1 :
ニセ:
超2ちゃんねらーの遠藤雅伸氏がゲーム製作の何たるかを
このスレで答えます。(いや、俺は遠藤氏ではないのだが)
みんなの声が彼の耳が届き、彼がレスを出した時こそが
このスレの本物のスタートなのです。
1はタイーホ。
だれ?
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:14 ID:2SIloWfy
ベーマガのあの企画が復活か!(w
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:43 ID:vSekU6w5
ゼビウスの時点で既にオブジェクト指向の原形となるべきものが既に
存在していたと、たまに聞きますが事実はいかに?
6 :
:01/11/20 01:47 ID:e0SLsx2W
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 02:08 ID:PIA84nhv
ソルバルウが死んだ時、その座標を画面の見えないところへ
移動させただけ。だから敵の球がその時だけあらぬ方向へ
発射される、、、と遠藤氏みずから2chのとあるスレッドで
語ってた。んーとってもLowテックな製作プロセス。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 02:15 ID:YyVmUIgX
彼はゼッパチコードを今でも一部、生で読めるらしい。
ってか、アセンブラであんなもん作れるものなのか?
へたれな俺は、C++使っても妄想の中でしか完成しなさそう、鬱だ詩嚢
↑でも、本当に遠藤氏がゼビのどこまでコーディングしたかは不明かと思われ。
歴史はいつだって逸話によって造られるもの。
ゼビウスって1V動作だったよね。
こんなこと書いてる奴だが、いいのか?(w
10 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日:01/11/07 00:04 ID:???
彡
@-QQ
▽<とりあえず、足跡を残す!
遠藤さん、どこでプログラムを覚えました?
当時、書籍も乏しかった上に、元々、映像業界な方なんですよね?
>>11 それ本人の可能性、限りなくゼロに近いんちゃう?
まぁ仮に本人だったとしてなんとも思わんが
遠藤氏がゼビウスを作るまでに辿った体験談など、本人がここで
語れば、ゲーム製作初心者、志望者にこの上なく貴重な体験談に
なると思うがどうよ?
>ゼビウスの時点で既にオブジェクト指向の原形となるべきものが既に
>存在していたと、たまに聞きますが事実はいかに?
汎用となるべきオブジェクトの生成・消滅の基本的な考え方は
当時からあまり変わってないと思われ。
けど、それがOOと通じるものがあるかどうかはまた別問題
ホソモノの沿道タンは どうやって見分けるの??
ただ単に、固定長配列をn個くらいとって、先頭2Byteをジャンプ先
アドレス。それが0x0000だったら死亡している。
毎Step、n個分スキャンして、もし0x0000でなかったらcall発行。
それだけじゃん。エミュのROM解析しろや。
ゼビに限らず大抵の場合そんな感じ。
ま、ゼビそのものを解析したわけじゃないけどな。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 02:49 ID:WlkxAgLp
>>16 たぶんキャップ付きの本名で出てきてくれると思ふ
19 :
17:01/11/20 02:49 ID:???
逆に言えば、今時の若造はプロセスをスマートにすることに
こだわり過ぎてる。ハイポリゴンな3Dゲーも、各キャラ管理は
上記の手法ではどうにもならないケースはほぼ皆無。
え?可変長?ひーぷ?継承?多態?
遠藤様の御降臨はいつ?お祈りするばかり・・・
あんな2chで一人前になって尊敬されようなんて
思っているような過去の男
というか、22=エンドタン?
25 :
>21:01/11/20 03:23 ID:???
>あんな2chで一人前になって尊敬されようなんて
>思っているような過去の男
同じ2chでも消費者系掲示板では歓迎されてたのに
製作者系掲示板ではえらく冷たいじゃないか?
こんな2ch製作技術系で、これから熱くハイテクを語ろうとしている時に
ローテクで遥か昔に、もっと素晴らしいゲームを作ってしまった本人が
来るのを、そして来るかもしれない可能性が、ちょっとだけ恐いんだろ?
確かに17のやりかたでキャラ管理の議論はおしまいだね。
ゲームソフトに関しては。必要にして十分。
ソフトってアセンブラだとかコンパイラから
造られるものなのだろうか?
キャラの複雑な動きをニセ正規表現っぽいテキストで記述して
最後にそれを元にアセンブラソースを吐き出すなんて話をCP/M時代に
聞いたことあるーよ。
キャラ管理奥深し。
プログラミングプロセスばかりを見るは、木を見て森を見ずの如き。
きっとそんなプログラマは、一生、これといったウダツが上げる
ことなく、冷や飯を食うと思われ。
しかし、プログラミングプロセスを見るのもこれまた一興。
然るに本人にとってはウダツをあげるよりも実は幸せかも候。
されど、社会のゴミなり。
恐らく、これを書いてる己も、詠んでいる貴方も社会のゴミかと。
エンドタンはウダツが上がってるのに2ちゃんねら〜
F1板の「F1ゲームを語ろうよ」スレにも書き込んでいたような気が・・
あそこはゲーヲタじゃなくモータースポーツファン寄りなもんで
あんまり相手にされていなかったような。ちょっと可愛そ
>>4 >ベーマガのあの企画が復活か!(w
そういえばそんな企画あったね。解答者がすげぇデカい態度なの。
「こんな質問送るな!マニュアル読め!」って。で、すごい高度な
質問が来ると「こんなの分かるか!」って。笑えたけどさ。
あれ誰だった?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 20:28 ID:KHmnWXWF
遠藤が出現するスレにリンク張ったの?>1
でも自分のおいたちについてはレトロ板ですでに語りまくってるじゃん
エンドたんNGの質問コーナーでは優しかったのにな
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:21 ID:8V8Ff7dj
遠藤さんって何者?おにたまさんより偉いの?
影さん?編さん?つぐみさん?ドクター?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 02:26 ID:Va4YkepO
やまも氏って割と親切に答えていたような・・・
>>30 ファミリーサーキットの話題に時には
ちょいと人気有ったよ
大体あのスレはポリゲー中心だから
仕方ないかと
俺もカワイソと思ったが
レゲー板のファミサキスレでは大人気
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 13:19 ID:twpaPfbM
39 :
CoDoMo:01/11/21 14:01 ID:MH/zSqiU
40 :
CoDoMo:01/11/21 14:22 ID:DNjOeGVi
XEVIOUSの頃のプログラム開発は、どうやってたんだろう。
専用のハードを設計して、それに合わせてプログラムしてたのか?
(XEVIOUSだったら、縦スクロールのみに、オブジェクト表示という基盤があってそれに合わせてゲームの設計するのか、
反対に、ゲームの設計に合わせて基盤作るのか)
あとアセンブラーは何を使ってたのか?
ミニコンでクロスアセンブル?
遠藤氏はプログラマーではなくドッターであると自ら公言していたような。
最近では「カードゲーム作家として有名な遠藤」と公言していたような。
>40
HP64000(ICE)使っていたらしい
毎回時計設定し直すのが面倒なんだよな
44 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 18:41 ID:???
はい、分かった分かった。ただし、現在はプログラムはお遊び程
度しか書いていないので、「プログラマー」には当たらないぞ(笑)
>>1 ------ スタート ------ ただし条件、次スレには移行しない!
>>2 大目に見てやってくれ、遠藤以下のニセなんだから(笑)
>>3 知らん
>>4 もう忘れた
>>5 後にそんな風に呼ばれるようになっただけで、先輩の功績です
>>6 放置でいいですか? 韓国は好きなのですが、こういうのはイヤ
>>7 本当です、その方が処理が速かったから
>>8 今覚えているのは「CD」がサブルーチンコールだったことくらい(笑)
>>9 あなたの信じているのがそれ! メインプログラムは遠藤作です
>>10 知らん
45 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 18:49 ID:???
>>11 そんなこと書いてる奴だ。確かにいいのか?(笑)
>>12 高校の時にプログラム電卓で概念は知りましたが、本格的に
覚えたのはナムコに入社してから、パックマンの基板を使っ
て勉強しました。面白かったので、すぐ覚えました
>>13 本人でない可能性の方が、限りなくゼロに近いのですが?
>>14 古過ぎて今では役に立つまい(笑)
>>15 とにかく、そこは遠藤の手になるものではありません
>>16 名前が「遠藤雅伸 ★」と★が付いているのが本物です
>>17 その「ただ単に」が画期的な時代の話です(笑)
>>18 うむ
>>19 それでいいじゃない、今風で。ダメなの?
>>20 お待たせ、でも巡回はしないので、レスは遅いです
単なるお調子者とお見受けしましたが・・・
47 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 18:57 ID:???
>>21 便所の落書きだけで一人前の作家になれると思ってんのか?(笑)
>>22 低次元の煽りは、むしろ2ちゃんねるの華なので
>>23 何? 遠藤を基地外厨房と認識できていないのが、まだいるの?
>>24 んなわけねぇだろ。名無しで書き込むような腰抜けではない
>>25 「ネタにマジレスかこわるい」とか言われるぞ(笑)
>>26 うむ
>>27 ゼビウスもアセンブラで書いてました。ちなみに敵の動きにテー
ブルを使ってはいません
>>28 間違いなく動作するのがプログラムの最低条件、さらに速く、
容量が少なければ、なお良し
>>29 ま、居心地がよいので居るだけですが
>>30 いやいや、F1板ではもっとモータースポーツファンとして書き
込んでます。あの板では、あのスレだけ仕方なく書いてた感じ
やぁ、本人?
49 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 19:03 ID:???
50 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 19:07 ID:???
>>41 ゼビウスは地図以外のドット絵を全部打ってるからな、プログ
ラムを生業としていない今でも、ドットだけは打ちまくっている(笑)
>>42 11/29発売の「犬夜叉TCG」も遠藤作なのでよろしく
>>43 激しく同意!
>>46 これも激しく同意!
>>48 うむ
質問するようなら、せめてハンドル付けろ! 名無しの質問は無視
する場合あり。もちろんレス番号などのヘタレなハンドルも無視、ク
スッと笑えるような捨てハンを考えろや!
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 19:11 ID:D5mmPhKs
素敵だよ、遠藤さん。
さあこのスレの本物のスタートだな
53 :
遠藤雅伸 ☆:01/11/21 19:21 ID:PMrX3bZu
>>48 違うよ。こんなとこに来るわけないでしょ(笑)
54 :
1ちゃんねら:01/11/21 19:27 ID:WwPOBCeP
西さんとの関係は相変わらずですか?(藁
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 21:12 ID:FiRB2oiW
エンドタンの顔写真へのリンクきぼん。
56 :
ゼビワス:01/11/21 21:30 ID:???
御本人なのでは?
さりげなく「犬夜叉TCG」のPRしてるよ(笑
57 :
ガイド人:01/11/21 21:34 ID:ucajZgyC
あちこちで★を見るんですが、遠藤さんいくつのスレ回ってるんですか?
本人が降臨した直後に廃れるスレって…。
なんか、ゼビウスのこともゲーム制作のことも結構レゲー板に
降臨したときとかに聞いちゃったからなー。
59 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 21:45 ID:???
>>51 そう言われましても。
本文書け!
>>53 遠藤雅伸 ☆
本人を騙ろうとすると、「★」が「☆」になります(笑)という悪い例
>>54 1ちゃんねら
いいハンドルだね、納得した。
西さんとは、東京俺オフ以降、全く接触がありません。遠藤は西
さんのこと、日本のコンピュータの黎明期に燦然と輝く星として、尊
敬しているのですが・・・、ま、片思いでもいいです。アスキーの仕
事はしてるし(笑)
>>56 ゼビワス
をいをい、この板の住人は、みんな2ch初心者なのかい? それ
とも隔離板でキャップ付きの方が訪れないのか? どちらにしろ、
キャップが信用できないのなら、
[email protected]にて
確認されたし。メール送った時は、このスレにも書き込むように、
さもないとメールボックス見ないので(笑)
>>57 ガイド人
6つかな、このスレ入れて7つ
結婚してますか?
美少年は好きですか?
61 :
小学生:01/11/21 22:23 ID:???
タバコ一本いいですか?
っていうか、あなたは誰ですか?
62 :
ゴニョーリ:01/11/21 22:37 ID:fKafbHFV
僕の友人がMZ-80B用ゼビウス作ってたよ。(当時中学生)
あの頃ゼビウスはパソコンに移植してみたいゲーム
の筆頭だった。遠い昔の話。
レゲ板のバナーは何のツールで描いたんですか?
ドットを打って作られたと聞きましたが…ずっと疑問です。
64 :
遠藤雅伸 ★:01/11/21 23:01 ID:???
>>60 エンドタンLOVE
離婚歴3回、現在は戸籍上独身です(笑)
「美少年」は飲んだことありますが、特に好きかというと日本酒自
体がそれほど好きではないので
>>61 小学生
小学生でタバコ吸っていいわけないだろ! 遠藤は基地外厨房
のラウンジャーです
>>62 ゴニョーリ
なんか、だんだん板違いになっていく予感。はっ、既にねたスレ?
>>63 765シャイソ
ツールはPhotoshopですが、鉛筆を使ってドットで打ってますよ。
80年代の雰囲気を出すために、当時のRGB各4ビットで書いてい
るし。もちろんRetroGameBbsの頭文字は、RGBとかかってたりし
て(^_^;)
65 :
遠藤雅伸 ☆:01/11/21 23:05 ID:PMrX3bZu
>>64 しっかしアレだな。夜中によく書いてられるな。本人は糞忙しいちゅうのに。
仕事は何やってんだい?
げ、遠藤さんラウンジャーなの...
67 :
芸夢狂人:01/11/22 00:26 ID:???
エンドタン、クソゲー集めてんの?
お気に入りのクソゲーは何ですか?
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:28 ID:sG2YPUX1
せめてこの板に関係のある話題にしてよ。
69 :
芸夢狂人:01/11/22 00:46 ID:???
>>68 ソマソ。ゲーム製作に関する話題だね。
訂正。
遠藤さんがゲームを作る上で一番注意している点は何ですか?
完璧な世界観では?
ゼビ文字は、うちの学校で流行ったよ。
テストの解答とかゼビ文字使ったりした。
71 :
遠藤雅伸 ★:01/11/22 01:19 ID:???
>>65 楽しそうだね
>>66 そだよ。ゲーム関係より女性多いからね(笑)
>>67 芸夢狂人
クソゲー集めてはいない、手に入れたのがクソゲーである比率が
一定だとするならば、手に入れる数が多ければクソゲーも多くなる。
>>68 スレ立て逃げしてる
>>1に言え!
>>69 芸夢狂人
う〜ん、スピード感かな。
>>70 「∠/刄、И」みたいな感じか?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
世界観は今年の5月に出した「DT」で久々真面目にやってる
ゼビウス懐かしいな…
当時はプレイしまくったよ。
続編はイマイチだったけど
携帯の着メロにゼビウスのBGM
(つーか、ゲーム中ずっと流れてるあのピロリロリロリロ・・・ってやつ)
入れてたんだけど、その曲聞くと無意味にあわててしまうんで
ソッコーで削除した覚えがある。
74 :
寺次:01/11/22 01:58 ID:???
>>62 俺もやった。空中・地上2系統のシューティングを作って、
徐々にキャラをパクっていく。
とはいっても、MSXだったから見た目には限界があったが。
続編?3機合体するやつ?ソルバルウと、新型2機、かっこよかった。
エンドウお願いだからもう消えてくれ。
本当に見てて恥ずかしい。あんた今じゃ業界の恥じだからさ。
XEVIOUSは本当に本当〜に好きだったけど、
今のあんたはもうほんと終わってる。
>76
2ちゃんねらーとしてカミングアウトしたにもかかわらずものびのびやてる
エンドタンに嫉妬してるだけだろ?
とは言ってもラウンジ 廢人というのはちょっと退きますな…
えんどタン、エアーズアドベンチャーのモデリングも担当したんですねー。
尊敬です。
79 :
遠藤雅伸 ★:01/11/22 10:18 ID:???
>>72 遠藤が作ったのは最初のアーケードだけなので、続編は知らん
>>74 寺次(字面がいいねぇ)
人が同じゲーム内容をマネして作るのが楽しいのなら、そのゲー
ムは本当に面白いんだと思うよ。ゼビウスがそうかは遠藤には判らん
>>76 お約束だが・・・お前が消えろ!
>>77 ラウンジだと「遠藤?(゚Д゚)ハァ?」なので返って楽ですが? 勝手に
自分の名前でスレ立てられたりするようなこともないし(笑)
>>78 遠藤が担当したのは、街とかダンジョンとか、CGに登場しない部分
ですね。ところどころムービーのモデリングもしてますが、あの作品
で無理矢理あんなことさせられなかったら、今の3Dでの制作環境に
付いていかれなかっただろうと思います。柴田に感謝!
80 :
遠藤雅伸 ★:01/11/22 10:21 ID:???
板とスレの主旨的には、プログラマという立場に安住することなく
ゲーム制作に関わる他の仕事もやっておいて損はない。ということ
が言いたいんだね。
ちなみに遠藤は、最近では携帯のアプリのサウンドを担当してたり
するぞ。人間、いくつになっても精進!
遠藤たんの言葉は重みがあるでやんす。
>79
ういっす。初めまして。早速質問を
某エアー○アドベンチャーで3Dにも関わったとありますが、
ポリゴンゲーに対する印象は?今ではなくて、ウィニング・ラン
等が登場しだした黎明期の頃の話で。モータースポーツにも
興味があると上で話していたので、ポリゴンのレースゲーには
興味が向かなかったのかな、と。
>>64 >「美少年」は飲んだことありますが、特に好きかというと日本酒自
>体がそれほど好きではないので
分かってるクセにはぐらかしちゃってカワイイ(・∀・)!
女の子に飽きたら同性愛板にも遊びにきてね。
色んなこと教えてあげたい。
85 :
▲美少年はサギ師:01/11/22 12:47 ID:S7/KKNYS
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
秋葉原にある(有)AL...に両刀使いのY美少年が,絵は描けないけど
チーフデザイナーをしている.
まぁ,Yの顔に惚れたバカ女がCG部分を全部やってるけど,
Y本人が全部やりましたと言っている.
Yの過去のミッチェルでの経歴も,バグチェッカーだったのに,
ライトウェーブ3Dで仕事していた...などと,めちゃくちゃなウソ
を触れまいている.
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
87 :
遠藤雅伸 ★:01/11/22 12:52 ID:???
>>81 それより聞いてくれよ、この前、吉野家行った(以下略)
>>82 名無しサソ
遠藤がアタリファンだというのは、色々なところで語られています
が、ミスターアタリと言われるエド・ログの作品「アイ・ロボット」にて
ポリゴンの可能性を感じていました。擬似3Dより3Dの方がウソを
つかなくてよいので、楽なんですね。
可能性が現実のものとなったのは、テクスチャが貼られたリッジ
レーサーでしたね。
>>83 エンドタンLOVE
女の子に飽きることはないと思うけど、美少女はダメ、美人でな
いと。それと同様に美少年はダメだけど、美男はイケるぞ(笑)
>>84 最近は美少年ゲームもあるのだよ、裏では。
エンドタンがマップ作成した動物番長ってゲームなのですか?
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 12:55 ID:PzsXbtvd
遠藤たんお昼は何食べました?
ボクは会社の魚A定職300円をさっき食べましたです
90 :
遠藤雅伸 ★:01/11/22 12:57 ID:???
>>85 ▲美少年はサギ師
ゲーハー板に帰れ!
>>86 84もホモというのはどうか?(笑)
>>88-89 ハンドルつけろや
答えるのはそれからだ。ん、89は放置でもいいかな
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 12:58 ID:OAOh2hbY
遠藤さんと2chでお会いできるとは…
20年前はSFの中の出来事でしかなかったのに。
ゲームプログラマを目指していた俺にとっては
T&Eの内藤さんと並んで神様級のスターでした。
(今でもスターですよ)
初めてゲーセンでゼビウスを目にした時の興奮は
今でも忘れられないヨ〜ン。
ところで最近のオブジェクト指向ってアセンブラで
ゲーム書いてた人からはどう思われてるんでしょう?
6502,65816で家庭用ゲーム作ってた俺から見ると
オーバーヘッドのカタマリでしかないんですが。
iアプリでも律儀にOOPでしょうか。一部では
バイトコードアセンブラを使ってたりしてるようですが。
遠藤たんはギャルゲや18禁ゲームはやりますか?
そういう方面のゲームを作ろうとは思いますか?
ボクは只遠藤タンと時間を共有したと感じたかっただけなんデス。お放置なんてイヤイヤ
つか、この時間は仕事中なのでは?
95 :
メガテン:01/11/22 15:03 ID:???
やっぱゲーム業界ってのは
エンドタンみたいにエキセントリックな人が多いのですか
96 :
中沢新五:01/11/22 20:31 ID:???
ヒットゲームをイパーイ作ってるエンドタンにシツモンです。
ヒットゲーム作ると美人にモテるのですか?
もし美人にモテるとしたらそれはヒットゲームのクリエイターとしてですか?
それとも金目当てですか?
駄スレはsageてやってくれないかなあ・・
遠藤寒すぎ。
表に出るなよ
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 21:18 ID:/aXjqMYY
★がついてるのは、本人ですか?
>美少年はダメだけど、美男はイケるぞ(笑)
僕美男です。女にモテます。
でもフケ専なのでエンドタンが好き。
オカズにしちゃってゴミンナチャイ。
ラウンジ逝ってみようっと
遠藤さん、どっかのインタビューで、2ちゃんは時間のムダって
言ってなかった?
でも、いちおーチェックは入れてたんだね…
TCG趣味レーターを作る事になったのですが、
ゲームデザを外注すべきか、自社で行うべきか。それが問題だ。
遠藤さんはモチベーションの人ですか?現金の人ですか?
頼めるもんなら頼みたいわ( ´_ゝ`) ハァ、、、
104 :
Omoti:01/11/22 22:57 ID:ieTBohoZ
ドルアーガの塔で、はじめ、剣を抜いているときは、マジシャンの呪文を受けれない仕様だったと聞きました。
でも遠藤さんが
「剣を抜いているときでも呪文を受けれるようにしろ!」
と言ってギルの左側で受けれるようになったとききました。
そのとき、プログラマーが、プログラムが複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせたと聞きました。
これがなかったら、ドルアーガはヒットしなかったと。
たしかにその通りだと思いました。剣を抜いているときに、マジシャンの呪文でやられても、
「あー今右を向いていれば助かったのに!」
と思えるからです。もし、剣を抜いた状態で呪文が受けれなければ
「ぐは、剣を抜いていたから呪文で死んだ、、、こんなクソゲー二度とやらん」
で終わっていたでしょう。
ゼビにはお世話になったけど、ドルは一回しかやったこと無い...
遠藤さんはエロネタが大好きだからエロネタには答えてくれるよ。
質問
好きな体位はなんですか?
てか、遠藤さんって最近なにやってるの?
>>104 知らなかった‥‥
俺、魔法受ける時は剣引っ込めてたよw
109 :
Omoti:01/11/22 23:24 ID:uYG6vr6y
>>108 剣を抜くと、ギルの左側に盾が移動するでしょ。
その状態で、左から飛んできた呪文を受けれるんだよ。
せまい通路で、前後をはさまれて、前からと後ろからと、両方同時に呪文が飛んできたら、すばやく右、左、と動けば助かるわけ。
実際は頭がこんがらがって死ぬことが多かったが、
「100%絶対死ぬ」
というのと、
「うまく操作すれば助かる可能性がある」
というのがえらい違いでね。
「次こそはうまくきりぬけてやる!!」
と燃え上がるものだよ。
>>108 38階の宝はどうやって取るんだ?
必須アイテムだぞ?
>>110 「剣を抜いた状態で呪文を受ける」
だっけ?
112 :
108:01/11/22 23:49 ID:???
>>110 当時消防だったんでそこまで行く根性なかった‥‥
ドルアーガか。今思えばあのゲームには随分と金を吸い取られたよ…。
最初のうちは攻略法も知られてなかったし。
114 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 00:03 ID:94NtrxxM
技を盗まれないように、ダンボールかぶってプレイするやついたよな。
115 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 01:05 ID:94NtrxxM
ゲームデザイナーを知的な職業に見せるために伊達眼鏡を掛けて雑誌に出ていたエンドタン
117 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 09:19 ID:rkd9aYZq
ゲーム製作と関係ないスレをageんな。
どーみても削除対象だぞ。
119 :
受まに:01/11/23 13:02 ID:???
>118
遊び心がないねぇ…。もっと考えに余裕を持とうぜ!
板の性質上、ネタスレはウケない…もとい認められにくいと
思うんだが。
せめてゲーム製作に関係のある質問にしとかないと。
121 :
118:01/11/23 13:56 ID:???
>>119 sageで進行するならそれほど文句もねぇよ。
まっ板違いだからageんなって事で。
122 :
糖尿:01/11/23 14:48 ID:???
遠藤たん、健康ですか?
#正直、2chの中に組み込む以上、クソスレの類は不可避のように思えるが。
#消せ、とか○○板行け!とか煽るよりも無視していくのがいいかと。
#それでも一度のage書き込みでクソスレがあがってくるのが我慢できねーよ、
#というんであれば、自分でMLやnewsgroupを立ち上げるなり、GDalgorithm-ML
#やcomp.games.developmentあたりにでも行けばいいんじゃないかと。
#comp〜にもクソスレが多いのはともかくとして。
開き直ってどうする。
2チャンで実名で参加してるのってエンドさんだけ?
何故ハンドルを使わないんだろう。
125 :
遠藤雅伸 ★:01/11/23 17:14 ID:???
>>91 ハード技術の進歩に対して、ソフトの生産効率を上げていかない
と、全体に伸びなくなってしまうわけです。具体的にハードの進歩に
よってよくなった点は、
■ 処理速度の向上
■ メモリ容量の増大
が顕著なわけですから、ソフトを作る際にもその恩恵で効率化(つ
まり手を抜く)できるところを効率化していくべきでしょう。
その観点から言えば、高級言語などを使うのは開発効率の向上
に繋がるのではないですか? メモリのビット単価より、プログラマ
の人件費の方が遥かに高いので。
>>124 ひろゆきは住所から家族の実名まで公開してますが何か?
127 :
遠藤雅伸 ★:01/11/23 17:56 ID:???
>>104 Omoti
現代風解釈が加わっているようで、まずは修正させてもらうと、
> 呪文を受けれない仕様だった
現在に至るまで、遠藤は仕様書を書いたことはありません。仕様
通りに作るよりも、作っている最中に面白い方向に方針を変更しな
がら作る体質です。
> 呪文を受けれるようにしろ!
遠藤は制作チームはサッカーはバスケのチームのようなもの、と
一面では思っています。ヒエラルキーが存在することにより、個々の
発想が制限されてしまうのを嫌っているのですね。よって、命令は
あり得ません。
> 複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせた
遠藤「これ、剣抜いてるときに、横向いた盾が呪文受けられちゃって
もいいかも?」
内藤「うん、そうだね」
というわけで、ほとんど瞬間に出来てます。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
さて、ゲームを続けてプレイするプレイヤーの心理状態は、どのよ
うになっているのでしょう。
「ゲームオーバーになったのは自分の能力の限界」と思っているの
なら、連コインするようなことはないわけです。逆に「ゲームオーバー
になったのは自分の過失」と思っているのなら、連コインへのモチベー
ションが高まるわけです。
つまり、ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
の心がけでしょう。精進くださいませ。
128 :
遠藤雅伸 ★:01/11/23 18:07 ID:???
>>108-109 ちなみに狙ってやっていることではありますが、呪文を受けるため
のヒットチェックの範囲より、自分がミスになる範囲の方が狭く設定
してあります。また両者の範囲内に同時にある場合は、ミスになりま
せん。
これを利用すると、全く同時に2方向からの呪文を受けた場合でも、
呪文を受けるコリジョン内で、尚且つ自分がミスになるコリジョン外の
瞬間に向きを変えれば
>>109のようなことができるわけです。
ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
り込まれている」印象が高くなるのです。
俺は遠藤雅伸を超えますが何か?
当たり前に思える事でも、実績ある人が言うのを聞くと安心します!
>>92 (ε・∀・) フクミミ
たまにヒット作は勉強のために少しやりますが、萌えません。実
物主義なんでしょうね。
2chのエロゲ板の方たちと、2周年祭りの時に接する機会があり
ましたが、彼らを満足させられる作品は遠藤には作れないと実感。
作りたいとは思いますが、実現のための製作費を調達する努力は
しないでしょう。
>>93 アクセル
んじゃ、放置な
>>95 メガテン
細江氏も顔に似合わずエキセントリックですな。ゲームクリエイ
ターとして名前が知られている上位の方々に、遠藤は大抵面識が
ありますが、例外はありません。どこか××な人達ばかりです。
あっ、宮本茂さんだけは例外かも。
>>118 タイトルに個人名が入るという時点で削除対象だよ、このスレ
>>119 受まに
確かに作り手に遊び心がないと、つまらないゲームが横行する
のは認めるが、超既出ネタを書きまくるのは遠藤も鬱。
>>120 同意、折角「ゲーム」から「PC」に移ったのに(^_^;)
>>121 すまん、遠藤はネタ以外はageデフォ
>>122 糖尿
お気遣いDanke! ま、持病以外は問題ないので健康の部類で
しょう。糖尿の恐れはないようです。
>>123 どうせ便所の落書きなんだし、お高くとまるのもどうかとは思う
>>124 通りすがり
最初は「EvezooEND」のハンドルで書いていたが、本人だってこ
とで騙りが多くなり、キャップ取得に伴って本名にしてます。「名無
し」で書く自分の発言に責任を取らない腰抜けチャンコロへのアン
チテーゼと思っていただいていいです。従って、ハンドルも付けな
いようなヘタレは相手にしたくないのが正直なところ。
その辺はひろゆきと相談してそうしているので、2ちゃんねるから
「名無し」が減るとよいのですが。同じ理由でラウンジや自己の方
が居心地が良いわけですね。
>>126 2ちゃんねるはあくまでひろゆきの個人サイトだと遠藤は思う
>>129 まずは本名書け、そこから超えろよ( ゚Д゚)ゴルァ
>>130 小物だゴルァ
当たり前のことを苦もなくこなしている人が、ちゃんと実績を残せ
るのだと思いますよ。とにかく、トップゲームクリエイター連中は活
動もアグレッシブだし、人生という限られた時間を後悔のないよう
に使おうという意思がありますな。手本にしてくださいませ。
エンドたんはツールの仕様はどうしてるの?
