1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:02/01/24 17:30 ID:JXC/vlhC
2
X1のゼビウスみたいなテク?
いいんじゃない?
思い出話は盛り上がるんだよな。
PC-98のDOSでゲーム制作ってのは、5年前位までやってた人もいるかも?
自分の中では10年で終わっててすっかりジジィ話だと考えてたけど、
現役学生さんでも経験者はいるかもしれんか。
7 :
6:02/01/24 18:20 ID:yV6aScfh
>自分の中では10年で終わって
自分の中では10年前で終わって
>>6 Vectorに行けばカテゴリがあるし、まだDOSで作成してる人いるかもよ
88のプレーン切り替えとか懐かしいねぇ。
98だとGRCGとかEGCで全プレーン同時アクセスできたけど、
88でも出来たらしいと知ったのは最近。鬱。
>1
「前スレ」じゃなくて、「このスレから派生しました」と
書くべきじゃないのか…
EGC使うとエプソンの一部で動かないんじゃなかったっけ?
98はプレーンが一つ変なところにあったりして大変だったね。
EPSON国民機様はかなり後までEGC非搭載だたね。
当時I/Oに載ってた「R-Soldier」っていう格ゲーが、うちの
PC-286BOOKで動かなくて悔しかった。
今は動作不良になってしまった嗚呼286BOOK・・・
9821はpacked pixelだったね。
VGAのようなModeXが無いから全画面書き換えは486レベルじゃ厳しかった。
そのうちにWinGが出たから、DOSでやる理由もなくなり。
X68000は、Packed Pixel方式(グラフィック面)とPlane方式(テキスト面)が
同時に表示できる変なマシンでした。
あ、PCG画面も同時に表示できるんだった(スプライトもね)。
>>9 88SR以降ならALU使えば3プレーン同時アクセスできるよ。
3プレーン同時コピーって言うのもできるのでスクロールが高速になる。
レトロ技術っていうと、Hブランク期間にスクロール座標をずらしたレースゲーム
(ハイウェイスターとか)が多かったね。
他にこういうラスタースクロールで面白いテクってないの?
>>16 Hブランク期間にパレットを書き換えて表示色数を増やすのは流行ったね。
(ほんとに流行ったのか?)
たまにはage
Hブランクで青春を無駄にした。
Hブランクで区間ごとに分けてスプライトを使いまわし、見かけ上の数を
増やす、とか。X68kのキャメルトライ。
ファミコンの半画面スクロールとかは全部ラスタースクロールだよね?
縦スクロールも余裕が無いからHブランク期間に書き替えとかしてたのかな。
>20
縦方向で分割した部分スクロールをラスタースクロールと呼ぶかな?
ラスタースクロールの一種と言えばそうだろうけど、
レースゲーや旅の扉の様に走査線ごとにスクロール量を変えること、
というイメージ有り。
>レトロ技術っていうと、Hブランク期間にスクロール座標をずらしたレースゲーム
>(ハイウェイスターとか)が多かったね。
ハイウェイスターと言われてマークフリントの方を思い出し、「ラスタースクロール
なんか使ってないやん」と思ったおれはレトロな上にマイナーで逝ってヨシ?
