1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。
画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
ここはプログラマーとグラフィッカーが混在出来そうなスレですね。
>>3 そりゃ当たり前。仕様書もろくにかけん企画なんて無視
うーむ。本来UIは企画の仕事なんだがなぁ。
画面切り替え無しのゲームが良い。ドラクエ1とか。
>6
良いとか嫌いとかでなく、理由までいってくれよ
FF切り替え多すぎ。正直ウザイ。
場面転換は洞窟で扉をあけたり宝箱を開けるのと同じくらいプレイヤーに緊張(期待)を強いる。
無意味に何度も繰り返すとだれてくる。
アローンインザダークとかはここらへんがうまいとおもう。
多すぎず少なすぎず。
DQとかFFとか言われてもってカンジだなぁ。
多分ここの人の殆どはソレ系は作ってないでしょ。
アレ系のRPGはツール使ってるんじゃないの?
その場合、ツール依存だし。
あと、>6と>8のいう場面切り替えの定義が良く分からん。
ステータス出したりセーブするのも含まれるわけ?
10 :
8:01/11/09 02:17 ID:???
ユーザーにとって未知のものと遭遇する可能性がある移動や行動。
無理に硬い言葉で説明しようとするとボロがでるな。具体的には
ドラクエI なら
○ 街マップからワールドマップへ移動
○ 洞窟へはいる、階段ののぼりおり、扉をあける(ドラクエは洞窟で扉をあけると視界が変わります)
等です。
ステータス、セーブはいつもどおりのものしかでないので含まれません。
FFは6までしかやってないんでよく分からんが、
そーなるとUIというよりはカメラワークの話にならんか?
そうですね。100%カメラワークの話だと思います。
WindowsでいうSDI,MDI,タブ,などと同様、画面に出てくる情報は
操作にはかなり影響すると考えています。
FFは全部やってます。泣きながら。
映画つくる人は駄作を見て参考にするっていうじゃないですか。
いい映画は内容に集中してしまって技術的なところ見逃して勉強にならないから。
カメラワークはUIよりは演出の分野なんで、
このスレで語るにはどうか? と気もするけど。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 03:08 ID:x44f3dYA
UIといえばカーソルがどうとかじゃないの?
武器変更するのに階層深すぎだゴルァ!とか。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 03:18 ID:+Z0hK5qi
一応、酷いカメラワークにより操作が勝手に切り替わるというUIの悪さも含まれるのでは。
視点が変、というのはスレ違いだと思うけど。
余談だけど、SFCの聖剣伝説3のUIは酷かったねぇ。
横3画面、縦3画面のどう考えてもメモリにおさまりそうも無いステータス画面で
各画面の切り替わりにROMのくせに数秒かかるし。
キャラクター操作はまだしも戦闘中によく操作が帰ってこなくなるし。
ああいうのはプログラム組む段階で気付いたら企画につっかえしてやればいいのに。
(汎用性は問わないものとして。)
「使うキーが少ない=単調」「すべてのキーを使う=深い」
かのような持論をお持ちの方がおられましたら
是非、そのご意見を訊かせていただけると幸いです。
「単調」と「深い」は意味として対にはなってないからずるい質問だと思われ。
すくなくとも「全てのキーを使うほうが良い」なら、選択肢が広い分深いとは思うがね。
運転を楽しむゲームは操作を習得すること自体を楽しむのですぐに習得できてはいけない。
車でいえば
AT=使うキーが少ない
MT=すべてのキーを使う
だとして
ATよりMTで運転するほうが楽しいのは運転自体を楽しむ人
MTよりATで運転するほうが楽しいのは運転に付随するものを楽しむ人(ドライブとか)
よって運転を楽しみたい人にとっては全てのキーを使うほうが満足できる。
でも運転に興味ない人にはわずらわしいだけ。
フライトシミュレータとかがもっとも良い例だと思う。
あと、ゲームの売りの部分に対して不適切なほうをえらぶと不幸だと思う。
21 :
1:01/11/09 03:47 ID:???
最近、X,Zキーをボタンその1・ボタンその2に割り当てたゲームが
意外と少ないですね。
アドベンチャーやRPGで、決定とキャンセルキーが離れてるのは
手が忙しくてどうにも遊びづらく思えます。
コンフィグ付けるかパッドに対応させれば問題無いけど。
>18
個人的には上下左右+ボタンは3キーくらいまでが理想かな。
自分はタッチタイピングできないから、キーボード全体を使うものだと、
ゲームに集中できなさそう。
エンターを決定、エスケープを戻るにしているフリーソフトがあるけど
正直その時点でやる気うせる。
最近、カーソルが変な位置にあるキーボードとかテンキーがないキーボードが増えた
のでやりにくいったらありゃしない。
>22
分からんでもないっつーか、よく分かるんだけどさ。
ちゃんと理由書いて、話が発展するような振りをしてよ。
>>21 Windows?
AT互換機のキーボードは組み合わせ方によってはキーの押し下げ情報を
正しく認識できないので(PC98x1はできる)CTRLやALTなんかに割り振らないと
駄目なはずなんだわ。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 05:18 ID:X9tBdWXx
ベテランの人には言うまでもないことだとは思うけど、
プレイヤーの視線が画面上をどう移動するか、というのは、
インターフェイスののデザインでは重要な課題だよね。
俺の初めて作ったRPGではこれが全然ダメで、
メッセージ表示に注視していたら、
メッセージウィンドウから離れた位置にあるライフゲージが減っているのに気がつかない、
という欠点に、テストプレイの段階で初めて気がついて大慌てした経験がある。
カメラワークもインターフェイスのうちだと思います。
キャラを、たとえば右に進めているのに、画面切り替えでマップがまったく正反対の方向に
変わってジタバタしてしまう場合が時々あります。(右キーに入れっぱなしに気付くのは何秒か後)
これってすごく不味いです。
最低限のキーでもすべてのことが出来るが、
他のキーを使って操作できるほうが楽に操作できる、というのが理想。
あと、キーコンフィグがしっかり出来ること。
コンシューマはしらん。
29 :
へっぽこ企画:01/11/09 14:29 ID:0mb7bdT5
>>28 コンシューマでも同じです。
十字と決定キャンセル2ボタンで全ての行動ができ、他のボタンは便利ボタンとして活用するのが理想。
ちょっと違うのは、各ハード別のパッドにより特定のボタンを使うことでゲーム性に関わる面白いことをする
という前提のゲーム(ゼルダのZ視点、マリオカートのLRドリフト、対戦格闘ゲームの弱中強攻撃など)
の場合のみそれを許可するくらい。
ボタン数が限られてる/特殊ボタンが多いから、制限の中で楽しく遊べ、かつ煩雑じゃない操作を考えるのは
企画としては楽しいですね。
時々テストプレイでボコボコにされて鬱になるけど。
>>28 キーコンフィグは邪道と思う。
作り手として、最も使いやすいものを用意すべき。
えー? キーコンフィグはありでしょ?
単純な十字+2ボタンのゲームでも、決定/キャンセルを入れ替えたい人だっているはず。
例えば、携帯用のアクションゲームなんかを考えると、
手の大きさによって、よく使ったり反射的に使うボタンを入れ替えたいって思うじゃん。
SSのガングリフォンはキーコンフィグしまくった記憶が・・・
作り手が自信を持ってお薦めする操作がデフォルト操作法、で良いのでは。
キーコンフィグは出来るに越したことは無いですよ。
マシンによりキー間の幅や配置が変化するPCでは、特に。
そういえば、複雑なシステムのゲームでは、特定の操作を特定のボタンに割り振る
いわゆるショートカットも必須になってきてるね。
ディアブロでF1チャージ連打とか。
コンシューマでは確かテイルズオブエターニアとかがやってたっけ。
PC洋ゲーのFPSはまずキーコンフィグから始めるな。
前にやってたFPSに似せて配置すれば慣れるのも早いし、
特に移動キーはカーソルキーじゃないと気に食わないし。
DirectX 8からはアクションマッピングとかゆー機能ついてて
ジャンルごとにキー配置設定できるようになっとるけど。
ゲームの形まで制限されてしまいそうでなんかヤ。
>25
安いキーボードだと同時押しを2つくらいしか認識してくれないんですよね
>30
サンワサプライのパッドはボタン配置が頓珍漢だったりするのです。
作者さんがサイドワインダーあたりをターゲットにしたキー配置にしてるともうOUT
やっぱお勧めの操作はデフォルトにする、けど。
PCだと環境によってボタン配置が変わる変わる(w
だもんで、説明書にこういう配置でやってくれー、みたいのは書くことにしてる。
パッド前提ね。
スレ違いだが、世の中には、使いづらいのを分かった上で
確信犯的に悪いインタフェースにする事もあるらしい。
というか、そうせざるおえない時、とても複雑な気持ち
になる。鬱。
ドラクエの「とびら」とかッスか?
