ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
以下のルールが守られていない質問者に対しては非難はせずに
広い心を持った人が答えて差し上げて下さい。
・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね。
・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
RPGツクール初心者質問スレ2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287315968/ 【公式】
http://tkool.jp/index.html 以下はなるべく守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・質問はできるだけ具体的に。(使っているツクールの種類なども)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)
∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー \ / (・) (・) | | ○ | \__ ─ __ノ
>>995 さん
確かに見にくくはなりますね…ちょっとだけ文字が絵に被ったときの対処という
感じで考えていました。別にウィンドウを作成というのは考えつきませんでした。
ありがとうございます。
>>996 さん
作成していただいたスクリプトを入れましたところ無事表示ができるようになりました。
御足労ありがとうございます!助かりました。
あっさり落ちそうな予感
この板って、dat落ちしないためには何レス必要なんだっけ?
そんなところにあったのか
製作技術で"初心者質問"は基本NGだからだめだろ・・・
RPGツクールのプレイヤだからここでもそう間違ってはいない 荒らしに潰される事が多いから小規模の集まりが複数あった方が良い
質問させてください。 【ツクールの種類】 RPGツクールVX 【OS】 Windows7 【やりたいこと】 会話をすることでイベントを発生させて ランダムでアイテムや装備などを表示させることをやりたいと思っています。 1度表示したものは2度目以降は表示されないようにしたいです。 【用途】 ゲーム縛り用 よろしければご教授お願い致します。
字を書くのが怠かったら$data_weaponsとかをcontactでつなげて、 表示するときのを$game_variables[m] = $game_variables[n].shift.name とかにすればいいと思う 下準備 イベントコマンド:スクリプト $game_variables[n] = ["銀の盾","銀の指輪","銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"] $game_variables[n] = $game_variables[n].sort_by{rand} 実行 イベントコマンド:スクリプト $game_variables[m] = $game_variables[n].shift unless $game_variables[n].empty? 文章の表示で制御文字で
VXでの質問です。 文章表示させながらキャラを動かす時のタイミング調整についてです。 「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外し、セリフは制御文字でタイミングを調整してたのですが これだとどうもテンポが悪く、制御文字を使わずにタイミングを管理できるうまい方法はないかと悩んでおります。 何か方法をご存知の方、教えてください!
>>11 ご返事ありがとうございます。
RPGツクールVXのスクリプトは初心者ですがプログラミングはかじってるので何となく分かりました。
イベント内にスクリプトを挿入したらSyntaxErrorが出てしまいました。
そこでメッセージボックスを1行毎に表示させようとしてデバックしようとしたのですが表示すらされずエラーが出てしまいました。
スクリプトの仕様が理解できず面目ないですが、宜しければ対処法を教えていただけますでしょうか。
;で改行をしなくても文?の区切りに \で直後に改行してもしてないことに ウィンドウがクッソ狭いのでこれらを使って上手く収める必要があります 今実際に試したのでそれができていればできるはず
### 配列にデータを格納 ### $game_variables = ["銀の盾","銀の指輪",\ "銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"] $game_variables = \ $game_variables.sort_by{rand} ### 配列の最大値を設定 ### p 0 if m == nil ・・・・・・ここで変数mを設定していないのでエラーが発生 m = 0 else m = m + 1 end p 1 n = 0 ### まだ出てきていないデータの場合は配列に取得 ###(途中まで記入) #while n > m setmob = \ $game_variables.shift unless \ $game_variables.empty? if hairetu[n] <> nil if hairetu[n] <> setmob hairetu[m] = setmob p hairetu[m];break end end n += 1 end 大雑把ですがこんな感じで同じものが出ないように書きました。 配列の最大値を取得できる関数やキーから全て検索できる関数があれば楽ですよね・・・。 現状では変数を設定するとテーブルのカウンターがリセットされてしまうのですが、 テーブルの最大値を常にストックできるようにする方法などございますか?
$game_variablesっていうのはイベントコマンドで使う変数群の事だから
そんな処理書いたら変数群がお釈迦になるぞ。
>>11 で出ているnとmって言うのは「任意の要素数」って意味だろう。
5でも10でも空いてる変数の要素数を適当にぶち込め。
つか正直、コモンイベントとかでやった方がはやくね? いやまあ、最終的なイメージがどんなもんか計り知れないからアレだけどさ
>>10 だけじゃいまいちなにをしたいのかよくわからないけど、
ランダムに決まった範囲のアイテム名を表示するだけなら通常命令群でできるんじゃないかな。
19 :
10 :2011/04/18(月) 03:50:46.07 ID:8B5HUeMw
>>18 一度出てきたアイテムは二度と表示されないようにしたい感じです。
対策として配列に取得したアイテムを保管して条件文でループさせようと思ってました。
しかしどうにも上手くいかないので何か打開案などございましたら助言お願い致します。
>$game_variables[n] = ["銀の盾","銀の指輪","銀の爪","銀の指","銀の薬","銀","天叢雲"]
$game_variablesはツクールのGUIから操作できる変数をスクリプトで表した物
nやmには使いたい変数番号を入れる。これは普通の変数同様にセーブロード可能でずっと保存されることになる
一度数値オブジェクト以外のものを入れた変数番号を普通のGUIからの操作でいじろうとすると多分エラーになるので注意
デバッグ画面もダメかも
>$game_variables[n] = $game_variables[n].sort_by{rand}
この時点で抽選されている。つまりリセットされても出てくる順番は同じ
毎回抽選したいなら、下の表示時にこういう風に書く
>$game_variables[m] = $game_variables[n].shift unless $game_variables[n].empty?
準備した配列の先頭から一つ取り出して別の変数に格納する
取り出された要素は元の配列からはなくなる
なんか説明がよく分からないけど、俺が
>>10 から読み取れたことは全部出来てるはずなんだけどなー
>>16 の説明も合わせた上で、何がどう違うのかもう少し聞ければ何かあるかもしれない
一応、下準備っていうのはこのイベントをやる前に何処かで一回だけやっておくというのはいいよね? 毎回配列を作り直したらそりゃリセットされるので
質問です。 RPGツクールシリーズの最高傑作はどれなんですか?
個人的には2000だけど、クオリティと拡張性で言えば、 やっぱりスクリプトが使えるVXが一枚上手なんじゃないかと
>>24 に加え
重い欠点はあるが蓄積されたRGSS量とMAPの制限のないXPも捨て難い
金が無いってんじゃなければ個人的に今買うならVX一択だとは思うが…
VXの一番のネックはマップチップの仕様だな なんでマップ単位からゲーム単位に変えたし。そこは初心者仕様にするとこじゃないだろ
XPはウインドウズ7の64ビット版では動かないと聞いた。(作る側の話ね。XPで作られたものを遊ぶ分には問題無い)
XPはwindows7の64ビットだと動かないというか、認証が出来ないよ。 VXは認証できるから使用可能。 ところでVX使ってるんだけど7の64ビットに変更したらテストプレイや戦闘テストの度に 30秒〜1分くらいの読み込みが発生するんですけど これどうにかする方法知ってる方いませぬか
XPモードで動かしてみたら?
>>29 ホームプレミアムなのでXPモードついてないんです。
XP互換モードは本体とゲームの方の両方をXPSP3にしてみたけど効果なし。
アクツクみたく64bitパッチでないかな。
>>28 DirectX11対応のグラボ積んでるでしょ。
霧を発生させたくて、VXレクトールおまけの「ExMap_AutoPlane」を使ってます。 ただこれだとマップ全体に霧がかかるので スイッチか変数で切り替えたいのですが、どうしたらいいでしょうか。 具体的には、普通の道を歩いていて毒沼に足を踏み入れたら霧発生 これをひとつのマップ内でやりたいです。
2ページ目が自動実行とかになってるんじゃ?
自動実行(or並列処理)になってるなら2ページ目のセリフが延々繰り返されるはずだから、文面通りの症状なら多分違う 講座のページでその部分のプロジェクトをDL出来るからそれと比べてみれば何か分かるかもしれない
>>31 OSじゃなくてグラボが原因なんですか!
予想もしていませんでした、ありがとうございます
>>36 正確に答えられるわけじゃないけど
Win7+DirectX11グラボだとDirectSound周りの仕様が変わったせいか
DirectMusicの再生が遅くなるんだと思う。
エディタ上でも再生されるまで時間かかったし。
試しにダミーのHDDにOSを新規インスコした後
VXをインスコしても同じだったし。
ただ、この場合、エディタ側とGame.exeを互換XPSP3モードにしたら
起動が早くなった。 なぜ早くなったかは分からないけど。
XPで、エネミーに集中して攻撃されるステートを作りたいと思いました。 他サイトを参考にスクリプトのGame_Partyをいじってみたのですが、上手くいきません。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 対象アクターのランダムな決定 # hp0 : HP 0 のアクターに限る #-------------------------------------------------------------------------- def random_target_actor(hp0 = false) # ルーレットを初期化 roulette = [] # ループ for actor in @actors # 条件に該当する場合 if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?) # アクターのクラスの [位置] を取得 position = $data_classes[actor.class_id].position # 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2 n = 4 - position # 特定ステートの時狙われやすい ←追加した箇所です。 if actor.state?(15) n += 2000 end # ルーレットにアクターを n 回追加 n.times do roulette.push(actor) end end end # ルーレットのサイズが 0 の場合 if roulette.size == 0 return nil end # ルーレットを回し、アクターを決定 return roulette[rand(roulette.size)] end このようにしてみたのですが、015のステートになったアクターに攻撃が集中しませんでした。 どのようにすればいいのでしょうか・・・教えて下さい。
XP確認できないけどパッと見問題無いように見えるね。 集中させるにしても2000は多過ぎだが。本当に15番のステートなの?
VXについて質問です。 例えば $game_variables[0] = "おめでとう!" $game_variables[1] += 1 これを文章で おめでとう! 1回目 と文章に表示させたいのですが 検索して調べて下記のように文章に表記してもそのまま画面に表示されてしまいました。 \V[n] \V[m]回目 どのようにすれば良いのか教えていただけませんでしょうか。
>>40 \V[n]
\V[m]
のnとmはどっから出てきたんだ。
$game_variables[0] = "おめでとう!"
$game_variables[1] += 1
だったら
\V[0]
\V[1]回目
だろ
スクリプト:$game_variables[0] = "おめでとう!" : :$game_variables[1] += 1 文章:-,-,通常,下 : :\V[0] : :\V[1]回目 これで普通に動いたから何も言えんな。勿論話しかけるたびにカウンタも回った
43 :
37 :2011/04/19(火) 22:08:13.20 ID:plUtueSf
>>39 確かに15番のステートです。
00から数えられているのかと思って14と指定したり、015と指定したり、2000という数字を上下させてみても駄目でした。
>>43 random_target_actor が別のスクリプトで再定義されてたり
ってことはないよね?
45 :
37 :2011/04/19(火) 22:43:14.32 ID:plUtueSf
>>44 ・・・ごめんなさい! 仰るとおりでした。
後ろの方のスクリプトに対象アクターのランダムな決定を再定義している所がありました。
その部分に再び上の処理をした所思った通りに動作しました!
皆さまご指摘ありがとうございました。次からはきちんとスクリプト全体を確認しますorz
46 :
40 :2011/04/19(火) 23:05:56.99 ID:k5Wc83Xx
申し訳ないです、質問の仕方が悪かったです。 #この変数クラスにはモンスター名が入ってます $game_variables[n] モンスターを倒した際、nに番号を入れて文章に表示させたかったのです。 他にも良い書き方がありますが、後の分岐用にどのモンスターを順番に倒したのか残しておきたい感じです。
>>42 で出てるようにgame_variables[n]に文字列入れたら
文章の表示から\V[n]で表示出来るよ。
「そのまま画面に表示された」って言うのが
「制御文字が置換されなかった」って意味なら間違いなく他に問題がある。
情報の小出しすんな あと仕様が分かりづらい こっちで勝手にエスパーしたけど、違ってたらシラネ $game_variables[1] = "スライム" $game_variables[2] = "こうもり" $game_variables[3] = "ホーネット" と入っていると仮定する。 倒したモンスター名が入った変数番号を格納する $game_variables[5] = 2 #最初にこうもりを倒した $game_variables[6] = 1 #次にスライムを倒した $game_variables[7] = 3 #最後にホーネットを倒した メッセージ 最初に倒したのは \V[\V[5]] です。 次に倒したのは \V[\V[6]] です。 最後に倒したのは \V[\V[7]] です。 これで倒した順番どおりのメッセージが出る。 大量に保存したいなら、素直にスクリプト組んだ方がいいと思う あと個人的には $game_variables に整数以外の値を入れるのは反対なんだが デバッグやりにくくなるからな
vxで質問です イベントの文章表示ですが これまで乱数で分岐させていろんな文章をランダムに「話す」ようにしていたんですが それを いろんな話を順番に話すようにするにはどういう方法があるんでしょうか?
普通に変数で操作するんじゃダメなのか
変数で表示です 順番というのはどうするのかと・・
質問の仕方が悪すぎる。エスパーすると今は 「変数の操作」で変数に乱数を代入した後に条件分岐でメッセージ表示していて 順番に表示する、って言う意味は1回話しかける毎に次のメッセージを表示したいって事かね。 乱数代入の処理を消して一回話し掛けるごとに判定用の変数の数値を1増やせば良い。 具体的にどんなイベント組んでるのか分からんが。
変数で表示というのが何を指してるのかわからんけど 普通に変数を加算していって 条件分岐か、イベントページの出現条件で変数に合ったメッセージ表示すればいいんじゃないの 手間はかかるが簡単だと思うが
>>49 乱数で分岐させて文章表示ができてるんなら、
乱数発生させるんじゃなく、話が終わる度に+1ずつ変数を足していけばいいのでは。
55 :
49 :2011/04/20(水) 19:26:51.54 ID:ECiW2mWw
あ、できました 分岐は変わらず 表示後に+1ですね
VXにて質問失礼致します。 現在12人の多人数PTでRPGを作製しているのですが、 ダンジョン内のイベントなどで、 3方向に進む道があったとして、その3つの方向にそれぞれ 指定した4人のメンバーが分かれて行動していくというものを 作りたいのですが、 現在選択肢の拡張を導入し、色々やっているのですが 躓いています。何かいい案はありませんでしょうか。
どこまで出来てるの?
>>56 ごめん、エスパーじゃないから
それだけではどこで躓いているのか分からない
とりあえず選択肢ってところから メンバーの選択の時点で躓いていると仮定し それぞれのPTに固定メンバーはいないものとする 変数を24個用意 1は13、2は14……11は23、12は24に対応するものとする 次に変数1〜12にイベントコマンドスクリプトで $game_variables[1] = "メンバー1名前" $game_variables[2] = "メンバー2名前" 〜 $game_variables[12] = "メンバー12名前" といった形でメンバー名を文字列として代入する PT1のメンバー1人目を選ぶ場合 選択肢を12個作り、それぞれ変数1〜12を表示させる メンバー1(変数1)をPT1として選んだ場合、変数13に1を代入し $game_variables[1] = "メンバー1名前(選択済)"とする メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し $game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し $game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする 3PTのうち、2PTが決定したら 1PTと2PTのメンバーに対応する13〜24の変数には1か2が入っているので 変数が代入されていない(0)の変数に対応するメンバーを3PTに割り振る これでPT1〜3にメンバーを割り振る事が出来る 後は、その変数が維持されている限りパーティ切り替えを何度行っても イベントコマンドで分岐させればパーティーの入れ替えが可能なはず 分かり辛いかもしれないが、専用のスクリプトなしならこうするしかないんじゃね
>>59 な、なるほど・・・!
変数に文字列って代入できたんですね・・
数値のみだと思っていました。
ありがとうございます。やってみます。
訂正 メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し $game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し $game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする ↓ メンバー2(変数2)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し $game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする メンバー4(変数4)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し $game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする ま、ここができたら後は工夫次第 がんば
何度も申し訳ありません。 TYPE74RX-Tさんの所にスクリプト素材の特殊選択ウインドウ表示 を使用しているのですが、どうやら変数の値を 選択肢の中には入れられないようです。 $game_variables[1]が文字列として認識され そのまま表示されてしまいます。 何か方法があればいいのですが 選択肢拡張の他のスクリプトをみつけたほうがいいのかな?
すいません><自己解決しました・・お騒がせしました
>>59 さんのおかげで完成しました。
すこし自己的に変更してしまいましたが、
>>59 さんのを参考にひらめきました。ありがとうございました。
結果は、自分以外の11人のキャラチップイベントをならべ、
連れて行く人に話せ的なことをし、
12個の変数を処理して実行できました。ありがとうございました。
すみません、どのツクがオヌヌメか教えてくださいませんか。 未経験なんでどれがいいやら…orz
体験版とか触ってみたらいいんじゃないかな
◆2000 ・メリット 解像度が低く、自作しやすい。また、ネットに公開されている素材数が多い。 ・デメリット 解像度が低い、我慢できないかも。 ◆XP ・メリット 修練が必要だが、スクリプトで基本命令の範囲を超える処理ができる。 公開されているスクリプト素材を使えば知識がなくてもわりとどうにかなる。 ・デメリット スクリプトで自由度が無限大になった一方、基本命令が2000より減った。 ウインドウズ7の64ビット版では動かない? ◆VX ・メリット XP同様にスクリプト機能を持つ。 ・デメリット マップチップの管理が特殊。
>>67 XPは認証ができないから使えないだけ
使うこと自体は可能
体験版のエディタは動作するはず
ありがとうございます PCが7になっちゃってるのでちと心配ですが 体験版とかみてみます
体験版のエディタで本格的に作れるわけではないんで
あと
>>68 は正規のやり方で認証できないということなので
7のProfessional以上なら、XPモードを使えば認証できるかも
とりあえず動いて&配布なんて話になった時みなさんができるだけできれば贅沢はいいません。 大分時間もかかりそうですし。 新作の予定はないんですかね?
ツクールXPは仮想OSでも入れないと認証通らないはず。
初回しかないからそこさえ誤魔化せば何とかなるはずだけど。
>>71 近々VXの和風素材集のセット版がリリースされる。
別売り3k相当の物をセットで据え置き価格。サンプルゲーも幾つか追加だったか。
新作は噂すらない。
とりあえずやるだけなら2000がいいんですかね…? VXはそもそもデメリット自体がちんぷんかんぷんw まあ、まずはファミコンレベルでもできれば…です
んー2000は本当に話だけで持っていく気がないならやめた方がいいと思う 今さらテクニックも学びにくいし、学んでも無駄だし 無難にVXか、環境OKで安いのが良ければXPじゃないかな
マップ画面を構成する画像素材(マップチップ)が 従来までのツクールならマップごとに使い分ける事が出来たのに VXからはゲーム全体で扱えるマップチップ素材の上限が決まってるんだよ。 例えばあるマップでは内装専門マップチップ、 あるマップではワールドマップ用マップチップを使う、という事が出来ない。 2000は体験版の制限が製品版と較べて少ないから一回体験版に触った方が良い。 命令の数が多いから初心者には敷居が高く感じるかも。
2003・・・ まああれは黒歴史だけど
vxです。今度初めて自分のサイトに体験版をうpするんですが 動作環境ってvx本体の説明に書いてあるものをそのまま書いちゃっていいんですかね 体験版は3Mくらいなので「ハードディスク 空き容量100MB以上」は消しました。 PCに詳しくないので 「※64bit版OSでの動作保証はしておりません」 「※ハードウェアがDirectX9.0cに対応している必要があります」 とかも意味わからず書いてます。
>>78 パッケージに表記された作動環境はあくまでVXのエディタを動かす環境でしかないから
それこそ、体験版をやった人から環境を報告してもらったり
自分で何種類か環境を用意して確認するより手はない
作ったゲームごとに重さは違って場合によっては6コア3次キャッシュ搭載のCPUで
メモリーが16GBあってDirectX11対応のグラフィックボードがあっても重い場合も在り得る
意味がわからないならまず自分で64bitOSとは何か、DirectXとは何か調べること
ネット環境があれば調べられることだから
RPGツクール2003でとある作品を探しているんですがどこで聞けばいいでしょうか・・?
フリーゲーム紹介依頼スレ
>>81 そのスレはちょっと違う気がします
ここで聞いてもいいですか?
>>79 そうなんですか。一律ってわけじゃないんですね。ありがとうございました。
>>84 過去に一度プレイした事のあるゲームなので、多分そのスレで聞くのは違うと思います
どこで聞けばいいですか?
実質紹介依頼スレで請け負ってるよ。 少なくともここのスレは開発者向けのスレだから完全にスレチ。 嫌なら2ch外のコミュニティやヤフー知恵袋なりで聞くしかないな。
>>86 ああそうだったんですか
じゃあそっちで聞いてきます
失礼しました
顔グラフィック これがネックだ! ネットで探したり依頼したり・・ jpgでポンと指定できないのかね? あるいはjpg8枚指定すると384*192のファイルを作ってくれるツールとか あ、文章表示部分顔グラフィックをJPGでOKみたいなスクリプト そういうの無いんですか? VX
顔グラ捨てればいいじゃん
何より模様じゃなく人の顔を自動生成するとか無理じゃないの? あと8枚の画像張り合わせるネックでもなんでもないだろ?
連結は普通にツールがある 画像 連結 とかで もともとJPGでも可じゃないのか?
海外を探せばpsd形式であるぞ
XPです。 移動ルートを設定してあるイベントがあり、話しかけるとセルフスイッチでページが変わります。 このとき、ページが切り替わると設定した移動ルートをまた初めから歩こうとしますが、そうではなくそれまでの続きで歩かせるにはどうしたらいいでしょうか?
94 :
93 :2011/04/29(金) 21:15:52.75 ID:GLIzmrhK
すみません自己解決しました
VXでこのイベントが移動中ではないって条件式を教えてください。
VXです。 道端で、「たずねる」という独自のコマンドを表示させるにはどうしたらいいんでしょう? 難しいですか?
>>95 !$game_map.events[@event_id].moving?
>>96 仕様が理解出来ない。情報が足りない
>>96 別窓表示が可能な選択肢やメッセージ拡張スクリプトは既にあると思うから、色々探して合うのを見つけたらいい
あとはその訪ねる対象、村人なりなんなりのイベント毎に個別に選択肢を設定して表示するようにするだけ
思いつく一番簡単な方法はこれかな
どういうモノを想定しているのか判然としないから、なんともし難いけど
99 :
96 :2011/04/30(土) 09:04:44.14 ID:D26a8AXV
レスありがとうございます。 どういうものを意図してるのかと申しますと、言わばアドベンチャーRPGとでも申しますか、 普通のRPGって、大して頭を使わなくても先に進めちゃうじゃないですか。 街の人々の話なんて、それほど気にとめなくてもクリア出来ちゃうじゃないですか。 そこで思い付いたんですが、特定の人に特定の単語を「たずね」ないと進めないゲームを作ってみてはどうかなと思っているんです。 それはまるっきりFF2のまねじゃんって言われそうですが、FF2は特定の人物に話しかけると自動的に「たずねる」コマンドが表示されてしまい、知ってる単語をかたっぱしから選択すると旅が進展しますよね。 そうではなくて、誰にどの単語をたずねるのか頭を使わなきゃいけないようにしたいんです。 それともこんなアイデアのゲームってすでにありますか?
100 :
95 :2011/04/30(土) 10:25:41.61 ID:o+MY40hS
>>97 ありがとうございます。うまく行きました。
>>99 楽な実装方法としては、
イベントが発生したときに、「話す」「たずねる」と選択肢を表示させること。
たずねた場合に、たずねる内容の選択肢を表示させればいい
あと、「たずねる」コマンドを表示させるだけならDQ風コマンドでも改造すればいい
他の方法としては、特定のキーに「たずねる」コマンドを付加しておいて、
そのキーで発生したイベントの時に「たずねる」内容の選択肢を表示させるとか
アイデアとしてはアドベンチャーゲームの要素をそのまま持ち込むだけだから既存なんじゃね
それと、誰にどの単語を尋ねるか頭を使わないといけないというのは、
逆に考えれば、誰にでもどの単語でも尋ねられるってことになりかねないから
イベント実装の手間は増えるし、ユーザーにとっても「たずねる」必要があるという手間が増える
よく考えて実装したほうがいいとは思う
>>99 実装する事自体は簡単だけどプレイヤにも開発者にも負担が掛かりそう。
「たずねるキーワードをどうやって決めるのか」
「無関係なキーワードを使った場合の反応」
によって随分手間が変わると思う。
例えばどこかでキーワード取得のイベントを見てからじゃないと
対象キーワードを使えない、って事にしないとイベントフラグの管理も滅茶苦茶になると思うし。
VXで、スキルを使った時に表示されるメッセージの 「スキル名」の文字色を変更するにはどうすればいいのでしょうか。 Scene_Battleの888行目あたりに何か書き足せばいいのかなと思っているのですが……
今更だけどget_character(0)で自イベント取得出来たんだな。
>>103 軽く見た限り結構めんどいね。Scene_Battle中のメッセージ表示は
戦闘開始・終了用の表示とテンポ重視の簡易表示の二通りあるっぽい。
前者の場合は\C[n]で色変えが出来るけど戦闘中のスキル表示は後者を使ってる。
1,2行加えた程度じゃ無理かも。
一応はっきりさせておきたいんだけど
全てのスキル名を一律で変更したいのか特定のスキル名を個別で色指定したいのかどっち?
105 :
103 :2011/05/01(日) 12:58:09.51 ID:b2tqxYZ+
>>104 特定のスキル名を個別で指定したいと考えています。
あまり難しいなら妥協したほうがいいのかな……?
http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/face_battle.html のサイト様のスクリプトを使わせていただいているのですが顔グラフィックが作動しません
↓の通りに顔グラの名前を変更しているのですが、原因は何でしょうか?
when "f7" # ファイター 7 の場合
# アクションタイプにより分岐
case type
when 0 # 待機の場合
return ""
when 1 # 瀕死の場合
return "_15"
when 2 # 防御の場合
return ""
when 3 # 暴走の場合
return "_10"
when 4 # 混乱の場合
return "_10"
when 10 # 攻撃の場合
return "_6"
when 11 # 回復の場合
return "_16"
when 20 # ダメージの場合
return "_14"
when 30 # 勝利の場合
return "_12"
when 40 # 呪文詠唱中の場合
return "_2"
when 41 # 特技詠唱中の場合
return "_3"
end
顔グラフィック検索システムVer1.01以降と併用してないとか
併用してますけど。Ver1.01
あとステータス画面の立ち絵導入もしているんですがグラフィックが表示されません… 名前自体は変更せずにo[n]tとして使ってます
競合か使い方が間違っているか 逆にサンプルを改造する感じでやってみては
競合ですか 今自分が導入しているのは、 ・HP/SP/EXPゲージ表示 ・RTAB ・呪文詠唱 ・バトル顔グラフィック ・メニュー顔グラフィック ・顔グラフィック検索システム ・ステータス画面改造 ・メッセージ制御文字追加 です。順番はそのまま
>>105 適当に挑戦してみたけどどうもしっくり来ないなー。
VXのデフォ戦ではスキル名を表示している訳じゃなくて
スキル用戦闘メッセージを表示しているからスキル名を表示しない
「連続攻撃」「二回攻撃」とかの使い分けも考えないといけないし。
リスクのわりにリターンが微妙だし自分で保守出来ないなら妥協した方が無難だね。
駄目だ分からん テストプレイで見本版の中身とデータをコピってスクリプトいじって顔グラの名前変えてみたが普通に動くというね ステータス画面の設定のし方もほとんど載ってないし
114 :
115 :2011/05/02(月) 00:30:50.18 ID:AZQW655Q
>>112 なるほど……まだ自分でそこまでできる域に達していないので
あきらめて別の案を探してみます。
ありがとうございました。
115 :
タナフォース :2011/05/02(月) 00:32:26.83 ID:GaWmIgxE
116 :
タナフォース :2011/05/02(月) 00:35:06.33 ID:GaWmIgxE
だったらそっちに投下しろよ
荒らしの書き込みでしょ
つかステータス画面にグラフィック表示ってどうやるんだよ どのファイルに〜とか、文字を追加〜なんてどこにも書いてないじゃん あと本当に顔グラフィック検索機能が起動しないんだけどどういう事ですか ファイター7→f7って変えられないの?
