RPGツクール初心者質問スレ3

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。

以下のルールが守られていない質問者に対しては非難はせずに
広い心を持った人が答えて差し上げて下さい。

・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね。
・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。

RPGツクール初心者質問スレ2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287315968/

【公式】
http://tkool.jp/index.html

以下はなるべく守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・質問はできるだけ具体的に。(使っているツクールの種類なども)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)
2名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 02:45:14.57 ID:FJefiR0h













                   ∩  ∩
                   | | | |
                   | |__| |
                  / 一 ー \
                 /  (・) (・)  |
                 |    ○     |
                 \__  ─  __ノ 









      
3名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 08:44:58.96 ID:H2qbyBtY
>>995さん
確かに見にくくはなりますね…ちょっとだけ文字が絵に被ったときの対処という
感じで考えていました。別にウィンドウを作成というのは考えつきませんでした。
ありがとうございます。

>>996さん
作成していただいたスクリプトを入れましたところ無事表示ができるようになりました。
御足労ありがとうございます!助かりました。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:53:31.48 ID:QZzpx0E4
あっさり落ちそうな予感
5名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 00:20:01.40 ID:ysEusdCM
この板って、dat落ちしないためには何レス必要なんだっけ?
6名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 00:32:50.54 ID:d/qrvR+Z
どっちかつーと内容的にプレイ専じゃなく製作者専のスレなのでゲー製に立てるべき

落ちたらこっちでも使いなよ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part15)-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1302891592/
7名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 01:43:13.61 ID:X4YVC5sh
そんなところにあったのか
8名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 05:43:43.98 ID:8YrR8rrM
製作技術で"初心者質問"は基本NGだからだめだろ・・・
9名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 06:10:38.52 ID:OA9Ndx2Y
RPGツクールのプレイヤだからここでもそう間違ってはいない
荒らしに潰される事が多いから小規模の集まりが複数あった方が良い
10名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 08:34:46.31 ID:txiCvxv1
質問させてください。

【ツクールの種類】
RPGツクールVX

【OS】
Windows7

【やりたいこと】
会話をすることでイベントを発生させて
ランダムでアイテムや装備などを表示させることをやりたいと思っています。
1度表示したものは2度目以降は表示されないようにしたいです。

【用途】
ゲーム縛り用


よろしければご教授お願い致します。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 09:20:01.18 ID:/S+9EmSS
字を書くのが怠かったら$data_weaponsとかをcontactでつなげて、
表示するときのを$game_variables[m] = $game_variables[n].shift.name とかにすればいいと思う

下準備
イベントコマンド:スクリプト
$game_variables[n] = ["銀の盾","銀の指輪","銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"]
$game_variables[n] = $game_variables[n].sort_by{rand}


実行
イベントコマンド:スクリプト
$game_variables[m] = $game_variables[n].shift unless $game_variables[n].empty?
文章の表示で制御文字で
12名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 09:22:44.70 ID:ceswX/PW
VXでの質問です。
文章表示させながらキャラを動かす時のタイミング調整についてです。

「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外し、セリフは制御文字でタイミングを調整してたのですが
これだとどうもテンポが悪く、制御文字を使わずにタイミングを管理できるうまい方法はないかと悩んでおります。
何か方法をご存知の方、教えてください!
13名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 10:11:01.80 ID:txiCvxv1
>>11
ご返事ありがとうございます。
RPGツクールVXのスクリプトは初心者ですがプログラミングはかじってるので何となく分かりました。
イベント内にスクリプトを挿入したらSyntaxErrorが出てしまいました。
そこでメッセージボックスを1行毎に表示させようとしてデバックしようとしたのですが表示すらされずエラーが出てしまいました。

スクリプトの仕様が理解できず面目ないですが、宜しければ対処法を教えていただけますでしょうか。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 10:21:50.17 ID:/S+9EmSS
;で改行をしなくても文?の区切りに
\で直後に改行してもしてないことに

ウィンドウがクッソ狭いのでこれらを使って上手く収める必要があります
今実際に試したのでそれができていればできるはず
15名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 13:02:58.98 ID:txiCvxv1
### 配列にデータを格納 ###
$game_variables = ["銀の盾","銀の指輪",\
"銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"]
$game_variables = \
$game_variables.sort_by{rand}

### 配列の最大値を設定 ###
p 0
if m == nil   ・・・・・・ここで変数mを設定していないのでエラーが発生
m = 0
else
m = m + 1
end
p 1
n = 0

### まだ出てきていないデータの場合は配列に取得 ###(途中まで記入)
#while n > m
setmob = \
$game_variables.shift unless \
$game_variables.empty?
if hairetu[n] <> nil
if hairetu[n] <> setmob
hairetu[m] = setmob
p hairetu[m];break
end
end
n += 1
end


大雑把ですがこんな感じで同じものが出ないように書きました。
配列の最大値を取得できる関数やキーから全て検索できる関数があれば楽ですよね・・・。
現状では変数を設定するとテーブルのカウンターがリセットされてしまうのですが、
テーブルの最大値を常にストックできるようにする方法などございますか?
16名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 18:30:21.79 ID:OA9Ndx2Y
$game_variablesっていうのはイベントコマンドで使う変数群の事だから
そんな処理書いたら変数群がお釈迦になるぞ。
>>11で出ているnとmって言うのは「任意の要素数」って意味だろう。
5でも10でも空いてる変数の要素数を適当にぶち込め。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 20:28:16.23 ID:8YrR8rrM
つか正直、コモンイベントとかでやった方がはやくね?

いやまあ、最終的なイメージがどんなもんか計り知れないからアレだけどさ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 02:55:20.89 ID:KcXVkQ1n
>>10だけじゃいまいちなにをしたいのかよくわからないけど、
ランダムに決まった範囲のアイテム名を表示するだけなら通常命令群でできるんじゃないかな。
1910:2011/04/18(月) 03:50:46.07 ID:8B5HUeMw
>>18
一度出てきたアイテムは二度と表示されないようにしたい感じです。


対策として配列に取得したアイテムを保管して条件文でループさせようと思ってました。
しかしどうにも上手くいかないので何か打開案などございましたら助言お願い致します。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 04:04:22.49 ID:/kvpe00P
>>11で既にそうなってるんだけど
21名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 04:13:49.93 ID:/kvpe00P
>$game_variables[n] = ["銀の盾","銀の指輪","銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"]
$game_variablesはツクールのGUIから操作できる変数をスクリプトで表した物
nやmには使いたい変数番号を入れる。これは普通の変数同様にセーブロード可能でずっと保存されることになる
一度数値オブジェクト以外のものを入れた変数番号を普通のGUIからの操作でいじろうとすると多分エラーになるので注意
デバッグ画面もダメかも

>$game_variables[n] = $game_variables[n].sort_by{rand}
この時点で抽選されている。つまりリセットされても出てくる順番は同じ
毎回抽選したいなら、下の表示時にこういう風に書く

>$game_variables[m] = $game_variables[n].shift unless $game_variables[n].empty?
準備した配列の先頭から一つ取り出して別の変数に格納する
取り出された要素は元の配列からはなくなる

なんか説明がよく分からないけど、俺が>>10から読み取れたことは全部出来てるはずなんだけどなー
>>16の説明も合わせた上で、何がどう違うのかもう少し聞ければ何かあるかもしれない
22名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 04:15:21.50 ID:/kvpe00P
一応、下準備っていうのはこのイベントをやる前に何処かで一回だけやっておくというのはいいよね?
毎回配列を作り直したらそりゃリセットされるので
23名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 11:40:12.26 ID:CPT1jfj9
質問です。
RPGツクールシリーズの最高傑作はどれなんですか?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 13:54:37.52 ID:6fD80ywr
個人的には2000だけど、クオリティと拡張性で言えば、
やっぱりスクリプトが使えるVXが一枚上手なんじゃないかと
25名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 14:36:43.17 ID:ZopYPWpv
>>24に加え
重い欠点はあるが蓄積されたRGSS量とMAPの制限のないXPも捨て難い
金が無いってんじゃなければ個人的に今買うならVX一択だとは思うが…
26名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 19:03:43.98 ID:l+a7Qr/J
VXの一番のネックはマップチップの仕様だな
なんでマップ単位からゲーム単位に変えたし。そこは初心者仕様にするとこじゃないだろ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 21:56:01.01 ID:KcXVkQ1n
XPはウインドウズ7の64ビット版では動かないと聞いた。(作る側の話ね。XPで作られたものを遊ぶ分には問題無い)
28名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 22:58:36.67 ID:92N1wL2M
XPはwindows7の64ビットだと動かないというか、認証が出来ないよ。
VXは認証できるから使用可能。

ところでVX使ってるんだけど7の64ビットに変更したらテストプレイや戦闘テストの度に
30秒〜1分くらいの読み込みが発生するんですけど
これどうにかする方法知ってる方いませぬか
29名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 23:36:50.46 ID:L/2ncY+u
XPモードで動かしてみたら?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 00:11:08.39 ID:754YxkMR
>>29
ホームプレミアムなのでXPモードついてないんです。
XP互換モードは本体とゲームの方の両方をXPSP3にしてみたけど効果なし。
アクツクみたく64bitパッチでないかな。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 03:18:52.44 ID:AR/4f3w9
>>28
DirectX11対応のグラボ積んでるでしょ。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 06:57:11.10 ID:4Bli/QVj
霧を発生させたくて、VXレクトールおまけの「ExMap_AutoPlane」を使ってます。
ただこれだとマップ全体に霧がかかるので
スイッチか変数で切り替えたいのですが、どうしたらいいでしょうか。

具体的には、普通の道を歩いていて毒沼に足を踏み入れたら霧発生
これをひとつのマップ内でやりたいです。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 07:04:10.74 ID:umMvLenr
ツクールVXやり始めたばかりの超初心者ですが

http://tkool.jp/products/rpgvx/lecture/04.html

上の公式講座のとおり

王様の文章の後にスイッチ操作001に設定して2ページ目にスイッチ操作001チェックして文章いれて

テストプレイを行って王様に話したら
「よくぞ参られた戦士殿!実は、ある日突然、魔王が現れて困っておる。
さっそくですまないが、倒してきてくれ」

の文でフリーズします。 助けてくださいorz



34名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 07:44:04.01 ID:wlp3TGaW
2ページ目が自動実行とかになってるんじゃ?
35名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 08:39:43.49 ID:FCGLwm1m
自動実行(or並列処理)になってるなら2ページ目のセリフが延々繰り返されるはずだから、文面通りの症状なら多分違う
講座のページでその部分のプロジェクトをDL出来るからそれと比べてみれば何か分かるかもしれない
36名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 14:17:23.73 ID:754YxkMR
>>31
OSじゃなくてグラボが原因なんですか!
予想もしていませんでした、ありがとうございます
37名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 16:33:47.00 ID:AR/4f3w9
>>36
正確に答えられるわけじゃないけど
Win7+DirectX11グラボだとDirectSound周りの仕様が変わったせいか
DirectMusicの再生が遅くなるんだと思う。
エディタ上でも再生されるまで時間かかったし。

試しにダミーのHDDにOSを新規インスコした後
VXをインスコしても同じだったし。
ただ、この場合、エディタ側とGame.exeを互換XPSP3モードにしたら
起動が早くなった。 なぜ早くなったかは分からないけど。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 20:40:40.50 ID:plUtueSf
XPで、エネミーに集中して攻撃されるステートを作りたいと思いました。
他サイトを参考にスクリプトのGame_Partyをいじってみたのですが、上手くいきません。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象アクターのランダムな決定
# hp0 : HP 0 のアクターに限る
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor(hp0 = false)
# ルーレットを初期化
roulette = []
# ループ
for actor in @actors
# 条件に該当する場合
if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
# アクターのクラスの [位置] を取得
position = $data_classes[actor.class_id].position
# 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2
n = 4 - position

# 特定ステートの時狙われやすい ←追加した箇所です。
if actor.state?(15)
n += 2000
end

# ルーレットにアクターを n 回追加
n.times do
roulette.push(actor)
end
end
end
# ルーレットのサイズが 0 の場合
if roulette.size == 0
return nil
end
# ルーレットを回し、アクターを決定
return roulette[rand(roulette.size)]
end

このようにしてみたのですが、015のステートになったアクターに攻撃が集中しませんでした。
どのようにすればいいのでしょうか・・・教えて下さい。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 21:29:26.02 ID:uZUmpqZU
XP確認できないけどパッと見問題無いように見えるね。
集中させるにしても2000は多過ぎだが。本当に15番のステートなの?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 21:54:45.95 ID:k5Wc83Xx
VXについて質問です。
例えば
$game_variables[0] = "おめでとう!"
$game_variables[1] += 1

これを文章で
おめでとう!
1回目
と文章に表示させたいのですが
検索して調べて下記のように文章に表記してもそのまま画面に表示されてしまいました。
\V[n]
\V[m]回目

どのようにすれば良いのか教えていただけませんでしょうか。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 22:01:48.82 ID:PgbToE7w
>>40
\V[n]
\V[m]
のnとmはどっから出てきたんだ。

$game_variables[0] = "おめでとう!"
$game_variables[1] += 1
だったら
\V[0]
\V[1]回目
だろ
42名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 22:04:48.49 ID:uZUmpqZU
スクリプト:$game_variables[0] = "おめでとう!"
:     :$game_variables[1] += 1
文章:-,-,通常,下
:  :\V[0]
:  :\V[1]回目

これで普通に動いたから何も言えんな。勿論話しかけるたびにカウンタも回った
4337:2011/04/19(火) 22:08:13.20 ID:plUtueSf
>>39
確かに15番のステートです。
00から数えられているのかと思って14と指定したり、015と指定したり、2000という数字を上下させてみても駄目でした。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 22:31:16.33 ID:PgbToE7w
>>43
random_target_actor が別のスクリプトで再定義されてたり
ってことはないよね?
4537:2011/04/19(火) 22:43:14.32 ID:plUtueSf
>>44
・・・ごめんなさい! 仰るとおりでした。
後ろの方のスクリプトに対象アクターのランダムな決定を再定義している所がありました。
その部分に再び上の処理をした所思った通りに動作しました!

皆さまご指摘ありがとうございました。次からはきちんとスクリプト全体を確認しますorz
4640:2011/04/19(火) 23:05:56.99 ID:k5Wc83Xx
申し訳ないです、質問の仕方が悪かったです。
#この変数クラスにはモンスター名が入ってます
$game_variables[n]

モンスターを倒した際、nに番号を入れて文章に表示させたかったのです。
他にも良い書き方がありますが、後の分岐用にどのモンスターを順番に倒したのか残しておきたい感じです。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 00:16:09.33 ID:IxKVL7e+
>>42で出てるようにgame_variables[n]に文字列入れたら
文章の表示から\V[n]で表示出来るよ。
「そのまま画面に表示された」って言うのが
「制御文字が置換されなかった」って意味なら間違いなく他に問題がある。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 00:16:30.17 ID:YO36HQPc
情報の小出しすんな
あと仕様が分かりづらい
こっちで勝手にエスパーしたけど、違ってたらシラネ

$game_variables[1] = "スライム"
$game_variables[2] = "こうもり"
$game_variables[3] = "ホーネット"

と入っていると仮定する。

倒したモンスター名が入った変数番号を格納する
$game_variables[5] = 2 #最初にこうもりを倒した
$game_variables[6] = 1 #次にスライムを倒した
$game_variables[7] = 3 #最後にホーネットを倒した

メッセージ
最初に倒したのは \V[\V[5]] です。
次に倒したのは \V[\V[6]] です。
最後に倒したのは \V[\V[7]] です。

これで倒した順番どおりのメッセージが出る。

大量に保存したいなら、素直にスクリプト組んだ方がいいと思う
あと個人的には $game_variables に整数以外の値を入れるのは反対なんだが
デバッグやりにくくなるからな
49名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 18:37:52.95 ID:ECiW2mWw
vxで質問です
イベントの文章表示ですが
これまで乱数で分岐させていろんな文章をランダムに「話す」ようにしていたんですが
それを
いろんな話を順番に話すようにするにはどういう方法があるんでしょうか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 18:54:03.04 ID:DdjiqAch
普通に変数で操作するんじゃダメなのか
51名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 18:59:36.95 ID:ECiW2mWw
変数で表示です
順番というのはどうするのかと・・
52名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 19:12:15.09 ID:IxKVL7e+
質問の仕方が悪すぎる。エスパーすると今は
「変数の操作」で変数に乱数を代入した後に条件分岐でメッセージ表示していて
順番に表示する、って言う意味は1回話しかける毎に次のメッセージを表示したいって事かね。

乱数代入の処理を消して一回話し掛けるごとに判定用の変数の数値を1増やせば良い。
具体的にどんなイベント組んでるのか分からんが。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 19:12:25.46 ID:YO36HQPc
変数で表示というのが何を指してるのかわからんけど
普通に変数を加算していって
条件分岐か、イベントページの出現条件で変数に合ったメッセージ表示すればいいんじゃないの
手間はかかるが簡単だと思うが
54名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 19:14:21.05 ID:eXE+XZ1L
>>49
乱数で分岐させて文章表示ができてるんなら、
乱数発生させるんじゃなく、話が終わる度に+1ずつ変数を足していけばいいのでは。
5549:2011/04/20(水) 19:26:51.54 ID:ECiW2mWw
あ、できました
分岐は変わらず
表示後に+1ですね
56名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 14:36:40.39 ID:gIccLfwQ
VXにて質問失礼致します。
現在12人の多人数PTでRPGを作製しているのですが、
ダンジョン内のイベントなどで、
3方向に進む道があったとして、その3つの方向にそれぞれ
指定した4人のメンバーが分かれて行動していくというものを
作りたいのですが、
現在選択肢の拡張を導入し、色々やっているのですが
躓いています。何かいい案はありませんでしょうか。


57名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:10:02.87 ID:U7SrJ53N
どこまで出来てるの?
58名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:10:08.17 ID:0SVEQLiF
>>56
ごめん、エスパーじゃないから
それだけではどこで躓いているのか分からない
59名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:28:10.28 ID:0SVEQLiF
とりあえず選択肢ってところから
メンバーの選択の時点で躓いていると仮定し
それぞれのPTに固定メンバーはいないものとする

変数を24個用意
1は13、2は14……11は23、12は24に対応するものとする
次に変数1〜12にイベントコマンドスクリプトで
$game_variables[1] = "メンバー1名前"
$game_variables[2] = "メンバー2名前"

$game_variables[12] = "メンバー12名前"
といった形でメンバー名を文字列として代入する

PT1のメンバー1人目を選ぶ場合
選択肢を12個作り、それぞれ変数1〜12を表示させる
メンバー1(変数1)をPT1として選んだ場合、変数13に1を代入し
$game_variables[1] = "メンバー1名前(選択済)"とする
メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする
3PTのうち、2PTが決定したら
1PTと2PTのメンバーに対応する13〜24の変数には1か2が入っているので
変数が代入されていない(0)の変数に対応するメンバーを3PTに割り振る
これでPT1〜3にメンバーを割り振る事が出来る

後は、その変数が維持されている限りパーティ切り替えを何度行っても
イベントコマンドで分岐させればパーティーの入れ替えが可能なはず

分かり辛いかもしれないが、専用のスクリプトなしならこうするしかないんじゃね
60名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:43:33.94 ID:gIccLfwQ
>>59
な、なるほど・・・!
変数に文字列って代入できたんですね・・
数値のみだと思っていました。
ありがとうございます。やってみます。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:46:45.27 ID:0SVEQLiF
訂正

メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする



メンバー2(変数2)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数4)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする

ま、ここができたら後は工夫次第
がんば
62名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 16:58:05.03 ID:gIccLfwQ
何度も申し訳ありません。
TYPE74RX-Tさんの所にスクリプト素材の特殊選択ウインドウ表示
を使用しているのですが、どうやら変数の値を
選択肢の中には入れられないようです。
$game_variables[1]が文字列として認識され
そのまま表示されてしまいます。
何か方法があればいいのですが
選択肢拡張の他のスクリプトをみつけたほうがいいのかな?
63名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 17:04:24.15 ID:gIccLfwQ
すいません><自己解決しました・・お騒がせしました
64名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 17:34:47.70 ID:gIccLfwQ
>>59さんのおかげで完成しました。
すこし自己的に変更してしまいましたが、
>>59さんのを参考にひらめきました。ありがとうございました。

結果は、自分以外の11人のキャラチップイベントをならべ、
連れて行く人に話せ的なことをし、
12個の変数を処理して実行できました。ありがとうございました。

65名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 15:26:36.32 ID:LvknxBV6
すみません、どのツクがオヌヌメか教えてくださいませんか。

未経験なんでどれがいいやら…orz
66名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 15:38:47.47 ID:lAWVxn4j
体験版とか触ってみたらいいんじゃないかな
67名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 17:25:20.10 ID:UOwbeZYn
◆2000
・メリット
解像度が低く、自作しやすい。また、ネットに公開されている素材数が多い。
・デメリット
解像度が低い、我慢できないかも。

◆XP
・メリット
修練が必要だが、スクリプトで基本命令の範囲を超える処理ができる。
公開されているスクリプト素材を使えば知識がなくてもわりとどうにかなる。
・デメリット
スクリプトで自由度が無限大になった一方、基本命令が2000より減った。
ウインドウズ7の64ビット版では動かない?

◆VX
・メリット
XP同様にスクリプト機能を持つ。
・デメリット
マップチップの管理が特殊。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 17:29:48.01 ID:iqQWJi+y
>>67
XPは認証ができないから使えないだけ
使うこと自体は可能

体験版のエディタは動作するはず
69名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 18:39:38.45 ID:LvknxBV6
ありがとうございます

PCが7になっちゃってるのでちと心配ですが
体験版とかみてみます
70名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 18:54:57.26 ID:iqQWJi+y
体験版のエディタで本格的に作れるわけではないんで
あと>>68は正規のやり方で認証できないということなので
7のProfessional以上なら、XPモードを使えば認証できるかも
71名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 19:05:02.73 ID:LvknxBV6
とりあえず動いて&配布なんて話になった時みなさんができるだけできれば贅沢はいいません。
大分時間もかかりそうですし。


新作の予定はないんですかね?
72名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 19:07:35.86 ID:lBpAS1fV
ツクールXPは仮想OSでも入れないと認証通らないはず。
初回しかないからそこさえ誤魔化せば何とかなるはずだけど。

>>71
近々VXの和風素材集のセット版がリリースされる。
別売り3k相当の物をセットで据え置き価格。サンプルゲーも幾つか追加だったか。
新作は噂すらない。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 20:00:09.64 ID:LvknxBV6
とりあえずやるだけなら2000がいいんですかね…?


VXはそもそもデメリット自体がちんぷんかんぷんw


まあ、まずはファミコンレベルでもできれば…です
74名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 20:17:01.28 ID:evsE5Ir8
んー2000は本当に話だけで持っていく気がないならやめた方がいいと思う
今さらテクニックも学びにくいし、学んでも無駄だし
無難にVXか、環境OKで安いのが良ければXPじゃないかな
75名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 20:36:25.17 ID:lBpAS1fV
マップ画面を構成する画像素材(マップチップ)が
従来までのツクールならマップごとに使い分ける事が出来たのに
VXからはゲーム全体で扱えるマップチップ素材の上限が決まってるんだよ。

例えばあるマップでは内装専門マップチップ、
あるマップではワールドマップ用マップチップを使う、という事が出来ない。

2000は体験版の制限が製品版と較べて少ないから一回体験版に触った方が良い。
命令の数が多いから初心者には敷居が高く感じるかも。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 21:05:07.21 ID:bMEVl/rB
2003・・・

まああれは黒歴史だけど
77名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 22:49:20.78 ID:LvknxBV6
>>74-75
なるほど、ありがとうです

検討してみます〜
78名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 22:50:18.89 ID:YwVkDJtA
vxです。今度初めて自分のサイトに体験版をうpするんですが
動作環境ってvx本体の説明に書いてあるものをそのまま書いちゃっていいんですかね
体験版は3Mくらいなので「ハードディスク 空き容量100MB以上」は消しました。
PCに詳しくないので
「※64bit版OSでの動作保証はしておりません」
「※ハードウェアがDirectX9.0cに対応している必要があります」
とかも意味わからず書いてます。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 00:25:09.08 ID:5STdREGI
>>78
パッケージに表記された作動環境はあくまでVXのエディタを動かす環境でしかないから
それこそ、体験版をやった人から環境を報告してもらったり
自分で何種類か環境を用意して確認するより手はない

作ったゲームごとに重さは違って場合によっては6コア3次キャッシュ搭載のCPUで
メモリーが16GBあってDirectX11対応のグラフィックボードがあっても重い場合も在り得る

意味がわからないならまず自分で64bitOSとは何か、DirectXとは何か調べること
ネット環境があれば調べられることだから
80名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 01:28:33.23 ID:TbR9ibJ9
RPGツクール2003でとある作品を探しているんですがどこで聞けばいいでしょうか・・?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 01:30:42.40 ID:Awnn3fE2
フリーゲーム紹介依頼スレ
82名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:13:00.09 ID:TbR9ibJ9
>>81
そのスレはちょっと違う気がします
ここで聞いてもいいですか?
83名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:20:31.24 ID:yY8Ovk3r
>>79
そうなんですか。一律ってわけじゃないんですね。ありがとうございました。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 03:54:12.01 ID:rrizAl1n
>>82
素直に紹介してもらいに行け
85名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 04:22:21.41 ID:WEWB/WZU
>>84
過去に一度プレイした事のあるゲームなので、多分そのスレで聞くのは違うと思います
どこで聞けばいいですか?
86名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 04:30:35.86 ID:2bp7BYVf
実質紹介依頼スレで請け負ってるよ。
少なくともここのスレは開発者向けのスレだから完全にスレチ。
嫌なら2ch外のコミュニティやヤフー知恵袋なりで聞くしかないな。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 04:32:50.69 ID:WEWB/WZU
>>86
ああそうだったんですか
じゃあそっちで聞いてきます
失礼しました
88名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 06:50:01.66 ID:yCiKLNlp
顔グラフィック
これがネックだ!
ネットで探したり依頼したり・・
jpgでポンと指定できないのかね?
あるいはjpg8枚指定すると384*192のファイルを作ってくれるツールとか
あ、文章表示部分顔グラフィックをJPGでOKみたいなスクリプト
そういうの無いんですか?
VX
89名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 13:02:12.48 ID:3gTC63mG
顔グラ捨てればいいじゃん
90名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 16:22:14.09 ID:SQh281h2
何より模様じゃなく人の顔を自動生成するとか無理じゃないの?
あと8枚の画像張り合わせるネックでもなんでもないだろ?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 16:26:18.80 ID:Jq5CQ6vf
連結は普通にツールがある 画像 連結 とかで
もともとJPGでも可じゃないのか?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 16:57:21.71 ID:P6VYr4lh
海外を探せばpsd形式であるぞ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 21:13:01.33 ID:GLIzmrhK
XPです。
移動ルートを設定してあるイベントがあり、話しかけるとセルフスイッチでページが変わります。
このとき、ページが切り替わると設定した移動ルートをまた初めから歩こうとしますが、そうではなくそれまでの続きで歩かせるにはどうしたらいいでしょうか?
9493:2011/04/29(金) 21:15:52.75 ID:GLIzmrhK
すみません自己解決しました
95名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 22:22:09.54 ID:4Dz7mFkA
VXでこのイベントが移動中ではないって条件式を教えてください。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 23:34:23.42 ID:ijSvn83A
VXです。
道端で、「たずねる」という独自のコマンドを表示させるにはどうしたらいいんでしょう?
難しいですか?
97名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 00:40:00.16 ID:e4uk8B1T
>>95
!$game_map.events[@event_id].moving?

>>96
仕様が理解出来ない。情報が足りない
98名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 06:43:12.07 ID:I9JiG41D
>>96
別窓表示が可能な選択肢やメッセージ拡張スクリプトは既にあると思うから、色々探して合うのを見つけたらいい

あとはその訪ねる対象、村人なりなんなりのイベント毎に個別に選択肢を設定して表示するようにするだけ

思いつく一番簡単な方法はこれかな
どういうモノを想定しているのか判然としないから、なんともし難いけど
9996:2011/04/30(土) 09:04:44.14 ID:D26a8AXV
レスありがとうございます。

どういうものを意図してるのかと申しますと、言わばアドベンチャーRPGとでも申しますか、
普通のRPGって、大して頭を使わなくても先に進めちゃうじゃないですか。
街の人々の話なんて、それほど気にとめなくてもクリア出来ちゃうじゃないですか。

そこで思い付いたんですが、特定の人に特定の単語を「たずね」ないと進めないゲームを作ってみてはどうかなと思っているんです。
それはまるっきりFF2のまねじゃんって言われそうですが、FF2は特定の人物に話しかけると自動的に「たずねる」コマンドが表示されてしまい、知ってる単語をかたっぱしから選択すると旅が進展しますよね。
そうではなくて、誰にどの単語をたずねるのか頭を使わなきゃいけないようにしたいんです。

それともこんなアイデアのゲームってすでにありますか?
10095:2011/04/30(土) 10:25:41.61 ID:o+MY40hS
>>97
ありがとうございます。うまく行きました。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 10:43:02.27 ID:Y2DeMJHQ
>>99
楽な実装方法としては、
イベントが発生したときに、「話す」「たずねる」と選択肢を表示させること。
たずねた場合に、たずねる内容の選択肢を表示させればいい
あと、「たずねる」コマンドを表示させるだけならDQ風コマンドでも改造すればいい
他の方法としては、特定のキーに「たずねる」コマンドを付加しておいて、
そのキーで発生したイベントの時に「たずねる」内容の選択肢を表示させるとか

アイデアとしてはアドベンチャーゲームの要素をそのまま持ち込むだけだから既存なんじゃね
それと、誰にどの単語を尋ねるか頭を使わないといけないというのは、
逆に考えれば、誰にでもどの単語でも尋ねられるってことになりかねないから
イベント実装の手間は増えるし、ユーザーにとっても「たずねる」必要があるという手間が増える
よく考えて実装したほうがいいとは思う
102名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 17:41:28.17 ID:e4uk8B1T
>>99
実装する事自体は簡単だけどプレイヤにも開発者にも負担が掛かりそう。
「たずねるキーワードをどうやって決めるのか」
「無関係なキーワードを使った場合の反応」
によって随分手間が変わると思う。

例えばどこかでキーワード取得のイベントを見てからじゃないと
対象キーワードを使えない、って事にしないとイベントフラグの管理も滅茶苦茶になると思うし。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 21:48:46.47 ID:u/4++K94
VXで、スキルを使った時に表示されるメッセージの
「スキル名」の文字色を変更するにはどうすればいいのでしょうか。

Scene_Battleの888行目あたりに何か書き足せばいいのかなと思っているのですが……
104名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 23:13:55.71 ID:e4uk8B1T
今更だけどget_character(0)で自イベント取得出来たんだな。

>>103
軽く見た限り結構めんどいね。Scene_Battle中のメッセージ表示は
戦闘開始・終了用の表示とテンポ重視の簡易表示の二通りあるっぽい。
前者の場合は\C[n]で色変えが出来るけど戦闘中のスキル表示は後者を使ってる。
1,2行加えた程度じゃ無理かも。

一応はっきりさせておきたいんだけど
全てのスキル名を一律で変更したいのか特定のスキル名を個別で色指定したいのかどっち?
105103:2011/05/01(日) 12:58:09.51 ID:b2tqxYZ+
>>104
特定のスキル名を個別で指定したいと考えています。
あまり難しいなら妥協したほうがいいのかな……?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 16:32:16.28 ID:PSCLImoQ
http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/face_battle.html
のサイト様のスクリプトを使わせていただいているのですが顔グラフィックが作動しません
↓の通りに顔グラの名前を変更しているのですが、原因は何でしょうか?
when "f7" # ファイター 7 の場合
# アクションタイプにより分岐
case type
when 0 # 待機の場合
return ""
when 1 # 瀕死の場合
return "_15"
when 2 # 防御の場合
return ""
when 3 # 暴走の場合
return "_10"
when 4 # 混乱の場合
return "_10"
when 10 # 攻撃の場合
return "_6"
when 11 # 回復の場合
return "_16"
when 20 # ダメージの場合
return "_14"
when 30 # 勝利の場合
return "_12"
when 40 # 呪文詠唱中の場合
return "_2"
when 41 # 特技詠唱中の場合
return "_3"
end
107名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 19:02:10.13 ID:BhZA00/U
顔グラフィック検索システムVer1.01以降と併用してないとか
108名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 23:23:42.43 ID:PSCLImoQ
併用してますけど。Ver1.01
109名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 23:26:31.54 ID:PSCLImoQ
あとステータス画面の立ち絵導入もしているんですがグラフィックが表示されません…
名前自体は変更せずにo[n]tとして使ってます
110名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 23:33:05.54 ID:ShW4dHUy
競合か使い方が間違っているか
逆にサンプルを改造する感じでやってみては
111名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 23:37:57.74 ID:PSCLImoQ
競合ですか
今自分が導入しているのは、
・HP/SP/EXPゲージ表示
・RTAB
・呪文詠唱
・バトル顔グラフィック
・メニュー顔グラフィック
・顔グラフィック検索システム
・ステータス画面改造
・メッセージ制御文字追加
です。順番はそのまま
112名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 00:17:45.29 ID:6Up66CsV
>>105
適当に挑戦してみたけどどうもしっくり来ないなー。
VXのデフォ戦ではスキル名を表示している訳じゃなくて
スキル用戦闘メッセージを表示しているからスキル名を表示しない
「連続攻撃」「二回攻撃」とかの使い分けも考えないといけないし。

リスクのわりにリターンが微妙だし自分で保守出来ないなら妥協した方が無難だね。
113名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 00:24:56.10 ID:I5qiAjYu
駄目だ分からん
テストプレイで見本版の中身とデータをコピってスクリプトいじって顔グラの名前変えてみたが普通に動くというね
ステータス画面の設定のし方もほとんど載ってないし
114115:2011/05/02(月) 00:30:50.18 ID:AZQW655Q
>>112
なるほど……まだ自分でそこまでできる域に達していないので
あきらめて別の案を探してみます。

