このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 11◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239709677/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
スレ番間違ってるけどここは ◆MUGEN 総合質問スレッド 12◆です
質問です。 下記のように設定したのですが攻撃が当たりません。 ctrl+Cで画面には赤いボックスがちゃんと出てるのですが・・・ hitdefはここに貼るのは省略してますがkfmのパンチをそのまま持ってきてtrigger = 1にしただけです。 本体が呼んだヘルパーが呼んだヘルパーが呼んだヘルパーがstatedef XXX に行くのですが 何個目のヘルパーだろうが関係ないですよね? ;----------------------------- [Begin Action 1000] Clsn1: 1 Clsn1[0] = -1000, -1000, 1000, 1000 -1,0, 0,0, -1 ;------------------------ [statedef XXX] type = A movetype= A physics = N anim = 1000 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = 1
5 :
4 :2009/07/09(木) 13:51:26 ID:L4K+Jcbf
↑ ちなみに本体が直接 statedef XXXに行くと攻撃はちゃんとhitしました。 本体のmogetypeをAにしたまま、ヘルパーにstatedef XXXに行かせてもやはり攻撃はhitしなかったです。
6 :
4 :2009/07/09(木) 14:10:33 ID:L4K+Jcbf
ただの勘違いでした、しょっぱなからスレ汚しすみませn
質問です HitDefで出した攻撃判定が一度しか当たらなくする方法はどうすれば良いのでしょうか? 攻撃判定が出しっぱなしで、それが何度も相手に当たってしまうので、一度しか当たらなくする方法を探しています トリガー解説等のサイトを回っても解決しませんでした
hitdefのトリガーを triggerX = time = 0 にする
>>8 回答ありがとうございます、こんなに簡単なことだったんですね
time = 1が原因だった様です、助かりました
所謂オーバーフロー即死に対してNoKoとLifesetで対策を取ろうとしているのですが、 どのように記述すればよいのかで苦戦しています。 「最低限コレとコレとコレが必要(ヘルパーであったりvarであったり)」といったアドバイスや 参考にし易いキャラクタをお教えして頂ければ幸いです。
11 :
10 :2009/07/11(土) 20:04:24 ID:vcNMXFao
自己解決しました。
質問です ストライカーキャラがワラワラ出てくるキャラを作りたいのです。 ヘルパーは何体まで同時に存在させることができますか?
HelperMaxの設定次第だけど、最高は56 でもいじらない人もいるから32以下にしといたほうがいいと思う
タッグ戦なんかを考慮すると56÷4で14位にしておいた方がいいと思うよ
>>13 、
>>14 回答ありがとうございます
予定のキャラを数えたらストライカーが20体で、さらにそのストライカーの中には飛び道具発射キャラもいました
どう考えてもオーバーです
超必殺技で全員総登場させたかったんですが別の策をとろうと思います
「自分のヘルパーを14体以内に収めつつ順次出現させる」とかですかね
勉強してきます
MUGENやるのにゲームパッド買うなら何が良い?
プレステのやつでいいんじゃないの
セガサターン
ネット対戦の無限猫を探しているんですが見つかりません。 誰か上げてくれませんか?><
マルチ&クレクレ死ね
選択画面や対戦画面で表示されるキャラの名前を変更するのも「無断キャラ改変」になるのかな? ゆっくり魔理沙とゆっくり霊夢の名前がそれぞれ「Yukkri」「Siteittene」になってるのを データをいじって「Yukkri Marisa」「Yukkri Reimu」にするのはダメなのかな?
それを公開するんならNG 公開しないんなら改変したことなんて誰にも分からない
悪咲3号氏のDIOをダウンロードしようとしたらこんなのがでてきてダウンロードできなかったんですがどうすればいいのでしょうか? Invalid File. This error has been forwarded to MediaFire's development team.
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/13(月) 08:13:51 ID:mYm4JhO8
改変禁止って明言する製作者はアホだよな 改変物の公開禁止ならまだ理解できるが
ド素人にまで判るよう書く必要がねーからな
よそでやってください
質問です ヘルパーとヘルパーに関係を持たせることは可能ですか? 具体的には召喚師(もしくは砲台)Aというストライカーを出現させ、 Aがいる間はAの目の前に召喚獣(もしくは砲弾)B、C、Dというストライカーを召喚する。 BCDは倒されてもAがいる限り復活する。 もしAにダメージが加えられればBCDは消滅する。 …という関係のストライカー群の作成は可能ですか? また、ヘルパーに飛び道具を撃たせることはできますか? 「ヘルパー」「飛び道具」で調べると飛び道具を ヘルパーで作るページが出てきて分かりませんでした。
helperIDをリダイレクトで指定しとけ helperのステート内でprojectile使え
>>21 よくわかんないけど夫氏のキャラって全部改変公開自由じゃなかったっけ
某大佐とかもしていってねの改変だったしな
流石にディスプレイネームだけ変えて改変しましたよーって出されたら切れるがw
>>29 わかりました
回答ありがとうございました
cmdファイルを右クリックで、編集しようと思ったら 編集が出てこないんだけど 編集が出てくるようにするにはどうすればいいですか?
>>32 フォルダオプションで関連付けを変えてしまうのがいい
編集ソフトはnotepad++とかオススメ
>>33 、34
ありがとうございます
関連付けで対応しようと思います
NAO&M.氏のNaoにエネミーゼロと言う当身のゲージ技があるのですが バグがある用で相手にダメージを与えられない場合が多々あります。 この技は当身が成功したあと相手をロックして別のステートに移行するのですが その時に相手のロックが外れるのか別の原因かはわかりませんが、ダメージが与えれず 発動後相手が空中に立ってしまいます。 なんとか直したいと思いcmdやcnsを覗いてみたのですが、自分には分かりませんでした かっこいい技なのでちゃんと使えるようにしたいのですが、どなたか原因や解決策の分かる 方がいらっしゃいましたらご教授お願いします 因みに原因のステート番号は 発動で9009→当身待機で9010→当身をとって9011→ダメージを与えるのが9014で 葉桜氏AI入り別府氏KulaXI(レベル10)で良くこの現象が起きています 他のキャラでも起こるのですが、このキャラだとほぼ確実にこのバグが起こっています 宜しくお願いします
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/14(火) 01:51:54 ID:0vdhIUaC
重要→G o o gle検索→告白2【誰?】【創価】【在日特権】【緒方県】
当方ヘルパーアーマーを持ったキャラクタを制作しています。 敗北処理として自分のライフが0になったとき5150ステートに送るという命令を組んでいるのですが、 相手の勝利マークがドクロマーク(不正勝利)になってしまいます。 ライフが0になったときどのような命令をしてやれば不正勝利マークを通常の勝利マークに出来るのでしょうか?
キャラがちょっと多いんだけど(3000ちょい切れるくらい) キャラセレで一気に閲覧できるアドオンある?
>>36 9010のreversaldefのp2facing以下を消す。多分これで直る
>>38 ドクロマークってのがちとわからんが、いきなり5150に飛ばさないでワンクッションおいてみるとかは?
>>39 これまで幾度と無く繰り返されてきた質問だから、過去ログ見てこい
ドクロマークって削り勝ちとかじゃなかったっけ?
>>40 ありがとうございます。試してみたのですが、解決は出来ませんでした
9010のreversaldefのp2facing以下とは
[Statedef 9010]
type = S
movetype= A
physics = N
anim = 9010
ctrl = 0
velset = 0,0,0
のすぐ下にある
[State 1400, 3]
type = ReversalDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, HT
〜中略〜
fall.recover = 0
air.recover = 0
fall.yvelocity = -3.5
の中にあるp2facing = 1から最後のfall.yvelocity = -3.5までの事ですよね?
多分空中の攻撃を取るとバグるのだと思いますが、教えて頂いた記述を削除しても
ダメージや空中立ちの問題は解決出来ませんでした
消した場所が間違っていたのでしょうか?
一昨日mugen始めたばかりの初心者なのですが 昨日初めてステージを入れてみたらそれ以来よくエラー落ちするようになりました。 足してみたステージはsf2'ryuのファイルに入っていたリュウとケンのステージです。 ライフバーはバーチャ5のアドオンを使っているのですが これのfightの音声がステージの音楽と衝突してエラー落ちするのでしょうか? いったいどうすればいいのでしょうか?
>>43 多分defファイル指定の部分で間違っているのだと思う
もう一度FAQサイトを見て回っておいで
キャラの音声を使いたいのですが、 一体どうすればいいのでしょうか?
抜き出せよ
D4キャラって何? 単にドットが細かいキャラのこと?
倍のサイズで描いて半分に縮小して表示するキャラのこと
airファイル内で,,Aを用いて半透明化するのと trans命令を使って半透明化するのでは どちらの方がPCに負荷が掛かりますでしょうか?
どっちがより負担掛かるかは知らんが 大して変わらんだろうよ
>>49-50 圧倒的にAIRの方が軽い
ただし、それはhelperをエフェクトとかで大量に使う場合の話で、
2〜3個程度なら、大差無い
すまん、嘘ぶっこいてた
質問です フツノ氏のサイトにアクセスできないんですが 閉鎖したんですか?
よく見ろ
>>42 Nao側のP2指定のairが無いからバグる
喰らい判定つきで作れば良い
>>55 ありがとうございます、statedefに関する記述はやった事が無いのでまた
質問してしまうかもしれませんが、とにかくできるところまでやってみます
WinMugen使っております。 キャラ数は500程度なのですが、終了時に ntdll.dllが原因のエラーで WinMugen本体が強制終了してしまうため、キャラクターキャッシュが利かずに 毎回キャラデータを読みに行くため、非常にストレスがたまっています MugenW.logを見る限りでは 末尾に Freeing system data... とあり、OKが出ていないので、メモリ周りのデータを解放するときに落ちてるっぽいんですが、 どなたか同じ現象が出ている方/解決された方はいないでしょうか? 調べてみる限りでもこの現象は珍しいみたいなので、よろしくお願いします。
追記 ログ末尾はこのようになっています。 Returned from main loop. Deinitializing... Clearing player cache...OK Freeing character info...OK Freeing select screen...OK Freeing fight data...OK Freeing system data...
ageてるから調べる気がなくなった
空欄はまだしもageはねーだろageは
今は激しく反省している… ところでただいま検証中… やっぱり駄目だ。終了時にエラー起こる
もう寝なさい
1つ原因かもしれないと思うのが キャラフォルダに日本語(2バイト)使ってるんだが これってもしかしてアウト?
>>64 自分のMUGENではフォルダやdefファイルが日本語でも問題なし
落としたキャラって基本、勝手に動画に使っていいの?
基本なんてものはない 落としたキャラの作者に聞け
質問ですが、画面が大きくなりません。alt+enterが反応しません。vistaなんですけど同じような人いませんか?
いません
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 16:21:43 ID:+N4xPly7
覇王丸にカンチョーされた動画を公開されて公開停止になったキャラって何ですか?
それ聞いてどうすんの?あと極力sageろ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 17:14:51 ID:+N4xPly7
気になったから聞いてるだけです。 極力さげるようにします。
sageないね
-以下スルー-
真田幸村の厨忍氏のAIを使いたいのですが、使用法がわかりません 解凍してでてきたchu-ninフォルダとdefファイルをキャラフォルダに入れて 登録名をSanada_Yukimura_chu-nin.defにしているのですがキャラ選択画面で表示されなくなってしまいます なんか基本的なところで間違ってるんでしょうか?
そりゃ間違ってなけりゃ表示されてるだろ
ニコ動のスレで聞けばいいじゃない 本人がよく顔出すし
>>65 もしまだ見てたら…
キャラ数どれくらい??
いま、確認したら500は別のMUGENでした
実際は3000キャラくらいいるから、もしかしたら起動はできてるけど
中に問題のあるキャラが混じっているのかも。
>>79 うちのは200くらい。とりあえずキャラのほうから探してみては
select.defから半分ずつ消していって、エラーが出なくなったらそのとき消した中に原因がいる
あ、selectのバックアップ忘れるなよ
>>56 です
わからないなりにいくつかの事を試してみたのですが、どうも上手くいきませんでした
jin氏のアンヘルに似たような当身があったので、参考にしてみようと思いcnsを見比べながら
やってみました
基本的にどの記述が何を制御しているのかがわからないのでググりつつやってみたのですが
アンヘルの方にあってNaoに無い記述で、なおかつair指定しているようなものは
air.hittimeとair.fallくらいでした
どちらも追加しても効果は無く、p2指定も無かったのでどうしたら良いかわかりませんでした
stateno 9010にはreversal.attr = SCA, NA, SA, HAとあるので、空中の相手でも取れるはずなので
この時点では問題無いように思います(一応空中にいてもホールドはしますし)
エネミーゼロを当てるとstateno 9011に飛ぶわけですが、空中の相手にあてると相手がちょっと
地面から浮いた感じに表示されるので、問題は9011だと思うのですが・・・
一応Naoのcns内に、エネミーゼロ 相手1と注釈が書いてあったので、ここも怪しいのですが
P2指定のairとはどの時点のステートにどんな記述を書けば良いのでしょうか?
>>80 だいたいつかめてきた。
log見ながらやってるが、一見バグを出さないように見えて
強制終了の原因になってる、defファイルもあるんだな。
これは厄介だわww
投げ技の作り方を覚えろ 当身なんて投げの応用みたいなもんだ
>>81 ありゃ9010で相手を引っ張った後、敵を9009っつーairで表示させる記述のクセに、
そのairを作って無いから即animtime=0で相手がダウンに移動してるだけだ
だから9011がHITしない
9008をコピーして喰らい判定付けりゃ良い
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/18(土) 10:06:28 ID:6qXQrkXg
Sludge氏のアビスを戦闘開始の時から第3形態で固定したいんだが
そんな報告いらないからやっちゃってください
exeのキャラ追加方法を教えてください ググってみましたが説明文が消されてたりしてわかりませんでした
なぜキャラの公開停止が起こるのでしょうか? (公開停止した作者さんへの批判という意味ではありません) ・版権元に訴えられた? ・発つ鳥跡を濁さず? 公開停止の経験が無いのでハッキリした理由が思いつきません。 また、私は自分がいなくなってもキャラを使ってもらいたいと考えているのですが そんな私もやむを得ず公開停止にしなければならないような事情があるのでしょうか?
めんどいから
質問のラッシュが嫌になったから
人の事情に干渉してくる連中がうぜぇから
理由なんて人それぞれでそれこそこんなとこじゃ書ききれないでしょ 公開したいからする、したくなくなったから停止する。そんだけの事かと まあ大概の人は普通に「ほったらかしにはできない」とか考えるんじゃないのかね とりあえず回収しないと、とか思うのは自然だと思う
自分のキャラがもとでなにか問題が起きても困るしねぇ
でき具合に満足しなくて公開停止なんかも。
D4でなおかつ VS Comモードを実現するパッチも対応できるadd-onって何かありますか?
お前は何を言ってるんだ
うっせばか
ばかって言ったほうがばかなんだよばか
幼女ボイスで脳内再生したら微笑ましくなった
キャラ関係ではないのですがライフバーを作りたいと思ってます。 ライフバーを作るにはどんなツールを使ったほうが良いでしょうか? またライフバー製作に関する事が書いてあるサイトってありますか?
MUGEN好きのほとんどがロリコンなのはなぜ?
よそ行ってください
>>102 類は友を呼びます
あなたがロリコンなので、自然とロリコンに出くわすだけです
本当ですよ。ロリコンはロリキャラの動画や紹介を見るので
ロリコンに出会うのは当然のことなのです
日本の製作者と海外の製作者はどっちの方がレベル高いの?
>>83 >>84 親切かつ丁寧に教えて下さってありがとうございます
おかげさまで問題も解決出来ましたし、当身の仕組みも多少なり知ることが
出来たのでとても嬉しく思います
せっかく丁寧に教えていただいたのにまた質問してしまって恐縮なのですが
トレーニングモードで確認したところ、エネミーゼロを相手に当てると、現状では
相手が空中で立ってしまうのですが、この状態の相手に攻撃を加えると何故か
相手のAIが入ってしまいます
そもそも空中で停止してしまうからバグが起きるのかと思い投げ技に関するサイトを
参考にしながら試してみたのですが上手くいきませんでした
原因は[Statedef 9008]か[3010,12]のSelfStateかと思ったのですが違うみたいでした
相手が吹っ飛ばないわけではない様なのですが、こう言う時はどうすれば良いのでしょうか?
>>106 デフォから独自に何をどう弄ったかも判らんのに、判るわけ無かろうよ
それと敵Statedef9012の最後のdef0へのチェンステをSelfStateに変えとけ
ありゃ敵タッグの当身やヘルパーの妨害で多分バグる
>>107 ありがとうございます、早速直させていただきました
すみません、何をどう試したか書いてませんでしたね
試してみたのはtargetbindとgamemakeanimを9011に追加してみただけだったのですが
効果はありませんでした
その後も自分なりに調べたり試したりしてみた結果、3542のhitdefで、p2をstateno = 9013
に飛ばしていたのですが、ここが原因だと思い、試しに通常投げで相手が飛ぶstateno = 372
に変えてみた結果、件の現象が直っていたので原因が9013にある事がわかりました
何分殆どの記述の意味するところがわからないもので、ここから先は時間がかかりそうですが
地道に一つ一つの記述を調べていけばなんとかなりそうな気がします
本当に丁寧に教えていただいてありがとうございました
とても勉強になりましたし、なにより良くしていただけて嬉しかったです
>>105 それぞれの国が持つ、遺伝的な感性が顕著に現れてると思う
なんでもそうだけど個人的なイメージ: 海外:仕事が早いけど作りが雑。 日本:仕事が早いとは言い難いけど外見も中身も作りがとても丁寧。
海外は公開してから徐々に中身を充実させるやり方だからな
質問です。 Assert failure in charsel.c line 3162 と出て時々終了してしまいます。 キャラセレクト関係だと思うのですが全キャラ正常に動作するのでよくわからなくなっています。 よければご指導ください
そのエラーの意味しらなかったけどぐぐって理解した ありがとう
とりあえずググってみようぜ 俺もこの間それわかんなくてここに聞きに来たなあw
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 11:13:59 ID:a8SWrfDh
すいません。 エラーに関する記事を発見しました。 スレ汚しすいませんでした。
Vyn氏のキャラのcommon1.cnsの[State 5900, 3] を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState value = 190 trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo > 0 と書き換えてもチーム戦2番手以降でイントロが発生しないのですが どうすればいいんでしょう
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 16:51:00 ID:hFtPtl46
過去に出ていた質問だったらスイマセン・・・・ 水影氏のキャラの登録方法ってどうやるんでしょう??? 教えてもらえたらありがたいです。
水影氏のキャラは旧バージョン使ってるのがばれたら即公開停止になるから使わない方がいいよ
小学校行けば分かる
www1.axfc.net/uploader/He/so/235626.txt お手数をお掛けしますが、質問を二つ… ・この記述、おかしいところはありますか? ・cnsで存在しないアニメナンバーを記述するのはシステム的に危険ですか? 上記の質問なのですが、(下の手段を使用した状態で) 上のurlの記述へ(ヘルパーが)チェンジステートすると フリーズしてしまいます… いわずもがな、しお氏のスタンドモード作成法を参考にしました…
すいません、自分で頑張って解決してみます。
>>121 airに無いアニメを記述したら分身するよ
連レス、そして自分で解決云々言っていたのにすいません ヘルパーのアニメというのは、指定しないとどうなるのでしょうか? (ヘルパーのステートでchangeanimやanim = n等を使わない)
やってみりゃいいじゃん
アルファpngファイルの背景色を変更するにはどうすればよいのでしょうか? 某ネトゲからエフェクト画像を吸い出したのはいいのですが、 背景画像が黒ではなくグレーになっておりmugen上で透過表示できません。 やはりフォトショップなどの高価なソフトを買わなければダメなのでしょうか。 mugenとは直接関係無いかもしれませんが、私一人では解決方法が思い付かないのでご教授いただけると幸いです。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/21(火) 22:06:39 ID:3X2mYZCz
Beximus氏のバレッタのクールハンティングがAIだとゲージが1つでできるのに、 プレイヤーが操作するとゲージMAXじゃないと発動しないので、CMDファイルをいじって みようとやってみたのですがどうすればいいのかわかりません。 どなたか解決方法を教えてください。
>>126 と
>>129 で全く違う事を言ってるように見えるんだが
まずパレットの透過色と背景色は一致してるのか?
