◆MUGEN 総合質問スレッド 11◆

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1名無しさん@お腹いっぱい。
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。

【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。

【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。

■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 11◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239709677/
■関連スレ
>>2

※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 11:38:32 ID:v+nl2gTO
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/

■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mugen-site.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/

■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 11:41:32 ID:v+nl2gTO
スレ番間違ってるけどここは
◆MUGEN 総合質問スレッド 12◆です
4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 13:42:38 ID:L4K+Jcbf
質問です。
下記のように設定したのですが攻撃が当たりません。
ctrl+Cで画面には赤いボックスがちゃんと出てるのですが・・・
hitdefはここに貼るのは省略してますがkfmのパンチをそのまま持ってきてtrigger = 1にしただけです。

本体が呼んだヘルパーが呼んだヘルパーが呼んだヘルパーがstatedef XXX に行くのですが
何個目のヘルパーだろうが関係ないですよね?



;-----------------------------
[Begin Action 1000]
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -1000, -1000, 1000, 1000
-1,0, 0,0, -1

;------------------------
[statedef XXX]
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 1000

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = 1
54:2009/07/09(木) 13:51:26 ID:L4K+Jcbf

ちなみに本体が直接 statedef XXXに行くと攻撃はちゃんとhitしました。
本体のmogetypeをAにしたまま、ヘルパーにstatedef XXXに行かせてもやはり攻撃はhitしなかったです。
64:2009/07/09(木) 14:10:33 ID:L4K+Jcbf
ただの勘違いでした、しょっぱなからスレ汚しすみませn
7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 07:47:15 ID:UA8gMwWW
質問です
HitDefで出した攻撃判定が一度しか当たらなくする方法はどうすれば良いのでしょうか?
攻撃判定が出しっぱなしで、それが何度も相手に当たってしまうので、一度しか当たらなくする方法を探しています
トリガー解説等のサイトを回っても解決しませんでした
8名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 10:38:25 ID:reM2XNrh
hitdefのトリガーを
triggerX = time = 0
にする
9名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 12:33:50 ID:UA8gMwWW
>>8
回答ありがとうございます、こんなに簡単なことだったんですね
time = 1が原因だった様です、助かりました
10名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 14:46:30 ID:vcNMXFao
所謂オーバーフロー即死に対してNoKoとLifesetで対策を取ろうとしているのですが、
どのように記述すればよいのかで苦戦しています。
「最低限コレとコレとコレが必要(ヘルパーであったりvarであったり)」といったアドバイスや
参考にし易いキャラクタをお教えして頂ければ幸いです。
1110:2009/07/11(土) 20:04:24 ID:vcNMXFao
自己解決しました。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 22:16:11 ID:WVP3g48e
質問です
ストライカーキャラがワラワラ出てくるキャラを作りたいのです。
ヘルパーは何体まで同時に存在させることができますか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 22:25:27 ID:D8h4WUNH
HelperMaxの設定次第だけど、最高は56
でもいじらない人もいるから32以下にしといたほうがいいと思う
14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 22:33:04 ID:7cMdOqdm
タッグ戦なんかを考慮すると56÷4で14位にしておいた方がいいと思うよ
15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 23:22:41 ID:WVP3g48e
>>13>>14
回答ありがとうございます
予定のキャラを数えたらストライカーが20体で、さらにそのストライカーの中には飛び道具発射キャラもいました
どう考えてもオーバーです
超必殺技で全員総登場させたかったんですが別の策をとろうと思います
「自分のヘルパーを14体以内に収めつつ順次出現させる」とかですかね
勉強してきます
16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 00:21:20 ID:UxCsSvvH
MUGENやるのにゲームパッド買うなら何が良い?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 01:01:16 ID:DVLsHaqT
プレステのやつでいいんじゃないの
18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 11:23:25 ID:yX624OIn
セガサターン
19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 16:43:47 ID:sRSftbdT
ネット対戦の無限猫を探しているんですが見つかりません。
誰か上げてくれませんか?><
20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 17:08:29 ID:JpyPgUBJ
マルチ&クレクレ死ね
21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:27:40 ID:vVyLwMSH
選択画面や対戦画面で表示されるキャラの名前を変更するのも「無断キャラ改変」になるのかな?
ゆっくり魔理沙とゆっくり霊夢の名前がそれぞれ「Yukkri」「Siteittene」になってるのを
データをいじって「Yukkri Marisa」「Yukkri Reimu」にするのはダメなのかな?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:38:19 ID:HxGbp1jE
それを公開するんならNG
公開しないんなら改変したことなんて誰にも分からない
23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 07:38:20 ID:fGW0iFT1
悪咲3号氏のDIOをダウンロードしようとしたらこんなのがでてきてダウンロードできなかったんですがどうすればいいのでしょうか?
Invalid File. This error has been forwarded to MediaFire's development team.
24名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 08:13:51 ID:mYm4JhO8
>>23 諦める
25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 13:14:04 ID:e28nO8mf
改変禁止って明言する製作者はアホだよな
改変物の公開禁止ならまだ理解できるが
26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 13:25:59 ID:fJEFUhc8
ド素人にまで判るよう書く必要がねーからな
27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 17:02:48 ID:PXTquqTN
よそでやってください
28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 18:58:40 ID:0JNjEHyL
質問です
ヘルパーとヘルパーに関係を持たせることは可能ですか?
具体的には召喚師(もしくは砲台)Aというストライカーを出現させ、
Aがいる間はAの目の前に召喚獣(もしくは砲弾)B、C、Dというストライカーを召喚する。
BCDは倒されてもAがいる限り復活する。
もしAにダメージが加えられればBCDは消滅する。
…という関係のストライカー群の作成は可能ですか?

また、ヘルパーに飛び道具を撃たせることはできますか?
「ヘルパー」「飛び道具」で調べると飛び道具を
ヘルパーで作るページが出てきて分かりませんでした。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 19:10:48 ID:o2ZNvwco
helperIDをリダイレクトで指定しとけ
helperのステート内でprojectile使え
30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 19:16:14 ID:7mAZ3+y0
>>21
よくわかんないけど夫氏のキャラって全部改変公開自由じゃなかったっけ
某大佐とかもしていってねの改変だったしな
流石にディスプレイネームだけ変えて改変しましたよーって出されたら切れるがw
31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 19:42:25 ID:0JNjEHyL
>>29
わかりました
回答ありがとうございました
32名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 19:53:27 ID:y0sWDmhC
cmdファイルを右クリックで、編集しようと思ったら
編集が出てこないんだけど
編集が出てくるようにするにはどうすればいいですか?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 20:00:47 ID:0QO0G3TP
>>32
メモ帳に突っ込んでみたら?
34名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 20:55:44 ID:88gXpzP9
>>32
フォルダオプションで関連付けを変えてしまうのがいい

編集ソフトはnotepad++とかオススメ
35名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 21:04:50 ID:y0sWDmhC
>>33、34
ありがとうございます
関連付けで対応しようと思います
36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 01:47:08 ID:U92H5/CM
NAO&M.氏のNaoにエネミーゼロと言う当身のゲージ技があるのですが
バグがある用で相手にダメージを与えられない場合が多々あります。

この技は当身が成功したあと相手をロックして別のステートに移行するのですが
その時に相手のロックが外れるのか別の原因かはわかりませんが、ダメージが与えれず
発動後相手が空中に立ってしまいます。

なんとか直したいと思いcmdやcnsを覗いてみたのですが、自分には分かりませんでした

かっこいい技なのでちゃんと使えるようにしたいのですが、どなたか原因や解決策の分かる
方がいらっしゃいましたらご教授お願いします

因みに原因のステート番号は
発動で9009→当身待機で9010→当身をとって9011→ダメージを与えるのが9014で
葉桜氏AI入り別府氏KulaXI(レベル10)で良くこの現象が起きています
他のキャラでも起こるのですが、このキャラだとほぼ確実にこのバグが起こっています

宜しくお願いします
37名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 01:51:54 ID:0vdhIUaC
重要→G o o gle検索→告白2【誰?】【創価】【在日特権】【緒方県】
38名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 03:19:18 ID:lYQ8bes7
当方ヘルパーアーマーを持ったキャラクタを制作しています。
敗北処理として自分のライフが0になったとき5150ステートに送るという命令を組んでいるのですが、
相手の勝利マークがドクロマーク(不正勝利)になってしまいます。
ライフが0になったときどのような命令をしてやれば不正勝利マークを通常の勝利マークに出来るのでしょうか?
39名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 14:24:42 ID:dpS/I26s
キャラがちょっと多いんだけど(3000ちょい切れるくらい)
キャラセレで一気に閲覧できるアドオンある?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 14:48:41 ID:q3utkcK0
>>36
9010のreversaldefのp2facing以下を消す。多分これで直る


>>38
ドクロマークってのがちとわからんが、いきなり5150に飛ばさないでワンクッションおいてみるとかは?


>>39
これまで幾度と無く繰り返されてきた質問だから、過去ログ見てこい
41名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 15:38:33 ID:jQg8uaTz
ドクロマークって削り勝ちとかじゃなかったっけ?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 18:39:28 ID:U92H5/CM
>>40
ありがとうございます。試してみたのですが、解決は出来ませんでした

9010のreversaldefのp2facing以下とは

[Statedef 9010]
type = S
movetype= A
physics = N
anim = 9010
ctrl = 0
velset = 0,0,0

のすぐ下にある

[State 1400, 3]
type = ReversalDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, HT
〜中略〜
fall.recover = 0
air.recover = 0
fall.yvelocity = -3.5

の中にあるp2facing = 1から最後のfall.yvelocity = -3.5までの事ですよね?

多分空中の攻撃を取るとバグるのだと思いますが、教えて頂いた記述を削除しても
ダメージや空中立ちの問題は解決出来ませんでした

消した場所が間違っていたのでしょうか?
43名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 21:33:01 ID:segXr13L
一昨日mugen始めたばかりの初心者なのですが
昨日初めてステージを入れてみたらそれ以来よくエラー落ちするようになりました。
足してみたステージはsf2'ryuのファイルに入っていたリュウとケンのステージです。
ライフバーはバーチャ5のアドオンを使っているのですが
これのfightの音声がステージの音楽と衝突してエラー落ちするのでしょうか?
いったいどうすればいいのでしょうか?
44名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 21:37:44 ID:NYQZ/KDx
>>43
多分defファイル指定の部分で間違っているのだと思う
もう一度FAQサイトを見て回っておいで
45名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 22:27:49 ID:a3CDWgYs
キャラの音声を使いたいのですが、
一体どうすればいいのでしょうか?
46名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 22:36:14 ID:5CfnmFmi
抜き出せよ
47名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 04:36:34 ID:RlSmhCPZ
D4キャラって何?
単にドットが細かいキャラのこと?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 05:17:20 ID:QXZzBnCl
倍のサイズで描いて半分に縮小して表示するキャラのこと
49名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 18:30:10 ID:/VwHfIUk
airファイル内で,,Aを用いて半透明化するのと
trans命令を使って半透明化するのでは
どちらの方がPCに負荷が掛かりますでしょうか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:36:32 ID:j2/pLnIn
どっちがより負担掛かるかは知らんが
大して変わらんだろうよ
51名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:50:46 ID:+GShCDaT
>>49-50
圧倒的にAIRの方が軽い
ただし、それはhelperをエフェクトとかで大量に使う場合の話で、
2〜3個程度なら、大差無い
52名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:55:34 ID:j2/pLnIn
すまん、嘘ぶっこいてた
53名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:23:28 ID:URZPRniX
質問です
フツノ氏のサイトにアクセスできないんですが
閉鎖したんですか?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:25:11 ID:SfivL925
よく見ろ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 23:08:00 ID:CAMtVgMi
>>42
Nao側のP2指定のairが無いからバグる
喰らい判定つきで作れば良い
56名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 23:56:24 ID:8Mk3XoPt
>>55ありがとうございます、statedefに関する記述はやった事が無いのでまた
質問してしまうかもしれませんが、とにかくできるところまでやってみます
57名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:43:23 ID:PE2pjz0Q
WinMugen使っております。
キャラ数は500程度なのですが、終了時に ntdll.dllが原因のエラーで
WinMugen本体が強制終了してしまうため、キャラクターキャッシュが利かずに
毎回キャラデータを読みに行くため、非常にストレスがたまっています

MugenW.logを見る限りでは
末尾に
Freeing system data...
とあり、OKが出ていないので、メモリ周りのデータを解放するときに落ちてるっぽいんですが、
どなたか同じ現象が出ている方/解決された方はいないでしょうか?

調べてみる限りでもこの現象は珍しいみたいなので、よろしくお願いします。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:45:58 ID:PE2pjz0Q
追記

ログ末尾はこのようになっています。

Returned from main loop.
Deinitializing...
Clearing player cache...OK
Freeing character info...OK
Freeing select screen...OK
Freeing fight data...OK
Freeing system data...
59名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:49:13 ID:1N4f3ie0
ageてるから調べる気がなくなった
60名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:49:55 ID:PE2pjz0Q
>>59

すまん、sage忘れたorz
61名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 02:03:09 ID:DGuUBqdq
空欄はまだしもageはねーだろageは
62名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 02:43:23 ID:PE2pjz0Q
今は激しく反省している…

ところでただいま検証中…
やっぱり駄目だ。終了時にエラー起こる
63名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 02:51:41 ID:AWy4kwqb
もう寝なさい
64名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 03:00:28 ID:PE2pjz0Q
1つ原因かもしれないと思うのが
キャラフォルダに日本語(2バイト)使ってるんだが
これってもしかしてアウト?
65名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 04:13:30 ID:wou7hW65
>>64
自分のMUGENではフォルダやdefファイルが日本語でも問題なし
66名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 10:57:06 ID:7cCkSIMm
落としたキャラって基本、勝手に動画に使っていいの?
67名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 11:21:14 ID:1N4f3ie0
基本なんてものはない
落としたキャラの作者に聞け
68名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 12:31:33 ID:wNA0CRGh
質問ですが、画面が大きくなりません。alt+enterが反応しません。vistaなんですけど同じような人いませんか?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 15:07:35 ID:rzquruOc
いません
70名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 16:21:43 ID:+N4xPly7
覇王丸にカンチョーされた動画を公開されて公開停止になったキャラって何ですか?
71名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 16:43:56 ID:u50V5Hv4
それ聞いてどうすんの?あと極力sageろ
72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 17:14:51 ID:+N4xPly7
気になったから聞いてるだけです。
極力さげるようにします。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 17:22:48 ID:eYaze2+L
sageないね
74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 17:30:44 ID:8f62pWCO
-以下スルー-
75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 18:09:15 ID:6Oaxa8Ym
真田幸村の厨忍氏のAIを使いたいのですが、使用法がわかりません

解凍してでてきたchu-ninフォルダとdefファイルをキャラフォルダに入れて
登録名をSanada_Yukimura_chu-nin.defにしているのですがキャラ選択画面で表示されなくなってしまいます
なんか基本的なところで間違ってるんでしょうか?
76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 18:10:17 ID:oi4jk2sg
そりゃ間違ってなけりゃ表示されてるだろ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 20:23:11 ID:4OAOKEHm
ニコ動のスレで聞けばいいじゃない
本人がよく顔出すし
78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 20:23:51 ID:eYaze2+L
>>75
っ当たり前のミス
79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 22:20:59 ID:PE2pjz0Q
>>65

もしまだ見てたら…
キャラ数どれくらい??
いま、確認したら500は別のMUGENでした
実際は3000キャラくらいいるから、もしかしたら起動はできてるけど
中に問題のあるキャラが混じっているのかも。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:11:38 ID:4hySOuW+
>>79
うちのは200くらい。とりあえずキャラのほうから探してみては
select.defから半分ずつ消していって、エラーが出なくなったらそのとき消した中に原因がいる
あ、selectのバックアップ忘れるなよ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:21:45 ID:GPUu/AjL
>>56です
わからないなりにいくつかの事を試してみたのですが、どうも上手くいきませんでした

jin氏のアンヘルに似たような当身があったので、参考にしてみようと思いcnsを見比べながら
やってみました

基本的にどの記述が何を制御しているのかがわからないのでググりつつやってみたのですが
アンヘルの方にあってNaoに無い記述で、なおかつair指定しているようなものは
air.hittimeとair.fallくらいでした

どちらも追加しても効果は無く、p2指定も無かったのでどうしたら良いかわかりませんでした

stateno 9010にはreversal.attr = SCA, NA, SA, HAとあるので、空中の相手でも取れるはずなので
この時点では問題無いように思います(一応空中にいてもホールドはしますし)

エネミーゼロを当てるとstateno 9011に飛ぶわけですが、空中の相手にあてると相手がちょっと
地面から浮いた感じに表示されるので、問題は9011だと思うのですが・・・

一応Naoのcns内に、エネミーゼロ 相手1と注釈が書いてあったので、ここも怪しいのですが
P2指定のairとはどの時点のステートにどんな記述を書けば良いのでしょうか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:44:14 ID:BFlK7oL4
>>80

だいたいつかめてきた。
log見ながらやってるが、一見バグを出さないように見えて
強制終了の原因になってる、defファイルもあるんだな。
これは厄介だわww
83名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:59:44 ID:vpWY9CkI
投げ技の作り方を覚えろ
当身なんて投げの応用みたいなもんだ
84名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 05:37:56 ID:FLbdIAx7
>>81
ありゃ9010で相手を引っ張った後、敵を9009っつーairで表示させる記述のクセに、
そのairを作って無いから即animtime=0で相手がダウンに移動してるだけだ
だから9011がHITしない
9008をコピーして喰らい判定付けりゃ良い
85名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 10:06:28 ID:6qXQrkXg
Sludge氏のアビスを戦闘開始の時から第3形態で固定したいんだが
86名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 10:26:28 ID:aokqzgoe
そんな報告いらないからやっちゃってください
87名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 14:00:56 ID:PG3XM2TM
exeのキャラ追加方法を教えてください
ググってみましたが説明文が消されてたりしてわかりませんでした
88名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:35:10 ID:7QG6A/rM
なぜキャラの公開停止が起こるのでしょうか?
(公開停止した作者さんへの批判という意味ではありません)
・版権元に訴えられた?
・発つ鳥跡を濁さず?
公開停止の経験が無いのでハッキリした理由が思いつきません。
また、私は自分がいなくなってもキャラを使ってもらいたいと考えているのですが
そんな私もやむを得ず公開停止にしなければならないような事情があるのでしょうか?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:37:56 ID:KfZIkaV9
めんどいから
90名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:48:46 ID:re9xHFJ0
質問のラッシュが嫌になったから
91名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:15:47 ID:i/rimB0m
人の事情に干渉してくる連中がうぜぇから
92名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:30:09 ID:7M2/PNj3
理由なんて人それぞれでそれこそこんなとこじゃ書ききれないでしょ
公開したいからする、したくなくなったから停止する。そんだけの事かと

まあ大概の人は普通に「ほったらかしにはできない」とか考えるんじゃないのかね
とりあえず回収しないと、とか思うのは自然だと思う
93名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:09:38 ID:o2FMA6IS
自分のキャラがもとでなにか問題が起きても困るしねぇ
94名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:46:19 ID:XivWNTF3
でき具合に満足しなくて公開停止なんかも。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:32:45 ID:pQXeO/1b
D4でなおかつ VS Comモードを実現するパッチも対応できるadd-onって何かありますか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:41:38 ID:6bQ4q90s
お前は何を言ってるんだ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 01:43:55 ID:GHAN668G
>>96
言ってる通りだよbaca
98名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 02:08:18 ID:6bm2EbNQ
うっせばか
99名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 02:39:53 ID:9CkqIKZ1
ばかって言ったほうがばかなんだよばか
100名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 10:45:51 ID:1GeF4hUi
幼女ボイスで脳内再生したら微笑ましくなった
101名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:26:43 ID:GJ+GhLUG
キャラ関係ではないのですがライフバーを作りたいと思ってます。
ライフバーを作るにはどんなツールを使ったほうが良いでしょうか?
またライフバー製作に関する事が書いてあるサイトってありますか?
102名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:03:08 ID:5j8OM4Qf
MUGEN好きのほとんどがロリコンなのはなぜ?
103名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:06:29 ID:WdkFz5E9
よそ行ってください
104名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:36:12 ID:oKFssUCe
>>102
類は友を呼びます
あなたがロリコンなので、自然とロリコンに出くわすだけです

本当ですよ。ロリコンはロリキャラの動画や紹介を見るので
ロリコンに出会うのは当然のことなのです
105名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:00:35 ID:ccl+41jH
日本の製作者と海外の製作者はどっちの方がレベル高いの?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:29:38 ID:eiULEqFx
>>83>>84親切かつ丁寧に教えて下さってありがとうございます
おかげさまで問題も解決出来ましたし、当身の仕組みも多少なり知ることが
出来たのでとても嬉しく思います

せっかく丁寧に教えていただいたのにまた質問してしまって恐縮なのですが
トレーニングモードで確認したところ、エネミーゼロを相手に当てると、現状では
相手が空中で立ってしまうのですが、この状態の相手に攻撃を加えると何故か
相手のAIが入ってしまいます

そもそも空中で停止してしまうからバグが起きるのかと思い投げ技に関するサイトを
参考にしながら試してみたのですが上手くいきませんでした

原因は[Statedef 9008]か[3010,12]のSelfStateかと思ったのですが違うみたいでした
相手が吹っ飛ばないわけではない様なのですが、こう言う時はどうすれば良いのでしょうか?
107名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 19:35:06 ID:qDkmQd56
>>106
デフォから独自に何をどう弄ったかも判らんのに、判るわけ無かろうよ
それと敵Statedef9012の最後のdef0へのチェンステをSelfStateに変えとけ
ありゃ敵タッグの当身やヘルパーの妨害で多分バグる
108名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 22:04:43 ID:eiULEqFx
>>107ありがとうございます、早速直させていただきました
すみません、何をどう試したか書いてませんでしたね

試してみたのはtargetbindとgamemakeanimを9011に追加してみただけだったのですが
効果はありませんでした

その後も自分なりに調べたり試したりしてみた結果、3542のhitdefで、p2をstateno = 9013
に飛ばしていたのですが、ここが原因だと思い、試しに通常投げで相手が飛ぶstateno = 372
に変えてみた結果、件の現象が直っていたので原因が9013にある事がわかりました

何分殆どの記述の意味するところがわからないもので、ここから先は時間がかかりそうですが
地道に一つ一つの記述を調べていけばなんとかなりそうな気がします

本当に丁寧に教えていただいてありがとうございました
とても勉強になりましたし、なにより良くしていただけて嬉しかったです
109名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 23:22:34 ID:clMkGmVS
>>105

それぞれの国が持つ、遺伝的な感性が顕著に現れてると思う
110名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:42:36 ID:seESJB/Z
なんでもそうだけど個人的なイメージ:

海外:仕事が早いけど作りが雑。
日本:仕事が早いとは言い難いけど外見も中身も作りがとても丁寧。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 02:06:47 ID:tFMumBWB
海外は公開してから徐々に中身を充実させるやり方だからな
112名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:36:27 ID:a8SWrfDh
質問です。

Assert failure in charsel.c line 3162


と出て時々終了してしまいます。
キャラセレクト関係だと思うのですが全キャラ正常に動作するのでよくわからなくなっています。

よければご指導ください
113名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:38:09 ID:PlNJeGxU
そのエラーの意味しらなかったけどぐぐって理解した
ありがとう
114名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:53:58 ID:n+lUmW7z
とりあえずググってみようぜ
俺もこの間それわかんなくてここに聞きに来たなあw
115名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 11:13:59 ID:a8SWrfDh
すいません。
エラーに関する記事を発見しました。

スレ汚しすいませんでした。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 16:38:15 ID:aQg/o3/Y
Vyn氏のキャラのcommon1.cnsの[State 5900, 3] を

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
value = 190
trigger1 = RoundNo = 1
trigger2 = RoundsExisted = 0
trigger2 = TeamMode = Turns
trigger2 = RoundNo > 0

と書き換えてもチーム戦2番手以降でイントロが発生しないのですが
どうすればいいんでしょう
117名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 16:51:00 ID:hFtPtl46
過去に出ていた質問だったらスイマセン・・・・

水影氏のキャラの登録方法ってどうやるんでしょう???
教えてもらえたらありがたいです。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 17:59:26 ID:GkRTZBoZ
水影氏のキャラは旧バージョン使ってるのがばれたら即公開停止になるから使わない方がいいよ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 19:20:10 ID:n+lUmW7z
小学校行けば分かる
120名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 22:51:12 ID:B3qnCAoQ
www1.axfc.net/uploader/He/so/235626.txt

お手数をお掛けしますが、質問を二つ…
・この記述、おかしいところはありますか?
・cnsで存在しないアニメナンバーを記述するのはシステム的に危険ですか?

上記の質問なのですが、(下の手段を使用した状態で)
上のurlの記述へ(ヘルパーが)チェンジステートすると
フリーズしてしまいます…

いわずもがな、しお氏のスタンドモード作成法を参考にしました…
121名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:02:09 ID:B3qnCAoQ
すいません、自分で頑張って解決してみます。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:09:50 ID:o3WF7exT
>>121
airに無いアニメを記述したら分身するよ
123名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 14:15:12 ID:qFPNyzTs
>>122
感謝です
124名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 14:30:02 ID:qFPNyzTs
連レス、そして自分で解決云々言っていたのにすいません
ヘルパーのアニメというのは、指定しないとどうなるのでしょうか?
(ヘルパーのステートでchangeanimやanim = n等を使わない)
125名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 14:38:31 ID:MwT5WZXt
やってみりゃいいじゃん
126名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 16:16:31 ID:erR61zq2
アルファpngファイルの背景色を変更するにはどうすればよいのでしょうか?
某ネトゲからエフェクト画像を吸い出したのはいいのですが、
背景画像が黒ではなくグレーになっておりmugen上で透過表示できません。
やはりフォトショップなどの高価なソフトを買わなければダメなのでしょうか。
mugenとは直接関係無いかもしれませんが、私一人では解決方法が思い付かないのでご教授いただけると幸いです。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:06:39 ID:3X2mYZCz
Beximus氏のバレッタのクールハンティングがAIだとゲージが1つでできるのに、
プレイヤーが操作するとゲージMAXじゃないと発動しないので、CMDファイルをいじって
みようとやってみたのですがどうすればいいのかわかりません。
どなたか解決方法を教えてください。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 22:10:27 ID:AxXWpP+o
>>126
背景部分を背景用の色で塗り潰してパレット整理すりゃいいんじゃねーの?


