1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
01/11/06 18:16 ID:i2fjSq5W ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問 してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので 辛抱強く待ちましょう。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 18:31 ID:vMougrY0
この板はなんですか?
IDを???にする方法を教えてくだしい
そんなことよりちょっと聞いてくれ
>>2 よ
昨日、近所の吉野家行ったんです。吉野家。
そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで座れないんです。
で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、150円引き、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、150円引き如きで普段来てない吉野家に来てんじゃねーよ、ボケが。
150円だよ、150円。
なんか親子連れとかもいるし。一家4人で吉野家か。おめでてーな。
よーしパパ特盛頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、150円やるからその席空けろと。
吉野家ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
Uの字テーブルの向かいに座った奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと座れたかと思ったら、隣の奴が、大盛つゆだくで、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、つゆだくなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、つゆだくで、だ。
お前は本当につゆだくを食いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、つゆだくって言いたいだけちゃうんかと。
吉野家通の俺から言わせてもらえば今、吉野家通の間での最新流行はやっぱり、
ねぎだく、これだね。
大盛りねぎだくギョク。これが通の頼み方。
ねぎだくってのはねぎが多めに入ってる。そん代わり肉が少なめ。これ。
で、それに大盛りギョク(玉子)。これ最強。
しかしこれを頼むと次から店員にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった。
>>7 _ _ .' , .. ∧_∧
∧ _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' ( ) ←
>>7 , -'' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ -―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ | / ノ |
/ , イ ) , ー' /´ヾ_ノ
/ _, \ / , ノ
ここはいつできたんですか
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:38 ID:tdDZ8XPO
14 :
11 :01/11/06 21:46 ID:???
レスありがとう
1からのプログラミングではなく、 制作ツールを使ってゲームを作る場合の話題もこの板でいいのですか? ツクールとか、コミックメーカーとか、J-RPGとか…
>>15 オッケーだと思います。
始めからプログラミングに限定せずってことだったので。
>>15 一応こういうローカルルールができる予定だよ。
*原則的にツクール、ゲーム専用スクリプト言語は種類ごとに1スレのみ
なるほど、ありがとうございます。 ローカルルールが確定するまではスレ立て待ちますね。
VBを使って、自分でマップエディタを作ったんだが、 もし配布する場合、マップの読み込みと描画のライブラリも 一緒に配布するべき?
まぁ、配布しない理由はないと思うけど。 ライブラリってDLLかなんか? んで、エディタ本体では使用してないライブラリなの?
>20 本体では使用してるけど、エディタに組み込まれてるから、DLLではないの。 データの形なんかをこっちが一方的に決めてるわけだから、そのデータを使え るコードも必要になると思ったんだが。 それとも、マップのデータは64×64のintegerの配列っていえば、わかってくれるかな?
正直、VBの素のコードじゃ配布されても嬉しくないっつーか。 DLLにすれ。 あと、データは64×64固定じゃ、ちょっと不便すぎ。
>22 自己満足的配布なんで、そこのところは勘弁して。 ついでに、コモンダイアログのエラー処理もしてないんで、 はっきりいって、粗削りなデータ作成用ツール。 64×64は、変更できるようにしたいけど、微妙に時間がないんだよ。 音楽以外、全部自分でやってるから。 まだ勉強中だし。 一応、参考にはなったよ、ありがとう。 やっぱCで組むべきか・・・
言語はなんでもいいから、なによりDLLにすべきだと思うよ。 あと、64×64は固定は絶対にやめるべき。 理想を言えば、ベースになるマップを別のマップに読み直しても、 データだけはそのまま流用できるようにしよう。 左上基点でアトリビュートを反映させて、なにもないところはNULLのデータを展開するとか。 まぁ、マップのサイズは64×64単位でもいいとは思うけど(128×64とか256×256とか)。
>24 アトリビュートって何じゃらホイ? データの流用っていうのは、マップチップを替えても使えるって事? それなら既にできてる。 マップのサイズは1×1から128×128まで自由に調節可能にしたいが、 ゲームのメインプログラムのほうで、いちいちファイルサイズに合わせて 配列つくんなきゃいけなくなって、汎用性が無くなると思うんだがどうか。 それと、VBってDLLつくれるの? 作れたとしてもかなり遅そう・・・
>>25 アトリビュート(attribute)・・・属性
市販ツール等でも頻繁に使われる用語。
>26 左上基点で属性を反映させて・・・ ???
場違いな質問かもしれませんが、 シェアウェアの認証機能の製作で、OSのプロダクトキーを 利用するのは、なにか問題があるのでしょうか。 あまり見掛けないのは、それなりの理由があるのでしょうか?
泥酔状態から帰ってきた。辛い。
>25
「ここは平地、ここは海」とか「ここは高度1、ここは高度3」とかそんなデータがアトリビュート。
データの流用とは、そんな固定サイズのアトリビュートだけ別サイズのマップに読み込んで貼り付けるカンジ。
つか、チップ=アトリビュート的なエディタは汎用性がないというか、ちと古いね。
マップ用画像をガリッと読み込んで、その上にアトリビュートを設定していくようにしたら?
マップのサイズを可変にするのは、ぜんぜん汎用性低くならない。むしろ、必須。
配列はファイルサイズを参照するんじゃなくて、ファイルのどこかヘッダに縦横サイズを記述して、
それを参照してメモリを動的に取得する。
ttp://www.bcap.co.jp/hanafusa/ DLLはここの「他プロセスとの連携」に載ってたけど、VB知らんので出来るかどうかは知らんです。
マップのサイズ固定の方が汎用性無くなると思うんだけど。 いや、たぶん、動的配列の作り方がわからないかもしくは、 慣れてなくて使うのが不安なだけなのだろう。
>29 やっぱり動的に配列作るのか、鬱だ・・・ アトリビュートの方はイマイチよくわからん。 マップ用画像を読み込んでって、マップ1枚まるまる画像を読み込むこと? 説明にあるような属性なら、いくらでも後付可能だけど・・・ いろいろ自分で調べてみるよ。 ありがとう。 >30 その通りで、はっきりいって初心者なんで、ファイルの入出力もままならない。 マップのサイズ固定がどうのこうのは、実際組んでみるよ。
動的配列ってvb.netでは使えなくなったんだよね。 確か・・
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 20:17 ID:BmDeF3mo
つーか、みんな sage 進行やめようよ。あげ。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 20:22 ID:W4K4gDI2
gmax使ってるんですが、.xのエキスポータがありません。 .gmaxファイルでも別に構わないんですが、プログラムから使うのに、 フォーマットが分かりません。 ってことで、どなたか、.xのエキスポータか、.gmaxファイルの 仕様書についての情報下さい。 ちなみに、freeバージョンです。製品買うつもりはありません。
3DMaxのゲーム特化機能縮小版
マップデータにヘッダを付けて縦横サイズを含ませてやればイイのでは? 大き目の1次配列に取り込んで加算乗算で2次配列っぽく扱う。 Cで言えば parts = map[HEAD_SIZE+x+y*map_width] ; みたいに。 VBでは出来ないの? アトリビュートは同じサイズのマップを用意して保存したり、 マップチップの上位4ビットとかに埋めこむ形を取るとか。
>>38 メタセコイアってアニメーション作れるんですか?
ボーン使えますか?
アニメーション作れないんじゃIKなんて無理ですよね。
そんなショボイの使いたくないです
>>39 Xデータだけ書き出したいんとちゃうんかい。
モーションは頂点移動で手付けでやれよ
もしくは別ツール使ってモーフィングさせるか
>>40 xにアニメーション含ませるつもりなんだけど。
アニメーションを作りやすいツールってなに?
やっぱり、老舗ツールにはかなわないと思うんだけど。
htmlをかじった程度の俺でもデルファイで格ゲー作れるようになるには最低何時間かかる? とか誘致されてみる。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 21:18 ID:mfMymfYH
>>42 格闘ものをHSPで作り始めたが、
戦闘システムの骨格ができるまで2ヶ月かかった。
んでそれをもとに前ソースを焼き捨てて3度目の
構築仕切り直し。鬱々つつ
デルファイとなると更に時間がかかるかもね。
45 :
44 :01/11/07 21:20 ID:???
ちなみに俺はプログラミング初心者。参考になる?
46 :
42 :01/11/07 21:22 ID:???
>>43 もちろん。グラフィックは友達に作ってもらうが・・・
>>44 結構かかるな・・・。
とりあえず出来るところまでは・・・
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 21:22 ID:ClGYxpg6
デルファイで初心者向けのお手本を探しています。 どこかいいサイトはありませんか?
48 :
緑茶。 p0058-ip01kagawa.kagawa.ocn.ne.jp :01/11/07 21:23 ID:Sm7g0ksv
デルファイでゲーム作るの?
デルファイ6パーソナル? なにつくるのさ。 それとも今、ダウンロードしてきたばっかりか。
51 :
緑茶。 p0058-ip01kagawa.kagawa.ocn.ne.jp :01/11/07 21:44 ID:Sm7g0ksv
VBよりはマシ?
/■\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)<VBといっしょにするなよぉ _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |熊本みかん|/
VBで作ったもので金を取ることは許されてます Del6Personalで作ったもので金を取ると罰せられます
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 22:19 ID:6epvLByE
シューティングで弾クラスを作るのはよくある話だと思うけど、 ボタンを押した長さで長さが変わるレーザーとかの場合はどうなるんだろう? 最小長さ単位(数ドット)づつに分割してそれぞれに1つの レーザー要素オブジェクトを割り当てるのがいいんだろうか?
レーザーの始点・終点座標を保持しとけばいいんじゃない。
58 :
56 :01/11/07 22:22 ID:???
>>57 レーザーの途中に敵とか地形が割り込んできたときが面倒かなぁって思って。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 22:48 ID:AWf/uomu
ツクールの技術スレって板違い? PCゲー板のスレはなんか雰囲気違うし、ここならいいかなぁ
>>59 1つスレたててもう2度とたてるな!!
誘導その他、乱立しない努力を期待する。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 22:55 ID:AWf/uomu
まぁ、あっちのスレの住人はいらんけど。サイト潰してたみたいだし 立てるにしても、問題は人が来るかどうかだな 俺もほとんどやってないし、ツクールも結構種類あるし
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 22:57 ID:e+gF7pKr
>>58 そこらへんはレーザーの挙動によりますな。
障害物が間に入った時点で、障害物の向こう側を切ってしまう手もあるし。
>>59 ゲームの感想についてのスレなら板違いだからそのつもりで。
>>59 つくりかた、Tips、Q&Aなど技術系なら大歓迎……だよね>ALL
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 23:36 ID:AWf/uomu
そうなるにはともかく人がいる まだ様子見段階だし、立てるにはちと早いかも
67 :
:01/11/07 23:38 ID:gHCSFCrj
今日から出来たの?とりあえず参加age なんの板?ゲイ?
>>67 とりあえずその名前欄のゲーハー癖直せ。信用できん
プログラム初めて、今更「数学」の重要さを知りました(遅)。 本気で勉強しなおしたいんですけど。どこかに良いHPない でしょうか?なければ、本でもかまいません。 ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
>>69 お前が何歳で、どの程度の知識があるのかわからん。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 05:44 ID:oD37fsqB
あげ
>>69 知ってるが忘れた。
確か経済の本が売れてる若いヤツ誰だっけ?
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 06:55 ID:CmRnFCcQ
いまツクールって何が主流? やっぱ恋ツク?それともネダンゴ? 金がないからフリーウェア系か(;´Д`)
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 07:04 ID:BDzY9qpj
どれも主流になってないんじゃない? 代表作がないから。
最近は主流とか無しですかぁ。 とりあえずありあまる煩悩をぶつけたかったのに。 ああ、エネルギーが無駄に2ちゃんに吸い込まれていくぅ。
>>77 とりあえず、自分が使いやすいと思ったものに、
そのエネルギーをぶつけるのが吉と思われ。
ツール選びでエネルギー使ってたらダメだろ(ワラ
80 :
69 :01/11/08 08:28 ID:???
>>70 すいません。かなりダメな学生だったんで、
三角関数程度で止まってます…。それでも
無理矢理やってきたんですが、やっぱり限
界を感じまして。
それで、勉強しなおそうと思ったんですが、
ここまで低レベルとなると…見つからない
んですよ。やっぱり無理でしょうか?
X形式って非平面耐えられるの何度まで?
アダルトサイトバイトが、がんばってますな。 2ch全部周って来いと命じられたのか?
>>80 マジな話、中高の教科書が一番。
足りない分は適当に本を漁れ
>>84 そうですか…わかりました。
ありがとうございます。
なんとか、がんばってみます。
誘導age
GF3の記事でピクセルシェーダーってよく目にしますが 何なんですか?
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 16:02 ID:eysH2K8o
2DSTGを作っているのですが、座標は3Dで高低差があります。 それで、キャラクタの描画する座標を計算するために、 x * 100 / z + 120; このような画面解像度240*240 Zは0-200(キャラクタの座標は画面の中心を0,0)用の コードを使っているのですが、 Zに関係なく拡縮をしない背景(マップチップを並べる)と 地上にあるキャラクタとの スクロールした時の誤差(当然、スクロール速度をZに応じて変えています)があって困っています。 背景もキャラクタにすることも考えましたが、 背景は拡縮を使わないので、上のコードが使えませんし、 (上のコードを使うとZが小さい時に背景同士が重なります) 並べるのが非常に手間がかかるで、 良い方法を探しているのですが、 キャラクタを背景をどのように作るのが「普通」なんでしょうか。 御願いします。
あの、Director(Lingo)でゲームを作る上での技術的な話をする スレがほしいんですが、どうでしょう? ゲーム作りでDirectorを使うやつは、逝ってよしなのかもしれませ んが、Win/Macハイブリッドなものを作ろうとするときは、以外と便利 なんですよね。 つーことで、賛同される方がいらっしゃればたててみようかと。
90 :
名無しさん :01/11/10 11:51 ID:U7y5vMGG
学習用RPG作ろうと思ってます。 つまり戦闘シーンで、敵が問題を出題し、正解すると攻撃でき 不正解だと攻撃できないといった風な戦闘シーンにしたいわけです。 しかし、私はいままでRPGなんか作った事ないので、ツクール系 のソフトで戦闘部分を上のようにカスタマイズ可能なものって ないでしょうか?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 16:09 ID:Mst03AbL
>>90 たいていのもので出来ると思うよ。
問題の数だけ敵の種類を作らなければならないという
面倒さはあるかも知れないけど。
92 :
名無しさん :01/11/10 16:24 ID:U7y5vMGG
>>91 情報ありがとうございます。
たいていできるんですね。
できるとわかれば早速ツクール系のソフトいろいろ調べてみようと
思います。
また、どなたか、学習用だったら、このツクール系ソフトが使い易い
とかいうのがあれば、アドバイスくださるとうれしいです。
>>88 ・・・よく分かりません。
拡縮無しの背景CGに、拡縮有りの背景キャラクタ
(ビルの屋上とか木とか、地上からちょっと浮いてる物体って事?)
を乗せるとうまくスクロールしないって事ですか?
z値を付けたなら、それと同時にカメラ位置も設定しなきゃ
いけないんじゃないの?んでカメラ位置からまでキャラの距離に応じて
キャラの画面上X,Yの位置をカメラ中心から外側に向かってずらしていく
(円状に。)カメラとのX,Yが同じ値になったら、画面中心、拡大量最大
で表示するようにして。でも立体でなければこの方法でも十分ヘンに見えるけど。
一番簡単なのはその背景キャラのz値を背景CGと同じという事にして
拡大縮小はあきらめる、という方法。これが一番自然だと思うけど。
94 :
88 :01/11/10 19:23 ID:???
>>93 >拡縮無しの背景CGに、拡縮有りの背景キャラクタ
>(ビルの屋上とか木とか、地上からちょっと浮いてる物体って事?)
>を乗せるとうまくスクロールしないって事ですか?
そゆことです。戦車とか。
>z値を付けたなら、それと同時にカメラ位置も設定しなきゃ
>いけないんじゃないの?
カメラ位置はX=0,Y=0(画面の中心)Z=0です。
>一番簡単なのはその背景キャラのz値を背景CGと同じという事にして
>拡大縮小はあきらめる、という方法。これが一番自然だと思うけど。
普通の2DSTGはもう作ったので今度は擬似3Dに使用と思ったのですが・・・
神威みたいなことがやりたい・・・
>>94 カメラ位置設定してちゃんと浮遊物の座標をずらしているなら
それでOKじゃないの?
戦車とか地面に近い(高さが低い)なら無論その戦車のz値も
低くなってるわけだからxy座標のズレも小さくなるよね。
カメラとの相対距離が大きい、つまり(戦車z値-カメラz値)が
大きくなると、そのz値差に比例して戦車xy座標と実際に表示される
画面上の戦車xy座標のズレも小さくなっていくようにしないとダメ
だよ。もちろん拡縮率はキャラz値=地面z値となった時点でキャラ拡縮率=地面拡縮率
となるようにして。地面拡縮率=0で固定ならキャラ拡縮率もそうなるようにする。
そうすれば、たとえば地面に完全に接しているキャラなら、地面と
同じ拡縮率で地面に張りつきながらスクロールするようになるハズ
だけど。
>>94 =88
>Zに関係なく拡縮をしない背景
スクロール量については Z座標を考慮しないとイカンですが、どうですのん?
見当違いだったらスマン。
>スクロール量については Z座標を考慮しないとイカンですが、どうですのん? 背景のスクロール量は実際のスクロール量 * (200 - Z) / 100 でやってました。
背景のスクロールも実際のスクロールと同じにして 描画のときに* (200 - Z) / 100というのもできることに 今気づいた。 神威マップチップだが、ズレがほとんど無くて完璧に見えるが あれどうなってるんだろ。
100 :
98 :01/11/10 21:56 ID:???
出来てない。 ただ一般的な実装方法が知りたい。
>>100 何がやりたいのかさっぱり。できたって書いた後に
出来てない、とは?
ゲームシステムの、しかも擬似3DSTGみたいな局所的な
アルゴリズムに”普通”の実装なんてないよ。
全部3Dのワールド座標を用意するつもりならそういう本で
一から勉強するしかないね。ここで説明できる文章量超えてるよ。
102 :
100 :01/11/10 22:15 ID:???
>>101 >何がやりたいのかさっぱり。できたって書いた後に出来てない
ううっすみませぬ。
実は書いた後で
>描画のときに* (200 - Z) / 100というのもできることに
これが出来ないことに気づいた。
>>102 ってゆーかさ、
>Zに関係なく拡縮をしない背景(マップチップを並べる)と 地上にあるキャラクタとの
>スクロールした時の誤差(当然、スクロール速度をZに応じて変えています)があって困っています
だったら、Zに関係無く拡大縮小をしない背景を地上にあるキャラクタのスケールと
同サイズにすればいいんじゃないかえ?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 23:01 ID:L/CWTRAv
格闘ツクール 2nd出るね。関係無いけど。
どこで聞いて良いやら悩んだのですが、プラットフォームに依存した 話題は、スレ立てていいんですかねえ? コンシューマ機、PC、マックなど、土俵によって話したい話題って けっこう変わってくると思うのです。 どうなんでしょう?
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 06:14 ID:H1IpPG5C
キャラクターが全部ティーポットでもバーチャロンは作れるって事さ♪ でも、実際素材データサイト欲しいな‥‥。
>>106 俺もそれが聞きたい。ここってどんなスレ立てて良いのかよく分からない。
既スレみても判断できんし。俺が見てよさそうなスレも板違いとか言われてるしな。
>>106 たとえばアセンブラとか?
それならマンセーです!
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 07:28 ID:Zybh7u3Q
>>106 いいんじゃないんですか。
技術方面の話だし。
なんかsageている人が多いけど決まり?
今、完全な板違いが立ってしまいました。
>>106 は気をつけてね。ゲーム開発だからね。
とりあえず賛成だよ。
閉鎖的な板だな。
115 :
ん :01/11/11 08:26 ID:5CMErmcA
static DWORD NTime; static DWORD PTime = timeGetTime(); NTime = timeGetTime(); if((NTime - PTime)<16) { return; } PTime = NTime; WinXPなんだが何故か秒間50フレームしか出んぞおお WinMeなら正常に動く 同じような症状の方はいませんでしょうか?
WinXPはNT系だから timeBeginPeriod(1);しとかないと 10msecぐらいしか精度がでないはず。
ということは、今までWin2000で50FPSしか出てなかったてことになるぞよ(´д`;)
118 :
ん :01/11/11 08:51 ID:5CMErmcA
>>61 おお、原因はともかくちゃんと60フレームで動くようになりました
即レスありがとうございまっす
ゲーム作りたくてプログラム始めたのですが、 何から覚えていけばいいのでしょうか? とりあえず変数とか計算は大体理解できるようになりました。
>>119 文字列、ファイル入出力、グラフィックでどう?
>>119 たくさんのこういう発言を見て思ったのだが、そもそもゲームが
どういう原理で動くかってのが、わかってないんだろうな。
まずは十字キーでキャラクタを動かす
これ原点
123 :
ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 13:27 ID:o0m5Fp0W
>>90 >敵が問題を出題し、正解すると攻撃でき
>不正解だと攻撃できないといった風な戦闘シーンにしたいわけです
私的意見&でしゃばりで恐縮っすが、学習用ゲームは「勉強」と
思わせない仕様を心がけないと単なる学習ツールと思われちゃいますw
例えば、
「この問題を解かないと、あなたは攻撃ができない!
2+7=?
@5 A7 B9 C11」
よりも
「敵Aは爆弾を2個投げつけた! 敵Bは爆弾を7個投げつけた!
合計で何回避ければ、あなたはダメージを受けずに済むか!?
@5回 A7回 B9回 C11回」
の方が萎えないし応用力もつくと思われ。
まぁ、学習指導要領を気にせずに作れって問題なければw
教育用ゲームなら、RPGは無理かと。 パズルゲームが無難かと。
>「敵Aは爆弾を2個投げつけた! 敵Bは爆弾を7個投げつけた! > 合計で何回避ければ、あなたはダメージを受けずに済むか!? 北朝鮮の教科書を思い出したよ。^^;
129 :
126 :01/11/12 20:33 ID:???
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 20:57 ID:mYx7aEbi
初めてゲームを作る時に参考にしたC++の本(本当に基礎的なもの) はなんでしょうか?
>>126 うーーん・・・。
具体的に説明できないけど、その勉強に
ゲーム要素を混ぜるってのは例えどんなに(開発者が)頑張っても
萎えるんだよね・・・。なんでだろう。
数学が好きなヤツはもっとややこしい事(よく分からんけど)してるほうが楽しいし、
ゲームするのが好きなヤツはもっと完全なゲームをやろうとするし。
+ネタ/+エロとかだと結構燃えるんだけどな。
>130 その前に、cはもう大丈夫?
134 :
130 :01/11/12 21:28 ID:???
>>130 ありがとうございます。早速、見て見たいと思います。
>>133 文法は分かっていて、簡単な入門書に書いてあるような
プログラムならできるという程度です。
>>134 ってか、そこのHP自体がかなり名高い入門講座
なんだけどね。入り浸ると吉。
>>131 まーねー、裏に「勉強」の2文字が見え隠れするだけで萎えると言うのはある。
じゃあネタ系ということで、不謹慎系のゲームにするとかな。
冗談だけど。
>>135 有難うございます。
早速、入り浸りたいとおもいます。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 23:14 ID:OlWlmH3Z
>>126 行動力パラメータ導入して,時間制限つけて,
「敵Aは爆弾を2個投げつけた! 敵Bは爆弾を7個投げつけた!
何回避ける?」
にするとどう?
対象年令は高くなるけど。
139 :
210 :01/11/13 03:33 ID:???
