[Delphi] RPG作らねば [Delphi]
1 :
名前は開発中かもしれない :
02/02/18 05:06 ID:r2385ujc プログラム経験無 しかしRPGを作りたいのだ。 叩き煽りにめげず己が道を突き進みたい。 形になり始めたらWebアカウント取って ここの板住人様に見てもらいたくある。 何故あせるのか。 そこには一つの目標が在るから。 とりあえずは本との睨めっこ。 やる気は12分にあるので、駄スレと言わず付き合っていただきたい。
目標とは? RPGツクールでいいじゃん。
3 :
2 :02/02/18 05:30 ID:???
あ、もしプログラミングの勉強が目的なら アクション作ったほうが絶対面白いよ。
4 :
名前は開発中かもしれない :02/02/18 05:38 ID:r2385ujc
目指してる物がツクールじゃ到底ムリなシステムなんすよ。 勉強目的…と言えばそうなんですが、自分の作りたい物を 早く作れるようになりたいので、今参考になるような所を探してます。 アクションも覚えておけば後々応用ききそうですね。 あぁ、とりあえず早く形にしたひ…
がむばれ〜ヽ(´ー`)ノ
6 :
名前は開発中かもしれない :02/02/18 05:57 ID:r2385ujc
がむばります。 確実に実力つけていかねば。 みなさん描画関係の勉強何でしました? 付属のヘルプだけじゃ辛いな…
DDDDにて手抜き(ボソ
8 :
名前は開発中かもしれない :02/02/18 06:15 ID:r2385ujc
むむ、DDDDとはなんでしょ。 しかし各コンポネントの命令が簡単で予約語なのか 定義した言葉なのか混乱してくる… まだまだゲームにはほど遠いか(汗 Delphiでゲーム作る場合、基礎を固めてから掛かるのと ゲームの作り方を覚えながら基礎も一緒に覚えていくのでは どっちが効率良いのだろうか。 前者の方が理想っぽいのか…? なんかオナーニスレに成り下がってきてるから 書き込み多い時間帯にまた来るか。
9 :
2 :02/02/18 06:36 ID:???
DelphiというとPascalだっけ? とりあえずプログラミング言語の基礎を覚えながら 算数の計算みたいのをやってみるのがいいと思う。 生徒の成績管理ソフトみたいなのとか。 とにかく焦らずじっくりとね。
いきなり大作に挑戦して挫折するというのが、プログラムに限らず 初心者には非常にありがちなので、まず試作品として小さなソフトを 作ってみることをお勧めする。 あと、sageを覚えること。
DDDDはDelphiでDirectX使うための何か。 検索かけたら作者ページなくなってたけどどこ行ったんだろ。
12 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 08:39 ID:hJekfv5O
13 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 20:13 ID:d9lkhMgh
>>13 Delphi6 personalでも使える模様、というか使えてます
DelphiXのほうも使えるらしいがそのままじゃ無理
15 :
名前は開発中かもしれない :02/02/19 05:10 ID:Ax1lzp7U
>>12 さりげなくコテハンかもしれない
いやしかし予想はしてたけど大変だなこりゃ
スレ立てるの早かったかもしれないが
立てちまった以上有効に使っていこう
過去にスレあったけど今死んでるしな
これからDelphiでゲーム作りたい人の為にもなってホスィし
DDDDか…
漏れはDirectX使うにも1から自分で使いたいからパスかな
とりあえず早く描画関係覚えなくては…
>>15 DirectXってそのままじゃあVBとかCとかじゃないと使えないんじゃないの?
直接Delphiからいじれるもんなの?
Delphiぜんぜん知らんけどさ。
>>16 そのままじゃ使えないみたい
つか漏れはまだ全然そこまでのレヴェルに達してないので
詳しくは解らない
つぅか今日仕事なのにこんな時間まで起きてる〜よ
寝ないで逝くか…
ノベルゲームツールの人とキャラかぶってるな
>>18 そうなのか。でも別人です(汗
あぁ、どうやら熱がでたらしぃ
会社休むか
せっかくの休みを寝て過ごすわけには逝かないでの
Delphiのお勉強でもしますか。
つかDelphiでゲームプログラミングなるモンを買ったが全然理解できん
まだまだ早かったみたいだ…
ちくしょう、早く作れるようになりてぇぞゴルァ
…Delphi狩って3っ日目で作れるようになるわけがないか…
んじゃま勉強、勉強
また来ます
ゲームの場合とWindowsアプリとは決定的な違いがあります。 Windowsアプリはメッセージ駆動ベースで作成します。 画面に描く事にしても、Windowsアプリでは画面は共有物なので作法があり 描けというメッセージを貰って、その部分を描きなおします。 描き直さなければならない時でも、出来ればその場で書き直さず、この部分 を書き直したいんだとWindowsに報告して、Windowsからじゃ描けというメッセージ を貰って書き直すようにします。 Delphiの場合 Invalidateで画面が無効だからとシステムに報告し、 OnPaintで描けというメッセージを受け取り、実際に描くようになっています。 ゲームの場合はそれにコダワル必要はありません。 ゲームの進行によって プログラムも流れるようにした方が作り易いでしょう。 しかしDelphiのVCLはWindowsアプリを作るのに便利なように出来ていますし そもそもWindowsAPIはWindowsアプリスタイルが作り易いように出来ています。 マウスやキーボード入力は メッセージで送られて来ますから。 DirectXが好まれるのは、このスタイルをゲームにあわせる事が出来るからでもあります。 が、当然 VCLとは別の世界である事をまず理解する必要があります。 RPG程度なら、Windowsアプリスタイルでも出来るとは思いますが・・・・
むむむ、なにやら難しい話しで話しがあまり解らないですが 20さんの厚意に感謝します。 正直、RPG作る上で欠かせない知識ってなんでしょ? そこから重点的に勉強していきたい だんだん理解していかなくては
やった! DDDDのインストール成功! うれしい。 でもインストールをクリアするのに2時間もかかっちゃった(^-^; 道は長い...
>目指してる物がツクールじゃ到底ムリなシステムなんすよ。 どういうのを作りたいのか聞いてみたい気がする。
GBで全キャラ8x8 ロマサガとSOを合わせたようなシステム
なんで知ってんの?
28 :
名前は開発中かもしれない :02/02/20 22:59 ID:tpXEBpgX
>>27 いんや、25はちゃいますよ
メタルマックスに近いものを作りたいんだな
いやはやレス遅れてすいません
やっと仕事が終わったもので…
さて、これからまた勉強しなくてはね
29 :
:02/02/20 23:49 ID:???
SOBSの戦闘はひどかったけど GBで大勢のキャラがわらわら動くのって難しいの?
30 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 00:58 ID:QzDi4KKi
SOって何?
スターオーシャン
32 :
h :02/02/21 01:19 ID:A+fjDdrS
teyu-かなぜDELPHI?
タダだからじゃないの
タダならHSPでもいいだろ あっちのほうが初心者向きだし DirectXなんか死ぬほど楽に使えるし。
>>1 ンフトバソクの「ゲームプログラミング遊びのレシピ」でも読んデロヨ!
−−−−−−−−−−−−−糸冬−了−−−−−−−−−−−−−−−−−−
HSPに比べればDelphiのほうが楽に感じる このへんは人によりけりなんだろうけど
>>28 メタルマックス!!!
やったー、戦車だぜ、せ・ん・しゃ!
応援するぞ!がんがれ!
・・・興奮してすみません。ドラム缶押してきます。
と、いうことでここはHSPスレになるのでしょうか?
無料開発環境は、機能的には BC++5.5=Delphi6>>Java2>HSP という感じだね。 開発環境と機能面で見れば、Delphiが一番だと思う。 ただ、画像効果を多用するときなんかはメモリの扱い がC++に比べ多少面倒だけど。 あと、DirectXで全画面使うならVCLは使わないというか 邪魔になるだけなので、Delphiの利点はまったくない。 C++が一番。
Jビルダーは? オンラインRPGをフリー環境でつくるなら候補にいれてもいいと思うが
ジャ川必死だな(藁
43 :
名前は開発中かもしれない :02/02/21 19:45 ID:BjnybLIW
もうDelphi6Pro買っちゃってるんで言語変更の予定は無し
>>35 あんがと、参考に買ってみるよ
>>37 えぇ、漏れもあのスレ見てるよw
少し感化されたのもあるけど、ゲーム作りたいって
昔から願ってたことなんで
そのうち力ついてきたら協力させてください
>>39 将来的には画面効果使いたいけど
まぁ、それだけでもないんで
総合的に見てDelphi良いかな〜と思って買ってみた
ただDirectX関係がかなり面倒そうだね
まぁそこら辺はまた追々やっていけばいいと思ってる
面倒でもね
それに、ここはアァだからダメだのなんだの逝ってたら
それこそなんにも決まらないから、やり続ける事が大事っしょ
ゲームまでの道のりは果てしなく長そうだけど頑張ってみるさ
44 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 20:14 ID:L6HvMk2H
DelphiでRPG...。昔途中までDelphi2.0で作ってたけど、よく 考えてみるとGUI周りは自分でやることに気づいてVC++での 開発に切り替えた...。DIBSectionベースでスクロール描画や 戦闘画面、メッセージ表示辺りまで作ってそのままになった けど(^^;。この時には、RPG開発に必要なのは開発環境やプロ グラミング能力よりもやる気や総合的な「創る力」、そして なにより「勢い」(爆)だというのがよくわかりましたね。 あ、あとRPGならDirectXは基本的に不要でしょう。扱いやすい DIBSectionベースの方が開発しやすいと思います。ただ、GUI コンポーネント並べてビジュアルに作る、というのとは対極に あるシステムなんで、Delphiらしさというか、GUI構築ツール としてのDelphiの能力は活かせないかも。
45 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 21:02 ID:bobNwtgn
RPGツクール2000もデルファイだしね。 RPGを作るよりコンストラクションツールを作ってほしい。 オープンソースのRPGツクール。機能拡張も自由に出来るヤツ。
そうだったのか? しらなんだ。
47 :
名前は開発中かもしれない :02/02/22 00:35 ID:cqUB/evW
>>44 Delphiの能力は活かせないかぁ
でもまぁ買ってしまったものはしょうがないし
Delphiで頑張ってみます(汗
>>45 専用エディタ作るのはゲーム会社の方もやってるみたいですね
まぁ、今はまだ考えてないっす
なんか雑談所みたいな所になってるし(泣
早くDelphiで技術的な話し出来るように頑張ります
Techwin絡みはVBとかDelphi好きだよね 月間とか低価格だとヤパーリRADが強いかな
お手軽だからでしょう。 実際に本格的にやろうとすると、DelphiもVCもVBもさして労は変わらないんだけれど。 コンパイルスピード考えると、DelphiやVBが有利かもしれんが。
>>45 コンストラクションツール=Delphiと考えてみよう。
これまでのレスを見る限り0からのようだ。
仕事終わった。 今日は勉強するのムリそうだなぁ、くそぅ(泣 若いうちにDelphiと出会っていればよかったよ… 愚痴っても仕方ないか。 今日はもう寝る。 おやすみ〜
まずはマップをスクロールさせてみる、とかから始めるんだろうか(遠い目...
(´ー`).。oO(実はそれまだうまくいかないんだよな)
(´-`).。oO(漏れ的にはDelよりBCBのほうがいいな・・・・・ あと、HSP+BCCはゲーム作るにゃ結構強力だと思う・・・・)
どうやって組み合わせるかも書いてくれ。
BCBつかうんなら、素直にbcc(or mingw)+DirectX(or SDL)使ったほうがいいんでは? とはいえ、VCL等に見る単純なインタフェースはMSのバカAPIやクラスライブラリよりはかなりましだ。
RPGゲーム用のVCLコンポを考えてみるというのどう?
RPG用のVBAコンポーネントをつって云々という話をどこかで見た記憶があるな。 VBAの時代だから何年前だ?
ところでHSPとBCCってどうやって組み合わせるの?
よんでもわからん。
進行状況はいかほどに?
1はどうしてしまったのでしょうか
1はDelphi6 Proに先走ってしまったことに後悔し始めています
マジ?!
後悔が始まるにはまだ早すぎるきもするが
後悔ついでにC#も買っとけ!
まとめてC++Builderも買っとけ
さらに後悔させてどうすんだ
1の行動からみて後悔するより忘却するほうが早そうな性格だと思うな
完全終了ですか?
スレ立ててすぐいなくなる1多すぎだあ
1は逃げました
引き継ぐひとはいますか
放置したら意味ねえじゃねえか
DDDD導入してちょと後悔 DirectX8対応のやつ秒読み段階かよ! しかも全然別物になっちゃってるよ!
しょうがないから俺が作る
>81 降臨しなすった (´д`)アリガタヤアリガタヤ
(´д`)アリガタヤアリガタヤ
ホント糞厨房の集まりだなココは(w
今日はC++Builder6発売日sage
87 :
名前は開発中のものです。 :02/03/19 03:41 ID:TtVgY2Qk
どうせならネトゲを作ろう キャラクターベースで
しんどすぎ
明日あたりから作り始めようとおもっています Delphiではないんですけど
>91 キタ━(略 でもDelじゃ無いならスレ違いダナw
1いいかげんにでてこいよ
お初ですが、ゲーム作ろうと思ってます。 3Dで小粒な感じで。 F-BASIC以来、10年ぶりのプログラミングですので、 とりあえず数当てゲームからはじめてます。2年後期待してください。
キャラクターが動いた やはり32ドット*32ドット
クリッピングがめんどい
メインメニュー作成中… 「話す」「調べる」コマンド完成
スクロールもまだできてねえよ。
めんどいから俺はスクロールさせない ドラクエモソスターズ風とか言ってみる
ふう、右にしかスクロールしないなあ
休みの日は作業が進む ステータス画面完成っと
左にもスクロールするようになったが 修正個所がたくさんありそうな予感
mapの切り替え成功 でも画面効果はどうしよう…
シスアドの試験が近いんで プログラミングいったん中断 スレ消えてませんように。。。
環境があるかぎりおれが書き込むんでたぶん消えないでしょう
上下にもスクロールするようになり 位置の調整をした。 しばらくほっといたあとにキーの反応が悪いと思ったら オーバーフローしていた。
いろいろ調べなならんことがあって大変だ
(;´Д`)マ、マヂで疲れた。試験終了 ダメだ、今日はもう寝る…
キャラクターのステータスを考え中… 職業はつけるべきかつけざるべきか
左と上のスクロール時に使う変数の値がおかしくなる のがクリッピングの計算間違いが原因だと わかるまで3時間かかってしまった。
111 :
名前は開発中のものです。 :02/04/25 23:03 ID:sTpOeU02
>111 晒しageんなゴルァ トホホ…誰も見ていないスレ再利用してただけなのに…
>>112 1のかわりにやってるだけであって
べつに見てほしいわけじゃないし
スーパースローペースなんで
このスレで充分です。
クソスレ…とはいわないけど、たまにこういうスレッドageるやからがいやがる模様。 気にせずsage進行でも何でもつづけてくれ。
薬草1個拾って使うだけってのにも1日かかったさ そろそろ新しいFormでも作るかな
120 :
117 :02/04/29 09:02 ID:???
(´ー`).oO(結局誰にも見てもらえなかった…)
122 :
117 :02/04/29 19:45 ID:???
2日もたずに消えたか…ま、いいや 今日も今日とて作業は続く〜 薬草を「捨てる」ことに成功
俺は見たんだけどリクエストした116が書き込むまで 待っていた。 俺がメニューを作るところまでたどりつくのはいつの日か。
ごめん、見た。
パラメータがいっぱいあって、それがちゃんと機能してるのならすげぇと思った。
懐かしい感じ。プレイ感とかバランスがわからないのでレスできなかった。ごめん。
>>118 想像もわるかないけど、10レスに1回ほどアップしたらどかなと思って、、。
で、テストプレイしてもらったら、と、、。
無理にとは言わない。ていうか人目に付くのが嫌?
125 :
117 :02/04/30 09:07 ID:???
>124 見てくれてアリガト 正直戦闘シーン作ってないのでまだ機能してないんだよね いつの日か動いたらちゃんとした物Uぷするです
126 :
名前は開発中のものです。 :02/04/30 15:57 ID:4vrA0hbo
あげ
いきなりRPGで、挫折せずに続けているなんて凄いね。 俺も負けずに頑張ろう。
>127 そっちの人はアクションか… お互い完成させたいね とりあえず宝箱が開いた。あと道具の受け渡しが可能に
>>127 1がやる気があると一見クソスレだったものが見違えるな。
>>124 まあまだアップできるような状態じゃないですから。
まあアップするとしたら
ある程度ゲームになってきだしてからですね。
ほとんど人のいないスレに書いてたくらいなので
人目につくのがいやってとこもありますが。
キー入力関係、全面見直しのヨカーン 鬱。。。
なかなか区切りになるとこまで進まんので 進行状況がかけない
>133 なんつーか、細かいことでも書いとくと気合入るですよ キー入力変更完了 他、道具の装備、キャラの並び替えが可能に ニッポン…
細かいことかどうかわかんないけど グローバル変数がどんどん増えてます。
136 :
124 :02/05/03 00:05 ID:???
リョウカイッ ミンナ ガンガレー
回復魔法が一つ、使えるようになった 5/16までには動くプログラムをうぷしてみたい…
なぜに5/16かはわからぬが、うぷたのしみ
139 :
137 :02/05/04 19:50 ID:???
その日、FFでネトゲ廃人デビューの予定です それまでにどこまで作れるか。。。 特技の「並べ替え」、「忘れる」コマンド完成 多分「セーブ」以外のメニュープログラムはできたかと
|д`)結構前から影ながら応援してマスゾ ウプ楽しみにしております。(スクリーンショット見逃したので余計に) 答えたくなければよろしいのですが、特技はどういうシステムですか? ロマサガの「閃く」型? FFの「ジョブ」型? ドラクエの「LVUP」型? いずれにせよ、面白そう。(´ー` #オープンソースにする予定はありますか? 自分もDelなので気になります。
141 :
137 :02/05/05 20:01 ID:???
応援アリガトデス でも多分スクリーンショット見た人全員が あまりのヘボさに脱力したことでしょう。 特技なんですが、「技」と「魔法」の2系統に分ける予定で、 「魔法(MP必要)」はロマサガみたいに店で購入。 「技(MP不必要)」はドラクエみたいに職業ごとの熟練度で覚える、と こんな感じにするつもりなんですが、正直まだ未定です。 何か他にいい案があったら教えてくださいな。 #こんなソースでよかったらいくらでもオープンするつもりです。 煮るなり焼くなりお好きにどぞどぞ。
142 :
137 :02/05/05 20:06 ID:???
あああああ、進行状況書き忘れた 「道具屋」のシステム完成 「武器防具屋」「魔法屋」はこれを流用することにケテーイ
「冒険者ギルド」を作っていてふと気がついた このまま基本システムだけを作っていても到底終わらない。。。 見切り発車ってことで配布プログラム作成中 テストマップ1/4完成
>>143 期待age ・・・といきたいとこですが、まだsage進行で。
あぁ、待ち遠しい待ち遠しい・・・。(´д`)
145 :
143 :02/05/07 20:15 ID:???
もうちょっとだけsage進行でおねがいしやす 今日でテストマップ3/5完成 流石にこういう物は自分のHP(作ったことないけど)に うぷするべきなんだろうか… FTPってのうまくできるといいけど
個人的にはずっとsageでいきたい
147 :
143 :02/05/07 21:48 ID:???
>146 了解しました。ではずっとsage進行ということで やっぱり自垢は怖いんで今無料スペース取ってきました!
隠れ名スレになりそうなヨカーン(゚∀゚ G.W.も終わった事ですし、あせらず開発してください。 ガムバッテ!
テストマップ4/5完成 手違いがなければ明日か明後日うぷ出来ると思う FFFTPって便利〜 ニッポン…
期待sage
>>151 キタキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
と思ったらisweb43鯖が落ちてる・・・
ウワァァァン! ヽ(`Д´)ノ
勇気のあるかただけとはどういう
寝る前に一カキコ >152 今やってみたらダウソできるようなんでまたいつかどぞ >153 PC一台しかないもんで動作確認取れてないです。ごめんなさい キーボード打ちすぎで手のひらが痛い…。もう寝ます
155 :
124 :02/05/10 02:17 ID:???
やってみました。動きました。プレイ感、見た目はいい感じです。キャラはパ(ゴホッゴホッ、、、、 コマンドウィンドウとかは、やっぱ懐かしい。 ソースも見ました。俺も素人ですが、、、。 少なくとも、台詞やキャラデータは外に持やった方がいいと思います。 これから規模を大きくするときにものすごく大変になりそう。 (始めたばかりなので、これくらいしか言えない) 戦闘期待。では。
どうやら動いているようで。良かった >155 人柱&助言ありがとうございました(w メッセージクラスとか作ってみます キャラは後でフリー画像とかに差し替えますんでどうかご内密に(((゚Д ゚;)))
157 :
名前は開発中のものです。 :02/05/10 21:44 ID:iV1wG9GQ
>>156 簡単なスクリプトを作らないと、この作り方で大きなのを作るのは無謀じゃない?
他のアプリが動いてると速度が変わるのは インターバルタイマの時間が1だから
だと思う。33程度にして調整してみたら?
>>156 やってみた。
懐かしい作りで、よかったです。
でも「話す」「調べる」ぐらいはボタン一つでできたほうがいいと思います。
あと、「並び替え」は先頭から順に選択していくとその順に並び変わるほうが操作性がいいんじゃないかな?
それから、方向転換の際に一瞬止まることがあるようですが?
Delphiわかんないので実のないレスでスマソ。
でも応援してるYO!
凄く良かったよ!
>>158 同意。
できればXをウィンドウ開きボタンに徹底させて、
Enterを一般のAボタンにすればいいと思う。
Zはあまり使わなかったからいわゆるアクションボタンにするとか。
あ、あの…出来ればsageで… >157 スクリプトの作り方なんて分かりません(T_T) >158 どうやら方向キーを切れ目なく押すとうまく動かないようです 誰か詳しい方いませんか? >159 ごめんなさい、もう細かい仕様を変える体力が残ってません… でも、とりあえず「便利ボタン」ぐらいは付けてみようかと
スクリプトを作るという意識じゃなくて 外部のデータをいかにして判定するかを 考えればいいのでは。
しかし0からやり始めたのによくここまで・・・
>161 更に分からない…(TーT) 参考書に顔うずめて逝ってきます
たとえば今はマップが5つだからいいけど、 これが増えてきたらすべてを配列で管理するのは無理があるんじゃない?ってこと。
なるほど。今でも確かに拡張する時とかに苦労します。 とはいえ、一人であんまり大きいものも作れるとは思えないので とりあえずこのまま行けるところまで行こうと思います。 ちょっとだけ更新 「A」を便利キーとしました。 これ一つで話したり調べたり、アイテムの説明なども 後は申し訳程度にMessageUnit追加 興味ある人だけ前と同じところからどうぞ
フリーのマップチップ捜索中 なぜみんな24*32ドットなんだ…
アップするときに名前変えるといいかもしれない、、、。 (とりあえず、001とか番号付けてHDに保存したよ。) あと、バグなのか仕様なのか(w 横向きでも話しかけられます。宝箱も同様。 Aキー便利ー。では。
了解。今度から番号付けます 後ろ向きでも人と話せるのは仕様という事で(w やっとこさFormの切り替えに成功 これで戦闘シーンが作れる。。。
169 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 21:40 ID:.e.pT2og
神が「sage進行で」って言ってるのに・・・(´д`;
まえにもでてたけど 意図的にあげたがるやつがいるんだよ
空アゲ君は嫌い サイドビュー型の戦闘作成中。。。 キャラが小さくて見にくいことに気がついた 急きょ全部のチップを48*48ドットに拡大
無駄なところがけっこうあったんで スクロール部分を書き直すことにした。
175 :
124 :02/05/17 18:07 ID:???
>>174 あら〜…
FF飽きたら帰ってこいよー!
>>173 お、久しぶり?ガンガレー
(ちなみに、開発言語は何ですか?)
また静観に戻ることにしよ、、。(つーかはよ始めれ!折れ!)
進行状況を書きこむのは久しぶりですね。 半分スレチガイなんで用語に 気をつけてたけど言語はCです。 ファイル形式はC++にしてるけど。 スクロールがまだ万能じゃないけどもういいや あとにしよ。
177 :
124 :02/05/19 04:22 ID:???
>>176 あ、やっぱりC
聞かれてないけど、オレはDel6 + DelphiX で行こうかと思ってる。
学習の進行状況を書いてもなぁ、、。と思ったので以後静観!
なんか作れるようになったら参加しよかな。
>>174 FFXIなんか問題あったらしいけど、大丈夫だつただらうか、、。
何日か書き込みがなかったら書き込み希望。 どんなかんじか気になるし 俺はしばらく書き込むほど進行しそうにない。
作者は只今FFの仮想空間でポーションを飲んでおります。 今しばらくお待ちください。
というより何を書き込んだら良いものか? 最近ガッコ以外はずっとFFしかやってないし… ちなみにポーション1個1000G、対して全財産173G 。・゚・(ノД`)・゚・。
181 :
124 :02/05/26 04:38 ID:???
エ〜、今はInsideDelphiXのList2-12へ 移行するための鋭気を養ってるところ、、、、(つまりサボり中w) FFXIはまったく動いてないわけじゃないらしいし、書き込み読んでたら面白そう。いーなー
シスアド合格キタ――――(゚∀゚)――――!!! 気分がいいのでちょっとだけプログラミング 戦闘時のウェイトターンが回るようになりました >124 DelphiXって難しいですよね〜 1ヶ月前、一目見て無理だとあきらめました(w
183 :
124 :02/05/29 04:30 ID:???
実は「Delphiパーソナルプログラミング」ってのを衝動買い。
う〜ん、いいかも、決定版かも。、、、衝動買いはこれで最後にしよう、、、。
>>182 や、そうでもなさそうよ?暗黒の難しさを肩代わりしてもらってる感じ?
労力のわりに (T∀T)オイシー! 印象。あくまでも印象だけど。
InsideDelphiXのソースを丁寧にトレースすればちゃんと動くし。
では。
(今後、不定期に参加さしていただくことにします)
>>151 151さんのプログラムを見て感動・・・。
これだけのものが創れるならDelphiXも楽勝かとおもいまする。
(Del6で使うと正常に動作しませんが・・・そこだけだけど結構不便というかムカツク部分が・・・DDDDを・・・)
151さんに期待しつつsage。
>>183 ハケーン
185 :
124 :02/06/08 16:14 ID:???
書けるかな?
Winを再インストール中。バチッと決まらず、鬱
>>184 キャッ!
テスト的書き込みなのでこの辺で。
では。
しかしほんとに進まん。 どれだけかかることやら。
187 :
124 :02/06/14 20:58 ID:???
Step6、Mapエディタ、サンプルRPGなどを紙にプリント。 むっずーい。まだしらぬセオリーのようなものが説明なしで使われてる? ……おとなしく、Step6を打ち込んでよ、、。 (ゼイラムの翼にワールドカップのマークをハケーン)
デルファイって、RPG作るのには向いている言語なんですか? 当方、プログラミング初心者なんですが……。
当方、ここの1さんと同じくプログラミングはほぼ初心者なのですが、 RPGを創りたいと思っています。 で、まず製作言語なのですが、HSPとDelphi、だと、総合的に見てどちら言語が良さそうでしょうか? 返答頂けたら幸いっす。
HSPとDelphiって・・・。 あなたが使いやすいと思う方でよいのでは。 両方それぞれ利点があるしね。
>>189 HSPは規模が中以上になると死にたくなります。
まあ大きいのはどんな言語でも死にたくなりますが
HSPよりは生き延びられるとおもいます。
でもDelphiやったことないから総合的にはわかりません。
192 :
189 :02/06/17 00:01 ID:???
じゃ、とりあえずDelphiを使ってみます。 無償版のほうでも機能は十分でしょうか?
