【このスレに質問する際の心構え】 ■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。解決するかも知れません。 ■質問する時■ ・VXかXPか ・何をしようとしているのか ・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか ・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか くらいは書いて下さい。 言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。 また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。 スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。 また、以下は守ってください。 ・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別) ・煽られてもスルー。 ・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう) ・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。 ・E-mail欄にsageの記入をすること。 ・情報の小出しはしない。 ・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
【よくある質問&駄問】 Q:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。 A:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。 Q:2000・2003・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は? A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。 Q:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。 Q:○○したいんだけどできる? A:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るしかないかも。 Q:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの? A:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。 解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。 Q:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。 A:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。 説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。 ※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX) サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
テンプレじゃないけど個人的アドバイス ・エラーが出ますじゃ分かりません>< 何のエラーか書いてください ・その際、エラーメッセージのすべてを省略しないで書くこと
>>5 ああ、それテンプレに追加しようと思ってて忘れてたぜ。すまん。
>>1 乙
じゃ俺も真似してスクリプト改変時のアドバイス
・Ctrl+Shift+F(全セクション検索)を活用しましょう。
日本語で良いので思いつく単語で総当りすると道が開けることも。
・pを活用しましょう。何者か分からないオブジェクトはpで確認。
VXで質問です。 バトルコマンドは通常キー入力の上下でカーソル移動しますが これを左右を押したときにカーソルが動くようにするにはどうすればいいのでしょうか? Window_Selectableあたりが怪しいと思うのですがよく判りません。
まあその見込み自体は間違っていないが、そこを変えてしまうと影響範囲が大きいのでちょっと怖い。 Window_ActorCommandで、新しくupdateを定義しなおすのが楽では。 具体的に言うとWindow_ActorCommand内にWindow_Selectableのupdateをコピペ、 あとは「右を押したら」の分岐にも下を押したときと同じことを書けばおk 多分な!
おkじゃねぇやスマン。 これだとsuperで二重にupdateされるわ。 でも大本のWindowクラスのupdateをしないわけにもいかんだろうし、 誰か詳しい人教えて下され
>>9 ありがとうごさいます。色々やっているうちに出来ました。
VXで敵グループの不死身設定を戦闘中に解除する方法ありませんか? 変身する敵が変身前に死んでしまった
HPを回復させればイイジャナイ
Material World Blog さんの「ちょうごう」スキルに関して質問が・・・ T・・・↓HIDESP_CRS2 をウィンドウにインクルードする。 class Window_Item < Window_Selectable include HIDESP_CRS2 U・・・Scene_Item 内にて、↓みたいにindex2を取得させる。 if Input.trigger?(Input::C) @item_window.index2 = @item_window.index # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得 @item = @item_window.item とあるのですがTとUの後でどのようにendまで記述すればよいのでしょうか?
試さないので、説明を読んで俺ならこうするって話だけど、 別にendまでどうこうとか気にする必要はないはず。 見たまま、該当箇所にそのように挿入するだけ。
VXです。メニュー画面とステータス画面で顔グラフィックを変えたくて Window_Statusのdraw_actor_faceを弄ってみてるのですがうまくいきません
そうすか
一瞬サザエさんの予告かと思いましたが質問ですね? まず第二の顔グラの指定法が問題となってきますが、超アバウトな記述例を。 ステータス画面のときだけ顔グラの指定インデックスに+1して表示します。 class Window_Base < Window def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96) if self.class == Window_Status draw_face(actor.face_name, [actor.face_index+1,7].min, x, y, size) else draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size) end end end
>>18 質問の仕方がおかしくてすみません。顔グラの変更の仕方わかりました
ありがとうございました
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/02(木) 20:39:31 ID:rbOqcquJ
vxのrgssですが、キャラクターの向きの変更を画面に反映させるにはどうしたらいいでしょうか? directionの値を変えてやることはできるんですが、それを画面に反映させることができません。 キャラクターを一回転させてやりたいんですが・・・ 一度だけ向きを変えるならうまく行くんです、でも連続で向きを変えようとするとうまくいきません なぜでしょうか?よろしくお願いします
VXのスクリプトについて質問です メニューを開いた際に所持金ウインドウの上に もう一つウインドウを作成して、そこに同行者の名前を表示しようとしています Window_Goldを参考にしながら新規ウインドウを出すことはできましたが、 そこへの文字列(同行者名)の表示が成功しません 試しに主人公の名前を出そうと self.contents.draw_text(4, 300, 0, WLH, $game_actors[1].name.to_s, 0) これをWindow_with(新規ウインドウ名)内のリフレッシュの箇所に 追加してみたのですが表示されないようです 長くなってしまってすみません 当方初心者ですが、アドバイスをお願いします
>>21 y座標300とかやってるせい
0でやってみな
>>23 .24
できましたー
ありがとうございます
そのウインドウ基準の位置を指定してやるものなんですね
うっかり画面で考えてました
それと、テキスト表示領域?の幅も増やさないと駄目だったようです
助かりました!
XPの質問です パーティ最大人数を5人に設定 メニューステータスウィンドウでは、4人分まで表示 5人目はスクロールすることで表示 という仕様を考えていまして 最大人数を5人に設定し、カーソルを5人目に合わせる事まではできたのですが メニューステータスウィンドウのスクロールの仕方で詰まりました スクロールができないので、カーソルを合わす事が出来ても画面外で見えません(決定ボタンでステータスなどは見れます) 記述の仕方を、どなたかご教授おねがいします
>>26 Window_Selectableを見ましょう。
スクロールはupdate_cursor_rectのついでに行われていますが再定義でなかったことになっています。まずこれを移植します。
また色々なところで一行の高さ32という数値に依存していますので、これも実際の高さにあわせ再定義しなおします。
(再定義=そのメソッドをMenu_Statusにコピペし、32の部分を書き換えます)
initialize内のビットマップ生成で作られるビットマップのサイズはウィンドウで見えてる部分しかないので、これをパーティサイズに合わせます。
蘇生時にHPを1/4だけ回復させる魔法は どうやったら作れるでしょうか? VXです
古いやり方でたとえるなら、蘇生の魔法そのものは 戦闘不能を解除とHP回復1にして、専用のステート「A(仮名)」というものを付加するだけにしておく。 それとコモンイベントを呼び出して、 条件分岐で各アクターにステートAが付加されているかいないかをチェックするようにさせる。 ステートAが付いていた場合、ステートAを解除して、 変数操作でそのアクターの最大HPを変数Aに代入して、変数Aを除算4して変数Bに代入。 HPの増減でアクターのHP回復量を変数Bにする。 こんな回りくどいことをしなくても、VXなら便利なRGSSスクリプトを誰かが作っているはずだ。 ググレカス
変数操作でそのアクターの最大HPを変数Aに代入して、変数Aを除算4して変数Bに代入。 HPの増減でアクターのHP回復量を変数Bにする。 ごめん、ここおかしかった
>>22 (a) いくつかある duration = 何とか の何とかの部分の数字をいろいろいじってみる
(b) 戦闘アニメ版を使う
コモンイベントでの自作メニュー経験者に質問したいんだけど 大抵並列処理でキー入力取得して、特定のキーが押されたらメニュー開く、 って風にしてるよね? で、自作メニューだと 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 メニュー禁止スイッチON(決定キー以外の一切のキー入力を禁止) 会話文章 メニュー禁止スイッチOFF 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 みたいに組んでもメニューを開くキーを NPCに話しかけると同時に押すとメニューが開いて 文章も読まれちゃうんだけどどうしてる? 並列処理とコモンの仕様上無理なのかな。
>>32 経験者ではないけれど、禁止スイッチONではなく条件スイッチOFFにしてもだめかね
並列(条件スイッチ01)でキー入力時にスイッチ02ON
自動(条件スイッチ02)で自作メニュー、終了時にスイッチ02OFF
イベントで最初にスイッチ01OFF、最後にスイッチ01ONって感じで
XPで試してみた感じはこれでいいっぽいけど、つかVXとXPどっち?
>>32 とりあえずWikiのRGSS関連読んでから質問しような
条件分岐でイベント実行中か?ってのがあるから
エネミーの設定についてご意見を聞かせてください。 ツクールXPを使用しています。 エネミーには腕力と攻撃力がありますが 皆さんどちらをどのような感じで調整していますか? プレイヤーはレベルが上がっても防御力は増えないようですし… 設定に悩んでいます。よろしくお願いします。
VXの敏捷性って先制攻撃と不意打ちと逃走確立にしか影響ないの?
デフォでは。それに加えて行動順序。
ありがとうございます。
>>33-34 ごめん、書き忘れた。XPです。
ありがとう、どっち($game_system.map_interpreter.running?による条件分岐)も
試してみた。結果、駄目だった。
デフォルトだし、同時押しなんて取得されるはずがないんだけどなぁ……
すまん、自己解決した。 メニュー呼び出し時のキー取得を ボタン押しで判定していたのが原因だった。 条件分岐:〜ボタンが押されている時 を 条件分岐:キー管理変数が○ で判定するようにしたら同時押し扱いされずに うまく処理できるようになった。 お騒がせしました。
>>35 デフォルト戦闘だと、腕力がいくら上がっても武器が弱いと弱い
魔力がいくら上がっても、パワーの無いスキルは弱いという状態です。
これはメラゾーマではない・・・メラだ・・・というような使い方ができないのです。
一方で、回避と命中(デフォでは99%を下回るとMiss)は極端に効果を
発揮する仕組みになっており、非常に設定が面倒です。
個人的には戦闘計算式を変えてしまうのがいいと思っていますが、それが
困難な場合はあえてステータスの上昇を抑えるのも手です。
どうにか、Lvによる成長の方を多めにしたい場合は、strとatkの計算式を
逆にしてみるのも面白いです。同じ問題で苦心した方も多くいるみたいで、
検索すれば様々なダメージ計算式が出てきます。
生物学的分類など問題ではない 俺達はツクール仲間じゃないか
VXで質問です ダメージを半分にするステートを作りたくてダメージ計算を弄っているのですが 攻撃対象がステートAか?というのがわかりません すみませんがどなたか教えて下さい
>>44 データベースのステートの項をよく見ると幸せになれます
>>45 それだと敵の通常攻撃にも属性を付けないといけなくないですか?
それと回復魔法に属性をつけた場合半減してしまうのですがどうにかならないでしょうか?
>>44 if state?(ステートAのID)
でおk
VXで質問ですが、ドラクエみたいに全員のステータスを同時に表示する「ぜんいん」みたいな インターフェイスを作りたいのですが、そんなスクリプトはないでしょうか?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/04(土) 16:31:30 ID:NzDAHqYI
>>47 ありがとうございます、出来ました
もう一つよろしいでしょうか?
攻撃側がステートAの状態か?というのはどのようにすればよいのでしょうか?
XPで質問です。 キャアクターのLvアップによるパラメーターをもう少し細かく調整したいのですが def para_set(para ,actor_id ,ary[]) for i in 1..99 $game_party.actors[,actor_id ].parameter[para,i] = ary[i-1] end end aryには1〜99までの数字を配列にして入れてあるのですが、どうも実験してみると パラメータが変化していないようなのです。 試しにパタメータの計算機ではなく、手作業でひたすら数字が増えるだけの配列をつくり 呼び出してみましたが成功しません。似たような作業をしたことのある方いましたら、 何かアドバイスをください。
>>50 通常攻撃のところなら if attacker.state?(ID)
スキルのところなら if user.state?(ID)
>>52 ありがとうございます!思い通りのものが出来ました
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/04(土) 20:34:48 ID:5prPpHRB
XPで街とかでの視点をクォータービューに変更って可能ですか? 素材は自分で作るとしてスクリプトで可能なものなのか気になったので…
XPですが、タイマーの非表示ってできるでしょうか? VXでタイマー切り替えの方法は見つけたのですが…
>>49 連続だと上手くいかないってどういうことだ?
向きを変えてもそれをプレイヤーが見る時間を用意しないと何もおきてないように見えるぞ?
>>55 Sprite_Timer中の
self.visible = $game_system.timer_workingに条件を付けたらどうでしょうか。
self.visible = false
self.visible = $game_system.timer_working unless $game_switches[1]
などとすればスイッチ1がONの時は表示しません。
>>51 まず転記が適当すぎます。分かるものも分かりません。
parameterっていうのは新しく定義したものですか?
>>27 ありがとうございます
指定の通りに試してみたところ、状況は特には変わりませんでした
語弊があるかもしれないので、一応
>>26 に追記しますと
ここで言うスクロールとはカーソルの移動の事ではなく、ビットマップの移動の事です
また、メニューステータスの動作は1画面(ページ?)の枠内で収めたいので
デフォルトの最大数より一人分増やす(5人)→ビットマップのY幅を増やす
ですと、5人未満の人数でも常時ウィンドウが画面外に延びてしまうので
見栄え的にも、そして目的はページの切り替えでもないので問題が残ります。
目的の仕様とは、ウィンドウが1画面内で収まり(ビットマップの座標は(0, 0, 480, 480))
ウィンドウ内でのパーティー表示最大人数は4人
あぶれる5人目は、カーソル移動に伴いビットマップを上下にスクロールさせ表示する
というものです
よろしくお願いします
VXで質問です。 ピクチャー1と2両方が表示されている場合 ピクチャー1の透明度が255になった際、ピクチャー2の透明度は自動で100になる。 ピクチャー2の透明度が255になった際、ピクチャー1の透明度は自動で100になる・・・ というようなスクリプトを組む事は可能でしょうか?
可能です
XPで戦闘中にIDを直接指定してアクターを入れ換えするにはどうしたらいい? 何かRGSS組まないと無理かな?
>>61 変更箇所は少なく
また、生データのうpは控えたいのと、長文レス(メニュースクリプトの全コピペ)は避けたいので
変更部分だけ記述しておきます
※オブジェクト初期化、initialize内のウィンドウサイズを480→600に変更
def initialize
super(0, 0, 480, 600)
※Window_Selectableの「カーソルの短形更新(def update_cursor_rect)」を
Window_MenuStatusの「カーソルの短形更新」に上書き
self.cursor_rect.setのカッコ内は、元のものを使用
その他のサイズを32から116に適宜変更
cursor_width = self.width / @column_max - 116
x = @index % @column_max * (cursor_width + 116)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
>>60 色々弄ってたらできました!
ありがとうございます。
>>62 加えるのが$game_party.add_actor(アクターID)
外すのは$game_party.remove_actor(アクターID)
>>63 それだけですか?
なるほど
>色々なところで一行の高さ32という数値に依存していますので、これも実際の高さにあわせ
これの色々なところというのを「update_cursor_rect内の色々なところ」と解釈されたのですね。
そうではなく、他にもいくつか32に依存しているメソッドがあるのです。それをすべて改造します。
人数に合わせてサイズを変えるのも違いますね。
変えるのはウィンドウサイズではなく、ウィンドウの中身となるBitmapのサイズです。
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) ここを変えます。
常に5人分という点については、そこで変な数こと変数が物を言うわけです。
それから32のままでよいところも結構ありますのでご注意ください。
>>57 適当というか・・・これで全てなのですが。Publicレベルでの関数なので、
強いて言うならMainより上に挿入します。.parameterはオーバーライドしていない
デフォルトのテーブルです。配列作った式のほうも一応載せて起きます。
def para_set(para ,actor_id ,ary)
for i in 1..99
$game_party.actors[,actor_id ].parameter[para,i] = ary[i-1]
end
end
def ary_manual
ary=[]
for i in 1..99
ary.push = i
end
para_set(1 ,1,ary)
end
>>51 >>67 ary[]なんて書き方はない
[,actor_id]なんて書き方もない(最初の点はいらない)
XPのGame_Actorクラスにparameterなんてメソッドはない
ついでに言うとRPG::Actorにも単数形のparameterメソッドはない
クラスの親子関係が関係ないときはオーバーライドとは言わない
それより何より、Publicレベルなんて用語はRGSSとRubyにはない
エラーが出てるならそのエラーを書いて欲しい(一字一句この内容なら恐らくSyntaxError)
そうでないならコピペでミスってるか、または何かの原因でその文が実行されてないと思う
それと、用語を誤用したり適当に作るのは真似されて広がる危険があるので絶対やめて
>>68 [,actor_id]とかary[]はコピペミスです。要素一個だけ取り出して格納させる実験の名残で。
Publicという用語は失礼しました、皆「DebugよりしたMainの上」と呼ぶもので非常に使いづらく、
正確で無かったことをお詫びします。新たに定義したメソッドか尋ねられたのでどこのクラスにも
属して無いスーパーも無い、Rubyの場合この空間がグローバルで合ってるかわかりませんが
Mainの上に置いてたので継承もオーバーライドもしてないと書いたのですが、どこが用法が
おかしいですか?ちょっとわかりません。
ちなみに出るエラーはNoMethodErrorです。parameterなんてメソッドはないと言われます。
で、調べたところRPG::Actorのrxdataの展開先が$data_actorsまでで、game_actorsには
そもそもアクセサが用意されてなく、というかデータをコピーすらしてないいため参照されない
みたいですね。あと、この場合のメソッドもparametersですね。
$data_actors[actor_id ].parameters[para,i]で元データはsaveすれば変わりますが。
クラスを変えたら途中から成長率が変わる、というような使い方をするには、actorにparam
eterのデータを新たに持たせないと変化させられないようですね。
VXで仲間のLV固定ってデフォじゃできませんか? 経験値曲線最大にするくらいしかないんですかね? 一時的に仲間になるようなキャラのLV固定にしたいんです。
>>70 最初から設定レベルを99にしてステータスをうまく調整する、ではダメ?
>>70 むしろ一時的に仲間になる奴を仲間になってる間に頑張って育てると、
ちょっとバランスブレイカー気味のスキル覚えるっていう隠し要素も面白いんじゃね
>>70 RGSS2 最大レベルでググれば幸せになれます
VXのセーブ・ロード画面で、アクターの名前を表示する方法を教えてください 名前は代表者のもの一つで結構です よろしくお願いします
>>75 まず、基本的にRPGTKOOLXP/RGSS Wikiの質問は下記RGSS板である気もします。
RPGツクールVX+XP・RGSS板
http://jbbs.livedoor.jp/game/14836/ ただ、このスレでは答えてくれる人もいるのでなんとも言えないですが。良い回答が
得られない場合は移動してみてください。
自分もここのeasyconvでSJISとUTF-8の相互変換をしていますが、出力したtextに
nul文字が残るんですよね。魔王物語物語のテキスト出力みたいなことをしたいので
すけど、文字列単位で毎回ゴミが残ってるみたいで原因がわからず困っています。
このスレでは結構データのCSV等出力をされる方が多そうですので、どなたかお心あ
たりがございましたら教えてくださいませ。
>>76 わざわざどうもありがとうございます
自分でもう少し弄ってみて進展がなかったら向こうでも聞いてみます
2000から最近乗り換えで本当にRGSSはさっぱりなものでお世話になります
>>74 以前、自分用に組んだものだが。
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, name)
@name_width = contents.text_size(name).width
if @file_exist
draw_party_characters(152, 58)
draw_party_name(140, 0, 2)
draw_playtime(0, 0, contents.width - 4, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 先頭キャラ名の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_party_name(x, y, align)
name_set = @characters[0][2]
wdt = contents.text_size(name_set).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, wdt, WLH, name_set, 2)
end
end
つづく
つづき class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブデータの書き込み # file : 書き込み用ファイルオブジェクト (オープン済み) #-------------------------------------------------------------------------- def write_save_data(file) characters = [] for actor in $game_party.members characters.push([actor.character_name, actor.character_index, actor.name]) end $game_system.save_count += 1 $game_system.version_id = $data_system.version_id @last_bgm = RPG::BGM::last @last_bgs = RPG::BGS::last Marshal.dump(characters, file) Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) Marshal.dump(@last_bgm, file) Marshal.dump(@last_bgs, file) Marshal.dump($game_system, file) Marshal.dump($game_message, file) Marshal.dump($game_switches, file) Marshal.dump($game_variables, file) Marshal.dump($game_self_switches, file) Marshal.dump($game_actors, file) Marshal.dump($game_party, file) Marshal.dump($game_troop, file) Marshal.dump($game_map, file) Marshal.dump($game_player, file) end end
>>78 ありがとうございます
デフォルトと違う部分をコピペさせてもらったんですが
どうも反映されません
セーブ時にキャラの名前を保存して、ファイルウインドウの更新時に
それを表示するということですよね? > draw_party_name(140, 0, 2)
characters = [] という部分がそうなんでしょうか・・・
name_set = @characters[0][2] というのは0と2の保存内容を並べてということ・・・???
[]内に試しに数字を入れてみましたが反応なしでした
お時間のある時にまたもう少しお願いします
>>80 説明不足で悪かった。
>>78 >>79 は素材のとこにコピペすれば動く。
スクリプト入れた後でセーブすると先頭のキャラ名が表示されるはず。
>セーブ時にキャラの名前を保存して、ファイルウインドウの更新時に
>それを表示するということですよね?
それで合ってる。
@characters[0][2] に関してはヘルプで「配列」を読んだり、「多次元配列」でググってみるといいかも。
詳しい説明が欲しいなら、解説書いてみるけど…
昨日VX買ったThe初心者です、質問させてください プロローグを書いてパーティーチェンジして場所を変更 地名をポップアップさせて、変更後の地名に予め設置しておいた敵キャラと 距離を置いて会話 ここまで組んで、会話終了後に敵キャラがザザーッと主人公キャラに走って接触 戦闘開始、とかいう感じの動き、組めないでしょうか 移動ルートの設定だと思って、そのマップで新規イベント作ってやってみたんですけど 動かないんです!
ちょっと情報が足りなくて正確な答えが出しにくいんだけど、 組めるか組めないかっつう話なら当然組めるし 移動ルートの設定で間違いないので、それ以前に問題があるのかな 動いてる部分と動かない部分は別のイベントだとするなら、 自動実行のイベントが終了せずにループし続けてるから 次のイベントが始まらないとかそういうことかね どこまで初心者なのかわからんけど、イベントの起動条件でひっかかってんのかな?
プロジェクトを圧縮してうpろだにあげてくれるのが一番わかりやすい
まさかこんな早くに返答がくるとは! 失礼、書き足りませんでしたね。 Aイベント(マップα): ページ数:1 出現条件→ノーチェック 自律移動:固定、1/2倍速、通常 オプション:ノーチェック トリガー:自動実行 イベント内容: メッセージ中ウェイトスイッチON→ プロローグ文章→ メンバーの入れ替え→ 場所移動→ 主人公のルート設定(ウェイト)→ 地名表示→ 会話文章 Bイベント(マップβ→場所移動後のマップ) このイベントキャラを待機している主人公にぶつけて戦闘画面に移りたいんです 今はまだ試行錯誤中でございます・・・
仮眠してから見直してみるとすっごく初歩的なミスでした! スイッチ設定が全部OFFに・・・すいませんでした!
ある日突然、「記録から再開」ができなくなってしまいました。 セーブは正常に出来ています。 対策として、新しいプロジェクト(デフォルト)の正常なスクリプト Window_SaveFile Scene_File Scene_Load をコピーアンドペーストで移植してみました。 それでもロードが出来ません。 ほかにいじってみる箇所はあるでしょうか?
出来なくなったっていう意味が分からないんだけど。 エラーが出るんですか?
配布されてるゲーム取り込んでいじったりとか出来るのでしょうか? それともXPみたいにいじれないようになってるのかな・・・?
あ、VXのことですすみません。
91 :
87 :2009/07/07(火) 22:11:27 ID:Qfr9NWEt
>>88 エラーは出ません。
ただ灰色になって選択が出来ない状態です。
ちなみにxpです。
この前まで普通にコントローラーが使えていたのですが 何故か今日プレイしてみると旧にコントローラーが聞かなくなっているみたいです。 コントローラー自体はコントロールパネルのゲームコントローラーでもちゃんと認識してますし 他のツクール以外のゲームでは問題なく使用できています。 何故かツクール系だけしよう不可になりました。 2000、XP、VXで確認してます。 コントローラーはPSコンをエレコムのJC-PS101USVってコンバーターで使用してます。 いきなり使用不可になったので困惑しております・・・ わかる方がいましたら宜しくお願いします。
VXです RPG探検隊さんのサイドビューバトルで、 敵の通常攻撃の被ダメ時サウンドってどこで指定されてるか分かりますか? 2003で見慣れたもんだから、普通のDamage2にしたいんですが
特定のキーを押したら「ランダムで」音が出るようにしたいのですが、 可能でしょうか。また、可能であればどうすればよいでしょうか?