キャラクターグラフィック名、また顔グラフィックをオリジナルのものを使用したい場合、 スクリプトを改造する必要があります。 みたいな注意書きがあるような気がするけど
>>103 Window_BattleMessageでググって出てくるやつじゃダメ?
KGC Software S.D.R.さんのVX多人数パーティのスプリクトを使っているんだけど、 メニューにパーティ編成が出ない…。スプリクト自体は反映されてるみたいでエラーとかも出ない。 パラメーター振り分けとか他にも色々なスプリクトも使ってて メニュー画面枠が縦に長い状態だけどもしかして10個以上は表示されないとかある?
あのさぁ
複数のスクリプト使ってて競合して思うとおりに行かないって
そりゃもう完璧に自己責任だろ。自分で解決しろよ
バカじゃねえの
>>122 の場合は、他にメニュー弄ってるスクリプトがないか探せ
で、それを消すなりKGCの奴より上に置くなりすれば良い
何このツンデレ
sprictて何語?ラテン語?
>>120 オリジナルじゃなくて森の奥の隠れ里ってサイトの素材なんだけど
…ってこれもオリジナルなの?あと立ち絵って何処のファイルに入れるの?
あ、立ち絵は入れる場所書いてあった でも >69行目に任意のアクターより、ファイルネームを指定することで指定されたアクターの立ち絵を直接選択することが可能。 で69行目に名前を入れても変化ないし、メニュー画面に顔グラフィックも表示されないし
>>121 ググってみましたがどうやらスキル別の設定ができないようなので使用は控えておきます。
わざわざありがとうございます。
>>128 コード書いてみたけど、仕様あってるかな
使い方はスキルの使用時メッセージに制御文字を入れること
例えば「は\C[2]シールドバッシュ\C[0]を放った!」
と入れれば「シールドバッシュ」の文字がオレンジになる。
一応、動作テストはしたけど、再定義なので競合は覚悟すること
使用は自己責任で
class Window_BattleMessage < Window_Message
# 再定義
def draw_line(index)
text = @lines[index].clone
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x += 4
rect.y += index * WLH
rect.width = contents.width - 8
rect.height = WLH
if text != nil
text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
loop do
c = text.slice!(/./m)
case c
when nil
break
when "\x01"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
else
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.draw_text(rect, c)
cw = contents.text_size(c).width
rect.x += cw
rect.width -= cw
end
end
end
end
end
>>129 今試してみましたが問題なく動作しました!
わざわざ書いていただき、本当にありがとうございます。
返信してくださった皆様に今一度お礼申し上げます。
XPの質問です。 ステータス表示画面を改造するスクリプトをお借りして設置しています。 そこでテストプレーを始めてから一度F12でタイトルへ戻った後にステータス画面を表示して、 閉じようとすると「system stack」が出てしまいます。 どうやらF12で一度タイトルへ戻った時だけ起きてしまうようです。 「stack level too deep」と指しているのは、お借りしているスクリプトの alias dispose_para_stsw dispose def dispose <========この行なのですが、 dispose_para_stsw if @status_sprite != nil @status_sprite.dispose end 何かの処理を繰り返しやり続けてしまう…というようなことしかわかっていません。 試しにまっさらの新規プロジェクトに入れてみたのですが同じようにF12でエラーが 出てしまいます。 このエラーを回避する方法はありますでしょうか。どうか教えてください。
alias dispose_para_stsw dispose ↓ alias dispose_para_stsw dispose unless $@
>>132 そんな簡単にわかってしまうんですか!?
全く問題なく動作してしまいました!
なんと言えばいいやら…すみませんありがとうございました!
お答え頂いたばかりで恐縮ですが、回答者さんたちはどうやって ツクールを構成しているプログラムを理解されたのでしょうか。 Rubyと言う言語を使っているそうですが、これを理解すれば ツクールの中身も理解できてしまうようなものでしょうか?
ヒント:ヘルプで基本をおさえる
>>134 色々素材スクリプトを競合させないようにしたり
好きなようにカスタマイズする為の手段を増やそうとしたり
イベントコマンドでやるのがめんどくさそうなのを
スクリプトで簡単に処理しようとしてると
自然とどこをどう弄ればそうなるか分かるようになるよ
ひたすら勉強あるのみ
それに、別に隅から隅まで
完全に全部理解する必要はないから
やりたい事が出る度に必要になるものを学べばいいと思う
何度かやったら何故か顔グラフィックが表示された。けれどもo54とo2の二人だけは表示されない… ステータス画面ではo54だけが何故か表示されないし、o2とo22の二人は戦闘中にグラフィックが変わってくれない… 誰か分かる人居ます?
誰
サンプルを動作確認 新規プロジェクトで確認 自分が実際に使おうとしているやり方がそのスクリプトでできることなのか改めて確認 新規プロジェクトに導入 ひとつひとつ素材を入れて競合を確認 これ全部やってどこでどうなったかまとめて出直し
>>139 サンプル→今と全く同じ
新規→上記に同じ
自分が→確認
新規→全く同じ
素材競合→全く同じ
2010年作成のグラフィックだけが何故か表示されませんでした
まずファイルの命名規則が違うのが原因だな というか「○○が見つかりません」の時点で気づいて欲しいが…
いや「見つかりません」までもいかなかったってことか とりあえずサンプルでファイル名のナンバリング部分を直せば表示できるのは確認した
そうだ、そのo2とやらには基本顔になるファイルがないのでそれもよしなに
おい、ID:0VivyNZx 新規プロジェクトに該当するスクリプト全部入れて、素材も全部入れたけど 正常に作動するぞ 書き換えが必要だったのは、xpchar51-54が存在しないから、ダミーを用意したのと ファイル名がo2_04とかになってるのをo2_4とかに直しただけだ スクリプトに書き換えは必要ない ちゃんとサイト上の説明読んで導入したか?
ID:3P5dKEaqだった、ごめんよ
>>315-316 さん、お答えありがとうございました。
今はヘルプを読むと混乱し、エラーが出ると妥協の方向に行くばかりですが
ひとまず普段使うイベントがどこで何をどうしているのか見てみる所から
入ってみます。
ネット上で読めるRubyの解説も読んでみます。よく目にする定義とかクラスの意味がわからないので…。
>>146 ヘルプのスクリプト入門は見た?
基本中の基本が分かりやすく書いてあるよ
>>146 長文スミマセン
自分もまだ2週間しか触ってない超初心者ですが
スクリプトをどうしても弄りたくて関数のヘルプの説明も全部メモって書いたら
ヘルプ眺めながらサンプル弄るだけの時よりスクリプトの組み方が理解出来るようになりましたよ。
後は実践→失敗→サンプルは何故に動く→弄る→動く→弄る→失敗→弄る→∞の繰り返しで多分
クラスも分かってくるかもですよ。
2003の場合で、コモンイベント呼び出し設定を行ったが、 戦闘中しか使えないアイテムをスイッチで呼び出すようにしたけど プレイ上で実行されないのはどうしてですか?
ダミーってもしかして51-54のキャラチップが無いから別の物を変わりに導入したってこと?
あ、すみません自己解決しました。どうやらこちら側の勘違いだったようです ご迷惑をおかけしました
XPで、Game_Tempのshop_idってどこにも使われてないんだけどこれはただのミス? 今のところこれが原因でのエラーは出たことがないけど…
>>147-148 さん
ヘルプのスクリプト入門というのは、ツクールの「スクリプト」の画面下のヘルプから
見られるRGSSリファレンスと書かれた部分のことでしょうか。
本当になんとなくですがツクールの「スクリプト」にリストされているのが
ツクールの中のクラスで、その中に動き方が決められていて…という流れなんですね。
なぜいつも初期化しないといけないのか、など謎だらけですが、いつか解るまで頑張ってみます。
>>154 最初からリファレンスだけを見てもなかなか理解できないと思う。
「目次」タブを見れば大真面目に「スクリプト入門」って書かれてるのが
見つかるはずだけど…
まずは「始めましょう」から順番に「数値の計算」「変数」…と読んでいって
基礎を理解するところから始めた方がいいと思う。
リファレンスは辞書みたいなものと解釈すればいいかな。
>>155 さん
あ!気付きませんでした!!よかったです、リファンスが入門部分じゃなくて!
ずっと検索タブのままでした。ありがとうございます!
ヨドバシカメラでツクールVXを購入。 RTP、本体、9.0をダウンロード。そのままアプリを起動して 認証画面(初回)に移り名前、質問、プロダクトコードを入れたのですが 「エラー800600D」と出て認証してくれません。 コードも同封されていたもので間違ってないはずですが、何度やっても同じです。 もうこれはサポートセンターに電話をいれるしかないのでしょうか。
OSは
159 :
157 :2011/05/05(木) 01:48:17.59 ID:+mx9aB+c
Windows7 Home Premium 64bit です。
サポセン行きだな。GW中はどう対応しているのか知らんが。 今のところVXの認証失敗は聞いた事が無い。 0とOの入力ミスとかそういうんじゃないんだよね?
161 :
157 :2011/05/05(木) 03:07:05.82 ID:+mx9aB+c
確認してもう一度打ちましたが同じでした。 なんにせよ電話相談してみます。ありがとうございました。
RPGツクール2000で作られたゲームが動かない。何故? 具体的には、キーボードのボタン割り当てがなんか変。 思い当たる原因 ↓ ・OSはWindows7 64ビット版 ・かっこつけて英字キーボードを使っている 一応altボタンが決定キー、キーボード下段のx〜nがキャンセルキー に割り当てられているみたいだが、矢印キーが動かない。 ファンクションキーは普通に使える。
VXで、配置したマップチップやイベントをまとめて選択して移動(別の場所に配置)させる方法がありましたら教えてください。 一度作ったものの、マップが狭すぎたことに気づきまして……。
まとめて移動ってのがどういうのか分からないけど マップツリーのマップ名のとこで右クリック→シフトってのならあるけど
>>163 イベントとマップを同時に移動することはできないが、タイルの範囲をまるごと移動させることはできる
タイルの描き方を「鉛筆」にして
移動させたいタイルの範囲を右クリックでドラッグして、移動させたいところで左クリック
ありがとうございます!! どちらも出来ました!! 一マスずつ全部移動しないといけないかと思っていたので本当に助かりました。
PSのツクール3について質問です 製作技術に関してではないのですが、アニメティカのモンスターサンプルは最初からあるもので全てなんでしょうか? 描きたい絵に近いモンスターがサンプルの中にいなくて困ってしまいました よろしくお願いします
>>167 最後の1個以外は全部
元々ツクール3にある物だったと思うよ
>>168 えっと、例えばゲームエディットの方のモンスターグラフィック選択ではスライムとか小型のモンスターもいるんですけど、
アニメティカのサンプルの方には中〜大型のモンスターばっかりで
しかも種類が少なかったんですが、サンプルにはスライムとかはいないんでしょうか?
なにここ、コンシューマー機用のツクールもおkなの?
>>169 手元にROMだけ残ってて動くPSがないから何とも言えないけど
隠しコマンドで増えたりする事はなかったと記憶してるよ
ツクール3のデータ圧縮の隠しコマンドって何で隠しにしたんだろうね……
>>171 そうですか…ありがとうございました!
それと、自分の質問がスレチだったらすいませんでした
VXにて質問です えーと、Windowを透過ではなくしたいのですがどうすれば良いかわかりますでしょうか? 12 34 とwindowの画像がありますが、下地になる1と3をベタっと塗っても透過してしまうので困っています。
>>173 Window_baseのinitializeの
self.back_opacity = 200を変える
具体的には200を255に
教えて頂いた通りやりましたら、無事透過しなくなりました。 素早いレス、ありがとうございました!
新しいツクールが出るんなら、ぜひ「マップ移動しても継続してついてくるマップイベント」 (逆に言うと歩行グラと位置座標の概念があるコモンイベント) みたいなの実装してくれんかなー
「マップチップの制限がないVX」が理想かな、と思う スクリプトで増やせるけどマップ編集でいちいちファイル差し替えなければならないが面倒だし
ツクールVXの質問です。 何も装備していない素の攻撃力を表示したいと思い Game_Actor の actor.parameters[2, @level]を表示させたのですが これは「イベント:攻撃力の増減」の影響を受けておらず「何も装備していない」とは違うものでした。 また、FSMにある「武器攻撃力とアクター攻撃力の分離」は自分のには都合の悪い部分がありました。 現在の攻撃力 - 装備の攻撃力 という形で表したいのですがどうすればいいのでしょうか? 何が装備の攻撃力を表しているかだけでもいいです。
>>178 XPだと装備を足した戦闘時計算に使われる攻撃数値がactor.atk
何も装備がない状態の素のアクターの腕力がactor.str
だったけどVXって違うのかな?
actor.base_atk じゃないかな
>>178 ちょっと強引な荒業だけどアクターって999人登録できるだろ
そのうちせいぜいパーティキャラって20人以下だろ
だから全部のアクターを101番以降にコピーして、装備がない状態にしておく
そして現在の本来のアクターのレベルまでコピーアクターのレベルを引き上げて
その攻撃力を変数に代入するコモンを作っておく
こうすればいつでそのコモンを始動させたあと変数から生攻撃力を引き出せる
2000のころよく使われた手で当時は結構重宝された
今でもRGSSに疎い人でも生のアクターのあらゆる数値をイベントで
変数に叩き込める分かりやすい方法、RGSS判ってくるといらないけどさ
>>180 多分それだろうな、XPと結構こういう根本の表記が変わってる部分もあるんだな
今見たらbase_atkの時点で装備品能力値修正済みだった。 そこからアイテム補正とステート補正を加えたものがatkのはず。 装備の攻撃力が欲しいのならactor.weapons[0].atkとかで取得出来ると思う。 攻撃力の増減値を取得したいのならatk_plusを…と思ったけどアクセス公開してないか。
書いてから気付いたが装備品で攻撃力が上がる要素が武器だけとは限らないか。 不格好な書き方だけどこのくらいしないと駄目かな。 n = 0 actor.equips.compact.each{|e| n += e.atk }
ツクールVX、タイマーに関しての質問です。 コモンイベントで 10秒間カウントダウンした後に、タイマー表示を画面から消したいのです。 トリガー(なし) ◆タイマーの操作:始動(0分10秒) ◆条件分岐:タイマー 0分0秒以下 ◆タイマー操作:停止 ◆それ以外の場合 と入力しているのですが、 カウントダウンはしてくれるものの、タイマー表示が消えず残ったままになってしまいます。 カウントダウン終了すると同時に、タイマー表示を消したいのですが どのようにすれば上手くいくのでしょうか?
>>178 actor.parameters[2, @level] + @atk_plus
これで出ない?
>>184 並列処理でタイマーを監視してやるといいんでない。
>>564 それだと始動直後に条件分岐通っちゃうから条件文が無意味になる。
タイマが止まるのは「◆タイマー操作:停止」を通ったからじゃなく勝手に止まっただけ。
トリガーを並列処理にして常にタイマを監視する必要があるんだけどコモンイベントだとちょっと面倒。
>>186 >>187 御回答ありがとうございます。並列処理をすれば良いのですね。
コモンイベントの場合、別スイッチを作動させる必要がある?みたいなので
少し戸惑ってしまいました。コモンイベント内でマップに置いた別イベントを
発生させ、その中で並列処理タイマーを操作することで解決致しました。
>>179 >>180 >>181 >>182 >>183 >>185 actor.weapons[0].atk か atk_plus を使って理想の数字が出ました。
actor.weapons[0].atk は装備なしのときエラーになるので atk_plus を使おうと思います。
ありがとうございました。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 20:44:24.86 ID:zYLKNBfn
ここでいいや。 6年振りくらいにRPGツクール2000のゲームやってるんだけど。 RTP入ってないのに起動するし、ゲームの最中にガー・・カリカリカリって音するんだけど大丈夫ですか? 昔WindowsXPでいまは7の64bit。
RTP素材を使用していなければ2k製ゲームなら出来るよ 後者は知らん。そもそもゲームのせいかも分からん
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 21:20:50.72 ID:wcplzeUB
スクリプトに関する質問です RPGツクールVXを使用してゲームを作っているのですが input repeat?でボタン長押しが連打と同じ動きになるように出来たんですが 自動で連打するスピードが早すぎます このスピードを遅くするにはどこをどのようにいじれば良いのでしょうか?
モジュールメソッドの再定義はWFRGSSとかでやってた でも結局press?を使ってさらに分岐するのと比べて 違うのは何処にそれを書くかだけだから press?を使うラッパー的なメソッドでも書けばいいと思う
>>190 元々RTPが一緒に入っているゲームだったとか?
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 21:52:22.53 ID:wcplzeUB
>>193 答えてもらっていて申し訳ないのですが
input press?に書き換えて、ほぼ同じ動きになることは確認しましたが
「ラッパー的なメソッド」についてがよくわかりません
スクリプトについては完全に素人なもので・・・
ごめんやっぱりインターバルを測る変数が保持される必要があるから 結局Inputモジュールをいじるのと変わらないわ 忘れて とりあえずその処理をしているその場でrepeat?がtrueかつインターバルが条件をみたすときのみ実行しインターバルをリセット、 それ以外の時はインターバルをカウントダウン とかすればいいのでは
うーん…Inputモジュール弄るのは
ツクールの初心者レベルではないような気がする
>>196 の言っていることがわかるなら
どうにかなるかもしれないが…
ちょっとだけヒント的なものを書いておくと
class << Input
alias new_update update unless $!
def update
# 処理は書かないよ!
end
end
repeat?もエイリアスか再定義が必要か…。
198 :
88 :2011/05/07(土) 23:08:40.73 ID:sAJEOB6b
>>91 あ!手書きじゃなく写真でも何でも良かったんですね
ようやく分かりました
でも写真だと世界観がちぐはぐになりますね
写真で顔グラやってみよう
一応、肖像権とかそういう権利関係は気をつけるんだぞー
ruby寄りの質問だけど class/module問わずクラスメソッドの中で普通にインスタンス変数使えるんだな。 このインスタンス変数は一体どのオブジェクトに所属してるんだ? Cacheモジュールを見た時からずっと疑問だった。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 23:52:17.52 ID:Fc8lI3PC
RPGツクールXPで、一部のアイテムを売却不可にしたいのですが、何か方法ありますでしょうか。 スクリプトはあまり詳しくわかりませんが、「どこにXXXと記入して」といわれれば、挿入・書き換えくらいはできます。
価格を0にする
vxで質問です 画面シェイクはありますけど、キャラクターのみシェイクは無いんですか?
ありません
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/08(日) 00:08:41.42 ID:uo/XrzhT
価格0ではない方法で… と、今scene_schopなどのスクリプトを眺めてたら、 if item.price > 0 のところに or @item.id == 12 のように、書きこんだらできました。大変失礼しました…
>>200 cacheモジュールのインスタンス変数
モジュールもオブジェクトなので、cacheというモジュールを定義した時点でmoduleクラスのインスタンス
として生成される
そいつのインスタンス変数という意味
早く言えば、cacheモジュールのクラス変数みたいなもん
>>206 なるほど。実質特異メソッド専用のクラス変数が生まれる訳か。
@@とは違ってclassの場合でもインスタンス側からは呼び出せないんだね。
素直に@@使えよって気がしないでもないけど。初期化の手間的に。
ってあら。この形式でも普通にinitializeを通さずに初期化出来たのか。 かなり気持ち悪い書き方だけど 例え同名のインスタンス変数を用意しても定義する位置によって明確に扱いが違うんだね。
209 :
sage :2011/05/08(日) 18:34:45.88 ID:GvWLazKm
RPGツクールXPの質問です。
ttp://p.tl/KD4h ここのランダムアイテムイベントというRGSSを使用しているのですが
ランダムで増やしたいアイテムが沢山あるのでR_ITEM1,2,3,・・・と書くと入りきらないので
R_ITEM(1~200)のようにしたいです。
出来るようでしたら、やり方を教えてください。お願いします。
vx 画面の色調変更ですが シュミレーションできるサイトとか無いんですか? 数値をどうすればどうなるとかさっぱり分からないんですか
テストプレイって言葉を知らないの?
ツクールVXでカーソルのアイコンを変更するのってどうやるのでしょうか?
カーソルのアイコン? カーソルって、マウスカーソル?
コマンド選ぶやつ?基本的にカーソルないしな
コマンドを選ぶやつです。 誤って削除してしまいましてゲームをプレイするとカーソルが必要な場面でエラーが出て終了してしまうのです。 どうぞ対策を教えてくださいませ。
脳内補正を滅茶苦茶掛けて読み解くと プリセットスクリプトをうっかり削除したせいで一部のメソッドを使おうとするとエラーが出るよ>< って事なのか? 適当に新しいプロジェクトを立ち上げて該当する可能性がある箇所全て上書きしろとしか。
ツクール…?
>>207 今日オライリーのプログラミング言語Rubyが届いたから、もうちょっと調べてみた。
Cacheモジュールのインスタンス変数みたいなのは、その本によるとクラスインスタンス変数
というらしい。
クラス変数とインスタンス変数の中間という位置づけね。
クラス変数は、そのクラス定義に紐づくのでそこから生成されたインスタンスや、そのクラス
から派生したクラスのインスタンス全てで共通になる。
インスタンス変数は、そのクラス定義から生成された各インスタンスに紐づくから、インスタンス
ごとに独立している。
そして、クラスインスタンス変数は、クラス定義ごとに紐づく。
わかりにくいけど、クラスAでクラスインスタンス変数Zを定義した場合、クラスAから派生した
クラスBのクラスインスタンス変数Zとは値が独立している。(つまりクラスが変われば、別変数と
して扱われる)
クラスB側のZの値を変更してもクラスA側のZの値には影響しない。
ここが他の変数と異なるとこで、その他の特徴としてはインスタンスメソッドでは表記が同じため
扱えないという点がある。
続く
サガフロとかああいう感じにしたくて jpgとか自分で描いた絵をマップにすることってできますか?
ドラゴネスエッジ2820を見ればできる
そうですそうですドラゴネスエッジ的な事したいんですが これどうやってマップ画面に絵を表示してるのですか? スクリプト?それともそのままpngでやってらっしゃるのか!!?
まずツクールで中身覗いたらいいんじゃないかな
あああああ なるへそおおおおおお 遠景に設定して透明なpngで通行設定を決めているわけか
早く続けろw
VXなんだけど、アクターのステータスを初期化する方法ってどんなのがありますか? いや、ランダムでステータスが上昇するスクリプトを使わせてもらってて、 キャラ削除→新しいキャラ、というキャラメイクイベントを作ってるんだけど、 普通にレベルを下げて元に戻しただけだと、スクリプトで上昇した分はそのまま残るでしょ で、それをなんとかするために、キャラを加えるイベントコマンドを使って、「初期化して加える→外す」 とする事でなんとかしてるんだけど、もっとこうスマートな方法ってないでしょうか? スクリプトに関しては無知なんで恐縮ですが、よろしくお願いします
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/11(水) 16:59:46.01 ID:CCmCltr3
ツクールXPで戦闘メッセージだすスクリプトって公開されてないですよね? サキュバスクエストは自前スクリプトでやってるのかな? うらやましす…
>>227 その程度で良いのなら
$game_actors[n].setup(n)
とかで良いんじゃね。nはアクターIDね。
>>228 ゆめおとの体験版やった事無いのか
あの人のゲームデザインセンスとスクリプトの技術力は頭抜けてるよ
半年以上不通状態になってるのが惜しい
230 :
227 :2011/05/11(水) 21:13:07.75 ID:qBfHoFmU
>>229 有り難うございます、無事成功しました
煩雑なコモンやら設定やらがあらすっきり
スクリプトもちょっとぐらい使えるようにならないといけないなぁ・・・
やっぱりデフォ戦闘は嫌われるのでしょうか? サイドビューでATBを導入すると、 それに合わせてバランスやスキルなども全部変更しないといけません。 自分はオーソドックスなデフォ戦闘も嫌いではないのですが 苦手な方が多いようならば変えてみようと思います。
デフォ戦が嫌なんじゃなくて テンポがすっとろいのが嫌 というかなんか変わったことしようとしてサイドビュー+ATBとか クソフラグだぞ というわけでデフォ戦でいいから戦闘時のウェイト無くせ 全部主観だけど
デフォ戦ですらメッセージ流れるのが早い気がするのは俺だけだろうか DQ比で
何もかも高速化できないとクソ判断する人ってたまに居るからな そんなに時間が惜しいならやらなきゃいいのに
>>234 時間が惜しいんじゃなく、テンポが悪く感じるんだよ
そのあたりを批判されやすいゲームは「高速化できないとクソ」ではなくて
せめて「高速化でもしてくれないと単調で飽きてくる→よってクソ」が本当の答え
繰り返される単調な雑魚戦でプレイ時間の水増しをしてゲームプレイ時間を増やして
ボリュームを上げる方法はもう飽きられている
トループ、エネミー、エネミーの攻撃法などの多彩化、エンカウントを下げ取得経験値を上げる
戦闘の高速化など方法は様々だけど「消化試合を強要される感」を払拭する工夫が必要
その中でバランス調整や作業の手間を考えれば一番早く対応でき安全確実なのが
戦闘の高速化ってことで、他の面倒な方法を薦められるよりはかなり優しい提案だよ
やっぱりエフェクトは最低限の方がいいのかな いや、ド派手なのばかりってのがダレるのは良く判るんだけど、その逆、 昔のドラクエやウィズのように、エフェクトすらなく効果音や打撃音、もしくはテキストのみで戦闘が進むような方は、 今の時勢的に受け入れられるんだろうか まあ、そのゲームに依るんだろうなぁ。難しいところだぬ
>>236 派手だけど時間が短い(もしくは体感時間が短い)エフェクトの模索
自分の場合最初に作ったものを1フレーム置きに抜いて半分の長さにしたり
色々試しているけど
豪華な演出を駆使したいなら、エンカウント率を下げて、1回の戦闘で入るEXPを高くして
1回の戦闘の重みを大きく、戦闘回数は少なくする方法もアリかと思う
ゲームによるって言うのと同時にプレイヤーにもよる
自分はFirefoxの召還魔法なんかは2回目から長いだけでイライラするけど
あれを格好良くて何度見ても飽きないって言う人も居る
昔のドラクエやWizのようなゲームが好きな人とFFやロマサガが好きな人の
どちらが自分にとっての遊んで欲しい客なのかって事で決めてしまって良いと思う
それが決まれば他の判断もその想定した客に合わせて決断しやすくなる
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/12(木) 18:14:03.40 ID:rXeaPys9
XPで魔法防御の成長を設定できないんだけど、設定できるようにするRGSS配布してるサイト誰か知らない?
