1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/10/17(日) 20:46:08 ID:51sRl5tu ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
以下のルールが守られていない質問者に対しては非難はせずに
広い心を持った人が答えて差し上げて下さい。
・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね。
・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
前スレ RPGツクール初心者質問スレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1267619505/ 【公式】
http://tkool.jp/index.html 以下はなるべく守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 20:58:00 ID:c/bm8Ta6
ここは荒らしが立てたスレですのでこれ以上書き込まずdat落ちさせてください ― ― ― ― ― ― ― ― 終了 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 21:40:04 ID:SiL25naw
教えて君質問スレなんかいらんわ糞が しかも厨の多いツクールとか、ないわ
すいません早速初歩的な質問をさせていただきますが メッセージを表示させながら後ろで指定動作をかけると文章が表示されている間だけ全て止まってしまいます これを文章を表示させながらも後ろで途切れることなく指定動作を行わせるにはどうすればよいのでしょうか
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 23:37:37 ID:h9q9moyq
並立実行を行えばいいのではないでしょうか? ツクールの何のシリーズか書いてないので分かりませんが・・・
ツクールVXの質問です。 メッセージの文字を大きく表示するにはどうすればいいのでしょうか? 3行分の大きさで文字をドン!と表示したいのですが・・・。
俺ならピクチャで描き文字ドン! 更に倍でドドン!!
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 19:09:04 ID:fVcc4L4Y
>>7 自分は制御文字を追加してフォントサイズを変更している
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 19:55:46 ID:KzfSa2hU
MPが0になるとHPも0にする方法ありますか?
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 20:02:34 ID:fVcc4L4Y
>>12 ツクールのバージョンが分からないからなんともいえないし、戦闘中だかフィールドだか
分からないから大まかな事しか言えないけど、コモンイベントの並立実行に
条件分岐を一番初めに置いておいて○○がMP0の時で分岐させて、
HPの増減で-9999でいけます。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 20:32:58 ID:KzfSa2hU
なるほど ありがとうございます
>>10 前スレでゲーム変数に記録してるんだから。99%できてるじゃん?
何が分からないのか論理的に説明してご覧。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 20:48:58 ID:fVcc4L4Y
ゲームオーバー回数は記録を出来るのですが、ゲームを一回終了した後、 起動すると変数が0に戻ってしまうのです。 それと、オートセーブが出来ないってところです プレイヤー自身がセーブしないと変数が更新されません
>>16 ファイルをロードしたときに変数に設定すればいい。
セーブするファイルを指定してゲームオーバーになったときにオートセーブすればいい。
>>16 ゲームオーバー時にオートセーブするのなら適当なゲーム変数を+1するだけでいい。
Scene_Gameoverに$scene = Scene_Save.newを改造して追加すればいい。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 20:14:26 ID:XDVmWTk2
16だが、 俺の知識が乏しすぎて・・・ さっぱりわかりません・・・・・・・
>>19 言葉で聞いても分からんよ。自分で勉強しないと。
知識のない奴に教えるのは無理だ。
なぜ変数がゼロになるのか?
オートセーブするにはどこを改造すればいいのか?
Scene_Save.newとScene_Fileをコピーしてオートセーブできるように改造すればいい。
それをScene_Gameoverから呼び出せばゲームオーバーになるたびにオートセーブされる。
XPで質問です。 戦闘中に発生する会話を作る場合、 会話ウィンドウを表示するのではなく、必殺技を使ったときに出る 画面上部一行のみのテキストを表示するにはどうすればいいでしょうか? 喋らせたい言葉の名前のスキルを連続で使わせるとそのたびに敵が点滅して不自然なのですが・・・
>>21 # ヘルプウィンドウにスキル名を表示
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
■ Window_Helpをよく読んでみろ。使い方は簡単だから。
ありがとうございます、なんとか表示できました。 が、1秒くらいパッと表示されてすぐに消えてしまいます 任意で表示時間を延ばすにはどのように付け足せば良いのでしょうか? 何度もすみません
オリジナルのヘルプウィンドウを作ればいい。
敵が点滅する程度の不具合なら手作り感があってむしろ良いんじゃないかと思うのは俺だけ? まあ理想が高いに越したことはないけどさ。
しかしRGSSを全然勉強してないから何でも簡単にできると思っているな。 数行の改造でできることもあるけど、贅沢を言い出したら1から作ることになる。 初心者には無理だ。 まずはRGSSの入門講座を読んでWindowやSceneを作れるようになってからの話だ。
ウェイトカウントの処理をどっかから引っ張ってくれば出来るかもねぇ
XPおよびVXで質問です。 シミュレーションRPGを作ることを最優先に考えた場合 XPとVXではどちらがやりやすいと言えるでしょうか? 当方ツクールシリーズのスクリプト言語については完全に素人ですが C言語は少しかじったことがあり、最低限の基礎は理解できます。 また吉里吉里というソフトを使ってノベルゲーを作ったことはあります。 ツクールのスクリプトについて、勉強する気も一応ありますが、 すべて1から組むのは時間的に厳しいため、少しでも作りやすい方を、と考えています。 両商品の比較についてはテンプレにもあった質問なので、 重複扱いされてしまうかもしれませんが…。 体験版をダウンロードし、実際に使ってみても、 まだXPとVXどちらを購入すべきか決断しあぐねています。 ググってみたり、過去ログを読んだりはしたのですが 購入にあたってはシミュレーションRPGの作成が第一目的であるため、 実際にシミュレーションRPGを作っている方から シミュレーションRPG用スクリプトに汎用して使えるスクリプト数や イベント挿入のやりやすさ、勝利敗北条件の設定の自由度など 具体的な意見が聞けたら有り難いです。 よろしくお願いします。
ひきも記
ポケモンみたいなエンカウント方式にしようと思ったんですが 草むらの凹凸にエリアをいちいち貼ってると凄い量になっちゃうんですがまとめて一つにできないんでしょうか?
>>28 SRPGは戦闘のシステムを1から作り直す事になるから
どちらを使っても似たり寄ったり
誰かSRPGの雛型になる素材を配布しているならそれがある方
またはマップエディタの仕様が好みの方を
33 :
28 :2010/10/23(土) 06:34:34 ID:8VUzquNL
レスくれた方々、ありがとうございます。 SRPGスクリプトはVX用のものとXP用のうちの1つはチェック済みでしたが 教えてもらったうちの1つはノーチェックだったので、そちらも検討してみます。 あれからも調べてみましたが、ゲームの性質上マップが平面で問題ないことを考慮すると SRPGのみを作るならVXの方が向いているのかも…? ともかく助かりました。ありがとうございます。 早速教えてもらったスクリプト、チェックしてきます。
ツクールVXでの質問です。 戦闘中、イベントで画面いっぱいのサイズのピクチャを表示したいのですが、 メッセージウインドウが邪魔なのです。 戦闘画面でメッセージウインドウを消すには、どうすればいいのでしょう?
>>23 @help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 192
@help_window.set_text("見たまえ、ラピュタの雷を!",1)
ウェイト 10フレーム
Graphics.update
@help_window.visible = false
突貫工事のでいいならこれを連続で続ければいいんじゃね
>>35 すみません、色々やってみたのですがよくわかりません。
バトルイベントのスクリプトから呼び出すには、
これをどのように書けばいいのでしょうか
>>38 ■ Scene_Battleを改造するか、メンバー関数を作ってウィンドウ表示を非表示にすればできるかもね。
面倒くさいかもしれないねぇ。
>>39 そうですか。簡単に表示/非表示を切り替えられたら便利だったんですが。
戦闘中は普通のウインドウとはまた別の処理をしているみたいですし、
改造も私の腕では難しそうですので、素直に諦めて別の見せ方を探すことにします。
質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
VXの方は知らないけど、XPのRGSSを見て思ったことは、素人にはとっつきにくいと思った。 完全自作なシステムならネットの講座読めでいいけど、 小規模な改造のヒントとなるものは、ソースにもヘルプにもネットにも少ないと感じた。 俺の探し方が甘かっただけかもしれないけど、 たとえば「ここの変数が○○を表しているよ」とか そんな小さなヒントがもっと多ければ自力で改造しようという人も増えると思うんだ。
プログラムを習得するつもりなら少なくとも一年間はもう勉強が必要だよ。 リストが読めるようにならないとね。 プロパティとメソッドとスコープを理解しないと。 クラスをオーバーライドしてるからそれも理解しないと。
はじめまして、スクリプトについて少々質問があります ゲームの途中からキャラクターの経験値テーブルを変更しようと思い Game_Actorの 経験値計算 に lim = 60 @exp_list[i] += 200 * ((i+1) - lim) if i >= lim と入れたのですが、セーブデータに反映されなくて困っています ニューゲームには反映されるのですが、なんとかセーブデータに反映させたいのです もし方法があれば教えて頂けませんか・・・お願いします
セーブデータって経験値テーブルを変える前に作ったデータってこと? それだったらmake_exp_listし直さないといけない
VXについて質問させていただきます。 VXは、戦闘前のBGMと戦闘中のBGMを同じにしても、 戦闘に入る時一度曲が切れてしまうと聞いたのですが、その仕様は解決出来ないのでしょうか? また、ツクール2000に出来てVXに出来ない事などあれば教えていただきたいです。
XPで質問です。 例えば「戦闘に参加しているアクターのうち3人目にいるアクター」 を対象にした変数操作や、ステートの変更は出来ないのでしょうか? 「ダメージの処理」では1〜4人目を設定出来るのに、 変数やアニメ表示、ステートの変更では直接名指しになってしまい、 隊列入れ替えスクリプトど導入しているのですが、これではあるイベントであるキャラが戦闘イベント中に 「回復+状態異常回復」で動けるシーンなどでちぐはぐになってしまいます。
>>45 Scene_Mapのcall_battleでマップのBGM停止→戦闘のBGM開始の処理を行ってるので
BGMが同じの場合の処理を追加すればいい
>>44 忘れていました、VXです。
はいテーブルを変える前のセーブデータです
もしよかったら設定の方法を教えて頂けないでしょうか
>>47 おお、そんな細かい所まで設定できるんですね。
そうなるとVXの難点はデフォ戦闘アニメのテンポの悪さくらいなのかな。
ありがとうございます!
>>46 class Interpreter の iterate_actor の挙動を書き換れば良い。
で、試しに作ってみたけど例えば以下の様に書き換えたら、
ID6のアクターを指定すれば3人目を選んだ事になる。その場合、ID6はダミーとして扱う
class Interpreter
def iterate_actor(parameter)
一人目 = 10 ; 二人目 = 8 ; 三人目 = 6 ; 四人目 = 4 # 適当なIDを指定
n = $game_party.actors.size - 1
case parameter
when 0
for actor in $game_party.actors
yield actor
end
when 一人目
actor = $game_party.actors[0]
yield actor if actor != nil
when 二人目
actor = $game_party.actors[[1,n].min]
yield actor if actor != nil
when 三人目
actor = $game_party.actors[[2,n].min]
yield actor if actor != nil
when 四人目
actor = $game_party.actors[[3,n].min]
yield actor if actor != nil
else
actor = $game_actors[parameter]
yield actor if actor != nil
end
end
end
長年使っていていまだに一作も完成させていない初心者ですけれど・・・ パソコン買い換えたので、ツクールを移そうと思うのですが 元のパソコンからアンインストールすれば正常に認証されるのでしょうか? アンインストール時になにかネットに情報送られるんですかね? どうやって元のパソコンから削除されてると認証側はわかるのでしょうか?
PCを買い換えたときは問題なく認証されるはず。 不安があればエンターブレインのサポートに電話すればいい。 2chは何の役にもたたん。
>>51 仕様通り正常に動いていればオンライン状態でアンインストールして
そのあとオンライン状態の別のPCにアンインストールすればOKなはず
サーバーの書き換え時間を考慮して多少待ってから再インストしたほうが
安全かと思う
インストールディスクをコピーして同じルーターにつないだ同じパーツ構成のPCに
同時にインストしたらどうなるんだろうという疑問は常々有るんだが
二台全く同じ環境のPCを用意するくらいならもう一つツクール買った方が
安いから試す人いないよね
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 22:16:55 ID:OuSwbTDd
DSなんですが、エンディング後のデータをロードすると隠し要素が出るよう にしたいんですが、エンディングから抜け出せません。助けてください。
2000なんですけどどんな文章表示でも瞬間表示されるようになってしまいました・・・ こんにちは\|\|\|いい天気ですね この文章も瞬間で「こんにちはいい天気ですね」と表示されてしまいます 全然心当たりありません・・どなたか助けて
どうせテストプレイで常にシフト押しながら文章送ってたってオチだろ
>>57 マジでそんなオチでした・・・本当にごめんなさい
そしてありがとう
繋いだまんまのゲームパッドが変な仕舞われ方してあってずっとボタンが押されてたっぽいです
俺なんかEscキーに物が載ってるのに気づかず「ハァ?」って言ったことある
ひぃ!
ふぅ…
みぃ……
よっ!
XPです。 アイテムにコモンイベントを付けてマップ上で使用する際コモンイベントの処理が 終わった後アイテム画面が閉じて自動的にマップ画面に戻ります。 処理後にアイテム画面に戻すには難しいスクリプト作成が必要でしょうか?
ちょっとやってみたけどコモンイベントの最後で$scene = Scene_Item.newで特に問題ないんじゃないか?
>>65 ああありがとうございます!!!!やってみましたところ処理終了後に
マップ画面に戻る動作は一瞬残りはしますが、教えて頂いたおかげで自分でも
工夫出来そうです!
諦めたくなかった部分でしたので本当に助かりました!
>>66 マップ画面が表示されるのがいやならScene_Itemのuse_item_nontargetの中にある
$scene = Scene_Map.newをコメントアウトすれば?
>>67 横槍だけど、それデフォでXPにある関数か?
VXについて質問です 主人公がベッドに入って起きると次の日になるイベントを作りたいのですが 変数を使って「n日目」と表示させるにはどうしたらいいのでしょうか。 通常の文章ウィンドウでは「\v[n]」ですが、別のウィンドウで表示させたいのです。 ぐぐったら # 変数 $game_variables[21].to_s を使えばいいとあったのですが # ウィンドウを作成 win = Window_Base.new(0, 0, 120, 70) # 文字を描画 win.contents.draw_text(0, 0,88, 38,"\v[21]日目" )←ここがわからない # 2秒間待つ Graphics.wait(120) # ウィンドウを消去 \vではなく違う制御文字を使うのでしょうか。 教えてくださいorz
$game_variables[21].to_s + "日目"
>>71 できました!
ありがとうございました!!
VXの逃走に関する質問させてください 「脚部束縛」敏捷力を1%にする。解除するまで逃走ができない。 と言うステートを作りたいんですが、どのような方法がいいか教えてください。 できれば、デフォルトの逃走の計算で 状態異常の補正が反映された後の敏捷力で計算してくれる 文法を教えてくれると助かります。
>>73 いっそのこと”逃げる”コマンド自体選択できないようにすればどう?
>>73 デフォルトでそうなってないか?
なってるように見えるんだが
むしろ無補正の値を取れるメソッドがない気がする
>>74 逃走自体ができなくなるとバランスが崩壊するので
ステートがかかっていると逃走できなくなる
もしくは成功率が0%になる方法を探しています。
>>75 テストプレイだと能力値変化率→敏捷性%を0 or 1にする状態異常に
かかっている状態でも逃げれてしまう…。
78 :
73 :2010/11/08(月) 09:48:17 ID:C3yxiAch
>>77 だからステートがかかっていると逃げるコマンドが選択不可になればいいんじゃないかと
>>75 逃走成功率は戦闘開始のタイミングで一回だけ計算されていて、逃走失敗ごとに+10%されている
なので戦闘中に敏捷が変化しても逃走成功率には何の影響もない
>>78 なるほど、それではいくら敏捷減らしたところで逃走不可になるわけないですね。
手っ取り早く「逃げる」コマンドが灰色になって選択できなくなる方法を
探してるんですが、スクリプト使わずに簡単に設定できたりするんでしょうか。
ははぁそういうことか 敵方の速い奴を倒せば逃げやすくなるとかないんだね success = (rand(100) < @escape_ratio)の次に success = !$game_party.members.any? {|a|a.state?(ステートID)} とするか if $game_troop.can_escape == false を if $game_troop.can_escape == false or $game_party.members.any? {|a|a.state?(ステートID)} とするかでいけるんじゃないか
>>80 おお、できた! マジ感謝!!
欲張りですが後者のほうで
「逃げる」を見た目わかりやすく灰色(選択不可)にする方法も教えていただけませんか?
2000です ロゴとインターフェイス用の文字を作成するのにオススメのソフト教えてください
>>82 Photo Shop + Action (インターフェイス向き)
もしくは
Photo Shop か Illustrator のベジェ (ロゴ向き)
手製のロゴを作るならベジェ曲線が扱えないと話にならないよ。 手描きでドット打ってもいいけど、それだと修正とかできないし。
2003での質問です。 戦闘アニメーションを自作して作っているのですが、敵の前まで行って戦闘アニメーションを行う設定にしたところ 敵のグラフィックより奥で戦闘アニメーションが起きてしまいます。 これはどこで設定すればよいのでしょうか?
VXでひどく初歩的な質問です。 通常の文章ウィンドウで、 まだ名前や正体がわかっていないキャラが登場した際、 名前部分を「???」で表示させようとしたんですが \c[2]???\c[0] ちょっと待った!! このようにしても、「???」の部分が消えてしまって表示されません。 プレビューの段階では表示されるのですが。教えて下さるとうれしいです。
なんか文章系のスクリプトが入ってるじゃね?
何らかのフォント変更など文章記述を変更するスクリプトを導入しているなら 既にまったく初歩的な質問ではないよな
ツクールXPでの質問です フィールド上でアニメーションをキャラクターに表示しているのですが、デフォルトでは色調の影響を受けてしまいます そこで、RGSSのアニメーション表示のビューポートを変えて対応しようと思っています RGSS内のありそうな場所を探したり、ググったりしたのですが、その部分が見つかりません アニメーション表示のビューポート設定の位置をご存知の方が居ましたら教えて頂けると助かります
RPG::Spriteと同じビューポートに出る ヘルプのRPG::Spriteをエディタにコピペして改造するとか ただし別のビューポートに表示するということは前後関係も無効になるよ
>>91 モジュールで設定されているというのは予想外でした・・・勉強不足ですね
教えて頂いたものを改造して、上手く表示させることが出来ました
前後関係等については自作ビューポートを使おうと思います
お答えいただきありがとうございました
四人パーティーでドラクエ風の隊列歩行のスクリプトを探していて、大多数 の人が良いと勧めているHARTS HORNさんのスクリプトを入手しようとしたの ですがホームページが期限切れでした・・・ そのスクリプトのミラーか、それに近いスクリプトがあるHPを教えていただき たいのですが・・・お願いします。
ツクールVXで質問です 武器の名前をプレイヤーに入力させ、 文章ウィンドウ内で変数を使ってその名前で呼ばせることはできても、 あらかじめアイテム欄で設定された武器の名前を変えることはできませんよね? メニュー画面を開いた時に、プレイヤーが入力した名前が表示されるようにしたいんですが……。 アクターの名前は変更できてもアイテムは無理なんでしょうか?
>>92 紳士の月面工房の
パーティーメンバーの追従
>>94 ひきも記の
RGSS2_データベース操作
XPですが「アクションの強制」でアクター側が先頭から1人め〜4人めとなってますが アクターIDで指定することはできませんか?
>>95 ありがとうございます、早速ダウンロードさせていただきました。
たとえばスキルの名前書き換えの場合、ねこパンチという名前にしたい場合は
$data_skills[1].name = "ねこパンチ "
と直接入力すればいいようなのですが、
変数を使ってプレイヤーが入力した名前を反映させる場合、
""の部分をどのように書き換えればいいんでしょうか?
$data_skills[n].name = " "
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 20:35:26 ID:WL86SPid
久々にツクール2000体験版をダウンロードしたのですが、確かマップを増殖するテクがありましたよね? あれってどうやればできるんでしたっけ あと、キャラチップやマップチップのテンプレートがあれば紹介してほしいです
2000体験版ならマップの数に制限はないはずだけど
調べて見たらそうでした 申し訳ない
質問です。RPGツクールVXでマップ上での仲間会話が出来るスクリプト とかってありますか?例えばマップ→仲間のステータス画面で何かコマンドを 選んで、シナリオの進展状況でキャラごとに「竜王は竜王城の地下にいるそうね、 早く行きましょう」みたいに発言してシナリオ状況が良く分かるあれのことです。
できます
>>106 URL先の説明読んだのかよw
イベントコマンド一行を実行するのが難しいならこれ以上はもう何も助言はできねぇぞ
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/16(火) 14:29:02 ID:LXNsA0ZU
ツクールXPで、ピクチャのz座標を変えて ピクチャの上にキャラやアニメーションなどを表示できるようにしたいのですが、 初心者が見よう見真似で下記のようにイベントコマンドのスクリプトで打ち込むとArgument errorが出てきてしまいました。 なんだか引数?が多すぎるか少なすぎるか(0 for 1)で出てくるエラーなんだそうですが、 まったく訳がわからなくて何もいじるにいじれない状態です。 @pic = Sprite.new @pic.bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Pictures/hako") @pic.x = 0 @pic.y = 0 @pic.z = 272 多分、なにも理解してない状態で書いたので問題ありまくりだと思いますが、ご助力お願いいたします。
だいたいあってるよ newのあと勝手に改行してるのがよくない 改行したい場合は”(”までをnewにつなげて、その次でなら改行できる
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/16(火) 15:36:41 ID:LXNsA0ZU
>>109 さん
ありがとうございます!
まさかそんな簡単なことだと思いませんでした(笑)
ご指導の通りnewに(をつけるとちゃんと動いてくれました。
スクリプトっていろんな意味で難しいですね・・・
ありがとうございました!
111 :
108 :2010/11/16(火) 17:17:35 ID:LXNsA0ZU
すみません108です。 またわからないところがあったので質問してもよろしいでしょうか? ピクチャの表示は@picという名前でできたのですが、そのピクチャを移動させるスクリプトを書くのに悩んでいます。 多分、ググるといくつか関連項目が出てきたので、つまり基本は↓のようになっていると思うのですが、 @picを表示させるときにピクチャの番号を登録していないので、@picを使ってピクチャを移動させるにはどうすればよいのでしょうか? $game_screen.pictures[n].move(origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, ウェイト) 何度もすみません。
ごめん先刻の回答ではエラーを消すだけで最終目的に関しては全く考えていなかった さて何処から説明したものか まずピクチャの表示ができたわけではない Spriteの子供がSprite_Picture そしてSprite_Pictureが何処に何をどんな風に表示するかの中身を司るのがGame_Picture 基本に立ち戻ってSpriteを動かすには、xやyをフレームごとに少しずつ足したりする。 どこまで足すかを一回で支持して、あと自動的にそこまで足していくための処理などがGame_Pictureに書いてあるというわけ ここまでは一旦いいとして、最終目的に沿った話をすると キャラクターとピクチャの前後関係を決定づけているのはSpriteset_Mapのinitialize。 ここでキャラクタースプライトとピクチャが作られるときに別のビューポートに入っており、ピクチャの入るビューポートのほうがZ値が高い。
だがキャラの入るビューポートにはタイルマップも入るため、単純にビューポートのZ値を入れ替えると 地面のあるマップではピクチャが見えなくなる。 同じビューポートに入れた上で、良いように調整することになる。 ただしピクチャには個別にZ値を決めるような仕組みがないので、一切合財下でいいというのではない場合はひと作業必要になる。 ピクチャを使わない場合は少しずつ足すとか、自分でクラスを作るとか
114 :
108 :2010/11/16(火) 21:59:06 ID:LXNsA0ZU
丁寧に説明していただきありがとうございます! ヘルプと交互に見ながらなんとなく感覚として理解できたかと思います。 ビューポートなんて全く知りませんでした・・・ 今回はたまたま透明マップしか組んでない場面にピクチャ表示してたので普通に表示されていましたが、 知らないままマップを組んでしまうところでした! つまりはピクチャのビューポートをviewport1にしなければ床とキャラの間にピクチャを表示できないということですよね すごい勉強になりました。ありがとうございます
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/17(水) 02:36:52 ID:7VkrhOX4
すいません、VXで質問です。 データベースを他のプロジェクトのデータベースに丸ごとコピーしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
>>115 本人?
だったらゲームの内容くらい説明しろよ
>>107 $scene = Scene_Item_Name.new(2, 13)
という感じで記述すればいいんですよね?
