【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part29
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part28
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1277447600/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
乙
深津?
コレデヨイ
これは吹いたw
ネオじゃな
失敗してスポーンって吹っ飛んでく姿を想像してフイタ
>>13 おお、結構出来てきたなー
gifで見てるからか判らんけどちょっとかくかくしてね?
>>14 俺的にはKOFと同レベルぐらいアニメなんでぜんぜんきにならんぞ
微妙に手の動きの線がずれてるところがある
カクカクつーか終わりと始まりの間にもう一枚中割入れたほうがいいかもな
まあ多分でっかいエフェクトが上に掛かってまともに見える場所じゃないだろうけど
>>14 実際はもう少し早めに動くから大丈夫・・・だと思う
というか、中割り入れるにしてもいい場所が思いつかない・・・腕を戻す辺り?
あと言われてみれば顔を傾けるところがちょっと急かも
リロードしてなかった
>>16 手の動きの線か、あまり意識してなかった
>>17の言う通りエフェクト掛かる部分だからちょっと繋ぎ箇所が甘かったかも
手直ししてくる
ここで製作報告すると
頼んでもないのにドットの寸評垂れられるからイラッとくるわ
じゃあ黙ってればよろし
評価聞く以外でうpる理由がない
俺は藤原妹紅を作ろうと必死に頑張っていた・・・
なのにいつの間にかもこう先生が出来ていた
俺は確かに途中まで妹紅を作っていたんだ・・・
どこで間違えた・・・(⌒,_ゝ⌒)
24 :
トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI :2010/09/12(日) 23:18:30 ID:sOHgo9eO BE:2804918786-2BP(2232)
>>20何も作ってもうpってもいない奴がいきなりナニ言ってんだニート
↑NGになってる
>>24 憶測で噛み付いてんじゃねーぞオッサン
多分お前のHDDにも俺のキャラ入ってるだろうよ
PCごと窓から投げ捨てて一緒に飛んどけやブタ野郎
27 :
トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI :2010/09/12(日) 23:40:25 ID:sOHgo9eO BE:2629611959-2BP(2232)
と、やろうぜスレでも臭いレス流してる池沼ジジィが悔しそうにコピペ文章を貼っております^^
cnsのほうにも色々指摘入れてくれるといいんだけどねぇ
漠然としたドット絵の添削は、製作知識の無いお客様でもそれっぽい事言えるからな
逆に言えば製作知識の無いお客様からでもそれがおかしいって判るってこった
そもそもドットと製作知識は関係ないしな
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 02:50:12 ID:hCZMVryA
大妖精と神綺さんの大ポトレはいつまで経っても造られないよな
cnsは自分のだけで手がいっぱいだからな・・・
チェックして欲しいところは動作が複雑すぎて片手間じゃ無理だし
具体的にこれこれこういうところが不安だから試して見たりCNS見てくれと言われれば出来るけど
話が変わるが一部のキャラに空中受身不能の攻撃を受身取られる
CanRecoverとかfall.recoverとか無視してGetHitVarとかでfall.recovertimeだけ参照してるんだろうけど
落下中無敵になったり受身不能な状態で受身したりと原作再現してるのかもしれないけど
再現するなら自分が落下中の相手に攻撃を当てられない、特定条件でこちらの攻撃の吹っ飛びを相手が受身取れるというような
相手のコンボとかシステムを阻害しない方向で再現してほしいもんだ
テスト
基本的にシステムの押し付け合いだから阻害しないというのは土台無理な話だよ
気になるならfall.recovertime = 9999 とか書いとくといい
多様なシステムを一切阻害しないテンプレキャラ作って
こう在るべき!と広めてれば良いだろ
みんなやれとは思わんが
システムが有利に働き過ぎないように配慮してるキャラにはやっぱ好感持てる
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 21:15:28 ID:Tqi1DEVb
同じ釜の作者ならともかく畑の全く違う人同士にそれを求めるのは酷
まぁGG同士とか東方同士とか、そういう範囲ならわかるけど
時止め中に一撃当てたら即アルカナフォースでガード取るきら様死ねよということですね
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 23:38:02 ID:OG9FN9fP
DODのカイムをつくろうと思う
なぜか特定の技でそれ以降ダメージが入らなくなったり異様に補正が入ったりジャグル15設定なのにそれ当てた場合だと17ヒットまでいったり????
CNSは
[Statedef 1200]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 3
poweradd= 20
velset = 3,-4
anim = 1200
ctrl = 0
sprpriority = 2
[State 1200, 速度加算]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElem =4
x = 2
[State 1200, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 0, 3
[State 1200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 1
attr = A, SA
damage = Floor(50*fvar(0)), 5
animtype = Hard
priority = 3, Hit
guardflag = MA
hitflag = MAF
getpower = 40,10
pausetime = 20,20
sparkxy = 0,-65
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime = 25
ground.velocity = -10,-8
guard.velocity = -7
air.velocity = -5,-5
airguard.velocity = -3.5,-4.5
air.hittime = 25
fall = 1
fall.recovertime = 70
Persistent = 0
[State 1200];着地stateに移行
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -5
value = 1201
以上です。どなたかご指摘いただければ幸いです。
fvar(0)がコンボ補正かなんかだろうけどその数値がバグってる
デバッグモードにして-2ステートにDisplayToClipboard作ってチェックしてみる
ジャグルは飛び道具のヒット数はカウントされないとか使い勝手が微妙なんで使ったことないから詳しくはわからない
44 :
エス:2010/09/14(火) 07:21:02 ID:BgmR2vaI
オリベガのことですが・・・
動画内などでよく性能調整されてないと言われたので自分も気づいた
しかしもう弄る気力残ってません
本来なら公開停止したいところですがせっかくですからzy5678さんと相談して7tharc 2nd公開中の裏モード改変自由にします
そんなわけで興味ある製作者の方是非よろしく
等身でかいキャラってKOFやSFどっちベースで作った方がいいの
>>44 ドットも声もよくできてるからあとチョットした調整しだいだとおもうんだけど
本人が気力ないってのなら残念だけど仕方が無いよな・・・
>>45 アニメ絵なバランスなら基本的にBB
細身で相対的にキャラサイズが小さくていいのならKOF
がっちりしたマッチョならスト3
もうちょっとしたらサンレッド作ろうと思うんだが服は冬服とTシャツのどっちがいいかな?
Tシャツの方がチンピラ度みたいなものが高い気がする
やっぱTシャツじゃないかな
>52
大好きだった
ここで質問していいのかわかりませんが質問させてください。
MUGENのキャラ製作知識はまったくないんですが
あるゲームのキャラを作りたいと思ってるんですが
スト2キャラやKOFのキャラなど元のゲームから画像抜いてると思いますが
前にそれはどうやればいいですかという質問をしたら
ウエストサイドさんのツール使えばいいと聞きました。
そのツールは戦闘モーションを作れるほど画像を抜き出せるんですか?
もしできるならそれを使って製作をがんばろうと思います。
お前は作らなくていい
>>54 もちろん
端から端まで出力するよ
がんばれ
57 :
42:2010/09/15(水) 00:38:03 ID:A0eiXSj9
ええどうも無事(現状判明してるかぎりは)解決しました。
他の人のキャラのCNSと比較した結果
[State -2, VarSet]
type = VarSet
triggerall = MoveHit
trigger1 = stateno = 1210;派生中段
trigger2 = stateno = 1215;派生中段
trigger3 = stateno = 1200;派生上段
trigger4 = stateno = 1205;派生上段空中
fvar(0) = FVar(0) * 0.6
Persistent = 0
の2行目を
triggerall = MoveHit = 1
に書き換えたところ治りました(あのあと調べたら他のコンボパーツでもキャンセルのタイミングを変えると補正がひどくなってましたがそれも治りました)
で、治ったのはいいのですが
movehit = 1というのがどういう意味なのかわかりません?ヒット数のカウントではないですしヒットの持続時間?いやヒットストップ?????
WinMugenの場合MoveHitはヒットしてからのフレーム数を返すよ
当たった瞬間が1ね
triggerall = MoveHit だとヒットしてからステートが変わるまでずっと成立する
WinMugen以外のMUGEN を使ってる人って多い?
ここはMUGENキャラ作ろうぜ!スレです!ダメ!
トリガーとかの仕様がWin版と違うと,AI作るときに困ると思ったので
仕様が違うか聞きたくてWin以外を使ってる奴を探してたのか?
探せよ死ね
・・・? 何でキレてんだ?
食らったダメージをゲージで置換する記述を組みたいのですがうまくいきません。
ゲージ一定以上時常時lifesetやlifeaddと被ダメージ時ゲージ減少を組み合わせてみましたが、lifeを超えるダメージを受けると即死してしまいます。
良い解決策があればよろしくおねがいします。
ポルターガイストみたいな奴?
あれは相当良心を捨てた記述してるから、そういうのを作ること自体あまり好ましくないように思うが
とりあえず、条件を満たしてる間、Assertspecialでflag=NoKO垂れ流してみてはどうか
最も、これだけだと相手を殺す事もできなくなるので、もうひと工夫必要になるんだが
HitOverrideを駆使する手もあるが、投げが効かなかったりするのでびみょ
>>65 迅速な返信ありがとうございます。
凶悪キャラとかそういうのを作る方針ではなくて...
「ライフを極端に低く、かつHPとゲージを全部ゲージに依存する」
キャラを作りたいのです。
それ以外は普通な子。
なので、条件を満たす=ゲージがわずかでも残っている状態、にしたいので
NoKO→ゲージがなくなる>自分瀕死かつほとんどの攻撃が不可能の状態アバババb
ド素人が必死こくだけじゃこういう捻った記述は無理なんでしょうかorz
ゲージがHPってどうあがいても凶悪だろ
ゲージを削るタイプに弱いのか?
>>66 >HPとゲージを全部ゲージに依存する
Lifeが0になっても,Powerが残っている間は死なないということ?
>>69 作りたいものとしては、ゲージが残っていればそもそもライフが減らない仕様です。
ゲージ1本あたりLife100くらいに換算してLife最大値を減らしたいのですが...
71 :
70:2010/09/15(水) 10:29:07 ID:0Ru68w4p
Entre押してもたorz
ゲージ1本あたりLife100くらいに換算した上で、できればゲージ残量の換算分を超過した分をLifeにダメージがいくようにしたいのです。
これは多分無理だと思うので、ゲージ1本切った段階でLifeにダメージがいくように...というのが現実的だとは思うのですが
>70
変数にLifeやPowerの値を1フレームごとに格納して
[statedef -2]でいろいろ処理すれば できるはず
>「ライフを極端に低く、かつHPとゲージを全部ゲージに依存する」
>NoKO→ゲージがなくなる>自分瀕死かつほとんどの攻撃が不可能の状態アバババb
それは記述の問題ではなくキャラデザインの問題のような気がする
ライフとパワーを一次元的に管理してれば、そりゃ窮地に追い込まれたらリソースが欠けて当然
>できればゲージ残量の換算分を超過した分をLifeにダメージがいくようにしたいのです
GetHitVar(damage)>Powerなら、((GetHitVar(damage)-Power)/10)をLifeから引き、その後PowerSetでvalue=0にする
そうでなければ、GetHitvar(damage)をそのままPowerから引く
……大体こんな感じ?
ゲージが残っている間は[statedef -2]で常時[lifeset]を使って体力をする
75 :
70:2010/09/15(水) 10:45:24 ID:0Ru68w4p
>>72、
>>73 ありがとうございます、検証してみます
もし手詰まりが起きたらまたご教授願うかもしれませんが宜しくお願いします...orz
>>74 それは試しましたが、1発でLife最大値を超えるダメージを受けるとHPは元に戻るもののKO表示されてしまいました。
>>59 新MUGENに対応させてる人もいるがまだまだ一部だねぇ
個人的には1.1のズーム機能に期待してる
77 :
70:2010/09/15(水) 11:21:55 ID:0Ru68w4p
>>73 [Statedef -2]
[State -2]
Type = PowerAdd
Value = -GetHitVar(damage)*10
Trigger1 = GetHitVar(damage) < power
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = Powerset
Value = 0
Trigger1 = GetHitVar(damage) > power
IgnoreHitPause = 1
[State -2]
Type = LifeAdd
Value = -(GetHitVar(damage)-Power/10)
Trigger1 = GetHitVar(damage) > power
IgnoreHitPause = 1
ゲージの増減ができました、本当にありがとうございます。
ただ肝心のLifeのほうが、やはり最大値を超えたダメージを受けた段階でゲージ上では即回復してもKO宣言が出てしまいました。
なので、LifeとLifeAddの数値を100倍にすることで解決しました。
つーかライフ越えるダメージ受けたらKOなのは当たり前だろ
凶キャラ作るんなら話は別だけど
79 :
70:2010/09/15(水) 11:31:28 ID:0Ru68w4p
>>78 Life100くらいで作りたかったんです。
ゲージがあっても単発威力が高い投げとかで即死とかしてしまうのでorz
普通のキャラを作った方が良いんじゃねーの……
常時無敵にして当たり判定もったヘルパーぶら下げとけば良いんじゃないの
>やはり最大値を超えたダメージを受けた段階でゲージ上では即回復してもKO宣言が出てしまいました。
そういうのをNoKOで捌くんだよ
LifesetだとLifeは撤回できてもAliveは撤回できない、
そのAliveを切られない&決着ついたと思われないためのNoKO
っていうか、素直にポルターガイストのcnsでも覗いてはいかがか
相手の設定によっては攻撃受けた(orガード)だけでゲージが溜まってしまうのでそこら辺にも注意が必要だと思う。
特殊ゲージ作ればいいんじゃねと思ったが
特殊ゲージ作っておいてライフバーを使わない意味がなかった
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
四次元殺法コンビさんの言葉は心に染み渡るでぇ
まぁ最近は王道というなのアレンジが蔓延してますが
>>88 「白○○作ってみた」とか
「俺の○○がおかしい」とか
それらは王道の名を騙ってるのかい?
作者A「〜と技似てるんだから○○を××アレンジするのはお約束」
視聴者B「いやそれよりもまず、未だ参戦の無い大元のキャラの移植をだな…」
ニコ厨の一言で終了だな
フレームの速度を調整して最後にもう1枚足せばらしくなるんじゃね
足を戻す動作がほしいね
基本的には腕と足は左右逆を出すほうがいいと思う
昇龍拳? 知りませんな
しょうりゅうけんはひじとひざのコンビネーションだから問題ない
オマージュ安定
ダメージをゲージに割り当てると聞いてFFTのMPすり替えを思い出した
バリアの耐久力がパワーゲージって仕様ならよくあるからそういうのならいいけどな
普通の人はパワーゲージを体力にしたいってときはバリア系か回復技にしてしまう
ほんと四次元殺法コンビさんの言うとおりだな
>>93 同じ手足が出ると、蹴りの勢いを殺せずにクルッと体ごと回転してしまうので
その場で蹴る場合は反対の手足を出した方がいい
上半身の右回転と下半身の左回転が相殺しあってその場に留まることができる
もちろん一回転させてニュートラルに戻すのもアリだけど
昇龍拳の場合は回転しながらジャンプする必要があるので、
むしろ同じ手足の方が都合がいい
使ってないスプライトを削ったらSFFが120MBから75MBまで減った。
メモリ使用量も約1000MBから約700MBまで減った。
ちょっとは導入しやすくなったんだろうか。
104 :
93:2010/09/16(木) 12:17:58 ID:LX3OfQP+
やはり蹴りぬく絵が必要ですよね・・・・。皆さんありがとうございました。
life100なら相手が4割削るつもりで400に設定してあっても
認識できるダメは100以下なのでそのまま変換したらゲージは100以下相当しか減らん
どんな高ダメ技も1割以下(残life)に軽減するキャラになる
まだ見てたら気を付けろよ
パワー関係ってアドオンでも変わったりしなかったっけ
あとは常時パワーを弄るキャラとタッグを組ませるときのこととか考慮したり色々あるな
まあ、メルブラキャラとタッグ組んだら詰むな
相方のBH終了で即死するw
というかタッグでゲージ共有の時点で詰んでるな
無駄にLife100に拘るより、Life1000で作って受けるダメージ10倍にしたほうがマシだなぁ
別にまあ作るなとも言わないけど
本体完全無敵にしてヘルパーを戦わせるとかそういう
神キャラみたいな作り込みしないと上手くいかなそう
作りたいものを作ればいいのだろうけど、作れるかどうかは努力とか経験とか色々必要だよ
>>109 神キャラ作れる技術があれば大抵のことできるよね
バランス良いキャラ作るかどうかは作者次第だけど
>>110 そうでもないぞ
神キャラ造るの必要な技術と良キャラ作るのに必要な技術は別物だしなぁ
AIだって、作れないって言う制作者ザラにいる
ドット絵とイラスト、どっちも絵だけど要求される能力は別物ってことだ
ま、両方おkな万能型の人もいるけどなw
単純なコピペだけでも神まがいのキャラつくれるしね
カプエスが普通だったらもっと遊べたのに
極限流って厨二病空手の必殺技頼りの息子を
作り変えるならどうしたいとかある?