>>127
>>2行って勉強してこい
129名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 11:12:57 ID:1uygug4H
>>128
パレットの透過色による透過でなく、AIRファイルの記述による透過をさせたいのです。
あと背景色はグレーでなく白でした。
サンプルが無いと解りづらいかもしれないので1枚張っておきます。
こんな風な画像です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/19698
130名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 11:56:12 ID:MGMD3HNz
>>126>>129で全く違う事を言ってるように見えるんだが
まずパレットの透過色と背景色は一致してるのか?
131名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:27:32 ID:DYcRqVNg
ttp://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w40572208
mugen使って金稼ぎっていいの?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:39:26 ID:zIzU+SMF
お前分かってて聞いてるだろ
133名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:43:19 ID:1uygug4H
>>130
半透明エフェクトを製作したいんです。
背景色を透過色には設定しています。>>129の画像は元画像なので弄ってません。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:48:41 ID:MGMD3HNz
じゃあairの透過設定とかTransでどうにでもなるだろ
後はテンプレ読め
135名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:54:02 ID:1uygug4H
わかりました
もう一度見直して、それでも理解できなければ後日また質問させていただきます
ありがとうございました
136名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:08:41 ID:bb6NdFep
MUGENで絶対に再現できない格ゲーの仕様ってどんなのがある?
137名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:08:41 ID:wXlvJt7g
Error message:
Error parsing[State 7000]
Error in [Statedef 7000]
Error in tanaca.st
Error loading chars/taro/taro.def
Error while precaching
Error parsing[State 7000]
Error in [Statedef 7000]
Error in tanaca.st
Error loading chars/taro/taro.def
Error while precaching
Error parsing[State 7000]
Error in [Statedef 7000]
Error in tanaca.st
Error loading chars/taro/taro.def
Error while precaching

Error loading p1

こんなメッセージが出ましたけど
どこの記述をどう直せばいいんでしょうか?
エラメはコレで全てです
このエラメは漏れに喧嘩を売っているんですか?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:12:55 ID:MGMD3HNz
まず質問する前にエラーの文を読め
139名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:15:51 ID:TIXXmLMo
>>136
レイドラのサレンダーとかデュプレックス
140名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:16:41 ID:wXlvJt7g
>>138
読んで質問しています。
該当ステート(7000を)見ても、直す箇所が分かりませんし、
ググっても結局無駄でした
141名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:20:31 ID:MGMD3HNz
じゃあエスパーでも探せ
142名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:22:22 ID:zhwmAtv/
>>140
じゃあ無理だろ
エラーがあることしかわからないのにどこを直せばいいかと聞かれても答えられるわけない
143名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:25:55 ID:RGyJwkGr
自分の知識が足りてないだけじゃねーか
144名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:28:03 ID:wXlvJt7g
じゃあ知識さえ蓄えれば何とかなるということですか?
145名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 15:17:43 ID:30WS5P2t
Statedef 7000のステコンを一個消して起動しての繰り返して原因探せばいいと思うよ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 15:41:56 ID:ueIMKbAo
>>144は誰かに喧嘩売ってるのですか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 16:18:01 ID:X0FjW8m5
いいえ、それはトムです
148名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 16:51:53 ID:dEWLO6zF
トムって性格悪いの?
wikiの説明見た感じだとアレな印象は受けなかったんだけど
149名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 17:07:13 ID:X0FjW8m5
      ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t,
     彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
     イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i,
     t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ    i,;;;;;;!
     ゙i,;;;;t    ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙  ヾ;;f^!   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ト.;;;;;》  =ニー-彡ニ''"~´,,...,,.  レ')l. < おまえは何を言っているんだ
     t゙ヾ;l   __,, .. ,,_   ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l.   \____________
      ヽ.ヽ ー=rtσフ= ;  ('"^'=''′  リノ
    ,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,'  ヽ   . : :! /
 ~´ : : : : : `ヽ:.    ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、
 : : : : : : : : : : ヽ、  /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、
  :f: r: : : : : : : : !丶  r-、=一=''チ^  ,/   !:: : :`丶、_
  : /: : : : : : : : :! ヽ、  ゙ ''' ''¨´  /   ,i: : : l!: : : : :`ヽ、
 〃: :j: : : : : : : ゙i   `ヽ、..,,__,, :ィ"::   ,ノ:: : : : : : : : : : : :\
 ノ: : : : : : : : : : :丶   : : ::::::::: : : :   /: : : : : : : : : : : : : : : :\
150名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 17:38:23 ID:dEWLO6zF
おまえが何を言ってるんだw
トムっつったら疲労トナメのうp主だろ
他にどのトムがいるんだよ
151名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 17:39:51 ID:lXuqjniB
またニコ厨の身内ネタかよ
152名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 19:00:55 ID:kwyodJHT
だからニコニコネタはニコスレに池と何回(ry
153名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 21:11:13 ID:PKxV3hRS
ニコ厨はなんで外部でもネタが通じると思ってるのかね
つーかあそこももういい加減廃れただろうに
154名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 21:14:05 ID:zIzU+SMF
まぁそのぐらいにしとけよ
これ以上続けるとファビョったニコ厨が大量に群がり始めるぞ
155名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 22:19:50 ID:JVBnyuIa
みんななかよくしようぜ
156名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 22:31:43 ID:+hwb/OyS
うるさいわね馴れ馴れしくしないでよ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 22:45:47 ID:PKxV3hRS
だ、誰があんなヤツと仲良くするもんですか!
158名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 23:44:15 ID:+hwb/OyS
で、でもそんなに仲良くしたいって言うなら
159名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 12:23:11 ID:SuZU4oAJ
爆釣うらやましす
160名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 12:56:06 ID:GXitpsNZ
くだらん茶番とか後釣り宣言はよそでやってください
161名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:01:37 ID:nIKQehks
オススメのトーナメント動画ってありますか?
162名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:11:20 ID:hEBVW7pk
ニコスレで聞け
163名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:53:22 ID:r6x3nnqF
>>161
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248085551/
動画関連はYouTube板で探すよろし
164名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 08:42:24 ID:CI1LVZIC
今AI作っててDOUBROKU氏ののぶ子なんだけど、ジャンプ制御が上手く行かないんだ。
命令事態はこんな感じで
[State -1, 前ジャンプ]
type = ChangeState
value = 40
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl = 0
trigger1 = var(9) = 0 ;地上ジャンプキャンセル
trigger1 = Var(5) != 0
trigger1 = HitCount > 0
trigger1 = HitPauseTime = 0
trigger1 = stateno = 430
trigger1 = AnimElem = 8, >= 1
trigger2 = ctrl
trigger2 = prevstateno = 231

MKV-common1.cns内にはwiki見ながらこんな記述を追加したんだ
[State 40, 2];前ジャンプ
type = VarSet
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = prevstateno = 231
trigger2 = ctrl = 0
sysvar(1) = 1
勿論command = "holdfwd"とかはvar(59)=0付けて。
続きます
165名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 08:45:46 ID:CI1LVZIC
>>164の続き
それで、Statedef 40のanimをコメントアウトして[State 40, 3]と
[State 40, 4]の間にはさむかたちで
[State 40, 0]
type = ChangeState
triggerall = var(59) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = time = 0
triggerall = sysvar(1) != 0
trigger1 = ctrl
trigger1 = prevstateno != 231
value = 0
ctrl = 1

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 40
て書いたんだ。

それでも勝手にAIがジャンプする時があるんだ。
どうしてこれじゃだめなの?
166名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 09:56:44 ID:Gx3cAojx
ctrl=1の地上時にCPUが勝手に↑要素キー押すから
167名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 10:03:13 ID:iH7TFdlg
prevstatenoは直前のステート番号なんだから
changestateしたらもう231じゃないだろう
168名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 14:37:10 ID:R27YKhrO
ジャンプ制御はAI用ジャンプと通常ジャンプにdef分けて通常ジャンプにをchangestateでAIジャンプしようとしたら入ってるときにstate 0に戻す記述入れて
AI記述のほうに好きな条件いれてAI用のstatedefに飛ぶようにすれば確実。AI用は前ジャンプ、垂直ジャンプとか分けてね。
もっといい方法あるのかも知れんが。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 17:42:28 ID:CI1LVZIC
ありがとう、すごい参考になったよ
>>166 ctrl=1の時に上要素入っても、231の直後以外は0に戻るって事じゃないの?

>>167 ややこしくなってきたwこの記述で231後にジャンプしろ、それ以外はキャンセル以外で
ジャンプするなってつもりで書いてて、実際に231後は(たまにしなかったけど)ちゃんとジャンプ
してくれてたんだ。もしかしてたまたま?ジャンプしなかった時は231後に勝手に歩いたりしゃがんだり
してたせいだと思う。

>>168 defを作ればいいのか!難しそうだけどやるだけやってみるよ。確かにそれが出来れば
確実そうだよね!
170名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:33:33 ID:f8tZGDTr
昨日飛び道具への当身を作って
試したら複数の飛び道具同時に巻き込んだ時に
ムゲンが終了しました。
解決法はありますか?
171名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:59:21 ID:vWoPnWRD
このスレにエスパーの方はいらっしゃいますか?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:35:18 ID:f8tZGDTr
>>171
残念ながら
このスレにエスパーは居ないようです。
私も残念です。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:36:21 ID:uAasVIgc
何この人
174名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:38:57 ID:j/udx+kz
ほっとけば
ここはサポートセンターじゃ無いんだし
175名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 06:01:59 ID:cfAQpjdD
同時に複数のターゲットを取ると落ちます
解決法は俺は知りません
176名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 12:53:06 ID:UASHx2Ur
東方緋想天仕様の霧雨魔理沙用のAIはあるのでしょうか?
177名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 12:54:58 ID:TDiJO2F3
質問です。ストライカーID4000(ヘルパーステートは4001番)の
攻撃がhitした場合必ず1001のステートを起こす様にしたいのですが

[State -3]
type = ChangeState
value = 1001
triggerall = var(59);AI
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype = S
triggerall = enemynear(var(55)),statetype != S
triggerall = random <= 1000
triggerall = p2bodydist x = [-10,320]
trigger1 = numhelper(4000) = 1 && movehit

↑のだとステート1001を数回ループしてしまいます。どうすれば良いので
しょうか?
178名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 12:56:58 ID:218QEQpx
trigger1 = stateno != 1001
179名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 12:59:02 ID:BK7cobjM
ctrl=1かdef1001以外の特定ステートNO限定でチェンステ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 21:08:33 ID:2W9WIGd3
trigger1= helper(10),Var(0) = 3

ヘルパー1にヘルパー10がVAR=3の時に
ある行動させようと思った時のトリガーってこれでいいんですか?
181名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 23:11:41 ID:0D+BbFIA
無限猫でネット対戦ってどうすりゃいいんだ・・・?
182名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 23:59:35 ID:TDiJO2F3
>>178-179
遅れました。ありがとうございます
183名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 09:16:49 ID:P09D+V/Z
>>169だ。おかげでジャンプの制御上手く行ったよ、ありがとう。

それで、今度はガードで悩んでるんだ。

MKV-common1.cnsのstate 120んトコに
[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = p2statetype != A
statetype = C
physics = C
これ付け加えて、cmdのAI制御で
[State -1, ガード開始]
Type = ChangeState
Value = 120
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall= stateno != [120,155]
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = InGuardDist

[State -1, 立ちガード]
Type = ChangeState
Value = 130
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl = 0
trigger1 = stateno = [120,155]
trigger1 = p2statetype = A
trigger2 = ctrl
trigger2 = stateno = [120,155]
trigger2 = p2statetype = A

[State -1, しゃがみガード]
Type = ChangeState
Value = 131
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = statetype != A
Trigger1 = Ctrl = 0
trigger1 = stateno = [120,155]
trigger1 = p2statetype != A
trigger2 = ctrl
trigger2 = stateno = [120,155]
trigger2 = p2statetype != A
こんな記述したんだが、相手が地上にいてもしゃがみガードになってくれないんだ。
今度のは一体なにが間違っているんだ?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 12:51:15 ID:sW/4J4sj
commonの中身は弄ったのか
弄って無いなら他のAI見て来い
185名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:34:03 ID:0MKQ1j5n
平成a氏のAI解説のガードステートAI化みたいなやつ読んでこい
186名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 19:44:54 ID:P09D+V/Z
>>184
弄ったよ、一番最初のやつがcommonなんだけどそこだけじゃだめなのかな。

>>185
AI説明書DLした。氏のAI説明書もうDL出来ないって思ってたんだけど、全然できたね。
あのサイトにある説明書は、AI構築の話じゃなくて、キャラクター毎にどんな動きを
するかとか、そう言うやつだと思ってた(笑
187名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 20:48:48 ID:qJlhIHji
commonの120だけじゃあまり意味無い
commandが関わる部分は全部弄れ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:51:59 ID:WtUcse6B
質問です。
MFJアドオンを使用しているのですが、起動のたびに毎回MUGENのウィンドウの他に
cmd.exeというウィンドウが開いてしまいます。
MUGEN起動時に、これを開かなくさせる方法はないでしょうか?
189名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:56:19 ID:nCIJFypM
俺はそれが勝手に開くからアドオンを使用していない
軽いしね
190名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:09:53 ID:WtUcse6B
>>189
うーん やっぱり勝手にウィンドウが開くのは気になりますよね
でもこのアドオン気に入っているのでこのまま使っていきたい…
普通にプレイはできるのでこれくらいは妥協しろってことですかね
191名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:12:30 ID:6blKLRgT
そんなに気に入ってるならデフォにすりゃいいだろ
192名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:35:31 ID:WtUcse6B
>>191
デフォとは?Plusにするなってことですか?
でもそうするとD4ステージが使えなくなってしまうので…
やっぱりできる限りいい環境でやりたいっていうのが第一なので
綺麗なステージが使えなくなるっていうのはつらいですね
193名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:53:36 ID:1/HoK8hR
>>192
MUGENデフォのsystemやfightのファイルを
アドオンのもので作り変えるって意味だと思うよ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:16:27 ID:I/08sN9X
それってバッチの事なんじゃないかなぁ
バッチで起動したら普通はDos画面出てくるし。
出すのが嫌なら普通に上書きしてしまえばOK。
その代わりアドオンを気分によって切り替える事出来なくなるけどな
195名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:48:06 ID:WtUcse6B
>>191
>>193
デフォにするとはそういう意味だったんですね
教えていただきどうもありがとうございます
>>194
バッチで起動すると必ず出てしまうのですか…
そのまま上書きするのには少し抵抗があったので、mugen.cfgの
motif = data/system.defをmotif = data/MFJ/system.def
に書き換えましたら無事にwinmugen,exeからアドオンを起動することができました

みなさんアドバイスありがとうございました
196名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 03:32:33 ID:LXGFOp/W
質問です
MUGENキャラのモーション画像というのは最終的には
1枚1枚別のBMPファイルして登録するのでしょうか?
RPGツクールの感覚で1枚のBMPに大量に描いているのですが
最終的にはバラバラにする必要がありますか?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 03:42:15 ID:jvjHlqTy
YES
198名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 03:49:30 ID:4TWrfLI2
>>196
いったんバラした画像を登録ソフトでSFFというファイルにまとめる
1枚絵をバラすならedgeとかで編集単位を設定してアニメフレーム出力すれば楽だよ
199名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 04:09:05 ID:LXGFOp/W
>>197-198
回答ありがとうございます
編集単位で揃えて描いているので
後はEDGEでバラバラに切り出すだけのようです
ありがとうございました
200名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:32:36 ID:57N1Btdx
疑問なんですが当たり判定を付けないのとnothitby(SCA)の違いって何でしょうか?
201名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:42:47 ID:RmenrDE0
前転や昇竜で出かかり無敵だからと判定省いてるのたまにあるけど
投げにすら無敵になっちゃうんだよね〜
202名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 09:36:03 ID:1fpCHMtK
質問です。ここで聞いていい内容かどうか…ですが、

ゲージを常時MAXにするにはどこをいじればいいのでしょうか?
F3によるゲジマユ状態ではなく、キャラ単位で。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 10:04:04 ID:/n3ie+wZ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 13:24:44 ID:1fpCHMtK
>>203
ご迷惑おかけしました。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 17:21:41 ID:3gQbu6Kq
>>201
無判定の前後転持ちキャラのcnsがnothitby,SCAのhitby,ATは稀に見かけるな
206名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:30:34 ID:rTRTMmpJ
ヘルパーについての質問です。
・自分のヘルパーに攻撃する(攻撃される)ことはできますか?
「原作中の敵が対面の画面端から現れ、自機を狙って攻撃する。
自機と敵との戦闘に相手プレイヤーを巻き込むことによって相手にダメージを与える」
という技が作りたいのですがヘルパーに対する処理がわかりません
敵の動きは「対面端から出現し地上を高速で突進しつづける、自機に当たるとノックバック、○回攻撃を加えると消滅」
というパターンで考えています。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:33:56 ID:2lAod39q
よくわからんけど、hitdefのなんかをいじったら味方にも攻撃当たるようになる
208名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:03:49 ID:yIXihMk5
自分も喰らう技ならアフロン氏の骸とかに結構あるがあーいうやつかね
209名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:36:28 ID:rTRTMmpJ
>>207-208
回答ありがとうございます。hitdef云々について詳しく勉強します。
アフロン氏の躯をみてきましたが大体こんな感じです。
ただし必要な要素は「自分に当たるとヘルパー敵がノックバックする」という点だけなので
そのあたり(ロックマンXネタあたりでしょうか)を踏まえつつ躯を参考にいろいろ勉強します。
210名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:12:24 ID:8xLXi0Y+
現在作成中のキャラが本体・ヘルパーなど全てが
16ドット*16ドットに収まるサイズの微小サイズなんですが
これをMUGEN側で大きくすることはできますか?
それともBMP作成の時点で拡大しないといけませんか?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:13:57 ID:8xLXi0Y+
すいません説明に不足がありました
拡大というのは、16*16のキャラをカンフーマンの
腰ぐらいまで拡大したいという意味です
212名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:35:42 ID:7NCBocKo
cnsの上のほうの設定で出来たはず
スケールか何かで
213名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:52:01 ID:abBzUYFe
AngleDrawでもおk
214名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 02:55:03 ID:ywf61b73
それだとclsnが面倒なことに
215名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 14:20:27 ID:uQyyFfNH
質問です
D4のMUGENにD4のアドオンを使ったら
何故かキャラセレ画面だけがどアップされるのですが
何故でしょうか?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 14:50:41 ID:gh8P4SSL
d4になってないから
217名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 18:34:29 ID:8xLXi0Y+
>>212-214
ありがとうございます。
スケールの方でいじって見ようと思います。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 18:40:39 ID:A+QnOcbA
>>217
確かシロト氏辺りがそういう関係の動画とかも上げてたと思うから
サイトの方にでもお邪魔してみるといい
219名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 19:44:05 ID:5+z8v+cF
質問なんですが・・・
kong氏の公開しているキャラが落とせない(キャラ選択から繋がらない)
のですが、公開を停止しているということなんでしょうか?
220名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 22:22:06 ID:A+QnOcbA
>>219
mediafireで公開更新してる。
尤も今は作業が出来ない状態らしいが
221名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:47:09 ID:OauKFjj6
質問です
MUGENを起動すると、通常の場合青の背景が出るはずが、
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up10616.jpg
↑こんなふうに色彩がおかしくなってしまいます
キャラ選択画面なども全て同じ状態です
無限小学校に書いてある設定は一通りやってみたのですが直りません
これはどこに原因があるのでしょうか?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 01:31:25 ID:27V6gcsq
この色だと何か問題あるの?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 02:11:57 ID:/xtsDcBX
パソコン側の設定
32bitか16bitにする
224名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 11:56:35 ID:u+yFVHx8
>>221
これはこれで格好いいと思った
225名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 12:38:05 ID:FCTIX7Dv
PC再生のDVDから音声を抜き出すのに適したツールはありますか?
226名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 12:39:43 ID:17Y5X+jh
阿部さんは214弱、プレデターがAタイプの操作でジャンプすると落ちてこなくなります。
直し方を教えてくれませんか?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 12:52:04 ID:OauKFjj6
>>222
キャラの肌色が青色になってとんでもないことに…!

>>223
解決しました!ありがとうございます

>>224
色だけならカッコいいんですけどね
228名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 13:23:43 ID:ckZ/xATn
キャラクターの大きさを.cnsのSizeにあるxscaleとyscaleで縮小変更したんですが、
飛び道具の発生位置がそのままで、手よりちょっと上に発生してるようになってしまいました
飛び道具の発生位置はどこで調整可能でしょうか?
229名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 14:32:37 ID:vg4333mj
HelperのposかProjctileのoffset
230名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 22:44:20 ID:G6nwDSbx
おそらく基本的な質問なのだろうけど捜しても全然見つからないから質問します。
Lates氏(ttp://megako.blog92.fc2.com/)のメガリスをダウンロードしたいのですが
どこですれば良いのか分かりません。知っている方いたら教えていただけないでしょうか
231名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 23:18:08 ID:Ub/rqTr9
>>216
ステージはD4を使用できるんですが
取りあえずありがとうございます
232名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 23:19:36 ID:kH+zcHFE
>>230
もう公開していないという可能性も
というかここじゃなくて作者に聞いてみてください
233名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 23:22:39 ID:B15x6lHE
お前らテンプレ読めよ
そういう馬鹿には答えるなって書いてあるだろうが
234名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 00:01:30 ID:pUihLM1W
URL晒すなよ
235名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 01:24:26 ID:V9UrVll/
こりゃ酷ぇゆとりだ
236232:2009/08/01(土) 02:43:49 ID:ZzA+M1Ed
すまない・・・
237名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:34:19 ID:cvAVZENJ
mugenで遊ぶには何をすればいいですか?
パソコンもまともに触れませんができますか?
本気です。どなたか優しい人教えて下さい
238名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:46:03 ID:ZffHHuz4
まずはパソコンを窓から投げ捨てます
239名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:57:57 ID:tMjA6J9D
そして眼下の通行人に直撃させます
240名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:59:23 ID:loFdpQsv
つまんぬ
241名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 22:59:24 ID:e9MHohyc
 __[警]
  (  ) ('A`)
  (  )Vノ )
   | |  | |
242名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 00:06:19 ID:JYQIloK2
テスツ
243名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 00:39:02 ID:l2eBjdum
mugenchinaに登録できないんですが
四苦八苦して英語表示にしたまではよかったんですが
登録時にでてくる「Secure Code Answer」、[code]がいったい何を示しているのかがわかりません。

紹介コードみたいなものが必要なのでしょうか?
244名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 10:46:17 ID:4Xb1Cafx
キャラの超必殺技ゲージの初期量を変えるには、どうしたらいいのでしょうか。
最初にフルゲージ溜まった状態で試合開始したいのですが。
また、普通の必殺技を出したときの、超必殺技ゲージの溜まり方はどうやって変更したらいいのでしょうか。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 11:18:17 ID:0qQVu0V2
お前らまとめてテンプレ読め
246名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 14:40:12 ID:X7MvCoJH
数種類の飛び道具からランダムに1種類発射するには
どうすればいいのか教えてください。
よろしくお願いします。

現在、和訳カンフーマンに
ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/mugen/statebook/projectile.htm
に書かれた任意の項目を足したProjectileを8つ作って並べ、
ランダム化のために一番先頭に
[State 1001, 3]
type = VarRandom
trigger1 = time = 0
v = 10
range = [1,8]
をつけ、各ProjectileのStateに
trigger1 = var(10) = (1〜8の各番号)
というトリガーを追加したところ
以下のエラーメッセージが出て強制終了します
Error parsing [State 1001, 3]
Error in [Statedef 1001]
Error in (キャラ名).cns
Error loading chars/(キャラ名)/(キャラ名).def
Error while precaching
ランダムのための文を記述せずに実行すると
全部の飛び道具がまとめて発射されるので、
各Projectile自体には問題はないと思います
247名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 16:18:27 ID:klSFLbQK
range = [1, 8]

range = 1, 8
にしてみたらどうだろう
248名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 16:39:09 ID:X7MvCoJH
>>247
できました!
初歩的な記述ミスだったのですね。
ありがとうございます。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 17:39:26 ID:X7MvCoJH
ダッシュ時の押し合い判定はどこを書き換えれば操作できますか?
ダッシュ中は相手と押し合いにならずにすれ違いたいんです。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 18:03:31 ID:klSFLbQK
100番ステートあたりに
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0
を入れればいいんでないだろうか
251名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 18:18:34 ID:X7MvCoJH
すれ違えました。
ありがとうございます。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 18:29:18 ID:X7MvCoJH
>>246のProjectileの話なのですが
同じProjectileを発射しないために各Projectileに
triggerall = NumProjID(○○○) = 0
と記述しているのでrange = 1, 8が出した乱数によっては
不発になるという不具合が見つかりました。
不発を防ぐにはどのような処理を行うのが妥当でしょうか?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 18:51:51 ID:0qQVu0V2
1.var(10)の値とProjIDを比較して既に存在している場合は違う数値が出るまでループ処理させる
2.ProjIDを確認して対応する値をvarに代入しないように組む
好きな方を選べ
ただし1はループさせすぎるとダイアログで怒られるから気をつけろ

あとテンプレのリンク先を隅から隅まで読め
大体の問題ならそれで片が付く
254名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 19:19:59 ID:UW0JHsTN
AI作ってて技の発生フレーム調べようかと思ってFFにキャラぶっこんでみたんですが
攻撃判定が出るまでの時間全て足した値が発生Fで合ってますかね
255名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 19:23:16 ID:X7MvCoJH
>>253
回答ありがとうございます。
早速やってみます。
連投失礼しました。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 20:03:14 ID:8Q2IZKtI
>>255
>数種類の飛び道具からランダムに1種類発射するには
>不発防止
テンプレにないサイトだが夢幻夢枕を見るべし
ttp://2style.in/takazaki/mugen/mame.htm#ron
(ランダムで行動が変化、の欄)
「分岐させる条件」にお前の書いた「triggerall = NumProjID(○○○) = 0 」を突っ込めば不発防止まで簡単にできるよ
257名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 01:11:57 ID:ODZ7i0OW
608氏の神キャラは何処かで公開してますか?
HPらしきとこでは紹介しかされてないようなので
258名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 08:13:53 ID:UmmpuLMd
アドオンについての質問です。
キャラセレ時の大ポトレが表示される個所で、
ランダムセレクト時に前のキャラの絵が重なるというか、
次のポトレの間に残ってしまうんですが、どのあたりをいじれば良いのか教えていただけませんか?