>>131 うむ。たしかに、古今東西、成功例を見たことがないですなw
だから、自分では作らないしw
とはいえ、子供によっては興味を持つきっかけ程度にはなる…
と、期待したいw
>>138 生徒によっては効果ありそうですが、行動力の消費を気にさえしなければ
正解をする必要がないので、結局意味がなくなるかそうでなくても大きめの
答えを考える習慣がついてしまいそうなのが怖いです。
あと、こういう風に抽象化した場合に必ず付きまとう問題なんですけど
9つあるけど、酒損ねた場合も考えて12回避けた方がいいやとか、
何度も避けると体力を使うから、一回で全部避けようとか思う生徒がw
これでも、間違ってはないんですよね。というか、正解。
もっとも、現在の学校教育では落第になる回答のようですが(笑
…にしてもこの話題って、スレの範囲内?w
140 :
126 :01/11/13 03:36 ID:???
>>139 210、チガウ。126w
2ch初心者でスマソ。
141 :
aa :01/11/13 10:25 ID:ie1vh+9x
>>94 >神威みたいなことがやりたい・・・
ふと思うんだが、あのタイプ(見下ろし)で、拡縮しない地面?ているか?
いらないと思うんだが、、。
背景が宇宙だとしても、戦車が浮かんでて、ズレてても、問題ないし。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/13 10:51 ID:ZQ7hQz5p
この板っていつできたんですか?
>>138 ふと思いついた。
避ける回数が少ない→そのまま爆弾を食らう
避ける回数が多すぎ→そのぶん隙が生まれて攻撃食らい放題
そういや引き算、掛け算、割り算はどうするんだろう(藁
>>144 3回攻撃して各5ポイントのダメージ。総ダメージは?
とかじゃ駄目?
>>145 まぁまぁかな。でもなんか「計算問題くささ」が出てるなぁ。
今までの流れで見ると、「敵3匹が5回ずつ斬りつけてきた!
何回避ける?」のほうが自然な感じがするよ。
エロゲ初心者スレからこちらに誘導されてきました。 自分のお気に入りの画像と音声でエルフお得意のクリック式ゲームの 簡単な奴を作りたいと思ってるんですが方法がさっぱり分かりません。 こういうことはどの板で聞けばいいんでしょうか?よろしくお願いします。
>>139 成功例かどうかはわからないけど、SEGAの
the Typing of the Deadは?
>147 すいません。そのままコピペしてまったので変な文章に…。 えーつまりエルフお得意のクリック式ゲームの簡単な奴の作り方を 教えて頂きたいのですが。よろしくお願いします。
仕様はどこまでできてんの? >147
>エルフお得意のクリック式ゲーム これがすでにわからん。 ヴィジュアルノベルとかいうただのテキストアドベンチャー?
>151 おそらく、画面に女の子が出てきて、 マウスカーソルでクリックすると、 その位置によって違う反応が起こるゲームだと思われ。
>150 >151 >152 説明不足ですいませんでした。152さんがおっしゃっている奴です。 全くの素人である私が作ることは可能でしょうか?本当に素人なんです…
>153 だから、仕様はどこまで決めてんの? 希望くらいあるでしょ? ゲームの目的はなに? クリックする個所はどこ? クリックすると何が起きるの? ゲームの開始条件は? ゲームの終了条件は?
>>153 正直素人には無理。
でもこれからプログラムを始めればできるようにはなると思うよ。
157 :
147 :01/11/13 20:57 ID:???
>154 すいませんでした!仕様は以下の事を考えています。昔エルフから発売された 「イクイクパッ君」って奴の簡易版を再現したかったんです。 ゲームの目的は色んな場所をクリックして徐々に脱いでいく(一人3枚ほど)。終わったら次のステージへ。 クリックする場所は女の子の体の色んな所を(胸、あそこ、その他性体感)。多ければそれだけいいかと。 クリックするとそこに対応した音声が流れる。同じ場所をクリックしても一回ずつ反応が違う。(3-4回位) 開始条件は特に決めていません。普通に始めれば。 終了条件は最後までクリックして裸にした女の子をさらにクリックして全部し終わったら 次のステージに移動…と行った所です。作ることは可能でしょうか?
158 :
147 :01/11/13 20:59 ID:???
作るのに必要なフリーのプログラムやツールを落としたりして それに当てはめていく…ッて考えていたんですが、それは可能ですか?
一瞬ブラウザでとも思ったけど、声を流すとなると難しいね。 VBかDelphiを覚える気があってテキストも自作するなら、 (絵と音素材は揃ってるという前提付きで)可能だけど。
>>159 ちょっとしたプログラマならすぐにでもできそうな感じはするけど。
プログラムを全然しらないなら難しいかも。
フリーかよっ! 悪いけど、1年以上みっちりプログラムの勉強する気がなければ無理だ。 もっとも、都合の良いゲーム制作ツールがありゃ別だけど。
コナミに訴えられて終了する気配が…
これを機会に勉強すれ。Delphiあたり? 俺はDelphi知らねーけど(ワラ 商用じゃないよな?エロいのキボーン
んーあー、待てよ。 吉里吉里やNScripterって、セルをクリックしてコールバック取れたっけ? できるなら、1年勉強はいらんかも。
166 :
147 :01/11/13 21:11 ID:???
>159 とりあえず絵と音素材(サウンドレコーダーで編集した奴)はそろってます。 >160 いえ、試す以前の問題なので…。すいません。 >161 162 やっぱりダウンロードした物からだけで組み立てていくのは無理でしょうか? >163 やっぱりコナミが著作権持ってるんでしょうか?しかしエルフやインターハートなどは この形式でずっとやってる感じなんですが…
>>166 有償配布を考えているなら適当なプログラマに投げた方が良いと思われ。
体裁を整える意味でも。
168 :
147 :01/11/13 21:18 ID:???
>164 はい、もちろん個人で楽しむ範囲でやりたいと思っています。 >165 吉里吉里やNScripterって何なんでしょうか?へタレですいません。 >167 有償配布は全く考えていませんでした。そういう知り合いもいないので… 予算結構かかりそうなので自分で作ってみたいんですが…
>165 吉里吉里/KAGはクリッカブルマップに対応してるよ www.hogera.com/dee/kr2helps/kag3help/contents/ClickableMap.html
172 :
147 :01/11/13 21:28 ID:???
>169 本当ににそういうつもりはなかったんですが…。 お気に触ったのなら謝罪いたします。申し訳ありませんでした。 >170 わざわざ有難うございます。いまから行ってみて捜して見ます。
173 :
147 :01/11/13 21:31 ID:???
>171 すれ違ってしまいましたね。ありがとうございます。 こちらも参考にさせていただきます。
>>147 169サソについては、悪気がないなら気にする必要はないと思われ。
>>169 ま、こーゆー人のための初心者板っしょw
マターリ逝きませう。
>>157 HTMLとJavaScriptでもできると思う。
うまくすればMacとかでも動かせるだろうし。
この板きて初めて知ったんだけど、アマチュアにも「企画」って 役割の人がいるんだね。 プロなら、なんとなく解るんだけど、アマチュアでも「企画」って 必要なの?具体的になにするの?
アマチュアでもプロでも、企画の役割なんてそうかわらん。 クライアントへの営業が入るかどうか程度。 ・世界観の設定 ・ストーリプロットの作成 ・ゲームシステムの構築 ・スケジュールの進行管理 ・ライター・原画・CG・音屋への発注 ・ライターを兼ねている場合はテキスト作成 ・ライターを兼ねていない場合はテキストの監修 ・状態遷移等のアルゴリズム作成 ・データ作成 ・スクリプト打ち ・デバグ 企画厨は上の2つしかやらないで企画した気分になりやがるがな。
あー、人材調達ってのも企画の仕事として挙げておくわ。
>具体的になにするの? 他の奴らに指図(ワラ
>>176 アマチュアの企画は
・企画志望者
・企画になれなかった人
のどちらか
雑用全般。
182 :
176 :01/11/14 01:56 ID:???
>>177-181 ありがとう。
177を読んでみると、結構プログラマーと仕事が重なる部分が
あるように思えたんだけど...
プログラミングができないと逝けないって理解でいいのかな。
>>181 アマチュアの企画で雑用やるような奴はいないと思われ
プログラムができる必要はないけど、論理的な思考ができる必要はある。 現状、企画の仕事の殆どをチーフプログラマがやってしまっているというのが その誤解の原因だと思うよ。 ・アルゴリズム作成 ・データ作成 あたりは、まさにゲームシステムに関わってくる個所で、 本来PGが口を出す部分ではないからね。
つーか、やっぱり企画オンリーじゃなくて兼業するほうがいい。
Delphiでゲームを作るのに必要な命令とかが書いてある便利なサイトとかって無いですか? 何かとっかかりがあるとやり安いっす
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 21:08 ID:WSJSkszu
UO系のゲームのキャラってどんな3Dを作るソフトが必要?
聞く前に調べ様
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/17 03:27 ID:yvB9uWlh
ゲームの企画書って何をどのくらい書いてあるのがいいですか? 高坊サークルレベルで使うくらいのです。
>>193 おいおいゲームの最も厚いユーザー層は未成年だろ
未成年に税金かけるのか?
コイツも十分、基地外じゃねーか。
>>194 このゲームってひょっとしてパチンコとかか?
>192 ゲームの大まかな特徴・システム・ルールを箇条書きに起こすとか。 検索とかかければ、形式ばった企画書の書き方ページがたくさん 見つかるが、顔見知り同志でちょっと作るくらいなら、大げさなもの でなくともいいんじゃないかと。 簡単なオーサリング・プログラミングができるなら、特に押したい (面白さを伝えたい)部分を実際に作って見せるとダイレクトに伝わる。 ↑もちろん、凝って作る必要は無し。 ※仕様書にはできるだけ時間を割くこと。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/17 09:20 ID:EKOuK9VT
>>194 猪瀬はオタク系の事について何も知らないから
アホのたわ言と思って許してあげなされ。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/17 11:06 ID:2PbvzoQG
el.hってどうよ?
200 :
192 :01/11/17 17:56 ID:???
>>196-197 どうもありがとう。 なんとなくわかりました。
参考にして,大きな穴がないよう考えてみます。
そういえばパラサイトシングル税とか言ってる人もいたな 誰か忘れたけど
>>200 要点は、読む相手が何をしたらいいか理解できるように書くことかな。
難しいけど頑張れ。
204 :
ない :01/11/18 01:49 ID:/VpyIRMn
RPGツクール2000でフルスクリーンでテストプレーすると、 画面がぶれるんだけどなんで?
205 :
ない :01/11/18 02:37 ID:/VpyIRMn
誰もわからないみたいなんでマルチポストしますわ。
いいんじゃない。マターリ
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/18 14:06 ID:/HOmKb/r
ここっていつ出来たんですか? 全然知りませんでしたですよ。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/18 16:00 ID:ORmhgRnz
この板がいつできたかはもはやFAQだな(w このスレの1の日付を見てくれ。
211 :
名無しさん :01/11/18 18:33 ID:Zp19T/bs
いろんなタイプのゲーム作りたいんだけど、言語は何が良いですか? Delphiはダメ? みなさんお奨めの言語、ソフトを教えてほしいです。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/18 20:23 ID:0nmTFeIT
>>210 どもです。すばらしい。こんな板を待っていた!ですよ。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/18 20:38 ID:T5x53mkm
>>214 DelphiもVC++も値段同じぐらいじゃない?
216 :
名無しさん :01/11/18 20:50 ID:34M+5W4r
ん…Delphiの方が無難かなぁ… C++の方が色々出来そうだけど、少し調べてみたら挫折してる人も多いみたいですねぇ。 とりあえずDelphi買っておきます。
>>216 Delphi6personalなら無料でダウンロードできるよ。
ほかにもCマガジンの付録とかで手に入る。
>>215 Professional,Enterpriseだと、Delのほうがはるかに高い。
Personalがただで手に入るから、貧乏人はDelっでことでは?
売る気がないなら Delphi Personal は敷居が適度に低くていいと思うよ。
220 :
名無しの初心者 :01/11/19 12:15 ID:eEI9+WNx
買いました。 説明書の厚さにびっくり(笑 一つ質問… 本屋行ってもDelphi6の参考書が見つからないんですけど、5の参考書でも大丈夫ですか? 気分的に6が欲しいですが、早くDelphiを使いこなせるようになりたいので…
>>220 googleと2ちゃんねるさえあればそこそこいけるかと。
他言語経験してないのならつらいかもしれんが。
ほんじゃ誰かDelphiスレ立てれ。
ム板のDelスレと補完しあえたら理想的かも
DiabloとかUOとかのキャラクタって3D->2Dなの?
>>224 UOは不明(3rdは3D→3D)
ディアブロはそう。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/21 14:58 ID:dbHWoPgg
あげ
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/21 16:48 ID:xTCqEwpS
age!!!
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/21 17:16 ID:l+rHY3Js
まだソースのソの字も知らないんですが ゲームを作ろうと色々検討した結果あみだくじ様がCかC++で作れとご神託を下さいました。 そこで質問なんですが初心者がいきなりCをやるのに必要なものを教えて頂ければ光栄の至りなのでございます。 それでは失礼致しました。
>>229 「はじめてのC」というタイトルの本を買い、
店員の女の子に「Cって言っても変な意味じゃないよ」と言い訳するのが吉。
>>229 まず、動くサンプルソースファイルを拾ってくる
死ぬ気で頑張ってコンパイルできるようなところまでもってくる
>230等の本を見ながら、ソースをいろいろイジって
自分のオリジナルゲームにする
ってのがオススメだよん
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 03:21 ID:QXDnPZxa
今の人はいいよな。
本屋に行けばC言語の本どころか、「ゲームの作り方」みたいな本まで売ってる。
俺のときは、新宿の本屋に行ってもC言語の本なんか1冊しか無かったよ。
>>229 3DゲームじゃないならDOSで作れ。Watcom Cで。
ライブラリは世界中に腐るほど落ちてるし。正直、面白さ追求には早道だと思う。
>>229 最初から人に聞いてちゃダメ。なんでも自分で調べて
シャレにならなくなったら最後に聞くの。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 05:11 ID:/qVGN84N
3DRPGコンストラクションズセットを 作ったのですが、これをアップロードして公開するのは どうやればいいのでしょうか。
他の人に一度でもやってほしいと考えるならDOSは今時やめとけ。 ていうかDOS動かん(キャラクタONLYって意味?
236 :
235 :01/11/22 08:41 ID:???
代替案上げてなかった。 とりあえずはBCC+WinGLとかDelphiPersonalだな。
MMORPGってなんすか?
ウルティマオンラインみたいなゲームです。 いわゆる「ネットワークRPG」などと呼ばれるけど、 それだとディアブロとかも入っちゃったりしないこともないので、 ウルティマオンラインっぽいゲームをより正確にはMMORPGと呼びます。 Massive Multiplayer Online Role Playing Game の略だっけ?
なにか特定のゲームを指すわけじゃないのね? なにか特定のインタフェースがあってGNUみたいに開発されてるわけでもなし?
>>239 ゲームのジャンルね。
アクションシューティングとかFPS(FirstPersonShooters)とかいうだろとか。
UOが該当してディアブロが該当しないってのが分からないです。 PSOなんかはどっち?
ディアブロはMORPG。 はじめの"Massive"が付いてるかどうかの違いだね。 Massive=多くの、かたまり、大衆 大勢が一つの世界(鯖)でってのがMMOだと思う。 PSOは微妙・・・ってか人によって見方かわるんじゃないかね? ロビーとか考えるとMMOだけど、実際冒険に出ちゃうと少人数クローズドだし。
PSOはMORPGでしょ。 チャットしたりして仲間集めて少人数で冒険、ディアブロと同じですな。 MMORPGは強力なサーバーを多数用意しないといけないし、 世界自体が社会を形成する場合もあるから、開発以上に環境の維持が恐ろしく大変だよ。
なるほどなるほど。では、ルナドン3なんかもMORPGですな。 ここいらでMMORPG作ろうかと言ってる人は、 技術は置いといてどういう環境を持ってるんでしょうか?
多分HTMLとCGIと使った単純なやつとか作ってるんじゃないかな。
なんだろ、FFアドベンチャーみたいなヤツ? あれでもMMORPGというものになんの?
247 :
234 :01/11/23 02:56 ID:???
お考えになられたような高度なことではございません。 それはともかく、ありがとうございました。
>>244 企業レベルでなくても個人でもやってみせるという挑戦の現れだと思う。
ただ現実問題として、プレイヤーが増えた場合の負荷の分散をどうするかなど、
解決しなければいけない課題がやまほどある。
そうでないと、カンコックばりに見た目だけカッコイイ、ラグばかりのゲームになったりする。
249 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 01:59 ID:i3sm3ZfX
VC++6でIntelCコンパイラ使ってSSE2のコードを書きたいのですが VCでSP4を当てたあとProcessorPackを当ててさらにSP5を当てた後 IntelCのインストールの順番でよいのでしょうか?
個人でMMORPG作ろうとか無謀なこと考えてる人その1です。 HTMLとCGIなんてこたないです。ちゃんとC++で組みます。 とりあえずADSLで常時接続だし、作ってみようなどと無謀なことを考えました。 家のマシンで実験的に立ち上げてみて、 まともに出来そうだったら、どっかでレンタルサーバー借りたりすることも検討中。 > ただ現実問題として、プレイヤーが増えた場合の負荷の分散をどうするかなど、 > 解決しなければいけない課題がやまほどある。 その問題は認識してるけど、 実際やってみないとどの程度の負荷なのか分からないんで、 とりあえずチャレンジしてみる次第です。 助言等あれば、よろしくです。
質問です。 >>UZUQcH76 こいつのエラーを教えてください
252 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 19:33 ID:X3bbZxMi
不動小数点ので表されるx軸とy軸の平面上を 円形にぐるぐる回るアルゴリスム教えて下さい。 時間tでおねげーします。
253 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 19:53 ID:DZ875fCo
>252 x = r * cos( t * a + b ) y = r * sin( t * a + b )
255 :
DirectX初心者 :01/11/24 20:33 ID:gVKz0EpC
DirectXでビデオアダプタの頂点キャッシュの量を調べたいんだけど どうすればいいの? CONST_D3DXMESHOPTで、D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE っての があるからDirectXから参照できるのは確かなんだろうけど…。
256 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 22:22 ID:MMbP5Lfz
今高校生なんだけど、将来ゲーム作る仕事がしたいんだけど、どんな勉強したらいいのかな?? つうか、ゲームプログラマーって職業に就くのは、かなりキツイことなの?
>>256 就くのがキツイというよりは、
仕事するのがキツイかもしんない。
>>256 とりあえず、数学と英語は勉強しときましょう。
259 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 22:26 ID:MMbP5Lfz
>>257 ただ単純に、ゲームが好きでパソコンを使うのが好きってだけの理由で就くにはキツイ仕事?
でも、今、やりたい職業はコレしか思い浮かばない・・・
260 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 22:26 ID:MMbP5Lfz
>>258 ありがとうございます。
英・数に重点を置きたいと思います。
>>259 「ゲームが好き」だとキツイかもね。プログラムが好きだとまた違うけど。
大学言って見聞が広がったら違う進路も見えてくると思うけどね。
262 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 22:41 ID:MMbP5Lfz
>>261 そうなんですか・・・
プログラムもやってみたいんですけど、どこから手を出していいか分からんのです。
大学では何科に行ってみたらいいんでしょうか。プログラムを学びたい場合は。
263 :
261 :01/11/24 22:50 ID:???
>>262 学校で教わるようなものではないと思うけど。
教わってなんとかなるレベルだと就職できないと思う。
グーグルで検索してみた?
まず自分で調べる癖をつけておかないと、プログラマになって問題に直面した時に困るよ。
調べてそれでもわからなかったらまた聞いてよ。
264 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 22:52 ID:MMbP5Lfz
>>263 ダラダラとした相談に乗っていただいて、ありがとうございます。
そうですね。自分で調べないと・・・
がんばります。
>>262 プログラミングの経験無しにプログラマーへの
いばらの道に進むのはどうかと。
何から手を出せばいいか分からないようなもの
に時間だけでなく人生までも割こうとするのは無謀だと思うよ。
そういう経路を辿った人達がマ板にたくさんいるから一度観察してみな。
266 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 23:02 ID:MMbP5Lfz
>>265 諦めろ・・・と?
俺には、無理なのかな・・・
なんか、気落ちしてます。
高1で、将来の進路の事でショックを受けるなんて、中学時代では考えもしなかったな。
ちゃんと、就職できるのか、俺よ・・・
>>262 大学の情報科で理論方面の知識をつけて
プログラミングは独学、かな?
>>266 うん、情報系がいいんでない?
プログラム専門とかじゃなくてさ、幅広く学べるところとかね。
今で言えば情報科学、メディア系とか。
269 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 23:13 ID:MMbP5Lfz
>>267 ありがとうございます・・・
それを、目標に高校生活を送ります。
もう、寝ようと思います。ハァ・・・
270 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 23:14 ID:MMbP5Lfz
なんにせよ独学は必須。 本気なら適当に本を買って読んでみたり、 コンパイラ手に入れて(いまならタダの多いし) 実際にプログラミングやってみるべし。
272 :
261 :01/11/24 23:45 ID:???
>>266 高1なら2年強学生生活が残っているから、その間にしっかり勉強もして友達とも遊んで、
なるべく偏差値の高い大学に進学できるように努力する。
経済的理由で進学できない場合でも勉強はしておく。
無理かどうかはわからないから、機会があればVisualC++と薄めの参考書を買ってきてプログラムを始めてみる。
VCなら情報も多いし、わりかし楽に情報収拾できると思うけど。
自腹切っても出来ないようなら、多分向いていないのではないかな。
高1ならまだまだ進路なんてわからないものだし、あまり深刻にならないようにね。
大学行くメリットは基礎が学べることだね。 独学だとややこしい理論的背景などは飛ばして すぐに実践(=プログラミング)をしがち。 売っている本も「プログラミングの仕方」ではなくて 「特定の言語の使い方」ばかりだしね。 好きなことしか覚えなくなるし、 ハッシュ法が分からないとか計算量って何?とか基礎が抜け落ちたりする。 大学では嫌でも体系的に教わるから、 真面目に授業を受けていればそういう抜けはなくなる。 逆に、実践はほとんどしないので(実習が計10単位前後あるだろうが不十分) 覚えたことを試してみるという独学は必要。 って 267 と同じことを10倍長くしただけじゃん。 リファクタリングが必要みたいだ…
274 :
261 :01/11/25 10:48 ID:crfShgB/
>>271-272 プログラムに足をふみいれてみることにしました。
272さんに言われたとおり、VCというのから初めてみようと思います。
とりあえず、今から、本屋さんに行ってきます。
回答、ありがとうございます。
>>273 一つでも多く、進路に関する情報を得たいので大助かりです。
わざわざ、こんなに長い文をありがとうございます。
275 :
名前は開発中のものです。 :01/11/25 15:31 ID:5fNXkuF2
質問です。 3Dのレースゲームが作りたいのですが、コースデータの情報は どのように保持すべきでしょうか? 以前2Dの上から見下ろし型レースゲームをPC98で作ったときは 画面のドットで衝突判定しましたが、さすがにそれではマズイので どうかご教授願います。 向きと直線方向の長さを持ったベクトルとコース幅でどうにかできないものかと おもいましたが巧くいきませんでした。
DirectXのコードエラー調べるプログラムきぼーん エラーの数字を入力すると原因がわかる奴な。
>>276 ヘッダーからコピペであっというまにつくれない?
