265 :
250:
今晩は。先日考えていた武器選択画面の構想を絵に起こしましたので
うpするです。こんな感じなのですがどうでしょうか。
ttp://gamdev.org/up/img/8435.png 初心者パック、中級者パック、上級者パックを『←』『→』キーで
選ぶ形式。選択パックが変わると武器説明文も変わるといった風に
してみました。
※画像上にある武器の組合せは僕が勝手に選んだもので、実際のパック
内容はコレとは異なります。
266 :
ステフ41:2006/12/23(土) 00:21:58 ID:lInwncOz
>>265 おしゃれな感じでとてもかわいいですね。
思っていたよりも本格的で驚きました。
これをパーツ毎に分けたファイルにして頂けませんか?
パーツは
□カーソル.bmp
□武器・ボム説明文.bmp
□背景(ボタン・キャラなど含む).bmp
でお願いします。
267 :
261:2006/12/23(土) 05:52:30 ID:kpjhVIRo
269 :
ステフ41:2006/12/24(日) 01:16:57 ID:g1Jydul/
>>268 お疲れ様でした。
今日中に本体を公開できるようにと
作業していましたが明日になりそうです。
明日中に250さんに作ってもらった
絵を組み込んだ本体を公開できるように頑張ろうと思います。
よろしくお願いします。
270 :
ステフ41:2006/12/24(日) 10:46:26 ID:RT9tX3mO
中級者パックから難易度高いな。俺にとってはだけどね。
そいや中級者以上やってないや
あとでやってみゆ
273 :
ステフ41:2006/12/25(月) 21:56:15 ID:zO3K39LS
>>271 感想、ありがとうございます。
ノーマルショット以外はバランス調整をしていないので
初心者パック以外でプレイすると
バランスが悪いと思います。
近いうちにバランスを調整していこうと思うので
よろしくお願いします。
>>272 プレイして頂いてありがとうございます。
ノーマルショット以外の各武器は
近いうちにバランスを調整していく予定です。
それぞれの武器の感想を頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いします。
バランスとるならまず先に敵のパターンをフィックスするんだよな?
つーか武器なんざ後回しで敵パターンの作りこみしたほうが良いような。
一番手間かかるとこだけど…。
オープンにしてステージデータ募集するのもいいと思うけど
それはそれで手間かかるんだよな。
275 :
ステフ41:2006/12/25(月) 22:46:04 ID:zO3K39LS
>>274 今は敵の動きをスクリプトから
読み込めるようにしようとしています。
武器のバランス調整は
数値のみですと片手間でできるので
敵のパターンを作りながらでもできると思います。
ステージデータですが
stage1-1.datに入っています。
暗号化もしていないので
何番目の数値が何に対応しているかを明記すれば
プログラムを知らない人でも
ステージ作りは可能だと思います。
ただ、敵のパターンが少ないので
あまり変化に富んだステージを作ることはできないかも知れません。
276 :
261:2006/12/25(月) 23:09:46 ID:Aa58ZNbN
空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。
結構難いね。
278 :
ステフ41:2006/12/25(月) 23:52:06 ID:zO3K39LS
>>276 こんばんは、261さん。
>空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
スターフォースって
プレイしたことがないのですが
編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
グラディウスのアイテム落とす編隊を
高速にしたものを想像すれば良いんでしょうか?
良ければ、教えてください。
>編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
>後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。
今、考えている敵移動スクリプトと
編隊は相性が良いような気がします。
敵の動きに編隊を取り入れてみようと思います。
アドバイス、ありがとうございました。
279 :
ステフ41:2006/12/25(月) 23:56:56 ID:zO3K39LS
>>277 敵のパターンを増やしたら
ステージ前半を修正しようと考えています。
バランス調整は初心者パックのノーマルショットを
基準に考えているのですが
何機くらいやられたのでしょうか?
よければ、教えてください。
よろしくお願いします。
280 :
261:2006/12/26(火) 01:03:26 ID:qsFFxkZT
別に数字コテ名乗るつもりじゃなかったのだが、この際いいか。
>編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
えーと、実際にゲームシステムにそういう名前がついてる訳じゃないんだが、
乱暴な言い方をすれば、早回しってのは敵を速攻で破壊することによって、
新しい敵がすぐに出現すること。
いくつか方式があるけど、スターフォース型の早回しってのは、
敵は編隊として現れて、それを全滅させるとマップ上の位置や時間に
関わらず、すぐ次の編隊が現れる。早く倒せば倒すほど次々と編隊が
出てくる仕組み。
スターフォースでは、
1.サインカーブを描いて降下してくるほそい雑魚
2.直線的に降下して、自機と軸が合うと斜めに上昇し再び下降する丸い雑魚
3.直線的に降下してそのまま画面下に消えるロケット型の雑魚
.
.
といった順番で発生する。種類はかなり多かった気が。
弾を撃ってきたりしてだんだん難度が上がっていく。
つまりマップ上に配置することはなく、敵のアルゴリズムのデータと
編隊の順番を記述したテーブルで管理する。
281 :
261:2006/12/26(火) 01:15:41 ID:qsFFxkZT
この方式のメリットは、動きを記述したらテーブルをいじるだけなので
後から敵のパターンを増やしやすいこと。マップ上配置だとこうはいかない。
あと、時間制限等を儲けることによってそれだけで稼ぎ要素が作れ、さらに
上手くなればそれだけ難しくなっていくというように出来ることかな。
緻密なパターンゲーにはならないけど(限界まで速攻破壊が極まれば
完全パターンにはなるが)、懐が深いシステムなのでこういう場所での
開発にはかなり向いてると思う。
ただ高密度の弾幕シューに向いてるかどうかはよく判らない。
展開速度が速くなるからね。画面内に敵弾が残ったまま次々と編隊が
来ると辛すぎるなw
282 :
ステフ41:2006/12/26(火) 02:03:48 ID:TzbIys2n
>>280-281 教えて頂いて、ありがとうございます。
画期的なシステムですね。
これなら初心者から上級者まで遊べるような気がします。
もし編隊早回し方式を導入するとなると
システムなどの大幅変更
低速弾幕との相性など問題があるので
少し時間をかけて検討してみます。
はやくにレスして頂いて、ありがとうございました。
なかなか面白いんじゃね?