ありがとうございました。
115タナフォース:2011/05/02(月) 00:32:26.83 ID:GaWmIgxE
お待たせしました、17章までプレイできる体験版です。色々パワーアップしてはいるんですが何回も最初からやってる人は13章からやった方がいいと思います、13章からプレイできるセーブデータも同時にUPしますので。 バグや誤字脱字があったら是非教えてください。

17章までプレイ体験版
http://www1.axfc.net/uploader/Al/so/62282


13章からプレイできるセーブデータ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/229727
116タナフォース:2011/05/02(月) 00:35:06.33 ID:GaWmIgxE
バグ報告などはこちらにお願いしますm(_ _)m
素人がツクールで神作品目指すスレ23本目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303362161/l50
117名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 00:38:35.04 ID:01RohTlF
だったらそっちに投下しろよ
118名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 00:41:46.76 ID:I5qiAjYu
荒らしの書き込みでしょ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 01:09:53.04 ID:I5qiAjYu
つかステータス画面にグラフィック表示ってどうやるんだよ
どのファイルに〜とか、文字を追加〜なんてどこにも書いてないじゃん
あと本当に顔グラフィック検索機能が起動しないんだけどどういう事ですか
ファイター7→f7って変えられないの?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 01:30:09.54 ID:6DJXMsM5
キャラクターグラフィック名、また顔グラフィックをオリジナルのものを使用したい場合、
スクリプトを改造する必要があります。

みたいな注意書きがあるような気がするけど
121名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 01:48:05.34 ID:Sar2woPv
>>103
Window_BattleMessageでググって出てくるやつじゃダメ?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 04:39:58.06 ID:Be+0xaVd
KGC Software S.D.R.さんのVX多人数パーティのスプリクトを使っているんだけど、
メニューにパーティ編成が出ない…。スプリクト自体は反映されてるみたいでエラーとかも出ない。
パラメーター振り分けとか他にも色々なスプリクトも使ってて
メニュー画面枠が縦に長い状態だけどもしかして10個以上は表示されないとかある?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 07:32:54.79 ID:KU1LdYup
あのさぁ
複数のスクリプト使ってて競合して思うとおりに行かないって
そりゃもう完璧に自己責任だろ。自分で解決しろよ
バカじゃねえの

>>122の場合は、他にメニュー弄ってるスクリプトがないか探せ
で、それを消すなりKGCの奴より上に置くなりすれば良い
124名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 08:12:11.26 ID:HV7AB7YE
何このツンデレ
125名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 08:36:53.13 ID:3gSRbON4
sprictて何語?ラテン語?
126名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 09:36:03.33 ID:/UIcK3PN
>>120
オリジナルじゃなくて森の奥の隠れ里ってサイトの素材なんだけど
…ってこれもオリジナルなの?あと立ち絵って何処のファイルに入れるの?
127名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 10:16:06.37 ID:/UIcK3PN
あ、立ち絵は入れる場所書いてあった
でも
>69行目に任意のアクターより、ファイルネームを指定することで指定されたアクターの立ち絵を直接選択することが可能。
で69行目に名前を入れても変化ないし、メニュー画面に顔グラフィックも表示されないし
128名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 11:37:35.47 ID:AZQW655Q
>>121
ググってみましたがどうやらスキル別の設定ができないようなので使用は控えておきます。

わざわざありがとうございます。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 12:22:31.94 ID:ZaUoa0fF
>>128
コード書いてみたけど、仕様あってるかな
使い方はスキルの使用時メッセージに制御文字を入れること
例えば「は\C[2]シールドバッシュ\C[0]を放った!」
と入れれば「シールドバッシュ」の文字がオレンジになる。
一応、動作テストはしたけど、再定義なので競合は覚悟すること
使用は自己責任で

class Window_BattleMessage < Window_Message
# 再定義
def draw_line(index)
text = @lines[index].clone
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x += 4
rect.y += index * WLH
rect.width = contents.width - 8
rect.height = WLH
if text != nil
text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
loop do
c = text.slice!(/./m)
case c
when nil
break
when "\x01"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
else
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.draw_text(rect, c)
cw = contents.text_size(c).width
rect.x += cw
rect.width -= cw
end
end
end
end
end
130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 12:56:54.08 ID:AZQW655Q
>>129
今試してみましたが問題なく動作しました!
わざわざ書いていただき、本当にありがとうございます。

返信してくださった皆様に今一度お礼申し上げます。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 14:51:08.86 ID:mUUKMa4E
XPの質問です。
ステータス表示画面を改造するスクリプトをお借りして設置しています。
そこでテストプレーを始めてから一度F12でタイトルへ戻った後にステータス画面を表示して、
閉じようとすると「system stack」が出てしまいます。

どうやらF12で一度タイトルへ戻った時だけ起きてしまうようです。
「stack level too deep」と指しているのは、お借りしているスクリプトの

alias dispose_para_stsw dispose
def dispose    <========この行なのですが、
dispose_para_stsw
if @status_sprite != nil
@status_sprite.dispose
end
何かの処理を繰り返しやり続けてしまう…というようなことしかわかっていません。
試しにまっさらの新規プロジェクトに入れてみたのですが同じようにF12でエラーが
出てしまいます。
このエラーを回避する方法はありますでしょうか。どうか教えてください。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 14:55:51.23 ID:zQ6A+yfD
alias dispose_para_stsw dispose

alias dispose_para_stsw dispose unless $@
133名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 15:05:17.15 ID:mUUKMa4E
>>132
そんな簡単にわかってしまうんですか!?
全く問題なく動作してしまいました!
なんと言えばいいやら…すみませんありがとうございました!
134名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 15:28:31.08 ID:mUUKMa4E
お答え頂いたばかりで恐縮ですが、回答者さんたちはどうやって
ツクールを構成しているプログラムを理解されたのでしょうか。
Rubyと言う言語を使っているそうですが、これを理解すれば
ツクールの中身も理解できてしまうようなものでしょうか?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 16:22:56.42 ID:3gSRbON4
ヒント:ヘルプで基本をおさえる
136名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 16:41:35.66 ID:zQ6A+yfD
>>134
色々素材スクリプトを競合させないようにしたり
好きなようにカスタマイズする為の手段を増やそうとしたり
イベントコマンドでやるのがめんどくさそうなのを
スクリプトで簡単に処理しようとしてると
自然とどこをどう弄ればそうなるか分かるようになるよ
ひたすら勉強あるのみ

それに、別に隅から隅まで
完全に全部理解する必要はないから
やりたい事が出る度に必要になるものを学べばいいと思う
137名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 17:51:21.45 ID:3P5dKEaq
何度かやったら何故か顔グラフィックが表示された。けれどもo54とo2の二人だけは表示されない…
ステータス画面ではo54だけが何故か表示されないし、o2とo22の二人は戦闘中にグラフィックが変わってくれない…
誰か分かる人居ます?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 19:50:11.93 ID:3alOEzmL
139名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 19:53:22.45 ID:0VivyNZx
サンプルを動作確認
新規プロジェクトで確認
自分が実際に使おうとしているやり方がそのスクリプトでできることなのか改めて確認
新規プロジェクトに導入
ひとつひとつ素材を入れて競合を確認

これ全部やってどこでどうなったかまとめて出直し
140名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 20:46:17.28 ID:3P5dKEaq
>>139
サンプル→今と全く同じ
新規→上記に同じ
自分が→確認
新規→全く同じ
素材競合→全く同じ

2010年作成のグラフィックだけが何故か表示されませんでした
141名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 21:06:51.91 ID:0VivyNZx
まずファイルの命名規則が違うのが原因だな
というか「○○が見つかりません」の時点で気づいて欲しいが…
142名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 21:09:22.39 ID:0VivyNZx
いや「見つかりません」までもいかなかったってことか
とりあえずサンプルでファイル名のナンバリング部分を直せば表示できるのは確認した
143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 21:14:43.68 ID:0VivyNZx
そうだ、そのo2とやらには基本顔になるファイルがないのでそれもよしなに
144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 21:45:24.79 ID:ZaUoa0fF
おい、ID:0VivyNZx
新規プロジェクトに該当するスクリプト全部入れて、素材も全部入れたけど
正常に作動するぞ
書き換えが必要だったのは、xpchar51-54が存在しないから、ダミーを用意したのと
ファイル名がo2_04とかになってるのをo2_4とかに直しただけだ
スクリプトに書き換えは必要ない
ちゃんとサイト上の説明読んで導入したか?
145名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 22:29:36.34 ID:ZaUoa0fF
ID:3P5dKEaqだった、ごめんよ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 05:23:05.12 ID:RGzf6jMO
>>315-316さん、お答えありがとうございました。
今はヘルプを読むと混乱し、エラーが出ると妥協の方向に行くばかりですが
ひとまず普段使うイベントがどこで何をどうしているのか見てみる所から
入ってみます。
ネット上で読めるRubyの解説も読んでみます。よく目にする定義とかクラスの意味がわからないので…。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 08:48:50.47 ID:HUvjfe/M
>>146
ヘルプのスクリプト入門は見た?
基本中の基本が分かりやすく書いてあるよ
148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 09:17:55.21 ID:wtC03F0s
>>146 長文スミマセン
自分もまだ2週間しか触ってない超初心者ですが
スクリプトをどうしても弄りたくて関数のヘルプの説明も全部メモって書いたら
ヘルプ眺めながらサンプル弄るだけの時よりスクリプトの組み方が理解出来るようになりましたよ。

後は実践→失敗→サンプルは何故に動く→弄る→動く→弄る→失敗→弄る→∞の繰り返しで多分
クラスも分かってくるかもですよ。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 11:02:50.27 ID:JUxQpilT
2003の場合で、コモンイベント呼び出し設定を行ったが、
戦闘中しか使えないアイテムをスイッチで呼び出すようにしたけど
プレイ上で実行されないのはどうしてですか?
150名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 13:18:54.42 ID:BVkwHX2C
>>144
ダミーとは?
>>141-142
ファイルが見つかりません、の表示は一度も出なかったんですけど
151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 13:34:08.76 ID:BVkwHX2C
ダミーってもしかして51-54のキャラチップが無いから別の物を変わりに導入したってこと?
152名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 13:46:32.96 ID:BVkwHX2C
あ、すみません自己解決しました。どうやらこちら側の勘違いだったようです
ご迷惑をおかけしました
153名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 21:18:17.04 ID:uztGSahE
XPで、Game_Tempのshop_idってどこにも使われてないんだけどこれはただのミス?
今のところこれが原因でのエラーは出たことがないけど…
154名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 07:38:13.48 ID:/DYxgiqM
>>147-148さん
ヘルプのスクリプト入門というのは、ツクールの「スクリプト」の画面下のヘルプから
見られるRGSSリファレンスと書かれた部分のことでしょうか。
本当になんとなくですがツクールの「スクリプト」にリストされているのが
ツクールの中のクラスで、その中に動き方が決められていて…という流れなんですね。
なぜいつも初期化しないといけないのか、など謎だらけですが、いつか解るまで頑張ってみます。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 08:14:01.98 ID:NphsDjCv
>>154
最初からリファレンスだけを見てもなかなか理解できないと思う。
「目次」タブを見れば大真面目に「スクリプト入門」って書かれてるのが
見つかるはずだけど…

まずは「始めましょう」から順番に「数値の計算」「変数」…と読んでいって
基礎を理解するところから始めた方がいいと思う。

リファレンスは辞書みたいなものと解釈すればいいかな。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 15:56:44.02 ID:/DYxgiqM
>>155さん
あ!気付きませんでした!!よかったです、リファンスが入門部分じゃなくて!
ずっと検索タブのままでした。ありがとうございます!
157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 00:01:37.88 ID:rXL82cud
ヨドバシカメラでツクールVXを購入。
RTP、本体、9.0をダウンロード。そのままアプリを起動して
認証画面(初回)に移り名前、質問、プロダクトコードを入れたのですが
「エラー800600D」と出て認証してくれません。
コードも同封されていたもので間違ってないはずですが、何度やっても同じです。
もうこれはサポートセンターに電話をいれるしかないのでしょうか。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 00:59:51.36 ID:q7ni02Y4
OSは
159157:2011/05/05(木) 01:48:17.59 ID:+mx9aB+c
Windows7 Home Premium 64bit です。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 02:27:59.35 ID:Om596dFw
サポセン行きだな。GW中はどう対応しているのか知らんが。
今のところVXの認証失敗は聞いた事が無い。
0とOの入力ミスとかそういうんじゃないんだよね?
161157:2011/05/05(木) 03:07:05.82 ID:+mx9aB+c
確認してもう一度打ちましたが同じでした。
なんにせよ電話相談してみます。ありがとうございました。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 03:12:56.77 ID:rMlrCqD4
RPGツクール2000で作られたゲームが動かない。何故?
具体的には、キーボードのボタン割り当てがなんか変。

思い当たる原因

・OSはWindows7 64ビット版
・かっこつけて英字キーボードを使っている

一応altボタンが決定キー、キーボード下段のx〜nがキャンセルキー
に割り当てられているみたいだが、矢印キーが動かない。
ファンクションキーは普通に使える。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 18:10:15.78 ID:FF/YDM11
VXで、配置したマップチップやイベントをまとめて選択して移動(別の場所に配置)させる方法がありましたら教えてください。

一度作ったものの、マップが狭すぎたことに気づきまして……。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 18:35:28.84 ID:rRRuDArH
まとめて移動ってのがどういうのか分からないけど
マップツリーのマップ名のとこで右クリック→シフトってのならあるけど
165名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 19:17:11.11 ID:1DbGomUr
>>163
イベントとマップを同時に移動することはできないが、タイルの範囲をまるごと移動させることはできる

タイルの描き方を「鉛筆」にして
移動させたいタイルの範囲を右クリックでドラッグして、移動させたいところで左クリック
166名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 20:01:47.51 ID:FF/YDM11
ありがとうございます!!
どちらも出来ました!!
一マスずつ全部移動しないといけないかと思っていたので本当に助かりました。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 23:54:59.83 ID:33ov7Bq/
PSのツクール3について質問です
製作技術に関してではないのですが、アニメティカのモンスターサンプルは最初からあるもので全てなんでしょうか?
描きたい絵に近いモンスターがサンプルの中にいなくて困ってしまいました
よろしくお願いします
168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 00:07:49.29 ID:2IrZVq8n
>>167
最後の1個以外は全部
元々ツクール3にある物だったと思うよ
169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 00:20:13.44 ID:Nlkp9G60
>>168
えっと、例えばゲームエディットの方のモンスターグラフィック選択ではスライムとか小型のモンスターもいるんですけど、
アニメティカのサンプルの方には中〜大型のモンスターばっかりで
しかも種類が少なかったんですが、サンプルにはスライムとかはいないんでしょうか?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 00:29:25.78 ID:Uc8sYRQc
なにここ、コンシューマー機用のツクールもおkなの?
171名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 00:30:28.85 ID:2IrZVq8n
>>169
手元にROMだけ残ってて動くPSがないから何とも言えないけど
隠しコマンドで増えたりする事はなかったと記憶してるよ

ツクール3のデータ圧縮の隠しコマンドって何で隠しにしたんだろうね……
172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 00:34:49.38 ID:Nlkp9G60
>>171
そうですか…ありがとうございました!
それと、自分の質問がスレチだったらすいませんでした
173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 09:45:19.35 ID:sIFxgWKR
VXにて質問です
えーと、Windowを透過ではなくしたいのですがどうすれば良いかわかりますでしょうか?
12
34
とwindowの画像がありますが、下地になる1と3をベタっと塗っても透過してしまうので困っています。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 11:12:33.82 ID:2IrZVq8n
>>173
Window_baseのinitializeの
self.back_opacity = 200を変える

具体的には200を255に
175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 11:22:04.33 ID:sIFxgWKR
教えて頂いた通りやりましたら、無事透過しなくなりました。
素早いレス、ありがとうございました!
176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 18:32:04.73 ID:7+kjFrin
新しいツクールが出るんなら、ぜひ「マップ移動しても継続してついてくるマップイベント」
(逆に言うと歩行グラと位置座標の概念があるコモンイベント)
みたいなの実装してくれんかなー
177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 19:41:02.49 ID:yNfqRHcZ
「マップチップの制限がないVX」が理想かな、と思う
スクリプトで増やせるけどマップ編集でいちいちファイル差し替えなければならないが面倒だし
178名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 19:49:38.64 ID:6k/EdaHl
ツクールVXの質問です。
何も装備していない素の攻撃力を表示したいと思い
Game_Actor の actor.parameters[2, @level]を表示させたのですが
これは「イベント:攻撃力の増減」の影響を受けておらず「何も装備していない」とは違うものでした。
また、FSMにある「武器攻撃力とアクター攻撃力の分離」は自分のには都合の悪い部分がありました。

現在の攻撃力 - 装備の攻撃力
という形で表したいのですがどうすればいいのでしょうか?
何が装備の攻撃力を表しているかだけでもいいです。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 20:56:28.25 ID:Ix+7R1yZ
>>178
XPだと装備を足した戦闘時計算に使われる攻撃数値がactor.atk
何も装備がない状態の素のアクターの腕力がactor.str
だったけどVXって違うのかな?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 21:00:43.99 ID:yNfqRHcZ
actor.base_atk じゃないかな
181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 21:22:40.42 ID:M9Bd6mqy
>>178
ちょっと強引な荒業だけどアクターって999人登録できるだろ
そのうちせいぜいパーティキャラって20人以下だろ

だから全部のアクターを101番以降にコピーして、装備がない状態にしておく
そして現在の本来のアクターのレベルまでコピーアクターのレベルを引き上げて
その攻撃力を変数に代入するコモンを作っておく

こうすればいつでそのコモンを始動させたあと変数から生攻撃力を引き出せる
2000のころよく使われた手で当時は結構重宝された
今でもRGSSに疎い人でも生のアクターのあらゆる数値をイベントで
変数に叩き込める分かりやすい方法、RGSS判ってくるといらないけどさ


>>180
多分それだろうな、XPと結構こういう根本の表記が変わってる部分もあるんだな
182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 21:33:17.61 ID:WJprJaYA
今見たらbase_atkの時点で装備品能力値修正済みだった。
そこからアイテム補正とステート補正を加えたものがatkのはず。
装備の攻撃力が欲しいのならactor.weapons[0].atkとかで取得出来ると思う。
攻撃力の増減値を取得したいのならatk_plusを…と思ったけどアクセス公開してないか。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 21:56:20.73 ID:WJprJaYA
書いてから気付いたが装備品で攻撃力が上がる要素が武器だけとは限らないか。
不格好な書き方だけどこのくらいしないと駄目かな。

n = 0
actor.equips.compact.each{|e|
n += e.atk
}
184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 00:02:13.15 ID:ycUOh1dY
ツクールVX、タイマーに関しての質問です。
コモンイベントで
10秒間カウントダウンした後に、タイマー表示を画面から消したいのです。

トリガー(なし)
◆タイマーの操作:始動(0分10秒)
◆条件分岐:タイマー 0分0秒以下
 ◆タイマー操作:停止
 ◆それ以外の場合

と入力しているのですが、
カウントダウンはしてくれるものの、タイマー表示が消えず残ったままになってしまいます。
カウントダウン終了すると同時に、タイマー表示を消したいのですが
どのようにすれば上手くいくのでしょうか?

185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 00:15:11.23 ID:a5AEeUkH
>>178
actor.parameters[2, @level] + @atk_plus
これで出ない?
186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 00:16:39.53 ID:a5AEeUkH
>>184
並列処理でタイマーを監視してやるといいんでない。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 00:22:05.53 ID:M435m5Ul
>>564
それだと始動直後に条件分岐通っちゃうから条件文が無意味になる。
タイマが止まるのは「◆タイマー操作:停止」を通ったからじゃなく勝手に止まっただけ。
トリガーを並列処理にして常にタイマを監視する必要があるんだけどコモンイベントだとちょっと面倒。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 01:55:46.39 ID:ycUOh1dY
>>186
>>187
御回答ありがとうございます。並列処理をすれば良いのですね。
コモンイベントの場合、別スイッチを作動させる必要がある?みたいなので
少し戸惑ってしまいました。コモンイベント内でマップに置いた別イベントを
発生させ、その中で並列処理タイマーを操作することで解決致しました。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 09:51:30.58 ID:t/PdFDsy
>>179 >>180 >>181 >>182 >>183 >>185
actor.weapons[0].atk か atk_plus を使って理想の数字が出ました。
actor.weapons[0].atk は装備なしのときエラーになるので atk_plus を使おうと思います。
ありがとうございました。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 20:44:24.86 ID:zYLKNBfn
ここでいいや。
6年振りくらいにRPGツクール2000のゲームやってるんだけど。
RTP入ってないのに起動するし、ゲームの最中にガー・・カリカリカリって音するんだけど大丈夫ですか?

昔WindowsXPでいまは7の64bit。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 20:47:53.94 ID:67SSXE28
RTP素材を使用していなければ2k製ゲームなら出来るよ
後者は知らん。そもそもゲームのせいかも分からん
192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 21:20:50.72 ID:wcplzeUB
スクリプトに関する質問です
RPGツクールVXを使用してゲームを作っているのですが
input repeat?でボタン長押しが連打と同じ動きになるように出来たんですが
自動で連打するスピードが早すぎます
このスピードを遅くするにはどこをどのようにいじれば良いのでしょうか?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 21:29:59.81 ID:tf5rvJSY
モジュールメソッドの再定義はWFRGSSとかでやってた
でも結局press?を使ってさらに分岐するのと比べて 違うのは何処にそれを書くかだけだから
press?を使うラッパー的なメソッドでも書けばいいと思う
194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 21:35:19.10 ID:JY+tQESI
>>190
元々RTPが一緒に入っているゲームだったとか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 21:52:22.53 ID:wcplzeUB
>>193
答えてもらっていて申し訳ないのですが
input press?に書き換えて、ほぼ同じ動きになることは確認しましたが
「ラッパー的なメソッド」についてがよくわかりません
スクリプトについては完全に素人なもので・・・
196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 22:09:31.27 ID:tf5rvJSY
ごめんやっぱりインターバルを測る変数が保持される必要があるから
結局Inputモジュールをいじるのと変わらないわ 忘れて

とりあえずその処理をしているその場でrepeat?がtrueかつインターバルが条件をみたすときのみ実行しインターバルをリセット、
それ以外の時はインターバルをカウントダウン とかすればいいのでは
197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:04:15.89 ID:6Y9fEsEL
うーん…Inputモジュール弄るのは
ツクールの初心者レベルではないような気がする

>>196の言っていることがわかるなら
どうにかなるかもしれないが…

ちょっとだけヒント的なものを書いておくと

class << Input
alias new_update update unless $!
def update
# 処理は書かないよ!
end
end

repeat?もエイリアスか再定義が必要か…。
19888:2011/05/07(土) 23:08:40.73 ID:sAJEOB6b
>>91
あ!手書きじゃなく写真でも何でも良かったんですね
ようやく分かりました
でも写真だと世界観がちぐはぐになりますね
写真で顔グラやってみよう
199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:22:04.84 ID:fK5kb7Ml
一応、肖像権とかそういう権利関係は気をつけるんだぞー
200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:43:44.79 ID:67SSXE28
ruby寄りの質問だけど
class/module問わずクラスメソッドの中で普通にインスタンス変数使えるんだな。
このインスタンス変数は一体どのオブジェクトに所属してるんだ?
Cacheモジュールを見た時からずっと疑問だった。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:52:17.52 ID:Fc8lI3PC
RPGツクールXPで、一部のアイテムを売却不可にしたいのですが、何か方法ありますでしょうか。
スクリプトはあまり詳しくわかりませんが、「どこにXXXと記入して」といわれれば、挿入・書き換えくらいはできます。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:54:29.08 ID:2Mp/W2uo
価格を0にする
203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:57:20.85 ID:ku2RvjMF
vxで質問です
画面シェイクはありますけど、キャラクターのみシェイクは無いんですか?
204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:59:41.94 ID:e176hLW3
ありません
205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 00:08:41.42 ID:uo/XrzhT
価格0ではない方法で…

と、今scene_schopなどのスクリプトを眺めてたら、
if item.price > 0 のところに or @item.id == 12
のように、書きこんだらできました。大変失礼しました…
206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 00:34:47.71 ID:oWz1ckxX
>>200
cacheモジュールのインスタンス変数
モジュールもオブジェクトなので、cacheというモジュールを定義した時点でmoduleクラスのインスタンス
として生成される
そいつのインスタンス変数という意味
早く言えば、cacheモジュールのクラス変数みたいなもん
207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 01:04:55.93 ID:uVanEJ7Q
>>206
なるほど。実質特異メソッド専用のクラス変数が生まれる訳か。
@@とは違ってclassの場合でもインスタンス側からは呼び出せないんだね。
素直に@@使えよって気がしないでもないけど。初期化の手間的に。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 01:14:51.04 ID:uVanEJ7Q
ってあら。この形式でも普通にinitializeを通さずに初期化出来たのか。
かなり気持ち悪い書き方だけど
例え同名のインスタンス変数を用意しても定義する位置によって明確に扱いが違うんだね。
209sage:2011/05/08(日) 18:34:45.88 ID:GvWLazKm
RPGツクールXPの質問です。
ttp://p.tl/KD4h ここのランダムアイテムイベントというRGSSを使用しているのですが
ランダムで増やしたいアイテムが沢山あるのでR_ITEM1,2,3,・・・と書くと入りきらないので
R_ITEM(1~200)のようにしたいです。

出来るようでしたら、やり方を教えてください。お願いします。
210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 18:56:22.62 ID:ID1sZbUO
vx
画面の色調変更ですが
シュミレーションできるサイトとか無いんですか?
数値をどうすればどうなるとかさっぱり分からないんですか
211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 19:03:06.77 ID:oZH7eR41
テストプレイって言葉を知らないの?
212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 23:22:02.65 ID:j+y9Yt5M
ツクールVXでカーソルのアイコンを変更するのってどうやるのでしょうか?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 00:07:31.36 ID:EvCwrsfR
カーソルのアイコン?
カーソルって、マウスカーソル?
214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 00:51:35.32 ID:+g+k1ryy
コマンド選ぶやつ?基本的にカーソルないしな
215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 01:13:03.90 ID:0LptJ3nt
コマンドを選ぶやつです。
誤って削除してしまいましてゲームをプレイするとカーソルが必要な場面でエラーが出て終了してしまうのです。
どうぞ対策を教えてくださいませ。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 01:20:02.59 ID:H3khZESi
脳内補正を滅茶苦茶掛けて読み解くと
プリセットスクリプトをうっかり削除したせいで一部のメソッドを使おうとするとエラーが出るよ><
って事なのか?

適当に新しいプロジェクトを立ち上げて該当する可能性がある箇所全て上書きしろとしか。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 09:52:32.76 ID:Kw/QJz9S
http://maniax.dlsite.com/popup/=/file/smp1/product_id/RJ076966.html
http://maniax.dlsite.com/popup/=/file/smp3/product_id/RJ076966.html

サウンドノベルてきな
このような感じで画像を表示したいのですがどのようにすればいいでしょうか?
218名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 11:33:00.96 ID:J1dq0YM8
ツクール…?
219名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 21:14:01.11 ID:EvCwrsfR
>>207
今日オライリーのプログラミング言語Rubyが届いたから、もうちょっと調べてみた。
Cacheモジュールのインスタンス変数みたいなのは、その本によるとクラスインスタンス変数
というらしい。
クラス変数とインスタンス変数の中間という位置づけね。

クラス変数は、そのクラス定義に紐づくのでそこから生成されたインスタンスや、そのクラス
から派生したクラスのインスタンス全てで共通になる。
インスタンス変数は、そのクラス定義から生成された各インスタンスに紐づくから、インスタンス
ごとに独立している。
そして、クラスインスタンス変数は、クラス定義ごとに紐づく。
わかりにくいけど、クラスAでクラスインスタンス変数Zを定義した場合、クラスAから派生した
クラスBのクラスインスタンス変数Zとは値が独立している。(つまりクラスが変われば、別変数と
して扱われる)
クラスB側のZの値を変更してもクラスA側のZの値には影響しない。
ここが他の変数と異なるとこで、その他の特徴としてはインスタンスメソッドでは表記が同じため
扱えないという点がある。

続く
220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 22:09:37.08 ID:SG3EH2Ob
サガフロとかああいう感じにしたくて
jpgとか自分で描いた絵をマップにすることってできますか?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 22:12:09.53 ID:FTP4cmUK
ドラゴネスエッジ2820を見ればできる
222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 22:22:27.04 ID:SG3EH2Ob
そうですそうですドラゴネスエッジ的な事したいんですが
これどうやってマップ画面に絵を表示してるのですか?
スクリプト?それともそのままpngでやってらっしゃるのか!!?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 22:24:46.56 ID:FTP4cmUK
まずツクールで中身覗いたらいいんじゃないかな
224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 22:30:54.20 ID:SG3EH2Ob
あああああ
なるへそおおおおおお
遠景に設定して透明なpngで通行設定を決めているわけか
225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 23:58:41.05 ID:9UDeOJMh
>>219
続かない…だと……
226名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 03:24:08.72 ID:OBQ4O/MB
早く続けろw
227名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 16:00:00.80 ID:qBfHoFmU
VXなんだけど、アクターのステータスを初期化する方法ってどんなのがありますか?

いや、ランダムでステータスが上昇するスクリプトを使わせてもらってて、
キャラ削除→新しいキャラ、というキャラメイクイベントを作ってるんだけど、
普通にレベルを下げて元に戻しただけだと、スクリプトで上昇した分はそのまま残るでしょ

で、それをなんとかするために、キャラを加えるイベントコマンドを使って、「初期化して加える→外す」
とする事でなんとかしてるんだけど、もっとこうスマートな方法ってないでしょうか?

スクリプトに関しては無知なんで恐縮ですが、よろしくお願いします
228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 16:59:46.01 ID:CCmCltr3
ツクールXPで戦闘メッセージだすスクリプトって公開されてないですよね?
サキュバスクエストは自前スクリプトでやってるのかな?
うらやましす…
229名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 20:55:24.95 ID:Je4gtEXf
>>227
その程度で良いのなら
$game_actors[n].setup(n)
とかで良いんじゃね。nはアクターIDね。

>>228
ゆめおとの体験版やった事無いのか
あの人のゲームデザインセンスとスクリプトの技術力は頭抜けてるよ
半年以上不通状態になってるのが惜しい
230227:2011/05/11(水) 21:13:07.75 ID:qBfHoFmU
>>229
有り難うございます、無事成功しました
煩雑なコモンやら設定やらがあらすっきり

スクリプトもちょっとぐらい使えるようにならないといけないなぁ・・・
231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 12:47:04.58 ID:2RxKHcLS
やっぱりデフォ戦闘は嫌われるのでしょうか?

サイドビューでATBを導入すると、
それに合わせてバランスやスキルなども全部変更しないといけません。
自分はオーソドックスなデフォ戦闘も嫌いではないのですが
苦手な方が多いようならば変えてみようと思います。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 12:55:39.40 ID:KqTdHxF1
デフォ戦が嫌なんじゃなくて
テンポがすっとろいのが嫌
というかなんか変わったことしようとしてサイドビュー+ATBとか
クソフラグだぞ

というわけでデフォ戦でいいから戦闘時のウェイト無くせ
全部主観だけど
233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 14:25:41.33 ID:uDZrz2Uu
デフォ戦ですらメッセージ流れるのが早い気がするのは俺だけだろうか
DQ比で
234名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 15:21:40.56 ID:OQKihX/V
何もかも高速化できないとクソ判断する人ってたまに居るからな
そんなに時間が惜しいならやらなきゃいいのに
235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 16:07:27.05 ID:dHcbSjS0
>>234
時間が惜しいんじゃなく、テンポが悪く感じるんだよ

そのあたりを批判されやすいゲームは「高速化できないとクソ」ではなくて
せめて「高速化でもしてくれないと単調で飽きてくる→よってクソ」が本当の答え

繰り返される単調な雑魚戦でプレイ時間の水増しをしてゲームプレイ時間を増やして
ボリュームを上げる方法はもう飽きられている

トループ、エネミー、エネミーの攻撃法などの多彩化、エンカウントを下げ取得経験値を上げる
戦闘の高速化など方法は様々だけど「消化試合を強要される感」を払拭する工夫が必要
その中でバランス調整や作業の手間を考えれば一番早く対応でき安全確実なのが
戦闘の高速化ってことで、他の面倒な方法を薦められるよりはかなり優しい提案だよ
236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 16:35:22.18 ID:oJqO1j0X
やっぱりエフェクトは最低限の方がいいのかな

いや、ド派手なのばかりってのがダレるのは良く判るんだけど、その逆、
昔のドラクエやウィズのように、エフェクトすらなく効果音や打撃音、もしくはテキストのみで戦闘が進むような方は、
今の時勢的に受け入れられるんだろうか

まあ、そのゲームに依るんだろうなぁ。難しいところだぬ
237名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 16:49:03.83 ID:dHcbSjS0
>>236
派手だけど時間が短い(もしくは体感時間が短い)エフェクトの模索
自分の場合最初に作ったものを1フレーム置きに抜いて半分の長さにしたり
色々試しているけど

豪華な演出を駆使したいなら、エンカウント率を下げて、1回の戦闘で入るEXPを高くして
1回の戦闘の重みを大きく、戦闘回数は少なくする方法もアリかと思う

ゲームによるって言うのと同時にプレイヤーにもよる
自分はFirefoxの召還魔法なんかは2回目から長いだけでイライラするけど
あれを格好良くて何度見ても飽きないって言う人も居る

昔のドラクエやWizのようなゲームが好きな人とFFやロマサガが好きな人の
どちらが自分にとっての遊んで欲しい客なのかって事で決めてしまって良いと思う
それが決まれば他の判断もその想定した客に合わせて決断しやすくなる
238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 18:14:03.40 ID:rXeaPys9
XPで魔法防御の成長を設定できないんだけど、設定できるようにするRGSS配布してるサイト誰か知らない?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 19:33:12.91 ID:YGr5nh75
>>219
Ruby知らんけど thisとかねぇの?