原因の説明はたりなさそうだけど。
>>275 適当な妄想ですけど
コースを周回するタイプのものであれば、コースをn分割(表示データもn分割)して、
分割された各領域毎に
・表示モデルの可視データ(その領域からどのモデルが見えるか)
・当たり判定用の属性付き簡易モデル(属性には路面の情報などを入れておく)
・順位決定用のその領域内のベストラインのデータ(車の位置をラインに投影すれば
同じ分割領域にいる車でも順位付け可能)
なんじゃないでしょうかね。当たり判定/挙動計算にはリソースを割く方向で。
街中を自由なコースを走り回るタイプのものならBSPツリーを使ってみるのも
面白いかも。
>275 車両がどのポリゴン(三角形)の上に乗っているかを 判定する部分を考えてみよう。それさえ分かれば、あとは 三角形の平面の上に載せればいい。 >276 実はあるよ。DirectX7のだけど、苦労して和訳 までしてある奴。HRESULT Finderで検索したら 出るかも。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/25 23:24 ID:juwRFLsu
金がかからない方法でDirectX7を手に入れたいんですが 不可能ですか?
>>280 MSのページから落としてくる。
正直、金がかかるほうが不思議だ。
あ、7か。それだったらMSにはもうないかも。 CマガのバックナンバーのCDでも探したら?
>>280 DirectX については、ご本家のここから情報をたどるですよ
www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
ダウンロード、ここ↓ね
www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
ページの下のほうに7のSDKのリンクもあるです
でも、パソゲーを買えば、7や8はディスクに入ってないですか?
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/25 23:44 ID:juwRFLsu
285 :
275 :01/11/25 23:48 ID:???
>>278 さん、
>>279 さん、ありがとうございました。
恥ずかしながらあまり理解できなかったので、再度質問しても
よろしいでしょうか。厨房で申し訳無いです。
>>278 コースをn分割というのは具体的にどのように分割すればいいのでしょうか。
道なりに少しずつ区切っていくということですか。
>>279 それは地面との衝突判定の部分でしょうか。
実はもっと根本的なところから躓いてしまってます…。
>>283 >でも、パソゲーを買えば、7や8はディスクに入ってないですか?
ランタイムだけで、SDKは無いのでは。
287 :
283 :01/11/26 01:07 ID:???
>>285 3Dレースていっても、よほど高低差がない限り上から見下ろしの
2Dレースの表示方法を変えただけでないのかな。
データの持ち方はどうあれ、2D時に「画面のドットで衝突判定」した部分を
内部で計算させるようにしたらいいんでないの。
289 :
名前は開発中のものです。 :01/11/26 05:32 ID:hceu8y+X
作曲だのナンだのって人はこの板には不要ですか?
必要デス
>>289 誰か立てないのかなーと思ってたよ。
俺は全然分からんから無理だし。でもかなり興味ありです。
ゲームの音楽ってちょっと違うでしょ。なんか。
ゲーム内のサウンド全般スレキボンヌ
BGMと効果音両方含んだやつをよろしく。
>>294 うーん、別々じゃないほうがいいのかな?
296 :
:01/11/27 17:23 ID:DudjXSHK
エミュレーターのSNEShoutを使って居るのですが、 画像の保存は普通にbmpで保存され見れるのですが 音楽の取り込みで保存が拡張しspcで証明書と言う説明に なっています。 これはwavやmp3にできるのでしょうか? 又このような保存は適切な保存をされているのでしょうか? ゲームの音楽を取り込むやり方など有りますでしょうか? 詳しい方よろしくお願いします。
>296 多子化サウンドスレがあったと思−うよ。
298 :
:01/11/27 17:32 ID:DudjXSHK
わかりました。ありがとう御座います。 探してみます。
サウンドスレで訊かれてもわからんぞ。 ソフトウェア板かどっかじゃないのか。
>>299 ん。よく見ると多子化に製作とちゃうな〜
302 :
:01/11/27 17:41 ID:???
みなさん親切にありがとう御座います。 勉強します。ありがとう。
>>296 取り急ぎ要点だけ。まだ見てるかな?
1.SPCファイルを再生するには、SPC形式に対応した
ソフトウェアが必要です。下記URLを参照してください。
ttp://home7.highway.ne.jp/Kobarin/ 2.音楽ファイルのはずなのに証明書と出るのは
拡張子が原因です。拡張子について調べていただければ
理由がわかります。
3.SPCがWAVやMP3に変換できるか?
残念ながら私は知りません。
4.微妙にスレ違いな内容です。
次からは気をつけてくださいね。
ウルティマオンラインとか、ときどきサーバーが 落ちたりしますけど、それって具体的にはどういう現象? サーバープログラムのバグで セグメンテーションフォールトが起きたり してるってことでしょうか? それともハードウェア的な問題?
305 :
名前は開発中のものです。 :01/11/28 15:36 ID:UZ5TXjt1
ゲーム製作のシナリオ担当は絵の指定や演出もせねばならんのでしょうか?
>>305 素人考えだと
ゲームシナリオということを考えると
ゲームだと考慮できる人間が好ましいかと。
よって実際に指定するしないに関わらず
完成形を想像できる人間が好ましいかと。
>>305 個人的には当然やるべきだと思うんだが。
イメージが一番つかめているのはシナリオ書いた人間だし、
指定出すのも他の人間がやるより早いでしょ。
よりベストを望むならシナリオライターが指定
→ビジュアル関係の人間がチェック、仕上げ
書きっぱなしで放置したいならゲームシナリオ書きたいと
思わないほうがいい。
age
>書きっぱなしで放置したいならゲームシナリオ書きたいと >思わないほうがいい。 俺が昔足をつっこんでたサークルのシナリオ屋は書きっぱなし だったな。妄想を書いて、さあお前ら作れ。といった感じ。 シナリオ設定自体が何か思想掛かっててイヤだったし ソフトな苦情は無視で、まさしく書きっぱなし。 少し付き合ったが人として我慢ならんから、 ソイツ、ツールは文句を言わないからマシとか言いやがった。 さっさと辞めたが。
>>305 まあ、どうしても出来なかったらプログラムやグラフィックの人に
任せればいい。ただし、ダメ出しが多いとブチキレです。
要望や意見を言うのは重要なことだけどね…。
プログラマに演出までさせないでくれよ。それはスクリプタの仕事だ。
プログラマが性格悪いのか よしっ! 俺ん所のもっとこきつかってやろ(藁 突然の仕様変更を小出しするぞぅ
313 :
305 :01/11/29 15:30 ID:VTuY1H9q
シナリオ担当がある程度絵が描けて意思の疎通ができれば なんとかなりますかな?
絵については描ける必要はなし。文章で発注し、どうしてもこだわりがあればラフでも描けばよろし。 演出については、完全にシナリオの仕事。プログラマは発注された演出を実装する。 気の利いたプログラマは予想される演出効果を用意しといて、好きなの選べとくるかもしれない。 でもそういうことは稀だと思ったほうが良い。ていうか思ってください。
想像力というか絵心というかは、 文章で情景を描く能力の延長だから無いに越したことはないと思う。 ある有名な小説家なんて、「カフェの出口まで何歩で着くか」なんてことまで思い描いているらしい。 勝手な想像だけど、絵を描かせたら下手かも知れんが詳細な図が描けそう。
無い方がいいの?
317 :
315 :01/11/29 16:24 ID:???
>>316 すいません。文章が混乱してました。
あるほうが良いです。
中学校のころベーシックでゲーム作ってたんだけどさ、 最近ではみんなどの言語でゲームつくってるの? 7年ぶりに暇になったから、もう一度挑戦してみようと思うんだけど。
DelphiかBCBでやれば?
最初
>>318 のレスが理解できなかったが、ああ成程、
319は学生時代が終わったから暇だってことか。
確かに世の中甘くないやなぁ…(藁
でも趣味のプログラミング自体はいいんじゃネーノ?
>>319 「PG系の就職」を前提にしないならHSPなんてどう?
322 :
321 :01/11/30 02:07 ID:???
323 :
名前は開発中のものです。 :01/12/02 00:01 ID:pGz4mN0w
C言語の勉強がしたくて、本を買って読んだんです。 そしたら、C言語ソフトを使わなきゃいけないみたいなんです。 で、フリーで手に入る、いいC言語ソフトがあったら教えて頂きたいんですが・・・ よろしくお願いします。
325 :
323 :01/12/02 00:25 ID:pGz4mN0w
>>324 行って見ます。
ありがとうございました。
プログラマー育成ゲームってどうでしょうか? 育て方とか作中技術とかはリアル指向ではない方向で。 優秀なプログラマを育てて他社より良いソフトを量産し 画期的なOSを開発して打倒MS、世界制覇みたいな。 これだけじゃ昔のアイドル育てゲーのパクリなのが悩み。
327 :
名前は開発中のものです。 :01/12/02 16:08 ID:e+z3WsG2
> プログラマー育成ゲーム 面白いといえば面白いのかもしれないけど、最大の問題はこれを 作るプログラマーがよりリアルな方向に作品を持って行きたがる 可能性があるってことだね。 「孤独指数」「自己険悪」「童貞指数」「妄想」 このパラメーターが振り切ってしまうと、悲惨なエンディングに・・・! というか、バットエンディングだらけなゲームになりそう。
プログラマーってがんばればがんばる程 女と縁がなくなっていくんだな。
329 :
名前は開発中のものです。 :01/12/02 19:42 ID:e+z3WsG2
プログラマは創作への飽くなき欲求と自己犠牲精神を持ってないとできません!! (しかし、プログラマという人種はプログラミングできなくなると更にムカムカしてしまう生き物なのだ) C言語より Java → C++ とステップアップするのがイイと思うよ。(JDK や JBuilder は無料で利用可能だ!)
Javaを奨める人がいるとは驚き。しかもゲ制板で。 ハッキリ言ってCは絶対に必要。
>>330 作るものによるだろ、それは・・・
まあ、いちばん広くカバーできるのはC/C++だろう
けど(アプレットだけは無理だが)
C++に行く前にJavaやっとけって話でないかい。 俺は同意するぞ。
333 :
名前は開発中のものです。 :01/12/02 23:26 ID:sBcIwgM+
>>332 同意しません。
C++の前にCでしょ。
ヘンな事教えるとかわいそうだよ。
今だったらJavaから入るのは割とメジャーなやり方だと思ってたんだけど… 別にCに固執する必要はもはやないと思う
ならC->Java->C++の定番コースで問題なかろう。
↑first languageとして、ってことね
337 :
335 :01/12/02 23:39 ID:???
何かthreadが競合してる模様。
いろんな言語を知ると良いと思うな。 それぞれに得意な領域があるから、それが重ならないように 選んで勉強すると良いと思う。 オブジェクト指向の学習には Java は良いけど、ポインタや アセンブラの知識が C++ には必要になるから、少しはかじってたほうが いいかも。> C
egcsのハック版の中にはC言語からJavaVMコードを吐くゲテモノがあります
>>334-338 え?なぜJAVAが関係してくるの?
オブジェクト指向ならC++で学べばいいよ。
JAVAでOOP学ぶのと同じ難易度だよ。
C++はCにオブジェクト指向するための機能がかぶさってる
んだから、Cをかじるぐらいじゃ全然足りないと思うけど。
だから C -> C++ (必要なら-> JAVA)
でOKだと思う。ゲーム作る上でCは必須。
CからC++にいきなり飛ぶと、デタラメな使い方をする人多数。 制約が多くOOPを強制されるJavaを挟んだほうがいいのは既に定説。
あーもう、HSP でも使っとけ。
>>340 >オブジェクト指向ならC++で学べばいいよ。
んー…。C++ のオブジェクト指向はかなりバギーだと思うよ。
言語上の欠陥が多くて、速度のためにプログラマに犠牲を強いる
OOP だから良く知ってないと罠に嵌りやすいと思う。
シンプルな奴でクラス設計を勉強した上で入る方を薦めるけど…。
アルゴリズムの動作を理解させるために手っ取り早く昔からあるような アルゴリズムが組み込めるゲーム(RCとかカルネージハートみたいな) を後輩にやらせようと思うのですが、そのコードがテキスト打ちできるような (もうまんまCってな感じの)ゲームってあるでしょうか? あるいは最近の流行のそういうゲームでも良いのでよろしくお願いします。
345 :
名前は開発中のものです。 :01/12/03 12:02 ID:icEqoqJA
346 :
縞栗鼠(シマリス)の親方 :01/12/03 12:21 ID:XJPuA8/U
>>344 QuakeCはほとんどCだ。(Quake2からは本物のCだけど)
初心者にはお勧めできない。
348 :
サルですが :01/12/03 15:46 ID:g+r8s6yf
プログラムは何をおぼえたらよい?
ナニを聞きたいのか分からん。言語のハナシですか?
350 :
サルですが :01/12/03 15:50 ID:g+r8s6yf
いえすいっといず
作るゲームによる。言語は手段であって目的ではありません。
352 :
サルですが :01/12/03 16:08 ID:g+r8s6yf
PCで動けば良いです、 リアルタイムのRPGパーティー同士の戦闘みたいの作りたい次第でございます メガドラのゲイングランド(だっけ?)みたいなの
とりあえず基本的なイメージをつかむためにやりたいのならば、 些細なOSやら何やらのことを考えずにすむ HSP あたりからやっ てみるのが良いんではないかと。 信者にならないことが最低条件。一ヶ月くらいで卒業するつも りでやったほうが良いかも。
354 :
サルですが :01/12/03 16:16 ID:g+r8s6yf
ありがとう、全然わかんないけど HSPでゲーム作りの解説のホームページ速攻見つかった がんばります。
ほっとす=ぷぷろせっさ=
356 :
名前は開発中のものです。 :01/12/04 13:10 ID:hEJu37nb
渡辺製作所がやってるみたいな格ゲーが作れるくらいの プログラム技術身につけたいんですけど、 何から勉強してどんなソフトウェアを扱いこなせるように なれればいいのかとか全くわかりません。 どういった手順を踏んでいけばいいのでしょうか。
357 :
名前は開発中のものです。 :01/12/04 13:40 ID:3a55VkQs
プログラムの概念を知る ↓ プログラム言語を覚える ↓ アルゴリズムを習得する ↓ Windowsプログラミングの知識 ↓ 格ゲーのノウハウ ↓ ウマー?
358 :
名前は開発中のものです。 :01/12/04 14:12 ID:X6Xo6EFa
3Dのオブジェクトはどの位の大きさで作るのが普通? データじゃなくて、ソフト上での尺。 実物大の単位で作のか、縮尺された値で作のか。
格ゲーツクールで作ってみる ↓ HSPで作ってみる ↓ VB+DirectXで作ってみる ↓ VC+DirectXで作ってみる ↓ ウマー
360 :
名前は開発中のものです。 :01/12/04 15:01 ID:H8kLmPjv
PS2Linuxでゲームを作るスレってありませんか?
>>356 1年間引き篭もってずっと勉強しても無理。
12月5日発売の格闘ツクール2を買う ↓ 解決
いや、本当に1日16時間くらいを毎日やるんなら1年(ゲーム自体の開発期間除く)で何とかなるんじゃない? C/C++の文法→1ヶ月 アルゴリズム・データ構造→2ヶ月 Windowsプログラミングの基礎→2ヶ月 DirectXの基礎→2ヶ月 適当に埋めてみたけどまだ5ヶ月もある。
>>364 C++は奥が深いので(STLまわりとか)、Cにしておくことを小一時間お勧めしたい。
>>365 言えてる。
C++は、ソフトウェア工学をそこそこ理解している人間でないと、使いこなせん。
367 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 07:22 ID:5UhpP8Tw
質問スレageとくよ。みんなここ使ってね。
>>364 じゃあ、
Cの期間1ヶ月で、
C++の効率の良いコーディングスタイルで
5ヶ月ほど取ってあげれば?
(と思ったけど、16時間フルで出来るなら こんないらないか?)
というか毎日16時間なんて体がもたん。
370 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 10:15 ID:OB5k1O4T
ホントの初心者ですが、Cの初歩の質問ここでしていい?
371 :
雷昔 :01/12/06 10:50 ID:???
今、熱くて泣けるドラマチックなシューティング作ってんだけどさー、 「おい、オメーら! オレのゲームをやりやがれ!!」 ってスレたてたらやっぱ怒られる? ざっと見たところ、リアルタイムでゲーム作ってるスレは見あたらないんだが、 そういうのはダメなんだろうか。 あと、シューティング関連のスレってあるかな?
373 :
雷昔 :01/12/06 12:10 ID:???
ローカルルールはみたけどよくわかんねーんだ。 「総合発表&雑談スレッド」というのが見つからない(DAT落ち?)んだが、 「総合雑談スレッド」で「こういうゲームを作る!」と まず宣言すればいいってことか? ビデオカードによって画面表示が違ったりするらしいので(透過とか)、 テストプレイしてもらってどうなるか見てほしいというのもある。 開発状況をちょびちょび発表していきたいんだが、 こういうのは板違いになるのかな・・・・。
374 :
雷昔 :01/12/06 12:16 ID:???
VBで音ゲーを製作ちうですが 曲と画面をどう合わせればよいでしょう? PCのスペックにとらわれずに リズムに合ってもらわないと困るのですが・・・。
377 :
某スレの1 :01/12/06 13:55 ID:4z87hopE
>>374 おい、DLしたが動かんぞ。
ちなみに、DX8.1+GeForce2、サウンドカードなしの環境で。
379 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 15:49 ID:wJGR0aQ3
どこかに専門学校でじゃなくて(自分大学生なんで) こういうことを学べる学習塾(英語でいえばNOVA)みたいなのないですか?
>こういうこと とは、どういう事でしょうか?
こういう場合は大抵ゲームプログラムングを指すのかな?
>>379 会社にバイトでもぐりこむ、地方なら知り合いのゲーム製作者。
そして一緒にゲーム作りながら、ノウハウを盗む。これ最強。
プログラムなら、ちゃんと勉強した方がいいよ。 そうでなくて開発手法とかそーゆーのなら、 「金はいらないからこき使って下さい!」とゲーム屋にごねるのがイイカンジ。
384 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 17:24 ID:wJGR0aQ3
ゲームを製作するのに必要なプログラミング知識を 学べる学習塾ってないでしょうか。 やっぱ潜入ですか?
プログラムの経験が全くなければ、潜入しても意味はないよ。 そうでないなら、以下383と同じ。
ゲームバブルの頃ならともかく 不況の中、潜入って出来るものなの?(しかもスキル無しで
なんで塾とか学校に頼るのか、そのへん既に理解できん。 メーカーがやってるスクールとか入ってどうしても そのメーカーに就職したいとかなら話は別かもしれんが。 Web検索すりゃ、たいていの情報はころがってるだろ。 それを自分なりに吸収してアレンジすりゃ、たいていのもんは 作れるはずだが・・・・・俺、何か難しい事言ってるかな?
とっかかりが欲しいんじゃないの? プログラムって何?とか。
俺も、4年制の大学通ってるけどさ、 独学で勉強すれば? 金もかからないし。
390 :
雷昔 :01/12/06 19:05 ID:???
>378
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/ とりあえずこっちに移動してみた。
微妙にスレ違いっぽいので、
開発中ゲームのテストプレイスレがあったらいいと思うんだが。
しかし、いきなり動かないのはおかしいなぁ・・・・。
サウンドカードがないのがいけないんだろうか・・・・。
なにかエラーメッセージ出た?
>379
昔はベーマガとかプログラムポシェットがあったからなぁ。
それから上級(下級と言うべきか)言語に移行というパターンだった。
最初の、キャラ表示して動かすまでが大変なんだよな・・・・。
>>390 そんなら、最初はHSPとかの簡単なものからはじめれば良いんじゃない?
>>379 >>384 一応存在はします。東京だけだと思う。
専門学校ガイド(各種学校も掲載されている本)に載ってたような気がする。
入学資格が大学・短大・認可校の専門学校以上だったような気がします。
あと通信教育で東京ゲームデザイナー学院が行ってたような・・・
393 :
名前は開発中のものです。 :01/12/07 14:51 ID:XKTCpvwr
7年前ぐらいにx86系、68系でアセンブラオンリーでゲーム書いてました。 それから就職してスクリプト系の言語だけやってきました。 Cをちょろっとかじっただけの自分にはyaneSDKのサンプルすら読めませんでした。 こんなワタシは今の時代、何を選べばいいでしょうか?
>>356 遅レスでスマソ。
漏れも趣味でゲーム作ってるんだけどさー。PBとかQoHとかEFZとかって、
引き立てにするほど高度なプログラム作ってるのかな?
(最後のはマイナーすぎて誰も知らんかもしれませんけどw)
確かにどれもいいゲームだよ。認める。
でもすごいのはどっちかっつーとビジュアルで、プログラムの技術は(決して
悪いものではないと思うけれども)そこまですごいことやってるって気がしないw
だってさ、基本的にはグラフィック表示してパラメータいじるだけでしょ?
リプレイ機能だって、結局は入力操作をそのまんま再現するだけだしさw
優れているなのはCPUキャラの動作やキャラクターの技を記述していく
アルゴリズムであって、それはゲーム製作していくうちに覚えるものでしかない。
すなわち、「プログラム言語の」勉強ではない。
求む、反論w
>>256 漏れ、大学からプログラム初めてゲーム会社に…落ちたんだけどさ、
某NAMC●とかは最終面接まで逝ったよ(−−;
プログラムの知識は、やった言語とかどういう勉強してきたとかは聞かれたけど、
実力的なことはテスト1回やっただけだった。
それも、普通の数学知識(高校数学程度?)+プログラム基礎基礎ってカンジだったしw
もしかしたら、「プログラムのできるふつーの人材」を求めてるのかもしれない。
倍率は数百で効かない場合もあったようだけどねw
ちなみに、今年再挑戦w
396 :
名前は開発中のものです。 :01/12/07 16:15 ID:6fz+TxN4
暴れん坊プリンセスというゲームのスレで, 読込み遅ぇなあーと思いつつも我慢して遊んでいたけど、ロードのたびに 標準出力に↓こんなの恥ずかしいメッセージ垂れ流してるの知って、我慢できなくなった。 ---------- CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c66fb8] (MAP02.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d5afb8] (I1R01_00.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c93fb8] (I1R01_01.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d7c7b8] (I1R01_02.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_03.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_04.BIN) : 読込み先に __attribute__((aligned(64))); 宣言ぐらい付けとけやゴルァ!! という発言があったんですが,PS2の標準出力ってどこのことですか?
知らんけど開発環境ででも実行してみたんじゃない。
>>394 いちゃもんつけるわけじゃないけど、
>だってさ、基本的にはグラフィック表示してパラメータいじるだけでしょ?
>リプレイ機能だって、結局は入力操作をそのまんま再現するだけだしさw
これに当てはまらないゲームって何?
高度なプログラム技術を使わなくても面白いゲームを作れるって意味だったら
まぁ同意。
399 :
名前は開発中のものです。 :01/12/07 20:07 ID:ouFSh2W7
>>394 >でもすごいのはどっちかっつーとビジュアルで、プログラムの技術は(決して
>悪いものではないと思うけれども)そこまですごいことやってるって気がしないw
「プログラムの技術」の指す範囲はとても広いです。高度なアルゴリズムを使用
できる事が高度な「プログラムの技術」の持ち主だとは限らないのでは。
あと画像処理その他諸々の技術分野においても、高度なアルゴリズムは必要です。
>優れているなのはCPUキャラの動作やキャラクターの技を記述していく
>アルゴリズムであって、それはゲーム製作していくうちに覚えるものでしかない。
人によって優れていると感じる対象は異なると思いますが。
あなたはアルゴリズムに注目しているわけです。
あと完璧にスレ違いでしたね。スマソ。
401 :
名前は開発中のものです。 :01/12/07 21:52 ID:Ba3dJuvk
タイルテクスチャー(上下左右が繋がるタイプ)が描けない!!! いい素材サイトある?
402 :
名前は開発中のものです。 :01/12/07 21:56 ID:eoDTZLNH
>>401 4つに分割し、右上を左下に、左上を右下に、
右下を左上に、左下を右上に置いて繋ぎ目を修正する。
AIスレ立てていい?