>17
グリフォンとかいうPC-98のDOSのJpeg表示プログラムがそんなことやってたなぁ。
ちっちゃい画像、ちょっと大きい画像、大きい画像を順に入れ替えることにより
きゃらの拡大縮小をさせる
25 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 15:08 ID:Eg/ajSA4
PC-98末期のオレが選ぶ画期的技術といえば、planeVRAMなのに
8dotを巨大な1dotとして扱うことで、あたかもPacked Pixelの様に扱ったゲーム群。
異常にドットがでかいけど(笑、エフゼロでもパワドリでも作り放題で
面白かったな。
>>25 TEXT VRAMも1文字を2x4ドットで表示するモード(?)があって、
それを使っていろいろやってたゲームがあったね。
格ゲーとか低速マシンでもちゃんと動いててびっくりした覚えあり。
テキストグラフィックといえば親父王とか代表的ダタネ。V30でもバリバリ
でシューティングが動くのが感動的だった。
俺も当時はプログラマーズバイブルとかいろいろ資料漁ってたけど、
DirectX使い始めてから急に98でゲーム作ること自体がアホらしくなった。
>26
なんだっけ、その格ゲー・・・名前思い出せないや。
ラスボスが陸奥九十九でゲロ強かったのしか思いだせない。
>TEXT VRAMも1文字を2x4ドットで表示するモード(?)があって、
>それを使っていろいろやってたゲームがあったね。
おれも使ったけど(ハードウェアでオーバーレイしてくれるので)
さすがにこれだけだとドット毎に色を指定できないのが難。
簡易グラフィックモードより外字の方が使いでがあった。
98のハードの知識なんて今の俺には全く役に立っておらん。
むなしいな。
スプライト一つ一つをずらして擬似回転マンセー。
そういえば10年くらい前は車を右に走らせるのに
「print文で余分なスペースを一緒に表示」させるのが高等テクだったような・・・
REM 車にゃ見えんが、こんな感じで。
for x = 0 to 30
locate x, 10
print " <o--o>"
next x
>32
ちょっと前なら、差分消去は低速マシン対策でやってたと思われ。
レトロ技術マンセー
X68000でH割り込みでグラフィックのページの優先順位とX座標をいじって
32重ねスクロールとかやってみんなを驚かせたけど実にならなかったよ。
>>35 X68は限りなくゲーム機に近いパソだったよな
ComputerFunって雑誌で、当時のバーチャファイターをもろ98に移植した作品があって、
ぶったまげた覚えあり。
無意識に過去を振り返るのが好きな性格な人の平均寿命は、
そうでない人の70%にしか満たないという統計結果が出ています。
ボクも振り返るのが好き。
でもアムロは振り返りません。
みなさん、普通の人より少ない寿命を濃密に使いましょう!
短く太く。
「のび太」は「長く太く」
どうせ明日交通事故で死ぬかもしれないんだから、
好きに生きればいいのさ
みんな、突然、シズカちゃんになったね。
>>37 アレはただのベンチマークだたよ(まあ、それでも十分すごいけど)
日向野氏は、そのうちゲームとして完成させて投稿するとか意気込んでたけど、
先に雑誌自体が逝っちまったな。
ジャイアン待望論。
>日向野氏は、そのうちゲームとして完成させて投稿するとか意気込んでたけど、
3D野郎と名乗って恥ずかしくなかったのは、彼だけだったね。
彼こそが先駆者。
エスケープシークエンスゲーage
※DOS/Vをお使いの方はansi.sysが必要です。
puts( "\x1b[2J\x1b[>5h\x1b[>1h\n" );
クルセイダー
>>46 未完成品を堂々と出すものを先駆者と言うのはどうかと
>50
じゃぁ、先行者にしとくか(w
TUX吉村氏を忘れてはイカン!
スタークルーザーとかそれより前のワイヤーフレームのとか。
普通知らんか…w
ウィバーンか?
55 :
名前は開発中のものです。:02/04/14 16:57 ID:SKKbTct.
うえにあがります。
56 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 16:59 ID:qKC0e9Bg
スプライトの最大表示数を増やすのは、走査線割り込み?
走査線が過ぎた後に下の方に持っていって再度表示。そんな感じ。
58 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 04:01 ID:RZ2sBxZ2
スーファミだと不可能なんだよな。
V-BLANK 期間中しか VRAM にアクセスできないから。
まあ128枚ありゃほとんど十分だがな。
59 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 04:25 ID:Na.c/Kb2
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
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▼◎Д◎▼カフッ▼◎Д◎▼カフッ
";;。;";:、。:;ヾ
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,,! :::'y" ヽ ▼
(" :::( );;)"
ゞ :::: :::< ,,。;;":・:、
<",, ▲::: ::: ソ
ヾ, 。::Д,,";;/
ゝ;;":,!,:" ,,> ガファッ
<" ,<_(;8">"
__,m∪∪m__
ここで▼゚Д。▼るなよ。
▼゚Д。▼レトロ
そういえば昔のゲームでは、1ラインあたりのスプライト数制限で、キャラが点滅するのとかあったよねたしか。
>>64 あの制限ってハード的になんで起こったんだろうね。
詳しい人いないかな。
ラインバッファだから
▼゚Д。▼カフッ
自慰スレはここでしゅか
v▼゚Д。▼カフッ
隔離スレ落ちたね
いいかげんカフは飽きたなあ
プラズマラインにカルチャーショック
72 :
NAME OVER:02/09/28 13:01 ID:iAgiF6dk
1ライン描画する間に、それだけしかスプライト描画できなかったということで。
1ラインにつき一色しか使えないスプライトで多色を使う技にたまげた
74 :
名前は開発中のものです。:02/09/28 17:31 ID:qAft90uG
MSXで、多色フォントモードとか
ゲームボーイで水平帰線ごとにBGを交互に切り替えて
8色表示ってのもあった。
76 :
名前は開発中のものです。:02/10/08 21:07 ID:7OWw/1rq
BEEPを時分割で和音表現…
というか、BEEP音源でPCMを実現してたよな…
懐かしいなあ。良スレsage。
DOS/Vについてもかたってくれよー。
98にくらべて、テキストの表現力が格段に違ったよな。
背景16色、全景16色は圧巻だった。fde.comかっこよかったなあ。
DOS/Vだと標準で2枚のトーンがついてくるし、
DOSだともっと多くのトーンがついてきて、テキストだけで
疑似多色できて素晴らしい。DOS/VもIBM-DOSもマンセー
e
80 :
名前は開発中のものです。:03/08/15 03:39 ID:gQ86Stdl
>24
Mipmapの技術はポリゴンテクスチャとして現役だっ!!