エンドたんのツールに関する考え方を聞かせてホスィ
沿道タンのベストゲームは??
漏れは・・・今コレと言って思い浮かばんけど・・・バーチャ4かな・・。
沿道タンのゲームでは FCのウィザードリィ。
ところで 沿道タン的には ウィズのオートセーブはダメなの?
自主的リセット禁止 ⇒ 死ぬ ⇒ リセット我慢 ⇒ 萎え
オートセーブ ⇒ 死ぬ ⇒ 避けられない運命 ⇒ スリルマンテン ⇒ ( ゚Д゚)ウマー
それから iアプリ 作っててオモシロい?
漏れ以前iアプリ作ってたけど(プログラマ)・・・。
今iアプリの開発チームに戻されたら会社ヤメール。
制限だらけでさぁ・・・・制限との戦いって感じ。
>>127-128 >ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
>という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
>要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
>の心がけでしょう。
>ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
>に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
>り込まれている」印象が高くなるのです。
とてつもなく感激!(特に後半部分)
【ゲーム製作 = 客商売】である事を改めて実感しました。
139 :
Omoti:01/11/23 20:44 ID:mOz9Ynle
神様からレスをいただき、感激しております。
ドルアーガねたをもう一つ。
ドルアーガに、ローパーという、うねうねしたのがでてきます。これがけっこう強いんです。
戦うと死ぬこともあります。ところで、ローパーは実は剣を出して交差して戦わなくても、剣をしまった状態でそのまま通り抜けられるんですね。
これをやると、体力が1(死ぬ寸前)まで落ちます。この状態でナイトとかと戦うと一発で死にますが、残りの敵がローパーのみなら、わざわざ戦わないで、剣を出さないで通り抜けたほうが良い。
いままでのゲームでは、モンスターに出くわしたときは、
(1)殺して死体を踏み越えていく
(2)尻尾を巻いて逃げる
の二つの選択肢しかなかったような気がします。ローパーの出現で、
(3)戦うわけでもなく、かといって何のダメージも受けないというわけでもない、でも死なずにやりすごせる
という奇妙な第3の選択肢が加わりました。後のゲームでこういう微妙な味を出しているゲームは少ないように思います。
遠藤さん、ワーネバみたいなゲームシステムについてはどう思われます?。
などどまじめな質問してみたり(ワラ。
えんどたん、ゲームバブル全盛期はどれだけ儲かったのですか?
豪遊のエピソードなど聞かせてください。
若い人のはげみになります。
>>135 >「名無し」で書く自分の発言に責任を取らない腰抜けチャンコロへのアンチ
>テーゼと思っていただいていいです。
>その辺はひろゆきと相談してそうしているので、2ちゃんねるから
>「名無し」が減るとよいのですが。
これには意義アリ。2チャンがここまで伸びた要因の一つは完全匿名掲示板
だからだし、この便所の落書きスタイルが気軽で楽しいのです。
小学生から老人までタメ口で本音(+α)のやり取りができるのはここだけ。
名無しによるジサクジエーンも2チャン文化。
だからエンドタンの実名カキコは2チャンそのものに対してのアンチテーゼに
なってしまうと思われ。(・∀・)チンポー!
えんどタンはトキワ荘物語を読みましたか?
>>124 実名にキャップ付けてるのは「遠藤雅伸 ★」と「加藤紘一 ★」だけだと思う。
加藤紘一氏はほとんどROMなので、実名参加は実質「遠藤雅伸 ★」だけかも。
1chの西のシトは?
>>144 常識的社会人のエンドタンがだんだん2チャン色に染まっていくのがワラエタ。
人間って煽られると強くなるね。
ゲームにオブジェクト指向は必要ですか?
エンドタンはC++使ってますか?
クラス設計から入りますか?
>>142 同意です。ここで言ってもしかたないことだけどね。
コテハン進行した時点でそのへんの馴れ合いBBSに成り下がってしまう。
誰が言ったとか書くほうも読むほうも気にせずにすむ場所があってもいいじゃん
でも遠藤さん居なくなると寂しいの…
たまにはラウンジ行ってみるか…
多方面に散々迷惑まき散らした事も
ブクブク肥大した結果自滅しかかった事も
すっかり忘れてるみたい。
153 :
_:01/11/24 02:34 ID:PJjLyzYS
まあ遠藤、聞いてくれよ。
お前も色々とつらいことがあったんだろうが、
俺なんか、AVつけっぱなしでギンギンに勃起しながらマシンガンズを熱唱してたところに、
妹と妹の彼氏が遊びに来たんだよ。大音量だったから全然気付かなかったんだよ。
思いっきり、そそり立った俺の息子を見られちゃったよ。
その時の俺ったら、情けないこと言うのよ。これが。
「あ、ごめんなさい。」…敬語だもん。アソコふくらまして何がごめんなさいだ。
それから、妹とは3年間口を聞いてないし、その彼氏ともどうやらそのことが
きっかけで別れてしまったらしい。
もう、人生終わったようなもんですよ。ええ。
154 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 02:53 ID:UBoOAEQm
いきなり登場するまえに、シオナイト飛ばすとか、プルプルふるえるとか、背びれを白く光らせるとか、予告があればよかったのにね。
155 :
z'80:01/11/24 03:29 ID:ieu7xqcr
当時、ゼビウスの基盤には z80 が2個搭載されていたそうですが、
内訳、どのように使ってたのですか?
156 :
マサオジャンプ:01/11/24 03:39 ID:01FkexKw
ゼビオスは結構やりこんだなぁ〜。
まさかゼビウスが本物だったとは。
ここに来てる遠藤さんって偽物なんでしょ?
>>158 最近の騙りは技術力が高いな。引きこもりか?
>>158 本人に、本物かどうか聞いてみても、なんかはぐらかすような
返事しかしないよ。
161 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 09:49 ID:???
>>136 ハンドル(お前に面白いゲームを作るセンスはないぞ(笑))
ツールに関しては、できるだけ汎用のポピュラーなものを使って
います。結果的にデータのやり取りをしたり、自分の仕事が追い
つかなくなった時などに、他人も使いやすいものの方が効率が良
いからです。もちろん、プラグインやカスタマイズはします。
現在、グラフィック関連では「Photoshop」を、音関連では「XGWorks」
を、3D関連では「Shade」を主に使ってます。「Maya」や「SoftImage」
を使う場合は、専門家に頼みますね(笑)。
さて、専用のツールが必要な場合は、細かなアーキテクチャを
予め考えて作るようなことはしないです。まずは最低機能のもの
をプログラマさんに作ってもらいます。もちろん簡単な打ち合わせ
をするだけの仕様書なしで、プログラマの楽な方向で頼みます。
そしてそれを使いながら細部をバージョンアップしていく方法です
ね。
大切なのは、「ツールを作る」のが仕事なのではなく、できあがっ
たツールを使って「ゲームを作る」のが仕事なのですから、動作環
境やGUIなどは犠牲にしても、ローコストで最大効果を狙っていま
す。
162 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 10:05 ID:???
>>137 ナウなヤング@ノリノリ
iアプリの開発は、ゲーム作りのプリミティブな部分が存在するの
で、作っていて面白いと思います。「制限だらけ」などと口にしてい
るようでは、ゲームの本質論には届かないですね。
すぎやまこういち先生曰く
「ファミコンの音源は、3つしか鳴らないじゃないですか。だから、ど
のゲームも必死に、3音をどう使って作るかみたいなところに走っ
てしまってる。それは音楽の本質じゃない。
バッハが名作曲家だということは、誰しも認めると思うけど、バロッ
クのインベンションやシンフォニアは2音3音で音楽として成立して
いるわけで、ボクにとって3音しか使えないというのは、決して制限
ではなかったです。むしろ『3音も使える』と思って、作っていました
けどね。」
ドラクエの城の曲(違ったかも)の始めなど、1音でスタートして逆
に綺麗にメロディを聞かせたりしている。それを「3音使えるのに使
いこなしてないな、こいつ」などと思う輩はいないわけで、むしろ、だ
からこそ使いこなしていると言えるように思えませんか?
制限のおかげで苦労しているとするならば、ゲームの本質に関わ
る部分で智恵が足りないんだと思いますよ。ウチのスタッフはみん
な「10kもあるんなら大抵のものはできますね」というスタンスで臨ん
でいます。初期のファミコン以上のスペックだと考えましょうや。
163 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 10:19 ID:???
>>138 Dry.6666
さらに言わせてもらうなら、人様の貴重な時間を拝借してプレイ
していただいているわけですから、「無駄な時間を取らせない」とい
う努力も必要です。
ゲームを始めてちょっといったところでつまらなくなって止めた人
に対し、
「そこを、もうちょっと行くと面白くなるんだよ」とか言うのは最低。だっ
たら一番面白いところを最初に持って来い!ってなもんです。ゲー
ムは黙って座っているだけで誰でも最後まで行ける、映画のような
単方向メディアではないので。後に行くに従って盛り上がるような
作りをするくらいなら、常に盛り上がっているように、ちょっと中だる
みば部分を作るくらいなら全体の長さを縮めるように作ってこそプロ。
くれぐれも、見せ惜しみすることなかれ!
そうそう、余計なF/I、F/Oや、CDの読み込みなど、さらにハードの
性能に関わる部分で生じる無反応な時間なども、プロなら切り詰め
る努力があって然るべき。しばらく画面が真っ黒になるロード時間
などは、恥と思ってくださいね。
エンドタンは、Rezマンセーしたり、動物番長に参加したり、
頑固なゲームマニアから嫌われるタイプのゲームにも積極的ですが、
なぜですか?
グロブダーやケルナグールとか作ってた人なのに。
166 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 10:58 ID:???
>>148 浜村通信簿
C++は使ったことがあります。その他の質問はナンセンスなので
はないでしょうか?
ゲーム制作の手法というのは、規定されているものではなく、創
造されるゲームに合わせて如何様にでもできるものだと思います。
ゲーム作りに最優先されるのは、そのゲームが面白いこと。さらに
プロだと同じ最終形になるのなら、コストの安い方法を取ることに
あるわけで、「オブジェクト指向」も「クラス設計」も1つの選択肢に
過ぎないと思います。
167 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 11:11 ID:???
>>155 z'80
Z80Aが3連装ですね。
CPU0がメインルーチンとゲームシーケンス、CPU1がグラフィック
系の計算と、CPU0の処理を分散して受け持ってました。CPU2はサ
ウンドのコントロールに使っていたのかな。他にもカスタムのプロ
セッサがいくつか乗ってます。
ちなみにCPU0の処理をCPU1が肩代りしている部分で、データの
やりとりにタイムラグが発生し(同一割り込みないでの処理速度の
違いによる処理順番のずれ)、幾多のバグが発生しています。シェ
イクハンドしていたわけではないので当たり前なのですが、プログ
ラマの経験不足は否定できません。
>>139 Omoti
ドルアーガスレでやるように(笑) 遠藤はフラッシュアイディアには
困らないタイプなので、闇雲に妙な仕様が入っていたりします(笑)
>>140 ケンロード
わざわざマジな書き込みに対して悪いんだけど、ワーネバは自分
でプレイしていないのでゲームシステムについて語れるほどの知識
がありません。あしからず。
>>141 伊集院闇 (・∀・)イイ!
遠藤は「ゲームが好き」で作っているので、「金が好き」だからゲー
ムを作ってやろうみたいな儲け方は、過去も現在もできません。お
陰で会社は火の車なのですが(笑)
伝聞としては、毎日百万円ずつ飲み歩くとか、熱海の芸者を全員
上げて、さらに箱根の芸者も呼んだとかいうのも聞いたことがありま
す。もし、遠藤にそんな余裕ができたなら、冗談ではなくフルCGで
映画作るでしょうなぁ。
>>142 通りすがり
ネタにマジレスカコワルイ(笑)
しょうがないなぁ、釣れちゃったんじゃ。遠藤は便所の落書きスタ
イルを否定しているわけではなく、この便所の利用者が想像を絶
する多さであることに起因する、ダメ人間増殖効果がイヤなんで
すな。
> 小学生から老人までタメ口で本音(+α)のやり取りができるのは
> ここだけ
遠藤は2ch以外でも同じスタンスです。それと、「本音でやり取り」
できてると信じているのだとすると、相当イタいぞ。2chの半数以上
はネタだからな。
>>143 つのだ☆ひろ
読みました、既に記憶にはありませんが(笑)
>>144 っていうか、ゲームに関する質問やめろ、板違いだ!
>>145 確かに、でも片や基地外厨房で片や真人間・・・?付きかな(笑)
>>146 遠藤は西氏を尊敬しているので、キャップ取って欲しかったな
>>147 既に時効だから、そこここで書いてるけど、実は2chへの書き込み
は「板荒らし」が1つの動機だったりする。でも「2chが荒れてる」って
いう状態はどんなか考えると、理路整然とスレッドが進行していうサ
マかなぁと思ったので、あんな感じで始めてみたんだね。でも途中
であまりに2chぽくないので怖くなって、「遠藤って誰よ?」とか「遠藤
なんて過去の人」とか「遠藤逝ってよし」とかをジサクジエンで書いてま
す(笑)
昔から遠藤は板荒らしで、ニフティのセガフォーラムの出入り禁止
はベテランネットワーカーには知られてたりします。2001年の戦績と
しては、BBSへの書き込みの全削除が8件、遠藤のお陰で荒れて潰
れたサイト2つかな。あと1箇月あるので、もう1つくらい追加される
でしょう(笑)
>>154 何の登場だよ(笑)
>>156 マサオジャンプ
田舎だったんだね
>>157-160 頭悪過ぎなので放置(笑)
>>164 CoDoMo
ごめん、思いっきりかぶちゃったな。それで合ってます。
>>165 イブニング息子。
遠藤は、自分で作るよりも、新しいゲームをプレイすることが好き
だったりします。そんなわけで既成の概念にはまらないタイプのゲー
ムを評価する傾向が強いのでしょうね。
>>148 何も残せず氏んで逝く甘厨亜の典型ですな(ワラ
相手にするだけ時間の無駄
174 :
157:01/11/24 12:05 ID:???
西氏って1chの人? あめぞうの事言ってるのかな。まあいいや。
2chがでかくなった要因は派手なAAとネオ麦だと思う。
野次馬的に人を集めてある程度の規模になれば、
稼働率(人の多さ)を求めてさらに人が集まるんで雪だるま式に増える。
本音がどうこうなんてのは、元々アングラ寄りだった以上、
野次馬根性出歯亀根性に対する言い訳じみた後付けの理由でしょ。
おー、久々にゲーム製作板覗いたら遠藤さんがいらっしゃるではありませんか。
>>遠藤雅伸 ★
お〜い、他のちゃんとした製作スレが下がってまうから
sageで進行してくれんかの〜。
いやたまにageてるんでつい。
>>177 じゃあ1chでも犯罪者出せばでかくなるかな
>>遠藤タン
株に興味はないですか?
そろそろ株のゲームが出てもイイと思うんだけど
バブルの頃に松本亨のやつが出てたな…
ゲーム中にそうにゅーされるムービーについてはどう思われますか?
どのくらいの頻度でオナニーしてますか?
183 :
ニセEnd:01/11/24 21:16 ID:OB0E77td
>>181 ゲームは映画では無いと考えています。プレイヤーの緊張を解くための小休止程度のものは、ゲーム全体にメリハリを与えるので歓迎すべきですが、ムービーがメインになってはいけません。
>>182 女房がいるので、オナニーはしていません。というか、板違いだ!逝け!
例えば、そのアイデアを組み込めばゲームがもっと面白くなるとした場合、
作品全体では蛇足的でも盛り込んじゃいますか?
ん〜〜?
ん〜〜?? 判断つかん。
つーか遠藤って誰よ?
どこの遠藤?
なんでわざわざ★使うんですか〜?
>>170 >>144のリンク先でもゲーム制作技術に関するQ&Aが出てるから貼ったまで。
例えばドル塔の各フロアの迷路のデータがたった1バイトというのは
読んだ当時かなり衝撃を受けたし。
188 :
セージ:01/11/24 22:24 ID:???
>>170 遠藤さん!2ch潰してください!お願いします!
162>> 遠藤雅伸 ★
漏れの場合グラマになってからは技術的な追求ばかりです。
自分の技術を磨いていくのが一番のカイカンだったり・・・。
(仕事は楽しいが最近はゲーム作りたいという願望が薄れた)
沿道タンのiアプリゲー、コンソールゲーと同じくらい期待します。
つうか一番聞きたかったのが 沿道タンのベストゲーなんだけど・・・。
漏れ的客観的ベストゲーはスーパーマリオ(FC)。
シンプルさ(無駄が無いという意味で)、操作感、世界観のマッタリ具合、
アクションゲームとしてのやり甲斐、漏れのバイブルのような存在。
(続編は 無駄な部分が増えたと思うので初代がベスト)
沿道タンはパックマンとか言いそうな気が・・・
190 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 22:42 ID:???
>>181 スタイルは凡Q盆
ゲーム中の演出に関しては、プロとアマで論理が異なります。プ
ロの場合には、
■ コストに見合った売り上げ増を見込めるか?
■ 入れることによってクォリティアップが見込めるか?
あたりを考えないといけません。しかも、
■ ゲームの本質を違えない
■ ゲームのテンポを阻害しない
なども考慮する必要があります。それでも入れてプラスになるのな
ら入れるべきでしょう。FFからムービーを外したら、味気ないものに
なってしまいますが、ムービーだけ見ても面白くはない。遠藤はFF
のムービーに関しては大成功、と見て肯定していますが。
DQ7の場合は、納期がかかってしまったということから、第2項が
満足されているかどうか疑問になってしまったのが残念です。あの
トカゲみたいなのも・・・
アマの場合は、自分が満足するまで、好きなだけムービーを入れ
るのが、深い意味で1つの正解です(笑)
(コンランチュウ)
>>186 ゴ、ゴホンニンデスカ?
192 :
遠藤雅伸 ★:01/11/24 22:48 ID:???
>>184 スタイルは凡Q盆
それを入れるの必要な時間的金銭的コストが、それを入れること
によるクォリティアップ、売り上げ向上に繋がるのなら、入れますね。
逆にどんなに面白くなると分かっていても、売り上げに繋がらない
のであれば、とっとと完成させてリリースするのがプロでしょう。もし
心残りなら、続編でも立ち上げることです。
>>遠藤雅伸 ★
ほんと迷惑な奴だな。
なんで板違い&削除対象とわかりつつageるのか
理由だけ聞かせてくれんか?
うわっ!長いお返事いただいた!!ありがとうございます!!
>>183の人もありがとう!
>>遠藤雅伸 ★
上げるな。
ワナビーに説教するか、他のソースの(劣化)コピー程度の情報しかないこの板
なら、この程度のクソスレも味のうち。
すまんが俺にとっては必ずしもそうでもない。
>>197 あなたはどんなげえむがつくれるのですか。あなたのさくひんのなまえをおしえてください。
ちゃっくんぽっぷ?どあどあ?ぜびうす?
(´,_ゝ`)プッ
(´-`)。oO(結局遠藤雅伸って誰なの・・・)
おでこ広くなったなあ
>>173 VB.NET厨房
アマチュアなら許されること、アマチュアだからこそできることも
あるので、その辺りは区別して書こうかな。
>>174 157の2ch初心者
キャップシステムくらい、Q&A読んでから書け。とにかく自分で調
べようとしないで脊髄反射で書くから「頭悪い」とか言われてしまうん
だよ。分からないことをできるだけ自分で調べることは、勉強の基
本だろ、勉強が嫌いな奴にはまともなゲームなど作れない!
これは楽譜も読めないのに曲が書けるというより厳しい事実だぞ。
>>175 VB.NET厨房
確かに相対評価だな、ゲーハー板とは天地の差だから(笑)
>>176 超既出ネタ、煽りになっていないどころか、バカ丸出し(笑)
>>177 それも真実の一面だと思う
>>178 ヒッキー@プログラミング
をぅ、脊髄反射レス過ぎるな、馴れ合いは自己板に逝け!
>>186 煽りとしてはいいのだが、ゲーム制作を目指すものとしては勉強
不足かも知れないな。聞く前に検索くらいは掛けろ!
>>187 NAME OVER
そこまで考えてのリンクならOK、失礼した。迷路のデータが1バイ
トというあたりが、智恵で問題を解決するって典型だね。
>>188 セージ
ひろゆきのサイトとしての2ちゃんねるは潰すことないと思うが、潰
して欲しいと思うような書き込みをする不逞の輩は、2chの本質を変
えてでも出て行って欲しいなぁ。という意味で有料化というのも悪くな
いと思っている。
>>189 ナウなヤング@ノリノリ
遠藤の作ったiアプリはG-modeのサイト「Get!プチアプリ」で公開
されてます。iアプリのメニューリストで「ゲーム」→「ゲーム1」の
「ミニゲーム」で現在2位になってますね。そのうち半分くらいが、
ゲームスタジオ製です。
さてベストゲームですが、遠藤は優柔不断なので、最新作がベス
トになってしまう傾向が強いです。そういう点では今はFFXからピク
ミンになったかな・・・
>>191 初心者だから…
2ちゃんねるでキャップ付いてる遠藤は1人だけだと思われ
>>193 >>195 スレの主旨に合っているレスはageる。雑談その他はsageる。ど
の板でも、どのスレでもその方針で書いてる。
お前1人の板じゃないけど、削除依頼出すのなら出して来い。後、
メールは
[email protected]で届くから、名無しで無責任に
書いてないで記名アドレス込みで意見して来い。ここに書き込んで
いる限り、ただの煽りとして処理する。もちろん、@hotmail.comなど
の書き逃げアドレスで書いてくるなよ(笑)
>>194 スタイルは凡Q盆
ちゃんと、いいゲーム作る糧にしろよ(笑)
>>196 スレ立てて、降臨依頼までしたら、当然こうなると思われ(笑)
>>197 IDも出さなきゃハンドルも付けない腰抜けは他のスレへ逝け!
>>198 あ〜ぁ、釣られてるし(笑)
>>199 ちと同意!
>>200 基地外厨房のラウンジャーです
>>201 マサオジャンプ
げっ、そんなリンクが生きているとは(笑)
>>202 いや、髪が薄くなったのだと思う(笑)
210 :
138 ◆Dry.6666 :01/11/25 02:20 ID:ytqtChwR
>>163 遠藤さん、ご返答ありがとうございました。
作品を制作する上での心構え、非常に勉強になります。
今後も度々質問をさせて下さい。
よろしくお願い致します。
遠藤たん、インタビューで言ってたように、
アーケードゲーム作ってくだちい。
そんなことよりメンボスレのM君になんかいってやってください。
マジです。
>161 エンドたん
>ハンドル(お前に面白いゲームを作るセンスはないぞ(笑))
ははは…、耳が痛い…。しかしエンドたんが洒落が分かる人でよかったよ。
自分は職業グラフィッカで趣味で日曜アマグラマとしてチマチマやってるんですが、
ここんとこちっとも、ゲームのアイデアが浮かばなくて作ってないんです。
エンドたんはどういった所からアイデアを出してくるんですか?
そしてそれをどうやって膨らましていくんですか?
(過去レス読む限りでは、出来た物をみながら少しづつ膨らましていってるようですが…)
というかこのスレのどこが板違いなのか。
やっとなんとか板に沿ったものになってきたんだよ。途中おかしくなってたけれど。
遠藤さんもくだらん質問には律儀に答えなくてもいいのにねえ。
せっかくのプライベート時間をそんなもんにつかわんでも。
>>212-213 ENDたんが言ってもダメだと思うぞ?
ヘタすりゃENDたんの事すら知らなさそうだし。
あの調子だと、知らないほうに20ペソ。
219 :
名前は開発中のものです。:01/11/25 13:11 ID:+nQe4NHr
ゼビウスに出てくる数々の敵キャラは、曲線的な動きをします。
今時の3Dゲームですら、曲線をたどる時でもテーブルパス参照
していることが多いのですが、ゼビウスではどのようなシカケなんでしょうか?
タルケンだとかタコ以外の空中ザコキャラはどれも動きが複雑っす。
220 :
名前は開発中のものです。:01/11/25 13:22 ID:3WRO+c6b
CPU-2 の描画関係の処理とは具体的にはどのような処理でしょうか?
座標などの決定はCPU-1でやるとしたら、CPU-2の出番がほとんど
ないと思うのですが・・・
なぜいまさら『ゼビウス』の質問するやつがいるんだ?、そういう質問しかできないやつはほかへ逝け!!。
もっとDTとかの事聞けよ!!。
DTって何?検索できない…
>>222 昔のゲームから学ぶことの方が多いような気がするが。
この間、『Z−80アセンブラプログラミング入門』という20年前の本を見つけました。
自分は今、VCはそこそこできるんですが、アセンブラはほとんどできません。
ちょっと読んでみたら、結構面白かったりするんですが、
この本は、今自分が読むに値するものなのでしょうか。マジレスでお願いします。
ちなみに自分は、学生です。
228 :
横レス:01/11/25 19:11 ID:???
Z80はレジスタが変なので止めた方がいいかも。
86系モナー。
>>219 曲線は思ったほど難しくないよ。
a = 0; b = 任意の値;
x += a;
y += (b -a); a++;
b > a のとき曲線に動くし、加速度を使えばさらに簡単。
Z80といえば、今はBASIC stampがある
>>225 別に『ゼビウス』だけがエンドタンの代表作じゃないだろって言いたかったのだが。
エンドタンは無数のプログラマを見てきたと思いますが
一番すごかったプログラマはどんな人ですか?
ビルゲイツが最高だと思います。(マジ)
>>231 それは「ほかへ逝け」の理由にはならないと思うが…
遠藤さんは非電源系ゲーム、つまりボードゲームやカードゲーム、
テーブルトークのRPGは自分でプレイしたり、研究したりしますか?
ゲームテーマのモデル化という意味では、非電源系の方が歴史がある分
こなれていると私は思いますが、遠藤さんの意見をよければ聞かせてください。
237 :
妊娠:01/11/26 00:12 ID:LdagZl4A
任天堂のゲームについてどう思いますか?
ゼビウスって何気に敵弾がイパーイ(特にエリア16だとか)出るけど、
全然、処理落ちしない。やぱーり、遠藤さんはオプティマイズだとかに
こだわったのでしょうか?
>>240 詳しい話は本人に任せるとして、1バイト・1ビット・1フレーム・1サイクルまで
こだわってゼビウスを作ったらしい。
遠藤氏の哲学から言えば、「処理落ちするようなプログラムはプロとしては失格」
なんだろうな。
>>241 自分は田尻氏の本で、ゼビウスのプログラムの中身は普通のプログラムで
高速化とかしようとしてこだわって組んだものではなく、いたって当たり前の
内容だったというのを読んだのですが
(それで面白いゲームには必ずしも技術は必要不可欠ではないという結論だった)
にわかには信じられない気もしますね、本人ではないし。
たしかにゼビウスは当時のゲームでは抜きんでいたとしか思えないので。
イノケンとの対談本にも
>>242みたいな話しが書いてありました。
内容が本当なら1サイクルにはこだわっていなかったようです。
レジスタを0クリアするときに、速度を稼ぐために自分同士でXOR
するのが定石だが、ゼビウスのプログラムでは素直にMOVが使われて
いた…とか書いてあった。
>>242-243 ありゃ。ドルスレにそういう記述があったと思ったんだが。
ちょっと待ってて。過去ログ漁ってみるね。
>>243 >ゼビウスのプログラムでは素直にMOVが使われて
>いた…とか書いてあった。
あ〜!こっちの本でもそんな内容だったですよ、思い出した。ありがと。
ドルスレも見たいっす、期待。
ゲームプログラムに特殊なプログラムなんて必要ないのだじょ。
でもセンスは必要かも。
クローンでもいいからゼビウスを一人で作れるだけの技量が
あればウチの会社では間違いなく即採用ですね。年齢問わず。
というか、今時のゲームって見た目とは裏腹に、プログラムの複雑さって
8bit時代とあんまり大差ないのですよ。
C++の機能を使いこなせる学生もいいけど、
ゼビ作れるくらいのタフな学生を育てて!>>ゲー専
>>240-245 んっと、別の何かと記憶がMIXされてたみたい。激しくゴメソ
とりあえず、該当すると思われる遠藤氏の発言はこちら。
(でもこれじゃなかった気もするしなあ…また後日ログ漁ってみます)
--
583 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:09 ID:???