スクリプトの112行目でエラーになってしまいます
119 :
sage :2010/11/17(水) 22:15:07 ID:R4QGFo77
XPのスクリプトについての質問です。 基本の状態では、マップで十字キーを押すとキャラクターが動くのですが、それを完璧に動かないようにしたいのですが、 どこをいじれば(消せば)いいのでしょうか? コモンイベントですべての移動を制御したくて、どうしてもその機能が邪魔なので教えてください。 スクリプトの知識はあんまりないので、どうか教えてください。
上と全く同じ質問です。mail欄間違えたので書き直しました。 重複すいません。 XPのスクリプトについての質問です。 基本の状態では、マップで十字キーを押すとキャラクターが動くのですが、それを完璧に動かないようにしたいのですが、 どこをいじれば(消せば)いいのでしょうか? コモンイベントですべての移動を制御したくて、どうしてもその機能が邪魔なので教えてください。 スクリプトの知識はあんまりないので、どうか教えてください。
透明の通行不能マスで囲めばいいんじゃね
斜め移動など、コモンイベントで取り入れたいので、どうしても基本の移動が邪魔になってしまいます。 正確にはスイッチを使って移動を管理したいです。そうすればOFFにするだけで絶対に動かなくなるので。 マップ移動するときに使うので、イベントとかで止まる動作をしたいわけではないです。 なのでそれではできないです。
class Game_Player < Game_Character def update # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動 case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end
さすがにツクール以外のプログラムの質問持ってこられても答えられん。 自分でしらべろとしか言いようがない。
>>123 ありがとうございます。
そのつづりを探したのですが、見つかりません。
申し訳ないのですが、どのタイトルのスクリプトでしょうか?
そのスクリプトを消せばいいのですよね?
もしかして、書き足すのでしょうか?
無知ですいません。今一度、教えてください。
>>123 見落としていました。すいません。よく探していたら見つかりました。
そのつづりを削除できました。
アクションゲームを作る上で、移動ルート指定でダブってしまっていたので
これでかなりよく動くようになりました。
本当にありがとうございます。
説明動画ってダルいな 自分のペースで読みたい
RPGツクールVXを買おうと思っているのですが いくつか気になることがあるので、よろしければお答えください ・マウス操作を可能にするスクリプトの使い勝手について教えてください (以前遊んだゲームでは、カーソルの反応が遅く感じたので不安……) ・VX製のゲームの動作がやや重いのは仕様でしょうか ・画面解像度の変更は簡単でしょうか よろしくお願いします
あともう一つすいません 『イベントコマンドが2003よりも少ないのでやはりスクリプトに頼らざるをえなくなる』 という記述を以前に見たのですが、VXの制作形態はスクリプト打ち中心になるのでしょうか?
答えられるものだけ。
>・VX製のゲームの動作がやや重いのは仕様でしょうか
仕様。
作り方によって更に重くなる。 このあたりは2000〜20003も一緒。
>・画面解像度の変更は簡単でしょうか
ヘルプに載ってるから安心だ!
>>130 自分がやりたいこと次第。
工夫すればヘタにスクリプトを打っていくより
イベントを駆使して解決させた方がかえって重くならないこともある。
ゲーム公開目的じゃなくて遊び、練習目的で
好きなようにイベントを組んでいくところから始めた方がいいと思う。
スクリプトは、イベントを駆使していろんなことができるようになってから
手を出すのでも遅くないと思う。
イベントでできるようなことをスクリプトで解決しようとして
質問したりすると叩かれる恐れがあるから気をつけてね。
>>125 ありがとうございます。
ツクール用のBGMの編集に使っている方がいればと思ったのですがたしかにスレチですね。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 00:34:36 ID:0pT+Uexl
VXで半マス移動ってできないの? 調べてもわからん スクリプトで作ろうにも初心者過ぎてさっぱりだ 本屋でルビー本見てもさっぱり みんな何処で覚えるんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
ヘルプでスクリプトの基礎とやらを学んだ。 それだけでは不十分になったから、ヘルプの他の部分を見たり デフォルトのスクリプトを適当に弄ったりした。 ヘルプにあるスクリプト入門を読んで理解するだけでも随分違うよ。 マジで世界変わる。
半マス移動は海外にあったけど 俺はドット移動が欲しい
ドット移動なんてググレばすぐに出るじゃん
VXで質問です。 タイトル画面で「ニューゲーム」を選択後、一枚絵を表示して文章などの会話をするにはどうすればいいのでしょうか? よろしければ教えていただけたらと思います。
>>137 すみません。
並列処理で実行をすれば解決できました。
申し訳ありませんでした。
イベントコマンドのピクチャの表示すればいいだけちゃうんかと でもやりたいことは最初から表示させておきたいってことかな? それなら並列処理使えばいい
被った……
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 22:34:48 ID:mwul1iTU
ツクールXPなのですが、イベントを再生?している間は他の関係のないイベントは一時停止させることってどうすればいいんでしょうか? 自律移動をしているイベントと、話しかけると会話をするイベントが同じマップにあるのですが イベントと会話中でも他のイベントが動いているのでチョコチョコ画面に入ってきて絵ズラ的にうっとおしいんです。 一応wikiなども調べてみたのですがわからなくて・・・
ツクールXPなのですが変数で小数点切り捨てるいい方法ありませんか? 例えば変数1の値が4,7の場合切り捨てて4にするか四捨五入して5とかです。
to_i
VXで質問です。 世界地図風のフィールドの 北半球に雪国風のモンスターを出現させたり、 後半にならないと行けない大陸に強いモンスターを出現させたりって 出来ないでしょうか? 公式ページの解説とマニュアルは読んだのですが・・・
同じくVXの質問。 イベント作成で鎧に話しかけると「ただの鎧だ」ってイベントやりたいのだが アニメーションがないtileCの鎧グラだとなぜかイベントが発生しないのだがこれは仕様なのですか? ちなみにアニメーションありのろうそくグラだと「ただのろうそくだ」ってEVが発生したのだが…。
>>147 1時間以上悩んでたが、まさか選択時に
プライオリティ変わってるとは思わんかったわ…。
マジサンクス!助かりました!
RPGツクールVXのゲームデータから画像を抽出することは出来ますか?
犯罪がしたいの?
>>149 なんで抽出したいと思ったの?
ちゃんと素材屋から素材落とした方が無難だよ
readmeに書かなきゃ行けないサイトのURLも分かるし
はーい
質問です 現在2000と2003を持っていますが やはり画質に難ありということでXPかVXの購入を検討しています XPにおけるいわゆる「スクリプト」ですが難易度としてはとの程度のものなのでしょうか? ゲームを製作する上で2000などと比べて手順などが面倒くさいとかいう事はないのでしょうか? スクリプトについてはPS2版の「5」で一度挫折というか あまりに細々とした面倒臭さに放棄してしまったので少し心配です また「ネット認証」の問題も気になります 今はこうしてネットを使えていますがこの不況の時代 いつ何時経済的な事情等からネットを断念しなければならないかもしれませんし 一体どちらを買った方が良いと思われますか?
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 02:14:54 ID:rqFqWw4i
>>153 PS2版の5はまったく知らないのですが、面倒臭いという点では逆にエディタやイベントで作るの方が
面倒ともいえますね、ただスクリプトはプログラムの領域ということになり面倒云々ではなく
まったく別に知識が必要になります
ただし家庭用とは違いスクリプトも素材として無料配布されていますので
絵が描けない、ドットが打てない、DTMができなくても大丈夫なのと同様要領さえ飲み込めば
なんとでも成ります
今まで絵や音楽ができない人でも普通にツクールでゲームを作ってきた人がいたように
今もまったくスクリプトができないで作ってる人のほうが多いくらいです
個人的にそのあたりより200Xに比べXPもVXもマップエディタの仕様が結構違う点が戸惑いました
成れないと意外とマップが作りにくい
ネット承認に関してはVXはインスト時以外にもランダムに行われるそうですが
XP VALUE!はインスト時一度承認が済めばあとは無しです
>>154 XP VALUEは認証は一度だけ済めばOKなんですか
それは知りませんでした
とりあえず何処まで出来るかわかりませんが
値段も安いので「XPVALUE」を購入したいと思います
VXのVALUE版なんかもそのうち出るんでしょうか
ついでにネット認証の方も改善して頂けるとありがたいのですけれど
丁寧にお答えいただき、どうもありがとうございました
# ●透明状態用スイッチ設定 # true だとスイッチ制御を行う # TRANSPARENT_SWITCH = true TRANSPARENT_SWITCH = false (TODO 自動的に探す方法に変更予定) # ●透明状態用スイッチ番号 # TRANSPARENT_SWITCH が true で、この番号のスイッチがONだと透明になる TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 (TODO 自動的に探す方法に変更予定) 某サイトの隊列歩行透明化のスクリプトなんだが このスクリプトの使い方だけはどうしてもわからんのだが…。
見たままじゃん と言いつつ今確認したときは変数と間違って時間を無駄にしたが…
>>157 俺ずっとイベントのスクリに投げ込んで悩んでたわw
そういう事だったのか…。
こんなアホな質問して恥ずかしいぜ…マジサンクス。
VXで、RTPの立ち絵って基本的に右向きだけど 画面の右と左に一人ずつ表示して会話させたい場合 キャラ一人につき、右向きと左向きの二つの立ち絵を 用意すればいいんだよね? 検索したらスクリプトでピクチャ反転できるみたいだけど デフォ機能では無理だったっけ?
>>159 顔グラを反転してインポーとするくらいじゃない?
XPです。Input.press?とInput.repeat?について混乱しています repeat?メソッドの説明の「ボタンを押し続けた場合のリピートを考慮します」の意味が理解できず、二つのメソッドの違いがよく分かりません ググっても説明しているサイトが見つけられなかったので誰か教えてください
押しっぱなしのときInput.updateごとにボタンが押されたと判定されるかどうか
163 :
161 :2010/11/25(木) 23:30:09 ID:AM/+z7Ty
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 05:00:49 ID:07/JKMgA
>>159 立ち絵ってモノにもよるけど一枚50〜100KB程度になるでしょ
10枚あれば500k〜1000KBになる
多分反転のためのスクリプトを追加しても5KBも増えないので
容量を増やしたくないなら素材の表示方法、合成方法、再生方法を
操作するスクリプトは積極的に導入した方が良いのでは?
>>160 >>164 159だけど、ありがとう。
デフォ機能で簡単にピクチャの反転ができたような
気がしてたけど、単なる白昼夢だったみたいだ。
スクリプト入れます。サンキュー
RPGツクール2000で質問です 640×480でプレイしていたのですが、どうしても動作が重くて困っています 320×240とフルスクリーンなら問題なくプレイ出来るのですが、フルスクリーンは他の作業が一切出来なくなってしまうので そこで、何かRPGツクール2000で使えるアスペクト比を固定したままウィンドウを拡大出来るツール もしくはフルスクリーンを640×480のサイズのウィンドウ化出来るツール またはそれと同じ様な事が出来る方法は無い物でしょうか? 色々とググってみたのですが探すのが下手でこれはと言う方法は見つからず 何卒、お力添えお願いいたします
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 17:54:53 ID:8zBy85Za
2003ではセーブデータが15個ありますが、任意で個別に選択して消去する方法を教えていただけませんか どうか、よろしくお願いします
消したいファイルを選択してShift+Deleteじゃいかんのか?
>>171 さん、教えていただいて試してみましたが…私のプレイ中のゲームでは無反応でした
製作技術の質問でなくてすみません
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 22:08:43 ID:07/JKMgA
>>172 ゲームしながらじゃなくて、ゲームフォルダ内にあるセーブデータのなかから
消したいファイルを選択してShift+Deleteだろ?
ツクールVXで質問なのですが、メニュー画面のゴールドを表示するウィンドウだけの透明度を 0にするにはどうすればよろしいでしょうか?
VXの質問です。 イベントで自キャラ以外を移動させると wrong nuber of arguments(3for 2 ) と表示されて落ちてしまうのだが解決方法あるだろうか…?。 多分KGCさんのタイル拡張スクリプトの 方向の移動項目が引っかかってると思うんだが…。 ちょっといまいちわからん。
>>176 それは本当にエラーメッセージでググったりエラーが出た部分のスクリプトを確認したりしてからの発言?
解決方法も何も見てのまんま引数が間違ってるんだろうに
「KGCさんのタイル拡張スクリプト」以外何もしてないんであれば明らかにお前さん自身が悪いんだけど
VXでKGCさんのパラメーター割り振り2を使っていますが、職業別、アクター別のパラメーター増加値を記述しても反映されないんですがこれって不具合ですかね? 新規プロジェクト立ち上げて付属の設定例使っても駄目だった・・・
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 21:49:28 ID:jJXKPCa3
中一の娘が作りたがってるんですが2000〜VXのどれがいいんでしょう? こういうソフトってのは必ずしも最新版が優れているとは限らないので 中一の脳でわかる程度が望ましいです。 ・タッチタイプ出来る ・シーケンサで簡単な音楽は作れる ・ツベから、携帯動画変換君とかで変換した動画や音楽で携帯の2GのSDが埋まる たぶん、そこそこ脳はあると思います。
体験版をそれぞれ落としてみて本人にやらせてみたら?
しれっと物騒な事混ぜやがって
いやツベって言ってもリーガルなホームムービーや動物動画もあるし、むしろそっちが本来のメインだし 多分あれだろ、ネコが立ったりする動画で携帯がパンパンになるんだろ そうじゃなかったら怖い
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 04:25:14 ID:xzBzJjak
・タッチタイプ出来る ・シーケンサで簡単な音楽は作れる ・ツベから、携帯動画変換君とかで変換した動画や音楽で携帯の2GのSDが埋まる これが出来た所でそれが大人でも子供でもゲーム製作には直接は関係ないからなぁ 上の二つは出来ないよりずっと役には立つけど、それでスクリプトが習得できる訳でもなく 出来なくても作れるし どっちかと言えば、興味や好奇心の持続力と、面白いことに付いてくる大変な部分を 飲み込めるほどの興味や好奇心の強さか耐えられる忍耐と持続力 とにかくまともに作ろうと思うとRPGって物量が半端無く多いから
>>179 その中で簡単なのは2000だよ。しかも色んな工夫が効くので上級者にとっても作りがいがある。
さらに2000対応のフリーの素材がネット上にたくさんあるし、技術的な情報も満載だ。
ただしグラフィック的には正に古いドラクエ風のゲームになる。画面解像度自体が320×240固定だしな。
今どきのゲームに慣れてると画面的に古臭くなるのは間違いない。
2003は2000のマイナーチェンジ程度の差。デフォルトのRPG戦闘がサイドビュー型になる程度の違い。
そこにこだわらないなら、古くても2000の方が動作の安定や信頼性で人気がある。
XPとVXは上の2つとはおもむきが全然違う。解像度など、かなり今どき風のゲームが作れる。
しかしその分凝ったことをしようとしたら物凄く難しくなる。さらに自作の絵とかを使おうとしたら
画面解像度が上がっている分、かなりの画力がないとマップやシステムのデフオルトの素材に
負けてしまってすごくカッコ悪くなる。フリー素材も2000と比べてすごく少ない。
だからこちらで作る作者は、たいてい特別な工夫をしないデフォルトのままでストーリーとかに
力を入れた作り方になる。
そういう作り方になるなら、この2つのうちでは新しいVXの方がより華やかな感じでいいだろうな。
RPGを作るために買うソフトじゃなくて RPGを作る過程を買うソフトだと考えるべき。 別に中1だから何が無理とかじゃなくて 未経験ならどのツクールを触っても最初は自動実行のイベントで固まって抜けられなくなり、 宝箱から無限に薬草が拾えるだろう。 で、こんなもんは中学生の頭があれば、忍耐と持続力が3日持てば必ず克服できる問題だし。 以降延々それが繰り返される。 個人的にはマップエディタの自由度の高さと、スクリプトが使える点からXPだが、 XPはもしかすると2000だと3日の忍耐で済んでた問題に5日かかる可能性も高いだろう。(とくに初期は) VXはマップエディタの仕様的にマス目を強く意識してしまうようなマップになり勝ちだが、 飾り気の少ない単純な形のマップを作るなら一番ハードルが低いと思う。 マップエディタに関しては2000とXPを比較すると、使いやすさも出来る事もXPが上と言って良いだろう。 ただし、出回ってる素材の量は後述のドットの関係で2000の方がバリエーションがあると思われる。 スクリプトはVXの方がこなれていて弄りやすいが、 本気で理解する気ならコメントの量や構造的にXPの方が最初は分かりやすいと思う。 どっちにしろスクリプトは難しそうだしイベントコマンドでやりくりするというつもりなら2000がベストだろう。 マップチップを自分で打つつもりならXPやVXの解像度は2000に比べてかなりドッター殺し。 キャラクタードットならある程度簡単なものは量産できるソフトがXPやVXにある。 でもまあ素材は2000が一番多いだろう。 ドットは興味無いけど絵は描けると言うなら解像度の高いXPやVXの方が本領発揮できるだろう。 XP以降はフルカラーだが、2000は各画像256色の世界である。
パーティ全員を対象にした蘇生+回復ができるスキルを探しているのですが どなたか知りませんか? 具体的には、全員の戦闘不能を解除→全員を回復という事ができれば何でもいいです デフォだと戦闘不能対象では生存キャラの回復ができず 生存対象だと戦闘不能キャラを蘇生できないので……
>>186 つまり、戦闘不能のキャラもそうでないキャラも回復したいって事?
それなら、スキルの効果で全体から戦闘不能ステートを解除→スキルに設定したコモンイベントでHP回復ってすればいいんじゃないかな?
ツクールって最新版の方が良いのかなー。 古いのなら店に置いてあるんだけど
>>188 コモンイベントの存在をすっかり忘れてましたw
なんとかできました、ありがとうございますm(_ _)m
>>189 それ買ってアップデートすればいいだろうに
>>191 古いものアップデートしてもソフトの種類は古いままだし
古いのって、要するに2000の事なのか? 各ツクールの仕様を調べて、自分に合ったものを買えばいいじゃない 2000は確かに古いが、強みもある
おい最新版ってそういう意味かよ 文字だけのやり取りなんだから言葉は極力的確に使おうよ
かなり言葉足らずで189が悪いと思うが >古いのなら店に置いてあるんだけど これでも大体予想できるだろ。
古いOSしか店に置いてないって言われたときに Win7の内部システムが古いバージョンなんて思うやつがいるか。 Vista以前だろ
俺も昔は2000だのXPだのって OSの話してるのかと思った時期がw Vistaが出る前の話だけど。
早とちりしてつっこみしちゃった191は間抜けだと思うけど俺も”最新版”って言葉つかわれたらバージョンの事だと受け取ると思う
VXでなんだけどふきだしアイコンって10個までしか作れない?
>>196 いや普通さOSで古いのしか店にないなんて状況が無いからな
ツクールはXPと2kに関しては初期版とVALUE版があってVALUEが店にないって状況はあり得る
それにOSと違ってVXかXPか2kか迷ってるなら体験版があるが
VALUEとの違いは体験版ではピンと来ないだろ
>>200 書込み内容がまとまってなくて分かりにくい
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 10:35:31 ID:VJYF2RaE
RPGツクール体験版をDLしたのですが、顔グラフィックなどを 保存しようとPNG形式で保存したいのですが、「Unsupported PNG image」 と出て保存できません。保存方法を教えてください。
>RPGツクール体験版 エスパーしろってかwwwwwwwwwwwwww
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 15:40:28 ID:BWr9HPN+
ツクールVXで2chで作ったまとめゲームみたいの無かったけ?
日本語でおk
ここ最近の質問者面白すぎだろwwwwwwwwwwwww
VXでマップチップを使ったイベントの開始について 質問しようと思いましたが過去レスで自己解決しました
ゲームを作ったので自分でやってみたんですが思っていたより面白くありませんでした 僕は本当に天才なんでしょうか?
人間誰しも天賦の才能を持っている。 そして、その判断は、自分ではなくて周りの人がする。 というわけで、一度うpれ。
実際、作ってる途中に面白くなくなったりすることはよくあること。 だけどこれは本人は製作中にそのゲームを腐るほどプレイしたからであって、 他人にとっても面白くないとは限らない。
初歩中の初歩の質問で申し訳ないのですが・・・ 2000のデータベースで新しくアイテムや装備を作成した際に、 道具は道具、装備は装備、のような感じで順番を整理整頓したいんですが、どうすればいいんでしょうか? もしかして、地道にコピペで番号をずらしていくしかないんでしょうか・・・
おうがんばれや!
それぞれのアイテムの数を予めあるていど予測しておいて、 その数よりちょっと多めに空白の棚を用意しとけばいいよ。 あと「▼こっから剣」みたいな名前のアイテムを作ってコメントの代わりにすると整理しやすいよ。 アイテム入手イベントを作ってからリストの順番を操作すると修正する作業がハンパないから できるだけリストは動かさないのが望ましい。
>>213 がんばるよ
>>214 なるほど「-----」←こういう「仕切り」に名前を付けるという発想は無かったです。参考になりました。
イベントの製作前に、消費と装備と重要アイテムで、ある程度の区分わけをしておいたほうが良さそうですね
アドバイスをして頂き、ありがとうございました
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 02:27:01 ID:00j5Dfvl
超クソな質問で申し訳ないんすけどいいでしょうか 上のほうから巨大な要塞が降りてくる〜みたいな演出を作りたいんですが (山の上のほうに主人公たちがいて、上のほうからマップパーツで作った要塞がおりてくる) 1時間考えてもいいやり方が浮かびません マップスクロールでもだめっぽいし ううう困った どなたか教えてくださいまし
マップパーツで作った要塞をスクリーンショットで撮って、 画像をピクチャとして取り込んで動かせばいいんじゃないかな
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 03:54:18 ID:kv1GCiVG
おおお、なるほど>< ありがとうございます! 頑張ってみます
おうがんばれや!
XPで質問です。 Window_Messageクラスのrefreshで、"\\\\" を "\000" に変換とか"\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換とかしているのは何のためですか?何の「便宜上」ですか?
>>220 \\はこれだけで一文字なので、一文字ずつ切りだすと何の制御文字なのかわからなくなる
\000はこれで一文字
>>221 ありがとうございます
UTF-8の1バイトって認識で合ってますか?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 01:20:34 ID:jDBCYHIe
今月に初ツクールって事でVXを購入したんだが 思ったものを作るの難しすぎワロタwwwww どんなRPGよりも難しい謎解きの連発だわ。 これを楽しめないと技術は向上しないな・・・。
実際1作品作るだけでも死にたくなるくらいの労力がかかる 長編作ろうとすると尚更
おまいらはシナリオとか敵キャラとか作る作業と ツクールで作り込む作業とどっちが苦痛?
後者だな
どうでもいいマップのレイアウト考えて悩んだり、慣れないスイッチ操作に混乱して半泣きになるよりも 脳内でシナリオ考えてニヤニヤするほうが楽しいから困る
キャラの入れ替え等での質問ですがゼノギアスのように特定の敵にはロボットで・・・ というようにPTメンバーに応じて別のアクターに入れ替えるということはできますか? できるとしたらどのようにすればいいですか?
>>228 ですが使っているツクールを表記するのを忘れました
VXを使っていますレス汚し失礼
>>229 ゼノギアスをやったことがない俺にはその説明じゃ日本語でおkなシステムだが、たぶんスクリプト使えばできるだろう
なのでとりあえずスクリプト勉強しろ
義務教育を卒業した程度の数学力で何とかなるから トライ&エラーしつつスクリプトを勉強していけば 制作の幅が広がって(゚д゚)ウマー
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 18:16:40 ID:rsJptra9
すいません、質問です。 RPGツクールVXでメッセージスキップ(CTRLキーを押すとスキップ)というシステムを作りたいのですが、どうすればよいでしょうか? 出来ればRe:Kinderのような感じにしたいのですが・・・
>>223 謎との出会い、困惑、解決の糸口の発見、
トライ&エラーを繰り返した上での解決した時の喜び…
をゲームに反映させられたらいいね!
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 21:22:12 ID:vZ/z8P+B
VXのことで質問なんだけどエネミーAのステートをエネミーBにそのまま移すにはどうすればいいの?
VXで質問させてください。 ツクールに最初から入っている、ドット絵やウィンドウスキンを改造して新たに素材を作りたいのですが、 可能でしょうか? インストールフォルダの中を覗いても「.rvdata」という拡張子で 普通のグラフィックツールでは開けないようなので・・・
プリントスクリーン先生でいいんじゃね
RTPはデフォならコモンファイルの中にある ツクールをインスコしたフォルダとは別の場所
素材を1度エクスポートしてから加工するのでは?
いつもお世話になっています。 ツクールVXで質問なのですが、 船でシンボルエンカウントさせるにはどうすればいいでしょうか? 水上タイルの上に敵イベントを設置しただけだと動かないし、 イベントにすり抜けを適応すると陸上にも入ってくるし、 水上の移動範囲を進入可能マップにし陸の沿岸を移動不可にすると水上を船で移動できない ・・・と大変困っています。 アドバイス等を頂けたら嬉しいです。
イベントの移動範囲をエリアで制限 みたいなスクリプトって無かったっけ?