知るかボケ
タラとレバーの炒め物は厨二の大好物
>バランス良いキャラ
問題はMUGENには色々いすぎてどこでバランス取るかなんだよなぁ。
初心者および俺みたいな万年へたれでも使えるキャラって路線で作ってるけど
始動によってはノーゲージ4割、ゲージがあればさらに3割(自分も1割減るプラス不利フレーム100とマイナス要素もあるけど)はやりすぎかなぁ
→色々DLして戦ってみたらもっとすげえ火力のキャラがわんさか
火力以外にもリーチとか発生とか紙とか切り替えしとかいろいろあしなぁ・・・
>>116 コンボダメージはそこに行くまでのリスク次第だからなんとも言えない
強キャラの範疇で考えるなら
スト2ザンギみたいなシステムなら密着からのフルコンがノーゲージ4割でも気にならない
これが低空ダッシュや直ガやブロからノーゲージ4割余裕なら高火力すぎって感じる
立ち回り重視キャラなら牽制からの派生を3回+コンボ3回ぐらいで10割
高火力低機動力の一発キャラなら牽制単発2〜3回+コンボ2回ぐらいで10割
3割コンボと4割コンボって実戦だとものすごい火力差になるんだよな
原作によって高火力高機動力紙とかもよくあるしなぁ
裏クリスでもノーゲージ五割減るけどな
月華舐められてるなぁ
需要ない。次。
おお,動画で見たあれか
やっぱりモッサリというかキレがないのが気になる
>>113 SNKキャラは崩壊してますから。
技モーションを綺麗な所で止める。
技を減らす。
こおうけんは飛ばない。
通常技を変える。
沢山やらないと使えるものにはなりませんね。
>>116 MUGENの無限性にとらわれずに小分けすればいいですけどね。
MUGENでバランス定めること自体ナンセンスだと思います。
なので限界があるというジレンマ。
キチガイにアドバイスされて可哀相に
>>126 64ビットOSだと起動するだけでメモリを2GBほど持って行かれるからなあ・・・・
4GB搭載の自分のPCでこの組み合わせは無理だわ。
MUGENの無限性って言いたかっただけなんだろうなぁと
>>126 もう新mugen使うべきだね。
メモリ消費はSFFのファイルサイズの合計そのもので済む。
それでも1GB越えそうだけどw
その新MUGENで質問が。
スプライトの移動や拡大縮小でmodifyexplodeを使うよりも
explodeを使ったほうが動作軽くなったんですが、これはそういう仕様なんでしょうか。
新たにexplodeで呼び出し直すよりは、呼び出したものを変更するほうが軽いと思い使っていたんですが。
新mugenは何時になったら正式リリースされるのやら・・・
またα版が先行流出して開発中止とかいう流れになりそうで不安だw
>>126 よくもこんなキチガイキャラを!
はおいといて、おめがようむとかおめがてんこってどういう繋がりなんだろう
ネ実じゃねーの
取りあえず何でも東方とくっつけとけばって層じゃね
MUGENと東方厨が合わさり最強に見える
ネ実から出てくんなクズ
俺は元々ネ実にはおらんよ
ブロント語が嫌いなのか?
未だにブロ語使うのはネ実民とニコ厨くらいだ
今更ブロネタなんぞネ実民ですら使いません
はい終了
はい再開↓
↓
>>121 ジャンプの着地や相手を壁や地面に叩きつけた時にenvshakeしたり、投げられた相手の速度を上げたり
レーザー発射の瞬間にenvcolorを255にして発光したように見せると、技の重厚感がまして見栄えが良くなる気がする
あと、やっぱり動作のたびにウィーンとかガシャンみたいなメカメカしい効果音も欲しいね
privateのパワーローダーみたいな効果音があるといい感じかも
立ちポーズにエフェクトをつけたいんだが、どうやればいいのかよくわからん・・・
立ち動作のステートにExplodでスプライトを表示させようとしてるけどうまくいかないorz
[State 0]にexplod表示か[state -2]にtriggerX = stateno = 0でexplodでいいんじゃないの?
早い回答ありがとう!
できましたw
>>146 すげえなー、枚数多いからかなめらかに動くね。乙です
欲を言えば本体にぶつかり判定ほしいなぁ、ゲージ技が近すぎてスカることが多々
巨大キャラってので思い出したけど
特定のヘルパーを体力ゲージより後ろ側に表示する方法って無いだろうか?
sprpriority下げてみれば?
確かライフバーもsprpriorityが設定されてるはず
>>150 縦もだけど横も結構大きさあるから、敵味方双方がとても動きづらくなると思う。
AI載っけた試合の動画見たけど、ゲージ技をバシバシ決めてたな。
>>152 ヘルパーだけど-1〜-256まで適当に替えて試してみたけど常にライフバーが手前に表示されてた
-9999とかにしろ
できてるじゃん
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/23(木) 11:30:25 ID:9wcXPsx0
良く読んでないけど硬直時間を制御してるのはfvar(10)で
Grab Durationとかその辺りで設定・変更されてるみたい
>>155 メタルギアREXをDLして使ってみたんだが紹介動画だとライフバーの裏にキャラが表示されてるけど
うちのMUGENだとライフバーの手前に表示される
MUGENプラスのディフォルトライフバー使ってるんだがライフバーの設定かなにかのせいなのか?
sprpriorityも残像とかおかしくなる限界まで下げてみたがかわらんしよくわからん
>>121 2.0.3をDLしたけどいになりHas no 1th enemyのエラー垂れ流しなので直したほうがいいとおう
そういえば以前にも居たなやる夫作ってた人。元気にしてるかな
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/23(木) 17:39:37 ID:KNjHOyQ0
fvar(10)をどういじればいいの?
バイブ責め
そこは乳首責めで。
>>161 どういうエラーですか?
自分で使ってる分には全然起こりませんが・・・・・
167 :
166:2010/09/23(木) 20:30:56 ID:OIk6ls69
>>161 自己解決しました。指摘ありがとうございます。
>>158 AIRの方で硬直させてるんじゃない?
>>160 完成度高っ
ヒットエフェクト付くとなおいいな
>>168 [Data]のsparknoで3を指定しているのですが
もしかしてMUGENの種類によって無かったりするのでしょうか
エフェクトは全てデフォルトのもの(fightfx.sff)を使っているので心配だ…
デフォルトって地味だよね、くらいの意味合いだと思う
>>172 ありがとうございます!早ッ!
昨日まで作っていたキャラに即牙を剥かれるなんて思ってもいませんでした
実際に相手をしてみて気づくことがありますね
だっておのtypeをCにしておけば被ダメ時に不自然じゃないとか…
いえいえ。あといじってて音小さいのが気になりました
あーレイジングストーム組み込むの忘れてた...
神キャラのなかで、このキャラの記述(特にcns)は分かりやすくて参考になる・・なんてキャラはありますか?
私はMCSがそのうちの1つだと思っています
あ、そうですか。
次の方、どうぞ。
>>175 参考になるやつが見つかってるのに、
何故わざわざ聞くんだ?
ほっとけほっとけ
この時間に今更単発カキコっすか
悔しいからっていちいち反応してるんじゃあないぞ
キリがねえ
ほっとけほっとけ
こんな過疎スレで単発とか言っちゃう子って…
アンパンマン
連打性能とパワー、ダッシュ力に優れるが、リーチが異様に短く、遠距離技をもたない。
背が低く、上段が当たらないキャラクターも稀にいる。
必殺技
アンパンチ 214攻
(↑少し前進してパンチ)
アンキック 236攻
(↑だいぶ前進してキック)
アンチョップ 653攻
(↑アンパンマンとホウタイマンで登場。跳び上がってチョップ。中断判定。)
あぶなーいッ! 632攻
(↑画面端からカバオやちびぞうが走ってくる。敵の攻撃が当たるとアンパンマンが無敵状態、鬼判定を纏って敵に体当たり)
超必殺技
アンパンチ 214攻攻
(↑ボタン押しっぱなしでチャージ腕を回し。威力が上がる)
アァンパーンチ 41236攻攻
(↑よく使う突進しつつのアンパンチ。判定が強く、高威力)
アンキック 236攻攻
(↑真横に飛び上がり、一回転してからのアンキック。一回転中に押しっぱなしでタイミングをずらせる)
アンサイクロン 6攻3214攻
(↑打撃投。劇場版夢猫の国のニャニイ等で使用。投げ判定を纏ってアンパンマンが5身分前進。当たるとアンパンマンが残像を残しつつ敵の周りを回り、ダウンさせる)
新しい顔よッ 415623攻
(↑ゲージ4本消費。体力四割以下で発動可能。体力全快かつパワーアップ技。
発動直後、「焼けたぞ!」とジャムボイス。画面端からアンパンマン号が登場し、バタコが新しい顔を投げてくれる。
「アンパンマン!新しい顔よ!」と言っている間にコマンドを入力すれば、顔の軌道を変えられる。急な角度調整も、チーズのヘディングにより可能。
新しい顔浮遊中に攻撃が当たると、中断される。
成功すると「元気百倍!アンパンマン!」ボイスとポージング。
元気百倍になると、体力全快の他あらゆる技がキャンセル可能となる。)
ロケットアンパンチ 二回転+攻
(↑一撃必殺。ゲージ3本消費。ガード不能かつ全範囲技。元気百倍状態でのみ使用可能。劇場版勇気の花がひらくときにて使用。
発動後、アンパンマンが右手をあげて、5から0からカウントダウンし、カウントダウンが終わるとその体勢のまま画面外へ。ここまでなら攻撃動作に入るまでに阻止が可能。
しばらくすると、アンパンマンが技名を叫びながら炎を纏ってアンパンチ。)
アクアかリアルアンパンマンのアンパンマンならMUGENで見てみたいな
妄想だろ
妄想はチラシの裏にでも書いてろ
415623攻
これどんなコマンドだ、今までどんなキャラが使ったコマンドなんだ
5って何だよw
ニュートラルだろ
きっと途中でニュートラルにしろってことなんだよ
4123623
って入れても出ないって事か。
3D格ゲーみたいだな
まぁ全回復技だし難しいコマンドでも納得だな
あーでも、MUGENでニュートラルってできたっけ。
自前で処理しなきゃダメだよな。
AIの対遠距離調整をしたいけど、そういうキャラが手元にない。
なにかおすすめのキャラない?
東方でええやん
AIの対遠距離調整をしたいけど、そういう(ぱっと見で理解出来る記述の)キャラが手元にない。
なにかおすすめのキャラない?
じゃね
東方不敗マスターアジアでええやん
ぱっと見で理解出来ないのに
ロングレンジ相手にAI組む気でいるあんたが凄い
待ちガイルでいいんじゃないかな
202 :
196:2010/09/27(月) 09:21:10 ID:cpGIVWHG
舌足らずで申し訳ない。
自分から遠距離に持っていくようなキャラがいない、ってことです。
要は、こっちが近づいても遠ざかって戦うような敵がいてくれればいいわけです。
>>202 チキンAIの舞織とか、ガン逃げパチュリーとか、待ちガイルとか
一瞬無職に見えて誰だか考えてしまった
どうでもいいが一番に思いついたのはリュウ
アラド戦記のガンナー全般が参考になるだろう
>>205 スピッドファイアはグレ上投げ&フラッシュマインのAI殺しの重ねを使用してくるし結構いいな
禍忌とか
適当な飛び道具持ちにガン逃げAI組めば良いだろうに
roundstateが3に移行する条件は、
「勝ち側がstateno=0かつctrl=1、負け側がstateno=5150」
で合ってますか?
3はKO判定を出す所なので、チーム一方のキャラ全員のAliveが0になったら移行する
移行直前まではNoKOで阻止可能
多分4に移行する条件を聞きたいんだろうが、厳密にはもうちょっと違うはず
少なくとも勝利側のstateno=0は不要だったと思う
なるほど。
いろいろいじってみてますけど、どうやらctrl関係のようですね。
もうちょっと調べてみます。
火柱を発生させる技を作ってみたら、動作終了後に
本体消える→火柱が連続で出続ける
という状態になってしまったんですが、どうすれば直るんでしょうか?
条件を見直してみれば?
いくらなんでも情報少なすぎるぜ。
火柱はexplod?ヘルパー?
まずは本体をちゃんとstate0に戻すようにしてみるといいと思うよ。
215 :
212:2010/09/29(水) 01:22:40 ID:4FGqja9T
失礼しました。ヘルパーを使ってます。
先ほど弄ってみたら、state0に戻すことは出来たんですが、
動作終了後、何故か1回火柱が出てからstate0に戻るという状態になりました。
余計な記述があるって事なんだろうけど…
一連の動作終わったらヘルパー消せよ
217 :
212:2010/09/29(水) 01:27:26 ID:4FGqja9T
すみません、自己解決しました。
ヘルパーで火柱を出した後、また火柱のステートに飛んでいたのが原因だったようです…
失礼致しました&ありがとうございました。
そして連投すみません^^;
連続ヒットする技で、ヘルパーでヒットエフェクトを出してるんですが
最初の1ヒット目しか表示されません
ヒットする度に一回ずつエフェクト出すにはどうすればいいでしょうか?
×Devil May Cry ○デビル名倉イ
アレは酷いよねえw
キャラデザが変ってだけならまあいいんだが
制作スタッフの顔に意図的に似せてるってのがもうね
ACTのキモのアクションに全く期待できない
なんでSCEがわざわざ援助断つような場所に外注したんだ泥船
イナフキンはDASHに夢中だから
売れねえと上司に断言されても
クビになろうがコレは出すんだと稲船が押し通した唯一の企画だからな、DASH
DASHっつーかロックマンが絡むと金も自分も忘れるんだよなぁ稲船
常にその状態でいりゃあいいのに
常にだったら容赦なく首にされてんじゃねww
新ハードにかこつけて無理やり押し通したんだろうな
連投すまん
>>542 個人的には-2で一括したほうが楽かなぁ・・・
前ここで質問されたときもそう返されたし
あとこのヘルパー地味に記述が多くて更に処理付け加えると
後で訳分からなくなりそうで・・・
>>545 複数HIT
多段HIT中でも本体のステートが0になるとその時点の補正で固定される
>>546 Var(7)が働かない、そして連動してfvar(2)も働かない
すみません誤爆しました・・・
大きなトスだな
このロックマンウェーブに乗るしかないって思ったけど
ロックマンキャラって小さいんだよな・・・
ナイトメアゼロ作りたいけど既にデキがいいのがいるしな
X後期(3Dになる前)のサイズならギリギリいけそう
ロックマンバトルファイターズは?
まぁ、あれもキャラちっさいけど。
自作だな愛が有るならば
イレギュラー時代のゼロを作ろうと思って挫折した
パンチとキックと鉄パイプしかないから題材としてはロックマンシリーズでも随一だと思うんだけどなぁ
肩が丸かった時代のドットが少ないし動きのパターンもなぁ
それならX5のナイトメアゼロ作るんでないか
グラの質も高く、出来も悪くないが・・・なんだこの誰得としか言いようのないキャラはw
ふと妄想してしまって・・・w
>>221 お疲れ様です
自分操作でも勝てなかった他キャラのAIに
勝っている様を見るのは圧巻ですね
気になったところとして、
やる夫の召喚ポーズを取るとやらない夫が出ず
分身やる夫が空中歩行していくのが見られました
やらない夫蹴りにAIの記述があることから
もしかしたら私の環境(Winmugen)だけ…?
とりあえずご報告です
マジすか。自分の環境だとならないが...どうしたことか
とりあえず歩行ステートとかにishelper仕込んで無かったと思うんで、そこらへんいじってみます
ライダー強さ議論って。。。不毛な争いだな。
後はぺんぺん草一本も残らんよ。
スレチ
BLACKは無期限停止ですんでヨロシク
いや理由なく作るのやめちゃいけないのか、お前の頭ん中では
>>250 いやそういう訳じゃないんだけど・・・・
あ、それと
>>245のスレでRXをゴミ扱いするディケイド厨をフルボッコにしましたんで安心して下さい
御迷惑おかけしました
二度と来るなよ
>>253 AKOFだよね?
オリジナルっぽく見えて面白いけど、立ちモの足が左右に滑っててちょっと違和感感じるかな
AIなし?
>>254 AKOFですねー。ご意見ありがとうございます!
AIはありません。頭がこんがらがっておかしくなるんです><
分身の術なんてヘルパーに本体トレスさせるだけじゃんと思ってたら
hitdefとexplodのコピペに3時間以上掛かってしまった・・
攻撃力や防御力によるダメージ補正ってどのタイミングで行われるの?
攻撃が出た直後? 攻撃が当たった時? HPが変動する時?
>>257 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/52184.zip ./彡川川川川川川彡彡彡彡彡ュ-,
.ミミ川川川川川川彡彡彡彡彡彡彳
;ミr>川川川川川 ヽ' -、;彡彡彡彡;l
.;;j r'"^ー-- '""'ヽル' ';彡彡彡彡;;リ
.;;j :: ;彡彡彡彡〈
.;;j :: :;彡彡彡ミ;l/
.;l :: ヽ;;ミ三三彳
..i' ー=:、 _,,ュ=-ー' ヽ;ミミミミ;
!.弋i;。ュ、 ィ モ。iラ kミ;;ー、
; : ;j/ j
; :; :;;-;'
; :; / |
..; `,-' / !、_
: 'ー -―-' / !ノヽ、
:; : ̄ .,/ /:::::::::i
:〉、_____ , - '" /::::::::::::::::!
/;;;;;;j :::::: :: : ,/::::::::::::::::::::::::!
こんなやっつけAIで大丈夫か?
>>259 大丈夫だ。問題ない。
仕事早いなwww強上位くらいのキャラのセットだけど勝率そこそこあるな
>>259 大丈夫だ。問題ない。
AI作っていただいて感謝!