2代目誕生なるか?(・∀・)
そうそう。 書き忘れてたけど1は完全初心者だよ。 そのままさっさといなくなったが。
Delphiって、正直寂れてるのか? 解説してるサイトほとんど見かけないんだが。
寂れててるっつーか、元から広まってないんでは?
私もまぜてもらっていいかな。 HSPでしょぼいゲーム製作経験アリ まったくの素人ですが、、やる気はあります ボードゲームを作ろうとおもいます
初心者だったらぜんぜんいいよ。
199 :
197 :02/06/19 16:16 ID:???
無料のdelphiダウンロードしてきた。 本もかってきた。 きょうからがんばります。
200 :
124 :02/06/21 03:04 ID:???
いろんなフリーのツールを吟味。近いうちにSE,BGMなどテストする目論見。 新しい方は2人?お互いガンガリましょー。
みなさんどうですかー
やっとスクロールが完璧なものにちかづいた。 これで欠陥がでたら死ぬ。
203 :
124 :02/07/01 02:02 ID:???
自分が厨発言をしたのが、わかってきたので顔から火が出そうです。う厨、、。
どの発言
205 :
124 :02/07/05 00:35 ID:???
まあ、いろいろ、、、、、、、。 あと、停滞厨、、。
ふーん。ぜんぜんわからんかったけど。
クリッピングでコピー範囲書き換えたままにしてたの わすれててかなり無駄な時間をくってしまった。
できた?
∧_∧ ニヤニヤ ( ・∀・) ( ) | 某| (__)_)
210 :
名前は開発中のものです。 :02/07/18 05:52 ID:4DV2S8tE
俺もDelphi初心者だけど、RPG作ってみようかなー。 さてさて、何から初めて良いものか…。
マップエディタの作りかた教えてください。
MAPを配列で表現する奴なら、結構簡単じゃない? 50*50とかぐらいの広さならで、MAPの種類が16種類以下なら 00000 00100 01F10 00100 00000 とか。おきらくに作ればテキスト保存とかで。 つーかそれが分からなかったらPRG作れねーだろ。 コンマ区切りでもいいから、まずはテキスト保存でしょ。Savetofileって便利な奴あるし。
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214 :
210 :02/07/18 11:40 ID:???
>>212 二次元配列で各マスに数値を割り当てて、0は平野、1は森とかですか?
コンポーネントって何を使えばいいのでしょうか?
215 :
212 :02/07/18 12:41 ID:???
>二次元配列で各マスに数値を割り当てて、0は平野、1は森とかですか? そんな感じで表現できるならそのやり方で問題ないと思うよ。 あと進入できない地形は7以上とかに割り振ると、RPGとかのルーチンなら判定が楽になったりするよね。 >コンポーネントって何を使えばいいのでしょうか? いま環境が手元に無いから詳しくは解説できないけど、 グラフィックツールのような画面を考えているのかな?マウスで地形を塗っていくような奴。 そのようにやろうとすると、Imageが必需品だとおもう。 というかどのコンポーネント使うかは君の考え見えないと難しい。つーか無理。 もう少し詳しくかきんしゃい。
>216 造る気になってる人に答えを渡すのはいかがなものかと・・。 しかしそのリンクのソースすごいな。 211が見てもわからんぞ。コメントも何にも無い上に、変数名からの想像が出来ない。 作った本人も見直したら作り直したくなるに違いない。時間たってるし。 私は自分で昔作った奴のソースとか恥ずかしくて公開できない、突っ込みどころ満載だから。 >211 見た目は真似ても、ソースはコピッてはなりません。 じぶんで書きましょう。
答えを渡すほうがいいんだがな。 考えてたってしゃーない。
>>218 すでに作ろうとしている物と同じようなソフトが公開されているのなら、
こういった作り方もある、あるいはこういった処理はこういったコンポー
ネントの機能・アルゴリズムで可能(これはソースがないとわからんが)、
という「参考例」として利用すべし。あくまでも「自分で考えながら作る」
ための参考資料としてね。
同じようなものを作るにしても、プログラムは自分で考えてみるべきだな。
特に、そのプログラムを作る目的に「プログラミングの練習」が含まれる
のなら。すでに「答え」が存在するものであっても、自分で実際に考えて
解決してみればそれだけ力がつくものだよ。
220 :
210 :02/07/18 22:55 ID:???
>>215 >というかどのコンポーネント使うかは君の考え見えないと難しい。つーか無理。
考えすらまとまってないんすよ。ホント初心者でして…。
パーツ(山とか川など)の画像を集めてImageでTRectとか使って書くのかなと思ったけど、マップエディタってのがあって、最初にまず一枚の画像としてマップを作るんだ。
ってことは、TRectの二次元配列でマップを区切って、キャラを動かすクラスとか作れば歩けるかな?
マップは、マップチップを参照するインデックスへの配列をデータとして持ち、 最終的にその配列を走査して画像バッファに書き出すのでは?
>>219 それがそれがやっぱりみたほうが
無駄な時間を過ごさずにちからがつくんだな。
224 :
210 :02/07/19 03:38 ID:???
>>221 あぁ、そうだったのですか。
>>223 かなり初心者です。
やっとTIniFileの概念がわかった程度です。
過去に作ったものはタイピングソフトとかジャンケンゲームとか、そんな程度です。
初心者本を一冊二冊読んだ程度です。
でもこのくらいできればソースみりゃ できるでしょう。
マップエディタなら俺も作ったなー。 でも使いやすいの見つけて、どうでも良くなったから放置。
マップに人が登場した。 かな。
しかしTiniFileを覚える前にやることあるだろうと、小一時間・・・
230 :
210 :02/07/23 03:04 ID:???
>>228 TIniFileはたまたま解説サイトがあったので、読んだらちょっとだけわかるようになりました。
>>229 できません。w
マップを作る前に適当な画像をフォームいっぱいに置いて、何かを動かす練習です。
人じゃなくて、背景を動かさなくてはなんで難しいです。
そろそろメッセージかな。
いや、コンポーネントに何があるか調べるでいいだろう。
このスレは
>>210 教育スレに変更されました。
かってに変えんな。
フリー版落として勉強中。 クラスっていうのがよくわからん。 ゲームではどんなことに使われるのか?
まず構造体をやりましょう
どっかに分かりやすいDelphiの解説サイトないですかね。
237 :
236 :02/07/26 16:20 ID:???
というか、VBとデルファイだったら、言語としてのキャパシティはどっちの方が上ですかね。
VB6と比べるなら誰がなんと言おうとDelphi だが、.NETと比べると・・・・ いわせるんじゃねぇ
なぜそれをこのスレにかく。
だって239のやつそれくらべてねえもん
s/233/234/
で、どうなった? やっぱ定期的にageないと人こないべ?
いやいや、人こなくていいし。 おれは下がるまでまってた。 作ってみようかなーってあいまい宣言は そのごなんもなしだしな。
定期age
俺もRPG目指してがんばってますが… せっかく本とか買ってもイマイチ内容がわからない… ひとまず本どうりに記述して配列でマップチップを並べるくらいはできるんだけど、Rectってのがよく分からない… なんとか理解せねば
Rectというのはrectangleの省略形。 rectangleというのは長方形という意味。
251 :
249 :02/08/08 17:32 ID:???
>250 ふむふむ… ヘルプにも長方形がどうと書いてあった…見落としてた。鬱 数値で指定した座標から長方形を作成する… みたいな感じかな…
>>251 長方形を作成というか、長方形の座標を定義ってかんじだね。
わかったとは思うけど
Rect(左,上,右+1,下+1)
ね。
この、右と下の座標に1足さなくちゃいけないのがどうも慣れないんだよなー個人的に。
>>252 Rect(左,上,左+幅,上+高さ)
じゃないか?
右+1とかって考え方は古い気がする。
>>252 確かにBASICのLINE文とかで覚えた感覚だから古いかもね。
でもそれなら最初から
Rect(左,上,幅,高さ)
にしてくれって言いたいのは俺だけ?
ところで、やる気が12分にある
>>1 はどこいった?
>>254 パラメータ数が同じになっちゃうんだよねぇ、そうすると(´Д`;
まぁ無い物ねだりしても仕方あるまい(w
1文字ずつテキストを表示させるのってどうするのかな?
Types.Boundsを使えよ
TCanvas.TextOut
>>257 for i:=0 to Length(Text)-1 do
begin
Canvas.TextOut(i*TextSize,y,Text[i+1]);
Sleep(200);
end;
こんなかんじとか。2バイト文字とかプロポーショナルフォントへの対応とかは自分で考えておくれ。
ループスクロールでキャラの位置きめるのどうすんの
もう少し詳しくかきんしゃい
くわしくと申されましても困りましたもので マップ上の位置から どうやって画面上の位置を決めるか ってことなんだがどうですかな
>>263 ますます意味不明ですもので。
よくわからんが、たとえば
Map: array[0..Height-1,0..Width-1] of Integer;
みたいにマップを定義したとする。
たとえば、主人公がX,Yにいたとして、主人公のまわり5ブロックがマップとしてみれるとしたら
for j:=0 to 5*2 do
for i:=0 to 5*2 do
DrawMapChip(i*MapChipSize,j*MapChipSize,Map[Y-5+j,X-5+j]);
ってかんじに描画すればよろしい。
・・ってことでいいの?
265 :
264 :02/08/13 22:42 ID:???
あーインデントのスペース消えちゃった。 一応説明すると、DrawMapChip(x,y,chip)って関数で、 画面座標(x,y)のとこにchip番目のマップチップを描画してるってことね。
キャラの位置は常に真中ですがなにか?
>264 おそらくちがうとおもわれますが 操作キャラの画面位置は固定なんで 問題ないのでありますが 操作しないキャラは画面位置が変わってしまうため 迷っているのでありまして。
>>267 NPCのローカル座標=NPCのワールド座標 - 表示画面のワールド座標
ローカル座標→実際に表示する位置
ワールド座標→マップ全体から見た位置
(方言かな?)
という感じになると思われ
簡単にいうとNPCの座標から画面左上の座標を引けばいい
伝わったかな、ちょっと自信ないけど
質問を勘違いしてたらスマソ
>>268 俺は伝わったけど、たぶんそれだけじゃ分かりにくいかもね。
変数として、ワールド座標(WX,WY)と各キャラクターの座標(CX[],CY[])を用意して、
procedure DrawMap;
begin
for j:=0 to Height-1 do
for i:=0 to Width-1 do
DrawMapChip(i*MapChipSize,j*MapChipSize,Map[WX+j,WY+i]);
end;
これで背景を表示する。ここまではいいよね。次に、
procedure DrawChara;
begin
for i:=0 to CharaNumber-1 do
if (CX[i]>WX) and (CX[i]<WX+Width) and (CY[i]>WY) and (CY[i]<WY+Height) then
DrawCharaChip(CX[i],CY[i],i);
end;
とかすればキャラが表示される。0番目のキャラが移動したときに自動的にスクロールさせたければ、
procedure ScrollMap;
begin
if CX[0]<WX then WX:=CX[0];
if CX[0]>WX+Width-1 then WX:=CX[0]-Width;
以下Y方向も同様
end;
とかすればいいかな。キャラが動こうが止まろうが、正しい場所に表示される(もしくはされない)はず。
・・・ってかんじでいかが?
上の、 if (CX[i]>=WX) and (CX[i]<WX+Width) and (CY[i]>WY) and (CY[i]<=WY+Height) then のまちがいだね。 ちなみに、ここで画面の外に出てるキャラを描画しないようにチェックしてるわけね。
ああ、さらになおすとこ間違えてるし。 自分でどこが間違ってるか考えてくれ・・・
ごめん、ほかにもぼろぼろ間違えてるので書き直した procedure DrawChara; begin for i:=0 to CharaNumber-1 do if (CX[i]>=WX) and (CX[i]<WX+Width) and (CY[i]>=WY) and (CY[i]<WY+Height) then DrawCharaChip(CX[i]-WX,CY[i]-WY,i); end; ・・・もうえらそうに人に教えるなんてやめよ。
某スレでアプされてるのパクればいい
>>273 こんなこと聞いてるやつが他人のソース見て理解できると思うか?
>>274 想像もできない場合は実物みるのが一番早い……とは思うけどやっぱ無理かな
せめてもうちょっとコメントはいってりゃいいんだが
>268 そこまではいいのでありますが ループの切れ目?付近に操作キャラがいる場合 ある場所がおもいっきりマイナスになってしまう わけでありましてそれはどうすれば いいのでありましょう。
278 :
名前は開発中のものです。 :02/08/16 13:56 ID:vW0SfiCP
ループって言うのは上下・左右がつながった状態のマップ? 下の■位置から右に移動すると▲に移るような? □□□□□□□□ □□□□□□□□ ▲□□□□□□■ ○□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ で、■を基準に描画しようとすると○の座標が計算できないってことか?
279 :
名前は開発中のものです。 :02/08/16 21:32 ID:ecFEKJA4
■をどういう基準にしてんの? 269の方法でやれば特に問題ないと思うのだが。
ループに使ってる変数をそのまま添え字にしなけりゃいいだけとちゃうんかと もし座標がはみだしてしまったらマップの縦幅を足せば良い予感(下側にはみだしたら縦幅を引く)
ほほほう。 はみだしてしまったらですか。 これは盲点だったかもしれぬ。
ポカ━━━━━(゜д゜)━━━━━ン
記憶領域を工夫すれば楽よん 労力3倍、満足度9倍ってとこですけどね ループしたり次の要素へのポインタもってたり
284 :
名前は開発中のものです。 :02/08/18 00:27 ID:/8SbxM54
要するに、自分の意図したことを正確に他人に伝えられないやつが 自分の意図したプログラムを正確にかけるわけないといういい見本だったな。
>>284 だな。
一般的に「XXが下手」というのは上手に実行する知識がないか、
知識があっても表現できない(体現できない)ということだからな。
>>268 NPCのスクリーン座標=NPCのワールド座標−カメラ座標 のほうが分かりやすいかと。
面接官でございます。
新卒A・・・VC++とDirectXが使える
新卒B・・・VC#が使える
中途A・・・実務経験豊富
中途B・・・オナニーが上手
>>1 ・・・Delphiが使える
今日はわざわざ当社においでくださいましてありがとうございます。
>>1 はこのままご退場ください。
では残りの方々は名前を呼ばれたら前におこしください
age
>>287 そういうのはム板の相談室でやったほうが盛り上がると思うのだが。
つかここ見てないって
segagaga
ここってもう終わり?
あの人たちはもっと地下に行っちゃったかもしれない
あの人たちってどんな人たちよ
294 :
名前は開発中のものです。 :02/10/06 12:55 ID:stu0KFtK
AGE
RPGツクールのチップを(素材をUPしてるHPがたくさんあったので)利用しようと思ったら滅茶苦茶めんどくさいんだが もっと単純に描画できるチップってないですか?
どういう風に面倒くさい? 独自形式なら、解析するより他はあるまい
つーか自分で使いやすい形に変えろよ。 切り張りするだけなんだから。
298 :
名前は開発中のものです。 :02/10/14 15:51 ID:BWFfAWj8
あげ
DelphiでRPGのソースないの?
ヤレヤレ・・・マップでけっつまづいてたら終わりだぜ。
つーかマップがいちばん難しい。
難しくねーよ・・・ むしろエフェクトの類の自由度を高くするするほうが難しい。
ごめんなさい スクロールごときで手間取ってます
>難しくねーよ・・・ >むしろエフェクトの類の自由度を高くするするほうが難しい。 知ったか君の登場です(w
305 :
勝誇 :02/10/14 18:23 ID:???
ほんとに。 だいたいエフェクトなんてなくてもいいし。
307 :
勝誇 :02/10/14 18:29 ID:???
>>306 マジでいってんの?それだと戦闘シーンの技のエフェクトとかなくなるんだけど。
単にx*yのマス目に表示する絵の座標を指定したり特定の属性を持たせる程度のマップエディタなど小学生でも作れる。
308 :
勝誇 :02/10/14 18:41 ID:???
いま上から順に見てきたが、このスレの発言、わらえるっていうかプログラミングに関する部分は初心者が初心者にモノを説いてる感じ。
>>勝誇 必死だな(w
>勝誇 自己紹介はいいよ(ww
えらそうにしたかったらまずものをだそうな。
移動から戦闘への切り替えってどうやるんです? 移動をタリラリラーとしてる最中に戦闘のサブルーチン呼んでるんですが もっとうまい方法があれば教えてください
デザパタのStateパターンを参考にしる!
どういう意味ですか
>>314 Stateパターンと呼ばれるデザインパターンを見てこいと。
まずはぐぐれ、話はそれからだ。
316 :
名前は開発中のものです。 :02/10/25 22:22 ID:PxS9Vc+B
マップチップ表示させるのに、 Imageコンポ使うよりもBitmapに表示させた方がいいんですか?
あぼーん
318 :
上 :02/10/25 23:08 ID:???
スマソ 上の質問は存在してないことにしてください
なんか小数計算が以上に遅くなったんですが マシンによってかわるもんなんかのう。
>>319 CPUによって変わるかと。
浮動小数点のコプロセッサがないマシンだと異様に遅いし、
Pen4あたりだとやたら速い。
321 :
名前は開発中のものです。 :02/11/09 21:15 ID:vSTE+Umn
ageたれ
あぼーん
sage
あぼーん
あぼーん
1はやめたけど俺はやってるぜ
あぼーん
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
今ダウンロードしてきた 攻撃、防御、HPを入れて、戦わせて結果だけTextOutで表示させるプログラムを作ってみた。 RPGの文字表示って、全部TextOutで行っていいの? だとすると、画面に表示する系統で勉強しなきゃならないのって、あとはImageだけ?結構楽だね。
まあ文字は全部 TextOut でぜんぜんじゅうぶんで 画像表示も楽だが RPG を作るのはめちゃくちゃ大変でありまして。
乱数偏りまくり。 Randomize;で初期化してるんだけど、実用には耐えられない。 途中で強引に負荷をかけて時間を進めたら乱数はばらつくけど処理は無駄に重くなるディレンマ とりあえず、戦闘シーンとダメージ計算は完成。l たたかう、防御、魔法(2種類)だけだけど、あとは適当に魔法やスキルを追加するだけ。 某スレっどのサガドラクエストに追いつきたい。
おお、なんかよさげな人からレスが。感動。 誰もが面白いと感じるようなRPGを作るのは大変だけど、それなりの物なら簡単そう。 足し算引き算して、文字と画像を表示するだけだから。 ムーンホイッスルとか?ツクール2000の有名なヨうなレベルのを作ると大変だろうけど。 それは、プログラムを書こうがツールを使おうが同じ大変さだと思うし。 プログラム部分は想像してたよりずっと楽な感じ。 マップ移動のスクロールとか大変なので、 1画面に収まる地図の中をコマンドで移動出来るようにしようかと思ってます。 ルナティックドーンとか、タクティクスオウガバトルみたいな感じ。 実はCで作ろうとして参考書まで買ったのに、一日半で挫折してdelphiに乗り換えました。 テキスト表示すら出来なかったのに、delphiはとっつきやすくてすぐ出来ました。ほんまdelphi様々やわ。 まぁ、プログラム言語ってのはゲーム用に作られていないなってのはつくづく実感中。 乱数を偏らせない方法として思いついたのは、 ransuu[100]みたいな配列を用意して、最初にその配列に乱数取得して入れて、 ransuu99まで使い切った段階でRandomize;をかける方法。とりあえず実装中です。
完全な乱数を発生させるにはそれ用のハードウェアが必要らしいね。 ちょっと前にPC情報サイトで話題になっていたよ。
想像してたよりずっと大変だな・・・とか突然思ったり。 企画書の無い所から作るのは無茶だったかも。 ちゃんと仕様書書いてたら楽なのかな? 無意識の内にIntToStrをlntToStr(小文字のL)って打ち込んでて67箇所もエラー出たり・・・
仕様書書き終わりました。 ドラクエのダメージ計算式って、攻撃ー(防御 div 2)だったんですね。すっごい単純。 モンスターやアイテムをパクらずに考えるのって結構大変ですね。 武器と鎧は7種類、アイテムは10種類でとりあえずプログラム書いてます。 後々追加予定。
>>334 なるほど。現状では不可能な事ですね。
Randomize;の仕様を勘違いしていたようで、
同じ時間に(Randomize→Random)と10回やると、全部同じ数字。
Randomize→(Random)←ここだけ10回やると、全部違う数字。
・・・・無駄にRandomizeかけまくっていただけ。
Randomは、十分実用に耐えうるレベルでした。。。
苦労して構築した乱数分配システムは即削除(藁
質問は他スレでした方がいいんだろうか・・・とか悩みつつ 攻撃力や防御力の型で質問です。 Cだと、0-255の範囲のみ記録出来る整数型があったけど、(NantyarakantyaraChar?) Delphiはマイナス数十万〜プラス数十万のInteger型を使いますよね。 0-255よりもマイナス数十万-プラス数十万の方が処理が大変そうに思えるんですが、どうなんですか? Type kougeki=1..255; と、 kougeki:Integer; で1〜255の数値を扱うのなら、どちらが適切なんですか? (今は不安なので前者(部分範囲型)でやってます)
Byteを発見しました。Delphiにもあったんですね。欝だ氏脳
終了さんも来てくれないので怒濤の連続書き込み中。 プログラムとデータ部分はあと10〜20時間くらいで完成しそうな気がする。 シナリオも簡単なのだけど考えたし。 今年中に完成させたいね。 今の所敵グラは全部多角形をつなぎ合わせただけだけど、このままで行くかも 今日一日格闘していたら、おぼろげながら各地の過去ログの意味がわかるようになってきた。
. __ ‖ ~"ー 、,,_ | ‖ 終 .了 ,> \ | / ‖ _,:-−'´ ‖/~ ヽ | / ‖ , )) ,、 ,、 /'ll__/ ヽ / ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧ / / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _ / ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l ` _l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ , ( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__ l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
終了さんキターーーーー!! けどageてはくれないか・・・ウトゥ 今朝一番に気がついた事。 ファイルサイズがえらく大きい。ヘボゲ−にしては異常なでかさ。 原因はビットマップ画像・・・なんとかせねば。
こら!! 余計なこと書くな。 ビットマップがでかいのはしょうがない。 今の時代圧縮してしまえばどうってことないでしょう。
確かにしょうがないしどうでもいいね。けど、軽くしたいし・・・ けど、とりあえずドット絵?RPGツクールみたいなのにして容量削れるのを検索調査中。 今作ってるのに実装する事よりも将来の為にって言うのがメインの目的だけど。 プログラム書いてると「ああ、これもっと行数少なくて済むんだろうな」って箇所が多々あるんだけど、 そんな事気にせずに書きまくってった方がいいのかね? 無駄に行数を重ねているのは、プログラム技術の問題じゃなくてプログラム頭の悪さなんだろうな・・・欝。 とりあえずコメント丁寧に入れて可読性を高める事を心がけています。 そうしとけばあとからいくらでも改良出来そうだし
だらだらソースの極みとしては、三角関数を使わずにif文並べて処理したり。 ああ、ダメだ。絶対に人には見せられないソース
軽くしたいというのがよくわからないんですが 一マップごとにビットマップを用意してるってこと? 行数はそんな気にすることではないんじゃないかと思いますけど。 行数をちぢめて良くなるとはかぎらないし。 やらなくていいことをやっているのなら問題でしょうが。 まああまりそんなことばかり考えてると いつまでたっても完成しないわけで。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ O 。 , ─ヽ ________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ |_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________ ||__| | | \´-`) / 丿/ |_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/ |__|| 从人人从. | /\__/::::::||| |_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/|| ────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
>>346 モンスター毎にビットマップ用意してます。
これって間違いなんだろうな、となんとなく思いつつ。
>>347 おそらくそれを読んでも理解出来ないレベルです。まだ一週間経ってないんで。
けどいつかは読みたい。ありがとうございました。
とりあえずプログラミング能力としては、1時間で10〜40行しか書けないってのをまず改善したい。
一日(10時間程度)かけて300行じゃなぁ。立てた予定の半分も出来てないまま睡魔に負け続けてます。
アイデアをプログラムに変換する能力が低すぎ。プログラムしてるっていうより、F1ヘルプ読んでるだけに近い。
確かにこのままじゃ、いつまでたっても完成しないかも。
あと、致命的な欠陥としてdelphiの文法がまったく理解出来ていない。
部分部分は別のアプリケーションとして完成してるんだけど、結合するには至らない。
戦闘シーン(実際に戦える段階まで来てる)、能力計算、ダメージ計算、
マップ移動(簡易)、武器を装備する、ダンジョン、店、魔法道具屋。
こんだけ完成してるんで繋げたらそれなりの物になると思うんだけど。
結合するだけで日が暮れそうだ・・・計画的プログラミングを身につけなければ。
収拾がつかなくなってしまったので、Stateパターンを学ぼうと検索するもワケワカラン なんとなくイメージでは掴み取ったけど。 まずは完成時の全体像を描いてから各部の再構築を目指そう。。。。 今までのような計画性の無いプログラミングじゃ、完成させるのは難しいと判断。 設計図書いてます。 基礎がなってないってのは厳しいね・・・
あ〜、ダメだ。初詣誘われてしまったので出かけます。 年内でなんとか形にしたいと思ってたんだけど、結局何も出来なかった。 (パーツが完成しても組み立てられなきゃ意味無い状態) 多分考える力が無いんだと思うな・・・記憶力も悪い方だと思うし。 1週間やそこらでRPGが形になんて考えが甘かった。 どこからbeginでどこでendしてるかわからず、エラーが出たらend;を一つずつ加えて 再コンパイルしているような現状じゃ、大きな(ったって小さなRPGだけど)ものを完成させるのは無理だね。 車輪の再発明どころか、てこの原理の再発明を繰り返しているような段階だから。もっと原始的なものかも。 ダブルクリックの再発明とか、そんな段階。 まぁ、悔しいけどこの段階で年越しです。結局の所完成度0%かな。では、皆様よいお年を。
来年一番に習得するのは、関数とかクラスとか、宣言の可視範囲とかその辺り。 一冊参考書買おうかな。F1押すのにも疲れたし。
まずは1000行くらいでできるもんでも作ってみなされ。
< < 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
>>347 の本は、XPとデザインパターンに興味を持ち始めたころには読めるようになってるはず。
これ読むとコーディングスタイルががらりと変わる。
もうだめ。 どこがどうなっててなにがなんだかさっぱりわからん。 なんとか修正しようと睨めっこしてみても、1時間で3行じゃ話にならない。 しかも、まったく意味の無い改変、いや改悪だし。 結論:='だめなやつはなにをやってもだめ' 結果:=結論+'終了'
セミコロンつけるの忘れる。 こんなんだからダメなんだ。 たった50行書いただけで、エラー10カ所も20箇所も出て、 それを全部取り除くのに30分とかかかって、何をどうしたかったのかも忘れる。 完璧だ。完璧なるあほ。 当スレ:=終了;
< < 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
360 :
名前は開発中のものです。 :03/01/02 06:24 ID:SdyjuyWd
せっかくなんでageておきます。 明日朝には消しますのでおはやめに。
< < 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
ふむ、戦闘部分はまだなんだな
>>361 ありがとうございます。有り難く読ませて頂きます。
今日はもう遅いので明日落とさせて頂きます。
>>364 昨晩(というよりも今朝)は眠かったので勢いで・・・
真面目に作っている方の戦闘処理やダメージ計算はできあがってるので、
それを組み込む技術さえあれば組み込んだのですが、
オブジェクト指向というものを理解出来ていなかったし、
case文で処理しようかと思ったのですが余りにも余裕が無かったので。
けれども、あんなものでも作ってみれば、なんとなくプログラムの流れが読めてきました。
多分、今ならオブジェクト指向的なプログラムに書き換えられると思います。
昨日の段階ではあの程度が限界でしたが。
メインの流れの側で本流となるcase文を用意し、
クリック等の入力を受け取ったら戻り値として数値を返し、
本流のcase文はその数値を利用して流れを表示する関数へと渡し、
表示する関数は処理を終えればまたメインの方へと戻す。
って感じでやってみます。
明日は朝から晩までゆっくり出来そうなので、
オブジェクト指向化して、戦闘部分や移動部分も加えたまともな形の物を完成させたいと思います。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ O 。 , ─ヽ ________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ |_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________ ||__| | | \´-`) / 丿/ |_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/ |__|| 从人人从. | /\__/::::::||| |_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/|| ────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
折角まじめにゲームを作っているのに、終了させるな。終了厨め。 構造体化の部分は、 type CType = (war,Pri,Mage,Wiz); type STATUSDATA = Record hp:integer; ak:integer; df:integer; end; pSTATUSDATA = ^STATUSDATA; と宣言して、 var CaraData : array [1..4] of STATUSDATA; と配列にしてステータス設定手続きを用意しておくとか procedure TForm1.SetCaraStatus(No:integer; sattr:Ctype; shp,sak,sdf:integer); begin with CaraData[No] do begin attr:=sattr; hp:=shp; ak:=sak; df:=sdf; end; end;
ちなみに設定する時は、次のように手続きを呼び出すと //キャラクタ番号1を戦士としてパラメーターを設定 SetCaraStatus(1,war,680,255,255); //キャラクタ番号2を勇者としてパラメーターを設定 SetCaraStatus(2,hero,500,230,240); //キャラクタ番号3を僧侶としてパラメーターを設定 SetCaraStatus(3,Pri,450,200,180); //キャラクタ番号4を賢者としてパラメーターを設定 SetCaraStatus(4,Wiz,480,215,200);
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ O 。 , ─ヽ ________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ |_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________ ||__| | | \´-`) / 丿/ |_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/ |__|| 从人人从. | /\__/::::::||| |_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/|| ────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
基本がわかっていなくて、二進も三進もいかなくなったので、ヘルプ全部読んでいました。 依然としてわけわかりません。 どうにかしようと悩みつつヘルプを読み続けていると、吐き気がしてくるくらいにワケワカラン まず、どこにプログラムを書けばいいのかわからない。 int main(void){ } に相当する箇所が procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); ここだ!と思って実験を繰り返したのですが、 Canvas.TextOut(100,100,'ああああ'): と書いても何も表示されません。 FormCreateは、そのフォームが作成された時に実行されるはずなのに、 どうして’ああああ’が表示されないのか理解出来ません。 というか、(ずれてると思うので、コピペして見てください) procedureメイン→変化があったかどうか調べる ↑ ↓ ↑ ↓→case:1戦闘プログラムへ(敵が現れたという変化があったのでここで処理) ↑ ↓ ↑ ↓→case:2ステータス画面へ(ステータス画面を呼び出すボタンが押され、呼び出されたので、ここで処理) ↑ ↓ ↑ ↓→case:3セーブプログラへ(セーブボタンを押されたので、セーブを行う) ↑ ↓ ↑←←何も無かった procedure戦闘 procedureステータス procedureセーブプログラム というのをイメージしているのですが、根本的に間違っていますか? メインのループという物が存在しているはずですよね? それは、隠されていて見えない? っていうかワケワカランのでもう一度ヘルプ読んできます・・・
イベント駆動 で検索して見ましょう。
>>361 読ませて頂きましたが、まだちょっと理解出来ない部分が多いので、
もう少し先まで取っておきます。重ねてありがとうございました。
>>367 ありがとうございます。
OOは諦めて、今から実装させるべく書いてみます。
>>371 検索してみました。目から鱗です。なんとなく解決した気分です。
とりあえずもう少し格闘してみます。
ありがとうございました。
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1041709299.zip まだRPGと呼べる代物ではありませんが、なんとか形に出来ました。
関数のプロトタイプ宣言とか、そういう基本的な部分の事がわかっていなくて苦節20時間。
今思えば30分で通過可能な所で延々と、弧を描き続けていました。
とりあえず、構造体の導入はまだですが、OOは形に出来ました。
この形を発展させていけば、なんとかなるんではないかと勝手に思っております。
レスをくださった皆様には本当に感謝しております。ありがとうございました。
Cでは可能なint || int や、 int && intが、delphiでは不可能なんですね。ちょっと不便。
│ .┌┐ │ ./ / |/ / i | i ●i |●i | | i i────────── /\_ヽ_,ゝ∧∧ / ( ゚Д゚) ∬ <そんなバナナやる気も失せたよ 終了するぞゴルァ / ⊃旦 (__) ∈このスレは終了いたしました∋
> int || int int or int > int && int int and int
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ギコ猫より / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ / ( ゚Д゚) / ( )つ | | | (__)_)
ん?あー、論理比較か。 スマンスマン。 ていうか、それはCのウンコ仕様に毒されすぎてるだけ。 boolean がファーストクラスオブジェクトでなくて、 intで代用している古い仕様の言語だからそういう省略的な書き方ができてしまう。 > C ある程度(すくなくともCよりは)、型付け出来てるDelphiでしばらく鍛えたほうがよいよ。 そのうち不便とは思えなくなるから。
そうそうもしかして、 0か1かでFlagやってたりしない? もしそうなら、Boolan使ったほうがいいよ。
(^\ /^) ─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓ ┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃ ┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃ ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃ ┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃ │┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃ 、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃ ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛ =,(#・∀・) // ヽ__ 彡 _。。。。。。 '(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’ \_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ) /( ,__ン\ =,(#・∀・)○┳ `◆-' </ (_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\ 〉~ yヘ∩┃ (_)ヽ、ノ (_) / ̄ ̄ ̄/ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ |____|_/ _/|_\_|____| \_|____| /\/\/\/ \/\/\/\/\/\/\/\ シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!! \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
何か落ちてこないや。 >Cでは可能なint || int や、 int && intが、delphiでは不可能 ってのは、一体何の話よ?論理比較?
