1 :
名前は開発中のものです。:
ゼルダみたいなゲームやネットで対戦できるゲームつりたいんですけど
どんな知識や技術が要りますか?基本的なことからお願いします。
>>2 まあまあ。「基本的なこと」ね。
単発スレを立てるようなヤツ
自分で検索して調べられないヤツ
には無理だね。
ぷふふ。面白すぎるTYPOだ。
BitBlt
C
VC++
TCP/IP
最近聞いた言葉を並べてみました。
並べるんじゃなくて、調べましょうw
はーい。
8 :
名前は開発中のものです。:01/12/18 22:47 ID:w6v7/CmI
折角立っちゃったスレなので、初心者と上級者を繋ぐスレとして
再利用いかがでしょう?
各言う私はC++,DirectXをなんとか使える程度の初心者ですが…
肝硬変
ゲロ
新しい毛布
年賀状
最近聞いた言葉を並べてみました。
>>9 なんとなく職場の状況が伝わってきますが…(w
GOT
GPT
GTP
ChE
最近、肝機能障害という言葉を頂きました。
ゼルダとか聖剣2とか好き。
作れる人いる?
>8
プログラミング関連のスレッドなら色々あるよ。
スレ一覧をざっと見渡してみて。
初心者用の質問スレもちゃんと用意されているので、このスレの
存在価値って無いように思えます。
仮に再利用したとしても、
>>1の文があんなじゃ、まともに進行する
とはちょっと思えない。
>>1 【変数】
どこからともなく、不思議な数字や文章を読み込んでしまう入れ物。
Cでは凶暴性が増すらしい。
激しく曲解なプログラミング用語の解説スレ?
16 :
名前は開発中のものです。:01/12/19 01:16 ID:M0synkAa
>2
あげゲソーリ
17 :
1:01/12/19 02:13 ID:DZuUyf61
メタセコイアとC言語だけでゼルダは作れますか
ゲームを作るためにはどういうプログラム言語と、どういうソフトがあればいいんですか
という事を知りたいんです。
>>1 ファミコンとディスクシステムとディスクメディアとドット絵エディタ(ファミコン対応)とアセンブラと
ディスクへ書き込む手段があれば、ゼルダを作ることが出来ます。たぶん。
19 :
1:01/12/19 02:22 ID:???
64の3Dのほうがつくりたいです。
>>19 まず自分が何を知っていて、自分が何をすることが出来て、どこまで自分で調べたのか、
どこが分からないのかを具体的に書かなきゃ何ともいえないね。
とりあえず、改行リミットくらいまでの文章量で書くべし。
21 :
aa:01/12/19 03:12 ID:VeGC4PMa
>>1 今は良い時代だと思うよ。
WINPCにDIRECTX、VC,最近のビデオボードがあれば、
PS2以上の開発環境じゃん。
NET繋がってるなら、参考になるサイトも見れるし。
22 :
1:01/12/19 03:25 ID:DZuUyf61
何も知りません。C言語をどっかのサイトで勉強し始めて、フリーのコンパイラでやってたんですけど
MS−DOSプロンプト(背景が真っ黒なやつ)に字を表示させるだけで、これでゲームが作れるのかな、と思ったのでスレ立てました。
検索してもある程度知識がある人向けのサイトしか見つからなかったので。
コンパイラはVCとかじゃなきゃ駄目なんでしょうか。今はフリーのC++ビルダー(?)を使ってます。
あとゲームの中で登場するキャラとかはメタセコイアなどで作ったモデルが使えるんですか?DirectXだの良く知らないんですが他のものがいるんでしょうか
ブレンダーというソフトでゲームが作れると聞いたんですが英語が分からなくてダウンロードすらできませんでした。
厨房丸出しでごめんなさい。
なんでもかんでも教えてもらおうとするなよ
ベーマガでも読んで炉。
うわ、マジレスした後に(恥
ところで
>>24ベーマガか…懐かしいな
N88のときはホントお世話になったよ
27 :
24:01/12/19 03:46 ID:???
>25
ごめん。
>>27 気にしてないよ(´ー`)y−~~
オレも偽善ぶらずに
>>26に誘導するべきだったね
HSPでゲームが作れるようになった。
↓
C言語で暗号化プログラムが作れるようになった。
↓
C言語で線形リストを使ったデータの入れ替えプログラムが作れるようになった。
↓
C++でAPIのみでテキストエディタが作れるようになった。
↓
C++でAPIのみでブロック崩しゲームが作れるようになった。
↓
そしてDirectXへ・・・
↓
そしてゼルダみたいなゲームやネットで対戦できるゲームつりへ・・・
>>29 5ステップ目までは速攻で、その後、鬼のように速度落ちそう。
要はそこで耐えられるかどうかすね。
あたしゃあ今6ステップ目…鬱や。
わいは、ステップ7からさかのぼってるわ
最初に作ったゲームは、当然ヘタレ(w
つーかC覚えてステップ7からで良し
>>22 リア厨?
学生ならVC++安いんだから買ってよ。たった1万4千円でしょ。
1. C言語とC++は定評のある本をちゃんと買って勉強すること。
じゃないと、まともな知識が身につかないよ。
2. C言語は、線形リストや木構造がちゃんと書けるくらい、
クイックソートが空ですらすら書けるくらいまで勉強しておくと後で困らない。
アルゴリズムとデータ構造とか書いてある本ならたいてい載ってるだろう。
岩波講座のやつが読みこなせるならそれに越したことはない。
3. とりあえずWindowsAPIの使い方をちょっとだけ覚える。
とりあえずウインドウを作って画面に丸や四角を色付きで表示できるくらいまでやる。
どうすれば良いかはいろんなHPで書かれてるだろう。
4. ↑のプログラムで丸ををカーソルやマウスで動かせるようにする。
5. 4のプログラムのまま今度は四角を表示し、それを画面端でバウンドするように動かす。
もちろんその間もカーソルで丸が動かせるようにする。
6. 四角を100個くらい表示できるようにする。
宿題:
・リスト操作をするプログラム
・クイックソートをするプログラム
・4〜6までを行うWindowsプログラム
使ってるのBCCでしょ?なら、それでここまではできる。
ここまでできたら次を教えてやろう。
できたらどこかにアップすること。また、学習状況は逐一(毎日)このスレで報告すること。
できないんなら、スレの削除依頼を出すこと。
http://www.2ch.net/guide/faq.html#D2 ←削除依頼の出し方
http://teri.2ch.net/test/read.cgi/saku/1005049593/l50 ←依頼先
先は長いぜ。この調子でやるとゼルダ3Dまで数百項目はあるね。
俺は多分50番くらいまでの知識しかないからあとはえらい人に任せるYO。
34 :
:01/12/19 18:32 ID:9E1hSWWF
35 :
名前は開発中のものです。:01/12/19 21:45 ID:0E6QKUwz
ハイスコアを記録したのに
ずいぶん前の話である。初めて入ったゲームセンターであったが、面白そうなゲームを見つけたのでさっそくプレーを始めた。
ゲームはスイスイ進み、終わったときには、やったネ! ハイスコアだぜ。そうつぶやきながら、名前を入力しようとした。
ゲームセンターのゲームは、たいてい、ハイスコアを獲得した者の名前あるいはイニシャルの記録のために、最低でも 3 文字は入力できるようになっている。
そのゲームも 3 文字のアルファベットが入力できるものであった。
私はジョイスティックを操作して QUX と入力しようとした。深い意味はないが、知る人ぞ知る、FOO、BAR、BAZ のその次である。
とにかく、最初の Q を入力しようとジョイスティックを手前に倒し、 A、B、C と順に変わってゆく表示が Q になるまで待った。
ところが、なんと、Q は現れなかった。
表示されなかった。表示は順に、N、O、P ときて、その次が R であった。
日本語のローマ字表記には使用されない文字は省いてあるのかもしれないと思い直し、入力可能な文字を最初から最後まで表示させてみた。
0 から 9 までの数字がある。ピリオドやコンマなどの記号もある。そして、Q 以外のアルファベット 25 文字もすべてあった。そう、Q だけがないのであった。
卑猥な単語入力できないように、一文字抜くってのは聞いたことはあるけど、
Qは関係ないようなー
38 :
名前は開発中のものです。:01/12/20 15:12 ID:UDcPJguh
多人数で作るなら、絶対に必要なモノが一つある。一般常識。
だからぁ、アンタの妄想を、漏れにも分かるように説明してくれないか?
もうコネエヨ あげないようにな
そういわれるとageたくなるな
でもsage
>>29 テキストエディタ作るのって、かなりキツそうなんですが...。
APIが使える
↓
メモコントロール貼り付け
↓
終了
↓
勉強にならん(;´д`)
ギャップバッファも知らないヤツはエディタ作れるとか言うなゴルァァァァヽ(`Д´)ノ
ミンナーいろいろ言ってるケドーサ、
一番肝心なのはこの板来てるアキマサみたいなジコーリョクかも。
マヂレスしちまったカコワルイョー(;´д`)
でも正直アキマサ辺りの実行力のアルヤツ見てると、
いつか追い越されるんじゃないかと一瞬でも危機感、感じちまったよ。
俺もガンバロ
46 :
あきまさ:01/12/29 09:13 ID:???
>>45さんのように自分が皆さんに少しでも刺激を与えられたなら嬉しい限りです。
ガムバッテ下さい。
49 :
名前は開発中のものです。:02/10/01 16:16 ID:D8xRI3Mv
さそがむ
k
あぼーん
52 :
_:02/10/01 20:32 ID:jc9uXuX5
総合的な技術が必要です。
おそらく予想外の仕事量に驚愕するでしょう。
それと必ず自分の思い通りのゲームは作れません。
面白くないと感じ初めても、諦めないことが肝心。
だいたい、3ヶ月程度で完成するゲームがよさげ。
ゼルダなんて、無理っ!
ゼルダは3ヶ月もあれば完成しない?
54 :
_:02/10/01 21:32 ID:???
>>1 マジレスだが、3年かけて基礎をやり、2年かけてゲーム作る覚悟はある?
毎日それなりの時間をこなせば、「最短で」そのくらいで作れるように
なるかもしれない。
実際は、それでも個人ではゼルダ64と全く同等のものは作れない。
だが、ある程度それに近いものを作れる可能性なら、ある。
>>54 ファミコン版の話じゃなかったのか、スマソ
あぼーん
なんだ、終了厨がひとり貼りついてるのか、この板。
おまいら・・・
キュー、スタック、2分探査木、線形リスト、クイックソート等の
アルゴリズム知らないのにプログラム組んでるんじゃないだろうな(藁
趣味なら別にどうでもいいんだが、仕事でやられるとかなわん・・・。
糞みたいな恋愛アドベンチャーしかつくれん企業はまさにそうだろう。
さすがにそれはないだろ
恋愛アドベンチャーごときで二分木??
なんにつかうのさ
62 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 21:15 ID:8hUX/BcF
>>61 お前国語はいつも赤点だろ?
>>59を良く読んで見ろ。
ようするに
>キュー、スタック、2分探査木、線形リスト、クイックソート等の
>アルゴリズム知らないのにプログラム組んでるんじゃないだろうな(藁
上記のようなヤシが
>糞みたいな恋愛アドベンチャー
を作ってるといいたいわけだ
>>59は
それが正しいか正しくないかはまた別の話だがな
ちなみに恋愛アドベンチャでだって二分木をつかう事はあると思うがな。
「恋愛アドメンチャ」って言葉に惑わされ杉。
摩訶不思議アドメンチャー
掴もうぜっ ドラドンモール
tes
67 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 15:51 ID:dgHkbZ+G
3Dゲームとか格闘ゲームとかのキャラクターってどうやってつくってるんですか?
directXとかいうやつですか?
VC++で作れますか?
68 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 16:17 ID:uLEtiF6X
>>67 3Dモデルは3D Studio Max や XSI, Maya等の3Dモデラーで作る。
実際にモデルを表示したり動かしたりするには、DirectX Graphicsや
OpenGLなどの3D Graphics APIライブラリを使って、VC++等で
プログラムを組む。
69 :
名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 01:45:53 ID:AOS89aaG
70 :
◆ZaFMJoLYuo :2005/04/04(月) 11:12:05 ID:IIlE0jiz
あ
71 :
名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 02:45:27 ID:kGbCORJQ
精子
愛と、勇気と、希望。
でも3つ集めると、マジカルプリンセスフォーリーアップしちゃう罠。(´・ω・`)
>1
プログラミング技術は必須
1は五年前の人間…今はどうなってるやら。
趣味で作るなら一番必要なのは技術でも知識でもなく、根性(やる気の維持)だよなあ
2Dゲームを作るために必要な技術ぐらいなら本気でやれば誰でも身に付く
でも完成させるにはひたすら地味な作業しなきゃいけないし、そもそも勉強する気が(ry
76 :
ステフ41:2006/11/04(土) 17:50:25 ID:JjAapkBb
77 :
ステフ41:2006/11/04(土) 18:03:02 ID:JjAapkBb
ステージのイメージはどんなだよ?
下書きplz
79 :
ステフ41:2006/11/05(日) 11:39:29 ID:36AKFkC/
80 :
ステフ41:2006/11/05(日) 13:16:17 ID:UQvFu1G6
d3dx9d.dllが見つかりません…
って出ます ><
82 :
ステフ41:2006/11/05(日) 20:08:46 ID:/52mQ4ga
動いた
音楽良いですね
自機遅い
敵一匹…
84 :
ステフ41:2006/11/05(日) 20:51:02 ID:Do1OGT2z
>>83 感想、ありがとうございます。
>音楽良いですね
音楽は素材です。
>自機遅い
自機が遅いのは
敵が弾を大量に発射するようにした時に
自機が早く動いてしまうと
簡単な操作ミスでやられてしまうからです。
>敵一匹…
敵が一匹なのは諸々の動作確認のためだけに
表示しているからです。
システムはある程度できているので
あとは比較的簡単に敵の数を増やすことが出来ます。
敵の動きや敵のショットを作ったり
自機のショットをちゃんとしたものに作りかえた後に
ステージの敵出現をしっかりと作り込んでいくつもりです。
ご理解の程をよろしくおねがいします。
自機の遅さは任意で切り替えれるとか
1.「低速ボタン」を押してる間遅くなる
2. ショット中は低速になる
3. 特定の操作をするとスピードが変わる
88 :
ステフ41:2006/11/06(月) 00:33:00 ID:nrcRZQyP
>>85 >>86 確かにこれだけ多くの方が気にされるのなら
何か対策を取った方が良いかも知れません。
まだ技術的にどうなるか分からないのですが
何種類かの武器から2種類の武器を選んで
ゲーム中に装備変更できるようにしようかと思っています。
86さんが提示してくれた案にひねりを加えて
プレイヤーの速度を装備している武器に対応させるのは
どうでしょうか?
接近専用の武器を装備しているときは
早く動けて
長距離で威力が大きい武器を装備しているときは
遅く動くといったような。
あるいはシンプルに
86さんが提示してくれた案を
そのまま使わせてもらうというのもどうでしょう?
>>87 ありがとうございます。
さっそくゲームにはめ込んで見ました。
とても見栄えが良くなりました。
87さんは色々と積極的に協力して頂いて
本当に助かっています。
これからもよろしくお願いします。
みなさん、今日はおつかれさまでした。
おやすみなさい。
>86 は全部既存の弾幕STGのシステムだよ
1.や2.はいくつかのタイトルで使われてるが
・レバガチャすると数秒間、高速な別形態になる
・(弾幕STGじゃないが)変速ボタンを押す度に4段階のスピードを切り替える
なんてのもあるな
>88 の案に近い動きのものもあるね
武装も速度も違う二人組で戦ってる設定で
ゲーム中にいつでも切り替えられるやつ
良いんじゃね?
どっちにしろ大概は出尽くしてるだろ
91 :
ステフ41:2006/11/06(月) 23:26:41 ID:OSkIfe2/
>>90 最終的には
実際に武器や敵の動きなどを作ってから
調整していくとして
とりあえずは
□ショット中に遅くする
□武器によって速度が変わる
で行こうかと思います。
>武装も速度も違う二人組で戦ってる設定で
二人組で戦っている設定というのは
面白そうですね。
どういったゲームなんですか?