Java C C++ C# しかわからん
240名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 19:38:40.79 ID:oqP9Mn7O
Q.市販ゲームのBGM流用はだめですか?
Q.2003ツクールのスクリプトはどこですか?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 19:39:17.04 ID:dHcbSjS0
>>238
独自の上昇パラメーター作るんじゃなく魔力の1/4にLvを加えるとか
既存のパラメータから計算で出す数値で構わないなら
Scene_Equip の中をちょっといじればなんとかなるでしょ
242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 19:46:16.29 ID:oJqO1j0X
>>240
BGM流用は自己責任、権利者から潰される覚悟があるのならおk
クロゲや2ch界隈なら珍しくもないが、オリジナルと胸を張るのだけはやめた方が良い

2003にスクリプト機能はありません。xpとvxのみの機能です
243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 00:54:50.92 ID:i2rLPID1
>>239
thisはないけどselfはある

>>240
本気で言ってるのか?...釣り?
244名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 03:38:16.52 ID:fCUnL9lS
>>240
ツクールウェブ → ツクラー広場 → よいこのためのクリエイター講座
ここの一話で説明されてるよ

>>242もおkとか勧めないように
245名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 15:09:03.37 ID:DBbc9S0d
XPで戦闘ちうのメッセージウィンドウの位置変えたいんだが
どこのスクリプト変えればいいんだ?
246名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 18:06:29.10 ID:w5H8zusH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 19:50:58.95 ID:DBbc9S0d
そこの if文 inbattleのy変えたんだが 変化ないんだ…
248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 22:21:50.89 ID:HbHRN4Er
VXで質問です。
ちいさな本屋さんのバトルシステムテンプレートで、ステートの設定が行動不能
になっているステートにかかると、その時の処理を設定していないらしく、
エラーがでます。1867行目でのノーメソッドエラーです。
ステートの制約を「行動できない」から変えるとふつうに動くので、
原因は処理の記入漏れだと思うのですが、追加できる方、教えてください。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 23:47:28.82 ID:5gTdk/7Q
XPでアニメーションを任意のxy座標に表示させるスクリプト素材ってどこにも無いですか?
ググっても見つからない…
250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 14:41:06.45 ID:YoKCZkkF
序盤のマップのエンカウント率って、上で言われているように低めでいいでしょうか?
1マップ2回ぐらい かつ 結構経験値や勝利金を多くすれば、更に雑魚戦して稼ぐ気になるでしょうか?
251名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 15:13:46.65 ID:DjXqI1JQ
フキダシアイコンを対象のキャラクターにずっと表示させる方法はないでしょうか?
例)寝ているキャラに話しかけるまでずっと『ZZZ』アイコンを表示させる。

おそらくRGSSを使用すると思うのですが難易度は高いでしょうか?
どの辺りを弄るとかアドバイスだけでもいいのでよろしければ教えて下さい。

それともし実行できたとして同マップ内で多くのキャラに実行させれば処理的に
重くなったりするのでしょうか?
252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 15:15:05.15 ID:DjXqI1JQ
あ、すみません>>251はツクールVXです。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 15:24:34.28 ID:c11i/8jl
>>251
噴出しアイコンをキャラチップ化して
話しかけたらイベントの移動設定で消去
これならスクリプト使わずにいける
254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 15:45:17.34 ID:DjXqI1JQ
>>253
おお!アドバイスありがとうございます!
キャラチップ化は盲点でした。そのアイデアお借りします!
さっそく試してみます。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 17:02:36.72 ID:DVWVUzId
VXで武器の装備数と「攻撃」コマンドを増やすにはどこをいじればいいですか?
具体的には
・装備部位の「武器」「盾」をそれぞれ「右手武器」「左手武器」
・コマンドの「攻撃」を「右手武器で攻撃」「左手武器で攻撃」
のような感じに変えようと思っているのですが

スクリプトは一応いじれますが、サガっぽい感じのRGSSを探したほうが早いでしょうか
256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 17:43:34.31 ID:wXoAyvWy
>>241
言われた通り、適当にいじくってみたら、ゲームがバグった
どうやったら魔力の4分の1を魔法防御力に出来る?
助けて
257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 18:27:07.41 ID:kkxQAaSi
初めて質問させていただきます。どうぞよろしく

VXの体験版をインスコして、適当にMAPを作り、いざテストプレイをしようと思うと
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」という表示が出てテストプレイができません

いろいろとググったりして
・DEPの許可リストに「RPGVX Editor」と「RGSS2 Player」を入れてみたり
・管理者として実行をしてみたり
・互換モードで起動をしてみたりしたのですが改善されず…

また、RTPも入れているのですが、他の方が制作されたゲームも上と同じようなエラーが出てプレイができません
OSが7の64bitなんですが、「7の64bitでも動くよ!」という意見もちらほら見られるので何が原因かわからずにげんなりしてしまっています

もし原因がわかりましたらご回答よろしくお願いします。
また、もし情報が足りなければ書き足させていただきます

ちなみにDEPの許可リストの変更方法はこのページを参考にしました
ttp://tkool.jp/support/faq/general/dep.html
258名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 19:29:50.28 ID:c11i/8jl
>>255
スクリプトはいじれるみたいだから、要点だけまとめる

装備部位の名称については、アクターの設定を二刀流にしておけば、
データベースの用語の武器1、武器2の項目を「右手武器」、「左手武器」にすれば変更される

戦闘のコマンドの変更および追加は、Window_ActorCommand で行う。
追加したコマンドは Scene_Battle.update_actor_command_selection メソッドで処理される
Game_BattleActionあたりにコードを追加して、左右どちらによる攻撃かを記憶しておく
通常攻撃によるダメージ計算は Game_Battler.make_attack_damage_value で行われるけど、
敵のダメージ計算もここで行われるから、 Game_Actor の方でオーバーライドして処理する。
ダメージ計算が面倒なことになりそうだから、Game_Actor に .right_atk .left_atk メソッドとか
用意しておくとコードが綺麗になるかな
手間かかるし、make_attack_damage_value の上書きとかあるから、競合問題が結構でると思う

>>257
Windows7 Professional(64bit)上で開発してるけど、今のところそのメッセージ出たことないな
編集・実行両方できないなら分かるけど
エディタが立ち上がって、プレイヤーが起動できないのも変な話だね
BGMの再生がネックになってるかもしれないので、
エディタ上でサウンドテストを実行できるかどうかやってみてもらえるかな
259名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 20:06:25.64 ID:AvWsNkVa
ツクールXPの質問です。

エネミーの設定できる数は、データベースの上限である
999体までしか出来ないのでしょうか?
(既に900体以上エネミー設定をしているので上限ヤバイ)

例えば、1000体目のモンスターを設定できなくても
汎用モンスターという名前で、エネミー設定を行い
トループのイベントで、汎用モンスターの名前と画像だけでも
変更できれば、あとは、ステートとスイッチを使って、
ステータスと技のレートを調整すれば、エネミーの数を
無限に増やしていけると考えました。

アクターに関しては、すでにイベントコマンドで
名前変更と画像変更があるので、いくらでも変更できるのですが
エネミーの名前変更と画像変更が出来ないのは辛いです。

聞きたい事まとめ
 ・上記の問題をスクリプトで解決が可能なのか?
 ・スクリプトコマンドで、特定番号のエネミー設定
  (名前・画像)を変更する事が可能なのか?

よろしくおねがいします。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 20:08:02.21 ID:kkxQAaSi
>>258
お返事ありがとうございます
そう、エディタだけ立ち上がっているというよくわからない状況なんです・・・
ググってもそんな症状に一致するページが出てこないのです

BGMに問題が…なるほど!
試してみたところ、BGMとMEを演奏しようとすると
エディタがフリーズを起こし、タスクマネージャーがら強制終了しないといけないような症状が表れました
BGS、SEは正常にテストすることができました

何度も申し訳ないですが、お力を貸していただければ、と思います
261名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 20:45:48.35 ID:Ld9Ve/4u
>>260
BGMとMEはMIDI形式、つまりそれでフリーズするのはMIDI再生ができないPCということ
MIDI再生でぐぐってみればいいんじゃないかな
ツクールの問題じゃなくてPCの問題かと
262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 20:55:44.71 ID:c11i/8jl
>>260
やっぱBGM系のトラブルか
BGSとSEはファイル形式がogg、BGMとMEはmid(MIDI)なので、
MIDIの再生で問題が発生してると思われる
ゲーム開始時にオープニングでMIDIが再生されるので、ゲーム自体が動かないのも納得できた
これ以上はハードの環境に依存しそうだなぁ

可能性としてはMIDIを再生するときにMIDIエミュレーション用のプロセスが起動して、
それがDEPで引っかかってるってことが考えられる
この場合、プロセスを特定してそのプロセスをDEPの設定で有効にする必要がある
あと、DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど、セキュリティ上問題になるからオススメは出来ない
問題特定のために、一時的にやってみるのはいいけどね(設定変更後は要再起動)
RTP入れてるなら、
<インスコドライブ>:\Program Files (86)\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX\Audio\BGM
にMIDIデータ入ってるから、これでMIDIの再生確認ができるので参考にしてみて
263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 20:59:38.01 ID:vlGqnrZ3
2003で
コモンは戦闘中で使用不可能なんだよね?
いろいろと試したが
コモンに条件を登録し
特殊技使うとレベルが上がるって言う設定。
しかも一時的に上げるわけだけど永久的になってしまう。
なんというか、一部のだけは機能したんだが、他はみんなダメ
なんかいい提案ありませんでしょうねえ・・?
264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 21:31:47.14 ID:kkxQAaSi
>>261 >>262
お二人とも丁寧なご回答ありがとうございます
今まで原因が全く分からず、正直泣きそうな日々が続いていたので、希望の光を差してくださったお二人には本当に感謝です


>DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど
これは以前試してみたのですが改善されなかったため
PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?

また、RTPに入っていたBGM、ME(ファイル形式は「MIDI シーケンス (.mid)」)を再生できるか試してみたところ、再生することができました(ソフトはWMPしかインスコされていないためWMPで再生しました)
しかし、OGGファイルであるSEとBGS再生することはできませんでした
これは、WMPをつかってMIDIを再生はできているけれど、ツクール上ではうまく再生できていないということになるのでしょうか?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 22:13:26.25 ID:XJaqosqn
ツクールのmidi再生は特に設定を変えてない限り
WMPとは別の音源で再生されるんじゃないっけ?

ツクールのmidi再生だけがおかしな事になってるように見えるね
最悪、ゲーム内にmidiを使わないっていう手で回避できそうだけど
これじゃあ根本的な解決にはならないね……
266255:2011/05/14(土) 22:37:29.91 ID:c8bB0pD4
>>258
ありがとうございます
試してみたところダメージ計算以外は何とかいけたようなので、後はマニュアル読みつつやってみます
267257:2011/05/14(土) 23:48:53.09 ID:kkxQAaSi
日付が変わってしまいそうなので、取り急ぎお礼だけをさせていただきます

midi形式についていろいろと調べてみて、いくつかソフトをインスコしてみたり、ツクールの再インスコを何度か試してみたりもしたのですが
上手くいかず、テストプレイを開始するところまでこぎつけることができませんでした
簡単にではありますが、回答してくださった方々、本当にありがとうございました

>>265
回答ありがとうございます!
体験版で、使われる音源をmidiファイル以外で構成してからテストプレイを行ってみても上手くいかなったので
他に原因があるのかもしれないです…
268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 23:57:45.65 ID:c11i/8jl
>>264
結構調べてみたんだけど、解決方法が見つからないなぁ
>>264見るとDEPの問題ってわけじゃなさそうだ

>PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?
PCにはMIDIを再生する機能はついてるよ
>>265が言ってるように、別音源で再生されてるけどね
WMPでOGGが再生できないのは問題ない。デフォでエンコーダ入ってないから再生できない。

MIDIがWMPで再生できてることから、MSGS(Microsoft GS Wavatable SW Synth)での再生には問題ないと思う
VXはMicorosoft Synthesizerでの再生だから、こっちが上手くいってない可能性がるかな、と調べてる

ちなみに↓のソフトで再生してみるとMicrosoft Synthesizer音源での再生が出来る
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=07f29ce2-1c03-4aef-b5b0-cbdaf07af08d
これで再生できなければDirectXかMicrosoft Synthesizerの問題
再生できればRPG ツクールVXの問題ってところかな
どっちの問題か特定できたとしても、今のところ解決策を見つけてないんだけどね
解決に結びつく情報じゃなくてスマン
269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 00:12:48.54 ID:zYxACTWg
>>268
何度もご回答ありがとうございます
こちらもいろいろ調べていて、つい先ほどMicrosoft Synthesizerの存在とツクールとの関連性を知り、詳しく調べ始めたところです

ご紹介いただいたソフトをエキサイト翻訳さんを使いつつ試そうとしたところ、エラーを吐きインスコすることができなかったです
何度もお知恵を貸していただいて本当にありがとうございます

もう少し頑張ってみます・・・!
270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 00:20:32.78 ID:bS0ubvHa
>>259
rxdataはゲームセーブデータ同様、単にRubyオブジェクトをマーシャルダンプしただけの物
そして999個以上のチェックは最大数の変更の時にしか行われておらず、すでに1000以上になっているrxdataなら
そのまま普通に読み込めるし1000以降も編集できる。
ゲームのロードとかセーブを参考に増やせばいい

エネミーでは実際確認したことないけど多分他の項目と同じだと思う
271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 01:07:43.53 ID:7cJfYysY
XPで魔法防御力も成長するようにしたいんだけど、どうしたらいい?
272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 09:11:23.67 ID:f2jl2bkD
>>256
>>言われた通り、適当にいじくってみたら
それは「適当」に弄ったのではなく、いいかげんに当てずっぽうで弄ったからでしょ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 09:21:36.25 ID:f2jl2bkD
>>271
256で言ってるような魔力の1/4が魔法防御になるというなら
Game_Battler 1の中の魔法防御の取得を以下のように書き換えれば良いんじゃないの?

#--------------------------------------------------------------------------
# 魔法防御の取得?
#--------------------------------------------------------------------------
 def mdef
   n = base_mdef + (self.int / 4)
   for i in @states
    n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
   end
   return Integer(n)
 end
274259:2011/05/15(日) 10:51:37.86 ID:rkjHkfT8
>>270
つまり、データベース上で、最大値の変更をする時に
999超の数値を入力していないかチェックが入るわけですね。

そして、データベース上で最大値の変更するのでは無く、
rxdata?の中身を見れば、どこかに最大値を決めているところがあって、
そこを例えば1500という数字に変更すれば、データベース上で
1500までスクロールできる状態になるわけですね。

そこで、早速どうやってすればいいのか調べてみた(↓経緯)
マーシャルダンプとは?→スクリプト検索でMarshal.dumpで調べてみる。
→Scene_Save の中にMarshal.dumpの記述発見!
→ふむふむ→理解不能→適当に # をつけて無効化するよ!→効果無し
→きっと、Data > Enemies(RPGXPデータ)の中をメモ帳で見れば何かわかるかも
→ナニコレ?
→ゲームのロードやセーブを参考という助言を思い出す。
→Save1 のデータをメモ帳で開く→10分ぐらい睨む→理解不能
→Scene_Saveの中身を参考にする
→セーブは4個までだからこれが怪しい!→$scene = Scene_Menu.new(4)
→でも、よくわからない

誰か助けて
275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 11:08:09.22 ID:zYYtXJHg
>>274
全然理解できてない、わろたw

・ツクール上では999までしか増やせないようになっている
・しかしRubyではそのような制限はないので、スクリプトを書くことでいくらでも増やすことができる
・マーシャルダンプされたデータはバイナリデータなので解析しないと変更できないし、そもそもそんなことやる奴はいない
・結論として自分でスクリプトを書いて、そのスクリプトでマーシャルダンプしてrxdataを作成する

例えばモンスターを1500にしたのであれば、RPG:Enemyがロードされる変数、$data_enemiesを弄くる
$data_enemies等のrxdataをロードしているグローバル変数は各オブジェクトの配列になっている
従って、$data_enemies.push(RPG:Enemyのオブジェクト)を1500回呼び出せば、1500のモンスターが格納された配列データができる
後はこの$data_enemiesをマーシャルダンプで保存すればいいだけ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 11:45:56.99 ID:f2jl2bkD
DQ3で150種未満なのに既に900以上とは随分多いな
277名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 12:27:15.07 ID:ReGTm3DR
らんダンもアイテム上限数に悩んだらしいがエネミー上限は聞いた事無いな。
おっさん or dieの作者かよ。仮にEnemies.rxdataの結合に成功したとしても
トループや戦闘呼び出しで躓くと思うし付け焼刃の知識じゃ敷居が高いぞ。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 12:42:38.45 ID:KIOIxTnJ
>>277
×敷居が高い
 相手に不義理を働き訪問しにくい状態
○ハードルが高い
 実力差があって挑戦するのが難しい状態

日本の慣用句のハードルの高さが判る一例ですな
279259:2011/05/15(日) 13:41:22.31 ID:rkjHkfT8
>>275
回答ありがとうございます →説明が理解できませんでした!
とても挑戦するには難しい物だと判断しました。
頭がパンクしそうです。
>>277
確かに私の知識レベルを考えると、かなりキビシイですね。良く分かりました!
おっさん という方とは違いますが、個人で楽しむRPGを作っていると
急に上限が気になり始めまして、このままではマズイと思い打開策を練る事にしました。

そこで、一番最初に説明した内容で
モンスターの名前&画像変更なら、きっと難易度が低いだろうと考えました。

イベントコマンドのスクリプトで、
001番エネミーの名前「スライム」を「ゴーレム」に変更するとか
画像変更は、「アクターのグラフィック変更」を使うと同じ感じで変更したいのです!
280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 14:28:49.64 ID:5z5H3nk4
2003バージョンでのキャラの15関節形成の意味なんだけれど
キャラが走る、とか歩く、の変更設定にする際の留意ってお解かりですか?。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 14:57:51.64 ID:gIegDeFw
>>279
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?topic_id=1058&forum=5&post_id=3977#3977
これでお前が望んでることできるんじゃねえか?
スクリプトを使ってツクールのデータベースの最大数を999以上に書き変えられる。
そこではスキルの上限ってことになってるけどエネミーに置き換えてやってみれば?
XPでもVXでも可能みたい。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 15:16:23.81 ID:zYYtXJHg
なるほどね、スクリプトで1000以上に仮で増やしておけば後はツクール側で編集できるのか
マジで上限が999までしか設定できないようにチェックしているだけで、数は無制限なんだね
ということは
$w = load_data("Data/Enemies.rxdata")
for i in 0..50
$w.push RPG::Enemy.new
end
save_data($w,"Data/Enemies.rxdata")
このスクリプトをどこかに貼り付けて実行すればおkということか
283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 15:57:25.36 ID:dSwb3UWF
VXを使っているのだが、使っているスクリプトに問題が起きた。
KGCさんの多人数パーティとSTGRSS2さんのとこのXP風バトルで併用して
負けイベントを作ろうとしたら戦闘に負けた瞬間STR11e_バトルステータス++の281行目で
Nomethod errorとか出た。以前顔グラのずれも起きたがFSMのとこで調べたら解決したが
これだけは解決していないというか解決できない。
誰か助けてもらいたい
284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:18:55.40 ID:f2jl2bkD
>>283
そのエラーが起こるプロジェクト自体をUPしてもらわないと
ばらばらの場所から拾ってきたスクリプト素材に競合解決は難しいんじゃない?
285259:2011/05/15(日) 16:21:31.91 ID:rkjHkfT8
>>281
何かを噴出しそうになるとは、この事ですね。
これは、ほんとうに凄い!!

聞いてよかった質問スレ!唸って泣いて最後に解決キタコレ!

↓あとは、この定型文を張っておくよ!
この度は皆様に多大なるご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。
皆様の多大な援助をいただきまして おかげさまでツクールをすることができます。

ありがとうございました。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:22:25.09 ID:6zOwXffy
小型船のグラを変えようと思って他のグラにしたのですが
変更が反映されないで元のグラフィックのままでした
ニューゲームからやり直さないと反映されないのですか?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:22:43.68 ID:6zOwXffy
あ、すいません、vxです
288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:26:17.62 ID:y15YDzbD
ニューゲームからやり直して反映されてれば
そういうことなんじゃねーの
289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:49:20.25 ID:dSwb3UWF
>>283の続き
>>284
色々不足しててすまなかった。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/234356
一応作ってるゲームと同じスクリプトを含ませておいた。パーティ編成した後に全滅するとエラーを起こす。
説明としては石のところで仲間が増える。モンスに話しかければ戦闘になる(強制負け戦闘だが)
290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 16:57:30.07 ID:ClWyW8BL
>>283
STR11e_バトルステータス++ 1.3のコードを一部変更、
戦闘メンバー入れ替え時に nil 回避
一応正常に動いたけど、細かいデバッグしてないから問題おきてもシラネ
#追加 の次の行に nil 回避コードを挿入したので、それを追加する

あと、助けてもらいたいなら、もうちょっと詳しく情報を書くこと


#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update

(...中略...)

m = @s_party[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたり
next if a == nil
@state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
# 不透明度アップ
@state_opacity[i] += 8

(...中略...)

# レベルアップ監視
return if Graphics.frame_count % 2 == 0
for i in 0...@s_sprite.size
a = $game_party.members[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 311行あたり
next if a == nil
m = @s_party[i]
if (a.level > @s_lv[i])
@s_lv[i] = a.level
STRRGSS2::LEVELUP_SE.play
pos = STRRGSS2::LEVELUP_PS
@lvuppop.push(Sprite_PopUpText_Lvup.new(a.screen_x + pos[0],
a.screen_y + pos[1], STRRGSS2::LEVELUP_T,
STRRGSS2::LEVELUP_F, STRRGSS2::LEVELUP_S))
end
end
end
291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:00:27.08 ID:zYYtXJHg
つうか、いろいろなとこのスクリプトを組み合わせると競合が起きるのは仕方ないし、
作者はそんな競合のサポートまでしてくれる人滅多にいないから、そうやって組み合わせる
のなら自分で解決できるようにならないと、後々困ることになるぞ
292名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:17:11.94 ID:dSwb3UWF
>>290
鈍感ですまんが、# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたりとか書かれてるところの下のコードをコピペすりゃいいのか?
>>291
すまん、自分で解決できるようにはなりたいのだがスクリプトは全く分からん
293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:18:13.89 ID:dSwb3UWF
>>290
あ、説明文読んだらわかった。本当にありがとう。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:21:10.06 ID:Opy94Fhb
俺も>>291と同意見だけど、少し見たところ…
ATB側も弄らないとダメな気がするな
そして…既に消したのかもしれないが某所で見た内容だな

295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:28:07.12 ID:dSwb3UWF
FSMに書かれていた事を実際同じようなことをしたらマジでなった。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 18:05:52.82 ID:1Zi9Xvnn
ツクールVXでステータス画面を開いた時に
顔グラじゃなくて立ち絵を表示するように出来る
スクリプトってどこかになかったっけ?
以前見かけた気がするけどどこか忘れてしまったので
教えてくれたら助かる
297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 19:35:23.47 ID:r9WM8SWp
>>296
未完のダンボールさんとこ
298名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 21:10:55.99 ID:dSwb3UWF
というかストレイキャットさんとこのとKGCさんとこのスクリプトってそんなに競合するのか?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 21:22:24.94 ID:dAXgFJGd
単純に、KGCは再定義が多いからじゃなかったっけ?よく知らんけど
300名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 21:27:05.18 ID:fiK6kZmM
>>282のでdataは50増えるのですが、それ以上は増やせないのでしょうか?
301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 22:01:03.11 ID:fiK6kZmM
すみません自己解決しました
302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 21:47:49.83 ID:wpz11HH6
敵が通常アイテムとレアアイテムの二種類をドロップするように
設定したいんだがどこかにそんなスクリプトはないかな?
どのくらいの確率で手に入るかも設定したい
303名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 21:52:11.88 ID:UUYV3C5G
>>302
VX?XP?
少なくともVXなら
最初から2種類のドロップアイテムと
それぞれの確率を決めれるはずだけど
1体の敵から3つ以上ドロップさせたいってこと?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 23:07:03.23 ID:wpz11HH6
あ、デフォの設定で出来たんだ
ありがとうございます
305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 12:43:11.53 ID:InPW6gNx
レアアイテムなら戦闘アニメーションもかっこよくした方がいい。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 20:53:32.75 ID:JF+5zj8n
>>302KGCさんの素材なら何種類でも設定できるのがあるよ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 21:04:07.90 ID:OO0taFpn
ksgを作りたいのですがゴメスオチでいいですか?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 21:35:55.98 ID:fJBEJbyA
>>273
亀レスだが解答ありがとう
上手く出来たよ
309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 21:51:35.61 ID:R2bYwsSv
>>307
無属性全Cはもう飽きた
310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/18(水) 06:48:12.49 ID:lv8SvaYh
vxです
アクター1の文章を「下」に表示したまま
アクター2の文章を次々と「中」に表示するのはどうしたらいいですか
311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/18(水) 23:09:03.00 ID:bTiwlKLY
>>310
わかってると思うけど「アクター1の」とかは無意味
直でウィンドウ出しておいとくのが話が楽じゃないかな
312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/18(水) 23:50:46.62 ID:1CBU77gA
VXでSTRRGSS2 ARCHIVESさんのフキダシスクリプト
(22c2.txt STR22Core_メッセージウィンドウEXT++/本体)
(22e2.txt STR22Edit_MWEXT++/カスタマイズセクション)

を使っているんですが、通常のフキダシは \p[0] で表示ですが
考えているフキダシはどう表示するんでしょうか?
スクリプトの説明にも描いてないようですが、
グラフィックは入ってるみたいなので使えるとは思うのですが

教えて頂けると幸いです
313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 03:25:37.59 ID:aV7ehE9O
久しぶりに触ったのでテクニックとかさっぱり忘れてしまっていて、
初心者な質問にお答えいただければ嬉しいです……

wikiにも「隠し通路」という項目はありましたが、
PCよりも背景を手前に表示したい、例えば壁の後ろに回り込んだりしたい場合にはどうすればいいんですか?
TilesetAはイベント用の画像として指定できないので、
自前で画像を用意して「表示順位をPCより手前」に設定するしか思い浮かばないんですけど、
もっと手軽にできる方法ってありませんでしたっけ?

■■■ 壁がこういう具合に配置されていたときに、
□□□ 真ん中の列を通れるようにしたい……で分かりますか?
□扉□
  ↑進行方向
314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 08:39:19.99 ID:suLAeZ7r
自分は独学で身につけました。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 09:46:05.65 ID:BxcMRZNj
>>313
またはTilesetEを使っていないなら、EにAをコピーして突っ込むのが一番楽
使ってるなら下を潜らせたいマップタイルの部分を切りとってキャラチップにすれば良いだけじゃないの?

自前で画像を用意すればできるならそれが手軽だと思うんだが?
それより簡単な方法探すことに時間を使うより画像用意することに時間を使う方が速いと思うんだが
316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 13:16:07.97 ID:aV7ehE9O
>>315
キャラチップ用意するしかないんですかね……
あるひとつの場所だけでなく、全体を通じてそういう仕様にしていきたいので、
全種類の壁のあらゆるパターンを用意する……というのは相当な手間&メンテナンス性考えても微妙かなと思ったので、
上述の「隠し通路」のように、シンプルに実装できないかと考えた次第です
317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 13:27:12.43 ID:SWaI4uXW
えーと、質問です
データベース上のアクターの番号ではなく
ゲームのPTメンバーの1〜4番目でキャラを判別する方法はないでしょうか?

例えば勇者、僧侶、戦士の3人PTで転職NPCに話しかけると
このままだと選択肢1勇者2僧侶3戦士になって
並び順を僧侶戦士勇者に変えると、選択肢1僧侶2戦士3勇者
になるような
318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 13:46:30.67 ID:Heow+hJN
319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 14:19:35.94 ID:VNl0Jtnk
>>317
月紳士さんとこの「拡張選択肢スクリプト」を使うとまるっと解決する
汎用性が高いのでおすすめ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 14:46:02.98 ID:aV7ehE9O
>>318
スクリプトみたいなのでちょっと確認してみます
情報ありがとうございます
321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 15:28:27.97 ID:X/wIhyQk
>>313
 ○    ←ここに出る
■●■
□□□   □は壁、■●は梁
□扉□
 ↑    ←ここから入って

壁の中で立ち止まる必要が特になくて○に行くだけなら、
イベントの簡単作成で扉をつくって場所移動を消し、
2ページ目に移動ルートの設定(プレイヤー)
→透明化ON、すり抜けON → 一歩前進、一歩前進、一歩前進
→透明化OFF、すり抜けOFF を追加してやるのはどうだろう?

逆方向も必要なら、●の梁にもう一つプレイヤーから接触イベントをつくって
スイッチを追加して調整すればいけるんじゃね
322名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 21:59:46.75 ID:aV7ehE9O
>>321
なるほど そういう手もありますね
上のスクリプトだと機能過多な感もいなめないので、それも考えに入れてみたいです

ていうか、XP以前だと標準機能でできましたよね
使ってる人も多かったのに、なんで微妙な劣化をさせるんだろう……
323名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 13:28:14.79 ID:/dmChE8h
>>319
教えていただいてありがとうございます
早速いれてみたいとおもいます!
324名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 16:47:42.97 ID:ngbCC86y
他に場所がなさそうだったからこういう質問もここでいいのかな?
VXの規約読んで気付いたんだが、ネットで配布する場合、
ユーザー登録葉書送って正規ユーザーにならないとまずいかな。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 18:34:56.28 ID:TozQj7Hg
>>324
まずいかどうかはココにいる人間は決められることじゃないから
心配ならEBにメール出して聞くといい
326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 19:07:09.78 ID:ngbCC86y
>>325
回答ありがとう。
出さなくていいなら切手代と投函する手間を省けると思ったんだが、
後々なんかあったら面倒だし、念のため送っておくことにするよ。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 22:22:05.52 ID:UyhqHIKY
え?ユーザー登録で正規ユーザーにならないと配布したらいけないの?
328名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 23:00:05.92 ID:BiDM3QDy
ここを読め
http://tkool.jp/support/guideline.html

<ツクールシリーズで作成したゲームの配布規約>
必ずツクールシリーズのユーザー登録を行なった正規ユーザーでなければ、
創作されたゲームを配布できません。


329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 23:41:25.47 ID:VfJVUh0B
ただでさえ認証とかうざいのに何で葉書代までユーザー負担なんだよ
330名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 23:52:19.47 ID:vEmoFPpV
でも初回認証がVXのユーザー登録だよね

つまりツクールユーザーの登録→葉書オンリー(個別のユーザーサポートしないだけ)
ツクールVXのユーザー登録→割れとかじゃない正規プログラムでのネットワーク認証

こう捉えてたんだけども
実際、ネットワーク認証のところに「ユーザー登録」って書かれてるよね
331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 00:15:21.48 ID:LJXQTM6E
現実的な話としてユーザー登録の有無に関わらず
お前らが個人HPやらアップローダーににゲームデータを置いたところで
そんなもん把握しきれる訳がない
332名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 00:23:16.17 ID:y5GeTdAl
ライセンスに現実的もクソも無いよ。ebがどういう姿勢を取ってるかって話だろ。
正規購入して初回認証通した時点で負い目を感じる必要は無いと思うけど
それでも気になるならはがき送ってけって感じだよね。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 07:10:03.51 ID:XjxphEVh
えbがどうのじゃなく自分の問題だろ

普通はしちめんどくさい上に大した確証にもならないライセンス()なんか要らないが、
腰を据えてちゃんとした作品を仕上げたいと思うから、わずかな不安要素も払拭しておきたいだけで
334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 10:30:52.27 ID:iExWv9vi
EBがどうのって問題だよ、自分とEB間の契約の問題だからな
PCのソフトウェアってパッケージ買っても実はソフトが自分のものになるわけじゃないんだよ
規約の範囲内での使用権利を買ってるだけで無期限のレンタルに近い状態
335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 20:03:01.95 ID:djfnpy90
どのソフトを購入しても
今までユーザー登録は行ったことないけどね
ところで登録なしで今まで配布した人は何の問題なかった?
336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 20:24:34.08 ID:xREvv4+i
不安なら登録すればいいと思うよ
規約違反して大丈夫かと聞かれても困る

葉書出すにしても、そんな手間じゃないし
ここに書きこむ暇があるなら時間はあるだろう
337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 00:12:13.34 ID:4P5pC2Xw
流れ断ち切ってVXの質問です

メニュー画面からアイテムやスキルを使用する時に、
左側を選択ウィンドウ、右側をターゲットウィンドウを常時表示するにはどうすればよいでしょうか
イメージとしては真・女神転生IIIのメニュー画面のような感じです
338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 00:22:35.28 ID:z8Mnj34J
ここでする質問なのか分からないけど、
RGSS2を学ぶのに良い方法ってなにがあるだろうか?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 00:40:34.08 ID:jdpZhvIg
まずはRubyの本でも買ってこい
RGSS2自体はヘルプで十分
340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 02:22:19.40 ID:JtD0/ghB
vxで質問です

物語の途中でタイルの通行設定を変える事はできますか?
341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 02:24:22.33 ID:ZJJAXWFL
できます
342310:2011/05/22(日) 10:35:46.15 ID:3K9uhCDc
>>311
直でウィンドウ出しておく ってどうするんですか?