>>243 情報ありがとうございます!
仮)ツクールブログ様に記載されていたスクリプトを使用しましたが、
上手く動作しませんでした。競合してるのかなぁ・・・(´・ω・`)
Game_Character#map_passable?の中身を、特定条件でpassableではなくship_passable?を使うように変える 特定条件はGame_Eventに継承されているので@event.name.include? "hogehoge"とか 多分こういう感じで行けるんじゃないかな
>>245 情報ありがとうございます!
しかし、お恥ずかしながらスクリプトについては無知でして、
お時間があるようでしたら、どの辺をどう変えれば良いかをご教授して頂けたら幸いです。
スクリプト入門を熟読することをおすすめする 基本だけ抑えておけば、今まで見えなかった物が見えてくるぜ。
あ、スクリプト入門はヘルプに載ってる。
>>247 - 248
アドバイスありがとうございます!少し考えさせて頂いたのですが・・・
def map_passable?(x, y)
return $game_map.passable?(x, y)
end
となっているところを、
def map_passable?(x, y)
if @event.name.include? "hogehoge"
return $game_map.passable?(x, y)
else
return $game_map.ship_passable?(x, y)
end
end
のように変えるという事でしょうか?この"hogehoge"というのはイベント名ですよね?
この名前をつけているイベントは船で移動可能なマップも移動できるって事であってますでしょうか?
あ、 @event.name.include? はGame_Eventクラス?ですから、 Game_Character内で変えても使えないんですよね。 Game_Eventの方でdef map_passable?(x, y)をもう一度作り、 そこで名前で判断するような感じでしょうか・・・?
あってますでしょうか?て、なんで実際試さないの? 上手くいかなかったら一旦元に戻すだけでいいよ? 同じセクションをすぐ下にコピーしていじれば もし弄りすぎて元に戻せなくなっても、そのセクションを消して またコピーし直せば大丈夫だから。
連投すみません><; なんか初心者がてきとーに言ってスレ汚しになってますね; もう少し勉強してから質問させて頂きます! 皆さんアドバイスありがとうございました!
>>251 ご指摘ありがとうございます!
>>249 を試してみた所動きませんでした。
やはり@event.name.include?が使えないのかなと思います。
game_eventを変えて試してみようかと思います。
ある程度試行錯誤してから来させて頂きますね><
おおっ!?できました! game_eventクラスの一番下に下の文のように再定義した所、 水上を移動するイベントを作ることができました。 def map_passable?(x, y) if @event.name.include? "水上エネミー" return $game_map.passable?(x, y) else return $game_map.ship_passable?(x, y) end end 他のイベントの移動に支障がないか試してみましたが、 問題無さそうです。 こうやって作ってみますと、スクリプトも割と読めるものですね。 なんか小難しい英字が並んでいたので勉強するのを敬遠していましたが、 1つ1つ試行錯誤をすれば上手くいくんですね。 アドバイスを頂いた皆様ありがとうございました! また壁に当たったら来させて頂きますが、その際は色々ご教授して頂けると嬉しいです。
>>254 やればできるじゃないか
その調子で頑張ってスキル上げていきなよー
RGSSのクラスの上下関係を簡単に表した表とかないかしらん。
>>257 自分でやれば?
エディタ開けば全部書いてあるんだから
RPGツクールVXで質問です。 職業にレベルをつけるスクリプトを導入したんですが、 テストプレイでメニュー画面を開こうとしたら スクリプトの127行目でNoMethood Errorが発生しました。 undefined method [] for nil:nilclass とでて強制終了してしまいます。 #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 基本 MaxHP の取得 <追加変更> #-------------------------------------------------------------------------- alias old_base_maxhp base_maxhp def base_maxhp kind = 0 n = old_base_maxhp (127行目) n +=self.job_level_various_up(kind,@class_id,@job_level[@class_id]) #追加 return n end 解決策があればおしえてください。 おねがいします。
>>259 エラーメッセージでググるぐらいしてから来いよ
@job_levelが未定義なんだろ
あと、何の説明もなく「導入」とだけ言って伝わると思ったら大間違い
261 :
259 :2010/12/24(金) 11:18:17 ID:Msb6w8jm
>>260 さん
言葉足らずですいません・・
職業にレベルをつけるスクリプトはDQのような転職システムを作ろうと未完のダンボールからDLしました。
設置方法はスクリプトの素材の欄にコピって追加するだけ.ということなのでスクリプトの素材の欄に貼りつけました。
テストプレイでセーブしたところから主人公を動かそうとしたら、208行目でエラーが発生します。
undefined method two swords style for nil:nilclass
# ☆ オプション [二刀流] の取得 <追加変更>
#--------------------------------------------------------------------------
def two_swords_style
judge = actor.two_swords_style
if judge == false
if JOB_MAKE_PARA_EXP[@class_id] >0
(208行目) judge = $data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[@class_id]].two_swords_style
end
end
return judge
end
>>261 スクリプトを追加するときは“ニューゲーム”が基本なんだべさ
263 :
259 :2010/12/24(金) 12:10:53 ID:Msb6w8jm
>>262 さん
ニューゲームからやってみたのですが、やはり270行目でエラーが発生します。
undefined method parameters nil:nilclass
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ レベルに応じたパラメータの増加量 <新規追加>
# kind : upする種類. 0:hp,1:mp,2:atk,3:def,4:spi,5:agi
# id : 武器id
# lv : 武器レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def job_level_various_up(kind,id,lv)
if JOB_MAKE_PARA_EXP[id] > 0
actor = $data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[id]]
(270行目) if actor.parameters[kind, lv] > 0
return actor.parameters[kind, lv] - 1 #Lv.1の時も1があるから,その分引く!
else
return 0
end
else
return 0
end
end
>>263 「やはり」じゃなくてだからググれってんだよ言葉足らずとかじゃなくてさ
nilにparametersなんてメソッドはないよって言われてんの
んで何がnilかっていうと、270行目でparametersってつけてるのはactorなんだからactorがnilなの
じゃあなんでかって言ったらJOB_MAKE_PARA_EXP[id]に該当するキャラがいなくて$data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[id]]に何も入ってないからだよ
261のエラーも同じこと
ブクマしてるサイトだから見てきてやったけど、おおかたJOB_MAKE_PARA_EXPの定義もコピペしたまんまなんじゃねーの?
というか説明に(中級者〜上級者向き)って書いてあるだろ
ちなみに「設置方法はスクリプトの素材の欄にコピって追加するだけ」はサイトの怠慢で259のせいじゃないから気にするな
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 17:49:03 ID:Gl73haFi
RPGツクールでゲームを作っているのですが、負荷について調べたいです。 ツクールでテストプレイしているときに、そのプログラムにどのくらいの(数値で分かるような) 負荷がかかっているかを調べるソフトみたいなものはないでしょうか? また、座標を変数に代入して足し引きで距離を測ったりしているのですが、 その場合、並列処理のイベントでキャラクターの座標を変数に代入しつつ、 その変数を使って足し引きするもの(変数は2つ)と、 変数を足し引きするごとに、直接プレイヤーの座標を代入して足し引きをするもの(変数は1つ)では、処理速度は変わりますか?
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 17:49:59 ID:Gl73haFi
>>265 書き忘れてました。RPGツクールXPです。
>>265 そんなレベルで負荷なんか気にする必要は無い
良いものを作ることに集中しろ
変数の数より並列処理していることが問題
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 19:41:18 ID:Gl73haFi
なるほど!! そういうことですか。
今RPGツクールvxでドラクエみたいなヤツを作っているのですが、戦闘中に複数回敵キャラを変身させる(ドラクエ4のデスピサロみたいな・・・)方法はありませんか? ツクール2000みたいに敵キャラのデータ上から変身させることはできないみたいなので大変まいっております。 よろしくお願いします。
>>270 の者です。
戦闘イベントの組み方がイマイチわからないです。
一回だけ変身させることに成功しましたが二回目以降は変身しませんでした
>>272 どういう風にやってみてどんな失敗だったのかくらいは書こうね
そうしたら相談に乗る人もちゃんといるから
>>273 ご指摘ありです^^
まず変身しない状態の敵(以下敵A)を配置して、変身後のキャラクターを「途中から出現」にチェックを入れ配置(以下敵B、C、D、E)。
バトルイベント(発生条件:ターン終了時 条件:バトル)に敵キャラの変身(敵A〜敵B)を入れてイベントページ2へ
イベントページ2(発生条件:ターン終了時 条件:バトル)に敵キャラの変身(敵B〜敵C)
その後もイベントページを作り敵CからDへ、敵DからEへ・・・とイベントを組んでいきます
そしてテストプレイをすると敵Aから敵Bへと変身はするのですが、敵Bか敵Cへと変身せず止まってしまいます。
>>275 返信ありです^^
スパンをターンにしてもモーメントにしても状況は変わりません;;
どうすればよいでしょうか。
イベントコマンドの3ページ目、バトルイベントに「敵キャラの変身」とあるが…
モーメントをターンにして、AをB、C、Dと変えていけばいいんだ。 見た目が変ったけで、Aだから、AをBの次はAをCじゃないとだめってこと。 見た目変えるだけなら別のを出す必要はない。てか、 この方法だと見た目しか変らない。
>>278 モーメントじゃなくてスパンをターンね。わかるよね。
解決しました!! 計算式のスクリプトを外したら変身するようになりました。 しかし計算式のスクリプトを取っ払ったのでダメージの量が(ry そこで申し訳ありませんが計算式をDQ風にできないですか? ただちいさな本屋さんの計算式変更スクリプトだとまたこういうことになりかねないので 別のでお願いします。 何回も申し訳ありませんm(-_-)m
計算式なんて弄るの簡単なんだし自分でやってみるが吉 スクリプトの入門にもってこいの題材
はい、自分でやってみようと思います。 ありがとうございました!!
2000のvalueを使っていますが質問です。 とりあえずマニュアルのチュートリアル編をやった程度の知識しか ないのですが、青鬼のようなクリーチャーに接触するとゲームオーバー になるイベントはどうやって作ったらいいのでしょうか? 参考になりそうなサイトがあれば教えて頂けると助かります。
主人公の後を追う、「イベントから触れたとき」に起動するイベントを作る 処理内容は ◆ゲームオーバー
有難うございます!こんなシンプルな事だったんですね。 というかマニュアルしっかり読めば分かる質問でした・・・。
ツクールVXですがプロジェクトのコピーの仕方を教えてけろ
右クリック→コピー
自己解決しました
RPGツクールXPでゲームを作っているのですが、 マップのキャラの上にアニメーションを表示させています。 デフォルトでやると、木の上にアニメーションが表示されてしまって不自然なので プライオリティの影響を受けるようにしたいのですが、どこのスクリプトをどういじればいいのでしょうか? ほとんど知識は無いのですが、どうしても導入したいのでやり方を教えてください。 すべてのアニメーションに適応されても、アニメのプライオリティは変動がきかなくても構いません。
既出だったらごめんなさい。 DSで作ったデータまるごと消す方法ありますか?
ここは基本PC用のみ家ゲーは専門外だから別の板で聞いた方がいい
VXで変数を防具を装備する事で増減させたいのですがどうすればいいですか? 例えば本を装備で賢さ+5外すと元の数値に戻る様な感じにしたいのですが 後は他の装備に変えた時本が5辞典が10だとすると本から辞典に変えた時数値を+5にすることはできますか?
>>294 その「賢さ」がアクターの能力値なら、
装備品の能力値変化量で+5や+10を設定すればいい
アクターの能力値では無く変数の値です 変数を装備の能力変化量のように増減させてみたいんです 装備する事によってコモンイベント等で値を上げる事は出来るんですが下げ方がわかりません よろしくお願いします
上げ下げするんじゃなくて変更すればいいじゃん
勉強等のイベントで賢さの変数を蓄積する形を取りたいので変数を固定値にはできないです 沢山のご返事有難う御座いました 別の形でやってみようと思います
話しかけても振り向かないキャラの作り方教えてください キャラクターの動作指定で向き固定を定期的に並列処理するイベントマップに設置したら 他のイベントで指定動作の全実行するたびに固まってしまいました
XPの場所移動で使われていた 前のマップに次のマップが被さるようにフェードインする演出はVXで再現できますか?
イベント設定画面の左下の方を見ると幸せになれるが質問した事が 恥ずかしくなる事うけあい
それがVXの話だったらお前の眼は節穴だ
VXってゲームの途中にイベントでシステム効果音の変更ってできないんですか? スクリプトでできるんでしょうか…
バトルイベントで $game_troop.can_escape = false を実行しても逃げるコマンドが白いままです。白いのにブザーが鳴る状態。 グレーアウトさせるにはどうしたらよいですか?
Window_PartyCommandクラスをいじる
307 :
303 :2011/01/06(木) 00:23:36 ID:TX7Ej3xN
>>304 可能なんですね!もう一度素材探してみますありがとうございます!!
スクリプト素材としてあるとは一言も言ってない件について
簡単すぎて素材にはならんな
2000で複数の主人公からプレイキャラを選択するのは可能ですか?
>>310 可能です。
あのね、「複数の主人公」とかそういうのは作品世界の設定の話で、RPGというゲーム構造にはそんなものは存在しないし意味ないの。
イベントコマンドでパーティメンバーを変更しなさい。
申し訳ありません。色々と言葉が足りなかったです。 例えば最初に5人の操作可能キャラが居たとして、その5人の中から 1人を選択して別々の物語を進めていくようなオムニバス形式の イベントを作りたいんです。テクニック集を見てもそれらしいのが 無かったので困ってます・・
>>312 2000ならYADOさんの所で聞いた方がいいかも
>>312 イベントコマンドの意味を試しながら、いろいろ使ってみて研究しながらやってみるといいと思います。
その次にそれを応用して組み方を試してみればいいと思います。
初心のうちは、まずはイベントコマンドでどんなことが可能か一通り試してみるといいと思います。
(イベントコマンドのパーティー変更では何ができて、今度はどうすれば選べるようになるのかを考えて見てください。)
>>313 まさに自分が探していた物がありました!
ありがとうございます。
>>312 はい。色々と試しながらやってみます。
アイディアばかり膨らんで製作が中々進行しないです><
ウィンドウズ7に変えてから、そのPCで作ったpngではどんなに色彩調整してもはじかれるようになって、 再インストしてRTP素材以外何も入れずにチャレンジし直してたのに 今日突然画像フォーマットが不正です、と出てまたどんづまってしまった… 何がいけなかったんだろうorz
>>317 使ってるツールの問題かな
Win7だと使えなくなるものがある
PixiaはWin7x64だと使えなかったし
>>317 同じような症状をどこかで聞いた気がするな、フォトショだったが
こういう質問をする時は使っているソフトも書いとけ
自己解決しました。ていうかさっき起動させたら普通にプレイできました…ぇー お騒がせしましたー
VXの質問させて下さい。 戦闘中にスキルを使用した時のメッセージを長く表示したいんですが、 「○○○は○○○を唱えた!\|」としても効果がありません。 どこを間違えているのでしょうか?
VXで質問です。 メッセージウィンドウの透明度を上げたいのですが、 どこをいじればいいでしょうか? イベントCGなどを表示させるとき、 メッセージウィンドウの濃度が濃すぎて下の絵が見づらいので 出来れば透明度を50%程度にしたいのですが。 お知恵を拝借できれば幸いです。
VXに関して質問です。 RPGVXプロジェクトから起動した際に、 ツクールの画面が開くのですが、すぐに閉じてしまいます。(エラーや警告も出ずに) Game.exeから直接ゲームを起動した場合は問題なく動作します。 年末までは問題なく使えていたのですが…。 よく原因がわからずに困っています。 最近やった事といったらRainmeterを使ったデスクトップのカスタマイズくらいです。 この症状に少しでも心当たりのある方、対処法を教えて頂けませんでしょうか。
物理メモリが不足してるとそうなるかも 余計なウィンドウ閉じたり一番いいのはメモリの増築
ツクールXPの質問です デフォルトではタイルセットに色調(色相ではなく)の変更が出来ないようですが、スプリクトで可能なのでしょうか? 一応検索してみたのですが、キャラクターの色調を変える方法は見つけられましたがタイルセットの色調を変える方法が見つかりません 回答お願いします
>>326 >スプリクト
多分「プレイヤーやイベントをそのままにマップだけ色調変更したい」んだろうけど、残念ながら無理。
RPG::TilesetはToneの情報を持っていないから。
>>325 物理メモリの使用率を40%以下くらいにまで落としてみましたが同じでした。
メモリの問題ではなさそうです。
>>323 なんでスクリプトエディタ内の検索すらしないの?
リアル小学生か、あるいは英語版の割れツクールでも使ってるんじゃないかと 思えるような質問が時々あるな…
opacity
XPの戦闘行動の強制の発動タイミング「すぐに」みたいに そのターン内で選択キャラにスキルを使わせたいんだけど VXではスクリプトでやらないとできないの? ググって出てくる連続ファイアのみたいに 俺「攻撃」 敵「ファイア強制発動」 俺「ファイア」 敵「あちち」 こういうのが作りたいんだけど教えてください!
324です。 1ヶ月くらい前の状態に復元してみたら使えるようになりました。 原因はよくわからなかったですが… お騒がせしましたm(_ _)m
XPで、押されたキーの値を取得する方法ってありますか? Inputモジュールに設定されているものだけで構いません。 あるキーが押されたかどうかではなく、押されたのがどのキーなのかを取得したいです。 ググっても見つけられませんでした。ifを並べるしかないでしょうか?
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 23:52:05 ID:wNjIXbEO
素直に押されたキー場合分けして変数返すメソッドつくれば
やっぱりそうするしかないのか… ありがとうございました
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 01:07:12 ID:/xd/PkV7
ユーザー認証はPC2つ分できまするよね?? それとも一回使い切り?
VXで下層の自作タイルを増やしたい場合は、 最初から入っているTileA1〜A5の不要なタイルを消して書き加えるしかないのでしょうか? また上層においても、TileEだけで足りない場合は、 TileB〜Dの不要な部分を消すしか無いのでしょうか?
VXで例えば100番のスイッチがON(OFF)なら 実行中のスクリプトの機能を停止するといったことは 出来ないのでしょうか?
できます
>>338 基本的にはそうだし、それが一番わかりやすい
ただ、タイルセット拡張の素材も出ているので、参考までに見てみては?
XPのWindow_Messageを拡張したいんですが、refreshメソッドで使用している「\001」などは数値でいうといくつまでが安全に使えるんでしょうか?
>>220-222 を見て「\001」が1バイトだということは分かりました。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 22:07:04 ID:Qads8Hbw
マップチップの上にりんごを表示させ、そのりんごを動かしたいため すり抜けと最前面を両方使いたいのですが、すり抜けを使うと最前面ではなくなっていまいます。 どうすれば最前面のまますり抜けを使えますか? 知っている方がいましたら教えてくださいお願いします
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 22:31:39 ID:Qads8Hbw
>>343 訂正です 木のが抜けてました;
マップチップの木の上にりんごを表示させ、そのりんごを動かしたいため
すり抜けと最前面を両方使いたいのですが、すり抜けを使うと最前面ではなくなっていまいます。
どうすれば最前面のまますり抜けを使えますか?
知っている方がいましたら教えてくださいお願いします
KGCさんのカウンタースクリプトを使っています アクター1が味方全体を回復しようとしていて その行動をバッドステータスで阻害されてしまった場合 アクター1が次の行動に通常攻撃や単体回復アイテムを選択しても ターゲット情報が残ってしまうのか味方全体を対象としてしまうのですが どうすればいいでしょうか? 掲示板にも行ってみましたが、意味不明な英語ばかりで よくわかりません…
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 22:45:02 ID:P7ycNh86
初心者質問で申し訳無いのですが、VXでバトルの中断をすると 画面が暗転したままになるのですが、 色調変更しても直らなくて誰か原因分かる方いますか?
>>348 新規に立ち上げたプロジェクトでもそうなる?
新規プロジェクトで2ターン後にバトルが中断するように
設定しただけの状態でもそうなる?
>>334 チェックボックス式の項目なんで「すり抜け」と「最前列」は併用ができます
VXの質問なのですが、 アクターID:1が覚えている全てのスキルを アクターID:2に覚えさせるスクリプトってありますか?
XPのRGSS、スプライトについてなんですが、 @pict = Sprite.new @pict.bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Pictures/画像") @pict.x = 320 @pict.y = 240 @pict.opacity = 0 50.times{@pict.opacity += 255 ; Graphics.update} 画像を不透明度0の状態で表示して50フレームで不透明度255の状態にしたいのですが、 times無視して一瞬で255の状態になってしまいます。 opacityにはtimesは適用されないのでしょうか? スクリプトをいじり始めて日が浅いため、妙な勘違いをしていると 思うのですが、どなたか御助言よろしくお願いします。
0+255=?
>>352 50フレーム間255加算してるから一瞬で255の状態になってる
数値を小さくすればいいよ
あ、そういう事なんですね。ピクチャの移動処理と同じで結果となる値を 指定するものだと勘違いしていました。お騒がせしました。
VXです。 「特定のアクター[α]が特定の敵[A]を倒した時にスキル[あ]を習得する」 という感じにしたいのですがどうすればいいでしょう? FF5Aのネクロマンサーとかそんな感じのイメージです 条件分岐:【バトラーAを倒したのはアクターα?】 YES スイッチXがON 条件分岐:スイッチXがON? YES アクターαが戦闘終了後スキルAを習得 流れとしてはこういう風にするのだと思っているのですが 【】内をどうすればいいのかで悩んでいます お願いします
Game_Battlerの各種効果適用で行為者を記憶するようにする
>>357 レスありがとうございます
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
clear_action_results
unless attack_effective?(attacker)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定
@evaded = true
return
end
make_attack_damage_value(attacker) # ダメージ計算
execute_damage(attacker) # ダメージ反映
if @hp_damage == 0 # 物理ノーダメージ判定
return
end
apply_state_changes(attacker) # ステート変化
end
たとえば通常攻撃なら
これのことですよね?行為者を記憶…とはどう書き足せばいいのでしょう?
スクリプト初心者で申し訳ないです
initializeの中で、受け皿になる変数を用意しておく @last_attacker_id = nil とか それでその効果適用の中で @last_attacker_id = attacker.id とか
#-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize module last_attacker last_attacker_VAR = 120 end @battler_name = "" @battler_hue = 0 @hp = 0 @mp = 0 @action = Game_BattleAction.new(self) @states = [] # ステート (ID の配列) @state_turns = {} # ステートの持続ターン数 (ハッシュ) @hidden = false @immortal = false @last_attacker_id = nil clear_extra_values clear_sprite_effects clear_action_results end 試しに打ってみたのですけどこんな感じでしょうか? スクリプト難しい…
どっからmoduleが出てきた?
メソッド内にモジュール・・・だと・・・?
VXで質問させてください。 台詞にボイスをつけたいと思い、 文章表示で台詞を表示して、 SEの演奏でボイスを再生しているのですが、 これだと、ボイス(SE)の再生が終わらないうちに クリックして次の台詞を表示させると、 前のボイスに次のボイスが重なってしまいます。 何かいい回避方法はありませんでしょうか? 初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
ボイスをやめる
SEとめれば
セリフSEを流す→文章表示→SE停止→次のセリフSEを流す→SE停止→最初に戻る 俺にはこれくらいしか思いつかないな
セリフSEを流す→文章表示→SE停止→次のセリフSEを流す→文章表示→SE停止→最初に戻る ちょいミス連投スマソ
他のスクリプト見て適当にやってみたけど違うのか… def initialize last_attacker_VAR = 120 @battler_name = "" @battler_hue = 0 @hp = 0 @mp = 0 @action = Game_BattleAction.new(self) @states = [] # ステート (ID の配列) @state_turns = {} # ステートの持続ターン数 (ハッシュ) @hidden = false @immortal = false @last_attacker_id = nil clear_extra_values clear_sprite_effects clear_action_results end これでいいってことでしょうか?