今日から何もない日でも
ここで日記のようなものを付けようかと思いました。
数日以上に渡って書き込みがないと
状況がとても伝わりにくいと思ったからです。
------------日記のようなもの----------------
今日はロックオンレーザーを作っていました。
パンツァードラグーンみたいな
敵に照準を合わせて
ショットボタンを押すと
一斉に追尾レーザーが放たれるようなのです。
----------日記のようなもの終わり-----------
スクリーンショットを更新しました。
ttp://steph41.ifdef.jp/3/sshot.html
92 :
ステフ41:2006/11/07(火) 20:50:30 ID:mVk6rZxn
今日はこれからゲームを作ります。
ロックオンレーザーは
実装が難しいです。
ちょっと今コードが汚れてきています。
とりあえず設定は考えました。
---------------設定:武器1------------------
☆一球闘魂でしゅ〜と!!(ロックオンレーザー)
立ちふさがる相手は全員デッドボール。
監督さえ頭を抱える抜群のコントロールでしゅ〜と!
-----------------終わり----------------------
今、ガムガムキシリキッズというガムを食べながら
書き込みをしているのですが
ガムって子どもっぽい感じがします。
武器は小三らしいものを考えているので
何かに使えないか模索中です。
ポッキーは武器ではないの?
94 :
ステフ41:2006/11/07(火) 23:59:40 ID:FGagtrV2
>>93 武器は予定では6種類くらい作りたいと思っています。
ポッキーを武器にするかどうかは
もう少し待ってください。
縦ショットとかだと実装するのに
時間がかからないと思います。
だから、武器作りの最後の方に決めたとしても
遅すぎることはないと思いますので。
--------------今日のまとめ-------------------
◇武器1の設定を決めた。
◇コードが汚くなったので変数などを整理した。
-----------------以上------------------------
その日の成果が分かりやすいように
今日のまとめを書くようにしました。
95 :
ステフ41:2006/11/08(水) 23:04:47 ID:be9eF7T5
今日は
これからゲーム作りに入ろうと思うのですが
ちょっと時間が無い感じがします。
まだお風呂も入ってないですし
再度、ここに今日のまとめを書くために
書き込みをしに来ていたら
それだけで終わってしまうかも知れません。
なので、今日は「今日のまとめ」は
フライングで書いてしまいます。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
予定ですが、これから
ロックオンレーザーで気づいたバグを取ろうと思っています。
97 :
ステフ41:2006/11/09(木) 21:40:10 ID:4FgRmfft
>>96 お久しぶりです。
また、描いてくださったんですね。
ありがとうございます。
ゲームの方も少しずつ進んでいるので
遊んでみてください。
進展がありました。
バグのおかげで武器2ができました。
---------------設定:武器2------------------
☆キモオタの加護
麦ちゃんに近づく奴は許さない!
キモオタの想いが力となって彼女を守り続けます。
---------------------------------------------
ある程度、キリが良い所まで来たので
本体をアップしておきます。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html ロックオンレーザーとバリアショットを
実装しました。
Xボタンで武器切り替えができます。
感想を頂けたら、ありがたいです。
よろしくお願いします。
ネビュラストームつえぇ
小宇宙を感じる…
99 :
ステフ41:2006/11/09(木) 23:42:13 ID:mMf7pxgT
今日はだいぶ進んだと思います。
--------------今日のまとめ-------------------
◇武器2の仮設定を決めた。
◇バリアショットを作った。
◇ロックオンレーザーを作った。
◇二度目の本体アップした。
-----------------以上------------------------
ロックオンレーザーもバリアショットも
作ったことがなかったので
色々と問題があるような気もします。
ただ、今は何とか形になったのがとても嬉しいです。
明日は
ロックオンレーザーやバリアショットの描画方法を
検討したり
スタート画面の次に来る
6種類の武器から2種類を選ぶ画面をどうするかなど
あるいは、武器3を作ろうかと考えています。
100 :
ステフ41:2006/11/10(金) 00:04:27 ID:HOck8VAp
>>98 遊んでくださって、ありがとうございます。
レスに時間が空いてしまって、すいません。
記事書き込んだ後
少し外していました。
>ネビュラストームつえぇ
ネビュラストームって何ですか?
ストリームがストームに変化した青銅最強の技のひとつだ
募集素材の割にはゴージャスなショットだな♥
103 :
ステフ41:2006/11/10(金) 00:35:31 ID:DZlnZkf4
>>101 教えてくださって、ありがとうございます。
セイント・セイヤでしたか。
セイントはゲームをプレイしただけで
ほとんど良く分からないのですが
未だに人気があるんですね。
>>102 プレイしてくださって、ありがとうございます。
気に入って頂けたのでしょうか?
だとしたら、嬉しいです。
ネビュラストームの方は
数や処理の重さの都合で画像は
アニメーションさせない方向で考えています。
8x8の1枚ですから
絵師さん的に負担になることはないと思っています。
104 :
ステフ41:2006/11/10(金) 23:27:52 ID:3cWbOnfn
今日はこれからゲーム作りをしようかという所ですが
時間もないのであまり進まないと思います。
ネビュラストームの方は
ロックオンレーザーの副産物のようなものだったのですが
意外と反響があったような気がしました。
ロックオンレーザーはエフェクトがまったく掛かっていないので
とても味気ないもののような気がします。
明日はロックオンレーザーにエフェクトをかけようかと思っています。
とりあえず、敵をロックしたときに「ロック」と声を出し
ショットを打つときに「シュート」と声を入れてみようと思います。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
105 :
ステフ41:2006/11/11(土) 21:07:39 ID:7OtXtCO7
今日は爆発を作っていました。
敵を倒したときに爆発があると
とても爽快感があって良いように思います。
実装もすでに済んで
後は絵をはめ込めば終わりなのですが
どなたか爆発を描いて頂けないでしょうか?
透過色:FF00FF
サイズ:32x32(12枚)
備考:機械が爆発するので色は赤・黄系統でお願いします。
:拡張子は.bmpで1枚の画像に12コマ横並べにして頂けると助かります。
どうか、よろしくお願いします。
106 :
ステフ41:2006/11/12(日) 00:06:01 ID:edBuUGQU
日が変わってしまいましたが
--------------今日のまとめ-------------------
◇爆発を導入。
◇ロックオンレーザーの速度を調整
-----------------以上------------------------
ロックオンレーザーの声を入れたのですが
あまりゲームにあっていなかったので止めました。
効果音か無料でやってくれる声優さんを探して
当てようかと考えています。
爆発なら「detonation」だ!と思ったが、
実は自分で使った事無いのでDLしたのだが、
自分の環境では動かなかったorz
誰か詳しい人フォローよろ。
108 :
ステフ41:2006/11/12(日) 15:14:47 ID:OTmD25Ka
>>107 作ろうとしてくれたんですね。
ありがとうございます。
自分の環境でも試してみましたが
思うように動作しませんでした。
発色弾を使って作って頂けませんか?
ttp://taillove.jp/mia/soft/index.html (スクロールして真ん中辺りにあります。)
背景色が黒なので
透過色ff00ffでペンキ塗りした後に
黒っぽい部分が残ってしまうと思います。
火の粉が飛び散るとその傾向が強くなる気がします。
だから、火の粉が飛び散りすぎないように気を付けてください。
できたBMPはそのまま投げてくださって良いです。
こちらで加工します。
よろしくお願いします。
110 :
ステフ41:2006/11/12(日) 23:37:55 ID:bpEAQJAU
>>109 ありがとうございます。
頂いたBMPは
できるだけ早くにはめ込んで公開したいと思います。
ただ、今は武器選択画面を導入するために
コードをいじっている真っ最中のため
公開には時間が掛かると思います。
今日のところは寝て待っていてください。
明日の朝までには公開できるよう頑張ります。
よろしくお願いします。
111 :
ステフ41:2006/11/13(月) 01:01:51 ID:fRLfAxit
112 :
ステフ41:2006/11/13(月) 23:39:34 ID:q8c/FEwZ
昨日はまとめを書いていませんでした。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇武器選択画面を導入(仮)
◇爆発アニメーションを追加
◇効果音[鈴](仮)を作成・追加
-----------------以上------------------------
今日は昨日アップした本体に
気になる所があったので
少し直していました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇爆発の大きさを大きくした。
◇決定ボタンの連続決定を回避
◇爆発アニメーションの若干の修正
◇拡大・回転を実装(未完成)
-----------------以上------------------------
113 :
ステフ41:2006/11/14(火) 00:01:27 ID:3ZoxCIbM
武器選択画面なのですが
どなたか作って頂けないでしょうか?
■武器選択画面(基礎)
透過色:FF00FF
サイズ:640X480
備考:武器名は別の画像を用意するので
:描かないように注意してください。
:この画面で武器だけでなくボムも選択できるようにするかも知れないので
:武器名が入る枠も描かないように気を付けてください。
■武器選択画面(武器名が入る枠)
透過色:FF00FF
サイズ:武器名が6つ入れられる程度であとは好きなようにお願いします。
備考:武器名は別の画像に用意するので
:描かないように気を付けてください。
:枠は武器選択画面(基礎)の上に貼り付けるように表示します。
:武器選択画面(基礎)のどこに貼り付けるか決めるために
:枠の左上座標をこのスレで指示するかテキストファイルに添付してください。
やって頂ける方は
まず画面構成図(キャラや枠の位置、カーソルのタイプなどが分かる全体図)や
要望などを
かいた紙をみせて頂けませんか?
それを元にこちらで実際に作って
あとは画像をはめ込めば良い状態に持って行こうと考えています。
よろしくお願いします。
114 :
ステフ41:2006/11/14(火) 23:55:25 ID:YdPcV2I9
一部の設計を変更しなくては
いけなくなるかも知れなくなりました。
たぶん数日は絵的に変化ないと思います。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
116 :
ステフ41:2006/11/15(水) 23:57:15 ID:/tL8p2pk
敵が回転するのに伴って
衝突判定に問題が出てきています。
今日はどういった判定にしたらいいかを
決めるために情報収集をしていました。
今考えているのは
円判定・回転を省略した矩形判定です。
--------------今日のまとめ-------------------
◇情報収集
-----------------以上------------------------
いまいちロックオンがわからない
118 :
ステフ41:2006/11/16(木) 00:13:58 ID:bo2DAEOF
>>115 すいません。
仮用に殴り書きした物なので
それほど気にしていませんでした。
上から
「ノーマルショット」「一球闘魂」「キモオタのかご」
になります。
最終的には
武器名やボム名などが
すべて決まった後で
どなたかに協力をお願いしようかと考えています。
>>117 武器をロックオンに切り替えると
プレイヤーの上の方に+マークが出ます。
そのマークでなぞった敵をロックして
Zボタンを押すと一斉攻撃をするという物なのですが
始めて作ったので
色々と問題があるような気がします。
どういったところが分からないのでしょうか?
よろしければ教えてください。
やっとロックオンのやり方分かった…
X押しっぱなしにしとったわ
120 :
ステフ41:2006/11/16(木) 00:52:48 ID:bo2DAEOF
>>119 教えてくださって、ありがとうございます。
>X押しっぱなしにしとったわ
シューティングなので
なるべく取説を見ないで
済むようなゲームにしたいと思っています。
頂いた意見を参考にして
少し考えてみようと思います。
121 :
ステフ41:2006/11/16(木) 21:40:54 ID:HqYyoMQg
衝突判定ですが
回転を省略した矩形で判定することにしました。
決定キー(Enter)とXボタンは
連射防止を施しました。
ゲーム中に簡易操作説明みたいなのを
入れられたら
分かりやすくなるのではないかと思うのですが
実現方法を悩んでいます。
今、考えているのが
ゲーム外枠の左下に
あらかじめ用意した簡易操作説明BMPを
スクロールさせて見せるという物です。
始める前にチュートリアルのあるゲームとかあるけど
そこまで必要かどうかはわからんな。
つか実装めんどくさいでしょ。
123 :
ステフ41:2006/11/16(木) 23:56:40 ID:bjrrOyyf
>>122 チュートリアルは今まで作ったことがないので
実装できるかどうかさえ分からない状況です。
俺もあれが実装できるのが理想的だとは思うのですが。
124 :
ステフ41:2006/11/17(金) 00:02:54 ID:yZT3b0Ip
--------------今日のまとめ-------------------
◇回転を省略した矩形衝突判定を実装
◇回転の実装による諸々の不具合を修正
◇一部のボタンの連射防止
-----------------以上------------------------
敵Aのショットなのですが
どなたか描いて頂けないでしょうか?
■敵Aのショット
透過色:FF00FF
サイズ:8X16(4枚・アニメーションにします)
備考:米粒型「0」のショットをお願いします。
:色は黄・赤系統で、アニメーションさせると
:ほのかに点滅して見えるようにしてください。
:角度は変えないようにお願いします。
何か分からないことがあったら
聞いてください。
ほぼ毎日ここには顔を出すようにしています。
敵の弾ぐらいフリーソフトで描けばいいんじゃね
4枚もいるか?
127 :
ステフ41:2006/11/17(金) 06:10:49 ID:4R1Ohzv3
>>125 今回、ステフに名乗り出たのは
共同作業をしたかったからです。
だから、なるべく絵であれば
簡単な物でも自分でやってしまわないで
他の人にやってもらえたらと思っています。
>>126 分かりません。
ただ、4枚くらいあれば
明るさを変えたり
大きさを少し変えたりして
生き生きとした感じが出せるんじゃないかなと思いました。
また、枚数は目安なので
2枚で十分とか8枚は欲しいとかあれば
それでも大丈夫です。
よろしくお願いします。
129 :
ステフ41:2006/11/17(金) 21:40:04 ID:wGZFOa2X
>>128 ・・・すごいですね。
とても自然に喋っていて驚きました。
ありがとうございます。
今日はこれから
敵ショットと自機の当たり判定を入れて
敵Aショットの弾の角度を
調整していこうと思っています。
130 :
ステフ41:2006/11/17(金) 22:41:10 ID:qnc+vh81
敵Aのショットを描いてもらうのに
ゲームの中でどういった動作をするのか
分かった方がイメージがわきやすい気がしました。
だから、本体をアップしました。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html □前回の物との変更点
敵ショットと自機の衝突判定、敵Aの動きや敵ショット
また、回転を省略した衝突判定、あとは細々した物を追加・変更しました。
敵の弾に当たると鈴が鳴ります。
感想を頂けると助かります。
よろしくお願いします。
131 :
ステフ41:2006/11/18(土) 00:06:18 ID:oOhzZ1C0
今日は進展がありました。
敵Aを作ったことで
テストプレイに
新鮮さが加わったような気がします。
この調子で明日は自機の3つめのショットを作るか
敵Bの動きを作るかしようと思っています。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵Aの動きの実装
◇N-Way弾の実装
◇敵ショットと自機の衝突判定実装
◇4度目の本体アップ
-----------------以上------------------------
久しぶりにテストプレイ。
あれ、武器の途中切り替えってなくなってる?
133 :
ステフ41:2006/11/18(土) 20:06:34 ID:SsIfHCC0
>>132 テストプレイして頂いて
ありがとうございます。
武器の途中切り替えですが
家の環境でやってみた所、問題なくできました。
今の本体で
武器の切り替えはZボタンを離してから
しばらく待ってXを押すと切り替えられるはずです。
いかがでしょうか?
