1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
01/11/12 10:06 ID:o2iTc2u5 実際の所、どうよ。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 10:54 ID:UChqta+r
とりあえず、使ってる人いるの? 用途って? まともなプログラマの見つけられない企画職志望者用?
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 11:38 ID:UIA+3//O
うちの学校、授業で使ってるYO…ヒューマン潰れたもんで、 ピーコロムでシリアル使いまわしてるがな…。 とりあえず、うちの学校逝ってヨシ。
いまだにバージョン1使ってる。 登録はがきがヒュマーン宛てで怖くてだせん。
>>4 出してみろって。(笑
開発はどこかの会社に移ったんでしょ?
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 23:55 ID:UdGRfBRC
>>2 漏れプロのグラマだが デジロケは素晴らしい。
最小限の労力で最大限なゲームを作れる。
モデリングツールとしても 優れてる。
ゲーム製作に興味があって プログラムできないやつは
全員買うべきだと思う。
でも さすがに12マンは高すぎる・・・。あ、Liteは
1マン程度か・・・。
もっと知りたかったら
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/ 逝ってみれ。
ってゆうか みんな この究極ツールで盛り上がろうではないか!!
ちなみに漏れは最近は 全く使ってません。
プログラムの醍醐味は モデリングデータをバイナリレベルでいじくる
トコロだと思うからNE・・・。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい :01/11/22 21:44 ID:N7EwEj/P
盛り上がってねえなオイ(藁 プログラム出来ねえクセに いっちょまえのゲーム作りたいヤツは全員買え!! プログラム出来るヤツはモデラーとして買え!! 体験版あればなぁ・・・昔あったんだけどね・・。
デジロケってXFileとか吐き出せる?だとしたらいいにゃー。
オレがバージョン1を使用して盛り上げるぜ! スクリプトマニュアルが屁みたいによみにくいのですが。 今のとこgotoすらできてません。
あ!クソ!そうだ起動にCDがいるんだった! めんどっちいなぁ
14 :
マソコ・ヌーレ男爵 :01/11/25 15:18 ID:owVUzuWS
>>11 XFile吐き出せるYO。
だけどスキンメッシュは吐き出せない。
今のところ 今後も対応予定は無いみたい。
DirextXRMで再生したり、DirectX8.0でも自作のプレイヤーなら再生できるけど、
DirectX8.0のスキンメッシュプレイヤーのサンプルでは 再生できない。
マイクロソフトはもう スキンじゃないXファイルは
Xファイルとして認めてないみたい。
このままじゃXファイルのオーサリングツールとしては限界かなぁ・・・。
それでも十分オススメなツールだと漏れは思いますがコノヤロー。
以上間違いあったらフォローきぼんぬ。
16 :
名前は開発中のものです。 :01/11/29 00:02 ID:LTZeVSnH
デジロケはモデリングするのがしんどい。 メタセコイアくらいのを搭載してくれんかのう。 あとテクスチャ貼るのももうちょい簡単にならんかのう。 なんかタダになるみたいだけど、そしたらブレイクするかもしれんな。 最低限の努力でかなり見た目のいいものが簡単にできるからな。
☆(())) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
川´Д`) < 私はもう
>>1 じゃない..
⊂(・ 人・ )つ \__________
( y |
(__)_)
☆(())) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
川´Д`) < 私はもう
>>1 じゃない..
⊂(・ 人・ )つ \__________
( y |
(__)_)
19 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 00:13 ID:rx00nQ7T
age
20 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 01:20 ID:w3W2zwAJ
バージョン3っていつでるのかな…
21 :
名前は開発中のものです。 :02/01/20 00:53 ID:kf6xqF1E
WindowsXPにしてからひさびさにデジロケやってみようと思って 秋葉原で3,500円で買ったデジロケver.1インストールしようとしたら Windows95以外では使えませんとかっていってインストールすら出来なかったよ。 ver.3一体いつ出してくれるんだ〜!
盛り上がらんな、このスレは… 誰か書き込んでくれないものか…
なんつうか、重複だからここへ・・・ ってわざわざ誘導されてきた人に失礼な感のある盛り上がり。
24 :
23 :02/01/26 05:14 ID:???
眠かったせいもあるけど、愚痴ってスマンね。 ええっと・・・。 レイストーム・レイグライシスをプレイした後とかに起動するんだよね。10分くらい。
まともにゲーム作れた人ってどれくらいいるのかな?
ここ見ている人どれくらいいるのかな? とりあえずage
30 :
名伏 :02/02/04 02:33 ID:ixzN3V1g
見てますよ(^^) ただの1ユーザですけど
31 :
:02/02/04 11:19 ID:???
>>21 XPのWin95(98?)互換モードでやれば入らないか?知らんけど
32 :
名前は開発中のものです。 :02/02/06 23:27 ID:ezeketUG
>>31 どうせダメだろうと思って試してなかったけど、やってみたら出来ました。
サンクス
33 :
名前は開発中のものです。 :02/02/08 14:26 ID:of+3HWW9
あのクソスクリプトマニュアルとバカ高い値段はどうにかならんかな? せめて参考書みたいなのが発売されていれば・・・。
34 :
名伏 :02/02/09 21:18 ID:MfO0ivNv
>>33 開発中のVer.3から、ライセンスが改定されてお安くなるそうですよ
販売方法もダウンロードして購入するカタチ
出ないですね、関連書籍・・
マニュアルはヘルプファイルのスクリプトライブラリを
辞書代わりに使ってますが、
新機能や追加スクリプトがどれがいつ追加されたのか判りにくい
(PDFのユーザーズマニュアルも古いし)
知らない機能とか、結構あったりする(苦笑)
35 :
名前は開発中のものです。 :02/02/10 00:09 ID:x6Z5x1u7
36 :
名伏 :02/02/10 00:51 ID:nBNuWQr9
98年頃、WinGraphicでモデリング講座があったですね・・ 肝心のスクリプトについては 本体付属のサンプルLCPやユーザさん提供のソースを解析・・ っていうか、とりあえずいじって動かして、 どこを触るとどうなったトカで、カラダで覚えるとイイデス
37 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 13:50 ID:Tg74cCtq
サンプルでwalkerっていうのがあったんですが、間違って上書き保存して 消えちゃいましたどうやったら復元できるんでしょうか?
38 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 00:32 ID:SMsxs1OB
>>34 ダウンロードして購入ってver3にバージョンアップなんて場合には
どうなるの?
自分もなにか有益な情報を提供できたらいいんだけど、
デジロケでまともなもの作れた試しがない…。
39 :
名伏 :02/02/13 02:58 ID:bi9cV5WP
>>37 手持ちのCD-ROM内に単体で入ってなければ、
最悪、も1回デジロケのメジャーバージョンを
最初からインストールし直せば、作成してくれるとは思いますけど・・面倒?
昔はメーカーHPからWalkerEXとかがダウンロードも出来たんですけど
今無い(復活希望)
40 :
名伏 :02/02/13 03:00 ID:bi9cV5WP
>>38 現行の差分か、新規に丸々か、どっちにしろやる事は今やってるUPDATEの作業と
大差ないかと
(で、その後レジストキーかなんか入力するんじゃ?その辺まだ具体的情報ナシ)
要は店頭や通販のパッケージ売りをなくして、コストを下げようとしてると思うので
(印刷物もね)
シェアウェアって言っちゃうと語弊あるけど、
それ位のとっつき易さも狙ってると思う(>新規ユーザの開拓)
ところでこれって最近はどんな人が何のために使ってるんでしょうか?
デジタルロケってどこに売ってるの? 本屋に参考書とかも無いし教育現場専用か?
43 :
どちらかというとデザイン :02/02/13 12:06 ID:JGVpGzDd
スクリプトマニュアルだけで充分だね。 参考書なんていらないよ。
44 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 14:59 ID:1IGfbmLD
>>39 やはり、再インストールしなきゃダメですかね?
諦めてインストールしなおします。
>>42 俺も店頭で売っているの見たことが無い。だから通販で買った。
>>43 経験者は要らなくても初心者はいるんじゃないかな?
>>41 気軽に派手な3Dバリバリのゲームを作りたい人が買うよ。
45 :
どちらかというとデザイン :02/02/13 21:36 ID:ttm1qVe7
やっぱユーザーは少数なんだろうね。 いいソフトなのにもったいない。
46 :
名伏 :02/02/13 23:15 ID:NwcfbBRK
>>41 趣味のゲーム製作ウォークスルーアクション系・・
思い付く素材はコレ一つで扱えるので一人カンパケ(友達いないしね(;_;))
>>42 確実なのは開発販売元のネットディメンションさんのHPから直販
どこぞの店頭で投売りされてたVer.1を買ってアップグレードしたって人も
多いみたい
関連書籍とか出ないのは、デジロケがメジャーにならないのと同様、
最大の謎・・
>>45 ホントもったいない、とりあえずいじってみればその凄さはわかるのに・・
っていうか、知る人ぞ知る、じゃ、商売的にはマズいかな・・
47 :
どちらかというとデザイン :02/02/14 06:45 ID:/zXecQHZ
六角みたいに ユーザーが解説本作るしかないのかねえ・・・。
ばーじょん1でもけっこういけてるの?
このスレで解説本つくれたらなぁ・・・・・・と妄想するテスト ver1の時はテックウィンに体験版付いてたけどもう配布しないのかな
50 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 19:59 ID:UU2OnI4I
2、3質問して良いですか? モデルを配置する4つの視点から見えるウィンドウがありますよね? あれでモデルを配置する位置に移動しようとするとき横移動や縦移動しても なぜかちぐはぐな向きに動いてなかなか目的の位置に配置できません。 何故でしょうか? もう一つの質問は モデルの配置ウィンドウではちゃんとした位置に配置してあるのに 再生すると変な位置に表示されてしまいます。(頭から手が生えていたりとか) 知っている方は教えて下さい。
51 :
名伏 :02/02/15 05:43 ID:E4zWUi86
>>48 ある程度今でも通用するレベルだとは思いマス
ただ性能はVerUp毎に確実に向上してるのでやはり最新がイイ
あと、扱える素材(ムービーとかテクスチャとか)も増えてる
以下、バージョンの感じ
Ver.1x→2x: 使い勝手が格段に向上、1で挫折した人も2だとすんなりイケる感じ
2x→2.5x: なんといってもスキンアニメ機能(俗称ワンスキンモデル)実装が効果大
1で腕とか脚とか別々のキャストで作ってスコア上で組み合わせてたものを、
1つのキャスト内(一体化)で作れる、しかも「柔らかい=スキン」設定が出来る
52 :
名伏 :02/02/15 05:45 ID:E4zWUi86
>>50 >なぜかちぐはぐな向きに
・ワークビューの「パース切り替えアイコン」で「パースなし」に切替える
・メニューバー>オプション>環境設定>一般 の
「ワークビューウィンドウの4画面同時更新」をONに
>再生すると変な位置
恐らくモデルキャストのスコア上での親子リンクとPos/Rol値の関係
一番親になるモデルの位置は置いたままズバリで良いが
その子は「親からいくつ動いたか?の位置」になるので、
”子=無リンク状態の子−親”の座標となる(する)、
だから例えばその孫とかなら(孫=無リンク孫−リンク子−親の座標)となる
ステータス・ウィンドウで数値の確認を
ちなみに全てはモデルの中心点が基準なのでそれも確認
53 :
名伏 :02/02/15 06:00 ID:E4zWUi86
>>52 書き忘れ
パペット化してる場合はスコアで設定した値は一旦全部0に初期化されてるので
スクリプトで値を代入してやる必要がある
54 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 13:34 ID:+W0NEkx1
>>52 ありがとうございます。その方法で解決しました!
やっぱり趣味向けなんですかね。 当初の値段が趣味向きでなかったのが広まらなかった理由のひとつかと。
56 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 23:44 ID:CKnks73j
もし事情通の人がいたらお聞きしたいんですけど、 ver3の発売時期を教えてくださらないでしょうか。(予定や推測でもいいので) 前にメールで質問したら、現在公開できる情報はHP上で公開されているものだけ みたいなこと言われました。
57 :
名伏 :02/02/16 09:13 ID:uvjuPc3c
>>55 今度のVer.3から業務用であるMatrixEngineSDKとの
扱いの違いをよりハッキリさせて、
お気軽にホイホイ触りまくれる感じ(値段的にも)にするらしいので、
とりあえずユーザの裾野が広がるといいなって思うデス
(で、メジャー・プラットフォーム化希望(野望))
>>56 今の所それ以上の情報はウチも不明
(MxEngineの事聞いてもあんまり取り合ってくれなかったし(そりゃ個人じゃ、まぁね))
ただ、先代、先々代の会社の時から、いつも発表が突然なのが、デジロケの芸風
ずっと音沙汰なかった筈なのに「今日は休みちゃうんかー?」てな週末とかに、
イキナリUpDateファイルとかアップされてて、こっちはビビリまくり
Ver.3も・・?
58 :
どちらかというとデザイン :02/02/16 10:56 ID:SUG6Cy2Y
デジタルロケをメジャーにするべくコンテストに向けて ゲーム製作中。
59 :
名前は開発中のものです。 :02/02/16 14:28 ID:PXWUgNoC
>>57 >「今日は休みちゃうんかー?」てな週末とかに、イキナリUpDateファイルとかアップされてて
昔(Ver1の頃)、週末どころか12月29日だか30日に修正パッチが出た
ことがあってびびったことがあった。もう、仕事納めは過ぎてんじゃねーの?
60 :
どちらかというとデザイン :02/02/16 17:12 ID:VuDipo90
ネットディメンションって社員何人ぐらいなんだろ。 どれくらいの規模の会社なんだろ。 いまいち不明。 WEBACCESSだっけ(?)のユーザー作品の No1(おどるやつね)の人にメールしたら社員の人だったことがあった。
61 :
名前は開発中のものです。 :02/02/16 18:24 ID:tb0W02+Y
デジタルロケってなんね〜?
62 :
名伏 :02/02/17 08:44 ID:e4xEMVQX
>>58 おおっ、頼もしいです、是非がんばって!!
>>60 最近は出してないからわかんないですけど
以前は機能的な要望とか出すと、結構なにげに搭載してくれてたりして、
開発陣のレスポンスは悪くない
あとは商売と宣伝の仕方次第かな・・
(でもある日突然、デジロケのTV-CMかなんか流れたら
俺は気絶するね、多分(笑))
63 :
名伏 :02/02/17 08:47 ID:e4xEMVQX
>>59 仕事をウチに持って帰ってるか、
それか会社に家財道具一式持ち込んで住んでるとか・・
どちらにしても元気があって大変よろしい!!
(っていうか、ありがとうございます、感謝しています、うん(涙))
64 :
名伏 :02/02/17 08:51 ID:e4xEMVQX
>>61 マルチメディア統合オーサリングツール
リアルタイム3Dや、2D、ムービー、音なんかの素材を
コントロールするWindows用ソフト(以前からWeb3Dにも力を入れている)
元々はゲームメーカのHUMANさんの発売
シンプルなメディアプレイヤーからゲーム、プレゼンなど色々作れる
特にリアルタイム3Dは、作業は簡単目なのに出来はハイクォリティー
バイオやSHみたいな3Dキャラが動き回るゲームなんかはデジロケの本領発揮
オーサリングっていうとMacromediaのDirectorがメジャーだけど
どう考えても私はデジロケに軍配
(唯一、Windowsオンリーっていうのは弱点だけど、こればっかりはしょうがない)
(長文失礼)
65 :
どちらかというとデザイン :02/02/17 16:37 ID:4czKcLHY
やっぱり挫折する人が多いんだろうね、デジロケは。 CGとちがって完成させるまでの期間も長いし。 どことな〜く一般向けなソフトではない気がするのよね。 でも売れてくれないと会社が・・・・
66 :
どちらかというとデザイン :02/02/17 16:40 ID:4czKcLHY
あと会社側も最低限ゲームに必要なTIPSを HPなりに載せるべきだと思うね。 サンプルのウォーカーで止まってるユーザーが多い気がする。
67 :
名伏 :02/02/17 19:56 ID:9H1+XuvL
>>65 そそ、会社が・・
いや、別に根拠がある訳じゃないですけど、
いっつも心配になってるのはナゼ?(苦笑)
(イロイロあっても生き残ってるから偉いですけど)
なんの力もないですけど、せめて応援だけはする私
68 :
名伏 :02/02/17 20:15 ID:9H1+XuvL
>>66 やっぱりスクリプトで壁にぶち当るんでしょうか・・
私も1の頃投げ出しかけましたけど、2になってからはナゼかスンナリ・・
元々、プログラム能力なんて無いんですけど、
(かと言ってチュートリアルまじめに修了した訳でもナイ)
とりあえずサンプルいじりまくってたら、なんとなくピンと来たというか、
まぁ、今でも結果オーライバリバリでやってるんですけどね
あとはやっぱり他のユーザさんからの助言の効果が絶大ですね
皆さん高度なのにスマートですし、「なる程こうやるのか!」って感じ
69 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 21:01 ID:PDmDTDI5
>>68 Ver1と2ってそんなに違うの?
俺のライト版だけど難しいながらもエスケープガイを改造しながら
ゲーム(基本はエスケープガイだけど見た目は別物)作っているんだけど
Ver2の方がはるかに簡単だったら買ってみようかな。
ところで、ライト版で培った知識とかは無駄になりませんか?
70 :
名伏 :02/02/17 21:23 ID:9H1+XuvL
>>69 どこがどうっていうのは忘れちゃいましたが、
やり易いっていうか、思う様に作業が進むというか、そんな印象が残ってます
1やライトから2に上がっても、それまでの知識は無駄にはなりません
逆に後戻りは出来ません
2にはあっても1やライトにはない機能やスクリプトがたくさんあるので
あと、2と2.5では作業系は多分そんなに違わないと思いましたが、
2.5には「スキンアニメ機能」があるので、出来上がりが別次元の良さです
蛇足ですが、Ver.3で価格改定があるらしいので、
それまで待ってみるというのも手ではありますが・・・
(我慢が出来れば&発売時期は不明です)
71 :
どちらかというとデザイン :02/02/17 21:54 ID:thHsVgdj
Ver3でUVに対応するらしいけど(やっとか・・)
そろそろボーンも取り入れなきゃだめだーね。
ま、開発再開ってだけでうれしいけど
(一時はもう開発終了したかと思ったから)
>>69 Ver1のような、マテリアルごとに分けるといった
わずらわしい作業がないよ。それぐらいしか
覚えてないけど。あと、半透明テクスチャや
アルファなどが使えるようになって
ビジュアル的に向上してた気がする。
あ、通信機能がついたんだっけ。使ってないけど。
72 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 10:43 ID:unJhHfMx
>>70-71 なるほど、サンクス。
>Ver1のような、マテリアルごとに分けるといった
>わずらわしい作業がないよ。
是、いいね。
ライト版は再生画面が小さいのがね・・・。
73 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 16:35 ID:cYDnyqRS
以前コレで製作されたネットゲームやったけどベラボウに重かった。 まぁ3Dだったからかな、ただやり方次第でイケそうだと感じた けど値段が高かったんで断念。 ところでコレって作ったやつはシェアで出せるの? やっぱフリーのみ?
74 :
どちらかというとデザイン :02/02/18 17:43 ID:HH5DzxVg
確かに重い。これさえなんとかなればねえ。
75 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 00:27 ID:UOHr8RYz
76 :
どちらかというとデザイン :02/02/19 17:47 ID:gAQS5ln8
ネットディメンションから返信メールが来ない・・。
77 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 19:26 ID:UOHr8RYz
>>76 なんか、あそこってツンケンしてない?
商品注文しても「ご注文ありがとうございました。」のメールが来ないで
いきなり送られて来るんだよな。
C-Bookとかはちゃんと礼言うぜ?
78 :
どちらかというとデザイン :02/02/20 00:02 ID:7OCn4dkB
きました。しかもサンプル付きで。わざわざ作ってもらってしまった。 本当に親切で驚く。ありがたい。
79 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 00:14 ID:uH15MrPB
81 :
名伏 :02/02/20 02:43 ID:c75oVVOa
>>77 直販は・・あ、そういえば2.5のアップグレードは凄かった
厚紙のCDホルダ型封筒に入って郵便で送られて来た・・CD-ROMが1枚(のみ)
(プロバイダとかが入会促進用にバラ撒いてるようなヤツ・・で無地なの)
シ、シンプルっすね(汗) でも別にコレで良いと思うけど、要は中身だし
メールに対する返信なんかは、少し経ってから来る事が多いかな?
勝手なイメージですけど、現場って少数精鋭で、
ユーザと開発陣がダイレクトに繋がっちゃう感じ(メールとかさ)
でも逆に、これって良い事だよね?
82 :
どちらかというとデザイン :02/02/20 03:38 ID:7OCn4dkB
>>81 なんか、質問のメールすると開発を妨げている感じがするので
結構遠慮してるよ。でかい企業ならそんな妙な罪悪感を感じないで
メール出せるんだけどね。
83 :
名伏 :02/02/20 09:11 ID:quwFixLG
>>82 ええ、同感です(笑)
(とか言ってると、会社が怒るかな〜(^^;
悪気はないです、ゴメンなさい >Nディメンション様)
84 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 12:56 ID:17b1fNT9
>>79 @LAWSONの“HOT”ブレイク(ネット対戦ゲーム)
3D通信対戦ゲーム!「OFFICE BATTLERS」ってのが
以前デジタルロケのWEBでDL出来たので試した時のことです。
モノ自体は同じだろうから試したいならココにある。WEB版
ttps://www.at-lawson.com/
85 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 12:58 ID:17b1fNT9
DigitalLoca Ver.3 3月中旬にテストリリース!
ttp://www.net-dimension.com/digitalloca.html >ダウンロードによる会員レンタル方式ライセンス販売となります。
>(予価1,000円/1ヶ月あたり)これに伴い3月中旬頃から、
>無償による1ヶ月分のテスト販売を開始します。
う〜ん月千円かぁ〜このタイプのソフトウェアのレンタル販売方法って
個人はまだ馴染みないからなぁ・・・
パッケージで\14800位で売ってくれて、一年後辺りにVerUP版をユーザーに
\5800位で売ってくれた方が気持ち的にはスンナリ受け入れられるんだけど。
皆さんはどう思う?(会社の規模と需要考えればパッケージはキツイんだろうけど)
86 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 13:03 ID:17b1fNT9
ttp://www.net-dimension.com/dlpolicy.txt >従いまして、個人クリエイターの方々の創作活動はできる限り妨げないよう
>考慮したいと考えており、例えばシェアウェアや自主出版などの個人的な作品の
>販売に関しましては、商用制限外としております
これはイイよね。
ちょいとデモやってみたけど、ある意味PS1レベルの質感で
比較的容易に作れそうだし。ボリュームさえ落としてある部分に特化した
作りを心がければアイデア次第で充分に個人作でも金を払って(値段によるけど)
やりたくなるモノが出来あがりそう。(創作意欲も涌き易いし)
87 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 13:36 ID:NMGldQDf
ダンジョンを作ったんですけど キャラクターモデルがダンジョンの壁をすり抜けていってしまいます。 すり抜けないようにするには衝突判定のスクリプトを使うんだと思うんですけど どうすればいいのかわかりません。どなたか教えて下さいませ。
88 :
どちらかというとデザイン :02/02/20 14:25 ID:6od8L/jT
89 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 15:31 ID:6od8L/jT
>>87 getcrossで壁までの距離を測り
突っ込みそうになったところで
止めれ。
90 :
どちらかというとデザイン :02/02/20 15:38 ID:6od8L/jT
名前が・・ 88=89=90 getcrossはウォーカーEXを見るといい。 そのままスクリプト使うとか。
91 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 16:36 ID:NMGldQDf
>>90 ありがとう、仕組みは分かりました。
ライト版なんでウォーカーEXとかエイリアンバスターとかは読み込めないんです。(TT
92 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 23:30 ID:hzO4H675
皆さん情報サンクスです。 ここ数日のレスの付き方がスゴいですね。 それで質問なんですけど、レンタル販売(1ヶ月/千円)って具体的にどんなものなんでしょうか? 1ヶ月たってお金払わなかったら、使えなくなってしまうんでしょうか?
オレ、ライト版とV1もってるよー ライトは起動にCDいらないからなんとなく立ち上げるにはいいです。 何にも作った事ないけどねー
94 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 22:04 ID:coSAHX1w
今のバージョンを持っている人はVer3をどういう形で使えるんだろ? やっぱり月千円必要なのかな?
95 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 22:52 ID:O+IBLYnd
↑恐らく・・・。 ライト版はやはり物足りないので さっきデジロケVer1をYahooで7000円で入札してきたんですが 現在の最新バージョンにアップデートするにはいくらかかるんでしょうか? できないのかな?
96 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 23:29 ID:5VZ6Aalc
97 :
96 :02/02/21 23:53 ID:GmDsdZJ4
そうそう、最新版へのアップデートは、ユーザー登録しないとできないから、
入札したやつが未登録品でないとハマリコースだよ。
>>91 そういえば、幻に終わったデジタルロケライト2だが、
昔、使用期限つきのベータ版が4000円ぐらいで販売されていたんだが
(正式版への値引きアップデート権利つき)、
それは今になってみると結構おいしい商品だった。
ベータ版なのに金払うのか?と言うなかれ、
機能はプロ版のVer2とほぼ一緒(DirectPlayの通信機能と、
別ファイルへのJump命令が無いのとEXEの実行ファイルを作れないぐらい?で、
ライトのVer1にあった、様々な制約は解除された)で、
しかも結局正式版の話が流れたため、
そのお詫びとして、使用期限解除パッチが公開され、
結局ユーザーは4000円で幻のデジタルロケライト2を手に入れることになった模様。
・・・そこらへんの事を後で知って、正直、漏れも買っておけば良かったと思ったよ。
なんか怪しい商品だったので、遠慮したんだよな。
98 :
どちらかというとデザイン :02/02/21 23:55 ID:jZIh9mYJ
もうすぐVer3でるんだから待ったほうがいいんじゃないかね?
99 :
95 :02/02/22 13:55 ID:qXA4Y+CJ
>>96 情報ありがとう、落札できました。商品は未開封なので大丈夫です。
なるほど、アップグレードは止めておこうかな・・・。
デジタルロケライト2か・・・そういえばそんな話あったよなあ・・・。
>>98 やっぱ、待った方が良いですかね・・・。
一ヶ月1000円は一年でも12000だから高くはないと思うんですけど、
制限時間があると何か気持ちが焦って嫌なんだよね。
100 :
名前は開発中のものです。 :02/02/23 16:38 ID:WSmxqGoA
ふー、月曜日にならんと銀行振込できんから届くのは当分先か・・・。 欝だ・・・。(・A・)y-~
101 :
どちらかというとデザイン :02/02/23 17:23 ID:UsffENAJ
デジタルロケユーザーのHPでいいとこあったらだれか教えて。 検索かけてもなかなかひっかからないから。
102 :
名伏 :02/02/24 02:36 ID:fHrUROQ8
>>101 MOMOのデジロケ板の面々なら、各自HP持ってる方多いですが・・
103 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 03:15 ID:F6yJpzMh
やふーでかったデジロケ2・・・・・・ CDケースにシリが書いてあったっけ? CD出したままにしといたらケースが消えた・・・
>>103 バルクCDの事逝ってるなら、それは漏れも持ってるが、
CDケースの方には書いてないよ。一般小売りパッケージの方は知らん。
105 :
どちらかというとデザイン :02/02/26 04:51 ID:oqXkWWxS
車を走らせたいんだけどエンジン音ってどうやって再生すればいいのかな。
106 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 07:53 ID:sMBlvD9G
MIDIの場合 音源(別ハードやソフト)で基本ノイズから合成します 人気?のがSC-88Pro WAVEでも良かったら、ゲームから音を抜くが吉。 自分でサンプリングしてもいいけど…面倒だし こんな感じか?
107 :
どちらかというとデザイン :02/02/26 17:33 ID:ilR44q8x
MIDI音源って著権大丈夫?
108 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 22:36 ID:oEHJHdYw
バラ撒く数によりきりでしょう。>著作権 それか微妙に加工して使うとか。
109 :
名前は開発中のものです。 :02/02/27 10:36 ID:KJ0gVUks
SC-88Proの場合は大丈夫ですよ ゲーム業界もこれらMIDI音源を使ってます。 ちなみに四角はJVです。こりゃ高くて買えません でも30万でこの性能なら手ごろだと思いますよ
数関係あんの?>著作権
111 :
名前は開発中のものです。 :02/02/27 14:15 ID:RMrQUqz2
>>110 基本的には全く関係無いけど、ようは個人で地味にやるぶんにゃ
目くじら立てて騒ぐほど相手側も暇じゃ無いって事。
著作権気になる形態でリリースしたいならフリーの素材集使えばいいのに。
112 :
どちらかというとデザイン :02/02/27 17:31 ID:lWG5ptvO
なるほど。参考になりました。 フリーの素材集は、、音質が、ねえ。
>>113 デジタルロケだからこそ作れたんでしょ。
115 :
名前は開発中のものです。 :02/02/28 22:27 ID:xf+tOXlI
デジタルロケのモデルってパーツが手とか足とかに分かれていますよね? エイリアンバスターなどにある、キャラクターモデル全体(手や足が一緒になっているモデル) ってどうやって作るんでしょうか?
116 :
名前は開発中のものです。 :02/03/01 01:32 ID:6jjyiq84
>>115 Ver2.5から可能になったスキンモデルの事を逝ってるなら、
インストール時に一緒に入るオンラインマニュアル(PDF)に
使い方が書いてあるよ。
スクリプトわけわかんねー
118 :
オナニスト :02/03/03 15:01 ID:IiSB54DM
ダンジョン作ったんだけど、めちゃくちゃ重い!! あんな重くちゃ、完成しても誰もやらないよ・・・。 かといってポリゴン数減らすと、自分で作りたいダンジョンじゃなくなっちゃうし・・・。 (ウィザードリィみたく真四角ツルツルのダンジョンじゃ味気ないよねえ・・・。) 皆もこんなに重いの?もしかして俺だけ? ちなみに俺のはデジタルロケVer1.3でパソはペンティアムU300mhz、メモリ128。 誰か軽くする方法教えてくれ!
ずばりPC買い替えでしょう。
身も蓋も無いな…
121 :
名前は開発中のものです。 :02/03/03 21:12 ID:IiSB54DM
そりゃつまり、パソが悪いってこと? ペンティアムW搭載機買ってメモリを256とかにすれば解決するのかな?
122 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 01:01 ID:ocpU618X
>>118 つーか、ビデオカードは何?
あと、ダンジョンタイプのゲームの場合、どうせ遠くまで映らなくてもいいんだから、
カメラのクリッピング距離を短くしておけば、速度が向上すると思うよ。
あとは、Ver1.3を使ってるんだったら、ランタイムファイル(*.LCR)を作ってみて、
それを最新版のランタイムプレイヤー(MatrinxEngine)で再生してみるとか。
↓ここからダウンロードできる "mxsetupj.exe" ってやつね。
http://mxengine.net-dimension.com/jpn/ 最新版のプレイヤーなら、処理速度が上がってるかもしれないよ。
123 :
122 :02/03/04 01:16 ID:???
>>121 あと、デジタルロケの場合、よほどたくさんのテクスチャとか使わない限り、
メモリを128から256に変えても再生速度はそんなに変わらないと思うよ。
まあ、メモリ増やせばそれだけOSが快適に動くのは確かだけどね。
124 :
どちらかというとデザイン :02/03/04 03:34 ID:4+wH8HFZ
ネットディメンションのHPにつながらないよ。 HPが新しくなるんだろか。コミュニティサイト作るだかなんだか。
125 :
名伏 :02/03/04 05:13 ID:anxOXZXk
>>118 重くなる原因としてあと思い付くのは、
・スコアのトラック数が多い
・ライトの数が多い
とかかな・・・特にライトは他の3Dソフトでもそうだけど影響大
ポリゴン数の影響は・・うーん、そんなに感じた事ないなぁ
結構多くても動いちゃって、逆に驚く事あるし
まぁ、出したいFPSにもよるんだろうけど・・(ウチは30切らなきゃ十分かな)
126 :
名伏 :02/03/04 05:17 ID:anxOXZXk
>>124 MatrixEngine.jpサイト立ち上げの準備してるのかな?(メール来てたし)
か・・・単なるサーバ落ち(全然OっKでーす>Nディメ様(苦笑))
127 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 16:36 ID:0xaeuU4N
>>122 なんだったけな?調べておきます。
>>125 トラック数は一つのステージ(?)で40位、多いのかな?
128 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 17:18 ID:0xaeuU4N
再生ボタンを押すと「アドレスFFFFFFFFによる読み込み違反が起きました」とかいってちゃんと再生してくれません。 どうすればいいのでしょうか?アドレスFFFFFFFって何のことだかサッパリ・・・。
129 :
名伏 :02/03/04 20:25 ID:rPmCC5G5
>>127 なるほど、特に多くもないですね
例えば、試しにモデルやライトを1トラックづつ非表示にしながら、
その都度再生してみて、
どこかの時点でフッと軽くなったら、直前に非表示にした奴が
重い原因じゃないか?とか思うんですけど・・
スクリプトに関しても同じで、
一つづつ潰していけばどこかで原因に突き当たる・・かも?