369 :
351 :2011/01/19(水) 21:59:51 ID:fTErDKq+
やっぱり難しいんでしょうか…。 イベントコマンドのスクリプトから処理が行えればと思うのですが。 例えば、アクターAがスキルID:1、3、10〜15、20を覚えていたら、 そのスキルをアクターBに覚えさせる、というような感じです。 スキルの数が少なければ条件分岐で1つ1つ習得しているかどうか確認していくという手もあるんですけど スキルの数が100を超えてくると処理の数的にも厳しくなってしまうので、 何か良い方法があればお願いします。
>>368 訊いてないで動かせよ
>>369 任意のアクターが習得しているスキルを取得する
任意のアクターに任意のスキルを覚えさせる
必要なのはこの二つだけだろ?あとは調べろ
>>370 おっしゃる通りだと思い、動かしてみたところ
シンタックスエラーが発生してしまいます
スキルの適用
end
apply_state_changes(skill) # ステート変化
end
@last_attacker_id = attacker.id
end (この行)
end
あれ、切れた endを消してもそのエラーが出ます…
その行だったらendの数合わせでしょ ゆっくり確認するしかない
374 :
351 :2011/01/20(木) 01:38:01 ID:ptuE2NHw
>>370 その習得スキルの取得とその取得したスキルを覚えさせるという二つの処理が必要なのは流石に見当が付いていて、
自分で調べたり試した結果出来なかった初心者だからここで質問しているわけですが…。
どこが無理なわけ
ループが分かってないってことか? 原始的にはこういうこと スキルID変数=1 ループ開始 スキルID変数のスキルをAが覚えているなら、Bにそれを収得させる スキルID変数 =+ 1 スキルID変数が1000なら、ループブレイク ループ終了 実際にはアクターが覚えているスキルの配列は(アクターオブジェクト).skillsで取得できるので… for item in array # # # end これで、#と書いた部分がarrayという配列の要素の数だけ、繰り返される。 そしてその繰り返しの一周ごとにitemにはarrayの中から順に一つが入っている。 よし頑張れ
ダメだ… endを増やしても位置変えてみても全然エラーが治らない… あきらめます。ありがとうございました
378 :
351 :2011/01/20(木) 03:12:21 ID:ptuE2NHw
なるほど、わかりました! 多分、こういう事ですね。 array = アクター[A].skills actor = アクター[B] for i in array actorにIDiのスキル習得 end ループを使うとこんなに簡潔な内容になるんですね。 ありがとうございました。
379 :
363 :2011/01/21(金) 17:55:49 ID:dVAL3Hzm
>>367 レスありがとうございます!
なんとなく上手くいったような気がします。
VXで質問です。 戦闘中に特定のスキル(対象:味方単体)を使用し任意のキャラクターを選択した際、 コモンイベントにて、そのキャラクターのIDを変数nに格納したいんですが、中々うまくいきません。 $game_variables[n] = $game_party.last_target_index ↑これがなんか惜しい雰囲気だしてるんですが、どのキャラを選択しても値が0になってしまうので違うんですよね。 助言いただきたいです。よろしくお願いします。
VXは持ってないけどそういう時は そのスキルに抵抗されないステート+でも付けとけば 誰に撃ったかはコモンイベントで判別できるという地味めなテクニックでも挙げとこう
XPのRGSSについて質問です。現在、 @pic = Sprite.new @pic.bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Pictures/gazo") @pic.x = 320 @pic.y = 240 という画像表示命令で画像を表示しているのですが、 この内容をコモンイベントにスクリプトで記述して 他のイベント(マップイベント・コモンイベント問わず)から呼びだした場合、 10秒前後経過後にスプライトが消えてしまいます。 そのイベントの中に直接スクリプトで記述している場合は消えないのですが、 それだとどうにも使い勝手が悪くて困っています。 loop doを使ってみる事も試したのですが、それだと処理自体が フリーズしてしまいます。 並列処理以外でピクチャと同じように時間が経過しても勝手に消えないように したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか。
pic すぐ氏ぬ @pic 親玉が死んだら死ぬ $pic 死なない あと@picは同じ@picでも書く場所によって別扱いだけど$picはどこでも同じものとかもあります
>>383 ありがとうございます。そんな違いがあったのですね。
>>380 class Scene_Battle < Scene_Base
attr_reader :active_battler
end
target = $scene.active_battler.action.make_targets
p target[0]
>>385 すっごくありがとうございます!
なるほど、そうやってつくっていくのか……。
度々申し訳ありません。先程
>>383 で教えて頂いたように
$picを使って
条件分岐:変数Aが1
スクリプト
$p1apg = Sprite.new
$p1apg.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/gazo1")
$p1apg.x = 320
$p1apg.y = 240
条件分岐:変数Aが2
スクリプト
$p1apg = Sprite.new
$p1apg.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/gazo2)
$p1apg.x = 320
$p1apg.y = 240
といったコモンイベントを試験的に組んでみました。
変数Aを加算してイベントを呼びだした場合はすぐに画像が変更されるのですが、
減算した場合はすぐに反映されずに10秒前後経過してから反映されるようになってしまいます。
末尾にGraphics.updateも記述してみましたが変化がありませんでした。
$を使った画像のリフレッシュ方法が間違っているのでしょうか?
dispose
最近買ったばかりの者なんですが、タイルについて質問です タイルはA〜Eと5枠ありますが、もっと増やせないのでしょうか? 増やせる方法があったら教えて下さい
勝手にVXって決め付けた 他のだったらごめんよ
392 :
389 :2011/01/22(土) 12:55:50 ID:eKe0aQqp
VXです、返信有り難う御座います 個人的にはもっと枠数欲しいと思いました
>>387 です。
スプライトの挙動検証用にマップイベント内のスクリプトで
$pic1 = Sprite.new
$pic2 = Sprite.new
条件分岐:変数Aが0
変数の操作:変数Aに1を代入
$pic2.dispose
$pic1 = Sprite.new
$pic1.bitmap = Bitmap.new(
"Graphics/Pictures/gazo")
$pic1.x = 120
$pic1.y = 140
それ以外の場合
変数の操作:変数Aに0を代入
$pic1.dispose
$pic2 = Sprite.new
$pic2.bitmap = Bitmap.new(
"Graphics/Pictures/gazo2")
$pic2.x = 260
$pic2.y = 140
といったイベントを調べるごとに変数が切り替わって
画像も瞬時に切り替わるという処理を組んでみたのですが、
disposeしても切り替えた瞬間に片方の画像がすぐに
消えてくれず、一定時間経過後になってようやく消えるように
なってしまいます。
ここに
>>387 の問題点があると思うのですが、
何か見落としている部分があるのでしょうか。
教えて頂けると幸いです。
>>393 何がしたいのかわからん
話しかけるごとに切り替えるだけならなんでいちいちdisposeとnew使うの?非表示にすれば?
あと、本当にそのまま書いてるなら、話しかけるたびにイベントの先頭でいちいちスプライト生成してるよね?それはなぜ?
問題点というか根本から考え直したほうがいいと思う
返信ありがとうございます。
イベントの先頭で毎度スプライト生成してるのは検証用のイベントだからです。
ただ、dispose、opacityによる不透明度の変更、visibleのいずれを使っても
pic2を表示してから数秒経たないとpic1が消えてくれないのです。
例えば
>>393 だとpic1を表示している状態でpic2を表示すると同時に
pic1を非表示にしたいのですが、disposeやvisibleで消しても
pic2を表示してからpic1の画像が数秒画面に残留してしまう原因がわからなくて困っています。
なるほど、多分分かったぞ $pic1 = Sprite.new これをすでに$pic1にスプライトがある状態でやるとどうなるか? 新規のスプライトが入る。そして、それ以降の$pic1へのメソッドはこの新しい方のスプライトへの指示となる。 この時、「それまで$pic1に入っていたスプライトはどうなるのか?」ここが問題。 答えは「名無しさんになる」。そして、名無しさんになったオブジェクトはガベコレによって初めて消滅する。 #「分かりました、その都度GC.startします!」ってのは違うからなw
>>396 ありがとうございます!
スプライトを描画するイベントと切替のみのイベントを
個別に作って検証してみたところ、思った通りの結果が得られました。
VXのタイルセットのA1やA2の画像は各2*2マスなんですが もうちょっと変化もたせたいので3*3マスで扱えれるようにできる方法ないでしょうか?
扱えれる
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 01:49:00 ID:XmeUBagD
VXというかツクール歴1週間の俺だが… ・アニメーション蘇生から流用 ・白い丸で周り透明か、真ん中透明で周り黒のピクチャ で対応してる。 動きは ・移動設定[プレイヤーに近づく] ↓ あれ何かバカな動きはさむ ・変数にプレイヤーXY座標とって、並列処理でイベント/ピクチャを場所移動 ↓ あれ何かカクカクする ←今ここ あとはイベントの移動設定を1マスずつ条件つけるか、 ピクチャ移動のウェイト時間調整で何とかなりそうだった。 スクリプトも少しずつ理解してきたが、最後の最後に どうしようもないところだけイジることに決めてる…バグりそうだし。
並列処理は重くなる元凶だから使うのは最後の手段にした方がいいよ
そうだね。俺もやった時、クソ重くて いくらなんでも演出的に耐えられなかった
質問があるのですが、VXのサンプルで「ドラゴネスエッジ」っていうロボットが出てくるやつなんですが、 あれのマップの当たり判定(移動可能・不可能の判定)ってどうやっているんでしょうか。わかる方いらしたら教えてください。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 19:06:05 ID:cyD4zZ7D
プロジェクトの中身見ればわかるだろ
見てみたんですが、よくわからなかったんです。それで、何かわかる方がいれば、と
何が分からなかったのかすら言えないようなレベルじゃ教えても理解できんな
遠景を使用してマップチップを使っていないマップで、最初はプライオリティ:主人公と同じのイベントで交通整理しているのかと思っていたんですが、 プロジェクトを見てみたら違ったらしく、それでどうやったのかと
通行設定した透明なマップチップを敷いてる
あ、なるほど。理解しました。考えると結構単純なんですね…… どうもありがとうございます。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 00:04:09 ID:27F3YR6A
RPG探検隊のXP用のサイドビューなんだけど、戦闘不能の状態から復活させた時に飛び起きるようにアニメーションさせたいんだけど、どう設定したらいいか分かる? あのー、復活時のアニメーション処理してるのがどこかだけ教えてくれたら後は何とかできると思う 座標復帰とかかなと思っていじったけど、どうも違うっぽいんだよなー 分かる人いたらご教示願います。
ツクールVX初心者ですが、やっとマップ(グラのみ)だけ作り終わって次に データベース弄ろうと思うけど何から弄ればいいのかわからない・・ 必要経験地、キャラと敵の強さのバランスが一番悩んでます。 どれから弄っていけば作りやすいでしょうか?
人それぞれなので自分が一番やりやすいと思った方法でやるのがいい
まずストーリー作ったほうがいいんじゃない? データベースをいじり終わった後でストーリー作ってる時に アイテムや装備品やスキルで新しいの作りたくなる可能性もあるでしょ 後からたくさん追加しても回想領域さんのSort_Object_Editorで整理できるし
>>412 データーベースはエクセルとかの表計算ソフトを使ったほうがいいよ。
計算式をちゃんと設定すれば正確な数値が求められる。
全くのツクール初心者ならば、まずデフォのシステムで短編を1つ作ってみる事をお勧めするね
皆さんありがとうございます! 全部参考にします!
PC のツクール購入を考えています 今までにツクールシリーズを使ったことはありません 完全な初心者はどのツクールを買えば良いでしょうか OSは7です
>>418 何でもいいと思うが、2003はおすすめしない。
2000は、基本的にデフォルトの仕様内でツクるもの。
解像度も低いので、画像も自作しやすかったりする。
初心者向けには一番おすすめ。
XPとVXは、スクリプトと呼ばれる機能拡張が可能なので、できることが多い(無いに等しい)反面、
「あれもやりたい、これもやりたい」となって、結果的にゲームが完成しない状況に陥ることが多い(エターなる)
どちらを選ぶかは、ほんとに好みなんだけど、個人的にはVXをおすすめする。
注意点として、64bitのwindows7だと、XPは事実上起動不可。
>>419 ちょうど今、PCを新調してWin7にしたらXPが動かなくて困ってたんだ。
ちょっと自分のWin7が64なのか調べてみる。
64bitだと正しく認証サーバーに繋がらないのか、認証ができない
>>418 VXだろうね。習熟するのに数年かかるから古い200Xは避けたほうがいいかもね。
200Xにも独特の味があって捨てがたいけど。
低い確率で出現する敵を配置したいのですが(1/100など) これはマップの設定から、敵グループにスライム99に対して1の割合で入れるほか ないですかね?もう少し楽な方法があれば教えてください。
どのツクールか知らんけど自作エンカウントにしてみては?
>>425 すみませんVXでした。
自作エンカウント調べてみましたが難しそうで手がつけられませんでした。
私の場合地道に
>>424 のやり方でやったほうが早そうですね・・
でも、やっぱりシンボルエンカウントを作るのが一番楽なんじゃないかな? 透明のイベントを何個か作っておいて、それがプレイヤーに接触したら乱数でトループを決定して、戦闘開始ってすればおk ぶっちゃけ、そう難しくない
>>424 まず任意のスイッチ@を入れ、任意の変数Aに+1加算するバトルイベントを全てのトループに貼り付ける
@のONがトリガーになる顧問イベントをつくり、条件分岐でAが100未満の場合そのまま@をOFFに
100以上の場合乱数で確立的にレアモンスターとのバトルをイベントして発動させる
発生した場合はAから100減算し@をOFFにする、発生しなかった場合Aから10減算し@をOFFにする
この方法は2000、2003、XP、VXの全てで使える
VXでKGCさんのパラメータ振り分け2を入れたが、アクター別職業別が動作しない。
新規でもNG
解説に書いてあるのをコピペしてもだめ。
>>178 と同じ状況になっている…
ヘルプやRuby講座のHP見ながら読み進めても、
257行目のself.create_gain_param_structs_for_personal(target)
辺りからもうさっぱり意味が分からない。
アクター別・職業別はあきらめろってことなんだろうか…
どなたか解決法をご存知でしたらご教授願えませんか
皆さん意見ありがとうございました。 意見参考にして今までずっと挑戦してたのですが、結局出来ませんでした! この時間あれば敵グループに放りこみまくる作業かなり進んだはずorz 明日から放り込む作業を始めたいと思います。
>>430 troop_idを乱数で決めてご覧。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $game_player.encounter_count > 0 # 遭遇歩数未満?
return if $game_map.interpreter.running? # イベント実行中?
return if $game_system.encounter_disabled # エンカウント禁止中?
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id # 敵グループを決定
return if $data_troops[troop_id] == nil # 敵グループが無効?
$game_troop.setup(troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_temp.battle_proc = nil
$game_temp.next_scene = "battle"
preemptive_or_surprise
end
>>429 自分でプログラム修正して、自己解決しました。
VXなんだけど歩行アニメパターンを増やすことはできますか?
頑張れ
2chのRPGツクールのスレに関する質問です。 YouTube板のニコニコツクール総合スレがdat落ちしていましたが、ニコニコに特化したツクールスレは、 事実上消滅したと考えてよろしいのでしょうか?
一応まだ邦子スレがある
>>436 邦子は見ませんねぇ…。
一度だけ見たことあるのですが、邦子動画は、私には合わないようです。
回答ありがとうございました。
>>436 欲しいなら自分で立てたらいい、キミ同様に気にしてる人がいれば人は自ずと集まるだろう
また消滅したのはキミ同様にdat落ちしても見てるだけで立てるほどの人が居ないということだろう
VXで質問があります 使用しない歩行グラを削除し、ニューゲームで開始 セーブしようとすると「削除したグラフィックが無い」とエラーが出るのですが どういう事なんでしょうか? どこかで使ってるって事なんですかね?
どこかのイベントで使ってるのでは?
それを使ってた他のセーブデータ残してあるんじゃねえの
>>441-442 ありがとうございます
他のセーブデータが残っているのが原因でした
これで延々とイベントをチェックする作業から開放されます
VXで、スーファミ版DQ3の性格変更アイテムみたいな感じの 職業変更アイテムを作るのは難しいでしょうか EnDlEss DREamERさんの所の「アイテムで転職」を導入してみたんですがうまく動作せず、 原因もわからなかったので大人しく諦めた方がいいですか
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 15:08:31 ID:e5M83kXr
はい
どうしても諦めきれなくなったら 平成生まれのド根性で切り抜けてみせな
職業変更を性格システムにするのか・・・ その発想はいいね。 未完のダンボール様の「職業にレベルをつける」を使えば 性格によってステータスを変化させたりできるね
RGSSが搭載されて以来、顕著に増えてる傾向だが 自分が今使える手駒を見極めてその中で最大限面白いものを作ろうって感じの人より 既存のゲームをなぞってそれを再現しようと無理に自分の出来ないことに手を出そうして さらにそれに変に執着する人を多く見かけるようになったな せっかく色々出来るRGSSなのに結局やろうとすることの大半が既存の市販ゲームの システムの再現だというあたりがなんとも皮肉な結果だと感じるよ
気持ちはわかるが日記つけたいなら他所でやってくれ
オリジナルなんて殆どないだろう こんだけゲームが氾濫してるのに
>>449 のゲームには市販ゲーと絶対に被ってないシステムとかあるのだろうか
完全にオリジナルかどうかそのものより、RTPとフリー素材と言う借り物を使って 市販のアイデアからの借り物を再現するため 他人が書いたスクリプトを借りて必死で劣化コピーしようとして自力ではできず その解決法すら他人から助力を請うっていうのがマズイんだろ これじゃ自分の表現も自分のチカラもが一切無いじゃないか
>>452 被ってるのが悪いって話じゃないんだよね
偶然被るならまだしもDQの○○みたいな、FFの○○システムをって他人のアイデアそのまま借りて
自分で考えたんじゃなく他人のアイデアだって自覚があるものを再現するのに
さらに他人の作ったスクリプト素材を使おうとして失敗して、その解決法まで他人に委ねるのがどうもね
まず自分の扱える手駒の範囲で最大限面白いものを作ろうってところか独自の発想も出ようもんでしょ
その面白いものを考えようって姿勢自体放棄してる人が多いって話
良い悪い、有る無いの話じゃなく高いカスタマイズ性がもたらした結果としては皮肉な話だろ?
つまりなんだよ?ウダウダ言ってないで3行にしろ
>>455 市販ゲー再現しようとするなら自分の力でやれ
自力でできないなら諦めて
自分で考えたシステムを作れ
という感じだと思うけど、どうだろう
チラ裏
>>456 全然違うんだけどな、○○しろとか××するなとか言う話は一つもしていない
傾向として増えた、減った、皮肉な結果になったもんだって言ってるだけだが
理解できないならそういう解釈でも良いよ
初心者がプログラムを勉強するのなら 画面にスプライトを表示してカーソルキーで動かすところから始めるべきなんだが お手軽にスクリプト素材を貼り付けるのが主流になっているからな。 ベテランでも耳に痛い奴らが多いのだろうよ。
・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね
マニュアル読むの面倒だし イベントを組むのだって自分で模索するより人に聞いた方が楽だし スクリプトの勉強(笑)なんてばかじゃねーの 手軽に神ゲー作りたいんだよ言わせんな恥ずかしい だからこんなスレとかFSMとかありがたい物があるんじゃないか
何を怖れているのかね
スレ誤爆した
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 11:42:19 ID:8VakSaV+
初心者質問スレなのに玄人語りスレだった
少なくとも
>>461 みたいのは初心者とは言わないな
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 13:09:42 ID:oBte3WdO
KGCさんのビットマップ拡張スクリプトを入れて、最新版のTRGSSXをゲームと同じフォルダに入れたはずなのに、何故かTRGSSXが見つからないといって起動できません・・・。 VXの実行フォルダに入れたりググったり色々試したのですがダメです。なんでなんでしょう・・・。
メニュー画面でアクターの職業を表示しないようにしたいのですが どこをいじればいいのでしょう? 単純にデータベースから消すしかないでしょうか
本棚探したら本が出てきて ページをめくって内容を読める そんなことしたいんですがどうしたらいいですか JPGで何枚か表示するくらいしか思いつかないのですが もっとMYSTっぽくしたい
>>468 別にJpegの必要は無いからpngでもbmpでも構わないんで
何も描いていない白紙の本の画像を表示してその上に雰囲気のいいfontを指定して
テキスト表示していけばいいんでないの?
パラパラッてやりたいのならマジでやめとけ
>>469 そうですね
それと
一人の人のセリフなんですが
10パターンくらいをランダムに表示するってのはどうしたらいいんですか
変数に乱数を使って条件分岐ってあるんでしたっけ
>>471 俺のXPは変数に乱数を代入できるのだが特別製なのだろうか?
まあどのツクールなのかお前が一言も言ってないから分からんけどな
あと本当につまらないツッコミだが、それと、なんて言って当然のように別質問を続ける態度はよろしくない
2chに限らずな
確かに思うところは多い ○○っぽくしたい、○○みたいにやりたい、でもってそれをやっていない人に対する説明はなし 使ってるツクールの表記も無し、トラブルの場合自分のPCの環境すら列挙できない マニュアルも読んでる様子が無いし、自分でアレコレ試した様子も無い ○○は出来ますか?○○やりたいんだけどどうしたら良いですか? じゃなくてさ ○○をやってみたくてココまで自分でやってみましたが、どうしてもこの部分が上手くいかないから それに関して方法、ヒントを下さい っていうところまでなんで自分でやってみないかな?
手軽に神ゲー作りたいのは解ったが 過去の知られ尽くした市販の真似をツクールっていう本物より天井の高さ低い環境で 素人が必死で真似しても神ゲーどころか劣化コピーにすらならないんじゃなかろうか?
金掛けててそれなら残念だと思うが フリーでそれならそれでもいいんじゃないの、と思う
>>475 それを言っちゃおしめぇよ
必死で努力しても所詮素人では限界あるしな
ぶっちゃけシステムよりもストーリーに力を入れるしかないとおも
でも素人ならではの発想ってものもあるから
極端な話屁ぇこいてプーなゲームが良かったりする事もあるw
近年はプロでも素人以下のゲームを世に出したりするけどな 酷いものになると回収モノの不良品をそのままにしておいたりするし あんなものを見てると 致命的なバグもなく普通にクリアできる素人の作品の方がよく見えてくるわ
あの回収モノの不良品のように…? ツクールDSのことか… ツクールDSのことかーーーっ!!!
ここは質問スレですか?
481 :
471 :2011/02/04(金) 00:16:48 ID:GoQqkJ7I
VXなんで乱数できました 文章を分岐させるのは完成です ツクール手に入れて1週間ですがほぼ完成しました あとはエンディングです いろいろ案があるんですがどれにしようかと・・
それがいいよ
>>481 質問つーか日記帳みたいだし
>>472 の注意もしれっとスルーか
だがあえて答えてやるよ
自分がいいと思ったものを胸張って選べばいい
そこは俺らが決めることじゃない
頑張れ
劇的なエンディングの見せ方って ツクールではどんなのができるんですか? 作品を2つくらいはやってみましたがエンディングはまだ見た事がないです キャラの顔が出てきて文章だけじゃさみしいし
イベントを組むことにまだ慣れてないのか ならまずは何でもいいからいろんなイベントを作ってみればいい ゲームで使わないものでいい そうすればツクールで何ができて何ができないのかを知れば自ずと答えが見える
>>484 ラスボスのHPが0になると突然音楽がフェードアウトし、
画面がセピア色になる
そして大きく「THE END」の文字を出して完了だ
ラスボス倒したら ◆画面の色調変更 : (R000,G000,B000), 1.0秒(W) ◆文章:めでてぇwwwwwwwwww ◆戦闘アニメの表示 : 無属性魔法・全C, 主人公(W) ◆ゲームオーバー
>>488 VIPRPGかよwwwwwwwwwwwwww
ツークルXPなんですが、戦闘システムをドラクエっぽい感じにしたいです。 ○○は10ダメージをうけた! ○○はどくにおかされた! みたいな文章が出るシステムにするにはどうしたらいいでしょうか。
VX買え XPの戦闘を改造するよりもそのほうが絶対にいいぞ
VXで装備すると通常攻撃が出来なくなる装備等を作れますか?
>>492 通常攻撃ができないっていうのは
スキル使用を除く攻撃コマンドが使えなくなるという意味?
そうです
VXで主人公のLEVELをトリガーにできないんですか LEVEL15になったら始まるイベントとかできます?
直接エディタに設定が無いならその数値を変数に代入して その変数をトリガーにすればいいじゃないか?
>>496 ありがとうございます
ゲームデータの圧縮をしたら
「プロジェクト名」.exeができました
これを公開したらいいんでしょうか
lzhの圧縮とかはどうやったらできるんでしょうか(メリット無い?)
説明.txtの同梱はどうしたらいいんでしょうか
>>495 と
>>497 がどう関連してるのかわからん
とりあえずマニュアルくらい読むとかググるくらいしろや
やべーwww ゆとりすぎてマニュアルよんでなかったよwwwwwwww
マニュアル=操作方法をわざと小難しく書いてみせた書物っつー認識じゃねーの?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 18:47:40 ID:Buda7/na
質問です、戦闘中にアクションコマンド(某マリオRPGやaaa氏ののび太戦記みたいな)を入力することの出来るスクリプトってありませんか? たとえばアクターの攻撃で2回相手を斬りつけた時にタイミングよくエンターを押すと3打目が出るとか・・・
検索して見つからなければそういうことなので FSMに行ってみるといい
仕様についての質問です。 アイテムの「成長効果」やイベントの「能力値の増減」で能力を変化させた場合、 レベルアップやイベントの「レベルの増減」でレベルが変化したとき、それらの変化分はどのようになりますか? 例1:LV5で敏捷性30・LV6で敏捷性35のキャラがイベントで敏捷性が3アップしたとき、LV6にアップしたら敏捷性38なのか 例2:LV5で敏捷性30・LV1で敏捷性10のキャラがイベントで敏捷性が3アップしたとき、イベントでLV1になったら敏捷性13なのか
>>504 その通りなんだが、そのくらい自分でやって確かめた方が早くないか?