ホント仕事はやいなwwwwこんな(いろんな意味で)ネタキャラなのにwww
しかも意外と強くて驚いたwwww
>>258 DefenceMulSetはH状態だけ適用なんで食らいポーズ中に攻撃を受けたときなんで
実質1発目は補正無し、2発目から補正あり
AttackMulSetは特に制限ないんで自分で指定したときだな
>>262 DefenceMulSetもだけど、アーマー処理のLifeaddで変動幅に上限をつけたのに、それを超えるダメージが通ってた。
よく見たら相手のAttackが100以上に設定されてた。
Lifeaddにも反応したってことは、ライフ変動全てに(Attaack÷Defence)の補正がかかってるんじゃないかと思って。
確かガード削りはAtk/Defを無視する
Attack=1で、攻撃の威力が普通のキャラの約100倍、というキャラを作ってたら、削り一発でKFMが即死した記憶が
エルシャダイが何故ここまで人気なのか理解できん
大丈夫だ問題ない と ドヤ顔でその場を去ったがフルボッコ
それが笑いを誘ったんだろうな。
たぶん
スレチ
マジメにイーノックを作っている人がいるかも知れないじゃないか
その理屈なら何の話でも出来るな
まぁネタキャラにならいるようだけども・・・
エルシャダイ自体はスレチには違いないわな
もうエルシャダイいるから困る
273 :
アナグラム:2010/10/07(木) 02:52:44 ID:UmZcCYm2
相手の指定次第で防御無視にはできるけど普通はLifeaddは防御力の影響受ける
absolute設定すりゃええやん
>>273 ヒット時にデフォルトのヒットスパークが出てるのと
相手がsuparpauseとか使うとライフバーが出てくるのが気になった
277 :
220:2010/10/07(木) 23:05:11 ID:2+L9CSif
>>220 22xのモーション中無敵が不自然で気になった。あとどうせ文字使うならもっと可愛いフォント使った方がいいんじゃない?
それとジャンプ→空ダ→空yの繰り返しで永久できる。指が忙し過ぎて全く安定しない難易度だけど一応報告
空yの発生を1F遅く、地上くらい時間を2F短縮してみました。
22xの無敵に関しては無敵が長すぎるという意味でしょうか?それともあのモーションで無敵はおかしいという意味でしょうか?
左右両方に攻撃範囲が欲しかったのでああなったのですがあまり不自然だと感じられる方がいるようなら別のアイデェアを考えます。
フォントに関してはたしかにあんまし可愛くなかったですね。
みなさんはどのフォントが可愛いと感じますか?
>>277 無敵云々については長すぎるって意味で
なんであれに無敵付いてるのかとも多少思うけど、それよりも無敵時間が長すぎて隙が全く無い
ハイリスクハイリターン大切よ
一通り移動できるぐらい打ったので、mcmでkfmの画像差し替えて+画像追加とairちょっと弄ったんだが、
0グループの0番は何やっても真っ黒だわ、ところどころ何も表示されない部分もあるわで泣きそうだ。コンナハズデハー
お前らすごいですね。
mcmじゃなくて他のソフト使ってみれば?
FFとかSAEとか。
actファイル
KFMのACTそのまま使ってそうだな
>>282>>283>>284 ありがとう!黒くなるのはまさにそれでした。やっぱりお前らすごいですね。
所々何も表示されないのはまだ残っているけど、とりあえず一歩前進出来て良かった。これで寝れるw
FFU機能充実していて良い感じだね。
あー…見えないのは画像が登録されていないからだった。ハズカシー
mcmは後々泣きを見る可能性が高いからやめといた方が無難だぞ
SAEガオススメ
MCMは使い方を間違えなければ大丈夫。念のためバックアップ取る癖つけないと痛い目見るけど。
でもSAEがある今じゃ、MCM使う意味なんてないな。
昔はMCM一択みたいなもんだったけど。
ぽとれがいつも道理ですねw
動画での報告は来月ぐらいですか?
293 :
277:2010/10/11(月) 00:35:34 ID:SfB4Hj/b
>無敵云々については長すぎるって意味で
ううん、NotHitBy自体はtime = 10なんだけどくらい判定が本体にしかないのがまずかったかな?
あ、
[State 1000];無敵の状態を作る
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ←もしかしてここにtrigger1 = time = 0とか記述しないと常時無敵?
value = SCA, NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT
time = 9
>>291 ようやった
じゃあ次はネロの作成に取り掛かるんや!
>>293 trigger1 = 1は常時機能。ちなみにその記述だとステート終了後も8F無敵が持続する
無敵は基本time = 1にして、効果時間はトリガのほうで条件を設定するといい
あとNotHitByはvalue = SCAだけで完全無敵になる
詳しくは「NotHitByの仕様」でぐぐってください
>>291 乙。相変わらずのぬるぬる具合で
アフターイメージ中も攻撃でゲージ溜まるのが気になった。小パン刺さったら終わる
>>291 相変わらずいい仕事をしよる・・・あんた鬼、いや、悪魔や・・・
バグっぽいもの報告
ハイタイムジャンプorライジングドラゴンorディバインドラゴンが当たった瞬間にxを押すと一瞬で立ちポーズになって一瞬で行動できるように
ロマキャンかってぐらいすぐ動けるようになるんでこれだけでお手玉可能
一応10HITぐらいで落ちるようにはなってるけど、意図してなさそうな挙動だったので報告しときます
>>297 あれ?除外するvarの数字間違えたかな・・
小パンは早速guildでも・・w
>>298 了解です
今日休日出勤が意外と早く終わったのでちょろちょろ直せるかもしれないです
何が道理だ
通り だ帝脳
半日以上前相手なら安価つけようやド低脳
>>300 何が帝脳だ
低能 だ低能
というのはさておきそういう言い方をせずに注意だけに留めた方がいいかと思いますよ
あれ?釣られた?
ここの釣り堀は入れ食いでござるな
まったくでござる
殺意リュウの滅波動
誤爆すまんこ(´・ω・`)
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/13(水) 08:17:20 ID:cVVoyEeC
>>305 公開されたと聞いて朝からDLしてきました!
動画からもいろいろと追加されていて、動きに感動しました。
バグでもなんでもないのですが…
投げがレバー+Cと書いてありますが、Yで出るようです。
技表のミスなのかな、と。
あと、これは単純に私の操作が下手な可能性が高いのですが、
ダンスマカブルが出せないのですが、リアルインパクトよりも難しいのでしょうか…
Yだけでなく、236236Xでもリアルインパクトが出るのも意図的かもしれませんが、一応。
あと一つ。
トレーニングモードの常時ゲージmax下でアフターイメージを出した後、長時間経つといなくなるのですが、
その後アフターイメージとタイムラグが使えません。
特定状況下である上、特に支障をきたすこともないと思うのですが念のため。
細かいことで申し訳ありません。
残りの製作も頑張ってください。
ダンスマカブルは21416xで出るね
そういえばちょっと前に、「どうしたら使用メモリが減って軽くなるか」っていう実験があったじゃんか。
結局、どうすれば軽くなるんだったっけ?
ヘルパーのownpalを減らすとか?
過去ログ見たら解決しました。
本当に申し訳ない。
おお!うちのmugenでも動かせるぐらい軽い!
クレイジーダンスは回りすぎてかっこ悪いからダメージを倍にして回転数は1/2にした方がいいと思うの
原作でも思ったけど
ランクが上がるほど長さじゃなくて威力上昇でもいいんじゃないかな
あの回転が微妙にダサいところがかえってアクセントになっていいんだろ
個人的にはランクでもっと回転速度があがったほうがいいかな
金田一少年の事件簿の金田一一やコナンって制作されてたっけ?
むしろなんであると思うの
コナソは麻酔銃やキック力増強シューズを使えば使えば普通に戦えそうだな
ストライカーでジンを呼んだり
なんでジンが・・・と思ったがジルのゾンビみたいなアレか
金田一は本部以蔵みたいなサブキャラで
延々と謎解きや犯人探しするキャラになりそう
謎を解かないと自分以外が次々と死んでいく
朝鮮玉入れ企業がアップをはじめたようです
体力が半分になったら扉が閉じてCMが始まるわけだ
CMが終わったら扉が開いて、体力が2割以下になったらウツムークー
>>324 その理屈だと負けたらネクストコナンズヒント出すのか
世界丸見えが始まるんだよ
もう蘭ねーちゃん戦ったほうがはえーな
パッパラパー!
ブーンパーパーパーパァーンパァーン!
徹
子来襲
超必でパラパラ踊るんだぜあいつ
それなんて挑発伝説?
どうせお前ら作らないんだろ?これ以上は妄想スレでやれよ
ドット全く書けないなあ
既存キャラ絵を改変するぐらいならまだなんとかなりそうだけど
全く新しく絵をつくるのはイメージすらできない
ゲニ子とかカイ子とか最近は素人の使ったキャラが商業級のクオリティだから挑戦してみる気も無くすよね
>>335 色々と敷居というか水準?基準?高くなってるとは思うけど
さすがにそういうので「やる気なくす」って言っちゃうようにはなりたくないなあ
>>335 前に某作者も言ってたけどキャラ作るのとゲームとして商用化するのは違うんよ
MUGENキャラは前者、商業品のキャラは後者。見る側の人間が勝手に敷居を上げてるだけ
だから気軽に作って難癖付けるギャラリーをスルーすればおk。もちろん改善点は受け止める
ダンテについてbugya氏へ報告
Pots氏リュウとの戦闘の際、電刃波動拳を「空中」で喰らいダウンした後、起き上がり時に気絶せずフリーズします。(再現性アリ)
「地上」喰らいならそのまま気絶モーションへ移行するので復帰時の問題かと。
SF3勢のスタンなどでも色々と不具合が出そうです
あと、細かいことだし自分でも直せる程度のものですが一応もう一つ。
立ち・しゃがみ・吹っ飛びのくらいモーション時にダメージサウンドの指定が、ダンテのダメージボイスと通常ダメージ音の他に
「リベリオン・ベオウルフ(それぞれ地上時)の相手ガード音」が混ざっています。(ダウン喰らいには無かった?)
これは自分が気になっただけですので気が向いたら修正をお願いします。
…今更ですが、バージルのしゃがみ小パンと流星脚のガードスパーク指定が抜けてたこともついでに報告
後半が重箱の隅をほじくり返すようで申し訳ありません…
ケルベロス搭載を心待ちにしております!
バグ報告するのにいちいちこんな下手に出なきゃいけないのかこのスレは
一人の発言が総意なわけでも無し、そんなもん報告する人次第だろ
そういうのイヤなら自分でキャラ作って
報告はタメ口でいいよとでも言って雰囲気変えれ
別に上から目線で言う必要もないだろ、何が言いたいんだ
極論しか言えないのかおまえら
そう見えるのはお前の心が歪んでる云々
mugenやってる奴でまともな心の持ち主なんていない
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 23:54:41 ID:ovXapo1h
おいおい自分基準かよ!?全員がお前みてーに腐ってるわけじゃないだろ。
視野が狭いな。
要望込みだからじゃね?
俺はバグ報告とかならタメ口でされても構わんと思うけど、システム追加とか技追加の要望がタメ口だったら結構イラッと来るな。
>>339 不具合報告にブチ切れる制作者だっているからな・・・・
>>348 それはおかしいだろ。どう考えても。
人間として間違ってると言わざるをえない。
>>348 ごく一部だろ、そんなの。
よほど失礼な書き方でもしなければ普通に対応する人がほとんどだろ。
・「BBSには気になった点感想などドシドシと〜」とか書いてある
・その上でバグ報告すると「バグじゃねえよ仕様なんだよ。制作も出来ねえ奴は書き込むな」
・仕方ないので「仕様かもしれない」と付けて別の点を投稿するも
・「仕様なわけないだろ。そんな事も解らないのかよ。マジやる気なくすわ」と逆ギレ。
・メール欄で自作自演がバレても他制作者を叩いて失踪させる
・某KOF企画に参加するが自らは何も制作せず他の制作者をこき下ろす
・作ったと思ったらなぜかストゼロのかりん。
・しかも投げもISMもなにもない。
・勝手に他制作者のキャラをヌード化
恐ろしいことにこの作者は今でも元気にmugenしている
銃駆?
バグ報告だけで何でこんなことに…
しかも叩いていた人は最近復帰したな
他所でやれアホ
本人乙
いやよそでやれよ
相変わらずコピペをずっと貼る奴いるのか…
一番恐ろしいのは
>>351が捏造でも誇張でもなく100%実話だってところ
2chにも出没して荒してたよな
今でいうトキへみたいな存在だった
>>351 銃駆って言うんこいつ?
五右衛門といい烏賊といいMUGEN製作者って頭おかしいの多いね
厨房が簡単にクリエイター様になれるからかな
たかが数名を見ただけで全部の実態が判る自称エスパーの登場か
自演って恥ずかしくないんかいな
____よ_________________________________________そ________
____で_______やれよそでやれ______よそでやれよ___そ____で______や________
____れ____________よ___そでやれ__よ______そ____で____やれよそ_でやれ___
____よそでやれ______よそ_________で___や___れ_よそでやれよ____そ_で___や__
____れ________よそ__________で__や_れ_よそでや______れ___よそ____で__
____や_____れよそでやれよそでや_____れ__よ______そ______で__やれ_____よ__
____そ_________で__________や_________れ______よ__そで_____や__
____れ________よ___________そ_________で___やれよ__そ_で_____や__
_れよそでや_______れ___________よ__________そ_______で_や_____れ__
よ___そ_でや______れ___________よ_________そ_________で_____や_れ
_よそで____や______れよそで________やれよ______そ_________で______や_
_______________________________________________________
十数名は余裕でいるけど大体は若気のいたり
クリエイター様(笑)
仕事を請けられないクリエイターがいてたまるか
烏賊は本物のクリエイターになった途端かつての同族のなんちゃってクリエイターたちを激しく嫌悪と
なんでおまえらは嫉妬かなにかのネガティブなエネルギーをもっと有用なことに使わないの
少なくとも愚痴ってる奴は何も作れないからさ
作ろうぜスレなのに
どんな傲慢な発言も他作者・スレへの暴言も
キャラ提供すれば許すとかどんだけ儲根性染み付いとんねん
ちゅっちゅ
>>369 いい加減に致違いだと気づけ
ヲチ板行け
暫く来ないうちに別のスレになってるな。
クリエイターだと思って製作やってる奴はmugenやらんほうがいいな
素材流用だろうが純粋に好きなキャラを具現化したいって想いだけで十分だろw
desuyone-.
クリエイター様だのをいちいち気にする奴もやらんほうがいいんじゃね
つーか他人の作った物を無断で素材として使う奴なんかは氏ねばいいのに
わりとどうでもいいぜ!
一人二人がID変えつつほえてるだけなんだからスルーすれば終了するぜ!
キャラ製作ノウハウを取り入れたいなら、今も小学校とかクリエイターズジャパンとかなんだろうか
mugenやってるのって気難しいというか変な人多いよね
ブログとか見ててもうわぁって人居るし
>>377 個人的に助かったのはちゅるやさんの製作講座かな
学校は正直判りやすいとは言い難いからなぁ
基本的なものだけを書こうとして失敗してる感じ。
解の方程式を教えるだけ教えて、どうしてその方程式が成り立つのかには触れない数学みたいな
図書館なんてまず日本語がおかしいこともよくあるしアテにはならなかった
変数の扱いについてはどこだったか、ドモンと東方不敗の会話形式のがさるにも判る感じだったな
神キャラ製作者はイタイのが多いな
多いっつーか・・・
そういう人じゃないと「神」キャラなんて作らないでしょ
神キャラ作者は人の技を破り合う聖闘士みたいなもの
>>380 東方不敗を作った人のサイトだったかな。
あれにはホント助けられた。
いろいろ見たりググったりしながらキャラ実際に弄ってなれるのが早いんじゃないかなぁ
細かい仕様や便利情報とかいろんなサイトに分布してるし、一箇所だと把握できんと思う
サイトの他だと和訳カンフーマンはガチ
煉(赤レン?)の人は制作解説動画作ってるだけあって豆知識とか同封してあって最初は助かったな
他にも中見るとわかりやすいコメント文付けてくれてる人がたまにいて助かる。
RPG的な混乱(何も無いところで攻撃したり、方向が狂ったり、ガードしたり)を再現って出来るかな?
自分のにわか知識ではプレイヤー判定持たせたヘルパーを縦横無尽に高速移動させたら行けるかなと思うんだけど
>>386 ブラッキーのあやしいひかりみたいにすればいいんでないか
vs AI限定だけど
ガード距離とか振り向き処理とか考えると
>>386でも結構鬱陶しい感じにできそう?
混乱させる技を出す
⇒混乱っぽいエフェクトを貼り付ける
⇒一定周期で攻撃判定を出す
⇒当たったらキャラの状態を考えてコモンに飛ばすか投げ的な処理をランダムで
⇒一定回数成功or一定時間経過で消える
とか?
攻撃判定を出してだとタッグ時敵が重なってると相手選べないからいっそ全画面で
Target系使えば永続タゲもあるしもっと楽そうだけど怖いんだよなぁ
PlayerIDが未だによくわからないんですが、参考になるサイトやキャラはいますか?