文章を「下」に出しっぱなしにするのはできるんですか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 12:29:34.79 ID:JtD0/ghB
>>341
どのようにすればできますか?
探しても見つからないんですけど・・・
344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 13:04:24.10 ID:JtD0/ghB
自己解決しました。すいませんでした
345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 15:36:26.54 ID:JtD0/ghB
vxでタイマーのカウントアップができないのですが・・・
カウントダウンではなくカウントアップをさせるにはどうすればいいでしょうか
346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 16:58:32.65 ID:h0wbVEr6
XPで戦闘前後台詞、というスクリプトを導入中なのですがどうしてもネームエラーが出ます。何故でしょうか
ちなみに他のスクリプトは一切導入してません
347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 17:01:39.58 ID:P5hs0egW
使い方が間違ってるかバグ、という回答しかできないなそれじゃ
348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 21:11:16.06 ID:7/93b7yh
OSがXPなんですがツクールのゲームを個別に音量調整出来る方法・ソフトはありませんか?
VIC-3はサウンドデバイスの都合で無理でして
indievolumeは外国のシェアウェアなので環境的に無理でした。
(一応無料トライアルを試してみましたがRPG_RTだけ反応しませんでした)
349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 23:08:33.70 ID:YClsaky9
>>342
「表示したまま」ってことはそのウィンドウの内容は一定期間変更しないんでしょ?
じゃあ「文章の表示」を使わずウィンドウを直接作っちゃえってこと。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 03:10:30.26 ID:BaaZSDj9
rgss2でツクール2kの顔グラフィックをツクールVXの顔グラフィックに規格を合わせて
画像ファイルを吐き出すスクリプトを書いてるんだけど透過色の指定だけ出来る気がしない。
どこかに設定する項目か項目を増やすスクリプト素材はあるかな?
351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 08:56:58.31 ID:eeT7B3vI
>>349
「文章の表示」を使わないってのが・・
初心者には・・
352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 09:52:27.39 ID:XGyCXQXQ
>>351
ピクチャの表示って知ってる?
わからないなら説明書読め
353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 13:49:43.98 ID:TpTI8A8r
ツクール2000です
データベース(主人公、特殊技能、アイテム、敵キャラとか)での設定って
どのファイルに保存されているのでしょうか?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 14:54:18.01 ID:RNwXQ35K
>>351
2000時代からの伝統的なテクニックだな
要するに、ウインドウを自前で画像として用意してピクチャ表示し、その上にウインドウを非表示(透明)にした文字列を使って文章を書く
特殊な演出をしたい場合は、ウインドウに文字を書いた状態の画像も用意してそれを使う、って言うヤツ

つか、VXならそれ系のスクリプト探せば見つかるんじゃないか?
俺はあんまり使ったこと無いからよく判らないけど、マルチメッセージスクリプトとかでググったら良いと思う
355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 17:05:34.79 ID:Z7ojXsZ7
はわわっ!
356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 19:34:29.48 ID:L4m0Ezmf
すわわっ!
357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 19:54:21.52 ID:BaaZSDj9
とりあえず自己解決。
get_pixelとset_pixelフルに使ってもpng保存に掛かる時間に較べればマシだった。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 00:22:59.48 ID:X9FaIHwq
ちょこちょこ解説サイト読んでRGSSの構造を勉強中なんだが……。
ちなみにツクールXP。

基本的にクラスの中でメソッドを定義して、そのメソッドはそこでしか使えないんだよな?

クラスの中で定義されてるメソッドを別の部分で呼び出したいんだが……。
method_A とというメソッドがあるクラスで定義されていたとして、
それを他のクラスやコマンドの「スクリプト」から呼び出すにはどうすればいいんだ?
そもそも、コマンドの「スクリプト」はどういう位置に当たるんだ?

わかりにくくてすまんが誰か頼む。

359名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 06:24:57.10 ID:K2CK5VwR
Moduleとクラスメソッドで調べろ。スクリプトコマンドはGame_Interpreter内で
実行されるからGame_Interpreterにメソッド追加すれば余計な物を付けずに実行出来る。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 21:01:57.93 ID:P73exJ7i
2000での質問です。

マップ間を場所移動する際、なるべくアクティブに見せるために
キャラクターの動作指定(移動できない場合は無視)、画面色調の変更(RGB:0,0,0,ウェイト付)、
指定動作の全実行などを組み合わせています。

ところが稀に移動せずに画面が暗転したところでフリーズしてしまうことがあります。
ウェイトなどを間に挟んだりして対応しているのですが完全には解消されません。

この場合、どのような対処をした方がいいのでしょうか。
それともあまり場所移動イベント周辺には何も手を加えない方が賢明でしょうか。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 21:47:27.66 ID:T1GSofqO
>>360
自分なら単なる移動だけに余計なイベントは入れないけどな、めんどいし

でもまあ2000ならYADOさんの所で聞いた方がいいかもね
362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 00:18:06.35 ID:ismTbJnC
>>358
Rubyの本買ってきて勉強しろ
363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 00:21:34.91 ID:ct364MBm
>>361
ご意見どうもありがとうございます。
やはり手間や後処理を考えると省いた方が無難なのかもしれませんね。

またしばらく行き詰まるようだったら改めてYADOさんのサイトでご意見頂戴してきます。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 03:43:41.45 ID:aVADZcF6
はじめまして。先日VXを購入してゲームを作り始めたのですが
全体攻撃のダメージを一括表示に出来なくて困ってます。
一括表示させるにはスクリプトをどういじれば良いのですか?
教えていただけると幸いです。
365310:2011/05/25(水) 06:35:29.18 ID:ZRsCeCSz
>>354
マルチメッセージスクリプト これはすごいですね

でも「文章表示」は
複数表示くらいサポートして欲しいですね次回作
366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 22:42:17.94 ID:E7nrpiV3
で、ユーザー登録なしの配布・販売っていう規約違反はキビシイの?
367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 23:43:51.90 ID:uTtU9toe
聞いてみたらいいじゃないですか
368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 13:45:43.48 ID:Jsd6KTCp
VXです。
暗号化したゲームの修正パッチってどうやって作ればよいのでしょうか?
暗号化有償配布後にバグが出た場合など、皆さんはどう対応されてますか?
369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 20:10:53.09 ID:3ilXl9le
>>368
場所によっては購入後の再DLは無料でできる
通常はオリジナルのプロジェクトを修正して、
再度暗号化だと思うけど…

ただ、ひとつ言わせてもらうと
お金払ってもらう以上、そのくらいのことは調べておくべきだと思う
バグが出てしまうのは仕方ないことだし
370名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 23:49:34.85 ID:p5+V2ftA
初心者です。
先日、和素材+VXのセットを買ったのですが、
これは和素材と元々のデフォルトマップ素材は一緒には使えないのでしょうか?
キャラ、戦闘アニメーションなどは一緒に使えるのですが、
マップは和素材しか表示がされず、困っています。

371368:2011/05/27(金) 00:04:28.32 ID:Jsd6KTCp
>>369
>お金払ってもらう以上、調べておくべき

自分でもそう思って、バグ取り中不安になりここで聞きました。
やはりゲームデータまるまる再配布になってしまうんですね。
CD-ROMで配布予定なので、再DLのURLを封入して対応することにします。
どうもありがとうございました。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 00:09:47.48 ID:cQ0uHHRi
>>370
VXの仕様。複数のマップチップ素材を併用出来ない。タイルEだけ別。
複数プロジェクトを立ち上げてマップを編集する面倒な方法もある。
それ用のスクリプト素材も一応どっかで配布してたっけ。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 00:16:19.08 ID:E/zFvV+j
>>372
やはり併用はできないですか。
スクリプトはこれからいろいろ試してみるつもりです。

ありがとうございました。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 06:28:51.22 ID:ttdrndng
>>373
スクリプトの中には、マップタイルセットを切り替えるやつもあるから、それを
使えば両方使うことができるが、マップの編集が大変なのであまりお勧めできん
俺は必要なマップタイルを自分で切り貼り(画像ソフトで)して1つのセットに編集
し直してる
まあ、VXの糞仕様なのでしょうがない
375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 10:53:59.64 ID:RUUaUjZB
マップチップをそんなにたくさん使い分ける事もないだろって判断だったのかね

仕様ならそれを受け入れて出来る範囲でツクるしかないんだろうけど
スクリプトで何とかできるとはいえデフォで出来た方が楽だし
この手の制作ツールはシステム上の制限は減らして欲しいところだ
376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:01:43.99 ID:ttdrndng
だよなぁ、そういうとこはebはKYだよ
アイテム数とかの上限を99999にして欲しいとか、マップタイルはXP仕様に戻して
欲しいとか、他にもあるのにebはなんで毎回改悪するのかと
満足されると次が売れないからわざとやってんのかと疑う、そのうちウディタあたり
に座を奪われても顔真っ赤にするなよと
377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:37:11.91 ID:i4R1dpVn
アイテム数は増やす方法あるよ

save_data([nil] + Array.new(1200) { RPG::Item.new }, "Data/Items.rvdata")
378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:40:41.00 ID:nHvLrfiG
ただXPユーザーから言うとマップ依存しか使えないXP版も結構だるい
これだけじゃ見栄えいいの作れねーよってチップセットも多いし
いちいちコピーして同じ内容をいろんなセットに含むというのもダサい

次回は基本セット&専用チップのハイブリッドになればいいな

って何のスレだ
379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 20:47:05.99 ID:c+Vl4oW5
>>377
敵とかステートもできる
ただ、そのコードは新規以外でやると…w

少しやり方を変えれば新規じゃなくてもOKだけど

380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:05:51.22 ID:ttdrndng
>>377 >>379
いや、その方法は知ってるけどいちいちスクリプトでやるの面倒じゃない?
ツクール自体が対応すればいい話だと思うが

>>378
確かにそうでしたね
ツクール内で必要なマップタイルをそのマップのマップタイルに自由にセットできれば
いいのにと思う
381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:12:36.25 ID:h2eEd6MF
>>380
アイテム数の方はただの無いものねだりだろ。
上限数は自由に決められる上でebが「999個以上は設定出来ない」という最大上限数を設定している。
最大上限数を設定するのは当然だし999個という上限に不満を言っても仕方が無い。
どれくらいなら満足するの?って話になるし。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:30:38.15 ID:i4R1dpVn
そもそもどうやったらアイテム999種類なんて作れるんだ?
同じアイテムの性能違いでないなら俺には無理だ
383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:34:11.59 ID:jbMTgHDd
VXで質問です。

クリティカルの名前を変えたい(例:会心の一撃)のですが、
変えることは可能ですか?

データベースの用語のところでは変えられないようなので
他のところでしょうか?

どなたか教えていただければ助かります。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:40:24.58 ID:i4R1dpVn
Vocab
385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:41:06.02 ID:h2eEd6MF
>>383
module Vocab
CriticalToEnemy = ""
CriticalToActor = ""
end

好きな文字列を入れて適当な場所に貼り付けろ。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:40:58.69 ID:nyhAF9aG
多少面倒な仕様の方がゲームのできに貧富の差ができて面白いんだよ
387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 23:45:12.26 ID:/ZuEaogo
初歩的な事ですみません
解像度というのがよくわからないのですが
例えば、全く同じ画像でも320/240と640/480という違った解像度で表示した場合は違った感じに表示されるのでしょうか?
それとも画像は同じように表示されて、画面の大きさ自体が変わるということなんでしょうか?
388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 23:54:19.50 ID:vPclAN24
320/240と640/480ってのが画像の大きさだと思うんだががががが
389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 00:32:18.79 ID:cHWJ9oUK
320/240の解像度で640/480のスクリーンに画像を転送すると
1ピクセル2*2ドットの比率で反映される。(RPGツクール2000,2003とか)
XP,VXは解像度と画面サイズが一致してるから解像度とか気にしなくて良い。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 16:12:50.13 ID:6gnwZ3Ii
スキルがヒットした時だけ、台詞をしゃべらせたいんだけど良い方法ありますかね?
できればコモンイベントとかは使わない方法があればいいんですけど
(同じスキルでも敵によって台詞内容を変えたいので・・・)
というか、スキルがヒットした時だけしゃべらせる方法もわからないんですけどね
391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 16:31:01.88 ID:JOOYddjl
しゃべらせるってボイスか?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 16:58:37.72 ID:6gnwZ3Ii
いえ、テキスト文です
ボイスはテキストから呼び出せれば、それにこしたことはないですが・・・
ttp://www14.atpages.jp/mikadan/ehime/sozai/e_sozai_vx_memo_009.html
この方のがそれっぽいけど、ヒットしたかどうかは見てなさそうだし
スキル発動前ぽいし・・
コモンイベントでも、中でスキルを使用する敵によって分岐すればいいってのは、
良さげな考え方なんですが
393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 17:05:27.23 ID:q6UVgv3t
>>388>>389
レスが遅れてすみません…
どうもありがとうございました
394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 17:57:51.42 ID:vEjWP/QQ
製作系の質問でなくて恐縮ですが
コントローラーをPS2コンをコンバータで繋いでるのからゲームパッドに変えたら
今までとボタン設定が変わってしまいました
これどこで設定いじればいいんでしょう?
395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 18:31:07.53 ID:6gnwZ3Ii
コントロールパネルのとこじゃないのか・・?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 18:33:02.80 ID:6gnwZ3Ii
あ、でもボタン番号設定の確認はできるけど、変更はできん
かえるなら、joytokeyとかか?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 18:42:28.13 ID:vEjWP/QQ
>>396
ありがとうございます、外部ツールで変えればよかったんですね
398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 08:59:50.59 ID:zYLnjDLK
VX
ビデオ再生
エンディングとかでしたいんですが?
399398:2011/05/30(月) 10:20:17.04 ID:zYLnjDLK
MEフォルダにAVI入れると確かに別窓で再生しますね
これだとおかしい!
ゲーム画面に再生できないですか
400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 19:40:09.32 ID:CsOc6ZSc
和の中身はどんな感じなんだ
401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 23:42:14.47 ID:s3bZu9+f
402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 06:32:17.23 ID:G7TTsq1a
SRPGツクールの新作はまだか?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 12:54:45.07 ID:4vhQ+9kO
VXで作品を仕上げ、二周ほどテストプレイもしてみましたがまだ不安です。

普通にテストプレイしただけでは見落としやすいバグや
初心者が気付きにくいバグってどんなものがあるでしょうか?
ちなみにスクリプトなどは一切使っていません。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 13:02:45.56 ID:AfNLOYZJ
>>403
・マップの通行設定がおかしい
・同じ種類の汎用イベントのイベント起動設定のブレ
(触れるだけで起動する物・調べないと起動しない物)
・アイテムの説明文と実際の性能が一致していない
・負けイベントを強引にレベル上げまくって突破したらイベントが止まる
・場所移動イベントの座標がおかしい(降りて昇ったら前と違う場所とか。仕様の場合もあり)
・物を押すようなイベントがある場合、やりようによっては移動不可になって詰む
405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 13:21:16.34 ID:4vhQ+9kO
>>404
素早い回答ありがとうございます!
よくよく考えてみれば絶対大丈夫とは断言できない項目もいくつか…。
これから一個ずつゆっくりとチェックしてみます。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 00:56:28.20 ID:l1EUo4DU
VXって持ってないんだけど
よくここでマップチップが一つしか使えないようなことを聞きますが
一つのマップチップをどんどん延長していったりはできないの?
407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 01:05:41.74 ID:6viu4ykd
できない
408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 01:40:40.01 ID:ni/CMwca
マップファイルを延長出来るのはXP
409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 10:36:37.32 ID:4y61B4Vs
VXでダッシュ中の画像を変更するスプリクトの配布先をご存知ないでしょうか?
どこも閉鎖してしまっていて困っております。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 14:21:31.34 ID:B4gjVAr8
VXを買ってきて勉強しているものです。

フタゴのカミサマというサンプルゲームをプレイしながら
スクリプトを見て勉強しているのですが、
下記のボス戦になったときのイベント内容で躓いております。

=======================================

◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=ON

◆バトル処理:ボス戦_ガルーダ

◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=OFF

=======================================

ちなみにコモンイベントの中に
下記の「神様エスケープ」というイベントがありますが、
このコモンイベントはどこに記述されているのでしょうか?


==============コモンイベント==============

◆分岐条件:スイッチ[0017:sys_神様逃亡禁止]==OFF
 ◆SEの演奏'Run',80,100
 ◆バトルの中断
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:
 ◆: :が、逃げ切れなかった!
 ◆
:分岐終了 

=======================================

コモンイベント欄に記述しておくだけで、
スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 15:54:31.85 ID:XestbVWg
>>410
>コモンイベント欄に記述しておくだけで、
>スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?
それはない
スキルNo.085「神様エスケープ」の使用時に発動するコモンイベント欄で使われてるよ
スイッチはあくまでボス戦でこのスキルを使えなくするための判定
412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 16:08:37.90 ID:l5aWLm8T
ツクールVXで、イベントコマンドのスクリプトにて下記のように入力し、
マップの左上に「最初の街」というウィンドウを表示させ1秒後
消えるという処理ができたのですが、
その1秒間のウェイト中はプレイヤーも動けなくなってしまいます。

この処理の間もプレイヤーが動けるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
わかる方、どうか教えてください。

@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
Graphics.wait(60) #1秒ウエイト
@window.dispose
413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 16:16:03.45 ID:nhDvgr2p
>>412
イベント起動条件 並列

イベントコマンドスクリプト
@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
ここで一旦区切る

イベントでウェイト60フレーム

イベントコマンドスクリプト
@window.dispose

イベントの一時消去
414名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 16:18:22.50 ID:nhDvgr2p
最小限のコマンドでやりたいなら
イベント起動条件 並列

イベントコマンドスクリプト
@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
@wait_count = 60
@window.dispose

イベントの一時消去

これで2コマンドだけでいける
415名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 16:34:35.40 ID:l5aWLm8T
>>413-414
おお!すごい!素晴らしい!
見事に出来ました!!
自分は自動実行でやってかれこれ1時間くらい悩んでいましたw
こういう方法があるんですねえ。勉強になります。

ここで聞いてみて大正解!
本当にありがとうございました!!
416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:03:10.25 ID:HRefC6Tz
VXでの質問です。
KGCさんのマップチップのタイルセット拡張スクリプトを導入しました。
このスクリプトは、置き換えたタイルの画像がエディタに反映されない仕様と
なっていますが、このスクリプトを導入している方はどのようにしてマップを作っていますか?
効率のよいやり方や置くべきタイルを間違わない方法などあれば教えて下さい。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:15:32.36 ID:nhDvgr2p
>>416
とりあえず3つ。正直拡張規模によると思うけど。
正直、そんな大規模に入れ替えないなら1でなんとかなるかと。

ものぐさ用
1. どのチップがどのチップを使っているか頭に叩き込んで脳内補完する

堅実な人用
2. 全く同じ通行設定の別プロジェクトを用意し、そちら側のタイルを変更後のタイルにする
  そちらで作ったマップをShift + コピーで本体に貼りつける

手間を厭わない人
3. 適宜入れ替える
418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 19:02:01.08 ID:jle3CE75
VX用にフリーソフトで自作のBGMを製作したいのですが、何を使えばいいのか分かりません。

○楽器での作曲は経験あり、音楽の知識は一通り大丈夫
○音楽ソフトは触ったこともない、PCと繋げる機材とかも無い
○取りあえずは作って導入してみたいだけ、チープな出来でも構わない

こんな条件に合うソフト教えていただけませんか?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 19:12:39.85 ID:TT/gwzLt
>>418
何か特別なツールでも必要だと勘違いしてるの?
出来不問なら適当なMIDI作曲ソフトで作って突っ込めばいいだけなんだけど
420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 19:37:22.01 ID:0m+hr5gW
とりあえずcherryでも落としておけ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 20:06:19.91 ID:HRefC6Tz
>>417
回答ありがとうございます!
2のやり方は盲点でした…マップをコピーしてしまえば間違いもありませんね

ただ、全く同じ通行設定とはどういった意味でしょうか?
試しにプロジェクト2でマップを作る(素材集「和」を使用しました)

マップをコピーしてプロジェクト1に貼りつける
とやった場合、プロジェクト1の通行設定のままになってしまって、
本来通れないはずの木などをすり抜けてしまいます。
プロジェクト1のほうの通行設定をいじると他のマップにも影響が出てしまいます…

プロジェクト1,2ともに拡張スクリプトを導入してあります。
読解力がなくて大変申し訳ないのですが、ご教授いただけたら嬉しいです。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 20:13:32.85 ID:nhDvgr2p
>>421
つまり、タイルマップの数を拡張しても通行設定をプロジェクト間で変えないってこと
2の方法を使うなら、双方の通行設定は全く同じにしないと使えない

和は持ってないけど、本来のRTPとは通行設定違うんだろうから
単純に張り付けるだけだともちろん無理

既に別々の通行設定で作り始めているなら2は使えないと思うよ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 20:23:03.13 ID:HRefC6Tz
>>422
迅速な回答ありがとうございます
なるほど…やはり和は和で使ったほうが簡単そうですね

素材屋さんから頂いてきたマップチップは、
教えていただいた1のやり方でやろうと思います!
詳しいご回答ありがとうございました!
424名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 21:28:33.17 ID:jle3CE75
>>419-420
ソフトで作曲って何だか敷居が高そうなイメージがあったのですが適当で大丈夫そうですね。
cherryというので始めてみます、ありがとうございました。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 23:37:20.45 ID:hnPt4Bp/
>>424
音楽ツクールでも買えば?
426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 00:02:14.54 ID:sgAYCh9p
>>418
楽器が一通りあるなら録音してiTunesでmp3にするのが一番早いんじゃない?
俺はドラムが手が出なくて泣いた
427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 02:50:23.37 ID:6BKFLkpS
敵と味方のパラメータ設定ですけど、
成長テーブルや装備補正を全部先に作ってから敵側を設定するのと
敵味方並行してシナリオ順に調整していくのだとどっちがやりやすいでしょうか?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 10:56:11.54 ID:xXYADHsb
>>426
oggにしないとリピートできないよ。
スクリプト使えば別だが。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 13:41:34.64 ID:Gpbh0vyU
VXで質問なんですが、戦闘中特定のステートになっている間BGMを変更するにはどうすればいいでしょうか
430429:2011/06/04(土) 14:23:58.72 ID:Gpbh0vyU
すみません、自己解決しましたー
431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 16:43:10.25 ID:Sv7tVd/x
ツクールXPで質問です。
アクターによってエネミーがスキルを使い分ける処理をしたい
と思っています。
エネミーのアクション設定でスイッチ条件を使おうとしているの
ですが、戦闘時に攻撃対象ごとに準備したスイッチ(1〜4)を
入れるスクリプト処理がうまくいきません。
いまは、アクター分4つのスイッチを用意し、

エネミーが攻撃対象決定

攻撃対象アクターのスイッチをON

エネミーのアクション条件でスイッチON条件でスキル発動

結果、アクター別に設定したスキルが発動

という流れにならないかと考えてます。

エネミーの攻撃直前に、対象アクターのスイッチを入れる
処理は、スクリプトのどの場所にスイッチ設定のスクリプトを
入れればよいのでしょうか?
432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 19:35:14.11 ID:jbZvIjhU
2003での質問
コモンイベントを戦闘中にアイテムやスキルに割り振って使うには
どういうパターンで行うといいですか?
433名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 23:50:49.64 ID:09gVGfct
http://kaisouryouiki.web.fc2.com/
ここの魔法防御パラメータ追加で追加した魔法防御を
http://www14.atpages.jp/mikadan/ehime/sozai/Level_UP.txt
これでレベルアップ時に表示させるにはどうしたらいいの?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 09:02:18.85 ID:j12U6rUY
>>259の質問に便乗させてください
敵グループの最大数を増やしたいのですが

>$w = load_data("Data/Enemygroups.rxdata")
>$w.push RPG::Enemygroup.new
>save_data($w,"Data/Enemygroups.rxdata")

このスクリプトだとエラーが出てしまいます
Enemygroupでダメだと、何のワードを入れたらいいんでしょう?
スキルはSkill、武器はWeaponで増やせたんですが…
435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 09:06:01.68 ID:aNpU0RzQ
RPG::Troopじゃないの?
XPは今確認出来ないから確信出来ないけどヘルプのデータ構造見りゃ載ってるはず
436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 09:37:33.62 ID:nWlUD7Od
>>433
他のステと同じような処理を組み込む

よく初心者だから…とかいうのがいるけど
自分でやってみるのは大事だと思うんだ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 10:09:37.47 ID:j12U6rUY
>>435
無事解決できました
ヘルプ初めて使ったかも…w
438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 10:20:23.82 ID:dSlz1c6G
>>433
昔やったなぁ
魔法防御力を定義してやって表示させるだけだよ
ほぼコピペで改変するだけの簡単な作業です
439名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 10:34:27.48 ID:z61B1foT
ツクールVXの質問です
OSはウィンドウズ7の64ビット
CPUはCEL-E3400 2.60G メモリ4Gで
ツクールVX製のゲームをプレイしようとすると
起動準備時にCPU使用率が100%になり異常に重くなりしかも起動にも1分近くかかります
起動してしまえばCPU使用率40%前後で安定しているのですが
原因と改善方法が解らずに困っています
どなたか改善方法が解る方がいらっしゃいましたら知恵をお貸しください
440名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 11:16:24.54 ID:l97aPq+q
>>439
ひょっとしてDirectX11対応のグラボ積んでるんじゃない?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 11:19:23.81 ID:z61B1foT
>>440
グラボは無しでオンボードです
DirectX11は入ってます
XPのゲームは起動に10秒かからず、VX製のゲームだけでこういう症状が出ます
442名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 11:42:02.78 ID:l97aPq+q
>>441
エディタ側でmidi再生しても同様の症状が出るなら
Win7とDirectX11が絡んだ問題かなと。
オンボードのがDirectX11対応のグラフィック機能かも。

俺はOSを再インスコ、ドライバーも全て適用したあと
速攻でVX入れて、VX本体とGame.exeをXP互換モードで立ち上げたら
うまくいったけど、他の物を色々インストールしたらどうなるかは分からないなぁ。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 12:47:05.35 ID:z61B1foT
>>442
同じ症状が出ました
どうやらwin7とDirectX11の問題な様です
ためしにクリーンインストールしてみます
444名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 22:05:06.93 ID:vtJ5RDEL
うちは、以下の環境だけど
同様の事象が発生しています。

OS:vista(32bit)
CPU:Core 2 Duo E7400(2.8GHz)
メモリ:4GB
グラボ:Geforce9500GT

初回ゲーム起動時のみ、30秒ほど固まります。
サンプルゲームでも、自作のテストプレイでも同様です。
2回目以降は、5秒もせず立ち上がります。

グラボのドライバのバージョンを変えて、色々やっていますが、
ドライバインストール後の1、2回はいいのですが、
すぐに上記事象になってしまいます…

Vistaなんて、ヤメチマエって話ですかね…
445名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 06:40:51.81 ID:QfE40KOR
ツクールVXの質問です。

周回前提のゲームを作っていたので、KGCさんのモンスター図鑑引き継ぎと
HARTS HORNさんの2週目引き継ぎスクリプトを入れようとしたのですが
HARTS HORNさんのサイトが閉鎖してしまっていました。

いろいろ探してみたのですが、保管なども見つけられませんでした。
もう閉鎖してしまった作成者さんのスクリプトは諦めたほうがいいのでしょうか?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:17:28.11 ID:1uf4GKcL
古いゲームなのですが7の64ビットでツクール95製のゲームを遊ぶのはもう不可能なのでしょうか?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 16:01:20.53 ID:AaFtiV8M
>>445
http://www.archive.org/index.php
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
上記のサイトにアクセスをすること。

ウェブの欄の所にHARTS HORNさんのURLを打ち込んでTake Me Backをクリックすること。
カレンダーみたいなものが表示されるのでそこで適当にみてくれたまえ。

んじゃ。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 20:41:21.97 ID:EpBD2agH
VXで1マップに5つ以上宝箱作る場合は、セルフスイッチで足りない分は
普通のスイッチを一つずつ消費して作っていくのが一般的なやり方ですよね?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 20:48:11.76 ID:pJYmAD+f
ゲーム完成させてから修正したいところが出てきたのですが修正パッチってどうやって作るんですか?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 20:49:35.39 ID:/s9FUuyy
>>448
セルフだからそのイベント自身にしか効果ないよ
だから全部セルフAだけでいけるはず
451名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 20:53:27.72 ID:/s9FUuyy
>>449
暗号化していないプロジェクトを修正して再度暗号化
修正差分だけとかは基本的には無理
452名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 20:56:19.88 ID:pJYmAD+f
>>451
何とかゴミ箱からファイル引きずり出して出来ました!
有難う御座います。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 23:45:46.24 ID:EpBD2agH
>>450
あ、勘違いしてたかも…。早速試してみます、ありがとうございました。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 09:19:39.83 ID:zuYrflIY
>>447
見つけることができました!ありがとうございます!
455名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 11:38:24.82 ID:/ka0yQLP
VXで素手状態での攻撃アニメをキャラによって変えたいと思っています。
初心者なのでスクリプト使わずに出来ればでいいのですが、

「素手」という概念の装備をさせてアニメを指定すればいいかな?

「素手」を外せたらおかしいから固定したい、でも防具は変更可能にしたい

外れるたびに強制装備されるような仕組みを作れば…?

キャラも多いしコモン並列監視がずいぶんやっかいな事になりそう

というわけで、そろそろ諦めようかとも思ってます。
念のために訊かせて欲しいんですが、もっとシンプルに処理する方法ありますか?
456名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 13:02:53.11 ID:QnBhS+bs
>>455
そんなややこしいことしなくてもスクリプトのGame_Actorの
● 通常攻撃 アニメーション ID の取得にある
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id の所を

case @actor_id
when 1
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id
when 2
return weapons[0] == nil ? 50 : weapons[0].animation_id
when 3
return weapons[0] == nil ? 70 : weapons[0].animation_id
end
な風に交換するだけで出来るよ。
これでアクター1で1のアニメ、アクター2で50、アクター3で70のアニメになる。
スクリプト使った方が楽な事も多いからかじってみるのがよさげ
457名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 13:11:58.89 ID:RYOrquIg
KGC 素手詳細設定 でググるがよろし

ありもののスクリプトなら放り込むだけで機能するんだから、
それぐらいは調べて使った方が色々楽だと思うよ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 18:35:03.12 ID:/ka0yQLP
>>456>>457
回答ありがとうございます。
スクリプトに手を出してみる良い機会って事ですね。頑張ります。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:40:46.89 ID:kGv+5m/P
vxで戦闘終了後にBGMの変更イベントを入れたんだけど
なぜかすぐに再生されずに数秒後に再生されてしまうんです。
すぐに再生するようにする方法はありますか?
460名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 22:13:33.62 ID:RYOrquIg
おかしな処理入ってんじゃね?
例えば、色調補正とかフェードインとかのウェイトがかかるイベントを間に挟んでるとかさ
他の並列処理のコモンイベントとかがあるんなら、それが干渉してウェイトになってる可能性もあるし

灯台もと暗しで、単純にBGMのファイル自体の余白が原因だったりもするけどな
461名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 22:24:27.76 ID:OW9fIccp
戦闘終了MEが終わってないだけだったりして
462名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 22:25:34.96 ID:kGv+5m/P
>>461
その可能性があるかもそれません。
終了MEを終わらせてから元の画面に戻るとするには
どうすればいいのでしょうか?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 22:31:56.87 ID:RYOrquIg
ME短くすればいんじゃね?
464名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:10:39.34 ID:kGv+5m/P
RTPのヴィクトリー2を使用してるんだけど
これ戦闘後まで続くほど長いの?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 11:19:09.69 ID:tZKTSle/
ツクールVXにて質問です。
敵を攻撃したときに、相手の頭に与えたダメージが表示されるスクリプトを導入したのですが、
この処理をイベント命令内「敵のHPの増減」にも適用させる事は出来ませんか?
466名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 15:16:07.40 ID:2eFNhDWS
アニメーションでやればよくね
467名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 20:37:37.97 ID:SNHq7eUW
多分Sprite絡みの処理なのにそんな曖昧な情報で答えられるわけないわ

>>464
BGM変更直前にでもAudio.me_stop入れとけば?
468名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 21:47:28.25 ID:jKpkzkIM
Audio.me_stopってなんでしょうか?
BGM変更の前にMEをなしにしておいたらまったく音楽が鳴らなくなりました。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 22:40:57.62 ID:BSeaUOt0
色々試したけど、そんなに遅れるか?

バトルの処理・BGM変更だけだったら、そんなに遅れる事は無いと思うけど
一拍ぐらい、普通に変更せず元のBGMに戻る時と大差無いぞ

ただ、曲によっては若干遅れる物もあったから、もしかしたら切り替える曲の方に問題があるのかもしれない
編集出来るツール探して、冒頭に余白のような部分が無いか、ちょっと見てみてもいいかもしれない
470名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 23:05:51.03 ID:jKpkzkIM
KGCスクリプトというサイトに勝利時 ME 強制停止という
便利なスクリプトがあるじゃないですか
今見つけた
誰もこれの存在知らなかったのでしょうか
471名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 23:11:27.10 ID:BSeaUOt0
お ま え も だ ろ ?
472名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 11:55:02.22 ID:WNkaaVka
ツクールVXで質問です。
KGC様のサイトのスクリプト「スキルCP制」において、
「CP」ではなく、「登録スキル最大数」をアクターによって増減させるようにするにはどこをいじれば良いのでしょうか?
アクター[1]は登録スキル最大数+3 のような感じにしたいのですが
473名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 13:21:26.25 ID:nYnl1H9N
>>472
イベント用コマンドで可能みたい

詳細なマニュアルあるから、そのスキルCP制のページを確認したほうが早いと思う
474名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 15:00:25.56 ID:WNkaaVka
うおっと、すいません、下の方に詳しく書かれていました・・・気をつけます
475名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 10:59:21.87 ID:42NEFhAi
同じくKGC様のスクリプトで質問なのですが、

「ステータス振り分け2」スクリプトの機能に「詠唱速度」というものがあり、スキルの「速度補正」に作用するとの事なのですが
このスクリプトを導入すると、「速度補正」の負の数の設定そのものが無視されてしまい、
速度補正-999のスキルでも通常どおりに発動し、詠唱速度の意味が無いのですが、これはなにが問題なのでしょうか?
速度補正が正の数なら通常どおりに機能しているようなのですが…
476名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 11:35:17.48 ID:b9nRMpBZ
>>475
「“詠唱速度”という名の補正値」なんだから正の数を入れるべきものなんじゃないの?スクリプト見ないで言うけど
477名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 12:15:45.69 ID:z6e5lBZB
>>475
マイナスにしたいのは詠唱が遅いキャラ作りたいって事?
早くしたいのなら正数で問題ないよ
478名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 12:40:33.84 ID:PONCet6T
すみません、詳細に書き出します。「速度補正値」というのはVXのエディタ内のスキルの項目にあるものです。
これを負の数にする事により、敏捷値にマイナス補正がかかり、行動が遅くなりますよね?

