1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/05/04(月) 12:09:32 ID:EXu3unz8 能登(以下略) 三笠(以下略)
また能登か。
これはすでに本スレじゃないだろう
ちんぽっぽ
SRCってメモリ結構食わない? うちのPCがボロくなってきたのかもしれんが、起動させるとファンの騒音が一段階上がる。 シナリオ内容にもよるのかな。
OS、積んでるメモリ、SRC起動にかかる時間は? ちなみにタスクマネージャで見ると、 消費メモリ:ツクール2000<SRC<ツクールXP,VX CPU:SRC(通常)<<SRC(右クリックでスキップ中)=ツクール全般 SRCは汎用アニメ捨てれば消費メモリ半分になるよ。
>>7 OSはVISTA、メモリは256じゃなかったかな。
XPの時はそんなに気にならなかったんだけど。VISTAにしてから使えなくなったMIDIも多い。
変換予測機能はイベントファイル書いてるときに地味に便利だけど、他はいいとこなし。
アニメって結局サブルーチンの呼び出しだと思うんだけど、なんでそんなに削れるの?
VISTAで256というのが無謀
>>9 ああ、やっぱりそうなのか。話には聞いていたけどめんどいからそのまま使ってる。
XPに戻すかメモリ増設した方が良いとオモ サブルーチンを呼び出すためには、そのイベントファイルを読み込まないといけない。 イベントファイルを読み込んだ場合、そのファイルが大きければ消費メモリが増える。 最新の汎用アニメは全部で2.5MBぐらいあって、これをSRCで読み込むとVistaの場合は20Mぐらいメモリを食うらしい ちなみに俺の場合 普通にSRC.exeを起動した直後の消費メモリ ・・・33.5MB "Lib"フォルダの名前を"_Lib"に変えてSRC.exeを起動した直後の消費メモリ ・・・15.5MB ただ汎用アニメを削除するだけだとシナリオによってはエラー乱発するけど、 メモリが厳しい場合の選択肢としてはアリだと思ってる
>>11 ああなるほどそういうことか。納得した。
構造的に地味につらい問題だなそれって。画像ファイルがどんどん膨らんでいくのも気になっていた。
もっとも最近は更新ないが。
画像が増えると大量の細かいファイルがHDDを圧迫するだけだね。 画像読み込みで消費するメモリは制限されてるからそっちの心配は無い ツクールみたいにChipSetが使えれば、ファイル数とディスク上のサイズが圧縮できるんだろうけど
ぶっちゃけSRCは古臭くなった画像を削除すべきだよな 創成期に協力してくれた絵師に対する義理があるんだろうけど 完全に上位の新規画像がデフォルトアニメでは全く使われないなんて勿体ない それではバージョンアップしてもファイルだけ大きくなるような印象さえ受ける GSCのアイコンにしても新しいものに(4)とか付けられても困る 古いのは消せとまでは言わないが、もう少し競争の原理を取り入れて 人気のある画像を(1)にリネームするとかあってもいいのにねえ 良くも悪くも懐が大きいのがSRC。開発パックが刷新するいい機会なんだろうけど こうも更新が進まないと取り巻く環境の空気ばかりよどんでいく気がするぜ
自分が争わない奴ほど競争させたがる
汎用データについては 意見交換、汎用バグ報告、汎用素材検討のどれかの掲示板に書けば何かしらリアクションあるんじゃない?
>>14 それは好みの問題もあるし今のままが無難だと思う。
使ってる人がいる可能性を考えるとむやみに削除はできないだろう、やっぱり。
古い素材の描き替えに強固に反対した御仁が二人おってな。 一が付く奴と三が付く奴。 そのせいで古い素材の更新がえらく難しくななった。 いらない素材の整理に至ってはほぼ絶望的だ。諦めれ。
俺だって反対するわアホくせえ
新しくするっていっても一枚一枚誰かがクオリティを判定して選択するってのも大変じゃないか。 重くなるという問題はあるけど、選択肢(別物)として新たに追加していくやり方なら変にもめたりすることもないし。 それから「いらない素材」なんてのはそれこそ判断できないんじゃないか。 少なくとも俺は作っててそんな風に思った素材はないな。自分では使わなくても誰か使う人がいるだろうと思うし。
幾つか別種の標準素材セット(「保守」なら今まで同様、「最新」なら新しい素材で上書き)を 用意してどれを入れるかはプレイヤーに選んでもらえばいいかも。 デメリットは管理コストが増える事か。第三者がやることも出来るが。
今更素材ローカル化とかバッカじゃなかろか。退化してどうすんだよ。
でも 出来を評価する権利はある
つーかそんなに素晴らしいんなら シナリオ作者もそればっかり使うだろ なんでややこしいことさせるの
656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 14:11:51 ID:j9D8yVHO 接続障害でもおきているのかなとおもってgsc.ne.jpとyamachan.x0.comの 反応速度をちょっと確かめてみた。 >Reply from 202.181.97.53: bytes=32 time=12ms TTL=53 接続自体は出来てるけど中のデータだけ消えてるっぽ。 ちなみにGSCと萌野連、井戸端の3つは全て同一IPだった Pinging gsc.ne.jp [202.181.97.53] Pinging yamachan.x0.com [202.181.97.53] さくらのIPってアカウント所有者毎にIP振られるんだっけか? 詳しい香具師いたらレスくれ。 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 13:10:24 ID:s67oDRKz 井戸端とGSCが同時に落ちたっていうだけでもうアウトだろ。 確かに同じIPだからって同一アカウントという訳じゃないけど、 問題の鯖(www243)は何の不具合も障害もなかったらしいし、 鯖じゃなくてアカウントの問題なのは明白。 まぁ、「だからどうした」で済むって言えば済むかもしれないけど。 同じアカウント内で管理されている、って事しかわからないし。 とりあえず三笠はもう井戸端=SRCユーザーの総意、みたいな発言は出来なくなったな。 総意ってあそこはテメエの庭だろ、って。
790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 19:41:19 ID:kwMF+2D9
でもさぁ
・三笠氏には匿名掲示板「偽ちゃんねる」での自演の前科がある
・三笠氏は匿名掲示板の意見はSRCユーザーの相違であると主張している
・上記の主張に基づき、自分に対して批判的な相手を諌めた事がある
・匿名掲示板「井戸端SRC」は三笠が管理人である
一つ一つは大した事じゃないかもしれんけど、全部合わさると、これ結構酷いよ?
つか、「SRCにおいて重要な位置を占めるサイト(当人談)」の管理人なら、
匿名掲示板の運営自体控えて然るべきだと思うし、最悪最初から管理人である事を
公開するべきだったと思うけどね。
まさか当人も「また三ちゃんはうっかりさんなんだから♪」で済むとは思って
ないだろうけど。
799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 20:52:04 ID:2s7oD6hG
結局偽での自演って何をやったん?
いつ訊いてもあやふやな答えしかもらえないんだが
801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 21:15:02 ID:sqhTf9BO
>>799 ID晒された状態のログを保存してなかったんで、確証は無いんだが…
第二次構造改革の話が最初にチャットで出たとき、
「外部素材サイト」の管理人としていち早く名乗りをあげたのが三笠氏だった。
だが、当時ロボットデータコーナーの管理人だったマサキ氏は、
現行の公式サイト関係者以外の人間に公式の素材を引き継ぐことに難色を示した。
これに対して、偽では、
「マサキ氏はさっさと素材管理から手を引き、三笠氏に全てを任せるべき」
といった内容の書き込みが相次いだんだが、
実はこれがほとんど三笠氏による書き込みだった。
…という話だったと記憶している。
もっと詳しい人いたら訂正よろ。
テンプレはきちんと貼らないとな
きも
>>11 つーことは独自アニメ用サブルーチンだとかで容量が多いシナリオはそれだけメモリを食うわけか
同じシナリオでも仲間が少ない序盤はサクサク進むのに、仲間が増えてくるといろいろ重くなるんだが、
これも常時読み込んで待機させてるからなんだろうか
東方フォルダそのまま読み込むと目に見えて重くなる
あのフォルダが重いのはノンパイロットのせいもあるとかないとか
表情が多いからか イベントファイルにしろデータにしろ、一つ一つの積み重ねで意外なほどに重くなるから油断できない
名称(表情)と略称(表情)で二重に設定してあるのも 案外響いてるのかもなー
ちょっと前に似たような話があったが、チェンジマップコマンドを使った連戦を作ってる。 出撃し直しても前のステージの状態がそのまま残っちゃう(HP状況とかSPがかかってるとか)んだが、 これは各種コマンドを駆使して初期状態にしてやるしかないのかな?
うん
>>36 トン。それでやってみる。
ついでに教えてくれ、常時イベントラベルで1ターン目味方フェイズに毎回起きる処理を仕込んであるんだが、
一戦目の終了時点で変数ターン数を1にしておいてプロローグに飛んでも、二戦目以降で読み込んでくれない。
これは仕様かな。無理ならどこかのタイミングで直接ラベルに飛ばそうかと考えてるけど。
仕様って言うか勘違いだな プロローグ・スタート・エピローグラベルはCallしたり、Gotoで飛んだりするもんじゃない
>>38 と言うと?
俺も最初プロローグに飛ぶのは無茶かと思ってたけど、プロローグ内のイベントはちゃんと実行してくれてる。
だから問題はそこじゃないように思ったんだけど。
そりゃ実際に処理してんのが ターン(フェイズ)の途中なんだから仕方なかろ プロローグ読み込んでもそれはどうしようもない
途中でターン数をいじってからプロローグに飛んで正常に処理されてExitしても、 実際にはターンの途中と見なされてしまうということなのか? となると2ターン目以降の常時ラベルについてもいじる前のターン数で判定されるのか? 単に変数でターン数を変えても一度読み込んだターン数ラベルは再読み込みされないという話ではないのか。 まあいいや、自分でいろいろ試してみる。質問ばかりしてすまん。
プロローグが終了したらスタート、スタートが終了したら1ターン開始になるのは 本体側の処理ラインにそう組み込まれてるだけでラベル自体に力があるわけじゃない つまりプロローグラベルはあるタイミングで自動的に実行するようになってる ただの通常ラベルにすぎず、それ自体に特別な意味があるわけじゃないから プロローグラベルをもう一度読ませたところで再スタート的な効力はない。 仮にCallで攻撃前ラベルを呼び出しても終わった後に戦闘が始まるわけじゃないのと一緒
>39 ターン数を弄る弄らないに関わらず、勝手にプロローグラベルに飛んでもプロローグだとはみなしてくれない。 プロローグ内のイベントはちゃんと実行してくれるけど 本来プロローグをExitした直後に実行されるはずのスタートイベントは実行してくれないでしょ? その時点でこの方法には問題がある、と考えなきゃ。 君がどういう風に解釈してるのか良くわからなくて、こっちもどう説明したものかもよくわかんなくなってきたので 参考になるかもしれないテスト例だけ投げてみる ターン 全 敵: ターン数 = 0 exit ターン 1 味方: talk 1ターン目 end exit
>>42-43 なるほどようやく納得できた。何度も説明してくれてありがとう。
スタートイベントが中身なしでそのままExitだったからそのへんの流れがイマイチ理解できていなかった。
参考にして適当な流れに作ってみる。重ねてありがとう。
敵ターンで勝利条件を満たしたら 敵ターンから二戦目開始になるのを回避するのが面倒そうだな
2戦目やる全体の手間に比べれば、面倒は大して変わらないと思う。
47 :
44 :2009/05/15(金) 19:43:35 ID:mNQL5zlv
>>45 昨日まさにそこで引っかかったw
でも
>>46 の言う通りでそこまで特別に厄介な問題でもないと思う。
しかしA属性の自動充填解除とか、必要な分だけ全部指定する必要があるものや、
援護回数の回復とか無理っぽいものまであって、連戦自体やめてインターミッション挟もうかと思い直している。
一度Leaveで離脱させてJoinさせればどうかと思って試してみたが、状態は離脱前をそのまま引き継いでいた。
敵味方とも行動終了させて強制的に1ターン進めてしまうとよろし。 2ターン以上の充填や異常は回復しきれないが、おおよその不自然や理不尽は解消されるはず。
>48 その方法を取ると 強制的に味方のターンを終了させる方法がないから、 味方のターン中に勝利条件を満たしたら、プレイヤーにターン終了してもらわないといけない。 その手間を気にするか気にしないかはプレイヤー次第だけど
しまった、その問題があったのか。自分のシナリオでは敵ターン飛ばすことしか考えてなかったからな……
敵味方ターン頭に変数弄るなりして フェイズを判別できるようにしておけば 敵フェイズからスタートしたときは敵だけ行動終了するとかできる
フェイズはそのまんま、システム変数"フェイズ"で取得できるぞ。 ふと思ったがマップ上に味方がいなくなったら、勝手にターンが終わったりせんの? 全滅イベント組み忘れた状態で全滅したときとか、永久に敵のターンになってたと思うんだけど。 イベントで消した場合は駄目だろうか。
>>52 オプションの味方フェイズ強制発動を入れてなければできる。
それは思いつかなかった。座標を変数に格納して再出撃させればなんとかなりそうだな。
後は…デバッグオプションをつけていたらターン数が表示されちゃうことかな。
…と思ったがいずれの場合もこの処理を実行する時だけオプションをオフにしておけば大丈夫か。
54 :
44 :2009/05/16(土) 19:01:53 ID:N721NkQx
>>52 やってみたが、ターン数が進んでも出撃していないとA属性の充填も特殊状態やアビリティ付加のカウントも停止してた。
なんと融通の利かない仕様。
それとこれは俺の勘違いかもしれないが、味方フェイズ強制発動を解除しても、
味方も敵もいない状態だと味方フェイズが発動してしまった。プレイヤーが手動でターン終了しないといけない。
手詰まりだねこりゃ。
味方全員をNPCに陣営変更→NPCフェイズで味方に戻すってのは?
>>54 ClearStatus "武器名"充填中
ClearStatus "特殊能力名"付加
とかでA属性の充填やアビリティも弄れるようになってる
残りターン数の指定まで出来るかはやったこと無いけど
ステータス扱いだから多分変更出来ると思うよ
>>55 荒業だなw検討してみる
>>56 いやそれは知ってるんだけど該当する武器やアビリティ全てについて設定しなくちゃいけないでしょ?
手間が凄いし、抜かる可能性もあるし、データを追加修正するたびにその処理もいじらなくちゃいけないから、
あまり気乗りしないんだ。
あ、ちなみにアビリティは非同期でCreateした仮ユニットに除属性付きのアビリティを使わせて解除してた。
>>55 のやり方でターンが経過できるならそれでおkなんだが。
>手間が凄いし、抜かる可能性もあるし、データを追加修正するたびにその処理もいじらなくちゃいけない Forで回しながらInfo関数の属性所有でチェックかければ?
>>59 あ、なるほどその手があったか…。
武器名ごとに入力しなきゃいけないと思い込んでいた。確かにA属性で識別できるわな。
そっちの方が楽化もしれないな。
VISTAだとmidiが糞だから、サウンドフォントをいれてみたんだけど それでもやっぱり半分くらいのmidiの主旋律が鳴らない状態なんだ。 どうすればいいだろう。
諦める
TMIDI Playerマジお勧め
糞重いだろあれ
鳴らないよりは100倍マシだと思う
>>61 サウンドフォントはGM/GS準拠になってるのが多いから、XGセットのMIDI再生すると音抜けが起きやすいよ。
サウンドフォントそのものを弄ってセットしてやるか、
cherryで標準MIDI出力してみたらどうだろうか?
標準midi出力ってのをやってみることにします。 SRCにおいてBGMってのは本当大事だね。 AWARの破壊力の半分くらいはBGMだったしさ…
版権作品のシナリオをプレーして汎用戦闘のmidiだとものたりんと探したものの、 知らない作品だと複数あった場合、どれ戦闘に当てていいかわかんないんだが・・・ 昔のリンクページは残ってるから名前指定の表記だけでもあった作品はやりやすいけど
・中古CDショップでスパロボのサントラ探してMP3に落とす ・ニコ動探して適当な動画をMP3にする
その答えはズレてないか 知らない作品なら違和感もなかろうから かっこいいほうでいいじゃない
いやmidiは見つかってもOPと挿入歌両方見つかった場合は どう対処すべきなのかということなのだが
複数指定するという手もある。 kakkoiimidi.mid、kakkoiimidi(2).mid、kakkoiimidi(3).mid ↑こんな感じで同名の連番にしておくと、その曲を流すべきときにランダムでどれかが流れる仕様になってるから。
>>71 作者がこれはこういう風に指定した方がいいとあった場合はそれに従う。
後は普通に気に入った方を指定でいいと思う。
俺なんか、騎士ガンダムの出てる作品で、
曲指定入ってるのに思い切り無視って、ゲームの騎士ガンダム2のフィールド曲鳴らしてるし。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/27(水) 08:35:05 ID:V6y327lW
本スレあげ
今日、ホチキスが更新される夢を見た
このタイミングでこっちを再利用するというのはおもしろいな
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 12:29:26 ID:oIY4Xqys
このスレ無視して新スレ立てるのって 容量のムダじゃね?
アニキャラ板なら余裕でDAT落ちしてるレベルのこの廃スレをか?
アニキャラ板とか……キモ
煽りすらいなくなるほど衰退しちゃったからなぁ……
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 14:51:35 ID:iSnT+RNy
しーま様☆と愉快な仲間たち♪ってどこかで落とせる?
サンクス。こういうのもまとめてテンプレにあるといいな
それはそうだけど、あんまり表に出さない井戸端用のWikiだしなー
井戸端のトップから行けるしなー
右クリックで早送りできないウェイト作りたいんだけど方法あるのかな
画面をHideさせたままWait ウザイという理由でプレイをやめる人もいるらしいがな
Local Then # 作成したローカル変数に現時刻を入れる Then = Now # 5秒経つまでループ Do While (DiffTime(Then, Now) < 5) AutoTalk システム 0;$(DiffTime(Then, Now))秒経過 Suspend Loop Talk システム 5秒間ループしました End # この最後のTalkで一時停止したいなら、KeyState(2)で右クリック押下を調べて何とかしてね
>右クリックで早送りできないウェイト作りたいんだけど方法あるのかな 重要なヒント前で実装する以外は、やめとくほうが良い。
>91 大体大丈夫だとは思うが すでに役割を持たされてる文字列を変数名に使うのは誤動作の元だから一応やめとき
予測ダメージ無し設定ってやっぱ不評?
>>94 本家スパロボにはない機能だし、難易度にかなり影響を与えるからなくてもいいと思うけど、
その便利さに慣れてる人は辛いかもな。
今まで予測ダメージ無しで作ってたんだけど、最近DSのFE新暗黒竜やってみて思ったことがあるんだよね あのゲームには攻速の表示が無いんだけど、それが物凄く不便に感じたんだわ FC版には無かった機能だからそれを再現したのかもしれんけど、やっぱ不便な物は不便 たとえゆとり仕様と言われようと、そういう部分で難易度上げてもそれは難易度が高いんじゃなくてただ不親切なだけなんじゃないかと考え直した
ダメージ計算の仕様がシナリオごとに違うから カンも働かないしな バトコン導入してなくても気力効果弄ってあったりは多いし
特殊能力とかの別名の中に変数を使用することって可能なんですか?
無理
>>98 俺も前に考えてリクエスト送ったことがあるわ。
できたらいろいろおもしろそうだけど多分無理だろうな。
変数をもとにアイテムデータとして出力してそれを装備させたら なんとかなるかもな
>>101 ああ、なるほど、リク送った時はスキル的にできなかったけど今ならそのやり方でなんとかできるかも。
ユニットにもSetSkillに相当するコマンドあればいいのにねぇ まあ引数の数が一定じゃないから難しいだろうけど
>>103 そうなんだよな〜。
必要な分だけあらかじめアイテム用意したりとか、パイロットと比べて面倒。
待たせたな!
ちゅうことで非公式パッチ1.0.2です
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ 変更点一覧とテスト状況
Option「ターン開始時オートセーブ」
→済み
→未テスト
Exitのオプションとして使うQuickSave
→済み
→テスト済み
Info関数オプションでNewGUI取得可能に
→済み
→テスト済み
Option クリア時経験値ボーナス無効
→済み
→未テスト
巨大基準のソートにパイロットレベル追加
→済み
→テスト済み
敵ターン中にFreeMemoryすると発生するバグ修正
→済み
→未テスト
・特殊スロットにアイテムを装備していない
・装備箇所もしくはハードポイントをもっている
この2点を満たす場合、(0)を表示する
→済み
→未テスト
武器属性「銭」に小数を指定可能にする
→済み
→未テスト
必要技能「サイズ」の追加
→済み
→未テスト
オーバーフロー対策
オーバーフローした場合は、扱える限界値のダメージが出たものとし、吸収・無効化・耐性のみで減算判定を行う
→済み
→未テスト
Option 能力一覧非表示 武装一覧非表示 アビリティ一覧非表示
武装・アビリティ一覧が非表示のとき、ユニット右クリックで変形コマンド実行と同じ動作
→済み
→テスト済み
全項目についてる 「→済み」 っていうのは自分の進捗管理用のメモです 読み飛ばしてください
待っていたとも! そして信じていたとも! しかしこっちのスレには人が居ないのだ!
