VX Q&A Q:戦闘背景に遠景って使えないの? A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう Q:イベントを動かせない、グラが変えられない A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。 Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ? A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ Q:バトルイベントってどう設定するの? A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ? A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ ※初心者はまずサンプルを見てみよう サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
【このスレに質問する際の心構え】 ■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。解決するかも知れません。 ■質問する時■ ・VXかXPか ・何をしようとしているのか ・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか ・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか くらいは書いて下さい。 言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。 また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。 スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。 また、以下は守ってください。 ・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別) ・煽られてもスルー。 ・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう) ・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。 ・E-mail欄にsageの記入をすること。 ・情報の小出しはしない。 ・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
【よくある質問&駄問】 Q:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。 A:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。 Q:2000・2003・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は? A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。 Q:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。 Q:○○したいんだけどできる? A:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るしかないかも。 Q:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの? A:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。 解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。 Q:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。 A:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。 説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。 ※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX) サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
* *
*
>>1 >>3 乙 +
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
vxでスキルのダメージ計算についてなんですが 打撃関係度っていう意味がわかりません 自分が今まで思ってたのはスキルの基本ダメージに設定した値に 使用者の攻撃力に(打撃関係度/100)をかけてその値を基本ダメージに加算して算出されると思ってたんですが (例えば攻撃力100のアクターが基本ダメージ50,打撃関係度80の技を使うと、 50+100×0.8=130 これで130のダメージがでるのではないんですか?
初めてツクール買うんですがVXを買おうかなと思ってます 今勝手にかなり夢が広がってるところですがクオリティ的にはスーファミのゲームソフトレベルの二次元RPGしか作れないんでしょうか?
そうだよ
わかりました ありがとうございます
まだ糞みたいな回答者ばっかりなの?ココ
RGSSの質問にコードまで書いてうpすると神と呼ばれ YESかNOかの質問にYESかNOで答えると糞呼ばわりされるのはつらいねえ。
答える気が無いからだろ 見るのやめたら?
VXでスキルごとにダメージ計算を変えたくてGame_Battlerの スキルまたはアイテムによるダメージ計算でif skill.id == nでやってみたんですが Name Erorrで返ってきます。 解決するのに何を如何したらいいのか解らないのでヒント下さい。
>>16 # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
# user : スキルまたはアイテムの使用者
# obj : スキルまたはアイテム
これのことを言ってるならskill.idではなくobj.idだね。
使おうとしている変数名がどこで定義されているのかを意識しておくとよい。
19 :
16 :2008/10/26(日) 09:25:27 ID:yMs5e/LX
>>17 出来ました、ありがとうございます。
スキルかアイテムか判断できるのか解らなかったのでskill.idでやっみました。
スキルとアイテムのIDが同じ場合の判別は出来るんでしょうか?
>>19 こんな感じかな。IDじゃなく名前で分岐してもいいかも
if obj.is_a?(RPG::Skill)
スキル
else
アイテム
end
>>20 なるほど名前で分岐する方法もあるんですね。勉強になりました。
>>前スレ983 Game_Interpreterのreturn events == nil ? nil : events[param]って行の前に param = events.find {|event_id, event|event.event.name == param}[0] if param.is_a?(String) って行を付け足して class Game_Event; attr_reader :event; end ってどこかに書けば、get_characterがイベントの名前で引けるようになる 当てはまるイベントがないときはエラーで落ちるけど知ったことか
質問です。VXで 壁をすり抜けてアクターに近寄ってくるイベント作りたいんだけど イベントページのすり抜け欄にチェック入れると別のイベントやアクターまですり抜けるようになっちゃうよな なんとか普通の壁はすり抜けるけど、他のイベントやアクターはすり抜けられないようにできないかな
ツクールWebの講座を見ながら体験版をやってみたんですがマップの表示のさせ方がわかりません どうしましょう
>>24 はもう少し具体的に説明してください。
何をいっているのかわかりません。
>>26 の言い方はともかくとしてwww
俺も「マップの表示のさせ方」というのが何をさしているのか分からん。
ツクールを起動したら右側に広がっているスペースがそのままマップの編集画面だぞ
>>27 不快感を与えてしまったようですいません。
あまりにも抽象的な質問に少しイラっとしてしまいましてw
地図アイテムのようなもので全体マップを表示させたいのか、
それともマップ編集の方法なのか、
それすらもわからないのでは答えようがありません。
前者なら、おそらく素材サイトやスクリプト講座をしているサイトで貴方の表現したい方法を
探すことができるでしょう。
後者なら説明書とかヘルプとか見ろ。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 22:52:26 ID:h89MwjFs
VXの戦闘関連のスクリプトについて質問です。 コンボシステムとして 通常攻撃 →{攻撃アニメ表示中に指定ボタン → ボタンに応じた攻撃が派生}× n → コマンド入力スキル ex) 通常攻撃→Aボタン通常攻撃→Bボタン通常攻撃→波動拳コマンドBボタンでファイア ex) 通常攻撃→Bボタン通常攻撃→Aボタン通常攻撃→昇竜コマンドAボタンでアイス というように、格ゲーのガトリングのようなシステムを作りたいのですが、 『攻撃アニ表示中』に『指定ボタンを押したとき』、ボタンに応じた『攻撃を出す』というシステムを どこでどのように組めばいいかわかりません。 わかりにくくて申し訳ありませんが、もしなにかアドバイスいただけたらうれしいです。 というか、初心者にできるようなシステムですかね、これ。
それ、ピーピー傭兵戦記の人がやってたような
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 23:21:12 ID:h89MwjFs
CodeCrushという素材屋さんに「コマンドスキル」というスクリプト素材があるよ。 たぶんやりたいことと微妙にズレがあると思うけど、 『指定ボタンを押したとき』、ボタンに応じた『攻撃を出す』ことはできるはず。 改造は規約違反でないとのことなので、これを元にしたらどうだろうか。 通常攻撃もスキル扱いにして、スキルから呼び出すコモンイベントで 「戦闘行動の強制」を使って、コマンドが成功したら次につながる技を設定しておく。 コマンドの正否は、素材スクリプトのコマンド入力失敗時の処理で 適当なスイッチを入れるようにして、スキル後のコモンイベントでそれを条件に判定。 技の派生分岐はどうしたらいいかわかんないです。 このスクリプト素材は「今から使うスキルのコマンドを入力するもの」だけど 29がやりたいのは「次に使うスキルのコマンドを入力するもの」だから シーケンス自体に手を加える必要があるし。
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
>>23 壁との当たり判定はGame_Characterのmap_passable?ってところでやってるので、たとえば
class Game_Event
def map_passable?(x, y)
return true if @event.name =~ /壁スルー/
return super
end
end
とかすると、名前の中に「壁スルー」って入ってるイベントは壁をすり抜けるようになる
>>36 やっぱりスクリプト使わないとダメか
ありがとう
>>32 なるほどー、聞いてよかった。ありがとうです。
実はそれとオーバードライブゲージを合わせようとか考えてたんですけど、
アレですね、おれじゃ無理だwww
>>37 ああー、スクリプト使わずにどうこうする発想が全くなかった
達人ならもしかしてイベントだけでできるかもだけど俺には無理
>>37 >>39 確か2000のテクニックで、イベントの移動範囲を制限する方法がありましたね。
ソースは忘れてしまいましたが、透明イベントで囲んで云々というやり方だったと記憶しています。
まぁVXは空イベントでも多数配置するとすぐ重くなってしまうので実用的ではないですね。
一応参考までに。
>>32 をやってみましたが、敵キャラのターンが割り込むと
コンボも強制キャンセルされてしまいました。
難しいと思ったら意外といけたんだけどやっぱり一筋縄じゃいかなかったです。
また試行錯誤はしてみますが。
VXからの質問です。 先日購入して作り始めているのですが ツクール3にあった「イベントを引き継ぐ」という機能に相当するのは 今作ではラベルジャンプになるのでしょうか? ラベルを設定してジャンプをさせてもイベントが実行されません。 ラベル名 <以下実行内容> ↑ ジャンプ先の設定はこのような形で正しいのでしょうか?
>>26-27 すみません
ツクールを起動させたら右側に青いスペースは出るんですが草原や山などタイルの配置のさせ方がわからないんですがどうしたらいいでしょうか?
たぶんイベント設置モードになってるんだ
vxで戦闘中の画面に表示される敵グラフィックの位置を変更したいんですが どこをいじればいいのかわからないです 足元の黒い影を動かすのはできたんですが そのへんを探してもどうもピンとくる所がなくて困ってます どのへんにあるのかヒントだけでもお願いします
46 :
>>41 :2008/10/27(月) 09:20:46 ID:T3i5Rk/D
自己解決しました。 コマンド成功の際に入るスイッチをオフにするタイミングが、次のコマンド成功のあとにオフにしてたので、そりゃコンボ強制キャンセルされるって話でした。
>>42 ラベル移動はそのイベント内でしか通用しません.
他のイベントのラベルには飛べません.
また,イベント引継ぎのコマンドは多分必要ないと思われます.
移動制御は一つのイベントから呼び出せるし,並列処理もあるし,
なにより膨大なスイッチで全部処理できるし.
>>45 データベースの「敵グループ」で位置を変えられます.これが一番妥当な方法です.
サイドビューなどの配置方法は素材を参考にしてください.
>>47 ありがとうございます。
ツクール3、4以来のツクールでしたので感覚にズレがあったので助かりました
>>44 どうやって変更したらいいでしょうか?
すみません
>>49 画面上部にアイコンが並んでいます.
その中に「マップ」,「イベント」とあります.
カーソルを合わせると文字で示されますのであとは頑張ってください.
VXで質問です。 バトル中の文章を変更させる事は可能でしょうか? ○○の攻撃!等を違う文章にしたいのです。 スクリプトは一応見たのですが、それらしい事がなかったのですが…(見落としていたかも)
普通にありましたorz ありがとうございました。
あるイベントのグラフィックをスイッチ操作などの条件で 消したいのですが、どうしてもうまくいきません。 自分のやり方はイベントページ2枚目にグラフィックとイベント内容の設定をせず その空のページへ移行の条件をスイッチ、アウターの有無にしているのですが どうしてもイベントのグラフィックが消えずに、仲間になるためのイベントで使った グラフィックが残り、一画面に同じ人物が二人いることになってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか。
その文章だけ見ると単にスイッチ操作してないだけのように見える。 ていうかNPCに話しかけたら仲間になる、ってイベントは公式ページの講座でそのまんまやってるからそれ見てきたら?
>>55 それで問題ないはずです.
考えられるのは
1.二ページ目の開始条件に設定しているスイッチがきちんとONになっていない
2.スイッチかアクター,どちらかで条件を満たすのでどっちかを消す
3.そもそも何か根本的に見落としているものがある
試そうとしている方法は少なくとも間違っていません.
仲間イベント作成のごく当たり前な手法です.むしろそんなことを聞くの?というレベルです.
ですので単純に見落としがないかもう一度確認してみるといいでしょう.
VXでの質問です。 34 x 26 のサイズのマップに ・階段(場所移動) x 1 ・扉(触れると一時消去) x 2 ・扉(開かない飾り扉) x 1 ・宝箱 x 1 ・移動してから文章表示のイベント x 1 ・文章表示→バトルイベント x 1 ・メインイベント用のキャラグラだけを表示/非表示する飾りイベント x 3 ・1ページ目だけメインイベントと同じ内容で 2ページ目以降消えるイベント(イベント開始の接触判定用) x 2 ・メインイベント x 1 文章表示や移動ルート設定など織り交ぜつつ デフォ57・炎/単体のアニメ→バトル→炎アニメ など、計4ページ。 以上、合計13イベントを配置したのですが メインイベント開始前〜実行中は問題ないのに イベント終了後にFPSが15〜55くらいの間で不安定になります。 (15〜35くらいの状態が多い。) 他のマップに移動したりしてもその状態のままで メニューを開くと一時的に正常FPS(60前後)に戻り、閉じるとまた不安定になります。 その場でセーブして、シャットダウン→再起動後にロードすると直ります。 なにか解決策に心当たりのある方、いらっしゃらないでしょうか。
59 :
55 :2008/10/27(月) 17:18:09 ID:zStdVlqa
>>56-57 確認してみたら色々なスイッチがごっちゃになってたせいでした
スイッチを整理したら上手くいきました。ありがとうございます。
60 :
58 :2008/10/27(月) 17:18:49 ID:gtu7Nm3O
すいません、自己解決しましたorz
>>59 スイッチの管理はとても重要です.
できればわかりやすい名前をつけて管理できるようにしたほうがいいでしょう.
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
>>61 はい、今回を機会にスイッチの管理には気をつけようと思います。
つまらない質問にお答え下さってありがとうございました
フィールドマップにワープゾーンのような物を置くことは可能でしょうか?
>>66 どういったものを作りたいかわからんが、可能。
vxなんですが 戦闘中にスキルウインドウとスキルウインドウのヘルプを敵選択時に消したいと思って Scene_Battleのdef start_target_enemy_selectionに @help_window.visible = false @skill_window.visible = false ってdefのすぐ後ろに追加したんです。 そんでテストしてみてスキルの敵選択時に消えて成功だと思ってたら 「攻撃」コマンドを選んだらエラー吐きました。orz undefined method visible nillclass って出るんですけど どういう風に改善したらいいんでしょうか?
>>69 if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
@help_window.dispose
@help_window = nil
end
おっと説明を書き忘れ。
Scene_Battle内での「@skill_window」というのはただの変数名で、必ずしもウインドウオブジェクトを表す物ではありません。
スキルの選択時に始めてウインドウオブジェクトが作成され、「@skill_window」変数に代入されます。
なお、スキル選択終了時には開放され、「@skill_window」変数にはnilが代入されます。
当然通常攻撃時には「@skill_window」変数はnilになっているので
>>69 の書き方だと
nilを開放する命令になってしまい、エラーがでる…という事。
>>67-68 まだ何に使うかは決まっていませんが可能なら便利かなと思いまして
ありがとうございます
73 :
69 :2008/10/28(火) 22:42:00 ID:IW5amoKq
>>70 ありがとうございました無事思ったとおりにできました。
ただ疑問なんですがvWindowクラスの
visibleとdisposeって違いはどういうところなんですか?
visibleが可視状態にする
disposeが開放するって書いてあるんですが
実際visibleでもエラーは吐いたんですがウインドウは消えました
もしよろしければご回答願います
シナリオが思いつかない
RPGツクールVXでかまいたち風サウンドノベルを作ろうとしています。 メッセージ再生中に、メッセージの速度変更ができないものでしょうか? 例えば長文メッセージ再生中に『F5』キーをおすと、押している間だけ メッセージ再生速度があがるような機能をつけられれば最高です。 試したこと… 『歯車の城』さん提供のテストプレイ高速化→メッセージ再生中の変更は不可。
>>76 すみません、自己解決しました。
スレ汚し、すみませんでしたorz
装備品の能力アップを%で変化させたいんですが どこかにそういうスクリプトがあったんですが どこにあったかわからなくなりました もし知ってたらご教授願いたいです。 あ、vxです
>>74 ダンジョンを探索してアイテムゲット&金稼ぎが目的のゲームにすれば
シナリオなんて無いに等しい状態でも問題なし
VXのコマンドメニューを画面端からスライド表示させたいんですけど、 なにか参考になることがあれば教えていただけないでしょうか
戦闘時のウインドウはスライドしているではないか
まず表示位置が画面外になる座標にウィンドウを生成 Scene_Menu の開始処理等で適切な座標をいれればいいでしょう その次にスライドさせるフレーム数だけウェイトタイムを用意して それが有効な間はウィンドウを移動させる たとえば開始処理で #------------------------------------------------ @ウェイトタイム = 20 #------------------------------------------------ フレーム更新で #------------------------------------------------ if @ウェイトタイム != nil and @ウェイトタイム > 0 #ここにウィンドウを移動させる処理を書く #@status_window.x += 5とか適当に #@ウェイトタイム の値に応じて変化させるのもいい end @ウェイトタイム -= 1 if @ウェイトタイム != nil and @ウェイトタイム >= 1 #------------------------------------------------ 等の記述を加えれば メニューを開いてから20フレームの間はウィンドウが動く で、最終的にウェイトタイム終了時にメニュー画面の規定の位置にウィンドウが来るように調整する 構想だけは出来るけど組むのは面倒なので 完成したら詳細をwiki等に上げてくれれば 喜んでパクらせてもらいます
MPとスキルの表記をアクター毎に変更したいです スクリプトとかをいじればいいのでしょうが スクリプトの知識がないので、どうすればいいかわかりません どなたか教えていただけないでしょうか
スキルの表記はスクリプトを使わずとも変更可能なので ちゃんと確認してください MPはスクリプトエディタのモジュール Window_Base の def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120) 内で self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) という行をコメントアウトして self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "気力") if actor.id == 1 とかやってればいけそう
ごめん変なの入ったから上の訂正 #------------------------------------------------ スキルの表記はスクリプトを使わずとも変更可能なので ちゃんと確認してください MPはスクリプトエディタの Window_Base の def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120) 内で self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) という行をコメントアウトして self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "気力") if actor.id == 1 とかやってればいけそう
86 :
83 :2008/10/29(水) 18:19:44 ID:tE1E43DJ
.
>>84-85 早速のお答えありがとうございます。
これから試してみます、本当に助かりました。
>>82 について、更新メソッド内で
for i in 1..20
@status_window.x += 5
end
とするのと違いはあるのでしょうか?
>>81 みてもよくわかりませんでした・・・・・
>>82 なるほど、試してみます!
>>87 それじゃあ無理
>>88 Scene_Menu内のstartの最後に
@status_window.x == 544
と記述。
同じくScene_Menu内のupdateの最後にでも
@status_window.x -= 1 if @status_window.x > 160
と記述。
これだけでいける。
>>89 思い違いをしていました。
ご指摘ありがとうございます。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/29(水) 20:17:50 ID:oWSe16gs
>>89 ほんとだ、できました!
ありがとうです!
vxイベント配置しまくったら重くなった 配置したのはどれも全く同じ内容のイベントなんだけど軽くする方法とかないのかな?
>>92 どのくらいの数を配置したのかがわからないけど、MAP軽量化のスクリプトは導入している?
あとは数を減らす工夫。場合によっては抵触範囲拡張スクリプトも有効。
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
いつものアレだからあんまり餌与えちゃ駄目よ そして俺もクマー
VXで質問です。 Wikiを見ながら特技用のMPとして新パラメーター「SP」を作成したんですが、 スキルでSPを消費させたり、マップ上で一歩ごとに回復させたりといった 操作を変数で制御したところ、一人がSP消費技を使うと パーティー全員が同じ数だけSPを消費してしまいました。 スキルにコモンイベントを付けて変数を動かし、スクリプトは Game_Battlerのdef sp に n += $game_variables[n] といれ、歩数による回復はGame_Partyの歩数増加のところに $game_variables[n] += 1 と入れてあります。 どうにか、キャラ別に管理できないものでしょうか・・・?
>>98 wikiのパラメーター追加を見たなら変数が出てくる事自体がおかしい訳だが。
戦闘不能の回復アイテムが作れない? アイテム設定画面でステート変化 戦闘不能 - は間違ってますか?