ビギナーズで3機やられた。参考までに。
284 :
ステフ41:2006/12/26(火) 20:53:23 ID:9aI9ksZ0
>>283 感想、ありがとうございます。
ビギナーズで3機ですか。
あのステージ前半は
0~5機を予想していたので
予想があっていて良かったです。
最終的に
自機の機数は20~40機を予定しています。
ステージ前半・中盤は
大体の人がクリアできるようにして
ステージ後半から
ゲームオーバーになる人が少しずつ出てくるような
難易度にしていこうと考えています。
285 :
250:2006/12/26(火) 21:35:42 ID:vRQzNwCy
おお、実際ゲームに搭載されているのを見ると嬉しいものですね。
ビギナーズで5機ロストです。ちなみにSTG初心者です。
286 :
ステフ41:2006/12/26(火) 21:57:37 ID:cw/7YT4C
>>285 こんばんは、250さん。
ビギナーズで5機ですか。
ステージ前半・中盤は
STGが苦手な人や初心者の人でも
クリアできるようにしようと思っているので
感想を聞けて助かります。
ありがとうございました。
あと、武器選択画面ですが
何か気になったところや
こうして欲しいところがあれば言ってください。
デザインに関しては素人なので
250さんの考えていたものと違っているのかも知れませんし。
287 :
ステフ41:2006/12/28(木) 00:15:49 ID:Eb00Mg2i
今日は敵移動スクリプト読み込み部分の追加と
編隊早回し方式の導入に向けて
ステージ読み込み部分の追加・変更をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇システム作り
-----------------以上------------------------
明日は
敵移動スクリプト読み込み部分を
完成させたいと思っています。
288 :
ステフ41:2006/12/29(金) 20:46:24 ID:Fdahmdww
昨日は敵移動スクリプトの読み込み部分を作りました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇敵移動スクリプト読み込み部分を作った。
-----------------以上------------------------
今日は編隊早回し方式を導入しようとしていました。
低速弾幕が中心になるので
敵1編隊を撃破したら残っている敵ショットを
すべて消滅させる処理を追加しようと思っています。
敵の編隊を全滅させると
新しい編隊がランダムで出現するところまで作りました。
コミケが終わる頃までには一区切りつけるように頑張ろうと思います。
289 :
ステフ41:2006/12/30(土) 00:18:49 ID:I7Y8+U45
--------------今日のまとめ-------------------
◇編隊早回し方式のシステム作り
-----------------以上------------------------
ステージ前半の敵パターンを
もう少し増やした方が良いような気がしています。
編隊早回し方式のシステム作りを終えたら
取りかかろうと思っています。
前半の敵パターンっつーか
編隊早回しなら編隊ごとのアルゴリズムを増やしていけばOKなんじゃないの
291 :
ステフ41:2006/12/30(土) 14:08:25 ID:hKtk6a66
>>290 こんにちは。
>編隊早回しなら編隊ごとのアルゴリズムを増やしていけばOKなんじゃないの
紛らわしい書き方をしてしまいました。
すいません。
敵パターンは敵の配置パターンではなく
敵の行動パターン
つまり敵アルゴリズムの事を言ったつもりでした。
今は敵が3種類しかいないので
同じ種類の敵編隊がたびたび連続して出現したりして
バランスが悪い気がしています。
なので、敵の種類を増やして
ステージ前半のバランスを良くしていこうと考えています。
「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できません
でした。」だって。
293 :
ステフ41:2006/12/31(日) 00:16:42 ID:K4U0u8wi
>>292 報告、ありがとうございます。
さっそく調べてみようとも思います。
294 :
ステフ41:2006/12/31(日) 00:55:19 ID:0qYn5FTM
295 :
ステフ41:2006/12/31(日) 01:01:23 ID:0qYn5FTM
すいません。
293は一部文章を間違えました。
×調べてみようとも
○調べてみようと
でした。
コミケから帰ったらやってみるw
297 :
ステフ41:2006/12/31(日) 02:21:02 ID:8wJXlpZz
>>296 そうですか。
コミケ最終日楽しんできて下さい。
298 :
ステフ41:2006/12/31(日) 18:02:21 ID:PZnWZVM4
展開が速くなって前より面白くなった感じ。
もちろんまだ煮詰めは必要だけど、この方向性は間違ってない気がする。
あとビギナーパック以外の武器使ったけど変すぎてやりづらいw
ネタっぽくて良いけどゲームになるのかコレはw
あけまして
おめでとうございます。
>>299 おめでとうございます。
前よりも面白くなったといって頂けて
良かったです。
ありがとうございます。
あと、武器ですが
ノーマルショット以外はバランス調整をしていません。
近いうちに武器の数値調整をして
使えるようにしていきたいと考えています。
今日はのんびりしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
明日は
ステージ中盤と
武器のバランス調整に
取りかかろうと思っています。
302 :
ステフ41:2007/01/04(木) 00:22:35 ID:tCHgW791
昨日は軽く横になるつもりが
とても早い時間に眠ってしまいました。
今日は武器の数値調整をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇武器の数値調整
-----------------以上------------------------
303 :
ステフ41:2007/01/04(木) 22:55:50 ID:x0JStOyY
今日はステージ中盤を作っていたのですが
少し問題が起こったので
しばらくその修正作業をすることになりそうです。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤作り
-----------------以上------------------------
よくわからんがガンガレ
305 :
ステフ41:2007/01/05(金) 23:37:59 ID:vf8QEBCO
>>304 声援、ありがとうございます。
今まで敵出現に関して
正確な出現タイミングをとれなかったのですが
その事が正確な出現タイミングを要求される
ステージ中盤で問題になっていました。
306 :
ステフ41:2007/01/05(金) 23:45:57 ID:vf8QEBCO
今日はシステムを修正したり
ステージ中盤作りに取りかかっていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇システム修正
◇ステージ中盤作り
-----------------以上------------------------
ステージ中盤も半分くらい作りました。
明日はステージ中盤作りの続きをしようと思います。
307 :
ステフ41:2007/01/06(土) 21:30:15 ID:AiNwxE9v
308 :
ステフ41:2007/01/06(土) 21:34:04 ID:AiNwxE9v
今日はステージ中盤や敵を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤を作った。
◇敵6~16を作った。
◇本体をアップした。
-----------------以上------------------------
ステージ中盤はアクションっぽいステージにしました。
今回の本体アップは色々と変更点が多いので
感想などを聞かせて頂けると助かります。
どうぞ、よろしくお願いします。
カーソルキーであの障害物地帯を抜けるのは無理だろw
あと、武器が二種類ならショット&切り替えじゃなくて、
Aショット&Bショットでいいと思う。
サイトが404だぞ?