VXです。 KGC様のスキル修得装備とCP制を併用しています。 コモンイベントを使って、スキル自動セット というものを作りたいのです。 内容としては、 1、修得済みのスキルをID順に全部セットする 2、スキルの欄が一杯、もしくはCP不足ならセットしない という内容なんですが、 for actor_id in 1..4 for skill_id in 0..999 add_battle_skill(actor_id, skill_id) end end これをイベントのスクリプトで呼び出したらダメでした・・・・・ add_battle_skillの解釈の仕方が間違っているんでしょうか? どなたかアドバイスお願いします・・・・・・・・・
>>95 例えばあるマップでそれをしたい場合
並列処理で条件分岐に特定のキーが押されているか指定し、次に変数1個に乱数をぶち込む。
次に変数の数字の大きさ毎に分岐してSE鳴らす
こういう感じなのを全マップに配置する。戦闘やイベント中だったりメニューとかでやる方法は知らない
あらゆるSceneのボタンを押したときの部分を再定義するスクリプトを作ったほうが早そう
回答より何の役に立つのかの方が気になります
様付けとかの時点で屑だな
XPでバトルイベントの時のみトランジョンを変えたいんですが、どうやればいいですか?
あっ、いやよく見たらwikiにあるじゃん! すいません見逃してました
トランジョン?
トランジョンじゃなくてトランジションじゃないかorz ずっとトランジョンって言ってた……
よく間違うよな。 スプリクトとかダンタークとか。
XPの質問です プレイヤーが任意でポイントを振り分け 自由に能力値を上げられる、自由成長型のシステムを組んでいるのですが 各能力値がカンストした場合 その能力値だけ加算できない様にするにはどうしたらよいでしょうか? Game_Actorで限界値は設定してあるので、能力値の表示自体は問題ないのですが カンストしても、ポイント自体は限界無く振る事ができるので 無駄にポイントが減るというのが、現在の設定の問題です。 下記が関連部分のスクリプトです。
# 方向ボタンの右が押された場合 if Input.repeat?(Input::RIGHT) # 振り分けポイントが0の時 if @status_window.growth_tmp == 0 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @status_window.growth_tmp -= 1 #カーソル位置の振り分け中変数を増やす @status_window.tmp[ @status_window.index ] += 1 # 表示更新 case @status_window.index when 0 @status_window.update_str when 1 @status_window.update_vit when 2 @status_window.update_dex when 3 @status_window.update_agi when 4 @status_window.update_tec when 5 @status_window.update_emb1 when 6 @status_window.update_emb2 end @status_window.update_growth return end
例えば if @actor.str + @status_window.tmp[ @status_window.index ] == ○○(最大値) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end のようなやり方ですと、一応strに限界以上には振り込むことは出来なくなりますが 限界値に達していない項目でも、もちろん振り込めなくなります indexを使った指定の仕方でしょうか? ご教授お願いします
>>108 条件式にindexも入れればいんじゃない?&&で〜〜index==1あたりを併記して。
VXでイベントとイベントが重なった時の判定ってどうすれば良いでしょう? もしくはイベントの座標の取得はどうすれば良いでしょう? ドラクエみたいに、イベントをプレイヤーが押して特定の座標になった時や、イベント同士が重なった時にスイッチが入るようにしたいのです
質問が分かりづらい。 イベントとイベントが重なってる場合、後から重なってきたほうが優先されるが、その後もう一つのほうも実行されたような。 物を押して遊ぶパズルは地形タグを使うのが一番楽だったが、VXではスクリプトが無いと出来ない。 押す物を仮に岩として、岩のイベントの設定をこうする。 トリガーはプレイヤーから接触、条件分岐「主人公は上を向いている」、移動ルート「このイベント、上に移動」、 変数の操作「このイベントのX座標、Y座標」を変数AとBに代入。 こんな感じで全方向を作る。 次に条件分岐「変数Aがxである」、条件分岐「変数Bがyである」の二重分岐で、 岩を移動させるべき場所に移動させたかどうか判定して、trueならスイッチAをON。 別イベントでスイッチAがONの時自動実行のものを作って、扉が開いたり宝箱が出現したりさせればいい。 移動させるべき場所が移動するものの場合、移動させるべき場所のX座標、Y座標を常に変数CとDに代入して、 条件分岐「変数AはCと同値である」・・・、という感じに変えればいい。
スクリプト無くてもできたっけな。 RPGツクール 倉庫番でググれば多分でてきたはず
XPのタイマーの非表示についてなんですが
>>55 ,57,67-69
self.visible = $game_system.timer_workingg
を
self.visible = $game_system.timer_working unless $game_switches[●●]
で●●のスイッチを入れても表示が消えなかったのですが
結局どのように使うものなんでしょう?
self.visible = false
ならば確実に消えるんですけど、消えっぱなしですし
VXの購入を検討している者です。 とりあえず前準備だけはしておきたいなとFF式の戦闘スクリプトは手に入ったのですが、 FF式の戦闘で、味方のキャラチップの大きさを敵並みに大きくすることはできるのでしょうか? パーティキャラがいないので、基本、ひとり対ひとり という戦闘にしたいので 右画面に大きめに描いた戦闘用キャラチップ(味方)を置きたいのですが……
FF式って何のこといってんの? アクティブタイムバトル?サイドビューバトル?
>>115 説明が足りずすみません、サイドビューバトルです。
こういう感じのやつです
∩( ・ω・)∩ 大
∩( ・ω・)∩ 大
∩( ・ω・)∩ 大
これを
∩( ・ω・)∩ ∩( ・ω・ )∩
こうしたいのですが、そういったスクリプトはあるのでしょうか?
RPG探検隊さんのサイドビューバトルなら、戦闘グラフィックと歩行グラフィックは別だから実現できる。 もちろん大きなキャラチップを描いてくれてる素材屋さんはいないから自分で作るしかないけど。
>>113 それはこの二行でセットです。下だけでも最初から消す(スイッチオン時、タイマーがスタートしても見えない)ことはできますが。
self.visible = false
self.visible = $game_system.timer_working unless $game_switches[1]
>>117 ありがとうございます!
キャラチップは描けるので頑張ります。助かりました!dです
>>118 どうもありがとうございます
2つで一組でしたか、これで好きに表示を変更できます
減ってはいても最低限はイベント命令で揃ってるような印象でしたが
実際作り始めると以外に2kで使っていたものが無かったりして焦ります
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/10(金) 16:38:25 ID:sMmhmhzn
VXで質問。 ゲームデータ圧縮したものを 一旦解凍してみると「解凍に失敗しました」と出るのです。 一応そのフォルダのゲームを実行してみると RGSS200j.dllが見つかりませんでした となって起動できない状態なのです。 どうすればプレイできるようになりますか?
vxで組み込みクラスのRPG::SpriteとRPG::Windowの中身ってどうやれば見れるんですか? ヘルプで検索しても出てこないんですが・・・
>>122 そういうものはない
XPにならRPG::Spriteはあるけど…RPG::Windowなんてどこで見たの?
124 :
122 :2009/07/10(金) 22:58:09 ID:Zt27dTS0
Sprite_Base と Window_Baseのスーパークラスに Sprite と Window を継承しているのでどこにそんなのがあるのか探してみたんですが出てきませんでした。 継承させる必要があるということはSprite と Window の中身が何も定義されていない空のクラスであるはずがないと思って質問しました。 XPにRPG::SpriteがあるのでVXにもあるはずだろうということで探してました。仕様変わったんですかね? XPは体験版しか持ってません。 やりたいのはRGSSWIKIにあった「ダメージ表示中に次の行動を開始」をVXでやりたかったんでRPG::Spriteを 探してたんですが無かったのでどういう事なんですか? XPのRPG::SpriteがSprite_Baseになったみたいな感じですか?
もともとダメージポップしないのにそれやりようないだろ…
>>121 XPだが俺も以前同じような事になった気がする
記憶が曖昧だから間違ってたらすまんが
Audioファイルに結構な容量のBGM入れてないか?
データ容量がでかいと圧縮しきれないみたいなんだわ
対策法はAudioファイルを切り取りでもなんでもいいから別に移すなりして一回自作したゲームのファイルから退けて
ゲームを圧縮
んでゲームとBGMの入ったAudioファイルは別々にUPして
DLした側の人にAudioファイルをゲームファイルの方に移してからプレイしてもらうしかないと思う
確かニコニコRPGがそんな風だったと思うが
というかプロジェクト圧縮すると拡張子exeになるし、フォルダをzipかrarでいいじゃん
最近気づいたんだけどツクールXPってタイルセットの サイズ上限ないって書いてるけど縦サイズが1630px超えると 通行設定とかできなくなるね。表示されなくなる。 マップイベントからの(Tileset)ではちゃんと表示されるけど。 素直に小分けにしろって事ですか……?
すまん勘違いだった。寝ぼけた頭で作業するもんじゃないな……
>>124 大前提として
>>125 さんの言う通りなのでRGSS Wikiのは使えないと思う
それからRPG::SpriteはRPGっていうモジュールの内側でだけ通用するSpriteさんって呼び名
つまりRPG::Spriteと修飾無しのSpriteは別物
例えば単にキムラタクヤって言ったらSMAPだけど、広島のってついたら野球選手だよね
でも広島内部で野球の話してるときは広島のなんて言わなくても通じる、そういう文脈依存な修飾です
それで、XPのRPG::SpriteはSpriteを継承したもので、
>>124 最後の行は大体その通りです
すいません。 VXのインターネット認証は、携帯とか葉書とかでは認証できないんでしょうか? ネット接続してるパソコンじゃスペック足りません(ToT)
そんなパソじゃまともにツクれないだろwww
作れないから接続してないハイスペックマシンでやろうというんだろう
>>131 有線ならパソコンが線の届く範囲にもってって
線付け替えて適当に設定してネットに繋げばいい
定期認証が来たらそのたびに付け替えろ
毎日起動してると滅多に認証画面でないけどな しばらく休んで久々に起動すると出るって感じがする
XPのステートの混乱って味方側しか攻撃しないような気がするんだがこれ仕様?
>>137 デフォだと仕様的に敵のみを通常攻撃か味方のみを通常攻撃以外できないでしょ
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/11(土) 22:55:54 ID:pGg1MZHx
長文で失礼します。 当方、VX userで、 命中率UP補正のスキルを作りたくて、色々試してみました。 過去ログから、命中率UPのステートを作成して、 間接的に命中率をupさせる方法が記載されていたので、 下記のとおりスクリプトエディタで書き換えてみました。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最終命中率の計算 # user : 攻撃者、スキルまたはアイテムの使用者 # obj : スキルまたはアイテム (通常攻撃の場合は nil) #-------------------------------------------------------------------------- def calc_hit(user, obj = nil) if obj == nil # 通常攻撃の場合 #~ hit = user.hit # 命中率を取得 if user.state?(17) hit=user.hit+(100) physical = true else hit = user.hit end elsif obj.is_a?(RPG::Skill) # スキルの場合 #~ hit = obj.hit # 成功率を取得 if user.state?(17) hit=obj.hit+(100) else hit = obj.hit physical = obj.physical_attack end else # アイテムの場合 hit = 100 # 命中率を 100% とする physical = obj.physical_attack end if physical # 物理攻撃の場合 hit /= 4 if user.reduce_hit_ratio? # 使用者が暗闇なら 1/4 にする end return hit end end 質問の内容は、これで、ステートNO.17は、命中率+100の 状態変化になっているのか?と言う事と、命中、回避の仕組み についてです。 上記のテキストで、テストとして、回避率50の敵に対し、 命中0の武器で攻撃した所、 普通にHITが、2割ほどあり、 (残りは、ミス、かわした!が同程度) ステートNO17付加時にも、命中に体感差がなく思えました。 そのため、ステートが機能してないのと、武器HITを 呼び出すことが出来ない改変になっているのではないか? と思い、そのチェックをお願いできたらと思います。 長文のため連レス。
140 :
139 :2009/07/11(土) 22:57:32 ID:pGg1MZHx
また、命中、回避の演算についてなのですが、 user hit =100 の際に命中判定が100%満たされ、 その後に、敵の回避補正が計算されると考えてよいのでしょうか? ex) hit75の攻撃→25%でミス判定 ↓75%でスイッチAがON。 回避50の敵→50%で回避 ↓ 50%でスイッチBがON (75*1/2=実命中率37.5%)で、A、Bの条件を満たして、初めて 攻撃が命中する。HITが100%でも、回避50の敵への実命中率は 50%という認識で良いのでしょうか? 長文申し訳ないですが、よろしくお願いします. 1レス目、age申し訳ないです。
>その後に、敵の回避補正が計算されると考えてよいのでしょうか? その通り、ヘルプにも書いてたと思う。
XPで質問です 戦闘計算式を使用するスキルの属性によって変えたく、現在 case skill.element_set when 1 power = (4 * user.atk * skill.atk_f / 100) + (2 * user.str * skill.str_f / 100) power -= (3 * self.pdef * skill.pdef_f / 100) + (3 * self.mdef * skill.mdef_f / 100) when 2 power = (2 * user.atk * skill.atk_f / 100) + (4 * user.str * skill.str_f / 100) power -= (3 * self.pdef * skill.pdef_f / 100) + (3 * self.mdef * skill.mdef_f / 100) when 3 power = (4 * user.str * skill.str_f / 100) + (4 * user.int * skill.int_f / 100) power -= (3 * self.pdef * skill.pdef_f / 100) + (3 * self.mdef * skill.mdef_f / 100) else power = (user.atk * skill.atk_f / 100) + (user.str * skill.str_f / 100) + (user.int * skill.int_f / 100) power -= (3 * self.pdef * skill.pdef_f / 100) + (3 * self.mdef * skill.mdef_f / 100) end と言う風にしています しかし実際戦闘を行うと全てelseの部分で実行されてしまいます 属性による条件分岐はどうすればいいでしょうか?
>>142 困ったらpしてみろと何度(ry
element_setは"set"って言うくらいだから複数の値が入る配列
データベースで属性を1つしか付けないようにツクるならskill.element_set[0]でいいし
2つ以上処理したいならforで回す
VXで質問です。 魔法を使用不可にするステート状態であっても使用可能な精神関係度が0以上のスキルを作りたくてIDで 分岐させてみようかとやってみてるのですが #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの使用可能判定 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill) return false unless skill.is_a?(RPG::Skill) return false unless movable? unless skill.id(24)#追加 return false if silent? and skill.spi_f > 0 end#追加 return false if calc_mp_cost(skill) > mp if $game_temp.in_battle return skill.battle_ok? else return skill.menu_ok? end end skill.idでは分岐してくれないみたいなのですがどうすればいいのでしょう?
RPGツクールXPなのですが、ツクールXPって基本的に カーソルの位置を記憶してくれますよね? (例えば、バトル画面において、「たたかう」「にげる」の2つのコマンドがあって、 「にげる」を選んだら、次のターンでもカーソルが「にげる」の位置になっている) このカーソルの位置の記憶を、させないようにするには、どうすればいいのでしょうか?
>>144 それはスキルIDが24でなければ、と書きたかったということでいいの?
それなら unless skill.id == 24
というかエラーになると思うんだけど…エラーメッセージを無視して勝手な解釈をするのは感心しない
>>145 そんな機能あるんだ
○○ウィンドウを有効化 の次に
(その変数).index = 0 で初期化してしまえばいいと思う
>>146 ありがとうございます。うまくいきました。
すいません、再定義しているところがあってエラーにならなかったもので…
いやこちらこそ 勝手に決め付けてすみません
VXで質問です 戦闘関連の話なのですが結論を先に述べると 「敵の攻撃を一人のアクターに集中させるステート」を作りたいんです 一つのスキルを使って使用者がそのステート状態になる、ということをしたいのですが・・・ 狙われ度みたいなステータスは見つかりませんし、故に変数を弄っても仕方がない かといってステート欄にもそのような記述はありません 敵の行動パターンもよくわからないので・・・(低レベルを積極的に狙う仕様ならレベルを弄るんですが) ちょっと自分ではお手上げなのでご教授ください
狙われ度はGame_Actorsのoddsで管理されてます。 通常、設定は職業の前衛(odds4)中衛(3)後衛(2)でしか出来ない。 ステートで設定する場合はスクリプトでやるしかない。 しかし俺はRubyよくわからない。
if state?(state_id) で分岐かけて そのステートだったら100とか返すようにすればいいよ そいつ以外に絶対に当たらないようにするには 全員のステートを調べて、自分以外がかかってたら自分はゼロを返すようにしないといけませんね
XPの質問です バトルのアクターコマンドウィンドウ(攻撃やスキルの選択など)を 全キャラクター分、固定の位置に表示したいのですが(DQやFFのように) その場合の記述はどうしたらよいでしょうか? よろしくお願いします
154 :
145 :2009/07/13(月) 23:59:06 ID:gTS5KemG
145です。
>>146 のとおりにやってみたのですが、
ちゃんとindexが0に設定されている状態でして、
なんというか、直しようがありませんでした…。
色々と見てみたのですが、XPの場合、Window_Selectableの31行目において、
カーソル位置の記憶が行われているようで、ここを0にしてしまえば、
全てのカーソルが常に初期位置(タイトル画面であれば、常にニューゲームが、
カーソル初期位置となる)
になるのですが、ピンポイントにバトル画面の
「戦う 逃げる」のウィンドウのみ、カーソル初期位置が常に『戦う』にする方法が、
わかりません。
Window_PartyCommandを見ても、カーソル位置に関する記述が見当たらないし…。
(indexが、コマンドの描画にしか使われていない??)
RPGツクールXPの騎乗ナイトやペガサスナイト、ドラゴンナイトいった キャラチップはないでしょうか?
残念ながら無い
XPにて、マップ設定内のBGM切り替えを スイッチなどで複数設定できますか? 場所移動でマップ移動した時に朝と夜を別けたいのですが BGMが途切れてしまいます。 SFCのドラクエVみたいな感じにBGMを変えたいです なお並列処理や自動処理をしても BGMが途切れてしまいます。
事故解決しました チェックを外したら途切れませんでした
>>149 Space not farの隠密&挑発ステートでできるはず
その挑発ステートってやつXPでは出回ってないの?
出回ってるって変な言葉だな
すっげー簡単だから自分でやってみたら スクリプトやり始めにちょうどいいと思うよ
こちとらさっぱり判らないからすげー簡単なら教えて欲しいっていうのが本音だと思う 自分もさっぱり判らない 狙われ易さに関係するらしいことがGame_Partyの「対象アクターのランダムな決定」にあるんだけど クラスごとの前衛、中衛、後衛の狙われやすさを表すらしいnがどこにあって どの数値を変えるのかが自分も見つけられない これを10とかにすれば挑発、これを0にすれば隠密になるだろうことは想像はつくんだけどね
>nがどこにあってどの数値を変えるのか # 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2 n = 4 - position どこにあるというか、このpositionに前衛なら0、中衛なら1、後衛なら2が入っていて、 それを↑の式に当てはめた結果、コメントのようになるっていうことなんだ。 それで具体的にステートによって当りやすさを変える方法だけど これから# ルーレットにアクターを n 回追加までの間に if actor.state?(ステートID) n += 100 end とでも書けばいい。 挑発した奴以外は絶対当たらないというのはちょっと面倒(挑発時のプラス値を極端にすれば実質必要ない)だけど $game_party.actorsの全員をstate?メソッドで調べて、挑発ステの奴がいたら挑発ステでない自分はn = 0とすればOK
>>164 >>positionに前衛なら0、中衛なら1、後衛なら2が入っていて
自分の場合これをがどこで指定されているのか一生懸命探したけど
何処なのか判らなかった
個人的にステート変化などでなく基本的に前衛にもっと攻撃が集中して
後衛にはあまり当たらない仕様にしてみたかったんだけど
それはデータベースで設定したことがClasses.rxdataに保存されて、 $data_classesに読み込まれて使われている。 その仕様は単純に case $data_classes[actor.class_id].position when 0#前衛なら n = 6#狙われやすさ6 when 1 n = 3 when 2 n = 1 end とかするのが早いんじゃないでしょうか
>>167 もう何だか良く判らなくなってしまいました
n = 4 - positionだけ消してそっくり↑に入れ替えればOK
どうも親切にありがとう when 0だと前衛、when 1だと中衛、when 2だと後衛でいいのかな? これってパーティが前前中後だとすると前は6/16、中は3/16、後は1/16の確率で狙われる ってことでよいのかな?
そうです ちなみに1.5とかは無理なんでご注意あれ
小数点は駄目として0なら完全な隠密のステルス、-1以下だとやっぱりエラーでしょうかね?
やってみろよw 別にエラー出ても壊れないから
そういえばそうっすね、どう色々ありがとう
スクリプトの話はツクール初心者の俺にはまったくついていけないだぜ・・・w
そのやり方で確実に攻撃吸いたいなら数値1000くらい必要だぞ 100やそこらじゃ、狙われやすくなってるのは実感できるけど、普通に漏れる
ツクールXPでスクリプト1行(あるいはイベントコマンド「スクリプト」で収まる範囲)で ロード画面を呼びだすスクリプトってないのかな? $game_self_switches[key] = trueみたいなイベントコマンド代用できる スクリプトがあるんだから、あってもおかしくないと思って 探したんだけど見つからなくて……。
$scene = Scene_Load.new 簡単すぎて載ってるサイトがあるわけがない 少しは自分で考えて欲しい
>>179 おおー、ありがとう。
RGSSは初心者向けのとこみて日々勉強してるんだけど、
そんなとこにも載ってないレベルのものだったのか……
攻撃目標を確実に変えたいならodds変えるよりtarget変えろよ、と思ってしまった
>>179 だけどこのままじゃゲーム中で呼び出してキャンセルすると
そのままタイトルに戻ってしまう。
だからGame_Tempにattr_accessor :load_calling# ロード 呼び出しフラグを作って、
Scene_Loadのキャンセル時の処理を
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャンセル時の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_cancel
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# イベントから呼び出されている場合
if $game_temp.load_calling = true
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
# 呼び出しフラグをクリア
$game_temp.load_calling = false
return
else
# タイトルへ
# 呼び出しフラグをクリア
$game_temp.load_calling = false
$scene = Scene_Title.new
end
end
に書き換えてみた。ゲーム中にスクリプトで
$game_temp.load_calling = true
$scene = Scene_Load.new
と記述して呼び出す。これでゲーム中から呼び出してる場合は
元のマップへ、タイトルから呼び出してる場合はタイトルへ。
が、このままだと起動→ロード画面→キャンセルした場合にエラー落ち。
起動→ロード→ゲーム中から呼び出し→キャンセル→タイトル→ロード→キャンセルと
した場合、最後にキャンセルしたマップへ飛ばされる。
game_temp=callingがオンになってる限りタイトルへ戻るはずなんだけど……
もしもっとスマートで良いやり方があったら教えて下さい。
>>182 比較は == で、= は代入なので if 〜〜 = 〜〜はよくない(if 文で = を使う場合もなくはないが)
と言うかこの場合、比較無しで if $game_temp.load_calling だけで十分
それと Scene_Load の initialize で $game_temp = Game_Temp.new と上書きされてるので
ロード確定まで上書きしないよう変更するか、$game_temp を介さず直に $load_calling とかを作るのが無難
しかしそれ以外は非常に勘所を押さえた書き方でおいちゃんびっくりだ
184 :
139 :2009/07/15(水) 11:27:25 ID:trqjDJ71
>>141 レス遅れました、ありがとうー。
マニュアルは呼んで、
回避と命中が一元化されてないので、
どちらの判定が先なのか悩んでました。
つまり、命中100%のキャラに対してでも、
回避50の敵は、50%避けれるわけだ。
命中ステートの方は、難航中。
エラーが出ないだけに、どこが間違ってるか分からない。
おもうに、
hit=user hit
の代入式をコメントアウトしてるけど、
代入の定義が終わる前に
hit=user hit+(100)
の式は成立するんでしょうか?