>>128 FFFFFFFF って、何となく -1 って感じがしますね。
となると、
例えば、成功したら構造体か何か、失敗したら-1を返す関数を呼び出して
エラーチェックをやっていないのとか。
(邪推
>>128 >>130 その種の「アドレス違反」云々のダイアログが出てくる場合、
一般的にはアプリケーションのバグに起因するから、
メーカーへバグレポートしたらいいと思う。
132 :
どちらかというとデザイン :02/03/05 09:58 ID:fA96awvk
なんか、すべて置き換えにするとフリーズすんだけど。なにこれ・・・。
133 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 17:09 ID:yFgdggG8
>>131 バグですか・・・。
このツールのスクリプトって俺の書き方が悪いのか、すぐクレームをつけられて再生できない・・・。
こういうスクリプト書いたんだけどセミコロンがないっていわれます。
ワープゾーンに入るとステージ2へ行くってスクリプトのつもり。
procedure Test_CollsisionCheck;
begin
if true = CollisionCheck(主人公スコア:1 , 福間殿:39) then
seekFrame(福間殿:ステージ2)
end;
end;
;はセミコロンじゃないのかと問いたい、問い詰めたい、小一時間問い詰めたい。
デジタルロケ、本当は・・・(以下略)
>>133 こうじゃないの?
× seekFrame(福間殿:ステージ2)
○ seekFrame(福間殿:ステージ2);
Pascal カコイイ!
136 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 20:09 ID:yFgdggG8
>>134 おお、それで出来た!
seekframeの所の;だったのか・・・。ありがとう!
137 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 20:36 ID:yFgdggG8
解決したと思ったら、今度はビデオメモリ不足・・・ってなんだよ。 今まで何ともなかったのに!
138 :
名前は開発中のものです。 :02/03/06 01:10 ID:ke2dlKA3
>>137 対処方法リスト
1.画面の解像度を下げる。(例: 1600x1200→1024x768)
2.画面の色数を下げる。(例: 32Bit→16Bit)
3.ステージ画面が2倍拡大モードになっていたら、通常モードに戻す。
あと、i810/815など、VGAがオンボードのマシンでありがちな、
メインメモリの一部をVRAMに流用するタイプのマシンの場合、
BIOSの設定ででVRAMに割り振るメモリ容量を変更できるものもあり、
その場合はその設定を変えてみるとか。
139 :
どちらかというとデザイン :02/03/06 02:13 ID:1As0CEDH
>>133 毎文セミコロンをつけるのは基本だよ
>デジタルロケ、本当は・・・
本当はなんなんだ?
どうもテクスチャの両面貼りつけができない、、というかバグかも 皆さんもかな? あ、ちなみにVar2.5です。 なんだかんだ言っても結構持ってる人いるんだなぁとここ見て思ったんですけど やっぱこの中に結構すごい人も混じってるんだろうな
両面はおかしいね。はじめからないものと考えたほうがいいよ。 3.0のUV対応でいらなくなる機能だし。
そろそろ3.0でてくる頃ですか。
143 :
名前は開発中のものです。 :02/03/12 08:36 ID:UGkX/Kgx
デジタルロケはもう趣味以外では使えないらしいですね。 商用の開発するのは何百万も出してネットディメンションと ライセンス契約しなければならないらしい。 たとえ契約しても好きなもの開発出来る訳ではないらしい。 月1000円で使わせるのも下請け育成の為と思うと萎えますね。
144 :
名前は開発中のものです。 :02/03/13 05:07 ID:adnp6r8X
ライトでレイストームをパクるのは可能??
145 :
名前は開発中のものです。 :02/03/14 01:16 ID:rSrNz63u
>143 確かに趣味のみに限定されるのはちょっと残念ですね。
趣味のみってのは同人、シェアウェアなども含めてダメっぽいの?
147 :
143 :02/03/14 02:38 ID:o69x0KTh
シェアウエアは良いそうです。 ただ、どこかから依頼されて有料で作るとか、売り込むとかはだめそう。 依頼する方も正規に契約してないところからコンテンツを買っても いけないということらしい。
148 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 01:32 ID:xyOqf09Y
まだかよ、バ−ジョン3
149 :
名伏 :02/03/17 03:20 ID:X3f61jsr
とにかくMatrixEngine.jpサイトが立ち上がってくれない事には、 動向掴めズ>Ver.3 っていうか、先週辺りサイトいじってる形跡あった、今は死んでるケド
150 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 23:03 ID:QjAENJeQ
もうすぐ下旬だね。
151 :
名伏 :02/03/18 03:20 ID:Ak9BBJO5
152 :
どちらかというとデザイン :02/03/18 14:12 ID:eP5zXY2V
ネットディメンションって なにやってるかわけわからんね。
153 :
どちらかというとデザイン :02/03/19 04:24 ID:+iR6D5ZX
この機会にDL3の様々な機能を是非お試しください。 詳細は3月初旬に公開されます「MatrixEngine.jp」にて告知致します。
来年の3月初旬なんだろうな・・・
155 :
名伏 :02/03/19 22:37 ID:f/sFjV1I
MatrixEngine.jp稼動
156 :
どちらかというとデザイン :02/03/19 23:43 ID:UduSF9mL
うわ、重い、重いぞ。 ナローな俺にはつらいサイトだ。 なんか、すでに盛り上がらなそうな雰囲気漂わせてるな・・。
157 :
名伏 :02/03/20 00:13 ID:puHm9BoY
>>156 そうスねぇ、DLについて総合的に語れる板って言ったら
ココとMOMOしか知らないので、
DL User's Boardの設置はうれしい反面、
ネタが3箇所にバラける心配はあるかな?
(どっちにしろ全部チェックはするけどもサ・・)
158 :
どちらかというとデザイン :02/03/20 15:53 ID:YYvdZch5
なんだよ、4月初旬に延びてるジャン〜
んだと〜許さん!
ギャラリーのコンテンツ、変わってないですね。
161 :
名前は開発中のものです。 :02/03/21 23:30 ID:o6QvpkDW
掲示板もいまいち盛り上がってないみたいね。
162 :
名前は開発中のものです。 :02/03/22 00:04 ID:FL4cEaCU
変なやり方するからかもね、 15000円ぐらいで販売、 VC++でゲーム作って、すんなり入れられる、 又はVC++のソースを吐く機能をつける だといいんだけど、ヤッパリ割れがでるのが死活問題か…
なんか閉鎖的ダーァね。
164 :
名伏 :02/03/23 22:41 ID:ERL3ZCJQ
お、BBSに代表取締役氏が登場
代表取締役が・・・ なんか、悲しすぎる・・。
166 :
名伏 :02/03/24 00:44 ID:tIW2Hoq3
そうかな?なんか要望とか直で伝わって良い気がするけど まぁ、実際に即、実装されるかどうかは別だけど
167 :
どちらかというとデザイン :02/03/24 01:20 ID:n8ebLmZ+
ここも盛り上がってないずら。
168 :
どちらかというとデザイン :02/03/24 03:27 ID:n8ebLmZ+
一般ユーザーも書き込むといいのにネ。 やっぱりMOMOで見かける 人たちが書き込んでるみたいだし。
169 :
名前は開発中のものです。 :02/03/26 09:08 ID:SAQnQvn/
デルファイを勉強しつつ、デジロケスクリプトを勉強しようかと思っています。 たしかシンタックスが似てるんだよね??
パ、パックマンつくってみる! バージョン1だけど。 立方体くらいしか作った事ないけどガムバルよ
まぁ、がんばれ。 でも、自分はパックマンも作れそうにない…
とりあえず、モデリング中・・・ さすがに丸いのだと寂しいしやる気も起きないので・・・
自分もバージョン1持ってるけど1だとやる気が出ないので バージョン3待ってみるよ…
174 :
どちらかというとデザイン :02/03/29 19:26 ID:gspnX0FB
バージョン3無料キャンペーンっ っていつ取得しても4月末でつかえなくなるの?
175 :
名前は開発中のものです。 :02/04/01 20:30 ID:ZLosXrTu
デジロケって人間一体あたりにどのくらいポリ使っていいんでしょうか。 ペンティアム400世代あたり(のビデオカードとか)のユーザーを対象 とするとして。
>175 そりゃ、自由じゃない? 何体出すかによって調節すればいいと思う。 ただデジロケのモデラーって数千ポリゴンくらいになると処理が重くなるんで 1000そこそこがいいのでわ。
177 :
名伏 :02/04/02 04:01 ID:cKp3nhwj
>175 問題はどれ位のFPSを出したいかですね 私の設定してる最低再生環境はPen2-300、画面登場キャラ数3〜4(+舞台装置) ライトは環境、平行、スポット各1として、FPS30狙い 無駄なポリゴン数を削る為、同一キャラを モブ用700〜800、スタント用1200〜1500、演技用1800〜3000、 アップ用3000〜(←主に顔を細密化)程度の4段階に分けて作ってます。 DLの場合再生時、ポリゴン数によって重くなる感じはあんまりしませんね 原因はそれ以外、例えばテクスチャとかライト多用、スコア/トラック数とか とりあえず作って、対象環境でFPSベンチマーク取ってみると良いんじゃないかと
>177 作ったものみせて。
175です。
>>176 さん
>>177 さんレスサンキューでっす。
FPS基準でポリ数計るのはいいですね。特にポリ数に制限みたいなもの
もなさそうだし、まずはやりたい放題やってモデル作って、そこから
FPSとの兼ね合いを計ってリダクションしていこうかとおもいます。
シロートには難しそうですけどね・・・ガムバリマス
181 :
名伏 :02/04/04 01:36 ID:ct6M6hqQ
>178 えへへ、探して(ごめんネ)。どこかで遭えるかもしれない >180 いや、単にモーションが動くだけとか、ウォークスルー程度ならともかく、 ちゃんとゲームとして成り立たせるには、忍耐と積み重ねが必要 画面やモデルの作り込みだけじゃ どうしようもない(どうなりようもない)(=俺ね)
>>180 のゲームって何で作ったんですか?
1でも服がなびいたり、モデルの途中から関節がスムーズに曲がったりできるのですか?
厨な質問でごめんなさい。
>>182 曲がるように設定できるよ。
スコアによるアニメーションはやはり限界があると思う今日この頃。
スムーズにアニメーションを補間してくれるといいんだけどね。
デジタルロケはキャラ物よりもプレゼンテーションのようなもののほうが
向いてると思った。
1では出来ないのでは…
すまん 1ってバージョン1ね。このスレの1かと思った。
186 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 23:18 ID:5.r760Bc
いよいよ明日ですね。デジロケ3
187 :
名前は開発中のものです。 :02/04/08 21:01 ID:XipMaQIs
>お知らせ >ただいま無償お試しテスト実施中!! >4月30日まで、DigitalLoca3無償版のご利用ができます。 ようやく始まったね。
UVがくずれまくりなんだけど・・・ぉぃぉぃ
3Dビューの拡大縮小ってどうやるんですか? 前はコントロール押しながらでできたのに・・・
Ver3触ってみて、2.5のままでいいやと思っちゃった。
192 :
:02/04/09 14:08 ID:???
まずなにからやればいいかわからない・・・ 3次元で初めて作る時の定番みたいのってあるんですか?
193 :
名伏 :02/04/09 21:07 ID:oGpes1Yw
>>192 まず何を作りたいか?が先だとは思うんですが・・
DLだって所詮はツール、手段に過ぎないですから
なーんて、堅い話は置いといてー、
私はまずウォークスルーから取り掛かりましたけどね
サンプルのWalker.lcp(WalkerEX.lcp)を勉強
194 :
名前は開発中のものです。 :02/04/09 21:25 ID:HFR5uhjA
あと頂点アニメーションできれば色々できそうなんだけどなあ。 スクリプトでは速度的に無理なのかなあ。 3になって、モデラーは1万ポリゴンくらいでもわりと快適に動くよう になった気がする。
195 :
age :02/04/09 23:53 ID:GwVdugI.
age
とりあえず何か創ったら公開してくれ。興味あり
197 :
名前は開発中のものです。 :02/04/10 01:40 ID:nHOfSNNg
なんかライセンスの仕組みがわかりにくい…。 パッケージで売らないのかな。
チュートリアルらしきものってないの? とりあえず落としてみたけど、何をしたらいいか分からない。
今日デジロケ3起動しようとしたら、サーバーが見つかりませんとか言って 起動できなかった… アナログ回線のテレホ野郎だからいつでもネットに接続するわけにもいかない… しょっちゅうサーバーにアクセスしなきゃダメなのかな… どうしてこんな変な方法にしたんだ…
200 :
名前は開発中のものです。 :02/04/11 00:25 ID:L1Itl70w
>>199 なんか起動すると接続要求されるかも知れないってのは鬱だよな。
201 :
名前は開発中のものです。 :02/04/12 02:14 ID:wMxHnM8U
スクリプトで置換ですべてはいを選んだら 無限ループのように、そのまま応答が無くなってやむを得ず強制終了させたんですけど こんな症状の方います? やっぱりバグかな?報告した方が良いんだろうか…
202 :
名前はageてます。 :02/04/12 03:49 ID:ISfUHJlo
>>201 こちらも同じ症状確認。
OSは98SEと2000。
これはもうバグではないかと。
203 :
名伏 :02/04/12 22:17 ID:JEwyEPZI
>>201 2.5の頃から既に出てました、はい。
従って今は「すべて置換え」は使わず
一個一個手動でやってます・・バグっすね
OSは98
やっぱりバグですか。 ネットディメンションの人は気づいているのかな? 簡単に治りそうなバグのような気がするんだけど…
206 :
名伏 :02/04/14 00:37 ID:jMH37K8w
>>205 うろ覚えで申し訳ないですけど、
「すべて置換え」の無限ループ?状態の時、
Escキーで止められた事あった気がする・・
もしうっかりして無限ループった時とか、試してみて
(保証は出来ないけどね)
>206 対処法サンクスです。早速試してみたんですが(試すかよ、そんな事…) ループからは抜け出せましたが、しばらく文字列が延々と表示されますね 置換も失敗してるし… 非常手段と言うことで頭の片隅に置いておきます。
ID、メールでおくるっつーからメモらずにブラウザ閉じたら なかなかメールが送られてこない・・・ あーじれったい!
>>208 ん?すぐ届いたよ。
メアド書き忘れたり間違えてない?タダ期間だし、もっかい発行しなおした方が早いかも。
ちゅ、チュートリアルとかないんだね・・・
ダメだ、スクリプトがさっぱり分からない。 他の人が作った簡単なスクリプト見てみても何をやっているのかさっぱり… 3Dだとsinとかcosとかって絶対必要なんですか?
物理計算を肩代わりしてくれる便利なスクリプトは搭載されていない のかッ! 正弦余弦正接は絶対必要なような気がするのだけど・・・プログラムやったこ とないのでわからないなぁ。オレもきになるので必要な数式とか教えてほすぃ
214 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 00:56 ID:x0vzavew
215 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 01:11 ID:/cL04xCc
3D格闘ゲームツクールとこれとでは、どっちが3D格闘ゲーム 作りやすいでしょうか?
>>212 俺もよくわかんないけどさ、バイオハザートとかって
回転して進むよな、その方向によって前に何歩、横に何歩って言うのが
すげえ細かくなるじゃん。その時に計算しきらないからベクトルを使うんじゃないの?
sinとかcosってどっちかが増えるとどっちかが減るでしょ
しかもすごい数で、それ+1とやればその細かい方向を割り出せるって事じゃないの?
違う?
なるほど… でも、どういう式を組んだらいいのか分からない…
俺も中学の頃、三角関数と格闘したっけ。結局、学校で習うまで使いこなせなかったんだっけな....
紙と鉛筆と関数電卓(Windowsのアクセサリで十分)をつかって、試行錯誤して 式を導き出すべし。角度とSin,Cosの関係を表やグラフにして、規則性を探るのだ。 2Dで使う式ぐらいなら、自力で求められる。 まわり道な様でも、自分で苦労すればそれだけ身に付くぞ。
> まわり道な様でも、自分で苦労すればそれだけ身に付くぞ。 で、キャラクタがへんにまわり道ばかりするバイオハザードが できるのですね?
真面目なやりとりなのかな?天然じゃないのかな.....
>>217 つまりあれだよ
北に一歩進むときy=y+1とするとしよう。これでx方向に1だけ進んだ。
では東に一歩進むときはx=x+1とするとしよう。これでy方向に1だけ進んだ。
では北東に一歩進むときはどうすればいい?
x=x+1、y=y+1と二つ数値を代入すればいいかな?
これじゃだめだよな。
一歩に進む距離が1より大きくなってしまう
これを、進む方向がどの方向でも、進む距離が同じになるようにするのがsin、cosってわけさ。
訂正 ×これでx方向に1だけ進んだ。→○これでy方向に1だけ進んだ。 ×これでy方向に1だけ進んだ。→○これでx方向に1だけ進んだ。
225 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 23:10 ID:glbd0m0g
らじあーんぷらすいどうりょう
Sin Cos くらいわからんでどうする・・・。
もう三角比どころか四則演算できなくていいから盛り上がろうよ。
いやもっとツール感覚で3Dが扱えるものだと思ってたんだよ。 (プログラムを一からやるよりは遥に簡単なんだろうが・・・) まぁとりあえず基本的な部分だけでも学習すれば それなりには動かせそうかな。
229 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 14:07 ID:I/AmuvIQ
とにかくはじめはサンプルスクリプトをいぢっていぢっていぢくり倒す これ
ああ〜、あと2週間もない〜。 期限がせまってくる〜。
結構期待してたけど、今だにDLして使ってない・・・ それにこのスレもあまり伸びてへんし・・・
232 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 23:55 ID:/8ULyd.k
このスレで、どなたかひな形になるようなスクリプトとか作ってくれ…ないよね?
なんかライセンスの方法が意味不明で良くわからんので あきらめた。 他を当たる。
結局、月千円って支払い方法ってどうなってるの?
235 :
名前は開発中のものです。 :02/04/20 05:00 ID:jnbDEuhc
ていうかネットに接続しないとソフト起動できないってのが オワッテル
236 :
名前は開発中のものです。 :02/04/20 14:33 ID:qqZjNTVc
>>235 ネット接続していないと絶対起動しないというわけではなくて、
一度接続すると、しばらくの間は接続は不要みたいだよ。
条件はくわしくはわからんが。
んで、PCの日付を色々変えて試してみたら、
・アプリ終了後、PCの日付を一週間後にしたら、アクセスしに逝った。
・アプリ終了後、PCの日付を過去に戻すとアクセスしに逝った(日付クラック対策?)。
条件は、一週間に一度かな?
(でも普通に使っていて、一週間しないうちに接続要求があったことが一度だけある)
237 :
名伏 :02/04/20 18:30 ID:I0prTXGI
どうせアクセスするんならマイナーVerUpした時とか 通知してくれないかな・・自動アップデートまでは要らないケド しかし、よく考えるとV3ってライセンスサーバと一心同体、 運命共同体な訳すよね・・えへへへへぇ(冷汗)
238 :
名前は開発中のものです。 :02/04/20 18:58 ID:UFctKfps
もうデジロケに恋してしまったので心中覚悟ですよ。 基本操作すらサッパーリわかりませんがッ!
パックマンを作るって言ってた人どうしたかな?
明日で無料期間が終了します
241 :
名伏 :02/04/29 22:08 ID:atJwHCy6
30日過ぎないと購入手続きできないんすよね 入金の確認/ライセンス更新終るまでDL起動不能になる危険性は??? 30〜2日は一応銀行営業してるとは思うけど、 ゴールデンウィークちゅータイミングも悪いわナァ
242 :
名伏 :02/05/01 12:43 ID:La8xzVHI
あ〜、やっぱり銀行振込の場合、5/1中に振り込んどかないと、 ライセンス更新がゴールデンウィーク明けになると思われ (確認に振込当日と翌営業日が必要みたい/カード決済の場合は知らんですケド) 自分はさっき、お昼休みに済ませてキタデス
243 :
名伏 :02/05/01 19:42 ID:B1cBHAwM
連続書込み失礼 お昼に振込したら夕方、確認OKライセンス使用可のメール着てたデス 明日の早い内なら休みに入る前に手続き完了できるかも
244 :
名前は開発中のものです。 :02/05/02 01:36 ID:uMR.J0PE
カード決済だと無料期間の時と同じで、ライセンス使用可通知すぐ来た
245 :
名伏 :02/05/02 03:06 ID:ZQEiufQM
>>244 おー、自分も次回からそうしよ・・・だいぶ先の話だけど
でもさすがに2年分(←最長)まとめては払えなかった
金あったらやってたケドね(多分2年後もDLやってるだろうし(笑))
どうも盛り上がりに欠けるね。
とりあえず1000円で登録しときました
名伏さんの正体がバレバレなのもアレですね。
249 :
名伏 :02/05/02 23:16 ID:OamuKU96
やっぱアレですか(苦笑) 面目ないデス
252 :
名伏 :02/05/03 17:45 ID:Wvl57Z1U
(^^;単に騒がしいだけのへなちょこですって。 実力伴ってないんで、他力本願で生き延びてマス ところでDL Build 3.0.0.20430で色んなバグFixされてますが、 まだ気になる点あるんで、結構バシバシ不具合報告メール送信中 サポートさんの対応は相変わらず良好だし、皆も出してるっすか? 結構ハデなバグも案外、Nディメンションさん気付いてなかったりする(らしい?)ので ささいな事でも報告しとくと次回マイナーUpの時に治ってるかも
254 :
名前はageてます。 :02/05/05 09:04 ID:0RC0gS/k
名伏さんが○○○さんだということは ○○○さんや○○○○さんもここにいるかもしれないということでしょうか。
ん、だれだれ??
盛り上がろうよ!!!
誰かすごいもの作ってください
そこのサイトなんだかんだで何も作ってないよね。 たいしたことねー。
>>258-259 過去ログを見てみたがそれなりに賑わっているようだが…
少しは名の知れた人もBBSにカキコしてるみたいだし。
荒らし?つーか(・∀・)ジサクシエン?
>>260 ありがたく落とさせて頂きます。結構ファイルでかいですね。
ファイルを落としてみましたが、良くできていますね。 プレステのキングスフィールドっぽい…つーかそのまんま… こんなにすごいものが作れるなんて…その割にはいまいちメジャーでは無いですよね、デジロケ。 自分には宝の持ち腐れか…
あれ、落とせないです・・。
>258-259 管理人さんますます閉鎖的になっちゃったじゃん。
265 :
名前は開発中のものです。 :02/05/08 13:08 ID:eviyXuBE
たまにはあげてみる
LWOの再読み込みってどこまで大丈夫なんだろ?? やっぱりポリゴン構成変えるとエラーかな。
ヽ(`Д´)ノウワァァン!!! デジロケのv2.0の尻教えてくれ。尻集見てもv1.0のしか載ってないYO! マジでキボンヌ
>>267 メルアド御願いしますm(_ _)m
MSN Mesengerでも良いので。
269 :
267 :02/05/14 18:32 ID:???
>>268 教えてくれるの?
タイーホとか通報しましたって落ちじゃないだろな?
捨てアドで良いから。 教えて。 ココでは教えるとか教えないとか言えない。 変な奴が時々居るから。
271 :
267 :02/05/14 19:38 ID:???
いまさらv2.0の尻って・・ 月1000なんだからv3.0使えばいいのに
273 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 22:30 ID:UFbH6dpg
ヒューマンに通報しますた(藁
ここレベル低いね。
とりあえず3ヶ月分購入したんで、再びデジロケにチャレンジしてみたけど やっぱり、スクリプトが分からない… 情報が少なすぎ…
このツール、統合ツールってことで間口を広くしてあるけど
やっぱスクリプトでつまずいて離れてく人が多いような気がする・・
>>275 サンプルスクリプトをいろいろ触って覚えるしかないと思う
触り始めのころは何がなんだかわからないけど
どんなコンテンツでも使うような基本的な命令を一度覚えちゃうと
あとは結構簡単にいろいろなものを作れるようになるよ
といってもサンプルスクリプトもあまり無いか・・
やっぱりサンプルをいじり倒すしか無いのかな… みんなそうやって覚えたのかな? とにかく、時間制限があるってのが厳しい…。 なければ、好きなときに好きなだけ使えるのに。
これ銀行口座から自動引き落としはないんですかね? 2年分はらうのはものすごく高い気がするし 1ヶ月分だと安いんだけど、毎月振り込むのがめんどくさいし クレジットカードも持ってないし
Digital Locaを使うならver2.5が良い。 毎月千円?導入は簡単で常に最新版が使えるが、 常に払い続けなければならないんだぞ? 商用利用も出来ない。 シェアウェアなら可能だが起動時に変な注意文が出てくる…。 怪しいだろ、ツールに知名度無いし。 新しい開発先が商用利用出来ない等規制を五月蝿く言う様では流行らない。 よってヒューマンの様に潰れるだけ。 潰れた後に良いツールだから誰かが販売権を買うだろ? 次の販売先に期待するしかないと思われ。 50,000万くらいで広告打って販売すれば購入者も増える… 金無い奴にも手が出せるようにしたいならシリアル制にすれば良い。 最近の貧乏人はシリアル集使って無料で使うさ。 そうすりゃ知名度も上がるし良いのにさ。 馬鹿だよ、本当。マトリックスエンジンだっけ? 潰れる迄だから我慢して利口な奴はver2.5使え!
280 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 10:18 ID:ApqMQLZo
追加 Digital Loca ver2.5なら秋葉等で3000円くらいで売ってる。 3000円で商用利用可能。良いだろ、どう考えても。
2.5が本当に三千円で売ってるなら絶対買うんだけどね
2.5ってパッケージで売ってるの?見た事無いけど
283 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 23:10 ID:Kv6MQncc
284 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 23:44 ID:3bXNSqqE
>>283 こういう特集みたいのどんどんやって欲しいね
しかし本家ページのほうでもそうだけど
掲載されているコンテンツがほとんど変わってないんだよね
デジロケver3で作れるものがこれですよ、と見せられるものが
ver1やver2で作れるようなものというのは、宣伝的にすごくもったいないような気がする
50,000万って何万くらいでちゅか
何万くらいってったら、そりゃ当然50,000万だが。
287 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 00:46 ID:OcysUaVI
やはり50,000万でちゅか・・・・・
なんていうか、サンプルがショボすぎだよ。 もっとビジュアル的にがんばって欲しいな。
>>287 【ソフト種別】シェアウェア 1,000円/月
毎月払うのかよ…
ある意味、完成が早まりそうではあるが。
2.5ってまじで3000円で売ってる? アキバ逝っちゃうぞコラァー
せめて1ヶ月の無料期間があれば、どんなことが(自分の技量で)出来そうか 試せるんだけどな。思ってた以上に敷居が高そうなんで二の足踏んでしまう。
294 :
293 :02/05/30 04:23 ID:???
あ、2週間または2002年8月31日まで使用できる体験版あるんだね。 とりあえず試してみよっと。
実際、DX8って大半のノートじゃ動かんだろ。 なのに、なんでDX8用のソフトを作ろうとするわけ?
296 :
259 :02/05/30 17:02 ID:???
誤爆。鬱だ氏。
297 :
名前は開発中のものです。 :02/06/02 18:12 ID:bNaCFfZM
>>296 折角だから氏ぬ前にもう一回訂正して欲しかった
>>297 自分も、そこで買いましたよ、ver1。MOMOの書き込み見て、地方出身者ですが
東京に行ったついでに秋葉原によって買ってきました。
で、デジロケ3が出たらアップグレードしようと思ってたのに、月千円のダウンロード販売…
(´・ω・`)ショボーン
| ∧ |゚Д゚) コソーリ | ⊂) 300ゲット・・・ | /
301 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 18:05 ID:FNAocE2o
先月に続き1000円で登録しときますた しかしあまり起動もせず、たまに起動したときも ほとんどモデラーしか使って無かったりして
302 :
God :02/06/07 03:29 ID:???
ver3.0なんて使うな! 俺様がver2.0を10円で売ってやる! 欲しい奴は名乗り出ろ!
303 :
God :02/06/07 03:32 ID:???
書き忘れたが、募集期限は今日中だ! 欲しい奴は、 irc.kharakhorum.net 6667 #serial まで来い! 以上!
( ゚д゚)アヤスィ
これは罠ね。
306 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 00:26 ID:0uW8y0UI
Ver3の機能を使いこなしているやつはいないのか?
どなたか、デジロケでエロゲーを作ろうというお方はいないでありますか?
>308 見せて!
310 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 04:41 ID:3I8nFOwY
>>デジロケは糞!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
悪いソフトではないと思うんだけどなー ゼロからゲームを作ろうなんて素人にはとても無理だし スクリプトでつまずく人が多いんだろうけど 糞なのは販売戦略なのかな?
>>ユーザーが糞かも
デジロケに何か恨みでもあるの? 別にどうでもいいけどさ
デジロケユーザー、絶滅寸前だね。
315 :
名前は開発中のものです。 :02/06/28 06:53 ID:4uRuV.Ws
デジロケ(・∀・)イイ! けど販売業者と販売戦略が糞!!! Humanから開放されたと思ったらMatrixEngine…。 なんでこうも糞ばっかナンダー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
何がイイとか、何が糞とか そんなことはどうでも(・∀・)イイ! もっと楽しもう。
317 :
名前は開発中のものです。 :02/07/01 15:12 ID:oKnqE1MM
なーんか荒そうとしているヤシがいるみたいだなぁ… 荒れる荒れない以前に、人いるのかここ… 人がいなかったら、荒れようがないし (・∀・)でもやってみる?
319 :
名前は開発中のものです。 :02/07/08 22:16 ID:v71gnVp.
なんか良さそうなので今日1000円支払ってレジストしてみたんだけど 出力したexeファイル実行すると最初に変な文章出るー。 これってどうにかならないの?体験版じゃわからんようになってたしなぁ。 …やる気思いっきりソガレタ。なーんか騙された気分だょ。 1ヶ月分しか払わないで良かったー。
てゆーか 起動するたびにどっかにアクセスしにいって 作業が何秒か止まるのがムカツク
作成したexeの最初に出る注意文、テックウィンの付録の デジロケで作ったゲームやるまで気づかなかった… 起動時にサーバーにアクセスするのは大体一週間ごとのはずだけど 一度アクセスするとその日一日は大丈夫なんで 自分は、夜中にインターネットに繋いでるときに一度デジロケ起動させてる。
322 :
301 :02/07/09 00:47 ID:lSTipSLQ
先月に続き1000円で登録しときますた。 ゲーム制作は順調に進んでおります。 実行後の画面については・・慣れです。 慣れればそれほど気になりません(藁 このツールのおかげで一人でもそこそこ立派な3Dゲームが作れるわけで あまり不満を言うのは無しにしませう
323 :
名前は開発中のものです。 :02/07/10 00:10 ID:ES1xtqSA
注意分、他の場所に入るのは別に良いと思うんだけど、実行時の最初だしなぁ。 あそこは本来ゲーム作ったやつのロゴだとかそういうのが入るべきとこだろ? なんだかネットディメンションが作りましたっ!って感じでさぁ。 シェアウェアの体験版とかでああいう表示が入るのはわかるけど、 お金払ったソフトでこういう仕打ちはどうかと思うけどねぇー。 何もしらないでゲームした人とかはシェアウェアをお金払わないで使ってる、とか思うかもしれないし。 雰囲気ぶち壊しじゃん。
いくらデジロケが楽だからって 数学が出来ないやつはたいしたもん つくれねーだろ。 とくにアクション系は。
こんなソフト使ってるやつは間違いなくマゾヒストだね。
326 :
:02/07/12 17:59 ID:???
なんかいちいちむかつくね、この会社。 競争が無いからこうなっちゃうのか。 こんな糞みたいな扱いされて唯々諾々と従ってる ユーザーも問題。
(・∀・) まさか、本当にやるとはね… まさかとは思うけど、半角二次元板のエロポリゴンスレと CG板のエロ3DCG技術〜スレ荒らしてた奴じゃないよね?
>>324 数学出来なきゃ作れないなんてデジロケに限った話じゃないだろ
ツクールシリーズじゃないんだから・・
ツクールと勘違いしてるやつ多いよ
需要的にはそれが目的だったやつが大半なんだろう>数学使わずに 直感的に出来るっての期待してたの。あえて言えばC&Cみたいな感じのを まぁそれで出たモノがこれだったんでスレも伸びてないって事だな
331 :
(´Д`)疲れた。。 :02/07/23 08:23 ID:R5vFdfMU
Digital Loca liteと言うデジロケの一種を持ってるんですが、パペット機能だか、 パペット命令だか言うスクリプト言語がわかりません。 と言うか、プログラミング自体初心者です(´Д`;) 何か参考になるモンありませんか? この言語知ってる人は、ヨロシクお願いです。
332 :
名前は開発中のものです。 :02/07/23 20:02 ID:XIAoyreg
パペット化してないオブジェクトはスコア上でしか扱えないけど、 オブジェクトをパペット化するとスクリプトで扱えるようになる。 スクリプトでオブジェクトを動かしたい場合は、始めにすべてパペット化してやらないといけない。 ただし、パペット化するとそのオブジェクト自体はスコア上で扱えなくなる。 モデルを動かすのにスコア上で動かすか、パペット化してスクリプトで動かすかの違い。 参考になるものは、、 公式HPにあるサンプルをいじくってみるといいよ。
333 :
(´Д`)疲れた。。 :02/07/24 08:33 ID:tiAgfkT.