311 :
ステフ41:2007/01/07(日) 07:12:26 ID:+tFUK+MT
>>309 感想ありがとうございます。
>カーソルキーであの障害物地帯を抜けるのは無理だろw
もう少し難易度を下げてみます。
ちなみにステージ中盤までに
何機くらいやられたのでしょうか?
よければ、教えてください。
>あと、武器が二種類ならショット&切り替えじゃなくて、
>Aショット&Bショットでいいと思う。
装備している武器によって
自機の移動スピードも変化するので
現状のままショット&切り替えでいこうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
>>310 教えて頂いて、ありがとうございます。
レス遅くなってしまって申し訳ありません。
IEとFirefoxで確認してみましたが
問題なくアクセスできました。
一時的にサーバが落ちたとかだと思うので
もう一度アクセスしてみると
サイトに入れると思うのですが
どうでしょうか?
312 :
ステフ41:2007/01/07(日) 16:13:46 ID:Lyf+rwAT
313 :
ステフ41:2007/01/08(月) 01:10:06 ID:tuyS0Yik
今日はHPの更新をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇HPの更新をした。
-----------------以上------------------------
明日はステージ中盤の難易度変更と
ゲーム画面の外枠に表示する情報を決めていこうと思います。
もう完成の域じゃん。よく頑張ってるね。
315 :
ステフ41:2007/01/08(月) 20:12:45 ID:01zmT+W/
>>314 声援ありがとうございます。
鳩麦ちゃん企画も予定では
残り2週間足らずで終わりますが
最後まで頑張りますので
よろしくお願いいたします。
316 :
ステフ41:2007/01/08(月) 20:27:21 ID:01zmT+W/
ゲームの外枠に表示する情報を考えていました。
//-----------外枠に表示する情報
□はいすこあ
□すこあ
□だめぽ(自機がやられた回数分のばたんきゅ〜アイコン)
□ボム(残りボム回数分のアイコン)
□基本操作説明文(Z・・・ショット,X・・・武器切り替え,C・・・ボム)
□装備パック名
□武器説明文
*「すこあ」は6桁を予定しています(1桁目は常に0)。
317 :
ステフ41:2007/01/08(月) 21:36:37 ID:McWQ19w/
武器操作説明文を考えました。
分かりづらい所とかあったら教えてください。
*
>>316の武器説明文は武器操作説明文の間違いでした。
//----ショット操作説明文
☆ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!(ノーマルショット)
ショットボタンを押す。
☆正拳好き(接近攻撃)
近づけば近づくほど威力が上がる。
☆お父さんのカチカチ(ためショット)
ショットボタンを押しっぱなしにして
離すと押していた時間によって威力が3段階まで変わる。
☆一球闘魂でしゅ〜と!!(ロックオンショット)
照準を敵に当てると×マークが付く。
その後、ショットボタンを押す。7体まで同時攻撃可能。
☆缶入れ(照準ショット)
ショットボタンを押しっぱなしにすると円が表示される。
攻撃したい位置に円を移動させてショットボタンを離す。
☆キモオタの加護(バリアショット)
ショットボタンを押すと自機の周りを回るショットが出る。
武器を切り替えてもショットは残る。
318 :
ステフ41:2007/01/08(月) 23:40:11 ID:k7JsiF/k
今日は難易度調整などをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤の難易度調整
◇ゲーム画面の外枠に表示する情報の決定
◇武器操作説明分作成
-----------------以上------------------------
明日はゲーム画面の外枠部分を作っていこうと思います。
320 :
ステフ41:2007/01/09(火) 20:23:04 ID:Ye0AO6zI
>>319 とても参考になりました。
ありがとうございます。
地形とか砲台は
編隊とは関係なく出現するんですね。
ステージ後半に砲台のような物を
取り入れてみようと思います。
321 :
261:2007/01/09(火) 23:10:06 ID:I30YtN94
なんかキャラ必要?