お前分かってて聞いてるだろ
>>130 半透明エフェクトを製作したいんです。
背景色を透過色には設定しています。
>>129 の画像は元画像なので弄ってません。
じゃあairの透過設定とかTransでどうにでもなるだろ 後はテンプレ読め
わかりました もう一度見直して、それでも理解できなければ後日また質問させていただきます ありがとうございました
MUGENで絶対に再現できない格ゲーの仕様ってどんなのがある?
Error message: Error parsing[State 7000] Error in [Statedef 7000] Error in tanaca.st Error loading chars/taro/taro.def Error while precaching Error parsing[State 7000] Error in [Statedef 7000] Error in tanaca.st Error loading chars/taro/taro.def Error while precaching Error parsing[State 7000] Error in [Statedef 7000] Error in tanaca.st Error loading chars/taro/taro.def Error while precaching Error loading p1 こんなメッセージが出ましたけど どこの記述をどう直せばいいんでしょうか? エラメはコレで全てです このエラメは漏れに喧嘩を売っているんですか?
まず質問する前にエラーの文を読め
>>136 レイドラのサレンダーとかデュプレックス
>>138 読んで質問しています。
該当ステート(7000を)見ても、直す箇所が分かりませんし、
ググっても結局無駄でした
じゃあエスパーでも探せ
>>140 じゃあ無理だろ
エラーがあることしかわからないのにどこを直せばいいかと聞かれても答えられるわけない
自分の知識が足りてないだけじゃねーか
じゃあ知識さえ蓄えれば何とかなるということですか?
Statedef 7000のステコンを一個消して起動しての繰り返して原因探せばいいと思うよ
いいえ、それはトムです
トムって性格悪いの? wikiの説明見た感じだとアレな印象は受けなかったんだけど
ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t, 彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i, t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;! ゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________ ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ ,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! / ~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、 : : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、 :f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_ : /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、 〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\ ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
おまえが何を言ってるんだw トムっつったら疲労トナメのうp主だろ 他にどのトムがいるんだよ
またニコ厨の身内ネタかよ
だからニコニコネタはニコスレに池と何回(ry
ニコ厨はなんで外部でもネタが通じると思ってるのかね つーかあそこももういい加減廃れただろうに
まぁそのぐらいにしとけよ これ以上続けるとファビョったニコ厨が大量に群がり始めるぞ
みんななかよくしようぜ
うるさいわね馴れ馴れしくしないでよ
だ、誰があんなヤツと仲良くするもんですか!
で、でもそんなに仲良くしたいって言うなら
爆釣うらやましす
くだらん茶番とか後釣り宣言はよそでやってください
オススメのトーナメント動画ってありますか?
ニコスレで聞け
今AI作っててDOUBROKU氏ののぶ子なんだけど、ジャンプ制御が上手く行かないんだ。 命令事態はこんな感じで [State -1, 前ジャンプ] type = ChangeState value = 40 TriggerAll = Var(59) = 1 triggerall = roundstate = 2 triggerall = statetype != A trigger1 = ctrl = 0 trigger1 = var(9) = 0 ;地上ジャンプキャンセル trigger1 = Var(5) != 0 trigger1 = HitCount > 0 trigger1 = HitPauseTime = 0 trigger1 = stateno = 430 trigger1 = AnimElem = 8, >= 1 trigger2 = ctrl trigger2 = prevstateno = 231 MKV-common1.cns内にはwiki見ながらこんな記述を追加したんだ [State 40, 2];前ジャンプ type = VarSet TriggerAll = Var(59) = 1 triggerall = roundstate = 2 triggerall = statetype != A trigger1 = ctrl trigger1 = prevstateno = 231 trigger2 = ctrl = 0 sysvar(1) = 1 勿論command = "holdfwd"とかはvar(59)=0付けて。 続きます
>>164 の続き
それで、Statedef 40のanimをコメントアウトして[State 40, 3]と
[State 40, 4]の間にはさむかたちで
[State 40, 0]
type = ChangeState
triggerall = var(59) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = time = 0
triggerall = sysvar(1) != 0
trigger1 = ctrl
trigger1 = prevstateno != 231
value = 0
ctrl = 1
[State 20, 4]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 40
て書いたんだ。
それでも勝手にAIがジャンプする時があるんだ。
どうしてこれじゃだめなの?
ctrl=1の地上時にCPUが勝手に↑要素キー押すから
prevstatenoは直前のステート番号なんだから changestateしたらもう231じゃないだろう
ジャンプ制御はAI用ジャンプと通常ジャンプにdef分けて通常ジャンプにをchangestateでAIジャンプしようとしたら入ってるときにstate 0に戻す記述入れて AI記述のほうに好きな条件いれてAI用のstatedefに飛ぶようにすれば確実。AI用は前ジャンプ、垂直ジャンプとか分けてね。 もっといい方法あるのかも知れんが。
ありがとう、すごい参考になったよ
>>166 ctrl=1の時に上要素入っても、231の直後以外は0に戻るって事じゃないの?
>>167 ややこしくなってきたwこの記述で231後にジャンプしろ、それ以外はキャンセル以外で
ジャンプするなってつもりで書いてて、実際に231後は(たまにしなかったけど)ちゃんとジャンプ
してくれてたんだ。もしかしてたまたま?ジャンプしなかった時は231後に勝手に歩いたりしゃがんだり
してたせいだと思う。
>>168 defを作ればいいのか!難しそうだけどやるだけやってみるよ。確かにそれが出来れば
確実そうだよね!
昨日飛び道具への当身を作って 試したら複数の飛び道具同時に巻き込んだ時に ムゲンが終了しました。 解決法はありますか?
このスレにエスパーの方はいらっしゃいますか?
>>171 残念ながら
このスレにエスパーは居ないようです。
私も残念です。
何この人
ほっとけば ここはサポートセンターじゃ無いんだし
同時に複数のターゲットを取ると落ちます 解決法は俺は知りません
東方緋想天仕様の霧雨魔理沙用のAIはあるのでしょうか?
質問です。ストライカーID4000(ヘルパーステートは4001番)の 攻撃がhitした場合必ず1001のステートを起こす様にしたいのですが [State -3] type = ChangeState value = 1001 triggerall = var(59);AI triggerall = roundstate = 2 triggerall = statetype = S triggerall = enemynear(var(55)),statetype != S triggerall = random <= 1000 triggerall = p2bodydist x = [-10,320] trigger1 = numhelper(4000) = 1 && movehit ↑のだとステート1001を数回ループしてしまいます。どうすれば良いので しょうか?
trigger1 = stateno != 1001
ctrl=1かdef1001以外の特定ステートNO限定でチェンステ
trigger1= helper(10),Var(0) = 3 ヘルパー1にヘルパー10がVAR=3の時に ある行動させようと思った時のトリガーってこれでいいんですか?
無限猫でネット対戦ってどうすりゃいいんだ・・・?
>>169 だ。おかげでジャンプの制御上手く行ったよ、ありがとう。
それで、今度はガードで悩んでるんだ。
MKV-common1.cnsのstate 120んトコに
[State 120, Hi to Lo]
type = StateTypeSet
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = p2statetype != A
statetype = C
physics = C
これ付け加えて、cmdのAI制御で
[State -1, ガード開始]
Type = ChangeState
Value = 120
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall= stateno != [120,155]
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = InGuardDist
[State -1, 立ちガード]
Type = ChangeState
Value = 130
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl = 0
trigger1 = stateno = [120,155]
trigger1 = p2statetype = A
trigger2 = ctrl
trigger2 = stateno = [120,155]
trigger2 = p2statetype = A
[State -1, しゃがみガード]
Type = ChangeState
Value = 131
TriggerAll = Var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = statetype != A
Trigger1 = Ctrl = 0
trigger1 = stateno = [120,155]
trigger1 = p2statetype != A
trigger2 = ctrl
trigger2 = stateno = [120,155]
trigger2 = p2statetype != A
こんな記述したんだが、相手が地上にいてもしゃがみガードになってくれないんだ。
今度のは一体なにが間違っているんだ?
commonの中身は弄ったのか 弄って無いなら他のAI見て来い
平成a氏のAI解説のガードステートAI化みたいなやつ読んでこい
>>184 弄ったよ、一番最初のやつがcommonなんだけどそこだけじゃだめなのかな。
>>185 AI説明書DLした。氏のAI説明書もうDL出来ないって思ってたんだけど、全然できたね。
あのサイトにある説明書は、AI構築の話じゃなくて、キャラクター毎にどんな動きを
するかとか、そう言うやつだと思ってた(笑
commonの120だけじゃあまり意味無い commandが関わる部分は全部弄れ
質問です。 MFJアドオンを使用しているのですが、起動のたびに毎回MUGENのウィンドウの他に cmd.exeというウィンドウが開いてしまいます。 MUGEN起動時に、これを開かなくさせる方法はないでしょうか?
俺はそれが勝手に開くからアドオンを使用していない 軽いしね
>>189 うーん やっぱり勝手にウィンドウが開くのは気になりますよね
でもこのアドオン気に入っているのでこのまま使っていきたい…
普通にプレイはできるのでこれくらいは妥協しろってことですかね
そんなに気に入ってるならデフォにすりゃいいだろ
>>191 デフォとは?Plusにするなってことですか?
でもそうするとD4ステージが使えなくなってしまうので…
やっぱりできる限りいい環境でやりたいっていうのが第一なので
綺麗なステージが使えなくなるっていうのはつらいですね
>>192 MUGENデフォのsystemやfightのファイルを
アドオンのもので作り変えるって意味だと思うよ
それってバッチの事なんじゃないかなぁ バッチで起動したら普通はDos画面出てくるし。 出すのが嫌なら普通に上書きしてしまえばOK。 その代わりアドオンを気分によって切り替える事出来なくなるけどな
>>191 >>193 デフォにするとはそういう意味だったんですね
教えていただきどうもありがとうございます
>>194 バッチで起動すると必ず出てしまうのですか…
そのまま上書きするのには少し抵抗があったので、mugen.cfgの
motif = data/system.defをmotif = data/MFJ/system.def
に書き換えましたら無事にwinmugen,exeからアドオンを起動することができました
みなさんアドバイスありがとうございました
質問です MUGENキャラのモーション画像というのは最終的には 1枚1枚別のBMPファイルして登録するのでしょうか? RPGツクールの感覚で1枚のBMPに大量に描いているのですが 最終的にはバラバラにする必要がありますか?
YES
>>196 いったんバラした画像を登録ソフトでSFFというファイルにまとめる
1枚絵をバラすならedgeとかで編集単位を設定してアニメフレーム出力すれば楽だよ
>>197-198 回答ありがとうございます
編集単位で揃えて描いているので
後はEDGEでバラバラに切り出すだけのようです
ありがとうございました
疑問なんですが当たり判定を付けないのとnothitby(SCA)の違いって何でしょうか?
前転や昇竜で出かかり無敵だからと判定省いてるのたまにあるけど 投げにすら無敵になっちゃうんだよね〜
質問です。ここで聞いていい内容かどうか…ですが、 ゲージを常時MAXにするにはどこをいじればいいのでしょうか? F3によるゲジマユ状態ではなく、キャラ単位で。
>>201 無判定の前後転持ちキャラのcnsがnothitby,SCAのhitby,ATは稀に見かけるな
ヘルパーについての質問です。 ・自分のヘルパーに攻撃する(攻撃される)ことはできますか? 「原作中の敵が対面の画面端から現れ、自機を狙って攻撃する。 自機と敵との戦闘に相手プレイヤーを巻き込むことによって相手にダメージを与える」 という技が作りたいのですがヘルパーに対する処理がわかりません 敵の動きは「対面端から出現し地上を高速で突進しつづける、自機に当たるとノックバック、○回攻撃を加えると消滅」 というパターンで考えています。
よくわからんけど、hitdefのなんかをいじったら味方にも攻撃当たるようになる
自分も喰らう技ならアフロン氏の骸とかに結構あるがあーいうやつかね
>>207-208 回答ありがとうございます。hitdef云々について詳しく勉強します。
アフロン氏の躯をみてきましたが大体こんな感じです。
ただし必要な要素は「自分に当たるとヘルパー敵がノックバックする」という点だけなので
そのあたり(ロックマンXネタあたりでしょうか)を踏まえつつ躯を参考にいろいろ勉強します。
現在作成中のキャラが本体・ヘルパーなど全てが 16ドット*16ドットに収まるサイズの微小サイズなんですが これをMUGEN側で大きくすることはできますか? それともBMP作成の時点で拡大しないといけませんか?
すいません説明に不足がありました 拡大というのは、16*16のキャラをカンフーマンの 腰ぐらいまで拡大したいという意味です
cnsの上のほうの設定で出来たはず スケールか何かで
AngleDrawでもおk
それだとclsnが面倒なことに
質問です D4のMUGENにD4のアドオンを使ったら 何故かキャラセレ画面だけがどアップされるのですが 何故でしょうか?
d4になってないから
>>217 確かシロト氏辺りがそういう関係の動画とかも上げてたと思うから
サイトの方にでもお邪魔してみるといい
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/30(木) 19:44:05 ID:5+z8v+cF
質問なんですが・・・ kong氏の公開しているキャラが落とせない(キャラ選択から繋がらない) のですが、公開を停止しているということなんでしょうか?
>>219 mediafireで公開更新してる。
尤も今は作業が出来ない状態らしいが
この色だと何か問題あるの?
パソコン側の設定 32bitか16bitにする
PC再生のDVDから音声を抜き出すのに適したツールはありますか?
阿部さんは214弱、プレデターがAタイプの操作でジャンプすると落ちてこなくなります。 直し方を教えてくれませんか?
>>222 キャラの肌色が青色になってとんでもないことに…!
>>223 解決しました!ありがとうございます
>>224 色だけならカッコいいんですけどね
キャラクターの大きさを.cnsのSizeにあるxscaleとyscaleで縮小変更したんですが、 飛び道具の発生位置がそのままで、手よりちょっと上に発生してるようになってしまいました 飛び道具の発生位置はどこで調整可能でしょうか?
HelperのposかProjctileのoffset
>>216 ステージはD4を使用できるんですが
取りあえずありがとうございます
>>230 もう公開していないという可能性も
というかここじゃなくて作者に聞いてみてください
お前らテンプレ読めよ そういう馬鹿には答えるなって書いてあるだろうが
URL晒すなよ
こりゃ酷ぇゆとりだ
236 :
232 :2009/08/01(土) 02:43:49 ID:ZzA+M1Ed
すまない・・・
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/01(土) 22:34:19 ID:cvAVZENJ
mugenで遊ぶには何をすればいいですか? パソコンもまともに触れませんができますか? 本気です。どなたか優しい人教えて下さい
まずはパソコンを窓から投げ捨てます
そして眼下の通行人に直撃させます
つまんぬ
__[警] ( ) ('A`) ( )Vノ ) | | | |
テスツ
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 00:39:02 ID:l2eBjdum
mugenchinaに登録できないんですが 四苦八苦して英語表示にしたまではよかったんですが 登録時にでてくる「Secure Code Answer」、[code]がいったい何を示しているのかがわかりません。 紹介コードみたいなものが必要なのでしょうか?
キャラの超必殺技ゲージの初期量を変えるには、どうしたらいいのでしょうか。 最初にフルゲージ溜まった状態で試合開始したいのですが。 また、普通の必殺技を出したときの、超必殺技ゲージの溜まり方はどうやって変更したらいいのでしょうか。
お前らまとめてテンプレ読め
数種類の飛び道具からランダムに1種類発射するには
どうすればいいのか教えてください。
よろしくお願いします。
現在、和訳カンフーマンに
ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/mugen/statebook/projectile.htm に書かれた任意の項目を足したProjectileを8つ作って並べ、
ランダム化のために一番先頭に
[State 1001, 3]
type = VarRandom
trigger1 = time = 0
v = 10
range = [1,8]
をつけ、各ProjectileのStateに
trigger1 = var(10) = (1〜8の各番号)
というトリガーを追加したところ
以下のエラーメッセージが出て強制終了します
Error parsing [State 1001, 3]
Error in [Statedef 1001]
Error in (キャラ名).cns
Error loading chars/(キャラ名)/(キャラ名).def
Error while precaching
ランダムのための文を記述せずに実行すると
全部の飛び道具がまとめて発射されるので、
各Projectile自体には問題はないと思います
range = [1, 8] を range = 1, 8 にしてみたらどうだろう
>>247 できました!
初歩的な記述ミスだったのですね。
ありがとうございます。
ダッシュ時の押し合い判定はどこを書き換えれば操作できますか? ダッシュ中は相手と押し合いにならずにすれ違いたいんです。
100番ステートあたりに type = PlayerPush trigger1 = 1 value = 0 を入れればいいんでないだろうか
すれ違えました。 ありがとうございます。
>>246 のProjectileの話なのですが
同じProjectileを発射しないために各Projectileに
triggerall = NumProjID(○○○) = 0
と記述しているのでrange = 1, 8が出した乱数によっては
不発になるという不具合が見つかりました。
不発を防ぐにはどのような処理を行うのが妥当でしょうか?
1.var(10)の値とProjIDを比較して既に存在している場合は違う数値が出るまでループ処理させる 2.ProjIDを確認して対応する値をvarに代入しないように組む 好きな方を選べ ただし1はループさせすぎるとダイアログで怒られるから気をつけろ あとテンプレのリンク先を隅から隅まで読め 大体の問題ならそれで片が付く
AI作ってて技の発生フレーム調べようかと思ってFFにキャラぶっこんでみたんですが 攻撃判定が出るまでの時間全て足した値が発生Fで合ってますかね
>>253 回答ありがとうございます。
早速やってみます。
連投失礼しました。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 20:03:14 ID:8Q2IZKtI
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 01:11:57 ID:ODZ7i0OW
608氏の神キャラは何処かで公開してますか? HPらしきとこでは紹介しかされてないようなので
アドオンについての質問です。 キャラセレ時の大ポトレが表示される個所で、 ランダムセレクト時に前のキャラの絵が重なるというか、 次のポトレの間に残ってしまうんですが、どのあたりをいじれば良いのか教えていただけませんか? その現象が起きたのはMSWのアドオンで、自分でいじったのは キャラセレ時の下地ポトレを他のポトレに差し替えたぐらいです。
259 :
(´・ω・`) :2009/08/03(月) 13:51:17 ID:HnnDtaHy
WINMUGENでやっているのですがF3でゲージMAXにしようと思っても出来ません どうすればいいのでしょうか?
[State 5900, 3] ;Introをいじってチーム戦でもイントロを出したいのですが animTimeやctrlの記述があるキャラはどのように変えればよいのでしょうか? 例) [State 5900, 3] ;Intro type = ChangeState trigger1 = animTime = 0 value = 0 ctrl = 1
>>262 どうしてもそこ弄りたいのかは知らんが-3ステートにこれ貼ればできる
;チームモードイントロ
[State -3, Turns Mode Intro]
type = ChangeState
trigger1 = roundsexisted <= 0
trigger1 = roundstate = 0
trigger1 = time = 0
value = 190 ;イントロのステート
にくまん太郎氏制作のグラドリエルにAIを入れたいんだが、アイテムの拾い方で つまってしまったんだ。 相手のダウンを奪うと相手がアイテムを落とすんだけど、こちらはその アイテムの上でしゃがめばアイテムが拾える仕組みになってる。 AI時にアイテムが出たらそこまで移動して、アイテムの上でしゃがんでアイテムを 取得させたいんだけど、rootが相手なのでアイテムまでの距離の取得の仕方が 判らなくて困ってるんだ。 距離が取れないとアイテムが出てもそこまで移動出来ないし、アイテムの上でしゃがませる 事も出来なくてさ。 当たり前だけどtrigger1 = helper(1517),rootdist X = [-15,15]じゃダメだったので rootdistをParentDistに変えてみたり、試しにenemy付けてみたりもしたんだが 案の定エラーはかれたりしてしまった。 こう言う時はどうやって距離を計れば良いのかな?