いやだから || なら最初の式が 0 以外なら真。次の式は判定しない。 0 ならその次のを判定。
ああ省略型の話か。完型で書けばいいじゃないか。
完型で書くとまた一つbegin end;が増えて・・・ ってそんな事で文句言ってるようじゃ駄目ですね。 出直してきます。
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俺がボケているんだろうか。誤解していたらごめんな。 例えば integer型のint1 int2 二つの内容がどちらも0であるかどうか判定するif文を書くと、 if (int1=0) and (int2=0) then begin ShowMessage('なにすんだゴルァ!!!'); end; と、begin〜end;ひとつで書く事ができ、複数の命令を含まない場合は、 if (int1=0) and (int2=0) then ShowMessage('なにすんだゴルァ!!!'); と、begin〜end;を全く含まずに書く事もできるのではないかと。 こういう話ではないの?
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\´ー`)/| < どれどれ、おもしろそうなスレッドだ・・・ ○ \/ζ ○ \__________ | |旦 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ∧_∧ ビリーー / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\ΦДΦ) /| < っざけんな!終了だゴルァ! ○ > ζ > ○ \_____ | < 旦 < | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | |
>386 not、and、orの論理演算子は論理型しか対象に出来ないのに対して、 Cの||や、&&の場合はint型も対象に出来たので利便性で劣るな、と感じた。 という次第です。混乱させてしまってごめんなさい。 今は画像表示の部分は諦めて(後回しにして)、2ボタンにしてゲームとしての体裁を整えている所です。 次のバージョンでは、3分程度は遊べる段階にまで持って行きたいと思ってます。 一端書き始めると一気にはかどるのですが、一度躓いてしまうと数時間ヘルプとにらめっこ、 というのを繰り返しているので、なかなか進みません・・・プログラムって本当に大変です。
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>>388 ああ、なるほど。それで
>>378 の話に繋がるわけか。ようやくわかった。
最初は参考書だのヘルプだのをにらむ時間の方が長くなるけれど、一度覚えると
滅多に見なくて済むようになりますよ。頑張って下さい。
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Delphiで鍛えてもCに戻ってくると変なクセが出てしまう罠 Cでそういう使い方してしまうのは文化と思って諦めたよ
>not、and、orの論理演算子は論理型しか対象に出来ないのに対して、 え?いや、ふつーに整数型に適用できますが・・・。
あー、スマン。論理演算子はできないな。 ビット演算子ならできる。つか表記はかわらんが。 でも、どちらにせよ。 int3 = int1 and int2 なんてのは当然出来るわけだが。もうちょっと言語仕様を理解したほうがよい気がする。 とりあえず、Cの暗黙の型変換は危険すぎるので、 Delphiのそれを不便だというのは片腹痛い。
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1つだけどうやっても解決しない事があったので質問します。 オープニングに当たる画面に(exeを実行した時にあらわれる最初の画面) 文字を表示するにはどうやったらいいのですか? procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin Canvas.TextOut(100,100,オープニング'); end; FormCreateで駄目って事は、タイマーを埋め込んで表示させる等の 方法を取るしか無いのでしょうか?
398 :
訂正 :03/01/06 21:38 ID:G1IBZN2J
オープニング'→'オープニング'
Createイベントの段階では表示されないからActivateイベントで実装し、 オープニングを表示し終わったらフラグを立てておくとかの方法がある。
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ペイピッポォより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / . / __(^^) ../ /__ \/ | | | | (_) (__)
delphi6付属のテキストエディタがどうにも使いにくいので、 sakuraエディタとxyzzyエディタってのをダウンロードしてきて試用中。 C言語とかHTMLの強調機能とか補完機能はあるのに、 delphiのは無いって所にせつなさを感じつつもsakuraエディタを使って書いてます。 けれども、delphi6の変数補完機能の便利さも捨てがたい。 あと3〜4時間くらいで完成しそうなので、明日中にはupします。
>>401 設定できるのでは。
ちなみに秀丸は最初からpascalソース用の設定がついてる。
sakuraに、pascal用のソースはついていたのですが、delphi用は無いんです。 procedureは有るけど、Canvas.TextOutは無い、といった感じです。 プログラム板のスレで、慣れたら付属のは使いやすい。慣れろ! といった類の話がなされていたので、付属ので行こうと思っていたのですが、 専門のエディタは使いやすいので今はsakuraで書いています。 補完キーワードは追加出来るみたいなので、よく使うキーワードは自分で書いていこうかとも思っています。 変数補完が無いのはちょっと痛いですが。
「ヤバイ事になってきた!」 なんてCMがありましたね・・・・Xboxだったか。 今まさにそんな状態です。 収拾がつかなくなってしまいました。 30分前に書いたコードを眺めて情けなくなるばかりです。 2時間前に書いたコードなど、嫌がらせとしか思えません。 既に修正出来る範囲では無くなってしまっているので、投げます。
敗因としては、関数化するべき所を関数化せずに、 関数化するべきでは無い所を関数化してしまった為に、 プログラムの流れが頭の悪いあみだクジのようになってしまい、 「あ、ここに線を入れないと・・・」 などと処置を施すにつれ、それがさらに悪化するという悪循環。 だ め ぽ
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ペイピッポォより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / . / __(^^) ../ /__ \/ | | | | (_) (__)
要するにスパゲティになったということか。 それはそれで面白いからソースキボンヌ
> delphi6付属のテキストエディタがどうにも使いにくいので、 使いにくいところを書いてみてくれ。 改善できるかもしれない・
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ペイピッポォより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / . / __(^^) ../ /__ \/ | | | | (_) (__)
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1042021267.zip ソースです。一応、遊べます。
問題点としては、拡張性がまったく保たれていないあみだくじOOソースであり、
プログラムの流れが理解不可能な程に意味の無い細分化により分断されまくっている点と、
再利用出来そうな部分が無い程にプログラムの完成度が低い点。
技術的な理由で実装が不可能だった点としては、
1,時間差をつけて文字を表示する事
「○○の攻撃!」→0.1秒→「○○のダメージ」→0.1秒→「○○を倒した」
2,ヘルプに駄目だしされている。
>>ただし,レコード型の長所は類似する変数のグループを繰り返し
>>コーディングしなくても済むことであるので,
>>このように宣言するとレコード型を使用する意味がほとんどなくなります
繰り返しコーディングする以外の方法が想像出来なかった。
コピペや、ATOKの辞書機能等を利用しろって事でしょうか?
3,ユニットの追加。
これは時間をかければ出来そうでしたが、早く完成させたかったので放置。
4,グラフィック
これは完全に放置していたので、取り組んでいません。
以上の4点です。
>>408 付属テキストエディタで苦手なのは、フリーカーソルと配色です。
フリーカーソルの改善方法はどこかで読んだので、なんとかなりそうなのですが、
ギトギト色しか用意されていないのは目に厳しいです。
試行錯誤しつつ色々設定し直したので、初めて触った時よりは随分と使いやすくなっています。
が、やっぱりsakuraで書いてしまいます。
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>>410 >1,時間差をつけて文字を表示する事
>>412 の記事にある擬似タスクというヤツを使うのが一般的だと思う。
擬似タスクというと変だが、いわゆる状態遷移ね。
>2,ヘルプに駄目だしされている。
意味がよくわからん。
ヘルプの上の例のように構造体を型で宣言すればよいのでは?
ていうか、俺、そのヘルプの駄目だしのようなことができるとは知らなかった・・・。
>3,ユニットの追加。
実装優先なら、それこそソースを整理する時にやればいい。
>>411 フリーカーソルに関してはアドインで解決できる。
でも、色に関しては細かい色指定は出来ないな確かに。
俺もアレは何とかならんかと思っている。
ライバル(?)のVS.NETは細かくできたはずだし。
まあ、俺はあの色の範囲のカスタマイズの配色に慣れているが。
時間差(ウエイト)はこれでも使え。 procedure Delay(ms:integer); var StartCount:longint; begin StartCount:=GetTickCount; repeat sleep(10); Application.ProcessMessages; if application.Terminated then exit; until ((longint(GetTickCount)-StartCount) >= Longint(ms)); end; Delay(100); // 0.1秒のウエイトをかける
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ペイピッポォより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / . / __(^^) ../ /__ \/ | | | | (_) (__)
申し訳ございません。 本当に申し訳ございません。 新しいのを書いていたのですが、(現在1400行) なんかいい具合になってきて、2ちゃんねるで晒すのが惜しくなってきました。 ですので、晒しません。 が、まだ技術力が不足している事を痛感させられたので、 晒す用のを組んで晒しますので、どうかご勘弁下さい。 今から書き始めますので、2〜3日後には次のを晒せると思います。 今後とも、どうかよろしくお願い致します。
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最近Delphiの勉強初めて、将来的にはゲーム作りたいと 思ってるんだけど、どの程度勉強したら、ゲーム制作に 移ってもいいかな? 最低限のことしか知らないと、制作の段階で 玉砕しそうだし・・・
Delphiじゃなかったが最低限のことしかしらずにいきなり作り始めた。
他言語の経験はあるの?
俺も作りながら覚えていったよ。 最初は、BasicMagazineのプログラムをDelphiに移植してた覚えがある。
作りながらおぼえるのが一番の勉強だ。とりあえずテキストアドベンチャーゲームでも 作れば、完成せずに玉砕という事はないのではないか。
>>420 >>422 >>423 ほー、作りながら勉強でもいいのか。
じゃあ、明日から簡単なゲーム作ってみまふ。
>>421 最初にやりまじめたのが、Delphiで
その後、何を血迷ったかCやり始め、
3日で死亡。
というわけでまたDelphiに戻ってきたというわけ。
まったく関係ないけど、Delphiって
デルフィって読んだほうがかっこいいと思うのは俺だけ?
こんばんは、久しぶりの書き込みです。
2〜3日で晒す予定だったんですが、ゲームプログラミングをするなら、
ローグのソースを読むといいってどこかに書いてあったので、
変愚番愚というのをダウンロードしてきて、ソースを読もうとしていたら、
ゲームの方にどっぷりハマってしまいました。
今やっている、アルコン忍者が終わったらゴミ箱へポイしてプログラム再開しますので、
もうしばらく時間を下さい。
>>424 僕は2日で死亡しました。
短い物でもupすれば皆様からご助言がいただけるので、
こまめにupして一歩一歩進んで行くといいと思います。お互いに頑張りましょう。
Web上やHelpを探してもなかなか見つからずに躓いた箇所としては、 関数のプロトタイプ宣言とか、 unit Unit1; interface uses type;//関数、手続きののプロトタイプ宣言はここで行う。 procedure idou()//移動中。 procedure Lvup();//Lvup時。 provate public end; で、{$R *.dfm}より下の部分にプログラムを書いていけばいいようです。 procedure TForm1.idou();//移動中。 begin {移動中の事} end; procedure TForm1.Lvup();//Lvup時。 begin {Lvup時の事} end; みたく。まあ、こんな所で躓く人はいませんか・・・いませんよね。
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1042731167.zip これは、RPG5のソースです。
>>417 で書いたのがRPG6です。
今やっているアルコン忍者が順調で、ラスボス倒せそうなので、
しばらくはup出来ないと思いますが、何かご助言頂けたら有り難いです。
以前upさせて頂いたRPG3より進化した場所としては、
また作り直さなくてもいいように、関数を導入した事と、
レコード型を導入してた事、体系化をしっかりして
スパゲティソースにならないよう細心の注意を払った事、論理値の導入くらいだったと思います。
ダメな点としては、企画が不完全なまま見切り発車的にプログラムを書いてしまった為、
収拾がつかなくなってしまった事。(こんなのばっかりですね)
ソース的にはほぼ満足しています。
短い物をきちんと完成させる事を目標に次はがんばります。
と言っても、再利用可能なソースを書けるようになり、資源もそれなりにあるので(Lvupや、戦闘シーンのほぼ全て等)
完成させられなかったにしても、相当の財産になっていると実感しています。
もちろん、多少とは言え今の次点ではかなり大きなスキルアップにもなりましたし。
変愚、いやローグライクは面白いよねえ( ´∀`)
>>425 ありがとう
なんかこのスレの人ってやさしいね。
とりあえず、結構前に買っておいた
「ゲームプログラミングのエッセンス」
引っ張り出して勉強します。
430 :
429 :03/01/17 16:49 ID:8sDh1BZM
重ね合わせって難しいね。 論理演算とかいうのさっぱりです。 とりあえず、本のとうりにコード書いてみたけど、 理解できん。先が思いやられるなぁ
必要なときになれば自然とわかるってもんです。
432 :
429 :03/01/18 21:43 ID:y9e+Z1Ut
凄いですね。とてもじゃないけどわかりません。 こちらは画像表示まで行っていない段階なので。 凄いやる気が沸いてきました。 けれども、忍者がLv41で死ぬ気配がまったく無いので、もうしばらくはゲーム続けます。 終わったらいきなり論理演算から切り込みたいと思います。
DelphiでRO見たいな、ゲームつくれるでしょうか。 すいませんが、教えてください。厨房発言ですいません。 一応、DelphiでWindowsゲームを作ろう!かったんですが、 ネットの話なかったもので。。
>>434 何でも作れるよ。
ただ、参考資料を探すのが難しい。
入門書を買ったのなら、あとはネット検索で参考になるソースを参照させてもらうのが一番。
ソース公開してチュートリアルを作っている方々、ありがとう。
>>435 ありがとうございました。
すばやい回答助かります。
感謝です。いろいろ知識がないので、ここで勉強します。
437 :
429 :03/01/20 16:24 ID:LdU9kWoh
>>433 がんばって下さい。こんなアホな俺でもできたんで。
それから、質問の件ですが、一からコード書き直して、
落ち着いてやり直していったら、何とか形にすることができました。
今度はこんな厨房質問しないようにするんで、
よろしくお願いします。
ブラックトロルログログとかいう奴に一瞬にして殺されました。
Lv42でトロルに殺されるとは思いもしなかった・・・トロルの癖に生意気だ。
というわけで、削除してdelphi生活に戻ります。
今、
>>432 をそのままコピーして打ち込んでたのですが、勉強になりました。
描写関係の部分でどういう事が起こっているのか理解出来ない部分もありましたが、
とりあえずは、ルーチンワークとして身に付けてみます。
あと、装飾が美しく非常に読みやすいソースで感動しました。あの装飾はかなりめんどくさそうですが。(笑)
変数のネーミングも非常にわかりやすかったです。
429さんは漏れの遥か彼方を行っていますね。またupしてください。
>>434 頑張ってください。
いきなり摩天楼(RO)を作り上げるのは無理だろうと思うので、
ダンボールハウス、掘っ立て小屋と少しづつLvupしていきましょう。
漏れは、雨も寒さも凌げないまだ秘密基地レベルです・・・
439 :
429 :03/01/21 18:22 ID:SxQunmAz
はじめまして。 かなりの初心者ですが現在必死にプログラミングの勉強をしてます。 無謀かもしれませんが目標はRPG、さらなる目標はネットRPGです。 現在、言語はHSPとDelphiのどちらを使うか迷っているんですが RPG製作に向いているのはどちらでしょうか?ご意見お願いします。 (スレではDelphiの方がマッタリしてていいんですけどねw)
>>438 ありがとう。頑張ります!一度挫折してまして・・
ゲームは実はラグラロク目指してます。。。
途方もないですが。似たようなのを・・・
>>439 おぉ。いいですね。俺も頑張らなければ・・。
と思っているのですが、今、Delphiでwindowsゲームを作ろう!
を見ながら、勉強してるのですがエラーが出てしまい、
今質問を、モナーの質問スレに書いてきたところです。
そこまでいくのは、いつの日か・・
442 :
441 :03/01/21 18:56 ID:X+opZgkh
>>440 俺も初心者なのでなんともいえないです。
参考になるかどうかわかりませんが、僕のがDelhpiにしたのは、
評判がよかったので。でも、一番はフリーで手にはいるのからでしたけど^^;
ゲーム関係はDelphi少ないと聞きました。外国の方が多いらしいです。
変な話ですまそ・・
今更だけど432のexeを実行したらPCが勝手に再起動しちまった。なんでだろ
こちらでは再起動しませんでしたが・・・ちょっと怖い情報ですね。大丈夫だと思いますけど・・・
>>439 これは凄い。
もう技術的には十分作れるレベルにあるように思える程の完成度ですね。
今からコピー打ちをして勉強させていただきます。
>>440 delphiをお勧めします。
理由はいろいろあるようなのですが、細かい所は上級者の方々にお任せするとして・・・
せっかくこのスレに書き込んだのですから、皆で突っ走りましょう。
このスレッドで完成品がupされた事が無いことからも、
RPGの製作は技術もさることながら、情熱と根気も必要だという事だと思われ
お互いに切磋琢磨していけば、完成に至れるかもしれません。
>>441 質問以降にレスする時は、名前欄にレス番号入れた方がいいと思います。
あちらは、ID出ませんし。
445 :
429 :03/01/21 19:55 ID:SxQunmAz
>>441 >>444 ありがとうございます。
なんか励みになります。
>>440 僕もDelphiがいいと思います。
HSPは少しかじった程度なんで、
あまりえらそうにいえないんですけどね。(苦笑)
>>443 あらら。何ででしょう?
皆さんの書き込み見る限り大丈夫そうですが。
すいません。ちょっとわからないです。
>>439 これ、グラフィックと当たり判定がずれていくなあ。
スクロールとキャラ座標のタイミングが合ってない?
>446 こちらの環境では再現出来ませんでした。 どうやったらずれます?
448 :
429 :03/01/21 20:13 ID:SxQunmAz
>>446 そうですか。当たり判定はかなり適当なので。
こちらでは大体OKだったので、
大丈夫かと思ってました。
まだまだですね。
449 :
441 :03/01/21 20:45 ID:X+opZgkh
>>444 うん。今度から
名前欄にスレ番号いれます。
450 :
名前は開発中のものです。 :03/01/21 23:38 ID:bBk2Cbaa
>>447 しばらく矢印を押しっぱなしにして移動していると1コマ2コマずれてきます。
1コマ分スクロールが完了する前に、キャラ座標が次の座標に移っちゃっているのかも。
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
452 :
441 :03/01/22 15:23 ID:8N5roASY
453 :
441 :03/01/22 15:26 ID:8N5roASY
ひとつにすればよかった・・ ぱにくってる
454 :
441 :03/01/22 15:28 ID:8N5roASY
飛ばないし。。スレ汚しすいません。
455 :
441 :03/01/22 15:31 ID:8N5roASY
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
>>452 コンパイル段階で躓いていますか。
とりあえず、PtnNo、その他もろもろ変数の宣言が行われていない。
Basicと違って、型付けが強いので、変数はいきなり使えない。
詳しくは、ヘルプのキーワード検索で「宣言」を見てみてください。
∧ ∧ / ・ / ';, / '; / '; / ;______/ ; / \ / / \ \ /´ ( ) |____| ( ) | | ///// ( | :| ) ///// | | ( ) :| | ( ( | | ) ( | | ) ) | | ( ) '; / ( ( / \ ) ( \/ ) ) ../ ヽ ........:::::::< いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
459 :
441 :03/01/22 16:51 ID:Xz7XRpUc
>>457 ありがとうございました!!
Privateのところを書いていませんでした。
自動で書いてると勘違いしてました。
感謝です。
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
変愚をまたダウンロードしてきて遊んでしまっています。 次死んだら即削除→delphiとか自分に誓いつつ11首ヒドラに殺されてまたやり直している時点で、 も う だ め ぽ ・ ・ ・ あとは皆様、頑張って下さい。 とりあえず、次死んだらdelphi復帰します...
ちょっと基本的なことを聞きたいので、すいませんが答えてくれると うれしいです。(厨房的な質問ですが・・) 大文字打つときに、shift押しながら、押しているんですが、時間かかり ませんか?文字を早く打つにはどうすればいいでしょうか・・。 それと、ソースを表示しないで、ウプするには、どうすればいいのでしょうか? すいませんが教えてください。基本的な質問でごめんなさい。
ソースを表示しないでupするには、.exeだけup。 文字を早く打つには慣れと努力。 shiftは頑張って押すしか無いと思います。 キーをタイプする反対側の手でshiftを押すようにすれば少し楽ですよ。 とりあえず、次死んだらdelphi復帰します...
Shift + CapsLockで大文字・小文字を切り替えられますよ。
465 :
462 :03/01/23 17:09 ID:ubElKmZq
>>463 ありがとう!感謝です。ちょっと悩んでいたんで。。。
466 :
462 :03/01/23 17:11 ID:ubElKmZq
>>464 ありがとう。知らなかったです。感謝。
スレ汚しになるので、消えます。返事ありがとうございました。
467 :
429 :03/01/23 17:44 ID:kFH6qJY1
>>450 レス遅れました。
再び試しましたが、こちらでは特に
そういう現象はおきませんでした。
もしかしたら、キーの押し方とか関係あるかな?
もう少し情報もらえるとありがたいです。
>>467 ひょっとしたらマシンスペックに関係があるんのかも。
(早すぎる、とか遅すぎる、とか……。)
469 :
429 :03/01/23 19:53 ID:kFH6qJY1
>>468 なるほど。じゃあ、とりあえず俺の環境を
Celeron 700M
Memory 256M
です。しょぼいって言わないで〜(藁)
>468 早すぎる、ですか? こちらは相当遅い方だけど、再現不可能でした。 人間騎兵、地下12階のクエストクリアして帰還したら、 店で変幻の魔公(68000G)発見、購入。 ・・・10d10×3ウマー!!常に超音速状態ウマー!! 11首ヒドラが手に入ったら乗り換えるけど、 当分は、このままで困らなさそうだ。
K6-2 550、Memory 64で再現不可能・・・セレロンマジックですかね? あのプログラムはコピーさせていただいたのですが、 どこが問題なのかは想像出来ませんでした。
472 :
462 :03/01/23 20:44 ID:fo8BGPVx
ペン3 255MB だと、ちゃんと動きました。報告とゆうことで。
どれの話をしてるんだ? 俺もやってみたい。。。 ちなみにPenII-400MHz、320MB。
474 :
419 :03/01/23 21:00 ID:kFH6qJY1
皆さん、情報ありがとうございます。 一応動いていると考えていいんでしょうかね?