描くけど。
322 :
ステフ41:2007/01/09(火) 23:43:15 ID:oaffgDRX
>>321 コテ戻してくれたんですね。
ありがとうございます。
今、決まっていて
必要なのは以下になります。
■機械ポリス-TYPEボス(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:64X64
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
:サイズは変更可能です(8ピクセル単位でお願いします)。
■機械ポリス-TYPE空中回転砲台(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:48X48
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
:サイズは変更可能です(8ピクセル単位でお願いします)。
どうぞよろしくお願いします。
えーと回転砲台だが、砲台っていうくらいだから砲塔型なのかね。
大した手間じゃないけど、砲の先から弾が出るように見せるのに工数が増えるよw
中央部に穴が開いてて弾を吐くほうが処理がラクだと思うけど。
324 :
261:2007/01/10(水) 19:46:53 ID:HUggLHNF
すまん土曜締め切りの仕事が入っちゃった。
その後になるYO。
325 :
ステフ41:2007/01/10(水) 22:07:45 ID:O1U+06Q1
>>323 アドバイスありがとうございます。
砲台は今まで作ったことがなかったので
絵的にどういったものが相応しいのかはっきりとしない状況です。
なので、絵は261さんにまかせて
最終的には
それにあわせて動きを調整していく方向でいけたらと考えています。
>>324 了解しました。
俺の方は土曜までに
システムや
回転砲台の大体の動きとかを作れるように頑張ってみます。
326 :
ステフ41:2007/01/11(木) 00:00:07 ID:Kg33XvsT
今日はゲーム画面の外枠に表示する情報部分を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇外枠情報部分作り
-----------------以上------------------------
明日は外枠情報部分を作り上げて
システムとステージ後半作りに取りかかれたらと思っています。
327 :
ステフ41:2007/01/12(金) 00:25:45 ID:DEHVqvBQ
328 :
ステフ41:2007/01/12(金) 00:30:21 ID:DEHVqvBQ
今日は外枠情報部分を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体をアップした。
◇外枠情報部分を作った。
-----------------以上------------------------
明日はステージ後半に出てくる新しい敵を作っていこうと思います。
329 :
ステフ41:2007/01/12(金) 21:03:47 ID:p9dKKe8+
2ch閉鎖の噂が流れていますが
俺は閉鎖しないような気がします。
ただ、万一閉鎖するようなことがあれば
HPに掲示板を設置して
そこで作っていこうと考えています。
HP:
ttp://steph41.ifdef.jp/ 今日はとりあえず
ステージ後半の地形システムを取り入れました。
これから空中回転砲台の動きを作っていこうと思います。
330 :
261:2007/01/12(金) 23:00:31 ID:vQV7Y+np
土曜締め切りだった仕事はたった今終わったので明日作業するYO
331 :
ステフ41:2007/01/13(土) 00:43:15 ID:y55eyfYa
>>330 了解しました。
俺の方は明日の朝までに
空中回転砲台のみですが
動きをつけた物を上げられるように作業してみようと思います。
よろしくお願いします。
332 :
ステフ41:2007/01/13(土) 02:49:13 ID:/pLiLdUe
333 :
ステフ41:2007/01/15(月) 00:37:35 ID:4SJgdwpq
今日はステージ後半に出てくる新しい敵を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇新しい敵作り
-----------------以上------------------------
ステージ後半は
弾幕系っぽい感じのステージにしようと思っています。
334 :
261:2007/01/15(月) 14:06:27 ID:yqD7nHLc
すまん進まなかった
ちょっとまってw
335 :
ステフ41:2007/01/15(月) 21:10:42 ID:F4FdDvEX
>>334 報告頂けただけでありがたいです。
何もなくて良いので
たまに報告して頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。
336 :
ステフ41:2007/01/16(火) 00:28:44 ID:oqfVuP5S
今日も新しい敵作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇新しい敵作り
-----------------以上------------------------
明日も敵作りをしようと思います。
337 :
ステフ41:2007/01/17(水) 00:50:33 ID:0Hd6OvIb
今日も新しい敵作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵19・20を作った。
◇敵21作り
-----------------以上------------------------
明日は敵21が使うレーザーを作ろうと思っています。
あれ、そろそろ終わり?
地道に制作を進められていて、すごいなぁがんばってるなーと思いつつ、いつも拝見しています。
何も手助け出来ませんが、完成、楽しみにしてます。
340 :
ステフ41:2007/01/17(水) 22:18:04 ID:zzUNe9EF
>>338 興味を持って頂いて、ありがとうございます。
完成予定日は2007年01月21日です。
ただ、このままの作業ペースで進めると
予定日に間に合わないような気がします。
ボスステージを無しにして完成させるか
作業期間を延長して完成させるかして対応しようと思っています。
>>339 良く見に来てくださっていたんですね。
ありがとうございます。
作業は予定通りには行かないような感じになってきましたが
完成までgdgdにならずにならずに進めていけたらと思っています。
341 :
261:2007/01/18(木) 00:59:54 ID:vpeEROC8
砲台描いたら飽きちゃったw
明日早く帰ったら続きやるYO
342 :
ステフ41:2007/01/18(木) 01:00:42 ID:iV41L9Ot
今日も敵やショットを作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵21を作った。
◇レーザーを作った。
◇敵22・23作り
-----------------以上------------------------
明日は敵22・23と敵24・25を作ろうと思います。
343 :
ステフ41:2007/01/19(金) 00:24:24 ID:NgcIy+Pr
>>341 レス遅くなってしまって、申し訳ありません。
投稿した後、リロードせずに眠りに行っていました。
あと、作業おつかれさまです。
最近は冷えるようで
かぜには気を付けて作業してください。
344 :
ステフ41:2007/01/19(金) 00:26:29 ID:NgcIy+Pr
今日は敵22・23を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵22・23を作った。
-----------------以上------------------------
明日は敵24・25を作って
ステージ後半に出てくる敵を完成させようと思います。
345 :
ステフ41:2007/01/20(土) 04:24:43 ID:zsndIQ0o
346 :
ステフ41:2007/01/20(土) 04:29:39 ID:zsndIQ0o
今日は本体アップとか敵作りとかしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵24・25を作った。
◇ステージ後半を作った。
◇本体をアップした。
-----------------以上------------------------
明日はゲームオーバー時の処理や
ボムの回数制限を追加しようと思います。
少し寝たら作業に戻ろうと思います。
90機死んだ…
348 :
ステフ41:2007/01/20(土) 14:56:10 ID:nrbbloOC
>>347 報告、ありがとうございます。
自機数は40機にする予定で
ステージ後半から
ゲームオーバーに
なったりならなかったりするような難易度に
しようと思っています。
今のはちょっと難易度が高すぎたかも知れません。
調整してみようと思います。
349 :
ステフ41:2007/01/21(日) 18:40:27 ID:ewoEh9Wz
350 :
ステフ41:2007/01/21(日) 18:47:23 ID:ewoEh9Wz
鳩麦ちゃん企画は一応今日を完成予定日にしていましたが
ボスを作ったり
残り二つのボムを作ったりなど
色々とやり残している事があるので
期間を延長して作業にあたろうと思います。
遅くとも
2007年02月11日までに
完成を目指そうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
351 :
ステフ41:2007/01/21(日) 22:30:38 ID:duBEWP47
回転砲台だけ描いたけどどこにうpすればいいの?