134 :
ステフ41:2006/11/18(土) 23:11:12 ID:tvHel6RA
135 :
ステフ41:2006/11/19(日) 00:09:22 ID:xzYDzgUr
ここで14日前に話し合った
自機のスピード変更の一部を実装しました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵Bの動きの実装
◇WEBサイト更新
◇自機の当たり判定サイズの縮小
◇一部のショット中に自機スピードを低速化
-----------------以上------------------------
明日は敵Cのショットを作ろうと思っています。
敵Cのショットはミサイルにしようと考えています。
136 :
ステフ41:2006/11/19(日) 07:36:28 ID:m0qteBWs
Xボタンによる武器交換を
ショット中にできるようにしました。
また、Zを押した後や武器交換後に
しばらく時間を置かなければならないという条件を
削除しました。
これでユーザビリティが向上していると良いのですが。
今日は敵Cのショットを作ろうと思っています。
137 :
ステフ41:2006/11/19(日) 22:59:27 ID:i74xGbD0
今日はゲーム作りはあまりやらずに
ホームページの方でSEO対策を講じていました。
これから先、ステフスレpart6のdat落ちや師走になるに伴って
このスレやWEBサイトの過疎化が
深刻になる可能性があります。
今の段階で対策を取るのが
良いのではないかと思い作業に励んでいました。
WEB
ttp://steph41.ifdef.jp/
138 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 23:03:16 ID:JP+54UJd
浮上・・・・・・意味内科
139 :
ステフ41:2006/11/19(日) 23:22:28 ID:i74xGbD0
>>138 過疎化を心配してあげてくださったんですね。
ありがとうございます。
これから先もゲーム作りを頑張りますので
どうぞよろしくお願いします。
140 :
ステフ41:2006/11/20(月) 00:17:53 ID:N3Lu06Us
今日はWEBサイトへの外部アクセスを
増やすための作業をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇WEBサイトの更新
◇WEBサイトの相互リンク先探し
◇同じ武器の2度選択防止
-----------------以上------------------------
敵Cのミサイルを実装できたらと考えています。
141 :
名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 02:08:02 ID:8cDCrPoX
>>1 とりあえずプログラミング勉強しれ。C/C++。
C入門書⇒C++入門書⇒GameDeveloper社の本⇒ボーンデジタルの「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
あとは人付き合い。一人でゲーム作るとか無理
惜しい…じつに惜しい。なぜあと一ヶ月待てないんだ。
そうすれば5年越しのツッコミになるところを。。。
143 :
ステフ41:2006/11/21(火) 00:30:30 ID:nyLvp87d
>>141 フリーゲームの多くが個人制作なのですから
一人でゲームを作るのは
不可能ではないのではないかと思います。
ただ、共同制作は楽しそうですよね。
今日はミサイルを作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ミサイル作り
-----------------以上------------------------
今週の目標
敵Cを完成させる
自機の残り4つのショットを完成させる。
敵のグラは?
145 :
ステフ41:2006/11/21(火) 05:27:36 ID:Zmg/iKaQ
>>144 現在募集中です。
■機械ポリス-TYPEザコ(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:32X32(色違いで3体)
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
■機械ポリス-TYPEボス(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:64X64
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
どんなイメージ?
下書き?
下書きは?
サイズ的に小さくない?
148 :
ステフ41:2006/11/21(火) 21:09:43 ID:jnHcCAfb
>>146 イメージ図を描いてみましたが
悉く失敗したので
あまり参考にしないで描いて頂けませんか?
ttp://gamdev.org/up/img/8151.jpg 機械ポリスということで
善良なイメージのメカを考えています。
また、サイズに関しては
TYPEザコは一画面に多く登場させる予定なので
32X32で問題ない気がします。
ただ、TYPEボスに関しては
サイズを変えてしまっても大丈夫です。
描きやすいサイズにしてください。
何か分からないことがあったら聞いてください。
どうぞよろしくお願いします。
色は白っぽい銀…か
読んでなかった。
151 :
ステフ41:2006/11/22(水) 00:29:57 ID:QsjPQQJ8
>>149 ありがとうございます。
戦闘機みたいな感じでかっこいいですね。
色に関してはポリスといえば
白という程度の考えで書いたので
あまり気にしないでください。
明日には頂いた画像をはめ込んだ本体を
サイトの方にアップしたいと思います。
その際、画像に若干の修正を加えるかも知れないので
感想を頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いします。
152 :
ステフ41:2006/11/22(水) 00:32:02 ID:QsjPQQJ8
今日はミサイルを作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ミサイルを作った
◇カーソル移動の際の効果音を作成
-----------------以上------------------------
明日は敵Cの動きを作ってしまおうと考えています。
153 :
ステフ41:2006/11/22(水) 23:27:18 ID:vqOlNN1B
爆発の効果音小さくない?
敵がちょっとしか出ないから爽快感がない…。
なんか久々にDLしたらゲームになっとる!
とりあえず
・敵ミサイルが早すぎorz
・雲(上から後ろにスクロールする何か?)が鬱陶しい
156 :
ステフ41:2006/11/23(木) 00:11:45 ID:46p8XITh
>>154 プレイして頂いて、ありがとうございます。
爆発音はまだ実装していません。
度々、作ろうと試みてはいるのですが
思ったような音にすることができない状況です。
敵が少ないのは敵機紹介用にしているからです。
実際のステージ前半は
自機のすべてのショットやボムなどを実装して
バランス調整ができるようになってからになります。
どうかご理解ください。
>>155 遊んで頂いて、ありがとうございます。
早すぎということで
ミサイルの速度を遅くしてみます。
あの雲は仮画像で、描いてくれる方を現在募集中です。
■雲(前景)
透過色:FF00FF
サイズ:340X480
備考:半透明にして表示するので
:あまり薄く描きすぎないようにしてください。
:スクロールさせるので上下が繋がるように描いてください。
ミサイルって敵弾のことか?
俺の感覚では正直遅すぎるが、速さはゲーム性にいろいろ関わるから
方向性如何だな。
自機のショットは画面内連射数を抑える代わりに移動速度はかなり速く
したほうが爽快感あるよ。
>157
コイツが作りたいのは弾幕ゲだから
連射数減らす必要は無いかと
移動は早過ぎると避けれんし
160 :
ステフ41:2006/11/23(木) 07:45:26 ID:SVyfuucS
>>157 >>158 誤解だったら、すいません。
>ミサイルって敵弾のことか?
>>155さんが言っているミサイルは
黄色い敵が打ってくる誘導弾+爆発の事だと思います。
黄色い敵は攻撃するのが遅いので
すぐに倒してしまったら、ミサイルは見られません。
>移動は早過ぎると避けれんし
>>157さんが言っているのは
自機ショットの移動速度の事ではないでしょうか?
誤解していたら、教えてください。
とりあえず、今日は皆さんの意見を受けて
下のことをしようかと思います。
■爆発音を作る
■ミサイルの速度調整
■雲(前景)の募集
■連射数を変え無い方向での自機ショット移動速度調整
■自機ショット3を作る
スルーですか…orz
163 :
ステフ41:2006/11/23(木) 08:51:03 ID:r3Ymbyyd
>>161 >>162 不安にさせてしまって、申し訳ありません。
今まで雲の流れを遅くした物を上げてから
レスしようとしたのですが
思いの外時間が掛かってしまいました。
まだ、162のファイルは見ていませんが
なるべく早くに取り込んで本体をアップしようと思います。
164 :
ステフ41:2006/11/23(木) 09:04:18 ID:r3Ymbyyd
166 :
ステフ41:2006/11/23(木) 10:26:01 ID:2mEzR/O2
>>165 修正おつかれさまです。
自機が前に行ったら雲を早くスクロールするという事ですが
そのシステムを取り入れているゲームを一つだけ見つけました。
疾風魔法大作戦というゲームらしいのですが
レースとシューティングを
掛け合わせたようなゲームシステムみたいです。
ttp://www.8ing.net/prd/sipu/index.html それで考えたのが
一定時間までに家に着かないと(ゲームクリアしないと)
家が火事になってしまう(ゲームオーバーになってしまう)
という物です。
ただ、このシステムは
STGの持つ爽快感を押し殺してしまう気がします。
他の方法を考えてみます。
疾風魔法はつまんなかったしな。
やらんで良い気もするが。
あと160
>
>>157さんが言っているのは
>自機ショットの移動速度の事ではないでしょうか?
そうそう。
ミサイルは勘違いだったのね失礼。
168 :
ステフ41:2006/11/24(金) 00:34:13 ID:tvM4KAM5
>>167 誤解でなくて良かったです。
それではミサイルは遅くするという事で
調整していこうと思います。
今日はかすりショットを作っていました。
自機に敵の弾がかすったらパワーアップするショットです。
--------------今日のまとめ-------------------
◇前景の速度調整
◇かすりショット作り
-----------------以上------------------------
明日はかすりショットを完成させようと思います。
カスリ入れんのか
武器決定する所、
2回目(同じ場所は駄目)にenter押した所で決定するんだが
171 :
ステフ41:2006/11/24(金) 21:35:59 ID:dDLSZA1i
>>169 はい。
ノーマルショットを改良して
かすりショットに変えようとしています。
>>170 報告、ありがとうございます。
盲点でした。
武器は2種類選んで
ゲーム中に武器交換ができるシステムを
取っているのですが
そんな事はゲーム中にどこにも書いていませんでした。
近いうちに武器設定画面を改良しようと思います。
いま必要な絵って何?
173 :
ステフ41:2006/11/25(土) 06:53:42 ID:tyr5xQPG
>>172 興味を持って頂いて、ありがとうございます。
今、決まっている絵は
■HP用の画像
WEBの背景色:白(FFF)
サイズ:340X480
備考:WEBサイトのトップページに表示する予定です。
:テーマは「鳩麦ちゃんと正月」
:「鳩麦ちゃんとクリスマス」
:「鳩麦ちゃんと冬」
:のいずれかで描きやすいものを選んでください。
■機械ポリス-TYPEボス(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:64X64以上
:(ザコ敵よりは大きくしてください。増加単位は8ピクセルです。)
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
です。
どうぞよろしくお願いします。
174 :
ステフ41:2006/11/26(日) 00:22:56 ID:YC/azKCQ
今日は接近攻撃を作ろうとしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇かすりショットを作った
◇敵ミサイルの速度調整
◇爆発音探し
◇かすり時のエフェクト
◇かすり時の効果音を作った
◇武器選択画面の変更
◇接近攻撃作り
-----------------以上------------------------
明日は接近攻撃を完成させて
照準ショットと後一つの自機ショットを作りたいです。
うpするんだ
176 :
ステフ41:2006/11/26(日) 00:51:05 ID:YjQzHOfb
とりあえず初プレイしてみた
・自機と自機のショット遅すぎない?
・敵のホーミングミサイル、画面外出ても消えないの?
・決定のENTERは要らない気が。Zのショットで良いでしょ。
179 :
ステフ41:2006/11/26(日) 02:00:00 ID:YjQzHOfb
>>177 描いてくださって、ありがとうございます。
毒針か麻酔張りのような物が描かれているようですが
ひょっとして421さんですか?
だとしたら、お久しぶりです。
描いて頂いたイラストは今日中にHP用画像として
使わせて頂こうと思います。
よろしくお願いします。
>>178 教えて頂いて、ありがとうございます。
>自機と自機のショット遅すぎない?
自機のスピードは装備する武器によって違いがあります。
強力なショットはペナルティとして自機のスピードが遅く
(キモオタの加護)
使用条件などが比較的限られたショットは自機スピードが速く
(一球闘魂でしゅ〜と!)
といった様にしてあります。
あるいは全体的に遅かったという事なのでしょうか?
また、ロックオンレーザーとかすりショットは
移動スピードをもう少し速くしてみようと思います。
>敵のホーミングミサイル、画面外出ても消えないの?
はい。
ただし、一定の時間が経過すると
自動的に爆発するように設定しています。
>決定のENTERは要らない気が。Zのショットで良いでしょ。
決定キーをZに変更してみます。
181 :
ステフ41:2006/11/26(日) 03:36:31 ID:YjQzHOfb
>>180 鳩麦ちゃんの武器で決まっているのが
□野球ボール
□正拳突き
です。他は
□潜在能力の発現
□キモオタの想い
で絵的に?な感じがします。
残りの2つはまだ決まっていません。
ポッキー
いつみてもシュールだな
185 :
ステフ41:2006/11/26(日) 23:59:43 ID:3mGqLqBV
186 :
ステフ41:2006/11/28(火) 00:00:22 ID:SYaulz4A
武器設定の一部ができました。
---------------設定:武器3------------------
☆ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!(かすりショット)
絶体絶命の大ピンチ!
そんな時はヒロインお約束の大逆転が待っている。
さあ鳩麦、潜在能力の発現だ!!
-----------------終わり----------------------
---------------設定:武器4------------------
☆正拳好き(接近攻撃)
正拳突きが大好きな鳩麦ちゃん。
第2・第4土曜日は道場で空手を教えてもらっています。
得意の正拳突きで勝ち星ゲットだ!
正拳の構え、えいやっ!!
-----------------終わり----------------------
---------------設定:武器5------------------
☆パパさんのカチカチ(ため上下攻撃)
パパさんが子供の頃に流行ったおもちゃ。
鳩麦ちゃんのマイブームで、家でもカチカチ近所の公園でもカチカチ。
すぅう、はぁあ、精神集中・・・光速カチカチ〜。
-----------------終わり----------------------
武器6は照準ショットを予定しています。
ポッキーに関しては
状況が変わり次第武器に入れるという形を取ろうと思います。
期待してくださった方、本当に申し訳ありません。
187 :
ステフ41:2006/11/28(火) 00:09:25 ID:ptM7WVvc
--------------今日のまとめ-------------------
◇接近攻撃を作った
◇決定キーをZに変更
◇武器設定3・4・5を作った
-----------------以上------------------------
明日は
ため上下攻撃と照準ショットに取りかかろうと思います。
188 :
ステフ41:2006/11/29(水) 00:14:20 ID:PUbONcuH
今日はため上下攻撃を作っていました。
思ったよりもカチカチの動作を表現するのが
大変で時間が掛かっています。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ため上下攻撃作り
◇雲の半透明度の調整
-----------------以上------------------------
明日はため上下攻撃を完成させたいです。
うpしてあるの?
190 :
ステフ41:2006/11/30(木) 00:08:44 ID:JSoBoF7x
>>189 うpの準備に時間が掛かってしまうので
ある程度まとまってできてから
うpするつもりです。
あくまで予定ですが
次回は自機のショットが完成したら
うpする予定です。
よろしくお願いします。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
まあゆっくりやれや
192 :
ステフ41:2006/11/30(木) 23:10:56 ID:9zN3WIe4
>>191 ありがとうございます。
マイペースに
また
公開日に間に合うように
頑張っていこうと思います。
今日はため上下攻撃を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ため上下攻撃を作った
-----------------以上------------------------
明日は6つ目の自機ショットを作ろうと思います。
193 :
ステフ41:2006/12/02(土) 07:14:03 ID:wv3ESNtq
昨日は仮眠を取るつもりで横になったら
そのまま寝てしまいました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇何もしていません
-----------------以上------------------------
スケジュールが遅れ気味なので
今日は缶詰で頑張ろうと思います。
194 :
ステフ41:2006/12/03(日) 00:18:41 ID:IMqa/fXY
今日は色々と進めていました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇照準ショット作り
◇コードの整理
◇効果音・BGMの変更・導入
◇ボムの種類決め
-----------------以上------------------------
ボムの種類は
1.ノーマルボム(自機無敵・弾消滅・一定の範囲内)
2.ワープ(一定の距離?を瞬間移動)
3.連打ボム(ボタン連打でゲージが貯まったらボム発動)
みたいな感じにしようかと思っています。
ワープは本体を始めて公開した頃から
実装していたのですが
ゲームバランスを取るのが難しくなりそうな気がしたので
お蔵入りさせようかと考えていました。
今は
ボムとして使用回数制限を設けることで
バランスを調整していけるんじゃないかと思い直しています。
195 :
ステフ41:2006/12/03(日) 15:32:19 ID:QahVjmGY
自機のショットが完成しました。
本体をアップします。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html 感想とか待ってます。
新ショットの簡易説明
☆お父さんのカチカチ
Zボタン押しっぱなしでため。
Zボタンを離すとショットがでます。
ショットはためた時間によって、威力などが違います。
☆缶入れ
Zボタン押しっぱなしで輪の移動モードになります。
Zボタンを離すと輪の場所に集中攻撃をします。
将来的には
ゲームの外枠に基本操作説明と
選んだ武器の簡易説明を表示しようかと考えています。
196 :
ステフ41:2006/12/03(日) 16:03:56 ID:QahVjmGY
スケジュールが遅れているので
これからすることを整理しようと思います。
ボムの作成→自機のやられた時の処理→ステージ前半の敵配置
敵配置が終わったら、残りの時間をみて
ステージ中盤の内容をどうするか決めていこうと思います。
197 :
ステフ41:2006/12/03(日) 23:12:06 ID:+zYBP9+P
今日は本体アップとWEBの更新などをしました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇照準ショットを作った。
◇本体アップ
◇WEBサイトの更新
-----------------以上------------------------
先週は思うように時間が取れなくて
なかなか進まなかったですが
一区切り付いてほっとしています。
明日はボムのエフェクトを作ろうと思います。
198 :
ステフ41:2006/12/05(火) 00:22:34 ID:5dM6mO67
ボムのエフェクトに
使用する画像のサイズや
どういう風に表示するかなどを決めていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボムのエフェクト仕様決め
-----------------以上------------------------
ちょっと忙しくなってきましたが
開発ペースは維持できたらと思っています。
感想書き込みしまーす。
いいですね!完成したら面白そうです。
ショットを選べるならキャラとかも選べるといいかもしれませんね。
気になったのは、自機の移動速度が遅い所と、敵の当り判定が小さいような気がする?