>>183 レスありがとう。エラー落ちなどのバグに関してはやはり
Scene_Loadのinitializeでgame_tempが上書きされてるのが
原因だったみたいです。
直接$load_calling作って動かしてみたところ
ちゃんと動作するようになりました〜。
VXのマップで高低差があるように見せる方法を誰か教えてくれないでしょうか? 道があって、壁があって、壁から崖のように少しだけ突き出た部分がある というものを作りたいんですが、影とかが邪魔でそこだけ凹んでいるような、 違和感のあるマップになってしまいます。
>>186 マップ作りは慣れだ。影が邪魔なら影を消すスクリプトがあるからググレ
>>186 >道があって、壁があって、壁から崖のように少しだけ突き出た部分がある
こんな説明でアドバイスできるわけねーだろw
本当に知りたきゃ図を上げるなり何なりしろ
Shiftキー押しながらクリックするとか何だとか 色々基本的なことを知らない人も多い
シフト押し使えばVXでもまあまあ立体的なマップ作れるけど凝るならXPだな VXはある程度は割り切って簡素なお手軽マップの方がいいかもしれん
VXです。パーティが所持しているアイテム(武器・防具も含めて)をすべて破棄(初期化?)するには スクリプトをどのように書けば良いのでしょうか? イベントコマンド→スクリプトで色々書いてやってみましたが、 自分ではエラーが出てしまってダメでしたorz 何方かお教えください。よろしくお願いします。
$game_party.gain_item($data_items[id], -99) $game_party.gain_item($data_weapons[id], -99) $game_party.gain_item($data_armors[id], -99) $game_party.gain_item($data_items[1], -99) $game_map.need_refresh = true
あ、間違えて投稿しちゃった。 スクリプトでの増減はこんな感じにやるんだけど、全部ってのはおらちょっとわかんない。
ループ : 変数の操作 : 変数id1 加算1 スクリプト : $game_party.gain_item($data_items[$game_variables[1]], -99) $game_party.gain_item($data_weapons[$game_variables[1]], -99) $game_party.gain_item($data_armors[$game_variables[1]], -99) 条件分岐 : 変数id1 が 99 である ループの中断 (ここまでループ) こんな感じでいいんじゃないかな・・・ 分岐のところはアイテムの最大数にすればいいとおもうよ。
あ、ループの中断した後に $game_map.need_refresh = trueを忘れずにね <⌒/ヽ___ /<_/____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
VXでステートってどれくらい増やしたら重くなる、とかありますか? 現在40種のステートがあるんですが、もう10個ほど戦闘用に追加したいのですが重くなるのは嫌なので・・・
>>196 10個コピーして増やして試してみればOK
凄いのはわかるけどここは質問スレ
ツクールXPです。 とあるスクリプトを導入し、移動先マップIDが必要になったのですが 既にたくさんMAPを作ってMAP名も変更してしまったため IDがわかりません。 変数でMAPIDを取得して表示してみるほかに 何か確認する方法はあるでしょうか。
201 :
200 :2009/07/16(木) 16:32:18 ID:5EIKbnpn
自己解決しました。 「マップの設定」のところに載ってましたね(´・ω・`)ショボーン
>>198 スルーしようかと思ったけど、すまん書かせてくれ
すげーーーーーーー!!!!
XPでこんなん作れるのかよ!?
すみません、VXで質問です。 セーブ画面ではなくメニュー画面のカスタマイズをしたいのですが それらしい素材を置いてあるサイトを見つけることができず、 自力でどうにかしようと思いがんばってみましたがやはり上手く動きません。 したいことは ・装備画面を一切出てこなくする ・メニューから装備という文字とリンクを消す のふたつです。 「装備」の項目をメニューから消したら 何故かステータスから装備画面に飛ぶようになってしまったりするのです。。 もしかして装備の項目を完全に消すことは不可能なのでしょうか。 ご教授くだされば幸いです。
>>203 Scene_Menuの
・56行目、65行目、134行目、135行目をコメントアウト
・60行目の「s3,」を削除
・91行目の「3,」を削除
・69行目、80行目、83行目、93行目の4を3に書き変える
・66行目の2を3に書き変える
・95行目の5を4に変える
Scene_Fileの
54行目の4を3に書き変える
Scene_Endの
42行目の5を4に書き変える
>>205 追加
Scene_Menuの
・66行目の3を2に書き変える
Scene_Statusの
36行目の3を2に書き換える
>>205 レスありがとうございます。
試してみたのですが、やはりメニューから「装備」への項目は消えずじまいでした……。
そして
>>204 も大変参考になりました。ありがとうございます。
ですが導入したところ、なぜか
メニュー画面で装備、アイテムどれを押しても反応を返さなくなってしまったので
もう一度はじめの状態に直してまた頑張ってみようと思います。
レス消費失礼しました
VXで質問です。 WIKIみても理解できなかったので教えてください。 スキル設定のダメージ設定で打撃or精神関係度の上限って 200%までですよね? これ以上に設定するにはどうすればよろしいのでしょうか?
>>208 つまりスキル設定ではなくスクリプトをいじって計算式を修正してるってこと。
Game_Battlerオブジェクト651〜680行目がダメージ計算式。
数値計算してるところをわずかだけいじってみて。
例えば
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
↓
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f * 1.1 / 100 # 打撃関係度: 使用者
とか
この場合だと打撃関係度の上限を実質最大220%まで上げることができるはず(試してません)。
203です。
あれから何度か
>>204 を見させていただきつつ
削ったり加えたり繰り返しまして、すると
Scene_menuの最後らへんの装備を消してステータスを2に書き換えたら
ちゃんとできました!!ありがとうございました。
ただ、この方法に変えたら「メニューのセーブを選択してバックすると
カーソルがロードの上にきている」という不具合が出ます。
どこを直せばちゃんとセーブの上にくるように出来るでしょうか……?
>>209 おお!素晴らしい!
例えば×5にすれば事実上二倍の攻撃が十倍になるんですね!?
ありがとうございます。
>>210 どこを変えたか分からないのにどこを直せばいいかと聞かれても…
新規プロジェクトから弄ったとこをコピペして最初からやり直したほが早い
ところでツクールXPって、オートタイルの仕様は明らかに2Kに負けてない? 確か2Kはオートタイルの数に制限なかったけど、 XPは8個しか扱えないよね?(8個も使わんって人もいるかもしれんが) その分タイルセットに詰め込めるけど、 力技っぽいし、配置する際の労力も増える。 何か良さそうな工夫があればおいちゃんに教えておくれ。
>>210 そもそもロードなんてコマンドはメニューにはない
>>214 正直、階層ごと移動したいとかのニーズにも不便だし、マップ制作に特化したツールがほしいね。
ちなみに自分はタイルセットごとの配置を統一して規格化して、例えばタイルセットを変えても、
作ったMAPがある程度自然に見えるようなタイルセットを作ってる。
ただの雪原フィールドがタイルを替えると草原になったりするように。あとは家とか家屋が建物になったり。
タイルセットのサイズは大きくなるけど流用が効くし、ベースを作り直す手間が省ける。
210です。たびたびすみません。 昨晩、素材やさんに置いていたロード機能を追加してみて それからまた弄って「装備」の項目を消したのですが def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::status s4 = Vocab::save s5 = Vocab::game_end s6 = Vocab::load @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s6, s5]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # パーティ人数が 0 人の場合 @command_window.draw_item(0, false) # アイテムを無効化 @command_window.draw_item(1, false) # スキルを無効化 @command_window.draw_item(2, false) # ステータスを無効化 end if $game_system.save_disabled # セーブ禁止の場合 @command_window.draw_item(3, false) # セーブを無効化
def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 3 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 3 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # アイテム $scene = Scene_Item.new when 1,2 # スキル、装備、ステータス start_actor_selection when 3 # セーブ $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 4 # ロード $scene = Scene_File.new(false, false, false) when 5 # ゲーム終了 $scene = Scene_End.new ここらへんがあやしいかなと思うのですが…… それとも追加した素材にはおかしなところはなくて もともとのスクリプト(sceneあたり?)が変なのでしょうか…… ちなみに追加したのは今のところ 未完の段ボールさんのロード機能追加というスクリプトのみです
ピクチャの表示で原点を「中心」にしても 表示は左上にされてしまうのですが それは仕様ですか? 簡単にセンタリングする方法ってないのでしょうか…
その原点ってのは位置を指定したときその座標に位置するのがソースの中心になるってことだから たぶん画面の中央を0,0にして左上はマイナスで指定するようにするのもできなくはない Sprite_Pictureの位置をアップデートするところに画面解像度の半分足せばいけると思われ
VXの質問なのですが、メッセージのポーズサイン…と言うのでしょうか? あの逆三角のフヨフヨしてるやつをデフォルトの中心から別の位置に変更したいのですが Window_Messageのどの部分を変えればいいのかわかりません。 素材屋さんのメッセージ機能を拡張するスクリプトを導入すれば可能なのですが 自分はポーズサインの位置だけ変更出来れば満足ですので…わがままですいません。 どなたかご教授ください。よろしくお願いします。
RPGツクールVXです。 ゲームを少しずつ作っていて、途中までのゲームプログラムを配布しつつ ゲームの開発を進める、という形を取りたいのですが、 「途中までのゲーム」でのセーブデータを「アップデート後(シナリオ追加後)のゲーム」に引き継ぐうまいやり方はないでしょうか。 スクリプト無しで色々試してみているのですが、どうも上手く行きません・・・。 仕様上、スクリプト使わないと無理なものなのでしょうか?
意味が分からない セーブファイルを移しても読み込めないわけ?
データベースを変更すると古いデータベースのセーブデータには反映されないんじゃなかったっけ。 あれは2kだけなのかな。 まぁどっちにしても、途中までのは体験版としてそれっきりにするのがオーソドックスなんじゃないか?
>>221 Window_Messageのどの部分を変えても無理。やり方は二つ。
・組み込みのWindowクラスを解読、変更→難易度超激級
・ポーズサインスプライトを自作、既存のを消して自分でアニメさせる→難易度上級
素直に素材スクリプト入れろ。
>>217-218 Scene_menuは関係ない。
各シーンクラスの元の画面に戻るメソッドの数値を変えろ。
>>222 スクリプトの変更がないなら通常はセーブデータの互換性はあるはず。
>>222 >>226 の言う通り互換性をなくすスクリプトを導入しない限り問題なく作動するはずだぞ
俺はXPだが連載形式で配布するに色々試してみたが
前もって必要なスクリプトを入れておけば、後は問題ない……はず。
>>224 ,226,,227
途中までのゲームをクリア(仮)した時に、画面を暗転させて
「ゲームはここまでです」「アップデートをお待ち下さい」みたいなメッセージを表示させ、
セーブ画面を開いてセーブさせる、のような部分を作っているのですが、問題はそこだったようです。
言われて見直したら原因が分かり、無事解決しました。
ありがとうございました!
VXで質問があります プレイ中に画面を最大化すると640-480になると思うんですが この時の黒枠の色は変えられないでしょうか?
>>229 最大化しても解像度は変わらないぞ。おまけにVXは640x480じゃないし。
そして外枠の黒の部分は初期状態では変えることはできない。
640x480の解像度に変えるRGSSを配布している素材屋さんがあるから探してみれ
231 :
221 :2009/07/19(日) 00:15:06 ID:G+wH5CK6
>>225 回答ありがとうございます。
そ、そうですか…Window_Messageを少し触る程度じゃ無理なんですね(; ;)
おっしゃられているように素材屋さんのスクリプトを導入してみます。
ありがとうございました!
VXです 戦闘中、スキルやアイテム使用した時に選択した対象の 最大HP、現在HP、かかっているステートのIDを取得するにはどうすればいいんでしょうか。 $game_variables[n] = 〜〜 のように記述してデータベース上の変数に取得した値を代入したいんですが〜〜の部分がわかりません。
VXです。 ボス戦時のみ戦闘に入る際のアニメーションを変えたい(2003であったようなズームイン等)のですが、 スクリプトを一通り見てもわかりませんでした。 もしズームイン等が不可であればKGCのトランジション等でも構いませんので、どうかご教授願います。
>>230 ps取れば分かるけど解像度変わるぞ
ウインドウ時は544x416でフルスクリーン時は640x480
レターボックス入れてるんで見える領域は変わらないが
>>229 はそのレターボックスの色を変えたいってことだと思うんだが
XPです。 ステータス画面等の操作で、Lボタンは効くのにRボタンが効きません。 特に、スクリプトでは弄っていない部分です。 p コマンドで表示させれみましたが、Input.trigar自体が反応していないようです。 その代わり、バックグラウンドに一旦堆肥し、元に戻すと一回だけ反応します。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/19(日) 14:57:04 ID:4t3yc40E
VXのスクリプトに興味をもちまして ヘルプを見つついじっているんですが ステータス表示で現在表示中のアクターのIDは どうやって知ることができるでしょうか? これを条件に分岐させて、キャラクタ毎にメッセージなど 出してみたいと思っています よろしくお願いします
@actor.id
レスありがとうございます 本当に未熟で申し訳ないのですが、 それを変数(hensuu)に入れて分岐させるには hensuu = @actor.id if hensuu == 1 . . end if hensuu == 2 . . end というような使い方であってますでしょうか? これだとエラーは出ずに表示もされないという状況です 他の部分も参考にして色々試してみます
レスありがとうございます 本当に未熟で申し訳ないのですが、 それを変数(hensuu)に入れて分岐させるには hensuu = @actor.id if hennsuu == 1 . . end if hennsuu == 2 . . end というような使い方であってますでしょうか? これだとエラーは出ずに表示もされないという状況です 他の部分も参考にして色々試してみます
メソッド全体を見ないと何が悪いかわからないが if使うより配列aにメッセージを入れておいてa[actor.id-1]を表示させればいいよ
217です。
>>226 ありがとうございます。
ただ、セーブとロードの「元の画面に戻るメソッド」らしきものが同一なので
セーブ画面から戻る→カーソルがセーブの上
ロード画面から戻る→カーソルがセーブの上 になります。
Scene_Fileの元の画面に戻る のところですよね?
>>241 >セーブとロードの「元の画面に戻るメソッド」らしきものが同一
単にコレが原因だろ。
$scene = Scene_Menu.new(n) # nがカーソル位置
nを好きな数字に変えろ。
>>242 説明が足りず申し訳ないです
同一なので書き換えるだけでは解決にならないのです
たとえば数字を3にしたら
セーブ画面から戻るとロードの上にカーソルが
数字を4に変えてセーブ画面から戻るとセーブの上にきますが
今度はロード画面から戻るとセーブ画面にきてしまうのです
間違えました × ロード画面から戻るとセーブ画面にきてしまう ◎ ロード画面から戻るとセーブの上にカーソルがきてしまう
シーンを入る前に「どこから来たか」を保存するしかないのでは
>>243 ああ、そういうことか。
それなら
$scene = Scene_Menu.new(@saving ? 4 : 5)
みたいに@savingで分岐するように汁。
>>246 できましたー!!ありがとうございます!!感謝です!助かりました!
分岐なんて方法があるんですね、勉強になりました!dです
>>232 の最大HPは解決したんですが現在HPが全然できないです。
最大HPはいろいろ試して
class Scene_Battle
def targets
@active_battler.action.make_targets
end
end
を追加して$game_variables[n] = $scene.targets[0].maxhp
で出来たんですが現在HPはGame_Enemyには無い・・・
どなたかご教授いただけないでしょうか
ないという前に $game_variables[n] = $scene.targets[0].hp やってみればいいのに
ステータス画面で絵を表示しようと思って ヘルプにそってスケルトンを表示してみたんですが ビューポートの指定の仕方が分からず、ウインドウの向こう側に スケルトンがいる状態になっています Z座標?を大きくして絵をこちら側に持ってくるには どうすればいいでしょうか? vxです
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 00:56:40 ID:cfOcdsdo
XYの変え方を応用してみようとは思わなかったの?
なるほど! 単純にやればよかったんですね ありがとうございます skeleton = Sprite.new skeleton.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton") skeleton.z = 500 これで表示したものを消すにはdisposeで合っていますか? eraseとかあるようですが…… dispose_skeleton と dispose_skeleton.bitmap を試したんですがエラーでした どこがおかしいのでしょう
(オブジェクトをさす変数).(メソッド名)が基本
オブジェクトを指す変数 → skeleton メソッド名 → dispose ドットで繋ぐ skeleton.dispose →\(^o^)/ネームエラー 良く分からないけど@も付けてみましたが駄目でした(エラーの内容は変化) お暇でしたらもうひとアドバイスお願いします
いじくり回している内に、@をつけることで どうもそれっぽくなった気がします ヒントをくれた方ありがとうございましたー
XPに関してですが $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new のスクリプトで全部のセルフスイッチをOFFに出来ますが 全てをOFFにするのではなく、今現在Aになっているものだけ またはAとBになっている物だけをOFFにする命令や 特定のマップだけに適用する場合どのようにやったら良いのですか?
>>256 key = [マップI,イベント番号,"セルフスイッチAorBorCorD"]
$game_self_switches[key] = trueもしくはfalse
かそんなだった気がする
出先なんで試してないけど。間違ってたら誰か補完してくれ
VXのデフォの戦闘逃走成功率ってどうなってるんでしょ? 仲間全員の敏捷の平均と敵の平均が高いほうが勝つみたいな? そうなるとめっちゃ素早い雑魚からは逃げづらくなっちゃうのかな。 逃走成功確率を別で設定できれば楽なんだけどそういうのもあるんですか?
>>258 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走成功率の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_escape_ratio
actors_agi = $game_party.average_agi
enemies_agi = $game_troop.average_agi
@escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_escape
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
if $game_troop.preemptive
success = true
else
success = (rand(100) < @escape_ratio)
end
Sound.play_escape
if success
wait_for_message
battle_end(1)
else
@escape_ratio += 10
$game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
wait_for_message
$game_party.clear_actions
start_main
end
end
まずはこれをみてほしい。ときめきを感じただろう。
260 :
259 :2009/07/21(火) 00:06:16 ID:fKmMtF71
逃走成功率は def make_escape_ratio で作成している。 デフォルトだと 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi である。らしい。 enemies_agi がエネミーのagi平均値。 actors_agi がアクターのagi平均値。 これをインスタンス変数 @escape_ratio に代入している。
261 :
259 :2009/07/21(火) 00:12:34 ID:fKmMtF71
次に逃走の処理だが if $game_troop.preemptive これは先制攻撃であるかどうかを判定している。 先制攻撃なら success が trueになる。 success が trueだと逃げれるから先制攻撃時は絶対逃げれる。 通常時の場合は success = (rand(100) < @escape_ratio) で逃げる確率を判定する。 @escape_ratio が rand(100)を上回ればsuccessがtrueになり逃げれる。 失敗すると@escape_ratioが+10される。つまりどんどん逃げやすくなる。 ところでViewPortがよくわからんのですが良くわかる解説サイトを知っている人がいたら 教えてください。画面にはっつけるレイヤー?それぐらいしかわかりません。 誰か助けてください。
>>257 特定のマップの特定のイベント一つに対してONにする命令はそれで出来ますが
全てのマップに対して、また特定のマップの全てのスイッチに対して、
または現在A(またはBとCなど)になっているスイッチ全てに対して、
それをOFFにするような命令を知りたかったんですがご存知ないでしょうか?
>>259 ありがとうございます。
つまり・・
0 - 100 * enemies_agi / actors_agi
ってすれば初手からゴリゴリ逃げられるってことですか!?
265 :
259 :2009/07/21(火) 21:33:47 ID:fKmMtF71
>>263 参考にする。ありがとうございます。
>>264 それだと値(@escape_ratio)がマイナスになんない?
マイナスだと
success = (rand(100) < @escape_ratio) ここでrand(100)の値を上回らないと
successがtrueにならないのでマイナスだと絶対逃げられないよ。
計算式はdraw_textでも使って@escape_ratioを戦闘画面に表示させて
実際どんな感じなのかみてみるのもいいと思うよ。
XPで動画をどうしても再生したいんだけど何か方法ある?
XPでピクチャー表示している間 キャラクターを動かせなくするには どうしたらいいでしょうか?
トリガーが決定ボタンで イベント内容はピクチャー表示にしますが ピクチャー表示している間はキャラクターを上下左右のみ 動かせなくなるようにしたいのです 全てのボタンを操作できなくなると この後のCボタンを押すとピクチャーが消えるといった 処理ができなくなるのでどうしたらいいでしょうか?
>>266 余りいい方法じゃないけどopenとかexecで外部コマンド使えるはず
ゲーム内で再生するなら定義しないと無理じゃないかなあ。
>>262 すまん、わからん
>>266 探せばそれっぽいスクリプトを作ってるとこがある。
でも大抵消えてるんでキャッシュから拾うしか。
しかも未完成の場合が多い。
>>268 ラベル:ent(名前はentじゃなくても何でもいい)
ボタン入力の処理
条件分岐:ボタンCが押されている場合
ピクチャの消去
イベント処理の中断
それ以外の場合
ラベルジャンプ:ent
>>262 そういうのはループでやると思う。
対象がまとまってる配列を見つけて、(無ければ作って)
あとはforでもeachでも
XPでミニゲームにシューティングゲーム入れたいんだけど、そういうの置いてるサイト知らない? 探したけどゲームを丸々シューティングにするやつばかりだったわ
少なくともシステム研究室のやつは最終的にシーンクラスにする
274 :
268 :2009/07/22(水) 10:05:55 ID:KRJWP+TQ
>>270 条件分岐:プレイヤーが上を向いている
文章:
ウェイト:30フレーム
文章:
ウェイト:30フレーム
ピクチャーの表示:1,手紙,左上(220,20),(100%,100%),0,通常
ピクチャーの移動:1,@10,左上(220,20),(100%,100%),255,通常
ウェイト10フレーム
ラベル:手紙
ボタン入力の処理:「0010」
条件分岐:ボタンCが押されている
ピクチャーの移動:1,10@,左上(220,20),(100%,100%),0,通常
ウェイト:10フレーム
文章:
イベント処理の中断
それ以外の場合
ラベルジャンプ:手紙
分岐終了
分岐終了
無事解決できました
ありがとうございました
ラベルとは気づきませんでした。
275 :
274 :2009/07/22(水) 10:31:53 ID:KRJWP+TQ
もうひとつ問題が発生しましたが 274のイベントを起動後に特定のスイッチをONにして 同じマップ内の他イベントの実行内容を変化させたいのですが スイッチONの処理を274に埋め込むと274最初の文章が 自動で始まってしまい何度も実行内容が ループしてしまいます、これを防ぐには どの用にスイッチON処理を埋め込めばいいでしょうか?
>>275 セルフスイッチ使えばいい
一応最初から質問見させてもらってるけど、
それほど複雑な内容でもないし、もう一回マニュアルちゃんと
読んでみたらどうだ? 自分の為にもなると思うよ。
マニュアル64ページ ラベル 機能 実行内容リストに、ジャンプ用のラベル(目印)を 設定します。 設定項目 @ラベルの名前を入力して下さい。 備考 ・設定したラベルは[ラベルジャンプ]で移動でき るよになります。 ラベルジャンプ 機能 指定したラベルにジャンプします。 設定項目 @ラベルの名前を入力して下さい。 備考 ・次に実行されるのは、ラベルの次のイベントコマン ドになります。 マニュアル65ページ スイッチの操作 機能 スイッチのON/OFFを操作します。 設定項目 @操作するスイッチを指定してください。[一括]で は、指定した範囲の番号のスイッチを一度に操作でき ます。 A操作内容を、[ON]と[OFF]のいずれかで指定 して下さい。 マニュアル66ページ セルフスイッチの操作 機能セルフスイッチのON/OFFを操作します。 設定項目 @操作するセルフスイッチを指定してください。 A操作内容を、[ON]と[OFF]のいずれかで指定 してください。 以上のようにマニュアルにはスイッチ操作の時に 自動で始まってしまうとは書いてありません ラベルの項目でもピクチャー表示時の事は何も書いてありません 複雑な内容でもないにもかかわらずマニュアルには 書いてありませんでしたので、ここで質問しました。 またわからない事がりましたら、ご教授お願いします。
ガキかお前? ここは学校じゃないんだから んな生意気な態度の奴に教えてやる理由はないんだよ 自分で方法考えて試行錯誤すりゃその内できるんだよ それしないで楽しようってんだからもうちょっと態度考えろ
Fuck You ぶち殺すぞ・・・・・・ゴミめら・・・・! おまえたちは皆・・・・ 大きく見誤っている・・・・ この世の実体が見えていない まるで3歳か4歳の幼児のようにこの世を自分中心・・・・ 求めれば・・・・ 周りが右往左往して世話を焼いてくれる そんなふうに まだ考えてやがるんだ 臆面もなく・・・・! 甘えを捨てろ お前らの甘え・・・・その最たるは 今 口々にがなりたてたその質問だ 質問すれば答えが返ってくるのが当たり前か・・・・? なぜそんなふうに考える・・・・? バカがっ・・・・! とんでもない誤解だ 世間というものは とどのつまり 肝心なことは 何一つ答えたりしない 住専問題における大蔵省 銀行 薬害問題における厚生省 連中は 何か肝心なことに答えてきたか・・・・? 答えちゃいないだろうが・・・・! これは企業だから 省庁だからってことじゃなく 個人でもそうなのだ 大人は質問に答えたりしない それが基本だ お前たちはその基本をはきちがえているから 今朽ち果てて こんな船にいるのだ 無論中には 答える大人もいる しかし それは答える側にとって 都合のいい内容だからそうしているのであって そんなものを信用するってことは つまりのせられているってことだ なぜそれがわからない・・・・? なぜ・・・・ そのことに気付かない・・・・? を思い出したで張ってみた。
なつですね。
〜何でも夏のせいにするな〜 -Fin- まあイベントの質問をする前に心得ておいてほしいのは、 自分で作りたいイベントのフローチャートを先に作ること。 イベントも作りやすくできるし、分からないときにも的確に質問することができる。
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 22:16:17 ID:DRell7P1
KYですまんが VXでEVI001とEVI002のキャラクターの移動を同時進行させるには どうやったらいいのか わかる人教えてください
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
ツクールVXでの質問なのですが、 一ヶ月ほど前からゲーム製作をはじめてテストプレイもここ一ヶ月 何度もしていたのですが、最近テストプレイをすると Game.rvproj~RF*******.TMP (*は毎回違います) というファイルが製作中のゲームフォルダに勝手に作成されていくのですが これは一体どういったファイルなのでしょうか? 今までテストプレイをしていた時にはこのようなファイルは作成されなかった のですが、最近になってテストプレイをする度にいくつかこのようなファイルが 自動作成されるようになりました。 すごい初歩的な質問かもしれませんが、御教授お願いいたします。
>>282 説明書に書いてるけど俺も過去に同じ悩みを持った事ある。
で、答えだけどイベントで動かすキャラの移動ルートの選択の左下辺りにいくつかチェックシートが
あるはずだから、ウェイトのチェックを外す。こうするとこの直後のイベントコマンドと同時進行で
進んでいくようになる。
XPでちゃんと「アクション」って名前の画像をピクチャフォルダに入れて問題なく動作してたのに 暗号化アーカイブにして圧縮してプレイしたら、 「アクション」という名前の画像がピクチャフォルダにありません(日本語に訳してます) って出て止まるんですけど、これどうなってるんです?