AIと言っても人工知能から卓上ゲームの思考ルーチンから コルグの音源方式からいろいろありますがどれやねん。
あ、一応ゲーム関係全般でのAIってことで。 パズル、SLG、RPG、アクションのNPCやモンスターの思考ルーチンとか、 RPGで同じことばっかり言わない村人を作るための人工無能とか。
407 :
名前は開発中のものです。 :01/12/09 02:09 ID:T1XtJzzi
同人ゲームスレを立てましょう。アマチュアの素晴らしい作品をチェキするのデス!
同人ノウハウ板でやれ。
チェキしたいだけなら葉鍵でやってろ。 (PCゲーム板にもたまに立つが、ここではいまいちウケが よろしくなく、必ずわずかな間にdat逝きになってしまう) >408 ノウハウではなくて同人コミケのほうじゃ。
「妊娠」は任天堂信者の略でしょ? では「出川」って何ですか?由来とか知りたいデス
>同人ソフト製作ネタならここでいいと思うがな。 ノウハウ板でお願い
>>412 市販もオンラインソフトも同人も
ゲーム製作話ならみんなこの板の守備範囲内でしょ。
そもそもここを作る話が出たキッカケのひとつとして
同人ノウハウ板とプログラミング技術板の関連スレを
まとめることってのがあったんだし。
>413 個人的にノウハウ板のゲ製作スレが嫌いなだけ。
あっちの住民は既にみんなこっちに引っ越してきてるだろう。
トコロデ同人の定義って何? 好きモンが集まってゲーム作った時点で同人になるの?
広義の同人は辞書通りの意味やろね。 狭義では即売会でゲーム売るとかちゃうかな。
同人の定義? デブで臭くて礼儀知らずで貧乏で童貞なコトかなぁ
420 :
名前は開発中のものです。 :01/12/09 19:39 ID:ahHzB61z
Game Programming Gems の2って和訳されないんでしょうか?
423 :
名前は開発中のものです。 :01/12/09 20:20 ID:9OEaBfAE
プ板で質問したのですが、void祭に紛れ込んだようなのでこちらに避難 させてください。(一応ゲームのプログラムなので) -------- OleLoadPicture()でJPEGを読みこんで表示させるプログラムを 作っていたのですが、ディスプレイが16bitモードのときに24bitの画像を 表示すると汚く減色されて表示されてしまいます。 同じ画像をブラウザで見ると綺麗に減色されているのですが、特別に 処理を行わなくていけないのでしょうか? また、どのようにすればいいでしょうか? よろしくお願いします。 Windows98 + bcc5.5です。
424 :
名前は開発中のものです。 :01/12/09 21:53 ID:NOQXlCQg
>424 Pascalっつか、今始めるならDelphiだろな。 文法の規則が厳しい(曖昧な表現を許してもらえない)ので、 その辺がヌルい(ヌルくないのもある)BASIC系から始めるよりは 悪癖がつきにくいから初心者に薦めたいって事じゃない? 家ゲの人みたいだからもちょっと補足するけど、コンシューマー のプログラマを目指したいのなら、CやC++、場合によっては アセンブラは避けて通れないよ。いずれかは勉強する事になる。 でも趣味でパソコンゲームをマタリ作りたいとかなら、他の言語から スタートして、それと長く付き合っても全然構わないと思う。
漢ならTurboPascal。この主張は・・・えーと、聞かなくて良いです。 Delphiの方は触ったことはないけど、TPよりも厳しくなってるのかな? 昔クラスライブラリ作ったときに、不味いと思いながらもvoidポインタが 使えたんだけど。他には、C++と違ってコンパイルが速いのが良いね。
Cでいいんじゃん?
>>426 Object Pascal になって
自分で定義するクラスは全て Object 型(ポインタ)になった。
できあいのコンポーネント使ったりしてる分には
ポインタを気にすることもないので C より躓きは少ないかも。
RAD なのですぐアプリが作れるし。
C/C++ の方がもちろん適用範囲が広いけど、
VB 使うなら Delphi 使ったほうが良いと思う。
HSPにしとけ
>>426 Delphiコンパイルはやいっすよー。
VC使ってる知り合いがうらやましがってた。え?もうコンパイルできたの?って感じで。
432 :
業務用 :01/12/10 10:53 ID:???
質問です。 現在PCで業務用ゲームを作っているのですが、 コイン入力のキー割り当てでうまくいかず悩んでます。 キーボードのF1ボタンを割り当てたところ、10枚に1枚すり抜けます。 シリアル接続かUSB接続のゲームパッドのボタンを割り当てたほうが いいのでしょうか? もしくはもっと根本的な問題があるんでしょうか? コインセレクタは旭精工のAD-81Pを使ってます。 お願いします。
433 :
某スレの1 :01/12/10 12:02 ID:xVinSmJ5
>>378 動きませんでした?スマソ。もしかしてWin9xだと動かないとか。。。
プロンプトから動かしました?
434 :
:01/12/10 12:06 ID:Ban7NvXj
435 :
:01/12/10 13:12 ID:J3yOczk4
こらから3Dエンジン作るんですが座標系って右手と左手どっちを採用すべき? まぁどっちでもいい という感じはあるけど あえて聞きたいのさ〜 個人的には左手の方が直感的なきがするけど、右手の採用の方が多いよね?
>435 力学と組み合わせたいのなら、右手で組むと相性が良いよ。 だから多いのでは無いかな?DirectXは左手系だけど。昔、 そんな単純な事に気付かずに回転が逆になって悩んだ事が(苦笑)
437 :
:01/12/10 13:30 ID:J3yOczk4
相性がいいってどういうこと? 所詮は反転してるだけでしょ?力学の教科書が右手とかで公式をいじらず使えるとか そーいうことでしょうか? なぜにDXは左手系かなぁ〜(右手系に切り替えオプションあるけどさ)
>437 いや、所詮はと言われてもなぁ・・・そう思うんだったらどうでも 良いんじゃない?違うよりは同じほうが良いと思うのは当然だと 思うんだけど。自分は回転の方向が変わるだけで嫌になるからねぇ。
439 :
名前は開発中のものです。 :01/12/10 19:15 ID:xVinSmJ5
DirectX診断ツールの事で質問です。 ディスプレイの「Direct3D アクセラレータ:なし」を間違えて 無効にしてしまいました。直す方法があれば教えて下さい。 OSのインストールし直しかドライバの入れなおししかないのでしょうか?
「Future's Laboratory」で天球のマッピング解説で こんな記述がありましたとです。 ==== lpSkyMesh->SetGroupQuality(id,D3DRMSHADE_GOURAUD | D3DRMLIGHT_OFF | D3DRMFILL_SOLID); ==== 説明では「光の影響を受けないようにする」とだけ書いてあるんですが… これって、「天球メッシュ構造体シェーディング方法の指定を フラットシェーディングにしてる」って理解で差しつかえないでしょうか?
441 :
雷昔 :01/12/13 22:26 ID:???
今までLGPという言語を使ってたけど、 どうも動作が怪しい上に対応もいまいちなので、 他のに乗り換えようと思う。 無料で使えてシューティングやアクションが気軽に作れる言語ってあるかな。 HSPが人気あるようだけど。
443 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 01:23 ID:YuXTOky7
今、ゲームスクールで68000でプログラムを勉強しているんですが、 Windowsになっても68kでの経験はいかせますか? また、家庭用ゲーム機のソフトを個人で開発する事はかのうですか?
444 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 04:23 ID:a8YjuGAd
>>443 経験?活かせるよ。EX68ってのを使えばな。
「活かせる」「可能」くらい カソジで書けや〜。
RPGツクールはゲーム制作(←本格的な)に役立ちますか?
>>445 本格的って言うんなら仕様に限界があるツクールは向かない。
ただ素人が作るレベルならツクールが無難。
だけど素人RPGがツクールに支配されている現状を思うと
445にはプログラミングで頑張ってもらいたいところ。
やっぱり数学が出来ないとプログラムは書けませんか?
448 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 10:07 ID:6uVH+XUa
VBでタイピングつくってるんですけど、 でてくる文をランダムに表示するときに 同じ文がかぶらないようにするにはどうしたらいいですか?
文ごとにユニークなIDふって、それで履歴管理すりゃええのでは?
例えば10個の文があるとする。 10個分の配列を用意しといて、1から10までの数値をいれておく。 んで、その配列の中身を適当にシャッフルし、表示するときは 配列の頭から順番に表示。
451 :
448 :01/12/18 11:12 ID:6uVH+XUa
>>449、450 ありがとうございます!実践させていただきます
>>445 役に立つ。ツクールで一本作れれば、次のステップへ進める。
>>445 が既にプログラムの素養があるか企画として一本やったことがあるなら
ツクールの段階は終わってると思われ。
>>447 モノによっては必要。扇形を描画しようとか放物線を描こうとかすると、
初等の数学や物理が出てくる。
とはいえ、必要になった時点で高校の教科書でも引っ張り出してくればいいわけで、
それよりはアルゴリズムやデータ構造をを設計できる脳みそがあるかどうかのほうが
重要。
>>448 ゲーム的には、同じ文章が出てこないくらいの文章を用意すればいいと思うけど。
453 :
443 :01/12/18 17:38 ID:YuXTOky7
>>444 「かのうですか?」
変換忘れてしまった。
恥ずかしい。
「可能」「化膿」「狩野」
ああ、
早くWindowsでプログラム組んでみたい。
454 :
261 :01/12/18 18:26 ID:???
>>453 マシン持ってるなら組めばいいじゃん。
フリーのコンパイラならあるし、上手に検索すれば最初のうちは書籍買わなくてもいいし。
多分専門学校だろうけど、学校で教えてくれることはほんの一部のはずだから、自分で
やってみるのもいいと思うけどね。
プログラムを組むには、何が必要なのですか?
コンピュータと、OSと、コンパイラと、人間が必要です。
>>455 そういうことを自分でも調べられる力、かな。
人に質問するってのも大切なことだけどね。
確かに…人の少ないこの板で聞くより、検索エンジンの使い方 おぼえた方が早道かもしれない。 あと、答えたくなるような質問の仕方を身につけるとか。 あまりに漠然とした質問で、正直ネタかと思った。 OSは何使ってるとか、どんなゲームが作ってみたいとか、 予算はいくらくらいだとか、もう少し詳しく書いてみようよ。
459 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 09:13 ID:ZOxCNNLC
「ゲームクリエイターズバイブル」って意外といい事かいてあるじゃん。 前にだれかがけなしてたからずっと買ってなかったけど。 つーかゲーム作り以外にも色々と勉強できそう。 社員を魅了して離さない会社づくりとか。 あ、プログラミングの話が少ないのが不満?
460 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 10:41 ID:q5QZO4Hd
>>460 XPは理想論がかかれているから、すぐにはフィードバックできないと思われ。
あ、XPの中でもテスティングは重要よ。
462 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 15:51 ID:wLR8BQxk
DirectX な開発環境はないので、現行の OpenGL を使って トゥーンレンダリングのようなことは可能でしょうか?
463 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 15:59 ID:wLR8BQxk
ええと、アセってここで上の質問しちゃってけど、板チガイだったかな?
アセってるなら大抵の事できるだろう。
465 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 17:44 ID:wLR8BQxk
>459 まぁ、そういうイミでアセってたんではないんだけど、でもそう言わずにもし知ってんなら教えておくんなましな。
466 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 18:32 ID:PBUIctie
この板すごい詳しい人がたくさんいるんですけど そういう仕事の方が多いんですか? おいらは16の工房でプログラム勉強したいんだと思うんだけど 何から始めて、どうやって勉強すればいいんでしょう・・ 参考に聞かせてください
467 :
261 :01/12/21 20:09 ID:???
>>466 プログラムの勉強がしたいのなら情報系の大学に進学して、
そこでみっちり基礎から勉強するのはどうだろうか。
趣味ならやりたいようにやればいいし、今みたいにプログラムの「勉強」と
言っているなら続かないと思うが。
とりあえず、ボーランドのWebサイトにいって無料のコンパイラをダウンロードして
適当な書籍一冊買って来て、今やれそうかどうか試してみるのはどうか。
468 :
nori :01/12/21 20:36 ID:bXlHT+Md
ネットワークのゲームで、送信レートの基準は、 どのくらいなのでしょうか?
>>461 いや、他の開発方法論に比べるとはるかに現実論だ。
>>469 ペアプログラミングは企業じゃないと無理じゃないかな。
顧客を開発チームに組み込むというのも、ゲームではちょっと無理くさい。
いや、ほかの開発方法論というのを詳しく知らないから、比較はできないんですけどね。
>>466 パソコンはあるよな?
とりあえず無料のコンパイラを手に入れる。
んで、そのへんのこと色々解説してるページがあるから、検索エンジンで「初心者」とか「プログラミング」とかのキーワードで探してみる。
んで、解説してるページが見つかったら、それ読みながら、自分で色々試してみる。
ってとこか。
472 :
466 :01/12/21 23:19 ID:???
>>467 やはり基礎から学ぶことが大事なんですね
いま、学校でVBを習ってます(商業科なんで
こんど3級受けます
>>471 ロジャー
しかし、数学が得意ではないのだが大丈夫のだろうか・・
>>472 数学が苦手なら3Dゲームとか作ってみると良いぞ。
「なぜ勉強するのか」の「なぜ」が明確化されるから、勉強のモチベーションが向上する。
いきなり行列とか目の前にしてもモチベーション向上まで行かないと思われ。 とりあえず、提供された関数を使わずに扇形を描画程度で。
学生の頃と視点が変わると人類の叡智マンセーだね。
まぁ3Dゲームかどうかはともかく、目標があるのは大事だ。
>>473 俺が高校行ってた頃に3D全盛だったらなあとつくづく思います。
うん確かに、数学なんて役にたたねえっていう奴も 目からうろこがおちるかもしれん。 しかしそういうのを利用して数学の教えることができる先生 って皆無だと思う。
>>478 そうだね。
「数学そのものが好き」という数学の先生は時々いるし、面白い授業とかもしてくれるんだけど、
でも「数学できるとなにが可能になるか」を具体的に教えてくれたりした先生には出会わなかった。
後者のタイプは教師にならずに研究者か技術者になる人が多いんだろうか。
教師って生え抜きの人も大事だけど、会社などで社会経験を積んだ人を教員にしてもいいんじゃないかと思う今日この頃。
>>470 >ペアプログラミングは企業じゃないと無理じゃないかな。
ほとんどの開発方法論は「請負でソフトウェアを開発する企業」向けだからね。
個人向けだと Personal Software Process があるが薦めない。
>顧客を開発チームに組み込む
オンサイト顧客の狙いは、ソフトウェアの要件(何ができるソフトにしたいのか)を
知っている人物が開発チームにいて、いつでも質問できること。
ゲームだとゲームデザイナーがそれに当たるのでは。
高校は進学校だったからか勉強することそのものが目的だった。
一気につまらなくなったよ。あのときに3Dに興味あれば、数学ぐらいはなあ。
>>472 チョット気になったけど、3級って何?珠算?英検?
どっちにしろ正直、資格持ってる言われても実力わからないよ。
482 :
名前は開発中のものです。 :01/12/22 07:01 ID:YYnunZB6
厨房質問ですが、角度をうまく処理するアルゴリズムを教えてください。 具体的には、キャラの向きを変えたいのですが、 例えば、キャラが30度の方向を向いているときに、330度の 方向を向けようと思ったら、-60度しますよね。 (小さい回転角度でまわしたいので) このときの330ではなく-60を取得するために良いアルゴリズム をご存知でしたら教えていただけますか? 符号が変わるところをうまく補間して回転させたいのです。 よろしくおねがいします。
483 :
482 :01/12/22 07:24 ID:MSgNrwrM
ごめんなさい、非常にわかりずらい説明ですね。 簡単に言えば、カレントの角度から目的の角度への 回転方向を取得するアルゴリズムはないですか? という質問です。 うーん、これでもやっぱりわかりづらいなぁ。
484 :
名前は開発中のものです。 :01/12/22 10:08 ID:A6Mhp22g
330-30=300 で答えが+180を超えていたら-360すると-60と出る。 仮に60-270=-210 で答えが-180を超えていたら+360すると+150と出る。
485 :
482 :01/12/22 14:38 ID:rzpaVjnY
>483 すごい!カンペキです!ありがとう。 まさにこのアルゴリズムが知りたかった。 当方、それほど初心者でもないつもりだけど、 いつもいつもif文羅列の汚いコード書いてました。 ほんとにありがとう。
486 :
482 :01/12/23 04:30 ID:fLW6sbaE
すぅいません。カンペキだなんて言っておきながら、また疑問がムクムクと。 キャラが30度を向いていたとして、ターゲットとなる角度が330度の場合 330 - 30 = 300 300 - 180 = -60 なのでターゲットとなる角度は 30 - 60 = -30 で、-30度となりますよね。 キャラの方向が確定するまで、ターゲットの角度を-30度と保ち、補間が終了した タイミングで-30を330とするのが良いのでしょうか? この方法ですと、キャラの向きが確定するまでパッドの入力を無効化することに なってしまいますが、なにか良い方法をご存知でしたら、ご教授くださいませ。 うーん、どこかにいいサンプルないかしら。
#define PI2 (360度又はπ*2) /////////////..... a=(a>PI2)?a-PI2:(a<0)?a+PI2:a;;
5秒後に実行するようにプログラムしたいのですができますか? 例えば、入力した文字の画数を調べるプログラムで時間が経つと かってに、結果に移るようにしたいのです。 コントロール+Dしなくていいように
>>498 WindowsならSetTimer or Sleep
a%=360; if ( a < 0 ) a+= 360;
ゲームを作るのに必要なソフトは何がいりますか?
VisualCとillustratorがあれば作れます。
テキストエディタとブラウザがあれば作れるよ
UNIXに限らず。
まあ紙と鉛筆があれば作れるな。
498 :
名前は開発中のものです。 :01/12/27 03:38 ID:iwUIsFF0
仕様書と企画書の違いってなんですか?
ざっくり言えば、 企画書はクライアントに見せて金を貰うもの(外部向け) 仕様書は開発者に見せて開発して貰うもの(内部向け)
ゲーム会社をたてるのにお金はいくらぐらいいりますか?
501 :
498 :01/12/27 03:52 ID:???
内輪で作る場合には企画書は要らないってことですかー。
まぁ場合によるけど、作っといたほうがいいよ。 内輪っつっても、人集めるのには使うでしょ。 つか、人集めるレベルの作業が発生するなら、必要だと思ったほうが良い。
デバグの話はこの板でよいでしょうか? 例えば、身内だけで行っている、β版を配布している等の手法についてや、 人力で行う、仮想的なデバイスを用意して自動化している、などの手法について、 を扱うスレを立てたいのですが。 機種は特に決めていなくて、出来ればリアルタイム系のゲームを対象に したいです。
戦前の日本の新聞の記事@ 『鮮人内地密航/発見されて説諭』 大阪朝日 1921/7/15 鮮満 〔〕 釜山・朝鮮 【渡航】 『又も帆船で密航した不逞鮮人四名逮捕さる』 大阪朝日 1922/5/20 〔7/4〕 下関・ 兵庫 【社会】 『北鮮から密航の怪鮮人/新羅丸の石炭庫に潜伏/労働者には不似合の所持品が不 審』 福岡日日 1922/5/21 〔1/2〕 下関・山口 【渡航】 『鮮人十名密航』 大阪朝日 1922/7/2 夕 〔2/1〕 下関・山口 【社会】 『鮮人十名の密航者/京畿丸に潜伏』 京城日報 1922/7/4 〔4/8〕 下関・山口 【渡 航】 『ブロ−カ−の手で密航する鮮人が多い/大部分は山口福岡両県に上陸/北九州一帯 では特に警戒を厳にして居る』 九州日報 1923/4/17 〔5〕 ・福岡・山口 【渡航】 『密航鮮人発見(遠賀郡芦屋町)』 門司新報 1923/11/7 〔1/5〕 遠賀郡・福岡 【渡航】 『内地密航と取締』 大阪朝日 1923/12/6 鮮満 〔〕 釜山・朝鮮 【渡航】 『鮮人の内地密航に警戒の眼が光る/釜山水上署の取締』 京城日報 1923/12/20 〔2/5〕 釜山・朝鮮 【渡航】 『発動船で密航/鮮人九名発見』 福岡日日 1924/2/21 〔1/2〕 下関・山口 【渡 航】 『潜入を企つ/立神丸に忍んで(舞鶴〜元山定期航路・立神丸で自称島根県人が密航 企図。「不逞鮮人」と連絡ある者と見込み取調中)』 大阪朝日 1924/4/20 京附 〔1/9〕 舞鶴・京都 【警備】 『丗名の鮮人欺されて密航/山口特牛港に』 福岡日日 1924/5/2 〔1/3〕 ・山口 【渡航】 『五十余名の密航団/難船して露見に及ぶ』 京城日報 1924/5/9 夕 〔2/4〕 釜山・ 朝鮮 【渡航】 『鮮人渡来制限撤廃/密航は取締る』 福岡日日 1924/6/7 〔1/7〕 下関・福岡 【渡 航】
◆◆◆◆◆◆◆ 強制連行なんて無かった、ダマされた日本人 ◆◆◆◆◆◆◆ 1974年の法務省編「在留外国人統計」によれば、在日韓国・朝鮮人の日本上陸 は日本政府が朝鮮人の来日を取締まっていた昭和10年までに渡来したものが 全体の53.7%と、半分以上になる。 昭和11〜15年はまだ民間の自由募集の期間であり、次の16〜19年の中でも、国 民徴用令による徴集は19年の9月以降のわずか4ヵ月間であるから、単純に計算 しても、この期間に徴用されたものは16〜19年間の1万4514人の12分の1、つまり 1210人(全体 の1.46%)に過ぎないことになる。そこに次項「昭和20年9月1日 以前」 の679名(0.8%)を加えた概算1889人(2.3%)ほどが、真に徴用の名 に値する在日朝鮮人だという事になる。仮に「官あっせん」を徴用の概念の中に 入れ、官あっせんが行われていた昭和17年2月〜19年8月来日者の推計数を全 部加えても、約1万1300人余(14%)にすぎない。 当然これは正式な徴用としての徴集であるし、日本人も全く同じ条件であった訳で、 それが強制連行などでなかった事など説明するまでもない。この推定は、昭和16〜 19年間の月間来日数を均等として考えたものであるが、実際には、関釜連絡船の 運航は終戦が近くなるにつれ次第に困難になりつつあったから、19年後半の来日 徴用者も減少しているはずであり、どんなに徴用の概念を広く解釈しても、10%を 大きく超えることは有り得ないし、その僅かな徴用者達も戦後まもなく帰国してしま った人がほとんどなのである。 更に、大正時代からの白丁などの被差別階級の密航者や、朝鮮戦争時に受入れ た難民や密航者もこれに加えると、今残っているほぼ全ての在日が徴用とは全く 関係の無い、単に自主来日した人達ばかりだという事が分かる。
>>503 う〜ん、何が言いたいのかよく解らないけど。
プログラムレベルのデバグではなくて、テストプレイ→修正という流れを
どうやっているのか聞きたいの?
ゲームを作ったことがなければデバグのことなんて今から考えずにとりあえず
作ったほうがいいし、作ったことがあるなら同じ手法で問題ないと思うが。
まあ、よほど不具合が出て困ってるなら別だけど。
Winで動くカードゲームを作りたいんですが 開発ソウトがないです −−−−−−−終了−−−−−−−−−−−
>>503 デバッグというか、テスト方法論みたいな感じかな。
特にリアルタイム系に限定しなくてもいいと思ー。
509 :
503 :01/12/27 21:42 ID:???