ヘルパーにトリガーParentDistでParentVarAdd使わせて そのvarの数値で距離を判断するのは無理なわけ?
いけるんじゃないの その際ヘルパーのvarと本体のvarを混同しないように
>>265 む、難しそうだけどやってみる……(;゚д゚)
ありがとう。
>>265 >>266 ごめん、混乱してしまった。
おしいところまで行った気はするんだけど……
考え方としては、ParentVarAddを追加して、ParentDistで
相手とアイテムとの距離を計る。
p2bodydist x - var(?) = 自分とアイテムの距離って感じだと思うんだけど
ヘルパーのステコンに
[state 1517,相手とアイテムとの距離]
type = ParentVarAdd
trigger1 = time = 0
var(18) = ParentDist X
こんなの追加して、cmd内に
[state -1,自分とアイテムとの距離]
type = varset
trigger1 = Numhelper(1517) >= 1
var(19) = (p2bodydist x - enemynear,var(18))
こんなの書いてみたんだ。
アイテム拾いの条件をtrigger1 = var(19) = [-15,15]にして、ダッシュを
trigger1 = var(19) > 15バックステップをvar(19) < -15
こんな感じにして動作確認したんだが
[壁]相手 自分 アイテム[壁]こんな感じの状況の時に移動しないで屈んで
しまうんだ。
試しにvar(19) = (p2bodydist x - enemynear,var(18))のenemynear取ってみたら
今度はひたすらダッシュしてた。
計算方法が間違ってるのかな?それともvarの使い方が根本的に間違ってるのかな?
初歩的な質問ぽくてすまん。
そりゃ自分とヘルパーの距離を調べたいのに p2bodydistとかenemynearとか敵との距離を参照するものを使ってたらうまく動作しないだろ
-2ステートに [State -2, 1] type = AfterImage trigger1 = stateno = 3300 time = -1 length = 20 palcolor = 0 palinvertall = 0 palbright = 30,30,30 palcontrast = 120,120,220 palpostbright = 0,0,0 paladd = 10,10,25 palmul = .65,.65,.75 timegap = 1 framegap = 4 trans = "add" という記述を加えても、該当のstate3300で残像がつかないのですが・・・ちなみにafterimagetimeは使ってないです どうすればちゃんと残像がつくようになるのでしょうか?よろしくお願いします
>>270 トリガーに「ステートが3300番」って条件しかないから
ステート3300の間中ずっと実行されてて残像がつかない
Vistaで起動は成功しても、キャラは追加出来てもキャラ選択が出来ない場合はMUGENをやること自体諦めるべきなのだろうか? もし既出の質問で解決策があれば、誘導願いしたい。
kfmは選択できるのか?
無理なら諦めろ
できるなら
>>2 の無限小学校へ池
Kfmも選択が出来なかったし、Vistaじゃ諦めるとするよ。
Vistaで普通にできるよ
>>271 time = 0を加えるなどしたら無事出るようになりました。ありがとうございました
277 :
272 :2009/08/05(水) 07:45:33 ID:EVC7wZTX
>>275 Vistaによっては出来ないヤツもあるんだと聞いていたんだが、違うってことなのか?
エラーが出る訳でもないし、同じ現象が起きたってヤツも対処が見つからなくて。
278 :
(´・ω・`) :2009/08/05(水) 10:13:27 ID:kGcGCMbr
>>260 >>261 ありがとうございますそれでいったのですが
無限小学校に行ったのですがどこに載っているのかわかりません
オンライン説明書に初心者講座や中級者講座やアドオンなどがありましたが・・・
もう帰れ二度と来るな
無意味にコテつけてるあたりが気に入らない
俺のVistaはフルスクリーンにならないな。
ライフバーについて聞きたいのですが、パワーゲージのバーを重ねることはできますか? 北斗の拳のように、1ゲージたまったら別の色で初めから、 というシステムで作ろうとしていたのですが、cnsのように式が使えず途方に暮れています。 参考になるライフバー等ありましたら教えてください。
変数の初期値って決められますか? 具体的には、var(0)(初期値1)をvaraddで増やしていき、 ラウンドも持ち越したいんです。(ラウンドの持ち越し方はわかります) ラウンドを持ち越さないなら開始アニメなどの処理に varsetを組み込めるのですが 開始アニメに組み込むとラウンド開始時にvar(0)が 初期値1に設定しなおされてしまうんです
type=varset trigger1 = var(0)=0 var(0)=1
>>284 なるほど!
これならvar(0)が0のときは最初の一回しか存在しないですね。
気がつきませんでした。
簡潔で的確な御回答ありがとうございます。
>>282 無理じゃないかねぇ
ライフバーってやれること少ないし
無理ですか…残念ですが仕様なら仕方ないですね ありがとうございました。
質問です。 タッグ戦の時に北斗の七星ゲージが隠れてしまうんですが、七星ゲージを動かすにはどうしたらいいでしょうか? ライフバーを変えようと思っても、そのアドオンはライフバー固定のやつなんですることができません。
そのキャラによりけり
>>289 > そのキャラによりけり アフロン氏のと練り茶氏のです
特定の技で相手を倒した時の演出として 次のラウンドが始まるまで相手の姿が見えない状態にしたいのですがうまくできません。 possetで画面外に飛ばしても、KO画面になるとなぜか画面中央に突然現れてからダウンします。 それに type = SelfState trigger1 = alive = 0 value = 5150 ↑ これなら5150番のステートに飛ぶはずですが 何故か5100番に飛んでしまいます。 これはどうしてでしょうか?
本スレから誘導されてきました。 kong氏のキャラのAIをHARDにすると無限に復活するようになってしまうのを直したいのですが、 何か方法はありますか? ミディアムでも十分強いのですが、出来ればHARDで他のキャラと戦わせたいので。
メモ帳なりなんなりで原因探して修正
自分でpoweraddをしたとき以外のタイミング(=攻撃を受けたとき)で、 相手のhitdefパラメータのgivepowerを受け取りたくないのですが、 何か方法はありますでしょうか? gethitvarにgivepowerでもあれば助かったのですが・・・
varにpower現在値格納してpoweraddごとに加減算して常時powerset
ああ、なるほど。 ありがとうございます。やってみます。
地上でしか出したくない技があるのですが、 キャラが地上に接しているという判定はどのように行えばいいのでしょうか?
trigger○ = statetype != A
重なってるのに一つ一つが上から見た金袋になってる 実際に重ねてみればどう
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 21:37:11 ID:uGd34Tp2
質問です 同じゲームパッドを使って対人対戦をしようとしたんですが片方がまったく動きませんどうすればいいでしょう
・alive = 0 ・life = 0 ・stateno = 5150 これらのトリガーは全て同じ処理だと認識していますが、 タッグ戦時では処理的に違いが出てくるのでしょうか?
キャラ・ステージは駄目なのは分かるがアドオンは質問OKかね?
初めてWinMugen用のキャラクタ作りに挑戦しているのですが、Projectileを使ったエフェクトの透過で躓いています。
色Aから色B(例 #000000 〜 #770000)の部分を段階的に透過し、色B'から色C(例 #780000 〜 #ff0000)は
透過なしで表示たいのですが、AirでエフェクトにAを記述すると全体が透過され、
Transのサンプルをコピペしてみても変化はありませんでした。
ProjectileにTransを以下のように記述しても何も変わらないのは、どちらもType=○○の形のものだからでしょうか。
コピペしてみたTransのサンプル
type = Trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 0, 256(値はいくつか変えてみました)
透過したい画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org16589.bmp.html 透過したいのは黒っぽい部分です。
一部分だけ透過とかは無理 どうしてもやりたかったら画像自体を透過部分・非透過部分で分けろ
WinMUGEN HDを使おうと思うのですが、使っている方はどのくらいいるのでしょうか やっぱりmugenplusを使っている方のほうが多いですか? HDだとD4ステージも使えないみたいなんですが設定変更で使えるようになったりしませんよね?
ありがとうございます、ドット側で大きく修正をかけようと思います。
先ほどの画像について、Air側のA、A1では透過されすぎてしまうのですが Transや他の記述でエフェクトの透過具合を変える方法はないでしょうか
まず質問する前にテンプレのサイト行って隅から隅まで見ろ
失礼しました、私の頭では2日程度じゃ理解できなかったので質問させて頂きました 出直して参ります
MCM使ってるなら他のに変えた方が幸せ。 FFとかSAEは画像を見ながら透明度設定出来る。 こういうのはいくらテンプレ読んでも載ってない。
便乗させてください。 自分も最近始めた者で、MCMが拡大で見づらかったりしたため 動画などを参考にSAEditor(1.58d)に乗り換えたのですが、 他所様の動画やサイト画像と画面が違い、 また軸の場所や拡大した際の状態がMCMと大差ありません。 どこかに設定のようなものがるのでしょうか。 と思った矢先、右クリックで出来てしまいました。 ほんとうに、ほんとうにありがとうございました。
こういうのを起承転結っていうんだなあ、と
>>314 の便乗ジョークを見ると思う
こういうのを優越感っていうんだなあ、と
>>315 を見ると思う
京ってめっちゃいるじゃん? おすすめの京教えて
草g京
橘右京
ご、ごめん 草薙京でおすすめの京は何? てこと
97が使いやすかった気がする
やっぱハメ殺しの95かな
CVS京もなかなか
ありがとうござます 早速調べてきます
オープニングで、レイヤー1を消してレイヤー2を出す…ということはできますか? 同シーンでセリフの位置の画像(文章)のみ変えて会話させるのですが、 実際に実行してみるとセリフ同士が重なって、メチャクチャになってしまうんです。
すいません解決しました セリフ画像の背景色(0)を本当の背景以外の色にして 余白ごと上書きすればよかったのですね
江戸川氏作成のKIWAMIについてですが、新旧ともにDEFファイル諸々が KIWAMIであるせいか、先に旧キワミをキャラ追加したところ、 新キワミが追加出来ません。新キワミのDEFファイル名等をNEW_KIWAMIに して登録を試みましたが、上手く行きませんでした。新旧キワミを 共存させる手は有るのでしょうか?
フォルダ名だけ変える
早朝からすみません。グスタフミュンヒハウゼンを探しているんですが 名前を英語スペルにするとどうなります? つづりがわからなくて・・・すみません。
330 :
327 :2009/08/10(月) 08:32:40 ID:B6LDCXZg
キワミの件ですが、一緒にダウンロードすべきsffファイルを 追加せずに新キワミを登録しようとしていたようですorz そりゃ登録されない訳だ…。sffファイルを追加し、フォルダ名も きちんと変えた所、登録出来ました。ありがとうございました。
>>329 カタカナでググったらそれらしいスペルは出てくると思うが。
あと英語じゃなくて多分ドイツ語な。
>>331 329です。無事解決しました。
ドイツ語なんですね。
なんでちょさくけんをむしした、くそせいさくしゃがどうどうといんたーねっとで、こうかいしてるんですか? (東京都・小学生)
それはね、MUGENはもともとかぎりなくくろにちかいぐれーだったからだよ
おじさん、ありがとうございました。
お前らレスする前にテンプレ読めよ
Win用であれば1枚1枚が別のパレットを利用できると聞いたのですが、 SAEにて独自パレット等を選択しても、どのACTファイルを使うかの指定が見つからず 色化けを起こして頭を悩ませています。 画像1つ1つで別のパレットを使いたい場合、どのような操作が必要なのでしょうか
独自パレットでどうやったら色化けするんだよ とりあえず中学校行け
じゃ別のことを パレットについて、「パレットの先頭が背景色になる」という説と 「パレットの末尾が背景色になる」という2つの記述がサイトによって異なるのですが これはどちらが正しいのでしょうか。
フォトショップ通すとパレットの色番号が反転するから後者になる これもテンプレサイトに書いてある
ありがとうとだけ言わせてもらう 別にお前に感謝してもらいたくて言うわけじゃないんだからな 勘違いするなよ若造
超必殺技中に相手だけのPowerを0にしたいのですが、 どう記述すればよいのでしょうか? 試しにtargetpoweraddのID=-1(全てを対象に)で 自分と相手のPowerをゼロにしようとしたら type = targetpoweradd trigger1 = time = 0 value = -9999 ID = -1 と記述しても全くPowerが減らないんです。
>>340 独自パレットだと背景色はPhotoshopでも左上固定じゃねえか
くっそこんな訳判らんことに半日を費やすとは
Projectileのエフェクトを徐々に半透明にしたいので ステート一覧等から時間経過でエフェクトが透明になっていくという Transの記述を使おうと思ったのですが、効果がありません どう記述するのが正しいのでしょうか
>>342 攻撃当てたら減るってことなら
hitdefのgivepowerを-9999にするとかどうかな?
>>344 airの記述で徐々に半透明化する
もしくはproj諦めてhelper使う。基本projはtransとか効かないはず
>>346 >基本ProjはTransとか効かない
ありがとうございます、一週間ほどかけてようやくProjで命令が書けたのですが
どうやら無駄だったようですね・・・
Helperの使い方を勉強してきます
>>345 説明不足でしたごめんなさい。攻撃を当てるのではないのです。
コマンドを入力すると、相手や自分の位置関係にかかわらず
暗転+SuperPauseをかけ、特定のExplodを出現させて
相手のPowerをゼロに、自分のLifeをMAXにするという技なのです。
暗転+SuperPause+Explod+Life回復まではできたのですが、
なぜかtargetpoweraddが作動せず、相手のPowerを減らせないのです。
>>348 それ攻撃判定出してんの?target〜って攻撃を当てるなりガードさせるなりしないと使えないけど
>>348 targetというのは攻撃を当てている相手を指すので
その条件だと作動しない。
あと、その技作ることは可能だけどスゲー特殊な記述がいるよ
ターゲット永続化バグでググればわかる
>>349-350 なるほど、攻撃判定が出ていないからだったのですね。ありがとうございます。
ググってみたところバグなどが変な事を起こしそうなのでこの方法は諦めます。
異常に広い攻撃判定を出して
>>345 の方法でやってみようと思います。
エフェクトについて質問させてください。 mugenのキャラ作成を始めたのですが、 自分の手前と奥に2種類のエフェクトを同時に表示させ、 自分を取り囲むようなエフェクトを持つ技を作りたいものの どのような書き方をしたら良いのかわかりません。 [State 3000] type = Projectile trigger1 = AnimElem = 1 projID = 3000 projanim = 3000 projremove = 0 projremovetime = 100 projpriority = 5 attr = S, SP hitflag = MAFD guardflag = MA animtype = up priority = 3, Hit damage = 20, 2 pausetime = 5, 5 sparkno = 0 sparkxy = P2Dist X, const(size.yscale) * -60.0 hitsound = S3, 0 guardsound = 6, 0 fall = 1 ground.type = high ground.hittime = 15 ground.velocity = -3, -9.0 guard.ctrltime = 15 air.velocity = -3, -9.0 air.fall = 1 airguard.velocity = -2.0, -2.0 fall.yvelocity = 0.0 fall.recover = 0 down.velocity = -4.0, -3.0
質問が漠然としてて どのようなアドバイスをしたら良いのかわかりません。
表示させるだけならprojsprpriority入れる 判定ごと関数で動かしたかったらhelperで作り直せ
誤解を招く書き方でした。 何か私の記述にミスがあるのでしょうか、と解釈していただければ
-1にしてみたらいいんじゃねーの 5から-5まで有効だから
>>357 ありがとうございました、無事解決しました。
てっきり1-5の間だとばかり思っていました。
バカな奴ですみません、お騒がせいたしました
攻撃が当たったときに相手が後ろではなく真上に少しだけ浮いて倒れるような攻撃を作りたいのですが、 animtypeのup、diagupとも斜め後ろに大きく飛んでしまい、 また硬直が長くてイメージ通りとはいえない動きをしています。 どのような命令が適切でしょうか
硬直については単なる数値の設定ミスでした。3にしたつもりが30になっていました・・・ 浮き方についてだけお願いします
フォトショでパレットが反転するのはPCXだけじゃないかしらん。
ReversalDefで2P側がリバーサルをとると なぜかそのステートからキャラスプライトがsprpriorityを無視して後ろに表示されてしまうのですが 何か解決策はないでしょうか 1P側でもデフォルトでは裏側表示されましたが ReversalDefのステートコントローラーと移行先のステートにsprpriorityを付加すれば、正常に表示されました が、2P側では直りませんでした
ポトレに使えそうな、格ゲーキャラの画像がたくさんある海外のサイトを前見たのですが、 URLを忘れてしまいました 名前かURLをご存知の方教えてもらえないでしょうか? 英語でABC順に縦にならんでいる名前をクリックすると、そのキャラの画像が10〜20枚ぐらい出てくるサイトです
ドロウィン氏の北斗キャラの自動回復を防止する方法ってありますか?
あります
降ってくるヘルパーの分身バグを解決するにはどう記述すればよいのでしょうか? プレイヤーの頭上に攻撃判定のあるヘルパーを召喚し、重力にしたがって落とし、 着地したらしばらくの間地上に残しておきたいのですが、着地と同時に分身と化してしまいます。 以下が現在の記述です。 [state 3050] type = Helper trigger1 = Time = 0 helpertype = normal name = "金袋" stateno = 3051 pos = 0,-100 postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 1 ID = 3051 sprpriority = -3 (サイズ関係は省略) [Statedef 3051] type = A movetype= A physics = A juggle = 0 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 3051 sprpriority = -3 [State 3051, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA damage = 100,100 animtype = back guardflag = MA hitflag = MAF priority = 7, Hit pausetime = 1, 1 guard.pausetime =0,0 sparkno = S2001 sparkxy = -6, 3 hitsound = 5, 0 guardsound = 6, 0 ground.type = high fall=1 ground.slidetime = 20 ground.hittime = 10 ground.velocity = -100,0 givepower =-99999,-99999 [State 3051, ヘルパーを消す] type = DestroySelf trigger1 = Time >= 240
>>367 physics = Aだと強制的に着地ステートに飛ばされるのでそれが原因かと
>>367 physics = Nにして
[State 3051]
type = Gravity
trigger1 = pos Y < 0
[State 3051]
type = velset
trigger1 = pos Y >= 0
y = 0
[State 3051]
type = StateTypeSet
trigger1 = pos Y = 0
statetype = S
[State 3051]
type = posset
trigger1 = pos Y > 0
y = 0
を加える
>>368-369 なるほど、重力をきかせるためにAを選んでいましたが
着地ステートの存在を考えていませんでした。
>>369 の方の記述を足すことで無事動作しました。
回答ありがとうございました!
回復してるステート
373 :
363 :2009/08/11(火) 20:33:20 ID:9cVQrZVx
自己怪ケツしました。ゆがみねぇな
住み分けできないカスは死ね
>>371 YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
hi-res版winmugenでのアドオンについてなんですが、 d4対応のストzero3のアドオンを導入したのですが、 キャラセレ画面のみ崩れて小さく表示されてしまいます。 どのように対処すればいいですか
ヒント:通常とhi-resの違い
>>377 ものすごくめんどくさいよ
簡単に答えると
system.sff内の[Select Info]の数値を変えて、system.sff内の画像のサイズも変える
380 :
379 :2009/08/12(水) 00:02:24 ID:VdmB19MT
ごめんミス system.def内の[Select Info]の数値を変えて、system.sff内の画像のサイズも変える
>>378 よく分からないですごめんなさい
せっかくヒントくれたのに
>>379 仕方ないですよね
その程度なら自分も弄れるから頑張ってみますね!有難う大好き
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 02:09:59 ID:9maW5F6i
MUGENを起動ARCADEなどを 起動させたら M.U.G.E.N Error Error message:1 っと出てきます誰かお願いしますorz
エスパーでも探せ
キャラをkfmだけにして起動しなおしてみてもだめな気がするけど一応やったほうがいい アドオン使用してるならそれも疑った方がいい
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 02:41:32 ID:9maW5F6i
ありがとうございます。
>>382 winmugenはタイトル画面でキーボードのQを押すとその手のエラーが出るが、それか?
