出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
たけし:02/01/24 22:14 ID:mZL2UVVV
先日はどうも。あのあと、視点の移動をしてからの回転がうまくいかなくなったのと、解決法考えるの面倒くさくなったのでプロジェクトは破綻しました。
>>1 結局、このスレタイトルなのね。
まぁいいけど。
>>たけし
そこからの探求が君をレベルアップさせるのにな…
>4
流石にそんなクソスレよりはマシだと思うが・・・
どっちもクソスレ。クソスレは一個でいい。
でも、この板初のPart2だ。
やっぱりアレだ。海外サイトの最新ネタを拾ってきて
この技術どうやって実装するんかなぁって話が
盛り上がるんじゃないかと。
>>3 スレ名の「出し惜しみ」は質問に対して答えてやれって
事で。他人への中傷じゃなくてこのスレはみんな親切な
人ばかりだよって事で。では後よろしく。
>>皆へ
ネタが出るまで少し調査でも。
古い、新しいはおいといて最近興味持った技術って何?
おれグローバルイルミネーション。
フォトンとかも気になる。
布団毛布マンセー。
セルフシャドウ萌え〜
ところで、ここってsage進行?
ageでよろしかろう。私はネタ充電中。
MayaとSoftImageXSIならどっちがゲーム作り易いと
思うかね?
うちの会社今までずーっとSoftimageだったのでXSI買っちゃったな。
あれスクリプトvbとかで書けるけどなんかやりにくいのですが…。
うちもXSI入れたけど使いにくいとかで今だSoftImageだよ。
大手はMayaに移行してくんだろうか?
糸冬 了。
あたしのだいすきなkanoさんとmasaさんにきいてみよう
22 :
:02/01/26 02:15 ID:???
3ds maxはダメなの?
モデリングやりにくくない?
>22
使っている人いるけどdotXSI Trader for maxで結局
Softimageに持ってきている。デザイナがSoftimage以外
使えない人が多いので移行が困難。
>あたしのだいすきなkanoさんとmasaさんにきいてみよう
masaさんはイケメン系です。えらく男前。
3Dテクスチャ(ボリュームテクスチャ)って使ってる?
3DテクスチャーはX−BOXのゲームで使ってるのあるの?
使えば一番乗りになると思うけど。
3Dテクスチャってどんな使い道あるの?
しかしXBOXのウケはファミ通みる限りダメそうだ。
開発のPGとしては一番楽で面白いハードだと思うけど
本腰入れられないみたいだなぁ。
シェーダーとかガンガンいじらせてくれ〜。
妄想sage
>masaさんはイケメン系です。えらく男前。
激同。
さて、話を戻そうか↓
で、3Dテクスチャって使ってる?
ピカピカな3Dテクスチャをはりたければ、
ピカピカ・プログラマー、masaチャマにお伺いするのが、一番だと思います。
ここで粘着すんなよ。
bio100%とかbbxとかkano掲示板とかkaneko掲示板で直接本人に可愛がってもらえ。
37 :
32:02/01/27 18:26 ID:???
>>36 いや、粘着のつもりで書いたわけではないのですが・・・OFF会とかでも
何度か会ってるし。
>>37 前スレからの流れを追ってみそ。
特定の個人名を出してくる奴の8割は私怨絡みだ。
勘違いされぬよう気をつけなされ。sage
39 :
れれりす:02/01/27 22:09 ID:???
>前スレからの流れを追ってみそ。
>特定の個人名を出してくる奴の8割は私怨絡みだ。
そうなん?私怨発生しますかね?
つーかさ、真面目に3D絡みの話がしたいだけなのに
個人名出す必要があるのか?本人がコテハンで降臨するってんなら別だけど。
ところで、3Dテクスチャってそもそもどうやって生成するんだ?
なんかそんなツールあったっけ?(厨レススマソ)
41 :
_:02/01/28 03:11 ID:???
便乗厨質問。
3Dで、キャラが沢山出てくるACTやSTG作る場合、
モデルデータの実体てのは、リアルタイムで生成するんでしょうかね?
自分は、シーンの頭ごとに決めウチで生成するやり方しかした事ないんで。
出てくるモデルは全て作っておく。
STGとかだとメモリ効率悪いよね?やっぱ。
42 :
:02/01/28 03:31 ID:???
モデルデータの実体ってなんだ?
オブジェクト毎にモデルデータのコピー作るわけじゃないでしょ。
参照、参照
>>41 モデルデータって頂点情報?マトリックスとかの情報?
後者だとすると俺の答えは「場合による」かな。
敵キャラみたいに(比較的)頻繁には出現→消滅しないものならリアルタイムで生成・破棄.
弾のように一度に大量に出るものならMAX数を決めて確保しておくな。
じゃないとnewやdeleteで処理食われるし,メモリの断片かも心配だしな。
って、そもそも「リアルタイムで生成」の部分、どういう事態を想定してるのか不明なんだが。
こういうことでOK?
>>41 バカ正直に生成&破棄してるよ。
同時に沢山のキャラがでてくると処理落ちするけど、
処理を複数フレームに分けてしまえば問題ないし。
45 :
たけし:02/01/28 04:50 ID:3KEa9CBz
VIDEOテクスチャってすごいですね。
sage
>>40 用途を考えれば、オフラインでプロシ〜ジャルに生成してると考えるのが自然でない?
医療系ボミュームデータなら専用のツールがあるかも知れんけどどうせ高値のハナだ。
>>43 operator newとdeleteくらい自分で書こうよ。
よく、自前メモリ管理とか言うけど、どんな処理するの?
ゲーム限定だと、特別有効な断片化の解決方法あるの?
ソースくれ〜
>>48 書いたって大した差は出ない。
なんでも自前厨は落とした後の始末が悪い、ってね。
尻拭いするのはいつも他人(っつーか俺)(w
>>50 まぁ仰りたいことは分かる。ただし
ケースバイケースである点にも言及していただきたかった。
それと僭越ながら・・・
煽りフレイバーを散りばめる癖を何とかしてくだされ。
変なのが噛み付いて不毛な展開になりゃせんかと心配だ。
52 :
!=49:02/01/28 19:44 ID:???
>48
operatorのnew&delete今まで一回も使ったこと無いんだけど、
そのクラスの生成に対してだけ有効になるの?
MSDN見たんだけど、よくわからず。
どうも、
ClassX *ClassX = new ClassX;
見たいなことは出来ないって書かれてる気がして。
サンプルキボンヌ。
>>52 グローバルなoperator newとメンバなoperator newがある。
54 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 21:35 ID:9wbRWyPR
自前newを作って断片化しないようにメモリ確保できるルーチンを
作る。プロなら普通にやっていることだと思いますよ。
最初にまとめてstaticに確保してそこからうまく切って使ってやれば
断片化せずに確保できるはず。どっかにソースなかったけ?
55 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 22:17 ID:hszlKYwR
スレ違いかもの教えて君ですが
現行のスペックでスクランブル交差点
を3Dにして人は何人ぐらい歩かせるんですか?
ちゃんとした人らしきもので教えてください
56 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 22:55 ID:VY4Y1vo9
>>41 生成と破棄はゲームスタート時と終了時しかしてないと思います。
57 :
56:02/01/28 23:00 ID:VY4Y1vo9
SDK8.0のサンプルDonutsの自機がポリゴンなので
このソースを参考にするとよいかと思われます。
58 :
56:02/01/28 23:54 ID:???
41さんの文よく見たら難解すぎて分からない。(w
例えばdonutsの敵キャラ(スプライト)をポリゴンに
変えてもメモリ効率は悪くはならないのですが・・。
>56-58
俺にゃ、オメーが何言いてぇのかわかんねぇよ。
>>54 それでも断片化する。
というかメモリというものは
固定長にするかガベコレでもしない限り必ず断片化するもんだ。
自前のルーチンを使うのは、
断片化を監視できたり、断片化をコントロールできるからであって、
断片化しない汎用ルーチンなんてものは存在しない。
えーと、
>>55はナチュラル無視の方向性でよいですね!?
62 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 01:19 ID:EaUvPQP4
自前newにしてどれほど効果があるのか・・自己満足程度じゃないの?
モデルデータ自体はそんなに頻繁に生成・破棄なんてしないし、
残ってるのはパラメータだけじゃん。こんなの大した量じゃないよ。
開発環境によると思うが。
コンシューマならその辺特に気をつける部分であるけども
PCだと案外おざなりにしてしまう部分かも。
プロとアマの違いもあるけどね。
個人開発でそこまで大げさにやってらんねー、というのは確かにある。
最近のマシンはメモリも増えたし、気にするほど使用するわけでもないと思われ。
写真屋とかの暴利なメモリの食い方に比べりゃ、ハナクソみたいなもんですよ。
65 :
:02/01/29 02:03 ID:???
あぁ 誰か格ゲーとかアクションものでの IK処理教えてくれ
立ってる時はいいとして、寝た状態で側転してる時とか、片手ついて立ち上がる時とか、どーゆうインチキをしてるんだろう
>>65 それはつまり
起伏のある地形上を這う蛇のような生き物も表現できないので困っている
という話だと解釈してよろしいか。
俺は固定長のnew&delete書いて使ってるけど、みんなやってることは一緒だよね。
>>60 固定長でも断片化はするでしょ。断片化が問題にならないだけで。
>>62 俺の場合は、量の問題というよりメモリ確保にかかる時間が一定である方が
扱いやすいっていうのが一番の理由。あとは実メモリをどの程度消費してる
か把握しやすいし。逆に固定長のnew,deleteは、メモリ使用量としては無駄
が多いんだけど。
>>67 断片化というのは、使用できないメモリ領域が出るということで、
固定長ではそれはない。
まあ元々無駄を含んでいるわけだけど。
69 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 09:15 ID:c3Rv8SOl
プロと尼との違いというよりは
仮想記憶があるかないかの違いだ
bioにあれ書いた奴はこのスレ住人に200ポリゴン
本当に君達ゲーム作ったことある?
分野にもよるだろうが、リアルタイムで動的確保なんてどう考えても
脳内としか思えんのだが。他人が同じクラス使うこと考えたら下手に
new,deleteなんて使えん。明示的にやらせる。
>71 禿げ同。new,deleteで言い争ってる
人たちは該当するソースコードを1度で
いいから見ろと言いたい。
>>71 んー、3年前なら全面的に賛同したかもしんないけど、
最近のPCなんかだと、メモリ管理に特別気を使わずに
new/delete素で使っても実際ほとんど問題にならないからなあ。
O(1)でないモンが少々混じったところで誤差範囲内に収まってしまう。
74 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 15:39 ID:xd79UYEW
>>73 少々ならな。
>他人が同じクラス使うこと考えたら
って書いてあるじゃん。
>>73 ひょっとして71の「new,deleteなんて使えん」を激しく勘違いして無い?
再定義の話だぞ。
>>70 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ って奴の書き込みか。
p061198161115.ppp.prin.ne.jp(61.198.161.115)
かなり粘着厨房満開で恥ずかしいんだが。
そもそも彼奴は何が言いたいんだか。
どうかこの板には常駐していませんように・・・(無理か)
prinってことはH゛か。
動的確保って話なら「使い場所次第」って結論で終わり、
って気がするが。そんなもんツネシキでしょ?
>>78 「他人が同じクラス使うこと考えたら」使えんって言ってるんだから
再定義の事としか思えないが…
俺、間違ってる?
71の文章が曖昧だということで終了。
3Dの話題クレー。粘土をクレー。
82 :
ハァハァ:02/01/29 17:03 ID:???
だれか パンツのシワをバンプで再現してください
見たことないんだけど、だれもやってないのか?
(非リアルタイムならやってるひといるか?)
>>81 3D系のスレにたまに現れる駄洒落男ハケーン!
敵やエフェクト出すたびに動的確保しまくりハマグリで、
実行時間のプロファイル取ってみても1イントで1msec以下・・・。
小一時間テストプレイしても特にパフォーマンス低下なし・・・。
うむむ。
独自のメモリマネージャ導入すべきなんでしょうか・・・。
まじなやんでます。
実際問題になる状況を教えてください・・・。
86 :
85:02/01/29 18:35 ID:???
一応、普段使わないところで動的確保をバリバリ使っても
パフォーマンスがそんなに代わらない(=OO向き?
という利点はあるのかな・・・。
実際問題になる状況
・コンシューマ機
・低スペックマシン
・でかいサイズのnew/deleteの連続
new/delete重いとか言ってるのは現状知らないジジイ。
88 :
79:02/01/29 18:49 ID:???
だめだこりゃ。論点が全く伝わってない.....
てーかこの板ってマジで素人だらけだったのね。。。
スレと関係ないけど昔WindowsJournalか何かの記事でVC++とBC++のメモリ管理の
ベンチマーク載ってたのを思い出した。
>>89 2chでそういう発言すると「89もね」とか言われるよ。
91 :
:02/01/29 19:24 ID:???
モーションデーターってどうやって持つのがいいの?
フレーム1(親、子…)→フレーム2(親、子…) って感じでフレーム単位の並びと
親1親2、子1子2 とオブジェクト単位で並ぶのとどっちが良いんだろう?
モーションブレンドは2つじゃ足りないのかな?3つ以上ブレンドする事ってあるだろうか?
リプレイとかの逆再生に対応する為にはモーションの切り替えどう記録するのがいいんだろう?
あぁ厨房なので判断つきません。なんかアドバイスプリーズ
>89
シロウトじゃない所をいっちょ見せてやってくれ。
93 :
85:02/01/29 20:01 ID:???
>>87 1番目って要は2番目の低スペックマシンだからってことでよいですか?
>>88 疑問を解消したくて。かみ合ってなくてスマン。
2chなんぞで分かり合おうとするのが間違ってるんだよ。
直接会って拳と拳で語り合えばすぐに解決さ。
>>91 65と同一人物なのだろうという想定の上で話す。
(1)実際にモノを組んでみたか。(Y/N)
(2)(1)がNoなら、まず何でもいいからモノを組んでください。君は成長します。
(3)(1)がYesなら、その出力結果に見られる問題点を具体的に説明してほしい。
蛇足)66にも答えたほうがよろしいかと思われる。
あとついでに、手軽に手に入る一般書籍の参考書。
3次元コンピュータアニメーションの原理 【株式会社トッパン】
ISBN-4-8101-9014-5
解説は易しいと思うyo。
ただバンプマッピングがしたいだけなんだけど、
接線空間以外の手法って有る?出来れば簡単なやつ。
パーティクル類程度であれば、メモリの断片化を心配する必要はないと思うの
です、いや、「ない」と経験上、断定しちゃいます。
100 :
100:02/01/30 00:17 ID:???
Get
>>91 1つ目は分かったんだけど2つ目の意味がよくわかりません。
誰か分かり易く翻訳して・・
Bio掲で頻出の GL_Traiger_OX って誰?
というか、紳士だと思ってた人がちょっと2ch風が吹くと、尻尾が出るよね。
案外、ここで口調荒い人ってさ、他の掲示板いくと、とたんに
おとなしくなったりするの?
だとしたら、どっちが便所のラクガキなんだか?まったく。
sage
>>95 組んでは見たんですけど、動くだけならどうやっても動くかなぁと
ファイルフォーマットも見たんですけど、管理のしやすさを狙ったフォーマットと
速度優先(とか、ゲームゆ特有の構造)のフォーマットと必ずしも同じでもないかなぁと
CPUキャッシュとか考えてオブジェクト単位に並べるが正解なのかな
(ファイルフォーマットもそうだし、オブジェクト指向って意味ではスッキリする?)
逆にフレーム単位で並べる理由はないかもしれない.…
って答えでてんでしょうかね?>自分
リプレイの逆回しは全然わからないっす
つか、ゲームスタートからモーションの変更を記憶するしかないのか…
つか、普通の再生も自信ないっす。PCみたいな可変フレームレートの場合
キー入力を記録してるだけじゃダメそうですよねぇ
biOの記事から飛んでかみやん氏の水のサンプルを
見たんだけど、結構凄いね。
あれってDirectX8のBumpWavesと似てるなぁ。
だれか原理説明してくれ〜。
>104
格子モデルってやつじゃなかったっけ?
>>102 おいおい、荒れるから止めとけよ。
2chネラーらしき人物の書き込みはあったが
このスレと結びつける必要はないよ。
やりたかったら釣堀用のスレ立ててくれ。
>91
とりあえず、一度アニメーション再生エンジン組んで
みたら色々弱点見つかるはず。
オレはスキン処理のとこで今クラス作りなおしてる。
一番イイのは最初はどんな設計でもいいから、
ここのパーツを完全なオブジェクト指向で組んじゃって、
あとあと設計を簡単に変えれるようにするのがイイと思う。
オレもつい最近作りなおしてまだ完成してない。
オブジェクト指向にするといろいろと制約食らって
手続きが多くなるのがたまに傷。
>108
あまり詳しくないから全然違ったらごめんちゃい。
水面のある1区間を一つのオブジェクトと考えると、
1区間が一杯集まって水面を構成してる。
1区間同士は互いに連結してるから、
どこかで外乱が発生するとどんどん波紋みたいに広がって行く。
これが格子も出るの基本的な考え方。(だったはず(藁))
テクスチャがゆれるのはUVやスペキュラとかも微妙に揺らしてるからなんじゃない?
詳しく説明できたり間違いを指摘出きる人きぼーん。
てーか単純にバネ格子と考えちゃ駄目?
テクスチャは予め中を覗き込んだ一枚絵を用意しといて屈折レイとの
交差点を逆算してやればよいのでは?
むーみん、おやすみ。
GL_Traiger_OXタン (;´Д`)ハァハァ
波紋ってセルオートマトンってやつ使うんだっけ。
114 :
41:02/01/31 02:37 ID:???
すんません。忙しくて、見れなかった。
なんか、伝わってないっぽいスね。
具体的に?言うと、、。
自分のやり方では、ゲームのあるシーンの初期化時に、
モデルデータを元に、頂点データをnewする。と。
で、頻繁にキャラ(モデル)が生成、破棄されるSTG等では、どうするのかな?と。
各頂点フォーマットごとに、(仮に)10マン頂点分程、newして置く。
で、キャラクターの生成時(ゲーム中)に、予め用意しておいた、モデルデータを
元に、頂点データ(UV,X,Y,Z等)を初期化する。
て感じなんですかね?
ゲーム中にやるとなると、結構な処理コスト(使用する頂点数に比例するが、最低500ぐらいで考えて)
だと思うのですが、、。
えっ、ザコキャラ一体ごとにモデルデータを持つの?
おんなじ格好したザコキャラはモデルデータを使い回す
でしょ。
#イマイチ伝わっていないのか?
あぁ、これでは伝わらないや。
モデルデータを元にnewした頂点データを、同じ格好のキャラクター
同士で使い回すのです。
117 :
41:02/01/31 03:27 ID:???
>>116 その場合、TEXTUREUVアニメ等は、別の頂点データを使うんですかね?
TEXアニメ用の頂点データは流石に使い回せないですよね?
118 :
:02/01/31 06:24 ID:???
UVアニメーションは辛いやね
UV値をいじらなくても、処理時に自動的に加算されるようなオフセット値を設定出来なかったっけ?
>>115-116 41の言ってたことがようやく理解できた・・・
でもSTG背景モデルはマジで使い捨てることがあると思うんだけど。
街中とか、結構たくさんの種類のモデル使うでしょ?やっぱ使い回し?
120 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 09:58 ID:iW7ANOFX
>>117 ジオメトリステージに
UV座標の加算と、頂点カラーのモジュレーションの演算を含めておく。
大抵はこれで十分。
121 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 17:06 ID:67g7F6MP
すでに3D座標に変換されたオブジェクトのスクリーン座標を知りたい
場合はどうすればよいか?
123 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 17:38 ID:67g7F6MP
>>122 おお、ご丁寧にどうもありがとう。
これから調べてみるとしよう。
感謝する。
>>123 いえいえ、感謝されるほどのことでもありません。
そんなことよりも、はやくエプロンを返してください。
>>UV座標の加算と、頂点カラーのモジュレーションの演算を含めておく
うーむ、なるほど。
>>大抵はこれで十分。
大抵ということは例外もあるわけですよね?
>その場合、TEXTUREUVアニメ等は、別の頂点データを使うんですかね?
はい、そうです。同じ頂点データを使うといろいろと不便します。
128 :
:02/02/02 08:46 ID:???
クラスの設計むづかしいなぁ。新機能追加すると色々矛盾が出てくる〜
しかし、クラス無しのCで組めとか言われたら激しく鬱だな
よくCなんかで大規模なの組めるね〜 衝突したもnamespaceもないし
己の日記で書いてくれ
DirectX8.0aで3Dのアクションゲームを制作しています。
んで演出でパーティクルを使いたいのですが、友人曰くかなり重くなるとのこと。
スプライトで出すとイマイチ綺麗に出せない気がするんですが、
どっちがお勧めですか?
ウサギの耳と、猫の耳、どっちが好み?
ロバの耳
GeForce4はプログラマブルシェーダーを搭載していますか?