その現象が起きたのはMSWのアドオンで、自分でいじったのは
キャラセレ時の下地ポトレを他のポトレに差し替えたぐらいです。
259(´・ω・`):2009/08/03(月) 13:51:17 ID:HnnDtaHy
WINMUGENでやっているのですがF3でゲージMAXにしようと思っても出来ません
どうすればいいのでしょうか?
260名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 14:20:57 ID:R2aRPWY1
>>2
261名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:37:49 ID:iUj38oYs
>>259
無限小学校で知ることができる多分
262名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 20:36:49 ID:XxXNB+wa
[State 5900, 3] ;Introをいじってチーム戦でもイントロを出したいのですが
animTimeやctrlの記述があるキャラはどのように変えればよいのでしょうか?

例)
[State 5900, 3] ;Intro
type = ChangeState
trigger1 = animTime = 0
value = 0
ctrl = 1
263名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 21:41:20 ID:3na4G/BZ
>>262
どうしてもそこ弄りたいのかは知らんが-3ステートにこれ貼ればできる

;チームモードイントロ
[State -3, Turns Mode Intro]
type = ChangeState
trigger1 = roundsexisted <= 0
trigger1 = roundstate = 0
trigger1 = time = 0
value = 190 ;イントロのステート
264名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:20:34 ID:hSdQBGbt
にくまん太郎氏制作のグラドリエルにAIを入れたいんだが、アイテムの拾い方で
つまってしまったんだ。

相手のダウンを奪うと相手がアイテムを落とすんだけど、こちらはその
アイテムの上でしゃがめばアイテムが拾える仕組みになってる。

AI時にアイテムが出たらそこまで移動して、アイテムの上でしゃがんでアイテムを
取得させたいんだけど、rootが相手なのでアイテムまでの距離の取得の仕方が
判らなくて困ってるんだ。

距離が取れないとアイテムが出てもそこまで移動出来ないし、アイテムの上でしゃがませる
事も出来なくてさ。

当たり前だけどtrigger1 = helper(1517),rootdist X = [-15,15]じゃダメだったので
rootdistをParentDistに変えてみたり、試しにenemy付けてみたりもしたんだが
案の定エラーはかれたりしてしまった。

こう言う時はどうやって距離を計れば良いのかな?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 23:26:21 ID:+OeKXzdf
ヘルパーにトリガーParentDistでParentVarAdd使わせて
そのvarの数値で距離を判断するのは無理なわけ?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 01:49:53 ID:hm0DblId
いけるんじゃないの
その際ヘルパーのvarと本体のvarを混同しないように
267名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 01:53:52 ID:jwKCmOIr
>>265
む、難しそうだけどやってみる……(;゚д゚)

ありがとう。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 17:48:50 ID:jwKCmOIr
>>265 >>266
ごめん、混乱してしまった。
おしいところまで行った気はするんだけど……
考え方としては、ParentVarAddを追加して、ParentDistで
相手とアイテムとの距離を計る。
p2bodydist x - var(?) = 自分とアイテムの距離って感じだと思うんだけど
ヘルパーのステコンに
[state 1517,相手とアイテムとの距離]
type = ParentVarAdd
trigger1 = time = 0
var(18) = ParentDist X
こんなの追加して、cmd内に
[state -1,自分とアイテムとの距離]
type = varset
trigger1 = Numhelper(1517) >= 1
var(19) = (p2bodydist x - enemynear,var(18))
こんなの書いてみたんだ。

アイテム拾いの条件をtrigger1 = var(19) = [-15,15]にして、ダッシュを
trigger1 = var(19) > 15バックステップをvar(19) < -15
こんな感じにして動作確認したんだが
[壁]相手 自分 アイテム[壁]こんな感じの状況の時に移動しないで屈んで
しまうんだ。

試しにvar(19) = (p2bodydist x - enemynear,var(18))のenemynear取ってみたら
今度はひたすらダッシュしてた。

計算方法が間違ってるのかな?それともvarの使い方が根本的に間違ってるのかな?
初歩的な質問ぽくてすまん。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 18:03:51 ID:0i7Fu3BY
そりゃ自分とヘルパーの距離を調べたいのに
p2bodydistとかenemynearとか敵との距離を参照するものを使ってたらうまく動作しないだろ
270名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 22:48:45 ID:/La+TK8d
-2ステートに
[State -2, 1]
type = AfterImage
trigger1 = stateno = 3300
time = -1
length = 20
palcolor = 0
palinvertall = 0
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 4
trans = "add"

という記述を加えても、該当のstate3300で残像がつかないのですが・・・ちなみにafterimagetimeは使ってないです
どうすればちゃんと残像がつくようになるのでしょうか?よろしくお願いします
271名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/04(火) 23:25:53 ID:v7g4T8WH
>>270
トリガーに「ステートが3300番」って条件しかないから
ステート3300の間中ずっと実行されてて残像がつかない
272名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 00:54:21 ID:EVC7wZTX
Vistaで起動は成功しても、キャラは追加出来てもキャラ選択が出来ない場合はMUGENをやること自体諦めるべきなのだろうか?
もし既出の質問で解決策があれば、誘導願いしたい。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 01:12:34 ID:gZYfMPHI
kfmは選択できるのか?
無理なら諦めろ
できるなら>>2の無限小学校へ池
274名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 01:21:06 ID:EVC7wZTX
Kfmも選択が出来なかったし、Vistaじゃ諦めるとするよ。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 01:40:57 ID:l4VtkbWp
Vistaで普通にできるよ
276名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 02:21:17 ID:rR763vhk
>>271
time = 0を加えるなどしたら無事出るようになりました。ありがとうございました
277272:2009/08/05(水) 07:45:33 ID:EVC7wZTX
>>275
Vistaによっては出来ないヤツもあるんだと聞いていたんだが、違うってことなのか?
エラーが出る訳でもないし、同じ現象が起きたってヤツも対処が見つからなくて。
278(´・ω・`):2009/08/05(水) 10:13:27 ID:kGcGCMbr
>>260>>261
ありがとうございますそれでいったのですが
無限小学校に行ったのですがどこに載っているのかわかりません
オンライン説明書に初心者講座や中級者講座やアドオンなどがありましたが・・・
279名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 12:36:57 ID:Ee5T4zpp
もう帰れ二度と来るな
280名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 12:56:21 ID:p2/zrYiw
無意味にコテつけてるあたりが気に入らない
281名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 13:13:01 ID:RoYPpuXE
俺のVistaはフルスクリーンにならないな。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 19:57:58 ID:hDPXDkhG
ライフバーについて聞きたいのですが、パワーゲージのバーを重ねることはできますか?
北斗の拳のように、1ゲージたまったら別の色で初めから、
というシステムで作ろうとしていたのですが、cnsのように式が使えず途方に暮れています。
参考になるライフバー等ありましたら教えてください。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:03:23 ID:fmB/q11u
変数の初期値って決められますか?
具体的には、var(0)(初期値1)をvaraddで増やしていき、
ラウンドも持ち越したいんです。(ラウンドの持ち越し方はわかります)
ラウンドを持ち越さないなら開始アニメなどの処理に
varsetを組み込めるのですが
開始アニメに組み込むとラウンド開始時にvar(0)が
初期値1に設定しなおされてしまうんです
284名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:10:56 ID:46Frlk3f
type=varset
trigger1 = var(0)=0
var(0)=1
285名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:18:06 ID:fmB/q11u
>>284
なるほど!
これならvar(0)が0のときは最初の一回しか存在しないですね。
気がつきませんでした。
簡潔で的確な御回答ありがとうございます。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:40:45 ID:1y0zRqEv
>>282
無理じゃないかねぇ
ライフバーってやれること少ないし
287名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:54:26 ID:hDPXDkhG
無理ですか…残念ですが仕様なら仕方ないですね
ありがとうございました。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 21:48:00 ID:qahHnWAW
質問です。
タッグ戦の時に北斗の七星ゲージが隠れてしまうんですが、七星ゲージを動かすにはどうしたらいいでしょうか?
ライフバーを変えようと思っても、そのアドオンはライフバー固定のやつなんですることができません。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 23:36:35 ID:1y0zRqEv
そのキャラによりけり
290名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:54:31 ID:bRF9w9Xy
>>289

> そのキャラによりけり アフロン氏のと練り茶氏のです
291名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 01:56:53 ID:4twKRUJW
292名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 16:23:22 ID:/VaU1a6j
特定の技で相手を倒した時の演出として
次のラウンドが始まるまで相手の姿が見えない状態にしたいのですがうまくできません。
possetで画面外に飛ばしても、KO画面になるとなぜか画面中央に突然現れてからダウンします。

それに
type = SelfState
trigger1 = alive = 0
value = 5150


これなら5150番のステートに飛ぶはずですが
何故か5100番に飛んでしまいます。
これはどうしてでしょうか?
293名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 14:52:17 ID:1cUog6Nw
本スレから誘導されてきました。
kong氏のキャラのAIをHARDにすると無限に復活するようになってしまうのを直したいのですが、
何か方法はありますか?
ミディアムでも十分強いのですが、出来ればHARDで他のキャラと戦わせたいので。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 15:03:00 ID:/zDFI9AV
メモ帳なりなんなりで原因探して修正
295名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 01:05:53 ID:K1O9GhjE
自分でpoweraddをしたとき以外のタイミング(=攻撃を受けたとき)で、
相手のhitdefパラメータのgivepowerを受け取りたくないのですが、
何か方法はありますでしょうか?
gethitvarにgivepowerでもあれば助かったのですが・・・
296名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 01:46:05 ID:QBMseCtj
varにpower現在値格納してpoweraddごとに加減算して常時powerset
297名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 02:36:39 ID:K1O9GhjE
ああ、なるほど。
ありがとうございます。やってみます。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 14:52:19 ID:eVlNG7Nb
地上でしか出したくない技があるのですが、
キャラが地上に接しているという判定はどのように行えばいいのでしょうか?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 15:00:34 ID:zSHKvkOv
trigger○ = statetype != A
300名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 18:59:53 ID:eVlNG7Nb
>>299
ありがとうございます!
301名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:25:21 ID:eVlNG7Nb
お金
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/182/EFFECT_OKANE.bmp
金袋1つをコピー&ペーストして作っているのですがなんだか高さや袋の前後関係が微妙です。
(あいまいな表現ですいません。自分では言葉に表せない感覚なのです)
なにか注意するべきところはありますでしょうか?
隣で金袋1.5個分の大きさのキャラが、大金を見て喜ぶ動作が入るのですが
もうちょっと細く高く積みたいような気も…
302名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19:48:07 ID:yu+TPwwb
重なってるのに一つ一つが上から見た金袋になってる
実際に重ねてみればどう
303名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:37:11 ID:uGd34Tp2
質問です
同じゲームパッドを使って対人対戦をしようとしたんですが片方がまったく動きませんどうすればいいでしょう
304名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 21:52:15 ID:K1O9GhjE
・alive = 0
・life = 0
・stateno = 5150

これらのトリガーは全て同じ処理だと認識していますが、
タッグ戦時では処理的に違いが出てくるのでしょうか?
305名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:38:30 ID:5LVIov3Z
キャラ・ステージは駄目なのは分かるがアドオンは質問OKかね?
306名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:38:46 ID:5vOs4iJn
初めてWinMugen用のキャラクタ作りに挑戦しているのですが、Projectileを使ったエフェクトの透過で躓いています。
色Aから色B(例 #000000 〜 #770000)の部分を段階的に透過し、色B'から色C(例 #780000 〜 #ff0000)は
透過なしで表示たいのですが、AirでエフェクトにAを記述すると全体が透過され、
Transのサンプルをコピペしてみても変化はありませんでした。
ProjectileにTransを以下のように記述しても何も変わらないのは、どちらもType=○○の形のものだからでしょうか。

コピペしてみたTransのサンプル
type = Trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 0, 256(値はいくつか変えてみました)

透過したい画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org16589.bmp.html
透過したいのは黒っぽい部分です。
307名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:47:22 ID:QBMseCtj
一部分だけ透過とかは無理
どうしてもやりたかったら画像自体を透過部分・非透過部分で分けろ
308名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:51:03 ID:16m/uOhi
WinMUGEN HDを使おうと思うのですが、使っている方はどのくらいいるのでしょうか
やっぱりmugenplusを使っている方のほうが多いですか?

HDだとD4ステージも使えないみたいなんですが設定変更で使えるようになったりしませんよね?
309名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:51:34 ID:5vOs4iJn
ありがとうございます、ドット側で大きく修正をかけようと思います。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 23:59:35 ID:5vOs4iJn
先ほどの画像について、Air側のA、A1では透過されすぎてしまうのですが
Transや他の記述でエフェクトの透過具合を変える方法はないでしょうか
311名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:08:52 ID:rDeIrFc6
まず質問する前にテンプレのサイト行って隅から隅まで見ろ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:19:00 ID:jcz6U3PP
失礼しました、私の頭では2日程度じゃ理解できなかったので質問させて頂きました

出直して参ります
313名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 00:49:51 ID:uSNgem+2
MCM使ってるなら他のに変えた方が幸せ。
FFとかSAEは画像を見ながら透明度設定出来る。

こういうのはいくらテンプレ読んでも載ってない。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 01:04:05 ID:xUSKjMDY
便乗させてください。

自分も最近始めた者で、MCMが拡大で見づらかったりしたため
動画などを参考にSAEditor(1.58d)に乗り換えたのですが、
他所様の動画やサイト画像と画面が違い、
また軸の場所や拡大した際の状態がMCMと大差ありません。
どこかに設定のようなものがるのでしょうか。
と思った矢先、右クリックで出来てしまいました。
ほんとうに、ほんとうにありがとうございました。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 03:23:07 ID:xdf7YeVJ
こういうのを起承転結っていうんだなあ、と
>>314の便乗ジョークを見ると思う
316名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 14:01:36 ID:s5UmZ7Je
こういうのを優越感っていうんだなあ、と
>>315を見ると思う
317名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17:06:54 ID:vUTKYFR1
京ってめっちゃいるじゃん?
おすすめの京教えて
318名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17:13:40 ID:LEMvja9Q
草g京
319名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17:26:19 ID:hwui7NZn
橘右京
320名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17:36:05 ID:vUTKYFR1
ご、ごめん
草薙京でおすすめの京は何?
てこと
321名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17:52:26 ID:LEMvja9Q
97が使いやすかった気がする
322名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 18:08:03 ID:bTW+qgv/
やっぱハメ殺しの95かな
323名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 18:17:19 ID:5avOMFkt
CVS京もなかなか
324名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 19:04:54 ID:vUTKYFR1
ありがとうござます
早速調べてきます
325名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 00:39:05 ID:cB3sAwZN
オープニングで、レイヤー1を消してレイヤー2を出す…ということはできますか?
同シーンでセリフの位置の画像(文章)のみ変えて会話させるのですが、
実際に実行してみるとセリフ同士が重なって、メチャクチャになってしまうんです。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 01:55:11 ID:cB3sAwZN
すいません解決しました

セリフ画像の背景色(0)を本当の背景以外の色にして
余白ごと上書きすればよかったのですね
327名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 07:57:00 ID:B6LDCXZg
江戸川氏作成のKIWAMIについてですが、新旧ともにDEFファイル諸々が
KIWAMIであるせいか、先に旧キワミをキャラ追加したところ、
新キワミが追加出来ません。新キワミのDEFファイル名等をNEW_KIWAMIに
して登録を試みましたが、上手く行きませんでした。新旧キワミを
共存させる手は有るのでしょうか?
328名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 08:04:12 ID:GNs3k+19
フォルダ名だけ変える
329名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 08:29:48 ID:Hq3wzbkg
早朝からすみません。グスタフミュンヒハウゼンを探しているんですが
名前を英語スペルにするとどうなります?
つづりがわからなくて・・・すみません。
330327:2009/08/10(月) 08:32:40 ID:B6LDCXZg
キワミの件ですが、一緒にダウンロードすべきsffファイルを
追加せずに新キワミを登録しようとしていたようですorz
そりゃ登録されない訳だ…。sffファイルを追加し、フォルダ名も
きちんと変えた所、登録出来ました。ありがとうございました。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 08:41:35 ID:uuKvaoXm
>>329
カタカナでググったらそれらしいスペルは出てくると思うが。
あと英語じゃなくて多分ドイツ語な。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 11:34:58 ID:Hq3wzbkg
>>331 329です。無事解決しました。
ドイツ語なんですね。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 11:45:19 ID:Vmrk8o/P
なんでちょさくけんをむしした、くそせいさくしゃがどうどうといんたーねっとで、こうかいしてるんですか?
(東京都・小学生)
334名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 13:32:15 ID:VfBAFoJ3
それはね、MUGENはもともとかぎりなくくろにちかいぐれーだったからだよ
335名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 14:42:47 ID:9OlE43/L
おじさん、ありがとうございました。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 16:47:48 ID:o06mq7ev
お前らレスする前にテンプレ読めよ
337名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 20:59:49 ID:5dyyAPHs
Win用であれば1枚1枚が別のパレットを利用できると聞いたのですが、
SAEにて独自パレット等を選択しても、どのACTファイルを使うかの指定が見つからず
色化けを起こして頭を悩ませています。
画像1つ1つで別のパレットを使いたい場合、どのような操作が必要なのでしょうか
338名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:11:05 ID:o06mq7ev
独自パレットでどうやったら色化けするんだよ
とりあえず中学校行け
339名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:14:58 ID:5dyyAPHs
じゃ別のことを

パレットについて、「パレットの先頭が背景色になる」という説と
「パレットの末尾が背景色になる」という2つの記述がサイトによって異なるのですが
これはどちらが正しいのでしょうか。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:20:44 ID:o06mq7ev
フォトショップ通すとパレットの色番号が反転するから後者になる
これもテンプレサイトに書いてある
341名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:23:02 ID:5dyyAPHs
ありがとうとだけ言わせてもらう
別にお前に感謝してもらいたくて言うわけじゃないんだからな
勘違いするなよ若造
342名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:31:24 ID:cB3sAwZN
超必殺技中に相手だけのPowerを0にしたいのですが、
どう記述すればよいのでしょうか?

試しにtargetpoweraddのID=-1(全てを対象に)で
自分と相手のPowerをゼロにしようとしたら
type = targetpoweradd
trigger1 = time = 0
value = -9999
ID = -1
と記述しても全くPowerが減らないんです。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:36:47 ID:5dyyAPHs
>>340
独自パレットだと背景色はPhotoshopでも左上固定じゃねえか
くっそこんな訳判らんことに半日を費やすとは
344名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:53:19 ID:hr67P5U/
Projectileのエフェクトを徐々に半透明にしたいので
ステート一覧等から時間経過でエフェクトが透明になっていくという
Transの記述を使おうと思ったのですが、効果がありません
どう記述するのが正しいのでしょうか
345名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 21:55:46 ID:oMNkTvza
>>342
攻撃当てたら減るってことなら
hitdefのgivepowerを-9999にするとかどうかな?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:01:22 ID:EmD398c4
>>344
airの記述で徐々に半透明化する
もしくはproj諦めてhelper使う。基本projはtransとか効かないはず
347名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:02:54 ID:hr67P5U/
>>346
>基本ProjはTransとか効かない
ありがとうございます、一週間ほどかけてようやくProjで命令が書けたのですが
どうやら無駄だったようですね・・・

Helperの使い方を勉強してきます
348名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:06:22 ID:cB3sAwZN
>>345
説明不足でしたごめんなさい。攻撃を当てるのではないのです。
コマンドを入力すると、相手や自分の位置関係にかかわらず
暗転+SuperPauseをかけ、特定のExplodを出現させて
相手のPowerをゼロに、自分のLifeをMAXにするという技なのです。
暗転+SuperPause+Explod+Life回復まではできたのですが、
なぜかtargetpoweraddが作動せず、相手のPowerを減らせないのです。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:10:58 ID:EmD398c4
>>348
それ攻撃判定出してんの?target〜って攻撃を当てるなりガードさせるなりしないと使えないけど
350名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:12:21 ID:oMNkTvza
>>348
targetというのは攻撃を当てている相手を指すので
その条件だと作動しない。
あと、その技作ることは可能だけどスゲー特殊な記述がいるよ
ターゲット永続化バグでググればわかる
351名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:32:56 ID:cB3sAwZN
>>349-350
なるほど、攻撃判定が出ていないからだったのですね。ありがとうございます。
ググってみたところバグなどが変な事を起こしそうなのでこの方法は諦めます。
異常に広い攻撃判定を出して>>345の方法でやってみようと思います。
352名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 22:56:58 ID:e3CsDzX7
エフェクトについて質問させてください。
mugenのキャラ作成を始めたのですが、
自分の手前と奥に2種類のエフェクトを同時に表示させ、
自分を取り囲むようなエフェクトを持つ技を作りたいものの
どのような書き方をしたら良いのかわかりません。

[State 3000]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 1
projID = 3000
projanim = 3000
projremove = 0
projremovetime = 100
projpriority = 5
attr = S, SP
hitflag = MAFD
guardflag = MA
animtype = up
priority = 3, Hit
damage = 20, 2
pausetime = 5, 5
sparkno = 0
sparkxy = P2Dist X, const(size.yscale) * -60.0
hitsound = S3, 0
guardsound = 6, 0
fall = 1
ground.type = high
ground.hittime = 15
ground.velocity = -3, -9.0
guard.ctrltime = 15
air.velocity = -3, -9.0
air.fall = 1
airguard.velocity = -2.0, -2.0
fall.yvelocity = 0.0
fall.recover = 0
down.velocity = -4.0, -3.0
353名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:04:54 ID:FkHdX8yh
質問が漠然としてて
どのようなアドバイスをしたら良いのかわかりません。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:05:39 ID:o06mq7ev
表示させるだけならprojsprpriority入れる
判定ごと関数で動かしたかったらhelperで作り直せ
355名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:19:36 ID:e3CsDzX7
>>353
失礼しました。
>>354
的確にエスパーして頂きありがとうございます。ですが
キャラの後ろに表示される分に対してprojanimの次の行に
projsprpriority = 1
を書き足したのですが、キャラの手前に表示されてしまいます。
ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/cns/State02.html
を参考に作らせて頂いているのですが、何か表記にミスがあるのでしょうか
356名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:22:56 ID:e3CsDzX7
誤解を招く書き方でした。
何か私の記述にミスがあるのでしょうか、と解釈していただければ
357名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:24:34 ID:o06mq7ev
-1にしてみたらいいんじゃねーの
5から-5まで有効だから
358名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:26:54 ID:e3CsDzX7
>>357
ありがとうございました、無事解決しました。
てっきり1-5の間だとばかり思っていました。

バカな奴ですみません、お騒がせいたしました
359名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:41:28 ID:eMQVJBDc
攻撃が当たったときに相手が後ろではなく真上に少しだけ浮いて倒れるような攻撃を作りたいのですが、
animtypeのup、diagupとも斜め後ろに大きく飛んでしまい、
また硬直が長くてイメージ通りとはいえない動きをしています。
どのような命令が適切でしょうか
360名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:43:45 ID:eMQVJBDc
硬直については単なる数値の設定ミスでした。3にしたつもりが30になっていました・・・
浮き方についてだけお願いします
361名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 23:57:18 ID:fDaALZGf
フォトショでパレットが反転するのはPCXだけじゃないかしらん。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 00:12:44 ID:vLuTkXKt
ReversalDefで2P側がリバーサルをとると
なぜかそのステートからキャラスプライトがsprpriorityを無視して後ろに表示されてしまうのですが
何か解決策はないでしょうか

1P側でもデフォルトでは裏側表示されましたが
ReversalDefのステートコントローラーと移行先のステートにsprpriorityを付加すれば、正常に表示されました
が、2P側では直りませんでした
363名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 15:56:00 ID:9cVQrZVx
ポトレに使えそうな、格ゲーキャラの画像がたくさんある海外のサイトを前見たのですが、
URLを忘れてしまいました
名前かURLをご存知の方教えてもらえないでしょうか?
英語でABC順に縦にならんでいる名前をクリックすると、そのキャラの画像が10〜20枚ぐらい出てくるサイトです

364名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 15:59:51 ID:hFaDUXUz
ドロウィン氏の北斗キャラの自動回復を防止する方法ってありますか?
365名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 18:31:40 ID:xhT1QME2
あります
366名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 19:50:15 ID:jZ6hHmDZ
>>360
hitdefの説明読んで来い
367名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 19:52:13 ID:/gVLTuKL
降ってくるヘルパーの分身バグを解決するにはどう記述すればよいのでしょうか?
プレイヤーの頭上に攻撃判定のあるヘルパーを召喚し、重力にしたがって落とし、
着地したらしばらくの間地上に残しておきたいのですが、着地と同時に分身と化してしまいます。
以下が現在の記述です。

[state 3050]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helpertype = normal
name = "金袋"
stateno = 3051
pos = 0,-100
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
ID = 3051
sprpriority = -3
(サイズ関係は省略)

[Statedef 3051]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3051
sprpriority = -3

[State 3051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 100,100
animtype = back
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 7, Hit
pausetime = 1, 1
guard.pausetime =0,0
sparkno = S2001
sparkxy = -6, 3
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = high
fall=1
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 10
ground.velocity = -100,0
givepower =-99999,-99999

[State 3051, ヘルパーを消す]
type = DestroySelf
trigger1 = Time >= 240
368名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:02:46 ID:abkpQZ0E
>>367
physics = Aだと強制的に着地ステートに飛ばされるのでそれが原因かと
369名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:03:21 ID:sKamoFYe
>>367
physics = Nにして

[State 3051]
type = Gravity
trigger1 = pos Y < 0

[State 3051]
type = velset
trigger1 = pos Y >= 0
y = 0

[State 3051]
type = StateTypeSet
trigger1 = pos Y = 0
statetype = S

[State 3051]
type = posset
trigger1 = pos Y > 0
y = 0



を加える
370名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:19:15 ID:/gVLTuKL
>>368-369
なるほど、重力をきかせるためにAを選んでいましたが
着地ステートの存在を考えていませんでした。
>>369の方の記述を足すことで無事動作しました。
回答ありがとうございました!
371名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:29:02 ID:hFaDUXUz
>>365
どこをいじればいいんでしょうか?
372名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:30:19 ID:6p8vokhr
回復してるステート
373363:2009/08/11(火) 20:33:20 ID:9cVQrZVx
自己怪ケツしました。ゆがみねぇな
374名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:36:27 ID:gX+C+oVn
住み分けできないカスは死ね
375名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 20:54:12 ID:xhT1QME2
>>371
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
376名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 21:03:11 ID:vgZOtJQ0
だからそういう質問はダメだっての
>>1読め
377名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 23:42:51 ID:odWa7vF9
hi-res版winmugenでのアドオンについてなんですが、

d4対応のストzero3のアドオンを導入したのですが、
キャラセレ画面のみ崩れて小さく表示されてしまいます。

どのように対処すればいいですか
378名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 23:53:17 ID:gX+C+oVn
ヒント:通常とhi-resの違い
379名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 23:56:25 ID:sKamoFYe
>>377
ものすごくめんどくさいよ