40 :
38:01/11/11 05:42 ID:???
ドラクエの扉って、どんなのだったっけ?
何故か、開くときの「音」しか覚えてない。アハハハ
スレ読んでて、ンーと考えさせられたので、キーコンフィグ
付けようかなって思った。明日にでも実装するか。
あげてみる
>>40 「どうぐ」「はなす」と並んで「とびら」というコマンドがある。
別に鍵かかったりしてるわけではない。
最近のとびらは自動ドアになったらしい :P
「とびら」コマンドのクッションを入れることで
扉を開ける感覚を出すために、とか聞いたけども、
1の「かいだん」コマンドはさすがにそこまで考えてない気もした。
>43
マップが狭くて階段を避けて通れないし、
視界の悪い洞窟内で勝手に昇降すると一気に迷うからじゃないかな。
<43
の内容は、じつは言いわけで、
実際にはソコまで考えてなかったろうな。ゲラゲラ
>>44 Wizardryで体当たり可能だから、
まったく頭になかったとは考えにくい。
もちろん考えてなかったかもしれないが。
>>46 最初の頃のドラクエは鍵のかかった扉しかなかったから、
道具>鍵だと2ステップいるから扉コマンドがあったんじゃないかと、、、
ボタン押したときに気持ち良くなる感じのインターフェース、キボンヌ。
>>48 ボタンを押す時は、効果音を付けると良いな。
あと、へっこむアニメーションも好き。
50 :
:01/11/13 12:24 ID:Ja3KNzkB
ゲーム機用のコントロールに伝統的に付いている
「Start」ボタンと「Select」ボタン。
あれっていらないよな?
ボタンの名前の通りの使われ方をしてないのがネックよねえ。
>>50 そりゃ「Alt+F4」で終了できるんだから
「Esc」キーいらねーよなっていうのと同じでしょう
>>51 「Start」という名前が付けられたボタンが有ることが重要なので
それがゲームのスタートに使われるかどうかは重要じゃないと思うよ
例えば格ゲーやってて、ポーズが「L1+R1」とかだったら戸惑うだろ?
PCのゲームの展示にプレステパッド使ったら、
機能を割り当ててないのにみんなStart押しやがる。
PCの場合、パッドによって配置が変わるなんて誰も知らないから当然だけど
・・・Start隠しておけばよかった。
54 :
53:01/11/13 13:24 ID:???
違うか。「展示用にstartに割り当てておけばよかった」だな。
55 :
53:01/11/13 13:27 ID:???
余談だが、PCでもパッドさえサターンのとか、プレステにしておくと、
みんなゲーム機のゲームと勘違いしていって面白い。
例えPC本体を見えるようにしてあってもだ。
では
ジョイボールを付けて
ファミコンだと勘違いしてもらおう
startボタンは要る。
あの位置にあるってのが重要なんだな。
他のボタンと一緒にしてもらっては困る。
最近のSTARTボタンなんて、ゲーム開始時くらいしか使わない(しかも決定ボタンでも可能)んだよなぁ。
そうか、最近はだれも使ってくれないのか・・・
ポースに代表される、簡単には押させない緊急ボタンって雰囲気が良いんだが・・・
>>59 コントローラーに核ミサイル発射スイッチ?
当たり判定に関する話は、このスレで良いのかな?
特にネタはないケド
じゃあ、むりやりにでも振ってみる。
最近の自キャラのコリジョンが2×2とかは見た目におかしい!
やはり、方形の当たり判定はよろしくない!
68 :
PG:01/11/14 07:13 ID:???
より良い未来のゲームの為にage
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 21:31 ID:KHmnWXWF
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 10:03 ID:wP9oXbLA
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 01:35 ID:rQo/ssOQ
画面レイアウト、配色面で、見づらい・分かりにくい等の複数人からの
再三の指摘もそういう「デザイン」だからと撥ね退けるデザイナーを
うまく説得する有効な手段、切実にきぼう‥‥
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 01:47 ID:b5kjmWXu
Webページでカーソルが通常「指」に変わるところを
「⇒」に変えてるのが、手首ひねられてるような気がする今日この頃。
>>73は芸術に理論がいらないとでも思っているのかと小一時間問い詰めて、
美大に入って勉強しなおせと叱ってください。
>>75 意見感謝です。
できれば“デザイナーを”の所を、“上司を”“先輩を”“チーフを”に
置き換えても、有効なアイデア募集‥‥
プログラマでも”プログラミング・センス”って言葉に逃げる奴は多いがな(ワラ
技術力のなさをセンスとやらでカバーできるとでも?
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 04:38 ID:l4zfoOSk
>76
情熱。立場を悪くしてでも、人間関係を損なってでも主張したいものを持てるかどうか。
デザインの例だと、早い話がデザインより操作性が重要だと言いきって、
チーフなり責任者に納得させればそれで話は通る。
「プレイヤーの立場からすれば」という台詞はわりとパワーがあるんじゃないかな。
あとは相手を説得できるだけの交渉力と根気、かね。
実体験に基づいた意見じゃなくて悪いが。
>>77 もてる技術を駆使して、見やすくて速くてコンパクトで直しやすい
ものを組むのがプログラミング・センスだと思ってた。違うの?
>デザインより操作性が重要
デザイナの立場からすると、この言葉はどうも響きが良くないです。
別に命を預ける道具というわけでもないし、ちょっと位使い辛くてもカコイイ方がいいじゃんかよー。
と、思わなくもないので、大上段からは言わない方が賢明かと。
「デザインはこの方向で良いんだけど、ここの彩度を少し落とすと、さらに見やすくならない?」
みたいな具合で、プライドの高いデザイナはおだてると良く働きます。
むしろ、僕がいつもそんな風に操られています・・・。
81 :
78:01/11/22 19:23 ID:???
>80
がんばって物を作ってる人から見るとそうなのかなーとは思うけど、
わりと操作がタイトなアーマードコアなんかのゲームをやってきたプレイヤーから
言わせてもらうと、デザインが操作性を損なっていたら怒りを感じます。
まあこれは、見た目よりもゲーム性重視の1プレイヤーの意見に過ぎないけどね。
ちょっとくらい操作しづらくても見た目がいいほうが売れるのかもしれないし。
ちなみに、73の例はかなり頑固な人相手みたいだから、対決姿勢で書いたわけで。
そりゃ人間関係を円滑に保った上でうまく折衝できればそれに越したことは無いよね。
>>80 ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
(特にウェブページは UI = デザインと言い切れる)
はっきり言って見た目のカッコよさはすぐ見飽きる。
その先には FF みたいな物量作戦しかない。
そうとも俺はマリオ64まんせーだとも。
>>82 >ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
この点に関しては全面的に賛成です。
ただ、必需のないゲームに求められるインタフェイスデザインとは、
使いやすさよりも使って楽しいことだと思うのですよ。
その為には、「見た目」が占めるウェイトというのはそれなりに大きいわけです。
そういう意味では、見た目とゲーム性というのは実は密接に結びついているのですが、
それを無視されて、見た目よりも操作性だよなどと切り捨てられると、
こちらとしてもやる気がなくなるわけで、それは議論の進め方としては、
よろしくないんじゃないの、という事が言いたかったのです。
言いたいことはある程度分かるんだけど
>必需のないゲームに求められるインタフェイスデザイン
の解説キヴォン。
85 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 01:12 ID:nKQD6ZpL
別に毎日使う必要がない、使わざるを得ないというわけではない物に与えられるインタフェイス。
道具としての効率だけを優先するのがプライオリティではないとか。そんな意味合いです。
こんな説明で良いですか?