公式HPにメールを入れてサンプルをダウンロードさせてもらいましたが、 それはデジロケver.3だったので、「貴方のバージョンでは使えません」 とかでました。Digital Loca lite←これで使えるプログラムって無いですか?? というかパペット化ってどういうこと?どうやってするの? 変数やら定数やら全く解らんです。(問題外??) 何か他の言語ができないと無理なんですか?
あ、Lite版だったか。
じゃあインストールしたフォルダにサンプル入ってなかったっけ?
パペット化については、、
>>332 で言ったとおりだけど・・。
モデルを動かしたい場合、モデルをスコアに配置してキーフレームを設定することで動かせるわけだけど、この方法だと決まった動作しかしてくれない。
だから例えばキーボードの入力でモデルが動くようにしたい場合などは、スクリプトを書かなければならないんだけど
モデルをスクリプトで動かせるようにするには、まず始めにモデルをパペット化しなくてはいけないと。
で、パペット化するには
TrackProperty[スコア0:1].Puppet=True;
例えばこの記述をスクリプトに書くことでスコア0のトラック1がパペット化されるけど、
変数や定数がわからないのなら、まずC言語とかプログラミングについて少しだけ理解しておいたほうがいいかもね。
いきなりスクリプトに入るのは難しいよ。
335 :
(´Д`)疲れた。。 :02/07/25 08:52 ID:Z9oUVU.M
334>> ありがとうございました。 インストールしたフォルダにサンプル入ってました。 パペットもC言語も似たようなモンなんですか? ↑に近い言語を学習したほうがいいと思うんですが何か知ってたら教えてください この言語を冊子にまとめたものが在ると聞くのですが・・・・・・
パペットマペット
>>335 いや、他の言語を覚えなくてもいいんだよ。
デジロケやるならデジロケのスクリプトから覚えればいいし。
ただ、プログラミングの基本的な事を理解するためにC言語を知って見るといいよって話で。
解説サイトとかいっぱいあるでしょ。
デジロケの解説本は聞いたこと無い。
338 :
(´Д`)疲れた。。 :02/07/31 15:23 ID:gHLGWsgA
>>337 アリガトウございました。
ですが、デジロケのスクリプトはやはり試行錯誤して頑張るしかないと言う事ですか・・・?
どうやって覚えたんですか???
>>337
339 :
名前は開発中のものです。 :02/07/31 15:41 ID:d4zf.wBg
先日手に入れたので、今日からオレもVer1を触るよ。 でもこれでモデリングはしたくないのー。メタセコでいいのかな。 とにかくオレはヤル!
人間とか作るのすごくめんどくない?>>ver1 テクスチャ分けるために全部ばらばらにしてしかも回転の中心に合うように 髪の毛とか上手く調整しなきゃ行けない やってらんねぇ!!!
342 :
340 :02/08/08 14:59 ID:???
>>341 本業が忙しくて結局まだまともにいじってなかったーりヽ(´д`)ノ
とりあえず、モデリングよりスクリプトに重点をおいてベンキョーして、ある程度
できるようになったらVer3をレジストしようかと思う計画。
モデラーもそう悪くない ポリゴン数多くなってくると動作が激しく重くなってくるけど
344 :
名前は開発中のものです。 :02/08/10 11:19 ID:vreRJzMg
345 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/11 09:21 ID:ufqMCb92
マジで頼むから誰かデジロケのスクリプトをマスターする方法教えてくれ・・・・ もうどうしようもないのか?俺は。 スクリプトサンプル見てもわかんねぇし・・・・・・
この世には2種類の人間がいる。 能力のある人間と能力の無い人間である。 能力の無い人間は何かを身につけるということ自体を諦め、 現場で肉体労働に勤しむべきではないだろうか。
メタセコから出力したLWO2がうまく読み込めない(TДT) 原因はメタセコみたいだが‥
348 :
名前は開発中のものです。 :02/08/11 18:12 ID:WMR4icek
>>346 現場で能力のないやつはなにもできないし
本当にだめなやつは何をやってもだめ。
349 :
ヘイメンケンサクー :02/08/11 23:05 ID:h4KXBuu6
Lite版買った時についてくる「エスケープガイ」の サンプルマニュアルを見ながら練習してみてはどうだすか? とりあえず、スクリプトよりもスコアに慣れた方がいいよ。 SeekFrame文だけでも、簡単なアドベンチャーなら作れるし。
350 :
名前は開発中のものです。 :02/08/12 01:25 ID:vBfWRm1k
>>345 マニュアルのチュートリアル読め。
読みながら実際に作る。コレ。
最強かつ、多分唯一の答えだ。
オモロイゲーム作って公開してくれ。楽しみにしてるyo
351 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/12 05:15 ID:yyG5RL47
「エスケープガイ」できました。スコアの仕組みとかわかってきたけど、 マニュアルってあの白い本??あれって・・・・・・スコアの仕組みとか書いてある けども・・・・・・肝心のスクリプトが解りませぬ。 スコアだけで作ってもリア厨臭いアニメーションしかできないし・・・・(TДT) エスケープガイでは最初っからスクリプト用意されてたから余裕があったのだが・・・・
352 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/12 05:18 ID:yyG5RL47
と言うか当たり判定とかバシバシ使って格ゲーが作りたいです。 (まぁ・・・・・今の俺の技術では無理・・・・・・)
353 :
ヘイメンケンサクー :02/08/12 08:29 ID:8cyCdTOm
354 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/12 11:17 ID:AH7SbbY5
355 :
ヘイメンケンサクー :02/08/12 11:29 ID:93MUvLNB
がんばって。 ミニゲームでもいいから「完成させる事」を目的にね。 確実に腕は上がっていくよ。 俺もゲーム作ってるとこだよ。 ちなみにさっき紹介したHPにリンクしてるから よかったら見てくださいナ。
なんで気合入ってるやつに限ってアニメ好きだったりするんだろう・・。 いや、ダメとは言わないけど。 リアル志向なものもみてみたい。
359 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/13 08:49 ID:31MgRDAY
FATE AXIS?スゴそうなゲームですなぁ・・・・・ かなりリアルっぽいし・・・・・・。 このようなゲームを作るには、俺の技術では足元にも及ばないなぁ・・・・・
>358 逆や。 アニメにハマってるパワーをデジロケに持ってくからだろ。 やつらの萌え力をあなどるなかれ。 「どれみ」はポリゴン化しやすそうだな。
>>385 まぁ単純にはネタがハッキリしてる分、方向性もハッキリしてて
作って公開した後も比較的同じようなアニメ好きに受けるんで
(食い付きがイイ)張り切り易い。
それ以上にアニメそのものやキャラが好きなんで没頭出来るって
点じゃないのかな?
つーかそいつ作ってるの売ってるんだね。
リアル志向のってどっちの方向性のリアルかは分からんが
手間掛かる割に受けがイマイチ、というより楽しんで欲しいターゲットが
定まり難いし、単にリアル系なら腐るほど洋ゲーにあるんでイチイチ比べられたり
あれ入れろこれ入れろと言ってくる奴がいるんでやる気が先に失せるって感じかな。
基本はネタ見せだろうから、如何に気持ちを完成まで継続させれるか
その為に労力をついやす価値があるものがそれなんだろうね。
>361 >如何に気持ちを完成まで継続させれるか いい事言った。 個人で作ってるわけだし、〆切とかも特にないならばなおさらだね。 他にも売れ線あるんだろうけど、「どれみ」がよっぽど好きなんだろうなぁ。 内容はどうあれ、ちゃんと完成までもってけるのがすごいと思う。 リアルって言うと、いわゆる8頭身?それとも現実に近い(実写?)ってこと? どちらにしろオリジナルだとよっぽどしっかりと世界をつくらないといけないし、 自分以外の人はとっつきにくいんじゃないかな。 まぁ、なにを題材にしてるかよりもゲーム的な内容の方が重要だけど。
364 :
358 :02/08/14 00:48 ID:???
リアルっていうのは市販ゲームみたいなやつ。硬派というか。 レースゲームとかフライトシムとかアクションゲームとかね。 むしろアニメ系のほうが少ない、よね? 昔作ってる人ちらほらいたと思うんだけど結局アニメっぽい人しか 残ってないみたいね。 完成まで気持ちを保つのは至難ですわ。
>昔作ってる人ちらほらいたと思うんだけど結局アニメっぽい人しか >残ってないみたいね。 それってデジタルロケでって事? 居た?リアル系の作ってた人って、ただでさえ使ってる人少ないんで見た事ないな。
366 :
(´Д`)疲れた。。 :02/08/14 17:38 ID:hG9hfBhU
(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
ぇ?リアルって言わないの?
>>362
アニメ系のレースゲームとかフライトシムとかアクションゲームもあるだろ。 というか「アニメorアニメでない」って分け方やめれ 363の言うように題材よりも内容だろ。 残っている…というか、そもそも少ないよねぇ。 もっとメジャーにならんかな。
368 :
358 :02/08/15 00:42 ID:???
>367 おれはゲーム性よりもビジュアル重視なの
369 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/16 13:38 ID:pYzZBkUH
ごちゃごちゃしたゲームは作れないので、 ワンキーゲームを作ろうと思っています。 球に針が当たったらゲームオー婆という、なんのひねりも無いゲームです。
玉に針じゃ内容つたわらん
>370 いやいや、ちゃんと伝わってるじゃん。 そのまま「玉に針当たったらゲームオーバーになるゲーム」 何をどう作るかっていうのよりはまず、自分の意志をちゃんと形にできるかどうかだよ >369さんみたいにとりあえず自分で到達可能な目標を見つけて取り組むのはいいことと思う その目標を少しずつ上げていってちゃんとしたゲームにするほうが、初めから難しいゲーム作ろうとして 挫折しなくて済むし。 自分が今どれくらいのスキルで、作りたいゲームにどれだけ近づいてるかっていうのを分かるのも 能力の一つだから。 それができにくい人が、中途半端にゲーム何度も作って失敗(凍結)する人。 だからって何もそういう人が悪いわけじゃない。その経験を後々生かせる点でも十分いける。 ただ、完成するか完成しないかで、そのスキルの差は格段に違う マジレスすまそ
まだデジロケの話題があるなんて…
デ時ロケはこれからです
デジロケユーザーリンク集みたいなのないの?
375 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/18 20:36 ID:ys8495y5
>>371 励ましのお言葉ありがとうございますた。
でも凍結寸前です。スクリプトが自分の思うようにできないです。
作ることはやめませんが、↑が問題です「モデル同士の衝突をさせて片方のモデルを非表示にする」
と言うスクリプトを作りたいのですが「CollisionCheck」や「GetCrossPoint」も解りにくいです。
if CollisionCheck(スコア0:0 , スコア0:1)=True then
MessageBox('HIT!'); ↑このスコア0:0ってどう言う意味でしょうか?(どのスクリプトサンプルにもあるけど)
end;
スコア0の中のモデル0と言う意味だと思うんですが・・・・・・?
「モデル同士の衝突をさせて片方のモデルを非表示にする」←こんなスクリプトどうやって作るか
よかったら教えてください。
376 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/18 20:39 ID:ys8495y5
「ゲームを作る」と言っておきながら 勝手な言い分だと思いますが、コレは覚えておきたいです。
377 :
ヘイメンケンサクー :02/08/19 00:40 ID:2FnlvHIJ
>375 Lite版ではこのスクリプトが使えるかどうかわからんけど、 TrackProperty[スコア0:0].Variable.Visible=false; または TrackProperty[スコア0:0].Puppet=false; で非表示にできる。(3Dキャストの場合) この場合はスコア0の0トラック目が非表示になる。 トラックプロパティ命令は「どのスコア」の「どのトラック」に影響を及ぼすか… だからこの二つの指定が必要となる。 ヘルプの「TrackProperty で使用できる命令一覧」を一通り見ておくといい。 パペットを使って何ができるかの目安になる。 >374 ないっぽいよな… 俺が知ってるユーザーHPも10件程度しかない。
379 :
374 :02/08/19 05:04 ID:???
10件もあったのか・・ 俺の知ってるサイトはどこも更新されてないし。。、。
>>375 CollisionCheckは、二つのモデルがぶつかった時はtrue、
ぶつかってない時はfalseを返す。
GetCrossPointは、指定したベクトル方向と指定したモデルの衝突判定、距離、衝突面の法線ベクトルを返す。(だったかな)
[スコア0:0]とは、スコア0の、0番目のトラックという意味。
つまり、スコア0という名前のスコアウインドウの、一番上に配置したモデルを指す。
「モデル同士の衝突をさせて片方のモデルを非表示にする」の例
if CollisionCheck[スコア0:0 , スコア0:1]=True then
TrackProperty[スコア0:0].Variable.Visible=false;
end;
スコア0の0番目に配置したモデルと、スコア0の1番目に配置したモデルがぶつかると、
スコア0の0番目に配置したモデルの表示が消えるという意味。
381 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/20 20:41 ID:phQEBl6J
>>377 &
>>380 アリガトウございました。
こんなに親切な人々がいるとは・・・・・・・(TДT)号泣。
382 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/20 20:51 ID:phQEBl6J
煤i゚Д゚)アッ!! 何かif CollisionCheck[スコア0:0 , スコア0:1]=True then TrackProperty[スコア0:0].Variable.Visible=false; end; は「宣言が必要」ってでてきますた! (TДT)またつまづき・・・・・・・・
>382 「end;」が一つ多いんじゃない?
384 :
ヘイメンケンサクー :02/08/20 21:33 ID:nbjUxZg7
>382 CollisionCheck[スコア0:0 , スコア0:1] のところで全角のカンマ使ってない?
385 :
340 :02/08/21 02:23 ID:???
貴様ら…さてはレベルの高い話しをしているなッ!ヽ(`Д´)ノ
やっとそれらしいすれになってきた
387 :
ヘイメンケンサクー :02/08/21 04:52 ID:74pQTZkM
>385 いや、文法ミスの指摘だけど…
388 :
名前は開発中のものです。 :02/08/21 12:17 ID:6h0Nmivr
x >if CollisionCheck[スコア0:0 , スコア0:1]=True then o >if CollisionCheck(スコア0:0,スコア0:1)=True then とおもわれ
389 :
名前は開発中のものです。 :02/08/21 18:26 ID:6e0TU44W
んー・・・・・・・・どうやっても 「Error: スクリプト2(3:1):宣言が必要」 が出てくる・・・・・。 ↓この辺にカーソルが出てきたってことはこの辺を直すんですか? if CollisionCheck[スコア0:0 , スコア0:1]=True then TrackProperty(スコア0:0).Variable.Visible=false; end;
>389 そのエラーが言ってることは 「スクリプト2」というタイトルのスクリプト文3行目の1文字目に問題があります ってことだ。 その辺り何て書いてある? 自分でその辺りを調べて間違いがないか確かめるのもいいぞ
何か、良いなぁ…この流れ。
自分も再チャレンジしてみたくなってくるよ。
1度もゲームを作れた事のないヘタレだけどさ。
Ver3の期限も切れちゃったし、Ver1でもインストールしてみるかな?
>>389 ; を打ち忘れているとかじゃないよね?
いや、自分もスクリプト全然理解していないんで…スマソ
でも3行目だったら、何だろう?
前の2行に何があるのか…
392 :
ヘイメンケンサクー :02/08/22 02:02 ID:bpuZqpZF
3行目の1文字目じゃなくて、1行目の3文字目じゃない? って事はイベント内または関数、手続きの中に書いてない…って気もするな。
>389 基本的に「宣言が必要」というエラーメッセージは「End;」が多い時に出る 前スレの奴じゃないが、そこを確認するのが一番確率は高いぞ >391 マジレスで悪いが、誰だって初めての時はヘタレとしか言えないものしかできんと思う それを何回も繰り返していいものができるんだろう。初めからいいものを作れるのはそれこそ天才だ だがチャレンジするごとに確実に自分の理想には近づくので、まず何か簡単なのでいいから作って完成させよう ここにもいい奴が集まってきたみたいだしな、サポートはしてくれるだろう
394 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/08/22 08:48 ID:hDHSuNZ6
>>393 「End;」は一つしかないですが宣言が必要らしいです。
395 :
ヘイメンケンサクー :02/08/22 10:43 ID:e5EhM00t
>394 そのスクリプトキャストをそのまま見せてもらわんと なんとも判断できんけど、 OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); begin if CollisionCheck(スコア0:0,スコア0:1)=True then TrackProperty(スコア0:0).Variable.Visible=false; end; end; みたいにイベントの中とかに書いてる? それからスペースは全角を使わん方がいいよ。
396 :
名前は開発中のものです。 :02/09/01 18:52 ID:kE4TrYgr
バージョンアップあげ
397 :
名前は開発中のものです。 :02/09/08 02:11 ID:PhY/vOfH
バージョンアップしてなに変わった?
398 :
ヘイメンケンサクー :02/09/08 12:08 ID:YpWEXqhv
インストーラ同梱のUpdate.txtに書いてある。 以下そのまま引用 ■機能追加・変更等 ・WMFファイルのサポート。 ・Alias|wavefont ファイル (.OBJ) ファイルのインポートのサポート。 ・ビルボードテクスチャ番号アニメーショントラック、 モデルテクスチャ番号アニメーショントラック、 モデルマッピングアニメーショントラック、 モデル番号アニメーショントラックをスクリプトで制御できるように機能追加。 ・モーションブレンド機能を制御するスクリプトを追加。 スクリプト名:SetMotionBlend / ResetMotionBlend ・スコアとの非同期再生機能追加を制御するスクリプトを追加。 (スコアと同期せず、時間と同期させることによって音声とアニメーションの 同期などを実現。) スクリプト名:SetScoreAsyncMode / GetScoreAsyncFrames との事。 ユーザーにとっては、モーションブレンドスクリプトが使いやすくて 良くなったらしい。
399 :
ヘイメンケンサクー :02/09/08 12:13 ID:YpWEXqhv
400 :
名前は開発中のものです。 :02/09/23 12:07 ID:6+W63ILu
ここ、夏休みスレだったのかよ!? 「(´Д`)疲れた。。」 君はその後どうしたのかな……?
探索処理がわかりません どうやったらプレイヤーめがけて追っかけるようなことができるんでしょうか?(´Д`) あと顔面に張り付いてくるような敵を作りたいんですけど うまくいきません。スコアでは操作するキャラクターが動くのでうまく行かないと思い。 スクリプトでやると急にぱっと現れるようになってしまい、 バージョン1なのでモーションブレンドがありません(´Д`)
402 :
どちらかというとデザイン :02/09/23 14:41 ID:11jY1UoA
敵とプレーヤーの座標から角度を割り出して(アークタンジェントを使え) その角度で敵を進ませればOK モーションブレンドはスクリプトが組めるようになってから使えばいいのさ
逆正接すか? ぜ、全然わかんねぇ・・・(´Д`)
404 :
名前は開発中のものです。 :02/09/27 02:21 ID:R6rEIr1U
二ヶ月ぶりに登録したけど、 新しく追加されたモーションブレンディングかなり使えるね。 モーションとモーションの間の動きを自動的に補完してくれる。 これ使えばぎこちなさが無い滑らかな動きのキャラクターが簡単に作れるよ。
405 :
どちらかというとデザイン :02/09/27 08:42 ID:LleuLXi7
アクションゲームも作れそうだね
406 :
:02/09/27 16:01 ID:t9UROu+n
V3は得点表示とかはどうですか? v1だと変数をTEXTに変換できないんで めんどくさいスクリプト組んでフォント用意しないと得点表示ができませんですた。 だからドラクエみたいなRPGでメッセージにダメージを出す場合 1の位10の位100の位と変数とテキストキャスト用意して FORをつかって位ごとに入れて ケース文で case 100の位 of 1: 100の位文字='1';en・・・・ でそのテキストに変換してってぐあいに出してるんすけど
407 :
名前は開発中のものです。 :02/09/27 19:07 ID:R6rEIr1U
>>406 やり方だいたいおんなじ。
ダメージの数値を桁ごとに分けて、桁ごとのスクリプトで数字をcase文使って、
スコアに置いた0から9までのビットマップにSeekframeで移動して表示してる。
わざわざ数字のビットマップ用意しなくてもIntToStrとか使って
テキストキャストで画面に文字を表示するっていう手もあると思うけど、
これ使って画面上にテキスト表示すると激しく重くなるような気がする。
408 :
:02/09/27 20:19 ID:aztv65uj
>>407 やっぱりv3でもそうなんだ。
IntToStrは変数には使えなかったような気が・・・
409 :
(;´Д`)疲れた。。 :02/09/27 20:48 ID:zSar8nCG
>>400 人に聞くのを中止して、他の人のサンプルとか見ながら、
試行錯誤で頑張ろうと思ってます。
410 :
名前は開発中のものです。 :02/09/27 22:01 ID:R6rEIr1U
>>408 var
damage:Integer;
mozi:String;
begin
damage = 15;
mozi = IntToStr(damage);
TextCast[テキスト0].Insert(0,mozi);
end;
例えばこんな感じで文字を表示することが出来るけど、、なんか見当違いなこと書いてるかも。
>>409 がんばれよ〜
サンプルいじくって使い方覚えるのが一番手っ取り早い。
411 :
:02/09/28 04:25 ID:4lj0w2ji
>>410 え!?v1だとできませんが、
も一回やってみよ
412 :
:02/09/29 01:44 ID:dcdPsC42
できますた
413 :
:02/10/02 07:44 ID:O6h4ODTG
スコアってあんま増やさないほうがいいの? 持ち物もたせるようなことしたいんだけど 途中から付け加えたモデルのパペット化とかめんどいょぅ・・
414 :
名前は開発中のものです。 :02/10/02 14:54 ID:lcYMTFA5
>413 スコアは増やさない方がいいよ。 トラック数を増やす方が処理が軽いから、それでやってみたら?
415 :
:02/10/02 15:50 ID:wABAL/E4
>>414 サンクス、でも例えば一番上に人体のモデルがあったとして
手に持たせたいなんて時は手を親にするとそれから下のトラック番号全部ずれますよね、
するとあたり判定とかのスクリプト全部書き直しですか?
416 :
名前は開発中のものです。 :02/10/02 15:54 ID:sorM3WPf
スコアの中にスコアが作れたらなぁ。 もっと便利になるのに。
418 :
:02/10/02 17:12 ID:???
しょぅじきオブジェクトを生成するような機能がほしい。 作ってくれってたのめないのな?
419 :
名前は開発中のものです。 :02/10/02 22:17 ID:DTRb49A7
>>410 >mozi = IntToStr(damage);
もぢ?もぢですか?
まぢですか?
>>419 どういうこと??
言ってる意味がわからんのだけど。
421 :
414 :02/10/04 02:19 ID:SUEsa0/T
>415 もし手のトラックより下のトラックモデルに何か命令してたのなら、書き換えないとね。 これからもトラックが増える予定がありそうなら、今のうちになんとかする方法を見つけておいた方が吉ですよ 後々楽に調整できるプログラムが書ければ……上達した証拠でもありますし。 参考までに言うと、当たり判定(おそらくcollisioncheck関数)の場合、ポリゴン数が少ない方が早く当たり判定の処理ができますよ だから「当たり判定用モデル」を別トラックに追加してみてはどうでしょう?
422 :
:02/10/20 13:08 ID:???
あげ
424 :
名前は開発中のものです。 :02/10/20 20:04 ID:0gJjKBQ1
保守んなきゃなんねえってか
デジタルロケライト買っておいて、ずっと触ってなかったんですが いよいよ始めてみようと思いました。 とりあえずサンプルのwalkerの改変からやってみようかなと。
ver3のデモ版でチュートリアルはじめますた。ドア全部をつくったよ! lcp形式でなら保存できるみたいだし、習得中はデモ版を渡り歩いていこうかこと。 前のデモ版、期限切れまで忙しくてさわってたなかったんだけど、次のデモ版インストール したら普通に使えるようなので…これだね
428 :
427 :02/12/06 20:09 ID:cZm6ee3C
なんとデモ版ではキャビネットの出力ができない! と、思ったらチュートリアル用に書き出し後のファイルが用意してありました。ヨカタ。 いやーウォーカーってなんかカッコ悪いなぁーそれになんかエッチィなぁ… ともかく盛り上がってまいりました! みんなも盛り上がろうぜ!
429 :
427 :02/12/06 20:09 ID:cZm6ee3C
(´・з・`) …
430 :
名前は開発中のものです。 :02/12/14 17:01 ID:u8sirtlp
あぼーん
432 :
名前は開発中のものです。 :02/12/14 21:20 ID:uLXAabm0
433 :
名前は開発中のものです。 :02/12/14 21:57 ID:r6OGZanh
こ?個人て作ったの?二つとも。。スゲーナ!
あぼーん
誰かバーチャロンみたいなの作ってくれないかなぁ…。
436 :
427 :02/12/23 04:45 ID:JOdIGccf
>>430 ありがとう…でも、ヒマになったので、チュートリアル(Script)を再開しようと思ったら
試用期限きれてたよ(´・з・`) …
しかし、デジロケっつーかマトリクスエソジソには凄い可能性を見出したね!
画質がよくないから所謂EC分野での利用には向かないんだろうが、現状では
おそらくDirector(Shockwave3D)を凌駕するインタラクティビティを組み込めるとミタ!
問題はデジロケで制作された、デベロッパとビジターにとってのキラータイトルがない
ので全然普及してないことだな。これはShockwave3Dにも言えることだが、あちらは
Director、macromediaというネ-ムバリューがあるからなぁ…まぁShockwave3Dはやはりキラー
タイトルが無いのでこれだけでもってるとも言えると思うけど。
つーわけで新たな試用版がでるまでメタセコ習得に励もう…
それか秋葉で投売りされてるVer1を買ってくるか…
437 :
どちでざ :02/12/26 04:45 ID:cmpIf7CB
EC分野って何ですか??(すいません 画質は作り手次第なんじゃないかな。 デジロケでもクオリティ高い映像作ってる人いるし。
438 :
427 :02/12/26 19:22 ID:u8EdOHC/
>>437 EレクトリックCoマースの略で、ここでは商品のプロモーションとして、
3Dデータ化された商品をビジターにインタラクティブに閲覧させる目的
でWeb3Dを採用することをいう。購入の参考、あるいは購買意欲を刺激
する目的でモデルデータを公開するわけだから、何よりも画質がイチバン。
企業としては開発に多少融通が利かなくても(表示の伸縮、回転くらいが
できればいい)やっぱりキレイに表示される規格を採用したいものだ。
参考までに記すと、現状最高画質を誇ると言われているWeb3DはViewPoint
と呼ばれる規格。インタラクティビティについては他に100歩くらい譲る気もする
けど、採用数はなかなか。
まぁオレもよくわからないで使った単語なんだけどね(・∀・)
(~ヽ γ~) |ヽJ .あ し' | | (~ヽ .け γ~) | (~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~) |ヽJ | | . .し .| | し' | | | |―| 終 .て |―| | | ミリ(,,゚Д゚)彡 ミ(゚Д゚,,)ノ彡 ミUミソ彡ミつ 了 (/ミソ彡ミU彡 》======《 》======《 |_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_| U~U U~U
440 :
じざいこ :03/01/02 05:24 ID:wfzddQls
あげー
441 :
名前は開発中のものです。 :03/01/02 05:59 ID:k9fLcIGO
Web3Dとかきくと吐き気と目眩がするのは私だけですか? デレクター?
(~ヽ γ~) |ヽJ .あ し' | | (~ヽ .け γ~) | (~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~) |ヽJ | | . .し .| | し' | | | |―| 終 .て |―| | | ミリ(,,゚Д゚)彡 ミ(゚Д゚,,)ノ彡 ミUミソ彡ミつ 了 (/ミソ彡ミU彡 》======《 》======《 |_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_| U~U U~U
443 :
名前は開発中のものです。 :03/01/21 12:15 ID:atr7uVyo
最高!
444 :
名前は開発中のものです。 :03/01/23 23:35 ID:NPelE7QF
もう一週間ぐらい前なような気がしなくも無いが、 デジロケの新バージョン公開age。 こんどのやつは、音声合成とWindowsGUIがサポートみたい。 あと、体験版も新しくなっている。
446 :
名前は開発中のものです。 :03/02/04 00:39 ID:9GWXz8OD
∧ ∧ ∧ ∧ /⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
448 :
427 :03/02/21 19:09 ID:Py7qm9Zt
Nooooo! YBB規制なんです化! これじゃデジロケつかえませんよ! うそ。
449 :
427 :03/02/21 19:09 ID:Py7qm9Zt
お。噂どうりゲ製板は書き込める様子。
450 :
名前は開発中のものです。 :03/02/27 17:56 ID:C7Adlsq0
初心者はどこ行けばいいですか? スクリプトとかさっぱりなんでございます。 付属のチュートリアルもコーディングについては あんまり触れてくれてないし・・・。 参った・・・。
451 :
名前は開発中のものです。 :03/02/27 18:44 ID:73TXQjsp
452 :
450 :03/02/27 19:19 ID:C7Adlsq0
>>451 おのれ!
いたいけな初心者を騙しやがってぇ!!
MOMOでデジロケのスクリプトのモジュールを作ってくれてる人が居るけど
どうだろう?
(チャット、ファイル読み書き、プレイヤー操作、カメラ操作のスクリプト)
プログラムが出来ない人にとっては嬉しいんだけど。
でも、やっぱり分かんね〜
ttp://12pt.org/wivern/index.html デジロケ2のサンプルのElementってゲーム、
degi_lingoってモジュール化したスクリプトがあったけど
あれを使ってやってみようとしたけど、挫折しちゃった…
ほほう、こんなスレがあったのか。 一番初めのLite版はSave機能やカーソル変更なぞできなかったから 放り投げてたんだが、久しぶりにやってみるか。 ・・・Lite版でも親子関係をリアルタイムで変更できればなぁ
456 :
名前は開発中のものです。 :03/03/01 17:11 ID:bZLgDR4Y
YBBかきこめるかな
427さんでつか?
レンタル方式、何とかなんないのかなぁ… はじめの6ヶ月分は代金払ったんだけど、やっぱりお金を払い続けなければいけないって言う 強迫観念があって、それっきりになってるんだよね。 デジロケって結局スクリプトが出来ないと話にならないからなぁ。 せっかくお金払っても、まともなもの作れないからお金を払い続ける気に ならないんだよね。 パッケージ版出してくれないかな? または、機能限定・スクリプト習得を目的にした、 低価格、またはフリーのLite版出してくれないかなぁ…。 泣き言スマソ
どれくらいやるかによって変わってくるよね。 私は熱しやすく冷めやすいので今の料金体系に向いてる。 前のバージョン買ってすぐ飽きた前科があるので。 月千円で恐ろしく暇つぶしできるので、今のところ満足。 どっちかというとチュートリアルをもっと具体的にして 増やしてほしい。RPGを作る、とかアクションを作るとか。 その辺の不親切さは相変わらずだねえ。
デジロケ3、とりあえず2ヶ月分お金振り込みますた。 一応ver1持ってるんだけど、一度ver3使うとver1使う気にならないんだよね。 モデルをグループごとに分けられないのが痛い…。 2ヶ月でどこまで進歩するかな…。 その前にモデル作らなくちゃ。 それにしても、どうしてこのスレは人が居ないのか。
しつもーん!!! ワンスキンでキャラクターのモデル作ってる人、 指の関節まで曲げられるようにしまつか? 答えてくれる人いるのか………?
誰もいない…・゚・(ノД`)・゚・
・゚・(ノД`)・゚・
最近知ったので検索していると…おお、こんなスレがあったのか…。 でも寂れてる…。やっぱダメなんかな。漏れはスクリプトが良くわからない… 分かりやすくレクチャーしてくれる神は現れないものだろうか。 ・゚・(ノД`)・゚・
激しくドウイ・゚・(ノД`)・゚・
ここは2chらしく、モナーの3Dおにごっこ、またはかくれんぼ 作ってみようぜ!! ってな流れにならないかなぁ… ・゚・(ノД`)・゚・
466です。作り方が分かってきたので色々と弄くってみる。まだまだだけど…。
一応、TEL氏のところにあるサンプル(?)とかでやっと概念を理解しますた。
http://happousyu.infoseek.livedoor.com/ 貼っていいのか? ま、どうせこのスレ見てるの少数だし・゚・(ノД`)・゚・
>>468 挑戦してみまつ。チュートリアルのサンプルを改造すれば…何とかなるかも。
もしこの先発言が無かったら逃げたと思って。
にしても…1週間以内に作れるかな…まだトライアル版・゚・(ノД`)・゚・
サンクス ブックマークに入れとこう。
人の作ったサンプル見ても、関数なんか入り組んでて
ワケ分からないんだよなぁ・゚・(ノД`)・゚・
変数はどのくらい使えばいいか、とか。ある程度の指標があれば良いんだけどなぁ。
我流でやってると、行き当たりばったりでゴチャゴチャになってくるし。
スクリプト書く時、設計立ててから書かなきゃダメなのかな?