簡単に答えると
system.sff内の[Select Info]の数値を変えて、system.sff内の画像のサイズも変える
380379:2009/08/12(水) 00:02:24 ID:VdmB19MT
ごめんミス
system.def内の[Select Info]の数値を変えて、system.sff内の画像のサイズも変える
381名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 00:03:46 ID:p8BFbI/1
>>378
よく分からないですごめんなさい
せっかくヒントくれたのに

>>379
仕方ないですよね
その程度なら自分も弄れるから頑張ってみますね!有難う大好き
382名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 02:09:59 ID:9maW5F6i
MUGENを起動ARCADEなどを
起動させたら
M.U.G.E.N Error

Error message:1
っと出てきます誰かお願いしますorz



383名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 02:10:57 ID:AIEnJgK9
エスパーでも探せ
384名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 02:38:09 ID:j0vJgwVn
キャラをkfmだけにして起動しなおしてみてもだめな気がするけど一応やったほうがいい
アドオン使用してるならそれも疑った方がいい
385名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 02:41:32 ID:9maW5F6i
ありがとうございます。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 03:34:58 ID:GCSlsI2D
>>382
winmugenはタイトル画面でキーボードのQを押すとその手のエラーが出るが、それか?
キーをコンフィグするか、ENTERで決定すればいい。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 03:40:55 ID:9maW5F6i
>>386
あーそれです。
ありがとうごさいます。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 04:11:49 ID:sXVK6nQQ
他の方のアドオンでキャラのセレクト画面とVS画面の音の変更ってどうすればいいのか教えてください。

select.bgm = data/.../....mp3を変えればいいだけだと思っていたけど違うみたいでした。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 06:27:34 ID:mM2TSIjr
飛び道具の設定で、
Hitした際に相手の硬直に合わせてアニメーションがストップ、
もしくはスローモーションで表示されるような飛び道具を作りたいのですが
Pausetimeでは出来ず、少し頭を悩ませています。

どのような命令を使うのが良いのでしょうか
390310:2009/08/12(水) 11:14:53 ID:G5yvXVxu
アドオンにはアドオン用のdefがある
まさかとおもうがデフォルトのアドオンいじってないか?
違うなら知らん
391名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 11:41:51 ID:3s0pn7gN
>>388
音楽の変更はそれであってるはず
問題があるとすれば指定している場所を間違えているんじゃないかな
それと曲名に半角スペースが入ってると読み込んでくれなかったりするから注意
392名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 13:56:27 ID:j0vJgwVn
>>389
Projectileならhit時に別のアニメに移行させるやつがあったはずそれでいいのでは?
それならストップでもスローモーションでもいけると思うけど
393名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 15:24:17 ID:jKw4OsvV
問題は無事解決しました。
原因はスペルミス。dataがdetaになってた。

ありがとうございます、死んできます。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 19:31:43 ID:PY5AycGW
バグや使用を利用しない、攻撃しない即死処理について教えてください。
時限爆弾的なヘルパーを呼んで、1000フレーム間攻撃を受けなければ
相手を即死…という処理をしたいのですが
TargetLifeAddなどは攻撃を当てなければいけないため使用できないんです。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 19:37:15 ID:PY5AycGW
すいません思いつけたかもしれません。

ヘルパー用にステージ全域に攻撃判定のあるステートを作って
1000フレーム経ったらそこに移動させればいい…のでしょうか?
airで攻撃判定がどこまで作れるかわからないのですが、
Cns1および2に限界というものはありますか?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 19:39:38 ID:VdmB19MT
限界は分かんないけど
画面全体を覆うくらいはできる
397名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 19:44:24 ID:PY5AycGW
全画面を覆えるなら問題ないですね。
>>395の方法を使ってみます。
ありがとうございました。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 02:07:16 ID:ikvQLIF4
特定のHelper群の出現している数を取得するにはどうすればよいのでしょうか?

現在ヘルパーがa1〜a10、b1〜b10、c1〜c10…というようにあり、
同一のヘルパーが出ないようにtriggerall=Numhelper(ID)=0で制限しています。
そこにさらに「aは4体、bは1体、cは1体…」というようなHelper群ごとに出現数制限をしたいのですが
Numhelper(ID)=…では1体だけしか取得できず、Numhelperでは全てのbやcまで数えてしまいます。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 02:15:37 ID:kRToE6rN
var3つ使ってabcそれぞれを数えればいい
400名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 02:15:41 ID:a3T1u4jn
Numhelper(ID)<=4などではダメなのか?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 14:53:12 ID:s7NF/bDK
質問です。
MUGENがエレコムの
「JC-PS202U」ってコンバータでプレイできません。
使用パッドはPS2のコントローラです。

同コンバータでFFXIは動く事が確認出来ました。
どうすればMUGEN動かせるようになりますか?

また、皆さんが使ってて普通にプレイ出来るコンバータを教えてください。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 15:17:47 ID:kRToE6rN
サンワサプライのPS変換機
403名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 15:52:36 ID:ASdjmQP3
PS変換機は地雷だらけ。
軸付きが使いたいならPS3か箱360のコントローラ買うのが一番。

格ゲーならサタパ最強
404名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 18:26:32 ID:AqgjqNZJ
アーマー持ちのキャラってどんな奴がいるかな
どんな風に作ってるか参考にしたいんだけど
405名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 18:33:10 ID:PsFFeEH4
>>404
本体は無敵にして
ヘルパーが攻撃受け止めてlifeaddでダメージくらったように見せるのが多いんじゃないか?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 18:37:48 ID:AqgjqNZJ
>>405
無敵ってのは当たり判定をなくすことかな?
ヘルパーの使い方もよくわかってないから(常駐ステートとか)
いじってみて覚えようと思うんだけど
407名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 19:18:30 ID:PsFFeEH4
>>406
なんかキャラ紹介はしてもいいか分かんなかったんで
kfmをハイパーアーマーにするパッチ作ってみたから良かったら参考にしてみて
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/186/hyper+armor+kfm.zip
バックアップは忘れずに
408406:2009/08/13(木) 19:38:31 ID:GsOYTelE
わざわざパッチを作ってもらって申し訳ない
参考にしますm(_ _)m
409名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 22:47:02 ID:25MvNzhB
クラーケンと戦っていたら、フライングしてくるのですが
このフライングを修正するにはどうしたらいいのでしょう?
410名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 22:52:15 ID:a3T1u4jn
AIがついてるならAIが悪い。
修正すれば直る
411名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 00:04:44 ID:ikvQLIF4
Bane84氏のMARIO BROSが面白いのですが、これを登録したままアーケードをやると
他のキャラ時にMARIO BROSのステージが選ばれてしまうことがあります。
このステージは普通の対戦をするには厄介なので
アーケードではMARIO BROSというキャラとの組み合わせ以外では出現しないようにしたいのですが
どうすればよいのでしょうか?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 03:50:00 ID:iOd9QA64
アラドの鬼剣士作ってる奴がハイパーアーマーは実装してるな
晒しに該当するかしらんからどのキャラとは言わんが
413名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:21:39 ID:PYV8AVmg
X方向にベクトルがかかってる状態で空中から着地すると埃エフェクトが出ます。

commonステートの着地の部分などを見てもこの埃の消し方がわかりません。
ヒットバック時の埃の消し方なら載っていたのでが着地だとY方向にずらすと
不都合が出るのでこまっています。

キャラによってはほとんど埃がでない(連続ジャンプしてると出るようになるが普通はでない)
というキャラがいるのでなにか消し方があるとは思うのです。

どなたか教えてくれませんか?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:51:34 ID:pfCw1gQX
よくわからんけどステート52を一瞬で終わらすようにしたら出なくなった
でも不具合が出る可能盛大なので52の他のステートも書き換えた方がいいな
415名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:54:30 ID:UQbysKbV
ステート52にMakeDustが使われてない?
416名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 22:08:59 ID:PYV8AVmg
レスありがとうございます。

>>415
MakeDustはひとつも使って無いです。
[Statedef 52]で変更したのは着地のエフェクトの追加と飛び越したときに振り向く処理だけで
はじめからMakeDustは使ってないのに勝手に埃が出ています。

>>414
ということは[Statedef 52]を使わずに別のステートで着地モーションを作り
そこを経由で地上に降りればいいのかな?
でも他の処理で不都合がでそうだしそこまで変えるのは知識がついてかないし
417名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 22:27:44 ID:pfCw1gQX
とりあえず52にあるトリガーを全て1にしたらいけた気がする
ただ着地アニメがなくなるので着地アニメも使いたいのなら
52のチェンジステートで0ではなく新しく作った着地ステートにすればいけるかと
418名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 00:36:27 ID:bzFYMzKW
某氏が作ったエルフェンリートのルーシーって動画使用して良いんですかね
419名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 00:53:43 ID:/kbRqUwn
こんばんは。ひとつお尋ねしたいのですが
Yaten Kou氏のサイト「mugen college」(確かあっているはず…)「って閉鎖とかされているんでしょうか?
自分がいったらHttp404が出て閲覧ができないので…。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 03:05:22 ID:Xtyjsu7k
CMDファイルってしばらく弄らないで置くと編集できなくなるという事態に陥るんでしょうか?
今日、久々にCMDファイルの編集を行うと思ったら、不明ファイルとして認識され
右クリックを押しても「編集」の項目等が一切見当たらない状態になっており
ファイルから直接編集する事が出来なくなっていました。

まあメモ帳にD&Dしたりしてなら編集は可能なんですが、原因は一体何なのでしょうか?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 10:44:26 ID:nUjARhop
>>420
拡張子cmdが何かの実行ファイルに関連付けされてないか?
FFとかで関連付けしてしまうと、cmdファイルが右クリックから編集出来なくなる。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 13:08:21 ID:qtZ7IATE
PS3でMUGENって動くんですか?
423名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 13:49:12 ID:IXrVEUr/
動きません
424名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 20:16:01 ID:1Cx6KFTE
質問ですが-2ステート内では
Trigger = Time % 180 = 0と
Trigger = GameTime % 180 = 0は同じと考えても
宜しいのでしょうか?
425名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 21:57:43 ID:NYtYqImj
違う
timeの方はそれぞれのステートの時間になる
426名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 23:37:00 ID:Kp1jjRzN
>>413
; Jump Land
[Statedef 52]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47
VelSet = 0, 0  ←

;[State 52]
;type = VelSet
;trigger1 = Time = 0
;y = 0

俺はコモンをこう直してる
427名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 00:20:30 ID:AMcGCos6
>>426
;[State 52]
;type = VelSet
;trigger1 = Time = 0
;y = 0

trigger1 = 0;Time = 0 または type = null;VelSet
でも同じだけどこれにしないのは拘り?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 02:05:21 ID:v1FSyfY+
>>427
どれでもいいんです
429名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 03:32:54 ID:H2EA4FYq
>>427
Type = Null は「実行しない」では無く「何もしないという動作をするステコン」でトリガー判定もする。
だから「処理の最適化」を考えてトリガーの簡略化とかするような人はコメントアウトに拘る。
>>426がそういう人なのかは知らんけど。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 12:44:55 ID:PTcxvkN2
そのコメントアウトは単にデフォのコモンのコメントアウトだろ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 13:11:58 ID:28aPV5rZ
それが何か?
432名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 13:35:59 ID:zQAWJ3oN
>>421
一応FFなどMUGEN関連するソフトをアンインストールしましたが、直っていませんでした。
そうなると、やはり何らかのファイルそのものと関連付けされてるってことでしょうね。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 13:55:24 ID:J3wlGt/U
テキスト編集ソフトにドロップすりゃいいんじゃねーの?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 14:02:24 ID:uj8mYWmk
>>433
>>420にそう書いてあるじゃん

>>432
めんどくさいなら拡張子を.txtに変えればいいんじゃないか?
435名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 14:02:56 ID:zQAWJ3oN
いやそれは初めのほうで書いたんですが・・・
そうですね、一応この方法で編集する事にします。

ありがとうございました。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 14:03:45 ID:zQAWJ3oN
>>434
そうしてみます。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 14:52:15 ID:dRVZFQan
お前作ろうぜスレ荒らしてんじゃねーよ
438名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 18:10:58 ID:5LEK7AiG
今何時ですか?
439413:2009/08/16(日) 23:30:30 ID:hlP0mn3l
>>426-427
お返事ありがとうございます
これから実際に組み込んでみます
440名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 15:44:23 ID:L0AXSIE1
今までこんなことがなかったので質問させていただきます。
~aさんのAIを適用させた練り茶さんのトキが、
何故か試合開始直後ガークラゲージ0、
死兆星が点灯するようになってしまいました。
ライフバーを変えてからこうなった上、
試しにその後ZoharさんのAC北斗の拳ライフバーに差し変えてみたところ
正常に作動したので、多分これのせいじゃないかなぁ、と踏んでます。
ちなみにそのライフバーは韓国?の方が作られたギルティギアXX仕様です。
…勿論ライフバーのせいと決まったわけではありませんので。
直す方法が分かる方がいらっしゃったら是非教えてください。
無理そうでも、一応教えてください。宜しくお願いします。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 15:53:40 ID:ON7zipP9
小数点以下のダメージを与えることってできます?
442名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 16:06:24 ID:gb25iK2U
無理
443名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 16:16:47 ID:ON7zipP9
>>442
無理でしたか、わかりました
444名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 18:35:48 ID:WbKhvH0B
キャラによって攻撃するボタン配置が違って困っています。
例えば東方のキャラは○で強攻撃(MUGENのオプションのキーコンフィングでそうなるように設定してある)が出るとしますよね?
ところが咲夜さんだけ○を押しても何も出ず、L1で出た
対策として.cmdファイルを開いて中のキー設定をいじるというのは分かったんですがどこをどういじればいいのでしょうか?
分かる人がいましたら是非教えてください。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 18:51:15 ID:gb25iK2U
ぶっちゃけテンプレ読めで済ませたいが粘着しそうだからヒントをやろう
リマップ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 19:48:11 ID:58AbO3FF
シンゴー
447名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 21:29:13 ID:RwotiwYW
最近思ったんだけどヒット数がよくタッグとか狂で
カンストしてる事多いけどヒットカウンタ数って4桁とか出来ないのかな?
448名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 22:04:36 ID:CpYzw8FW
>>447
弄れば出来るんでない?
タイムの数字も普通は二桁だけど三桁に変更できるし。
ただ、そんだけのヒット数が必要かって問題もあると思う
449名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 15:04:20 ID:n4LOOHxE
MFJ581SLOTにD4化パッチ当てたものをいじってるんですが、ほかの項目は上手くいくのに
cell,sizeだけおかしくなります。
ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader1136391.bmp
画像のように、cell,sizeを倍にすると小ポトレの大きさは変わらずに間隔だけ空いてしまいます
cell,size以外に小ポトレ表示に影響する項目があるのでしょうか?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 15:51:03 ID:f601QNhm
>>449
portrait.scale
451名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 16:19:26 ID:DE/zkSDL
triggerに一度に使える変数の数には上限があるのでしょうか?

ヘルパーを4体以上出したくないので、ヘルパーを呼び出す技に
triggerall = NumHelper(3000)+NumHelper(3001)+NumHelper(3002)+NumHelper(3003)+NumHelper(3004)+NumHelper(3005)+NumHelper(3006)+NumHelper(3007) <= 3
と記述したのですが、なぜかそれよりも多く出せてしまいます。

以下体感的にですが
・なぜか4体まで出る(それ以上は出ない)
・3体しか出ないときもある
・どうやら4体出るときはHelper(3006)とHelper(3007)のどちらかが出ているような…?
⇒Helper(3006)とHelper(3007)が出現してもカウントされていない?
452名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 16:47:37 ID:f601QNhm
その記述だと4体まで出るよ
3体以下なんだから3体出てる状態は条件を満たしているから
4体以上出したくないなら < 3にしないと
453名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 17:45:05 ID:DE/zkSDL
>>452
…本当だ?!
なんとも間の抜けた質問に回答していただきありがとうございます。
4体出るのが当然だと踏まえてHelperの記述を見直すと
ヘルパーごとに本体の硬直時間が違うので体感的に違いが出ていたようです。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 05:22:44 ID:blzQbfS2
オイィ
455名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 17:28:00 ID:bgISqthD
RADEONのX1950XTX2枚でCrossFireすると
mugenがエラーを吐いて起動できません。
CS4を購入したのでCrossFireありの状態で作業したいのですが・・・
何か解決策はあるでしょうか
456名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 21:12:46 ID:SUCxBjs5
召喚後も注目させたい、画面外に出したくないヘルパーがいるので
(具体的には制限時間までに攻撃を受けないと即死技を発動する、というヘルパーです)
helpertype = nomal からhelpertype = playerに変えてカメラを向けています。
現在、特に不具合は見つからないのですが
ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
で「普通、指定してはいけません」と書かれています。
どういった不具合を生む可能性があるのでしょうか?
457名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 21:19:01 ID:Wxl5smWN
>>456
対人戦だと問題ないとおもう
ただし、AIだと相手が敵だと認識して攻撃をしようとする
増殖系の技ならともかく飛び道具とかに使うと飛び道具を投げようとしたりする

目的の使用方だとplayerでいいと思うよ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 21:19:44 ID:rRqLv31W
enemynearとかのリダイレクトで誤認する
459名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 21:41:47 ID:SUCxBjs5
>>457-458
回答ありがとうございます。
つまり私の目的の場合、AIの狙ってくる「player」にしたほうがいいということですね。
なんだかAI戦でよくこのヘルパーが潰されるなあと思っていましたが
気のせいではなくplayerだからだったのですね。
ロマン技なのでこちらのほうが好都合です。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 22:15:08 ID:TN59kJ+t
質問です。Nothitbyについてですが、ステート内に

[State x]
type = NotHitBy
trigger1 = palno = 5;←5Pの時に付加
value = SCA
time = 999

選択したカラー時のみ付加させたいのですが、機能しません。
どうしてでしょうか?
461名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 22:24:33 ID:ESyrzn9+
それトリガー1の時でも作動した?
timeは-1にはできないの?できないならもっと数字多くてもいいんじゃない?
462名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 22:39:57 ID:TN59kJ+t
trigger1 = 1の時は作動します。
timeの数字を9999999や-1や2にしてみましたが作動しませんでした
463名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 22:50:54 ID:joBieMeM
テストプレイ時に、カラー選択を間違えてる悪寒w
464名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:10:26 ID:kW3X25y3
タッグ4組で1つのチームって作れないの?

先鋒  ○○&○○
次峰  ○○&○○
副将  ○○&○○
大将  ○○&○○

みたいな感じで。
そういう大会動画見た事なくってさ。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:24:55 ID:xt95ztgB
ニコスレに書け
466名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:29:42 ID:TN59kJ+t
varや選択カラーを5P→1Pでもやってみました。
pal = 1では出来ましたが2P、3P…とすると駄目orz
もう終始無敵かanim分けしたほうが良いですね
467名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:45:19 ID:hKhaiH1e
ドロウィン氏のケンシロウとラオウ使わせてもらってる。
相手の一撃必殺受けたときに無想転生で避けれるやつを
ラオウの方もAIで発動させたいんだけどどんな記述追加したらいいだろう?
ケンシロウはKELN氏の、ラオウはJ・J氏のAI使わしてもらってる。
ケンシロウの方は発動するから、それを真似してみようかと思ったんだけど、
見つからなかったんだ。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23:48:31 ID:ESyrzn9+
やはりpalがダメなんだと思う
全色あるキャラなのか?
とりあえずkfmで試してみたら?
469名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 09:07:04 ID:11E26yVl
>>467
ヒント:それぞれがJ.J氏のAIの場合は発動する
470名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 19:54:07 ID:pFe8tZTP
http://sdb.drshnaps.com/display.php?object=958
のような画像はどうやって分解するんだ?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 20:13:05 ID:3YgHij/d
>>470
EDGEの編集単位などで切り離せばよいかと。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 20:44:20 ID:3YgHij/d
MUGEN側のコンボカウンターに使われている数字などをExplodなどで利用することはできますか?

攻撃するたびに変数を加算し、そのたびにその変数の値を画面に表示させたいのです。
しかしその値は99まであるためExplodで用意するには枚数も手間もかかります。
そこで、MUGEN側にある数字を利用して1〜99までの数字を表示させられないだろうかと思っています。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 20:55:17 ID:MO+XGUoq
無理。
画像10枚で済むんだからそんぐらい頑張りなさいよ
474名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 21:04:47 ID:3YgHij/d
>>473
>画像10枚で済む
確かにそうでした。
いままで『1』〜『99』の99枚を用意しなければならないと思い込んでいました。
1の桁と10の桁で別々に表示すればいいのですね。

変数をvar(0)とおくと
var(0)%10で1の位が、(var(0)-var(0)%10)/10で10の位が出ますね。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 00:23:30 ID:P9TJ2PZ4
最近始めた者ですが質問です。
キャラセレクト画面でキャラ数を増やしたくて、[Select Info]で

rows = 4
columns = 15
cell.size = 20,20
cell.spacing = 1

って感じにして、小ポートレートの比率も

portrait.scale = 0.8,0.8

にしたんですが、小ポトレのセレクトカーソルとグリッド線がどうも25x25仕様のままみたいで
ズレて表示されてます。
どこの数値をいじれば20x20にピッタリ合うようになりますか?
初歩的かも知れませんがよろしくお願いします。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:00:47 ID:uZnmmXcQ
キャラ選択の際に、スタートボタンを押しながら決定すると性能が変わるキャラについて質問です。

カラーを7以降にすると性能が変わる七夜志貴と、同様にするとE・本田をスタンドとして出せるリュウをDLし導入したのですが、
スタートを押しながら決定しても性能がカラー1~6のものと変わりません。色の方は変わります。
同じような仕様であるジョンス・リーというキャラはカラー7以降にちゃんと別性能のものを使えるので、
彼らの場合は何が原因なのかが分からない状況です。
どこをどういじれば上記性能の彼らを使うことが出来るようになるでしょうか?
回答よろしくお願い致します。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:01:43 ID:rVWRw9Jk
>>475
そこはサイズ変更に対応していない
自分で画像を弄れ
478名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:12:35 ID:P9TJ2PZ4
>>477
thx
がんばってみます
479名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 01:18:32 ID:R65lSWvO
>>476
具体的にこいつとこいつを使ってますって検索ワードを入れるべきだと思うよ
内在するバグかもしれないし君の設定がおかしいだけかもしれない
480名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 02:34:48 ID:llqmzNpY
>>476
PALのボタンの設定が違うんじゃない?
初歩的な話ではあるが、
PAL7〜9がA〜Cボタンとスタート同時押し
PAL10〜12がX〜Zボタンとスタート同時押し

それらのキャラをDLしてないのでこちらでは確認できんが、
例えば
変化する後述のキャラはPALが7〜12が用意してあって、6つのボタンのうちの
どれをスタート同時押ししても選択されるが、
変化しない前述のキャラはPALが7〜9までしか用意されてないのに
X〜Zボタンとスタート同時押して選択している
みたいな感じになってない?
481名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 03:00:47 ID:rVWRw9Jk
単にスタートボタンにSがアサインされてないだけだったりして
482名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 04:35:55 ID:9KvWQil5
一部の属性の攻撃だけダメージを受けない
(当たらない、ではなく当たっても攻撃を受けたことにならない)、
という処理はできますか?
ヘルパーに、飛び道具以外の攻撃が当たると消滅するが
飛び道具が当たっても弾を掻き消すだけ、という壁役をさせたいんです。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:50:21 ID:fcwDL0cy
>>479-481
優しい解答ありがとうございます。
適当にいじってたらできるようになりました。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 09:56:44 ID:x8BKE75J
当たっても受けた事にならないのは無理
ダメージやらなんやらは無視できるが受けた事には変わり無い
485名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 10:45:21 ID:e++alBLH
質問です。-2にmovecontact = 1をトリガーにしたTargetLifeAdd
を作ったんですが、本体の攻撃時には適用されてヘルパーの攻撃には適用
されません。ヘルパーのステート毎にTargetLifeAddを埋め込む以外
手は無いでしょうか?
486名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 11:33:03 ID:9KvWQil5
>>484
回答ありがとうございます。
それでは別の方法を模索してみます。

>>485
HelpertypeをPlayerにしたら-3、-2ステートを参照できたような。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 11:42:03 ID:l4Ig4jiO
>>486
>>482みたいなことならできるよ
HitOverrideをattrごとに設定するだけ
488名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 12:35:42 ID:aqssx6j9
トリガーの記載について質問なのですけれど
 trigger1 = !Time
ってどういう条件で動作するのか分かります?
Timeって時間を数値指定する以外に無いようなのですけれど。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 17:02:24 ID:9KvWQil5
>>488
数字省略時にデフォルトの数が…?と思いましたが
トリガー一覧では省略時について書かれてませんね。