>>287 ファイルやフォルダが日本語だとSHIFT-JISとかUTF-8とかなんたらかんたらなので
ファイル名とフォルダ名には英数字だけを使うのが無難です、特に暗号化する場合は
289 :
287 :2009/07/23(木) 08:36:55 ID:qzpBoM84
あっ、しまった 日本語で書いてしまいましたがピクチャ名の「アクション」は一応半角のローマ字で書いてます が、他の画像の名前でバリバリ日本語使ってるんですがそれらの影響を受けてるって可能性ありますか?
VXの英語版を日本語体験版からファイル移動させて日本語にさせたのですが キャラの名前が日本語だと「□□□」みたいに表示されてしまいます どうしたら日本語で表示できるでしょうか・・
全角文字のないフォント指定で全角文字を表示しようとするとそうなる。 デフォルトフォントを変える方法がヘルプのFontの項に載っているけど、 中身自体が別物で日本語表示ができないとかだと多分どうしようもない
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 16:38:56 ID:DSgPdX5y
>290 game.iniの三行目が Library=RGSS200J.dll になってないからでは?
>>287 の質問をしたものですけど、基本的に暗号化ってのはしない方がいいんでしょうか?
ピクチャでバリバリ日本語名使いまくってますし、そのまま配布した方が無難でしょうか?
中を覗かれたりするのに抵抗がなければ しない方がいいんでないかな VXで質問です エンカウントまでの今現在の歩数って参照できますか? (戦闘終了後、次のエンカウントまで今何歩歩いたかという数値です)
>>295 極力見られたくはないですが……背に腹はかえられませんね
ありがとうございました。
ツクールXPです。 非常に基本的な質問ですが サンプルゲームの素材は自分の作品には使えないのでしょうか。 ツクールWEBでは駄目だと記載されていますが 掲示板内で「**のRGSSを見ろ(使え)」みたいなことが 書かれているのを見たことがあります。 RGSSも素材の一種として転用はまずいかなと思うのですが… それとも作品によって許されているものもあるのでしょうか。 作品のフォルダを見てもそれらしき記載が ありませんのでお尋ねしました。
>>297 ここで聞いても誰も正確には答えられないし、使用権利に関してはココで聞くことじゃない
権利を持つEBがダメといったらダメだし、良いと言えば良い訳でEBに問い合わせないと判らない
自己判断で黙って暗号化して使っていればEBも特に咎めないだろうけど
そういう事を公の場で聞いてしまったり、質問することで今まで使えていた物が
使えなくなることは良くある事なので
こういうのは黙って自分だけでEBに質問して、どんな答えでもそれを他の場所で触れずに
自分の心にしまっておくのが一番迷惑がかからないやり方だと思う
>>298 そうですか。
では「**を使え」という発言自体が
自粛するべきことだったんですね。
ありがとうございます。
いや、そう言う意味じゃなくて、権利問題は権利者と使用者の間の問題でしかないから こういう場所の持ち出したりしないで、自己判断しろと。
>>296 ひょっとすると同じファイル名でも拡張子が違うとか。
自分はaction.pngってファイルを入れてて、途中でaction.jpgに
差し替えたとかでエラーが出てるとか……
でもこれだと暗号化しなくてもエラー出るか。
日本語をファイル名に使ってるとエラー出るとか
致命的なバグだと思うので詳しい状況をもっと聞きたいな。
>>301 いや拡張子が違うというわけではないです
エラーが出た理由はあるスクリプトで画像がないとエラーが出まして、そのスクリプトを外すと起動しました
しかし、そのままやってたらまた別でエラーが出たので暗号化せずに配布しようと思ったわけです
実はゲーム内に500以上の画像を入れててそれのほとんどが日本語で名前をつけてるんですよ
これ全部修正してたら、とんでもなく時間がかかるんで
だったらもうそのまま出してやれと、そう思ったわけです。
オレはありとあらゆるファイルが日本語だがなにも問題はない
>>302 また別でエラーが出た ってのは解決してないんだよね?
使ってるスクリプトの問題じゃないのかな?
さっきからデフォルトプロジェクトで暗号化したファイルに日本語で
名前つけたファイル組み込んで試してみてるけど、今のところエラーは出ない。
ざっと試しただけなんでひょっとしたらどっかで出るかもしれんが……
>>304 暗号化圧縮してない場合だといくらやってもエラーは出なかったです
配布するに暗号化アーカイブして圧縮するといきなり出だしたんでそれが原因かと思ったんですが
画像の量が多いから余計に起きやすいのかもしれません
>>305 正確なエラーメッセージを書かない限り解決しないよ。
>>306 解決自体は既にしてます
質問されてたから、答えてただけですが何か?
そのスクリプトでしているフォルダが暗号化されて探せないからエラーが出てるんだろ 画像を暗号化されないAudioフォルダに入れて指定すればエラーは出ないと思う
>>308 いったあぁぁぁぁぁ!!
試しにやってみた所出来ました!
そんな方法があったとは・・・
そうか、もう画像は全部graphicフォルダに入れるって頭から決めつけてましたけど、Audioフォルダに入れる手もあるんですね
もう圧縮せずに出すつもりでしたがこれでどうにか中身むき出しで出さずにすみそうです
ありがとうございました!勉強になりました!!
それって暗号化はどうなるの
>>310 Audioフォルダに入れた分はならないけど、まあこれは別に見られても二次配布されても良い画像なんで
ん、つまりツクールXP本体のバグではなくて 使ってたスクリプトがパスで指定してたから圧縮したら そのフォルダが無くなってエラーが出てたってこと? だったらそのエラー吐いてるスクリプトが画像を指定してるパスを どうにかすればAudioフォルダに入れたりしなくてもいけるんじゃない?
>>312 そうそう
それで俺は「gazou」ってフォルダ作って、それに指定しました
VXです。 個性の無いRPGを目指しているのですが、 顔グラの表示を消し、尚且つ名前と職業及びHP/MPバーを詰めるのは どういじれば宜しいのでしょうか。何回もそれらしき変数(faceなど)を いじったのですが消えてくれなかったので悩んでます。。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/24(金) 19:24:54 ID:WHPst8aI
Window_MenuStatusをいじる
>>314 どこの顔グラを消して名前とかを詰めたいか書いてくれないとわからんのだが…
とりあえず顔グラを消したいだけなら顔グラなしにすればいいんじゃない?
どうしてもスクリプトで消したいならならリフレッシュのdraw_actor_faceを消せばいいと思う
詰めるには他の座標を弄れ
すいません 314です。 Window_MenuStatusをいじるのはわかるんですが・・・ 詰めたいのはメニュー画面のトップで顔グラ、職業などが出るところです。
流れ豚切りでちと申し訳ないが、 システムSEの変更って #決定 $data_system.decision_se = (name = "ファイル名", volume = 100, pitch = 100) #キャンセル $data_system.cancel_se = (name = "ファイル名", volume = 100, pitch = 100) これであってるよね? ファイル名をフルパス指定(Audio/SE/ファイル名、あるいはAudio/SE/ファイル名.拡張子)に してもエラー吐くんでちょっと困ってて……
試しもせずに答えて悪いが、ファイル名だけかけばいいんじゃないの? もちろん拡張子抜きで
>>318 どんなエラーを吐くのか書こうぜ。でないと回答のしようがない。
>>319 いや、だからファイル名だけ書いても拡張子抜きでも
同じエラー吐くのよ。
>>320 スクリプト'Game_System'の128行目でNoMethodErrorが発生しました。
undefined method 'name'for["ファイル名",100,100]:Array
完全に(name = "ファイル名", volume = 100, pitch = 100)のまんま入れてんじゃね ("ファイル名", 100, 100)にしてみ
>>322 やってみた。Syntaxエラー出た。
で、今度は$data_system.cancel_se = "ファイル名",100,100に
してみたけどキャンセルSEが再生された瞬間にさっき(
>>321 )と同じエラー。
むむむ……。
$data_system.sounds[n] = RPG::SE.new("ファイル名", 100, 100) nはモジュールのSoundの項目見れば何入れるべきかわかるはず
>>323 $data_system.sounds[1].name = "Bell"
で、決定音がベルの音になる。
恐らく根本的な知識がないので説明は面倒だから省く。ヘルプをよく読め。
>>324-325 の二つの文法でやってみたけど
どっちもSyntaxエラー出た。
あとごめん、書き忘れたけど実行環境はXPです。
馬鹿な…私の「環境書かないボケナスはまずVXユーザー」仮説が覆されただと? $data_system.decision_se.name = "117-Fire01"
>>327 おおおありがとうありがとう。
なるほど、decision_seのあとに.nameが必要だったのね……
憶測で解答する者達のバカぶりが露見した瞬間である。
いや、俺が言うのもなんだけど相手の環境まで推測して回答すんのは エスパーでもない限り無理だろう……
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/25(土) 02:09:17 ID:goTktBe3
まあ環境も書かない野郎にちゃんとレスした彼らの親切さに心打たれたよ俺はw 俺、完全にスルー決めてたもん
VXで全画面時のフィルターは解除できないのでしょうか?
俺にはほとんどの回答者がうっとおしいから早く消えて欲しかっただけに見える
>>332 フィルターって何なのよ
VXで質問です スキルに関してなんですが、以下のようなスキルを可能にする スクリプトはあるでしょうか 1.ある一つのスキルを使用する 2.使用したターンは何の効果もなし 3.次ターン以後、戦闘メッセージの後に敵味方(もしくは片方)に変化 4.数ターン経過後、解除メッセージ ex: スキル使用→吹雪が舞い起こった! →吹雪が吹き荒れる!→固定値ダメージ、固定値回復、特定ステート付与 →吹雪が治まった! わかりにくいかもしれませんが、返答お願いいたします
ポケモンの破壊光線的なのならそこらへんにおちてるだろ
グループごとのイベントでいちいち設定する必要があるが 行動の強制とかでスクリプト無しで出来ないことはない
あ、書き忘れてました・・・ スキルを使用したキャラクターは そのスキルに行動を制限されずに、毎ターン行動が可能、といった感じが理想です ポケモンの例が出ていますので、それに習いますと 似たようなので「あまごい」とかでしょうか 敵味方全てに影響のあるものです
>>337 スキルにコモンをつけてスイッチON
バトルイベントでターン終了時に敵味方にダメージ、変数に加算
変数が一定までいったらスイッチOFFでいいんじゃないの?
wikiに共通バトルイベントのやりかたが書いてるからそれを参考に
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/26(日) 02:00:41 ID:exg1AJ6D
1.スキルのコモンイベントでスイッチや変数をいじる 2.スキルの効果をほかのコモンイベントでつくる 3.1でいじったスイッチや変数で条件分岐して2でつくったコモンイベントがおこるように バトルイベントかスクリプトのSene_Battleをいじる
KGCさんのところのモンスター図鑑の3ページ目の説明文自体をなくすには どうしたらいいのでしょうか? 説明文描画に関連してるとこに#を入れてみたらエラーが出ました。
ステータス画面の各配置の変更を気合でやってるんですが パラメータ部分のx、y座標の変更はできるようになったのですが 攻撃力 100 ↑この間のスペースを詰めて 攻撃力 100 としたのですがどうすればいいんですかね?
なんかどっかで聞いたことあるな
>>342 Window_Baseの能力値の描画の最後の方で変更出来る
どう弄っても復旧不可能になるような壊れ方はしないんだから まずは自分で色々試してみようという意気込みが感じられない
予め弄るセクションをコピーしておけば幸せになれます
サガフロのようにCGを表示して主人公を選択するように作ることは可能ですか? 可能であればツクールを買ってみようと思っています。例がマイナーですいません。
KGCの装備拡張スクリプトいれてるんですが、たとえば 鎧防具を装備をしてなければ盾防具は装備できない、といった感じの仕様にする事は可能ですか? なので鎧を外せば盾も外れてしまう、みたいな事がしたいです
FSMですか、最近覗いてなかったのですがちょっと見てきます
みんな顔グラ描いてる? あったほうがいいかなと思って描いてるんだが需要はあるのかなとオモタ
>>353 顔グラの他、立ち絵、歩行グラ、CGも書いています
良い曲が無いときは作曲します。
遅くなりました。
>>338-339 なるほど、やはり精通されているだけあって着眼点が違いますね
まだ手に取って数日で、バトルイベントでスキルを表現するとは思いもつきませんでした
ありがとうございます
プレイヤーに自由に入力してもらったアクターの名前を 物語の途中でこちらの用意したものに変えたんですが、 また入力してもらった名前に戻すにはどうすればいいでしょうか? vxです
名前入力のあと変数に名前を保存しておいて あとで名前に変数を代入し直す
VXです。 攻撃スキルを使ったキャラが一定確率でステーロにかかるようにするにはどうすればいいでしょう コモンでやろうとおもったけど誰が使ったか分からないと状態変更できないし デフォ能力を対象:自身にしてステ変化させると今度は どの敵を選択したのかわからないという、、 例えると だだっこぱんち 1体にダメージ たまに使った人がステート「疲労」になる 見たいな感じのをやりたいんですけど
>>358 DAIpageのバトルイベント等拡張と乱数を組み合わせてみては?
VXで質問です。ロウソクやランプといったオブジェクトの周りを明るく見せるには、 どのようにすればいいのでしょうか?
XPで質問です 装備できる数を増やしたい(armor1〜8等)場合 スクリプトGame_Actorの17〜20行目に追加していけば良いのでしょうか、 また、メニュー欄の作成に詳しいサイトの紹介をお願いします
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/27(月) 23:35:03 ID:ztoFnSfU
自分で探せ 自分で試せ 少しは努力しろ
>>357 ありがとうございます
それはイベント命令のスクリプトに
@oname = $game_actors[$game_temp.name_1] みたいな記述をして
保存するということですよね
変数 = アクターID1の名前
というのはどう書くのが正しいのでしょうか
イベントを使ってダッシュを禁止させたいのですが どうすればいいのでしょうか?
>>369 Game_Playerにダッシュ状態判定があるからスイッチで条件付ければいいと思う
すいませんXPです ステータスで結界ってステータス作って防御と魔法防御200パーセントにしたんだけど明らかに2倍になってないんだけど 鎧とかの合計が防御力でスデート中は防御力が例えば200なら400になってるはずですよね?
p で見てみたけどちゃんとなってる。何をもってなってないといってるのか謎。 見覚えあるからマルチだと思うが、そっちもちゃんと処理するようにね。(もうしたかもしれないけど)
マルチって言うかタナ中か。
まあどっちにせよ
>>373 でFA
体感的になってない気がするというのは単に計算式を理解してないだけと思われ
>>371 すみません、スクリプトとかまるで分からないのですが何処をどうやって使えばいいのでしょうか
迷惑かけて本当にすみません
>>375 Game_Playerのダッシュ状態判定のところを二箇所追加
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダッシュ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
if $game_switches[1] == false#追加
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if in_vehicle?
return Input.press?(Input::A)
end#追加
end
これでゲームスイッチ1がオンの時ダッシュ不可になる
>>362-364 おぉぉ!並列イベントでやってると思ったらスクリプトだったのですか。サンクスです!
VXのRTPをインストール後、ダウンロードしたゲームを遊ぼうと、GAME.exeをダブルクリックしても反応がありません。
ここはお前の日記帳
いや、俺の日記帳
質問です ツクールVXで ・WP…「HPのようにすべてのキャラに設定されていて、 戦闘が始まると値が減って行き、0になったキャラから行動可能になるパラメータ」 を設定したり出来ますか? ・ネトゲのように、LVがあがったら、スキルポイントやステポイントを振れるように出来ますか? ・戦闘後経験値が溜まってもLVはあがらず、任意のタイミングでLVをあげることが出来るようにできますか? また、町でLVあげたらステータスポイントにボーナスといったことはできますか? ・トルネコのような「自分→敵→自分→」という順番で動くターン制は作成可能ですか? また、こちらから殴ったらRPG風の戦闘開始、モンスターに殴られたらバックアタック、といった、 イベント処理は可能ですか? よろしくお願いします
>>382 十分な知恵と時間があれば可能です。
ただあらかじめ申し上げておきますが、大規模なシステムですので
「買ってきたから
>>382 全部教えろ」と言われても教えられません。
やっていく上でここが分からないとかは教えますが。
>>383 ありがとう。
自作プログラムで作るよりは簡単だともうので、やってみようと思います。
vxで質問です。 並列処理の使い方がわかりません。 どういう時に使うのがいいんですか?
端的に言うと、プレイヤーキャラクターの位置に関わらず 時間、歩数、キー入力などのきっかけで何かをしたいとき
>>386 どうも。
机の上に本を置くというイベントを行うと思ったんですが
イベントコマンドの移動ルートの設定で
デフォルトのグラフィックのOther3まで選択しても
開いた本のグラを選べないんです。どうすればいいのかなぁ?
ここにあるやつですけど↓
●●●
●○● ○が選択したいグラ
●●●
●●●
VXのバトルイベントで助けてください 戦闘行動の強制で、敵キャラがこちらのアクターに ステート付加の単体スキルを使うというイベントなんですが Index 2と指定しても対象が一人目になったり二人目になったり ランダムにばらけてしまいます 原因に心当たりがある方はいますか?
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/29(水) 01:26:53 ID:kDUGfbtS
>>387 恐らくインポートした画像に問題がある
$なり!なりつけてある?
そして、ついでに質問。
バトルイベントで「途中から出現」という項目がありますが
その途中から出現にチェックを入れたら、グラフィックは映りませんが
戦闘突入メッセージに名前が表示されてしまいます
これは何か解決方法があるのでしょうか、ご教授ください
>>389 確認してみたけど表示されない
グループを作り直すなり新規プロジェクトで試すなりして
検証してみれば進展するのかも
>>390 ありがとうございます。
ということは、やはり私特有の問題ということですね。
差異が起こるとしたらまずスクリプトでしょうから
バトルメッセージの変更スクリプトを削除したら
正常に動作するようになりました、ありがとうございました!
>>387 それあれだ
次ページを用意してスイッチで切り替えるようにすればおk
移動ルートの設定ではパターンの位置を引き継ぐようになってるんで
ピンポイントでは指定できない
VXで質問です。 メニュー画面でフラグを立てたサブイベントの進行状況を確認ってできますか? できるなら教えて貰えませんか?
有名な素材屋すら調べない奴には一生無理だよ
素材屋どころかサンプルプロジェクトで答えは分かると思うが
398 :
393 :2009/07/30(木) 19:19:17 ID:6mWvEg97
馬鹿な質問してごめんなさい。素材屋さんにありました。
すみません、XPの質問です スクリプトとか苦手な自分でも座標とか透過度ぐらいなら変えれるかなーと手を出してみたのですが、 変更できたのはいいもののデータベースからアクターのデータを変更できなくなってしまいました 変更した箇所を戻しても事態は変わらなかったので、間違って変なところいじったのかと思い、 心当たりのあるGame_ActorやGame_Battlerを新規のプロジェクトと見比べてみましたが、どこもおかしくありませんでした 何が原因かわかる方いたら教えて頂けないでしょうか
VXで質問します。 敵との戦闘の際に敵のHPが0になったときに台詞等を入れる事は可能ですか? 条件でで0%以下でセリフを入れるようにしたら そのまんま敵が死んでセリフなしで終わったんですが...
>>400 不死身状態でもHPが減ることを利用する
・該当敵に不死身フラグ(immortal)をセットしておく
・HP0になった時のイベント終了後に、その敵に「敵キャラのステート変更→付加:戦闘不能」
(このイベントコマンドは不死身フラグも解除する)
これでいけると思う
>>401 申し訳ありません、ツクールの入ったパソコンが友人宅なんです・・・
うpというのはスクリプトをうpすればよろしいのでしょうか?
vxで現在の遠景を変更したくて class Game_Map に attr_accessor :parallax_name と記述して イベントコマンドのスクリプトで $game_map.parallax_name = "遠景名称" で変更はできたんですが 変更した時の遠景データをセーブデータに含めるのはどうすればいいんですか? class Game_Map の def initialize に parallax_name = "" とやってみたんですが駄目でした。わかる方お願いします。
VXでの質問です。 他のツクール製の物は音が鳴るんですが、VXで作られたゲームだけ音楽もSEも鳴りません。 グラフィックや戦闘とかは全く問題無く動いていると思います。 ググって試した事は、midi単体での再生は出来るか→再生できた RTPを削除して再インスト、PC再起動してからゲーム起動→鳴らない SWシンセサイザの音量調整→音量最大でも鳴らない 他にどんな事を試せば良いでしょうか。遊べない事は無いけど、少し寂しいです。
>>403 ありがとうございます。
これでボス戦で臨場感が出る...かも
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/31(金) 13:17:39 ID:BW5tLDZF
XPですが、Wikiにある共有バトルイベントをXPで使用する場合、 Scene_Battle 1の def setup_battle_eventを改造するものと思いますが、 troop_pages == $data_troops[@troop_id].pages + $data_troops[1].pages # バトルイベントの全ページを検索 for index in 0... troop_pages.size # イベントページを取得 page = troop_pages[index] この部分を以上のように改造したのですが、NoMethodErrorが出るようなのです。 似たような改造を施した人がおりましたら、気づいた点がございましたら 教えてくださいませんでしょうか。
VXのことで質問します 飛行機に乗っている時だけ入れるステージを作りたいのですが 条件分岐を設定して飛行機でイベントに接触しても何も起こりません トリガーも色々いじってみたんですが全然駄目でした どなたか分かる方いらっしゃいませんでしょうか
あとフェーズ4にも似たような部分があるからいじらないといけないっぽいね
>408 本当にありがとう
>>412 単純に式が比較演算子になっていたようですね。
実行すると何故かバトルスパンのイベントが二度実行されるのですがこれの原因がわかりません。
例えばHP90%以下の状態でメッセージを出すイベントがあったとして減らした状態で銭湯に入ると
2度メッセージが流れます。
セーブファイルの箇所数を増やしたい時は どこを書き換えればいいですか? VXです、お願いします
>>415 ぐぐるとかCDの中を隅々まで見るとかくらいしろ
VXです。 アニメーションの表示についてなのですが、 プレイヤーではなく、プレイヤーの一歩前にアニメーションを表示するように設定するには どのようにすればよいのでしょうか? コモンで設定したいのですが、 それだと特定のマップ(イベント)を選択することができず困っています ご教授いただければ嬉しいです
すみません、普通にこのイベントで設定したらできてました。
RPGツクールXPにて イベント処理にて並列処理を行いたいのですが 変数の操作:[0001]:プレイヤー座標=プレイヤーY座標 条件分岐:変数[0001:プレイヤーY座標]==10 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:110 それ以外の場合 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:225 分岐終了 条件分岐:変数[0001:プレイヤーY座標]==20 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:110 それ以外の場合 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:225 分岐終了 上のようなイベント組みですと プレイヤーのY座標20の時にしか イベントの不透明度が変わらず Y座標10の時には不透明度が変わりませんが 両方のY座標の時に 不透明度を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
>>419 Y座標10のとき、次の条件分岐で何が選ばれる?
そしてその結果は?
そう考えればすぐ分かるはず
分岐の中に分岐を入れないと意味が無いぞ? 最初の分岐でAが10の時、が適応されて不透明度110にしたあと Aが20ではない時の不透明度225が適応されて 意味がない
分岐の中に分岐っていう説明はちょっとおかしかったな 変数の操作:[0001]:プレイヤー座標=プレイヤーY座標 条件分岐:変数[0001:プレイヤーY座標]==10 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:110 それ以外の場合 条件分岐:変数[0001:プレイヤーY座標]==20 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:110 それ以外の場合 移動ルートの変更:このイベントの不透明度:225 分岐終了 こうだ
VXではイベントを重ねることはできないんですか? どうか教えてください
XPとか2kと同じ方法で出来る
レクト―ルにおまけフォルダが入ってないんですが別にダウンロードしなくちゃいけないんですか?
ダウンロード?