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/12(木) 19:33:12.91 ID:YGr5nh75
>>219 Ruby知らんけど thisとかねぇの?
Java C C++ C# しかわからん
Q.市販ゲームのBGM流用はだめですか? Q.2003ツクールのスクリプトはどこですか?
>>238 独自の上昇パラメーター作るんじゃなく魔力の1/4にLvを加えるとか
既存のパラメータから計算で出す数値で構わないなら
Scene_Equip の中をちょっといじればなんとかなるでしょ
>>240 BGM流用は自己責任、権利者から潰される覚悟があるのならおk
クロゲや2ch界隈なら珍しくもないが、オリジナルと胸を張るのだけはやめた方が良い
2003にスクリプト機能はありません。xpとvxのみの機能です
>>240 ツクールウェブ → ツクラー広場 → よいこのためのクリエイター講座
ここの一話で説明されてるよ
>>242 もおkとか勧めないように
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 15:09:03.37 ID:DBbc9S0d
XPで戦闘ちうのメッセージウィンドウの位置変えたいんだが どこのスクリプト変えればいいんだ?
#-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window if $game_temp.in_battle self.y = 16 else case $game_system.message_position when 0 # 上 self.y = 16 when 1 # 中 self.y = 160 when 2 # 下 self.y = 304 end end if $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 else self.opacity = 0 end self.back_opacity = 160 end
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 19:50:58.95 ID:DBbc9S0d
そこの if文 inbattleのy変えたんだが 変化ないんだ…
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 22:21:50.89 ID:HbHRN4Er
VXで質問です。 ちいさな本屋さんのバトルシステムテンプレートで、ステートの設定が行動不能 になっているステートにかかると、その時の処理を設定していないらしく、 エラーがでます。1867行目でのノーメソッドエラーです。 ステートの制約を「行動できない」から変えるとふつうに動くので、 原因は処理の記入漏れだと思うのですが、追加できる方、教えてください。
XPでアニメーションを任意のxy座標に表示させるスクリプト素材ってどこにも無いですか? ググっても見つからない…
序盤のマップのエンカウント率って、上で言われているように低めでいいでしょうか? 1マップ2回ぐらい かつ 結構経験値や勝利金を多くすれば、更に雑魚戦して稼ぐ気になるでしょうか?
フキダシアイコンを対象のキャラクターにずっと表示させる方法はないでしょうか? 例)寝ているキャラに話しかけるまでずっと『ZZZ』アイコンを表示させる。 おそらくRGSSを使用すると思うのですが難易度は高いでしょうか? どの辺りを弄るとかアドバイスだけでもいいのでよろしければ教えて下さい。 それともし実行できたとして同マップ内で多くのキャラに実行させれば処理的に 重くなったりするのでしょうか?
>>251 噴出しアイコンをキャラチップ化して
話しかけたらイベントの移動設定で消去
これならスクリプト使わずにいける
>>253 おお!アドバイスありがとうございます!
キャラチップ化は盲点でした。そのアイデアお借りします!
さっそく試してみます。
VXで武器の装備数と「攻撃」コマンドを増やすにはどこをいじればいいですか? 具体的には ・装備部位の「武器」「盾」をそれぞれ「右手武器」「左手武器」 ・コマンドの「攻撃」を「右手武器で攻撃」「左手武器で攻撃」 のような感じに変えようと思っているのですが スクリプトは一応いじれますが、サガっぽい感じのRGSSを探したほうが早いでしょうか
>>241 言われた通り、適当にいじくってみたら、ゲームがバグった
どうやったら魔力の4分の1を魔法防御力に出来る?
助けて
初めて質問させていただきます。どうぞよろしく
VXの体験版をインスコして、適当にMAPを作り、いざテストプレイをしようと思うと
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」という表示が出てテストプレイができません
いろいろとググったりして
・DEPの許可リストに「RPGVX Editor」と「RGSS2 Player」を入れてみたり
・管理者として実行をしてみたり
・互換モードで起動をしてみたりしたのですが改善されず…
また、RTPも入れているのですが、他の方が制作されたゲームも上と同じようなエラーが出てプレイができません
OSが7の64bitなんですが、「7の64bitでも動くよ!」という意見もちらほら見られるので何が原因かわからずにげんなりしてしまっています
もし原因がわかりましたらご回答よろしくお願いします。
また、もし情報が足りなければ書き足させていただきます
ちなみにDEPの許可リストの変更方法はこのページを参考にしました
ttp://tkool.jp/support/faq/general/dep.html
>>255 スクリプトはいじれるみたいだから、要点だけまとめる
装備部位の名称については、アクターの設定を二刀流にしておけば、
データベースの用語の武器1、武器2の項目を「右手武器」、「左手武器」にすれば変更される
戦闘のコマンドの変更および追加は、Window_ActorCommand で行う。
追加したコマンドは Scene_Battle.update_actor_command_selection メソッドで処理される
Game_BattleActionあたりにコードを追加して、左右どちらによる攻撃かを記憶しておく
通常攻撃によるダメージ計算は Game_Battler.make_attack_damage_value で行われるけど、
敵のダメージ計算もここで行われるから、 Game_Actor の方でオーバーライドして処理する。
ダメージ計算が面倒なことになりそうだから、Game_Actor に .right_atk .left_atk メソッドとか
用意しておくとコードが綺麗になるかな
手間かかるし、make_attack_damage_value の上書きとかあるから、競合問題が結構でると思う
>>257 Windows7 Professional(64bit)上で開発してるけど、今のところそのメッセージ出たことないな
編集・実行両方できないなら分かるけど
エディタが立ち上がって、プレイヤーが起動できないのも変な話だね
BGMの再生がネックになってるかもしれないので、
エディタ上でサウンドテストを実行できるかどうかやってみてもらえるかな
ツクールXPの質問です。 エネミーの設定できる数は、データベースの上限である 999体までしか出来ないのでしょうか? (既に900体以上エネミー設定をしているので上限ヤバイ) 例えば、1000体目のモンスターを設定できなくても 汎用モンスターという名前で、エネミー設定を行い トループのイベントで、汎用モンスターの名前と画像だけでも 変更できれば、あとは、ステートとスイッチを使って、 ステータスと技のレートを調整すれば、エネミーの数を 無限に増やしていけると考えました。 アクターに関しては、すでにイベントコマンドで 名前変更と画像変更があるので、いくらでも変更できるのですが エネミーの名前変更と画像変更が出来ないのは辛いです。 聞きたい事まとめ ・上記の問題をスクリプトで解決が可能なのか? ・スクリプトコマンドで、特定番号のエネミー設定 (名前・画像)を変更する事が可能なのか? よろしくおねがいします。
>>258 お返事ありがとうございます
そう、エディタだけ立ち上がっているというよくわからない状況なんです・・・
ググってもそんな症状に一致するページが出てこないのです
BGMに問題が…なるほど!
試してみたところ、BGMとMEを演奏しようとすると
エディタがフリーズを起こし、タスクマネージャーがら強制終了しないといけないような症状が表れました
BGS、SEは正常にテストすることができました
何度も申し訳ないですが、お力を貸していただければ、と思います
>>260 BGMとMEはMIDI形式、つまりそれでフリーズするのはMIDI再生ができないPCということ
MIDI再生でぐぐってみればいいんじゃないかな
ツクールの問題じゃなくてPCの問題かと
>>260 やっぱBGM系のトラブルか
BGSとSEはファイル形式がogg、BGMとMEはmid(MIDI)なので、
MIDIの再生で問題が発生してると思われる
ゲーム開始時にオープニングでMIDIが再生されるので、ゲーム自体が動かないのも納得できた
これ以上はハードの環境に依存しそうだなぁ
可能性としてはMIDIを再生するときにMIDIエミュレーション用のプロセスが起動して、
それがDEPで引っかかってるってことが考えられる
この場合、プロセスを特定してそのプロセスをDEPの設定で有効にする必要がある
あと、DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど、セキュリティ上問題になるからオススメは出来ない
問題特定のために、一時的にやってみるのはいいけどね(設定変更後は要再起動)
RTP入れてるなら、
<インスコドライブ>:\Program Files (86)\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX\Audio\BGM
にMIDIデータ入ってるから、これでMIDIの再生確認ができるので参考にしてみて
2003で コモンは戦闘中で使用不可能なんだよね? いろいろと試したが コモンに条件を登録し 特殊技使うとレベルが上がるって言う設定。 しかも一時的に上げるわけだけど永久的になってしまう。 なんというか、一部のだけは機能したんだが、他はみんなダメ なんかいい提案ありませんでしょうねえ・・?
>>261 >>262 お二人とも丁寧なご回答ありがとうございます
今まで原因が全く分からず、正直泣きそうな日々が続いていたので、希望の光を差してくださったお二人には本当に感謝です
>DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど
これは以前試してみたのですが改善されなかったため
PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?
また、RTPに入っていたBGM、ME(ファイル形式は「MIDI シーケンス (.mid)」)を再生できるか試してみたところ、再生することができました(ソフトはWMPしかインスコされていないためWMPで再生しました)
しかし、OGGファイルであるSEとBGS再生することはできませんでした
これは、WMPをつかってMIDIを再生はできているけれど、ツクール上ではうまく再生できていないということになるのでしょうか?
ツクールのmidi再生は特に設定を変えてない限り WMPとは別の音源で再生されるんじゃないっけ? ツクールのmidi再生だけがおかしな事になってるように見えるね 最悪、ゲーム内にmidiを使わないっていう手で回避できそうだけど これじゃあ根本的な解決にはならないね……
266 :
255 :2011/05/14(土) 22:37:29.91 ID:c8bB0pD4
>>258 ありがとうございます
試してみたところダメージ計算以外は何とかいけたようなので、後はマニュアル読みつつやってみます
267 :
257 :2011/05/14(土) 23:48:53.09 ID:kkxQAaSi
日付が変わってしまいそうなので、取り急ぎお礼だけをさせていただきます
midi形式についていろいろと調べてみて、いくつかソフトをインスコしてみたり、ツクールの再インスコを何度か試してみたりもしたのですが
上手くいかず、テストプレイを開始するところまでこぎつけることができませんでした
簡単にではありますが、回答してくださった方々、本当にありがとうございました
>>265 回答ありがとうございます!
体験版で、使われる音源をmidiファイル以外で構成してからテストプレイを行ってみても上手くいかなったので
他に原因があるのかもしれないです…
>>264 結構調べてみたんだけど、解決方法が見つからないなぁ
>>264 見るとDEPの問題ってわけじゃなさそうだ
>PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?
PCにはMIDIを再生する機能はついてるよ
>>265 が言ってるように、別音源で再生されてるけどね
WMPでOGGが再生できないのは問題ない。デフォでエンコーダ入ってないから再生できない。
MIDIがWMPで再生できてることから、MSGS(Microsoft GS Wavatable SW Synth)での再生には問題ないと思う
VXはMicorosoft Synthesizerでの再生だから、こっちが上手くいってない可能性がるかな、と調べてる
ちなみに↓のソフトで再生してみるとMicrosoft Synthesizer音源での再生が出来る
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=07f29ce2-1c03-4aef-b5b0-cbdaf07af08d これで再生できなければDirectXかMicrosoft Synthesizerの問題
再生できればRPG ツクールVXの問題ってところかな
どっちの問題か特定できたとしても、今のところ解決策を見つけてないんだけどね
解決に結びつく情報じゃなくてスマン
>>268 何度もご回答ありがとうございます
こちらもいろいろ調べていて、つい先ほどMicrosoft Synthesizerの存在とツクールとの関連性を知り、詳しく調べ始めたところです
ご紹介いただいたソフトをエキサイト翻訳さんを使いつつ試そうとしたところ、エラーを吐きインスコすることができなかったです
何度もお知恵を貸していただいて本当にありがとうございます
もう少し頑張ってみます・・・!
>>259 rxdataはゲームセーブデータ同様、単にRubyオブジェクトをマーシャルダンプしただけの物
そして999個以上のチェックは最大数の変更の時にしか行われておらず、すでに1000以上になっているrxdataなら
そのまま普通に読み込めるし1000以降も編集できる。
ゲームのロードとかセーブを参考に増やせばいい
エネミーでは実際確認したことないけど多分他の項目と同じだと思う
XPで魔法防御力も成長するようにしたいんだけど、どうしたらいい?
>>256 >>言われた通り、適当にいじくってみたら
それは「適当」に弄ったのではなく、いいかげんに当てずっぽうで弄ったからでしょ
>>271 256で言ってるような魔力の1/4が魔法防御になるというなら
Game_Battler 1の中の魔法防御の取得を以下のように書き換えれば良いんじゃないの?
#--------------------------------------------------------------------------
# 魔法防御の取得?
#--------------------------------------------------------------------------
def mdef
n = base_mdef + (self.int / 4)
for i in @states
n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
274 :
259 :2011/05/15(日) 10:51:37.86 ID:rkjHkfT8
>>270 つまり、データベース上で、最大値の変更をする時に
999超の数値を入力していないかチェックが入るわけですね。
そして、データベース上で最大値の変更するのでは無く、
rxdata?の中身を見れば、どこかに最大値を決めているところがあって、
そこを例えば1500という数字に変更すれば、データベース上で
1500までスクロールできる状態になるわけですね。
そこで、早速どうやってすればいいのか調べてみた(↓経緯)
マーシャルダンプとは?→スクリプト検索でMarshal.dumpで調べてみる。
→Scene_Save の中にMarshal.dumpの記述発見!
→ふむふむ→理解不能→適当に # をつけて無効化するよ!→効果無し
→きっと、Data > Enemies(RPGXPデータ)の中をメモ帳で見れば何かわかるかも
→ナニコレ?
→ゲームのロードやセーブを参考という助言を思い出す。
→Save1 のデータをメモ帳で開く→10分ぐらい睨む→理解不能
→Scene_Saveの中身を参考にする
→セーブは4個までだからこれが怪しい!→$scene = Scene_Menu.new(4)
→でも、よくわからない
誰か助けて
>>274 全然理解できてない、わろたw
・ツクール上では999までしか増やせないようになっている
・しかしRubyではそのような制限はないので、スクリプトを書くことでいくらでも増やすことができる
・マーシャルダンプされたデータはバイナリデータなので解析しないと変更できないし、そもそもそんなことやる奴はいない
・結論として自分でスクリプトを書いて、そのスクリプトでマーシャルダンプしてrxdataを作成する
例えばモンスターを1500にしたのであれば、RPG:Enemyがロードされる変数、$data_enemiesを弄くる
$data_enemies等のrxdataをロードしているグローバル変数は各オブジェクトの配列になっている
従って、$data_enemies.push(RPG:Enemyのオブジェクト)を1500回呼び出せば、1500のモンスターが格納された配列データができる
後はこの$data_enemiesをマーシャルダンプで保存すればいいだけ。
DQ3で150種未満なのに既に900以上とは随分多いな
らんダンもアイテム上限数に悩んだらしいがエネミー上限は聞いた事無いな。 おっさん or dieの作者かよ。仮にEnemies.rxdataの結合に成功したとしても トループや戦闘呼び出しで躓くと思うし付け焼刃の知識じゃ敷居が高いぞ。
>>277 ×敷居が高い
相手に不義理を働き訪問しにくい状態
○ハードルが高い
実力差があって挑戦するのが難しい状態
日本の慣用句のハードルの高さが判る一例ですな
279 :
259 :2011/05/15(日) 13:41:22.31 ID:rkjHkfT8
>>275 回答ありがとうございます →説明が理解できませんでした!
とても挑戦するには難しい物だと判断しました。
頭がパンクしそうです。
>>277 確かに私の知識レベルを考えると、かなりキビシイですね。良く分かりました!
おっさん という方とは違いますが、個人で楽しむRPGを作っていると
急に上限が気になり始めまして、このままではマズイと思い打開策を練る事にしました。
そこで、一番最初に説明した内容で
モンスターの名前&画像変更なら、きっと難易度が低いだろうと考えました。
イベントコマンドのスクリプトで、
001番エネミーの名前「スライム」を「ゴーレム」に変更するとか
画像変更は、「アクターのグラフィック変更」を使うと同じ感じで変更したいのです!
2003バージョンでのキャラの15関節形成の意味なんだけれど キャラが走る、とか歩く、の変更設定にする際の留意ってお解かりですか?。
なるほどね、スクリプトで1000以上に仮で増やしておけば後はツクール側で編集できるのか マジで上限が999までしか設定できないようにチェックしているだけで、数は無制限なんだね ということは $w = load_data("Data/Enemies.rxdata") for i in 0..50 $w.push RPG::Enemy.new end save_data($w,"Data/Enemies.rxdata") このスクリプトをどこかに貼り付けて実行すればおkということか
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 15:57:25.36 ID:dSwb3UWF
VXを使っているのだが、使っているスクリプトに問題が起きた。 KGCさんの多人数パーティとSTGRSS2さんのとこのXP風バトルで併用して 負けイベントを作ろうとしたら戦闘に負けた瞬間STR11e_バトルステータス++の281行目で Nomethod errorとか出た。以前顔グラのずれも起きたがFSMのとこで調べたら解決したが これだけは解決していないというか解決できない。 誰か助けてもらいたい
>>283 そのエラーが起こるプロジェクト自体をUPしてもらわないと
ばらばらの場所から拾ってきたスクリプト素材に競合解決は難しいんじゃない?
285 :
259 :2011/05/15(日) 16:21:31.91 ID:rkjHkfT8
>>281 何かを噴出しそうになるとは、この事ですね。
これは、ほんとうに凄い!!
聞いてよかった質問スレ!唸って泣いて最後に解決キタコレ!
↓あとは、この定型文を張っておくよ!
この度は皆様に多大なるご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。
皆様の多大な援助をいただきまして おかげさまでツクールをすることができます。
ありがとうございました。
小型船のグラを変えようと思って他のグラにしたのですが 変更が反映されないで元のグラフィックのままでした ニューゲームからやり直さないと反映されないのですか?
あ、すいません、vxです
ニューゲームからやり直して反映されてれば そういうことなんじゃねーの
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 16:49:20.25 ID:dSwb3UWF
>>283 STR11e_バトルステータス++ 1.3のコードを一部変更、
戦闘メンバー入れ替え時に nil 回避
一応正常に動いたけど、細かいデバッグしてないから問題おきてもシラネ
#追加 の次の行に nil 回避コードを挿入したので、それを追加する
あと、助けてもらいたいなら、もうちょっと詳しく情報を書くこと
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
(...中略...)
m = @s_party[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたり
next if a == nil
@state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
# 不透明度アップ
@state_opacity[i] += 8
(...中略...)
# レベルアップ監視
return if Graphics.frame_count % 2 == 0
for i in 0...@s_sprite.size
a = $game_party.members[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 311行あたり
next if a == nil
m = @s_party[i]
if (a.level > @s_lv[i])
@s_lv[i] = a.level
STRRGSS2::LEVELUP_SE.play
pos = STRRGSS2::LEVELUP_PS
@lvuppop.push(Sprite_PopUpText_Lvup.new(a.screen_x + pos[0],
a.screen_y + pos[1], STRRGSS2::LEVELUP_T,
STRRGSS2::LEVELUP_F, STRRGSS2::LEVELUP_S))
end
end
end
つうか、いろいろなとこのスクリプトを組み合わせると競合が起きるのは仕方ないし、 作者はそんな競合のサポートまでしてくれる人滅多にいないから、そうやって組み合わせる のなら自分で解決できるようにならないと、後々困ることになるぞ
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 17:17:11.94 ID:dSwb3UWF
>>290 鈍感ですまんが、# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたりとか書かれてるところの下のコードをコピペすりゃいいのか?
>>291 すまん、自分で解決できるようにはなりたいのだがスクリプトは全く分からん
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 17:18:13.89 ID:dSwb3UWF
>>290 あ、説明文読んだらわかった。本当にありがとう。
俺も
>>291 と同意見だけど、少し見たところ…
ATB側も弄らないとダメな気がするな
そして…既に消したのかもしれないが某所で見た内容だな
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 17:28:07.12 ID:dSwb3UWF
FSMに書かれていた事を実際同じようなことをしたらマジでなった。
ツクールVXでステータス画面を開いた時に 顔グラじゃなくて立ち絵を表示するように出来る スクリプトってどこかになかったっけ? 以前見かけた気がするけどどこか忘れてしまったので 教えてくれたら助かる
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 21:10:55.99 ID:dSwb3UWF
というかストレイキャットさんとこのとKGCさんとこのスクリプトってそんなに競合するのか?
単純に、KGCは再定義が多いからじゃなかったっけ?よく知らんけど
>>282 のでdataは50増えるのですが、それ以上は増やせないのでしょうか?
すみません自己解決しました
敵が通常アイテムとレアアイテムの二種類をドロップするように 設定したいんだがどこかにそんなスクリプトはないかな? どのくらいの確率で手に入るかも設定したい
>>302 VX?XP?
少なくともVXなら
最初から2種類のドロップアイテムと
それぞれの確率を決めれるはずだけど
1体の敵から3つ以上ドロップさせたいってこと?
あ、デフォの設定で出来たんだ ありがとうございます
レアアイテムなら戦闘アニメーションもかっこよくした方がいい。
>>302 KGCさんの素材なら何種類でも設定できるのがあるよ
ksgを作りたいのですがゴメスオチでいいですか?
>>273 亀レスだが解答ありがとう
上手く出来たよ
vxです アクター1の文章を「下」に表示したまま アクター2の文章を次々と「中」に表示するのはどうしたらいいですか
>>310 わかってると思うけど「アクター1の」とかは無意味
直でウィンドウ出しておいとくのが話が楽じゃないかな
VXでSTRRGSS2 ARCHIVESさんのフキダシスクリプト (22c2.txt STR22Core_メッセージウィンドウEXT++/本体) (22e2.txt STR22Edit_MWEXT++/カスタマイズセクション) を使っているんですが、通常のフキダシは \p[0] で表示ですが 考えているフキダシはどう表示するんでしょうか? スクリプトの説明にも描いてないようですが、 グラフィックは入ってるみたいなので使えるとは思うのですが 教えて頂けると幸いです
久しぶりに触ったのでテクニックとかさっぱり忘れてしまっていて、 初心者な質問にお答えいただければ嬉しいです…… wikiにも「隠し通路」という項目はありましたが、 PCよりも背景を手前に表示したい、例えば壁の後ろに回り込んだりしたい場合にはどうすればいいんですか? TilesetAはイベント用の画像として指定できないので、 自前で画像を用意して「表示順位をPCより手前」に設定するしか思い浮かばないんですけど、 もっと手軽にできる方法ってありませんでしたっけ? ■■■ 壁がこういう具合に配置されていたときに、 □□□ 真ん中の列を通れるようにしたい……で分かりますか? □扉□ ↑進行方向
自分は独学で身につけました。
>>313 またはTilesetEを使っていないなら、EにAをコピーして突っ込むのが一番楽
使ってるなら下を潜らせたいマップタイルの部分を切りとってキャラチップにすれば良いだけじゃないの?
自前で画像を用意すればできるならそれが手軽だと思うんだが?
それより簡単な方法探すことに時間を使うより画像用意することに時間を使う方が速いと思うんだが
>>315 キャラチップ用意するしかないんですかね……
あるひとつの場所だけでなく、全体を通じてそういう仕様にしていきたいので、
全種類の壁のあらゆるパターンを用意する……というのは相当な手間&メンテナンス性考えても微妙かなと思ったので、
上述の「隠し通路」のように、シンプルに実装できないかと考えた次第です
えーと、質問です データベース上のアクターの番号ではなく ゲームのPTメンバーの1〜4番目でキャラを判別する方法はないでしょうか? 例えば勇者、僧侶、戦士の3人PTで転職NPCに話しかけると このままだと選択肢1勇者2僧侶3戦士になって 並び順を僧侶戦士勇者に変えると、選択肢1僧侶2戦士3勇者 になるような
>>317 月紳士さんとこの「拡張選択肢スクリプト」を使うとまるっと解決する
汎用性が高いのでおすすめ
>>318 スクリプトみたいなのでちょっと確認してみます
情報ありがとうございます
>>313 ○ ←ここに出る
■●■
□□□ □は壁、■●は梁
□扉□
↑ ←ここから入って
壁の中で立ち止まる必要が特になくて○に行くだけなら、
イベントの簡単作成で扉をつくって場所移動を消し、
2ページ目に移動ルートの設定(プレイヤー)
→透明化ON、すり抜けON → 一歩前進、一歩前進、一歩前進
→透明化OFF、すり抜けOFF を追加してやるのはどうだろう?
逆方向も必要なら、●の梁にもう一つプレイヤーから接触イベントをつくって
スイッチを追加して調整すればいけるんじゃね
>>321 なるほど そういう手もありますね
上のスクリプトだと機能過多な感もいなめないので、それも考えに入れてみたいです
ていうか、XP以前だと標準機能でできましたよね
使ってる人も多かったのに、なんで微妙な劣化をさせるんだろう……
>>319 教えていただいてありがとうございます
早速いれてみたいとおもいます!
他に場所がなさそうだったからこういう質問もここでいいのかな? VXの規約読んで気付いたんだが、ネットで配布する場合、 ユーザー登録葉書送って正規ユーザーにならないとまずいかな。
>>324 まずいかどうかはココにいる人間は決められることじゃないから
心配ならEBにメール出して聞くといい
>>325 回答ありがとう。
出さなくていいなら切手代と投函する手間を省けると思ったんだが、
後々なんかあったら面倒だし、念のため送っておくことにするよ。
え?ユーザー登録で正規ユーザーにならないと配布したらいけないの?
ただでさえ認証とかうざいのに何で葉書代までユーザー負担なんだよ
でも初回認証がVXのユーザー登録だよね つまりツクールユーザーの登録→葉書オンリー(個別のユーザーサポートしないだけ) ツクールVXのユーザー登録→割れとかじゃない正規プログラムでのネットワーク認証 こう捉えてたんだけども 実際、ネットワーク認証のところに「ユーザー登録」って書かれてるよね
現実的な話としてユーザー登録の有無に関わらず お前らが個人HPやらアップローダーににゲームデータを置いたところで そんなもん把握しきれる訳がない
ライセンスに現実的もクソも無いよ。ebがどういう姿勢を取ってるかって話だろ。 正規購入して初回認証通した時点で負い目を感じる必要は無いと思うけど それでも気になるならはがき送ってけって感じだよね。
えbがどうのじゃなく自分の問題だろ 普通はしちめんどくさい上に大した確証にもならないライセンス()なんか要らないが、 腰を据えてちゃんとした作品を仕上げたいと思うから、わずかな不安要素も払拭しておきたいだけで
EBがどうのって問題だよ、自分とEB間の契約の問題だからな PCのソフトウェアってパッケージ買っても実はソフトが自分のものになるわけじゃないんだよ 規約の範囲内での使用権利を買ってるだけで無期限のレンタルに近い状態
どのソフトを購入しても 今までユーザー登録は行ったことないけどね ところで登録なしで今まで配布した人は何の問題なかった?