あと、ショットを選ぶ時の字が読めないっす。
期待してます。製作頑張ってください!
200 :
ステフ41:2006/12/05(火) 21:21:12 ID:rktR0Lm5
>>199 感想、ありがとうございます。
>ショットを選べるならキャラとかも選べるといいかもしれませんね。
絵はなるべく少なくするつもりでいるので
キャラ選択は導入する予定はないです。
>気になったのは、自機の移動速度が遅い所と、敵の当り判定が小さいような気がする?
自機の移動速度は気になっている人が多いみたいです。
全面的に変更してみようと思います。
敵の当たり判定は1.3倍くらいに変更してみます。
>あと、ショットを選ぶ時の字が読めないっす。
武器選択画面は仮画像なので
最終的には別の画像になる予定です。
>期待してます。製作頑張ってください!
先輩も頑張ってください。
完成するのを
とても楽しみにしています。
201 :
ステフ41:2006/12/06(水) 00:15:22 ID:YSoIgV3N
今日は
自機の移動速度などを調整したり
ボムのエフェクト作りの参考に
STGなどで遊んでいました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇自機の移動速度調整
◇一部の自機ショットの移動速度調整
◇敵の当たり判定の調整
◇ボムエフェクト作り
-----------------以上------------------------
いくつかゲームで遊んでみましたが
思ったような物がなく
格闘ゲームなどの他のジャンルから
探した方が見つかるかも知れないと思っています。
明日はボムのエフェクト作りの続きをしようと思います。
202 :
ステフ41:2006/12/06(水) 21:38:11 ID:DQHM3mtA
ワープを実装しました。
本体アップしました。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html 簡易説明
□ワープ
同じ方向を素早く2回押す(例:→→など)
ワープは回数制限をかけようかと思ったのですが
弾数や敵などによって
使いづらくすることができるんじゃないかと思い
回数制限をなくすことにしました。
今回アップした本体は
自機の速度やショットの速度・連射間隔など
基本的な部分を色々といじってあります。
感想を頂けたらと思いますので
どうぞよろしくお願いします。
阿修羅旋空すげー
204 :
ステフ41:2006/12/06(水) 23:21:10 ID:9YqFalx3
>>203 感想、ありがとうございます。
ワープを気に入って頂けたようで良かったです。
自機の速度とかはどうだったでしょうか?
もし良ければ、教えてください。
速度のこととか良く分からんが
敵とか表示数決めて、撃ち合わないとわからなくない?
206 :
ステフ41:2006/12/06(水) 23:52:17 ID:9YqFalx3
>>205 すいません、言葉足らずでした。
自機の速度とか遅くて
イライラしてしまったりしませんでしたか?
気にしている方が多かったので
改良したつもりなのですが
プレイのしすぎで
自分ではその辺の微妙な感覚がマヒしてしまっていて・・・。
敵の数とか飛んでくる弾とか少ないしわからない
208 :
ステフ41:2006/12/07(木) 00:12:43 ID:uLx5G2K4
>>207 そうでしたか。
しつこく聞いてしまって、申し訳ありません。
実際のステージ作りは
あと2つのボムとエフェクト
自機のやられたときの処理を作った後の
ゲームバランス調整を行える状態になってから
始めようと思っています。
すぐに取りかかることはできませんが
よろしくお願いします。
同じ方向二回入れでワープはちょっと誤操作の恐れアリなんだがどうか。
弾幕をチョン避けしてるときいきなりワープして敵弾の中に突っ込んじゃいそうだ。
ワープボタンを設定して、ワープボタン+方向でワープするか、
ワープできる武器を決めてしまうとかどうだ?
つーかそもそもなんでワープがあるのかよく判らなかったりw
210 :
ステフ41:2006/12/07(木) 01:13:19 ID:uLx5G2K4
>>209 確かにあるかもしれないです。
ワープはボムの一種として
ボム選択画面で選択できるように作っていく予定です。
今はワープの具合を見てもらうために
強制的に選択している状態にしてあります。
ワープボタン+方向でワープは
素晴らしいアイディアだと思います。
操作性のこともあるので
どうなるかは分からないですが
参考にさせて頂きます。
>つーかそもそもなんでワープがあるのかよく判らなかったりw
強制的に実装されていることでしょうか?
もしそうなら、最終的には
ボム選択画面で
ワープ1種を含んだ3種類のボム(というか特殊攻撃)の中から
1種類選ぶ形にするつもりです。
ですから、完成品では
ワープを装備するかは選択可能になる予定です。
頑張ってるなー
212 :
ステフ41:2006/12/08(金) 00:19:30 ID:U6tAc48N
>>211 声援、ありがとうございます。
最近は不定期に忙しくなったりして
なかなか予定通りに行かないですが
はげましの言葉を頂けると
頑張ろうという気になります。
先輩もゲーム制作頑張ってください。
楽しみに待っています。
213 :
ステフ41:2006/12/08(金) 00:39:32 ID:U6tAc48N
今日はワープに関して考えていました。
209さんから頂いたアイディアから
ワープボタンを作ることにしました。
ワープボタンをCボタンとして
Cを押すと
ワープのオン・オフが切り替わるようにして
オンの時に方向キー2度押しでワープ
オフの時には方向キーを2度押ししても
ワープをしないようにしようかと考えています。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ワープの変更内容を考えた。
-----------------以上------------------------
明日はワープを実際に変更していこうと思います。
ワープボタンを押しながら方向入力でその方向にワープ、じゃだめなのか?
同時押し嫌った処理なのかな。同方向2回入力は緊急回避としては使いづらいと思うぞ。
あと、最終的にはボムと同等にあつかうなら、
Aがショット、Bが特殊動作で統一して、武器によってBの効果が変わるってすると
シンプルで俺好み。まあ俺の好みなんてどうでも良いけどw
215 :
ステフ41:2006/12/09(土) 00:33:38 ID:y5NzWjuj
>>214 確かに緊急回避としては使いづらいですね。
>>213で書いた変更内容は
214さんのおっしゃる通り同時押しを嫌った処理です。
特に照準ショットとの相性を気にしていました。
ボタンによる統一はZがショット/決定
Xが武器変更、Cが特殊動作で統一しようと考えています。
ボムを武器固定で扱うということですが
ボムを武器固定にしてしまうと
武器の組み合わせだけの
6X5で30通りの組み合わせになります。
これは今予定しているボム選択の3種を加えた
6X5X3の90通りと比べて
とても少なくなってしまいます。
組み合わせが多いと
予想もできないような事が起こったりして
ゲームとして深みがでるような気がします。
ですから
ボムは選択できるようにしたいと考えていますが
どうでしょうか?
また、ワープの操作方法ですが
Cボタンを押してしばらくの間
方向入力するための時間を作るというのを考えています。
方向入力の間は敵弾や敵機の動きをフリーズして
どの方向にするか少し考えられるようにします。
これだと、自機が敵弾や敵機にぶつかる直前にでも
Cボタンを押せば発動できるので
便利な気がするのですが
いかがでしょうか?
武器毎固定は武器毎固定で別の深さがある。
武器選択の時、このショットは性能良いけど
ボムが糞だからどうしようかなあ、とかその逆とか。
使う少し前に武器を切り替えないといけないとか。
勿論組合せを多くするのもまた良しなのだが。
ワープボム(?)に受付時間を設けるのは良いと思う。
単純な方向キー+ボタンより安心してボムれるしな。
2度押し発動はチョン避けがし辛いかと。
217 :
ステフ41:2006/12/09(土) 03:32:59 ID:toSZxls+
>>216 こんな夜中なのにレスして頂いて
ありがとうございます。
コーヒー飲みながら
作業をしている最中だったので
意見を聞かせて頂けて助かります。
事後報告になりますが
ワープボムは受付時間を設ける方向で作りました。
特に問題がないようなので良かったです。
武器固定に関してですが
216さんの話を聞かせてもらって
新しい見方を教えてもらった気持ちです。
ただ、現実的な問題点もあるような気がします。
伝えたいことを
さっきから考えていたのですが
眠くて考えがまとまらないです。
明日、眠気がとれたら
きちんとお伝えしたいと思います。
218 :
ステフ41:2006/12/09(土) 23:10:06 ID:50pJGlOO
書き込み遅くなってしまって
申し訳ありません。
折衷案を考えながら
作業していたら
次第に忙しくなってしまっていました。
とりあえず、途中まで考えた案を出します。
□ボム案1
武器にボムの基本数を保持させます。
例:かすり-ボム数2,ロックオン-ボム数3
選んだ武器のボム数を加算します。
例:かすり(2)+ロックオン(3)=5
その結果の数字を選んだボムに反映させます。
例1:ノーマルボム-1x5=5(5回使える)
例2:連打ボム-1000/5=200(200回連打で発動)
例3:ワープボム-10x5=50(50回使える)
ただ、これだと
武器切り替えの必要がないです。
もう少し考えてみようと思います。
219 :
ステフ41:2006/12/11(月) 00:03:09 ID:MUqSLKIi
今日はステフスレ6であった
ボムを撃つと
スレに投げて頂いた様々な鳩麦ちゃんを
ランダムで表示する仕様を加えようとしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボムエフェクト作り
◇色々なSTGプレイ
-----------------以上------------------------
ゲームは
エンジェレイズ2や萌え弾
parityShot101が面白かったです。
220 :
ステフ41:2006/12/12(火) 00:09:53 ID:jntYYLAx
今日はボムエフェクトを作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボムエフェクトを作った
-----------------以上------------------------
明日はノーマルボムか連打ボムのどちらかを
作っていこうと思います。
あと、ホームページの方が1000HITを越えていました。
来てくださった方、ありがとうございます。
久々に見たが頑張ってるね。
応援してるよ!
222 :
ステフ41:2006/12/12(火) 23:28:59 ID:t2uO9zS0
>>221 応援、ありがとうございます。
今まで実装したことのない事ばかりで
なかなか目標通りにいかないですが
ここは正念場と思い
気持ちだけはくじけないように頑張っていこうと思います。
それと、ボス倒して新しい武器を手に入れるのって
ロックマンみたいで面白そうですね。
完成楽しみにしています。
223 :
ステフ41:2006/12/13(水) 01:01:12 ID:YURKQQon
今日はノーマルボムを作っていました。
動きは簡単に組み込むことができたのですが
見た目を格好良くするのに苦戦しています。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ノーマルボム作り
-----------------以上------------------------
ボムの折衷案ですが
一つ考えついたので出してみようと思います。
□ボム案2
ボム案1を継承。
加えて、武器にボムを装備する。
つまり、選んだ武器2つに
それぞれ3つのボムから1つずつ選んで装備する。
例:武器1(かすり)-ワープボムを装備
武器2(ロック)-ノーマルボムを装備
武器1のボム基本数をワープボムに反映(2X10=20)
武器2のボム基本数をノーマルボムに反映(3X1=3)
武器1装備時にのみワープボム発動可能
武器2装備時にのみノーマルボム発動可能
それってゲーム始めるときに武器選ぶの?
正直めんどくさそうだが…
225 :
ステフ41:2006/12/13(水) 23:35:10 ID:KntqZ3O8
>>224 考えることにのめり込んで
複雑にしすぎていた気がします。
それでボム案3を考えました。
□ボム案3
ボムは武器固定。
ボム発動可能数は一律1回のみ。
Cボタンで発動。
選んだ武器のボムを自動で組み合わせて
1種類のボムにする。
例:弾消し+無敵
例:弾消し+ワープ
具体的にボムの種類は
1.弾消し
2.自機無敵
3.ワープ
4.敵にダメージ
5.未定
6.未定
にしようかと思っています。
これを武器の使える使えない度合いに合わせて
割り当てていこうかと
予定しています。
まず基本の兵装1つ決めて、全体がまとまってバランス調整したあとで
他の兵装を考えたほうが良くないか。
個人的な意見だが、それほど兵装にバリエーションを持たせる意味が
果たしてどれだけあるのかも疑問。もちろん悪くはないんだけど、
労力の割にはあまり効果がないというか。
ほとんどのプレイヤーは使いやすくて強い兵装をまず求めるし、
いろんな武器を試してから使いやすいのを選んで攻略する、なんて
やり方はしないわけで、その辺に煩わしさを感じさせるのはマイナス
な気がする。
227 :
ステフ41:2006/12/15(金) 00:24:06 ID:GDHVcLZ0
>>226 最終的にステージクリアは
ボム無し・自機死亡なしでクリア可能な
ゲームバランスにしていきたいと考えています。
ですから、ステージなどのバランス調整をした後でも
問題はないとおもいます。
煩わしさに関しては
テストプレイのやりすぎで
すっかり感覚がなくなっている状態です。
226さん的にはどの段階で煩わしさを感じますか?
よければ、教えてください。
また、ボムは一種類にしようかとも考えています。
その点に関しても226さんの意見が聞きたいです。
よろしくお願いします。
人によると思うが、スタート時にやたらたくさんある武器を選ぶのは
正直めんどくさい。どれがいちばん良いの?と思う人も多いだろう。
とくにアーケード等と違ってPCのフリーゲームの場合はプレイヤーの
モチベーションは最初はそれほど高くない。使いづらい武器選んで
なにこれ?と思われたら即ゴミ箱の恐れもある。加えてシューターは
保守的なので、自分のルールから外れたものは即クソゲ扱い。
要はスタンダードなショット+ボムを最初に普通に選べるようにして
それで調整すればいいのでは?と思うが。
ぶっちゃけ武器のバリエーションってそれほど要らないと思うんだけどね。
シューターって程シューティングやらない人間だけどちょっと感じたこと。ボムの話じゃないけど。
弾幕系を目指すなら、多種のショットは弾幕に合うショットにする方がいいんじゃないかなと思う。
鉄拳とかあっても弾避けに精一杯で近づけなかったら当たらないし。
まぁ上手い人はそういう所で楽しむのかもしれないけど、避けるので精一杯な自分は
絶対使わない武器だなぁって感じました。
多分バランス設定でどうにでもなっちゃう事だけど、一番難しい点ですからね。
まずはどんな点を売りにするか(楽しませるか)という方向性を、初心に返って考え直すのも良いと思われます。
例えば鳩麦ちゃんにライバルキャラを設定してみてはどうだろう
ライバルキャラの性格づけしていく事によって、鳩麦ちゃんの立ち位置も明確になるし
コンセプトもそこから見えてくるのではないかな
231 :
ステフ41:2006/12/15(金) 23:18:03 ID:vP6NIlr/
>>228 そうですか。
始めの方は
もっと少ない選択肢にした方が
良いかも知れないんですね。
仮に2種類の武器を抱き合わせたとして
228さん的にはスタンダードなショットは
どのショットとどのショットになるんでしょうか?
また残りの2つの組み合わせも
教えて頂けませんか?
よろしくお願いします。
232 :
ステフ41:2006/12/15(金) 23:19:47 ID:vP6NIlr/
>>229 鉄拳は相手の動きや弾の出すタイミングとか
知っていないと使いづらいかも知れません。
どちらかといえば
上級者向けの武器になるんじゃないかと思っています。
228さんの教えてくれたように
初心者向きの武器はスタンダードなど
分かりやすいように表示して
始めて遊んでくれる人やSTGが苦手な人が
ゲームに入り込みやすいようにしていこうかと思っています。
どんな点で遊んでくれる人を楽しませるかですが
元々の目的が共同作業することだったので
これを機会に考えてみようと思います。
あと、229さん的に使いやすい武器はどれでしたか?
良ければ、教えてください。
>>230 キャラクターで楽しませるという事なのでしょうか?