VXのいろいろな素材がはいったオマケフォルダはCDだよ
>>428 そうだったのですか
教えてくださってありがとうございます
VXで、文字送りの際にドラクエみたいにSEを流す事はできますか? もしくはそういうスクリプト素材が配布されているサイトなどあるでしょうか
スクリプト素材配布されてるところあるよ
ステータス画面を --------------- キャラA 勇者 |顔| h・M・Lv 現在の経験値など キャラB 魔法使い |顔| h・M・Lv 現在の経験値など キャラC 僧侶 |顔| h・M・Lv 現在の経験値など --------------- こんな感じで、攻撃力などは省いていいので横にわって三人分表示したいのですが、 そういったスクリプトはあるのでしょうか? VXです。よろしくおねがいします。
スクリプトを弄って キャラA 勇者 |顔| h・M・Lv 現在の経験値など というのはできたのですが、 その下に別アクターのステータスを表示させる方法がわからないのです。 どなたかわかるかたいらっしゃいませんか
文字送りの効果音は正直やかましいのでやめてほしい
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/01(土) 19:25:35 ID:1dJfcN0g
ステータス画面ってどれだよ
メニューのステータスをクリックすると各キャラのステータス画面に飛びま……すよね? そこです。
すみません、弄っていたら解決しました。
>>431 探してみたら見つかりました!ありがとうございました
ツクールシリーズは今まで買ったことないので分からないのですが、 VXが一番新しいということでVXにしようと思っています。 そこでVXではアイテムに重さなどのオリジナルのデータを設定とか 出来るんでしょうか。 武器とかにも攻撃力だけでなく、耐久度みたいな感じで
KGCさんの装備AP制を利用して、APという単位をKgにすれば擬似的に再現できるでしょう。 武器耐久度も誰のかは忘れてしまったが、誰かがそういうRGSSを作ってた覚えがあります。
一応は買ったVXでなんとか出来ると言う事でしょうか。 プログラムはC言語を昔ちょっとかじったことがあるので プログラム自体無理ということはないと思うのですが 通常での実装はむりっぽそうですね。 ありがとうございました。
おお、KGCさんという方のサイトにさまざまなテクニックがありますね! これは参考になります。 やる気が出てきた
耐久度はどっかに素材あったな まあ自分好みの仕様のためには自分でスクリプト書く必要あるけど
>>414 元の文の消し忘れか、troop1でテストしてないか?
それにしても、ありがとう。おかげで天候を実装できそうです。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 11:35:34 ID:jBK2VwIL
XPですが、戦闘中に天候を変化させても雨が発生しないねですが、 フィールドだと戦闘にしっかり影響します。 これをどうにか戦闘中に永続的にアニメーションさせたいのですが 方法はありますでしょう
バージンなプロジェクトで試してないけど、ちゃんと変わるぞ…? イベントコマンドのスクリプト見ても戦闘中だからどうこうって処理はしてないようだし、勘違いではなかろうか
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 09:47:49 ID:dborCUsb
どうもコモンイベントから呼ぶと、天候が解除されてしまうようです。 Fogや遠景も反映されないみたいですね。
すみません、マップ上にステータスを表示したいのですが、 キャラ名 HPMP だけを表示できるスクリプトはあるのでしょうか? DAIpageさん・ひきも記さんで配布されているものはマップ名があるので使えません どうしたらよいのでしょうかご教授いただけないですか
すみません、間違えました。 >DAIpageさん・ひきも記さんで配布されているものはマップ名があるので使えません DAIpageさん→台詞のような枠があるので使えません ひきも記さん→マップ名があるので使えません
>>450 DAIpageさんのでウインドウの透明度を0にすればいいと思う
敵に二回行動させるスクリプトが結構見当たらんのですが、 どこかありますか? VXです
RPGツクールXPの条件分岐で ボタンを押した時がありますが 下、左、右、上、A、B、C、X、Y、Z、L、R 以外のボタンを押した時の条件は設定できますでしょうか? 例えばVボタンとかNボタンとか。
>>453 DAIpageのサイトにあったと思います。
私もVXで質問させてください。
@戦闘時の逃走の成功率を上げたいのですが
どこを修正すればよいでしょうか?
AEタイルに素材を入れたのですがなかなか上手くいかずに
ずれてしまいます。皆さんはどうやって入れていますか?
>>455 @Scene_Battleクラス内process_escapeメソッドを弄る
A自分流はレイヤー機能のついた画像編集ソフトで下層レイヤーに32×32の2色の正方形を
交互に並べて境界がわかるようにして上層レイヤーにマップチップ乗せて作業すると多分楽
グリッド表示&グリッドに吸着、スナップ、編集単位…とかそういうことじゃなくて?
別にグリッド表示+グリッド吸着でいいと思うのだが 素材の併用はどうしてもズレや違和感が出てくるし、 いつかは自分で一から作ることもあるだろうから、 何かしらの編集ソフトを買うなりダウンロードするなりして馴れておくのがいいね
>>454 SPACE Enter Esc (テンキーの)0 Shift
Z X C V B
A S D Q W
F5〜F9
上下左右およびテンキー2468
Ctrl Alt
ざっと調べたところだとこれ以上は使えないみたい
俺の調査不足の可能性もあるけど
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 22:59:27 ID:y/8sRZgI
RPGツクールVXで素材をインポートしたあと、 その素材はどうやって使うのでしょうか? インポートまではできたんですが、 そのあとの操作の仕方が全くわかりません。
なんの素材をどう使いたいのかによって操作は変わります
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 23:20:06 ID:y/8sRZgI
マップチップをクリック→おきたいところにポチリ
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 23:32:50 ID:y/8sRZgI
マッチチップをインポートするとどっかに表示されるんですか? 素材管理のインポートしたマッチチップの名前の丸が 赤になるくらいしか変化がないんですが。
マップチップの名前は大丈夫か?
マップチップってことはイベント用じゃなくてタイルってことでいいんだよな? それならちゃんとシステムフォルダにTileEでインポートしてるか? 保存できてるんならあとはマップエディタでTileEを見てみろ
もしかして、マップチップはA〜Eの5つのタイルに分かれてて エディタのタブを押して使うタイルを切り替える、っつうのがわかってない、ということなのか? それかマップチップと関係ないフォルダにインポートしてるとか 釣りだとしても「よかった…困ってる初心者はいなかったんだ!」って喜ぶだけだからあんまり意味ねえぞ
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 23:48:49 ID:y/8sRZgI
たった今、無事できました。 原因は名前でした。 本当にありがとうございます。
>>456 ありがとうございます。
闘争確率についてですがprocess_escapeの場所を確認したのですが
どのあたりを修正すればいいのでしょうか?
randの数値、或いは別の方法もある
VXの船の乗り降りについて質問があります。 例えば大型船の場合で港以外には降りられないようにする、 要するに「平地など、何処でも好きな場所に降りられる状態ではないようにする」 にはどうすればいいのでしょうか? また、船の種類によっては特定の深さの海には進行不可能というようにしたいのですが、 これはどのように設定すればよいのでしょうか? わかる方おられましたら宜しくお願いします。
どなたか「箱入小屋」というサイトのRGSSをお持ちではありませんか? 久々に行ってみたら閉鎖してしまった様なので・・・ 欲しいのはマッピング機能のRGSSです
>>473 Internet ArchiveでそのサイトのURL入れてTake me backして探せ
RPGXPの船の素材ですが、どうやって組んでも綺麗な船になりません。 あのマップチップは何に使うのかわからん図面もありますし、出航のシーンがカクカクブロックで 台無しです。
VXでフィールドをFF6みたいに遠近感を出すスクリプトとかないでしょうか。
公式サイトにあるサンプルゲームの「フタゴノカミサマ」はもうDLできないのでしょうか? ドラクエでいうルーラのような魔法を作ろうと色々検索していると 「フタゴノカミサマ」を利用したスクリプトがあったのですが「フタゴノカミサマ」が見つかりません ゲーム自体も面白そうだったのでできればプレイしてみたいので
勘違いなのか割れなのか
プレイ専門の人もいるんだよ
>ドラクエでいうルーラのような魔法を作ろうと色々検索していると
割れでも全部ついてくるもんじゃないのか? というか船チップの使い方は闇に葬られたままですかね。
え?
>>475 は質問だったんだ?日記かと思った
サンプルゲームのマップとか見れば?
>>482 お前本当頭悪いな、タナ中
隔離スレに籠っとけよ
ああ、やっぱり船の質問してる奴、タナ中かw
このタナ中っての、見てみたけど普通に屑だな 厚かましいとか言うレベルじゃないわ
まだ消えてなかったのか……>タナ厨 んでそれを見抜けるスレ住民もすげーな
質問があります VXではマップチップの進入方向制限はできないのでしょうか? デフォルトで入っている梯子などのチップをつけると横からすり抜けてしまいます 周囲を出っ張らせるなどするしかないのでしょうか
>>489 ありがとうございます
あと、すみませんでした
wikiは見ていたのですが、個人サイトの先までは見ていませんでした
今から探してみようと思います
既出ならスマン VXでは船に乗ってる間は敵は出現しないのですか?
スクリプトを弄ったりしてない場合、エンカウントはしない
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 17:44:59 ID:/d4uKnB7
KGCさんのスキル習得装備を 習得ではなく修得にするには、 どうすれば良いでしょうか?
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 17:49:10 ID:68KhIp6J
>>484 すみません、タナ中の意味がわかりません。別人か同じ質問をした人がいたんだと思いますが、
船のチップは別の人から見ても意味がわからないということの証左じゃないでしょうか。
>>494 質問にすらなってない質問には誰も相手にしたくなかったと思う
何がわからないのかわからない、どうしたいのよ?
>>495 が何をやったのか想像もつかないが、そのサイト通りにちゃんとやったのか?
スクリプトのコピペは間違ってないって思ってるとして、
[sea]っていうエリアちゃんと作った?
>>464 サンプルプロジェクト見ればいいじゃん
Alestian Storyとか上手く船マップ作ってくれてるし
ツクールXPのサンプルゲーム「KNigit-Blade Howling of Kerberos」を参考に 某戦車系RPGのような乗り物システムを作ろうとしたんですが、 乗り込むイベントは出来ましたが、今度は降りるコモンイベントがどうにもうまく起動しません 戦車に乗った(アクターを戦車化した)状態→ボタンの入力→乗り降りの選択肢を表示 の段階でまず躓いてしまいます
>>496 なるほど、私はXPVALUEなので違法ダウンロードではないですが、もしも、仮に質問者が
違法コピーであってもサンプルゲームはついてくるのではないかという一般的見解を示した
までです。その所為で要らぬ疑念を与えてしまったようですね。
自分の質問は、船 外観の初期チップセットで、船らしい船が設計できないというものです。
サンプルゲームを例に出しますとArestanStoryのセントアレスタ号は後部のチップは胴体と
繋がってませんし、艦橋はドアが建築物ドアだけですし、先端は角度が違って船に見えないのです。
だから正しい組みかたのようなものがあるならそれを知りたいのです。
理由は、ある素材のパターンを共通させて作れる素材セットを作ろうとしているからです。
チップセットを変えることで趣の違うMAPにできればいろいろと表現の幅が広がりますよね。
例えば、シレンのようなロー愚兄ゲームでも応用できます。制作自体も簡単になるでしょう。
ところが、解りやすく申しますと本作の船チップセットはその使い方が提示されていないのです。
そういうようなものを想像の幅が広がるから、としてレゴブロックのようにぶっきらぼうであることを
よしとする人も中にはいるのかもしれませんが、特にあのコタツのような網は何であんなものが
あるのか・・・そういうわけで出航のシーンではやはり船だとわかるもので組みたいのです。
ちょっと船組んでみる
コタツはなんとなく映画とかで見たことある気がするが画像が見つからん ってかよくある甲板の格子がないな…
結論:俺もよく分からない すまん
ギャ、ギャルのパンティーの素材おくれー!!
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/07(金) 12:30:32 ID:bWFLoPy1
ごめん ちょっと昔のモスバーガーの綺麗な食べ方のコピペ思い出して笑えたww
XPで戦闘時のアクターの名前の大きさ変えたいんだけど、どこいじったら良い?
ツクールVXを使用しています 544*416の画像を4枚横に繋げた2176*416の画像をピクチャとして用意しており、 何か ボタンorテキスト を挟んで1画面分ずつ横にそれをずらしたい(‘x’に +544 or -544 )と思っています しかし・ 条件分岐:ボタン(右)を押す → ピクチャの移動 が出来ず (テキストを挟む場合は出来た) ・ 変数の加算,減算を利用してその数値分の移動をさせたいと思い、 変数Aに加算544、Bに減算544を入れてピクチャの移動で変数を指定しても なぜかピクチャが消えてしまいます ボタンを押す→ピクチャの移動、ピクチャの指定数値分だけの移動はできるのでしょうか よろしければ教えていただきたいです
>>505 Window_Base内の
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
3行目の32をいじくればおk
このやり方だとメニュー画面とかでも大きさ変わってしまうので
たとえば↑のメソッドをいじくって
def draw_actor_name(actor, x, y, height) #引数追加
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, height, actor.name) #32を上書き
end
これでおk
すみません、VXで質問です。 アクター3を仲間にするイベントで 仲間になる前にそのアクターの名前をつけるイベントがあり「名前入力の処理」をしたんですが そのあと、文章で「\N[3]が仲間になった」と入れても 名前入力で決定した名前が表示されず、デフォルトでつけた名前のままになってしまいます メニューを見ても名前入力の処理が反映されていません なぜなのでしょうか……。
>>507 解答ありがとう
それで、戦闘時の名前の大きさだけ変えるやつなんだけど
すまない、ちょっと扱い方がよく分からないんだが…
戦闘時の名前の大きさを小さくしたい場合はどう書き換えたらいいんだろうか?
甘えるようで悪いけど教えてくれないだろうか?
>>509 すまない、こちらもコード分析間違えてた
上記の32は描画の高さなので値を小さくすると下が削れるのを確認
self.contents.font.size = ○○ # ○は任意の数値
で文字の大きさをいじくれるので(初期値は多分22)
目的のメソッドに挟みこむ
今回の場合ならWindow_BattleStatus内で
self.contents.font.size = 16 # 追加
draw_actor_name # 引数省略
self.contents.font.size = 22 # 追加
これでいけると思う
間違ってたらごめん
>>508 メンバーの入れ替えイベント加える際
初期化にチェックが入ってたりしないよね
街の作り方で質問です。 街は北向きなんですが、室内にはいると東西南に変わるのは作法的にありでしょうか? 2Dだとやはり違和感が強いですかね?
東西南って何だ
画面上:北 画面右:東 画面左:西 画面下:南 というルールがゲーム中に変わってしまう、ということかな? 3Dでもカメラが回転したことを明示しないとあまり望ましくないし 2Dならなおさら、視点が固定なんだから、あんまりおすすめできない 実は東西南北がすり替わってるんだけど、ゲームプレイにまったく影響しない、 「俺は北に向かうぜ」と言って画面右に消えていくような違和感のある描写をしない、 っていうなら心の内に秘めておいて好きなようにやるのは問題ないと思う ゲームギミックなら好きなようにやったらいいよ
>>513 扉などを見せて見栄えをよくする時は
北から入っても南とかあるのかもしれません。
自分もツクールしていますが
見栄えの関係上そうなる事もあります
例えば学校の場合、教室が南にあるのが
現実的には多いので廊下から教室に入るときは
扉がわかるように画面上が南とかにしています。
>>514 >>516 >>517 解答ありがとうございます。言葉足らずでしたね。
気にしていたのは見栄えの問題で、建物のディテールにこだわろうとしたら
視点の固定(上が北)がネックになってしまったので質問した次第です。
参考になりました。もうちょい試行錯誤してみようと思います。
>>510 すまない色々な所に差し込んでみたがエラーになって出来ない
Window_BattleStatus内のどこに
self.contents.font.size = 16 # 追加
draw_actor_name # 引数省略
self.contents.font.size = 22 # 追加
を入れたらいいんだ?
>>519 初期だと40行目に
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
があるのでそこを差し替える
ちなみに引数省略、とあるからといってほんとに略すとエラーが出る(引数の個数が違うため)
>>507 も無視してOK
>>506 ですが
ボタンを押してピクチャの移動のやり方は、過去の本スレを読んで
動かしたいピクチャのEVとは別に並列処理のEVを置いて条件分岐すればいいとわかった
しかし ピクチャの指定数値分だけの移動がわからない・・・
(下準備) 変数Aに[0]を代入 ・ 変数Bに[減算544]
(実行時) 変数Aに[変数B]を代入 → ピクチャの変数指定移動[変数A] → ピクチャ移動せず・・
ピクチャの指定数値分の移動はどうやればできるのでしょうか?
>>520 返答ありがとう
でも、試してみたけど上手くいかないから何かおかしいと思ったら
どうもKGCの基本設定強化っていうRGSSに上書きされてるらしい
208行目の
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_shadow_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
end
if KGC::BR_SHADOW_TEXT_STATE_BATTLE
って所を書き換えたら上手くいくと思って色々試してみたけど
上手く行かない
誰か知恵を貸してくれないだろうか?
XPでADV(エロゲーやギャルゲーみたいなやつ)を作りたいんですが、ウインドウの表示などをそういう風に特化させたRGSSを配ってるサイトとか知らないでしょうか? ご存知なければ、せめて任意のボタンを押すとウインドウと文字が消えるようにする方法を教えてもらえないでしょうか?
スレイトキャットさんのところのメッセージなんとかかんとかスクリプトで出来たと思うよ そういう使い方をするのはちょっと難しいだろうけど、不可能じゃない
>>524 行ってみましたけどVX専用でしたorz
>>523 自分の場合は美少女ゲームとRPGを合体させた
ゲームを作っていますが
シーンは全てピクチャー表示しています
ピクチャー枠や内側のデザインなんかは
ホームページビルダーの
ウェブアートデザイナーを使っています。
ウィンドウ枠や名前表示枠も、同じ要領で作り
メッセージが表示される度に
ピクチャーで作った名前表を示します。
>>526 多分素材のことを聞きたいんじゃなくて
ゲーム中に絵を見るため特定のキー入力でウィンドウを消せたり
文章のバックログを表示したりとか、機能面の話だと思うよ
たぶんWF-RGSSのマルチ何とかでできるかも?
>>528 あれは表示のパターン増やせるだけで、メッセージの一時消去やバックログなど
アドベンチャーやノベルに特化した機能は全くついてないよ
あるスキルを習得したら他のスキルに特定の属性が付与されるってシステム作るにはどうしたらいいでしょうか? アルシェスがファイアを習得したらクロスカットに炎属性が付く・・・みたいに def learn_skillのとこに属性を付与する感じにしてモジュールで設定してくしかないかな・・・
同じ名前で属性の違うスキルを用意してそれにすりかえればいいんじゃね
昨日VXを買ってツクールシリーズ初めての者ですが、 インストールした後の本体とサンプルゲームが開けません。 一応CD-ROMに入っていたものはインストールできたのですが、 その後開くと「問題が発生したためプログラムを終了しました」と表示されます。 一旦再インストールしたのですが同じ結果です。 ちなみにOSはWin Vistaです。
534 :
532 :2009/08/09(日) 13:09:19 ID:2LblckoZ
自己解決しました。 DEPがどうやら原因だったみたいです
VXなんですが アクターが攻撃したかどうかチェックする方法はありますか? こうすればできるかも、みたいなことでも構いません よろしくお願いします!
攻撃したらメッセージ出るからそれ見ればいいよ
>>536 すみません、もう少し詳しくお願いします
質問自体がいかようにも意味の取れる駄文
分かりづらくてすみません 戦闘中に主人公が通常攻撃をした場合にのみ モーメントのバトルイベントを起動させたいのです 方法はあるでしょうか
Scene_Battleのdef execute_action_attackで @active_battlerが主人公のときスイッチがonになるようにすればいい
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/10(月) 02:47:33 ID:V7PiT1sj
VXでHPが回復できなくなるステートを作りたいです
vxで武器と防具どちらでも装備出来る装備部位を作ろうとしたんですが 難しくて悩んでます。そういうRGSS素材や講座などなんでもいいので 解決方法を知っておられる方ご教授願います。
もっと細かい仕様を書かないとどういうものを想定しているのか特定できない
>>543 仕様がよくわからないので答えようがない。
具体的には以下。
・既存の部位のドコを無くすのか
・すでにある二刀流の扱いはどうするつもりなのか
・二つ以上武器を装備した場合、戦闘はどうなるのか
(行動回数が増えるのか能力値に反映させるだけなのか)
・ドコまでRGSSを理解しているのか(さっぱりというのなら無理)
ちなみにちょっとした簡単な改造で済むレベルでない事は理解しておいてね。
546 :
543 :2009/08/10(月) 14:05:26 ID:a+2wUIrD
レスありがとうございます。 防具の盾カテゴリを武器も装備できる様にしたいのです。 ただし武器を装備できるのは二刀流(two_swords_style)のアクターだけで 二刀流でないアクターは盾カテゴリには盾しか装備できません。 二刀流のアクターは盾も装備できます。 二つ武器を装備した場合攻撃アニメーションが変化及び能力値が上昇します。 Game_Actor の def weapons と def armors で 二刀流の場合とそうでない場合の @armor1_id の 処理をどうにかすればいいのはわかるんですがWindow_EquipItem で 盾に武器か防具を装備する場合武器を選択した場合には $data_weapons[@armor1_id] を 盾を装備した場合には $data_armors[@armor1_id] を Window_EquipItemと同期させる必要があると思うんですが その書き方が思いつかないです。 def weapons に防具を装備させた場合にエラーが出るのはわかります。同時に def armors に武器を装備させた場合にもエラーが出るのもわかります。 端的に言うと盾カテゴリに武器と防具を混在させ装備できるようなシステムを つくりたいのです。まもものなんでも装備の武器防具だけみたいな。 two_swords_styleは盾に武器を装備できるかのフラグのみで使います。 Window_EquipItemのdef include? で判定させるかdef enable? で判定させるかは まだ決めてません。
二刀流でも盾を装備できるようにしたいだけなら 二刀流可能かどうかをいじるだけでいいんじゃない
いや、結構面倒だよ。 盾と武器を表示するウインドウをを作る必要もあるし、シーンクラスも仕様に合わせて改造が必要。 装備時にどっちを装備してるか記憶する変数も必要だし 常にどちらを装備しているか判定する必要もある(デフォだとIDだけで分岐している) 書き換える場所はそれなりに多い。
装備画面でAを入力すると二刀流の可不可が切り替わるのはすぐできた これをちょっと発展させれば結果的には546と同じことができるはず
550 :
543 :2009/08/10(月) 16:41:23 ID:a+2wUIrD
>>549 もしよかったらそのプロジェクトを見てみたいんですが上げていただくとか
不可能でしょうか?
↑ラルフのみ装備画面でコマンドAを押すごとに切り替わる
サンプルゲームのレクトールと黒獅子の紋章の中に入っている 素材は勝手に使ってもいいのでしょうか? ピクチャーにあったサンシャインを使いたいのですが
RPGツクールVXで、戦闘が始まった時に仲間が逃げるようにしたくて 戦闘行動の強制で行動主体アクター2人目の戦闘行動を逃げるに設定したのですが、 戦闘時に スクリプト`SceneBattle`の864行目でNoMethodErrorが発生しました。 Undefined method `escape`for # <game_Actor:0x30cbd60> が出て強制終了してしまいます。
そんなレスで解決すると本気で思ってんの?
556 :
543 :2009/08/10(月) 21:12:33 ID:a+2wUIrD
549さんありがとうございました。 参考にさせていただきます。
557 :
554 :2009/08/10(月) 21:23:26 ID:d4vE6xk9
自己解決しました。 不死身フラグと条件分岐を使ったら普通にできた…。
プロダクトキーうぜえ インスコして一日も経ってないのに聞いてきやがる オフラインだっつーの
それは質問か?
オフラインだからじゃないの?
しかしXPは楽になったな〜 初回のみになったから認証。
VXのスクリプト入門の基礎編のクラス定義のところのインスタンス変数の例に出てる内容なんだけど これのdef name=(name)っていう定義ってこの例題の中のどこからも呼び出されてないような気がするんだけど これって一体何なの? def name ってのが、インスタンスがnameってやったら入れたものをインスタンス変数@nameにして返すってのは分かったけど・・・ いや、下のやつって alex.name = "アレックス" で name=を呼び出してる事になるのか・・・? でもじゃあそれなら上の奴は何なのかと言う事になるし =って代入だから違うような気もするし
モジュールの項にあるアクセサの説明を見たら分かるはず
nameを呼び出したら@nameに入ってる奴を出すって事かな? で、name=(name)の奴は@nameの中に書き込む用・・・ でもdef helloの中では@nameと書くだけで中に入ってる奴出せてるっぽいし ますます分からなくなってきた・・・ この例では書き込みだけを使って上の読み込み部分は使ってないって事なのかな? でも何か回りくどいね、オブジェクトごとにある変数なんだったら"alex.@name="アレックス""とかで簡単に作れちゃいそうなもんだけど alexの中に入ってる@nameっていう変数ですよーみたいな感じで わざわざ元をたどってクラス介さなきゃいけないの?みたいな感じがする
初めまして、最近RPGツクールを買って作成しています。 色んなサイトからスクリプトをお借りして作っているのですが、イベントのスクリプトに専用スクリプトを書き込んでイベントを実行させると「スクリプト実行中にsyntaxErrorが発生しました」と出てしまいます。 そのスクリプトを公開しているサイトのをコピーして貼り付けていたのですが…。場所などを変えても直りません。 このエラーって何なのでしょうか?