不安なら登録すればいいと思うよ 規約違反して大丈夫かと聞かれても困る 葉書出すにしても、そんな手間じゃないし ここに書きこむ暇があるなら時間はあるだろう
流れ断ち切ってVXの質問です メニュー画面からアイテムやスキルを使用する時に、 左側を選択ウィンドウ、右側をターゲットウィンドウを常時表示するにはどうすればよいでしょうか イメージとしては真・女神転生IIIのメニュー画面のような感じです
ここでする質問なのか分からないけど、 RGSS2を学ぶのに良い方法ってなにがあるだろうか?
まずはRubyの本でも買ってこい RGSS2自体はヘルプで十分
vxで質問です 物語の途中でタイルの通行設定を変える事はできますか?
できます
342 :
310 :2011/05/22(日) 10:35:46.15 ID:3K9uhCDc
>>311 直でウィンドウ出しておく ってどうするんですか?
文章を「下」に出しっぱなしにするのはできるんですか?
>>341 どのようにすればできますか?
探しても見つからないんですけど・・・
自己解決しました。すいませんでした
vxでタイマーのカウントアップができないのですが・・・ カウントダウンではなくカウントアップをさせるにはどうすればいいでしょうか
XPで戦闘前後台詞、というスクリプトを導入中なのですがどうしてもネームエラーが出ます。何故でしょうか ちなみに他のスクリプトは一切導入してません
使い方が間違ってるかバグ、という回答しかできないなそれじゃ
OSがXPなんですがツクールのゲームを個別に音量調整出来る方法・ソフトはありませんか? VIC-3はサウンドデバイスの都合で無理でして indievolumeは外国のシェアウェアなので環境的に無理でした。 (一応無料トライアルを試してみましたがRPG_RTだけ反応しませんでした)
>>342 「表示したまま」ってことはそのウィンドウの内容は一定期間変更しないんでしょ?
じゃあ「文章の表示」を使わずウィンドウを直接作っちゃえってこと。
rgss2でツクール2kの顔グラフィックをツクールVXの顔グラフィックに規格を合わせて 画像ファイルを吐き出すスクリプトを書いてるんだけど透過色の指定だけ出来る気がしない。 どこかに設定する項目か項目を増やすスクリプト素材はあるかな?
>>349 「文章の表示」を使わないってのが・・
初心者には・・
>>351 ピクチャの表示って知ってる?
わからないなら説明書読め
ツクール2000です データベース(主人公、特殊技能、アイテム、敵キャラとか)での設定って どのファイルに保存されているのでしょうか?
>>351 2000時代からの伝統的なテクニックだな
要するに、ウインドウを自前で画像として用意してピクチャ表示し、その上にウインドウを非表示(透明)にした文字列を使って文章を書く
特殊な演出をしたい場合は、ウインドウに文字を書いた状態の画像も用意してそれを使う、って言うヤツ
つか、VXならそれ系のスクリプト探せば見つかるんじゃないか?
俺はあんまり使ったこと無いからよく判らないけど、マルチメッセージスクリプトとかでググったら良いと思う
はわわっ!
すわわっ!
とりあえず自己解決。 get_pixelとset_pixelフルに使ってもpng保存に掛かる時間に較べればマシだった。
ちょこちょこ解説サイト読んでRGSSの構造を勉強中なんだが……。 ちなみにツクールXP。 基本的にクラスの中でメソッドを定義して、そのメソッドはそこでしか使えないんだよな? クラスの中で定義されてるメソッドを別の部分で呼び出したいんだが……。 method_A とというメソッドがあるクラスで定義されていたとして、 それを他のクラスやコマンドの「スクリプト」から呼び出すにはどうすればいいんだ? そもそも、コマンドの「スクリプト」はどういう位置に当たるんだ? わかりにくくてすまんが誰か頼む。
Moduleとクラスメソッドで調べろ。スクリプトコマンドはGame_Interpreter内で 実行されるからGame_Interpreterにメソッド追加すれば余計な物を付けずに実行出来る。
2000での質問です。 マップ間を場所移動する際、なるべくアクティブに見せるために キャラクターの動作指定(移動できない場合は無視)、画面色調の変更(RGB:0,0,0,ウェイト付)、 指定動作の全実行などを組み合わせています。 ところが稀に移動せずに画面が暗転したところでフリーズしてしまうことがあります。 ウェイトなどを間に挟んだりして対応しているのですが完全には解消されません。 この場合、どのような対処をした方がいいのでしょうか。 それともあまり場所移動イベント周辺には何も手を加えない方が賢明でしょうか。
>>360 自分なら単なる移動だけに余計なイベントは入れないけどな、めんどいし
でもまあ2000ならYADOさんの所で聞いた方がいいかもね
>>361 ご意見どうもありがとうございます。
やはり手間や後処理を考えると省いた方が無難なのかもしれませんね。
またしばらく行き詰まるようだったら改めてYADOさんのサイトでご意見頂戴してきます。
はじめまして。先日VXを購入してゲームを作り始めたのですが 全体攻撃のダメージを一括表示に出来なくて困ってます。 一括表示させるにはスクリプトをどういじれば良いのですか? 教えていただけると幸いです。
365 :
310 :2011/05/25(水) 06:35:29.18 ID:ZRsCeCSz
>>354 マルチメッセージスクリプト これはすごいですね
でも「文章表示」は
複数表示くらいサポートして欲しいですね次回作
で、ユーザー登録なしの配布・販売っていう規約違反はキビシイの?
聞いてみたらいいじゃないですか
VXです。 暗号化したゲームの修正パッチってどうやって作ればよいのでしょうか? 暗号化有償配布後にバグが出た場合など、皆さんはどう対応されてますか?
>>368 場所によっては購入後の再DLは無料でできる
通常はオリジナルのプロジェクトを修正して、
再度暗号化だと思うけど…
ただ、ひとつ言わせてもらうと
お金払ってもらう以上、そのくらいのことは調べておくべきだと思う
バグが出てしまうのは仕方ないことだし
初心者です。 先日、和素材+VXのセットを買ったのですが、 これは和素材と元々のデフォルトマップ素材は一緒には使えないのでしょうか? キャラ、戦闘アニメーションなどは一緒に使えるのですが、 マップは和素材しか表示がされず、困っています。
371 :
368 :2011/05/27(金) 00:04:28.32 ID:Jsd6KTCp
>>369 >お金払ってもらう以上、調べておくべき
自分でもそう思って、バグ取り中不安になりここで聞きました。
やはりゲームデータまるまる再配布になってしまうんですね。
CD-ROMで配布予定なので、再DLのURLを封入して対応することにします。
どうもありがとうございました。
>>370 VXの仕様。複数のマップチップ素材を併用出来ない。タイルEだけ別。
複数プロジェクトを立ち上げてマップを編集する面倒な方法もある。
それ用のスクリプト素材も一応どっかで配布してたっけ。
>>372 やはり併用はできないですか。
スクリプトはこれからいろいろ試してみるつもりです。
ありがとうございました。
>>373 スクリプトの中には、マップタイルセットを切り替えるやつもあるから、それを
使えば両方使うことができるが、マップの編集が大変なのであまりお勧めできん
俺は必要なマップタイルを自分で切り貼り(画像ソフトで)して1つのセットに編集
し直してる
まあ、VXの糞仕様なのでしょうがない
マップチップをそんなにたくさん使い分ける事もないだろって判断だったのかね 仕様ならそれを受け入れて出来る範囲でツクるしかないんだろうけど スクリプトで何とかできるとはいえデフォで出来た方が楽だし この手の制作ツールはシステム上の制限は減らして欲しいところだ
だよなぁ、そういうとこはebはKYだよ アイテム数とかの上限を99999にして欲しいとか、マップタイルはXP仕様に戻して 欲しいとか、他にもあるのにebはなんで毎回改悪するのかと 満足されると次が売れないからわざとやってんのかと疑う、そのうちウディタあたり に座を奪われても顔真っ赤にするなよと
アイテム数は増やす方法あるよ save_data([nil] + Array.new(1200) { RPG::Item.new }, "Data/Items.rvdata")
ただXPユーザーから言うとマップ依存しか使えないXP版も結構だるい これだけじゃ見栄えいいの作れねーよってチップセットも多いし いちいちコピーして同じ内容をいろんなセットに含むというのもダサい 次回は基本セット&専用チップのハイブリッドになればいいな って何のスレだ
>>377 敵とかステートもできる
ただ、そのコードは新規以外でやると…w
少しやり方を変えれば新規じゃなくてもOKだけど
>>377 >>379 いや、その方法は知ってるけどいちいちスクリプトでやるの面倒じゃない?
ツクール自体が対応すればいい話だと思うが
>>378 確かにそうでしたね
ツクール内で必要なマップタイルをそのマップのマップタイルに自由にセットできれば
いいのにと思う
>>380 アイテム数の方はただの無いものねだりだろ。
上限数は自由に決められる上でebが「999個以上は設定出来ない」という最大上限数を設定している。
最大上限数を設定するのは当然だし999個という上限に不満を言っても仕方が無い。
どれくらいなら満足するの?って話になるし。
そもそもどうやったらアイテム999種類なんて作れるんだ? 同じアイテムの性能違いでないなら俺には無理だ
VXで質問です。 クリティカルの名前を変えたい(例:会心の一撃)のですが、 変えることは可能ですか? データベースの用語のところでは変えられないようなので 他のところでしょうか? どなたか教えていただければ助かります。
Vocab
>>383 module Vocab
CriticalToEnemy = ""
CriticalToActor = ""
end
好きな文字列を入れて適当な場所に貼り付けろ。
多少面倒な仕様の方がゲームのできに貧富の差ができて面白いんだよ
初歩的な事ですみません 解像度というのがよくわからないのですが 例えば、全く同じ画像でも320/240と640/480という違った解像度で表示した場合は違った感じに表示されるのでしょうか? それとも画像は同じように表示されて、画面の大きさ自体が変わるということなんでしょうか?
320/240と640/480ってのが画像の大きさだと思うんだががががが
320/240の解像度で640/480のスクリーンに画像を転送すると 1ピクセル2*2ドットの比率で反映される。(RPGツクール2000,2003とか) XP,VXは解像度と画面サイズが一致してるから解像度とか気にしなくて良い。
スキルがヒットした時だけ、台詞をしゃべらせたいんだけど良い方法ありますかね? できればコモンイベントとかは使わない方法があればいいんですけど (同じスキルでも敵によって台詞内容を変えたいので・・・) というか、スキルがヒットした時だけしゃべらせる方法もわからないんですけどね
しゃべらせるってボイスか?
製作系の質問でなくて恐縮ですが コントローラーをPS2コンをコンバータで繋いでるのからゲームパッドに変えたら 今までとボタン設定が変わってしまいました これどこで設定いじればいいんでしょう?
コントロールパネルのとこじゃないのか・・?
あ、でもボタン番号設定の確認はできるけど、変更はできん かえるなら、joytokeyとかか?
>>396 ありがとうございます、外部ツールで変えればよかったんですね
VX ビデオ再生 エンディングとかでしたいんですが?
399 :
398 :2011/05/30(月) 10:20:17.04 ID:zYLnjDLK
MEフォルダにAVI入れると確かに別窓で再生しますね これだとおかしい! ゲーム画面に再生できないですか
和の中身はどんな感じなんだ
SRPGツクールの新作はまだか?
VXで作品を仕上げ、二周ほどテストプレイもしてみましたがまだ不安です。 普通にテストプレイしただけでは見落としやすいバグや 初心者が気付きにくいバグってどんなものがあるでしょうか? ちなみにスクリプトなどは一切使っていません。
>>403 ・マップの通行設定がおかしい
・同じ種類の汎用イベントのイベント起動設定のブレ
(触れるだけで起動する物・調べないと起動しない物)
・アイテムの説明文と実際の性能が一致していない
・負けイベントを強引にレベル上げまくって突破したらイベントが止まる
・場所移動イベントの座標がおかしい(降りて昇ったら前と違う場所とか。仕様の場合もあり)
・物を押すようなイベントがある場合、やりようによっては移動不可になって詰む
>>404 素早い回答ありがとうございます!
よくよく考えてみれば絶対大丈夫とは断言できない項目もいくつか…。
これから一個ずつゆっくりとチェックしてみます。
VXって持ってないんだけど よくここでマップチップが一つしか使えないようなことを聞きますが 一つのマップチップをどんどん延長していったりはできないの?
できない
マップファイルを延長出来るのはXP
VXでダッシュ中の画像を変更するスプリクトの配布先をご存知ないでしょうか? どこも閉鎖してしまっていて困っております。
VXを買ってきて勉強しているものです。 フタゴのカミサマというサンプルゲームをプレイしながら スクリプトを見て勉強しているのですが、 下記のボス戦になったときのイベント内容で躓いております。 ======================================= ◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=ON ◆バトル処理:ボス戦_ガルーダ ◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=OFF ======================================= ちなみにコモンイベントの中に 下記の「神様エスケープ」というイベントがありますが、 このコモンイベントはどこに記述されているのでしょうか? ==============コモンイベント============== ◆分岐条件:スイッチ[0017:sys_神様逃亡禁止]==OFF ◆SEの演奏'Run',80,100 ◆バトルの中断 ◆ :それ以外の場合 ◆文章: ◆: :が、逃げ切れなかった! ◆ :分岐終了 ======================================= コモンイベント欄に記述しておくだけで、 スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?
>>410 >コモンイベント欄に記述しておくだけで、
>スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?
それはない
スキルNo.085「神様エスケープ」の使用時に発動するコモンイベント欄で使われてるよ
スイッチはあくまでボス戦でこのスキルを使えなくするための判定
ツクールVXで、イベントコマンドのスクリプトにて下記のように入力し、 マップの左上に「最初の街」というウィンドウを表示させ1秒後 消えるという処理ができたのですが、 その1秒間のウェイト中はプレイヤーも動けなくなってしまいます。 この処理の間もプレイヤーが動けるようにするにはどうしたらいいでしょうか? わかる方、どうか教えてください。 @window = Window_Base.new(0,0,180,64) @window.contents.draw_text\ (0,0,100,32,"最初の街") Graphics.wait(60) #1秒ウエイト @window.dispose
>>412 イベント起動条件 並列
イベントコマンドスクリプト
@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
ここで一旦区切る
イベントでウェイト60フレーム
イベントコマンドスクリプト
@window.dispose
イベントの一時消去
最小限のコマンドでやりたいなら イベント起動条件 並列 イベントコマンドスクリプト @window = Window_Base.new(0,0,180,64) @window.contents.draw_text\ (0,0,100,32,"最初の街") @wait_count = 60 @window.dispose イベントの一時消去 これで2コマンドだけでいける
>>413-414 おお!すごい!素晴らしい!
見事に出来ました!!
自分は自動実行でやってかれこれ1時間くらい悩んでいましたw
こういう方法があるんですねえ。勉強になります。
ここで聞いてみて大正解!
本当にありがとうございました!!
VXでの質問です。 KGCさんのマップチップのタイルセット拡張スクリプトを導入しました。 このスクリプトは、置き換えたタイルの画像がエディタに反映されない仕様と なっていますが、このスクリプトを導入している方はどのようにしてマップを作っていますか? 効率のよいやり方や置くべきタイルを間違わない方法などあれば教えて下さい。
>>416 とりあえず3つ。正直拡張規模によると思うけど。
正直、そんな大規模に入れ替えないなら1でなんとかなるかと。
ものぐさ用
1. どのチップがどのチップを使っているか頭に叩き込んで脳内補完する
堅実な人用
2. 全く同じ通行設定の別プロジェクトを用意し、そちら側のタイルを変更後のタイルにする
そちらで作ったマップをShift + コピーで本体に貼りつける
手間を厭わない人
3. 適宜入れ替える
VX用にフリーソフトで自作のBGMを製作したいのですが、何を使えばいいのか分かりません。 ○楽器での作曲は経験あり、音楽の知識は一通り大丈夫 ○音楽ソフトは触ったこともない、PCと繋げる機材とかも無い ○取りあえずは作って導入してみたいだけ、チープな出来でも構わない こんな条件に合うソフト教えていただけませんか?
>>418 何か特別なツールでも必要だと勘違いしてるの?
出来不問なら適当なMIDI作曲ソフトで作って突っ込めばいいだけなんだけど
とりあえずcherryでも落としておけ
>>417 回答ありがとうございます!
2のやり方は盲点でした…マップをコピーしてしまえば間違いもありませんね
ただ、全く同じ通行設定とはどういった意味でしょうか?
試しにプロジェクト2でマップを作る(素材集「和」を使用しました)
↓
マップをコピーしてプロジェクト1に貼りつける
とやった場合、プロジェクト1の通行設定のままになってしまって、
本来通れないはずの木などをすり抜けてしまいます。
プロジェクト1のほうの通行設定をいじると他のマップにも影響が出てしまいます…
プロジェクト1,2ともに拡張スクリプトを導入してあります。
読解力がなくて大変申し訳ないのですが、ご教授いただけたら嬉しいです。
>>421 つまり、タイルマップの数を拡張しても通行設定をプロジェクト間で変えないってこと
2の方法を使うなら、双方の通行設定は全く同じにしないと使えない
和は持ってないけど、本来のRTPとは通行設定違うんだろうから
単純に張り付けるだけだともちろん無理
既に別々の通行設定で作り始めているなら2は使えないと思うよ
>>422 迅速な回答ありがとうございます
なるほど…やはり和は和で使ったほうが簡単そうですね
素材屋さんから頂いてきたマップチップは、
教えていただいた1のやり方でやろうと思います!
詳しいご回答ありがとうございました!
>>419-420 ソフトで作曲って何だか敷居が高そうなイメージがあったのですが適当で大丈夫そうですね。
cherryというので始めてみます、ありがとうございました。
>>418 楽器が一通りあるなら録音してiTunesでmp3にするのが一番早いんじゃない?
俺はドラムが手が出なくて泣いた
敵と味方のパラメータ設定ですけど、 成長テーブルや装備補正を全部先に作ってから敵側を設定するのと 敵味方並行してシナリオ順に調整していくのだとどっちがやりやすいでしょうか?
>>426 oggにしないとリピートできないよ。
スクリプト使えば別だが。
VXで質問なんですが、戦闘中特定のステートになっている間BGMを変更するにはどうすればいいでしょうか
430 :
429 :2011/06/04(土) 14:23:58.72 ID:Gpbh0vyU
すみません、自己解決しましたー
ツクールXPで質問です。 アクターによってエネミーがスキルを使い分ける処理をしたい と思っています。 エネミーのアクション設定でスイッチ条件を使おうとしているの ですが、戦闘時に攻撃対象ごとに準備したスイッチ(1〜4)を 入れるスクリプト処理がうまくいきません。 いまは、アクター分4つのスイッチを用意し、 エネミーが攻撃対象決定 ↓ 攻撃対象アクターのスイッチをON ↓ エネミーのアクション条件でスイッチON条件でスキル発動 ↓ 結果、アクター別に設定したスキルが発動 という流れにならないかと考えてます。 エネミーの攻撃直前に、対象アクターのスイッチを入れる 処理は、スクリプトのどの場所にスイッチ設定のスクリプトを 入れればよいのでしょうか?
2003での質問 コモンイベントを戦闘中にアイテムやスキルに割り振って使うには どういうパターンで行うといいですか?
>>259 の質問に便乗させてください
敵グループの最大数を増やしたいのですが
>$w = load_data("Data/Enemygroups.rxdata")
>$w.push RPG::Enemygroup.new
>save_data($w,"Data/Enemygroups.rxdata")
このスクリプトだとエラーが出てしまいます
Enemygroupでダメだと、何のワードを入れたらいいんでしょう?
スキルはSkill、武器はWeaponで増やせたんですが…
RPG::Troopじゃないの? XPは今確認出来ないから確信出来ないけどヘルプのデータ構造見りゃ載ってるはず
>>433 他のステと同じような処理を組み込む
よく初心者だから…とかいうのがいるけど
自分でやってみるのは大事だと思うんだ
>>435 無事解決できました
ヘルプ初めて使ったかも…w
>>433 昔やったなぁ
魔法防御力を定義してやって表示させるだけだよ
ほぼコピペで改変するだけの簡単な作業です
ツクールVXの質問です OSはウィンドウズ7の64ビット CPUはCEL-E3400 2.60G メモリ4Gで ツクールVX製のゲームをプレイしようとすると 起動準備時にCPU使用率が100%になり異常に重くなりしかも起動にも1分近くかかります 起動してしまえばCPU使用率40%前後で安定しているのですが 原因と改善方法が解らずに困っています どなたか改善方法が解る方がいらっしゃいましたら知恵をお貸しください
>>439 ひょっとしてDirectX11対応のグラボ積んでるんじゃない?
>>440 グラボは無しでオンボードです
DirectX11は入ってます
XPのゲームは起動に10秒かからず、VX製のゲームだけでこういう症状が出ます
>>441 エディタ側でmidi再生しても同様の症状が出るなら
Win7とDirectX11が絡んだ問題かなと。
オンボードのがDirectX11対応のグラフィック機能かも。
俺はOSを再インスコ、ドライバーも全て適用したあと
速攻でVX入れて、VX本体とGame.exeをXP互換モードで立ち上げたら
うまくいったけど、他の物を色々インストールしたらどうなるかは分からないなぁ。
>>442 同じ症状が出ました
どうやらwin7とDirectX11の問題な様です
ためしにクリーンインストールしてみます
うちは、以下の環境だけど 同様の事象が発生しています。 OS:vista(32bit) CPU:Core 2 Duo E7400(2.8GHz) メモリ:4GB グラボ:Geforce9500GT 初回ゲーム起動時のみ、30秒ほど固まります。 サンプルゲームでも、自作のテストプレイでも同様です。 2回目以降は、5秒もせず立ち上がります。 グラボのドライバのバージョンを変えて、色々やっていますが、 ドライバインストール後の1、2回はいいのですが、 すぐに上記事象になってしまいます… Vistaなんて、ヤメチマエって話ですかね…
ツクールVXの質問です。 周回前提のゲームを作っていたので、KGCさんのモンスター図鑑引き継ぎと HARTS HORNさんの2週目引き継ぎスクリプトを入れようとしたのですが HARTS HORNさんのサイトが閉鎖してしまっていました。 いろいろ探してみたのですが、保管なども見つけられませんでした。 もう閉鎖してしまった作成者さんのスクリプトは諦めたほうがいいのでしょうか?
古いゲームなのですが7の64ビットでツクール95製のゲームを遊ぶのはもう不可能なのでしょうか?
VXで1マップに5つ以上宝箱作る場合は、セルフスイッチで足りない分は 普通のスイッチを一つずつ消費して作っていくのが一般的なやり方ですよね?
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/06(月) 20:48:11.76 ID:pJYmAD+f
ゲーム完成させてから修正したいところが出てきたのですが修正パッチってどうやって作るんですか?
>>448 セルフだからそのイベント自身にしか効果ないよ
だから全部セルフAだけでいけるはず
>>449 暗号化していないプロジェクトを修正して再度暗号化
修正差分だけとかは基本的には無理
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/06(月) 20:56:19.88 ID:pJYmAD+f
>>451 何とかゴミ箱からファイル引きずり出して出来ました!
有難う御座います。
>>450 あ、勘違いしてたかも…。早速試してみます、ありがとうございました。
>>447 見つけることができました!ありがとうございます!
VXで素手状態での攻撃アニメをキャラによって変えたいと思っています。 初心者なのでスクリプト使わずに出来ればでいいのですが、 「素手」という概念の装備をさせてアニメを指定すればいいかな? ↓ 「素手」を外せたらおかしいから固定したい、でも防具は変更可能にしたい ↓ 外れるたびに強制装備されるような仕組みを作れば…? ↓ キャラも多いしコモン並列監視がずいぶんやっかいな事になりそう というわけで、そろそろ諦めようかとも思ってます。 念のために訊かせて欲しいんですが、もっとシンプルに処理する方法ありますか?
>>455 そんなややこしいことしなくてもスクリプトのGame_Actorの
● 通常攻撃 アニメーション ID の取得にある
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id の所を
case @actor_id
when 1
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id
when 2
return weapons[0] == nil ? 50 : weapons[0].animation_id
when 3
return weapons[0] == nil ? 70 : weapons[0].animation_id
end
な風に交換するだけで出来るよ。
これでアクター1で1のアニメ、アクター2で50、アクター3で70のアニメになる。
スクリプト使った方が楽な事も多いからかじってみるのがよさげ
KGC 素手詳細設定 でググるがよろし ありもののスクリプトなら放り込むだけで機能するんだから、 それぐらいは調べて使った方が色々楽だと思うよ
>>456 、
>>457 回答ありがとうございます。
スクリプトに手を出してみる良い機会って事ですね。頑張ります。
vxで戦闘終了後にBGMの変更イベントを入れたんだけど なぜかすぐに再生されずに数秒後に再生されてしまうんです。 すぐに再生するようにする方法はありますか?
おかしな処理入ってんじゃね? 例えば、色調補正とかフェードインとかのウェイトがかかるイベントを間に挟んでるとかさ 他の並列処理のコモンイベントとかがあるんなら、それが干渉してウェイトになってる可能性もあるし 灯台もと暗しで、単純にBGMのファイル自体の余白が原因だったりもするけどな
戦闘終了MEが終わってないだけだったりして
>>461 その可能性があるかもそれません。
終了MEを終わらせてから元の画面に戻るとするには
どうすればいいのでしょうか?
ME短くすればいんじゃね?
RTPのヴィクトリー2を使用してるんだけど これ戦闘後まで続くほど長いの?
ツクールVXにて質問です。 敵を攻撃したときに、相手の頭に与えたダメージが表示されるスクリプトを導入したのですが、 この処理をイベント命令内「敵のHPの増減」にも適用させる事は出来ませんか?
アニメーションでやればよくね
多分Sprite絡みの処理なのにそんな曖昧な情報で答えられるわけないわ
>>464 BGM変更直前にでもAudio.me_stop入れとけば?
Audio.me_stopってなんでしょうか? BGM変更の前にMEをなしにしておいたらまったく音楽が鳴らなくなりました。
色々試したけど、そんなに遅れるか? バトルの処理・BGM変更だけだったら、そんなに遅れる事は無いと思うけど 一拍ぐらい、普通に変更せず元のBGMに戻る時と大差無いぞ ただ、曲によっては若干遅れる物もあったから、もしかしたら切り替える曲の方に問題があるのかもしれない 編集出来るツール探して、冒頭に余白のような部分が無いか、ちょっと見てみてもいいかもしれない
KGCスクリプトというサイトに勝利時 ME 強制停止という 便利なスクリプトがあるじゃないですか 今見つけた 誰もこれの存在知らなかったのでしょうか
お ま え も だ ろ ?