>>100 間違っている。
説明書→データーベース→アイテム→効果範囲を参照して下さい。
>>99 >>98 です。
あれは運のパラメーターで最大値とかなかったので、MPを参考にしながら組んでいました。
ですが
@sp -= 1
とやってもエラー吐いてしまうんですorz
XPなのですが、 アクターが4人いる時に、1〜3番目のキャラクターを外したとき、 アクターの位置がズレる (つまり、パーティが『ああああ』『いいいい』『うううう』『ええええ』 の時、『いいいい』を外すと、並び順が前にズレて 『ああああ』『うううう』『ええええ』[空白]になる) というのを、ズレないようにするというか、 アクターの位置を固定するというのはどうすればよいのでしょうか? (『いいいい』を外した時に、 『ああああ』[空白]『うううう』『ええええ』 となるようにしたい。 新たに仲間『おおおお』が加入した時は、 [空白の位置に『おおおお』が入る、といった感じです)
vxなんですがタイマーでイベントを作りたいんです。例えば あるスイッチを起動>タイマー発動と同時に扉が開く>タイマーが停止すると 扉が閉まる>扉が閉まるまでに通過しなければならない っていうのを作りたいんですがタイマーの起動の方法と並列処理で どーにかするのはわかったんですが具体的にどうすればいいかがわかりません。 どのへんをいじればいいかだけでも教えてください。お願いします。
>>106 変数の操作方法をよく調べましょう.
基本はなんでも変数で解決できるか考えてみることです.
変数の操作→その他「タイマー」
これで変数にタイマーの値を代入し,あとはその数値をもとに開始条件を設定すればいいでしょう.
108 :
106 :2008/10/30(木) 17:48:24 ID:vpBSbG/K
>>107 ありがとうございます。思うように出来ました。
「基本はなんでも変数」わかりました。頭に入れて置きます。
>>108 もちろんスクリプトを使う方が簡単な場合もありますが、
結局のところプログラム関係は数値処理がもとになっているので、
変数を使うのとあまり考え方は違わなかったりします。
なので、まずは変数を使って処理できないかどうかを考えてみるといいと思います。
VXにのマップについての質問です マップを拡大コピーのように大きくしたいのですが、このような機能はあるのでしょうか
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 23:46:36 ID:1crPLogM
>>110 スクショ撮ってペイントとかで拡大してピクチャー表示
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
↓スルー検定
我五級也
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 14:07:41 ID:Id/UErix
VXでチェッカーバトルを採用している作品があれば教えてください。
HPが少ないほど威力が上がるスキルってどうやって作るのですか? 教えていただけると幸いです 前にwikiで見たような気がするのですが、 見つからなくて。 もしwikiにあったら、どこにあるか教えてください。
wikiの素材屋さんリンク集を辿って行けばある
ありがとうございました。
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 23:52:02 ID:ZtWxTeuy
環境:VX 質問をさせて頂きます。 ゲーム製作をするために「Game.rvproj」ファイルをダブルクリックしたのですが、 『予期しないファイル形式です。』と言われて起動することができません。 念のためにPCを再起動をしてもう一度同じように確認してみましたが、 やはり起動することはできませんでした。 こんなことは今までに一度もありませんでした。 これってデータが飛んでしまったってことなんでしょうか……。 大変困っています。どうか回答をよろしくお願いします。
>>1 のwikiへ行って
その他の質問>非常事態!>ファイルが壊れた! を確認して復旧してみよう
ファイルが壊れた時に出るエラーだけど、壊れていない部分もあるはず
バックアップをとってから、深呼吸して落ち着いて作業するんだ
>>121 ,, -──- 、._
.-"´ \.
:/ _ノ ヽ、_ ヽ.:
:/ o゚((●)) ((●))゚oヽ:
:| (__人__) |:
:l ) ( l:
:` 、 `ー' /:
:, -‐ (_). /
:l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
:ヽ :i |:
:/ :⊂ノ|:
日を跨いでから書き込むところが流石です
>>121 新規にプロジェクトを立ちあげたやつを保存したものでも起動しない?
起動するなら、そのプロジェクトのGame.rvprojを
肝心なフォルダに上書きコピーしてみたらどうだろう。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/01(土) 00:36:12 ID:KCjl9XZj
>>122 wikiに書いてあった通りにデータを上書きコピーしてみました。すると、
「MapInfos.rvdata」「Scripts.rvdata」「System.rvdata」
の3つのうちの1つでも上書きコピーをして起動しようとすると起動できなくなる
ことがわかりました。
マップが「MAP001」を除いてすべて削除された状態にあります。
これって、作成したイベントがすべて消えたってことなのでしょうか?
再度の質問ですみません。
>>125 上記の3つのファイルを除いたファイルを上書き保存すると起動することができたので、
試してみましたが起動することはできませんでした。
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
奴隷に教えを乞うってどんなシチュエーションなんだ
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/01(土) 02:57:28 ID:FZ/hce+C
キャラクターツクールPro.はマップを移動するチビキャラも自作出来るのでしょうか? スレチだったらすみません
>>126 MapInfosが消えていると厄介だな。
イベントなどはMapXXXに保存されているので、そちらが無事なら、同じ番号の
マップを作ってから上書きコピーという方法で救出できる可能性はあると思う。
>>128 古代ローマには、家庭教師として使われる奴隷もいたのだそうだ
vxで戦闘画面のレイアウトをいじってるんですが Scene_Battleでアクターコマンドをデフォルトの位置から 上に移動させたかったので def create_info_viewportに @actor_command_window.y = -100 と追記したら上には移動したのですが切れたように表示されてしまいます。 今書いてて気がついたんですが画面座標軸でyが-100だと見えないはずですよね? どうも基準座標軸がアクターコマンド(というかパーティコマンドとステータスも) 下にずれてるみたいなんですけどこれを直すにはどうしたらいいんですか?
VXで質問です。 戦闘中にステート戦闘不能になるごとにそのアクターの専用変数へ +1加算したいのですがどういう風にすれば できるでしょうか?
>>129 つくれます。
でもキャラツクは256色で200X系の素材作成に特化しているソフトだと思うので、
つくりたいのがVXのキャラチップだったら、公式サイトのチビキャラツクールがオヌヌメ
>>132 >画面座標軸でyが-100だと見えないはず
少しは見えると思う。
>基準座標軸が〜下にずれてるみたい
プリセットのスクリプトをコピペ・復元して下さい
>>133 wikiの素材屋にあります。探してみましょう。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/01(土) 20:15:11 ID:KCjl9XZj
>>130 その方法で一部のマップの修復ができました。ありがとうございました!
修復できなかったマップは、またちまちま作っていこうと思います。
答える側が威張ってるのが理解できない おまえらは奴隷だろ
定期的にお疲れ様っす
まるで機械
>>134 それでも1から描いてチビキャラ作りたいのでキャラクターツクールの方にしようと思います
一応VXのチビキャラも作成可能なんですよね?
新パラメーター、SPをGame_BattlerへMPを参考に作成したんですが、 この数値をイベントのスクリプトで変化させるにはどう書き込んだらいいでしょう? @sp = (1) だとガン無視され、 $game_battler.sp = (1) だと NoMethodErrorで undefined method 'sp=' for nil:NilClass と怒られます。 Game_Battlerでdef sp=(sp)を作ってあるのに何で・・・・・・? 以前に似たようなことを書き込み、それ以降調べていましたがわからなかったので また書き込ませてもらいました・・・・・・。
>>142 mpとまったく同じに組めているなら
$game_actors[1].sp = 10 # ID1のアクターのSPを10にする
$game_party.members[0].sp -= 1 # 先頭のアクターのSPを1減らす
…でいけるはず。
でも
>>142 を見る限りRubyの文法の基本を理解できていないようなので
まずはヘルプを熟読する方がいいような。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/02(日) 02:00:50 ID:4qjLebvo
>>143 すげぇ、できました・・・!ありがとうです!
文法の流れはわかってるつもりだったんですけど、いい勘違いでしたね・・・。
読み直してきます(´・ω・`)
答える側が威張っているのが理解できません(笑) あなた方は奴隷でしょう(笑)
連日、大儀である。
VXでの質問です。 スイッチイベントの上に、タルイベントを載せたら扉が開く というイベントを作りたく、2000のイベント専門に取り扱っているサイトを 参考にして作ってみたのですが、Vxには『指定位置のイベントID取得』が無く、 スイッチイベントの上にタルイベントが載っている、という状況を判別出来ません。 どうしたらいいでしょうか?
VX 指定位置のイベントID取得 でぐぐるといいと思うよ
自作でHPゲージ作ったんです。表示させるまではできました。 平行四辺形のゲージなんですが残りHPが四角で表示されてしまいます。 どういう風にスクリプトで書けばいいのでしょうか? vxです。
これで3Dダンジョン作れますか?
どれですか?
vxです
テンプレwikiの素材屋リンク先に擬似3Dのスプリクトがあります。 覗いてみてはいかがでしょうか?
そうしてみます ありがとうございました
VXを使ってるのですが 戦闘システムを自作することは出来ないのでしょうか?
できるよ 何の問題もない
>>155 2000で出来たのにVXで出来ないわけない
>>どこをいじれば出来るのでしょうか? イベントを使うか、スクリプトを触るか。 まずは思うようにやってみたほうがいいと思う。
どこをいじれば、というのは答えられない なぜかというと「戦闘システム」とひとことで言っているけれども、 それはいったいどういう仕様なのかはっきりさせてもらわないと どこをいじればうまくいくのか説明のしようがないから その内容によっては答えられるかもしれない
>>160 わかりました
ありがとうございます
>>161 なるほど、すみません
どんなシステムにするかはまだ決めてませんでした
とにかくもう一度頑張ってみます
ありがとうございます
VXでアクターIDによる分岐をしたいんだが、 どういった記述をすれば良いんだろうか? Ifとelse使うのは分かったんだが…。
がんば
if actor.id == 1 if actor == $game_actors[1] じゃないっけ?
vxで画像を表示させる時のスクリプトでBitmapとSpriteがあるじゃないですか 処理を軽くするにはCacheを使った方がいいってあったんですが 具体的に言うとどういう風に使い分けたらいいんですか? ウインドウ内に文字を表示させるにはBitmapで 画像を表示させるにはspriteとか?
BitmapとSpriteはどっちかじゃなくてどっちも必要。 ヘルプ嫁。 Cacheを使ったほうが軽いっていうのは、 今から同じドラゴンの絵を100人が参照したい!って時に 100回真面目に描いて一人ずつに配るのと、 1枚描いてみんなで見るのでは 後者の方が明らかに早いだろってこと。
k
偉そうに
VXの質問なのですが、解答頂けたら幸いです。 マップエディタにおいて、XPではオートタイルをダブルクリックでグラフィックを選べましたが、 VXにはその機能は無いようです。 VXでオートタイルの自動的に決まる絵柄以外の種類のグラフィックを使いたい場合、 どのようにすればいいのでしょうか?
>>170 えーと、
@まず使いたいタイルで9×9のマップを作る
A使いたい部分をShift押しながら右クリックでコピー
BShift押しながら左クリックでコピーしたタイルを置ける
以上でいいかな?
あといちいち「偉そう〜」とか打ってるヤツいい加減ウザイ。
コテつけるかなんかしろ。NGにするから。
>>171 そこで脳内あぼーんですよ。これ最強。
同意はしておくが。
>>171 丁寧にありがとうございます!
これで作成の幅が広がりそうです
こいつオレよりアホ こいつもっとアホ ∩___∩ ∩___∩ ∩_ | ノ ヽ ! . | ノ ヽ ! 〈〈〈 ヽ / ● ● | / ● ● | 〈⊃ } | ( _●_) ミ | ( _●_) ミ | | 彡、 |∪| / .\ 彡、 |∪| / .\ | | / __ ヽノ / \ ...\ / __ ヽノ / \ ...\ | | (___) / .│ ..│(___) / .│ ..│ | | │ │ │ │ | | ∩_ / ヽ ∩_ / ヽ | | 〈〈〈 ヽ l..lUUU 〈〈〈 ヽ l..lUUU | | 〈⊃ } .U 〈⊃ } .U | | ∩___∩ | | ∩___∩ | | ∩___∩. .| | | ノ ヽ ! ! | ノ ヽ ! ! | ノ ヽ ! ! / ● ● | / / ● ● | / / ● ● | / | ( _●_) ミ/ | ( _●_) ミ/ | ( _●_) ミ/ 彡、 |∪| / 彡、 |∪| / 彡、 |∪| / / __ ヽノ / / __ ヽノ / / __ ヽノ / (___) / (___) / (___) / こいつアホ こいつ酷いアホ こいつ更にアホ
自分のIDさしてやんのw
とりあえずID:EKKwjaHtが荒らしたいだけの馬鹿と言うことだけはよく解った
自分で作ったアイコンを追加したいのですが Iconsetっていう奴しかアイコン素材で選べないんで デフォルトの奴を画像編集ソフトを使って 自分の書いたアイコンを追加する方法しかないんですか? vxです
そうです 縦幅はかなりの高さまで許容してくれるみたいだから デフォルトのアイコンセットの下にぺたぺた貼っていけば問題ないよ 自分で作ったアイコンを並べてIconsetというファイル用意して それをデフォルトのIconsetと差し替えてもOK
構ってないでtktkしろよ 馬鹿か?
移動中に仲間と会話したりするシステムは作れないですかね?
すみません 一応VXでの質問です
>>182 スクリプトなんか全然使えない超初心者だけど、
並列処理とコモンイベントで今のとこどうにかなってるな。
もっとスマートな方法があれば自分も知りたい。
上のwikiからいけるタイプ74RXの特定のボタン押したらフラグ使えばいいんじゃないか? コモンイベントを自動実行で呼び出す
vxでデフォルト引数についてなんですが、 class Window_GOLDで def initialize(x, y, height = 56) super(x, y, 160, height) refresh end これでheightにデフォルト引数56を設定して、 Scene_shopとかでゴールドウインドウを呼び出す時に GOLD_Window.new(0, 0,104)に設定したんですがウインドウのheightが56のままなんですが どこかおかしいんでしょうか?
@gold_window.y = 104で指定してやればいくね? 説明を求めているな悪い。他の理解してる方頼む。
いま作りたいゲームがあって、作成ツールとして XPかVXどっち買うかで、迷ってます。 それで質問なのですが、フリーで提供されている素材は XP、VXどちらでも使えると考えていいのでしょうか? 素材規格みてみたのですが、キャラとかウインドウとか種類が多すぎて 把握しきれませんでした。 XP用として公開されている素材をVXで使用すると周りから浮くとか、、 スクリプトで使用するのが面倒とか、問題が出てくるのかと思ったので。
規格があってればどっちでも使える、っていうのが回答だから 種類が多くても把握するしかないよ それぞれの体験版落して素材をインポートしてみて、 どう表示されるかを見てどれが使いまわせるのかを判断したらいいと思うよ スクリプトは互換性がないと思っておくと気が楽
>190 レスどうも いま、特定の素材を使いたいというのはなくて、 なんとなく新しい方がいいかとVXに傾きかけてるんですが、 たぶんWeb上に公開されてるグラフィック系のはXP対応のものが多いと思うので 素材の量的にXP買った方が良かったと後悔することがあるのかなぁ というのが少し心配なんですね。 まぁもうちょい調べてみます。
>>191 XPのRTP改変素材はXPのみ使用可能
VXも2000も同じ
悪い事は言わないから二つ買っとけ
はがきかネットで登録してればXPとかの素材もVXで使用するのはあり(逆もしかり) しかしツクールシリーズの素材を使っていいのはツクールシリーズに対してだけ 素材だけの単体配布じゃなければ有料ゲームで使ってもおk、らしい 素材を自由に使いたければ全部買えって事ですな
>>187 部分的にはおかしくない。p heightとか使ってデバッグするべし
196 :
187 :2008/11/05(水) 20:16:56 ID:89S8qkXS
ご回答ありがとうございました 素材屋さんのスクリプト突っ込みまくってたんで スクリプトがごっちゃになってました。 あと「end」の位置って重要なんですね。 「スクリプトエラーでなけりゃいいやー」みたいな考えで適当な位置に 今まで打ってたんですが今自己解決した別の問題がendの位置で改善したんで 重要性を認識しました。
ばー
VXでの質問ですが、会話中にイベントのグラフィックを変えるにはどうしたらいいですか? スイッチ操作で変更後のグラフィックのある2ページ目に飛ばすようにしたんですけれど 何故かうまくいきません。3にはイベントのグラフィックを変更というような項目が あったような気がするのですが、今作ではどのようにすればいいでしょうか。
ほー
移動ルートの設定
すいません、VXの質問をさせてください。 データベースの職業の属性有効度なんですが もっと細かく、例えば200〜-100までを20%毎に設定できるようにする方法はありませんでしょうか?
KGCさんとこ行く ↓ パッシブスキルと非表示スキルとその他必要な素材を借りてくる ↓ 説明をちゃんと読む ↓ パッシブスキルは属性耐性を1%単位で変動させられるので好きな値にする ↓ そのスキルを非表示にすると誰にも見えない ↓ 一度ここでお茶でも飲んで一息つく ↓ そのスキルを職業ごとに必要な分だけ用意して1レベルで覚えるようにしておく ↓ 元々の職業の属性耐性はすべてCにしておく ↓ KGCさんに感謝する ↓ 今日はもう寝る
ツクールVXで質問です。 @非常に長い会話イベントがあります(10分くらい) A会話イベントの途中で、プレイヤーがメニュー画面を呼びだせるようにしたい (例えばF6キーを押すと、メニュー画面がでてくる) ような仕組みをつくるには、どんな工夫が考えられるでしょうか?
VXで質問です。 長い会話イベント(延々とキャラ同士の会話が10分ほど続く)の途中で、 プレイヤーが任意にメニュー画面を呼び出せるようにすることは可能でしょうか? 理想は、会話イベント中に特定のボタン(例えばF6とか)をおすと、 イベントが一時中断してメニュー画面が登場し、メニュー画面を閉じると 中断時点から会話イベントが再びはじまることです。 サウンドノベルをつくっており、現在は選択肢がある場所にセーブポイントを つくっています。ただ、TYPE74RXさんの『メモ機能拡張スクリプト』に既読文章をうちこむことで 文章の読み返しができるようにしており、現在のやり方ではプレイ中に文章を読み直すことが できないのです…。 何か知恵がありましたら貸してください。よろしくお願いしますm(__)m
ツクールVXの質問です。 VXでサウンドノベルをつくっています。 長い会話イベント中に、プレイヤーのボタン操作でメニュー画面を呼び出す ことは可能でしょうか? 具体的には、 会話イベント中にプレイヤーが特定のボタン(例えばF6)を押す。 ↓ イベントが一時中断する。 メニュー画面が現れて、セーブしたりアイテムを閲覧したりできる。 ↓ メニュー画面をキャンセルする。 ↓ イベントの会話が中断したところから再開する。 のような仕組みをつくるにはどうすればよいでしょうか? 現在はシナリオ分岐の選択肢直前にイベントでセーブポイントを設置しています。 ただ、TYPE74RXさんの『メモ機能拡張スクリプト』に既読文章を打ち込むことで バックログが読めるようにしたいのですが、今のままだとセーブポイントでしか 文章の読み返しができないことになります。 どなたかよい知恵があれば貸してください。よろしくお願いします。m(__)m
う、うわ、すいません!!! なんど送信してもうまく表示されないので連投したら、 全部キチンと表示されていました。 スレ汚し、大変失礼しました…!
207 :
201 :2008/11/06(木) 19:27:46 ID:Xcnju4CX
>202 なるほど、パッシブスキルにしてしまう手がありましたか。 ありがとうありがとう。
難しく考えなくても並列処理の条件分岐でメニュー呼び出せばいいんじゃないか?