15分も有れば済む事だろ?
507 :
490 :2011/02/05(土) 20:11:15 ID:VfM06cT6
>>507 絶対って事は無いがRGSS使ってかなり大掛かりに戦闘自体直さなきゃならないから
やり方はありますか?なんて質問してるレベルの知識だと無いに等しいし
それを作ってくれって他人に頼んでも、いまさら新たにXPの戦闘を素材化する人は
なかなか居ないだろう
自分専用に無料で作ってくれって言うのも、CGやDTM、シナリオ等で実績があり
既に何か目立つものを発表してる人間がそれを見せて協力を募って何とかなるかも
そんなレベルかと思うよ
>>507 そいう素材を使ったことあるけど、テンポが悪くて不評だよ。
>>505 申し訳ありません、本当にその通りでした。
検索エンジンで長い時間探して見つからないと思っていた自分がアホらしいです
そんなアホにも関わらずわざわざ答えていただきありがとうございました。
ツクールXPのスクリプトで質問です。 データベースのゴールドに整数や変数を代入したいのですが、 $game_party.gold = 1000 $game_party.gold = $game_variables[123] と記述してもエラーを吐いてしまいます。 $game_party.gain_gold(100)でゴールドが100増加、 $game_party.lose_gold(100)でゴールドが100減少というのは上手く動くのですが。 例えば$game_party.items[2] = 99と記述して 番号2番のアイテムが99個になるのとは記述方法が違うのでしょうか? CTRL+F+SHIFTでエディタ内部のゴールド関連の記述を一通り探してみたのですが、 それらしき記述が見当たらないので質問させて頂きました。 見落としがあったらすみません。
>>511 最終的に所持金に代入したい変数を[A]、一時格納を[B]として話すけど
あまりスマートな方法じゃないけどparty.gold自体を[B]に格納してparty.gold から[B]を減算して
その後[A]をparty.gold に加算する形にしたら如何か?
>>512 返信ありがとうございます。スクリプトでparty.goldに数値を代入する方法がないのであれば
その方法を使ってみたいと思います。
Game_Partyの@goldは読み取り専用だから外から直接いじれない。 読み取り専用の設定を変えれば好きにできる。
>>511 そもそも
$game_party.items[2] = 99
を試しもしないで言ってるだろ
そんな記述でアイテムの数を指定なんてできねえよ
ヒントはGame_Partyの13行目
>>514-515 ありがとうございます。@goldを直接いじる場合はGame_Partyのattr_readerを
attr_accessorに書き変える必要があったんですね。助かりました。
まあその結論でもいいんだけど… $game_party.gain_gold(100) この100ってのは結果100ならなんでもいいの。 前もって a = 100 としておけばaと書いてもいい。 つまり、100の代わりに$game_variables[n]でもいい
あ、すまん 質問の意味を理解てなかったorz
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 12:07:17 ID:1LQN5Oht
VXで、ピクチャを特定の場面で デフォルトの戦闘背景のようにゆらゆらさせるにはどうしたら良いでしょうか ピクチャを描画している部分をいじらないといけないんでしょうか?
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 13:49:31 ID:1LQN5Oht
519です、すみません普通に速度変更で変更できました
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:01:37 ID:/+eGDk72
今初めてのRPG作ってるんですが、 なぜかツボ調べるのがうまくいきません。 ツボのような背景は決定ボタンでのイベントはできないのですか?
ちゃんとイベントの起動条件を「決定ボタン」にしてる? あと俺は悪い奴だから どのツクールか表記してくれないと誰も答えられんなんて教えてやんないよ。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:34:31 ID:/+eGDk72
>>523 すみません。。教えてくださってありがとうございます。
VXです。
どうやらプライオリティが
通常キャラより下になっていたのがいけなかったようです。
自己解決しました。ありがとうございます。
ツクールVXの戦闘で、技を使用した時に時々カットインが発動するようにするにはどうすればいいでしょうか
>>525 VXのスキルにはコモンイベントの項目があるから
乱数で確立決めて、条件分岐で時々ピクチャを差し入れる形にすれば?
VXで質問です。 戦闘計算で、「行動者がスキルIDn番のスキルを習得している場合、ダメージを+100する」 という処理をやりたいのですが、 スキルを習得しているか?という条件分岐はどのように記述すればいいのでしょうか? ステートの場合state?(n)なのでスキルはskill?(n)かと思ったのですが違うし……
ctrl + F
RPGツクール2000体験版の質問です 体験版でも自作のモンスターとかプレイヤーキャラの歩行グラとか使えますか?
体験版でしょ?無料でしょ? なんで自分で試そうとしないの?
体験版で試せば判る仕様について質問したいならココじゃなくEBにメールして聞いてよ
それがやりたいんならやってみればいいじゃん
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:42:25 ID:+O+X+11z
XPの質問なのですが、 イベント1がイベント2に接触したらイベント3を開始みたいなものを作りたいのですが どうすれば出来ますか?
>>534 ケースによってかなり省略できる要素が違うんだ
・AかB片方だけ動いているのか?AとB両方が動いてるのか?
・接触地点はランダムなのか、確定なのか
・それぞれ移動ルートは確定なのか?ランダムなのか?
あと、理解のレベルを知るためにも自分ならどうするか途中まででも考えて
この先この部分が解決できないっていう形式の方が答えやすい
両方の座標を並行処理で監視して同一値になったらスイッチを入れそれをトリガーにする
って言っても多分判らないでしょ?
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 20:10:13 ID:+O+X+11z
>>534 回答有り難うございます
イベント1と2が両方動いていて
接触地点はランダムで
移動ルートはランダムで
1.2の接触時の方向によってイベント分岐
3のイベントは1.2接触時にのみ発生する動かないイベントです
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 20:18:08 ID:+O+X+11z
536です連投すみません 両方の座標を並行処理で監視して同一値になったらスイッチを入れそれをトリガーにする って言っても多分判らないでしょ? すり抜けは考えていないので、座標一致はないとおもうのでイベント1を基準に イベント1の座標を取得してイベント2の座標取得後イベント2の座標に x=1 -1 y=1 -1を入れてみて一致したらイベント1と2の向きを取得して分岐 させようと思うのですが、このイベントを複数作りたいのです イメージはDSの「ぞんびだいすき」みたいな感じです
>>537 ならX座標が重なった時Y座標が+1と-1、Y座標が重なった時X座標が+1と-1
それぞれ条件分岐させればいいだけ
ただこんなのを複数作って全て並行処理で監視したら2000ですら重くなるだろうし
XPだとQuadコアCPU使っても結構苦しいんじゃないだろうか?
上手にスクリプトでやればそれないりに軽くなるかもしれないけど
RPGツクールってリアルタイムでゾロゾロ物を動かすのに向いてないんだよ
ぞんびだいすきみたいなの作り対ならアクツクとか使った方が早いかもよ?
VXで質問です 装備固定にチェックの入ったキャラの装備(たとえば盾)を 外す場合、どうすればいいのでしょうか? アドバイスをお願いします
>>539 マニュアル読め&まず自分で色々試せ
◆装備の変更:[ラルフ],盾 = (なし)
あああああ!すみません!ありがとうございました!出直してきますorz
RPGツクール2000です 画面の消去 ↓ 主人公の位置設定・向き変更・透明度変更など(「作業A」とします) ↓ 場所移動 ↓ 画面を表示 とイベントを組んだんですけど、実際には 画面の消去 ↓ 主人公の位置設定・向き変更・透明度変更など ↓ 画面を表示 ↓ 場所移動 と言う様に場所移動が最後に行われてしまいます。 つまり場所移動前のマップで「作業A」が行われ一度画面が表示されて、その後また暗転して場所移動が行われてしまいます 場所移動の後にウェイトを入れると、今度は画面表示が行われません。 どうしたらこの現象が解消できるでしょうか?
自分も初心者なので恐縮ですが、場所移動のウェイト外して、新たにウェイトのみの作業を入れて調整できませんか?
あ、失礼しました…状況わかりました。↑じゃ無理です。すいません。
>>543 さん
>新たにウェイトのみの作業を入れて調整できませんか?
ごめんなさい。これってどういった意味でしょうか?
あ、失礼しました。
自分はそれ、とりあえず黒ピクチャで誤魔化してました。 もっとスマートな解決法があるかもしれないので、気になっていました。
場所移動する前に「全動作の実行」的なコマンドがあったと思うから、それを入れる。 そうすると、作業Aを全部終わらせてから場所移動に移るはず。 これがひじょーに便利なコマンドだったんだが、vxになって何故か消されてねぇ……
>>547 カキコありがとうございました
>>548 ウェイトの代わりに「全動作の実行」を入れてみましたが、ウェイトの時と変わりませんでした
自作のメニュー画面でして「定期並列処理」のイベントです。
最初に書き忘れて申し訳ないです
新しく「自動的に始まる」でページを作って スイッチでそのページが起動するようにしたら何とか上手くいきました。 色々ありがとうございました。
VXを使用しています。 トリガーが「並列処理」、 条件分岐が「ボタンが押されている」で 内容を「移動ルートの設定」の向き固定、すり抜け等に設定すると ダッシュができなくなるのは仕様なのでしょうか?
攻撃力上昇ステートを付加させるスキルを使用すると 攻撃力が上昇した。の表記の前にダメージを受けなかった。と表示されてしまいます。 どなたか原因がわかりませんか? ソフトはVXです。
競合じゃないかと
>>552 属性とか物理攻撃とかにチェックいれてない?
スキルの威力を2.0倍撃等にするにはどうすればいいですか?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 20:14:56 ID:MvrgvI6Y
ツクールの質問なのですが、 セーブ枠を一つにして ゲーム中"R"を押すとロードが出来るというものを作りたいのですが どうすれば出来ますか? 教えてくださいお願いします
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 20:29:57 ID:MvrgvI6Y
556です すみませんツクールXPです
>>556 セーブ、ロードの仕組みは理解できてるの?出来てるならそこまでややこしくもない
丸投げしてスクリプト丸ごと書いてもらおうと思ってるなら今のうちに諦めろ
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:42:27 ID:MvrgvI6Y
>>558 回答有り難うございます^^^
セーブ枠はなんとか一つに出来ましたが、
Rを押したときロードというのが出来ません
Rを押したときロード画面に入るのではなくて
その一つのセーブデーターをロードしたいのです
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:57:01 ID:IZr/lWR7
ロードをしているメソッドがわからないならあきらめるしかないな
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 00:12:07 ID:W5+mPf7w
read_save_data(file)ではないんですか?
>>559 セーブデータをロードする仕組みとRボタンを押したことを検知する方法は分かっているのか?
というかどう見ても
>>558 を読んでないだろ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 16:24:06 ID:ATTHT1rX
RボタンじゃなくてRキーかよ
というかなぜセーブロードの仕組みについて俺も
>>558 も聞いてるのにシカトなんだ?
面倒だと思ったら触らない事さ
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 19:57:59 ID:ATTHT1rX
# セーブデータの書き込み file = File.open(filename, "rb") # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む characters = Marshal.load(file) # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む Graphics.frame_count = Marshal.load(file) # 各種ゲームオブジェクトを読み込む $game_system = Marshal.load(file) $game_switches = Marshal.load(file) $game_variables = Marshal.load(file) $game_self_switches = Marshal.load(file) $game_screen = Marshal.load(file) $game_actors = Marshal.load(file) $game_party = Marshal.load(file) $game_troop = Marshal.load(file) $game_map = Marshal.load(file) $game_player = Marshal.load(file) # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合 # (エディタで編集が加えられている場合) if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number # マップをリロード $game_map.setup($game_map.map_id) $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) end # パーティメンバーをリフレッシュ $game_party.refresh
話題変えてすみませんが、 条件分岐でアクターがnレベル以上というのはできないでしょうか?
変数使え
ここの質問者はどこに目がついてるんだって本気で思うよ とにかく視野が狭い
質問という名目で他人に何もかもやってもらおうとしてるからだろ ヘルプやマニュアルなどで調べるの面倒がってるだけのもいるが
vxのキャラチップが欲しいんだよ アルパカと茶のデブ猫だよ 無いかい?
>>572 君の代わりにググってやったけど見つからかったな
アルパカはどっかで見たな
XPの移動ルートの設定で 「プレイヤーの移動速度MAX→一歩前進×6」とかで6歩分の距離を高速移動 とかやってたんだけどなぜか出来なくなって1歩分くらいしか進まなくなった 変えたものと言えばメッセージ関連のスクリプトだけど 移動に影響するものかな?
>>575 そのプロジェクトが無いと全く判別不明だが
新しいプロジェクトのそのイベントをコピーしても動かないならあなたが何らかの間違いをしている
もし動いたのなら、そのプロジェクトをバックアップしてから追加したスクリプトを1つづつ消しながら
動作確認をする、それでどれが影響したか判る
どんなに経験積んでもエスパーには成らないから現物が無い状態で、さらに情報が少なすぎる
状態では何とも言えない
>>576 >>577 回答ありがとうございます
いろいろ試してみましたけどスクリプト外してもダメになってました
というかスクリプト入れた状態でも他のイベントある程度消すとちゃんと動くから
スクリプトの問題ではない事は分ったんだけど…
「移動完了までウェイト」を入れるとフリーズするから
働かない一歩前進が存在するのかなあ?
各一歩前進の間にウェイトを入れたり文章表示したりすると
ちゃんと動くから他のイベントに邪魔されてるんだろうか
根本的解決になってないのが嫌ですがとりあえず他の方法で代用する方向にします
貴方の現在の職業は○○です。 といった表示をする場合はどうしたらいいんでしょうか?
2000での質問です。 イベントで黒い雪を降らせたいんですけど ピクチャーで黒い雪の絵を用意はしたもののその先 どうすればいいのでしょうか? マップにいる間はずっと降ってて欲しいんです
すみません、自己解決しました
試行錯誤して見つけ出せ
はい。 甘ったれてすみませんでした。
迫力のある絵にしたら違うかもね カットインとしてはグラが少しおとなしい気もするな、表情とか
試しにその画像使って迫力あるカットイン作ってみて良い? どんな技か分からんから言ってくれればそれに合いそうな感じで作ってみるけど。
>>579 まずどのツクールか言わないとなんとも。
VXならアクターの職名を変数に格納してやれば
素材スクリプトもなしに
メッセージ欄に表示させられると思うけど。
>>586 是非ともお願いしたいです。
技に関しては、強スキル出すときには全部共通にしたいと思ってるので
特に指定はないです。
>>585 確かに。
改めてみると表情が虚しい気もしますね。
でも何しろ素人だもので、思った通りに表情が書けないorz
少々描き直してみることにはします。
>>582 手前のキャラ、奥の効果背景をばらばらにして
違う速度で横にスクロールさせるといい
キャラが表示され切っても、背景はループでスクロールを続ける
あと背景はスクロールしているのが判るようなものがいい
590 :
ジョニー :2011/02/15(火) 21:04:36 ID:9UDDig0s
PS2RPGツクールって今いくらですか? 新品中古どっちでもいいです
>>590 価格.comというサイトをご存じかね?
別に嘘書いても問題ない
誤爆.orz
マイツクか どうしようかねえ
>>588 共通か…。
属性なり武器なりが決まってれば作りやすいが、
汎用的なのだとちょっとしょぼくなるかも。
とりあえず作ってみる。
ありがとうございます! エフェクトすごいですね!一体どうやって作るのですか? ちょっと教えていただきたいものです。 属性の指定があった方が作りやすいということでしたら、 『風魔法』ということに定めます。 贅沢言って申し訳ないですが もしお時間が空いていたらで構いませんが作っていただければ嬉しいです。
流石にそっからは自分でやれと
クレクレって怖いな
>>597 風なら、風の中からカットインとか、
何かを切り裂いてカットインとか、
演出はいくらか思いつくね。
適当に色々やって、自分で作ってみな。
そんなに凝ったことはやってないからすぐ真似できる。
ありがとうございます! まずはマネから初めてみます。 他の方々もアドバイスありがとうございました。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 22:03:58 ID:ugShIOKu
ツクールXPの質問なのですが、 一時的に決定ボタンC(enterキー)を押しても イベントが発動しないようにしたいのですが どうすれば出来ますか? 知っている方が居ましたら、教えてくださいお願いします
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 22:13:05 ID:UT6xqbL5
条件付きにしたいんだろうけど、その文章だと意味が分からないよ。 もしくはキーの連打・押しっぱなしとかなのかも。 具体的な条件書かないとダメじゃないの?
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 22:41:48 ID:ugShIOKu
>>603 〇〇スイッチがONの時に
Cを押してもなにも何も意味が無いようにしたいのです
Cの効果を消したいのです一時的に
それと同時にメニューなども開けなくする予定ですので、
イベントだけではなくCの効果を消したいのです
やっぱツクールはviprpgしか活気ねえな
Game_Playerの最後のほう Cボタンが押された場合の文に and !$game_switches[n] とか付け加えれば
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 17:15:21 ID:zTM3q2i2
質問スレだから嫌でござる
>>596 RGSS200が見つからないってなったんですけど
何が問題ですか?もしかしてVXですか?
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 20:11:02.53 ID:PmbwLcrV
たぶん間違えてるのだと思うけど、投下スレでお願いします
ツクールVXの質問です 攻撃力を少し上昇させるスキルと大きく上昇させるスキルを作る場合は 攻撃力を上昇させるステートを二つ(例えば125%と150%)を作るのですか? それとも攻撃力を上昇させるステートは1つでスキルによって関係度を変えるのでしょうか?
スキルによって関係度を変えたところで 設定されているステートが同じなら同じステートにしかなりません
613 :
ジョニー :2011/02/21(月) 22:00:40.05 ID:qKdh3V7w
今日買いました。 ストーリーを作りたいのですが、 人物、アイテム、職業・・・・・ たくさんあってこまってます 何からつくればいいですか? PS2版です。5ではありません
>>613 ここはWindows版用です
家ゲーRPGいたかどこかで家庭用ツクールスレを探してください
ツクールVXで、スキルの単体全体切り替えスクリプトを導入したのですが一向に動作しません。 特にエラーが出るわけではないし、汎用スクリプトも入れています。 サイトのサポート掲示板のログで同様の報告があったものの、原因不明のまま勝手に解決したとのこと。 どうすればいいのでしょうか。
ツクールVXです 回避率を上昇させるスキルを作りたいのですが どこのスクリプトをいじればよいのでしょうか? スクリプトをほとんどいじったことのない超初心者なので細かく教えていただけると幸いです
それを君らに教えたら我々にどんなメリットがあるの?
619 :
テェッタ :2011/02/22(火) 20:02:46.17 ID:6E03qOWu
ちょwwwwwwwwスクリプトわからない奴らがいじるなwwwwwwww
>>617 初心者ということは学ぶ気があるものと見なしました
まずはヘルプのスクリプト入門をみて勉強なさっては如何でしょう?
もし回避率を上昇させるスキルを誰か代わりに作って!でしたら
FSMがいいですよ(゚-^)v
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 11:51:20.22 ID:j4SGQ3Gp
ランダムでA,B,C,D,Eのアイテムが手に入る方法で さらに例えばBを入手した場合以降Bを出現させない場合の方法ってありますか?
ありますよ。 条件分岐を使ってください。
>>621 いくらでもあるでしょ?変数でもいいし、スイッチ5個使っても良いし
手に入れたアイテムが出るか出ないかの条件分岐にそれを組み込めば良いだけ
アイテムBに対応したスイッチが入っている場合、他のアイテムになるまでやり直すか
それを含めない処理に条件分岐するように設定すれば良いだけ
この手の1イベントでしか無い処理は条件分岐と変数操作で大抵は出来るから
もう少し自分でも考えてみて
途中までツクってみて上手くいかない部分を質問するようにしてね
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 12:16:00.70 ID:j4SGQ3Gp
わかりました がんばります
XPで質問です。 敵を倒して、あるアイテムを特定数集めて、集まったらクリアというイベントを作りたいのですが そのアイテムを手に入れたら変数+1ってするにはどうしたらいいんでしょうか。 データベースのアイテムのコモンイベントに突っ込もうとしても使用しないと発動しないみたいなんですが、 使用せずに発動させるにはどうしたらいいでしょうか。
変数AとBを用意。あるアイテムをCとし、コモンイベントDを用意する。 今回の目的は、戦闘後に特定のコモンイベントEを発生させる事とする。 前提として、戦闘は全てイベント呼び出しによって発生するとする。 シンボルエンカウント制をとればこれは簡単。ランダムエンカウントを使いたければ少し工夫せよ。 戦闘処理を行う時、戦闘後にコモンイベントDを呼び出す。 その内容は、まずアイテムCの数を変数Aに取得。 変数AとBが同値であれば、何も起こらない 変数AとBが同値でない時に、コモンイベントEを起こせば良い スクリプト使えばもっと簡単にできるかもしれないが、イベントコマンドでもこれくらいならできる。
>>626 >>627 アドバイスありがとうございます。
ただ、変数Bの意味とコモンイベントEをどんな内容にすればいいのか分かりません。
詳しい流れとしては、
アイテム集めの依頼を受ける(スイッチ1がON)
↓
スイッチ1がONになったことでアイテムを確率で落とすモンスターが出る。
↓
アイテム1個ゲット(変数a:加算:定数1)したけど5個集めないとクリアできないので、またモンスターを狩る。
↓
何回か戦って5個集まったので依頼人のとこへ行く。
↓
依頼人に話して(条件分岐:変数a:定数5:以上)依頼クリア!
って感じなんですけど…確率でアイテムを落とすモンスターってとこがネックですかね?
長文で申し訳ないですが、なにとぞよろしくお願いします。
毎戦闘判定入れればいいんだから問題はそこじゃないと思うが
>>628 単純に、そのキーアイテムの所持数を変数に代入して判定しちゃだめなの?
>>628 デフォ戦使ってのドロップアイテム一定数でちゃんとイベントが起こる俺のサンプルじゃ不満かね?
どこが不満なのか教えてくれ
>>631 すいません、やってみたのですが、コボルト倒してゲットしてもアイテム欄にアイテムがなく、
一向に終わらなかったです。
わざわざ作って頂いたのに申し訳ありません。
>>630 その通りに、依頼人のイベントに変数の操作:a=アイテムの所持数と指定したら
難なく解決しました。
何を小難しく考えていたのか恥ずかしい限りです。
みなさんありがとうございました。
>>633 今度はRGSSplayerは動作を停止しましたってなって
起動さえできませんでした。
たびたび申し訳ないです。でも解決したので、大丈夫です。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 23:51:25.35 ID:zgMip/Oc
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 12:25:54.54 ID:8q079tXb
VXで質問です。 VXは定期認証があるらしいのですが、 VXユーザーの皆様は定期認証を経験したことありますか? 私はVXを買って、初回認証をして、もうすぐ1年経とうとしているのですが、 定期認証らしいものを経験したことがありません。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 14:22:39.74 ID:vrlH+8+9
XPの質問です 条件分岐プレイヤーが下を向いている 条件分岐このイベントが下を向いている アニメーション炎 分岐終了 分岐終了 これでプレイヤーが下を向いているイベントに向かって下向きに接触しても イベントが起こりません。 発動しない理由はイベント発動時にイベントがプレイヤーの方向を向くから なのだと思うのですが、どうすればイベントを発動することが出来ますか?
>>637 なんか説明とやりたいこと自体要領を得ないんで
そのイベント自体をサンプルとしてUPしてくれればすぐに原因がわかると思う
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 15:04:52.62 ID:vrlH+8+9
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 16:08:15.52 ID:vrlH+8+9
>>640 作っていただいてありがたいのですが、ランダムに動かした場合の一つの条件なので
これを全部の方向に作ってランダムに動かしたいのです、なので向き固定は
使えないのでどうしようか困っています
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 16:10:20.77 ID:vrlH+8+9
>>640 作っていただいたものを確認せずにコメントしてしまいました。
解決しました
ありがとうございました
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 16:22:02.39 ID:vrlH+8+9
>>640 何度もすみません。
プレイヤーが下を向いているかつイベントが下を向いている状態で接触したものと
プレイヤーが下を向いているけどイベントが上を向いている状態で接触したものを
分岐させたいのです。
ですので、これですとプレイヤーの方向だけでしか分岐が出来ないので、どうすれば出来るようになりますか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 22:44:26.83 ID:vrlH+8+9
>>644 有難うございます!