しかし向こうのスレはスレ違いなことしか書かれてない
パッチの人です 67立ってたの気が付かなかった スレがもったいないんで、暫くこっちに書き込みますね ミス報告 Option 「能力一覧非表示」ですが、「特殊能力一覧非表示」の間違いです 今、追加サポートでのエラーを再解析してるんですが、 いつでも作成後にインターミッションを通過した追加サポート持ちのユニットがいる状態でリスタートしたらエラー出ませんか? つまり、セーブしようとしなかろうと、ユニット一覧を見ようと見なかろうと、開始後即リスタートしたら再現するような感じなんです このエラーが出ない状況を再現する方法があれば、知っている方教えてください
恐らく今立ってる67の方は隔離スレだから向こうには書かぬが吉 いずれにせよスレに合ったレスが少ないのは みんなやる暇がないか、他の事やってるか、それほどのシナリオがないかだと思うけども シナリオのスクリプトに関してだけ書いても、単にその場での質問にとどまって個人的なこと以上にはならないから 話題に参加する人の範囲が狭いのよね だからといって、そんな暇あったら面白いの作れとか無責任なことは言えんがw だが、このパッチ生かしたシナリオは作られたりしないんかな リクしといて実装されたけど使いませんじゃ流石にいかんだろう
>109 srcファイルの読み込み後、 追加サポートが味方にいる状態でファイル問わずcontinueコマンドによってインターミッションに入り(ここで追加サポートが消える)、 その後インターミッションでセーブしないで次ステージに行くとエラー出る。 それ以外なら出ない
>>111 ああ、やっぱりユニット一覧開くかは関係ないですよね
そこちょっとひっかかってたもので
とりあえず問題なく動き、デグレも引き起こさないようなので、現状維持とします
もし問題あれば「リスタート作成時に追加サポートのパイロットがいなければ作成する」
という修正を施そうと思います
さて、今週の改造ですが
とりあえずできたもの
・アプリケーションバーに表示される「シナリオファイル名」を任意の文字列に変更できるようにする
eveファイル管理のために01.eveとか味気ない名前にせざるを得なくなっている現状、いろんなものを扱えると良いなと
そこで、プロローグラベル以前に「Title タイトル名」という形で記述できるようにしました
やろうと思ってるもの
・Option 戦闘実況非表示
「○○は△△で攻撃した」みたいなメッセージを表示しないようにする機能です
なお、使用するとeffect.txtが完全死亡したり、攻撃のヒット数などが表示されなくなります
・部隊表非表示 スペシャルパワー検索非表示
文字通り。オリジナルの部隊表やSP検索使っても不自然にならないようにします
といった所です。他になにかあったり、前にやるって言ってたの忘れてない?
ということがあればお願いします
ユニットステータスがどういうものか把握してないっぽい? ユニットステータスを実行すると、一度インターミッションユニットから抜けてステータス表示.eveというイベントファイルが実行される。 そこからインターミッションに戻る際にはcontinueコマンドが必ず実行される=追加サポートが消去される だから、ユニット一覧を開くかどうかは大いに関係ある ちなみにユニットステータスで_リスタート.srcが作成されないのは、 中身見りゃすぐわかるが、プロローグイベント中にcontinueされてスタートイベントが実行されないから。
実行されるのはLib\ユニットステータス表示.eve、だったスマン パイロットステータスならLib\パイロットステータス表示.eve。
ああ勘違いしてました セーブ時に追加サポートが作成されてるんですね ここ忘れてたので発生条件が訳分からなくなってました まあいずれにせよ、 エラーが出ているのは「リスタートをロード中の追加サポートチェック」の部分であり、 これは直後の処理で追加サポートが作成されるようなので、飛ばしてしまっても問題はなさそうです 問題があるとすれば、この処理がクイックセーブをロードするときに使いまわされているかもしれないということですね クイックセーブを作る過程で、「追加サポートが無い」という状況が発生するようであれば他のエラーが出る可能性はあります
なかなかためになる話だな
とりあえず昨日あげた分は作業終わりました ・アプリケーションバーに表示される「シナリオファイル名」を任意の文字列に変更できるようにする →Titleコマンドということにしました。プロローグでShowを使う前に使用するコマンドという位置付けに。 ・Option 戦闘実況非表示 →戦闘に限らず、スペシャルパワーを使ったときのメッセージなども非表示になります。 ただし経験値・レベルアップ表示もされないのでインクルードと組み合わせる前提の機能ぽく。 ・部隊表非表示 スペシャルパワー検索非表示 →全体マップや自動反撃なども消せた方がいいかも バグ修正 ・敵の武装一覧が表示される ・QuickSaveコマンドより下に書いたイベントコマンドが実行されない アップは今夜にでも ところで、 オリジナルにあてるパッチと、 前回パッチをあてた状態からあてるパッチの二つを作成する必要あると思いますか?
パッチ 1.0.3
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ 内容は
>>117 新規にあてるパッチと、1.0.2から更新であてるパッチを作りました
1.0.2あててる人一人しかいないっぽいですが…
あと、今回ReadMeの再配布のとこに、
「とりあえずはアプロダリンクに誘導で再配布がわり〜」
ってかいときました
今日はもうゴロゴロしながらドラクエするので、
要望とかつっこみとかあれば書いて置いてください。明日見ます
俺はパッチ当てるほどバグが気にならかったから当ててないんだけど リクしたの採用されてもレスがないのを見ると単に見てないだけなのか それとも荒らしがいても流れのある方しか見ないようなSRCそのものより雑談に飢えてる人が多いのかねえ
俺はリクとかはしてなかったんだけど、このパッチを当ててその機能を利用したシナリオを作ったとして、 プレイヤーにもパッチを当ててもらわないといけないよね?それがちょっと気になってる。 それから今後仮に公式で本体が更新された場合の整合性も気にかかる。 そんな理由で正直導入には後込みしてしまう。
モニターがちょっとおかしいので修理出すかもしれません
そうなると「パッチのexeファイルを作る」という工程が出来なくなるので更新しばらく止まるかもしれません
>>119 4人しかダウンロードしてませんし、インクルードとか弄り回すの好きな人が知らないだけなんだと思ってます
>>120 対応シナリオ作者が「非公式パッチあててね!アドレスはこちら」って書いてもらうしかないでしょうね
逆にシナリオ作者に対して「非公式パッチ対応させて」と要請するのは避けてもらった方がいいかと
公式の更新があった場合、必ずそれに対応させます(若干のタイムラグは許容してください)
ただし、もし公式でソース配布が中止された場合は、どこが変わったのか分からなくなってしまうので対応は難しくなるでしょう
問題は、非公式固有のコマンドを使ったシナリオを公式シナリオリンクに登録しちゃうと、
存在しないコマンドを指定したエラーが出る意味不明なシナリオになってしまうことですかね
パッチをあててるかどうかでIfコマンドでくくりだしてしまえばいいんですが、
システム変数のAppVersionでSRCのバージョンを取得しても、そこは弄ってないので「あててるか」を取得できないんですよね
解決策としては、
Title:
Return
QuickSave:
Return
の四行をインクルードに追加してもらうことくらいで…
ついでだから書いておきますが、公式から「非公式のソースくれ」と言われたら提供するつもりです
>>121 なるほど。結構本格的に見通しが立ってるんだな。
弄くるのは好きだけど、DL数を見るから明らかに反響が少ないので正直弄る魅力がなくってなぁ。 先に続かない動作テストを考えられるあらゆるケースで数時間頑張ってみても、終わった後に絶対空しくなるんだよね。 あと、レスは応答スピードよりも内容の正確さを望みたいかなー。 プログラマとしての技術とそれ以外の文章を書くのとは別物だとはわかってるけど、どうもレスを見てると無駄が多くて安心感に欠ける印象なんだわ。
何もレスの内容までケチつけなくても ここ2chっすよwww 熟考しないでテキトーにレスすることがあるのは事実ですけどね まあ多少おかしくてもレスしないよりいいじゃないですか あとプログラム技術には期待しないでください。正直しょぼい
俺はパッチには口出さん方が良さそうだな。 正確さが求められる内容についてまで適当レスして混乱招く奴は性に合わん
なんで何かやらかす前から文句つけるの?
ああ、俺2回DLしてるから実数は更に-1な
>>126 今の状態見れば
ほとんど誰も当てないからやらかしようもないだろう
残念だが
>>125 そうですか。それは残念
気が変わったらお願いしますね
>>127 ついでに10回くらいダウンロードして工作してくれてもいいですよ
SRC公式から落としてきた直後の開発版2.3.1「SrcBata.exe」に当てようとしたら、 ファイルがオープンできないがと言われた。 でexeを「Src.exe」にリネームして試してみたら 「CRCが一致しない」と言われてパッチが当たらないようなんだ。 どうしたらいいだろう。 同じパッチで、2.2の本体は問題なく修正されたんだが……。
非公式パッチの存在そのものを知らない人が多いと思うし、井戸端あたりで宣伝してみては?
>>130 申し訳ないのですが、開発版はver1.0.1が最新版になっています
今日、1.0.3のも作っておきます。遅くとも夜には
>>131 自分が使わないのを宣伝してみては?ってそりゃ無理だろ
リクとか意見言ってた人は使ってると思ったが、どうやらそうでもないということ自体が問題
使う気もないくせに言うだけ言っといて知らない人が多いから他で使えって、こういう仕様なら自分なら使うとか使わないとかも当てにならんのかこのスレは
>>133 非公式パッチの作者さんが反響が少なくてモチベーションが下がってるのが悲しかったんだよ。
自分はアイコン描いてるだけでシナリオ作者じゃないから、
このパッチを使うのは誰かが非公式パッチに対応したシナリオが作った後になるんだけど、
公式のSRCで動きが見えない中、このスレで非公式パッチの作者さんが頑張ってるの見てて応援してたんだ。
だから、色んな人に知ってもらえて反響が大きくなれば
作者さんのモチベーションが上がるかなと思いついて、そのままの勢いで書いてしまった。
ごめん、軽率に書きすぎた。
てか、非公式で勝手に弄らせて貰ってますって時点で失礼にも程があるのが 2ちゃんねるだから、さらにぶっちゃければ荒れ上等のSRC界隈だから通ってるのに モチベ下がりますとかどこまでエゴイストやねん まだ公式に「お前のはもうダメだから放棄して俺に権利譲れ」とかアホ抜かすほうが ピカレスク的なかっこよさがあるわ
読み返すのだるいから見ないで書くが パッチ作ってる奴本人は別にモチベとか言ってなかったような DL数の事は言ってたと思うし、確かにDL数一桁だとモチベ下がっても全くおかしくないとは思うが 実際に下がってるかどうかは外野の想像だろ
俺は不良だからよ
深夜でも夜だと言い張るしDL数0でもパッチ作る
開発版にも適用してる最中に、FreeMemoryのバグが完治してなかったのを見つけたので、
それ込みで1.0.4作りました
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ 4つあがってますが、ファイル名から中身が分かります
New→オリジナルのSRCにあてるパッチ
UD→1.0.3適用済みのSRCにあてるパッチ(開発版は1.0.1)
Beta→開発版
Stability→安定版
乙
139 :
130 :2009/09/07(月) 15:49:59 ID:krg9CZbJ
手間取らせてしまってすまない。 そしてありがとう。開発版にもパッチが当てられたよ。 これで開発版シナリオを気軽に遊べる。
>>136 URLもクリックしてないことがよくわかった
ロダにあるDCって数字がダウンロードされた回数だよ
そりゃあ表でここのパッチ使ってますなんて言ったらまた叩きの対象になるし使えない罠。 実際使うとなればローカルでニヨニヨしててもつまらんから機能盛り込んだシナリオ作るだろうし
>>141 普段叩きしかしてない奴が他の奴までヲチするのがめんどくさいから牽制してるようにしか見えないが
ぶっちゃけ叩かれてるのっていつまでも特定の奴だけだし
2chSRCスレの人間が目に付いたもん叩くという性質なら
堂々とここで公開してたソウルオブガイアの謎の作者も叩かれていいはずだが完全無視されてたからな
>>135 >非公式で勝手に弄らせて貰ってますって時点で失礼にも程がある
だよなぁ。
更に言うと、そのことも承知でその上でそのツールで作成すると、シナリオ製作者の経歴にも傷が付くと容易に予想できる。
そんなの怖くて使えたもんじゃない。
何ヶ月も前からやってる事に昨日今日になってなんで今更んなこと言うのかね? 少なくとも機能にリクがあったりするのは望まれてることなんでないの? 人にアレコレやらせといてから今更失礼だとか言う前に最初の時点で言ってやれよ
スポイルは楽しいね
こんなスレ、半年に一度覗くかどうかだろw 最初の時点でレスとか難度高すぎ
半年に一度ならスレ沈んでるから見にこないだろ そういう奴に限って67スレの方は毎日覗いてるんだろうなあw
もうお前らみんなネガキャン乙でいいよ
スレの流れ見りゃ隔離されてた奴が気付いたことぐらいわかるだろう 本人にはわからないのか?
(笑)
ここの荒らしって最初はいかにも常識派を装って批判するからね 結局嫉妬、やっかみが動機でしかない。理由つけて足引っ張りたいだけ
何か変なのが来たなあ
VB5.0は配列で返せないのか… ボクの1時間返してっ!(AA略
そんな文句たれつつ午前中で、 開発版のSaveDataコマンドの対になるLoadDataコマンドを実装 Vistaだと動かないかもしれない 夜にあげます
>>151 嫉妬も理由としての見せかけな気がする
現在何も活動してなくても、そいつが昔から個人的に見てて気に入らない奴しか叩かないからな
逆に最近になって出てきた人は名前すら出てこない
つまり荒らしの正体は最近になって出てきた奴か
>>156 だったら昔からいて最近活動してない奴叩くことがおかしい罠
しかも10年前のこと根に持ってわざわざログ持ってきて自爆するわけがない
正解にたどり着けたとしても証明することも排除もできないのだし 「ククク……謎に包まれた私の正体を求めて足掻くがよい」とか キモい優越感浸るだけだから荒らしの動機や正体を当てようなんて無意味だよ
>>158 荒らしてる動機が小学生以下なのに中二病でも背伸びしすぎって事に気付いたらどうか
荒らしに関してあれこれやると無意味とか言ってるけど 自分が批判されたくないだけどというのが見えてる 荒らしの意にそぐわない話をすると叩かれてたのは排除できるからやってたんでしょうかね?
まあここまで酷い粘着とは誰だって関わり合いになりたくないからな
パッチあげました
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ ver1.0.5betaです
β版につき開発版に新規にあてるパッチしかありません
内容は以下の通り
・LoadDataコマンド
書式
LoadData セーブファイル
引数のセーブファイルをロードしてインターミッションから再開します
・SetIntermissionコマンド
書式
SetIntermission インターミッションファイル名
Execコマンドを使って自作のインターミッションを使う場合、
再開するときも自作インターミッションから行けるようにします
Execコマンドで自作インターミッションに行く前に実行して置いてください
・Optionコマンド
「クリア時経験値ボーナス無効」ですが、なんと開発版に「追加経験値無効」という形でひっそり実装されていました
ので、こちらに合わせて変更しました
・StartBGMの機能拡張
MIDIファイルの演奏開始点、ループ開始点、ループ終了点を指定して演奏できるようになりました
DirectMusicを使っていることが前提です
書式
StartBGM "MIDIファイル指定(複数可) 演奏開始点 ループ開始点 ループ終了点"
注意点としては、引数は全て""でくくってください
そうしないと「引数全部まとめてMIDIファイル名」だと判断されてしまいます
オリジナルSRCとの互換性を保つための仕様となっています
とにかくVistaでLoadDataコマンドが動くか不安なので、まずはβという形で配布します
Vista持ちで人柱になってもいい人は是非ご協力を
補足 SetIntermissionコマンドは、ずっと同じファイルを使うなら一回指定するだけでOKです StartBGMコマンドの機能拡張、指定は数字・ミュージックタイムで行います 同梱のファイルにも書いてありますが、四分音符1つで768です MIDIは良く分からないのですが、多分シーケンサとかで取得できるんだと思います
乙。ループ機能はサウンドのほうにあればと思ったことはあった
んじゃサウンドもループできるようにしときます DirectSound使ったwavファイル限定で VistaでLoadDataはどうなんでしょうね?特に報告無いってことは動くんでしょーか 動くようならさっさとver1.0.5にしちゃおうかなと思ってるんですが
Vista使いがいない予感
試してない
都築…どういうことなの…
↑は誤爆だったけど日本勝利! 今日は稲本見直したね 俊輔はさっさと帰って酒飲んで厄落として寝るべき。多分今日は何か憑いてた
スレ違いすぎるだろw
まあねえ ところでDirectSoundの機能がなぜか殺してあるんですが、何か致命的なバグとかあったんですかね? 特定の環境で動かなかったりとか 今のところ復活させてもXP環境で問題なく動いてるんですが
配布サイトのバグ報告掲示板のログ漁れ…と言いたい所だがあの板はログ残してねーのか糞猫。 質問掲示板とか意見交換掲示板とかのログは掘ったのか?
メディアプレイヤーの一時停止で音量がミュートになっちゃう問題くらいしか記憶にないな
>>172 とりあえずDirectSoundで検索したけど引っかからず
そういやkeiさんのブログはチェックしてなかったのでこれから
パッチver1.0.5
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ 変更点一覧
>>162 のやつ
・StartSoundコマンド
書式
StartSound wavfile
wavfileをループ再生
Src.iniの[Option]に「UseDirectSound=On」と記述しないと無効
wavのみ、mp3はダメよ
止めるには「PlaySound Null.wav」
・新GUIを有効にした状態で、カーソルがずれていたのを修正
・Optionコマンド
「移動時EN消費無効」
その名のとおり、飛んだりホバーしたり地中したりのEN消費をなくす
・ユニットステータスにスキン適用可
Src.iniの[Option]で以下のように指定
新GUI用
SkinFileN=ファイル名
非新GUI用
SkinFileL=ファイル名
SkinFileM=ファイル名
SkinFileS=ファイル名
スキンに関してはサンプルがあがってますのでそちらを見てください
見つからなかったので、殺したまま忘れてただけかも では、バグ報告要望諸々あればお願いします
乙です。DirectSoundは特定の環境で動作が遅くなるというものがあったような気がします。
よくわからないながら軽く実装はしてみたけど、DirectSound使わなくても不都合がないから念のため殺しておいてる、とかかねぇ。 DirectMusicも採用するメリットが見込めてなお注釈付きのオプションだし。
もしかして…結構本気か?
MIDIのループ指定ですが、自分で使ってみて、やっぱりミュージックタイムでの指定は面倒ですね そこで、作成補助のために、 秒の代わりにミュージックタイムでカウントするMIDIプレイヤーを作ってみたんですが、 MIDI停止してもミュージックタイムのカウントが続いてて使い物にならない罠 やっぱりWaitコマンドと同じ仕様で指定する方がいいですかね?
できるだけ仕様は揃えるのなんて初歩レベルの心得だろ。 どうでもいいが公式サイト落ちてる?
正確に再生タイミング調節するにはミュージックタイムによる指定がいいんですよね ミリ秒→ミュージックタイム→ミリ秒と変換するとexcite翻訳ばりにずれてるのが確認できますし Waitと同じ指定なら数字そのまま、 ミュージックタイムで指定する場合は「m数字」ってな感じにするのがいいとこでしょうか 今後の予定 ・StartBGMの時間指定をWaitコマンドと同じ指定可能にする ・ユニットステータスの表示フォント色を指定可能にする →多分iniで指定 ・ユニットステータスの表示フォントにMSゴシックを指定可能にする →等幅フォントじゃないとずれるので他のフォントは無理ぽ
いっそユニットステータスを非表示にはできないのん? 新GUI使用時、ユニットをクリックしてもステータスを表示させないように、とか
>>182 できますよ
情報が一気に減るのでインクル併用必須になりますが
実装するなら
Option ステータスウインドウ非表示
の形でしょうかね
>>179 ツクールとかウディタ用の素材MIDIに良くある
ループ指定されたポイントでループする仕様じゃあかんの?
つーか、時間で指定する仕様だと絶対環境で差が出ると思うぞ。
>>184 それをやるにはSRCの中にMIDIシーケンサを丸ごと作らないといけないんですよね
今のSRCでは「楽譜を投げて音楽を返してもらう」処理をしていますが、
これを「音符単位で投げて音をかえしてもらう」ようにしないと、
「ループする音」の場所がわからないわけです
さらに、そこらへんのノウハウが全く無いので厳しいところ
今テストしてるんですが、ミュージックタイム指定はかなり正確ですね
XP環境でしかやってませんが
Wait時間のミリ秒指定は、ミリ秒→ミュージックタイムに変換するとき、
(Windows起動からの経過時間+指定時間)→ミュージックタイムに変換する必要があるみたいで、
変換から再生までのタイムラグがあるのか安定しません
もう少し詰めてみますが
ミュージックタイムは、MIDIエディタでMIDIを開いて求めたい位置まで再生し、経過小節数と端数から求めると良いです
補足 ウディタみたいに外部DLLを使うという方法もありますが、 できればオリジナルが採用していない外部DLLは使いたくないと思っています それをするとパッチだけで完結しないからです
なんかすげー迂遠な事してんなぁ。いいけど。
プログラムってそういうもん 誰も気にしないようなつまらないところでも頭使って考えなきゃならん そうしないと、なんでこんな仕様にしたんだ開発者…と言われる羽目になる
いや…
187は、簡単な方法があるのに使わないことにつっこんでるわけで それか、私が知らないもっと上手いやり方があるのかもしれませんが 正直音鳴らすプログラムなんて触るの初めてなので、知識は常に不足しています 進捗 ステータスウインンドウ非表示 →完了 BGM指定をWaitの時間で →とりあえず完了 ステータスのフォント指定 →これから。iniかコマンドか悩むけどとりあえずiniにしとく
>>187 は遠回りなことしてる、とかなんとか言う割りに
代替案のひとつも出せないから
素人だと思われただけだろ
>・ユニットステータスの表示フォントにMSゴシックを指定可能にする >→等幅フォントじゃないとずれるので他のフォントは無理ぽ 自由にフォント指定できるけど、非等幅フォントを指定したら表示崩れて酷いことになるよ。で良くね? 指定したフォントが見つからなかった時の挙動がVistaとXP以前で違うとかなんとからしいから、そこらへんの処理が必要になるのかもしれないが あと、指定した名前のフォントがあるかどうかを返す関数とか、Fontコマンドのデフォルト値変更機能とかあると喜ぶ人は喜ぶかもな。 フォント色々切り替えて見栄え追求してるシナリオとかたまにあるし。俺はいらないけど
寝る前&寝起きでやったこと ・IsFontEnable関数 書式 IsFontEnable(fname) fnameというフォントが使えるなら1、使えないなら0を返す ・FontListコマンド 書式 FontList array FontList list リスト 使用可能なフォント一覧を配列arrayに格納する。インデックスは1から 使用可能なフォント一覧をlistに格納する。半角スペースを含むフォントは()で囲まれる リストいらない気もするけどリストマニアの人が悲しまないよう実装しときました これからやること ・ステータスのフォント指定。iniにする ・デフォルトフォントの変更 とりあえずコマンドでやってみますが、恒久的な変更の方がいいですかね? SRC再開時まで残すかどうかで処理が変わってくるんですが リスト弄ってて気がついたんですが、 LIndex関数で求めたリスト項目って()が外されるんですが、Arrayコマンドで求めたのは()つきっぱなんですよ これ()無しに統一した方がいいでしょうか? リスト使ってる人いないならどっちでもいいやと思ってるんですが
作業乙。 安定版をVer1.04パッチで動かしてるんだが、 一番最後にcreateした敵が、自発的な行動をしないようだ。 傍に味方を置いてみても攻撃しないし、移動もしてこない。 次のターンに新しい敵をcreateすると、 その時最後に作った奴が動かなくなり、 前のターンに動かなかった奴は動くようになる。 パッチ無しの本体だと問題なく動作してる。 他の人の環境ではどう?