そういえば、東方とかはゲーム性だけじゃなく
キャラクター性でも楽しませていたような気がします。
まだ、考え始めなので
どうなるかは分からないのですが、参考にしてみます。
アドバイスありがとうございます。
233 :
229:2006/12/16(土) 01:48:45 ID:t4AYIwGK
使いやすいといえばやっぱり、スタンダードなかすりショットかな。
缶入れのアイディアは面白いと思う。敵配置覚えてくると使えるね。
ターゲット型のは弾がいつ出てどう当たってるか分かりづらいです。
ただこれは演出の関係だから根本的な問題とは違うかな。
234 :
ステフ41:2006/12/16(土) 06:24:56 ID:OE1CLj1K
>>233 やはり「かすりショット」ですか。
今、かすりショットのみで
ステージ前半のバランス調整をしています。
缶入れに関しては自分の中で
一番使いづらいショットだと思っていたので
面白いといって頂けたのは意外でした。
ありがとうございます。
ターゲット型のは弾の残像を作って
レーザーみたいにするのと
ショットを打った時に効果音を鳴らせば
分かりやすくなるのではないかと思います。
感想を教えてくれて、ありがとうございました。
とても参考になりました。
昨日は自機がやられたときの処理を作っていました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇自機がやられた時の処理を作った
-----------------以上------------------------
今日はこれからステージ前半を作ろうと思います。
ステージ前半は5分くらい
普通のSTGのステージ1に相当するものを考えています。
難易度は全機費やせば、初回プレイでも
何とかクリアできる程度のものを想定しています。
今は2分20秒分作りました。
システムを作っていたおかげで
簡単につくっていけて、とても楽しいです。
235 :
ステフ41:2006/12/16(土) 08:53:32 ID:N9NyCY+z
本体アップしました。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html 今回のはステージ前半が入っています。
かすりショットのみでゲームバランスを調整しました。
右の外枠にデバック用として
自機がやられた回数を表示するようにしました。
1ゲームでの自機数は20~40機にしようかと考えています。
ステージ前半で何機くらいやられたかを
教えて頂ければ、助かります。
よろしくお願いします。
ボム画面にステフスレや必要スレで
描いて頂いた鳩麦ちゃんを使用しています。
問題があれば、教えてください。
また、こうしたらもっと見栄えがするなど
ボムエフェクトのアドバイスがあれば
教えてください。
ご協力の程よろしくお願い致します。
その他、感想待ってます。
どうぞよろしくお願いいたします。
とりあえずやってみたが2ミス、ボムは使わず。
なんとなくミスするのでボム撃つタイミングはなかった。
他の武器は無視でとりあえずかすりショットのみの感想。
・自機の移動速度が遅すぎる。
・かすらないときのショットパワーがショボすぎる。
・カスリで火力アップの要素は要らない気がするんだが…。
・敵の高速ホーミング弾と体当たり攻撃はゲーム性が違う感じ。
・これで前半って長すぎないか?
237 :
ステフ41:2006/12/16(土) 17:03:35 ID:2K0724PJ
>>236 2ミスですか。
2桁を想像していたので、意外でした。
シューティングお上手なんですね。
>自機の移動速度が遅すぎる。
調整してみます。
>かすらないときのショットパワーがショボすぎる。
改善してみようと思います。
>カスリで火力アップの要素は要らない気がするんだが…。
もし変更するとしたら
かすりショットは常にパワーアップ状態
かする事でスコアが増える
みたいなのを考えていますが、どうでしょうか?
>敵の高速ホーミング弾と体当たり攻撃はゲーム性が違う感じ。
具体的にどういったゲームを想像されているのでしょうか?
>これで前半って長すぎないか?
ステージ前半というのは
他のSTGでいうところのステージ1に相当するものです。
ただ、ボスが出てきたり
ステージ中盤に入っても背景が変わるわけではないので
前半という言い方をしています。
ステージ1が5分足らずですから
それほど長い訳ではないと思うのですが、どうでしょう?
238 :
ステフ41:2006/12/16(土) 17:06:12 ID:2K0724PJ
えーといくつか。
>かすりショットは常にパワーアップ状態
>かする事でスコアが増える
>みたいなのを考えていますが、どうでしょうか?
個人的にはそっちのほうが好み。
ただ俺がカスリ自体嫌いというのもあるんで、いろんな人の意見を
聞いたほうがいいかも。
>具体的にどういったゲームを想像されているのでしょうか?
ゲーム速度があまりにも変わりすぎるので唐突な印象を受ける。
ちなみに2ミスってのは、2回ともどこからともなく飛んできた
ホーミングの流れ弾に当たった。
>ステージ1が5分足らずですから
>それほど長い訳ではないと思うのですが、どうでしょう?
全5ステージのSTGでステージ1なんてボス含めて3分弱くらいのイメージ。
昔のアケシューは長かったけどね。現状では敵の配置や動きがほとんど
バリエーションがないので余計長く感じるというのもある。
まあこのへんはまだ調整する段階じゃないかな。
240 :
ステフ41:2006/12/16(土) 21:54:55 ID:ObE1+VY+
>>239 返答して頂いて、ありがとうございます。
>ゲーム速度があまりにも変わりすぎるので唐突な印象を受ける。
ゲーム速度が唐突に変わるとは
具体的にどういった状況のことなのでしょうか?
画面が重くなったり、軽くなったりという事
一部で敵の出現頻度が極端に増えるという事
敵の攻撃スピードの差が大きい事
など色々と考えられて特定できないのですが。
>現状では敵の配置や動きがほとんど
>バリエーションがないので余計長く感じるというのもある。
確かに敵の配置は
一定のパターンを使いまわして作ったので
単調に感じられたかも知れません。
ステージ時間ですが
俺の中では
1ステージが5分前後
加えてボス戦が数分くらい
みたいな感じで考えています。
人気の弾幕系ゲームでも
確かそれくらいだったと思います。
だから、長く感じたのは
実際の時間が原因ではなく
敵の動きなどが単調だったので
体感的に遅く感じたためなんじゃないかと思います。
ステージの敵配置や動きに変化をつけてみようと思います。
>敵の攻撃スピードの差が大きい事
これ。判ると思ったw
低速弾幕による攻撃が中心になるとするとあのホーミングは回避不能。
あといつまで経っても消えないのはどうかと思う。
画面外出たら普通消えるだろう。
>人気の弾幕系ゲームでも
>確かそれくらいだったと思います。
何を参考にしてるのかわからんけど、最初のステージが5分もある
シューティングなんて最近お目にかかった覚えがないんだが…。
中盤とか最終面の長さだぞそれは。
おおよそだが調査した時間↓。(ステージ1の長さ)
怒首領蜂=1'20
大往生=1'40
斑鳩=2'10
ケツイ=1'50
東方妖々夢=1'30
エスプガルーダ=2'00(覚聖使用で通常より長い)
古いところで達人王がたしか5分くらいだったが、
これは当時としても長いと思った。長くても2分くらいで良いとオモ。
242 :
ステフ41:2006/12/17(日) 19:26:40 ID:K4c+MbEt
>>241 レス遅くなってすいません。
>低速弾幕による攻撃が中心になるとするとあのホーミングは回避不能。
低速弾幕を中心にしようと思っているので
ホーミングの方を速度調整してみます。
>画面外出たら普通消えるだろう。
気になっている人が多いみたいです。
画面外になったら消えるように
変更してみようと思います。
>おおよそだが調査した時間↓。(ステージ1の長さ)
わざわざ調べてくださったんですね。
ありがとうございます。
こうして見ると
確かに2分以内にした方が一般的かも知れません。
2分以内にステージの長さを調整してみようと思います。
とりあえず重要なのは自分のショットの撃ち込みの気持ちよさと
敵配置&アルゴリズムだな。このへんしっかり作れば絵とか適当でも
わりと遊べるレベルになる。つーかそこが肝なんだが。
244 :
ステフ41:2006/12/18(月) 20:47:31 ID:2gSqR2f5
>>243 ショットの打ち込みの気持ちよさ
敵配置&アルゴリズム
ですか。
それらの点を重視しながら、作っていってみます。
貴重なアドバイス、ありがとうございます。
あと、アルゴリズムっていう部分は
敵の動きやショットの動きみたいな解釈で良いんでしょうか?
245 :
ステフ41:2006/12/18(月) 20:56:13 ID:2gSqR2f5
1プレイ
ノーミスノーボム。
死ぬ要素は高速の体当たり攻撃だけな気が…。
これでバランス調整するってことは、敵の配置とアルゴリズムは仮じゃないの?
247 :
ステフ41:2006/12/19(火) 00:12:34 ID:Q+PH0M6Q
>>246 感想ありがとうございます。
>これでバランス調整するってことは、敵の配置とアルゴリズムは仮じゃないの?
敵の配置や敵の耐久力や攻撃頻度などは
これから皆さんの意見を
聞きながら調整していこうと考えています。
ステージ前半はSTGが苦手な人や
始めてプレイする人でも
クリアできるくらいの難易度を目指しています。
248 :
ステフ41:2006/12/20(水) 00:17:16 ID:N3V5WUPz
今日は新しい敵やショットを考えていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵D・E・F・G作り
◇加速弾作り
-----------------以上------------------------
ステージ中盤はアクションっぽいステージを考えています。
そいや敵のパターンってどう保持してるの?
敵の動きや攻撃って一番注力すべき部分のひとつだから
修正とかしやすくしといた方がいいよ
武器選択画面の絵はまだ募集中?
構想があるのでしたら、勉強もかねて作らさせて頂きたく。
251 :
ステフ41:2006/12/20(水) 22:40:59 ID:kmIx5GNX
>>249 敵の動きはハードコーディングにしています。
敵の動きのスクリプト化は
時間が掛かりそうなので避けていたのですが
予定よりも多くの敵を登場させる事になりそうなので
これを機会に取り組んでみようと思います。
貴重なご意見ありがとうございました。
252 :
ステフ41:2006/12/20(水) 22:42:13 ID:kmIx5GNX
>>250 募集中です。
どうぞよろしくお願いします。
以下は武器選択画面の詳細です。
■武器選択画面(基礎)
透過色:FF00FF
サイズ:640X480
備考:武器名は別の画像を用意するので
:描かないように注意してください。
:この画面で武器だけでなくボムも選択できるようにするかも知れないので
:武器名が入る枠も描かないように気を付けてください。
■武器選択画面(武器名が入る枠)
透過色:FF00FF
サイズ:武器名が3つ入れられる程度であとは好きなようにお願いします。
備考:武器名は別の画像に用意するので
:描かないように気を付けてください。
:枠は武器選択画面(基礎)の上に貼り付けるように俺の方で表示します。
:武器選択画面(基礎)のどこに貼り付けるか決めるために
:枠の左上座標をこのスレで指示するかテキストファイルに添付してください。
武器選択画面(武器名が入る枠)に変更点があります。
武器の選択肢は3つに変更になったので
武器名が入る枠も相応の大きさでお願いします。
また、カーソルは今のサイズである必要はないので
描いて頂ける場合は好きなサイズでお願いします。
253 :
ステフ41:2006/12/20(水) 22:42:43 ID:kmIx5GNX
252の続き
とりあえず、ラフ的なもので構わないので
画面構成図(キャラや枠の位置、カーソルのタイプなどが分かる全体図)と
画面パーツ詳細(基礎や武器名が入る枠
カーソルなどパーツ毎にそれぞれ分かれて描かれている図)
を描いて見せて頂けませんか?
少し複雑なため
必要な事が伝わっているかどうか確認したいので。
254 :
250:2006/12/21(木) 01:43:53 ID:8oZmI/P3
255 :
ステフ41:2006/12/21(木) 02:39:52 ID:LaCLrlsn
>>254 構図案見せて頂きました。
すごく分かりやすく構成されていて
びっくりしました。
>現在の武器選択画面の構成を度保ったまま、
>枠やキャラのグラフィックを描く、といった意味合いでしょうか?
いいえ。
構成に関しては構図案のように
お好きな構成で描いてくださって結構です。
ただ、現在は武器選択の選択肢はボムを含め3つに減らそうと考えています。
つまり、今の6種類から2種類を一つ一つ選ぶ方式から
あらかじめ6種類の武器を2種類毎に分けた3セットの中から
一つだけ選ぶ方式に変更しようと考えています。
構図案で言えば、main・sub・bombの組み合わせをこちらで決めていて
そのセットを選ぶという感じにしようかと考えています。
256 :
ステフ41:2006/12/21(木) 02:41:15 ID:LaCLrlsn
255の続き
例:
(現在の選択肢)
□ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!
□一球闘魂でしゅ〜と!!
□キモオタの加護
□正拳好き
□お父さんのカチカチ
□缶入れ
この中から2種類選ぶ。
(変更予定の選択肢)
□(仮)初心者パック[2種類の武器とボムがセット]
□(仮)中級者パック
□(仮)上級者パック
この中から1つ選ぶ。
分からない事があれば聞いてください。
あと、250さん的に
必要な情報や
あらかじめ決めておいて欲しい事があれば教えてください。
今ある情報でも変更になっている場合もあるので
教えて頂けると助かります。
257 :
250:2006/12/21(木) 18:21:26 ID:8oZmI/P3
>>41氏
パック分けの仕様・内容と、過去ログにもあるような各武器の説明文
を纏めたものなどあればお願いします。
258 :
ステフ41:2006/12/21(木) 22:47:32 ID:lwrmvZI3
>>257 //----ショット案
☆一球闘魂でしゅ〜と!!
立ちふさがる相手は全員デッドボール。
監督さえ頭を抱える抜群のコントロールでしゅ〜と!
☆キモオタの加護
麦ちゃんに近づく奴は許さない!
キモオタの想いが力となって彼女を守り続けます。
☆ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!
絶体絶命の大ピンチ!
そんな時はヒロインお約束の大逆転が待っている。
さあ鳩麦、潜在能力の発現だ!!
☆正拳好き
正拳突きが大好きな鳩麦ちゃん。
第2・第4土曜日は道場で空手を教えてもらっています。
得意の正拳突きで勝ち星ゲットだ!正拳の構え、えいやっ!!
☆お父さんのカチカチ
お父さんが子供の頃に流行ったおもちゃ。
鳩麦ちゃんのマイブームで、家でもカチカチ近所の公園でもカチカチ。
すぅう、はぁあ、精神集中・・・光速カチカチ〜。
☆缶入れ
地面に輪を描いて、少し離れたところに缶を置いて、
輪に入るように缶キィック!!
カラン、コロン、カラン、コロン。
鳩麦ちゃんがはねて転がる空き缶を上手に輪の中へ蹴っていきます。
259 :
ステフ41:2006/12/21(木) 22:57:30 ID:lwrmvZI3
258の続き
パック分けの仕様
□初心者パック
□中級者パック
□上級者パック
(各パック武器2種類+ボム1種類)
どの武器やどのボムを組み合わせるかは決まっていません。
ステージを完成させてから
各武器の調整をします。
その後で決める事になると思うので
当分先になると思います。
アイコンで表示するなら
武器アイコンをそれぞれ別ファイルにしていて
武器の組み合わせが決まったら
俺の方で配置していくというのはどうでしょうか?
そうすれば
250さんが武器の組み合わせが決まるのを待たなくて済むと思うのですが。
また、ボムの説明文も必要でしょうか?
もし必要であれば、急いで作ります。
まだ1種類だけ決まっていないボムがあるので。
260 :
250:2006/12/22(金) 00:23:42 ID:YucmdUIN
>>41氏
情報ありがとうございます。
武器アイコンですが、個々に武器選択が可能であれば各武器ごとに
アイコンを割り当てようかと思っていましたが、パック形式ですと
アイコン化する利点があまり無いんです( ;∀;) その代わりに、
各パック毎に武器を含めた鳩麦ちゃんの絵を描こうかなと思って
いたのですが、他の作業との都合もあって組合せを決めれる段階
ではないようなので、別案を模索しますね。
先日うpした構図案ですが、よく考えたらマウス操作向きのUI
ですよね…鳩麦ちゃんの主要入力デバイスはキーボードだった事、
忘れていました。orz
ああ、マウス操作を想定してたからボタンってのがあったんだ
何のことかと思ってたw
262 :
ステフ41:2006/12/22(金) 01:04:04 ID:jrtPvlzy
>>260 そうでしたか。
色々と考えて頂いていたんですね。
ありがとうございます。
操作方法ですが
キーボードとマウスを使い分けなければならないと
面倒に思うプレイヤーも出てくると思います。
ですから
マウスは使わない方向でお願いしたいのですがどうでしょうか?