81 :
山崎 渉:03/08/15 07:54 ID:NplrDlhg
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
タイニーゼビウス作者って子供(中学生?)だったというのは本当?
a
84 :
名前は開発中のものです。:04/11/26 20:16:54 ID:Yimr4QuL
>>76 "Super Depth" だったっけ? 戦艦を操作して潜水艦を爆撃するやつ。
あれの音楽がそうだったなあ
>>76 >>85 まぁその技(高速アルペジオ)自体海外じゃ一般的だったけど
日本じゃわりと嫌いな人が多い気が…
>>86 つーか単純に年代で分かれるような気がしないでもない。
俺はnyahaxのBGMとか好きだったが今の時代にアレやる意味あんまないだろうし。
89 :
名前は開発中のものです。:04/12/04 12:57:37 ID:4HrS3Vg2
beepでPCMは簡単だった。PC-98のハードウェアが優秀だったから。
起動時の「ピポッ」のためなのかは知らんけど。
コンパイルのぷよぷよで実現されてたSSGでのPCMのほうが結構難しい
今の環境でbeepならそうとすると、スピーカからじゅなくて、
本体からの出るのな
最初すんげーびびった
周波数を最小だか最大だかに固定すりゃボリュームレジスタがそのまま
4bitPCMになるんじゃなかったっけ?>PSG
93 :
名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 06:44:44 ID:FKgUOpw1
PC88v2モード初?ゲームのテグザーには驚愕したなー
高校の仲間でパレットで2色マップ、4色キャラ、ビープON/OFF音でしょぼいゲーム
作ってたんだけど、時代が変わったと思い知らされた。
でも、あの頃が一番楽しかったな。
転送命令使うよりPUSH,POP使った方が早いとか発見したり。
そんな自分はいまでもPICで趣味のアセンブラやってるけどね。
おまいら呉ソフト工房を応援しる!
98 :
名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 17:06:21 ID:Nwq1qyVR
99 :
名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:22:50 ID:ZlU5H6Gk
DOOMのような3Dを作りたいと勉強を始めました。
Dirextを利用しない、敵キャラは2次元。疑似3Dが目的です。
Wizのような線画のRPGは作ったことがあります。MSXで。
おすすめのサイトや書籍ありませんか?
つべこべ言わずにソース落として嫁。
ゲーム音楽スレから誘導されてきたが,全然書き込みないな.
むしろ無いから誘導されたんじゃないか?
14
X68000のグラフィック面はパックドピクセル(1バイトor1ワードにカラーコード押し込めるタイプ)ではないよ。
16色/256色/65536色、全てのモードで1ドット1ピクセル。1ドット打つのに必要な命令が同じ。
グラフィック面はゲームには遅くて使えないと評判。クリアはCRTCがコマンド持ってるけど。
ほとんどのゲームではパターン書き換えが頻繁な場合はBG面で代用。
98からのベタ移植はテキスト画面用のプレーンドアクセス側で表示。
a
あ
ho
もう語らないのか
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110 :
名前は開発中のものです。:
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| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
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∪∪ γ´⌒`ヽ
) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:}
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