AIについての質問です。
キャラクターをウロウロさせるにはどうすればよいのでしょうか?
現在、攻撃技発動の条件しか書いていないため
ラウンド開始時からずっと棒立ちで定期的に飛び道具を放ち、
相手が攻撃範囲内にはいったら近接攻撃を始める…という状態なのですが、
棒立ちの状態で前へ後へウロウロさせたいんです。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 17:16:39 ID:E6x93vSZ
ウロウロしたら最早棒立ちとは言わんと思うが
動かしたいなら歩行させたりダッシュさせたりをAIに組み込めばいい話じゃないの?
491名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 17:42:48 ID:9KvWQil5
>>490
回答ありがとうございます。
歩行やダッシュのステートはMUGEN本体側にあるので、
これを弄ればウロウロさせることはできると思うのですが、
そうすると他のキャラに不具合が出ると思うのです。
cmdだけで指定できるような手段はありませんか?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 18:16:15 ID:E6x93vSZ
コモンステートがキャラの記述内にあると、dataフォルダにあるやつよりそっちが優先される
だからどっかcnsの空いてるところに歩行ステートなりダッシュステートなりをコピペしてAI用に書き直してやればいい
493名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 18:25:08 ID:7KFpE8b7
467ですが、>>469氏のヒントを元に頑張ってみたんだが、、
どうもわからなかったので追加で質問。。。
>>469氏のヒント曰く、両方がJ・J氏AIなら発動するとのことだったので、
「J・J氏のAI記述を参考にして解け」という意味で受け取ったんだが、、、
今、ケンシロウがKELN氏AIでラオウがJ・J氏AIで
ラオウ側のみが発動しないということは、
ラオウ側のAI記述を弄ぶ必要はないということ?
んーむ…
494名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 18:43:43 ID:9KvWQil5
>>492
>dataフォルダにあるやつよりそっちが優先される
なるほど、わかりました。
ありがとうございました。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 20:44:00 ID:9KvWQil5
すいません、続けて歩行について質問です。
歩行は前進も後退も同じStatedef20で管理されており、
これをAIで動かすには前進と後退を別のStatedefで分ける必要があります。
歩行などのコモンステートは好き勝手に変更しても大丈夫なのでしょうか?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 21:21:53 ID:E6x93vSZ
デフォルトなら分ける必要は無いはずだが
というか少しは自分で調べたり考えたりしろよ…
497名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 21:32:45 ID:9KvWQil5
回答ありがとうございます。
わかりました。
調べてきます。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 21:58:15 ID:/rnWzFoo
>>471
返事が遅れたw
回答サンクス。
あとあのサイトの画像BMPで画像を落としたいんだが。
できたらでいいので回答してくれ。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 22:00:17 ID:aqssx6j9
>488
自己レス。
Raposo氏のcnsで記述があって悩んでいましたが、
トリガーをテストで組み込んでみて動作確認とかしてみたのですけれど
 trigger1 = 1
 persistent = 0
と書くのと
 trigger1 = !Time
と書くのは同じ動作をするみたいで、そのステート中に1回だけ実行される
だけみたい。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 00:37:48 ID:HiwNUgZv
結論から言うと「!time」は「time=0」と同じ

 ! は論理演算子のひとつで否定を意味する

単に「time」だけだと 「0以外の数」 って意味になるので、
!を付けると 「0以外の数ではない」 って意味になる。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 01:56:05 ID:SUCAGzVS
>>500を少し補足。
triggerは「=の右側が "0" なら実行しない。"0以外" なら実行する」という仕組み。
だから常に実行させる時は「trigger1 = 1」とするが、別に「trigger1 = 20」でも動く。
でも、プログラム的に「右側の式が成立するなら1を返す」仕様だから「= 1」にしましょう、と決めただけ。

Timeのように数値を返すトリガーをそのまま書けば「0の時=実行しない」、「0以外の時=実行」になる。
! をつけた時は>>500の言うように逆になり「0以外の数ではない(つまり0の)時だけ実行」ということ。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 03:16:04 ID:Wy7RKae6
引っ越しおばさんとか貞子を使いたいのに製作者サイトから落として手順通りにやってもキャラ選択画面に出ない
他にも追加できるキャラとできないキャラがいるんだけど何で?
例えば、呪子とかジャッジメントはうまく追加できるのに貞子とか引っ越しおばさんはダメ
全く同じ手順でやってるのに何が悪いのかな?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 03:18:19 ID:3AQ5mdi6
フォルダ名とdefの名前があってないんじゃないの?
504名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 03:27:15 ID:Wy7RKae6
>>503
もちろんそこも確認して間違いない筈なんですけど…
他にどんな原因が考えられますかね?
505名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 06:25:26 ID:XaguqR/7
こんにちは
DOSのキャラをWINで使うにはどうしたらいいですか?
506名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 07:06:31 ID:A2S1/V2S
>>505
つ 無限小学校

キャラセレクトで小ポートレートとして読めるのは9000,0だけ?
507名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 07:30:55 ID:Wy7RKae6
貞子とか引っ越しおばさんとか阿部さんとか、使いたいキャラが全然反映されない
手順は間違えてないのに何で?ファイル名も間違いないし原因がわからない…
selectmarkerってのでやってみようと思ったら製作者サイトなくなってるし
508名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 08:34:37 ID:kL3dut3x
509名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 10:09:06 ID:SoHoHu/G
マルチ氏ね
510名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 13:13:32 ID:HmEu/XOm
>>507
分かるまで無限小学校で勉強する
それが嫌なら諦める
511名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 17:04:21 ID:Wy7RKae6
皆さんすいません。自己解決しました。
ファイルが二重になってただけだった。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 18:01:50 ID:L+qov3mu
オプションでゲームパッド(使用しているのはERECOMのJC−PS202U)の設定していたら、1P側に挿して行っていたのが、コントロールが2Pのものになってしまい、
2P側に挿しても反応なしという状況に陥ってしまったのですが、修正するにはどうしたらいいでしょうか?
513名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 21:30:06 ID:tCHnvVyv
日本語でOK
514名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 21:43:36 ID:L+qov3mu
>>513
すみません。しかし、自分としてもどう説明したらよいものか……

ゲームパッド繋いでキー設定。この直前は1P側の操作が出来ていた。
1P,2Pのキー設定を終えて、トレーニングモード
何故か2P側の操作になっていた。

と、いうことなのですが……
515名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 22:01:17 ID:Wy7RKae6
プレステ2のコントローラーをコンバーターで繋いでやってるんですが
コントローラー設定のところをautoにしてその後にsaveしてるのに起動し直すと初期設定に戻っています
なので毎回キーボードで設定し直すはめになってます
何かいい方法ないですか?
516名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 22:07:30 ID:A2S1/V2S
試行錯誤って知ってる?
517名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 22:54:03 ID:L+qov3mu
失礼しました。自己解決できました。お騒がせしました。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 23:02:31 ID:PaOUJ5ML
毎回同じヤツが質問してたりしない?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 01:40:11 ID:6roavF8k
最近の格ゲーを移植するべく
画像吸出しをしようとツールを探していたら、
『お楽しみCD』という物があったんだが、

これはゲーム中のキャラスプライトも抜き出せるのか?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 02:48:45 ID:HtltOPq9
MP3ファイルを圧縮したまま使用することってできますか?
やりかたを解説しているサイトでもいいので教えてください。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 10:22:43 ID:TFWdHLvM
デバッグモード時に表示されるボックスで
青は食らい判定、赤は攻撃判定、水色は無敵判定、紫はガード時の食らい判定ということは分かるんですが
緑は何なんでしょうか?
移動技なんかを使ったりすると動きに合わせて拡大したりして表示されるやつです
どんな意味があるんですか?
522名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 10:28:23 ID:TiG0qAo8
>>519
物による

>>521
押し合いの判定じゃなかったかな?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 10:50:36 ID:TFWdHLvM
>>522
押し合い判定をなくしても表示されました
また、ヘルパーには付かないみたいです
どうも本体のみに付く何か?というところまでは分かるんですが
524名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 10:52:51 ID:Pos7TRJI
>>520
無限小学校
525名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 11:05:13 ID:If5MBAg+
>>500,501
説明ありがとうございます。
 trigger1 != 1
みたいに符号部分でしか使えないのかと思ってましたので、理解出来ましたです。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 13:42:42 ID:70DBYuHS
こちら側の処理だけで相手を回転させることはできますか?
相手を吹き飛ばして、その際にやられポーズのままクルクルと回転させたいんです。
相手側がAngleDrawで回転やられを用意していない限り不可能でしょうか?
527名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 14:19:39 ID:ZpbApMNE
カンフーガールがやってる
528名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 15:26:09 ID:70DBYuHS
>>527
ありがとうございます。
参考にしてみます。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 16:10:07 ID:70DBYuHS
飛び道具のAirにclsn1とclsn2を書きました
MCMとSAE上では両方とも正常に表示されています
しかしその飛び道具をMUGEN本体のデバッグ(当たり判定表示)で見ると
赤い枠(clsn1)しか表示されていません
飛び道具に当たり判定を与える際にはどのように記述すればいいのでしょうか?

また、projscale = 2, 2 と書き、特定の飛び道具を2倍の大きさにしたところ
当たり判定の大きさがそのままでした
当たり判定ごと拡大するにはどうすればよいのでしょうか?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 16:11:35 ID:70DBYuHS
以下が飛び道具の記述です
[State 1301, Projectile]
type = Projectile
trigger1 = time = 0
ProjID = 1301
projanim = 1301
Projhits = 7
Projmisstime = 1
Projpriority = 7
Projsprpriority = -3
Projedgebound = 40
Projstagebound = 40
velocity = 0,0
accel = 0,0
projscale = 2 , 2

attr = A, NP
damage = 0,0
guardflag = MA
pausetime = 0,0
animtype = back
sparkno = S30000
sparkxy = -6, 3
guard.sparkxy = -10,-37
ground.type = none
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = 0,0
531名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 16:47:56 ID:iirK86rD
酒飲んでたら先に腹が一杯になってこれ以上飲めないんだけど何か対処法ある?誰か教えてくれ

あと、これは、ついでで聞くんで、すれ違いだしほんとに申し訳ないのだけれど・・・
AI対戦の動画撮影してるんだけど、自動でスクリーンショットを保存するコマンドとかある?
KOの瞬間だけ別にSSにとどめたいのだけれど
手動で抜き出すしかないかな
532名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 16:48:47 ID:nZlyi4nA
>>531
吐く
533名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 17:08:47 ID:Pos7TRJI
>>531
酒は知らん
スクショといえばF12キー
534名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 17:12:03 ID:ZpbApMNE
>>529
clsnは拡大後に合わせて作る必要がある。
SAEにはclsnを拡大する機能やAngleDrawテスト機能があるので上手く使う。

clsn2が表示されないのはmugenの仕様かも。
同じ飛び道具をぶつけ合って消えればclsn2は有効。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 17:34:44 ID:70DBYuHS
>>534
わかりました。
clsnの大きさはともかく相殺自体は正しく行われているため、
大きさだけ調整したいと思います。
ありがとうございました。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:19:20 ID:43rsbvPU
突然すいません。
キャラ人数を120人から200人までIPさせたいのですが、
どのように設定すればいいでしょうか?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:24:26 ID:ZQV88x/F
ぐぐれ
538名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:25:02 ID:szVDHf0n
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
539名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:25:14 ID:43rsbvPU
>>536
IP ×
540名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:26:03 ID:43rsbvPU
>>539
IP × ×

IP ×
UP ○

恥ずかしい・・・
541名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 21:29:22 ID:kH3AEyI5
>>536
無限小学校。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 22:26:53 ID:8uJTlSV1
>>ID:43rsbvPU
いいから帰れよ
543名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 02:33:02 ID:Myen5BNC
とあるExplodをラウンド開始時からずっと1体だけ置いておきたいのですが、上手くいきません
どなたかお知恵を貸していただけないでしょうか?
type = Explod
triggerall = NumExplod(30001) < 1
trigger1 = TIME = 0
anim = 30001
ID = 30001
postype = left
pos = 0,200
scale= const(size.xscale),const(size.yscale)
removetime = -1
shadow =-1
sprpriority = -4
facing = -1
persistent = 0
このように書くと普段はラウンド開始時から終了まで1体のままでキープできるのですが、
必殺技などでSuperposeなどをかけると2体以上に増えてしまいます。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 02:45:22 ID:X1Gyvpz5
コレを
triggerall = NumExplod(30001) < 1
trigger1 = TIME = 0

trigger1 = NumExplod(30001) < 1
にして、重複した時の対策として
[state -2]
type = RemoveExplod
trigger1 = NumExplod(30001) > 1
ID = 30001
でも加えればいいんじゃないか?
545名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 03:29:32 ID:Myen5BNC
>>544
ありがとうございます!
トレーニングではなぜか重複が直りませんでしたが、
戦闘ではきちんと重複せずに遊べました!
546名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:10:47 ID:Myen5BNC
トレーニングモード中は特殊な処理が働いているのでしょうか?
どうにか>>545を解決しようとしてみましたが、
やはりなぜかトレーニング時のみ「 type = RemoveExplod 」が無効になります。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:25:12 ID:X1Gyvpz5
原因は分からないけど解決法なら
・helperを出す
・helperのpausetimeとsupermovetimeをめちゃくちゃでかい値にする999999とか
・helperにexplodで表示させる
これで重複はなくなると思う
ただしこの場合persistent = 0はいらない
548名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:43:20 ID:T6kGLpYv
画像収集も終わり、これからSFF作成に行くところなのですが、
必須スプライトの地上ダメージ(中)で軸を腰、(大)で頭に合わせる意味がわかりません。
カンフーマンとかのAIRファイルも見てもその画像は使っていないみたいですし・・・。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:49:05 ID:X1Gyvpz5
意味はある
投げなんかで相手のスプライト番号を指定したアニメを使うので
その時必要になる、言ってることが分からなかったら
とりあえず入れといて、入れとかないとエラー垂れ流すし
550名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 10:55:05 ID:T6kGLpYv
>>549
あー、そういうときに使用するんですね。
ありがとうございます。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 11:15:31 ID:vx4ksdFq
>>549
相手は初心者っぽいし、もっと判りやすく伝えようぜ

>>548
頭を掴んで投げるのと腰を掴んで投げるの
552名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 11:58:17 ID:Myen5BNC
>>547
ありがとうございます。
お言葉で、ふとpausetime、supermovetime、persistent関係を弄ったり
実装する際のトリガーを追加しているうちに治っていました。

↓「治っていました」では収まりが悪いので成功している状態の記述を書いておきます。
[State -2,黒騎士魔王ザイン現る]
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = NumExplod(30001) = 0
anim = 30001
ID = 30001
postype = left
pos = 0,202
scale= const(size.xscale),const(size.yscale)
removetime = -1
shadow =-1
sprpriority = -4
facing = -1
persistent = 1

[state -2,重複したら消す用]
type = RemoveExplod
trigger1 = NumExplod(30001) > 1
ID = 30001

ありがとうございました。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 20:16:36 ID:GlGl/DTI
つながったキャラ画像データを右クリックで保存したんだがカラーパレットがメチャクチャだし
画像がiview425jで形式変えても画質良くないしでもう最悪です。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 21:28:37 ID:FPO8eB2b
で?
555名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 21:57:22 ID:r0wvMK25
すいません初歩的な質問ですが、コンティニュー画面のBGMって設定できないんでしょうか?
それまでガンガン効果音やらBGMやらで騒がしかったのが、いきなり静かになって
なんだか不気味だ・・・
556名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 22:06:11 ID:GlGl/DTI
>>553
ヘルプってか?
557名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 22:08:45 ID:l/xCPMk+
一人で何やってんのこの子……
558名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 22:21:08 ID:gjLHjQME
しかしこの財布を買ったらパレットはシッカリするわ画質も最高品質になるわ
カノジョが出来るわ宝くじも当たるわ病気も治るわで偉いことです。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 02:53:43 ID:dr08SwqA
マジで
ちょっと教えろよ
560名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 06:57:26 ID:stXGArJM
>>555
キャラ側(state5500)もシステム側(system.defのコンティニュー設定)も
音楽や効果音は鳴らせないみたい。
state5500はExpordやProjctile、Helperも出ない。
アニメチェンジのトリガーだけ受け付ける。

移植モノのキャラは鳴らしたい場面だよなぁ。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 10:32:20 ID:qBTqKicI
質問なんですが、D4でそれ以前のverのステージを使用すると表示がおかしくなってしまいます
参考→ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/57208.jpg

何か解決方法はないでしょうか?
562名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 10:55:55 ID:tICqn/uH
hires=1
563名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 11:53:03 ID:IrFes1B8
斧に画像あげんのやめろ
564名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 13:02:02 ID:qBTqKicI
>>562
ありがとうございます、さっそく試してみます
565555:2009/08/27(木) 22:06:42 ID:JN2OLBBX
>>560
thx
ちょっと残念ですね。開発者はそこまで気が回らなかったか・・・
566名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 23:14:37 ID:Y86/q40v
reversaldefについて質問なのですが
reversal.attr = SA, NA, NT, SA, ST, HA, HT, AA, ATに設定
したのですが、白羅滅精等のヘルパー攻撃にも反応してしまいます。
trigger1 != IsHelperを入れると反応はしませんが通常攻撃にも反応
しなくります。どうすればよいでしょうか?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 00:22:45 ID:vdrT7VR5
リダイレクトしろ
それだと「自分がヘルパーじゃない時」になってるぞ
568名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 12:39:07 ID:MOchHy71
コマンドを入力すると前にジャンプしながら攻撃するような技を作りたいのですが、
VelSetで移動量を入力すると分裂て2方向へすべるように上下に飛んでいき、
2Way弾ばりの性能になってしまいます。
ジャンプさせる技は何か特別なルールのようなものがあるのでしょうか
569名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 13:52:19 ID:nDweYCxF
その「分裂する」というのがよくわかりませんが
ちゃんと重力が働くような状態ですか?
以下は私のキャラの中の似たような攻撃です。
参考になればいいのですが。
[Statedef 600]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 7
velset = 5,-5
poweradd= 50
ctrl = 0
anim = 600
sprpriority = 2

(代わり映えのないHitdefなので中略)

[State 600]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 17
value = 1
570名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 15:51:52 ID:nDweYCxF
一つの技に設定できるダメージに上限はありますか?
[State -3]
type = varset
trigger1 = 1
var(56) = floor(1.5**var(58))
ignorehitpause = 1
「攻撃数に応じてvar(58)が増えていく」という技で、普段は問題なく動作するんです。
しかしvar(58)=99にしてみると
var(56)は1.5 ^ 99 = 2.71040785 × 10 ^ 17になるはずなのですが
デバッグ上はダメージ0になってしまいました。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:19:14 ID:a3nuto+h
プログラムにはオーバーフローっつーもんがあるんです
572名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:34:07 ID:nDweYCxF
はい、仕方がないので表示不可桁数に到達したら
最大桁まで9999〜で埋めて固定しようと思っています。
MUGENの変数は何桁まで処理可能なのでしょうか
573名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:55:41 ID:r1lpJQEP
32bit
574名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:07:14 ID:nDweYCxF
>>573
ありがとうございました
575名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:23:29 ID:BNdf2yqi
MUGENってどういう店でいくらくらいで売ってるんですか?
普通に売ってないのは知ってるんですが…
576名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:25:13 ID:EctviMNW
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ     >>575
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
577名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:27:08 ID:t/xGywWr
>>575
大型家電店にでも行って聞けば取り寄せてもらえると思うけど
578名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:28:49 ID:eypEHxJv
>>575
大体秋葉とかで買うのが普通ですね
関西だと日本橋かなぁ。大体1500〜2000円くらいですね
フラッシュメモリ持って行けばその分安くなります

取り寄せだと割高なのでオススメできません
579名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:34:39 ID:BNdf2yqi
>>577-578
レスありがとうございます。
なんだか明日が明るく輝いてきた気がします。
なんだ1〜2万ってのはデマだったのか
580名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 19:57:34 ID:18thnWQ7
お前らの親切さに泣いた
581名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:05:17 ID:fXmkyy++
このとき>>575は思ってもいなかっただろう、あんな大恥をかくとは・・・
582名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 21:47:26 ID:MOchHy71
>>578
かわいそうだから教えてあげるけど、フリーツールだよ・・・
>>569
どうもありがとうございます。
参考に調べていた所、どうやら分裂したように見えたのは自分の影で、
Y軸がマイナスではなくプラスだったために
自分自身は地中へもぐり続け、それを映した影が上空へ滑っていくことで
あたかも2Way弾のように見えたようです。

おかげさまで望む形を作ることが出来ました。くだらない質問にお付き合いいただきありがとうございました
583名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 22:02:06 ID:0dUQaXa8
空気読めよ…
584名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 22:15:28 ID:MOchHy71
安価間違えたのは謝る
585575:2009/08/28(金) 23:22:24 ID:cydFarW5
皆、なんというか、うん、スマン。
急な用事だったもんだからテンプレ見るという初歩中の初歩の動作を忘れてた。
そしてレスありがとう
586名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 23:23:01 ID:j6QGxUsE
キャラのアサギを常時フィーバー状態にするにはどうするんですか?
ぐぐったりしましたが見つかりませんでした
587名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 23:25:00 ID:18thnWQ7
>6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
588名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 23:26:42 ID:nDweYCxF
1.フィーバーになる条件を羅列してみる
2.cnsやcmdからそれらの条件式を探す
3.書き換える
以上です。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 23:36:38 ID:nSxmC4Bu
>>586
前に答え出てたよ
パソコンを窓から捨てるといいそうだ
590名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:04:12 ID:8LDz8s/D
[Data]の項ってラウンド中に増やしたりできないんでしょうか。
life = 1000+29000*var(3)
power = 5000+25000*var(3)
attack = 100+Var(58)*2
defence = 90+Var(58)*2
と書いてるんですけど各変数が1以上になっても働いてない気がするんですよね。
特にlifeとpowerは確実に初期値のままなんです。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:12:00 ID:cAMi4TY4
そこは無理
592名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:14:34 ID:Q9gXjaJZ
最初からlife=30000で体力を1000にしとけばいい
見栄えは悪いけど
593名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:28:26 ID:09/OZqIl
無限小学校で、全画面で遊ぶ方法について
[Video]という項目のStretchを = 1 にすれば簡単に全画面になると書いてあるのですが、
[Video Linux]という項目と[Video Win]という項目があっても[Video]がありません。
試しに両方とも Stretch = 1 DoubleRes = 0 としてみたのですが、これでも全画面になりません。
なぜなのでしょうか?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:41:03 ID:8LDz8s/D
>>591-592
わかりました、回答ありがとうございます。
それではAttackMulSetなどで相応の攻撃力・耐久力にしようと思います。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 01:46:19 ID:wrtZLfDD
>>593
起動して Alt+Enter か
DXmode = Windowed となっているとこを DXmode = Software に変更
変更するのは[Video Win]のほう
596名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 02:06:00 ID:09/OZqIl
>>595
うおお、出来ました!ありがとうございます!
597名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 11:59:59 ID:bjNn//4p
TEAM VS → Ctrl+2以外の方法で相手キャラを自由に選択できるツールとかないですか?
598名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 15:19:34 ID:cMcJ1jIb
10体までしかキャラ登録できないのですか?
defファイルに書き込んだ10体目以降のキャラがゲームに反映されません。
色々と検索などしたのですがさっぱりです
599名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 15:22:15 ID:D6zdjs/1
お前の書き込みにあるキーワードを使ったら不通にかかってきたわけだが
600名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 15:28:19 ID:cMcJ1jIb
うわまじだ。
ちょっと検索ワード変えたら一発。
駄レスすまん
601名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:26:34 ID:wawXAPtW
釣りか・・・とか、また同じ質問を・・・と書くのも飽きたな。

というか、むしろここ数日でmugen始めたヤツがいるんだなと。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:43:54 ID:vawlpZJc
俺はMUGEN始めて一週間くらいだけど、キャラセレクト画面での
小ポトレの並び方を、普通の長方形とかじゃなくて凸型とかにする方法を知りたくて悩んでて、
ググってもあまりに初歩的すぎるのか、ちゃんと書いてくれてるサイトはないし、
「どうしょうこのスレに書き込むべきだろうか馬鹿にされるんじゃないだろうか」と
悶々としてさんざん悩みぬいた末に、ついに自力で解答にたどり着いたぜ。
誰か誉めてくれ…orz
603名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:44:45 ID:7MqPmafC
アホじゃね
604名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:50:12 ID:I3npv5s0
>>602
よくやった。試行錯誤が一番覚えるんだよね
605名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:55:15 ID:cAMi4TY4
質問スレで馴れ合わないでください
606名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:14:48 ID:8LDz8s/D
自力でやったことは褒めるけど見つけた解決法は書こうぜ?
お前みたいに困るやつが現れたときのために。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:20:45 ID:2tepGtr/
KO時に自分のsndファイルの音声を流したいのですが上手くいきません
アドバイスをお願いします。

;---------------------------------------------------------------------------
;Life = 0
[State -2,]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
trigger1 = StateNo = 5150
ignorehitpause = 1
value = 5150, 0
channel = 0
608名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:27:42 ID:/iLIcuVQ
>>2
609名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:30:38 ID:dx6RHvbk
>>606
そこで躓く奴なんてほとんどいないだろ
それに他のアドオンのselect.def見れば解決するようなことだし
610名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:37:30 ID:2tepGtr/
607だけど解決したからいいや

よくいるんだけど>>608みたいにテンプレにアンカー貼る奴って回答した気になってるんだろうか?
中途半端な真似しか出来ないならレスつけて欲しくない迷惑行為なんだが満悦顔なんだろうなぁ・・・
本来は解決方法書くべきなんだが>>608みたいなのがいるスレじゃ解決方法書く気失せる

多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
611名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:54:54 ID:qjiWW6yv
いいから夏休みの宿題にでも取り組んでろよ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:25:05 ID:cMyUXC4b
蒸し返すのはやめようぜ。そういう下らん反論レスする暇はお前にはないはずだ
解決したなら無駄文書かずに作成に勤しむんだ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 00:27:17 ID:w3ftPMnA
>>610
そのレスそのものが無駄
自己解決、の一言で済む問題

>多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
614名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 03:29:49 ID:Wpg3okJR
>>610
テンプレ読めば判ることを聞くってことはお前はテンプレを読んでいない
テンプレも読まない奴が人並みの扱いを受けることが出来ると思ってるのか糞虫

っていう意味
615名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 11:59:47 ID:GGX4bBrb
>>614
そういう台詞はテンプレを読んでからしようね
テンプレ読んでも>>607の問題は解決しない
616名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 12:10:19 ID:zc4eiYPF
すまん
winnre画面のときにwinnre音を鳴らしたいんだがうまくいかない
ko.sndがあるからwin.sndもあるのかなと思ったんだけどどうやら搭載されてないみたいなんだ
どうやったら鳴るのかアドバイス頼む
617名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 12:26:19 ID:jysdEi6T
KOサウンドのあとに数秒空白を作ってwinner画面の時になってるようにするとか
(けーおー→無音→ゆーうぃん)これを1つのKOサウンドとして登録する
それぐらいしか思いつかん
618名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 12:52:13 ID:tDv2QvDI
>>616
KOFみたいなのか?
あれだとキャラにやらせた方が早いと思う
619名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:01:54 ID:7+7PaTOK
AIについて質問
現在、AIのトリガーをPalno=12で管理して
アーケードのPalを12にすることでアーケードでAIを出してるんですが
対戦で自然に(選択時に色を気にせずに)AIを起動させる方法ってありませんか?
「開始から○フレーム何も入力しない」というのもあるみたいだけど
これって隙が大きそうで…
620名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:04:25 ID:ZMfArqri
通常の起動法で何故やらない?
621名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:23:17 ID:zc4eiYPF
>>617
それだとwinnerの文字の時に調度音声鳴らないんだよな
>>618
そうみたいだけど記述がよくわからない
[State -1]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 1
Trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Turns
Value = s30010, 0