競合
競合ですか!わかりました、ありがとうございます。エラー原因わかったので何とか頑張ってみます
568 :
NAMI :2009/08/11(火) 18:43:33 ID:PCFtVv70
失礼します。 「HARTS HORN」といわれるサイト様で 「2週目引継ぎ」というスクリプト素材があるのですが 2週目からでなく最初から引き継げるようにしたいのですが どうすればいいでしょうか? 管理人様が不在のようなのでだれか教えていただければと思います。
>>568 2周目引き継ぎはセルフスイッチごと初期化するだけだから……
章分けするなら、マップIDが同一の引き継ぎ用のマップを用意して
そこでセーブさせておくといいよ。
それでプレイヤーにセーブデータだけコピペしてもらって、
引き継ぎ用のイベント→初期位置への場所移動。
あー、セルフスイッチの初期化についてはツクールwikiで。
>>568 569言うようにエンディング後引継ぎ用のマップに移動させ2週目に行くか選択肢を出し
はいと答えたら
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
でセルフスイッチを全部初期化、初期化されてまずいものは前もって通常の変数やスイッチにしておくか
$game_self_switches[[x, y, "z"]]でスイッチを入れなおしておく
マップIDがx、イベントIDがyのセルフスイッチの状態A、B、Cなどをzに代入し操作
あとはアイテムも初期化するならすべてイベントで数を-99に
そのまま引き継がせるなら、イベントクリアアイテムだけを-99に
イベントで操作すればOK
ごめんなさい、予期しないことが起こったので質問させてください。 マップを制作し、下見をするために 主人公キャラをそのマップへ配置しテストプレイを行ったところ 「キャラの向きは変えれるが、移動は出来ない」 という状況に陥りました。 以下、状態です。 ・通行設定の問題ではありません。 ・ルートを自動実行で命令しても動きません。 ・KGC様のタイルセット拡張スクリプトを使用。 (最新verだと360行目でエラーを吐くので2007年verを使用) ・上記スクリプトを削除しても状況は改善されません。 ご教授お願いいたします。
追記:既存マップで行動を試したところ、状況は一緒でした。
>>571 通行設定の問題じゃないの?Bタイル一番左上が×になってないか確認した?
おれも通行設定だと思う どこかの階層で通行不可の透明タイルが乗ってるとかじゃないのかね?
>>571 通行不可の設定をしてある透明なタイルが置かれている可能性はないかな?
透明なので確認は出来ないから、ためしに通行可の設定をした透明なタイルを
置いてみると分かるかも
>>571 質問するときはXPかVXかを書けよ、KGCのタイル拡張を使ってるとか書いてるからVXだとは思うが
向きが変えれるなら通行設定くらいしかないと思うぞ
>>571 キーボードがいかれてダッシュすると止まらなくなったり、動かなくなったり
壁すり抜けて勝手に歩くようになったことがある。
何かのキーが固定されてないかな?
俺も通行設定だと思う
もういいだろw
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/12(水) 17:38:55 ID:ubZGJhnP
質問のレベルが低すぎてつまらん
VXなんだが、通常の変数の操作では不可能な変数操作をスクリプトでやろうとして、 charid1 = 61+$game_variables[3] charid2 = 3+$game_variables[3] $game_variables[charid1] = $game_variables[charid2] $game_map.need_refresh = true こんな感じに書いてみたんだが、上手く動いてないみたい。 変数3番は初期値0だから、このまま動くと変数61番に整数3が格納されそうなんだが、何も格納されてない。 もしかしてこういうの無理なの?それとも何かおかしいのかな?
それだと、変数61に変数3の値が格納されるだろ。 charid2 = 3+$game_variables[3] # 3 + 0 $game_variables[charid2] # $game_variables[3] で、変数3には0が入ってるんだから正常な動作。
え? 61 + 0 = 3 + 0 61 = 3 じゃないの?
変数61=変数3だろ 両方とも0だから表示しても0
$game_variables[charid1] = charid2 正しくはこうでした、単純ミスだった
vxで def draw_gold_value(x, y) enabled = $game_party.gold >= @item.price draw_icon(Vocab::GOLD, x, y, enabled) self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 cx = contents.text_size(Vocab::GOLD).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width - cx, WLH, @item.price, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab::GOLD, 2) end こう記述したんですがenabledがfalseなのに self.contents.font.color.alpha が255になってしまいます。 pで試したんですが self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color = system_color ここの処理を通過すると128だったのに255に勝手に戻ってしまうんです。 何がいけないのでしょうか?
そこまで分かっててなぜ気づかないか謎だが normal_colorとかのalphaが255だから
XPのイベントコマンドのスクリプト入力でウインドウと文字の不透明度を変更したいんだが、どう書き込んだらいいかな? 何かしらRGSS入れないと無理?
プログラムとかって鬼畜米英にあわせて英単語で書かれてるから分かりづらいんだよな 日本人なんだから日本語でプログラム書けっての それ考えたら鬼畜米英どもってすんなりプログラムとか理解できんだろうなー。気取りやがってクソが
世界標準がアラビア語とかじゃなくてよかったな
日本語で記述出来るプログラミング言語もあるんだぜ。
その名もG-BASIC(名前が日本語じゃないのは謎)
よかったな〜
>>590 さっそくぴゅう太を買って来なよ
RGSSが変数やクラスやメソッドの名前に日本語使えること分かって言ってるんだよな? ネタだよな?
世界標準語は日本語にすべき 英語になったのは日本が戦争に負けたからか? 大日本帝国が世界全てを支配していれば今頃世界全てで日本語が当たり前になっていただろうに
軍事板でやってこい
それにしても、PSのツクールにあったようなサンプルマップがPCには無いから上手く作れてるか不安になってくるな
既出ならスマン テレポートのスクリプトを作って乗り物も一緒に移動するようにしたんだが まだ後半で入手する予定の飛行船や大型船まで一緒についてきてしまう どうやれば解決するでしょう?
持ってないものはついて来ないようにすれば解決します としか言いようがなす
持ってるかどうかのフラグ作ってif文にすればいいじゃん
601 :
571 :2009/08/13(木) 13:31:51 ID:AL69wIvx
たくさんのご指導ありがとうございます 移動が可能であったバックアップファイルでも動作を確認したところ 同じ異常が見られたので、参考レスからキーボードを変更してみました するとどうやら動いたようなので ツクール内部の支障ではなかったようです お騒がせしてすいません、手厚いご教授ありがとうございました
VXで質問です。 奥行きを感じさせるために画面の手前の壁から更に1タイル分手前に移動させたいんですが どうすればよいでしょうか?
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 18:34:22 ID:qTIHAAmu
スキル使用後コモンイベントで 変数で指定したスキルを覚えるってコマンドはデフォルトじゃ無理?
VXのスクリプトで質問させてください スクリプトに関しては数値をいじる程度の初心者です 上で出ている、 > @active_battlerが主人公のときスイッチがonになるようにすればいい というのは具体的にどう記述すればいいでしょうか
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 18:39:31 ID:qTIHAAmu
>>606 変数IDのスキルを習得っていうコマンドがないだけで、
普通に条件分岐を並べればできるんじゃないの
VXで質問です ピクチャーの上でアニメーションを表示させるには どうすればいいんでしょうか
VXで n番目のコモンイベントをスクリプトで実行したいのですが $game_map = $data_common_events[8].list とかやってもうまくいきません どうすればよいでしょうか?
どこをどうみるとそのような文章になるのか分からないが イベントをスクリプトでやるときの文章は、Game_Interpreter見ればわかるっしょ common_event = $data_common_events[@params[0]] if common_event != nil @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1) @child_interpreter.setup(common_event.list, @event_id) end
>>609 Sprite_PictureをSprite_Baseを継承するように書き直す
あとはがんばれ
>>611 あ、本当だ・・・
どうもありがとうございました
VXです。 タワーオブオベリスクのような演出のカッコいいラスボス戦にしたいです。 敵が「ゴゴゴゴ」って動きながら出てきたりとか、あるスキルを使った時にでっかくなったり移動するのは どうやればできるんでしょうか。 ちなみに私はスクリプトがさっぱりわからないです…^^
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/14(金) 15:15:02 ID:QVLmm8Nr
VXについて質問です。 敵グループを作っている途中、戦闘テストをするのですが、 この時、装備が反映されていません。 剣を装備しているのに格闘のアニメが出てダメージもとても低く、バランスがとれず戦闘テストの意味がありません。 どうすれば装備の変更が反映されるのでしょうか?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/14(金) 15:15:47 ID:QVLmm8Nr
あ、ちなみに本スレから誘導されてきました。
失礼しました。sage損ねていました。sage
ちゃんと戦闘テストした時に出る準備画面で装備させてるか? アクターの方の初期装備いじっても反映されないぞ
これ素手になっちゃってるってことだろ? デフォのアクターも装備はあるし、初期化しないとそれが反映される。 ちょっと変だぞ。 一回素手にしたのを忘れてるんじゃないと、壊れてるのかも。
言い忘れた。アクターに初期装備させてるなら、準備画面で初期化してみ。 初期装備以外のを持たせたければ619の言う通り、準備画面で装備を変える。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/14(金) 20:03:31 ID:jW7YdAg4
VXの質問です。 まずイベントでBGMを再生します。 その後バトル処理をした時に、 バトル直前のBGMを引き継いでバトルに入るには どうしたらいいでしょうか? バトル終了MEも同様に引き継ぎたいです。 「バトルBGMの変更」でイベントで流れていたBGMに設定すると、 いったん途切れてBGMが最初に戻ってしまいます。 バトル終了MEも同じ理由でうまくいきません。 つまり イベント→バトル→バトル終了→イベント をBGMが途切れることなくスムーズに行いたいです。 どのようにすればうまくいくでしょうか?
>>622 スクリプトScene_Mapの202行目
#かDelete
あとScene_Battleの586行目もだな
>>622 >>623 >>624 氏が説明してくださっていますが
それだけだと、全ての戦闘においてBGMが引き継がれるようになってしまうので
スイッチか何かで条件分岐させるといいでしょう
もしくは、戦闘にBGM引継ぎのスクリプトも公開されてますので
探してみるのもいいでしょう
>>625 補足
スイッチか何かで条件分岐・・・と言っても、スクリプトの方でif文入れるということです
そうしたら、BGM引き継ぎたい戦闘の直前でスイッチを入れて
引き継ぎたくなくなったら、スイッチを切るようにすればできます
VXで質問があります。 戦闘から逃走したときに、 Game.exeがツクールのエラーを出さず、 (=スクリプトの〜でエラーが出ましたっていうメッセージが出ずに) 「Microsoftへの報告」のエラーが出て強制終了してしまいます。 そのときに出てくる「エラー報告に含まれるデータの参照」の中身は エラー署名 AppName: game.exe AppVer: 2.0.0.1 ModName: rgss200j.dll ModVer: 2.0.0.1 Offset: 000dcb39 か、 エラー署名 AppName: game.exe AppVer: 2.0.0.1 ModName: rgss200j.dll ModVer: 2.0.0.1 Offset: 00099985 のどちらかです。 現在、素材として加えたスクリプトを外しながら原因を調査しているのですが、 エラーが出なくなった状態からどれか1つスクリプトを戻しただけで またエラーが出てくるという状況で、 なかなか原因を突き止められなくて困っています。 解決方法または原因の調査方法に関して分かる方がいれば アドバイスをお願いします。
スクリプトの話ばかりで完成したゲームがないようだな
629 :
627 :2009/08/15(土) 12:43:05 ID:J2objeUM
状況が少し分かったので、627に追記です。 pで表示させながらどこで落ちたのかを調べたところ、 class Scene_Battleのdef battle_end(result)は最後まで行われており、 class Scene_Mapのdef fadein(duration)の1行目、 Graphics.transition(0) で落ちていました。 本来はGraphics.transition(0)の直後にマップが表示されるはずだと思いますが、 落ちたときは真っ黒な画面のまま強制終了となります。 さらに、逃走して落ちるのは ゲームを始めて最初のバトルのみであり、 一度でも戦闘に勝利すると(他のマップで戦闘に勝利した場合でも) 以降は逃走しても落ちなくなり、正常にマップ画面には移行します。
文字列入り変数をテキスト出力してみたのですが、 改行が出来ません。どうやら¥nではだめみたいで。 そういうものなんでしょうか?
初心者質問とか銘打ってスクリプトの話ばっかだからなー 単なる質問スレにしたらどうだ
そりゃ¥nじゃダメだろ大文字になってるぞ 小文字で入力しろ
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 18:08:18 ID:XKYNA7Ql
>>634 Scene_Menuの22、32、42行目を消すとゴールドウィンドウを
013 メニューシステム改良の399行目がコマンドウィンドウのX座標
努力する気のないやつは特別なことすんなよ
VXのほうで質問ですが市販で売っているCDの曲を入れることはできないのでしょうか? wma形式で保存したのですがインポートしても曲が流れません。 やはり著作権絡みでまずいのですかね・・・
>>637 もうすこし ぱそこんの おべんきょうをしてから おいで
>>635 コマンドウィンドウできました。ありがとうございますm(__)m
後、色々と分からない部分があるのですが、もう少し勉強してから作ります。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 22:59:03 ID:VjD9Es8K
「KGCsoftwere」様の「戦闘関連取得」という スクリプト素材があるのですが、 あれは戦闘回数などを変数に格納するのですよね?
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 23:07:24 ID:ROhpN7Ym
そんなこと聞くなんて頭大丈夫?
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 23:18:38 ID:VjD9Es8K
ですよね? でも格納されないんですけど…。
どうせ使い方間違ってるだけだろ
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 23:27:24 ID:VjD9Es8K
どうすればいいんでしょう?
どうしたのか書けよw
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 23:33:49 ID:VjD9Es8K
イベント用コマンドのスクリプトで 格納する変数を指定しましたが、ちゃんと格納されませんでした。 ええ、それだけです。
他に特殊なスクリプトをいれてないかぎりありえない
新規プロジェクトでそのスクリプトだけ入れて動作確認しろよ それで動いたなら他のスクリプトが原因なんだろ 動かなかったのなら使い方がおかしいんだよ
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/16(日) 00:11:02 ID:F7ytXXhA
わかりました。 やってみます、といっても今ないんですよねぇ…。 しつこくて本当に悪いんですけど、 そのスクリプトを導入して、コンテニューのデータで戦闘すると エラーが出るんですよ。 「+1」にメゾッドがないとかでて…。
>>649 とりあえず、このスレのテンプレ
>>1-2 くらいはみようぜ。
スクリプトの動作を確認する際には、
スクリプト導入前のセーブデータを使うんじゃなくて、
最初からはじめるべき。
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/16(日) 00:26:04 ID:F7ytXXhA
あう、なんかごめんなさい。急いでたもので…。 あと2ch初めてに近いんで…。 あ、質問に答えてくださってありがとうございました!! もっと勉強するべきでした。本当にごめんなさいです。
昨日VXを買ったばかりの初心者ですが質問です。 CodeCrush様のRGSS2スクリプト「キャラ紹介画面」を入れて使ってみたのですが その他文章(\nを入れると改行できる、キャラクターの説明文書)の改行幅が妙に大きくて 4行くらいしか表示できません。 def draw_enter_text(x, y, width, height, text) info_box = text.split(/\n/) for i in 0...info_box.size self.contents.draw_text( x, y+i*WLH, width, WLH, info_box[i]) break if (y+i*WLH) > (self.height-WLH) end end 恐らくこの改行の設定を弄れば何とかなると思い、色々試してみたのですが 原因が分からないまま半日が過ぎてしまいました。 アドバイスよろしくお願いします。
VXで スクリプト内の変数にゲーム変数の値を代入するようにしたいんだけど どうしたらいいんだろう? maxcount = @data[20] maxcount = $game_variables[20] #20番目の変数の値をmaxcountに代入 ってやると undefined method `[]` for nil:NilClass ってエラーを吐かれるんだが・・・・なんか変?
>>652 Weightの下の空白が気になるってことか?
だとしたら上のほうの
BSTUP = true
を
BSTUP = false
に書き換えるといいんじゃない?
スクリプト見た感じだと、
trueは公式HPの下側にあるバストアップ画像を表示するタイプ、
falseは通常と同じ顔グラを表示するタイプ
となるように書かれてるみたい。
>>654 すいません説明不足でした。
既に顔グラ表示に切り替えていますが、それでも改行すると空白が2行分くらい空いてしまうんです。
>>655 それはおそらく、
\nを入れた上でさらにEnterで改行してるんじゃない?
スクリプトどおりの書き方をするなら、
改行したいところに\nを挿入しながら
文章自体は1行で書くといい。
>>653 maxcount = @data[20] これはおかしい
maxcount = $game_variables[20] ここは何の問題もない
>>656 すみません、解決しました。
まさかこんな簡単なミスだったとは…もう少し修行します。
…自力で魔法防御設定できたのは奇跡的だった。
@data[20] 一体なにをしようとしてこんなものができたんだ
ツクールVXで顔グラって(96×96)×8のpngファイルだったらおk? まだツクール届いて無いんだが絵師担当の人にもう注文出さなくちゃいけなくて…
>>660 デフォ状態でも96*96pixelなら8bitでも24pitでも32bit(フルカラー+αch透過)でもOK
ちなみにRTPも32bitの透過PNG
96*96が1キャラ分で横に4つ縦に2つ(384*192pixel)を並べた8キャラ分を一単位で登録する仕様
スクリプト初心者ですが、VXについての質問をさせてください。 戦闘でデフォルトの「攻撃」のコマンドを消し、すべての行動をスキル化したのですが 物理攻撃と魔法攻撃を一緒にしてしまうと、魔法が使えなくなる異常ステータスがかかった時に、一切の行動ができなくなってしまいます。 なので、物理攻撃のスキルと魔法攻撃のスキルでコマンドを分けようとしているんですが アクター一人が覚えるスキルをデータベース上で分割させることは出来ないようなので 物理攻撃のスキルはそのままアクターから読み込み、魔法攻撃のスキルだけ別のアクターから読み込むようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか。
vxでウインドウの描画領域はウインドウから32引いた値になっていますが このウインドウ幅を32から16ぐらいにして描画領域を増やしたいのですが どこをいじればいいのでしょうか?
>>662 そんな面倒なことをしなくても精神関係度が0のスキルなら沈黙でもスキルは使えるよ
おぉ、本当だ… ありがとうございました<(_ _)>
>>657 >>maxcount = $game_variables[20] ここは何の問題もない
だよね
だけど相変わらずエラー吐かれるんだ(´・ω・`)
なんでだろ
改編したメソッド全体を見せないとわかるわけないだろ 所詮隠すに足るような技術なんか持ってないんだから質問する奴は端折らずに状況を説明しろよ
そうじゃない なぜ$game_variablesがnilなのかを考えるんだよ
>>667 スマソ
「RGSSリージョン」様の「アイテム制限設定」っていうスクリプトの
15行目につっこんだだけ
こんなカンジ
==============================================================================
# ■ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module RRS_LIMIT_ITEM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの上限設定
#--------------------------------------------------------------------------
maxcount = $game_variables[20] #20番目の変数の値をmaxcountに代入
ITEMS = {
"ポーション" => maxcount, "ハイポーション" => 5, "フルポーション" => 1
}
>>670 $game_variablesで全セクション検索をやってみると分かると思うが、
$game_variablesに値を入れてるのはScene_Titleで、
タイトル画面を表示するところ。
だからタイトルを表示する前にmodule RRS_LIMIT_ITEMを読み込んだ時点で
エラーが出てしまうってことだと思う。。。たぶん
実際にアイテム最大所持数に制限を加えているのは
その下のgain_itemやdraw_itemなどで
RRS_LIMIT_ITEM::ITEM_MAXの代わりに
RRS_LIMIT_ITEM::ITEMS[s]を使うようにすることで行われているから、
もしも変数を使いたいというのなら
そこらを書き換える必要があるんじゃないかな。
あとは自力で頑張ってくれというしかない。
そりゃあエラーにもなるわ 携帯じゃ面倒臭くて教える気にならんくらい変更市内と無理
>>$game_variablesに値を入れてるのはScene_Titleで、 >>タイトル画面を表示するところ。 そうだったのか・・・・ 原因がわかってよかったよ どうもありがとう メンドイけど改変してみる
VXです スクリプトGame_Interpreterの401行目でNoMethodErrorが発生しました undefined method `unlock'for nil:NilClass と出るんですがスクリプトを変更した覚えがありません。 どうすれば解決するのでしょうか?
横レススマソ
>>671 を参考に93行目あたりを
s = item_name(item.id, 0)
if item.id == 1
@items[item.id] = [[number + n, 0].max, $game_variables[20]].min
#単純にitem.idが1なら20番目の変数の値を使用する
elsif RRS_LIMIT_ITEM::ITEMS[s] != nil
@items[item.id] = [[number + n, 0].max, RRS_LIMIT_ITEM::ITEMS[s]].min
・・・・・
みたいに書き直したらうまくいけますた
改めてアドバイスしてくれた人ありがとう
>>674 他に何かスクリプトをいれたりなんかしたんでしょ
>>676 入れているけどかなり前から導入しているのでそれが原因ではないと思う
最近データベースを弄りしかしてないし
ロードすればエラーでるけど
最初からやればエラー表示しないで音楽のみのフリーズになるんだよね
VPの顔グラって96*96なのか キャラ1歩分は32*32でおk?
スクリプトわからないくせに何決め付けてんの?
680 :
ヘイ :2009/08/16(日) 19:44:41 ID:vTLQ1uAs
XP VALUE!」での質問です。長文ですが、ご了承ください。 マテリアルベースのバトラーの所に ペイントで描いたイラストを入れたのですが、 どうしても背景(白)が消えません。 詳しく言いますと、背景が透明になりません。 インポートする時に、 他のウィンドウ(「透明と半透明の指定」)はでませんでした。 マニュアルには「透明と半透明の指定」で 背景の透明色が設定できるようなことが書かれているのですが、 どうしても「透明と半透明の指定」のウィンドウが見つかりません。 ペイントで描いたイラストだと背景色は消せないのでしょうか? できないのであれば、 何か他のイラスト作成ツールを教えていただけないでしょうか? また、 ネット上で手に入れた画像(フリー素材)に 背景があり、それをペイントで編集して背景色を白にして 入れたのですが・・・やはり、背景色が残り イラストを描いた時のようになってしまいました。 これらをどうすればいいでしょうか? いいアドバイスをお願いします。 最後に下手な文章ですみません><。
>>680 透明にならないのはαチャンネルが指定されていないから
透明と半透明の指定が出ないのは減色していないから
ポケモンでいう悪あがきもしくは突進的な ライフを削って技を出すようなのをやりたいんですが どんな感じでやればいいですか?
(#^ω^)ピキピキ
なんかすいません
>>682 XX番に反動属性を設定し、使用時skilleffectあたりで
user.damage += ( user.maxhp / 3 ).to_i if skill.element_set.include?(XX)
とかやる。手打ちなんで構文間違ってたらスマヌ。
質問側には試してからとかいいつつ、 試してもいないコード書き込む回答者って何なの。
どんな感じとか言われたから、一例として書いたが失礼だったね。 二行目以降無視してください。
とりあえずやってみます
>>686 XPかVXかも書いてない質問者にたいして十分過ぎるだろ
VXです すいません
KGCすら探さずにレスするような奴に答える必要はない
ほんとすいません
質問するわけでも回答するわけでもないのに常駐する煽りなんてきにすんなよ
>>674 だが解決した
まったく同じゲーム(コピペ)を創ったら正常に動いたわ
VXです。初心者な質問すみません。 素材サイトからマップチップをインストールさせてもらったんですが TileAに保存したらデォルトであった素材が消えてしまうのは仕様でしょうか? 素材は何も無いTileEに保存できる分しか増やせないのですか? 出来ればデフォルトの素材と素材サイトの素材を併用して使いたいのです
仕様なんです、VXを買って後悔するものの中の一つの仕様 KGC Softwareさんのタイルセット拡張スクリプトを利用しましょう
ありがとうございますorz これは後悔する……タイルセット拡張スクリプト探してみます 更に初心者すみませんが、デフォルトマップチップでいらないものを必要なマップチップと変更とかはできませんか? そもそものデフォルトマップチップがPC内のどこにあるのか検索かけても見つからない状態なので これも仕様で不可なのかと考えると怖い…
自分でTileAに上書き変更できてるじゃまいか 初心者なのはわかったけど、説明書読んでる? ちなみにデフォ素材に上書きしてしまっても、後から入れた素材を削除すれば元に戻るよ PC内検索で元データから消したりしなければね
>>697 VXをインストールした場所にあるが、そこを変更すると他のゲームで遊ぶ時もそのタイルになってしまうから
製作プロジェクトのsystemフォルダにタイルA〜Eまでをコピペして置けば入れ替え出来る
>>698 インポートしたり削除したりは出来るんだが、素材の数に限りがあるなら
元ある素材でいらないものを(画像として元々組み込んでしまって)削除したかったんです
例えば船の中を作りたいと思っても今の状態じゃ無理だから、使わない魔法陣等をロープ等に置き換える、的な感じで
説明書は一通り読んだけどやりながらじゃないとあまりよく分からなかったすまん
>>699 systemフォルダ?ちょっとググってみる
丁寧にありがとうございます
あぁ、なるほどね TileB〜Dの素材は一枚画像だから、その中の一マスだけ入れ替えるとなると アルファチャンネルに対応した画像編集ソフトで切り貼りするしかないね がんがれ
vxでGame_Battlerに #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃の属性取得 #-------------------------------------------------------------------------- def element_set return [] end ってあるじゃないですか 試したんですけどエネミーの通常攻撃に対してしか呼ばれてないのに なぜGame_Enemyクラスに記述されてないんですか? Game_Actorにはちゃんとdef element_setがあるんですが エネミーの場合だけなぜGame_Battlerに記述してあるのかがわからないです
VXで質問です。戦闘時のメッセージを「スライムに100のダメージ〜」から「スライムに100のダメージ〜」という様に、 数字部分を半角から全角に変更したいのですが可能でしょうか? 可能であるならスクリプトをどの様に変更(追加)すれば良いのかをお教えください。よろしくお願いします。
>>702 もちろんクラスの継承は理解しているんだよな?