あーすいません FreeMemoryのバグ対応で、 「>」にしなきゃいけないとこ「>=」にしてました 1.0.6で修正かけときます
乙 リストの括弧の統一なー。 Arrayの仕様は確かに地味に不便だったんだが、 無しに統一すると、Arrayだとカッコが残ること前提で組まれてるシナリオがほぼ確実に不具合出るよな。 ダンジョン系みたいにインクルと特殊システムと満載で変数操作駆使してるシナリオだと利用してそうな処理だし。 色々と煩わしいからもう互換性は完全無視するか、 Arrayコマンドの引数指定に括弧を外してリスト分割する"リスト"以外の特殊指定を追加するか、 のどちらかってところじゃ? そういえばArrayといえば 分割前 = "あ い" Local 分割後 for i = 1 to 1000 Array 分割後 分割前 リスト next みたいにループ内でArrayでローカル配列を作ると一瞬で個数制限に引っかかるのが地味に不便だったりする。Arrayスキーとしては致命的に
頼むのはいいけど実際にその本体でシナリオ作る気はあるの?
やる気なくしたんなら煽ってないで黙って消えろよ
なけりゃ頼まねーよw 公開するかどうかは別にしてな
修正と予定してた作業全終了 ステータスウインドウのフォント変更が予想以上に修正箇所多かった(5時間以上かかった) のと二日酔いの関係でパッチ作成自体は明日に回します フォント変更 →iniで。フォント名とフォント色×6を指定できるように デフォルトフォント →コマンドで。有効期限はSRCを終了するまで ただこれ既存のインクルードが死にうるなと実装してから気がついた リストの仕様 →とりあえず次回以降に回します。もうちょっと考えてから実装しようかなと 今のとこ、リスト トリミングみたいな指定が良さそう
安定版の変更点を開発版に移植中… まとめてコピペは怖くて出来ないので一箇所ずつ その途中、画面サイズが弄れそうなことに気が付いたので、それも実装 まずは実験的に今より大きいものと小さいものを指定できるようにします 異常なければ自由に変更できるようにしようかと そうすると「今の画面サイズ」を取得する関数とか必要になりますね
こんな簡単に改善できるのになんで本家が動かないんだ・・・ やっぱり三笠の圧力のせいなのか・・・
非公式パッチの二種類目登場か、2chのSRCスレ始まったな >203 簡単に改善できた成果物のうpお願いします
…なんで?
おっと、忘れてくれ 考えてみたら一応公開してた
ver1.0.6が出るぞおぉぉ!
SRC非公式パッチ
ttp://ux.getuploader.com/srcuop/ 内容
Option「ステータスウインドウ非表示」
→新GUIを使用している場合のみ有効(そりゃそうだ)
BGM再生位置指定をWaitコマンドの数字と同じ指定に
→ミュージックタイムでの指定は頭にmを付ける
ステータスウインドウのフォント指定
→iniファイル。詳細は同梱のファイル参照
IsFontEnable関数
FontListコマンド
→
>>193 >>194 のバグ修正
DefaultFontコマンド
→有効期限はSRCが落ちるまで。リスタートとかでSRCのデフォルト値に戻る
画面サイズの変更
→iniに「LargeGUI=On」「SmallGUI=On」で変更可能。「NewGUI=On」と併用してください
SmallGUI使うと携帯ゲームみたいで面白い
あ、ステータスウインドウは消しておかないと見栄え悪いです
乙。落として動かしてみる。
LargeGUI=Onで画面をスクロールさせていると、時々変にスクロールすることがある 実害はないんだが
変ってのはどんな感じでしょうか? ちょっと動かすつもりなのに大きく動いてしまうとか、 一回引っかかってその後一気にスクロールするとかあると思うのですが あと、スクロールに関しても、 矢印キーでスクロールと、ドラッグしてスクロールの二つがあるのでどちらか教えてもらえませんか? 他にもマップのサイズや、既存のシナリオで再現した場合はそのシナリオ名など教えてもらえると助かります 念のため、PCのスペックもあるといいです SRCの画像描画はメモリをバカ食いするのでPCによっては処理が追いつかない場合があります
言葉でどう表現すればいいのかわからん LargeGUI=Onの時のみ ドラッグしたまま適当に大きくスクロールさせているとまったく違う位置にマップが表示されることがある ドラッグしたままであれば元の位置に戻ってスクロールを続けられるけれども、ドラッグを解除するとその変な位置のままになる 試したシナリオは残響ノイズ、てんぷてぇしょん!、東方夏遊札とか というか、特にイベントを組んでいないマップでもそうなり申した 処理が追いつかないような動きではないので、スペックの問題ではないと思うんだぜ あとStartBGMでエラーが出たり出なかったり Argsが使われてるとエラーがでるのかなぁ
http://ux.getuploader.com/srcuop/ とりあえずマップスクロールがおかしい件、改善されたかどうか試してみてください
うちのPCだと、マップチップ描画が間に合わず端が欠けたりすることはありますが、
マップが飛ぶのはなくなりました
β版ってことで1.0.6適用済みのに当てるのしか作ってません
次はStartBGMの方に着手します
もしかしたら引数を評価しないまま文字列で受け取っちゃってるのかもしれません
体感的に飛ぶ頻度は少なくなった気がするけど、まだ飛ぶねぇ
なおらねーと思って真昼間から寝てたら夢で 「発想を逆転させるのよ 『飛ばさない』のではなく『飛んだら無視』するの」 というお言葉を先輩の亡霊からいただいたので修正 飛ばないはずです。これで飛んだら何かの呪いですきっと ついでにStartBGMも弄ってあります もしエラーが出るようなら、書いてるeveのStartBGM周りの部分見せてください 私が想定していない状況があるかもしれませんので
マップが飛ぶのは起こらなくなった気がする StartBGMは本来再生するファイルがなくても無視されるけど、それが無視されずエラーが出るようになってる
三つ目上げました。StartBGMはこれでエラーは出ないと思います多分 今回のパッチでやろうと思ってること ・戦闘メッセージの非表示 ・戦闘のダメージ表示の無効化 ・戦闘による位置移動の無効化(吹き飛ばし・引き寄せ・M移など) ・各種戦闘結果を返す関数 これらの実装で、こっそり戦闘が行われるようになり、 演出を全て戦闘インクルードで行うことができるようになります これらが実装できれば「どんなに頑張ってもウインドウが出てしまう処理」は反撃選択だけになります
乙乙。StartBGMは試した限りエラーが出なくなっていたよ。
>>217 ヤバいその機能使いたい。公式採用してほしいよ。
進捗
・戦闘のダメージ表示の無効化
Option ダメージ非表示
として実装。テストまだだけど多分OK
すでに「ダメージ表示無効」というのがありますが、あれを拡張してマップ兵器や回復も非表示にします
開発版のPaintSysStringによる表示は行えます
その他
>>217 で挙げたやろうとしている事なんですけど、
・戦闘メッセージの非表示
はデータ用意しないなりデータ名変えるなりすれば表示されなくなるので、
別に実装しなくても大丈夫ですよね…いります?必要ならやりますよ
戦闘結果を返す関数ですが、
引数としたユニットの
・与ダメ(回避は-1、吸収はマイナス表示。最低ダメージ10なので問題ないはず)
・クリティカル発生有無
の二つで十分でしょうか
以降は、あまり時間かかるようなら次回以降の更新に回すつもりのものです
攻撃選択後等の武器選択を非表示にするため、以下のラベルを新設しようと思います
・武器選択ラベル
・アビリティ選択ラベル
・反撃選択ラベル
攻撃選択ラベル
攻撃を選択後、武器一覧が表示される直前に実行されるラベルです
このラベルが定義してあると、武器選択ウインドウが表示されず、このラベルの内容が実行されます
このラベル内では、最後に以下のコマンドを実行してもらいます
SetChoiceWeapon プレイヤーが選択した武器名 ターゲット[ユニットor座標]
キャンセルの場合、武器名のところにキャンセルと記述するか、
SetChoiceWeaponを実行しないものとします
同様に、
アビリティ選択ラベルではSetChoiceAbilityを
反撃選択ラベルではSetChoiceCounterを選択します
書式は
SetChoiceAbility アビリティ名 ターゲット
未指定時はキャンセル
SetChoiceCounter 武器名/防御/回避/無抵抗
未指定時は無抵抗
これと合わせて、以下の機能を持つ関数(システム変数の方が良い?)を実装しようと思います
・予測ダメージを返す関数
・予測命中率を返す関数
・予測クリティカル率を返す関数
>戦闘結果を返す関数 ダメージ量ならほぼインクルで取得できるし(例:GSCのSP報復制御インクル) 回避・攻撃無効・クリティカル有無はメッセに判定関数仕込めば大体行けるから正直魅力皆無だなー 簡単に取得できるようになるメリットまでは否定しないけど 発動した特殊能力(主に防御系のもの。複数発動したりアニメ非対応特殊能力だと無理) 発生した(L0指定された)状態異常(状態異常指定が一つならデータで頑張れるけど二つ以上指定してあると無理) みたいに今の機能でどうにもならないものに対応するのかと思ってたのに残念。 >・予測ダメージを返す関数 >・予測命中率を返す関数 >・予測クリティカル率を返す関数 書式晒して
>>221 バトルコンフィグいじるたびに判定書式もいじらないといけないし、沈黙状態やマップ攻撃だとメッセが読み込まれない。
アニメ組み込みはオフにされるとダメ。エフェクト組み込みは処理内でアニメ組んだ場合に見たくなくても毎回再生。
と、現状でもいろいろ問題はあるので関数取得できるようになればかなり処理が楽になると思う。
もうSRC互換環境作っちゃえよ
互換環境、VC2005以降かVC2005以降なら手伝うよ
間違えた、片方はVBね。
VCは表でもうやってる人いるからそっち行ってあげたら? 鶫 SRC でぐぐれば出てくる
>>219 公式採用とか言ってないでこの本体使えばいいだろが
作る側とプレイヤーが同じverじゃないと意味無いのに 闇パッチの機能をシナリオに採用してもしゃーないし
いつか強制的にターンをスキップする機能を搭載してくれると信じている 本家もいつか更新してくれると信じている…
もしかしたら使う気になれるかもしれないという淡い希望に基づいてレスしてる俺もどうやら黙った方が良さそうだな。
おまえらってやつはw
>>230 の指摘はまるっきり外れてるけどね
198はいい専用シナリオを作ったら使うかもしれないが228は使う気が全くない
>>223 さすがにそれはめんどい
SRCを弄れば弄るほど、この規模を0から作るのは骨が折れるなあと
>>224 もう出てますけど
>>226 を手伝ってくれると嬉しいです
VC出来ないからあっち手伝えないんですよね
出来ないっていうか使ったこと無いというのが正確な所なんですが
>>229 ターンスキップは欲しいですね
ちょっと調べてみます
書式まとめと、関数・システム変数の一覧
こんな感じで
■関数(実装時は英語表記に・指定が無効の場合は""を返す)
与ダメージ(対象ユニット/相手ユニット) ダメージ or -1 or 吸収ダメージ
クリティカル発生(対象ユニット/相手ユニット) 1 or 0
防御時に発生した特殊能力(対象ユニット/相手ユニット,何番目か) 発生した特殊能力名
発生した状態異常(対象ユニット/相手ユニット,何番目か) 発生した異常の頭文字(Sとか石とか)
予測与ダメージ(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) 与ダメージと同じ(回避の-1はない)
予測命中率(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) 命中率(%は無し・100超えてもカットしない)
予測クリティカル率(攻撃側ユニット,防御側ユニット,使用武器) クリティカル率(%は無し。100超え、0以下もカットせずそのまま)
■システム変数(整数しか入らないものはシステム変数)
対象ユニット発生特殊能力数
相手ユニット発生特殊能力数
対象ユニット発生状態異常数
相手ユニット発生状態異常数
以下は、反撃武器選択で使うと想定しているシステム変数
予測与ダメージ
予測命中率
予測クリティカル率
やっぱり「戦闘メッセージの非表示」は出来たほうがいいですね互換性的に
できたほうが便利ではあるけど、優先度は低いかな。 メッセージデータを別フォルダにまとめといてForgetとLoadのスイッチするだけでも再現できちゃうし。
パッチがあるのを知って開発版に当てて使ってみたら、ZNがエラー吐きまくりで泣く泣く削除。
>>237 出たエラー教えてもらえませんか?
修正かけますので
ステータス画面でBGMを選択すると出るエラー。 G:\ZN\Lib\GUI\Unit.eve:1260行目 イベントデータが不正です 1259: If (Info("ユニット", _GUI_UNI[UNIT], "特殊能力所有", "BGM") = "1") Then 1260: StartBGM _CONFIG[MUSIC,DEFAULT] 1261: StartBGM Info("パイロット", _GUI_UNI[PILOT], "MIDI") 次のマップを選ぶと出るエラー3つ。 G:\ZN\Lib\Common.eve:838行目 イベントデータが不正です 837: _STAGE[MUSIC] = _SOU_MUS_ARR[Random(Count(_SOU_MUS_ARR))] 838: StartBGM _STAGE[MUSIC] 839: If (_CONFIG[MUSIC,FIX] = "ON") Then G:\ZN\Lib\_Main.eve:47行目 サブルーチンの呼び出し先ラベルである「Dungeon.Start」がみつかりません 46: Hide 47: Call Dungeon.Start 48: G:\ZN\Lib\_Main.eve:174行目 イベントデータが不正です 173: If ((_STAGE[MUSIC,FIX] <> "ON") And (_CONFIG[MUSIC,FIX] = "OFF") And (フェイズ = "味方")) Then 174: StartBGM _STAGE[MUSIC] 175: EndIf どちらもタスクに残るのでマネージャからキルして強制終了しないとダメ。 エラーが出てマップ画面にはいけないので、そちらでどんなエラーが出るか不明。
ゆとり乙
>>239 3つ目以外は1.0.7で直る予定のバグなので少し待ってください
(3つ目は多分、エラーで読み込み止ったから発生してるんだと思う)
進捗
オプションの方はひとまず完了
ターン終わらせるコマンドは、コマンド実行直後にターン終了はスマートにやる方法がないので、
プレイヤー操作に戻った時にターン終了を予約するコマンドとして実装しました
TurnEndコマンド
書式
TurnEnd [option]
コマンド実行後、イベント終了直後にターンを終了する。
optionに「強制」指定で、確認せずに強制終了
イベント終了直後というのは、
TurnEnd
Create
Exit
となっていたらCreateコマンドが実行されたあとでターンが終了するということです
他のラベルが同時に実行される場合、そのラベルも終わった後にターンが終了します
前に挙げた、追加するシステム変数・関数ですが、
よく考えたら通常の攻撃だけじゃなくて、サポートアタックや再攻撃、反射・当て身・自動反撃についても
取得できるようにしないといかんのですね
もう一度見直してから改めて一覧を出します
>>239 書くの忘れてました
とりあえずver1.0.4を当てれば、エラーなく開発版が使えます
バグフィックスがメインの1.0.1を当てても良いと思います
あともう一つ 問題のあるパッチはロダから消していきます 現時点では1.0.2と1.0.3(消しました。バックアップはあります) 1.0.7リリース後は1.0.5を、それ以降のリリースで1.0.6を消そうと思います
機敏に動いてくれるのはありがたい。乙。
使わないけど乙
なんだかよくわからないけど乙
>>217 ・戦闘による位置移動の無効化(吹き飛ばし・引き寄せ・M移など)
とあるけど、無効化しなかった場合に本来はどの位置にいるはずだったかを取得することはできるのかな?
それとも表示が無効化されるだけで実際には移動しているのかな?
完全に戦闘インクルで処理しようとした場合、「転」属性とかの移動先はできるだけ知っておきたいのよね
効果ごと無効化されるなんてアホなことがあるわけ無いだろ。
最初は大丈夫だと思ったけど、時間が経つにつれて心配になってきたんだよw
確かにパッチの人の感覚はズレてるからな。 けども、まさかそこまで頭悪いわけが無いだろ。さすがにちょっと失礼じゃね?
パッチ、あまり時間がとれず難航してます 水曜までに出来なかったら、戦闘非表示関係は次に回して、 バグフィックスとTurnEndコマンドだけで1.0.7出そうと思います 位置移動の無効化ですが、効果ごと無効化です 表示だけ無効化したとして、更新するタイミングに問題があります これは、 使用・攻撃ラベル→戦闘処理→各種戦闘後ラベル という位置関係が変更できないためです やって出来ないことは滅多に無いのがプログラムというやつですが、正直面倒です そんな大手術はしたくないので効果ごと無効化 文句は総帥に言って下さい。SRC関係で全ての問題の責任は総帥閣下にありますので で、実際移動した位置ですが、 発動した特殊効果(効果:K レベル:2 のように取得できる) から算出してもらうつもりでしたが、それで問題あります? 無理なら対案というか、こんな方法なら〜ってのをお願いします #個人的には、当て身とか自動反撃とかSRWに無い機能っていらないと思うんですよね #ノックバックはNEOで採用されたみたいですけど
寝る前に思いついたこと備忘録代わりに書き込み そもそも戦闘の処理を全部飛ばして、 攻撃ラベルでインクルードに丸投げ出来る仕組みにすれば良いんじゃないだろうか 対象/相手ユニットIDと対象/相手使用武器の二つで、戦闘処理って全部できますよね?
さすがにそろそろ、SRCのシナリオを色々プレイしてからにしろと言いたくなってきたな。 最低でもヘルプ10回通読して実装されてる機能ぐらい一通り把握してからからレスを書けボケ
というか、本体のバグフィクスに徹した版を一回表に出せ 一番需要あるのはこれだろ
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 02:30:11 ID:Ln5nzg5f
>>254 何をやっても需要は大してないだろ
大量の機能をつけようがバグを全て修正しようが、公式で本体更新するならともかく、他人様のパッチじゃあな
普通のユーザーは他人が作ったパッチだろうがバグ取れたり機能がよければ即刻使うだろう 新たなバグがなければだが 需要どうこう言ってる奴はSRCに限らずPCでゲームをしたことがあるのか怪しいもんだ
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 04:12:56 ID:Ln5nzg5f
ならバグ修正だけしてパッチをうpしてみればいいと思うよ
>>251 言い忘れてたけど、効果ごと無効化とかやったらそれこそ誰もやらないよ
採用してるシナリオは結構あると思うから
最後から2行目は自動反撃しかなかったスーファミの第三次でもやってから言ってください
あ、EXも自動反撃オンリーだっけか? 古いんで記憶が曖昧だが
よく読んだら自動反撃は特殊能力で自動的に反撃する能力の方の話だったようだ スマソ でも、そっちも採用してるシナリオもあるしなあ 「誰も使わないから消してもいいよね?」じゃなくて、 「実際使われてるけど自分がいらないと思うから消すつもり」だと、萎える人は多いと思われ 位置移動の無効化はゲームバランスが全然変わってくる場合もあるし、パズル的なマップで採用されている場合だとクリア不能に陥る可能性もある
>>253 相変わらず脊髄反射でろくに考えずレスしてるので、大目に見てください
あとSRCには10年近く携わってますが、まあ人間ですから
忘れてることも多々ありますし、未だにヘルプは手放せません
把握していない機能は、それこそ星の数ってやつです
考えたらずな部分があれば是非指摘してもらいたいですね
>>254 ああ、やっぱり要りますか
パッチの数増えると管理面倒になるからやってなかったんですが
次回更新の時に作っておきますね
>>260 いや、実際消すつもりなら#付きで書きませんよ
愚痴交じりの話題振りってことで
位置移動に関してですが、
移動を完全に戦闘インクルード任せにする前提で無効化するという発想でした
戦闘ごと飛ばすことにしたので、今更どうでもいい話ですけどね
あっという間に水曜になってしまいました 今夜にでも、1.0.6のバグ修正+αな1.0.7と、本体バグフィックスのみ版をリリースします 戦闘飛ばす処理なんですが、次回に回します 大体こんな感じの内容になると思います 機能追加 Option「戦闘無効」 →戦闘が行われなくなります ラベル 戦闘無効 →Option「戦闘無効」が有効になっているとき、使用・攻撃ラベルの直後に実行されるイベントラベル 戦闘インクルードはここで呼んでもらう 前回書き込みから追加したもの システム変数 UOPVersion →非公式パッチのバージョンが数字5桁で取得できます オリジナルのSRCで参照しようとした場合、単なる文字列になってしまうので、 IsNumeric(UOPVersion)とすればプレイヤーが非公式パッチをあてているか分かります
パッチ1.0.7ですよー
http://ux.getuploader.com/srcuop/ ■内容
バグ修正
・ドラッグでのマップ移動で表示が飛んでしまうことがあるのを修正
・StartBGMで存在しないMIDIを指定した時にエラーが出るのを修正
システム変数「UOPVerison」を追加
非公式パッチのバージョンを5桁の数字で返す
オリジナルで実行すると文字列とみなされるのでIsNumeric(UOPVerison)で非公式パッチをプレイヤーが使っているか分かる
※未テスト
Option「ダメージ非表示」
「ダメージ表示無効」はマップ兵器のダメージが表示されるが、これは完全に表示されない
開発版の「PaintSysString」コマンドによる表示は行われる
※未テスト
Option「戦闘メッセージ非表示」
戦闘のメッセージ・ダイアログを非表示にする
戦闘実況非表示をセットして、メッセージデータを用意しないことで非表示にしても、メッセージウインドウが開いてしまう
そのため、SRCに明確に「戦闘でメッセージウインドウ出さないから!」とアピールする必要がある
※未テスト
TurnEndコマンド
このコマンド実行後、操作が出来るようになった瞬間ターンが終了する
現在、敵ターンに実行した場合の動作は保障できません。次回までには検証しときます
今回、バグ修正のみ版も作りました
その中で、適用するか微妙だけど適応したのは以下のものです
・NewGUI使用時のセンタリングがずれる
→バグなんですが、この修正で画面サイズが変わっているため「微妙」
・切り払いと迎撃両方出るように
→バグかどうか微妙
・Info関数でiniのNewGUIが取得できるように
→汎用アニメで使われてたのでつっこんだ
どうせ使う人いないのによくやるなあ
(・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね! んで SKINの使い方kwsk教えてください
需要なんかないのになあ
需要が生まれる可能性はあるわな。
これ使ってシナリオ作ったら、自分は海賊版を堂々と使ってますって公言しちゃうようなもんだよなあ
海賊版w SRC本体で需要があるのはバグ直すのとVB5でなくするというのを考えた方がいいぞ よってバグ修正のみは需要ある 他のいろんな改造はどっからかで希望が出されてるなら需要ある そんだけ
こんな機能がほしいって要望はあるけど、特定されそうで公言できない
DL数が0でもパッチは作ると宣言した!