[State -1]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = Time = 0
Flag = Invisible
Flag2 = Noshadow
Flag3 = RoundNotOver
IgnoreHitPause = 1
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
こうでいいのかな
622名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:25:44 ID:7+7PaTOK
>>620
やはり開始から数フレームの隙は覚悟して作ったほうがいいのですね。
わかりました。回答ありがとうございます。
623名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:52:47 ID:5vkATh8/
どうでもいいけど綴り間違ってるよ
624名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:53:46 ID:3h9o69oY
>>615
>>2を読めば解決するだろ
お前がバカだから理解できないだけ
625名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:14:40 ID:Hdz6WcHs
2P側のジョイスティックをオートにできないので対戦ができません。
一体どういうことなのでしょうか?
キーコンフィング画面で2P側にカーソルを移動できないんです
626名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:17:48 ID:Hdz6WcHs
キーコンフィングじゃなくてインプットコンフィングでした
627名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:29:42 ID:GGX4bBrb
>>624
KO時はちょっとだけ特殊なんだなコレが
その辺の説明は>>2にはないよ
まあテンプレも読まずにテンプレテンプレいうだけの人に言っても無駄だが
628名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:43:16 ID:NMjod8Dc
質問させてもらってる立場の奴がなんでこんなに偉そうなのかね
金もらって教えてるわけじゃねーんだぞ。懇切丁寧な回答以外認めないなら質問サイトでも立ち上げてそこでやってろ

>>625
できないことは無いはずだからもうちょっといじくれ
どうしようも無ければmugen.cfgで直接変更
629名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:46:58 ID:GGX4bBrb
そもそも何も教わってないわけだが
630名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:48:41 ID:4wkmruDa
お客様気質なんだろうよ
ほっとけほっとけ
631名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:01:39 ID:JcIFcHEU
東方好きの友人とSF好きの俺とで初バトルをしようと思ったのですが、
いざ対戦をしてみたらボタン配置が全然違うということが発覚してしまい対戦ができませんでした。
なんかあっちはABCだけじゃなくてDまであったりと違うみたいで
友人がボタン配置(コントローラーはPS2)を色々いじったのですがイマイチわからなくてまた次回という話に

で、やっと本題(質問)なんですが
東方のボタン配置をMUGENに当てはめるにはどう配置すれば良いんですか?
632名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:05:47 ID:jysdEi6T
>>631
わざとやってんのか?
633名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:11:59 ID:AuXMuoff
釣り針でけえなおい
634名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:34:40 ID:JcIFcHEU
残念ながら真面目です。
2Pもストリートファイターと同じボタン配置にしていたら違うと言われました。
まぁキャラとかにもよったりするのかもしれませんが
635名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:39:50 ID:m1TGQjIB
>>634
キャラの内部ファイルとか開いたことある?
636名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 19:00:17 ID:JcIFcHEU
>>635
開いたそれがそうだったのかはわかりませんが、以前にDIOなんかのを開いた記憶があります。

あれ、もしかして分かりやすい説明が付いてたりするんですか。
もしそうならそんな簡単なこともせずに質問なんてしてしまってすみません
637名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 19:09:46 ID:bn0PTTsp
MUGENのボタン配置は数が多いカプコンに合わせて
東方はcmdファイルのremapで設定するのが一般的
638名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 19:29:47 ID:JcIFcHEU
わざわざ親切に説明ありがとうございます!
色々勉強してみます
639名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 20:26:22 ID:gY8AkFlv
勉強してから質問しろよ

>>627
今見てみたら>>2のテンプレ先に書いてあるじゃねーかクズが
腐れゴミ
640名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:26:05 ID:GGX4bBrb
ないよ
641名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 22:27:12 ID:KgWMJAes
直接答えが書いてあるとでも思ってんのか
書いてある情報や仕様から試行錯誤して答えを導き出すのが一番重要なんだよ
642名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:55:42 ID:GGX4bBrb
テンプレ読んでもまず思いつかない
俺の長年の経験がものを言っただけ
テンプレにリンク貼った奴はマヌケ
643名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 00:34:05 ID:Rsglcl9C
2のステコン解説に普通に書いてなかったか?
644名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 00:52:05 ID:73AJm3MP
AI作ってたらアーケードのコンティニュー画面で、
キャラが倒れた状態じゃなく通常立ちになってしまった。
コンティニューの処理ってどこでやってるのかおしえてください。
「; LOSE (Time over)」ではないのは分かるんだけどcommon1.cns内からは見つからないし…
645名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 01:00:33 ID:zIbKxAHp
>>643でなんとなくわかった
質問の状態がわかってないんだな
多分試してないだ
だからステート見ればわかると思ってるんだな
残念だがKO時のsndはちょっとコツが要るんだな
まあ試しもせずに質問内容も理解もせず散々テンプレで解決すると
言い張ってる連中ばかりなのは呆れて果てたがそういうことなら納得納得
思い込みだけで強気に出れるって凄いなぁ
てっきり見落としがあるのかと思ってテンプレを見直した俺はまだまだ甘ちゃんだ
646名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 01:05:17 ID:hwEA8jqs
>>644
普通に考えて[Statedef 5500]だと思うのだが
647名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 01:39:31 ID:Rsglcl9C
>11,0がKOやられ音声である以外は、

これだけみれば情報として十分だと思うがな
0から10までそのものズバリな答えがないとダメとか、
どうしても人のCNSを読んで勉強するのが嫌っつーならしらんが

まあ、多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
648名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 01:41:39 ID:73AJm3MP
>>646
ずっと「Lose」などの単語で探していました…
ありがとうございます。
おかげで解決しました。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 02:19:43 ID:zIbKxAHp
>>647
だからテンプレじゃ解決しないだろ
>>607のやりたいことはそれじゃ解決しないんだから
もしかしてKOはずっと11,0を固定に使い続けるつもりなの?
>>2ってレスすれば楽なんだろうけどもう少し脳みそ使ったほうが良いよ
650名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 02:37:08 ID:zO+tRG/D
なにこのめんどくせえ人
質問終わったなら帰れよ
651名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 05:27:27 ID:5oU4RlTb
それが質問する奴の態度か糞虫
お前の作ってるキャラを教えろよ、絶対に使わないよう注意するから
652名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 06:27:03 ID:l0oIEzIe
あ?>>607の質問の答えは5150,0じゃなくて11,0に登録しろってことじゃねぇの?
それだったらテンプレ読めば分かるだろ

もし違う意味だったら質問の仕方が悪いだろ
エスパーがいなかったからってキレるなよ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 06:51:12 ID:RzyEcizX
つか、>>607の件は>>610で自己解決したって言ってるじゃん。
なんでID:GGX4bBrb=ID:zIbKxAHpは>>607にこだわるの?

って言うか、しつこく煽っているのは誰かが「それって○○を××するだけだろ」って
答えを書き込むのを誘っているの?
654名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 07:04:16 ID:RzyEcizX
ああ、わるい。他人のフリしてるのかと思ったら>>629でID:2tepGtr/=ID:GGX4bBrbだったか。
最初の2行はナシで。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 07:12:07 ID:bDcuIprA
お前らが何も言い返さず
はいはい、テンプレじゃ解決しませんね
ってことにしといてやれば
もっと早く消えたんじゃね
656名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 07:40:56 ID:AhIa6u1T
夏休み最終日だぜ
宿題終わらせろよ
657名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 07:58:22 ID:s0X57txi
むしろ夏休みを下さい
658名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 10:26:00 ID:zIbKxAHp
こうして質問スレではKOボイスは11,0でしか解決できない思考停止のテンプレ脳によって進化を止めたのであったとさ
659名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 11:02:25 ID:sAiFF8V+
以降スルーで
660名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 13:16:54 ID:op36hKbd
よくHP持たない人がAI作ったりキャラ作ったりしてるけど
こういうのはやっぱりロダ漁らないといけないの?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 13:36:49 ID:M/f0WB3F
なんでそんなこと質問するの?
662名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 14:23:54 ID:VcR53sq5
ゲームによってキーが違ったりしますよね?
あるゲームでは弱Kのボタンなのに他のゲームではそのボタンは弱Kじゃなかったり。
そういうのってキャラによって自動で対応させたりする方法ってありますか?
それとも、違うキー配置で慣れるしかありませんか?

色々と調べてはみたのですがどう検索すればいいかもよくわからないので結局答えが出てきませんでした orz
自分でもよくわからずに質問してるので、変なこと言ってるようでしたらすいません
663名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 14:29:53 ID:M/f0WB3F
無限中学校でコマンドファイルの欄をよく読みなさい
664名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 15:11:08 ID:VcR53sq5
>>663
これは灯台下暗しでした。ありがとうございます
665名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:30:52 ID:73AJm3MP
>>660
さすがに「HP持ってない○○さんがAI/キャラ作った」って話が回るようなら
2chなりニコ動なりふたばなりで話題になっているでしょう。もしくは代理公開とか。

そういうの以外の埋もれた作品を探すってのはロダ漁りしかないんじゃないか?
666名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 20:13:24 ID:TPTf2+Ow
>>616でいってるキャラにwinnre音登録記述がわからん
667名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:01:20 ID:M/f0WB3F
>>665
ふたなりに見えた
668名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:23:46 ID:Le0W7MYX
ウインナーが正解
669名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 16:35:58 ID:Gqp8WKgG
アーケードモードとは別で、好きなCPUを選んで対戦ってのはできないんですか?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 16:38:27 ID:M1FwpgPw
mugen plusにパッチ当てればできるようになる
もうパッチ配布してないけど
671名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 16:42:42 ID:Gqp8WKgG
>>670
レスありがとうございます。
なら設定いじってアーケードで当たるようにでもして遊んでみます
672名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 17:06:05 ID:wQzVH2gd
D&Dで一戦だけのモードができたと思うが
673名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 18:11:51 ID:iU2mRT4b
VS MODEで試合が始まってから2P側のAIをONにして
CPU戦を楽しむこともできる。
デバッグキーをONにしていればCTRL+2でAIのON・OFF切り替え可能。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 20:38:53 ID:0RVPfGkh
ウォッチモードでp1側をctrl+1してから操作するという方法もあるな
675名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:01:48 ID:0zLux1ij
「sf3_gill\sf3?gill.sffを解凍するためには、
 前のボリュームから解凍を始める必要があります。」

前のボリュームってなんぞ?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:07:31 ID:0zLux1ij
すまん、事故解決。
part1のファイルが壊れてて解凍出来てなかったのが悪かったみたいだ
677名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:41:06 ID:wQzVH2gd
Hitdefを用いたヒットスパークを使っているのですが、
Explodのxscaleのようにサイズを指定する命令はないのでしょうか?
678名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:42:14 ID:VECJMVkQ
ないよ。D4のキャラ見ればわかるけどヘルパー表示してるのが多いね
679名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:43:38 ID:wQzVH2gd
>>678
ありがとうございます。
差し替えるか……
680名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 01:56:27 ID:plmb61PH
ゴッドプレス系統の技を作っているのですがExplodのpostypeをP2にして
1VS3を行ったとき、3Pを捕まえると表示されるExplodが無関係な2Pに表示
されます。Explodが表示されるときに2Pと距離が離れていると3Pに表示さ
れます。無関係なキャラに表示されないためにはどうすればよいですか?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 11:18:45 ID:yX48jt6N
ライフバーとかは変えられたのにタイトルとキャラセレ画面が変えらんねぇぇぇえ。
アドオンをDLしてdataファイルに入れたのはいいのですがその先がさっぱりわかりません。
System.defかmugen.defの中身でもいじるのかと思って色々見てみたのですがそれぽいいのを見つけられないし
色々と検索かけてみたのですがまだ全然わかりません。

> mugenフォルダ内にbatファイルを入れます    →?
> ataフォルダ内にアドオンのフォルダを入れます  →OK
> アドオンのフォルダにsystem.defがあればOKです  →OK
> 後はsystem.defの示す場所にそれぞれのファイルを置いてあげれば大丈夫ですね  →ここが意味不明です

「そのまんまの意味」と言われるかもしれませんがこれは一体とういうことでしょうか orz
682名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 12:17:22 ID:Ihx5cg2q
>>680
ゴッドプレスってことは投げ技だよな?だったら無理にpostypeP2で
683名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 12:18:51 ID:Ihx5cg2q
途中で投稿しちまった
postypeP2でやらないで、自分の位置を基準に投げた相手がいる場所にexplod出すのじゃ駄目なの?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 12:31:11 ID:plmb61PH
ステート各の忘れたので書きます。
[State 3000, 3]
type = Explod
triggerall = anim = 3000
triggerall = Time <= 100
trigger1 = Time % 10 = 0
trigger1 = HitCount < 10
anim = 905
postype = P2
pos = -10+2*(random%15),-100+5*(random%15)
sprpriority = 5

↑デスペレイト・オーバードライブの拳を叩き込む所の真似事です。

>>682
1VS1ならscreenboundで可能ですが投げを食らっていないキャラが動くとそれに
合わせて画面が動き、Explodも動いてしまいます。
685681:2009/09/02(水) 14:40:26 ID:yX48jt6N
解決しました。ありがとうございます。
なんだかおかしいと思って再DLしてみたら
少し隣の全く関係ないzipをDLしてただけみたいでした。
長文駄レスすみませんでした
686名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:07:08 ID:nOdNRbGH
カーソルを動かした時の「ピッ」音がやかましくてしょうがないのですが
こんな細かいことでも修正したりできますか?
どのファイルのどの部分をいじれば良いんでしょうか
687名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:16:41 ID:gsojsI0A
>>686
片っ端から開け 話はそれからだ
688名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:26:13 ID:nOdNRbGH
>>687
了解
689名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:54:57 ID:Ihx5cg2q
>>684
postype=p1で出したら画面が動こうが関係無いと思うんだが…

駄目ならターゲットに透明のヘルパーくっ付けてexplodってのは?
690名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:59:51 ID:/mzXuha5
ゲームの難易度についてなんですが、どうもキャラごとに作成者の方で
AIのレベルの変更方法とかReadMeに書いてて、各自設定してくれって感じなんですが、
だとしたら、MUGEN本体のOptionでのDifficultyはいったいなんのためにあるんでしょうか?
実際、このDifficultyの設定は全然反映されてない気がするんですけど…。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:59:26 ID:5XKUXi1C
AIとCPUは別物
692名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 19:20:29 ID:Ge9PT9Fb
そもそも仕様も規格も別なものがごっちゃになってるからなぁ
本体で強さを調節するのは難しいんだろうな
693名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 10:10:17 ID:0GU1R47v
Difficultyを下げるとガードの割合が減ったり連続で攻撃してこなくなると聞いた。
ただし、独自のAIが入っていたらAIの方でコントロールしちゃうから関係なくなる。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 11:05:02 ID:icyn42Lt
CPUが行うのは

・敵に近づく
・ランダムにコマンドを実行する
・ガードする
695名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 16:38:33 ID:Vbz/LG5R
CPS出自のキャラの幅を変えようと思っているんだけど、
変更する点は
・Constants部分のxscale
・Explodのscaleとposの調整
・AIのp2bodydist xの調整

このほかに修正しないとゲーム的に支障が出る場所ってある?
696名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 16:41:06 ID:KCqyFE4Z
MUGENの開発がもう少し続いていたとして、
AIコマンドをmugen本体内処理してAIVar(*)とか作ってほしかったな。
で、Difficultyをキャラの方に設定できて(=0だと本体cfg設定)
だったら良かった。
AI作るのは楽しいけど、昔作られた膨大な数のキャラに長々と設定していく訳にもいかなくて。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 18:26:45 ID:D7Fr1Hey
竜子の○屋のワル○ューレはただ解凍するだけでは使えないんですか?
DLしてみたら小ポトレまでは表示されたのですが対戦に行くとエラーが出ます。
ただ単にファイルに問題があるだけでしょうか。

あと、テンプレには書いてないことで気になってたのですが
(この質問では一応は一部伏せてみたけど)
作者名やらってここで名前を出しちゃってもOKなんでしょうか?
698名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 18:57:09 ID:n9VaESqe
名前は出しても問題ないよ
じゃないと解決するものもしなくなる

で、エラーの内容なんだけど、エラーメッセージが出てるならそれを読みなさい
699名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:07:03 ID:D7Fr1Hey
レス感謝です。
テンプレにも英語云々と書いてありますし、そうでしたね。
もう少し自分の力で頑張るようにしてみます
700名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:19:48 ID:i8AvTvuk
というかそれ伏せてる意味ねーよw
701名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:25:41 ID:n9VaESqe
○子の部屋
702名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:35:00 ID:RPgL2Ou8
どうせサウンドファイル落としてないってオチだろ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 21:21:06 ID:KlPEDcgp
ライス氏のカプエス2ライフバーにorg氏のパッチを使用しているのですが、
MCMを使って如月銃駆氏の香澄のポトレを変更しようとしてもSFFは変更できているはずなのですが
うまく反映されず元から入っていたポトレが大きく表示されてしまいます。
知識もなく馬鹿な質問をしているのかもしれませんがよければ教えていただきたいです。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 21:26:08 ID:FQoWK229
番号重複
705名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:17:07 ID:oZ+UbHBY
最近Ella使い始めたんだが、カウンター技おもすれー
ところでたまにCPUが使ってるの見るんだけど
ゲージチャージする動作って初期設定で何キーなんだろうか…?
説明書に載ってるコマンド全部試したけどそれらしいの無し(´・ω・)
706名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:26:15 ID:i8AvTvuk
x+a
707名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:28:08 ID:oZ+UbHBY
x+a反応無し
キーの接触が悪いとかそういう問題なのか…
708名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:28:34 ID:FQoWK229
弱攻撃同時押し
709名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:30:54 ID:oZ+UbHBY
弱攻撃同時押しで回避が出た(´・ω・)
710名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:34:36 ID:gehBbWM6
他所でやれ
711名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 23:10:07 ID:Ae8uUHyQ
AIに、普段は前へ後へウロウロさせたくてcmdに以下を記述したのですが
アニメが常に1枚目から動かず、しかも時々前を向いたまま(おそらく通常立ちの状態)
で前後に動くこともあります。
どこに欠陥があり、どのように書き直すべきか教えてください。
よろしくおねがいします。

;前歩き(AI用)
[State 20, 1]
type = VelSet
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType = S
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 0
x = const(velocity.walk.fwd.x)+1

;後歩き(AI用)
[State 20, 2]
type = VelSet
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType = S
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 1
x = const(velocity.walk.back.x)

;前歩き絵(AI用)
[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
trigger1 = vel x = const(velocity.walk.fwd.x)+1
;trigger1 = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20
persistent=0

;後歩き絵(AI用)
[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
trigger1 = vel x = const(velocity.walk.back.x)
;trigger1 = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21
persistent=0
712名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 23:17:41 ID:i8AvTvuk
多分cmdのchangestateのトリガーにstateno!=20あたりを加えれば直る
713名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 23:34:12 ID:Ae8uUHyQ
>>712
回答ありがとうございます。
しかし、歩行にはchangestateを使っていないのです。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 23:43:06 ID:H+6tz9/2
歩きってctrl=1だった気がするんだけど
つまり何回もステート20を開始していると思う
ctrl以外のトリガーを使ったらいけるかも
それこそ>>712とかの
715名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 23:44:21 ID:i8AvTvuk
ああ、すまん。歩行用のステートに飛ばしてるわけじゃないのか
つまり立ち状態とかで動かしてるわけか。なら0番ステートとかctrl=1のステートのchangeanimは制御した?
716名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 00:14:41 ID:ke2bew4h
>>714-715
具体的には、その場をウロウロさせて
時間やゲージ、相手との距離などの条件を満たすと各種攻撃をさせ、
攻撃モーションで動いたりその場に停止した分、ウロウロする場所がずれることで
あたかもウロウロしながら徐々に別の場所に移動しているかのように振舞わせたいんです。
わかりにくくてすいません。

立ち状態のステートは未チェックでした。チェックします。
717名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:40:53 ID:8udquyIK
ステージデータの記述でもWINKOって使用可能なんですか?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 17:06:09 ID:MldcLgZq
アドオンを変えてから(?)アーケードモードをやっていると3・4戦目でほぼ100%バグが発生してしまい、
画面が真っ暗になりBGMも「ブツッ ブツッ ブツッ」となってしまいます。
(キャラが喋ったりしてるので戦ってはいるようです。)

しかしそうなるとさすがに終了せざるを得ないのでEscで終了するのですが
そうするとやはりエラー報告が出てるんです。
が、報告が出てるだけでどういうエラーかがまったくわからないので困ってます。

アドオンはMUGEN-ULTIMANIAで紹介しているカプエス2の33スロットのやつです。
キャラとステージを入れた以外は特にいじっていませんが、なにかこのバグの解決で心当たりのある人はいないでしょうか?
719名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 18:18:19 ID:tKGM05xP
たぶん音声プラグインがパソコンと合ってないせい
この場合、音楽を止める処理(GGのキャラみたいにイントロ中に音楽を止める)をすると
似たような感じになる。たぶん3、4戦目でそういうキャラが選ばれてるか
自分がそういうキャラ使ってるかどっちかってことはない?

解決法は>>1の7番
720名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 19:59:13 ID:C8SgbKOG
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48902/1251887082/
なんか宣伝悪いんだが質問スレッドを一番最初に立てた者です。
覚えてらっしゃる方はいるかぜよ?
機会があったので自分で掲示板作ったぜよ
ほとんどの質問は答えられると思うから皆来てくれぜよ
721名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:02:19 ID:15nxxQv9
早速駄目な子が来てるじゃねえか
質問厨のすくつ(なぜか(ryになるのも時間の問題だな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:03:40 ID:C8SgbKOG
>>721
俺のことかw
ごめん、以前もこの口調で話してたから、ついね。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1149509866/
ここの大元のスレ立てて、質問答えてたんだぜ。
たまには現れても良いじゃないか。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:05:04 ID:C8SgbKOG
あ、そういう事か
誤解してたぜよ
申し訳ない

連レスすいません、書き込み控えます。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:07:07 ID:X1ppW8cV
うるさいきもい消えろ
725名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:12:50 ID:MldcLgZq
>>719
そういえばアドオン変えてからGGキャラも2〜4体入れてました。
もしかしたらそれかも。ちょっとプレイして確認してみます、ありがとうございました
726名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 21:05:02 ID:ke2bew4h
一枚の絵の複数のclsn1ごとにHitdefを設定すること、もしくはそれに近いことはできますか?
現在檻型のヘルパーを製作中で、檻の絵の周囲に
BBBBB
A絵絵C
A絵絵C
A絵絵C
というように攻撃判定をつけ、ground.velocityとair.velocityで
Aは右に、Bは下に、Cは左に吹き飛ばすようにすることで
一度敵が触れると檻が消えるまで閉じ込められる…というものを作ろうとしています。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 21:08:25 ID:Hj1YroFR
X-Calibre BladeとBig Eli Kingって人は同一人物なの?
728名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 21:11:45 ID:Eh9WEZxx
>>726
bodydistとか駆使すりゃ一枚の絵でできないことも無いと思うが、多分安定しないな
絵をABCの三つの部分に分けて、ヘルパー三つ出した方が無難
729名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 21:44:06 ID:C8SgbKOG
>>726
728がいってる通り、bodydistでやれば出来る筈。
でもやっぱり確かに安定はしないね、そういう風にするとなると。
KOFみたいに当たる距離で相手のアニメとかが微妙に変わるってのはbodydistでできる。

まあ俺の方でもやって確認してみよう。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 22:06:36 ID:ke2bew4h
>>728-729
回答ありがとうございます。
ヘルパー3つ(1つが絵で両脇に孫ヘルパー)
を出してそれぞれにHitdefをつけてみます。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:04:03 ID:ke2bew4h
Explodを、Xを自分と同じ軸(P1の状態)、
Yを常に同じ値(rightなどの状態)にすることはできますか?
Y軸だけ固定するのはキャラと地面の距離を測れれば固定できそうですが
その距離の取得の仕方が分かりません…
732名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:08:36 ID:vY16EL5H
explodじゃ厳しい。helper使え
733名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:10:01 ID:QUMDQ8qE
了解しました。ありがとうございます。
734名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 10:27:36 ID:T9Ef9D08
PS2のコントローラーを使ってるのですが
十字キーとスティックの両方で動かせるようにってできるんですか?
735名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 13:38:58 ID:QUMDQ8qE
キーコンフィグの関係上1ボタン1種類しかできないのでは?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 13:49:19 ID:QUMDQ8qE
cns記述の実行の優先度について教えていただけますか?