353 :
ステフ41:2007/01/22(月) 01:05:57 ID:WqxIuGOw
354 :
名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 08:32:13 ID:r+41aJrh
晒しあげ
355 :
ステフ41:2007/01/23(火) 01:12:20 ID:adldX32z
今日はボス作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日もボス作りをしようと思います。
356 :
ステフ41:2007/01/24(水) 00:54:37 ID:AwzaI8Fb
今日はボスの動きやショットなどを考えていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの第一段階を実装していこうと思います。
358 :
ステフ41:2007/01/25(木) 00:26:08 ID:slW3qvzj
359 :
ステフ41:2007/01/25(木) 00:29:23 ID:slW3qvzj
今日はボスの登場部分を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日もボス作りの続きをしようと思います。
結構難しいがおもしろいな
がんばってくれ
361 :
ステフ41:2007/01/26(金) 00:27:25 ID:6Fa2+fzV
>>360 声援、ありがとうございます。
完成予定日を延期してしまいましたが
気を抜かないように
最後まで作業していけたらと思っています。
362 :
ステフ41:2007/01/26(金) 00:28:36 ID:6Fa2+fzV
今日はボスの第一段階目を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日は第二段階目を作っていこうと思います。
363 :
ステフ41:2007/01/27(土) 00:38:21 ID:MDiqQqU1
今日はボスの第二段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
◇ステージ後半の難易度調整
◇ためショットの威力調整
-----------------以上------------------------
明日は第三段階目を作ろうと思います。
364 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:48:31 ID:H7zVVEVT
いまあがってるの最新版?
365 :
ステフ41:2007/01/27(土) 21:39:57 ID:FMin+F9/
>>364 興味を持って頂いてありがとうございます。
今あがっているのは
ステージ後半までのでボスは入っていません。
ボスは6段階くらい
攻撃が変化するようにしようと思っています。
今は3段階目を作っている最中で
ボス込みの本体は3~4日くらい先にできあがる予定です。
どうぞよろしくお願いします。
366 :
ステフ41:2007/01/27(土) 23:57:53 ID:NtOXQkNf
今日はボスの三段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
◇照準ショットの威力調整
-----------------以上------------------------
明日はボスの四段階目を作ろうと思います。
367 :
ステフ41:2007/01/29(月) 00:04:20 ID:Ddm7whKj
今日はボスの四段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの五段階目を作ろうと思います。
368 :
ステフ41:2007/01/30(火) 00:59:35 ID:IYIK96Nh
今日はボスの五・六段階目の動きとかショットを考え直していました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの五段階目を実装しようと思います。
369 :
ステフ41:2007/01/31(水) 01:03:27 ID:m8BH16KO
今日はボスの五段階目を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの六段階目を作ろうと思います。
乙。
見てるよ。
371 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:35:46 ID:XTM06W7K
>>370 声援、ありがとうございます。
ボス作りの方もようやく一段落して
これから演出や残りのボム作りなど
追い込みになりそうですが
最後まで頑張っていこうと思います。
372 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:37:53 ID:XTM06W7K
373 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:39:11 ID:XTM06W7K
今日は本体アップなどしました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボスを作った。
◇本体アップ
-----------------以上------------------------
明日は演出などの処理を追加していこうと思います。
374 :
ステフ41:2007/02/02(金) 00:50:49 ID:g10lDz2G
今日はクリア後の残りボム数・残機数分の得点加算処理を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇クリア後の得点加算処理を作った。
-----------------以上------------------------
明日はエンディング画面を作ろうと思います。
むずいな
クリアできない
ブロックのところはいくらか必ずくらう仕様?
376 :
ステフ41:2007/02/02(金) 21:00:22 ID:ICFRy5Fu
>>375 感想、ありがとうございます。
全体的に難易度を大幅に下げてみます。
実際のプレイではかなり困難だと思うのですが
ステージはブロックのところに限らず
最後までノーミス・ノーボムでのクリアが可能なように作りました。
難易度調整後の本体アップは今日のまとめを書く前に
アップできるように頑張ろうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
377 :
製作神 ◆3C/O4odLsY :2007/02/02(金) 21:01:54 ID:xDwCi00h
なんという良ステフ( ^ω^)…
378 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:24:22 ID:P++oyPWH
>>377 褒めて頂いて、ありがとうございます。
ステフとしての活動も
もうすぐ終わりになりますが
最後まで頑張っていこうと思います。
379 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:26:35 ID:P++oyPWH
380 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:28:35 ID:P++oyPWH
今日は難易度の変更などをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇難易度の調整
◇エンディングの文を作った。
-----------------以上------------------------
明日はエンディングを実装しようと思います。
381 :
名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 05:23:35 ID:+4ycwpCC
windows95
HDD 12MB
これでゲーム作れますか?