もしかして一部のモデルにしか搭載してないかと心配で。
>>134 よう分からん。
「プログラマブルシェーダーを搭載」
とは具体的に何を指す?
Geforce3やRADEON8500のそれとは違うものなのか。
モナーRPGつくれよおまえら
廉価版のGeForce4 MXは、コードネームがNV17なので、
頂点シェーダやピクセルシェーダを搭載していない
GeForce2(NV15)系統のアーキテクチャである可能性が高い。
少なくとも、GeForce3(NV20)よりも格下であることは確か。
一方、本物のGeForce4 Ti(NV25)は、GeForce3シリーズ
に比べてプログラマブル度が高くなっていると思われ。
しかし、RADEON 8500のシェーダには及ばないという見方も強い。
138 :
137:02/02/04 01:13 ID:???
nv4_disp.infより抜粋
NVidia.Nv10 = "Nvidia GeForce 256"
NVidia.Nv10DDR = "NVIDIA GeForce DDR"
NVidia.Nv11 = "NVIDIA GeForce2 MX/MX 400"
NVidia.Nv11DDR = "NVIDIA GeForce2 MX 100/200"
NVidia.Nv15 = "Nvidia GeForce2 GTS/GeForce2 Pro"
NVidia.Nv15DDR = "Nvidia GeForce2 Ti"
NVidia.Nv15BR = "NVIDIA GeForce2 Ultra"
NVidia.Nv17.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 460"
NVidia.Nv17.2 = "NVIDIA GeForce4 MX 440"
NVidia.Nv17.3 = "NVIDIA GeForce4 MX 420"
NVidia.Nv20 = "NVIDIA GeForce3"
NVidia.Nv20.1 = "Nvidia GeForce3 Ti 200"
NVidia.Nv20.2 = "Nvidia GeForce3 Ti 500"
NVidia.Nv25.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4600"
NVidia.Nv25.2 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4400"
NVidia.Nv25.4 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200"
おお、ありがとう。
せっかくシェーダー覚えたしシェーダーがハードで
動くGeForce4が欲しかったんです。
RADEONはATIなのでドライバーの出来が心配で
手が出せません。
シェーダー機能は世間一般に早く広まって欲しい。
GF4は高い。機能はほとんど変わらんから安いGF3買っておけ。
ATIは次のチップを待て。
DX9対応でGamecubeのチップ作ったチームが開発してる。
だが、出るのはまだ先だ。
141 :
:02/02/04 03:15 ID:???
つかGF4はシェーダー対応でRADEON8500に並んで無いと意味が無いよね
MSはNVidia独占にさせないあたり偉いの〜
欲しいのはピクセルシェーダーだよな。
頂点シェーダーはCPUでもやってくれるし。
NV17は使えねー。
>>142 確かにそう書いてあるが、あのNVIDIAのことだから鵜呑みにはできない。
もしかしたら固定機能シェーダのことを言っているのかもしれない。
2ページ目に「NVIDIA Shading Rasterizer」と書かれているが、
これはGeForce2レベルの固定機能T&LエンジンとRegister Combinerの
機能を総称するマーケティング向けの言葉である。
プログラマブルシェーダを表す「nfiniteFX Engine」という言葉が
使われていないことから、やはりシェーダ非搭載の可能性が高い。
nv17はvertex shaderだけだよ。
GF4のブランドで売るのはまぎらわしいよね。
>>144 ん〜、ま確かにNVIDIAのいう事は鵜呑みに出来ませんが、まぁ6日を待ちましょ。(謎
あと「NVIDIA Shading Rasterizer」は固定T&Lを含まない、シェーディング部分を
指す言葉だったはず。nfinite FXはvertexとpixelシェーダーを含む範囲だったけど。
個人的にはNV20もRADEON8500も持ってるんでどうでもいいんだけど、これだけ依存
テクスチャの仕様が揺れている現在、廉価版のGPUとしては悪くない選択肢だとは
思うんだけど(趣味プログラムならRegister Combiner直接使えばPixel Shader的な
遊びもすこしは出来るわけだし)
147 :
:02/02/04 04:51 ID:???
2/6(5じゃないの?)発表で製品はいつ出てくるんだか
毎年ゴールデンウィークに間に合わないもんな〜
今度はRADEONに押されてるからすぐ出してくるの?
シェーダー対応の廉価版がないとサパーリ普及しないよ
148 :
144:02/02/04 04:58 ID:???
> 固定T&Lを含まない、シェーディング部分を指す言葉だったはず。
すまん、勘違いしていた。(Rasterizerという時点で頂点処理を含まないよな)
ところで、漏れの予想通りNV17(M)には頂点シェーダも載っていないようだぞ。
http://www.tech-report.com/etc/2001q4/comdex/index.x?pg=4 There is no vertex shader, so the chip will have to offload
DirectX 8-style vertex calculations to the CPU, as does the GeForce2.
▼゚Д。▼カフッ
>>150 それ、野郎BBSの厨房のこと思い出してむかつくからやめれ
3D界隈には
>>150みたいな粘着に追い回す奴が多い。
3D野郎って陰湿ですよね。なんか。
あれだ。Shaderが悪い。
>表現したいっていっても情報収集すら自分でできないようであれば
>できるわけがないとしかいいようがない。
それは言い過ぎだろ。煽ってるな。
>MSやNVIDIAの解説付サンプルは見て試したのですか?
>理論のPDFやらページの説明やらたくさんあるのに
>反射的に充分やったといっているか。かなりプログラマー適性が低いかととられてしまいます。
>ソースを見てわからなかったら掲示板の限られた範囲ではわかるはずがありません。
>一人では埒があかないというけれどこれだけのインターネット情報を制御できないことが問題のように思います。
>ゲームとかならともかくサンプルコードのソースを見てわからないといっている段階で
>かなり問題だと思うんだけどな。
煽ってる、煽ってる。
こんな奴相手ならカフッってもおれは許す。
ま、この板ではそろそろやめれ。
まぁ、マターリやってこうよ。
自作板より詳しいな。
カフは別スレで楽しくやってるんでネタ振ってください。
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
166 :
:02/02/06 21:01 ID:???
The new chip supports pixel shaders 1.2 and 1.3, but not ATi's 1.4 extension.
ガビーン
エッジ関数って便利そうだ。
DDPCMってどっかに説明ない?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
>>162 その記事おもしろかった。
今時のハードウェアはDDAじゃないんだね。
記事書いた人凄いねぇ。
3D野郎共は見習えよな。
情報公開。これスバラシイ。
>>176 貰うだけのお前なんかに言われたかない。
>>177 誰かわからんお前に言われたかない。
3D野郎=bioとかの常連だと勘違いしてねーか?
まぁいいや。spinの筆者スバラシイ。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼
>>162 すっげー
かっこいー
ここまでクリップとパラメータ補完をスムーズに処理できる
ラスタライズアルゴリズムって今までみたこと無かったよ。
何時の間にか漏れは浦島太郎になってたようだ。
早速趣味レンダラに組み込んでみる!
あんがとさんな。
spinはいいね。国内最高峰といっておこう。
>>182 にもかかわらず、spinのForumには誰も書き込まないという罠。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
Geforceの同次クリップの謎がようやく判った!spin凄い!(というか俺も浦島太郎)
spinが本格的に更新されるようになった時期と
BBXの更新が停止した時期が一致するのは気のせいか?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
>>186 BBXの管理者、只者じゃないと思っていたがspinにも関連していそうだ。
日本にあれだけのリサーチを書ける人はそうはいない。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
192 :
:02/02/07 04:06 ID:???
そもそもBBXの主催者って何者だったの?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
DIRECT3Dで2Dやる方法教えてください。
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください。
196 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 05:08 ID:Wh7hI8hS
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください。
お願いします。
>>162 か、かるちゃーしょっく!
知らんうちに俺様の知識全部過去の技術になってやがる。
もうこういうことはハード屋にまかせて
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄( ゚Д゚) ̄ ̄| < 寝る!!
|\⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ \
| \ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒|
\ |_______|
AAはやめれ。
I got 200.hahaha
NURBSってなんですか?
3Dの技術だと思うのですが。
202 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 09:40 ID:oi+2J4sH
>201
Non-Uniform Rational B-sprine Surface
非一様有理Bスプライン局面
ゲームでは使わんな。
spinのquick reportとBBXのHeadlineは文体がそっくり。
BBX = spin はほぼ確定だな。
正直、漏れもNURBSはよくわからねー。
教えてケロ。
そいや、最近BBXヘッドラインは全然更新してないなぁ。
BBX管理人は放置か?
つうか、BBX BBSとspin forums、CGIが同じじゃねーかよ。
NURBSとSubdivision Surfaceはどっち勉強した方がいい?
まずはNURBSからだろ。
Subdivision Surfaceはアルゴリズムが
進化するかもしれんし。
>>212 やっぱそうですか?
Subdivision SurfaceがNURBSより良いとも言われるので。
とりあえず、Nパッチでも使っと毛。
というかNURBSのほうが資料が一杯あるし
特定のモデリングソフトだけでしかデータ
作れないSubdivision Surfaceより
実装させるまで早いでしょ。
で、もしSubdivision Surfaceを実装出来るとして
著作権とか問題にならないか?
subdivision surfaceも圧縮みたいに特許が問題か。
Maya?Max?XSI?LightWave?六角大王?
どれの特許に金払おうか?
六角も特許?
六角もどっかから特許借りてる。
メタセコは?
GeForce4 MX440 誰か買った?
ふざけんな!!ブラクラじゃねえか!
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
またブラクラかよ。
▼゚Д。▼カフッ
これは幾分興味深い情報が現れた。
ソースはこちら>223とこちら>226。
どうやら、彼は頭だけでなく目も悪いようだ。daiki.
つまらんな。
VertexShader二本になると、どんな処理が出来るんだ?
二穴同時ファク
きっと二つのシェーダーが同時に並列に動いて
2倍の処理が出来るんだろう。
3Dばっかりやってると将来仕事ないぞ。
某携帯コンテンツ会社で現在はシコシコ i-mode ゲーム作っている誰かみたいになるぞ。
>>234 逆じゃねーの(藁
2Dばっかりやってると将来仕事ないぞ。
2Dも3Dも両方やれば良いじゃん(w
GF4MX=GF2MXの高速版ってことだろ?
シェーダーはなしなので買う気起こらん。
GF4Tiが早く出て欲しいなり。
店頭価格予想
GeForce4 Ti 4600 = \56,000
GeForce4 Ti 4400 = \42,000
技術屋でいる限りどう考えても60まで仕事はない、
技術だけで40くらいまでに一生ぶんの稼ぎができるような
ジャパニーズドリームもそうそう転がってないと。
241 :
:02/02/09 14:59 ID:???
やーマジでその先どうすんのかね。これまでは若年層が多かったから問題にならなかったんだろうけど
教師にでも転向か?
まぁ昔から、コンピューターの進化の限界とか言ってるから似たような問題か?
c++ってわざと効率落す為のアイテムなわけでしょ?(藁
242 :
327:02/02/09 17:19 ID:???
>>241 >c++ってわざと効率落す為のアイテムなわけでしょ?(藁
まずこんなこといってるお馬鹿なオヤジから淘汰されていきます。
未来から書き込みするやつも241の次に淘汰されます。
244 :
たけし:02/02/09 18:46 ID:npT7Dh1P
>241
HSP or VB厨発見!
>>241 どのへんが効率低下するか言ってごらん。
>>245 C++を知らないチームメンバーを教育する必要がある、
またC++を効果的に活用できるまで時間がかかる。
248 :
たけし:02/02/09 23:42 ID:npT7Dh1P
>247
時と場合によるでしょう!
そのような条件なら他の言語にも当てはまります。話にならないとはこのことですね!
GeForce4 MX440 買ってきた。
さて、試したんですが、やっぱりダメですね。使えないのがおおいんだもん。
Tiシリーズに期待。
ただ仕事用のソフトは MX440 で動く程度に落とさないといけないから鬱だ。
(機能つかわないようにするだけだが)
MX440使っている奴に限って「画面がショボイ」とかいうんだろうな。。
まぁ、俺もショボイ実装やってるんだが。ああ、ショボイさ。
首つってくる。
>首つってくる
そうしろ。
>249
ォィォィ・・・C++の仕様くらい理解出来ないでどうすんだよ。
仕様は100%の記憶じゃなく、100%調べられる環境があれば問題ない。
253 :
:02/02/10 06:23 ID:???
(´-`).。oO(Kyro撤退か…どうして選択肢が減ってくんだろう)
254 :
たけし:02/02/10 14:05 ID:PnH3ZC3y
>249
252に言われていましましたが、確かにそうです。
Winでプログラミングする際、全てのメッセージを記憶していなければGUIアプリを組めないわけではないというのと同じようなものです。
255 :
:02/02/10 14:12 ID:???
おいおい、仕様はそうだがクラス設計は簡単には行かないだろ
ベターC程度の使い込みで C++簡単じゃん とか言われてもなー
更にテンプレートのアクロバティックな使い方とかさ〜
これも猿にはわからんだろうがな
>>255 保守できないソースを書いたのは君か。
よくわかんないから C で書き直したよ昨日。
257 :
たけし:02/02/10 14:22 ID:PnH3ZC3y
>255
僕はチームリーダの設計に基づいてコーディングしますが何か?
普通、ペーペーにクラス設計などさせないでしょう。
ペーペーは熟練の設計を見習って上手くなるものですよ。
258 :
:02/02/10 14:25 ID:???
>よくわかんないから C で書き直したよ昨日。
>c++ってわざと効率落す為のアイテムなわけでしょ?(藁
↑の指摘どうりじゃん
259 :
たけし:02/02/10 14:29 ID:PnH3ZC3y
>258
STL・クラスの再利用、ぽりもふで開発効率が高まりますが何か?
261 :
名前は開発中のものです。:02/02/10 15:13 ID:+G7mDINV
>>261 相手子供なんだから優しく見守ってやれよ。恥ずかしいやつだな
>>261 リア厨なんだから、かわいいもんだろ。
20で同レベルの奴も山ほどいるんだし(w
264 :
:02/02/10 23:16 ID:???
座標で、右手系と左手系ってどっち使ってます?
右手の方が優勢みたいだけど、それにあわせてDXで右手系で組むのは自殺行為?
トライアングルストリップの抽出プログラム直すの面倒な予感
なんかよくわからんが通は右手系らしい。
数学・物理方面ほとんど右手っぽいからなあ。
OpenGLは右手系。
DirectXは左手系。
ライブラリ使いまわすなら別だが、どうという事でも無いと思うが?
267 :
:02/02/11 08:07 ID:???
未実験なんだけど、DXで右手系にすると Xファイル関係の関数はどうなるのかな?
(頂点逆周りにしないといけないと思うけど。まぁXファイル使わないけど)
ライブラリ作るので、右手系で作りたいのよねん
Java3Dも右だし
>>266 それは最終的な射影空間(同次クリップ空間)に限った仕様だ。
ワールド空間やビュー空間などに関してはAPI側で何ら規定は存在せず、
プログラマの好きなように右手系か左手系かを選択できる。
ただ、ビュー空間から射影空間への変換でZ値の正の方向が反転するのが
気持ち悪い人は、266の慣習に従ったほうがよいかもしれない。
かく言う俺は、この反転が射影変換とビューポート変換に隠蔽されていると
考えて全く気にならないので、DirectXでも頻繁に右手系を使用している。
269 :
:02/02/11 13:07 ID:???
>>267 自己レスだけど、裏面描画、表面カリング設定にすればいいのか。
アホでした
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
まだカフってやる奴は○○か?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
274 :
名前は開発中のものです。:02/02/15 21:36 ID:t5Had3HI
>>273 こら、ちょっとまて。
お前らどこでそのアドレス見つけてくるんだよ(ワラ
・・・それとも社内の人間が粘着し続けてるのか。
いや、まさかな・・・
275 :
274:02/02/15 21:39 ID:???
スマン。ageちまった(鬱
>274
んなもん社内から書き込みゃ、リモホで普通に出るだろ。
糞スレageてるし、もしかしてマホ?
小口 久雄くんに社長として頑張ってるな。
社員もココで頑張っているな。
火消しも大変だな。え?
つーか素直にH''使おうな。
おーい、スレが停滞してるぞ。
282君、盛り上がるような話題を振ってくれたまえ。
モペリ☆
>>282 なんかスゲェ。
最近の3DチップとCPUなら1体くらい動かせないかなぁ?
あとは、布シミュレーションを
285 :
:02/02/17 11:48 ID:???
286 :
:02/02/17 11:49 ID:???
3D美少女はキモイ。
288 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 15:26 ID:5ic8WpR9
289 :
281:02/02/17 16:08 ID:???
律儀にネタを提供してる282はエロ^hラいな。
>>288 それシルエットしかなかった頃しか見たことなかったけど、妙に頑張ってるなぁ。
illusionのジサクジエンうぜー
↑上のURL開くとIP抜かれるから気をつけろ。
>291
いや、この手の普通のサイトでIPは抜いてないだろ・・・
つーか、ブラクラ?
ここで自作自演するほどの技術はないだろillusion
295 :
名前は開発中のものです。:02/02/21 22:41 ID:WtfR3/u8
3DstudioMAX初心者です。
マテリアルのアニメートのやり方教えてほしいです。
マルチサブオブジェクトでIDを使って、ひとつの物体に対して
2個の色を付けているのですが、その色をアニメーションする方法を教えてください。
ID2からID3へ、というようにアニメートできるのでしょうか?
やり方をなるべく詳しく。
禿しくスレ違い、CG板いけや、たぶんもっと答えてくれないと思うが、
F1押してマニュアル読め。
297 :
名前は開発中のものです。:02/02/24 13:29 ID:zDHooF4+
フライドチキン氏とMASA氏が電撃王に写真付きで出てるよ。
Xboxのダブルスティールを作ったらしいね。
フライドチキン氏がぶんか社のメインプログラマでゲーム作りの統括役。
MASA氏がぶんか社のエフェクト担当プログラマ。
ダブルスティールは11人で1年強で作ったって。
バーッテクスシェーダで木がゆれる表現や火花の物理運動
人のアニメーションやってるって。
水面の波の物理演算はピクセルシェーダで
影はシャドウマップだって。
ゲーム事業初参入のぶんか社が最初からハイクオリティの
ゲームを出せたのか謎だったけど有名な人が作ってたのね。
11人で1年で作ったのはすごい。
誰だそいつら?有名?
そいつらの情報だせよ。
ガーン。彼らXBOXで作ってたのね・・・
このゲーム、海外では一番売れてるらしいよ
11人で作ったわけだからすごい利益だよね
あぁ、二人とも遥か遠くに行ってしまわれた・・・。
漏れはますます置いていかれるだけだ(鬱氏
だー訳わかんねーよ。
フライドチキンって食いもんじゃねーかよ。
フライドチキンがメインプログラマー?
おめーら夢でも見たんだよ。
304 :
:02/02/24 16:42 ID:P2CI+yrX
古い話ですが、メモリ管理の話が、Game Developer Magazine の 2 月号に載ってました。
>>305 サンクスコ! これなら俺でも作れそうだ。
なんの話だか知らんけど、ダブルスチールそのものはクソゲーだった。
ハード初期にありがちな実験作っぽい荒削りな出来だったら、拍手を素直に
送れたのに、しょーもないピカピカ・イフェクトばっか作りこまれてて、
しかもシーンが暗くてゲームにならねー部分も多数あって簡単な調整すら
怠ってる。
つーか、とにかく暗い。どうってことない調整ミスでクソゲーだよ。
>>309 一部のシーンが暗いだけでクソゲー呼ばわりする安直な感想なんて信用できねーな。
へー、HPで技術解説講座をやってればゲーム会社から
仕事のお誘いくるんだねー。
次は誰が誘われるんだろねー?
へー君登場!
ほえほえー、HPで技術解説講座をやってればゲーム会社から
仕事のお誘いくるんだねー。
次は誰が誘われるんだろねー?
314 :
:02/02/24 20:29 ID:P2CI+yrX
あの辺はBIO100%繋がりだからな。
おめーらには誘いは来ないから安心しろ
ネットで技術公開してる人がプロとして結果を出した例。
出し惜しみしてる僕には来ませんか?
実は凄い技術を沢山持っているんですけどぉ。
まぁ ぶんか社から 誘いが来ても普通は悩むだろ(藁
319 :
やったよ!:02/02/24 21:14 ID:F1eveKWq
ぶんか社ってゲーム事業部できたばかりでしょ?
誘いが来たってより同人感覚で仲間で集まって作っただけじゃないの?
それであそこまで質の高いゲームが作れるんだからすごいよ。
エフェクトでは大手もかなわないしね。
HPの内容より、チャットとか掲示板での言動の方が重要だろ。
まさか、HPに書いてあることしかやってないと思ってないだろな?