137あたりで
今表で堂々と非公式パッチ使ってる宣言するのは、綺麗な体でいたい人にはお勧めしません
SRCはコミュニティとしてそれほど大きくないので、一度でも悪目立ちするとずっとそのままの扱いです
何かをすれば批判されるのは当然のことですし、誰だっていちいち批判されるのは嫌なもんです
批判ばかりしてる人は好かれませんが、匿名がそのリスクを0にしてくれますから、SRCコミュニティの現状があるのでしょう
まあそれも仕方の無いことではあります。匿名コンテンツ全部なくせというわけにも行きません
理論的な議論が出来なきゃまともに喋ることすら遠慮せざるを得ないオール表なんて息苦しくて仕方ないでしょう
「三笠の仕業じゃ!」と言える環境は大切です
このパッチの展望、このスレ覗いてる人のみ→匿名コンテンツ→井戸端あたりに半分足突っ込んでる表の人→表の人
という風に使われるようになっていけばベストだと考えていますが、これに関しては本当に使う人次第です
私が何を考えようと何をしようと、どうすることもできないことです
できるのはただパッチを作ることのみですので、これからも少しずつ作っていくつもりです
結果を焦るのは失敗の始まりですから
>>265 _追加機能一覧.txtに書いてあると思いますが、どの辺りが分かりませんか?
おおまかに分けると
・画像を準備
・Src.iniに書き込み
の二つの段階があるわけですが
適当に要望でも 独自の特殊効果攻撃属性を作ることを可能にすることはできませんかね? 制限付きなら今でもできるけど… デフォルトの特殊効果攻撃属性を持っていなくてもクリティカルではなく特殊効果発生率を参照してくれるようになってくれればなぁ いやまぁ戦闘実況非表示を使えばどうとでもなるので、面倒なら放置でいいです、はい
表のリクエスト版で何度か上がってたリクエストでなんですが、 MAP兵器の種類を拡張することって可能でしょうか? M拡やM移の横幅をLv指定で増やしたりできると嬉しいのですが。
>>272 地形データみたいに定義できるようにするってことですかね
こんな感じで定義できれば良いかなと思うのですが、どうでしょう
#書式
属性名
表示文字,攻撃名,デフォルトの効果時間,レベルによる効果時間変更の有無
解説(%と入力した所に「nターン」「その戦闘中のみ」と効果時間が入る)
効果
#例
毒
毒,毒攻撃,3,有
クリティカル発生時に相手を%毒状態にする。
毒
害
害,回復能力阻害攻撃,-,有
クリティカル発生時に%相手の自己回復能力を破壊する。
回復不能
忘
忘,経験忘却攻撃,3,有
クリティカル発生時に相手を%忘却状態にする。
経験値減少Lv10
効果時間が「-」かつレベル指定が無い場合、解説の効果時間表記は無視される
定義されていないレベルが指定されたらLv1の効果とみなす
細かいところは実際動かしていかないと見えて来ないと思うので、
とりあえずの実装としてはこんなものでしょうか
こうした方がいいよーというのがあれば是非
また、効果として指定できるものの精査も必要かなと思いますのでそれは追々
なお、結構面倒な処理になると思うので時間がかかります
>>273 つまり、こういうことでしょうか
M直L2
□□□□□□□
□■■■■■■
自■■■■■■
□■■■■■■
□□□□□□□
M拡L2
□□□□□□□□□□
□□□■■■■■□□
□□■■■■■■■□
自■■■■■■■■■
□□■■■■■■■□
□□□■■■■■□□
□□□□□□□□□□
M移L2
□□□□□□□□□
□■■■■□□□□
自■■■■■■■□
□■■■■■■■目
□□□□■■■■□
□□□□□□□□□
だったら可能です
レベル指定可能にするのは直拡移線の4つで、省略の場合はL1ということで
ついでに以下のも追加しましょうかね
扇L5「Gジェネ風光の翼」
□□□□□■□
□□□□■□□
□□□■□□□
□□自□□□□
□□□■□□□
□□□□■□□
□□□□□■□
M直L0 「イデオンソード」
□□□□□□□
□■■■■■■
自□□□□□□
□■■■■■■
□□□□□□□
さらに余裕があったらやりたいこと
M○Ln 「最近のツインバスターライフル」
□■■■□□□
□■■■■■■
自■■■□□□
□■■■■■■
□■■■□□□
├Ln┘
└─射程─┘
Mの後に付ける名前が思いつかないので誰か考えて。サンタナ以外で
>>275 まさにそんな感じです。
最近のツインバスターライフルのは、安直ですが「M二」とか「M双」とかでどうでしょうか?
イデオンソードは直に追加するとツインバスターライフルL0と被ると思うが
確かに利用者から見たら直L0なんて突然出てくるより、 ツインバスターライフル型のL0をイデオンソード、の方が分かりやすいですね とりあえず、今回やること暫定版 ・マップ兵器の拡張 ・戦闘しない処理 ・属性データの検討 ・メインウインドウ任意のサイズ設定可能に(マス単位。センタリングの都合上奇数のみ) ・メインウインドウの幅、高さを取得するシステム変数 といった感じで行って見たいと思います 暫定版なので、他にこんなの欲しいってのあったら書いてってください
>>274 そこまで細かいことは考えてなかった
でも可能であればよろしくお願いします
もしそのような書式にする場合、相手に付加する状態名も定義可能にできたり、
その属性攻撃でクリティカルが発生した時に「戦闘アニメ_〜クリティカル」に自動的に飛んでくれれば楽できます。使う人が。
>>271 本家かGSCに頼んで代行配布してもらってくれよ、真面目な話。
本家の許可とって公式に協力するって展開になれば、俺も使うかもしれない でも今のままでは非公式な物は(俺は)扱えないな 良識を疑ってくる奴が出てくるのは避けられないし
わざわざそんな面倒な事せんでもシナリオリンクに登録してもらえれば…
まっとうなコード打てる人には見えないんだよな。 プロ以外やるなって意味じゃなくて、プログラムするのにすごく向いてない考え方をする人臭いっつーか。 最低でもソースコード公開してくれないと どんな糞思考のもとに余計なクズ機能をゴミコードで仕込んでるか分からなくて怖い。
別に悪いことしてるわけでもないのに、今時2chにいることを特定されるぐらいでびびったりとか、 こんぐらいのもん使ったから良識を疑われるとか公言しちゃうようならSRCに限らず創作なんてやめた方がいい 使わなくてもいいものにこんなにびびってるってのは、ここでしか好き勝手できない荒らしと同程度の小心だからさ 荒らし本人かもしれないけど
匿名板に顔出したことある作者に 「俺の期待してたシナリオと違う」って延々ゴネてるカスもいたし 俺は匿名板見てること知られたくないわ
他人がごねてることより自分が人のことカス呼ばわりする方がよっぽど知られたくないが 変わっておられますね
「だから俺が使いやすいように表に登録しろ」なんて言ってねーだろ いちいち煽らんでいいって
言ってないから何なのかな? 人をカス呼ばわりしてるのは荒らしと大して変わらんだろーて 知られたくなくするのに一役買ってる人間が煽らんでいいとか言えるのかね
なんだ暇人の喧嘩屋か レスした俺が悪かったよごめんなみんな
自分が無条件に場を悪くする言葉を使ってるのがわからないのかな
後先考えずにカスだのなんだの言ってて相手したことだけ謝るとは
>>285 で言ってたことの建前、他に謝ることがあるだろうに
>>283 禿同!!
オープンソースにもできないプログラムなんてキモ過ぎて使えないわ
っつーか、ソース見せろ
表での公開は現状不可能だと思っています 少なくともこちらからアプローチできる立場ではありませんので ソース公開は絶対にしません。keiさんに対してのみ公開します ここは絶対に譲れないラインであり、考えあってのことです これが認めてもらえないなら使っていただけなくても仕方がありません ご理解の程お願いいたします
ソース公開絶対しないのか。もう使う気失せたわ。 使えもしないものに時間とられたのが今更ながらアホらしい。
スパイウェア的なものを仕込んでるんですね、わかりますん ま、公開するコードから仕込んだ部分削除すれば済む話だからそんな理由じゃないのは明らかだが。 どうせ表でも活動してるから身バレした瞬間に三笠に乗り込まれるのが目に見えててウザいんだろう。根回ししときゃいいだけの話なのに
そんなにソースが見たいのなら書き方ってものがあるだろうに
こんなところでソースコードがどうのこうの主張してる暇があったら、 さっさと案として投稿すればいいのに。 自慢げにソース作って 「これは秘守義務です」って声高らかに主張してるのに反感買っている、 これが分かってるのかなと。 公開できない理由はあえて聞かないさ。 どうせ無駄の多い汚い文字列だろうから、かたくなに拒否してるんだろうし。
信用してもらえないかもしれませんが、
私にはスパイウェアに類するものを作る知識も、既存のものを組み込む知識もありません
>>283 などで言われている通り、私のプログラム技術はとてもつたないものなのです
それでもお付き合いいただけるなら嬉しいです
>>297 公開しないのが、その理由だとすると
一般には公開できないような酷いコードでもkeiに読ませようっていう態度は
keiをナメてるの?それとも二度と現れないと高をくくってるの?
ってなるっしょ、決め付けはよくないよ
能無しだけど煽られるのは慣れてます、って事だな
すまんかった、最後の分は撤回させてもらう。 不快な思いをさせて、申し訳ない。
てーか表にも出てないパッチにソースソースって必死になってるのは何なの? 開発できる環境があるのなら自分が似たようなの実装して見せ付けてやればいいんでねーの?
ユーザーとしてみたら
srcがオープンソースなら2chで
こそこそパッチ作ったりしないでよかったなーとか
>>298 がいなくなった後、パッチに不具合が見つかったときどうすんの?
とか思うとオープンソースにしてほしいっていう要望があるのは普通
技術の低いプログラムの練習に付き合うのは勘弁でござるよ
っていうのとは違う話だろ
>302 今更VB5なんて骨董品買うほど酔狂じゃないわw つかお前プログラムのソースってどういうものか良く分かってないだろ
秘守義務なんてわざわざよく変換したな
ソースの扱いに関して、もし私がパッチ作れなくなった時は、その時に考えます 多分、黙って消えることは無いと思います 不慮の事故とかはまあしょうがないよねってことで そもそも、オープンソースという発想が好きでは無いのですけどね ごくごく大げさに言えば、秘伝のタレの中身教えろって話ですから お客には教えないけど保健所には教えると、そういうことだと思ってください
だったら、尚更ここでアピールしない方がいいと思うぞ。 ここはどこだか分かっていないのなら、ご愁傷様だけど。
秘守義務ググったらフランチャイズ用語集が一番上に来た
>>297 は笠三かよw
2ch内では、商業用の作品もこういう非公式パッチみたいなのは結構あるんだけど、 自分が改造する気でもなく、使うだけなのにソース公開しろとかいう反応は初めて見るな こういう場合、使うのは自己責任なんだが、それをわからずに騒いでるのは他じゃ見ない パッチ用シナリオも作る気あるなら2ch内だけで製作公開すりゃいいし、嫌なら使わなきゃいいだけだし、 騒ぐようなことじゃない
ま、遅かれ早かれこういう展開になるだろうとは思っていた。 パッチ氏がんばれ。俺はあんたのやってることを評価してるぞ。
>>304 少なくとも
・開発に参加したい人
・改造してみたい人
・参考にしてみたい人
ではない以上は必要ないと思うけどね。
中身を見てパッチ氏にご高説を垂れたいのなら尚更必要ない。
難癖つけたいだけなんだろうなぁ えーと、もし本家側から接触があったら表で公開してもよい、てことでいいのかなー
こういう建設的な活動に難癖つける奴にろくな奴はいない 少なくとも自分では何もしない
難癖にもつけ方があると思うけど 2chのPC用のゲームスレでこんな難癖のつけ方したら普通は馬鹿にされるだろう 色々突っ込みどころも多いけど、ゲームやってて2chにいる人とは思えないなあ
自分で使うだけなら別に難癖なんかつけねーよ。 プレイヤーならそれで十分だけど、シナリオ屋じゃ自分で使うだけとかはないだろ。 シナリオ自分でプレイしてオナニーしてるだけなら別だが。 シナリオ書いてる人間としちゃ、自分のプレイヤーも使える状況じゃなきゃクソの役にも立たない。 で、インスコ推奨するものが、出所もどこやら分からない、信頼性不明のパッチって訳にゃいかんだろ。
使わなければ良いだけなんだがなw
>>312 「非公式と明言してサポートはそっちでやるならウチは不干渉」
というような感じのことを言ってもらえると表で公開しても大丈夫でしょうね
虫のいい話ですが
信頼できないアプリを動かしちゃいけないのは常識ですから、315さんの言ってることは正しいですよ
誰も「共犯者」にはなりたくないでしょうし、当分の間は表じゃ使いにくいでしょうね
いや、自己責任で使ってねで終わりだと思うんだけど・・・ 2ch=出所不明というのが一番意味が分からない
パッチの人も共犯者は言いすぎ 自分から犯罪扱いじゃ尚更使ってもらえん 最終的に表の人に使ってもらうのがベストなら、やっちゃいけない感を自分から出したら駄目だろう
どう見てもただの皮肉だろ。
結局、パッチ作ってる奴自身が、使ってもらいたいのかそうでないのか態度が煮え切らねーんだよ。 思わせぶりなことばっかり言って、最後にこれだからな。 こっちとしちゃ、本体の問題の解消になって、みんなハッピーになるって期待して 検証だの何だの重ねてたのに、全てひっくり返されたようなもんだ。 まあ、もう今更言ってもしょうもないけどな。分かった時点で使う気ゼロになったし、 いい加減ここ見るのもやめるわ。無駄な労力使った。
使うのやめたって言ってるだけの人間がみんなで検証だとさ 自演してたんかね?
煽っても釣れないどころかのらりくらりとあしらわれて面白くないから ID変わってから出直すぞムギャオ まで読んだ。 レベルが違いすぎて泣けて来るな
>>321 あんたの態度見てると皆がハッピーというよりは自分の損得で動いてるような感じなんだけどねぇ。
そりゃみんな表に出ることを望んでるかもしれないが、
それはパッチ氏の決めることであってあんたがどうこう言うことじゃない。
荒らしが必死に食らいつこうとしてて笑えるな
今日の進捗 M直とM拡のレベル指定が無事動きました 移線は応用で出来るので問題なく実装できそうです
ID変わってどうのと言われるのも癪だから、この際やっぱ言いたいこと言わせてもらうわ。 信じる信じないは任せるけど、この流れになるまでは、ちゃんとパッチあてて色々試してたさ。 そもそも、俺がどうかは置いておいても、実際このパッチが物になって、 日の目を浴びる事期待してたシナリオ屋は絶対いるだろ? そういう人間にとっちゃ、ソースコードが汚いの、作者が誰だのが問題じゃなくて、 自分のシナリオで使えるかどうかが一番の関心事だろうに。 SRC全体で見たって、公式とは言わないまでも、問題なくシナリオで指定できるようならなきゃ、 なーんも意味ない。現状、本家は「SRCのソースコード使ったもの勝手に配布すんな」っつってんだし、 シナリオで指定したら即三笠に目付けられるだろうし。 そもそも、パッチ作ってる奴って何の為にここでやり取りしながらパッチ作ってるの? 自分でシナリオが対応できない状況に追い込んでるけど、単にプレイヤーが勝手にインスコすることだけが目的なの?
言ってる傍から進捗カキコあったんで更に書いておく。 そういうのって、普通にシナリオ屋しか必要性のない改善点だよな? まさかプレイヤーがシナリオのデータ改造して使うことを目的にでもしてるのか? んなこたぁないよな、当然。 今パッチの人がやってるのってのは、どうやってもまともにそれを使う事ができない人に対して 「ここにありますよ」「ここなら対応できますよ」って言っておいて、 「でも使えませんね、ごめんね、ミャハッ」とか言ってるようなもんじゃん。 何か違うか?
公式的に公開することを前提にしすぎているなあ SRCスレで何かシナリオ作った形式が一切ないから無意味に思えてくるんだろうけど 言ってることはこれ以上やるとチクリますよっていうただの脅しな気が
>>328 これまでのご利用ありがとうございました
ご指摘いただいた点は今後のパッチ作成に生かせるよう努力して参ります
それでは、またのご利用をお待ちしております
パッチの人チクってどうすんだ。チクったところでどうにもならんだろ。 三笠に目を付けられるってのは、シナリオで使おうとしたシナリオ屋がってことだよ。
現状だって、表はもちろん井戸端ですらあんまり話題に出したがらない匿名掲示板(ふたばとか?)で そこの住人に向けてシナリオ作る人なら利用するかもな。 それとも作られたシナリオは必ず表で公開しなきゃならんのかね? 3ZbblXJeは表と2chを直結させすぎ。 話は違うが、 ただでさえ元々決して綺麗とはいえない上に機能拡張繰り返しまくった結果スパゲッティ気味で、 作った本人のKeiさんですら指摘された場所のみを場当たり的に修正しがちなのに しょぼいを自称する他人が機能もロクに把握しきらないまま弄ってるとか放言してたら心配にもなるわ。 汚いコード程度で済むとか、予想が甘いにも程がある
>>330 んなレス求めてねー。
シナリオ屋に使わせる気があるのか無いのか、そこんとこはっきりしろよ。
>>332 そうは言うがな兄弟、現状井戸端発のシナリオもちらほらシナリオリンクに登録されてるだろ。
というか、井戸端のろだも三笠の管轄下なんだから、あそこで使っても引っかかるぞ。
管理人達は知ってるけど知らないプレイヤーは多いだろうから、 ちょっと公式にロダをサイト登録してくるわ 登録時にサイト管理人本人かどうかチェックしないからなあそこ
>334 332は井戸端でやれなんて書いてない件について。
>>336 匿名掲示板と井戸端を分けて考える必要も無いと思うが。
匿名掲示板ならオッケーさ、とどこぞのウッカリさんが井戸端でやらかすかもしれない。
というか、このやり取りを見てなけりゃ、何も考えずにパッチ使ったシナリオを
シナリオリンクに登録なんてしてみろ、めでたく規約違反だ。
口挟んで申し訳ないけど、パッチ作ってる方はSRCに貢献したいのか否なのか。 貢献したいのであれば、仕上がったらβ版あげますとか宣言してもいいぐらい。 何というかね、ソースコード作ってる身分… いや、同じ「創作」にかかわってる身分としては、 何か煮え切らない態度たと思うのよ。 ぶっちゃけはたから見てると「自分ソース作れるんだぞ」ってな、 意味も無い自慢にしか見えないのよね。 本気でコード使って欲しかったら、「kei氏だけには開示します」とか言わないと思うが。 何もコードの類はkei氏だけのものじゃないだろ? 確かにSRCのソースコードとしては機密に長けた方がいいかもしれないけど、 一般論でのソースコードとしてはお粗末なやり方だと思うのよ。 そこまで匿名で貫き通して、尚且つ開示は一部の人に開いて欲しかったら、 尚更ここではやるべきじゃないと思うけどな。 匿名ブログで成果報告していた方が、お互いにとっては良い方向だなと思うが。 >>続く
ところで規約違反したら何かあるの?