通常時はこの機能が正常に機能するのですが、上記のスクリプトを導入すると、負の数値を入れても行動が遅くならなくなり、
スクリプト内「詠唱速度」の影響も受けず、いくら詠唱速度を上げても下げても、敏捷値本来の数字で行動順が回ってくるようなのです。
ちなみにCTB、ATBなどのスクリプトは入れておらず、デフォルト戦闘での症状です。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 12:49:26.12 ID:+La1t6Cw
1章〜5章
・過去へ意識を飛ばせるタイムリープマシンを開発した日、SERNの実行部隊がきてまゆりを殺す
・まゆりを救うため、タイムリープしまくるが何度も失敗する。Dメールで過去をかえたためまゆりの死ぬ世界が固定
 (α世界)してまったため(世界収束線)、再度過去改変しDメールを無かったことにしβ世界へいくことにする。

6章〜9章
・ジョンタイターは鈴羽、バレルタイター(父親)はダル 
・フェイリスが過去に送ったDメールは父親が死なないようにすること、まゆりを救うため、そのメールを取り消す
・まゆりを救うため、るかは女から男に戻る
・テレビ屋の親父、ミスターブラウンはSERNの実行部隊(ラウンダー)でFB(萌郁)の上司
・萌郁のコードネームはM4、FBに依存してるが正体はしらない
・ミスターブラウンの娘は、オカリンと萌郁を殺すため15年後からタイムリープ(記憶移動)をしまくって現代にきた
・娘は2025年にオカリンを拷問して殺す

10章
・苦労の末IBM5100を手に入れるがエシェロンのDBから最初のメールを消すと紅莉栖が死ぬβ世界へ移行することが判明
・紅莉栖を見殺しにしてまゆしいを救う→まゆしいルート
・紅莉栖を救おうとしてエンドレスエイトをする→やっぱりむりぽで紅莉栖にごめんなさいする→11章

11章
・紅莉栖が死んだβ世界線にいって苦いハッピーエンドと思いきや鈴羽が未来からきて
 β世界線は第三次世界大戦がおきて人口が10億人になるという絶望的な事を告げられる
・紅莉栖もまゆしいも死なないα世界線とβ世界線の狭間「シュタインズゲート」の世界にいくためもういちどタイムトラベルすることに
・ドクター中鉢が紅莉栖の父親
・ヒロインの紅莉栖を殺すのは主人公のオカリン
480名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 13:17:53.92 ID:3UPmbBdq
>>478
みてみたけどスクリプトの計算が間違ってるくさいね
速度補正値のマイナスを全て打ち消すようになってる
481名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 14:42:32.14 ID:PONCet6T
スクリプト側の計算の問題でしたか・・・
図々しいお願いなのですが、どの部分を修正すれば負の数字+詠唱速度とやらが適用されるようになるのか
教えていただけると嬉しいです
482名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 15:33:21.09 ID:4jHQt6pG
名前の入力の処理で一度に複数のアクターに同じ名前を格納できないですか?
アクター1の名前入力したら6と7も同じ名前になるって感じで
483名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 18:46:10.68 ID:b9nRMpBZ
>>482
「アクターの名前を変更」ってコメント付いてるところがあるだろが
484名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 20:49:54.08 ID:4jHQt6pG
$data_actors[7].name=$data_actors[1].name
$data_actors[6].name=$data_actors[1].name

やっぱりダメだったよ
おうどうやんだよ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 20:55:02.43 ID:vhoDqK1t
なんでデータ部分弄ってんだよ。ゲーム中に反映されんのは$game_actors
486名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 21:05:43.52 ID:4jHQt6pG
できたよ!ありがとう知らない人
487名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 09:54:44.39 ID:jDj4IcaM
スキルでのステート変化確率を細かく設定できるスクリプトってどっかで拾えるっけ?
488名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:46:58.89 ID:z2wyHiLc
XPで「何かキーが押された」を判別する方法ありますか?
case Input.xxxx?
when Input::DOWN
when Input::Z
end
みたいに書きたいです。
if Input.press?(Input::DOWN) || if …
って書くと横に長くなってしまうのでいい方法があったら教えてください。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 22:57:06.00 ID:+9FUbFwV
>>488
if Input.press?(Input::DOWN)
elsif Input.press?(Input::Z)
elsif Input.press?(Input::Y)
elsif …
end
じゃダメなの?
490名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 00:05:24.21 ID:XS+qtcgZ
VXでは2000にあったイベントの一時消去というコマンドはありませんか?
2000で製作してた時は自動的に始まるイベントで画面の暗さを変更した後に
一時消去を置いて使うなど重宝していたんですが
ないのなら代用出来るものはありますか?
491名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 00:11:01.81 ID:+U2g1O+z
イベントコマンド2ページ目のキャラクターのところにバッチリあるよ
492名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 00:11:23.45 ID:xT6Wzh86
イベントコマンドとにらめっこしてから出直せとしか
493名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 00:20:11.05 ID:XS+qtcgZ
見つけました。ありがとう!
494名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 18:42:33.40 ID:XS+qtcgZ
VXのRTPを最新のにバージョンアップしていいの?
何か不具合が出たりしないですよね?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 18:45:46.40 ID:4MnTI5fs
>>494
不具合が出たっていうのは今のところ聞いた事がない
496名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 19:51:09.63 ID:zZvIPjqw
リアルなイベント作成のための音声作成ソフトを紹介してくれますか?(音声認識ではない)
フリー・市販問わずで、
価格は2000〜10000程度でかまわない。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 20:05:33.29 ID:+U2g1O+z
イベントがイベントをすり抜けられないVXの仕様ってなんとかなりませんか?
ドラクエ移動しながらシンボルエンカウントしようとすると、仲間のディーフェンスで敵が襲ってこれないマヌケな状況になるんですが。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 20:35:57.30 ID:OllqrGut
>>494
2つ以上エクスポートしようとすると動作停止するよ

>>497
デフォは1人歩行のランダムエンカウントだから
そういうのは想定していないんだろうな

イベントの移動方向が進行可能なタイルかどうか調べて
可能ならすりぬけを使用するとか

めんどいからコードは用意しないけど…
499名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 20:37:02.55 ID:OllqrGut
>>494
あー、すまん
RTPは大丈夫じゃないか
500名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 06:30:36.28 ID:t1QMZrYc
>>488
class << Input
alias _press? press? unless $@
def Input.press_any?
constants.any?{|i| _press?(const_get(i))}
end
end
これでいんじゃね
501名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 07:09:22.39 ID:c6NE3/tG
>>496
どんな音声なのか判らないと何とも言えないと思うな

"音"なら、マイクとかで録音してフリーの編集ソフトとかで加工する方が早いし、
"声"なら、MorphVOXとかの高機能ボイスチェンジャーを使って自分で吹き込んだり、誰かに頼む方がリアルだろ
502名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 13:49:08.15 ID:H3DBD6xM
>>496
音声って、人の声?効果音?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 18:13:06.48 ID:Z8mSKcQv
ステータスをデフォの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性以外に
増やす方法ってある?他のVXゲーでそういうの見かけたことあるんだけど
504名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 19:24:26.67 ID:04fZL9Gl
VXで何も装備しない時にデータベースで生成した「素手」を「装備」するって出来る?
自作ゲームで、無属性の場合にも属性を設定してて(無属性武器で幽霊を殴っても効果が無いとか)
素手にすると幽霊も普通に殴れちゃうから都合が悪いのよ
505名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 19:49:00.44 ID:4PBqgymm
>>503
VX パラメータ追加 でぐぐれば色々出ると思う

ただし、大抵の場合めんどくさいから導入はよく考えた方がいい

>>504
VX 素手 属性でぐぐれば素材がすぐ出ると思う

自力でやりたいなら

アクターかどうかで分岐

武器を装備しているかどうか分岐

武器装備してなかったら無属性扱い

って感じでスクリプト組めばいいんでないかな
506名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 19:52:04.46 ID:1kSbh80b
>>504
スクリプトのGame_Actor通常攻撃の属性取得で素手は格闘属性になってるからそこを変えればいんじゃね?
507名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 21:51:27.70 ID:04fZL9Gl
おーなんとかなったよありがとう。素手が炎扱いになってたわ
508488:2011/06/13(月) 21:52:12.47 ID:24lg9sYh
>>500
constantsなんてあるんですね。
もっとちゃんとリファレンス見るようにします。
ありがとうございました。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:32:33.72 ID:gU4zOWhF
ttp://code.google.com/p/sabakan/
ここのスクリプトソースをコピペしようとすると全て1行にコピペされてしまうんだけど
改行もちゃんと認識してコピーする方法ってないかな?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:50:53.40 ID:CrVxnCPN
普通にコピペできますけど、もしかして単にurlはりたかっただけですか?
511名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:55:38.60 ID:bTPO9kRj
一番上のバトルイベントに設定したイベントが
すべてのバトルで適用されるというスクリプトはどでしたっけ?
どこかで見た記憶があRけど忘れてしまいました
512名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 20:03:49.46 ID:wul0abR8
>>509
IE使ってるんじゃね?火狐とか入れてみたら?

>>511
小さな本屋 「バトルコモンイベント」
513名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 20:33:17.33 ID:bTPO9kRj
ありがとう見つけた
514名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 21:05:19.95 ID:gU4zOWhF
>>512
ブラウザ変えてみたらコピペできたわ
515名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 21:55:41.98 ID:bTPO9kRj
もう一個質問です
戦闘中にキャラが戦闘不能になったら変数を増減するにはどうすればいいでしょう?
キャラごとに別の変数を増減させたいです
516名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:18:51.81 ID:kPMzy8hN
vxで 攻撃がヒットした時のみ台詞を出したいのですが どうすればいいですかね…
517名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:38:30.98 ID:TbI+DwpH
>>516
武器にアニメーションつけられるから、アニメーションにセリフを入れるってのはどう?
518名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 12:53:48.83 ID:dLc9wX2U
>>516
会心の一撃はヒットした時しか表示されていない。あとはわかるな?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 17:34:31.13 ID:67cvNRRI
イベント戦闘でボス戦の
BGMを流そうとして戦闘グループの所で0ターンでボス戦用のBGMに変更にしたけどボタン押すまで通常の戦闘のBGMが流れてしまうのですが…直ぐにボス戦用のBGMを流すにはどうしたらいいでしょうか?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 17:53:37.90 ID:67cvNRRI
忘れてましたVXです。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 17:57:35.28 ID:qyD/SyLa
>>519
戦闘前のイベントの所でバトルBGMの変更(ボス戦用)をして戦闘後に通常戦用に戻す
522名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 18:09:40.77 ID:67cvNRRI
>>521
やはりソレしかありませんよね?
グループの0ターンで戦闘中に直ぐに切り替わってくれたら良いのに…
ありがとうございました!
523名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 18:27:11.20 ID:t89u8iwE
エディタ内に戦闘BGM変更イベント命令があるだけマシ
XP→VXと有用な命令がどんどん削られてってるし
524名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:22:24.09 ID:pg9FQDqd
やっぱり買うならXPか・・・

聞くところによると、VXはマップチップや命令に問題があるそうですが、
逆にVXがXPに勝っている所ってどこなのでしょうか?
525名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:34:42.71 ID:kKsbcmi4
>>524
逆にマップの仕様以外はVXの方が押しなべて使い勝手が良く扱いやすい
マップエディタの仕様以外でほとんどXPを選ぶ理由が無いが人によってはかなり重要なこと
526名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:46:00.24 ID:2Orc4+Du
マップはよく聞くけど命令はそんなこともないと思うが
XP使いから見て
・イベントコマンドがカテゴリごとに隙間があいていて見やすい
・アニメ素材がかっこいい
・好みだが敵絵がシリアス系 ギターもった天使とかいない
・忘れたけどogg再生でなんか改善している レスポンスだっけ?
・マップ画面の縮尺的にワールドやFE的なSRPGは表現しやすい
・全体でチップが決まっている分、逆にいつでもすべてのチップが使えるので
新マップを作るのにいちいち検討する必要がない
・エディタで遠景が見られる
527名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 20:57:40.28 ID:pg9FQDqd
なるほど・・・一長一短で、体験版落としてみるしかないわけですね。
どうもありがとうございます。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 21:18:03.55 ID:7rn8tSTv
重要なことだがXPは64bitwin7では使えないという事も気をつけて
529名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 21:49:02.62 ID:ID1Ux+hh
XPモードじゃないと無理だな
530名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 21:55:17.40 ID:VS/ANYdz
もう少し待てば次世代のツクールが出るかも?
531名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 21:57:32.04 ID:ID1Ux+hh
最低1年は待たないと。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 21:58:46.33 ID:TbI+DwpH
RPGツクール7Vとか出るのかな。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 22:19:44.96 ID:kKsbcmi4
>>529
それでも64bitは承認が通らない場合がある
逆に承認さえ通ればあとは64bitでも普通に動く

特にVALUEは最初の1回だけだから
64bit承認用のパッチさえ配布してくれれば問題ないんだけどな
534名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 22:22:35.51 ID:t89u8iwE
VXデフォルトでは
レイヤーが使えない・地形タグが無い・4方向侵入判定が指定できない・建物に勝手に影が出来る・フォグが無い
と、マップ関連だけほんとボロクソよね。RGSS前提の作りにするのもどうかと思うんだが
535名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 22:26:28.43 ID:/wTSFaUi
デフォルトのままだと
和風の町を作ろうとすると和風縛りになったりするのも問題
536名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 22:50:11.00 ID:kKsbcmi4
逆にXPのデフォはマップループが無い、乗り物が無い、テレポート系魔法が無い
二刀流、自動戦闘、強力防御、薬の知識、クリティカル頻発の設定が無い
スキルや戦闘アイテムに速度補正、MPダメージ、吸収、ランダム1〜3体、連続の設定が無い
武器に両手持ち、先制、連続攻撃、クリティカル頻発が設定できない
防具にクリティカル防止、MP半減、経験値2倍取得、HP自動回復が設定できない
RGSSで弄らないと敵の行動がシリーズ随一の馬鹿
いくらLvが高くても素手でダメージが0、防御力も0など戦闘関係数値や式が特殊で判りにくい
戦闘アニメの素材を2種類同時に使えない
マップの自動生成機能が無い、マップの背景画像がエディタで表示されない

この辺りを全てRGSSで弄る事を前提にして作らないとかなりお粗末な出来になるんで
VXに比べて流行らなかった

欠点がマップエディットに集中してるVXに比べてXPは色々と困った部分が散っていて結構苦労する
あとエディタデータベース関連は格段にVXはXPより洗練されて判り易い
537名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 00:44:16.10 ID:h9BBElX2
そう考えると、2000がいかに優れていたのかがよくわかるな。
 ・解像度が荒い
 ・RGSSがない
 ・暗号化不可(でもこれはこれで勉強になる)
欠点(と言っていいのか?)なんてこれくらいしか思い浮かばない。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 00:56:06.10 ID:ii06BTaP
>>537
解像度が今の時代には考えられないほど低い(今の時代VXでも低いぐらいなのに)、
フルカラーが使えない、αチャンネル透過が使えない、乗算&減算合成が出来ない
MP3のループにラグタイムが出来てきちっとループできない、oggも使えない
VXPがBGM、SEに加えMEの3つを同時に再生できるのに対してBGMとSEのみ
セルフ変数が無いので宝箱一つ作るのにイチイチ変数やスイッチを消費する

フルHDモニタが主流になりつつある昨今320x240の領域や256色でアンチエイリアスが
使えないのはあまりに見た目が貧弱過ぎる
RGSSが無いのもものすごい欠点、戦闘計算式のちょっとした変更も出来ず
自作戦闘はあまりに労力と根気を消費することになる

逆に今となっては優れた点は軽くて簡単なことくらい
539名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 07:11:12.52 ID:9qPmq+C+
これから始める初心者です。

したいゲーム
RPGツクール2000 VALUE!

推奨環境
■対応OS: Windows98/Me/2000/Xp
■CPU: Pentium 200MHz以上
■メモリ: 32MB以上
■HDD: 50MB以上の空き容量
■メディア: CD-ROM
■CD-ROM:倍速以上 モニタ:320×240、800×600、HighColor以上 サウンド:SoundBlaster互換のサウンドカード、PCM音源が再生可能な環境 他DirectX 9.0が動作する環境が必要

★自分のPCスペック
XP
Dell optiplex GX280
Pentium4 CPU 2.80GHz
2.79 GHz 0.99 GB RAN
ハードディスク空き 18.9GB
DirectX9.0c
カラー 1280×1024 32bit
サウンド SoundMAX Digital Audio
ビデオカード 不明(おそらく普通のもの、ゲーム用ではない)
質問
推奨環境を満たしているか分からない。
足りない所があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 07:36:08.85 ID:uM6ingop
RGSS入れた上で基本エディタが充実していれば問題ないんだがな
セルフスイッチはこれまでのツクールからはあまりに革新的だったけど
541名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 07:47:21.02 ID:QZQPSA+1
>>539
結論から言うと2000どころかVXでもおk

ただ、ビデオカードはデバイスマネージャのディスプレイアダプタを見て
ATIとかNVIDIAとか書かれてなかったら
凝ったものを作ろうとすると重くなるかも。

あと、HDDの空き容量がやや不安。
30GB〜40GBのHDD積んでそれなら心配ないけど。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 08:27:35.12 ID:ii06BTaP
>>539
恐らく2000なら何の問題も無く動くはず
ただスペックを書くならもう少し正確に書いたほうが良い
「dxdiag」で検索をかけると「dxdiag.exe」を見つけ実行すれば
PCのスペックが詳しく調べられる

>>541
ツクールの表示はハードウェア描画じゃないので重さはグラボにほぼ無関係で
グラボを最上のGeForceやRADEONにしてもほとんど改善されないよ
全ての速度がほぼCPUパワーにかかっている
互換性を考えての仕様だが今時かなり古臭く非効率的な設計で
アクションツクールでは改良されている

それに2000なら空き容量が10GBあればまったく不安は無い
543名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 08:30:15.12 ID:ii06BTaP
>>539
*補足
体験版は主に自分のPCでそのソフトウェアが円滑に動くか確認のためにある
曖昧なスペックしかわからず、知識が怪しい他人に聞くよりは
まず体験版をDLして確認するのが一番確実
544名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 09:01:31.98 ID:aKW0mzkp
VXは音関連があまりにもウンコすぎるからXPのRTPからBGMとSE抜き出してきた
545名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 13:18:25.53 ID:9qPmq+C+
皆さん回答ありがとうございました。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 20:44:26.41 ID:S2nCyDNO
解像度640x480にしてフルスクリーン起動したとき、
マップ上で縦スクロールすると表示がブレるような感じになる
試しに適当に608x456とかに変えてみたら何事もなかったように安定した
同じような経験がある人とか、分かる人がいたら教えてください
547名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 04:45:52.42 ID:5bCYLSv1
ツクール2000を使っています。
特定のマップを移動中の間のみ、主人公を透明化して他のイベントを重ねて、
疑似的に主人公のグラフィックを変更しようとしています。
(主人公グラの変更だと足踏みをしてくれないから。その場で足踏みをさせたいから)

イベントの実行内容は、自動的に始まるイベントで
主人公の座標を変数に格納
イベントの位置を設定で、同座標に表示したいグラのイベント(以降アイコンと呼びます)を配置。
スイッチ:アイコン初期位置をON

次に定期的に並列処理で、スイッチ:アイコン初期位置がONのとき…
主人公の座標を変数に格納
アイコンの座標を格納
条件分岐:主人公の座標とアイコンの座標が違っていたら違ってる方向にアイコンを移動させる

イベントの細かい部分は一部省略して書いてますが、こんな感じです。
一応、普通には思った通り動きました。(主人公の透明化はそのマップへ移動前にしています)
主人公は透明化されて、主人公と同じようにちゃんとアイコンが動きます。
……が、一度そのマップでセーブをしてから再開すると、アイコンがないんです!!!!!
どうしてだかわかりません。どこが悪いのか誰か教えてください。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 05:50:35.30 ID:XjIYVb5l
使ってるかわからないけど、ロードでおかしくなるってのは
イベントの一時消去だと思う
マップに来た瞬間だけ動けばいい自動イベントが
ロード時にも動いたりしてない?
549名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 09:28:48.11 ID:F/BEURdN
>>517 518
遅レスですが、なるほど!
そこらへん当たってきます
ありがとうございました
550名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 15:18:52.63 ID:RHpXP22F
2000体験版をやってるんだけど テストプレイ中にセーブしようとするとフリーズする
エラーメッセージは無い 誰か分かる人いる?製品版買っても大丈夫かな
551名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 18:01:50.53 ID:sV1aY2zB
>>550
まずはスペック
RTP含め削除後、再インストールで再確認
普通の作品を起動しても同じか検証
552名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 18:13:30.22 ID:wc/gM8Ri
>>550
プロジェクトが置かれたフォルダが書込み禁止になってるとかじゃないか?
Win7だったら管理者権限の問題かもしれない
553名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 20:18:47.24 ID:RHpXP22F
2011/06/17 20:17
自宅
Re:

CPU  Intel(R) Celeron(R) M processor 1.60GHz
メモリ  448MB RAM
グラフィックカード Radeon Xpress 200M
HDDの空き容量 57.3GB
対応OS Windows XP
DirectX 9.0c

ただ、イベントとインポートした素材全部消去して
デフォルトの設定で作るとちゃんと機能するみたい
普通の作品はいくつかやったけど問題無く動いた
554名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 20:55:25.19 ID:wc/gM8Ri
>>553
インポートした素材の中にMP3はあるかな
2000はバージョンアップしないとそこらへんでフリーズしたりセーブデータとか消える事がある

そのフリーズしたプロジェクト見ないことには良くわからないけど
イベントで テストプレイ中にセーブしようとするとフリーズするって現象が起こる話は聞かない

PCスペックはやや低めだけど2000なら問題ないはず
555名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 21:56:41.17 ID:RHpXP22F
>>554
MP3あったかも なるほど
とりあえず製品版買っても大丈夫そうだ
ありがとうございました
556名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 00:57:10.78 ID:kyYG7LxI
ツクールVXのRGSS2が出来る人に質問なんだが、コマンドウィンドウを使用して
項目を選択→横の別ウィンドウに特定アイテムのメモ欄を読み込んで表示orスクリプト内で入力した複数行の文字列を表示、というのを
やりたいんだが、↓のスクリプトだと項目を選んでも急に重くなって文字が表示されない。
誰か分かる人に解説頼みたい。ちなみに自分はこのスクリプトが初RGSS2のかなりの初心者。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1708828.txt
557名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 01:29:10.64 ID:0B+ndAJ0
>>556
詳しくないけど…少しだけ

重さの原因はdef update内のcreate_menu_background
⇒これはいらないから消す

@indexなんてないからnilが常に格納されている
⇒@left_window.indexに変更する

描画条件がInput.repeat?(Input::C)になっている
⇒条件をインデックス変化などにする

そのメモ欄の取得だと改行が・になる
⇒正規表現で複数行モードで取得して描画とか

仮に改行なしの長いテキストを得られても自動で改行はされないから
なんかしらの方法でテキストを改行させないといけない
558名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 01:32:13.05 ID:kUe+Yd9M
まず重くなる原因はupdateでcreate_menu_backgroundを呼び出してるから。
文章が表示されないのは@indexを条件分岐にしてるから。正しくは@left_window.index。
複数行に文字列表示させるのは少し面倒くさいけどgsubとかは消して
text = $data_items[4].note
i = 0
text.each_line{|str|
@text_window.contents.draw_text(0, i*20, 400-32, 20, str)
i += 1
}
にすれば一応動作する。もっとスマートな方法があるかも。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 06:47:18.49 ID:kyYG7LxI
>>557,558解答サンクス。

>>558のスクリプトに置き換えてやって他弄ってみたら確かに表示はされるんだが、
改行表示の・・が2つ何故か表示される状態に・・・一応改行はされてる。
self[/./]=""

text.each_line
の次の行に入れてもエラーが起こってしまう・・・
560557:2011/06/18(土) 11:25:25.29 ID:0B+ndAJ0
>>559
俺のやり方でよければ書いとくよ
def updateから全部変更で

def update
super
#create_menu_background
@left_window.update
if Input.repeat?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif !(@left_window.index == @last_index)
Sound.play_decision
@text_window.contents.clear
if @left_window.index == 0 || @last_index.nil?
draw_note(4)
elsif @left_window.index == 1
draw_note(5)
elsif @left_window.index == 2
draw_note(6)
elsif @left_window.index == 3
draw_note(7)
end

end
@last_index = @left_window.index
end
def draw_note(id) # 描画用メソッド
text = $data_items[id].note.dup
text.split(/[\r\n]+/).each_with_index{|i,ix|
@text_window.contents.draw_text(0, 24 * ix, 368, 24, i)
}
end
561557:2011/06/18(土) 11:27:17.57 ID:0B+ndAJ0
if @left_window.index == 0 || @last_index.nil?
じゃなくて
if @left_window.index == 0
で…orz
562名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 14:00:55.83 ID:kyYG7LxI
>>560再び解答サンクス、無事改行表示もなく動作した。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 00:13:00.99 ID:a9JJzm/p
RPGツクール2000スレで書き込んだけど過疎ってるみたいなんでこっちに書く

RPGツクール2000の質問。
敵キャラに触れたらゲームオーバー・・・って感じのゲーム作ってるんだが
敵が壁に引っかかったりするから引っかからんようにできないかな?
564名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 01:03:13.92 ID:SFxW9DiB
RPGツクールで作った作品を気楽に公開して遊んでもらうスレってありますか?
著作権を無視した部分や悪乗りしてたりする部分もあるので、ちゃんとしたサイトで公開したりするより、
2ちゃんで匿名で気楽に流したりしたいのですが。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 01:13:30.75 ID:7LEUOJe6
フリゲ音楽投票始まったな
ttp://www23.atwiki.jp/freegamemusic/pages/159.html

>>564
VIP、ラウンジ、モテない男性板にそれぞれスレがある。
また、パー速にもVIPスレの避難所がある。はっきり言ってVIPツクスレが最大勢力。
有志の作品自動保管庫まである。
どのツクスレにも独自のマナーや文化があるから暫くROMってみた方が良い。
566名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 01:21:32.28 ID:7LEUOJe6
ごめん訂正。ラウンジは消滅してほとんどゲームサロン板に移行してる
567名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 01:56:05.59 ID:qWf2k2lp
>>564
もう今はVIPくらいしかそういうのはやってない
移行したといわれるゲサロもほとんどゲームなんか上がらずVIPにアップされたものをどうこう言ってる程度だし
モ男もAAもあるにはあるが2000以外はRTPもインストしてないやつばかり
2chのツクスレはある意味どこもオワコン状態VIPは賑やかだが未だツクール2000で止まっている感じだし
568名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 02:17:48.74 ID:SFxW9DiB
サンクス!
VIPなのね。
俺も未だに2000なので、むしろ好都合です!発表の場があると思うと励みになります!

3年前に就職して以来、ずっと離れていたツクールを、
先々月、クビになってから、急に発作的に触りたくなってツクツクしているので、未だに2000なんですよ(2003も買いましたが)。
思えば、万年エターナラーでしたが、
就職して以降、作業にかかる時間と得られる効果とのバランスや、
完成を目標にしたい場合どれぐらい労力をかけることができるか、が昔よりは分かるようになった気がします。
今までにない程、完成が見えそうかも……!?
作品発表が出来るのを夢見て頑張りたいと思います!!!

569名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 07:04:07.88 ID:gQzo9HAB
VXでフィールドマップでは歩行グラを変更したいんだけど
隊列変更で先頭のキャラを変えれるようにしているんで
普通のマップに戻った時に先頭にしているキャラの歩行グラに
変更するにはどうすればいいでしょう?
570名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 09:14:58.94 ID:3fOubak+
VXの質問です。

イベントで戦闘開始のSEを変更したいのですが、
イベントコマンドにはBGM、MEの変更はあるのですが、
SEの変更はありません。
イベントのスクリプトならSEの変更も可能ではないかと思ったのですが、
肝心の命令文がわからなくて困っています。

どなたかわかる方教えていただけないでしょうか?
571名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 12:55:41.53 ID:0CbDTy+1
>>570
イベントコマンドスクリプトで↓実行で一応可能。

$data_system.sounds[7].name ="" #""内に変えたいseのファイル名

一応と書いたのはセーブをすると元に戻ってしまうから。
ひきも記さんとこのデータベース操作スクリプトを借りてきてSE変更も
セーブできるように改造すれば可能かも…?

オレもRGSS初心者だし間違いかも知れんから他に詳しい人を待つのが吉。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 13:03:36.26 ID:0CbDTy+1
×セーブをすると元に戻ってしまうから。
○セーブをして再開すると元に戻ってしまうから。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 15:57:30.44 ID:IaDyfCQd
イベントコマンドで文章を書くのが、長いイベントだと大変なのですが、
(シナリオやセリフなどはメモ帳で書いているので)
RGSSのスクリプトでイベント文章を書いて、そこから読み込むやり方の方が簡単なんですかね
574名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 16:29:54.04 ID:8baHkLEa
そこにたどり着くまでには一筋縄ではいかないからコピペのほうが遙かに速い
575名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 18:37:19.35 ID:rLKKe4mq
VXって「殴られた時に一定確率で解除されるステート」って作れないんでしょうか?
576名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 19:27:22.97 ID:9esuJxx6
Space not farの限定衝撃解除ステート
577名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 20:22:59.84 ID:rLKKe4mq
あ、すいません、これでなく、XPにあった
「攻撃を受けたとき [ ]%の確率で解除」っていう奴です
眠りは殴られた時100%解除、混乱は殴られた時50%解除、のような。
578名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 21:05:34.14 ID:9esuJxx6
追加スクリプトなしでできる
○ターンで解除と組み合わせもできる
579名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 21:49:37.80 ID:qWf2k2lp
>>577
エディタでステートの項目開いてじっくり端から何があるか確認してみな
580名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:26:04.02 ID:bSdGwths
>>577
スクリプトでGame_battlerのremove_states_shockをその上のremove_states_autoを参考にしながら変更すれば作れる
確率の値はnターン経過後の確率を持ってくるかメモ欄を取得するかすればいい
581名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 22:40:58.99 ID:uK+KEmYt
メモ欄はVXで追加された要素の中でもずば抜けて便利だよな
メモ欄取得使うだけで思いついたものがいろいろ作れる
新しいツクールが出るとしてもこれだけは絶対残してもらいたいな
一度使ったらもう戻れないよ
582名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 04:00:53.50 ID:MmQuHHBG
教えて下さい。
RPGツクール2000で、戦闘中にアイテムを使用して、状態異常に対する耐性を上昇させたいです。
ですが、属性の防御は上昇させるチェックボックスはあるのですが、状態に対する耐性を上昇(or低下)させるチェックボックスはありません。
こういう場合、どうしたらいいのでしょうか。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 10:47:33.90 ID:ftpH+HhR
VXのスクリプトでマップに画像を使って軽くする方法のやり方をどっかで見たんですけど
方法かやり方書いてるところを教えてください
584名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 23:18:40.81 ID:Km/7G0J1
ツクール5購入検討中なんだが
NPC(街の人とか)を1からドット絵で作ることは可能でしょうか?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 00:21:31.24 ID:63euw7BK
そもそも5はポリゴンなんだけど一応言っておくとキャラグラは作れない
586名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 09:59:38.20 ID:a6tIczN6
コンシューマツクールでまともに使えるのは3くらいしか。
4は前代未聞だし
587名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 10:32:18.59 ID:T5FyhUir
キャラグラ、キャラフェイス計8種作った4は伝説級のクソゲーがつくれる
588名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 11:47:50.86 ID:a6tIczN6
VXで、スキル使用時のバトルメッセージを詳細に設定できるスクリプトってあります?