読み返すと、「見た目と操作性どっちも大事」みたいな一般論しか言ってなくて、
ちょっと恥ずかしくなってきた。新人の頃に、プログラマさんと呑んでる時を思い出す。
>>85 まあ、いかに機能性、ゲーム性、見た目を、
高水準でまとめるかが、ゲームにおけるインターフェースデザインの課題ということだな。
mario64マンセー。
プログラマが考えたインターフェイスってダメダメなのが多い。
宮本茂みたいなシトがいないと駄目なのねん。
エースコンバット3のデザインはたまに使いにくかったけど
デザインが好きなんで我慢できた。
ただ、ミッション選択だけは実際にミッションを決定するときでないと
ディスク1なのかディスク2なのか分からないので、それは我慢できなかった。
ミッション名に1か2か書いておくだけでどんなに快適になったことか。
1111122222って感じで遊びたいのに1122122212ってなっちゃう。
ストレスを感じない程度の遊びゴコロは許容範囲だけど
ストレスを感じる操作系は叩かれてしかるべきだとおもうのですが。
どうやってデザイナーにそれを叩き込むかは、また別としても。
上手くプロジェクト外部の人間に試させて調査すればいいんだろうけど
時間と手間、さらにはテストサンプルを用意するのが大変かな・・・・。
あるいは、UIデザインがダメなゲームをやらせてみせて感想を言わせる。
自分が言われてきたことと同じ感想を漏らせばチャンス?
90 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 00:08 ID:3l3R04mP
最近、マウスホイールが折れた。使い慣れていた分、操作が辛い。
で結局、マウスを買い換えた。ホントに良い操作性というのは、
無くなってみないと気付かんモノかもしれんな。
住めば都っていうからねぇ
よく感じるのは同人ゲーと市販ゲーの操作感の違い。
最近は同人でもレベル高いの多いし、市販のでも酷いゲームはあるけど
昔PC-98で遊んでた時はプロの作ったゲームの操作感がとにかく
滑らかかつ気持ちよくて感動した覚えがある。それ以来俺も気持ちのいい
フィーリングを心がけるようにしてるけど、やはり素人は特にインターフェース
を軽視しがち。
まあ、ACT/STG系はさすがに解っているのかそれほど酷くないけど、RPGや
ノベルとかはヤバイですよ。ゲーム知らなくても作れるからさらにタチが悪い。
93 :
名前は開発中のものです。:01/11/29 17:05 ID:6h4rXxDo
>>92 もうちと詳しくキボーン>捜査官
悪い例のほうだけでもよいので
>>93 92ではないですけど、例えば、
メニューがあって、今風にそれがアニメーションするとして、
アニメが終わるまでキーが動かせないのが悪い例。
アニメをキャンセルしてでもキーレスポンス優先なのが良い例。
なんてのはどうですか?
某FFの召喚獣みたいな例だけど(藁
他には良く使うメニュー立ち上げ場面に凝ってて時間食ってウザイとか
時間関係に気持ちよさが関係するかも。
>>93 あとは、カーソルが思ったところで止まらないとか、どこにカーソルを
当てたらどの選択肢が選ばれるのか不明瞭だったりとか。
とにかく、ユーザーの意思よりもシステム側の都合が優先されてるとこ
ろは使いづらいと感じる。
まあ、プログラマとして理解できんでもないが。
プログラム==データ構造
アプリケーション==インターフェイス
GUI==リズム
ドラクエ(2だっけ?)なんかでは、町に入ってずっとカーソルの上を押してるだけで
王様のところにいけたりするが、こゆのもUIつーかいいデザインの一例だとおもふ。
それ聞いたことある。ちゃんと狙ったらしいね。
99 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 04:56 ID:ZSppgHPl
インターフェイスが悪くなるのは、企画(仕様)書が悪いのが大半。
プログラマには罪はない・・・
そうかな? マリオのジャンプのフィーリングなんかは
プログラマの領分だと思うぞ。
プログラマに罪が無い苦情を受けるのはプログラマ
どちらかというとプログラマのセンスの見せ所な気がする…
ここでいうインターフェースって、「ジャンプはAボタン」みたいなのじゃねぇの?
ジャンプの軌道演算とかは当然プログラマだけど、初等の物理計算でできるし語るほどのものでも……。
なにかと叩かれがちな Phantasy Star Online ですが、
操作性はかなりよかったと思います。
あと、この前 Rez の制作話がありましたけど
(ウチは半分寝ながら聞いていたのでロクに覚えていませんが(汗))
企画だかのえらい人に
「あー、ちょっと違うんだよな、フィーリングが」
とムチャな要求を受けたプログラマが泣く泣く直す光景があったような......
105 :
99:01/12/01 18:21 ID:ZSppgHPl
プログラマは悪くないんだよ・・・
企画書に、ちゃんとBボタンおしたら
ウィンドウは何個前まで戻るかまで書いてないから悪いんだよう・・・
ジャンプの放物値だって、
細かく企画書に書かれてるか、
何度も現場に来てテストするべきなんだよう・・・
異様に処理遅いとか、レスポンス悪いとか以外は悪くないんだよう・・・
バグだって付き物なんだよう・・・
ゲーム製作=プログラマ
ってイメージ持ちすぎなんだよう・・・
106 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 18:27 ID:fS5QKBPO
確かにプログラマは悪くない。
こうして欲しい、って奴の、「こうして」がはっきりしてないなら、
「どうしろっていうの?」になるよな。
プログラマー⇔デザイナー間の
コミュニケーションマニュアルとかほしい
108 :
名前は開発中のものです。:01/12/02 02:29 ID:RXTeux+1
あれはどうなのかな。
FFのいくつかでよく聞いた話なんだけど、
当たり判定が厳しいって。
当たり判定が厳しくてフィールド歩けないとか、建物から出られないとか。
RPGで当たり判定ってなんだよ!^^;
109 :
99:01/12/02 02:40 ID:???
>108
それもプログラマは悪くないよう・・・
あたり判定ってキャラがそのポイント踏んだらデータ読んだり
画面切り替えたりするポイントのあたり判定でしょ・・・?
そんなのテスターが物申さないのが悪いんだよう・・・
というか、その手のデータはバイトやら新米やらが打ち込むことが多いかも・・・
>>104 Rezの話はTVで見たよ。ドリキャス撤退の頃か
「フィーリング」って奴で何ヶ月も作り直してたみたいだが…
苦労が偲ばれるね
文字、ボタンなどの色の濃淡をよく考えないと、意外と見づらくなりますな。
(アフタヌーンのニライカナイっつーマンガが見づらい一例ね)
>>104 あれはプロデューサー兼社長が出したアイデアなので逆らえませんね。
スタッフはそのはっきり見えないアイデアを必死に形にしていったわけですが…。
業界に興味がある人、製作したい人は見るべきですね。
すでに製作に関わってる人は日常になってるけど…。
>>110 あれで金をもらえるのだから
プロデューサになりたがる人が多いのにも納得。
>>111 あんなマンガの描けないやつがアフタヌーンに来てがっかりしたよ。
>>112 見た見た。
でも、番組的には、
「天才プロデューサーの意向を汲み取れないスタッフが未熟」
ってスタンスで製作されていたし、
普通の人はそう受け取ったのではないかと思う。
オレハプログラマーカワイソウトオモタヨ。ギョウカイジンニハムイテイナイノカモナ。
>>97 本当の城だったとしたら最悪な構造だけどな
スレ違いなのでsage
なんかみんなsageてるけど
なんか、愚痴広場になってるね。(w
それに下がってる。
だけど、インターフェイスってゲームの要だと思う。
中身すばらしいけど、
操作系とかしょぼくて評価されないゲームって
沢山あると思うからageます。
FPSの操作系ってどうよ?
1人称視点のものは、自分で向きを決め、自分で狙いをつける物が多い。
3人称視点のものは、自動で向きを変えてくれたり、自動で狙いをつけるものが多い。
この違いは一体どこから来るのだろうか。
3人称視点では自分で狙いをつけられないから。
>>118 3人称視点もできるFPSやれば分かるが
縦方向の処理が難しい。
1人称だと自分から弾道が伸びるので狙点を縦と横の2次元で処理出来るが
3人称では距離も計算しなければならない。
マウスで動く量は1人称のものと同じだが
近くの物を狙っているときから遠くの物へ移すとカーソルは一気に移動する。
この感覚のズレはよほどなれないと操作は難しい。
これがレインボーシックスの方式。
ちなみにオペレーションフラッシュポイントでは画面上に絶対的なカーソルがあり
こちらはやや使いやすいがそれでも正確な射撃は困難。
説明が下手なんで、なんとか試しにやってみるのが一番かと。
121 :
118:01/12/06 23:30 ID:???