>>506 そうですね、テストプレイを主に取り上げたいです。
同じジャンルのゲームを作る際には大体同じようなテストプレイを
行うと思うんですよ。それについてのノウハウを集めたいです。
あと、自分もゲームを作ったことがありますが、自分の手でテスト
しようとするとどうしても時間がかかったり、その間開発が止まったり、
面倒になって後にしようとして忘れたりと、結構アホなことになって
しまいまして、それならコンピュータに勝手にやってもらいたい、
ということで先のノウハウを活かしたテストプレイの自動化に
興味があります。
>>508 リアルタイム系に限定したのはテストプレイが結構難しく、
かつ人の手を煩わせやすいと思ったからです。つまり自動化し辛い。
そこらへんが何とかならないかな、という意図です。
--
この板にデバグ(テストプレイ)自体を扱ったスレがなかったので
立ててみようと思ったのですが、実は関心が無いとか、立てる必要無い
から立っていないだけなのかもしれませんね。
Shadeで作ったファイルをLightWaveで表示したいのですが、ファイル形式を 変えるソフトはないでしょうか?
511 :
503 :01/12/27 21:45 ID:???
>>509 補足です。自己レススマソ。
> リアルタイム系に限定したのはテストプレイが結構難しく、
ここでのリアルタイム系ってのはシューティングや
格闘ゲームなどを想定していました。
他にもリアルタイムで操作して、状況が瞬時に変化する
ゲームであれば対象になるのかもしれません。
>>500 株式会社、有限会社だとそれぞれ1000万、300万かかるけど、
合名会社や合資会社だと金は0円からオケ。
資本金の最低額ね
素人がゲームつくろうと言った場合、簡単に作れるものでしょうか? 私はプログラムの一端を任されたのですが・・・ その一端というのが「スクリプトを打つだけでいいよ」といったことでした。 まず、スクリプトってなんぞやと言ったことです。なんの説明もうけてませんし ぶっちゃけ、私に命令したメインプログラム担当の人も3ヶ月間ほどC++の勉強した らしいのですが・・・胡散臭いのですよ 経験者の方が多そうなので質問してみましたが、どうなのですか? 実際やれるものでしょうか?ちなみに、ノベルゲームの方向です
>>514 簡単ではないけれど、ノベルなら作れないこともないよ。
コミックメーカーみたいなツールを使えばプログラマは不必要だから、
シナリオを書く人とCGを描く人がいればそれで作れる。
でも今書いてある条件ならまず完成しないと思うし、胡散臭いと思うのなら
止めておいた方がいいよ。
518 :
514 :01/12/28 17:01 ID:???
>>515 うーむ、わかりました
ありがとうございましたです
>>512 一仕事して解散、なら合名会社や合資会社。
この種の会社で大仕事して失敗するとその構成員
の人生に直接責任負担がかかってくる。
有限会社構成員を社内に織り交ぜるってのが
普通。0円で会社たてるっつーのはかなり非現実的
だよ。金がないなら借金するとか出資先見つけるとか
しないと何も出来ない。
520 :
名前は開発中のものです。 :01/12/28 19:05 ID:l7E4hy23
麻雀のゲームをつくりたいのですが、聴牌かどうかを調べる方法がわかりません わかる人いませんか?
>>514 ずばりリーダーが過去にゲームを完成させたことが無ければ
グループ製作はほぼ間違いなく失敗する。
>>523 激同。
一人で何も作れないヘタレが「人集めれば何かできるかも」
という幻想を抱いてメンボを始める。
実際は、(プログラムにしろ絵にしろ)単独でもマトモな
作品を作れる人間が集まってこそ意味がある。
525 :
名前は開発中のものです。 :01/12/30 01:25 ID:3A6wPyjC
flipCodeのmessage centerが読める掲示板ブラウザ (かちゅ〜しゃみたいな)ってないでしょうか? あのシステムで、みんなどうやって巡回してるのかやや不思議。
なぜにニュース速報7……。
自分のとこのロゴもないのに・・・(泣
板違い?なぜこっちに……
>>525 2chじゃないんだから新着は全て上に来る。問題無し。
飛んだリンク先の色を変えてくれると既読スレが判って嬉しいんだけどね。
532 :
名前は開発中のものです。 :01/12/30 21:17 ID:3Fii+4sa
PSのハックロム作りたいんですが(追加という形で 何から始めると言うか、何から覚えたらいい? コード ついでにこの話題は板違い?
>>523 RHPコード回避ならXPSと言うものがでてます。
のでやる必要は無いかと。
と言うよりPSのロムの何をハックしてどうされたいんですか?
534 :
533 :01/12/30 21:52 ID:???
誤爆しました。 すみません。
535 :
533 :01/12/30 21:54 ID:???
536 :
532 :01/12/30 22:45 ID:3Fii+4sa
コードより上のレベルにいきたいと 書こうとして送信してもうた。すみません。 FFTのデータをいじくりまわし(フーリエの方じゃ無いよ 当面の課題として追加装備、キャラ、 追加キャラに伴うジョブとアビリティの追加。 手始めに武器追加をやりたい。 武器データと画像がどこにあるのか? このソフトのプログラムは何か?どこを見たらいいのか? そういうのをいじるソフトが見つから無いなどド素人にはさっぱり。 ファミコンみたいにソフトが出ていればいいけどなぁ。
>>536 は〜げ〜し〜く い〜た〜ち〜
が い じゃ ! !
538 :
532 :01/12/31 14:09 ID:???
了解。 良ければどこ行きゃいいか(2ch 誘導してくだされ。
残念ながら君の居場所は2chにはないようだ。 ついでに言えばド素人がハックロムなど100年早い。
誘導してあげたいんだけど…。ごめんな。
541 :
532 :01/12/31 18:41 ID:???
みんなやさしいな。 まあコツコツ勉強するよ。 FFTが好きなんでどんくらいかかってもいいし。
542 :
名前は開発中のものです。 :02/01/01 14:30 ID:JTea8WIB
VBでプログラミングやってた者ですが、 VCを手に入れたのでやってみようと思ったんですが ムズ過ぎていきなり挫折しましたw elとかいうライブラリ使うと比較的簡単に作れそうなんですが 他にもオススメのライブラリってありますでしょうか?
543 :
名前は開発中のものです。 :02/01/01 16:24 ID:mtLckQbM
当たり判定スレってないんですか? どこかに埋もれてます? オブジェクト同士・地形・2Dゲーム的なやつなどで別スレがあってもいいのに
そんなの必要あるの?
>>542 elを極めるぐらい使いこなした方がいいと思うけど。
あっちっこっちに手を出してると全然上達しないよ。俺のようにね・・・。
俺は途中で諦めてC&C++言語の基礎を覚えなおしたよ。
画面には文字しか出ないしはっきり言ってつまらんけど、
そのかいあって最近ようやくDirectX単体で3Dゲーム
完成させたよ。要は簡単なものに絞れってことです。
>>542 ・VCが難しくて挫折
・DirectXが難しくて挫折
前者ならライブラリ使っても余り効果はないと思う。
>546 そう? DXライブラリはなかなかヨカータヨ WINAPI?わかんねーぞ(゚д゚)ゴラァな人でもできそうだが・・・
548 :
名前は開発中のものです。 :02/01/01 23:56 ID:+PnHa2ji
MUGENのようなフリーで、カードゲーム系のゲームエンジンないですか?
CardWirthくらいしか思いつかない。 シナリオ、グラフィック、BGMの自作ができるみたいだよ。 ジャンルとしてはTRPGに近いものがあるらしい…っつか、 やった事ないから詳細は知らん。 この板とPCゲーム板にスレあるから見てみれ。 カードゲームつっても色々あるんだから、どういうのが作りたいのか もう少し詳しく書こうよ。
550 :
548 :02/01/02 15:48 ID:oB99ITIf
説明不足ですいません。 内容は、遊戯王やポケモン・デジモンカードバトルのようなゲームなんです。 Director8.5と、大重さんの本など参考書4冊計20万買ってきましたが さっぱり進みません。 格ゲーだったらMUGENとかフリーのゲームエンジンあるんですが、 パズル・テーブル・カードゲームのライブラリってないんでしょうか? 結構簡単だと思ったら、カードによって点数をどうこうしたりとか 考えてたらわけわかんなくなってきました。
>548 に、弐拾萬・・・・。
同人ノウハウ板でも同じ内容でマルチポストしたな。 感じ悪いから今度からはヤメレ-! でもいきなり20万とは気の…いや漢らしいのでマジレス。 さらにもう少し、詳しい事書いてみて。今度は自分の出来る事とか↓ 絵を表示できるのかとか、変数・配列・条件文の使い方が分かるのかとか、 作りたいゲームは具体的にどんなルールなのかとか、話はそれから。 表現する事に関しては楽なジャンルだけど、ルールによっては役の判定とかで てこずる部分が出てくるぞ。 プログラミング以前に基本的な事が分からないんなら、まずはそういう人たちの ための入門書があるからそういうのを読んでみる。 で、ババ抜きとかブラックジャックから始めてみれ。悪い事は言わないから シンプルなものから徐々にステップアップしていった方がいい。 あと、余計なお世話だけど10万以上もするDirectorを買ったからって ゲーム作りが格段に楽になるとは言えないよ。 インタラクティブな要素が含まれる(ゲームである)以上、プログラミング の作業からは逃げられない。むしろゲームがシンプルな分、そこがキモ。 Directorを買う前にここで相談してくれてたらツール選びから色々 アドバイスできたかもしれない…まあ元が取れるくらい使いこなせるように頑張れ。
お金を投資すれば解決すると思うのは人間の悪い癖だ。 だから変な宗教が流行る。
554 :
548 :02/01/02 17:31 ID:???
すいません、出直してきます。
>>553 確かに作ろうと想えばHSPでも作れるような。
556 :
名前は開発中のものです。 :02/01/03 01:21 ID:YczSFT3T
>>553 他人事ながら、ものすごく耳が痛い。金がないときは
買ったものは勉強して徹底的に使い倒していたのに・・・
昔;MSX-BASICでミョウミィマネでカードバトルゲームもどき;;; つくたケド;;;;ケチョンケチョンにけなされたナァー;;;;; 心の傷ダYO!!(爆) 結局;カードのイイヤッから使っていってカスカードばかしが残って; 次に、配られるカード次第になっちまって・・・ 戦略性もクソも無かったノナー; RNDがRNDぢゃ無いのも解かったし; なぜか、突然ドカーンと要素が一方向に傾くノナー; だから、配列でテーブル作って補正しょうとしたのデシガ; ハァー@o@; その後、デッキなるものを知り; 「その手があったカァー!!」と;(爆) キショウ!!HSPデ・・・マタ、ケチョン、ケチョン、ニ、イワレルノカァ?ハァー;;;
559 :
名前は開発中のものです。 :02/01/03 05:26 ID:Oq+zHOAC
>HSP もういい加減、気づいたほうがいいと思うよ。HSP はゲームには向いていない。 それなら Java のほうが確実に開発が楽だよ・・・。カードゲームならなおさら。
質問! DirectGraphicsでの頂点計算ってDrawPrimitive (DrawIndexedPrimitive)の中でやっちゃうみたい なんだけどこれってバリバリ重複計算だらけ になっちゃいそうなんだけど・・・何かいい回避方法ない?
561 :
名前は開発中のものです。 :02/01/03 10:06 ID:U4x/xBTe
具体的に何の計算が重複するのでしょうか? 私もD3Dを触り出しまして,参考までに拝聴したいです
562 :
名前は開発中のものです。 :02/01/03 12:17 ID:IxXS5Ijd
mesh
563 :
562 :02/01/03 17:45 ID:???
>>561 メッシュだよん。
事前に全ての頂点を計算すると描画の必要ないポリゴンの
頂点まで計算しちまうんで、じゃあDrawPrimitiveの時点で計算
させちまおうと・・・でこの方法だと頂点計算が重複しちまう
さて何か良い方法はないかなと・・・まぁこんなわけです。
単に俺の頭が悪いだけか?
アフォな俺を救済しやがれ、お願いします。
564 :
563 :02/01/03 17:49 ID:wFniAJ7q
563 = 560 だ 何故か562と打ってしまった 562スマソ、打つ出汁脳・・・
>>563 気にするなヨロシ。
つか、メッシュ使えるだけありがたいです。
「自分でどうにかしろ」なPS2からすると…
>>563 とりあえずDirectXスレあるからそこで聞いてみなよ。
ここから誘導されたと書けばマルチにはならないから。
最近あのスレ元気ないけどね。
>>542 DirectXのバージョンを落としてみてはいかがでしょうか。
DirectX8以上を使っていた場合に限るのですが・・
DirectDrawから始めましょう。初期化さえ超えればあとは簡単な2Dゲームは
つくれるでしょう。VCならC言語と簡単なAPI関数でも十分行けます。
私はC++の書式ではほとんど書き込んで無いです。
ソースを見せるのが恥ずかしいです。鬱です。
568 :
561 :02/01/04 04:38 ID:???
>>563 オブジェクトの一部分が視錐台からはずれるとかでしょうか・・・
あまりその辺りは気にしたことが無い(気にするほどの物を作ったことが無い)ので,
まぁいいです.答えが出るとイイですね.thx
569 :
雷昔 :02/01/04 19:44 ID:???
絵うまいね。
>>569 w2kで動かず。DX8。G400。AthronXP。256MB。K7S5A。
GAME1の方はタイトルがでてフリーズ、GAME2は起動せず(ダブルクリックしても反応なし)。
絵はうまいね。ギーガーが大急ぎでPC使って描いたような感じ。
573 :
名前は開発中のものです。 :02/01/05 20:12 ID:4S5EFsyE
シューティングの自機移動のアルゴリズムを
>570,571 俺漏れもー
>>569 ウチはWin98だから動いたのでアレだけど、SDKのバージョン下げてみれば?
DirextX8で組むよりも7以下のほうが安定するとは思う。
あるいは初期化部分だけでもソースを公開して添削してもらうか。
576 :
雷昔 :02/01/05 22:58 ID:???
>572
あれー、まだダメなのか・・・・。泣きたい・・・・。
>570,571,574
ありがとう・・・・この手のキャラでもっと描き込みたいけど、
アニメーションがめんどくさすぎるから
game2のようなヘタレ絵でいこうかと思ってる。
ちゃんと遊べるの一本作ったら、それをダシにして人を集め、
自分は絵かプログラムに専念したいところ。
ところで動いた?
>575
>あるいは初期化部分だけでもソースを公開して添削してもらうか。
お手軽プログラミングのLGPというやつ使ってるんで、
(X68000のXBASICにそっくりなのでこれを使いはじめた)
公開しても意味なさそう・・・・。
素直にCで作るべきか。おぼえなおすのはつらいなぁ・・・。
(68のCで、game2程度のなら作ったことがある)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038080/ ここにいろいろでてるけど、
無料でやるにはBORLAND C++5.5というのが
いちばん一般的なのかな。
577 :
575 :02/01/05 23:42 ID:???
手軽さで言えば bcc+DirectX よりも HSP を使うほうが敷居は低い。 元々LGPで組もうとしたことを考えれば充分だと思うよ。とりあえず動かないのが LGPのせいなら(つか、そうでなくとも?)乗りかえるのが吉かと。 ところで絵は是非 game1のほうでやってほしいね。つかgame2は手抜きすぎ(藁
HSPって敷居低いのか? いや俺はN88日本語BASICの次がHSPだから手軽だったけどさ。
579 :
雷昔 :02/01/06 00:28 ID:???
>577 HSPもとりあえずダウンしてみたが、 今から新しい環境にうつるんなら、 いっそのことCのほうがいいかと思うしなぁ。 しかし、BORLANDのやつはDOSから作業しないといけないらしく、 めちゃめちゃめんどくさそうだ。 いろいろフリーソフトで開発補助ツールが出てるそうだが・・・・。 この板にきてる他の人はどんな言語や環境なんだろうな。 絵は、ホントはgame1のタイトル画面の絵柄でいきたいところだ。
580 :
名前は開発中のものです。 :02/01/06 00:45 ID:xIOP02Yh
デルファイパーソナルは? GUI開発環境ついてるよ。
581 :
名前は開発中のものです。 :02/01/06 01:12 ID:xAG2ZCHT
BASIC STUDIOって会話レベルの台詞って、音声として入力できますか?
582 :
名前は開発中のものです。 :02/01/06 01:42 ID:rPEmAak7
誰か助けてー! 僕の所属する大学のサークルで、 立体的なマップ(ポリゴン)上でバトルする ディアブロのようなシステムの簡易アクションゲームを 企画中なのですが、、、 先日、マップに立体交差を盛り込もうとしたら プログラマーから「立体交差は問題が多い。無理!」 と突っぱねられてしまいました。 詳しい説明をしてくれないので問題を把握できません。 立体交差で何が問題になるのでしょう? 誰か問題点を予想出来る方いらっしゃいませんか? ※マップ構造は、表示用3Dモデルと属性設定3Dモデル (索敵などにも利用するIDマップ:非表示)を別々に持ってます。
>>578 一応bccよりも、ってね。スクリプト覚えるのは手間か。
CでいいならC(orC++)のほうがいいと思うよ。なんでも出来るし。
俺はコンソールでbcc+DirectXを使ってるけど別に面倒感じたことは無いな。
エディタで書いてDOSプロンプトからmakeで終わりだし、俺は使ってないけど
bccならCPadやBCCelみたいな支援ツールがある。
質問なんですが 開発環境XPってのはマズイ? DirectX関係で互換性が無いとかいう事はないの?
>>584 それだけの情報ではなんとも判断し難いけど
技術的に無理だと言ってるんじゃない?(失礼だが)
当たり判定をポリゴンでまともにとると難しい上に遅いから
当たり判定モデルをハイトフィールドや球に限定していたりするのでは?
586 :
585 :02/01/06 02:06 ID:???
上のは582へのレスだ。
ごめんよ
>>584 ついでに答えると特に問題無いと思うよ。
普通にDirectX使って開発する分にはXP固有の機能なんて無いから。
587 :
582 :02/01/06 02:21 ID:rPEmAak7
>>584 レスありがとうございます。
確か、、、
立体交差している座標上にキャラが存在する場合、
上下どっちの面に存在するか判別できない
って言ってた気がする。
自分が把握してないので中途半端な説明ですね
ところで「ハイトフィールド」なんですか?
588 :
582 :02/01/06 02:26 ID:rPEmAak7
あぁ、上のは585さんへのレスでした。 鬱だ。
>>583 ひらたくいうと、
たぶん、表示が3Dでもキャラクターの位置とかそういうものの管理が
2D的に行われているので、そういう変更を行うのに手間がかかる状態に
なっちゃってるんじゃないかと思う。(高低差はそのXZの座標位置
の高さで管理していたりすると、そのXZ位置の高さは一意にしか求め
られなくなる状態みたいな)
プログラマのスキルから掛かる時間コストを考えて、見合うなら仕様追加
してもらっても良いのでは?
尤も、最初に仕様として入れることが分かっていれば仕様書なり、口頭で
言及しとくべきだったカモネ。
590 :
:02/01/06 02:54 ID:???
UOでやってるから出来ない事はないだろ。 一階、二階、と高さ固定ならなんとかなる。 自分の高さからスキャンするマップを選べば良い。 ただ、エディタ、マップ構造、表示、接地処理など問題山積なのは確か。
591 :
:02/01/06 02:56 ID:???
ああ、内部2Dでつくちゃってるなら、そいつの限界。
592 :
RUR :02/01/06 03:43 ID:n1BhS9uZ
お前ら、レス番のリンク間違えすぎだぞ(w なんの話してるのか混乱したYO
質問つーか疑問なんだけど、 テトリスの踊る猿って必要だったと思う?
>>594 必要も何も、あれがテトリスの実体じゃないかきみ。
Σ(゚д゚lll)ガーン ソウダッタノカ
>>582 簡単に言うと、「そんなもん想定してなかったから、大改造しなきゃならんけど、時間がかかりそうで、嫌」って意味かと思われ。
>ゲーム製作技術板の住人のお力添えも頂ければありがたいです。 ロクな住人じゃねーぞ。 それこそ、一刻館の住人もまとめて裸足で逃げ出しかねないほど ロクデモナイ住人。
>>597 あー、分かる分かる。つか、直前にやってた仕事でそうだった。
始めは2Dの見下ろし型アクションだったのに、突然立体交差を入れると企画が言い出して。
色々相談して、結局BGのレイヤを別に1個取って解決したんだけどさ。
3Dといっても、コリジョンの管理自体は2Dでやってることが多いから
そーゆー要素があるなら初めからいって欲しい。
プログラムが分かってる企画なら初めから言ってくれるんだけど、
分からない人がやると、3Dで表示してるのになんでできないのか不思議に思うみたいだな。
判決としては、 企画初期段階での話ならプログラマの技術不足 企画中期以降なら企画に盛り込んでおかなかった企画?リーダー?の責任 かと思われ。 うーん、でも、ハイトフィールドで実装してしまうプログラマの気持ちもわかるし、 立体交差くらい簡単じゃん?とか思ってわざわざ企画に書かなかった方の気持ちもわかるような気がする
601 :
582 :02/01/06 16:18 ID:XJR8Hvnw
みなみなさま、ありがとうございます。
>>589 さんの発言をみて納得(?)しました。
コミュニケーション不足が一番の問題でしたね。
正直、プログラマーさんとのやりとりが怖い企画担当でして。
ハァ…明日にでも解決法を相談してみます。
>>601 人との折衝は企画の重要な仕事だ。
ガンガレ。
603 :
名前は開発中のものです。 :02/01/11 19:43 ID:MtmpdnOD
趣味でゲームつくってるんですが グランツーリズモとかから3Dデータって抽出する方法あるんでしょうか? 参考にいろいろいじってみたい、
>>582 3Dは簡単そうでも出来ない事が沢山あるから
ゲーム作る前にプログラマーにイメージを沢山
伝えておかないとダメだよ。立体交差なんて使わない事も
多いしキャラと背景の厳密な当たり判定も簡単なもので
済ます事もおおい。足や腕やカメラがめり込んでも
簡単に直せないケースとかもあるし。
壁に腕をめり込ませて弾を撃つとかバーチャロンでもあったし。
>>603 テレビ画面に映ったデータを手動で入力するのが一般的だな。
ハックツールはメタセコだ。
原画家については、この板でいいと思いますか?
考えるまでもなく板違いでは? 原画の描き方という意味なら板は間違ってないと思うが 同人ノウハウ板の方がいいと思われ。
608 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 06:46 ID:cZ5zfrcW
>605 どういう意味でしょう??? 当方普通のpcしか持ってないので プレステなどのCDからなんとかデータを取り出せないかなと 思ったんですが。 DFXとかで、 無理でしょうか
>>608 みんな最初は漫画描き写してイラストの練習したりしてるんだから、贅沢言いなさんな。
もしかして608はプログラマだったりして
612 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 12:55 ID:+0+Viv+C
なるほど、自分でコピーですか、 まあ、それなら実写の写真を撮ってやりまする。 車のモデリングが初めてなので、プロが作った物を見てみたかったのです。 特にグラツーは車ファンからも指示が高いようなので。
613 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 13:11 ID:QMOEX6Wj
>>612 CDイメージの中に焼きこまれているゲームのデータってそのゲーム用に
最適化されている場合が多い(たとえば、ゲームのハードが効率的に動く
ような指示データとか)から、よほどターゲット(この場合PS2)に詳しくて、
且つ根気がないと解析できないと思う。というかほとんどむりっす。
GTはモデリングというより法線の立て方とか、マテリアルのつけ方がうまいよね。
絵を作ってる人がエフェクトがどうやればどう見えるかを分かってる感じ。
614 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 13:30 ID:+0+Viv+C
なるほど、参考になりました、どうも!