デフォルト
「(使用者名)は、スキル名を唱えた!」
これを
「(使用者名)は、(対象)めがけて石を投げた!」
にしたり、最初に必ず使用者名が入るってのを取っ払って、任意の文字を入力したりなど。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 12:59:18.87 ID:689ZoTyM
RPGツクール3にかなでーる2が使えることは調べました。

質問
RPGツクール3に音楽ツクール3を使うことはできますか?
590名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 13:22:31.37 ID:80EGnB1B
小さな本屋が全然更新されないんだが詳細知ってる人いる?
震災に巻き込まれたとかないかな
591名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 17:37:55.92 ID:eTMrpBF6
現在の最終更新前もそんなもんでした
592名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 18:13:12.15 ID:0xCnypo6
特にリクエスト受け付けていない素材屋なんて
特に作るものを思いつかなきゃ半年だって1年だって更新なんかしないのはざらだけどな

BBSも無くメアドも掲載しない人は規約の範囲内で使ってもらう以外
一般の使用者から干渉されたり詮索される事を望んでない証拠だから
今どうしているんだとか言うのはただのプライベートの侵害でしかないだろ
593名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 21:12:15.96 ID:UK7Odl1Z
ファミ通の無料ゲームのページには
どうやったら掲載されるんだろう?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 21:23:44.94 ID:qZKGGNmq
ツクール2000のデフォ戦で数ターン経過して発動する技って作ることできますか?
例えば、1ターンに目に呪文を唱え始めて2ターン後でようやく発動する、みたいな技です。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 21:34:28.47 ID:0xCnypo6
>>594
スイッチと変数とバトルイベントを使えば作れない事も無い
596名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:00:41.03 ID:qZKGGNmq
>>595
ありがとう。
できた。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:43:51.70 ID:EXmrdU7U
VXスレから誘導されて来ました。
VX製のゲームをプレイし始めて10分ぐらいすると
「問題が発生したため、Game.exeを終了します。」
と出て強制終了されてしまい、改善する手立てはあるでしょうか?
プレイしているゲームはリィンカネーションで、以前はVX製のゲームをプレイしてもこのような事は無く、
VXスレで提示されていた、ブラウザのキャッシュを消す、最大化でプレイしないというのを試したが一向に変わらず。

PCスペックは

OS Info : Microsoft Windows XP Home Edition (Service Pack 3, Build 2600)
CPU Info : Intel Core2 Duo CPU E8500 @ 3.16GHz
Memory Info : 2047 MB RAM
VideoCard Name : NVIDIA GeForce 9800 GT
VideoCard Info : nv4_disp.dll (6.14.11.9621)
VRAM : 501 MB
SoundCard Name : Realtek High Definition Audio
SoundCard Info : RtkHDAud.sys (5.10.0.6101)
DirectX Info : DirectX 9.0c 4.09.00.0904
598名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:45:47.44 ID:EXmrdU7U
追記
VXスレで解決策が提示されていたというのは5ヶ月前の話で、
その後荒らしが来て解決したのかどうなのか不明
599名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:55:11.43 ID:0xCnypo6
>>597
その落ちるゲームの作者かEBに問い合わせるべき質問かと思う
環境トラブルの恐れもあるし
600名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:57:06.30 ID:KvkXnfyd
>>593
ファミ通comからメールが来るよ
601名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:58:24.75 ID:e/lo9Qlm
ドラクエ完全再現目指しているのですが
XP用の隊列歩行スクリプトが中々見つからないです…。

船とかラーミアに乗り込む時に集合するところまで再現したものが
昔あったと思うのですが、どなたかご存知ないですか?
602名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 08:35:07.72 ID:SyVxFBwE
>>597
良く解らんけどツクールゲーにブラウザキャッシュとか全く関係ないだろう…
そのスペックだけ見て解決策提示できる奴は居ないと思うよ。エスパー回答を求めてるなら別だけど。
一応、考えられるのはこれだけど… http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html

他には、他のゲームはどうなのか。ツクールxpゲーはどうか。directx RTPの入れ直しはやったか。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 10:56:56.79 ID:XAE6xcBm
>>601
自分で組めないのにそのくらい自分で探せないならドラクエの完全再現は無理だから諦めなさい
XP用の隊列歩行スクリプトなんてググってみたらいきなり何種類か1番目のページで出てきた
まず人並みに検索ワードの選択や絞込みが出来るようになるのが先

>>602
ググらないで、EBサポートより先に2chでとりあえず教えて君する奴は無視でいいと思うけど
ツクール初心者ならともかくモノを調べる事に関して小学生並みのネット初級者まで
このスレでフォローしなくてもいいだろ

その上質問が要ESPのエスパー向けだし
604名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 11:23:28.99 ID:7C8tEUZD
vxでアクターのHPが少なくなるとウィンドウの枠がピンクに0になると赤になるようなスクリプトがどこかにあった気がしたのですが
今でもありますか?
605名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 14:28:08.24 ID:wzJSyYQk
ツクールVXの質問です。
初心者の質問で申し訳ないのですが、
イベントコマンドの「文章の表示」での制御文字について、
アクターn番目の名前に置き換えられる\N[n]の利点は何なのでしょうか?
普通にアクターの名前を打ち込むか制御文字を使うべきか
少し悩んでいます。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 14:34:15.75 ID:cxa/q4Zn
>>605
後になってアクターの名前を変えたくなった場合や
ゲーム内でアクターの名前を変えれるようになっている場合
文字を直接打っていたら全部手打ちで変えたり分岐が必要になるけど
\N[n]の場合はその手間が不要になる

オスカー「ラ、ラルフ……!貴様……!」
みたいに名前を分けて喋る場合は
どちらにしろ手を加えないといけないけどね

絶対にこの名前で確定で
ゲーム中でも名前変更は行わせないっていう事なら
メリットはほぼないと言っていいんじゃないかな
607名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 14:36:55.60 ID:POGZPkD3
>>605
自分でキャラクターに名前がつけられる場合は制御文字じゃないと不都合が起こるよ
主人公の名前はもちろん、例えば劇中で猫を拾った場合なんかは
既に名前が固定されてる方が不自然だから自分で名前を付けられた方がいいでしょ?
途中で出生の秘密が分かって本当の名前が分かったり、記憶喪失の人間が名前を思い出したりなど
名前の変更がある場合も制御文字の方が融通が利く

ずーっと名前が固定で利点が思いつかないなら特に気にしなくてもいい
608名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 15:05:25.89 ID:wzJSyYQk
>>606
>>607
回答ありがとうございます
なるほど、キャラの名前変更は盲点でした!
これから先、名前変更するキャラが出てくるかもしれないので
制御文字で統一することにします
ありがとうございました!
609名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 00:05:51.46 ID:5sAoEfX5
プリセットスクリプト眺めててちょっと気になったんだけどスプライト派生クラス内で
self.bitmap = Cache.battler("Fairy",0)
みたいに直接bitmapに代入した場合ってスプライト派生クラスを解放する時に
if self.bitmap != nil
 self.bitmap.dispose
end
ってbitmapクラスも解放した方が良いのかね?
画像が大きいか小さいか(例えばアイコン画像とか)によって使い分けたりするの?
それとも必ずどこかで解放しないと無限に重くなったりするの?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 00:08:21.21 ID:5sAoEfX5
ごめん。書き忘れたけどCacheモジュールを使った場合の話に限る
611名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 02:37:10.19 ID:m4Cof3i+
解放せずに大量に作成し続ければ影響は出るだろうけど、
Cacheを使うのにすぐ解放するのも変な気がしないか?
プリセットでもキャラクターは解放してないし

でも、バトラーとピクチャはself.bitmap.disposeが入ってるんだよな
ただし途中で表示内容が変わったら最後に参照した画像しか解放されない書き方だが…うーん
612名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 10:58:33.15 ID:Z092eOpr
vxのエリアの形を自由に変えることってできませんか?
613名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 11:23:54.16 ID:mhueRAjm
すまん、スクリプトはさっぱり分からないんだがどうしても教えて欲しい事が。
VXの、KGC氏のパラメータ振り分けスクリプトで、あらかじめ指定したアクターの
パラメータ振り分けの初期値を指定する方法って無いかな?
レベル10のキャラが加入したら、RPは10レベルぶん余ってるんだが、パラメータはALL0なんだ。
レベルが上がってもHPMP以外のステータスは変動せず、完全に振り分け依存のゲームにしたいんだけど
途中加入のある程度レベルのあるキャラが全ステ初期値なのが違和感あって困ってる…
614名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 18:53:57.85 ID:xGI28HLa
>>597です。無事解決しました。
「Bandisoft MPEG-1 Decoder」というソフト(コーデック)が原因でした。
答えて下さった方ありがとうございました。
ハードウェアDEPの設定は効果が無く、direct X、RTPの入れ直しも効を奏せず、
常駐プロセスを見直し、ウィルス、スパイウェアを可能な限り駆除し、
それでも相変わらずエラーを吐きまくり・・・

その後再びググり続けたら以下のサイトを発見し、
指摘されている通り「Bandisoft MPEG-1 Decoder」を削除したら
フルスクリーンでプレイしようが全く問題なし。
ttp://shitsurin.exblog.jp/13723205/

度々話題になっており、ファイルの不足以外では解決例が少なく
ググってもこのスレが引っ掛かるようになったので後生のため・・・
615名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 20:02:29.47 ID:l266rUyD
さば缶さんの世界樹の迷宮戦闘システムと
KGC Software様の「オーバードライブスクリプト」を併用したいんだけど
なぜかゲージが表示されないんですよ。特にいじらなくても併用可能だと書かれてるんですが・・・。
さば缶さんのブログからDLした世界樹データにKGC Software様の「オーバードライブスクリプト」を
直接貼り付けると表示されましたが自ゲーに入れてもなぜか表示されないのですよ
知恵を貸してもらえませんか?
616名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 20:08:13.18 ID:l266rUyD
すまん自分でなんとかなったわい
617名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 03:51:01.35 ID:cvNbVCUI
まったくの初心者なんだが
ツクールVXの音消すことってできないのかな?
ツクール2000のゲームだとmusic消してやってるんだが
ツクールVXのゲームだとBGMとSE消したらエラー出て始まらないんだ
618名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 11:12:55.01 ID:ZOHbu+D0
>>617
ゲーム画面でF1キー→プロパティ→一般
619名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 16:04:39.51 ID:OTT37NmC
VXでGame_Troop内で
$data_enemies[@enemy.id].note
としてメモ欄を読みこませようとしていますが、ノーメソッドエラーが出ますが
どうしてでしょうか
620名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 16:11:16.63 ID:OTT37NmC
↑すいませんノーメソッドって.note に対してです
621名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 16:15:43.66 ID:orqf800a
VXのスクリプトでシーンを終了させて、新たなシーンに移ろうとすると
ウィンドウが遅く消去されたり表示されるんだけど、これって瞬間表示することはできないの?
622名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:21:02.72 ID:fKpC4xo0
スキルを特定の武器装備時にしか使用できない(剣は剣技のみ、とか)ようにするスクリプトで
「属性」を使わずに「メモ帳」で設定できるような素材ってありましたっけ?
武器に「無属性」という属性をつけてるから、「属性」を利用するタイプのはちとマズイ。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:41:19.21 ID:0oCUpl2a
【ツクールの種類】
RPGツクールVX

【OS】XP

物凄く初歩的な質問で申し訳ないんですが
装備やアイテムの説明欄を二行以上で記述するにはスクリプトを導入するしかないでしょうか?
もしくは、未完のダンボール様のスクリプト「詳しいアイテム説明ウィンドウ表示」と
space not far様のスクリプト「ステート耐性装備」でのメモ欄<>の記述を上手く織り合わせるようには出来ないでしょうか
624名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:41:48.69 ID:Aeojg1Nd
>>622
ウサギマスクさんの装備が使用条件のスキルのなかに、武器のIDで設定するのがあるけど
お望みのものかどうかはわからない。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:54:00.93 ID:VN8l+R80
>>622
>>624さんの方法以外だと
発想の転換で属性を使っても
その属性をダメージ計算に使わないようにする手段を用意する
Space not farさんところにそういうスクリプトがあるから
併用して使えば属性を利用するタイプでも問題ないはず

>>623
前者の場合はスクリプト導入が無難
後者の場合は上手く折り合わせるようにする事は可能
詳しいアイテム説明ウィンドウ表示スクリプト内の
メモ欄の表示命令をばっさりカットして
自分で記述方法の定義を行えばいい
自分で定義できないなら諦めて前者にしておくのを勧める
626名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:59:20.06 ID:0oCUpl2a
>>625
ありがとうございます。
スクリプトはさっぱりなので、前者の条件に合ったスクリプト素材を探してみることにします
627621:2011/06/24(金) 18:07:42.55 ID:orqf800a
自己解決したからもういいわ
マジでお前ら使えねえ
被曝しろバーカ
628名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 18:22:39.27 ID:fKpC4xo0
>>624
>>625
ありがとう。ウサギマスクさんのスクリプトで問題なくいけました。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 19:19:11.59 ID:wRyoqL8j
>>611
やっぱりイマイチ筋が通らない書き方なのかな。仕様がはっきりしてないせいか。
プリセットスクリプトを盲信するのも危ないな。

>>619
試しに敵データ1番のメモに適当な事を書いて適当なイベントにスクリプトで
s = $data_enemies[1].note
$game_message.texts.push(s)
set_message_waiting
と書いたところ問題無くメッセージ表示されました。何か他の部分に問題があると思います。
主に@enemy.idがクサいです。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 02:28:53.67 ID:cbUdWm8o
>>618
助かった音消えたわ
ツクール製のゲーム面白いんだが音でかくて困ってたんだ
631名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 07:00:44.21 ID:J+PmIZ+V
>>630
PCのボリュームを下げればいいだけのではw

イヤホン使ってると確かにIceとか耳に痛い音がある
632名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 09:17:56.73 ID:tdSmpUbS
VXって、相手の防御力を半減させた攻撃とか、攻撃力をちょっと減らした全体攻撃とか
素早さ依存・器用さ依存のスキルみたいなのって作れなくなっちゃったの?
こういうXP計算を再現してるスクリプトってある?
633名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 10:47:02.07 ID:2A0ZouAV
Game_Battlerを少し研究すればどんなパラメータに依存するスキルも作れる
634名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:12:17.95 ID:4losnbFi
ツクール内のモンスターとかアニメーションとかソートするツールありませんでしたっけ?
635名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 15:09:16.71 ID:mK1OO9fp
ご利用は計画的に
636名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 15:34:35.70 ID:zsK0uyeV
「覚醒」という状態異常になった時に通常攻撃を確実に
会心の一撃が出るようにしたいんですけどスクリプトを教えてくれませぬか?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 16:38:57.02 ID:dqraUqsC
638名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 07:57:24.45 ID:k0e5ZgJy
VXで、ある武器を装備していないと装備出来ない防具
(弓を装備していないと装備出来ない、盾扱いの矢)
のような事が出来るスクリプトってありますか?
639名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 08:33:16.01 ID:0hv4q3fs
ググっても見つからないなら、ない
640名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 12:15:42.55 ID:j9X5O0eW
VXって敵の戦闘バトルグラを半透明に出来ますか?
2000ではデフォの機能で出来たんですけどVXでは見当たらないんです
ないならそれを可能にするスクリプトはあります?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 15:14:26.46 ID:zHvGpUBO
>>638
ウサギマスクの隠れ家のパッシブスキル機能追加で
本来装備できない矢を装備できるスキルを作る
それを装備固有スキルで弓につける
たぶんこれでできる。ためしてないけど
642名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 16:37:49.54 ID:2hUGVyLJ
>>640
KGCの2000/XP機能再現スクリプト
643名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 00:34:54.48 ID:sbDXyuT9
>>259 で質問をした者なのですが・・・

今度は、マップが上限999以上作れなくて悩んでおります。
前に教えてもらった方法で、データベースの上限は突破できたのですが、
マップの上限を突破する方法を、適当にスクリプト並び替えたり、
それっぽい文字を書き込んでもエラーが出て増える気配がありませんでした。

RGSSについて、素人に毛の生えた知識しかありませんが、何か良い
方法があったら教えてもらえないでしょうか。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 02:06:20.21 ID:5Wt1k0J0
3を今日から始めた初心者です。

スタート地点のダンジョンを作りました
そのダンジョンからフィールド画面にでる扉をつくりました

ダンジョン2を作りました
ダンジョン2からフィールド画面にでる所も作りました

この二つのダンジョンはちゃんと出来ました。

分からないこと
最初に作ったダンジョンからフィールド画面に出てダンジョン2を選択すると最初に作ったダンジョンの座標0 0に戻されてしまいます。

つまりダンジョンとダンジョンが上手くつながらないのです。

何をするべきかどうかご指導お願いします。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 02:11:32.88 ID:5Wt1k0J0
すみません解決しました。
646名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 06:17:45.83 ID:4tDREsYm
>>643
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?topic_id=1090

上の記事によるとebに確認とって仕様って言われた人がいるみたいだし
無理なんじゃない?
アイテムの上限とかと別物っぽいし。
つーかマップ999超えるとかどんな大作なんだよ。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 07:13:06.76 ID:TBloaxZt
>>643
建物の内装とか1マップにまとめられないの?
まさかマップ全部500*500で作ってそれでも足りない、ってわけじゃないよね。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 18:47:49.05 ID:ttD3IlQ9
@oggファイルのループ演奏って終了させることはできますか?
A2つのBGMを同時に鳴らすことはできますか?
649名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 19:05:30.26 ID:oSkGb8at
@できます
Aできます
650643:2011/06/27(月) 19:20:21.78 ID:sbDXyuT9
>>646
そのURL先を読んでいると、

投稿日時: 2009年 12月 25日 (金) 16:15  の方が出来る的な事を書いておられました。

こちらも必要な情報を書いておりませんでした。
「ツクールXP」の質問です。

記事内容は、VXについてだったのですが、XPなら出来るっぽい?

とにかく、希望が見えてきました!

っが、しかし、具体的な方法がわからないので、どのようにしたら良いか誰か教えてもらえないでしょうか?

ひとつのプロジェクトで8年間、作り続けていたらマップ数が999になってしまいました。

>>647
今は、ひとつの民家にひとつのマップと贅沢な使い方をしております。
ツクール3や5で、その方法を使って容量の無駄を無くす!ってやっておりました。
マップ数999を超えられないのなら、この方法でマップ数を圧縮していくしかなさそうですね。

651名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 20:24:35.73 ID:ttD3IlQ9
>>649
@教えてください
A教えてください
652名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 20:37:40.16 ID:oSkGb8at
>>651
@できるかできないか聞かれただけなので方法は知りません
Aできるかできないか聞かれただけなので方法は知りません
653名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 20:42:41.17 ID:chneSmyl
>>652
@ちゃんとググって教えてください
Aちゃんとググって教えてください
654名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 22:14:48.48 ID:d3SucwX+
まあゲーム内ではいくらでも使えるけど
GUIが対応しないのでやる意味がない。
Mapinfosをいじってみたけど1000移行をキーにするMapinfoはエディタに反映されないみたい。
編を分けるのが無難かな。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 22:16:38.62 ID:d3SucwX+
あとそのトピックは全体的にタイルセットとマップを混同してるから。
そのできるっていうのはタイルセットの話。その人自身は混同してないけどね。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 12:53:53.05 ID:ep683AtU
デフォのフロントビューの戦闘で
味方から味方が対象のスキル使った特にアニメ表示させるにはどうすりゃいいの?
657名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 13:06:47.37 ID:LJV7vnvP
>>656
VX?

デフォフロントビューでは
味方のバトラーグラフィックが存在しないから
味方には絶対表示できない

スクリプト入れるか作るかして
味方のバトラーグラフィックが存在する
デフォじゃないフロントビューじゃないと無理
658名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 13:59:14.74 ID:JCMNmEKn
よくスクリプト素材サイトのサンプルスクリーンショットなんかで
顔グラキャラのバストアップグラが使われてたりするけど、これって何処にあるんですか?
まさか最近発売された「和」素材集同梱VXには入ってないなんて事はないですよね?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 14:28:54.23 ID:rpMjebKo
求めているものかは知らんがclosetさんの所には結構あったな
あとFSMからリンクしている素材屋にも置いてある所があった気が
660名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 15:25:47.95 ID:oMHw1tFK
とりあえずRTPの顔グラのバストアップ画像はVXのディスクを直接開くと
おまけだかそんなフォルダに入っていたと思う
普通にインストールしただけだと入らない
661名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 16:52:24.07 ID:JCMNmEKn
わあ、こんなところにあったなんて。無事見つかりました。
多数のサイトで平然と使われてるんで「あれ?もしかして通常VXに入ってて和素材版には入ってない?」と勘違いしてました
662名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 17:17:09.59 ID:JCMNmEKn
すいません、もひとつ良いでしょうか?
「自動戦闘」になっているアクターが、通常攻撃もせずに100%の確率で指定したスキルを使う、
という風にするにはどのように記述すれば良いでしょうか?

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の作成 (自動戦闘用)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action
@action.clear
return unless movable?
action_list = []
action = Game_BattleAction.new(self)
action.set_attack
action.evaluate
action_list.push(action)
for skill in skills
action = Game_BattleAction.new(self)
action.set_skill(skill.id)
action.evaluate
action_list.push(action)
end
max_value = 0
for action in action_list
if action.value > max_value
@action = action
max_value = action.value
end
end
end
end

多分ここを改変すればいいのかな、というのは分かるのですが・・・
663名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 09:14:01.45 ID:TW72X8sN
ツクール2000でメインのフィールドマップのサイズが500x500、
配置されるイベントの数の総数見通し約200、定期的に並列処理するイベントが4つ。
おそらくエリアの設定は30〜50程になりそうなのですが、動作が重くならないか非常に不安です。
今の所全体の5分の1より少し少ないくらいまで作った感じなのですが、このまま作り続けて大丈夫でしょうか。
もしも、あまりに大きすぎるようなら、マップの内容を分割するような処置も必要かと思いますが、
どうしたらいいか迷っています。
664名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 10:48:20.03 ID:5VFOT9P3
VXで、「スクリプト上で指定されたアクターは生存していても、他アクターが全滅ならゲームオーバー」
にするスクリプトってどっかにありましたっけ?
見かけた気はするんだけどぐぐろうにも検索文が浮かばない…
665名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 20:23:08.22 ID:v/p79Jdr
KCGさんの所の「オーバードライブ」スクリプトで「行動」や「瀕死」でゲージを増やすタイミングを
「行動直前に増やす」から「行動終了時に増やす」ように変更したいのですが
どこをどう書き換えればいいか分かりますか?
666名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 20:33:10.50 ID:V7BwRzbi
分かりません
667名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 22:47:08.87 ID:KmC+wQrH
>>663
問題はプレイヤーのPCでサクサク動くかどうかだと思うがな
心配なら体験版をUPして感想を聞いてみるとか
そういうスレもあるし
668名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 02:58:22.39 ID:7l6clH+u
RPGツクール3をやっているのだが
これはほんとにバグかもしれん

症状
モンスターを仲間にしたいが仲間にすると決めた名前ではなく 新しい主人公 と表示される

したこと
主人公エディットで
「あ」という主人公を作った
モンスターエディットで
「あ」というモンスターを作った

イベント内容
会話
会話
「あ」とバトル
(もちろん勝利)
主人公を加える 「あ」

この後ステータス画面をみると仲間が「あ」ではなく「新しい主人公」になっている
もちろん主人公の名前は あ 以外にも試しました。

誰かお助け下さい。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 03:04:59.33 ID:Md2UpbF7
ここは基本的にWindows版RPGツクール扱う場所だから
家庭機関連の板に行った方がいいと思うが
670名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 07:46:14.77 ID:7l6clH+u
>>669
分かりました そちらへ行きます。
アドバイスありがとうございます。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:04:29.93 ID:aOgJeYAV
解像度の小ささが気になり「解像度640x480対応プロジェクト」を落としたのですが
これは最初から作り直さなきゃダメなのでしょうか?

何とかして今まで作ったデータを読み込ませるor今まで作ったデータに640×480の解像度を適用させたいと思っているのですが。。。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:18:26.71 ID:SmhZQy5J
>>671
RGSSしか弄ってないだろうからRGSSで変更した部分だけを
自分のプロジェクトに上書きコピーすればいいじゃない
673名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:16:18.17 ID:aOgJeYAV
それが特に書いていないのです;;(どこを変更されたか
一番下のmainのスクリプトは単にウィンドウサイズを640×480にするだけのようでした
674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:27:59.61 ID:SmhZQy5J
>>673
一番下以外も全体の領域が広がったのにあわせて
表示する各種ザブウィンドウの位置や大きさが全部変更してあるはず

とりあえずバックアップ取ってから
自分が追加したRGSS以外全部コピーすれば良いじゃないか
逆に入力したデータや素材を解像度640x480対応プロジェクトに
コピーしたっていいし
675名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 12:05:12.48 ID:xJQskhHR
VXで質問です。
エネミーの行動で予備動作(不穏な動きを見せている等)→大技→反動で次ターンは行動できない
という一連の流れを作りたいのですが作り方がイマイチ分かりません。
予備動作→大技はステートを使うことで解決できたのですが大技→反動で躓いています。

大技でエネミー自身にステートをつけることが出来れば簡単に解決するのですが、
攻撃スキルは相手にしかステート変化を起こすことしか出来ないので困ってます。

ツクール作品でもよくありそうな行動なので簡単なものなのかもしれませんが、どなたかご教授お願いします。
676名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 12:54:29.97 ID:JHk0RWKx
>>675
デフォ戦なら大技は特定のターンに
イベントの行動指定で発動させるようにすれば
スキル使用後にイベントで行動不能ステートつければ簡単に作れる

もしくはyahooで「スキル使用者 ステート」あたりで検索すれば一発
677名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 13:40:34.50 ID:Cn7DeD8G
Space not farさんだったかに「スキル使用者がステートにかかる」ってのがあったような。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 15:34:39.41 ID:3tuFMbuU
質問です
私はRPGツクールVXを使用しています
「タイルセット拡張」
ここのサイトのモノです
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/map&tech=tileset_extension
を使用したのですがうまく反映されません
文字入力や手順のミスでもないと思うのですが他のスクリプトの兼ね合いで使えいのでしょうか?
679名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 15:49:08.65 ID:z8HHfm5n
新規プロジェクトで試してうまくいかないならお前の使い方が間違ってる。
うまくいくなら競合。

使い方が間違ってるならそのサイトの説明文よく読め。
競合なら諦めろ。
680名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 16:49:32.17 ID:IcgTV9OJ
すぐ見つかると思ってググってみたんですが、どうしても見つからないので教えてください。

RPGTKOOLXP/RGSS Wikiに置いてあるvxSideview34を利用しているのですが、戦闘中にクリティカルヒットした際、
ダメージPOPと「クリティカル!」の表示ウインドウが重なってしまいます。
ダメージPOPと重ならず、かつ違和感の無い位置に「クリティカル!」等の文字を表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ダメージPOPは8桁まで表示にしています。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 16:54:22.87 ID:0g6zU7TF
「違和感のない」っていう個人差全開の
あいまいな基準で言われても困るんだが
682名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 17:19:32.84 ID:IcgTV9OJ
>>681
そうですよね、すみません。
文字表示ウインドウをダメージPOPの下に表示する方法か、
ダメージPOPの表示を文字表示ウインドウが表示された後にする方法をお願いします。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 20:20:34.16 ID:Ppnw9HCr
VXですけど戦闘で不意をつかれた!とか
逆に背後をとった!といった設定はどこで出来るでしょうか?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 21:22:01.32 ID:NGw8Ln7G
すみませんXPで相談なんですが
ネット上で配布されているタイマーカウントアップのスクリプトを

def update
#タイマーを1減らす
if @timer_working
#スイッチがオンの時カウントアップ
if $game_switches[10] == true
@timer += 1
elsif@timer > 0
@timer -= 1
end
end
end
というふうに組み込んだのですが、テストプレイすると
最後のend行がシンタックスエラーだと表示されます
サイトの文章そのままコピペしても
自分で打ち込んでもエラーになります
何が悪いのか教えてもらえないでしょうか
ちなみに他のスクリプトは一切入れてないし弄ってません
685名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 21:55:16.84 ID:z8HHfm5n
>>683
設定とはなんでしょうか。まずはそこから

>>684
endを一つ書き足すか消すかすればいいんじゃね?
686名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 22:05:55.85 ID:Ppnw9HCr
先制攻撃や背後をとられた!といったのを
意図的に起こしたり起こさなかったりしたいんです。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 22:14:56.75 ID:z8HHfm5n
>>686
Scene_Mapの147行目を
if rand(100) < percent_preemptive or $game_variables[33] == 1

149行目を
elsif rand(100) < percent_surprise or $game_variables[33] == 2

に書き換えれば変数33が1のときに味方の先制攻撃、2のときに敵の先制攻撃になる
688名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 22:21:57.07 ID:z8HHfm5n
と思ったらバグあった。
上のは元に戻して、
151行目と152行目の間に

if $game_variables[33] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
elsif $game_variables[33] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end

を追加すればいける。仕様は同じ
689名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 22:58:04.46 ID:NGw8Ln7G
>>685
1つendを足したらエラーがでなくなりました!
ありがとうございました

…でもカウントアップされない…
あとはもうちょっと自分で調べてみます
690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 01:25:35.01 ID:Mw849XaP
OSがwindows7でフルスクリーンでゲームを起動すると画面が数秒ごとにちらつくんですけど、環境が悪いですか、それとも仕様ですか。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 01:47:49.38 ID:6FFpWT/a
他のゲームで試したらいいんじゃないでしょうか
692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 09:04:50.10 ID:qjhWAvNp
>>688
なぜか上手くいきません。

if $game_variables[33] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
elsif $game_variables[33] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end
を151行目と152行目の間に ちゃんと入れてみたのですが・・・
693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 10:12:18.92 ID:uYCb4o2V
>>690
諦めてフルスクリーン化させるツール使え
694名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 11:48:55.63 ID:8+Uhcz8R
>>692
あー、また間違えた。

それ消して、代わりに

if $game_variables[3] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
end
if $game_variables[3] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end

に変えれば今度こそいける
695名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:00:32.56 ID:qjhWAvNp
>>694
まだ上手くいきません
今度は変数3に1か2で先制か不意うちか決まるんですよね
先制にも不意打ちにもならず普通の戦闘になります
696名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:06:42.40 ID:8+Uhcz8R
>>695
ほんとごめん
入れるの145行目と146行目だった
697名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:11:11.97 ID:Z5p5rlg7
親切な人だなとは思うんだが
スクリプト書いたら一回くらい動かしてから教えた方が良いんじゃないか?
698名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:17:58.31 ID:8+Uhcz8R
いや……動かしたは動かしたんだけど
新規プロジェクトでやらなかったりなんだったりで
色々見落としてた。

終わろう
699名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:20:54.66 ID:qjhWAvNp
あれれ、まだ上手くいきませんが・・・。
700名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:41:51.80 ID:8+Uhcz8R
今やってるプロジェクトで動いたから大丈夫だろうと思ってたけど
新規プロジェクトで試したらだめだった……
なんか他のスクリプトの影響だったみたい……

「手動先制・不意打ち」でググったらそれらしいの出てきた……
701名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 13:07:37.29 ID:88UcfUYF
イベントコマンドのバトルの処理ならGame_Interpreterの1295行目と1296行目の間に
case $game_variables[3]
when 1
$game_troop.preemptive = true
when 2
$game_troop.surprise = true
end
これでいけるはず
702名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 15:01:43.33 ID:KfaJIdI1
>>679
ありがとうございました。
何とか解決いたしました。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 23:11:40.89 ID:bcFlVKP1
ツクールVXって内部的にマップを三層レイヤーで管理してんだな。
仕様が分かり辛くて応用するのが難しい。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:06:53.58 ID:diUvM9HB
フリー素材についての質問です。

フリー素材を使用して作成したゲームを
web上に公開した場合。
これは、再配布か二次配布にあたるのでしょうか?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:09:57.69 ID:diUvM9HB
sage忘れてしまいました。すみません!
706名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:22:29.03 ID:6Oo3j7AG
マップ作成が煩わしい!という初心者のためにマップエディタを簡易版にしました!ってのが
デメリットにしかなってないのがなんとも。つうか余計に作りにくくなってる気がするわ
全マップで全チップ使える利点はあるけども・・・
707名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:52:20.94 ID:ArIYb+rW
VX用の顔グラをEDGEでポチポチしてるんですが、VXって384x192の顔グラ以外は読み込めないんですか?
パターン作る気ないので、出来れば96x96を読み込んで欲しいんだけど…
708名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:55:50.76 ID:TmSypQXY
イベントの簡易作成は評価できると思う
709名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 19:18:41.92 ID:Z0aMPE6C
>>707
八人分詰め込めばいいじゃない
710名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:50:04.80 ID:XIr3odhE
初歩的な質問だけどタイトル画面を変えるにはどうすればいいですか?
711名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:11:02.55 ID:p8QZIAOy
>>710
初歩的以前の根本的に解らないと話にならないことだけど
貴方の言う「タイトル画面」とは何をさしているのか?
使ってるつクールは何?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 10:41:40.40 ID:PDrAlWIu
VXの事じゃないかな?エディタ上にタイトル変更項目が無いツクールだし
VXフォルダの中のシステムフォルダにTitle1(1はいらんかも)って画像をぶち込めばいい、はず
713名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 19:56:07.05 ID:RRU1cNf5
タイトル画面の話が出てるので便乗して質問したいです
KGCのVXタイトル演出スクリプトの使い方がよく分からないんです
具体的にどうすればいいのでしょうか?
714名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:26:32.46 ID:x51e4eQk
「ゲームを始める」を押した時に
専用の効果音を鳴らしたい
715名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:31:01.63 ID:MQSagrNP
ちょっと調べればすぐできる
頑張れ!マジで
716名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 08:56:58.05 ID:B4Wq3470
VXで、スキルの使用者メッセージの部分([     ]は、ファイアを使った!等)に
「使った対象の名前」を呼び出す処理は使えないのでしょうか?
スクリプトでよく見かける「%s」は対応してないようで・・・
717名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 11:47:11.47 ID:lAR7xSGT
VXで敵全体に攻撃した際に一体ずつではなく
まとめてダメージ処理をしてくれるようなスクリプトを探しているのですが
どなたか知りませんか?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 13:58:38.84 ID:GdUcqOcn
ツクール2000なのですが、マップIDの番号がおかしいです。
1〜32までは連番でちゃんとなってるのですが、以降が42、93、94、95…と番号が飛んでおかしいです。
どうしたら直りますか?
719名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 16:44:41.73 ID:vS3icmmi
>>718
追加したり消したりしたろ
そうじゃないならわからん
720名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 16:56:11.31 ID:N+r4efm/
>>718
別に番号飛んでいても何の不都合も無いから
自分で対処できないならそういうどうでもいいことは気にせず作った方がいい
721名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 17:49:15.54 ID:nzMaQgwR
ツクールVXですが、戦闘イベントで
キャラが戦闘不能になった時だけ出したいイベントが
何度も繰り返されてしまいます。

条件:ターン終了時  スパン:バトル
条件分岐:うんこが戦闘不能になっている
条件分岐:うんこがパーティにいる

うんこ:「みんな・・・後は頼む(ガクッ」
おなら:「うんこ!死んじゃいやあ!」

で、「メンバーの入れ替え」でうんこを除外して、スイッチ操作で「うんこ死亡」をONにして
次のページを 条件:うんこ死亡がON で白紙にしました。

次のターンで、うんこがいないのにまた同じイベントが始まってしまいます。

「スパン」のバトル・ターン・モーメントの違いがいまいちわかりません
公式ガイドによると、バトルは1回限りのイベントに使えるとあったのでそのようにしたのですが・・・
722名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 07:52:15.70 ID:ZHe3MzqO
HP0のまま除外すると良くないみたい
外す前にうんこを復活させとけ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 10:44:19.74 ID:AGpCF1L1
>>719
作るつもりでマップだけ用意したけど後で没にして削除したり、
フォルダ整理みたいな感じでマップの階層をいじったりしたんでそれだとは思います。
>>720
そうしましょうか…。
ファイル名だけいじったんでいいのか、他にも何か直さないといけないのか、対処法がわかりません。
それに、場所移動の設定なんかも変えなきゃいけないだろうし…。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 10:54:03.78 ID:XlNGdJU5
下手にファイル名だけ変えたりするとマップツリーが読み込めなくなったりすることがあるよ
放っておくのが一番だと思う
725名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 13:36:07.87 ID:Nw9xpNMr
同人の音楽集とか画像集で
ゲームに転用してもいいって奴なんかありますか?
また同人の音楽集とか画像集の情報を集めるにはどの板のどのスレあたりがいいんでしょう
726名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 14:54:26.31 ID:7kwrAhEO
使ってよかったら大体使用OKって書いてある
何も書いてなかったらアウトだと思っておけばいい
727名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 18:42:09.16 ID:sjJlhm+C
dlsite.comで素材で検索かけるとか。画像は立ち絵や背景素材くらいしかないし
音楽素材も無料で商用利用まで可能なBGMとかそこそこあるからあまり買う意味が無いな。
と言うか有償配布か無償配布かで可否が変わってくるものが多いからそこを明示しないと紹介出来んだろ。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 21:46:42.49 ID:3BpoKogp
VXでの話なんですが、SAIで顔グラを192×192で描いて、最終的に96に縮小してみたのですが、
線画部分が思い切り潰れてしまいます。初めから96のサイズで描くか、二値ペンを使うなどした方がいいんでしょうか?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 09:51:26.03 ID:hGrmKHfl
VXなんですが、マップの通行設定を×にしても壁をすり抜けてしまいます
原因不明。
どなたか教えて下さい
730名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 13:41:10.60 ID:3wz884RU
>>729
たぶ、んタイルBの左上が☆になってない。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 13:44:03.49 ID:3wz884RU
へんなとこで「、」入れちゃったけど、判るよね。
これ以外の原因は、キーボードが壊れてるくらいかな。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 14:33:50.24 ID:kNbVcHxB
VXの質問です
職業の文字数を多くしてしまうと、ステータス画面やメニュー画面で余白があっても文字が縮小されて表示されてしまいます
文字の多い職業も文字を縮小させずに表示させるスクリプトがありましたらご教授お願いします。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 15:23:13.48 ID:eMNXtte5
vxの購入検討してるんだが
画面に表示されるマップタイルの数って変更できるん?
elona的なワールドマップ作りたいんだが

スレチならすまん
734名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 16:17:52.84 ID:q5ndr0vf
体験版で試してみればいいじゃない
735名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 17:19:44.00 ID:eMNXtte5
>>734
体験版の機能にはないっぽいが
http://d.hatena.ne.jp/ktakaki/20071206/p3
ここ見た限りではスクリプト弄くればできるんかな

体験版スクリプト弄くれないんだが、実際どうなん
736名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 21:01:30.60 ID:vMkRKAbD
>>730-731
サンキューベルマッチ!!