操作キャラのStateNoをステート奪ったP2に参照させたいんですが…
ガー不であの攻撃範囲の広さはちょっとエグくね
あと混乱ってのは面白いと思うんだけど、相手が押されて勝手に動くのが気になった
巡り廻る。
武器・防具・道具製作、武器同士の合成などができる(家買えば自分でも)
家では他にベッドや調理場、ペットなどが手に入る。お店を作って物を売ること。
料理、釣り、採取、畑での野菜作りなどの生活スキルも完備。
輸送、交易、ピッキング・盗み(深夜じゃないと名声がなくなる)、スリと宝の地図、
賞金首狩り(人の場合は町にいる)などもある。
スタミナシステムと空腹システムがあるから宿屋で寝たり飯食ったりもする。
他にも名声システムや重量システムとかがある。 戦闘も位置と陣形と攻撃の順番が
関係するようなシステムになってる(まあめちゃめちゃいいシステムな訳ではないが)。
で、戦うとその内敵のレベルが上がっていくというシステム。
システム的にはにシンプルだから採掘とか料理とか農業とかは特定の場所にってただボタン
押して食ったり植えたり取ったりの単純なものだったり味気ない感じだけど、輸送に
関しては出来がいい。町から町に荷物を届けるシステムがちゃんとできている。釣りも
できるがみんなあまりやってない。
あとランダムで出てくる廃墟(ダンジョンとは別)漁りとか面白いよw
elonaが面白そうだけどの操作性ででつまづいた人はこれやるべき。
ネトゲやってないでキャラ製作しろw
そういや夏前くらいだっけ?ドットはあがってるけどcnsが判らないから云々って言ってた子はどうしたんだろうね
一回動くようになったとかならなかったとかって見かけた気がするけど
>>379 そういや今日ちゅるやさんの製作講座みようとしたら
一番上に10月末にHP閲覧できなくなるって書いてて悲しくなったわ
>>397 オリジナルの学生っぽい奴。白い髪とYシャツ腕まくりしてたのは覚えてる
そういう話じゃねーだろ・・・
例え一括DLしたところでこの行き場のない悲しみが癒えることはない
でも保存しておく
自分で探してみたけど、トライガンのキャラって作られてないよね?
1件だけ「トライガンのキャラをMUGENに入れて〜〜」みたいな文章を見つけたんで
もしあるなら見てみたいんだけど
いるよヴァッシュ
ウルフウッドもドット書いてる人いた
今探したらヴァッシュ見つかりました。探し方下手だったみたいです。
すいませんでした!教えてくれてありがとう
ヴァッシュ2種類あるな
408 :
391:2010/10/29(金) 02:11:12 ID:YZjUYkkR
>391
すいませんパスかきわすれてました。「miyakaka」です。
最初から中間色増やしまくるとあとで泣きを見る気がする。
とりあえず服の影の部分が薄いからのっぺりした感じがするかな、と素人目で思いました。
あと刀の形が複雑すぎて動かすの大変そう。
>>409 この右手のポーズじゃどうみても舞だから
部分コピペでもいいから違うキャラに見えるポーズにすべき
dd、なるほど影を少し濃くすると引き締った感じで迫力出るね
刀は振り回してるときはエフェクト等で誤魔化せるから、
柄頭を中心にぐるっと回したのをコピペでいけるかと思ってみたり…
ポーズかぁ…orz
原作だと構えがびっくりするほど棒立ちだからな、このおっぱい
>>409 このクオリティでキャラが完成したら
股かn…じゃなくて胸が熱くなるな
>>412 腕下げて剣を両手持ちさせるだけでもだいぶ違うかと<ポーズ
下手にポーズ変えると折角の"揺れ"が微妙になるんじゃないか?これ
クソ書き換えキャラじゃねえか
何もしないクソ乞食乙
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/31(日) 12:05:43 ID:B1ste8vM
418:10/31(日) 09:49 QOQU4PKs [sage]AAS
クソ書き換えキャラじゃねえか
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄
_____
/::::::::::::::::::::::::::\ _
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ /  ̄  ̄ \
|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 | ハァ?黙ってろデブ
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
/| < ∵ 3 ∵> \. ̄` | /
::::::\ ヽ ノ\ O===== |
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ / |
こういう書き換えで一番難しいのは髪とか小物の動きかと
角度上手く考えないとカクカクするし、滑らかにしようとすると枚数増える
一時間以上ポチポチして最初期の方がよかったとかよくあること…
描き換えるくらいなら一から描いた方が良いよ。
同じ労力で
一方は二次創作、一方は完全な盗作になっちゃうんだぜ…。
おまえら書き換え初めてやる奴に無茶いうなよw
>>422 作業時間1/3以下で済むけどな
今更盗作も糞も無いと思うが
作らない奴ほど他人に厳しい
フル手描きしてる者から見たらドット絵改変なんて糞の極み
akofなんてゴミにしか見えん
と、落とすだけの輩がなにかいってます
ID:QOQU4PKsのお手本が見れると聞いて
完全手書きの場合、大半はベタ塗りだからしょぼく見えるのが問題だな
一部の人のは凄いけど結局トレースやらなんやらで元ネタがある場合多いし
ちなみにAKOFというかKOF系のドットは黒ベースだから新規にせよ改変にせよ打つの大変
改変も改変で大変だし、
手書きも手書きで大変。
それでいいじゃねぇか?
なぜ他人の努力にケチ付ける?
気に入らなきゃほっとけばいいでしょうが。
じゃあドラクロとかの3D→2Dはどういうふうに見られてるっていうのさ?
3D−>2Dはやるべき事さえやっていればさほど労力はいらないけど
正直クオリティにびっくりする
>>370 遅くなりましたが確認したところ無事やらない夫を召喚し
挟み込みコンボ等してました!
こういったコンボは人操作じゃないと無理だと思ってたんですけどできちゃうんですね
そして初めてMUGENのアーケードモードのEDまで到達した(無論やる夫AIで)
そう言って彼の作ったキャラは釘宮ボイスで喋っていたんだ
こういう人達にとってモーションをトレースした手書きドットとかはどういう扱いなんだろうか
>>434 自分が作る=パクリじゃねーよ!
他人が作る=パクリで落書きかよ!
>>434 マジウゼー γ ⌒ ⌒ヽ 駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!
/ ̄ ̄\ ( ( ヽ ) ノ 駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!
/_ノ \ (⌒) 三 ノ 从 ゝ 駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!
( ●)( ●) ヽ 三/ | ニ ____ (⌒) 駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!駄目!
. | (__人__) u } | | /\ / ) し / | ミ 絶対許さない!絶対許さない!絶対許さない!
| ` ⌒´ ノ ! 、 /(○ )::(○ )⌒\/ | ミ 絶対許さない!絶対許さない!絶対許さない!
. | } \./:::::::(_人_):::::::: i' | 絶対許さない!絶対許さない!絶対許さない!
. ヽ } | )ww) | | 絶対許さない!絶対許さない!絶対許さない!
ヽ ノ ヘ \ `ー" ノ パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!
/ く 、_/っ/ \ . . \ パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!
| \--一'' \ パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!
| |ヽ、二⌒)、 \ パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!パクリ乙!
手描き至上主義は何故か描けない人の方がコンプレックスが強い
ニュー即→底辺スレ→ここ
仮にキャラをトレス無しの手描きで全部書いてもエフェクトやSE関係は
版権物に頼るのが現状
完オリ製作じゃフリーエフェクト集やSE集の少なさがネック
微塵もキャラドット打てないけれどモーションかぶりの改変は糞みたいなこと言う十年作者はいたな
「俺は打てないが作る以上は本気で作る。だからお前ももっと本気で作れ」 みたいな思いらしいが
>>438 真ん中が好みだ
>>442 そもそもハリウッドですらSEは素材物に頼ってる
版権物を利用するだけならただのパクりだけど、
全部オリジナルならいいってわけでもない
とはいっても所詮趣味の世界なんだから、エフェクトやSEも自作っていうならそれはそれで尊敬するけど
>>443 どこがどう劣化してんだ?
俺にはわかる(キリッ
ってか?w
落ち着けよ
昔は丸わかりの改変ドットとかモーションとか小馬鹿にしてたとこあったけど
最近の一部D4作者の陰影も汚れもシワも無いベタ塗り見たら
ああ、ドットって頑張ってたんだなぁとしみじみ
>>422 盗作云々のはなしは置いておくとして
労力が同じというのはありえない。
最も大変なことをしないで済むのが描き換えのいいところなんだし。
それじゃただのパクリじゃね
中国と同じじゃね
ならまずMUGENそのもののの撲滅から始めろよw
みたいな感じで水掛け論なんだよ。MUGEN使ってる時点で
パクリだの盗作だの言うのはナンセンスだって理解しような。
>>448 ダメなものと良い物って差があるものを比べてしみじみするのはそもそも基準がおかしい
モーションや止める場所、視認性とか
その辺のゲームデザインに直結する部分を
考えなくていいという一番の利点がある
0から始めるのとトレスじ難易度も完成度高めるために必要な労力もケタが違う
ここ「ドット打とうぜ」スレじゃなくて「キャラ作ろうぜ」スレなのよね
プロドッター的な事はお絵描き・創作板でやってくんない?
キャラ作ろうかと思ったらチクワしかもってねぇ
ちくわ食おうぜ!
ドット関連はスレチだな
ステートとかその関連ぐらいにしておいてくれ
チクワ作ればいいだろ
鉄アレイに気をつけて
絵が描けるだけでもダメなんだよな、振り付けのノウハウも必要だし。
ニトロワはなんかいい例だろ。ま、アマなんだし模倣でも構わんだろ。
まぁニトロワはやってみたかっただけでし
>>457 スレチって訳でもないけどな
まぁ好みも大きく分かれるから仕方ないが
ドット打つのはキャラ作りにカウントされないとな
だれもそんなことは言ってないだろうwww
だが本質的なことはここより絵を描くスレ行ったほうが
いいってだけだろwww
2chにブリス以外手描き・ドットスレ無いしなぁ
それも含めてキャラ作り
ドット関連もしくはステート関連だけなら専用スレでも立てなされ
同じドットでも一枚絵とスプライトを同一視されても困る
第一いま話に出てるのはドットの打ち方じゃなく、
モーションそのままの書きかえってどうなのよ?ってことでしょ?
結局はセンスだと思うけどな
キシオ氏作のドナルドだって、元キャラまんまのモーションの技が一杯あるけど
叩かれている話は聞いたことが無い
これはキシオ氏のセンスの賜物だと思うよ
キャラは別として絵の創作に関しては叩かれてないが評価もされて無いけどなアノ人
ヨクサルリスペクトだしアクが強すぎるんだろう
>>469 違和感の無いように手を抜くのが上手だと評価されてるぞ?
念を押しておくが、これは嫌味じゃなく、純粋に褒められてる
ようは、アーク系の中割と同じで、動かすことを前提に描かれてるってことだ
GGXXも最初は1枚絵としてじっくり見るとかなり微妙だったんだっけ。
それでエフェクトを派手にしてごまかしたとかなんとか。
ジェノサイドやら影ディオのポーズで物投げたりするのは全くドナっぽく無いと思った
完成させたノリマロくらい元を意識してくれた動きならもっと共感出来たんだが
お前の基準でドナっぽさとか言われても反応に困るわ
アレは妖夢がなんでチャリオット出してんのレベル
いや、なんでオメガの上についてるのレベル
幻想郷にいないキャラと戦ってる時点で
アーク系の中割り酷いだろ
ドットはいいとしてもモーションのウェイトとかかなり適当
中割ったって、1時間かけてしっかりしたドット打っても表示が1〜2Fしか無い部分なら
枚数増やしてヌルヌル感出す方に時間を使うって事も、一つの作り方なんだけどな
終わったな所詮グズはカスなのだ
俺もなんか作るわ2〜3年単位になると思うけど
481 :
93:2010/11/02(火) 22:24:47 ID:CAX7e/AV
アークは中見ると結構枚数描いてるんだよな。
それなのに昔の枚数少ない格ゲーとそんなにアニメの滑らかさの印象が変わらないんだよなぁ
KOF12がドット絵製作過程で約500枚ぐらいだって書いてるが
大体500以上〜600枚あるギルティの方が動き硬いってのがアークの下手さを証明してる。
13で枚数増えてるだろうけどそれでも同じ(500以上〜600枚)になったぐらいだろうし
その辺は単純に枚数だけでいってもしょうがないんじゃ?
特殊な食らいとか、流用してる数とかも違うだろうし
見せ方が大事なのは同意するけど
人間の目に止まる限界があるのに描いても仕方ない
そして枚数増やしすぎるとフレーム自体が増えて魚座みたくもっさり動く
そして謎の当たり判定。
>>481 右に向かって蹴るなら、もうちょっと足下ろした方がいいんじゃね
中国系キャラみたいな縦開脚キックならまだしも
>>486 やっぱり?
相手の胸あたりを蹴る様に書いたほうがいいんですかね?
何時の日かマイケル・ウィルソン・Jr@メタルウルフカオスとか作ってみてえなぁ。
と、独り言。
今更だが
>>473 その辺はわざとだろ
折角の手書きを完全オリジナルモーションで動かしても
普通に物投げてるの見て誰が喜ぶよ?
>折角の手書きを完全オリジナルモーションで動かしても
ま、さすがにDIOやルガはねーわと思ったけどなぁ
「改変でもないのにまんまDIOでなんか接点あんの?」って話だし
それこそ上にある東方ジョジョ北斗と同類
ドナルドなんてネタキャラの部類でモーション云々熱く語られてもな
じゃあ全部建前はネタキャラとして製作すればいいな!
ネタネタいってりゃいいもんね^^
495 :
トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI :2010/11/03(水) 14:36:48 ID:893m8wdP BE:3739891788-2BP(2712)
493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 09:37:21 ID:mwtXbLgu
じゃあ全部建前はネタキャラとして製作すればいいな!
494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 10:16:38 ID:5nUl68hT
ネタネタいってりゃいいもんね^^
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_____
/::::::::::::::::::::::::::\どや _
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|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ 。○(何言ってんだ?コイツ・・・・・キモヲタは極論吐いて勝ち誇った気になるから困る・・・)
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽキリッ |・ |―-、 |
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ | ハァ・・・・。
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
/| < ∵ 3 ∵>ブツブツ・・ \. ̄` | /
::::::\ ヽ ノ\ O===== |
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ /
本人に言わなきゃただの水掛け論
うむ、東方作者どもの免罪符が出来てよかったよかった
498 :
409:2010/11/03(水) 15:28:58 ID:LxITn2HU
あぁ・・・、しばらく見ない間に俺のせいで変な争い起きちゃってごめんなさい
なにぶん書き換え自体初めてなので温かい目で見守ってもらえると助かります
バカどものエサになりたくなければしばらく黙っといたほうがいいと思うよ
明らかに
>>418のプロドッターのせい
改変ドットにいちゃもんつけたくて毎日ここに張り付いてるんだろうな
しかしcns作り込んでも先ず評価されない気がするっていう。
「どんな相手、状況でもちゃんと動作するのが当たり前」
制作やってない人はまだしも制作してる人が「不具合出ないようにこっちに合わせろ」とかはもにょる。
日本語でおk
別に褒められたくてキャラ作るんじゃないだろ
でも貶されたら自虐しながら逆切れするけどな
>>502 誉める誉めないじゃなくてcnsもスプライトみたいにチェックしたらいいんじゃないのって話。
ドットと違って明確やバグや不具合指摘するならいい事づくめじゃん。
>>503 あー、まあそういう人も少なくないんだろうけどさあ。
なんかこう、cns制作がもっと流行るっていうか、色々話されるようになってもいいじゃんっていうか。
バグじゃねえよ仕様なんだよ
ぶっちゃけ、もう語り尽くされて逆に新規が近寄り難い話になると思うぞ?
〜したいんですけど→○○みろカス、とか
ここなんのスレだっけ……
疑問はなんでも見れば解決するならそれはそれで良い環境じゃね
>>508 新規キャラ作成者に野次とばしてやる気を削ぐスレ
野次スルー出来ない人にはこのスレに来る価値はないな
一流の乞食は製作者をとにかく誉め千切り
二流の乞食は沈黙を保ち
三流の乞食はクソみたいな雑談を始める
アドバイス求めて来たのに野次られるとか最悪だな
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/03(水) 20:04:43 ID:Je4IDyXw
トーキングのAA正論だな
某M氏みたく作者は中読めないなら使うな、くらいの態度でいい
>>511 そもそもこのスレに価値あるんだろうか
もはやここで作る理由特に無いよな
むしろドットは個人でやるかして、中身の話ならニコスレの方がよっぽどマシな答えが返ってくる
ここに残ってる人(荒らしや単発以外)は
古参のスレ住人か
俺のような何度もお世話になってるからこのスレを捨てられない製作者だろうな
新規製作者でアドバイス貰いたいなら他にいくらでもいい場所あるからな
このスレはもう完全に他所の下位互換みたいな存在になってる
BASARAXの筆頭並みに
わざわざ他所にやってきて○○の方がここよりマシ〜とか言っちゃう人間が
普通にいるようなとこに行きたいとはやっぱ思えんのでここでポツポツやっとるんですよ
>>519 だって質問スレより平和に答えが返ってくるんだぜ?
ただあの場所は常時MUGEN以外の話題の方が長いけど。
ニコスレはROM含めるとかなりの数の製作者いる気がする。
2chのスレも結構見てる人いるぽいけどROM率凄そう。
邪魔がられてもニコスレマンセーするニコ厨さんマジぱねぇ
え?マンセーってどこが?普通に利用出来るところを言ったまでなんだけど…
つかマンセーって元々日本語じゃないよね
わりとどうでもいい
そういうことをマジレスするからニコ厨
ぶっちゃけ、ここしか知らない俺ガイル
ニコスレってどこ?