AIで以下の歩きの記述をしたのですが、cmdに
A:必殺技(一定時間+ゲージ○本で発動)
B:通常攻撃(ヘルパーが0体のとき発動)
C:通常攻撃(近くに敵がいるとき発動)
D:歩き(常時発動)
と並べて記述していると、
なぜかBだけが実行されません。Cも実行頻度が少なくなったように感じます。

;前歩き(AI用)
[State 20, 1]
type = VelSet
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = statetype != A
;TriggerAll = StateType = S
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 0
x = const(velocity.walk.fwd.x)+1

;後歩き(AI用)
[State 20, 2]
type = VelSet
triggerall = RoundState = 2
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = statetype != A
;TriggerAll = StateType = S
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 1
x = const(velocity.walk.back.x)
737名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 14:02:15 ID:9Wt8Nx1f
要因が考え付きすぎてそれだけじゃわからん。
まずはそのキャラを晒せ。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 14:16:01 ID:QUMDQ8qE
>>737
こういうキャラです
ttp://file.mugen30.3rin.net/YUSHA30.zip
おそらく「D(歩き動作)実行中にC(通常召喚)の条件を満たしたらCを実行」
としたいところをどこか間違えて、DがCを邪魔してるのだと思います。
実行優先度は同条件の場合基本的に上に記述したほうが優先されますよね?
739名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 14:36:39 ID:Nh3YUekj


>trigger1〜trigger5まである場合、trigger2を書き忘れると、trigger3以降は無効となります。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 14:41:36 ID:QUMDQ8qE
>>739
…AIテスト時にtrigger2を「;」で消してそのままでした
回答ありがとうございます
741名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:22:36 ID:iwpjfu5s
ttp://mugentnmb.cjb.net のライデンを使おうとしたら、
spr-libC line560 error がどうとか出て落ちるんだけど、何で?
ちなみに同サイトのスコーピオンとサブゼロは使える
742名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:26:52 ID:b/GLvhon
悪咲氏のイングリッドって原作よりスカート短い気がするんだが気のせい?
743名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:31:02 ID:SnEDJSSP
common1.cnsにキャラが地面に叩き付けられたときにExplodを表示して残すようにしてるんだけど
地面が上下するステージだとそのExplodがいっしょに上下しないんです
Explodにzoffsetlinkの記述を付け足しても適応されなくて
よければご教授お願いいたします
744名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:38:21 ID:vY16EL5H
>>741
そのエラーメッセージ読めよ

>>743
helper使った方が手っ取り早い
745名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:50:38 ID:SnEDJSSP
>>744
レスありがとうございます
helperでステージに連動する記述がよくわからないもので
Explodではできないんですか
746名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:02:09 ID:O7g+Cd81
面倒臭がらないで大人しくヘルパー使えって。explodじゃ無理だから
747名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:15:45 ID:SnEDJSSP
>>746
type = Explod
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (sysvar(1) > 14)
anim = f62
pos = 0,0
postype = p1
removetime = -2
pausemove = 1
sprpriority = 9
をhelper化したいんですけど
まだまだ未熟なもので
よければご教授ねがいたいです
748名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:31:51 ID:iwpjfu5s
>>744
わかんないから聞いてんじゃん。頼むよ、あんたのオタ魂を見せてくれ
749名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:40:23 ID:BjCm9Sd8
以下スルー
750名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:58:10 ID:O7g+Cd81
>>747
何がわからないのかわかんねぇよ
何にもわからないんなら論外だ。テンプレ嫁
751名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:59:56 ID:iwpjfu5s
んだよ偉そうにしてるくせに何も知らねぇのかよ
無知のクセに知ったかぶるなハゲ
752名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 23:03:55 ID:16tGvsHU
<わからない9大理由>
1.読まない …説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 23:07:35 ID:SnEDJSSP
>>750
ごめん悪かった
754名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 00:01:18 ID:NUrIBA+/
その無知呼ばわりしてる存在に縋って失礼な態度で質問してるiwpjfu5sは
更に見下げ果てた存在だという事だな
自分で自分を貶めて面白いのか?

とりあえずその英文を翻訳サイトにかけてその意味を調べて
エラー内容を確かめな

つーか質問する態度を改めるべきと思わないか?
そもそも必ず誰かが1から10まで答えてくれるわけじゃない事くらい
覚悟して書き込めよ
755名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 00:10:13 ID:tCT5onba
ID変わった途端に元気いっぱいですね
756名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 00:27:07 ID:XjEuv6ci
そろそろIDの変わったiwpjfu5s君も元気いっぱいで反撃する頃かな
757名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 01:40:06 ID:7SBHQdlK
カプエスのギースステージで襖が開いていく演出が最初にあるじゃないですか。
あの演出中にキャラが喋ってしまって間抜けな感じになってしまうのですが
襖が開いてからキャラが喋るなんて設定には出来ないのでしょうか?
結構大きな問題な気もしますしそんな演出になってしまうのが直せるなら
初期から直ってて良い気もしますしやはり無理ですかね
758名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 02:25:05 ID:LiMT33VM
ブライアンバトラー98とチョイボンゲの
パラメータを弄ると何故かスーパージャンプしてしまう。
重力をいくら変えても直らない、
これはどーすればいいんすか?

あと何故か多段ジャンプが適応されないキャラが居たり
逆に設定をゼロにしても二段ジャンプしてしまうキャラはどうすれば?
759名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 02:33:18 ID:9cwefWGO
>>757
pauseか何か使ってみれば?
760名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 02:43:56 ID:LXSOm50D
Rajaaboy氏のダルシムを解凍しようとしてもsffファイルの解凍に失敗するんだが俺だけかな?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 05:05:42 ID:nwh+zFWN
>>757
ステージ側で襖を描いているとすればどうにもならない
762名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 10:20:09 ID:7SBHQdlK
>>759>>761
ありがとうございます。ちょいと厳しい感じですかね。頑張ってみます

>>760
¨ファイル RajaaDhalsim\RajaaDhalsim.sffが壊れています。¨
壊れてますね(`・ω・)
763名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 10:52:51 ID:0vjfAaty
アドオンを変更してから、MUGENを終了しても
窓は消えてるのにタスクバーに残り続けるというバグがよく起きます。
Escで終了してもMUGEN内のEXITで終了してもです。
結局は右クリなどで閉じる→閉じるボタンを押したときに出るエラー文が出る→とりあえず「はい」で終了
という感じにしてるのでそこまで困ってるわけじゃないですがスッキリしません。

これはどういうことでこざんしょ
764名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:06:09 ID:XjEuv6ci
我慢しろ
765名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:08:40 ID:ciPMUnqb
jin氏のオメガアデルでG・スクラーゲン系統の技を使う時画面の端に叩きつけられず
落ちてしまうのですがどの記述をいじればいいのでしょうか?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:16:52 ID:VEdUCxVl
しかしあれだな、誰かの製作物の質問をここでするってのはおかしな話だよな
767名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:27:16 ID:ciPMUnqb
すみません
この質問は無視してください
768名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:03:30 ID:1dd1pZen
投げ技について質問させてください。
クラークのような投げ技を作り、1体だけ敵を勢い良く上方へ投げ飛ばすとします。
この敵が他のキャラクターに当たると、それらにもダメージを与えるようにしたいのですが
ヘルパーを同時に射出して当たり判定をつけると投げた敵そのものにも当たってしまいます。
どのように作るのが得策でしょうか
769名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:07:18 ID:8erJ4pvm
投げ技ならそもそも投げられたキャラに青枠をつけないか無敵にするべきなんじゃないのか?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:31:45 ID:1dd1pZen
投げ中の敵に仲間の攻撃があたるゲームの原作再現を目指しているので
投げ技のような、に訂正させてください。
771名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:50:54 ID:cJ01vWxJ
>>770
ようはファイナルファイトとかそういうノリ?
あれも確か仲間内で投げたのが当たった気がする
だとしたら該当するキャラの記述を見てみてはどうだろう?
772名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 16:15:36 ID:1dd1pZen
>>771
イメージはほぼ同じだと思います
ありがとうございます、探してみます
773名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:49:16 ID:2oyLts4i
もしかするとMUGENではなくて画像編集の質問になってしまうかもしれませんが……

ステージのSFFから抜き出した背景画像の上にキャラのスプライトを重ねて、
戦っているのを後ろで見ているという感じにしたいのですが、
GIMPを使ってレイヤーを重ねようとするとキャラの画像が色化けしてしまいます。

具体的に言うと、まずステージの画像を開く→「レイヤーとして開く」でキャラのスプライトをその上に重ねる
というやり方をしたいのですが、レイヤーとして開いたスプライト画像が色化けしてしまうのです。
色数は両方256色で同じになっているのですが……
もし理由がお分かりになる方がいらっしゃったらお教え願えないでしょうか。
774名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:51:32 ID:cJ01vWxJ
>>773
ステージのパレットとキャラのパレットが違うから。

アニメーションさせるならステージの上に被せるようにした方がいい
775名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 20:06:39 ID:LiMT33VM
ジャンプについては誰も解らんのね
776名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 20:14:36 ID:cJ01vWxJ
>>775
ブライアンとチョイについては何処を弄ったか言って無いから答えようが無い
あと、スクリーンパック側でコモン弄られてるとデフォコモンを参照するキャラはその影響を受ける
キャラ内部にコモン入れてるキャラは無事だと思うが

多段ジャンプや2段ジャンプしてしまうキャラに関しては他のところで管理してる場合があるから
キャラや製作者名がわからない以上どうしようもない。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 20:34:09 ID:2oyLts4i
>>774
画像を差し替えるのではなく、SFFを追加して配置すればいいということでしょうか?
そういう編集はやったことがないのですが、勉強してみます。
ありがとうございました。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:29:51 ID:0vjfAaty
デバッグキーをどれか1つでもPSのコントローラーで出来るようにって出来ますか?
779名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:31:58 ID:1dd1pZen
JoyToKeyとかで特殊キーでも割り当てておけばいいんじゃね
780名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:49:38 ID:wSwgEATH
>>768
解決したかも知れんが、投げた相手にID付けて、
投げたキャラに張り付かせた攻撃ヘルパーはそのID以外の敵に当る様にすれば良いんじゃねーの
781名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 14:43:43 ID:d2szwJv9
3戦すると4戦目の最初にエラーが発生して画面が真っ暗になりGBMが流れなくなります。
キャラもステージもまったく問わずでそうなります。
しっかり勝負を付けて3戦しても途中で中断して合計3戦でもそうなります。
モードも関係なしでエラーが襲ってくるので、友人と対戦をしてた時に非常に困ってしまいました。
こういうバグって一体なにが原因なんでしょうか?
漠然とした質問でわかりにくいかもしれませんが俺もサッパリで・・・

思い当たる事と言えばこのサイト(ttp://dr4ch1r.mgbr.net/)の
一番下の「Mugen Tournament 3 (60 slots )」に変えてから
それが起きているということくらいですが、これ使ってる人いますか?
782名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:35:56 ID:aTMIxa1Y
MUGEN本体のヘルパー数の値ってどのファイルで変更できるか知ってる人いませんか?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:42:28 ID:E2Lwttj2
cfg
784名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:46:27 ID:uYFqqK9d
次にお前は
785名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 16:31:32 ID:0cNZvTsl
おおっとそうはいかんざき
>>780
実は解決してませんでした。
投げたキャラにID・・・自分には出来ない芸当のようです。
大人しく諦めるとします、せっかく教えていただいたのにすみません
786名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 16:39:18 ID:DzJLpqGH
>>785
p2statenoとかでステート奪った先のステートでchangeanim2で当たり判定付けて
affectteam=B使った、hitdefを入れればいんじゃね?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 22:41:39 ID:8jypEol6
H”氏のcvsキャラをEXグルーヴで固定したいのですが
どこを書き換えればできますか?
788名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 22:44:13 ID:E2Lwttj2
英語版のりどみ見れ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:08:47 ID:4TrOiHck
大ポートレイトの絵を差し替えしようと思い、mcmでsffを読み込んだりなにかすると、いきなり「Microsoftにエラーの報告をします。」とでて強制終了してしまいます。
原因がなんだかさっぱりわかりません。
この場合、mcmでの差し替えはあきらめたほうがいいのでしょうか?


790名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:12:05 ID:gMPp6hcl
そうなんじゃない?ていうか絵の差し替えなら
SAEとかFFの方が分かりやすいし簡単。いちいちpcxにしなくてもbmpでおkだし
個人的にはSAEお勧め
791名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:46:29 ID:4TrOiHck
>>790
ありがとうございます!さっそくDLしてつかってみます。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 13:03:52 ID:4d9/BJ7l
↓のサイトの上から2番目のアドオン(Default Add-On)
と無限小学校でDLできるMUGENの本体は同じように見えますが、別物だったりするんですか?
もし同じものだとしたら、「Plus対応パッチ」というのが気になるのですが
これは無限小学校でDLしたMUGENにも付けることができるのでしょうか?
「必ず読んで下さい」の「通常版と同居できない等の問題」というのは、上の行で書いたようなことはできないということですか?

ttp://www.mugenjet.achoo.jp/ 長文スマソです
793名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 13:15:28 ID:gMPp6hcl
基本的にmugenっていうのはwin mugenのことで小学校にあるのはコレ
plusっていうのはwin mugen plusのことで簡単に言うとwin mugenの進化版
あとは自分で調べて
794名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 14:20:50 ID:4d9/BJ7l
レス遅れてすみません。ありがとうございます!
あとは自分で色々と調べてみます
795名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 16:26:05 ID:H6TPO7eD
デフォルトアドオンのクオリティ上昇版みたいな感じだよね
796名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 16:58:23 ID:BmFdFuNm
KOF'98みたくコンボ表示の前後に文字を出したいのですが
カウントの前の文字と後の文字を別に表示させる事はできるのでしょうか?
797名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 17:27:39 ID:lKY8RUHI
レイヤー変えればいいんでね
798名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:09:44 ID:Eva/uTjB
そのMUGENプラス対応パッチを後付けしたMUGENとMUGENプラスっていうのは違うんですか?
D4対応させたいのでMUGENプラスをDLしようとしたら
海外云々なので安全の保障などはできません云々と書いてあったので怖かったのです。

なんだかD4対応のものが多い気がするしMUGENプラスも今ではWinでは結構主流だったり?
799名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:18:19 ID:4kkoxBTd
>>798
MugenPlusっていうのは本体が別でアドオンも別。
そのパッチは通常のMUGENにしか対応していないアドオンを
Plusにも対応させるためのもの。

あと不安定さで言えばそもそもWinMugen自体不安定なものだから
たいして変わらん
でも要求スペックは少々上るかも知れん
800名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:18:42 ID:JpQqv39M
こんにちは。

同じボタンでの連打攻撃が作りたいです。

「State 1100」 → パンチ(アニメ数3個)
「State 1200」 → キック(アニメ数3個)
「State 1300」 → 回し蹴り(アニメ数3個)

この3つの流れを「Xボタン」の連打で行いたいんです。
その場合に僕が考えたのが「コマンドファイル」に

[Command]
name = "y"
command = y
time=1

[Command]
name = "yy"
command = y,y
time=10

[Command]
name = "yyy"
command = y,y,y
time=20

とするやり方です。
ただ、これだと最初の「パンチ」だけやる形になってしまいます。
なので「CNS」ファイルに

「もしパンチの状態の時にXボタンを押したら・・」みたいな
条件式をつける方法を知りたいです。

教えてください。
お願いします。

その参考になるキャラをダウンロードできるサイトでも構いません。


801名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:24:11 ID:JpQqv39M
追記;

できれば、

パンチの”3個目”のアニメーションが終わったらキックという流れにしたいです。

つまり

パンチの1個目のアニメの最中にXボタンを押しても、いきなりキックに移る方法では困ってしまいます。

「1つのStateが完全に終わってもう1つのStateに移したいです」

よろしくお願いします。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:25:38 ID:lKY8RUHI
東方とか
803名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:27:09 ID:JpQqv39M
なんども追記すみません。

Xボタンは僕の場合だけかもしれませんが、最初からなぜかYボタンに割り振られています。
混乱させてごめんなさい。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:28:54 ID:lKY8RUHI
ポケットファイターもそんなんだったような
805名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:35:51 ID:93WlCYl6
State 1100とかの中にチェンジステート1200、トリガー=コマンドxとかでいけるんじゃないの
あとは>>2のサイトとか見て勉強してとかしか言えない
806名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:36:15 ID:Eva/uTjB
>>799
レスありがとうございます。
いつも通りのWinMUGENをいじりたいのならパッチ付けた方がいい感じですかね。
頑張ってみます
807792・794:2009/09/08(火) 19:52:15 ID:4d9/BJ7l
いちいち報告することでもないかもしれないけど解決しますた。感謝です
808名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:02:07 ID:JpQqv39M
>>802
>>804
>>805

答えてくれてありがとうございます。
感謝します。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:04:19 ID:dF3YGj3d
>>800
805の言うとおりの方法で大体はいける。
けど、このままだと何故か同じステートが発動してしまったりするので
同じステートは実行されないようにすると良いよ。
もし希望があれば過去に作ったキャラをアップするので、それを参考にしてもらうのも良いかも。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:16:18 ID:JpQqv39M
>>809

ありがとうございます。
本当ですか!ぜひ、参考にしたいです。
お願いします。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:42:02 ID:Gv4lXNGk
投げ中の敵に味方の攻撃が当たるようにしたいのですが、
その味方の攻撃を受けてバインドしている敵が飛んでいってしまいます
どのように記述したら良いのでしょうか
812名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:46:52 ID:dF3YGj3d
>>810
ttp://ux.getuploader.com/mugenqaa/download/2/test.rar
どうぞ。
中学時代の産物で、あまりに恥ずかしいし、使用している画像音声も色々問題が
あるので、ダウンロード完了しましたら、一言よろしくお願いします。

テキストファイルに、私のサイト(掲示板)のアドレス載せておきましたので
聞きたい事があれば書き込んでくださるとお答えできる範囲で答えますので、是非ともご利用ください。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:59:29 ID:xmqTDMb9
あ、そのアドレス見て思い出したけどその系統のアップローダ、
ウィルスバスター2009入ってるとファイルは落とせなくなるよ
ちょっと前までは大丈夫だったんだけど何かが引っかかってるっぽい
814名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:04:00 ID:YYhoXUxL
あんな糞ソフト使う方が悪い
815名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:04:11 ID:JpQqv39M
>>812

ダウンロード完了しました。
すばらしいです。参考にします。
ありがとうございました。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:04:39 ID:dF3YGj3d
>>813
何と!
情報ありがとう
810が落とせたかどうかわからないからもう少し様子を見よう
817名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:06:49 ID:dF3YGj3d
>>815
連レスすみません。ダウンロードできたんだね。
製作の参考になればこちらこそ有難いです。
引き続き頑張ってください。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:08:19 ID:JpQqv39M
>>817

ありがとうございます。
頑張ります。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:04:24 ID:c4bg3N3V
くだらない長文ですみませんが質問です。

D4専用のアドオンやステージなどで遊びたかったので検索して出てきた
このサイト(ttp://plaza.rakuten.co.jp/iyannbakann/diary/200803080000/)の通りに作っていったら
難なくD4専用でも遊べるようになりました、が………

DoubleRes = がいくつになってるか一応確認したかったので
MUGEN内の[Video Win]のDoubleResを探してみたのですが見つかりません。
困ってるわけではありませんが、なんだか気になります。これがMUGEN Plusというものなんですか?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:07:47 ID:g3t79/Pc
>>819
そう
MugenPlusはデフォルトでDoubleres=4かつ変更不可
821名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:08:09 ID:9KyslNIp
小学校行って来い
822名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:30:26 ID:4t7ZxJ9f
>>811
最初だけじゃなく自分のタイミングで吹っ飛ばすまで常にtargetbind
・ID指定を使う
 味方の攻撃が当った時点で敵に付与したIDが無効になるから、
 bind出来ず味方の攻撃で吹っ飛ばされる
・ID指定を使わない
 常にbind出来るが離れた喰らい動作中の相手も吸うバグを起す(距離トリガーも使えば良いだけだが)
・諦めて攻撃を当てさせない
好きなの選べ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:33:25 ID:c4bg3N3V
>>820
ありがとうございます。なんだか安心しました
>>821
あれ、小学校に載ってましたか。
あのサイト見つけるまでは小学校を全部あさって調べてた(つもりだった)ので……
すみませんでした
824名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:12:58 ID:udsbwAIe
スクリーンパック?コモン?何それ?知らないわ。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:18:57 ID:yYCpkzvT
SAEditerで登録したwavファイルが、
SAE上では再生されないのですが

mugenをやる上ではきちんと再生されます。

これはSAEに問題があるのでしょうか?
826名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:22:43 ID:udsbwAIe
ギルティのキャラってジャンプすると無意味に砂煙が出ますがこの煙を消すにはどうすればいいんですか?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:30:04 ID:g3t79/Pc
>>826
sffからスプライトを、
airからアニメーションを、
cnsからステートを消せばいい。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:32:06 ID:q7uWGTXs
>>826
消すだけならcnsのその記述だけ消せばいい
徹底的にやるなら>>827
829名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 04:02:56 ID:Z95w6HKo
>>825
サイズがでかいと再生されないね。仕様なんじゃないの?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 12:30:05 ID:2WVYd6In
カービィを作っています。
遠距離にいる相手がゆっくりとこちらまで寄せられてくる技を作りたいのですが
targetbindを使ってみたところ、特定の位置に突然来てしまいます。
ヒット数を増やしてPausetimeで相手を固め、
この状態で少しずつこちらへ寄せることが出来ればと思うのですが
相手のxやy軸を調整する命令はないでしょうか
831名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 12:39:28 ID:9KyslNIp
透明の押し合い判定あるヘルパーで押してやればいい
832名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 12:46:07 ID:2WVYd6In
そんな裏技・・・ありがとうございます、やってみます
833名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 14:25:45 ID:nfEZnZlF
ついこないだMUGENを始めて宇宙意志をDLしたんですが、
なぜか勝手に動いてしまい自分で操作できません;;
ものすごく漠然とした質問で申し訳ないのですが、どなたかわかる方いらっしゃいませんか?;;
834名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 14:31:19 ID:E15Ar8Ev
勝手に動く=常時AIモード=人操作は出来ない
835名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 15:00:39 ID:nfEZnZlF
なるほど、では自分で操作できるタイプのものを探すしかないんですね。
どうもありがとうございました!
836名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 16:06:55 ID:pL9fyEDv
>>825
それって最新ver?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 16:33:12 ID:rdOGss9H
別府氏の庵XIが分身してしまうのですが、何がおかしいのでしょうか?
838名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 16:36:57 ID:yipSZgC9
エスパーじゃないよ僕たちは
どのタイミングで分身するのかくらいは書かないと、
君の頭がおかしいとしかいえないね
839名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 17:48:23 ID:rdOGss9H
>>838
時間の国・けい氏のSF3リュウステージにて、自動操作状態だとなるようです。
対戦開始時から画面端に分身がいます。
ただし、庵XIが2P側だと分身は出ないようです
840名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 18:57:44 ID:3FSBkl5T
君はそれだけの特殊な不具合が>>837を見ただけで他の人にわかると思ったのか
841名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 19:03:37 ID:Z95w6HKo
まぁそう、なじるなよ
ただ、キャラクターがステージによって影響を受けることはないので
その原因は間違ってるよ。もうチョット調べてみてね
842名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 19:49:02 ID:YsaT2x0D
ステージ側で開始位置とか向きとか決めるんだから
キャラ側がposやfacingをトリガーにしてたら
影響受ける可能性があると思うが
843名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 19:52:36 ID:udsbwAIe
ありがとうございます。では空中ダッシュや二段ジャンプを出来なくするにはどうすれば?
844名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 19:57:51 ID:YZj5eXot
824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/09/09(水) 02:12:58 ID:udsbwAIe
スクリーンパック?コモン?何それ?知らないわ。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 20:06:26 ID:rdOGss9H
>>841
原因というか事実を書いただけ。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 21:11:00 ID:udsbwAIe
試してみたら煙と空中ダッシュは消せました。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 01:52:00 ID:w4cYuGHg
しかし何故か初音ミクちゃんの煙はいじっても消せないんですよね。
848名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 02:03:33 ID:1SfnMDII
消えるまで試せよ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 04:31:50 ID:FLFPdToU
長州力
850名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 08:04:06 ID:w4cYuGHg
煙の項目に;を打ったり数字を書き換えたりしたんですが変わらないんですよね〜
851名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 11:51:11 ID:zf4bLltc
しらんがな
じゃあねえよ死ねのAAでも貼られないと黙らないのかお前
852名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 12:47:11 ID:O9/+xp9X
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
853名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 00:06:51 ID:b8b/4lfO
ステージ絵とかカットイン一枚絵とかってみんな何で描いてるんですか?
やっぱSAIとかなんでしょうか
854名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 11:42:08 ID:BaXX6Fp3
東方に神綺ってキャラが要るらしいがいくら探しても見付からん?抹消されたの?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 11:45:32 ID:/YKEETe8
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
856名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 11:51:04 ID:Qo/5B4x9
たかだか2つ前のレスが読めないとはな
857名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 13:05:37 ID:USm5ICs/
               NO → 【即死当身持ち?】 ─ NO → よし、死ね
             /                   \
【Proj遮断持ち?】                        YES → 死ねよ
             \
                YES → 死ねよ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 13:08:36 ID:Cat5igHg
ヘルパーがProjctileを出して、それが接触した時に消える仕様にしたいので
すが、相手がG秋葉等のアーマー持ちだと永遠にステートが消えません。
どうすればいいでしょうか?
[Statedef 2500];helper
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 2500
ctrl = 0

[state 2500, 1]
type = BindToParent
trigger1 = 1
time = 1
facing = 0
pos = 0, 0


[State -2500, 2]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

[State 2500, 3]
type = Projectile
trigger1 = (GameTime%2) = 0
projID = 2500
projanim = 2500
projremove = 1
hitsound = s0, 60
sparkxy = 60,-80
hitflag = MA
Damage = 0
attr = S, SP
projremovetime = 1
projhits = 1
projpriority = 999
projsprpriority = 999
offset = 0, 0
postype = p1
supermovetime = 999
pausemovetime = 999
p2stateno = 2501

[State 2500, 4]
type = DestroySelf
trigger1 = power <= 0
trigger2 = enemynear(var(55)),stateno = 2501
trigger3 = enemy,stateno = 2501
trigger4 = root,movetype = H
859名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 13:21:57 ID:WHjg4cEM
projhitという便利なものがある
860名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 14:02:52 ID:Cat5igHg
>>859
ありがとうございます
861名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 14:28:20 ID:BaXX6Fp3
ジャイアントさつきちゃんの解凍パスが解らない
862名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:02:31 ID:7Mpmigt6
死ね
863名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 19:45:33 ID:KHWPE7+6
あの、基本的なことかもしれないんですけれど、
D4のステージを使おうとすると、地面の設定が高いのか空中で戦う状態になってしまうのだけれども
DEFの何処を弄ったらいいのでしょう?
864名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 19:52:05 ID:Nin+FT0g
ぐぐれ一発ででるからぐぐりたまえ
865名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 20:12:46 ID:KHWPE7+6
>>864
すみません、ありがとうございます。
WINじゃ駄目なんですね(´・ω・`)ショボーン
866名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 20:50:29 ID:rXpOM4u7
お前探してないだろ
867名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 21:00:13 ID:KHWPE7+6
>>866
すみません。
自分では努力したつもり……いえ、言い訳ですね
次からはもっと気を付けます。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 21:46:08 ID:i4F1132z
誰にだって過ちはある
次はがんばれ
869名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 23:55:54 ID:4HgS+t1U
すみません、質問です。
投げ技等で相手のステートを奪っている最中に、
相手に確実に自機のVarを参照させるような方法はあるでしょうか?
参考までに自己流で作ってみた不完全な記述を下に書きます。


;空中弱投げ(投げられ側ポーズ3-地面にぶつかりバウンド)
[Statedef 824]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 824, 1 バウンド時の速度]
type = velset
trigger1 = time = 0
y = (enemynear(0),fvar(12))/10 