209 :
198 :2008/11/06(木) 20:40:34 ID:/WlX6w4Z
>>200 ありました…
つまらないことを質問してしまい申し訳ございません
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 23:16:00 ID:22gr0g8o
vxで質問です。 Font.default_name = \"フォント名\" ゲームフォルダ内に「Fonts」というフォルダがあれば、その中にある フォントは自動で登録される。 というのをwikiで見つけたんですが やってみようとしましたが出来ません。 イベントのスクリプトで実行するとエラーを吐くので 試しに\を消してみたらゲームは進行しますが フォントは変わりません。 ちゃんとFontsのフォルダをプロジェクトのフォルダに入れています。
おそらくだがフォント名が正しくないんじゃないかと ついでに\はいらない
あー
それからイベントのスクリプトじゃなくて mainのunless Font.exist?("UmePlus Gothic")の上にでもいれてやるのが吉
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 23:38:48 ID:22gr0g8o
名前は合ってます。 試しに誤字ってもそのままスルーしてゲームは進行します。 普通「XXのフォントが見つかりません」とか 出るはずなんですが… イベントコマンドの3ページ目の スクリプトからじゃ駄目なんですかね?
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 23:41:35 ID:22gr0g8o
>213 その方法でやったら出来ました!! 本当にありがとうございます、助かりました!!
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 05:32:11 ID:2ks1tnW3
ツクる作品のタイトルが思いつかない…
テーマやコンセプトを明確にしないからだ。 主人公の目的・手段・結末を具体的に考えておけば、タイトルは自然と決まる。 平凡なタイトルしか思いつかないようだったら、中身も平凡だってこと。
>>208 さん
『並列処理で条件分岐をつかってメニューを呼び出す』
というのは、
@コモンイベントをつくる。
Aトリガーを並列処理にする。
Bイベント内容に
条件分岐:Aボタンがおされている
◆メニュー画面を開く
◆
:分岐終了
ということでしょうか?
最近本スレで上げられているような遠景の絵とかは、どのサイトにあるんですか? オレもプロローグの文章のバックに風景とか出してみたいです。
>>220 本スレってどっちだよ
サーチとか使って自分で探せよ
そもそもデフォであるだろ
>>221 結構色んな素材屋さんは見たはずなんだけど、遠景はなかったなと思って。
VXスレって書かなかったのは申し訳ないけど、デフォであるとかそんなことはsry
VXでFF10やゼノギアスみたいな感じの半リアルタイムバトルを再現したいのですが、可能でしょうか?
>>217 なるほど…なるほど…
なるほどそういうことか
ありがとう
225 :
218 :2008/11/07(金) 16:47:26 ID:mpFaPWxJ
>>219 さん
失礼しました。
218で書いた方法ではうまくいかなかったので、安易に尋ねてしまいました。
会話イベントとは別にイベントを設置して、
トリガーを『並列処理』にし、イベント内容を
『条件分岐:ボタンAをおす
◆メニューを開く
◆
分岐終了:』
にすることでイメージ通りのメニューよびだしができました。
ありがとうございました!
226 :
223 :2008/11/07(金) 19:12:07 ID:1RxpVxYc
すいません、自己解決できました
質問が1点あります。よろしくお願いします 環境:VX 内容:コモンイベントでスキルを呼び出せるのか? 実現したい処理ですが、戦闘処理中に特定条件下で スキルを自動発動させたいと考えています 現在は、 @スキル発動 A対象にステート付与 Bバトルイベントで特定条件を監視 B-1特定条件下で、スキル内容を擬似的に再現したコモンイベントを呼び出し と、応急的に処理しておりますが、 そのままスキル発動できる方法があれば作業量削減できるのではないか? と考え、相談をお願いしている次第です。 スクリプトしかないのかなぁという気もしますが・・・ よろしくお願いします
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/07(金) 21:39:16 ID:vPYGKx8H
フィールドマップで敵グループ分けに使うエリアって使いにくくね? マップが入り組んでれば何個も作る必要あるし。
>>222 遠景=ただのピクチャ素材だぞ
222は遠景をどういう物だと思ってるのか激しく気になる
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 03:22:48 ID:Q3/nK/Wl
音楽ツクールやキャラクターツクールなどの質問はどこですればいいですか
VXで質問です。 特定のスキルを使った時、コモンイベントで使用者をパーティから外したいのですが スキル使用者のIDを変数に格納するにはどうすれば良いのでしょうか?
vxで undefined method `<' for nil:NilClass と出るんですが「<」はただの比較演算子でメソッドで定義なんていらないんじゃないですか? エラー内容としては 「<」メソッドがありません。みたいなことだと思ってるのですが。 どなたかご教授お願いします。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 14:39:20 ID:d5ps8FHR
VXです。 ステータス画面に攻撃力、防御力、精神力、敏捷性のほかに 命中率、回避率、クリティカル率を表示させたいので Window_Statusの46行目らへんのとこに draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 4) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 5) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 6, 6) と足したのですが、回避率とクリティカル率が表示され 命中率だけ表示されません。 命中率も表示させるためにはどうすればよいのでしょうか??
>>233 比較するオブジェクトの型が>が使えない型なんだろ。
↓こんな事をやっているようなもの
a = "あ"
b = 10
p a > b
>>234 そもそもdraw_actor_parameterで
攻撃力・防御力・精神力・敏捷性以外は表示できない。
なぜ回避率とクリティカル率が謎。
デフォルトだと3以上の引数を入れるとエラーになるはず。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 15:08:16 ID:d5ps8FHR
KGCさんの装備拡張スクリプトを 導入しているからかもしれません…。
>>232 Scene_Battleの880行目に以下を追加。
$game_variables[1] = @active_battler.id
これで敵味方問わず変数1に行動しているバトラーのIDが常に代入されるはず。
>>233 Rubyでは、比較演算子はComparableモジュールのメソッドとして定義されてます。
比較演算子はComparableモジュールをインクルードしたクラスでしか使用できません。
例えば、数値のクラスはComparableをインクルードしているので比較演算子を使えます。
しかし、文字列のクラスやNilClassはComparableをインクルードしてないので比較演算子は使えません。
>>238 ありがとうございます。
しかしその方法だと、戦闘中は変数に格納できるんですが、
マップ画面では取得できないのです。
>>240 同様にScene_Skillの240行目に追加。
$game_variables[1] = @actor.id
>>232 確か戦闘中はコモンイベント呼び出し不可
という仕様だったような気がする
移動中専用のスキルならゴメンだけど
>>242 並列処理と自動実行ができないだけだよ。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 17:30:00 ID:Q3/nK/Wl
音楽ツクールやキャラクターツクールなどの質問はどこですればいいですか
>>241 できました。
ありがとうございます。
恐らくスクリプトの弄り具合で行数のズレがあったっぽく
こっちでは211行目に挿入でした。
戦闘中でもマップ画面でも
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
の上ですね。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 22:10:38 ID:mTVMWcap
( ⌒ ⌒ ) ( ) (、 , ,) || |‘ / ̄ ̄ ̄ ̄\ l ∨∨∨∨∨ l | \()/ | (| ((・) (<) |) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ⊂⊃ | / ツクールのくせに | .| ⌒ \.l/ ⌒ | | < いちいち認証させるなんて / |. l + + + + ノ |\ \ 生意気だぞ! / \_____/ \ \___________ / _ \ // ̄ ̄(_) | |ししl_l ( | | |(_⊂、__) | | \____/ | |
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 01:02:55 ID:pJO/9jyh
VXです。 ステータス画面に攻撃力、防御力、精神力、敏捷性のほかに 命中率、回避率、クリティカル率を表示させたいので Window_Statusの46行目らへんのとこに draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 4) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 5) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 6, 6) と足したのですが、回避率とクリティカル率が表示され 命中率だけ表示されません。 命中率も表示させるためにはどうすればよいのでしょうか?? KGCさんの装備拡張スクリプトを導入しています。 もしくは違うやりかたなどあったら 教えて下さい。
>>247 draw_actor_parameterに命中率を追加しろ 。この意味が解らないなら諦めろ。
それと催促するな。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 01:37:01 ID:pJO/9jyh
>249 出来ました。 催促してすみませんでした。有難う御座いました!
vxで言う、tileCあたりの素材って、なんて言うんだっけ? マップチップ、じゃないよね・・・・。 下着の素材が欲しいんだけど、どこかにないかなぁ・・・・
ちびキャラツクール
VXです。 会話や文字を中央ぞろえにしたいのですが ↓こんな感じです 「 やあ 」 「 物語が始まる 」 自分で空白を打つ以外に綺麗に中央に寄せる方法はないでしょうか。
思い切って画像化して表示。 OPをそうやって表示させてたゲームを前に見た事ある。
いつもお世話になってます。 VXの質問をさせてください。 今、アクターに光とか闇とかの属性があることにして、 その属性の魔法を使用した場合は消費MP半減、ってのをやりたいんです。 とりあえず考えたのが、 魔法を取得するアイテム、本を作成。 魔法を同じものを2つ作成し、片方の消費MPを半分に設定。 コモンイベントで、同じ属性のアクターならMP半分の方、違うならもう片方を取得。 ・・・ってしようと思ったら、条件分岐に「このキャラに使ったら」らしきものがないようでして・・・ KGCさんのパッシブスキルでも、できないかなぁと思いましたが・・・ 分かりませんでした。 何かいい方法がありましたらご教授ください。
VXで質問です。 レベルのMAXを99じゃなくて50とかにしたいのですが、 どう弄ればいいんでしょうか? game_actorの数値を色々いじってみたんですが、 どうもよく分かりません。 よろしくお願いします。
256 :
227 :2008/11/09(日) 20:12:18 ID:+IlHdvkG
>>230 本当にありがとうございます。
実際に試してみたところ、なんとかなりそうです。
マニュアルに
「対象キャラが既に戦闘行動していた場合、
このイベントコマンドは無視されます」
と記載があったので、無理だと決め付けていました。
誤植なのか、条件が違うのか。
これから調べてみたいと思います。
ありがとうございました。
>>254 そのアイテムを使ったキャラに特定のステートを付加するようにしておいて、
擬似的に誰が使ったか判定することはできるんじゃないか?
258 :
245 :2008/11/09(日) 21:08:20 ID:/MsKleTu
>257 おお、ありがとうございます。 使用したらステートつけて、コモンイベントで条件分岐させたらできました。 ・・・あとはそのステートの解除や、すでに習得済みの場合の分岐を書かないと。
vxで以前戦闘中にスキルウインドウを対象敵キャラ選択時に画面から消す方法を 質問したものですが、微妙に不具合があったんで再度質問します。 def start_target_enemy_selection if @skill_window != nil#こっからスキルウインドウを消すくだり @skill_window.dispose @skill_window = nil @help_window.dispose @help_window = nil#ここまでウインドウを消すくだり end @status_window.visible = false @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new @actor_command_window.active = false end 自分のScene_Battleのstart_target_enemy_selectionはこういう風に改造したんですが これだとスキルの対象キャラ選択時に、敵キャラ選択ウインドウをキャンセルすると、 パーティコマンドまでウインドウが戻ってしまいます。言い方が悪いかもしれませんが 例えば3人目のキャラのスキルの敵選択時に、キャンセルボタンで一つ前のスキル選択画面に戻ろうとすると、 すっとばしてなぜかパーティコマンドまで戻ってしまうのですが、どなたかよろしければ 改善策の程をご教授願いたいのですがよろしくお願いします。
VXでの質問です 装備中の武器によって入手できるアイテムを変える、と言うものを再現したいのですが 装備中の武器や防具IDを変数に格納するにはどのようにすれば良いのでしょうか
261 :
260 :2008/11/10(月) 02:33:27 ID:WyG3DT6n
すみません自己解決しました $game_variables[変数のID] = $game_actors[アクターのID].weapon_id とやったら上手く出来ました
>>259 def start_target_enemy_selection
if @skill_window != nil#こっからスキルウインドウを消すくだり
@skill_window.visible = false
@help_window.visible = false
end #ここまでウインドウを消すくだり
@status_window.visible = false
@target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new
@actor_command_window.active = false
end
263 :
259 :2008/11/10(月) 17:03:19 ID:U9zAelZ0
>>262 回答ありがとうございます。試してみたところ
パーティコマンドまで戻らなくなりました。が、今度は
敵選択ウインドウをキャンセルしたらスキルウインドウが開かなくなりました。
エラー吐きはしないのでおそらく
def start_target_enemy_selection の
@skill_window.visible =false
@help_window.visible = false
でウインドウの可視状態が見えなくなっているからだと思うんですが
色々やったんですがうまくいきません。
どこかでvisibleをtrueにすればいいと思ってますが書き方がよくわかりません。
再度質問になるんですがもしよろしければ
どうすればいいかおしえていただけませんでしょうか?
既出だったらごめそ 以前の作品だとできた気がするんだが、VXじゃできないかな? たとえばスライムとサハギンがいて、スライムチームは陸でしかエンカウントしないけど、 サハギンは陸ではしないけど、海ではエンカウントするとか・・・VXでできる?
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 03:44:51 ID:gIG8e3zQ
VXにキャラクターツクールPro.で描いたキャラやアニメーションを使用することは可能ですか?
268 :
252 :2008/11/11(火) 12:09:17 ID:echcFw7n
>>253 なるほど。そういうやり方もありですね
返事遅れてすいません
ありがとうございました
VXで質問です。 シンボルエンカウントで、特定のスキルを使用すると、 一定の間プレイヤーキャラが点滅して、 シンボルに接触してもエンカウントしないようにしたいんですが どのようにすればいいんでしょうか? よろしくお願いします。
VXでRPG探検隊様のとこのサイドビューで敵キャラにもアクター画像を 使いたいんだがそのやり方がよくわからんので誰か教えてほしい…ヘルプをみてもよくわからんし…
>>270 スイッチとかで操作すればいいんでね?
>>271 アクター画像って歩行グラだよね?
掲示板15ぐらいのNo.258,
>>270 シンボルエンカウントの使い方をまず読むこと
「指定ステートがメンバー内の誰かにある場合敵と戦闘しなくなる。」ってとこ
あとは特定スキルで指定ステートを付加させコモンイベントでスイッチを操作
並列処理でタイマーとか使えば一定時間の点滅、ステート解除も可能かと
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/12(水) 01:44:39 ID:gF2rqyva
XPで橋の下を通るのも上を渡るのも可能にしたいのですが、 橋をくぐる時と渡る時でプライオリティを切り替えることって可能でしょうか? 橋の上を渡る時は当然橋から外に出てしまうようなことがないようにしたいのですが、 どうしても方法がわからなくて・・・ スクリプトでやれば可能なんでしょうか? その場合はどの辺をいじればいいか教えてもらえるとありがたいです。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/12(水) 02:31:36 ID:hzqCHLA2
>>275 イベントでそういう風に通行するよう条件付けの障害物を作ればいいんでね
278 :
275 :2008/11/12(水) 03:36:15 ID:gF2rqyva
>>277 イベントですか、思いつかなかった・・・!
しかし通るパネルにイベントを置いて移動ルート設定ですり抜けON/OFFと、
最前面表示ON/OFFをうまく切り替えれば確かにいけそうな兆しが見えてきました。
どうもありがとうございます!!
>>255 make_exp_listの最後に追加
@exp_list[51] = 0
XPのイベントコマンドからのスクリプトでの質問なのです。 ピクチャの移動は $game_screen.pictures[番号].move(時間, 原点, X座標, Y座標, X方向拡大率, Y方向拡大率, 不透明度, ブレンド方法) でわかったのですが、コマンドの枠が狭すぎて改行が必要でとても見づらくなってしまいます。 不透明度, ブレンド方法を無記入にして省略しようとするとエラーを吐かれるのですが、どうすればよいのでしょうか?
>>280 pic = $game_screen.pictures[番号]
pic.move(時間, 原点, X座標, Y座標, X方向拡大率, Y方向拡大率, 不透明度, ブレンド方法)
みたいに長いのを一旦、短い文字に置き換えてみるのはどうだろうか?
>>279 それだけだとダメぽだったけど、その下の2..99を2..50に弄ったらいけますた。
ありがとうございました。
>>281 返答ありがとうございます。
それだと少し見やすくなりますね。
省略できないのは残念ですが、管理しやすくなりそうです。
XPのイベントコマンドのスクリプトの縦横枠が狭すぎですね・・・。
vxで、パパスみたいに戦闘終了後に必ず回復イベントを起こしたいんだけど、 変数とか使っても、ランダム戦闘の後にイベントを起こすのはできないんでしょうか?
>>284 イベントを起こしたい辺りに出てくる敵グループ全てに、
バトルイベントで戦闘開始時にスイッチnをオン。
コモンイベント:スイッチnがオンの時に自動実行。
コモンイベントの頭でスイッチnをオフにする。
変数で主人公のHPの最大値と現在値を代入。
条件分岐で主人公のHPが減っていたら回復イベント。
>>285 すばやい回答ありがとうございます。
情けないことに、助言を貰ってからず〜っと今までやっていて、やっと実行できましたw
条件が最大HP”未満”だと動かなくて、”以内”だと動くのはなんでなんでしょうね。
まぁなにはともかく、ありがとうございました!!
VXです。 バハムートラグーンに出てきたキャラのように、 属性技で倒すとその属性のアイテムを落とすようにしたい場合 スクリプトが理解できていないと厳しいですよね?
VXです。 会話中はキャラの自律行動が止まるというスクリプトはないでしょうか イベントだけだとうまく止めることができずに困っています
vxのスクリプト解読してるんですが、 Game_Playerクラスの def center(x, y) display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算 unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない? max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算 display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正 end display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算 unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない? max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算 この17,13、256っていう数字はどこから出てくるんでしょうか? 他の場所でも座標に256乗算してることがおおいのが謎で ヘルプ読んでも見つからなかったので質問です
>>289 スクリプトを一通り見てみたけど見つからないです
できれば場所を教えていただけないですか
>>291 レクなんちゃらのおまけフォルダとか見てるわけないよな
update_self_movementの内容を unless $game_message.visible #メッセージ表示中以外 end で囲ってやればいいと思う
と思ったけどレクトールに ExCommand_MessageLockってのがあった
>>292 ありました。
実はぐぐって会話中の停止スクリプトというのは発見したのですが
スクリプト本体が載っていなくて。
今気づきましたがレクトールの人のブログでした。
わざわざスクリプトを載せないわけです。
ありがとうございました
>>290 17、13ってのは画面上に表示できるマップのサイズ。
17*13でループなしのマップを作ってみるとわかりやすいかな。
256は画面スクロールに関係あったと思うけど…
その後の set_display_pos ってメソッドとか見ると 遠景の表示座標とかスクロールとの兼ね合いで256乗算してるっぽいかな。
vxなんですが自分でWindowクラス作って Scene_BattleCount def refresh param = {} param[:battle_count] = KGC::Commands.get_battle_count param[:victory_count] = KGC::Commands.get_victory_count param[:escape_count] = KGC::Commands.get_escape_count self.contents.clear #総戦闘回数 self.contents.draw_text(0, 0, 100, WLH, "戦闘回数") self.contents.draw_text(100, 0, 100, WLH, param[:battle_count]) #勝利回数 self.contents.draw_text(0, WLH, 100, WLH, "勝利回数") self.contents.draw_text(100, WLH, 100, WLH, param[:victory_count]) #逃走回数 self.contents.draw_text(0, WLH * 2, 100, WLH, "逃走回数") self.contents.draw_text(100, WLH * 2, 100, WLH, param[:escape_count]) end end と書いたんですが戦闘回数は取得できてるんですが 勝利回数と逃走回数が0のままなんです。 どこかおかしいでしょうか?
>>299 おかしくないと思う
get_victory_countとやらが機能してるか調べたほうがいいんじゃないか
みなさんこんにちわ。 XPのスクリプトで円を描きたいのですがどうかけばよいかわかりません。 ヘルプにfill_rect(x, y, width, height, color)というのが、それっぽいのですが 数字に書き換えてもエラーになってしまいます。 どのように、書きかえれば円を描くことができますか?