ツクールVXで質問です。 KGC様のサイトのスクリプト「スキルCP制」において、 「CP」ではなく、「登録スキル最大数」をアクターによって増減させるようにするにはどこをいじれば良いのでしょうか? アクター[1]は登録スキル最大数+3 のような感じにしたいのですが
>>472 イベント用コマンドで可能みたい
詳細なマニュアルあるから、そのスキルCP制のページを確認したほうが早いと思う
うおっと、すいません、下の方に詳しく書かれていました・・・気をつけます
同じくKGC様のスクリプトで質問なのですが、 「ステータス振り分け2」スクリプトの機能に「詠唱速度」というものがあり、スキルの「速度補正」に作用するとの事なのですが このスクリプトを導入すると、「速度補正」の負の数の設定そのものが無視されてしまい、 速度補正-999のスキルでも通常どおりに発動し、詠唱速度の意味が無いのですが、これはなにが問題なのでしょうか? 速度補正が正の数なら通常どおりに機能しているようなのですが…
>>475 「“詠唱速度”という名の補正値」なんだから正の数を入れるべきものなんじゃないの?スクリプト見ないで言うけど
>>475 マイナスにしたいのは詠唱が遅いキャラ作りたいって事?
早くしたいのなら正数で問題ないよ
すみません、詳細に書き出します。「速度補正値」というのはVXのエディタ内のスキルの項目にあるものです。 これを負の数にする事により、敏捷値にマイナス補正がかかり、行動が遅くなりますよね? 通常時はこの機能が正常に機能するのですが、上記のスクリプトを導入すると、負の数値を入れても行動が遅くならなくなり、 スクリプト内「詠唱速度」の影響も受けず、いくら詠唱速度を上げても下げても、敏捷値本来の数字で行動順が回ってくるようなのです。 ちなみにCTB、ATBなどのスクリプトは入れておらず、デフォルト戦闘での症状です。
1章〜5章 ・過去へ意識を飛ばせるタイムリープマシンを開発した日、SERNの実行部隊がきてまゆりを殺す ・まゆりを救うため、タイムリープしまくるが何度も失敗する。Dメールで過去をかえたためまゆりの死ぬ世界が固定 (α世界)してまったため(世界収束線)、再度過去改変しDメールを無かったことにしβ世界へいくことにする。 6章〜9章 ・ジョンタイターは鈴羽、バレルタイター(父親)はダル ・フェイリスが過去に送ったDメールは父親が死なないようにすること、まゆりを救うため、そのメールを取り消す ・まゆりを救うため、るかは女から男に戻る ・テレビ屋の親父、ミスターブラウンはSERNの実行部隊(ラウンダー)でFB(萌郁)の上司 ・萌郁のコードネームはM4、FBに依存してるが正体はしらない ・ミスターブラウンの娘は、オカリンと萌郁を殺すため15年後からタイムリープ(記憶移動)をしまくって現代にきた ・娘は2025年にオカリンを拷問して殺す 10章 ・苦労の末IBM5100を手に入れるがエシェロンのDBから最初のメールを消すと紅莉栖が死ぬβ世界へ移行することが判明 ・紅莉栖を見殺しにしてまゆしいを救う→まゆしいルート ・紅莉栖を救おうとしてエンドレスエイトをする→やっぱりむりぽで紅莉栖にごめんなさいする→11章 11章 ・紅莉栖が死んだβ世界線にいって苦いハッピーエンドと思いきや鈴羽が未来からきて β世界線は第三次世界大戦がおきて人口が10億人になるという絶望的な事を告げられる ・紅莉栖もまゆしいも死なないα世界線とβ世界線の狭間「シュタインズゲート」の世界にいくためもういちどタイムトラベルすることに ・ドクター中鉢が紅莉栖の父親 ・ヒロインの紅莉栖を殺すのは主人公のオカリン
>>478 みてみたけどスクリプトの計算が間違ってるくさいね
速度補正値のマイナスを全て打ち消すようになってる
スクリプト側の計算の問題でしたか・・・ 図々しいお願いなのですが、どの部分を修正すれば負の数字+詠唱速度とやらが適用されるようになるのか 教えていただけると嬉しいです
名前の入力の処理で一度に複数のアクターに同じ名前を格納できないですか? アクター1の名前入力したら6と7も同じ名前になるって感じで
>>482 「アクターの名前を変更」ってコメント付いてるところがあるだろが
$data_actors[7].name=$data_actors[1].name $data_actors[6].name=$data_actors[1].name やっぱりダメだったよ おうどうやんだよ
なんでデータ部分弄ってんだよ。ゲーム中に反映されんのは$game_actors
できたよ!ありがとう知らない人
スキルでのステート変化確率を細かく設定できるスクリプトってどっかで拾えるっけ?
XPで「何かキーが押された」を判別する方法ありますか? case Input.xxxx? when Input::DOWN when Input::Z end みたいに書きたいです。 if Input.press?(Input::DOWN) || if … って書くと横に長くなってしまうのでいい方法があったら教えてください。
>>488 if Input.press?(Input::DOWN)
elsif Input.press?(Input::Z)
elsif Input.press?(Input::Y)
elsif …
end
じゃダメなの?
VXでは2000にあったイベントの一時消去というコマンドはありませんか? 2000で製作してた時は自動的に始まるイベントで画面の暗さを変更した後に 一時消去を置いて使うなど重宝していたんですが ないのなら代用出来るものはありますか?
イベントコマンド2ページ目のキャラクターのところにバッチリあるよ
イベントコマンドとにらめっこしてから出直せとしか
見つけました。ありがとう!
VXのRTPを最新のにバージョンアップしていいの? 何か不具合が出たりしないですよね?
>>494 不具合が出たっていうのは今のところ聞いた事がない
リアルなイベント作成のための音声作成ソフトを紹介してくれますか?(音声認識ではない) フリー・市販問わずで、 価格は2000〜10000程度でかまわない。
イベントがイベントをすり抜けられないVXの仕様ってなんとかなりませんか? ドラクエ移動しながらシンボルエンカウントしようとすると、仲間のディーフェンスで敵が襲ってこれないマヌケな状況になるんですが。
>>494 2つ以上エクスポートしようとすると動作停止するよ
>>497 デフォは1人歩行のランダムエンカウントだから
そういうのは想定していないんだろうな
イベントの移動方向が進行可能なタイルかどうか調べて
可能ならすりぬけを使用するとか
めんどいからコードは用意しないけど…
>>494 あー、すまん
RTPは大丈夫じゃないか
>>488 class << Input
alias _press? press? unless $@
def Input.press_any?
constants.any?{|i| _press?(const_get(i))}
end
end
これでいんじゃね
>>496 どんな音声なのか判らないと何とも言えないと思うな
"音"なら、マイクとかで録音してフリーの編集ソフトとかで加工する方が早いし、
"声"なら、MorphVOXとかの高機能ボイスチェンジャーを使って自分で吹き込んだり、誰かに頼む方がリアルだろ
ステータスをデフォの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性以外に 増やす方法ってある?他のVXゲーでそういうの見かけたことあるんだけど
VXで何も装備しない時にデータベースで生成した「素手」を「装備」するって出来る? 自作ゲームで、無属性の場合にも属性を設定してて(無属性武器で幽霊を殴っても効果が無いとか) 素手にすると幽霊も普通に殴れちゃうから都合が悪いのよ
>>503 VX パラメータ追加 でぐぐれば色々出ると思う
ただし、大抵の場合めんどくさいから導入はよく考えた方がいい
>>504 VX 素手 属性でぐぐれば素材がすぐ出ると思う
自力でやりたいなら
アクターかどうかで分岐
↓
武器を装備しているかどうか分岐
↓
武器装備してなかったら無属性扱い
って感じでスクリプト組めばいいんでないかな
>>504 スクリプトのGame_Actor通常攻撃の属性取得で素手は格闘属性になってるからそこを変えればいんじゃね?
おーなんとかなったよありがとう。素手が炎扱いになってたわ
508 :
488 :2011/06/13(月) 21:52:12.47 ID:24lg9sYh
>>500 constantsなんてあるんですね。
もっとちゃんとリファレンス見るようにします。
ありがとうございました。
普通にコピペできますけど、もしかして単にurlはりたかっただけですか?
一番上のバトルイベントに設定したイベントが すべてのバトルで適用されるというスクリプトはどでしたっけ? どこかで見た記憶があRけど忘れてしまいました
>>509 IE使ってるんじゃね?火狐とか入れてみたら?
>>511 小さな本屋 「バトルコモンイベント」
ありがとう見つけた
もう一個質問です 戦闘中にキャラが戦闘不能になったら変数を増減するにはどうすればいいでしょう? キャラごとに別の変数を増減させたいです
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/15(水) 12:18:51.81 ID:kPMzy8hN
vxで 攻撃がヒットした時のみ台詞を出したいのですが どうすればいいですかね…
>>516 武器にアニメーションつけられるから、アニメーションにセリフを入れるってのはどう?
>>516 会心の一撃はヒットした時しか表示されていない。あとはわかるな?
イベント戦闘でボス戦の BGMを流そうとして戦闘グループの所で0ターンでボス戦用のBGMに変更にしたけどボタン押すまで通常の戦闘のBGMが流れてしまうのですが…直ぐにボス戦用のBGMを流すにはどうしたらいいでしょうか?
忘れてましたVXです。
>>519 戦闘前のイベントの所でバトルBGMの変更(ボス戦用)をして戦闘後に通常戦用に戻す
>>521 やはりソレしかありませんよね?
グループの0ターンで戦闘中に直ぐに切り替わってくれたら良いのに…
ありがとうございました!
エディタ内に戦闘BGM変更イベント命令があるだけマシ XP→VXと有用な命令がどんどん削られてってるし
やっぱり買うならXPか・・・ 聞くところによると、VXはマップチップや命令に問題があるそうですが、 逆にVXがXPに勝っている所ってどこなのでしょうか?
>>524 逆にマップの仕様以外はVXの方が押しなべて使い勝手が良く扱いやすい
マップエディタの仕様以外でほとんどXPを選ぶ理由が無いが人によってはかなり重要なこと
マップはよく聞くけど命令はそんなこともないと思うが XP使いから見て ・イベントコマンドがカテゴリごとに隙間があいていて見やすい ・アニメ素材がかっこいい ・好みだが敵絵がシリアス系 ギターもった天使とかいない ・忘れたけどogg再生でなんか改善している レスポンスだっけ? ・マップ画面の縮尺的にワールドやFE的なSRPGは表現しやすい ・全体でチップが決まっている分、逆にいつでもすべてのチップが使えるので 新マップを作るのにいちいち検討する必要がない ・エディタで遠景が見られる
なるほど・・・一長一短で、体験版落としてみるしかないわけですね。 どうもありがとうございます。
重要なことだがXPは64bitwin7では使えないという事も気をつけて
XPモードじゃないと無理だな
もう少し待てば次世代のツクールが出るかも?
最低1年は待たないと。
RPGツクール7Vとか出るのかな。
>>529 それでも64bitは承認が通らない場合がある
逆に承認さえ通ればあとは64bitでも普通に動く
特にVALUEは最初の1回だけだから
64bit承認用のパッチさえ配布してくれれば問題ないんだけどな
VXデフォルトでは レイヤーが使えない・地形タグが無い・4方向侵入判定が指定できない・建物に勝手に影が出来る・フォグが無い と、マップ関連だけほんとボロクソよね。RGSS前提の作りにするのもどうかと思うんだが
デフォルトのままだと 和風の町を作ろうとすると和風縛りになったりするのも問題
逆にXPのデフォはマップループが無い、乗り物が無い、テレポート系魔法が無い 二刀流、自動戦闘、強力防御、薬の知識、クリティカル頻発の設定が無い スキルや戦闘アイテムに速度補正、MPダメージ、吸収、ランダム1〜3体、連続の設定が無い 武器に両手持ち、先制、連続攻撃、クリティカル頻発が設定できない 防具にクリティカル防止、MP半減、経験値2倍取得、HP自動回復が設定できない RGSSで弄らないと敵の行動がシリーズ随一の馬鹿 いくらLvが高くても素手でダメージが0、防御力も0など戦闘関係数値や式が特殊で判りにくい 戦闘アニメの素材を2種類同時に使えない マップの自動生成機能が無い、マップの背景画像がエディタで表示されない この辺りを全てRGSSで弄る事を前提にして作らないとかなりお粗末な出来になるんで VXに比べて流行らなかった 欠点がマップエディットに集中してるVXに比べてXPは色々と困った部分が散っていて結構苦労する あとエディタデータベース関連は格段にVXはXPより洗練されて判り易い
そう考えると、2000がいかに優れていたのかがよくわかるな。 ・解像度が荒い ・RGSSがない ・暗号化不可(でもこれはこれで勉強になる) 欠点(と言っていいのか?)なんてこれくらいしか思い浮かばない。
>>537 解像度が今の時代には考えられないほど低い(今の時代VXでも低いぐらいなのに)、
フルカラーが使えない、αチャンネル透過が使えない、乗算&減算合成が出来ない
MP3のループにラグタイムが出来てきちっとループできない、oggも使えない
VXPがBGM、SEに加えMEの3つを同時に再生できるのに対してBGMとSEのみ
セルフ変数が無いので宝箱一つ作るのにイチイチ変数やスイッチを消費する
フルHDモニタが主流になりつつある昨今320x240の領域や256色でアンチエイリアスが
使えないのはあまりに見た目が貧弱過ぎる
RGSSが無いのもものすごい欠点、戦闘計算式のちょっとした変更も出来ず
自作戦闘はあまりに労力と根気を消費することになる
逆に今となっては優れた点は軽くて簡単なことくらい
これから始める初心者です。 したいゲーム RPGツクール2000 VALUE! 推奨環境 ■対応OS: Windows98/Me/2000/Xp ■CPU: Pentium 200MHz以上 ■メモリ: 32MB以上 ■HDD: 50MB以上の空き容量 ■メディア: CD-ROM ■CD-ROM:倍速以上 モニタ:320×240、800×600、HighColor以上 サウンド:SoundBlaster互換のサウンドカード、PCM音源が再生可能な環境 他DirectX 9.0が動作する環境が必要 ★自分のPCスペック XP Dell optiplex GX280 Pentium4 CPU 2.80GHz 2.79 GHz 0.99 GB RAN ハードディスク空き 18.9GB DirectX9.0c カラー 1280×1024 32bit サウンド SoundMAX Digital Audio ビデオカード 不明(おそらく普通のもの、ゲーム用ではない) 質問 推奨環境を満たしているか分からない。 足りない所があれば教えて下さい。 よろしくお願いします。
RGSS入れた上で基本エディタが充実していれば問題ないんだがな セルフスイッチはこれまでのツクールからはあまりに革新的だったけど
>>539 結論から言うと2000どころかVXでもおk
ただ、ビデオカードはデバイスマネージャのディスプレイアダプタを見て
ATIとかNVIDIAとか書かれてなかったら
凝ったものを作ろうとすると重くなるかも。
あと、HDDの空き容量がやや不安。
30GB〜40GBのHDD積んでそれなら心配ないけど。
>>539 恐らく2000なら何の問題も無く動くはず
ただスペックを書くならもう少し正確に書いたほうが良い
「dxdiag」で検索をかけると「dxdiag.exe」を見つけ実行すれば
PCのスペックが詳しく調べられる
>>541 ツクールの表示はハードウェア描画じゃないので重さはグラボにほぼ無関係で
グラボを最上のGeForceやRADEONにしてもほとんど改善されないよ
全ての速度がほぼCPUパワーにかかっている
互換性を考えての仕様だが今時かなり古臭く非効率的な設計で
アクションツクールでは改良されている
それに2000なら空き容量が10GBあればまったく不安は無い
>>539 *補足
体験版は主に自分のPCでそのソフトウェアが円滑に動くか確認のためにある
曖昧なスペックしかわからず、知識が怪しい他人に聞くよりは
まず体験版をDLして確認するのが一番確実
VXは音関連があまりにもウンコすぎるからXPのRTPからBGMとSE抜き出してきた
皆さん回答ありがとうございました。
解像度640x480にしてフルスクリーン起動したとき、 マップ上で縦スクロールすると表示がブレるような感じになる 試しに適当に608x456とかに変えてみたら何事もなかったように安定した 同じような経験がある人とか、分かる人がいたら教えてください
ツクール2000を使っています。 特定のマップを移動中の間のみ、主人公を透明化して他のイベントを重ねて、 疑似的に主人公のグラフィックを変更しようとしています。 (主人公グラの変更だと足踏みをしてくれないから。その場で足踏みをさせたいから) イベントの実行内容は、自動的に始まるイベントで 主人公の座標を変数に格納 イベントの位置を設定で、同座標に表示したいグラのイベント(以降アイコンと呼びます)を配置。 スイッチ:アイコン初期位置をON 次に定期的に並列処理で、スイッチ:アイコン初期位置がONのとき… 主人公の座標を変数に格納 アイコンの座標を格納 条件分岐:主人公の座標とアイコンの座標が違っていたら違ってる方向にアイコンを移動させる イベントの細かい部分は一部省略して書いてますが、こんな感じです。 一応、普通には思った通り動きました。(主人公の透明化はそのマップへ移動前にしています) 主人公は透明化されて、主人公と同じようにちゃんとアイコンが動きます。 ……が、一度そのマップでセーブをしてから再開すると、アイコンがないんです!!!!! どうしてだかわかりません。どこが悪いのか誰か教えてください。
使ってるかわからないけど、ロードでおかしくなるってのは イベントの一時消去だと思う マップに来た瞬間だけ動けばいい自動イベントが ロード時にも動いたりしてない?
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/17(金) 09:28:48.11 ID:F/BEURdN
>>517 518
遅レスですが、なるほど!
そこらへん当たってきます
ありがとうございました
2000体験版をやってるんだけど テストプレイ中にセーブしようとするとフリーズする エラーメッセージは無い 誰か分かる人いる?製品版買っても大丈夫かな
>>550 まずはスペック
RTP含め削除後、再インストールで再確認
普通の作品を起動しても同じか検証
>>550 プロジェクトが置かれたフォルダが書込み禁止になってるとかじゃないか?
Win7だったら管理者権限の問題かもしれない
2011/06/17 20:17 自宅 Re: CPU Intel(R) Celeron(R) M processor 1.60GHz メモリ 448MB RAM グラフィックカード Radeon Xpress 200M HDDの空き容量 57.3GB 対応OS Windows XP DirectX 9.0c ただ、イベントとインポートした素材全部消去して デフォルトの設定で作るとちゃんと機能するみたい 普通の作品はいくつかやったけど問題無く動いた
>>553 インポートした素材の中にMP3はあるかな
2000はバージョンアップしないとそこらへんでフリーズしたりセーブデータとか消える事がある
そのフリーズしたプロジェクト見ないことには良くわからないけど
イベントで テストプレイ中にセーブしようとするとフリーズするって現象が起こる話は聞かない
PCスペックはやや低めだけど2000なら問題ないはず
>>554 MP3あったかも なるほど
とりあえず製品版買っても大丈夫そうだ
ありがとうございました
>>556 詳しくないけど…少しだけ
重さの原因はdef update内のcreate_menu_background
⇒これはいらないから消す
@indexなんてないからnilが常に格納されている
⇒@left_window.indexに変更する
描画条件がInput.repeat?(Input::C)になっている
⇒条件をインデックス変化などにする
そのメモ欄の取得だと改行が・になる
⇒正規表現で複数行モードで取得して描画とか
仮に改行なしの長いテキストを得られても自動で改行はされないから
なんかしらの方法でテキストを改行させないといけない
まず重くなる原因はupdateでcreate_menu_backgroundを呼び出してるから。 文章が表示されないのは@indexを条件分岐にしてるから。正しくは@left_window.index。 複数行に文字列表示させるのは少し面倒くさいけどgsubとかは消して text = $data_items[4].note i = 0 text.each_line{|str| @text_window.contents.draw_text(0, i*20, 400-32, 20, str) i += 1 } にすれば一応動作する。もっとスマートな方法があるかも。
>>557 ,558解答サンクス。
>>558 のスクリプトに置き換えてやって他弄ってみたら確かに表示はされるんだが、
改行表示の・・が2つ何故か表示される状態に・・・一応改行はされてる。
self[/./]=""
を
text.each_line
の次の行に入れてもエラーが起こってしまう・・・
560 :
557 :2011/06/18(土) 11:25:25.29 ID:0B+ndAJ0
>>559 俺のやり方でよければ書いとくよ
def updateから全部変更で
def update
super
#create_menu_background
@left_window.update
if Input.repeat?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif !(@left_window.index == @last_index)
Sound.play_decision
@text_window.contents.clear
if @left_window.index == 0 || @last_index.nil?
draw_note(4)
elsif @left_window.index == 1
draw_note(5)
elsif @left_window.index == 2
draw_note(6)
elsif @left_window.index == 3
draw_note(7)
end
end
@last_index = @left_window.index
end
def draw_note(id) # 描画用メソッド
text = $data_items[id].note.dup
text.split(/[\r\n]+/).each_with_index{|i,ix|
@text_window.contents.draw_text(0, 24 * ix, 368, 24, i)
}
end
561 :
557 :2011/06/18(土) 11:27:17.57 ID:0B+ndAJ0
if @left_window.index == 0 || @last_index.nil? じゃなくて if @left_window.index == 0 で…orz
>>560 再び解答サンクス、無事改行表示もなく動作した。
RPGツクール2000スレで書き込んだけど過疎ってるみたいなんでこっちに書く RPGツクール2000の質問。 敵キャラに触れたらゲームオーバー・・・って感じのゲーム作ってるんだが 敵が壁に引っかかったりするから引っかからんようにできないかな?
RPGツクールで作った作品を気楽に公開して遊んでもらうスレってありますか? 著作権を無視した部分や悪乗りしてたりする部分もあるので、ちゃんとしたサイトで公開したりするより、 2ちゃんで匿名で気楽に流したりしたいのですが。
ごめん訂正。ラウンジは消滅してほとんどゲームサロン板に移行してる
>>564 もう今はVIPくらいしかそういうのはやってない
移行したといわれるゲサロもほとんどゲームなんか上がらずVIPにアップされたものをどうこう言ってる程度だし
モ男もAAもあるにはあるが2000以外はRTPもインストしてないやつばかり
2chのツクスレはある意味どこもオワコン状態VIPは賑やかだが未だツクール2000で止まっている感じだし
サンクス! VIPなのね。 俺も未だに2000なので、むしろ好都合です!発表の場があると思うと励みになります! 3年前に就職して以来、ずっと離れていたツクールを、 先々月、クビになってから、急に発作的に触りたくなってツクツクしているので、未だに2000なんですよ(2003も買いましたが)。 思えば、万年エターナラーでしたが、 就職して以降、作業にかかる時間と得られる効果とのバランスや、 完成を目標にしたい場合どれぐらい労力をかけることができるか、が昔よりは分かるようになった気がします。 今までにない程、完成が見えそうかも……!? 作品発表が出来るのを夢見て頑張りたいと思います!!!
VXでフィールドマップでは歩行グラを変更したいんだけど 隊列変更で先頭のキャラを変えれるようにしているんで 普通のマップに戻った時に先頭にしているキャラの歩行グラに 変更するにはどうすればいいでしょう?
VXの質問です。 イベントで戦闘開始のSEを変更したいのですが、 イベントコマンドにはBGM、MEの変更はあるのですが、 SEの変更はありません。 イベントのスクリプトならSEの変更も可能ではないかと思ったのですが、 肝心の命令文がわからなくて困っています。 どなたかわかる方教えていただけないでしょうか?
>>570 イベントコマンドスクリプトで↓実行で一応可能。
$data_system.sounds[7].name ="" #""内に変えたいseのファイル名
一応と書いたのはセーブをすると元に戻ってしまうから。
ひきも記さんとこのデータベース操作スクリプトを借りてきてSE変更も
セーブできるように改造すれば可能かも…?
オレもRGSS初心者だし間違いかも知れんから他に詳しい人を待つのが吉。
×セーブをすると元に戻ってしまうから。 ○セーブをして再開すると元に戻ってしまうから。
イベントコマンドで文章を書くのが、長いイベントだと大変なのですが、 (シナリオやセリフなどはメモ帳で書いているので) RGSSのスクリプトでイベント文章を書いて、そこから読み込むやり方の方が簡単なんですかね
そこにたどり着くまでには一筋縄ではいかないからコピペのほうが遙かに速い
VXって「殴られた時に一定確率で解除されるステート」って作れないんでしょうか?
Space not farの限定衝撃解除ステート
あ、すいません、これでなく、XPにあった 「攻撃を受けたとき [ ]%の確率で解除」っていう奴です 眠りは殴られた時100%解除、混乱は殴られた時50%解除、のような。
追加スクリプトなしでできる ○ターンで解除と組み合わせもできる
>>577 エディタでステートの項目開いてじっくり端から何があるか確認してみな
>>577 スクリプトでGame_battlerのremove_states_shockをその上のremove_states_autoを参考にしながら変更すれば作れる
確率の値はnターン経過後の確率を持ってくるかメモ欄を取得するかすればいい
メモ欄はVXで追加された要素の中でもずば抜けて便利だよな メモ欄取得使うだけで思いついたものがいろいろ作れる 新しいツクールが出るとしてもこれだけは絶対残してもらいたいな 一度使ったらもう戻れないよ
教えて下さい。 RPGツクール2000で、戦闘中にアイテムを使用して、状態異常に対する耐性を上昇させたいです。 ですが、属性の防御は上昇させるチェックボックスはあるのですが、状態に対する耐性を上昇(or低下)させるチェックボックスはありません。 こういう場合、どうしたらいいのでしょうか。
VXのスクリプトでマップに画像を使って軽くする方法のやり方をどっかで見たんですけど 方法かやり方書いてるところを教えてください
ツクール5購入検討中なんだが NPC(街の人とか)を1からドット絵で作ることは可能でしょうか?
そもそも5はポリゴンなんだけど一応言っておくとキャラグラは作れない
コンシューマツクールでまともに使えるのは3くらいしか。 4は前代未聞だし
キャラグラ、キャラフェイス計8種作った4は伝説級のクソゲーがつくれる
VXで、スキル使用時のバトルメッセージを詳細に設定できるスクリプトってあります? デフォルト 「(使用者名)は、スキル名を唱えた!」 これを 「(使用者名)は、(対象)めがけて石を投げた!」 にしたり、最初に必ず使用者名が入るってのを取っ払って、任意の文字を入力したりなど。
RPGツクール3にかなでーる2が使えることは調べました。 質問 RPGツクール3に音楽ツクール3を使うことはできますか?
小さな本屋が全然更新されないんだが詳細知ってる人いる? 震災に巻き込まれたとかないかな
現在の最終更新前もそんなもんでした
特にリクエスト受け付けていない素材屋なんて 特に作るものを思いつかなきゃ半年だって1年だって更新なんかしないのはざらだけどな BBSも無くメアドも掲載しない人は規約の範囲内で使ってもらう以外 一般の使用者から干渉されたり詮索される事を望んでない証拠だから 今どうしているんだとか言うのはただのプライベートの侵害でしかないだろ
ファミ通の無料ゲームのページには どうやったら掲載されるんだろう?