>>473 もうダウソできないよ・・。
次に期待しましょ。
>>475 ガ━━(゚Д゚;)━━━ン!!!!!
477 :
419 :03/01/23 21:29 ID:kFH6qJY1
本当だ、リンク切れてますね。 需要あるんなら、再びうpしますが、 どうします?
479 :
419 :03/01/23 22:27 ID:kFH6qJY1
うpしようと思うんですが、どうやらいつも使っている うpろだはファイルすぐ消えるっぽいです。 というわけで、いいうpろだ教えていただけないでしょうか?
481 :
450 :03/01/23 22:40 ID:IqmNdOdl
あれ、みなさん普通に動くのか。 私はWinMe、Pen3 733Mhz、GeForce2GTSです。 今もやってみたけど、やっぱり判定がずれる。 矢印キー押しっぱなしで移動するとそうなるんですけど。
484 :
419 :03/01/24 16:27 ID:71Gc57+I
こちらも、改造を試みている間に一度だけ再現出来たのですが、それっきり。 バグってのはこんなものなんでしょうね・・・再現するのさえ大変。 改造の方なのですが、キーを押しっぱなしにすると 一歩動く→止まる→ずーっと動く と、挙動が重いのをなんとかしようと取り組み中。 うまくいきませんね・・・
486 :
482 :03/01/24 18:57 ID:6Ap8WV4h
487 :
482 :03/01/24 19:08 ID:6Ap8WV4h
>>484 エリートゴーストのときに、攻撃ボタンがおせないときがありました。
なんとが押すと大丈夫ですが。
488 :
482 :03/01/24 20:06 ID:wcSFGZ17
∧ ∧ / ・ / ';, / '; / '; / ;______/ ; / \ / / \ \ /´ ( ) |____| ( ) | | ///// ( | :| ) ///// | | ( ) :| | ( ( | | ) ( | | ) ) | | ( ) '; / ( ( / \ ) ( \/ ) ) ../ ヽ ........:::::::< いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
漏れがdelphiでゲームをつくるスレとかたてようとしたらこのスレ発見。 漏れも混じっていい? つくりたいのマリオだけど。
混じってください。
まずはアクションゲームスレの初代のやつをを読むところからな
>>491-492 あんがと。
まずはゼロから始める〜ってところ読んでる。
まずはそのページに書いてあること極めます。
その後そのスレ読むよ。一人だと脱落しそうだから助かるです。
>>490 がんがれ〜。俺はRO作りだけど、まだアプもできてません。
お互い頑張りましょう。
495 :
490 :03/01/28 03:28 ID:3W0Z4nNj
はぁ、関数のとこまでやったらこんな時間っすか… ゲーム作れるようになるには一生掛かりそう(藁
>>495 俺は応援するぞ。がんばれ。
Delphi持ってないからテストプレイくらいしか協力できないけど(´・ω・`)
497 :
名前は開発中のものです。 :03/01/28 16:15 ID:TyclELd7
みんなガンガレー 応援するぞ〜
498 :
330 :03/01/28 17:19 ID:VT4JnZ5w
人が増えてきたので、作ってる人はコテハン名乗った方が良さそうですね。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/016.zip 419氏のコードを手元にメモって、メモだけを頼りに書いてみました。グラフィック描写系です。
コードを見ながら書くとブラインドタッチの練習程度にしかなっていないような気がしていたので。
このアプロダの013〜のlzhもdelphiでしたが、あれはどのスレの物なんでしょう・・・
探したけれど見当たらなかった。
>>495 関数のプロトタイプ宣言とか、本を買わずにやってるとかなり躓きますよね。
そこを乗り越えるともう完成したも同然ですから頑張ってください。
500 :
419 :03/01/28 18:00 ID:TyclELd7
>>498 ありがとう。
なんか軽い気持ちでうpしたのに、思った以上の反響で感動。
Cの勉強もしてみようと思ってたんだけど、中止。
Delphi戻ってきます。というわけで引き続きよろしくです。
ところで、このスレでRPG以外もうpしてOK?
このままいくとRPGじゃなくなりそう。
501 :
419 :03/01/28 18:02 ID:TyclELd7
>>500 ってsage忘れ。逝ってきます。
ついでに500ゲトー。
やっぱりRPGに限定しないとな。
504 :
419 :03/01/28 21:14 ID:TyclELd7
>>503 やっぱりそうだよね。
でも、ほかのスレだとあまりうpしあう空気じゃないような気がするので、
おとなしくROMってマス。
506 :
490 :03/01/28 21:25 ID:3W0Z4nNj
>>502 そのスレ動いてないみたいっすね。よし、漏れがのっとる。
>>応援してくれた人All
あんがとyp頑張るです。
RPGに限定する必要は無いと思われ。 って言うかRPGってストーリー回りが労力の中心でしょう。 そこへ行く途中に他の小物を作るのは自然な流れかと。
最終目標がRPG限定
アクションスレもにぎわって欲しかったので、紹介してみました。
>>507 さんの言うとおりに、他の小物を作るのが普通ですよね・・
すいません。
>>506 さん、うpは楽しみにまってますよ。
ものがないの、楽しくないので・・。
俺もウプしたいけど、サンプルウプしかできないので・・・
510 :
名前は開発中のものです。 :03/01/29 14:04 ID:CDoiBdfw
ごめんなさい。あげ忘れです。
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無様に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
何気にDDDDver3.00公開されてるね。
>>507 作るRPGに関係あるものだったらいいけど
それ以外はどうかと。
515 :
名前は開発中のものです。 :03/01/30 10:01 ID:G2tqxK2U
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無様に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
>>515 これと、マップをあわせればもう完成に近いね。
俺も頑張らないと・・
518 :
330 :03/01/30 21:17 ID:xnSiVRj2
なんかややこしい事になってるようですが、どんな物だろうが構わないと思いますよ。
終了さんすら来てくれなかった時代からすれば、自治厨さんが来てくれるだけでも有難い事ですが・・・
まあ、どうこう言える立場である
>>1 さんも既にいないようですし、
適当にわいわいやりつつマターリとやってゆきましょう。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/020.zip テです。
ゲームオーバーを想定していない事を除けば完成品です。
> 419さん
非常に参考になったので、今後もupしまくってください。
テの技術の8割は419氏の物で作っています。
キー押しっぱなし時の最初の1マス移動後に引っかかる問題も解決しています。
>>515 いきなり凄い!
メモを利用するとは思いつきませんでした。
一段階上に行くとすれば、実際に戦闘可能にするか、
メモ部分を手打ちで書き直して体裁を整えるかのどちらかですね。
>>517 ちょっとした物でも、積み重なって行けば力になると思いますので頑張って下さい。
>>518 なかなかいいですね。
ていうかみんなレベル高すぎ。
>非常に参考になったので、今後もupしまくってください。
ありがとうございます。
そういわれると、upする気力がわいてくる。
期待しないで待っててください。
お約束みてなかった・・。 お約束 原則的にツクール、ゲーム専用スクリプト言語は種類ごとに1スレのみ。 del関係は4つあってでもどこもいいんだけなぁ。 乱立がいけないんだよね。 ちゃんとみとけばよかた・・。
521 :
330 :03/01/30 23:57 ID:xnSiVRj2
ツクールでもゲーム専用スクリプト言語では無いような・・・
けれども、分散しているよりは纏まっていた切磋琢磨して行った方がよろしいように思えます。
F1だけでここまでこれたのも、419氏のおかげですし。
あと、人に見せあう事で可読性を意識して書けますし、
人の物を読んで知らない技術を発見し、そこからF1を辿り理解する事も出来る。
>>515 http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/021.zip 改造してみました。.pasだけです。
メモコンポーネント部分を、直接キャンバスに描いています。
戦闘終了後にMAP画面になった時、メモコンポーネントだと邪魔になりますが、
キャンバスに直接描写しているだけなので、簡単に消せます。
また、クリックして範囲選択する事が出来なくなっている等、ややゲームっぽい画面になっています。
枠は・・・少し時間がかかりそうなのでパスしました。
次の機会があれば挑戦してみたいと思います。
>>521 F1と、ここの資料でできたのはすごい。
F1こんどから使うようにします。
やはりやる気の問題ですよね。
自分で作成して(理解もして)アプできるように頑張ります!
524 :
419 :03/01/31 17:05 ID:ll9V7XDH
とりあえず、自分のソースを見直してみると、バグ発見。 それにしても、汚いソースだなぁ。 整理してから明日にでもupします。
525 :
330 :03/01/31 18:25 ID:fpXEJ0ZV
upキボンヌ!!
今012zipを解析してMAPをどのように描いているのか理解した所です。苦心惨憺。
これから、型抜きがどうとかを読み解く予定。
なんとも大変な作業で、RPGは果てなく遠い。
>>523 人が増えてきたので、コテハンなり初書き込みの番号なりを名乗った方がよいと思われます。
それはそうと、敵を倒せないんですけど・・・まだ実践には程遠い感じですね。
この際一気に、敵攻撃と味方攻撃まで入れてしまってはいかがでしょうか?
戦う、逃げる、魔法、道具、敵の攻撃を手続きとして用意し、
ボタンを押すと、(選択したコマンド)→敵の攻撃と実行するようにすれば形になると思います。
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
tatakau();
tekinokougeki();
end;
のように。
>>426 や、419さんのソースを参考にして書いてみてはいかがでしょうか。
(この方法が最も適切なものであるかどうかはわかりませんが。)
躓いたら書き込めば誰かが答えてくれますので、質問乱発してもいいと思いますよ。
>>525 俺の汚いソースでよく理解できましたね。
その調子でがんばって。
ところで、配布するときに必要なファイルってどれでしょうか?
今までは出来たファイルすべて含めていましたが、
そうじゃない人も結構いるみたいだし。
>>526 ソースを見せないなら、exeだけ
コンパイルが必要なら、exeを消してアプすればいいと思います。
詳しくしらないので、ここまでしか知りません。。
大きなものを作るときは画像は
>>523 みたいにするか
ディレクトリにいれるかどっちがいいんですか?
>>528 いいと思いますよ。
人数が少ないから、やっぱりまとめた方がいいですよね。
次スレは、統合したほうがいいような・・。
RPGと、アクションゲームを統合してみるとか。
名前は思い浮かばないので、誰かお願いします。
アクションゲーム紹介したのは、漏れですが・・
しかし、俺の日本語おかしい・・
Delphiでゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 1 とか。
533 :
419 :03/01/31 21:55 ID:ll9V7XDH
名前入れ忘れました。
>>528 は自分です。
>>531 これで心置きなくupできるw
確かに次スレはまとめたほうがいいでしょうね。
次スレに近くなったら考えましょうか?(無責任)
それにしても、いまさら
>>523 がすごく参考になることに気づいた罠。
>531 Delphi以外のRPG作成スレがないんで RPGを作るスレにしたらどうか
>>532 それいいですね。わかりやすいし。
>>533 アプ楽しみにまってますよ〜
>>534 delphiで作ってるので、みんな同じ言語のほうがいいとおもう。
他の言語がないのは、さびしいと思うけど、分ければいいと
思うし。
どうなんだろう。言語はばらばらでも、RPGは統一したほうが
いいんだろうか。言語が同じだと、勉強にもなるんだよね。
でも、ほかの言語から学習できるのもあるし・・。
う。。。
サパーリです。
でも、次は統合とゆうことでいいのかな?
1000に近づいたら、意見が多いほうにしましょ。
536 :
419 :03/01/31 22:55 ID:ll9V7XDH
>>534 別にDelphi限定でいいのでは?
というかCとかに一瞬で占拠されそう。
むー QuadrupleDのヘルプ通りにやって、1枚絵を表示させたいんだけど、 実パラメータが足りない。ってでるです。 ヘルプからコピペしてもでるんで、記述ミスってわけじゃないと 思うんですけど、何がいけないんでしょうか? 場所は Vector(tick,50), ってとこみたいです。
誤爆です。スイマセン。
539 :
330 :03/02/01 00:34 ID:m3OK3OyY
>>539 ダウソしたけど・・・
なんか拡張子?がおかしくなってるよ。exeファイル。
実行できない。。
もう一度アプお願いします。。
541 :
330 :03/02/01 00:54 ID:m3OK3OyY
今試しに落としてみたら、exeファイル出てきました。 お手数ですが、もう一度落としなおしてみて頂けますでしょうか? もし駄目ならupし直します。
>>541 exeファイルはあるのですが、
MS−DOSの窓?みたいになってます。
むりやり実行しましたが、モジュール?違反とかで、
エラーが沢山でてきて・・。
どうしてかな?うちだけかな。
誰かダウソしてくれないかな。。
Lzhのファイルがみんなおかしくなっとる・・。 解凍できないことはないけど。。
544 :
330 :03/02/01 01:16 ID:m3OK3OyY
なんと、原因はなんでしょう。 削除して、再びupし直してみます。 エラーが沢山ってのも本当にごめんなさい。 原因箇所を探してみます。 一応、こちらでは落としたものを解凍して.exeを実行すると、エラーは出ずに動いてくれています。
>>544 解凍がおかしくなってた・・。
いえいえ大丈夫ですよ〜でも、ほかの人が同じ現象になるか
どうか調べてみたいですよね。
僕のPCが悪いのかもしれませんし。
なんでだろう・・
>>539 遊んだよ〜。
パックマンがちゃんと再現されてました。
黄色い●が見づらかったので周りを黒などで縁取りするといいかも。
俺だけだ・・。 なんでだろう・・・・。 あぁ。
549 :
548 :03/02/01 11:42 ID:Zxg2l4el
動きました!!抽出していませんでした。
>>330 さん、ごめんなさいね。使いかたよくまだわかってませんでした。
>>546-547 さん、動作確認ありがとう。
おかげで動くようになりました。
ゲームは楽しませてもらいました〜
550 :
330 :03/02/01 14:36 ID:YghnioKp
>>546 動作確認ありがとうございます。
upろだ、削除パスが通らなくて困ってました。。。動いてなによりです。
>>547 以前どこかで、初心者はパックマンとシューティングとテトリスを作ると一通りわかるようになる!
みたいなのを読んだので、それを参考に作ってみました。再現されててヨカタよ
黄色い●が見づらいのは確かにそうですね。
次は重ねあわせではなくて、合成をやりたいですね。
今のは背景が透けて見えるので(強引に重ねあわしているだけ)
>548
良かった。次はよりまともな物をupしますので、よろしくお願いします。
適当なRPG、テ、パと、曲がりなりにも3っつ完成させて感じたのは、
とりあえず完成させると、後悔の渦に巻き込まれ、
「ここはこうすれば良かったのに・・・ヴァカだ。。。」
と、問題点と次への課題が浮き彫りになる、という事です。
一見RPGに繋がらなさそうなパックマンでも、
敵に捕まったら戦闘が始まるようにすれば、
ミニゲームやシンボルエンカウントになるので、それだけでも無駄では無かったと思います。
551 :
419 :03/02/01 14:46 ID:pCXnkRGg
552 :
330 :03/02/01 15:35 ID:YghnioKp
改造してみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/026.zip まだ作りたい物の製作に入っている方はいらっしゃらないみたいなので、
簡単な共通課題(RPG)を設定して各自組んでみたらどうでしょうか?
と提案してみるテスト。
敵5種類程度、アイテム3種類程度の本当に簡単な物を、各自が独自の解釈で組む、みたいな。
敵:=スライム:雑魚、まほうつかい:魔法を使う、コウモリ:素早い、ゴーレム:固い、ドラゴン:強い。
アイテム:=やくそう:回復、命の水:全回復、鍵:鍵。
魔法:=ヒーリング:回復、マジックボルト:攻撃。
みたいな原案を、一人一人が持てる技術の全てを注ぎ込み、
3時間〜5時間程度の短い時間の中でどれだけ組んで見せ合う。
みたいな・・・
「おまえひとりで勝手にやれ!」って感じでしょうか・・・(笑)
553 :
419 :03/02/01 15:50 ID:pCXnkRGg
>>552 おお、こういうのがやりたかった。
有難く使用させてもらいます。
>>551-552 やっぱ絵って大事ですねー。前のヤツよりしっかりしたゲームに見える。
すらすら動くのは小気味よかったです。
失礼。sageミスった。
>>554 絵が違うだけですごい変わるよね。
330さん、419さん頑張ってください。まだそこまで僕はいけません。。。
557 :
419 :03/02/01 20:20 ID:pCXnkRGg
>>554 >>556 ホント自分でも雰囲気変わったと思いますよ。
それにしても、基本的な部分だけでも
斜め移動、攻撃、ダンジョン生成・・・
やること山積みだ。
関係ないけど、2日ほどPCできないので、
>>330 さん改造しまくっててくださいw
558 :
330 :03/02/01 23:44 ID:FBAmpeTo
頭痛で寝込んでました。
一応引いたので、ヨーシ、徹夜しちゃうぞ〜、みたいな。
今は企画を考えるのが楽しいのでプログラムまで手が回るかどうか・・・
他に続く人がいればいいんだけど、up止まってますね。
>>523 から次へ進むとしたら、
var
aaa:integer//1=オープニング、2=戦闘中、3=勝利した、4=敗北した。
if 自分のHP < 1 then aaa:=3;
if 敵のHP < 1 then aaa:=4;
case aaa of
1 : オープニング処理;
2 : 戦闘中処理;
3 : 勝利した処理;
4 : 敗北した処理;
end;
とやると戦闘シーンにはなると思います。
列挙型を使うと可読性があがるぞ type TState = ( Opening, Fighting, Win, Defeat); var State: TState if 自分のHP < 1 then State := Defeat; if 敵のHP < 1 then aaa := Win; case aaa of Opening: オープニング処理; Fighting: 戦闘中処理; Win: 勝利した処理; Defeat: 敗北した処理; end;
560 :
330 :03/02/02 22:23 ID:tBW4u/pS
>>367 >>415 に続く神キターーーーー!!
列挙型を使って、変数名も1目でわかるように名づけたら、
1〜4で判定しているとメンテナンス時に検索不能で苦労するだろうけど、
改造、修正、バグ取りが一気に楽になりますね。
必ず使わせて頂きます。
561 :
419 :03/02/03 22:11 ID:AtQM0+NN
>>552 >簡単な共通課題(RPG)を設定して各自組んでみたらどうでしょうか?
課題スレとはまた違った趣でおもしろそうですね
週末恒例イベントなんてことになったらいいなぁ
反省会を開けば参加するだけでかなりレベルアップが望めそう
せっかく全員Delphiなのでコンポーネントやクラス単位での
共通課題なんていうのもありかな
>>563 確かに面白そうかも。
関係ないけど、このスレって人口何人ぐらいなのかな?
5人なんてちょうど戦隊モノみたいでカコイイ!! 漏れレッドデルポイな とか言ってる裏でQuadrupleD3やってるわけですが これってスプライトないのかな アルファチャンネル付きの画像をどうやって作るかもわからんですたい ムズカスィ
568 :
330 :03/02/04 18:20 ID:0p5AHbKy
StoryEditorってのをダウンロードしてきて、
ゲームの設計書を書いているんだけど、これが大変。
アイテム書いて、モンスター書いて、ボス書いて、魔法書いて、
イベント書いて、仲間書いて、ダンジョンのイメージ書いて....
ちょっと行き詰ったので、また小物でも作ろうかと思案中。インベーターでも作るかなぁ。。。
漏れのような日記すら3日と続かない上に、
1月前までゲーム製作どころか、C言語やdelphi、
VBの存在すら知らなかったもとしては、
論理的に破綻していない文章(コード)を数千行書くって事が超え難い壁。企画書も然り。
>>561 なにやら、微妙に良さそうな本ですね。
慢性的な財政難につき、本に回す予算が無いのが残念です。。。
列挙型の使い方なんてF1読んでるだけじゃ思い浮かばなかったけど、
こうして具体例を書いてくれると一気に現実的になりますよね。
本当にありがたい。
>>562 入れときます。
>>563 賛同ありがとうございます。
定期的に1本完成させていけば、技術、実力もつくだろうし、
ゲームを完成させる事によって色々な課題を見つけられると思う。
スレ活性化にもなるだろうし・・・
ボタンコンポーネントを2つはりつけて、全て2択、文字だけの人がいてもいいし、
ドラクエ1のような物を作る人がいてもいいし、Wizのような物でもいい、
ファイエムのようなものでもいい、タクティクスオウガのようなものでも、FF7のようなものでも。
各自のレベルに合わせて同じ課題に取り組み、反省会。
大きさは、3〜5時間程度を目安に。
569 :
330 :03/02/04 23:48 ID:0p5AHbKy
小物という事で、インベーターと、ボンバーマンと、テトリスのどれかを作ろうと思い、
一番簡単そう&以前テを作った時にはテトリスを作るだけの技術を持っていなかったのでリベンジ、
の2点からテトリスに挑戦・・・したんですけど、
今回はここで終了という事で中途半端な物ですがup。
あと4時間くらいあれば完成させられそうなのですが、非生産的なので終了。
バグの原因が作り始めた当初の低能力に起因するものなので、
バグ潰しの経験を積むよりは次の事に移ろうと。。。。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/034.zip (注意)スペースキーを押しても始まりません。↓キーを押して下さい。
スパゲティ化が一番の問題点ですが、
その他の原因としては、定数として取り入れた横幅と縦幅が混乱を招いた事。
時として-1せねばならなかったり、しなくてよかったりを、作り始めたときはよく理解しておらず(ぉぃ
今となっては呆れて眺めるだけ。。。。
これは酷いソースですね。状態です。
テトリスは、インベーターよりはるかに面倒で大変であると、今は考えております。
570 :
330 :03/02/05 00:34 ID:7GqxTrcU
連続書き込みスマソ。 上のテトリス補足。回転はxボタンとzボタンです。 ちょっとツールの話。 sakuraエディタ(テキストエディタ) アウトラインで、関数の並びが一目でわかり、簡単に飛べる。 delphiエディタの検索飛びや行数指定飛び等と比べて、段違いに快適。 色分けとかもかなり見やすくていい感じで、 今はこれとdelphiの併用で書いています(delphiエディタの補完機能は捨て難いので) EDGE(ドット絵ツール) Windows付属のペインタの100倍は使い勝手のいいツール。 16*16に自動的に境界線みたいなのを入れてくれるので、 これを導入してからというもの、ドット絵作成&管理が非常に楽になりました。 テキストエディタに関してのみ言えば、delphiはやっぱり日陰の存在だと痛感。 Cだと、自動インデント自動改行の完璧なのが用意されていて、 さらに「}」(delphiで言う所のend)を入力すると 対応する「{」(delで言うところのbegin)を自動的に点滅させてくれたり、色分けも完璧だったり等々。 delphiだと手動インデント手動begin endで、 delphiエディタの方が使いやすいくらい。。。 もっといいツールをご存知でしたら教えてキボンヌ
>>569 今度のやつはブロックいろいろありましたね。
バグがありますが、でも作れるだけいいと思います。
漏れは、まだこのスレきて、作成したのないです。
勉強方法がおかしいのか、ひきってから記憶力がないのか。。。
作りながら勉強ができないので、初心者用のHPみながら
単語を覚えたりとかしてる毎日です。いつ作れるのやら。
ドット絵ツールダウソさせてもらいました。
絵をぱらぱら漫画風にできるのはいいですよね。
しかし、ここにきて、ウプしたの、本のやつしかないので、
精進しなければ。スレ汚しすまそ。
572 :
515 :03/02/05 02:17 ID:yRDVxIIW
戦闘シーンを別の方法でつくりかけてます。ただの静止画じゃんとかいわないでーヽ(`Д´)ノ
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/035.zip 戦闘⇔フィールドマップの切り替えがイマイチわからんなーとか思いつつ
戦闘にエフェクトを入れようとしてグラフィックの解説サイトがみつからんなーと思いつつ
(Delphiのグラフィックって便利なのか不便なのかよくわからんです)
QuadrupleDのサンプルいじってますた
この調子だとゲーム風のなにかができあがるのは当分先だな・゚・(ノД`)・゚・
>>572 見れない。。
ほかの人頼みます。またうちだけかもしれないので・・
575 :
515 :03/02/05 14:55 ID:yRDVxIIW
忘れてましたがQuadrupleD3.00が必須です
576 :
330 :03/02/05 17:25 ID:jD4PW9TZ
とりあえずテトリス完成。
ゲームオーバーやスコア等は導入していませんが、一応再現度は100%だと思います。
テストプレイしていて、これまでテトリスで遊んだ事に気がつく・・・
これっておもしろ--------------------(・∀・)イイ!!
凄くよくできたゲームですね。ロシア人万歳!!
就寝時にアイデアを思いつき、2時間程度で出来るだろうと思ってたら、
30分ちょっとで完成しますた。少しずつですが、慣れてきてます。
テ(ブロック1つだけのテトリス)を作るのに5時間もかかっていたのが嘘のようだ・・・
オブジェクト指向っぽいのを取り入れて、かなりソースも短くなりました。
問題点としては、ブロックが挙動不審な事。
419氏のRPGを改造する為に編み出した、
キーが押されたらTrueにし、離されたらFalseに入れ、
時間毎にTrueFalseで判定する、という判定方法はテトリス(アクション系)との相性最悪。
キーが押されたら内部で判定を行いデータを更新し、
時間毎に描写を更新する、という方法を取るべきでした。
今後アクション系の物を作る予定が無いので、とりあえずこれでテトリスは投了。
>>575 今から落としてみます。しばしお待ちを。
577 :
419 :03/02/05 17:35 ID:u5RfRByP
330さんすごいですね〜。 最近は自分の時間がなかなか取れなくて、 Delphiすら起動しない毎日ですが、upされたのを見ると 気力がわいてきます。 ツールの紹介もためになりました。 今まではTeraPadを使っていましたが、Sakuraのほうが便利そう。
578 :
330 :03/02/05 20:26 ID:+z5+kaJH
>515
エグゼファイルが入ってないって致命的では・・・
delphi+DDDD3が入ってる人なんてこの板にでもほとんどいないと思うから、
最低限エグゼファイルだけは入れておいた方がいいかと。
ソースだけを見て助言してくれる人もいるだろうけど。
DDDD3って、DirectXの最新版が必要らしいから、入ってない人の方が多いだろうし。
入れたくなかったのでソースを見ただけですが、
ボタンを押した時の処理が書かれていないような気がするので、描写だけでしょうか?
ただの静止画じゃ(以下略)
戦闘フィールドマップの切り替えは、
>>559 を参照にしてみてください。
敵が出たら移動をOFF、戦闘をONにして、case文で戦闘シーンを呼び出し、
戦闘が終了したら戦闘をOFF、移動をONにして、case文で移動を呼び出す。
死んだら死んだをONにすればいいし、エンディングなら・・・等々。
また、わからなかったら書き込みまくってくださいな。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/037.zip URL忘れていたテトリスにも、オープニング→ゲームシーンの一方通行切り替えだけはあります。
とりあえず、DDDDのことはわからないのでなんとも言えません。頑張って下さい。
>577
寝食TVインターネットを削ってぼちぼちやっております。
少し(15分とか)でも触っておくと、脳内で勝手に解決してくれてて、
次の日触ると好感触って事も多々あるので、やはり継続は力なりかと。
QuadrupleD3.00の導入の仕方教えてください・・ libファイルをLibファイルに入れ、そのままコンポーネントに 登録するとできないのです。 環境オプションを使わないといけないのでしょうか? すいませんが教えてください。
>>580 すいません。スレみてませんでした。ありがとうございます
>>580 はじめから入れなおしました・・。
そしたらできました!!
ありがとうございます。
でもちょっと問題が。絵が表示されないんですよね。
どうしてでしょうか。
>>582 何の絵が表示されないか知らないけど
\QuadrupleD_300_001\tutorial\DGCarad\hello\Hello.dpr
をコンパイルしても無理なのか?
>>583 説明不足でした。
Quadruple D のDDSDやDDPDなどの、アイコンの絵が
みんな同じになってて。
>>583 さんのHello.dprは動きます。
普通、アイコンの絵は表示されてるのでしょうか?