>375含めて私の意見は
弾幕系をたまにやる程度の人間(つまりSTGの腕はせいぜい並か弱い)
の意見なのでそのつもりで
難易度低下後、何度も通して挑戦して一番良かった結果
ステージと死亡数
前半 3
中盤 11
後半 25
ボス 2(第一段階で死亡)
前半はちょっとミスで死ぬくらい
中盤はいまだ慣れない(死んでノーダメ期間に進むというセコ技を使うw)
後半は明らかに簡単になっていた
けどやっぱり難しい
何度も挑戦してかろうじてボスにたどり着けた
音楽がいい感じに変わるね
やっと来たぜ!て感じで燃えた。すぐ死んだけど
ただ、第一段階は集中力さえ切らさなければいけると思った
続き
>382の一番良かった結果以外では
基本的に後半の半ば過ぎくらいで全死亡する
私くらいの腕だとボスに到達することすら稀らしい
とはいえやりがいはある
どれくらいの難易度が一般的シューターに適しているかは謎なので…
(バリバリ弾幕やる人は難易度変更前の方がやりがいあると言うかもしれんし)
他の人の意見も聞いてください
ボスについてはF5で挑戦して感想するかも
ボリューム増えていい感じだが、中盤のブロックはちょっとひどいので調整が必要かな。
あと後半はちょっと長すぎるかなあ。
武器に関して、少々イロモノが多過ぎるねw。変な武器で遊んでもらうなら、難易度下げて
変な武器でも役に立つような場所を作らないとあまり意味が無い気が。
現状だと難易度高いのでいろいろやる余裕は無い。
普通に正面火力のある集中弾とワイドショットに弾消し効果のあるボム
くらいは欲しい内容。つーかそれ以外はあっても使わない&クリアできない感じ。
個人的には、早回しシューなんだし難易度はぐっと下げて時間制限付けて
スコアアタックシューにしたほうがいい気がしないでもない。
序盤、中盤、後半それぞれで一定時間経つと強制的に中/大ボスが出るとかね。
いまさらこんな変更はかったるいかw
385 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:37:49 ID:yCsA33RT
386 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:39:33 ID:yCsA33RT
>>382 度々の感想、ありがとうございます。
とても参考になりました。
中盤は俺が得意なステージなので
気づかないうちに
難易度が高くなっていたかも知れません。
調整してみようと思うのですが
具体的にどのあたりが難しく感じられたのでしょうか?
よければ教えてください。
ボス戦はボスの登場とBGMがあっていたようで良かったです。
やりがいがあると言って頂けたのは嬉しかったです。
ありがとうございます。
387 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:42:30 ID:yCsA33RT
>>384 アドバイス、ありがとうございます。
中盤は難しいと感じられている人が多くいるようです。
調整してみようと思うのですが
具体的にどこあたりが
難しく感じられたかを教えて頂けないでしょうか?
良ければお願いします。
後半の時間は少し短くしてみようと思います。
スコアアタックシューへの変更ですが
ゲーム内容がすっきりした感じで良いですね。
ただ、製作時間的にちょっと難しい気がします。
申し訳ないですが
現状のシステムのままで作っていこうと思います。
色々と教えてくれて、ありがとうございました。
388 :
ステフ41:2007/02/04(日) 09:48:42 ID:pmBHfVCS
389 :
ステフ41:2007/02/06(火) 00:41:45 ID:+zqMcsT+
今日はボム作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボム作り
-----------------以上------------------------
明日はボム作りの続きと中盤の難易度調整をしようと思います。
乙です。
ステージと死亡数
前半 1
中盤 8
後半 10
ボス 22 第4段階?(赤青レーザー)で死亡
無敵時間が長くなったので格段に楽になったが
ん〜こんな進み方でいいのかなという、釈然としない感覚が。
スリルが減ったかな。弾幕ゲーとしての楽しみが微妙になるかも。
や、まあ、一発も当たらずに行けばいいんだけど…。
無敵時間は元のままでもいいかもね。
F5でボスに挑戦
33機死亡で撃破
色んな攻撃してきて面白かった。
第二段階の金属球は予想外に増えまくって笑ったwきつかったけどあれはいいw
第三段階は普通に避けを頑張ったが近づいて避けるべきか遠くで避けるべきか…。
第四段階のレーザーは中から後ろに引いて左右でいくらか避けられたけど、無敵時間の恩恵なのかどうか不明。
第五段階謎の突撃攻撃は攻撃種変えをしても無敵時間に頼ったな…。
第六段階?頑張って避けた。いい感じに弾の雨。これも無敵時間に頼ったな…。
とまあ無敵時間は元のままでいいかもと言いながら
多分元のままだと私はクリアできないw
難易度の調整は難しいところだわね。
中盤のどの辺が難しく感じたか
ブロック通路やブロック避けは
即座に操作しなければ画面移動速度に間に合わないので操作を急ぐが
キーボードの矢印キーだとつい勢い余って突撃してしまう
まあ私が細かい指使いがまだまだ苦手ということもあるが…
動くブロック系はタイミングがはかりにくい
何回かやってようやくつかめてきたけれど
敵の弾幕(あるいは敵の体そのもの)と組み合わせられるとほぼ確実にどちらかで食らう
というわけで基本的に全部難しかった
でもこだわりのステージのようだし
簡単にしすぎてもどうかと思うので、あくまで一意見としてきいてください
追加でレポ
無敵時間利用してビキナーズの近接攻撃でボス殴りまくったらあっさりクリアできた
前半 3
中盤 7
後半 17
ボス 12(ボス全段階撃破) 2機余り
やっぱり無敵時間長すぎると問題かも
250さん、まだ見てますでしょうか。
以前別の話題で撮って来て頂いた京都の写真のことでお願いがありますので、
メアド欄もしくは旧スレに連絡いただけますか。
もちろんその際250さんに不利になるようなことは極力避けますのでご心配なく。
スレの皆さん、お邪魔してしまい失礼しました。
394 :
ステフ41:2007/02/07(水) 00:28:09 ID:XEtLSuxr
>>390 感想、ありがとうございます。
とても参考になりました。
無敵時間は元に戻します。
ステージ中盤は頂いた感想を元に
全体的に難易度を低くしようと思います。
無敵時間を利用しての接近攻撃などは
攻撃力などを調整して
バランスをとっていこうと思います。
詳細な感想、ありがとうございました。
>>393 絵柄で関係ないところまで追いかけてくるのは
あまり良い事には思えないです。
以前関係を持っていた?時に250さんから
渡された情報の範囲内で呼びかけるのが適切かと思います。
395 :
393:2007/02/07(水) 01:07:08 ID:bPWpf+Et
396 :
ステフ41:2007/02/07(水) 22:07:37 ID:nyROVxUd
>>395 分かって頂けたようで良かったです。
こちらこそ少しきつめに言ってしまって
申し訳ありませんでした。
397 :
ステフ41:2007/02/08(木) 01:23:36 ID:FsU78+EJ
398 :
ステフ41:2007/02/08(木) 01:27:45 ID:FsU78+EJ