>>520のレスの時点で空気読めてないということになぜ気づけんのだろう
ニコスレじゃなくてお前さんの態度を問題にしてんじゃん
ここ以外にもたまに使ってるからだったんだけどもなぁ
>>527 すまなんだ
>>526 運営が放置し業者宣伝だらけになった掲示板の片隅
そんな小物聞いたことないんだけど
>>530 書いてる人間に対してなのか、挙げてる例に対してなのかわからない。
例についてはあくまで例で、ある特定の製作者ってつもりは無いよ。
書いてる人間に対してならまだまだ始めたばかりの駆け出しだよ。
というか製作者の口調なんてよく分かるね。
MUGENスレ見てる人ってだいたいはスレでしか配布されないキャラやらのためだろ
悪いのは馬鹿共なのに不憫な思いさせちゃってなぁごめんね
>>481 これに孤月斬やジェノサイドみたいな三日月型のエフェクトを付ければ真正面に判定あってもきにならない
エフェクト無しだと真上対空用みたいなんで近距離大kとかそんなかんじ
体もちゃんと一回転してるように見えるし体重の載ってない足だけ出すキックよりよほど出来がいいとおもった
メガテンのルシファーとかアリス作ろうかと思ってたら
既に両方とも完成されてて吹いた
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 02:29:57 ID:k0X0/Zil
金剛番長造ってくれ
540 :
409:2010/11/05(金) 02:49:55 ID:+laBXc2R
>>540 おおすげえ、これを0から打てるなら大したもんだ。
ただ肩とか髪飾り(?)とか剣とかにドットの限界が出てるのが残念…
労力は解っているが、キャラ自体大きくするかいっそD4にしてみては?
一部まだ下書き段階+見やすいように約3倍化なので結構荒めですな
枚数増やして実際に動かすと多少はマシかな?1枚数時間かかるので当分先ですが…
D4は中の人が絵の才なんてないので無理です
枚数少なくても形作って1枚でも動くだけでいい
絵は後から足せばいいしね
D0で当分練習して
D4は気が向いたらやればいい
身長の割にかなり細身だな、このまま動かすのは難航しそうだ
目が大きすぎるように見えるのもそれが原因かもしれんね
体型は原作からしてこんな感じだからなー<神夜
おっぱい以外細すぎw
首がちょっと長い気がする。
原作ドットのトレスじゃないのでこれだけ再現できるなら大したものだと思う
膝のあたりから下、光源が逆になってない?
>>547 左足を開いたほうがよくない?
下半身は正面向いてるけど上半身は
横向いてるし?
もうやめた方がいいかも
>>551 いいぞもっとやれ
できれば谷間と髪も動かそうぜ
>>552 別にいいんじゃね?土日に10レス届かないくらいネタが無いしw
ごめんなさい
体の動きに少し遅れてついてくるくらいでいいんじゃないか
乙
>>556 ありがたくいただきます
羽入のカットインで噴いたw
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 08:44:42 ID:C/08Y6mD
超必殺技中に背景を変更したいんだけど上手く行かない。
このステコンの何が悪いのか誰か教えてくれ。
[State 3300, Explod];技発動中の背景
type = Explod
trigger1 = !time
anim = 10111
ID = 10111
postype = back ;p2,front,back,left,right
bindtime = -1
removetime = -1
supermove = 1
supermovetime = 999
pausemovetime = 999
sprpriority = -99
ごめん、sage忘れた。
>>560 よくわからないけどSFFとAIRは大丈夫なの?基準点とか
>>562 そっちは大丈夫。だから余計にわからない。
これだけじゃよくわからないな
>>560 >>562にもあるけど基準点がないからじゃない?
pos = 0,-100 みたいな感じでさ
憶測だけど
すいません。自己解決しました。
そこで何だったのか書いとくと汚しにならず肥やしになるんよ
;技発動中の背景
この注意書き消したら直りました。
;まで全角で入れたのが間違いだったのかな〜?
>>568 全角文字は認識されない、つまりコメントアウトになってないってことだ
>>551 馬鹿か君は・・・・。
その変になった絵を投稿しなきゃ、
どこが変なのかアドバイスもらえないだろ・・・・。
それともなんだ、上達しようという意思がないのか?
まぁそれでもかまわないが、自分が困らないか?
, ‐- '⌒ヽ
/.:::::::::::::::::::::::\
. /.::::::::::/ヽ::::::::::::ヽ ( カチャ カチャ カチャ … )
. /::::::::::/ 、_ __,\:::::::::::.
ー=≦:::::::ri:::/ bb) Y:::::::ハ
ー=彡::ハ|/ ゝ i)::::八_ / }ー┐ r┐ \
⌒ンノ∧ `ニ 从::::≧=‐ { ノヽ / __ ヽ / |/ }
. イ /_  ̄` \ ツ / 、_/ O /
. , -‐ ´ ! ー ´ ! ` ー-、
/ __ ∧ | ∧
. 〃 ,. --ミヽ /∧ i |/ハ
ji/  ̄`//, ..__、〃 , ___!__j_______
. {{ '/ // '‐-、 ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
レ, / , ∨ | | |
//7//―ァ/‐/7/ ̄{ iっ | | ┌―――┐ |
/! 〃 // (' //} i | | | |┌―― 、| |
. | 〃  ̄ jノイ | | |::l::i::::::::::::::| |
. | 、__ノ{__,.イ , | | |_j::l::::::::::::::| |
| ) レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
書き換えは糞とか煽っといて書かせたら馬鹿だの上達の意志が無いだの無茶苦茶だなw
立ち絵一枚にグチグチ文句言われて何度も書き直すより下書きでもいいから他進めた方がいいよ
親切の押し売りほど厄介なものはないよな
てか、そこまで指摘したいなら主が前に上げとくの修正してあげればいいじゃない
書き直してるんだけどサー・・・・。
この絵、元の絵から再現できそうなとこがあるのにしてないのはわざとなのか?
腿のとこの羽みたいなのは書かなくていいのか
>>551?
ドットや3Dに落とす段階で簡略化したり省略したりするのはよくあること
なんでおまえら初心者に完璧求めるんだ?
完璧に作ったつもりでも完璧にならねーのに完璧目指さなくてどうすんだ
>>576 だって数百枚書いた後で「根本的にここがおかしい」って言われて
苦労して直した俺みたいなのもいるわけで・・・。
つーかサイズがD4なのにD0みたいに書いてるのは仕様なのこれ?
全部3×3ドットで書いてあるんだが・・・・。
完璧になってほしくて助言や指摘をするのはいいと思うけど、作者が妥協した部分について文句言うのは頭おかしい
>>579 だって「面倒だからいい」ってーんじゃなくて、
「変になちゃったからいい」ってんでしょ?
変じゃなくなりゃいいんじゃなくて?
・・・まぁいいや、俺が神経質なだけだったよ。今回は俺が悪かった。
許さなくても別にいいし、今後は文句も言わないよ。
>>580 お前が頭悪くて陰険な奴だってことはよく判った
要はあれだろ、他人にいじめられたから俺も誰かをいじめるってことだろ
>>581 今後は文句言わないっていってあれだけどな!
もったいないからいってるんだよ!!
もう少し手をいれりゃもっとよくなるのに入れないからいってるんでしょうが!!
・・・まぁ頭悪くて陰険だけどな!!!おまけにおぶっ細工だよ不細工!!!
あーもうやってられねぇ!!もう住民の迷惑になるから俺の大敗北でいいな!?
>だって数百枚書いた後で「根本的にここがおかしい」って言われて
苦労して直した俺みたいなのもいるわけで・・・。
お前のことなんかどうでもいいんだよ。本人が自分で判ってて妥協したって言うんだから誰かが口突っ込むもんじゃねーだろ
初めは作者馬鹿扱いで自分が書き直し始めたら愚痴って辞めるって中途半端な奴だな・・・
謝る相手は住民じゃなく作者じゃね?
ただでさえ昨日やめろって言われて凹んでるだろうに
・・・・そうだな、
>>551,悪かったよ。
ただ馬鹿っつったのは「人は甘やかすとろくなことにならない」っていうから
キツく言ってみただけだ。すまない。悪かった。
>>583も
基地外の相手させて悪かった。さぞかし不快だったろう。すまない。申し訳ない。
もう罰として自分の製作中のキャラ画像データ消してくるわ・・・・・いろいろすまなかった。
ぶっちゃけ、修正必須ってほど違和感感じないんだが何が気に喰わんのだ?
久々に見たな、勝手にゴネて火病って言いたいことだけ言って自爆する奴
どうせあと一時間もすれば平然と戻ってくるんだろうがなw
なんか本スレで暴れてた人みたい
>>556 魅音と同程度もしくはそれ以上の身長で、喰らい時に当たり判定があんまのけぞらない相手限定だけど
昇りjx→jbの繰り返しで永久できる
何にしてもこのレベルじゃ完成まで行けないでしょ
>>592 だいぶ良くなったと思う、ヘタにバランス崩れるのが嫌ならこのまま行っちゃえ
>>594 斬冠刀ないからじゃね?
枚数かけて人の形を保っていれば下手でも問題ない
>>595 斬冠刀は燃え要素だろjk胴体に対する顔や手の小ささが流行に逆らってるんだろうな
まぁこれはこれで良いバランス取れてると思うが
>>596 そのキャラ知ってるひとが多ければ多いほど期待も嫌悪も増えるからな
改変先も改変元も
改変の度合はあるが、
既存キャラの改変は素材がある分イメージが湧きやすいって利点がある。
>>596 キャラ作成の難易度はどんなキャラ作りたいかに依るんじゃないかなあ。
色々やりたい盛り込むなら殆ど作り直しになるんじゃない?
あと全体把握しないで部分的に書き換えると余計に混乱、というか挙動がおかしくなる。
あと浪漫か否かは腕よりも脚次第に見える。
ただ、見た瞬間に元キャラがわかる改変は、
どうしても元キャラのイメージを引っ張ってしまうのが難点
タクアン和尚とかはネタや印象的なモーションはいじってあったりして上手い感じがする
ユェンみたいにほぼ別物になってるキャラもいるなー
元のキャライメージをどうにかしたいなら、通常立ち絵をキャラ独自のものにするだけでもだいぶ変わると思う
つーか技とかを書き換えてなぜ通常立ちを変えないのか・・・・。
どこを書きかえるかは作者の好みだろ・・・変えない奴はキチガイみたいな言い方ってどうなの
ニュートラルモーションがまんまだと、完全にイメージ引きづられるのは事実だが・・・
しかも言われてもないのにキチガイ扱いされたと言い出すのはどうなの
なんだ昨日のキチガイか
被害妄想にもほどがあるだろ
ただの自己紹介だろう、自分から言い出してるし
い、いやまて!昨日の基地外は俺だ!
>>604は基地外じゃないぞ!!!
チョイヤー氏のハルヒもどれが誰の何のモーションだったかわかるのに不思議とあまり意識させられないな
他の憂鬱キャラはどうしても元キャラがちらつくのに
ネタが濃いからそっちに目が行かない
他のキャラはネタ要素が薄いんよ
逆に言えばコンパチでもニュートラルが違うと印象も変わる
つまりニュートラルだけあまり知られてない無名キャラを改変すれば…
でもニュートラルってそのキャラの顔みたいなもんだよなぁ
一番よく見るし印象に残りやすい
アイマスの春香とかはぁとベースなのに改変じゃなくてオリジナルって紹介されてるしな。
サイアクレアくらいまでやれと言わんが
突っ込まれたくなきゃ痕跡減らせってのはまぁわからんでもない
とりあえずメルブラキャラの立ポーズはバレる。
メルブラ系って一部除いて基本棒立ちじゃないか?
SNKやカプコン系の独特な構えの方がわかりやすい気がする
まぁ独特なポーズ取るキャラはあんまドットの改変喰らいませんし
志貴はシュッとしてて女にもなれるからな、リュウとかどうやっても無理だろw
神夜を作ってる人も「舞そのまま」って言われて書き直したんだっけ?
おっぱいキャラはみんなの記憶に残るから改変は無理だなw
ニュートラルや歩きは他のモーションより見る機会が多いからコマ多目に振ったり結構気合入れないといけない
後はガードとジャンプかな?よく見るのは。
前後ろの歩きは実戦だとダッシュとバックステップになるんでほとんど見ない
ジャンプは空中ダッシュがあるゲームだと攻撃モーションやダッシュにかき消される割合が多い
ニュートラルと前後のダッシュとしゃがみガードが必須のなかじゃ目立つ
カプエスのモーションがわかりやすいな攻撃モーションになると使い回しとかが結構あったりで
こういうところも考えながらデザインを考えてるんだろーなーなんて思いながら
主軸になる攻撃動作が変わってれば、印象も随分変わるけどな
元と同じ意味合いの攻撃動作ばかりが目立つと、元キャラまんまっぽさは抜けないだろう
ユェンやサイアらが元の面影をあまり感じないのは、多分この辺が利いてる
衣装が全然違うってのもまぁあるけど、動作は元と同じでも武器持ちで動作の意味合いが違かったり、
書き起こし動作も頻繁に目にするから元の印象を引き摺ってない感じ
サイアの待機構え自体はほたるのままっぽいのに、ほたるって感じがしないのは
ちゃんと武器を携えた構えに見えて、構えの持つ意味が変わってるからだと思う
う〜む、波動拳のポーズをどう流用したらイメージから脱却できるだろうか
片手でうつ
そして我道拳が生まれた
前に90度倒して顔を何となく足先に向ければ
良く解らん蹴り技(左向き)に見えなくもないと思う
尻から出す
両手を突き出す前の腰だめの状態のまま撃つ
神皇拳のスサノオの七頭大蛇撃初弾のようなクソ技になるな
なつかしすぎる
腕が飛び出す
足が飛び出す(ババンバーン)
磁石の力だ♪
こーお−てーつうううう〜
>>593 1ラウンド目を超必で決めて演出が入ると、次ラウンドから相手の体力の有無に関わらず演出が入るようになるっぽい
あと相手を背後から投げると、手前に吹っ飛んでくる
r TT 、
〔”l, `д´,l”〕
すみません、質問です。
背景を常に真っ黒くし、かつ、ライフバーは表示し続けるにはどうすればいいですかね?
BGPalFxを使えば相手が同じ命令を使ったときに背景が黒くなくなる、
Explodを使えばライフバーが隠れてしまう…
という不具合が起こります。
もし方法がなければ自分でライフを用意してexplodを使って表示させようと思っているのですが。
よろしくお願いします。
>>640 うん、無いよ。だから皆ライフ表示諦めるか自前のライフ画像用意してる。
>>641 ありがとうございます。
では、作ることにします。
めっちゃかっこよくします。
>>640 相手は相手で背景の色を変えたいわけで、そこは妥協するしか
>>638 うーむ、できればどういう状況でそうなったか、教えていただきませんか?
こちら側では、両方とも再現できなかったもので……
ちなみに、こちらの試したことは
「1つ目」 1ラウンド目を各種超必でKOして演出入れる→2ラウンド目で普通に超必当てる
このやり方では、特に問題の現象は起こらなかったのですが…
「2つ目」 トレモなどで、2Pを画面端にダッシュさせて、1Pで飛び越え、後ろから投げる
これも特に問題なく動作していました。他に何か条件があるのかな?
1つ目に関してですけど、その現象はチームサバイバル等で起きませんでしたか?だったら、なんとなく心当たりがあるかもしれません
KO演出のための変数は、勝利した際のステートでリセットさせていたんですが、それが何らかの原因で正常に動作してなかったのかな…
次回更新までにとりあえず、分からないなりに、投げとKO演出の変数リセットの条件を修正しておきます
こっちの勘違いだらけだった。ごめんなさい
一つ目はF4押してラウンドを繰り返してたからっぽい
二つ目は...背後からだと思ってたんだけど違ったみたい。本当にすんません。
ヨーコが前転で裏に回ろうとしてるとこで投げるとたまに起きたからそうかと思ったんだけど...原因なんだろう
>>644 振り向かない命令はcnsファイルいじればできるけど、
単に、facing=1で条件分けして、xの正負を逆転させれば解決するよ。
ifelse(facing=1,-○,○)
みたいな感じでね。
>>645 いえいえ、お気になさらず
こちらとしては、色々報告してくれて嬉しいですのでw
KO演出の方は、変数リセットの条件を変えたんで、たぶんもう大丈夫かと。
投げの方は、
>>646さんが指摘してくれたので解決かも。
後ろ投げのステートにはfacingを入れてたんだけど、普通の投げステートには入れてなかったので
相手が振り向いてる途中で投げると、報告してくれた状態になるのかな?
報告、指摘ありがとうございます。
左のがいいけどレイプ目に見える
俺はシルエットがすっきりしてるから右のがいいな
黒く塗りつぶしても神夜ってわかるし
>>649 目は基本左右同じなんだけど睫毛を付けると表情ができる!不思議!
