エクセルのVBAでNESエミュって作れる?
お前が作って検証したらいいじゃない、需要はないと思うが
>>102 あー、オレはそういう発想好きよ
>>103 の言うとおり需要は無さそうだけどね
オレも既存のゲームボーイエミュのソース参考にして
暇なときにちょくちょく作ってみようかなぁ
105 :
ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo :2008/08/05(火) 18:59:02 ID:Pzm6CVTU BE:130513853-2BP(123)
ヒキ板って何だか分からんが協力する!
107 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/09(土) 12:23:19 ID:CWR6FaZf
>>105 .NETで作ってるエミュは久々に見たわ
これスゴイねー、ソース見させてもらってます
MDX使ってんのね
109 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/29(月) 08:12:44 ID:9eczYU6J
一応、NESエミュ製作中なんだが ちょっとわからん事があるんでお聞きしたい。 既存のエミュのソースで 6502でステータスレジスタのフラグを 消去するため(と思われる)の関数を見ると キャリーフラグの場合 P &= (byte)0xFE; ゼロフラグの場合 P &= (byte)0xFD; ってな感じなんだけどフラグ消去するんなら S.C=0; //S.Cはキャリーフラグ じゃ駄目なの? もし物凄い思い違いしてたら指摘して。
問題ない。
111 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/30(火) 07:29:16 ID:bJFkSvuE
MODE SYNTAX HEX LEN TIM Immediate ORA #$44 $09 2 2 Zero Page ORA $44 $05 2 2 Zero Page,X ORA $44,X $15 2 3 Absolute ORA $4400 $0D 3 4 Absolute,X ORA $4400,X $1D 3 4+ Absolute,Y ORA $4400,Y $19 3 4+ Indirect,X ORA ($44,X) $01 2 6 Indirect,Y ORA ($44),Y $11 2 5+ 某所のオペコード一覧の一部です。 アドレッシングモードの上から7番目までは なんとかわかります。 問題なのは Indirect,X と Indirect,Y です。 6502の色んなサイトを見ても (Index Indirectとかはあるのですが) IndirectとXやYなどが付くアドレッシングモードが見当たらないんです。 Indirect,Xとは何ですか?(Absolute Index Xの事?)
112 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/02(木) 07:54:30 ID:kiqjZR1U
BIT(A^M) Aとメモリをビット比較演算します。 CPX(X-M) Xとメモリを比較演算します。 ベーマガ読んだらこんな風に載ってた。 こういう命令って演算結果をどこに格納するの? DEC(M-1→M) これだったら演算結果をMに入れるのはわかるんだけど・・・ C言語だったら M=M-1 ってな感じでしょ?
86の汗しか知らんが、比較した結果はステータスレジスタあたりに書かれるはず
114 :
112 :2008/10/02(木) 16:38:26 ID:kiqjZR1U
>>113 そうですか・・・
ステータスレジスタのフラグのどれかか・・・
自分はまだ6502わかってないせいか
エミュが作れそうも無いなぁ・・・
115 :
112 :2008/10/02(木) 16:47:11 ID:kiqjZR1U
汎用レジスタが一本しかないため、全ての計算命令はこのレジスタを対象にすることになります。 ↑ 某所からのコピペ。 これからみると6502は全部の計算は 汎用レジスタ(アキュムレータ)対象ともとれる?
116 :
アヒル ◆0RbUzIT0To :2008/10/31(金) 21:44:38 ID:2G0StWXz
エミュ鯖の作成方法を教えてほしいんですが、 最初にどんな事をすれば良いでしょうか? 無知なのは知ってますが、それでもできることなら学びたいです。 教えてください
じゃあ、まず検索して調べることから始めようか
118 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/12(水) 12:40:05 ID:DkOY/6+k
「移植しやすい」「ソースが理解しやすい」といった 点から見て、いいオープンソースのNESエミュってどれ? 出来れば余計な物(エミュレーションに関係ないGUIとか)が 無くて、シンプルなものが良いんだけど・・・
それを自分で調べられない程度の知能では、 理解しやすいしやすくないにかかわらず、お前には理解できない。
121 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/13(木) 12:07:11 ID:XOgc7pgN
InfoNESはどうかな?
Windowsアプリだけど
結構シンプルでよく出来てると思う。
対応マッパーもそれなりに多いし
色んな機種やOSに移植されてる。
>>120 これすごくシンプルだね。
これだけのソース量で作れるんだ。
いい見本だね。
InfoNESのサイト、つぶれちゃってるけど…
123 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/15(土) 17:48:22 ID:rdKhG3zx
NESエミュ製作に「これだけは読んどけ!」というような本ありますか? 6502の本は少し持ってるんですが、NES(ファミコン)全般に ついて書いてある本があまり見当たらないようで・・ ゲーム機の詳しい本ってあまり無い?