>>584 ああ!パレットのアイコンか!!
もちろんヘルプの画像と同じように女の子のアイコンやオンプのアイコンがでるはず
たぶんインストールの時に失敗してるんじゃないかと思うけど具体的な対策はわからん、スマソ(再インストして直るもんなのかな)
Hello.dprがコンパイルできるなら動作には問題なさそうだけど、うーん……
>>585 アイコンの絵でますか。やっぱり。
もう一度はじめからやってみます。
だめ・・。 アイコン表示されない。 欝。3回インスコ繰り返し。 無料のやつだからだめなのかな。 よくわかんないけど、導入は今度にします。 助言してくれた人ありがとうございます。
>>587 DirectX9が入ってないんじゃないのと言ってみる
>>588 そうかのかな・・・。
何回もOSインスコしてるから、忘れてるかもしれない。
ありがとう。ダウソしてみます。
>>570 > アウトラインで、関数の並びが一目でわかり、簡単に飛べる。
gexpertsインストールしる!!
http://www.gexperts.net/ インクリメンタルなサーチも可能な、関数ジャンプが使えるようになるぞ。
(デフォルトだとCtrl+Gかな)
はっきりいって、俺はアレなしでは生きていけん。
>Windows付属のペインタの100倍は使い勝手のいいツール。
そもそも用途が違うドット絵エディタとペイントソフトは比較ならんと思われ。
まあ、テキストエディタに関しては、Delphiでもemacs並みに
自動インデントなんかやってくれるとありがたいんだけどねえ。
591 :
330 :03/02/06 22:14 ID:kw0ZzxPH
>>587 試しに入れてみたら表示されましたよ。
>590
キターーー!!
テキストエディタなのかな?と思い導入したら、神業的補助ツール。
Ctrl+Gしか習得していないのに、段違いに快適になりました。
外のエディタを使う必要性が無くなりました。
同じく、これなしではやっていけなさそうです。
これで画面色、文字色を自由に変更できたら完璧なのに。
>自動インデント
xyzzyも自動インデントありました・・・Cのみ。
インデントは、宣言部での自動インデントや他の方のソースを見ていると、
2マスずらすのがデフォルトのようですが、自分は1マスずらしで統一しています。
end;の嵐にも簡単に対処出来て、管理しやすいです。
>そもそも用途が違う
ペインタでドット絵を描いていた時は本当に辛かった・・・
間違った使用法だったんですね。反省。
>>591 そうでしたか・・。
>>588 DirectX9入ってるみたいなんだけどな。。。
アイコンの絵表示されないーーーー!!
使うときに考えてダウソすることにします。
初心の話なんですが、ネトゲーは作れますよね?
Delphiだけでも、ウルティマオンラインとか。
勉強するうちに、Delphiだけだと作れないような感じがしてきました。
やっぱり、Quadruple Dとかないといけないんでしょうか?
厨房質問ですいません。教えてください。
Quadruple DはDelphiでできています
594 :
419 :03/02/06 22:49 ID:Cj1CHZuZ
>>590 すげーベンリっすね。
お二人に同じくこれなしで生きていけなそう。
596 :
330 :03/02/06 23:12 ID:kw0ZzxPH
DirectX触る前にDelphiをある程度弄った方がいいんじゃないかな。
と、素人考えを述べてみる。識者の方のご意見を参考にするべきだと思います。
敵を回転させたいしたい時は、Bmpを回転させる(なんらかの手段で)のでは無く、
8方向のBmpを用意して表示するのが最も手っ取り早いという認識はあっていますか?
次の課題を擬似タスク(?)習得と、テトリスで最悪だった入力系の改善に設定し、
シューティングの設計書をしているんですが、ちょっと悩んでおります。
RPGとはかけはなれた技術ですが、gexpertsを導入したらコードを書きたくなってしまったので(笑)
>>592 ダウンロード支援ソフトのirivne、iriaはdelphiですし、かちゅーしゃもdelphiです。
ネットを介す事に関しては何の問題も無い事は用意に推測出来ます。
RPGツクール、MIDI打ち込みソフトさくら、プログラミング言語ひまわり、窓の手なんかも多分delphi。
そんな所で迷っておらずに一緒に突き進みましょう。
適当な目標を見つけられずにほわ〜んと過ごしている方はいませんでしょうか?
よかったら、以前提案していた同じ課題に取り組むってのを
日曜の夜辺りを公開時期の目安にしてやってみませんか?
やろう!って方がらっしゃいましたら、挙手キボンヌです。
>>596 ありがとう。やる気がでました。
突き進みます!感謝です。
課題までの能力がないもので・・。
勉強します。
598 :
419 :03/02/07 16:27 ID:uPUXI62J
>>596 > 敵を回転させたいしたい時は、Bmpを回転させる(なんらかの手段で)のでは無く、
> 8方向のBmpを用意して表示するのが最も手っ取り早いという認識はあっていますか?
回転させたほうがいいような気もするけど・・・
素人考えなので聞き流してください。
> ダウンロード支援ソフトのirivne、iriaはdelphiですし、かちゅーしゃもdelphiです。
> ネットを介す事に関しては何の問題も無い事は用意に推測出来ます。
> RPGツクール、MIDI打ち込みソフトさくら、プログラミング言語ひまわり、窓の手なんかも多分delphi。
> そんな所で迷っておらずに一緒に突き進みましょう。
そうなんですか。Delphi見直したw
> 適当な目標を見つけられずにほわ〜んと過ごしている方はいませんでしょうか?
> よかったら、以前提案していた同じ課題に取り組むってのを
> 日曜の夜辺りを公開時期の目安にしてやってみませんか?
> やろう!って方がらっしゃいましたら、挙手キボンヌです。
もしかしたらやるかもしれません。来週は暇なので、
思う存分試す時間がありそうなので。
mmoは個人では作れないな。。あきらめて違うの作ります。 スレ汚しすまそ。
>>599 1000人規模の時ね。Delphiかぎらずほかのものもだし。
スレ汚してスマソ。逝ってきます
601 :
330 :03/02/07 22:32 ID:sajPv8CM
>>598 >回転させた方がいい
□□■□□→回転→□□□■□
■■■■■→回転→■□□■□
□□■□□→回転→■■■■■
□□■□□→回転→■□□■□
□■■■□→回転→□□□■□
90度単位の回転は上の通りに変換すれば簡単に出来るんだけど、
それ以外の角度での回転方法が組めそうにない。
∵∵∵∵□∵∵∵∵∵
∵∵∵■□□∵∵∵∵こうするコードなら書けるけど、
∵∵□□■□■∵∵∵これで対応出来るのは45度単位なわけで、
∵□□□□■□□∵∵とてもじゃないけど回転させるなんてものでは無い。
□□□□■□■□□∵(8方向Bmpを用意した方が手っ取り早く美しい)
∵■□■□□□■∵∵
∵∵■□□□□∵∵∵さっぱりお手上げ。諦めムート...
∵∵∵■□□∵∵∵∵#こういう事こそDirectXにさせれば簡単だったりするんだろうか・・・
∵∵∵∵□∵∵∵∵∵
共通課題のお話、課題案が固まった頃に気が向いたら参加してくださいな。
適当な課題案出してくれてもありがたいです。
>>599 >mmoは個人では作れないな。。
つくれます。
delphi触って間もない人間が市販レベルの物を
1月やそこらで作れるわけが無いのは当たり前の話ですよ。
とりあえず、UOが目標ならウルティマのコピーみたいのを作ってみるとか・・・
(ウルティマもUOもやった事が無いので、どんなゲームかは知りませんが)
>600
1000人規模のmmoがほかのものでも作れないのならば、
UOやらラグナロクオンラインやらは一体何で出来ているんでしょう?(笑)
602 :
330 :03/02/08 00:52 ID:rjbiprB1
>>597 http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/043.zip >>353 氏の助言を元に作った物のヘボさをご覧下さい。
これ程までにヘボいゲームでも、
何も作らずにF1ヘルプやホームページを参考に勉強していたより、
ずっと進歩する事が出来ましたし、こんなものでも打ち込んでいると、
delphiに慣れる事が出来て力もつきました。
>>353 氏がいなければ、今の自分は無かったと感じております。
使える範囲の技術で完成させてみる事に意義があると思います。
可読性への意識が高まりますし、他人のソースを読む技術も上がります。
グラフィックを表示させる→グラフィックを操作する→ゲーム。と進むよりも、
文字を表示させる→ゲームを作る→それにグラフィックを作る。
と進んだ方が、コンピューターゲームの歴史から見ても自然な流れですし、
完成させる事を積み重ねて行く事で色々な物を得る事が出来ますよ。
>>599-600 は、VC++>>>>>>>Delphi、と言いたい年頃なのでしょう。
ム板に帰れとはいわんが、この板ではやめていただきたいところ。
回転に関しては、場合によりけりだと思います。
●あらかじめ回転した絵を用意するとき
・回転後も綺麗な画像を使いたい
・描画速度を稼ぎたい(3Dだと変わらんだろうけど)
●プログラムで回転するとき
・絵を用意する労力を省きたい
・滑らかに回転させたい
3Dで2Dやるぜー、とか言う人ならプログラムでやった方が早い(速い)でしょうね
>>601-603 いや、ちょっと酒のんで欝になってました。
いろいろとありがとう。
Delphi、極めます。感謝。
605 :
419 :03/02/08 20:31 ID:QHhcxNGM
しっかし最近ぜんぜんDelphiいじってない。 330氏が15分でもって言ってたけど、それすら出来ていない。 まじめにやばい状況です。 なんとかせんと(;´Д`)
せっかくなんで回転をテーマにしてみてはどうでしょ? 具体的な課題としては「ベーゴマゲームを作れ!」 RPG関係ないじゃんとか言われそうですが…… ベーゴマゲットだぜ!みたいな方向もありということで つまらなかったら無視してください スレ汚しスマソ
回転って、DirectX8のSprite使えば何も考えなくても出来ると思うんだが…? Quadruple Dとかにはそういう機能は無いの?
608 :
330 :03/02/09 02:48 ID:X9iwKmOb
>何も考えなくても
DirectXはやっておりません。考えたいお年頃
>>603 プログラムで回転させるとなると、やはり3Dで2Dをやるしか無いんですね。
とりあえず8方向絵でちゃちゃっとやってみます。
>>604 がんがってください。
>>605 いじろうよ(;´Д`)
お師匠様なんですから。
>>606 具体的でないので却下です。
ゲームデザイン、仕様で悩まなくていい=プログラムを完成させる事に集中出来る
ってのが共通課題の意義なので。
Wizの一回とか、ドラクエ3の最初の鍵を手に入れるまでとか、
そういう誰でもなんとなくイメージが掴めるもので、
delphiをダウンロードしてきて2日目の人間でも組める位に、
極限まで簡略化したものをお願いします。
(Wizもドラクエ3もまともに遊んだ事が無いので例としては出せないけど・・・)
610 :
419 :03/02/09 10:34 ID:xjLCo/da
たまたま本読んでたら、回転するより別にパターン用意するほうが 速度面で有利って書いてありました。すまんかった。(´・ω・`)
612 :
419 :03/02/09 11:10 ID:xjLCo/da
613 :
419 :03/02/09 18:12 ID:xjLCo/da
614 :
330 :03/02/09 22:11 ID:cGRwb7Zu
>>611 神!!三角関数ルーチンの存在を知れただけでも大きな収穫。
ヘルプ読み込んだら適当に何か小物作ってみたいと思います。
ありがとうございました。
>613
速度面ってのは素人にはなかなか計算し辛い要素ですよね。
1/30や1/60でどれだけの処理が出来るのかとか、まったく予想すら出来ない。
bmpを読み込んで合成して指定の位置コピーして、
っていう行為が1/60秒で出来るという事すら信じられないです。
615 :
330 :03/02/09 22:26 ID:cGRwb7Zu
新作拝見させていただきました。時折不自然にビクッ!!ってなりますね。 カウント(Byte型) mod 25で判定しているので、 Byte型の範囲を超えた時にガクッ!!ってなるんだと思われます。 Inc()って、最大値を超えた場合は0からカウントしてくれるのでしょうか?結構便利ですね。 ガクッ!!を阻止するコードを今覚えたばかりのIncを使って書くと、 type アニメパターン数=0..3; //アニメは4パターン。 var カウント用:integer; //Byteでも構いません。 アニメ用:アニメパターン数; begin //procedure TForm1.Timer1Timerで。 Inc(カウント用); if カウント用 > 20 then begin Inc(アニメ用) カウント用:=0; end; end; {*で、*}アニメ用の数値が0ならパターン0.bmpを、1ならパターン1.bmpを・・・と、対応した物を表示する。 このようなまどろっこしいコードに。 きっとすぐに、もっと簡潔で完成度の高い物を他の方が提示してくれるはずです。 共通課題ですが、雑魚3種+ボス1種+アイテム1種(やくそう)でいかがでしょうか?>>皆々様 高い技術をお持ちの方でしたら15分くらいで書けそうなので、神光臨も期待出来ますし、 delphiをダウンロードしてきたばかりの方でも作れると思います。 そんなの簡単すぎてやる気おきねえYO!! とい方でも、ドラクエのような画面構成、モンスターが特別な攻撃(技、魔法等)をする、 戦闘地形毎に背景や出現敵頻度の設定、ボスのいるダンジョンと地上MAPの切り替え、 アイテムの購入売却・・・といったふうに、技術に応じて結構やれる事はあるので大丈夫かと。
616 :
419 :03/02/09 23:03 ID:xjLCo/da
617 :
330 :03/02/09 23:12 ID:cGRwb7Zu
達成感イイ!!でしょ! 砂漠の中のオアシスですよね。 テ(ブロック1つだけのテトリス)を完成させたのが初巨大オアシスだった。 あれでかなりやる気が出た。 ただ闇雲に勉強しているだけよりも、ずっとやる気が起こる。 範囲外ループはByteでしたか。 だとすると、045.zipみたくやるのが一番ですね。 十字キーが押されている時のみ+1すると、移動していない時はアニメOFになりますし、 十字キーが押されている時は+3とすると、移動時のみ高速アニメで歩いている&走っている感を出せますね。 もう移動は完璧、といったところでしょうか。 次はどちらへ進まれるのか気になります。
>>419さん >ただ闇雲に勉強しているだけよりも、ずっとやる気が起こる。 そうですよね。やっぱり、目標もって勉強しないとだめですよね。 今までの勉強方法止めてみます。 目標もってそれに向かって勉強しようと思いました。 >>330さん 共通課題取り組んでみようと思います。 素人ですがよろしくです。 2人ともありがとうございました。2人と話し合いをみてて、 今までの勉強方法はいけないと思いました。 これから取り組みます。0からですけど・・
619 :
330 :03/02/10 01:21 ID:NI7SCGlQ
>618 ちょっと待ったァ! 課題はもっと具体的な所まで詰めてからでないと迷うと思われるので、 もし今から製作に入りたいのならば、決めてしまおう。 攻撃力ー(防御力 div 2)―――ダメージ計算式。 HP30ポイント回復―――――やくそう ただの雑魚――――――――敵1 1/3の確立でやくそうを使う――敵2 手ごわい――――――――――敵3 2回攻撃を行う――――――――ボス くらいでいかがでしょうか? ステータスの目安も決めておいた方が、コーディングに集中出来るので理想だと思います。 ネーミングセンスが無いので、名称はどなた様か助けて下さい。 技術的にやくそうや2回攻撃の導入が困難だと感じたならば、 無しで構いません。あとからいくらでも追加出来ますし。
621 :
330 :03/02/10 02:43 ID:NI7SCGlQ
>620 マップなんて飾(以下略) 昨日帰宅してから朝までEDGEでドット絵を打っていた漏れにこんな台詞を言う資格は無いかもしれませんが・・・ もし、620さんがこれまでプログラムをした事が無くて、 初めてdelphiで何かを作ろうというのならば、グラフィックは無視した方がいいと思います。 20年前のパソコンにグラフィック表示機能が無い時代でも、ゲームはあったのですから。 時代の流れに沿って進歩していった方が自然な流れではないでしょうか。 419さんのレベルのグラフィックとなると、めんどくさい作業を繰り返して表示しているので、 最初にあれを目指してしまうとかなり辛い・・・かもしれません。 また、そのサイト(いいサイトですね。有難くブックマークに入れさせて頂きました)も グラフィックを重視しているようなので、グラフィック表示と格闘している間に疲労困憊、となりかねません。 まずはどのような形でもいいので(ボタンを3〜4っつ使うのが簡単)、 文字だけで移動、戦闘、レベルアップ、回復(宿屋)、ゲームオーバー、エンディングという、 ゲームとしての基本形を完成させてみれば、プログラミングは(・∀・)イイ!!を実感でき、 達成感を味わえる上にdelphiの扱いにも慣れ、グラフィックなんてちょちょいのちょいで出来るようになります・・・多分。 (文字を自由に表示させる所にたどり着くだけでも、最初は結構しんどいと思います。) 同じく参考書無しでやってきたのですが、F1を使いまくれば大丈夫ですよ。 TextOutかTextRectのF1を読んで、コードを書いて、というのを繰り返し、 文字を自由に操れるようになるだけでも、丸写しよりは(・∀・)イイ!感じに慣れられますよ。
>>621 始めは何をしていいのか迷ってましたが、
絵は無視する事にします。
プログラムの組み方から、勉強します
ちょうど、参考になるような物が、アプされてましたよね。
それを参考にて、やってみます!
ありがとう。
にしても最近人少ないな。 なんか住人増やすいい方法なかなぁ〜
624 :
名前は開発中のものです。 :03/02/10 09:25 ID:95qhFjTU
終 了 し ま す た 。 n n ミゝヽ / ヾ彡 ゝ ノ ヽ ヾ / /∧_∧ ∧_∧| ヽ アヒャー .| <( ゚∀゚) (゚∀゚ ..)> | アヒャー ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ / ヽ ヽ n___ _n / / | 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終.了| / ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ \ ヽ ヽ / ノ / \⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ / ヽ ( \ \ / / ) / ∪ \ \ / / ∪ \ \ │ / /  ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< 終! \_/ \_______ / │ \
626 :
330 :03/02/10 20:45 ID:29xTBQ4N
↓キー、←キー、スペースキー、zキーならきちんと動いてくれるのに、
↑キー、←キー、スペースキー、zキーを同時に押すとおかしな挙動を示す・・・
ソース的にはまったく同じなので、ハード側の問題なんでしょうね。
こういう予測できないバグは対処療法で潰していくとします。
>>622 試行錯誤しながらがんがれ
25分悩んで5分Googleしてわからなければ、とっとと質問してしまってください。
きっと誰かが答えてくれますし、その質疑応答ログが次に来た人の参考にもなりますからね。
>>623 来る者は拒まず去る者は追わずで、ゆるりとやっていきましょう。
627 :
419 :03/02/11 13:12 ID:T974JWQd
628 :
419 :03/02/11 16:45 ID:T974JWQd
Delphi関連のホームページ漁ってたら、
>>561 の本で見たような図が・・・
作者見たら同一人物でした。
ひょっとしてわざわざ本買う必要なかった?(;´Д`)
DelphiX落として、なんとかDelphi6にインスコしたんだけど、 ヘルプだけではいまいちわかりにくいんで本買おうと思ってます。 「inside DelphiX」ってどうなんでしょうか。 持ってる人いたら、感想きぼん
> ↑キー、←キー、スペースキー、zキーを同時に押すとおかしな挙動を示す・・・ キーボード側の問題らしい。 ATの規格のせいとかどうとか。 昔PC-98から乗り換えたときにびびった。 キーボードよりジョイパッドのゲームならば、パッドへの対応をお勧めする。
x ジョイパッドのゲーム o ジョイパッド向けのゲーム
632 :
330 :03/02/11 20:37 ID:UBEaLV3H
>>627 ユニットの追加が成されてますね。
難解そうで放置していたんですが、宣言とかいらなくてただ追加するだけなんですね。
キー受け取りのみのスケルトンを作っておけば、かなり作業の効率化が図れそう。
毎回毎回、キー入力受け取り用の変数とプログラムをコピーするのは疲れる・・・
って言うか、そのプログラム凄すぎ。
まんま変愚番愚じゃないですか!数万光年先を行っていますね。
神々しすぎて、何やってるのかすら理解出来ない・・・
repeat文の使い方を間違えて、必死でwhile文に書き直しているようじゃとても追いつけそうにないです。
エラー70箇所とか出されてますから。
とりあえず、まずは重ね合わせからラーニングせねば(笑)
633 :
419 :03/02/11 21:15 ID:T974JWQd
>>632 ていうか自分でも何やってんのか理解できない部分が(苦笑
ソースが壊滅的に汚くなってきたので、
しばらくはソースの整理してます。
なので、しばらくはupしないと思います。
色々と他人のソースを読みふけって勉強させてもらっています 過去ログをみてると151氏の作品がとてもよくできていて、ソースも公開されているようなので 見せてもらおうと思ったらリンクが切れてました これの在り処をご存知の方いらっしゃいませんか?
>>634 結構昔だし、さすがにないんじゃないかな。
といって、持っている人がいたらスマソ。
とにかくガンガレ
636 :
419 :03/02/14 17:41 ID:TMZRCPbJ
最近書き込み少ない(´・ω・`)ショボーン ところで、前にupしたやつって速度的にはどうですか? 前に、PCの性能聞いたときに結構古い物を使ってる人もいるっぽいので。 もしも遅いようなら高速化も考えにゃいけませんし。
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無様に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
>>636 51のやつだよね。
環境は、ME、pen3、メモリ254MB
速さ普通だと思うよ。自分としてはもうちょい早くてもいいとオモタ。
速さを変えらえるやつを作ってほすぃ・・
なんか、トルネコを思い出すような感じがした。
639 :
419 :03/02/14 19:51 ID:TMZRCPbJ
>>638 マップ生成のところで時間食ってるかな?と思ったけど、
大丈夫そうでよかったよかった。
速度調節(・∀・)イイ!!ですね。
明日あたりにはupできると思います。
(てかSpeedの値変えるだけなんだけどね。)
>>639 楽しみにしてます。
漏れは、勉強方法かえるといって、変えてなかったりしています。。
またーりまっててください。。
641 :
419 :03/02/15 21:32 ID:/7Hr5FRi
>>640 がんがれー
今日は何気に忙しくてupできなさそうです。スマソ。
>>641 ありがとう。
急がないでいいですよ〜。また〜りまってます。
久しぶりに見たら、スレが生き生きしててびっくり。 俺も昨日からアクションRPG作るべく一年以上ぶりにDelphi触ってます。 以前はクラスやスコープの概念がサパーリですぐに投げちゃったけど、 久しぶりにやったら何となく分かってきたんで、積極的に使っていこう と思います。OOPからはひたすら程遠い。 脳内で仕様をひとしきり妄想したのち(紙にまとめろ)、ゲームの管理クラスと マップクラスを製作中。 何から何まで魂込めていたら絶対飽きそうなんで、描画の大半はDIB コンポーネントで楽する、マップエディタはありもの使う、データ類はcsvを コンバート、画面はファミコンライクのローレゾ、入力系統とフルスクリーン化 だけDirectX・・・って感じでやる予定。 途中でくじけなければ又カキコしに来ます。
>>643 がんがれー、ってレベル高いなおい(;´Д`)
俺もがんばらなくては。
>>320 にある、
procedure戦闘
procedureステータス
procedureセーブプログラム
みたいなのを別ファイルにできないでしょうか?
メインのファイルが大きすぎて(;´Д`)
647 :
645 :03/02/18 18:45 ID:sbIr0bdk
どもです! グローバル変数系を別unitにまとめておいて、それを呼び出すのだけだったのか。 馬鹿なことにTFormと関連づいていたのです。 さんくす!
648 :
645 :03/02/18 19:02 ID:sbIr0bdk
要するに、クラスごとに.pasファイルを作ればいいのですな。 こんな当たり前のことに気づかなかった俺って(鬱 次はいよいよシーンについて悩んできます。また来ます。 移動と戦闘と買い物とタイトルを一つの画面で実行しなきゃ簡単なんだが・・・
649 :
330 :03/02/18 21:49 ID:9XP/ma2t
そんな当たり前の事に気がついていなかったしとがもう一人ここに・・・ 何を間違ってしまったのか、また変愚をダウンロードしてしまいました。 ドゥナダン盗賊Lv36で無理してグングニル装備中。 これ死んだら戻ってきますのでしばしお待ちを。
前から気になってたんですけど、変愚って何?
>>650 そういうゲームソフトがあるよ。検索してみて。
漏れも探したけど、結構大変だったw
653 :
645 :03/02/19 00:26 ID:6QzT0IBa
>>653 面白そう、それいいね。紹介サンクス。
グラフィックは大事だ・・
656 :
650 :03/02/19 16:59 ID:HlAFTi37
なるほど皆さんありがとう
>>655 変愚番愚となんか比較してた。
漏れが混乱してただけだったらしい。
変愚いいけど、TOMEも面白いよー
659 :
645 :03/02/20 14:30 ID:uyEkDlY4
661 :
643 :03/02/21 07:01 ID:VbJaE3TJ
相変わらずマップ表示を目標に、ガサガサやってます。 ちょっと寄り道して、QDAアーカイブに対応させてみたり。 ところでパーツ単位の描画でCustomImageListを動的に生成して使おうと してるんですが、ちょっと困ったことが。 128*128pixelサイズのBitmap(←TBitmap)に、マップチップ画像が存在しているとして MapTip := TCustomImageList.CreateSize(8,8); MapTip.AddMasked(Bitmap, clBlack); みたいなことしたら、なぜかMapTip.Countが16に。256になってホスィのにー ちなみに、Bitmapには画像が正常に読みこまれていることを確認しますた。 何がマズイんでしょう? ここで詰まって、気がつけばこんな時間に。
662 :
419 :03/02/21 17:54 ID:m+QZsNZ8
かなり久しぶりにスレ来たけど、盛り上がってるね。
それにしてもまたDelphiいじらない日々が続いてる。
移動速度の件もまだだし。
>>659 ガンガレ
>>661 調べようとしたんですけど、グーグルでCustomImageListが
一件も引っかからなかったんですけど、なぜ?
663 :
661 :03/02/21 21:37 ID:ZoFTBHxq
>>662 頭に"T"を付けないと、検索に引っかかってくれないみたいですね。
自分でも調べてみたんですが、やっぱり原因がよく分かりません。
イメージリストは便利な反面、メモリ食いだったり短所もあるみたいです。
うーん、TImageListっぽく画像を管理するクラスでも作ってみようかな。
上手く作れたら、ここで晒す事にします。また寄り道だ。
>>663 あ、ほんとだ。Tつけたらひっかかりました。
でも、答えはわからず。
あとは、DrawとかCopyRect使うとか。
それなら、速度面でもそれなりだろうし。
665 :
419 :03/02/21 21:45 ID:m+QZsNZ8
名前付け忘れ。
おぉ?! Google検索エンジンてどうなってるんだ? スレ違いだけど不思議だな。気になる。
全画面表示にすると、ダイヤログ出せないよねぇ? 「勇者の剣を買いますか? はい いいえ」をダイヤログにすると他の処理を中断できて便利なのだが。
668 :
643 :03/02/23 03:52 ID:fAzjw84N
669 :
419 :03/02/23 09:14 ID:y3Z+2K9o
>>668 久しぶりのupだ(・∀・∀・)ヌッヘッホー
今から落としてみます。
>>667 そもそもフルスクリーンアプリにするようなゲームで
Windows標準コントロールを使うのが間違いのような・・・
突然、ジョイパッドで操作できなくなるとうざいぞ。
671 :
330 :03/02/23 13:31 ID:cgS+TQyU
ボージンの目茶苦茶強い奴に殺されたんでdelphi再開してみたけど、
なんかうまいこといかへん・・・修正すれば修正する程バグが出る。
デバックの仕方とかよくわかってないから、どこにバグがあるかわからず虱潰しで潰してるんだけど、
にっちもさっちもいかなくなってきた。も う だ め ぽ
>>643 神!!がんがってください。
クラスとかよくわからないんで理解不能。実の所なんとか理解出来るんだけど・・・今取り込み中で気力が。。。
255色?とかパレットがどうとかもわからないので、ビットマップの事も少し学ばねば。
>>658 TOMEは悪い洋ゲーそのままのローグって感じですね。(悪い<>面白くない)
あんまし触る気にはならない。(っていうか変愚もゴミ箱ポイを繰り返してるんだけど・・・)
>>667 擬似で作れば解決すると思われ
>>633 で419氏が言っておられた、自分でも何やってんのか理解出来ない状態。
コツコツ紙面に書いたものをそのまま打ち込めば動く予定だったんだけどなぁ・・・
はぅぅ、だ。
672 :
419 :03/02/23 14:37 ID:y3Z+2K9o
みんながんがれー 俺は2週間後にDelphiを再開する予定 それまでは多分出来ないだろうな。
674 :
330 :03/02/27 11:58 ID:UJLkpaWQ
凄いね。 DDDD関係はまったくわからないから見てもなに一つ理解出来なかった上に、 動作確認も出来ない環境なのが残念だけど。 本当に凄い。がんがってください。
>>673 凄すぎて何やってんのかさっぱりわからん。
次のup楽しみにしてます。
>>673 動作確認とれなかった・・。
俺もがんがって勉強しよっと。
俺も動作確認できず。
>>674 DDDD系は必要十分な資料が付属してるよ。
SandManさんは親切だ。
678 :
330 :03/02/27 22:50 ID:YS/IDaWi
>>673 起動しなかったんですが、ひょっとしてDirectX9専用ですか?