>>335 サイト管理人じゃないのに勝手にやっちゃいかんだろ
>>339 三笠にSRCにいられなくなるくらいボコられる。
ついでにパッチも違反の品として知れ渡る。
>匿名掲示板と井戸端を分けて考える必要も無いと思うが。 でかい釣り針だなぁおい >匿名掲示板ならオッケーさ、とどこぞのウッカリさんが井戸端でやらかすかもしれない。 やらかして誰にどんな問題が? >何も考えずにパッチ使ったシナリオをシナリオリンクに登録なんてしてみろ、めでたく規約違反だ。 規約読んでないそいつが悪い。
<<続き そもそも2chでいうソースの類の製作は、 お互い試してもらってアレコレ手を加えるって方向が多いのよ。 「SRCに向けてソース提出します」って、ここで言うべきじゃないよね? 確かにここはSRCのスレッドだけど、 同人ゲーム板であり2chであることを認識して欲しい。 そういう自慢まがいの報告なら、上に書いたところでやってくれってのが本音。 あと、完成して推敲してって自分ひとりで出来るものなの? 自分が見た感じだと、できたらSRCのkei氏に送るって感じだけど。 それこそ、Passなりあぷろだ用意するなりで、 出来るだけ閲覧者を絞るって方法があるかなと思う。 自分が満足いくコードが打てた→kei氏に見てもらうだと、 やっぱ推敲する分の負担が増えるでしょ? それこそ、SRC内での知識がある奴も含めて、 アレコレ修正していった方が建設的だと思う。 そのやり方だと自分は応援できないなってのが、正直な本音。 ソース何が何でも開示しろとまでは言わないけど、 もう少し譲歩できる点があるんじゃないだろうかと。 長文スマン。
>>343 結局、ソースの面から見ても、シナリオで使う場合で見ても、今の状況じゃ何がしたいのか分からんってのは一緒だな。
長文おつかれ。
しかし356mの人はなんで2chのことをわざわざ匿名掲示板と書くのだろうか
>>343 単なるパッチの類ではソースに手をくわえるとか見せろってことはあんまりないな
改造目的の場所や最初からオープンで色々できる場合は別として
ただ、ソース出してもSRCに内にVB詳しそうな人は果たしているだろうか
手伝いができるなら、Keiさんいなくても更新されてるよね、きっと
更新頻度を考えれば、譲歩も糞もないような
全てのシナリオ作者が公式に晒さないと作んないってなら現状はバグ修正のみ版しか使いようがない
でもなんだって表でしか公開しないとか公言しちゃうんだろう
それだったらスーパー宗教大戦なんかは知られた時点で即刻公開停止かなんかされてると思うのだが(作品的に)
>>345 別に2chに限って言ってる訳じゃないからねぇ。
ふたばとかも上の方で上がってたから。
なんつーか文章読めないんだか読まない振りしてるんだかな奴が多いな
スルーされてるからって拗ねるなよ
どちらかといえば、ありえない曲解されてて拗ねてるに近いかな。
曲解されるような書き方するのが悪いんだよきっと
いや多分、荒らしが混じってる場で レスの中に少しでもまじめに考えた内容を含めること自体が悪いんだと思う。
荒らしだと思ってるならそいつ相手にしなきゃいいだけやん。 荒らしがどうのと言い訳じみた事言ってる時点でアレだって気付け。
俺が見たところ荒らしなんてほとんどいない
今だかつてない真面目な流れじゃないのかこれ
言葉尻だけ捉えて荒らし認定して、一人気張ってただけなんじゃないのかい。 ここ最近の叩きと擁護見てて、脊髄反射で書き込んでる奴が多い気がしてたけど、やっぱりだな。
つまりこう言えば良いのか。 「この中に三笠が居て自演してる」と。
叩きやすいバカが見つかったからお手軽に荒らし認定して火病待ちか、 いいぞもっとやれ
でも実際、三笠が荒らして潰そうとしてる可能性は考慮すべきだと思う。
だからそもそも、どこに荒らしがいたんだと小一(ry いい加減都合の悪いことを荒らしのせいにするのやめろと。 ここ数年無いくらいまともな流れじゃないか
たかがソースの話から紛糾するとはなぁw
ソース出せ厨が荒らしだろ?
362 :
265 :2009/10/04(日) 07:37:45 ID:jCQtIy2O
>>271 画像サンプルを取り合えず希望
どういった画像を用意すると、こういう画面になるってのを
見せてもらえると嬉しいです
ソース汚いのが心配なら自分で作れ、としかねぇ…。 金取るようなプロのお仕事ならそうもいかないのは判るけど、単なるフリーウェアのパッチでしかないんだぜ?
>>352 >>359 相手にしなきゃいいのは別に構わんが、スレ的には変な理由でパッチが叩かれて去っていったらスレが元に戻るだけだし、それでスルーするのもどうかと思うが
あと、流れだけでそこにいる人間がまともかどうか判断するのはちょっと短絡的だ
パッチ親衛隊こえーw
>>362 新しいスキンサンプルをアップしました
何と言われようと現時点でのソース公開はできませんので諦めてください
ダメなものはダメなのです
ほらほらwGSCの工作員が出張ってきてるじゃねーかwwww 自分の思い通りにならない物は即潰しにかかるというゴミクズども
,..-‐−- 、、 ,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、 /:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、 ゴミのようだ i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li |:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》 ゴミのようだ |:::i´` `‐-‐"^{" `リ" ヾ;Y ,.,li`~~i ゴミのようだ `i、 ・=-_、, .:/ | ヽ '' .:/ ー-- ,,__,,, | ` ‐- 、、ノ ゴミのようだ ;;;;;;;l;;;;;;;ヽ_ ̄``''‐- 、 , -‐} ;;;;;;l;;;;;;;;;;;ヽ ̄`''‐- 、l!//{`‐-、 ゴミのようだ l;;;;;;`''=‐- \‐-ッ'´ ', ' ,ヽ;;;;ヽ\_ ゴミのようだ ;;;;;;;;;;;`'‐ 、;;;;;;;;;;;>' ', ' ,ヽ<;;;;;; ̄`'‐、 メ / )`) ) l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`'‐ / , ' ヽ/;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ メ ////ノ ;;i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l , l;;;;;;;;;;;i;;;;;;;;;;;l! メ /ノ )´`´/彡 ゴミのようだ /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-‐`‐-‐i''‐-、 _ ,, l;;;;;;;;;;;l::::::::::::l / ノゝ / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;‐'´-‐''' ´ {_,,r'' _,,r''-‐'';;;;;;;;;;;;;;;l;;;;;;;;;;;l /| 、_,,ィ '__/,;'"´``';,. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;_,,_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l;;;;;;;;;;l /;;;;;;\ _/ |ニニニニ
>>363 >ソース汚いのが心配なら自分で作れ、としかねぇ…。
そもそも本家の公式SRC本体が後から後からを機能を追加しまくったせいで汚いので気にしても無駄w
それに起動時にtxtを読み込むって部分があるので、これをアーカイブ化しない限り処理の無駄はどうにもならない。
それにパッチではなく代替の本体を今開発してる人もいるけど、
ほんとはデフォの本体機能は最小限にしてしまって、後からの追加は全部プラグイン式にしてしまう方が処理は軽くなる。
むしろステータス表示とかそういう基礎部分も全部の部分をプラグインにしてしまい、
本体はそれの処理だけに特化させた方が長期的には楽で、何より本体作者が突如消えてもどうにかなる。
SRCのセーブ読み込みは今のPCならそれなりに早いけど古いのだと死ねる 快適にしたいならそういうのを真っ先に解消するはずだからね 色々意見は出るんだが、プログラムに関して言えばSRC内には手伝える人が少ないという印象
>>366 ソース云々は興味ないけど、いい加減ツグミの人みたいにブログでも立ててそこでやったら?
このスレ埋まったらどうするつもりなのよ。
出てかなければ強制的に埋め立ててでも追い出すから覚悟しろとか脅しのつもりか三笠。黙れ死ね。
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こうやってほしいんだな? まあ、昨日の夜みたいに、パッチの人に注文つけてれば、叩きと勘違いした擁護厨がムギャオーして 勝手に埋まっていくか。燃料投下組がんばれよw
>>372 はいはい三笠のせい三笠のせい。
結局こういう流れになるんだな。
よし、じゃあ俺が三笠の役やるからお前ら叩け。
ほら叩けよ
よーし、三笠様が埋め立てがんばっちゃうぞー
三笠の話題出したらスレ埋まる速度が速まるだけなんだけどなw
飽きた。 後はお前らできちんと埋め立てておけよ。進んでないようだったらまた燃料撒きにくるからな。
ザコ過ぎてワロタ
もうこんなもんなんじゃないのSRC 最終的には荒らしが笑ってるよきっと
マップ兵器の対処は完了しました 今日〜明日で戦闘非表示やって、水曜くらいに1.0.8出そうかなと思います
結局、表のシナリオで作れるようにする気あんの? そこんとこはハッキリさせとくべきだと思うんだが。
今はっきりさせる必要があるとは思えないが レス見ていけば、少なくとも全く無いわけじゃないことぐらいわかるだろ
長文書いてても、AA貼って逃げるようなやつがいるんだから話にならんと思う まず、そいつ自身が歴史だけ長くてもそんな能書きだけしかないスレにしたことを恥じるべきだが
>>388 ここで機能リクする連中って
自分がそれを使いたいから言ってるわけで
中にはそいつしか使わんような機能も含まれるわけじゃん?
で、そいつが「自分が思ってた形で使えないならイラネ」ってなったらパッチ氏徒労やん?
先にはっきりさせといたほうが良いと思われるがどうか
実際に使われるかどうかや機能の使いでを評価し損ねたパッチの人の判断ミスでしかない。 そもそも君はパッチの人に、徒労や不満を代弁してくれって頼まれたのかね。 そうでないなら、君はパッチ氏のことを、徒労になるかもしれない危険性を予期せず突っ走る奴だとバカにしている
判断ミスならそれこそ、今からでもはっきりさせといた方がいいんじゃないの?
そうとも限らないだろ。はっきりさせることで起こるデメリットだってある。 どっちがマシか俺は分からんし、それもパッチの人が判断する事だが
どっちがマシって、使う側にとっちゃはっきりさせる方がいいに決まってるでしょ。 起こるデメリットって何? はっきりさせた結果、自分に関係ないってなった人が パッチ見向きしなくなることとか? それこそ、有耶無耶にして付き合わせてるだけのように思うんだけど。
パッチの人にとっての良し悪しと 使う人にとっての良し悪しをごちゃごちゃに混ぜて語るなよ。
>>389 別にAA貼って、パッチ製作者を煽ってるわけじゃないんだが。
批判に便乗して煽りや荒しやってる奴を、真っ先に批判するべきだと思うぜ。
個人的な意見だと、パッチ製作者煽ったところで何のメリットがあるのか。
id:4dPZC2JEは何をそんなに頑張ってるんだ。 言ってること見てると、まるでパッチの中身以外口出すな、 パッチ作ってる人の求めてる事にだけ答えろ、みたいな雰囲気を感じる。
>>395 使う人にとっての良し悪しを語ってるんだが。何でパッチの人にとっての良し悪しを、他人が語らないとならんの?
おや、
>>392 は、パッチの人が判断ミスしないためにはっきりさせた方がいい、って意味じゃないのか。
>>399 ごめん、意味が分からない。
パッチの人の判断ミスは「実際に使われるかどうかや機能の使いで」って言ってるよな。
その判断ミスをしないために、誰が何をはっきりさせるんだ?
俺が言ってるのは、「実際に使われるかどうかや機能の使いで」で判断ミスってたなら、
そのミスが分かった現時点で、改めてどういう形で使われる事を考えてるのか、
はっきりさせろって言ってるの。
一体どうやるとこんな解釈になるんだか。俺の日本語がおかしいのか?
日本語がおかしいのはID:4dPZC2JEの方と思われ。 昨晩からのレスを見ていれば、彼の日本語能力が残念な状況なのが分かる。どうやら思考回路も残念な人みたいだけど。
登録しようとしたけど通る串が見つからなかった(´・ω・`)
反論の前に自分が正しいことの証明が一切ないな 相手が間違ってりゃ自分の発言はどうでもいいのか?
結局結論としては、基本的にこのパッチの利用を前提に、 シナリオ書くことはできないってことでいいのかな? パッチの人自身現状では無理って言ってるし、後々気が変わったとしても、 現時点でこうやって、勝手にパッチ配布してる事実が変わるわけでもないので、 パッチの人が自ら表の管理人にアプローチできるとも思えないし。 となると、パッチを作ってる人はあくまで自己満足、余興でやってるだけ、 パッチ使ったり要望出す人も、自分一人で使って満足する以外の事は、 今後も含めて期待しない、ってことでいいんだよな。
ここでシナリオ作って公開する分のは基本的に可だろ。
いやほとんど前例ないことを取り上げられても・・・
空気を読まずリクエスト。 パイロットとユニットの地形適応は変更できるのに、 武器の地形適応を変更できないのでダメージが増えない。 これを改善するために武器の地形適応も変更できるようになると嬉しい。 武器地形適応変更=全 1 1 1 1 …全ての武器の地形適応を1段階上げる 武器地形適応変更=全 1 -1 -1 1 …全ての武器の地形適応を空と宇宙を1段階上げて、地上と水は1段階下げる 武器地形適応変更=パンチ 1 1 1 1 …パンチという名称を持つ武器の地形適応を1段階上げる ただし武器名指定の場合コークスクリューパンチという武器は上げないよう、含まれてる文字列で判定しないよう注意 こんな感じで。 このリクエストは昔から希望者は結構いたはず。
>>408 今までノータッチの部分だったので検討させてください
やり方がノーアイディアなので即答できないです
結局世の中なるようにしかならないのでね。結論も結果も急ぎません
良くも悪くもいい加減にやりたいからここで始めたということは察してほしいです
それぞれが感じたまま思ったまま判断したままに行動しようぜってことで
簡単に進捗 戦闘無効は思い通りに動いたので一段落 「代わりの戦闘」を行った後、戦闘後系ラベルが正常に動くかテストして、でかいバグが出なければ予定通りに マップ兵器のツインバスターライフルは他に意見もなさそうなのでM双で実装します 解説は「双直線型マップ攻撃」ってことになりますかね
412 :
362 :2009/10/06(火) 16:31:30 ID:ADUuRH0O
>>パッチの人 いつも乙です。 スキンサンプルありがとうございました。
バグ見つけちゃったのでパッチ更新は週末にずれこみます
>>407 あー分かる分かる。よくできてるのに何でできないんだろうってなるところだよな。
あとContinueコマンドでインターミッションを経ずに次ステージに行ける機能も欲しい。
? いけるだろ…?
開発版なら行けるよ!
SPや特殊能力の習得レベルって関数で取得できないんだっけ?
今の経験値とレベル保存しといて、1から1レベルずつ上げていけば取得できるよ! さっきまで無かったやつがそのレベルで習得したやつってこと
>>418 うーん、やっぱりその手のやり方しかないか。ありがとう。
汎用パイロットメッセージデータ集みたいなのってどっかにない?
>>415-416 mjdk みんな開発版使ってるんだなあ
>>417-419 インクルード作ったからぜひ使ってね!
===
# 『SP修得レベル取得.eve』
# Dataフォルダ内のテキストデータを参照するインクルードです。
# ■ 記述の仕方 ■
# Call(SP修得レベル取得, "ルッカ=アシュティア", "友情", "Data\クロノトリガー\pilot.txt")
# 上記の記述で指定したSPを覚えるレベルを返します(上記例文では22)。
# 引数1 パイロット名称 愛称は使えません。
# 引数2 SP名称 修得レベルを参照したいSPを指定します。
# 引数3 ファイルのパス Data\作品名\pilot.txt または "Data\Pilot.txt"
# 引数に誤りがあれば以下の値を返します。
# -1 テキストファイルを参照できない場合。「Data\」の抜けまたは誤字が考えられる。
# -2 ファイル中に指定パイロットの名称がない場合。誤字またはパスの設定ミスが考えられる。
# -3 指定SPを修得しない場合。修得しないSPの指定、存在しないSPの指定が考えられる。
# 引数4に「エラー表示あり」と指定すると、エラー発生時にメッセージを表示します。
SP修得レベル取得:
If Args(4) = エラー表示あり Then
Switch Call(SP修得レベル調べ, Args(1), Args(2), Args(3))
Case -1
Talk システム
<B>SP修得レベル取得</B>;フォルダまたはファイルの指定が間違っています。_
「Data\」の抜けや誤字はありませんか
<B>フォルダ名</B> $(ScenarioPath & "\" & Left(Args(3), i))
<B>テキストファイル名</B> $(Right(Args(3),9))
End
Case -2
Talk システム
<B>SP修得レベル取得</B>;$(Args(1))は見つかりませんでした
End
Case -3
Talk システム
<B>SP修得レベル取得</B>;$(Args(1))は$(Args(2))を修得しません
End
EndSw
EndIf
Return Call(SP修得レベル調べ, Args(1), Args(2), Args(3))
SP修得レベル調べ: Local F i // ファイルハンドル用変数Fと行数用i i = InStrRev(Args(3),\) - 1 // 引数3からファイル指定の位置を調べる If Dir(ScenarioPath & "\" & Left(Args(3), i), Right(Args(3),9)) = "" Then Return -1 EndIf // シナリオに該当フォルダまたはテキストファイルがなければエラーとして-1の値を返す # 指定データのパイロットデータを入力モードで開く Open Args(3) For 入力 As F i = 0 # ファイル末尾まで文字列を読み込む Do While (Not EOF(F) = 1) Incr i # テキストファイルから一行ずつ読み込み LineRead F 文字列 If (文字列 = Args(1)) Then Break//ループを抜ける EndIf Loop If EOF(F) = 1 Then Close F Return -2 EndIf // パイロットを見つけられず、ファイル末尾に来ていればエラーとして-2を返す # 変数「文字列」に対象パイロットの名前が入っている状態で一旦ループを抜ける Do While (Not EOF(F) = 1) Incr i # さっきの行の続きから一行ずつ読み込み LineRead F 文字列 # その行の先頭から「,」で区切られるまでの文字を判定 If (Left(文字列, 3) = "SP," Or Left(文字列, 3) = "精神,") Then Break EndIf Loop Close F // 文字列の読み込みは終了したのでファイルを閉じる # カンマで区切られた文字列を半角空白で区切られたリストに変える 文字列 = Replace(文字列, ",", " ") // エラーの出そうなやり方だがList(文字列)ではできない # 「文字列」から指定されたSPを覚えるレベルを調べる For i = 1 To 14 If LIndex(文字列, i) = Args(2) Then Incr i i = LIndex(文字列, i) 文字列 = 1 // SPを発見していればフラグを立てる Break EndIf Next # 該当するSPがなければエラーとして-3を返す If Not 文字列 = 1 Then Return -3 EndIf Return i
>>421 乙だけど大げさすぎるような…。確実ではあると思うけど。
>>422 の2行目は 「Local F i 文字列」にすべきでした。バグは結構チェックしたのに……
SPだけでもこの長さなんだから、特殊能力も見ようと思うと俺の技量じゃスパゲティになっちゃいそう
ソースとかいうのは全然わかんないけど、Info関数ならこれよりもっとスマートに
情報を参照してるのかな。密かにkeiさんを私淑してるけど、もっと勉強しないといけないなあ
パイロット名の前後や、SP行の先頭に空白があった場合も対応が必要かな あと、エラー表示ありにした場合はSP習得レベル調べを2回Callすることになるだろうから Local変数一個追加してSwitchと一度目のCallは切り離すべきだと思う。
ついカッとなって418の方法を取るインクルを組んでしまった。反省しているがテストはしていない SP習得レベル調査: #習得レベルを返す。0が返ったら習得しない。 # 引数1:パイロット名称 # 引数2:SP名称 Local 元総経験値 = Call(レベルリセット,args(1)) Local MaxLevel if Info("オプション","レベル限界突破") = "On" then MaxLevel = 999 else MaxLevel = 99 endif Local i Local 返値 = 0 for i = 1 to MaxLevel if Info("スペシャルパワー所有",args(2)) then 返値 = Level(args(1)) Break endif LevelUp args(1) 1 Next Call レベルリセット args(1) ExpUp args(1) 元総経験値 return 返値 レベルリセット: #指定パイロットをレベル1,経験値0に戻した上で、総経験値を返す。 # 引数1:パイロット名称 # 返値:総経験値 Local 元総経験値 = Level(args(1)) * 500 + Info("パイロット",args(1),"累積経験値") - 500 ExpUp args(1) (0 - 元総経験値) return 元総経験値
Info関数間違えたorz 誤:if Info("スペシャルパワー所有",args(2)) then 正:if Info(パイロット,args(1),"スペシャルパワー所有",args(2)) then
>>421 データファイルを指定させるのはあまり良くないかも
後でフォルダ名変えたときに、この関数呼ぶ記述も書き換えないといけなくなるから
パイロット名変えた場合は他の関数も変えるからいいんだけども
なので、いっそのこと全てのパイロットデータ読みに行ったほうが良いと思う
名称は全てのデータでかぶってない前提だから大丈夫
で、指定のパイロット行まで読み込んだら、
そのまま続けていって「SP,」「SPなし」「精神,」「精神なし」のどれかが来たら中断
「SPなし」ならエラー返して終了
文字列 = Replace(文字列, ",", " ")よりもArrayコマンドで","で区切って配列にした方が処理しやすいと思う
区切った各要素から半角スペース取り除いて一つずつ見てけば該当SPがあるかわかる
注意すべきはSPの消費量指定をしてる場合があること
で、その次の要素に習得レベルが入ってる
これなら特殊能力にも応用が利く
もっともテキストを読みに行くのはあまりお勧めできない
>>426 の方がはるかに動作が速いはず
>>425 空白対策としてReplaceで除去したり、リスト処理関数で要素だけを見たりするようにしました
あとCallや文字列操作などが一回で済むところと、メッセージの不備もアドバイスのおかげで直せました
というか、こんな分かりづらいプログラムの不具合を見ただけで的確に言い当てるなんて
凄いですね。興味ない人には申し訳ないけど、プログラムを見て貰えるってことはとても有難いです
同じ目的のものでもアプローチの仕方が全然違っていて見てるだけでも楽しいし
出来れば俺も何かアドバイスしたいけど、今はそこまでやれなくて申し訳ないです(^^;) 長文失礼
>>428 配列とSP消費量の設定は盲点でした! アドバイスを沢山戴いたのでしばらく修行してきます
430 :
417 :2009/10/09(金) 06:59:20 ID:X1ARlqEP
俺も昨日
>>418 を参考に自前で組んだんだけど、
>>426 とは微妙にやり方が違う(細かい差ではあるけど)。
こういうアプローチの模索って楽しいよな。
ちょっとした質問のつもりだったのに、ここまで真剣に取り上げてもらって感謝。
スーパーヒロイン大戦やったが戦闘前にエラーでるな
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 18:27:55 ID:j23X0JCU
>>431 SRCの作品のくせに金取ろうというあの作者は相当叩かれるかと思ってたが、皆そんなに気にしないの?