キーをコンフィグするか、ENTERで決定すればいい。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 03:40:55 ID:9maW5F6i
>>386 あーそれです。
ありがとうごさいます。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 04:11:49 ID:sXVK6nQQ
他の方のアドオンでキャラのセレクト画面とVS画面の音の変更ってどうすればいいのか教えてください。 select.bgm = data/.../....mp3を変えればいいだけだと思っていたけど違うみたいでした。
飛び道具の設定で、 Hitした際に相手の硬直に合わせてアニメーションがストップ、 もしくはスローモーションで表示されるような飛び道具を作りたいのですが Pausetimeでは出来ず、少し頭を悩ませています。 どのような命令を使うのが良いのでしょうか
390 :
310 :2009/08/12(水) 11:14:53 ID:G5yvXVxu
アドオンにはアドオン用のdefがある まさかとおもうがデフォルトのアドオンいじってないか? 違うなら知らん
>>388 音楽の変更はそれであってるはず
問題があるとすれば指定している場所を間違えているんじゃないかな
それと曲名に半角スペースが入ってると読み込んでくれなかったりするから注意
>>389 Projectileならhit時に別のアニメに移行させるやつがあったはずそれでいいのでは?
それならストップでもスローモーションでもいけると思うけど
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 15:24:17 ID:jKw4OsvV
問題は無事解決しました。 原因はスペルミス。dataがdetaになってた。 ありがとうございます、死んできます。
バグや使用を利用しない、攻撃しない即死処理について教えてください。 時限爆弾的なヘルパーを呼んで、1000フレーム間攻撃を受けなければ 相手を即死…という処理をしたいのですが TargetLifeAddなどは攻撃を当てなければいけないため使用できないんです。
すいません思いつけたかもしれません。 ヘルパー用にステージ全域に攻撃判定のあるステートを作って 1000フレーム経ったらそこに移動させればいい…のでしょうか? airで攻撃判定がどこまで作れるかわからないのですが、 Cns1および2に限界というものはありますか?
限界は分かんないけど 画面全体を覆うくらいはできる
全画面を覆えるなら問題ないですね。
>>395 の方法を使ってみます。
ありがとうございました。
特定のHelper群の出現している数を取得するにはどうすればよいのでしょうか? 現在ヘルパーがa1〜a10、b1〜b10、c1〜c10…というようにあり、 同一のヘルパーが出ないようにtriggerall=Numhelper(ID)=0で制限しています。 そこにさらに「aは4体、bは1体、cは1体…」というようなHelper群ごとに出現数制限をしたいのですが Numhelper(ID)=…では1体だけしか取得できず、Numhelperでは全てのbやcまで数えてしまいます。
var3つ使ってabcそれぞれを数えればいい
Numhelper(ID)<=4などではダメなのか?
質問です。 MUGENがエレコムの 「JC-PS202U」ってコンバータでプレイできません。 使用パッドはPS2のコントローラです。 同コンバータでFFXIは動く事が確認出来ました。 どうすればMUGEN動かせるようになりますか? また、皆さんが使ってて普通にプレイ出来るコンバータを教えてください。
サンワサプライのPS変換機
PS変換機は地雷だらけ。 軸付きが使いたいならPS3か箱360のコントローラ買うのが一番。 格ゲーならサタパ最強
アーマー持ちのキャラってどんな奴がいるかな どんな風に作ってるか参考にしたいんだけど
>>404 本体は無敵にして
ヘルパーが攻撃受け止めてlifeaddでダメージくらったように見せるのが多いんじゃないか?
>>405 無敵ってのは当たり判定をなくすことかな?
ヘルパーの使い方もよくわかってないから(常駐ステートとか)
いじってみて覚えようと思うんだけど
408 :
406 :2009/08/13(木) 19:38:31 ID:GsOYTelE
わざわざパッチを作ってもらって申し訳ない 参考にしますm(_ _)m
クラーケンと戦っていたら、フライングしてくるのですが このフライングを修正するにはどうしたらいいのでしょう?
AIがついてるならAIが悪い。 修正すれば直る
Bane84氏のMARIO BROSが面白いのですが、これを登録したままアーケードをやると 他のキャラ時にMARIO BROSのステージが選ばれてしまうことがあります。 このステージは普通の対戦をするには厄介なので アーケードではMARIO BROSというキャラとの組み合わせ以外では出現しないようにしたいのですが どうすればよいのでしょうか?
アラドの鬼剣士作ってる奴がハイパーアーマーは実装してるな 晒しに該当するかしらんからどのキャラとは言わんが
X方向にベクトルがかかってる状態で空中から着地すると埃エフェクトが出ます。 commonステートの着地の部分などを見てもこの埃の消し方がわかりません。 ヒットバック時の埃の消し方なら載っていたのでが着地だとY方向にずらすと 不都合が出るのでこまっています。 キャラによってはほとんど埃がでない(連続ジャンプしてると出るようになるが普通はでない) というキャラがいるのでなにか消し方があるとは思うのです。 どなたか教えてくれませんか?
よくわからんけどステート52を一瞬で終わらすようにしたら出なくなった でも不具合が出る可能盛大なので52の他のステートも書き換えた方がいいな
ステート52にMakeDustが使われてない?
レスありがとうございます。
>>415 MakeDustはひとつも使って無いです。
[Statedef 52]で変更したのは着地のエフェクトの追加と飛び越したときに振り向く処理だけで
はじめからMakeDustは使ってないのに勝手に埃が出ています。
>>414 ということは[Statedef 52]を使わずに別のステートで着地モーションを作り
そこを経由で地上に降りればいいのかな?
でも他の処理で不都合がでそうだしそこまで変えるのは知識がついてかないし
とりあえず52にあるトリガーを全て1にしたらいけた気がする ただ着地アニメがなくなるので着地アニメも使いたいのなら 52のチェンジステートで0ではなく新しく作った着地ステートにすればいけるかと
某氏が作ったエルフェンリートのルーシーって動画使用して良いんですかね
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 00:53:43 ID:/kbRqUwn
こんばんは。ひとつお尋ねしたいのですが Yaten Kou氏のサイト「mugen college」(確かあっているはず…)「って閉鎖とかされているんでしょうか? 自分がいったらHttp404が出て閲覧ができないので…。
CMDファイルってしばらく弄らないで置くと編集できなくなるという事態に陥るんでしょうか? 今日、久々にCMDファイルの編集を行うと思ったら、不明ファイルとして認識され 右クリックを押しても「編集」の項目等が一切見当たらない状態になっており ファイルから直接編集する事が出来なくなっていました。 まあメモ帳にD&Dしたりしてなら編集は可能なんですが、原因は一体何なのでしょうか?
>>420 拡張子cmdが何かの実行ファイルに関連付けされてないか?
FFとかで関連付けしてしまうと、cmdファイルが右クリックから編集出来なくなる。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 13:08:21 ID:qtZ7IATE
PS3でMUGENって動くんですか?
動きません
質問ですが-2ステート内では Trigger = Time % 180 = 0と Trigger = GameTime % 180 = 0は同じと考えても 宜しいのでしょうか?
違う timeの方はそれぞれのステートの時間になる
>>413 ; Jump Land
[Statedef 52]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47
VelSet = 0, 0 ←
;[State 52]
;type = VelSet
;trigger1 = Time = 0
;y = 0
俺はコモンをこう直してる
>>426 ;[State 52]
;type = VelSet
;trigger1 = Time = 0
;y = 0
は
trigger1 = 0;Time = 0 または type = null;VelSet
でも同じだけどこれにしないのは拘り?
>>427 Type = Null は「実行しない」では無く「何もしないという動作をするステコン」でトリガー判定もする。
だから「処理の最適化」を考えてトリガーの簡略化とかするような人はコメントアウトに拘る。
>>426 がそういう人なのかは知らんけど。
そのコメントアウトは単にデフォのコモンのコメントアウトだろ
それが何か?
>>421 一応FFなどMUGEN関連するソフトをアンインストールしましたが、直っていませんでした。
そうなると、やはり何らかのファイルそのものと関連付けされてるってことでしょうね。
テキスト編集ソフトにドロップすりゃいいんじゃねーの?
いやそれは初めのほうで書いたんですが・・・ そうですね、一応この方法で編集する事にします。 ありがとうございました。
お前作ろうぜスレ荒らしてんじゃねーよ
今何時ですか?
439 :
413 :2009/08/16(日) 23:30:30 ID:hlP0mn3l
今までこんなことがなかったので質問させていただきます。 ~aさんのAIを適用させた練り茶さんのトキが、 何故か試合開始直後ガークラゲージ0、 死兆星が点灯するようになってしまいました。 ライフバーを変えてからこうなった上、 試しにその後ZoharさんのAC北斗の拳ライフバーに差し変えてみたところ 正常に作動したので、多分これのせいじゃないかなぁ、と踏んでます。 ちなみにそのライフバーは韓国?の方が作られたギルティギアXX仕様です。 …勿論ライフバーのせいと決まったわけではありませんので。 直す方法が分かる方がいらっしゃったら是非教えてください。 無理そうでも、一応教えてください。宜しくお願いします。
小数点以下のダメージを与えることってできます?
無理
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/17(月) 18:35:48 ID:WbKhvH0B
キャラによって攻撃するボタン配置が違って困っています。 例えば東方のキャラは○で強攻撃(MUGENのオプションのキーコンフィングでそうなるように設定してある)が出るとしますよね? ところが咲夜さんだけ○を押しても何も出ず、L1で出た 対策として.cmdファイルを開いて中のキー設定をいじるというのは分かったんですがどこをどういじればいいのでしょうか? 分かる人がいましたら是非教えてください。
ぶっちゃけテンプレ読めで済ませたいが粘着しそうだからヒントをやろう リマップ
シンゴー
最近思ったんだけどヒット数がよくタッグとか狂で カンストしてる事多いけどヒットカウンタ数って4桁とか出来ないのかな?
>>447 弄れば出来るんでない?
タイムの数字も普通は二桁だけど三桁に変更できるし。
ただ、そんだけのヒット数が必要かって問題もあると思う
triggerに一度に使える変数の数には上限があるのでしょうか? ヘルパーを4体以上出したくないので、ヘルパーを呼び出す技に triggerall = NumHelper(3000)+NumHelper(3001)+NumHelper(3002)+NumHelper(3003)+NumHelper(3004)+NumHelper(3005)+NumHelper(3006)+NumHelper(3007) <= 3 と記述したのですが、なぜかそれよりも多く出せてしまいます。 以下体感的にですが ・なぜか4体まで出る(それ以上は出ない) ・3体しか出ないときもある ・どうやら4体出るときはHelper(3006)とHelper(3007)のどちらかが出ているような…? ⇒Helper(3006)とHelper(3007)が出現してもカウントされていない?
その記述だと4体まで出るよ 3体以下なんだから3体出てる状態は条件を満たしているから 4体以上出したくないなら < 3にしないと
>>452 …本当だ?!
なんとも間の抜けた質問に回答していただきありがとうございます。
4体出るのが当然だと踏まえてHelperの記述を見直すと
ヘルパーごとに本体の硬直時間が違うので体感的に違いが出ていたようです。
オイィ
RADEONのX1950XTX2枚でCrossFireすると mugenがエラーを吐いて起動できません。 CS4を購入したのでCrossFireありの状態で作業したいのですが・・・ 何か解決策はあるでしょうか
召喚後も注目させたい、画面外に出したくないヘルパーがいるので
(具体的には制限時間までに攻撃を受けないと即死技を発動する、というヘルパーです)
helpertype = nomal からhelpertype = playerに変えてカメラを向けています。
現在、特に不具合は見つからないのですが
ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm で「普通、指定してはいけません」と書かれています。
どういった不具合を生む可能性があるのでしょうか?
>>456 対人戦だと問題ないとおもう
ただし、AIだと相手が敵だと認識して攻撃をしようとする
増殖系の技ならともかく飛び道具とかに使うと飛び道具を投げようとしたりする
目的の使用方だとplayerでいいと思うよ
enemynearとかのリダイレクトで誤認する
>>457-458 回答ありがとうございます。
つまり私の目的の場合、AIの狙ってくる「player」にしたほうがいいということですね。
なんだかAI戦でよくこのヘルパーが潰されるなあと思っていましたが
気のせいではなくplayerだからだったのですね。
ロマン技なのでこちらのほうが好都合です。
質問です。Nothitbyについてですが、ステート内に [State x] type = NotHitBy trigger1 = palno = 5;←5Pの時に付加 value = SCA time = 999 選択したカラー時のみ付加させたいのですが、機能しません。 どうしてでしょうか?
それトリガー1の時でも作動した? timeは-1にはできないの?できないならもっと数字多くてもいいんじゃない?
trigger1 = 1の時は作動します。 timeの数字を9999999や-1や2にしてみましたが作動しませんでした
テストプレイ時に、カラー選択を間違えてる悪寒w
タッグ4組で1つのチームって作れないの? 先鋒 ○○&○○ 次峰 ○○&○○ 副将 ○○&○○ 大将 ○○&○○ みたいな感じで。 そういう大会動画見た事なくってさ。
ニコスレに書け
varや選択カラーを5P→1Pでもやってみました。 pal = 1では出来ましたが2P、3P…とすると駄目orz もう終始無敵かanim分けしたほうが良いですね
ドロウィン氏のケンシロウとラオウ使わせてもらってる。 相手の一撃必殺受けたときに無想転生で避けれるやつを ラオウの方もAIで発動させたいんだけどどんな記述追加したらいいだろう? ケンシロウはKELN氏の、ラオウはJ・J氏のAI使わしてもらってる。 ケンシロウの方は発動するから、それを真似してみようかと思ったんだけど、 見つからなかったんだ。
やはりpalがダメなんだと思う 全色あるキャラなのか? とりあえずkfmで試してみたら?
>>467 ヒント:それぞれがJ.J氏のAIの場合は発動する
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/22(土) 19:54:07 ID:pFe8tZTP
>>470 EDGEの編集単位などで切り離せばよいかと。
MUGEN側のコンボカウンターに使われている数字などをExplodなどで利用することはできますか? 攻撃するたびに変数を加算し、そのたびにその変数の値を画面に表示させたいのです。 しかしその値は99まであるためExplodで用意するには枚数も手間もかかります。 そこで、MUGEN側にある数字を利用して1〜99までの数字を表示させられないだろうかと思っています。
無理。 画像10枚で済むんだからそんぐらい頑張りなさいよ
>>473 >画像10枚で済む
確かにそうでした。
いままで『1』〜『99』の99枚を用意しなければならないと思い込んでいました。
1の桁と10の桁で別々に表示すればいいのですね。
変数をvar(0)とおくと
var(0)%10で1の位が、(var(0)-var(0)%10)/10で10の位が出ますね。
最近始めた者ですが質問です。 キャラセレクト画面でキャラ数を増やしたくて、[Select Info]で rows = 4 columns = 15 cell.size = 20,20 cell.spacing = 1 って感じにして、小ポートレートの比率も portrait.scale = 0.8,0.8 にしたんですが、小ポトレのセレクトカーソルとグリッド線がどうも25x25仕様のままみたいで ズレて表示されてます。 どこの数値をいじれば20x20にピッタリ合うようになりますか? 初歩的かも知れませんがよろしくお願いします。
キャラ選択の際に、スタートボタンを押しながら決定すると性能が変わるキャラについて質問です。 カラーを7以降にすると性能が変わる七夜志貴と、同様にするとE・本田をスタンドとして出せるリュウをDLし導入したのですが、 スタートを押しながら決定しても性能がカラー1~6のものと変わりません。色の方は変わります。 同じような仕様であるジョンス・リーというキャラはカラー7以降にちゃんと別性能のものを使えるので、 彼らの場合は何が原因なのかが分からない状況です。 どこをどういじれば上記性能の彼らを使うことが出来るようになるでしょうか? 回答よろしくお願い致します。
>>475 そこはサイズ変更に対応していない
自分で画像を弄れ
>>476 具体的にこいつとこいつを使ってますって検索ワードを入れるべきだと思うよ
内在するバグかもしれないし君の設定がおかしいだけかもしれない
>>476 PALのボタンの設定が違うんじゃない?
初歩的な話ではあるが、
PAL7〜9がA〜Cボタンとスタート同時押し
PAL10〜12がX〜Zボタンとスタート同時押し
それらのキャラをDLしてないのでこちらでは確認できんが、
例えば
変化する後述のキャラはPALが7〜12が用意してあって、6つのボタンのうちの
どれをスタート同時押ししても選択されるが、
変化しない前述のキャラはPALが7〜9までしか用意されてないのに
X〜Zボタンとスタート同時押して選択している
みたいな感じになってない?
単にスタートボタンにSがアサインされてないだけだったりして
一部の属性の攻撃だけダメージを受けない (当たらない、ではなく当たっても攻撃を受けたことにならない)、 という処理はできますか? ヘルパーに、飛び道具以外の攻撃が当たると消滅するが 飛び道具が当たっても弾を掻き消すだけ、という壁役をさせたいんです。
>>479-481 優しい解答ありがとうございます。
適当にいじってたらできるようになりました。
当たっても受けた事にならないのは無理 ダメージやらなんやらは無視できるが受けた事には変わり無い
質問です。-2にmovecontact = 1をトリガーにしたTargetLifeAdd を作ったんですが、本体の攻撃時には適用されてヘルパーの攻撃には適用 されません。ヘルパーのステート毎にTargetLifeAddを埋め込む以外 手は無いでしょうか?
>>484 回答ありがとうございます。
それでは別の方法を模索してみます。
>>485 HelpertypeをPlayerにしたら-3、-2ステートを参照できたような。
トリガーの記載について質問なのですけれど trigger1 = !Time ってどういう条件で動作するのか分かります? Timeって時間を数値指定する以外に無いようなのですけれど。
>>488 数字省略時にデフォルトの数が…?と思いましたが
トリガー一覧では省略時について書かれてませんね。
AIについての質問です。
キャラクターをウロウロさせるにはどうすればよいのでしょうか?
現在、攻撃技発動の条件しか書いていないため
ラウンド開始時からずっと棒立ちで定期的に飛び道具を放ち、
相手が攻撃範囲内にはいったら近接攻撃を始める…という状態なのですが、
棒立ちの状態で前へ後へウロウロさせたいんです。
ウロウロしたら最早棒立ちとは言わんと思うが 動かしたいなら歩行させたりダッシュさせたりをAIに組み込めばいい話じゃないの?
>>490 回答ありがとうございます。
歩行やダッシュのステートはMUGEN本体側にあるので、
これを弄ればウロウロさせることはできると思うのですが、
そうすると他のキャラに不具合が出ると思うのです。
cmdだけで指定できるような手段はありませんか?
コモンステートがキャラの記述内にあると、dataフォルダにあるやつよりそっちが優先される だからどっかcnsの空いてるところに歩行ステートなりダッシュステートなりをコピペしてAI用に書き直してやればいい
467ですが、
>>469 氏のヒントを元に頑張ってみたんだが、、
どうもわからなかったので追加で質問。。。
>>469 氏のヒント曰く、両方がJ・J氏AIなら発動するとのことだったので、
「J・J氏のAI記述を参考にして解け」という意味で受け取ったんだが、、、
今、ケンシロウがKELN氏AIでラオウがJ・J氏AIで
ラオウ側のみが発動しないということは、
ラオウ側のAI記述を弄ぶ必要はないということ?
んーむ…
>>492 >dataフォルダにあるやつよりそっちが優先される
なるほど、わかりました。
ありがとうございました。
すいません、続けて歩行について質問です。 歩行は前進も後退も同じStatedef20で管理されており、 これをAIで動かすには前進と後退を別のStatedefで分ける必要があります。 歩行などのコモンステートは好き勝手に変更しても大丈夫なのでしょうか?