動いているのを見られないのは残念だけど、頑張っている人がいると
良い意味で刺激を受けます。
俺も早くキャラを歩かせてみたいもんです。
680 :
673 :03/02/28 00:05 ID:6mV3ST2O
DirectX9.0専用です windows98以降、XP未確認 開発環境はwindows2000SP3+DirectX9.0 最近あちこちでこの台詞を言ってる気がする(鬱 うぷする時は実行環境アナウンスするように気をつけないと(メモメモ 継続は力なんていいますがのらりくらりとやってます このスレはいいですね、Delphiのゲームのソースをみる機会なんて少ないので うれしいですしなんかこう、ライバル意識のようなものが芽生えます(^^;
>>678 まとめきたーーーー。
自動販売機は初めてみた。ありがトン
682 :
643 :03/03/02 21:35 ID:0TnBiKRi
簡単なマップクラスがようやくでけたー(・∀・) マップ画面サイズとマップチップサイズを任意に設定できるようにしたら ゴチャゴチャになってしまった。コメント必須だな。 たいしたもんじゃないので、リクエストがあった場合のみUPする事にします。 ところで独り言みたいですんません、誰かが見ている所で宣言しておかないと、 なかなかモチベーションが持続しなくって・・・
683 :
419 :03/03/02 22:34 ID:r4TWVfhY
>>682 それじゃupキボンヌw
独り言みたいでもスレに話題ができるんなら(・∀・)イイ!!んじゃない?
684 :
643 :03/03/03 03:15 ID:NrZ3LZMF
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/106.lzh では、丁度テストプログラムを書き終えたので、UPしました。
以前作ったスプライトクラスを使ってみました(修正あり)。
手抜き仕様のため起動すると真っ暗な画面ですが、テンキーの
8426でマップがスクロールします。がくがくと。
個人的にはがくがくでも平気だけど、せめて4ドット単位くらいで
スクロールさせた方が良いんだろうなー…だんだんややこしくなってきた。
ちなみにキャラは出ないのであまり面白くありません。
"Header.pas"のMapViewナントカの数値を色々いじってみると、
マップウインドウのサイズや位置を変えることが出来ます。
MapTipナントカはそのまんまにしといて下さいね。
動きますが画面がバグバグになっちゃいます。
685 :
643 :03/03/03 03:23 ID:NrZ3LZMF
それから、
>>661 で話題に出した、TCustomImageListの事ですが
ム板で聞いてみたら、縦方向には読まない仕様なのではとのレスを
頂きました。
VCLのソースが見られない環境なので、確かめられないのが残念ですが…
TImageListなら縦に横にもいけるんで、素直にこれを利用すれば
良かったってことなのでしょうね。
キリもいいので、そろそろ寝ます。
皆さんも頑張って下さい。UPされたものはみんな落として、分からないなりに
ソースを眺めさせてもらってます。
643さん、すごいですね。 俺もやる気でてきました。がんばります。
688 :
643 :03/03/05 01:45 ID:y7xW8A+I
いよいよキャラクタをマップに乗せて動かすぞ・・・! って思ったけど、まずはキーとジョイスティックの取得を平易にするための クラスを作っています。 HSPのstick命令みたいに、押下状況が論理和で返ってくるタイプにしますた。 自分が作りたいのって、リアルタイム系だから、いっぺんに取得できる方が ありがたいんですよね。
689 :
419 :03/03/05 12:17 ID:OOxE63ay
643氏(・∀・)イイ!! がんばって下さい
690 :
643 :03/03/06 22:41 ID:Ac4i5AM8
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/112.lzh 出来たので一応上げときます。
非DirectInputタイプだから、思いっきりスピードを要求されるようなゲームだとつらいかも。
TInputなんてよくありそうな名前だから、もっと捻った方が良かったのかも。
ちと停滞気味になるヨカーソ
このあたりまでは別の言語で何回か作った事あるけど(そしてどれもこの辺でやめてるし(笑))
これから取り組む部分は初めてやるような事が多いのです。
とりあえずキャラクタの行動データフォーマットはどんな感じにしよかとか、移動単位は何ドットに
しようかなとか悩んでいます。STGの製作講座を参考にしなくては。
レス書いてくれる方、有難うございます。
あまり気の利いた返事が書けませんがちゃんと読んでますって事だけはお伝えしておきます。
こんなスレがあったとは…… このスレ見て俺も数ヶ月ぶりにやる気出てきました。 企画書っぽいものを書いたまま放置しっぱなしだったダンジョントライアル型RPGを Delphiで作ってみようかと思います。
>>692 ありがとう。
まずは昔の自分のソースを見て復習……吐き気。
書き込みtest
695 :
330 :03/03/09 00:43 ID:wF2JJFql
再びdelphiでゲームを製作する為に! delphiよ、私は帰ってきた! Cに浮気しようと思った理由としては、 公開されているゲームのソースが豊富な事、 そのただ一点だったのですが、Helpが無いのは辛いのと、 思いのほかdelphiが便利な道具であった事に気がつかされて帰ってきました。 もうCと戯れて時間を潰したりなんてしません。(おかげさまでかなり作れるようになりますたが・・・) delphiでソースが公開されているゲームとしては、 QDの試作版、くにお君クローン、KAOシリーズくらいでしょうか・・・ あとシューティングが2つ程あったような記憶がありますが、思い出せない。 で、実際にこれらを参考にする為には、オブジェクト指向ってのを身につけなければならない。 (参考になるかは別として) オブジェクト指向とゲームプログラミングってのは相性が良いらしくて、今や必須事項っぽい。 使わなくても作れるけど(Cに浮気した原因の1つであるローグ系のゲームはオブジェクト指向不使用でした)。 で、画面に画像を表示出来て、画面に文字を表示出来て、オブジェクト指向プログラミングが出来れば、 ゲーム製作の技術的な壁は越えてしまったと言っても過言では無いっぽい。(簡単なゲームであれば) あとは根気と情熱。
696 :
330 :03/03/09 00:52 ID:wF2JJFql
人が集まればイイってもんでは無いけど、 単純に人が多い方がなにかと賑やかで楽しいし、 ソースに触れる機会も多くなるわけで、まあなにかと楽しかろうと思われ。 if文等の構文が理解でき、とりあえずはプログラムを書ける。 キャンバスに文字を描写出来る。 キャンバスに画像を描写出来る。 オブジェクト指向を使ってプログラムが組める。 と、ここくらいまでは3日で終わるくらいのテンプレがあればいいな、と思った次第です。 どなた様か、ツクッテ!!
697 :
419 :03/03/09 09:15 ID:xpTBima8
>>696 たしかにDelphiでゲーム作ってるようなホームページって少ないよね。
この際、2ch風に作るか。
んじゃ、だれかよろ(ry
コンソールアプリケーション beginとend.の中にwriteln(表示)と、Readln(入力待ち)を入れます。 begin Writeln('こんにちは!') Readln; end. これで、コンソールアプリケーションで表示できます。 続きお願いします。 今それしか勉強してなくてw
>>698 まちがえた。
begin
Writeln('こんにちは'!);
Readln;
end.
これが正しい。
701 :
700 :03/03/09 14:53 ID:NBKQzLSh
702 :
419 :03/03/09 17:28 ID:xpTBima8
明日から暇だし、あんま情報ない部分を作りたいと 思うんですが、なにやれば(・∀・)イイかな? とりあえず、今考えてるのは、Canvas関連のこととかだけどそれで(・∀・)イイ??
703 :
643 :03/03/09 20:24 ID:BX8Bg+N3
オブジェクト指向の勉強ですか。 この間オークションで塚越センセ-の本が出品されてましたが、あえなく 逃してしまいました。ほしかったのになー。 Tonyuというツールがシンプルかつオブジェクト指向ライクに組めるので チェックしてみると良いかと思います。Delphi製だから親近感湧くし。 自分のゲームもキャラの移動はオブジェクト指向風味?でやってみようかなと 思っています。 どっかで見かけた、キャラクタを単一のクラスから派生させて、リストで管理、 動かす時はMoveメソッド呼び出すだけ…ってやつです。 その前にキャラクタの行動コマンドの書式を早く決めないといけないんですが 外部スクリプトとして持たせたいという欲が出てきて、難航してます。 めんどいからフラフラタイプ、プレイヤーに近づくタイプ、どっか往復するタイプ くらいで済ませちゃおうかな、もードツボにはまりそう。
704 :
691 :03/03/10 18:15 ID:B598n0Ye
オブジェクト指向は「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」なる本で 勉強しました。けっこうおすすめ。C++ですが、オブジェクト指向の概念的なことは 言語に依存しないものなので。 DelphiXを使うと描画周りが楽できるので思わず使ってしまってますが、 2Dゲームの場合、速度的にはTBitmap.Canvas.DrawRect()などと あまり変わらないっぽい…… むしろ、画像のピクセルを直接いじるような処理は遅くなるようなので、 将来的に2Dでエフェクトに凝りたい人は使わないほうがいいのかも。 でもまあ、面倒だからこのまま進める(・∀・)
705 :
419 :03/03/10 20:08 ID:46zJE1GV
んじゃ、俺もおすすめの本書いて終わりにするかw 「Delphi ゲームプログラミングのエッセンス」これ最強。 この本のおかげで今まで作ってこれた。 ゲームの作り方わかんない人は読んどいたほうが(・∀・)イイ!!
706 :
330 :03/03/11 21:18 ID:0y4/6E96
どの言語を選んでいいものやら迷っている方へ。
Borland Delphi 6 Personal
http://www.borland.co.jp/delphi/personal/ Borland C++ Compiler 5.5
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/ Hot Soup Processor(HSP)
ttp://www.onionsoft.net/hsp/ 基本的な事。
C言語 = フリーのコンパイラにはHelpが付属していない。
delphi:=製品版同様のHelpが付属している。
C言語 = コンパイラ毎に仕様が違っていて、戸惑う事がある。
delphi:=仕様の違いに戸惑う事は無い。delphiはdelphi。
C言語 = コンパイル速度はかなり遅い。ファイルサイズは小さい。
delphi:=コンパイル速度は凄まじい速さ。(うちの環境ではBCCの30〜40倍(3秒と2分))
ファイルサイズは、C言語の2倍〜1.2倍程度。
C言語 = 参考資料が豊富で、金を持って書店に行けばどんな資料でも手に入る。
delphi:=参考資料は少なく、絶版になった名著も・・・。が、必要最低限は揃っている。
C言語 = ウインドウを表示するだけで、非常に長いコードを打たねばならず、
マウスクリックやキーボード入力を受け取るのにも一苦労。
delphi:=ウインドウ表示は一瞬で、マウスクリックやキーボード入力等のイベント受け取りも楽々。
707 :
330 :03/03/11 21:19 ID:0y4/6E96
C言語を選ぶメリット マイクロソフトの後押しがある為、将来的にも潰える事は無いであろう安心感。 マイクロソフト社の製品を購入すれば、DirectXも完璧。(他社製品では不安点が多数ある模様) C++、C#と乗り換えるのが楽で、ゲームを作るという目的よりも、将来職業とするという目的が強い人には適している。 ユーザーが豊富で、ソースコードもそこらじゅうにごろごろ転がっている。 C言語を選ぶデメリット フリーのコンパイラで、となるとかなり厳しい。マイクロソフト社の製品購入を推奨。 (delphiに比べれば)色々とめんどくさい。洗練されていない。 ポインタ、ウインドウ表示、イベント、等とちっちゃな壁が頻繁に現れ、モチベーションを保つのが大変。 delphiを選ぶメリット フリーで完璧なコンパイラ+エディタ+Helpが入手可能。 驚異的なコンパイル速度。 非常に高い生産性。 //このスッドレの住人になれる。 delphiを選ぶデメリット 主流言語では無いので、10年後どうなっているかはわからない。 マイクロソフト社製品ではなく、公式にはDirectX対応されていないので、DirectXで高度な事をするには不安。 2ちゃんねる内で情報収集しようにも、各地のスレは仮死状態でにっちもさっちもいかない。 公開されているゲーム関連のソースコードが非常に少ない。
708 :
330 :03/03/11 21:19 ID:0y4/6E96
HSPを選ぶメリット。 極限まで簡略化されており、C言語やdelphiに比べて理解しやすく、製作も楽。 強力なヘルプ、リファレンス、サンプルが付属しており、あっという間にゲーム製作に辿り着ける。 触り始めた頃は、Cで数日、delphiで数時間かかる事が、HSPなら数分で出来るので、モチベーションを保てる。 ゲーム製作目的のユーザーが多数存在し、スレも活発に動いている為、質問が気軽に出来、情報収集も容易。 実行速度を求めないRPGやシミュレーションならなんの問題も無く製作出来る。 HSPを選ぶデメリット 実行速度で劣る為、弾幕シューティングや、RTSのようにむにゅむにゅ動くアクションゲームの製作には向かない。 オブジェクト指向プログラミングが不可能な点から(自信無し。補完お願いします。) 巨大なゲームを作るには向かない。 エディタに関して。 C言語 = フリーのエディタを使用する事になる。 自動変数補完等の設定は面倒だったりする。 delphi:=delphi付属のエディタは性能的には完璧。 ダメな点としては、目に優しい色彩に出来ない。 DirectX C言語 = マイクロソフト系のコンパイラなら完璧。他でもなんとか出来る。 SDKのサンプル、Helpをそのまま利用出来るので非常に強いが、複雑怪奇。 delphi:=Quadruple Dを利用すれば大抵の事は出来る。 Help、チュートリアルはかなり弱く、バージョンupに対応していない部分もある。 3Dグリグリ目的で使用している人はかなり少なく、3Dで躓いた場合は大変かもしれません。
709 :
330 :03/03/11 21:20 ID:0y4/6E96
710 :
419 :03/03/11 21:36 ID:mIW7ISP7
>>706-709 乙
っていうかこういうまとめられたやつとか
>>559 みたいな
豆意識見たいのや、お勧め書籍とかをテンプレにするなり、
FAQサイト作るなりすれば、(゚д゚)ウマー???
そうすれば新規ユーザーも入りやすいだろうし。
て考えるとググれば引っかかるホームページか。
なんにしてもまとめたほうが(・∀・)イイ!!かもね。
HSPでRPGとはいうけれど 実際見たことないなHSP製RPG ほとんどツクール製RPG アドベンチャーならNScripter、吉里吉里 本格的にやるならCかDelphiがいいし やらないならツクール HSPはその中間という中途半端な位置にいると思う今日この頃
C++Builder使え。
C++Buider使うぐらいならDelphiでいいんじゃねーの C++であること以外にメリット少ない(Delphiよりさらに資料少ないしw) それにオブジェクト指向で逝くならC++はデメリットだよ
だいたいここはDelphiスレ(ry
715 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 21:26 ID:PKYypc3V
えーと、Delphi+QDの質問はここでいいですか? QuadrupleD3.00を使っているのですがformをcreateするときにウィンドウモードやフルスクリーンで初期化するのは うまくいくのですがゲーム中に切り替えるとフリーズしてしまいます どうすればウィンドウモード⇔フルスクリーンの切り替えができますか?
∧ ∧ ∧ ∧ /⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
>>715 ヘルプのFAQ&TIPS→DDDDプログラミングのQに
「アプリケーションの実行中に画面モードを切り替えたいんですが、
どうやったらいんでしょうか?また、何か注意する点はありますか?」
という項目があるんで読んでみてください。
モード切り換え時にサーフェスが壊れちゃう現象はDDDDに限った話じゃない
(DirectX全般)のでおぼえておくといいです。
DDDD使った事ない(QDAユニットのためだけにインスコしてる…)んで
見当外れな答えだったらスマンです。
あと、Delphiのゲームプログラミング全般のスレは
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/ になるんで、もしRPGに絡まないようなネタならこっちがいいと思います。
DDDDのヘルプをまじまじと読んでみたけど、かなーり親切だね。
これだけでも使ってみようかなーって気にさせられる。
今作ってるゲムはノンDirectXでも動くようにするつもりだけど、ちょっと興味湧いた。
719 :
330 :03/03/13 00:25 ID:TczxeW1b
DDDDのヘルプはかなり懇切丁寧ですよね。
一日一時間のコピーを日課として、ExtremeShootersも一周しました。
なんとなくわかってきたんですが、3Dをやるつもりもシューティングをやるつもりも無いので、
他にいいサンプルがあればなぁ、と思っています。(非QD、QDに関わらず。)
で、思い出したのがノベルツールスレだったんですけど、
行くと同時にアカウント削除されてソース公開停止。トホホです...
とりあえず、ExtremeShootersをもう一周する予定。
>>710 テンプラウマー!!漏れはHP製作の経験が無いので誰か・・・(無責任
419さんもコツコツがんがってください。
>>711 コールモンスターシリーズがHSPだと思ってたんですが、今見に行ったらVBだった・・・
非ツクールでRPG系では、最も優れたゲームの一つだと思われなので、未体験な人はどうぞ。
見下ろし型でHPとMPがあって、コマンド入力ターン制で、
といったRPGを作る手段としてdelphiやHSPを選ぶのは大きな間違いですよね。
また、プログラミングのトレーニングがてら・・・としてなら、RPGより他のジャンルを選ぶべきでしょうし。
RPG(等)スレって事で、どうかよろしくおながいします
>>712 理由を述べて下さ(ry
>>719 >見下ろし型でHPとMPがあって、コマンド入力ターン制で、
>といったRPGを作る手段としてdelphiやHSPを選ぶのは大きな間違いですよね。
なんで?
721 :
330 :03/03/13 00:52 ID:TczxeW1b
ツクールの方がずっと楽だから。 かかる労力は、2倍どころじゃないと思われますが、いかがでしょうか。
722 :
720 :03/03/13 01:20 ID:MWnk344Z
723 :
715 :03/03/13 07:41 ID:z96j6diV
724 :
419 :03/03/13 08:27 ID:0zWKJAlA
>>719 俺もHP製作の経験ないけど、いい機会だからやってみて(・∀・)イイ??
もちろんほかにやりたい人がいれば譲るけど。
あんまりでしゃばるのも悪いし・・・
726 :
725 :03/03/13 12:51 ID:MDfr7BOy
付け加えておくと、ノベルツールスレのADVRUNは、サウンドと入力部分のためだけにQuadrupleD使ってる。DDSDとDDIDだね。 グラフィック部分は、自前のMMX対応グラフィックライブラリ使ってる。 QudrupleDの参考にはならんと思うけど、まあ、Delphi製ゲームとしての他分野の参考にはなりそうだ。
727 :
330 :03/03/13 19:39 ID:FWOSWs4J
>726
復活キターーー!!
コピーはQDの習得ではなく、delphiの構文(洗練された,ゲーム関連の)に慣れる事と、
ラーニングを目的としているので、無問題です。
グラフィックライブラリについては、見てみないとわからないですけど。。。
サンプル遊ぶ→コピーの無間回廊を彷徨ってきます。
>>723 こちらこそ、今後ともよろしくおながいします。どうか御贔屓に
>>724 やってみて!やってみて!
419さんは当スレの四番でエースでキャプテンなんだから、でしゃばりまくって下さい。
728 :
330 :03/03/14 09:44 ID:pEglcwEy
どこで拾ってきた文章か忘れたけど、手元の資料.txtにあったのでハリコ。 >ちなみにC++でDirectXを使ったゲームを作りたいという願望は >印刷機材も全て自分で揃えて同人誌出したいというくらい無謀 >HSPやVBなら漫画用原稿用紙買ってきてコピー誌作るくらい。 QDはHSPよりは大変ですが、非常に簡単な部類であると思われます。
RPGと関係ない話題で恐縮ですが、 ここではDelphiXはあまり人気がないようですね。 DelphiXを避け、あえてQuadrupleDを選んだという方は おられますか? もしおられましたら簡単な理由などを教えて頂けると ありがたいです。
730 :
419 :03/03/14 15:16 ID:73RWdA6c
>>730 topの部分が文字化けします。
お手数ですが、治してもらえるとうれすぃです。
733 :
419 :03/03/14 16:01 ID:73RWdA6c
>>732 多分これで直ってると思うけど・・・
なんか時々文字化けするみたいだね。
しかし、タグろくに知らないからレイアウトも何もあったもんじゃないな。
とりあえず、後は明日にでも。
735 :
419 :03/03/14 17:57 ID:73RWdA6c
ところで、ゲ製板用のあぷろだってリンク勝手に張ってもいいのかな? 特に書いてないんだよね。
>>721 求めているシステムがツクールで表現可能なら、ツクールで作るほうが早いという
だけの話。ツクールで表現できないなら、delphiやHSPを選ぶべき事で。
昔ネダンゴで、時間制限のある戦闘を表現しようとして鼻血出そうになりm。
スレ違いsage。
RPGツクールは320*240固定だからなあ・・・
>>729 QuadrupleD使いなれてるから。
DelphiXは書籍とかあるけど、それを知る前(本が出る前)から使ってる。
739 :
330 :03/03/15 00:08 ID:XpXNTXdl
>>730 お疲れ〜
漏れの書き込みは非常に読みづらいので、適当に改変&修正しちゃってください。
>>736 >見下ろし型でHPとMPがあって、コマンド入力ターン制で、
>といったRPGを作る手段としてdelphiやHSPを選ぶのは大きな間違いですよね。
にかかってるんですよぅ。
あと、フリーだってのも魅力的に感じる人がいるかもしれませんが、
時間、資料、電気代等を考慮すると逆に高くつくハメになるかも。
バランス調整や、数値シミュレート用の窓アプリが10分とかからずに作れてしまうってのもdelphiの魅力。
ラベル、エディットボックス等のコンポーネントをペタペタ張るだけだから。
ダメージ計算等を考える時や、バランス調整を行う時には非常に重宝しております。
740 :
643 :03/03/15 01:09 ID:mG8dw7IO
皆さん楽しく作ってますか? 俺はここんとこ、外部テキストファイルを読んでキャラクター初期値を 取得する関数を作っていますた。 謎の例外に見まわれて、監視式ずっとチェックしてても、いきなり変数が めちゃくちゃな数字になったりで、マジ停滞でくじけそうになってましたが ようやく糸口が見えました。 「オープン配列の添え字は必ず0スタート」 そう言えば関数に渡すキャラクターデータ入れの配列の添え字は1スタートに してたのでした。 マニュアルちゃんと読んでなかったので、このくらいの事で数日費やしてしまいました・・・
741 :
330 :03/03/15 01:46 ID:XpXNTXdl
楽しく作ってますよ。 けれども、どの段階でコーディングに入ったらいいかわからずに、 用意すべき変数と関数の下書きばっかりやってます。 きちんと設計しておかないと、あとあと収集がつかなくなるから、 とがんがっているのですが、適当に骨組みを作って後から追加していく方が楽なのかな? 設計三昧で少し疲れておりますが、楽しいでつ 些細な事で数日ってのはありますよね。 F1と睨めっこ→睡魔と格闘→・・・無念。みたいな。 そんな時は丸投げで質問してみた方がいいかも。折角upろだもある事ですし。
労力が10倍かかろうがデルファイで作りたい人のスレッドなんじゃないの? チョメチョメで作ったほうが早いとか言ってる人はなんなんだろう
743 :
419 :03/03/15 17:31 ID:FV06Zfuz
今更かもしれないけど、QD始めてみたり。 当分これで遊べそうだ。
OpenGLもおもしろいよ(ボソッ
745 :
419 :03/03/15 19:52 ID:FV06Zfuz
ところで、Bitmapの基本的な使い方って需要あるかな?
>>730 お疲れー
・画面描画
・BGM、効果音を鳴らす
・メインループの作る
が出来ればとりあえずゲーム作れますね。
スプライト表示なんかが出来れば直義。
俺はDelphiX使っとります。
むかーしむかしDelphiに触れたばかりのころはQD使ってたのですが、
自分でもDelphiXに乗り換えた理由を思い出せない。
DXTimerが便利だから?そうでもないか……
QDには256色で半透明処理なライブラリがあるので
256な人はQDのほうがいいのかな。
というか、そもそも256で作ろうなんて人はもういないのだろか……
パレット周りが複雑怪奇。
748 :
643 :03/03/17 07:47 ID:WHUoc4y0
前作ったマップクラスをなめらかスクロールになるように改良、なんぞやってました。
これで今まで分からなかった、protectedの意味もようやく分かりました。
イベントドリブンでリアルタイムゲームを組むスキル無いんで、メインループぐるぐる
系でやっていますが、CPU使用率の高い事…(70%OVER)。
Application.ProcessMessagesを呼びだす部分と、裏画面→表画面の時、200%拡大で
転送しているあたりがネックになっているようです。
スクロール幅を荒くするか、拡大転送をやめて小窓にするか、けっこう悩んでいます。
って言うか、遊ぶ人が大窓か小窓か選べるようにすればいいのか。
>>741 俺は逆にラフに妄想した後に、もうキーボードガチャガチャやってます。
・後で再利用するルーチンは一個のUnitにまとめてそこで完結させる
・とりあえずだだーっと書いていって、長くなったらキリのいいところで手続きにしてしまう
・グローバル変数は使わない。極力ゲームオブジェクトとメインフォームだけに留める。
を心がけつつ、書いちゃ消しのくり返しです。
でも急にUnit増えてきて、なんか見通しの悪いソースになってしまいました。
749 :
419 :03/03/17 22:00 ID:Jv5ao/v7
なんかこの前はやってみたいとか言ってサイト作ってみたけど、 早くもつらくなってきたり。やっぱり自分にはむかないみたいです。 Delphiも前に比べたら起動する回数少なくなってるんで、 おもいきって名無しに戻ってみます。 俺にはそのほうが合ってるみたい。 いるかどうかわかりませんが、少しでも期待してくれた方すいません。 でも、このスレ去るわけじゃありませんので。 それでは。・゚・(ノД`)・゚・。
750 :
330 :03/03/18 06:33 ID:DU2nK/yZ
>749
なんと!
まぁ、気楽にやってください。
>>742 廃板の廃スレで煽っている人はなんなんだろう(藁
いや、マ、マターソしましょうよ。
>>748 確かに、見通しが悪くても目に見える形にした方がテンションも上がるかも。
そろそろ、適当に組んでみます・・・
>>751 激しく(・∀・)イイ!!