金取るかわりに必ず完結させるならいいんじゃねーのと思う でも3話までなんて体験版みたいなので有料なのか
あれはあのサークルのファンが買うためのもの イラストと設定で金とってるだけ SRC部分はオマケ
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 08:53:19 ID:Y4EDD56D
高野M明ってネカマなんですか?
>>432 内容が酷けりゃ売れないだけだし、ほっといても恥かくだけのものをわざわざ叩きに行く必要などないだろう。
買いたい人が買うだけだから好きにすればいい。
素材無断使用で金取ってるとかだと問題だろうが。
叩かないとやだやだ!
>>非公式パッチの人 set BGM 〜 startBGM 〜 ってのが機能しないみたいなんだけど勘違いならごめん
できないとは思うんだけど アビリティなどの効果時間や射程の数値を 変数で指定することってできないよね。 ターン毎に強化するユニット作りたいんだけど
どういう結果を望んでいるのかはわからんけど、大概の事はインクル組めばできる
微妙に噛み合ってないような
インクル組めば童貞捨てられますか?
もちろんだとも。 それどころか、処女懐妊から光速でウンコするなんてことも朝飯前さ!
>>440 ええとアルゴリズムだけでもインクルク組む能力あればインクル作ってるわけで。
その能力が無いから可能ならば簡便にできるユニットの能力を変数を思いついたわけで。
実行してみてもエラーでるけどプログラミング知らない俺はもしかしてTalkコマンドの中の変数が$()で包めば使えるを
最近知ったぐらいだし。もしかしてdataファイルないもなんかで包めばできちゃったりなんかしちゃったりするのかな?と
つまり何が聞きたいかって言うと
アビリティなどの効果時間や射程の数値を
変数で指定することってできますか?
できるわきゃねーだろ!
出来るよ。 しかしそれを書くにはレスの余白が狭過ぎる。
できることはできる、な。不可能ではない。 ただし射程の方は壮絶に面倒くさいが。
>>444 マジレスするとそれはできない。
攻撃力やユニットの特殊能力なんかも無理。対応してないから。
パイロット及びユニットデータのうち変数指定できるのは
愛称(関連特殊能力含む)と武器(アビリティ)名だけじゃなかったかな。
変数自体は名前以外ユニットデータに対応してないから無理 出来ても見掛けそう見えるだけ。 アビリティの効果時間や射程の数値を変数では指定出来ない。 意味分かるか?
パッチ作業滞ってます。先行き不透明
12月に入っちゃうと年末進行でどうしょうもなくなるので、11月中に1回出せるようにします
>>438 それって何のことでしょうか。よく分からないのでもう少し詳しくお願いします
>>444 もうみてないかも知れないしちょっと違うんだけど
使用イベントとシナリオ側でsetSkillを使えば
射程とかはできないけど攻撃力を敵数とかターン数で増やすとかはできる
SP自動発動もあるからSPしだいではもっと自由度増すはず(これは試してないけど)
例として昔作った奴
まずユニット側で適当に効果ないアビリティ作っておいて
シナリオ側で
使用後 味方 四面楚歌:
SetSkill 対象パイロット 格闘UP 敵数 四面楚歌
Exit
とすれば敵の数だけ攻撃力が増すアビリティとか作れる。
だけど確か当時だけどヘルプの変数のターン数〜資金とかしかならなかった
関数のところに書いてあるのはなんでか数値上手く返してくれなかった。
>>444 もうみてないかも知れないしちょっと違うんだけど
使用イベントとシナリオ側でsetSkillを使えば
射程とかはできないけど攻撃力を敵数とかターン数で増やすとかはできる
SP自動発動もあるからSPしだいではもっと自由度増すはず(これは試してないけど)
例として昔作った奴
まずユニット側で適当に効果ないアビリティ作っておいて
シナリオ側で
使用後 味方 四面楚歌:
SetSkill 対象パイロット 格闘UP 敵数 四面楚歌
Exit
とすれば敵の数だけ攻撃力が増すアビリティとか作れる。
だけど確か当時だけどヘルプの変数のターン数〜資金とかしかならなかった
関数のところに書いてあるのはなんでか数値上手く返してくれなかった。
>>453 >関数のところに書いてあるのはなんでか数値上手く返してくれなかった。
普通にできるぞ。
それと
>>444 、効果時間だけなら擬似的にできる。↓これSRC Wikiに書いてある(少し変えたけど)
使用後 味方 射程あっぷ:
SetSkill 対象パイロット 射程あっぷ -1
Set 効果時間 ( ターン数 + 2 )
Exit
ターン 効果時間 味方:
ClearSkill パイロット名 射程あっぷ
Exit
こうすれば発動ターンから2ターン後にできる。
これつかって射程上げたいならSP自動発動で狙撃等をつけるしかないと思う。
つまり射程を変数は無理だ
どうして聞かれてないことまで答えようとするのか
連投荒らしで通報しますた
2時間して同一内容のコピペするような 一目で荒らしとわかるやつにマジレスされてもなあ・・・
熱心な回答厨がいると聞いて ターン毎気力増加味方: ForEach 味方 IncreaseMorale 4 Next Return これは機能するのに ターン毎気力増加敵: ForEach 敵 IncreaseMorale 4 Next Return これが機能しないんだけどなんでかわかる? シナリオ側では普通に ターン 全 味方(or敵): Call ターン毎気力増加味方(or敵) Exit ってしてるんだが
一応確認だが、実際の記述まで味方(or敵)にしてるなんてことはないよな。 俺も似たようなことをやってるがちゃんと機能している。 つまり敵だから機能しないとかそういうわけではない。 まず真っ先に疑うべきは誤字脱字の類。
なんで常時ラベル使ってないの?
ああ、それも臭いな
厨だからわかんなーい
ていうか、なんで陣営ごとに同じ処理作ってんの?
>>464 中立は上げたくないとか。まあ特定の陣営の時だけExitすればいいだけだが。
しかし最初から明確なビジョンがあるならともかく、仕様に応用を利かせやすくするために
順に作っていった方が分かりやすいという意味はあると思う。
後からわざわざ直すほどのもんでもないだろうし。
これでOK *ターン 全 全: ForEach フェイズ IncreaseMorale 4 Next Exit
敵を撃破したときにアイテムを「確率」で入手するイベントをしたいんだけど、 それに加え敵を倒した奴(味方側)のレベルを入手確率の補正(RPGによくあるラックの数値)として入れつつ、 撃破イベントも別にこなしたいという細かい事をやる場合 どうイベント組めばいいのかさっぱり……
大規模規制ウザい >467 常時ラベル指定した破壊 敵イベントで ・アイテムを落とす敵かどうかをIfで分岐 ・落とす可能性があるなら、Random関数とLevel関数とシステム変数の相手パイロットで確率判定 普通の撃破イベントは別の撃破ラベルを用意する やりたい具体的な内容によっては別の組み方になるが
>>468 まあ単純にこんな感じ?
(イメージなので間違ってると思うけど)
----------------------------------
仮に主人公とヒロインという味方ユニット、
スライム、キングスライムという敵ユニットがいるとして
攻撃 スライム:
Set アイテム入手補正 主人公(Level)
Exit
攻撃 主人公 キングスライム:
Talk 主人公
(適当にしゃべらせる)
End
Set アイテム入手補正 主人公(Level)
Exit
#(主人公と同じ事やるだけだからヒロインは省略)
撃破 スライム:
Set アイテム入手 Random(100)
If アイテム入手補正 + アイテム入手 >50 Then
Item 薬草
UnSet アイテム入手補正
EndIf
Exit
撃破 主人公 キングスライム:
Talk 主人公
(やっぱり適当にしゃべらせるので省略)
End
Set アイテム入手 Random(100)
If アイテム入手補正 + アイテム入手 => 90 Then
Item 復活の玉
UnSet アイテム入手補正
EndIf
Exit
まあ自分は常時ラベル?なレベルの理解力なので(SRCヘルプ流し読みした程度って意味ね)
貴方のレスを参考に四苦八苦してみる、ありがとう
もう少し基礎を学んだ方がいいかもね
構文は間違ってるし無駄も多いけど、考え方は大体合ってるかと ヘルプ流し読みした記憶に頼ったイメージでこれなら上々。 ただ、ユニットごとにラベル作ると敵味方が多くなった場合にラベル数が膨大に膨れ上がって手に負えなくなるので ユニットごとじゃなくて陣営ごとに指定する方法も覚えたほうがいいな。あとシステム変数の使い方
ステータスウインドウ非表示を使って画像を公開してた所があったんだけど、いつの間にか削除されていた 改造すんなとか文句きたんだろうかねぇ
マップ攻撃とか範囲アビリティの対象になった不特定のユニットを変数に記憶してその後 for eachでそれらのユニットに対しコマンドを使うことってできますか?
変数じゃなくて配列に記録できさえすれば、Foreachの書式2で行ける 配列記憶は、アニメとエフェクト両方の命中シチュエーションから適当なサブルーチン呼んで、そのサブの中で頑張れば行けるかも
そういえば、なんでMAP攻撃ってCancelが効かないんだろう バグなのか仕様なのかもわからん
仕様じゃないの。 攻撃途中に中断すると壮絶に不自然でしょ。
>>473 と似てるんだけど
複数の味方ユニットのID取得ってどうやるの?
マップ上の全ての味方ユニットのID取得したいんだけど
変数一つでやりたいなら、各ID間に半角スペースでも挟みながら繋げていく 配列使うなら、インデックスが被らないように気をつけるだけ。 インデックスはCount関数利用して通し番号にしてもいいし、ユニットIDをインデックスにしてもいいと思う
つまり >マップ上の全ての味方ユニットのID取得したい ときは forEach 味方 変数名[対象ユニットID] = 対象ユニットID next でいけるはずだよねえ。いけないんだけど
タイミングによっては"ForEach 陣営"が働かないこともあるぞ。 具体的にはエピローグ。既に陣営とかの情報がリセットされてる模様。
473だけど
ようやく
>>474 の意味がわかった。
マップ攻撃だと攻撃後とかでも
普通の攻撃と違って相手ユニットIDを取得できないのね。
むぅ、ではどうすべきか。
マップ攻撃範囲内にx、yでユニットがいるかどうか判別してってのも
無理だし
できるけど、できない。 アニメやエフェクトは右クリックでスキップされるから、システム的な判定を仕込むのは危険。
メッセージからなら安全と報告有り
>>483 ヘルプよく読んでみ。スキップされないよ。
ああそれからメッセージは沈黙状態なんかで読み込まれなくなるから、それこそ安定しない 特殊状態にならないシナリオなら問題ないけど そもそもマップ兵器は命中メッセージが出ない=読み込まれないから別の話だな
戦闘アニメのシステムメッセージでやればいいんじゃないか?
>サブルーチンへの引数にはイベントデータ中で指定可能な任意の式を直接記述可能です。 >メッセージデータのメッセージ中に式を書く場合と異なり、式を「$()」でくくる必要はありません。 >例 フェイスアップ Pilot() >ただし、メッセージデータの場合と同様に「$(式)」という形で式置換を使用することも可能です。 >この式置換の式評価は上記の引数評価と異なり、戦闘アニメの表示がマウスの右ボタンクリックでキャンセルされても >キャンセルされません。 これ意外と見落としがちなんだよね
えええ、でも確か前に試したらCall関数スキップされたと思ったぞ。 記憶違いなのかな……うん、いや、そうかも……最近に試したわけじゃないし…… ごめんなさいorz
>>489 たぶん勘違い。俺も最初処理のミスか何かで同じ思い違いをしていた。
よく調べたら右クリックしててもちゃんとキャンセルされずに処理されるよ。
プログラミングな話してる中初歩的な質問で悪いんだけど 合体攻撃って三体以上だと上手くいかないんだけど。 三体で組むと真ん中の一体しか攻撃できない。 敵 味味味 ↑こいつしかできない とりあえず射程を99にしてみたけどだめ。わけわかめ
>>491 合体技要員は発動地点を中心に隣接(Optionつければで斜めも可)する必要があって
合体技が射程1の場合は攻撃目標、射程2以上の場合は攻撃者が発動地点になる
左の味方を発動地点とみた場合、右の味方が発動地点に隣接していないので使用不能、ってところかと
斜め発動可能にしてL字に配置すれば全員使えるな
491だけど
とりあえず
Option 合体技斜め隣接可書いて
L字配置してみたけどならならかったです
>>492 >合体技が射程1の場合は攻撃目標を中心に隣接
敵味
味味←こいつは射程が足りてないから使えないのはわかるんだけど
上と左下の奴は攻撃目標を中心に全ての味方と斜め隣接してるし
攻撃射程内だし使用できるはずだよね?
>射程2以上の場合は攻撃者が発動地点になる
敵
味味
味味
これで攻撃者に対して全員隣接してるよね?
テキストどおりなら射程99で全員攻撃可能?なはずだけど
書いてて気付いたんだけど
>合体技要員は発動地点を"中心に"隣接
これだから真ん中の人しか発動できないってこと?
射程1の場合は特殊で全員が攻撃対象に隣接する必要があったと思う。 射程2以上の場合はそれで合ってる。特殊能力や合属性はちゃんと全員に持たせてるかな? 記述に抜かりやミスがありがちなとこだと思う。
特殊能力チーム を二つ以上つけることってできませぬか?
超基本的な質問で申し訳ないんだけど 「○○のmidiを入れていると鳴ります」って書いてあるシナリオ これってシナリオじゃなく本体の方にmidiを入れておくだけで効果あるのかな?
Yes 詳しくはヘルプのデータ形式ページの(4)を読むべし
うん。midiフォルダに入れてあれば本体でもシナリオでも同じ。 シナリオ側が優先されるけど
>>498-499 ありがとう、それじゃmidiのデータパック片っ端から本体突っ込んでみる
あまり大量に入ってると検索に時間かかって動作が重くなるけどな…… まあGSCパック突っ込んだ時点で、ちょっとやそっとの追加は誤差だが。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 18:51:38 ID:kLz7gaMW
このスレにもまだまともなレスが付くんですね! アンチの暗躍に負けずに頑張ろう!
敷島のmidiはなんで作品順にするんだろうな 最新取るの忘れたら何度手間になるんだよ・・・
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 00:34:05 ID:1dJeoKnT
またまともなレスが付いた!お互い頑張りましょう!
俺も芸風変えようかな
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 16:15:46 ID:1dJeoKnT
そうですね!シナリオの芸風を変えるのもいいかもしれませんね! お互いもっとがんばりましょう!
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 17:25:01 ID:pQxU9L94
ゲッター・マーベル・フックという作品にあります。ゲッターロボとマーベル・コミックとHOOKSOFTを融合するとゲ ッター・マーベル・フックとなります。ロボット・ヒーロー・学園恋愛の3つで、人を守りし、悪の敵を戦うにできます。ア メリカのハズブロを、頼みます。
昔こんな感じの日本語不自由なシナリオ妄想が 定期的に書き込まれるスレ、井戸端にあったな
似たような文章は、ロボゲ板の勇者スレとか、ふたばロボ板でも見かけるな 翻訳サイトの日本語訳だったりすんのかな
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 17:40:17 ID:1dJeoKnT
海外にもSRCが広がっているとは!SRCは凄いですね! 私たちも頑張りましょう!
海外にもっていうか 初期のSRCの頃には、韓国人のシナリオライターもいてな 懐かしいなぁ、あの頃
XRWの人か?
書き込みがあってびびった
そんな事があったんですか!凄いですね! またそんな時代が来るように頑張りましょう!
Keiさんのレスを読んでると 音信不通→「私の方で頑張りたいと思います」→再び音信不通 がやたら多いんだよなあ…… これじゃ「更新はしないけど、代替環境もパッチも認めません」って言ってるのと同じだよ、最早
おならぷぅ
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 11:24:46 ID:u9QDTiwh
最近便秘で腹が痛む 三笠にアナルを嘗めて刺激してもらえれば発射できるかもしれないな そして俺の汚物にまみれる三笠を想像するだけでちんぽがムズムズするよ
>>515 個人的にはそうならそうで明言はして欲しいな。
年度が替わるから状況変化する可能性も 可能性って酷い単語だよな
そうやって淡い期待を打ち砕かれ続け何年の月日が経過したことでしょう 本体のプログラムを一から組み直しているとか特別な事情があるなら話してくれればいいのに 他の人が非公式パッチとかで盛り上がってるところに水を差すだけじゃ反感買うのも当然だよ
ラスト一行は自分の悪感情を正当化してるだけじゃないか
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/30(火) 09:29:57 ID:kbI11Lid
お前ら普段プレイするとき武器準備アニメとかオフにしてるの?
SRCにアニメは不要
ZUのフランちゃんのスターボウブレイクはアニメのおかげで使い続けた
フランちゃんとかきめえ奴だな
東方厨ってやたらと自分達のことを萌え豚じゃない!とか言うけどやってることは萌え豚と全く変わらないんだよなw 硬派なシューティングゲーマーとでも言うつもりかよとw
言ってんの?
産みの親からも見放されてしまった以上どんなに足掻こうともSRCに待つのは滅びの未来だけだろ せめてオープンソースになっていれば有志が開発を引き継ぐことも可能なんだがな…
有志って重複スレ乗っ取ってたオナニー改造の人のこと?
スレを荒らしてオナニーするだけの
>>529 よりはマシ
下を見るだけの人生か
まるで三笠の人生だな
Keiさん自体は別にSRCはそこまでのものとも思ってないんじゃないかねー
本体の開発・更新も所詮は趣味の一つでしかないからな。金を取ってるわけでもないし開発を続けるも止めるもKeiさんの自由なのに 施しを受けるのが当然だと勘違いした乞食どもはKeiさんのことを無責任呼ばわり。こんなユーザーばかりじゃKeiさんもやってられなくなるわな
Kei氏がオープンソース化を提示した時点で SRCを後進に託したい面もあったんだろうがなぁ どっかのコンビニ屋が熱心に反対したせいで・・・
まだ息を吐くごとく嘘ついてんのか このうんこは
昔誰かが言ってたけど、オープンソースの話がお流れになった時とはSRCを取り巻く状況がまた変わってきているから ちょっと公式を小突いてみようかね。全てはSRCの発展のために
頼む
健全な発展を促す為、GSC監視下での開発及び無償の再配布のみが可、とかだと嫌だなぁ 実際にそうなりそうなのが尚更嫌だ。
三笠の玩具になるぐらいなら TUGUMIに期待するわ
GSCは三笠が隠居してからというもの、組織としての求心力が急速に衰えてるし ここで下手にオープンソース化に横槍入れれば逆に大火傷しそうだけどな SRC本体をGSCの監視下に置くということはSRCに何かあったらGSCが全責任を取るってことだし そんなこと提案しようものならGSC幹部の方から反対されるでしょ
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 12:16:45 ID:AkqRuCZo
うん終わり終わり 出て行け さようなら
そうやって内輪に引きこもって余所者を排除してばかりいたから今のSRCの惨状があるんだろうに
どこに余所者? ああ、お客様根性ってことですか
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/09(金) 15:37:55 ID:Mxc5nhq0
SRCのオープンソース化を阻みSRCの発展をも阻害した三笠はどう責任を取るつもりなの?
カスラックに金を払い続けてる
今となっちゃ、にこさうんどで十分間に合ってるしなあ
まあmp3を配布シナリオに入れるとなるととんでもない容量になっちゃうし、midiが悪いってワケでも
スペック弱者は帰れよ
最近のプレイヤーはDL場所書いといても曲落としてきてくれないのに 「にこさうんどで用意してください」なんて袋叩きだろ
光回線でも合計ウン十MB落とすのはきついと思うんだがなあ そうでもないのか?
えーと100M以下できついってヘビーな人のいるマンションの共有分割された光回線? それならADSLより遅いISDN並もあるので分からなくもない。 あと調子に乗って落としまくると規制かけられてADSLより遅くするプロバイダもいくつか。 こんなのはP2P専用の規制だと思ってて帯域が違うので安心とMADなど落としまくってたら食らったことあるw
>>552 本当に光だったら数十Mはものの数分だろ
光ネクストにした直後、恐らく誰も使ってない時間に測ったら100Mbps超えてたことあったなぁ
サーバ側で帯域制限してる事もあるから何とも
ヘボ回線使ってる奴はそろそろ切り捨てていいと思うけどね SRCに限った話じゃないけど下のことを考えて基準を下に合わせていたら腐るよ
いかにも大作な大容量なのに内容はしょぼいシナリオとか目も当てられないですよねー
(俺より)下は切り捨てていいということですね。わかります
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 22:09:35 ID:i+WdfLtc
三笠みたいに社会人にもなってSRCを続けてる連中ってどうしようもないよね まともな社会人にもなれず、かと言ってプロとしてゲーム業界に入るわけでもなく アマチュアの座に甘んじてシコシコとオナニーするだけw
社会人が趣味もったら駄目なのか…
オナニーという言葉が大好きなあたり中学生なんだろう
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 12:51:06 ID:hUQXz1Eh
慶応大学にも入れないFラン大卒のお前らに 慶応大学の法学部という一流大学の一流学部を卒業目前に中退しなければならなかった三笠さんの苦悩が分かるのかよ?
卒業できなきゃただの「4年間遊んでた高卒」
ジノよりはマシ
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 「アイコンが無断使用される」と言うと大事のようだが │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ / │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 実際には上手い人の物しか盗用されないものだ │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i ほとんどのアイコン屋にとっては縁のない話だな | / `X´ ヽ / 入 |
転用もナンだけど、自作と詐称されるのが一番きつい気がするな
無断改編されてしかも劣化してる時のやるせなさ
他人のシナリオを勝手に自分のシナリオとして公開した奴もいなかったっけ?