デフォルトなら分ける必要は無いはずだが というか少しは自分で調べたり考えたりしろよ…
回答ありがとうございます。 わかりました。 調べてきます。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/23(日) 21:58:15 ID:/rnWzFoo
>>471 返事が遅れたw
回答サンクス。
あとあのサイトの画像BMPで画像を落としたいんだが。
できたらでいいので回答してくれ。
>488 自己レス。 Raposo氏のcnsで記述があって悩んでいましたが、 トリガーをテストで組み込んでみて動作確認とかしてみたのですけれど trigger1 = 1 persistent = 0 と書くのと trigger1 = !Time と書くのは同じ動作をするみたいで、そのステート中に1回だけ実行される だけみたい。
結論から言うと「!time」は「time=0」と同じ ! は論理演算子のひとつで否定を意味する 単に「time」だけだと 「0以外の数」 って意味になるので、 !を付けると 「0以外の数ではない」 って意味になる。
>>500 を少し補足。
triggerは「=の右側が "0" なら実行しない。"0以外" なら実行する」という仕組み。
だから常に実行させる時は「trigger1 = 1」とするが、別に「trigger1 = 20」でも動く。
でも、プログラム的に「右側の式が成立するなら1を返す」仕様だから「= 1」にしましょう、と決めただけ。
Timeのように数値を返すトリガーをそのまま書けば「0の時=実行しない」、「0以外の時=実行」になる。
! をつけた時は
>>500 の言うように逆になり「0以外の数ではない(つまり0の)時だけ実行」ということ。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/24(月) 03:16:04 ID:Wy7RKae6
引っ越しおばさんとか貞子を使いたいのに製作者サイトから落として手順通りにやってもキャラ選択画面に出ない 他にも追加できるキャラとできないキャラがいるんだけど何で? 例えば、呪子とかジャッジメントはうまく追加できるのに貞子とか引っ越しおばさんはダメ 全く同じ手順でやってるのに何が悪いのかな?
フォルダ名とdefの名前があってないんじゃないの?
>>503 もちろんそこも確認して間違いない筈なんですけど…
他にどんな原因が考えられますかね?
こんにちは DOSのキャラをWINで使うにはどうしたらいいですか?
>>505 つ 無限小学校
キャラセレクトで小ポートレートとして読めるのは9000,0だけ?
貞子とか引っ越しおばさんとか阿部さんとか、使いたいキャラが全然反映されない 手順は間違えてないのに何で?ファイル名も間違いないし原因がわからない… selectmarkerってのでやってみようと思ったら製作者サイトなくなってるし
マルチ氏ね
>>507 分かるまで無限小学校で勉強する
それが嫌なら諦める
皆さんすいません。自己解決しました。 ファイルが二重になってただけだった。
オプションでゲームパッド(使用しているのはERECOMのJC−PS202U)の設定していたら、1P側に挿して行っていたのが、コントロールが2Pのものになってしまい、 2P側に挿しても反応なしという状況に陥ってしまったのですが、修正するにはどうしたらいいでしょうか?
日本語でOK
>>513 すみません。しかし、自分としてもどう説明したらよいものか……
ゲームパッド繋いでキー設定。この直前は1P側の操作が出来ていた。
1P,2Pのキー設定を終えて、トレーニングモード
何故か2P側の操作になっていた。
と、いうことなのですが……
プレステ2のコントローラーをコンバーターで繋いでやってるんですが コントローラー設定のところをautoにしてその後にsaveしてるのに起動し直すと初期設定に戻っています なので毎回キーボードで設定し直すはめになってます 何かいい方法ないですか?
試行錯誤って知ってる?
失礼しました。自己解決できました。お騒がせしました。
毎回同じヤツが質問してたりしない?
最近の格ゲーを移植するべく 画像吸出しをしようとツールを探していたら、 『お楽しみCD』という物があったんだが、 これはゲーム中のキャラスプライトも抜き出せるのか?
MP3ファイルを圧縮したまま使用することってできますか? やりかたを解説しているサイトでもいいので教えてください。
デバッグモード時に表示されるボックスで 青は食らい判定、赤は攻撃判定、水色は無敵判定、紫はガード時の食らい判定ということは分かるんですが 緑は何なんでしょうか? 移動技なんかを使ったりすると動きに合わせて拡大したりして表示されるやつです どんな意味があるんですか?
>>522 押し合い判定をなくしても表示されました
また、ヘルパーには付かないみたいです
どうも本体のみに付く何か?というところまでは分かるんですが
>>500 ,501
説明ありがとうございます。
trigger1 != 1
みたいに符号部分でしか使えないのかと思ってましたので、理解出来ましたです。
こちら側の処理だけで相手を回転させることはできますか? 相手を吹き飛ばして、その際にやられポーズのままクルクルと回転させたいんです。 相手側がAngleDrawで回転やられを用意していない限り不可能でしょうか?
カンフーガールがやってる
>>527 ありがとうございます。
参考にしてみます。
飛び道具のAirにclsn1とclsn2を書きました MCMとSAE上では両方とも正常に表示されています しかしその飛び道具をMUGEN本体のデバッグ(当たり判定表示)で見ると 赤い枠(clsn1)しか表示されていません 飛び道具に当たり判定を与える際にはどのように記述すればいいのでしょうか? また、projscale = 2, 2 と書き、特定の飛び道具を2倍の大きさにしたところ 当たり判定の大きさがそのままでした 当たり判定ごと拡大するにはどうすればよいのでしょうか?
以下が飛び道具の記述です [State 1301, Projectile] type = Projectile trigger1 = time = 0 ProjID = 1301 projanim = 1301 Projhits = 7 Projmisstime = 1 Projpriority = 7 Projsprpriority = -3 Projedgebound = 40 Projstagebound = 40 velocity = 0,0 accel = 0,0 projscale = 2 , 2 attr = A, NP damage = 0,0 guardflag = MA pausetime = 0,0 animtype = back sparkno = S30000 sparkxy = -6, 3 guard.sparkxy = -10,-37 ground.type = none ground.slidetime = 15 ground.hittime = 20 ground.velocity = 0,0 air.velocity = 0,0
酒飲んでたら先に腹が一杯になってこれ以上飲めないんだけど何か対処法ある?誰か教えてくれ あと、これは、ついでで聞くんで、すれ違いだしほんとに申し訳ないのだけれど・・・ AI対戦の動画撮影してるんだけど、自動でスクリーンショットを保存するコマンドとかある? KOの瞬間だけ別にSSにとどめたいのだけれど 手動で抜き出すしかないかな
>>531 酒は知らん
スクショといえばF12キー
>>529 clsnは拡大後に合わせて作る必要がある。
SAEにはclsnを拡大する機能やAngleDrawテスト機能があるので上手く使う。
clsn2が表示されないのはmugenの仕様かも。
同じ飛び道具をぶつけ合って消えればclsn2は有効。
>>534 わかりました。
clsnの大きさはともかく相殺自体は正しく行われているため、
大きさだけ調整したいと思います。
ありがとうございました。
突然すいません。 キャラ人数を120人から200人までIPさせたいのですが、 どのように設定すればいいでしょうか?
ぐぐれ
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
>>539 IP × ×
IP ×
UP ○
恥ずかしい・・・
>>ID:43rsbvPU いいから帰れよ
とあるExplodをラウンド開始時からずっと1体だけ置いておきたいのですが、上手くいきません どなたかお知恵を貸していただけないでしょうか? type = Explod triggerall = NumExplod(30001) < 1 trigger1 = TIME = 0 anim = 30001 ID = 30001 postype = left pos = 0,200 scale= const(size.xscale),const(size.yscale) removetime = -1 shadow =-1 sprpriority = -4 facing = -1 persistent = 0 このように書くと普段はラウンド開始時から終了まで1体のままでキープできるのですが、 必殺技などでSuperposeなどをかけると2体以上に増えてしまいます。
コレを triggerall = NumExplod(30001) < 1 trigger1 = TIME = 0 ↓ trigger1 = NumExplod(30001) < 1 にして、重複した時の対策として [state -2] type = RemoveExplod trigger1 = NumExplod(30001) > 1 ID = 30001 でも加えればいいんじゃないか?
>>544 ありがとうございます!
トレーニングではなぜか重複が直りませんでしたが、
戦闘ではきちんと重複せずに遊べました!
トレーニングモード中は特殊な処理が働いているのでしょうか?
どうにか
>>545 を解決しようとしてみましたが、
やはりなぜかトレーニング時のみ「 type = RemoveExplod 」が無効になります。
原因は分からないけど解決法なら ・helperを出す ・helperのpausetimeとsupermovetimeをめちゃくちゃでかい値にする999999とか ・helperにexplodで表示させる これで重複はなくなると思う ただしこの場合persistent = 0はいらない
画像収集も終わり、これからSFF作成に行くところなのですが、 必須スプライトの地上ダメージ(中)で軸を腰、(大)で頭に合わせる意味がわかりません。 カンフーマンとかのAIRファイルも見てもその画像は使っていないみたいですし・・・。
意味はある 投げなんかで相手のスプライト番号を指定したアニメを使うので その時必要になる、言ってることが分からなかったら とりあえず入れといて、入れとかないとエラー垂れ流すし
>>549 あー、そういうときに使用するんですね。
ありがとうございます。
>>549 相手は初心者っぽいし、もっと判りやすく伝えようぜ
>>548 頭を掴んで投げるのと腰を掴んで投げるの
>>547 ありがとうございます。
お言葉で、ふとpausetime、supermovetime、persistent関係を弄ったり
実装する際のトリガーを追加しているうちに治っていました。
↓「治っていました」では収まりが悪いので成功している状態の記述を書いておきます。
[State -2,黒騎士魔王ザイン現る]
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = NumExplod(30001) = 0
anim = 30001
ID = 30001
postype = left
pos = 0,202
scale= const(size.xscale),const(size.yscale)
removetime = -1
shadow =-1
sprpriority = -4
facing = -1
persistent = 1
[state -2,重複したら消す用]
type = RemoveExplod
trigger1 = NumExplod(30001) > 1
ID = 30001
ありがとうございました。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 20:16:36 ID:GlGl/DTI
つながったキャラ画像データを右クリックで保存したんだがカラーパレットがメチャクチャだし 画像がiview425jで形式変えても画質良くないしでもう最悪です。
で?
すいません初歩的な質問ですが、コンティニュー画面のBGMって設定できないんでしょうか? それまでガンガン効果音やらBGMやらで騒がしかったのが、いきなり静かになって なんだか不気味だ・・・
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 22:06:11 ID:GlGl/DTI
一人で何やってんのこの子……
しかしこの財布を買ったらパレットはシッカリするわ画質も最高品質になるわ カノジョが出来るわ宝くじも当たるわ病気も治るわで偉いことです。
マジで ちょっと教えろよ
>>555 キャラ側(state5500)もシステム側(system.defのコンティニュー設定)も
音楽や効果音は鳴らせないみたい。
state5500はExpordやProjctile、Helperも出ない。
アニメチェンジのトリガーだけ受け付ける。
移植モノのキャラは鳴らしたい場面だよなぁ。
hires=1
斧に画像あげんのやめろ
>>562 ありがとうございます、さっそく試してみます
565 :
555 :2009/08/27(木) 22:06:42 ID:JN2OLBBX
>>560 thx
ちょっと残念ですね。開発者はそこまで気が回らなかったか・・・
reversaldefについて質問なのですが reversal.attr = SA, NA, NT, SA, ST, HA, HT, AA, ATに設定 したのですが、白羅滅精等のヘルパー攻撃にも反応してしまいます。 trigger1 != IsHelperを入れると反応はしませんが通常攻撃にも反応 しなくります。どうすればよいでしょうか?
リダイレクトしろ それだと「自分がヘルパーじゃない時」になってるぞ
コマンドを入力すると前にジャンプしながら攻撃するような技を作りたいのですが、 VelSetで移動量を入力すると分裂て2方向へすべるように上下に飛んでいき、 2Way弾ばりの性能になってしまいます。 ジャンプさせる技は何か特別なルールのようなものがあるのでしょうか
その「分裂する」というのがよくわかりませんが ちゃんと重力が働くような状態ですか? 以下は私のキャラの中の似たような攻撃です。 参考になればいいのですが。 [Statedef 600] type = A movetype= A physics = A juggle = 7 velset = 5,-5 poweradd= 50 ctrl = 0 anim = 600 sprpriority = 2 (代わり映えのないHitdefなので中略) [State 600] type = CtrlSet trigger1 = Time = 17 value = 1
一つの技に設定できるダメージに上限はありますか? [State -3] type = varset trigger1 = 1 var(56) = floor(1.5**var(58)) ignorehitpause = 1 「攻撃数に応じてvar(58)が増えていく」という技で、普段は問題なく動作するんです。 しかしvar(58)=99にしてみると var(56)は1.5 ^ 99 = 2.71040785 × 10 ^ 17になるはずなのですが デバッグ上はダメージ0になってしまいました。
プログラムにはオーバーフローっつーもんがあるんです
はい、仕方がないので表示不可桁数に到達したら 最大桁まで9999〜で埋めて固定しようと思っています。 MUGENの変数は何桁まで処理可能なのでしょうか
32bit
MUGENってどういう店でいくらくらいで売ってるんですか? 普通に売ってないのは知ってるんですが…
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
>>575 ( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>575 大型家電店にでも行って聞けば取り寄せてもらえると思うけど
>>575 大体秋葉とかで買うのが普通ですね
関西だと日本橋かなぁ。大体1500〜2000円くらいですね
フラッシュメモリ持って行けばその分安くなります
取り寄せだと割高なのでオススメできません
>>577-578 レスありがとうございます。
なんだか明日が明るく輝いてきた気がします。
なんだ1〜2万ってのはデマだったのか
お前らの親切さに泣いた
このとき
>>575 は思ってもいなかっただろう、あんな大恥をかくとは・・・
>>578 かわいそうだから教えてあげるけど、フリーツールだよ・・・
>>569 どうもありがとうございます。
参考に調べていた所、どうやら分裂したように見えたのは自分の影で、
Y軸がマイナスではなくプラスだったために
自分自身は地中へもぐり続け、それを映した影が上空へ滑っていくことで
あたかも2Way弾のように見えたようです。
おかげさまで望む形を作ることが出来ました。くだらない質問にお付き合いいただきありがとうございました
空気読めよ…
安価間違えたのは謝る
585 :
575 :2009/08/28(金) 23:22:24 ID:cydFarW5
皆、なんというか、うん、スマン。 急な用事だったもんだからテンプレ見るという初歩中の初歩の動作を忘れてた。 そしてレスありがとう
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/28(金) 23:23:01 ID:j6QGxUsE
キャラのアサギを常時フィーバー状態にするにはどうするんですか? ぐぐったりしましたが見つかりませんでした
>6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
1.フィーバーになる条件を羅列してみる 2.cnsやcmdからそれらの条件式を探す 3.書き換える 以上です。
>>586 前に答え出てたよ
パソコンを窓から捨てるといいそうだ
[Data]の項ってラウンド中に増やしたりできないんでしょうか。 life = 1000+29000*var(3) power = 5000+25000*var(3) attack = 100+Var(58)*2 defence = 90+Var(58)*2 と書いてるんですけど各変数が1以上になっても働いてない気がするんですよね。 特にlifeとpowerは確実に初期値のままなんです。
そこは無理
最初からlife=30000で体力を1000にしとけばいい 見栄えは悪いけど
無限小学校で、全画面で遊ぶ方法について [Video]という項目のStretchを = 1 にすれば簡単に全画面になると書いてあるのですが、 [Video Linux]という項目と[Video Win]という項目があっても[Video]がありません。 試しに両方とも Stretch = 1 DoubleRes = 0 としてみたのですが、これでも全画面になりません。 なぜなのでしょうか?
>>591-592 わかりました、回答ありがとうございます。
それではAttackMulSetなどで相応の攻撃力・耐久力にしようと思います。
>>593 起動して Alt+Enter か
DXmode = Windowed となっているとこを DXmode = Software に変更
変更するのは[Video Win]のほう
>>595 うおお、出来ました!ありがとうございます!
TEAM VS → Ctrl+2以外の方法で相手キャラを自由に選択できるツールとかないですか?
10体までしかキャラ登録できないのですか? defファイルに書き込んだ10体目以降のキャラがゲームに反映されません。 色々と検索などしたのですがさっぱりです
お前の書き込みにあるキーワードを使ったら不通にかかってきたわけだが
うわまじだ。 ちょっと検索ワード変えたら一発。 駄レスすまん
釣りか・・・とか、また同じ質問を・・・と書くのも飽きたな。 というか、むしろここ数日でmugen始めたヤツがいるんだなと。
俺はMUGEN始めて一週間くらいだけど、キャラセレクト画面での 小ポトレの並び方を、普通の長方形とかじゃなくて凸型とかにする方法を知りたくて悩んでて、 ググってもあまりに初歩的すぎるのか、ちゃんと書いてくれてるサイトはないし、 「どうしょうこのスレに書き込むべきだろうか馬鹿にされるんじゃないだろうか」と 悶々としてさんざん悩みぬいた末に、ついに自力で解答にたどり着いたぜ。 誰か誉めてくれ…orz
アホじゃね
>>602 よくやった。試行錯誤が一番覚えるんだよね
質問スレで馴れ合わないでください
自力でやったことは褒めるけど見つけた解決法は書こうぜ? お前みたいに困るやつが現れたときのために。
KO時に自分のsndファイルの音声を流したいのですが上手くいきません アドバイスをお願いします。 ;--------------------------------------------------------------------------- ;Life = 0 [State -2,] type = PlaySnd trigger1 = Time = 0 trigger1 = StateNo = 5150 ignorehitpause = 1 value = 5150, 0 channel = 0
>>606 そこで躓く奴なんてほとんどいないだろ
それに他のアドオンのselect.def見れば解決するようなことだし
607だけど解決したからいいや
よくいるんだけど
>>608 みたいにテンプレにアンカー貼る奴って回答した気になってるんだろうか?
中途半端な真似しか出来ないならレスつけて欲しくない迷惑行為なんだが満悦顔なんだろうなぁ・・・
本来は解決方法書くべきなんだが
>>608 みたいなのがいるスレじゃ解決方法書く気失せる
多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
いいから夏休みの宿題にでも取り組んでろよ
蒸し返すのはやめようぜ。そういう下らん反論レスする暇はお前にはないはずだ 解決したなら無駄文書かずに作成に勤しむんだ
>>610 そのレスそのものが無駄
自己解決、の一言で済む問題
>多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
>>610 テンプレ読めば判ることを聞くってことはお前はテンプレを読んでいない
テンプレも読まない奴が人並みの扱いを受けることが出来ると思ってるのか糞虫
っていう意味
>>614 そういう台詞はテンプレを読んでからしようね
テンプレ読んでも
>>607 の問題は解決しない
616 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 12:10:19 ID:zc4eiYPF
すまん winnre画面のときにwinnre音を鳴らしたいんだがうまくいかない ko.sndがあるからwin.sndもあるのかなと思ったんだけどどうやら搭載されてないみたいなんだ どうやったら鳴るのかアドバイス頼む
KOサウンドのあとに数秒空白を作ってwinner画面の時になってるようにするとか (けーおー→無音→ゆーうぃん)これを1つのKOサウンドとして登録する それぐらいしか思いつかん
>>616 KOFみたいなのか?
あれだとキャラにやらせた方が早いと思う
AIについて質問 現在、AIのトリガーをPalno=12で管理して アーケードのPalを12にすることでアーケードでAIを出してるんですが 対戦で自然に(選択時に色を気にせずに)AIを起動させる方法ってありませんか? 「開始から○フレーム何も入力しない」というのもあるみたいだけど これって隙が大きそうで…
通常の起動法で何故やらない?
>>617 それだとwinnerの文字の時に調度音声鳴らないんだよな
>>618 そうみたいだけど記述がよくわからない
[State -1]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 1
Trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Turns
Value = s30010, 0
[State -1]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = Time = 0
Flag = Invisible
Flag2 = Noshadow
Flag3 = RoundNotOver
IgnoreHitPause = 1
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
こうでいいのかな
>>620 やはり開始から数フレームの隙は覚悟して作ったほうがいいのですね。
わかりました。回答ありがとうございます。
どうでもいいけど綴り間違ってるよ
2P側のジョイスティックをオートにできないので対戦ができません。 一体どういうことなのでしょうか? キーコンフィング画面で2P側にカーソルを移動できないんです
キーコンフィングじゃなくてインプットコンフィングでした
>>624 KO時はちょっとだけ特殊なんだなコレが
その辺の説明は
>>2 にはないよ
まあテンプレも読まずにテンプレテンプレいうだけの人に言っても無駄だが
質問させてもらってる立場の奴がなんでこんなに偉そうなのかね
金もらって教えてるわけじゃねーんだぞ。懇切丁寧な回答以外認めないなら質問サイトでも立ち上げてそこでやってろ
>>625 できないことは無いはずだからもうちょっといじくれ
どうしようも無ければmugen.cfgで直接変更
そもそも何も教わってないわけだが
お客様気質なんだろうよ ほっとけほっとけ
東方好きの友人とSF好きの俺とで初バトルをしようと思ったのですが、 いざ対戦をしてみたらボタン配置が全然違うということが発覚してしまい対戦ができませんでした。 なんかあっちはABCだけじゃなくてDまであったりと違うみたいで 友人がボタン配置(コントローラーはPS2)を色々いじったのですがイマイチわからなくてまた次回という話に で、やっと本題(質問)なんですが 東方のボタン配置をMUGENに当てはめるにはどう配置すれば良いんですか?