望みどおりになりました。
自分でやったときは何故出来なかったか確認してみようと思います
本当にありがとうございました
>>645 あとあんまりスレageないでね
ただでさえツクールスレッドは荒らしが沸きやすいから
円滑に活発に動いてるのが見つかりやすくなる
VXについて質問させてください。 雪国ある街に入ったら雪を降らせたいのですが、 公式サイト講座にあるように街の隅っこにイベントを設定して、 「天候の設定」(トリガーは自動実行)で雪を降らせても、 街の入り口で固まってしまいます。 おそらく、イベントがループしているのではないかと思いますが、 どうすれば回避できますでしょうか? また、街の外に出たら雪を止めたいのですが、それはどうすればいいでしょうか? (上記の固まりで確認出来てませんが、 このままだと、街の外に出ても雪が振り続けてるような気がします)
自動実行は条件が満たされている限りループします。 一度だけ実行したい様な自動実行のイベントは最後に「イベントの一時消去」をいれましょう
>>647 まずはその部分だけで良いからプロジェクトをUPしてくれ
本物を見ないことには間違ってる部分が分からない
>>647 街に入る前のマップの移動のイベントに天候の変更を入れて
街から出るときになしにすれば。町にいる間中は降ってるけど。
648-650 ありがとうございます!上手く出来ました!
メニュー画面で物語が進行してからスキル画面が開けるようにしたいんですが スキル画面を呼び出す文は$scene = Scene_Skill.newであってますか? 実際にこの文でコモンイベントを作製して呼び出すと 開けることは開けるのですがメニュー画面に戻る際に Window_Selectableの213行目でメソッドエラーが出てしまいます undefined method `<' for nil:NilClassで nilクラスに<という関数は定義されていない事になるのでしょうか? 変数にnilが入っていることが原因なのでしょうか? 何とか解決法を探しているのですがなかなか見つかりません
RPGVXでゲームを作成している最中なのですが、 テストプレイで最初から始めると何故かMAPの音楽が途中で不自然に途切れ、 以後復活しなくなってしまいます。 戦闘時の音楽は流れるのですが……。 また、それと同時に何故か通行設定で×を選んでいるはずの Aのタイルの部分が通行を行えるようになってしまいました。 B〜Eのタイルの通行設定はちゃんと効いています。 原因はスクリプトを導入したことだろうかと思って色々試してみたのですが 最初からエラーメッセージは出ていませんし、一向に改善しません。 完全にお手上げ状態です。
VXの質問なのですが、RPGツクール3などにあったようなスクロールさせるタイプの文章表示ってできないのでしょうか
携帯からだからわかりそうなのだけ
>>653 本当に置いてあるのがそのタイルだけ?通行可能の空白タイルを上からのせてるとかじゃなくて?
完全に新規の何も置かれてないMapで試してもだめなら、素材スクリプト全部はずして試す。
それで解決できたら悪さしてそうなスクリプトを
一つずつ入れるなりなんなりで特定。
解決できなかったら元のスクリプトを変にいじってがおかしくしたとしか。
>>654 デフォじゃ無理。でも素材スクリプト探せばあるから探すと良い。
>>653 Bgmの方は考えられるのはループ設定されてないものを使ってるかそういう風にイベントを組んでるか。
どちらにしろエラーでてなかろうが、素材スクリプトいれてるなら何らかの競合が起きてる可能性はある。
まずは一切スクリプト入れてない状態で試したら?
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 06:35:15.71 ID:OnHeUHK7
VXです 戦闘アニメーションの素材を自作し投入したのですが 全体の明るさが増されているのか それとも半透明処理が発生するのか 必要以上に明るく表示されます 因みに歩行セットとアニメセットの連動モノを作っていて 歩行セットをコピー→アニメセット作成に至ったので 色彩の間違いはありえません アニメーションは明るく表示される仕様でもあるのでしょうか…?
658 :
657 :2011/03/02(水) 06:35:53.95 ID:OnHeUHK7
下げ忘れてました、申し訳ありません
659 :
657 :2011/03/02(水) 06:42:46.43 ID:OnHeUHK7
すみません、解決しました 合成方法を通常に設定すればよかったんですね 大変ご迷惑をおかけしました
VXについて質問です。 作ったゲームを最後圧縮する際に、暗号化しても RTPとSE、BGMのフォルダーはそのまま覗けてしまうのですが 一緒に暗号化する方法はないでしょうか? とくにSE、BGMは最初から含まれている素材だけでなく、自作したものも覗けるので・・・
VXでの質問です。 すごろくのようなゲームを作っていて マップ上に置いたイベントA(非プレイヤー)を何度か移動させようと、コモンイベントに次の設定をしました。 トリガー;なし 文章1 変数Bに乱数の処理 条件分岐;変数Bの結果と、並列処理にしてるAのY座標によって何通りかの移動 他コモンイベント呼び出し このイベント自体の起動は、他イベントからのコモンイベント呼び出しです。 初回は上手く動いて他イベントに繋げ、プレイヤーの操作、他イベントの処理を経て、 再度このイベントを動かそうとしたのですが途中で動かなくなります。 デバック機能で調べると、2行目の変数Bの処理が出来てませんでした。 色々試してみて、2行目を文章にしてみても1行目の文章しか表示されず、必ず2行目で止まるようです。 (1行目に変数なしの移動を入れてみた時は、移動しませんでした) 2000にはあったらしい「全実行」が関係してますか? 何でもいいのでフリーズの心当たりを教えていただきたいです。
ひょっとしてさ 2回目以降呼び出す時に 並列処理で呼び出したりしてないよね?
あー、いや、そのイベントそのものの並列処理での呼び出しは関係ないね 自分で試しにそれっぽいの組んでみたけど普通に動く 何かの拍子にイベント自体を無理矢理停止させられてるんだろうけど ちょっとプロジェクト自体あげてもらわないと分からないかも 1回目普通に動くならそのイベントよりは 1回目動かしてから起動した他のイベントが悪さしてる可能性が高い
>>664 レスありがとうございます。
わざわざ組んで頂いたんですね。お手数おかけして申し訳ありません。
2回目以降の呼び出しは、並列処理で呼び出してました。
その後、その並列イベント内でスイッチオフにして並列処理止めてました。
(デバック確認ではちゃんとオフになってました)
完全にこのイベント自体が動かないのなら、並列処理が原因かもしれませんが
一応必ず1行目の文章は表示されて、2行目の文章になると駄目という意味がわかりませんorz
多分もっと単純なすごろくの作り方があると思うので
今回このやり方は諦めることにします。ありがとうございました。
>>665 そこまで聞いてそれっぽい現象を再現できたよ
ひょっとして2回目以降の呼び出しの際に
並列処理を止めるスイッチON
呼び出すコモンイベント
ってやってなかった?
ちなみにそうすると コモンイベントを特定イベント内で起動ってのは コモンイベントの記述内容を特定イベント内で発生させるってことだから 並列処理を止めちゃうとコモンイベントも止まるんじゃないかな そして、スイッチON/OFFの判定より その直後のコモンイベントの起動の方が早いから 先に発動する1行目だけコモンイベントが実行され 並列処理停止に伴い残りのコマンドが全無効、ということになったんだと思う というわけでまだ見てるか分からないけど スイッチON/OFFの場所が悪いに一票 そんでもって個人的にアドバイスさせてもらうと プレイヤーの動きを止めてる状態で進行させる すごろくイベントみたいなのを作る時は並列処理使わずに 自動実行イベントとラベル/ラベルジャンプコマンドを利用して うまいことループさせるとかしたほうがイレギュラーが起きにくいと思うよ
>>666 夜遅くまですみません。
コモンイベに登録した並列処理を起動するためのスイッチをオフにしてます。
666の方法も試し、コモンではなくマップ上に並列イベを作って
空の2ページ目を作ったりも試しました。全部玉砕でした。
やっぱり並列イベが原因なんですね。もうちょっと工夫してみることにします。
>>667 なるほど!効率の良いすごろくの作り方がわからなかったので
プレイヤーの移動をお察しの通り並列で制御しようと頑張ってました。
アドバイス通りやってみます。本当にありがとうございました!
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 15:46:30.86 ID:ImRjNM5y
アルシェスがパワーリングを装備中の時で分岐させたいのですが、 アルシェスが防具パワーリングを装備中の時で分岐させても反応しません どうすれば分岐できますか?
アルシェスって事はXPか? 具体的に何をどう分岐させたいのかサッパリわからんので返答のしようがない
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 19:57:15.79 ID:oQPVZIQl
VXで戦闘背景に移る前に キャラクターの画像を消すにはどうすればいいですか?
978 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2011/03/06(日) 19:25:09 ID:1P5817BE Be: 戦闘背景に移る前に キャラクターの画像を消すにはどうすればいい?
>>672 VXでは標準で消えるようになっている。よって何もしなくていい
VXです。 2週目以降、アイテムの引継ぎをしたいんだけど ドラクエとかみたいに エンディング セーブ タイトルに戻る コンティニューを選ぶと、アイテム持ったままニューゲーム ってのは無理でしょうか 当たり前だけど、コンティニューすると延々タイトルに戻る… タイトルに戻らせずに、初期位置に戻すことはできるんだけど すぐに2週目始まるのは、何か不自然な感じがしたので…
>>675 セーブとタイトルに戻るの間で
ロード直後かどうかを判定させるスクリプトを使って分岐させる
有名どころの素材屋さんにあるから
探してみるといいよ
>>676 お早い返答ありがとうございます!
それっぽいのを見つけることができました
それぐらいならふつうにプレイヤーに選択肢で 引き継ぎプレイを始めるか、タイトルに戻るか 選ばせればいい気がするけど。 どうせならその画面でCGモードとか作者コメントとかが見れるようにするとか。
RPGツクール2000を使っています モンハンの武器作成のように素材Aを3つ素材Bを1つ使って武器を作る というのはできますか? 1つずつならできるのですが複数必要なものができません
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 12:40:56.30 ID:MSHaYgT7
前にも書いたけど向き固定していないから。
イベントは単純に下に移動するだけに見えて
プレイヤーから右側から接触した瞬間に毎回プレイヤーの方に向き直してる。
左を向いて右から接触した場合プレイヤー左向きイベント右向きになる。
>>644 が正常に判定されるのは常に向き固定しながら移動しているため。
あれは単なるランダム移動をさせている訳ではない。
>>679 変数に素材Aアイテムの所持数を代入して
その変数が3以上のとき分岐させたらどう?
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 13:53:47.02 ID:MSHaYgT7
>>681 そういうことだったのですか・・・!
気づきませんでした。
ありがとうございました
>>680 このプロジェクト出力したの割モノのXPだな
Game.iniの2行目のLibrary=RGSS101J.dllをLibrary=RGSS103J.dllに
手で書き換えただけで他の部分が1.01のままじゃないか
前にアップデートしろっていったのに出来ていないでここだけが1.03になってるっていうのは
割モノを修正してるってことだ、まず製品版買えよ
>>682 ありがとうございます
ツクールは変数使えないと何もできないんですね
がんばって変数使えるようにしてこうと思います
>>684 それは俺が
>>639 でダウンしたプロジェクトがバージョン違いの所為で起動できなかったから
自分の環境でテストする時に103に書き換え、そのまま
>>644 でアップした。
>>680 がその時の
>>644 を基に作ったものならそうなっていても無理からぬこと
>>686 それでも1.03のエディタで保存し直せば全部が1.03のデータになるんだよ
なのに、それを1.01で開けるように再び細工した形跡が有る
武器防具道具の画像素材が置いてあるサイトを探しているのですがどうしても見つかりません。 アイコンは山ほど見つかるのですが、欲しいのはモンスターグラフィックくらいの大きさの画像素材なんです。 どこか置いてあるところご存知の方がいましたら教えていただけないでしょうか。
>>688 2000、2003、XP、VXでモンスターグラのサイズは結構違うんだが
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 13:24:47.97 ID:s5b7Y6fR
ツクールVXで質問させてください。 イベントコマンドの文章表示を使って、 マップIDを表示させようとしているのですが、 その場合$game_map.map_idをどのようにメッセージ中に埋め込めばよいでしょうか。
>>690 わざわざスクリプト使わなくても
マップIDを変数に代入で出せるんじゃない?
今は試せないから分からないけど
RPGツクールVXで アニメーションのオブジェクトは3パターンでの動作しかできないのですか? 4パターンとかほしい場合はどうすればいいのでしょうか
>>693 ごめん、ちょっと意味が分かり辛い。
アニメーションのパターンを増やしたかったら説明書に書いてある通りに↓方面にグラフィックを増設した画像ファイルを作って
それをインポートすればいいんだけど
>>694 すいません
例えば!Crystal.pngって左上のクリスタルが3つの画像で動くパターン作ってますが
これをもっと滑らかに動作させたいので4つとか5つに画像を増やしたい場合
どうすればいいのかと思って
>>695 移動しない前提だけど
移動パターンでグラフィックを調整する
向きを固定にして
移動パターン4つにつき1つのグラフィックファイルを用意
5以上8以下なら2つ、9以上12以下なら3つだね。
あとはグラフィックの変更と向き変更で切り替えが効くはず
>>696 あーなるほど、そういうやり方もあるんですね。目からうろこでした。
ありがとうございます。
>>691 遅レスですみません。
解答ありがとうございます。
変数でマップIDが代入できるのに気づいていませんでした。
これなら簡単ですね。
できれば後学のために、メッセージ中の変数の埋め込みについても
教えていただけるとありがたいです。
>699 イベントスクリプトで $game_variables[n] ="文字" あとは説明書に載ってるし公式の講座にも書いてるよ 制御文字のとこ
>>689 返信ありがとうございます。
最初はなるべく大き目画像で探していたのですが、何せ見つからないので今はサイズ問わず探しています。
拡大縮小あたりの加工は自分でなんとかなります。
ツヴァイハンダーさんっていうサイトは見つけたのですが、商用不可なので使えませんでした。
>>700 なるほど、一度変数に代入しないとだめなんですね。
直接メッセージ中には埋め込めないけど、それほど手間でもないかなあ。
数が多いと管理が大変になるかもしれませんね。
ありがとうございました
あごめん何か勘違いしてた ただID数字で出すだけならいちいち代入しなくいい 普通に制御文字使うだけ
イベントスクリプトじゃなく、エディタの方のスクリプトで、 イベントコマンドの機能を使いたいのですけどできますかね?
>>705 基本的にイベントコマンドで出来て
エディタのスクリプトで出来ない事はないと思う
レスどうも。 ただ、やりたいことに関しては別の方法が見つかったので解決しました。
ツクールVXなんですがプレイ中所持している全アイテム(装備品も含む)をスクリプトを使って 単純に全削除する方法を教えていただけませんか? イベントから削除する方法では数が膨大で設定するのがかなり大変なので困っています どうぞ宜しくおねがいします。
すみません自己解決しました lose_itemでググったらその手のスクリプトがみつかりました
2000なんだけど、画面の色調変更で、セピア調にするのって どう設定するのがよさげだろう?
黄色くするのがよさげだろう
そうか ありがとう
現在、戦闘中に「変身」を演出したいのですが、 自分ではどうもうまくいかないので質問させてください。 予め変身後のアクターをデータベースで設定してあり、 変身スキルを使用したアクターと変身後のアクターを イベントコマンドで入れ替える、という感じのイベントを作ったのですが、 入れ替えで戦闘に参加したアクターはどうしても最後尾に挿入されてしまいます。 戦闘後、アクターの順番がめちゃくちゃになってしまい困っています。 変身スキルを使用したアクターの順番位置に変身後アクターを入れたいのですが、 だれかわかる方いたら進言いただけると助かります。
↑あ、すみません、VXです
パーティーメンバーの順番が固定かどうかや 変身イベントが発生する際のパーティーメンバーは固定かどうかで難易度が変わってくる 固定なら元の位置に来るようにパーティーメンバーの入れ換えを繰り返せばいいけど 固定じゃないならパーティーメンバーを記憶させたり 変身対象が何番目にいるかを記憶する為のスクリプトが必要 まず最初の二件について答えて欲しいかな 個人的にはいらない不具合呼びそうだから アクターを入れ換えるタイプの変身演出はあまりお薦めできないけど ステートで代用した方が色々楽だと思う
>>715 返答ありがとうです。
メンバーは、先頭キャラ以外、プレイヤーが自由に並び替え可能です。
戦闘時は並び替えできません。
スキルや容姿をキャラに反映したいので、ステートだけじゃ限界があるかもしれません。
>>716 そうかー
じゃあスクリプトないと無理そうだね
気分転換に作ってみるからちょいと待っててね
ああ、戦闘メンバー数も聞いておきたいかな 5人以上だとちょっとだけ仕様変えないといけないし
>>717 マジっすか!
すごい助かります!
メンバー数は最高4人です><
中身にも書いてあるけど やっぱメンバー数無制限で使えるようにしたから もし5人戦闘になっても使えるとは思う 1〜4人でしか動作確認はしてないけどね
>>720 おぉありがとうございます!
競合せずうまくいきました!!
武器を買う時などで、 主人公の名前が○○だとすると ○○+5 のように表示されますが、 ○○の攻撃力+5 防御力ー1 のように表示させるにはどうしたらいいでしょうか。
>>723 それは武器の場合は攻撃力
防具の場合は防御力っていうのを表示させたいってこと?
それとも武器・防具で場合問わず攻撃力と防御力を表示させたいの?
>>723 >>724 で言った2〜3行目の前提で言わせてもらえば
あくまで攻撃力・防御力と表示さえされていればいいだけなら
Window_ShopStatusの65行目にある
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
っていうのを
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("攻撃力" + "%+d", change), 2)
else
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("防御力" + "%+d", change), 2)
end
に書き換えればOKだと思う
あー、いや アクターの名前+「の攻撃力+???」ってことか? それなら素材の下のところに class Window_ShopStatus < Window_Base def draw_actor_parameter_change(actor, x, y) return if @item.is_a?(RPG::Item) enabled = actor.equippable?(@item) self.contents.font.color = normal_color if @item.is_a?(RPG::Weapon) item1 = weaker_weapon(actor) elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0 item1 = nil else item1 = actor.equips[1 + @item.kind] end if enabled if @item.is_a?(RPG::Weapon) atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk change = atk2 - atk1 else def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def def2 = @item == nil ? 0 : @item.def change = def2 - def1 end self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 if @item.is_a?(RPG::Weapon) self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf(actor.name + "の攻撃力" + "%+d", change), 0) else self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf(actor.name + "の防御力" + "%+d", change), 0) end end draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled) end end これぶちこめば行けると思う 手抜きですまんね
2000で、ある一定の変数群の値をランダムに並べ替える処理って作れる? 2,3個なら全パターンからランダム抽出でもいいんだけど、数が増えてくるとそうもいかないし
RPGツクールXPで質問なのですが、 いわゆる「メタル系」のモンスターはどう作るのでしょうか? 防御力を高くするとダメージが1か0でなく0固定になってしまいますよね? かといって防御力を低くすると意味がないし…
XPはもってないけどスクリプト部分いじるしかないんじゃない? つまり属性計算前のダメージが正の値であればダメージ最小値を1にするとかランダムで0か1にするとか
単純に最終ダメージの値に+1するだけでいいかもしれん。 ドラクエみたく、どんな威力の攻撃でも最低1ダメは保証するようにする。
ドラクエは最低1ダメージじゃないよ 0ダメージを「ミス」って表示するだけで 攻撃をよけられた時とは別のはず
一般論としては、ダメージ計算時にメタル系かどうかで分岐を用意するのが自然だと思う。 メタル系だけ0から9の乱数を四捨五入して10で割った商をとるみたいな感じ。
VXで質問です イベントの移動ルートで指定位置へのジャンプというのは出来ないでしょうか?
>>733 class Game_Character
def sitei_jump(st_x, st_y)
x_plus = st_x - @x
y_plus = st_y - @y
jump(x_plus, y_plus)
end
end
これを素材のところにぶち込んで
移動ルートのスクリプト選んで
sitei_jump(x, y)って打ち込めばOK
言わなくても分かると思うけど
xとyはそれぞれの座標ね
sitei_jump(2, 3)って打てば
(2, 3)の座標にジャンプする
735 :
733 :2011/03/21(月) 16:35:47.63 ID:3xmeJmWl
VXです アイテムを使うとプレイヤーがどこに居ても目の前に物が置けるようにするにはどうすればいいですか?
>>736 どこに居てもって・・・
目の前に壁があっても?
それでもいいなら凄く簡単だけど
>>737 そうです。どこに居てもです
ただ、そのアイテムを使ってプレイヤーの目の前に置く物は1マスの単体です
お願いします
>>738 あと、置ける合計数は?
2個以上だと格段にめんどくさくなるけど
単体ってことだから、無制限に置くんじゃなくて
あくまで1個だけって事でいいの?
それは違います 一回のアイテムの使用で、目の前に置ける数が1マスの単体ということです またそのアイテムを手に入れれば同じことができるので合計は2個以上です 合計は5個ぐらいやりたいです
あー・・・つまりそれだと 一度置いたらずっとその位置に留まり続けるタイプの置物なの? 今頭の中にあるのを実行しようとしたら 最低でも全MAPにその為だけにイベントを5個作る事になるけどOK?
そうです! すべてのMAPにイベント5つ作ることは承知です お願いします
とりあえず1MAPに置ける数が5個で 特殊な素材なしの前提で書くよ まずコモンイベントで変数Vを+1して以下を条件分岐 変数Vが1の時スイッチS1をON、変数Vが2の時スイッチS2をON・・・変数Vが5の時スイッチS5をONまで作成 あと、以下のイベントを全てのマップに5個ずつ作成 1ページ目 グラフィックなし 出現条件 スイッチSnがON(Snの部分には上のS1〜S5があてはまる) トリガー 並列 イベント内容 変数XnにプレイヤーのX座標、変数YnにプレイヤーのY座標 変数ZnにプレイヤーのMAP座標を代入 条件分岐でプレイヤーが 上を向いている時変数Ynを-1、下を向いている時変数Ynを+1 左を向いている時変数Xnを-1、右を向いている時変数Xnを+1とする(Xn・Ynはイベント別に割り当てる) セルフスイッチAをONにする。 スイッチSnをOFFにする。 2ページ目 グラフィック なし 出現条件 セルフスイッチAがONの時 & スイッチSnがOFFの時 トリガー 並列 内容 変数Zにプレイヤーのマップ座標を代入 条件分岐で変数Zと変数Znが同一であるかどうかを判定させる 同一の場合 イベントの位置設定でX座標を変数Xn、Y座標を変数Ynとして スイッチTn(これもイベント別に割り当てる)をONにする。 同一でない場合 イベントの一時消去を行う 3ページ目 グラフィック 置物のグラフィック 出現条件 スイッチTnがONの時 トリガー ご自由に 内容 ご自由に 必要なイベントは以上だと思う そして、場所移動を行う度にスイッチTn(T1〜T5)を毎回OFFにする これで多分いけるとは思う 試してないから今から自分でも組んでみるわ もう少しスマートな組み方があるとは思うけどね
横入りするようでアレだけど、目の前に壁がある時置けないようにするにはどーすりゃ良いかな 通行判定って取得できるの? それさえできれば大丈夫だと思うんだけど
>>744 できるよ?
通行判定は@passable?(x, y)
タイルだけの場合は$game_map.passable?(x, y)
通行不能なイベントがあるかどうかの場合は
collide_with_characters?(x, y)
これでできるんじゃないかな
後はx座標とy座標を適当に取得して入れてやりゃOK
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/22(火) 22:26:08.85 ID:nf6cspn0
test
おーっ、できたできた。ありがとう やっぱもうちょっとちゃんと勉強してみようかなぁ、内部構造について
とりあえず自分で組んでみたら動いた あと場所移動の時は必ず場所移動後にT1〜T5のスイッチOFFね 先にOFFにすると並列処理のせいで OFFにした瞬間にONにされるからね 次のMAPに移った時に場所が悪いと 画面が明るくなるまでの間に置物が見えちゃうけど これは場所移動前にフェードアウトして スイッチOFFにしてからフェードインさせれば解決可能 どうしても組めねえ!ってことならプロジェクトごとうpる
>>748 ありがとうございます
書いてる通りにしてずっとやってるんですけど、なんだかうまく行きません・・・
アイテム使ってもイベントが3ページ目まで行ってないっぽいです
実はプレイヤーの座標に変数代入するの前にもやったんですがうまくできなくて
条件分岐で変数Zと変数Znが同一であるかどうかを判定させる
っていうのもイマイチ良く分からない状態です
うpってもらえれば幸いです。図々しいようで申し訳ないです
>>749 おっけー、ちょっと待っててね
個人用のテストプロジェクトなもんで
ここ最近スレに投下したスクリプトが
スクリプト一覧に混じってるけど
まあ今回の質問とは関係ないもんだから気にしないでおくれ
ようやく意味を理解できました・・・ 今後の励みにもなります 長々と付き合って頂いてありがとうございました!