何も発表してなくても、実際に話をしてみればどの程度の実力かは
分かるよ。
チャットや掲示板なんて見るのは身内ぐらいだろ。
第一印象で凄い人物だと判断するにはHPのコラムなんか
は重要だと思うぞ。掲示板で書き込むの少ない人もいるし。
たとえばif氏とか^C氏とかはそんな感じだな。
くだらん。
エフェクト担当って気楽そうでいいなあ。
粘着はこのスレ監視してるな。
相変わらずくだらねー話が続いているようだが、
両氏に迷惑かけるような言動だけは慎めよな>粘着
>>325 げ!X箱ってそっち系のライセンシーが認められるのか。
アーベルやエルフなどにも、MSからの打診があったわけだし、
いざという時は、18禁系で独自の市場を作るというのも
戦略としてありだね、確かに。
330 :
:02/02/25 06:02 ID:???
ねぇよ。エロ系なんて数万のファンがつくだけで
他の層引きまくり…ハードの寿命にとどめを差すつーの
大体、MS級の企業がエロなんかやれるかつーの
>>330 windowsの経験生かしてんじゃねーの?
332 :
:02/02/25 22:46 ID:xMcj5Gny
どっか ポリキャラのスカートヒラヒラについて解説してるHPない?
どーやるのが効率いいのかの〜?
スカートはそうでもないけど、髪の毛とか体に密着するようなの とか、突き抜け問題ね
DOA3の髪の毛イイ感じ。スカートは変だけど
333 :
名前は開発中のものです。:02/02/25 22:55 ID:DdewoA0F
ダブルスティールのキラキラ光る奴どうやってるの?
便乗質問
JSRFの光はどうやるの?
すごくきれいなんですけど。
>ねぇよ。エロ系なんて数万のファンがつくだけで
>他の層引きまくり…ハードの寿命にとどめを差すつーの
純粋な子供なオモチャだけがゲーム業界市場だと思ってるイの中の蛙、ハケーン
ファンの数じゃねーだろ?売上だろ?
固定ファンのパワーをしらねーのか?(別にエロのことを特定でいってるのは
ないぞよ)
エロゲーのエロって実用的なエロじゃないのでどうでもいい。
それよりもXboxのDVDはサーチが高速だから
エロDVDの視聴にぴったりだぞ。
PS2のDVD機能はサーチが遅くて使い物にならん。
そういやエロDVDという手があったか!
PS2、XboxどっちでもいけるしDVDデッキも普及してきてる。
PCでももちろん遊べるしうまくやればおもしろそうだなぁ。
340 :
281:02/02/26 04:20 ID:???
誰か盛り上がるネタ振ってくれよ。
X-Boxに対する、やねうらお氏の感想だとか是非、聞きたいものだなぁ
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
>>341 Cマガのフィンローダ氏が彼に汚染されています。何とかしてください。
なんか記事がいつもと違うと思ったら・・・
DOAまたBBS閉鎖だと。いくら技術をつぎ込んで凄い
映像作ろうがキャラのコスチュームが少ないだけでボロクソ。
客層をパンチラ期待してるやつとかヲタをターゲットにした
時点で凄い技術なんかなんの意味もないな。
ゲーム性も変わらんしつまらんまま。期待できるのは唯一
映像だけだったのに。
今後はエロいコスチューム増やすしか生き残れないな。
CG人形にエロいコスチュームされてもうれしくないぞ。
きもいよ。
>>347 DOAみたいのはあなたのような人たちをターゲットにはしてませんので、ご心配なく
>>346みたいな層を切り落とすためにエロコスひかえたんじゃねーの?
むしろチートの件もあるし今回はサービスしたくてもできなかっただけかもしれんが。
350 :
:02/02/27 00:19 ID:???
DOA結構細かく作ってあって感動した
エロくねーとしか評価されてなくてワラタ
ま、絵だけ良くても…なんだけどさ
>>348 ダーゲットとしている人達をよく分かっているようで。
では何故DOAは背景グラフィックに力を入れて
XBOXの性能+技術力でDOAをアピールしてきたんだろ?
エロコスに萌える人達には必要な事だと判断したんだろうか?
確かにCGは他の格闘ゲームと張り合えるだけはあるがなにぶん
ソレを評価してくれるような人達を狙っていないのではないか?
>>351 エロコス望まない人が全員おまいみたいな椰子だと思っているようで痛いですな
正直DOAはポリゴン数だとかCGに力入れる必要なんか無いな。
結局萌えるようなエロコスが全て。
おれはDOA1のころのメイドコスが好きだよ。
ティナで投げコンボかけるとバンツが丸見えで良かったよ。
バイマンで投げコンボするとレイプでもするのかと思ったよ。
CGなんかDOAに期待してないからエロコス増やせよ。
エロコスよりエロ技増やして欲しい
これからテクモにはエロコス作りたいデザイナとか
プログラマーがわんさかと就職しようと受けにきそうだ。
これからテクモはヲタを相手にし続けるのか。がんばれ。
>>354 まずはエロボイスを増やすってのはどうだ。
次にエロい表情。そしてエロいやられモーション。
エロい技を増やすのは追加したキャラだけしか楽しくない。
あとポリゴンの質感はBRDF使って改善。
下着はもっと作り込む。技を食らうと服が破損していく。どうだ。
あとエロいカメラワークもか。
(´-`).。oO(どうしてこんなスレになっちゃったんだろう)
表情と汁はぜひとも!
つってもエロじゃなくてなw
でも実際DOAの方向性からすると少しはエロを
意識した作りをせざるをえない。
DOA1のころに乳揺れをやり過ぎてゲームの方向性を
決定付けたんだから。
DOA=乳揺れゲーであってそれ以外の表現は適さない。
表情は骨とモーフどっちつかってる?
テクスチャってのは無しの方向で
どこかの研究所の人が大学の講演会で「いわゆる乳ゆれゲー」とまでいっていたぞ > DOA3
「DOA=乳揺れゲー」の路線を行くべきだった。
ターゲットが微妙に中途半端になっているよ。
DOAで欲情するのは異常です。
しかるべき病院に逝ってください。
>>362 モーフ? マイム? クラスタ? シェイプ? ギズモ?
頂点アニメーションって職場によって呼び方違うから困るよねー。
球を平行移動させた軌跡と立方体の当たり判定を
スマートにやる方法って無いですか?
球の中心点の軌跡を、球の半径分だけ膨らませた立方体でクリップ。だと、
立方体の端の部分の判定が大きくなってしまうんですが。
>366
球の半径を立方体側に加算して、
線と立方体(この場合、立方体の面かな?)のコリジョン取ればいい気がする。
眠い頭で適当に考えたんで、破綻してるかも。スマソ。
368 :
366:02/02/27 09:13 ID:???
>>367 レスどうもです。
えっと、多分私と同じ考え方みたいですね。
紛らわしくてスマソ。
で、そのやり方だと、
下のような時も接触と判定されてしまうんです。
/←球の中心の軌跡
ここの隅が余計 /
↓ / ↓加算した立方体
┌──/───────────
│ / /‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
│/ / ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
/ /‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
/│ /‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
/ │ /‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
│‥‥‥‥┏━━━━━━━━
│‥‥‥‥┃・・・・・・・・・・・・・・・・
│‥‥‥‥┃・・・・・・・・・・・・・・・・
│‥‥‥‥┃・・・・元の立方体・・
│‥‥‥‥┃・・・・・・・・・・・・・・・・
│‥‥‥‥┃・・・・・・・・・・・・・・・・
>>368 そういうのは、速度よりも精度を重視するか、精度よりも速度を重視するかで
やり方が変わるよ。速度重視ならその方法はなかなか良い方法ではある。
>>366 カプセルと立方体のあたり判定では何か不都合があるのですか?
371 :
366:02/02/27 12:12 ID:???
>>369 なるほどー。
シューティングなので、とりあえず速度重視です。
>>370 そういえばカプセルですね(w
具体的には、どうやるのでしょうか?
>>370じゃないですが、以前ほかの掲示板で
似たような質問をした事があるので
その時に教えてもらった方法を書きます。
この場合、移動する球体同士の当たり判定ですが。
まず、物体1の位置と速度を
P1=(a,b,c)
V1=(va,vb,vc)
物体2の位置と速度を
P2=(x,y,z)
V2=(vx,vy,vz)
とします。
r=球1の半径+球2の半径
として、
((V1-V2)^2)*t*t + 2*((V1-V2)・(P1-P2))*t + (P1-P2)^2 - (r1+r2)^2 = 0
だから、
a = ((V1-V2)^2)
b = 2 * (V1-V2)・(P1-P2)
c = (P1-P2)^2 - (r^2)
at^2+bt+c=0
の形にまとめる、と。
で、解の公式を使って
t1 = (-b + sqrt(b*b-4ac))/(2*a)
t2 = (-b + sqrt(b*b-4ac))/(2*a)
でt1,t2のうち小さい方で当たった瞬間の時間が求まります。
t1,t2のうち小さいほうの値が負の値の場合は、
衝突は過去に起こっていたことになります。
t1,t2とも負の場合は貫通して既に分かれています。
t1が負でt2が正の値ならば現在めり込み中。
373 :
たけし:02/02/27 13:35 ID:8K6hR5Pz
実は僕も今回同時発売されたX−BOXの某ソフトの開発にかかわってたりします(照
関わったというだけではプログラム組んだとは限らないがな。
>>372 それどこかで見たことあるけど、どこなのか思い出せないなぁ。
>>375 BBX。過去ログ消滅により消えてるが。
そのゲームが面白いとも限らない品
378 :
366:02/02/27 22:21 ID:???
>>372 ありがとうございます。参考にさせてもらいます。
ところで、
(V1-V2)^2 = |V1-V2|^2
(V1-V2)・(P1-P2) = (V1-V2)と(P1-P2)の内積
でいいんですよね?
379 :
375:02/02/28 01:38 ID:???
>>372 t1とt2が同じに見えるけど、ひょっとして原文でもそうなってた?
マジレス希望なんだけどDOAの乳揺れって実際
どんなコード書けばあんな動きになるねん?
sinやcosとかの計算で出来るのか?
乳のヌルオブジェクトは乳首ですか?
ねずみくすはたけしがつくった
チクービをかじる場合はIKが必要になるハァハァ…
387 :
380:02/02/28 19:25 ID:???
結構乳は揉んでるんだけどなぁ。
本物はやわらかすぎて水風船みたい。
もしかして流体力学のでばんか?
あと、IKは関係ねーだろ。
>>380 乳の実装に関して流体力学とかいう単語を持ち出すメリットが今のところ
パッと思いつかないのでチト質問させてくださらぬか。
デザイナさんがバネ・ダンパのメッシュ構造で成るフェイクモデルの
パラメータ調整をすれば、良い乳は出来上がるものだと私は感じておるんですが
そういう認識は今後は通用しなくなるということでしょうか。
また、例えば「乳を不均質の粘性流体と見なすようなシミュレーション」で
良い乳をデザインする良いツールを作るというのは結構大変そうで欝なのですが
それでも世の中そういう方向に行く向かってゆくものなのでしょうか。
そういう本格的な物理の話は俺達の手には負えない。
物理板に行って見てはどうか。
http://cheese.2ch.net/sci/ ただ良い乳を作るならいつまでもバネに頼ってては
だめだろうという気がする。
どれだけごまかしてもバネってわかるし。
流体ってセルオートマトン使うんだっけ?
お前ら、何難しい単語並べてんだ、このやろう。えらぶりやがって。
ようは、やらかいオッパイじゃねーか。
380 :名前は開発中のものです。 :02/02/28 01:52 ID:???
マジレス希望なんだけどDOAの乳揺れって実際
どんなコード書けばあんな動きになるねん?
sinやcosとかの計算で出来るのか?
387 :380 :02/02/28 19:25 ID:???
結構乳は揉んでるんだけどなぁ。
本物はやわらかすぎて水風船みたい。
もしかして流体力学のでばんか?
あと、IKは関係ねーだろ。
---------------------------------------
結局
>>380は話を振られると逃げる椰子ということか。
覚えた単語を書き散らしてるだけのワナビーということか。
なんか残念だな。
>>391 380> sinやcosとかの計算で出来るのか?
この辺の萎える文脈から見ておおかたゲー専か四流大学の場科学生か何かだろう。
道端の石コロ並の存在だ。蹴っ飛ばすのもいいが、可哀相だから放っといてやれ。
バネモデルだと体積一定というような制約を与えられない。
流体を用いればそういう問題は解決されるが、
用いる計算モデルによっては帰ってリアリティを損うこともある。
つうか、たかが乳ごときに流体はオーバースペックだろと
誰かつっこめよ…
先生!乳もモーションキャプチャーを導入すべきだと思います!!
395 :
たけし:02/03/01 20:01 ID:ClspKX0R
ばれちゃいましたね(照
よく見つけましたね…
>>395 そんなに恥ずかしがること無いよ。
そこまで悪い作品でもないよ。
ドンマイ!
たけし(・∀・)カコイイ!!
398 :
:02/03/01 20:23 ID:???
ゲーム板でバレたら殺されると思うぜ
399 :
通りすがり:02/03/01 20:38 ID:dCAsl5uw
>>393 流体てーかなんていうか。それってドウヨ。
個人的な意見としては、チチに近いやーらかさのなんかをぶるんぶるんさせて
その動きをなんか適当な方法でデータ化、それを元に動かすってのがベストな
気がするけど。単なるぶら下げバネ/ダンパじゃなければそれに近い動きには
なるとおもうけどねぇ。非線形な動きするっしょ。アレ。
400 :
:02/03/01 20:56 ID:???
モーフじゃだめかな?
縦揺れと横揺れ3つ合成だっ
キャリバー2が 腕を絞った時のよせ乳まで再現してるらしいぞ
流体か?(藁
ねずみくす といえば たけし
たけし といえば ねずみくす
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
あれ〜、たけしさんこんな所で何やってんですか?
おっぱい。
袋の中にお互い衝突判定を持った球を10個ばかり入れる。
メタボール
408 :
名前は開発中のものです。:02/03/02 11:33 ID:exInQCQE
ミミ
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡 ∧,,∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ ミミ ゚Д゚ 彡 < たけし、ふさふさのねずみくす、ありがとな。
ミ ミ 彡. \____________
ミ 彡
ミ ミ 彡
ミ ミ 彡
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ ねずみくす \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ミ 彡 ̄ミ 彡 ̄||
|| || ミ 彡 ミ 彡 .||
.||ミ,,彡 ミ,,彡 ||
たけし必死だな(藁
よ〜し、ゼノサーガでもやるかなぁ。
恥ずかしくて家でしか出来ないしな。
例えばVF4やDOA3を見ても、「3D技術だけに注目した場合」は、何一つ
出し惜しみするような技術はないと思うし、ネットで論じられてるような最先端
な技術を使ってるわけでもない。
むしろ、どういう技でどういうモーションにするとオモロな複雑ジャンケンと
して成立するかの方が数倍難しいと思う。
質感だのキラキライフェクトだのどうでもいいやん、とか言ってみるテスト。
ネットで最先端の技術が論じられてるとは思わないが
ゲームで最先端の技術が使われることがないのは同意。
グラフィックが綺麗だから技術が優れてるという幻想がある。
綺麗なグラフィックはデザイナの力量と
ポリゴン出すための機械的な最適化作業の結果だ。
技術的には平凡。
じゃあお前らはVFもDOAもFFも余裕で
作れるんだね。
技術的な事を質問してもいいか?
414 :
:02/03/03 16:56 ID:DKll0k3l
どうぞ。ってか胸揺れもわからんくらいだけどな(藁
415 :
名前は開発中のものです。:02/03/03 18:56 ID:7N4b5SSH
乳ゆれなんてスキニングの応用でいいじゃん。
すげーかんたん。
>じゃあお前らはVFもDOAもFFも余裕で
>作れるんだね。
こういったDQN的な論理の破綻を眼前に突きつけられても
なお真面目に相手をしようと努める住人は我慢強いと思うなぁ。
417 :
たけし:02/03/03 21:10 ID:kAz6mmv7
>416
まったく同意です。初心者にありがちな飛躍しすぎるという失敗です。
>じゃあお前らはVFもDOAもFFも余裕で
>作れるんだね。
>技術的な事を質問してもいいか?
FFは無理ですが、前2作は作れます、、と答えられる人は
ザラだと思います。VFは先駆者である点が評価高いのであって
今ならプロなら作れて当たり前のレベルです。
420 :
名前は開発中のものです。:02/03/04 00:34 ID:6x/UXtqM
今や3d格闘もそのレベルか…
FF>格闘 のあたりがわからんが。FFってそんなスゴイ処理してた?
(プリレンダー部分は凄そうだけど)
乳揺れとかさぁバネでやろうとしても重力で垂直に垂れて
しまわないか?要するに2つの質点をフックの法則で
結んで片方を固定するんでしょ?
で、もう片方を一切制約しないと単に重力で真下に落ちていく。
垂れたババァの乳なんか作りたくねぇよ。
FF>格闘 物量的に作れんてことだろ
>>FF>格闘 のあたりがわからんが。FFってそんなスゴイ処理してた?
3Dじゃたいしたことないけど、あれだけのデータリソースを効率的に
ビルドするノウハウだとか、別の意味で難しい。
人体モデルをいくつも出さなきゃいけない時点で、3D部分でも
難易度高いけどね、例えばPSOだとか。
424 :
乳軸:02/03/04 01:10 ID:???
>>421 静止した状態で美しい状態となるように
座標系をとればいいんじゃなかろうか。
つまり重力の方向を回して乳の形が良くなるようにしろと?
しかしそれだと乳の動作自体はおかしくなるんじゃないだろうか。
まぁババァの乳にならんだけマシか。
まずはDOAなんて簡単に作れるって言う人にDOAの乳の
作り方教えて欲しいよ。
自動車のサスみたく、硬いのとやわらかいバネ2本とか組み合わせるととどうなの?
つか、重力は関係ないんじゃない?体の動きに対して揺らせば静止時にたれる心配も
ないような
VF4の乳は揺れっぱなしで止まらないね(藁
ってーかさ、パイオツは3Dの技術でもなんでもないだろ?
たいがい飽きたよ。
ネタないっすかね
ファーとグレアも一段楽したしさ
>ネタないっすかね
>ファーとグレアも一段楽したしさ
もともと3Dものはネタがないんだよ。見た目が派手だから
ネタがたくさんあるようで、実は、ゲームを造る上では一要素でしかない。
重要な要素であることには変わりないが、あまりにもここばかりに
フォーカスを当てると、バランス感覚を失ったクソゲーが生まれかねない。
バランス感覚を失ったクソゲーの方が漏れは好き。
とりあえず、お前等の技術的に期待してる作品なによ?
俺は思いつかん(DOOM3?
やっぱゲームは2Dだよな…といってみるテスト
>とりあえず、お前等の技術的に期待してる作品なによ?
3D技術で?
だったら、FFの次回作だったりするかな?
あと、PSOのリアルタイム・リソース読み込み。
DCでもがんばってたけど、ランタイム時のモデル・テクスチャ・アニメの
切り替えは難しい。いつ、どんな衣装してるやつが画面に出てくるか
解決できないからねぇ。登場しそうになったら、無駄な可能性があっても
読み込んでるみたいだけど。
ドゥーム3だろ。
化け物ぶっ殺す!
単純明快。
グラフィックは影がスゴイ。
PCのパワーに頼った力技。
カーマックの男気あふれるゲーム。
細かいことにうるさい日本人にはない感覚だ。
>グラフィックは影がスゴイ。
>PCのパワーに頼った力技。
>カーマックの男気あふれるゲーム。
アホくさ。タレントやアーティストじゃあるまいし、
作り手の男気なんてあってもなくても受け手は興味ないねぇ。
微妙に焦点がずれてる罠。
作者の男気まで含めてゲームの一部
受けての多くはそうではないが作者の考えやそれをとりまく環境も
含めて楽しむマニアは多い
作り手としてカコイーってハナシ。
よーし、俺が盛り上がりそうなネタを提供しよう。
波のある水面で、橋げたを上手く描画するにはどうしたらいいの?
反射、屈折有りでお願いします。
それはアニメートの話?コードの実装どうするかってことですかい?
つまんねーネタだな
乳ゆれのはなしを蒸し返してスマソが、
乳をティクビを中心に上と下に分けて考えて、
上の皮膚部分に体からティクビに向けて伸びる
バネを仕込めばOKなんじゃないか?
で、中身は
>>405の言うように球を詰めてやれば
それなりに。見えると思うんだが、
イメージでいうと、傘の骨を半分に切って体にぶっ刺す。
そいつに袋をかぶせて、なかにゴムマリを詰める、と。
443 :
:02/03/04 11:52 ID:???
誰か実装しろよ!口だけかよ!
水袋を作って物理シムにかければ瞬殺
つまんねーネタだな
ところで「3D野郎」というハズカシー言葉を最初に
唱えたのって誰よ?
つうか下ネタでスレ潰しているクソ野郎、お前なんかこの業界に不要だから早く死ねよ。
いや、夢見るゲー専くんか?
実力の無い奴ほどよく吠える。おもろいなこのスレ。
451 :
3d:02/03/04 22:53 ID:???