>>650 自分でも右を見慣れてて左は少し違和感あるんだけど、
動かす上で表情変えたり、短時間で書きやすいのは左だったりするジレンマ…
陰影のつけ方もあるかもだけど、右くらいの頭身が格ゲーらしくていいと思う。
問題はこのクオリティのままあの派手な動きが出来るか
どうかだな・・・・。
個人的に蓬莱の大枝がどうなるか楽しみw
原作再現したらどこぞの戦国宇宙旅行みたいな打ち上げゲーになるけどなw
左はメルブラ頭身で右はKOF頭身って感じ
個人的にはメルブラ頭身ぐらいの左のバランスが好き
このバランスだと手とか靴とか多少大きくなっても違和感でないから書きやすい
右のバランスだともっと足細くしないと違和感ある
コンボに組み込めるゲージ消費ゲージ減らし技というネタを思いついたのだが、相手のpowerをこっちの消費量に対してどれくらい減らせばいいと思う?power500消費でヒット時に相手-1000くらいが妥当でしょうか?
「相手の消費量>自分の消費量」が成立してる時点でクソキャラ認定確実w
威力とかコンボへの組み込み安さとかもあるから一概には言えんわな
ただ半ゲージ消費で相手1ゲージじゃ、リスクに対してリターンがでか過ぎる気がする
660 :
657:2010/11/14(日) 22:07:29 ID:dldwR+ru
>威力とかコンボへの組み込み安さとかもあるから一概には言えんわな
威力0で通常技キャンセルでだせる(発生10Fくらいか?)、ジャグルは3?
>相手の消費量>自分の消費量
このぐらい別にって気もするけどねえ。
ヒットさせてんのに自分が不利になるような技じゃしょうがないし。
取りあえず具体的な量決めるんじゃなくて自分のMaxとの比率で減らしたほうが良い気がする。
同量にするなら 自分二分の一消費:相手二分の一消費 みたいな
ダメージ無いんなら、そんぐらいでいいかも
緋想天の鈴仙が持ってるな
MAX5ゲージで1ゲージ消費で相手を1ゲージ、3ゲージ消費で2ゲージ減らす
ダメージはあまり大きくは無いがコンボにも使えるし、非想天則で一定時間必殺技封印効果もついた
デッキシステムの兼ね合いもあるとはいえほとんど使ってる人はいないけど
>>661 相手のゲージ技を封印し続ける事になりかねんので
動画的にも映えないし相手がP操作ならさぞ嫌われる事になろう。
例えば自分のキャラが動画でダメージ無くてもゲージ溶かされつつコンボ決められて
いいとこ見せられなくて封じ込められたまま負けたらどう思う?
やられる相手のキャラの事も考えてあげような。
動画動画ってアホか
鈴仙のあれの交換比率は微妙に参考にならないぜ
コンボ〆にゲージ破壊→反撃の芽を摘まれた相手を更に攻め立てる→コンボでゲージ回収しつつ再びゲージ破壊→以下ループ
という封殺手段が、緋・則ではゲームシステム上使いにくい・使えないからな
コマンドとゲージだけでディモチディスカ撃ってくるMUGEN鈴仙は知らん
まあ、コンボ入れてる時点でその分のゲージアドは得てる事だし、
相手はコンボ貰ってぶちころがされた立ち回り面での不利に加え、反撃の糸口を狭められるという不利固めを喰らう訳だし、
そこから切り返せないと、またコンボ貰ってぶちころがされてゲージ割られる無間地獄に繋がりうるし、
ちょっとくらい交換比率が不利に見えても、見た目より案外強かったりはするかもね
自キャラのゲージ回収率やその他性能にも依る所はあるが、
自分なら、まず自分1500:相手1000辺りから始めて、様子を見ながら調整する、かな
こっちがうまくぶん回れば封殺可能、相手がぶん回れば充分切り返せる、くらいを目安に
っていうか、トキィとか見慣れ過ぎて封殺とかギャグだしどうでもいいやーって思える昨今やヴぇえ
消費技を叩き込める頻度と、普段からの相手への増加値等の兼ね合いで消費量を考えなきゃ
単にウザいキャラになるだろ
敵>自でゲージ消滅量が多いのは、喰らう分には単純に鬱陶しいと言うよりもサマ臭い
自分消費の半分以下しか減らせないなら気にもならんが
MAXからの比率タイプは、相手次第では費用対効果がデカ過ぎる
確かmugenデフォのパワー増加量は、被ダメと与ダメの5〜7割がゲージに振られる
そのまんま何も弄ってないキャラ相手だと、ゲージ封殺にもなりかねん
キャラコンセプトが【打撃はカスみたいに弱いが、相手のゲージにダメージを与えるキャラ】ってワケでも無いなら、
総合的な兼ね合いを考えろ
…コンボ補正付ければいんじゃね?
ちょうどゲージ削り技作って調整してたけど
通常技とか必殺技を当てたりガードさせたりした時にどれだけ相手にパワーゲージあげるかも関係するな
ヴァンパイア系みたいに殴った敵に大量のゲージをあげるバランスなら1ゲージ100%削りでもいい
メルブラ程度なら連続技に入れれるなら1ゲージ50%削りぐらいでも十分脅威的
ほとんどゲージをあげない作りなら性能のなにかを犠牲にして50%削りでも強い
自分と相手とでゲージの使い道も違うんだし
ホイホイ積んで良い技ではないわな
そもそもMUGENじゃそんな微妙な調整はできないだろ
ゲージの重みどころか使って無いキャラ・使い方が違うキャラもいるんだし
(自動回復だけど全ての行動がゲージ消費とか、特定の技でしか増やせないとか)
いっそ大味に
「自分6ゲージ消費:相手9ゲージ消費」位なら問題は減るかも知れない。
若しくは
>>669の言うとおり相手の減少率にコンボ補正でもかけるか。
ABAにあのコンボあるくらいだし別に卑怯とか外道とは思わんがなぁ
相手のゲージの使い方や管理がどうのこうのは無視で良いだろ別に
使ってないとかvar管理してる一部特殊系なら尚更
キャラによっては天敵になりえるキャラになる場合もあるだろうが、そんな例は
mugenには北斗キャラが居るんだから、ネコアルク級のチビキャラ作るのは避けた方が良いって言うようなもんだぞ
基本となるkfmや3ゲージの再現系版権キャラに対して、常にゲージ封殺なんて極端な事にならなければそれなりの調整は可能だろ
上にもあるように、普段から自分の攻撃で与えるゲージ量との兼ね合いで決めりゃ良いと思うがな
皆でバラバラなシステム組んでるんだから、キャラの相性で有利不利ついたっていいと思うけどねえ。
寧ろそのほうが楽しい。
受け入れられないと思ったら使わなきゃいいだけだし。
まぁMUGENでバランス云々いいたいなら自分で改造すればいいねん
相性能力バトルみたいなのは大好物だけど
アンチ系能力が強力すぎて相性って何ですか状態は白ける
格ゲー範囲のキャラだとゲージ吸収や消費は汎用性が高すぎるから弱目にしないとこんな感じになってしまう
切り返しをゲージに頼るキャラって結構いっぱいいるしな
>まあ、コンボ入れてる時点でその分のゲージアドは得てる事だし
あ、それがあったか、ええと画面中央で150,中央でなければもう400くらいか?
>…コンボ補正付ければいんじゃね?
相手浮かせて順調にいくと2割切るなぁ・・・。
あ、ちなみにキャラは前にこのスレであげた「みやかか」(手描きのタオカカもどき)です。(コンボ補正とか少し修正しただけでほとんど変化なし)
ゲージ吸収ならクーラのカチョーラ位の性能にしとけ
何これ可愛いw
けど以前のとは完全に別物化したな
EFZ系とメルブラ系の間のやや原作寄りってところか
なんとなく村雨麗華風味。
十分かわいいと思う。
というか、色数がえらく適当な感じだが大丈夫か?
16色とかに拘らないならもっと色使ってもいいんじゃないのか。
>>683>>685 どうもです、確かに言われるとそうかも
>>686 おぉ!細かい事で結構見栄えが良くなってる!感謝感謝
参考にさせていただきます
>>687 大丈夫だ、問d・・・、ってのは置いといて、
本体32色+α、オプション(剣とか)16色、ストライカー(余裕あれば)32色くらいで思案中です
装飾類とかまだベタ塗りだからしっかり塗ればもう少し綺麗になる、・・・かな?
最近のは知らんが昔のメルブラあたりは実質20色無いとか普通だしな
カプコンドットに至っては16色以下で綺麗だから結局は色の使いわけさね
逆にKOF系とかは無駄に同系色が多様されすぎて面倒臭い
特に黒系統とか青〜紫とか怠い
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/17(水) 02:20:39 ID:gt6KPq8S
>>688 覇龍の塔10周した俺としては君には期待している、頑張ってくれ
体の陰影は良いけど顔が濃くキモくなってね?
息抜きに花札の素材集めてたら熱中してた今日この頃…
>>691 どうもです、なんだか立体的だぁ
パレットの上の方の色は他所から持ってきた奴が残ってるんですね
実際は64以降の色をメインにしてます
本体の下書きが全部終わったらパレット統一&調整ついでに一掃予定
体がkofで顔がメルブラみたい
ドットのタイプが顔と服とで若干違って見えるかな
これはこれでいいかもだが元ゲーが2Dアニメ調だから3D調に違和感w
発売当初からMUGENのフロンティアとか言われた割にムゲフロキャラって未だ未完成なんだな
原作ドット秋桜とD4へそプリも作成中ってどっかで見たし
>>697 どっちもピクシブの方で見たな、ただどっちも最近は更新していないっぽい
個人的にはすごく好きなドット絵なんでこのまま行って欲しい
拡大状態ならいいけど1倍状態だと耳下あたりの頬部分の輪郭線がぼやけて膨らんでるように見える
もう少し濃い色で引いてしまっていいかも
あと透過色は頭に赤系統を使ってるんで緑系統にしておいたほうが作業効率上がるような気がする
てつをの作者がてつを作成を断念したそうだが
「ディケイドごときに負けた奴に興味はなくった」て事なんだろうか?
俺、そもそもディケイド好きなんだけど
何年前の話題だよw
俺も手書きで非格ゲーの版権キャラを作りたいけど
ここや絵板などのドット職人の凄さ見たあと自分の見るとやる気が失せるorz
みんな何処のプロだよ
まぁそこからキャラまで辿り着くのは1割だけどね
ゲハ民だろおまえ
絵がうまくなくてもいいじゃない
やりたいならやろう。
D0ドットとD4ドットならやっぱりD4の方が人気なのかな?
作る側も使う側も
709 :
700:2010/11/19(金) 20:58:35 ID:5yrIwzhs
>704
俺みたいな画力ないやつもいるから安心しろ!さあ俺のキャラをDLしてみ、やる気でるかもよお(ついでに使ってみた感想聞かせてくれると非常に助かります)
D0の荒さはなんか泥臭くて好き
ストリートファイトしてる感じというか
>>708 D0の良いところをD4でも同じようにやってくれるならD4のほうが良いなぁ。
動きとか特徴を活かした塗りとか。
でもD4でそんなに作りこむのはやっぱり大変で、何かしら犠牲がでそう。
俺は単純にD0で作るセンスがないからD4で描いてるな
D4でなんて描ける画力が無いから今日もポチポチとD0ドットを打つでござる
D0はパーツごとにコピペで誤魔化せるけどD4は無理そうだしなぁ
KOFの陰影並に書き込まず普通にベタ塗りアニメ塗りにすればいいじゃない
中割りもGGみたいな適当に動線に沿ってブラーかけるだけでいいよ
描けるということは画力はあるってこと
謙虚の美学はあまりいいことじゃないよ
わはーw
最初に比べたらかなり上がったんじゃないか?>画力
言っちゃ悪いかもしれないが最初はただのぬり絵みたいな書き換えだったし
例えスキルが無くても時間を掛けてポチポチしてたら結構様になるのがD0ドットの良いところ
実際の点画と同じさね
D4はイラスト描きに近い気がする
>>716 謙虚の美学ww
横柄でも謙虚でも文句言うんだな
この場合の謙虚は皮肉
叩かれる前に自分で卑下したりへりくだっておくというアレ
特別なスキル無くても楽しくやっていけるよ!
って
>>704に言いたかっただけで他意はないです
難癖付けてる連中は深読みしすぎただけさ
気にしなさんな
少し前からドット打ち始めたんだがやっぱり画力ないとD4きついのかねえ
最初だからとりあえず両方とも1枚ずつ挑戦してみたら小物省略できるD0の方が出来良い気がする
でもどうせ作るんならD4で細かいところもこだわりたいというジレンマ
>>722 でも上の上達で自分から無いって自己評価はちょっと小心すぎる
特にセンスなんて他人が見て決めるもんだしさ
いっぱい描いたら上手くなったてきたよくらい言っていい
まあ言ったら調子に乗るなラクガキ呼ばわりですがね。
それはホントにラクガキだからだろう
キャラ作ってみたいと思い立ったはいいものの、HELLO WORLD までが遠いです。
最初の1歩をどこに踏み出せばいいかが全くわかりません……
カンフーマンに新技を搭載する
>>728 既にいわれてるけどやっぱりカンフーマン改造だとおもう
カンフーマンにパワーゲイザーやら空中竜巻旋風脚つけてみるとか。
地面に潜らせたことがない製作者なんて、多分、いない。
HELLO WORLDって言うから某エ○ゲーかと思ったぜ
一概にキャラ作るって言っても何をしたいか明確にしないとな
既存の○○を改造したい、とか、現在存在しないキャラを自分で作りたい、とか
KFM 改造かぁ……なんか考えてみよう。
既存キャラの改造もやってみたいけど、一番やりたいのはオリキャラの作成なんだけど……
そこまでの道筋を考えるのが大変で。
KFM でも cns が 77KB あって、初見だとどうしても尻込みしちゃってねー。
>>731 hello worldはプログラミング参考書で文字出力する際の例によく使われるのぜ
オリキャラ作成なら先に絵を用意してカンフーマンの絵と置き換えていく事から始めた方がモチベーション高く保てるかもね
中身弄るのはそれからでも遅くない
自分の絵が動いてくれる瞬間は感動するぜ
hello world知らないやつはゆとり以前の問題
俺はオリキャラ作る前にカンフーマン改造したな
カンフーマンのcns理解できないとオリキャラ作れないと思う
やった改造
・ジャンプキャンセル搭載
・多段ヒット技
・投げをいじる(ステート奪う関連)
コンボキャラを作るという明確な目標があったからこんな感じ
わかんないところが出てきたらステート、トリガー辞典見たり
他のキャラのcns見たり
改造すらままならないなら弱Pのダメージを即死級にしたり
変数いじるところから初めたりしたらいいかもね
いや、キャラ作成でHELLO WORLDつうからあれが浮かんだだけだっての
…てか、なんでマジレスツッコミされなきゃいかんのだw
カンフーマンを改造したところでカンフーマンはカンフーマンであってオリキャラじゃないからな
まず作りたいキャラのスプライトに置き換えてCNS弄って技作っていくのもひとつの手
まぁ街角1000人に聞いたらほとんど知らんだろう>hello world
一種のプログラミング用語だと言ってもいい
PC触ってたらどこかしらで聞くなり見るなり知るなりするだろう
アプリのフォルダ開いたらHelloWorldって名前の無意味なファイルが一つだけ突っ込んであったりとか
自分におよそ無関係で無意味なフォルダに出会って
その名前全部記憶に残ってんだ
そりゃ凄い
>>741 ,. ´  ̄ ̄ ̄ `丶、
/ \
/ ./ /_! ヽ
!/ , / ァ‐'''フ/ | l ',
/ .///ー' 〃ー' ヽ、| , i
, /| '´ - - | |_|
!/i l  ̄ ̄` ´ ̄ ̄ ||} < ないない、っていうかいい加減スレ違い
. 〈| ! | .!イ __ , -―- 、
l`| | ∪ | .l.l/.:.! __,r‐、
|| | r――┐ , ! !{.:.:.! /.:ノ.:.:〈
. ヽ| |\ ` ̄ ̄´ ,.イ | ||:.:.:.\ ,.-ノ:/.:.:.:/
. | .!>{::`:ーr:┬:r‐:´::: }<! .| >、:.:.:.Υノ :.:.:.:.:/
,| |:::::\::::|:: |:::|::::_:/::::::| !{__:.!.:.:.:.!;.-'.:.:.:./
/.| |::::::::::/::∧::\:::::::::::::! |ノl:.\:.:|:.:.:.:.;.イ、
. | i \::/::/ \::\::/ | ヽ:_:ヽ.:.:/丿i
. ヽ ト、 } ̄| | ̄{ ,イ 丿  ̄ ̄ |
jノ. ∨ ト、__,.イ ∨ l,ハ ノ
/! |:::i:::::i::::| i 〉、__ ,.イ
/ ,! | |:::l::::::!:::| |∨  ̄ ̄ /
・・・そういえばアグリアスさんってMUGEN入りしてたっけ?
hello worldとかhogeとか、プログラミングの勉強したこと無ければ、知らなくて当然だろ。
>>743 アグ姉さんは見たことないなあ。
モンクならいるけど。
立ち絵のドットはどっかでみたような覚えがあるな
こういう時こそ改変だ、セイバーいるし
ジョインジョインオルランドゥ
>>724 D4は回し蹴り10枚とか起き上がり8枚のぱらぱらアニメを紙に書けるぜぐらいの絵心ないと
複雑な動きさせるときに心が折れる
最初は素直にD0でやるのがいい
何か規制されてた…
>>656 Oh…まだ残っていたとは…
仰るとおり、ガード硬直を投げてくる技に対するために、ガード硬直中に投げ無敵を追加しようとしてたときの試行錯誤の名残がまだ残っていたようです。
結局、言われているとおり投げ以外にも無敵になってしまったので、全部消したつもりだったんですが…140番を見逃してたようですね。報告ありがとうございます。
それと、AIありがとうございました。 数値弄るとけっこう強さも変わるもので、ちょうどいい塩梅に調整できていいですね。
「この発想はなかった」っていうゲージ貯めの動きが面白かったですw
あのドット描くのでおすすめソフトって何ですか?