答えはプログラミングのセンスと拡張性。
ある程度のクラス継承を用いたシステムなんかを自分で書けばわかるようになるかも。
>>702 エネミーにelment_setがないのは、
デフォルトのシステムでは
エネミーの通常攻撃に属性が付くことはないから。
エネミーの攻撃時にGame_Battlerのelment_setが呼ばれるのは
Gmae_Battlerは(Game_Actorと)Game_Enemyのスーパークラスだから。
あとはヘルプのスクリプト入門でも読んで理解してください。
>>703 どうやらRubyには半角を全角に変換する関数はないみたい
とりあえず半角数値を全角数値に変換する関数を作ったので参考にされたし
引数には数値の文字列を渡すように作ってる
def to_zenkaku(str)
after_letter = ["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9"]
str2 = ""
for i in 0 ... str.length
str2 += after_letter[str[i,1].to_i]
end
return str2
end
707 :
702 :2009/08/17(月) 00:57:47 ID:lO+Hj4P5
Game_BattlerがGame_ActorとGame_Enemyのスーパークラスなのはわかります Game_Battlerにエネミーの通常攻撃の属性取得を書く理由が良くわからないのです エネミーの通常攻撃属性にのみ関わるメソッドであればGame_Enemyに書くのが自然だと思うんですが 自分のレベルではまだ理解できませんがわかるように頑張ります
708 :
703 :2009/08/17(月) 01:19:53 ID:fHD0Ycsc
>>706 ご回答ありがとうございます!
ただ…書いていただいたスクリプトをどの様にして使えば良いのか解りません;;
何か複雑な処理を要するものなのでしょうか?お時間があれば再度お教えください。
>>708 りょーかい。
といっても、複雑な処理はあまり必要なくて
sprintf関数でメッセージを表示しているところで、数値が入るのが確定するときに使えばOK
例:HPダメージの表示(のなかから抜粋)
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_actor_damage
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
else
text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_enemy_damage
target.blink = true
end
上記のtext = の最後の引数(target.hp_damage)を
to_zenkaku(target.hp_damage.to_s)に変更すれば多分大丈夫だとは思う
XPで動作確認はしてるので、VXでもいけるはず
710 :
708 :2009/08/17(月) 02:20:33 ID:fHD0Ycsc
>>709 で、出来ました!VXでもバッチリ全角で表示されました!
丁寧な説明感謝致します。とても分かり易かったです。ありがとうございました!
>>707 その言い分だと、
バトル中の処理に使われる強力防御や薬の知識などの設定もすべて
Game_Enemyに書くのが自然だってことになるぞ。
せっかくスーパークラスがあるんだし、
エネミー側で設定する必要のない=デフォルトでOK的なメソッドは
スーパークラスに書くほうが自然だし見やすいと思うね。
vxでピクチャをゆっくりと表示させるにはどうすればいいですか?
>>712 まずピクチャを不透明度0で表示して、その後ピクチャの移動で不透明度を255に
時間を好きなように指定すればゆっくりでも素早くでも思いのままに速さで表示できる
スプライトとビューポートの違いがよーわからん スプライトは画像(bitmap)を表示させる土台で、 ビューポートは画像やスプライトを表示させる範囲を決める枠みたいな ・・・でいいのか?
そんなとこ。が、ただの枠じゃなくてスプライトを載せる土台だと思った方がいい。 スプライトというガラス板にはビットマップという絵を一枚だけ貼れる。 ビューポートというガラス板にはスプライトを好きなだけ並べられる。 画像を一つ動かしたければスプライトだけを動かせばいいし、たくさんのスプライトに同じ動きをさせるならビューポートを動かせばいい。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/17(月) 23:32:07 ID:jUZB5DNk
VXでチップのpeople2の右下端のマダムの色を変えたんだ。 そんでインポートするとき名前をpeople2.aにしたんだ。 そしたらなぜかpeople2に上書きされたorz ちなみにpeople2.a自体も存在する・・。どういうことですか? そして、people2のチップ画像ください。お願いしますorz
people2.aの「.a」が拡張子だと認識されてるんだろ。 _aとかにすれば全て解決。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/17(月) 23:37:44 ID:jUZB5DNk
直りました!ありがとうございます!!
VXで質問です。 足音がなるスクリプトを探していますがXPのしかありませんでした。 ずっと探していますが探し方が悪いのか、VXの物が見つかりません。 どなたか、歩く度に音がなる方法が分かる方いらっしゃいますか? 宜しくお願いします。
コモンイベントで作ればいい。大した手間もかからないんだし。 ググれば一発で出てくるだろう。
何でattr_accessorがあるのにattr_readerとattr_writerがあるの? accessorで両方の機能を備えられるなら別にいらなくない?
Rubyの仕様が気になるならRubyのスレで聞いてこい。 どこにあるか知らないけど。
10秒ごとに必死にスレ更新して漸く来たレスがそれだったらガッカリするだろ? 分からないならお返事しなくて宜しい 俺をガッカリさせるな
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 10:33:24 ID:jWckbqgN
出入口ってかいておけばいいと思う。
>>722 はスレ違いの質問してるくせになんでそんなえらそうなの
勝手にがっかりしてろばーかばーか
vxでエリアを設定した範囲以外は暗転させるといったことは可能でしょうが? できれば教えてください。 マップを切り替えずに部屋の出入りを表現したいんです。
最大でも50×50くらいのマップで切り替え対象が少なくて、マップ修正の度に苦しんでもよければそれでいいだろうけど、 ダミーのタイルマップ用意した方が楽。
VX MAPが狭い一本道な場所でのイベントで プレイヤーがある場所に到達→イベント開始(接触でイベント開始にチェック) ↓ プレイヤーの言葉 ↓ 背後からキャラA登場、会話 ↓ プレイヤー強制的に場所移動 この場合、キャラAを置いとく場所が無いからとりあえず透明・すり抜けでMAPの 真ん中あたりに置いておいて 接触イベントの方で「キャラA移動ルートの設定→透明化OFF」にしたんだけど 会話が始まったとたんキャラが再び透明になってしまった。 これどうすりゃいいの? あとプレイヤーが無理やりひっぱっていかれる際、画面をその場にとどめる方法 は無い?
出かけて帰って来て更新したら
>>726 みたいな下らないレス・・・
本当にお前らは俺をイラつかせる為だけにこの世に生を受けたんだな
これが神の試練か・・・
イラついて喉枯れるまで叫んだわ
家畜に神はいないッ!
失礼な、古代ローマのシルウァーヌス神は家畜と畑の守護神だ!
>>730 キャラAに設定してるイベントで透明化ONを最初の1回しか実行しないようにしてる?
ごめん自己解決しました スイッチ一つ増やしてページ分けたら簡単だった イベント中に画面をプレイヤー基準から外して固定する(プレイヤーが画面外に消える)方法誰かお願いします
プレイヤーを消してイベントで表現
透明状態の変更:透明
画面のスクロールじゃ駄目なの?
VX初心者で、質問させていただきます。 TileEにマップチップを追加したいのですが、どうしてか、使うときに上手くできません。 データ自体は追加出来たのですが、32×32に収まらない、合わなくなってしまい、 実際に使うときにずれてしまいます。 (画像自体を512×512にしても、やっぱりずれてしまいます) 皆さんは、どうやって規格サイズに合わせて使用しているのでしょうか? よろしければ、ツールか何か教えてください。
その画像を見ないことにはどんな常態かとか良くわからない
ID変わりました。739です。 マップはフリーの素材なので、ここでみせてよいものか……。 件のマップは、元々のサイズが512×512ではないんです。 それを無理やり512×512にしているんです。チップは、最小の32×32にしないと、上手く使えないのでしょうか?
すいません。740の間違いです。
状態分かる程度にフィルタ処理すれば 言ってることがよく分からん
サイズを変えたと書いてるので、キャンバスサイズの変更か拡大縮小をしたと予想する キャンバスサイズ変えて座標がずれるとも思えないし、拡大縮小してチップのサイズが変わっちゃったんじゃねえかな もとの画像をそのまま放り込むだけでいいんじゃねえの? 512×512にする必要があるなら、キャンバスサイズの変更で十分、ペイントで事足りる
ここまで意味不明ははじめてだ 最初からやり直せよ タイルEへの追加の仕方事態わかってないんじゃないか?
すみません。自分でも、意味不明だと思います。 なんというか、チップのサイズが合わないんです。
朝から笑かすなw その素材はツクール用のもんなの? そうじゃないもんを無理に512にして、その素材で使いたい範囲が32に収まらないってんならそりゃ当たり前だ
ヘルプ見ても分からなかったんだけど、VXで文字速度を遅くするのってどうすればいい? デフォルトだとキャラのセリフがやけに早く表示されてちょっと読み辛いんだよな
>>749 ボタンを押さない限り勝手に表示が流れる事もないし読みづらいことはないでしょ?
むしろデフォだと読み終わってるのに次が表示されずに遅くてイライラすることはよくあるけど
>>750 4行みっちり文字が詰まってるセリフが一気に表示されると目が泳ぐというか、なんかやる気無くすんだよ
特に世界観の説明とか魔法の説明とかの文は削りようが無いから、せめて表示していく速度を少しでも
遅くしたい。
つかデフォそんなに遅く無いだろ?
俺が無意識にどっかいじったのかもしれないけど、ほぼ一瞬で一気に表示されるぞ。
いやたった4行だし一瞬なんて早いもんじゃない 文書を塊して読む人には遅すぎるし、一文字づつ目で追って読む人の速さくらいだろ あれ以上遅いと読む速度の方が速くなってボタン連打しちゃう人が多いと思うが
一度に4行表示するからそう感じるんだよ 俺はオープニングの世界観説明的な文章は2・3行目を使って2行表示にしてる
俺も速いと難しくなること以外、作り手が速いと感じたことは放置推奨だけど あんまりやりたいこと否定だけでもなんなので update_messageを2フレームに一回しかしないようにすればとりあえず半分にはできるんじゃないかな?
>>751 たぶんWhite Fluteでマルチメッセージスクリプトって言うのを配信していた思う
制御文字使って字の大きさ変えたり、速度を変えたり、色を変えたり、アンダーラインをつけたり
普通に思いつくようなメッセージ表示のカスタムがおおかた行えるので
アレを使えば遅くできると思う
ただ、アレ以上遅い表示で長文の世界観の説明とか魔法の説明とかを読まされると
やる気無くす人はかなり多いと思うぞ
単純にキリのいいところで入力待ちさせればいいだけだろ…
4行みっちりの文章がある時点でアウトだな。 俺なら表示が早かろうが遅かろうが読み飛ばす。 加えて仮に表示が遅くて飛ばせないゲームならイライラしてその時点でプレイはやめる。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/19(水) 16:05:16 ID:L0qr5L9T
1行ずつのほうがよほどイライラすることもあるね。 でも見せ方上手なひとは4行も1行も関係ないよ
なんだこの流れ 読みづらいづらくないが質問じゃないだろ
749の文字速度を遅くするにはどうすればいい?がはじまりなんだが。 みんなで自分の好み語りだしちゃったから。
なんかすまんかった…。 とりあえず文字数減らして読みやすくしてみたよ。 イベントの長さが倍になったけど、説明で飽きられるってのは自分のシナリオがつまらない所為だしな。 更に質問なんだけど、場所移動(MAP移動)した際もBGMを途切れず続けさせるって可能? 初心者すみません。
シナリオの出来を悲観する事も無い シナリオが面白ければ尚更のこと説明よりお話の先を知りたくなって 気持ちが早るから説明が煩わしかったりするし
>>761 移動先のマップがBGMの設定なしだと普通は途切れない
>>763 ありがとう!解決した!
しかしデフォのマップチップは、かゆいところに手が届かない感じがしてうずうずするな
そろそろマップチップの増やし方を勉強するべきか…
マップチップの自由度ならXPが他の追随を許さないぞ
でもXPはオートタイルが8個そこらまでしか使えないという現実。 これって結構致命的だと思うんだけど……2Kは確か制限ないでしょ?
>>766 いや、2kはかなり制限あるよ、オートタイル12と変則的なアニメオートタイルが3つ
1マップでオートタイル、アニメタイル、一般タイル上層、下層がワンセットで数が少ないので
1マップで使えるタイルが少ないし、オートタイルを主に使う下層と単体タイルを置く上層の
2つしかレイヤーが無い
XPはオートこそ7つだけどどの全て固定でもいいしアニメーションでもOK
VXと違ってゲーム全体じゃなくマップごとにチップを変えられるから7つオートタイルがあれば十分
さらにオートではないタイルはPCのスペックが許す限り無制限に増やせるのでオートタイルが
少なくても問題はないし、イベント以外に三階層のレイヤーを持つから非常に融通が利く
一ヶ月前にVX買った自分涙目
手間は若干増えるけど スクリプトで解決するから問題ない。 マップごとにマップチップ変えるくらいなら すでに素材屋さんがスクリプト作ってくれてる。
スプライトマップにファイル名直書きという謎の仕様が産んだ悲劇だ。
>>769 そのスクリプトを知りたいんで詳細をぜひ頼む
マップごとにスクリプト変えられても、肝心のマップチップが無ければ意味ないんだよな 絵心ある人作ってくれないかな
VX用のオートタイルを並べてXP用に加工するのは比較的簡単なだけど XP用のオートタイルを切り貼りしてVX用加工するのは凄く判りにくく面倒くさいからなぁ なんで作りやすい3*3から2*2にしたんだろうね? おかげで加工や改変で作るのさえハードルが高くて融通も利かないんだよな
>>772 ありがとう
やっぱちゃんと見なきゃだめだな
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system($game_actors[1].name)
この方法を使ってイベント命令から制御するのが俺には合ってそうだ
へえ、サイズ一緒なのか。XP素材サイトから落としたやつは小さすぎたけど、2000用だったのかな。 つかXPの素材をVXで使用したら一般公開できないとかそんなんじゃなかったっけ?
XP持ってるならVXで使っても問題ないよ
持ってるって言えばバレる事はなさそうだけど、実際持ってないわ。諦める。
VX→XPもXP→VXもエディタで双方の形に並べてスクショとれば透過処理だけでそのまま使える気がするんだけど。
ああ、VX→XPは無理か。透過が面倒すぎる。
>>780 透過部分がない、また256色ならそれでもOK
でもXPやVXは256階調のαチャンネル透過処理なので
その「透過処理だけ」をスクリーンショットから抜き出す方法がない
それとアニメーションパターンのあるものはダメ
VXの場合特定のオートタイルは自動的に他のオートタイルを
下地に合成するのでその足りの処理も厄介なんだな
まずスクショという発想が間違い
VXな質問です。 防具を装備した時に、装備者の最大HPをアップさせる、という様なことはできますか?
出来ますね
VXで港に止まってる定期船、という演出をしたいんだけど 遠景使う他に方法はないかな? 回りがドットだからドットの船じゃないと浮くし、ドットの船なんて素材は見つからないから 自分で描くしかないのがかなり無茶ぶりなので他に方法があれば教えて欲しいです。
>>786 イベントでVehicleの船じゃ駄目なの?
>>786 桟橋に船員だけ配置して話しかけたら船内マップへ
直移動という手も
遠景が駄目な理由を教えてくれ
遠景ってスクロールと一緒に表現できないんじゃない? 飛行船とかで雲が流れる背景に船とか
VXのエンカウントグループの設定って マップとエリアだとどっちが優先される? エリアだと思ってテストしてるんだけど なんかおかしい気もする
せめて何がおかしいのかくらい書いてもらわないと、 ツクールのヘルプに書いてあるとおりだろう としか答えようがない。 自分で加えたスクリプトが影響してるせいで おかしなことになってるのかもしれないし、 スクリプトを一切入れない状態でテストしてみれば?
エンカウントに優先はない マップ+エリアで設定した敵グループが等確率で出てくるよ 同じグループを複数設定できるんで、敵の出現率はそれで調節するんだ
>>786 非常手段として、2000のフリー素材の横向きの船をピクチャーとして使うとかは?
画像は少し粗くなるけど
>>795 それやるくらいならXPの船タイルでやったほうがいいと思うぞ
ピクチャーのz座標を下げれば船の上を歩くことは出来るな
786の人がXPも持ってればそれも可だが
VXで質問です。 戦闘終了やゲームオーバーのMEをループまたはBGMに変更する事は可能なのでしょうか?
可能なのですよ
>>799 可能ですかありがとうございます。
やり方を探してみます。
XPなのですが、オープニングアニメーションみたいなのを作って、 切り替えとか、できるだけ音楽と同期させたいのですが、 良い方法はありませんでしょうか?
ウェイトとアニメーションを上手く組み合わせる。 残念ながらそれ以外に方法が思いつかない
防具を装備した時に最大HPと最大MP増えるようにしたくて 色々スクリプトをいじったけど分からなかった…… 誰かやり方教えてください
そんなざっくりした聞き方されても困るが、 最大HPの取得のところに自分がアクターなら(防具IDがあればとかでもいい) 防具の性能のうち何かを結果に加算 するのが簡単(属性で指定とかメモで指定は問題が複雑化するのでまずはこれからやったらいいと思います)
>>804 書き忘れてたトコがあったのでそこを書いたらエラーは消えました。
次に実際に防具にHP上昇能力を付加するにはどうすればいいのでしょうか?
読み返して
>>804 の駄文っぷりに吹いた
例えばXPの場合、Game_Actor内のmaxhpを
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
n += $data_armors[@armor1_id].pdef if @armor1_id > 0 #追加行
return n
end
と変えると、最大HPに盾の防御力が足される。あとは装備はずして最大HPが
減ったときにHPを溢れさせないなどのフォローをすればいいはず。
既存の性能以外にHPプラス値を設定するのはこれができてから。
n += $data_armors[@armor1_id].pdef if @armor1_id > 0 #追加行 この行でノーメソッドエラーが出ました
それと重要なことを言い忘れていましたがVXです。
>>807 は僕の間違いによるものでした。
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
にてネームエラーが出ました。
連投スイマセン
素材サイトめぐれよ。 簡単なネタなんだから普通にあるって。
>>810 探したんですが無かったのです
探し方が甘いだけかもしれませんが、
むしろ簡単故にわざわざ配布するまでもないと思われてるのかも……?
勿論自分も探し続けますが、もし、掲載しているサイトを知っていたら教えてください
>>811 KGCの所にパッシブスキルってのがあるからそれで能力値増やせる
それで画面上にスキルを表示させないようにすればおk
>>812 それでやってみたんですが、パッシブスキルは覚えるのにその効果が現れません
能力が変化するのがごく一部の装備なのかほぼすべてなのかでだいぶ難易度が変わる
>>813 スクリプトがなぜ正常に動かないかくらいは
自力でなんとかしようよ。
HPの補正値を実際に代入するのはbase_maxhpだから
ここでpassive_params[:maxhp]とかpassive_params_rate[:maxhp]の値を調べてみる。
そもそもここが呼ばれていないときは他のスクリプトとの競合なんで
競合してるとこ探してどうにかする。
passive_params[:maxhp]やらの値が0になってたら
これに値を代入してるとこを探してどうして代入されなかったのかを考える。
マップIDって何?
VXで質問 条件分岐のボタンで分岐なんですが これってボタンが押されなくても勝手にイベント進んでいくんですか? 2000のキー入力処理はちゃんとボタンが押されるまで待ってくるのに
>>816 マップの固有番号のこと
マップ作成でマップ設定ウインドウのとこに記されてる
マップをひとつ作成するたびにID:001→ID:002…という風になる
>>811 ネオ・メモさんの装備 MaxHP MaxMP 拡張スクリプト
>>819 遂にできました!
本当にありがとうございました!
自分のゲームの参考になるかと 色々なツクールサイト回ってみたんだが それらのサイトのBBSで 紅麗って名前良く見るんだ。 なんか言葉づかいに特徴あると思ったら以前俺のサイトにも 書き込みした燕神って人とそっくりなんだよ。 いちいち細かいバグ報告をして許せませんとかDLして無駄でしたとか いいやがったやつに... みんな、サイト持っててこの名前を見つけたら気をつけろよ。 【紅麗】、【燕神】でググってみてくれ。 言動のおかしさがわかるぞ。兵庫に住んでるらしいが 今日は雨降ってますとか世間話を言い始めるキモイ奴だ
VXの質問です。 スキルの効果範囲を「敵全体かつ連続攻撃」にするにはどうすれば良いでしょうか? Game_BattleAction内のターゲットを決定する関数make_obj_targetsで 使わないプルダウンの部分をまず「targets += opponents_unit.existing_members」に変えて全体攻撃を命令させて 「敵単体連続」と同じ要領で、同じ命令をすぐ下に書き加えました。 しかし、それを起動させるとスキルを使用しても何の処理もされないまま次のアクターの行動に切り替わってしまいます…。
VXで質問なのですが p $game_actors[$game_variables[1]].character_index と記述するとしっかり中身が表示されるのですが、そのすぐ上や下に $game_actors[$game_variables[1]].character_index = 10 とかやるとnomethodエラーが出てしまいます。 表示させることは出来るが代入が出来ないのは何が問題なのでしょうか。
825ですが自己解決しました。 class Game_Actor のattr_reader :character_index を attr_accessor :character_indexに変更したら出来ました。
>>824 ためしに敵全体のところで
targets += targets
を追加したらちゃんと敵全体に2回攻撃になったぞ。
何の処理もされないってことはたぶんtargetsに何も入ってないってことだろうから、
書き方が間違ってるだけだと思う。
>>827 敵全体のところで処理すると正常に作動しました。
どうやら味方のほうは別のところで何らかの処理が行われているようですね。
もうちょっと頑張ってみます、ありがとうございました。
XPでスクリプトに挿入するのに SEを鳴らす処理を書きたいんだけど、どうやって記述したらいい?
ヘルプ嫁
vxの質問です 戦闘で敵を倒したら敵グラが消えるような仕様にしたいのですが どこをいじれば消えるのかがわかりません
イベントで配置したボスとかの話か?
すみません、XPの質問です KGCさんのLimitBreakを使わせていただいてるのですが、 スクリプトで敵の全ステータスを1000%設定にして データベースで一部のザコ敵を全ステータス10分の1にしました。 これで一部のザコ敵は元のステータスのまま、ほかの強くしたい敵だけステータス10倍にできると思ったのですが 一部のザコ敵までステータス10倍になってしまうようです 何が原因なのでしょうか…
834 :
833 :2009/08/23(日) 14:35:14 ID:mn8b85aI
あああああああああああ!!すみません!! こちらのミスでアクターの防御が0になってました! そりゃ途方もないダメージがでるわけだよ・・・ スレ汚し失礼しました
>>832 いえ、戦闘画面でエネミー撃破したらエネミーのグラフィックが消えるようにしたい、と思うんですが
撃破しても消えないので倒したのか倒してないのか分りにくいなぁと思ったんです。
なんで敵倒してグラフィックが消えてないんだよ 変なスクリプト入れてないか見直してみろ
>>835 wikiに書いてるけど、もしかしたらステート一番上の「戦闘不能」を消したんじゃ?
主人公ID1が二刀流の場合。 武器をふたつ装備しています。 武器1と武器2のIDを スクリプトの「P」を使って表示したいのですが p $game_actors[1]. の後に何をつけていいのかいいのかわかりません。 wepon1をつけてもだめでした。 誰かご教授お願いします。
>>838 武器は$game_actors[1].weapon_id
もう一つの武器は盾同じ部位で取得できるから$game_actors[1].armor1_id
VX持ってるんですが、アドベンチャーRPG的なものを作りたいと思っていて、 特定の人物に特定のキーワードを「たずねる」ってやるとゲームが進展するようには出来るのでしょうか?