>>469 ガンガレ!何事もやって見なきゃ始まらない。
…にしても、1週間でとは少々キビシイ…。
自分の使用期限も、のこり1ヶ月・゚・(ノД`)・゚・
アクションゲーは座標計算や当たり判定がムズいので 趣向を変えて「あれ以外の何か」みたいな萌え系の物を作ってみようと 気合いを入れてモデリングをしてたんだが… スキンで目を閉じさせようとしても上手く閉じてくれない! サンプルのネーちゃんを参考に見てみたら、目は8角形ぐらいしかない。 ポリ数が少ないと変形が小さくて済むけど、顔が命だからな…。 それとも目はテクスチャにするか…どうしたら良いんだ?。 仕方ない、また顔を作り直すか・゚・(ノД`)・゚・
うぐぅ…、キャスト同士の動きをリンクさせようとスクリプトいじってみたんだけど ワケ分からん。 LocalToWorld使えばいいんだよね? 位置はそれで良いとして回転は…?階層がある分、上のトラックが動いたら位置関係が変わってくるし…。 LocalToWorldVector?ベクトルって何!? 力の向きと大きさの事らしいけど…。ベクトルの大きさがスカラーとか。今流行りの奴か!? ダメだ…数学はチンプンカンプンだ。 しょうがないので、上階層のトラックの角度を足した数値を代入したんだけど、これで良いんだろうか…? 何度やっても見当違いの方向を向いてたんだけど、色々やってたら 上手くいったんで結果オーライか。意味分かってないけど。 座標関連が激しく意味分からない。分かりやすく説明してくれる人は居ないものか? 教えて、偉い人!!
一週間が過ぎたか。466さんはダメだったか? それにしても、スクリプトムズいな…。 セリフを一文字ずつ表示させたいのにそれすら出来ない。 デジプト講座のページのサンプルにあるのだが、さっぱり意味不明だ。 こんな簡単な事が出来ないとは自分が情けない…。・゚・(ノД`)・゚・
|ω・`) 誰もいないの?誰かいたら挙手キボンヌ
|・a・)ノ
|∀゚)ノ アヒャ
|ω・`) さっき自分で手を挙げますた。すんまそん。 自分も含めて2人だけか…・゚・(ノД`)・゚・
話題がない…・゚・(ノД`)・゚・
「MatrixEngine(R)」が、待望のMac OS-X環境で動作可能になりました。 だってさ。 windowsだから関係ないけど。(´・ω・`)
|・a・)<パッケージ版出して
|ω・`)<うちのデジロケがその機能を停止するその日まで、あと11日・゚・(ノД`)・゚・
|ω・`)<うちのデジロケが機能を停止するその日まで、あと2日 デジロケ起動時にしかサーバー接続しないんだったら、 PCの電源を切る時も休止状態にしてデジロケを起動させたままにしておいたら ずっと使えるんじゃないかと思うんだけど、試してみた人いる? OSが不安定になりそうだし、再起動する事も出来ないから無理か…
|・a・)<時代はDX9だよ。なんでデジロケはDX7で止まってるの。
|ω・`) <デジロケはDX7だったのか…これだけはメーカーさんに頑張ってもらうしか。 デジロケの期限が過ぎちゃった。昨日からデジロケ起動させっぱなしだけど IEの挙動がおかしい。再起動やむなしか…。 C++なりの言語で作れば、制限もなくやりたいように出来るんだけど デジロケさえまともに使えないのに作れる訳ネーヨヽ(`Д´)ノウワァァァァン!! 前に買ったVC++ラーニングエディション、押入に眠ってるよ…。
|ω・`) OS再起動させたら、やっぱりデジロケ使えなくなってますた・゚・(ノД`)・゚・
|・a・)<1.0はずっとやってたけど2.0は3カ月でやめちゃったよ。 なんか色々制限あるみたいだし。 メーカーはこれを使ってユーザーにどうして欲しいんだろう。
|ω・`) < う〜ん、良いソフトだとは思うんだけどなぁ…。 競合するのはdirector位だし、この手のソフトはあまり無いんだよなぁ。 お金払っても、結局作れないから次払おうって気にならないんだよな。 一年使ったら、1万円超えてるよ。使い続けている人居るんだろうか。 大きなバージョンアップもないし。 どうせなら、機能だけじゃなくてインターフェイスも良くして欲しいな。 モーションを簡単に付けやすくして欲しい。それにモデラーも。 ここで書いても意味無いか…。
|ー`) < そうかな、漏れは結構1000円/月ってのは良心的価格だと思うよ。 こういうのって大概の人は挫折するわけだし、週刊誌買う程度の価格で モノを作る過程の楽しみを味わえたなら充分元はとれたと思うよ。 パッケージ買って何千円(下手すると万オーバー)も損するよりはいいでしょ。 しょぼいとはいえモデラーだってついてくるわけだし、超初心者がDirectorだの をいきなり買ってハマったりすることを考えるとさ、わりと良心的だと思うわけよ。 ヒマなときに集中的に作りこんで忙しそうなときは金を払うのをやめるのだっ てできるし、ゲームが完成したあかつきにはランタイムファイルだの実行ファイル だの吐き出して金払うのやめることだってできるわけだしさ。 ただ、スクリプトがパスカルなのが何とかならないかなあ、とは思ったけど。
|・a・)<漏いらはパッケージ版で一度に払ってしまうほうがイイよ。 1000円/月なんて結局1年分12000円とか払っちゃうわけだし、 お得感はあまり感じないな。 といってもパッケージ版で12万とかするんだったら絶対やだけど。 3万までかな。4.0ではパッケージで29800円でキボンと言っておく。
|ー`) < 本当はパッケージと月払いと両方の料金形式を用意してユーザが選択できる のが理想なのかもね。なんか本スレと関係ない話になってしまった。
492 :
492 :03/06/20 21:32 ID:S9JMGByR
473さん、 1文字毎の表示は StrCopyLeft を使うとできますよ。
なぁ・・・素直にVC++使えよ
vc++ってモデリングできたっけ
|・a・)<VC++なんて漏れだったら基本的な使い方覚えて ポリゴン一枚表示させてるだけでたぶん燃え尽きてるよ。 そういう意味ではDLはすばらしいツールだよ。
デジロケユーザーは人生の負け組み。 低レベルなミドルウェア使ってんじゃねーよ(プ
499 :
山崎 渉 :03/08/15 08:05 ID:RlvvRNC/
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
500 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 12:54 ID:I7MgPc1a
デジタルロケ = 「ミドルウェア」 ・ちょっと調べて見ると、「OSとアプリケーションの間に介在し、補助的な機能・動作を・・・」などと書いてあったりもするが、 いまいち何をしているか分からない謎のソフトウェアの分類。 その割にべらぼうに値段が高かったりして、本当に適正価格なのか、それとも騙されているのか曖昧なまま、今日も使いつづけているもの。 ・そして、気が付くとそのソフトの流儀に毒されて洗脳されている・・・。 (プ
501 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 14:51 ID:RZ0SwF0D
低レベルなミドルウェアというと、ディレクタやフラッシュも…
DLに近いスタイルを持ったツールではあると思う。
売れてるか売れてないか…
メーカーの広報、販売戦略のウマさとそのタイミング、
キラーユーザーの存在etc
>>500 ソフトの流儀に毒されて…という事は
毒されたくなければOSどころかハードも言語も自身で作る事になるね。
503 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 18:07 ID:K/Xp0IGn
セーラー服の少女と3P。なんともうらやましい光景です。
オマンコは小ぶりながらもビラビラ大きめで相当使い込んでいる様子!
オッパイの方も手ごろな大きさで揉み応えありそうですよ。
ローターで喘ぎまくっちゃうところなんか感度よすぎ!
無料ムービーをどうぞ。
http://www.pinkschool.com/
504 :
名前は開発中のものです。 :03/09/09 19:51 ID:KERvFwCX
みんな燃え尽きちまったかなあ? 仕事でデジロケver2.5使ったけど、激しく辛かった。 1次元配列しかデータ構造ないなんて今時ひどいよ。・゚・(ノД`)・゚・。
あまりプログラムの事は詳しくないんですけど、 配列は乗算を使ってインデックスしてるんで、擬似2次元配列として 使ってますよ。
まだまだ燃え尽きないっスよ。 結構前から使ってはいるんですけど、やっぱ楽しいです。 前からこのスレを見てたんですけど、 最近このスレは書き込みが少ないですねぇ。 隠れデジロケユーザーさんもいるんじゃないのかなぁ。 一人で作ってても離れ小島にいるようなんで、 もし誰か製作中の人とかいたら経過報告とか聞いてみたいです。 …でAGEまっす。
508 :
チン・コクッサー :03/09/12 01:16 ID:vra3P+ww
このスレの上半期の マン・コヌーレさん、名伏さん また降臨してくれないかなぁ …と言ってみるテスツ
509 :
504 :03/09/12 11:39 ID:juClrdH2
>>506 なるほど。
僕は配列管理用の配列をつくるっていう泥臭いやり方で対処しました。
どっちにしてもソース見づらくて訳わかんなくなるから、構造体つくれるように
してほしいなあ。
pascal自体は自分でデータ型定義できる言語なんだし。
あとはやっぱ、スコアの中にスコアを入れれるようにしてほしいっす。
510 :
チン・コクッサー :03/09/12 18:45 ID:ApAIywwc
そうですね。 スコアの中のスコアだと各パーツの個別アニメとか やり易そうですね。 仕事でデジロケを使ってらっしゃったんですか。 個人で使ってる人しか知らなかったんでビックリです。 Webに使えるのはナカナカいいですよね。 とはいってもプラグインをインストールしてくれる人が どれくらいいるんだろうか…と思った事はあります。 でもまだWebに乗せるデータは作った事がないですが…
マトリックスエンジンサイト、全然更新されないですねぃ。 そういえば、スピーチ機能を使ってる人っているんだろうか… Ver3の機能を使ってる人ってどれくらいいるのか気になります。 トランジションは画面切替に手っ取り早くて使いやすそうですが。
GAMEONのHPが新作品を発表してたけど、 他に作品進行中の人ってないのかな… ユーザーHPが少なくて淋しいっす。 いいツールなのになぁ。 知名度やユーザー数の少なさが災いしてるのか、参考本がないもの辛い。
514 :
名前は開発中のものです。 :03/11/02 09:19 ID:ajSMDskN
最近MxEサイトが更新されてないな… そろそろバージョンアップして欲しいところ。 デジロケはスクリプト処理が重めだから、 この辺を改良して欲しい。
515 :
名前は開発中のものです。 :03/11/03 15:45 ID:jZYG9tB3
GetCrossPointとEXの扱いが全くわからんです。 地面が相手なら出来るんですが、壁になるとスッコヌケル。 引数は矢印作る漢字で渡せばいいんすよね? 最初の3つが現在地、後の3つが移動方向と言う感じで。 でも上手くいかない。 見えない場所に壁が出来てたり、壁にぬめりこんで動けなくなったりと・・・・
516 :
誘導されてきました :03/12/03 00:55 ID:h4zaEygt
すみません、質問があります。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/284-285 のスレの284なのですが、これってデジタルロケ
matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_about_fr.html
で作れる位のものなんでしょうか?
上のスレで色々聞いてたんですが、やっぱり作りたくなってしまって。
ゲームを作るにはかなりのプログラミング知識が要る事がわかったんですが、
当方のプログラミングの知識がFortranしかなく、1から勉強するには挫折
しそうで…。
良い方法ないかなあと思ってここの板眺めてたらデジタルロケってのを見つけて
どれ位できるものなのか知りたく思いました。
NATOとかもGUIでできるって聞いたんですがどうなんでしょう。
>>516 なんか壮大な感じだな・・。
とりあえず、「3D空間を動き回る」っていうなら、2分で作れる。
ユーザーが作ったデータのインポートとか、HMDの視線追跡ができるかどうかは分からないが。
518 :
名伏 :03/12/05 01:27 ID:OkJRYYk+
お久しぶりです。特に深い理由もなく復活。
>>516 実現するには、なんとなくオーバーテクノロじーな感じではありますが、
現代科学の粋を尽くしてる(かもしれない)デジロケならば、
うーん、極ローレベルでなら実現するかもしれない風味・・(飽くまで希望的観測)
3D空間とかリアルタイム処理はデジロケの最も得意とする所。
とりあえず一般市民向け現行のツールの中ではトップクラス・・だと思います。
ローテクですが、例の赤青セロファンの3Dメガネとか、
寄り目にすると画面が飛び出して見えるとかいうヤツ、
やろうとすれば出来る筈です・・けど・・まぁ、はい。
ネットワークの能力も実装してます(通信系処理は使った事ないからよく知らない)
視線追尾ですがデジロケ上ではカーソル位置から3D座標を捻出できるので、
視線追尾とカーソルを連動させる事が出来るようになれば可能かと。
モーショントラッカーは、
まぁデジロケが対応すれば可能(新種のジョイスティックと思えば・・)
何にしろこれらはハードとの兼ね合い次第。
好きな音楽やムービーとかのメディア、各種形式のモデルのインポートは、
「デジロケ」=(製作時)ではかなりの種類扱えますが、
「デジロケで作った再生ファイル」=(コンパイルした完成品)からは
現在は呼び出せない/取り込めないと思います。
というのは、「デジロケ」で「再生ファイル」を作る時に
これら(音楽やら)を予め登録して置かないとイケナイから。
MatrixEngineSDK(デジロケの業務用バージョン)とか、
開発元とパートナーライセンス(業務提携)結んで、
独自のインポート/コンバートモジュールでも作って貰えば可能かもしれないけど。
519 :
516 :03/12/06 02:21 ID:nBBc22kF
レスありがとうございます。 デジタルロケでやりようによっては可能、ということがわかりました。 ありがとうございます。12/16あたりにビデオカードを新調する予定なので それに合わせて制作に入りたいと思います。分からないことがあったらまた ここで質問させてください。 ユーザーが作ったデータは取り込めないんですねー。でもこれはすべてが うまくいった理想の形なので、とりあえず自分で遊ぶ用なら構わないかな、 と思います。 視線追跡の方は、マウスポインタに画面(3D空間の視線)が反応してくれ さえすれば、センサ側の調整でHMDに対応させることができるので大丈夫だ と思います。 あ、一つ大事な質問があるんですが、レスポンスはどうなんでしょうか。 VJ的な感覚からこのソフトがほしい、と思ったのでこれが一番重要なんです。 たとえば、前スレにも書いたんですがリアルタイムでプレイステージを選択するとき、 PC的に大分キツイ処理になると思うんです。ビデオカードにもよるとは思いますが、 ある程度のレスポンス、スムーズさが無いと、気持ち良い、との感覚が生まれないかな、と。 できればWinampとかのヴィジュアライザーくらいのスムーズさで。 というのも、VJソフト「motion dive」シリーズがディレクターベースで開発をしていまして、 レスポンスが良くないんですよ。デジタルロケもネイティブ言語ではないようなのでそこのところ が気になりました。 長文すみません。
520 :
名伏 :03/12/06 23:55 ID:VsqLyzYE
>>516 > レスポンス
あまり他のツールと使い比べた事ないんで断言は出来ませんが、
軽い、と思いますが・・
重くなる原因としては、
スコア/トラック(<モデルなどのキャストを配置するデジロケの仕組み)の数、
ライトの数、衝突判定やらのスクリプト的なもの、で、
描画関係だけで重くなるといった事はあまり感じませんが・・
(物凄い視覚効果を使いまくってハードに負荷掛りまくり・・って、うーん、経験ないなぁ)
ちなみに描画は、RGBエミュかDirectX HALのみ(OpenGLは無し)
ベースAPIがDirectXなので、そこら辺は納得するしか・・
VJってどの位のFPS(速度)を要求するのか知りませんが、
イケると思いますが・・
(但し、ある程度のデジロケのスクリプト(プログラミング)を習得する事は
大前提ですが・・
基本的な3D空間の移動やサウンドプレーヤーのようなもののスクリプトは
サンプルにあるので組み合わせたり改造したりで、使えるかも?です)
521 :
516 :03/12/07 18:17 ID:OzHSlXWr
なるほど。モデリング次第でレスポンスが変わるということですね。 衝突判定とかは多分必要があまり無いのでレスポンスは上げれそうです。 VJの場合はのFPSは30がスタンダードです。ただ、VJにおいて映像を切り 替える時のレスポンスが0.1秒以下で無いとつらい、という人が結構います。 今回構想してるこのゲームについてはそこまでのレスポンスは要求しませんが、 ある程度ないとなあ、と思ったので。 ベースAPIがDirectXでも問題ありません。 スクリプトも頑張って覚えます。 ありがとうございました。
522 :
名前は開発中のものです。 :03/12/07 21:28 ID:gqTY4USo
画面のサイズも考慮しといた方が良いかもよ。 320×240と640×480とでは違ってくるよ。
523 :
516 :03/12/08 00:30 ID:RTM+eCja
了解しました。 でもできるだけ大きいサイズでやりたいとも思いますので その辺はトライアンドエラーですかね。
524 :
名前は開発中のものです。 :03/12/08 04:51 ID:2bzCrPoA
レスは描画関係なら、オーバーレイなどの透過処理で重くなる。 それに、ライトの数でも激変する。1つ増えただけでかなり違ってくる。 余談になっちまうが、重いといえば、何も知らなかったころ(っていうか2ヶ月前)にデジロケで作ったゲームを思いだす。 ランダム要素を発生させたい場所に、バカ正直にRandomを使ったら、ループでまわす処理を含めて 1フレームに200個近いRandomを使ったことになって、1秒に15フレームしかでなかった。 で、いろいろ話を聞いて、乱数テーブルを使って処理してみたら、秒間30フレームに回復したってことがあった。 こんなことやったらデジロケ以外でも重くなっちまうと思うけどね。 見た目には同じ処理をしてても、プログラムの組み方によっては重くも軽くもなる、ってのはよくある話ということで。
525 :
名前は開発中のものです。 :04/04/26 20:30 ID:IT+2iMDZ
もーすぐバージョンアップ
もう終了だろ
やっぱ、派手なバージョンアップは望めないよね… エフェクトよりも、モデラーやモーション付けなどの インターフェイスを使いやすくして欲しいと思う今日この頃…
マダカナー
529 :
名前は開発中のものです。 :04/05/30 11:09 ID:8Es98OND
明日かな
環境によって速度大きく変わるのも忘れるな
デジタルロケのゲームって無茶苦茶軽いらしいのだが実際のところは?
532 :
名前は開発中のものです。 :04/06/02 07:51 ID:UYuPVD1R
五月終わったんですけどー
533 :
名前は開発中のものです。 :04/06/06 12:29 ID:lwF+I8El
なんか六月になってもなんの謝罪もないとこみると 潰れたかな?
534 :
名前は開発中のものです。 :04/06/07 18:24 ID:v/UOsbn1
マダカナー♥
535 :
名前は開発中のものです。 :04/06/25 00:45 ID:WDOF7kMC
もうすぐー
とっくにおわっj
新バージョン期待あげ Digital Loca 3の新バージョンってことは マイナーバージョンアップなのか…。
539 :
名伏 :04/06/30 22:23 ID:txjAHA4h
ハードウェア依存やDx9を使う機能も入ってきてますね。 新機能をフルに使おうとすると、ウチの古参のビデオカードだと両方引っ掛かる。 仕方ないっちゃー仕方ないですけどね ただ、再生時の推奨動作環境を引き上げんとイカンですね (コンテンツ配布時、客層、敷居が高くなるな)
個人が使うには高すぎるし 企業向けな感じだが 企業は自作ツール使うわな
>>540 かなり安いだろ。
それに企業での事例もいっぱいあるし。
3Dゲームを作るのにもっとも適したオーサリングツールだと思うぞ。
でもいっぱい不満はあるけどな。
なんかまとめて言うとさ、古くさい。
インターフェースもひどいモンだし
細かいとこに気遣いが行き届いていない。
542 :
名前は開発中のものです。 :04/07/03 22:52 ID:IhyOOo8j
インターフェースはAdobe風にしてほしいな
とにかく一つの大きなウインドウに内包する形で ドッキングウインドウにして、スコアをタブで切り替えられるようにして欲しい。 インターフェースのカスタマイズを可能にして欲しい。 ちょっと本気で考えて要望だそうかな… ユーザー多くないから聞いてくれそう。
要望メールで送ったぜー!! みんなも送ろう!きっとよくなるぞ!
545 :
名伏 :04/07/04 22:23 ID:NlnfyYoy
うん、要望やバグレポートは送った方がいい。 とりあえずちゃんと返事くれるし、反応も早い。 実際、それがどんな形で反映されるかはわかんないけど、 長い目で見ると実現されてるの多い。 あとケアレスミスとか案外、開発陣気付いてない事あるんで、 言っときましょ。
ちなみにデジロケ初心者に毛が生えたくらいのおれが出した要望は、 おおまかに すべてのウィンドウをメインウィンドウに内包して ドッキングやタブ切り替えなどカスタマイズ可能にして欲しい 音声ファイルや画像、オブジェクトファイルなどをフォルダなんかで 整理できるように パースペクティブビューのテクスチャシェーディング表示 頂点のグループ化 テクスチャ1、2にそれぞれ別のUVを設定できるように 影生成ルーチンのハードウェア対応 こんなかんじ。 どうなんだろ?的はずれてたりしないかな? 意見を聞きたいのだけど…
547 :
名伏 :04/07/05 00:21 ID:vfSSmNk5
>>546 まぁ、インターフェイスの機能やデザインは、
とりあえず使い勝手でそんな無茶無茶困ってるとかではないんで
いいや。
(今回変更されたモデルキャストプロパティ画面のレイアウトはお間抜けだけどね〜
もっとギチギチに詰めていいから、コンパクトにしてくれ)
高品位影は確かに欲しいね。
現状のShadowLightスクリプトは、実際ほぼ使えないし
(スキンが反映されないんじゃ、どうしようもない)
益々ハードやDirectX依存になるけど、仕方ないやな
要るもんは要るって事で
>>546 の下の方けっこう欲しいな。
スキンで面をグループ化しても表情のアニメーションとかけっこう不便なので
完全な頂点アニメーションとか欲しいし。
あとマルチスコアは良いけどタブかなんかで切り替えられるともっと良い。
デカイからいくつも開けないんだよね。
549 :
名前は開発中のものです。 :04/07/16 12:28 ID:evOxJrde
その後どう?
550 :
名伏 :04/07/16 23:49 ID:uwvDNcJm
>>549 良いっす。0629版は不具合あった、けど0709版で治った。
特に問題無いんで書き込むネタなし、すまぬ。
551 :
名前は開発中のものです。 :04/07/16 23:52 ID:b1rX4/JZ
そういえばデジロケのライセンスって 使用開始した日から換算されるのか? なんか以前購入して何ヶ月か経ってから使おうとしたら 期限が切れてた気がしたんだが… 気のせいかな?
552 :
名前は開発中のものです。 :04/07/17 00:15 ID:SgBralCy
LightWaveとかからモーションは読み込めないんですか?
553 :
名伏 :04/07/17 01:52 ID:Mp2nzVxg
>>551 ライセンス更新後、最初にデジロケ起動すると、
「使用開始されました」みたいな自動メールが来る。
多分、その時点からカウントが始まってんのでわ?(その後いくら使っても使わなくても)
(アンインスト・メールも来る。ライセンスサーバがきっちり管理しとるのね)
うーん、ライセンス購入後、一度も起動しなかったら・・・
いや、どーなるかは知らんです。
Ver1.0、XPにはインスコできないんだが(´д`) 「OSが違います」とか言われちゃう。 公式にXP対応と銘打ったVer1パッチがあるのであなどっていたぜ。
>>554 XPに他のOSに見せかける機能あるがそれ使ってもダメか?
556 :
名前は開発中のものです。 :04/07/29 02:55 ID:6JXfq18B
メーカーの板が見ている人間がいるのかどうか不安なので・・
ちょっと、力を貸してください。
ttp://smash.s68.xrea.com/uploader/up/665.zip LocaltoWorldVectorを使って、回転しているオブジェにヒレをつけさせたいのですが、
ど〜にもうまくいってくれません。回転角が同じ数字になってくれません。
サンプルの中に入っているのもの見ましたが、回転をつけるとなると違うよう・・な?
わかる人がいたら、助けてください・・・。俺の頭じゃ限界です。
なぁだれかEscapeGuyのプロジェクトファイル持ってないか? 参考にしたいのでうpして欲しいんだが。 たのむ。
揚げ
559 :
名前は開発中のものです。 :04/09/02 21:42 ID:s1dUGY/y
あーホントだdクス でも参考にしたい部分がうまいことごまかされてて使えなかった…(;´Д`) まぁなんとか頑張ります(´∀`)
561 :
名前は開発中のものです。 :04/10/26 11:41:55 ID:tBpImo4H
ほしゅ
562 :
名伏 :04/10/27 08:20:57 ID:22QDem8n
むうぅ、影をなんとかせんと・・
563 :
名前は開発中のものです。 :04/11/02 02:13:30 ID:Z7uZbAOw
最新バージョンでついた影描写機能は、試して見たらかなり重かった。 マシンパワーを考慮しないというなら、悪い機能ではないけれども。 自分のようなまだ2G以下のマシンを使ってるヤツは、ただの丸い影を地形座標に表示するだけで満足です・・・_| ̄|○
564 :
名伏 :04/11/02 22:08:28 ID:OQ76aa0Y
シャドウライト、問題はスキンの影が反映されない事。 それさえなんとかなれば使うんだけどな・・。 理想を言えば、セルフシャドウとかテクスチャの透過色が反映されるとか、 まぁ、最新カガク技術の世界ですな。 無茶を承知でとりあえず好き勝手言ってみた。合掌・・。
565 :
名前は開発中のものです。 :04/11/03 06:35:59 ID:KzVC0bDT
スキンが反映されない・・そうだったのか・・・。自分はメカしか作ってなくてスキンは使わないから気づかなかった。 テクスチャの透過色は・・・影の色が指定できるからそれでガマンかとw 次のバージョンUpがあるならば、スコアネームの変更を絶対に追加してほしい。 トラックプロパティのスコア指定で、トラックはラベルが使えるが、スコアもラベル指定ができるようにしてほしい・・・。 ダメなら、スコアを関数指定したトラック指定でも、ラベルが使えるようにしてほしい・・・! でなければ、何のためのラベル指定だかわからない。
566 :
名伏 :04/11/03 22:38:29 ID:IRzVubfk
テクスチャの透過色ってのは、例えば板ポリに、葉っぱのテクスチャを貼ったとして、 その影も(切り抜かれて)ちゃんと葉っぱの形になるというもの。 今だと、板ポリそのものの形しか投影されないもんね。 (もちろん透過色じゃなくてαマップででも良いんだけど) これが使えると森の中の木陰の感じとかさ。 でもとりあえずPCのリアルタイム3Dエンジンでそこまでのヤツは知らない、 っていうか、ウチで走らせた事はない(もしあっても今のウチの環境じゃ蹴られると思う) あくまでも夢と希望に満ち溢れた明るい未来の話って事で。
567 :
名前は開発中のものです。 :04/11/05 05:40:04 ID:237+EqYB
チラシの裏 デジロケのスプリクトの重さとやらを、いろいろいじくっていくうちに調べたが、 そのうちかなり重いスプリクトが、GetKey関連。 頻繁に必要なのに、最大クラスに重いってどういうことよ・・・。5フレームくらい早くなる。 デジロケで反応が軽いゲームを作ろうとしたら、ホントに使うボタンは少ないほうがいいってことか。 デジロケだけの常識じゃないかもしれんが。 ・・・思いっきり12個フルに使うゲーム考えてたから、かなりへこむ _| ̄|○ 秒間12フレーム・・・助けてくれ・・・。
568 :
名伏 :04/11/06 04:42:53 ID:BOfJS4RA
>>567 キー・チェックを出来るだけ減らすって事で、
1フレームでキー・チェックは1回だけにする、とか(もうやってるかもしれないけど)
つまりはフレームの一番最初にGetKeyして、結果を12個なら12個の変数に置き換える。
あとはGetKeyの代わりに変数の内容を使ってIfする。
569 :
567 :04/11/06 05:13:33 ID:aid+3ce8
>>568 もちろん、それは実施しております・・・。というか、某サイトを参考にキーコンフィグをつけたので、いつの間にか実施していたとw
まぁ、GetKeyなくても20フレーム出てないし、こればっかりは、PCの限界と割り切りますわ。
他人の環境で動作チェックしたらしっかりと秒間30フレーム出てたので・・・。1.2Gというのも、もぅ骨董品ということですな_| ̄|○
hosyu
>>571 すごい。
cele850 512menのマシンじゃ激オモだけど、
重いことが納得できる素晴らしいグラフィックだと思います。
573 :
名前は開発中のものです。 :04/12/22 11:31:22 ID:H38wP5Q1
>>571 すごいですなぁ!テクスチャにすごい容量を使っているように見えますが・・・。
時折画面右上が逆行のように光るのがすごいキレイですわ。アレはビットマップの直接加算処理?
574 :
571 :04/12/22 15:58:38 ID:NGtpyMV0
見ていただいてありがとうございます〜。 デジロケ上で再生してプロパティで見たらVRAM 21.8MB使用してました…。でかっ! 画面サイズに対して無駄にテクスチャサイズが大きいせいかもしれません。 背景の空は減色せずにフルカラーですし、空に重ねてある雲のレイヤーなんか512ピクセル四方… 左隅の光ってるのはおっしゃるとおり画面サイズのビットマップを加算処理で透明度変化させている だけでございます。
>>571 GJ!
久々にデジロケいじりたくなってきた…!
あ、キャラの線は放線反転ですよね? アニメ塗りっぽいのはテクスチャですか?
年明けオメ&保守
>>578 おおー!
空、水、太陽、砂煙、鳥、芸が細かいですね…!
影もしっかり付いてるし…
水と太陽どうやったんでしょうか?
水はaviをテクスチャとして貼ってます。 3Dソフトでゆらゆらの動画を作って、がんばって280KBまで小さくしたんですけど きちんとシームレスにした上でもっとサイズを減らさないと実際ゲームなどには使えないですね。 太陽は一応太陽のモデルをカメラとの距離が常に一定になるように配置していて (歩いていったら太陽が近づいてきて大きく見えたらおかしいですもんね。) グローとレンズフレア(もどき?)は加算ビットマップなのでWorldToScreenで太陽の位置を 取得してそれをもとに出したり消したり…という感じですね。 ただ、WorldToScreenだとモデルの中心がスクリーンに入っているときしか数値が出ないので モデルがスクリーンに入ったとたんにパッと現れて出たとたんパッと消えるっていうのが 気に入らないですねぇ…。
581 :
名前は開発中のものです。 :05/01/24 19:38:34 ID:p8L8ifY6
>>578 落とさせてもらいました。
広さがあっていいですね。
水のテクスチャavi見れないのですが、、
外ファイル?
582 :
578 :05/01/26 22:25:38 ID:Dzx14qRo
>>581 こんなもの見て頂いて有難き幸せでございまっす。
水のテクスチャは内部ファイルにしてありますが
mpeg4でエンコードしたのでそのせいかもしれません。。。
外部ファイルを参照するようにしてaviの圧縮方式を変えたものを付けました。
これでどうでしょうか?↓
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr2.zip aviファイル単体で再生できる環境ならきちんと表示できると思いますが…
ところでデジロケ2.5の再生エンジンと最新のMatrixEngineだと
球体環境やクローンのテクスチャ形式やマルチテクスチャの表示のされ方が違ってることに
最近気づいてとまどい気味です(-_-)
2.5で編集してlcrにしてみるとなんか見た目が違っててだいぶヘコむ…。
583 :
578 :05/01/27 00:04:03 ID:dPEdxcg7
↑クローンじゃなくてクロームでした。。。。orz
わざわざ別ファイルを用意してもらって申し訳ないです。 ちゃんと表示されました。きれいです。 ありがとうございました! でもアニメーションするシームレスなテクスチャを作るのって難しそうですね。
使うオブジェクトは全部スコア上に置いとかなくちゃいけないのか。 じゃあパーティクルみたいなのを無限にモジャモジャ生成したり できないってこと?
>>586 もじゃもじゃ出したいなら、
1.スコアに出したいブツを登録
2.それを最初に全部パペット化、及び不可視可(VA.Visible=False)
3.フレームが進むにつれ、何個かずつ VA.Visible=True にしていく
で、ある一定の時間がたったら、前のオブジェクトから何個かずつ(発生個数と同じ)消していけばいいんでね?
>>587 それは
>>585 も分かってるっしょ
スクリプトで板ポリゴン発生させたり、あるいは
スコアにひとつだけ登録して、それをスクリプト上で
大量複製出来たらなーってことじゃない?
589 :
名前は開発中のものです。 :05/02/21 03:11:42 ID:31guv2k5
デジロケver2からver2.5へのアップデートファイルどっかで手に入らないかな。 ver2はもってるけど、ver3だと使おうと思う時いつも期限切れてるし。
>>589 たしかver2→ver2.5はアップデートというか、
注文したらver2.5のインストーラーが入ったCDが送られてきたよ。
起動するのにはver2.5のCD入れないといかんし、
アップデートファイルなんてのは無いんでない?
たぶんver2.5は今はもう売ってくれないだろうし
おとなしくver2かver3使うしかないかと。
591 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 21:23:57 ID:TW4DQCMV
保守。 ネットワークに挫折気味・・・。まったく動かん。
よっしレジストしてきた オレ頑張るよオレ
CollisionCheckEXって軽くなったとは聞いたけど 横アクションの着地判定に使ったりしても大丈夫かな?