>3人称視点
などといいつつも、例外はあるっぽいけど。
罪と罰とか。ガンバルキリーもかな。
罪と罰なんかは新たな操作をユーザーに求めてたけど(慣れるの苦労した
122 :
名前は開発中のものです。:01/12/07 00:08 ID:3h92kCQn
プロの方も見ていると思うので・・・。
駄目なゲームの駄目なポイントをずばり指摘しませんか。
私がかかわっているゲームは直しますよ。
ところでPhantasyStarOnlineの良いところはどこでしょうか?
知り合いが作っているので言っとくけど。(笑)
123 :
名前は開発中のものです。:01/12/07 00:12 ID:3h92kCQn
PSOはモーションがタルイのが嫌です。
まあネットワークゲームなんであんまり格闘ゲームみたいなのは
できないだろうけど…。
でもソニチなら爽快感とネットワークの遅延問題を両方考えた
モーションが出来ると思います。がんばれ!
>PSO
移動しながらいろいろできるってのが便利だった。
装備や視点変えたり,マップ出したり。
125 :
104:01/12/07 03:46 ID:???
>PSO
ボタン配置はすごい考えたんじゃないかなぁ。アクション苦手なウチが
あれだけのボタンと機能を無理なく使えたのはスゴいなと思いました。
あとは
>>124 さんと同じ感想もちましたね。
ダメな点はネットゲー板にいくらでも書いてあるからやめときます(笑)
126 :
名前は開発中のものです。:01/12/07 08:19 ID:0fImHkwJ
このスレでいう、『インターフェース』は入力系オンリー?
出力系はスレ違いかな?ナムコのO.R.B.S.がなんか凄そうなんだけど…。
>122
シンプル1500のギャルゲーを見て思ったけど、
ノベルゲーで文字が動きながら登場するアニメが入ってるのは、
はっきりいって読んでいて苦痛だった。
小説読んでて、文字が動いて踊っていたり、自分が読むペースと関係なしに
行が順番に光っていたりしたら、そんな本焼いて捨てるぞ俺は。
>>126 微妙だけど、PCカテゴリである以上外部装置に関しては違うのかも。
たとえばボタンの割り振りや入力後の反応を語るのはスレの趣旨にも
合ってるけど、コントローラの形状を語るのは別問題という感じがする。
いや、語ってもらってもいいけど。
129 :
名前は開発中のものです。:01/12/10 03:38 ID:wpmxF/Ah
ロード画面の待ち演出に関する話題もここで良いでしょうか?
この辺って設計下手で苦痛なゲームほど記憶に残って、快適なゲームの
ロード時間を感じさせない演出、読込みタイミングとかの工夫が意外と
気付きにくかったりする。
覚えてる奴だとベイグランドストーリーのOPのロードタイミングは
かなりうまいと思った。
良質スレなのでageます
数値表示を全てゲージで表示するといい気がスル。
感覚的に理解する事に慣れたら効率が上がる。
>>130 お金もゲージで表示するのはどうか?
つーか、通貨の概念を無くしてしまえば・・・
>>130 現在/最大HPを円グラフで表示したりとかもあると
減る時に強さを実感できそうだね。
>>132 円グラフは面白そうだけど、レイアウト難しそうだよな。
画面を圧迫する。
134 :
名前は開発中のものです。:01/12/12 10:31 ID:IlY3JUra
>>133 円グラフの大きさを変えて、複数重ねてみるとか。
内側の赤い円グラフはHP、外側の青い円グラフはMPといった具合。
135 :
名前は開発中のものです。:01/12/12 11:57 ID:BJnYiyIF
数字でいいよ
格闘ゲームのHP表示と同じにすれば良いんじゃない?
というか>130はそのつもりで言ったのでは?
>131 お金はコインとか札束が積み重なったのにするとか。
ファイアーエンブレムの体力をあらわす目盛りのゲージはよかった。
ダメージを与えたときの減り具合がよく感じられた。
数値表現を全てなくす方法は、なにもゲージにするだけではない。
魔導物語とか同じ人が作ったゲームは、それを意識してるし。
139 :
名前は開発中のものです。:01/12/12 17:18 ID:usjGKz70
昔、武器の劣化を音で表現する事を考えた
が、効果音を作るのが思ったよりも大変で、挫折した
要するに、剣で殴る音が、ズバからゴスに変化し、
切れ味が鈍くなるワケ
>>135 数字は桁数が増えるとリアルタイムだとキツイ。
141 :
名前は開発中のものです。:01/12/14 10:20 ID:EZutYs8y
>>139 コレ、ネタとしては面白そうだから、誰か実現シロ!
漏れはやらんケド(w
そもそもHPとか敏捷度とか、TRPGでつちかわれた計算量を減らす工夫
なんだから、せっかく早い計算機があるんだから
筋力とか握力とか動体視力とか血流量とか全部計算しろYO!と
鈴村くんが言ってました。
>>142 そんなにパラメーターあったらプレイヤーが混乱するだろうが!
隠しで持つ分には良いが、そこまでやる意味があるかも不明。
・・・と鈴村くんに言っとけ!(w
144 :
139=141:01/12/14 12:04 ID:fU/OKO+F
>>142は要するに、漏れに対する反論だと思われ
パラメータを単純に増やしても、単に面倒くさくなるだけだが、
パラメータを考えて増やすと、意外とゲームは面白くなる。
WanderWonderや西風の狂想曲には、
武器にHPがあり、使いすぎると壊れるが、
壊れる前に鍛冶屋で直すことが出来た。
D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
武器のLvを上昇させることで、
同じ武器を長く使う事が出来た。
145 :
139=141:01/12/14 12:06 ID:fU/OKO+F
> D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
> 武器のLvを上昇させることで、
鍛冶屋で鍛えることで、
武器Lvを上昇させる事が出来る
って意味ね。
146 :
名前は開発中のものです。:01/12/14 13:07 ID:6o+6Fi8o
視認性という観点から俺も話題を出そう。
昔ネオジオの縦シューの製作をしていた時の話だ。
弾をバラ撒くタイプのボスキャラの出す弾の色を橙色にした。
俺は明暗差や暗いものが分からないタイプで目が悪いので、視認性を優先にして
パレットを設定した。
デザイナはそれを見て、「この弾は泡なんだから青にしろ」と言ってきた。
デザイナ=開発課の課長だったので俺は仕方なくそうした。
その面の背景は真っ青な海だった…(鬱
147 :
146:01/12/14 13:31 ID:6o+6Fi8o
あと、アクションやシューティングだと
「ボスを倒す手順」もUIの内だと思う。
さすがにリテイクになったが
スロットが回る→数字のパネルがボス後方に並んでいて、
それで出た数字のパネルを正確に撃つ→
→ボスの無敵状態が一定時間解除解除
というのがあった。これ、シューティングのボスキャラの倒し方な(鬱
もちろん間違ったパネルを撃ったり、パネルを撃つ前にボスに弾を
当てたりすると、ボスは無敵状態のままで弾をばらまく。
アーケード(NeoGeo) だったので、これをインストラクションも
説明もなしでやろうとしていた。
独力で正確な倒し方を発見できるプレイヤーはまず出ないだろう。
この時点で俺は、この開発課にシューティングをまともにプレイした
奴はいないと見切った(当時入社三ヶ月目)
この手のゲームのボスキャラはどこから破壊すれば楽だとか点が高い
とかいう要素はプレイヤーに発見させていい。というかむしろそうする
べきだとおもう。
でも、プレイヤーに「ただひとつしかない倒し方」を探させるような
ことはしてはならないとも思うぞ。
あ、俺は元プログラマな。
148 :
139=141:01/12/14 15:20 ID:1fYHhImg
さらに補足
人は、それほど多くの情報を管理できるワケではない。
けれども、情報を階層構造状にして整理しておくと、
意外と沢山の情報を管理できる。
149 :
139=141:01/12/14 15:20 ID:1fYHhImg
例えば、普段プレイヤーは、武器のパラメータを意識せず、
武器のことを、PCの所持品の一つとして、認識している。
しかし、新しい武器を見つけた場合は、
例えば、エクスカリバーを見つけた場合は、
武器のパラメータを比較する。
これは、エクスカリバーという物体を、
エクスカリバーという名前だけではなく、
攻撃力やその他のパラメータも含めて、
エクスカリバーという一つの個体として、
認識しているからである。
150 :
139=141:01/12/14 15:23 ID:jTJORQXw
例えば、普段、会社の社長は、部長の能力を意識せず、
部長のことを、会社員の一人として、認識している。
しかし、新しい部長が就任した場合は、
例えば、田島部長が就任した場合は、
他の部長と能力を比較する。
これは、田島部長という社員を、
田島部長という名前だけではなく、
性格や能力、個性、人望も含めて、
田島部長という一人の人間として、
認識しているからである。
>>147 それって、パズルゲームのような……
パズルメインのアクションゲームにすれば、あるいは……
152 :
名前は開発中のものです。:01/12/27 01:00 ID:Pg9u6gmy
質問あげ
昔オホーツク系ADVのキー配置に
・↑↓ = メニュー選択
・→ = 決定
・← = キャンセル(前メニューに戻り)
を用いたゲームがあって、個人的には便利だと思ったのでADVを作る際には
採り入れたいと思ったのですがこのスレをお読みの他の皆さんはどうですか?