あと、何か必要な情報とか気になった事とかあれば
教えてください。
武器選択画面は少し複雑なので
なるべく連絡を取り合って
作っていけたらと思っています。
263 :
250:2006/12/22(金) 01:57:03 ID:YucmdUIN
>>261 ええ、思いっきり勘違いしてました。orz
>>41氏
質問内容をメールしましたので、
確認よろしくおねがいします。(´・ω・`)ゞ
264 :
ステフ41:2006/12/22(金) 06:27:30 ID:5E4suvMO
>>263 とりあえずボム案だけ書きます。
//----ボム案
☆よーい、ドン!
50m走ではいつも一番の鳩麦ちゃん!
目にもとまらぬダッシュでみんなを突き放します。
勢い余って金網に激突するのはご愛敬。
☆わぁあっ!
元気な鳩麦ちゃんが元気よく大声を出します。
今日も下校途中に友達と大声競争です。
☆ただいま鳩麦Å超警戒中
身にせまる危険に敏感な鳩麦ちゃん。
心を落ち着けることでふりかかる不幸を感じ取りさけることができます。
265 :
250:2006/12/22(金) 23:25:21 ID:YucmdUIN
今晩は。先日考えていた武器選択画面の構想を絵に起こしましたので
うpするです。こんな感じなのですがどうでしょうか。
ttp://gamdev.org/up/img/8435.png 初心者パック、中級者パック、上級者パックを『←』『→』キーで
選ぶ形式。選択パックが変わると武器説明文も変わるといった風に
してみました。
※画像上にある武器の組合せは僕が勝手に選んだもので、実際のパック
内容はコレとは異なります。
266 :
ステフ41:2006/12/23(土) 00:21:58 ID:lInwncOz
>>265 おしゃれな感じでとてもかわいいですね。
思っていたよりも本格的で驚きました。
これをパーツ毎に分けたファイルにして頂けませんか?
パーツは
□カーソル.bmp
□武器・ボム説明文.bmp
□背景(ボタン・キャラなど含む).bmp
でお願いします。
267 :
261:2006/12/23(土) 05:52:30 ID:kpjhVIRo
269 :
ステフ41:2006/12/24(日) 01:16:57 ID:g1Jydul/
>>268 お疲れ様でした。
今日中に本体を公開できるようにと
作業していましたが明日になりそうです。
明日中に250さんに作ってもらった
絵を組み込んだ本体を公開できるように頑張ろうと思います。
よろしくお願いします。
270 :
ステフ41:2006/12/24(日) 10:46:26 ID:RT9tX3mO
中級者パックから難易度高いな。俺にとってはだけどね。
そいや中級者以上やってないや
あとでやってみゆ
273 :
ステフ41:2006/12/25(月) 21:56:15 ID:zO3K39LS
>>271 感想、ありがとうございます。
ノーマルショット以外はバランス調整をしていないので
初心者パック以外でプレイすると
バランスが悪いと思います。
近いうちにバランスを調整していこうと思うので
よろしくお願いします。
>>272 プレイして頂いてありがとうございます。
ノーマルショット以外の各武器は
近いうちにバランスを調整していく予定です。
それぞれの武器の感想を頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いします。
バランスとるならまず先に敵のパターンをフィックスするんだよな?
つーか武器なんざ後回しで敵パターンの作りこみしたほうが良いような。
一番手間かかるとこだけど…。
オープンにしてステージデータ募集するのもいいと思うけど
それはそれで手間かかるんだよな。
275 :
ステフ41:2006/12/25(月) 22:46:04 ID:zO3K39LS
>>274 今は敵の動きをスクリプトから
読み込めるようにしようとしています。
武器のバランス調整は
数値のみですと片手間でできるので
敵のパターンを作りながらでもできると思います。
ステージデータですが
stage1-1.datに入っています。
暗号化もしていないので
何番目の数値が何に対応しているかを明記すれば
プログラムを知らない人でも
ステージ作りは可能だと思います。
ただ、敵のパターンが少ないので
あまり変化に富んだステージを作ることはできないかも知れません。
276 :
261:2006/12/25(月) 23:09:46 ID:Aa58ZNbN
空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。
結構難いね。
278 :
ステフ41:2006/12/25(月) 23:52:06 ID:zO3K39LS
>>276 こんばんは、261さん。
>空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
スターフォースって
プレイしたことがないのですが
編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
グラディウスのアイテム落とす編隊を
高速にしたものを想像すれば良いんでしょうか?
良ければ、教えてください。
>編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
>後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。
今、考えている敵移動スクリプトと
編隊は相性が良いような気がします。
敵の動きに編隊を取り入れてみようと思います。
アドバイス、ありがとうございました。
279 :
ステフ41:2006/12/25(月) 23:56:56 ID:zO3K39LS
>>277 敵のパターンを増やしたら
ステージ前半を修正しようと考えています。
バランス調整は初心者パックのノーマルショットを
基準に考えているのですが
何機くらいやられたのでしょうか?
よければ、教えてください。
よろしくお願いします。
280 :
261:2006/12/26(火) 01:03:26 ID:qsFFxkZT
別に数字コテ名乗るつもりじゃなかったのだが、この際いいか。
>編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
えーと、実際にゲームシステムにそういう名前がついてる訳じゃないんだが、
乱暴な言い方をすれば、早回しってのは敵を速攻で破壊することによって、
新しい敵がすぐに出現すること。
いくつか方式があるけど、スターフォース型の早回しってのは、
敵は編隊として現れて、それを全滅させるとマップ上の位置や時間に
関わらず、すぐ次の編隊が現れる。早く倒せば倒すほど次々と編隊が
出てくる仕組み。
スターフォースでは、
1.サインカーブを描いて降下してくるほそい雑魚
2.直線的に降下して、自機と軸が合うと斜めに上昇し再び下降する丸い雑魚
3.直線的に降下してそのまま画面下に消えるロケット型の雑魚
.
.
といった順番で発生する。種類はかなり多かった気が。
弾を撃ってきたりしてだんだん難度が上がっていく。
つまりマップ上に配置することはなく、敵のアルゴリズムのデータと
編隊の順番を記述したテーブルで管理する。
281 :
261:2006/12/26(火) 01:15:41 ID:qsFFxkZT
この方式のメリットは、動きを記述したらテーブルをいじるだけなので
後から敵のパターンを増やしやすいこと。マップ上配置だとこうはいかない。
あと、時間制限等を儲けることによってそれだけで稼ぎ要素が作れ、さらに
上手くなればそれだけ難しくなっていくというように出来ることかな。
緻密なパターンゲーにはならないけど(限界まで速攻破壊が極まれば
完全パターンにはなるが)、懐が深いシステムなのでこういう場所での
開発にはかなり向いてると思う。
ただ高密度の弾幕シューに向いてるかどうかはよく判らない。
展開速度が速くなるからね。画面内に敵弾が残ったまま次々と編隊が
来ると辛すぎるなw
282 :
ステフ41:2006/12/26(火) 02:03:48 ID:TzbIys2n
>>280-281 教えて頂いて、ありがとうございます。
画期的なシステムですね。
これなら初心者から上級者まで遊べるような気がします。
もし編隊早回し方式を導入するとなると
システムなどの大幅変更
低速弾幕との相性など問題があるので
少し時間をかけて検討してみます。
はやくにレスして頂いて、ありがとうございました。
なかなか面白いんじゃね?
ビギナーズで3機やられた。参考までに。
284 :
ステフ41:2006/12/26(火) 20:53:23 ID:9aI9ksZ0
>>283 感想、ありがとうございます。
ビギナーズで3機ですか。
あのステージ前半は
0~5機を予想していたので
予想があっていて良かったです。
最終的に
自機の機数は20~40機を予定しています。
ステージ前半・中盤は
大体の人がクリアできるようにして
ステージ後半から
ゲームオーバーになる人が少しずつ出てくるような
難易度にしていこうと考えています。
285 :
250:2006/12/26(火) 21:35:42 ID:vRQzNwCy
おお、実際ゲームに搭載されているのを見ると嬉しいものですね。
ビギナーズで5機ロストです。ちなみにSTG初心者です。
286 :
ステフ41:2006/12/26(火) 21:57:37 ID:cw/7YT4C
>>285 こんばんは、250さん。
ビギナーズで5機ですか。
ステージ前半・中盤は
STGが苦手な人や初心者の人でも
クリアできるようにしようと思っているので
感想を聞けて助かります。
ありがとうございました。
あと、武器選択画面ですが
何か気になったところや
こうして欲しいところがあれば言ってください。
デザインに関しては素人なので
250さんの考えていたものと違っているのかも知れませんし。
287 :
ステフ41:2006/12/28(木) 00:15:49 ID:Eb00Mg2i
今日は敵移動スクリプト読み込み部分の追加と
編隊早回し方式の導入に向けて
ステージ読み込み部分の追加・変更をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇システム作り
-----------------以上------------------------
明日は
敵移動スクリプト読み込み部分を
完成させたいと思っています。
288 :
ステフ41:2006/12/29(金) 20:46:24 ID:Fdahmdww
昨日は敵移動スクリプトの読み込み部分を作りました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇敵移動スクリプト読み込み部分を作った。
-----------------以上------------------------
今日は編隊早回し方式を導入しようとしていました。
低速弾幕が中心になるので
敵1編隊を撃破したら残っている敵ショットを
すべて消滅させる処理を追加しようと思っています。
敵の編隊を全滅させると
新しい編隊がランダムで出現するところまで作りました。
コミケが終わる頃までには一区切りつけるように頑張ろうと思います。
289 :
ステフ41:2006/12/30(土) 00:18:49 ID:I7Y8+U45
--------------今日のまとめ-------------------
◇編隊早回し方式のシステム作り
-----------------以上------------------------
ステージ前半の敵パターンを
もう少し増やした方が良いような気がしています。
編隊早回し方式のシステム作りを終えたら
取りかかろうと思っています。
前半の敵パターンっつーか
編隊早回しなら編隊ごとのアルゴリズムを増やしていけばOKなんじゃないの
291 :
ステフ41:2006/12/30(土) 14:08:25 ID:hKtk6a66
>>290 こんにちは。
>編隊早回しなら編隊ごとのアルゴリズムを増やしていけばOKなんじゃないの
紛らわしい書き方をしてしまいました。
すいません。
敵パターンは敵の配置パターンではなく
敵の行動パターン
つまり敵アルゴリズムの事を言ったつもりでした。
今は敵が3種類しかいないので
同じ種類の敵編隊がたびたび連続して出現したりして
バランスが悪い気がしています。
なので、敵の種類を増やして
ステージ前半のバランスを良くしていこうと考えています。
「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できません
でした。」だって。
293 :
ステフ41:2006/12/31(日) 00:16:42 ID:K4U0u8wi
>>292 報告、ありがとうございます。
さっそく調べてみようとも思います。
294 :
ステフ41:2006/12/31(日) 00:55:19 ID:0qYn5FTM
295 :
ステフ41:2006/12/31(日) 01:01:23 ID:0qYn5FTM
すいません。
293は一部文章を間違えました。
×調べてみようとも
○調べてみようと
でした。
コミケから帰ったらやってみるw
297 :
ステフ41:2006/12/31(日) 02:21:02 ID:8wJXlpZz
>>296 そうですか。
コミケ最終日楽しんできて下さい。
298 :
ステフ41:2006/12/31(日) 18:02:21 ID:PZnWZVM4
展開が速くなって前より面白くなった感じ。
もちろんまだ煮詰めは必要だけど、この方向性は間違ってない気がする。
あとビギナーパック以外の武器使ったけど変すぎてやりづらいw
ネタっぽくて良いけどゲームになるのかコレはw
あけまして
おめでとうございます。
>>299 おめでとうございます。
前よりも面白くなったといって頂けて
良かったです。
ありがとうございます。
あと、武器ですが
ノーマルショット以外はバランス調整をしていません。
近いうちに武器の数値調整をして
使えるようにしていきたいと考えています。
今日はのんびりしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇何もしていません。
-----------------以上------------------------
明日は
ステージ中盤と
武器のバランス調整に
取りかかろうと思っています。
302 :
ステフ41:2007/01/04(木) 00:22:35 ID:tCHgW791
昨日は軽く横になるつもりが
とても早い時間に眠ってしまいました。
今日は武器の数値調整をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇武器の数値調整
-----------------以上------------------------
303 :
ステフ41:2007/01/04(木) 22:55:50 ID:x0JStOyY
今日はステージ中盤を作っていたのですが
少し問題が起こったので
しばらくその修正作業をすることになりそうです。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤作り
-----------------以上------------------------
よくわからんがガンガレ
305 :
ステフ41:2007/01/05(金) 23:37:59 ID:vf8QEBCO
>>304 声援、ありがとうございます。
今まで敵出現に関して
正確な出現タイミングをとれなかったのですが
その事が正確な出現タイミングを要求される
ステージ中盤で問題になっていました。
306 :
ステフ41:2007/01/05(金) 23:45:57 ID:vf8QEBCO
今日はシステムを修正したり
ステージ中盤作りに取りかかっていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇システム修正
◇ステージ中盤作り
-----------------以上------------------------
ステージ中盤も半分くらい作りました。
明日はステージ中盤作りの続きをしようと思います。
307 :
ステフ41:2007/01/06(土) 21:30:15 ID:AiNwxE9v
308 :
ステフ41:2007/01/06(土) 21:34:04 ID:AiNwxE9v
今日はステージ中盤や敵を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤を作った。
◇敵6~16を作った。
◇本体をアップした。
-----------------以上------------------------
ステージ中盤はアクションっぽいステージにしました。
今回の本体アップは色々と変更点が多いので
感想などを聞かせて頂けると助かります。
どうぞ、よろしくお願いします。
カーソルキーであの障害物地帯を抜けるのは無理だろw
あと、武器が二種類ならショット&切り替えじゃなくて、
Aショット&Bショットでいいと思う。
サイトが404だぞ?
311 :
ステフ41:2007/01/07(日) 07:12:26 ID:+tFUK+MT
>>309 感想ありがとうございます。
>カーソルキーであの障害物地帯を抜けるのは無理だろw
もう少し難易度を下げてみます。
ちなみにステージ中盤までに
何機くらいやられたのでしょうか?
よければ、教えてください。
>あと、武器が二種類ならショット&切り替えじゃなくて、
>Aショット&Bショットでいいと思う。
装備している武器によって
自機の移動スピードも変化するので
現状のままショット&切り替えでいこうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
>>310 教えて頂いて、ありがとうございます。
レス遅くなってしまって申し訳ありません。
IEとFirefoxで確認してみましたが
問題なくアクセスできました。
一時的にサーバが落ちたとかだと思うので
もう一度アクセスしてみると
サイトに入れると思うのですが
どうでしょうか?