ツクール2000のデフォ戦で数ターン経過して発動する技って作ることできますか? 例えば、1ターンに目に呪文を唱え始めて2ターン後でようやく発動する、みたいな技です。
>>594 スイッチと変数とバトルイベントを使えば作れない事も無い
VXスレから誘導されて来ました。 VX製のゲームをプレイし始めて10分ぐらいすると 「問題が発生したため、Game.exeを終了します。」 と出て強制終了されてしまい、改善する手立てはあるでしょうか? プレイしているゲームはリィンカネーションで、以前はVX製のゲームをプレイしてもこのような事は無く、 VXスレで提示されていた、ブラウザのキャッシュを消す、最大化でプレイしないというのを試したが一向に変わらず。 PCスペックは OS Info : Microsoft Windows XP Home Edition (Service Pack 3, Build 2600) CPU Info : Intel Core2 Duo CPU E8500 @ 3.16GHz Memory Info : 2047 MB RAM VideoCard Name : NVIDIA GeForce 9800 GT VideoCard Info : nv4_disp.dll (6.14.11.9621) VRAM : 501 MB SoundCard Name : Realtek High Definition Audio SoundCard Info : RtkHDAud.sys (5.10.0.6101) DirectX Info : DirectX 9.0c 4.09.00.0904
追記 VXスレで解決策が提示されていたというのは5ヶ月前の話で、 その後荒らしが来て解決したのかどうなのか不明
>>597 その落ちるゲームの作者かEBに問い合わせるべき質問かと思う
環境トラブルの恐れもあるし
ドラクエ完全再現目指しているのですが XP用の隊列歩行スクリプトが中々見つからないです…。 船とかラーミアに乗り込む時に集合するところまで再現したものが 昔あったと思うのですが、どなたかご存知ないですか?
>>601 自分で組めないのにそのくらい自分で探せないならドラクエの完全再現は無理だから諦めなさい
XP用の隊列歩行スクリプトなんてググってみたらいきなり何種類か1番目のページで出てきた
まず人並みに検索ワードの選択や絞込みが出来るようになるのが先
>>602 ググらないで、EBサポートより先に2chでとりあえず教えて君する奴は無視でいいと思うけど
ツクール初心者ならともかくモノを調べる事に関して小学生並みのネット初級者まで
このスレでフォローしなくてもいいだろ
その上質問が要ESPのエスパー向けだし
vxでアクターのHPが少なくなるとウィンドウの枠がピンクに0になると赤になるようなスクリプトがどこかにあった気がしたのですが 今でもありますか?
ツクールVXの質問です。 初心者の質問で申し訳ないのですが、 イベントコマンドの「文章の表示」での制御文字について、 アクターn番目の名前に置き換えられる\N[n]の利点は何なのでしょうか? 普通にアクターの名前を打ち込むか制御文字を使うべきか 少し悩んでいます。
>>605 後になってアクターの名前を変えたくなった場合や
ゲーム内でアクターの名前を変えれるようになっている場合
文字を直接打っていたら全部手打ちで変えたり分岐が必要になるけど
\N[n]の場合はその手間が不要になる
オスカー「ラ、ラルフ……!貴様……!」
みたいに名前を分けて喋る場合は
どちらにしろ手を加えないといけないけどね
絶対にこの名前で確定で
ゲーム中でも名前変更は行わせないっていう事なら
メリットはほぼないと言っていいんじゃないかな
>>605 自分でキャラクターに名前がつけられる場合は制御文字じゃないと不都合が起こるよ
主人公の名前はもちろん、例えば劇中で猫を拾った場合なんかは
既に名前が固定されてる方が不自然だから自分で名前を付けられた方がいいでしょ?
途中で出生の秘密が分かって本当の名前が分かったり、記憶喪失の人間が名前を思い出したりなど
名前の変更がある場合も制御文字の方が融通が利く
ずーっと名前が固定で利点が思いつかないなら特に気にしなくてもいい
>>606 >>607 回答ありがとうございます
なるほど、キャラの名前変更は盲点でした!
これから先、名前変更するキャラが出てくるかもしれないので
制御文字で統一することにします
ありがとうございました!
プリセットスクリプト眺めててちょっと気になったんだけどスプライト派生クラス内で self.bitmap = Cache.battler("Fairy",0) みたいに直接bitmapに代入した場合ってスプライト派生クラスを解放する時に if self.bitmap != nil self.bitmap.dispose end ってbitmapクラスも解放した方が良いのかね? 画像が大きいか小さいか(例えばアイコン画像とか)によって使い分けたりするの? それとも必ずどこかで解放しないと無限に重くなったりするの?
ごめん。書き忘れたけどCacheモジュールを使った場合の話に限る
解放せずに大量に作成し続ければ影響は出るだろうけど、 Cacheを使うのにすぐ解放するのも変な気がしないか? プリセットでもキャラクターは解放してないし でも、バトラーとピクチャはself.bitmap.disposeが入ってるんだよな ただし途中で表示内容が変わったら最後に参照した画像しか解放されない書き方だが…うーん
vxのエリアの形を自由に変えることってできませんか?
すまん、スクリプトはさっぱり分からないんだがどうしても教えて欲しい事が。 VXの、KGC氏のパラメータ振り分けスクリプトで、あらかじめ指定したアクターの パラメータ振り分けの初期値を指定する方法って無いかな? レベル10のキャラが加入したら、RPは10レベルぶん余ってるんだが、パラメータはALL0なんだ。 レベルが上がってもHPMP以外のステータスは変動せず、完全に振り分け依存のゲームにしたいんだけど 途中加入のある程度レベルのあるキャラが全ステ初期値なのが違和感あって困ってる…
>>597 です。無事解決しました。
「Bandisoft MPEG-1 Decoder」というソフト(コーデック)が原因でした。
答えて下さった方ありがとうございました。
ハードウェアDEPの設定は効果が無く、direct X、RTPの入れ直しも効を奏せず、
常駐プロセスを見直し、ウィルス、スパイウェアを可能な限り駆除し、
それでも相変わらずエラーを吐きまくり・・・
その後再びググり続けたら以下のサイトを発見し、
指摘されている通り「Bandisoft MPEG-1 Decoder」を削除したら
フルスクリーンでプレイしようが全く問題なし。
ttp://shitsurin.exblog.jp/13723205/ 度々話題になっており、ファイルの不足以外では解決例が少なく
ググってもこのスレが引っ掛かるようになったので後生のため・・・
さば缶さんの世界樹の迷宮戦闘システムと KGC Software様の「オーバードライブスクリプト」を併用したいんだけど なぜかゲージが表示されないんですよ。特にいじらなくても併用可能だと書かれてるんですが・・・。 さば缶さんのブログからDLした世界樹データにKGC Software様の「オーバードライブスクリプト」を 直接貼り付けると表示されましたが自ゲーに入れてもなぜか表示されないのですよ 知恵を貸してもらえませんか?
すまん自分でなんとかなったわい
まったくの初心者なんだが ツクールVXの音消すことってできないのかな? ツクール2000のゲームだとmusic消してやってるんだが ツクールVXのゲームだとBGMとSE消したらエラー出て始まらないんだ
>>617 ゲーム画面でF1キー→プロパティ→一般
VXでGame_Troop内で $data_enemies[@enemy.id].note としてメモ欄を読みこませようとしていますが、ノーメソッドエラーが出ますが どうしてでしょうか
↑すいませんノーメソッドって.note に対してです
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 16:15:43.66 ID:orqf800a
VXのスクリプトでシーンを終了させて、新たなシーンに移ろうとすると ウィンドウが遅く消去されたり表示されるんだけど、これって瞬間表示することはできないの?
スキルを特定の武器装備時にしか使用できない(剣は剣技のみ、とか)ようにするスクリプトで 「属性」を使わずに「メモ帳」で設定できるような素材ってありましたっけ? 武器に「無属性」という属性をつけてるから、「属性」を利用するタイプのはちとマズイ。
【ツクールの種類】 RPGツクールVX 【OS】XP 物凄く初歩的な質問で申し訳ないんですが 装備やアイテムの説明欄を二行以上で記述するにはスクリプトを導入するしかないでしょうか? もしくは、未完のダンボール様のスクリプト「詳しいアイテム説明ウィンドウ表示」と space not far様のスクリプト「ステート耐性装備」でのメモ欄<>の記述を上手く織り合わせるようには出来ないでしょうか
>>622 ウサギマスクさんの装備が使用条件のスキルのなかに、武器のIDで設定するのがあるけど
お望みのものかどうかはわからない。
>>622 >>624 さんの方法以外だと
発想の転換で属性を使っても
その属性をダメージ計算に使わないようにする手段を用意する
Space not farさんところにそういうスクリプトがあるから
併用して使えば属性を利用するタイプでも問題ないはず
>>623 前者の場合はスクリプト導入が無難
後者の場合は上手く折り合わせるようにする事は可能
詳しいアイテム説明ウィンドウ表示スクリプト内の
メモ欄の表示命令をばっさりカットして
自分で記述方法の定義を行えばいい
自分で定義できないなら諦めて前者にしておくのを勧める
>>625 ありがとうございます。
スクリプトはさっぱりなので、前者の条件に合ったスクリプト素材を探してみることにします
627 :
621 :2011/06/24(金) 18:07:42.55 ID:orqf800a
自己解決したからもういいわ マジでお前ら使えねえ 被曝しろバーカ
>>611 やっぱりイマイチ筋が通らない書き方なのかな。仕様がはっきりしてないせいか。
プリセットスクリプトを盲信するのも危ないな。
>>619 試しに敵データ1番のメモに適当な事を書いて適当なイベントにスクリプトで
s = $data_enemies[1].note
$game_message.texts.push(s)
set_message_waiting
と書いたところ問題無くメッセージ表示されました。何か他の部分に問題があると思います。
主に@enemy.idがクサいです。
>>618 助かった音消えたわ
ツクール製のゲーム面白いんだが音でかくて困ってたんだ
>>630 PCのボリュームを下げればいいだけのではw
イヤホン使ってると確かにIceとか耳に痛い音がある
VXって、相手の防御力を半減させた攻撃とか、攻撃力をちょっと減らした全体攻撃とか 素早さ依存・器用さ依存のスキルみたいなのって作れなくなっちゃったの? こういうXP計算を再現してるスクリプトってある?
Game_Battlerを少し研究すればどんなパラメータに依存するスキルも作れる
ツクール内のモンスターとかアニメーションとかソートするツールありませんでしたっけ?
ご利用は計画的に
「覚醒」という状態異常になった時に通常攻撃を確実に 会心の一撃が出るようにしたいんですけどスクリプトを教えてくれませぬか?
VXで、ある武器を装備していないと装備出来ない防具 (弓を装備していないと装備出来ない、盾扱いの矢) のような事が出来るスクリプトってありますか?
ググっても見つからないなら、ない
VXって敵の戦闘バトルグラを半透明に出来ますか? 2000ではデフォの機能で出来たんですけどVXでは見当たらないんです ないならそれを可能にするスクリプトはあります?
>>638 ウサギマスクの隠れ家のパッシブスキル機能追加で
本来装備できない矢を装備できるスキルを作る
それを装備固有スキルで弓につける
たぶんこれでできる。ためしてないけど
>>640 KGCの2000/XP機能再現スクリプト
昔
>>259 で質問をした者なのですが・・・
今度は、マップが上限999以上作れなくて悩んでおります。
前に教えてもらった方法で、データベースの上限は突破できたのですが、
マップの上限を突破する方法を、適当にスクリプト並び替えたり、
それっぽい文字を書き込んでもエラーが出て増える気配がありませんでした。
RGSSについて、素人に毛の生えた知識しかありませんが、何か良い
方法があったら教えてもらえないでしょうか。
3を今日から始めた初心者です。 スタート地点のダンジョンを作りました そのダンジョンからフィールド画面にでる扉をつくりました ダンジョン2を作りました ダンジョン2からフィールド画面にでる所も作りました この二つのダンジョンはちゃんと出来ました。 分からないこと 最初に作ったダンジョンからフィールド画面に出てダンジョン2を選択すると最初に作ったダンジョンの座標0 0に戻されてしまいます。 つまりダンジョンとダンジョンが上手くつながらないのです。 何をするべきかどうかご指導お願いします。
すみません解決しました。
>>643 建物の内装とか1マップにまとめられないの?
まさかマップ全部500*500で作ってそれでも足りない、ってわけじゃないよね。
@oggファイルのループ演奏って終了させることはできますか? A2つのBGMを同時に鳴らすことはできますか?
@できます Aできます
650 :
643 :2011/06/27(月) 19:20:21.78 ID:sbDXyuT9
>>646 そのURL先を読んでいると、
投稿日時: 2009年 12月 25日 (金) 16:15 の方が出来る的な事を書いておられました。
こちらも必要な情報を書いておりませんでした。
「ツクールXP」の質問です。
記事内容は、VXについてだったのですが、XPなら出来るっぽい?
とにかく、希望が見えてきました!
っが、しかし、具体的な方法がわからないので、どのようにしたら良いか誰か教えてもらえないでしょうか?
ひとつのプロジェクトで8年間、作り続けていたらマップ数が999になってしまいました。
>>647 今は、ひとつの民家にひとつのマップと贅沢な使い方をしております。
ツクール3や5で、その方法を使って容量の無駄を無くす!ってやっておりました。
マップ数999を超えられないのなら、この方法でマップ数を圧縮していくしかなさそうですね。
>>651 @できるかできないか聞かれただけなので方法は知りません
Aできるかできないか聞かれただけなので方法は知りません
>>652 @ちゃんとググって教えてください
Aちゃんとググって教えてください
まあゲーム内ではいくらでも使えるけど GUIが対応しないのでやる意味がない。 Mapinfosをいじってみたけど1000移行をキーにするMapinfoはエディタに反映されないみたい。 編を分けるのが無難かな。
あとそのトピックは全体的にタイルセットとマップを混同してるから。 そのできるっていうのはタイルセットの話。その人自身は混同してないけどね。
デフォのフロントビューの戦闘で 味方から味方が対象のスキル使った特にアニメ表示させるにはどうすりゃいいの?
>>656 VX?
デフォフロントビューでは
味方のバトラーグラフィックが存在しないから
味方には絶対表示できない
スクリプト入れるか作るかして
味方のバトラーグラフィックが存在する
デフォじゃないフロントビューじゃないと無理
よくスクリプト素材サイトのサンプルスクリーンショットなんかで 顔グラキャラのバストアップグラが使われてたりするけど、これって何処にあるんですか? まさか最近発売された「和」素材集同梱VXには入ってないなんて事はないですよね?
求めているものかは知らんがclosetさんの所には結構あったな あとFSMからリンクしている素材屋にも置いてある所があった気が
とりあえずRTPの顔グラのバストアップ画像はVXのディスクを直接開くと おまけだかそんなフォルダに入っていたと思う 普通にインストールしただけだと入らない
わあ、こんなところにあったなんて。無事見つかりました。 多数のサイトで平然と使われてるんで「あれ?もしかして通常VXに入ってて和素材版には入ってない?」と勘違いしてました
すいません、もひとつ良いでしょうか? 「自動戦闘」になっているアクターが、通常攻撃もせずに100%の確率で指定したスキルを使う、 という風にするにはどのように記述すれば良いでしょうか? #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の作成 (自動戦闘用) #-------------------------------------------------------------------------- def make_action @action.clear return unless movable? action_list = [] action = Game_BattleAction.new(self) action.set_attack action.evaluate action_list.push(action) for skill in skills action = Game_BattleAction.new(self) action.set_skill(skill.id) action.evaluate action_list.push(action) end max_value = 0 for action in action_list if action.value > max_value @action = action max_value = action.value end end end end 多分ここを改変すればいいのかな、というのは分かるのですが・・・
ツクール2000でメインのフィールドマップのサイズが500x500、 配置されるイベントの数の総数見通し約200、定期的に並列処理するイベントが4つ。 おそらくエリアの設定は30〜50程になりそうなのですが、動作が重くならないか非常に不安です。 今の所全体の5分の1より少し少ないくらいまで作った感じなのですが、このまま作り続けて大丈夫でしょうか。 もしも、あまりに大きすぎるようなら、マップの内容を分割するような処置も必要かと思いますが、 どうしたらいいか迷っています。
VXで、「スクリプト上で指定されたアクターは生存していても、他アクターが全滅ならゲームオーバー」 にするスクリプトってどっかにありましたっけ? 見かけた気はするんだけどぐぐろうにも検索文が浮かばない…
KCGさんの所の「オーバードライブ」スクリプトで「行動」や「瀕死」でゲージを増やすタイミングを 「行動直前に増やす」から「行動終了時に増やす」ように変更したいのですが どこをどう書き換えればいいか分かりますか?
分かりません
>>663 問題はプレイヤーのPCでサクサク動くかどうかだと思うがな
心配なら体験版をUPして感想を聞いてみるとか
そういうスレもあるし
RPGツクール3をやっているのだが これはほんとにバグかもしれん 症状 モンスターを仲間にしたいが仲間にすると決めた名前ではなく 新しい主人公 と表示される したこと 主人公エディットで 「あ」という主人公を作った モンスターエディットで 「あ」というモンスターを作った イベント内容 会話 会話 「あ」とバトル (もちろん勝利) 主人公を加える 「あ」 この後ステータス画面をみると仲間が「あ」ではなく「新しい主人公」になっている もちろん主人公の名前は あ 以外にも試しました。 誰かお助け下さい。
ここは基本的にWindows版RPGツクール扱う場所だから 家庭機関連の板に行った方がいいと思うが
>>669 分かりました そちらへ行きます。
アドバイスありがとうございます。
解像度の小ささが気になり「解像度640x480対応プロジェクト」を落としたのですが これは最初から作り直さなきゃダメなのでしょうか? 何とかして今まで作ったデータを読み込ませるor今まで作ったデータに640×480の解像度を適用させたいと思っているのですが。。。
>>671 RGSSしか弄ってないだろうからRGSSで変更した部分だけを
自分のプロジェクトに上書きコピーすればいいじゃない
それが特に書いていないのです;;(どこを変更されたか 一番下のmainのスクリプトは単にウィンドウサイズを640×480にするだけのようでした
>>673 一番下以外も全体の領域が広がったのにあわせて
表示する各種ザブウィンドウの位置や大きさが全部変更してあるはず
とりあえずバックアップ取ってから
自分が追加したRGSS以外全部コピーすれば良いじゃないか
逆に入力したデータや素材を解像度640x480対応プロジェクトに
コピーしたっていいし
VXで質問です。 エネミーの行動で予備動作(不穏な動きを見せている等)→大技→反動で次ターンは行動できない という一連の流れを作りたいのですが作り方がイマイチ分かりません。 予備動作→大技はステートを使うことで解決できたのですが大技→反動で躓いています。 大技でエネミー自身にステートをつけることが出来れば簡単に解決するのですが、 攻撃スキルは相手にしかステート変化を起こすことしか出来ないので困ってます。 ツクール作品でもよくありそうな行動なので簡単なものなのかもしれませんが、どなたかご教授お願いします。
>>675 デフォ戦なら大技は特定のターンに
イベントの行動指定で発動させるようにすれば
スキル使用後にイベントで行動不能ステートつければ簡単に作れる
もしくはyahooで「スキル使用者 ステート」あたりで検索すれば一発
Space not farさんだったかに「スキル使用者がステートにかかる」ってのがあったような。
新規プロジェクトで試してうまくいかないならお前の使い方が間違ってる。 うまくいくなら競合。 使い方が間違ってるならそのサイトの説明文よく読め。 競合なら諦めろ。
すぐ見つかると思ってググってみたんですが、どうしても見つからないので教えてください。 RPGTKOOLXP/RGSS Wikiに置いてあるvxSideview34を利用しているのですが、戦闘中にクリティカルヒットした際、 ダメージPOPと「クリティカル!」の表示ウインドウが重なってしまいます。 ダメージPOPと重ならず、かつ違和感の無い位置に「クリティカル!」等の文字を表示させるにはどうすればいいでしょうか? ダメージPOPは8桁まで表示にしています。
「違和感のない」っていう個人差全開の あいまいな基準で言われても困るんだが
>>681 そうですよね、すみません。
文字表示ウインドウをダメージPOPの下に表示する方法か、
ダメージPOPの表示を文字表示ウインドウが表示された後にする方法をお願いします。
VXですけど戦闘で不意をつかれた!とか 逆に背後をとった!といった設定はどこで出来るでしょうか?
すみませんXPで相談なんですが ネット上で配布されているタイマーカウントアップのスクリプトを def update #タイマーを1減らす if @timer_working #スイッチがオンの時カウントアップ if $game_switches[10] == true @timer += 1 elsif@timer > 0 @timer -= 1 end end end というふうに組み込んだのですが、テストプレイすると 最後のend行がシンタックスエラーだと表示されます サイトの文章そのままコピペしても 自分で打ち込んでもエラーになります 何が悪いのか教えてもらえないでしょうか ちなみに他のスクリプトは一切入れてないし弄ってません
>>683 設定とはなんでしょうか。まずはそこから
>>684 endを一つ書き足すか消すかすればいいんじゃね?
先制攻撃や背後をとられた!といったのを 意図的に起こしたり起こさなかったりしたいんです。
>>686 Scene_Mapの147行目を
if rand(100) < percent_preemptive or $game_variables[33] == 1
149行目を
elsif rand(100) < percent_surprise or $game_variables[33] == 2
に書き換えれば変数33が1のときに味方の先制攻撃、2のときに敵の先制攻撃になる
と思ったらバグあった。 上のは元に戻して、 151行目と152行目の間に if $game_variables[33] == 1 $game_troop.preemptive = true $game_troop.surprise = false elsif $game_variables[33] == 2 $game_troop.preemptive = false $game_troop.surprise = true end を追加すればいける。仕様は同じ
>>685 1つendを足したらエラーがでなくなりました!
ありがとうございました
…でもカウントアップされない…
あとはもうちょっと自分で調べてみます
OSがwindows7でフルスクリーンでゲームを起動すると画面が数秒ごとにちらつくんですけど、環境が悪いですか、それとも仕様ですか。
他のゲームで試したらいいんじゃないでしょうか
>>688 なぜか上手くいきません。
if $game_variables[33] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
elsif $game_variables[33] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end
を151行目と152行目の間に ちゃんと入れてみたのですが・・・
>>690 諦めてフルスクリーン化させるツール使え
>>692 あー、また間違えた。
それ消して、代わりに
if $game_variables[3] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
end
if $game_variables[3] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end
に変えれば今度こそいける
>>694 まだ上手くいきません
今度は変数3に1か2で先制か不意うちか決まるんですよね
先制にも不意打ちにもならず普通の戦闘になります
>>695 ほんとごめん
入れるの145行目と146行目だった
親切な人だなとは思うんだが スクリプト書いたら一回くらい動かしてから教えた方が良いんじゃないか?
いや……動かしたは動かしたんだけど 新規プロジェクトでやらなかったりなんだったりで 色々見落としてた。 終わろう
あれれ、まだ上手くいきませんが・・・。
今やってるプロジェクトで動いたから大丈夫だろうと思ってたけど 新規プロジェクトで試したらだめだった…… なんか他のスクリプトの影響だったみたい…… 「手動先制・不意打ち」でググったらそれらしいの出てきた……
イベントコマンドのバトルの処理ならGame_Interpreterの1295行目と1296行目の間に case $game_variables[3] when 1 $game_troop.preemptive = true when 2 $game_troop.surprise = true end これでいけるはず
>>679 ありがとうございました。
何とか解決いたしました。
ツクールVXって内部的にマップを三層レイヤーで管理してんだな。 仕様が分かり辛くて応用するのが難しい。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 00:06:53.58 ID:diUvM9HB
フリー素材についての質問です。 フリー素材を使用して作成したゲームを web上に公開した場合。 これは、再配布か二次配布にあたるのでしょうか?
sage忘れてしまいました。すみません!
マップ作成が煩わしい!という初心者のためにマップエディタを簡易版にしました!ってのが デメリットにしかなってないのがなんとも。つうか余計に作りにくくなってる気がするわ 全マップで全チップ使える利点はあるけども・・・
VX用の顔グラをEDGEでポチポチしてるんですが、VXって384x192の顔グラ以外は読み込めないんですか? パターン作る気ないので、出来れば96x96を読み込んで欲しいんだけど…
イベントの簡易作成は評価できると思う
初歩的な質問だけどタイトル画面を変えるにはどうすればいいですか?
>>710 初歩的以前の根本的に解らないと話にならないことだけど
貴方の言う「タイトル画面」とは何をさしているのか?
使ってるつクールは何?
VXの事じゃないかな?エディタ上にタイトル変更項目が無いツクールだし VXフォルダの中のシステムフォルダにTitle1(1はいらんかも)って画像をぶち込めばいい、はず
タイトル画面の話が出てるので便乗して質問したいです KGCのVXタイトル演出スクリプトの使い方がよく分からないんです 具体的にどうすればいいのでしょうか?
「ゲームを始める」を押した時に 専用の効果音を鳴らしたい
ちょっと調べればすぐできる 頑張れ!マジで
VXで、スキルの使用者メッセージの部分([ ]は、ファイアを使った!等)に 「使った対象の名前」を呼び出す処理は使えないのでしょうか? スクリプトでよく見かける「%s」は対応してないようで・・・
VXで敵全体に攻撃した際に一体ずつではなく まとめてダメージ処理をしてくれるようなスクリプトを探しているのですが どなたか知りませんか?
ツクール2000なのですが、マップIDの番号がおかしいです。 1〜32までは連番でちゃんとなってるのですが、以降が42、93、94、95…と番号が飛んでおかしいです。 どうしたら直りますか?
>>718 追加したり消したりしたろ
そうじゃないならわからん
>>718 別に番号飛んでいても何の不都合も無いから
自分で対処できないならそういうどうでもいいことは気にせず作った方がいい
ツクールVXですが、戦闘イベントで キャラが戦闘不能になった時だけ出したいイベントが 何度も繰り返されてしまいます。 条件:ターン終了時 スパン:バトル 条件分岐:うんこが戦闘不能になっている 条件分岐:うんこがパーティにいる うんこ:「みんな・・・後は頼む(ガクッ」 おなら:「うんこ!死んじゃいやあ!」 で、「メンバーの入れ替え」でうんこを除外して、スイッチ操作で「うんこ死亡」をONにして 次のページを 条件:うんこ死亡がON で白紙にしました。 次のターンで、うんこがいないのにまた同じイベントが始まってしまいます。 「スパン」のバトル・ターン・モーメントの違いがいまいちわかりません 公式ガイドによると、バトルは1回限りのイベントに使えるとあったのでそのようにしたのですが・・・
HP0のまま除外すると良くないみたい 外す前にうんこを復活させとけ
>>719 作るつもりでマップだけ用意したけど後で没にして削除したり、
フォルダ整理みたいな感じでマップの階層をいじったりしたんでそれだとは思います。
>>720 そうしましょうか…。
ファイル名だけいじったんでいいのか、他にも何か直さないといけないのか、対処法がわかりません。
それに、場所移動の設定なんかも変えなきゃいけないだろうし…。
下手にファイル名だけ変えたりするとマップツリーが読み込めなくなったりすることがあるよ 放っておくのが一番だと思う
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 13:36:07.87 ID:Nw9xpNMr
同人の音楽集とか画像集で ゲームに転用してもいいって奴なんかありますか? また同人の音楽集とか画像集の情報を集めるにはどの板のどのスレあたりがいいんでしょう
使ってよかったら大体使用OKって書いてある 何も書いてなかったらアウトだと思っておけばいい
dlsite.comで素材で検索かけるとか。画像は立ち絵や背景素材くらいしかないし 音楽素材も無料で商用利用まで可能なBGMとかそこそこあるからあまり買う意味が無いな。 と言うか有償配布か無償配布かで可否が変わってくるものが多いからそこを明示しないと紹介出来んだろ。
VXでの話なんですが、SAIで顔グラを192×192で描いて、最終的に96に縮小してみたのですが、 線画部分が思い切り潰れてしまいます。初めから96のサイズで描くか、二値ペンを使うなどした方がいいんでしょうか?