教えてください(VX) やりたいこと: 640x480のピクチャを表示したい その際、ピクチャ表示の時だけ640x480表示できればよくて、通常は544x416で構わない やってみたこと: 1.イベントスクリプト Graphics.resize_screen(640,480) 2.ピクチャ表示 3.イベントスクリプト Graphics.resize_screen(544,416) 問題: 画面サイズはちゃんと変更できるのだが、ピクチャ表示は544x416のまま (x:0、y:0で配置すると右端、下部がカットされて表示される) これを640x480にするために、どこを編集すればよいかわからない よろしくお願いしまっす!
Spriteset_Map @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) ここじゃないか?
>>301 rectは長方形。
円を描くのは結構面倒だと思うから画像を使えば?
>>302 viewportのサイズも変えないとダメ。
結構面倒臭いと思うから縮小すれば?
>>301 KGCってサイトに平面図形描画スクリプトがあるんだけど
それで円を描けると思う
VXに関する質問です レクトールに同梱されているスクリプトを使ってスキルを習得するアイテムを作るところまで出来たのですが そのスキル習得用のアイテムをアクター別に、もしくは職業別に使用制限する方法はないでしょうか? よろしくお願いします
VXで質問です。 全滅をトリガーにバトル中にイベントを発生させたいのですが、 イベントが起こらずにゲームオーバーになってしまいます。 どうにかできないでしょうか? よろしくお願いします。
>>303 >>304 できました! スイッチで制御させるようにしますた!
ありがとうございました!
>>305 教えていただいてありがとうございます!
ちょっと手こずりましたが、どうにか円を描けました!
a = [2, 1, 4, 0, 3] b = [[4,101],[0,102],[1,103],[2,104],[3,105]] という2つの配列があるとして、 bを[[2,104],[1,103],[4,101],[0,102],[3,105]] という風に配列aを参照して配列bをソートしたいのですが、 どのように記述すれば良いのでしょうか。
>>313 b = b.sort_by{|i|a.index(i[0])}
おお!サンクス!
VXで質問です。 全てのセルフスイッチAだけを初期化ってどう記述すりゃいいんでしょうか?
>>316 多分こんな感じ
class Game_SelfSwitches
def init_ch(ch)
@data.delete_if{|key,v|key[2]==ch}
end
end
$game_self_switches.init_ch("A")
318 :
290 :2008/11/14(金) 20:22:05 ID:NtC3489Y
以前にスクリプト解読の質問した290です。 あれからちょっとずつ読んでるんですが質問内容が整理できたので再投下 長文すいません。 自分なりに理解した限りだと 論理座標 = マップのマス目の座標 ツクールのマップ1マス=32ピクセル プレイヤーは基本的に画面の中央にいる よってプレイヤーが一歩動くと tilemap.ox oyの値を32変化させる だから論理座標*32(+マージンとか細かいヤツ) = 実座標 になるはずだが、スクリプトではなぜか256倍にしてごにょごにょしたあとに8で割っている Class Spriteset_map def update_tilemap @tilemap.ox = $game_map.display_x / 8 これが混乱の原因で不思議だったんですが小数点とかの処理の問題なんでしょうか? なにか勘違いしてるところとか、いい資料があれば教えてもらえるとありがたいです。
>>318 うん、1ピクセルよりも短い距離を整数で扱えるようにということだね
たとえば「1/8倍速」で移動するキャラクターは1フレームに距離「2」だけ変化する
320 :
290 :2008/11/14(金) 20:48:47 ID:NtC3489Y
せっかく金はらってるんだからこういうのは公式ドキュメントで解説しとけよーとか思ってましたw スクリプト素材はいろいろ公開されてますが、 ツクールのシステム解説ってどこか無いんでしょうかね
RGSSwikiのシンボルエンカウントが高機能と2chwikiにあったんですが 自分が一歩前進>シンボルエンカウントも一歩前進 見たいな事ってできますか?
>>321 すくなくともその高機能なスクリプトにその機能は含まれてないみたい
vxで装備画面にHPとMPの能力値変動表示をしたんですが HP、MPが下がる装備はきちんと表示されてるんですが HP、MPが上がる装備だと上昇量が表示されません。 スクリプトのどのあたりをいじればよいのでしょうか?
324 :
323 :2008/11/15(土) 07:36:20 ID:zSE3R7vs
すいません自己解決しました MAXHP,MAXMPの取得ではなく、 HP,MPの取得にしてました
>>317 やってみたけれど、ダメぽだった・・・。
でもありがとうございます。
>>325 ああごめん、delete_ifの行の次に$game_map.need_refresh = trueが抜けてた
>>326 おお、いけました!
ありがとうございました!!
vxのScene_Battleの処理って def update (フレーム更新) を何回も繰り返して処理してるんですか?
>>328 というか、Sceneクラスは全部updateから必要な処理を呼ぶようになってるよ。
ちなみにupdateメソッドを繰り返し呼んでるのはScene_Baseのmainメソッド内。
VXで質問です。 パーティ外の複数のキャラクターのHP・MPを回復させることは可能でしょうか? また、その方法があれば、教えてもらえないでしょうか。 よろしくお願いします。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 15:13:58 ID:ipNZ55Y0
パーティ外ってどゆ事
VXです あるアイテムを持っているとき、そのアイテムが後ろについてくるということは出来るのでしょうか? イメージとしては、マザー2のぬいぐるみのような感じです また、可能であるならば方法を教えて頂ければ助かります よろしくお願いします
vxなんですが レクトールに入ってるテレポートアイテムのスクリプトで テレポート先に行ったときにキャラを透明にしたいんですが 間に真っ黒の画面を経由させても一瞬だけキャラが表示されてしまうんですが どうすればいいのでしょうか?
フェードアウト・フェードイン
VXでマップをアクターが移動するとき 一歩移動するたびにPTメンバーのMPを1回復 のようにしたいのですがわかりません・・・ ググってみたりwikiをみたり自分でスクリプトのmove_by_input 辺りをいじってみましたがうまく出来ませんでした・・・ スクリプト初心者でも作成可能でしょうか?
>>335 大丈夫出来るよ。
Game_Party内の
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーが 1 歩動いたときの処理
#--------------------------------------------------------------------------
見てみると分かると思う
>>336 出来ましたーありがとうございます!
見る所が違ってたのですね
VXにて質問です。 戦闘中において、「そのアクターが行動済みかどうか」を 判別する方法はあるのでしょうか?
質問です 戦闘中で味方や敵キャラに特定の行動をさせる方法ってありますか? 敵は行動パターンで制御できるけど味方は設定出来ません。 一応どういうのをやりたいかというと シンボルエンカウントで魔法を使って敵シンボルにターゲットに指定して戦闘開始 ↓ 味方、敵に魔法攻撃する シンボルエンカウントで通常の攻撃で殴るターゲットに指定して戦闘開始 ↓ 味方、敵を通常の攻撃で殴る をノーコマンドで全て開始時に自動で行いたいのです。 オートでは確実な複数の行動は指定できませんし… 誰かよろしくお願いします。
自己解決しました
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 16:48:59 ID:j8SmOP/W
「注釈」を使ったイベントコマンド拡張系 ご注意:以下のスクリプトを導入するには専用の必須スクリプトが必要です。 必須スクリプトを導入した後にスクリプトを導入して下さい。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 17:20:11 ID:j8SmOP/W
>>342 難しく考えすぎていたようです
ありがとうございました
ちゃんと説明読んでねえだけだろ
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 20:07:10 ID:k+wH/GGS
またつまらない事でry まあ、ヘルプや説明をしっかり読む事は大切なことだわな
vxで装備している武器のアイコンを戦闘画面に表示させるみたいなのって どんな感じで書けばいいんですか?
質問です。 下のヤツなんですけど p 1 if $game_party.members[3] == nil && $game_party.members[3].id == 4 これで 1が出るんスけどどうなっているのかサッパリ分かりません。 $game_party.members[3]が nilなのに idが4ということでしょうか。
>$game_party.members[3]が nilなのに idが4ということでしょうか。 $game_party.members[3]が nilで、且つ、idが4ということ。
>>348 1と表示されるのは「p 1」と書いてあるから。
「$game_party.members[3].id」を実行してもエラーが出ないという事は、
$game_party.members[3]はnilではない。
$game_party.members[3].idが4かどうかは、
この部分だけでは何とも言えない。
>>349 >>350 迅速なご回答ありがとうございます。
nilというのは「何もない」ことを意味しているものだと思っていましたけど
そうではないということでしょうか。nilと示されるインスタンスからidが
参照できるケースが理解できなくて困っています。
>>350 さんのおっしゃる通り、$game_party.members[3]がnilではないから
idが4だと思ってましたが、それだと $game_party.members[3] == nil の
条件 p 1 で1が出るのが意味不明なんです。
>>348 p $game_party.members[3],$game_party.members[3].id if $game_party.members[3] == nil && $game_party.members[3].id == 4
見づらいけど、これでチェックしてみたら
どういうことになってるかわかるんじゃないかな?
if条件分岐が正常に機能してるなら、
nil
4
て出るハズ(と思う)
>>348 単にその前の行で
p [$game_party.members[3], $game_party.members[3].id]
ってやればいいだけだろ。何なのこの質問。
>>352 >>353 説明不足ですみません。条件分岐やプリントではなく
nilなのにidが4という仕組みが分からないのです。
$game_party.membersの配列を見ると4番目には何も入っていません。 それは確認できます。 その何も入っていない4番目からなぜかidだけ取ってしまう仕組みが分からないのです。 id以外は取れないのがますます分かりません…
>>355 うっとおしいな。どういう目的でその構文が必要になるんだ?
RPG制作に何の影響もない質問は自重しろ。
仕方がないからマジレスしとくと
p nil.id
これで試してみろ。
で、詳細はヘルプのObjectとNilClassを見ろ。
>>355 idというメソッドはRubyのObjectクラスでもともと定義されていて、
当然NilClassであっても使用できる。(obsoleteだが)
返してくるのはRubyが内部的に割り当ててているオブジェクトIDで、
RGSSで再定義しているデータベースの項目IDとは関係ない。
戦闘後のファンファーレをとめるには、そのマップに”BGMの演奏”のイベントを 作っておくしかないのですか??でもそれだと、戦闘のたびに 音楽が最初に戻ってしまいますよね・・・・???
>>358 なにを言ってるのかよく分からないがたぶん答えはwikiにのってる。
>>359 調べもせずに質問して、さらにこんな低レベルな質問をしてしまい真に恐縮なのですが、
$scene = nil if $BTEST
end
RPG::ME.stop
end
という風に追加したら、上手く起動してくれません。一体何が至っていないのでしょうか??
頭が至っていないのは承知のうえなので、是非助言してください。
あ、文字ズレしてendの位置がおかしくなってますが、 実際にはちゃんとそのまんま追加してます。
>>357 分かりやすいご回答ありがとうございました。とても助かりました。
戦闘中のアクター入れ替えで、空スプライトが更新される時にnilから
勝手にidを拾うのでアクターID4のキャラを入れたり外したりすると
空スプライトのパーティ配列が狂って困っていたんです。
主にアクタースプライトを使うサイドビューのようなスクリプトで
弊害が出るようなので、自作している方は気をつけたほうがいいかもしれないですね。
>>360 スクリプトエラーが出るってことなら
追加するのを
RPG::ME.stop
だけにすれば直るんじゃないかな
もう少し情報ないと分からんよ
>>332 ・パーティーの最後にそのアイテムの画像のキャラを追加する
・プレイヤーの座標を変数に取得して位置を設定する
・スクリプトをいじる
こんな感じでいけるんじゃないかな。
質問です RPG2000〜のシリーズにあったイベントの一時消去はVXには無いのでしょうか?
>>365 おまえの目は空気穴か?
ちゃんとイベントコマンドにあるだろ。
イベントコマンドの2ページ目だ。
空気穴でした(*ω*)
ぷしゅー よしっ息抜きだ
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 15:51:00 ID:Gm5sRRDT
VXにて ( ゚д゚)ノ ハイ!質問!です!! 敵側の仲間が死んだ時に復活出来るようにしたいんですが ステート死亡時のみ、死亡から復活じゃだめでした。 仕様としてむりなんでしょうか?
わたくし超初心者で、今VXのスクリプト入門のリファレンス読んでる途中なんですが、 そろそろ脳味噌が蒸発しそうなので嘲笑覚悟で相談させてもらいます。 まずスクリプトのヘルプですが、教わる事が断片的過ぎて、 実際にスクリプト作るときに、まず何をどうしたらいいのかすらわかりません。 もっとこう具体的に、ひとつのスクリプト作成を例題としながら、 手取り足取りじっくりねっとりサルでも理解できるくらい懇切丁寧に解説してくれる ゆとり仕様な解説があるツクール系サイトか攻略本みたいなものはないでしょうか?
>>370 まず、根本的な発想が変で、ふつうはスクリプトを「一つ」作ろうとは考えない。
デフォルトのスクリプトをどう改造したら自分のやりたいように調節できるかって考える。
上達すれば、自分の変えた部分だけを抜き出して、
できるだけ使いやすい形で他人に配布することもできるが、
それは初心者がやることじゃない
なので、自分が何をやりたいのか、
それが他人が作ったスクリプト素材でできないか
できなければ、デフォルトのものと他人の素材をいじっていくことから始めましょう。
>>370 RGSSでシューティングを作る講座が意外と入門用に良いかもしれない
XP用だけど、多分VXでも問題ない。検索すれば出てくる
>>371 、
>>372 わかりました。丁寧に答えていただいて、ありがとうございました。
もう少し自力で頑張ってみようと思います。
一応自分なりにぐぐったり探したりしてみたのですが 見当たら無かったので質問させてください。 VXなのですが、ウインドウを不透過にしたいのですがそういう設定等は無いのでしょうか?
>>373 復活:ステート(死亡)優先10 でおk?
>>377 言ってる意味がよく解らない。
バトルイベントの全回復で復活しないか?
すいません、VXで質問です。 オートセーブをするようにしたいのですが、 イベントスクリプトから可能でしょうか?
>>378 悪い。
敵側の仲間が[死亡]になったら、戦闘中に復活魔法をかけるって
動作を組み込みたかったのね。
バトルイベントで出来るのかい、いまやって見る
>>380 それなら戦闘行動の強制でできると思う。ターゲットの指定が鬼門だけど。
>>381 優先じゃなくて強制てのがあるんだ。
ターゲットは1体ONLYだから複数でなければおkてことね、把握
>>375 スクリプトエディタで全セクションからback_opacityを検索
値を255にすれば完全不透過になる
VXです。 NPCのように主人公を足踏みさせることって出来ないのでしょうか…?
>>363 ありがとうございます。それでやってみたらできるようになりました。
でも、wikiのやつをそのまんまコピペしただけのやつがどうしてダメだったのか
わかりませんが、なにか別のところで間違ってたんですかね。
まぁなにはともかく、このスレは回答者の方が返答してくれるのが早いし、
初心者にとってはとってもありがたいです。今後ともよろしくお願いします
>>384 ありがとうございます、やってみますね。
答えて下さって有難うございました。
>>364 ありがとうございます
スクリプトをいじるところは自信がないですが、勉強しながら試してみます
初心者なんですが回答者の方々って ヘルプのスクリプト内容は全て頭の中に入ってるぐらいのレベルなんですか? 自分は全然わからないんですけどどれぐらいでわかるようになったんですか? 適正もあるとは思いますけど。 vxです。
>>386 たぶん言語の根本的なところが理解できてないと思うので
このまま続けてもすぐに疑問ばかり浮かぶような気がする
Ruby自体を少し調べてみた方がいいかも
入門書、入門サイトはあふれてるから
>>389 自分はいろいろなプログラミング言語勉強してて、
RPG一からつくるのが面倒だなぁと思ったのでツクール買ったので
スクリプトは戦闘関連抜かして三日ぐらいで読みましたが、(プロならもっと早い)
ツクール以前の基礎的な勉強も含めると3年以上かかってます。
まぁ適正というよりは
少しずつ努力していくしかないんでしょうね。
スクリプトできなくてもおもしろいRPGは作れるというのもあるし。
>>390 ありがとうございます。
すっかり見落としていました。
テストプレイ中の画面を画像ファイルとして保存したいのですが 何か方法はないでしょうか?PrintScreenから保存すると画像が可笑しくなってしまうます
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 01:44:56 ID:2c8I4Doc
VXです。 主人公が水辺に入った時、茂みに入った時と同じ下半身を 半透明にしたいため 水の上で @bush_depth = 8 陸の上で@bush_depth = 0にしたのですが 水の上で移動したら解除されてしまいます。 □←陸 〜0 ■←水 〜8 ■←水 ここでスクリプトが解除される。 ひとつひとつイベント作るしかないんでしょうか? 分かりにくかったらすみません;
全セクション検索で bushくらい探してみろと
普通に移動した時に画面がスクロールしないようにする方法を教えて下さい
>>394 主人公だけでいいなら、Game_Playerでupdate_bush_depthを再定義して、
特定のスイッチがONのとき常に茂み状態になるようにするとか。
事故解決
>>394 茂み属性のあるTile2ファイルそのものを作り変えて、Graphics/Systemフォルダにぶっ込むという手もありますよ。
私はそれでうまくいきました。ただし、波打つアニメーションはなくなりますが。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 19:57:42 ID:2c8I4Doc
>>399 書き込みしてから、自分もそれを思いついたんですが
アニメーションなくなるんですよね…。それが少し引っ掛かってまして。
アドバイスありがとうございます。
>>397 すいません、全くのスクリプト初心者なので
出来れば、具体的に教えて頂けないでしょうか?
>>400 def update_bush_depth
$game_switches[1] ? @bush_depth = 8 : super
end
VXで★の属性のタイルがいきなり主人公の下に来るようになってしまいました。 特になにかをいじったわけでもないのですが…原因お分かりになる方いらっしゃいますか?
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 23:45:57 ID:2c8I4Doc
>>401 ありがとうございます。
しかし素材に追加し、イベントでスイッチをオンにしても
半透明にはなりません
>>402 wikiに逆の例があるから
それを応用すればいい。
多分タイルBかどっかの一番右上が
☆になってないからだと思う
★はデフォで主人公の上だろ・・・
既存ゲームのピクチャを切り取って顔グラのとことかに使ってたら、 訴えられたりするかな?金とってないとか、悪いイメージで使ってないとか、 そんな言い訳じゃだめなのかなやっぱ。 同人漫画とかと同じで、法には触れてても実際に訴えはあんまり積極的には しないんじゃないかと思って使ったりしたら、家族を悲しませることになりそうですか??
パクリ乙www って叩かれるだけ。
小学生かよって一瞬で思ってしまった。悪い。
>>406 そりゃーどっかのアプロダにこっそりあげるぐらいだったら大丈夫だろうけど
あなたのゲームが人気が出るとともに確実にアンチは現れて通報はされるでしょう。
あとは、二次創作に寛容な元ネタを注意深く選ぶってことじゃないかなー
ニコニコにあがってるのが参考になるかも
まぁ、たしかに消防レベルの質問ですねw でも案外真面目にご回答くださってありがとうございます。 madもダメな今のご時勢じゃ、訴訟はなくとも警告くらいは 来るだろうと思ったほうがよさそうなんですね。
素材はフリーか手書きか自前でドットを打つのが無難だぜ。 俺の知っているクローンゲームも素材は全部作者が自前で作った物ばかりだったし。 さて、ドットを打つ作業に戻るか・・・。
夕方とか夜はマップ上や街で設定出来ないのですか?