737名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:43:32.94 ID:VNK7rh3s
VXで、ターンが経つごとに強くなっていく装備を作りたいです
具体的に説明すると、ある武器の基本攻撃力が50で、1ターン経つと55、2ターン経つと60のように増えていき、
バトルが終了するとまた50に戻るというようなものです
似たような盾も作りたいと思っています
スクリプトの知識は皆無なのでできるだけイベントだけで作りたいと思ってます
738名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:57:39.80 ID:2sDQixX2
装備の変更を使う
739名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:57:43.05 ID:KU3ji7HO
毎戦闘開始時にラルフの攻撃力を変数で取得
全ての敵に不死身設定をして、姿を隠したダミーターゲットを用意する

ターン開始時 ターン

条件分岐で
ラルフがロングソードを持っている
攻撃力+5

その戦闘中において倒した敵の数も変数(次の戦闘開始時には当然0に戻す)で取得して
最後の敵を倒して戦闘不能ステートを与える前に
ラルフの攻撃力を変数値に戻す


こんな感じのやり方は思いついたが
多分もっとスマートなやり方はある
設定もめんどくさいしかなり力技。スクリプトなしだから競合しないことが利点かな
740名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 18:17:26.15 ID:VNK7rh3s
>>738,>>739
ありがとうございます
この2つを参考にやってみます
出来なかったらまた質問に来るかもしれません
741名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 11:12:59.68 ID:yz8ydsYZ
それならバトルイベントにスイッチ1個使って、
そのスイッチをトリガーにした並列コモンイベントで攻撃力戻してスイッチオフの方がいいんじゃない?
小さな本屋にあるコモンバトルイベントっての使えば
敵グループ1に設定したバトルイベントが全敵グループに発生するようになるから管理も楽チン
742名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 12:41:37.46 ID:gp5f9q10
XPからずっと思ってるけどバトルイベントは「戦闘終了時」を条件に出来るようになって欲しいわ
不死身モンスターじゃ1テンポずれて違和感が残るし
743名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 12:47:29.72 ID:261jo0un
「イベントの色調変化」がなくなったのが痛い
フラッシュの使用頻度高かったのに
744名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 13:27:55.04 ID:3UP8oEDn
ポケモンで子供が光過敏性発作が起こったことによる反省だ
フラッシュはあまり多様するなよ
745名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 15:00:47.57 ID:f+IftbiZ
範囲が全体のスキル使った時にもターゲットの選択を噛ませたいのですが
どこをどういじればいいですか?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 15:38:41.38 ID:261jo0un
いや画面フラッシュは残ってるよ
イベントグラのフラッシュが消えた
747名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 15:42:29.36 ID:f+IftbiZ
ちょっと訂正します。単体と同じようにターゲット選択→スキル発動で効果は全体
というふうにするにはどうしたらいいでしょうか?
748名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 17:19:43.92 ID:+zfVdNB5
話の途中ですいません、質問があるのですが
宿屋で1回泊まると1日が経過するというサイクルで
1週間を繰り返したいのですが、3日目と4日目のみ
スイッチをオンにするといった事はどうやればいいのでしようか?

ソフトはVXを使っています
749名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 17:32:46.06 ID:gp5f9q10
変数で日数を数えて、2日目の宿屋に泊まる時に条件分岐:変数[日数]が2の時 でスイッチONすりゃいいんじゃないの
750名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 17:48:03.83 ID:+zfVdNB5
コモンイベントで今組もうと思ったのですが
変数で日数を数えるというところは代入にして
オペランドの乱数のところを1〜7とすれば良いのでしょうか?
初心者過ぎてすいません。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:18:38.23 ID:gp5f9q10
乱数ってのはいわゆる確率分岐
1〜7を代入にすると、「この変数操作が行われる時、指定変数に1から7のランダムの数字が代入されます」という意味だから間違い

最初から説明していくと、
まず「変数」は、数字を格納する容器のようなもの。分かりやすい名前をつけておく。
例えば今回の場合は名前を「日数」にする。条件分岐に使用する。

「代入」は、その変数に、数字を代入する。上書き。
今回使うのは「加算」がいいと思う。足し算。変数「日数」に+1を加算させていけば「日数を数える」事が出来る。

これを利用し、宿屋に泊まった時(次の日に移る時)に
「変数の操作 日数 1 加算」 にしておく
町の人が日によって違う事を話す・・・という処理は町の人2ページ目以降に「変数[日数]が1と同値」・・・と作っていけばいい

で、2日目に宿屋に泊まる時には、「条件分岐」で
「条件分岐
  変数[日数]が2の時
   スイッチをオン   」
これでOK
752名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:23:53.15 ID:n7PY2Jvh
>>747
Game_BattleActionにある↓

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムのターゲット作成
# obj : スキルまたはアイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_targets(obj)
(省略)
elsif obj.dual? # 敵単体 連続
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets += targets
elsif obj.for_one? # 敵単体
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets = opponents_unit.existing_members #←268行目にこれを追加
else # 敵全体
targets += opponents_unit.existing_members
end
(省略)

して、データベーススキルの範囲を単体にする。
味方も同じ要領でできる。
ただ他に影響があるかもしれん。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:30:13.82 ID:gp5f9q10
>>751追記
ムジュラの仮面みたいなループもの作ってるのかな?
オープニングイベントで日数に1を代入(初期値がゼロなので。日数数えるなら1〜7のが分かりやすい筈)して
ループする時に「変数[日数]に1を代入」ってしとけば、1週間経たずに最初の日に戻る事が容易に出来る。
「代入」の使い方はこんな感じ。

RPGってのは全て変数で動いてるようなものだから、変数と条件分岐の組み合わせ次第で色々出来るよ。
昔はRGSSが無かったから、そうやってオリジナルの戦闘システム作ったりしてたしね。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:30:50.97 ID:+zfVdNB5
すいません、自分で試してみて変数が確立だと言う事に気づきました
後、変数の操作(日数)にして加算
定数を1にすると749さんの言うとおりできると思うんですが
1週間を繰り返す場合が全く分かりません

詳しく書くと
1週間の周期で、町のイベントのスイッチを3日目と4日目のみONにして
それ以外はOFFにしたいのですが
755名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:38:06.46 ID:oKGURj1W
7で割って剰余がそれぞれ0〜6の時で分岐させれば曜日を出せると思うよ
例えば剰余0=日曜日、剰余1=月曜日…って決めておけば
7日、14日、21日、28日…が日曜、1日、8日、15日、22日…が月曜になる
756名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:38:51.61 ID:gp5f9q10
ゲーム内容知らないから詳しくはいえないけど必要な部分だけ抜き出すと

変数[日数]が「7」の時に宿屋に泊まると、条件分岐で1日目に戻るイベントを挟む
この時[日数]に1を代入しておけば1日目として始まるよ

3日目と4日目のみスイッチをオンにする場合は
2日目に宿屋に泊まる時にスイッチがオンになれば3日目がスイッチオンで始まるわけだから、
宿屋に泊まる時に条件分岐で

「条件分岐
  変数[日数]が2と同値
      スイッチをオン」

で、4日目が終わればスイッチがOFFになるのだから、

「条件分岐
  変数[日数]が4と同値
      スイッチをオフ」

この2つを宿屋に仕込めばいい
757名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 18:42:38.78 ID:gp5f9q10
ああ、ループものじゃなくて毎週水曜と木曜に起こるイベント・・・とかなのかな
まぁ、これで出来ると思う?よ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 19:01:38.06 ID:yz8ydsYZ
もうちょいゲーム内容詳しく書いた方がアドバイスしやすいかも
1週間があるってだけなら>>756式でいいけど、月を数えていくなら>>756式になる
759名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 19:03:38.82 ID:yz8ydsYZ
後者は755の間違いorz
760名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 19:30:36.63 ID:+zfVdNB5
すいません

7日目にイベントを挟まずにそのまま宿屋に泊まり
1日目に戻したかったので…
7日目を向かえたら1日目に戻るスイッチ[日数戻し]を作って
コモンイベント:条件分岐:変数[日数]==7
スイッチの操作:[日数戻し]=ON

コモンイベント:条件分岐:スイッチ:[日数戻し]==ON
変数の操作::[日数]に1を代入して宿屋に仕込む
これでできるでしょうか?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 19:42:45.55 ID:gp5f9q10
回りくどい事しなくても、

条件分岐 変数[日数] == 7 (日数が7日目のとき、発動)
 変数の操作[日数] = 1   (日数に1を代入)

でいいんじゃない?
一通り作ってみたら、宿屋の隣に

条件分岐 「日数」==1
「今日は月曜日ね」

条件分岐 「日数」==2
「今日は火曜日ね」

とか、イベントがちゃんと動いてるか確認するためのデバッグ用イベントを置いてテストプレイしてみるとよろし。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 19:54:19.47 ID:+zfVdNB5
あ!こっちのほうがコンパクトでいいですね!

いま作ってテストプレイしてみましたが出来ました!!
代入の使い方が分からなければまったく解決できませんでした
本当に皆さん助かりましたー!!
また分からない事があれば質問させていただきますね。
763名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 10:01:15.11 ID:KkFxJ1HP
>>714
今更おそいかもしれんが
● コマンド : ニューゲーム
が鍵だぞ
764名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 18:59:53.84 ID:6zrewyY6
ツクール200X系にあってツクールVXPで無くなった機能の中で
変数n番の値の変数の操作って具体的にゲームを作る上で、どういった処理をしたいときに
使うものなんでしょうか?
まったくその使い道がわからないので一例を挙げてくださるか
教えてくだされば嬉しいです。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 19:15:30.70 ID:i2IzJ1wz
>>764
例えば変数の1〜10に一定のルールで数値が蓄積されていく
でもその内容はプレイヤーにはわからない

後でプレイヤーがご褒美をもらえるとする
1〜10の箱の中からそれを選べる、箱の中にはそれに対応したゴールドが入っている

これを行う場合条件分岐で10分岐してもいいが
数値入力を併用することで格段にシンプルに作業が出来
箱が100個でも苦にならない

またキー入力が受ける変数と組み合わせても面白いことが出来そうな気がする


ただ確かにあまり使わないし使い方が思いつかないなら必要ないし
VXPでは比較的簡単にRGSSで同じような操作が可能
766名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 19:55:35.42 ID:6zrewyY6
>>765
詳しい説明ありがとうございます!
バカな自分でもなんとなく理解できましたw
自分には使いこなせそうもない上級者向けの機能っぽいですね。

VXPではこの機能が無くなって嘆いている人を結構見たので
どんなことが出来るのか気になっていました。

製作中のゲームでは無くても支障がなさそうで良かったです。
どうもでした!
767名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 20:02:52.09 ID:i2IzJ1wz
>>766
上級とか下級とかじゃなく使い道を思いつくかつかないかに尽きる感じがする
ちなみに自分も言われるまでそんなコマンドがあったことすら完全に記憶に無かった
768名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 20:29:04.26 ID:lzvjL9yP
俺のゲームではシンボルエンカウントを採用してるんだけど
ダンジョンでの会話中に雑魚シンボルが動いてわらわらと集まってきてしまうんよ
会話中ではこいつらを止めておく方法ってありますか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 21:55:11.12 ID:xrzsF8MA
>>768
会話中のみONになるスイッチを作ってそれで止める
VXならレクトールのExCommand_MessageLockを使えばいい
770名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 11:10:33.40 ID:Yn/extWs
ツクールVXの質問をさせてください。
バトルメッセージを上部に表示させたのですが、
このままではメッセージが表示されるタイミングで
キャラのステータスウィンドウが消えてしまいます。

常にキャラのステータスウィンドウを表示させ続けるには、
どこをどのようにいじればよいのでしょうか?
771名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:58:43.47 ID:rmEvSPdn
>>770
Scene_Battleの129行目をコメントアウトすれば
画面上に常にステータスウィンドウを表示させ続けることがでる。
でも、座標の調整やHPのリアルタイム更新化などが必要。

あと、未完のダンボールに「バトルメッセージウィンドウを上に表示」ってのがある。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 10:20:13.09 ID:0bUfG/ZZ
ツクールVXで最新verのRTPを入れた人が
旧RTPで作られたゲームをプレイしようとするとエラーでますか?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 11:35:04.79 ID:eb2D/ITW
データベースで弄るステータスとかの上限を変更する方法分かります?
999→9999って感じに
774名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 15:34:28.38 ID:WKuiizoc
「RGSS2 限界突破」辺りでググるといい 多分
775名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 17:17:22.56 ID:N6L9SDsR
>>773
VX・XPならスクリプトをいじれ
2000なら改造exeを使えばなんとかなることもある
776名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 21:48:30.84 ID:SlibTbLZ
「データベースで弄るステータス」ってのが難問だな
200xはexe弄っても決してエディタのデータベースでは弄れないし
VXPも多くの場合エディタのデータベースには反映されないからな
777名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 22:28:01.71 ID:eb2D/ITW
限界突破を利用してるから聞いたのだけれど
と言うことはスクリプトを弄るしか無いのか・・・。
モンスターの限界が999999、これを限界突破利用して弄る場合はどのスクリプトを弄ればおk?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 22:35:07.51 ID:aclnKrV1
>>777
Game_Battlerの
def maxhp_limitが
return 999999あたりになってるだろうから
ここの999999を変えればいいと思うよ

やはりエディタ上では調整できないから
最大HP増加させるステートが作れるスクリプトを併用して
バトルイベントで0ターン目に
最大HP増加ステートを999999を超えさせたい敵に付与
更にHP回復で+999999あたりを必要回数分しておけばいいんじゃない?
779名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 23:40:44.45 ID:eb2D/ITW
>>778
サンクス。その方法で色々頑張ってみる
780名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 08:41:13.11 ID:MYp/HX90
>>776
2kなら本体もいじればデータベースから変更できるぞ
初心者にはおすすめできないがな
>>777
KGC限界突破ならスクリプト上に敵のステータスの設定場所まである
使うスクリプトの最初の日本語の書いてある部分くらい読もうぜ
781772:2011/07/16(土) 09:34:15.44 ID:tgGZOaGw
(´・ω・`)
782名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 15:05:49.53 ID:5CoXhOOa
実際試せばいいじゃない
783772:2011/07/16(土) 15:26:22.34 ID:tgGZOaGw
|ω・`)..
784名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 15:42:51.39 ID:LDHY1wzJ
旧RTPで新RTPのゲームをプレイ→エラー
(RTPバージョン違い)
旧RTPをアンインストールせずに新RTPをインストールして新RTPのゲームをプレイ→エラー
(旧RTPをアンインストールしてから新RTPをインストールしましょう)
新RTPで旧RTPのゲームをプレイ→OK
新RTPで新RTPのゲームをプレイ→OK
785名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 16:13:29.94 ID:MYp/HX90
>>781
予想:動く
理由:サンプルゲーが動かないと困るから
古いRTPで新しいのやろうとしたら止まるのは確認済み

結論:それくらい自分でやって確かめろよ 知識いらんだろ

786名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 16:18:26.82 ID:BiEmF1an
XPです。
データベース上で、例えば火属性無効化のスキル・ステート・防具は作れないのでしょうか?
ステート自体を無効化する防具、任意属性を半減する防具は作れるようですが、
クラス設定以外で前述の設定はできないようです。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 17:41:01.93 ID:5CoXhOOa
謎の正四面体ってところに属性有効度強制ステートなんてものがあったけど
infoseekの乱で消えちゃったんだよな
788名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 18:11:22.70 ID:BiEmF1an
>>787
そうなんです。
検索してたどり着いた先がサービス終了のページで、愕然としました。

属性ごとにコモンでできないでしょうか?
789名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 20:01:12.25 ID:MYp/HX90
「データベース上で」って流行ってるの?何を指してるのこれ?

>>786
ちいさな本屋の詳細設定、属性防御/弱点って奴で出来るんじゃね?
競合?知らんがな
790名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 20:32:35.54 ID:dMljkykk
えっ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 20:58:39.09 ID:BiEmF1an
>>789は情弱ですか?

主人公やアイテムなどの名前、パラメータといった
作品中のデータをひとまとめにして管理しているも
のを“データベース”と呼びます。

XPのマニュアルより
792名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 21:36:16.66 ID:bCBpTWif
>>791
いやさそういう意味じゃないだろ、すべてのデータはデータベースに収まってるんだからさ
>786にしても「データベース上で」なんて言葉要らないだろ?
ならばわざわざ「データベース上で」って付けるからには何か特定のものを指してるんだろう思うだろ

質問に答える方はイチイチマニュアルの解説なんて聞いていないんだよ
そのあたりがハッキリしないと質問に答えにくいのに
それに対して情弱とか失礼にも程がある
他人を情弱扱いできるほどの情強のキミなら自分でやれ
消えたサイトを見る方法を知らないほど情弱じゃないんだろ?

まるでタナ厨見たいな奴だな
793名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 21:58:08.69 ID:ZBK6miej
もし素人の作ったツクール製ゲームで やっぱりBGMがRTPのものだと萎えるでしょうか?
自分は割とRTPが好きなのでそうでもないですが ご回答お願いします
794名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:08:10.98 ID:MYp/HX90
>>793
お前の信じる道を行け!
どうせ素材サイトのも使い古されてるし面白かったらRTPでも関係ないさ!


795名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:29:36.87 ID:5BaTZlkE
>>793
ゲームを完成させることに意味がある
初めてゲームを作るというなら完成させる事だけを考えるんだ
後のことはそれからでも遅くはない
796名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:48:51.31 ID:XOrFSK9c
>>793
おれは萎えるけどな。特に戦闘曲
797名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:56:23.20 ID:bCBpTWif
>>793
○○だから萎える、●●だからゴミ箱行き
2chでこういう意見を鵜呑みにしていたら切りが無い
全く反対の意見まであって両方同時に満たせないものもあるからな

それに2chの比較的過疎ナ板の1スレッドでの意見どれだけ役に立つか
vectorで公開すれば何千人単位の人がプレーするわけで
統計的に5人や10人じゃほとんど統計にならない

だからレスポンスや待機時間すら関係ない、好き嫌いの問題でしかない
そんなことについて2chで訊ねるのはナンセンスよ
ここだけで公開するならそれでもいいけどさ
798名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 00:43:50.83 ID:8DdHC5LS
XPのはまだしもVXのウンコBGMは滅入る
799名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 09:32:39.21 ID:M08IrI8h
>>793
そのままだとしょぼいから、ゲームのサントラをダウンロードして使えば?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 09:53:38.82 ID:maqKS7Da
>>798
VXも結構良いの多いだろ。(※バトルBGM除く)
801名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 10:09:43.45 ID:c2o57YFF
VXPのMIDI音楽の良し悪しなんて音源もいっしょだからスピーカーの良さとい後は好みでしかないような
802名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 10:22:41.30 ID:maqKS7Da
いやバトルだけはネタゲーでもない限り扱いづらすぎだろ。ぽわぽわし過ぎ。
VXで顔倉と門倉が垢抜けたけどその皺寄せがBGMに来ちゃった感じ。
わざわざ北神さんに頼んだのが裏目に出てる。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 10:40:01.12 ID:c2o57YFF
俺からすればツクールに入ってる戦闘曲なんて2000もXPもVXも大差ないけどね
どれも可も無く不可も無く
それよりVXはグラフィックが嫌い、でもこんなのこの見出しな
804名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 10:42:50.29 ID:D3wx0EIO
95はどんな出来だったんだろ?
今よりも豊富そう
805名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 11:49:50.24 ID:8DdHC5LS
BGMだとSFCのRPGツクール2とクソゲーのツクールDSが良かった
なんつーか、使うシチュエーションが限定されすぎなBGMが多いと困るよな
806名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 13:09:07.91 ID:d3q4KZJA
BGMが神がかってるのはPS2ツクールだろ。
たしか昔公式からダウンロードできたような
807名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 13:30:37.38 ID:c2o57YFF
随分と安い神ですこと
808名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 14:02:27.82 ID:2BSqyvbr
ツクールVXで画面上で太陽の光が射し続けているという
演出を使ったゲームを見かけたことあるけどあれってどうやってるんですか?
光が射してる画像もある場所知ってたら教えてください。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 14:16:11.01 ID:c2o57YFF
>>808
基本的にこんな感じの画像を加算合成すればいいんじゃないかな?
http://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6504.jpg

動きに合わせて光も動いたり瞬いたりさせたいなら
複数用意しなと
810名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 15:27:49.91 ID:glAWU2JD
【ツクールの種類】
VX

移動ルート設定、フキダシの表示を、プレイヤー以外にもさせてイベントを作りたいのですが、
初心者講座を見ても分かりません。
教えて下さい。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 15:53:34.35 ID:2BSqyvbr
>>809
それってどこの素材なのですか?
出所の分からない素材は使えないので。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 01:09:54.71 ID:e7XMa/65
XPのスクリプトの質問です。

戦闘速度がデフォでは遅くてたまりません。
スクリプト初心者のままいろいろ見たのですが、どの部分で
遅くしているのかが分かりませんでした。
一体の行動の後のウェイトを減らしたいのですが、どこを削ればいいでしょう?
もしくはスクリプト全部を書き換えないとできないものでしょうか。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 12:56:12.46 ID:13uEsIo7
戦闘高速化スクリプトをどこかで配布していたはず
814名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 13:22:17.31 ID:tBIsQX7T
つかそんなに遅かったか
815名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 13:29:49.00 ID:I7tOqg0v
この辺の速度の感じ方は個人差が激しいけど俺もXPのは遅いと思う
816名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 13:43:11.59 ID:tDmJlr2s
遅いというかいちいち微妙なウェイトが挟まってるんだよな
VXもだけど
817名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 15:02:55.90 ID:st0Y8lcA
手持ちのXPゲームに戦闘速度のスクリプト入ってた、URL張りはいいのか悪いのか知らないけれど
そこの作者名から検索した結果ttp://xrxs.at-ninja.jp/
818名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 00:47:59.15 ID:F8QnZkjY
VXのスクリプトで質問です
MPを%ではなく指定した数値の分だけ上昇させるステートを追加するスクリプトってありますか?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 10:02:39.63 ID:nWv9zm6+
スキル増やしたいんだけど
$w = load_data(“Data/Skills.rvdata”)
while $w.length <= 2000
$w.push RPG::Skill.new
end
save_data($w,”Data/Skills.rvdata”)

これって何処に入れれば良いの?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 10:53:39.75 ID:nWv9zm6+
紹介してたサイトの文が間違ってるっぽいな
自己解決
821名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 19:13:13.55 ID:H8lvUQti
VXでの質問です。
ツクール3にあったようなイベントのグラフィックを最初から半透明で
表示させることはできないんでしょうか?
822名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 21:49:01.47 ID:JYZ3Jvgu
>>817
ありがとうございました!解決しました!
823名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 11:58:34.36 ID:i1gTe6Zl
>>818
KGCのパッシブスキル(数値指定可能)とスキル習得ステート
KGCはかなり有名だと思うんだけど知らないのか
824名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 14:10:10.53 ID:mn9zYkWg
RPGツクールVXを三年前ぐらいに買ってしばらく遊んでそのままほったらかしにしてる者ですが、
今でもRPGツクールの最高傑作はVXなんですか?
825名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 16:05:57.20 ID:uBdQhD49
2000です。ツクールはもう出ません。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 17:15:14.57 ID:iBNW8MxL
VXについて質問させてください。
イベントコマンドでマップのスクロールを指定したところ、
そのマップにあるすべてのイベントが、
一緒にスクロールしてしまうようになってしまいました。

これは、スクリプトのどのような定義が変わってしまったことによる
現象なのでしょうか?

スクリプト検索でscrollと入れて検索しても、
変えていないはずのプリセットスクリプト部分ばかり該当してしまって、
どうにも解決できません。

どうか原因の可能性だけでもよいので、ご教示くださいませ。



827名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 17:19:36.84 ID:dsRf2Z1T
2000が優秀なのは確かだけど扱い難しいしexe改造済みを持ってくる以外はコモン辺りを自分でぐりぐりするしかない
その点XP以降はスクリプトコピペで素人でもそこそこ見目の良い物が作れて、出来る人なら弄りまくって凝った物が作れるし
流石に2000がトップじゃなくなってると思うよ
828名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 05:06:26.76 ID:Td6wlHr7
遊ぶ側からしたら、VXやXPやったら2000は余程完成度高いゲームじゃないとやる気起きないわ
829名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 05:27:20.56 ID:19MxOpgC
>>828
×遊ぶ側からしたら
○俺は

お前の嗜好は否定しないが
自分の意見をユーザーの総意にするなよ
830名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 05:49:00.47 ID:saMkarDI
俺はXPやVXは導入めんどそうだから2000や2003しかしてない
831名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 05:50:40.51 ID:SU8scmDq
実況見てるとユーザーはあまり区別してないよな
832名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 06:08:16.89 ID:19MxOpgC
作ってる連中と2chに入り浸ってゲーム評価してるような人間以外は
ほとんど区別して無いだろうな

VXだって今のご時世からすれば決して解像度が高いわけじゃないし
内容もSFC時代のゲームの域を出ていないから
プレイヤーが期待してる範囲は2000のころと大差はないだろう
フリゲのRPGの完成度に過大な期待なんかしてないって考えるのが妥当
833名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 07:52:37.80 ID:z+KaWZpJ
毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。
未だにVXの解像度は低い(キリッ、とか言ってる奴は意味分かって言ってんのかよ。
とてつもなく阿呆っぽいぞ。
834名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 08:14:48.74 ID:19MxOpgC
あのさ普通こう言う場合「解像度」通じるんだけどね
モニターの表示領域とかも「解像度」って言葉で話してたら
イチイチ「毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。(キリッ」
とか指摘してご満悦なのかね?
辞書だけ引いて新聞は読まないで物知り気取りみたいで悲しいヤツだな

ウィンドウの表示領域とか画素とか言う方が通じないやつが多いんだけど
そういえば満足かね?


今時のパソゲーじゃ640x480pixelでも小さ目なんだから544x416でも320x240でも
グラフィック的な演出にあまり期待なんか出来ないって話だよ
835名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 09:09:39.40 ID:F95+n4HJ
>>824
敷居が高いといわれたXPから改善したVX
歴史的意義とか共時的な意味での偉大さは知らんが
今買うならという意味では最高と言っていいだろう
836名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 09:31:52.55 ID:pjGbHsZJ
>>835,835
最高というよりは最も無難って言った方がしっくりくるように思う

値段対比でいうとバリューが出ている200xやXPはお買い得で
200xはいまだにファンタジーモノ以外マップチップ等のフリー素材が手に入れやすいメリットがある
なにより暗号化が無いという点は大きく過去に作られた傑作の中身をじっくり見て
研究できるのは大きいメリット
自分の作ったゲームの中身を見られたくない人にはデメリットだが
先人の知恵を全て見ることが出来るのは初級〜中級者には大きな魅力
あまり使う人は居ないが唯一デフォルトでムービー再生機能があるツクールでもある

XPは使い勝手は最低とも言えるハードルの高さがある反面
使いこなせるならばマップエディタの素材などは非常に融通が利く仕様で
画像素材を自作できる人には魅力が大きい
全体的に自分のスキルを上げていける人には一番勧めたいツクールでもある

VXは最新だけあって非常にデータベースエディタが使いやすいこの点に関しては
200xやXPの追随を許さない最高の出来栄えとも言える
全体的に欲張らなければ一番初心者向けの仕様だと思う
素材に関しても今現在一番増えつづけているのもメリットで
新しくフリー素材を入手できる機会が一番大きい
ただマップエディタの使用に難があり使える素材の量が限られているで
ゲームを通して似た印象のマップが多くなりやすかったり特殊なマップが作りにくい
マップのタイルセットのフリー素材を作る人も少なく
RTPで表現できるようなファンタジーの世界観以外を目指す人には苦労が多くなる
837名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 19:03:54.61 ID:hoEJkWnz
まぁ、今更新しくやるのに200xは古すぎるだろう。
俺は未だに2000で作品を完成できてないんで、移行する気はないが。
解像度以外にだいたいやりたいことはやれるし。
イラスト描いた時に潰れるのが不満で解像度に難は感じるが(やっぱリアル等身のキャラ絵はきつい。)、
解像度あげると今まで作った素材も全部作りなおしだからデメリットの方が大きいわ。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 19:37:51.13 ID:voPb+Xyx
それでは次の質問どうぞ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 19:50:55.40 ID:QNEoyzVD
使用すると敵のステータスや弱点などを見れるように出来る
スキルってどうやって作れますか?
他の作品で見かけたことあるんでどこかで配布されてるスクリプトだと
思うので教えてくれませんか?
840名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 19:52:42.24 ID:pP7DTax9
>どこかで配布されてるスクリプトだと思うので

Let's search!
841名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 20:48:52.77 ID:QNEoyzVD
「ツクールVX スキャン」などと検索しても出てこないから聞いたのです
842名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 20:50:49.67 ID:gI0Xy39p
じゃあないんじゃねーの
843名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 21:00:26.91 ID:ODV3InTL
「ツクールVX ライブラ」

Let's search!
844名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 21:04:23.97 ID:F/rYkuVl
ここは「パソコン初心者スレ」だったんだな
845名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 22:32:48.01 ID:pP7DTax9
そもそもWindowsの基本的な操作を知らずに聞いてるような奴もいるしな
846名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 22:33:21.52 ID:Jhuoo/u0
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                        NO → なら、ねぇよ死ね
         \
            NO → 死ね
847名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 21:36:22.05 ID:XcJLCvem
質問です。
VXのコンテスト的なものってあったんですか?
あったとして、グランプリに選ばれた神ゲーはどこで落とせるんですか?
848名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 21:55:35.22 ID:MrGI0Jzx
>ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 08:39:17.19 ID:P+gLCSLI
KGCの所のパッシブスキル導入してみたんだけど上手く適用されない。
<パッシブスキル>
MAXHP +100%
攻撃力 +999
5回攻撃
</パッシブスキル>
をスキルに追加して最初から覚えてるようにしてみたのだけれどステータスに何も影響がない。
CP制を導入して試してみたけどステータスに何も影響なし。
KGCの所で聞きたくてもすでに掲示板は荒れて使い物にならなさそうなのでここで質問します。
850名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 09:16:11.79 ID:P+gLCSLI
と思ったらパッシブスキル対処してなかっただけだったわ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 11:49:15.70 ID:wenLjg/I
すっごい久しぶりにツクールでゲームを作りたいと思いました。
完成するかわかりませんがもし完成したら公開しようかなと思ってます。
そこで質問なんですけど
使われてる素材がRTPばかりだったら
やっぱり手抜きみたいに思われるんですか?
やっぱり配布してる素材を使った方がいいですか?
852名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 12:08:31.14 ID:W5+SETdR
>>851
自分のゲームの雰囲気に合うかどうかで決めればいいと思う
853名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 16:35:59.51 ID:okKMKz1n
>>851
手抜きに見られるかどうかは素材よりもゲーム内容次第だと思う
854名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 17:54:37.04 ID:wenLjg/I
>>853
内容が良ければ
適当に配置したマップも大目に見られますか?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:30:59.36 ID:ljBhgs1/
何も見えないのにそんな事聞かれても正直困る
856名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:39:53.04 ID:19pBNnMO
そのマップも含めて内容ってことじゃないの
857名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:44:15.92 ID:kDzlnGp7
戦闘中のイベント処理の負荷について質問なのですが、毎回戦闘開始時にイベント処理を走らせる場合、
下記の2パターンではどちらが処理が軽くなるのでしょうか?