>>446 清水亮だ。
現在は携帯ゲームの企画屋としてドワンゴで勤務中。
XBOXも終わったな。
GCも客層違うしXBOXも終わったようなもんだから
マルチプラットフォームなんかやめてくれ。
1機種に絞ったほうが質を高め易いしな。
>>448 これ資料になってないんですけど。
ただの冗談記事なんですけど。
ていうかマジレス不可ですか。すまん。
XBOXもGCも終わったね。
PS2が強すぎた。
>清水亮だ。
>現在は携帯ゲームの企画屋としてドワンゴで勤務中。
マジレスですまないんですが、清水氏じゃないのでは?
彼は、「3D野郎」という言葉を最初に恥ずかしくした人であって、
最初に名乗った人ではないと思います。
>>451 だあから、GTシリーズで有名になったプログラマだってばさ。
Oh!Xで連載してた時。
93年10月号、
SLASH初登場時に中野氏が「3D野郎」って言ってるね。
この号では、丹氏は3Dフリークと言っていて、
横内氏の方はそれらしい言動は無し。
もっと古い号?
横内氏の発言がハードコア3Dエクスタシー連載中なら、
中野氏の方が早かったと思われ。
>「3D野郎」という言葉を最初に恥ずかしくした人
ワロタ
なるほど。
清水亮が「3D」の品位を下げたかあ。
確かに納得いく、筋の通った説明だネ!!
このスレ沈みすぎだ。
このままでは3D技術の低下を招くぞ!
強いては日本のゲーム業界の危機に繋がる大惨事だ。
はやく乳揺れを解明するのだ。
ポリゴンのエロゲーは売れない。
これ常識。
>清水亮が「3D」の品位を下げたかあ。
>確かに納得いく、筋の通った説明だネ!!
それは誤解です。彼はあくまでも「3D野郎」という言葉を恥ずかしめた
だけだと思うし、品位を下げたわけでも上げたわけでも、毒にも薬にもならず
結局何も残さずこの業界から去っていただけかと思うのです。
>SLASH初登場時に中野氏が「3D野郎」って言ってるね。
中野氏って誰?(いや、俺が無知なだけの可能性もあるんで
皮肉ではなくまじで質問)
くるまだいすきshi3zちゃん。
いーじゃないか!
彼も3Dプログラム以外の何かに触れて大きくなろうとしているし、
実際、ビッグになっていると思うぞ。
やっといー感じに肩の力を抜いた活き方を手に入れたのでは?
俺もshi3z氏のページは見てたし、初期の頃にはかなり勉強させてもらった。
少なくとも”当時は”かなり有用な情報源だったぞ。清水本も買ったしね。
#今改めて見てみると使えない本だよなぁ。
#実際、役に立ったかといえば、全くもって役に立たなかったわけだが。
本なんか出さないでHPと野郎カンファレンスだけにしておけば
今みたいに叩かれずにすんだのかもね。
>464
>>SLASH初登場時に中野氏が「3D野郎」って言ってるね。
>中野氏って誰?(いや、俺が無知なだけの可能性もあるんで
知らなくて当然。私も知りません。
当時のOh!Xのライターの1人。
横内氏と丹氏の2人とは、基本的に無関係(と思う)。
あー懐かしくて遡ってたら、
丹氏が2月号で、
えっちな人体モデルを表現する野望の第一歩として、
柔らかいプリミティブについての記事を書いているね。
骨格作って、皮膚作って、脂肪を注入とか言っとります・・・
>>448 あ〜あ。出たよ。情報乞食が使うベタな煽り文が。
実際やってる(ワナビーでない)人間ならおおよそ検討が付くヒントが既に書き込まれてる
という事実は、お前にとっては何の価値も無いんだよな。どんなに真摯な答えが返ってきても
例えソースを晒してもらったとしても、お前は不平を垂れことすれ感謝などしないんだよな。
「まだ足りない」「まだ分からない」「もっとよこせ」「よこせ」「よこせ」・・・・etc
469 :
:02/03/06 10:14 ID:???
このスレはマジレス禁止じゃないの?
470 :
468:02/03/06 10:16 ID:???
こそすれ。
471 :
たけし:02/03/06 12:52 ID:cWg0fIxj
DOAの胸揺れはAVを参考にして自力で計算したものですよ・・・
変なネタで熱くならないでください
胸の部分だけAVからサンプリングしたムービーをいれちゃってます。
473 :
:02/03/06 20:04 ID:???
寒いことしかいえないヤツは、実社会でも無視されたりしてんだろうなぁ
つーか、究極的にお前らみたいな乳ゆれヲタの望むものはそういう事なんだろ?
清水亮の経歴に
「Direct3Dの開発」
が有るけど、実際どうなんですか?
渡米してDirect3Dの立ち上げに関わったとかいう話を聞いた覚えが。
誰か詳細キボンヌ。
胸の揺れは開発者からモーションキャプチャーしたものです。チンポだけどな。
>>476 それは無い。
ただbetaprogramに参加しただけ。
彼が行ったのは WindowsCE for Dreamcast で、ライセンシーの
開発サポートに回っただけでSDK開発には携わっていない。
MS本社にバグレポート送って開発気取りしているみたいですけど…。
中野氏は丹氏と同じ研究室の先輩。東大の大学院。
kono sure level hikui...
またストーカーがあらわれた。
丹さんって東大だったんだ。
やはり最後は学歴の高さ=技術レベルですか?
あの、それでその清水氏とは何者なんでしょうか。
488 :
名前は開発中のものです。:02/03/07 09:55 ID:MLVBecMy
もうちょっとレベルの高い話をしようよ!
清水みたいなカスの話をしている場合ではないぞ
今月のCGWORLDに載っていた「ディープシャドウマップ」について語りましょう!
>>489=
>>490 「1000までレベルの高い3Dの話題を続けるスレを立てたんです」
「でも誰も私の言うことを聞いてくれないんです」
「光沢プレフィルタリングについて語りましょう。」
「レベルが高い話をしましょう。」
「私のレベルは高くないんです。」
「だから皆さんレベルの高い話をしましょう。」
「でも私は分からないんです。」
「カスは私なんです。」
「でも清水よりは格上だと思うんです。」
「だから私の言うことを聞いてください」
>>490 >>491 アンタら両方ともタチ悪そうだな。
外の空気吸ってこいよ。もうここには来ないでくれ。な。
サッ サッ サッ
_____ _____ ____
| ディープ | | シャドウ | | マップ |
 ̄ ̄| ̄ ̄ミ  ̄ ̄| ̄ ̄ミ  ̄ ̄| ̄ミ
∧ ∧∩ ∧ ∧∩ ∧ ∧∩
( ゚Д゚) ノ ( ゚Д゚) ノ ( ゚Д゚) ノ
| | | | | |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
サッ サッ サッ
_____ _____ ____
|フサフサ| |フサフサ| |フサフサ|
 ̄ ̄| ̄ ̄ミ  ̄ ̄| ̄ ̄ミ  ̄ ̄| ̄ミ
∧ ∧∩ ∧ ∧∩ ∧ ∧∩
( ゚Д゚) ノ ( ゚Д゚) ノ ( ゚Д゚) ノ
| | | | | |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
テクモって作品として区別されるようなゲーム嫌いなんだね。
DOAは乳揺れゲーだから明らかにコア層に売ろうとした
商品なんだね。やっぱ乳揺れとパンチラは商品価値を高めるな。
そういやキャラは2から変わってないしゲーム性も変わってないし
コスチュームも少ないし明らかに低コストで作った商品だな。
キャリバー2もDOA化してるみたいだしやっぱ乳揺れゲーだよ。
凄いCGなんて要らないから乳揺れに全力を注いでくれ。忍者よ。
496 :
名前は開発中のものです。:02/03/08 01:01 ID:op91bdSS
(´-`)。oO(どうしてワナビーは脳内妄想を現実と錯覚するのだろう)
テクモはDOAが出たとき乳揺れをかなり
アピールしてたよ。製品版ではロケテより抑えられたが。
DOA=乳揺れゲーはテクモが定義したんだよ。
shi3z氏の手がけた商業製品としてどういうものあるの?
HPで紹介しているフリーウェアをその人の実力だと勘違いする厨房が多いからな、最近。
500 :
開発中:02/03/09 02:54 ID:???
過去スレを読んで、清水という人物をまとめてみました。
○現在はi-modeが大好き
○パケ代が月5000円程度と紙面で発表して、実際は1日500円以上かかって
実際は月15000円以上かかる「サムライロマネスク」のプロデューサー。
○企業がフェイクリリースしたことでお馴染みのサムライロマネスクの町人モード。
○清水ゲームは常に未完成状態のサービスイン。有料ベータテストの王道。
○清水プロデュースゲームは、デバッグを行ってない程バグしか無い状態。
○2度目のフェイク状態の「海魔壊滅戦隊」。2度あることは3度あるの良い例。
○発言が常にキティガイ。カンファレンスは聞くだけ無駄。
○3D知識はお粗末。清水本と呼ばれるものは「悪書」
○3D野郎を恥ずかしいものにした。
○Direct3Z
ディレクターとしての能力なさそうな。
バグしかない状態でサービスインはどうなのですか?
501 :
開発中:02/03/09 02:55 ID:???
すみません。ディレクターではなくプロデューサーでしたね。
>500
昔マ板にスレたってたんだけどなぁ。
このスレさ、3D技術のネタを集めるスレとか
何か趣向を変えたほうが良く無いか?
ネタスレまっしぐらだし。
### 業 務 連 絡 ###
3D技術に関するほぼ話題は出尽くしました。
次のSIGGRAPHまで、全ての3D技術系スレは
ネタスレ進行でおながいします。
### 連 絡 終 了 ###
505 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 10:13 ID:IzEP3rX8
なんか3D方面スゲー頭のいい人のあつまりかと思ったけど、
セルレンダー(ライトマップ)とか、ファーとかって 大したアイデアじゃないのに
最近の発明だもんなぁ
DirectXも最初は使い物にならない仕様だったし、
シェーダーは組み合わせの問題がある仕様だし
PS2のハードは糞っぽいし
なんか不思議
506 :
たけし:02/03/09 10:19 ID:NEliT0hS
>505
とんでもない。少なくとも僕の部署の先輩は3Dに関しては神ですよ。東大卒業してますし。僕は東大文Vですけど。
507 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 10:24 ID:IzEP3rX8
東京農業大学ですか?
508 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 10:43 ID:gza95TGS
>>505 >セルレンダー(ライトマップ)とか、ファーとかって 大したアイデアじゃないのに
>最近の発明だもんなぁ
んなことはないです、十年以上前から存在しています。
ただ、やっとリアルタイムに実現できるようになってきたというだけの話で。
>DirectXも最初は使い物にならない仕様だったし、
>シェーダーは組み合わせの問題がある仕様だし
>PS2のハードは糞っぽいし
んなことはないです、
貴方の視野が狭いだけです。
509 :
:02/03/09 10:57 ID:IzEP3rX8
シェーダーのライトの組み合わせ問題は糞じゃないの?
プロはゴリゴリ書くのに抵抗ないのかもしれんが、既にDX9の改善項目に
あがるあたり駄目設計じゃねぇの?
まぁシェーダー用コンパイラとか作る人がいる位だから、問題ないつーのかもしれんけど
確かにps2の評価はいろいろなファクターがあるから、糞と言い切れんけどね
清水が出てくると本当に3D話が終わってしまう。
たけしは単に自慢しに来てるんか?
なんかネタねーの?
この板に登場するたけしは「どっかのたけし」に
粘着しているものと思われ
ようするにたけしの偽者か。
どうでもいいが最近個人に対してのネタが多い。
514 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 16:31 ID:D5BbKxYG
>>505 ファーってどうやってんの?
未だに知らないんだけど、だれか教えてくんない?
515 :
:02/03/09 18:13 ID:???
モデル形状よりちょっと大きい形の”層”を何重にも重ねてるだけでしょ?
層間の距離や、層の枚数で効果に差がでると
下の層のアルファ値は低いんだっけ?
516 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 22:53 ID:3lyKHhQt
>セルレンダー(ライトマップ)とか、ファーとかって 大したアイデアじゃないのに
>最近の発明だもんなぁ
X68kのSLASHのライティングはライトマップです。
>下の層のアルファ値は低いんだっけ?
逆、逆
ハッタリの口だけ男であるところの清水の話なんかは
よそでやってくれ。ゲーム業界の膿は消えてほしい。
519 :
名前は開発中のものです。:02/03/10 09:40 ID:zRtP+ORA
ファーってピクセルシェーダーで、みたいな感じだと思ったけど
形状データー側で対応できそうじゃん。つか出来んの?
520 :
名前は開発中のものです。:02/03/10 09:51 ID:vcfudPvw
>>519 頂点数が何倍にもなるけど、それでいいならできる。
521 :
520:02/03/10 09:53 ID:vcfudPvw
あ、でも描画順番は気をつけなきゃだめだね。
形状データで表現する場合、Zソートの必要がありそう。
spinの記事スゲーな。
レースゲーってポータルなんだな。
ビルの谷間を縫って進むやつだし、空飛ぶわけでもないからポータルで十分てこと?
FF11みたいなのもポータルなの?
部屋単位で区切れない場合はもっと違う物?
>>522 ダブルスチールはジャンルとしてはレースゲーじゃないぞ
526 :
名前は開発中のものです。:02/03/11 02:50 ID:L6lJrLBh
クォータニオンが全然わかりません。(泣
q(x,y,z,w)があったとして、これをラジアンaで回転させたいとすると
どういう計算をすればいいんですか?
>>509 Direct3Dのシェーダーの仕様としては、
やはりConstレジスタの初期化をGPUで出来ないあたりがダメなとこだと思う。
NVOpenGL拡張では出来るんだよね。
>528-529
(゚Д゚)ハァ?
531 :
526:02/03/11 21:12 ID:Zw7Cbo1U
実際考えてみればわかるけど、
>>526は難しいと思うんですが。
クォータニオンをちゃんと理解して無い俺では無理です。
クォータニオンを軸と角度に分解 → 角度加算 → 軸と角度からクォータニオンを生成
この手順を踏まないで、一発で求まる方法ないですか?
532 :
:02/03/11 21:20 ID:jfOAQOg5
ラジアン回転させる軸からクオータニオン作るんでしょ
(軸x、軸y、軸z、回転角度a)
で掛ければいいんじゃ〜ん
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
D3DXQuaternionRotationAxis
このへんの使わないのか?
>>532 惜しい
答えは
(x*sin(a),y*sin(a),z*sin(a),cos(a))
を掛ける
535 :
526:02/03/12 05:36 ID:5js82gNq
>>534さんの示された解答法で組んでみたのですが
うまくいきません。
どこがダメなのですか?
D3DXQUATERNION qRotation 回転クォータニオン
const FLOAT fRotationAngle 回転角度
STDMETHODIMP C3DMovement::Rotation()
{
// これだとちゃんと回転します。
D3DXVECTOR3 vAxis;
FLOAT fAngle;
D3DXQuaternionToAxisAngle( &m_qRotation, &vAxis, &fAngle);
if( ( fAngle += m_fRotationAngle) > D3DX_PI * 2.0f)fAngle = 0.01f;
D3DXQuaternionRotationAxis( &m_qRotation, &vAxis, fAngle);
// これだとピクリとも動きません
m_qRotation.x = m_qRotation.x * sin(m_fRotationAngle);
m_qRotation.y = m_qRotation.y * sin(m_fRotationAngle);
m_qRotation.z = m_qRotation.z * sin(m_fRotationAngle);
m_qRotation.w = cos(m_fRotationAngle);
return S_OK;
}
>>533 位置制御用のクラスを作っているのですが、
回転状態を表すメンバで、軸と角度を持つよりクォータニオンを持つ方が
いいのかなぁと思って。根拠は何ですがなんとなく。
537 :
:02/03/12 23:39 ID:Ij9UHMFe
>>535 指摘するのが面倒なほど間違ってる
ラジアンa回すって言っているが、どの軸を中心に回すのだ?
X軸?Y軸?Z軸?それもとも任意の軸か?
この軸ベクトル と、 回転角 から
>>534の方法で新しいQを作る
それを現状の姿勢を示すQに掛けるのだ〜
ダブルスチールの記事でシェーダーの管理が大変ってあるけど
やっぱりどこも大変なのかな?
光源の種類や数ごとにシェーダー用意して頂点の変形や
テクスチャの操作となどを増やすと組み合わせがどんどん
増えていくよね。
540 :
526:02/03/13 04:38 ID:6sQBqilk
>>537 言われた通りに組んでみたのですが、期待の挙動はしませんでした。
もう一度勉強して出直します。ありがとうございました。
541 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 09:48 ID:XCyICkzD
>>538 シェーダーの切り替えが4〜500回って書いてなかった?
ダブりの可能性もあるけど、その位はあるって事でしょ?
542 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 12:00 ID:XCyICkzD
Quaternionのやってみたよ
// 現在の姿勢のQuaternionを適当に作る
D3DXVECTOR3 vold(1,2,3);
D3DXVec3Normalize(&vold, &vold);
float fa = 15 * D3DX_PI / 180;
vold *= sin(fa/2);
D3DXQUATERNION qold(vold.x, vold.y, vold.z, cos(fa));
D3DXQuaternionNormalize(&qold, &qold);
D3DXQUATERNION b,c,d;
D3DXVECTOR3 vAxis;
float fAngle;
float m_fRotationAngle = 60 * D3DX_PI / 180.0;
// 旧来の方法で回転してみる
D3DXQuaternionToAxisAngle(&qold, &vAxis, &fAngle);
if( ( fAngle += m_fRotationAngle) > D3DX_PI * 2.0f)
fAngle = 0.01f;
D3DXQuaternionRotationAxis( &b, &vAxis, fAngle);
// 新しい方法で回転してみる
D3DXVec3Normalize(&vAxis, &vAxis);
vAxis *= sin(m_fRotationAngle/2);
c.x = vAxis.x;
c.y = vAxis.y;
c.z = vAxis.z;
c.w = cos(m_fRotationAngle/2);
D3DXQuaternionMultiply(&d, &c, &qold);
// わーい b=d になったよ〜
543 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 12:02 ID:XCyICkzD
間違いえ発見。スマソ
D3DXQUATERNION qold(vold.x, vold.y, vold.z, cos(fa));
↓
D3DXQUATERNION qold(vold.x, vold.y, vold.z, cos(fa/2));
544 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 12:07 ID:XCyICkzD
DX8Jのマニュアルの表記にいくつか疑問点が…誰か教えろ!
Quaternionの作成式が
>>534と違って /2 である。
回転角がCCW(CounterClockWork=反時計回り)とあるが実は時計回りである
Quaternion掛ける順番がある(可換性がない)とあるがそうでもない(今回は正規化してるから?)
545 :
名前は開発中のものです。:02/03/13 12:15 ID:XCyICkzD
しつこくてスマソ
D3DXQuaternionNormalize(&qold, &qold);
これいらないね
ほんとに貴様はシツコイ。帰れ。
>544
本買って勉強しろよ。
そういう姿勢だからいつまでたっても厨房なんだよ。
548 :
:02/03/13 13:14 ID:???
このスレ、答え書けないくせに文句言うヤツばっかだな
>544
/2なのは、Quaternionの回転式が、Q*V*~Qで計算するため、Qの回転量を半分にする必要がある。
回転方向はMatrixと同じだと思うが。自信ナシ
「Quaternion掛ける順番がある」っつーのは、Matrixと逆方向にかける必要があることじゃないのか?
m1 == q1, m2 == q2, m3 == q3 の時、m1 * m2 * m3 == q3 * q2 * q1
>548
厨房に厨房と言って何が悪い。
煽るならもちっと頭使って煽れ。
550 :
:02/03/13 14:16 ID:???
厨房とかいう割にはあんたの答えもあやしい感じだな
クォータニオンは、軸ベクトル方向に対して逆回転する。
552 :
549:02/03/13 14:36 ID:???
>550
じゃあ、お前が説明してみろよ。
>551
なるほど。
クォータニオンを本当に理解して使ってるゲームプログラマは
世界に12人しかいないらしい。
その12人のうちの1人が俺
(´-`).。oO(俺も12人の中に入っているのかなぁ・・・)
「本当に」ってところがミソ?
実は、「宇宙の真理」とか「人類誕生の秘密」、「超古代文明の遺産」とかが隠れてるのかもしれないよ!
(´-`).。oO(どうして自覚があるのにクソレス書いちゃうんだろう…)
シェーダーの中でクォータニオン使うやついるのか?
使い道が思いつかん。
559 :
554:02/03/13 20:40 ID:???
ごめんなさい、本当はクォータニオンなんて使ったことないです。
ただ、553があれを書けと電波を送ってきたので。
クォータニオンは一度使うとやめられないYO!
ちなみに漏れは12人の中の7人目だYO!