594 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/26(日) 02:03:11 ID:rphT+0Ro
>>593 横アクションの着地判定くらいなら、GetCrossPointでいいんでない?
595 :
593 :2005/06/27(月) 20:56:16 ID:HoZqBQ3H
ありがとう。GetCrossPointって衝突点の判定だけど 横幅のあるキャラクターが点で着地しちゃうとまずいんだよな・・・ 2つ使えばいいのか
596 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/29(水) 01:17:37 ID:LiiV2rjC
だめだ〜・・・ネットワークが設立できない。 Async.GetProviderで接続経路確定 ↓ Async.Select で接続経路確保(基本は検索接続) ↓ Async.OpenSes でセッションオープン ↓ Async.Open で、まずホストがプレイヤーとして参加 ↓ Async.JoinSes で、クライアントがホストに接続 ↓ Async.GetSesEntry で、クライアントがプレイヤーとして参加 ・・・・・で、いいんだよな? なんか、ホストのOpenSesが成功してホストがプレイヤーとして参加(Async.Openでエラーを吐かない)しても、 SessionEntryではセッション数0のままだし、クライアント側でJoinSesもできない・・・。 サンプルが置いてある箇所があったからほぼそれを持ってきただけなのに、何故なんだろう・・・。 誰か、わかる人お願いします・・・ ノリカエタホウガ ハヤイノカナ_| ̄|○
597 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/05(火) 05:23:36 ID:ATr1r5bI
最後のくそ重いアラートさえなんとかしてもらえればなー。
598 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/12(火) 00:53:22 ID:VECbfnyh
MatrixEngineサイトに、バージョンアップ予告があるんだが・・・いつからあったんだ?コレ。
599 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/12(火) 21:37:38 ID:Dj55s7eK
ほんとだー。ちょっと楽しみ
600 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/13(水) 07:25:06 ID:NQjQ0VwR
どんな機能が追加されるのかな?
601 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/13(水) 21:07:37 ID:Pu2A9DVr
http://matrixengine.jp/product/d_loca/download/dl_50713.htm この中でも、
>ワークビューウィンドウで3Dがシェーディング表示されるようになりました。
これはすげぇ!っていうか、今までなかったのを嘆くべきなのか?
モーションのインポートができないデジロケにとっては革命的。モーションが圧倒的に着けやすくなった。
ワイヤーフレーム、シェーディング、シェーディング+回転の中心点、シェーディング+回転の中心点+ワイヤーフレーム
の4つから表示がそれぞれ選べる。各ビューで独立して変更もできるため、使い勝手は上々。反応も良好。
>モデルキャストのプロパティに「アウトライン描画」機能
これは人にとってはうれしいかもしれない。偽トゥーンシェードができる機能。線の太さが2段階、色は自由に変更可能。
> モデルプロパティに「スペキュラー」が追加
これは、反射の「色」をコントロールするテクスチャが追加できたもの。
3D専用ソフトにあるような、テクスチャによる反射「率」のコントロールではない。効果はぼちぼち・・・か?
>シーンのインポート
すげぇ!!機能かもしれんが・・・LWしかないから試せない。LW側でプラグイン探して、試せたら報告します。
あと、ここに書いてない箇所もアルゴリズムがいくつか書き換えられた箇所がある。
スコア内のキーフレームを複数個選択してドラッグやコピーをしようとすることは、今まではすっさまじく重い処理だったが、
今回のバージョンアップによってストレスがなくなるくらいに改善された。
このことと上記のワークビューウィンドウで3Dが可能になったことの2点の改良点は、編集が劇的にやりやすくなった感じ。
デメリットというかなんというか・・あくまでコレは俺の実感でしかないのだが、
>モデルクリッピングのアルゴリズム
これのせいかどうかは知らんが、マルチカメラを利用した状態が以前より重くなった気がする・・。
カメラがひとつの状態は確実に良好になってる。マルチカメラを使わない人は素直に喜んでいいかも。
表立った機能追加はないが、編集はかなりやりやすくなった。マイナーバージョンUpでよかったのか?っていうくらい。
602 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/13(水) 22:59:48 ID:NQjQ0VwR
アウトライン描画機能いいですね。 欲を言えばカメラからの距離に応じて太さを無段階に変えれたら良いのに。 あとデジロケの複数の起動が可能になってるのがうれしい。
603 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/14(木) 09:19:19 ID:kxmGLQDc
それにしてもペースが遅すぎるよなぁ… お金ないから人員裂けないのかな…
604 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/14(木) 14:32:22 ID:06O62LqO
お金ないって・・そういやver3の登録ユーザー何人くらいいるんだろうな?1000人規模超えてるんだろうか・・?
605 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/17(日) 13:26:38 ID:qw+1NhG2
月額料金制といい、最初のロゴといい 全てが裏目に出てる気がしてならない。 この辺見直す気は無いんだろうか? それとも実は知らないだけで、デジロケ製の製品が 結構出てて、権利関係で儲けまくってたりするんだろうか…。
こういうのは不安を煽るからあんまり書かないほうがいいかもしれないが、あえて書こう。 今回のデジロケのアップデートは、スパイウェアだな。 アップデートしてから、なんか毎回起動時に無意味にネットに接続する。 自動アップデート告知機能とか搭載とかは明記されておらんし・・・何をしているんだろうか?
608 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/20(土) 07:35:30 ID:5LZTMmDd
>>607 ライセンスの認証じゃねぇのか?
中途半端なことを書くとホントに無意味に不安を煽るだけだからやめておけ。
609 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/20(土) 11:31:47 ID:lAZ1SVDQ
認証アクセス行く時はダイアログぐらい出してほしいよな
ププッッ C/C++もロクに書けない低能デジロケユーザどもがwwwwwwww いつまでそんな低俗なミドルウェアに頼ってんだよwwwwwwwwwww カスどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwプッハッハwwwwwwww wwwww
今デジロケのサイトで公開されてるオンライン対戦ゲーム 「Battle Busters」って、デジロケで作られているものじゃないんだってな。 MatrixEngineSDKっつー業務用のブツらしい。もしかして他の業務サイトで使われている 釣りゲーとかもそっちだったりするんかね? まぁ、ほとんど同じものは作れるんだろうけど、何か微妙だ。
612 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/09(金) 11:31:03 ID:fsjXXAQx
なぁ キムチとかのニンニクのにおいって 明らかに石油系の包装とかを通り抜けてる気がするんだが どうなんだ 未開封のキムチを冷蔵庫にいれといたら チョコとか牛乳とかがニンニクのにおいでいっぱいなんだ
それがあの斜め上を行く国のクオリティだ。残念だったな。その冷蔵庫はあきらめろ。 ・・・・・・・・・・・・で、なんでこのスレなんだ?まぁいいか。過疎板の中の過疎スレだし。
614 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/07(金) 19:24:15 ID:5ZjiKQ+Z
まだデジロケつかってる人ー (´∀`)ノ
>614 ノシ アップデートは発表初日にやりましたぜ。 ・・・新機能、一つも試してないけど。
616 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/08(土) 04:11:54 ID:U2egdTWZ
>>614 あいよ (゜ー゜)」 元気だよ。
さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。
んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
618 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 04:55:39 ID:ZGOvmr4i
>>617 自分的にはデカい画面が好きなのでPC主体だが、(そっち方面で)商売になりそうなら、
まぁイっとけ、みたいな・・(だからってPCがお留守になっちゃイカンが)
基本的に世の携帯のコンテンツって何で開発してるんだろ?
そこへ食い込むって事だよね?
(余談だが、PS2(?)用のミドルウェア(昔)とかMAC用とか・・色々模索はしてるね
いや、がんばってくれ、色々。(愛してるよー))
619 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/07(月) 20:03:54 ID:CANp7gDa
デジロケで陰影の付いたマップを扱いたいんだけど、 光源処理全部デジロケに任せてたら重くてやってられん レンダリングで直接テクスチャーに陰影を書き込んでくれる3D編集ソフトとか無いかな・・(´д`;) (窓から差し込む光の影とか、建物の影とかデジロケだけじゃ表現しにくいよorz)
>>619 LlightWave3Dの、「サーフェイスベーカー」なら、UVマップ形式で書き出してくれるぞ。
デジロケがUVマッピング対応してないから、多少フォトショなどの画像編集ソフトでいじるハメになるがね。
ただ・・・LWもってないなら、何が悲しくてデジロケのためにLWを使わなきゃならんって思うかもしれんが。
621 :
619 :2005/11/13(日) 02:43:36 ID:oQA93S1O
うは、情報提供thx LW持ってるから早速やってみるよ
622 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/16(水) 22:11:51 ID:LZdj8aoU
デジロケはUV対応してるよ LWOならそのまま読み込めるはず。
>>622 おぉ!ホントだ! UV付けて保存したら、「インポート座標形式」なるものがテクスチャーのコンボボックスに加わっている!
初めて知ったっす。サンクス。 全テクスチャ作り直すか・・・
デジロケがバージョンアプンされてる。 携帯コンテンツへの対応もいずれされると嬉しいなぁ。 ガンガレ!デジロケ!
バージョンアップされたけど、スタジオMOMOや本家サイトでも 書き込みが少ないのが悲しいな。 もうちょっと活気が出てくれると、テンション上がるんだが… でもガンバル。 あんまり書き込みがないようだと、ここをデジロケコンテンツ製作日記にしちゃうゾ
>>625 いいんでねーの?ただしsage進行で。他人の製作状況は、いい刺激になる。
ついでにトリップも付けてしまえw
627 :
MC :2005/12/16(金) 23:38:28 ID:r754m3qa
了解。 では、コテ名「MC」で製作日記を書いていきます。 といっても製作途中からになるんで最初から…という訳ではないです。 あと、気ままに書いてるんで文章が変、読みづらいとか 色々ありますがご容赦ください。 …でも、誰かっていうのかすぐバレそうで怖い気もするなぁ…
628 :
MC :2005/12/16(金) 23:42:40 ID:r754m3qa
05/12/11 相変わらず体験版を使ってチョコチョコといじっている。 …でその体験版は本日が期限なんで、試しに新しいバージョンの体験版を入れてみた。 期限が延びた。ちょっとラッキーと思った。 で、いじっているが実際には大した変更点とかはしてない。 一応、前から試そうと思っていたリプレイの試作をやってみた。 Iniファイルの読み書きによるリプレイを試行してみたが、あまりの処理の遅さにビックリ。数分の待ち時間が必要になる。 また、ファイルが大きいと保存できないっぽい。65535バイトを越すと許容範囲外になるようだ。 3種類のキーデータ(押した・押しつづけ・離した)は秒間30フレで10分間記録するとなるとかなりデカイんで、 このままではどう考えても実用性に乏しいと思えた。フリーズしたかと思ったくらいだ。 そのため、ダイアログボックスによるリプレイデータの保存をやってみたら…読み書きは一瞬だった。 でも、ファイル選択ダイアログボックスを表示するのは正直好きではないけれど、 こんだけの差があると、どう考えてもこっちの方が実用性が高い。 ☆ その後にちょっと思い付いた。Iniファイルは配列などの沢山のデータの読み書きが遅いのかと、改行も多いしねえ。 もしそうだとしたら、配列データを一つの長い文字列にしてみたらひょっとしたら速くなるのだろうか?と思った。 まだ試してないからなんともいえないけど、もしそれで速くなるんだったらやる価値大だ。 そうそう、あとリプレイの事でランダムシードは上手く動作してるようだ。細かく見たわけではないけどね。 ↑ やってみたらIniファイルの読み込みが速くなったぞ。
629 :
MC :2005/12/16(金) 23:46:54 ID:r754m3qa
つい先日、確か木曜か水曜あたりだったかな…ライン描画機能なるものを発見した。 面白そうかもと思い、やってみたら結構簡単だしちょっとした演出、ロゴとかのね、そういうのができそうで やってみたいと思った。ゲーム中ではどれくらい使えるのかはわからんが… あと、大事な事だけど処理もかなり軽いっぽい。 それと、このラインっていうのは3D・2Dオブジェよりも描画優先順位は高いようだ。 優先順位が決められないっぽいのは痛い気がするが。 ところでこの機能っていつごろから追加されたんだろうか… バージョンアップによるスクリプトの追加情報を ヘルプで見ても載ってないようなんでちょっとわからない。 なんか知らん間にチョコチョコと色んな機能が追加されてるんだな。 そのうち使えそうな機能をもう一度さらっと調べてみたい。 「こういう事ができる・できそう」…というのを今一度書き出しておくと良さそう。
630 :
MC :2005/12/16(金) 23:50:04 ID:r754m3qa
この日はチョコチョコいじっただけなんだけど、 シューティングシーンでの爆発パターンをボスの輪っかとかにしてみたら結構ハデで面白かった。 う〜んシューティングってエフェクトと音がハデだと面白いのかも…という気がした。 ちなみに「エフェクトボス爆発アルゴ41」が連続爆発の起爆剤になってる事を再確認した。 ミサイル噴出口とかの黒煙エフェクトも作りたい。 ボス溜め打ちエフェクトを今の丸状ではなく針状にして指向性を持たせる、 また、その針は複数のを一まとめにしたテクスチャの板ポリでもいいかもしれない。 溜め打ち発射時のパーティクルエフェクトも欲しい。 発射時はトップスピードで減速していく&針状のパーティクルが丸くなって行くとか、 これはスケールの一つの軸を他のスケールより早く縮小すればOKかと思う。 ボス出現エフェクトは、街を破壊したりするのがいいだろうか。 中型ボスの攻撃方法の見直し。 イベントをどうするかはずっと前から考えていた。シューティング中だと問題がありそうなんで、 シューティング中でないときにイベント発生させるつもりだったけど、それだと不自然なんで、 シューティング中でも起こるようにする。ただし、シューティング中にやられた場合は通信が切れたような感じにする。 オーバーヒート時のダメージと敵弾のダメージのバランスが悪すぎるので調整する。 オーバーヒート値が80%を越えていたらダメージにするか? オーバーヒート時は警告音を鳴らす。ただし、うるさく鳴り過ぎない程度で。
631 :
MC :2005/12/16(金) 23:56:50 ID:r754m3qa
05/12/12 昨日の書き忘れ。 Iniファイル書き出しテストのために、文字列を数万文字分を書くのが面倒だったんで、 Fot to 文で作ろうとしたら、実行途中で非常にヤバイ事をした事に気がついて青ざめた。 ↓のがそのヤバイプログラム。(デファイン使ってる) Var Moji:Str='22222222222'; Onevent var x:int; begin For x=0 to 1800 by 1 do Moji=Moji+Moji; end; MojiをIniファイルに書き出すプログラムの呼び出しをここに入れる。 end; これ、実行したらなかなか止まらなくてしばらくして考えてみたら 文字列の長さがえらい事になる事に気がついた。 プログラムを実行する前はちょっと考えた方が良いかもしれん。怖い事になることもある。
632 :
MC :2005/12/16(金) 23:58:24 ID:r754m3qa
で、今日の朝にリプレイデータのIniファイルを書き出すテストで、やってみた。 これは毎フレームのキー入力データをIniファイルに出力するまえに1つの文字列変数に連結して入れ込む事で、 Iniファイルに書き出す変数の数を減らすというもの。 昨日わかった事だけど、どうやらIniファイルは変数の数が多いと読み書きに時間がかかるらしい。 リプレイなんかになると配列の数が多いから本当に時間がかかる。 試しにすごく長い文字列だけど、1つの変数にしてみたら驚くほど読み書きが速くなる事がわかった。 で、この凄く長い文字列変数を読み込んだときに連結を解くんだけど、なんか上手くいかない感じ。 ファイルのデータサイズを見たところ書き出しの方は上手くいってるっぽいんだけど、 読み込んだ時の文字列変数の文字数をデバッグウインドウに出してみてみたらすごく少ない数字だった。なんで? ひょっとしたら読み込み時にひとつの変数(列)に入れられる量のリミットでもあるの? だとしたら分割する必要があるなぁ。あと、半角のデータサイズって1文字1バイトで改行は2バイトっぽい。
633 :
MC :2005/12/17(土) 00:08:24 ID:7MXtwBbM
05/12/13 またも昨日の書き忘れ。 キー入力データは1つの1フレームのデータは8ビットサイズにしているんで、10進数だと3桁で表現できるようになってる。 なもんで、キー入力データの数値が10進で255〜100の時は文字列にそのまま変換しても問題はないんだけど、 99〜10、10〜0の時は桁数が少なくなって連結する時にマズイ事になる。 そのために、2桁や1桁になるときは先頭に00や0をつけて強引に3桁になるようにした。 これ。うまいこと動いてるっぽいんで安心。 ☆ あと、リプレイのIniファイルの読み込みの件で、1ファイルに1つの変数の方が良いのかも…と思った。 おそらく1ファイルに沢山の変数があると遅くなるんじゃないかと思う。ひょっとしたら検索とかしてるんだろうか… よくわからんけど、今夜リプレイデータを1分毎にファイル分けしたプログラムを作る予定。 今夜できなかったら明日の休みにチョイチョイとやっておきたい。 ちょっとだけやってみた。読み込みは1度(1変数)につき2047文字しか読み込めなかった。 書き出しの方はそうでもなかったが…でも書き出しの方にも限界はあるみたい。だいたい10000文字くらいかな。 それと、Iniファイルのサイズの最大は65535バイトっていうのはほぼ確実っぽい。
634 :
MC :2005/12/17(土) 00:11:39 ID:7MXtwBbM
このゲームの場合、キー入力は8つ確保(上下左右+4つのボタン)してるから 数値は0〜255の値(2ケタ以下の場合は頭に0をつけて3桁に変換処理をしてる)をとる。 そうなると3文字という事になる。 1フレで3文字、1秒間で3×30文字、1分間で3×30×60文字…5400文字なんで、すでに倍以上オーバーしてます。 これでは1変数につき約20秒程度しか記録できない。 で…今度は0〜255の数値をアスキーに変換して保存する事で文字数を減らして、 読み込みやリプレイがうまい事いくかをテストしてみる。 ちょこっとテストしてみたら…0は空白スペースだった。 文字なし?って意味なのかどうかわからんが怖い、これってつまりデータをすっ飛ばすって事でしょ? しかも1とか2のキャラっていうのがどっちも「・」なんで、同じじゃん!これじゃヤバイやん! でも見た目は同じ「・」でもコードは違うだろう?と思ってデバッグウインドウに出力した文字をコピって 変換プログラムにかけてみたら同じにされてるっぽい。コリャダメかも…と思った。せっかくのアイデアがいきなり潰れたか… んで、一応ダメもとで↓のプログラムを組んで動かして試してみたらデバッグウインドウでちゃんと変換されてる事が判明。 そっかデバッグウインドウに出力したのをコピるのはダメなのか…と思った。いや本当のとこ、内部処理はわからんけどね。
635 :
MC :2005/12/17(土) 00:13:15 ID:7MXtwBbM
var x:int;//仮キー入力データ OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); var cnt:int; c:str;//文字用 begin c='';//初期化 for cnt=0 to 255 by 1 do//1バイト文字(0〜255)の中でチェック x=cnt;// c=c+(char(x));//仮のキー入力を文字変数にガンガン累積させる。 end; for cnt=0 to 255 by 1 do x=ascii(strcopy(c,cnt,1));//累積された文字列を再びキーデータに数値変換させて dbwl(itos(x));//デバッグウインドウに出して見る。 end; end; ↑は上手くいったっぽいんで、 今度は出力したIniファイルでこのやり方がいけるかどうかを試してみる。 …でも、考えてみたらこのやり方でも1分間のデータを読み込ませるだけで精一杯なんだよな…まぁいいか。 で、やってみたらIniファイルの出力は今のところいけてない・・・・もうちょっと挑戦してみる。
636 :
MC :2005/12/17(土) 00:18:04 ID:7MXtwBbM
05/12/14 なんかリプレイデータの出力の試行だけで4日も食ってる。 だいぶいいとこまでいけてる気がするし、やってみる事で色々発見できた事もあるんだけど…詰めがなかなか上手くいかん。 んで、またちょっと試してみた。 以下はそのプログラム var moji:str; OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); begin moji=''; moji=moji+char(10)+char(1)+char(255)+char(1); dbw(moji); end; ↑これだとデバッグウインドウに文字はちゃんと表示されてる。 …が var moji:str; OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); begin moji=''; moji=moji+char(0)+char(1)+char(255)+char(1); dbw(moji); end; ↑文字にキャラコード0を足すとデバッグウインドウに文字が表示されない。
637 :
MC :2005/12/17(土) 00:19:31 ID:7MXtwBbM
var moji:str; OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); begin moji=''; moji=moji+char(1)+char(0)+char(255)+char(1); dbw(moji); end; 試しにキャラコード0の位置を2番目に持ってきたらキャラコード1のは表示されたが、それより後ろのものは表示されなかった。 どうやらキャラコード0以降の物は全て無視されるようだ。 上で書いた事とか色々試行錯誤した結果、デバッグウインドウへのキーデータ表示は上手くいった。 しかしこれをIniファイルに出力した時に問題が発生した。データの中身がない。 ひょっとしたらキャラコード0以外でも後ろの物が無視されるとかがあるのかもしれないが、どうしてかわからない。 このままでは解決が見出せないんで、このやり方は諦めることにしたい。 最悪→最良として 「リプレイ機能なし」→「ダイアログで読み込み形式」→「ダイアログナシでファイル数多」→「ダイアログナシでファイル数少」 となると思うが、最良の「ダイアログナシでファイル少」は断念したい。アスキーでのやり方が上手く行かないから。 んで、次からテストする事は「ダイアログナシでファイル数多」でやってみる。 今のところだと20秒で1ファイルだから10分で30ファイルという事になる。 こっちはINT型を数字のまま文字列に変換して保存するやりかた。 やってみたら一応のところは動いてるけど、記録時に1分間のデータしか出ていないのがマズイ。 これは明日見なおす事にする。動作速度的には全く問題ないレベルなんで、このやり方でいく事にする。
638 :
MC :2005/12/17(土) 00:21:20 ID:7MXtwBbM
05/12/16 昨日もチョコっといじって見たんだけど、進展ナシ。 仕事で疲れてたんで30分程いじって寝た。 今日も続けて行こうと思う。 今、起こっている問題点はリプレイのIniファイル出力で2分30秒ぶん程度のデータしか出力できていない事。 この原因が不明。 蓄積用のキー入力配列変数であるReplayP1CtrlOnDataの配列数は18000(30フレで1秒だから10分(600秒)間記録できるサイズ) このサイズが大きすぎて不具合が出たのかと思って調べてみたけど、サイズが悪いというわけではないみたい。 試しにこんなスクリプトで試してみた。 OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer); Var hairetu:array[18000] of Int; begin Hairetu[1]=1; Hairetu[17999]=8; dbwl(ItoS(GetArraySize(hairetu))); dbwl(ItoS(hairetu[1])); dbwl(ItoS(hairetu[17999])); end; 実行してみたらしっかり 18000 1 8 とデバッグウインドウに書いてあったんで配列サイズによる問題ではない事がわかった。 ☆ そういえば、ビットのシフト・ローテイトをやった事がなかったな… 数値を2倍や4倍とかする時はシフトの方が早いのかどうか今度試してみたい。
639 :
MC :2005/12/17(土) 04:25:37 ID:7MXtwBbM
05/12/17 仕事で疲れてたんで昨日の夜は寝る事にした。 で、3時頃起きて作業の続きをしてたんだけど、やっとこリプレイの方は成功した。 不具合の原因がわかった。 主な原因は以下の2つ ・まず一つめに、このゲームは1秒が60フレームなのに、リプレイデータは30フレームで 処理していた事。アホみたいな事を間違っていた… 2年以上ブランクが空いてたんで完全に忘れてた。 ・2つめはリプレイ再生前のリプレイデータを読み込んで、累積させるリプレイキーデータ(配列)に格納する際に、 読み込んだ文字列データのコピー位置が間違っていた。累積させる方と同じインデックスにしていたんで、 完全に文字列データから超過した位置を指定していた事になる。 とりあえず、これでリプレイ記録・再生の試行は終り。 やっとこメインの部分に入れそう。
640 :
MC :2005/12/17(土) 04:27:33 ID:7MXtwBbM
☆ ビットのシフトによる値の2倍と通常の算式による2倍との処理速度の違いを調べてみたが、 その差はほぼ皆無といえる内容だった。 ちなみに↓がそのプログラム。 (*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*) (*キャプションへFPS表示*) (*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*) procedure FPSDISP; begin Caption=inttostr(ProjectInfo.FramePerSec)+'/'+inttostr(Trunc(SystemInfo.FramePerSec)); end; (*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*) (*ビットシフトによる値の2倍と通常算式による値の2倍との違いをみるスクリプト*) (*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*) Var i:int; OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); var c:int; a:int; begin For C=0 to 5000 by 1 do//下の2行のどちらかをコメントにしてFPSの違いを確認する。 a=c shl 1;//ビットシフトによる値の2倍 //a=C*2;//通常の算式による値の2倍 end; Fpsdisp;//FPSをタイトルバーに表示する手続きの呼び出し end;
641 :
MC :2005/12/17(土) 06:41:39 ID:7MXtwBbM
今、ヘルプを見ていて気がついた。 ファイル管理ルーチン、ダイアログ、スクリプト例…のところ… かなり前の事だけど、別のゲームでセーブデータを保存する時にスクリプトがわからず、 ヘルプのスクリプト例のところしか殆ど見てない上、殆どそのまんまスクリプト例をコピーして 使っていたんでセーブデータの保存はダイアログを表示させて保存するのか、 それともIniファイルとして書き出す(ダイアログ表示をなくせる)のか… の2択しかないものだと思っていた。 …ら、ちょっと気になってダイアログの部分を消して見たら、ダイアログの表示をしないで データを保存・読み込みできる事がわかってしまった。 ここ数日の苦労はなんだったんだろう…。 色々試してみてわかってなかった事がわかったから別にいいんだけど、ちょっとショック。
642 :
MC :2005/12/19(月) 22:50:18 ID:XenUM820
リプレイの試行の方は終了。やり方はわかったんで 今まで製作していたゲーム本体の修正や追加する箇所を列記する事にした。 ざっと見たところ、タイトル画面やその他インターフェイスに 修正が必要な事が判明。 もちろん画像データやスクリプトは作り直しになる。 作り直し…といっても、コンテンツ製作を中断してから2年以上のブランクがあるんで どういったスクリプト処理をしているのかは忘れている部分が多く、 もう一度見直す必要があったりする。 最初からちゃんとした設計ができていて、その設計とおりに事が運べば良いんだけど、 作っている途中でおかしな点に気がついて変更したり、追加したい機能を入れたりするんで なかなか最短距離で製作する事はできてない。 実際、ゲーム途中のメニューでスクリーンモードを変更できるようにしてあるのに、 タイトル画面ではそのメニューを作ってなかったりと、作りがチグハグになっている。
643 :
MC :2005/12/19(月) 23:08:53 ID:XenUM820
まずやる事は、操作と画面の流れを決める事、その次にレイアウト決め、そして画像パーツの作成に入ろうと思う。 画像パーツの作成を先にやるとロクな事にならなかったりする。最悪全部作り直になるし。 あと、このコンテンツで使っている各キャストのファイルをまとめたりも必要。 実はテクスチャを作っている時に時々保存するようにしてるんだけど、ファイル名を つけるのが面倒臭くて名前が「adfa.jpg」とかメチャクチャだったりする。 各プロジェクトデータで共有しているスクリプトである トークン・関数・手続き・汎用スクリプト・変数・定数をちゃんと外部キャストにしているかどうかも チェックしておかないとならない。 …と思ったら…体験版では外部キャストにできない。ちょっと困った… 体験版の使用期限が12/24だし、そろそろ契約しようと思う。 とりあえず、今のうちに必要な画像はいくつか用意しておこうと思う。
全部書くなよw 要点まとめて、何もしてなけりゃ何も書く必要無いだろ 個人的な事より参考になる事キボン
>>644 まぁ、そうでもしなきゃ書き込みなくていつDAT落ちしてもおかしくない板なんだから、「保守」の一言よりマシだと思ってやれ。
っていうか、「 体 験 版 」でそこまでやるって・・・タフだな、あやつは。
646 :
MC :2005/12/24(土) 19:15:14 ID:uvah58gF
>>645 体験版で保存したデータを製品版で読み込めなかったらアウトだな…
と思いつつも作業やってるよ。
昨日今日と仕事の方が忙しくて契約するの忘れてた…
スタジオMOMOの方も書き込みがなくて寂しいや。
>>646 月曜中にやらないと、多分年末年始休業になる(送金・入金をする銀行自体が)だろうから、正月休みに使いたいなら急いでおけよw
648 :
MC :2005/12/26(月) 23:05:13 ID:FIn7rHPQ
>>647 勤務時間中は昼休憩でも外出禁止な会社だからなぁ…
家族の者に明日振り込んでもらうよう頼む事にするよ。
もう遅いかもしれんけど。
649 :
MC :2005/12/31(土) 03:39:31 ID:LfXBLfBi
05/12/30 タイトル画面まわりの改変を行った。 メインメニューにコンフィグを追加、それによるコンフィグサブメニューの追加。 あと、データロード部分を修正。 修正案の方は前もって考えてはいたけれど、修正途中で少し変更している。 元々の修正案は 画面に表示されているメニューを1つにして、あとは上下キー入力で項目を変かさせるやりかた。 メニューを選択した時は画面を暗くして、サブメニューを画面全体に表示しようと考えていた。 このやり方だと、画面フェード処理、キー入力を促すアニメーション等が必要だし ちょっと手間がかかりそうなんでやめた。 作業途中で、項目数を3つに統一する事でなんとか作業しやすいようにした。 データロードのファイル数を2つから3つに変更。 メインメニュー、コンフィグの項目と同じなんで座標値やルーチンをそのまま使用できるので少し手間が省ける。 できたものを一通りプレイしてみたけど、不自然なインターフェイスでもなく上手くまとまっていて一応は安心。 といっても他の人にプレイしてもらわないと判断できないところもあるけど。
650 :
MC :2005/12/31(土) 03:41:58 ID:LfXBLfBi
カーソル移動のアニメスクリプトを若干変更した。 このやり方の方が滑らかな動きをしている気がする。 次の座標=(目標点座標―現在の座標)/(目標到達までのトータルフレーム数―現在までのフレーム数)+現在の座標 で行っている。最終フレームでは念の為、次の座標に目標点座標を代入している。 このやり方は減速のみのアニメだけどわりと滑らか。インターフェイス向きな気がする。 1つ書き忘れてた。 体験版で間違って内部キャストに変換してしまったキャストを外部ファイルに変更した。 でも、体験版で内部キャストに変更できるのに外部キャストの変更はできないのはちょっとマズイ気がする。 ブランクが長いんで、全てのスクリプトを見ようと思ったがやってない。 修正に必要な部分まわりのとこだけ見た。 毎回毎回の事だけど、スクリプトを1行や2行追加・変更しては実行…の繰り返し。 セミコロン忘れ、型違い、スペルミスとかはしょっちゅう。 できる人だと1ルーチン作って実行なんだろうなぁ…ヘボヘボな自分にちょっと凹む。
651 :
MC :2005/12/31(土) 11:40:59 ID:LfXBLfBi
05/12/31 タイトル画面まわりは概ねのところこれでOKかな…とは思う。 データロードメニューに関しては、 ロードした時にデータ内容によってジャンプするプロジェクトを変化 させれば良いだけなんで、これは後は良いと思う。 今のところジャンプできるようなプロジェクトファイルは1つしか作ってないんで、 ステージを2つ3つくらい作ってからの方が良さそう。 あと、気になっている箇所としてはタイトルが降ってくる際にスキップできないところ… それ以外のところではスキップできるようにしてあるんで、ちょっと気になっている。 体験版の時にこの部分を直そうとしてみたが、パペット設定関連が甘かったのか、 不自然に画面が切り替わってしまった。 画面の切替はトランジションによるものをメインとしているが、 ライトの明度調整・画面全体の2D幕・2D画面の各パーツの透明度変化・ などによっても行う事もある。 トランジションによる切替は一見楽ではあるんだけど、 OnEvent EnterFrame、OnEvent ExitFrame…等、どのイベントなのか また、パペット宣言・解除のタイミングによっても微妙に切り替わり方が違ってくるみたいで、 その辺は未だ把握しきれてない。 少なくとも、現在のフレームと次のフレームとの中割りではあると思うんだけど…
652 :
MC :2005/12/31(土) 14:33:26 ID:LfXBLfBi
こないだ体験版を使っている時にヘルプを見ていたら、モーションブラー(残像)に関するものがあって 面白そうなんで試してみた。やっぱり移動量の大きい物ほどその効果がわかりやすい。 キャラクタの高速移動の表現に使えそうな気がした。 2年間ほどデジロケから離れてたんで、色んな機能が増えていてそれを見つけるのもなんか楽しい。 一応、モーションブラーに関してはトークン群に加える事にした。 以前、Macを使っていた時にDirectorというツールでゲームを作ってたんだけど、 その時は画面書き換え命令である「UpDateStage」というスクリプトがあった。 これは再生ヘッドが移動しなくてもそのスクリプトが実行されれば、現在のパペットの情報などを元にして 画面の書き換えを行ってくれるんだけど デジタルロケの方ではこれに変わるスクリプトはないんだろうか? 再生ヘッドが移動(ループ設定でも移動扱い)した時でないと画面の書き換えはできないという事なんだろうか? ☆ とりあえず、タイトル文字が降ってくる所の不自然な画面切替は OnEvent EnterFrameだったのをOnEvent ExitFrameに変更する事で不自然さはかなり改善された。 このままでいこうと思う。
653 :
MC :2006/01/01(日) 10:29:32 ID:CSJ2ll3U
あけおめです。 少しずつゲームの方、完成に近づけていくよ。いつ完成するかわからんが… ところで、現在デジロケ使ってゲーム作ってる人ってどれくらいいるんだろうか? 素朴な疑問だけど… あと、過去レスにもちょくちょく書いてあるけど デジロケ本とかってやっぱり出てない…よね。 あったら欲しいなァ。
あけおめ。デジロケユーザーで2chねらの皆様、今年もひっそりと行きましょう(笑)
>>653 ノシ 細々だけどね。つくづく、プロジェクト終了後に出るデジロケのスプラッシュがウザく感じる。自動的に消えればまだマシなものを・・
655 :
MC :2006/01/01(日) 18:16:46 ID:CSJ2ll3U
>>654 作ってる人がいてなぜか安心…というかちょっとテンション上がる。
確かに最後に出てくるアレはウザイかも。
とたんにコンテンツの印象が悪くなる気がするし…
業務向けと個人向けとの差別化…とはいえちょっと辛いものがあるよ。
最近、スクリプトばかりでモデリングの方は殆どやってない…
バージョンが上がる事で機能も追加されてるようだけど、その辺試してないなぁ。
スクリプトの方はコマゴマとしたテクも身についてきたけど、
モデリング画面の小手先テクとかはあまり身についてない。
656 :
MC :2006/01/01(日) 18:22:58 ID:CSJ2ll3U
今日はスタートデモ→ステージ開始デモの流れを紙に書き起こした。 板ポリキャラの走りパターン(ドット絵)、装甲トラックモデル&テクスチャが必要になる事がわかったんで これから作成しようと思う。 ダミードット絵で作ったキャラ走りをテスト的に多数走らせて見たら、 なんかワンサカしてて笑えた。 ☆ コンフィグのみでスクリーンモードの変更をしてるんで、 再生ウインドウ自体のメニューを消す事にした。 「プロジェクトメニュー」→「プロジェクト設定」で詳細の設定ができるんで安心。 なんかこの設定、色々あるんだな…ジャンププロジェクトでの設定引継ぎとか… これってかなり重要だと思う。
657 :
MC :2006/01/01(日) 22:36:51 ID:CSJ2ll3U
モデリングしてて思うんだけど、 普通にクリックしても手ブレのせいで頂点が少し移動してしまう事がある。 頂点を選択する時はシフトを押しながらクリックした方がいいね。これだと移動させなくて済む。 移動したければその後でドラッグすれば良いし。 あと、選択頂点の統合(コマンドメニュー)はズーム率によってその近似値が違うみたい。 ズームアウトした状態だと離れてても統合されてるんで怖い。
658 :
MC :2006/01/02(月) 03:31:38 ID:1Xqbd1va
装甲トラックのモデリングは大体完了。 テクスチャの方もボディに関しては概ね終った。一部修正が必要だけど。 テクスチャの作成はいつも苦労する。 私の場合は、モデリングビューのスクリーンショットを撮って、 その画像をベースにして、予め用意しておいた材質の画像を被せ、 その上に細かいパーツである換気口、取って、ネジとかの部品を並べてる。 一応、可能な限り使用色は少なくするように心がけてる。 今作ってるコンテンツのテクスチャは殆どが4bitカラー。 これは、容量と処理速度を考えての事なんだけど、 実際に処理速度の違いを比較した訳ではないから どれくらい変化してくるものなのかはわからない。 他のユーザーさんはテクスチャを作る時ってどうしてるんだろう?