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 12:02:23 ID:7AvndJdF
VXの質問です イベントで装備変更する際に装備IDを変数で指定する スクリプトはどう書けばいいでしょうか。 既出でしたらすみません。
>>414 actor = $game_actors[n1]
actor.change_equip_by_id(n2, n3)
アクターn1番の装備部位n2をn3番の武器/防具に変更する
n1,n2,n3は数値または $game_variables[変数ID] で指定
ランダム分岐はどうすればできるでしょうか? 例えばテレポートの罠で飛ばされたり、村人に話しかけたりしたときに、 複数の結果からランダムで選ばれるようにしたいんですが……
VXで敵から攻撃されるたびに画面を揺らすのをやめさせるにはどうすればいいですか? 画面と同じサイズの戦闘背景を黒枠がでないように設置しても、攻撃されるごとに黒枠が見えてしまうので。
vxでステータス表示画面に ステートのアイコン画像を表示したいんですが Window_Status の def refresh に draw_state_icon(100, 100) を追加 module STATE STATE_ID =[1,2,3,4,5,6,7,8] end def draw_state_icon(x, y) icon_array=[] for i in 0..STATE::STATE_ID.size - 1 icon_array = icon_array.push($data_states[STATE::STATE_ID[i]].icon_index)#アイコン番号を配列に格納 #text_y = 0 text_y = i * 24#24ずつずらして描画 self.contents.font.size = 30 self.contents.draw_text(100, text_y, 64, WLH, icon_array[i], 0)#アイコン番号を表示 end end これでアイコン番号を格納して 「アイコンの番号」は表示されているんですが、 「アイコン画像」を表示させるにはどうすればいいんですか? Window_Baseにあるdef draw_icon が関係あるとは思うんですが どうもエラーをはいてしまいます。お力添えお願いします
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 20:33:18 ID:LvsKN6W6
>>415 ありがとうございます
実際にやってみたのですが構文エラーが発生してしまいまして…
actor = $game_actors[2]
actor.change_equip_by_id(armor1, $game_variables[1])
入力画面ではコピペができなかったので自分の写し間違いだと思うのですが
どこを書き間違えたかご指摘頂けたら幸いです
>>419 まずarmor1という変数が定義されているか疑問。装備部位も数値ね(0〜4)
ただ、構文のエラーということなら問題はそこじゃなく、変なところに改行が
入ったりしているせいかもしれない
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 23:00:18 ID:LvsKN6W6
>>420 ありがとうございます
改行を直したらエラーが消えました
しかし装備の変更そのものがちゃんと実行してくれません…
エラーではないのでどこが悪いのかも分からず…
コモンイベントでスクリプトを書いているのですが、もしかしたら書く場所自体が違うのでしょうか。
度々すみません……
変更後の装備品持たせてないと装備変更してくれないけど、それとは違うの?
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 23:58:58 ID:LvsKN6W6
>>442 !!!
そこを見落としてたようです
>>423 ちゃんと変更しました
今度はちゃんと装備変更されました!
協力ありがとうございます!!
>>418 draw_icon(icon_array[i], 100, text_y)
これじゃいかんの? どういうエラーになるのか詳しく。
種類はVXです 敵キャラのpngを別の物に入れ替えてみました その状態でゲームを圧縮→他のPCでプレイしてみる とすると、○○のグラフィックスが見当たらなくて強制終了します 音楽を入れ替えても同様のことが起こるんですが、 これを回避するにはどうしたらいいんですか? RPGを作っている側のPCでは普通にプレイできます
どこのフォルダに入っていたかが気になる RTPが格納されてるフォルダのデータファイルを別のものにかえたとか?
RPGツクールVXフォルダ内にRPGツクールVXとRPGVXフォルダがあります RPGVXの中にRPGVX.exe(お城のアイコン) RPGツクールVXの中にAudio Fonts Graphics Game.ico等 ↑ここを入れ替えました
あ、もしかして・・・ project内のAudio Fonts Graphicsを差し替えればいいのか! 多分そうだorz しょうもない質問してすいませんでした うまくいったら吊ってきます
それってCommon Files内の直データじゃないか、触っちゃダメだよ RTPデータはそこから呼び出してるので、他のPCには元のRTPファイルしか含まれていないんだ。 Game.rvprojをクリックしてプロジェクトの新規作成すると My DocumentsにRPGVXってフォルダが作られるので、そこのを使うといいよ。
すみません。RPGツクールVXが欲しいのですがソフマップなどの パソコンショップなどで売っているでしょうか?
432 :
718 :2008/11/23(日) 00:15:08 ID:9qXDmTXq
>>425 一応draw_iconで表示は出来るんですが、スレに書いたスクリプトは
アイコンを表示する部分だけを抜き出した物です。なので上に書いた奴を
おっしゃるとおりdraw_iconに書き換えると動作はするのですが、
組み込んであるスクリプトに導入するとエラー吐いてしまうんです。
とりあえず知識不足なところもあるので処理を分けて描画しようと思います。
いま解りやすい講座があるサイトで、ちまちま窓つくったりメニュー変えたりしてるんだけど、 こうして実際にいじってみると、ヘルプにのってたメソッドだのクラスだのはこういう意味だったのかと 言葉ではなく心で理解できる。
プログラミング界の偉い人も言ってるからね。 「プログラミング言語を習得する唯一の方法は、その言語でプログラムを書く事である」
>>432 動作はするけどエラーを吐くというのが意味不明
>>417 start_shakeをコメントアウト
ツクールVXの質問です。
Window_BattleStatusをいじりレイアウトを下の画像のような感じにしたのですが
ttp://www.uploda.org/uporg1804356.jpg アクターのコマンド選択時にステータス部分が点滅?する部分の
変更が上手く行きませんorz
Ctrl+Shift+Fで検索し色々変更を試みたのですが
一向に変化が見当たらない状態です…。
どの辺りを変更すればいいのか教えていただけないでしょうか?
>>439 Window_MenuStatusにある
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
をWindow_BattleStatusに追加したればいいと思う。
VXで「属性」を反射するステートって作れないんですかね。 敵の物理もすべてスキル扱いにしてしまえば、システム上の物理も魔法もないかな、なんて。 TYPE74RX-Tさんの「魔法反射ステート」じゃなくて、 単純に属性を見て処理するスクリプトってないもんですか? (海外にもないし) 応用できるスクリプトでもあればいいんですが・・・
検索すればXPので出てきたよ どうしても必要なら気合で動くように改造すればいいんじゃないかな?
443 :
439 :2008/11/23(日) 14:00:44 ID:TUR9d2Wb
>>440 さっそく
Window_MenuStatus を参考にし
追加して位置調整をしましたら納得のいくものが出来ました!
有難う御座いましたm(_ _ ")m
自作タイルセットの追加の画像って 画像編集ソフトで一つのファイルに切り貼りして編集しないと 駄目なんですか?
>>441 KGCさんのところにあるカウンタースクリプトはどうかな
446 :
444 :2008/11/23(日) 19:28:26 ID:9qXDmTXq
すいません連投なんですが 一応色々やってみたんですが タイルセットAは画像サイズが決められていて、デフォルトのRTPをエクスポートして いらない奴と差し替えるみたいな感じで、 タイルセットB〜EはタイルセットEに切り貼りして追加するということですか?
>>446 うん、嫌ならKGCのタイル拡張スプリクトを導入するしかない
VXの質問なんだけど、命中、回避、ステータス変化とか、内容に関わらず、 とにかく何かせれたらステータスが上昇するエネミーを作りたいんだが、 どうすればできるか分からない。やり方分かる人いないだろうか? イメージとしては、ゼノギアスでミャンが乗ってる蛇みたいな奴。
VXで メニュー画面の拡張 for VX : RGSS2 Ver 2.01 by CACAO これを使ってセーブしようとするとエラーが出て落ちます 以下エラーの文 スクリプトメニュー画面の拡張の479行目でArgumentErrorが発生しました wrong number of arguments(3for0) 問題の479行目は $scene = Scene_File.new(true, false, false) です 分かる方教えてください
作成者に聞けばいいじゃね?
VXで質問です。 バトラー素材の縮尺とか変更して、顔グラにしようとしたら、 顔グラの周りに白い淵ができるんだが、これはそーなっちゃうもんなんでしょうか?
関連しそうな所を、適当に書き換えたら自己解決しました まだ他の問題が見えてないだけかもしれませんが・・・
あーでも、他のソフトの方が使いやすいかも。 背景透過に対応したソフトなら何でもいいと思う でもとりあえず顔グラ編集のときにペイントはアウト
>>454 ありがとう。
GIMP使ったら、大丈夫だった。
>>457 なんでよ?階段の所辺りで切替のスイッチ1つでいいだろ。
>>449 Cacao Base Script v1.06が入っているか、
メニュー画面の拡張 for VX : RGSS2 Ver 2.01導入以前の
セーブデータを消去もしくは一時別の場所に移動させニューゲームからやってみる。
後は Scene_File に問題が無いか、他のスクリプトと競合していないか、ぐらいかな。
自分はそのスクリプトを使っているけど
何の問題も無く動いています。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 15:36:49 ID:IgfDyWVW
すいません、VXで質問です。 武器の装備を変えると、職業も変わるようになり、 武器ごとに職業変わるよう設定したいんですが、どうすればいいでしょうか? コモンイベントで設定してみたんですが、うまくならなくて・・・。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 16:02:47 ID:rlCvS/Qb
XPで質問です。 くだらない質問だとは思いますが XPに他のMP4などのコーデックなどをサポートさせるのは 可能でしょうか?
>>463 装備時に職業を変更したいのなら、スクリプト弄った方が早いと思いますよ。
Scene_Equipのupdate_item_selectionあたりで取得、変更すればいいんじゃないでしょうか。
メニュー画面にアクターが装備している装備を表示したいんですが draw_item_name(@actor.equips[2], x + 80, y + WLH * 1) と書くとundefined method equips for nil と出てしまうんですが 現在装備している物を参照しようとする場合、どういう風に書けばいいんですか?
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 16:48:45 ID:IgfDyWVW
>>465 度々すいません、スクリプトのいじり方がわからなくて自分なりに、
コモンとスイッチでがんばってたんで・・・。
スクリプトいじるなら、例えば武器ID1の武器を装備すると職業ID1になるように
するにはどうしたらいいんでしょうか?
>>462 スクリプト本当にそれだけか?
新規プロジェクトに貼り付けてもVocabで未定義が出てくるし、
それを適当に直しても症状が再現しないぞ
>>462 うpされてるスクリプト自体には問題ない。
恐らく他の場所でWindow_ShopStatusを操作しているんじゃないか?
>>464 できる。けどそれ相当の技術が必要。
>>466 よくわからんが、@actorが未定義っぽい。例えば俺のは
for i in 0..4
actor = $game_party.members[0]
draw_item_name(actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
end
でちゃんと機能する。
>>467 こんなもんでどうでしょうかね?
使い方としては、変更対応装備のメモ欄に<職業変更:id>て書けばおkです。
ただし、強制的に職業が変更される上、
変更後、職業に対応してない装備は例外なく弾かれますけど。
そこらへんは改造すればなんとかなりそうな気もしますが・・・
Script >>
ttp://www3.uploda.org/uporg1808204.txt >>468-469 あう、Vocab直接書き換えてました、すみません。
お二人方の言うとおり、単純な競合でした…。
おかげで無事解決しました、お騒がせして申し訳ありませんでした。
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 17:42:36 ID:IgfDyWVW
>>470 なりました!感激です!
しかも、変えたときにメッセージまで入れてくださるなんて!
防具とかが外れるのは自力でなんとかしてみます!
ありがとうございます!
>>471 じっくりデバッグしてないんで、バグ食らったときは諦めるか、ご自身でご改造ください。
あと、今更ですが49行目を下記に変更推奨。
if class_p != 0 and $data_classes[class_p] != nil
473 :
466 :2008/11/24(月) 18:05:28 ID:pZ/KEQqC
>>469 ありがとうございます。@actorをactorにしたらいけました。
ありがとうございました
アクター 1 人目の攻撃力を1増加させるのは、スクリプトじゃなくてもできますよね。 でもアクター \V[1] 人目の攻撃力を1増加させるのはどうやったらいいのでしょうか。 スクリプト使わずにすると、条件分岐がすごく多くなってしまって大変で…
VXで質問です。 不特定のアクターAのスキルを不特定のアクターBに 引き継がせるにはどうすりゃいいんでしょう? アクターの習得済みスキルID一覧を取得して、それをそれぞれ変数に代入すれば できそうな気もするんですが、スキルID一覧の取得方法なんて分からないorz よろしくお願いします。
>>474 # 先頭アクターの攻撃力を1増やす
$game_party.members[0].atk += 1
>>476 ありがとうございます。
それを応用して目的のスクリプト作れました。
「スクリプトがわかんない」 スクリプトが難しいです。いやマジ。 .(てん)と_(ぼう)の区別がつかないー。 あきらめずに何度もヘルプ眺めてみるけど、すぐにゲシュタルト崩壊。 ぐぐった講座サイトで講義を受けてみるけど、 何回やっても何回やってもスクリプトがわかんねえよ!!!!! あの知らない単語いったい何て意味。 バックスラッシュは\でした。日本円は逆袈裟斬り。 頭文字も大文字なのか小文字なのかはっきりしろー。 だから次は理解するために、 僕はヘルプだけは最後まで読んでおくー。 という替え歌を作ってしまったくらいRGSS2ぱねぇです。 訳わかんなくても、とりあえずリファレンスは全部読んどいた方がいいっぽいですね。
>>478 結論出てるじゃん
まあ最初はウェイト削りやウィンドウの位置調整とか
数字を感覚的に弄って慣れた方がいいかも
VXで質問です。 敵キャラを人間タイプにしたいのですが、敵キャラに武器や防具を装備させることはできますでしょうか? あちこち素材屋さんを探したのですが見つかりませんでした。 「ぬすむ」で武器を盗まれるととたんに敵の攻撃力が落ちる、 なんてのを考えています。 よろしくお願いします。
>>480 スクリプトでできるけど、
ちゃんとやるなら敵ごとにデフォで装備させるもののデータベース作って
それをゲーム時に読み込み込むようにして、
そのデータに会わせてスキル仕様をつくるってなる
まぁめんどいね
>>480 KGCさんとこか知らんけど
def display_steal_item(target, obj)
# 盗んだアイテムを取得
when RPG::Enemy::StealObject::KIND_WEAPON
item = $data_weapons[sobj.weapon_id]
if $data_weapons[sobj.weapon_id] == 1 #追加
target.add_state(state番号) #追加
end #追加
when RPG::Enemy::StealObject::KIND_ARMOR
483 :
480 :2008/11/24(月) 23:37:35 ID:7s3BeJLp
>>481 ありがとうございます。
できますか!
ちまちまとデータを打ち込んでいく作業は苦にならないんで、がんばります。
スクリプトの味方の装備の部分をコピペして敵キャラの装備に変えればいいんですかね?
よく考えたら、アクターとして作ったデータをそのまま敵にしちゃえば簡単ですよね。
つまり、アクターを何百も作ってそのうちパーティーの4人以外は全部敵キャラ扱いで登場する。
でもこれはこれで実装が難しそうですね・・・
>>482 ありがとうございます。
私も「ぬすむ」スキルはKGCさんとこで見つけました。
上のじゃダメみたい、こっちで。 if item == $data_weapons[1] target.atk -= 3 end
485 :
457 :2008/11/25(火) 08:24:15 ID:XfeaL1zF
>>460 返事が遅れ、申し訳ありません。
見させていただこうと思ったのですが、バージョンが古いため、プロジェクトを開けませんとメッセージが出ました。
せっかく作って頂いたのに・・・
>>485 ツクールの公式サイトでバージョンUP出来るからレッツラゴー!
488 :
457 :2008/11/25(火) 13:59:01 ID:XfeaL1zF
>>486 .487
買ってからすぐver.upしたのですが、何故か開けませんでした。
一度アンインストールした後、再ver.upで見る事が出来ました。
ご迷惑おかけしましてすいませんでした。
460様もありがとうございました。
私も同じように、最初に壁に合わせてスイッチを作ったのですが、もう少し大きな舞台を作るとなると、やっぱり重くなってしまうようです。
マシンスペックのせいでしょうか?? もう少し色々頑張ってみます。
VXで、RTPキャラの倒れグラってありませんか? Actor1、2だけ公式で公開されてますが、 それ以外のがほしくて、探して回ってます
>>483 考えたら一行で十分だった
target.atk -= item.atk
>>489 探してなけりゃ無いんだろ。そんな難しくもないんだし作れば?
久しぶりにツクールを購入しようと思っているのですが XP、もしくはVXのどちらかでスキルにダメージ+状態異常など、2つ以上の効果を付ける事はできますか?
XPで質問です。 @wait_count=1よりも短いウェイトはありますか?
vxで質問です。 テイルズシリーズの様に、戦闘参加人数は4人ですが、 並び替えなどで5人目以降の仲間と入れ替えたりする方法を教えて下さい。 パーティ参加人数や、KGUさんやツクールライフさんの所のスクリプトなどを 弄ってみたのですが、エラーが起きてどれも使用できませんでした…
>>495 エラーってどうせ競合だろうが
そのくらい自分で頑張って直して素直にその素材使っとけ
何でもかんでも導入しようとするとそうなる
なんでもかんでも導入してるけど、意外とどうになってる エラーについては、2ちゃんツクールwiki を読むべし
VXです DAIpageさんのところのアイテム画面拡張を利用しています 貴重品を使用して、コモンイベントで文章を表示したあと、貴重品のアイテムウィンドウに戻るようにするにはどうすればよろしいのでしょうか? 現在は、文章を表示させるとそのまま終了してしまいますし、通常イベントではメニュー画面までしか開けません スクリプトは、解読すらままならない初心者です 申し訳ありませんが、よろしくお願いします
よく原因がわからないんですが セルフスイッチを使ったイベントで勝手にセルフスイッチが切り替わってしまうんですが そのイベントをコピペした奴は正常に動作するんです。スクリプトはいじってるんですが そんな事ってあるんですか?
>>500 アイテム画面拡張スクリプトのScene_Itemクラス下、def startの上に
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
を追加
def create_command_windowの@command_window.index = 0を
@command_window.index = @menu_indexに変える
コモンイベントの最後に$scene = Scene_Item.new(2)を入れる
>>501 >スクリプトはいじってるんですが
この時点で「ありえる」としか答えようが無い。
VXです。 TYPE74RX-Tさんのスキル習得装備スクリプトを導入したのですが、 何故かスキル習得を設定した装備を装備しても、キャラがスキルを覚えません。 KGUさんのところの装備拡張で拡張した装備欄(技能書)に設定しているのが いけないのでしょうか?
>>504 スキル習得装備スクリプトは装備拡張スクリプトには対応してないからね。
>>505 なるほど、そうでしたか。
答えて頂いて大変ありがとうございました!
>>504 KGCのスキル習得装備を使ったらどうだ?
競合しまくりで、まともに動かないTYPE74
TYPE74のスクリプトを使うとアイテム分類と装備拡張が動かなくなる・・・ 割合ダメージとHPMPダメージが使いたいのに・・・
じゃあ諦めろよ。 んで自分で作ればいい。 競合はある程度仕方ないんだから、 文句言う前に自分でなんとかするスキルつけろ
初歩の初歩の質問でごめんなさい。 VXでステータス画面の 装備 の文字を小さくしたいのですが、 def draw_equipments(x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip) の部分に self.contents.font.size = 16 を付け足してみたのですが、小さくなりません。 小さくするにはどうしたらいいのでしょうか…。
>>511 draw_textの上でサイズ指定しないと駄目だと思う
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 20:09:51 ID:GNZgacQW
vxです。KGCさんのところの装備拡張で 装備欄を0,3,3,3,3,3としているんですが 四番目と五番目の装備が外せず増えてしまいます。 どうすれば直るのでしょうか?