あー、通行判定は @passable(x, y)じゃなくてpassable(x, y)だった
?付け忘れた もうだめだ寝よう
ツクールVXなんですが 村人などのモブキャラをマップ上の指定エリア内のみランダム移動 させたい場合はどうしたらいいでしょうか 例えばアヒルなどのモブキャラはマップ上の川のエリア内のみ ランダムで移動するようにするといった感じにしたいです。
>>755 プライオリティ「通常キャラと同じ」の透明イベントで囲む。
だがそれだと主人公も歩くような陸上では使えないんだよな 何故「他のイベントと重ならない」をなくしたし……
>>755 あー、その程度なら後で作るよ
需要ありそうだしね
PC起動っと タイルIDで移動可否判別するか 特定のx1座標〜x2座標とy1座標〜y2座標で判別するか 2通りの方法があるけどどっちがいいかな
何者だ貴方は…… 個人的には前者かなぁ。タイルセットEってそういうもののために空けてあるんだと思うし
ツクールVXで質問です キャラチップをインポートする際に透明色を指定しても背景が緑のままで 透明になってくれません。 ちなみに少し前まで透明色が普通に機能してたけど、急に機能しなくなりました。 こうなった原因が分かりますか?
>>761 一番有りがちな理由は素材自体が8bitインデックスカラーに減色されていない
αチャンネルを持った32bit透過pngだったというオチ
この場合は一度その素材をプロジェクトから消去後、キャラチップのフォルダに直接コピペすれば解決する
または画像がpng以外のフォーマットで保存されている
この場合は何らかのグラフィックツールで減色とフォーマット変換を行う事
>>755 移動ルート機能ぱわーあっぷってのがDAIpageさんの所にあるよ
>>759 ごめん空気読まず条件反射で書き込んじゃった
後、プライオリティ「通常キャラの下」の透明イベントで囲めば平気だったはず
とりあえずタイルIDで判別するタイプのスクリプトを
タイルAとタイルB〜Eで分けて判別して
移動可否を決定するスクリプトの基幹部分まで作ったけど
解決したならもう破棄しちゃっていいのかな
容量は食いそうだけど
>>764 のが簡単そうだ
あ、もちろん水辺・溶岩のみに移動を限定するってやつね
移動ルートの設定に条件分岐があれば楽だったのにな
>>762 たしかに背景が透明化になったけどキャラチップコンバーターを使うと
また白や緑の背景が出てきます。
どうすればいいですか?
キャラチップコンバーターの仕様が分らないからな まず8bitiインデックスカラーと24bitフルカラー、32bit透過αch付きフルカラーの違いが分るかな そこから説明しなきゃならないとなると随分長くなる まずその違いをググって調べてみてくれ 基本、インポートで駄目なものは直接フォルダに放り込む 直接フォルダに放り込んで駄目なものはインポートを試す そのコンバーターを使ったものは両方を試したかな?
ID:TxPUA6vbさんのは、それはそれで需要が結構ありそうな気がするけど
海上でのイベント発動に威力を発揮しそうというか
>>768 pngで取り込んでjpgで出してるとかじゃ?
緊急には必要とされてなさそうだし 自分のところで保存しとくよ ここは素材投下スレではないしね 気を遣わせちゃった感じですまないね〜
>>769 8bitiインデックスカラーと24bitフルカラーなどの違いは、ちょっと分かりませんね。
コンバーターした物を両方試したけどダメでした。
ちなみに、(`・ω・´) さん作の素材合成シミュレートサイトで作ったXPキャラをキャプチャーして
ひねくれ工房で落としたコンバーターを使ってます。
コンバーターが原因なのかインポートが機能してないのかさっぱり分かりません。
その素材自体を直接見れば直ぐに原因は分るんだけどな 上げられないならどうにもならない 8bitiインデックスカラーと24bitフルカラー、32bit透過αch付きフルカラーの違いくらいは ネットで調べれば分るしコレはツクールとは別の画像加工の問題だから まずそのあたりを自分でよく調べて覚えないとずーっとこう言う問題にぶち当たりつづける事になる
>>774 原因がわかりましたツクール関連の不具合ではなく
画像フォーマットの問題です
ツクールで透過部分を扱えるのは8bitPNG、8bitBMP、32bitPNGの三種だけですが
この画像は24bitPNG画像です。
自分でαチャンネルを指定して出力しなおせるツールPictBareやPixiaなどで加工し
再出力したものを直接フォルダに放り込むか
YukariやPadieなどの減色ツールで8bit変換してインポートすればOKです
777 :
755 :2011/03/23(水) 18:42:09.15 ID:vn9u0sob
すいません遅れました
>>764 さんの方法で解決しました
>>763 さん
どうも公開を停止しているみたいです
ID:TxPUA6vbさん
わざわざ申し訳ないです
レスをくれた方、ありがとうございました
>>778 色々と付き合ってくれてありがとうございます
後は自力で頑張ってみようと思います
おまけまでくれて感謝してます
これからなにかつくろうと思うのだけど、 作るに当たって聞きたいことが・・・ 攻撃力や、運のようなゲージを追加することは可能か 時間を作ることは可能か 時間経過は無理でも、せめて歩数カウント等で擬似的に出来るなら良いです VXです
むしろVXで不可能なことってあるの?
>>781 結構有ると思うよフルHD画面のゲームとか3Dオブジェクトをリアルタイムで動かすとか
100%不可能じゃないにしろ現実的には難しいことはいくらでもある
STGやアクションなんかも組み込もうとすると描画がGPU依存じゃないから
やけに高いスペックのPCが必要になるし
3Dオブジェクトをリアルで動かすのなら海外フォーラムで見た事あるよ DLL使用だったけど、ポリゴンダンジョンがぐりぐり動いて、しかもそこそこ軽かった
>>783 俺も見たことはあるし、日本でもやっていた人は居た
ただあれはツクールが行ってるんじゃなく外部から呼び出しているだけで
もうツクールでやっているとは言いがたい
先に書いたように100%不可能ではないが全くを持って現実的じゃない
VXでジョジョの時止めみたいなの再現できないのかな? ステートとかコモンイベントとか色々弄ったんだがうまくいかねえ
>>785 自分以外全員にスタンみたいな状態異常かければいいんじゃない?
戦闘でことか、マップ上での事か同友状況で時間を止めたいかで全く違うな
>>786 それだと時止め返しみたいなのができないんだ
時止め返しまで再現は無理だろうか
その「時止めみたいなの」の詳しい仕様を書けよ。 自分が考えてることが当然に相手に伝わると思ってると、今後の人生でも支障が出るぞ。
とんでもなくめんどくさい設定が必要になってもいいなら手はある 特定ステートの時、攻撃コマンド封印・防御コマンド封印・アイテムコマンド封印で スキルも時止め返し以外全部使用禁止にすればいい 流石にスクリプト必須だけど「できる」よ
「時止め返し」ってどういう常態なのか全く分らん
戦闘中、とあるアクターが戦闘不能じゃないと使えない (MP足りない時のように暗く表示される))というスキルを作りたいのですが、 どうやって判定すれば良いのか教えてもらえないでしょうか? スキル選択の更新の else Sound.play_buzzerのあたりを いじれば良いだろうと検討は付いたんですが、その後が分からないです。
違うな スキルの使用可能判定のメソッドで 覚えてなきゃfalseの次に、スキルのidが特定で特定アクターが生きてればfalseと書く return false if skill.id == hoge and !$game_actors[hage].dead? やって見てないけど多分こんな感じ
>>780 だけど出来るってことでいいのかな・・・?
では色々考えてみよう
ありがとうございました
>>794 反応なかったのに無理にありがとう言う事はないだろw
ゲージを追加すること、はよく分からないが、時間経過は簡単だ。
まあ、vxはできない事の方が少ないとは思うよ。技術力さえあればね。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 21:50:07.87 ID:ou4WlJHa
VXはRubyって言う言語で動いてて拡張も出来るからやりたい事は概ね出来る。だから出来るかどうかだけで言えば「YES」 けれど、それを貴方が出来るかどうかは解らないから答えられない ゲームを作った人の中でも一からスクリプトを作ってる人は多くはないから
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 01:32:59.57 ID:MIE03cRo
謎の正四面体にあった、アクター自己攻撃力・防御力・回避修正追加のRGSSがサイトが閉鎖してて手に入らないんだけど、誰か持ってない?
SNSとかでそういうこといってる人見つけたならこっそり裏で渡してもいいんだが 二次配布したらグダグダ言われるから2chでは受け渡ししたくないなぁ Webアーカイブで調べたらどうだ?
作ってくれ、の方がまだ好感持てるレベルだわ
DQみたいに宝箱を開いたらアイテムが浮かび上がってくるのって どうやって作るんですか?
>>800 ピクチャを表示させてY軸を移動
or
マップの角っこあたりにでも透明キャラのイベントを用意して、
宝箱の座標までもってきてキャラチップを変更後、上に移動
他にもいろいろ考えられるけどこのあたりが簡単
2000なら戦闘アニメが使用されてるな
>>801 VXPでも普通戦闘アニメが一般的で簡単だよ
座標あわせもいらんし、別途イベントを用意する必要も無いし
だいたい透明イベントならマップの隅に置く必用も無いだろ
vxで質問です イベントがイベントに触れたら起動するイベントってどうやって作るのでしょうか? やりたいことはモンスターシンボルを床に設置してある透明罠にかける&プレイヤーがその罠を踏んでも 発動ってやつなんですがどうやってもプレイヤー側からしか発動しません。 分かるかた知恵を貸してください。 とりあえず、モンスターシンボルが透明イベントの上を通過できるようにはしてあります
トリガーが並列のイベントを作って そこに変数でそのMAPの全モンスターシンボルのx座標とy座標 プレイヤーのx座標とy座標を常時取得させる 次にトラップのトリガーを並列にして 全モンスターシンボルとプレイヤーの座標で条件分岐させて トラップが発動するかどうかを分岐させる
>>805 いま試したら完璧にできました!
ほんとに感謝です。ありがとうございました!
>>795 ん・・・そうかな
間接的にでも教えてもらったわけだし・・・
ゲージは、攻撃力のほかに与ダメージに影響する「やる気」みたいなのを追加したいんだけど・・・
>>807 オーバードライブシステムを導入すればいいんじゃないかな
あれを応用すれば楽に作れそう
ようするにやる気って
スパロボの気力みたいなもんでしょ?
(知ってるかどうか分からんけど)
>>808 今思ってるのは、ゲージに対応した数値を与ダメに掛ける
1.2倍とか、0.9倍とか・・・
スパロボは分からない・・・
文字の影の色って変更不可能なのかなあ。 文字色を黒にしたいんだけれど、影が邪魔になる。 でも、影無しもすっきりしすぎて寂しいので。
2000ならシステムグラ変えれば変わる
ここで聞くのはスレチかもしれませんが質問させてください。 現在小さな本屋のスクリプトを使っているのですが、成長システムコレクション内の クラスセレクションで$game_party.classes.push(クラスID)を使ってパーティ全員にクラスを追加することは出来たのですが、 $game_actor[アクターID].classes.push(クラスID)を使って個人だけにクラスを追加することが出来ません。 上記をコモンイベントあたりに記述して呼び出せばいいんですよね? 何故かうまくいきません、わかる方いましたらお願いします。
>>811 ああ、ごめん。
vxなんだ。
スクリプトだとtrueとfalseの二択しかない感じだったから。
>>803 アイコンをアニメーションのフォルダに突っ込めばいいんですか?
>>814 アイコン使って規格に合わせて自分でアニメーション素材を作るんだよ
ツクールの仕様をその程度にしか理解していないなら
どの方法もキミには無理だろうと思う
>>812 誰も答えてないから見てみるかと思って
小さな本屋さんとこ覗いたら2秒で何が悪いか分かった
もう一度該当するページをよく見てくるといいと思うよ
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 23:44:39.53 ID:7si02cC3
>>815 素材を作るのは面倒なので
透明イベントの方向で行って見ようと思います
ありがとうございました!
>>817 それをやるのにもアイテム用のアイコンをバラバラに切り離して
イベント用にキャラチップの規格に切り張りして素材を作らないと出来ないんだけどな
VXのデフォルトのシステムで、敵がプレイヤーキャラを攻撃する時の ターゲットってどこで決定してますか? 攻撃される対象アクターのidを取得したいです。
>>820 敵も味方も
class Game_BattleActionじゃね?
>>816 actorsでしたね…申し訳ない
>>819 やっぱりバグでしたか…スクリプト見て何となくバグっぽいとは思ってたんですが、
どのように記述すればいいのかわからなかったので助かりました。
ありがとうございます
>>821 ありがとうございます。上手くidを取得できました。
持っているとゲームオーバー時に自動で復活するアイテム (例:DQ5ふっかつのたま)を作成したいのですが、難航しています…… 始終一人旅ですので、アクターの戦闘不能に反応するものでも ゲームオーバー事態に反応するものでも構いません。 イベントorスクリプトも問いませんので、知恵をお借りできませんでしょうか。
ツクールVXで質問です。 バトルイベントの『戦闘行動の強制』なんですが、これを使用すると 敏捷度の数値に関係なくそのターンの一番最初に行動してしまうので困っています。 これを敏捷度の数値に基づいたタイミングで行動をさせるいい方法はないでしょうか? ツクールXPにはすぐ実行と行動順序でタイミング選べたのですが VXでは削られているみたいで… なにかいい解決方法があれば教えてください。
ここに書きこむのは初めてなので的外れの内容でしたらすいません。 ちょっと時間ができたのでRPGツクールで遊んでみようかと思い昔買った95を探したところ箱だけ出てきて説明書とCDがありませんでした。 新しく購入する前に体験版を落として触った範囲では2000かVPが使いやすそうだったのでどちらかの購入を考えています。 どちらも一長一短で迷っているのですが自分はマニュアルなどを読みこむのが好きなためマニュアルの厚さや内容の濃さも考慮に入れたいのですが ネットを軽く調べた限りでは同梱の説明書についての記載が見つかりませんでした。 簡単で結構ですのでそれぞれのページ数や簡単な内容を教えていただけないでしょうか? あるいは記載があるページの紹介などが頂ければ幸いです。
>>827 2000は持っていないのでとりあえずVXのマニュアルだけでいいなら
ページ数は確認したところ111ページで各種データベースの説明やらイベントコマンドの
説明あとは簡単なイベントの組み方などが載っていますね。自分は結構読み応えもあったし参考になりました。
だいたいツールのヘルプに載っていることといっしょですかね。あとRGSSに関しては載っていませんでした
参考になれば。
2000もあまり変わらない 128ページ サンプルゲーム関係の声優の声が入ったディスクが付いてくる
>>827 2000のマニュアルはA5で128ページ1000円くらいで売ってるゲームの攻略本程度のボリュームと装丁
前半はインストール、基本操作、プロジェクトの製作→マップの描き方、人物配置、イベント配置と
実際にやりながらのチュートリアル、後半は機能に関するリファレンス的な解説
95からの移行ならマップの仕様が近いVXがお勧め
>>826 これを素材に貼りつければ使えると思う
FBSのとこのスイッチがONの時に
本来のVXの仕様となり
OFFの時に速度依存になる、と思う
適用テスト適当にしてるからバグあるかもしらん
不具合あったら教えてくれりゃ後で対応するかもしらん
22時まで忙しい
class Game_Interpreter
FBS = 1
def command_339
iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler|
next unless battler.exist?
battler.action.kind = @params[2]
if battler.action.kind == 0
battler.action.basic = @params[3]
else
battler.action.skill_id = @params[3]
end
if @params[4] == -2 # ラストターゲット
battler.action.decide_last_target
elsif @params[4] == -1 # ランダム
battler.action.decide_random_target
elsif @params[4] >= 0 # インデックス指定
battler.action.target_index = @params[4]
end
battler.action.forcing = true
if $game_switches[FBS] == false
$game_troop.forcing_battler = battler
end
@index += 1
return false
end
return true
end
end
832 :
826 :2011/03/27(日) 19:38:14.88 ID:1kCLmUxF
Scene_Battleの●次に行動するべきバトラーの設定らへんを弄って なんとか自己解決できました。
ああONとOFF逆だわ まあ使ってみて使い勝手試して
って解決したのか おつかれさん
うわw書き込んだらなんと親切なかたが… いちど試してみます! 自分がやったやつより絶対こっちのがいいにきまってるし ありがとうございます!!
836 :
827 :2011/03/27(日) 19:52:59.12 ID:d3C/lThK
>>828-830 ご丁寧にありがとうございます。
いずれもマニュアルは丁寧に作られているようなので新しいVXにしようと思い早速近所の量販店に購入に行って来たのですが
店員さんにもうすぐ素材集和とのセット品が出るから急ぎじゃないならそれを予約しておいた方がお得ですよと
案内を受け予約だけしてきました。在庫はVX1本のみ、2000とXPは売切れでした。
まだまだ使い方もろくにわかってない状態なので当面は体験版で遊んでみます。
とはいえ発売はまだ2カ月も先だしサンプルの組方を見るのも楽しみなのでAmazonあたりで2000も購入しそうな気もしますが。
重ね重ね恐縮ですが購入はまだ先の話になりますが2000やVXを入手した際、付属サンプルで参考になるので優先して確認した方がいい
なんてものはあるんでしょうか。この質問はやりたいことで見たい内容も変わるので漠然としすぎてますかね。
気が向いたときにでも教えていただければ幸いです。
今回はありがとうございました。
>>831 エネミーとアクター両方とも戦闘行動の強制イベントを組んで試した結果
不具合もなくしっかりと敏捷値に基づいた順番で行動を取ってくれました。
ほんとに親切にありがとうございました!
自分がやったのはコメントアウトなどで偶然できったっぽいてので不具合の可能性大ですw
ちゃんと作って頂いたスクリプトを大事に使わせていただきます。
>>836 VX予約できてよかったですね
素材集自分もほしいな
えっとVXのサンプルならまずは『フタゴノカミサマ』をプレイするのをオススメします。
遊びながら作り方を学べるサンプルです。
>>825 どうもありがとうございます!参考になりました。
>>827 お役にたてて何より
まあかなり手抜きな作りな上
再定義してるからそこ弄ってる素材と
競合する可能性大なんで気を付けてね
移動ルートの設定で普通に上へ移動や右へ移動をすると キャラクターが直立じゃなくて前足を出したような形で止まってしまって不自然なんですが どうやって治すのでしょうか?
俺のツクールはそうならないな
何も無い透明イベントからグラフィックを変更して上を向くをしたりすると そうなってしまうんですよね 明らかに不自然なのですが、歩行アニメや足踏みアニメを変えても 歩いてる状態で止まってるグラフィックになってしまうんですよね
透明な画像を用意しておいてグラフィックを(なし)じゃなくて透明なグラフィックにすればいいと思う
足踏みアニメONにして誤魔化すとか?
>>842 最近似たような質問に答えた気がするけど
適当に4*3程度のサイズでいいから透明な画像作って
それを初期のグラフィックにすればOK
>>843 ,845
似たような質問があったんですか・・・すいませんでした
ありがとうございました
>>846 ここじゃなくてしたらばの方だったかもしれんから
気にする必要はないよ
作成がんば
ツクール2003で他人のゲームファイルをエディタで開くのはどうやればいいのでしょうか? 個人の良識の範囲内で行いますので、教えてください・・・お願いします
何故そういう事を恥も外聞もなく聞けるのか…… 自分で探せ、アホが。そんなに難しい事じゃねーし
>>849 すみませんこれでも随分探してるんです
おそらくそう難しい事じゃないという事も、周りの反応から察するに承知してます
それでも見つからないんです。公式のサポート外のやり方なのでしたら諦めます。どうかお願いします
自分で色々いじくってたら自己解決しました どうもお騒がせしました
ツクールvxはどうやってSSを撮影するんですか?
>>852 ツクールVXに限らずどんなアプリも大抵は
windowをアクティブにして「Alt」+「PrintScreen」で
クリップボードに保存されるだろ
やっぱりその方法だけでしたか vxならスクショ撮影機能とかもついてるんじゃないかなーと思ってましたけど無いみたいですね すいませんでした
856 :
723 :2011/03/30(水) 19:35:15.04 ID:99pDjwap
なぜかERROR:アクセス規制中です!!になってました。
遅レスすいません。
>>726 さんありがとうございます。
だいたいできたのですが、
もしよろしければ、武器で防御力が下がるものがあるので
武器を買う時には
○○の攻撃力+○
○○の防御力ー○
防具を買う時には
○○の攻撃力ー○
○○の防御力+○
としたいのですが、できるでしょうか。
>>856 できないことはないんだけどさ
普通キャラの名前の下って装備中の物の表示が来るでしょ?
そうやって表示しちゃうと装備中の物の名前と
○○の防御力ってのが表示被って
ふざけた見にくさになるんだけど
それでもいいの?
一応調節して装備中のアイテム表示ずらしたけど 4人時点でもうデフォルトのウィンドウサイズで表示できる限界超えてるから パーティー4人以上やるならスクロール機能つけるか 表示方法見直すべきだと思う いちいちスクロールしないと見れないって プレイヤーからするとかなりダルい
ということで元の注文とは違うが 下ので我慢してくれ アクターネーム描写をなくして アクターグラフィックで代用して アクターグラフィックの横に装備中のアイテムを描写 本来装備中のアイテムが表示される2行目に 攻撃力と防御力を両方表示させた これじゃあ嫌ってことなら 親切な人が通りがかるの待っててくれ class Window_ShopStatus < Window_Base def draw_actor_parameter_change(actor, x, y) return if @item.is_a?(RPG::Item) enabled = actor.equippable?(@item) self.contents.font.color = normal_color if @item.is_a?(RPG::Weapon) item1 = weaker_weapon(actor) elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0 item1 = nil else item1 = actor.equips[1 + @item.kind] end if enabled atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk changeatk = atk2 - atk1 def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def def2 = @item == nil ? 0 : @item.def changedef = def2 - def1 self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 draw_actor_graphic(actor, x + 8, y + 32) draw_item_name(item1, x + 32, y, enabled) self.contents.draw_text(x + 4, y + WLH, 100, WLH, Vocab::atk, 0) self.contents.draw_text(x + 0, y + WLH, 100, WLH, sprintf("%+d", changeatk), 2) self.contents.draw_text(x + 104, y + WLH, 100, WLH, Vocab::def, 0) self.contents.draw_text(x + 100, y + WLH, 100, WLH, sprintf("%+d", changedef), 2) end end end
>>723856 を見ると良く分かるな。
『実際にやったらどうなるか?』
これを考えずに後先考えない要求ばっかり突きつけて喚く。
これがツクール初心者。これが厨房。まさしくゆとり。
そもそもここは初心者のための質問スレなんだけどな だがしかし質問を通じて中級者以上になれた奴はほんの一握りという現実
主人公がレベルアップしたり、装備を変更することによって、主人公の変化をヴィジュアル的に 分かるようにするシステムにしたいと思っています。ただし、ドット絵ではなく、大きめのイラストで。 ステータス画面でイラストを大きく表示する方法だとか、または他に 何か良いアイディアがあったら教えていただけますでしょうか。
>>862 主人公が植物だったら
Lv1.種 → Lv10.芽 → Lv30.花、とか
そんな感じにしたいのか?
それなら、未完のダンボールというサイトに良いスクリプトがある。
「ステータス画面系」の4)を探すと良い。
どっからどこまでが初心者かどうかなんて誰も知らんけどね。 まあ要求ばかりするのはいかんと思うけど。 問題解決のための手段のひとつとして使うのがいいんじゃないかね。 他のスレもだけど、たまに「うおお!これは!?」って手法やスクリプトがあったりするし。
>>863 ありがとうございます。
こういうのを探していました。
866 :
856 :2011/03/31(木) 00:37:47.06 ID:g1uaZ8JI
>>857 さん
ありがとうございます。
確かにそうですね。テストプレイの時パーティーが1人の状態でしたので
何とかなりそうに見えましたが、今4人でテストプレイをしてみると
確かに重なってしまいそうです。
よく考えずにすいませんでした。
>>859 さん
ありがとうございます。
非常に助かりました。
>>860 さん
私の確認不足で、
不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
今後気を付けようと思います。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/31(木) 13:53:17.44 ID:QNpllBTI
ツクールXPの質問なのですが、アイテムのアイテム説明欄の行数を3行くらいにしたいのですが どうすれば出来ますか? 教えてください><
KGC Software このサイトにある ヘルプウィンドウ機能拡張(VX専用) コイツで行数を増やすことが出来る
スマンXPだったか
>>867 いちいちageたり、気持ち悪い顔文字付けるタナ厨みたいなやつには
知っていても教えたくない
質問と言うかなんというかなのですが、 「背景素材店」の背景素材を使おうと思っていたのに、いつの間にか閉鎖していて 素材を拾い損ねてしまって少々困っています。 どなたか「背景素材店」で配布されていた素材を持っていませんか? 持っていた場合、提供して頂けると非常に助かるのですが (´・ω・`)
初心者らしいクズな質問だな! 閉鎖したサイトの素材を勝手に再配布して良い訳ないだろアホか。
>>872 それがそうでもないんだよ
「背景素材店」規約によると
+再配布について
ゲームやイラストの一部として組み込まれている場合の再配布は問題ありません。
同人誌などへの出版物への使用も可能です。
ゲームの製作者同士でメールなどでのやり取りはかまいません。
素材そのままをサイト上などで公開、再配布することはおやめ下さい。
つまり871と個人的にメールなどで連絡が取れれば譲ってあげることは可能
その目的が実質に本来通りに使われる場合こういった不測の事態を考えて
規約を作ってる素材屋さんも居るってことだから
規約も知らないで頭ごなしにクズだのアホだの言うもんじゃない
>>871 そんなわけだから、
http://sns.prtls.jp/mytkool/このSNSにでも入って 同じようなことを日記に書いてみてくれ
見つけたら1週間以内に自分が保存してある分なら譲ってあげられると思う
そうだったのか! それは普通にすまなんだ。申し訳ない。 そういう規約もあったとはな。素材屋は皆自分の素材の行方をしっかり掴んでおきたいものだと思ってた。
例えば他人のHPで公開されてる作品を、wikiなんかにページ作って紹介、 作品を少し改変してzipしてそのページに「DL先はこちら」と載せるのもだめか?