659 :
MC :2006/01/02(月) 13:37:41 ID:1Xqbd1va
装甲トラックの作成はモデル、テクスチャ共に終了。 キャビネット出力して本体の方に入力した。 キャスト名がダブってても自動的に変更してくれるし、 入出力単位もサブスコア、トラック、キャスト…とかできてかなり便利。 キャビネット入出力機能のおかげで作業は結構はかどる。 それと、背景演出(オーロラビジョン)にランダムに画像が表示されるようにするんで、 テクスチャを数枚作成した。 といっても過去に撮影したデジカメ画像、過去に描いたイラスト画像を加工して利用。 あとは、キャラが走るドット絵を描いたらスクリプトに入ろうと思う。
660 :
MC :2006/01/02(月) 15:53:29 ID:1Xqbd1va
うちのPCは約7年前に購入した今では超貧弱な性能…と思う。 セレロン300Mhz、RAM256MB,ビデオボードRivaTnt(AGPメモリ)。 正直なところ、何かするとすぐに処理落ちするんで辛い。 一応、 ・トラックプロパティは値を代入する時(基本的にフレームの最後)にしか使わない ・キー入力は1フレーム1度のみ ・トラック数をできるだけ減らす ・光源を少なく(環境、平行の2つだけ使用) と恐らくセオリー通りにはしてる。 ただ、1つわからない事があって…ランダム関数の使用を初期キリにして 大量のデータテーブルを作成。あとでそのテーブルを使う。 というかやり方がわからない。 テーブルを作るところまではなんとなくわかるんだけど、 作ったテーブルを使う時をどうするのかがわからない。 データテーブルに対しmod(剰余)を使えば良いんだろうか? …と思ってこんなプログラムでテストしてみた。
661 :
MC :2006/01/02(月) 15:54:31 ID:1Xqbd1va
●デファイン //型と外的 変数定数 {$Define INT ='Integer'} ●変数・定数 Const RandTableMax:Int=300;//ランダムテーブルのサイズ Var RandTable:Array[RandTableMax] of Int;//ランダムテーブル RandIndex:Int=0;//ランダムテーブルインデックス ●手続き Procedure RandTableMake;//ランダムテーブル作成手続き var i:Int; begin For i=0 to RandTableMax-1 by 1 do RandTable[i]=Random(100000); end; end;
662 :
MC :2006/01/02(月) 16:05:57 ID:1Xqbd1va
●1フレ目 OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); RandTableMake; end; ●2フレ目(ループ設定) OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer); var i:int; x:int; begin For i=0 to 2000 by 1 do x=RandTable[RandIndex] mod 1000;//こっちがランダムテーブルを作成後 Inc(RandIndex); //剰余によって制御するやりかた。 If RandIndex=RandTableMax then //インデックスのループ制御 RandIndex=0; // end; // //x=random(1000);//こっちのは普通のランダム end; FPSDisp;//FPS表示の手続き呼び出し end;
663 :
MC :2006/01/02(月) 16:09:04 ID:1Xqbd1va
上記を試してみた結果。 ランダムテーブルを作るよりも普通にランダム関数で処理した方が 2倍近く速かった。 う〜ん…とりあえず、このやり方でランダムテーブルによる処理にしても 逆効果か…一体どうやればいいんだ?
664 :
MC :2006/01/02(月) 16:41:38 ID:1Xqbd1va
V3.0が出た当時、ランタイム再生時に表示される警告画面あまりにも嫌だったんで、 それをなくそうとした事があった。 確証はないんだけど、これ、スクリプトで強引に消して(殆ど見えないようにした) それが成功した…という記憶がある。 再生終了時、または開始時にスクリーンサイズを1×1にする…というやり方。 で、今気になってヘルプを見ていたらその名残らしき誤植があった。 今ではそのスクリプトは消滅してるようだけど… スクリーン情報関連のところにある ScreenInfo.ScreenSizeというやつ。 これクリックしてみるとScreenSizeがScreenScaleになるという誤植を確認できる。 あくまで過去の記憶の事で確証はないけど、もし過去にその機能があったとしたら 開発陣はこの機能を消したんだろうなぁ。 そういう意味では過去のV3.0インストーラを残しておけば良かったなァ…
665 :
MC :2006/01/02(月) 22:18:55 ID:1Xqbd1va
とりあえず人物ドットの走りパターンは作成終了。 ゲームで使用する背景の上で20数キャラ程走らせてみた。 避難してる感じが結構出てて面白くなりそうな気がしてきた。 ちょっとモチベーションがあがるなぁ… ちなみに演出&エフェクト共用のトラックは50用意してあるんで、 まだ余裕がある。 このシーンでは敵との戦闘がないんで他のエフェクトが発生しない。 もうちょっと演出できるところはしておこうと思う。見映えが良くなりそうだし。 うちのPCが低スペックでなければもう少し増やしているところなんだけど、 とりあえずはこれで進めて行く予定。
今までデジロケで細々と作ってましたが・・・
ダメだ!モチベーション低くて力付きました。
このまま終わるのもなんなので、エフェクト素材だけ爆撃しときます。
ttp://gamdev.org/up/upload.php を勝手に間借りして、4251〜4255 まで、エフェクトに使っていた自作画像をうpして見ました。
よかったら使ってやってください。
Passは全部 [sage] です。
著作権とか面倒なんで、勝手にどうぞ。改変も自由です。
ただ、スタッフロールなんかに「2chデジタルトケ板:トリップ名」なんて乗っけてもらえると泣いて悦ぶかもしれません。
作っている皆さん、頑張ってください!お、俺の分まで・・・・っ!
まぁモチベーション回復したらまた作るかもしれませんが。
もし何のゲームかわかった方、ゲーム中に使われているエフェクトでうpしてほしいのがあったら、うpしますよw
「デジタルトケ」って何だ・・・ orz 「デジタルロケ板」ですね。まぁよかったら使ってやってください。 MCさん、活発な書き込みで「同士がいたんだ・・・」と見ていて安心できますw 頑張ってくださいや!
668 :
MC :2006/01/03(火) 19:26:26 ID:YgGsunoh
>>667 今、DLさせていただきました。
拝見しました。カッコイイです。
特にefe17_breakやefe7とかイカしてますね。
何のゲームかはわからないんですが…
どんな作品を作ってらっしゃったのか非常に気になります。
ひょっとしてこのエフェクト素材もデジロケでツール作成して出力とか?
その辺も非常に気になりますです。
もし、よろしければ教えていただきたいです。
製作されていた作品の事も可能ならUPしてもらえると
嬉しかったりしますが…
今、私が作ってるゲームもブランク2年を含むと3年半は経過してる。
スクリプト技術面の問題でやめようと思ったり、実際に2年凍結してたりだけど
今は再開してる。
おっしゃるとおり、モチベーション回復したら再開するのも良さそうですね。
ちなみに、今私が作ってるゲームのエフェクトは火薬系爆発・火災・黒煙
とかそんなイメージです。
エフェクトはHSPで作られたexploserというツールで
自動生成した画像を使っています。
とりあえず自分のゲーム製作もガンガルよ!
ありがとう。
>668
速っw 作品Upは勘弁して・・っていうかまだ「Vector」と「AnyWare+」でうpされてるから自力で探してくださいw
フリーゲームで3Dの作品は少ない?から、DLしてみてデジロケのスプラッシュが出たらソレだった、ってことで。
画像は全部「LightWave3D」のパーティクルで作ってますよ。楽でソレっぽのができるからイイっす。
デジロケは、モデリンク機能は最終調整以外まったく使ってないですわ。全部LWかメタセコイヤっす。
プロジェクト内での使い方のサンプルを、
ttp://gamdev.org/up/img/4257.zip にうpしてみました。 デジロケで取り込んでみてくださいな。
670 :
MC :2006/01/03(火) 20:35:03 ID:YgGsunoh
>>669 UPありがとうございます。
ゲームの方、おそらくこれかな?というのがわかった気がします。
ビジュアル的にかなり惹かれるものがあったんでDLしたんですが、
うちのPCは貧弱なんで、処理落ちしまくりでちょと残念…
そろそろPCも買い換えないとなぁ。
データの方、拝見しました。1つの弾にテクスチャが数枚…
これってかなり苦労されてそうですね。
私の方はゲーム的にはグラフィックは3Dですが、
処理的には2Dなんで、エフェクトは板ポリにテクスチャ1、2枚程度です。
モデリングの方はデジロケのみでやってます。
不便ではあるんですが、簡単な形状であればそれなりの物が作れるんで
今のところはなんとか対応しています。
日記的な物を作っておくと、今後の技術的なメモにもなりますし
スレに載せる事で、ちょっとやる気も出て来たりはします。
671 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/04(水) 00:32:42 ID:GpYVyRW7
有名なオーサリングツールはほとんど使ってみたけど、 デジロケが一番使いやすい。 でも月謝制になってから使うの辞めた。 結局今はLightwaveを嫌々使ってる・・・ デジロケも月謝制じゃなければなぁ。 あとスキンには対応したんだろうか・・・
672 :
MC :2006/01/04(水) 01:01:29 ID:sgdY2v2U
私が使った事のあるオーサリングツールはディレクターとデジロケの2本。 ディレクターの方は当時2Dしか扱えなかったんで、後発のデジロケの方に 乗換えました。スクリプト、スコア、ステージへの配置などの操作性は ディレクターの方がやりやすかった記憶があります。 といってもディレクターにサブスコアはなかったですが… デバッグウインドウに直接スクリプトを入力して実行できたり、 というのは便利でした。 デジロケは3Dの扱えるディレクターというイメージが強いです。 実際、ステージ・スコア・キャスト・トラック…etc、 という呼称はそのまんまですし。 あと、スキンには対応してますよ。 これってVer2.5あたりで付いたような気がします。 デジロケ本が出てないっぽいのは正直残念です。マイナーだし… といっても私自身、高度な技術はもってないですけど それなりに使えるという自信や小手先のテク、基本知識と+αみたいなものは 大分身についてきたと思います。 他のユーザーさんの持ってる知識や技術とかをまとめたら、 本に近いものができるんじゃないか…というかそういうのが欲しいです。 ちょくちょく話には出た事はあるようですが、実現されてないのが現状ですね…
673 :
MC :2006/01/04(水) 19:46:17 ID:sgdY2v2U
シューティングシーン開始時の避難民移動のイベントで、 不具合の解決がわからず、長時間(3時間くらい)つまづく。 原因がわからずに正直なところイライラした。 カメラのビューポートセットをした時のアクティブ設定のようなものが甘かったらしく、 表示されるべきパペットが全く表示されなかった。 カメラをパペット設定したり、ビューポート関連(マルチ含む)に手を出している場合は この辺、気を付けた方が良さそう。 一応、その辺りの不具合は原因がある程度は判明したので解消する事ができた。 とりあえず、ゲーム開始時に避難民が移動するようになった。 使用する予定で作った装甲トラックは必要なさそうな印象はあるけど、 今度、走らせてみようとは思う。 ちなみに避難民の処理はエフェクトと同じ属性の処理にしてある。 イベント演出アルゴ70が避難民のイベントにあたる。 ※ ただし、この避難民アルゴ内ではエフェクトのZ位置をランダムにしているため、 使用後…つまりフラグを解除した時は同じにパペットのZ位置も0にしてやらないとマズイ。 トラックプロパティへのアクセスは可能な限り少なくしようと心がけている為、 他のエフェクトではZ位置へのアクセスは行っていない。 つまりエフェクトが発生した際の初期化をも行っていないので、 以前に格納したトラックの情報を流用する事になる。 この事があるので今後、エフェクト関連のアルゴリズムを追加する時は注意が必要。 あと、ザコ爆発をハデにした。ザコの割りにはハデ目なエフェクトだけど、 以前に比べると見映えは良くなったような気がする。 この処理は破片が飛び散っている最中(爆発アルゴ00のやつ)に、ランダム確率で破片と同じ座標に 爆炎を発生させているだけのもの。割りと簡単な処理なんだけどに効果はなかなか良さそう。 獏炎の方はエフェクト爆発アルゴ12というやつに作ってある。 他の2Dゲームなんかでも良く使われていそうな手法。
674 :
MC :2006/01/04(水) 20:06:29 ID:sgdY2v2U
明日からはまた仕事。 休みの間にそれなりに作業の方は進んだ。でもまだまだ先は長い。 今回の休みでステージ1だけは終了させようと思ったけど、できなかった。 ゲームとしてはそれなりに遊べるけど演出面がまだ終っていない。 ステージ1の完成に後必要になるものは ・イベント絡みのメッセージの表示処理。(1文字毎の表示ルーチンは完成) ・背景演出(オーロラビジョン、背景が破壊される演出) ・ボスの出現演出。 ・オーバーヒート処理の変更。 メッセージの方は上記の通り、1文字ごとの表示はできている。 欲をいえば、キャラが喋っている時の「間」を表現するための ウェイトが設けられたら…と思う。 この処理のスクリプトの構想は概ね考えついている。 特殊な文字を読み込んだ時、たとえば「@」という文字を読んだ時は その後に続く文字(数字)の分、ウェイトをかけるというやり方。 たとえば、 「あけまして、@10おめでとうございます。」 という読み込み用のデータテーブルを用意しておいたら、 「あけまして、 …を表示後に10フレームのウエイト後 おめでとうございます。」と表示するようにする。 上手くいくかどうかわからないけど、こんな感じの処理を考えている。 ※ もし、作成途中のコンテンツが見たいという方がおられましたらご連絡下さい。 適当な所にUPします。 また、BGMの方はFreeのものを使用していますが 著作者には今のところ連絡を取ってはいません。 まともに公表できると思うものになったら連絡する予定ですので その辺も了承願います。
675 :
MC :2006/01/05(木) 00:17:13 ID:u433SUTv
☆ とりあえず、避難民エフェクトアルゴの使用後に使用したトラックのZ値を0にする処理を入れておいた。 一応、やるべき事リストをメモしてはいるけど、今やっておかないと 忘れそうでちょっと怖い気がした。簡単な事だし。 そういえば、スクリプト編集画面の上部にあるボタン。中央より右の方のは使った事がなかったなぁ。 1度ヘルプに目を通しておいた方が良さそうな気がする。 目を通してみたけど、デバッグ用ボタンである事が判明。結構使いやすそうな感じ。 中央より左側の方は良く使ってる。特に手続き、関数なんかを辿る時は「検索」ボタンの 上方検索が非常に使いやすい。 ☆ オーロラビジョンの方の演出スクリプトも概ね終了。結構それらしく見えるんで良かった。 あと、ゲーム開始時の避難シーンがちょっと不自然な気がする…ちょっと突然すぎる感じ。 画面をフェードインさせるとか、敵からの遠距離爆撃を受けてるシーン、 ビル倒壊シーン、火災の発生や警報を鳴らす、悲鳴を上げて逃げるなど、 入れたほうが良いのかもしれない。 また、この辺の演出の流れはカメラやメッセージウインドウの表示タイミングも 合わせて見せ方を考えた方が良さそう。
676 :
MC :2006/01/05(木) 22:41:07 ID:u433SUTv
いつもスクリプトを組んでいて思うのが、 変数などに式を使って値を代入した時に「型が違う」というエラーが起こるのはどういう時なのか?という事。 Int型変数の中にFloat型の値を代入したらもちろん「型が違う」のはわかる。 Float型変数の中に数式の結果が入るときも「型が違う」というのが出る事があってそれが どういう時なのかが特定できていない。 項を並べ替えてみたら上手くいく時がある事を発見したんで、 いつもは適当に並び変えてみてエラーがでなければOK的にしかやっていない… ので、少し調べて見た。 Var X:Flo=1.0*1; この場合はエラーは発生しなかった。 Var X:Flo=1*1.0; この場合はエラーが発生した。 上記の場合は *(積)を例にしてますが、 試しに X:Flo=1.0+1; X:Flo=1+1.0; をやってみたら上の方はエラーは発生せず、下の方はエラーが発生しました。 差も商もやってみたら同じ結果だったんで四則演算全てが Flo*Int はOK Int*Flo はNG という事がわかった。っていうかこれって常識なのかなぁ…よくわからんけど。 なんというか全部Float型だったら問題はないのに… でもInt型のトラックプロパティを使う時は、代入用変数もInt型の方が TruncとかRoundしなくて済むが… あと、Int型の方が処理がちょりっと速いと耳にしたっけ…。
677 :
MC :2006/01/05(木) 23:27:00 ID:u433SUTv
あと、and orとかを If文で使う時は注意が必要。知らないとエラーが出るし解決方法がわからなくなる。 たとえば、X=0、でありなおかつY=0の時に分岐したい時は、 If X=0 and Y=0 then ではダメで、 If (X=0) and (Y=0) then でないといけない。つまりカッコで括るという事です。 これ見付けるまでに結構時間がかかった。っていうかこれも常識なんだろうか… プログラム初心者にとっては説明がないとかなりキツイです。
678 :
MC :2006/01/07(土) 00:24:08 ID:K6RWcRn/
↓はデジロケを使っててそれなりに理解した事とか使い方とか。 ・サブスコアを増やさない方法 トラックを増やしまくると処理が重くなる事は実感しているが、 サブスコアを増やすのも処理が重くなるらしい。 増やしまくった事がないんで、あまり実感はないけど… とりあえず、サブスコアを減らしたければ、トラックラベルを設定する事。 これで一応サブスコアの概念に頼ることなく作業が進められる。 ただし、サブスコアは再生ヘッドを独立して持つという利点があるため、 他のスコアでつけたアニメーションとは別サイクルのアニメーションをさせた時に 簡単に同期をとることができるという事。 ただ、スクリプトでアニメーションやらを行っている時はあまり関係ないかもしれないんで、 パペットとかを使っている人はサブスコアを減らす方向でコンテンツ製作をした方が良さそう。 でも、サブスコアは別のトラックをウインドウで表示できるという利点もあるんで、 あまりサブスコアを減らそうとしすぎてもスコアが縦に伸びすぎて、見辛くなってくるのも確か。 程々にしておいた方が良さそう。 ・テキストキャストへの書き込みは結構遅いです。 これ、実はかなり重たい処理です。 点数表示くらいなら桁数分のビットマップトラックを用意して 0〜9の描かれた絵を1桁ずつ代入してやった方が良いかもしれません。 といっても文章メッセージを表示する場合はそうはいかない事の方が多いだろうけど。 ・Waveキャストは周波数が可変なので、ドップラー効果的な表現とかができそうです。 ちなみに私はエンジンを吹かす時の演出に使っています。 スクリプトでいうとWaveCast.Frequencyです。
679 :
MC :2006/01/07(土) 08:55:42 ID:K6RWcRn/
あと、3週間程で契約期限。 期限があると製作の方もちょっと焦るなァ。 しばらくはモチベーションも維持できそうな気がするんで、 もうちょっとしたら契約更新しようと思う。 デジロケの使用契約をする時に思うんだけど、使用期間のプルダウンメニューが デフォルトで2年になってるのが怖い。 まぁ…ミスっても振りこまなければ良いだけの話しなんだけど。 私の場合、すぐ気が変わるお天気屋&ギリギリでないと動かない人なんで、 契約の方は1ヶ月にしている。 1度だけ3ヶ月で契約した事はある。…が、なんか気持ちに余裕ができすぎて 意外と製作が進まなかった。
680 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/08(日) 01:42:58 ID:QSSLLnzM
デジロケって配列変数は1次元までしか扱えないみたいですね。結構いたいorz 代わりになる命令とかないかなあ・・
681 :
MC :2006/01/08(日) 02:20:34 ID:aXrwFFX6
あまり配列の事に詳しくはないんですが、 掛け算と足し算で配列のインデックス指定をする事で 擬似的に2次元として使ってます。
682 :
MC :2006/01/08(日) 02:38:20 ID:aXrwFFX6
以前、ゴーストをトラックに登録しておいて 登録したゴーストトラックをパペット化。 その後、ゴーストトラックに対してキャストナンバー変更するとエラーが発生した 事があったと思うんだけど、その不具合がいつの間にか解消されてる。 しかも、スコアに設定してあったモデルのトラックを右クリックすると 「ゴーストトラックに置換」というメニューがある。 …と思ったら、以前に送った要望メールにそれを書いていた。 出した要望が反映されてるのは嬉しいんだけど、 ・2D系のトラックプロパティで減算処理をできるようにする。(加算処理はできる) ・テキストキャストの右詰め・左詰め・中央寄せ・均等詰めをできるようにする。 …etcはできてないんだなぁ。 テキストキャストの詰めはスクリプトを工夫すればできなくはないけど…
683 :
MC :2006/01/08(日) 11:16:56 ID:aXrwFFX6
ステージ開始前のオープニングでビルの火災発生を追加。 エフェクト数がかなり多くないと、火災が断続的になってしまって 不自然という問題が発生。 エフェクト用に設定したトラックの空きが滅多にできないんで、 トラック数を96に増やした。…ら思った通り遅くなってしまった。 トラック数および計算量の増加はこういった所に顕著に表れてくるなぁ…。 ターゲットをうちのPCのスペックに設定するとちょっと辛いです。 FPSでいうと30が出ない。 この演出をやめるかどうかちょっと迷ってます。 難易度調整の時に処理落ちしまくってるPCでやると 秒間60が出るPCでプレイした時に、 人間が反応できないスピードのものになってしまう可能性が高い。
684 :
MC :2006/01/08(日) 12:01:28 ID:aXrwFFX6
とりあえず、火災演出の方は火災発生から時間が経過する程、 炎の発生確率を減らすようにして、敵出現時には火災が終りに向かうようにした。 この方が画面が見やすいと思う。 当たり前かもしれないけど、あまり演出に重きを置くとかえって 敵の弾が見難くなって良くなさそう。
685 :
MC :2006/01/08(日) 13:06:23 ID:aXrwFFX6
686 :
MC :2006/01/08(日) 19:22:10 ID:aXrwFFX6
シューティングシーンのOP演出の方はだいだい終わった。 通信メッセージの方もフラグ管理にかなり苦戦しながらも なんとかいけそうな感じ。 文字の読み込みに関しては細かい部分で問題点があった。 メッセージは全角文字なんで読み込み単位も半角2文字分のサイズで 読みこまなければならないが、改行部分は#13の半角1文字分のサイズ、 このせいで改行が入ると文字化けが起こっていた。 その問題点は ' '+#13 …と半角スペースを入れることで解決した。 製作前からイベント関連は相当苦労する… というかイベント自体をなくそうと思うくらい処理をどうしたら 良いのかわからんかったけど、なんとか先が見えてきて安心。 シューティングの作り方すらわからん無謀な製作だったけど、 なんとか形にできそうでちょっと嬉しい。 あとはボス出現演出と、オーバーヒート処理の方をやったら ステージ1は完成…という事になる…と思う。きっと。
687 :
680 :2006/01/08(日) 21:01:13 ID:QSSLLnzM
>>681 その手があったかw
アドバイスthx 早速やってみるよ
688 :
MC :2006/01/08(日) 21:29:50 ID:aXrwFFX6
>>687 どういたしまして。
何か作っておられるのですか?
ここのスレ…かなり過疎っぽいんで書き込みがあったりすると
他のユーザーさんがどういったコンテンツを製作されているのか
非常に気になります。
もし差し支えなければ製作状況とか聞かせていただけると
非常に刺激になるのですが…
689 :
MC :2006/01/09(月) 00:04:09 ID:C2LCQl7W
☆ オーバーヒート処理の方はヒート値が80%以上の場合は 毎フレームダメージにする事にした。 また、この状態の時は白煙&黒煙をタンクから発生させる処理も追加した。 あとは、この状態の時はうるさすぎない警告音を鳴らすとかしておきたい。 ☆ オーバーヒート処理の方はだいたいできた。。 …でも音声の方があまり気に入っていない。 音声編集中は良いかと思ったんだけど いざゲーム中に乗せてみるとあまりマッチしてない感じ。 あと、煙の方だけど、これもエフェクトなんではっきりいって エフェクトトラックが少ない… とりあえず96個にしたけど処理落ちを考えるとちょっと抵抗がある。 ☆ もう1つ…気になってる点として、 オーロラビジョンの枠のデキがあまり良くないので このテクスチャは時間を見つけて修正しようと思う。 明日は休日出勤。そろそろ寝ないとヤバイ… でも今、ちょっとノってきて調子が良いのでチトもったいない。
>>689 がんばってますね。
ゲームを公開される予定は無いのですか?
シェアウェアとか?