片手オンリーで遊べるし、手があちこちに逝かないのでいいなというのが理由です。
あと、XZを決定キャンセルに割り当てられるようにしたいと考えていますが
(あくまでオプション扱いです)
どちらが決定でどちらがキャンセルになるのが自然でしょうか?
個人的にゲームを作る時は、
Z=ファミコンで言うAボタン=決定
X=ファミコンで言うBボタン=キャンセル
という風にしてるんだけど、逆の人も結構いるんだよねえ…。
キーコンフィグができれば問題なし
デフォルトから変更しない人は多い
クライテーーーン!!!
157 :
156:01/12/27 01:29 ID:???
ゴメン、誤爆・・・
ワラタ
159 :
名前は開発中のものです。:01/12/28 05:14 ID:OQGkl14e
>>152 パッド操作でメニュー内の操作をさせるのは便利そうだけど、
メニュー内にサブメニューがいくつもあってしかもその数が不確定
#見る→机の上→灰皿とか見る→周りとか
な場合、決定するつもりがなくて選択することがあったりするので
左上(人差し指部分)にボタンがあるならそれを最終決定ボタンに
して欲しいかな。
ほんとなら、専用コントローラー作ってこそだと思うけど
現実味がないのでヨシとしてるだけ。だよね。
あとプレイヤーにキーコンフィグしなきゃダメと思わせた時点で、
モノづくりする人間としてダメダメのような。
やっぱデフォの設定が一番しっくりするってのがホントでしょ。むじいけど。
禿同。
可能ならコントローラーから入りたい。
コンフィグは仕方なくつけるけど、説明書にはこの配置でって指定をつける。
正直、PC系でパッド前提なら、キーボード、マウスは使用不可にしたいくらい。
>コンフィグは仕方なくつけるけど、
PC系だから仕方なくつけるけど、
コミケ逝ってきた。同人STGをいくつか買ってきた。
どれも高水準(特にグラフィック)だったけど、なにか物足りなかった。
ひとつは自機の動きが遅くすぎて敵地を蹂躙する快感が得られなかった。
ひとつは自機の動きが速くすぎて弾避けするつもりが隣の弾まで移動してあぼ−ん。
たったこれだけなんだけど減点しちゃうんだよな…。ちなみに、もうひとつは
カスリを売りにしながら敵弾がカスリに適さない散弾でシステムを活かせてなかった。
164 :
名前は開発中のものです。:02/01/02 01:30 ID:uCy3mWLh
>キーボードのキー割り当て
決定:スペース
取消:アルファベットキー(最下段)全部
っつーのはどうよ。
#キーコンフィグに頼らずとも、手のポジションを
#変えられる配置が理想と思われ。
#↑は一例。改善の余地多々あり。
#とりあえず左右両利き、ノートPC対応が必要か。
165 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 19:50 ID:rOmqs8EE
ゲームのバリアフリーを考えると、片手だけで操作できるインタフェィスは
今以上に追求されるべきだと思うがどうだろうか?
166 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 22:22 ID:lyc+SWhs
ショットボタン無しで勝手にフルオートのシューティングはどう?
たばこ吸いながら出来るからヤキソバン喜びそう
167 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 23:13 ID:oLdSQ2B8
>>166 「親父王」がそう。
有名なソフトなんで検索すれ(手に入ったとしても98用だから環境が無いかもしれんが)
携帯ゲームでなきゃ片手で操作できる必要も感じななったが
他のことをしながら遊べるから結構便利かも知れない。
身体障害者対応の意味なら片腕だけ考えても無意味だろうな。。
Palm版のザナックとスターソルジャーはオート弾出に
対応してた。
片手で遊ぶためと言うよりも、人によっては自機の移動だけで両手
が塞がるからなんだろうけど。
ムービーに字幕入れるようにしたって 誰か言ってたな。
>>166 「永々王」もそうだったような。
しかも敵に近づくと自動敵に武装がパワーアップする。
172 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 04:38 ID:utBQdLhN
ゲームのバリアフリーを考えると、ってすげー偽善的に聞こえるな。
その場合、少なくとも、両手を使うよりも片手の方が使いやすいって
いうシステムじゃなきゃ却下だな。
普通の人間がやって、なんでこのゲームは片手しか使わないんだ?って
疑問に思うようなものはだめってことで。
前にwarpが音だけの作ったけど、あれって別に視覚障害者対応で
ああしたわけじゃないでしょ。それと同じこと。効果的ならよし。
ViaVoice
偽善も善のうち
RPGはADVたいてい片手で出来る。健常者だが楽だね、あれは。
俺は片手コントローラを作った奴が偉いと思う。
魔導物語なんかはテンキーだけでさくさくすすめて気持ち良かった
まぁ、マウスオンリーのゲームを片手と考えればたっぷりあるんだが…。
マウス、シビアな動作が出来ないのがきついね…。
177 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 11:34 ID:Lrl5mcit
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005148751/の254-296あたりから移動っと。
>>4方向ですらまだまだ価値はあるだろおに、と
デジタル4方向(あるいは2方向)には8方向に含まれる問題はないと思う。
上下左右、東西南北と感覚的に普通だから。
例えば、ゼビウスでトーロイド相手に間合いを取るのは
8方向ゲーマーの特殊技術だという認識は必要かも、と思う。
>マウスで誘導する、んだとなんか客観してしまうんだよな。
あ、それはナイスなポイント。
ワタシもRPGなんかでは「このキャラをどこに動かすか」じゃなくて
「自分がどう動くか」のほうが好みかな。
平面上の自由移動を、8方向デジタル移動に脳内で変換するスキルって感じかな。
179 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 14:58 ID:k5IZ5Srl
えー、私も
>>177スレで8方向(゚∀゚)イイ!!派だったものですが…
ではパッド使用が一般的ではない*PC*において、「客観的マウス誘導」を
避け、主体的で良さげな操作を実現するには、どうすれば良いと思いますか?
もちろん従来の、テンキーによる8方向やマス目移動の採用は
とても有効だと思いますが、正直そろそろ時代遅れの感は否めないと思います。
マウスオンリーのソフトユーザーにはちと辛いですからね。テンキー。
>179
マウス誘導以外は難しそう。
マウスはレバーみたいに倒しっぱなしって状態がないし、
転がしつづけるとしても物理的な広さも問題になる。
相対移動量をそのままキャラクタの移動量にした場合、
マウスを頻繁に動かさないといけないし。
(これはトラックボールだったら若干楽。肉体的には相当疲れそう)
それでも無理にやるなら、前回の相対移動量を足しつづけることも考えられる。
完全に止まることを考えてある程度の遊び(というか閾値)を設ければよさそう。
ただ、マウスを動かしていないのに動きっぱなしになるので、ここで賛否が出そう。
>相対移動量
これ調整が難しいね。
感覚的には8方向操作に慣性をつけたような感じになる。
人間って「きっちり同じ量元に戻す」みたいことが瞬時にしにくいみたい。
182 :
180:02/01/20 01:35 ID:???