615 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 15:46 ID:7u6OTazs
ゲームキューブスレがストップされたのは何故ですか? 特に荒れてたようには見えませんが。
616 :
7878 :02/01/12 15:58 ID:bQrGkoQx
ダイレクトエックスを再インストールしたいのですが。 どうやってアンインストールするのですか? 教えてください。
618 :
名前は開発中のものです。 :02/01/12 20:00 ID:Wgyzo1cj
最近チンコが痒い。 なかチンコの先から黄色い膿がでてくるんだけど。 小便も2つに割れるし。 まさか。 痒いというより痛いんです。 パンツにチンコの先が膿でくっついてしまい、 膿が乾燥すると、チンコがパンツにはりついてしまうんです。 動いたりして、チンコがバリっていってパンツから 剥がれるときに激痛がします。 まじで悩んでいます。 しかも膿でしょうべんでパンツが黄色くなるし。 なんか炎症おこしているんでしょうか? お風呂にはいってチンコ洗うと症状がよくなるんですが、 翌日になるとまた膿が出ている。 これって性病なんですか? でも最近やってないんです。 最後にやったのは半年くらいまえ。 ここ半年は個無沙汰なのに。 こういうことに突然なるんですか? ちなみに、ぼくのチンコは仮性包茎ですが、 ちゃんと剥けます。 お風呂に入るときはちゃんと向いて恥垢をおとしています。 ところで、 恥垢を集めて豆腐にまぜて食べると栄養があって美味しいらしいです。 コンドやってみます。 恥垢=マラカスね。
こんにちは。 直接的にはスレと関係ないかもしれないんですが 質問させてください。 HSPでシミュレーションゲーム(又はアドベンチャー)を 作っているのですが、始めたばかりなので スクリプトの数もあまり知らなくて 数少ない知っているスクリプトも応用が効かずに困っています。 完成したゲームのスクリプトを公開している サイトなどがあったら教えてください。 よろしくお願いします。
シミュレーションは無謀でないかい?
>>619 HSPプログラム入門の付属CDにソースも入ってるよ。
選択肢が3Dボタンなんでそれだけ変えてやれば見られるもんになる。
HSPの参考書は2冊しかないんだから買っておけばいいと思われ。
で、理解できてきたらスクリプトを読み込ませる形に改造していけば…
パズルゲーム(こないだ話題になったReflectionsのような系統のゲームです) を作っているのですが、なかなか問題が作れません。 アドバイスをお願いします。
すいません、キャラクター等について語ってるスレありませんか? キャラグラフィック設定、キャラ数、キャラ属性とかそのへんを・・・・ 同人板とか行ったほうがいいのかな?
624 :
名無しさん :02/01/14 17:43 ID:o+gkqCag
ゲーム制作にむいている3DCGソフトってありませんか? Xファイルを書き出せる方がいいのかな?
625 :
名前は開発中のものです。 :02/01/15 02:38 ID:sNGW5r58
100円で売ってねーからだろ
>>620 比較的単純な選択肢で進んでいく恋愛シミュレーションのようなものなのですが
やはり初めてでは難しいですか?
>>621 ありがとうございました。
628 :
名前は開発中のものです。 :02/01/15 16:27 ID:ltFaAUrQ
SLGって言われると、 たいていの人はウォーゲームを想像するからなぁ・・・
MMORPGって何ですか?
age
631 :
名前は開発中のものです。 :02/01/15 19:27 ID:svcIIUy3
visualbasicとillusutratorだけあれば簡単なゲームは作れますか?
マッシブマルチプレイヤーオンライン?
MMORPG=Massive/Massively Multiplayer Online Rreport Program Generator
634 :
名前は開発中のものです。 :02/01/16 16:13 ID:CxbKH9OW
C# で DirectX を使ったゲームプログラミングってのをやってみたいんですが そのために必要な OS、開発環境、をご存じの方、教えてください。
ゲーム開発用のサポートツールのスレってありますか? マップエディタとかモーションエディタとかの話しがしたいんですが。
>>631 illustratorに使われないようにね(w
みんな3Dゲームのモーションってどうしてるの? やっぱLightWaveからXにExport? それとも自作ツールかなんか?
同人エロゲーってどのくらい金もうかりますか? それと、男向けエロゲーと女向けエロゲー(ホモ)どちらが手っ取り早く売れますか? やっぱり男向けの方がユーザーが多いと思うんですが その分、レベルが高いですよね・・。 金がもうかるんだったらホモでも何でも作る覚悟してます。 絵のレベルは普通よりちょっと上程度です・・。 誰か教えてください。
>>638 ネタ?
マジレスするなら、今からやっても儲からない。
もう5年早かったら儲かったかもね。
>>639 本気です!
もう儲からないんですか?
それは出回りすぎたってことですか?
>>640 お金が欲しいなら、もっと儲かる仕事は山ほどある。
スキル的にも創作術的にも、後に残せるものは何も無いし。
つーか馬鹿かと。阿呆かと。
>>641 そうですか・・。
毎日、バイトとゲーム作りで死にそうなほど頑張ってたんですが
・・・残念です。
明日からの希望がなくなりました。
もうタブレットを買う意味もなくなりました・・。
だったら数十人がかりで同人ゲーム作ってるサークルってのは
儲け0で、趣味ってことですか?
>>641 ちなみに、もっと儲かる仕事ってのを教えてくれ。
スキル的には後に残ると思うのだが。
>>642 渡辺や TYPE MOON レベルに売れる自信があると?
基本的に同人は何かを作れば作るほど赤字だよ(w
>>644 ならなんで苦労して損するもんなんて作るんだ?
>>646 iアプリってなんですか?
渡辺とTYPE MOONが売れたのは何が勝因だったんだろう。
塗りは上手いけど、原画自体は普通ですよね・・。
相当ストーリーが面白いんですか?
648 :
641 :02/01/17 02:34 ID:jIMgxZOU
>>643 ゲーム開発なら、真面目に資本を味方につけて、理解のある環境で仕事。
基本的に需要について考える必要のない同人相手は、商売としては単純すぎる。
また、いわゆるビジュアルノベル的なゲームの製作は、ゲームプログラムについて
ゼロから勉強を始めるならまだしも、ネタとしては出がらしで、ソフト工学的にも
再生産の極み。
その程度のスキルは真面目に勉強すれば1〜2ヶ月で充分身につくし。
潰しも利くといえば利くのだが、どうしても Windows の GDI に速度を出させるために云々の様な
小手先先細りテクに時間を使ってしまうので、スキルアップの効率的にもよろしくない。
つか、基本的にプログラマ家業は真面目に働けば充分儲かる仕事なので、
わざわざ同人エロゲで儲けを出そうとするより、仕事で儲けて余裕を作り、
余った時間でゲーム作る方がいろんな意味で健全。
とかいっても、煽るつもりじゃなかったんだ…
君は君の道を逝け。影ながら応援する。
>>645 作るのが楽しいから。
あわよくばヒットしたりそのまま業界へってやつもいるかもしれんが。
(もちろんヒットするならするで大歓迎だけど)
ま、自給換算したらコンビニでバイトしたほうが儲かるのは確か(w
650 :
名前は開発中のものです。 :02/01/17 02:40 ID:jIMgxZOU
>>649 むしろプロのゲーム屋家業のくせに、会社のリソースで
趣味の同人活動する奴こそ小一時間問い詰めたいが…。
>>647 はっきりいえば同人のレベルって全体的に相当低いんだわ(ついでにエロゲ業界も)。
ここでいうレベルはゲームとしての完成度ね。
(まあ、絵だけはきれいなのは多いし。パース狂ってて人間になってなくても萌えるしな(w )
それでも需要だけはある。
ので、ゲームとして形になっていればそれなりに売れる(ついでにエロけりゃ)。
特に渡辺や TYPE MOON はエロゲ業界の水準程度は越えちゃってる。
>>648-649 ありがとう。
本気で同人ゲームを当てにしてたんで絶望しました・・。
今まで書いたシナリオと絵がもったいないので
一応続きを作ろうかな・・・
もしよかったら見に来て下さい・・出来上がったら・・・。
お世話になりました(逝ってきます)
>>651 本当ですか?!
ゲームとしての完成度ってのは
CGの枚数とか萌えるシナリオにかかってるってことですか?
売れるんだったら、どんなにエロいものでも作ります。
渡辺とTYPE MOONって何がそんなにすごいんですか?
やったことないので・・すみません・・・。
つか、とりあえずやってみれ。
>>654 機会があったらやってみます。
今本当に金がないので。
ネットに繋げるのもADSLのおかげ・・。
実は今作りかけのゲームってホモゲーなんです。
友達にマイナーな分、そっちの方が売れるって聞いたので。
今思うと、からかわれたのかな・・
実際、どう思いますか?
ゲームを作ると言ってるだけでプログラマ稼業はどーとか言い出す
>>641 は電波ですか。
>>657 ありがとうございます!
何気に宣伝してきます・・あそこの人たち怖そうですが。
ここの人たちもHP完成したら
気が向いたら見に来て下さい。
よろしくお願いします。
>>658 とりあえず固定客(=リピータ)を掴むのが重要。
口コミやらネットの日記やらで広まるから。
>>659 そうですか。
それじゃあ、ゲーム完成前だけど
HPでイベントCGとか数枚公開して
宣伝開始しようかな・・・。
いろいろアドバイスありがとうございます。
2chでの宣伝はリスクがあるから止めといた方がいい。
しかし多くの目に触れるという実益も伴う、諸刃の剣。
ご同業お友達にリンクするとかなり誉めてくれるor話題を流す。 2chではかなり質が良くないと無視or叩かれる。 中途半端に良い場合叩くやつがでてくる。 挙句の果てには市販ソフトと比較してどうこう言う輩まで出る。
>>638 >☆コミックマーケットはアマチュアのための展示即売会です。法人、営利目的などの団体の参加は基本的にお断りします。
なのでコミケには申し込まないように。
出たいなら企業ブースでやってね。
>>663 前者は望む人間に情報を流すだけだけど
後者は望まない人間の目にも触れるから叩かれるのは必然だよね。
>658 ホモだったら何でも買うわけではないので、がんばって作ってください 801系はある意味エロゲよりも難しいですぞ。 萌えの対象が絵よりも雰囲気だから(絵が変なのは論外)
ゲーム作ってる時間全てをバイトに費やせばいいのに… とか言ってみるテスト。
>>661-663 >>665 ここで宣伝するとHPの掲示板とか荒らされたりしますか?
そういうのは一般客に怖がられるので避けたいです・・
>>664 企業じゃないんですけど、企業で参加していいんですか?
企業ってきちんとしたメーカーの会社ですよね?
コミケに出る場合、企業と一般どちらで参加したほうが売れますか?
>>666 頑張りますので、発売したら是非買ってください。
よろしくお願い致します。
萌えるシナリオについては801板の方で
いろいろ参考にさせて頂きたいと思います。
>>667 もうだめです・・死にそうです。
>>668 コミケなら同人ノウハウ板を参考にするのもいい。
http://natto.2ch.net/2chbook/ 宣伝はいきなりスレ立てたりすると迷惑だから、かなーり嫌われるよ。
同人ソフトを評価するようなスレでさりげなく他人の振りして
なかなか良いよ、と書き込むのが吉。
あとHP作って同ジャンルの人と交流するのが良いよ。
最初は儲からない(むしろ経費で大損)だから気長にね。
好きだって気持ちがないと辛いよ。
>>669 そうですか。
参考になりました。
ホームページは相互リンクしてくれるところに
手当たり次第にリンクさせてもらうつもりです。
経費はなるべく控えめにして、赤字だけは避けたいです・・
何にそんな金かけてるんだよ。 声優にギャラ払ってるんじゃないだろうな(w
ていうか、同人って9割方趣味じゃないの? はじめてならゲームでも本でも売れ残りが当たり前だし。 古参でも赤黒とんとんがほとんどだし・・・。 のりは文化祭に近いよ。 何をみて儲かると勘違いしたんだろう?
もう嫌だ。 結局売れないんですね・・。 バイトやっても何故か絡まれるし・・もう嫌だ。 お世話になりました。 もう無視してください・・・
は? まあ儲けようと思ってやってた奴はとっとと失せろ、 というか儲かるような攻め方をしなよ。
>>674 同人で儲けるには、あなたが商業でも通用するほどのレベルか
だれもやってないニッチ狙ってウケるしかないと思うなぁ。
自分が本当に欲しいものを地道に作ってレベルアップしていくのが
正道だと思いますよ。本当に好きなものを作ったなら、叩かれても
怖くないと思います。
>>676 好きで作ってる奴は儲からないと言われたぐらいでこんな反応しないよ。
アレだ、こみっくパーティーが絵空事だと理解してない脳内作家か、
月姫フォロワーになれると勘違いしたドリーマー。
最近の馬鹿どもはまず儲けありきで嫌いだ。
同人活動じゃ持ち出しなんて当たり前だろ。
それでも10でも50でも買ってくれる人がいれば嬉しいもの。
何なら無償DLでも良い(反応をもらえるならな)。
儲けるためにやるなら、人にいろいろ教えてもらおうと思うのが大間違いだよ。
そういうことですな。 生まれるのが10年早かったら、もう少しマシだったかもね。
一冊買って貰えただけでも嬉しかった漏れはなんなんだろうか。 ・・・質問したかったのに忘れてしまったよ。また日をあらためます
680 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 13:26 ID:N4qd/yEX
こういう質問もここでいいのかな・・・? 漢字コードを読み仮名の先頭文字で範囲分けしたコード表って誰か知りませんか? よくゲーム機なんかで名前なんかを入力させるときに、漢字の読みの先頭のかなを選択したら該当する漢字 の一覧が出るけど、あれと同じようなことがしたいんです。 やっぱり文字コード表で50音全部拾っていくしかないんでしょうか。
681 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 16:39 ID:7eYPdojO
C++で配列変数をstatic宣言したときの初期化ってどこでできるんでしょうか。 普通の場所でやるとなぜか新しく宣言しようとしてるって注意されてしまう… だれか教えてください。
682 :
ソバット :02/01/18 17:22 ID:Cmm9/akL
PCゲームのCDを借りてきて、HDD内にCD内容をそのままコピーしたんですが、 インストールしてゲームをしようとすると「CDから読み取れません」 みたいなエラーがでるんです。CDがいるんだなと思い、B'sRecorder で焼いたCDRをいれてみたけど同じでした。なんか特別な焼き方、方法が あるのでしょうか。よろしくお願いいたします。
>>682 警視庁に逝けば教えてくれるよ。
こないだも聴きに行ったし。
686 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 18:51 ID:g2FEIn5j
ゲームプログラミングに必要な数学ってどんなん? 微分積分(数2&数3)、ベクトル(数B、数C)、確立統計(数A、数B)、行列(数C) という感じの高校レベルで十分なの?
687 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 20:41 ID:OQGM3XHQ
今オブジェクト指向でゲーム作ってるんだけど敵キャラは敵汎用クラスを継承するのね。 んで敵オブジェクトへのポインタを配列で持つんだけど当然クラスが違えばポインタいれられないよね。 こういう場合何か解決する手段あるかな?
>>687 何で入れられないの? 共通の親のポインタとして(多態)入れればいいだけとちゃうん?
689 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 22:17 ID:OQGM3XHQ
多態!!! それか!! 聞いたことあるぞ!! サンクス!! さて・・、調べてみよう
690 :
687=689 :02/01/18 22:28 ID:OQGM3XHQ
Σ( ̄ロ ̄!! ガーン 普通に親ポインタで入るじゃん・・・ 前やったとき出たエラーは別のエラーだったのか・・?? ツマラソ質問で悪かった・・
>>686 充分かどうかはやる内容に依ると思うが、高校数学は一通りやっておくと色々助かると思う。
「南京事件」サバイバルゲーム、中国で摘発 【北京18日=杉山祐之】中国の江蘇省南京と吉林省長春 で、旧日本軍による南京事件(1937年)を題材にしたゲームソ フトが売られているのが見つかり、「民族感情を著しく傷つけ た」とする両市関係当局が販売店を摘発した。南京の販売業 者は身柄を拘束されたという。「中国国防報」紙などが18日ま でに報じた。 このソフトは、「『帝国時代2』南京大虐殺」とのタイトルで、最 近市場に出回り始めた。事件当時の南京を舞台に、市民数十 人が日本軍の過酷な追跡を振り切るサバイバルゲームで、5人 以上が目的地に到達できなかったら、「あなたのせいで、だれ も生還できなかった」との表示が出てゲームオーバーとなる。 ゲームでは、市民が次々に銃弾に倒れ、女性は乱暴される。 生き残りの選択肢として、「日本軍との同盟」「日本軍に金銭を 贈る」などもあるという。 販売業者は中国紙記者に「人気ソフトだ」などと話していた。 だが、南京は事件現場で、長春には「満州国首都・新京」とさ れた歴史があり、地元当局も放置できなかったようだ。 「国防報」紙は、「血なまぐさい史実をゲーム化するなど、国民 の傷口に塩をすり込むことにほかならない」と糾弾している。
693 :
686 :02/01/18 23:18 ID:/DI4IzEl
>>691 さん
レスどうも〜。
3Dプログラミングをしたいんですけど
高校レベルで対応できない事って多々ありますか?
694 :
狂人 :02/01/18 23:27 ID:yCw7nfiJ
ウィザードリィみたいなダンジョンRPGを作るのに適したツールを教えて下さい。 私が現在持っているのはデジタルロケ(ライト版)とHSPです。 デジタルロケはむずいのでいまHSPをやっています。
だんだんダンジョンはどっちかってとダンマス系じゃ…それに98用だし。 WIZっぽいのが作れるツールがベクターにあったな。 名前は忘れたので知ってる人がいたらどうか補足を。 それ以外だとやっぱりプログラム組むことになるかも。 システムに凝りまくったりエフェクトに凝りまくったり しないのならHSPで充分だと思う。
ダンジョン万次郎ってのもあったな。 今ツクールではないのか?
DirectGraphicsで2Dのマップ描画するときは 単純に風呂場のタイルみたく 正方形のポリゴンいっぱい作ってそれにマップチップのテクスチャ張りつけて 敷き詰めればOKなん? ほかにイイ方法があったら教えてちょ。
>>681 「普通の場所」というのがどこかわからなくては答えられません。
あなたの普通と私の普通はことなるかもしれません。
また、普通と言う言葉は非常にあいまいです。
質問する場合は、具体的にお願いします。
例えば、「普通にコンパイルしようとして失敗するのですが」といわれてもわかりません。
700 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 09:15 ID:K80NJHaZ
>>698 平面10*10のポリゴン(1枚)にtu,tvを操作して個別に
テクスチャを貼り付ける方法は固定画面では有効ですが、
テクスチャ張りつけ&敷き詰めの方が解りやすくて良いと思います。
701 :
698 :02/01/19 11:54 ID:???
>700 Thnx! じゃあ、あんまり深く考えずにやってみるヨ。
702 :
名無しさん :02/01/19 16:33 ID:oCeXdAWi
CGソフトのプラグインも開発したいし、ゲームも作りたい。 なので、デルファイに二の足を踏んでしまうのですが、 PASCALとC、まったくのプログラミング初心者はどちらを選べばいいのでしょうか?
Cを選んだほうがよいでしょう。
704 :
名無しさん :02/01/19 17:10 ID:oCeXdAWi
>>703 倉薫のかいたはじめてのCプログラミングみたいなタイトルの本でいいですか?
クリーム色の表紙なんですけど。
いいですか?といわれても「買っていいのですか?」 か「読んでいいのですか?」か分かりませんが、 まずはネットでC入門のような言葉で検索してHPで勉強 することを勧めます。
706 :
名無しさん :02/01/19 17:42 ID:oCeXdAWi
>>705 というか、たまにクソミソに言われてる本があるので、そういうのだったらやだなあと。
とりあえずネットと本で勉強してみます。ありがとうございました。
HPで勉強すると疲れる。 やっぱり参考書は紙媒体でしょう。
HPは視線を変えなくてももいいところがいいんだけどな。
709 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 23:26 ID:P+WEuwCg
まだほとんどと言って良いほどプログラミングを 知らないんですが、とりあえず最初の目標はインベーダーゲームの様な 簡単なシューティングゲームが作ってみたいと思ってます。 そういったシューティングゲームはどのような言語を覚えればいいでしょうか? また本気で覚えようとすると何日ぐらいかかるでしょうか?
レス無いんでもう1回聞きます。 みんな3Dゲームのモーションってどうしてるの? やっぱLightWaveからXにExport? それとも自作ツールかなんか?
>709 HSPで良いかと これのゲーム作成本も出てますし 覚えるのは人それぞれだと思いますよ 大事なのは毎日コツコツやること 頑張って
>>711 ありがとうございます。
HSPをしばらく頑張ってみようと思います。
>710 LightWaveなどの既存ソフトから作る方が簡単。
717 :
:02/01/21 17:36 ID:???
すいません、尋ね人です。 数年前、ゲームクリエイターとして出てきた、 顔が鬼みたいにキモくて、デブな人の名前を知っている方、教えてください。 かなり大ヒットしたゲームを作ったものの、その後は泣かず飛ばず・・・。 なんでもサカつくが好きらしいんですが・・・。 名前が出てこなくて困っています。教えてください。
718 :
:02/01/21 17:37 ID:???
あげ!
719 :
名前は開発中のものです。 :02/01/21 17:50 ID:CcblSRrj
720 :
名前は開発中のものです。 :02/01/21 17:51 ID:CcblSRrj
>>717 だが、大ヒットしたゲームは作ってないよな、たしか。
721 :
717 :02/01/21 18:01 ID:???
>>719 あ、そうです!そうです!
そうですか、大ヒットはしていないんですね。
友人が「大ヒットしたゲームつくってんじゃねぇか」といっていたから・・・。
どうもありがとうございました。
小ヒットはしたと思う。
723 :
:02/01/21 20:05 ID:0RCSGzzu
その描写で言い当てるとはひどいやつだなw
724 :
:02/01/21 20:06 ID:f+jXzDhJ
今度つまらないゲームを作ることになったのですが、ドッターがいないんです(T-T で、萌えるポリゴンキャラで、かつ【キャラが小さい】ゲームを参考にしたいのですが 何か良い作品はないでしょうか? 小ささは…例えば640x480に対して32x64の比率くらいです。 ポリゴンで萌えるだけでも辛いのに、その上小さいとなるとまず無さそうですが… 万が一あれば、ひとつよろしくお願いします。
32x64のポリゴンって・・・ そもそもドッターはテクスチャー書かせるのに使うの?
ポリゴンキャラ・・・人物か・・・を32×64の大きさで出す? 形が崩れ去る気がする。 萌える萌えない以前に、まともに見えれば良いが・・・
結局ドットでやることになりそうだな。
>>721 最近は新聞で人生相談のコーナーをやってるな。
朝日ね
>>726-728 レス感謝です、やっぱり厳しいですねぇ…。
説明不足ですいません。2Dキャラ絵のドッターがいない(というか不十分)ので
3Dで行こうとしてるんです。前回は普通にスプライト表示するようなの
作ったのですが、ドット打ち作業で大幅に遅れたので…。
ピノキオみたいなのなら、小さくてもそれなりに動くのですが
いかんせん可愛くないんです。うー、やはり観念しますか…。
732 :
名前は開発中のものです。 :02/01/22 19:04 ID:USwabc/a
ソフト開発まったくの未経験なので、 ゲームを作ろうにも何を用意すればいいのかわかりません。 3DのRPGゲームを作るには最低何があればできますでしょうか? PC、コンパイラ(VC++を予定)、3Dソフト、プログラミング技術でいいんでしょうか? 詳しい方、どのようなプロセスで取り組めば上手くいくのか教えてもらえませんか?