691 :
MC :2006/01/09(月) 00:20:00 ID:C2LCQl7W
>>690 公開する予定はありますよ。フリーですよ。
ステージ1に関してはほぼ終了してるんで、
一通りの流れとしては問題なく遊べます。
アプ希望という事でしたらアプします。
ただ、BGM(フリー)の著作者に今は連絡してないんで、
アプしてバレた時に少し問題あるかもですが…その時は内密にという事で。
フリーのBGMは、商用でなければクレジット入れれば 問題無いんじゃないかな? (クレジットは入れないとブーブー言われそう) 気が向いたらうpして下さい。
693 :
MC :2006/01/09(月) 06:24:01 ID:C2LCQl7W
>>692 了解。
では、クレジットのテキストファイルでも入れるようにするよ。
これから仕事行くんで帰ってきてからUPします。
夜8時くらいになるかも。
694 :
MC :2006/01/09(月) 20:19:04 ID:C2LCQl7W
そろそろアップしようと思うんですが、 今、添付用テキスト書いてます。なんか結構時間かかるなぁ。 もうちょっと待っててください。(っていうか見てる人いるのかなぁ)
695 :
MC :2006/01/09(月) 20:54:04 ID:C2LCQl7W
今アップしました。
ttp://gamdev.org/up/ にある4325.lzhです。
コメントは「デジロケで製作中のシューティングゲー」です。まんまです。
ダメージのバランス調整はいい加減なんで、その辺は了承願います。
今日はちょっと仕事でチョイ疲れ気味…
696 :
MC :2006/01/09(月) 21:08:48 ID:C2LCQl7W
前から気が付いたのにリストに書いてない作業があった。 ☆ 人物の走りドットの女性版。これも描かないと… 男だけの世界はイヤ過ぎる。っていうか不自然。 ☆ あと、ゲームオーバーの表示処理。 ☆ それとスクリーンモードを変更し、そのメニューを抜けた時は Iniファイルを更新する事。 でないとゲームオーバー後、タイトル画面に戻った時に 突然画面が切り替わって変すぎる。 こまごまとした点が結構あるなぁ。 そういえば、せっかく作った装甲トラックは結局使ってないな… 他のところで使うかも。
697 :
MC :2006/01/11(水) 23:24:16 ID:0TP+poQJ
製作中のデジロケゲーをアプしたはいいけど、 なんか全然コメントないのがまた… どうこういえる程の内容でもあるし、過疎ってるスレだししょうがないのかも。 作ってる最中のテストプレイでは気がつかない事も多いけど、 ちょっと間をおいて一通り遊んでみると、おかしな点に気がつくもので そういった点は一応メモをとるようにしてる。忘れるし。 でも、その逆もあって製作者本人が気にしている事でも 他の人がやってみると全く気にならない事ってのもあるなぁ。
698 :
MC :2006/01/11(水) 23:55:56 ID:0TP+poQJ
オーバーヒート時の警告音をループで鳴らしている処理が甘いのか なんか途中で途切れたような印象がある。 以前、エンジン音を鳴らす処理でループ設定をせずにループさせようと したら思いっきり途切れたような鳴り方をしたのを覚えている。 つまり、WaveCast[0].loop=trueをせずに If WaveCast[0].Playing=false then wavecast[0].play; end; でやってみた。という事です。 これだとうまくいかないです。 EnterFrameとExitFrameのイベントどちらでもダメな結果でした。 途切れた感じになります。
699 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/12(木) 00:56:19 ID:JqUsKeYd
4325.lzhのムービー見ました。初めにたくさん人が走っている 場面がおもしろかったです。
700 :
MC :2006/01/12(木) 01:16:57 ID:0UGyFip3
>>699 見てくださってありがとうございます。
あのシーン、チマチマとした人のドット絵でちょっとした演出、
手を広げて後ろの人に合図を送る、こけるとか、
敵の爆撃をうけて吹き飛ぶなんかをやりたかったんですが、やってないです。
というかそういうステージも作ろうと思ってます。
一応アイデアだけはメモしてあるんで、技術力があれば実現させたいです。
701 :
699 :2006/01/12(木) 01:47:54 ID:JqUsKeYd
回答はやいですね!がんばってください。
702 :
MC :2006/01/12(木) 02:04:49 ID:0UGyFip3
>>701 作業中でもちょくちょく見てたりします。
作業途中で忘れないように日記書くようにしてるメモしてる感じです。
すぐ忘れてしまうし…
そろそろ寝ます。
少し無理はしてるけど仕事に差し支えないようにはしないとマズイし。
>>697 に書いた文章ちょっと間違ってる。意味逆になるし。
「どうこういえる内容のものでもないし」ですた。疲れとるなぁ。
703 :
MC :2006/01/15(日) 13:01:35 ID:sLUldQZY
☆ タイトル画面のロゴチップとロゴ板のズレを修正した。 一応、x1とx2とでチェックはした今のところはズレはない。 この辺、前から直してはいたんだけど直ったようで直っていなかったりと 修正がフィックスできなかったんで、そのまま放っておいた。…ら それが当たり前になって忘れてた。 ☆ 炎をエフェクトの発生そのものが突然すぎるので、最初の1枚を追加した。 ☆ ボス出現の演出で、ボスが画面奥から迫ってきて上昇、フレームアウトしてから 画面上から降下してくるようにする予定。奥から迫ってくるアニメーションは スクリプトで直に座標・回転・スケール値を入力する予定だけど、 それだと当てずっぽうになって作業が進みににくいので、 スコア上で1度アニメーションをさせてからキーフレームデータをスクリプトに 数値入力していこうと思う。 どちらにしてもスコア上でアニメさせるつもりはなく、スクリプトで行う予定。
704 :
MC :2006/01/15(日) 13:37:50 ID:sLUldQZY
☆ タイトル画面のコンフィグメニューと インターミッション画面のコンフィグメニューの並びに統一性がなかったので、 タイトル画面のコンフィグメニューをインターミッション画面の並びに合わせた。
705 :
MC :2006/01/15(日) 13:44:23 ID:sLUldQZY
☆ エフェクト使用後のイニシャライズが中途半だったため、 ボスが爆発した時にボスの本体が消える事があった。 一応、各エフェクトのアルゴリズムの消滅フェイズではある程度の イニシャライズは行うことにした。 とりあえず、ボス爆発時に本体が消える事はなくなった。 でも、余計な処理を増やして処理落ちをさせたくないので、 使用するトラックプロパティの項目と初期化する項目やタイミングは本来 決め打ちした方が良さそう。今はその辺があいまいになっている。
706 :
MC :2006/01/15(日) 18:12:22 ID:sLUldQZY
☆ 画面下部のメーターの方を修正した。 6分割だったのを4分割に描き直し、 オーバーヒート目盛は75%以上を赤い目盛にした。 また、耐久値の方は満タンで青(以前は赤だった)に変更、 これはスクリプトで直した。 それと、オーバーヒート時の音声を別のものに変更した。 こっちの方がしっくりしてる。 …実はこの土日はそれほど作業は進んでいない。 日記の内容を拾って修正&追加する作業のリストを作っていた。 修正すべき部分がかなり多い事がわかったが… 逆に完成が遠のいた気がしてきた。凝ろうとするとキリがない。 ボスの登場のしかたも絵コンテというほどでもないけど大体紙に書いた。 2Dでの回転角度や次に進むべき位置(三角関数)、加速減速処理… この辺ですらやりかたが良くわかっていないのに、 3Dにするとなるとどうやって良いのかチンプンカンプン良くわからない。 できなければその部分は他の見せ方を考えるようにしたい。 それっぽく見えるようには作れたらOKかと思う。 このゲーム…実は最初の構想では「上空から降ってくる隕石を撃つ」 これをエンドレスに繰り返すだけという、ただそれだけのミニゲームのだったはずなのに… ところで、他のユーザーさんは効果音とかはどうされているのだろうか? 素材CD購入したり、素材HPを探索されてるとは思うんだけど、 個人的には音に関してはそれなりに気にする人なせいか、 自分のイメージしたものがなくて困る事が多い。 色々工夫はしてるつもりだけど…
707 :
MC :2006/01/18(水) 00:38:46 ID:JN8r7SqB
時間的な余裕はあったのにあまり手を付けてないなぁ… ☆ 戦車のダメージ警告音を追加した。 現時点では耐久力がマックスの25%以下になると警告音が鳴り始め、 以降は残り耐久力によって警告音の周波数が高くなるようにした。 ちょっとうるさく感じる可能性もあるけど、とりあえずはこれで行く予定。 これに合わせてゲージの目盛色も25%以下の部分は変更した方が良いのかも。 ☆ 冒頭の避難シーンで使えそうな効果音をゲットしたんで、いずれ乗っけるかもしれない。 素材のあったHPはフラッシュで使う素材を置いてある洋サイトだけど、 日本の素材HPとは音声の毛色が違う印象がある。 使いにくいものはとことん使いにくそうだけど、 そうでないのは凄く良かったりして色々使いたくなってくる。 このムラの激しさには洋モノ独特のセンスを感じる。
708 :
MC :2006/01/18(水) 00:40:05 ID:JN8r7SqB
☆ ボス出現演出の方は構想はできているし、スクリプトの方もある程度の準備はできた。 が、ここから先の作業に関して躊躇し気味。 難しい&面倒っぽい作業に感じるんでついつい先送りにしてる。 キーフレームテーブルを用意しておいて、それらをモーションブレンド機能で中割りさせてやる予定。 このモーションブレンド機能は一昨日に少し試してみたが、便利そうだと感じた。 キーフレームが入力されていれば、トラックプロパティ命令なしで補間可能。 このおかげで中割りフレームに関しては、 各XYZの座標・回転・スケール値の代入が不要な上、 直線補間でなくスムース補間もサポートしてある。 よくわからなかった点は再生ヘッドの移動に関してのところ…継続するとかどうとか… この辺はもうちょっと深く試してみないとわからない。 というかヘルプマニュアルが不親切な気がする。(以前から…) でも、ヘルプというのはこんなもんなのかもしれない。他のソフトでも。 ボス演出でなにより面倒なのが、デバッグ時に冒頭イベント・シューティング部分を飛ばさないといけない事。 どの数値をいじったり、機能を一時的に切ればその部分を飛ばせるのか… スクリプトがわかりにくくなってきて悩んでいる。 基本的にスクリプトの記述があまり統一できてない気がする。 コメントは割りと入れる方だとは思うけど…
>>706 独り占めしていないで、効果音サイトをUpするんだ!
効果音難しいよ。ファミコン時代の音しか見つからん。頼む・・・ orz
710 :
MC :2006/01/18(水) 06:40:30 ID:JN8r7SqB
ファミコン音源も結構イイと思うんだけどなぁ。
712 :
MC :2006/01/18(水) 21:42:19 ID:JN8r7SqB
>>711 ファミコン全盛期のPSGバリバリの音も味があって好きだよ。
ゲームの種類にもよるし、インターフェイスに使う効果音とかなら
ファミコンっぽい音でもイメージを損なわずに使えるとは思う。
ここに書き込みに来てる人って
HPでデジロケに関することを書いてたりするのかなぁ
…なにげに名伏さん降臨希望と言ってみる
713 :
MC :2006/01/18(水) 23:32:18 ID:JN8r7SqB
☆ 今日はスクリプトには手を付けていない。 人物のドット絵の女性バージョンを描いているところ。 現時点のドット絵をベースにスカート部分を塗り、髪を長く描いている…が ドット絵はすごく苦手としている分野なんで、てこずりまくり… なんか6頭身ピーチ姫っぽくなってしまった。 明日やり直す予定。 ☆ 耐久力25%以下の目盛を赤く修正した。 プレイ中は音で気が付くようにしてあるけど、 ゲージそのものをパレットアニメっぽく見せたりしたほうが プレイヤーにはわかりやすいのかもしれない。 ☆ そういえば、ライン描画命令で32ch以上があるのかなぁ…と思い チャンネルの部分に試しに32以上の数値を入れて実行した事がある。 が、無反応だった…やっぱな… っていうか、ライン描画スクリプトがあるなら 矩形描画とかその塗りつぶしとか追加してもらえるといいなぁ…
714 :
MC :2006/01/19(木) 00:25:32 ID:4RS22Paw
☆ オープニング演出の避難サイレン音っぽいのを例のフラッシュ素材HPで 手に入れたので試しに乗っけてみた。 臨場感がやけに増してるんで使いたくなってきた。 恐らく使う事になると思う。 演出的にこの状態でBGMを鳴らしているのも変な感じなんで、 この辺の流れは少し考えた方が良いかも。 あと、このサイレン音はもちろんループ設定で音を鳴らすけど、 ゲーム中に鳴り続けさせる訳にはいかないんでフェードイン・アウトする事になる。 音の再生などはトラックプロパティでも設定できるようになっているけど、 WaveCast系命令でも制御する事にする。 トラックプロパティの方がフェードとか色々あるようで使い勝手が良さそうだけど、 トラックの増加というのはどうも抵抗がある。 Waveトラックを追加するのとWaveCast命令で鳴らすのとでは どちらが処理落ちと深い関係にあるかどうかはわからないが…
715 :
名伏 :2006/01/19(木) 23:06:00 ID:uPxifRJ1
>>712 ん?召喚されちゃいました? 毎度です(^^)
> HPでデジロケに関することを書いてたり
今はHP寝てますね・・使ってない分の容量は鍵掛けて、
分散バックアップ用のオンラインストレージと化してます(<本当はイケナイ事)
特に困った事もないし、かと言って公開できる程のブツもなし、
あたかも隠居さんの盆栽いじりが如く、一応毎日デジロケは触ってるんですが(^^;まったり
> 効果音
色んな所から拾い集めたものがHDDに貯まってるんですが、
マズい事に、既にどこから入手したのか判らなくなっているものがかなりあります
Win31時代の雑誌のオマケCD-ROMやら、歴代のサウンドブラスターのバンドル物やら、
偶然見つけたネット上のものやら、ヘタすると過去のWindowsのシステム音まで・・
ちょ、著作権がぁ〜〜(これはテクスチャやフォントでも同じ事が言える)
てな訳で、実際に使用可能なのはわずかかもw(教訓:整理整頓&メモをとる)
716 :
MC :2006/01/19(木) 23:38:01 ID:4RS22Paw
>>715 オホッ。本当に降臨されるとは!
私も効果音に関してはどっかのゲームから録音したものを
取り込んだりとかしてるのもあって、半分ごちゃ混ぜ状態…
一応、エフェクトツールでピッチやらエコーやらかけて
そのまんま使ってる印象は(ホンの少しだけど)防ぐようにしてますが、
チト怖いです。
そういえば、デジロケユーザーさんのHPって
HSPユーザーのHPのように100の質問とかってないですね。
面白そうなんで、いずれ自分のHPにのっけてみるつもりですけど。
WebRingもなかったな…
717 :
名伏 :2006/01/20(金) 01:27:12 ID:oWi2IQRK
>>716 > WebRing
知る限りではないですねぇ・・「お気に入り」に登録してあるのが唯一の頼りかも
去年ひそ〜りとメーリングリストも終わりましたしw(最初に数回使ったかな??)
あ、MatrixEngine.jpのユーザーリンクがあったか・・
> 100の質問
作品を公開されている方の中にはHPで
トラブルシューティングなどしている方もあり、とても参考になります
あとデジロケってスクリプトが膨大で、忘れてたり未発見wなヤツもあったりで、
日々驚きの連続でする(<いーのか、それで??)
MCさんのも楽しみにしてますね。
> 効果音
ウチのサウンドボードの仕様なのか、Waveキャストや3Dサウンドキャスト、
つまりWavファイルを同時に複数発音出来なかった気が・・
(銃声鳴るとゾンビのうめき声途切れる、みたいな)
あと、Wavを再生中にMessegeBoxExを使うと(LCPが)フリーズしたりしますね。
(MessegeBoxExを表示した時にインフォ音を鳴らそうとしたら止まった、
表示前に鳴らして、Wav再生終了を待って表示すれば問題はない。
他のダイアログでは試していない)
ウチの動作環境ではビジーになるのかな?マシンパワー貧弱とか??
718 :
MC :2006/01/20(金) 23:35:25 ID:gAoRDMaV
>>717 そうですね。確かにMatrixEngineにユーザーリンクがありました。
ただ、トップにあるリンク先がリンク切れだし、
本家サイトにも関わらず登録数が少ないっていうのが寂しいです。
トラブルシューティングをされてる方のはちょっと知らないですね…
デジプト講座とかは見た事ありますけど。
Waveキャストの複数同時発音ができないんですか…かなり辛そう…
うちのはその辺問題ないです。
ただ、Midiに関してはジョイスティックがささってないのに
ジョイスティックの状態を読もうとするとMidiが途切れ途切れに鳴ってしまう
不具合があります。
これに関してはJyostick.Enabledを使ってジョイスティックが認識できなければ、
状態を読み込まないようにして不具合を解消しています。
719 :
MC :2006/01/23(月) 01:36:24 ID:GBYbCL0h
☆ ボスの出現アニメはモーションブレンドを用いて動くようになった。 でも相変わらずモーションブレンドに関してのスクリプトは理解しきれていない。 リセットの必要があるのかどうか、継続フラグに関してはどうか、 パペットへの値の代入のタイミング、代入しないでフレームを送るタイミング… これらは理解できてない。 実際、継続フラグをTrueにしてもFalseにしても見た目の変化がないっぽい。 シューティングシーンに関してはヘッド位置はずっとループ設定 されたところから移動しない作りにしてるんで、 スコアでループ設定されていて、ヘッドが移動しなければTrue、Falseは 関係ないのかも… ゲームをプレイする分に差し支えがなければ そのまま作業を先に進めるけど、どうも気にかかっている。 ☆ 避難民に女性の走りドットを追加。 あまりデキが良くないけど自分にはこれが精一杯のところ。 それほど作業が進んでいないせいかテンションが下がりつつある。 実はこれが今の一番の問題点。
720 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/26(木) 20:29:01 ID:IS4DQZ33
最近このソフトのことを知ったんだけど、素晴らしいね。3Dゲームつくれそう。 俺も少しさわってみようかと思ったんだけど、公式サイトの投稿ゲームが2003年ぐらいで止まってる? ユーザーって絶滅寸前なの?ちゃんと造れた同人のゲームとかありますか?
722 :
720 :2006/01/26(木) 23:07:26 ID:jb2stHl+
>>721 すげぇ、、。プレステ2で発売してもいいんじゃないのコレ。
うん、とりあえず体験版触ってみるよ。
3Dの体感エロゲー作りたい。もちろん無修正ね。
暇が出来たらとりあえずモデリングしてある女体でも表示してみるよ。
つうか、この手のソフトって主に専門学校の教材とかでつかってるのかな?
いままで聞いたこと無かったよ。
723 :
MC :2006/01/27(金) 00:18:04 ID:b0oFqfYl
>>720 DeadLineとかFateAxisあたりも完成されてますよ。
724 :
MC :2006/01/28(土) 02:24:35 ID:74CpdDUu
ここのところ、仕事疲れとテンションダウンのせいか
デジロケにはあまり触れていない。
今日で使用期限が切れるんで、家の者に振り込みに行ってもらってたんだけど
振り込みできなかった…
一応、ネットディメンションの方にメールはしてみた。
でも返信は早くても月曜だよなぁ…
記憶ではデジロケのアプリさえ終了しなければ使えた気がするけど
PCの電源をつけっぱなしにするのは流石に抵抗がある。
☆
ボスの出現モーションはここ数日少しさわってみたけど、うまく動いていない。
モーションブレンドの方が相変わらず理解できず、キーフレームの箇所で
数フレーム分止まってしまっている。原因は概ね推測はできているけど
特定できていないんで、モーションブレンドを使わずに出現アニメをさせる事にした。
これだと、ほぼ一発でOKだった。
ただ、モーションブレンドのようにスムースな補間ができないんで、
それを実現させるためにはどうしてもキーフレームデータを
モーションブレンドの時よりも多く取らないといけない。
基本的にアニメーションをデータテーブルに大きく依存する方法は
あまり好きじゃないんだけど、それらしく見えれば遊ぶ分にはOKだとは思う。
>>722 デジロケの存在は8年近く前にはあったような記憶があります。
うろ覚えですが…
725 :
MC :2006/02/05(日) 21:07:57 ID:dqXjeOjj
とりあえず、振り込みの方はできた。 振り込み出来なかったのは、ネットディメンションのミス。 送られてきたメールに書いてある振込口座のの記述に ミスがあったんだけど、こんなんでいいのか?ネットディメンションさん… この時期にライセンスキーの購入した人は 私と同じ状況になったんじゃないだろうか。 ☆ ガレージ画面でのステータス表示を一文字ずつではなく、 一気に表示させるようにした。 ただし、一気に表示をしてみたら切り替わり方に 違和感を感じたのでフェードインさせる事にした。 ☆ ゲームスタート時のストーリーの最後の1文を表示した時の 待ち時間を1秒から3秒に変更した。
726 :
MC :2006/02/05(日) 21:33:19 ID:dqXjeOjj
製作日記を書く前に一応断りは入れましたが ほぼ独占状態なのも申し訳ない気がしてきたんで ここに製作日記を書くのは今後は止めておきます。
保守。 出張でデジロケ触れないから〜ユーザー登録更新やってないやぁ。 2ヶ月くらい間が空いても、前のユーザーでできるかな・・。
728 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 12:01:39 ID:B9QeXU2c
729 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 14:49:42 ID:bPueGQPl
DigitalLoca ver2を昔、大枚はたいて挫折 後に2.5がでたのでこれも購入 結局あんまり触らなかったけど 今はモデリング環境もよくなってきて 最近やろうかなぁっておもってるんだけど ver3って商用目的不可らしいね ver2とか2.5も商用利用ってダメだっけ? humanなくなっちゃったし、どうなんかよくわからない 詳しく知ってる人いたら教えてください・・・ 最新のDirectXに対応して月額じゃなくなれば デジロケは結構インターフェイスとか いい感じだと思うんだけどな・・・
730 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 15:56:02 ID:7FTphEv5
以下、デジロケサイトからの引用な (* 例えばパートナー様が企業A社様からコンテンツ制作を受託するような場合、 A社様がパートナー様以外の個人向けに存在するDigitalLocaによるコンテンツを 発注してしまわないための制限であります。 商用ライセンス保護のため、コンテンツ再生の先頭にデザイン処理されたメッセージ 「本コンテンツは個人利用のみに許諾されています。 個人利用以外の商品、サービス、宣伝などの商業用には利用できません。 例えばシェアウェアや自主出版などの個人的な作品の販売に関しましては、 商用制限外としております。 また社内プレゼンテーション使用などは、商用としての取扱いが難しいため、 これも制限外とさせていただきます。 *) つまり、 個人レベル売買でのシェアウェア製作・販売はOK。 企業絡みのコンテンツ製作で、社外公表される物はNG。 って事。俺の解釈ではな。
>>730 解説ありがとう
ちなみにサークルなんかの複数人の場合だとなんか無理ぽそうだよね〜
デジロケを一人で全部って少しキツイし微妙だなぁ
>>731 全員がデジロケを使える環境なら複数人でも製作できるんだろうけど、
Ver3以降は月1000円払わないといかんし、それはメンバーに強制しにくいかも。
音パートの人ならデジロケ使わなくても良いだろうけど、
絵(モデル・CG)・プログラムは作業がデジロケがないと、
難しい&できない部分もある。
…でも、デジロケでモノを完成してる人って
音パート以外は全部自分でやってるよね。
音も全部自分で作ってる人までいる。
733 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/06(土) 21:29:46 ID:ZtJ8ZPor
デジロケはいいソフトだけど 本格的に作りたいならさっさと卒業した方がいい
じゃあ聞きたいんだけど、デジロケの次のステップには何が最適だとお考えですか? Directorに挫折してデジロケに入った俺としては、選択肢が分からないもので。
735 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/12(金) 23:12:06 ID:5SVzyXub
ツクールシリーズ
>>734 Directorに挫折ってのはLingo(スクリプト)で挫折した?
だとしたらデジロケでも似たようなもんだぞ。
デジロケでわかんない事あったらこのスレで聞いてみてもいいし
何か形になるものが作れるまでやってみたらどうか。
じゃなきゃ選択肢も何もない。
737 :
734 :2006/05/13(土) 04:08:03 ID:5/qEL73v
>>736 Directorは・・なんだろう、3年近く前にちょろっとだけ触って辞めたという感じ。
デジロケでは一応フリゲー雑誌に載るくらいのゲーム作りましたさ。
デジロケはスプリクト言語の宿命だろうけど、どうしても実行してみると「重く」感じるし、
もぅそろそろコーディング時にエラーチェックや引数表示などをまったくやってくれない
エディタとオサラバしたい感じがあるので・・・。
>>737 Delphiが良いかも
デジロケのスクリプトはDelphiっぽいらしいぞ。
>>738 ちょ・・・Delphiなんて、数年後あるかどうかわからないものを勧めるなww
ボーランドが今年2月に売却を発表したじゃないかw(まぁ[〜Builder]系全部なんだが)
すごいけど、うちにPCじゃ遅すぎてまともに動かんorz
742 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/07(水) 08:54:02 ID:z2v9dC6k
デジロケで一文字づつの文字表示をしてみたけど、表示が遅めだった。 StrCopyLeftとかを使って普通にやったつもりだけど、遅い。 早い一文字づつの表示はデジロケで出来ますか?
テキストキャストへの書き込みそのものが 重たいっぽいから難しいと思う。
744 :
名伏 :2006/06/09(金) 02:14:31 ID:trRBCeFC
>>742 遅いってのは、文字表示処理に引っ張られてFPSが落ちるって事なのかな?
デジロケのデフォルトだとFPSは30だから、単純に秒間30文字表示って事になるけど
そういう問題とは意味が違うかな?
文字表示のやり方としては、例えば自分は、
全文を書いたTextCastと、実際に表示に使う空白のTextCast、
Str型の変数BuffとLine、Int型変数LineCntを準備して、
まず、元になるTextから1行分をBuffに読み込んで(同時に元Text1行目は削除)、
そのBuffから1文字づつLineに追加(同時にBuffも1文字づつ削除)、
Lineは表示用Textの一行として常に表示し毎回書換え(描画)を行う。
で、Buffが無くなったら(全てLineに移し終え、表示し終えたら)
LineCntに1を足して(つまり次の行に移ったという意)、Lineをクリアして、
元Textから又1行分読み込んで、同じ事の繰り返し。
(読み込んだ1行は削除していくので元テキストは常に1行目を読み込む事になる)
(表示用テキストは変数LineCntを使い書換える行を2行目、3行目と送っていく事)
てな感じでやってますが・・
俺はテキストデータ用の文字列の配列変数を作ってる。 読み出し位置がわかりやすいし、外部キャストにしとくと編集が割りと楽だし
746 :
742 :2006/06/09(金) 23:08:51 ID:RSQRuExM
FPSが落ちるという事では無く、一文字づつの出るスピードが遅いのです。 僕がやったのは 全文を書いたTextCastと、中身がカラの表示用TextCastを用意して全文を入れたTextCastを一度に文字変数に入れて、そこからStrCopyLeftで一文字づつ増やしながら表示用TextCastに入れてしまう、というものでかなり大味です。 デジタルロケ2.5でやっているのですが、2.5にはひとつの命令だけで全文を書いたTextCastから一行だけを抜き出す命令は無いと思うので、全文をまず変数に入れてからStrCopyLeftで一行分を読むしかない、と思うのですがこれだと遅いのです。 名伏さんはデジタルロケ3で、2.5には無い命令を使っているんでしょうか? それとも2.5でも別の命令を使えば早くなるのに、僕の勘違いで気づいていない だけなのか。 名伏さんのやり方をやってみようと思ったのですが、良く分かりませんでした。まず全文を書いたTextCastを文字変数に一度に入れてしまう事 から始めて、その文字変数からStrCopyLeftで一文字、二文字、三文字と読んで行き、それを表示する(同じ場所に文字を重ねて行くので、一文字づつ表示したように見える)という方法しか浮かびません。 全文の入った文字変数から一文字、二文字、三文字・・・と取り出すのではなく本当に一文字づつ取り出して、TextCast.Addを使って文字を付け足していったら、うまく行くかと思ったら画面の左はしに、縦書き一行になってしまった。しかも表示が早くない。
747 :
名伏 :2006/06/10(土) 01:56:10 ID:eYv2ceGD
>>746 ごめん、書き忘れてた。744で書いた変数以外にも変数が要る。
それとTextCastから一行だけ抜き出す命令は TextCast.Strings です。
多分2.5でも装備されてると思うけど・・・
で、大雑把なスクリプト↓(もし2.5に無い命令使ってたらゴメン)
748 :
名伏 :2006/06/10(土) 01:57:05 ID:eYv2ceGD
var //グローバル変数 Buff,Line: String; LineCnt: Integer = -1; OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer); var //ローカル変数 Fig: String; FigCnt: Integer; begin If Buff='' then //Buffが空だったら Buff=TextCast[ 元TextCast ].Strings[ 0 ]; //1行目をBuffに読み込み TextCast[ 元TextCast ].Delete(0); //読み込み終えた1行を削除 Line=''; //表示用文字列Lineをクリア LineCnt=LineCnt +1; //表示用TextCastの表示行を一行進める TextCast[ 表示用TextCast ].Insert(LineCnt,' '); //ん〜と、処理上必要なダミーです else Fig=StrCopyLeft(Buff,2); //Buffから1文字抽出(文字が半角なら1、全角なら2を指定) Buff=StrDeleteLeft(Buff,2); //抽出し終えた1文字を削除 If Fig='#E' then BreakLoop; //ここにテキスト埋め込みコマンドを書く // 例えば、Figが #E だったら表示を停止するスクリプトを実行させる、とか // else FigCnt=StrLength(Line) + 1; //表示する文字の位置(行の最後尾)を取得 Line=StrInsert(Fig,Line,FigCnt); //Lineの最後尾にFigを追加する TextCast[ 表示用TextCast ].Delete(LineCnt); //表示している行を一旦削除 TextCast[ 表示用TextCast ].Insert(LineCnt,Line); //上と同じ行にLineを表示 end; end; end;
749 :
名伏 :2006/06/10(土) 01:58:51 ID:eYv2ceGD
↑こんな感じ(長文失礼) ただ、実際に使える物にするには他にも細工が必要。 (例えば常に最新の3行分だけ表示させる、とか 上のを実行するとダーッと下へ下へとひたすら表示するだけだから(^^;)
750 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/22(木) 01:51:44 ID:82C8zw2B
行き詰ったぁ・・・誰か助けてくだせぇ。
:いわゆる「ほーみんぐれーざー」的なものを作りたい。
1.線形オブジェをつくり、ボーン(ムーブポイント)を3点セット。
2.親オブジェの座標を、フレーム毎に保存。
3.保存してあった座標を 「WorldToLocal」関数でローカル座標に移行→セット
で、いいと思ったんだが・・・・・・・ぜんっぜん上手く行かないのです。
ttp://gamdev.org/up/img/6229.zip いちおープロジェクトファイルも上げてみました。誰かご慈悲を・・・ orz
751 :
名伏 :2006/06/22(木) 22:47:54 ID:5EFyPDuz
>>名伏殿 をぉー!早い!ありがとうございます!!自分もVer3だったので問題なく動きました! ん〜・・・・つまりは、WorldToLocalって、いらなかったってことですか? でも、そうなると、「パペット後は、グループ階層化してあるオブジェでもグローバル座標が適用される」 ということになるのですか? それとも何か根本的に考え方が違っていたのでしょうか・・・?
連投スマソ。 朝起きて冷静な頭で見たら・・・・そもそも「親子階層化」されてなかったですね orz 謎はすべて解けました。 ありがとうございました!
とっつきやすそうなソフトですな〜〜〜。VC++は個人レベルじゃ辛い・・・ ちょいと時間出来たんで詳細設計完了書作成が完成したら、プレステコントローラを代表とする二軸アナログスティックで両足直感的フェイントが 自由自在な22人対戦一人称3Dオンラインサッカーゲームの製作に挑戦してみます。と、ここで宣言してみる。 みなさんよろしく〜〜。ムリだろな〜w Dreamcup並にプレイヤースキルによって上手い下手いはっきりするゲームにしたい所存。 ってかその前にジョイパッドのアナログ左スティックと右スティックの計4軸の入力ってデジロケのパペットスクリプトは対応してるんですかね? リプレイやっかいそうですね。MCさん非常に為になります。
755 :
754 :2006/06/28(水) 16:08:19 ID:R3jNgKrt
スクリプトの仕様書が無いプリ〜〜〜 もしや「スクリプト入門: Tutorial_script.pdf 」に書かれてる内容が全てプリか〜? アナログ入力対応してないプリか〜?
言語仕様・・・っつーか「スプリクト言語定義」だな。 ヘルプ見れ。 あと、そのプリ口調・・・・凄く懐かしい気がした。俺も使い始めて4年目か・・・。
757 :
754 :2006/06/30(金) 16:43:26 ID:Vz99ywhu
2週間体験をもったいぶって体験版入れて挑戦した所、PS2コントローラのアナログ対応動作確認出来ましたプリ。 左スティック Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogXPos; X=X+(Tmp/1000); ・・・左X軸 Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogYPos; Y=Y-(Tmp/1000); ・・・左Y軸 右スティック Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogZPos; X=X+(Tmp/1000); ・・・右X軸 Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogRPos; Y=Y-(Tmp/1000); ・・・右Y軸 で動きました。Z軸が右スティックのX軸とは・・・騙された。
758 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/01(土) 20:08:26 ID:bNGu8q/h
maxのデータ読めるようになったって聞いたんだけどどうなの?
なんか、本家掲示板がお盆休みなのか管理を放棄したのか知らんが、広告で荒れまくってるな・・・。 Sutudio momo の掲示板にも同じ広告が貼ってあった気がしたが。 ここは被害を免れたようで(過疎過ぎたから?)。以降も潜伏を続けましょう。
一年ぶりのアップデートキターー!!age・・ではなく保守。 よう相棒共、まだ生きてるか?
もちろんですぜダンナ デジロケライフはまだおわらんよ
俺にいたっては今日体験版を落としてきた
体験版の試用期間って2週間だけど 各種キャストやスコアそれにモデリングやスクリプトがある程度わかって ソフト自体の概要を理解するのにはちょっと足りない気もする
2週間は確かに「いじり倒す」には短いけど、ライセンス料も一月1000円だからなぁ。 2週間使ってみて、もう少し試してみようと思ったら1ヶ月のみ契約、 イケル!と思ったら半年くらい契約してみる、とか。 自分の場合、最初2週間でイケルと思った後、期限切れ後はひたすらメタセコでモデリング、 モデリングが終わったら契約してスプリクトをぶち込むっていうやり方だったな、最初は。 今は微調整必要だから結局どかーんと1年契約しちまったが。
>>764 1年契約はすごいな・・・
漏れは1度には3ヶ月契約くらいしかしたことないなぁ
長期契約すると妙に安心してダラダラしちゃう悪い癖があるんだよorz
契約してない時は使う予定のCG作ったり音探ししたり素材を集めるとか
アイデア練ったりしてる事が多いな。
766 :
764 :2006/11/09(木) 01:04:45 ID:WNxIh7yK
>>765 一年契約結んだら、その3ヵ月後に会社から3ヶ月の出向食らって、
デスクトップにインスコしてたもんだから丸々3ヶ月触れ無かったよ '`,、(ノ∀`)'`,、'`,、
3ヶ月くらいがちょうどいいね。3ヵ月後の見通しが立てられるから。
この開発者は今何やってんだろう?
>>767 Vista対応じゃね?
今Vista対応ベータ版が公開されているし。
ヒューマンの人?
770 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 04:04:15 ID:MpfmzfFE
ゲーム制作版から誘導されてきたものですが
建物の中の鏡を表現したいのですが分かる方いらっしゃいますか?
鏡の方を向いたときキャラクターがちゃんと写りこむようにしたいのですが・・
http://matrixengine.jp/ ですが市販の書籍なども無いようですし、
Tips集など作るなりしないとユーザーがついてこないと思うのですが
正直売る気があるのか疑ってしまいます:汗
この会社ってこれだけでやってるのでしょうか?
771 :
770 :2007/02/27(火) 04:05:36 ID:MpfmzfFE
すいません ここゲーム制作版でした:汗
版じゃなくて板な。 ところで鏡の表現は、鏡の向こう側にあたる場所に逆向きのオブジェクトを配置して鏡っぽく見せる手法がオーソドックスだと思うけど、それじゃイカンの?
773 :
770 :2007/02/27(火) 14:21:57 ID:MpfmzfFE
>>772 レスありがとうございます!
>版じゃなくて板な。
すいませんテンパッテました:汗
おー、そう言う手法があるのですね。
んーできれば板のようなモデルのマテリアルの設定で反射率などを上げて
薄くでもいいので前に立ったものを映すとか
サブのカメラで映した絵を板のようなモデルに映し出すようにしたいのですが
やはり無理でしょうか?
テレビのようなものを作りたいとき板のようなモデルにAVIのファイルを
読み込ませることが出来るので同じようなことが出来ないかと
思っている次第なのです。
774 :
770 :2007/02/28(水) 11:38:30 ID:JuBicAaZ
770です。
お騒がせいたしました鏡の表現の件ですが
http://matrixengine.jp/ のユーザー掲示板にて
自在子様に降臨いただきまして
「レンダードテクスチャ」を使用することで解決する旨
ご指導いただきました。
皆様ありがとうございました。
【以下引用】
> cameraキャストを用意して撮影したものをモデルに映し出すとかできるのでしょうか?
スクリプトの「レンダードテクスチャ」を使うと
カメラで写したものをテクスチャにレンダ出来ます。
(そのテクスチャを板ポリゴンなどに貼って鏡に)
但しこの機能、レンダする解像度を指定出来るのですが、
荒くすると・・荒いです(ドット絵みたいになります)
マシンパワーを食う事を承知で
細密化して行くときれいにはなりますが、
それでも実像と見分けはついてしまうレベルかも?です。
【引用終わり】
どなたか上の方であがってた壁ずり移動サンプル再うpしていただけませんか!