つかすげぇ(;´Д`)
俺も頑張らないと。
誰もいないのか・・(;
754 :
751 :03/03/18 20:28 ID:/+pIk0ef
>752 おお、リロードし忘れて見過ごしてしまった、 ありがd。 とりあえず、キャラ動かせるくらいにはしたいでつ。 #最近人いないのかな。。
>>751 おお〜、俺も今ツール作りに挑戦中なので参考になります。
ちょっと気になった点は、スポイトを使用したあとに
パレットの方の枠が切り替わらないところでしょうか。
頑張ってください。
756 :
751 :03/03/18 21:35 ID:/+pIk0ef
>>755 Σ(・д・)ワスレテタ!
指摘ありがとう。ちゃんとチェックしたのにやっぱバグがあったか。
ちなみに漏れはVBからの移行組なので未だに文法が
ちゃんと頭のなかに入ってない(w
セミコロンのつけ忘れor全角スペース入りとかですぐエラーがでて鬱。
>>751 すげぇ!!イイ!!
使いやすそうな予感!!
右クリックで通行許可(ッスよね)を切り替えできるのはホームランです
以下、ゴルァを並べてみますた
・スクロールバーをドラッグしてる時にウィンドウの描画がついてきてないぞゴルァ
・ウィンドウサイズ固定だと作業範囲が狭く感じるぞゴルァ
・パレットを右クリックで選択したらアクティブなチップが更新されてないぞゴルァ
・塗りつぶし機能がないと大変だぞゴルァ(矩形、円、同チップに囲まれた範囲内とか塗りつぶせれば神)
とにかくいい感じなんで期待してしまいます
漏れも(このスレの人ほとんどでしょうが)ツール作ってるのでなんだかいい刺激をもらいますた
つか、これ完成したら使わせてもらおうかな(・∀・)ニヤソ
あ、あとグリッドの表示なんかあってもいいかもね。
759 :
751 :03/03/18 22:39 ID:/+pIk0ef
皆さん意見ありがとです!
>>757 >>758 とにかくやれる所までやってみたいと思います。
やっぱみんな専用ツール作ってるんだ・・。
よし、漏れも学校が春休みになったんで思う存分作れるぞ。
それでは/~~
(・∀・)イイ!!のがupされると反応がすごいな(藁
761 :
751 :03/03/18 22:47 ID:/+pIk0ef
あー質問ですが、データを保存するときは テキスト形式、バイナリ形式のどちらの方がいいですか?
ツールの保存形式とRPG本体へ渡す形式は分けておいたほうがいいと思います さらにRPG本体へ渡す形式は複数出せるのが理想ですね 画像ソフトでたまに見るインポートとかエクスポートのような感じがいいです 将来的に拡張したときに互換性を保ちやすいですし ゲームによって必要な情報だけをもつ形式を選ぶことができます とりあえずどっちか選べってことならバイナリきぼん テキストだと変換面倒な気がします ファイル読み込みから表示までやってくれるコンポーネントも作ってくれたら神!!
>>761 いろいろな事考えるとバイナリ形式かなぁ
つーか私はテキスト形式使ったの何年前だろう・・・
764 :
751 :03/03/18 23:54 ID:/+pIk0ef
バイナリですかー。レスサンクス。 バイナリの方がコーディングも楽らしいし すぐにデータ改ざんできないという利点もあるし 一応この形式で出入力をやりたいと思います。 ありがとうございます。
ゲーム制作ツール一式は、ひとつのアプリケーションとしてまとめた方が ユーザーとしてはウレシイのでしょうか?
>>749 あまりお気になさらずに…趣味のゲ製だから、マイペースが一番だと思います。
俺も自分のゲームと関係無い事は名無しで書いてますよ。
>>761 マップエディタ使ってみました。
RPGのマップ製作に特化してるんですね。
今まで汎用エディタみたいなのしか触った事なかったので、とても新鮮でした。
マップエディタを作る機会があれば参考にさせてもらいます。
データ形式は個人的にはどっちでもいいですよ。
フォーマットの仕様書(?)さえあれば、扱いやすいように変換してます。
もしバイナリでの出力なら、TMemoryStreamを利用したセーブロードのサンプル
なんかあると親切だと思います。
767 :
751 :03/03/19 07:52 ID:gHKleEwv
>TMemoryStreamを利用したセーブロードのサンプル そんなのがあるんですか。探してみたいと思います。サンクス >765 うれしいでしょう。RPGツクールなんかも単一アプリケーション。 でも作る側としてはそれなりに管理に大変だと思います。 個別に作って、最後にメインメニューのGUIを作ってそこから 各exeを呼び出してひとつのアプリ(?)と見せかけることができるかも しれません。
var ms:TMemoryStream; ロードは ms:=TMemoryStream.Create; ms.LoadfromFile('ファイル名パス付'); ms.Read(変数,SizeOf(変数)); ...... ms.Free; Read関数は、どんな変数でも保存できるけど読み込む順番とかが完璧に決まってるからその辺考えてしっかり作ること。 どの変数が何バイト(ビット)あるのか計算しないと駄目よ。 Byte/WORD/Integer/SmallInt 等、バイト数の違いを明確に仕様で書くこと。 構造体とかも有効に活用しましょう。 セーブは ms:=TMemoryStream.Create; ms.Write(変数,SizeOf(変数)); ...... ms.SaveToFile('ファイル名パス付'); ms.Free; ReadBufferやWriteBufferとか関数あるけど、これは読んだ後、位置はずらさないという関数。 TFileStreamとかもあるけど、これは用途によって分けると良いです。 俺はTMemoryStreamばっか使ってる。
770 :
751 :03/03/19 11:53 ID:gHKleEwv
>>768 おお、感謝!!
ヘルプみてもいまいちわからなかったんですが、
やっぱりサンプルみると違いますね。
そんな簡単だったんだ・・・。参考にします(・・)φ。
ありがとうございました。
771 :
751 :03/03/19 15:41 ID:gHKleEwv
>>771 (゚д゚)スゲー
このスレはいいね。
やる気が出てくる。
774 :
751 :03/03/19 20:53 ID:gHKleEwv
>>768 ReadBufferは基本的にはReadと同じで、
エラーを返すか返さないかの差があるだけですよ。
Readは指定したCount分を読み込もうとして実際に読み込んだバイト数を返す関数で、
ReadBufferはそれを内部的に呼び出して、読もうとしたバイト数と実際に読んだバイト数に差があったら
エラーを生成、という処理をしているだけです。
そんなわけでReadではなくReadBufferを呼び出すことが推奨されています。
あと、処理の内容がファイルに限定されているならば、
TFileStreamを使ったほうが可読性があがるかと思います。
これはファイルを扱う処理なんだ、という風に、見ていてわかりやすい。かも。
コメント書いておけば問題ないかな?
>>771 おーっ!!凄いッス
断然使いやすくなってるッス
ツールの次はついにゲーム本体つくるんですね
益々期待しちゃいます
一応ご報告
・範囲指定を右下から左上にするとおかしい
以上
778 :
643 :03/03/20 00:38 ID:5l06a5wt
なるほどなるほど。 恥ずかしながら、Stream系クラスの使い分けがいまいち分かって いなかったので、早速頭の中にメモしますた。 ところで、Delphiとは関係の無い事ですが、ARPGで4方向移動は マズーだと思いますか? 複数方向キー入力時の後押し優先とか、スムーズに移動するための 自動壁よけ機能を付けたいのですが、8方向移動だと(俺には)無理ぽ。 でも敵さんの飛び道具なんかは斜めにも飛ばせるようにしたいなと 考えているのです・・・
まあ・・・ちゃんとしたものを作りたいなら8方向だろうね。 4方向のみで弾避けとなると結構ストレスになると思うよ
780 :
751 :03/03/21 14:11 ID:BPnlKSlo
レスしてくれた方ありがとうございます。 >・範囲指定を右下から左上にするとおかしい 自分の技術ではうまくいかなかった・・。 やっぱり全部の場合で分けて処理しかないのか。 私はVBのランタイム付きが嫌になってDelphiに移行したわけですが、 上げてる人のソースみると画像コピーにはみんなCopyRect使ってますね。 自分はどうもVBで習慣なのかBitBlt APIを使ってしまいます。 ・・・いまいちRectの使い方がわかんない (ノД`) 速度的にはどうなんだろう?
>>780 APIと素人考えでレスしてみるテスト。
>780 ぶっちゃけBitbltのほうが速いはず。 内部でCopyRectもBitblt呼び出してるはずだし。 まあ、透過処理とかそっちの方がボトルネックになるはずだと思うけど。
783 :
751 :03/03/21 20:32 ID:BPnlKSlo
そーですか。サンクス やっぱり1発で位置を指定できるBitBltの方が楽ー。 えーと、透過処理はSrcPaint→SrcAndでOKだったような。 ・・・RPG作ると思ったけどアイデアが出そうにもない。 どうせならRPG製作ツールっぽいのを作ろうと思ってみたり。
784 :
751 :03/03/21 21:37 ID:BPnlKSlo
>>784 ソースもupすればアドバイスもらえるかもしれないYO!
マップデータをファイルから読み込んでるあたりすごいね。
ところで、右のボタンは何?
786 :
751 :03/03/21 23:55 ID:BPnlKSlo
>785 あのボタンは関係ないです。 キャラがまだできてないときに仮に真ん中に置いてた。 ソースは今整理中なのでもう少しでupできます。
>>778 ゼルダも4方向だ
>>780 >・範囲指定を右下から左上にするとおかしい
描画前に2点を比較して入れ替えるだけでいいよ
>>784 いい仕事してますね!
これってちゃんとTimerで一定周期で描画してるのかな? Timerでやると、爆発的に応用範囲があがるはず。 アニメーションとか、イベントとかも楽に追加できるし。
790 :
751 :03/03/22 14:04 ID:m3E8dJiB
>>790 こんな書き方もあるのか、ってのが多かった。
参考になるYO!
以下戯言
(´-`).。oO(キー処理全般をひとつの関数にまとめたほうがすっきりするような・・・)
792 :
751 :03/03/22 16:26 ID:m3E8dJiB
>>791 どうもサンクスです。
キー処理はGetAsyncKeyState関数をつかってまとめます。
一応自分としては
>>619 の課題を目標にしてやりたいと思ってます。
遊べそうなものができたらUPします。あまり期待しないでまっててください(w
>792 見る限りじゃあ、もっと、表示部分の関数化をしたほうがいいねえ。 今のうちに、関数にして集約しないと後できつくなってくるし。 あと、マップのデータも全部構造体にしておいた方がいいと思う。 コードが膨大になったとき、後で管理が面倒なことになってくる。 ロードとかの処理も結構楽になると思う。 今はTImageでやってるみたいだけど、そのうち速度の問題でつまづくと思うよ。 ちゃんとTBitmapにBitbltして裏画面を全部自分で管理しないと大画面での速度は出ないよ。 んで、OnPaintイベントで裏画面のTBitmapをBitbltでForm1.Canvas.Handleに転送するのがベスト。 Timer1のOnTimerでは、Form1.Paint;とやるだけで画面への転送処理は行える。 まあ、ここらへんはテクニックがかなり必要になるからあんまりお勧めしようとは思わないけど、やらんと実用速度レベルには全くならない。 TImageはクソ遅いのでゲームには絶対向かないと思う。 どっかのDelphiゲーム入門書には、TImageで書かれまくってるけど、アレは最悪だと思う。まあ簡単なんだけど。
794 :
751 :03/03/23 16:46 ID:3vT7z9Jp
>>793 良いアドバイスありがとうございます。
ほとんど無計画でコーディングしていたので関数化とか考えてなかった。
やっぱりもう一回仕様書とか流れ図とか書いてやろうと思います。
TImageは速度面では×か・・・。
TBitmapっていうのがあるのは知ってたんだけど、見えないし、使い方が
よくわからないので投げてた、ずっと。
なにごとも計画的にですね。まずはTBitmapの使い方を覚えます(・∀・)o。.
>>794 頑張れ
ほかの人のソースとか見ながら必要そうなのだけ覚えてけば、
割と早く使いこなせるようになるよ。
var BMP:TBitmap; BMP:=TBitmap.Create;//OnCreateにでも書いておく //読み込むとき BMP.LoadFromFile('ビットマップファイル名'); //サイズを確保するとき BMP.Width:=640; BMP.Height:=480; //ほかのTBitmapからコピーしてくるとき BitBlt(BMP2.Canvas.Handle,0,0,32,32,BMP.Canvas.Handle,X,Y,SRCCOPY); //転送するとき BitBlt(Form1.Canvas.Handle,0,0,BMP.Width,BMP.Height,BMP.Canvas.Handle,0,0,SRCCOPY); BMP.Free;//OnDestoryにでも書いておく 透過処理とかは、VCLだけでやるときは別にマスク画像のTBitmapを用意して両方でBitbltとAND/ORの合わせ技をします。 TBitmapにマスク作ってくれる関数があるんで、それを使うと楽。BMP.Maskだったかな? 確かどっかに、透過処理とか代行してくれるTBitmap互換ライブラリがあったはず。そういうのを使うのもイイかも。 応用範囲はとてもデカイので、TBitmapはどんどん使った方がいいです。 TImageだと直接の描画をやってないから、もし町民10人とか作るときに困るはずだし。 TImageをどんどん増やすわけにもいかないし、内部で透過処理したほうが効率もよくなります。
>>796 (・∀・)イイ!!
最近このスレためになるな。
798 :
751 :03/03/24 13:55 ID:eqVFYKoo
>>795 自分の場合はいつも中途で終わってるので
今回はがんばります。
>>796 (・∀・)イイ!
これ見てTBitmapの使い方が大体理解できました。多謝。
Maskなんてのもあったなんて知らなかった。
ずっとGetPixelやPutPixelを使って自力でマスクを作成していたよ。
ありがとうございます。
799 :
751 :03/03/24 13:57 ID:eqVFYKoo
訂正 PutPixel → SetPixel
>799 SetPixelなんて遅いの使っちゃあ駄目だよ。 ピクセル操作なら、BMP.Scanlineを使う以外の方法は無し。 使い勝手が面倒だけど速度が速いから非常にお勧めです。 var r,g,b:byte; pLine:PByteArray;//1バイトずつの配列として扱う(RGBのRは1バイトなので) x,y:Integer; //BMPが24ビット画像(フルカラー画像)であることが前提。256色画像だったり32ビット画像の場合はまた別に造らなければなりませんが、ここでは強制的にフルカラーにしている。 BMP.PixelFormat:=pf24bit; for y:=0 to 480-1 do begin pline:=BMP.Scanline[y];//Y行目の行にある画像データを全部pLine配列にぶち込む。(ポインタ操作) for x:=0 to 640-1 do begin r:=pLine[x*3];//画像データは1ピクセルでRGBの3バイトを使うので、1ピクセルあたり3倍して位置を移動する。 g:=pLine[x*3+1];//Rの隣はG(グリーン) b:=pLine[x*3+2];//Gの隣はB(ブルー) //ここで、rgb値に何らかの処理を加えたりする。 pLine[x*3]:=r;//pLineはポインタなので、この配列に代入したものは直接BMP内の画像データに代入されている。 pLine[x*3+1]:=g; pLine[x*3+2]:=b; end; end; 一応、最適化は一切していない素で書いてみました。まあ、コンパイラが最適化してくれるかな。x*3を外に出すともっと速くなります。まあいろいろ研究してみてちょんまげ。 スキャンラインは、単なるビットマップのデータへのポインタ(データのメモリ内位置みたいなもん)で、 データ自体は、RGBRGBRGBRGB....という1バイトずつのデータが並んでます。それに配列を用意してやってポインタ操作をゴリゴリやっていくだけです。
ビットマップ(DIB)は4byte単位になってることと、上下逆であることも注意 高さ 640なら y = 10の場合は 640 - 10 - 1 = 629
>801 DelphiでのTBitmapのデータは、その辺全部きれいになってます。 VCとかのDIB操作とはまた違う。
レベル高〜(;´Д`) のんきにゲーム用のPC自作してる場合じゃないな。
804 :
751 :03/03/25 21:40 ID:jU+Fw2Jq
今はプログラムがなかなか進まないせいか
キャラとかのドット絵を描いてます(w
>>800 サンプルがあると、ほんと助かります。ありがとう!
多分F1だけじゃ理解するのは無理だな、漏れには。
自分はまだポインタというモノが(゚Д゚)ハァ?なので
意識しないでとりあえずサンプルを写しまくってやってみます。
これを操作して絵を白黒にしたり赤くしたりするんですね。
>>803 漏れも早くこの流れに乗りたいよ〜、、、(涙
正直、TBitmapのScanlineの速度うんぬん言うなら、Scanlineも十分遅い。 とことんやるなら、 自作DIB & Scanlineを配列にキャッシュ V 自作DIB & 自作Scanline V TBitmap.Scanline V V V TCanvas.SetPixel なんだが、変形とかαブレンドや加算を使わないならDirectDrawの方が圧倒的に速いし、 ターゲットをもう少し絞れば、DirectGraphicsの方が速いし、早い。
>805 速度求めるったってTBitmapとの互換性なくしてどうする。 DelphiはVCL使ってるからこそ意味があるんだぞ。 まあ、速度に酔狂してる人はそこまでやるだろうけど、俺はTBitmapのScanlineで止めておきます。 グラフィックライブラリなんか書く手間が勿体無いからねえ。 その分、他に力回すべきだわな。 RPGはデータの管理がメンドイから、そっちで手一杯っしょ。 RPGはこだわらなければ基本的にBitbltだけでOKだしねえ。スレ違いだったかな。 RPGの画面って何で640x480で作ってないの? 正方形じゃあ、なんか狭いような。
DelphiでFull3DのRPGって作れませんか? システムは大体作れるけど、、、(システムくらいは誰でも出来るだろうが。) "独自の拡張子にする"とか、 "方向キーで主人公を中心にカメラの位置が変わる" とかが分からない。 2Dから始めた方がいいかな、、、?
>808 システムって、どういう意味?3DRPG実行システムの事? 拡張子とか、カメラワークも分からないのに作れるって矛盾してない? Delphiで作れないのは、ドライバーぐらい。 何でも作れる。全ては、作る人の腕次第。 DelphiにQuakeのエンジンを移植したツワモノもいるらしいしねえ。
っていうかそういう質問してる時点で出来ないと思われ(出来る人には出来ても)
>>809 システムって言うと、あれだ。レベルとか装備とか、戦闘とか。
-
>>806 Delphiらしくコンポ拾ってきたら瞬殺だ罠
TBitmapもScanlineも必修だけどな
Delはグラフィックまわりにバグ多いけど黒本で結構解決する
>>808 カメラも普通のオブジェクトと同じだ罠
どんなライブラリを使ってるか知らないがカメラをオブジェクトに向けるようなメソッドぐらいあるだろ
視点の指定にヌルオブジェクトを使えば後々楽かもな
3Dオブジェクトのファイル形式ならDXSDKのヘルプでも嫁
あとMQOもLWOも公開してるだろ
トリアーエズ、質問がアイマイミーでわけわかんねーよ
行間からすでに固定視点でRPGの骨格は出来上がってると見たが
GL、DXなのかQDなのかもわからんしどこで躓いてるのかいまいちわからん
プログラム自体を今からはじめるならBCCかVC++に逝け
少なくとも国内じゃDelphiで3Dやってる奴はほとんどいない
>>809 無駄なお喋りするならリンクぐらい貼ってやれよ
http://www.sulaco.co.za/quake2/ >>
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/307 書き込み制限厳しいのでこちらで失礼
MLでメモリリークが指摘されてたけどチェックしてるか?
それとエラーメッセージと環境ぐらい書けよ
こっちじゃまったく出てないんだから推測しようがない
>>811 昔晒してた人か?
>>812 が親切な人なんだか、ただの煽りかわからない(;´Д`)
814 :
751 :03/03/26 19:20 ID:gLBee1mw
んーDIBとかDirectXとかは俺にはサパーリなので
BitBlt+VCLでやることにしてます。
>>806 >RPGの画面って何で640x480で作ってないの?
確かに。でも縦横幅が違うとなんか面倒そう。
どうせ練習だから別に問題ないかと。
>>807 これがTBitmapの拡張版か。これのソースみたけど
なにやってるかさっぱり分かんなかった。
情報サンクス
>>808 DirectXをDelphiで使うのを解説してるページってほとんどないよ。
だから使いたいけど漏れにはぜんぜんわからない(ノД`)。
>>810 そうみたい。俺には無理だ。いや、ネタじゃなく。
レスしてくれた方には悪いが、消えるよ。
アバヨ
>813, 817 マターリしたいね・・・ ここ数日でスレの雰囲気がずいぶん変わって圧倒されたよ。
>>818 俺もそれは思った。
マターリ(´ー`)y−~~~
最近レス無いですね〜 751氏に触発されてマップエディタ作ってます。 やっとファイルの読み書きがなんとなく分かってきましたウフフ
821 :
751 :03/03/30 03:01 ID:vr0fVaHL
751です。
時間が掛かったわりにはあんまり進んでないですが、上げます。
インターフェースはまだです。
Maskを使ってキャラを透過した。
ゆっくりと移動出来るようになった。
通行値(通行許可)に対応した。
ある程度関数化、構造体化した。
・・・つもりです。
http://members.jcom.home.ne.jp/3220214401/rp2.zip これからもマターリと。。。(´ー`)
>>820 そうですね。最近レスが少ない・・・。
まあ、マターリしてればそれでよし、ですね。
このスレ見てるとしたら5人くらいかなぁ?
お互いガンバりましょう。
822 :
643 :03/03/30 03:13 ID:aXxZz4al
前アップ時からずいぶん時間経っちゃったなあ…
ってことで、久しぶりにUPします。
前作ったがくがくスクロールからの改良点は
・倍の密度でスクロール、でも8ドット(笑
・ジョイスティックとキーボードに対応
・キャラがやっと登場
ってところでしょうか。
後押し方向を優先したり、角っこでひっかからないようにスムーズに
移動させようと思ったら思いの他はまりました。
角っこに引っかからない処理は手抜きしているので、あまり入り組んだ
場所に入ると動けなくなりますが、その内マップを直すので気にしないで下さい。
それから、無くてもいいソースや変数もありますが、その内書いたり消したり
するので気にしないで下さい。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/136.lzh
両方ともかなり良い感じに行ってますね。 マップ部分が一段楽したら、戦闘やらキャラの管理やら。 まだまだ先が長いですががんばりましょう。 個人的な希望 ・640x480いっぱいにマップを敷き詰めて欲しい 今後の必要な機能 ・キャラクタの表示 ・イベントの設定・実行(ある地点に来ると○×をする等) ・イベント上でのマップ移動やメッセージ表示 ・音楽の再生機能 上の作業が終わったら、 ・アイテム・魔法・キャラデータの概念 ・戦闘 ・システム系の機能 戦闘は、FFみたいにこだわる必要はないと思う。DQっぽい感じで全く問題なし。 あんまり変な部分にこだわらず、広く浅くで行った方が完成の道は近いと思う。 漏れは、変な部分にこだわりすぎて失敗しました・・・。
おいおい、二人ともすげーぞ。 この調子でガンガレ。
825 :
751 :03/03/30 16:24 ID:vr0fVaHL
>>643 なんか、凄くよくまとまってる!
ソースを拝見させてもらいましたが、
これが「オブジェクト指向」ってものですね。(難しい・・)
俺の場合はあまりそういうの考えてなかったので
とても勉強になります。
キャラの移動は、座標を気にしないでスムーズに移動できて
イイ!!です。
これからもがんばってください。
・・・こっちはまだまだやることがたくさん・・・。
DQ目指してがんばろう・・・。
826 :
643 :03/03/30 21:00 ID:aXxZz4al
751さんと同じくらいの時間にうぷしてたのか。
カキコしてすぐ寝たから気付かなんだ。やっぱ休日ははかどりますか?
オブジェクト指向のことは正直、あんまり分かってないです。
せいぜいクラスメンバにクラスを含めたり、カプセル化?してるくらいで。
Sprite、Map、Input、GameTimerは後で再利用するかもしれないのを考慮して
単体で使えるようにしています。
晒してるソースは、(使い道があればですが)好きに使うて下さい。
>>779 ,823
せっかくのアドバイスなのに申し訳ないです。
当方、8ビットPC時代のARPG風を目指してるのであります。
多分イー●風の画面枠やら体力ゲージやらを付けたりすると思います。
8方向は妥協してしまいますた。そのかわり、敵さんの攻撃をやさしめにしようかと・・・
827 :
751 :03/03/31 06:04 ID:BsqLzgcZ
>>826 そうですか、どうも。
Mapクラスなんかは、結構参考にしてたりします。
この場をかりて感謝します。。
643サンはDQじゃなくてYs風のを目指してるのですね。
マップ上で敵が動き、それを剣を振って倒す、みたいな感じですか?
結構おもしろくなりそうな予感。(*゜ー゜)
こんなとこに良スレが!! 機能してるスレさがすの大変だ・・・
830 :
751 :03/04/01 01:33 ID:J71xn/HL
831 :
820 :03/04/01 02:01 ID:CmGpemrf
>>830 拝見しました!
いいなぁ・・・俺も早くキャラを歩かせたい。
ここまで来たら次はやっぱりイベントじゃないでしょうか。
それかメニュー画面を呼び出す、みたいなことでもいいかと。
だんだん形になっていくのを見るのは楽しいですよね。
これからもガンバです
>830 イベントとかですが、まずメインループ(830さんのプログラムのメインループはTimerみたいですが)に、case文でモード分けをした方がいいと思います。 0番は何もしない、1番はスクロールRPGモード、2番はイベントスクリプト実行モード、3番は戦闘〜〜〜 みたいにです。 case GAMEMode of 0:begin 今OnTimerイベント内に書いてあるもの end; 1:begin イベントスクリプトの実行ループ end; 2:begin 戦闘のメインループ end; ・・・・・ end; んで、次はそのイベントの実行の仕方ですが、 いちばん簡単なのは、マップのデータ内にイベント番号を仕込んでそのイベント番号に該当するスクリプトを読み出すって事だと思います。 マップとは別に(中でもいいですけど編集しにくくなる)、外にMAP001.PRGみたいなのを作って、その中に イベント番号ごとの処理をスクリプトで書くという手順が良いと思います。 さすがに、マップエディタにシナリオエディタ作るのは時間かかりますから、まずは単純なスクリプトを普通のテキストエディタで作成できるようにしておくとかです。 多少の支援機能はマップエディタにも必要かと思いますが(ダブルクリックすると該当のイベント番号のところにカーソルを移動とか) イベントの命令ごとにまた、メッセージを表示するループを、OnTimerの1番のイベントスクリプトループ内にcaseを作ってまたバラバラの処理をさせるのがベストかなと思います。
833 :
751 :03/04/01 11:10 ID:J71xn/HL
>>831 ありがとう。
やっぱ次はイベントですか〜。とにかくやることが
たくさんあり過ぎです。
今日はずっとDephiやってようと思います(w
あー学校が始まる前になんとか形になるのが作りてぇー
頑張らなくては。。
>>832 これが一番いい方法だーー!
俺は、
[メインループ(キャラ移動 → イベント → 戦闘)そして繰り返し]
(ようするに一方向でループ)
っていうのを考えていたんですが、場合わけが面倒だった。
それに比べ、case分を使った方が断然イイ!ですね。
なんで思いつかなかったんだろ??