>>107 A> ドルアーガのゲーム性自体がゼビと比べて単純だったからでは?
多分、処理時間の問題もあると思います。ゼビウスはCPUのパワーをク
ロック単位で節約しながら使い切るよう努力ましたが、ドルアーガはCPU
への負担が軽いゲームだったので、オリジナルの基板以下のパフォーマン
スのターゲットでも、十分にゲーム性を追及できたんでしょう。
>248
謎なのは、やはり2個目のCPUを何の用途に使ったか?という点です。
遠藤さんは描画用にとのことでしたが、この当時の「描画」の意味
するところがいまいちワカランです、はい。
スプライトのidx、左右反転情報、パレット、表示位置などを
指定されたポート経由で入力するというものだと思うのですが、
わざわざCPUを1個消費するほどのものなのでしょうか?
(あるいはポーリングしならが書くためにCPUを1個潰したとかでしょか?)
250 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 04:11 ID:XwM5hr3J
遠藤さん、ナムコ辞める直前は営業しか仲の良い人がいないと聞きましたが
当時の開発で一番中が悪かったのはやっぱりKMさんだったんですか?
あと、蒲田のiが倒産しましたが、やはり遠藤さんも一枚噛んでいたんですか?
あと、新田の珈琲館で泥酔して金魚の水槽に吐いたというのも事実ですか?(藁
251 :
250:01/11/26 04:27 ID:XwM5hr3J
>>249 代わりに答えましょうか?推測ですけど。
綺麗に画面の書き換えしたい場合、垂直ブランキング中に描画するのが理想です。
コレを無視すると画面の書き換えが見えてしまって美しくありません。
ところがプログラマ側にしてみればブランキング中しか処理が書けないとなると
どんなに高速なCPUを使っても数十分の1しかCPU資源を使えない事になり
効率が非常に悪くなります。
そこでバスを切り離したVDC側にCPUを置いてブランキングと無関係に
座標データやキャラジェネ転送の命令を出して実際に処理させたのではないかと。
でもってVDC側CPUのVSYNC割り込みでフレームバッファの切り替えをして…。
あるいはサブ側にある程度の演算処理をするルーチンを用意してあって、
コマンド発行で座標計算させていたのかも。
メイン側は懲りすぎたサウンドドライバと懲りすぎたコリジョンの処理で手一杯だったとかかも(笑)
252 :
250:01/11/26 04:35 ID:XwM5hr3J
あ、あと、VDC別バスにすると、キャラクターデータを大量に持てるっていうメリットもありますね。
つってもバンク切り替えすれば関係ないんだけど、VDC別バスならDMAでチマチマ転送しなくても済むし。
253 :
呪縛:01/11/26 04:35 ID:5k3ArB+m
遠藤さん、はじめまして。
あのゼビウスを作った方と聞いて、めちゃめちゃ緊張しております。
何やら色んな反応の方が居ますが、自分は素直にお礼を言いたいです。
大げさかもしれませんが、当時自分は中学生、ゼビウスは立派な
青春の1ページでした。
素晴らしい娯楽、素晴らしいゲームをありがとうございました。
不必要にかしこまった書き方ですが、ネタじゃないです。
本当に本心で書きました。これからも頑張ってください。
氏自身は、ゼビウスはわりとどうでもいいゲームだったらしい。
255 :
呪縛:01/11/26 05:11 ID:hI+oNN37
>254
そうなんですか。それでも良いです。
受け手である自分にとって、そういう存在だった
という事なので、あんまし関係ないです。
何を意図して教えてくださったのか分かりませんが、
いや、分かってるけど。(笑)
ゲームクリエイターの名球会みたいなのってありますか?
有名なゲームクリエイターだけが加入できる秘密クラブみたいな。
新年にタモリ、さんま、たけしがゴルフやったりしますが
ああいうのってゲームクリエイターでもありますか?
堀井雄二さん(タモリ)、宮本茂さん(さんま)、遠藤さん(たけし)
でゴルフやってる様子が思い浮かびます。
257 :
254:01/11/26 06:09 ID:???
>255
いや、別にいやがらせではないのだけど。気分を壊したなら謝る。
>>201のインタビューを見るとその辺のことが載ってる。もう知ってるか。
258 :
呪縛:01/11/26 06:32 ID:hI+oNN37
>254
いえいえ、お気遣いなく(笑)ニュアンスは分かりますから。
読んでみましたが、やはり自分だけじゃありませんよねー。
インベーダーもそうでしたが、ゼビウスは衝撃的でしたもの。
正直言って、もちろんゼビウス以外にも大好きなゲームは
あるんですよ。でも、その中でもトップクラスのカリスマです。
私にとってのゼビウスは。
259 :
259:01/11/26 10:44 ID:???
俺もゼビウス。ゼビ以降はナムコのゲームほとんど印象にない。
260 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 12:35 ID:EGG7fQyo
ゼビウスって、最初はヘリでジャングルの上を飛ぶって設定だったのを
遠藤さんの発案で、ああいうゲームにして、大ヒットになったんでしょ?
その話はレトロ板で何回も出てるので遠藤に怒られるぞ
>>247 うちではクローンを作れる人はコーディングプログラマー、
企画も出来る人はプランニングプログラマーと呼称、と。
仕事でやる以上、コーディングは当り前。
プランニングは、権利関係を個人に結びつける時代だから、
その人の賞与になる、と。
で、ゼビウスを64k以下でコーディングできる人募集中ダターリ、、、(w
263 :
250:01/11/26 17:53 ID:oYOPyLbo
>>262 iAPPRIダネ?(w
ていうか、ゼビウスだったら32KByteでも間にあいそうだけど。
勿論アセンブラで。
32KByteね
( ´_ゝ`) フーン
265 :
250:01/11/26 21:02 ID:isJzqCfz
>>264 キャラジェネがROMから転送でRAMかROM固定でも違うけどね。
転送するなら圧縮かけれるから。
267 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 21:55 ID:mQpd7S6z
>>247 今の環境でゼビウスクローンなんて余裕じゃないか…
ウチはC++使える学生の方を採用します。
268 :
小学生:01/11/26 22:26 ID:???
>>267 よくいるよね、C++言語自体に魅入られてる奴。
やたら手広く勉強してるくせに、出来上がるゲームはヘボばかり。
よこでいちいち解説しないとすごさが伝わらない(笑。
ウチでは願い下げだな。
269 :
267:01/11/26 22:37 ID:???
>>268 有名ゲームのクローン(しかも作りやすい2Dシューティング)を
持ってくる奴多すぎなんだよ。画面が弾で埋め尽くされるようなの。
それよりもC++で自作ライブラリとか物理シミュレーターとか
作ってる人の方が即戦力で使える。
お宅で願い下げの学生君、ウチに回してよ。
270 :
小学生:01/11/26 22:42 ID:???
物理シミュレーター→サブプログラマー*n
全てを手掛ける人→メインプログラマー*1
どっちにたくさん給料払う?
どっちに辞められたら困る?
あんた本当にゲーム作ってんの?
271 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 22:42 ID:hI+oNN37
サイズ的に余裕で入るとか、処理的に難しくないという
言い種なら分かるけど、(〜なんか)っていう書き方は
恥ずかしいね(笑)
物づくりに対するスタンスが滲み出るよね。
遠藤は呆れて逃げたに一票。
あーあ。もったいねえ。あーあ。
273 :
小学生:01/11/26 22:48 ID:???
>>269 ってよく考えたらココ遠藤さんスレだった・・・・
つっかかり過ぎた気もするので、謝る。
やるなら別スレにしとくわ・・・。
275 :
寺次:01/11/26 23:35 ID:???
namcoのハードって、Galaxian以来しばらく、
224×288ドットというやや特殊な解像度ですよね。
なぜですか & コーディング上の苦労はありましたか。
>>273 エンドたんは呆れるような人ではないし、週一くらいしか来ないので
(前はそうだった)全然大丈夫よ。
あと、おにーさんの考えには賛成。
278 :
眠い:01/11/27 04:13 ID:???
ゲーム屋が求めるハードの進化って?
メモリもあるし、グラフィックだって進化した。
残るはバススピードか?
#進化する必要なし、ってのも回答か…。
技術的な進化が止まること。
それが願い。
少し休ませて欲しい。
もとい、もっとマターリ開発したひ。
280 :
250:01/11/27 06:56 ID:kqPpQSk/
ハードより人の質の向上を願いたい。
ゲーム学校上がりは使えないとは言わないけどさ。
ま、俺みたいなオサーンもそろそろお役御免か(笑)
遠藤雅伸 ★さん、
お前はこんな事してる暇があったら
早くゲームを作って下さい。
>>280 いや、質のいい人はいるよ。
たくさんね。ダメなのに埋もれてる。
発掘の仕方が悪いだけ。
志望者は採用されるか運次第だし
採用する側も、それがイイ人材であることを
結局は運に頼っている。
そしてダメなら切らずに切れるのを待つ。
>>277 すみません、名前入れ忘れてました246は自分です。
仕事がんばってくだせい、体もきいつけてくだせい。
>>280自分は250さんみたいな叩きあげの職人たん(想像)が今の業界には必要だと思ってます。
効率化と言い張り、なんの汎用性もないシステム作ったプログラマーに苦しめられた
デザイナーとしては・・・こっちは”ゲーム”が作りたいのだ。
すみません、間違えました。
誤)すみません、名前入れ忘れてました246は自分です。
正)すみません、名前入れ忘れてました276は自分です。
>>283 プログラムの知識はありますか?
また、ヒマを見つけて少しは勉強してますか?
>効率化と言い張り、なんの汎用性もないシステム
>作ったプログラマーに苦しめられた
やけにあっさりと言い切っていますが
本当にプログラム(プログラマー)を知っていますか?
また知ろうとしているのですか?
何か問題があったときは、自分に間違いがあった…
と、仮定してそれが何なのかを探りましょう。
あなたは自分の考えを100%相手に伝えられたのですか?
2chに書くあたり、単なる愚痴かもしれないけど。一応マジレスレ違い
>>285 スレ違いだけど、例をあげて答えるよ(愚痴だけど)。
スト2のリュウの波動拳を作るとしましょう。
波動拳自体をリュウ込みの書き込みパターンで(つまり一枚)で表現しろと言われて
あなたはその人とアクションゲームが作れると思います?(笑
287 :
285:01/11/27 11:53 ID:???
>>286 そいつが単なる壱プログラマーならやんわりと意見する。
企画兼プログラマーとかなら辞表を出す。
てか、仕様書の問題でしょ。そういうのは。
無かったのか?仕様書。
まあ、サークルとかエロゲ屋とかなら無いところも多いか?
とにかく、プログラマーは言われたことしかやらない。
288 :
250:01/11/27 12:29 ID:???
>>282 仰るとおり。でも玉石混合で玉が稀有なのは世の常。ゲーム業界に限らない。
>>283 真のゲープロなら企画クンの先を見越してソイツ(企画クン)専用の
汎用プログラムを書くべきですな(w
但し、企画クンに未来が見える場合と、自分の力量がそれに見合う場合ネ(笑)
でもゼロクリアをXORじゃなくてLDで書いておくのはある意味では良心かも。
初期値が0だけとは限らないシ。
っていうかソースがXORになってるとイジりたくないから、ソレ則ち「できません」になる事が回避できるネ。
ただ、初期値変えてドーにかなるかも?ッテ言うてーげーなPGも危ういけど…。
289 :
小学生:01/11/27 12:42 ID:???
290 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 12:43 ID:KF+AntaL
>>288 「汎用プログラム」って、xorを使うか、ldを使うかって
レベルの話なのか?
そりゃ、苦労するな。
291 :
250:01/11/27 12:55 ID:???
>>290 つーか、細かい部分に至っての思想の問題であろうよ。
OBJ消すのに表示外座標にするか、OAMをクリアするか、とか、
サブルーチンで管理するか、ドライバ的なもので管理するか、とか。
っていうかそういうツッコミ入れると志の低さが露呈するぞ。
言霊はいつも其処に在る。
>>291 それにしてもな、xor,ldなんて、ソースをちょろっと書き換える
だけじゃん。
こんなの例にだすのって、デバッガで、
パッチを当てて時代の方ですか?感じだよな。
なんか言い回しにひたすら古臭さが漂ってるよね。
ってよく見たら自分でオサーンって言ってるか。
エンドウ氏の忙しいという台詞にほっとした奴多数。
296 :
250:01/11/27 15:27 ID:???
おう。オサーンだ。
FCをEPROMライタでHEX直打ち込みプログラムなんて事もやった世代だからな。
つーか、オサーンPGスレ立てるか、遠藤氏のスレだしな、ここ。
………。
立てても誰もこなさそうだからヤメよ。
297 :
ヒロ:01/11/27 16:07 ID:???
ちょっと話それるかも知れないけど、
ゼビウスのiアプリ版、ワイヤーフレームとかに
アレンジしたらかなりイケそうな感じ。
>>287 返事どうもすみません、基本的な意見は同じなのでありがたかった。
できるだけ、プログラマーさんの苦労も理解するために努力するように心がけるつもりです
(前より状況いいし)。
ちなみに仕様書はあって、当方プロの絵の方のデザイナーです。
250さんみたいな人に迷惑をかけんようにできるだけ気を使って作業しているつもり
なんですけどね・・・努力します。
では、遠藤たんの話題に戻ります、タルケン〜。
299 :
250:01/11/27 19:03 ID:???
>>298 つーか迷惑じゃなくて、イイゲーム作るのが目的なわけでしょ。
感性に間違いがなければ、プログラマーだってノッってくると思うよ。
ただ、プログラマーは数値化してナンボの商売だから、
そこらへんを仕様書でもニュアンスでも口頭でもゼスチャーでも
どういうものを作って欲しいのかを伝える力、表現力があればよいのでは?
ツーわけでスレ違いなんで、これにて。
300 :
郁:01/11/27 22:53 ID:???
FC版Zガンダムを兄弟共々楽しませていただきました。
コンシューマ初のガンダムゲームを遠藤さんは作ったわけですが、遠藤さんはガンダムは好きなのでしょうか?
ああ、シャア専逝けとか言われそうだ。
あと、板に相応な質問も。
いいゲームを作るには、やはり普通の人とは違う“新しい感覚”が必要だと思うのですが、どのようにすれば養えるでしょう?
遠藤さんの今の感覚がどのようにして出来たのかも興味があります。ガイシュツぽいけど。
>>300 えんどタンではないですが・・・
「いいゲーム」って定義が難しいですが、普通の人の
感覚・・・というか、客観視する目も重要と思いますです。
あとは、アイデアをどう実現/表現するか、とかの方が
重要なんじゃないかなー。
アイデアを出したり、演出する手法としては、経験とか
知識が生きてくると思いますが、アイデアを出すための
方法ってのは確立されてない・・気がする。。どうでしょ?
スレの趣旨からすると答えちゃマズい?なのでsage
>>300 人間は機械とは違うからね。
それ、愚問だと思うんだよね。
そんなの本人でも分からないことだと思うよ。
誰にだって新しい感覚はあるんだから
要は、それを実現できるかどうかの問題です。
感覚とか、センスとかの単語に逃げてると
いつまでたっても完成しません。妄想で終わります。
いいゲームは完成作品の中のほんの一握り。
完成作品は妄想の中のほんの一握り。
>302
妄想で終わっちまう人は、感覚とかセンスか行動力が無いのだと思われ(w
>代わりに答えましょうか?推測ですけど。
>綺麗に画面の書き換えしたい場合、垂直ブランキング中に描画するのが理想です。
>コレを無視すると画面の書き換えが見えてしまって美しくありません。
>ところがプログラマ側にしてみればブランキング中しか処理が書けないとなると
>どんなに高速なCPUを使っても数十分の1しかCPU資源を使えない事になり
>効率が非常に悪くなります。
>そこでバスを切り離したVDC側にCPUを置いてブランキングと無関係に
>座標データやキャラジェネ転送の命令を出して実際に処理させたのではないかと。
>でもってVDC側CPUのVSYNC割り込みでフレームバッファの切り替えをして…。
>あるいはサブ側にある程度の演算処理をするルーチンを用意してあって、
>コマンド発行で座標計算させていたのかも。
>メイン側は懲りすぎたサウンドドライバと懲りすぎたコリジョンの処理で手一杯だったとかかも(笑)
↑君が一人前な若手プログラマーなのは良く分かった。
でも違うよ。
そもそもフレームバッファなんて概念は、当時、皆無だったんだ。
パラメータ格納用、Indexバッファですら高価な時代だった。
当時、通常のMainRAM(といってもこれとて豊富ではなかったのだが)に
描画パラメータを貯えて、V-Blank割り込みでスレッドを切り替えて
本物のIndexバッファへ転送するというのが主流だった。
Indexバッファへ送り込む際、CPUポーリングタイプもあればDMA転送してくれる
基盤もあり、様々ではあったけど、フレームバッファを持った基盤はなかったよ。
305 :
250:01/11/28 02:55 ID:YG+mSF+G
別スレ作った方がいいと思うんだけどなあ…。
ほもしろい話だし(w
幾らイメージトレーニングで金メダルとれても、
試合で勝てなければ意味はない。
実力は良いセンスであり良い感性であり良い感覚。
但し、商売に直結するかしないかは別。
遠藤さんは商売がお上手、というセンスの持ち主だと思うが、どうか。
>>304 たしかにフレームバッファは勘違いさんでした。
Indexバッファという呼び方はニンテン的に
OAMとかVRAMあたりの総称と置き換えてOKですかね?
スプライトをOBJ(オブジェ)と呼ぶクセのある私ではありますが。
ブランクでスレッドを切り替えるとこまでいくと相当重い処理ですね。
実行順序を逆にしても問題のないルーチン単位で偶数とか奇数、
あるいは0,1,2,3位でバラしたりしてましたね。
304さんは業務用系の人でしょうか。私はコンシューマーだったんで
ハードのセコさは更に上でした。業務用のDualCPUに溜息を吐いたものです。
(アドレッシングが豊富な09で書けるのも羨ましかった…。)
業務用をよく知らなかったので業務用基板はフレームバッファ的な
(VDC2個使いで偶・奇数フレームを交互に吐き出すとか……(笑))
処理ができるのかと思ってましたが、あまり事情は変わらなかったんですね。
スプライト枚数が多い分、出すキャラもパターンも増えるわけだし…。
いちびった推測をひけらかしてすみません。
あと、一人前でも若くもありませんので、念のため(藁)
業務用で最初のフレームバッファ方式はゼビウスの1年後あたり。
308 :
遠藤雅伸 ★:01/11/28 08:32 ID:???
>>214 ハンドル
ゲームのアイディアをどうやって出すのか?
ここ数年、色々なゲームクリエイターと会って自分でも理解した
ことなのですが、この方法論は「コレ」という方法がありません。皆、
それぞれの手法でやっているようです。
んでもって総括すると、一角のゲーム作家として活躍されている
方々は、共通して「フラッシュアイディアに困るようなことはない」み
たいです。つまり、ゲーム作りは個人の才能に負う部分が多いと言
うのが、否定できない事実だということ。
遠藤もアイディアが枯渇するということは全くないのですが、その
事実を昔からあることに喩えて説明しています。
「アイディアはウンチのようなもの!」
色んなものを食べたり飲んだりしているのならば、人ってウンチす
るのを我慢することができないではありませんか。それと同様に、
色んな経験を積んでいると、そこから生み出されるアイディアは湧
き出すことを押さえられない。つまり、非日常的経験を可能な限り
積んでみるということが大切なのでは・・・と。
遠藤も、「面白い」と言われることは次々試しています。若い頃は
レーサーレプリカで峠に出かけたり、ロックコンサートに行きまくった
りもしました。それはもちろん、作品の中に有形無形の形で反映さ
れています。要は勉強しないとダメってことでしょうか?
309 :
250:01/11/28 08:46 ID:???
>>308 まあ、世の中、下痢気味な人も、便秘がちな人も居るって事ですね。
仮に同じモノ食ってててもね。
同じウンチなら立派な肥やしになるようなウンチを放りたいものですな。
たとえ臭いと誹られてもね。
>>210 Dry.6666
何も、こんな便所の落書きでやらなくても、どこぞの学校あたりで
やれば小遣い稼ぎになるのですがね(笑)。遠藤としては、この板の
開設祝いのつもりですから、マジ質問にはマジレスしますよ。綺麗
なトリップを付けているあたりに、粋を感じますな。
>>211 マサオジャンプ
遠藤は優柔不断。そんな昔の話がいつまでも通用するとは限り
ません。が、やっぱり最近はアーケード復権に参加したい気持ち
ですね。アーケード上がりの作家の1人として。
>>212-213 グラコロ急に食べたくなった(以後「グラコロで」)他書き逃げ1名
あんなバカ説得するヒマがあるのなら、女の子口説く!
>>215 遠藤がラウンジャだからという理由はどうだ?
>>216 同意!
遠藤スレの立ち上がりは大抵荒れるのだが、くだらん質問に答え
るのも趣味のうちなのでプライベート時間の使い方どうこう言われ
てもな。というより、その程度の余裕がないとゲーム作家などやっ
ていられないぞ(笑)
>>217-218 賭けは成立しないと見た(笑)
>>219 位置、速度、加速のバッファを持って、単位時間あたりで加速を
速度に加え、速度を位置に加えればいいだけです。ニュートン物
理の基礎ですね(笑)
>>220 スクロール画面のキャラクタの書き足しもやってたかな。この辺
りは作った本人より、解析されている方々の方が遥かに詳しいの
で、そちらを参考に(笑)
>>221 トリップだけでもいい。答えようという気構えに差が出る!
>>222 ケンロード
DTはプログラム書いてない、完全にドッターだったな、コーディン
グ関連の作業は。
>>223 遠藤雅伸で検索しろよ(笑)
>>224 紹介Danke!
>>225 制限が多い方が智恵の掛けどころがあるからでしょうね
>>226 ゲート電圧 ↑
ちょっと読んでみて面白いのなら、読んで損にはならないですよ。
脳の容量は、どんなに詰め込んでも不足するということはないの
で、面白い事からでも勉強は糧になります。
>>227 偽遠藤はレゲー板に隔離されておくように(笑)
>>228 横レス
これは「ゲート電圧」に向けてのレスだね。だとすると、書き方が
後ろ向き!
「Z80や86系はレジスタが変なので、読み終わったら68系の本も読
むことをお奨めする」が正解だろ!
314 :
250:01/11/28 10:39 ID:YG+mSF+G
理想は 6502->6809->Z80/8085->68000->80X86 カナァ。
Z80?時間の無駄。
316 :
250:01/11/28 10:53 ID:???
>>315 2002年の現在でもZ80系の仕事もないわけではない。
まあ、それを無駄と言えば確かに無駄(w
スタープログラマといわれた遠藤さんのスピリッツ(年齢ではない)がどこに属しているのか?
遠藤さんを見てきた俺はそのあたりに興味を持ちました。
貧しく何もないけど、夢はあった世代。すなわちプロジェクトXやトキワ荘物語のように
夢と希望から文化を新たに「創造」していったクリエイター世代に属するのか、それとも
(特に生命の危機感を憶えることもなかった)我々の世代と一緒で、大量消費の中から生まれた
既製の文化を組み合わせて継承したバリエーションの1つにすぎないのか?
「クリエイター遠藤」として僕らに夢を与えてくれる存在だったら前者の片鱗を少しでも
持っていて欲しい。という一方的な期待と希望もあってトキワ荘物語を振ってました。
318 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 15:43 ID:Ksm9K1Rr
えんどうワッショイ!!
\\ えんどうワッショイ!! //
+ + \\ えんどうワッショイ!! / +
_________,
+ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
-< (´∀`) (´∀`) (´∀`) )〜 +
`────────── ´
+ (( (つ つ(つ つ(つ つ )) +
) ) ) ) ) ) ) ) )
(( し ' し' し ' し' し ' し' ))
斬新なゲームなのにRezもピクミンも売れてません。
パチスロのゲームとか値段が安いゲーム、ドラクエ4ばかり売れてます。
エンドタンならRezとピクミンが売れるようにどうしますか?
320 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 16:18 ID:gPI3kiQH
>>319 どちらも全然斬新じゃないよ。映像手法の問題だけ。
両方とも作りかけ。完成させてから売れ、商品は。
あ、そうするとDTみたいに売り逃しますか。
Rezって何が面白いのか全然判らないや。
単に糞ゲーなのか漏れが年くっただけなのか。
rezは面白いよ。ただ、その正体はスターブレードだったけど。
作りかけってことはないなあ。映像手法の問題だけなのは同意。
この板来てるヤツは端から見りゃ皆そう思われてるんだろう
325 :
ヒロ:01/11/28 19:26 ID:???
板違いかも知れないけど、全く同じ題材を色々な人に作らせる、みたいな
ことって出来ないのかな?
指揮者が変われば演奏が変わるが如く。
iアプリとかなら出来そうな気がする…。
326 :
ヒロ:01/11/28 19:31 ID:???
あ、テトリスとか倉庫番は、ソレっぽいかな?
>>319 2ちゃんねるではかなり評判良いのにあまり売れてないゲームは結構あるね。
面白いのに商売上失敗だった場合、やはり作り手が悪いんだろうか。
>308
回答ありがとうございました。
いわれてみると自分は、そういった事に二の足を踏んでいたように思います。
精進します。
しかし、非日常的なトラブルには良く合うんだけど…(自称右翼とトラブったり…(涙)
>>328 ゲームの売れ行きは、知名度の影響が一番大きいと思われ
331 :
けった:01/11/29 00:51 ID:???
996万点以上になると無限増殖していましたが、
あのプログラムは狙い通りなのでしょうか?
>>331 それ以上は(次の追加得点)がオーバーフローでつくれないから。
リセットしないでわざとああなるようにしたのか?ってことでしょ
当初は非常な希なケース(1千万点プレーヤー)のためにわざわざ例外処理をしていたってことか
>>330 負け犬の言いわけ?
良いゲームが売れないのは、売り方が悪いんだろ。
作ったけど売れなかった。ウチには知名度がないからだとか
逝ってる奴には何やらせても時間と金の無駄。
アンドアジェネシスも遠藤さんのアイデアですか?
ボスという概念がなかったんで、当時。
>>335 漏れは一理あると思うぞ。
昔テレビ番組で、有名人気アーティスト(音楽関係)が名前を変えて
再デビューという企画があったんだが、結果はあまり売れなかった。
つまり、売れ行きには知名度がかなりの影響を与えているということだ。
>>335 知名度うんぬんはプログラマーの所為ではないだろ
>>335 売り方が悪い
↓
宣伝が下手なのが要因の一つ
↓
一般認知度が低い
↓
知名度がない
あってんじゃないの?
知名度はあればいいって物ではないのが難しいね。
昔はいい意味で有名だったのに、アホな事して評価が逆転したメーカーとかあるし。
341 :
呂比須:01/11/29 14:26 ID:8rSAYWO9
342 :
250:01/11/29 14:43 ID:???
しかし、今の若い子は芸夢狂人もしらんのか。
まあ、I/Oなんて普通の本屋じゃみかけないからな。
それにしてもPCGを必要な場所に書いてスクロールさせるワザは
当時BASIC厨房だった俺を震わせたね。
あれでアセンブラに目覚めたんだよ…。
懐かしいな。
343 :
遠藤雅伸 ★:01/11/29 14:52 ID:???
>>240 くっぱまん
68系のCPUと違って、80系CPUはアドレッシングモードがプアなの
で、逆に智恵の凝らしようがあったというのが処理の高速化に繋がっ
ていると思う。それが今風に言うとオプティマイズにあたるかも。
まずインデックスの使えるレジスタが2本(IX、IY)とあるんだけど、
1つのオブジェクトに対して20HのRAMをワークとして割り振り、レジ
スタを先頭アドレスに合わせて項目別にオフセットで引用し、次の
オブジェクトの処理に入ったらレジスタに20Hを加算していくのが、
お手本通りのやりかた。これだとプログラムは簡単だったんだけど、
なにせ敵弾をたくさん出してしまうと、コリジョンの数が増えて処理
が重くなってしまう。
そこで、HLレジスタでインダイレクトモードが使えることに注目して
オブジェクトのワークエリアを内容ごとに2バイトずつ、100H単位で
割り振ったんだよ。
こうすると、上位ビットをインクリメントすることで次のファクターに
移ることができる。8ビットのインクリメントはかなり速い命令なので
インデックスインダイレクトでアドレシングするより、かなりの高速化
ができていると思う。
その代わり、HとLを別々にインクリメントしたりデクリメントしたりを
繰り返すので、現在のHLレジスタの状態がどこにあるのかを正確
に把握するのが大変で、コメントを付けまくってた思い出がある。
>>342 芸夢狂人の宇宙旅行ってゲーム持ってたよ。
途中でBreak押してソース変更してクリアしたけどな(ワラ
345 :
250:01/11/29 15:05 ID:???
>>343 遠藤さん
不勉強で恐縮ですが、ゼビってZ80だったんですか?
ワーク広いとそういうワザが使えていいですね〜。
私はOBJ単位で処理をスレッド化して、アドレスを固定(バッファというかキャッシュというか…)にして
処理前に対象アドレスから固定エリアに読み込み、
処理が終わったあとに対象のアドレスに書き戻すって事してました。
ADD HL,BC や ADD HL,DE が減ったこととソレに伴う PUSH HL / POP DE
みたいな部分が減ったので劇的に速くなったのを記憶してます。
ちなみに対象機はDMG(GB)。IX も EXX もないから、これまたヒネ甲斐のあるハードですよ(w
私も遠藤さんみたいに高見の見物決め込みたいけど、まだまだ現場なんですよ。
ハァ…。
346 :
遠藤雅伸 ★:01/11/29 15:05 ID:???