>>513 バグ。9月下旬に公開された装備拡張がまともに動く
>>502 ありがとうございます
アイテム欄は無事に開くようになりました
ただ、コマンドウィンドウでは貴重品にちゃんとなっているのですが、開くのが通常アイテム欄です
一度キャンセルして、選択しなおすとちゃんと貴重品アイテム欄になります
自力でどうにかしようといじってみましたが、やはり皆目見当がつかず、ほとほと困り果てています
よろしければ、またお知恵を拝借したいと思います
コメントから判断して、このあたりをいじればよいような気はしていますが……
def update_item_window
@item_window.index = 0
if @command_window.active && @command_window.index == 2
$game_temp.dai_items_sort_type = 5
update_item_window_next
elsif @command_window.active
$game_temp.dai_items_sort_type = 0
update_item_window_next
end
end
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 21:24:57 ID:GNZgacQW
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 21:25:43 ID:GNZgacQW
>>517 わからない。前回もバグっていた。前回のバグは修正されたようだが、さらにバグ発生の模様。
ちなみに前回のバグは、またしてもデグレードでした。こけていたのは Game_Actor#change_equip のようです。 とのこと
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 21:44:13 ID:GNZgacQW
>>518 そうですか…。わかりました、ありがとうございました!
>>511 試しにやってみたのですが、出来ませんでした…。
そもそも表記する場所が間違っているのでしょうか…。
レスアンまちがえました。 512さんにです。
プロジェクトうpしたほうが早いような質問が多いな……
XPです 戦闘で特定のスキルを使用した際 技の発動の前に自作したキャラクターの絵が表示されて ボイス(SE)が再生されてから、技が使用される演出をしたいのですが、どうしたらいいでしょうか? コモンイベントで出来るような気がして色々試したのですが上手くいきませんorz ご教授よろしくお願いします。
>>523 絵を流すのは使用者アニメーションではダメなのだろうか。
SEは流すフレームタイミングをずらせばできそうかな?
スクリプトでやるなら
既に公開されているのを利用すればいけそう。
>>524 そうか!その手があったか!!
切り張りされたのをくっつけたらアニメーションでもピクチャとして表示されますし
使用者側アニメーションなら技の前に表示されますしね!
どうもありがとうございます!なんとか出来そうです!
変数の条件ってx以上とかの条件でしか使えないんですか? 乱数で指定してxの時のみに起動とかは出来ないんですか?
条件分岐もわからんのか
ループと条件分岐について質問です。 イベント作成の練習のために以下のようなイベントを作成しました。 セルフスイッチAがONの時自動実行するイベント内で、 変数a=0 ループ 移動ルート:このイベント 右に90回転×2 変数a+=1 条件分岐 a>=100のとき ループ中断 分岐終了 以上繰り返し セルフスイッチBをON のように書いたのですが、自動実行が始まった途端に動作が固まってしまいます。 いったい、どこが間違っているのでしょうか。もし良ければ教えてください。
>>528 VXかXPか書いていないけどどちらでも同じなので・・・・。
イベントコマンドのローカル変数はそのイベントコマンドが終わった瞬間に破棄されるからインスタンス変数にしないとダメだよ。
ローカル変数の有効範囲
◆スクリプト:a=rand(6)#ローカル変数aに乱数を代入
:#←ローカル変数の場合ここまで有効。
◆注釈:この段階でa==nilとなっている。
◆条件分岐:a == 1#a==nilなのでエラーが出る。
イベント実行内容終了
インスタンス変数の有効範囲
◆スクリプト:@a=rand(6)#インスタンス変数@aに乱数を代入
:#インスタンス変数の場合、イベントコマンドの実行内容終了まで有効。
◆条件分岐:a == 1
イベント実行内容終了
>>529 VXです、すいません。返信ありがとうございます。
私の書き方が悪く誤解を生んだようで申し訳ありません。
上に書いた変数やその他の操作は、全て普通のイベントコマンドで行っているものです。
とはいえ、スクリプトを利用したイベント作成時には有用な情報です。
別の機会に参考にさせて頂きます。ありがとうございました。
>>530 最初そう思って試した時はできなかったのですが、今返信を受けて再試行したところ、
できるようになりました。並列処理+ウェイトの問題でした。ありがとうございます。
周知のことかもしれませんが、並列処理でのウェイトはプレイヤーにはかかりません。
そして、ループ上でウェイト無しの処理を行うと、そのイベントコマンドの間にもループは
どんどん回るので、処理が追いつかずに固まってしまうようです。
今回はこれを知らなかった故のバグでした。返信をくれた方、本当にありがとうございます。
VXのスクリプトで、 KGC氏のスクリプト「オーバードライブ」と、 未完のダンボール氏のスクリプト「Scene_Battle_Skill_Spell」(バトル時にスキル詠唱)で、 ・オーバードライブ ・「Scene_Battle_Skill_Spell」 の順番にスクリプトを入れると オーバードライブを使ってもオーバードライブのゲージが消費しなかったんです。 そこで、解決策で順番を反対にすれば正常に動作する… じゃ勉強にならないので、 スクリプトを見ると、オーバードライブは、「戦闘行動の実行」のところで aliasをかけてるのに対し、「Scene_Battle_Skill_Spell」は その部分ではaliasをかけてない。 そこに目をつけて、「Scene_Battle_Skill_Spell」を #戦闘行動の実行 def execute_action_skill 〜〜以下略 ↓ #戦闘行動の実行 alias execute_action_skill_AAA execute_action_skill def execute_action_skill execute_action_skill_AAA 〜〜以下略 と書き換えると、ゲージは消費されるけど、 その代わりスキルが2回発動してしまいます。 何が悪いんだろう? 未完のダンボール氏のスクリプト、ほとんどaliasをかけてないっぽいから それで細かい動作不良が多い気がしなくもない。
>>532 解決してるんでしょ?質問する意味がわからない
>>532 そのソース見てないんだが、
なんつーか、aliasの意味を全く分かってないだろ?
再定義した内容を追加定義したら
そら挙動もおかしくなるわって話。
ヘルプでも読めば
スクリプトの順番的には
デフォルトの定義→追加定義→再定義
って入れないといけないってことかね。
>>534 が言いたいのはそういうことかな。
スクリプトで「再定義が多いので素材の上部に導入してください」
とかいう注意書きが多いけどこれとそれとは関係ないってことか。
素材の上部に多いってのはaliasではなくmoduleの内容を変更してるってことか?
頼むからヘルプ読んで下さい^^^^^^^^^;;;;;
VXの質問です。 イベントコマンド HPの増減で、パーティー全体にダメージを与える時に アクションゲームみたいにダメージをフィールド上でポップアップしたいんですが、 どのようにすればよろしいでしょうか? テイルズ見たいにキャラの横にダメージが出ているっぽい物を考えてます。
>>535 漏れもよく分かってないけど
再定義はデフォの処理に追加処理を行うためのもので
def execute_action_skillで組んでるならデフォそのものと入れ替わっているってことじゃないかな
だから、オーバードライブで再定義してるなら、
さらにそれを再定義しなおさなきゃ正常に動作しないってことなんじゃね?
しったかなので漏れよく分かってない
スクリプトは上から順番に読んでるんで
勉強したてでよくわからないけどaliasとか再定義の流れって 上から読み込んだ場合 最初のソース【A】 ↓ A aliasで追加ソースAの内容を追加【α】 ↓ A+α 【A】を【B】に再定義 ↓ B 結果残るのは【B】ってことかとここまで書いてヘルプを読んだら aliasは元を再定義されても再定義される前の【A】を読み込んで実行されるんだな この場合動作は再定義された【A】を呼び出す場合は【B】が実行されて aliasで作られた【α】を読み込む場合は【B】でなく【A+α】になるってことでおk? aliasで元の内容を追加ってどこかに書いてあったけどalias自体どのように動いてるかいまいちわからんけどな
書き直してると日本語がおかしくなってる 脳内で修正頼む
漏れも悪魔電波に毒されて頭痛が痛いが Aをαで再定義 Aαとする Aの内容→αの内容が読まれて さらにBを読みたいなら AαをBで再定義 AαBにしなきゃならんのじゃね?
>>532 ------------------
def hoge
デフォルトの処理
end
alias hoge_overdrive hoge
def hoge #オーバードライブの再定義
hoge_overdrive
オーバードライブの追加処理
end
alias hoge_Scene_Battle_Skill_Spell
def hoge #Scene_Battle_Skill_Spellの再定義
hoge_Scene_Battle_Skill_Spell
デフォルトの処理
Scene_Battle_Skill_Spellの追加処理
end
------------------
というソースを書いたという理解でOK?
だとすると、hogeを呼ぶと、
------------------
デフォルトの処理
オーバードライブの追加処理
デフォルトの処理
Scene_Battle_Skill_Spellの追加処理
------------------
と処理される。
スキルが2回発動するのはデフォルトの処理を2回実行してるからだな。
スクリプトの順番を入れ替えずに動作させるのは結構めんどくさそう。
>>543 OK。
入れ替えが最良の解決策だな。
入れ替えないといけない理由も上レスとヘルプとwikiでなんとなくわかった気がする。
VXの質問ですが データベースの項目を追加する事は可能ですか?
ハッシュの質問です hash ={ "a" => 1, "b" => 2} hash.default = 0 で存在しないキーで値を求めたときに 自動的にキーに対する値が追加されるというのは分かるんですが hash = { "A" =>{"a"=>1,"b"=>2}} ハッシュ内にハッシュを作る場合のデフォルト設定方法ってあるんでしょうか? "A"に当たるような"B"をキーとしたときに 自動的に{"a"=>0 ,"b"=>0}というような値を作らせたいのですが。
↑すいません、自己解決しました orz
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 14:07:48 ID:OfW1k8s9
はじめまして、こんにちは ツクールVXで「ゲームスタート」を押した途端に、 プロローグ的なイベントを起こしたいのです・・。 そのイベントには初期配置の主人公は登場しないのですが、 どうしてもプロローグイベントでは無く、 初期配置の主人公からゲームスタートしてしまいます・・・。 どうすれば良いのでしょうか・・・? 「自動実行」を使っても無理です・・・。
シーンで使ったスプライトとビットマップを一度、完全にクリアにする方法ってないですかね? 一応、WHITE-FLUTEさんの解放支援スクリプトは導入しているんですが、 自作シーンからScene_Mapに普通に戻るとたまに消し切れていないアイコンが残る…。 ちゃんと自作シーンのdisposeを書けって話なんですけど。 数が多くてスプライトの数が可変だとどうしても簡単にリフレッシュする方法が欲しくて……。 存在するスプライトとビットマップを全消去、みたいなメソッドがあれば教えて頂ければ幸いです。
スプライトを配列化して for sprite in OOO sprite.dispose end とか解放とか? とか妄想してみる
ObjectSpace.each_object(Sprite) {|sprite|sprite.dispose}
ObjectSpace.each_object(Bitmap) {|bitmap|bitmap.dispose}
なんて方法もあるけど邪道すぎるので
>>551 が普通
>>551 一応、使ったオブジェクトは全配列eachメソッドで全部disposeしていたのですが、
変な処理をしているせいでどうしても残る部分があって… orz
思いあまって
>>552 さんのような方法を求めてしまいました。
>>552 さんの方法ですと、消し切れていなかった部分まで消せました。
まあ、Scene_Mapに戻った瞬間にwindowが消えてると怒られてしまったので、普通にやるのがいいんでしょうね。
……ありがとうございました。
VXです。並列処理内のイベントで、周期的にある位置にキャラクターがいた場合に 起こるイベントを作ろうとしたのですが、うまくいきません。 条件分岐 スクリプト「(@x==13)&&(@y==10)」 のように座標指定をして試したところ、エラー終了はしませんでしたが、 条件分岐内のイベントも起こりません。何がいけないのでしょうか? 条件分岐で座標を判定して起こるイベントの作り方を教えて貰えたら幸いです。
スクリプト書いたら枠をはみ出て横にずらーっと長くなってしまいました。 別に問題なく動くんですが、なんとなくアレです。 改行ってできないのでしょうか?
>>554 イベントのスクリプトはGame_Interpreterで動いているので座標等は参照できない
条件分岐で判定する必要があるならスイッチ等を経由するのが無難
ev = get_character(0)
$game_switches[554] = (ev.x==13)&&(ev.y==10)
条件分岐 スイッチ[0554]==ON
>>556 分かりにくい質問に具体例を添えてお答えいただけるとは感激です。
お陰様で、目的のイベントを作成することができました。本当にありがとうございます。
ゲームのバックアップをUSBメモリで取ってるんですけど これは危ない行為ですか?USBのデータっていきなり消えたりするんですか?
消えるときゃ何でも変わらんだろ。 心配なら複数の手段で保存しとけ。
VXで、レクトールのおまけフォルダに入っていたExScene_Outlineの「妹がさらわれた!・・・」と書いてあるあらすじ画面に メニュー画面から移動できるようにしたいのですが、移動先をどう設定すれば良いのでしょうか? スクリプトのScene_Menuのコマンドウィンドウの作成であらすじの欄を作ったのですが、 コマンド選択の更新で when 6 # あらすじ $scene = "ExScene_Outline" にしたりしているのですが動きません。 あらすじを表示させるには、どのように指定すればいいのでしょうか?よろしくお願いします。
シーンクラスを呼び出すときは、クラス名.newだよ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/01(月) 08:49:34 ID:5s0u4dFk
はじめまして、こんにちは ツクールVXでゲームスタートした途端にプロローグが始まるようにしたいのです そのプロローグには主人公は登場しないのですが、 スタートした途端にどうしても初期配置の主人公からスタートしてプロローグが飛ばされてしまいます どうすれば良いでしょうか? 自動実行を使ってもできません
>>563 同じ質問をいろんなスレに書き込みまくるのはやめた方がいいよ。
回答者が馬鹿にされたと思ってイラッとするからさ。
買うつもりのVXについてなんですが、ネット認証というのがよくわかりません。 1パソコンにつき1ソフトということは、パソコンを買い換えたらもう作動しないんですか?
>>566 認証はおそらく一月毎に一度、ネットに接続してれば自動で行われてる。
ので複数動作が出来たとか見たことある。
お勧めはしないけど。
古いパソコンに入ったVXをアンインストールして新しいほうにインストールすれば大丈夫だよ。
心配ならエンターブレインのサポセンに問い合わせてみたほうがいいかな。
コモンイベントで「プレイヤーが歩いた歩数」でスイッチを切り替えたいのですが スクリプトでないと無理ですか?もしそうなら どう書けばいいか教えて欲しいです。お願いします。
>>568 コモンイベントで出来ます、自己解決してください
コモンイベントでも十分出来るけどせっかくなので参考に Game_Player classのdef on_player_walkが一歩動いたか否かの判定 $game_variables[20] += 1 #一歩ごとに変数[20]に1を加算 if $game_variables[20] >= 10 #変数[20]が10以上なら $game_switches[10]=true #スイッチ[10]をオンにする end を追加してコモンイベントを呼び出す
>>567 分かり易い説明ありがとうございました。今度買ってきます
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/01(月) 23:27:32 ID:45V9GdM6
VXです。 例えば3人パーティーで 同じターン内にスキルA、B、Cをそれぞれ使用した場合、別のスキルDを代わりに 使うのはコモンイベントだけでできるのでしょうか?(イメージ的には合成魔法みたいな感じで)
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/01(月) 23:28:26 ID:45V9GdM6
sage忘れすみませんorz
リロードした時きえてたorz
>>572 スキルA、B、Cを発動した後にDを発動ってのならコモンだけでも出来そう
VXで質問です @ある単語を入力することでイベントを進められる形式にしたい A名前入力した主人公の名前を、会話の中に挿入したい
1:アクターの名前入力を利用しよう ゲーム中に登場させるつもりがないIDのアクターの名前を、文字入力の受け皿にしよう 条件分岐でアクターの名前を使って分岐させれば、さも文字入力でイベントが進んだように見えるよ 2:右クリックヘルプは意外と便利だよ データベースから情報を引っ張ってきて表示できる制御文字というものがあるんだ どんなのがあるかはイベントコマンド「文章の表示」を開いて、 「文章:」と書かれた部分を右クリックしてヘルプを見てみよう
さんきゅう!
VXでエンカウントのSEをスイッチで変えるにはどうすればいいのでしょうか?
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 17:30:52 ID:ceVck3C9
PC版のRPGツクールを買おうと思うんですが XPとVXではどう違うんでしょうか?
>>580 テンプレ読め、嫌なら両方買って確かめろ
>>579 if $game_switches[スイッチ番号] == true
Audio.se_play("Audio/SE/ファイル名", 音量 ,ピッチ)
else
Sound.play_battle_start
end
>>580 初心者が扱いにくいか扱いやすいかの違い
RGSS.wiki様のシンボルエンカウントをvx用にして導入してるんですが class Game_Party のステートID設定で0以外を設定して、 「特定のステート状態のときに敵が警戒しないステート」を作ったんです。 で、敵の警戒範囲に接近したら 「undefined method `exist?' for 1:Fixnum」と 560行目付近でエラーが出てしまうんです。 ためしにexist?をコメントアウトしたらこんどはstate?でエラーを吐きます。 exist?メソッドとstate?メソッドが見つからんということだと思うんですが この機能はXPじゃないと動かないんですか? vx対応にするやり方は何度も読み返して実際動くんですが ステートIDだけ(0以外に設定すると)うまく行きません。 もしかして解釈が間違っているのかも知れませんが、 もし知ってる方がいれば教えてください。お願いします。
>>582 #--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面への切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
@spriteset.update
Graphics.update
$game_player.make_encounter_count
$game_player.straighten
$game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
$game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
# RPG::BGM.stop
RPG::BGS.stop
if $game_switches[15] == true
Audio.se_play(Audio/se/Darkness4, 80, 100)
else
Sound.play_battle_start
end
#~ $game_system.battle_bgm.play
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Battle.new
end
end
のようにしたところ
スイッチ15を入れて戦闘をしたときNameErrorが発生してしまいました
undefined local variable or method `se' for #<Scene_Map:0x1b18d80>
ちなみに歯車の城さんのMP3ループを導入しているのでそこを書き換えました
585 :
584 :2008/12/02(火) 20:13:16 ID:/N2jJc/C
すみません、自己解決しました ""忘れてたorz
VXのレクトールおまけフォルダに入っているExScene_Outlineで、 これと同じようなあらすじを作っていたのですが突然エラーが出てしまい、タイトル画面すら表示されず落ちます。 エラーの内容はsyntax errorで、出た場所はExScene_Outline内の #----------------------------------------------- # ☆ オブジェクト初期化 # page_index : 表示するページ のすぐ上に書かれている class Scene_Outline < Scene_Base ←この行でした。 あらすじを5〜6個ほど追加した後に起動した時、突然起こってしまいました。 今まであらすじが2〜3個だった時には、正常に起動していました。 一体何故なのでしょうか。ご教授よろしくお願いします・・。
>>586 デフォルトの11行目の [ を消したとか
44行目の ] を消したとか
その間の [○, " 〜〜〜 "], の数が合ってないとか
86行目より上の end をてきとーに消したとか
エディタで紫色の文字で表示されてる部分以外の変なとこに
全角スペースを入れた、とかじゃないかの。
Ctrl + Q とか =begin 〜 =end で怪しい部分をコメントアウトして
起動するなりしてみればすぐわかると思われ。
>>587 ありがとうございます!