今日は本体アップなどをしました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体アップをした。
◇ノーマルボムを作った。
◇無敵ボムを作った。
◇ステージ中盤の難易度調整
-----------------以上------------------------
明日は演出の追加をしようと思います。
399 :
ステフ41:2007/02/09(金) 00:13:14 ID:xzovXj1G
今日はバグ探しをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇バグ探し
-----------------以上------------------------
明日はゲームの外枠にボム説明文表示の追加と
一部のバグを修正した本体アップをしようと思います。
400 :
ステフ41:2007/02/10(土) 01:43:43 ID:Uvq0BY4B
401 :
ステフ41:2007/02/10(土) 01:45:15 ID:Uvq0BY4B
今日は本体アップなどをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体アップ
◇ボム説明文表示の追加
◇演出の追加
-----------------以上------------------------
明日は演出の追加をしようと思います。
旅行中
帰ってきたらやるw
403 :
ステフ41:2007/02/11(日) 06:52:48 ID:G2QjNf0j
>>402 レス遅れてすいません。
旅行、楽しんできてください。
404 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:35:27 ID:0tRcfC41
「学年番号41鳩麦ちゃん」完成しました。
ttp://steph41.ifdef.jp/ 思えば、去年の11月21日に
始めたこのプロジェクトですが
たくさんの方々の協力のおかげで
なんとか完成させる事ができました。
ありがとうございます。
405 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:36:00 ID:0tRcfC41
当初はそれほど大きなゲームにする気はなく
完成予定日よりも
早くに完成させられるかなと思っていたのですが
思いの外、色々な方々のアドバイスを受けながら
ゲームを作っていく事の良さを感じて
予定よりもたくさんの物を組み込んでいく事になりました。
作業期間を延長しましたが
それ以上の収穫はあり、とても満足しています。
さて、このスレに移住して
随分と長い時間が経っていますが
感覚的にはつい昨日の事のようでもあります。
共同作業を目的にステフを名乗ったわけですが
最後の方は完成させるため
少し厳しめに作業をしていました。
406 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:37:10 ID:0tRcfC41
完成させる自信は当初からあったのですが
ここまでしっかりした物ができたのは
アドバイスをしてくださった方々のおかげだと思っています。
本当にありがとうございました。
鳩麦ちゃんですが
今後はたまにバグ取りをするくらいで
今までのように毎日進めていくような事はしない予定です。
俺のステフ41としての活動は
一旦終了になります。
また、機会があれば
鳩麦ちゃん2のような物でも
作ってみたい気持ちはありますが
それは俺のスキルをもっと磨いた頃になるのではないかと思います。
あとはステフスレの方に挨拶に行って
終わりにしようかと思います。
必要スレまで付いてきてくれた方々
このスレを見つけて新しく協力してくれた方々
絵などを提供してくれた方々
熱心にアドバイスをくれた方々
本当にありがとうございました。
最後、こういった形で締めくくれた事を嬉しく思います。
ありがとうございました。
ミラクル発生?
> 404 名前:ステフ41[sage] 投稿日:2007/02/11(日) 13:35:27 ID:0tRcfC41
> 「学年番号41鳩麦ちゃん」完成しました。
>
ttp://steph41.ifdef.jp/ >
> 思えば、去年の11月21日に
> 始めたこのプロジェクトですが
> たくさんの方々の協力のおかげで
> なんとか完成させる事ができました。
> ありがとうございます。
↓
> 404 名前:ステフ41
> 「学(→が)
>
>
> 思(→お)
> 始(→わ)
> た(→た)
> な(→な)
> あ(→ぁ)
なにはともあれ乙〜
(テストプレイは飯食ってからするよ!
408 :
ステフ41:2007/02/11(日) 14:12:03 ID:0tRcfC41
>>407 ありがとうございます。
おかげさまで
なんとか完成させる事ができました。
もし良ければ
感想を頂けたらありがたいです。
よろしくお願いいたします。
一言で言うとジョイスティックに対応して欲しいです。
俺だけかもしれないけど、どうもカーソルで弾幕避けたり、
障害物地帯を抜けるのはやりにくい。
操作し辛い中難度のゲームより、
操作し易い高難度のゲームの方が楽しいです。
ちなみに計5回プレイしてボスに行けたのは、
左パック2/2
中パック1/2
右パック0/1
一面しかない仕様なんで難易度的にはこんなものかな。。
動かないで撃ってれば避けられる弾幕とか、
その時に動かないと避けられない弾の対処とか、
遣り込めばもうちょっと頑張れたかもしれないけど、
とりえあえず報告。
動作的には一球闘魂が画面に残る事があった点以外は問題なさげ。
Athlon1GHz,GeForce4
っていうか、完成したからageてみる?
410 :
ステフ41:2007/02/11(日) 16:09:45 ID:LOcToc73
>>409 ジョイスティックは
初期の頃には対応するようプログラミングしていました。
その時は不具合があったので
そのままにしていたのですが
ぼちぼち対応するように作っていこうと思います。
頂いた報告を見ると
難易度はまだ少し難しいかも知れなかったです。
ジョイスティック対応で難易度を調整しようかと思います。
完成祝いにageて見ますね。
ステフ41としては初めてのageだったかもしれないです。
>>ステフ41 完成乙です。長い間お疲れ様でした。
412 :
ステフ41:2007/02/13(火) 23:04:35 ID:BmrUV4zc
>>411 ありがとうございます。
レスが遅くなってしまってすいません。
今は鳩麦ちゃん企画を終えて
気持ちはすっかり落ち着いた感じです。
413 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 14:05:47 ID:LIWXnXTR
「おいら、オイラーの公式が分からないのですがどうすればいいですか。ちなみにオイリー肌です。ボイラー2級は持っています。」
誤爆ですか( ´∀`)
415 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 17:57:25 ID:eR0y8gi5
416 :
261:2007/02/14(水) 20:41:46 ID:/+9m1vcY
完成おめでとん。完成版やってみたがラスボスで死んだw
ちょっと後半が長い気もするが、それなりにちゃんと遊べるものに
仕上がったんじゃないか。お疲れ様。
ステフ41次何をつくるか期待
ここステフ41氏の完成後の放置スレかしら。
ステフじゃないけど借りて良い?