>>241 NAME OVER
確かに「処理落ちするようなプログラム」を書かないに越したことは
ないのだが、規模が大きくなって計算が複雑になればなるほど、そん
な細かいところまで気を使っていられなくなるのも真実。
でもね。もしアクションゲームを作るのであれば、やはり秒間60フ
レームに拘って作るのがプロだと思う。
これには苦い思い出がある。PSで某社のアクションゲームのゲー
ムシステムの考案と、監修の仕事を引き受けたのだが、最初にで
きあがった試作品が、仕様の通りにはできているように見えるのだ
が、遊んでみると全然面白くない。操作感と応答性が著しく悪いの
だ。
どこに原因があるのか判らなかったので、試行錯誤してみると、
どうやらフレームレートが低過ぎてゲームになっていないらしい。
秒間60フレームは常識だと思っている、アーケード上がりの遠藤
の認識の甘さってことだろうか。プログラマさんも頑張ってくれてい
たんだけど、結局30フレームをキープできるかできないか程度ま
でしか高速化できなかった。(タイトルの邪推は以後無視する)
とにかく、「アクションを作るなら秒間60フレーム厳守」は今の遠
藤のポリシー。ちなみに、お蔵入りになってしまった「DT/64DD版」
に収録されていたアクションゲームの数々は、全て60フレームで
動かしていたのだが・・・新たな教訓、「処理が速いより、開発が速
い方がプロとしては大切!」諸兄らも耳の痛い話だと思う(笑)
347 :
250:01/11/29 15:10 ID:???
>>346 1割り込み遅れても、遅いと感じるときは遅いですからねぇ…。
3Dなんかならともかく、2Dで記号的なキャラであれば尚更でしょう。
インベーダーの自機が1割り込み遅延して動いたりすると、
ものすごくイライラしそうですな。
こういうのは心理学的要素でしょうけど。
>>346 ・・・たしかに30と60じゃ全然違いますからねぇ。
でも、PCのゲームだとマシンスペクがバラバラなんで60にこだわること自体
不可能に近いものが有ります。
でもって、オプション画面で解像度変更やエフェクトのON/OFFつけて、
「遅いのはお前のマシンがしょぼいからじゃ!いやならエフェクト切れや!」
という仕様になってしまいます・・・
349 :
遠藤雅伸 ★:01/11/29 15:53 ID:???
>>255 呪縛
> 受け手である自分にとって、そういう存在だった
既に20年近くが経過して、遠藤もやっと理解した事実なのですが、
作り手の思いと受け手の思いとは、必ずしも一致しません。それが
どちらに対して幸福なのかは、その場合によるとは思いますが。
今、ゲームの制作に従事しておられる方々!
どんなゲームであろうとも、作った作品は、必ずどこかで、誰かの
「最も影響されたゲーム」になってたりするものです。そんな風に思っ
てくれる人が居ることを考えて、作品に取り組む時には、胸を張って
「自分がこの作品を作ったスタッフの1人である」と言えるような仕事
をしてください。
日々の作業に忙殺されてしまうと、その事を忘れてしまいがちに
なるものです。遠藤のようにユーザーとの距離が近い場合はその
気持ちがリフレッシュされやすいのですが、プログラマの方々など
はなかなかそんな機会もないでしょう。
日々の暮らしにも不安な時代ですが、たまにはそんなことも考え
てみてはいかがですか?
>>229 エンドゥ氏じゃないけど
評価関数で加速度の値だけ変えていたんだと思う
>>230 ふ〜ん・・・な話題だった。今度見てみる
>>231-232 ケンロード
遠藤の代表作と言えば、「エア☆ポカッ彡 っていうわけだね(笑)
ちなみに、「ファミリーサーキット」のシリーズ、FC2本、PCE1本、
SFC1本の自車走行ルーチンは、全て遠藤がプログラムをアセン
ブラで書いています。という意味で、このスレ的には代表作なので
はないかな。
偽者呼ばわりは、挨拶みたいなものなので(笑)
>>233 女王様と鞭の夜(byタンポポ)
既に遠藤の中では、誰も追いつけないレベルにあるのが、プログ
ラムの師匠だった故深谷正一氏ですね。源平討魔伝で「神」と比
喩されている方です。というわけで、逆の「悪魔」と喩えられている
黒須氏、他にはウェイブマスターの磯田氏、チュンソフトの大森田
氏、元ゲームアーツの宮路(弟)氏、そのあたりが遠藤では敵わな
いと思ったプログラマの方々です。
>>234 エンドタン
それはある意味真実だと思うよ。でも彼は「ゲームの何たるか」が
分かっていない。
>>235 突っ込んでスレを荒らすのは遠藤の仕事なり(笑)
>>236 8bit時代からの人
研究どころか、カードゲーム作家として今の若い人達には知られ
ていますが。非電源系はシステム自体の簡素化、電源系は複雑
計算の簡素化に良さがあるのですがね。どっちにしろ歴史で語る
ようになった時点で、目が曇っているように感じるんですが(笑)
>>237 妊娠
任天堂のゲームは素晴らしいと思うよ・・・と妊娠には言ってる(笑)
>>238 ケンロード
スレに遠藤の名前が入っているからには、煽り叩き荒らしは我慢
してくれ、単に遠藤の粘着君たちの挨拶なんだから
>>239 答える方も本気にならないので丁度良いのでは(笑)
>>242 マサオジャンプ
一見して普通のプログラムに見えると思うので、その文章自体は
間違ってはいない。ただ当時の高速化というと、ループ部分を展開
するとか、そんな低次元のものもあったので、遠藤はループ内で
大量に繰り返される命令を
>>343のように軽減することによって、全
体の処理効率を上げている。ま、それこそ深谷氏と相談してやった
ことなんだけどね。
>>243 ドルアーガの塔は6809なのでイミディエートでゼロを書き込んで
ますが、ゼビウスは全てXORで処理してます。単方向メディアにあ
りがちな誤情報ですね。飯野君のネタではないと思いますよ。
>>244 NAME OVER
その話はドルスレでしたんだっけ。既に忘却の彼方なり(笑)
>>245 マサオジャンプ
大抵の本は、何かのソースから引用してライターが書いたりする
場合が少なくなく、今では、あの悪名高い、ウソしか書いていない
と言っても過言ではない、便所の落書き同然の掲示板の書き込み
をソースにしているようなこともあるんだね。
当時のソースというと、ベーマガとかだったのだろうけど、そこの
ライターが憶測で書いたような文章が、さも真実かの如く世に広まっ
ているのを見ると、後世の歴史研究家ってやつはたいへんだなぁ
と思う(笑)
>>246 個人のセンスに頼っているのが実情ですね
>>247 幸い遠藤の会社には、そんなのがゴロゴロしてるので助かる
>>248 NAME OVER
そんなのあったね。というか、最初の「A>」ってのが懐かしい(笑)
>>249 >>251に書いてあることで正解です。特にあの画像品質でスクロー
ルさせるのは結構大変で、書き換えとかを一所懸命させてたような
気がします。ひょっとしたら、分散処理もしていたかも、「時分割」っ
てやつですね。インタラプトタイマーの下位数ビットのANDを取っ
て、それを順次処理を行うヘッダー引用の上位バイトに使って、
処理を平均化するわけですね。ゼビウスなら8ドットで1キャラク
ター動くわけですから、8サイクルに一度重い処理をやるより、1/8
ずつ毎サイクルに処理していくわけです。
>>250 きっと遠藤の事を良く思っていない人から聞いたのでしょうね。全
く根も葉もない誤情報なのでビクーリ。というか伝説なんだろうね(笑)
> 営業しか仲の良い人がいない
全社的に仲の悪い人はいませんでしたね、というか社員の中で
は特に他の社員と仲が良かった方では・・・。また、特に営業の人
と仲が良かったということもありません。
> 当時の開発で一番中が悪かったのはやっぱりKMさん
誰だよ、それ。実名をメールで送れ!
[email protected] > 蒲田のiが倒産しましたが、やはり遠藤さんも一枚噛んでいた
アイマックスですか? 今成さんは良い先輩として付き合ってい
ましたが、アイマックスとは無関係です。
> 新田の珈琲館で泥酔して金魚の水槽に吐いた
これが最高に面白いな。どこをどうすると、こんな話が出てくるの
やら(笑)
遠藤は飲まない方だし、新田って行かないし、ついでにニュース
ソースもメールに書いておくように!
>>351 元ファルコムの木屋さんなんかは?
俺も一度一社に仕事してみて、本当の意味での
プログラマーってのはこういう人を指すのかって思いました。
>>251-252 250 Danke!
>>253 呪縛
遠藤1人で作ったわけではないので・・・ま、いっか(笑)
頑張って長生きします!
>>254 会社にとっても新入社員のゲームだったしな
>>256 金融腐食列島
クリエイター同士は、結構仲が良かったりするので、パーティとか
ではワイワイやってますけどね。そこに上げられている3人を除く、
ちょっと下の年齢層だと、アーミンの誕生会とかは盛り上がってま
すけど(笑)
来週はエンターブレインのパーティがありますが、久しぶりに多く
のクリエイターが集まることでしょう。
切りのいい数字なので、今はこの辺りにしておきます。
伊達にラウンジで「全レスの遠藤」とは呼ばれてないので、気長に
レスを待っててくださいませ。今日は、2時締め切りの仕事が終わっ
てちょっと気分転換でした。
さ、仕事に戻るぞ!
360 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 16:31 ID:mCcyy9SX
>>348 むしろPCでは今時60FPSなんて低すぎ。
最低でも80、できれば120の環境でプレイしたいね。
>>360 ウチのモニタ、最大70fpsしか出ませんが何か?
>>360 君がプロのゲーム制作者なら、転職を勧めたい
>>360 FPSの数値を鵜呑みにして、モニターの限界を考えてないドキュソ。
まあ、FPSさえ出てれば解像度は低くてもいいって言うドキュソなのかも
しれないが、ドキュソはドキュソだ。
364 :
小学生:01/11/29 17:49 ID:8rSAYWO9
でも、3Dで解像度の上げ過ぎはヤメテ。
角が立つから。
365 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 18:04 ID:5lUoeYfK
おいおい垂直120Hzなら出るだろう。うちの古いモニタでも800x600まで
なら出る。120と60ははっきりと違いを体感できるよ。60と30がわかるように。
366 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 18:15 ID:5lUoeYfK
違いが目立つのはパソコンのモニターが短残光だからって事も付け加えとく。
367 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 19:06 ID:1x+eP+Cn
ほんとうかな?
人間が認識できるのは、秒間50コマが限界とか言われてるが。
モニターが短残光だというのは、また別の話では?
368 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 19:27 ID:NpUfWU0Z
(´へ`) へぇ
でも64のウェーブレースは30も出てないのに面白いよ
649 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:51 ID:???
>>277 X> 故深谷氏、遠藤さんにとってどういった方だったのか?
深谷正一氏は、ナムコビデオゲーム成長期を支えた天才プログラマ、
確か'85に31歳で亡くなったと思います。
ゲーム作りに携わっている方なら、1人の天才プログラマがどれほど
の影響力を持っているかを実感していると思います。
当時のナムコには「天上界」と呼ばれるクラスのプログラマが2人い
ました。1人は後輩から「神」と崇められ、幾多のプログラマを一人前
に育てた深谷氏、もう1人は後輩から「悪魔」と恐れられ、不可能と思
えるプログラムを次々と手掛け、理解するのが困難なハードよりのプロ
グラムで奇跡を起こした(リブルラブルもね)黒須氏です。
天上界の下には、そのプログラムを理解することのできる層「伝道師
界」があり、人と接することが苦手な天上界の方に代わって、伝道師達
が一般プログラマの「地上界」にシステムプログラムとして、BIOSとし
て、ブラックボックスのサブルーチンとして、それを広めていたのです。
103 :そのに :2001/08/02(木) 19:08
ゼビウスで深谷氏に師事した遠藤は、幸いにも伝道師の1人として成
長し、今で言う構造化の概念を打ち立てて、「人に判りやすい」プログ
ラムを目指していました。TODのプログラムを短期間でビデオゲームの
プログラムをはじめて書く内藤氏に伝授できたのも、そのおかげです。
というわけで、80年代のナムコプログラマは、多かれ少なかれ深谷氏
の流派の継承者としての色を持っていたのです。
ゲームプログラマは、概して仕事に激しい波があります。ところが深
谷氏は、毎日淡々と予定通りにプログラムを書き、その姿は皆の手本に
なっていました。難しい部分に突き当たると、「迷子の迷子の子猫ちゃん〜」
と犬のお巡りさんの鼻歌を歌いながら、それでもリストすら取ることな
く問題解決に当たっていた姿は、当時を知るものなら誰でも思い浮かぶ
光景でありましょう。
そんなある日、深谷氏は「ちょっとお腹が痛い」と言って早退しまし
た。次の日、そのまま入院することになったと聞いて、早くよくなって
欲しいと皆が望んでいたのですが、10日ほど経って「肝臓破裂で亡くなっ
た」という知らせを受けたのです。
丁度、ROIの開発を始めて、カイの動く姿を見て「かわいいなぁ、遠藤
君、今度一緒にこういう主人公のゲーム作ろうよ」と約束していた深谷
氏。ROIの完成を楽しみにしていたのに…。
ところで、
P> それだけでは情報が不足ですので
って何の情報がどう不足して、どうするつもりなのかな?
せめてこの文章を読んだのなら、黙祷して故人の冥福を祈ってくださ
いませ。イシターの凱旋からカイを見ていた氏が、まさしく最初のカイ
ファンなのですから…。
104 :そのさん :2001/08/02(木) 19:08
650 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:52 ID:???
>>278 X> 源平討魔伝の製作中に亡くなられたディレクタさん。ここの人間の半
> 分はこのこと知ってるんじゃ?
はは、源平討魔伝の企画は遠藤がGSを設立してから立てられたものだ
から、「ここの人間の半分は間違った事を事実として認識している」わ
けだね。このあたりに、遠藤が直接ネットに書き込んでいることの意味
の1つがあったりする。歴史は当事者によって語られないと、歪んだま
までそれが既得権を得てしまう。例えそれが夢を壊すことになっても、
本当の事って伝えたいものだから…。
特別に「X」でまとめられたこの項目は、レスを書くのが超重かったの
ですが、その後にボクと同じく、自らのゲームに追悼のメッセージを込
めた源平チームの思いも代弁して、この話題はこの辺りでお終いにしま
す。(スレ違いにつき、レス…、してもいいや。特別にね)
>>352 >煽り叩き荒らしは我慢 してくれ
今は慣れたけど、最初に見たときには体調を崩して寝込んだ(w<オーバーだけどホントのはなし。
で、話は変わりますが初代FCのキャラは一画面分を五分で作ったってのは本当の話でしょうか?。
いくら4色(透明色を除くと3色)しかないとはいえ、キャラのドット打つのは大変でしょう?。
しかし色数の少ない初代FCであれだけのキャラを作ったドット屋さんのセンスには正直びっくりしますね。
まさにゲームの製作技術の一角を支えてますよ。
エエ話やのう(泣
プロジェクトXでやってくれんかのう。
http://www.bushinavi.com/~kakutei/kakutei02.site/game/bcs.htm 654 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 17:51 ID:???
大切な事を書き忘れました。
'79 ボンビー
'79 SOS
'79 キューティーQ
'80 キング&バルーン
'81 ワープ&ワープ
'82 スーパーパックマン
のアーケードをはじめ、MSX、FCソフトのうち数本が、深谷氏の作です。
658 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 19:00 ID:???
今、ナムコ関連の方から情報を集めてます。
ファミコンでは『マッピー』と『ワープマン』が深谷氏の作品。ちなみにワープマンが遺作です
675 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 23:33 ID:/zcJs0bk
MSXの深谷作品はボスコニアンとワープ&ワープのようです。
お気づきかと思いますが、2chからメールが送られて来ました。
星がついているのでしょうか?リロードして確かめてみます。
77 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:17 ID:???
E> MSXのキングアンドバルーンも深谷氏の作なんでしょうか。
MSXキンバルは、チュンソフト系のソフトハウス「ピカイチ」の現社長の作ですね。
彼が3人目の天上界のプログラマと言われていました。
376 :
○:01/11/30 15:00 ID:???
1int 1int …。うーん。確かに 1int のアクションゲームは気持ちいいんですよね…。
>>364 FSAAで解決かと。
>>365 全てのPCユーザーが君みたいな素晴らしい環境だといいんだがな。(ワラ
売ることを考えるとi810なんかでもそこそこ動くものを作らんといかんのよ。
で、
>>348で言ったような仕様にしてなるべく多くのユーザーに遊んで
もらえるようにするわけだ。
>>369 たしかに、ゲーム性でカバーできるって言うのはあるけど、
それでも30よりは60出てる方が気持ちいいだろ?
だからみんな、60出すために頑張るんじゃないのか。
・・・だめだ、遠藤たんみたく全レスなんかできねぇ。所詮は凡人sage(鬱
エフゼロXはオブジェクト減らして60出してるね
遠藤さんって凄い。20年前に書いたコード覚えてるなんて凄すぎです。
漏れなんて20日前でも忘れて低脳過ぎ…PG辞めるか死んだほうがいいでしょうか。
絵心も無いし音感もゼロだし文才もアイディアもない馬車馬末端人間。
380 :
CGBのPG:01/11/30 21:44 ID:oKAYl9H6
381 :
小学生:01/12/01 01:03 ID:???
あらら、やっぱ書き込めてねーや。もっかい。
>>377さんへ
>
>>365 全てのPCユーザーが君みたいな素晴らしい環境だといいんだがな。(ワラ
とかいっておきながら、FSAAで解決とは・・・矛盾してるな。
それに、FSAAは解像度が低いからこそ効果が実感できる。
そのレベルのマシン限定でいいなら、被写界深度を効かせるまでの話。
とかいって、こんなどーでもいい事より聞きたい事があったんだった。
ちゃんとまとめないと・・・。
382 :
オッカケモンスター:01/12/01 01:27 ID:2jhF3WY9
洩れは2ちゃんねる上で遠藤雅伸の追っかけをしていますが、何か?
383 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 01:46 ID:QzwmliIo
イエ、何も。
(´д`) ママ…エンドタンガドキュソナノ
Z-80アセンブラの質問をした者です。遠藤さんレス有難う。
偶然にも68系アセンブラの本も見つけたので、Z-80の本と
平行して読んでみようと思います。
ちなみに、今は仕事に使うとかそんな事を考えるような時期ではないので(学生)
マターリと勉強していきたいです。
シミュレーションなどの自作ゲームを作りたいのですが、
どのようなソフトが必要ですか?
visual sutudio、Basic、C++な等、いろいろありますが
どのソフトを購入すればいいのでしょうか?
また、個人でゲームを作る場合は、
StandardEdition、ProfessionalEdition、Enterprise Edition 、のどれを使うのが一般的なのですか?
それと、別途画像処理などに必要不可欠な
ソフトや周辺機器などがありましたら教えて頂けるとありがたいです。
初歩的なことばかりで恐縮ですが、よろしくお願い致します。
ゲーム開発者としてNHKに出た時、えんどたんのママパパは
喜びましたか?
visual sutudioは開発環境。
VC++がいいかも。
根性無ければVB。
>それと、別途画像処理などに必要不可欠なソフトや周辺機器。
大抵、WIN付属のペイントソフトで間に合う。
>>388 ご親切にありがとうございます。
それでは、VC++を買ってみようと思います。
ところでStandard、Professional、Enterprise Editionの、どれを
買えばいいのか分からないので、どれが1番お勧めか教えてください。
いろいろと申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
390 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 15:56 ID:MeYo4aWp
あーあ、あんなこと教えちゃってるよ。
>>385の脳のキャパが大きい事を祈る。
>>389 たしかStandardは配布できないと思った。
DLLが無いと動かないんだよね。
そのDLLが(C)Microsoft.
>>391 配布とは、できあがったゲームが他の人の
パソコンで作動しないということですか?
ProfessionalならOKなんでしょうか?
>>391 そりゃLearningの間違えだろ。
Standardは配布しても問題ないはず。
>>392 Standardは最適化が出来ないからProfessionalがお勧め。
Enterpriseは個人レベルでは要らない。
>>388>>391>>393 ありがとうございました。
おかげさまで、とても良い参考になりました。
VC++6.0のProfessionalを買おうと思います。
本当にご親切にありがとうございました。
最初はラーニングで充分な気するんだけど
>Standardは最適化が出来ないからProfessionalがお勧め。
ところが、実際に出力されたアセンブラコードを見ると、
GNU-Cの -O3 相当の最適化はしてくれるので、値段を考えたら Standard が
お薦めです。
397 :
遠藤雅伸 ★:01/12/02 22:58 ID:???
>>275 寺次
224x256の画面の上に得点などを表示する幅16ドットのエリアと、
下に残機などを表示する同じ大きさのエリアがあったからですね。
ちなみにこの2つのエリアはアルファニューメリックで書き込むよう
になっている、文字専用のエリアと考えて間違いありません。
というわけで数字の上では特殊な解像度となるわけですが、メ
インとなる画面は扱いやすいので、特に苦労はありませんでした。
大体プログラムというものは、一度苦労してしまえば、毎回苦労し
なくても済む場合に組むもので、ライブラリ化が可能なところが良
い点です。
クソスレはsageでお願いします。
>>398 いやいや、クソスレじゃないですよ。
遠藤さんのお言葉はためになります。
400 :
遠藤雅伸 ★:01/12/02 23:18 ID:???
>>278 眠い
「無限の処理速度」に尽きます。昔から「石の速いは七難隠す」
という諺がありますぞ。
401 :
遠藤雅伸 ★:01/12/02 23:18 ID:???
>>279 寝たか?
それも一方の真実。ハードの進化にソフトが追い付き、追い越し
てからハードがまた進化するのであればいいが、現状はハードが
先に進化していて、ソフトが追い付いていないばかりか、進化した
ハードでなければ不可能だったゲームアイディアすら枯渇してい
る。
そういう意味で、遠藤は64GBケーブルなるものを提案してみたの
だが、激しいハード戦争にソフトが負けた結果の1つになってしまっ
たのが残念。
>>257 254
ま、マターリいこ、
>>254は事実でもあるし
>>258 呪縛
そんな風に感じているのは、20代後半から30代前半の方でしょう
ね。丁度プロとしてゲーム制作に関わってらっしゃる年齢だと思い
ます。
>>259 259
遠藤は「ドルアーガの塔(TOD)」あのゲームがなければ、遠藤は
とっくに転職していると思われ(笑)
>>260 遠藤の発案だが、大ヒットになったのは遠藤1人の力ではない
>>261 怒っても仕方ないけど、激既出だな(笑)
>>262 まにあいすにそ@忙技術者
「仕事でやる以上、コーディングは当り前」というのは事実。つまり
コーディングしかできないプログラマには、面白いゲームを作れる
可能性は超低いってことかな。良いゲームを作っているプログラマ
さんは、概して「プログラムしかできない」という人がいないので、も
ちろん本人は謙遜してそう言うけどね(笑)
>>263 250
今さらゼビウス作っても仕方ないだろ、その上積み分を見込んで
64Kってことだな
>>264 「Byte」はバイトって読むんだぞ(笑)
>>265 250
展開に時間が掛るのならクソゲーだぞ。ユーザーの視点から、技
術的に可能でもわざとやらないことも大切だったりする。
>>266 最近のプログラマなら、大抵カジってるよ(笑)。一度やって懲りる
人と、性に合って続けられる人がいるけどな。若手の自称「実力派
プログラマ」ほど、やらせてみると容量の問題だけで詰まるのが笑
える。
>>267 んじゃ、iアプリで作って見せろよ、あれこそ「今の環境」だぞ(笑)。
そうそう、出・来・れ・ば、P503iで快適に遊べるヤツをな!
>>268 小学生
すげぇ、小学校だな(笑)
>>269 267
ってことは、P503iで快適に動くゼビウス作ってきたヤツは認めるっ
てことか?
即戦力を学生に求めてもなぁ・・・少しは育てないとダメだと思うの
だが。
>>270 小学生
そうだ、プログラマの資質で大切なことは、責任を持って納期以内
にちゃんと動作するものを完成させられることだな。遠藤の会社は
立ち上げて以来、「夜逃げ」プログラマが1人もいない。その代わり、
入社試験がすごく大変だけど(笑)
>>271 実際にモノを作れない人ほど、口が大きいのはどこでも同じです
>>273 小学生
ま、その辺の喰い違いが、ゲーム業界で働きたいプログラマと、
ゲーム業界で働いていけるプログラマが一致しない現実の歪みだ
な。どうせ厨房の名前入りスレだから、ここでやってもいいぞ。遠
藤はチャカすけど(笑)
>>274 だったら見るな、腰抜け!
>>280 250
人の質の低下は、やはり教育の問題と、出生率の低下による若
年人口の減少が直接響いている。優秀な人材はいるのだが、ゲー
ム業界の実情がそれを引き止めるに値しなくなっているのも事実
だしね。
幸いにして遠藤の会社は、優秀な人材しかいないので、トップが
基地外厨房でも成り立っているんだと思う(笑)
>>281 カキコしてるヒマがあるならお前が作れ!遠藤は遊ぶ!
>>282 寝たか?
発掘の仕方か、確かにそうなのかも。そういった意味で、最近の
学生のインターン制度は活用すべきだと思われ
>>283-284 マサオジャンプ
必要以上の分業化も、ゲームの全体が見えなくなって、仕事自
体が味気なくなってしまったのも事実だな。という意味で、「こっち
は」という言葉に引っ掛かった。
>>285 逆も真なりなので、セクト主義にならずにゲーム全体を見れるク
リエイターに成長しような。実は、ゲーム全体を見渡しせるディレク
タやプロデューサが居るプロジェクトこそが、成功への近道だった
りするのだから。
>>286 マサオジャンプ
優秀なプランナーは例外なく喩え話がうまい。なんか、既にダメ
ダメな臭いがするのですが(^_^;)
>>287 285
「言われたことしかやれない」プログラマも、ダメダメですが(^_^;)
う〜ん、この2つの発言。かなりガカーリしたよ。
>>288 250
>>289 小学生
ちょっと安心した。
>>290 こいつは書き逃げだな(笑)
>>291 250
どこに思想を置くかというのが、自己満足になるか、ユーザーへの
もてなしの心になるか、そこが問題だな。
>>292 思想は時代を左右しないので、些事に構うな
>>293 「言霊」っていう時点で電波も入ってるぞ(笑)
>>294 これはこの板の住人のカキコ
>>295 こちらは偽遠藤のカキコ(笑)実はジサクジエンだろ
>>296 オサーンPG(250改め)
FC時代に直打ちというのも珍しいのでは(笑)。どうせ1スレの間の
ことですし、このスレを活用くださいませ。
>>297 ヒロ
それって・・・「Rez」じゃねぇの(笑)
>>298 マサオジャンプ
グラフィック系の方だと、フラッシュとかをやって見るのも勉強にあ
るかもね。もちろんツールのプラグインくらい書けるようになるのが
ベストだけど。
>>299 オサーンPG
「いいゲームを作る」という思想で、「そのためなら地獄も見るぞ!」
というチームに所属できることが、幸せなのかもね。ちなみに仕様
書を書かない遠藤は、とにかく踊りまくりますぞ(笑)
>>300 郁
ガンダム好きですよ。ゼータも好き!
ゼータのMSカコイイ
↓
ゼータのゲーム作る
↓
雑誌の対談連載始まる
↓
ゼータMSのデザイナーに会う
↓
(゚д゚)ウマー
ゲームを作る「センス」の部分は、ほとんどが幼少期に形成される
もののようです。画期的なアイディア派のことですね。これはマネで
きないので養うといっても手遅れだと思います。最近、人に指摘され
ているのですが、遠藤は非常識なレベルで色んなことをやっている
ようです。これもマネできんと言われてます。
>>301 上上下下左右左右BA
どんどん意見してくださいませ。
指摘の通り、普通の人の感覚というのは大切です。その部分が
遠藤には欠如しているので、多くのモニターに頼る形になりますね。
全てのアイディアは、ユーザーの立場に立って取捨選択しましょう。
>>302 言われてみれば、楽器演奏、演劇公演、映画制作など、表現の
手法を磨くようなことばっかり若いうちはやっていましたね。ほんの
一握り説も同意!
>>303 実は妄想で終わってしまう人は、妄想として持っていることで、自
分にセンスや行動力がないことを合理化しているのでしょう。プロ
にはならないで欲しいですね。
>>304 「フレームバッファ」という言葉を「ラインバッファ」に読み替えて、
勘弁してやりましょうや。
>>305 オサーンPG
遠藤は商売が下手だから、会社も火の車なんだと思うが(笑)
それと、オブジェクト回路がアタリから発表された時から、オブジェ
クトはOBJですが、それをスプライトと強引に呼ぶのも遠藤はイヤ
だから、今でもオブジェクトですが?