近いのだと最近は表で蒼運命改変したのを出してた奴が居たな しかもわざわざレビュー希望で
東方エムブレムってゲーム、バランスとかは凄く良く出来てると思うけど、なんでやたら重いんだろう? 特に敵が出撃してくるときに謎の処理停止がかかるのが気になる
中身見ろとしか
中身はとっくに見たよ でもどれがあの重さの直接の原因なのか謎
インクルだろ
>>564 声優志望だったんだろ?
しょうもない夢のために高い金を費やし手塩に育ててきたであろう
氏の両親の苦悩の方を察してやれやw
お前らも回線代くらいは自分で払おうな
>>575 東方エムブレムに関しては独自でいろいろなことやりすぎてて何が原因なのかわからないのは確か
バトルコンフィグ、エリアスデータ、その他諸々
重くなりえる要因がありすぎてどれが決定打になっているのかわからない
ここらへん解明できれば役に立ちそうなんだが
あーごめん、エリアスデータが重いのは同作者の「このまま月まで」の方だった 東方エムブレムは「エリアスは」それほど重くないな
原作の雰囲気を出そうとしているのかは知らんが変に独自色を出そうとして無駄にゲームが重くなるのは本末転倒だな ターゲットインクルと同レベルの愚挙
お前は本末転倒を辞書で調べたほうがいい
ターゲットインクルはそれだけでやる気が根こそぎ無くなるほどの最低の代物だな
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/19(月) 13:51:38 ID:LuHIsGve
東方みたいなキモオタゲーを題材にしたシナリオなんてこっちから御免だけどねw
,:::-、 __ ,,r::::::::::::〈:::::::::) ィ::::::ヽ 〃::::::::::::;r‐''´:::::::::::::::::::::ヽ::ノ ,'::;'::::::::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::: l::::::::::::::::::l::::::::::●::::::::::::::●:::::ji |::::::::::::::::::、::::::::::::::( _●_)::::::,j:l クマー! }::::::::::::::::::::ゝ、::::::::::|∪|_ノ::;! . {::::::::::::::::::::::::::::`='=::ヽノ:::::/ ';::::::::::::ト、::::::::::::::i^i::::::::::::/ `ー--' ヽ:::::::::::l l;;;;::::ノ 【ラッキーレス】 このレスを見た人はコピペでもいいので 10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
おうおう、おりもどっくーんときたよ!
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 07:06:19 ID:5YlNsFHN
こっちが本スレだと認めたんだな?
もう本スレもアンチスレもないんだよ…
SRCスレは死んだ!何故だ!
三笠アンチは左翼なの?
保守する必要ないだろ
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/02(水) 04:11:42 ID:Wi6R8YhR
>>592 使ってみようかと思ったけどもうなかった
再うp希望
>>592 操作するたびに俺の嫁アイコンが返事してくれる機能
マジレスする所かいな
ロボゲ板のレスと合わせてみてもKYな自称ツール職人くさいな 井戸端にはびこってるアレ
井戸端にツール職人?なんて沸いたっけ? あそこはデータを肴にひたすら喧嘩したい奴の隔離所だろ
いじめられたの?
井戸端の管理人は自分の作った場で人が人を傷つけてたり 誰かが何かをしようとしてるところを叩き潰して快楽を得てる卑劣漢がいたりするのを 見過ごしている事実に良心が痛まないのだろうか 俺なら人としてあそこまえ放置は出来ない
匿名でごちゃごちゃ言ってるのは無視しても問題ない、気にする方がおかしい 表に漏れてきたらその都度潰せばいい って管理方針らしいよ。
あれでも2chよりは管理されてたよね 相手を病気呼ばわりの奴がアク禁喰らったり
ついにSRC一式GSC独占配布の時代か…
現状のままの方がいいっていう方が頭おかしいと思うけどねー
井戸端は串を使って自演してまでfate叩きしてた馬鹿が忘れられないw fateの現行データが弱いって主張した奴を、弱くないむしろ強いって主張の奴が串使って叩いた しかも叩いた相手に串って指摘され、更に同じIDが出る串まで特定され、それを井戸端に貼られても偶然の一致といいわけwww 真昼間に何十もの違うIDで、そいつと同じ意見を持つ叩きが出るかよwwwww
串規制かけてないとか、始めからまともな使われ方想定してないの自明なのに 何でわざわざあそこに群れたがるんだろうな
ンモー デタラメアンチ君は毎度毎度めんどくせえなあ 「始めから」がダウト 管理人があまり姿を見せなくなるまでは 串焼き対応されてた
「始めから」をぬいたって、今の井戸端が串規制されてない無法地帯予備軍だってことは変わらなくね?
>>608 旧井戸端から今の井戸端になった当初は規制なしのカオス
そのうち串を使った自演が酷くなってきたら、誰かに串規制が提案されて規制
今度はPCと携帯を使った2IDの自演が出てきたので携帯の書き込み規制
串&携帯を規制してもデータ通信端末を利用しての自演はなくならないが、これの規制は_なので諦め&数少ないので影響薄い
で、今は規制が外れてカオスに戻る
あとここが荒れてると井戸端がまともになり、井戸端が荒れるとこちらがまともになるw
一部の住人が移動してる模様www
>>607 定着しちゃってるから仕方ない
2chはご覧のとおりだし
誰が管理引き継ぐにせよどの道同じ問題が出て来るのは時間の問題だし 素直にオープンソースにして誰でも開発継続できる様にした方がいいんじゃない? …と書こうとしたらブラウザごと落ちた。気力萎えたんで寝る。
オープンソースにこだわる人いるけど、 他所みてるとちょっと変えただけの相互互換のないヴァリアントだらけで わけわかんねえことになるって印象があるんだが
GIMPDisってんのかコラw まぁ、今更感はあるね。
615 :
試作型クロスオーバー空想大戦 体験版 :2010/06/13(日) 01:01:37 ID:RM5kj9wt
版権MIDIの無断配布でお縄か、ご愁傷さま…
で?
67落ちたか
落ちたね。こっち終わってから68でよくね?
バーン
三…
バキューン
三笠の最後か・・・
バキューン
三笠ェ…
バキューン
バキューン
バキューン
いつの間にか新バージョンが出てた
バキューン
バキューン
バゴーンよりもペヤング派
バキューン
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/08(木) 07:02:09 ID:4b+s7diq
面白いと思ってるの?
バキューン
バキューンって流行ってるの?
バキューン
634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 09:43:29 ID:Gojm5wSS バキューン 636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/07/06(火) 11:10:16 ID:Gojm5wSS バキューン
何言っても同じ言葉を返してたらそのうちみんなが嫌がりだすだろ? そこでまた繰り返す。その反応を見て楽しんでるんだよ。 小学生の頃いたよな、そういう奴。
何言っても同じ言葉を返してたらそのうちみんなが嫌がりだすだろ? そこでまた繰り返す。その反応を見て楽しんでるんだよ。 小学生の頃いたよな、そういう奴。
何言っても同じ言葉を返してたらそのうちみんなが嫌がりだすだろ? そこでまた繰り返す。その反応を見て楽しんでるんだよ。 小学生の頃いたよな、そういう奴
あばばばばば
あばばばばば
うほほほほほ
うほほほほほ
うほほほほほ
※エサをやらないでください
※エサをやらないでください
流れ的につまらないから、三ちゃんのアナル争奪戦しようぜ
658 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 23:11:39 ID:MzQIrCfZ
プレイ動画あげても 「チープ」「しょぼい」とかいわれるのがオチ
プレイ動画あげても 「チープ」「しょぼい」とかいわれるのがオチ
プレイ動画あげても 「チープ」「しょぼい」とかいわれるのがオチ
三笠のラジオ配信は盛り上がってたみたいだけどな
そうだね
バキューン
バキューン
バキューン
バーン
ドサッ
バーン
本体更新か
バキューン
keiをリコールしようぜ
リコールしたらどうなるのっと
ダダダダダダダダダダダ
バババババババ
ターーン
バキューン
みんな大好き三笠総帥が派遣を取ってSRCを使うと使用料がとられるようになる
ちょっと何いってるか分からないですねー
あんまり無視すんならGSC畳んで全部Keiに投げ返すとか言ってた奴がそんな面倒なことするわけがないな。 労力に見合った収入にもならん
ダダダダダダダダダダダダ
ガガガガガガ
ダダッダー!
ボヨヨンパンチ
バキューン
三笠はバカ
ターーン
ヒットォ!
パーン
三笠は死んだ
ガガガガガガガ
ババババババババ
ばきゅーん
抹茶やセラフよりも、 画像パック作業してるわけでも投稿してるわけでもなくて、むしろ災いに昇華させた張本人の三笠が 「口は災いの元」とか偉そうに説教かましてる方がアレだわ。 言ってること自体はそんな間違ってるとは言わんが
すまん板ごと誤爆。 まあいいか
ばきゅーん☆
三笠はある意味素材パックの総元締めみたいなもんだろ。 画像に限ったって、今のGSCはどれも三笠が一度は直接作業に携わってなかったか?
ぱーーん
バキューン
SRCにもう将来性が感じられない。 ソースコード公開って本当にされるの? かなり前から言ってるみたいだけど。 仮に公開されても、古いVB5で書かれていて、 汚いソースコードなら・・・。 公開されたソースコードを弄って機能を拡張するより、 ゼロから別のツールを開発したほうがもっと早く良いものができそうだ。 SRCは拡張性なさすぎ。 DLLとか、スクリプトでソースをいじらずとも機能拡張が出来る形にしておけば良かったのに。
お前がSRC初心者だって事は分かったから、うちに帰りなさい。
ばきゅーん☆
バキューン
井戸端の痛い香具師をヲチするスレや吐露スレとか画像関係統合スレをうさだみすとってのが荒らしているよ・・・
あれ? あれ本人だったの? ばきゅーん☆
まぁ…俺もアイコン作家だから、言いたいことはものすごくわかるよ が、変に〇〇風とか付けるから叩かれちゃうんだ AQN☆
なんで向こうじゃうさだの話題をすると変な奴が出てくるんだろうね? コクーン☆
ばきゅーん☆
正体はシャアペンかな
ばきゅーん☆
バキューーーン
ダキューン
ドカーン
プロローグ:
バキューン
quit
バーン
レンタル半額ブレイド!!
タタタタタタ
アンインストールについて公式で何も触れられてないから起動させるのが怖いな
ばきゅーん
ヘルプに書いてるけどな
ドカーン
>>722 捨てアドでもいいから公式で提案すれば対応してくれるんじゃないか?
パーン
まだやってるのか
バババババババ
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 23:52:07 ID:/1mVSYrP
SRCはもうだめだ
と言われ続けてはやウン年
バーン
ドカーン
まあこのスレがクズの集まりなのは昔からだし
>>734 最初に「まあ」って言う奴の発言たいがい中身がないかキモい
つけてない奴でも大体中身がないかキモいんだから仕方ない。
バキューン
ズバーン
三笠集中攻撃だなw
ドカーンンン
パン
このスレ常駐者のPCは大体もうSRC入ってないかHDDの肥やしになってるよね
ドカーン
バーン
ターン
ダダダダダ
パキューン
パパパパパパ
バーン
ドーン
パンパン
ドーン
パンパン
ドーン
ズドーン
パパパパーン
バン
ドーーン
バーン
カーン
まだやっているんだな、お前ら
ID変えられない一人が惰性で頑張ってるように見える
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/03(金) 17:46:44 ID:tvoehc3i
SRCオープンソース化、何か動きあった? さっさとSourceForgeにSRCのプロジェクト作って、 SRCのソースコードをぶち込めばいいじゃない
誰がコード書き上げるんだよって話 プログラムできるユーザなんてごく僅かじゃねぇの?
職業でマやってる古参〜中堅だけでも10人ぐらいはいるっぽいぞ
>>767 今現在まだオープンソースになってないのにSourceForgeにぶち込めるわけ無いだろ
権利者に言ってろ
ソースだそーっす
やれやれだぜ
ハレハレだぜ
バクーン
バキューン
メル凸すっか
バーン
バキャーン
作者が一言うんと言えば、ソースコード公開は成し遂げられるのだ
誤爆?
バキューン
準公式サイトに毎週のようにアクセス数8000も来るようなほど SRC人口が増えたのに・・・ この状況じゃ・・・Keiさんかわいそう
パキューン
釣れそうですね
バーン
一言うん、と言うてつかわさい!お願いしますきに!
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 00:08:04 ID:/QmXyeR9
愛河「能登ちゃんは処女?」 能登「処女じゃないです」 愛河「今彼氏いるの?」 能登「今はいません」 愛河「じゃあ一人でしてるんだw」 能登「え、いや…」 愛河「いいじゃん、みんなやってることなんだから。 オナニーは悪いことじゃないよ。 能登ちゃんもオナニーしてるんでしょ」 能登「うーん…することもありますけど…」 愛河「みんなー能登ちゃんはオナニーしまくりですよーーw」 能登「しまくりじゃないですー」
SRC
ドバーン
>信者数を競うゲームがデフォになりつつあって冷めてしまう。表現目的でコンテンツ作る気力がうせる。 >SRCですらゲーム開発より信者数獲得ゲームが先行して一気に萎えた。 >あの時期の作者だったか。やだなあ、どっかでニアミスしてるっぽい >これで実はDisりあっていた事があったら大爆笑なんだが。 >SRCはチャットログと日記をコピペしてのDisりあいがシナリオ公開より盛り上がっていた時期があったけど変わっただろうか >わざわざ雰囲気悪くなるような書き込みしてるの誰よ。 >いやもう本当に企画だけじゃだめなんだってば。実績作らないと。 <SRCで作るんですか(? >僕は向こうじゃ傷物なので、アイコンだけ描いて投げた方がいいかなとおもってますw >ま、シナリオかいてもいーんですが、やるなら誰かに代理うpお願いするでしょうね >ただまぁ頑張って動いていても、結果としてコミュニティの持つ作者名補正という文化がハンデになるのが怖いんですよね。 >というよりも過去の恨みが歯止めをかけてるのかもしれませんが。 恨んでるならこっち戻ってくんな老外。どうせまた暴れたいだけだろ
どうしたんだ、急に まともな流れになってきたじゃないかw
もっと熱くなれよ!
ぐぐったらtwitterか 実際にはネット全域に公開されてるも同然なことは分かってるはずなのに、 mixi並かそれ以上に油断して痛い本性出しまくる人続出の不思議な場所だよな ごくごく一部の慎重な人や賢い人以外、twitterでイメージ良くなった人いないわ
乙武さんだけだな、ものスゴクいいイメージは
ぼーーーーーーん
あばびゅーん☆
来もしないオーポンソースいつまでも待つより有志で新しいシュミゲツクールつくればいいんじゃないのどうなの?
誰が作るんだよw
やる気のある奴はもうやってるだろ そしてやる気のないやつだけが残る
SRCならやる気あるがツールなんか作れないよ
ボバーン
オープンソースになれば、開発に加わるプログラマーが集まるかもしれないけど 公開しなければ参加を検討すらしてくれないだろう
そんな事よりオナニーでもしようぜ
ばーーーん
ボボーーン
ドバーン
ばふーん
ばぼーん
ズキューン
パフーン
ドポーン
あぼぼぼぼ
だーん
ぼうーん
どーん
ほーん
このスレみてるとシャアペンや三笠がたいした事ないと思えてくる(涙
ずいぶん想像力豊かだな。
がーん
どうーん
SRC人口って拡大してるの?縮小の一途だと思ってたんだが
擬音書き込んで喜んでるこのスレ見てると拡大してるとは思わんな。
ようやくある程度スルーできるようになったかってちょっと胸が厚くなったけど、別に喜んでるようには見えんなw そろそろ代わりになるツールが出て大量に人間が流出して、コミュニティ崩壊寸前ぐらいまで行ってもいいんじゃないかな なんて最近思うようになった。 …で、ツール作ってるけど全然すすまねーのよこれが。 おかげで、ちゃんと動くものになってて保守もできてるKeiさんすげえと思うようになったわ。あのコードで。
とあるSLGゲーム製作プロジェクトでプログラマーしてるけど SLG部分はC++と汎用のスクリプト言語を使って自作してる。 全部自作なんてしなきゃ良かった・・・とても大変だ。
>>821 10日に1度も更新しないGSCのアクセス数が週平均8千=SRC人口1万前後
このスレで数年前『人口1千人』と言われていたことを考えると10倍増
某フリゲサイトで2万2千ヒットしたのが大きいな
はいはい日付変わってIDも変わったね。 過去スレからコピペしながらひとしきり煽りあってるフリでもすれば満足して擬音荒らしに戻ってくれますか?
ずーん
二郎スレのマシマシ君と同じで1日1回定期的に書き込むBOTか何かだろ、この擬音は。
誰が煽りあってるの?
俺
>>825 は質問に答えただけなんだけど
>>829 まぁ落ち着こうぜ
ここは変わってしまった…二度とあの頃には戻れないのさ
>>825 そうか・・・せっかくだからSRCもう一回はじめてみようかなぁ
どーん
もう三ちゃんが動画配信でパンツ一丁になって 「自演じゃないから恥ずかしくないモン!」 と叫ぶしか無いんじゃないかな 大丈夫。全裸でもちんこ写さなきゃ削除はされないから。
話が見えん
話は見るものじゃなくて聞くものっすから
けれど、文字は聞くよりは見るものに近いのだからね
ぽてちん
どっちが荒れてるのやら
パパパパパ
だーん
ぼかーん
すこーん
ちゃんと毎日保守しろよ
お前がやれよクズ
どうーん
明日から10月か。今年もあと2ヶ月しかないということか。
明日からタバコ値上がりするぞ …って言っても、ここの住人にはそれほど関係はないか
ぼうーん
シャアペンだって二軍4頓挫してんじゃん
ぱーん
>>849 三笠よ、ライバルを貶してもお前の評価は上がらないぞ
ぽむ
ぼむ
ずどん
ばーんばーん
ぼぼーん
ずばーん
>>852 いつから三笠がシャアペンより格下になったんだ?
シャアペン乙
だがシナリオ数もアイコン数も三笠はシャアペンの足元にも及んでないじゃないか
そうだったのか、三笠はシャアペンの足元以下 霞薙はシャアペンの目糞、夢見眼はシャアペンの鼻糞 コウや宇宙世紀0079やマサキたちGSC連中は耳糞だったなんて・・・
その妄想+捏造力はシナリオ作りに回しとけよ
つまりペンたんと霞んが有名シナリオ作者なのは 『妄想+捏造力』が異常だからか
そりゃ妄想する力は必要だろ、非現実的な話を作るんだもの 捏造はどうかなと思うが
ぼうん
三笠は神じゃない。
どぶん
ばーん
ここってグランプリとった死神遊戯をプレイする価値も無いって言った人とかいるから 凄いシナリオ構成力と人脈持った人たちがいるんだろうな
妄想力乙
どどん
>>869 とりあえず興味はないな。
SRCユーザーでも版権目当て、オリ目当て、ゲーム内容重視、お話重視と
人によって求めてるものは結構違うと思う。
ぽこん
ぽこ?
どむどむどむ
交流目的でシナリオプレイしたり作ったりする人はGPを重視するんだと思う。 重視しない奴は本能的にぼっちタイプ。
無意識でSRC内部にだけ拘る奴は本能的に馴れ合いタイプ
交流目的じゃなくてもGP重視だぜ。 作家として何らかの賞取ったってのはでかいからな。
楽しんでくれて定期的に感想くれる人達がいるならそれで十分
楽しんでくれて定期的に感想くれる人たちがいる馴れ合い野郎はあっち行け。 お前みたいな偽のぼっち騙りが混じってるから・・・
ばいん
ぼいーん
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 20:07:06 ID:KmGrJUkJ
ホント 何が楽しくて SRCやってんだろね?
ぼすん
上で「シャアペンの目くそ」呼ばわりされて誰もフォローしてもらえない 霞薙氏のSRPG大戦ですら公開初日で300以上のDL数なんだな。 参加人数100人程のシナリオGPは「一部のマニア」か「馴れ合いの場」 でまともな評価の場とはいえないな
自ら能動的に感想書くやつの数考えたら一部のマニアしか参加しないだろ…。 その他大勢は餌貰うだけも貰っても黙ってるだけだ。
ぼすん
>>886 フォローされなかったんじゃなくて単にスルーされただけだろ
本人も書いてるけど最古参クラスのシナリオだしそれなりに知名度もあるだろう
SRPGW、久々にプレイしてるけど升でようやく進めてるから表じゃ感想書けない。 高難易度が売りみたいだから攻略とかそっちの内容メインで感想書くべきだろうが、升が理由で正確なことが書けないわけで。
アホか
ばんばんばぼん
霞薙が三笠のせいにして自己弁護しているぞ
まふん
総じて三笠より格上なので 無問題
ばずばず
もすん
霞薙氏も所詮三笠と大差ないカスみたいだな
ももも
もふもふ
るるるる
次の会場はここかな
もにもに
ろろろろ
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 11:26:11 ID:9hvAuX0R
で、真面目な質問なんだけど 三ちゃんが引退がどうのこうのって書いてあるけど、 三ちゃんはいつ引退したんだ? 経緯がさっぱり分からんし、内容的にも意味不明なんだが
俺にはその書き込みの経緯がわからん
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 16:15:31 ID:1cMxDHZ4
まふまふ
どばずば
>>910 真面目な話、全スレに三笠嫌悪の声明を発表していた
マジメな話、それは声明ではなくて GSCからアク禁食らってるコスモス(=ジノ)が三笠のブログに突撃した時のコメントのコピペだった。
>>913 補足サンクス
ジノはリアルタイムで見たことないから分からんかったぜ
三笠なんてKeiさんにすら無視されてる問題児なんだし ホントに引退してくれればこんなことも起こらなくて万々歳なんだが・・・ SRCはフリーで利権が絡まないのになんで屑しかいないんだ?