釣り針でけえなおい
残念ながら真面目です。 2Pもストリートファイターと同じボタン配置にしていたら違うと言われました。 まぁキャラとかにもよったりするのかもしれませんが
>>634 キャラの内部ファイルとか開いたことある?
>>635 開いたそれがそうだったのかはわかりませんが、以前にDIOなんかのを開いた記憶があります。
あれ、もしかして分かりやすい説明が付いてたりするんですか。
もしそうならそんな簡単なこともせずに質問なんてしてしまってすみません
MUGENのボタン配置は数が多いカプコンに合わせて 東方はcmdファイルのremapで設定するのが一般的
わざわざ親切に説明ありがとうございます! 色々勉強してみます
勉強してから質問しろよ
>>627 今見てみたら
>>2 のテンプレ先に書いてあるじゃねーかクズが
腐れゴミ
ないよ
直接答えが書いてあるとでも思ってんのか 書いてある情報や仕様から試行錯誤して答えを導き出すのが一番重要なんだよ
テンプレ読んでもまず思いつかない 俺の長年の経験がものを言っただけ テンプレにリンク貼った奴はマヌケ
2のステコン解説に普通に書いてなかったか?
AI作ってたらアーケードのコンティニュー画面で、 キャラが倒れた状態じゃなく通常立ちになってしまった。 コンティニューの処理ってどこでやってるのかおしえてください。 「; LOSE (Time over)」ではないのは分かるんだけどcommon1.cns内からは見つからないし…
>>643 でなんとなくわかった
質問の状態がわかってないんだな
多分試してないだ
だからステート見ればわかると思ってるんだな
残念だがKO時のsndはちょっとコツが要るんだな
まあ試しもせずに質問内容も理解もせず散々テンプレで解決すると
言い張ってる連中ばかりなのは呆れて果てたがそういうことなら納得納得
思い込みだけで強気に出れるって凄いなぁ
てっきり見落としがあるのかと思ってテンプレを見直した俺はまだまだ甘ちゃんだ
>>644 普通に考えて[Statedef 5500]だと思うのだが
>11,0がKOやられ音声である以外は、 これだけみれば情報として十分だと思うがな 0から10までそのものズバリな答えがないとダメとか、 どうしても人のCNSを読んで勉強するのが嫌っつーならしらんが まあ、多分俺は正しいとか思って無反省なんだろうけど
>>646 ずっと「Lose」などの単語で探していました…
ありがとうございます。
おかげで解決しました。
>>647 だからテンプレじゃ解決しないだろ
>>607 のやりたいことはそれじゃ解決しないんだから
もしかしてKOはずっと11,0を固定に使い続けるつもりなの?
>>2 ってレスすれば楽なんだろうけどもう少し脳みそ使ったほうが良いよ
なにこのめんどくせえ人 質問終わったなら帰れよ
それが質問する奴の態度か糞虫 お前の作ってるキャラを教えろよ、絶対に使わないよう注意するから
あ?
>>607 の質問の答えは5150,0じゃなくて11,0に登録しろってことじゃねぇの?
それだったらテンプレ読めば分かるだろ
もし違う意味だったら質問の仕方が悪いだろ
エスパーがいなかったからってキレるなよ
つか、
>>607 の件は
>>610 で自己解決したって言ってるじゃん。
なんでID:GGX4bBrb=ID:zIbKxAHpは
>>607 にこだわるの?
って言うか、しつこく煽っているのは誰かが「それって○○を××するだけだろ」って
答えを書き込むのを誘っているの?
ああ、わるい。他人のフリしてるのかと思ったら
>>629 でID:2tepGtr/=ID:GGX4bBrbだったか。
最初の2行はナシで。
お前らが何も言い返さず はいはい、テンプレじゃ解決しませんね ってことにしといてやれば もっと早く消えたんじゃね
夏休み最終日だぜ 宿題終わらせろよ
むしろ夏休みを下さい
こうして質問スレではKOボイスは11,0でしか解決できない思考停止のテンプレ脳によって進化を止めたのであったとさ
以降スルーで
よくHP持たない人がAI作ったりキャラ作ったりしてるけど こういうのはやっぱりロダ漁らないといけないの?
なんでそんなこと質問するの?
ゲームによってキーが違ったりしますよね? あるゲームでは弱Kのボタンなのに他のゲームではそのボタンは弱Kじゃなかったり。 そういうのってキャラによって自動で対応させたりする方法ってありますか? それとも、違うキー配置で慣れるしかありませんか? 色々と調べてはみたのですがどう検索すればいいかもよくわからないので結局答えが出てきませんでした orz 自分でもよくわからずに質問してるので、変なこと言ってるようでしたらすいません
無限中学校でコマンドファイルの欄をよく読みなさい
>>663 これは灯台下暗しでした。ありがとうございます
>>660 さすがに「HP持ってない○○さんがAI/キャラ作った」って話が回るようなら
2chなりニコ動なりふたばなりで話題になっているでしょう。もしくは代理公開とか。
そういうの以外の埋もれた作品を探すってのはロダ漁りしかないんじゃないか?
>>616 でいってるキャラにwinnre音登録記述がわからん
ウインナーが正解
アーケードモードとは別で、好きなCPUを選んで対戦ってのはできないんですか?
mugen plusにパッチ当てればできるようになる もうパッチ配布してないけど
>>670 レスありがとうございます。
なら設定いじってアーケードで当たるようにでもして遊んでみます
D&Dで一戦だけのモードができたと思うが
VS MODEで試合が始まってから2P側のAIをONにして CPU戦を楽しむこともできる。 デバッグキーをONにしていればCTRL+2でAIのON・OFF切り替え可能。
ウォッチモードでp1側をctrl+1してから操作するという方法もあるな
「sf3_gill\sf3?gill.sffを解凍するためには、 前のボリュームから解凍を始める必要があります。」 前のボリュームってなんぞ?
すまん、事故解決。 part1のファイルが壊れてて解凍出来てなかったのが悪かったみたいだ
Hitdefを用いたヒットスパークを使っているのですが、 Explodのxscaleのようにサイズを指定する命令はないのでしょうか?
ないよ。D4のキャラ見ればわかるけどヘルパー表示してるのが多いね
>>678 ありがとうございます。
差し替えるか……
ゴッドプレス系統の技を作っているのですがExplodのpostypeをP2にして 1VS3を行ったとき、3Pを捕まえると表示されるExplodが無関係な2Pに表示 されます。Explodが表示されるときに2Pと距離が離れていると3Pに表示さ れます。無関係なキャラに表示されないためにはどうすればよいですか?
ライフバーとかは変えられたのにタイトルとキャラセレ画面が変えらんねぇぇぇえ。 アドオンをDLしてdataファイルに入れたのはいいのですがその先がさっぱりわかりません。 System.defかmugen.defの中身でもいじるのかと思って色々見てみたのですがそれぽいいのを見つけられないし 色々と検索かけてみたのですがまだ全然わかりません。 > mugenフォルダ内にbatファイルを入れます →? > ataフォルダ内にアドオンのフォルダを入れます →OK > アドオンのフォルダにsystem.defがあればOKです →OK > 後はsystem.defの示す場所にそれぞれのファイルを置いてあげれば大丈夫ですね →ここが意味不明です 「そのまんまの意味」と言われるかもしれませんがこれは一体とういうことでしょうか orz
>>680 ゴッドプレスってことは投げ技だよな?だったら無理にpostypeP2で
途中で投稿しちまった postypeP2でやらないで、自分の位置を基準に投げた相手がいる場所にexplod出すのじゃ駄目なの?
ステート各の忘れたので書きます。
[State 3000, 3]
type = Explod
triggerall = anim = 3000
triggerall = Time <= 100
trigger1 = Time % 10 = 0
trigger1 = HitCount < 10
anim = 905
postype = P2
pos = -10+2*(random%15),-100+5*(random%15)
sprpriority = 5
↑デスペレイト・オーバードライブの拳を叩き込む所の真似事です。
>>682 1VS1ならscreenboundで可能ですが投げを食らっていないキャラが動くとそれに
合わせて画面が動き、Explodも動いてしまいます。
685 :
681 :2009/09/02(水) 14:40:26 ID:yX48jt6N
解決しました。ありがとうございます。 なんだかおかしいと思って再DLしてみたら 少し隣の全く関係ないzipをDLしてただけみたいでした。 長文駄レスすみませんでした
カーソルを動かした時の「ピッ」音がやかましくてしょうがないのですが こんな細かいことでも修正したりできますか? どのファイルのどの部分をいじれば良いんでしょうか
>>684 postype=p1で出したら画面が動こうが関係無いと思うんだが…
駄目ならターゲットに透明のヘルパーくっ付けてexplodってのは?
ゲームの難易度についてなんですが、どうもキャラごとに作成者の方で AIのレベルの変更方法とかReadMeに書いてて、各自設定してくれって感じなんですが、 だとしたら、MUGEN本体のOptionでのDifficultyはいったいなんのためにあるんでしょうか? 実際、このDifficultyの設定は全然反映されてない気がするんですけど…。
AIとCPUは別物
そもそも仕様も規格も別なものがごっちゃになってるからなぁ 本体で強さを調節するのは難しいんだろうな
Difficultyを下げるとガードの割合が減ったり連続で攻撃してこなくなると聞いた。 ただし、独自のAIが入っていたらAIの方でコントロールしちゃうから関係なくなる。
CPUが行うのは ・敵に近づく ・ランダムにコマンドを実行する ・ガードする
CPS出自のキャラの幅を変えようと思っているんだけど、 変更する点は ・Constants部分のxscale ・Explodのscaleとposの調整 ・AIのp2bodydist xの調整 このほかに修正しないとゲーム的に支障が出る場所ってある?
MUGENの開発がもう少し続いていたとして、 AIコマンドをmugen本体内処理してAIVar(*)とか作ってほしかったな。 で、Difficultyをキャラの方に設定できて(=0だと本体cfg設定) だったら良かった。 AI作るのは楽しいけど、昔作られた膨大な数のキャラに長々と設定していく訳にもいかなくて。
竜子の○屋のワル○ューレはただ解凍するだけでは使えないんですか? DLしてみたら小ポトレまでは表示されたのですが対戦に行くとエラーが出ます。 ただ単にファイルに問題があるだけでしょうか。 あと、テンプレには書いてないことで気になってたのですが (この質問では一応は一部伏せてみたけど) 作者名やらってここで名前を出しちゃってもOKなんでしょうか?
名前は出しても問題ないよ じゃないと解決するものもしなくなる で、エラーの内容なんだけど、エラーメッセージが出てるならそれを読みなさい
レス感謝です。 テンプレにも英語云々と書いてありますし、そうでしたね。 もう少し自分の力で頑張るようにしてみます
というかそれ伏せてる意味ねーよw
○子の部屋
どうせサウンドファイル落としてないってオチだろ
ライス氏のカプエス2ライフバーにorg氏のパッチを使用しているのですが、 MCMを使って如月銃駆氏の香澄のポトレを変更しようとしてもSFFは変更できているはずなのですが うまく反映されず元から入っていたポトレが大きく表示されてしまいます。 知識もなく馬鹿な質問をしているのかもしれませんがよければ教えていただきたいです。
番号重複
最近Ella使い始めたんだが、カウンター技おもすれー ところでたまにCPUが使ってるの見るんだけど ゲージチャージする動作って初期設定で何キーなんだろうか…? 説明書に載ってるコマンド全部試したけどそれらしいの無し(´・ω・)
x+a
x+a反応無し キーの接触が悪いとかそういう問題なのか…
弱攻撃同時押し
弱攻撃同時押しで回避が出た(´・ω・)
他所でやれ
AIに、普段は前へ後へウロウロさせたくてcmdに以下を記述したのですが アニメが常に1枚目から動かず、しかも時々前を向いたまま(おそらく通常立ちの状態) で前後に動くこともあります。 どこに欠陥があり、どのように書き直すべきか教えてください。 よろしくおねがいします。 ;前歩き(AI用) [State 20, 1] type = VelSet triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 TriggerAll = StateType = S Trigger1 = Ctrl Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 0 x = const(velocity.walk.fwd.x)+1 ;後歩き(AI用) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 TriggerAll = StateType = S Trigger1 = Ctrl Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 1 x = const(velocity.walk.back.x) ;前歩き絵(AI用) [State 20, 3] type = ChangeAnim triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 trigger1 = vel x = const(velocity.walk.fwd.x)+1 ;trigger1 = vel x > 0 trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 value = 20 persistent=0 ;後歩き絵(AI用) [State 20, 4] type = ChangeAnim triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 trigger1 = vel x = const(velocity.walk.back.x) ;trigger1 = vel x < 0 trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 value = 21 persistent=0
多分cmdのchangestateのトリガーにstateno!=20あたりを加えれば直る
>>712 回答ありがとうございます。
しかし、歩行にはchangestateを使っていないのです。
歩きってctrl=1だった気がするんだけど
つまり何回もステート20を開始していると思う
ctrl以外のトリガーを使ったらいけるかも
それこそ
>>712 とかの
ああ、すまん。歩行用のステートに飛ばしてるわけじゃないのか つまり立ち状態とかで動かしてるわけか。なら0番ステートとかctrl=1のステートのchangeanimは制御した?
>>714-715 具体的には、その場をウロウロさせて
時間やゲージ、相手との距離などの条件を満たすと各種攻撃をさせ、
攻撃モーションで動いたりその場に停止した分、ウロウロする場所がずれることで
あたかもウロウロしながら徐々に別の場所に移動しているかのように振舞わせたいんです。
わかりにくくてすいません。
立ち状態のステートは未チェックでした。チェックします。
ステージデータの記述でもWINKOって使用可能なんですか?
アドオンを変えてから(?)アーケードモードをやっていると3・4戦目でほぼ100%バグが発生してしまい、 画面が真っ暗になりBGMも「ブツッ ブツッ ブツッ」となってしまいます。 (キャラが喋ったりしてるので戦ってはいるようです。) しかしそうなるとさすがに終了せざるを得ないのでEscで終了するのですが そうするとやはりエラー報告が出てるんです。 が、報告が出てるだけでどういうエラーかがまったくわからないので困ってます。 アドオンはMUGEN-ULTIMANIAで紹介しているカプエス2の33スロットのやつです。 キャラとステージを入れた以外は特にいじっていませんが、なにかこのバグの解決で心当たりのある人はいないでしょうか?
たぶん音声プラグインがパソコンと合ってないせい この場合、音楽を止める処理(GGのキャラみたいにイントロ中に音楽を止める)をすると 似たような感じになる。たぶん3、4戦目でそういうキャラが選ばれてるか 自分がそういうキャラ使ってるかどっちかってことはない? 解決法は>>1の7番
早速駄目な子が来てるじゃねえか 質問厨のすくつ(なぜか(ryになるのも時間の問題だな
あ、そういう事か 誤解してたぜよ 申し訳ない 連レスすいません、書き込み控えます。
うるさいきもい消えろ
>>719 そういえばアドオン変えてからGGキャラも2〜4体入れてました。
もしかしたらそれかも。ちょっとプレイして確認してみます、ありがとうございました
一枚の絵の複数のclsn1ごとにHitdefを設定すること、もしくはそれに近いことはできますか? 現在檻型のヘルパーを製作中で、檻の絵の周囲に BBBBB A絵絵C A絵絵C A絵絵C というように攻撃判定をつけ、ground.velocityとair.velocityで Aは右に、Bは下に、Cは左に吹き飛ばすようにすることで 一度敵が触れると檻が消えるまで閉じ込められる…というものを作ろうとしています。
X-Calibre BladeとBig Eli Kingって人は同一人物なの?
>>726 bodydistとか駆使すりゃ一枚の絵でできないことも無いと思うが、多分安定しないな
絵をABCの三つの部分に分けて、ヘルパー三つ出した方が無難
>>726 728がいってる通り、bodydistでやれば出来る筈。
でもやっぱり確かに安定はしないね、そういう風にするとなると。
KOFみたいに当たる距離で相手のアニメとかが微妙に変わるってのはbodydistでできる。
まあ俺の方でもやって確認してみよう。
>>728-729 回答ありがとうございます。
ヘルパー3つ(1つが絵で両脇に孫ヘルパー)
を出してそれぞれにHitdefをつけてみます。
Explodを、Xを自分と同じ軸(P1の状態)、 Yを常に同じ値(rightなどの状態)にすることはできますか? Y軸だけ固定するのはキャラと地面の距離を測れれば固定できそうですが その距離の取得の仕方が分かりません…
explodじゃ厳しい。helper使え
了解しました。ありがとうございます。
PS2のコントローラーを使ってるのですが 十字キーとスティックの両方で動かせるようにってできるんですか?
キーコンフィグの関係上1ボタン1種類しかできないのでは?
cns記述の実行の優先度について教えていただけますか? AIで以下の歩きの記述をしたのですが、cmdに A:必殺技(一定時間+ゲージ○本で発動) B:通常攻撃(ヘルパーが0体のとき発動) C:通常攻撃(近くに敵がいるとき発動) D:歩き(常時発動) と並べて記述していると、 なぜかBだけが実行されません。Cも実行頻度が少なくなったように感じます。 ;前歩き(AI用) [State 20, 1] type = VelSet triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 triggerall = statetype != A ;TriggerAll = StateType = S Trigger1 = Ctrl Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 0 x = const(velocity.walk.fwd.x)+1 ;後歩き(AI用) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = RoundState = 2 TriggerAll = Var(59) = 1 triggerall = statetype != A ;TriggerAll = StateType = S Trigger1 = Ctrl Trigger1 = (Gametime/20)%2 = 1 x = const(velocity.walk.back.x)
要因が考え付きすぎてそれだけじゃわからん。 まずはそのキャラを晒せ。
>trigger1〜trigger5まである場合、trigger2を書き忘れると、trigger3以降は無効となります。
>>739 …AIテスト時にtrigger2を「;」で消してそのままでした
回答ありがとうございます
悪咲氏のイングリッドって原作よりスカート短い気がするんだが気のせい?
common1.cnsにキャラが地面に叩き付けられたときにExplodを表示して残すようにしてるんだけど 地面が上下するステージだとそのExplodがいっしょに上下しないんです Explodにzoffsetlinkの記述を付け足しても適応されなくて よければご教授お願いいたします
>>744 レスありがとうございます
helperでステージに連動する記述がよくわからないもので
Explodではできないんですか
面倒臭がらないで大人しくヘルパー使えって。explodじゃ無理だから
>>746 type = Explod
trigger1 = Time = 0
trigger1 = (sysvar(1) > 14)
anim = f62
pos = 0,0
postype = p1
removetime = -2
pausemove = 1
sprpriority = 9
をhelper化したいんですけど
まだまだ未熟なもので
よければご教授ねがいたいです
>>744 わかんないから聞いてんじゃん。頼むよ、あんたのオタ魂を見せてくれ
以下スルー
>>747 何がわからないのかわかんねぇよ
何にもわからないんなら論外だ。テンプレ嫁
んだよ偉そうにしてるくせに何も知らねぇのかよ 無知のクセに知ったかぶるなハゲ
<わからない9大理由> 1.読まない …説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。 5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。 6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。 7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
その無知呼ばわりしてる存在に縋って失礼な態度で質問してるiwpjfu5sは 更に見下げ果てた存在だという事だな 自分で自分を貶めて面白いのか? とりあえずその英文を翻訳サイトにかけてその意味を調べて エラー内容を確かめな つーか質問する態度を改めるべきと思わないか? そもそも必ず誰かが1から10まで答えてくれるわけじゃない事くらい 覚悟して書き込めよ
ID変わった途端に元気いっぱいですね
そろそろIDの変わったiwpjfu5s君も元気いっぱいで反撃する頃かな
カプエスのギースステージで襖が開いていく演出が最初にあるじゃないですか。 あの演出中にキャラが喋ってしまって間抜けな感じになってしまうのですが 襖が開いてからキャラが喋るなんて設定には出来ないのでしょうか? 結構大きな問題な気もしますしそんな演出になってしまうのが直せるなら 初期から直ってて良い気もしますしやはり無理ですかね
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 02:25:05 ID:LiMT33VM
ブライアンバトラー98とチョイボンゲの パラメータを弄ると何故かスーパージャンプしてしまう。 重力をいくら変えても直らない、 これはどーすればいいんすか? あと何故か多段ジャンプが適応されないキャラが居たり 逆に設定をゼロにしても二段ジャンプしてしまうキャラはどうすれば?