自分はDpixedっていうの使ってるんですけど
前はDpixedを使ってたけど、今はGraphicsGale(Free)を使ってる
もともとゲームドット用のツールだしね
D-Pixedは開発止まって久しいからあまりお勧めできない
うちでも昔から使ってたが、フリーズやら挙動不審が起きてきたから乗り換えた
今の主流はEdgeかGraphicsGaleじゃなかろうか
どっちのほうがいいってことは一概に言えないから使ってみて合うほうを使うのがいいんじゃね
フォトショは?
ちょっとスーパーに買物行くのにF1カーに乗る奴はいないんだろ
D4キャラかいてるけどフォトショで基本を書いて仕上げとアニメの調整をEdgeの無料版でやってる
Edgeに有料版てあったっけ
あるよ
>>756 EDGE2が有料版
無料版に比べてかなり出来る事が増えるけど、無料版でも十分使える
GraphicsGaleしか使った事無いけどEdgeっていいの?
フリーウェアのEDGEは256色専用のドット絵エディタ。
シェアウェアのEDGE 2は256色だけでなく、2色、16色、ハイカラー、フルカラーと言った色数に対応した高機能ドット絵エディタ.。
個人的には起動も早いしGraphicsGaleよか軽いと思う。
後は個人的な好みじゃないかね
まぁGraphicsGaleも十分軽いからなぁ
でもレイヤー貼り付けした後、一旦閉じるまでレイヤーの背景色と同じ色が使えなくなったり
貼り付けたあとに塗り潰しを使うとレイヤー以外全部塗り潰されるのが結構痛い
Galeはペンの太さを変えるのが面倒に感じるんだが
ひょっとしてショートカットとかある?
ドット打つのにペンの太さってあまり変えないから気にならないな
あ、あとEDGEはモニタも含めそこまで画面を占有しないってのはいい点かな
大抵の奴はタブとか色んなのが付いてて、肝心のイラストを描いたりするイメージ部分が狭い事が多い。
おー、ついに形になったか
で、いじってみて気になったことなんだけど、立ちニュートラルに当たり判定の無いフレームがある
あとなんか倒された時に正常に死亡状態にならないことがある
767 :
765:2010/11/23(火) 23:42:30 ID:c+lBwqI8
D4なら十分な気もするけどやはり光沢の陰影と服ジワがもちっとほしい
770 :
765:2010/11/24(水) 00:45:35 ID:42wF160m
>>749 そのAIですけど、ちゃんと...ってほどでも無いけどレベル搭載して最新版に対応しました
DLは
>>656から
>>768 そのニュートラルは動かし方が大変な気がする
細かすぎて1モーションだけで死にそうだ
同キャラでも起きるが、食らい判定の付け方が待機と被ダメに差があり過ぎる相手だと
微妙な間合いで超必弾が移動前にHITした際、弾がその場で停滞するな
775 :
768:2010/11/24(水) 12:51:20 ID:TXYkrKQG
まぁ初めて打ったドット絵でしかもmugenのことは考えてない習作なんで・・・。
D0でもやってみたけどあっちの方が表現難しい気が。センスが問われるとはよく言ったもんだ。
プロのドッターには敬服する。
このコードの意味は?
[Statedef -3]
[State -3]
type = Varset
trigger1 = 1
var(0) = gametime
ignorehitpause = 1
[Statedef -2]
[State -2]
type = SelfState
triggerall = IsHelper
trigger1 = var(0)!=gametime
value = 0
ignorehitpause = 1
>>776 いい加減にしろ、自分で考えろ
この質問には答えないでください
マルチ&クレクレ&教えて君の質問ですから
>>776 player形式のヘルパーって何に使うのさ。
混線とか当身対策だろ
左右非対称キャラっていろいろ面倒だな
格ゲーなら基本右向き(左側1P)がデフォなんだけど、
非格ゲーや他メディアからキャラ作ろうとすると左向きがデフォだったり、
左向きの方が映える格好をしてたりだから困る
気にしちゃダメなのかねぇ?
ゴッドエンペラーの人は左右めっちゃ気にしてたな
そういうのしっかりしてるキャラは好感持てる
どのキャラかは忘れたけど、わざわざ左右向きで別ドット別ステートを用意してたな・・・
ただ完全自作とかだとそんなところまで手が回らなさそうだ
GM氏のギルじゃないか?
>>780 手書きなら気にしちゃ駄目
CG落とし込みとか原作ドットが最初からあるならこだわってもいいけど手書きじゃ死ねる
振り向き動作で左右ブレンドした状態を経由して逆転させればあまり気にならないもんだ
ギルとかのカラー反転タイプの場合、新mugenならfacing=-1でパレット変えるだけで
ステ奪われても左右反転の整合不具合は多分無くなるだろうな
動作反転でもステ奪われ中は被ダメアニメだけが表示だろうし、あとは用意する根性の問題だな
D4でキャラ作ろうとしてるんだけど基準にしやすいキャラって誰だろう
今んとこソル見本にしてるけど誰がいいかなー
というか超メジャーのサガットとか山崎とかでも
2P基準で作られてたはずだし1Pに拘る必要性は無いと思うぜー
サガは初代ラスボスだから2P側にしか登場しない
山崎も最初は中ボスだったから2P側にしか出ない
それが恒例になっただけだな
ザキさんはポリゴンになっても間違えられていたという
2Dゲーで左右非対称なんて気にしない人の方が多いんじゃないか?
しっかり作ってあれば凄いけど武器持ってる手が反転しててもそれで文句言われるなんてほとんど聞かないし
作ってる方がどうしても気になるんならともかく、基本的に見栄えのいいと思う向きで作った方がいいと思う
というより左右非対称のキャラデザインが避けられてたね。
右手がドリルだと思ったら左手がドリルになってたでござる
左手で正解だろ
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 01:28:08 ID:ELfsdFwW
バルログ…
発生23Fの中段って普通だよね?
色々調べてまともな数値にしたつもりだったんだけど、友人に「遅すぎ」と言われてしまった
ちなみにモーションはジャギ様の6Aをちょい大げさにした感じにするつもりなんだが
割と普通だがそれ単体で崩すのはちと厳しいな
判定の配置やリーチで崩し以外の利点が欲しい
その場合崩した後のリターンが調整する事になるだろうけどね
それかある種連係になったりする別の攻撃とかな
例えば固めから咄嗟に出してみるとか
当時「全然見えねぇ」と言われてたメルブラのシオンの6Bが発生23Fです
モーション的に見えない/判別が難しいってパターンもあるよなー
ドットからキャラを作りたいけど途中で別ゲーやエ○ゲーに手を出すとなかなか進みませんな
ドットからだと早い人で1〜2ヶ月、遅くて半年くらいのスパンなんだろうか?
全くの初心者が製品からスプライトもってきて製作してるけど既に六ヶ月経過。
毎日のようにひたすらcns弄ってるけどいまだに完成してない。
スプライトだけで2年3年掛かる人もいる
時間ない人もいるし、慣れてないと遅いとか、妥協具合等にもよる
>>796 ゴッドエンペラーは左右別に100枚ずつくらいグラフィックが用意されているよ
MUGENにブラックラグーンのレヴィを登場させたくて、KOFのヴァネッサを改変して書いたのはいいんですが・・・
切れ
>>807 EDGEとかで新しい画像ファイルを作って、
いっぱい書いてある奴から一個ずつコピーして新しい画像ファイルに
ペーストすれば良いと思うよ?
>>809 このドットもEDGEを使って書いたのですが、使い始めたばっかりで要領がイマイチです
>>809 また途中でorz
ともかくそこは追々慣れるとして、一個ずつコピーして、というのはやはり
>>808さんの言うように一つずつ切ってからということでしょうか?
そのまま貼ろうとしたら画像サイズが大きすぎます、と出るのです
ヴァネッサの画像の事を言ってるならばらばらのもあるから探すといいよ
>>810 表示→エディットツールバー→自由選択。
で、切り取りたい動作を切り取って右クリックでコピーを選び、
新しい画像ファイルにペースト。こんなかんじかな。
・・・なんかスレチはいってる?w
>>813 何から何まですいませんです
とりあえず試してみます!
>>812 おお、あるのですか!
ではそれを探す方向でもやってみます
色々ありがとうございます! もうちょっと勉強して詰まってからやって来ようと思います('A`)
海外にあるスプライトはツールで抽出タイプとキャプチャで1枚のシートタイプがあるからな
KOFだと大体2001辺りまでがシートタイプだっけか。
家庭用から抽出できるようになってからはツールタイプが増えた気がするが。
EDGEでアニメーションフレームに取り込んでいって出力すればいい
チルノのドット打った人のサイトが参考になるよ
ぶっちゃけ、既存キャラの書き換えならsffからぶっこ抜いt(ry
たまに自分しか分からないような印をつけている人がいてだn(ry
自分でスプライト作るならタブレットは必須かな?
なくてもOK
世の中にはマウスで絵描いてる人もいるし
あったほうがいいかどうかは人によるとしか言えない
中にはタブレットで描くよりマウスで描いた方が早くて上手い人もいるからなw
本人にとってどっちが描きやすいかだな
大体そんなこと聞いてくる奴が完成させられるとは思えん
精精一枚絵でも描いてドット絵板の肥やしにしな
タブいるかどうかって絵を描く以前の話だしなぁ
単純に抜きに使う人だっているし
とりあえずマウスで描いてみてから考えればいい
不便だと思ったら必要
D4で描いてるけどタブレットは必須だな
マウスも併用してるけどあらゆる作業でマウスより早い
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 02:20:27 ID:DDNWV2RB
カナリ完成度の高いキャラとなっている
あそこはグラと演出さえ出来がよければたとえガー不全画面乱打キャラであろうと
「完成度の高いキャラ」と評するわけだが
実にレトロアメリカなMUGEN感
まだ神キャラとかへったくれも無い時に
動画でGオロチを使いもせず褒めまくってたのを思い出す
完全翻訳版「カナリ完成度の高いキャラとなっている」
※「クオリティ」という言葉使用==1ランクUP
「総じて素晴らしい完成度のキャラとなっている」
ランクA・・・まあ使ってやらないこともない
「総じてかなり完成度の高いキャラとなっている」
ランクB・・・捨てるのだけはカンベンしてやろう
「かなり完成度の高いキャラとなっている」
ランクC・・・完全にはほど遠いぞ!たわけ!!
「完成度の高いキャラとなっている」
ランクD・・・ゴミ箱はそこだ!!作り直してこい!
「(完成度という言葉がないケース)」
ランクE・・・てめぇはオレを怒らせた・・・
どうでもいいけどスレ違い
やろうぜスレでいつもやってることだしな
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 08:04:31 ID:jUuD0trK
1キャラの管理人はMUGENで遊んで紹介するのが仕事か?給料貰ってんのか?
1キャラの管理人はサイトの広告収入だけで生活できてますから
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 18:16:59 ID:PEqvtiuP
海老蔵はもうキャラ化されたの?
されてないなら誰かしてくれ。
つ 言いだしっぺの法則
ブレイブルー関連はMUGEN入り自粛中っぽいけどこれくらいならいいのかな?
割らないと手に入らない素材以外だったら別にいいと思うけどね
レイヤー便利すぎワロタ
今までペイントで頑張ってたのがバカらしいわホントに
頑張りすぎだろペイントて
なぜペイントでやろうと思ったんだ・・・
MSペイントに拘ってるのはバカか変人の2種類だよな
全てペイントで描きましたとかリドミ書かれてたら逆の意味で尊敬する
畏怖するな
・・・ドットで回転させてもぶれない真円を描くの難しいな
ぶれてもわからないように小細工いれると予定よりでかくなって困った
部分パーツを描いてると珠に「ウホ!俺天才!ウチの子最高!」とか思えてくる。
でも同じパーツを別の向きから描く段になって絶望する
>でも同じパーツを別の向きから描く段になって絶望する
あるある。やや正面から見た顔はそこそこ可愛く描けたが真横から見た顔は・・・。
立体が把握できてないんだろうな
特に顔ね
髪の毛の立体把握とかマジ無理
上手く描けたと思ってて数日後にバランスの悪さに気づくとかしょっちゅうだわ
やっぱり最初は改変から始めるべきだったか
左右反転上下反転しながらデッサンするけど難しいもんだ
ほとんどドット作業終わったと思ったけど改めてみるとバランス悪いから
最初のから全部バランス手直し中だ
ペイント、ダメなのか・・・
や○きち氏はマウスとペイントって聞いたんだが・・・
ダメじゃないが、わざわざ大リーグボール養成ギブス付けてすることもないだろ
数ドット単位のリタッチはMSペイントの軽さが重宝する
・・・が、windows7付属ペイントは背景色透過バグと勝手に色調補正してパレットが変わるバグがあるのでおすすめはしない
Galeで拡大してやりゃいいじゃん
弘法筆を選ぶんだよ
いままでスカート系のキャラばかりだったからそこまで気にならんかったけど
生足やズボン系キャラの歩き動作を描くのって難しいな
特に腰から膝にかけての太もも部分
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 02:55:01 ID:4lHvjFpG
逆に いつも棒人間から肉付けしていくから
動きのあるスカートが難しい・・・ まぁ棒人間での
動きも大変なのだけど
>>856 孔法筆を選ばずって諺とは逆にかなり筆に拘ってた人だと
とめはねっ!で言ってた
>>858 スカートは先に全枚ベタ塗り→各枚陰影付け、なら簡単
東方みたいな3頭身のスカートとか普通の6.5頭身でもミニスカートなら案外楽だけど
メルブラ頭身以上でロングスカートは泣ける
カンフーマンとかの後ろ足を引くとき膝を上げて、前足を出すときカカトから下ろすって
よくよく考えると実際の格闘技じゃありえないんだよなぁ
まぁ、つま先立ちの小股でちょこちょこ歩かすとネズミ男みたいで格好悪いから仕方ないけど
リアル志向でプロ格闘家のモーションキャプチャーから2Dドット作ったら
もっさりでかっこわるくて使えたものじゃないからな
ブースターと上半身はいいと思うけど下半身の向きが不自然だと思う
ブースターの角度に違和感があるような……
そのままだと、バックステップというよりサイドステップになっちゃわない?
バックするなら、背中じゃなくて足裏で推進のほうがいいような。
本体とブースターは別々のスプライト?
もし一緒にしてあるなら、面倒かも知れないけどわけておいたほうが。
ようやく後退モーション描き終わったからMUGENで動かしてみたら白レンとモロ被りだったのに気づいた
まあ後退とか移動モーションぐらい被っても仕方ないよね
869 :
864:2010/12/07(火) 21:30:25 ID:CxyT7dvc
>>865 うーむ、もっと下半身は横に向いたほうが良いんですかね?
>>866 それってロックマンXみたいに後ろを向く→Xよろしくダッシュする→
終わったら正面に振り返る・・・みたいな感じですか?>足の裏で推進
>>867 やっぱりレイヤで管理したほうがやっぱ良いですかね?
なんだかいまいちだったようなのでまた書き直してきます。
ありがとうございました。
たしかに実質横を向いてサイドステップで交代してることになるが
ロボット感を重視して足裏ブースターを使うか
ヒーロー的なポーズのかっこ良さを取るかはコンセプト次第かと
7方向にひたすら飛んでいきそう。
>>869 ここらへん人によりそうだけど
別スプライトにしておくとCNSのほうだけで透過の具合や大きさを調節できるから楽じゃないかな?
ヘルパーの余裕次第では回転もかけられるし。
二、三枚の噴出すスプライトを拡大縮小回転透過具合で使いまわしたりできるし。
絵書くのとCNSの、どっちが苦手かってことになるのかな。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 20:15:38 ID:2cdaLlSw
総じて素晴らしく完成度の高いキャラとなっている
他所でやれ
自作ドット打ちが佳境に入ってくると唐突に別のキャラを作りたくなってくる症状はいったい何故なんだろうな?
どっちも手につかねぇ・・・
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 22:33:48 ID:o2lsP967
トゥルーデに行こうぜ
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 02:16:59 ID:PFXyxsjh
ワイルドウルフがMUGEN戦士史上最多更新キャラとなりまひた
強いテリーってないんだよな
AI的な意味?キャラ性能的な意味?
覚醒したテリーってのは名前だけは強そう
使ったことないから実際はどうかわからないけど
ドット絵描くのが苦痛すぎる
絵描くの楽しい人が羨ましい
ドット絵描くのは下手なりに楽しいけど途中であれもこれも入れようと風呂敷広げすぎて畳めなくなる…
priorityはみんなどうしてる?とりあえず全部Hitにしてるんだが、判定強めの以外は・DodgeかMissにしといたほうがいいだろうか?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 02:29:00 ID:5mLINM/5
超更新キャラ
ワイルドウルフ
フランドールバーンシュタイン
海苔巻アラレ
カレンちゃん
アベントチルノ
ジョンスリー
ジャギュタ
レーユちゃん
投げなどのステ奪う系統はMissにしといた方が無難
>>884 前に元町がファイヒスのキャラを狂ったように連日更新してたな
>>886 wolf氏もそれに対応して連日ニュースにしてたな
ってーのはこっちじゃなくてやろうぜスレで話そうぜ
ここはキャラ作ろうぜスレだ
mcm20b-dev356を使ってPCXファイルを登録してSFFファイル作っているんだが、
後からmcmでSFFファイルを開いて画像を見てみると、一部のPCX画像が化けてるんだが。
これでそのまま登録しても問題ないのか?