まともなレスがないと、邪神が現れて埋め立てageで埋め立て始
めるかも知れないので、遠藤のレスがウザくないのなら、ここでやっ
てくださって結構です。
>>306 ふ〜ん
>>307 激しく同意、そんな話題に「さすが2chだ!」などと思っている勘違
い君がいれば、さらに完璧だと思われ
>>309 オサーンPG
極めて同意!
わかりやすかったでしょ? 優秀?なプランナーらしく(笑)
>>314 オサーンPG
遠藤の現実は、
Z80→6801→6809→6502→6502の16ビットのやつ→サターンのやつ
古い方が型番覚えてるな(笑)
>>315 お前の脳の容量と思考スピードなら、そうだろうよ!
>>316 オサーンPG
人生の勉強に、無駄になることは少ないと思う。勉強してあって困
ることはないしね。
>>317 つのだ☆ひろ
貧しくもないし、自分では夢というほど遠くも感じないことをやった
だけなのに、文化を新たに創造したなどと騒がれてしまったラッキー
な世代。貧乏なヤツにゲームを作る精神的余裕はないし、夢なら到
達した時点で終わりだしな。ま、それを称して「天才」と呼ぶ連中が
いるのはウザいけど。
>>318 彡
@-QQ
▽<AA使ってageかよ、明らかに荒らしだな(笑)
>>319 いちごポッキー
斬新なゲームだから、良いゲームだから、という理由でセールス
は成り立ちません。だったらDTももっと売れてるしな(笑)。今は時代
的にマーケティングのしっかりした商品が売れるわけです。「商品」
ですぞ、「作品」でなく。つまり大ヒットを目指して売ろうとするなら、
Rezやピクミンは作らないってことでしょう。逆に、プレイヤーが良い
ゲームを購入することで、盛り上げないとね。
>>320 あの2つは明らかに「作品」だよな、それには同意する
>>321 遠藤を神だと思ってる1人だろ、遠藤が相手するから放置しろ!
>>322 ゲームの評価は個人差が大きい。その感想も自然だと思うぞ
>>323 というわけで、こちらの意見もごもっとも
>>324 みんなアフロヘアのデブかい(笑)
>>325-326 ヒロ
サターンベーシックのプロジェクトが進んでいた際中に、「料理の
鉄人」ならぬ、「ゲームの鉄人」というのを飯野賢治君と考えたこと
があります。ゲーム作りの鉄人2人が、24時間で与えられたテーマ
に従ったゲームを作るというもので、もちろん、プランニング、ゲー
ムデザイン、キャラクターデザイン、プログラム、サウンド、その他
全てのコーディングを単独で行って、出来たゲームを競います。そ
のプラットフォームとしてサターンベーシックを使って、プロモーション
の一環とする作戦だったのですが・・・
遠藤「ところで、それ全部出来る人って、他に誰がいるの?」
飯野「いや、ボクと遠藤さんで決勝戦でしょう」
遠藤「というか、他に出るヤツいないんじゃない?」
というわけで、ボツとなったのです。
今ならiアプリでしょうね。多分、遠藤の隣で仕事をしているプログ
ラマが優勝候補かな、ちなみに悪魔と呼ばれる彼のプログラマでは
ないです。G-modeのテトリス2で初めて別にプログラマを立てまし
たが、シープスティンガーだのシルバーストークだのは、彼が全部
1人で作ってます。
>>327 テトリスは最近、新人研修用ソフトになってますね。昔はブロック
崩しだったかな。
>>328 芸夢狂人
作り手が悪いっていうより、営業力だろうね、マーケティング不足
とかもある。ま、遠因として「作り手が悪い」とも言えるわけだけど。
>>329 ハンドル
トラブル、結構じゃないですか。遠藤はトラブルも楽しんでますよ。
もちろん、その時は困るのですが、後に楽しい思い出となるような
ことばかり。予期せぬ出費は痛いですけどね。
>>330 何の知名度だよ?( ゚Д゚)ゴルァ
>>331 けった
超既出ネタ!誰もあんなところまで到達するプレイヤーが居るなん
ざ思ってないよ(笑)
>>332 判ってたら、あそこでカンストにするだけだよ
>>333 わざとのわけねぇだろ!
>>334 次のエクストラポイントを計算で求めてるので、そこが0を超えてるだけ
>>335 同意だな、転職を薦めるよ
>>336 ゼビ語学者
それはどうだったか忘れた。遠藤のアイディアだとしても、20年
前のウンチが何色だったかまでは覚えてない。その程度でしかな
いな。
>>337 それを作り出してこそのプロモーションという意味だろ
>>338 マラグロ
そこを何とかすると、凄いプログラマになれるのさ
>>339 知名度と認知度を分けたのは良いが、他の戦略もあるよ
>>340 スレ違いsage
一部の真実だね
>>341 呂比須
1つの形式なだけ、最後が(;´Д`)マズーでないだけマシ(笑)
>>342 オサーンPG
遠藤は別世界の人だな、会ったことないし、若くもないけど知らない
>>344 すまん、名前知らないどころかゲームもやってない
>>345 >>347 オサーンPG
Z80です。遠藤はDEFBを使ってFFとかFDとか(ちと怪しい)をHLレ
ジスタ関係の命令の前に書いて、インデックスレジスタを裏使いし
てました。それと・・・
ドッター遠藤は今でも最前線だよ(笑)
処理落ちは、遅いというよりも、操作感が下がった感じがするのと、
リズムが崩れたりして快感が損なわれるからかな。
>>348 リアルタイムのアクションは、アーケードとコンシューマプラット
フォームの方が上だな。プレイヤーがイコールコンディションでで
きるから。非リアルタイムはPCの方が勝るな、開発が楽だし(笑)
とにかく、PCのベンチマーカー的プレイヤーはゲームの何たるか
が判っていない場合が多いので、遠藤は彼らの意見を無視する傾
向にある。彼らはPCに於いては一部のエリートであり、大衆ではあ
り得ないから。プロなら大衆を目指したい!
>>357 面識ないです、すみません
>>360 >>362は遠藤自身の書き込みだ、君はアマチュアに留まれ!
>>361 ヒッキー@プログラミング
それが普通だと思う
>>363 デフォルトの名無しさん
彼のモニターは当然9600fps対応なので問題ないと見た
>>364 小学生
同意、ゲームのなんたるかが分かっている任天堂が、スマブラで
やったことが正解だと思うよ
>>365 じゃ、お前が9600fps対応を作れ!
>>366 じゃ、お前が極超短残光のモニターを量産しろ!
>>367-368 ちなみに映画は24コマ/秒だが、映写機は1コマに対して2回
シャッターを開いて、2/48にしてフリッカーを軽減している
>>369 それはゲーム性の問題、あれは水面を最優先してるからあ
れでOK
>>370-372 >>375 グーグル犬
貴重な引用Danke!
>>373 ケンロード
一画面の意味が判らないが眉唾だろう。逆に制約の多い状態の
方が仕事しやすいくらいの精神構造をしているタイプが、プロとして
成功すると思われ
>>374 徹子のヘア (・∀・)イイ!
やらんだろ、普通
>>376 ○
遂に、遠藤と仕事をした正真正銘のプロのプログラマ登場だな。
騙りがウザいから、次回からトリップ付けてくれ(笑)
「MARUoz6I」ってのを送るわ。
>>377 基地外と何かが紙一重だって判ったようだね(笑)
>>378 あれは60の方が大切なゲーム性だよ、うん
>>379 欠陥歯車
遠藤は物忘れが激しいのですが、努力して何かを思い出す能力
は高いようなので、キッカケがあると20年前のコードでも思い出せ
るだけです。覚えているわけではありません、実はこの2つには大
きな差があるのです。
>>380 CGBのPG
ゲームボーイは息が長いよね
>>381 小学生
遠藤はPCに詳しくないので、聞いても無駄だぞ(笑)
>>382-383 オッカケモンスター
ご苦労さま、ちゃんと『邪神』も追っかけてね!
>>384 (´д`) ママ…
違うぞ( ゚Д゚)ゴルァ!遠藤は基地外厨房!ちゃんと大学卒業してる
からな
>>385 ゲート電圧
時間に余裕があるときに、何でもいいから吸収しておけ。別に平
家物語が暗誦できるようになるんでも、ゲーム作りにはプラスにな
るぞ
>>386 何でもいいから1つ作ることが何より大切だな
>>387 容易に想像できません、今でもハナタレ小僧扱いなので(笑)
>>388-389 >>391-396 名前付けろ!(笑)
>>390 遠藤と肩を並べようというレベルなら容易なはずだから心配ない(笑)
>>398 マジレスはageる。その判断は主観!
書き逃げ野郎のクセに出てくんな!
>>399 ヒッキー@プログラミング
信者発言もウザい! 放置しろ!
>>432 >一画面の意味が判らないが眉唾だろう。
いや、これはエンドタンの発言だったと思ったのですが・・・。
あ、考えてみたら5分はなかったな(^_^;)、30分の間違いだったか・・・。
一画面も間違い、パターン256枚(8×8)だったか。
間違いだらけ、逝ってきます・・・。
>>遠藤雅伸 ★
>マジレスはageる。その判断は主観!
いや、だから板違いなんだってば。
つるされた本人がそんなんじゃクソスレが
いつまでも無くならないじゃないか。
お前の時代は終わったんだからどっか逝けよ。
>>438 ケンロード
8x8を256枚だったら、簡単なのなら、30分くらいでできるね、確か
に。4色でやるなら、半日仕事が普通だろうと思う。
>>439 板違いを主張して放置できないのなら、削除依頼でもすればいい
だろう。とりあえず、お前の時代は来ないよ、名前もまともに書けな
いクリエイターだからな(笑)
書けませんよ( ̄ー ̄)ニヤリッ
書きこみテスト
書きこみテスト
444 :
443:01/12/03 01:05 ID:???
ワラタ
446 :
443:01/12/03 01:06 ID:???
441が仲人
>>446 自分はエンドたんをキボン。しかし全レスのエンドたんは、これにもレスするのか?
ご苦労様です・・・っていうかゴメソだな。
448 :
439:01/12/03 01:27 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
>とりあえず、お前の時代は来ないよ、名前もまともに書けな
>いクリエイターだからな(笑)
そうは言ってもバリバリ業界で働いてるぞ。
名前書かないのは2チャンが危険だからだボケ。
とりあえず隔離板なんで削除は期待できない。
だからageてる張本人にsageるように言ってるんだよ。
449 :
~:01/12/03 02:34 ID:???
エビゾ、カッコイイぞ!
漏れも実名コテハン(か、どうか知らないけど)で暴れれる様になりたいぞ!
無理なのは知っているがな。
エビゾ様のエンターティナー魂と漏れのを比べると格段の違い。
正直あんた凄いよ。
しかし、まぁ、そろそろ良い仕事を見せてくれよ。
職人気質なのをYO!頼むぜ!
>>442-443 本物のスレッドストッパーは投稿日のところが「停止」になるんだよ(ワラ。
>>449 DTは職人気質すぎて売れなかった…らしい…
あと、もう1つ新作を用意しているという話があったような(確証なし
いつの日か449氏が遠藤氏を越える日が来ることを祈りつつsage
>>448 エンドタンの自称「基地外厨房」を真に受けてる電波ハケーン(w。
453 :
邪神:01/12/03 04:04 ID:???
>>452 ひょっとして「邪神」が448をイジり倒すスレに変身ッスか?
454 :
250改めオサーンPG:01/12/03 10:02 ID:ipJ/LU9y
遠藤さん、マメなレス御苦労様でした。
飯野さんとも懇意なんですねぇ。
わたし、中目黒時代にお会いした事があるだけです。
それも結構バカにされて、追い返されちゃったなー。
っていうか夜逃げは良くないと思うんだけどなー。
(あ、遠藤さんのこcゃないっすよ(藁)
飯野さんって浅草橋の辺り歩けるのかなあ。
あ、刺されても皮下脂肪でブロックできるのかあ。なるほどー。
まあ、今は過去の人だからどうでも良いとして、
レスどうもありがとうございます。
私もバカオヤジだまくらかしてのさばりたかったなあ。
根が正直で嘘が付けないからなあ…。
顔にでるからなあ…。
やっぱりツラの皮は厚くないとイケナイって事ですなあ。
ま、あと数年もすればゲームのコーディングなんてVBでやっても
パフォーマンス十分な世界に突入しますよ。
パレットでアニメなんて遺跡にさえなりゃしない戯れ言は消え去ります。
そうなったとき、則ち、本当に企画の力だけがゲーム製作に必要だという時代が来たとき、
遠藤さん然り、飯野さん然り、それが本物か偽物かがハッキリするんじゃないですかね。
ま、オサーンPGは息の長いハードでコンビニのレジ打ち以下の時給で血痰吐きながら老いさらばえることでしょう(藁
遠藤さん、カツラは何個必要ですか?
>>433 正真正銘、プロのプログラマで〜す。わーい、偉そう。
遅レスですが、ちなみに、Z80 でも 65C816 でも x86 でもアセンブラをやっておくのは決して
無駄ではないと思います。そのものを使うことが無かったとしても使っていた時の考え方
とかが役に立つ時があります。
たとえば Dreamcast のゲーム作っていて突然ビジュアルメモリのゲームを一週間くらいで
作らないといけなくなった時とか!! (もう無いか…)
>>454 そいや、飯野さんってどうしてるんだろ・・・
Warpからイパーイ人いなくなって、ゲーム作れるのかね?
ま、いいや。他人事だし。
>>458 残念ながら(?)違います。っつかまったくもって有名な人では無いので期待しないで下さい。
>>441 真・スレッドストッパー
すぐに見れば、突っ込み満載のネタだったのに、他行ってた、ごめん!
>>442-446 「停止」になっていないのに気付け
>>447 ハンドル
よし判った、以降レスしない!
>>448 439
2ちゃんねるが怖いんなら来ないようにすれば、それとも依存症の
ダメ人間なの?
462 :
郁:01/12/03 12:49 ID:???
遠藤さん、返信ありがとうございました。やっぱりガンダム好きだったんですね。
その割にボスが変なエネルギー体(メインエンジンか?)……いや、当時の限界だ、限界。そうに決まってる。
センスは幼少期に…そういえば聞いた事あります。
幼い頃に、色々な体験をしてくれば、「個性」というセンスが出てくるのですね。
最近の無個性な子供たち、というのは小さい頃に似たり寄ったりの生活をさせているのが原因かもしれません。
あ、だんだん関係無くなってきた。
>>301、
>>302さんもありがとうございました。
俺も妄想はするけど形にできないタイプなのでマズいですね、改善しようと思います。
さて、とりあえずプログラムについて勉強しようかと思います。
いや、今までツクール系に頼ってきてたので。
どのようなのがいいか…ってのは人それぞれだからやめよう。
>>449 ~
だから、最近はカードゲームとiアプリ作ってるって
>>450 ケンロード
いっそ本物だった方が良かったかも(笑)
>>451 NAME OVER
遠藤も449が遠藤を超える日が来るのを楽しみにしてる。是非、面
白いゲームで遊ばせてくれ!
>>452 名無しさん@お腹いっぱい。
せっかくキレたのに、醒ますなよ(笑)
>>453 邪神
次に出てくるまで待ってあげてください、邪神の皆様!
>>454 オサーンPG
飯野君のこと、嫌いというか恨みに思っているんだね。有名ゲー
ム作家諸氏は、ほぼ例外なく天才と紙一重なんだけど・・・
>>455 現在は、1760万個持ってます
>>456 ○
トリップ大丈夫だったみたいね。ようこそ!
できるだけ苦労しないで、一人前になろうと思っているアマちゃん
の方々に、厳しい現実なども教えてやってくださいな(笑)
本物?
俺が初めて遊んだゲームはファミコンのギャラクシアンとパックマンとゼビウ
スです。シューティングが苦手な俺はアンドアジェネシスにいつもやられてし
まってそこから先へめったに進めなかったのを覚えています。妙に不思議な
BGMとオリジナリティーのある敵キャラは印象に残ってます。ドルアーガも結
構熱中してたんですけど、小学生だった俺には難しすぎたのか根気がなかった
のかクリア出来なかった気がします。カイはもうお亡くなりになっているでしょ
う。ドルアーガのBGMも好きでした。その頃は遠藤さんが作者ってことは知り
ませんでしたけどね。
今後も頑張って下さい。
>>464 >飯野君のこと、嫌いというか恨みに思っているんだね。
(ref
>>454)
私は恨んでませんけど、恨んでる人はいると思いますよ。
才能を発揮する面で紙一重なのは大いに結構だけど、社長がケツまくるのはマズイでしょう。
しかも美談に仕立ててるし。
これは噂話ではなく、私が直面した事実に基づく話ですよ。
ちなみに遠藤さんのソースも同じく、なんだけど…。
まあ、メールするほどの話じゃないですね…。
遠藤さんにも飯野さんにも恨みもつらみもないんですが、
まあ、業界は狭いって事で(笑)
事実は主観に基づいて変化するものですからねー(笑)
>>463、465
>いっそ本物だった方が良かったかも(笑)
エンドタンはできないんですか?。
>大森田氏への降臨依頼か?
それもいいかも(ワクワク。
>ティンポだけ取り出してハード作ればいいのかい(笑)
ワラタ!!。
>>464 わざわざ○っぽいトリップありがとうございます。
で、厳しい現実ですか。うーん。業界の当人達にとっては当たり前のことで
厳しい現実とは思っていないような気もするんですけどね。とりあえず、
ゲームの専門学校に入る
↓
2年くらい過ごす
↓
ゲーム作れる
↓
(゚д゚)ウマー
というほどには甘くないかも。うちの会社に就職希望の面接で、「学校で勉強してきたから
ゲームのシナリオ書けます」と自信をもって言い放った人がいたらしいですが…。面接した
人は開いた口が閉口したらしい。
しかし、昔だったら BASIC > アセンブラ > c と順に勉強していけたけど
今だといきなり c から始めないといけないような環境ってのは辛いのかもなぁ。とか。
あ、web でいくらでも資料が見つかるから今の方が勉強しやすいのかな。昔は教えてくれる
人もいないし、本もあまり充実していなかった…。
iアプリはいいですね。携帯さえあれば環境が全部タダで揃うし。ハードのスペックも
全て一人で把握できる範囲だからお勉強にはとっても向いている気が。何も知らない
ところから自分で描いたキャラクタを動かせるようになるまで 2 〜 3時間くらい?
(プログラム分かっていればだけど)
検索エンジンは偉大だなぁ。
っつか何書いてるか分からなくなってきたなぁ。ダレかツッコミ入れてください。
>>469 あなたにまともに突っ込めるのは、この板ではエンドタンしかいないです・・・。
>>471 あーいや。何か疑問点などがあれば聞いてくださいって感じで。鋭いツッコミもらっても
ちょっと困るかも。(笑)
>>466 もう既に別世界に居るとも言えるけどな(笑)
>>467 オサーンPG
事実が主観によって〜は同感だよ。でも自分が直面した事実は
その人の中から出ない限り、主観で判断しても真実だと思う。
>>468 ケンロード
ひろゆきとの友好関係からキャップを貰っているだけなので、遠藤
自身は運営とは無関係です。ま、他の人より頼みを聞いてもらえる
可能性は高いかも知れんが(笑)
大森田氏にチャンスが会ったら、書き込み依頼しておこうかな。
でもし出てきた時に、放置プレイだったら失礼だしな(笑)
>>469 ○
本当にwebは勉強の方法を変えたように思う。
>>470 見事な攻撃ダタヨ(笑)
>>471-472 よろしくやってください
>>473 紹介ご苦労様です
遠藤さんご本人が、今風にゼビウスを作るとしたらどんな感じのゲームにしますか?
もちろん、なんらかの理由で作ることになったという仮定での話ですが。
477 :
449:01/12/04 03:37 ID:???
わーい、エビゾさんにresもらったYO! ヽ(´∀` )ノ
正直嬉しいです。
その細やかな所は、見習わないと!と思いましたが、同時に僕には無理かも〜と思える瞬間でした。
とりあえず、コテハンとしてのイメージを作るところから始めます。
エビゾさん&>451さん、アドバイスありがとん。
>>477 とりあえず、
>>144に貼ったスレは全て読むことを強く勧めます。
(まだ「基地外厨房えんどたん」になる前のものです)
遠藤氏のゲーム作りに対する哲学みたいなものがよく伝わってくるので。
(ただし、1か所だけ偽者がとんでもないことを書いていますが)
ちなみに、遠藤氏が2chの質問に初めて回答した瞬間。
132 名前:EvezooEND 投稿日: 2001/03/14(水) 21:38 ID:???
>>1 > バキュラって破壊できるのか?
できません
479 :
眠い:01/12/04 05:57 ID:???
無限か…。速いにこしたことないけど。
IntelのSOI技術でTHzまで可能ですが、いくら速くても
実装上など制限はといっぱい。
プログラマがどの程度ハードの実力を出してくれるのか?
Z80より68系か。自分が勉強したときはZ80。
ハード屋でも一応基礎として必要
#もっとも両方とも今からすると基礎以前だけど
>>474-475 >大森田氏にチャンスが会ったら、書き込み依頼しておこうかな。
>でもし出てきた時に、放置プレイだったら失礼だしな(笑)
少なくても折れはそんな事はしません。
偉大なPGに対して失礼ですので。
481 :
ソロバルウ:01/12/04 12:34 ID:STxq506e
ゼビウスって初めて本格的に連射できるようになったゲームだと思いますが、
あれは遠藤さんの狙い通りですか?
ところで、不勉強な私は大森田さんの事を知りませんでした。ちらりと調べてみればご本人の
ページが。おお、ゾンビハンター。面白かったなぁ。あれ。よく経験値稼ぎをしてやり込んでた
もんだなぁ。
ってスレ違いか…?
>>475 ですよね。今だったらほとんどの事は web で検索すれば分かっちゃう。先人に聞く事は決して
いけない事ではないんだけど、ちょっとその前に google あたりで検索してみるといいですよ。 > 質問する人
あっさりとそれで見つかるような事をわざわざ質問するのはお互いにちょっと無駄なんじゃない
かな。と。
…書くことが無くなってきました。誰かネタくれないかな〜。
遠藤さんから、メールもらちゃった。遠藤さんには頭が上がらないです。
こわごわ書き込んでます。
でも、何だか懐かしい話が多いですね。
私はもうPERLのプログラムくらいしかしてませんけど。
今は生産性の高いプログラムが「良い」プログラムですからね。
趣味「スタックいじり」とか言ってたら、時代遅れになっちゃう。
#とりあえず、責任果たしたかしら。
485 :
邪神:01/12/04 15:14 ID:???
遠藤さんが 2ch に来て以来、こういう「本物登場事件」が多発しているような
気がするなぁ(笑)
>>486 そんなオーバーなもんじゃないだろ。芸能人じゃあるまいし。
>>485 邪神
その手で来たか! また電波イジろうと思ってるな(笑)
森田の将棋?
>>487 まぁ、確かに。でも一部の人にとっては芸能人が来るよりも嬉しいんじゃないかな。
こうやってコミュニケーションとれるのって。
>>484 どうもこんな便所の落書きにきていただいてすみません。
ネタふった自分としては恐縮してます。
で、今までコンシュマーのプログラミングして、一番自分で納得できたものはどの作品でしょうか?。
かなりムチャな注文も多かったと思うのですが、いかがでしょうか?。
>>489 おまえは大森田不可止さんを知らんのか?。
エンドタンと組んで「機動戦士ゼータガンダム・ホットスクランブル」とか「いただきストリート」とか
作った人だぞ。
>>490 めちゃうれしいですよ、折れみたいなオタクには。
しかも自分がネタふっただけに\(^o^)ノ。
>>476 ぎがぜび
FFみたいなムービーにDQのようなストーリーでGTのようなリアル
感にVFのような操作感そして××並の製作費
>>477 449
だったらまずハンドルちゃんとつけろや、( ゚Д゚)ゴルァ
>>478 NAME OVER
過去ログを読むのは賛成だが、あれは「基地外厨房」になる前の
ものではなく、「基地外厨房」を隠してた頃というのが正しい。その辺
は「をりゃ、そろそろ2ちゃんねるを荒らしに行くぜ!」宣言をリアル
タイムで知ってる大森田さんとかが詳しい(笑)
「荒れデフォの2chを荒らすということは、整然とスレが進行するこ
とにあり!」とか言って始めたのだが、物の見事に整然となって、大
森田さんも一緒に怖がってたぞ。遠藤は我慢できなくなって、ジサクジ
エンで遠藤叩き煽りに入ったけど(爆)
>>479 眠い
回路を動く何かのスピードが光速を越え、計算しようと命令すると
既に結果が出ているような素子を、誰かが作れ。多少オカルトじみ
てても構わん。
>>480 ケンロード
招待のメールは出した。真摯に付き合ってくれるかどうかは、君
の対応次第。呆れられないように、ウザくないように、飽きないよう
なおもてなしをしてくれ
>>481 ソロバルウ
ボタンを押し続けると自動連射もできるのだが、連打した方が速く
連射できるように発射頻度は調節した。もちろん狙い通り!
>>489 将棋は作ろうと思って断念したことはあります。 森田さんとは別人ですよ。
>>491-493 いえいえ、そんな大したモノではございません。
>で、今までコンシュマーのプログラミングして、一番自分で納得できたものはどの作品でしょうか?
SFCのモノポリーかな。FCのいたストの財産を注ぎ込んだ感じだったから。
あんまり売れなかったけど。思考ルーチンに8ビットで対数使ってたりするんですよ。
有効数字が落ちて、手頃に大雑把に思考するようになるんで・・・
その後は助っ人仕事が多いので。こんなこと、書いても大丈夫なのかしら。
2ちゃんねるは詳しくないので、不適切なところがあったらカンベン。
>> ○
>> 大森田
お二方の発言には、口を挟まないようにしますね。よろしく!
>>485 邪神
「邪神」というハンドルは、遠藤が2ch内荒らしをする時に使うハン
ドルなのですが、どうせ荒らし目的なので「騙り上等」なのです。と
言うより、実際は騙りの方が多い(笑)
さらに、メール欄に「sega」と書いてageるのがデフォルトだったり
するので、かの電波クンを誘っての狼藉と思われ
>>487 同意!
>>489 その森田を超える男として、業界の一部では知られています
>>492 ケンロード
ゼータは大森田さんではないです。ん?実は「いたスト」が唯一
の両者制作参加作品か?
>>496 ケンロード
頑張れ、リアルタイムで絡んでるぞ!
>>499 あれ、折れの記憶違いかな?。
作品Zの製作日記みたいな連載で引き算を早くするために燃えたとかってのを見たことがあるけど。
>頑張れ、リアルタイムで絡んでるぞ!
うぉ〜!、物凄いプレッシャ〜!(^_^;)<マァブか折れは!
501 :
ぎがぜび:01/12/04 19:17 ID:NHaIQGtG
> FFみたいなムービーにDQのようなストーリーでGTのようなリアル
>感にVFのような操作感そして××並の製作費
えっと、マジレス希望です、、はい。
つまり悪意的な「今風」ではなく、遠藤さん的「今風」というやつです。
ハードができるから、これをやる!ではなく
当時これをやりたかったんだけど、今のハードだったらできる!
みたいな。
>>497 人工知能(イタストではファジィ-でしたっけ?)をプログラムするのは結構大変そうですね。
イタストではどれくらいの出来だったでしょうか?<自己評価で。
折れは、結構いい線行ってたように思いますが。
特にひろゆき(げっそういえば・・・)には何度泣かされたか(w。
げっ、間違えたひろゆきは2からだった(^_^;)。
1はたかゆきでしたね、スマソ、逝ってきます。
>>499 遠藤さんとは、FCマクロスのサウンドだけっていう仕事はしてますが、
まあゲームでは「いたスト」だけかな。
ゼータはやってないです。>ケンロード様
>>502 FC「いたスト」は良い出来で作品としては満足だったけど、
プログラムに時間が掛り過ぎたから・・・プロジェクトとしは失敗。
>>504 あ、呼び捨てでかまいません。
大森田さんに様なんて言われた日には他の2chにばくげきくらいますよ(^_^;)。
本当に折れみたいなオタク電波にお返事いただいて有難うございます。
自分もプログラム勉強したけど挫折した口なので・・・。
そして大森田氏との出会いを演出していただいた遠藤さんにも感謝します。
おいおい、ケンロードが大森田氏を接待するスレに変身かよ!!。
煽りてぇ…
すげぇ煽りてぇ…
ハァハァハァ
508 :
邪神:01/12/04 23:07 ID:???
(´∀`)ノシ<バタバタバタ。
510 :
あぼ〜ん:01/12/04 23:15 ID:igCRhsHi
あぼ〜ん
>>505 「2chにばくげき」ってなんだよ。
2ちゃんねらーだろが。
鯖が攻撃すんのか?。
2ちゃんねらー(w
514 :
597:01/12/05 00:45 ID:6aWgJyL5
(w (笑)
なまえの読み方を教えてください。
>>500 ケンロード
この程度でプレッシャーとは(^_^;) フリーズバグが入ったまま世
にソフトが出てしまった時の圧力には耐えられませんぞ(笑)
>>501 ぎがぜび
んじゃ、マジレス。言葉で表現するなら「空間感」の演出、言葉より
実物で答えるのがプロだろうと思うのだが、忙し過ぎ(^_^;)
>>502-505 いたストの仕事は、プラスになった部分、マイナスになった部分を
含めて、遠藤も大森田氏も勉強になったですよ
>>506-509 チャチャはちゃんと入れろ!