Rajaaboy氏のダルシムを解凍しようとしてもsffファイルの解凍に失敗するんだが俺だけかな?
>>757 ステージ側で襖を描いているとすればどうにもならない
>>759 >>761 ありがとうございます。ちょいと厳しい感じですかね。頑張ってみます
>>760 ¨ファイル RajaaDhalsim\RajaaDhalsim.sffが壊れています。¨
壊れてますね(`・ω・)
アドオンを変更してから、MUGENを終了しても 窓は消えてるのにタスクバーに残り続けるというバグがよく起きます。 Escで終了してもMUGEN内のEXITで終了してもです。 結局は右クリなどで閉じる→閉じるボタンを押したときに出るエラー文が出る→とりあえず「はい」で終了 という感じにしてるのでそこまで困ってるわけじゃないですがスッキリしません。 これはどういうことでこざんしょ
我慢しろ
jin氏のオメガアデルでG・スクラーゲン系統の技を使う時画面の端に叩きつけられず 落ちてしまうのですがどの記述をいじればいいのでしょうか?
しかしあれだな、誰かの製作物の質問をここでするってのはおかしな話だよな
すみません この質問は無視してください
投げ技について質問させてください。 クラークのような投げ技を作り、1体だけ敵を勢い良く上方へ投げ飛ばすとします。 この敵が他のキャラクターに当たると、それらにもダメージを与えるようにしたいのですが ヘルパーを同時に射出して当たり判定をつけると投げた敵そのものにも当たってしまいます。 どのように作るのが得策でしょうか
投げ技ならそもそも投げられたキャラに青枠をつけないか無敵にするべきなんじゃないのか?
投げ中の敵に仲間の攻撃があたるゲームの原作再現を目指しているので 投げ技のような、に訂正させてください。
>>770 ようはファイナルファイトとかそういうノリ?
あれも確か仲間内で投げたのが当たった気がする
だとしたら該当するキャラの記述を見てみてはどうだろう?
>>771 イメージはほぼ同じだと思います
ありがとうございます、探してみます
もしかするとMUGENではなくて画像編集の質問になってしまうかもしれませんが…… ステージのSFFから抜き出した背景画像の上にキャラのスプライトを重ねて、 戦っているのを後ろで見ているという感じにしたいのですが、 GIMPを使ってレイヤーを重ねようとするとキャラの画像が色化けしてしまいます。 具体的に言うと、まずステージの画像を開く→「レイヤーとして開く」でキャラのスプライトをその上に重ねる というやり方をしたいのですが、レイヤーとして開いたスプライト画像が色化けしてしまうのです。 色数は両方256色で同じになっているのですが…… もし理由がお分かりになる方がいらっしゃったらお教え願えないでしょうか。
>>773 ステージのパレットとキャラのパレットが違うから。
アニメーションさせるならステージの上に被せるようにした方がいい
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 20:06:39 ID:LiMT33VM
ジャンプについては誰も解らんのね
>>775 ブライアンとチョイについては何処を弄ったか言って無いから答えようが無い
あと、スクリーンパック側でコモン弄られてるとデフォコモンを参照するキャラはその影響を受ける
キャラ内部にコモン入れてるキャラは無事だと思うが
多段ジャンプや2段ジャンプしてしまうキャラに関しては他のところで管理してる場合があるから
キャラや製作者名がわからない以上どうしようもない。
>>774 画像を差し替えるのではなく、SFFを追加して配置すればいいということでしょうか?
そういう編集はやったことがないのですが、勉強してみます。
ありがとうございました。
デバッグキーをどれか1つでもPSのコントローラーで出来るようにって出来ますか?
JoyToKeyとかで特殊キーでも割り当てておけばいいんじゃね
>>768 解決したかも知れんが、投げた相手にID付けて、
投げたキャラに張り付かせた攻撃ヘルパーはそのID以外の敵に当る様にすれば良いんじゃねーの
3戦すると4戦目の最初にエラーが発生して画面が真っ暗になりGBMが流れなくなります。
キャラもステージもまったく問わずでそうなります。
しっかり勝負を付けて3戦しても途中で中断して合計3戦でもそうなります。
モードも関係なしでエラーが襲ってくるので、友人と対戦をしてた時に非常に困ってしまいました。
こういうバグって一体なにが原因なんでしょうか?
漠然とした質問でわかりにくいかもしれませんが俺もサッパリで・・・
思い当たる事と言えばこのサイト(
ttp://dr4ch1r.mgbr.net/ )の
一番下の「Mugen Tournament 3 (60 slots )」に変えてから
それが起きているということくらいですが、これ使ってる人いますか?
MUGEN本体のヘルパー数の値ってどのファイルで変更できるか知ってる人いませんか?
cfg
次にお前は
おおっとそうはいかんざき
>>780 実は解決してませんでした。
投げたキャラにID・・・自分には出来ない芸当のようです。
大人しく諦めるとします、せっかく教えていただいたのにすみません
>>785 p2statenoとかでステート奪った先のステートでchangeanim2で当たり判定付けて
affectteam=B使った、hitdefを入れればいんじゃね?
H”氏のcvsキャラをEXグルーヴで固定したいのですが どこを書き換えればできますか?
英語版のりどみ見れ
大ポートレイトの絵を差し替えしようと思い、mcmでsffを読み込んだりなにかすると、いきなり「Microsoftにエラーの報告をします。」とでて強制終了してしまいます。 原因がなんだかさっぱりわかりません。 この場合、mcmでの差し替えはあきらめたほうがいいのでしょうか?
そうなんじゃない?ていうか絵の差し替えなら SAEとかFFの方が分かりやすいし簡単。いちいちpcxにしなくてもbmpでおkだし 個人的にはSAEお勧め
>>790 ありがとうございます!さっそくDLしてつかってみます。
↓のサイトの上から2番目のアドオン(Default Add-On)
と無限小学校でDLできるMUGENの本体は同じように見えますが、別物だったりするんですか?
もし同じものだとしたら、「Plus対応パッチ」というのが気になるのですが
これは無限小学校でDLしたMUGENにも付けることができるのでしょうか?
「必ず読んで下さい」の「通常版と同居できない等の問題」というのは、上の行で書いたようなことはできないということですか?
ttp://www.mugenjet.achoo.jp/ 長文スマソです
基本的にmugenっていうのはwin mugenのことで小学校にあるのはコレ plusっていうのはwin mugen plusのことで簡単に言うとwin mugenの進化版 あとは自分で調べて
レス遅れてすみません。ありがとうございます! あとは自分で色々と調べてみます
デフォルトアドオンのクオリティ上昇版みたいな感じだよね
KOF'98みたくコンボ表示の前後に文字を出したいのですが カウントの前の文字と後の文字を別に表示させる事はできるのでしょうか?
レイヤー変えればいいんでね
そのMUGENプラス対応パッチを後付けしたMUGENとMUGENプラスっていうのは違うんですか? D4対応させたいのでMUGENプラスをDLしようとしたら 海外云々なので安全の保障などはできません云々と書いてあったので怖かったのです。 なんだかD4対応のものが多い気がするしMUGENプラスも今ではWinでは結構主流だったり?
>>798 MugenPlusっていうのは本体が別でアドオンも別。
そのパッチは通常のMUGENにしか対応していないアドオンを
Plusにも対応させるためのもの。
あと不安定さで言えばそもそもWinMugen自体不安定なものだから
たいして変わらん
でも要求スペックは少々上るかも知れん
こんにちは。 同じボタンでの連打攻撃が作りたいです。 「State 1100」 → パンチ(アニメ数3個) 「State 1200」 → キック(アニメ数3個) 「State 1300」 → 回し蹴り(アニメ数3個) この3つの流れを「Xボタン」の連打で行いたいんです。 その場合に僕が考えたのが「コマンドファイル」に [Command] name = "y" command = y time=1 [Command] name = "yy" command = y,y time=10 [Command] name = "yyy" command = y,y,y time=20 とするやり方です。 ただ、これだと最初の「パンチ」だけやる形になってしまいます。 なので「CNS」ファイルに 「もしパンチの状態の時にXボタンを押したら・・」みたいな 条件式をつける方法を知りたいです。 教えてください。 お願いします。 その参考になるキャラをダウンロードできるサイトでも構いません。
追記; できれば、 パンチの”3個目”のアニメーションが終わったらキックという流れにしたいです。 つまり パンチの1個目のアニメの最中にXボタンを押しても、いきなりキックに移る方法では困ってしまいます。 「1つのStateが完全に終わってもう1つのStateに移したいです」 よろしくお願いします。
東方とか
なんども追記すみません。 Xボタンは僕の場合だけかもしれませんが、最初からなぜかYボタンに割り振られています。 混乱させてごめんなさい。
ポケットファイターもそんなんだったような
State 1100とかの中にチェンジステート1200、トリガー=コマンドxとかでいけるんじゃないの
あとは
>>2 のサイトとか見て勉強してとかしか言えない
>>799 レスありがとうございます。
いつも通りのWinMUGENをいじりたいのならパッチ付けた方がいい感じですかね。
頑張ってみます
いちいち報告することでもないかもしれないけど解決しますた。感謝です
>>800 805の言うとおりの方法で大体はいける。
けど、このままだと何故か同じステートが発動してしまったりするので
同じステートは実行されないようにすると良いよ。
もし希望があれば過去に作ったキャラをアップするので、それを参考にしてもらうのも良いかも。
>>809 ありがとうございます。
本当ですか!ぜひ、参考にしたいです。
お願いします。
投げ中の敵に味方の攻撃が当たるようにしたいのですが、 その味方の攻撃を受けてバインドしている敵が飛んでいってしまいます どのように記述したら良いのでしょうか
あ、そのアドレス見て思い出したけどその系統のアップローダ、 ウィルスバスター2009入ってるとファイルは落とせなくなるよ ちょっと前までは大丈夫だったんだけど何かが引っかかってるっぽい
あんな糞ソフト使う方が悪い
>>812 ダウンロード完了しました。
すばらしいです。参考にします。
ありがとうございました。
>>813 何と!
情報ありがとう
810が落とせたかどうかわからないからもう少し様子を見よう
>>815 連レスすみません。ダウンロードできたんだね。
製作の参考になればこちらこそ有難いです。
引き続き頑張ってください。
くだらない長文ですみませんが質問です。
D4専用のアドオンやステージなどで遊びたかったので検索して出てきた
このサイト(
ttp://plaza.rakuten.co.jp/iyannbakann/diary/200803080000/ )の通りに作っていったら
難なくD4専用でも遊べるようになりました、が………
DoubleRes = がいくつになってるか一応確認したかったので
MUGEN内の[Video Win]のDoubleResを探してみたのですが見つかりません。
困ってるわけではありませんが、なんだか気になります。これがMUGEN Plusというものなんですか?
>>819 そう
MugenPlusはデフォルトでDoubleres=4かつ変更不可
小学校行って来い
>>811 最初だけじゃなく自分のタイミングで吹っ飛ばすまで常にtargetbind
・ID指定を使う
味方の攻撃が当った時点で敵に付与したIDが無効になるから、
bind出来ず味方の攻撃で吹っ飛ばされる
・ID指定を使わない
常にbind出来るが離れた喰らい動作中の相手も吸うバグを起す(距離トリガーも使えば良いだけだが)
・諦めて攻撃を当てさせない
好きなの選べ
>>820 ありがとうございます。なんだか安心しました
>>821 あれ、小学校に載ってましたか。
あのサイト見つけるまでは小学校を全部あさって調べてた(つもりだった)ので……
すみませんでした
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 02:12:58 ID:udsbwAIe
スクリーンパック?コモン?何それ?知らないわ。
SAEditerで登録したwavファイルが、 SAE上では再生されないのですが mugenをやる上ではきちんと再生されます。 これはSAEに問題があるのでしょうか?
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 02:22:43 ID:udsbwAIe
ギルティのキャラってジャンプすると無意味に砂煙が出ますがこの煙を消すにはどうすればいいんですか?
>>826 sffからスプライトを、
airからアニメーションを、
cnsからステートを消せばいい。
>>825 サイズがでかいと再生されないね。仕様なんじゃないの?
カービィを作っています。 遠距離にいる相手がゆっくりとこちらまで寄せられてくる技を作りたいのですが targetbindを使ってみたところ、特定の位置に突然来てしまいます。 ヒット数を増やしてPausetimeで相手を固め、 この状態で少しずつこちらへ寄せることが出来ればと思うのですが 相手のxやy軸を調整する命令はないでしょうか
透明の押し合い判定あるヘルパーで押してやればいい
そんな裏技・・・ありがとうございます、やってみます
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 14:25:45 ID:nfEZnZlF
ついこないだMUGENを始めて宇宙意志をDLしたんですが、 なぜか勝手に動いてしまい自分で操作できません;; ものすごく漠然とした質問で申し訳ないのですが、どなたかわかる方いらっしゃいませんか?;;
勝手に動く=常時AIモード=人操作は出来ない
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:00:39 ID:nfEZnZlF
なるほど、では自分で操作できるタイプのものを探すしかないんですね。 どうもありがとうございました!
別府氏の庵XIが分身してしまうのですが、何がおかしいのでしょうか?
エスパーじゃないよ僕たちは どのタイミングで分身するのかくらいは書かないと、 君の頭がおかしいとしかいえないね
>>838 時間の国・けい氏のSF3リュウステージにて、自動操作状態だとなるようです。
対戦開始時から画面端に分身がいます。
ただし、庵XIが2P側だと分身は出ないようです
君はそれだけの特殊な不具合が
>>837 を見ただけで他の人にわかると思ったのか
まぁそう、なじるなよ ただ、キャラクターがステージによって影響を受けることはないので その原因は間違ってるよ。もうチョット調べてみてね
ステージ側で開始位置とか向きとか決めるんだから キャラ側がposやfacingをトリガーにしてたら 影響受ける可能性があると思うが
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 19:52:36 ID:udsbwAIe
ありがとうございます。では空中ダッシュや二段ジャンプを出来なくするにはどうすれば?
824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/09/09(水) 02:12:58 ID:udsbwAIe スクリーンパック?コモン?何それ?知らないわ。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 21:11:00 ID:udsbwAIe
試してみたら煙と空中ダッシュは消せました。
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 01:52:00 ID:w4cYuGHg
しかし何故か初音ミクちゃんの煙はいじっても消せないんですよね。
消えるまで試せよ
長州力
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 08:04:06 ID:w4cYuGHg
煙の項目に;を打ったり数字を書き換えたりしたんですが変わらないんですよね〜
しらんがな じゃあねえよ死ねのAAでも貼られないと黙らないのかお前
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
ステージ絵とかカットイン一枚絵とかってみんな何で描いてるんですか? やっぱSAIとかなんでしょうか
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/11(金) 11:42:08 ID:BaXX6Fp3
東方に神綺ってキャラが要るらしいがいくら探しても見付からん?抹消されたの?
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
たかだか2つ前のレスが読めないとはな
NO → 【即死当身持ち?】 ─ NO → よし、死ね / \ 【Proj遮断持ち?】 YES → 死ねよ \ YES → 死ねよ
ヘルパーがProjctileを出して、それが接触した時に消える仕様にしたいので すが、相手がG秋葉等のアーマー持ちだと永遠にステートが消えません。 どうすればいいでしょうか? [Statedef 2500];helper type = S movetype= A physics = S anim = 2500 ctrl = 0 [state 2500, 1] type = BindToParent trigger1 = 1 time = 1 facing = 0 pos = 0, 0 [State -2500, 2] type = PlayerPush trigger1 = 1 value = 0 [State 2500, 3] type = Projectile trigger1 = (GameTime%2) = 0 projID = 2500 projanim = 2500 projremove = 1 hitsound = s0, 60 sparkxy = 60,-80 hitflag = MA Damage = 0 attr = S, SP projremovetime = 1 projhits = 1 projpriority = 999 projsprpriority = 999 offset = 0, 0 postype = p1 supermovetime = 999 pausemovetime = 999 p2stateno = 2501 [State 2500, 4] type = DestroySelf trigger1 = power <= 0 trigger2 = enemynear(var(55)),stateno = 2501 trigger3 = enemy,stateno = 2501 trigger4 = root,movetype = H
projhitという便利なものがある
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/11(金) 14:28:20 ID:BaXX6Fp3
ジャイアントさつきちゃんの解凍パスが解らない
死ね
あの、基本的なことかもしれないんですけれど、 D4のステージを使おうとすると、地面の設定が高いのか空中で戦う状態になってしまうのだけれども DEFの何処を弄ったらいいのでしょう?
ぐぐれ一発ででるからぐぐりたまえ
>>864 すみません、ありがとうございます。
WINじゃ駄目なんですね(´・ω・`)ショボーン
お前探してないだろ
>>866 すみません。
自分では努力したつもり……いえ、言い訳ですね
次からはもっと気を付けます。
誰にだって過ちはある 次はがんばれ
すみません、質問です。 投げ技等で相手のステートを奪っている最中に、 相手に確実に自機のVarを参照させるような方法はあるでしょうか? 参考までに自己流で作ってみた不完全な記述を下に書きます。 ;空中弱投げ(投げられ側ポーズ3-地面にぶつかりバウンド) [Statedef 824] type = A movetype= H physics = N [State 824, 1 バウンド時の速度] type = velset trigger1 = time = 0 y = (enemynear(0),fvar(12))/10 ;※fvar(12)は空中投げ発動時の自機の地面からの高さを想定しています。 上の記述 (enemynear(0),fvar(12)…) だと、タッグ時などに 自機では無くパートナーのfvarを参照してしまうことがあるかも知れず、 そういった事が無いようにしたいのです。分かる方居られましたら よろしくお願いします。
テキストファイルの ;で始まる解説文をすべて消してくれるツールを以前見かけたのですが、 名前を忘れてしまいました どなたかサイト名かツール名をご存知でしたら教えてください よろしくお願いします
>>870 kfmのやつを消すのか?
それとも自分で作ったキャラを?
874 :
869 :2009/09/12(土) 13:16:51 ID:tVtCCOcq
>>871 おお!これはまさしくやりたかった処理です!
上手く行きました!ありがとうございます!
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 15:24:26 ID:H/ny07xj
今日コントローラー買ったんですが、十字キーが反応しません; 買ったのはUSBでPS2のコントローラーを繋げる奴です。 誰か十字キーを作動させる方法とか知ってる人いませんか?;、;
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
>>875 USBから途中でPSのコントローラーを差し込むタイプの奴ですか?
まず他のコントローラーに差し替えてみてください
あとコントローラーのアナロクボタンを押してみて
それでうごくかどうか確認してください
ダメならコントローラーの規格に器具が対応してない場合があります。
使いたいコントローラーを店に持っていって
「mugenをやるのにどれを買えばいいか」と聞いてください。
返品するなら急いだほうがいいと思います
PS2コントローラーでやっていて、L2ボタンをZとXボタン同時押しの設定にしてるんですが戦闘中、L2を押すと前の画面に戻ってしまいます; ストリートファイター4の時は、何の問題もなかったんですが。。
対戦やwatchで、キャラのイントロ中の位置とラウンド開始後の位置がずれてしまいます。 どこを直せばいいのでしょうか?