さすがに相対性理論よりは簡単なんじゃないかと思うが>quaternion
Q・V・Q^-1でなぜベクトルを回転させられるのか
ちゃんと説明できる人いるかい。
余はとっくの昔にリタイアした。
>563
だから本買えって言ってるじゃん・・・漏れは読んだけど理解できなかったが。
ま、使えてるからどーでもいいです。
ぶかん社の挑戦はやはり最初に技術をいろいろ
持ち込んだことだろうな。
既出でも製品、作品に組み込んで発表したのは大きい。
kanoたんが自分のとこで負け惜しみしてるのが泣ける。
日本で誰よりも早くコピー技術で作品を公開する事で
株をあげるのは理解してるはずなのに。
566 :
名前は開発中のものです。:02/03/14 01:25 ID:h0DgdazQ
>>565 単なる煽りかと思ったけど、
確かにkano氏のあのコメントは負け惜しみとしか思えない。
Vを回転に垂直な成分V|と、平行な成分V_に分解した場合
Q * V| * Q^-1 = V|のまま
Q * V_ * Q^-1 = "V_をQの本来の回転量の2倍回転させたやつ"
になるのがポイント。
同次系のGeForce3のバグとかは本当に知っていたのだろうか。
当たり判定をシェーダーで本当にやった事あるんだろうか。
>>566 早速、BBSに弁解レスがついてますな。
kanoたん、ヲチしてることが判明(ワラ
570 :
569:02/03/14 02:22 ID:???
ちなみに、kanoたんはこっちの業界に来るつもりは無いんだろうか?
あれぐらいのスキルがあれば、どんな会社でも選び放題な気もするが。
571 :
歯車玉:02/03/14 02:29 ID:iZLT/efZ
┌──┐
∪ |::━◎┥∪
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
572 :
歯車玉:02/03/14 02:30 ID:iZLT/efZ
___
| |
| |
|__|___
∪ |::━◎┥∪
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
573 :
歯車玉:02/03/14 02:30 ID:iZLT/efZ
___ ./∧
| | @< |∝ <メカー
| | @ \∨
|__|_⊆__
∪ |::━◎┥∪
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
574 :
歯車玉:02/03/14 02:31 ID:iZLT/efZ
∩__∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´゚ ∀゚`)< ・・・・
( ) \_____
| | |
(__)_)
575 :
歯車玉:02/03/14 02:31 ID:iZLT/efZ
___
| |
| |┐ \从/ _ _ _ ∧ ∧ _─*′_
|__|⊆旦∈(二(@ > ‐― ‐ ― _ -_ (゚∀゚ ,)゙゚ ─_-_
∪ |::━◎┥ W'ヽ = ⊂ ))゚*゙ ──
V| |─C ⊂ ⊂ ,ノ ゚*
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
576 :
歯車玉:02/03/14 02:31 ID:iZLT/efZ
┌──┐
∪ |::━◎┥ ウィーン ∫∫
V| |──────────C ∧_∧
|:日 日:| ヾ〜〜( ´A`)つ
└┬┬┘ と⌒ヽ ⌒つ
亠亠
577 :
歯車玉:02/03/14 02:33 ID:I5/du4yf
______
| |
Λ|Λ |
___( / ⌒ヽ |
| | | | | |
| | ∪ 亅| |
|__.| _|_|_|_. /
∪ |::━◎┥/
V| |
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
578 :
歯車玉:02/03/14 02:33 ID:I5/du4yf
\┌──┐//プシュー
∪ |::━◎┥∪
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
579 :
歯車玉:02/03/14 02:34 ID:I5/du4yf
チーン☆
┌──┐
∪ |::━◎┥U
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
580 :
歯車玉:02/03/14 02:34 ID:I5/du4yf
。
┌──┐ ∧λ∧
∪ |::━◎┥∪ ( :゚皿゚)
V| |V ( )
|:日 日:| | | |
└┬┬┘ (__)_)
亠亠
581 :
歯車玉:02/03/14 02:34 ID:I5/du4yf
___ ./∧
| | @< |∝ <メカー
| | @ \∨
|__|_⊆__
∪ |::━◎┥∪
V| |V
|:日 日:|
└┬┬┘
亠亠
このスレにAAコピペする奴といえば・・・
>早速、BBSに弁解レスがついてますな。
>kanoたん、ヲチしてることが判明(ワラ
何も、こんな便所スレにいちいち反応しなくてもいいのに、とか思ってみたり。
そんなことよりも、同BBSの新○氏による的確な弾幕STGに対する
解説コメントに感心した。
584 :
名前は開発中のものです。 :02/03/14 08:10 ID:rip9197h
>負け惜しみ
ではないですな。
けど、真相がわからないものから見れば、あの文章をそう受け止める
のも分からんでもないけど。
>同次系のGeForce3のバグとかは本当に知っていたのだろうか。
んなもん、四六時中触ってたら気付くだろ、ふつー。
人にケチつけるのは見てるだけで腹一杯になるので、スレどおり
技術ネタで語れや。
>>551 >クォータニオンは、軸ベクトル方向に対して逆回転する。
ネタだとしたら突っ込むのは申し訳ないんだが
何をもって逆方向、正方向とするのかを定義してほしい。
「実は右手座標系と左手座標系の違いでした。」という罪なら
素直に告解してほしい。さすれば汝を許します。
その前に時計周りって話が出てるだろ…
座標系を覚えたばかりで自慢でもしたいのか?
どういうこと? 俺も551見てなんだこりゃと思ったクチなんですが。
588 :
名前は開発中のものです。:02/03/14 20:01 ID:r9GA9EKD
>>583 客観的に見ても、負け惜しみに見えると思ったからフォローしたんじゃないの?
そうそう。確か記事のPGの人達はkanoたんと
お知り合いなんでしょ?(よく知らないが。)
でもやっぱり作品として完成させられるとくやしい
んでしょうな。
技術系の人間が作品系のページ見て悔しいと思うのと同じ。
kanoたんはゲーム製作にはあんまり興味なさそうsage
んー全然負け惜しみには見えんがなぁ
あそこのBBSの常連は面識あるし、ダブスチについてとっくに話してたんじゃねぇの?
新人君が乱入して「どうよ?」とかいわれても
今更書くことねぇよ って感じかと思うが
話がループするがその面識があるって前提が
わからないから負け惜しみにしか見えないと。
川瀬氏=masa氏なんだろ?
誰かはっきりと答えてくれ。
kanoたんよりも、suzunaたんのほうが
色々とコンプレックス持ってそうだよな(ワラ
と、釣り糸を垂れてみるテスト
誰かシャドウマップの欠点を教えてくれ
広域をやるにはテクスチャの大きさの問題があるだろうが、他になんかある?
シャドーボリュームは重いよね〜
>>551 >>>クォータニオンは、軸ベクトル方向に対して逆回転する。
>>何をもって逆方向、正方向とするのかを定義してほしい。
>その前に時計周りって話が出てるだろ…
>座標系を覚えたばかりで自慢でもしたいのか?
う〜ん。
私も
>>551は完全に意味不明だと思うんですよ。
そもそも何が時計周りなんですか。
左手座標系の3次元空間における回転の正方向の話ですか。
四元数におけるそれが必ず逆であるといいたいのですか。謎です。
たまたまあなたのお手元の資料の表記がそうなっているというだけ
の話ではないでしょうか。
596 :
595:02/03/14 21:09 ID:???
あーなんかネタない?つーか
就職活動にどんなゲーム作ればインパクトあるかなぁ〜
前に話でたけど、格闘ゲーのレベルすら、今や当たり前だし
なによりプログラムより、データー作るの大変だつーの
素人には手に負えない
インパクトつー意味ではアイデア勝負なの作ればいいんだけど…そーいうのは
思いつかないっす。2Dでピコピコゲー作るのも萎える
> 川瀬氏=masa氏なんだろ?
Masa氏のホームページにでかでかと書いてあるかと。
>>594 影受け側のジオメトリが複雑な場合はボリュームの方が有利。
セルフシャドウもボリュームの方がいくぶんマシ。
基本的に、なんでもかんでも影落とせるのがボリュームのいいところ。
個人的にはシャドウマップの方が好きだけどね。
シャドウマップとデプスシャドウって同じ物? 違うか…
非常に初歩かもしれんけど、髪とかスカートのあたり判定ってどうやんの?
オブジェクトに頂点がめり込むのは、頂点が裏面側に入ってるか調べんのかな?
で、その後、頂点を移動する位置はどうやって求めればいいんだろう?
>>597 職場にもよるけど、いまは分業化が進んでるから、
プログラマ志望ならばプログラマっぽい技術を見せることに
専念すればいいと思われ。下手にゲームに凝るよりもさ。
スキニング、シャドウ、LODとか、そつなくこなしてて、
LightWaveのプラグインでも書ければ、それで十分アピールになるかと。
特にツール作成なんかは新人にやらせたい仕事だしな。
>>600 シャドウマップという言葉がちょっと曖昧で、3種類くらいの異なる技法が
そう呼ばれてるよ。デプスシャドウってのはそのうちの1つを区別するとき
に使うかな。単体で使うならデプスシャドウマップと言った方がいいかと。
座標x,y,z角度xRot,yRot,zRot
の情報がある場合
AがBのほうを向くようにするにはどのような考えかたで
やればよいのでしょうか?
605 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 10:44 ID:bbqCWEPx
>>604 いまどきオイラー角使うなよ。姿勢をクオータニオンか行列で扱え。
606 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 12:42 ID:BtWHaCW3
>604 AからBへの角度を求めてxRot,yRot,zRotに代入
すればAがBのほうを向いてることになるわけですが、
具体的にどの辺が知りたいの?
>>605 それじゃ何を言っているのか全くわけわからんよ。
>>551同様、そういう舌足らずなレスはどうかと。
「いまどきオイラー角を使うな」とは具体的に何に対して使うなと?
608 :
607:02/03/15 18:53 ID:???
まあマターリと卓球でもしようぜ。
( ´ー)ρ┳┻┳°σ(ー` )
ていうか、もともとの設問が曖昧。
>>605と
>>606はそれぞれ異なる解釈をしたようだ。
610 :
:02/03/15 19:26 ID:???
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|タキューウしようよ!
∠________
∧_∧ ∧ ∧ο
( ・∀・) │ (゚Д゚ ∩
( つ=○つ ━┳━━┷━━┳━ | つ○
| | | ┃ .┃ / _ |〜
(__)_) ..┃ .┃ U ∪
611 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 21:07 ID:1MHhoLyS
612 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 21:08 ID:1MHhoLyS
キヨミズ って何者なんですか?
Quaternionといえば、
回転とかって感じだけど、
曲面とかもできるんだよね
最近疑問なんだけど、
映像系の仕事のほうが、
技術とかって発揮しやすいんだろうか?
なんか、ゲーム系の仕事って腐った技術
使ってるような気がするんだけど、
(ゲームを馬鹿にしてるわけじゃなくて、
ゲームは、面白さが第一なので)
BBX消えた?
> 具体的にどの辺が知りたいの?
その角度をどのようにして求めるのかがわかりません。
617 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 00:19 ID:vTkpB0Qj
>>614 >映像系の仕事のほうが、
>技術とかって発揮しやすいんだろうか?
間違いなくそうだろうね。
>なんか、ゲーム系の仕事って腐った技術
>使ってるような気がするんだけど、
確かにそうだよ。
映像分野の高度なシミュレーションやレンダリング技術に比べたら
ゲームで使ってる技術なんて、おもちゃみたいなものだし。
でも厳しい制限のあるハードウェアでどこまでできるか挑む
職人芸的楽しさがゲームプログラムにはあるけどね。
だからゲーム分野は最先端の技術論文を発表できるほど頭は良くないけどプログラムが好きな奴向けの職業だね。
618 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 00:26 ID:vTkpB0Qj
>>616 Aベクトルと、Bベクトルの角度は、
正規化したAベクトルとBベクトルの内積のアークコサインで求められるよ。
んで、AがBのほうを向くようにするには
AとBの外積をとって軸ベクトルを求めて、
その軸を中心に、さっき求めたABの角度分回転させればいい。
ただAベクトルとBベクトルが近い時、数値的に不安定になるので、
その回避方法はGameProgrammingGemsの記事を参照すべし。
>>617 さんくす、
うーん、1年はやく、考えとけば
よかったかなぁ、
プログラムは、好きだけど、
どちらかというと、自分の思考は職人というよりも、技術系なんだよね、
ゲーム系から映像系っていけるんだろうか?
3Dやってると自然と技術が身につくから
映像系へ転向って考える事あるよね。
プラグイン作ったりシェーダー書いたりして
映画作りにでも参加してみたいとか。
しかし技術系を追求していくとゲーム性は自分的に
どうでもよくなって逆に足かせに思える事ないか?
そういうふうに、思えるように
なっちゃったら、
転職すべきなんだろーかねー
いくら、給料よくても…
技術をとるか、給料とるか
622 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 01:51 ID:nRbvmDce
>>621 給料良いのか…、そうとう技術あるんだろうな。うらやましい。
いや、映像系の
会社いくと今より
たいてい、給料さがるでしょ
だいいち、住宅手当てとか
絶対的につかんでしょ?
映像系
つーか、うちは…
いや、やめておこう。
624 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 02:49 ID:SyetNOYz
>>623 住宅手当が最大15マン付く、■社員の方ですか?
日本の映像技術系なんかゲーム業界より待遇悪いだろ。
北米の話と勘違いしてないか?
>>624 センサクはやめるよーに
だいいち、たいていの中小〜大手ならつくでしょーに
>>625 そそ、ゲーム業界の話ね、
映像系よりは、(ゲーム業界のほうが)待遇いいと思うよ。
あぁ、英語もっとできて、海外にコネでもあったら
海外行きたいねー
海外でも3Dの職がある場所は数えるほどしかないけどね。
ところで、ここは、どうも、陰口スレらしいよ、誰かの話によると
そんなことより、その誰かのBBSにまっとう斎が・・・。
まっとう斎って頭おかしいね。
いつもクレイジーなまっとうたんが好き。
出し惜しみしないスレだから、
陰口すらも出し惜しみしないらしい(だめじゃんよ)
ちょーオソレスだけど、たまには、スレに合った内容
モーションブレンドは
ブレンドするモーションの時間のほうも変えないと
へんな風にブレンドされちゃうよ。
>>628 そーでもないと、思うよ、
なんだっけ、アメリカの
なんとか、ストリート
のあたりに、密集してる
みたいじゃん、CG製作系の会社
ちっちちゃいけど、物価も日本に
比べたら安いらしいし。
まぁ、大きいところは数えるほどしか
ないだろうけど、
■が成功してればなぁー
いい、転向先にもなっただろーに
と思う人は結構ゲーム系の人
でもいるのかな。
ゲーム市場もメリケンの方が日本よりでかいし
PCゲーム市場もコンシューマと同じくらいにでかい。
売れるゲームの種類も日本と違う。
才能あるPGはメリケンかカナダに渡って頑張ってくれ。
637 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 15:08 ID:iDfRnZYa
アリスインナイトメアはスゲー面白くてエンディングまでノンストップではまったが
■のベイグランドストーリーは開始1時間で既にやる気が失せてきた・・。
アクションとRPGの違いがあるとはいえ、この差はどこから生まれるのだろうか・・。
638 :
637:02/03/16 15:12 ID:iDfRnZYa
スレ違いですた
639 :
:02/03/16 15:31 ID:???
aliceいいよね。日本でも力はいってたけど、売れなかった様に見えたが…
洋ゲー拒絶の壁は厚いの〜
suzunaたんと同じ会社ですが、彼は現在もhitmakerで頑張ってますよ。
コンプレックスは強いけど、技術は入社時よりしっかりと上がってます。
がんばれsuzunaたん。僕らは君を応援しているぞ(某チーム代表)
suzunaタンはSEGAだったのか…ネット上で物理演算扱ってると、上級者って感じだけど
プロの人たちはもっとすごいんかの〜
その割には大したことないゲームが多い気がするぞ
実際、凄腕ってどの位生息してるんだろう
Quaternion理解してる人は12人だっけ?(藁
>>640 suzuna氏はウェブ上で自らの所属を明らかにしておらず、
勝手に所属を晒すことは氏にとって不利益になりかねない。
最低限のルールも守れないやつは今すぐ消えろ!!!!!
643 :
:02/03/16 16:54 ID:???
じゃぁ 石川ってうんこするの?スレも本人の不不利益になるから禁止だな
まぁ公人である芸能人と同じように扱って何が悪いと居直る
>>643の論法が稚拙であることは誰の目にも明らかなわけで。
タチの悪い人間が増えたなぁと感じた。
内部の人間がこの板で暇そうに粘着しているのではないかと
以前にも誰かが指摘していたが、こうして
>>640のような
書き込みを実際に見ちまうと、なんつーかね。
惨い話だな。
まぁ
>>640が内部の人間を騙っている線に10000ペリカは
賭けてもいいとは思うんだが。ただ内部ではないにしても
少なくとも何らかの形で本人と関係してる人間の裏切りが
あるということは間違いないわけで。胸糞悪いものはある。
わかってるとは思うんだけど,
技術=面白さではないよ、
それを踏まえた上で
単なる物理演算(剛体力学含む)って基礎でしょ?
というか、他の分野である程度までいってるなら
たいてい自分で作ることできるでしょ?
CGに関しても、なんにしても、より深い専門の分野があるからさ
1人で全部極めることはできないけれども、より高みをめざそうよ。
他人のソースぱくってうまく立ち回ってる
人がいかに多いことか、プログラマーとしては
それで、正解だし、ゲームプログラマには、もっと
違うものが要求されると思うけど
技術者としては失格やね
だから、
より高みを目指して映像系に行きたくなるというのもある
でも、いけない現実があるわけだよ。
あとさ、
技術あるのはいいんだけど、
まだ、成長段階の人を
けちょんけちょんにするの
やめようや、大人なんだからさ
なんか、へんな恨みかったりするからさ
かるーくうけながそーや。
649 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 18:55 ID:nuC9fmEM
>>なんか、ゲーム系の仕事って腐った技術
>>使ってるような気がするんだけど、
>確かにそうだよ。
>映像分野の高度なシミュレーションやレンダリング技術に比べたら
>ゲームで使ってる技術なんて、おもちゃみたいなものだし。
つーか似非プロさん達、これにツッコミいれないで
いろいろと偉そうなこと語ってくれるな。バレバレなの。w
プロなんだがな
すまんね、
メインやってなくて
651 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 21:14 ID:fsHWTgql
>>649 何が言いたいか意味不明なんだけど…。
ゲームプログラムで使ってる技術がおもちゃなのは確かだし。
652 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 21:18 ID:fRHxAdJm
ちゃんとしたもの作ってから言えや
陰険なスレだ。叩くのにもユーモアが必要だぞ。
物理演算って車ゲーなんかにしかつかなねーじゃん。
特殊な例だろ。マージャンの思考アルゴリズムと同じ。
だれでも知っているべきものじゃない。
ミミ
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡 ∧,,∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ ミミ ゚Д゚ 彡 < XBOXのねずみくすは名作だよ。フサフサだしね。
ミ ミ 彡. \____________
ミ 彡
ミ ミ 彡
ミ ミ 彡
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ ねずみくす \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ミ 彡 ̄ミ 彡 ̄||
|| || ミ 彡 ミ 彡 .||
.||ミ,,彡 ミ,,彡 ||
ふさふさどうやるの?
huh
>>655 ねずみくす作ったこの板のコテハンたけしに聞け。
まぁこの板のたけしはねずみくすのたけしに粘着している別のたけしなんだが。
なんだか一寸混乱する文章になっちまったyo
これからは物理演算必要だと思うけどなぁ〜
昔のアクションゲーみたいな 樽とか木箱とか リジッドボディやる日は近い気がする
♪
♪
♪ ∩ ∧,,∧ ♪
ヾミ ゚Д゚彡 フッフフサ フフサ フフサ
ヾ ⊂ ヾ フッフフサ フフサ フフサ
O-、 )〜
U
♪
♪
♪ ∧,,∧ ♪
ミ ゚Д゚彡⊃ フッフフサ フフサ フフサ
ヽ⊂ ミ フフサ フフサ フッサ〜ル
⊂,,, ミ
し″...
物理演算の時代は終わった。
これからはふさふさの時代。
ふさふさ(・∀・)イイ!!
フサフサって獣ゲーなんかにしかつかなねーじゃん。
特殊な例だろ。マージャンの思考アルゴリズムと同じ。
だれでも知っているべきものじゃない。
ふさふさを馬鹿にする者は
ふさふさに泣く
(つまり波平のツルツル感)
ブラッディロアなんかおもくそ合いそうだな>ふさふさ
マリオテニスが ボールと芝がフサフサだね。ゲーム中もそうなのかな?