できません
1.キーワードは装備品にします 2.話しかけたら、装備品で条件分岐します 全然いいやり方ではありませんが、ほとんどのツクールでできる伝統の技です
名前入力を使えば簡単にできるけどな
選択肢表示でたずねるとやるのが一番簡単
おまえらエスパーか?
>>840 の文章からでは鈍なことをしたいのか全くわからないぞ?
例えば、キャライベント毎にまず選択肢入れて、「たずねる」と入れて さらに条件分岐でスイッチあるいは変数使う…とかか?どういう事なんだろう
ファミコンやPCエンジン時代の探偵ゲームみたいなことがしたいんだったら 選択肢と条件分岐で頑張るしかないな
VXってEDは自作? スタッフロールっぽいこと出来ない?
怒らせちゃったから誰かフォローしてやれよw うん、ちょーむかついた!おれのことをしてきしやがって! とか言って満足させなくちゃ可哀想じゃん。
850 :
840 :2009/08/24(月) 01:50:31 ID:fCxKKI/h
みなさんレスありがとうございます。
>>845 普通の街の人に話しかける時は普通に会話をするんですが、
特定の人物の前でだけ「たずねる」というコマンドを使って、「たずねるキーワード」の中から選ぶんです。
そうした時だけ重要アイテムが手に入る、とか。
コマンドの中に「たずねる」を入れる事は簡単に出来るんですか?
>>848 ピクチャの表示を使えば簡単なものは簡単に作れる。
>>850 だから選択肢でやればいいじゃんw
>>850 要はFF2のあれでしょ
取得したキーワードを専用の配列に格納
たずねるコマンドを選ぶと取得したキーワードがずらっと
特定のキーワードを選ぶとイベント進行やらなんやら
853 :
840 :2009/08/24(月) 11:50:08 ID:fCxKKI/h
>>852 それってスクリプトっていうをいじらなきゃいけないんですよね?
スクリプトってめちゃくちゃ難しくないですか?
>>853 お前は説明書を読んだ方がいい、イベントで出来る
VXから来ました。 戦闘中、(何か)ボタン押してる間だけ戦闘高速化!ってRGSS2どっかに落ちてないですかね・・・
856 :
840 :2009/08/24(月) 15:49:12 ID:fCxKKI/h
これはひどい
>>855 デフォでAかC押しっぱで二倍速になるようになってる
>>856 あなたのいうコマンドの意味がわからない
860 :
856 :2009/08/24(月) 19:27:25 ID:fCxKKI/h
>>859 「ステータス」とか「装備」「アイテム」とかのコマンドですよ。
その中に「たずねる」を入れたいんです。
メニューっていえよw なんでわざわざメニューに入れるんだ? 操作が面倒くさくなるし分かりづらいだろう
>>856 のようなプロジェクトを平気であげるような奴だからな
プロジェクトを開いてまず想ったんだが、 サンプルプロジェクトは素材じゃないからな。 スキル名やアイテム名はどんな作品でも類似してるからいいんだけど、 サンプルプロジェクトのマップを丸ごとコピーしてきたりするのはどうかと思うし 特に画像ファイルを流用するのは著作権上よくないぞ
>>863 サンプルプロジェクトの素材は使っても問題なかったと思うが?
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/24(月) 22:51:04 ID:0lYs7214
もう日本のフリーゲームは糞ダサい幼稚な萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な演出や世界観やシステムの
ワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たシステムのゲームを作るならDiabloを目指せ。(ディアボロの大冒険
じゃねーぞ)これが面白さの世界基準だ。韓国のオンラインゲームも全部これのパクリだ。それでその
システムが日本でも受けてる。これが世界基準だ。WIZだのドラクエだのどれだけ遅れた世代なんだよ。
アート性や知的さや世界観の多様さが皆無なのも問題だ。とにかく下品なんだよ。アート的センスが
ないからごちゃごちゃして汚いし。
それとゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。おまえらのモテナイ
僻みから発症した精神病などどうでもいい。人物を書く際に目を大きくするな、頭をでかくするな。
小学生が書いたバランスが悪い下手糞な絵を思い出す。こいつらアホどもは自分が病気なんだという
自覚がないから本当にやっかいなんだ。
漫画、アニメをゴミ箱に叩き込め。こんなの読むから幼稚なままなんだ。 おまえらは小学生かっつーの。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいな萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.fullgames.sk/ http://www.caiman.us/ http://www.acid-play.com/list/all/score/1/
どこのコピペ?
二刀流のとき、 武器1と武器2が同じ装備のとき、 スイッチ1をONにするには、 イベントスクリプトで、どのようなコマンドを書けばいいのでしょうか?
武器1と武器2のIDをそれぞれ変数1と変数2に代入して 条件分岐で変数1=変数2ならそのスイッチをON
>>868 その理論はわかるのですが、文章の書き方を教えてほしいのですが・・・・・。
a = $game_actors[1].weapon1
b = $game_actors[1].weapon2
if a = b
$game_swich[1] = true #スイッチのスペル忘れた。
else
$game_swich[1] = false
end
で試したのですが、エラーがでてしまって・・・。
if a = b が間違い
エラーメッセージを読め
>>869 >>838 か?$game_actors[1].weapon1なんてねーよってエラーがでるだろ
昨日の回答読めよ
>>869 a = $game_actors[1].weapon_id
b = $game_actors[1].armor1_id
if a = b
$game_variables[1] = 1
else
$game_variables[1] = 0
end
で、やったのですが、うまいことできないんです。なぜか・・・。
なぜか、違う装備をしているはずなのに、
変数1は1になってしまうのです。
あんかーみす
>>872 あ、わかった
if a == bかあああ!!!!!!!!!!!!!
>>873 おまいは人の話を聞かない子だな
if a = bは間違いだっつってんだろ
if a == bだ
スクリプトも面白そうだな ヘルプ見てもチンプンカンプンだけど もし暇な人がいたら イベント命令でいう条件分岐 ”変数ID1が1の時” ってのはどう書くのが一番シンプルなのか教えてくれ
>>876 イベントコマンドが実際にどう実行されてのかは
Game_Interpreter
を見れば分かる。
「条件分岐」で検索してみるといいよ。
ああそうか イベント命令もスクリプトで組んであるものなのか ちょっと目から鱗だありがとう
動物の顔グラ探したけど無かった。 誰か配布しているサイト教えてください。
if $game_variables[1] == 1 trueの時の命令 else falseの時の命令 end たぶんこれで合ってる・・よね? 素人ですまん。
VXで質問です。 木の上部など通行設定が★のものを設置しても、 後ろに潜っての通行が出来ず、通行不可になってしまいます。 試しにサンプルゲームのマップを自ゲームにコピペしてみたところ そのマップでは木の上部なども後ろをちゃんと通り抜けれました。 どこがおかしいのかわからず困っています。よろしくお願いします。
>>882 木の下のタイル設定が通行不可になっているのでは?
ライセンスの認証が出来ないので窓口に問い合わせました エラーコードを伝えたら 「セキュリティーソフトの設定、パソコンの設定、プロバイダーの設定を見直して下さい。 しかしどこをどう設定すれば認証できるようになるかというのは弊社では回答は出来ません。」 と言われました。 このようなケースを知っている方がいればどの設定を見直せばいいのか教えて下さい セキュリティーソフトの契約をしていないのがいけないのでしょうか
まずプロダクトキーに入力ミスはないの?
>>884 セキュリティーソフトの設定に関してファイーウォールを使っているなら
ツクールの通信を許可しないとミスが起こる
あとここで聞くなら、ツクールの種類、OSのバージョン、通信回線種類
プロバイダ名、導入しているセキュリティソフトくらいは書かない分からないよね
VX。 FF10みたいに、技と魔法を別にして、魔法は魔力(精神力)依存、技は技力依存にするのってどうするの? 後、ここにいる人たちは個人的にDQタイプ(HPMP少な目)とFFタイプ(HPMPカンストが基本)だったらどっちが好み?
マニュアルの37ページのダメージ効果を見直して理解して欲しい
VXから来ました。 マップチップの「木の柵」をみんな普通に使ってるんだけど、これってデフォ? マップパーツA〜Dよく探したけど、ウチのパレットにはどうも見あたらないのだが…OTZ 杭を並べて板で間切ってある感じのやつ。
見当たらないなら違う マップチップの素材を配布してるサイトからダウンロードした物
>>893 これ、柵なんかい…w
微妙に淵が砂地になるのが気になるけど、んまあこの際…
さんくす
>>886 ?
>>887 はい、大丈夫です
>>888 なるほど確認してみます
すみません、VXでWindows XPです
回線はNTTの光です
セキュリティーソフトは導入していないです
>>895 多分もうツクールの範疇の問題では無いように思う
windowsXPのファイアーウォール機能を一時的にOFFにして承認を試みてはいかがか?
やり方は「windows xp ファイアーウォール 無効」で検索してみて
>>883 >>885 なるほど、下層が○じゃないといけなかったんですね。
ありがとうございました!
素材って自作の方がいい? 配布ものだと微妙って声を聞いたんだけど やっぱりRPG作るに当たって素材も一から作る技術いるんかな?
>>899 そりゃ自作できるに越した事はない。
自分で打って創ったタイルを自分のキャラが動いてるだけでも楽しいよ。
ところでXPのコモンの並列処理の仕様って2Kから変化してる?
コモンA(開始条件:なし。マップイベントから呼び出し)で
スイッチAをオンした後にマップ移動。
コモンB(開始条件:並列処理/スイッチAがオン)
画像A〜Cの3枚が順番に上へスクロールするだけの処理。
スクロール完了後はスイッチAをオフ。
を作ってみて、コモンAでマップ移動するとコモンBが最初から実行されちゃう。
普通はマップ移動してもコモンBは最後まで実効されるはずなんだけど……
俺は昔からそういうのは 画面のフェードアウト 場所移動 コモンイベントの呼び出し 画面のフェードイン の順番でやってるから、それのなにが問題なのかわからない
VXの質問になります ツクール公式サイトでちびキャラツクールにてキャラクターを作成し、ダウンロードしました。 早速素材管理にてインポートしてデーターベースのアクターやイベントに使用しようとしたところ、 グラフィックの設定では本来キャラ全体が四角い枠で囲まれるのに対し、ちびキャラツクールで作成したキャラは何故か小さめの四角い枠になってしまい、表示されるキャラも一部分しか表示されません。
903 :
902 :2009/08/25(火) 20:44:17 ID:fLcJkxoq
すみません、書いている最中に送信してしまいました。 ツクールサイトやマニュアルを読んでいても解決策が思い浮かばなかったので何方か教えていただけないでしょうか…?
説明書
>>902 どういう状態なのか説明がぜんぜん判らないからスクリーンショットでも貼ってくれないか?
ファイル名に$つけろって何度いったら 説明書嫁
俺VX持ってないんだけど、これよっぽど小さく書いてあるわけ?
>>901 コモンAが移動してる間にコモンBを1回だけ最後まで実行したいのに、
コモンAの中でマップ移動するとコモンBが最後まで実行されずに
途中で最初から実行し直しちゃうってこと。
並列処理ってマップ切り替わる度に一から実行し直すような仕様だったっけ……
ああ、わかったぞ
>>902 確かに説明書という回答になる
ヒントはちびキャラツクールの画像は一人分
グラフィックは八人分
大丈夫、私も一度歩んだ道だw
>>903 マニュアル101ページのキャラクター項目に素材の仕様について
※を含めた説明が書いてある。その説明に従って試してみる
>>908 仕様なんじゃないの?それは。
というか画像をスクロールするだけなら並列処理である必要はないと思うんだが
912 :
902 :2009/08/25(火) 21:14:48 ID:fLcJkxoq
早速付けてみたところどうにか出来ました。 どうやら文章が小さかったので見落としてしまったようです。 教えてくれた方ありがとうございます、そしてすみませんでした。
ストレイキャットさんの素材がああああああああ
914 :
856 :2009/08/25(火) 23:02:30 ID:3prEJ4XG
ボロクソ言われた理由とかを恥をしのんで聞きたいのですが、 (タイトル画面がレクトールそのままだったのは確かにまずいとは思ってるのですが、) 皆さんは主人公達の顔はパクらないで自分でデザインしてるのですか? だとすると超大変じゃないんですか? あとマップのタイルもオリジナルデザインしなきゃいけないんですか? 自分かなり頭悪いんでどなたかお願いしますm(_ _)m
みなさんがどう思うかなんて関係ない 法律とか規約とか読んでいいものはいい、ダメなものはダメ そんだけだ
そのためのRTPだろうに 素材だってあるわけだし
>>914 自分でデザインする人、素材を利用する人、人それぞれ
マップのタイルもオリジナルデザインでもそのままでも自由
後、回答者の中に質問者に対して煽る人いるけど無視すること
プロジェクト配布のゲームで好きな作品の続編とか作ると妙に楽しいけど 他人に見せるもんじゃない。
919 :
856 :2009/08/26(水) 00:18:17 ID:pJLJfPd1
なるほど〜。 レスありがとうございました。
戦闘不要のRPGを作るとき何処のスクリプトを削除すればいい?? ついでにステータスもいらないんですけど
必要ない。敵を出さなければいいだけ
そうか・・・ サンクス
所謂「くちぶえ」を覚えさせたいんだが、どうやればいい?
>>923 バトルの処理をするコモンイベントを作って
スキル使用時に呼び出せばいいと思うよ
>>924 ああ!コモンイベントの存在を忘れてた!
ありがとうございます。
VXの質問です。ピクチャの上にアニメーションを表示させたくてスクリプトを弄っているのですが Sprite_Baseの184行目でZ座標を変えてみたんですが変化がありません。 ピクチャスプライトの作成は@viewport2になっているのでアニメも@viewport2にすれば ピクチャの上にアニメを表示出来るのでしょうか? 出来るのであればやり方を教えて頂きたいのですが宜しくお願いします。
FFのリレイズのステートを作るにはどのようにすればいいのでしょうか?
>>927 バトルイベントで戦闘不能とリレイズの時復活するようにすれば?
XPかVXかもわからんからこれ以上は望むな
929 :
926 :2009/08/27(木) 17:05:27 ID:crwM2muN
自己解決します
自己解決したわけじゃないのか
931 :
926 :2009/08/27(木) 18:02:04 ID:9SLQQ+iR
自己解決出来そうな気がしたので回答はいりません スレ汚しすみませんでした
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/27(木) 20:34:56 ID:U0gC+gLU
すいません さっきRPGツクールVXを起動すると 「DirectX Audioの初期化に失敗しました。」 と出ました。どうすれば直るんでしょうか?
確実な直るかは判らないけど DirectXの最新版を手動で再インストールしてはいかが?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/27(木) 20:55:22 ID:U0gC+gLU
ごめんなさい、パソコンを再起動したら
できました
>>933 さん、情報ありがとうございます
分岐の条件で「パーティにキャラAがいる場合」というのと、 「人数が○人」などというのはどう設定すればいいんでしょうか? 全くのど素人なので変数やコモンの扱い方がよく分からず……。すみません。 よろしければヒントだけでも教えてください。
すみません、書き忘れました。 自分XPです
すみませんこんなこと聞いちゃってほんとにすみません。 アクターをパーティから抜き忘れてただけでしたああ。 すみませんほんとにこんな
すみません 初心者ですがVXのスクリプトに関しての質問です。 スイッチで一括に制御している箇所を個々のイベントのセルフスイッチの状態で 制御できるように書き直したいのですがうまくいきません。具体的には if $game_switches[1] effect.visible = false という部分を key = [@map_id, @event.id, "A"] if $game_self_switches[key] effect.visible = false と書き換えてみました。 ちなみに個別のイベントのマップIDとイベントIDをそのまま書くとうまくいきました。 どこが間違っているのでしょうか?どなたか教えてください。よろしくおねがいします。
俺もあんまり詳しくないんだけど、 if $game_switches[1] effect.visible = false こういうの初めて見たんだけど、これで動くんだ? if $game_switches[1] = false ってかくもんだと思ってたけど
event.idがタイポ
942 :
939 :2009/08/28(金) 03:11:34 ID:hQo+7e6Y
すいません @event.id はタイプミスでした。 ただ、@event_id に修正してもうまくいきませんでした。 スクリプトの書き方はほとんどわかりませんが、付属のスクリプトで勉強しているところです。 上記のように書いたところ、スイッチ1がONのときに設定したエフェクトを消すことはできたのですが、 それではエフェクトを設定したすべてのイベントでエフェクトが消えてしまうため、 セルフスイッチで個々にエフェクトのON/OFFを管理したいのです。
それはeffectとやらの内容が分からんと何とも言えない
ツクールXPで暗号化アーカイブ作った時に
出力先に.EXEといっしょにTEST.002みたいなファイルが生成されるんだけど
これって前からだったっけ?
これまで何回か暗号化アーカイブ出力してきたけど見覚えなくて。
で、出力したファイルをそのまま/Lhaplusで解凍すると
ファイル〜が見つかりませんってエラー吐く。正常に解凍されてるのに。
>>312 辺りで見かけたエラーかと思って青ざめたが
WinRAR使って解凍してみると正常に動作。
解凍中に「TEST.002から解凍しています」って出てたし、
やっぱりTEST.002ファイルは分割圧縮されたファイルなのかね。
一応報告ってことで。もし
>>312 関連のエラーで悩んでる人がいたら
解凍ツール変えて試してみるといいかも。
XPで質問です 最近スクリプトを勉強し始めまして とりあえず加工から挑戦だ!! とKGCさんのオーバードライブで ゲージが溜まった際にSEを鳴らそうと Audio.se_play(filename[, volume[, pitch]]) を組み込もうと思ったんですが・・・すいません記入例教えてもらえないでしょうか? 後、これはコモンイベントのスクリプトでは使用できないんですかね?
key.
key,100,50
VXです。 バトル開始時に特定のステートを付加する方法ってありますか?
え?
マニュアルかヘルプを見れば答えは自ずと出る。 ただし「特定のステートを付加する方法」とは直接書かれてない。
>>948 バトルイベント0ターン
で戦闘開始時にイベント発生 って設定できたはず。
RPG探検隊さんのとこのサイドビュースクリプトなんだけど 敵も味方と同じようにキャラチップで動かすことはできないかな? ピクチャじゃなくてさ
できるけど お前にできるか 分からない 芭蕉
vxで質問。 文章中に効果音を出させるのは 「くくく、よくここまできたな。しかしこの(ズギャーン)名刀ムラサの前にお前はただの食材に過ぎん」 のズギャーンみたいに。 文章を一旦終わらせて 効果音→文章 というのは出来るんですが…文章中にできたら便利なんですが…
二行目 文章中に効果音を出させることはできるのですか? です
>>956 サイドビュー設定の
● エネミーアニメ
● エネミーアニメ時の自動反転
を設定して必要なファイルを準備すればおk
ちょwwそのまんまwww エネミーアニメ時の自動反転だけでもどう書きゃいいのか教えてくれ畜生
>>958 素材配分サイトの掲示板に行ったほうがいいよ
そういう質問の回答があるし
>>960 です
スクリプト(サイドビュー)の項目にエネミーアニメ時の設定あったんですね
957はまさにそのまま直球で答えをくれていたなんて…正直すまんかった
よく読まないで質問して申し訳ありませんでした。助かった!
VXで特定のアクターがついてる職業名だけを一時的に変えるにはどうすればいいんだorz
元のとは名前だけ違うコピー職業作ってそれに変えるのが手っ取り早い
XPで質問です。 ツクール2000とかにあったような 『BGMが一周したら』の条件分岐は どのようにすればできるのでしょうか? よろしければ教えてください。
VXで職業ごとに顔グラフィックとキャラチップを変えるスクリプトってありますか? コモンイベントだと重いしアクターの数だけ同じ処理を作らなければならないし後で理解不能になりそうです
>>964 特にそれ用のコマンドはない気がする。
時間を計っておくしかないかもね。でもタスクを切り替えられたらお陀仏。
曲じゃなくて、一つ一つの音をSE使って鳴らして全体で曲を成立させるシステムにすれば
できると思うよ(ジョーク)
>>965 職業IDの変更メソッドの中でset_graphicを使って変更すればいいんじゃないか?
>>966 回答ありがとうございます。
まだスクリプトのことはあまり分からないのでいろいろ勉強するしかないですね。
ところでさっきコモンイベントでって書きましたけどイベントコマンドに「主人公の顔グラフィック変更」「主人公の歩行グラフィック変更」が無いんですね・・・
>>967 つまり自分でなにもやってないのに質問してるのか?何もやってないくせに人を頼るな
イベントコマンドをもう一度見直してみろ、アクターのグラフィックの変更とあるだろ
VXのセーブ改造ツールってあるのかな? XPのはぐぐればすぐに出てくるんだがVXだと素材変換やキーコンフィング辺りしか見当たらないんだが
質問です えっとVXの素材アニメーションをXPで使用して配布もかまわないのでしょうか? 規約を読んでもいまいちあやふやだったので質問させてもらいました。
>>969 バイナリエディタでは見つからなかったか?
スクリプトで数値変換されてたら見つけるのは難しいが。
書き方が悪かった。 セーブデータをバイナリエディタで開いてパラメータを探せば 見つかるんじゃないか・・・と。
974 :
SHOUTA :2009/08/29(土) 11:49:00 ID:m6pUp5lK
質問です。 プレイ中に転職するにはどうすればいいのでしょうか?
ハロワへ行け
>>971 ですから、
>(たとえば、RPGツクール2003のRTPに収録されている素材をRPGツクール2000で利用する場合、
>RPGツクール2003とRPGツクール2000両方のユーザー登録が必要です)
のようにユーザーとう力をしてるばあいにおいても、尚、
>RTPは株式会社エンターブレインの文書による許諾なく、データの複製や、営利、非営利を問わず
>2次配布を禁止します。
に該当するのであれば、つまりはRTPデータを参照できないXPのゲームディスクに、VXのデータを
使用できないわけで、RTPから直接Pathを記述できればまだいいのですが、各自インストール先が
違うので、現実的には使用できないのではないでしょうか?
自分のPCだけで淋しくプレイする人にはいいのでしょうが、配布できないのでは意味が無いでしょう。
サポートセンターってなくなったんだっけ
電話番の人も大変だなあ
えっと、ちょっと解りづらくなりましたが、RTPのインストール先から先のフォルダPathのことです。 XPとVXでは規格が違いますので。
>>976 規約に不満があるなら
エンターブレインに直接言うしかないだろう。
できるのかは知らないけど、文書で許可もらうという手もあるしな。
一切の試行錯誤をせずに質問するやつってなんなの?
>>970 >>971 のリンク先に書いてある
XPとVX両方の登録してあれば問題ない
心配なら問合せ汁
とううことは、この規約は1項目が優先されるということですね。ありがとうございました。 とりあえずこのまま作り、配布にあたって再度確認してみます。今日は土曜日なので。
>>976 みたいな解釈もありえなくはないが
常識的に考えてそんなわけねーだろ
>>981 今の子は、トライ&エラーをしたがらないんじゃね?
無駄に終わる事を恐れてるというか。
だから常に完全な答えを求めてるのだろう。
VXでの質問です。 戦闘終了後、サガフロの用にステータスをランダムにアップさせるには どうすればいいでしょうか?
ネオ・メモさんのサイトにそれらしきスクリプトがある その素材を使ってみてはどうか
VXで質問です。 序盤オープニングでテロップを流したいのですが 横書きで文章を流せるスクリプトは手に入ったのですが 私的には縦書きで文章を流したいのですが・・・どうすればいいのでしょうか
そこだけ縦書きなら、ピクチャーで処理しちゃえば?
一応縦書きのスクリプト自体は探せばあると思うけど 俺も画像でやっちゃうのに賛成だな。スクリプトでの文字描画は柔軟性がウリであって カッコよさ重視の場面では画像でいいと思う。
>>990 世の中夜勤帰りで朝から寝てる人だっているんだよ?
引っ越しの時ちゃんと挨拶行った?
顔合わせた時ちゃんと挨拶して軽く会話するとかしてコンタクト取り続けてる?
そういうコミニュケーションがきちっと取れてれば
いつ掃除機を掛けても大丈夫なのか、いつなら駄目なのか
迷惑を掛けないように生活出来るはずなんだが
>>992 周りの部屋の住人となんてそうそう会わんぞ
夜勤も平日休みもあるだろうが、そういう変則的な人は
そっちからその旨伝えてもらわないと対応のしようがないな
それと
>>989 はピクチャで処理するのが一番スマートだと俺も思う
>>990 2000や2003のころはみんなそうだったな
暗号化出来るようになってからは、きっと自分が判らないようなスクリプトでやっているに違いない
と思ってしまう人が増えたのかもしれないな
一見難しそうでも蓋を開ければ、イベントだけでなんとかなるシンプルな方法だったりする場合が
以外に多いもんだよ
>>988 ありがとうございます!
これでいってみます〜。
UmePlus
うめ
ぷらす
ごしっく
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