質問なのですがHitDefがあるヘルパーにNotHitByのvalue = SCAを付けても Reversaldefを受けてしまう時があります。そこでステートが変わると 即DestroySelfする為にはどうすればよいのでしょうか?God Orochiと対戦 すると相手のステートの5150番でずっと寝ててしまうので。
>>881 相手にステート奪われるなら
-2でishelper&numhelper(ID)使って専用ステートじゃない時はselfstateで消滅ステートへ飛ばす
ステ抜け機構を持つ凶悪キャラのCNSを見てみるといい
885 :
882 :2009/09/14(月) 01:22:07 ID:rviKkAQ8
>>884 書き忘れたが確かishelperはplayerヘルパーでしか認識しないから
normalヘルパーならishelperトリガは要らん
trigger1 = Target,vel X = 速度 このようなトリガーの記述で、相手の速度を参照出来ないかと思って 試しにやってみたのですが 「 = 」 の部分が 「 != 」 や不等号でない時で、 速度の部分の数値が 0 の時だけ効果がある様でした。 このトリガーの書き方( Target,vel X )は正しくないので使えないということでしょうか?
正しいの基準がわからんが targetは自分が攻撃したり、reversaldefしたりした相手にしか適用されないってことは把握してるか?
889 :
887 :2009/09/14(月) 03:11:48 ID:ZgUGvwcs
>>888 返事が遅れてすいません。
はい、僕もそのように理解していたんですが、試しに作ってみた
[state 200,0 changestate]
type = changestate
trigger1 = time >= 0
trigger1 = Target(200),vel X = 0
value = 210
こんな記述を適当な技のステートに書き加えてみたところ、
ID200番の攻撃が一回も当たっていなくてもそのステートに入った瞬間
changestateが実行されたので、良く分からなくなってしまって。
あ、ちなみに上の記述はほんとに試しに作ってみただけのもので、
Target(ID),vel X・・・を使ってやりたいことはもっと別のことなんですが。
そりゃターゲットいなかったらそうなるわな
891 :
887 :2009/09/14(月) 14:00:19 ID:ZgUGvwcs
>>890 ええ!?そうなんですか!
どうも自分target系のトリガーについて
全然理解出来てないみたいです(^ _ ^;)
もっと勉強して出直してきます。お手間をかけてすいませんでした。
MUGEN wikiでキャラを落としたんですが、使えませんでした。 本体が3つ、音声ファイルが3つあるんですが どうすればいいのでしょうか?
rarファイルならWinRARで解凍しなさい
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 22:38:00 ID:dYQdGk4n
蓬莱山神楽夜ちゃんってメルブラ風なら持ってるけと東方版って何処有るんだろ? いくら探しても見つからない。 リグルナイトバグちゃんも無いし。 MUGENウィキペディキュア観たら存在してるようだが…
895 :
ららら :2009/09/14(月) 22:40:45 ID:PtKHrtAE
MUGENで海外の作者が作ったキャラをDLして、コマンドをメモ帳で開いたら文字化けしてたのですが、 文字化けしないで見れる方法とかあったら教えてください。コマンドを変えようと思っているので。 ちなみにcmdファイルをメモ帳で開く→上書きだけで使用不能になります。
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ
な
>>895 それはMUGENの質問じゃねー
中国か韓国か知らねえが多分文字コードがその言語に対応してねーんだよ
897 :
ららら :2009/09/14(月) 22:48:34 ID:PtKHrtAE
>>896 どうすれば文字コードに対応するのですか?その国のメモ帳をDLすればよいのですか?
できれば教えてください。ちなみにJoahie氏 && MDK氏のロバートです
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 22:50:18 ID:TRWxT2To
MUGENの質問じゃねーっつってんだろ 他所に行け
900 :
ららら :2009/09/14(月) 22:58:42 ID:PtKHrtAE
普通は聞く前に調べるのにな 順番がおかしい
902 :
ららら :2009/09/14(月) 23:13:21 ID:PtKHrtAE
メモ帳なんて使うなよ 最低限ワードパッドにしとけ mugenやるならNotepad++とかサクラエディタ使え
まあソフトは人それぞれだと思うけどね
ヒットすると相手を画面端まで垂直に吹き飛ばすような技ってどうやって作ればいいのですか? 相手がそのままのtypeだと重力に引っ張られるので相手のステートをTargetStateで指定するのですか?
>>905 KOFのワイヤーダメージみたいな事か?(こっちは壁にぶつかってから跳ね返ってくるが)
横に広いステージってないですか?
>>907 ループステージはあるから探せ。
有名所と代理公開が多い所だな
>>906 はい、ワイヤーダメージのようなものを考えています。
でも壁にぶつかって跳ね返ったりはして欲しくないんです。
>>909 余り知識ないんでキャラ名とか挙げさせてもらうが、メルブラのワルクを参考にしたらいいんでないか?
確かワルクは溜めCをヒットさせると相手を壁に向かって叩き付けるから参考に出来ると思う。
ワイヤーダメージと違って跳ね返ってこないから、ワイヤーダメージ持ちのキャラ参考にするよりかは
そっちの方が良いと思う。
記述面で助けられんがスマンね
orochiみたいに常に体が光るようにするにはどうすればいいですか 98UMのorochi光らなくて神々しくないので光らせてあげたいんです!!
>>912 あれはどっちかと言うと点滅ではないか?
というかどのオロチの事を指して言ってるのかが判らん。原作っぽくしたいという事か?
それともmugenで良く見られる神系のオロチの事か?
>>913 どっちかと言うと原作みたいにかなり点滅するのです。
gonzo氏のオロチみたいな点滅じゃなくてKOFMのオロチみたいな点滅がいいです。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 22:06:23 ID:cfwB3Kzq
kong氏の飛竜ボイスが動画で見たときと違うような気がするんだが 音声プラグインの関係ですかねぇ?
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 22:33:03 ID:+GCtEmGK
連続技ピヨリでキャラがどっか飛んで仕舞う、エリアルキャンセルで落ちて来ない、 カウンターで空中に立っちゃう、飛び道具の出がけやられで分身しちゃう、 以上の修正の仕方を教えて下さい。お願いします。
記述見ないとわからん
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 22:37:54 ID:cfwB3Kzq
>>916 ああ、AI導入して中のデータいじったらかわったよ
サンクス!!
>>914 スマン、KOFMのオロチは見た事無いわ。
なんで誰か知ってる、見たことがある人は教えてやってくれい
>>921 こんな色になるオロチのスプライトは存在しません。
恐らくPalFXとVaraddで自分で弄ったんでしょう。
>>191 お前の言ってるやつと同じかは分からんが
総合質問スレとふたばの定時スレに顔を出してるな
ニコ動で「30秒で死ねよ」の煽りを実装したのを見て柔軟な人と思った
そういえば「ユウシャ30あき」って名乗ってるが
ふたばの話題ってここでしていいのか?
誤爆すまん
∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄  ̄
>>917 空中(の相手/エリアル)で落ちてこない→相手ステート引っ張ってるのに重力が加算されて無い/自分も重力が加算されて無い
空中で被ダメ時に空中に立つ→その時のdefのstatetypeがAになって無い
分身→ヘルパーにHitOverride仕込む&statedef0にishelper&DestroySelf
>>921 つか別にmugenでそれっぽいオロチやミズチ探して記述調べりゃ済むんじゃねーの?
>>922 レス、サンクスです。
その記述を見てきます。
わからなかったらまた、聞きに来ます。
スーパーメトロイドのクロコマイヤー第一形態を苦労して倒したのですが、二戦目でクロコマイヤーが登場してくれません。 BGMは変わってるのですが一番奥まで行ってしばらく待っても駄目。 一体どういうことでしょうか?何かやってはいけないことをやってしまったとか?
>>928 ・ちゃんと専用ステージで動かしたか?
・使用したキャラは?
>>929 おっとすみません。寝てしまいました。
専用ステージでした。使用キャラはMUGENのwikiにあったギルです
よく起きれたな
>>930 カメラがキャラを中央に据えたらちょっと下がると骨になって出てくる
ドロウィンさん作の軋間紅摩、 1本とられた後で死にそうになると無敵になって全回復してパワーアップするんですが、 これなんて技なんでしょう? 取扱説明書には特に書いてないみたいなのですが。
>>931 大学ですので(キリッ)
>>932 あ、下がる必要があったんですね。ありがとうございます
935 :
907 :2009/09/16(水) 19:31:25 ID:KhBS0LJt
すごい初歩的な質問ですみません。一月前から始め、キャラも150を超え、そろそろ種別に整理しようとしたのですが… 例:adel.zip(defファイル名もきちんとadel)をkofフォルダに突っ込んでkof/adel.zipで登録 するとError finding characters/stages in select.defとエラーが出る具合です。 kof/adel/adel.zip、kof/adel.zip/adelなどダメ元でやってみましたがやはり同じでした。 一方でzipじゃないキャラは上記の方法でフォルダ分けできました。 何度かググって確かめてみたんですが今回ばかりは結局わかりません…。面倒かと思われますが宜しくお願いします。
お前はMUGENやってる場合じゃない
>>936 「zip圧縮のキャラを使う」で検索。
それで判らないなら解凍した状態でフォルダ分けとけ
れどめをよくよむ俺には圧縮登録なんてできない
れどめをよく読んだり、必要なパッチをあてた後 圧縮すりゃいい 本人作成なのに声が別パッチになってたりするのは めんどくさくてDLを躊躇することもよくある
>>939 あれ?この技どうやって出すんだっけ…って奴かw
>>938 すみません。自己解決しました。くだらんミスだ…。
わざわざレスどうもです。もう少し注意します。
キャラ幅(Xscale)を変更した場合、ExplodとHelperのscaleおよびpos、 AI部のp2bodydist xの他に変更しないと支障の出る場所はありますか?
>>944 キャラ幅(wide)と投げ可能距離と投げの時の相手の位置くらいかな
でも横だけ変えるってことはカプコンキャラ?だったら最低限AIのp2bodydist xだけでいいかも
それ以外はなんとなく気になる程度だと思う
厄介なのがHITDEFのヒット&ガードスパークだな ポジションは計算させれば良いが、サイズは追従しなかった。
>>945-946 ありがとうございます。
Hitdefのスパークはスプライトそのものを交換することで対応しました。
wideとはステートタイプwidthの値でしょうか?
こんな質問自体が変なのはわかってるので サイト教えてなんていうことを言う気はこれっぽっちもないのですが質問です。 MUGENのキャラを検索する時ってどういうコツとかがあるんですか? 「MUGEN」「キャラ名」「作者名」の この3つのキーワードだけでも十分検索できそうと思いきや無理。作者名を入れても出てこないとなると困る。 ずっと前から公開されてるキャラ(wikiによると計3体公開済み) をもう1ヶ月以上探してるのですがまったく見つからなくて orz
相手の首を脊髄ごと引っこ抜くフェイタリティーが搭載されてるsub-zeroってどこでDLできる?
>>949 「キャラ名」の代わりに「リンク」とか「LINK」って入れると
キャラを公開しているサイトにリンクしてるページに行けることがある
>>951 知らないなら知らないってはっきり言えよ
「私はゆとりなのでモータルコンバットなんて知りません」ってさ
知らない事は悪くない むしろ知ろうとしない事が悪いんだよ
わかったかい?ボーヤ
じゃあ勝手に頑張って知ろうとしてて下さい。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 16:14:59 ID:TC5JKrg2
ID:C0pR2xmg これは恥ずかしい
くやしいのうくやしいのう
テンプレも読めない恥かしい子はいつまで経っても沸くな
>>949 私もキャラ名と作者では見つからないこと(特に代理公開など)はよくありますが
そんなときはMUGENキャラクター辞典で見つかりますね。
あそこでキャラ名からひくと大抵リンク先が載ってます
スーパーマリオ(nes_stage1)のボーナスステージをやっていたのですが ・出来てきたブロックが壊せない ・障害物がない、と思いきや通り過ぎた後に障害物が出てくる というバグが発生しました。 カービィのようなチビキャラで試したらなんともなかったので大きさが原因なのだとは思いますが SF(主にV)程度のキャラの大きさでも普通にプレイするのはやはり無理なのでしょうか? 誰か解決策知ってたら求むです
961 :
960 :2009/09/17(木) 19:20:08 ID:AIVjcTyO
やっぱり↑の質問は無しでお願いします。 携帯で感謝レスしたから気付かなかったけど連レスなうえに2度目の質問なので自重しておきます。 スミマセンでした あと、キャラDLできました。ありがとうございます
_|: : : :\, . : ´: : : : : : : : : : : : : `ヽ- ―¬ || : : : : : :/: \:./: : : /:/\: : : ヽ:\: : \:.└-- ァ j| / | ¬ : : : : /: : /:. ,:イ:、:// / \: : :ト、: X: ヽ\: : / || \ | ー : : :./:.:.:./:.〃//\':/ \|/: :.}: : ヽ \>||. / ヽ__ぃ . ‐ 7: : :/:.// |/ ̄ ̄ヾ /  ̄ヽハ: : :.',: | || /^し (_ |: : :.|:./ | ○ | { ○ |ヽ: :.|:.| || ナ ヽ ヽ__ | ¬|/ ヽ ノ ヽ ノ ヽN || t」ー (_ / .ス  ̄ ̄  ̄ ̄ | || / / { || /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト. | 〃 o o 入 し / |:i / || : : : ーi. , |:| ,ハ jj _____ 7: : : : ヽ ' |:! /|┘ }}/'  ̄ ̄ ̄`\ 〃 ..厶 -‐''::¨:::ヽ { リ /ヽ┘ /' }' ::::::::::::::::::::::::::::::{. `=ニ二二ニニ= '.::::::::::::::::\ ::::::::::::::::::::/\:\ /:/\::::::::::::::::::\
まぁ気付けただけ偉いよ。 俺はああいう奴嫌いじゃないが、次からずっとROMってればもっと偉いよ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 01:14:41 ID:trTU+U7t
MUGEN初心者です。 今日、D=Morriganてキャラをダウンロードしました。 説明書きには12P以外は頭からっぽみたいなことが書いてあって、とりあえずウォッチモードで見てみてもその通りのようだったんですけど… アーケードモードで当たったD=Morriganが頭からっぽとは思えない動きをするんです。 積極的に近づいてきてコンボ決めてくるしダクネスくらうしで… これはどういう事なんでしょう。アーケードモードだけ頭が良くなる仕様にでもなってるんでしょうか? 常時頭を良くする方法とかあったら教えてください。あとD=MorriganのAIがあれば教えてください。
readmeを読め 検索しろ
総合質問スレとか言っときながら、全然質問に答えてくれないので、すっかり過疎ってしまいました チーン(-人-) 知ったかぶりの無知どもの巣窟だったな
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 20:11:32 ID:mdq4HVDK
ジャイアントさつきちゃんの解凍パス教えてくださいよ
ランダムセレクトからブロリーっていつ消えた?
mugen製作者で世界名作劇場好きな人おらんかね。 世界名作バトルっていう今はもうダウンロードできないフリーソフトがあってだね、そこからキャラを抽出してくれる人がいないかとふと思ったんだが・・・。 いや自分でやれって言われてもやる気はないんです。見る専門なので。
お前はくたばるべき
ここ20レスほどまともな質問が無いな
>>950 は次スレ立てそうに無いし
>>971 抽出したいキャラというのも無くはないのだが、
最近はむしろ完成したコンプゲーのEXEファイル化の方法を知りたい。
抽出はできないんじゃないだろうか。
キャラ絵を一枚一枚スクリーンショット取って自作するしか・・・。
アドオンを作ろうと思って解説をあさっていたところ、 左上を原点(0,0)とするもの、中央上部、中央を原点とするもの、 と3種類あったのですが、どれが正しいのでしょうか? もしかしてmugenの座標って本体で決まってるのではなく、 記述によって自分で決めるものなんですか?
Explodについて質問させてください。 剣で攻撃した際のエフェクトをExplodで表示したいのですが、攻撃中、キャラクターに移動量をつけた際、 キャラクターとエフェクトで位置がずれてしまいます。 Explodではこれを追随することは出来ないのでしょうか?
できる
とりあえず質問する前に
>>2 の中から質問に関する事柄を調べて試せ
大体聞く前に解決するから
ありがとう、どうやら俺の目が節穴だったようだ もう一度見直してくる
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/19(土) 02:11:51 ID:E7K5zWUZ
>>978 bindtimeってアニメの表示時間かと思ってた
うちに来て姉にファックされる権利をくれてやる
>>980 くやしいのうwくやしいのうw
無視された仕返しが荒らすしかないのがくやしいのうw
>>976 普通は0,0じゃね?
983 :
976 :2009/09/19(土) 19:10:47 ID:rQnvd/3J
>>982 すいません書き方が悪かったです。
左上を(0.0)、中央上部を(0.0)、中央を(0.0)と3パターンあったので、
何か座標位置を変更する記述があるのかと思いまして…
>>983 アドオンとか左右対称で比較できる場合、自分で試してみると判るが
どちらか片方にずれるから、自分のやりやすい方で記述する方が良い
ライフバーでもタイマンの場合は一枚で済ませる人もいれば、2枚用意して重ねる感じで調整する人もいる
985 :
976 :2009/09/19(土) 22:34:34 ID:rQnvd/3J
>>984 なるほど。作りながら決めることにします
ありがとうございました
>>983 そういるルールだからです。
「ぬーやる」バーガーはしってますか?
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/20(日) 05:06:07 ID:D7EOWPuY
過疎を通り越し無知な者を嘲笑うスレとなっているのかな、すでに
既出の質問だと思うのですが(11もあるので)、相手のステートを奪う投げ技についてです。 相打ちになったとき、相手が変な挙動(奪ったステートのアニメ)をします。 その良い解決方法があれば教えて下さい。お願いします。
キー2つの同時押しを 一つのキーに割り当てることってできますか? キーボードのAとSを Dを押すだけで認識されるように
>>988 投げ技って普通相打ちにならないものだと思うが
Hitdefのpriorityをmissにしてるか?
>>987 たしかにな。
テンプレも読まないような無知は笑われて当然だよな。
構ってやるなって
キャラのtrigger1 = animelem = 1 = 1って言うのをtrigger2 = animelem = 1 = 2 みたいに後1000個書きたいんですけど数行で書きたいんですけどどのような 記述になりますか?
>>993 trigger1 = animelem = 1 = [1,1000]
>>989 ↓→A+Sと↓→Dとコマンドを二つ用意すればいいんじゃないかな
>>989 ジョジョキャラ参考にするといいかも
ところで次スレ立ててくるよ
次スレいらねぇだろ 質問スレとしてまともに機能してないのに
゚ o . 。 . . , . , o 。゚. ,゚ 。 + 。 。,゚.。 ゚ , , 。 . + ゚ 。 。゚ . ゚。, ☆ * 。゚. o.゚ 。 . 。 。 . .。 o .. 。 ゚ ゚ , 。. o 。* 。 . o. 。 . . 。 . 。 . .゚o 。 *. 。 .. ☆ . +. . . 。 . . . . . 。 ゚。, ☆ ゚. + 。 ゚ ,。 . 。 , .。 ゚ 。 ゚ . +。 ゚ * 。. , 。゚ +. 。*。 ゚. . . . . 。 . . 。 。゚. 。* 。, ´。. ☆。。. ゚。+ 。 .。 . 。 . . 。 ゚ ゚。 。, .。o ☆ + ,゚。 *。. 。 。 . 。 . ゚ .゚ ゚ 。゚ + 。. +。 * 。゚。゚., ,+ 。゚. 。 . . , , . ゚。゚+゚`, o。。.゚*。゚ 。.゚ 。 ☆+。。゚. ° 。 . , ゚ ゚ 。, .゚。 + ☆。,゚. o。 。+ 。゚., . ゚ , 。 。 . . ゚. o * 。゚。゚.。゚。+゚ 。 。 ゚。 ゚ 。 ゚ ゚` .゚ .゚. ゚. . ゚ . ゚ . , . . . 。 ゚ . . . . , 。 . . , . ____________ .. /____/__/__/__/| ‐''"´'''"""''" | wc || wc || wc || wc | |""""'''"''''''"`"""''''``'‐ | o|| o|| o|| o| | |. ||. ||. ||. | | |.___||.___||.___||.___|/
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