>181
うーむ。難しいね。
例えば移動量が0〜255まで取れるとしたら、
8で割って32段階とかの移動量にすれば良さそうだけど、
今度は微妙な操作ができなくなるし、境界値の問題も出てくるね。
感覚的には1段階だけマウス動かしたつもりが、数値の上では2段階で動かしていた、とかの。
少し前、こーゆー操作を試した事がある。
マウス表示は矢印状。マウスを動かした方向に矢印が向く(八方向)。
左ボタンを押してる間は、矢印の方向にキャラが移動する。
184 :
183:02/01/20 15:29 ID:???
static BYTE gbMouseKey;
BYTE GetMouseKey()
{
return gbMouseKey;
}
#define MOUSE_MOVE 8
#define MOUSE_MOVE_BK 3
#define GET_KEY_UP 0x01
#define GET_KEY_DOWN 0x02
#define GET_KEY_RIGHT 0x04
#define GET_KEY_LEFT 0x08
#define GET_KEY_MOVE 0x0f
void OnMouseMove(HWND hWnd,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
BYTE key=0;
int i;
static lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK ];
WORD xPos,yPos,xPosBk,yPosBk;
xPos = LOWORD( lParam );
yPos = HIWORD( lParam );
xPosBk = LOWORD( lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK - 1 ] );
yPosBk = HIWORD( lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK - 1 ] );
i = MOUSE_MOVE_BK;
while(--i)
{
lParamBk[ i ] = lParamBk[ i - 1 ];
}lParamBk[0] = lParam;
if( yPos + MOUSE_MOVE < yPosBk) key = GET_KEY_UP;
if( yPos - MOUSE_MOVE > yPosBk) key = GET_KEY_DOWN;
if( xPos + MOUSE_MOVE < xPosBk) key |= GET_KEY_LEFT;
if( xPos - MOUSE_MOVE > xPosBk) key |= GET_KEY_RIGHT;
if( key )gbMouseKey = key;
}
ソースの作成日時を見たら、1998/ 8/17だった……鬱
185 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 18:10 ID:BXTaaxpV
>183
それモロにUltimaOnline
186 :
183:02/01/20 18:12 ID:???
うグゥ・・・
187 :
183:02/01/20 18:15 ID:???
しかもよく考えると、atan2を使えば・・・
過去のコードなんて、出すモンじゃないな。
188 :
名前は開発中のものです。:02/01/21 18:12 ID:lezHixCi
>>179これはどうだろ?
画面の一部が円形の操作板になっていて、
操作板の中でマウスボタンを押すと、
中心点からの位置と距離で、
キャラの移動方向と速度が決まる。
>>188なかなか良いと思うが、それだと操作円ばかりに目が行ってしまうので、
キャラを操作しているという感覚が少なくなるよな、きっと。
円の中心=操作対象キャラの立ち位置ならば、問題無いけど。
つーか、それが一般的に採用されている方式だな。逝ってくる。
>188
コンソールパネル上は絶対量で移動する
(画面上に視覚的な「中心」がある)のに
マウス自体は相対的に移動するもの
(その時点でのマウスの場所が「中心」)だから
感覚を掴めるまでかなり時間がかかると思うぞ
ジョイスティックなら手を放せば「中心」でわかりやすいんだがな
更に移動のためだけに「操作円へマウスカーソルを合わせる」
というステップが増えるのは
ユーザーに対して優しくない設計ではないか?
話聞いてるとマーブルマッドネスの事を思い出した。でもあれやった事無いんだよなぁ
192 :
190:02/01/21 20:31 ID:???
今読み返してみると変だな・・・
たぶん漏れが危惧しているのは
キャラクター<−>入力デバイス
というプロセスでさえ、「直感的でない」と不満を言う人がいるのに
キャラクター<−>コンソールパネル<−>入力デバイス
となると余計複雑になりはしないのか?という事だろう
元々あんまり頭良くないの 御免ね
193 :
名前は開発中のものです。:02/01/21 21:42 ID:9Mx2MPHU
>>192 いや分かる分かる。思考とキャラ動作を、いかに結合できるかが肝だよね。
例えば「アンニュイな表情をしつつ爪先立ちで前進」と、頭で思った瞬間
キャラがそう動くのが理想ですよねぇ。しかし現状ではそれは不可能なわけで…。
そこで第1に単純化を図るわけです。上記の例で言うと、アンニュイな辺りを泣く泣く諦め
単に「前進」にしたり。これをやるほど自由度が下がる代わりに、思考との結びつけが容易になります。
そして第2に、思考からキャラへの伝達が、なるべく直結するようにインターフェイスを考える、と。
>>192さんの言う通り、ここが煩雑なほど、プレイヤーがもどかしく感じるわけです。
194 :
193:02/01/21 21:43 ID:???
この見地に立つと…
>>180さんのアイデアは、32段階の自由度が或る(0か1かの動作に比べ複雑)
そして伝達直結度は、「思考→マウス移動」
>>183さんのは、理解しやすい1段階(しかし不自由)
伝達直結度は、「思考→マウス移動→マウスクリック」
>>188さんのは、非常に自由度が高い(その代わり複雑)
そして「思考→コンソールパネル視認→マウス移動→マウスクリック」
195 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 12:37 ID:SE/fX7yc
マウスでキャラクターを操作するのは、そもそもマウスカーソルが画面に表示されている時点で
すでにダイレクト操作感が無いな。
やはりNintendo64〜のアナログスティックがいいかと。
アナログスティックは、そもそもPC用が元祖であり本家であるのだし。
アナログスティックを持ってない場合はマウスで代用。
右クリックを押している間はマウスカーソルを消し、マウスの移動をアナログスティック操作の
ように扱う、というのはどう?
>195
操作感悪くてストレスたまると思われ。
アナログ必須にするか、デジタル入力+shift(ボタンでもいい)で移動量が変わるとかした方がしっくりくる。
197 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 17:46 ID:cyx6/3pP
>>195 マウス操作でマウスが見えないとなると、チト問題がね。
ゴムボールマウスだと、マウス移動量と、
マウスカーソルの移動量が、等価にならんのよ。
まあ、マウスは消耗品だから、1、2年も我慢すれば、
光学マウスが主流になるかもしれんケド・・・
198 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 17:48 ID:cyx6/3pP
>>193 そだね。
AVGよりRPGがウケる理由も、これで説明できる。
メニューで移動先を選択する方が操作としては楽なのに、
わざわざキャラを動かして別の場所に移動する方が、
感覚的にはプレイヤーとキャラの距離が近い。
マウスとキーボードの双方に対応する場合、苦労が多いですね。
キーボードの場合は「フォーカス」が当たっている物を
カーソルが指し示しているなり枠が光るなりしなくちゃなんないけど、
マウスの場合はかえってうざい場合もある。
あと、キーボードの場合はキーを押した後に「やっぱりやめた」は
原理的にできないですけど、マウスの場合はそれも可能ですし
(ドラッグして押したボタンの上からカーソル移動させる)。
自分の作ったゲームでは、最初面倒くさいんでキーボードだけに
対応してみたんですけど、ユーザーからの要望が多くてマウスに
対応させました。そうすると右クリックメニューを充実させたり
しなくちゃいけなくて、結構辛かった…
200 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 19:07 ID:SE/fX7yc
マウス以外の、タッチパッドやトラックポイントやトラックボール操作を
考慮してないゲームも弱りまくり。
「パッド前提の設計は不可だが、マウス完全前提の設計は許される」
との考えはお願いだから改めて欲しいな。お願いです。
どうせゲームの為に外付けするなら、パッドやSideWinder DualStrike
の方がいいし。
>200
マウスは○でタッチパッドetcがダメな設計とはいかに?
結構気になってみたり。
ダメな設計→ダメなゲーム
203 :
200:02/01/22 21:43 ID:???
>>201 >マウスは○でタッチパッドetcがダメな設計とはいかに?
ドット単位の細かい操作が必要なゲーム、
リアルタイム系でスムーズに素早く操作しないとついていけないゲーム、
アクションゲーム、シューティングゲーム、
そんなとこです。
そういうゲームはすぐ辞めるので具体名は記憶に残りませんが、、、
タッチパッドでドット単位の操作はフォトショで慣れてるなぁw
イパーンユーザーにそれを要求するのは間違っているだろうけど…
205 :
188:02/01/23 14:19 ID:???
>>193 ふーむ、
窓のスクロールバーを動かす時、
メイン画面を見て動かせますか?
って問題っぽいな。
そういえばPCゲーの場合は、枠で囲って、
枠の中でゲームを遊ぶパターンが多いね。
コンシューマだとあんまし無いケド、つーか、
コンシューマの解像度でやると、悲惨な事に・・・
MMORPGとかで
._________________
|_____________________区||
|┌────────────┐|
|│ │|
|│ you are dead. │|
|│ │|
|│ ,.──┘|
|│ / |
|└────────'~ |
| HP |------- □□□□┌─┐|
| MP l=====-- □□□□└─┘|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↑こういう風になってるヤツの事じゃない?
>>206 コンシューマだとファミコン時代に
よくあったかな。ハイドライドとか。
最近のコンシューマは解像度に飢えてるかのように
画面いっぱいでデザインしてるものが多い。
テレビによっては画面端が表示されない。
>>208 ワラタ。このレスの為に作ったの?コピペ?