;※fvar(12)は空中投げ発動時の自機の地面からの高さを想定しています。


上の記述 (enemynear(0),fvar(12)…) だと、タッグ時などに
自機では無くパートナーのfvarを参照してしまうことがあるかも知れず、
そういった事が無いようにしたいのです。分かる方居られましたら
よろしくお願いします。
870名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:17:03 ID:jSIqA783
テキストファイルの ;で始まる解説文をすべて消してくれるツールを以前見かけたのですが、
名前を忘れてしまいました
どなたかサイト名かツール名をご存知でしたら教えてください
よろしくお願いします
871名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:39:45 ID:rACyy7Yc
>>869
TargetVelSet使え
872名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 01:13:43 ID:aaIXRkTt
>>870
kfmのやつを消すのか?
それとも自分で作ったキャラを?
873名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 07:21:20 ID:2gMc5uFu
>>870
正規表現覚えろ
874869:2009/09/12(土) 13:16:51 ID:tVtCCOcq
>>871
おお!これはまさしくやりたかった処理です!
上手く行きました!ありがとうございます!
875名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:24:26 ID:H/ny07xj
今日コントローラー買ったんですが、十字キーが反応しません;
買ったのはUSBでPS2のコントローラーを繋げる奴です。
誰か十字キーを作動させる方法とか知ってる人いませんか?;、;
876名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:16:28 ID:7PTGl39h
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
877名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 20:23:33 ID:wUkeSpTu
>>875
USBから途中でPSのコントローラーを差し込むタイプの奴ですか?
まず他のコントローラーに差し替えてみてください
あとコントローラーのアナロクボタンを押してみて
それでうごくかどうか確認してください
ダメならコントローラーの規格に器具が対応してない場合があります。
使いたいコントローラーを店に持っていって
「mugenをやるのにどれを買えばいいか」と聞いてください。
返品するなら急いだほうがいいと思います
878名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 20:37:40 ID:YWI2WsGL
PS2コントローラーでやっていて、L2ボタンをZとXボタン同時押しの設定にしてるんですが戦闘中、L2を押すと前の画面に戻ってしまいます;

ストリートファイター4の時は、何の問題もなかったんですが。。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 20:56:32 ID:9sBef/rE
対戦やwatchで、キャラのイントロ中の位置とラウンド開始後の位置がずれてしまいます。
どこを直せばいいのでしょうか?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 21:26:30 ID:mWoBLkaM
>>879
イントロを直す
881名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:30:44 ID:KwM3bWN/
質問なのですがHitDefがあるヘルパーにNotHitByのvalue = SCAを付けても
Reversaldefを受けてしまう時があります。そこでステートが変わると
即DestroySelfする為にはどうすればよいのでしょうか?God Orochiと対戦
すると相手のステートの5150番でずっと寝ててしまうので。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:39:44 ID:8iRwrcdD
>>881
相手にステート奪われるなら
-2でishelper&numhelper(ID)使って専用ステートじゃない時はselfstateで消滅ステートへ飛ばす
883名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:44:17 ID:ubU5A6Ph
ステ抜け機構を持つ凶悪キャラのCNSを見てみるといい
884名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 23:57:11 ID:6VPQkDye
>>882-883
携帯からですが有り難うございます。
885882:2009/09/14(月) 01:22:07 ID:rviKkAQ8
>>884
書き忘れたが確かishelperはplayerヘルパーでしか認識しないから
normalヘルパーならishelperトリガは要らん
886名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 01:27:29 ID:vRKgkWpZ
>>878誰かわかりませんか…
887名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 01:30:12 ID:ZgUGvwcs

trigger1 = Target,vel X = 速度

このようなトリガーの記述で、相手の速度を参照出来ないかと思って
試しにやってみたのですが 「 = 」 の部分が 「 != 」 や不等号でない時で、
速度の部分の数値が 0 の時だけ効果がある様でした。
このトリガーの書き方( Target,vel X )は正しくないので使えないということでしょうか?
888名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 02:00:04 ID:FGGrtQww
正しいの基準がわからんが
targetは自分が攻撃したり、reversaldefしたりした相手にしか適用されないってことは把握してるか?
889887:2009/09/14(月) 03:11:48 ID:ZgUGvwcs
>>888
返事が遅れてすいません。
はい、僕もそのように理解していたんですが、試しに作ってみた

[state 200,0 changestate]
type = changestate
trigger1 = time >= 0
trigger1 = Target(200),vel X = 0
value = 210

こんな記述を適当な技のステートに書き加えてみたところ、
ID200番の攻撃が一回も当たっていなくてもそのステートに入った瞬間
changestateが実行されたので、良く分からなくなってしまって。
あ、ちなみに上の記述はほんとに試しに作ってみただけのもので、
Target(ID),vel X・・・を使ってやりたいことはもっと別のことなんですが。
890名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 10:31:10 ID:QekFnUS0
そりゃターゲットいなかったらそうなるわな
891887:2009/09/14(月) 14:00:19 ID:ZgUGvwcs
>>890
ええ!?そうなんですか!
どうも自分target系のトリガーについて
全然理解出来てないみたいです(^ _ ^;)
もっと勉強して出直してきます。お手間をかけてすいませんでした。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 14:23:14 ID:66LbwRHs
MUGEN wikiでキャラを落としたんですが、使えませんでした。 本体が3つ、音声ファイルが3つあるんですが どうすればいいのでしょうか?
893名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 14:53:45 ID:bSL1sbqj
rarファイルならWinRARで解凍しなさい
894名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:38:00 ID:dYQdGk4n
蓬莱山神楽夜ちゃんってメルブラ風なら持ってるけと東方版って何処有るんだろ?
いくら探しても見つからない。 リグルナイトバグちゃんも無いし。
MUGENウィキペディキュア観たら存在してるようだが…
895ららら:2009/09/14(月) 22:40:45 ID:PtKHrtAE
MUGENで海外の作者が作ったキャラをDLして、コマンドをメモ帳で開いたら文字化けしてたのですが、
文字化けしないで見れる方法とかあったら教えてください。コマンドを変えようと思っているので。
ちなみにcmdファイルをメモ帳で開く→上書きだけで使用不能になります。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:44:11 ID:eKpcWPrF
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ


>>895
それはMUGENの質問じゃねー
中国か韓国か知らねえが多分文字コードがその言語に対応してねーんだよ
897ららら:2009/09/14(月) 22:48:34 ID:PtKHrtAE
>>896
どうすれば文字コードに対応するのですか?その国のメモ帳をDLすればよいのですか?
できれば教えてください。ちなみにJoahie氏 && MDK氏のロバートです
898名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:50:18 ID:TRWxT2To
>>894
リグルはニコニコで探したら見つかるよ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:53:07 ID:eKpcWPrF
MUGENの質問じゃねーっつってんだろ
他所に行け
900ららら:2009/09/14(月) 22:58:42 ID:PtKHrtAE
>>899
わかりました。自分で調べます。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 23:01:28 ID:S9aKRglQ
普通は聞く前に調べるのにな
順番がおかしい
902ららら:2009/09/14(月) 23:13:21 ID:PtKHrtAE
>>901
すみません・・
903名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 01:23:40 ID:d+P3twis
メモ帳なんて使うなよ
最低限ワードパッドにしとけ

mugenやるならNotepad++とかサクラエディタ使え
904名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 01:39:54 ID:S8DZ0GUk
まあソフトは人それぞれだと思うけどね
905名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19:42:56 ID:Wxm8Hy78
ヒットすると相手を画面端まで垂直に吹き飛ばすような技ってどうやって作ればいいのですか?
相手がそのままのtypeだと重力に引っ張られるので相手のステートをTargetStateで指定するのですか?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19:44:47 ID:cWW6Yt70
>>905
KOFのワイヤーダメージみたいな事か?(こっちは壁にぶつかってから跳ね返ってくるが)
907名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19:47:38 ID:VjEQDnmm
横に広いステージってないですか?
908名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19:48:49 ID:cWW6Yt70
>>907
ループステージはあるから探せ。
有名所と代理公開が多い所だな
909名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19:54:01 ID:Wxm8Hy78
>>906
はい、ワイヤーダメージのようなものを考えています。
でも壁にぶつかって跳ね返ったりはして欲しくないんです。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:08:07 ID:cWW6Yt70
>>909
余り知識ないんでキャラ名とか挙げさせてもらうが、メルブラのワルクを参考にしたらいいんでないか?
確かワルクは溜めCをヒットさせると相手を壁に向かって叩き付けるから参考に出来ると思う。
ワイヤーダメージと違って跳ね返ってこないから、ワイヤーダメージ持ちのキャラ参考にするよりかは
そっちの方が良いと思う。
記述面で助けられんがスマンね
911名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:30:22 ID:Wxm8Hy78
>>910
ありがとうございます。参考にします。
912名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:54:10 ID:mJ5tgMXo
orochiみたいに常に体が光るようにするにはどうすればいいですか
98UMのorochi光らなくて神々しくないので光らせてあげたいんです!!
913名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 21:21:46 ID:cWW6Yt70
>>912
あれはどっちかと言うと点滅ではないか?
というかどのオロチの事を指して言ってるのかが判らん。原作っぽくしたいという事か?
それともmugenで良く見られる神系のオロチの事か?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:04:34 ID:mJ5tgMXo
>>913
どっちかと言うと原作みたいにかなり点滅するのです。
gonzo氏のオロチみたいな点滅じゃなくてKOFMのオロチみたいな点滅がいいです。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:06:23 ID:cfwB3Kzq
kong氏の飛竜ボイスが動画で見たときと違うような気がするんだが
音声プラグインの関係ですかねぇ?
916名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:20:07 ID:/IahS/Oe
>>915
風見氏のパッチは声が変わる
917名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:33:03 ID:+GCtEmGK
連続技ピヨリでキャラがどっか飛んで仕舞う、エリアルキャンセルで落ちて来ない、
カウンターで空中に立っちゃう、飛び道具の出がけやられで分身しちゃう、
以上の修正の仕方を教えて下さい。お願いします。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:37:53 ID:/JX7Y5rC
記述見ないとわからん
919名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:37:54 ID:cfwB3Kzq
>>916
ああ、AI導入して中のデータいじったらかわったよ
サンクス!!
920名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:53:00 ID:cWW6Yt70
>>914
スマン、KOFMのオロチは見た事無いわ。
なんで誰か知ってる、見たことがある人は教えてやってくれい
921名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 22:56:33 ID:mJ5tgMXo
922名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:15:30 ID:/Rl1WgTq
>>921
こんな色になるオロチのスプライトは存在しません。
恐らくPalFXとVaraddで自分で弄ったんでしょう。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:17:06 ID:tOklR32E
>>191
お前の言ってるやつと同じかは分からんが
総合質問スレとふたばの定時スレに顔を出してるな
ニコ動で「30秒で死ねよ」の煽りを実装したのを見て柔軟な人と思った

そういえば「ユウシャ30あき」って名乗ってるが
ふたばの話題ってここでしていいのか?
924名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:18:34 ID:tOklR32E
誤爆すまん
925名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:19:08 ID:HLRmCoMb
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄
926名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:21:06 ID:rarw3DW0
>>917
空中(の相手/エリアル)で落ちてこない→相手ステート引っ張ってるのに重力が加算されて無い/自分も重力が加算されて無い
空中で被ダメ時に空中に立つ→その時のdefのstatetypeがAになって無い
分身→ヘルパーにHitOverride仕込む&statedef0にishelper&DestroySelf

>>921
つか別にmugenでそれっぽいオロチやミズチ探して記述調べりゃ済むんじゃねーの?
927名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:21:38 ID:mJ5tgMXo
>>922
レス、サンクスです。
その記述を見てきます。
わからなかったらまた、聞きに来ます。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:22:52 ID:eZfmt6uJ
スーパーメトロイドのクロコマイヤー第一形態を苦労して倒したのですが、二戦目でクロコマイヤーが登場してくれません。
BGMは変わってるのですが一番奥まで行ってしばらく待っても駄目。
一体どういうことでしょうか?何かやってはいけないことをやってしまったとか?
929名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:43:39 ID:6Ss77ARr
>>928
・ちゃんと専用ステージで動かしたか?
・使用したキャラは?
930名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 08:27:05 ID:eZfmt6uJ
>>929
おっとすみません。寝てしまいました。
専用ステージでした。使用キャラはMUGENのwikiにあったギルです
931名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 08:37:17 ID:jJ0WSE2J
よく起きれたな
932名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 13:32:16 ID:6Ss77ARr
>>930
カメラがキャラを中央に据えたらちょっと下がると骨になって出てくる
933名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 13:38:32 ID:b0fU54Gz
ドロウィンさん作の軋間紅摩、
1本とられた後で死にそうになると無敵になって全回復してパワーアップするんですが、
これなんて技なんでしょう? 取扱説明書には特に書いてないみたいなのですが。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 14:08:04 ID:eZfmt6uJ
>>931
大学ですので(キリッ)
>>932
あ、下がる必要があったんですね。ありがとうございます
935907:2009/09/16(水) 19:31:25 ID:KhBS0LJt
>>908
ありがとうございます、探してみます
936名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:14:09 ID:281ZtQZ0
すごい初歩的な質問ですみません。一月前から始め、キャラも150を超え、そろそろ種別に整理しようとしたのですが…
例:adel.zip(defファイル名もきちんとadel)をkofフォルダに突っ込んでkof/adel.zipで登録
するとError finding characters/stages in select.defとエラーが出る具合です。
kof/adel/adel.zip、kof/adel.zip/adelなどダメ元でやってみましたがやはり同じでした。
一方でzipじゃないキャラは上記の方法でフォルダ分けできました。
何度かググって確かめてみたんですが今回ばかりは結局わかりません…。面倒かと思われますが宜しくお願いします。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:29:55 ID:H/yDGgOU
お前はMUGENやってる場合じゃない
938名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:30:12 ID:DgyBXigH
>>936
「zip圧縮のキャラを使う」で検索。
それで判らないなら解凍した状態でフォルダ分けとけ
939名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:32:58 ID:CR9hOx+t
れどめをよくよむ俺には圧縮登録なんてできない
940名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 21:21:01 ID:ax6jvaM2
れどめをよく読んだり、必要なパッチをあてた後
圧縮すりゃいい

本人作成なのに声が別パッチになってたりするのは
めんどくさくてDLを躊躇することもよくある
941名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 21:21:20 ID:DgyBXigH
>>939
あれ?この技どうやって出すんだっけ…って奴かw
942名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 21:28:44 ID:281ZtQZ0
>>938
すみません。自己解決しました。くだらんミスだ…。
わざわざレスどうもです。もう少し注意します。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:18:55 ID:IJi1O9Wt
>>941
あとは色違いで性能の変わるやつとか
944名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 00:45:17 ID:LmNHE7yp
キャラ幅(Xscale)を変更した場合、ExplodとHelperのscaleおよびpos、
AI部のp2bodydist xの他に変更しないと支障の出る場所はありますか?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 00:54:12 ID:jAdtHzri
>>944
キャラ幅(wide)と投げ可能距離と投げの時の相手の位置くらいかな
でも横だけ変えるってことはカプコンキャラ?だったら最低限AIのp2bodydist xだけでいいかも
それ以外はなんとなく気になる程度だと思う
946名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 00:56:57 ID:eOgb+h0d
厄介なのがHITDEFのヒット&ガードスパークだな
ポジションは計算させれば良いが、サイズは追従しなかった。
947名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:16:09 ID:LmNHE7yp
>>945-946
ありがとうございます。
Hitdefのスパークはスプライトそのものを交換することで対応しました。
wideとはステートタイプwidthの値でしょうか?
948名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:24:28 ID:jAdtHzri
>>947
あ、そうですミス
949名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 11:37:28 ID:ZfN6E7t/
こんな質問自体が変なのはわかってるので
サイト教えてなんていうことを言う気はこれっぽっちもないのですが質問です。
MUGENのキャラを検索する時ってどういうコツとかがあるんですか?

「MUGEN」「キャラ名」「作者名」の
この3つのキーワードだけでも十分検索できそうと思いきや無理。作者名を入れても出てこないとなると困る。
ずっと前から公開されてるキャラ(wikiによると計3体公開済み)
をもう1ヶ月以上探してるのですがまったく見つからなくて orz
950名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 14:40:46 ID:C0pR2xmg
相手の首を脊髄ごと引っこ抜くフェイタリティーが搭載されてるsub-zeroってどこでDLできる?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 15:00:17 ID:afF4AixM
952名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 15:58:58 ID:MBLXbMLj
>>949
「キャラ名」の代わりに「リンク」とか「LINK」って入れると
キャラを公開しているサイトにリンクしてるページに行けることがある
953名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:02:54 ID:C0pR2xmg
>>951
知らないなら知らないってはっきり言えよ
「私はゆとりなのでモータルコンバットなんて知りません」ってさ
知らない事は悪くない むしろ知ろうとしない事が悪いんだよ
わかったかい?ボーヤ
954名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:09:03 ID:lSks5TTn
じゃあ勝手に頑張って知ろうとしてて下さい。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:14:59 ID:TC5JKrg2
ID:C0pR2xmg

これは恥ずかしい
956名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 17:01:23 ID:1TKAzA/w
くやしいのうくやしいのう
957名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 17:40:14 ID:XgV+I6xD
テンプレも読めない恥かしい子はいつまで経っても沸くな
958名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 17:54:58 ID:8T081sEf
>>949
私もキャラ名と作者では見つからないこと(特に代理公開など)はよくありますが
そんなときはMUGENキャラクター辞典で見つかりますね。
あそこでキャラ名からひくと大抵リンク先が載ってます
959名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 18:08:11 ID:AIVjcTyO
>>952
>>958
ありがとうございます!
さっそく試してみたいと思います
960名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 19:16:06 ID:ZfN6E7t/
スーパーマリオ(nes_stage1)のボーナスステージをやっていたのですが
・出来てきたブロックが壊せない
・障害物がない、と思いきや通り過ぎた後に障害物が出てくる
というバグが発生しました。
カービィのようなチビキャラで試したらなんともなかったので大きさが原因なのだとは思いますが
SF(主にV)程度のキャラの大きさでも普通にプレイするのはやはり無理なのでしょうか?
誰か解決策知ってたら求むです
961960:2009/09/17(木) 19:20:08 ID:AIVjcTyO
やっぱり↑の質問は無しでお願いします。
携帯で感謝レスしたから気付かなかったけど連レスなうえに2度目の質問なので自重しておきます。
スミマセンでした

あと、キャラDLできました。ありがとうございます
962名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20:21:11 ID:IHHN1na4
 _|: : : :\, . : ´: : : : : : : : : : : : : `ヽ- ―¬     ||
 : : : : : :/: \:./: : : /:/\: : : ヽ:\: : \:.└-- ァ j|   /   | ¬
 : : : : /: : /:. ,:イ:、:// /   \: : :ト、: X: ヽ\: : / ||  \  | ー
 : : :./:.:.:./:.〃//\':/      \|/: :.}: : ヽ \>||.  /   ヽ__ぃ
. ‐ 7: : :/:.// |/ ̄ ̄ヾ      /  ̄ヽハ: : :.',: |  ||  /^し  (_
  |: : :.|:./ |   ○  |     {  ○  |ヽ: :.|:.|  ||  ナ ヽ ヽ__
  | ¬|/ ヽ     ノ       ヽ     ノ  ヽN  ||   t」ー  (_
  / .ス      ̄ ̄         ̄ ̄     |   ||  / /
  { ||      /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト.     |  〃 o o
 入 し       /         |:i       /   ||
 : : : ーi.     ,            |:|     ,ハ   jj  _____
 7: : : : ヽ     '          |:!   /|┘  }}/'  ̄ ̄ ̄`\ 〃
..厶 -‐''::¨:::ヽ  {             リ /ヽ┘   /'         }'
::::::::::::::::::::::::::::::{. `=ニ二二ニニ= '.::::::::::::::::\
::::::::::::::::::::/\:\       /:/\::::::::::::::::::\
963名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:18:31 ID:E1HYuh0i
>>952>>958が甘やかすから。。。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:53:56 ID:6kN82TqY
まぁ気付けただけ偉いよ。
俺はああいう奴嫌いじゃないが、次からずっとROMってればもっと偉いよ
965名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 01:14:41 ID:trTU+U7t
MUGEN初心者です。

今日、D=Morriganてキャラをダウンロードしました。
説明書きには12P以外は頭からっぽみたいなことが書いてあって、とりあえずウォッチモードで見てみてもその通りのようだったんですけど…
アーケードモードで当たったD=Morriganが頭からっぽとは思えない動きをするんです。
積極的に近づいてきてコンボ決めてくるしダクネスくらうしで…
これはどういう事なんでしょう。アーケードモードだけ頭が良くなる仕様にでもなってるんでしょうか?

常時頭を良くする方法とかあったら教えてください。あとD=MorriganのAIがあれば教えてください。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 01:17:00 ID:rkWqU963
readmeを読め
検索しろ
967名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 06:47:52 ID:f8YQxsI0
常時頭が悪い>>965
968名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 19:58:58 ID:Ubryf/Lh
総合質問スレとか言っときながら、全然質問に答えてくれないので、すっかり過疎ってしまいました
チーン(-人-)
知ったかぶりの無知どもの巣窟だったな
969名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:11:32 ID:mdq4HVDK
ジャイアントさつきちゃんの解凍パス教えてくださいよ
970名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:11:47 ID:gUM9daT7
ランダムセレクトからブロリーっていつ消えた?
971名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:30:13 ID:c4zsA/Yz
mugen製作者で世界名作劇場好きな人おらんかね。
世界名作バトルっていう今はもうダウンロードできないフリーソフトがあってだね、そこからキャラを抽出してくれる人がいないかとふと思ったんだが・・・。
いや自分でやれって言われてもやる気はないんです。見る専門なので。
972名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:39:01 ID:5jzUEcb6
お前はくたばるべき
973名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:52:49 ID:Z+fcRaxe
ここ20レスほどまともな質問が無いな
>>950は次スレ立てそうに無いし
974名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 22:26:34 ID:WUvzWkjK
>>971
抽出したいキャラというのも無くはないのだが、
最近はむしろ完成したコンプゲーのEXEファイル化の方法を知りたい。

抽出はできないんじゃないだろうか。
キャラ絵を一枚一枚スクリーンショット取って自作するしか・・・。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 22:56:40 ID:rK/82wSp
>>974
っMoleBoxPro
976名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 00:34:51 ID:rQnvd/3J
アドオンを作ろうと思って解説をあさっていたところ、
左上を原点(0,0)とするもの、中央上部、中央を原点とするもの、
と3種類あったのですが、どれが正しいのでしょうか?

もしかしてmugenの座標って本体で決まってるのではなく、
記述によって自分で決めるものなんですか?
977名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 01:24:29 ID:M5mBrmbr
Explodについて質問させてください。

剣で攻撃した際のエフェクトをExplodで表示したいのですが、攻撃中、キャラクターに移動量をつけた際、
キャラクターとエフェクトで位置がずれてしまいます。
Explodではこれを追随することは出来ないのでしょうか?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 01:58:13 ID:OmOVGPZE
できる
とりあえず質問する前に>>2の中から質問に関する事柄を調べて試せ
大体聞く前に解決するから
979名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 02:02:11 ID:M5mBrmbr
ありがとう、どうやら俺の目が節穴だったようだ
もう一度見直してくる
980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 02:11:51 ID:E7K5zWUZ
質問スレなのに全然教えてくれんもんな。
http://imepita.jp/20090911/742890
981名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 02:13:54 ID:M5mBrmbr
>>978
bindtimeってアニメの表示時間かと思ってた
うちに来て姉にファックされる権利をくれてやる
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 10:53:44 ID:h0DuLgkg
>>980
くやしいのうwくやしいのうw
無視された仕返しが荒らすしかないのがくやしいのうw

>>976
普通は0,0じゃね?
983976:2009/09/19(土) 19:10:47 ID:rQnvd/3J
>>982
すいません書き方が悪かったです。
左上を(0.0)、中央上部を(0.0)、中央を(0.0)と3パターンあったので、
何か座標位置を変更する記述があるのかと思いまして…
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 20:15:21 ID:0P3DkyJy
>>983
アドオンとか左右対称で比較できる場合、自分で試してみると判るが
どちらか片方にずれるから、自分のやりやすい方で記述する方が良い
ライフバーでもタイマンの場合は一枚で済ませる人もいれば、2枚用意して重ねる感じで調整する人もいる
985976:2009/09/19(土) 22:34:34 ID:rQnvd/3J
>>984
なるほど。作りながら決めることにします
ありがとうございました
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 22:45:31 ID:UjqUGEa1
>>983
そういるルールだからです。
「ぬーやる」バーガーはしってますか?
987名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 05:06:07 ID:D7EOWPuY
過疎を通り越し無知な者を嘲笑うスレとなっているのかな、すでに
988名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 09:16:41 ID:JdcFICSU
既出の質問だと思うのですが(11もあるので)、相手のステートを奪う投げ技についてです。
相打ちになったとき、相手が変な挙動(奪ったステートのアニメ)をします。
その良い解決方法があれば教えて下さい。お願いします。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 09:50:46 ID:5YuhRv7+
キー2つの同時押しを
一つのキーに割り当てることってできますか?

キーボードのAとSを Dを押すだけで認識されるように
990名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 09:51:16 ID:UHDYhQGK
>>988
投げ技って普通相打ちにならないものだと思うが
Hitdefのpriorityをmissにしてるか?
991名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:10:52 ID:bmTVRD52
>>987
たしかにな。
テンプレも読まないような無知は笑われて当然だよな。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:15:53 ID:DzP13mZl
構ってやるなって
993名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:20:22 ID:BjT7t9ti
キャラのtrigger1 = animelem = 1 = 1って言うのをtrigger2 = animelem = 1 = 2
みたいに後1000個書きたいんですけど数行で書きたいんですけどどのような
記述になりますか?
994名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 13:22:41 ID:v0+xjkyW
>>993
trigger1 = animelem = 1 = [1,1000]
995名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:25:04 ID:6gW6Bx7e
>>989
↓→A+Sと↓→Dとコマンドを二つ用意すればいいんじゃないかな
996名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:32:10 ID:icL/bnqa
>>989
ジョジョキャラ参考にするといいかも
ところで次スレ立ててくるよ
997名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:35:07 ID:ozGpXs7n
次スレいらねぇだろ
質問スレとしてまともに機能してないのに

998名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:35:19 ID:icL/bnqa
建てました
◆MUGEN 総合質問スレッド 13◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1253424833/
999名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:38:33 ID:4GY82QrN
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1000名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 15:02:09 ID:oEftAbYC
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