>>732 あと、画像編集ツール、数学の知識、3D APIの知識、アイデア、企画力、文章力、絵心、作曲の能力、効果音を作る能力、根気、膨大な時間が必要です。
735 :
名前は開発中のものです。 :02/01/22 20:28 ID:0AsNLFSU
コンソールゲームでも作ってC言語の勉強しようと思っていますが、 どういうのを作ったらよいのでしょうか。
>>735 とりあえずHit&Blow(Browだっけ?)に挑戦する事をお勧めする。
>>732 まずは735といっしょの段階からはじめることをオススメする。
739 :
楓 :02/01/23 00:50 ID:2KBPEfqH
あの、初心者歓迎ということでちょっと質問があるのですが…… 個人的にはゲームプログラマの男性ってイメージが良いのですが、何だかプログラマ板の書き込みを見ていると怖い人が多いような… 友人からプログラマの男性との合コンに誘われているものの、怖くてどうしようか迷っています。私はいわいるお嬢様系の女子大 卒で(別にお嬢様なわけではないのですが)、思いっきり文系です。そういう女の子でも人間扱いしてお話ししてくれるんでしょうか? 優しそうなゲームプログラマの方、ご意見を聞かせてください。あと、「この業界のプログラマは妙なのが多い」という一般論が あったら、教えてください。
740 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 00:58 ID:2KBPEfqH
742 :
765 :02/01/23 04:00 ID:NUW639j1
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744 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 09:31 ID:b2p83FHv
今タイピングゲームをつくっているんですが 同じ文が2回続けてでないようにするにはどうしたらいいでしょうか。 馬鹿なんでぜんぜんわからないです。
・前の文字列とチェックして同じなら、違う文にする ・あらかじめランダムにソートしておく
>>744 言語や他の状況が分からないから端折るけど、
if((文) == (次にでる文))
/*処理*/
else
/*処理*/
747 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 10:30 ID:9iEQbYWU
>>744 問題文へのポインタをリストで繋いでおく。
出題済みの問題文はリストから外していく。
748 :
746 :02/01/23 10:42 ID:???
>745のほうが早いし的確な答えだった。重複スマソ
749 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 11:33 ID:b2p83FHv
>746-748 ありがとうございます。なんとかやってみます。
751 :
735 :02/01/23 18:13 ID:lMpr6/FJ
Hit&Browは作りました。 エスケープシーケンスが使えない環境で 何かお勧めはありませんか?
>>750 いやだからあらかじめランダムにしておくって書いてあるじゃん(w
>>751 じゃあ次はポーカーを作れ。ワンペアからファイブカードまで完全装備で。
自分一人用が出来たら、コンピュータ思考ルーチンも作れ。
754 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 23:27 ID:WF3EVKRt
3Dモデラなどについているスムージングの機能ってどのように 考えたらよいのでしょうか? ポインタだけでも教えていただけ れば後はがんばって勉強します。よろしくお願いします。
Direct3Dってさ共有頂点にしたときテクスチャのUVまで共有しちゃう だろ・・・・プレステみてぇに頂点とUV別にできねぇのかな・・・ 独立頂点にしたら計算量増えちまうし・・・なんかいい方法ないか?
>>755 ちなみに、それは何ポリくらいのモデルで?。
ローポリならば、メモリと計算量がちょい増えるくらいで気にしなくても
良いと思うが。スマートじゃないけどね。
>>755 名古屋人か?
プレステの頃とはグラフィックパイプラインの仕組み自体が違うから…
計算量減らすのなら、DrawIndexedPrimitiveつかって、頂点キャッシュに当たる
ようなインデックスストリップを作るのが一番かと。
実際キャッシュまで考慮して速くなった人居る? たいして変化無しという感想なら聞いた事あるが。
759 :
初心者 :02/01/24 12:32 ID:F0FJk0sX
HSPでウィザードリィ(特にエンパイア〜古の王女〜)っぽいゲームを作ろうと思っているんですけど 魔法のダメージや攻撃命中とACの関係等の計算方法がどうなっているのか知りたいです。 私は解析なんて高度な事は出来ないので知っている方は教えて下さい。
別に同じにする必要無いじゃん、と思うのは俺だけ?
761 :
初心者 :02/01/24 12:58 ID:F0FJk0sX
ウィザードリィ・エンパイア〜古の王女〜のバランスが大好きなんです。 同じ方がとっつきやすいし。
762 :
名前は開発中のものです。 :02/01/24 13:51 ID:CnXrnMzR
あえて言うなら原作やりまくって、パラメータちくちく弄るしかないだろうな。
>>753 わかりました。頑張ります。
どうもありがとうございました。
765 :
初心者 :02/01/24 20:17 ID:F0FJk0sX
それはそうと、ダンジョンのテクスチャを和風デザインに張り替えたら 素敵だったので和風ウィザードリィに急きょ変更しました。
俺も
>>762 に禿同なんだがなぁ。
ゲームを元にゲームを作っても縮小再生産になるだけで、先がない。
いやいやモノ作りの基本はパクリでしょ。 パクってから新しい要素を加えれば・・・ まあ、パクリだけで終わる人も、少なくないけどな。
770 :
名前は開発中のものです。 :02/01/25 18:04 ID:TpNdaRO3
当たり判定のプログラムのこと詳しく教えてください
>>770 TpNdaRO3
どんなゲームの当たり判定?2D?3D?
772 :
名前は開発中のものです。 :02/01/25 18:32 ID:TpNdaRO3
2Dシューティングでお願いします
>>770 質問する前に、図描いて考えたりしたか?
775 :
:02/01/25 21:34 ID:BBS21tOB
FFのATBがよく分かりません。
if( (myLeft <= enRight) && (myRight >= enLeft) && (myTop <= enBottom) && (myBottom >= enTop) ){ // 当たり; }
年取ってて趣味でゲーム作っている人いる?
>>772 大抵、シューティングって自機とか弾とかごとに独立してオブジェクトを作るから、
そのパラメータの中に仮想の四角形を追加すればいい。
弾のオブジェクトの攻撃判定の四角形と自機のあたり判定の四角形が
重なればヒット(このプログラムは
>>776 が出してるね)。
まぁ、要するに特別なことをしているわけではない。
このへんのアルゴリズムは、ここよりも高校の数学教科書に相談した方が
適切ではあると思われたりします。
>>739 スレ違いではあるが、なんか珍しいのでw
変人は多いが、必ずしもイカれてる連中ばっかというわけではない。
まぁ普通の価値観が通じない人間は多いが(良くも悪くも)、定型にはまらない
人がいいなら行くのも悪くないと思う。会社にもよるが。
まぁ、いきなりストーキングに走るようなヤツはそうはいない(…と思いたいw)
ので安心せれヽ(´▽`)ノ
>>642 遅レスだが。
漏れはそこそこ売れてる方に分類されると思う同人ゲーサークルで
ゲーム作ってるのだが、単純に労働時間対収入で考えれば自給255円で
バイトした方がどー考えても得。
というか、メンバー内に金への執着があまりない。
逆に、執着してるサークルほど早く潰れるというのがいままでの経験だな。
まぁ、エロホモの需要を最大限に生かし、少ない手間で最大の売り上げを望む
方法論を確立すればそれなりの収入にはなるかもしれない。
だが、それだと大したゲームにならないんで、結局はタカが知れていると思われ。
長文スマソw
>>779 レスありがとうございます。
できる限り頑張ります。過度の期待はせずに地道路線ということで・・
本当にみなさん、ありがとうございました。
781 :
779 :02/01/26 09:14 ID:???
>780 まぁホンネを言うと、同人で儲けようとすること自体がナニだとは思うんだけどw それと801だが、ゲーム内容(というかホモ部分)にかなりの絶妙さが要求されると思う。 カップリングが逆になるだけで好き→最悪になる心理とか、ちゃんと理解してます? ヤってればそれだけでエロとして+評価になるとは限らないところが、男性向け創作 との大きな違い。 …今度はスレ違いすぎですな、スマソw
782 :
初心者 :02/01/26 12:03 ID:jcKOaCaS
783 :
名前は開発中のものです。 :02/01/26 12:17 ID:cWvYBBUx
FFのようなゲームを作るのに3Dの技術だけではダメでしょうか? プログラマの存在理由がわかりません。プログラマがなぜ必要なのか教えてYO
>782 どうよっつうか、ダウンロードできるんならまず自分で 使ってみればいいのに。 (NotFoundだったのでURL削ってトップから入る)
なぜ、2chではセックスをセークスだとかセクースなどと 伸ばし棒が入るのですか?
ゲームプログラマの仕事内容を教えてください! それと、プログラマとCGデザイナの適正の違いを教えて欲しいです!
セクース、オナーニ、マターリ♪ セクース、オナーニ、マターリ♪
FPSとかでよく聞く描画エンジンってなんですか?
791 :
名無し :02/01/27 10:37 ID:???
>>790 エンジンを直訳すれば答えがわかるはず。
>783 プログラムがなけりゃ、ゲームではなくただのCGモデル集になると 思うのですが…。 戦闘シーンでの反応もコントローラの入力を受け取ってマップ上を歩かせる 処理も、全部プログラマ側の担当です。 プログラマも労わってやってくださいw
793 :
792 :02/01/27 11:37 ID:???
>788 そもそも、適正でなれるものかなぁ…。 ゲームプログラマやる奴はプログラムを、 デザイナやる奴は絵を描くことが、 すでに当たり前になってると思うし。
>>788 プログラマ 忍耐力
絵描き バリエーション
プランナー 謙虚さ・強引さ
音屋 バリエーション・独創性
>>794 デザイナなどは上手い下手で差がわかりやすいと思うけど、
プログラマの才能の差って具体的にどういうこと?
>>795 まずコーティングできるか出来ないかで適正はある。
向いてない人は何時間資料を読んでも本当に出来ないよ。
大体時間をかければ誰でもコーティングは出来ると思われるが
これが速い遅いがあるのと、アルゴリズムなんかの飲み込みが
速い遅いと言うのはあると思う。
速い方が仕事とする上で有利なのと、同じ時間でも多くの事例と
接することになるんで、経験上も有利。
797 :
名前は開発中のものです。 :02/01/27 14:29 ID:KgDcS2Ry
ちょっと質問があるのですが。 私は1年ほど前に初めてPCを買いまして、その時に友達からもらった フリーゲーム集をもらったのでやってみたのですが、すごい感動しました。 世の中にはタダでこんなものを配ってる人達がいるのかと思うと同時に、 (そのときはPCのことなんて全く知らなかったので)ゲームなんて個人で作ることが できるんだぁと興奮しました。 よしせっかくPCを買ったんだから自分もやってみるかと思い、半年くらい前からVCとDirectXで ゲームを作っております。 ですが、最近Vectorからフリーウェアをダウンロードしてみて思ったことは、 意外と(Vectorにおいてある)ゲームがしょぼいということです。 当時もらったゲームはフリーの中でもかなりよいものばかりを集めたものらしくて、 こんなんだったら今作ってる自分の方がいいんじゃないかなと思いました。 HPやVectorで公開している人のゲームの制作期間や労力ってどれくらいなんでしょうか。 自分もこのソフトを公開しても(世間で)たたかれることはないのでしょうか。
800 :
名前は開発中のものです。 :02/01/27 17:39 ID:KgDcS2Ry
>799 ハァ? だったらとっととてめぇのゲェム完成させて 漏れ達を感激させてくれっつーの(藁 って言われるのがオチだぞ なんなら作者に直接メールして聞いてみなよ 「あんたのゲームかなりクソだけど、どんくらかかかって作ったの?」ってな
私は同人ゲー製作屋なんでフリーで公開してるわけではないですが。 一応個人でゲーム作ってはいるんで、まぁそこからの予想ってことで。 >HPやVectorで公開している人のゲームの制作期間や労力ってどれくらいなんでしょうか。 >自分もこのソフトを公開しても(世間で)たたかれることはないのでしょうか。 A1. 毎日どの程度労力をつぎ込むかにももちろん寄るが、あそこのミニゲーム 程度なら毎週土曜だけ潰して一ヶ月もあれば大体作れるような気が…。 フリーじゃなくて同人ゲームの中には、かなりいいものもあるよ (スマソ。最近、当方もフリーゲームで心からよかったと思えるモノを見つけてないので…)。 Q2. これは叩かれるか話題にも上らないか、どちらかだと思われますw 公開場所に掲示板があれば、そこで思いっきり叩かれるケースは 少ないと思うけど…同人ソフトだと、当方から見てかなりよさそうな ものが平然と叩かれてたりするから。2chだと。 …気にしないのが一番かと(どーせろくな叩き方してないしねw)。
> あそこのミニゲーム程度なら毎週土曜だけ潰して一ヶ月もあれば大体作れるような気が…。 まぁ、俺もそう思ったわ。 ってかそんなにかかんないんじゃない?
804 :
799 :02/01/27 18:00 ID:???
あえてカマかけて挑発的な態度を取ってみました。 すいません。 でも、こんなんでよく公開する気になったなぁって思うのが多すぎて かなり失望してしまったからなのです。 でも2chの話題を見てるとずいぶんレベルの高そうな人ばかりいますが、 こういう人たちはVectorとかで公開しないのですか? じゃ、私はもう消えます。
>>799 >じゃ、私はもう消えます。
もっと前に消えろ。
>>804 つーか、言ってるだけで作ってない人も多いとは思うけどw
えっ。そうなの?
そうだよ。 DQNの僕も証言するんだから間違いない。 臭いで分かるんだ。同族の臭いってやつかな。 あ
>>795 簡単に言えば、同じ物を作らせたときに1000倍くらい速度が違う。
仕事を任せるとき、1000倍ぐらい信頼度が違う。
>>804 >2chの話題を見てるとずいぶんレベルの高そうな人ばかりいますが、
全部コピペ、もしくは実行力が無い口だけのペーパー野郎だよ。
>こういう人たちはVectorとかで公開しないのですか?
してるしてる。この板はあそこに公開してる人達の溜まり場だし。
でもってどんな人達かというとこの2種類
・俺はプログラミングの知識が豊富なのでゲームも作ってみたぞ。すごいだろ!
・ゲーム好きなんでプログラミング無理矢理覚えて作りました♪遊んでね(^^)
何故つまんないのかというとアマでゲーム作ってる人間のレベルが
低すぎるって事。ゲームプログラミングのレベルが低いのよ。
プログラミング上手です、数学得意です、じゃ面白い物は作れないんだね。
企画好きとチームでも組めばいいんだけど、アホ&中途半端が多い。
っつーわけでVectorのゲームはなかなか面白くならないのです。ちゃんちゃん♪
>>812 身もふたもないなぁ…。
俺は違うぞ!って人、いませんか?w
一応当方も、1年かけて一本のゲーム作ってる程度の根性ならあるけど…。
自分が思いつくフリーで完成度の高いゲーム BM98
でも俺も2ch住人の実力って知りたいな。 みんなすごそうな事言ってるから実際どんなことやってるのだろ。 ま、上の言うとおり何もやってないかもしれないが。
> 俺は違うぞ!って人、いませんか?w いないみたい。 結構期待したのに。
漏れはヘボヘボだから、自分より知ってそうな人間がいれば満足。 目的は情報だからね。煽てたりも良くする。 実力の匂いみたいなのはたまに感じるね。 発言の余裕の具合からそれとなく。
間違いなくたたかれるね。
820 :
名無し :02/01/28 00:10 ID:???
ハンドアセンブラでゲームを作りたいんですけど、 参考になる書籍はありますか?
漏れは違う。なぜなら、Vectorで公開してないからだ! というか、自分でどこがヘボいか分かってるようなゲームを、 わざわざ公開する気にはならんよ。
822 :
813 :02/01/28 03:56 ID:???
実力って言うか、とりあえずできることだけど…。 DirectGraphicsの標準関数使って3Dゲーム作れる程度。 ちゃんとした入門書と真面目に勉強する気力&時間があれば、 才能は関係なく見た目だけなら大体のゲームは作れると思う (画像描けないから、描いてくれる人がいること前提だけどw)。 シェーダのカスタマイズもしてないので、プログラマとしては ヘボでしょーなw とりあえず私はそんなカンジ。
前作1年、今作は2年越しです。 プロトタイプは1ヶ月ぐらいでできるけど、完成度上げようとすると そこから数ヶ月は余裕でかかる。 vectorで公開してるけれど、オススメには取り上げられません。 悲しいYO!!
824 :
770 :02/01/28 10:11 ID:/P/BMSWv
>>776 つまり弾と敵の配列の中に、4角形の座標を作って比べてるってことですか?
>>824 あくまで2Dで四角形のみで判定させているという場合ですが、そういうことです。
画面には描画しない四角形を保持し、その2つが重なったらヒット。
もっと細かい当たり判定を作りたいなら、当たり判定領域を4角形ではなくN角形にして
それぞれの辺の交差を調べるとか言う手もあるけど…
普通、当たり判定って言ったらコレだと思う(処理軽いし)。
もっともこういったアルゴリズムは、いくらでも自分で考えられる。
少し勉強したら、作るゲームに合うように自分で組み直していくと勉強になりますよ。
826 :
770 :02/01/28 13:46 ID:/P/BMSWv
>>825 if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
縦と横を比べる。これじゃだめですか?
>>825 両方とも四角なんですか?
漏れは円と四角、もしくは円と円で判定しますけど・・・
828 :
770 :02/01/28 14:03 ID:/P/BMSWv
>>828 中心同士の x差^2 + y差^2 が (互いの半径の和)^2 以内なら接触
>826 それは点と点のあたり判定だね。
PS2とかでできるゲームって自作できないんですか? 同じく、PCのゲームも自作できるかどうか知りたいです! できるならどういうことが必要かも教えてください!
PS2はどうすれば作れるのか知らないけど、PCゲームのなら。 まず、開発環境が必要。方法はたくさんなるけど、自分の場合はWindowsで 高速なゲーム(3Dとか)を作りたいんで、Visual C++というツールに DirectXってのを組み合わせて使っとります。 Visual C++というのはマイクロソフトが出してるソフトウェアで、機能限定版 なら学割で1万円以下で買えます(作ったプログラム配布するには、もうちょい高い奴を買う必要ありますが)。 これでプログラムを作ります。 DirectXというのは…パソコンの潜在性能を引き出すために使うもの…とでも言っときます(^^; こっちは使わなくてもゲームは作れます。独自の使い方を覚える必要はあるけど、こっちはタダ。 画像描いたり音声やBGM作ったりというのは、フリーウェアだけでも何とかなると思います。 使ってるうちに、間違いなく物足りなくなるとは思うけど。 プログラム的には、勉強さえすれば素人でも3Dゲームにネットワークと、大抵のものは作れます。 作れないのは、FFのような人手をシヌほど使うモノw 3Dゲームも、ポリゴンモデルを作れる人が中学校にそういるとは思えないので その意味では難しいかもしれませんな。 それとは別に必需品なのが、根性と計画性と向上心っていうことでw
833 :
832 :02/01/28 16:43 ID:???
追記。 どっちにしろ、初めっからPS2のゲームを作るのは不可能かと思われますw また、PCも結構性能は上がっているから、正直なところ素人創作でPS2を使う メリットがそうあるとは思えないです。 あの性能を出し切る3Dグラフィックを作れるデザイナなんて、周りにそういるとは 思えないし…作れても、圧倒的に時間を食う作業なので仕事や学校の合間にできるとは…w それと、ものにもよりますが目標となるゲームを作るまでに回り道した方が結果的に速いです。マジで。 プログラムの基礎1年、ミニゲームを作って1年、それから目的のゲームを1年かけて作る。 「最短で」このくらいかけて、基礎をみっちりやった方がよろしきかと。 自分と周りの経験上ですが、下手にいきなりゲームを作ろうとすると、返って袋小路に迷い込むようですw …脱出までに、3年とかw
それこそ、P/ECE辺りから始めた方が、単純なゲームでも納得いくし グラフィックがヘボくても気にならなくて良いかも。 いきなりPCでゴウジャスなソフトに挑戦するより、かえってプログラミング の習得も早いと思うのだが。
>>834 始める段階でグラフィックをさておく(もしくは制限する)という意味からいけば、
WanderWitchやP/ECEなんかはお手軽かも
>>812 Vectorに50kbのゲームがたくさんあるけどあれってどうよ。(w
ちっちゃい子が覚えたてのVBで頑張って作ったんだろ。 ほめてやれよ。
838 :
770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK
点と点とじゃだめなんですか? C++なんですけど。
全てのキャラクタが点で表現できるゲームが在るのか知りたい。
>>839 超小型のブロックくずしとかインベーダーとか昔あったね。
キャラが全部1ドットのやつ
>>838 ダメじゃないけど、感覚的な当たり判定と差がでるんじゃないかな?
分かりにくいなら、攻撃しているキャラの絵と防御しているキャラの絵を
描いて、当たり判定をつける場所に円を書いてみるといい。
たぶん、絵と実際の判定領域とのズレが大きくなると思うんだけど…
(絵(体)のないところに剣が触れてもヒットと認識するとか、そんな感じです。ACTだと)。
あと、一回の判定で2乗の計算を3回使うので、処理的にも矩形と比較して大きくなる。
それでもいいと思うならいいというか。
>840 そう、そういうゲームじゃないと点と点の当たり判定 なんて使い物にならない。
>>841 処理は小さくなるでしょう。>円判定
シューティング向けですね。
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y) 縦と横を比べる。これじゃだめですか? >826 それは点と点のあたり判定だね。 838 :770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK 点と点とじゃだめなんですか? C++なんですけど。 838は本当に点と点の判定を聞いてるのです。(w (円と円の判定ではない)
845 :
8945 :02/01/29 12:52 ID:N0uescw8
846 :
770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 13:56 ID:YY1S1IhK
それじゃあ、あとこれに何を足せばいいんですか?
847 :
841 :02/01/29 14:57 ID:???
>>843 …あれ?
点と点だと2乗計算が3回と和算が1回、比較が1回必要ですよね?
矩形なら最短で比較4回とそれらのAND演算3回で済むので、こっちの方が
速いかと思ったのですが…。
累乗の計算って、結構重いと聞いた記憶が。
>>846 if(x1<x2+w2 && x2<x1+w1 && y1<y2+h2 && y2<y1+h1){
}
多分これでOK。紙に四角形を書いて考えてみて
(矩形の幅と高さではなく対角線にあたる頂点座標を保持すれば、和算の処理は省けます)。
848 :
770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 15:10 ID:YY1S1IhK
>>847 でも今のところ弾が*で、敵がBなんですけど。それぞれ1コマなんですけど
これを4角形にすると、周りの部分も
判定されることになると思うんですが。
大丈夫ですか?
849 :
841 :02/01/29 15:27 ID:???
つまり、画像ではなく文字をオブジェクトにしてるってことですか? (自分はやったことないなぁ…コレw) それ、まさに「点と点との当たり判定」ってやつですねw あくまで私が言ったのは「絵に当たり判定を設定する方法」なので それなら今のまんまで問題ないかとw
770 ◆jUZhK5lw に大丈夫ですか?といわれた 847が可哀想。まともなレス続けた結果が このザマか。(w
851 :
847 :02/01/29 15:37 ID:???
>>850 いや、「大丈夫」の意味ちゃうっしょ、そりゃw
852 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 15:45 ID:t8rjRigt
hspでRPGの基礎を解説してるページ無いですか?
初心者に親切にしても付け上る だけなのか?
>判定されることになると思うんですが。 >大丈夫ですか? コンパイラ達への訳: 判定されてしまいそうなんですが、本当にこれで大丈夫でしょうか? でしょ? 言われた当の本人には通じてるのに。。。w
ゲームを個人で単独で作ってるんですが当たり前ですが謎のバグなどの デバッグなどで苦労しています。やはりプロの方はコンソール画面とかを ゲーム中に呼び出せるようにして変数の数値や状態を確認したりできる プログラムをしているのでしょうか?フルスクリーンなプログラムですが。
857 :
847 :02/01/29 16:34 ID:???