VXなんですが、マップの通行設定を×にしても壁をすり抜けてしまいます 原因不明。 どなたか教えて下さい
>>729 たぶ、んタイルBの左上が☆になってない。
へんなとこで「、」入れちゃったけど、判るよね。 これ以外の原因は、キーボードが壊れてるくらいかな。
VXの質問です 職業の文字数を多くしてしまうと、ステータス画面やメニュー画面で余白があっても文字が縮小されて表示されてしまいます 文字の多い職業も文字を縮小させずに表示させるスクリプトがありましたらご教授お願いします。
vxの購入検討してるんだが 画面に表示されるマップタイルの数って変更できるん? elona的なワールドマップ作りたいんだが スレチならすまん
体験版で試してみればいいじゃない
VXで、ターンが経つごとに強くなっていく装備を作りたいです 具体的に説明すると、ある武器の基本攻撃力が50で、1ターン経つと55、2ターン経つと60のように増えていき、 バトルが終了するとまた50に戻るというようなものです 似たような盾も作りたいと思っています スクリプトの知識は皆無なのでできるだけイベントだけで作りたいと思ってます
装備の変更を使う
毎戦闘開始時にラルフの攻撃力を変数で取得 全ての敵に不死身設定をして、姿を隠したダミーターゲットを用意する ターン開始時 ターン 条件分岐で ラルフがロングソードを持っている 攻撃力+5 その戦闘中において倒した敵の数も変数(次の戦闘開始時には当然0に戻す)で取得して 最後の敵を倒して戦闘不能ステートを与える前に ラルフの攻撃力を変数値に戻す こんな感じのやり方は思いついたが 多分もっとスマートなやり方はある 設定もめんどくさいしかなり力技。スクリプトなしだから競合しないことが利点かな
>>738 ,
>>739 ありがとうございます
この2つを参考にやってみます
出来なかったらまた質問に来るかもしれません
それならバトルイベントにスイッチ1個使って、 そのスイッチをトリガーにした並列コモンイベントで攻撃力戻してスイッチオフの方がいいんじゃない? 小さな本屋にあるコモンバトルイベントっての使えば 敵グループ1に設定したバトルイベントが全敵グループに発生するようになるから管理も楽チン
XPからずっと思ってるけどバトルイベントは「戦闘終了時」を条件に出来るようになって欲しいわ 不死身モンスターじゃ1テンポずれて違和感が残るし
「イベントの色調変化」がなくなったのが痛い フラッシュの使用頻度高かったのに
ポケモンで子供が光過敏性発作が起こったことによる反省だ フラッシュはあまり多様するなよ
範囲が全体のスキル使った時にもターゲットの選択を噛ませたいのですが どこをどういじればいいですか?
いや画面フラッシュは残ってるよ イベントグラのフラッシュが消えた
ちょっと訂正します。単体と同じようにターゲット選択→スキル発動で効果は全体 というふうにするにはどうしたらいいでしょうか?
話の途中ですいません、質問があるのですが 宿屋で1回泊まると1日が経過するというサイクルで 1週間を繰り返したいのですが、3日目と4日目のみ スイッチをオンにするといった事はどうやればいいのでしようか? ソフトはVXを使っています
変数で日数を数えて、2日目の宿屋に泊まる時に条件分岐:変数[日数]が2の時 でスイッチONすりゃいいんじゃないの
コモンイベントで今組もうと思ったのですが 変数で日数を数えるというところは代入にして オペランドの乱数のところを1〜7とすれば良いのでしょうか? 初心者過ぎてすいません。
乱数ってのはいわゆる確率分岐 1〜7を代入にすると、「この変数操作が行われる時、指定変数に1から7のランダムの数字が代入されます」という意味だから間違い 最初から説明していくと、 まず「変数」は、数字を格納する容器のようなもの。分かりやすい名前をつけておく。 例えば今回の場合は名前を「日数」にする。条件分岐に使用する。 「代入」は、その変数に、数字を代入する。上書き。 今回使うのは「加算」がいいと思う。足し算。変数「日数」に+1を加算させていけば「日数を数える」事が出来る。 これを利用し、宿屋に泊まった時(次の日に移る時)に 「変数の操作 日数 1 加算」 にしておく 町の人が日によって違う事を話す・・・という処理は町の人2ページ目以降に「変数[日数]が1と同値」・・・と作っていけばいい で、2日目に宿屋に泊まる時には、「条件分岐」で 「条件分岐 変数[日数]が2の時 スイッチをオン 」 これでOK
>>747 Game_BattleActionにある↓
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムのターゲット作成
# obj : スキルまたはアイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_targets(obj)
(省略)
elsif obj.dual? # 敵単体 連続
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets += targets
elsif obj.for_one? # 敵単体
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets = opponents_unit.existing_members #←268行目にこれを追加
else # 敵全体
targets += opponents_unit.existing_members
end
(省略)
して、データベーススキルの範囲を単体にする。
味方も同じ要領でできる。
ただ他に影響があるかもしれん。
>>751 追記
ムジュラの仮面みたいなループもの作ってるのかな?
オープニングイベントで日数に1を代入(初期値がゼロなので。日数数えるなら1〜7のが分かりやすい筈)して
ループする時に「変数[日数]に1を代入」ってしとけば、1週間経たずに最初の日に戻る事が容易に出来る。
「代入」の使い方はこんな感じ。
RPGってのは全て変数で動いてるようなものだから、変数と条件分岐の組み合わせ次第で色々出来るよ。
昔はRGSSが無かったから、そうやってオリジナルの戦闘システム作ったりしてたしね。
すいません、自分で試してみて変数が確立だと言う事に気づきました 後、変数の操作(日数)にして加算 定数を1にすると749さんの言うとおりできると思うんですが 1週間を繰り返す場合が全く分かりません 詳しく書くと 1週間の周期で、町のイベントのスイッチを3日目と4日目のみONにして それ以外はOFFにしたいのですが
7で割って剰余がそれぞれ0〜6の時で分岐させれば曜日を出せると思うよ 例えば剰余0=日曜日、剰余1=月曜日…って決めておけば 7日、14日、21日、28日…が日曜、1日、8日、15日、22日…が月曜になる
ゲーム内容知らないから詳しくはいえないけど必要な部分だけ抜き出すと 変数[日数]が「7」の時に宿屋に泊まると、条件分岐で1日目に戻るイベントを挟む この時[日数]に1を代入しておけば1日目として始まるよ 3日目と4日目のみスイッチをオンにする場合は 2日目に宿屋に泊まる時にスイッチがオンになれば3日目がスイッチオンで始まるわけだから、 宿屋に泊まる時に条件分岐で 「条件分岐 変数[日数]が2と同値 スイッチをオン」 で、4日目が終わればスイッチがOFFになるのだから、 「条件分岐 変数[日数]が4と同値 スイッチをオフ」 この2つを宿屋に仕込めばいい
ああ、ループものじゃなくて毎週水曜と木曜に起こるイベント・・・とかなのかな まぁ、これで出来ると思う?よ
もうちょいゲーム内容詳しく書いた方がアドバイスしやすいかも
1週間があるってだけなら
>>756 式でいいけど、月を数えていくなら
>>756 式になる
後者は755の間違いorz
すいません 7日目にイベントを挟まずにそのまま宿屋に泊まり 1日目に戻したかったので… 7日目を向かえたら1日目に戻るスイッチ[日数戻し]を作って コモンイベント:条件分岐:変数[日数]==7 スイッチの操作:[日数戻し]=ON コモンイベント:条件分岐:スイッチ:[日数戻し]==ON 変数の操作::[日数]に1を代入して宿屋に仕込む これでできるでしょうか?
回りくどい事しなくても、 条件分岐 変数[日数] == 7 (日数が7日目のとき、発動) 変数の操作[日数] = 1 (日数に1を代入) でいいんじゃない? 一通り作ってみたら、宿屋の隣に 条件分岐 「日数」==1 「今日は月曜日ね」 条件分岐 「日数」==2 「今日は火曜日ね」 とか、イベントがちゃんと動いてるか確認するためのデバッグ用イベントを置いてテストプレイしてみるとよろし。
あ!こっちのほうがコンパクトでいいですね! いま作ってテストプレイしてみましたが出来ました!! 代入の使い方が分からなければまったく解決できませんでした 本当に皆さん助かりましたー!! また分からない事があれば質問させていただきますね。
>>714 今更おそいかもしれんが
● コマンド : ニューゲーム
が鍵だぞ
ツクール200X系にあってツクールVXPで無くなった機能の中で 変数n番の値の変数の操作って具体的にゲームを作る上で、どういった処理をしたいときに 使うものなんでしょうか? まったくその使い道がわからないので一例を挙げてくださるか 教えてくだされば嬉しいです。
>>764 例えば変数の1〜10に一定のルールで数値が蓄積されていく
でもその内容はプレイヤーにはわからない
後でプレイヤーがご褒美をもらえるとする
1〜10の箱の中からそれを選べる、箱の中にはそれに対応したゴールドが入っている
これを行う場合条件分岐で10分岐してもいいが
数値入力を併用することで格段にシンプルに作業が出来
箱が100個でも苦にならない
またキー入力が受ける変数と組み合わせても面白いことが出来そうな気がする
ただ確かにあまり使わないし使い方が思いつかないなら必要ないし
VXPでは比較的簡単にRGSSで同じような操作が可能
>>765 詳しい説明ありがとうございます!
バカな自分でもなんとなく理解できましたw
自分には使いこなせそうもない上級者向けの機能っぽいですね。
VXPではこの機能が無くなって嘆いている人を結構見たので
どんなことが出来るのか気になっていました。
製作中のゲームでは無くても支障がなさそうで良かったです。
どうもでした!
>>766 上級とか下級とかじゃなく使い道を思いつくかつかないかに尽きる感じがする
ちなみに自分も言われるまでそんなコマンドがあったことすら完全に記憶に無かった
俺のゲームではシンボルエンカウントを採用してるんだけど ダンジョンでの会話中に雑魚シンボルが動いてわらわらと集まってきてしまうんよ 会話中ではこいつらを止めておく方法ってありますか?
>>768 会話中のみONになるスイッチを作ってそれで止める
VXならレクトールのExCommand_MessageLockを使えばいい
ツクールVXの質問をさせてください。 バトルメッセージを上部に表示させたのですが、 このままではメッセージが表示されるタイミングで キャラのステータスウィンドウが消えてしまいます。 常にキャラのステータスウィンドウを表示させ続けるには、 どこをどのようにいじればよいのでしょうか?
>>770 Scene_Battleの129行目をコメントアウトすれば
画面上に常にステータスウィンドウを表示させ続けることがでる。
でも、座標の調整やHPのリアルタイム更新化などが必要。
あと、未完のダンボールに「バトルメッセージウィンドウを上に表示」ってのがある。
ツクールVXで最新verのRTPを入れた人が 旧RTPで作られたゲームをプレイしようとするとエラーでますか?
データベースで弄るステータスとかの上限を変更する方法分かります? 999→9999って感じに
「RGSS2 限界突破」辺りでググるといい 多分
>>773 VX・XPならスクリプトをいじれ
2000なら改造exeを使えばなんとかなることもある
「データベースで弄るステータス」ってのが難問だな 200xはexe弄っても決してエディタのデータベースでは弄れないし VXPも多くの場合エディタのデータベースには反映されないからな
限界突破を利用してるから聞いたのだけれど と言うことはスクリプトを弄るしか無いのか・・・。 モンスターの限界が999999、これを限界突破利用して弄る場合はどのスクリプトを弄ればおk?
>>777 Game_Battlerの
def maxhp_limitが
return 999999あたりになってるだろうから
ここの999999を変えればいいと思うよ
やはりエディタ上では調整できないから
最大HP増加させるステートが作れるスクリプトを併用して
バトルイベントで0ターン目に
最大HP増加ステートを999999を超えさせたい敵に付与
更にHP回復で+999999あたりを必要回数分しておけばいいんじゃない?
>>776 2kなら本体もいじればデータベースから変更できるぞ
初心者にはおすすめできないがな
>>777 KGC限界突破ならスクリプト上に敵のステータスの設定場所まである
使うスクリプトの最初の日本語の書いてある部分くらい読もうぜ
781 :
772 :2011/07/16(土) 09:34:15.44 ID:tgGZOaGw
(´・ω・`)
実際試せばいいじゃない
783 :
772 :2011/07/16(土) 15:26:22.34 ID:tgGZOaGw
|ω・`)..
旧RTPで新RTPのゲームをプレイ→エラー (RTPバージョン違い) 旧RTPをアンインストールせずに新RTPをインストールして新RTPのゲームをプレイ→エラー (旧RTPをアンインストールしてから新RTPをインストールしましょう) 新RTPで旧RTPのゲームをプレイ→OK 新RTPで新RTPのゲームをプレイ→OK
>>781 予想:動く
理由:サンプルゲーが動かないと困るから
古いRTPで新しいのやろうとしたら止まるのは確認済み
結論:それくらい自分でやって確かめろよ 知識いらんだろ
XPです。 データベース上で、例えば火属性無効化のスキル・ステート・防具は作れないのでしょうか? ステート自体を無効化する防具、任意属性を半減する防具は作れるようですが、 クラス設定以外で前述の設定はできないようです。
謎の正四面体ってところに属性有効度強制ステートなんてものがあったけど infoseekの乱で消えちゃったんだよな
>>787 そうなんです。
検索してたどり着いた先がサービス終了のページで、愕然としました。
属性ごとにコモンでできないでしょうか?
「データベース上で」って流行ってるの?何を指してるのこれ?
>>786 ちいさな本屋の詳細設定、属性防御/弱点って奴で出来るんじゃね?
競合?知らんがな
えっ
>>789 は情弱ですか?
主人公やアイテムなどの名前、パラメータといった
作品中のデータをひとまとめにして管理しているも
のを“データベース”と呼びます。
XPのマニュアルより
>>791 いやさそういう意味じゃないだろ、すべてのデータはデータベースに収まってるんだからさ
>786にしても「データベース上で」なんて言葉要らないだろ?
ならばわざわざ「データベース上で」って付けるからには何か特定のものを指してるんだろう思うだろ
質問に答える方はイチイチマニュアルの解説なんて聞いていないんだよ
そのあたりがハッキリしないと質問に答えにくいのに
それに対して情弱とか失礼にも程がある
他人を情弱扱いできるほどの情強のキミなら自分でやれ
消えたサイトを見る方法を知らないほど情弱じゃないんだろ?
まるでタナ厨見たいな奴だな
もし素人の作ったツクール製ゲームで やっぱりBGMがRTPのものだと萎えるでしょうか? 自分は割とRTPが好きなのでそうでもないですが ご回答お願いします
>>793 お前の信じる道を行け!
どうせ素材サイトのも使い古されてるし面白かったらRTPでも関係ないさ!
>>793 ゲームを完成させることに意味がある
初めてゲームを作るというなら完成させる事だけを考えるんだ
後のことはそれからでも遅くはない
>>793 ○○だから萎える、●●だからゴミ箱行き
2chでこういう意見を鵜呑みにしていたら切りが無い
全く反対の意見まであって両方同時に満たせないものもあるからな
それに2chの比較的過疎ナ板の1スレッドでの意見どれだけ役に立つか
vectorで公開すれば何千人単位の人がプレーするわけで
統計的に5人や10人じゃほとんど統計にならない
だからレスポンスや待機時間すら関係ない、好き嫌いの問題でしかない
そんなことについて2chで訊ねるのはナンセンスよ
ここだけで公開するならそれでもいいけどさ
XPのはまだしもVXのウンコBGMは滅入る
>>793 そのままだとしょぼいから、ゲームのサントラをダウンロードして使えば?
>>798 VXも結構良いの多いだろ。(※バトルBGM除く)
VXPのMIDI音楽の良し悪しなんて音源もいっしょだからスピーカーの良さとい後は好みでしかないような
いやバトルだけはネタゲーでもない限り扱いづらすぎだろ。ぽわぽわし過ぎ。 VXで顔倉と門倉が垢抜けたけどその皺寄せがBGMに来ちゃった感じ。 わざわざ北神さんに頼んだのが裏目に出てる。
俺からすればツクールに入ってる戦闘曲なんて2000もXPもVXも大差ないけどね どれも可も無く不可も無く それよりVXはグラフィックが嫌い、でもこんなのこの見出しな
95はどんな出来だったんだろ? 今よりも豊富そう
BGMだとSFCのRPGツクール2とクソゲーのツクールDSが良かった なんつーか、使うシチュエーションが限定されすぎなBGMが多いと困るよな
BGMが神がかってるのはPS2ツクールだろ。 たしか昔公式からダウンロードできたような
随分と安い神ですこと
ツクールVXで画面上で太陽の光が射し続けているという 演出を使ったゲームを見かけたことあるけどあれってどうやってるんですか? 光が射してる画像もある場所知ってたら教えてください。
【ツクールの種類】 VX 移動ルート設定、フキダシの表示を、プレイヤー以外にもさせてイベントを作りたいのですが、 初心者講座を見ても分かりません。 教えて下さい。
>>809 それってどこの素材なのですか?
出所の分からない素材は使えないので。
XPのスクリプトの質問です。 戦闘速度がデフォでは遅くてたまりません。 スクリプト初心者のままいろいろ見たのですが、どの部分で 遅くしているのかが分かりませんでした。 一体の行動の後のウェイトを減らしたいのですが、どこを削ればいいでしょう? もしくはスクリプト全部を書き換えないとできないものでしょうか。
戦闘高速化スクリプトをどこかで配布していたはず
つかそんなに遅かったか
この辺の速度の感じ方は個人差が激しいけど俺もXPのは遅いと思う
遅いというかいちいち微妙なウェイトが挟まってるんだよな VXもだけど
VXのスクリプトで質問です MPを%ではなく指定した数値の分だけ上昇させるステートを追加するスクリプトってありますか?
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 10:02:39.63 ID:nWv9zm6+
スキル増やしたいんだけど $w = load_data(“Data/Skills.rvdata”) while $w.length <= 2000 $w.push RPG::Skill.new end save_data($w,”Data/Skills.rvdata”) これって何処に入れれば良いの?
紹介してたサイトの文が間違ってるっぽいな 自己解決
VXでの質問です。 ツクール3にあったようなイベントのグラフィックを最初から半透明で 表示させることはできないんでしょうか?
>>817 ありがとうございました!解決しました!
>>818 KGCのパッシブスキル(数値指定可能)とスキル習得ステート
KGCはかなり有名だと思うんだけど知らないのか
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 14:10:10.53 ID:mn9zYkWg
RPGツクールVXを三年前ぐらいに買ってしばらく遊んでそのままほったらかしにしてる者ですが、 今でもRPGツクールの最高傑作はVXなんですか?
2000です。ツクールはもう出ません。
VXについて質問させてください。 イベントコマンドでマップのスクロールを指定したところ、 そのマップにあるすべてのイベントが、 一緒にスクロールしてしまうようになってしまいました。 これは、スクリプトのどのような定義が変わってしまったことによる 現象なのでしょうか? スクリプト検索でscrollと入れて検索しても、 変えていないはずのプリセットスクリプト部分ばかり該当してしまって、 どうにも解決できません。 どうか原因の可能性だけでもよいので、ご教示くださいませ。
2000が優秀なのは確かだけど扱い難しいしexe改造済みを持ってくる以外はコモン辺りを自分でぐりぐりするしかない その点XP以降はスクリプトコピペで素人でもそこそこ見目の良い物が作れて、出来る人なら弄りまくって凝った物が作れるし 流石に2000がトップじゃなくなってると思うよ
遊ぶ側からしたら、VXやXPやったら2000は余程完成度高いゲームじゃないとやる気起きないわ
>>828 ×遊ぶ側からしたら
○俺は
お前の嗜好は否定しないが
自分の意見をユーザーの総意にするなよ
俺はXPやVXは導入めんどそうだから2000や2003しかしてない
実況見てるとユーザーはあまり区別してないよな
作ってる連中と2chに入り浸ってゲーム評価してるような人間以外は ほとんど区別して無いだろうな VXだって今のご時世からすれば決して解像度が高いわけじゃないし 内容もSFC時代のゲームの域を出ていないから プレイヤーが期待してる範囲は2000のころと大差はないだろう フリゲのRPGの完成度に過大な期待なんかしてないって考えるのが妥当
毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。 未だにVXの解像度は低い(キリッ、とか言ってる奴は意味分かって言ってんのかよ。 とてつもなく阿呆っぽいぞ。
あのさ普通こう言う場合「解像度」通じるんだけどね モニターの表示領域とかも「解像度」って言葉で話してたら イチイチ「毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。(キリッ」 とか指摘してご満悦なのかね? 辞書だけ引いて新聞は読まないで物知り気取りみたいで悲しいヤツだな ウィンドウの表示領域とか画素とか言う方が通じないやつが多いんだけど そういえば満足かね? 今時のパソゲーじゃ640x480pixelでも小さ目なんだから544x416でも320x240でも グラフィック的な演出にあまり期待なんか出来ないって話だよ
>>824 敷居が高いといわれたXPから改善したVX
歴史的意義とか共時的な意味での偉大さは知らんが
今買うならという意味では最高と言っていいだろう
>>835 ,835
最高というよりは最も無難って言った方がしっくりくるように思う
値段対比でいうとバリューが出ている200xやXPはお買い得で
200xはいまだにファンタジーモノ以外マップチップ等のフリー素材が手に入れやすいメリットがある
なにより暗号化が無いという点は大きく過去に作られた傑作の中身をじっくり見て
研究できるのは大きいメリット
自分の作ったゲームの中身を見られたくない人にはデメリットだが
先人の知恵を全て見ることが出来るのは初級〜中級者には大きな魅力
あまり使う人は居ないが唯一デフォルトでムービー再生機能があるツクールでもある
XPは使い勝手は最低とも言えるハードルの高さがある反面
使いこなせるならばマップエディタの素材などは非常に融通が利く仕様で
画像素材を自作できる人には魅力が大きい
全体的に自分のスキルを上げていける人には一番勧めたいツクールでもある
VXは最新だけあって非常にデータベースエディタが使いやすいこの点に関しては
200xやXPの追随を許さない最高の出来栄えとも言える
全体的に欲張らなければ一番初心者向けの仕様だと思う
素材に関しても今現在一番増えつづけているのもメリットで
新しくフリー素材を入手できる機会が一番大きい
ただマップエディタの使用に難があり使える素材の量が限られているで
ゲームを通して似た印象のマップが多くなりやすかったり特殊なマップが作りにくい
マップのタイルセットのフリー素材を作る人も少なく
RTPで表現できるようなファンタジーの世界観以外を目指す人には苦労が多くなる
まぁ、今更新しくやるのに200xは古すぎるだろう。 俺は未だに2000で作品を完成できてないんで、移行する気はないが。 解像度以外にだいたいやりたいことはやれるし。 イラスト描いた時に潰れるのが不満で解像度に難は感じるが(やっぱリアル等身のキャラ絵はきつい。)、 解像度あげると今まで作った素材も全部作りなおしだからデメリットの方が大きいわ。
それでは次の質問どうぞ
使用すると敵のステータスや弱点などを見れるように出来る スキルってどうやって作れますか? 他の作品で見かけたことあるんでどこかで配布されてるスクリプトだと 思うので教えてくれませんか?
>どこかで配布されてるスクリプトだと思うので Let's search!
「ツクールVX スキャン」などと検索しても出てこないから聞いたのです
じゃあないんじゃねーの
「ツクールVX ライブラ」 Let's search!
ここは「パソコン初心者スレ」だったんだな
そもそもWindowsの基本的な操作を知らずに聞いてるような奴もいるしな
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【ググった?】 NO → なら、ねぇよ死ね \ NO → 死ね
質問です。 VXのコンテスト的なものってあったんですか? あったとして、グランプリに選ばれた神ゲーはどこで落とせるんですか?
>ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
KGCの所のパッシブスキル導入してみたんだけど上手く適用されない。 <パッシブスキル> MAXHP +100% 攻撃力 +999 5回攻撃 </パッシブスキル> をスキルに追加して最初から覚えてるようにしてみたのだけれどステータスに何も影響がない。 CP制を導入して試してみたけどステータスに何も影響なし。 KGCの所で聞きたくてもすでに掲示板は荒れて使い物にならなさそうなのでここで質問します。
と思ったらパッシブスキル対処してなかっただけだったわ
すっごい久しぶりにツクールでゲームを作りたいと思いました。 完成するかわかりませんがもし完成したら公開しようかなと思ってます。 そこで質問なんですけど 使われてる素材がRTPばかりだったら やっぱり手抜きみたいに思われるんですか? やっぱり配布してる素材を使った方がいいですか?
>>851 自分のゲームの雰囲気に合うかどうかで決めればいいと思う
>>851 手抜きに見られるかどうかは素材よりもゲーム内容次第だと思う
>>853 内容が良ければ
適当に配置したマップも大目に見られますか?
何も見えないのにそんな事聞かれても正直困る
そのマップも含めて内容ってことじゃないの
戦闘中のイベント処理の負荷について質問なのですが、毎回戦闘開始時にイベント処理を走らせる場合、 下記の2パターンではどちらが処理が軽くなるのでしょうか? @ アクター[?]が[○○○]を覚えている スイッチ[1]をオン A スイッチ1がオン イベント内容なし それ以外の場合 アクター[?]が[○○○]を覚えている スイッチ[1]をオン @は条件分岐1つのみを使用していますが、毎回スイッチをオンにする動作が入ります Aは条件分岐を2つ使用していますが、スイッチ1が既にオンの場合はイベント処理を挟みません
エリアってMAX999まで? MAXまで作ったらマップ重くなるん?
で、自分で試した結果はどうだったの?
VXでアイコン素材を他所からDLし元々のアイコンと合成し背景透明化まではできたのですが いざアイコンを選択してみると合成した分のアイコンがずれていて?うまく表示されません 合成する時に自力でずれないようにするしかないのでしょうか?
>>860 素材を張り合わせるとき任意の大きさでグリッド表示できるグラフィックツールを使うといい
24pixiel間隔のグリッドを表示手置けば間違うことはない
面倒くさがらず張り合わせる作業をきっちりやり直すのがいいよ
素材を作るときドットズレを直すことなんて普通に作ってれば日常茶飯事で
一回で済めば上出来くらいに考えて、もっと楽な方法はないかと他人に頼るより
自分でさっさとやっちゃった方が早いって考えられるようになった方がいい
そうです
2000です 「MPが一定以下になったら即イベント発生」を設定したいのですが、 いい開始条件の設定を思いつきません 敵グループの設定で、 変数1に最大MPを代入、現在MPを減算して「変数1が〜〜以下」と開始条件を設定しても、 どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます アドバイスお願いします
>>851 ツクール全盛期で自作素材で作り込まれた物が溢れていたならいざ知らず、今はそういう印象はないな。
よそで聞いてもわからなかったので、ここで聞くのですが、
XPのデフォルトでヒルダが覚えてる魔法ってなんですか?
