264 :
名前は開発中のものです。:02/06/24 20:40 ID:Fe85QZFg
その昔 PC-9801 シリーズで動作していた「A列車でいこうIV」は、
めちゃめちゃ UI が cool だった気がする。しかし、今見ようとしても
(google のイメージ検索を試してみたものの)ヒット数は 0。
誰か、一枚でもいいから画像あるとこ教えれ。
>264
漏れ持ってるよ。
スクリーンショット取るの面倒、っつーよりは98起動するの面倒だからやらんけど。
AnexとかT98Next使え
267 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 18:42 ID:jd.mJJ9w
みてみたいねえ
優しい
>>265のことだからきっとSS撮ってUPしてくれるよ
>>264 あのメーカー、GUIの見た目に凝る事ばかり一生懸命で実際の使い勝手は3の次、って印象がある。中には使い勝手の良い設計もあったのかもしれないけど。
機能美を、あるいは見た目と使い勝手を両立したデザインを目指して欲しい。
A列車IVについては記憶に無いです。
あんまりクールなUIじゃないな
一昔前のパソゲーってMacを意識したインターフェイスのものが
あったよね。
>>272 一昔前じゃなくて、現在のROもMacを意識してるが
274 :
sage:02/06/28 16:15 ID:GMhAy4/2
>>270 Thanks!
そう。こんな UI だった。やっぱりイイじゃん。
10年です。
この西武球場という場所を想って、どれだけ歌って、どれだけ笑って、
そして、どれだけ泣いたり、怒ったり、悔しがったりした、こと思うと、
なんかすごいたまらない気持ちになります。
えー、嬉しいこともそうじゃないことも山ほどあるこれから先、
それもぜーんぶ全身で受け止めて、
なんかぐっとくる歌をまた作りたいという気持ちに、
今日みんなの顔を見てそう思いました。
ほんとにどうもありがとう。
メニューの階層ってどんなに多くても5個までじゃないと
短期記憶がどうたらこうたらで駄目とか聞いたけど、
マジデスカ?
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
メニューが多いとワケわかんない。
マジックナンバーに収まる数にしてほしい。
多階層メニューもいや
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
>830
どうも腕力低すぎたみたいです。
その後、強げな☆3つ拾って腕力+12。
結果、通常時300dam.レイシャル狂戦士化で400強。
文字通り*倍増*。
でも、もう一声欲しい。誰かシヴァジャケ下さい。
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Λ||Λ
( / ⌒ヽ
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∪ / ノ
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∪∪
誤爆スマソ・・・
285 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 09:03 ID:CjEPDCDR
これは良スレ
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287 :
名前は開発中のものです。:03/08/18 22:26 ID:omLsnay3
>>276 ものすごく興味あるので、もっと何か書いてください
289 :
名前は開発中のものです。:04/08/31 22:09 ID:x2izfsvo
あげ
>>288 一般的に人間の短期記憶容量は7±2だと言われてるだけの話
例えばランダムに並べられた数字の書かれたカードを順番に見せられたとき
大抵の人は7±2枚目までしか覚えてないという事
翻ってメニューの場合は、例えばアプリケーション設定の環境設定の
ウィンドウ関連設定のツールウィンドウ設定のファイルツール設定の
検索関連設定のデフォルト検索パス設定の・・・とかどんどん深くなっていくと
今操作してるのがファイルツールの設定だったのか
エディットツールの設定だったのか、混乱してしまうという話
一年越しの亀レス・・・
なんかすげえ。
> 一年越しの亀レス・・・
この最後の行に読み進むまで、半月越しのレスと勘違いしてたよw
生き残りすぎ
まだまだ