>>856 むしろ、フルスクリーン/ウインドウの両モードで動作するプログラムにすること推奨。
基本は開発ツールで実装してるデバッガですが、値が表示されない場合とかも多いので
私の場合、独立させたファイルにエラーメッセージ描画クラスを作成し、開発中のみ
リンクさせて使ってます(こうすれば使いまわせますし)。
方式としては、fprintf関数を使って変数の内容をファイルに書き出すプログラムの方が楽でいいかと。
専用のコンソール画面をわざわざ作るくらいなら、フルスクリーンプログラムの画面上の
左上にでもまとめて必要情報表示したほうが楽だと思います。
…まぁ、プロじゃないですがw
・まんまでとにかく頑張る<マテ ・エラーをデバッグファイルに書き込む ・強制終了して、メッセージボックスでエラー表示する
俺もプロじゃないですが、PS2Linuxではリモートでやってます。 簡単な情報なら857と同様に同じ画面に重ねて垂れ流し。 環境わかんないんでアレだけどVC++でもリモートはできるよ。
なるほどどうもありがとうございました。
>>857 へぇなるほど。
うちは数値を全部ビットマップ表示してたよ。(鬱
画面がうるさくてしかたない。
うちもフルスクリーン/ウインドウ両対応、デバッグ時はウインドウモードで。 ま、テストプレイはなるたけ本来動かすモードでやるようにしてるけど。 +αでリアルタイムに表示したい部分は画面にビットマップフォントで出力かな。 最初のころはフルスクリーンだけでいいじゃんと思ってたけど、 マジ死ねたのでウインドウも対応させた。
863 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 21:04 ID:PeihX3fj
>>863 オイオイ無駄にアドレス晒すの止めようぜ(マジレス
866 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 23:52 ID:tgR+XJW4
コメントがないところが…(^^;A 自分のHPだとしたら、まだいいんだけどw
867 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 03:34 ID:m/2I9tjE
半月前 独習Cという本をジャケ買いしてしまい 必死でC言語を勉強して 終わらせました 基礎はある程度かたまったとおもうのですが ゲームプログラミングをするためには C→C++→WIN32API という 順番で進んでいけばいいのでしょうか?
>>869 C出来るならとっととSDKやっていいのでは?
C++は必要なときに必要な分覚えれば十分だと思われ。
869 :
770 ◆jUZhK5lw :02/01/30 10:40 ID:yLP42Smi
>>849 ハイ。今のところはそーなんです。じゃあ
敵を消すプログラムはどんなのがあるんですか?
今のところは、
B.c = 32;
B.x = 32;
B.y = 32;
というプログラムにしてるんですがこの他にどんなのが在るんですか。
>>869 存在している敵をリスト構造として持つ。
消すときは、敵をリストからはずす。
はずした敵は「使われていない敵リスト」に入れておく。
新しく敵を作るときは、「使われていない敵リスト」から取り出して敵リストに入れる。
リスト構造の管理とかは自分で調べてくれ。
872 :
849 :02/01/30 11:24 ID:???
>>869 C++は大規模なゲームやソースを別なゲームに使いまわす時に便利だけど、
逆にいえばそれを望まなければ問題ないでしょ。
速度的にもCの方が大抵速くなるって聞いたし、先にAPI覚えるのも
悪くないと思います。
まぁ、ソースの総サイズが300KB超えたら必要ってとこ?
>>869 B.cがよく分かりませんがw、
>>870 の方法でいいかと。
単純にやるならパラメータに体力値を付け、0になったら画面に表示しないとか。
あまりスマートではないですが…w
便利なCとして最初からC++使ったほうがいいと思う。 移行時に妙な心理的障壁作らないためにも。 もちろんVC++なら #define for if (0) ; else for は呪文のようにソースの頭か共通ヘッダに貼る(藁
874 :
849 :02/01/30 11:43 ID:???
300じゃなくて30KBでした…w
300っていったら、今作ってるヤツよりも大きいw
>>873 Cの文法でC++ファイル使うってのもアリですね。
875 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 14:15 ID:YnBqcQzB
876 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 14:17 ID:OXFtU4D+
>548あたりで話題に上がっているカードゲームを 自分も作りたいのだけど、なにぶんPGスキルは皆無。 フリーのツール(Nscripter等)でポーカーって可能でしょうか? ノベルゲーにもいい加減飽きてきたので 単純でも遊べるものが作りたい。 ポーカー製作に必要な機能がどのへんかだけでも ヒントお願いします。
>>875 は粘着ネストデス
HP晒し二度目ハケーン(・∀・)チネ
878 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 18:53 ID:YnBqcQzB
880 :
878 :02/01/30 20:17 ID:YnBqcQzB
881 :
876 :02/01/30 20:19 ID:???
荒らしウザいです。漏れの質問流されちゃうじゃん(・w・)
882 :
878 :02/01/30 20:21 ID:YnBqcQzB
883 :
Linus ◆MKbe7lHY :02/01/30 20:25 ID:PlNlxYKo
884 :
878 :02/01/30 21:04 ID:YnBqcQzB
MUGENって?
886 :
878 :02/01/30 21:19 ID:YnBqcQzB
887 :
878 :02/01/30 21:20 ID:YnBqcQzB
YnBqcQzBさん、あなた他所のスレでも ここのアドレスを晒し周っていますね。 あんまりにも酷いと、対処取られかねませんよ?(マジレスです。
放置しとけばいいのに・・・
890 :
名前は開発中のものです。 :02/01/31 02:06 ID:cwNB8AiZ
ゲームのベースクラスの設計はどのようにやるんですか。 それとも、すでに雛型が完成されているのでしょうか? 公開してたりするのでしょうか... 初心者ですみません。
892 :
890 :02/01/31 04:50 ID:e0HMM3fo
>>891 たとえばRPGとか作るとすると、キャラクター、フィールド、などの設計ということです。
もっと細かい話だと、イベントやデータ構造とかですか...
うーん、自分でも何を言っているかよくわからないですが、どうかひとつお願いします。
CGIとかのウェブベースのゲームプログラミングに関するスレッドってありますか?
>>892 それは自分で試行錯誤した方がいいよ。
サンプルとか探せば出てくるだろうけど、決まった
形ってのは実際のところ無い。全く同じようなシステムの
RPGでも人が違えばクラス構成も違ってくるもの。
あ、でも人のを見て勉強するのはいいことだよ。
>>890 > すでに雛型が完成されているのでしょうか?
> 公開してたりするのでしょうか...
それは知らないが、勉強のためにも一度は自分でやるべきだと思う。
たとえそれが効率が悪くても…
最初から与えられたものをやっているとコードの巧妙さに気づかない
ところが多いから。
> ゲームのベースクラスの設計はどのようにやるんですか。
でも自分もそれ聞きたい。(w
いつもテキトーだから。
だれか理想的な雛型とかもってないの?
896 :
age :02/01/31 06:36 ID:Hclf3HZ5
ゲームシステム、ストーリー、キャラクターとかを最初から作るの面倒だから、 今あるゲーム(例えばドラクエとか)を、そっくり一から作ったりして、 技術習得とかする人いるの?
>896 ドラクエを1から完成させるのは茨の道だぞ・・・ けど、それってみんなやってることでは? ちなみに漏れはGBの「かこむん蛇」をパクって 高速塗りつぶしアルゴリズムとかを覚えたぞ
スクウェアとかに入ってゲームプログラマになりたい厨です。 質問1)Cとかアセンブラ以外にプログラミング言語って習得しなければなりませんか? 募集要項にはC、アセンブラが使える人と書いてあったのですが、 僕が高校卒業するころには変わってるかもしれません。.NETとかも必要ですか? 質問2)それと、SQLとかCGIとかはいりますか? 質問3)ネットワークやデータベースの知識をつけろと言われましたが どんなことをすればいいのでしょうか? いろいろたくさん質問してすいません。是非教えてくれませんか?
899 :
名前は開発中のものです。 :02/01/31 10:47 ID:b2ZEN8iz
>>898 現在ゲーム業界就職活動中ですが…。
プログラムレベルは、基礎情報処理程度+何でもいいからゲーム一本作れる
甲斐性で、なんか良さそう。
それよりも、
偏差値の高い大学+大学院卒業+従順な性格(文句を言わない)+
ある程度の数学知識(高校数学の基礎。一般会社のSPI試験レベル)+
体力(過労死しないこと)+現実的(自分のレベルをわきまえてること)+
演技力(嘘でもいいから面接官に気に入られる態度を取れること)
が必要なんじゃないかという、夢も希望もない結論に…(−−;
ただしこれは「大手コンシューマ会社」+「入社のために必要なもの」
ということで、あくまで「ゲームプログラマとして食っていくために必要なスキル」
になると思います。
より上を目指すのであればこれら以上のスキルは必要になりますが、
技術云々よりもとにかくC言語だけでもいいからゲームを作り続けることが
必要になるのではないかと。
>>898 英語もできないとダメらしい。最低でも英検2級以上必須
>>898 っていうか、高校卒業するのは4年後だよね。
それまでスクウェアがあるかどうかわからないし、そもそもゲーム業界が
どうなっているのかわからない。
今なすべきことを固定するのは非常に危険だと思う。
勉強して大学行って下さい。
>>898 は勉強はできるの?
コンピュータと関係ないからと言って逃げてるようではだめだからね。
がんばれ。
>898 当たり前だけど、まずは根気と体力をつけること 違う部署の人だけど過労で飛降自殺した人いるから・・・
905 :
名前は開発中のものです。 :02/02/01 17:36 ID:byS9YxUe
ゲームのキャラの服のデータを消して裸にしたいにですがなにかソフトは必要ですか? ドリームキャストのサクラ大戦のダストシュートのところです
マルチポストウゼエヨ
908 :
名前は開発中のものです。 :02/02/01 20:57 ID:o55EI/Yd
サウンドのベルみたいのをVC++で作りたいんですけど VC++の事を最初から教えてくれるサイトってないですか?
911 :
名前は開発中のものです。 :02/02/01 22:06 ID:o55EI/Yd
912 :
名前は開発中のものです。 :02/02/01 22:12 ID:84lyre9v
あぼーん
ひどい話だ。
age
>>913 とりあえず、ほっとけ。いずれ、飽きるだろ…
917 :
:02/02/03 01:48 ID:UnvThiY7
予防的あげ
あゆちゃん、ハァハァ
デルファイってポリゴン扱え・・・ますよね?
Canvas->Polygon(points, num); のことだよね?と、ボケてみる。
>>919 VCってポリゴン扱え・・・ますよね?
と聞いているのと同じくらい愚問
デルファイでは扱えるが>919には扱えないな。
ふっかーつ 敵を倒すとたまにアイテムが出るというプログラムは どんなのがあるんですか?簡単な2DSTGでお願い致します
>>923 if (敵に弾があたった) {
爆発オブジェクトを生成、タスクリストへ追加
if (アイテムが出る?) {
アイテムオブジェクトを生成、タスクリストへ追加
}
}
いや、ダイレクトXみたいなのがあるかなー、と思って聞いたんです。 あと、デルで作られたポリゲーってみたことないし。
>926 可哀想に・・・ダイレクトXが何だかわかってないんだね・・・
たぶん、マジで判ってないです。プログラミングに使うものだとは思いますが。
930 :
あゆ子 :02/02/06 11:49 ID:+rDx+60i
DirectX7でゲーム作ってるんだけど、デバッグ用にWindowモードにも対応したんだけど、 普通にWindowで表示させる分には問題ないんですが、横320でそれじゃちょっと画面が小さくて Bltでわたす lpDestRectをx2で渡して表示させたんだけど、そうするとものすごく重くなる… 巷で見るWindow動作するDirectXゲームとか見ても普通にさくさく動いたりしてるんだけど どうすればいいの?
>>930 何書いてるか意味不明・・・・・。
要するに、「拡大してBltしたら重くなった」か?
932 :
名前は開発中のものです。 :02/02/06 12:31 ID:guEJYoh+
933 :
あゆ子 :02/02/06 12:37 ID:???
>>931 解りにくかったらスマソ。
WindowモードでFlip痔にプライマリにバックをBltしてるんだが、
そのパラメータを2倍にして渡すとメチャ重くなる。
EmuのFinalBurnは自由にWindowサイズを変えても軽かったんで、
↑のソース見てみたんだけどよーわからんかった…
モナーRPGってまだ完成してないの?
>>926 Delphiで作られたポリゲーみたことないんじゃなくて、
ポリゲーみてもDelphiに見えないからそう判断してるだけだろ。
確かに日本じゃ少ないが海外では活発だぞ。
そういや海外でDelphiX ってかなり知られてるんだね。
ライブラリリンク見たら大抵ある・・・
>>933 ビデオカードが古いものでなければ、ドライバのせいかもしれません。
うちも最新のドライバ入れてるけれど、Win2000とWin98で
ウインドウモードの拡大速度が段違い。
Win2000の方がカクカクになるほど遅くなる
大抵フルスクリーンだと問題ないのでWindowモードの拡大はあきらめるか、
CPUパワーにまかせてソフトウェアレンダリングするとよい。
当然、後者は一昔前のCPUだと重くなる。
937 :
あゆ子 :02/02/06 14:58 ID:???
うちでもWinMEでは軽いのに、Win2000を導入したら段違いに重くなった。 ドライバのせいだと諦めたんだけど、他のソフトだと軽いのもある。 最初はGDI&DIBでやってるのか?とも思ったけど、、、。 プライマリへの拡縮転送が重いのなら、大き目のオフスクリーンを作って そっちに拡縮BLTした後、プライマリに転送すればいいのか。 ただ、ビデオメモリが残ってるかがアレだけど。
938 :
初心者 :02/02/06 16:19 ID:???
初心者質問でスイマセン 3点a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),c(x3,y3,z3)からなる3角形があるとして xとzが解ってる時のyの求め方を教えてください 某掲示板で平面の公式にxとzをぶちこむだけ、とありましたが 平面の公式がわかりません 数いくつでしょうか 数A〜C T〜Vまで参考書はあるので おねがいします
>>938 >xとzが解ってる時のyの求め方を教えてください
xyzってそれぞれ何?
かつ板違い気味
これ解けるのか?
>>939 >xyzってそれぞれ何?
x軸、y軸、z軸のことだろ
かつ板違い気味
>>937 そそ、ソフトレンダよりそっちの方がいいね。
>938 とりあえず、 y 軸に垂直な三角形じゃなきゃ解けるよ。 少なくとも頂点のひとつは平面のどこかを通る。 もう一向面に対して垂直方向がいる。 それはこうやって計算する。 xA=x2-x1 yA=y2-y1 zA=z2-z1 xB=x3-x1 yB=y3-y1 zB=z3-z1 のとき xN=yA*zB-zA*yB yN=zA*xB-xA*zB zN=xA*yB-yA*xB (xN,yN,zN) が面に対して垂直方向になる。 こういう計算を外積っていう、あとは教科書みてがんばれ。 y 軸にになったら、このベクトルは0ベクトルになるからそれで判定。
>943 最後書き損じ、y 軸に垂直になったら0ベクトルです。
テクスチャ幅が256以下しかサポートしてないビデオカードでDirectX8を使うと どうなるの? すべてのサーフェイスを256以下にしなくちゃいけないの?
946 :
名前は開発中のものです。 :02/02/07 02:23 ID:rEtfCoYf
>>945 テクスチャが256以下なだけ。
そんなこといったら、プライマリサーフェスまで256以下にするのか?
それはそれで恐ろしいな。
947 :
エフェドリンながヰ :02/02/07 02:30 ID:bwnUIZLX
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ァ' /'.リ l :l|::ヾ〉.,ィ⌒i `ー'' ' `‐リ::ノ::ノ:::::i、ヽ 丶ト、
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// / .:,' .:/:l .l:;:;リ}::} ひ、、 ` 、、-'ソ /::'ノ'ハ::::}::::}:::ノリ
リ { .:/! :{ヽト'^^'リ :` 、_⊂ニつ '' lハ|ノ:ノ_ V ル'/
l. ::{ `ヾ ‘ .-ーレルハ''lー-‐'"|リルy⌒~ /
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l ァ'-‐‐-:::;',.__ l.#|/
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l {=-‐-::;;_ ュ `::;;__;;;シ
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http://www.puchiwara.com/hacking/ やっぱコレだねェ〜♪
DIRECT3Dで2Dやる方法教えてください
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください。
わかる人がいたら教えてください。 お願いします
951 :
名前は開発中のものです。 :02/02/07 13:28 ID:1Kkkc5US
DirectXで3Dのゲーム作りたいんですけど WindowsSDKとかの知識ないと駄目ですか? C++でDOSのプログラムはつくったことあります。
952 :
951 :02/02/07 13:47 ID:???
あ、あとDirectX8かWindowsSDKのお勧めの入門書あったら教えてください。 おねがいします。
WindowsのGDIの知識は無くても大丈夫だけど SDKはSDKのサンプルコードが理解できる程度 の知識が必要です。
955 :
951 :02/02/07 14:08 ID:???
>>953-954 そうですか。時計を作る床までやったんですけどダレてきて・・・。
また気合入れてやります。ありがとう
なっち って何ですか?
>956 サントリー「なっちゃん」に対抗してサンガリアが出した新製品だよ はっさく味
うえーん(゜○゜)
誰かお願いします。 C++で、あるクラスAをつくり、クラスBでAを継承しました。 Aは基本クラスとして用いるので、絶対にAのインスタンスは生成しないという条件で、 AのメソッドでBのメソッドを呼ぶことは出来るのでしょうか。 仮想関数を使っても無理でした。 何か知ってる人はいますか?
>959 継承元から継承先を参照する その設計自体が間違っているとしか言えない
LPCSTRとLPCTSTRの違いをおしえてくれい。
>961 「T」が付く場合、UNICODEでコンパイルするとUnicode文字列。 LPはポインタ。 Cは定数(const)。 TはTCHAR(…って何の意味だったっけ?)。 STRは文字列で、あとはこの4つの組み合わせ。 とりあえず、TCHARの宣言は #ifdef UNICODE typedef unsigned int TCHAR; #else typedef unsigned char TCHAR; #endif だから、コンパイラオプションUNICODEの有無で1byte文字か2byte文字か 変わるってことです。俺は厨房につき、違ってたら誰か突っ込め。
どのように使い分けるのかがさっぱりわから〜ん。
コンストラクタで、初期化に失敗したときにプログラムを終了させたいのですが、 コンストラクタは戻り値を返すことができません。 どうしたらよいのでしょうか。
965 :
名前は開発中のものです。 :02/02/11 02:55 ID:OpZ0HTgP
例外を投げなさい。
>>950 DirectX8実践プログラミング(工学社)
2Dの描画方法については「2Dの描画機能」の項目を参照。
正確にはDirectGraphicsだけど、OK?
DirectGraphicsなどという名称は存在しない。
968 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 00:23 ID:8rdY+beo
質問です。 「ソースを上げるスレッド」で、VisualBasicのコードを上げている厨房1号です。 ドラゴンクエストの「経験値を得る」ようなやり方は、どんな感じでやっているんですか? ぼくは、Staticステートメントを使って、経験値を加算してプロシージャに保持していく やりかたをやっていこうと思っています(コードを今度上げておきます)。 みなさんはどんな方法ですか。 あと、Goto文使わなくても、という意見がありまして、これは敵の攻撃処理とかを 各プロシージャでわけてやればいいってことですか?それでCall文で呼ぶとか? あと、「次は移動処理」という意見がありまして、ぼくはやりかたはよく知らないけど、 自分なりに移動処理のコードを上げましたが、もっと効率よいやり方あったら是非。 If文も、ネストしまくりっぽいので、キレイにまとめるには、Boolean 型の変数を使ってフラグ立ててみなさんやっているのですか?(それしか思いつかない・・・) なんだか嫌われているVBの質問でごめん。
>>959 それを行うのが仮想関数の仕事だよ。
継承元は抽象度を高くした仮想関数を定義して、派生側で
オーバライドしなされ。A の仮想関数を呼べば B で再定義したものが
呼ばれる。
貴方の書いていることは曖昧なので答えがほしいときはもうすこし
具体的に書いたほうが良いとおもう。
970 :
966 :02/02/12 14:00 ID:???
>>967 あり?
マイクロソフト的には、Direct3DとDirectGraphicsは
区別して考えてるんじゃないですか?
確かにヘッダファイルはd3d〜って名称になってますし、
内部的にはほとんど同じでしょうけど…。
DirectX Graphics な。
972 :
966 :02/02/12 15:38 ID:???
>971 あ、そゆことw
980は新スレを建てなさい。
ところでこのスレの機能って Q&A、スレたて相談、雑談、ぐらいでいいのか?
まあ、雑談は別スレあるけどね。
976 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 20:30 ID:fs2BrWUb
#include<stdio.h> #include<gb.h> void scroll(UBYTE); void show(); char map[50][50]; /*マップ*/ UBYTE start_x=20,start_y=20; /*画面表示の開始点*/ void main() { UBYTE i,j; for(i=0;i<50;i++){ for(j=0;j<50;j++){ map[i][j]='.'; /*マップを.で埋める*/ } } for(i=0;i<50;i+=10){ for(j=0;j<50;j+=10){ map[i][j]='#'; /*10マスごとに#*/ } } while(1){ show(); waitpad(0xff); scroll(joypad()); } }
977 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 20:30 ID:fs2BrWUb
/*十字キーで画面表示の開始点を指定*/ void scroll(UBYTE key) { if(key&J_RIGHT){ if(start_x<=49-20){ start_x++; /*開始点を右移動*/ } } else if(key&J_LEFT){ if(start_x!=0){ start_x--; /*開始点を左移動*/ } } else if(key&J_DOWN){ if(start_y<=49-18){ start_y++; /*開始点を下移動*/ } } else if(key&J_UP){ if(start_y!=0){ start_y--; /*開始点を上移動*/ } } } /*マップを画面に表示*/ void show() { UBYTE i,j; printf(" "); gotoxy(0,0); /*画面の左上から*/ for(i=0;i<18;i++){ for(j=0;j<20;j++){ printf("%c",map[start_y+i][start_x+j]); } /*画面の範囲分表示*/ } } 十字キーで画面がスクロールするはずなんだけど どのキーを押しても画面が一瞬下にズレて元に戻るんよ mainの中のscroll関数を抜いても動作は一緒なんよ 俺にはこれ以上どうにもできんで誰か教えて
18x20だと超過してるとか。18x19でも一緒?
画面の下が18マス余ったから18x20っぽい しかし18x19に変えたら キー入力すら受け付けなくなったのは 何だったんだろう?
scroll関数抜いたままだったりして(w
あ、いかん。980だ。 俺スレ立て過ぎって言われたから、次の人頼む。スマソ
scroll関数アリで18x20 どのキーを入力しても画面が一瞬下にズレる scroll関数を抜いて18x20 どのキーを入力しても画面が一瞬下にズレる scroll関数アリで18x19 どのキーを入力しても画面に変化なし scroll関数を抜いて18x19 どのキーを入力しても画面に変化なし ワケワカンネェYO!
そr
ここ、埋め立てたほうがいい?
今なら1000ゲットズサーやり放題。
埋めんでも問題ないだろう。
age荒らしに遭遇するとウザイしDATへ逝かせてやりたい
うg
そんな!
まじかよ!!
なんてこった!!!!!
やっぱりこういうのは酒飲みながらやるに限るね。
ふぅ。
3!マジマジ!だす。
まだまだですよ?
アブトレーナー
ふふふ?いやいや。
今だ!1000番ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ (´⌒(´ ⊂(゚Д゚ )≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡ ⊆⊂´ ̄ ⊂ソ (´⌒(´⌒;;  ̄ ̄ ̄ ズザーーーーーッ
1001 :
1001 :
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