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 10:01:09 ID:GQp7EvuL
しょっちゅう更新されたらいつ自己調整したらいいのか解らん。ジャギュタやレーユちゃんのあるサイトが閉鎖になって正直ほっとした。これでようやく調整出来る。
ワイルドウルフも大概完了してほしいわ。
>>888 多分、途中に独立パレットが混じってて、そこから色化けしてるんだろうけど、
mcm上で化けてても大丈夫なパターンもあるのでなんとも。
おそらく、そのまま進むとやばいと思う。
とりあえず、その状態で実際に動かしてみたら?
あと今から始めるって段階なら、mcmからSAEってツールに乗り換えることをオススメします。
皆は製作系のツールとかどんなの使ってるんだ?
SAEで良いと思うよ
唐突に白レン改変をしたくなったんだけど、
改変化な白レンがみつからなかったでござる
cnsがApsaly
aiとsffがSAE
パレット揃えるのにyukari
>>893 無断改変がダメなだけで直接聞いて許可もらえばOK
ただし、○○が許可貰って改変してるから俺も黙って改変ってのはNG
スプライト使いたいだけなら探せばあるけどな
組み立てるのがめんどくさいからといって改変OKのキャラの中身だけ弄るのはどうなんだろうなと思わなくもない
作者が許可することだからオイラたちの主観は五の次くらいなんよ
キャラ改変はだめだけど画像はつかっていいよ。ただし全部自力で組め
ってのは画像ちょっと弄って色々遊びたいって場合にはおkってことなのかな?
キャラ作成まではいかないんだけど、
色々弄って妄想したいんだ
あ、別にエロだとかストーリーだとかじゃなくて。
こういうキャラにしたいなとかこのモーションはこんな感じで…みたいな
そういう妄想ね
後悔しないんだったらなにやってもバレねーよ
>>889 閉鎖とか情弱すぎてワロタw
ジャギュタとレーユは11/30に更新されとるぞ
j.lee氏のサイト見たんだけど、スプライト改変して公開するならメール送れって書いてあるでいい?
落ち着きたまえ
>>890 ありがとう。SAEに変えて登録してみる。
907 :
906:2010/12/14(火) 16:23:09 ID:kEwVZZA6
書き忘れてました。passは「miyakaka」です。
保守
現在へっぽこ改変中で質問なんですが 移動→攻撃にChangeStateで派生する技を作ったところ、
AI操作だとガードできるのに手動やトレーニングモードでのオートガードだと密着時にガード不可になってしまいます。
[StateDef 1000]; 移動部分
type = S
;movetype = I ;@
movetype = A ;A
physics = S
velset = 0 anim = 1000
ctrl = 0
[State 1000, 9]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 1010
[StateDef 1010]; 攻撃部分
type = S
movetype = A
physics = N
velset = 13
anim = 1010
ctrl = 0
[State 1010, 1]
type = HitDef 〜
State1000は全動作約6F、State1010で1F目から攻撃判定をつけています。この状態で@だと密着でこの技を出すと手動ガード不能。 Aだと手動でもガード可能になっています。
現在Aで自己解決していますが、理屈がわかりません。 よければ理屈を教えていただけないでしょうか。
・movetype = Aだと、ガード移行することが出来る
・また、発生0F(最初のフレームに攻撃判定がある)だとMUGENの処理上ガード不可になる
つまりStatedef 1010の技はそもそもがガード不可能。
それがガード出来ていたのはStatedef 1000がmovetype = Aであったために
事前にガードモーションに入ることが出来たから。
で合ってるのかな?間違ってたら誰か補足頼む
movetypeでの変化はわからないっつうか、そもそもIだと当たらないんじゃねーのって感じだけど
アニメのしょっぱなに攻撃判定があって、time=0でhitdef実行したりすると人操作限定でガー不になったりはするね
合ってる
そもそもが並行処理できない作りになってるから
どうしても優先順位決めてプログラム走らさにゃならん
そうなるとガードに移行する条件整った瞬間に食らってるなんて事にもなる
まあ実機で言うコンパネ差だと思えばいい
>>910 なるほど、ステート1010方を修正します。
どうもありがとうございます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/122360&key=warai お久しぶりです。上のファイルはマチョリーです。
テキストメモや細かい調整などはまだですが、もうすぐ完成です。
レムリアインパクトをつけたのですが、発生条件として、
怒りゲージ的なものにしようとしているのですが、LifeAddを使ってダメージを
与えるタイプの攻撃に対してはgethitvar(damage)で値を返すことができません。
悪咲3号さんのキャラの怒りゲージのように増やしたいのですが、いまいち理解できません。
悪咲3号さんはどういう仕組みでゲージを増やしているのか、ご教授お願いいたします。
他にもうまい方法があれば教えてください。
お願いいたします。
>>914 悪咲氏がどういう処理してるかは知らないが
ようは、受けたダメージに応じてゲージを増やしたいんだろ?
だったら、var使って、ライフの現在値を記録して、
攻撃を受けて減った時に、現在のライフ値とvarに記録した一つ前の値を参照して
その差分値を使ってゲージ用のvarを増やせばいいと思われ
海外の製作者でも連絡先解る人には改変の許可とってたんだけど
Hsieh氏ってどっかで連絡先公開してるかな?
917 :
914:2010/12/18(土) 13:41:27 ID:uiqKQQh2
>>915 ありがとうございます。
一応、こんな感じで、GetHitVar(damage)を使うことなく、ダメージを
数値化することができるようになりました。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
[State -2, ライフ記憶1]
type = VarSet
trigger1 = MoveType != H
var(35) = Life
[State -2, ライフ記憶2]
type = VarSet
trigger1 = MoveType = H
var(36) = var(35)-Life
※var(36)がダメージです。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
しかし、ここで、var(36)を蓄積していく方法をどうすれば良いか分からず、
行き詰ってしまいました。
どうか知恵を分けてください。よろしくお願いいたします。
お前はvaraddを知らぬのか…
919 :
914:2010/12/18(土) 14:08:06 ID:uiqKQQh2
>>918 それだと何度も足されてしまうので(Persistent = 0を入れても条件が成立する限り足され続ける)
上手く行きません。
2をvaraddにして1より上に書けば動くと思うが
>>918 [State -2, ライフ記憶2]
type = VarSet
trigger1 = var(35) > life
var(36) = var(35)-Life
[State -2, ライフ記憶1]
type = VarSet
trigger1 = var(35) != life
var(35) = Life
でおk たぶんw
>>922 zappaとか綺麗な円周描いてるがあれ以外だと自分で切り貼りしてやった方が早いんじゃないか?
楕円の式書いて両端でZ軸移動させればいいんじゃねえの?
>>924 Z軸ってステージの設定変えないと機能しないんじゃなかったっけ?
>>922 ザッパ意外だと飛竜のウロボロスくらいしか思いつかんけど、
とりあえず真円の式で動かして地道にY軸調整すれば良いんじゃない?
926 :
914:2010/12/18(土) 22:55:06 ID:uiqKQQh2
>>920-
>>921 ありがとうございました。できました!
>920さんの方法でできました。
感謝いたします。
>>925 Z軸って書いてるが多分priorityを変えろって言ってるんだと思う
D0で新規ドットを打ちはじめると歩きモーションでいつも躓く・・・
腕組みとかさせながら前進させたくて真横向けるのが悪いのかなぁ?
かといってステップ型のカニ歩きは違和感でるから嫌だしorz
>>928 メルブラの秋葉がそんな感じじゃない?
腕組み横向き前進
秋葉、っていうかメルブラの原作ヒロイン連中は全員ロングスカートで足隠してるから参考にならないんじゃね?
歩きモーションで躓くのって大体が腰から膝下にかけての左右の交差だろうし
まぁ手抜きするにはいいんだけどな>ロングスカート
真横ならガイがいるじゃん
後はKOFのゼロかクローンゼロが片腕だけだけど腕組みたいな格好してないか?
ゼロもスカートで足隠れてなかったか?
こう考えると結構少ないんだな
ロングスカートにしたら手が抜けるって、ドット絵描いたことがある奴のセリフとは思えん
模様の細かいのは面倒だけどアルクとかシエル風のは超簡単
コツは最初にD4みたいにベタ塗りから始めること
マントやスカートは慣れると手足隠せて体のバランス無視できたりして楽だよね
柄も特殊な模様があるとかじゃないならトーンみたいに他所から持ってくればいいし
まぁD0限定だが
saeって今pngはどうやっても使えないのかな
ジョジョはちゃんと歩いてるキャラばかりじゃないか
>>937 Susieのプラグインつっこめばちゃんと読み込むよ
SAEはMCMに慣れてる状態で使うと
次の画像に移るつもりで→押したら軸がずれてあばばになる・・・
慣れたら使いやすいんだけど長年使ってきたMCMの癖はどうにも抜けん
>>937 自分も同じ症状だわ。
プラグイン入れなおしても駄目
>>940 スプライトリストにフォーカスし直す癖がつくまでがんばれw
saeは座標や番号の一括変更にしか使ってないな
fighter factory派だ
>>922 どこぞのミルドにパラセモードっぽいのがあるから参考になるんじゃな医科
あとなんかラピス大きくない?
質問なんすけど戦国BASARA Xのベストプライス版のデータって西のツールで抜けます?
あの緑の奴をどうしようもないアホ性能にしたいw
そんなグレー通り越して真っ黒なネタ聞くなよ
>>937 SAE164くらいまでのバージョンだったら読み込んでた気がする
>>944 真っ黒だったか。ごめんよ。失念していた
1日立って意欲なくなったし、オクラの栽培はやめとくよ
外国のアングラからスプライト拾ってくるならまだしも、直接データ抜いたら真っ黒だわな
ってか既存のキャラなら今あるの改変すりゃいいじゃん
改変禁止でも公開しないオナヌー改変なら問題ないし
真っ黒なネタがどうこうって...。MUGEN向いてないんじゃないの
データからスプライトリップしてて本当にごめん
mugenどうこうじゃなくて日記帳にでも書いてろって事だろjk
>>945 ありがとう
SAE164hだと読み込んだから画像入れるのはこれを使うよ
SAE164iだと読み込まなくなってたね
プラグインは検索して上の方のベクターから落とせる奴を使っているけど…
アングラから持ってこようが直接吸い出そうがどっちも真っ黒だろ
単純にググレってことだろう
それにその話題に関しては専用スレもあるしな
クラックと二次利用はまた別事だぞ
なぜ製作者間で「素材は友人が用意した〜」とか「友人から貰った〜」とぼかされてるのか考えれ
どう書こうが正規品作ってる人間からの評価も対応も変わらん
>>956 2時間ほど触ってみました。
気づいた点
○紫電が強すぎる
240ダメージ(ダウン補正で160)がコンボ補正無視で、キャラにもよりますが2〜3回入るのでコンボを決めるより
これを何回入れるかを考えたほうが強い。
例)
・通常技→疾風→紫炎→(ダッシュで密着)【(しゃがみ弱K】→紫電】*3 :4〜6割 しゃがみ弱Kはキャラと状況によって入れたり入れなかったり
・白虎→しゃがみ弱K→(ダウンしてから)紫電→【(しゃがみ弱K】→紫電】*2 :約7割
ダウン時にコンボ補正がリセットされていること、追い打ちとしての紫電の使用回数に制限がないことが原因のようです。
・紫電の追い打ちダメージを減らす
・追い打ち回数に制限をかける
・ダウンした相手に紫電がヒットしたら吹っ飛び距離を変更する。
のどれかで調整したほうがいいと思います。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 09:46:57 ID:B2Uk3WCW
ダウン追撃はmugenじゃダウン時間短縮+無敵自動付与の所為で
ステート奪わない限り殆どダウンへのコンボが成立しない事を考慮すれば、
若干ダメでかくても良いんじゃね
例えばパンチで敵の飛び道具をかき消す(破壊する)場合、
コブシの先端に当たり判定を持ったヘルパーをつけて喰らう(喰らって消す)のと
当身処理を使うのとどっちが安全・簡単なんでしょう?
attrにP入れろ
>>959 用途次第では食らい判定のみのproj重ねも選択肢
963 :
>>957:2010/12/25(土) 17:01:20 ID:t6xNJBnI
>>957はKFM相手の数値って書き忘れてた。
他キャラでもだいたい紫電1、2回は安定して入ります。
試した中で入らなかったのはポチョムキンディズィーのギルティキャラぐらい。
>>958の考え方もあるし、最終的には
>>956さん次第だと思います。ただ、コンボ→超必よりコンボ→紫電でダウン追い討ちの方が威力が高いのはキャラコンセプトに反していると思いましたので。
>>962 お!!帰ってきてくれましたか!!!乙!!!!
レスが遅くなりました。
>>957さん、ありがとうございます。
紫電がそういえば数回ヒットさせることができますね。
通常投げから入れるだけで2〜3回決まってえらいダメージ出たような…
しかしトレーニングモード以外ではまず決まらなかったので
(デフォKFMでもすぐ起き上がるので、ダウンとほぼ同時にヒットさせないとダウン追撃にならない)、
放置してたんですが、対策するに越したことはないでしょうね…
ダウン追撃のダメージは半減だと勝手に勘違いしていたのも原因…
とはいえ実際決まるものでもないようだしダメージは勘違いしたままでいいかな…
紫電はコンボの〆ということで作った技なので何回も当たるのは不本意ですし、
とりあえずダメージは据え置きで、2度以上当たらない方法を模索してみます。
参考になりました、ありがとうございます。
1000枚強のbmpのパレット統一(Galeでいうところの未使用色の削除&重複色の統合&色の統一)を一括で出来るフリーソフトって無いんでしょうか?
Galeでできれば早いのですが、Galeは150〜200枚くらい開くとハングしちゃいますし、
個別にファイル読み込む必要の無い一括変換機能にはパレット適用しかないですし・・・
padieで色数指定減色統一しようにも色数多い画像に合わせるととバグ(?)エラーで止まるし、
逆に少ないのに合わせると色が減りすぎてしまします
1000枚強のbmpって時点で相当な無茶振りに聞こえる、ファイルサイズとか
PmpCleanはどうだろう
経験則でも320*240サイズのを360枚くらいまでは動かせた記憶
pmpcleanに1800枚ほど突っ込んで統合してみた
応答なし表示が出てハングしたかと思ったがしばらくして変換完了のダイアログ
ちゃんと全部統合してくれてた。順次変換だからわりと余裕があるみたい
まとめサイトってまともに機能してないけど、テンプレに残すの?
そろそろ次スレだけど
凄く初歩的な質問ですみません。
スプライトをsffに登録する際、横のドット数が奇数のキャラは中央というものが存在しますが、
横のドット数が偶数のキャラは中央が2ドット存在することになり自分で決めなければなりませんが
そういう場合は左に寄せた方がいいのでしょうか?それとも右?
それともそれとも好みの問題でしょうか?
□□□□ こうがいいのか
■←中心点
□□□□ こうがいいのか
■←中心点
画像の中央を中心にする必要はないし好みじゃないのかな
Airで0,0に出来るようにとか、やられと違和感無くつながるようにとか
必須はKFMと重なるようにした方が良いと思うけど
製作者によってはsffの全画像座標を0.0で登録してAirだけで調整してる人もいるな
sffで調整するのとairで調整するの
サイズや負担に違いとか出たりするのかな
画像サイズは縮小処理が必要だからかなり負荷増加するけどsffとairは変わらんでしょ
sffの座標にある画像をairの位置で表示するだけだからどっちが0.0でも0.0に位置決めする処理は同じ
必須までairで調整したら、投げ技くらったときとかに不具合出そうな気もするけど。
相手側のair参照になるし
AngleDraw使ったときにairでの座標移動が無効になるみたいに書いてあるサイトあるけど
これちゃんと、かは分からないけど反映はされてるような?
AngleDraw使いながらairでの移動量で調節してるんだけど、一応表示位置は変わってくれる
SFF座標が影響出るのは、
changeanim2でSFFから直接読み込まれた時
ModifyExplodで画像拡縮時の中心基準もSFF座標基準だった気がする
今更だけどD4キャラってドット絵サイズがD0の縦横2倍ずつで作成して最後に
[Size]
xscale = 0.5
yscale = 0.5
にする。で合ってる?
大丈夫だ、問題ない。
空中から地面に向かって剣をぶっさす技を作っているのですが
pos yが0になる=地面に到達すると強制的に52番着地ステートに移行されてしまいます
こういうとき、どういうステートを組んだらいいかわからないの・・・
>>980 physicsの意味を理解すれば良いんだよ
>>981 physics = Nにしろということでしょうか
重力受けなくなるじゃないですか! やだー!
>>982 あ、はい
建ててきます
神豪鬼の禊とか参考にすればいいんじゃないの?
Gravityはやめといたほうがいい
素直にVelAddにしとけ
gravityってなんか問題あるの?
問題があるって聞いたこと無いけど、別にわざわざ使うようなステコンでも無いよね