@
アクター[?]が[○○○]を覚えている
 スイッチ[1]をオン

A
スイッチ1がオン
 イベント内容なし
それ以外の場合
 アクター[?]が[○○○]を覚えている
   スイッチ[1]をオン


@は条件分岐1つのみを使用していますが、毎回スイッチをオンにする動作が入ります
Aは条件分岐を2つ使用していますが、スイッチ1が既にオンの場合はイベント処理を挟みません
858名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 13:07:05.29 ID:Vr04rq57
エリアってMAX999まで?
MAXまで作ったらマップ重くなるん?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 13:50:03.39 ID:torr4MVC
で、自分で試した結果はどうだったの?
860名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 17:01:19.51 ID:csYo0pye
VXでアイコン素材を他所からDLし元々のアイコンと合成し背景透明化まではできたのですが
いざアイコンを選択してみると合成した分のアイコンがずれていて?うまく表示されません
合成する時に自力でずれないようにするしかないのでしょうか?
861名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 17:40:18.30 ID:zHCy8ejc
>>860
素材を張り合わせるとき任意の大きさでグリッド表示できるグラフィックツールを使うといい
24pixiel間隔のグリッドを表示手置けば間違うことはない

面倒くさがらず張り合わせる作業をきっちりやり直すのがいいよ
素材を作るときドットズレを直すことなんて普通に作ってれば日常茶飯事で
一回で済めば上出来くらいに考えて、もっと楽な方法はないかと他人に頼るより
自分でさっさとやっちゃった方が早いって考えられるようになった方がいい
862名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 17:41:05.31 ID:torr4MVC
そうです
863名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 17:45:55.07 ID:uQS+goTj
2000です

「MPが一定以下になったら即イベント発生」を設定したいのですが、
いい開始条件の設定を思いつきません
敵グループの設定で、
変数1に最大MPを代入、現在MPを減算して「変数1が〜〜以下」と開始条件を設定しても、
どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます

アドバイスお願いします
864名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 17:48:50.04 ID:e4bdAqK9
>>851
ツクール全盛期で自作素材で作り込まれた物が溢れていたならいざ知らず、今はそういう印象はないな。

よそで聞いてもわからなかったので、ここで聞くのですが、
XPのデフォルトでヒルダが覚えてる魔法ってなんですか?
ちょっとヒルダをネタにしようかと思ったのですが、容姿以外のことが分かりません。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:13:54.59 ID:czzStbDE
XPの体験版インスコすりゃ分かるんじゃね
866名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:27:04.23 ID:qfFfRC0l
>>865
おぉ。すげーーー。
やっぱXPは画面きれいだなー。
参考になりました。
……と思ったらヒルダも魔法も入ってねぇ!

そういや、XPの体験版ってあんまり評判良くなかったな('A`)
867名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:29:00.93 ID:0jsqA/xa
XPは持ってるけどインスコ出来ないでござる
868名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:49:15.84 ID:csYo0pye
>>861
丁寧な説明ありがとうございました
無事綺麗に張り合わせる事ができました
869名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:49:16.64 ID:kDzlnGp7
XPはデフォルトの魔法グラがクソなんだよねぇ
870名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 19:03:38.54 ID:3xD6OB2d
覚えてる〜だったらファイア
設定されてる〜だったら
アイス+・サンダーΩ・ダズルΩ・ミュートΩ・スリープΩ・ウィークンΩ・フィーブルΩ
871名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 19:27:09.86 ID:3Rj4qz8P
Ωつけるのってマザーのパクリみたいだな
872名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 19:38:55.24 ID:3xD6OB2d
判りやすさ重視のサンプルで妙に凝った名前付けることもないだろ
873名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 19:45:48.99 ID:qfFfRC0l
>>870
ありがとう。参考になった。
どの属性も扱えて、基本的な補助もいくらか、といった所か。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 20:02:34.50 ID:O1zunZ31
KGCのタイルセット拡張の使い方を詳しく教えてくれないでしょうか?
あそこの説明文だけじゃよく分からなかったものでお願いします。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:19:49.07 ID:mjYMJBYs
あの文章読んで分からんのなら諦めれば?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:39:51.21 ID:O1zunZ31
ですから教えてください。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:44:11.05 ID:Hg8P+0Tn
何が分からないのか説明できたら教えてやる
878名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:45:37.28 ID:O1zunZ31
インポートするファイル名は「TileA1-Maou」でいいんですよね?
スクリプト内の記述ではそうなっているので。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:46:01.65 ID:l1B2iAob
タイルセット拡張に限らんけど読むだけで理解しようとするのが間違い
実際にいろいろいじくって試してみるのが一番だよ
880名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 21:59:35.31 ID:Hg8P+0Tn
タイル画像ファイル名のプレフィックスってのを先頭に含む以外
ファイル名は自由だろ
スクリプト内にあるのは例で、意味するところは説明にあるので読む
881名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:01:42.62 ID:O1zunZ31
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

とあるのですが、タイル名を「TileA1-Maou」にした場合、
"A1"=>"A1-Maou",という記載で合っていますか?
この通りにしても通常のマップのままなんですが。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:11:03.77 ID:Hg8P+0Tn
記載ってのはどこの?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:14:44.87 ID:O1zunZ31
スクリプト内に

TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

と書かれていますよ。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:15:48.33 ID:Hg8P+0Tn
つまりそのくだりが意味するところが分かってないってことね
説明読み直せ
885名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:16:28.58 ID:O1zunZ31
説明文だけじゃ分からないので聞いているのです。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:25:04.57 ID:Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1〜A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん
887名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:44:55.04 ID:O1zunZ31
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/114052

上げてみました。どこが間違ってるか教えて頂けませんか?
888名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:46:56.61 ID:czzStbDE
>>886の質問に答えてないじゃん
丸投げかよ
889名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:48:12.51 ID:Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1〜A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん
890名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:55:40.03 ID:O1zunZ31
インポートした素材を「TileA1-fsm」にして
"A1"=>A1-fsm"",にちゃんとしてるんですよ?
なぜならないんですか?
891名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:58:29.84 ID:czzStbDE
>"A1"=>A1-fsm""
"A1" => "A1-fsm"の間違いじゃね?
892名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:02:12.75 ID:O1zunZ31
駄目です、そしたらエラーが出ました。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:03:18.64 ID:O1zunZ31
"A1"=>"A1-fsm",にしましたが、まだなりませんよ?
894名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:17:46.36 ID:O1zunZ31
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
# ↓は設定例
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

とスクリプト内には書かれているのですがこのスレの説明と違わない?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:35:20.75 ID:torr4MVC
つーか配布元の説明通りにやりゃいいだけだろ
理解できないなら諦めろ
理解できないものを使おうとするのがそもそも間違いだ
896名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:35:22.36 ID:uQS+goTj
2000です

「MPが一定以下になったら即イベント発生」を作りたいのですが
開始条件の設定が出来ません
敵グループの設定で、
変数1に最大MPを代入、更に現在MPを減算して「変数1が〜〜以下」と開始条件を設定しても、
どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます

アドバイスお願いします

897名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:43:03.46 ID:O1zunZ31
どうしても必要なのです。教えてください。
898名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:55:43.40 ID:torr4MVC
まさかデータベースに反映されるなんて思ってないよな?
899名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:57:52.90 ID:O1zunZ31
実際にゲームを始めてみてもRTPのままなのです。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:59:31.32 ID:O1zunZ31
サンプルを上げて頂ければ簡単に理解出来るかと思いますが。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 00:20:34.83 ID:xaFE104s
要するに「ワシの代わりに作れや」って事やないかいw
902名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 00:23:46.07 ID:4V9J37/b
Code Crushさんの戦闘前後台詞入れというスクリプトを導入したのですが必ず554行目でネームエラーが発生します
ちなみに何処もいじってないですし、他の新規プロジェクトを作ってまた導入したのですが必ず同じ現象が出ます
http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/proto/index.htmlの中から何か入れなくちゃいけないのでしょうか
903名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 01:01:26.92 ID:gSa6Y2UN
>>896
イベントの開始条件をどうやってるか、と
MPを変数に代入する処理をいつ行ってるか、が問題なんじゃね?

例えばMPを変数に代入する処理を「ターン数 1*?+0」で行ってたら、
>どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます
になるよな。

今ためしに、開始条件を「敵のHPが0%〜100%の時」にして、
そこでMPを変数に代入して条件分岐入れたらいけたっぽいのだが。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 02:41:26.53 ID:Lsu8KGWz
>>903
その発想すげーわw
たしかにその方法ならほぼ常にMP確認して即発動だわw
905名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 06:50:27.49 ID:JrIocaCr
タイルセット拡張の使い方が分かりません。
詳しく教えて頂けないでしょうか?
説明の通りにやっても出来ないんです。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 06:57:36.91 ID:JrIocaCr
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

と記載してマップ名を
魔王の城[A1 A1-fsm][A2 A2-fsm][B B-fsm][D D-fsm]
にしたのですが上手くいかないんです。どこが間違ってるんでしょうか?
907名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 08:13:23.56 ID:xaFE104s
>>906
スプリクト初心者の俺でも簡単にできたぞ?

# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

この部分より下の行をちゃんと見てるか?
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

# ◆ 4方向通行・地形タグ確認ボタン (デバッグ用)
# このボタンを押すと、プレイヤーが立っている場所の4方向通行設定と
# 地形タグをダイアログに表示します。
# nil にすると、この機能は無効になります。
# ※ この機能はテストプレイ中のみ有効になります。

上手くいかない理由はここのどこかにある
これは自分で見つけるべし
「書いてるとおりに」やってみな
908名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:32:23.18 ID:JrIocaCr
マップ名にちゃんと [SET 魔王の城] を入れています。
しかしRTPマップのままなのです。なぜですか?
909名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:37:33.25 ID:xaFE104s
ちゃんとGraphicsのSystemフォルダにTileA1-fsm.pngが入っててそれなら
一度新規プロジェクトを立ち上げて
スクリプトもサイトから直接コピペして設定しなおしてみな

それでも上手くいかんなら
もうめんどうみきれないよ
910名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:54:00.78 ID:JrIocaCr
新規プロジェクトで新しく作った奴で試してみたら
あっさりと上手くいきました。
前のデータじゃなんで上手くいかなかったんだろう。
911名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:58:07.53 ID:xaFE104s
考えられる原因をエスパーすると
スクリプト内のありえない位置に全角スペースが入っている
これ以外見当つかない
912名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 21:41:05.62 ID:+KM+IS/d
>>903
それ発動するか?俺のだと敵HP0~100%でもチェックは開始直後とコマンド直後だわ。
>>896
特定イベントのみで良いなら、敵キャラの行動で行動後のスイッチONして開始、
バトルイベント内でスイッチOFFとチェック分岐を入れるとかもできるよ。
913903:2011/07/25(月) 22:32:39.88 ID:gSa6Y2UN
>>912
できた…のを確認したはずなんだけど、
今あらためてみたら発動しなかった…あっれぇ??
914名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 15:57:42.67 ID:8N/5SXqr
質問 ツクールVX

KGCのアイテム合成スクリプトで
ひとつのアイテムに大して複数のレシピを用意することってできますか?
Aというアイテムをつくるのに
B+Cというレシピの他にD+Eでも作れるようにできたら良いんですけど
915名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 17:00:06.41 ID:r0Tl9WBN
そのサイトの説明を穴が開くほど読んで
どこにも書いて無いならできないんじゃないでしょうか
916名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 17:01:47.27 ID:vkrufksL
まずは試して、調べて、それでも出来ないなら方法があるか聞いてみろ
917名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 17:26:07.68 ID:8N/5SXqr
失礼
記述もないし実際に試してみたけど無理でした
何か裏技でもないかと思って聞いてみたんだけど無理かな
918名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 18:24:58.16 ID:r0Tl9WBN
ゲームと素材スクリプトを一緒にしてんのか
裏技なんてあるわけねーだろ
919名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 19:47:47.02 ID:6Ggg0zWj
裏技フイタw
920名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 23:46:19.59 ID:o6J32NFH
技術的な話はともかく、
そもそも1つのアイテムに複数のレシピが必要なのかどうか
そこから吟味したほうがいい
921名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 01:20:28.83 ID:icipz59c
同じ名前のダミーアイテム合成させて
合成工房出た瞬間にイベントで本物と差し替えればいいじゃない
922名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 11:05:40.65 ID:r6o0oak8
以前ここで質問した者です
解決いたしました
本当にありがとうございました
923名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 17:45:16.23 ID:QiYeS4i3
ドラクエ4みたいに先頭のキャラで戦闘音楽が変更になるには、どうしたらいいのでしょうか?
924名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 17:49:09.15 ID:AP9I9Gz3
そういうスクリプト探して導入すればいいよ。
がんばって!
925名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 18:09:43.30 ID:icipz59c
>>923
編成時に誰が先頭かっていうのは変数に格納して
戦闘音楽は基本無音にしておいてバトルイベントで変数を条件に分岐させて
BGMを選べばいいじゃないか
926名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 20:38:03.45 ID:4jdq7sS2
>>925の2行目は「バトルBGMの変更」で簡単に行けそう
変数使って先頭キャラで条件分岐→バトルBGMの変更でBGM設定
ってコモン作って編成後に読み込めばおk
927名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 15:09:54.04 ID:gNEs3Ckb
ちいさな本屋さんのDQっぽいバトルステータスを
バトルシステムテンプレートを入れずに上に表示するにはどうしたらいでしょうか
928名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 20:41:47.31 ID:TwZeRamA
武器の命中率を95パーセントとかにしてもこちらの攻撃が
敵にかなり回避されてしまうのですが、なぜでしょうか?
929名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 20:44:54.44 ID:qKEGVFTX
>>928
1. 実は成功率100%以下のスキル、もしくは物理スキルを使っている
2. 敵に回避率が設定されている
3. 何かスクリプトが邪魔をしている
4. 運が悪いだけ 0%と100%以外信用すべきではない
930名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 20:45:11.39 ID:UG6NzY/Q
まずツクールの種類をちゃんと明記しようぜ
931名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 20:53:11.01 ID:lzhbsr94
>>927
ツクールのver言ってくれないと回答できないぞ
どのスクリプトの話だ?
932名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 21:05:09.20 ID:Y0I3X1ZZ
どのツクールかは知らんけど命中判定には素早さや器用さが絡んでたりするから
933名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 21:39:21.72 ID:lzhbsr94
命中率個別設定スクリプトなら探せばありそうだけど
934名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 21:51:58.05 ID:wIgC/fA3
>>928
命中率95、敵の回避5で命中率は約90%
味方が3人いるとして、全員が攻撃を当てられる確率は約73%
だから1/4の確率で誰かが外す
間違ってたらごめん
935名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 22:15:16.69 ID:UG6NzY/Q
>>934
こちらの命中率95%、敵の回避率5%だと結果的な命中確率は90.25%
3人の仲間がまったく同じだとすると全員の攻撃がすべて命中する確率は約73.50918%
約26.49082%の確率で1人、ないし2人、または全員のいずれかが外す

だいたいあってるよ
936名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 23:10:27.58 ID:jKdiupuZ
命中と回避の設定をデフォのままにしてると
体感上ではミスが多いと感じてたけど結果的にミス率1/4にもなってたのか
937名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 23:27:52.81 ID:UG6NzY/Q
>>936
でもね一人一人に25%の外れがあるんじゃなく全体で25%
4ターンに一回誰かが外す程度なんだよ
8ターンも続く戦闘でやっと2回
だか一般の雑魚戦闘では戦闘が終わる間に1回程度ってことになる
3ターン以内に片付くならミスを目撃出来ない場合のほうが多い
その程度の確率だぞ
938名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 23:28:20.70 ID:igXXh0Mq
プレイヤー視点だと攻撃ミスはすごく印象に残りやすいし
体感的には数値以上に当たらなく感じるはず
特殊な敵以外は最終命中率99%とか100%にしちゃってもいいような気もする
939名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 00:04:04.21 ID:791y1p+r
98かなりオススメ
940名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 07:36:17.06 ID:jPCTFXaQ
基本、素早そうな敵以外は回避0にしてる
941名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 12:57:59.68 ID:Ywc6wdAF
どのツクールだよー。
回避のパラメータあるとか。
2000にはそんな便利なパラメータないから、回避率の高い敵みたいなのがほぼ表現できねぇ!
(素早さの回避率に与える影響がものすごくものすごく小さい。)

この、仕様ほんとどうにかしてほしいわ。
942名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 13:07:43.29 ID:M4qWBO3a
2000は攻撃力でHPを取り合うって言う事を基本に考えれば良い
回避率と命中率の勝負はスリルはあるが確率論なので運に左右される部分が大きく
バランスもとりにくい

だからVXPに関しても回避率と命中率の支配力は小さくしたほうが
バランスの不安定さが減ってまとまりはよくなる
運よりLVによるパラメーターの支配が大きいので戦闘における不条理が少ない

ハック&スラッシュタイプのダンジョンRPGなら確率のブレが大きいのも良いんだが
物語性が強いシナリオ牽引型作ってるやつは戦闘はきっちり条件をそろえれば
高確率で勝てる安定したものの方がプレーヤーがスムーズにシナリオを
追っていくことが出来て物語性が生きるってもんだぞ

943名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 13:42:49.79 ID:b9KzBfi3
xpです。
ドラクエの銀のタロットやパルプンテみたいに効果ランダムのスキルは作れるでしょうか?
944名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 13:45:01.08 ID:M4qWBO3a
スイッチ技+バトルイベントで比較的簡単に作れますよ
945名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 13:56:42.78 ID:vS7I4jdH
XPは「回避率」が最低回避保障で、それ+こちらの器用さと相手の素早さがあったよな
デフォルトでも色々出来たのは良かった。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 14:22:13.11 ID:M4qWBO3a
しかし攻撃力が「武器の威力」×「アクターの腕力」っていうのが頂けなかったな
武器を持たないと攻撃力0だし乗算だから無闇に数値が大きくなってバランスがとりにくかった
947943:2011/07/29(金) 14:46:20.68 ID:b9KzBfi3
>>944
アドバイスありがとうございました。
スキルにコモンをつけて乱数と条件分岐で何とかできました!
948名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 21:48:59.68 ID:791y1p+r
何とかってむしろかなり正統派の方法じゃね
ただし、そこでかなり特殊な範囲(敵味方全体、生死問わずetc)の効果や
場に影響が出るような効果(戦闘再スタートetc)を作る場合は
スクリプトが無いと難しい
949名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 02:20:06.28 ID:5biGSfop
VXのプリセットスクリプトで気になったことをひとつ。
何かを選択する際、だいたいどのシーンも
command_window.update # カーソルの移動をチェック
if Input.trigger?(Input::B)
elsif Input.trigger?(Input::C)
end
の並び順だけど、
Scene_File は
if Input.trigger?(Input::C)
elsif Input.trigger?(Input::B)
else
# この中でカーソルの移動をチェック
end
ってなってるよね。
この順番に意味はあるのかな?
ウィンドウごと選択・非選択するのと何か関係があるのかな?
950名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 02:56:49.51 ID:7+OrS36V
Scene_Fileではコマンドウィンドウを使ってないから
インデックスの変化時に更新するようにしているんじゃ?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 04:55:20.22 ID:onIxa1eA
音楽素材のひとおおかみさんに続いてひきも記さんところも閉鎖かと思ってビビったわ。
あれはリアルで長期出張か何かで十月一杯まで帰って来れないとかって意味かな?
952名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 16:33:44.83 ID:MCbRIrEJ
>>946
そういうタイプの計算式になじんでる人間にはそっちの方がやりやすかったりする気がする。
俺はどうも足し算の考え方が非常に馴染まない。
アクターの腕力を1〜99くらいまでの範囲ならそこまで崩壊しないんじゃね?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 17:03:18.10 ID:FzCCKsjo
XPデフォルトキャラのアルシェスさんは7レベルで腕力100超えると言う
954名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 17:05:11.56 ID:xaSnG5XP
ダメージ計算式は色々議論があるな
FFXアルティマニアΩがやたら詳しいって聞いたけど
955名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 17:15:35.14 ID:ZL+zFnkz
>>952
まず素手攻撃が攻撃力ゼロないなってしまうこと
はじめのうちが良いんだが素の腕力が5ならば攻撃力1の武器と5の武器で20の差だが
99だと396も差が出てくる

つまり腕力が99になったら武器の威力が1増えるごとに99づつ攻撃力が上がる
武器の威力が10違うと990も攻撃力に開きが出てしまう

それにたいして戦闘時防具やHPとのやり取りは足し算引き算なので1の数値調整の違いで
いきなり即死だったり、ほとんどダメージを与えられなかったりということが起こる
崩壊は数値の大きさが問題なんじゃなく守り側のやり取りや戦闘が乗算、除算ではないのに
攻撃力だけが乗算で作られること

この場合防具の防御力が引き算じゃなくダメージ何パーセントカットって具合の乗除算なら
比較的バランスがとりやすい


それに人が馴染む馴染まないというより計算式としてその部分だけがイレギュラーなんだよ
だからVXではまた2kのような加算減算に戻った
956名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 17:51:03.93 ID:MCbRIrEJ
サガ2なんかはキャラの基礎パラメータ(力)x武器の攻撃力(AP倍率)なんだぜ。
パラメータは初期値がだいたい5くらいで最大99か。
最弱のバトルハンマーでAP倍率6、最強のエクスカリバーやグングニルで15。
もちろん、それに近いレベルの武器は14や13。
まぁ、普通にやってて最強武器とそれに準ずるもののダメージ差は80〜150程度か。

武器の威力10違うなんて最強武器と最弱武器以上の差があるのに、
それで990も攻撃力に差が開いてやりすぎとか例えが阿呆すぎwwwww
957名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:00:09.94 ID:ZL+zFnkz
>>956
サガ2やったけどそんな印象なかったな
人間やエスパーとロボでも全然違う感じだったし

あとさAP倍率って何?
XPの計算式で言うとどういう数値?
あとサガ2って攻撃のやり取りの計算はXPとそんなに近いのかね?
それに武器の最大威力がたった10のXPゲーなんて見たことも無い

だいたい素手になるとダメージゼロって時点でXPの計算式は出来そこないなんだよ
そして防御力もネイティブな状態では戦士でも魔法使いでもいっしょで
防具をきる事でしか上がらない、魔法にたいする防御力も同じ

あれが好評ならVXでも採用されていただろうし
コンシューマではサガ2方式がもっと多く見られることだろう
まぁ他を見ると無いに等しいよね
958名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:03:11.67 ID:onIxa1eA
ttp://www.geocities.jp/hboh2511/res/damage.html

この辺が参考になるな。
有名なわりにFF式の攻撃計算式ってフリゲだとあまり見かけないよね。
ロマサガ3に至っては最早誰得の計算式。

>D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能−19)÷2}×(攻−防÷2)÷2 + 乱
>ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2
959名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:06:59.79 ID:y+X0sGJ9
サガ2の攻撃力計算は「キャラの基礎パラメータ×武器のステータス倍率」
力50のキャラが力倍率10の武器で攻撃すれば、攻撃力は500になる
同じキャラが力倍率15の武器を使えば、攻撃力は750

まあ何だ、XPの場合はスクリプト弄って計算式変更すればいいだけの話でしょ
960名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:13:56.15 ID:ZL+zFnkz
しかしこういう話の時、サガだのFFだのではそうやってるから大丈夫とか
それで正しい的なこと言うやつって度々見かけるけどさ
その計算式とパラメーター配分で本当に作ったことあるのか疑問だよ

結局XPの戦闘計算式なんてかなり書き直して攻撃力は
腕力+武器威力に直したし、装備なし時の防御力や魔法防御も
装備依存じゃなくキャラクターレベルでも多少上がるようにしたもんな

それなりにまともに作っていてXPのデフォ戦闘計算式そのまま使うやつっているのかな?
さらにそれを弄らないで使うために初期武器と最強武器の攻撃力が10しか違わない
ゲーム作ってる人とか居るんだろうか?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:19:35.13 ID:MCbRIrEJ
わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいたのに…。

XPはよく知らんがダメージ計算がキャラの攻撃力x武器の攻撃力なんだろ?
サガ2はキャラの攻撃力(これが、力)x武器の攻撃力(これが、AP倍率)
最弱いバトルハンマーが6。同じ時期に手に入るロングソードが7。
まぁ、この頃の力の値は8くらいが打倒かな。
敵の防御力はざっと5程度。計算上は上記のダメージの値−(防御力x5)が実際のダメージになる。
まぁ、ざっとバトルハンマーで23程度のダメージ、ロングソードで30か。
まぁ、あとは適当に数値を当てはめて計算してみてくれ。
力70(99までは普通のプレイでは滅多に上がらん)の倍率15のエクスカリバーで(1050)、敵の防御が70程度で700ダメージ。
この頃の敵がだいたい700前後のHPで設定されているので、最強武器の攻撃でぎりぎり一撃で倒せるかどうか、という設定になるわけだな、サガ2は。

数字の振れ幅を見誤ってるんじゃないか。
こうして見るとちゃんとバランス取れてるでしょ?
終盤でもバトルハンマーでぎりぎり70程度のダメージを与えられるようになってるし、
強武器と準強武器でも700ダメージか630ダメージか560ダメージか……・程度の差。
>>955が言うような極端なバランス崩壊にはなってないでしょ。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:24:56.29 ID:y+X0sGJ9
とりあえず、XPのデフォ計算式はサガ2とは違って結構ややこしい
シンプルなサガ2とXPのデフォ計算式を比較するのは間違ってる
963名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:27:56.13 ID:MCbRIrEJ
>>960
俺個人としてはファミコンもスーファミも買ってもらえずGBで過ごした少年時代だから、できることなら本当そうしたいよ。
武器の強いとか弱いとかが根本的にドラクエ方式の数値でイメージできないんだ。すごく苦しい。
剣は金づちの何倍くらい強い…?とか普通の剣で切るのと伝説の剣じゃ『何倍』すごいか、
ってのじゃないと俺個人としてはイメージできないから本当に苦戦して苦戦して仕方ない。
さすがに自作戦闘までやる気ないから2000の仕様で我慢してやってるけど。
だいたい攻撃力10の武器と100の武器とあったら100の方が10倍強い!みたいじゃん?
でも、攻撃力500のキャラが持つとどっちも大差ないって言うか……。
かと言って、じゃあ、キャラ能力が50くらいになって、その能力がほぼ敵の防御力で相殺されるようだと、
今度は武器の威力でけた外れにダメージが違うんだぜ?
何かもう不自然で仕方ないよ。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:30:56.35 ID:ZL+zFnkz
XP知らないで自分じゃつくりもしないで騒いでるだけか

>>わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいた
それがよくわからんAPって何のパラメーター?何に関わってくるものなの?
もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
書く必要は無いし、まったくどこから登場したものなのか意味がわからない

それにさ防御側とのやり取りがまったく違うXPに対してなんでサガ2?
それでバランスが取れてるからXPも大丈夫とかあまりに頭が悪いでしょ

サガ2ってだいたい素手攻撃も出来ないゲームでしょシステム的にまったく違うんだぜ?
ここはツクールのスレなんだから体験版だってあるんだからさ
まずツクールを自分でシステム組み立てて検証してから語りなってば
965名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:46:44.15 ID:/Mof1eLW
XPの計算式はデフォのままいじると割と楽しい
キャラがいくら育っても武器が良くなきゃ性能は発揮出来ないんだぜっていう妙にリアルな感じ
966名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:51:21.57 ID:W5FLeB+c
だめだ……だめなんだ……これ以上は……もう……スレチ……
967名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:01:14.85 ID:ZL+zFnkz
>>965
逆じゃないの?
剣術ってさいくら攻撃力のデカイ剣持っても達人の棒切れに勝てないもんだぜ
968名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:07:01.18 ID:MCbRIrEJ
おめぇ…、キャラの攻撃力が『力』なのには文句ないのに、
武器の攻撃力が『AP倍率』ってのには文句言うのな。
ゲームごとにパラメータには専門の用語をあてがってるだろ?
わざわざ親切にゲーム中の用語と、一般的な意味に置き換えた物を両方書いてやってんのに、何文句言ってんの?
>もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
わざわざ最初からそう書いてるよね?
何で実際のゲームの言葉使われるとそんな腹立っちゃうかな〜?
うぜぇんだよ、しつこい。
てめーがきにいらねーってのをぐだぐだと。
生きてるだけ酸素の無駄にしかならねぇクズヤローは、さっさとその無駄な酸素の消費をやめて地球に貢献しとけ。
969名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:09:41.09 ID:MCbRIrEJ
まぁ、俺を不愉快にさせたことを『すみませんでした』って謝るなら、酸素を消費するぐらいは許してやるよw
くだんねーことで歯向かってすみませんでした、ってなw
ウジムシクソヤローでも謝るぐらいの権利とチャンスは与えてやるよw

だが、謝ってもたんぱく質の消費は許可しない。
己の罪深さを悔いながら、餓死するか、生涯罪の意識をもってベジタリアンになるがいい。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:15:17.44 ID:Z2e7q0th
これしたらばブロックになってる奴じゃないの?
971名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:26:12.19 ID:ZL+zFnkz
いまだにAPが何なのか説明が無くて判らん
ツクールにあるパラメータだと何が近いんだ?
多分なんかの略称なんだろうけど
何を略してAPって呼んでるんだろう?

それで判れって言われてもな
972名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:38:37.40 ID:xaSnG5XP
いいからスレ違いだっつってんだろ
さっさと出て行け
973名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:51:20.76 ID:F9D3xd37
ここまでのログ読んだら、RPGそこそこ遊んだ事ある奴なら意味理解できるだろ
974名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:55:38.32 ID:k5A5M+R6
ここ本スレかと思ったわwwwwwww
975名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 20:10:08.45 ID:FzCCKsjo
イベントの作成 - ID:0974

RPGツクール初心者質問スレ4
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1312024080/
976名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 20:44:04.57 ID:Ws7Jq0lu
>>975
977名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 21:43:15.35 ID:iVWQ2pvW
据え置きゲーのRPGツクールで初心者にも作れてグラもそこそこ可愛いのって何かないかな
PS2のRPGツクール買ったんだが作成は難しいわグラは可愛くないわで散々だったんじゃ…
978名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 21:54:16.74 ID:ZL+zFnkz
>>977
据え置きゲーって家庭用機かね?
コンシューマゲーで比較的描きやすそうで可愛いグラの参考に出来そうなゲームってことかね?
どんなグラでも初心者が作るとなると結構ハードル高いからなそれはちょっと無理じゃないか?

それともグラフィックの心得はそこそこあるツクール初心者ってことかな?

どちらにせよもう少し質問の意図とグラフィックの方向性を明確にしてもらわないと
答えが出しにくいな
979名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 21:55:43.42 ID:W5FLeB+c
ほんとスレチが大好きだな
980名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 21:59:25.70 ID:k5A5M+R6
馬鹿だからさ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:16:47.01 ID:MCbRIrEJ
>>978
こいつ知障じゃねーかw
まるっきりw
982名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:32:33.49 ID:iVWQ2pvW
>>978
据え置きは家庭用のゲーム機って意味で、絵心ないからグラはゲームに登録されてるキャラ絵を使うつもり
だから元々登録されてるキャラ絵が可愛いゲームを捜してるんよ
それとマップ作成がフリーハンドで描くのだと辛いからSFCのRPGツクールみたいな仕様のゲームだと嬉しい
983名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:39:57.57 ID:ZL+zFnkz
>>982
家庭用ゲーム機のソフトから画像抜いてツクールで使ったらまずいだろ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:45:16.46 ID:W5FLeB+c
スレチっつーか板チ
985名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:56:00.07 ID:iLWe860e
>>983
家庭用ゲーム機のツクールのオススメを聞いてるんじゃない?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 22:56:40.52 ID:yfkg/AYx
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 ヽ    l_{  . /  ノ        .ヽ   七王王{ /  イ       .ヽ     }※{  /  ズ
   ヽ,,___,,,/              ヽ,,___,,,/           ヽ,,___,,,/
987名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:09:46.45 ID:xaSnG5XP
あんまり据え置きでオススメって無いような
強いて言うなら3
988名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:22:00.54 ID:B6JJ3EbU
ここってモシモシとコンシューマゲーム機だけでPC持ってないような子供が多いのか?
989名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:43:19.25 ID:56QG9OcM
20年前のサガとかで盛り上がってるんだから30前後のオッサンもいるんでしょ

中年になると新しいこと憶えるの辛くなるからRGSSの無い2000とか
基本素材作らない据え置き型家庭機とかに拘るんと違うかな?
990名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:52:30.87 ID:vXzeHyzr
>>987
PS版3には、保存容量の少なさに嘆いた。
メモリーカード4枚分使っても、やりたいことの半分も出来ない感じ。
俺はやったこと無いけどSFC版2はどれほど悲惨なのか想像するのもいやだw
991名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:14:41.46 ID:dRHvcb0H
RPGツクールVXです。
1のイベントの最後にフェードアウト+場所移動をして、次のマップで2イベントを
自動実行するように設定。…したのですが、このイベントが発生しません。
ただの会話文を出すだけなのと、最初にフェードインさせるだけなのですが…。
スイッチは1イベントの最後にON。2のイベントの出現条件にそのONにしたスイッチを
設定しています。

どこが間違えているのか、だれか教えてください……。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:18:57.49 ID:gdc9uUc/
2のイベントも1のイベント内にぶち込む
993名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:24:00.59 ID:dRHvcb0H
>>992
あ、そうか、その手が…。
一応、上の手ができない理由を聞いてもいいでしょうか?
前(他のイベント)は出来たのに今回はなぜかできなくて…。

994名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:29:03.33 ID:BOeWqh9z
>>991
1のイベントの順番が
@フェードアウト A場所移動 Bスイッチオン
これでは動かない
@フェードアウト Aスイッチオン B場所移動
なら動くと思う

それでも駄目なら2のイベントは条件無しの自動実行にして
スイッチが入ってる時2ページ目の何も無いイベントページなるように設定
1のイベントのスイッチを省く
995名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:36:10.02 ID:dRHvcb0H
>>994
スイッチオンの場所がおかしかったんですね……。
しっかり動きました!

>>992>>994
お二人ともありがとうございました!
次からはもっと試してから質問します…。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 01:01:44.44 ID:ld7TVrDx
>>950
Scene_File でインデックス変化を監視している部分は、
それ以外のシーンの command_window.update に等しい処理だよね?
なのに処理の並びが違うのが気になるんです
997949:2011/07/31(日) 01:04:13.79 ID:ld7TVrDx
↑名前欄ミスった…
998名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 01:34:22.67 ID:KJKvff//
移動と決定の同時押しを無効化して
意図しないファイルへのセーブを防止してるとか?
999名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 06:29:15.17 ID:3XQUImI+
単純に見栄えの問題だろ
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 07:19:40.45 ID:VsiOVO/k
3はまだ容量マシじゃなかったか
4はフィールドと町1個作るともう10分ゲームしか作れない
10011001
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