>>510-511 さすがにそれに釣られるヤツはいないだろ
>>512 魚の鯖が爆撃しているAAを作ろうと思ったのだが、時間ない
>>513-514 597のレスはよろしくな
>>515 「大森田不可止」のことだな。苗字は「おおもりた」凄く珍しい苗字
らしい、名前は止まるべからずというわけで「すすむ」と考えるのが
深読みで、そのまま「ふかし」が正解。ちなみに遠藤は、もう1人別
に「不可止(ふかし)」という名前の知り合いがいる。
518 :
ゼロ:01/12/05 18:03 ID:???
ゼビウス最高だった。またおもろいの作ってな
最後に..
遠藤サインくれ〜〜!
>>515 はーい、「まる」と読みます。
…お呼びでないですか。
>>518 ゼロ
サインが欲しいなら、イベントとかに参加せい。今なら、日曜日の
大阪犬夜叉カード講習会か、来週日曜の浅草での同イベントが、
最も可能性高い
>520
「2ちゃんで質問した〜〜です!」
とか言ってもOKですか?
まじでサインもらいに行きますよ、遠藤さん(W
524 :
○ ◆MARUoz6I :01/12/06 00:16 ID:DKDnrzRE
>>521 えーっと、こりゃまた失礼いたしました!!
しまった。私も遠藤さんにサインもらっておくんだった。(笑)
げ、あげてるし。
>>520 いいな〜、折れは逝けない<ホカードー人。
あ、トリップ変えました、これからはこれで逝きます。
>>522 だめです。ローパーの動きを体で表現していただかないと、とても
2ちゃんねら〜とは信じられません。ちなみに一般の人には、「サ
インいただけますか?」だけで気軽にサインします。できれば色紙
より遠藤に縁のあるモノとかの方がうれしいです、最近では、遠藤
がイラストを書いているカードゲームのカードとかが人気ですね。
>>523 まにあいすにそ@忙技術者
どうぞ! お待ちしてもいなければ、特に歓迎もしませんが(笑)
>>526 ケンロード
いずれチャンスはあるよ、その頃には
ケンロード「(゜Д゜)ハァ?遠藤?誰よそれ?」になってると思うが(笑)
528 :
KQZ:01/12/06 10:22 ID:???
>>527 nendographixxx ani はカセッツにサイン貰ってましたですね。
金のマーカーでロゴのレリーフ部分にデコラまでしてもらって家宝にしてるみたいっす。
>>528 KQZ
その話ってソースどこよ、KQZがNENDO兄と知り合いならお咎め
なしだが(笑)
530 :
KQZ:01/12/06 12:13 ID:???
>>529 んー。咎められましても。(ワラ
あたしゃその場にいたですが。
昨日は伝説のPGさん(リアルトルネコ)と日本酒飲んでましたです。(゚д゚)ンママママー
>> KQZ
なるほど、白金代のY.I.さんか、などとボケても仕方ない。
何にサインをしてもらうかに関しては、遠藤叩きスレの「愛用のア
ポジカ」ってのが一番笑えた
>>514 ほぉ〜、主はタイムマシンを持っているのか?。
是非ヲレにも貸してくれ(藁。
>だめです。ローパーの動きを体で表現していただかないと、とても
>2ちゃんねら〜とは信じられません。
たぶん昆布が精一杯と思われ(笑)。
534 :
KQZ:01/12/06 18:23 ID:???
>>531 白銀台のY.I.さんならば間違えられてもよいですが、
神宮前の醜男なんかと間違えられたひにゃ殴り込みます。(反応待ちネタ)
しかし「愛用のアポジカ」とは既に「変臭長」⇔「禿げの声」的な古典ネタですな。
(出典:デムパシンブン)
535 :
け〜た:01/12/06 19:19 ID:6sh9MwQn
>>534 白銀台=>白金台 ジモティでも間違えますが、「シロカネダイ」が正しく、
ATOK14も「シロカネダイ」しか変換してくれません。
536 :
:01/12/06 20:11 ID:???
537 :
断る!:01/12/06 21:07 ID:2eJ7fcWb
はじめまして。遠藤さんに質問です。
思いっきり板違いかもしれませんが・・・
今年10月1日にスロットメーカー「サミー」の数機種に不具合が
あったのはご存知でしょうか?新聞にも載っていたので詳細はご存知
として話しをすすめますが、あれは内部のプログラマーがかまないと
実現しないものだ!っという一部の噂がありました。
最近ゲーム業界とパチンコ業界は結びつきつつあるので、遠藤さんな
ら何かご存知かなと。ご存じないとすればどう思われましたか?
ここは削除依頼出しても著しく板違い等以外は報知のようだね。
まあ、あまりはめはずしすぎてもあれだから、なるべくゲームの技術のことに使用。
>>532 ヲッチマン
タイムマシンなら遠藤も持ってるぞ、今は
>>573に貸してるけどな
>>533 ( ´∀`)さん
まぁ、臆せず声をかけてくれや
>>534-536 そだ、自己板へ、いや別の板でやらう
>>537 断る!
バックドア関連は、プログラマがかまないと出来ません。ちなみ
に、どんなプログラマもバックドアを仕掛ける誘惑には勝てません
パチンコは所謂ギャンブルとしての要素が強いので、生臭くなっ
てしまうのは否めないですね。でも、中には高い志を持って作って
いる人もいるようです。
>>538 ケンロード
この程度で削除するような2ちゃんねるだったら、遠藤はとっとと
出て行ってると思われ
>>539 さすが、伊達に「基地外厨房」を名乗ってませんな(w。
あ、そうだ、エンドタン「グロブター3D」の発売がケテーイしたって本当でしょうか?。
当然発売はナムコでゼビ3Dの筐体を改造して使うとか(w。
541 :
雷昔:01/12/06 23:37 ID:???
わー、すげー。ゼビウス作った人だ。
2chに出没するって噂は聞いてたけど、
こんなに頻繁に出て来るんだ。へー、いいもん見た。
なんかすごい質問をしたいけど思い浮かばない・・・・。
542 :
なな子:01/12/06 23:59 ID:???
遠藤タンはコミケ来るの?うちらの書いた本あげるから、サイン欲しいよ
543 :
:01/12/07 00:06 ID:q7K0ejXA
ゼビウスやったことない、でも名前は知ってる。
>>540 おーー!ぐろぶだー!懐かしい・・・
やはり、3Dになっても開始後1秒で死んだりするんでしょうか?
それにしても、1ステージクリアに2〜3秒しかかからないゲームって
ぐろぶだーぐらいじゃないか?ステージにもよるが。
えんどータン、僕 司書になります。
最近 (いや、結構前から?) のパチンコの液晶画面 (?) の動きってすごくよく出来ていて
いいなぁとか。スペックどれくらいなんですかね。SS, PS くらいの事は出来そうな感じ
ですが。
あ〜あ、遠藤氏540のレスを見てあきれ返った模様。
多分もうこないかも(糞。
>>540 ケンロード
本当だ、ありがたく1人でやってろ!
>>541 雷昔
感想文を書くスレに格下げかい、( ゚Д゚)ゴルァ
>>542 なな子
んじゃ、行ったら知らせる
>>543 んなわけねぇだろ!
>>544 君もケンロードと一緒に遊びなさい
>>545 NAME OVER
あーぁ、教えなくていいのに(笑)
>>546 NAME OVER 1個ズレたスマソ
2ちゃんねる内なら大抵のネタは実行するが、現実世界では基地
外厨房じゃなくて、知性派天才ゲーム作家だからネタは扱わない
>>547 ふ〜ん、なれなかったら、罰ゲーム決定!
>>548 ○
いや、パチンコだけでなくて、携帯も320x240くらいになるんじゃな
いかな。近い将来。ん、画面の話ではなくて、スペックの話か、んじゃ
まるまる同意ということで
>>549 激しく同意!
552 :
邪神:01/12/08 04:31 ID:???
>>551 調子に乗ってるんじゃねぇよ老害ダメ人間!
554 :
Coco-niemo:01/12/08 08:13 ID:KVUp5rIo
足跡付けとこぅ
555 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 09:27 ID:ET7gr7W9
>>553 まず、こういう用件は別スレ行った方がいいと思われ。
よっぽど革新的な作品か、よっぽどの大作ならば
遠藤たんが時間割いてやる意義もあるだろうけど。
で、やってみたけど、ブロック崩しはマウスの動かす
速さがそのままバーの速さにも反映されたほうが良いと
思われ。あと、面データの形式、もうちょっとなんとか
ならないか…
>>553 次はテトリスかコラムスかぷよぷよかソーコバンにチャレンジだ!
>>553 ヒッキー@プログラミング
>>555に同意
>>554 Coco-niemo
∈ ∈ ∈ ∈ ∈ ●>
∈ ∈ ∈ ∈ ∈ ヲ>
>>556 なーほーざワールド!
次はFFかDQだろ、ライフワークとしては(笑)
558 :
セクシー課長:01/12/08 15:08 ID:q8g9J3sM
遠藤さんに質問です。
結婚生活とゲーム業界人プログラマーとは両立できますでしょうか?
ぐはぁ。
>>555 そうですねー。別スレ逝きます。
プログラム勉強中で、何か評価を頂きたいと思いまして。
マウスの速さがそのままバーの動きに反映されると、
簡単すぎると思ったので、ちょっと動きにくくしました。
面データは、2chに張れるようにテキストにましたが、
やっぱおかしかったでしょうか。
>>556 次はテトリスやります。
>>557 遠藤さん
FFやDQを作る経験値が足りません。
561 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 19:35 ID:4oMRfUo9
遠藤さんBOTHTECってゲーム会社知ってる?
レリクスとかのくそげー作った会社なんだけど
>>561 何故そんな事を聞く(藁
BOTHTECより、QUESTの方がコンシューマでは一般的だろうに。
563 :
ゴニョーリ:01/12/08 21:00 ID:LVfgLY5I
>>561 レリクスはクソゲーじゃないと思う。
当時としては。
564 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 21:32 ID:HVIL74vy
563→リカーオブオリジンはヒットしたよね。ディレクター誰だったっけ?
565 :
:01/12/08 22:39 ID:YNyYX7o9
レリクスはX−BOXで出る!
>>558 結婚生活とは両立可能、ただし新婚生活とは両立不可能
>>566 ファミコン版は知らない。
中間色&多関節キャラ萌へ
えんえんつづく坂道で
ん〜、っと唸って
どとうの
うんこ
570 :
名前は開発中のものです。:01/12/09 21:02 ID:+AAe+tco
遠藤さんの会社って、今、中途採用とかしてますか?
>>558 セクシー課長
結婚生活の意味にもよるのだけど、概ね両立可能だと思う。ただ
し、次の条件が満たされるヤツは問題外!
エロゲー>>>>>>>>>ネットゲーム>>>>セクース
>>559 ヒッキー@プログラミング
新しいことにトライする場合、コツコツと基本から積み上げる方式
と、いきなり大物を強引にものにする方式がある。ブロック崩しで、
もう基礎は充分とみて、次は無理矢理大物に取り組んでみるが良
かろう。そして石にかじりついても完成させるなり!
>>560 それもよし
>>561 八巻龍一氏とは面識があります。昔、事務所が近かったので
>>562 なぜQUESTが並ぶ?
>>563 ゴニョーリ
「当時としては」というのは、かなりのゲームに言えることだよ。逆
に今83年初頭に出た縦スクロールシューティングをやっても、「どこ
が面白いんだよ( ゚Д゚)ゴルァ!!」だと思われ
>>564 知らん
>>571 基本的にはしていませんし、BBSで名前を書けないような人は、
エントリーシートの名前欄すら空白にするでしょう。そんな人は書類
審査で落とされます。
もちろん名前欄に「名無しさん」と書いても結果は同じです。
くどいようだが、名前欄に「NAME OVER」でも無駄です。
逆に名前欄に「大森田不可止」と書いてあって、希望年収の欄に
「いりません」と書いてあったら、必ず面接に残ります。
こちらもくどいようですが、騙りは逝ってよしです。
>564
元祖版を作った方はレリクス作って海外に渡ってエレクトロニック・
アーツ・スクゥエアへ行って(以下略なので、誰か別の方でしょうね。
コナミな遠藤さん>
ボーステックと合併したんです。合併と言いますか吸収と言いますか…
577 :
571じゃないけど:01/12/11 00:28 ID:Ib894RrA
>>575 入りたいとも言ってない人に、そんなにクドクド答えなくても(笑
ネタだと思う
ギャグをギャグと解しない人っているよね・・・。
580 :
597:01/12/11 01:09 ID:???
俺が取るはずだった597を・・・許すまじ・・・
581 :
(プ:01/12/11 01:29 ID:???
任天堂のカードeリーダーは、
カードゲーム作家として興味が沸くものですか?
実際何か面白いアイディアがあったりすると期待してしまう。
>>572 遠藤さん
ほおほお、やっぱ強引な方法もありなんですね(藁
基礎を積み上げないとまともな作品ができないのでは
無いかと思ってました。
…とは言っても、ちゃんと勉強はするつもりです。
ご意見ありがとうございます。
>>576 ボーステックと合併・・・情報に疎いのでよく判らんスマソ
>>577 age晒しっすか?
>>578 いや、丁度水口哲也氏からメールが来たところだったので、なんと
なくスペチャンのディレクター風に・・・です
>>579 ギャグのデキが悪くて笑えない場合とか、あまりにもネタがマジ過
ぎて笑えない場合とか、遠藤は多いみたいです
>>580 597
頑張って597取れや!
>>581 (プ
縦読みってことは、バーゲン板の応援荒らしのことか?
586 :
遠藤雅伸 ★:01/12/11 11:51 ID:???
>>582 タマネギ
カードゲーム作家としては、セガ社が先日発表した、カードのテー
ブル状入力デバイスの方が興味があります。いずれも、そのうち手
掛けてみたいですね。
>>583 ヒッキー@プログラミング
「技術を習得する」ということに関して、基礎からじっくりと積み上げ
ていたのでは、人生のスパンから考えて間に合わない場合がありま
す。現実として、人間は安きに流れてしまう傾向があるので、切羽詰っ
た状況で勉強し、それを克服するのが近道だと思います。
遠藤も社会人になるまで、論理演算という言葉すら知らなかったの
ですが、製品開発を任されて猛然と勉強し(というかパズル解いてる
みたいで楽しかったという説も)、何とか半人前以上にはなったわけ
です。
ぜひ、臆することなく、分不相応な目標を掲げて、それに全力で当
たって突破してくださいませ。
俺を雇え。
どんなゲームを作るにしても完成させるっていうのが一番大切だと思います。
完成させることが出来るとスキルがワンランクアップする感じかも。
…なんかこう、書くことが無いので誰か構ってください(笑)
コピー基板ですが何か?
呼んだ?
じゃあ、らんぐとセットならどうだ。
>>592 ○
そろそろ、スレも折り返し点を過ぎ、マターリ進行でよろしいのでは
>>593 ゼビオス
昔さぁ、今でもあるのかもしれないけど、ビール酵母を使った胃腸
薬でエビオスっていうのがあったよ。
>>594 バブルス
そりゃマイケル・ジャクソンの飼っているサルの名前だろ(笑)
>>595 ちけ
「らんぐ」だけもろた!
>596
エンドたん…全然関係ないやん(藁
バブルスといえば、レディオスターの悲劇でしょ。
あ、それとも泡のお風呂かなー。
そりゃ
バグルズやんけ!
で
そりゃ
バブルスターやんけ
(by腹工業)
>>596 今でもあるよ<エビ押す
作品は『真珠』
クリエイターは『あこやがい』
…ダメですか、この例え。
>>597 ゼビオス
んなこたぁ判ってるよ
>>598 オサーンPG
>>596の引用自体が既にバトルズではないので(^_^;)
>>599 今でもあるのか、エビオス。2粒くらい、思い出を噛み締めてみた
い気分
>>600 Dry.6666
600ゲットおめ!
たとえも素晴らしいのでは。ただし遠藤は「あほやさかい」などと
いうベタなツッコミはされがち(^_^;)
遠藤さんは、いつまでゲーム業界で生きていくおつもりですか?
年齢?
自分に限界を感じたとき?
やりたいことをやり尽くしたとき?
それとも、死ぬ直前まで?
「大森田不可止」さん、
こんなところでこの方のお名前を目にするなんて、、、
「かまいたちの夜」のスタッフロールを見るたびに
アナタの名前だけが記憶に残ったものです。
世の中には珍しい名前の人もいるものだなあ、
などと思っていたら、こんなにスゴイ人だったなんて。
それだけ。板違いスマソ。
>>603 昔は30歳くらいになったら、この仕事はできないなぁと思っていた
のですが、今だにやってます。多分、飽きるまでは続けられること
でしょう。
>>604 557188
とにかく、ゲーム製作技術的に見て、スゴい人です
>>605 で、結局遠藤の好きな松嶋は松嶋奈々子なのか小一時間問い詰めたい。
>>607 ちけ
そんなの0.5秒で決着つくよ。奈々子です!
「近未来ポリス072」でとんねるずと競演している姿を見て、遠藤は
とんねるずさんと1回だけ仕事でご一緒してあの2人の身長を実感
しているので、それと遜色の無い奈々子タンにイチコロだったさ。
って、どんどんスレ違いの話題になるな。そろそろ終了なら、もっ
と埋め立てしないと(笑)
>>608 > って、どんどんスレ違いの話題になるな。そろそろ終了なら、もっ
>と埋め立てしないと(笑)
立て逃げした1に責任とってもらおう(ワラ。
松島ナナコは鼻の下が長いYO!
エンドたんは、小島監督の仕事っぷりはどんな心境で見ていますか?
エンドたんと小出監督とはどこがどう違うのでしょうか?自己分析してみてどう思われますか?
>>609 邪神
そういえば
>>1はどうしたのかな。既に邪神と化してたりして(笑)
>>610 ふ〜ん、松嶋奈々子タンとは別人の話ね
>>611 ナツイチ
小島監督は一直線な人ですよ、遠藤は移り気なので、見習わな
いといけない部分が多々ありますな。
小出監督は面識がないのでよく判りません。人の才能を引き出
すと言うのは、遠藤にはできない芸当ですね。
小鳥監督も面識はないのですが、2cher人生で最高の監督だと
思います。ご存知ないようなら残念なのですが。
小鳥ですが何か?
小鳥ですか、何が?
ナイスですね〜。
2cherで最高の監督といえばこの私めでございます。
21世紀を迎え益々エロの王道が見えて来たでございます。
遠藤さんに質問です。
ゲームを作っていて、「これほんとに面白いか?」と疑問が湧くことがあります。
最初はイケると思っていても、長く触れていると感覚がズレていくような気がして・・・
遠藤さんは何か気をつけていることはありますか?
それとも、自分を信じてスッパリ諦めますか?
619 :
遠藤雅伸 ★:01/12/16 23:42 ID:???
>>617 PG-X
実際にゲームを作っていると、確かに途中で「これ、本当に面白い
のかなぁ?」と疑問に思う時があります。これは特に開発期間が長
くなってきた場合、最初が極めて思いつきから始まった場合、途中
で幾多の改変が加えられた場合などが考えられます。
アマチュアであれば、自分を信じて作り続けるのもいいでしょう。で
もプロなら、そのゲームがターゲットとする層に対してテストプレイ
を行ってもらい、その反応を見るなどして、自分とターゲット層との
ズレを解消する努力が必要です。
もし期待通りの反応がないなら、ターゲット層を変えるか、没にし
た方が良い結果が出ます。無理矢理修正を加えると、概してダメな
ソフトになってしまいますね。
620 :
:01/12/17 00:16 ID:Tnm4t1iR
>無理矢理修正を加えると
実例:
・弾を発射できるビリヤードゲーム。
・落ちてるアイテムを集めるカーレースゲーム。
・アドベンチャーを追加した株式投資ゲーム。
621 :
相談者:01/12/17 00:41 ID:???
>620
文章だけ読んでると、かなり面白そうなんだが。
特に ・弾を発射できるビリヤードゲーム 最高!!!
これをつまみに酒を飲んだら楽しいだろうな〜。
いや、ホットスクランブル(以下略
>>620 ・落ちてるアイテムを集めるカーレースゲーム。
これはマリオカート?
>>621 反射計算が出来ないPGのなれの果てでした。
>>623 シリアス系での話です。コミカル系ならともかくねえ・・。
>・アドベンチャーを追加した株式投資ゲーム。
ってのは京都財テク殺人事件の事?
バブル真っ只中に発売されたみたいだけど…
つか、ここはレトゲ板ですか?
ドルアーガの搭の製作時の苦労話とかってないのですか?
インカム効率が悪いなど、営業面では問題作だったとのことですが
>>620-621 ま、その手は大抵そうだな。
>>622 これはバリバリの3Dだけで作っていたのに、2D面を追加した。
「なんでΖガンダムは出ないの?」という子供の疑問に答えたため
だけど、お陰でセールス的には成功している。多分、そのまま出し
たら、とんでもないマニアゲーだっただろう。
>>623-627 ふ〜ん、でいいですか?
>>619 Resありがとうございます。
やはり、ユーザーありきで行くべきなんですね:)
遠藤さん、早速のレス、どうもですー
さっそく、リンク先、詠んでみます
タシロがあぼーんされた!
TIMEはもう買うな!
636 :
do:01/12/23 20:50 ID:J77vTOnw
遠藤さんは子供の頃、
どんなことをして遊んでいたのですか?
遠藤タンカイの冒険のパケージの絵を下さい
壁紙にするの
>>636 do
ばりばりテレビゲームで遊んでました。
>>637 残念ですが、パケージ絵はナムコさんの所有です。適当にスキャン
して個人的にお使いください。
>>636 do
当時の一般的な遊び程度ですが、クラシックピアノを習っていたの
と、科学実験が好きで先生についていたのが普通と違いますね。い
ずれも小学生の頃の話です。
639 :
do:01/12/23 22:12 ID:???
>>638 レスありがとうございます!
クラシックピアノというと、やはりショパンとか
ベートーヴェンのソナタ等も練習されたのでしょうか?
>>639 do
そうですね、「エリーゼのために」をみんなが弾くので、ベートー
ベンよりショパンの方が好きでした。小学校の頃はショパンのワル
ツ、中学ではポロネーズを弾いてたですよ。
遠藤さん、お願い、近いうちにシューティング作って〜
ドラクエだって1で終わらせず、何作も出てるんですから。
1本くらい作ってもバチ当たらない・・・というかファンはそれを
望んでます。
>>641 チャンスがあれば、作ってみたいと思うようになりました、最近。
もちろん、その原因は例の筺体「O.R.B.S.」です。あれでコクピット
タイプのシューティングは、やはり「アリ」だと思うですよ。
643 :
名前は開発中のものです。:01/12/24 23:34 ID:VekRPQ6i
よし。
せっかくのクリスマスだ。
僕から皆にプレゼントだ!
煽ったり煽られたりしてムカつくことも多いけど、
今、この瞬間、この日この時、
ここでカキコしてる皆が…
大好きダぞ! ていうか俺達仲間じゃないか!
この愛情が僕からのプレゼントさ! らぶアンドぴーす!
聖夜age
ウエ〜ン。何が聖夜だ、うるせーやヽ(`Д´)ノ
聖夜じゃなくて性夜です!!
647 :
do:01/12/25 01:31 ID:???
>>640 すごい!軍隊もしくは英雄ポロネーズを中学生で
弾けちゃったんですか?
>>643-646 放置!
>>647 do
英雄ポロネーズに惚れて、死に物狂いで練習しました。当時すで
にオクターブと2音やっと届いたので、中間部の左手など腕がパン
パンになるまで弾きましたよ。でも今は軍隊しか弾けません。
>チャンスがあれば、作ってみたいと思うようになりました、最近。
> もちろん、その原因は例の筺体「O.R.B.S.」です。あれでコクピット
>タイプのシューティングは、やはり「アリ」だと思うですよ。
をー!
ゼビウス以来の震撼を期待してます。
個人的にはゼビウス以降の衝撃作はというと、アフターバーナーに
なります。そして、その後、感性も鈍ったのか慣れたのか、
衝撃を受けてません・・・
魂作に飢えてから久しいっす
エンドターンに聞きたいです。
ここの板だと、ゲームを作り始める前から、
VC++やれだのDirextXマンセーだの逝ってますが、
こういうのはゲーム作成に占めるウェイトは重いほうですか?
個人的には「まずは作り始めるほう」ってほうがウェイト高いと思うケドー
今のマシンならAPIでも割と速そうDeath死。
>>650 エンドタンじゃないけど、折れも賛成。
VC++とか、DirectXとかは道具に過ぎない。
そのむかし、PC8001のBasicだけで超面白いゲームを作った人を知っている。
要はアイデアと、それを実現できるシステム(ゲームのルール)つくりだと思います。
>>649 年齢による感受性の差は否めません。中学生の頃に触れたもの
は、人生でも大きな影響を持ったりするのです。そんな時期に遠藤
のゲームに触れた方が、最近遠藤の周りに増えてきて、逆に彼等、
彼女等から刺激を受けることもあります。
しかし、不況は如何ともしがたいので、ぼちぼち始めるしかありま
せんな。
653 :
遠藤雅伸 ★:01/12/26 03:15 ID:???
>>650 プログラムの技術は、映画におけるカメラと同じような感じです。
カメラさえ良ければ、いい映画が撮れるわけではありません。がし
かし、カメラ(マンですね)が悪ければ、意図通りの映像は決してで
きません。
しかし、まず作り始めるというのは、アマチュアの場合はほとんど
正解だと思います。ゲーム作成の成果は、できたゲームが面白い
か面白くないかだけですから。
>>651 Chorus
ゲームの本質はアイディアであるのは同意です、でもそれを実現
するための手段は必要ですね。実現するのに、PC8001Basicで充
分なのであれば、それはVC++やDirectX必須のゲームより、ゲーム
性が純粋なのでしょう。
テトリスに見るように、高いゲーム性は概して単純なものなのです。
ゲームは道具が無くても、その頭があれば作れる。
形にするとき、初めて道具を手にすればいい。
>>654 オサーンPG
そういうことだね! 考えているだけでも完成はしないし!
656 :
650:01/12/26 07:35 ID:???
エンドターン、他のミンナーもレスどうもー。
>>653 なるほど>カメラ
今の時代はいい道具としてのカメラが割と揃ってると思います。
使い始めて手に馴染まなければ、そのときカメラを変えても遅くはないDeathよね?
アタマの中で考えたゲームが面白そうでも、
実際完成すると案外詰まんなかったりもしますよね。
それが勉強になると思いますYO。
>>651 昔のBasicプログラマは凄かったね。
>>654 禿同。
私は言いたい。
TVゲームプランナーに。
「コイン2つで遊ぶゲームを考えてみろ」と。
鼻で笑った奴は、そこで失格。
>>657のように
単純な条件を決めてゲームを皆で作るとオモシロイかも…。
>>658 コンピュータ化するとツマんなかったり、逆に、
コンピュータ化する事で面白くなったり・・・
>>658 いいな。それ。
つーわけで、遠藤、レギュレーション適当に作れ。
なるだけ工夫次第で初心者でもベテランと渡り合える
余地がある条件がいいな。 頼んだぞ。
>>661 面白そうですね。
俺自身は、ただのへたれゲーマーだけど、BASIC程度なら組めるから、
なんかでやってみようかな?。
>>661 VCもでるぴーもあるけど、HSPで参加したいな。
でも
>>658見て鼻で笑っちゃったしなぁ…
コインなんて1つで十分だろ、って。
>>664 コイン2枚ってのは譲歩だよん(笑)
1枚だと一人遊びになるけど、2枚だと2人遊びにしやすいでしょ。
これからはどうやって対人間と係わるか、がキーだと思うがどうかな。
>>664-665 1枚でも2枚でも、どっちでもいいと思うよ。
要は面白ければね。
…パクリは×だけど(笑)
>>665 そして流行的には剛体シミュあたりを使うわけですNE!?
669 :
_:01/12/27 03:38 ID:???
>>665 「これからは」って… 正直へたなネトゲーより2chの方がおもろい。
なぜなら、ここには人がいるから。 i-modeが流行ったのも同じ理由だろうな。
670 :
名前は開発中のものです。:01/12/28 14:54 ID:4acGDL3A
>>665 >これからはどうやって対人間と係わるか、がキーだと思うがどうかな。
をいをい、いつの時代の話題だよ。
すまん上げちゃった。
音だけのゲーム作ってみろ、はダメ?
昔そんな携帯ゲーがあった気が駿河。
>>673 ちゃうちゃう。なんか音の方向を合わせて撃つ、みたいなやつ。
リアルサウンドはゲーム史に残る傑作じゃった。
イノタンも来ないかにゃ?
>>656 実際完成すると、案外つまらないゲームっていうのはありますが、
最近、他人が作ったそんなゲームを、面白くアレンジする仕事が、
遠藤は増えているような気がします(笑)
その部分は、あまたのクソゲーを作ってしまった経験が活きるみ
たいです。
>>657 オサーンPG
咄嗟に「200円のゲームはやらねぇよ!」とか思った遠藤は、逝っ
てよしでしょうね。
>>658 通りすがりB
「ゲームを皆で作る」大抵つまらなくなります。
680 :
遠藤雅伸 ★:01/12/29 09:32 ID:???