まさにあなたの仰るとおり、デフォルト44行目の]を消していました!!感謝ですd
基本的に漢字は使わず、カタカナの名前を中心にRPGをツクろうと思うんですが 地名、技名、装備名、そしてキャラ名など、考える量が多すぎて自分には手に負えません。 そういう方も少なくはないとは思うんですが、何かを参考にしたりしていますか?
そういう質問は本スレでしたほうが答えがもらえると思う
例えばイタリアの地名なんかで調べて 出てきたのをもじってみたりでいいんじゃないかな?
やべえ、スクリプトいじり楽しいw まだステータス画面やダメージ計算書き換えるぐらいしかできないけど。 ところで、敵を全滅させたときに変数を上下させたいんですが、どうすればいいでしょう? 一応、アイテム手に入れてそのアイテム所持を条件に自動発動イベント作って変数操作、アイテム消去。 なんてので表現してるんですが……。もっといい方法があれば、教えてください。
>>592 勝利判定はprocess_victoryで行われているので
固定なら$game_variables[1]+=1 だけ
troopごとなら
if $game_troop.members[1]
$game_variables[1]+=1
end
とかで分岐
エネミー固体ごとならKGCさんの
XPにバトルポイントってのあるから動くように改造
簡単なのでtryお勧め
アフターバトルフェーズ開始って書いてるのvxで言う勝利の処理
VXで質問です。 テストプレイ時の「ゲームのプロパティ」でボタン配置を変えた場合、 ゲームを配布した時もそのボタン配置は反映されますか? それともスクリプトで配置を変えないといけないのでしょうか。 よろしくお願いします。
自分がプロパティで変えた分は反映されない。
>>596 そうでしたか。
変えたつもりで配っちゃったら大変なわけですね。
よろしければどこで変えられるか教えてください。
スクリプトを開いて「Input」を全検索してみると分かるかな if Input なんたらがその部分。
599 :
583 :2008/12/04(木) 18:14:36 ID:cTAV0WCp
すいませんあれから色々やったんですがどうもできません。
レスもないし言葉で説明するのが難しいのでプロジェクトをUPしました。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=211 パス vx
自分がやりたいのは200行目付近にあるclass Game_Partyの
ステートIDを設定してエンカウントしないステートを設定したいのですが
0以外に設定してエンカウントするとエラー吐いて落ちます。
どこが間違ってるのかわからないのですがもし気が向いたら
ご回答お願いします。
>>599 $game_party.no_encount? = true
↓
$game_party.no_encount? == true
とか?
あとparty_stete?(state_id) for actor in @actors ↓ for actor in members とか?
VXで質問です。 メッセージウィンドウで文字を拡大表示するには、 どうしたらいいのでしょうか?
ストレイキャットさんのメッセージ拡張スクリプトをお借りください
VXで武器に使用回数制限をつけるには?
スクリプト内の攻撃箇所を調べて 変数の操作を加えてやればいいんじゃないかと
難しそうだけどがんばってみるよ(`・ω・´)
がんば でも、ちゃんとしたものは請け負っていただけるかは別に ちゃんとしたところで聞いてみたほうがいいよ とか、なげやり
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/05(金) 09:18:35 ID:PqphKB+h
ちょい質問 メッセージ欄に「\G」or「\g」で会話中に所持金が表示されるが、 時々、変換されずに「/g」とか表示されるのはなにが原因?
質問です。 1つのエフェクトで敵に連続ダメージがでるようなスキルを作れるスクリプトってどこかにありますか? 今現在Space not farさんのスキル対象拡張を使ってますが、エフェクトが連続で発生して重なってしまい、只の連続攻撃になってしまいます。
>>608 \とgがちゃんと半角になってないとだめだよ
611 :
515 :2008/12/05(金) 14:26:42 ID:+qNQiRV6
イベント作成で、選択肢を5つ以上作りたいんですが、可能でしょうか?
素材元の人に直接聞いてみたほうが早いんじゃね?
>>611 def startの最後らへんに追加
if @menu_index == 2
@command_index = 2
$game_temp.dai_items_sort_type = 5
@item_window.refresh
end
>>613 早速の回答ありがとうございました
どうにかするのに頭がいっぱいで、その発想はありませんでした
>>614 丁寧にありがとうございます
うまくいくようになりました
一から十まで人に聞いたような形になりましたが、感動です
VXなんですけど 道中でいくつかの選択肢や行動によりポイント加算 ゴール地点でポイントが○を越えていれば分岐 というイベントを変数で作ろうとしてるのですがうまく動きません。 何か作り方のアドバイスお願いします。 変数でなくともかまいません
>>617 何がどう上手くいかないのか解らないけど変数と条件分岐だけでできる。
公式の講座やwikiを調べるなり、「ツクール、変数」でググるなりしてくれ。
VXで質問なんですけど、キャラチップとかのグラフィックってペイントじゃ 編集できないんでしょうか? ファミ通のサイトからキャラチップ製造サイトから 落としたんだけどファイルが開けませんorz
>>615 見つけました。これは使えそうです。
情報ありがとうございました!
621 :
619 :2008/12/05(金) 17:58:08 ID:G7VBD9Os
自己解決しました。すみませんでしたorz
622 :
608 :2008/12/05(金) 19:07:33 ID:PqphKB+h
>>610 いや、半角だし、プレビューでも/gと表示されてないのを確認してる。
テストプレーでも、正常に動作するのを確認してる。
しかし、時々、バグるんだ。原因が分からない
>>622 デフォルトでは大文字(\G)じゃないとダメなはずだけど。
何かメッセージ関係のスクリプト入れてる?
624 :
622 :2008/12/05(金) 19:30:52 ID:PqphKB+h
KGCさんの描書だけだな。取り敢えず大文字に書き直してみる。 しかし、同じ命令なのにたまに命令以外の事をするのが理解できない。 プログラムに意志があるわけでもあるまいし…
VXでセーブデータの数の拡張ってどうやったらいいんですか?
>>624 /gにはどう頑張ってもならんと思うがな。 \gってなるのは\gとか\Gってなってるから。 設定していないって言い張っても確実に設定ミス。
627 :
624 :2008/12/05(金) 20:33:10 ID:PqphKB+h
>>626 設定ミスと思われても仕方ない。だから、困ってる。
さっきも言ったように正常表示されたり、されなかったりする…。
参考までに聞きたいんだが、\Gを配置する所は、文末がベストかな?
>>627 それ、最初ヘルプからそのままコピーしたらそうなった。
自分で半角英数にして打つとうまくいくんだけどな。
それ以上は分からん。
\Gはデフォルトの宿屋イベントで文末になってたからそうしてる。
ショップの売ってるものを変数で管理したいんです。 イベントコマンドから管理しようと思って、インタプリタの中の $game_temp.next_scene = "shop" $game_temp.shop_goods = 1 $game_temp.shop_purchase_only = true loop do @index += 1 if @list[@index].code == 605 # ショップ 2 行目以降 $game_temp.shop_goods.push(@list[@index].parameters) else return false end end ってところをいろいろ弄ってみたんですが、さっぱり・・・ アドバイスお願いします(T-T)
630 :
627 :2008/12/05(金) 21:19:20 ID:PqphKB+h
なるほど。 取り敢えず@手打ちでA半角大文字でB文末に これでだめならサポセンだな…
VXで質問です。 アクターの覚えてるスキルの個数とスキルIDの取得して 変数に入れたいのですが、どうすりゃできるでしょうか?
>>622 そうそう。文字列ピクチャ使いまくってるから、断然ウディタのほうが楽
ツクールだと素材作るだけでかなりの時間がかかる。しかも変更したくなったらもう一度素材を作らないといけない
スクリプトで表示させるって手もあるだろうけど、やっぱり敷居は高いしな
俺みたいな「システムは完全に自作したいけど、本格的なプログラミングの知識はない」って人間には、ウディタはもってこいなんだよ
XPとVXでスクリプト囓ったけど、いちいちコマンド調べながらだったから文字列ピクチャ自作と手間は変わらなかったんだよ
その点、直感的にイベントコマンドを入れていくだけでいいウディタはマジで目から鱗だったわ
>>630 まさか「スクリプト素材導入したらゴールドウインドウ動作しなくなった!!」
なんてサポートにわめき散らすつもりじゃないだろうな・・・。
631の言う通りうpれ。
ウディタ(笑) イベントで直感的にしか作れない奴にはいいのかもなw
>>630 新規プロジェクトで試して再現した?
再現しないんだったらスクリプトのせいだよ。
>>629 インタプリタの最後にでも
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
# 変数値 => [ [0:アイテム 1:武器 2:防具 , ID] ]
SHOPGOODS = {
0 => [ [0,1],[0,2],[0,3],[1,1],[1,2],[1,3],[2,1],[2,2],[2,3] ],
1 => [ [0,4],[0,5],[0,6],[1,4],[1,5],[1,6],[2,4],[2,5],[2,6] ],
2 => [ [0,7],[0,8],[0,9],[1,7],[1,8],[1,9],[2,7],[2,8],[2,9] ],
}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def variable_shop(flag = false)
$game_temp.next_scene = "shop"
$game_temp.shop_goods = SHOPGOODS[$game_variables[10]] # 変数 10番
$game_temp.shop_purchase_only = flag
end
てきとーにこんな感じでできないこともないけど、
イベントコマンド使った方が設定とかラクなんでない?
>>630 当たり前の話だが、俺や俺の廻りの人の新規プロジェクトではそんな症状は一切ない。
vxで自作アイコンを追加するときに下地の色(透明色になる所)が違うんだけど これでインポートすると透明色が一つしか指定できないから指定できてないアイコンの下地が 表示されてしまうんだけどインポートする前に下地の色を合わせないとだめなんですか? 下地がピンクと緑っぽいやつなんですけど
著作権についてなんですが、某動画サイトなどでツクール作品を見るに、 有名RPGなどの楽曲や、人気アニメのキャラなどの画像がよく使用されています。 確かに、ツクールに限らず正直なかなかバレないor黙認されている(?)し、 素材集めが大変なのは理解できるんですが、この現状はツクール界では当たり前なんですか?
>>641 どっちかというと某動画サイトの当たり前、著作権は守りましょう
無関係な他所様の話題はどちらにとっても迷惑なだけですよ。
戦闘中に敵ステータスを変数に代入したいのですが、設定しようとしても1〜8間でしか設定できず、 その数値に対応した位置にいる敵のステータスを代入してしまいます。 説明書の記載も不十分で、全く分かりません。 あくまでプレイヤーが選んだ敵単体を対象として、ステータスを受け取るにはどうすれば良いですか?
日本語が難しい・・・
vxで質問です フォントファイルをfontフォルダに突っ込むだけではフォントが変更されないんですが どうすればいいんでしょうか?
>>646 wikiに書いてあるので出来なかった?
VXで次の事をやりたいです @MPが0でゲームオーバー Aキャラの最大HPの50%回復 Bパーティーにはいるけど戦闘には参加しないキャラ
649 :
644 :2008/12/06(土) 12:31:25 ID:WZDNicuC
ん〜・・・説明が不適当でした。 要するに、戦闘中に敵のHP等を見破るスキルを作りたいわけです。 自分の考えでは、スキルでコモンイベントを呼び出し 敵キャラのステータスを変数に格納したあと、「文章の表示」において 今受け取ったステータスを\V[n]で表示すれば良いかな、と思うんです。 が、実際に「変数の操作」を見て頂くのが一番早いんですが 代入する際に1〜8という、敵グループの左から数えた位置にいる敵のステータスしか代入できません。 例えば、「変数の操作」「代入」「敵キャラ」「2」「HP」を選択すると 「敵グループの左から二番目に存在する敵キャラのHPを代入」という事になってしまいます。 敵単体へのスキルにしたいのですが、どうもこの仕様のせいで好きな対象を選ぶことができません。 何か方法はありますでしょうか。
>>649 「見破る」というステートを付加するスキルにすればいいんじゃないか。
条件分岐で「敵1が見破る状態なら」変数に代入。ステート解除。8回繰り返す。
>>650 なるほど、ステートとは盲点でした。
ありがとうございました!
>>648 @スクリプト内を「戦闘不能」で検索すれば大体は見当がつく
ABwikiに掲載されているスクリプトサイトを調べてみよう
653 :
629 :2008/12/06(土) 15:30:55 ID:o0OAnx3y
>>637 イベントコマンドのスクリプトから、
変数xのアイテムIDの商品をショップのリストに追加
っていうのはできますかね?
それか、アイテムに架空のもので(変数10)なるものを作り、
それを通常のショップ処理で販売した時、
変数10のものが変換されて販売される
こんな風に処理したほうがいいのかなぁ・・・
しかし文字列取得の処理が良くわからなかったり・・・
イベントコマンドの条件分岐で現在MPを参照したいんですが、どう書けばいいでしょうか? 現在MPが2未満なら何も起こらない……みたいな感じです。
VXです ドラクエのルーラみたいなワープスキルってないの?
ググれ
↑書き忘れ・・・passはvx。
VXです。キャラクターの元の攻撃力をダメージ計算式で使いたいのですが、 どうやって参照すればいいのでしょうか?
660 :
654 :2008/12/06(土) 19:10:22 ID:l3HM1b/v
すみません、自己解決しました。 $game_actors[n].mp(正) と $game_actor[n].mp(誤) を間違えてたみたいです。紛らわしいw グローバル変数の名称一覧とか、どこかに置いてないでしょうか。
661 :
655 :2008/12/06(土) 19:33:48 ID:werJvoMI
お願いします・・・
646さんではないのですが、 wikiを参考にAudioとか、Dataがある階層と同じところにFontsというフォルダを作って 使用したいフォントを入れたのですが、変更されません。 やはりFontsフォルダを作成する場所が間違っているのでしょうか?
>>661 少しくらい探す努力をすべき
>>662 場所はそこでおk。フォント名が間違ってる可能性もあるよ。
>>661 レクトールになかった?
>>662 開始処理の前、Graphics.freeze後あたりに
Font.default_name = "Fontsフォルダに入れたフォントの名前"
VXなんですが、「アニメーションの表示」って、 表示直前に必ず一瞬キャラの動きが止まってしまうんですか?
VXで質問です。 アクターAが今覚えているスキルを アクターBへ引き継ぎたいのですが、 どうすれば良いでしょうか?
>>663 ありがとうございます。
どうやらフォント名を指定していなかったので動かなかったようです;
>>664 一応今全ての開始処理と、Graphics.freezeで検索したのですが、
一体どこの部分かわかりませんでした…。
申し訳ないのですが、どこの部分か教えていただけたらうれしいです…。
vxとxpの処理ってxpの方が軽いんですか? 魔王物語物語とかスムーズに動くんですが vx製のゲームだと若干カクカクに見えるんですけど
670 :
629 :2008/12/07(日) 00:23:51 ID:tDmR8tDv
>>657 ありがとうございます!
内部処理を少し変えて、
変数xが0〜999でアイテム、1000〜1999で武器
というように変更して使わせていただきます!
>>667 Main - beginの下辺り
VXなのでXPなら悪しからず(´・ω・`)
探しても見つからなかったので質問させて頂きたく スキル使用者メッセージで例えば (使用者の名前)は×××に〜〜した! っていうメッセージの×××の部分に選択したターゲットの 名前を表示させる方法あるいは制御文字ってあるんでしょうか? 既出ならスマソ
>>671 何度も何度もすみません!
この時間まで四苦八苦していましたが、
最終的にファイル名とフォント名の違いにやっと気づき…
フォントを変えることが出来ました。ありがとうございました!
>>674 了解、自分でスクリプトをいじってみます
VXで質問です。 どこかに雀のキャラチップはありませんか? なかなか見つからなくて困ってます。
>>666 ということはアクターAがスキル20個覚えるとすると、20個分条件分岐がいるのかorz
ありがとう。
VXで質問です MPが0でステート(戦闘不能)起こしたいんですけど 設定方法orスクリプトとかあるでしょうか
VXの質問です。 物を押して移動させる方法を教えてください。 プレイヤーが左から接触すると右へ動き、下から接触すると上へ移動するような感じの、 いわゆる倉庫番みたいなものが作りたいのです。
>>678 設定方法orスクリプトはない。スクリプトエディタを戦闘不能で検索して自作。
>>679 移動ルート→プレイヤーから遠ざかる
装備すると戦闘コマンドを覚える装備品のスクリプトってないですかね かなりめんどくさそうですが
>>681 戦闘コマンドって何ですか?
KGCさんのスプリクトのことをいってるなら自分で作るしかないです
嫌ならコモンイベントで何とかしてください
それ以外を言ってるのであればちゃんと明記してください
VXで質問です アクターの名前入力の際に最初は名前を表示する所は空欄で 決定を押したらデフォの名前がでるってやり方を教えてください。 2000のゲームにあったのですが、ググってもみつけられませんでした。 あともうひとつ。文字の大きさを帰るにはどこを弄れば良いでしょうか?
VXです。 FFのような召喚魔法はできますでしょうか?
FFのような召喚魔法って普通の攻撃や回復と同じ機能ですよね むしろ何が足りなくてできないと思ってるのか教えてほしいです FF10がやりたいとなると、ちょっと話は変わってきますがたいして難しくはないです
>>685 素材かな?召喚魔法用アニメなんかも独自に欲しいだろうし
RTPでは理想の物ができないって人もいるだろう。
アニメーションも、簡単に自作できれば全然難しくないが
俺のように時間かかりすぎる人もいる。
出来るかどうかの質問だし素材じゃないだろ まあ具体的になにがやりたいのか解るように質問してくれ
688 :
681 :2008/12/08(月) 11:55:44 ID:LplkiyxO
「戦闘コマンド」っていうのは 戦闘時にアクターが選択できるコマンドっていう意味です。(攻撃とか防御とか) 何がしたいのかというと盾を装備していないと防御ができないとか、 武器を装備していないと攻撃ができないとかです。 KGCさんの奴って個別戦闘コマンドの事ですかね?一応色々試してみます。
どなたか
>>470 のスクリプトを持っている方、いらっしゃいましたら
再UPをお願いしたいのですが・・・
もしあればよろしくお願いいたします。
KCGさんの装備画面拡張を導入しているんですが、 page up&downキーで表示されるキャラの順番をデフォと同じにするには どうしたらいいですか?
先月からツクールいじり始めた初心者の俺が質問しますぜ! VXなんですが・・・ パーティの編成画面ってのはどうやって作るんですかね? シンショクとか、KANONRPGみたいにカーソル動かしてキャラ選んでくヤツ。 ひょっとしてアレは背景を選択画面にして、すり抜け許可のイベントキャラを 歩かせてるだけだったりする?
>>691 RGSS2 パーティ編成
等でググって見るべし。
聞く前に考え、自分で調べる。
社会人になっても求められる社会常識の一つ。
>>692 サンキュー、トランクス!
使用例の画像見てちょっとワクワクしてきた!