312 :
ステフ41:2007/01/07(日) 16:13:46 ID:Lyf+rwAT
313 :
ステフ41:2007/01/08(月) 01:10:06 ID:tuyS0Yik
今日はHPの更新をしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇HPの更新をした。
-----------------以上------------------------
明日はステージ中盤の難易度変更と
ゲーム画面の外枠に表示する情報を決めていこうと思います。
もう完成の域じゃん。よく頑張ってるね。
315 :
ステフ41:2007/01/08(月) 20:12:45 ID:01zmT+W/
>>314 声援ありがとうございます。
鳩麦ちゃん企画も予定では
残り2週間足らずで終わりますが
最後まで頑張りますので
よろしくお願いいたします。
316 :
ステフ41:2007/01/08(月) 20:27:21 ID:01zmT+W/
ゲームの外枠に表示する情報を考えていました。
//-----------外枠に表示する情報
□はいすこあ
□すこあ
□だめぽ(自機がやられた回数分のばたんきゅ〜アイコン)
□ボム(残りボム回数分のアイコン)
□基本操作説明文(Z・・・ショット,X・・・武器切り替え,C・・・ボム)
□装備パック名
□武器説明文
*「すこあ」は6桁を予定しています(1桁目は常に0)。
317 :
ステフ41:2007/01/08(月) 21:36:37 ID:McWQ19w/
武器操作説明文を考えました。
分かりづらい所とかあったら教えてください。
*
>>316の武器説明文は武器操作説明文の間違いでした。
//----ショット操作説明文
☆ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!(ノーマルショット)
ショットボタンを押す。
☆正拳好き(接近攻撃)
近づけば近づくほど威力が上がる。
☆お父さんのカチカチ(ためショット)
ショットボタンを押しっぱなしにして
離すと押していた時間によって威力が3段階まで変わる。
☆一球闘魂でしゅ〜と!!(ロックオンショット)
照準を敵に当てると×マークが付く。
その後、ショットボタンを押す。7体まで同時攻撃可能。
☆缶入れ(照準ショット)
ショットボタンを押しっぱなしにすると円が表示される。
攻撃したい位置に円を移動させてショットボタンを離す。
☆キモオタの加護(バリアショット)
ショットボタンを押すと自機の周りを回るショットが出る。
武器を切り替えてもショットは残る。
318 :
ステフ41:2007/01/08(月) 23:40:11 ID:k7JsiF/k
今日は難易度調整などをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ステージ中盤の難易度調整
◇ゲーム画面の外枠に表示する情報の決定
◇武器操作説明分作成
-----------------以上------------------------
明日はゲーム画面の外枠部分を作っていこうと思います。
320 :
ステフ41:2007/01/09(火) 20:23:04 ID:Ye0AO6zI
>>319 とても参考になりました。
ありがとうございます。
地形とか砲台は
編隊とは関係なく出現するんですね。
ステージ後半に砲台のような物を
取り入れてみようと思います。
321 :
261:2007/01/09(火) 23:10:06 ID:I30YtN94
なんかキャラ必要?
描くけど。
322 :
ステフ41:2007/01/09(火) 23:43:15 ID:oaffgDRX
>>321 コテ戻してくれたんですね。
ありがとうございます。
今、決まっていて
必要なのは以下になります。
■機械ポリス-TYPEボス(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:64X64
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
:サイズは変更可能です(8ピクセル単位でお願いします)。
■機械ポリス-TYPE空中回転砲台(メカ)
透過色:FF00FF
サイズ:48X48
備考:メカデザインとか全くできないのでお任せします。
:サイズは変更可能です(8ピクセル単位でお願いします)。
どうぞよろしくお願いします。
えーと回転砲台だが、砲台っていうくらいだから砲塔型なのかね。
大した手間じゃないけど、砲の先から弾が出るように見せるのに工数が増えるよw
中央部に穴が開いてて弾を吐くほうが処理がラクだと思うけど。
324 :
261:2007/01/10(水) 19:46:53 ID:HUggLHNF
すまん土曜締め切りの仕事が入っちゃった。
その後になるYO。
325 :
ステフ41:2007/01/10(水) 22:07:45 ID:O1U+06Q1
>>323 アドバイスありがとうございます。
砲台は今まで作ったことがなかったので
絵的にどういったものが相応しいのかはっきりとしない状況です。
なので、絵は261さんにまかせて
最終的には
それにあわせて動きを調整していく方向でいけたらと考えています。
>>324 了解しました。
俺の方は土曜までに
システムや
回転砲台の大体の動きとかを作れるように頑張ってみます。
326 :
ステフ41:2007/01/11(木) 00:00:07 ID:Kg33XvsT
今日はゲーム画面の外枠に表示する情報部分を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇外枠情報部分作り
-----------------以上------------------------
明日は外枠情報部分を作り上げて
システムとステージ後半作りに取りかかれたらと思っています。
327 :
ステフ41:2007/01/12(金) 00:25:45 ID:DEHVqvBQ
328 :
ステフ41:2007/01/12(金) 00:30:21 ID:DEHVqvBQ
今日は外枠情報部分を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体をアップした。
◇外枠情報部分を作った。
-----------------以上------------------------
明日はステージ後半に出てくる新しい敵を作っていこうと思います。
329 :
ステフ41:2007/01/12(金) 21:03:47 ID:p9dKKe8+
2ch閉鎖の噂が流れていますが
俺は閉鎖しないような気がします。
ただ、万一閉鎖するようなことがあれば
HPに掲示板を設置して
そこで作っていこうと考えています。
HP:
ttp://steph41.ifdef.jp/ 今日はとりあえず
ステージ後半の地形システムを取り入れました。
これから空中回転砲台の動きを作っていこうと思います。
330 :
261:2007/01/12(金) 23:00:31 ID:vQV7Y+np
土曜締め切りだった仕事はたった今終わったので明日作業するYO
331 :
ステフ41:2007/01/13(土) 00:43:15 ID:y55eyfYa
>>330 了解しました。
俺の方は明日の朝までに
空中回転砲台のみですが
動きをつけた物を上げられるように作業してみようと思います。
よろしくお願いします。
332 :
ステフ41:2007/01/13(土) 02:49:13 ID:/pLiLdUe
333 :
ステフ41:2007/01/15(月) 00:37:35 ID:4SJgdwpq
今日はステージ後半に出てくる新しい敵を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇新しい敵作り
-----------------以上------------------------
ステージ後半は
弾幕系っぽい感じのステージにしようと思っています。
334 :
261:2007/01/15(月) 14:06:27 ID:yqD7nHLc
すまん進まなかった
ちょっとまってw
335 :
ステフ41:2007/01/15(月) 21:10:42 ID:F4FdDvEX
>>334 報告頂けただけでありがたいです。
何もなくて良いので
たまに報告して頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。
336 :
ステフ41:2007/01/16(火) 00:28:44 ID:oqfVuP5S
今日も新しい敵作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇新しい敵作り
-----------------以上------------------------
明日も敵作りをしようと思います。
337 :
ステフ41:2007/01/17(水) 00:50:33 ID:0Hd6OvIb
今日も新しい敵作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵19・20を作った。
◇敵21作り
-----------------以上------------------------
明日は敵21が使うレーザーを作ろうと思っています。
あれ、そろそろ終わり?
地道に制作を進められていて、すごいなぁがんばってるなーと思いつつ、いつも拝見しています。
何も手助け出来ませんが、完成、楽しみにしてます。
340 :
ステフ41:2007/01/17(水) 22:18:04 ID:zzUNe9EF
>>338 興味を持って頂いて、ありがとうございます。
完成予定日は2007年01月21日です。
ただ、このままの作業ペースで進めると
予定日に間に合わないような気がします。
ボスステージを無しにして完成させるか
作業期間を延長して完成させるかして対応しようと思っています。
>>339 良く見に来てくださっていたんですね。
ありがとうございます。
作業は予定通りには行かないような感じになってきましたが
完成までgdgdにならずにならずに進めていけたらと思っています。
341 :
261:2007/01/18(木) 00:59:54 ID:vpeEROC8
砲台描いたら飽きちゃったw
明日早く帰ったら続きやるYO
342 :
ステフ41:2007/01/18(木) 01:00:42 ID:iV41L9Ot
今日も敵やショットを作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵21を作った。
◇レーザーを作った。
◇敵22・23作り
-----------------以上------------------------
明日は敵22・23と敵24・25を作ろうと思います。
343 :
ステフ41:2007/01/19(金) 00:24:24 ID:NgcIy+Pr
>>341 レス遅くなってしまって、申し訳ありません。
投稿した後、リロードせずに眠りに行っていました。
あと、作業おつかれさまです。
最近は冷えるようで
かぜには気を付けて作業してください。
344 :
ステフ41:2007/01/19(金) 00:26:29 ID:NgcIy+Pr
今日は敵22・23を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵22・23を作った。
-----------------以上------------------------
明日は敵24・25を作って
ステージ後半に出てくる敵を完成させようと思います。
345 :
ステフ41:2007/01/20(土) 04:24:43 ID:zsndIQ0o
346 :
ステフ41:2007/01/20(土) 04:29:39 ID:zsndIQ0o
今日は本体アップとか敵作りとかしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵24・25を作った。
◇ステージ後半を作った。
◇本体をアップした。
-----------------以上------------------------
明日はゲームオーバー時の処理や
ボムの回数制限を追加しようと思います。
少し寝たら作業に戻ろうと思います。
90機死んだ…
348 :
ステフ41:2007/01/20(土) 14:56:10 ID:nrbbloOC
>>347 報告、ありがとうございます。
自機数は40機にする予定で
ステージ後半から
ゲームオーバーに
なったりならなかったりするような難易度に
しようと思っています。
今のはちょっと難易度が高すぎたかも知れません。
調整してみようと思います。
349 :
ステフ41:2007/01/21(日) 18:40:27 ID:ewoEh9Wz
350 :
ステフ41:2007/01/21(日) 18:47:23 ID:ewoEh9Wz
鳩麦ちゃん企画は一応今日を完成予定日にしていましたが
ボスを作ったり
残り二つのボムを作ったりなど
色々とやり残している事があるので
期間を延長して作業にあたろうと思います。
遅くとも
2007年02月11日までに
完成を目指そうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
351 :
ステフ41:2007/01/21(日) 22:30:38 ID:duBEWP47
回転砲台だけ描いたけどどこにうpすればいいの?
353 :
ステフ41:2007/01/22(月) 01:05:57 ID:WqxIuGOw
354 :
名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 08:32:13 ID:r+41aJrh
晒しあげ
355 :
ステフ41:2007/01/23(火) 01:12:20 ID:adldX32z
今日はボス作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日もボス作りをしようと思います。
356 :
ステフ41:2007/01/24(水) 00:54:37 ID:AwzaI8Fb
今日はボスの動きやショットなどを考えていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの第一段階を実装していこうと思います。
358 :
ステフ41:2007/01/25(木) 00:26:08 ID:slW3qvzj
359 :
ステフ41:2007/01/25(木) 00:29:23 ID:slW3qvzj
今日はボスの登場部分を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日もボス作りの続きをしようと思います。
結構難しいがおもしろいな
がんばってくれ
361 :
ステフ41:2007/01/26(金) 00:27:25 ID:6Fa2+fzV
>>360 声援、ありがとうございます。
完成予定日を延期してしまいましたが
気を抜かないように
最後まで作業していけたらと思っています。
362 :
ステフ41:2007/01/26(金) 00:28:36 ID:6Fa2+fzV
今日はボスの第一段階目を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日は第二段階目を作っていこうと思います。
363 :
ステフ41:2007/01/27(土) 00:38:21 ID:MDiqQqU1
今日はボスの第二段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
◇ステージ後半の難易度調整
◇ためショットの威力調整
-----------------以上------------------------
明日は第三段階目を作ろうと思います。
364 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:48:31 ID:H7zVVEVT
いまあがってるの最新版?
365 :
ステフ41:2007/01/27(土) 21:39:57 ID:FMin+F9/
>>364 興味を持って頂いてありがとうございます。
今あがっているのは
ステージ後半までのでボスは入っていません。
ボスは6段階くらい
攻撃が変化するようにしようと思っています。
今は3段階目を作っている最中で
ボス込みの本体は3~4日くらい先にできあがる予定です。
どうぞよろしくお願いします。
366 :
ステフ41:2007/01/27(土) 23:57:53 ID:NtOXQkNf
今日はボスの三段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
◇照準ショットの威力調整
-----------------以上------------------------
明日はボスの四段階目を作ろうと思います。
367 :
ステフ41:2007/01/29(月) 00:04:20 ID:Ddm7whKj
今日はボスの四段階目を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの五段階目を作ろうと思います。
368 :
ステフ41:2007/01/30(火) 00:59:35 ID:IYIK96Nh
今日はボスの五・六段階目の動きとかショットを考え直していました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの五段階目を実装しようと思います。
369 :
ステフ41:2007/01/31(水) 01:03:27 ID:m8BH16KO
今日はボスの五段階目を作りました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボス作り
-----------------以上------------------------
明日はボスの六段階目を作ろうと思います。
乙。
見てるよ。
371 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:35:46 ID:XTM06W7K
>>370 声援、ありがとうございます。
ボス作りの方もようやく一段落して
これから演出や残りのボム作りなど
追い込みになりそうですが
最後まで頑張っていこうと思います。
372 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:37:53 ID:XTM06W7K
373 :
ステフ41:2007/02/01(木) 02:39:11 ID:XTM06W7K
今日は本体アップなどしました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボスを作った。
◇本体アップ
-----------------以上------------------------
明日は演出などの処理を追加していこうと思います。
374 :
ステフ41:2007/02/02(金) 00:50:49 ID:g10lDz2G
今日はクリア後の残りボム数・残機数分の得点加算処理を作っていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇クリア後の得点加算処理を作った。
-----------------以上------------------------
明日はエンディング画面を作ろうと思います。
むずいな
クリアできない
ブロックのところはいくらか必ずくらう仕様?
376 :
ステフ41:2007/02/02(金) 21:00:22 ID:ICFRy5Fu
>>375 感想、ありがとうございます。
全体的に難易度を大幅に下げてみます。
実際のプレイではかなり困難だと思うのですが
ステージはブロックのところに限らず
最後までノーミス・ノーボムでのクリアが可能なように作りました。
難易度調整後の本体アップは今日のまとめを書く前に
アップできるように頑張ろうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
377 :
製作神 ◆3C/O4odLsY :2007/02/02(金) 21:01:54 ID:xDwCi00h
なんという良ステフ( ^ω^)…
378 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:24:22 ID:P++oyPWH
>>377 褒めて頂いて、ありがとうございます。
ステフとしての活動も
もうすぐ終わりになりますが
最後まで頑張っていこうと思います。
379 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:26:35 ID:P++oyPWH
380 :
ステフ41:2007/02/03(土) 01:28:35 ID:P++oyPWH
今日は難易度の変更などをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇難易度の調整
◇エンディングの文を作った。
-----------------以上------------------------
明日はエンディングを実装しようと思います。
381 :
名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 05:23:35 ID:+4ycwpCC
windows95
HDD 12MB
これでゲーム作れますか?
>375含めて私の意見は
弾幕系をたまにやる程度の人間(つまりSTGの腕はせいぜい並か弱い)
の意見なのでそのつもりで
難易度低下後、何度も通して挑戦して一番良かった結果
ステージと死亡数
前半 3
中盤 11
後半 25
ボス 2(第一段階で死亡)
前半はちょっとミスで死ぬくらい
中盤はいまだ慣れない(死んでノーダメ期間に進むというセコ技を使うw)
後半は明らかに簡単になっていた
けどやっぱり難しい
何度も挑戦してかろうじてボスにたどり着けた
音楽がいい感じに変わるね
やっと来たぜ!て感じで燃えた。すぐ死んだけど
ただ、第一段階は集中力さえ切らさなければいけると思った
続き
>382の一番良かった結果以外では
基本的に後半の半ば過ぎくらいで全死亡する
私くらいの腕だとボスに到達することすら稀らしい
とはいえやりがいはある
どれくらいの難易度が一般的シューターに適しているかは謎なので…
(バリバリ弾幕やる人は難易度変更前の方がやりがいあると言うかもしれんし)
他の人の意見も聞いてください
ボスについてはF5で挑戦して感想するかも
ボリューム増えていい感じだが、中盤のブロックはちょっとひどいので調整が必要かな。
あと後半はちょっと長すぎるかなあ。
武器に関して、少々イロモノが多過ぎるねw。変な武器で遊んでもらうなら、難易度下げて
変な武器でも役に立つような場所を作らないとあまり意味が無い気が。
現状だと難易度高いのでいろいろやる余裕は無い。
普通に正面火力のある集中弾とワイドショットに弾消し効果のあるボム
くらいは欲しい内容。つーかそれ以外はあっても使わない&クリアできない感じ。
個人的には、早回しシューなんだし難易度はぐっと下げて時間制限付けて
スコアアタックシューにしたほうがいい気がしないでもない。
序盤、中盤、後半それぞれで一定時間経つと強制的に中/大ボスが出るとかね。
いまさらこんな変更はかったるいかw
385 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:37:49 ID:yCsA33RT
386 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:39:33 ID:yCsA33RT
>>382 度々の感想、ありがとうございます。
とても参考になりました。
中盤は俺が得意なステージなので
気づかないうちに
難易度が高くなっていたかも知れません。
調整してみようと思うのですが
具体的にどのあたりが難しく感じられたのでしょうか?