フサフサ祭り
666 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 23:16 ID:sIl+SfFL
But this is no cute
ワラタ
667 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 23:17 ID:sIl+SfFL
フサフサの問題は、フィルレート消費しまくるところだな。
これからはツルツル感だと思うのですよ。
特に地球。
ζ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ヘ
|\ / /ヘ
|(・) (・) |||||||
ふさふさはこのわしが許さん!. |⊂⌒◯-------9)
| |||||||||_ |
\ ヘ_/ \ /
\____/.___
1ll/,,イ^ミミミ ヘ、
, --‐----‐‐‐¬''''7Y / イ;; ヾミそ
-----------------==================={二つ ≦==..,,,._ レ'/ ,,'' ;;i! i! ヾ、
` ̄´ |,' || 〈 ;; ,ツ -_ニ ヽ、
|ヤ||;;;; ヾシニ二__ \
Lヤ|;;;;;; ヽ\___ \
ミ===== ノ-、. ゙゙゙̄'''¬ー )
,ィrく`'''==ェ-く、ヽ、__ ___,/
_.ェ=ヲ" 勿ゝ、 ,ノ下.ヽ、  ̄ __>
_z≦== ニ弐'" / ,.>'''゙ ,,..-''゙ヽ、ヽ、,厂
ノ⌒ヽ  ̄ ̄ i゙_‘''7゙ }゙___`t-'
i::::: ヘ _,,;;;;;;iill|| {}}〈,'ヒzソ
i;;; 1´ ▼■ll|
i ゙i ▼■
i } ◆■
| ! ▼ |
i 亅 ___|
i ?h
,! {
‐''゙ キ
、,,,;ミ;; "''''彡'
、、ミ'' , ∧,,,,,∧ ,,, "ミミ
ミ ,,;ミ,,・∀・彡 ミミ ねずみくすは名作だよ。ふさふさだしね
、ミ゙゙ ミミ
、ミ ∪ ∪ ,, ミミ
ミ ,, ミミ
ミ ⊂ つ ,,ノ ミミ
ミ ミミ
ミ ミミ
`ミ 彡 ミミ
彡 ミミ
".〃;;,,,,,,,,, ,,,;;ヾミミ
. .. ""''''''""
___
. |(・毛・)| ふさふさ帝國
. | ̄ ̄ ̄
△
△l | ミンナフサフサ!! \ フサッフサッ /
__△|_.田 |△_ミ・∀・彡/__ \ フサッフサッ / ______
|__|__門_|__|________ミ・∀・彡ミ・∀・彡ミ・∀・彡___|
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
◯ミ ゚∀゚ 彡◯ < わお!ねずみくすわ、たのしいなあ、ふさふさだからね!!
ミ 彡 \___________________________
ミ⌒彡 彡
ミ....彡 彡 ☆
∪
☆ ☆
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そこのふさふさ!止まりなさい!
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V
ヽ=@=7
∂/ハ)ヽヽ
|ハ`∀´ノ
/| ̄У フつ ,,,,,,,,,,Σ∧,,∧
∪=◎=| 〜′,,,,,,,,,,ミ゚Д゚,,彡
(__)_) UU"""" U U
ヽ=@=7
∂/ハ)ヽヽ
|ハ`∀´ノ
⊂i ̄У .|つ ,,,,,,,,,,,,,,,∧,,∧
|=◎=| 〜′,,,,,,,,,,ミ゚Д゚;彡
(( し' ヽ(⌒) UU"""" U U
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きゃあー、ふさふさ!!
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V
ヽ=@=7
∂/ハヽ∧,,∧
|ハ`∀ミ,,゚Д゚彡
|コ⊃ ミ∪∪ ゴルァ
|=◎ ミ ミ
(__)_∪∪
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| .'⌒⌒丶 カワイイ ∧_∧
|_∧ クソッ・・・ ′从 从) / /(ハヽ∂
|Д゚) ヽゝ゚ ‐゚ν テレルゾ ゴルァ (`∀´ハ| フサフサ
=⊂| (つ∀| |つ ,,,,,,,,,,,,,,,∧,,∧ /| |∀| |つ カワイイ
| 〜 /____ゝ 〜′,,,,,,,,,,ミ,,゚Д゚彡ι/____ヽ
|∪ (_)_) UU"""" U U (_(__)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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・ ☆
・ ,∧,,,,,∧ ・
o ミ,,。・∀・彡 たのしいなあねずみくすは
。 ,ミ゙ ミ
・ ,ミ づ づ ミ 。 ☆
☆ ミ ミ
。 ミ ミ
ミ づ づミ o ☆
・ o 彡ミ彡,,,,,,,,,,,,,,,ミミ
"""""" ・
☆ o ☆
AAヲタ = kano氏信者?
なんかそんな気がしてならねー。
このスレは公衆便所だとか陰口淡壺だとか言われながらも、
高貴(そうに見える)あんな人やこんな人が、ちゃっかりチェックしているどころか
自分のHPでしっかりリアクションまでもしてしまう不思議なスレです。
#製作本人から事前からネタを聞いていたから、新しいネタはなかったと
言い切れるところが学者肌にありがちな典型的な知ったかってとこすか?
その一方、この手の製作経験は全くないけどスキルの高い学者っぽい人が
出てきたこと自体が、この業界の熟成度を示してるのかな?とも思ってみたり。
あ、後者は好意的な意味で。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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,':. ● ● ', /\ ふさふさ
;;:: \|/ ;;. / \
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: .`.、.、..、.,' `..、.、..、.,' : \ /
また、へー厨房が暴れてるな(藁
\ || / \‖/
┌┬┬┬┐ ∩
―――┴┴┴┴┴―――――.、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
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lO|o―o|O゜.|二二二 |.|都立松沢病院 .| .. lO|o―o|O゜|======||===府中刑務所=== |
| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l__..|| ≡)) . |∈口∋ ̄_l__l⌒l_|____|___l⌒l__|≡≡))
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'  ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
∧ .∧
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| オールスターで
>>678-679をお迎えに上がりました!! お好きな車へどうぞ!! |
\__ _________________________ _________/
V 凸\_________/,凸、 ∨ ∧∧
ノ´⌒`ヽ三三三三三三三i三.ノ´⌒`ヽ、 ∩(゚Д゚ )_
[二ノ´金`ヽ二]二二二二二二i仁ノ´劵`ヽニフ o――――l∠ ̄〆/ ̄ ̄ ̄ ̄\\
,.-┴―┬┴┐鬨鬩鬨鬩鬨鬨鬩鬨  ̄ ̄ ̄  ̄|` ̄|| ./ タリバン \λ __
/ΛΛ // Λ||L匳匳||卅||匳匯||匳||  ̄ ̄\_____ >} ‐=</ )、
/_(゚д゚_//_゚Д゚,,)| |丗卅丗卅丗卅丗卅丗 / ̄ ̄ ====  ̄ ̄\^ ○/)|
_,,,.-―''''"_,,,.-―''''"|コ ̄ ∪i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| _/_/⌒N / /0 __\/ )|
i゙(}[王i王]I()0コ ―― |―――=|――――――――――〕 ∠__ /]  ̄  ̄ ̄ ∠___/ )λ
|_∈口∋ ̄_l_l⌒l ノ ノ ___l⌒l_ソ |==== |――――――――|==== | )λ
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄`ー' `ー' \===\ _______\===\
3Dコンプレックス野郎が戻ってきたのか?
NekoFightってどうよ?
NekoFightスゴ!!
NekoFightって名前がまぎらわしいね。狙ってるのかもしれないけど
Nekoつーくらいだからフサフサなの?
691はゲハ板中毒
XとCを交互に連打すると空飛ぶYO!
かなり別のゲームになって笑える > XC連打
カポエラちっくなタケコプター
つまり、キックは筋肉による内力を真面目に計算しているわけではなく、
操り人形的な外力を与えているだけということだな。
shift+カーソルでマトリクスー
今までの氏のプログラムはよくわからなかったけど
NekoFightは(・∀・)イイ!!
698 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 15:57 ID:fMMDvLW2
やっぱり地球のツルツル感は最高だネ!
モンスターズインク見たよ。
ふさふさだったよ。
ツルツルは流行らないよ。
700
NekoFight (・∀・)イイ!!
このだらだら感がたまらない!
なんだこりゃ・・・
作者逝っちゃってないか?
703 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 17:59 ID:/l/j8QAT
相手の手を引きながら箱に足引っかけてズコーって転ぶ。さ、最高だ。
704 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 18:24 ID:CMSSxxC0
なんだよ!
クレイジータクシー3はフサフサじゃねえのかよ!!
駄作確定
ここの住人達で3D格闘ゲーム作れねぇかなぁ。
どうせキャラのアニメーションや当たり判定や
IKやコスチューム作りは出来る奴ばっかだろ?
ゲーム部分は難しくないだろうし。
706 :
:02/03/17 19:08 ID:???
flightじゃなくてfightなのか。今築いた罠
つーか、前のanibodyもそうだけど、フワフワ浮いてて全然実用的じゃないと思うんだが?
本人、大分ノウハウがたまったって言ってるけど、、、このフワフワでどうしろと???
707 :
:02/03/17 19:11 ID:???
うわっでも面白いかも(藁
蹴るより柱に抱きつく方が面白いんですけど(藁
手繋いでXC連打するとピーターパンになれるね。
710 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 19:57 ID:OIoUttvY
ワラタ
汎用的な3Dゲーム開発ビルダーってあってもいいと思うなぁ。
713 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 20:24 ID:R8WvkjQ2
「おらー、帰るぞー。ほら立てよ。」
「お、おれはまだよよよ酔ってねぇぞぉー。ヒック。」
「よいしょっと。おら、こっちだ。」
「うお、こんな所に箱が!」
ズコー
716 :
:02/03/17 20:53 ID:???
SCEIから酔払いゲーでますか?
717 :
sage:02/03/17 21:12 ID:cEc0T2sP
バイオハザード+ICO=NekoFight
sage間違えた。
本人曰く「まだプラクティスモード状態」らしいけど、
これは一体何の練習なの?
つか、誰か、物理演算ベースの格闘ゲーの将来性&可能性について語ってください
>物理演算ベースの格闘ゲー
neko 氏ですら、あの段階なので、非常に厳しい状況だと思った。
幽体離脱した人形が起き上がる感じが、anibodyからなんら進化して
なかったのには残念。あの不気味さはネックになると思う。
動きのメリハリがないのも、致命的。
無限の動きがあるところは魅力的だけど。
バーチャファイター4は物理演算ベースなのか?
というかそんなもの利用した格闘ゲームはあるのか?
バウンサーは吹っ飛びモーションだけ演算だったと思う
格闘超人は当たった箇所によってリアクションの自動生成 とか聞いたけどどの程度のレベルだか
自由度が高くてもゲームにならないしさー
地形の高低差さえ、排除されたし
724 :
721:02/03/17 23:06 ID:???
「いー加減、無理矢理、物理演算とゲームを結びつけるの止めません?」という
のが個人的感想なんだけど、今はnekoさんの挑戦をしばらく静観したい。
いやぁanibodyよりいい動きすると思う
手引っ張り、面白いよ〜 両手でつかんで踊れ〜
手引っ張りゲー?ICO?
>>725 同感、anibodyはどうすればいいんだって動きだったけど、これは大分(・∀・)イイ!!
ゲームや物理シミュレーションとはまた別の可能性を感じるよ。
固定アニメーションでは出来ない、無限の創造性って所かな。
壁に突っ込んでしゃがみ、ケツ(処女)を突き出すのがマイブーム。
俺は3dより女のほうが最近楽しい。
格ゲーは縦シューと同じ廃れたジャンル。
セガ、ナムコ、テクモ、MSの4社でしか作ってない。
NekoFightあたらしい。
まだまだ可能性はあるね。
>>728 >格ゲーは縦シューと同じ廃れたジャンル。
まぁそれがお花畑からの電波でないという論拠が示せるならば
おまえさんの話に耳を貸すのも吝かでないという気はするがね。
NekoFight面白いよこれ。
適当に操作してるだけでも面白いじゃん(←ゲームとして重要)。
ジャンル格闘にしぼらずに、アクション系でゲーム作れるぞ、おい。
NekoFightイイ!
今まで、これほどリアルに酔っ払いの喧嘩を再現した
格闘ゲームがあっただろうか?いやない!!
お前ら、このレベルの完成度でここまで笑えるという事実に気づけよ!
NekoFightには何かがある。俺たちゲーム屋が気づかなかった何かが・・・
おまえらいつも一言多いよ。
うーむ、技術実験で面白いものが出てくることがあるから世の中わからないのぉ。
脳内ゲーム屋、土方プログラマが
一人前のゲーム屋ぶってエラそーなウンチクほざくスレだな。
NekoFightやAnimeBodyのモーションを物理演算と呼ぶことに
相当な違和感を覚えるのだが。まあ、面白いからいいんだけど。
kanoたんGDCで何を発表するんだろう。
kano祭の用意しておこう。
-----------------------------------------------------------------------
823 名前:名無しさん必死だな :02/03/10 23:18 ID:iyQfrplk
>>819 >ゲ製作技術板ってそんなに面白いの?
ここの住人に叩かれまくったり、まともに相手してもらえないDQNに大人気だぞ。
>>804が言うように、デマや妄想にご丁寧に煽りやマジレスを返してくれる住人が
大勢いることを敏感に嗅ぎ付けてる連中は水を得た魚のごとくはしゃいでるよ。
自称事情通のヲタ学生が開発者を気取って肩で風を切ってノシ歩くのにも
最適かもしれないぞ。一日中暇そうに常駐してる引き篭もりがいるから
そういう連中相手に妄想ベースの技術談義に花を咲かせることが可能。
子供の科学、CGWorld、C Magazine、
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/ から目新しそうなトピックスを拾い集めて書き散らせば一人前扱いかもな。
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kanoまちゅりワッショイワッショイ マジなんだろうね?
マジかよ・・・。
ハゲ板の隔離板としても機能していたのか。
この板は大変な業を背負ってるんだな。
ここの雰囲気に違和感を感じていたんだが
なるほど得心がいったよ。情報ありがとう。
>自称事情通のヲタ学生が開発者を気取って肩で風を切ってノシ歩くのにも
>最適かもしれないぞ。一日中暇そうに常駐してる引き篭もりがいるから
ここの一節に胸を深くえぐられたワナビーが
逆ギレして暴れ出すに10000モナー。
>kanoたんGDCで何を発表するんだろう。
おー!kanoさんの初オリジナルが拝める日も近いんですね。
楽しみです。
おいお前ら! お花見でもやりませんか?
747 :
526:02/03/18 16:00 ID:yKm/82De
またまたクォータニオンで質問です。
前回の質問は下の方法で解決をみたのですが、
STDMETHODIMP CHouz3DMovement::Rotation()
{
FLOAT fOldAngle, fNewAngle;
fOldAngle = (float)acos( (double)m_qRotation.w) * 2.0f;
if( fOldAngle > 6.26f)fOldAngle = 0.01f;
fNewAngle = fOldAngle + m_fRotationAngle;
m_qRotation.x = m_qRotation.x / sin( fOldAngle / 2.0f) * sin( fNewAngle / 2.0f);
m_qRotation.y = m_qRotation.y / sin( fOldAngle / 2.0f) * sin( fNewAngle / 2.0f);
m_qRotation.z = m_qRotation.z / sin( fOldAngle / 2.0f) * sin( fNewAngle / 2.0f);
m_qRotation.w = (float)cos( fNewAngle / 2.0f);
return S_OK;
}
今度は、回転をループさせる方法がわかりません。
単純にfOldAngleが2πを越えたら0.01fに戻すだけでは駄目なようです。
変に画像が歪んでしまいます。
0.0fに戻すともっと酷く、グチャグチャになってしまいます。
理由がわかりません。
2πを越えたら0.0fに戻すという方法では駄目なのですか?
if( fOldAngle > 2*PAI) fOldAngle -= 2*PAI;
>おいお前ら! お花見でもやりませんか?
なんか今年は暖かいですね。梅よりも先に桜が咲いてるし。
750 :
526:02/03/18 16:18 ID:yKm/82De
>>748 駄目で〜す。(泣)
0.01fにするのとほぼ同様な結果です。
751 :
526:02/03/18 16:33 ID:yKm/82De
こうしたら出来ました!
if( fOldAngle > 6.26f)fOldAngle = D3DXToRadian(1.0f);
でも何で0.0fや0.1fが駄目なのか不明です。
D3DXQuaternionRotationAxis も D3DXToRadian(0.0f) では失敗するし。
PI/180(0.017)以下の数字は駄目ってことですかねえ?
752 :
751:02/03/18 16:37 ID:yKm/82De
・訂正
でも何で0.0fや0.1fが駄目なのか不明です。
↓
でも何で0.0fや0.01fが駄目なのか不明です。
あとD3DX知らない人の為に、
D3DXToRadian は、度からラジランへ変換するマクロです。
D3DXQuaternionRotationAxis は、軸ベクトルと角度ラジアンから
クォータニオンを作り出す関数です。
zunaたんって3zたんの弟子なんでそ?
>>752 >でも何で0.0fや0.01fが駄目なのか不明です。
おい、そんなのは
float a,b,c;
a=0.01f;
b=PI/180.0f
c=a*b;
を試してみればなぜ失敗するかはわかるだろ?
756 :
名前は開発中のものです。:02/03/18 17:17 ID:o/U2Itt1
曲面の当たり判定
757 :
526:02/03/18 18:01 ID:UAy/CV1a
>>755 いや全然わかんないです。
b = 0.0174533
c = 0.000174533
になりました。
これの何がいけないんですか?
それに0.001fというのはラジアン度です。
あらためてPI/180.0fを掛ける必要はないと思います。
そしてラジアンというのは、0.0f〜πまでは
数字としてはとりあえず有効ですよね?
それなのに0.0fや0.001fが駄目なのはなぜなんですか?
kanoさんがいよいよ日本のゲームプログラマーを
代表してGDCへ出立するそうです。
>zunaたんって3zたんの弟子なんでそ?
3zたんって誰?
zunaたんって誰?
GeForce4のコンスタントレジスタってまだ96個なのか?
>>758 >>760 おまえさん等にはなんかジメっとしたものを感じるんだが
漏れの気の所為なのか。どう考えても10代の若者じゃないよな。
764 :
758:02/03/18 23:09 ID:???
>>762 ちょっと待ってくださいよ、なんで自分のカキコがジメってるんですか?
>>757 0から2Πまではあっているの?
もしあっているなら、mq_Rotation.wで、判定すればどう?
(acosは-1〜1までじゃなかったけ?間違っていてもいじめないで〜)
766 :
765:02/03/18 23:50 ID:???
>765
引数の範囲が-1〜1。
っていうかだれもいない。
チクショウ〜。こうなったらpink版へGo!!
ΠΠ
>>526 クオータニオンの使いかたを整理しようよ。
m_qRotation で現在の回転を保持する。そして、これに新たに回転を
加えようとおもったら、その回転の分のクオータニオンを求めて
m_qRotation に掛け合わせるだけだ。
この「掛け合わせる」ってのはクオータニオンどうしの乗算の事。
間違っても (x1*x2,y1*y2,z1*z2,w1*w2) なんかしちゃいかん。
どっかに専用の関数があるだろう。D3D 知らんから分からんけど。
クオータニオンを使う場合に有利なのは、この「追加分の回転」が
どんな回転であっても、単に乗算するだけでいいって事だ。
これがオイラー角なんかだと確実にジンバルロックが発生するし、
行列だとたまに正規直交化をかけてやる必要が出てくる。
一回ごとに計算結果を使うなら行列の方が効率はいい
どっちにしても
>>747でやっていることは1行の式にまとまる
がんばれ
>>526
お花見いいね!どこでやるんだ?
大鳥居?
>お花見いいね!どこでやるんだ?
浅草か上野あたりで。荒川沿いでもOK。
>m_qRotation.x / sin( fOldAngle / 2.0f)
fOldAngle == 0.0
だったら0除算だね。グチャグチャになるのは当然。
クォータニオンはしらないんだけど、なにか根本的にアルゴリズムを
勘違いしていないかい?
一般的に数式そのものをプログラムに落し込んでも、ちゃんと計算
できるとはかぎらないよ。
例えば
double y;
double x;
....
y = (1.0 - x*x)/(1.0 + x);
なんてやっちゃダメでしょ?
NekoFight新版リリースage
773 :
:02/03/19 01:11 ID:???
NekoFightソース公開してくんないかなぁ
いつも公開してる人も、肝心な物はしない罠
酒沢山持ち込んでいいですか?
ソース公開しない人は単に自慢してるだけだね。
作品系のページならいいが技術系でやられると萎える。
ああ、これが出し惜しみってやつか。
外人見習えっつーの。
まぁ苦労して作ったもんパクられんの嫌だからな
貰うだけのやつが多いし
ソースを欲しがるのは自分で作れないやつ
苦労して作った外人のネタをパクってるのは誰だろう?
778は説教強盗
ソースを欲しがるのは公開されている論文を理解できない文盲
781 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 02:36 ID:8LyBkY0E
俺は技術系のページで、基本的にソース公開しているけど、
詳細な解説が面倒なので詳しくはソース見てって意味合いが強いかなぁ。
まあ実際は、簡単な解説だけで理解できる人と、ソースを見てもろくに理解できずにコピペする人に
2分化されていそうだけど。
>>776 貰うだけのやつしかいないだろ(w
有益な情報くれた唯一の人は外国人だった(ぉ
#英語で返信書くの苦労した
>>777 俺もそう思うよ。とくにサンプルではなくアプリケーションのソースほしがる奴。
>>780 その通り。
783 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 02:42 ID:8LyBkY0E
784 :
526:02/03/19 03:11 ID:hGsR5BUl
>>767-768 やはり、姿勢状態をクォータニオンで持ち
角度というパラメータ1つで回転させようというアプローチが
まずかったのでしょうか?