なんか知らん間に更新キテター!
777 :
742 :2007/04/21(土) 14:34:50 ID:xZql3B2b
文字スクリプトどうも有難うございました。>名伏さん かなり返事遅れましたが。
778 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/19(日) 16:47:34 ID:ASfaYbD8
閑散上げ
779 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/08(土) 23:32:04 ID:Xo+iOZ9d
バージョンアップいくらなんでも遅すぎないか…。 すっかり機能が時代遅れだし…。
780 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/09(日) 00:49:12 ID:azqPrc8s
このソフトって結局なにが出来るソフトなの? ゲーム作れるのかな?
パポタがある
782 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/28(金) 00:03:10 ID:FnQ2v/rn
検索していたらこの板を発見した。 なつかしいな。昔ハマってた。 当時のユーザーはいまも製作続けているんだね・・・。
783 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/13(土) 12:15:46 ID:TZPCvtur
まだあったのか
784 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/13(土) 22:11:53 ID:SC9+j3Cb
日曜モデグラマーにとって体験版2週間ってのは酷だ 1ヶ月ごとの課金も中途半端だ 前のバージョンの体験版ないかな〜?
785 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/15(月) 02:23:14 ID:Qpujpgl8
オレもレンタルになってから止めた。 もうスクリプトなんて完全に忘れたよ。
新時代の3Dコンテンツは、ここから始まる。 ってDX7かよw
787 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/29(土) 22:42:04 ID:RVriS0yh
あげ
788 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/12(土) 15:30:32 ID:GrOnx5cw
体験版DLしたけどまだインストールしてないんだよな バックアップとってからインストールして期限過ぎたら復元すればいいんだがそれも面倒でな レジストリ削除程度でなんとかならんの? 他の制限あってもいいから充分勉強するまで操作したいわな
デジタルロケ3の派手な ”このソフトは商用は出来ません”の表示は もっと地味になってくれないかな。 2.0みたいに。
790 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/29(火) 21:43:59 ID:0AeejkW4
商用可にすればもっと流行る気がせんか? 用途はゲームだけじゃなく業務用アプリにこそ使えるだろうに
パッケージ売りの頃、10万くらいの商用可ライセンス バージョンもあった気がする
業務用には、MatrixEngineSDK(<デジロケのお兄さん版)。 もっともこっちは個人や同人グループがコンタクトしても、 相手にもしてもらえないけどにぇ。 「商用」については、MatrixEngine.jpの 「DigitalLoca商用利用制限ポリシー」を読めばわかるけど、 オレのレベルではまず引っ掛からない、引っ掛かり様がない(フッ、泣けるぜ)
パポタはデジロケってマジ?
794 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 18:31:07 ID:UPWL6+oe
てす
◇作成ツール◇ DigitalLoca2.5 と書いてある それがモデリングなのかスクリプトなのかまでは不明
パポタとフェイト以外に使ってる人いるの?
(´・ω・`)
六さんとラダさん以外に使ってる人いるの?
なんかオブジェクトの回転操作が親子関係に影響受けてるみたいですごい使いづらいな メタセコみたいにしてほしいわ
あれから半年、まだ体験版インストールすらしてないぴょーん
俺はたびたびID失効しては体験版を楽しんでるぜ もう4回ほど体験した
>>801 再使用できるの?
イメージバックアップし直してるの?
ID失効した→もう秋田からいいや→長い年月が流れる(PC鞍替え、OS再インスコ)→体験版おもすれーwwww
レジストリ保存→体験版インストール→レジストリ復活 じゃ駄目か? イメージ復活だと1時間くらい掛かる
インストールしたけどとっつきにくい 基本的なウォークスルーなんかすぐ出来るもんだと思ってたが・・・
ちょwww 振込み確認メールに書いてあったIDパスワード入れても期限切れって言われる
と思ったら俺が先走ってただけみたい ごめん
808 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/01(木) 00:12:57 ID:MyQdx2d1
体験版期限切れた 2回しか起動してねーよ こんなんじゃ月購買無理だな
809 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/03(土) 02:27:20 ID:9XIbpEUV
まさかとは思ったけどデジロケのスレッドがあるなんてw まだまだ使ってる人いるというのがわかっただけでも来た甲斐あった
810 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/30(金) 20:44:44 ID:XnPyHYTS
>>789 新しいバージョンの再生エンジンが公開されているけど、
それで再生するとその表示が出なくなっている。
専門だったから学校の授業で触ったことがあるが、 案外良ツールなんだよなこれ…。 いや、正直、真剣にやってりゃ、色々作れたんだろうなぁ。
忙しくて2年ほど放置してあった作りかけパズルゲーム、 完成させるためにデジロケで再び弄り始めましたよ。 マウスでグルグル回す、3つ以上並んだら消える、消えたら上のが落ちる… とか考えていたのを形にして、いざ実行! …つ、つまらん ぜーんぜん面白くねぇ!なんじゃこりゃああああ 製作技術云々以前にアイデアが問題だな。。。。orz
813 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/22(日) 11:45:45 ID:ZhO16cBu
今気付いたんだが、モデルのプロパティに 「頂点カラーを使用する」があるじゃないですか! キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━!!!! と思ったらどうやってもチェックできない。 使えないの?…コレ?
814 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/23(月) 19:41:13 ID:uVn7Ok8c
サンプルのEscapeGuyを改造して遊んでるのなんて俺くらいなのかな…… ボスにゲームの技とか搭載してみたりしてる
815 :
名伏 :2008/07/20(日) 02:40:19 ID:mQVG5xm/
8月にデジロケ4U出スそうでスが・・・相変わらずねみみにみずだなぁw メジャーVerUpするからには、期待は膨らむ>機能面、んが、 これでもし料金体制の変更だけとか、インポートファイル形式の追加だけとか、 ましてやレガシーOSの切り捨てとかだったら・・とりあえず泣く>俺>一晩だけな (モバイルコンテンツ対策ってのもあんまし要らんが・・個人的にだが) 現行の機能でも結構満足はしてる、が、昔から欲しくて未搭載の機能はある (以前は要望出してたが、最近はしてない俺も悪いけど) UVマッピング(インポート座標形式ではなく)やシャドウライトの強化、 グループ毎の両面表示OnOff辺りかな・・ あ、モデルを外部オブジェクトにしてスクリプトで呼び分けできると いいな・・そうすりゃコスチューム違いのキャラ作れるし・・って所詮夢か、そりゃ (ちゃんと叶えてくれた機能もあるので、感謝は忘れていないデス)
816 :
鳥 :2008/07/21(月) 13:15:29 ID:ahJ1Vzz5
おお、デジロケついに4出るんですか〜 って、今見に行ったら確かに告知されてた。わからんってこれw 3はイマイチ馴染めなくて未だに2.5使ってますが これはちょっと期待しても良いのかな
817 :
名伏 :2008/08/06(水) 00:52:17 ID:IWSofwz+
4Uにインバースキネマティクス実装して欲しいなぁ・・ スクリプトでやってるけど死にそうに重い・・ &面倒くさい&自分の能力のじゃあんまり使い物にならん よろしくお願いしたい所です。
818 :
鳥 :2008/08/14(木) 08:18:47 ID:jMB/CbrH
うーん、IK導入は確かに魅力的ですが やっぱり個人的にはテクスチャのUV展開が容易にできるようにして欲しい せっかくいい機能多いのに、そういった物が無いんでもう結構時代から置いてけぼりくらってる感が 何ともいえない物になってきてますからね まぁ何はともあれ、発表待ちですか
819 :
名伏 :2008/08/15(金) 09:42:17 ID:LwFYStOC
初期の頃の方向性として速度を優先するみたいな所があって(確かに軽い)、 搭載する機能を絞ってた感はある(負荷になりそうなのはとりあえず除外)。 それは悪くない選択だったと思うんですが、 現在に至って、その頃除外された機能が、そのまま忘れ去られてしまっている気が・・ つまり、その頃から採用されてる機能は順調に成長してるんですが、 UV展開とかシャドウとか、置いてけぼりのは倉庫の片隅状態? (当然、当時から話題に登っていたんだから今から見れば基本的な機能) まぁ、開発の信念としてこの方向性なのか、 やりにくいから先送りしてるのか・・・ ・・って言っちゃうと言葉がキツ過ぎますかね(^^;
820 :
鳥 :2008/08/26(火) 08:39:48 ID:IfMNQsqh
なるほど、速度を優先して制作いた結果でしたか。 確かにあの軽さはかなりの武器ですね しかし、もうすでに9月まで一週間を切ったわけで…… 4の発表はいつでしょうかね
821 :
名伏 :2008/08/27(水) 01:01:39 ID:e01MOGN5
週末土曜日とかに不意を突いてUpしてくる事が多い・・w ユーザーへのメール連絡はその後になる事が多いので、 サイトチェックは必要かと・・ ただ、VerUp時に不具合は付き物なので、イケニエを待ちますか? (まぁ自分は生贄覚悟で突撃すると思いますがww 念の為、OS含めHDDは丸ごとバックアップしときますが)
結局、来なかったな……。
823 :
鳥 :2008/09/01(月) 02:22:22 ID:vU4KMdBc
結局過ぎてしましましたねー 前からこういうのはやらかしてましたから いつものことかとは思うものの なんかガッカリ……
今秋公開予定に変わってるね。 しかも7/18の更新に上書きして、 8月公開予定のは無かったことにされてるし……。
>>825 すごく綺麗だわー
動きといい操作感といい、センスいい!
まだ生きてたのかこのソフト。 会員数とか3桁もいないんじゃないの・・・? 金払ってるのに商用不可とか・・・
>>825 デジタルロケでこんな物まで作れるのか。
凄いな。
しかし、他の人の作品を見ると、自分も頑張ろうって気になれて良いね。
829 :
名伏 :2008/10/09(木) 23:16:05 ID:/CYXGeHb
来ないね、4U。 ネットディメンションさんの10/9のMatrixEngineSDK Ver.2.0(デジロケのお兄さん版) のプレスリリース読むと、Shader対応てな話が・・・ プログラマブルシェーダの事?(って意味わからず書いてるけどさ>俺も) はぁ、そっちをいじってたのか・・・まぁ、話題の中心はVista以降、 DirectX10(Direct3D10,ShaderModel4.0)になってくるんだろうなぁ ダメだ、環境が追いついてないよ、ウチ
830 :
鳥 :2008/10/14(火) 00:59:28 ID:TWMNr6Zr
シェーダー対応ってなると、また別の使い道ができるんでしょうね マルチメディアオーサリングツールと謡っておいて現状のレベルは確かに時代遅れだと思いますし とにかく、そろそろ秋も深まる今日この頃なので 4Uに期待する日々がまだまだ続きます
831 :
名伏 :2008/10/18(土) 04:08:46 ID:PJxk6NIm
世のマシンパワーが上がってくれば、 高解像度での再生も考えに入れるべきなのかなぁ (シェーダーで描画もキレイになるかもしれないし) まぁ、16:9のハイデフは違うとして、1280*960とか1024*768。 (実際最近はコンシューマゲームはほとんどHDでやってるし>自分) となると、現状640*480で作ってるコンテンツは、 スコア上の2Dの配置が狂ってくるよね? 全部パペット化して、スクリプトで管理するなら問題ないけど、けどねぇ まぁ今でも一部はディスプレイ情報で幅と高さを取得して管理してるけど (PickUp系とか) いっそのこと最初から1280*960で作成して、HighResolution=Falseで 低解像度表示(640*480)も可能にしとくか? う〜ん、でも恐ろしい話かもしんない(どんなけマシンパワーいるのやら)
押し入れからLiteが出てきたんだが、オクで売れるかな?
えっと、もう12月な訳だが…。結局4Uは出るの、出ないの?
もう4Uが出た時が“2008年秋”なんじゃないかという気がしてきた。
来年の夏が今年の秋。
4Uの仕様はかなり変わるのかな。
837 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/26(金) 00:43:17 ID:KfftS/Kt
まさか年内にでるとは思わなかったが、やはりあまり変わってないw モーションブレンドとマルチビューが付いたぐらいか、販売のしかたも変わったみたいだが 36750円は高すぎ
この販売方法の方が嬉しい値段も以前よりだいぶ安くなってるし 購入の射程範囲に入ってる。 個人的にはパッケージが欲しい
839 :
名伏 :2008/12/28(日) 04:19:06 ID:M4nanNoZ
何やってんだろ、既存ユーザーに連絡無さ杉。プレスリリース意味無し。 4Uは買い取り式なのか?って事はライセンス期間は無期限? で、残ってる3のライセンス期間は、どーすんだ??
デジタルロケ3も当分は併売?
? 公式HPにはまだ3しか無い
842 :
名伏 :2008/12/29(月) 17:43:32 ID:C3cH/Ba4
てか4Uは何が変わったんだ パッと見わかんね
課金の違い「だけ」
845 :
鳥 :2009/01/02(金) 01:54:09 ID:LsbzNq34
おおお!もう出てたのですか! 調べれる限りざっと調べてみたんですが、あまり変わりはない様子ですね せっかくナンバリングしてるのに…… 微妙な時期に出して、というのが会社事情しか彷彿しないんですが とりあえずは様子見で。
4Uって出力したコンテンツを起動したときのライセンス表示は消えてる? 消えてたら買おうと思ってるんだが
847 :
名伏 :2009/04/20(月) 22:24:07 ID:CflxweRp
IKと物理演算を下さい・・・って、まぁ、たわ言なんだけどね Director 11.5出るんだよね、PhysXエンジンかぁ しっかし、相変わらず情け容赦ない値段だな、手ぇ出ないよ てな訳で4Uがんばってくれ・・4.5とかで
848 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/21(日) 21:47:32 ID:KAMSy96o
デジタルロケにはモデルキャストのダイアログの中にマルチテクスチャー 設定というのがありますが、テクスチャーの上に別のテクスチャー(アルファ付き)を 貼る事は出来ないですか? 2枚のテクスチャーをブレンドする(どちらが上になるかは指定できない) 様になってしまいます。
TELさんとこ新しいゲームでたな
850 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/22(月) 17:13:19 ID:/XPfP5GG
新ゲームは久しぶりですね。
>848 テクスチャ2のプロパティウインドウにあるブレンドの設定を加算にチェックして、 ブレンド比を1にしてみれば良いと思われ。
852 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/19(木) 08:55:26 ID:nyKJ+SGm
iPhone対応キター
853 :
名伏 :2009/11/20(金) 19:28:39 ID:2IQI8vAB
サポートから4UのVerアップのお知らせ来ました。オプションでiPhoneアプリ制作キットも発売とか。 3は11月30日で販売終了、4Uへの乗り換えキャンペーンもあるみたいです。 具体的なアップ内容はまだわかりませんが・・そろそろ4U買おかな、自分。
どんな文面のお知らせなの?
855 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/21(土) 00:44:38 ID:crTNSfmc
iPhoneのアプリ作るのは面白そうだけどMacを買ってiPhoneかiPodtouchか買って 4U買って、4Uのアプリ対応のソフト買わないといけないな‥
856 :
名伏 :2009/11/21(土) 06:00:43 ID:JXoAq2sa
>854
v3登録ユーザー宛てのメールで、記事は、
◆iPhoneアプリが作れるキット12月下旬リリース
◆デジロケでのiPhoneアプリ制作実例!「エスケープガイ」
◆MeM Kitベータ版テストユーザー募集
◆DigitalLoca3の一般販売終了について
◆朗報!特別価格でご提供 DigitalLoca3→4U乗り換えキャンペーン です。
・新Verの4Uは1〜2週間後ベクターに掲載されるそうです。
・iPhoneアプリ版エスケープガイがAppStoreで公開中
ttp://itunes.apple.com/jp/app/id338042319?mt=8 ・MeM Kit(MatrixEngine Mobile Kit)iPhone対応版っていうのがiPhoneアプリ制作キットで、
4Uのオプション(拡張)製品で予価88,200円(税込)。
(実際作るにはこれに加え、Mac実機、Apple社のiPhoneデベロッパプログラムの契約が必要)
・v3ユーザ限定でMeM Kitベータ版テスター募集(Macが必要)11月30日〆切
・v3の一般販売は11月30日で終了、ライセンス期間残っちゃう人はその分優待料金で4U提供(11月17日〜12月16日)
デジロケもインターフェイスの改良とかDX9くらいの技術が使えるようになれば 使う人増えるのになー
デジタルロケってスピードはどう思いますか。 対戦格闘のフリーゲームをロケで作っいる人がいますが、少ないポリゴンでまとめているのか 結構軽いと思いました。 3DRPGのようにポリゴン多目でもビデオカードがまともなら、パフォーマンス もなんとかなりますか?モデル数が多くなる傾向になりますが。
859 :
名伏 :2009/12/03(木) 06:27:55 ID:pUgcT+l+
>858 トラックの数(登場キャラの数)も影響あると思う。描画(ポリゴン数)については確かにビデオカード依存だけど、 基本的にはスコアのトラックを一段一段順番に処理して次のフレームへ移る訳で、段数に比例して時間も掛かるようになる。 例えば、高ポリゴンの敵が同時に3体出現する場合と、超低ポリゴンの敵が同時に100体出現する場合、 前者はビデオカードの性能が良ければうまくいくと思うけど、後者はビデオより処理速度の問題かな。 つまり100体分100段のトラックを処理するだけでもかなりのマシンパワー(時間)を食う。 もっとも、某なんたら無双みたいなゲームのようにフィールドを敵が埋め尽くす!みたいなのは別として、 その辺りの数は調節のしどころでしょうね。
860 :
名伏 :2009/12/03(木) 06:30:01 ID:pUgcT+l+
859の続き ただ↑は同時に出現する場合の話だけど、それ以外に大問題がある。 RPGのように色んな敵が出てくる場合、v3では(4Uは知らない)、 同時に出現するしないに関わらず、その全ての敵モデルキャストを予めスコア(トラック)に配置して準備しておく必要がある。 つまり100種類の敵がいるなら100段のトラックが必要という事(ボーンとかあれば更にかさむ) (同じ種類の敵が3体出る必要がある場合は、100×3で300段のトラックが必要・・・) それは、これが2D系のキャストならばスコアを「ベーストラック」に設定しておけば 一段のトラックをデータの置換えだけで別々のキャストで共有出来るが、3D系はそれが出来ない。 つまり、3Dはそのキャスト(敵)の種類分だけトラックを占有する・・・現状では力技でこれをやるしかありません、多分?
861 :
名伏 :2009/12/03(木) 22:26:16 ID:pUgcT+l+
862 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/05(土) 18:03:16 ID:QLJjYd0+
デジロケってpascal系のスクリプトだったけど 今はC系のスクリプトになったの‥ 4Uから?
863 :
858 :2009/12/05(土) 23:14:49 ID:g4ucO8Y/
>>859 お答え有難うございます。
確かに300段のトラックだと重そうですね。
4Uで作ったゲームとかって再生開始時だったか終了時だったかの 著作がどうのっていうあのウインドウ表示される?
される
>>865 thx
ウインドウなくなってる事に期待してたんだが買うのやめとく
せっかく作ってもあの表示はかっこ悪いしな
出なくなってるよ
868 :
名伏 :2009/12/20(日) 03:00:24 ID:CyJcVysi
>862 4UからPascalベース(スプリプト)とJAVAベース(Cスクリプト)、どちらか選べるようになった。 とは言え、自分にはその違いすらわかんないし、従来の方の記述に慣れちゃってるのでそのままかなぁ・・ ただ、Cの方だと将来的に外部ライブラリ(外部オブジェクト?)とか使い易くなるのかな・・ Pascalはそういうの苦手?
>>866 パポタの2009/12/16版が、EXEのプロパティ見る限り4Uで作られているっぽい。
で、再生終了時の著作がどうこういう画面はパポタでは表示されないので、
4Uでは著作が云々いうウィンドウは表示されないんじゃないか?
>>867 ,
>>869 thx
デジロケ4U購入してみた
試しにデータ作って確かめてみたよ。再生終了時の著作が消えててホッとした。
871 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/07(水) 09:01:01 ID:w1fgADBy
晒し上げ。
872 :
名伏 :2010/04/16(金) 01:25:48 ID:J8euxwmy
デジロケ4Uは4.0.10.412、MeM Kitは1.1にVerUp。
4Uの料金体系に1年間ライセンスを追加。
永続ライセンス\36,750(税込)、1年間ライセンス\14,800(税込)
(1年ライセンスは6月30日まで値引きキャンペーンで\4,800)って、ぉぃぉぃ・・
デジロケ4U製品サイト開設。
ttp://www.digitalloca.jp/
>>872 ・・・・・・
使い慣れるか挫折するまで無料
EXE化3回まで1000円とか公開したら課金とかの料金制にしてほすい
最初期に比べたらめちゃくちゃ安くなったよな 俺は半年ほど前に買った 大きなものは作ってないけどGUIスクリプトで計算ツールを作った。 exe出力したものを現場の職人さんが使ってる。
価格設定とか製品の性質が独りよがりな気がする。
ARに対応して欲しいな あと立体視にも
久しぶりに使ってみようかな 初代は10万以上したからライトで我慢してたけど 4万くらいならいいかな 難しいプログラム組む必要もあまりないし
>848 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 21:47:32 ID:KAMSy96o
>デジタルロケにはモデルキャストのダイアログの中にマルチテクスチャー
>設定というのがありますが、テクスチャーの上に別のテクスチャー(アルファ付き)を
>貼る事は出来ないですか?
>2枚のテクスチャーをブレンドする(どちらが上になるかは指定できない)
>様になってしまいます。
>851 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 00:51:20 ID:eB33lHc8
>>848 >テクスチャ2のプロパティウインドウにあるブレンドの設定を加算にチェックして、
>ブレンド比を1にしてみれば良いと思われ。
モデルに鉄の壁のテクスチャーを張り、その上に錆びのテクスチャーを重ねて貼ろうと
したのですが上手く行きませんでした。壁のテクスチャーは同じテクスチャーの
繰り返し(タイリング)ではりました。錆びのテクスチャーは、より繰り返しが少ない
状態で貼りました。(つまり鉄も錆びも同じ解像度のテクスチャーなら錆びの方が引き伸ばして
貼ってある事になりますが)
錆びのテクスチャーの中の錆びの無い部分は、アルファで抜いて
下にある鉄のテクスチャーが見えるようにしたかったのですが。
それと輪郭線表示機能はマニュアルには簡易的なもの、という記述が
ありますがこれはポリゴン数が多いモデルには輪郭線が付けられない
という事なんでしょうか。見た所そんな感じですが。
879 :
878 :2010/05/06(木) 04:23:41 ID:MwPSQ/tt
↑ちょっと分かりにくかったかも知れません。 テクスチャーの上に、部分的にアルファ抜きしたもう一枚のテクスチャーを 貼ろうとしだけです。
880 :
名伏 :2010/05/08(土) 18:21:37 ID:ldzPolEF
>>878 >錆びのテクスチャーの中の錆びの無い部分は、アルファで抜いて
>下にある鉄のテクスチャーが見えるようにしたかったのですが。
まず、テクスチャ1とテクスチャ2にレイヤーのような上下関係は無い(と思った方が良い)
あくまで、2枚のテクスチャのブレンドって事で。
で、アルファや透過色指定は、貼ったポリゴンを抜く為のもので、
テクスチャ2を透かしてテクスチャ1を見せる・・んじゃなくて、
テクスチャ1ごと土台のポリゴンが抜ける。
>ポリゴン数が多いモデルには輪郭線が付けられないという事なんでしょうか。
付けられないと言うよりも、マニュアルによると
「ポリゴン数が多いと描画が重くなります」って事で、その辺は
どれ位の再生環境(マシンパワー)を狙って作るかによって加減が必要、と。
881 :
名伏 :2010/05/08(土) 18:24:18 ID:ldzPolEF
>>878 錆びとか汚れ(血糊・・)なんだけど、
自分がやる時はまずグラフィックソフトで、例えば
1) テクスチャ1は普通に鉄の質感で描く。
2) テクスチャ2は、白(RGB:255.255.255)の背景に錆びや血糊を普通に描く。
(この白い部分が透けてテクスチャ1が見える事になる)
3) テクスチャ2の階調を反転する(白い部分が黒になる筈)
4) デジロケにテクスチャ1と2を読み込んでモデルに貼る。
5) モデルのプロパティのマルチテクスチャの設定で減算にチェックを入れ、ブレンド比は1.00
すると、テクスチャ2の黒(元は白かった部分)が透けてテクスチャ1が見える。
微調整は試してみてね。
882 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/08(土) 22:21:27 ID:MvsfzfbD
DigitalLoca4U 3Dクリエイティブチャレンジ2010開催か 優秀賞:30万円・・・1名 *副賞MatrixEngine Mobile Kit<iPhone対応版> 特別賞:10万円・・・2名 *副賞MatrixEngine Mobile Kit<iPhone対応版>
よく読むと、なんか胡散臭いというかなんというかw
副賞で自分のとこの製品つけるって、売れてませーんって言ってるようなものではw
Unityのほのぼの版ローポリ版みたいな狙いで delphi切ってやるしか道がないかもな
そんなに表示できるポリゴン数違うかな。
ネットディメンジョン見てきたが仲間募集やってるな
さらに胡散臭がするのだがw
ダメな会社の典型的な末路って感じがするんだがw
スレの流れに反してキャンペーン中にレジストいたしました。 みなさまよろしくお願いいたします。 しばらくは車輪の再発明的にファミコン黎明期のソフトをアレンジして デジロケでパクったりリスペクトしたりする 学習に没頭しようかと思います。
で、DigitalLoca4U 3Dクリエイティブチャレンジとやらって誰かやってたりするの? ちょっとだけ気になる。
友達がここで働いてるけど何か質問ある?
エスケープガイが AppStoreにランク入り記念カキコ
エスケープガイへのコメントも付いてますね。
エスケープガイの作者の次回作に期待が持てそう、みたいな事が
書いてありますが、デジタルロケのサンプルだとは知らないようです。
>>892 デジタルロケは最新のDirectXに対応する予定はありますか?
895 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/23(木) 00:53:43 ID:E3SCslDJ
なにここ
2回目きたー
にゃー!今度は参加できるかなー!?うーん、わかんねー!
4Uより前の更新履歴残してる人っている?
>>898 更新履歴?どこを更新したかっていう履歴(項目)の事?
それともアップデートファイルの事?各バージョンのファイル有ります。
>>899 >更新履歴?どこを更新したかっていう履歴(項目)の事?
確かヘルプに書いてある更新履歴です。
アップデートファイルの方ではないです。
10年以上前にデジロケVer1を買って使ってたんですが、
Ver2や2.5、3をすっ飛ばして4Uを購入。
で、4Uのヘルプを見たんですが4Uからの更新履歴だけしか書いてないorz
ので履歴、どういうものが機能追加されたのか、といった事が
大変気になっています。
今までの更新履歴をテキストか何かでうpしてもらえるとありがたいです。
斧とかに
ttp://www.axfc.net/uploader/ あげてもらえると助かります。
いつの間にかCスクリプトやデファインが扱えててびっくりしました。
>>901 ありがとう!超感謝です!
現行4Uのヘルプと併用しつつ、追加・更新された機能を確認していこうと思います。
本当助かりました。ありがとう。
コンテストで入賞したりしたらここのデザイナーとか させてもらえたりするのかな?実際どんな感じなんだろう。
なんだかんだでこのソフト1本でよく続いてるよなネットディメンション
メタセコイアからデジタルロケに、テクスチャー付きモデルを持ってこようと 思ったのですが、複数レイヤーを(複数オブジェクト)維持したまま持って来る 方法はありますか? ロケでのモデルのグループ分けに役立てようと思うんですが、 lwo2ではレイヤーに対応していない様です。3dsでも問題があるようです。 一個のモデルを複数に切り分けてから(メタセコの”接続面”で選択すると、切り分けた 部分単位で選択される状態。単一オブジェクト。)lwo2でロケに持って行き、モデル編集モードの ”共有頂点パーツの選択”の機能でメタセコの”接続面”のように選択して 切り分けたポリゴンの単位で選択してグループ分けしようとしても、仕様が違うので、 メタセコよりも広い範囲のポリゴンが選択されてしまいます。 (ポリゴンがつながっていなくとも、座標が同じ頂点部分を持つポリゴンは選択されてしまう)
製作途中だけど形になってないので今回は応募を断念・・・ ところで、いつの間にか2Dライン命令のチャンネル数が増えてるのな アップデートレポートに書いてなかったから気が付かなかったよ
移転先の住所がセ◯◯スと同じビルなんだが
>>908 そういうトコよく気づくもんだなぁ、スゲーw 階も一緒なんだね。
そこの製品よく知らないけど、ジャンルとして全くの無関係という訳でもなさそうだし、
仲良き事は美しき哉 by かぼちゃの絵の人
一次の結果発表あったけど 2枚の画像と説明文だけだとどんなゲームか分からなくて 見る側としては盛り上がりに欠けるね
てs
こそっと
いいかも
いったん
今日も
明日も
なんとも
いいかな?
でも
でもでも
トップ
語る
いや語らない
924 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 17:51:05.70 ID:9X25ZxXZ
Unityを見習え
最近どう?
実に勿体無い Papotaを作れる程度のものでちょうどいいんだが 課金システムが糞なせいで誰も使えない
デジタルロケって何よ?
てか社長変わったんだね。
))) ('ω')保守しつつスパイ開始だお
どうにかしてver2.5は手に入らないもんかねえ 1.0と2.0はなんとか手に入ったが、2.5じゃないとアルファ値使えないとは
933 :
名伏 :2013/04/02(火) 21:55:52.60 ID:o+99c75G
))) ('ω')なんてこった・・・
マジかよ……
936 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/15(月) 18:01:24.28 ID:gnQo5iWA
もう買えないのですか? 今まで買ったデジタルロケのライセンスはどうなるのでしょうか。 すでにゲームを発表している方もいますが、デジタルロケをずっと使って いいんですかね。
937 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/17(水) 23:48:45.20 ID:q28gojlT
何人くらい使っているんだろう。
938 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/19(金) 13:11:26.51 ID:TgziEWqp
デジタルロケを使って製作されたゲームは パポ太、フェイトあくしす、ぐらいかな
939 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 15:36:24.03 ID:9y4SodSz
結構よく出来たツールでしたよね?
懐かしいな
941 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/22(月) 20:39:18.27 ID:XjKwPySf
デジロケ5はまだ?
942 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/23(火) 21:37:17.16 ID:T0hQzT0j
これで作られた、まだ未発表のものは在るんだろか。
943 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/26(金) 05:55:11.14 ID:rYP6kLpo
今ロケ使ってる人は使い続けられるのかな。
944 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/30(火) 20:55:16.29 ID:Bc3nFL3e
誰か書き込まないかなー
945 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/22(水) 01:47:35.15 ID:QTv+eKif
.
946 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/22(水) 01:48:21.69 ID:QTv+eKif
CかC++にきまり。 HSPのほうが初心者向きでしょ デジタルロケを知らんのか! ,. -−‐- 、 ,;<ii::::::::::::::::::::::::`ヽ ィiy: ゛ミiii;;;;;;;;:::::::::::::::'i, , -‐''''"´ ̄``ヽ、 ____ il||i::  ̄~゛:;::::::::::::::! / _ ヽ //´ __,,>、 《iii:: _,,. r'"^゛、_ヾ::::::::| /  ̄ ̄ { /::/ / ̄:::::::::::::::\ t´ ゛}^"‐-‐' ´`i:::| ハァ? l _ィニニア二二二ニヽ、j._ /::::l/::::::::::::::::::::::::::::::::l .i~~´i|、. ∪ Y:/ | 0Lj/-‐-レノ ノ_ヽ:::`ヽ l:::::::::::/l/lノノ/_イ:::::l .!:. 、,_-=・ /' レ:r、/ イ゚テ ピト`|::| l:::::::::/ rtテ、 .ィtq l::::::| .!:. ゛ / l:lヘ '" ,j '"/ノ |::lヘ!j ´ ,j !;:::/ _,ゝ ,、 -‐ ´ヽ ヽヽ、U r‐-, /' レリー 、 ,...., lノ/ _, 、 -― ''"::l:::::::\` ー一'´ヽ え? lヽ、  ̄ / `ヽ、lヽ 、  ̄ /´ /;;;;;;::゙:':、::::::::::::|_:::;、>、_ l|||||゙!:゙、-、_ _,r┴‐-`v´-‐j-、__ , -‐-、_r┴─'ー‐チト ._ 丿;;;;;;;;;;;:::::i::::::::::::::/:::::::\゙'' ゙||i l\>::::゙'ー、 / ̄/:.:.:.:| ̄ ̄`T ̄´|:.:.:.:l´ `ヽ / ヽ ̄`ー-‐'´`''''´ `ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;;|::::::::::::::\::::::::::\ .||||i|::::ヽ::::::|:::!
一応、まだ体験版DLはできるのか。いみないけど ところでlcrって出力したものは元に戻せたりしない?コード見たいけどlcp捨てちゃってどうにもならん
948 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/02(月) 13:14:21.38 ID:POLw5rkK
これ終了でUnityに移行した人いる?
949 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/14(月) 23:13:18.46 ID:mGwa4itr
会社自体がなくなるんだね。 ここ何年かウェブも更新されなかったしなあ。 長年のユーザーとしては複雑だ。