よければ教えてください。
ボス戦はボスの登場とBGMがあっていたようで良かったです。
やりがいがあると言って頂けたのは嬉しかったです。
ありがとうございます。
387 :
ステフ41:2007/02/03(土) 21:42:30 ID:yCsA33RT
>>384 アドバイス、ありがとうございます。
中盤は難しいと感じられている人が多くいるようです。
調整してみようと思うのですが
具体的にどこあたりが
難しく感じられたかを教えて頂けないでしょうか?
良ければお願いします。
後半の時間は少し短くしてみようと思います。
スコアアタックシューへの変更ですが
ゲーム内容がすっきりした感じで良いですね。
ただ、製作時間的にちょっと難しい気がします。
申し訳ないですが
現状のシステムのままで作っていこうと思います。
色々と教えてくれて、ありがとうございました。
388 :
ステフ41:2007/02/04(日) 09:48:42 ID:pmBHfVCS
389 :
ステフ41:2007/02/06(火) 00:41:45 ID:+zqMcsT+
今日はボム作りをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇ボム作り
-----------------以上------------------------
明日はボム作りの続きと中盤の難易度調整をしようと思います。
乙です。
ステージと死亡数
前半 1
中盤 8
後半 10
ボス 22 第4段階?(赤青レーザー)で死亡
無敵時間が長くなったので格段に楽になったが
ん〜こんな進み方でいいのかなという、釈然としない感覚が。
スリルが減ったかな。弾幕ゲーとしての楽しみが微妙になるかも。
や、まあ、一発も当たらずに行けばいいんだけど…。
無敵時間は元のままでもいいかもね。
F5でボスに挑戦
33機死亡で撃破
色んな攻撃してきて面白かった。
第二段階の金属球は予想外に増えまくって笑ったwきつかったけどあれはいいw
第三段階は普通に避けを頑張ったが近づいて避けるべきか遠くで避けるべきか…。
第四段階のレーザーは中から後ろに引いて左右でいくらか避けられたけど、無敵時間の恩恵なのかどうか不明。
第五段階謎の突撃攻撃は攻撃種変えをしても無敵時間に頼ったな…。
第六段階?頑張って避けた。いい感じに弾の雨。これも無敵時間に頼ったな…。
とまあ無敵時間は元のままでいいかもと言いながら
多分元のままだと私はクリアできないw
難易度の調整は難しいところだわね。
中盤のどの辺が難しく感じたか
ブロック通路やブロック避けは
即座に操作しなければ画面移動速度に間に合わないので操作を急ぐが
キーボードの矢印キーだとつい勢い余って突撃してしまう
まあ私が細かい指使いがまだまだ苦手ということもあるが…
動くブロック系はタイミングがはかりにくい
何回かやってようやくつかめてきたけれど
敵の弾幕(あるいは敵の体そのもの)と組み合わせられるとほぼ確実にどちらかで食らう
というわけで基本的に全部難しかった
でもこだわりのステージのようだし
簡単にしすぎてもどうかと思うので、あくまで一意見としてきいてください
追加でレポ
無敵時間利用してビキナーズの近接攻撃でボス殴りまくったらあっさりクリアできた
前半 3
中盤 7
後半 17
ボス 12(ボス全段階撃破) 2機余り
やっぱり無敵時間長すぎると問題かも
250さん、まだ見てますでしょうか。
以前別の話題で撮って来て頂いた京都の写真のことでお願いがありますので、
メアド欄もしくは旧スレに連絡いただけますか。
もちろんその際250さんに不利になるようなことは極力避けますのでご心配なく。
スレの皆さん、お邪魔してしまい失礼しました。
394 :
ステフ41:2007/02/07(水) 00:28:09 ID:XEtLSuxr
>>390 感想、ありがとうございます。
とても参考になりました。
無敵時間は元に戻します。
ステージ中盤は頂いた感想を元に
全体的に難易度を低くしようと思います。
無敵時間を利用しての接近攻撃などは
攻撃力などを調整して
バランスをとっていこうと思います。
詳細な感想、ありがとうございました。
>>393 絵柄で関係ないところまで追いかけてくるのは
あまり良い事には思えないです。
以前関係を持っていた?時に250さんから
渡された情報の範囲内で呼びかけるのが適切かと思います。
395 :
393:2007/02/07(水) 01:07:08 ID:bPWpf+Et
396 :
ステフ41:2007/02/07(水) 22:07:37 ID:nyROVxUd
>>395 分かって頂けたようで良かったです。
こちらこそ少しきつめに言ってしまって
申し訳ありませんでした。
397 :
ステフ41:2007/02/08(木) 01:23:36 ID:FsU78+EJ
398 :
ステフ41:2007/02/08(木) 01:27:45 ID:FsU78+EJ
今日は本体アップなどをしました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体アップをした。
◇ノーマルボムを作った。
◇無敵ボムを作った。
◇ステージ中盤の難易度調整
-----------------以上------------------------
明日は演出の追加をしようと思います。
399 :
ステフ41:2007/02/09(金) 00:13:14 ID:xzovXj1G
今日はバグ探しをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇バグ探し
-----------------以上------------------------
明日はゲームの外枠にボム説明文表示の追加と
一部のバグを修正した本体アップをしようと思います。
400 :
ステフ41:2007/02/10(土) 01:43:43 ID:Uvq0BY4B
401 :
ステフ41:2007/02/10(土) 01:45:15 ID:Uvq0BY4B
今日は本体アップなどをしていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇本体アップ
◇ボム説明文表示の追加
◇演出の追加
-----------------以上------------------------
明日は演出の追加をしようと思います。
旅行中
帰ってきたらやるw
403 :
ステフ41:2007/02/11(日) 06:52:48 ID:G2QjNf0j
>>402 レス遅れてすいません。
旅行、楽しんできてください。
404 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:35:27 ID:0tRcfC41
「学年番号41鳩麦ちゃん」完成しました。
ttp://steph41.ifdef.jp/ 思えば、去年の11月21日に
始めたこのプロジェクトですが
たくさんの方々の協力のおかげで
なんとか完成させる事ができました。
ありがとうございます。
405 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:36:00 ID:0tRcfC41
当初はそれほど大きなゲームにする気はなく
完成予定日よりも
早くに完成させられるかなと思っていたのですが
思いの外、色々な方々のアドバイスを受けながら
ゲームを作っていく事の良さを感じて
予定よりもたくさんの物を組み込んでいく事になりました。
作業期間を延長しましたが
それ以上の収穫はあり、とても満足しています。
さて、このスレに移住して
随分と長い時間が経っていますが
感覚的にはつい昨日の事のようでもあります。
共同作業を目的にステフを名乗ったわけですが
最後の方は完成させるため
少し厳しめに作業をしていました。
406 :
ステフ41:2007/02/11(日) 13:37:10 ID:0tRcfC41
完成させる自信は当初からあったのですが
ここまでしっかりした物ができたのは
アドバイスをしてくださった方々のおかげだと思っています。
本当にありがとうございました。
鳩麦ちゃんですが
今後はたまにバグ取りをするくらいで
今までのように毎日進めていくような事はしない予定です。
俺のステフ41としての活動は
一旦終了になります。
また、機会があれば
鳩麦ちゃん2のような物でも
作ってみたい気持ちはありますが
それは俺のスキルをもっと磨いた頃になるのではないかと思います。
あとはステフスレの方に挨拶に行って
終わりにしようかと思います。
必要スレまで付いてきてくれた方々
このスレを見つけて新しく協力してくれた方々
絵などを提供してくれた方々
熱心にアドバイスをくれた方々
本当にありがとうございました。
最後、こういった形で締めくくれた事を嬉しく思います。
ありがとうございました。
ミラクル発生?
> 404 名前:ステフ41[sage] 投稿日:2007/02/11(日) 13:35:27 ID:0tRcfC41
> 「学年番号41鳩麦ちゃん」完成しました。
>
ttp://steph41.ifdef.jp/ >
> 思えば、去年の11月21日に
> 始めたこのプロジェクトですが
> たくさんの方々の協力のおかげで
> なんとか完成させる事ができました。
> ありがとうございます。
↓
> 404 名前:ステフ41
> 「学(→が)
>
>
> 思(→お)
> 始(→わ)
> た(→た)
> な(→な)
> あ(→ぁ)
なにはともあれ乙〜
(テストプレイは飯食ってからするよ!
408 :
ステフ41:2007/02/11(日) 14:12:03 ID:0tRcfC41
>>407 ありがとうございます。
おかげさまで
なんとか完成させる事ができました。
もし良ければ
感想を頂けたらありがたいです。
よろしくお願いいたします。
一言で言うとジョイスティックに対応して欲しいです。
俺だけかもしれないけど、どうもカーソルで弾幕避けたり、
障害物地帯を抜けるのはやりにくい。
操作し辛い中難度のゲームより、
操作し易い高難度のゲームの方が楽しいです。
ちなみに計5回プレイしてボスに行けたのは、
左パック2/2
中パック1/2
右パック0/1
一面しかない仕様なんで難易度的にはこんなものかな。。
動かないで撃ってれば避けられる弾幕とか、
その時に動かないと避けられない弾の対処とか、
遣り込めばもうちょっと頑張れたかもしれないけど、
とりえあえず報告。
動作的には一球闘魂が画面に残る事があった点以外は問題なさげ。
Athlon1GHz,GeForce4
っていうか、完成したからageてみる?
410 :
ステフ41:2007/02/11(日) 16:09:45 ID:LOcToc73
>>409 ジョイスティックは
初期の頃には対応するようプログラミングしていました。
その時は不具合があったので
そのままにしていたのですが
ぼちぼち対応するように作っていこうと思います。
頂いた報告を見ると
難易度はまだ少し難しいかも知れなかったです。
ジョイスティック対応で難易度を調整しようかと思います。
完成祝いにageて見ますね。
ステフ41としては初めてのageだったかもしれないです。
>>ステフ41 完成乙です。長い間お疲れ様でした。
412 :
ステフ41:2007/02/13(火) 23:04:35 ID:BmrUV4zc
>>411 ありがとうございます。
レスが遅くなってしまってすいません。
今は鳩麦ちゃん企画を終えて
気持ちはすっかり落ち着いた感じです。
413 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 14:05:47 ID:LIWXnXTR
「おいら、オイラーの公式が分からないのですがどうすればいいですか。ちなみにオイリー肌です。ボイラー2級は持っています。」
誤爆ですか( ´∀`)
415 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 17:57:25 ID:eR0y8gi5
416 :
261:2007/02/14(水) 20:41:46 ID:/+9m1vcY
完成おめでとん。完成版やってみたがラスボスで死んだw
ちょっと後半が長い気もするが、それなりにちゃんと遊べるものに
仕上がったんじゃないか。お疲れ様。
ステフ41次何をつくるか期待
ここステフ41氏の完成後の放置スレかしら。
ステフじゃないけど借りて良い?
お邪魔します。
・何を、どうやって、どのように売り上げるか
全く 考えてませんでした…
専門の人に 聞くなり、自分で 調べるなり してきます。
これが 明確に 決まるまで もう少し 時間を ください。
ノ
現状、企画を考える以前だと思うので道程は長いですが、
「売り上げる必要の無い枠組み」から始めるのもアリなんじゃないですかね。
作品にはどうしてもマンパワーを要しますが、所謂「良い企画」は「雰囲気」「面白さ」などを軸にすることでマンパワーの絶対量を減らしながらも、顧客に満足を与える事が可能です。
百人/月投じても駄作、なんてのは珍しくない昨今ですし。
で、人集める段階ではどうしてもこの水準克服のためのアイデアが必要になります。
この板の完成ステフ氏諸氏の作品見ても、収益を考えずに「とにかく作品を仕上げた」諸氏のクオリティは意外に高水準ですし。
>板住人諸氏
もし前ステフの関係で迷惑などあればご指摘頂ければ幸いです。
>売り上げる必要の無い枠組み
なるほど。
売り上げとか 関係なく、
「とりあえず 作ってから」ってことですよね?
これからの方向性は、作りながら 考えていくっていうのでは 甘いですかね…?
まだ メンバー いないですけど
お互いが どういったものを 作りたいのか、どれくらいの技術があるのか
話し合いながら お互いのことも 分かっていけると思うので。
>板住人諸氏
突然 来て すみません。 自分は ゲーム学校スレから 来ました。
少しの間 お借りしても よろしいでしょうか?
マンパワーを 使って 駄作を 作っても 洒落に ならないですよね…。
やっぱり 企画は大事。 ちゃんと 勉強してきます。
ですなぁ。
ところで (*・○・) さんはどんな分野を専攻されたんですか?
学校では 作曲を 勉強してました。
それ以外の分野は 独学で 細々と やっております。
やっぱり 同じことを 考える人は たくさん いるもんですね。
ちょっと 検索しても ゲーム製作メンバー募集は いたるところで やってました。
自分は 周りと 同じような事を するのが 苦手なので、
とにかく 新しいものを 作りたいと 思っております。
とにかく やれる事は やったほうが いいと 思うので、
明日 自分の知り合いのプランナーや 絵師さんにも お願いしてきます。
>やっぱり 同じことを 考える人は たくさん いるもんですね。
確かに。俺も幾度となくこの板で募集に名乗り上げてみたりしていたのですが、完成に至るケースの方が稀だと思います。
プランナー/絵師の伝手、得られれば大きなキーになると思います。
ご検討を祈ります
はい。
それでは また 明日以降も 頑張っていきましょう。 では。
とりま保守がてら
今日は3DCGとDTMで作品投下したりしてました
シミュレーションとして、
・Flash文化で定着している脱出ゲーム系であれば、五月蝿くないBGMと独特の雰囲気を持たせられると少人数製作でも何か訴求力を維持できそうな気がしたりしました。
Flash界隈はweb屋繋がりの間ではまだまだ落ち着いていて、FlexやAIRの研究人員を割けてるところはスクリプト下請けがあるくらいで、安定している部類です。
作品売りは、うまくやっても同人売りが関の山かもしれません。商業ベースで初期投資が前提であれば、雰囲気に沿った宣伝先を確保する必要があるでしょう。
サイトへの滞在率増加を検討しているお洒落系ブランドに製作案件として売り込み続ける格好でしょうか。
経験上、50〜100万の短期案件でその手の制作会社の募集案件は定期的に見ます。
http://hp.submit.ne.jp/ http://www.nocnoc.jp/ ただ、こう言ったサイトを利用して起業初期の活動にして失敗している例も多々身の回りに居ますので、参考程度にすべきでしょう。
まず、ブランドイメージ確立はできません。どうしても安仕事を片っ端ノー・プライドでこなす団体設立、から始まります。
実際、会社として維持できるし回せてる事例はweb業者繋がりにいくらでもいるんだけど。
……維持することだけが目標になりがちなようで、よほど現場慣れしたプロマネでもいなければロクな結果になりません。
上手くいっているところも、美大卒な人材を抑えている所ばかりで、他は屑扱いされてるように感じます。うちもwebの外注先から外す過程でさえ、「他でまっとうに紙(デザイン)もやれてるところ」を優先して残してます。
この手でいくなら、初期資金集めのための会社であるという目標=「計画倒産前提の制作会社」とすべきでしょう。
なんか某フロント起業の真似事のようですけどw
もちろん、トラブル遭遇率考えるとむしろ損する可能性を熟考すべきです。まあ、トラブル損失を怖がっていては起業なんぞできないわけですが。
つまらない想定でした。
ではまた。
(*・○・)が作った音楽とか聴けないの?
あきらめないこと、なげださないこと、じぶんをしんじること
>>432 有名な曲の歌詞に似てるけど、非なるのは、
大人の事情というやつですね。わかります。
434 :
名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 03:18:11 ID:f9EP0pW6
なるほど
作りたいなら全部自分でやればいいのに
今は酒が必要
ゲーム作る時間はあるのに気分が乗らない
かといってゲームする気もアニメ見る気も本読む気も起きない
だからこれから酒買ってきて酒飲みながらゲーム作る
437 :
名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 11:37:44.36 ID:OTkBX67p
睡眠時間
根気努力勇気
作業量を後から増やしすぎない努力。力量を図って作業するのは難しい。
完成するかにも関わるが相手に逃げられる事にもなる。
計画性と根気
自分の頭の中のイメージをプレイヤーにきちんと伝える表現力
難しいことを避けて簡単なやり方で誤魔化す機転
そして何よりも
さまざまな要素を破綻なくまとめ上げる構成力