姿勢保持用のクォータニオンと回転用のクォータニオンを持つ
というやり方がもっともスマートっぽさそうですね。
>>771 その通りですね。
ただ0除算では例外が起こると思うので
今までは運が良かったものと思います。
>姿勢保持用のクォータニオンと回転用のクォータニオンを持つ
>というやり方がもっともスマートっぽさそうですね。
むしろそんな感じ。
でも「回転用のクォータニオン」は一瞬用意するだけでOK
{
Quat q = Quat::RotAxis(x,y,z,r);
m_qRotation *= q;
}
こんな感じの使いかたになる。
しかし D3D 使わないから話が通じ難いなあ。
ここの vecmath C++ port がおすすめ、とか言ったら怒られるかしら。
ttp://objectclub.esm.co.jp/download.html
>>784 単精度から倍精度への格上げの時に、仮数部にゴミが入る為に
例外が起こらなかったんでしょう。むしろ、そのほうが
バグが残って危険かと。
それにしても neko 氏はなぜに、
こうオリジナリティ高いものほいほい出せるのだろう?
海外からのコピペでもないし・・・
技術はともかく、オリジナリティはゼロだと思うぞ
>技術はともかく、オリジナリティはゼロだと思うぞ
それ、kanoさんと混同してない?
出し惜しみはしなくてもいいけど、負け惜しみはするなよ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
◯ミ ・∀・ 彡◯ < ねずみくすは ふさふさ だから 大人気 だよ
ミ 彡 \________________________
ミ⌒彡 彡
ミ....彡 彡 ☆
∪
☆ ☆
☆
792 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 08:09 ID:M7ZSVASA
こんなんだから影口スレって言われるんしょ?
名前出してモノ作ってる人に対して匿名でネチネチと。
こういうのを笑って流せる人なら良いんでしょうが。
うむ。わざとかも知れんが、
いいかげん粘着の度が過ぎるヤツがぼちぼち見受けられる模様。
たとえどんなものであれ、
ブツを作って公開している人には一定の敬意を払いたいものだ。
こういう場所であれこれ言われるリスクまで背負ってるわけだしな。
このスレから陰口を取ったら何も残らない罠。
陰口言われる方も辛口の人が多い罠。
>>784 軸のある回転1回だけでは任意の姿勢へ変換できない
角度は内部計算で使わない方がいい
>>775 自分じゃ何も出来ないアフォはだまってな。
陰口もいい加減見飽きたし、
こんなことで有益な情報を出す人が減るのだけはごめんだ。
、___________
、> .|
>________ .|
 ̄ .|./_ _\ | |
| / ヽ/ ヽ | |
. | | ・ | ・ | V⌒i ぼくのパパは2chの社長と友達で、
_ |.\ 人__ノ 6 | ひろゆきのサイン貰ったよ。
\ ̄ ○ /
. \ 厂
/ _____/
 ̄ ̄, -/へ/\/`- 、
/./ ./o i. \
799 :
:02/03/19 14:54 ID:???
別に陰口でもないと思うがの〜
ま、本人に直接言わないってのはそうかもしれんが、直接いう方が現状より非常識だろ
800 :
質問:02/03/19 15:19 ID:???
すいません、質問です。
実際に手を動かしてコード書いてる奴をみて
自分は何もしない&出来ないから負け惜しみで
陰口を言って自分を慰めるアフォが集うスレはここですか?
801 :
800:02/03/19 15:20 ID:???
しまった、日本語ムチャクチャだ・・・鬱氏。
俺も単なるアフォだな。
厨房にふさわしくゲハ板にでも逝って来ます。
>>799 >直接いう方が現状より非常識だろ
まぁそういう類のしみったれた女々しい論理を展開するのは
おまえさんの精神世界の中だけにしてほしいという気はするがね。
とりあえず、下衆の居直りは2ちゃんの専売特許だとかいう
聞き飽きた勘違い論だけは主張せんでくれよ。
803 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 16:12 ID:5bSFhiVm
っていうか何でこのスレ?
雑談スレでやれよ。
つーかゲーハー板でやれよ。
つーかゲサロ板でやれよ。
下衆の居直りは2ちゃんの専売特許ですが、何か?
糞溜の免罪符を振りかざさんと何も言えんというのは
どんな気分だい?
>526は結局解決したのか?
お前ら2chなんぞ見てないで仕事しろ。
出し惜しみ
負け惜しみ
どっちも嫌だ。
クォータニオンというのは大学あたりでやる数学ですか?
漏れは知らなくても卒業できたyo。電気系。
811 :
526:02/03/19 19:19 ID:1BNFrRcQ
本気でわからなくなってきました!
もう頭がグチャグチャです。
どこか姿勢制御の良いサンプルありませんか?
あと質問なんですけど、
ベクトルAとベクトルBが機知の場合、
ベクトルAからベクトルBにトランスフォームする行列を求める
なんて出来ますか?
>>809 行列っぽいものと思ってもらって良いと思います。(多分)
行列と行列で演算したいが行列じゃめんどくさい計算をする場合、
双方の行列をクォータニオンに変換し、クォータニオン同士で演算し、
結果を行列に戻す。こんな使い方が主なんだと思います。
>>811 任意軸回転行列Rv(Θ)の導出
ワールド座標系 {W}
回転軸ベクトル V
回転角 Θ
Wと原点共通、Z軸が ベクトルV と平行の ローカル座標系{A}
{W} から見た {A} の変換行列 [wTa]
{A} から見た {W} の変換行列 [aTw] ( = [wTa]^(-1) )
Z軸回転行列 Rz(Θ)
Rv(Θ) = [wTa] × Rz(Θ) × [aTw]
813 :
812:02/03/19 20:42 ID:???
ローカル座標系{A}に関して・・・
ベクトルVと平行なのがZ軸なのは私の好みであって
これはY軸でもX軸でも何ら問題ない。
814 :
812:02/03/19 20:49 ID:???
更に補足すれば、上の記述は右手系。
815 :
526:02/03/19 20:58 ID:lRHbuIHU
>>812 ありがとうございます。
時間かけないとわからないので
じっくり考えます。
あと、最後の質問したいんですけど。
もうこれ以上は迷惑かけませんので!
クォータニオンの軸と角度の角度って
何を基準にしてるんですか?
角度がラジアン度で0だった場合、どこに位置するんですか?
3次元空間での軸や角度とは関係ない
なーんか陰口とか勝手に決め付けていいこちゃんぶってる
奴が居るが問題視するから終わらないんじゃねーの?
2chで当たり前の行為に対して今さらって感じの事言ってもねー。
現状変えたいんなら無視して技術ネタでも振ったら?
818 :
526:02/03/19 21:23 ID:lRHbuIHU
>>816 勘違いしてました。
現在の状態から軸を中心に○度回転するってことなんですね。
0度なら回転しないと。納得。
>>809 大学じゃやらないのが普通だと思うよ。
クリフォード代数の本には量子力学への応用がでてくるけど、
教科書(学部向け)レベルの量子力学では出てこないし。
ゲームで使うのだって、基本は軸周り回転の型ってだけでしょ。
820 :
812:02/03/19 21:34 ID:???
>>812では理屈しか書かなかったので、あるいはGLUTとか
昔のDirectXにあるコードを参考にしたほうが早いのかもしれない。
>クオータニオン
私も学がないので格好の悪い説明しかできないんだけど
例えば実数部ΘのQでQVQ^-1を解いていくと分かると思うんだけど
これは3次元空間で見れば2Θ回転したことになるわけで。(・・・墓穴掘ってるなぁ)
それと、
>>816の書いてることはさりげなくデマだったりするので
ココの板は少し気をつけたほうが良いかと。
なんというか、ム板に来てくれればもっと答えようがあったかもしれない。
821 :
812:02/03/19 21:45 ID:???
>>817 内心気付いてるとは思うが
ジェラシーで心が爆発しそうなワナビーが沢山生息しているこの板は
別の意味でとても人気があるんだよ。多分、そういう連中を言葉で
レイプするというストレス発散法があるんだと思う。角度とか。
キモイ奴が増えたな。
824 :
812:02/03/19 22:44 ID:???
>ジェラシーで心が爆発しそうなワナビーが沢山生息しているこの板は
何に対してジェラシーしてるんだ?
観察してる奴らがいるって事もいいたいんだろうが
ただの巡回者&荒らしだろ。んなもんどこにでも普通に居るし。
しかし荒らし側に回るとほんと楽しいな。
826 :
526:02/03/19 23:20 ID:lRHbuIHU
なんとなーく、それっぽい動きをするクラスが作れました。
まず基本の位置のベクトルをセットして、
最終的に回転させたい向きのベクトルをセットすると
そのベクトルへ回転していきます。
こんな感じ。
ただクォータニオンの軸を基本の向きベクトルと
目的のベクトルからの外積から出してるんで、
双方が平行になっちゃうとぽしゃってしまいます。
皆さんはこんな場合どうしますか?
自分で作り出したわけでもないのに偉そうだな
そりゃ注目を浴びる人間を妬むのさ。
>双方が平行になっちゃうとぽしゃってしまいます。
>皆さんはこんな場合どうしますか?
もういや。
やばい、812が怒った。
832 :
:02/03/20 00:00 ID:???
GEM2日本語 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
でも6月か…遠いな
結構売れたんだねーいい事だ
833 :
名前は開発中のものです。:02/03/20 00:04 ID:JrfoYiYb
ちょっと質問。
俺も一応技術系のページやってるんだけど、
コードが汚いしコメントもいれてないから、ソースコードの公開はしていないんだよね。
汚いコードでも公開されてたほうがマシかな?
ふ〜ん、GPGみたいなのだと4000部で売れたほうになるんですな。
>>833 公開するのだ。人に見られる緊張感で
より綺麗なコードを書こうとするようになるかもよ。
1邦訳版の売れ行きが芳しくなければ2邦訳版は出ないかもなぁ
とか心配していたが、いやぁ良い知らせを聞いた。
836 :
名前は開発中のものです。:02/03/20 00:28 ID:2F1zQiyD
>>526 手っ取り場合解決策は君が書いたクオータニオン関係のコードを全部見せること。
正直、部分部分見せられてもよう分からん。
>まず基本の位置のベクトルをセットして、
>最終的に回転させたい向きのベクトルをセットすると
>そのベクトルへ回転していきます。
Slerp?
526はGameProgrammingGamsは読んだんだろうか。
>>838 読んでないだろう。
acosのエラーチェックはしてないし、
acos自体を使っているから
>>526 >双方が平行になっちゃうとぽしゃってしまいます。
薄々気付いてると思うが、GPGに答えが載ってる。買っとけ。
841 :
526:02/03/20 01:14 ID:3xx3+7Z6
>>836 長くなるけどいいかな?
今日は眠いんで、明日修正してアップします。
>>837 つーか作ってる内にそれっぽくなっちゃいました。
ただSlerpって0.0〜1.0の割合じゃないですか。
それじゃなくて具体的な数字(ラジアン度)で求めたかったんですよ。
>>838-840 あのブ厚い本ですよね?
高くて&ちょっぴりの羞恥心で買えないっす。
でもいずれ買いたいですね。
acosは使わなくて済むようになりました。
そうだ買っとけ。
需要があればGPG2の値段が下がるかもしれん。(なわけねーか)
843 :
:02/03/20 01:18 ID:???
>ただSlerpって0.0〜1.0の割合じゃないですか。
>それじゃなくて具体的な数字(ラジアン度)で求めたかったんですよ。
最短軌跡方向に*度回転 とかやりたいよね。
これってどうやんの?
単に内積で求めた角度を0〜1.0に対応させるだけ?
要するに、D3DXQuaternionSlerp()とかの引数の話をしてるのか。
あれは正規化された補間パラメータtを指定できるようになっているというだけだよ。
それが余計なお世話(角度で指定したい)ということならラッパー組むか自作して。
>>841 >高くて&ちょっぴりの羞恥心で買えないっす。
なぜそこで羞恥心がでてくる??
おそらく841はエロ本と勘違いしてるものと思われ。
847 :
844:02/03/20 02:42 ID:???
>>843 つか、クオータニオン同士の補間のパラメータを角度で指定するって
いったい何の角度を使うつもりなんだ・・・・
848 :
名前は開発中のものです。:02/03/20 02:51 ID:twUTY7y6
砲台 とかみたくさ〜 自機を最短距離で追って欲しい場合とか
人間の首の動きとかさ〜 Quaternionの出番じゃない?
角速度に制限つけたいから 1フレームでの移動量は*度以内 とかしたいじゃない
そんな時よ
現在の砲の向きと、目標とする砲の向き のなす角を使うということか。
砲の向きの変化は限りなくゼロに近いがロール角の変化がデカイ場合には
どうするのじゃ。
あるいは、向きは変化しないが姿勢は変化する場合。
ごめんなさい、ごめんなさい。漏れの勘違いスマソ
>>848 角度に制限付けるのは簡単だよ。
w が cos(r/2) なのを思い出そう。
つまり、リミット角度が L ならば、w を cos(L/2) で
書き換えてから (x,y,z) の長さを sin(L/2) に調整すればいい。
こういう応用が少ない計算量でできるから、
行列よりも便利なんだよね。
2つのクオータニオンの内積とって出てくるcosの話ね。
Z軸をQuaternionで求めて、Y軸はワールド座標で真上(0,1,0)
Z,Y軸の外積でX軸を求める
って感じでロールは発生させない
>>852 答え聞いてもサパーリわからん
元の姿勢Q1とゴールの姿勢Q2があって Slearpだと0〜1のQ1とQ2を合成した
欲しい姿勢が手に入るわけでしょ?
>>852に書いてある、書き換えは どのQに対して行うわけ?
イチジク回転でクオタニヨン使うメリットあるのかという
疑問は伏せておくほうがよろしいか。
あ、イチジクじゃないか。
いまさらですまんが、NekoFightすげ―!完璧な酔拳シミュレーターだよ。
あらかじめ作られたモーションじゃなくて、自分の操作でヘッドスプリング起きとか
できるんだぜ?誉めこそすれ、けなすのは無しだろ。
あと、カポエラもできる。
固定砲台はオイラー角の最も得意とする物だと思うが。
>>858 いろいろ操作してると最後は寝っぱなしになりますが、意図的なものですか?(ワラ
NekoFightいいねー。
次はパンチをつけて欲しいな。
だれか金子たんにモデル提供してやれよ!!
862 :
名前は開発中のものです。:02/03/20 10:17 ID:SuOYHeMN
>>859 まったくだ、2軸なんだからクオータニオンは要らん。というか使えない
もともとオイラー角で動いてるブツだから
それで実装するのは自然やね。
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ヽ > | ヽ | リ::::`ヾヽ` '' ̄ /ノ::::::i} .}
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ァヾ:リ::`ヾ、ヾ` '".ノ.ノ::::::::::ゝ、
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{ {:::l::::ヽ(´Д`;)ノ/ ノ ノ
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〈:::,':::::i..:{..:,' .l:.;{:l: '、:::::}:::::::`:::::::::〉 / \
ヾ/:::::::(リルノiハ.:、.ヾル'ヾ`|:} }/ ヽ(´Д`;)ノ
(i|、:|.:::}. ,ィ'".l i``i、lリ`) ( へ)
|::l|/ i,"゚j. {'゚ツ }l|::}. く,_,,_`.}
I.:{`、 、 ノi:|::l l. ~}'
l::} ` 、. - ,.ィ´:{::lノ |. l
i::{ _`i':::ー::´i _|::} l }
,..i;|、ヾ~ "i }⌒リ''iー---‐┬イ }
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このスレ終了
874 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 17:07 ID:OdTGciL/
kano祭りワショーイ
>kanoさんの予告はRADEONのデモ公開だったらしいよ。
>nvidiaはkanoさんに見捨てられた。
っていうか、NVIDIA自体、いらねー。MSにも見捨てられ気味じゃん。
X-BOXでなければできねーソフトっていったらダブルスチールくらいだろ?
それすら、イフェクト類外していーなら、PS2やGCはもちろん、DCでだって
できる程度の代物だしな。
ゲームを作る上で最低限必要な機能と性能だけを搭載し、チップの価格を
抑えるというバランス感覚がオモチャを作る上で不可欠だ。
もうプログラマブルシェーダー付きのビデオカードが普通になる
ってだけの話じゃないのかな?SiSも新しいハードGDCで発表す
るらしいし、matroxもGDCのセミナー中に新ハードでデモやるら
しいし、ついでにいえば3Dlabsも64bitカラーでレンダリングできる
プログラマブルGPUを開発中らしいし。
879 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 20:03 ID:OdTGciL/
kanoタンの新デモすごいのかな?
あんま反射がリアルでもうれしくないがな〜(素人)
880 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 20:12 ID:R8mSf95f
>できる程度の代物だしな。
イフェクトも含めてゲームじゃねぇのか?
そりゃ、なくてもシステム面だけでも面白いものはあるけどよ
そりゃ、あんた視野狭すぎ。
新しいことに挑戦する気力もなくなりましたカァ?
素直に認めることもできなくなりましたカァ?
>ゲームを作る上で最低限必要な機能と性能
ファミコンででも開発してて下さい(藁
あ、なんかやばいな。
↓で誰かがキレそうな予感。
次のトレンドは何ですか?
ネットにHDDときたらゲームよりカラオケ用途が来そうだな
FF11とか、FPSにはまだポリゴン数足りないよね〜
ダブスチも30FPSだしな…(60FPS信者は叩かれるか?)
kanoタンのデモは持ってる人が少ないビデオカードで動くのが多い罠。
radeonユーザーいる?
kanoマニアは今からradeon買いにいけ。
nVidiaがNV30はDirectX9完全対応だよと謳わないのは
やっぱりハブられてるからなんだろな。
オヤマの大将MSは怖いなぁ。
>ファミコンででも開発してて下さい(藁
そんなセリフでたんか切ったつもりの厨房はさておき、
まぁ、ファミコンじゃ3Dゲームは絶望的なんできついかな。
「ファミコンでは今の時代では、必要最低限を満たしていない。」
GBAも、携帯という売りがあるにせよ、あのスペックがかなり
市場というか動ける範囲を狭めていることが、元気のなさの原因だと
も思ってる(つまりリメイクが関の山)
逆にX箱は機能多すぎ。
今の時代で必要最低限なスペックはPS2かDC程度で十分。
実際、X箱ならではってソフトはほとんどないし。
もっともプログラマの想像内では、「あんなことできる、こんなことできる」と
語りたくなる気持ちは分かるんだが、実際、実現しようとするとデザイナーの力
っていうかマンパワーも必要なわけでしょ?
>nVidiaがNV30はDirectX9完全対応だよと謳わないのは
>やっぱりハブられてるからなんだろな。
>オヤマの大将MSは怖いなぁ。
MSはもう、nVidiaに見切りをつけたんだろ。
X箱2では、CPUもGPUも自社開発するとか言ってるし。
っていうか、もう2の話かよ。
>>888あなたいってる事変ですよ
PS2とかDCならではってゲームって何よ??
>X箱2では、CPUもGPUも自社開発するとか言ってるし。
競合を煽ってるだけでしょ。いつもの事じゃん。
XBOXでAMDからCPUにスイッチしたように
891 :
スマソ:02/03/21 20:47 ID:???
XBOXでAMDからIntelにスイッチしたように
892 :
526:02/03/21 21:05 ID:62utvBxt
遅くなってすいません。
>>843さん、クォータニオン同士の線形補間のパラメータt(0.0〜1.0)を
ラジアンで指定する方法がわかりましたYO!
クォータニオンQ1、Q2があったとして、まずQ1とQ2のなす角度(Angle1)を求めます。
これはベクトル場合と同様の計算で求まります。
cosΘ = Q1・Q2 / |Q1||Q2|
Angle1 = acos( cosΘ) * 2.0
次に自分が回転させたい角度をAngle2とすると、
パラメータtは下の計算で求まります。
t = Angle2 / Angle1
後はこのパラメータtを使って、D3DXQuaternionSlerp等で
目的のクォータニオンを作ってやればOKです。
893 :
526:02/03/21 21:07 ID:62utvBxt
Q1・Q2は内積です。
894 :
526:02/03/21 21:11 ID:62utvBxt
nVidiaがいらない、ハブられてるって、、
ビデオチップシェアがダントツNO.1のnVidiaがそんな訳ないじゃないですか。(笑
いくらMSだからって、nVidiaを差し置いて好き勝手には決められませんよ。
895 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 21:43 ID:HMbgZxpM
>>892 Angle1がゼロのときどうするの?
といってみるテスト
>>892 よくがんばった、しかし禿しく無意味でみんな力いっぱい脱力している
897 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 21:58 ID:R8mSf95f
>今の時代で必要最低限なスペックはPS2かDC程度で十分。
って、何勝手に決めてるの?