お邪魔します。
・何を、どうやって、どのように売り上げるか
全く 考えてませんでした…
専門の人に 聞くなり、自分で 調べるなり してきます。
これが 明確に 決まるまで もう少し 時間を ください。
ノ
現状、企画を考える以前だと思うので道程は長いですが、
「売り上げる必要の無い枠組み」から始めるのもアリなんじゃないですかね。
作品にはどうしてもマンパワーを要しますが、所謂「良い企画」は「雰囲気」「面白さ」などを軸にすることでマンパワーの絶対量を減らしながらも、顧客に満足を与える事が可能です。
百人/月投じても駄作、なんてのは珍しくない昨今ですし。
で、人集める段階ではどうしてもこの水準克服のためのアイデアが必要になります。
この板の完成ステフ氏諸氏の作品見ても、収益を考えずに「とにかく作品を仕上げた」諸氏のクオリティは意外に高水準ですし。
>板住人諸氏
もし前ステフの関係で迷惑などあればご指摘頂ければ幸いです。
>売り上げる必要の無い枠組み
なるほど。
売り上げとか 関係なく、
「とりあえず 作ってから」ってことですよね?
これからの方向性は、作りながら 考えていくっていうのでは 甘いですかね…?
まだ メンバー いないですけど
お互いが どういったものを 作りたいのか、どれくらいの技術があるのか
話し合いながら お互いのことも 分かっていけると思うので。
>板住人諸氏
突然 来て すみません。 自分は ゲーム学校スレから 来ました。
少しの間 お借りしても よろしいでしょうか?
マンパワーを 使って 駄作を 作っても 洒落に ならないですよね…。
やっぱり 企画は大事。 ちゃんと 勉強してきます。
ですなぁ。
ところで (*・○・) さんはどんな分野を専攻されたんですか?
学校では 作曲を 勉強してました。
それ以外の分野は 独学で 細々と やっております。
やっぱり 同じことを 考える人は たくさん いるもんですね。
ちょっと 検索しても ゲーム製作メンバー募集は いたるところで やってました。
自分は 周りと 同じような事を するのが 苦手なので、
とにかく 新しいものを 作りたいと 思っております。
とにかく やれる事は やったほうが いいと 思うので、
明日 自分の知り合いのプランナーや 絵師さんにも お願いしてきます。
>やっぱり 同じことを 考える人は たくさん いるもんですね。
確かに。俺も幾度となくこの板で募集に名乗り上げてみたりしていたのですが、完成に至るケースの方が稀だと思います。
プランナー/絵師の伝手、得られれば大きなキーになると思います。
ご検討を祈ります
はい。
それでは また 明日以降も 頑張っていきましょう。 では。
とりま保守がてら
今日は3DCGとDTMで作品投下したりしてました
シミュレーションとして、
・Flash文化で定着している脱出ゲーム系であれば、五月蝿くないBGMと独特の雰囲気を持たせられると少人数製作でも何か訴求力を維持できそうな気がしたりしました。
Flash界隈はweb屋繋がりの間ではまだまだ落ち着いていて、FlexやAIRの研究人員を割けてるところはスクリプト下請けがあるくらいで、安定している部類です。
作品売りは、うまくやっても同人売りが関の山かもしれません。商業ベースで初期投資が前提であれば、雰囲気に沿った宣伝先を確保する必要があるでしょう。
サイトへの滞在率増加を検討しているお洒落系ブランドに製作案件として売り込み続ける格好でしょうか。
経験上、50〜100万の短期案件でその手の制作会社の募集案件は定期的に見ます。
http://hp.submit.ne.jp/ http://www.nocnoc.jp/ ただ、こう言ったサイトを利用して起業初期の活動にして失敗している例も多々身の回りに居ますので、参考程度にすべきでしょう。
まず、ブランドイメージ確立はできません。どうしても安仕事を片っ端ノー・プライドでこなす団体設立、から始まります。
実際、会社として維持できるし回せてる事例はweb業者繋がりにいくらでもいるんだけど。
……維持することだけが目標になりがちなようで、よほど現場慣れしたプロマネでもいなければロクな結果になりません。
上手くいっているところも、美大卒な人材を抑えている所ばかりで、他は屑扱いされてるように感じます。うちもwebの外注先から外す過程でさえ、「他でまっとうに紙(デザイン)もやれてるところ」を優先して残してます。
この手でいくなら、初期資金集めのための会社であるという目標=「計画倒産前提の制作会社」とすべきでしょう。
なんか某フロント起業の真似事のようですけどw
もちろん、トラブル遭遇率考えるとむしろ損する可能性を熟考すべきです。まあ、トラブル損失を怖がっていては起業なんぞできないわけですが。
つまらない想定でした。
ではまた。
(*・○・)が作った音楽とか聴けないの?
あきらめないこと、なげださないこと、じぶんをしんじること
>>432 有名な曲の歌詞に似てるけど、非なるのは、
大人の事情というやつですね。わかります。
434 :
名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 03:18:11 ID:f9EP0pW6
なるほど
作りたいなら全部自分でやればいいのに
今は酒が必要
ゲーム作る時間はあるのに気分が乗らない
かといってゲームする気もアニメ見る気も本読む気も起きない
だからこれから酒買ってきて酒飲みながらゲーム作る
437 :
名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 11:37:44.36 ID:OTkBX67p
睡眠時間
根気努力勇気
作業量を後から増やしすぎない努力。力量を図って作業するのは難しい。
完成するかにも関わるが相手に逃げられる事にもなる。
計画性と根気
自分の頭の中のイメージをプレイヤーにきちんと伝える表現力
難しいことを避けて簡単なやり方で誤魔化す機転
そして何よりも
さまざまな要素を破綻なくまとめ上げる構成力