最近はゲームを大人数で作ることがほとんどになりました。
でも、ゲームの根幹を成す部分は、できるだけ少ない人数、ある
いは1人の人間が独断的に決めていった方が、ゲームに光る部分
が出てきます。
「船頭多くして、船、山に登る」という言葉もありますが、ゲームは
プレイヤーの感性に訴えかける「尖った部分」がないとダメで、企画
を話し合いで決めるときに、その人数が多ければ反比例して、尖っ
た部分が失われていきます。
かといって、自己満足になってしまっては、やはりダメなわけで、
そのバランスが取れているゲームが、人の心に残る作品となりうる
わけです。
成功しているゲーム作家たちは、みんな自分独自の方法論と価値
感がハッキリしています。というか、方法論と価値感がハッキリして
いる作り手の中で、市場の波にそれが合致した人が成功できるんで
すね。
若いうちから自分の作るモノに迷いがあるようなら、別の職を捜した
方が賢明だということです。若いと言われないようになっても、まだ
成功していないのなら、既に手遅れとも言えますが(笑)
>>659 ダウンロードしたので、後で時間があれば試してみます。
>>660 プレイするのが面倒になるようなゲームで、コンピュータ化してプ
レイの敷居がなくなるなら、あり!なんだよね。
>>661 通りすがりC#
煽り下手だな、人任せにせずに自分たちでやれ!
実行できる状態でフロッピー1枚に入るというのが、こんなときの
決まりだよ。メガルールってやつだな。
>>662 親切な人
ふ〜ん
>>663 Chorus
大風呂敷を広げずに、完成を目標に頑張れや
>>664 遠藤はコインを用意するのが面倒なので・・・
>>665 オサーンPG
対多人数、なおかつ、短時間を目指さないとね
>>666 Dry.6666
トリップに似合ったキリバンおめ
ゲームの基本は面白いってことだぁな。それと、パクリは×だけど、
オマージュはあり?(笑)
>>667 剛体シミュってはやってんの?知らなかった
>>668 ふ〜ん
>>669 結局、人は社会性のある生き物だからな。男女の違いもあるし。
i-modeは端末の携帯性の有利さが、なんと言っても魅力。遠藤も
そこに納得して、最近は携帯のアプリでゲームを作っているほど。
>>670 不変の目標だから、よいのでは?
>>671 sage進行というわけでもない。遠藤はマジレスはageデフォルト
というかジサクジエンage保守Danke!
>>672 音に対する反射は、光(映像)に対する反射より速いので、重要
なゲームの要素に今はなっているけど、昔はブザーだけだったし
な。数々のトライが既にされていると思うよ。
>>673 「風のリグレット」か、遠藤は7回くらい通しでプレイしたな。(笑)
>>674 この時点では想像もつかないぞ
>>675 「エネミーゼロ」は通してプレイしたのをビデオにとって、編集して
1時間ちょいに落としてあるよ(笑)
>>676 携帯ゲームってそっちだったか。それにしても、ちゃんと飯野君
をさん付けにする辺りに、常識を感じて安心するよ。
>>677 ゲーム製作方向から見ると影が薄いだろうなぁ。色んなところで
活躍の噂を聞く遠藤としては、影薄くないんだけど・・・黒いし。
>>678 飯野君、2ちゃんねるはコリゴリしているみたいだけど、今度会っ
たら、そしてその時までこのスレがあれば、話はしてみるよ。
互いに作り合うっていう意味だったんですが…>遠藤さん
>>687 Bです。
ついでなので、
>>680みたいなものも書いてみました。
>>661の書
き込みに対するレスから、そちら方面の意味に切り換えてます。
了承。
dat逝き防止カキコ
>>682 『オマージュ』ですか… それ自体は確かに新しいものとは言い難いと感じます。
しかし、『何かの作品に憧れたことがキッカケで、自らも作品の制作に携わるようになった』
という流れも多いと聞いておりますので、一概に『ダメ』という考え方はしておりません。
腕を磨きたい場合などは、まず既存の作品を真似るところから入るのも一つの方法ですから。
ただ、『その中にも何かしら独自の要素を入れる』という姿勢が大切だと考えております。
勿論『オマージュ』ばかり繰り返していると『真似しか出来ない』という事に
なってしまいますが…
あと一時間で年が明けるという時に、こんな堅苦しい文章を書いてしまい恐縮です。
来年も宜しく御指導お願い致します。
692 :
名前は開発中のものです。:02/01/01 00:38 ID:3Yv2qE3I
携帯電話のゲームって商売成り立つのですか?
成り立つだろ。不特定多数の多数の民衆からちょっとづつ小金を集めるというのが商売の基本なんだから。
チロルチョコって商売成り立つのですか?
697 :
:02/01/01 19:13 ID:???
>>693 全く儲からないから新規参入しないように!
698 :
_:02/01/01 23:56 ID:???
ケータイゲームは儲からんだろう(全くもって俺個人の予想)
電車の中でケータイゲームやってる奴見たこと無い。
GBAなら結構見るしオレ自身はWSC。メール打ってる奴はいっぱいいるけどね。
大学の大教室での授業中に携帯のゲームやっている奴ならよく見るな。
700 :
700:02/01/02 03:07 ID:???
ケータイはコントローラーと容量がへぼいからな…
ドコモが(゚д゚)ウマーなだけ
皆様、あけましておめでとうございます。
もう後300レスくらいですが、今年もよろしく!
>>689 Roger!
>>690 Danke!
>>691 ◆Dry.6666
遠藤の場合は、フラストレーションから、あるゲームの改訂版みた
いなのを作る傾向もあります。ただし、原型を留めておりませんが(^_^;)
例えば、PCエンジンの「功夫」見て「ケルナグール」になったとか(笑)
>>692 頑張って欲しいものです。
>>693 非常に厳しいです。遠藤がソフトを供給している「Get!プチアプリ」
は、ランキングでも上位に来るサイトですが、遠藤のところは赤字
が出ない程度で推移してます。
ただ、この御時世なので、赤字出ないのは、かなり健闘してると思
いますけどね。
>>694 現在は、その多数の「多」具合が足りないので、きついわけですね。
これがユーザー数10倍になれば、かなり商売になるでしょう。
>>695 >>696に激しく同意!
>>697 一般論としては、そのとおりです。ただし、広告の一環とか、そこで
直接利益を上げようとしないなら、その限りではないでしょうね。
>>698 商売として成り立っているサイトも一応あります。
>>699 電池の消耗が激しいのが玉にキズですけどね。
>>700 容量よりも、コマンドボタンが4方向なのが・・・いよいよJ-Phoneの
次世代機が8方向になって、本格化します。
>>701 ●しく●意! もちろん「優しく注意」ですよ>DoCoMoさん
>>706 わかっていての煽りなんだが、なにか?。
遠藤氏本人なのか?
ならば、エリアデータのLB1、LB2とか教えてくれ。
キャップがついているのは気のせい?
>>709-710 今までここに気づかなかったのか?。
エンドタンは本物だ。
ただしここはゲームの製作技術に付いてのスレだから、それ以外は煽られるだけだぞ。
712 :
710:02/01/02 23:48 ID:???
いや、気がついていたから突っ込みレスした。
てかさっき初めてこの板来たばっかりだし…
ゲーム製作技術聞くことといったら
まだ現場ではタスク使われているんですか?
くらいかな。
713 :
ゆきのぶ:02/01/03 22:45 ID:8lhEsJR9
ところで、何気に疑問に思ったのですが、遠藤さんが現在使用している
プログラミング言語って何をお使いですか?
>>713 今はプログラマーじゃない、ドッターです。
セガsage
>>714 良いトリップだな。最後がdwなのが良い。
>>706-708 チロルチョコを知らないだけですが・・・
>>709 質問くん
本人だけど、エリアデータのLB1、LB2と言われても何が何やら(^_^;)
>>710 気のせいでもヌルコードを使って出したわけでもありません。ひろ
ゆき本人に設定してもらってますが、何か?
>>711 Chorus
人聞きの悪い話を(^_^;)
>>712 710
現在は使われていませんね。ただし、同様の考え方はあります。
>>713 ゆきのぶ
結局昨年1年は、全くプログラムを書いてないです。簡単なスクリ
プト程度ですね。
>>715 彼の一般的な作法です(笑)
>>712で言ってるタスクって、ひょっとして何かのツールですか?
それはどういったものでしょうか?
>>720 処理の組み方ですな。
リアルタイム処理における初歩的な処理構造です。
この類の話題でマルチタスクがスレッド処理がとか議論する人に限って
現場ではつかいものにならないということが私の経験では証明されています。
(手段の為の目的だから結論が出せない、出ないわけですね。)
軽自動車だろうがロールスだろうが目的地に着けば同じ。
なのに車を選ぶことで出発点に留まっていては永遠に目的地には着かないと。
722 :
ゴニョーリ:02/01/04 10:33 ID:/8dH7MGT
>>721 いや、文脈からいってその意味じゃないと思ったんで。
>>720-722 >>712の言っている「タスク」というのは、80年代初頭に深谷正一
氏が完成させた、通称「ジョブコントローラー」とか「オブジェクトコン
トローラー」とか言われているものだと思います。
CRTのブランキングに同期して行われるインタラプト処理をトリガー
にして、60分の1秒単位で順次処理をマルチに行う構造ですね。
今では誰もが使っているというか、既に時代遅れなのですが、当
時はプログラマに読者層がある雑誌などで、プログラムを解析して
紹介したりしてました。
724 :
700:02/01/04 15:39 ID:???
遠藤さんは、もう小説書かないの?
DTの小説とか密かに期待してるんだけど
今は解析して投稿とかなると著作権違法とかで訴訟される恐れが…
>タスク
pcで作るんだったらスレッドの方が楽じゃないか?
タスクは管理めんどくさいし。
はい、止まったちゃしかないですね。
726 :
Lords of Nanashi:02/01/05 00:33 ID:oNtVRQTX
>>724 hageしく同意!
一圓氏とはまたちがった世界を見せて欲しいです
>>724 700
>>726 Lords of Nanashi
「DT/ノーメンクレーター」は遠藤の原作を、一圓先生が手
直しして作品の感覚を合わせたものです。特に篝松博士が死体を
切り刻むくだりは、「遠藤がアレを書いたからDTが残虐表現に
走った」と言われるもとになりました。
もちろん、未発表のものもまだあります。
>>725 最近はリバースエンジニアリングを制限する動きになっていま
すが、遠藤自身はパズル解いてるみたいで、RAMを書き換えてパ
ラメータをいじるのが好きです。
>>727 今度食べてみる、ケテーイ!
深谷さんって、ひょっとしてパックマンのプログラマーさんの
ことですか?!!
>>725 キモはメモリの持ち方とスタックの管理なんだけど、
ゲーム専用機はPCみたいにメモリが湯水じゃないんで
(実行もROM上なのでワーク領域はあるエリアに集中する)
いわゆるプログラム作法で語られるマルチタスクやスレッドとは
違った組み方をしてます。
ただ、複数の処理を事実上同時に処理しているように見えるので
便宜上「タスク」と呼んでいるわけですが。
あと遠藤さんの解説していたVSYNC割り込みによる分割処理は
重い処理を数フレームに分割するもので、こちらもPCには見られない
不気味な処理法だったりします。
(通常のPCでのゲーム開発ではCRT割り込み同期なんか考慮したりしないので)
遠藤さんは前に体調をくずしたと聞いていますが、今は大丈夫なんで
しょうか?
最近、身内の不幸が多いので結構心配です。
ゲームあと30本くらい作るまでは元気でいてください(笑
733 :
:02/01/05 17:23 ID:gNjMu1f8
プログラムより、ゲームデザインについて聞きたい。
>>729 ケルベロス
パックマン(^_^;)のプログラマさんではありません。いや1つくらい
作ってるかな移植モノを
>>730 オサーンPG
重い処理を複数フレームで分割処理するのは、非常に特別な場
合だけで、通常は1フレームで各ルーチンを1巡させる構造でした
ね。複数フレームで分割するのは、特に「時分割」と呼んでいまし
た。
>>731 その方向がいいかもね
>>732 マサオジャンプ
はい、全然良くありません。次の発作が起こると、命に関わると言
われたままです。でも、気にする性格ではないので、交通事故とか
の方を注意してます。
736 :
:02/01/05 17:36 ID:gNjMu1f8
遠藤さんは割りとストレートにアタリの影響を感じます。
ゼビウスがイデオンからの影響みたいなヒネリは凄いと思いました。
例えば、グロブダーを作る際にタイムパイロットやボスコニアンは頭の中にありましたか?
(これはアタリじゃないけど)
ユウバクはミサイルコマンドですよね?
>>736 遠藤がアタリファンなのは、色んなところで既に語っていますが、
モノを作る時は色々なソースから影響を受けることがあるものです。
グロブダーは「装甲騎兵ボトムズ」と「重戦機エルガイム」に影響
されています。もちろんミサイルコマンドも潜在的に入っているの
でしょうね。
ちなみに、「カイの冒険」は「メジャーハボック」です。これは本歌
取りですね。
738 :
:02/01/06 00:12 ID:mO2U4sSL
>>737 エミュですが、メジャーハボックをプレイしてビックリしました。
(一応、雑誌のインタビュー以前です)
ステージ前のブロック崩しがとても楽しいですね。
ボトムズとエルガイムですか、一通り見てますがわからないです〜(汗)
グロブダーはバリアとエネルギー回復システムがスバラシイです。
ゼビウスですと、地上絵導入を発案したのが岩谷氏と聞いて意外でした。
小説を最近読ませていただきましたが、設定として苦労されてるのもわかりました。
ORBSで、永野メカが動きまわるゲームは如何ですか。
ファミコン版ではなくて残念だったよー >>地上絵
でも、その「残念」が、アーケード版とコンシューマ版の
いい線引きになってた。
740 :
偽店員:02/01/06 06:26 ID:6ufmseax
しっかしスゴイ世の中になったもんだよな。
遠藤雅伸氏とネットで対話か。
世の中どうなるか分からんなぁ。
なんていう漏れは27でヒッキーとは思わなかったけどな。
N社で偽店長なんて時もあったが・・・。
ところで、27からゲーム製作者ってのはアリだと
思いますか?。人生板逝き?アイゴー堪忍して!。
741 :
:02/01/06 06:34 ID:???
アリ。
742 :
:02/01/06 06:36 ID:???
つうか、答え決まってるじゃん。
本人の才能とやる気があって健康であればOK。
27で駄目なんて言ったら40過ぎの遠藤氏はどうなる?
743 :
偽店員:02/01/06 07:05 ID:6ufmseax
おおぅ、レス早!。止めてくれる人がいるかと
思ったけどね。まぁ、実際は作品作って持って
来いって感じなんだろうけど、職務経験無いし
27〜デ・ビューって実例が在れば知りたかっ
たのよ〜ん。とりあえずレスTnx!
>>734 時分割とも呼びましたねぇ(笑)
時分割にさせるためにリエントラントなモジュールに改造したり、
NMIから再突入しても弾くようなトラップつけたり…
今考えれば、よくあんなトリッキーなプログラムかけていたものだと…(笑)
745 :
:02/01/06 13:24 ID:mO2U4sSL
>>740 既にパソコンもってて、ゲーム作ってないんならアウトだと思うよ。
全ては独力でね。他人や学校に期待してはいけない。
持ち込めないレベルでは相手にしてくれないとおもう。
ライターや漫画家など異業種で売れてて
企画を持ち込むって手はあると思うけど。
どっちにしてもなんか作ってないと無理では。
>>745 740
プロになると言う意味では正解。
747 :
評価:02/01/06 19:33 ID:???
まあ止めとけってこった。
748 :
:02/01/06 19:41 ID:???
呉英二タンとかは30前後だったと思うけど、
プログラムの才能を秘めていたんだろうね。
当時パソに触れてなかった人は多かったし。
>>746 邪神タン、セガだよ(笑)
750 :
725:02/01/07 00:19 ID:???
レスありがとうございます。
て、過去形が凄い気になるんですが今現在はどんなんつかっとるんですか?
ゲーム機専用の組み方でpcには向かないかもしれませんが
知りたいな、と。
企業ヒミツ(・∀・)?
いいよ!解析しちゃるから!(藁
>>750 725
今はどうなんだろ?
8ビットのアセンブラなんかだと、スタックフレームに
タスクの実行順序にアドレス書いて行ってこいみたいな事してた人もいたけど、
Cなんかでそれやるのはややこしそうなんで、普通にワーク切って擬似的な
処理ポインタを書いて、それに準じて関数へ飛ばす形になってるとか…。
私は昔からコマンド処理型なんで、たらたらとコマンドのポインタを加算して
コマンド毎に処理を実行させてます。
(誤動作しても落ちないからねぇ……。)
>>738 岩谷さんは感性の人なんで、アプローチが遠藤と異なります。今
になって思えば、そこが良かったんでしょうね。ちなみにORBS関連
の話題は現在秘密。
>>739 単純に当時のメモリ容量不足なだけです。スクロールしてる感も
失われているのは、遠藤的には×だったのですが、まぁ他人の仕
事なので、とやかく言いません。
>>740 偽店員
(゚Д゚)ハァ? 遠藤はNiftyとPC-VANしかなかった時代からスタンス
変わってませんが、「しっかしスゴイ世の中になったもんだよな」
ってことは、あなたの世界は2ちゃんねるが全てなんですね(笑)
とまぁ、煽りはさておき、27歳でゼロから始めるは人生のリスク大
き過ぎます。
>>741-742 27から人が人生踏み外すのを見るのは、2ちゃんねる的には面白
いかもね(笑)
>>743 偽店員
27デビューは、かなり人生ギャンブルモードでないとできないぞ。
>>744 オサーンPG
動けば、人が見ても分からないソフトで良い時代ですから(笑)
>>745 モノ作りは、若いうちから慣れておかないと、「完成させる」ことが
難しいと思いますね。確かに他でやってればできるのも事実。
>>747 評価
同意!
>>748 八百屋のオバさんが、実は100m走の世界記録を作れるほどの
才能を持っていた。などのような、才能とその発現の関係は、やは
りこの世界にもあります。が・・・
嚢中の錐というのも事実ですね。
>>750 過去形なのは、最近は商品になるようなプログラムを遠藤が書い
ていないから。もちろん、解析しれ!
>>751 オサーンPG
誤動作しても落ちない、というのは、何かにつけて良いですよね。
凝ったソフトにすると、デバッグも難しいし、自分が倒れた時に代え
がきかないし。というわけで、必要ない技は使わないが一番だと思
います。
757 :
偽店員:02/01/07 14:58 ID:TIZt0KHs
ワレ、チャネリングニセイコウセリ。2チャネラー(?マンセー。
人生踏み外してみたら雅伸氏が見えたという事でよろしいでしょうか。
リアル感が薄いなぁとか思いつつドキドキしちゃった。かわいいね。
レスありがとうございました。さて、どっちに歩こうか・・・。
758 :
○:02/01/07 15:38 ID:???
>>728 >すが、遠藤自身はパズル解いてるみたいで、RAMを書き換えてパ
>ラメータをいじるのが好きです。
某SFCの某かまいたちの夜を開発機で追いながら遊んでいた時には
メモリ書き換えて登場人物変えたりとかしていました(笑)
あれって c で書いてたのかな…。やたらとスタック使っていましたが。
トリップつけるの忘れてた〜。
>>757 偽店員
好きな方へ歩け、遠藤は関知せん!
>>758 ○
かまいたちは大森田氏がやってたんじゃないかな・・・まだ居る?
>>754 > 動けば、人が見ても分からないソフトで良い時代ですから(笑)
それがね、当時の低いスキルも手伝って、何がなんだか(笑)
今5インチが読める環境があったら、ソースみて発狂するかもです(笑)
>>756 > 誤動作しても落ちない、というのは、何かにつけて良いですよね。
これも諸刃の剣でして、α版あたりでは重宝するんですが、
(コマンド列が切れていても例外処理でタスク殺せば済むんで…)
βのファイナル前に他人が組んだコマンドだと
バグ見つけるのが至難の業になるんですよ。
結果的にトレーサー作って穴だけ見つけるプリプロ作って回避できましたが
そのプリプロ作った仕事からゲーム畑を卒業しちゃったんで…。勿体ない。
AGBあたりで戦列復帰したいです(笑)
>>761 オサーンPG
GBでは戦列復帰組が多かったようですが、AGBは敬遠されぎみ
みたいです。無理しないでくださいね。
でも、AGBってスーファミとほとんど同じじゃなかったっけ?
>>763 開発環境とハードウェアだけでなく、ROMというところまで一緒な
ので、マスクROMの生産期間の問題とかも含めて、ビジネス的に
敬遠されているという意味合いが強いです。
namco ゲットォ!!
>>762 お気遣い感謝します。でもCGBじゃ先はないのでね(笑)
さすがにGBAだとCで書けますし、ROMもリニアな空間なんで・・・。
未だにバンクレジスタをどーのこーの言ってるCGBに未来はありません。
あと処理速度も段違いなんですが…。
>>763 CPUが別物ですし、バスの構成も違います。
VDCもOBJ単体で回転しますからSFCとは別物です、
が、ブラッシュされたVDCと考えていいかもしれません。
何せBGの回転のさせ方(VDCレジスタへの設定)がまんま一緒です。
まあ。GBもFCのVDCの延長線上にあるものみたいですし…。
ここらへんはチップメーカーじゃないと分からないですね。
ただ、CGBのアセンブラにはSFCのソースを通すためのスイッチやら
DEFを通す命令がありますから、何らかの因果関係があるかもしれません。
ていうかSFCは仕様書しか見たことないんで分からないんですけどね。
ROM枷(笑)なのは遺憾ともしがたいです。
が、携帯機にCD-ROMってわけにもいきませんしね。
決まったハードなんであがらうこともできません。
フラッシュのカートリッジでのDL販売というのも意外に難しく、
結果的にROM枷になるんですが。
FOMA接続になればDLするという考えもでてくるでしょうね。
docomo経由だと料金回収は確実なので。
約4倍のクロックがあるのに音なしで実機のスピードが出せないpocket-snes on e700...
agbの代わりに遊べると思ったのになぁ…
アーキテクチャの違いだけでこんなに差が出るのか
はたまたまだ最適化の余地があるのか…
すれ違いですねいって来ます。
>>766 オサーンPG
CGB vs GBAに関してはそこまで判っての復帰なら、何も言いま
せん。遠藤は携帯JAVAに逝ってしまいましたので。
>>767 何事もホンモノには勝てないようで(笑)
GBAは対戦ケーブル改造して本体にPCからプログラムをダウンロードする方法もあるらしいけど、
任天堂はそんなの許さないだろうなぁ。とか。
良いハードだとは思うんだけど。
>>769 SDカードにダウンロードして、アダプターで挿せるみたいなのが
欲しいかも。
なんか哀愁が漂ってきましたが、大丈夫ですか?
>>765 さすがエンドウさん、狙ってましたね?
ところで、ゼビウスでラリーXのスペシャルフラッグを
採用したのはどういった理由からでしょうか?
一つ間違えると世界観が台無しになってしまうので
かなり考えたと思うのですが。
>>772 だから
>>144のリンクを読めって。
・・・まあいいや。今回は特別にコピペしてやる。
441 名前:EvezooEND 投稿日: 2001/03/16(金) 01:06 ID:???
> スペシャルフラッグをエクステンド用の隠しキャラに使ったのは、ど
> うして?
ニューラリーXでラッキーが出てからスペシャルが軽視されたので、
使ってみようと思ったのがキャラを使った理由。
さらに当時、ピンボールにはまってて、エクストラのフィーチャーを
是非とも入れたかったんだけど、不用意にゲーム時間が伸びて売り上げ
が下がるので、隠れキャラになった。その時、照準を光らなくして、違
和感あるキャラなら、「バグですね」と言い逃れられると踏んだから、
それこそ確信犯です。
>>769-770 予めGBA側にホストつーかローダー書かないとダメですけど、
多分通信ケーブルはUSBとかあの辺の仕様に準じているかも。
(3線シリアル通信だし。あ、でもプロトコルがダメかも。)
ちょい昔のパラレルプリンタポートつきのPCなら、
割と簡単に制御書けると思います。
かく言うCGBのグラフィックツールもそういう仕様なので。
>>770 SDでもSMでもCFでもいいんですけど、ニンテン様のお怒りに触れますね。
あと、例によってバスの構成がややこしいんで、カード刺しても直接アクセスは無理で
バッファメモリに転送して、バス解放みたいなハードつくらないとダメでしょう。
なら、パラレルケーブルでつないだ方が面倒が少ないかもしれません。
ん?カセット1個しかなくても FZERO 4人対戦できるヤツではなく?
>>777 内蔵の128KBのワークに収まるサイズならそれでもok。
GBAの中にあるBIOSを操作すると転送できるのですが。
但し、電源を切るまでの運命です。
つか特殊ハードで良いんだったら FLASHLiNKER 買った方が早そうですな
最近ぜんぜん使ってないけど
そいやぁ、SFC の開発を初めてやった時に自己書換をうっかり
やって ROM だからって弾かれてショックを受けた事があったなぁ。(笑)
>>761 >今5インチが読める環境があったら、ソースみて発狂するかもです(笑)
私も発狂しそうだなぁ。昔のソースはあまり見たくないですね。でも、
アセンブラ時代のソースだったらなんかそういう物として納得できそうな
気がするなぁ。
781 :
:02/01/08 22:54 ID:???
私は昔のソースを見ると「天才だ!」と思ってしまいます。
>>760 かまいたちで、スタック使いまくってるのは、間違いなく深谷遺産ジョブコンの
改良版です。画面の演出関係は、それ使ってます。懐かしいなぁ。
>>781 昔、酔っぱらってソース書いて「天才だ」と思ったことあるけど、
翌日見たら何書いてあるか全く判らなかったことがある、動かないし。
>>782 おお。レスありがとうございます。なるほど、だから動作がものすごく
追いにくかったのか…。長年の疑問がついに解決。嬉しいなぁ。
あと、自分の小人さんが書いたソースってちゃんと動きそうで動かない
んですよね…。
よっぱらって書いたソースが動かない事に罪はないけど、
よっぱらって修正したソースが動かない事は大罪です。
眠いときとよっぱらったときはさっさと寝るに限ります。ハイ。
>>771 ダメに決まってるじゃないですか(笑)
>>772-774 いや、ほとんどその手の質問は既出なのですが、過去ログ読む
のは大変だからなぁ。
>>771 です。
フォローありがとうございます。過去ログって量が多いと
さっと流し読みしちゃうので見逃していたみたいです。
エンドウさんもやさいいなぁ(ワラ)
788 :
787:02/01/09 17:01 ID:???
>>775-776 オサーンPG
何せ、動作電圧も違うようなGBと64を繋ぐケーブルまで、任天堂
さんに作ってもらったことのある遠藤ですから、その程度は全く生
涯にならないだろうと思います。
両方のCPUを殺さずに、同じメモリをアクセスしてましたからね。
それを考えると、まず「面白いゲームができる」なら、何でもトライ
するメーカーだと思いますよ。世辞でなくて。
>>777-779 特殊ハードのコストを下げることも、さすがに玩具メーカーだとい
う徹底を感じますよ、任天堂さんには。
>>780-781 ゼビウスのソースとか見ると、簡単でビクーリ。ま、アセンブラだから
コマンド自体に判らないものなどないんだけどね。実際に何をやろ
うとしているのかは、全然判らない。
紙一重なのかな、やっぱり(笑)
>>790 いや…ニンテン様に作っていただけるのなら問題はないんですけどね。
私の場合そういう仕事はまず考えられない、なかったんで、
非公式につくるものかと(笑)
USB接続のROMエミなんかが出てくれればサードパーティも
気軽にPGを増やせるんですけどね。
現状のIS-CGB-EMULATER経由でGBA行きだと
開発装置のコストがネックになってしまう場合も多いんですよ。
現場復帰するにしても貧乏なソフトハウスだけには行きたくないですね(笑)
遠藤の勤め先も、分類からすると、「貧乏なソフトハウス」なので
すが・・・イジメですか?
>>793 いえいえ(笑)
以前、開発ツールの運用で揉めたりしたんで…。
おかげで納期が大幅に伸びたのに、ツール導入しなかった事は
なんら悪だと思ってなかったから。
それ以来ワンマン社長と貧乏ソフトハウスは避けるようにしています。
もちろん社長に人望があれば関係ないんですけどね。
人格的にも問題のある人だったから尚更でした。
795 :
Coco-niemo ◆zFuhohoY :02/01/09 20:50 ID:UnYdJb9R
最近出が悪くて…
>>794 ● ワンマン社長
● 貧乏ソフトハウス
● 社長に人望ない
● 社長が人格的も問題ある
んでもって、開発ツールの運用でもめたり、納期が大幅に伸びたり
って、全てに該当するので、やっぱり・・・イジメですね?
>>795 Coco-niemo
どっかで見たようなトリップだが?
798 :
788:02/01/10 02:19 ID:???
>>791 エンドウさん、細かいっす(ワラ
実はオレ、以前ゲ開発会社にいたんですが、体壊して
辞めてしまいました。エンドウさんは入院歴などは
ありますか?これもガイシュツですか?
>間違いなく深谷遺産ジョブコンの
>改良版です。画面の演出関係は、それ使ってます。懐かしいなぁ。
それ、なんですか?書籍でしょうか?スタック消費型コマンドってなんですか?
非常に興味あります。ポインタでも構わないのでお知らせで来ますか?