だから視野が狭いというんだよ。
マンパワーが必要なら、死ぬ気で働けや、タコ。
898 :
526:02/03/21 22:01 ID:62utvBxt
>>895 逆に聞きますよ、Angle1が0の場合はどんな時ですか?
>>896 なぜ無意味なのでしょう?
まあ冗長な計算をしている可能性は多いにあると
俺も思いますが、少なくとも無意味ではないと思います。
はっきり言って、この板で自分の意見を出さず
批判だけしている方の声は、話半分でしか聞く価値ないです。
899 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 22:07 ID:HMbgZxpM
ベクトルのなす角が90度
900 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 22:13 ID:GNlSGi5D
SGIがOpenGLの技術を公開した意味が分かりません。
それによりi386系の安値なパソコンでOpenGLが簡単に使えるようになり
SGIのWSをわざわざ買う必要も無くなり自分の首を自分で締めた感じがします。
SGIの初めの魂胆は、OpenGL公開→i386系ユーザが使う→ユーザーが遅さに不満→
OpenGLはいいけどやっぱi386系はだめ→そうだSGIのWSを買おう→ウマー
見たいな感じで、まさかここ数年でこんなに一般向けのビデオチップの性能が
上がるとは全然予見していなかったSGIの失敗でしょうか?
ユーザに有利になるなら別に構わんと思うが
>>526 >批判だけしている方の声は、話半分でしか聞く価値ないです。
いちいち煽んなくていいよ。お前もうざくなるだけだから。
ほっといてもMSにが手をつけるから、その前に手を結ぼうとしたんでしょ
軒先貸して御母屋取られるのは毎度のパターン
ファーレンファイトて餌までぶら下げてさ〜
現実的にOpenGLが乗っ取られるつーより、DXにシェア食われ出してるし(TOOL類とか)
OpenGL公開しなかったらDirect3Dの独占だったと思われ。
>OpenGLの技術を公開
何を公開したって?
>>526 無意味ってのは多分あまりにも簡単な内容を「わかった!」って
騒いでるからだろう。Gemsを完全理解してる奴も多いしな。
それよりイフェクトって言ってる奴!エフェクトって言え。
またこいつかぁって先入観でるだろ。
それとも複数人いるのかイフェクトなんて言ってるやつ?
テキスチャもやめろよ。
どうでもいいよレジスタコンビナ
909 :
:02/03/21 22:27 ID:???
DAKINIタンのページが〜〜〜〜〜〜
あぁ・・・
ところで次のスレタイトルどうする?
「出し惜しみ」と「負け惜しみ」とかは外すか。
「質問」スレなのか「技術ネタ」スレなのかわからんが
どっちもありがいいね。
3Dネタで気軽に書き込みできるのは事実上ここだけだから
このスレわりと重要だよね。
912 :
900:02/03/21 22:33 ID:???
なるほど、もしかしたらDirect3DがWS業界の標準になっていた可能性があるわけですね。
そうなると本業のOnyxとかがOpenGL専用でDirect3D使えないんだったら買わない
とか言う感じになって下手すると会社が潰れていた可能性があったわけですね。
それで、少しでもOpenGLの寿命を延ばすためにOSR2に組み込んでもらったり
一般公開をしたというわけですね。
みなさんありがとうございました。
その稚拙な結論の導き方から察するに526さん?
たぶん真性荒らしの素質あるよ。気をつけて。
914 :
:02/03/21 22:37 ID:???
kanoデモキター のか?
DAKINIたんのページ凄いな。情報には期待してるから
内容だけはしっかりしてほしいね。
DAKINIは掲示板のほうもいい情報あるね。
なんか学生が一人、底の浅いコメントを必死に書き散らしてないか?
>>526が一人でがんばってる絵を想像して萎えmasu
918 :
:02/03/21 22:46 ID:???
やっぱ時代はフサフサ。GF3見れネー
まぁクォータニオンしらなきゃあれぐらいでも嬉しいんだから
大目にみてやれよ。仕事なら使えねー奴だが。
920 :
526:02/03/21 23:08 ID:WRGVx3fh
>>919 それで、俺のとった方式はあれで正しいんですかね?
あれで正解なんですか?
ちなみに貴方の場合はどのよーにクォータニオンを用いてるんですか?
俺と同じ方式ですか?
それとも別なもっとスマートな方法ですかね?
後学の為に是非とも教えて欲しいもんです。
それで貴方がハッタリではないと照明して下さい。
はっきり言って、自分にレスくれる方々は
ありがたいんですが、レベル的に自分と
あんまり変わらない気がしてならんのですよ。
921 :
a:02/03/21 23:09 ID:???
> って、何勝手に決めてるの?
> だから視野が狭いというんだよ。
じゃダブルスチールを除いて、X箱にできてPS2やDCには出来ねーソフトって
何があるよ?言ってみぃー。
視野の広いテメーのことだ、発売予定ソフトまで含めてもいいぞ
>>kanoデモキター のか?
kanoさんも「隠れ2ちゃんねらー」であることは公然の事実(藁
かんぐりせずマターリとな。マターリと。
923 :
526:02/03/21 23:16 ID:???
>>919 つーか、アンタかなり失礼。
仕事なら使えねーって、当たり前じゃん。
趣味でやってんだからさ。
アンタが俺の俺と同じ仕事やりゃ
それこそアンタも使えねー奴になるに決まってんじゃん。
つーか、自分の仕事のこと偉そうに持ち出さないで欲しい。
かっこわるいと思わないの?
924 :
526:02/03/21 23:18 ID:???
>>それで貴方がハッタリではないと照明して下さい。
すまそ。照明>>証明 です。
>>ありがたいんですが、レベル的に自分と
>>あんまり変わらない気がしてならんのですよ。
この2行は言い過ぎでした。お詫びします。
>まぁクォータニオンしらなきゃあれぐらいでも嬉しいんだから
>大目にみてやれよ。仕事なら使えねー奴だが。
クォータニオンをはじめて3Dプログラムに採用した
日本人ってだれ?
、,,,;ミ;; "''''彡'
、、ミ'' , ∧,,,,,∧ ,,, "ミミ
ミ ,,;ミ,,・∀・彡 ミミ Kanoたんのふさふさ見たよ。究極のふさふさだったよ。
、ミ゙゙ ミミ
、ミ ∪ ∪ ,, ミミ
ミ ,, ミミ
ミ ⊂ つ ,,ノ ミミ
ミ ミミ
ミ ミミ
`ミ 彡 ミミ
彡 ミミ
".〃;;,,,,,,,,, ,,,;;ヾミミ
. .. ""''''''""
>やっぱ時代はフサフサ。GF3見れネー
毛ヲタうぜー。消えろっていうか抜いて善し、ピュ
>526
だ・か・らGems買えよ!!
煽りはそれからだ(w
930 :
526:02/03/21 23:22 ID:???
>>924 おいおい勝手にお詫びすんな!w
ドッペルンゲンガー?
まぁ言い過ぎたとは思ってるけど。
〃∩ ∩゛
冂 ∧_∧ 冂
\\(´∀` )//
\ \ // Kanoたんはふさふさ一等賞!
| (び) |
|__|_|
| || |
|_| |_|
(_| |_)
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ふさふさ |
| グランプリ |
>>だ・か・らGems買えよ!!
Gems厨房信者ハーケン。
片手にバイブル持って、識者気取りも程ほどにしてもらいてーなぁ
ミミ
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡 ∧,,∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ ミミ ゚Д゚ 彡 < Kanoたんはソース付けたので出し惜しみしてないよ。フサフサだしね。
ミ ミ 彡. \____________
ミ 彡
ミ ミ 彡
ミ ミ 彡
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ ふさふさ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ミ 彡 ̄ミ 彡 ̄||
|| || ミ 彡 ミ 彡 .||
.||ミ,,彡 ミ,,彡 ||
934 :
526:02/03/21 23:26 ID:???
>>928 Gemsだか何だか知らないけど
そればっかり偉そうに持ち出されても困るんですけど。
貴方が今、万有引力の法則を誰かに教わって知っていたとして
自分はニュートン並に偉大なヒラメキを持っている者だと誇らしげに
語ってるようなもんですよ。
___
. |(・毛・)| ふさふさRADEON帝國
. | ̄ ̄ ̄
△
△l | RADEONでミンナフサフサ!! \ フサッフサッ /
__△|_.田 |△_ミ・∀・彡/__ \ フサッフサッ / ______
|__|__門_|__|________ミ・∀・彡ミ・∀・彡ミ・∀・彡___|
ふぁーしぇーだーなど、
パンツに張り付いたちん毛のカスほどの価値もねーわな(僻)
/:|. /:|
/ .:::| / :::|
| ...:::::| / ::::|
i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::|
/_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ Kanoたん、なんてフサフサなんだ…
/ ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\
「 @ | 》 l| @ ゙》 ミ.. .::::::\
/i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\
/ \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l!
|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
| / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::|
| |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::}
| .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{
| |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::}
| |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[
.| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::|
.| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/
/ }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\
/ /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\
( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\
ピッ! ∩∧,,∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ,,・∀・ミ< Kanoたんのふさふさデモは君達が思っている以上にふさふさかもよ?
ミ ミ \_____
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄U ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
キャ! ∩∧,,∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ,,>∀<,,ミ< なんちって!
ミ ミ \_____
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
◯ミ ゚∀゚ 彡◯ < わお!Kanoたんのデモわ、たのしいなあ、ふさふさだからね!!
ミ 彡 \___________________________
ミ⌒彡 彡
ミ....彡 彡 ☆
∪
☆ ☆
☆
まじ、フサフサとゲームは何が関係あるんだ。
いや、煽りではなく。
>>932 ちげーよ、このお馬鹿。
こっちは12000円も払って見たものを
買いもしない奴にただで教えられるか。
買ったけど意味が分からんなら別。
プッ
526++だって
厨ハケーン
943 :
526:02/03/21 23:32 ID:???
ってゆーか
もうイヤぁぁぁぁ!!
荒しばっかで!!(笑
さいならっきょ!!
ふさふさワッショイ!!
\\ Kanoたんワッショイ!! //
\\ RADEONワッショイ!!/
,,,,,,,,,,,,,
,,: '⌒llllilil|llilili,⌒ヽ、
, ´ .: .::l!lllilll|llilllli;::::. ヽ: \\
/ ..:. .:::::}iill|lllll|i'illilli;:. ::. ` 、 /■\、 ヽヽ
ァ', .: :::::::ノノ从lillバllill}ゞヽ . \ ( ´ー`)
/´ ; ,/..::::::{::{:;;ァ''⌒メ /iilノ⌒メ}:} 丶 ヾ,、(つ つ
, ', ァ::/ .: .::::::}::}`' 'ル' . ノ/::}、::.ヽ ヽ.) )ル
, '., ´ .:::/ .:::/:::リ.{ノ:::{、ァ''"¨'' '⌒ヾノノ{ヾ、 ヾ、(_)_)
// /,/{ ::::, '.::::ノ:{:::::i'⌒l|. 、、、 ゝ 、、、〉/i;;;;:;ヽ`:::/ j
( { iノ {/■\/{::{:::::`-,il{ ,.'ーァ , イ} ノ'{ヾ:::::}::,' ハ
.( ( ´∀`∩:::iハル'レ'`'' 、. し.',..ィ'´^(リV,'ル'i_ハ,I/ .ノ
(つ ノ, ;;::--ーl `.´ト-'ヾ~⌒''ー--―イ ,'
'ヽ ( ノi ァ´ ヽヽ丶、 , -ヽヽ、 ノ /,
(_)し'l / . .ァ'"⌒`〜'⌒ヾiー----―''" ノノ
{ ヾ/ ,イ/,ィ´ ⌒`ー'⌒ヽ)
今さらふさふさじゃないゲームなんて何の価値もないよ!
ねずみくすがゲームに革命を起こしたんだよ!
たけし、ねずみくすをありがとよ!
出し惜しみせずにふさふさ技術を誰かが答えます
ふさふさしてないゲームはだめゲーム(山内発言)
949 :
:02/03/21 23:36 ID:???
(´-`).。oO(どうしてフサフサは人を厨房化させるんだろう?)
AA野郎、登場かよ。うざー。
まじ勘弁してほしーなぁ。
それも、kano混じりだと、さらにウザさがダブルパンチ。
つーか、kano氏って今までなんかリスペクトすべきゲームでも
なにか作ったかよ?
一部の厨房信者が勝手に盛り上げられても、うぜーだけだ。
まぁ今時
>>526のような分かり易い人間を見るのは
ある意味すごく新鮮なものがあったというか。
生暖かく支えていきたいとは考えておるんですが
こう威きり立たれちゃうと流石に手に負えないというか。
,,-‐''""''ー--,_
|""" ||
::::::::::::::::::::::::::: | ビックリで ||
:::::::::::::::::::::::::::::::::: | フサフサだ .||
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: | ,ノ""""'|| :::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::. | ,/""" .!|| :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::::::: """" .|| ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ ) :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: / /||
:::∩::::::::::::::::::::::::::: / /
∧_∧ | | ( (
( ´Д`)// ∧_∧ ヽ ヽ ((( )))
/ ∧_∧ ´Д`) \\(´∀` ) n ∩
∧_∧ ( ´Д`) i ハ \ ( E) .| .|
( ´Д`) / _\ ノ | /ヽ ヽ_// .| .| ヤッタ〜
( ヽ, / ヽ、/ , 愛// ヽ, | ノ \__/ | .| ∧_∧
\\/ ,ri .ヘ,( ( ( \ノ i | i ヽ\(´Д` )
ヽ_,ノ | | ヽ、ヽ、//ヽ、_ノ / / \ \
ふさふさを軽んじる者はいずれふさふさに泣く。
ふさふさを信じなさい。
>プッ
>526++だって
>厨ハケーン
プップッハケーン、おまえいつもウルせーんだよ、ごるぁ。
955 :
526:02/03/21 23:40 ID:???
>>951 っていうか大丈夫です。
そういうキャラ作ってるだけですので。
もうすぐ痴漢デビューします。その際はよろしこ。
唯ね、まともに機能してるゲープロコミュニティーが欲しいっすよ。
いやマジでマジで。
閑古鳥か荒廃かどっちかしかねーのはツライよ。
っていうかDAKINIに一体、何が起きたんだ!!!
ラクガキだらけだぞ!ラクガキ王国万歳!
>>942 あぁ、
>>942の凄く恥ずかしい本音に萌えた。
正直、お前はかわいい。
「大事なお年玉をはたいて買ったGemsのノウハウをお前に教えられるかよぉ」
あぁぁ。いい。
ミミ
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡
ミ 彡 ∧,,∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ミ ミミ ゚Д゚ 彡 < ねずみくすは名作だよ。フサフサだしね。
ミ ミ 彡. \____________
ミ 彡
ミ ミ 彡
ミ ミ 彡
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ ねずみくす \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ミ 彡 ̄ミ 彡 ̄||
|| || ミ 彡 ミ 彡 .||
.||ミ,,彡 ミ,,彡 ||
ふさふさしてないゲームはクソゲー。
>>そういうキャラ作ってるだけですので。
そういうことにしといてやるフサ。
もう荒しは辞めるのだフサ。
じゃーな。(フサフサ
ラクガキ王国万歳! ねずみくす万歳!
これでいいのか?
別にDAKINIの暴走は今に始まったことではない。
まぁ、便所のラクガキにマジレスポンスしている厨房は、そのまんま
元に戻らなくていいよ。まじ、しね。
>ラクガキ王国万歳! ねずみくす万歳!
>これでいいのか?
まぁ前者はいいと思うが。
ねずみくすは、毛クソゲー。
kano先生のご意見を是非聞きたいものだな。
マジで2ch形式の掲示板とか 作ったら盛り上がらないかな?
どこのBBSもFAQの繰り返しだし、過去ログ見難いわ、
ジャンル分けしないとグチャグチャだしさ
ゲームデザイン系は除外すれば厨房も減らせないか?
とかいうとお前が作れ とか言われる?
ねずみくすは名作だって。ふさふさだし。
>ふさふさを軽んじる者はいずれふさふさに泣く。
>ふさふさを信じなさい。
こら、テメー。勝手にフサフサ教祖様に就任してんぢゃねーぞ、おい。
教祖様はただ一人、kano様のみだ。
#kanoさん、GDC、ご愁傷様です
ふさふさの教祖は、ねずみくすを作った、やまぐちたけし。
つか、
・nVidiaのシェーダコンテストとかのコードをまんまコピペしただけだろ。
・あのゲームから毛を奪ったら何が残るんだ。
とか言ってみたくなるねずみくすのツマラナサを何とか説明しろ。
>MS社員ですか?
DAKINI、ひょっとしてMSに圧力かけられた?
最近の彼のニュースコメントは尋常じゃなかったからな。
MSに恨みでもあるの?
971 :
526:02/03/21 23:54 ID:???
ってゆーか
俺設定を14歳処女カワイイ系にしとけば
みんな優しく教えてくれたんだろうなぁ。
今度からはそうしようかなぁ。
>>966 >#kanoさん、GDC、ご愁傷様です
正直、お前の国語力が かわいい。
>MS社員ですか?
だったらなによ?
>>969が買ったゲーム「サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜」
まぁ徐々に悪質な荒らしに変貌してゆく
>>526は
好きになれないというか。結局、嫌な粘着がまた
一人来たなぁという印象しか残らないわけで。
まぁ本人の自覚がないあたりが始末が悪いというか。
>俺設定を14歳処女カワイイ系にしとけば
14歳の処女っていう妄想を抱いているあたり、エロゲーヲタだろ?
なにが俺設定だ。本音も隠しきれねー526がフカしこいてんじゃねーフサ。
ねずみくすの悪口だけは言うなよ。
俺が許さねぇ。
980 :
名前は開発中のものです。:02/03/22 00:01 ID:PrHkd3/z
>何があるよ?言ってみぃー。
>視野の広いテメーのことだ、発売予定ソフトまで含めてもいいぞ
何逆上してるのかしら、この方。(ププ
真性厨房だ。(藁
いいかい?坊や、よくお聞き。
死ぬまでWireframe版Wizをプレイしておきなさい。
aの母より
>死ぬまでWireframe版Wizをプレイしておきなさい。
ワロタ
>死んでわびろ。
おいおい、DAKINI降臨かよ。チミも粘着にハンノーしてたワリには
自分自身が粘着である自覚が足りないようだねーーー
>>526がだんだん気持ち悪くなってきた。
ここまで分かり易いナルシストを見たのは生まれて初めてだなぁ。
980=981 うざ。
っていうか、もう少し作りこめ。ジエンジバクやろうが
別にDAKINIじゃなくてもMSの対応評はあんなもんだろ
PCユーザーは粗末な扱いを受けるのに慣れてるだろうけど…
話の流れが見えないのですが。
988 :
981:02/03/22 00:05 ID:???
漏れは980じゃねーよ。
part3はまだか
part3はイラネーヨ
>>980 なんことかと思いきや・・・
まぁ、逆上厨房aに、例の一つでも教えてやれや。
992 :
526:02/03/22 00:07 ID:???
>>976 じゃああのままクォータニオンの話でも続けるかい?
俺はかまわんよ。
せっかくの知識が漏洩するのが耐えられないのか
食いつき悪いけどね。
俺は、君らが俺を見損なったというよりは
俺が君らを見限ったという方が正しいと思うね。
>>977 だから痴漢デビュー予定だっちゅーに。
エロゲーギャルゲーなんか滅びて欲しい。
985 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:04 ID:???
980=981 うざ。
っていうか、もう少し作りこめ。ジエンジバクやろうが
986 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:04 ID:???
別にDAKINIじゃなくてもMSの対応評はあんなもんだろ
PCユーザーは粗末な扱いを受けるのに慣れてるだろうけど…
987 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:04 ID:???
話の流れが見えないのですが。
988 名前:981 :02/03/22 00:05 ID:???
漏れは980じゃねーよ。
989 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:06 ID:???
part3はまだか
990 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:06 ID:???
part3はイラネーヨ
991 名前:名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:07 ID:???
>>980 なんことかと思いきや・・・
まぁ、逆上厨房aに、例の一つでも教えてやれや。
ギャルゲー信者必死だな。
クォータに恩ヲタうるせーdfpdfd
ねずみくすを褒めろ。
997 :
名前は開発中のものです。:02/03/22 00:10 ID:bpcg30Y5
v
<(゚ω゚) <うっ!
( )\
/'>
おい、フロムの武藤、こんなところでサボってんじゃねー。
999 :
1000:02/03/22 00:10 ID:bpcg30Y5
v
<(゚ω゚) <うっ!
( )\
/'>
v
(゚ω゚)> <はっ!
/( )
<'\
v
<(゚ω゚)> <うっ!
( )
/'>
v
(゚ω゚)/ <はっ!
/( )
<'\
v w
(゚ω゚)/ \(゚δ゚)<ジーンギスカーン!
/( ) ( )ゝ
<'\ / >
うわ、実名だよ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。