枠になぜか彫刻とかあるやつか。
あれ画面ちっちゃくて迫力ないから嫌だな。
横長になりやすくて見難いし。
211 :
208:02/01/23 23:22 ID:???
>209
文章力ないからAA描いた方が的確に伝わると思って・・・
>210
そういう意味ではUOのビッグウィンドウシステムは秀逸だったな
ウィンドウモードで起動した場合に、ゲーム画面は広がらず
黒いの余白が広がって、そこへステータスバーとか置いておけるアレ
・・・やっぱUOてスゲーや
画面に出す情報を少なくした方がユーザーにとって対処しやすい事もあるかも。
…具体例全然思いうかばんけど
ウチは、解像度が細かければ(640×400以上)、
枠があってもあんまし気にならないなぁ。
PCは800x600が標準になりつつあるしね。
小さい文字でもクッキリ見えるし。
800x600かぁ、ドット打ちが大変そう・・・
厨房な質問だけど、昔のゲームの枠って、
背景スクロール時のクリッピング処理を端折って、
マスクだけして高速化してる、とかではないの?
説明下手でスマム・・・
>>216 単に描画エリアを狭くしたいだけじゃないかなぁ?
昔のゲームは全部8ドット単位だったわけで、クリッピングは関係ないっぽいかも。
あと、必要な情報は全て画面上に表示されていたほうがインタフェース的にはいいと思う。
画面のダイナミックさにはかけるけどね。だからソーサリアンは全画面なのかなぁ?
>>217 パックドピクセル方式とカラープレーン方式のフレームバッファとか言っても分かる人はもう少ないとか?
昔のゲーム(88とか98あたり)はダブルバッファリングすらしてないはず。
キャラクタ同士の重ね合わせがウリになった時代があったわけだからねぇ。
>218
98はまだしも、88にゃバックバッファ作るメモリなんかなかったしねぇ。
98は2画面もってたから事実上ハードでダブルバッファが可能だった。CPUパワー的に実用的かどうかは置いといて。
>>219 98で2画面持ってるのは、低解像度モードのみじゃなかったっけ?
もううろ覚え。
>218
andとorでの重ね合わせだからねぇ・・・
>単に描画エリアを狭くしたいだけじゃないかなぁ?
スクロールって言ったら、ハードウェアスクロールではない差分書き換え
だったからねぇ。
ソーサリアンとか差分を極小化するように配置されたマップだったよな…
>>220 640x400/16色でも2面使えたはず。
640x200だと、1面をさらに上下分割して4面だったかな
>220
どっちの画面に描画する場合も、
同一番地に書き込みしていた事は、
覚えてる?
>222
98でハードウェアスクロールなゲームというと、
ファーランドストーリーぐらいしか覚えてない。
>>223 >640x400/16色でも2面使えたはず。
VMはVRAM増設が必要だったか。
VMより前は(U含む)1画面分しかVRAM持ってなかったような。
>>225 98だと、ハードウェアの縦スクロールは1dot単位なので、そんなのはゴマンとあった。
縦シューは大抵使っていたのでは。
横の表示開始アドレス変更は16dot単位?なので表裏で8dotずつずらして8dot単位の
ハードウェアスクロール。
そんなことより、ジジイはジジイスレを立てたほうが良いと思われ>オレモナー
N88スレの不人気ぶり見てもわかるように、この板はあんまり
ジジィに優しくないな。
長老さんたちはさっさとi4004板に隠居しろってことか。
「レトロ・ゲーの技術について語るスレ」でも建てるか?
229 :
219:02/01/24 13:18 ID:???
20台前半なんだが、もうジジイか・・・逝って来るYO。
俺も充分20代前半の話題だと思ってるけど。ただスレ違い…?(w
231 :
名前は開発中のものです。:02/01/24 17:32 ID:DmuZNFa5
232 :
:02/01/24 17:42 ID:2mTayJ4v
233 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 14:20 ID:NZ33ljHM
あげ
ロストワールドのインターフェイスで
SDガンダム・ガチャポン戦記が遊べたら面白そう。
235 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 12:04 ID:2JbdiPrq
メニュー系の操作性を良くするにはどうするのが良いだろう?
あんまり階層を深くしないようにしたいんだけどたくさんいれる
必要があるからなぁ。
FFXIβはメニュー多すぎてわけわからなかったし。
>235
ゲームのシステム自体を複雑にしなければ、メニューも複雑にならないと思われ。
237 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 17:40 ID:DlqHV3jg
>236
そうなんだけどネットワークゲームとかだとどうしてもシステムが
複雑になりがち…。PCはキーボードあるから良いけどね。
PCの場合、アクション性(リアルタイム性)が高いものが多いのもあって、
1機能を1キーに割り当てる傾向があるよね。
覚えたら速いからいいんだけど、さすがにパッドじゃ出来ないよな
個人的に各キーに細かく機能を割り当てているゲームは苦手。
覚えりゃいい、慣れりゃいいってもんじゃないと思うんだ。
そりゃ、慣れたら速いのはわかるけどさ…。
キー数の階乗だけ割り当てられるじゃねーの?
更に押す長さや連射などで…とか。無理だっつーの
>>236 そうとも限らん。
例えばFC版DQ1はシリーズ中で1番シンプルなシステムのクセに、
操作は一番複雑。
# 話す→東西南北 とか。
>242
揚げ足取って楽しいかい?
ドラクエってシリーズ通して同じシステムじゃん
インターフェースに関しては洗練されていってると思うよ
そうは思わんな。
メニューの「話す」とか「調べる」とか、
冗長な部分は大分残ってる。
>>246 そんなもんつかわねーよ
むしろメニューださねー
>>246 ゲーム初心者にも分かりやすいが、ともすれば冗長なインターフェイスと
初めてだと分かりづらい代わりに、便利なインターフェイス。
洗練されたインターフェイスを目指すなら、この2通りは必ず用意するべきだろう。
ドラクエとて、冗長な部分は「残ってる」のではない、残してるのだろうて…。
なるほど。それはいえてる
話すと調べるが無いと、メニューが淋しいからでは?(w
つーか、メニューの選択子って、多いと重要そうだが面倒だし、
少ないと簡単だが重要っぽく見えないし。
メニューを増やしてプレイ時間を稼ぐのは、どうか。
そういや、メニューやメッセージボードを開く時、
エフェクトを加える事で0.25秒ほど稼げるね。
メニューから全てのことができる。
それ以外のはただのショートカットキーに過ぎないってことでしょ。
もしメニューから削っちゃうと、ショートカットキーを全部覚えないといけない
254 :
246:02/04/18 00:40 ID:???
>>247 呪文や道具は使わないのか。
>>249,250
確かにそうだがメニューの配置にもう一工夫欲しい。
例えば使用頻度の低い「話す」が第一項目なのはどうかと。
より使用頻度の高い「道具」「呪文」「強さ」と配置替えすべきでは。
誤操作でMP等を消費しない為の配慮かもしれんが。
つーかDQのI/Fは「洗練されてる」のではなく「シンプル」なだけ。
また「洗練されていった」のはDQ3(or4)までで、以降は一進一退。
呪文・特技(特に配置)に限って言えば、むしろ悪化してる。
>使用頻度の低い「話す」
それはショートカットキーで操作してるからで、
全部をメニューから操作した場合「はなす」はダントツで頻度が高い。
どうせメニューから「はなす」を選ぶ人はいないんだからっていうかもしれないが、
初心者がメニューを開いて話し掛けようとしたときに
「はなす」が最初にないと戸惑いそうな気がする
あとは、昔からの配置を変えると戸惑うからってのも大きそう
(でも「つよさ」とかは結構まちまちだったような気が)
256 :
名前は開発中のものです。:02/04/19 16:40 ID:0PkiHqaU
>>254 ショートカット・キーのカスタマイズができるといいかもしれん。
>>239 俺も最初はそう思ってたけど、1週間たったらキーコマンドを知らず知らずのうちに覚えてしまっていることに気がつく・・・・
rogue,omega,angband,nethack,larn....いずれもコマンド覚えてしまった。
PCのrouge like・・・初心者向けにコマンドメニューがついているものがあるが、
メニューのどこに何があるか覚える前に、キーコマンドの方を覚えてしまって
結局使わない罠。
258 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 07:15 ID:rbPzu4hk
慣れたらショートカットメニューが一番早い。
メニューは慣れたらウザイ。
なんでどらくえはキー位置を覚えてくれんのだ?