このスレ見て急に興味がわいてきたんですが、
心理学とか人間工学とかの視点からゲームや家電の「使いやすさ」について書いてる本はありませんか
キーワードだけでもいいです。
>294
それプラス
全体的なデザインについても知りたいな。
個人のセンスによるところが大きいとは思うけど、
画面構成に凝っている(ごてごてってことじゃなくて)ゲームはそれなりに
受けがいいような気がする。
ちなみにノベルとかアドベンチャーとか、そういうの作ってます。
スクリーンショットとか見て、見た目が市販品に劣らないゲームというのは
うらやましい。
誰か画面デザインしてくれる人いればいいのに(´д`)
296 :
294:04/12/23 00:48:15 ID:1xOS3Zho
>>295 亀レスですが、自分も同人でアドベンチャーゲームを作ってます
デザインはメンバーで話し合って決めてるんですが、たいてい納得できないまま
市販品をパクって決めちゃってます
他のメンバーは画面のデザインとかに興味が無いようで、プログラマの僕が意見しても
適当に「シナリオで泣かせるからオッケー」みたいな事を言われてごまかされます
もともとGUIのデザインとかに興味があったのと、
メンバーを説得させるためにもちゃんとした本で勉強したいので、
本屋とかで探してるんですが、なかなかよさそうなのが見つかりません
将来の職業としても、そっちの方面で考えているので直接ゲームに関係なくても
ユーザビリティとか人間工学全般でもいいので何かオススメの本はありませんか
しつこくてすみません
インターフェースが糞なゲームは、シナリオがいくら優れてても、エロがすごくても、やらん。
298 :
295:04/12/23 02:06:35 ID:hJy10S32
>>296 プログラマなのにそういう意見を持った人がいるとはうらやましいサークルだ。
私は一人で作ってるので、とにかくセンスを鍛えようと画面構成だのデザインだの
そっち系の本をアマゾンで探してリストにしてみたら総額5万超えたorz
実際、画面構成がよかったゲーム(フリーでも)ではデザイナーさんが
参加していたりしてね。
ちょっとしたパーツでさえ手抜きが見られるようなゲームはやはりしょぼく見えるよ。(自分のことだ…)
302 :
294:05/01/04 01:16:29 ID:oGGiApKV
横書きでも縦書きでも読みやすいのは1行20字前後。
画面の幅で言えば400ピクセル程度がちょうどいいらしい。
それ以上幅が広くなると目線の移動幅が大きくて疲れるようだ。
フルスクリーン時は字の大きさ自体大きくなるので
相対的には変わらんと思うがよく分からん。
以上ノベルorアドベンチャーゲームの場合。
真面目に保守
306 :
名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 12:52:55 ID:bbn1w+EK
SRPGとかによくあるクオータービューのマップ画面って
右キーを押したらカーソルが右に動くのと右下に動くのがあるじゃないですか
あれってどっちがいいんですかね
前者の方が感覚的に操作できるけど、斜めを入力しにくい環境だと使いにくい気がするし…
最近のコンシューマは後者が主流ですよね
あと、マップを45°回転できる奴はどうなってます?
どっちも一長一短あるときは両方実装してユーザにカスタマイズさせる。これ最強。
ま、マウスがあるならそれでやらせるよな。
309 :
名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 15:38:17 ID:JuzJmRaB
戦闘機シュミレーションのコクピットはどうやって表現しているんですか?
GDI?ダイレクトX?
フリーダムのコクピットを自分で作ってみたいんですが。
好きな方でやればいいし、微妙にスレ違いでもある。
マウスやフリーカーソルで対象を選んで調べるようなADVとかで、
メニューから「見る」「取る」とか選んでからカーソルで触るのと、カーソルで触ってからそれに対する行動を選ぶのとどっちが良いかな
>>311 うーん、どっちにしても自分ならクリック回数をできるだけ減らせる設計をする。
たとえば、クリックしたらデフォルトは「見る」になっていて説明が読め、
さらに取れるものや使えるものだけ「取る」「使う」等のコマンドがでるか。
カーソル移動量が少なく、行動の順番を考えなくてもプレイできるほうが、
ユーザーのストレスは少ないと思うよ。
>>311 クリックしたらサークルメニューが出て、
そのままカーソルをずらして(ドラッグして)選択