>>799 断片的に語られてるものなので、全体的な情報を入手するのは難しいかな。
OS関係の用語で言うと、ゲームマシンに合わせて、CPUコンテクストの
管理のみに特化させ、処理を軽くした並列処理方式。20年近く前から
ナムコで使われてた方法です。現在のスペックのゲームマシンでは不要と
思われます。
>>796 わははは。考えすぎですよ(笑)
でも自覚症状があるだけマシです。
そのお客さん、まったく自覚症状ナシでしたから(笑)
>>800 アセンブラじゃないと記述が難しいかもしれませんね。
>現在のスペックのゲームマシンでは不要
座標演算や画面描画で負荷の殆どを占めるいまどきのCPUでは
タスクコントロールの高速化なんて必然性の欠片もありませんねぇ。
その演算もCPUから離れていくし…(笑)
タスク制御だけなら、今時のCPUってスプライトを何枚ぐらい管理できますかねぇ。
メモリは湯水だし、処理能力は数万倍だし…。
>OS関係の用語で言うと、ゲームマシンに合わせて、CPUコンテクストの
>管理のみに特化させ、処理を軽くした並列処理方式。20年近く前から
>ナムコで使われてた方法です。
メチャ、興味あります。一体、どんなものなんでしょうか?
簡易説明でも不可能でしょうか?
>>797 あん人はマカーだから、トリップ見つけられるとは思えん。
>>798 極めて既出なのですが、1度しか書いてないので捜すのは困難
でしょう。入院歴はありませんが、現在は何かあれば命の保証は
できないと医者に言われている爆弾持ちです。
>>799 遠藤の説明じゃ判らんだろうな。ここは大森田さんのご機嫌をみん
なで取るように(笑)
>>800 大森田
800ゲットおめ!
ま、これがなければ、新人でプログラム覚えたての遠藤がゼビウ
スなんか作れなかったってことだよ。
>>801 オサーンPG
少なくとも、社内に「遠藤は神だ!」と思っている人が居ないのが
せめてもの幸い(笑)
処理能力が上がると、システムが無駄なことをやり始めるという、
結局はイタチごっこだね。
>>802 大森田氏降臨祈祷するべし! ピカイチにお酒でも贈れ(笑)
>>791 うぃす。ありがとうございます。良い時代になったなぁ。
前にも書きましたが大森田さん、ゾンビハンター大好きでした。面白い
ゲームをありがとうございます〜。
>>793 でも、納期が延ばせるだけでもマシという話もありますね。いや、ツールの
運用で揉めるのは決して簡単な事ではないですが。
出来ることなら開発以外の事で頭は悩ませたくないものです。
>>798 横からそっとレス。
私がサブプログラマとして入ったプロジェクトでメインの人がぶっ倒れて
マスターまで一人でやったことがありましたよ。メイン部分とサブ部分
両方〜。おかげでキータイプ速度が上がりました。別にキータイプの速度は
遅かったわけじゃないのに(笑)。(山のようなデータを打ち込んでいた為)
>>800 今のスペックだと必要は無いでしょうけど考え方はものすごく勉強に
なるのでは無いかと。是非ご教示を〜。
807 :
798:02/01/11 23:08 ID:???
>>803 エンドさん
どうもガイシュツから抜け出せないようです…
>>805 キータイプは早くなったがぶっ倒れはしなかった、
と言うことですね?
大量にデータ打ってる時って自分がロボットに
なった気になってイヤ(ワラ
ゼビウスっつーとやっぱロゴの画面焼けに一票。
著しく関係なし。
えっと、ジョブコンは深谷氏の遺産とのことですが、
「理解するのが困難なハードよりのプロ グラムで
奇跡を起こした(リブルラブルもね)黒須氏」も
使用していたのでしょうか?
>>809 黒須さんは使って無かったはず。流派が違うし(w
>>805 うっ、ゾンビハンターまで知ってくれてるとは・・・
>>802 簡単に説明すると、スタックフレームを複数準備して
順次スタックを切り替えて、それぞれの呼び出し元に
帰って行く、って形です。スタックにプッシュしてある
リターンアドレスも含めたCPUコンテクストを復帰させて
各ジョブを呼び出す。ただし、リターンアドレスをポップする
形で呼び出すので、 RTS で呼び出す訳ですが。
以下の様なルーチンが、V-Blank処理後に毎回呼ばれる感じ。
for(i=0; i<SizeofArraySP; ++i){
StackPointer = ArraySP[i];
POPALL;
RTS;
WAIT:
PUSHALL;
ArraySP[i]=StackPointer;
}
呼び出される側は、JSR WAIT; でNMI待ちができるし、
コルーチン的に単体の処理を書き下せるので、記述性に優れます。
保存するレジスタを必要最小限に留めれば軽い処理で済むし、
ArraySPに双方向リストを使えば優先順位の管理もできます。
要するにスケーラビリティにも優れてる訳ですな。
こんなところで良いかしら?
>>810 リアルタイムOSが同様のタスク管理をしてると思いますが、
先にゲームで実用化してたならすごいことですね。
>>811 80年代前半のビデオゲームは、インカムが今とは大違いなので、
PCなんか目じゃなかったです。遠藤が新入社員当時の話を1つ
『マイコンショーでの出来事』
説明員「どうですか、最新型です。」
遠藤「CPUとかもスゴいんでしょうね?」
説「えぇ、最新のZ80、それもAタイプを使っているんですよ」
遠「いくつですか?」
説「は、Z-【 80 】です!」
遠「Aタイプですよね、だからいくつ使ってるんですか?」
説「数ですか、CPUの?」
遠「はい」
説「CPUは1つに決まってるじゃないですか」
・・・ 帰社して ・・・
先輩「どうだった?つまらなかっただろ」
遠「あの、最新型のマイコンって、Z80Aが1つなんですか?」
先「そうだよ、だから行っても意味ないんで遠藤君で充分なんだよ」
遠「ボクの使ってるのって、Z80Aが3連装ですよね」
先「あれはもう使い古しだから、今オレが作ってるのはZ8000を2つ
使ってるだろ」
当時、パソコンがマイコンだった頃、もちろんデュアルCPUなどは
無かったのですが、ゲームでは8ビットCPUのトリプルをダメ呼ばわ
りしてたのです。
814 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 06:44 ID:pxpsuQvg
オイ遠藤!!
お前が最近関ったゲームでお勧めは何よ?
プレイしてやるから教えろよ!!
>>814 プログラム的に?? ファミリーサッキットですか?>エンドさん
>>814 単純にGB「DT/Lords of Genomes」だろうけど、
>>815的な考え
方だとカードゲームだな。カードゲームは本気でやると金かかるか
ら「DT」が正解だろ
>>807 若かったんです(笑)
まぁ、大量にデータを打ち込んでいたといっても自分で考えながら
打ち込まないといけない物だったのでロボット感 (ってなに?) は
あまりありませんでした。まぁ、スクリプトみたいなものでしょうか。
>>810 そりゃあもう。あまり書くと板違いかもしれませんが、稼ぎが楽しい
ゲームでした。ちゃんとクリアしましたよ。確か。
ゾンビハンターに関っている人が上司だった事がありました。そういえば。
業界は狭い。N さん元気かなぁ…。
ジョブコンの説明ありがとうございます。しかし、あの頃からこういう事を
思いついて使っていたとは凄いなぁ…。
>>817 Nさん?誰だろう?R社の人?本当せまい業界ですからねぇ。
ゾンビハンターは3ヶ月ほどで作ったので、何かと不満もミスも多くて・・・
昔話。
そういえば某ゲーム会社に出向しててZ80の仕事してた時の
ハード屋さんとメシ食ってた時の話。
(某ゲーム会社:他社アーケード基板の開発なんかもやっていた)
オサーン 「Z80あんまり好きじゃないんですよね。」
ハード屋 「そっか。じゃモトローラ系ならイイ?。」
オサーン 「ええまあ。09なら得意です。」
ハード屋 「じゃ、09で作り直そう。」
2人 「ハハハハハ(笑)」
という会話がありました。勿論冗談だと思って1週間。
出社すると机の上にまっさらなICEが。
ま、まさか…。
上に置いてあるポストイット(ピンク色)にメモが。
「モトローラ系ならイイってんで、09にしようと思ったけど、
どうせなら68Kがイイと思ったから68Kにしました。」
が〜ん。
冗談だったのに…。
後でよくよく話を聞くと、ハード屋さんのその人は常務で
現場が大好きなんでいつも作業服を着ていたそうで…。
ライブラリは組み直しになるわ、
アセンブラは憶え直しになるわ、
マクロは変形してロボットになるわ(嘘)、
リトルエンディアンとビッグエンディアンで
頭の中が嘘付かない状態になるわで
マジ泣けたッス。
68Kは意外と書きやすかったけど…さ。
(マクロでZ80の命令を置き換えて
走らせようとした若さゆえの暴走は
出向先の先輩PGの一笑であぼーんされたとさ。
いや、なんとなく動いたんだけどさ。
なんとなくだけどさ。
オブジェがアヴァンギャルドな動きしてたけどさ。)
>>818 関っていたという話しか聞いていないので具体的にはなんとも言えないのです。
さしあたって絵描きで長髪でロックな(え?)人という感じですか。
しかし、三ヶ月ですか。タイトル喋ってるし炎もマイクの音で揺らぐし…、そんな
イメージはあまりないですね。当時は楽しんでやってました。別に持ち上げてる
わけじゃあないんですけどね。(笑)
>>819 心温まる素敵なお話ですね。この業界、まったく偉そうじゃない偉い人が
いるもので。気を抜くと大変な事に。遠藤さんの名刺に何も肩書きが
書いてないのは素敵だと思いました。名刺だけ見ると他の社員の人の
ほうが偉そうに見える(笑)
なんかゲーム業界の昔を懐かしむスレになっているような気がする。
いいのだろうか。皆様、偉い人 (もちろん私は除く) に直に聞けるなんて
滅多に無いんだからもっと貪欲に色々と質問しないと〜!
そのとおりだな。
いまのうちに聞いておかないといつ死ぬかわからんしな(w
822 :
_:02/01/21 23:01 ID:???
aじゃあお言葉に甘えて…「好きな体(以下省略)」
>>819 大田区の会社?
>>820 >さしあたって絵描きで長髪でロックな(え?)人という感じですか。
S君じゃなければ、代々木の会社の人だな。
遠藤さんは別の板で忙しくなってるみたいですね
>>823 大森田
知ってるなら、「大森田不可止 ◆PIka1Pc6」で降臨キボンヌ(笑)
こっちの方が、マターリしていて良い感じだね♪(w
ゲサロは全然レスが追えないんだよ♪
>>819 オサーンPG
09は使いやすかったなぁ。68Kは本物のCPUって感じでしたし。
>>820 ○
名刺に肩書きがないのは、もちろん作家としての評価は、それで
判断するものではないから
>>821 横井軍平さんの事を考えると、本当に、いつ死ぬか判らないよ
>>828 怪傑ズバット
特許を取ること自体は悪いことではないです。ただし、業界全体
とユーザーのことを考えて運用して欲しいですね。実用新案の出
し合いみたいなのは、お互い疲弊していくだけなので。
ソーダソーダ
>>831 オサーンPG
何にせよ、ネーミングってやつは慣れないと踏み切れないものが
ありますね。遠藤は既にすっかり慣れ慣れで、どんなことにでも名
前付けてしまいます(^_^;)コードネームってやつですね。
>>826 > 名刺に肩書きがないのは、もちろん作家としての評価は、それで
> 判断するものではないから
おそらくそういう事なんだろうな、と名刺を眺めつつ思いました。ですが、
あまりに普通の名刺なのでもうちょっと偉そうにしたほうが遠藤さんを
知らないゲーム業界の若者達のためにいいのかもしれません(笑)
>>833 ○
直接会っても、偉そうな感じはないと思うのですが・・・、もちろん
しゃべりだすと「何者、こいつ?」なんでしょうが
最近の名刺は、右上にDTのロゴとキャラクターの絵が入ってい
るので、・・・やっぱり何だか判らないか(^_^;)
ゲームウェーブ見てたら遠藤さんはかな〜り良い声してますね。
主張も大人で遠藤さんっぽくないです(笑)。
でも顔色が悪いので健康が心配です、病院にはこまめに行ってくださいね。
836 :
眠い:02/01/31 02:03 ID:???
ハードウェアネタでなくてすみません
(トなネタでも無限の速さに出来ればと自分も思うが)
GWでも話がありましたが、特許ネタ。
ハードウェア分野だとクロスライセンスが割と多いですね(除くRambus)
規格団体に所属して、その中であれば特許使用可能にするとか。
ソフトウェア業界もそうなればいいのにな、と外野から見ていて思います。
そりゃ特許を取る側から見ると痛手もあるかもしれんけどね。
EDAツールの特許争いを見ていると…。
#世界が違えば見方も違うか?
837 :
:02/01/31 02:48 ID:ntOci+UD
まっさかさまに堕ちてデザイナー
838 :
jj:02/01/31 11:05 ID:pbMnOZ0Z
前にゲームラボかなんかで、FF7のデータ構造やプログラムの構造がPC版とPS版が酷似していたことについて、
”スクウェアはPSからパソコンのプログラムに変換するライブラリでも持っているのではないか”などという文章があったのですが、
PSの言語は何か知りませんが、PSのプログラムをそのままC++に移植するわけなので、似ているのは当然だと思うのですが。
ゲームラボってやっぱ馬鹿ですか?
>>838 常識的に考えて移植であればハードに依存しない部分は共通にすべきでしょう。
PSはwindowsで開発してますし(newsのエミュ使ってる人もいらっさるが(笑))
共有できるデータ部分やグラフィックデータはまんま流用するのが当然です。
そこからして別物を作ったとすればよほどコスト意識に乏しいか、
PSチームからソース提供を受けられずに制作させられたか…となりますね。
似ていて当然です。
プログラミング知識のない人間がライターをやってることに疑問を持たざるを得ませんが
まあ、世の中は往々にしてこういうものです。
移植や続編物がメインの現在のゲーム業界では、
mvcなんて常識じゃないんですか?
遠藤さんそのへんの所どうですか?
それと、遠藤さんのプログラムがDQNって噂は本当ですか?
しかしゲームラボってお茶目ですね。
ケルナグールの続編の予定わ?
GBAあたりでの復活をキボンヌ。
ホイコーローは必須
>>835 マサオジャンプ
遠藤さんっぽくないって、2ちゃんねるの方が世間的には・・・。何
せ次の発作が起きたら死ぬかも知れない身なので、病院は常駐
っすよ(笑)
>>836 眠い
どの世界でも、一番困るのが消費者という事態だけは容認できな
いです
>>837 意味不明だな(^_^;)
>>838 jj
>>839で正解でしょうね
>>840 Cが使えるようになって、移植は楽になっています。それと、プロ
グラムDQNの定義がよくわからないです。説明希望
>>841 スターラスター3世
今のところ任天堂発売以外でGBAをやるつもりはないです。実際
にはDTも任天堂発売ではないので、可能性ゼロでしょうね。
でもやるときは回鍋肉必須了解です
乗り遅れですが。
>>810からの大森田さんは、私の知ってるひととは別人だな。ハハ
なんかすごい事やってたのね。知らなかったけど。
>>819 音は09でした。個人的に好きだったので、搭載してもらいました。
↑いけねぇ、名前間違えちゃった。
>>845 大野木宜幸 ◆zFuhohoY 様
こちらまで出張ですか、お疲れ様です。
このスレが終了したら、皆さんあちらに合流ということで(笑)
>>834 > 直接会っても、偉そうな感じはないと思うのですが・・・、もちろん
いやいや!! だからこそ(おい)せめて名刺くらいは。DT 名刺は DT スレの
方達に見せると自慢になるだろうなぁとか思っていたりします。
>>848 ぼくも行ってもいいですか? っていうか、オサーンPG さんもご一緒にいかがですか? (笑)
>>849 ○
○さんくらいになると、実名降臨希望なんですけどね。とにかく、
あちらはいい感じになってきました。
突然思い出した。
PULS
RTS
これって、やっぱ悪魔発?
>>803 >>797 あん人はマカーだから、トリップ見つけられるとは思えん。
こんなこと言われてたのかぁ!
か
も
ね‥
ソフランC
Cの時代にあってもジョブコンはしっかり名前も中身も受け継がれてますね。
もちろん用途によって(よらず)使う(使わない)人それぞれですが。
言うまでもなくスタックを弄るような実装は受け継がれてないですが
構造体をワークとして次を指すポインタと実行関数ポインタを置いて
リンク構造をつくり毎フレームそのリンク構造を先頭から順に実行するという
実装が基本っぽいです。流派によって亜流はいろいろあるみたいですが。
前時代的とか遺産・・・って言葉に反応して書き始めたのですが、
読み返したら「今どき当たり前」ってニュアンスでしたね。
とにかく詳細が気になる人は、別スレにリンクされてたコレを。ってことで。
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
↑
>>853 こんな事してたのか…‥… おいらたち…… (恥
「せねばならぬ事」を「ひとつずつこなしてた」だけだと思ってたんだけど。
それとも「理屈とストーカーはあとからいくらでもついてくる」てやつかい?
>>853 ていうか、普通に考えてたら普通に思いつく方式だと思うんだけど>ジョブコン
なぜ、たいそうな名前がついているのか不思議。
>>855 「今となっては当たり前」であっても、
それを「20年も前にやってた」事がすごいんじゃないかなぁ…と。
ころたま?
>>858 ころっけ(たまご入り)
めんち(たまご入り)は「めんたま」またはジャーマンエッグ
ははは、ごめんね、ころんぶすのたまご、でした。
ころたまというか、誰でも思いつくって。
20年前に制約の多い機械でゲームに応用したのが凄かったということで。
>>860 深谷さんに聞かせてあげたい(涙
でもね、3平方とか、ん〜たとえば火薬とか、
それこそ、何千年も前からあったのさ。
>>859 「ころっけ(たまご入り)」、ワラタ!
あ、なるほど、コロンブスの卵の略でしたか!納得です。
当方の無礼な疑問へのお答えありがとうございます〜。
>>860 もし「誰でも思いつく」ことだったとしても
「20年前に制約の多い機械でゲームに応用したのが凄かった」のは
やっぱり「ころたま」ですよね。
一見簡単そうなことでも、初めて行うのは難しい…ですもの。
>>854 > それとも「理屈とストーカーはあとからいくらでもついてくる」てやつかい?
今一つこの意味がわからないんですが・・・。
>>855 別にたいそうなもんでなくても、話題に上がる比率がある程度以上になった
事柄には名前くらいついてないと、表現がイチイチ面倒でしょう。
一つ言えるのはアセンブラ時代のジョブコンは速度と記述性を兼ね備えた形で
完成度が高かったってことじゃないんでしょうか?
C版のは考え方だけの問題で実装はどうにでもなるというか、
素直に書けば済みますからね。
>>863 当時のナムコにおける深谷さん・大野木さん・遠藤さんのような
天才的プログラマの方々は、最初から
>>853さんのように
実装方法を「知識」として理解していたわけではなく、
おそらく「経験」で理解していたんじゃないかなあ。
そして、のちのプログラマたちが色々発展させて
>>853さんのように
「知識」として理解するようになったんじゃないかな、と……。
きっと大野木さんはその事を「理屈はあとから着いてくる」と
例えられたのかな?と、僕は解釈しました。
……って、あくまで僕個人の憶測なので、
間違ってたら斬ってください(;´Д`)>大野木さん・遠藤さん
……あ。余談ですが、「ストーカーは 〜」という部分に関しては
熱狂的すぎる信者の鬱陶しさを揶揄したのかなと思ったりもしました(笑)
これこそ僕の勘違いのような気がふつふつと……(^^;
>>865 そう?
ゲーム以外の分野では、その当時でも当たり前の「知識」だったんじゃない?
>> うほほい
>>851 覚えてないです。本人に聞いた方がいい?
>>852 すまんです、そこまで2ちゃんねらーだとは思わなかったので
>>853 JOB恨
( ´_ゝ`)フーン
>>854 うほほい
遠藤は、深谷さんの作ったのを必死に理解して、使ってただけダタヨ
>>855-867 「昔は凄かった」「そんなの大したことねぇよ」的話は、無意味なの
で遠藤は放置しますね。
初めて鉄棒でムーンサルトが披露された時、それは神技だったの
ですが、今ではジュニアが床の演技でやったりします。電信が発明
された時は、相手に届くと信じて、電線にものを吊るす人が多かった
のですが、今は携帯電話で画像や音も送れます。
価値基準が違うのですから、同等に扱うのも、どちらかの優劣を
問うのも愚者のやることです。
またスキー?
>>853 自分
神々達を目の前にしてかなり野暮な上に、何が言いたいんだか全く不明。
徹夜明けにこのスレ一気に読んで寝ぼけてたとしか言いようがないですね。
逝ってきます。
>>872 逝ってらっしゃ〜い!
またきてね〜!!!!
>>867 タイムシェアリングなシステムのカーネルとか。
が、ジョブコン、知らないというか気がつかない奴は一生気がつかない。
ゲーム作成で工夫した試みというのは作り捨てと思ってきたが、どこか
(ゲー専を除く)で共有の財産とすべきなのかもしれない…。
877 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 21:00 ID:NnRzS4ky
878 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 21:20 ID:NnRzS4ky
動物番長ってエンドタンの新作?
>>879 家庭用ゲーム板のスレにもいらしゃるようです。
リンクはエンドタンが貼ります(w
番長は遠藤タンの最新作なんですか?
買います。
>>882 ファミ通のクロスレビューでもいい評価でそうだし、そこそこ遊べる
と思いますよ。何しろ新鮮な感覚のゲームです(笑)
神社じゃなかった?
885 :
せっせ:02/02/08 21:36 ID:???
梅
遠藤さん、ゴールド殿堂おめでとうございます。
と、いうわけでこの勢いでアーケードモノも手がけてください〜。
放置?
というか、話題とまりましたね。
変なコト書いてシラケましたか?(w
神降臨スレが盛り上がりすぎていてこちらが静かになっている模様。(笑)
何かネタを振るのが吉かと。(じゃあお前が振れ) (すいません)
無理に盛り上げたり、保守書き込みしたりしなくてもOKっすよ。
もともと、この板の新設祝いで参加したスレッドなので、そろそろ
埋め立てでもいいかと・・・
>>886 マサオジャンプ
ありがとうございます。ゴールド殿堂はいいのですが、アーケード
へはそうすんなりは行けませんぞ
>>888 JOB恨
んじゃ、JOB恨が次の板を決めるってことで・・・をぃをぃジプシー
スレじゃないってここは(^_^;)
なに?埋め立てかい?
うっ、世の中には、埋め立て好きな人もいるんだった(^_^;)
プログラム覚えたての頃は、現実に何かを取ってくる動作に対し
て、頭の中では「LDA」している状態になりました。自分の行動全て
をアセンブラで考えようと脳が努力してるんでしょうね。
そうすると、知恵熱ってやつですね、頭部を中心に発熱を起こす
ようで、結構ぽぅ〜っとしながら仕事してたりしました。
などと思い出など書いてみる(笑)
はぇーとこうめちまいましょうや、おでーかんさま。パツラッタヨ
ここ埋めたらいーの?何人か呼んでこうようか?
つかここも名無しダメなのか?
>>895 埋め立ては名無しでもいいけど、ただ埋めるだけでは面白くないから、
ゲーム名でしり取りしながらというのはどうだ?。
折れが言い出しっぺだからお題を決めさせてくれ。
ヤパーリ、「ゼビウス」からでしょうな。
スーパーマリオブラザーズっと。
だめだ、後は任せた、たのむ。
900get-
ズーム909っと。
ちと古いけど、ズから始まるのってこれぐらいしか知らない。
9ボールマニア
アルカノイド
ドラゴンクエスト
ずっこけやじきた隠密道中
うぃざーどりぃ
イー・アル・カンフー
すんません。
>>910は、なしということで進めてちょ。
>>910 リーンゴ―ン
リーンゴ―ン
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (´∀` )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ケコーンケコーンケコーン 結婚
スペランカー
ファイナルファンタジー
俺、
>>908のあとリィのつく奴ずっと探してたよ...
でみつけたのが、タイピング練習ソフトの「LEE打」。ぐふ。
ジ・アンソルブド
ドラえもん
バグってハニー
忍者ハットリくん
>>918 狙ってたな。
その昔、んとりがはやった(ごく一部で)
んで終わる言葉を繋ぐ。
ドラえもんだったら、んの一個前のもで始まり、んで終わる言葉を繋ぐ。
行くぞ。
モヒカン。
どっちでいくのぢゃ。
とりあえず。
>>920 ニンテンドーオールスター!!大乱闘スマッシュブラザーズ
>>924 まさに
リーンゴ―ン
リーンゴ―ン
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (´∀` )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ケコーンケコーンケコーン 結婚
どっちでもいいから、はぇーとこうめちまおうぜぃ。
で、てめーら、まさかとはおもうが、
ゆきさき、ちゃぁんとわかってるだろうな。
ちょっと、もひとつキャラクタ作らんといかんな。
うっでぃぽこ
コナミ繋がりで
ラグランジュポイント
ときめきメモリアル
16連打
ヘッドオン
えー。ENDタン直々に次スレ立て係に任命されたと思ったのに。
禁止ですか?
は? ネタをマに受け取るなって?
失礼しやした。
>>929 つーか、このスレは終了後、神降臨スレに合流じゃなかった?
ずんずん教だ
ずんずん教だ
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (゚∀゚ )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ずんずん教だ ずんずん教だ
スターラスター
ちっ!
埋まらねえじゃねぇか!
いつ1000取れるか、見えてこねぇぜ!
取り敢えず一つやっつけとこかぃ。
ー ー本どっこのうた た
チガウネ、コラ、セッテイミスダ。
941 :
名前は開発中のものです。:02/02/13 22:11 ID:Um1QcTQQ
1000げっとずざーーーーーーー
この板2スレ目だっけ?1000ゲットズザー。
たけしの挑戦状
「う」うっでぃぽこ「こ」
ぽこはカタカナだっけ?
ここも随分と寂れちまったなぁ。
「こ」 コスモジェネシス 「す」
「す」スーパードンキホーテ「て」
「て」 天外魔境ジライヤ 「や」
「や」ヤマトタケル「る」 byLOGiNSOFT
「る」 ルナ 「な」
ちょんと繋ぎやすいのにしろ!脊髄反射でレスつけるな(゚Д゚)ゴルァ!!
「な」 ナイツ 「つ」
「つ」 ツィンビー 「い」
「い」イー・アル・カンフー「う」
うる星やつら
「ら」 ラリーX 「す」
「す」 鈴木爆発 「つ」
「つ」ツヴァイ!「い」
「い」 いただきストリート 「と」
「と」トゥームレイダース「す」
>>959 そんなゲームねえよ。
「と」トゥームレイダー「あ」
「あ」アストロノーカ「か」
「か」 蚊 「か」
「か」 カルドセプト 「と」
東京ギャル図鑑(w
虎への道
中華大仙(w
チェイスHQ
ウルトラマン(w
うおぽこ
コズミックエイリアン(w
コスモギャング ザ 秀雄
お嬢さん(w
おジャン子ハイスクール
ルパン酸性
家元
「と」トリオ・ザ・パンチ「ち」
ちょっぷりふたー た
『た』 タイムクライシス 『す』
>>960 959じゃないが1はレイダースだよ
2以降レイダーになった
「す」スパルタンX「す」
「す」 スーパーゼビウス 「す」
すーぱーぜびおす
すーぱーばとるす
976 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 13:57 ID:goTsC+JN
976ゲトズサー
「す」 スーパースターフォース 「す」
すーぱーあらびあん
>978
しょがねぇ奴だなぁ。
じゃぁ「すーぱーあらびあん」出してるサンソフトからどうぞ
「あ」 アイスクライマー 「ま」
983 :
閑人:02/02/17 15:53 ID:???
「ま」 マイケルジャクソン's ムーンウォ−カー 「カ」
「カ」 カルドセプト 「ト」
「ト」ルネコの大冒険2アドバン「ス」
「ス」スターフォックス「ス」
「ス」 スパイvsスパイ 「イ」
「い」イメージ・ファイト「と」
「ト」TOBAL2「ウ」
「う」うつだ死のう「う」
「う」うみはらかわせ「せ」
「せ」戦場の狼「み」
御無沙汰してます。ちと忙しくて…。
このスレってPart2にならないんですか?
うーん。残念。
「ミ」ミネルバdサーガ「ガ」
「と」トップルジップ「ぷ」
「ぷ」プーヤン「X」(w
「ぷ」プリンセスメーカー「あ」
あと5つだNE!
「し」 真・三国無双 「う」
「う」 ウィザードリィ 「い」
いや、このゲームは作るたびに苦労しました。今となってはいい
思い出です。
「い」 いただきストリート 「と」
堀井雄二さんと仕事してわかったこと。堀井さん、妥協しないなぁ。
というわけで、妥協だらけのゲーム制作をする遠藤は、堀井さんの
ようにメジャーにはなれないっすね(笑)
1000 :
遠藤雅伸 ★:02/02/18 17:20 ID:???
足掛け3ヶ月、皆さんありがとうございました。
また、2ちゃんねるのどこかで見つけたら、声を掛けてください。
お約束通り、次スレはありません。今後のゲーム制作技術板の繁
栄を祈りつつ、お別れいたします。さようなら!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。