何を言ってるのかさっぱり分からん
三笠見てて思うのが、ありゃ要領がいいタイプっていうか 人の手柄をかっさらうのがうまいタイプで、自分に出来ないことをする人に対する リクペスト精神がまったくない印象だ たしか今のコンビニも自分で一から立ち上げたわけじゃなかったはず keiさんが三笠警戒するのも分かる気がするんだよ
みろーん
そのかっさらった物を、さも全部自分の功績であるかのような 態度とるから嫌われるんだよな
そうかそうか
代理で今まであったのをやってるだけ 文句言ってる奴が横取りした功績なんて物を示せないように実際には元々してたものですら功績なんてないしな 悪い例だとシナリオグランプリのせいでザコザコの人SRC全消ししちゃったし元が悪いものを何も考えずに惰性でそのまま続けるとああなる SRC作ってる人はSRCしか作らない人が多いから外のゲーマーに宣伝できずに 末期のプンゲやふりーむコンテストみたいに選ばれても何の名誉もないが選ばれないとショック受ける内輪投票の罰ゲーム的存在になってきている
肯定とか否定とかw もしかして真面目に書いてたのか
921はあちこちpgrものだと思うが、 言ってる内容だけを噛み砕けばこんなもんかね。 ・919が功績と言っているが、SRC外から見たとき、三笠がやっていることにそもそも功績と呼べるようなものはない。 ただし、三笠の前にやっていた人も同じく功績ゼロ。 ・今回のシナリオグランプリでの結果が振るわなかったことが原因で、silveがSRC関係のものを全部消した、など悪影響が発生した。 元々こういうことが起こる危険性はあったが、三笠が惰性でグランプリ開催を続けていたせいで表面化した。 ・SRCの外に出たら、内輪すぎるシナリオグランプリの受賞歴は無価値
リスペクトリスペクト言ってる人間は、三笠氏だけはそのリスペクトの例外扱いなんだな。 アイツのやってることは他人からかっさらったものだとか、難癖付けるだけ付けて、 三笠氏があれこれ維持運営している「実績」は認めたくはないんだろうけど。
鯖維持と敷島MIDIのために○SRACに自腹切ってるのは認める。鯖代自腹は公式で猫王もやってるけど (カンパで鯖代賄おうとかやってたけど、他の企画同様フェードアウトしたし) 盗作関係、厨房、荒らし相手の矢面で踊ってみせる手腕も認めるが、他の関係者が対策下手杉なだけなのかもしれない。 ある面では内輪臭を高める要因にもなっているとは思うし。 私だ達を引き込んだらしい事自体は大きいかもしれないが、 オリサポ設立によるオリグラへの影響は否めないのを差し引くとぼちぼち 致命的に破綻しない程度にサイト維持してるのは 次々企画立てては廃墟ばかり増やしていく行き当たりばったりの迷走っぷりと相殺するとdd 維持作業する人手を確保し続けてる分に関しては実績か。 ただ、個人的には三笠がいなくなったら表立って存在するSRCコミュが維持できないんじゃないかって思うほど 三笠(が運営するサイト)への依存度が強くなってしまっているのは、 実績とかそんなことどうでもいいぐらい危うい状況だと思ってる。その上さらに抱え込もうとしてるっぽいし。 影響力強い人が急にいなくなる事態は、SRC界隈的に前例があるわけだし
危ういも何も、他に責任持って出来る人間が他にいないのが実際のところだろ。それも三笠氏の責任か? 三笠氏という人間が、もうSRCにとって、Kei氏に次いで代えの効かない人間になってるってこった。 現状フェードアウトの危険は、むしろ公式サイトの方が高いし。
ザコザコその他消したのってグランプリが原因なの? ソースは?
SRC内部にとって代えのきかない人間になってる=だからこそ外部の人間にとっては心底どうでもいい 内視点か外視点かの埋められない壁だよ
それを言ったら、SRCの存在自体どうでもよくならないか、外部の人間にとっては。 SRCに入ってくる可能性のある外部の人間って意味なら、素材パックが無くなれば、敷居が激しく上がって影響出るし。 あと、ザコザコの件は触れない方がいいと思う。事情が広まっても誰も幸せにならないから。
わかってないな あの内輪の外の人間にとっては作者が作ったシナリオをプレイするだけなんだよ それしか選択肢がないんだよ 素材にGSCパックのものを使っているかいないかなんて関係ない そうやって作者目線でしか物事を考えられないから 老害と化した内輪の作者同士でしかプレイの感想なりシナリオGPなりが出なくなってるわけじゃないか それを違うというならフリゲ紹介サイトで宣伝して反応見て来いよ
結局何言ってんのかよく分からない
S し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ G R // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) S え S C L_ / / ヽ R | C が / ' ' i C マ だ 許 / / く !? ジ け さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
内輪極まりないって自分で言ってる話題に対して、外の視点がうんたらかんたら言ってるし、ほんと意味わからん。 自分で自分のレスの意義否定していることに、気づいてるのか?
はい、井戸端民お得意の文脈否定始まりましたー
じゃあもっとはっきり言ってあげるよ ユーザーの付かないフリゲなんて毛ほどの価値も無いって事。 一生三笠大明神様を崇めておままごとでもやってなさい それとも君たちご自慢の死神遊戯をフリゲスレあたりで宣伝してきてあげようか?
SRCがマイナーなんてのは分かりきってることだろ それでお前の主張はなんなんだ 一応言っとくと俺もグランプリなんかには興味ない
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/27(水) 18:08:29 ID:67PpyJc1
___ ,;f ヽ i: i | | | | ///;ト, | ^ ^ ) ////゛l゛l; 神様仏様三笠様 (. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! | ,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .| /\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ / \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
なんだ、結局前に暴れてた、SRC内では住所不明職業不明、 自称外部の識者様じゃないか。 久しぶりにスレに連続して文章になったレスが続いて、舞い戻ってきたのか? なら前の話を蒸し返してやろう。 お前さんがシナリオライターなら、率先して外部にSRCシナリオを露出する試みをしてみなさい。 プレイヤーなら、プレイしてるシナリオの作者に、働きかけてみなさい。 シナリオを作ってもプレイしてもいないなら、どっちかやってみなさい。 どれも嫌なら、どうぞSRCの外で、SRCと関わらずに楽しんでいてください。我々は誰も邪魔しません。
>>939 俺は今ここで主張したいことなんかないよ
ああ、そういえば俺もだいぶ前にここでSRCは内輪向け、閉鎖的ってな主張をしたことがあるよ
>>942 そう思ってる人はいっぱいいるでしょ。程度の差はあるだろうけど。
今暴れてるのは、SRCの事情とか全部「内輪の問題だからそんなんシラネ」で蹴っ飛ばして、
ひたすら面罵と挑発繰り返してるってのが特徴的なだけだ。
SRC本体のオープンソース化を強行に迫って Keiさんの立場をないがしろにしておきながら GSC管理人の立場に媚びへつらう取り巻きどもに SRCの権威であるかのような傍若無人の振る舞いをさせている 三笠くんがどうかしたのかい?
なんのことはない、結局いつもの通り三笠私怨厨が適当に理由つけて暴れてるだけじゃん
ふと思ったんだど、GSCにかかわった奴って井戸端でなに言ってるのか丸分かりなのでは 最近公式のみ登録シナリオが増えたのはそういうことか
___ ,;f ヽ i: i | (・) | | | ///;ト, | ^ ^ ) ////゛l゛l; 気功砲 (. >ノ(、_, )ヽ、} l / \ | ,,∧ヽ !-=ニ=- | │ |__| /\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ / \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
レスしておこうかとも思ったけど、 SRCツールを使う人の話をしていたり、SRCシナリオを遊ぶプレイヤーの話をしていたりして なんか久しぶりに無駄にごちゃごちゃして話しすっかり流れてるからまあいいか。 正直話がかみ合ってないようにも見えるし。
あれで不評とか・・・ そしたらGPで1回も10位以内に入ったことがない俺のシナリオなんか存在価値もねーな。
GPだけでなく井戸端のレビュースレも参考にならんと言われてるようなもん レビュースレは1作品につき1人か2人がザラで文章書きたくない人はそもそも敬遠するから多人数の評価を集めにくい プレイヤーからも評価を鵜呑みにすることが出来ないんだな GPはGPでGPやり終わった時期にちょうど出たやつなんか次やる時まで更新続いてないと記憶が腐るかもしれないから不利だわな 普通は1話完結でそんなの狙ってないやつとかダラダラとシナリオ更新して完結まで年単位の多いからそんなのないが メアド必要なあれしか実質多人数からの評価の確認方法がないのでは戦前の評価なんてまるっきり分からん しかも今のGPのような まだ投票可能でも中間発表で上位の挙げるような形だと 知らないのがあったからプレイして票入れるか判断してみる人がいた場合は発表するシステム上のハンデが生じる 面白いけどマイナーなもんには票が入り難くなりGPの投票が始まった時点で人気先行のものが優位に立つ SRCには面白いものや高評価のものから知るって手段がないから その点がGPの投票や中間発表のシステムにおいて上と下が大きく分かれる要因になる 個人的な意見だがAraratで演出・ギミック部門の1位が取れないんじゃシステム改変だけで1位は取れないだろこんなの
アニメ演出が良ければ上位になるんですってよ SRCで視覚的演出なんてたかが知れてるのにねぇ
確かにGP形式だとプレイ人数=評価みたいなとこはあるな。 その人数も限られてるからシナリオごとの相対評価が分かりづらい。 アマゾンのレビューみたいに五段階+一言コメントでシナリオを評価するサイトとかあれば、 プレイ人数が少なくても評価が高いシナリオとかが分かるようになっていいかもね。 GPと違っていつでも(プレイした直後とかに)評価できるし。 ただそれでも自分のシナリオが評価されない、反応がないって声が消えることはないだろうし、 (好意的な)反応が欲しいっていう作者にとっては今以上に過酷な現実を突きつけられることになるわけで、 それで気持ちが萎える人も出てくるかもね。 個人的にはあっていいと思うけど、同人ゲームコミュの一環として考えると ちょっとシビアすぎるかもしれない。
silveさんのブログ見てきた。 なんというか、あのレベルの人までがGPなんかを気にしてたのかと思うとちょっと残念。 ZNなんて専用スレまであって外部でも語られてたし、時期が違ってたらGPになっててもおかしくないのに。 あれだけ大勢のプレイヤーを楽しませられる人なら形骸化した権威なんか必要ないと思うのにな。 俺の知る限り語られ度はトップクラスだと思うし。 ところでブログに米書いた人はここでも書き込んでる人だよね?
そもそも権威とか考えるからおかしなことになるんだよなぁ。 あくまで指標のひとつとして見ておけばいいのに。 とは言っても、最近の状況見てると、他の評価尺度が低調だから、GPのウェイト高くなるのは分からんではないが。
ブログ見てきたけど、なんか傷に塩塗り込んでることになってないかあれ。 ああ、こういう風に言われるから誰も幸せにならないっつってたのか……
形骸化したGPといってもそれは要するにSRC内部の評価ってわけだし けっこうあの人はアイコンなんかの画像でも積極的に関わってたから そういう事もひっくるめて自分の関わった界隈での評価が無かったことに 失望があったんじゃないのかな あれほどの作品だからこそやっぱりなんだかんだ言って それなりの自負はあったと思う。 ・連中のマシンスペックが低すぎてZUやZNをまともにプレイできず評価できなかった ・今回のGPはGSC登録シナリオで特定のカテゴリーがあるもの「だけ」一覧からの選択ができるようになっていたので、GSCシナリオリンクに登録してある直近で更新したシナリオの方が知名度と投票しやすさの点で圧倒的に有利だった という背景もあったと推測されるんでザコザコシリーズの評価がGPで不当なのは むしろ当然だとも思うんだけどね
ブログ見てても同人やpixivに完全に活動シフトしているようだし。 だったらコメントがあったとしてもゴチャゴチャ仕様に文句言われるだけのSRCなんかやってらんねーよって 気持ちになってもおかしくは無い。 お絵描きに行って戻ってこなくなったSRCアイコン作者はいっぱい居るしね
GP以外にもSRCのコンテスト作ってみればいいのかな? でもGPほどに注視される気がしない…。
GPなぞ気にせず我が道進む俺には隙が無かった
>>956 書いた人は悪気なかったのかもしれないけど、賞味期限が切れてたとか
結構酷いこと言ってるよね。
ZNはすでに十分評価されてたからあえてGPで投票しなくてもいいって人もいたんじゃねえかなー。
>>961 フリゲフリゲ言ってるし、昨日ここで暴れてたアフォなんじゃね。
自分の言いたいことしか頭になくて、読んだ人がどう思うか想像できないんじゃなかろうか。
ZNは今でも定期的に感想書かれてるのになー。 まあPixivとか東方とかの大規模コミュで感想貰える人気になっちゃうと 内輪で足引っ張り合ってるSRCはショボく映るかもねー。
ZNとかAraratみたいな作品はギミックの分類に入ると思うんだけど、 それが演出とひとまとめにされてたのがすごくもったいないよな
当時からして専用スレやらレビュースレの酷評やらでやる気なくして更新止まったとかだったような。 twitterでZNは当時から不評とつぶやいていたり、本人の中では当時から不評>好評と感じていたというのがまずあるんだと思う。 GPは決め手になったんだろうけど、レスで挙げたのは他人に参照可能なソースという面のもあるんじゃないかな。 不評なの?って聞かれて、匿名掲示板で〜なんて書きにくいだろうし、作者本人にしか見えない評判もあるだろう。
アン武氏とか見てても思うんだけど、 こういう人らって、自分の言動がプレイヤーや他のシナリオ作者に どう思われるかとかって、考えていないのかな。 下位とは言いつつも、ZNなんかはコメントかなり入っているから、 上位ではなくとも下位って言われると正直もにょる。 期待と違うのは分かるが、選外になった人間が見て、気持ちのいいもんじゃない。 GPの結果で公開停止とかなんて、普通にプレイして感想言ってた人を 軽視してることになっちゃうしねえ。 まあ、個人の期待値はそれぞれだし、モチベーションが無くなったものに 他人がとやかく言うことはできないけど、自分より上位の人間が 似たような言動を取ったら自分がどう思うかとか、考えてほしい。
>>965 なるほど、GPだけが原因ってわけでもないのか。
Z2と比べると…っていう意見が多かったとのは確かだけど、控え目に見ても不評が上ってことはないと思うけどな。
外部でも紹介されてたし。
まあ本人の気持ちの問題だし外野がどうこう言ってもしょうがないか。
SRCに他人の気持ちまで考えられる人がいるなら 昨日のID:zbNvimuZとID:DTk+1Dtsみたいな どっちも相手のレスの内容まるで受けてない アフォのやり取りの応酬にはならないと思うの
いやその論理は明らかにおかしい。
>>967 確かに露骨に不評という評価はなかったと思うし
そもそも継続してプレイしている報告をするプレイヤーもたくさんいるんだから
決して悪いわけじゃないんだよな。
けど表に見える好評も内容の割に少なかったとも思うし
そうなると結局表に見えるコメントが集まるGPとレビューWikiの内容を気にしすぎてしまうのも仕方ないような気がする。
なんだかんだ言って作者だけでなく他のユーザーがシナリオについて情報を得る場面って
わかりやすい場所だとこの2箇所しかないわけだからそこの評価って周りのプレイヤーや他の作者にも影響与えちゃうんだよね。
しかも後者は井戸端のレビュースレ・感想スレのまとめだから歯に衣着せない上に
私見が入っていたとしても他人には判別しづらいときてる。
** 結 論 ** SRCの未来は閉ざされた
レビューwikiなんてそれこそ井戸端のログ倉庫みたいなもんでしかないのにな。
したらばがレンタル鯖設置とは如何に
シナリオGPもレビューwikiも極一部の意見なのに そう割り切らずに総意だと錯覚して受け取る奴は多いよね 特にレビューwikiなんて粘着やら自分で自分のレビュー参考にならんとか言うのも居るのに とはいえ自分なんかは叩かれようが話題にならなくても一切気にしないけれど 感想の出所が自分のサイトの他にはこの2つしか大きい所無いし これにモチベーションが左右されるのもよく理解できる 上でもあったけどアマゾンみたいなレビュー付けれるのが公式にあれば面白そうだけど SRCの現状じゃ公式の感想掲示板みたいに過疎になるのが関の山だろうなぁ
しかし井戸端でクソミソに言われて それがレビューWikiに残ったシナリオはひどいもんだぜ。 以後ずっとクソシナリオのレッテルを貼られて ロクにプレイしてない奴にまでネタにされるんだ。 それこそ感想なんてない方がマシなくらいに。 で、そういう連中が大抵言う言葉は 「公開している以上酷評される覚悟くらいしとかないと」 正論ではあるけどさぁ、お前らが言っても全く説得力ねーよと そうしてみんな中途半端にフェードアウトして以下略
採点機能とそれ使って探しやすくなるのが欲しいね コメントはあった方がいいが強制だと数が少なくなって同じ事になってしまうと思われる 自演の問題はフリーだと誰でもできるんですぐばれるから無意味
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 06:47:21 ID:JyoLUWgG
___ ,;f ヽ i: i | | | | ///;ト, | ^ ^ ) ////゛l゛l; 神様仏様三笠様 (. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! | ,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .| /\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ / \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
問題は誰がどうやって作るかだな。 公式じゃ無理だと思うし。
見る側にとっては採点機能ってすごくいいんだけどね
でもそれをやると荒れるからって作者側は物凄く嫌がってる結局不採用なんだな過去にも。
やるとしたら
>>979 の言うとおり公式やGSCの息のかかったところではムリだから
また別のところでってことになるんだろうね。個人名義でWiki作るとか。
>>980 GSCでシナリオリンクの仕様変更して、評価とコメント入れられるようにするみたいなこと、確か三笠が言ってたような。
>>981 現状のシナリオリンクの横にひっそり付いてる「オススメシナリオ」すら機能してないのに大丈夫かね。
あれだってマイナーなシナリオ挙げたらいけない空気があって誰も使ってないと思われるのに。
気軽に評価入れられたらいいんだけどね。XBOXのゲーム評価システムみたいな感じで。 まあ不評なシナリオも目立つことになるから嫌がる人もいるだろうな。
>>982 の危惧するとおりきっとまともに使われないか荒れると思う。
過去のシナリオクロスレビュー参加者、現在の掲示板/チャット関係利用者の態度見てて
自分が作者の立場だったらあそこの利用者が評価することを考えるだけで寒気がする。
それはどこでやっても同じだなあ。 つーか、荒れないためにも、評価入れる指針は必要になるとは思うが、ガチガチにしても逆に評価入れづらくなるしなあ。
ぽっと出の人間がやるには知名度のハードルが高いし、 実際公式でやるにはちょっとリスクあるから、 GSCで実験的にやってみるのがベターだろうねえ。 ただ、シナリオリンクに組み込むのはどうだろう? 素材使うと登録せざるを得ないのに、無条件で評価に晒されるのは 嫌な人にとってはちょっとアレかもしんないね。 とは言っても、まったく別のコンテンツにしちゃうと、 わざわざそこに登録したり、評価入れたりする手間がかかるし。
評価専用のコンテンツだと、登録するのに気が引けそう
どうせDL可能にするならどっかで評価されるのには変わりないよ
評価されたくないなら素材使っても表に出さずやるしかないんだ、ネットってものは
評価されるのが嫌なら隠れてやるしかない
>>984 みたいな考えするのが終わってるんだ
マイナーなもん挙げたら荒れるシナリオレビューの参加者が参加したら荒れる
違うでしょ
現に害のあるそいつらしか評価してないって認識なら他の人も評価できるようなの作らないとダメなのに逆に考えてどうすんの
根本的に真面目にレビュー文書くのがめんどくさいんだよ、ライトなフリーゲームユーザーは
雑談形式かポチッと点入れるぐらいならできる
荒れるの回避して登録制だとベクターみたいに1、2個しか感想がつかないんでどうせ今と同じになる
評価を評価する機能も一緒につければいいんじゃね? このレビューは何人中何人が参考になるとつけましたって感じで
>>989 それだといたちごっこになるんじゃないのかねえ。
結局、一人一人が面倒くさがらずに、良貨で悪貨を駆逐するしかないかも。
とはいっても、どうしても自身の期待と実際の評価が食い違うのは
出てくるから、最終的にはシナリオライターの気構えも関わってくるかも。
>>983 それも悪くないんだけど、平均点しか出ないと好みの分れる内容が不利かもしれない。
万人受けはしないけど一部の人に絶賛されるゲームとかあるしね。
すごくおもしろかった、おもしろかった、普通、あまりおもしろくなかった、おもしろくなかった
あたりの選択肢でそれぞれ投票数が分かるアンケート形式だとその辺がカバーできると思う。
wikiでやるのが良さそうだけどページ作成の手間が半端ないよなあ。
>>988 なんか言い返すとすぐまた荒れそうだから
一言だけ言うけど
そうやって「終わってる」だの脊髄反射で攻撃的な物言いしない方がいいよ
どんなにこねくり回したところで、管理する人が出てこなきゃ形にならなくて意味ないよな。 変な事言うだけの奴があんまり多いと逆効果。 で、CGI使える無料HPスペースでオススメの所ってどこよ
とりあえず、三笠氏はやるならとっとと試作品だして
意見募るなりしてくれろ。出来上がったものをいきなり出すのは勘弁な。
>>992 表の存在指し示して「寒気がする」と言うのは、
攻撃的な物言いじゃないのかい。言葉を選ぶべきなのはお前さんだと思うぞ。
>>994 そうだな。物言いが悪かった。気をつけるよ
内輪以外には興味を持たれなくなった段階で衰退は避けられないんだけどな 次のスレは消費するのに何年かかるかな?
>>996 衰退ならとっくに始まっている。
だからって嘆いてるよりは少しでも現状を楽しめる状況に変えてった方がマシ。
>>998 そいつにはさわらん方がいいと思われ
そしてIDスゴス
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