イベントは、書いてあるようにスクリプトを読み込む形式にします。が、
そもそも単語を拾いかたがわかんないので後回し(w
まずはいろんなイベントを再現するところから・・・。
助けてくれてありがとうございます。
スクリプトの取り方分からないなら書きます。 使うクラスは、TStringListです。 var scrlist:TStringList; scrlist:=TStringList.Create; //読み込み scrlist.LoadFromFile(ファイル名パス付き); //保存 scrlist.SaveToFile(ファイル名パス付き); //開放 scrlist.free; このクラスはぶっちゃけ言えば、テキストエディタのテキストファイルをそのまんま持ってます。Delphiの強みは、このTStringListとString,WideStringにあると言っても過言じゃないなと思ってます。 最終行は、ScrList.Count-1までです。ということで、この行を越えたら終了なり戻るなりするるようにif文を書けばオッケーです。ループ一周ごとに1行ずつ進めるなりします。 var str:WideString; とすると、 str:=scrlist[100]; のように、101行目(0番が1行目に該当)の行の文字列をそのまんま変数に代入できます。 WideStringはStringの仲間で、全角文字を1文字として扱ってくれるので、スクリプト用関数を書くとき、日本語との区別に威力を発揮します。(Stringだと、全角は2文字と判断されます)
strに入った文字をスクリプトの命令として判断する方法は色々あります。
1文字ずつチェックしていくのがスマートですが、複雑ですし面倒なので、AnsiPosを使ってしまいましょう。
たとえば、
msg,21,100
という行から、関数名(msg)と、後ろの引数が欲しいとき。
ここでは区切りが半角カンマとすると、
funname:=Copy(str,0,AnsiPos(',',str)-1);
となります。
エラー処理とかももちろんします。(カンマが無いとき、入力ミス、行に文字が無いときとか色々)
次の引数の取得のため、まず、0〜最初のカンマまでをDelete関数で消しましょう。んで、カンマが無いとき0とか返すんで、for文で0が出てくるまで繰り返すようにすればよし。
参考サイト:
ttp://www.text2music.com/text/delphi/zero/18.htm 取得した関数と引数は、適当な構造体にぶちこんでおけばいいはずです。
TFunctionData = record
funcname:WideString;
hikisuu:array[0..10] of WideString;
end;
みたいなやつにです。
836 :
751 :03/04/01 20:57 ID:J71xn/HL
>>834 つーかすげー。感激です!
TStringListを使っててこんなことが出来るのか。Delphiやっててよかったーヨ。
これがDelphiでスクリプトシステムを作るときの定石みたいなもんですね。
VBであれだけやってできなかったものがなぁ…。
これを参考にしてスクリプト管理クラスを作ってみます。
837 :
751 :03/04/01 21:02 ID:J71xn/HL
ちなみに現在考えているイベントです。 msg 文章を表示 go 場所移動(どのマップのどこの座標) pict 任意の絵を表示(bmp) color 任意の色を表示 brend 任意の色をブレンドして表示 mono 白黒にする stop 画面をストップ shock 画面を揺らす flash 画面をフラッシュ retn 画面を元に戻す wav Waveを鳴らす mid Midiを鳴らす mov プレイヤを移動 drc プレイヤの向きを変更 wait 1秒停止 fin ゲーム終了(窓を閉じる) こんなもんです。 まだ作ってないステータス辺りに関係ないものだと思います。 まずはできそうなののからはじめたいです。
838 :
751 :03/04/01 22:19 ID:J71xn/HL
よっしゃ。(それにしても連投だな・・・) 画面外にメッセージ欄であるラベルコントロールを配置して メッセージを1文字ずつ表示することに成功したー。(´∀`)ノ こんな感じ。 for i := 0 to Length(MsgStr) do begin lMsg.Caption := Copy(MsgStr,0,i); lMsg.Repaint; //強制的に表示 Sleep(30); end;
>>838 (・∀・)イイ!!方法だ。
俺にはそんなこと考える頭がなかったよ。
842 :
841 :03/04/02 15:37 ID:9vYTLt6P
……ってノートで試したらやばいくらいに重いっ αブレンディングはやるなってことなのか……
843 :
841 :03/04/02 15:57 ID:9vYTLt6P
844 :
751 :03/04/02 17:41 ID:fPj05//X
>>841 おお、うpされてる!!
早速ダウソしてやってみます。。
845 :
751 :03/04/02 18:42 ID:fPj05//X
すごー!滑らかに動いてる(・∀・)。 DirectX関係は俺にはぜんぜんわかんないが、うまくできてると思います。 うちのノートPC(850Mhz)では両方ともあんまり遅いってわけじゃなかった。 上 fps 30〜32 下 fps 57〜60 一応報告ですが、 キャラで8方向の画像があったけど、斜めの画像が表示されなかった。 良い方向に進んでいるのでこれからもガンガレー #とりあえずソースうpキボンヌ。w
846 :
751 :03/04/02 18:45 ID:fPj05//X
なんか砕けた文章になってスマソ。
847 :
841 :03/04/02 19:25 ID:9vYTLt6P
>>845 報告サンクス。
実は拝借している素材に斜め向きの画像が無かったために
下向きと上向き画像で代用しとるのです。
画像ファイルをよく見るとわかると思いますが、
画像は左から順に下向き、左下向き、左向き、…とキャラの向きを時計回りに3パターンずつという配置で、
本来斜め画像がくる位置に上向き画像か下向き画像がきてるはずです。
将来的には斜め画像を用意したいという願いを込めてこんな形にしてます。
ソースは……変にオブジェクト指向的にやろうとして
クラスの継承とかがぐちゃぐちゃになっててかなり厳しいです(^^;
(特に混迷を極めているのが変数名……)
そんなんでよければがんばって整理してUpしてみようかと思います。
こういうアップされたソース&コメントなんかもあのサイトにまとめていけば内容が充実してくると思うのだが と言ってみる要望
このスレ最高
あ、間違えて書いてた。 WideStringやStringは、変数の配列がちょっと変で、 var str:String; としたら、 str[0]には、配列の長さが入っていて実際は、str[1]が1文字目。 なので、1文字ずつやる場合は、 1〜length(str)まで。 Length関数は、文字列の長さを返す関数。 Lengthに渡す変数がWideStringの場合は、2バイト文字を1文字とみなしてくれます。 String型は2バイト文字は1バイトずつの文字として認識されます。 訂正前:funname:=Copy(str,0,AnsiPos(',',str)-1); 訂正後:funname:=Copy(str,1,AnsiPos(',',str)-1); ということでヨロシコ。 俺も結構間違えるから補足しときました。知ってたらスマソ。
852 :
751 :03/04/03 15:11 ID:vIhQyoTR
>>851 どうも。
0とか1とかで試してみたけどあまり変わりがなかったので
なんでかな、と思ってたらそんな理由だったのネ。ありがとー。
漏れは、全角文字にも対応できるように、
var str:WideString;
funname:=Copy(AnsiString(str),1,AnsiPos(',',str)-1);
こういう風に少し改造しますた。
蛇足かもしれないですが、 SysUtilsユニットにByteTypeという関数があります。 function ByteType(const S: string; Index: Integer): TMbcsByteType; この関数はSの文字列のIndexバイト目が1バイト文字か、 2バイト文字の前半か、2バイト文字の後半かを判別する関数で、 返り値がmbSingleByte,mbLeadByte,mbTrailByteのとき それぞれ1バイト文字、2バイト文字前半、2バイト文字後半になります。 スクリプト解析では使わないかもしれませんが、 全角半角が混ざったメッセージを一文字ずつ表示したい場合に必要になるかも。
>853 漏れ、昔はそれ使ってたんだけど、WideStringを知ってから使わなくなったなあ。 Delphiの文字列処理って超楽。
855 :
751 :03/04/04 21:41 ID:vVqmIF2M
やっとイベント処理がでキタ----------のでupします。
えーと、メッセージの1文字ずつ表示はWideStringだけでなんとかなりました。
前に教えてもらったスクリプト読み込みコードはとても役に立ちました。
ありがとうございます!!
各部分を構造(オブジェクト?)化しました(もとからのも含めて)。
keyクラス(キー入力を管理)
Mapクラス(マップを読み込み。バッファに描画。仮想画面に転送)
Plyクラス(プレイヤを読み込み。仮想画面に転送。プレイヤの移動)
Vtlクラス(仮想画面(30x30)を保持。一部(9x9)をプレイ画面へ描画)
Dspクラス(プレイ画面(9x9)を保持。TImageに描画。TImageをRepaint)
Evtクラス(スクリプトの読み込み。クラスはまだつくり途中w)
Gameクラス(ゲーム全体の管理。ウェイトとか)
たとえばキャラを二人仮想画面に出したいときは、Ply1とPly2をTPly型でCreateして
それを仮想画面に転送させます。
・・・分かりにくっ。
まだ汚い部分もあると思いますが詳細はソースを・・・。
http://members.jcom.home.ne.jp/3220214401/rp4.zip なんか動きが変だと思ったら情報キボンヌ。
つーかあきれるほどレベル高いわけで。 このスレほんとに(・∀・)イイ!! (´-`).。oO(勝手に入っちゃ・・・にワラタ) うちの環境だけかもしれないけど、動きがギクシャクしてるような・・・ メッセージの表示速度とかもユーザーが選べたらいいなとか言ってみるテスト
857 :
820 :03/04/04 22:34 ID:UAVtTJrT
>>855 スゲ━━(゚∀゚)━━!!
ちゃんとRPGになってる!
元気出ました、俺も頑張ります。
858 :
751 :03/04/05 01:52 ID:g0OqmHsA
>>856 報告ありがとうございます。
そのへんはウェイト処理を見直したいと思います。
最終的にはゲーム内でウェイトの変更ができればと、。
>>857 頑張ります。限界がくるまで(w
そちらもがんがってくださいね!upに期待sage。
--
漏れのゲーム作る場合はいつもだんだん超大作へと妄想してしまい
そのうち出来なくなってやめちゃうんだよな。
今度こそは完成させたい。
これからも自らのモチベーションを保つためにドンドンupしてくと思うので
よろしくです。(やぱり1人でやるのは辛い)
ではお休みなさい。。。(−−).zZ
>>858 マップ下の方にある瞬間移動のイベントだけど
移動後に少しチラつくんだが
あと、地下もかなりチラつく 簡単な要望ですが もしできるならフレームレート表示してほしい
861 :
751 :03/04/05 13:47 ID:g0OqmHsA
>>859 キャラが移動した後に画面が再描画されるからこうなるのかな。
で、今ちょっと調整してるとこです。
>>860 それも多分↑が原因だと思うんだけど…
直しときます。
フレームレートですが、それってFpsですよね??
付けときます。
だいたい数値はいくつ位が理想なんですか?
>>861 高いほうがいいのは当たり前だが、60で快適、30でまあまあってところじゃない?
嘘教えてる可能性大なので訂正よろ。
863 :
751 :03/04/05 15:03 ID:g0OqmHsA
>>862 今FPS機能つけてみて計ってみた。
25だった・・・。
使ってるのは850MHzのノートPC。
>>60 で快適、30でまあまあ
妥当です
25か・・・最低でも30は出るようにしないと
しかも画面のサイズは
一般的なゲーム画面より明らかに小さいから尚更
できれば画面サイズ320*240にして
画面色16bit以上で30は出さないと・・・
参考までにRPGツクール2000は確か
320*240*16bit(実画面は640*480*16bit)で30前後出てると思った
FPSは10出れば”一応”は大丈夫よ。 Bitbltの転送は、FSBの速度に左右されまくる。 実際の描画も、効率よく組めば問題ないよ。
866 :
751 :03/04/05 16:03 ID:g0OqmHsA
辛いなあ〜。RPGツクールはなんて優秀なんだ〜。
うーん、でも実際ウェイトを1にすればFPSは95くらいでるんだけど、
それはうちのパソコンだけであって、他のところではどういう結果がでるか
分からないし・・・。
--
FPSを表示しました。ついでにちらつきも無くした。
http://members.jcom.home.ne.jp/3220214401/rp4.zip うちの環境ではウェイト40でFPSが25だった。
報告してくれるとうれしいです。
ウェイトの値はMainユニットのSysWaitの値で変えられます。
>>866 Athron 2100+で22ぐらい。イベント時は8ぐらい。
結構無駄な常駐起動させたまんまだけど、正直?だよ。
ほかの人の情報もキボンヌ
868 :
751 :03/04/05 17:12 ID:g0OqmHsA
>>867 ありがとう。
2GHzでFPSは22か・・・。 -------
いいんだ。よし、とりあえずどんなPCでも20は出ればいい
ということにしよう。w
高速化はまた後だ。
とりあえずRPGツクールを目指して・・。
Celeron700MHzだけど移動時21、イベント時8で 867とほぼ一緒だですな
高速化っていうか。 TTimerでループ回してますよね? TTimerの最低限度周期は40-50msです。 なので、1000/50=20。 OnIdleとかスレッドとかマルチメディアタイマー使いましょう。
タイマー周りのことが面倒ならDelphiXのTDXTimerを使うと楽です。 FPSも計ってくれますし。 内部的にOnIdleイベントを利用してます。
873 :
751 :03/04/05 21:51 ID:g0OqmHsA
報告ありがとうございます。。 今はTTimerじゃなくてWhileを使ってるんですが、 ウェイト値を下げるとCPU使用率がかなり上がったりします。(40~50くらい) CPU使用率ってのはやっぱり気にする必要ありますか?
>>873 あるんじゃないの。
ユーザーだってゲームしかやらないわけじゃないし、
ほかに同時起動してるプログラムのことも考えないと。
875 :
:03/04/05 23:35 ID:LbalSq+b
常時100は論外だけど、50は許容範囲内だと思うけどな。 一部有名ソフトや市販ソフトでも、時と場合によっちゃ80や100行くものもあるよ。=>*band、CM、太閤4等
おいおい・・・ タイマー(C++でいうところのWM_TIMER)でやっていたのか?(w OnIdleでやってると思ってた(ワラ
OnIdleって空き時間を利用するからOSに返すまでの時間が充分短ければ他のアプリに迷惑かからないのでは? CPU使用率はOnIdle使う限り100%になる気がします もちろん他のアプリにもっていかれたらその分減りますけど
878 :
751 :03/04/06 00:46 ID:RicYiei8
CPU使用率は結構重要なことなんですね。 やはり使う(遊ぶ)人の身になってコーディングをしなくちゃいけないな。 ・・・OnIdle? 今はwhile内でApplication.ProcessMessageつかってる。 ヘルプ見てもOnIdleはいろいろ面倒そうなのなので止めた。 -- ここんとこ1週間外出てないな、そういえば。 ほぼずっとPCの前に座ってた。 たまには外出しなくちゃw
>>878 ???
単純明快だと思うが?
いったい何が面倒なのか小1時間(ry
880 :
751 :03/04/06 02:00 ID:RicYiei8
ああ、もっかいよく調べてみたら、 procedure TForm.MyHandle; begin end; 手続きをつくって、 Application.OnIdle := MyHandle; それを代入するだけだったんだね。 FormのイベントにOnIdleイベントが無かったから 分からなかったんだ。
なんか変な煽りが出てきてるな。 もっとマターリ汁(´ー`)y−~~~
マップエディタ作ってると RPGツクールの偉大さが身にしみる今日この頃。 マップ作るの面倒くさっ
結構このスレ初心者が多いみたいだけど やる気が感じられるからいいな。
>>882 そうかな?
ツクール並のマップエディタを作るのは
そんなに難しくないと思うが(個人で画像編集ソフト作ってるような人なら簡単にできると思う
時間はかかると思うけど
いずれはツクール並のマップエディタならできますよ
まぁがんがれ
イベントを盛り込むときに 一番ツクールのすごさを感じそう。
887 :
751 :03/04/08 23:07 ID:zjMQ1vM7
>>886 苦戦しまっくってます。
イベントの関連付けがなによりわけわかんね。
今はifを大量につかい何とかできてるのですが
後で撃沈しそうだよ。
888 :
820 :03/04/09 04:52 ID:3UuBwwQ2
やっとマップエディタが形になってきてたんですが・・・ さっきデバッグ中にPCがフリーズしてしまい 数時間分のコーディングがパーに・・・ ウツダネヨウ(-_-)
890 :
:03/04/09 06:44 ID:wylkw0Qd
オートセーブつかってないのかよ・・・
こまめに保存する癖つけとけ。
892 :
820 :03/04/09 18:56 ID:cvWy3XcH
オートセーブなんてあるんすか、知らなかった。 失った分は割と簡単に取り戻せました。 試行錯誤で進んだり戻ったりのところだったので。 ホント、これからはこまめに保存します。
まあ、すぐ取り戻せたんならいい経験だったんじゃない? これで保存の重要性がわかっただろうから。
(´ー`)y-
というか、実行する前に保存していないのが驚き。
オートセーブ機能ってどうやって使うの? ぐぐってもヘルプを検索しても「オートセーブ」じゃひっかからなかった
DelphiのIDEにオートセーブ機能が付いているのは バージョンいくつからでしょう?
ツールメニューの環境オプションの、設定タブの「エディタファイル」に チェックを入れるといいらしい。 とりあえずVer5には付いてたよ。
これ、プロジェクトを実行するときに自動的に保存する機能じゃん! てっきり1時間毎に保存する機能かと思った。
900 :
:03/04/10 08:39 ID:vZW+a2jF
Ctrl+sを事ある毎に押しまくれ、な。
メッセージ表示で手こずってます。はぁ。 欲をだして、一文字ずつ大きさ変えられたり色変えられたりしたいなあと 考えてるうちにこんがらがってきた。妥協したかったりしたくなかったり。 DirectDrawでサーフェイスをビデオメモリに確保すると文字列描画が妙に遅いし。 はやくゲームシステム部分を組みたい……
903 :
820 :03/04/10 22:48 ID:Kh/jiAB4
904 :
820 :03/04/10 22:55 ID:Kh/jiAB4
あと言い忘れましたがチップセット用の画像は256x256以外は使わないほうが無難です。
>>904 チップ設定してマップの項目をさあ編集しようとするとエラーが出るぞ
00423c3dでアドレスffffffffに対する読み込み違反・・・変数の初期化とか忘れてない?
しかも立て続けに起こる
努力は認めるけど・・・出直しなさい(w
追加 どうやらチップ設定後、マップ内にカーソルを持っていくとエラーがでる カーソル移動時に呼んでる関数調べるべし
907 :
820 :03/04/11 01:17 ID:bR/rE1oL
もう900か・・・ 早いな・・・ 新スレもうすぐだ・・・
>>909 おっ、よくできてるじゃないか
キャラもスムーズに動くし特に問題なし
fpsは200-250出てるからこれも問題なし
斜め移動できるのが高ポイント
この先期待してるよ
がんがれ
>>909 かなり(・∀・)イイYO!!
FPSは350〜400なのでまったく問題なし
同じく期待してます。
912 :
820 :03/04/11 21:14 ID:Ij6QMB8E
>>905 さん以外に
>>903 のマップエディタ落とした人いませんか?
やっぱり
>>905 さんの報告にあるようなエラーが出るんでしょうか。
自分のマシンではちゃんと動いてるんですが。
>>903 時々エラー出る。それ以前に使い方がようわからん。
直感的に出来ないとだめだろ( ゚Д゚)ゴルァ
とけんか売ってみるテストw
914 :
905 :03/04/11 22:12 ID:eCUtUzfb
>>912 もしかしてXP使ってる?
とりあえず私のPC書いとく
Dell Inspiron 4000
CPU Celeron700MHz
メモリ 192MB
OS Windows98 SE
915 :
820 :03/04/11 22:15 ID:Ij6QMB8E
>>913 そうですか。
自分で使う分には構わないけど
人に使わせるなら要検討ですね。
ありがとうございます。
916 :
820 :03/04/11 22:20 ID:Ij6QMB8E
>>914 デスクトップPCが2000でノートがXPです。
ちなみに僕も両方Dell。
何だか学ばなければならないことが予想以上に多いなと実感しました。
>>914 >>913 だけど、XPでエラー出てます。一応報告。
それにしても、Delphiでゲーム製作してるようなホームページって少ないから、
このスレはサンプルの宝庫だね。
これからDelphiでゲーム作りたい人とかに見てほしいよ。2chなのが残念。
(´-`).。oO(ホームページ作ってくれる神はいないものか・・・)
>>917 まだまだここで十分だと思うな
もう少しワイワイ賑やかになってから考えるべきかも(なる保証はないが
ちなみに実は私C++使いだったりする
delphiはまったく分からんけどタイトルに釣られてここへ流れ着いた(w
>>918 そうだね。せいぜい夢見てることにします。
Tipsをまとめるのは意味があるかも メインループひとつとってもみんなバラバラ(timerの人が多いけど)だし 各自で一つづつかけば結構参考になりそう
921 :
909 :03/04/12 00:05 ID:OHoCgFa5
>>910 >>911 ありがとう。がんばってみます。
ゲーム制作で一番難しいのは技術よりも何よりも、
やっぱりモチベーションの維持なので、
ここで公開して、フィードバックが得られるのはすごくいいです。
そろそろデータベース部分の実装に取り掛かってみようかと思います。
メニュー画面とかそのあたり。
Delphiのヘルプには OnIdle はシステム全体のパフォーマンスが低下するとありますよ。 制限時間付きWaitMessageがあればいいのだけれども。 WaitMessage(3) で 3msだけWaitMessageするとか。
>>923 Sleepはスレッドが止まる→メッセージを処理できない。
WaitMessageもスレッドを止めるけど、メッセージが来たら 再開してくれる。
926 :
909 :03/04/12 11:41 ID:wpi4E58B
>>926 DelphiXとは珍しいね。
いや、それだけだけど。
>926 そういえば、DelphiXの本に、コレとクリソツなサンプルが書いてあったなあ。
>>922 >制限時間付きWaitMessageがあればいいのだけれども。
>WaitMessage(3) で 3msだけWaitMessageするとか。
MsgWaitForMultipleObjectsが使えるかも
同じような単語ばっかり俺にはワケワカラン
931 :
909 :03/04/12 20:27 ID:wpi4E58B
>>928 俺もその本持ってますからね。
ParseScriptやTaskだとかはほぼその本丸写し。
DelphiX使ってるのはたまたまその本を買ったからってのがあるかもしれない。
「Inside DelphiX」って今売ってる店あります?
>>909 よくできてると思います。
斜めに歩くとすこしすべってるようで違和感があるので、アニメーションを入れた方がいいかと思います。
934 :
909 :03/04/13 20:42 ID:W2mHIvsH
>>933 俺も斜め移動のとき違和感を感じていたんですが、
斜め向きの画像がないせいだと思い込んでました。
アニメーションの速度は進んだ距離(ドット数)を元に割り出してるんですが、
もうちょい間隔を短くしてみます。
>>932 3,4年前の本だから売ってるとしたら古本屋かも……
935 :
922 :03/04/15 04:55 ID:55vLt+Aw
MsgWaitForMultipleObjectsは便利です。 CPU使用率を減らす事が可能です。
このスレって書き込みがしばらくないと思ったら、突然書き込みが増えたりよくわからん。
937 :
:03/04/16 20:08 ID:IyW6n12I
>>936 全部オレの自演だからな。
暇見てやってんのよ。
938 :
:03/04/16 21:39 ID:7S1L+dJh
( ´_ゝ`)フーン
>>936 そんなこともわからないの?
いやマジで聞きたいんだが
とか何とか言いつつ、そろそろ「次スレ?」というレス数になったわけだが。
950ぐらいから次スレ案考えればいいかね?
943 :
:03/04/18 16:12 ID:p0VlUqeC
質問スレで誘導されてここ見てるんだけど、 書き込み少ないと寂しいので無駄話でもいいから盛り上がって欲スィ
944 :
ROM :03/04/18 16:47 ID:7IEuwXUC
無駄話より、ソースや内容のある話題だけに限定して欲しい罠 その方が読みやすいし。過疎スレなんだし。
現時点で無駄話があまりないってことは、する必要ないということだと思ってみたり。 まあ、そこら辺は個人の自由でしょ。
>>944 内容の有る無しを問うんですか?
それを判断するのは誰ですか。
読みやすい情報が欲しいのなら、
このスレの書き込みを自分の好きなように
まとめればいいだけでしょう。
過疎だからさ、RPGに限らずDelでゲーム製作統合スレのほうがいいんじゃない? 他ジャンルのノウハウがRPG製作のヒントになることもあるしさ
>>947 俺もまとめたほうがいいと思う。
テンプレには適当にDelphi関係のスレ書いといたほうがいいよね。
では、新スレお願いします↓
↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ →→
951 :
:03/04/18 22:54 ID:ERFIVtsZ
[Delphi]作らねば2[Delphi] くらいか?
テンプレに書くべきこと: ・この板とム板のDelphiに関するスレ ・Delphi PersonalのDL、インストールの仕方 ・ゲームを作るためのライブラリの一覧、簡単な紹介 ・有名なDelphiゲーム系ページのURL ・Delphiマンセー ・あぷろだ? ・RPGスレを続けるなら、とりあえずの成果一覧とかあるといいかも。 ということで、もう少し残ってるしまとめてきましょう。
あぷろだいる?必要なら用意するけど
955 :
953 :03/04/19 01:24 ID:z1h2h/97
んや、もし必要なら提供するよってこと。
別に用意せんでも今まで通り
>>954 使えばいいと思うけど
スレタイは
>>532 がいいな、といってみるテスト。
テンプレ考えてきまつ。
とりあえず集めてみた。 書き込みが絶望的なスレは入れてないし、説明もないので、 これを元に好きにやってくださいな。
ってこのスレだけ「l50」がつきっぱなしだった。 一般サイトは最初のh抜いたほうがいいのかね?
>>960 過去スレのリンクの場合はl50を抜くのがお約束
l50が無いと、一気に全部読み込まれてウザイのですが・・・
>>961-962 ほかのスレとか適当に見てきたけど、l50がついてるところはないね。
つーか、読み込みがウザイなんていうのは厨房(ry
>>962 倉庫入りしたときのことを考慮するとそうするべきなのねん
>>964 考慮する必要なし
倉庫入りしてもそのまま飛べる
するなら2chへの負荷でも考慮しる
>>963 の思考ではナローな人はすべて厨房らしいな
これだから自覚症状のない厨房は・・・
はっきり言ってどっちでもいい。 そういうのはテンプレ書く人が判断すればいいかな。 判断するための情報は示されたわけだし。
967 :
956 :03/04/20 05:12 ID:4KEHzNUf
アップロードは出来たのですが、削除ができません。 どうしてアップロードが出来なかったのだろう?
968 :
:03/04/21 02:04 ID:pb6spjM5
仕様ですよ
仕様ならしょうがないですね。 うっかり変なものをアップしたときの為にも削除できた方がいいけど。
で次スレどうするの?
スレタイは948-949や957が言ってるようにまとめていいんじゃない?
>>532 とか。
別にRPGにこだわる必要は無いと思うが
973 :
:03/04/23 23:50 ID:Pfzy1VG5
ROM専も含めて、このスレ見つつ作ってる人って何人くらいいるの?
久しぶりにきてみたら、スレが復活してルー Д´)ノ ワーィ
976 :
名前は開発中のものです。 :03/04/24 15:45 ID:4G/krSng
l50が必要ない人は後で全部表示を押せばいいだけだが、 l50が最初からないと、一度レイプされてからってことになる。 ゲームを作るうえでも「気配り」って大切なんじゃないかな? 他の仕様と合わせることは良いことかもしれないけど、 それが正解とは限らないと思う。
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一番大切なのは自分の作りたいようにつくることだ
というわけで埋め。
>>978 ああ、なんか何気ない一言だが大事な事を思い出した気がする……。
一方的に激しくサンクス。
梅
984 :
:03/04/25 00:10 ID:hU7/tCBy
プロになりたい香具師なんていないと思うんだが・・・いるの?
ageて終了コピペのコンボは・・・ そんな酷な事はないでしょう・・・ マターリ梅ようよ。
最後はアゲで埋めさせるのだ!
そうはさせん!
/ /ー-, ー────-, / / /ヽ、/ __/ `y' /ヽ、 | ∠_、 / ヽ | | `ヽ、 | ,/ | ヽ | | `ヽ、 、|
竹
生め
umetate
γ ⌒ ⌒ `ヘ イ "" ⌒ ヾ ヾ / ( ⌒ ヽ )ヽ ( 、 , ヾ ) ( ゞ , 彡 ) ゞ (. . ノ. .ノ .ノ ゝ、、ゝ..... ..., , ノソ 〜- ー
Dephiは勉強すべきですか?
初カキコ
MATU!
GESUNDHEIT
俺が初1000getしてやる
998
↓
1000
1001 :
1001 :
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