日本じゃほとんど無いね、海外なら豊富だけど
で、InfoNESのソースはどこで手に入れられるんでしょうか。
126 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/03(水) 14:01:10 ID:I9G9KROn
>>123 ,124
確かに、NES全般について書かれた和書ってないね。
Z80、8086の本は結構出てるんだけど6502の本もほとんど見ない。
なんか、日本ってゲーム機とかのアーキテクチャや内部構造とか
本にするのがタブーっていう風潮ない?
特に任天堂関係はそんな気がするんだが・・・
128 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/01(水) 11:00:17 ID:nQfRgQ2q
CPU の動作について質問されている方がいらっしゃったので 何か書けるかなぁと思ったんですが、6502 の動作の仕方について 全く忘れてしまっていましたw ドキュメントに書いてあることそのまま写したからでしょうね… 身についていませんでしたw
132 :
aoisome :2009/12/04(金) 13:45:47 ID:MBfPFhlE
>>131 Nemuのソース、参考にさせてもらいました。
ありがとうございます。
前からサイトを拝見させてもらっていたのですが、URLが変わったのを
知らず消えたのかと思っていました。
偶然ですが、私もC#とMDXでファミコンエミュレータを作ってました。
VMを使って仮想NESPCを作ろうとしている者です。 大変不躾ですが、NESアーキテクチャの情報で一番詳しい内容が盛られているサイトを紹介していただけないですか? こちらの住人方々が利用しているサイトでも構わないので。
135 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/17(木) 23:18:45 ID:87OMZDnk
>134 早々のご返答ありがとうございますo(^-^)o URLどうもですーwでも上のほうは見ちゃってましたね…。 NESPCって固有名詞使ってしまいましたが、実は仮想マシンとして ファミコンを作ろうとしているんですよ。 XP Modeならぬ、FC Modeみたいな?(笑) というか裏を返せば、エミュレータ開発みたいなものなんですがw 氏のサイトの資料も参考にさせていただきますね。 C++で書かれてるんですかぁ
ありゃりゃw sageないとw
DQ4はnsfに効果音も入ってくるので、npnez.dllを使えば効果音だけを鳴らせますが、 FFシリーズの効果音だけ鳴らしたい場合どのようにすればいいでしょうか。 効果音を抜き出してnsfのファイルにまとめる事が出来れば最高なんですが・・・・
この間来た者ですが、ちょっとだけ現れてみる ファミコンエミュレータのようなOSを作っているんですが、 AppleIIOSイメージが手に入らないため、 とりあえず何もない状態から作っています。 何か進捗とかいろいろ報告するかもしれないので、 その時は感想とかくださいです(^-^)/ ちなみに私は>135です。
140 :
137 :2010/01/27(水) 16:47:47 ID:7PzO7fog
もう誰も作ってない・・・?
ない
144 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/06(日) 21:01:02.35 ID:qfT6V+Co
すいません、わかる方教えて下さい。 PPUのRAMの0x0000 から 0x1FFF までって キャラのパターン(でいいのかな?)が入ってますよね。 ここって6502がIOポ−トの0x2006 , 0x2007 を使って PPUのRAMに1バイトずつ書き込んでるんでしょうか? それとも、ファミコンの電源が入ると、(6502の動きと関係なしに一瞬で)自動で、カセットのCHR-ROMに 繋がるものなのでしょうか? わかりにくい説明ですいません。
ハード的にPPUとCHR-ROMがつながってる。 カセットが接触不良を起こすと、連動して画面も乱れるでしょ。 ROMの代わりにRAMにして、0x2006 , 0x2007を使って書き込むこともできる。
久々に改良しようとソース見たら、C言語の基本すら忘れかけてて、 自分の作ったプログラム構造(アルゴリズム)も忘れてしもうた。 微妙にスパゲッティ気味だし。
作りたい
148 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/05(月) 03:26:01.24 ID:bNrxt/wR
PSPでNesterJ最新を使っていますが save機能が機能しません。 statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても loadが反映されてくれないのです。 そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか? ちなみに、関係あるかわかりませんが 一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。 (save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?) ゲームは問題無く動きますが NesterJのsave機能を利用するための データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
今さら内蔵音源の(個人的に)新発見をしてしまった。既に実装済みエミュもあるかもしれんが。
151 :
名前は開発中のものです。 :
2014/11/08(土) 03:42:20.52 ID:0ZwzizAp age