あとメニューはフォルダとファイルのように動かせたらいいのに。
260 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 11:22 ID:qPK25zyk
保守あげ
カスタマイズに失敗して遊べなくなるガキ多数出現
Q. 「はなす」コマンドがなくなってしまいました。
A. 「コンフィグ」コマンドで「メインメニュー」を選んだ後、
「はなす」を選択した後、登録したいメニュー位置に設定してください。
「デフォルト」「カスタマイズ1」「カスタマイズ2」みたいにしといて
いつでも切り替えられるようにしとけ。
うっかりデフォルト押してキーコンフィグ消しちゃう僕のためにお願いします。
264 :
名前は開発中のものです。:02/06/24 20:40 ID:Fe85QZFg
その昔 PC-9801 シリーズで動作していた「A列車でいこうIV」は、
めちゃめちゃ UI が cool だった気がする。しかし、今見ようとしても
(google のイメージ検索を試してみたものの)ヒット数は 0。
誰か、一枚でもいいから画像あるとこ教えれ。
>264
漏れ持ってるよ。
スクリーンショット取るの面倒、っつーよりは98起動するの面倒だからやらんけど。
AnexとかT98Next使え
267 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 18:42 ID:jd.mJJ9w
みてみたいねえ
優しい
>>265のことだからきっとSS撮ってUPしてくれるよ
>>264 あのメーカー、GUIの見た目に凝る事ばかり一生懸命で実際の使い勝手は3の次、って印象がある。中には使い勝手の良い設計もあったのかもしれないけど。
機能美を、あるいは見た目と使い勝手を両立したデザインを目指して欲しい。
A列車IVについては記憶に無いです。
あんまりクールなUIじゃないな
一昔前のパソゲーってMacを意識したインターフェイスのものが
あったよね。
>>272 一昔前じゃなくて、現在のROもMacを意識してるが
274 :
sage:02/06/28 16:15 ID:GMhAy4/2
>>270 Thanks!
そう。こんな UI だった。やっぱりイイじゃん。
10年です。
この西武球場という場所を想って、どれだけ歌って、どれだけ笑って、
そして、どれだけ泣いたり、怒ったり、悔しがったりした、こと思うと、
なんかすごいたまらない気持ちになります。
えー、嬉しいこともそうじゃないことも山ほどあるこれから先、
それもぜーんぶ全身で受け止めて、
なんかぐっとくる歌をまた作りたいという気持ちに、
今日みんなの顔を見てそう思いました。
ほんとにどうもありがとう。
メニューの階層ってどんなに多くても5個までじゃないと
短期記憶がどうたらこうたらで駄目とか聞いたけど、
マジデスカ?
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
メニューが多いとワケわかんない。
マジックナンバーに収まる数にしてほしい。
多階層メニューもいや
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
>830
どうも腕力低すぎたみたいです。
その後、強げな☆3つ拾って腕力+12。
結果、通常時300dam.レイシャル狂戦士化で400強。
文字通り*倍増*。
でも、もう一声欲しい。誰かシヴァジャケ下さい。
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Λ||Λ
( / ⌒ヽ
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∪ / ノ
| ||
∪∪
誤爆スマソ・・・
285 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 09:03 ID:CjEPDCDR
これは良スレ
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287 :
名前は開発中のものです。:03/08/18 22:26 ID:omLsnay3
>>276 ものすごく興味あるので、もっと何か書いてください
289 :
名前は開発中のものです。:04/08/31 22:09 ID:x2izfsvo
あげ
>>288 一般的に人間の短期記憶容量は7±2だと言われてるだけの話
例えばランダムに並べられた数字の書かれたカードを順番に見せられたとき
大抵の人は7±2枚目までしか覚えてないという事
翻ってメニューの場合は、例えばアプリケーション設定の環境設定の
ウィンドウ関連設定のツールウィンドウ設定のファイルツール設定の
検索関連設定のデフォルト検索パス設定の・・・とかどんどん深くなっていくと
今操作してるのがファイルツールの設定だったのか
エディットツールの設定だったのか、混乱してしまうという話
一年越しの亀レス・・・
なんかすげえ。
> 一年越しの亀レス・・・
この最後の行に読み進むまで、半月越しのレスと勘違いしてたよw
生き残りすぎ
まだまだ
このスレ見て急に興味がわいてきたんですが、
心理学とか人間工学とかの視点からゲームや家電の「使いやすさ」について書いてる本はありませんか
キーワードだけでもいいです。
>294
それプラス
全体的なデザインについても知りたいな。
個人のセンスによるところが大きいとは思うけど、
画面構成に凝っている(ごてごてってことじゃなくて)ゲームはそれなりに
受けがいいような気がする。
ちなみにノベルとかアドベンチャーとか、そういうの作ってます。
スクリーンショットとか見て、見た目が市販品に劣らないゲームというのは
うらやましい。
誰か画面デザインしてくれる人いればいいのに(´д`)
296 :
294:04/12/23 00:48:15 ID:1xOS3Zho
>>295 亀レスですが、自分も同人でアドベンチャーゲームを作ってます
デザインはメンバーで話し合って決めてるんですが、たいてい納得できないまま
市販品をパクって決めちゃってます
他のメンバーは画面のデザインとかに興味が無いようで、プログラマの僕が意見しても
適当に「シナリオで泣かせるからオッケー」みたいな事を言われてごまかされます
もともとGUIのデザインとかに興味があったのと、
メンバーを説得させるためにもちゃんとした本で勉強したいので、
本屋とかで探してるんですが、なかなかよさそうなのが見つかりません
将来の職業としても、そっちの方面で考えているので直接ゲームに関係なくても
ユーザビリティとか人間工学全般でもいいので何かオススメの本はありませんか
しつこくてすみません
インターフェースが糞なゲームは、シナリオがいくら優れてても、エロがすごくても、やらん。
298 :
295:04/12/23 02:06:35 ID:hJy10S32
>>296 プログラマなのにそういう意見を持った人がいるとはうらやましいサークルだ。
私は一人で作ってるので、とにかくセンスを鍛えようと画面構成だのデザインだの
そっち系の本をアマゾンで探してリストにしてみたら総額5万超えたorz
実際、画面構成がよかったゲーム(フリーでも)ではデザイナーさんが
参加していたりしてね。
ちょっとしたパーツでさえ手抜きが見られるようなゲームはやはりしょぼく見えるよ。(自分のことだ…)
302 :
294:05/01/04 01:16:29 ID:oGGiApKV
横書きでも縦書きでも読みやすいのは1行20字前後。
画面の幅で言えば400ピクセル程度がちょうどいいらしい。
それ以上幅が広くなると目線の移動幅が大きくて疲れるようだ。
フルスクリーン時は字の大きさ自体大きくなるので
相対的には変わらんと思うがよく分からん。
以上ノベルorアドベンチャーゲームの場合。
真面目に保守
306 :
名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 12:52:55 ID:bbn1w+EK
SRPGとかによくあるクオータービューのマップ画面って
右キーを押したらカーソルが右に動くのと右下に動くのがあるじゃないですか
あれってどっちがいいんですかね
前者の方が感覚的に操作できるけど、斜めを入力しにくい環境だと使いにくい気がするし…
最近のコンシューマは後者が主流ですよね
あと、マップを45°回転できる奴はどうなってます?
どっちも一長一短あるときは両方実装してユーザにカスタマイズさせる。これ最強。
ま、マウスがあるならそれでやらせるよな。
309 :
名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 15:38:17 ID:JuzJmRaB
戦闘機シュミレーションのコクピットはどうやって表現しているんですか?
GDI?ダイレクトX?
フリーダムのコクピットを自分で作ってみたいんですが。
好きな方でやればいいし、微妙にスレ違いでもある。
マウスやフリーカーソルで対象を選んで調べるようなADVとかで、
メニューから「見る」「取る」とか選んでからカーソルで触るのと、カーソルで触ってからそれに対する行動を選ぶのとどっちが良いかな
>>311 うーん、どっちにしても自分ならクリック回数をできるだけ減らせる設計をする。
たとえば、クリックしたらデフォルトは「見る」になっていて説明が読め、
さらに取れるものや使えるものだけ「取る」「使う」等のコマンドがでるか。
カーソル移動量が少なく、行動の順番を考えなくてもプレイできるほうが、
ユーザーのストレスは少ないと思うよ。
>>311 クリックしたらサークルメニューが出て、
そのままカーソルをずらして(ドラッグして)選択