ちょっとヒルダをネタにしようかと思ったのですが、容姿以外のことが分かりません。
XPの体験版インスコすりゃ分かるんじゃね
>>865 おぉ。すげーーー。
やっぱXPは画面きれいだなー。
参考になりました。
……と思ったらヒルダも魔法も入ってねぇ!
そういや、XPの体験版ってあんまり評判良くなかったな('A`)
XPは持ってるけどインスコ出来ないでござる
>>861 丁寧な説明ありがとうございました
無事綺麗に張り合わせる事ができました
XPはデフォルトの魔法グラがクソなんだよねぇ
覚えてる〜だったらファイア 設定されてる〜だったら アイス+・サンダーΩ・ダズルΩ・ミュートΩ・スリープΩ・ウィークンΩ・フィーブルΩ
Ωつけるのってマザーのパクリみたいだな
判りやすさ重視のサンプルで妙に凝った名前付けることもないだろ
>>870 ありがとう。参考になった。
どの属性も扱えて、基本的な補助もいくらか、といった所か。
KGCのタイルセット拡張の使い方を詳しく教えてくれないでしょうか? あそこの説明文だけじゃよく分からなかったものでお願いします。
あの文章読んで分からんのなら諦めれば?
ですから教えてください。
何が分からないのか説明できたら教えてやる
インポートするファイル名は「TileA1-Maou」でいいんですよね? スクリプト内の記述ではそうなっているので。
タイルセット拡張に限らんけど読むだけで理解しようとするのが間違い 実際にいろいろいじくって試してみるのが一番だよ
タイル画像ファイル名のプレフィックスってのを先頭に含む以外 ファイル名は自由だろ スクリプト内にあるのは例で、意味するところは説明にあるので読む
TILE_PRESET["魔王の城"] = { "A1"=>"A1-Maou", "A2"=>"A2-Maou", "B"=>"B-Maou", "D"=>"D-Maou", } とあるのですが、タイル名を「TileA1-Maou」にした場合、 "A1"=>"A1-Maou",という記載で合っていますか? この通りにしても通常のマップのままなんですが。
記載ってのはどこの?
スクリプト内に TILE_PRESET["魔王の城"] = { "A1"=>"A1-Maou", "A2"=>"A2-Maou", "B"=>"B-Maou", "D"=>"D-Maou", } と書かれていますよ。
つまりそのくだりが意味するところが分かってないってことね 説明読み直せ
説明文だけじゃ分からないので聞いているのです。
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。 指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1〜A5, B, C, D, E です。 読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある "Tile" + (指定ファイル名) です。 これのどこがどう分からん
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。 指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1〜A5, B, C, D, E です。 読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある "Tile" + (指定ファイル名) です。 これのどこがどう分からん
インポートした素材を「TileA1-fsm」にして "A1"=>A1-fsm"",にちゃんとしてるんですよ? なぜならないんですか?
>"A1"=>A1-fsm"" "A1" => "A1-fsm"の間違いじゃね?
駄目です、そしたらエラーが出ました。
"A1"=>"A1-fsm",にしましたが、まだなりませんよ?
# ◆ タイル画像のプリセット # [SET <セット名>] で使用可能。 TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと! # ここから下に、プリセットを定義。 # ↓は設定例 TILE_PRESET["魔王の城"] = { "A1"=>"A1-fsm", "A2"=>"A2-fsm", "B"=>"B-fsm", "D"=>"D-fsm", } # 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。 とスクリプト内には書かれているのですがこのスレの説明と違わない?
つーか配布元の説明通りにやりゃいいだけだろ 理解できないなら諦めろ 理解できないものを使おうとするのがそもそも間違いだ
2000です 「MPが一定以下になったら即イベント発生」を作りたいのですが 開始条件の設定が出来ません 敵グループの設定で、 変数1に最大MPを代入、更に現在MPを減算して「変数1が〜〜以下」と開始条件を設定しても、 どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます アドバイスお願いします
どうしても必要なのです。教えてください。
まさかデータベースに反映されるなんて思ってないよな?
実際にゲームを始めてみてもRTPのままなのです。
サンプルを上げて頂ければ簡単に理解出来るかと思いますが。
要するに「ワシの代わりに作れや」って事やないかいw
>>896 イベントの開始条件をどうやってるか、と
MPを変数に代入する処理をいつ行ってるか、が問題なんじゃね?
例えばMPを変数に代入する処理を「ターン数 1*?+0」で行ってたら、
>どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます
になるよな。
今ためしに、開始条件を「敵のHPが0%〜100%の時」にして、
そこでMPを変数に代入して条件分岐入れたらいけたっぽいのだが。
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/25(月) 02:41:26.53 ID:Lsu8KGWz
>>903 その発想すげーわw
たしかにその方法ならほぼ常にMP確認して即発動だわw
タイルセット拡張の使い方が分かりません。 詳しく教えて頂けないでしょうか? 説明の通りにやっても出来ないんです。
# ◆ タイル画像のプリセット # [SET <セット名>] で使用可能。 TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと! # ここから下に、プリセットを定義。 TILE_PRESET["魔王の城"] = { "A1"=>"A1-fsm", "A2"=>"A2-fsm", "B"=>"B-fsm", "D"=>"D-fsm", } と記載してマップ名を 魔王の城[A1 A1-fsm][A2 A2-fsm][B B-fsm][D D-fsm] にしたのですが上手くいかないんです。どこが間違ってるんでしょうか?
>>906 スプリクト初心者の俺でも簡単にできたぞ?
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}
この部分より下の行をちゃんと見てるか?
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。
# ◆ 4方向通行・地形タグ確認ボタン (デバッグ用)
# このボタンを押すと、プレイヤーが立っている場所の4方向通行設定と
# 地形タグをダイアログに表示します。
# nil にすると、この機能は無効になります。
# ※ この機能はテストプレイ中のみ有効になります。
上手くいかない理由はここのどこかにある
これは自分で見つけるべし
「書いてるとおりに」やってみな
マップ名にちゃんと [SET 魔王の城] を入れています。 しかしRTPマップのままなのです。なぜですか?
ちゃんとGraphicsのSystemフォルダにTileA1-fsm.pngが入っててそれなら 一度新規プロジェクトを立ち上げて スクリプトもサイトから直接コピペして設定しなおしてみな それでも上手くいかんなら もうめんどうみきれないよ
新規プロジェクトで新しく作った奴で試してみたら あっさりと上手くいきました。 前のデータじゃなんで上手くいかなかったんだろう。
考えられる原因をエスパーすると スクリプト内のありえない位置に全角スペースが入っている これ以外見当つかない
>>903 それ発動するか?俺のだと敵HP0~100%でもチェックは開始直後とコマンド直後だわ。
>>896 特定イベントのみで良いなら、敵キャラの行動で行動後のスイッチONして開始、
バトルイベント内でスイッチOFFとチェック分岐を入れるとかもできるよ。
913 :
903 :2011/07/25(月) 22:32:39.88 ID:gSa6Y2UN
>>912 できた…のを確認したはずなんだけど、
今あらためてみたら発動しなかった…あっれぇ??
質問 ツクールVX KGCのアイテム合成スクリプトで ひとつのアイテムに大して複数のレシピを用意することってできますか? Aというアイテムをつくるのに B+Cというレシピの他にD+Eでも作れるようにできたら良いんですけど
そのサイトの説明を穴が開くほど読んで どこにも書いて無いならできないんじゃないでしょうか
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/26(火) 17:01:47.27 ID:vkrufksL
まずは試して、調べて、それでも出来ないなら方法があるか聞いてみろ
失礼 記述もないし実際に試してみたけど無理でした 何か裏技でもないかと思って聞いてみたんだけど無理かな
ゲームと素材スクリプトを一緒にしてんのか 裏技なんてあるわけねーだろ
裏技フイタw
技術的な話はともかく、 そもそも1つのアイテムに複数のレシピが必要なのかどうか そこから吟味したほうがいい
同じ名前のダミーアイテム合成させて 合成工房出た瞬間にイベントで本物と差し替えればいいじゃない
以前ここで質問した者です 解決いたしました 本当にありがとうございました
ドラクエ4みたいに先頭のキャラで戦闘音楽が変更になるには、どうしたらいいのでしょうか?
そういうスクリプト探して導入すればいいよ。 がんばって!
>>923 編成時に誰が先頭かっていうのは変数に格納して
戦闘音楽は基本無音にしておいてバトルイベントで変数を条件に分岐させて
BGMを選べばいいじゃないか
>>925 の2行目は「バトルBGMの変更」で簡単に行けそう
変数使って先頭キャラで条件分岐→バトルBGMの変更でBGM設定
ってコモン作って編成後に読み込めばおk
ちいさな本屋さんのDQっぽいバトルステータスを バトルシステムテンプレートを入れずに上に表示するにはどうしたらいでしょうか
武器の命中率を95パーセントとかにしてもこちらの攻撃が 敵にかなり回避されてしまうのですが、なぜでしょうか?
>>928 1. 実は成功率100%以下のスキル、もしくは物理スキルを使っている
2. 敵に回避率が設定されている
3. 何かスクリプトが邪魔をしている
4. 運が悪いだけ 0%と100%以外信用すべきではない
まずツクールの種類をちゃんと明記しようぜ
>>927 ツクールのver言ってくれないと回答できないぞ
どのスクリプトの話だ?
どのツクールかは知らんけど命中判定には素早さや器用さが絡んでたりするから
命中率個別設定スクリプトなら探せばありそうだけど
>>928 命中率95、敵の回避5で命中率は約90%
味方が3人いるとして、全員が攻撃を当てられる確率は約73%
だから1/4の確率で誰かが外す
間違ってたらごめん
>>934 こちらの命中率95%、敵の回避率5%だと結果的な命中確率は90.25%
3人の仲間がまったく同じだとすると全員の攻撃がすべて命中する確率は約73.50918%
約26.49082%の確率で1人、ないし2人、または全員のいずれかが外す
だいたいあってるよ
命中と回避の設定をデフォのままにしてると 体感上ではミスが多いと感じてたけど結果的にミス率1/4にもなってたのか
>>936 でもね一人一人に25%の外れがあるんじゃなく全体で25%
4ターンに一回誰かが外す程度なんだよ
8ターンも続く戦闘でやっと2回
だか一般の雑魚戦闘では戦闘が終わる間に1回程度ってことになる
3ターン以内に片付くならミスを目撃出来ない場合のほうが多い
その程度の確率だぞ
プレイヤー視点だと攻撃ミスはすごく印象に残りやすいし 体感的には数値以上に当たらなく感じるはず 特殊な敵以外は最終命中率99%とか100%にしちゃってもいいような気もする
98かなりオススメ
基本、素早そうな敵以外は回避0にしてる
どのツクールだよー。 回避のパラメータあるとか。 2000にはそんな便利なパラメータないから、回避率の高い敵みたいなのがほぼ表現できねぇ! (素早さの回避率に与える影響がものすごくものすごく小さい。) この、仕様ほんとどうにかしてほしいわ。
2000は攻撃力でHPを取り合うって言う事を基本に考えれば良い 回避率と命中率の勝負はスリルはあるが確率論なので運に左右される部分が大きく バランスもとりにくい だからVXPに関しても回避率と命中率の支配力は小さくしたほうが バランスの不安定さが減ってまとまりはよくなる 運よりLVによるパラメーターの支配が大きいので戦闘における不条理が少ない ハック&スラッシュタイプのダンジョンRPGなら確率のブレが大きいのも良いんだが 物語性が強いシナリオ牽引型作ってるやつは戦闘はきっちり条件をそろえれば 高確率で勝てる安定したものの方がプレーヤーがスムーズにシナリオを 追っていくことが出来て物語性が生きるってもんだぞ
xpです。 ドラクエの銀のタロットやパルプンテみたいに効果ランダムのスキルは作れるでしょうか?
スイッチ技+バトルイベントで比較的簡単に作れますよ
XPは「回避率」が最低回避保障で、それ+こちらの器用さと相手の素早さがあったよな デフォルトでも色々出来たのは良かった。
しかし攻撃力が「武器の威力」×「アクターの腕力」っていうのが頂けなかったな 武器を持たないと攻撃力0だし乗算だから無闇に数値が大きくなってバランスがとりにくかった
947 :
943 :2011/07/29(金) 14:46:20.68 ID:b9KzBfi3
>>944 アドバイスありがとうございました。
スキルにコモンをつけて乱数と条件分岐で何とかできました!
何とかってむしろかなり正統派の方法じゃね ただし、そこでかなり特殊な範囲(敵味方全体、生死問わずetc)の効果や 場に影響が出るような効果(戦闘再スタートetc)を作る場合は スクリプトが無いと難しい
VXのプリセットスクリプトで気になったことをひとつ。 何かを選択する際、だいたいどのシーンも command_window.update # カーソルの移動をチェック if Input.trigger?(Input::B) elsif Input.trigger?(Input::C) end の並び順だけど、 Scene_File は if Input.trigger?(Input::C) elsif Input.trigger?(Input::B) else # この中でカーソルの移動をチェック end ってなってるよね。 この順番に意味はあるのかな? ウィンドウごと選択・非選択するのと何か関係があるのかな?
Scene_Fileではコマンドウィンドウを使ってないから インデックスの変化時に更新するようにしているんじゃ?
音楽素材のひとおおかみさんに続いてひきも記さんところも閉鎖かと思ってビビったわ。 あれはリアルで長期出張か何かで十月一杯まで帰って来れないとかって意味かな?
>>946 そういうタイプの計算式になじんでる人間にはそっちの方がやりやすかったりする気がする。
俺はどうも足し算の考え方が非常に馴染まない。
アクターの腕力を1〜99くらいまでの範囲ならそこまで崩壊しないんじゃね?
XPデフォルトキャラのアルシェスさんは7レベルで腕力100超えると言う
ダメージ計算式は色々議論があるな FFXアルティマニアΩがやたら詳しいって聞いたけど
>>952 まず素手攻撃が攻撃力ゼロないなってしまうこと
はじめのうちが良いんだが素の腕力が5ならば攻撃力1の武器と5の武器で20の差だが
99だと396も差が出てくる
つまり腕力が99になったら武器の威力が1増えるごとに99づつ攻撃力が上がる
武器の威力が10違うと990も攻撃力に開きが出てしまう
それにたいして戦闘時防具やHPとのやり取りは足し算引き算なので1の数値調整の違いで
いきなり即死だったり、ほとんどダメージを与えられなかったりということが起こる
崩壊は数値の大きさが問題なんじゃなく守り側のやり取りや戦闘が乗算、除算ではないのに
攻撃力だけが乗算で作られること
この場合防具の防御力が引き算じゃなくダメージ何パーセントカットって具合の乗除算なら
比較的バランスがとりやすい
それに人が馴染む馴染まないというより計算式としてその部分だけがイレギュラーなんだよ
だからVXではまた2kのような加算減算に戻った
サガ2なんかはキャラの基礎パラメータ(力)x武器の攻撃力(AP倍率)なんだぜ。 パラメータは初期値がだいたい5くらいで最大99か。 最弱のバトルハンマーでAP倍率6、最強のエクスカリバーやグングニルで15。 もちろん、それに近いレベルの武器は14や13。 まぁ、普通にやってて最強武器とそれに準ずるもののダメージ差は80〜150程度か。 武器の威力10違うなんて最強武器と最弱武器以上の差があるのに、 それで990も攻撃力に差が開いてやりすぎとか例えが阿呆すぎwwwww
>>956 サガ2やったけどそんな印象なかったな
人間やエスパーとロボでも全然違う感じだったし
あとさAP倍率って何?
XPの計算式で言うとどういう数値?
あとサガ2って攻撃のやり取りの計算はXPとそんなに近いのかね?
それに武器の最大威力がたった10のXPゲーなんて見たことも無い
だいたい素手になるとダメージゼロって時点でXPの計算式は出来そこないなんだよ
そして防御力もネイティブな状態では戦士でも魔法使いでもいっしょで
防具をきる事でしか上がらない、魔法にたいする防御力も同じ
あれが好評ならVXでも採用されていただろうし
コンシューマではサガ2方式がもっと多く見られることだろう
まぁ他を見ると無いに等しいよね
サガ2の攻撃力計算は「キャラの基礎パラメータ×武器のステータス倍率」 力50のキャラが力倍率10の武器で攻撃すれば、攻撃力は500になる 同じキャラが力倍率15の武器を使えば、攻撃力は750 まあ何だ、XPの場合はスクリプト弄って計算式変更すればいいだけの話でしょ
しかしこういう話の時、サガだのFFだのではそうやってるから大丈夫とか それで正しい的なこと言うやつって度々見かけるけどさ その計算式とパラメーター配分で本当に作ったことあるのか疑問だよ 結局XPの戦闘計算式なんてかなり書き直して攻撃力は 腕力+武器威力に直したし、装備なし時の防御力や魔法防御も 装備依存じゃなくキャラクターレベルでも多少上がるようにしたもんな それなりにまともに作っていてXPのデフォ戦闘計算式そのまま使うやつっているのかな? さらにそれを弄らないで使うために初期武器と最強武器の攻撃力が10しか違わない ゲーム作ってる人とか居るんだろうか?
わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいたのに…。
XPはよく知らんがダメージ計算がキャラの攻撃力x武器の攻撃力なんだろ?
サガ2はキャラの攻撃力(これが、力)x武器の攻撃力(これが、AP倍率)
最弱いバトルハンマーが6。同じ時期に手に入るロングソードが7。
まぁ、この頃の力の値は8くらいが打倒かな。
敵の防御力はざっと5程度。計算上は上記のダメージの値−(防御力x5)が実際のダメージになる。
まぁ、ざっとバトルハンマーで23程度のダメージ、ロングソードで30か。
まぁ、あとは適当に数値を当てはめて計算してみてくれ。
力70(99までは普通のプレイでは滅多に上がらん)の倍率15のエクスカリバーで(1050)、敵の防御が70程度で700ダメージ。
この頃の敵がだいたい700前後のHPで設定されているので、最強武器の攻撃でぎりぎり一撃で倒せるかどうか、という設定になるわけだな、サガ2は。
数字の振れ幅を見誤ってるんじゃないか。
こうして見るとちゃんとバランス取れてるでしょ?
終盤でもバトルハンマーでぎりぎり70程度のダメージを与えられるようになってるし、
強武器と準強武器でも700ダメージか630ダメージか560ダメージか……・程度の差。
>>955 が言うような極端なバランス崩壊にはなってないでしょ。
とりあえず、XPのデフォ計算式はサガ2とは違って結構ややこしい シンプルなサガ2とXPのデフォ計算式を比較するのは間違ってる
>>960 俺個人としてはファミコンもスーファミも買ってもらえずGBで過ごした少年時代だから、できることなら本当そうしたいよ。
武器の強いとか弱いとかが根本的にドラクエ方式の数値でイメージできないんだ。すごく苦しい。
剣は金づちの何倍くらい強い…?とか普通の剣で切るのと伝説の剣じゃ『何倍』すごいか、
ってのじゃないと俺個人としてはイメージできないから本当に苦戦して苦戦して仕方ない。
さすがに自作戦闘までやる気ないから2000の仕様で我慢してやってるけど。
だいたい攻撃力10の武器と100の武器とあったら100の方が10倍強い!みたいじゃん?
でも、攻撃力500のキャラが持つとどっちも大差ないって言うか……。
かと言って、じゃあ、キャラ能力が50くらいになって、その能力がほぼ敵の防御力で相殺されるようだと、
今度は武器の威力でけた外れにダメージが違うんだぜ?
何かもう不自然で仕方ないよ。
XP知らないで自分じゃつくりもしないで騒いでるだけか >>わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいた それがよくわからんAPって何のパラメーター?何に関わってくるものなの? もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて 書く必要は無いし、まったくどこから登場したものなのか意味がわからない それにさ防御側とのやり取りがまったく違うXPに対してなんでサガ2? それでバランスが取れてるからXPも大丈夫とかあまりに頭が悪いでしょ サガ2ってだいたい素手攻撃も出来ないゲームでしょシステム的にまったく違うんだぜ? ここはツクールのスレなんだから体験版だってあるんだからさ まずツクールを自分でシステム組み立てて検証してから語りなってば
XPの計算式はデフォのままいじると割と楽しい キャラがいくら育っても武器が良くなきゃ性能は発揮出来ないんだぜっていう妙にリアルな感じ
だめだ……だめなんだ……これ以上は……もう……スレチ……
>>965 逆じゃないの?
剣術ってさいくら攻撃力のデカイ剣持っても達人の棒切れに勝てないもんだぜ
おめぇ…、キャラの攻撃力が『力』なのには文句ないのに、 武器の攻撃力が『AP倍率』ってのには文句言うのな。 ゲームごとにパラメータには専門の用語をあてがってるだろ? わざわざ親切にゲーム中の用語と、一般的な意味に置き換えた物を両方書いてやってんのに、何文句言ってんの? >もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて わざわざ最初からそう書いてるよね? 何で実際のゲームの言葉使われるとそんな腹立っちゃうかな〜? うぜぇんだよ、しつこい。 てめーがきにいらねーってのをぐだぐだと。 生きてるだけ酸素の無駄にしかならねぇクズヤローは、さっさとその無駄な酸素の消費をやめて地球に貢献しとけ。
まぁ、俺を不愉快にさせたことを『すみませんでした』って謝るなら、酸素を消費するぐらいは許してやるよw くだんねーことで歯向かってすみませんでした、ってなw ウジムシクソヤローでも謝るぐらいの権利とチャンスは与えてやるよw だが、謝ってもたんぱく質の消費は許可しない。 己の罪深さを悔いながら、餓死するか、生涯罪の意識をもってベジタリアンになるがいい。
これしたらばブロックになってる奴じゃないの?
いまだにAPが何なのか説明が無くて判らん ツクールにあるパラメータだと何が近いんだ? 多分なんかの略称なんだろうけど 何を略してAPって呼んでるんだろう? それで判れって言われてもな
いいからスレ違いだっつってんだろ さっさと出て行け
ここまでのログ読んだら、RPGそこそこ遊んだ事ある奴なら意味理解できるだろ
ここ本スレかと思ったわwwwwwww
据え置きゲーのRPGツクールで初心者にも作れてグラもそこそこ可愛いのって何かないかな PS2のRPGツクール買ったんだが作成は難しいわグラは可愛くないわで散々だったんじゃ…
>>977 据え置きゲーって家庭用機かね?
コンシューマゲーで比較的描きやすそうで可愛いグラの参考に出来そうなゲームってことかね?
どんなグラでも初心者が作るとなると結構ハードル高いからなそれはちょっと無理じゃないか?
それともグラフィックの心得はそこそこあるツクール初心者ってことかな?
どちらにせよもう少し質問の意図とグラフィックの方向性を明確にしてもらわないと
答えが出しにくいな
ほんとスレチが大好きだな
馬鹿だからさ
>>978 据え置きは家庭用のゲーム機って意味で、絵心ないからグラはゲームに登録されてるキャラ絵を使うつもり
だから元々登録されてるキャラ絵が可愛いゲームを捜してるんよ
それとマップ作成がフリーハンドで描くのだと辛いからSFCのRPGツクールみたいな仕様のゲームだと嬉しい
>>982 家庭用ゲーム機のソフトから画像抜いてツクールで使ったらまずいだろ
スレチっつーか板チ
>>983 家庭用ゲーム機のツクールのオススメを聞いてるんじゃない?
,.‐'' ̄ "' -、 ,.‐'' ̄ "' -、 ,.‐'' ̄ "' -、 /if.o〉 f_o.> ヽ /if.o〉 f_o.> ヽ /if.o〉 f_o.> ヽ l /´〈. .、 l. .l /´〈. .、 l. .l /´〈. .、 l l 、 __\ l. .l 、 __\ l. .l 、 __\ l . こ ヽ } ヲ / れ ヽ } ヲ / は ヽ } ヲ / ヽ}__/_,/. ヽ\_/,, ,/. ヽ}__/,,,/ .,. ‐'' ̄ "'' -、 .,. ‐'' ̄ "'' -、 .,. ‐'' ̄ "'' -、 / <.o_) 〈o.)iヽ / <.o_) 〈o.)iヽ / <.o_) 〈o.)iヽ l. , ..〉丶 l l. , ..〉丶 l l. , ..〉丶 l l / _ / l l / __ / l l / \/ l ヽ l_{ . / ノ .ヽ 七王王{ / イ .ヽ }※{ / ズ ヽ,,___,,,/ ヽ,,___,,,/ ヽ,,___,,,/
あんまり据え置きでオススメって無いような 強いて言うなら3
ここってモシモシとコンシューマゲーム機だけでPC持ってないような子供が多いのか?
20年前のサガとかで盛り上がってるんだから30前後のオッサンもいるんでしょ 中年になると新しいこと憶えるの辛くなるからRGSSの無い2000とか 基本素材作らない据え置き型家庭機とかに拘るんと違うかな?
>>987 PS版3には、保存容量の少なさに嘆いた。
メモリーカード4枚分使っても、やりたいことの半分も出来ない感じ。
俺はやったこと無いけどSFC版2はどれほど悲惨なのか想像するのもいやだw
RPGツクールVXです。 1のイベントの最後にフェードアウト+場所移動をして、次のマップで2イベントを 自動実行するように設定。…したのですが、このイベントが発生しません。 ただの会話文を出すだけなのと、最初にフェードインさせるだけなのですが…。 スイッチは1イベントの最後にON。2のイベントの出現条件にそのONにしたスイッチを 設定しています。 どこが間違えているのか、だれか教えてください……。
2のイベントも1のイベント内にぶち込む
>>992 あ、そうか、その手が…。
一応、上の手ができない理由を聞いてもいいでしょうか?
前(他のイベント)は出来たのに今回はなぜかできなくて…。
>>991 1のイベントの順番が
@フェードアウト A場所移動 Bスイッチオン
これでは動かない
@フェードアウト Aスイッチオン B場所移動
なら動くと思う
それでも駄目なら2のイベントは条件無しの自動実行にして
スイッチが入ってる時2ページ目の何も無いイベントページなるように設定
1のイベントのスイッチを省く
>>994 スイッチオンの場所がおかしかったんですね……。
しっかり動きました!
>>992 、
>>994 お二人ともありがとうございました!
次からはもっと試してから質問します…。
>>950 Scene_File でインデックス変化を監視している部分は、
それ以外のシーンの command_window.update に等しい処理だよね?
なのに処理の並びが違うのが気になるんです
997 :
949 :2011/07/31(日) 01:04:13.79 ID:ld7TVrDx
↑名前欄ミスった…
移動と決定の同時押しを無効化して 意図しないファイルへのセーブを防止してるとか?
単純に見栄えの問題だろ
3はまだ容量マシじゃなかったか 4はフィールドと町1個作るともう10分ゲームしか作れない
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。