>>875 使用規約を提示しない例え話では駄目か駄目でないかは誰も答えようが無い
規約に良いと書いてあれば良い、悪いと書いてあれば駄目、ただそれだけでしかないよ
>>876 規約を書いてなかったら?
それで後に作者から「公開やめて」って言われたら?
それは言われた時にやめれば良いんじゃないの
>>878 でもそのwiki、アップロードはできるけど削除とかは管理人じゃないとできないみたいなんだ・・
管理人にメールしても一向に返事こないし一体どうすれば・・・
無断で公開する前に作者へ問い合わせろw 書いてないならOKと考えるのは泥棒的思考じゃん
言われたら辞めればいいって凄い考えだな 万引きにこういう考えの奴多くて、捕まったら財布出す奴多くてかなわんよ
万引きは犯罪だけどこっちは犯罪じゃないからねぇ 少なくとも刑罰が適用される事ではないだろうし
おお怖い怖い
>>875 そもそもなぜそんな事をしようとしているのかが
イマイチ理解できない。
MOD感覚なのかな?
まぁ許可してくれるかどうかは作者に掛かってるから気長に待とう
横からすみません。 質問なんですが、セーブデータの保存場所(読み込む場所)を変更できないのでしょうか? たとえば、CDから直接起動させてセーブデータだけHDDに保存・読込とか・・・
確実に初心者のソレからかけ離れてる気がしない事もない
決定キーを一定時間受け付けないイベントの作り方を教えてほしいです
すみません、再度質問させていただきます。 ツクールXPの質問なのですが、アイテムのアイテム説明欄の行数を3行くらいにしたいのですが どうすれば出来ますか? 知っている方が居ましたら教えてください。
>>888 XP ヘルプウィンドウの行数でググるといいよ
人に作品を渡したときにBGMファイルを開けなくしたいのですけどもどうすればいいのでしょうか…。
VXでの質問です(転職システムについて) ラングリッサー方式の職業変更(クラスチェンジ)システムを 扱っているスクリプトは公開されていないのでしょうか? ググった限りではFFT式のものしか見つけられませんでした。 もし公開されていないとしたら、既存の公開スクリプトを改変して作るのは、 RGSS2を少しかじった程度の知識ではまず無理でしょうか?? 【概要) ・アクター毎に転職できる職(複数)が決まっており、 転職画面で自分が転職できる職以外はグレー表示すらされない ・各職業から特定の職業に派生する成長システム(樹形図みたいな感じ) ・ステータス画面にて職業派生ツリー(キャラチップ等を利用した樹形図)を表示可能 アドバイスできる方がいらっしゃいましたら、どうかご教示くださいorz
VXです。 文章のウィンドウの表示位置は上・中・下の3種類から選べますが 選択肢のウィンドウは下固定です。 これを上・中・下、もしくは任意の場所に表示させるには どうしたらいいでしょうか。
>>893 先に空のメッセージを表示させてから選択肢
>>894 レスありがとうございます。
今試してみたところ選択肢3つ以内なら確かに表示できました。
しかし選択肢を4つ使いたい時があるのと
1行目が空白になってしまうのが使いづらいです。
さらに良い方法ありませんでしょうか?
>>894 選択肢3つまでなら
「この中からお選びください」的なメッセージ1行目にいれて
4つなら事前に
「次の中からお選びください」的なメッセージを表示させればいいんじゃない?
前振りなしに4行の選択肢を出したいの?
>>896 2番目の例に書いて頂いた「メッセージのあとに4つの選択肢表示」の場合でも
>>894 で教えて頂いた空のメッセージを表示させたとしても
上・中の位置に選択肢のウインドウはこないのです。
何か設定間違っているでしょうか。すみません。
文章:-,-,通常,上
:次の中からお選び下さい
選択肢の表示:A,B,C,D
または
文章:-,-,通常、上
:
選択肢の表示:A,B,C,D
>>897 ああ、本当だなあ
4つ同時にするのを諦めて3つまでにして
3つ目の選択肢を次のページへみたいなのにするとかするしかないね
スクリプト使わない前提なら無理だと思う
日本語がちょっとおかしかった 変な奴だと思われちゃうじゃないか 素材作ったからこれで忘れて! class Window_Message < Window_Selectable #============================================================================== # ■ メッセージウィンドウ表示位置強制 #------------------------------------------------------------------------------ # メッセージウィンドウの表示位置を特定の位置に強制します。 # 4つの選択肢を同時に表示させたい場合等に有効に使えるかもしれません。 # NO_MESSAGE_VARIABLESで指定したIDの変数が # 1の時に上、2の時に中に強制になります。 # 指定しない場合は最初から下になると思うので、下の場合は設定していません。 # なお、競合しても責任は取りません。 #============================================================================== MWFix_VARIABLES = 1#メッセージウィンドウ変数の指定 alias starex_reset_window reset_window def reset_window if $game_variables[MWFix_VARIABLES] == 1 self.y = 0 @gold_window.y = 360 elsif $game_variables[MWFix_VARIABLES] == 2 self.y = 144 @gold_window.y = 0 end end end
900 :
893 :2011/04/04(月) 02:06:18.26 ID:f05Se1Pm
>>899 わざわざスクリプトまで作って頂いてありがとうございます。
あれから自分でも有名サイト様のスクリプトを試してみるなどしていましたが
あまりに多機能すぎて使いこなせず困っていました。
大事に使わせていただきます。本当にありがとうございました!
寝る前に携帯で確認したら説明のとこと実際の指定のとこで書いてること違うなw ま、通じてるからいっか がんばってなー
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/05(火) 03:10:09.46 ID:6OWExS9i
質問失礼します。 RPG中の前半、中盤、後半でフィールドのマップ(同一マップ) のBGMを変更したいと思い、 変数で管理し、マップのある場所にイベントを使用し 並列実行でBGMを変更していたら、 乗り物を乗ってもそのフィールドのBGMが演奏されるというアクシデントにでくわしました。 用はそのフィールドマップのデフォルトの音楽自体をスクリプトで 変更しておけばいいんだろうと思うのですが・・ 何かいい案はないでしょうか?
イベント一時消去してるの? 並列で延々変更の命令垂れ流してたら 他のBGMに切り替えても即元に戻るのは当たり前だと思うけど
VXの質問です デフォルトのアクターですが 毒に倒れて横たわっているとか ベットに横になっているとか そういうのはどうやって表現したらいいんでしょうか? 部屋のマップ作成で実現したいんですが
ドット打つ
>>902 条件分岐の乗り物に乗っている時って分岐を使うのは?
デフォアクターを元にそういう素材作ってる人いたと思う
908 :
904 :2011/04/05(火) 17:34:30.51 ID:A/U7wCQD
素材探してみます ありがとうございます
Amazonから2000もXPも消えたんだけど何か理由があるのでしょうか? VX+素材を待つつもりだったけどもし生産終了とかなら入手できる間に2000を購入しておこうかと思いまして。
ダンジョンの名前を最初入った時のみ、正面にデカく表示して徐々にフェードアウトしてくっていう 演出をやりたいんですけどどうすればいいですか?
>>911 並行処理のイベント置いてピクチャでやれば?
アニメーションでもいけるな
どちらにしろ素材自作しないといけないが
1回表示しきったらセルフスイッチでも使って
フラグ管理して2回目以降は表示しないようにしてやればいい
>>911 最低限どのツクール使ってるかぐらい書きなよ
失礼、1つずれてました
VXです。 ドラクエで「〜が仲間に加わった!」とメッセージが出て、音楽が鳴ってる間はメッセージが閉じられないようになってますが こういう風にするにはどうすればいいでしょうか?
>>917 ウェイトを使うタイミングがイマイチ分からないんです。
MEの演奏
「〜が仲間に加わった!」
MEとメッセージの間に入れるとウェイト後にメッセージが表示されてしまいますし、
メッセージの後にウェイトを入れるとメッセージが手動で消せてしまうので・・・。
>>918 VXって文中に入れるウエイトの制御文字無くなったのか?
無くなっていても制御文字のRGSS配布されていないのかね?
>>918 ヘルプにもあったと思うけど、制御文字を使えば?
>\.
>文章の表示中に 1/4 秒間ウェイトします。
>\|
>文章の表示中に 1 秒間ウェイトします。
なんだ有るんじゃないか
なるほど、制御文字をすっかり忘れていました。 ありがとうございます。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 11:17:33.39 ID:Y3g4jCkr
モンスター強すぎたりアイテム探しが困難、迷路グチャグチャな作品、これらは評価度は高いといわれますか?
高いと思えるのはやはりそういうのが好きなプレイヤーに限られるっしょ 他の要素に魅力を感じれば分からんけど
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 11:26:05.96 ID:Y3g4jCkr
なるほど EASYタイプとハード、ノーマルに難易度分けするのも1つの手ですね。
926 :
タナフォース :2011/04/07(木) 11:32:04.79 ID:VDEurBzm
あちこちコピペしまくってる奴サガベだろ
ツクールの腕は別として… 今ある程度はストーリー頭の中で考えたのでテキスト化するところです。 考えたものを単純にテキスト化するよりも良い方法ってありませんか? それかみなさんがされてる方法を教えてください。 もしかして頭の中から直に作り始めるほうが楽だったりします?
それは人によるな
頭の中で考えたやつを直にやってくってのは一番エターになるパターンな気がする。 せめてエンディングまでのフローチャートくらい事前に作ったほうがいいんじゃない?
Story Editorとかその辺でも使ってみたらいいんじゃないかな
ツクールVXなのですが
歩数をリセットする方法ってないでしょうか。
歩数が300歩の時に、イベントが起き、また歩数をリセットして1から
数え直し、300歩目でまた同じイベントが起きるというようにしたいです。
変数でカウントしてイベントを起こしているので
変数に0を代入という処理をしましたが反映されませんでした。
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/reqbb/viewtopic.php?topic_id=3221 こちらを試してみたのですが、スクリプトの「Game_Party」の17行目で
エラーが起きると表示され、ゲーム自体が始まりません。
$game_party.steps = 0だけを
イベントコマンドスクリプトから表示させましたが
やはりエラーが起きゲームが終了してしまいます。
何か良い方法はないでしょうか?
class Game_Party < Game_Unit attr_accessor :steps end これを素材欄に貼り付け。 あとはイベントコマンドのスクリプトで $game_party.steps = 0 でいける。
934 :
932 :2011/04/08(金) 00:48:27.51 ID:9wJOOrkw
>>933 さん
歩数のリセットできました。
ありがとうございます。
エターナルの動詞化なのに、変なところに「に」を入れられると まるで「エター」という状態があるかのように聴こえるね……。
エターナるが伝言ゲームの要領でエターになると伝わったんだろうな 多分エターの語源が分からん奴もいるだろう
>>928 俺の場合、とりあえず、スタート地点、町、洞窟、ラストダンジョンを作って、
あとからストーリーを乗せていくって感じ。
思いついたアイディアを徐々に付け加えていくと、自然と大規模なゲームに完成するね。
StoryEditorを使い出すとすぐにエターナるよな 俺は、適当にサイトを渡り歩いて面白そうなスクリプトや素材を見つけたら、それを核にしてなんかできないかな?って考えるよ ストーリーもメモ程度にして、いくらでも妥協してすり寄せていけるようにする こうやって作り始めたヤツは大げさなモノにはならないし出来もマチマチだが、7,8割方完成までこぎ着ける事が出来る データベースも弄らない、単語やキャラも極力デフォルトで、弄るのは一番最後 そうしないと途端に頓挫する
>>936 日本語の進化と同じでより使いやすい形になったんだろうな
ほかじゃもうエターナるとかよりエタるとか略称の方が伝わってるし
ここで書くことじゃないかもしれないけど、 RGSSwikiのサイドビュー+ATBのプロジェクトってバグってる? スライムAが不死身になってるんだが。 サイドビューだけのプロジェクトにATBのスクリプトと画像入れれば普通に動くけど。
941 :
928 :2011/04/08(金) 22:03:40.08 ID:jLj3qUc1
色々ありがとう ガチガチに決めちゃうとエタなるってのは納得出来ました 外枠だけ決めて後は「箇条書き」+「思いつき」で頑張ろうと思います。 くだらない質問に丁寧に答えてくれてありがとね
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/10(日) 04:24:04.36 ID:M/HT4rbQ
>>940 エディット画面で不死身のスイッチが入っているだけで
スクリプトにはなんの問題も無い。
RPG作りたいんですが、ツクールのソフトのオヌヌメをご教授くださいorz とりあえずFCレベルぐらいが目標です
体験版とかあるから色々触ってみるといいよ
敵を倒したら経験値とお金以外にもSPてポイントを入手できるようにしたいんです 出来ればそのSPを変数にも代入したいのです そんなスクリプトを教えていただけないでしょうか?
>>945 XPなのかVXなのか書いた方がいい
あとそのポイントが経験値かお金に比例して入るものならスクリプトなんか無くても出来るよ
VXです。 比例して入るものではなく敵ごとに設定したポイントだけ入手できるようにしたいです
このスレで教えてください
>>949 理由は?
>>948 でFSMにあるって書かれてたから
あっちの質問見てきたけど回答があるしあれで十分だと思うんだけどな。
でも本人ならあっちで回答貰っている以上こっちで聞く理由はないんじゃないの。 わからないことがあったらあのスレッドにまた書きこめばいいから。
よく考えたらあっちで回答貰っているのに こっちで質問とか失礼じゃないか?
つか、ポイント制スキルなんて腐るほど転がってんだから、探せばすぐにでも見つかるだろ なんでもすぐ質問すりゃいいってもんじゃない。いくら初心者でも
前から思ってたんだがこういうのは初心者とは言わないような
お馬鹿全開じゃないか
こういうのがわからないから初心者なんじゃね ゴチャゴチャ内部処理がどうこう言われると混乱するんだろう
初心者なのはいいけどそこから理解しようとせずただ答えだけひたすら 求めるのはちょっと違う気が
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/11(月) 03:45:28.24 ID:0hyro+mS
素朴疑問だけど、スーパーファミコンのツクールをみんなで作品やりとりって出来ないですか教えてください。
>>959 ターボファイルツインにデータを入れみんなに郵送する意外なまっとうな方法はない
PCでやり取りするのはデータをROMから抜かなきゃんらん
抜くには特殊なインターフェイスが必要でそれを売ることを禁止されているので
秋葉原などでは部品の状態で売っているものを自分でハンダゴテ使って組み立てる
データを抜いたとしても本体データも無いと遊べない、これは配布すると違法
だから遊ぶ側がSFC本体、SFC版ツクール、データ抜き用のインターフェイスキットを
購入して、だらにキットを組むためのハンダゴテ、ハンダ、ラジオペンチ、ニッパーなども
持っていなかったら買う必要がある、そして自分でハンダ付けしてインターフェイスを
組み立てなくてはならない
全部そろえるとターボファイルより高いかもしれない
それ以外は違法な方法しか思いつかない
色々スプリクト入れたらScene_Menuの47行目の update_actor_selectionがNameErrorになった。出てくる文章は、 「undefined local varable or mathod 'update_actor_selection' for #<Scene_Menu:0x1ef52c0>」 47行目は初期のまま何もいじってないのに訳が分からない 誰か分からないかな?VXです。
>>961 たったそれだけの情報で答えられるエスパーはいない
>>961 1. 1個ずつ入れたスクリプトを外す
2. 直ったら何で競合したか考えてみる
3. 分かったらスクリプトを競合しないように書き換える
2と3で詰まったらそのスクリプトを入れるのを諦めるべき
>>961 自分はそういう場合、エラーチェック用の新しいプロジェクト立てて、一個ずつスクリプトを入れてテストするよ
どこかで同じエラーが吐き出されたら、そのスクリプトが競合してるってことだ
そういうエラーって大抵の場合はそこが原因じゃなく、そこに影響を与える別の何かのせいだからね
追加したスクリプトが悪さしてると思って間違いない
undefとかしないで
>>961 になる可能性ってある?
>>965 俺も同じこと思った。
XPならScene_Menu内にそのメソッドはないけどVXだしな。
実は弄っててミスしてるとか…そのくらいしか思いつかない。
エラーメッセもコピペしてるわけじゃなくて
打ってるみたいだし…。
全部スプリクト消しても変わらなかったから 47行目はそのまんまだったけど駄目もとで 違うプロジェクトのScene_Menuを上書きしたら戻った。 一体なんだったんだ…
968 :
965 :2011/04/12(火) 22:20:44.63 ID:BodsV+L3
1000%、
>>966 の言うとおり「いじってないつもり」
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/14(木) 00:10:28.32 ID:VVSUVTXw
1000前にすいません。 ツクールでゲームを配布しているときに 誤ってプロジェクトファイルまで一緒に圧縮し、 配布してしまった場合、 プロジェクトファイルを入手してしまったユーザーに対して 次回の更新ファイル分から(同じゲームで) セーブデータを持ち越しつつ、プロジェクトを開けないようには できますでしょうか? 別プロジェクトでやればいいのかなと思ったのですが その場合、セーブデータが引き継げないと思いまして・・
>>969 せめて、どのRPGツクールかくらいは書いておくんなまし
すみません、VXです。
俺の記憶が正しければ引き継げるはず ミスっておかしくならないように予めプロジェクトのフォルダごとコピーしておいて試してみたらどう?
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/14(木) 14:28:00.23 ID:8S5pv2Z8
いっしょ懸命に長い長い年月をかけて工夫し作ったまじめな作品なのにごみ判定とか言う人もいるようですが・・
それはその人に会わなかっただけの話
敵のHPをある程度ランダムにする方法って無い? TRPGでいう3d6とか4d5+30みたいな感覚 最低ラインと最高ラインがあって、出てくる敵のHPがその中でランダムで決定される、みたいな
VXなのかXPなのか書いてないからどっちだかわからないけどVXならGame_enemyのところで「基本 MaxHP の取得」を改造すればいけると思う
気が向いたから敵のMHPを 1体ずつ個別に1〜n数値分減少させるスクリプト作ったけど 多分、注文のとはちょっと違うよね 個人で使うかなあ
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/15(金) 00:51:58.41 ID:lAl7pWKW
数値はある程度はランダムしてくれるんじゃないかな。
>>976 同じ敵を、HPだけいじって複数作ったら?
戦闘イベントでランダムにダメージを与えることでできないかな
えっ
VXでステートにカウンターや反射ステートを追加して スキルでカウンターや反射を出す技を作りたいけど 設定しても耐性ないのに効かなかった、反射は メッセージすら出てこないけどどうすればいいの?
日本語使えない奴はネットも使うなよゴミカスが
>>983 自分でその文章を読んで言いたいことが
伝わると思うのか?
反射を作ろうとして…メッセ程度で詰まるなら
素材屋探した方がいい気がする
>>976 ・敵HPを最高ラインに設定する
・ターンの始めに戦闘イベントで敵HPを1まで減らす
・最低ラインから最高ラインの乱数を適当な変数に代入
・変数で敵HPを回復する
・敵メンバー分 繰り返す
987 :
978 :2011/04/15(金) 20:21:34.32 ID:TwinfYt5
したらばに落とそうかと思ってやめた素材
需要あるか知らないけどやっぱこっちに投下しとく
>>976 の人以外でも必要な人いたらどーぞ
#==============================================================================
# ■ 最大HPランダム変化エネミー
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーのメモ欄に<HP変動範囲:xxx>と記述することで
# 最大HPを1〜xxxの数値分ランダムに減少させることができます。
# なお、減少後の数値が0以下になる場合、効果が現れません。
#==============================================================================
module ENEMYHPV
HP_V_WORD = "HP変動範囲"
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_reader :hpv_data
alias starex_variable_initialize initialize
def initialize(index, enemy_id)
starex_variable_initialize(index, enemy_id)
@hpv_data = nil
end
alias starex_variable_base_maxhp base_maxhp
def base_maxhp
n = starex_variable_base_maxhp
if @hpv_data == nil
v_data = enemy.note.scan(/<#{ENEMYHPV::HP_V_WORD}:(\S+)>/)
v_data = v_data.flatten
else
n -= @hpv_data
return n
end
if v_data == 0 or v_data.empty?
@hpv_data = 0
return n
else
@hpv_data = rand(v_data[0].to_i + 1)
n -= @hpv_data
@hp = n
return n
end
end
end
ああごめん、ちょっとバグあった #============================================================================== # ■ 最大HPランダム変化エネミー #------------------------------------------------------------------------------ # エネミーのメモ欄に<HP変動範囲:xxx>と記述することで # 最大HPを1〜xxxの数値分ランダムに減少させることができます。 # なお、減少後の数値が0以下になる場合、効果が現れません。 #============================================================================== module ENEMYHPV HP_V_WORD = "HP変動範囲" end class Game_Enemy < Game_Battler attr_reader :hpv_data alias starex_variable_initialize initialize def initialize(index, enemy_id) starex_variable_initialize(index, enemy_id) @hpv_data = nil end alias starex_variable_base_maxhp base_maxhp def base_maxhp n = starex_variable_base_maxhp if @hpv_data == nil v_data = enemy.note.scan(/<#{ENEMYHPV::HP_V_WORD}:(\S+)>/) v_data = v_data.flatten else n -= @hpv_data return n end if v_data == 0 or v_data.empty? @hpv_data = 0 return n else @hpv_data = rand(v_data[0].to_i + 1) if @hpv_data >= n @hpv_data = 0 else n -= @hpv_data end @hp = n return n end end end
質問スレに頼まれてもいないのに素材投下とか頭沸いてるのか?
少なくとも質問に答えるでもなく ただ文句だけ述べてる989よりは全く頭は沸いてないように見えるな 確かに988のを使えば976の問題は簡単に解決するし 人様のスクリプトをなんの脈絡もなく勝手に投下してるなら問題だがね スレチここまで
VXで質問です。ウィンドウスキンとテキストの間にピクチャーを割り込ませて 表示する方法ってないですかね?Spriteset_Mapの30行@viewport2.z などの値を 弄ってみたのですがどうしてもできなくて…
>>991 ちょっと意味が把握しきれてないけど
ウィンドウスキン上にピクチャーを描写して
ピクチャーの上に更に
ウィンドウスキンに本来表示するテキストを表示したいってこと?
>>991 ピクチャ番号2(その他表示したいもの)
テキスト
ピクチャ番号1(ウィンドウ)
じゃダメなの? コモンイベントでメッセージウィンドウ表示するようにするとか。
991です
>>992 さん
その通りです。スキンとテキストが同じZ深度なのかわからないのですが、
ピクチャーがスキンとテキストの下になるか上になるか、しか今のところ
できないのです。ちなみに用途はピクチャは立ち絵です。不可能であれば
立ち絵を交わしてテキスト表示する方法しか思いつきません。
>>993 さん
できればウィンドウはピクチャ管理はやめておきたいと思っています。
>>994 んー、ということはウィンドウはウィンドウでも
メッセージウィンドウ限定ということでいいのかな
自分も立ち絵つきのゲーム作ってるけど
メッセージウィンドウ上には表示してないなあ
だってピクチャの上にメッセージ出ても読みづらいしね
やるとしたら
>>993 の応用で
メッセージウィンドウそのものをもう一つ表示されるようにして
本来のメッセージウィンドウは表示されないようにする
最初のメッセージウィンドウはピクチャより後ろに表示されるようにして
二番目のメッセージウィンドウはピクチャより前に表示されるようにする
あと、弄るべきはWindow_Messageの箇所ね
次スレ乙
質問無いですか〜
1000なら俺は今年のクリスマスはストレートロングで背が低いなで肩の気が弱くうつむき加減ででも笑顔が可愛い美少年と、、ムフフ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。