694 :
684 :2008/12/09(火) 02:35:14 ID:iQTrwJvU
説明が足らなくてすみません。 FF5あたりの、キャラが消えて替わりにバハムートが出現してメガフレア、 みたいなのをやりたいです。 Code Crushさんのサイドビュー戦闘はすでに組み込んで稼動しています。
開いた口がふさがらないとはこのことだぜ 召喚獣として扱いたい画像をインポートして、 「召喚獣を表示してエフェクトが出る」っていうアニメーションを作ったらよかんべな とてもわかりやすい作例がサンプルのロボットの奴のアニメ それを見るとキャラ消すのはかなり面倒だとわかるので、そこはあきらめた方が楽かも
ここでするべき質問かどうかは微妙だけど聞いてみよう ニコニコ動画とかでうpされてるツクール系動画の中には版権キャラクターを使ったものも少なくないっていうか 当たり前のようにつかってるけど、その辺りはどうなんだろう? 勿論、版権キャラやそのイラストを無断で使うってのはツクラーにとっては今更言うまでも無い ご法度ではあるけど、あの辺りでは普通に出回ってるから。
しつこい人ですね。 そちらでは当たり前なんだと思います。 こちらでは著作権は守りましょうね、としか言えない程度の繋がりなので こちらで言われても困ります。
ごめんなさい…
VXのTilemapの独自構築を目指してるんですが、 update内に以下のような記述をするとちょっと重いんです。 updata内でやる必要のない処理があるとか、もっと軽量化できるとか、 何かお気づきの方、お願いします。 # タイルの描画(下層) for i in 0...$game_map.width for j in 0...$game_map.height if @map_data[i, j, 0] > 0 rect = Rect.new(〜) @sprites[0].bitmap.blt(〜) end end end 〜部分は省略です。 なお、@map_data = $game_map.data、 @sprites[0]は画面サイズのスプライトでZ座標が0、 bltは適切なsrc_bitmapの矩形を転送してます。
>>699 KGCさんのところに
MAPの処理を軽量化するスクリプトがあるから、
のぞいて見るヨロシ。
基本的には片っ端から更新しようとするVX仕様を、
更新範囲を限定することで軽量化するって感じ。
スクリプト特殊な書き方をされる人だからわかりにくいけど、
見る価値はあるかと。
>>696 質問の内容を一般的な表記にすると
犯罪行為を行っている人たちがいますけど、
それってOKなんですか?
はい、答えは自分で出してね。
でなきゃ警察にでも聞いてみたら?
犯罪行為をしてもいいかどうか。
>>700 のぞいてきました。
タイルじゃなくてキャラクタースプライトですけど、
確かに更新範囲を絞って軽量化を図ってますね。
タイルにも応用できそうです。
まずはデフォルトのTilemapの再現をと考えてるんですが、
キャラクターがフル更新される一方で、
Tilemapだけ元からこのような軽量化をしてるんでしょうか?
自分のスクリプトを読み返して、
updateのたびにブロック転送する必要があるかどうかが気になったんですが、
その辺りはどうなんでしょう。
>>699 >>703 Rect.newは1回だけにして、Rectはsetで使いまわした方がいいよ。
あと、チップのアニメも座標も変化ないときはご想像通り転送はスキップできる。
それと、1画面 * 上下2層 * チップアニメ枚数分の画像を作っちゃうのもいいかも。
スクロール時に作成すれば、それ以外はblt2回(上下2層)で済む。メモリは食うが。
XPを買った直後にVXが発表されて、ブルーになってそれ以来XPいじってなかったんだけど、 素材サイトとか、当時と比べてどう? 現在のXPの状況を教えて下さい
デカめのスクリプト素材サイトが外野のウザさを理由に閉鎖した それ以外はあんまり変わらないと思う
ダメージ計算を変える方法ってないですかね? 与えるダメージが、攻撃力=防御力でもけっこう馬鹿にならないくらいでかいダメージをたたき出す・・・
>>707 そういうクソくだらない質問はテンプレにあるwikiを見てたら聞かないんだけど
見てて聞いてるなら見直してね
VXで質問です ロマサガ3のように普段はランダム移動な敵に キャラが一定距離近づくと近づいてくるようにしたいのですが、 wikの方にシンボルエンカウントのスクリプトがあったのですが 上手く使い方が分かりません。簡単な使用例を教えて頂けないでしょうか
>>709 そのスクリプトがまさにソレなんだが。
「うまく使い方がわからない」ってどういうことかな?
XPのまま使おうとしてエラーはいてるのか、
イベントの設定方法がわからないのか、
競合しててアボーンなのか、
そもそもスクリプトの導入方法からわからない超初心者なのか。
簡単な使用例ってのもわかんないッス。
説明通りにスクリプトをVX用に改変してから導入して、
説明通りにイベント作れば動くはずなんだが。
改変、設定がめんどくさいor説明理解不能ならあきらめたほうが良いよ。
それと、コレ導入すると動作がとっても重くなりやすいので注意ね。
戦闘中に敵も味方もミスばかりするんですが、どこを弄れば改善できますか?
データベース
俊敏性とか回避率とかでしょうか? どうも弄っていてもうまくいかないのですが
>>710 イベントを標準ではランダムで移動
→キャラが近くにきたら「キャラに近づく」
→触れると戦闘突入、
あるいは一定距離離れると再びランダムという形にしたいです
スクリプトは導入して接触範囲拡張は出来たけれども、
「ランダム移動」から「キャラに近づく」ようになってから、
そのイベント(拡張された範囲ではなく)グラフィックと直接接触して
バトルへ移行する組み方が分かりません
(拡張した範囲でバトルが発生してしまいます)
イベントの次ページ目の処理の良く分からなかったので、
簡単な使用例をお聞きしました
それともスクリプトの方に新しい記述をする必要があるのでしょうか
そうです 命中率に関わる値をいじって調整してください XPかVXかも書いてないしXP持ってないからXPはどこいじれば変わるのか知らないけど 要は最終的な命中率が低すぎるから当たらんのでしょ ちなみに命中率が95%あるとしても、20回に1回は外れる計算なわけで 4人パーティーが5ターン攻撃を繰り返したら1回は外れるということ 戦闘で命中判定を繰り返してたら95%でも外れはけっこう目立つ回数になってくるよ
>>714 接触範囲拡張とシンボルエンカウントはまったくの別スクリプト。
接触範囲拡張でシンボルエンカウントは実装できない。
つか質問する前に頭を冷やしてもっとよく調べろ。
>>716 あれ、そうなの?
シンボルエンカウントの項目で紹介されていたのに
>>714 まずは説明を熟読して下さい
スプリクトでセルフスイッチを自動で操作しページを切り替えてるだけです
ページ設定をちゃんとすれば問題なく動きます
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 14:19:21 ID:4KIv+yG0
アクターの名前を取得できるスクリプトどこかにないでしょうか? 名前ってのは難しいかなぁ・・・
>>704 遅くなってすみません。
参考にさせていただいて、rect.set に変更したのと、
全体に if @map_data != $game_map.data 〜 end をかませたら、
常時59FPSくらいの軽さになりました。
まだタイルアニメには対応できてないですけどね。
ありがとうございました。
>>719 まずスクリプトの意味を理解して無いと思われ。
$game_actors[x].name # xはアクターID(1〜
に入ってますけど、どうしたいのかが謎。
変数にぶち込みたいのか条件分岐にしたいのか。
>>717 まず日本語から勉強したほうが良いな。
『スクリプトxがスクリプトyに対応している』って事は、
xとyは別物ということだぞ。
兎に角、説明を読めない・理解できないなら使うべきじゃない。
723 :
721 :2008/12/10(水) 15:14:59 ID:jl81NlKy
>>719 に追記
適当にイベントの人作って、イベントコマンド3ページ目の『スクリプト』に
p $game_actors[1]
と入れてみ。
そしてテストプレイ起動して話しかけるんだ。
ごちゃごちゃしてると思うが、アクターについての情報が把握できるぞ。
VXで 変数1の値がxの時に\V[1]と入力するとAと表示され 値がyの時に\V[1]と入力すればBと表示されるようにしたいです どうすればいいのでしょうか。
>>724 めんどくさいことをせずに、
変数に直接『文字列』を格納すればいい。
変数のイメージを数から『入れ物』に変えるのだぜ。
具体的には、イベントコマンドのスクリプトに
$game_variables[1] = $game_actors[1].name
といれて、その後メッセージの処理で\v[1]
とすれば、一人目のアクターの名前が出る。
特定の文字列を代入したければ
$game_variables[1] = "おっぺけぺ"
これで、以後\v[1]と入れれば全ておっぺけぺ。
""で囲まないとエラーになるから注意するのだぜ。
質問させていただきます。 VXなんですが、「水中を移動するイベント」を作成する方法がわかりません。 具体的には、湖などのマップで水中だけを移動する魚などのイベントを配置したいのです。 プレイヤーは水中には入れず、そのイベントだけが移動できる方法はないでしょうか? 移動可能範囲を透明イベントで囲む方法は処理に負担がかかりますし、 スクリプトでもイベントコマンドでもどちらででも実現する方法を教えてください。
>>728 湖のマップチップの上に透明の移動可能なマップチップを
上乗せするだけではダメなの?
>>728 イベントをすり抜けONにして移動をカスタムで設定してやればいいだけでは?
>>728 「船」という名前のイベントの通行判定を船扱いにするサンプル
class Game_Event
def map_passable?(x, y)
if @event.name == "船"
$game_map.ship_passable?(x, y)
else
super
end
end
end
質問です。 属性攻撃の計算方法なんですが、 例えば火+風属性の熱風とかいう特技を敵に使わせる。 ↓ 耐性が火C+風Cだとダメはそのまま食らう。 耐性が火C+風C&装備品で弱点属性が火属性(KCGさん素材使用)だとダメが50%上昇する。 しかし耐性が火C+風C&装備品で風属性半減(デフォ設定)だと、 風属性半減装備を何個装備してもダメは100%通ってしまう。 いったい、どんな計算方法してるんだろう?
>>733 攻撃属性が複数だと、弱い方だけで算出してるっぽい
A、B、C属性が吸収、Dがダメ50%UPの敵にその4つの属性武器で攻撃したら、
Dの効果だけしか採用されなかった
>>734 ありがとうございます!
つまり、風属性を無効にしても、火属性に耐性がなければ意味はないのか…。
複数属性&耐性の設定があまり生きないなぁ…。
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 09:16:08 ID:qfUTF3Ns
質問をひとつほどいいでしょうか。 ゲーム全体の処理速度を変更するようなスクリプトは、作成可能なのでしょうか?
すいません。 VXで初歩的な質問なんですが ゲームを始めた時の ニューゲーム 続きから を選択する画面の遠景を 変えたり文字を挿入するには どうしたら良いのでしょうか? 宜しくお願いします。 「フタゴノ」みたいにしたいんですが・・・
フタゴを開くか>1
740 :
728 :2008/12/11(木) 11:26:09 ID:8CF9mUp4
>>738 「フタゴノ」のプロジェクトを開いて見て自分で見て調べろ。
タイトル画面の絵を変えられないくらいでは話にならない。
まず説明書を読む。
そしてこのスレのテンプレを1から熟読する。
調べるのがめんどくさいヤツがとりあえず質問してみるスレ
と勘違いするなよ?
VXで表示関連のスクリプト解読中です。 Game_Character#screen_x に ($game_map.adjust_x(@real_x) + 8007) / 8 - 1000 っていうのがありますが、 ($game_map.adjust_x(@real_x) + 7) / 8 だと都合が悪いんですか?
>>742 そう思うなら書き換えてみればいいんじゃないの?馬鹿なの?
XPなのですが、どうにかクラスの呼び出し方法が分かってきました。 スクリプトエディタにたくさんオリジナルクラスを挿入しているのですが いれすぎて重くなったりしますか? クラスの内容は主に必要な時だけ呼び出すだけで並列処理的なものではありません。
>>742 座標が負の数のときの挙動が異なる
実際にそういう場合があるかどうかは知らない
>>741 すんません。勘違いはしてませんが
もう少し手軽に変えれるものだと思って。
フタゴのデータ開いてみたけど、
どこをどう弄っているのか理解不能で
質問してみましたが、
調べが足りなかったということですね
ちょっとフタゴプレイしてから
もう一度調べてみます。
ありがとうございました。
>>746 おいおい、思いっきり勘違いしてるじゃないか。
『手がるに変えれるものだと思った』
なら自分でまずやってみろ。
そしてデータうんぬんもすっかり勘違い。
そもそもタイトル画像のインポートがわからない時点でアウト。
説明書の59ページ、100ページを熟読せよ。
つか、人に聞く前にマジで説明書くらいは読め。
わからない単語はネットで検索しろ。
君が思ってるほど手軽に聞いてもらっては困る。
ちなみに、
オリジナルのタイトル画像をインポートしてるだけです。
この説明でわからなければマジであきらめたほうがいい。
>>736 ありがとう!超ありがとう!
なんとかGame_Battlerに貼り付けて、希望通りの仕様になりました。
マジで助かった
>>747 文章を全力でコピペしました。
ヒントありがとうございます。
後、説明書を熟読します。
そしたら、また戻ってきます。
では
デフォのメッセージウィンドウはそのままで、 その上に名前欄のようなウィンドウを表示させたいのですが、どうすればいいでしょうか
あ、XPです。
>>750 探せばいくらでも出るだろその程度・・・
>>747 度々すいません。
解決できました。
インポートする時にファイル名を「Title」
にしないと、タイトル画面として
読込み出来ないわけですね
wikiに載ってました。
これからはwikiを根ほり葉ほり調べます。
一応、ここに書き込む前に心当たりは探し尽くしたのですが……?
>>754 「XP メッセージ ネーム RGSS」でググッたらwikiにも載ってる素材屋さんが
すぐに見つかったわけだが。
>>753 wikiもいいが、調べる時はググることも大切。
主にスクリプト関連でわからないことがあったときは、
検索単語に RGSS2 と入れてやれば引っかかる率が高いぞ。(VXの場合
脱初心者目指して頑張れ!
>>745 ありがとうございます。
とりうるかは別として、
一致しない場合の座標の例を挙げてもらえませんか?
なかなか思い当たらなくて…
スキルってデフォだと999までだけどさ、これ以上増やす方法ってないかな?
ごめん、VXです。
>>758 少しでも考えたり調べたりしてからの質問ですか?
>>760 一応VX スキル 999他色々試してみた。
具体的にどうしたいの?ダメージが999を超えればいいの? コモンイベントでダメージを与えるとかwikiに載ってる素材屋の限界突破とか、 wikiに載ってる素材屋の変数ダメージとか スキルを指定してダメージ計算を変えるとか色々あるんだが
すまん、999だけじゃ説明不測だった。 スキルの最大数を4桁にしたいってことです。
>>757 (-8+8007)/8-1000 = -1
(-8+7)/8 = 0
>>764 うぉ…一体どうやって…。
大感謝です。
…凄く図々しいってのは分かってるんだけど、
アニメーションもそれくらいにはできるのでしょうか?
>>767 たまに聞くcsvってやつかな…。
とにかく、本当にありがとう。
質問です。 VXに限らず、できればイベントコマンドなどで実現できればよいのですが、 728で「水の中だけを移動するイベント」を作りたいと質問させていただきました。 このイベントを「橋の下をすり抜けて移動する」ようにはできないでしょうか? つまり、プレイヤーは橋を普通に渡れるが、そのイベントは橋の「下」をすり抜けると。 けれども、プライオリティは通常キャラと重ならない。 色々と考えてみましたがどうしても実現できなくて、スクリプトなら可能でしょうか? できれば2000で作成したいと思ったのですが。イベントコマンドでは無理なのでしょうか?
プレイヤー移動の部分をイベントに置き換えて 橋をキャラと同じプレイヤーをキャラの上イベントをキャラのしたにすればいいんじゃないか? 三つ重ねたいのかどうなのかよくわからんが
771 :
769 :2008/12/12(金) 12:12:13 ID:xiRFQ1qz
>>770 せっかくの回答なのですが申し訳ありません.
二行目の意味がよく掴めません…。
橋の上をてくてく歩いているときに、水の中にいる魚が橋の下をくぐりぬけて
移動していく、というのを再現したいのです。
これをツクール2000で作成しようと思ったのですが、
魚の移動を「すり抜け可能」にすると全部すり抜けますし、
水の中に移動可能な透明チップをはりつけるとプレイヤーも移動できてしまいますし、
橋をイベントで置き換えて移動を通過判定を制御仕様としてもできないわけで。
スクリプトを適用すれば可能かと思い、質問させていただきました。
>>765 あ、ホントだ。
な ぜ 気 付 か な い !
…てことは、やっぱりその式である意味があるんでしょうね。
勉強になりました。
>>771 ツクール2000でスクリプトという時点で無理。
>>771 魚の移動をランダムにするから何でもすり抜けてるように見えるんだろ
移動ルートをカスタムで設定してやればいいだろ
スプリクトがわからないんだったらイベントで出来る妥協点を探せよ
775 :
769 :2008/12/12(金) 17:23:04 ID:xiRFQ1qz
>>773 言葉足らずでした。2000で表現できないならVXのスクリプトで作ろうと思ったのです。
>>774 魚の移動をカスタム移動で制御すると自然さが出ないと思ったためです。
スクリプトで作ろうと思ったのですが、それも難しく感じたため質問させていただきました。
妥協はできますが、できるかどうかくらいは挑戦しようとしてよくわからなかったため、
スレで質問すれば何かしらヒントをいただけるかもしれないと思ったのです。
>>775 カスタム移動を使いこなせてないだけだろ
二匹以上の魚を出してウエストでラグを作ったり途中移動速度を変えたりして
二匹が入り乱れた動きをすればランダム以上に自然な動きをするぞ
777 :
769 :2008/12/12(金) 18:23:46 ID:xiRFQ1qz
>>776 それはそれで面倒じゃないですか?参考にはなりますが。
面倒なのがイヤなんだったら最初からそんなどうでもいいことに拘る必要がないよね
要するにスクリプトくれっていいたいわけだな 「面倒」という言葉を出した時点でアウト
780 :
769 :2008/12/12(金) 18:42:18 ID:xiRFQ1qz
>>778 申し訳ありません。
面倒というか、スマートじゃないなと感じてしまったので。
そのものずばり、私が求めている仕様を実現できないものかと考えていたのですが、
どうも代替案しかないようなのでまた考え直してみます。
お付き合いありがとうございました。
>>780 いや面倒なだけなんだろ
2000でも出来るように答えればこれだ
>スレで質問すれば何かしらヒントをいただけるかもしれないと思ったのです。 要するに答え(素材)が欲しかったんだろ?
VXの質問です。 戦闘中にプレイヤーが選択して、任意の装備に変更する事は可能ですか? やはりスクリプトないと無理かな・・・っと一応探したんですが、XPのしか出てきませんでした。
探し方完璧甘かったっす お目汚し申し訳ありませんでしたー
橋の下を魚が泳いでるようにとか、 表現できたからといって何になるんだ…。
仕様の優先順位がつけられなくて、全部が等価値に見えてしまうのが 初心者が初心者たる由縁という、まあこのスレ的にはいい例なんじゃないかしらね
788 :
超初心者 :2008/12/13(土) 00:15:02 ID:stRM5Now
VXで質問です。 ピクチャーの表示数の20個しばりがきつくて、イベントのスクリプトで表示しようと思うのですがうまくいきません。 ヘルプの文章通りやっているのですが、ぜんぜん表示できません。 試したスクリプト↓ skeleton = Sprite.new skeleton.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton") loop do Graphics.update end アーギュメントエラーってのがでます。 座標指定できて、ピクチャーフォルダの画像を表示させたいだけなんですが・・・
>>788 そのまんまコピペしてスクリプトエディタの一番上に貼り付ければ
普通に動く
で、イベントのスクリプトに入れる場合は
上二行だけで本来はOK
なんだけど一行に表示される文字数の関係で
勝手に改行されてArgument errorになるっぽい
skeleton = Sprite.new
bm = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton")
skeleton.bitmap = bm
とか
790 :
超初心者 :2008/12/13(土) 09:49:46 ID:stRM5Now
イベントスクリプトでは改行に気をつけないといけないんですね・・。 あと、RGSSを勉強したいのですがプログラム知識0なので、 ヘルプを呼んでいても、基礎編でもうわけわかめです。 例えば今回の場合は skeleton = Sprite.new bm = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton") skeleton.bitmap = bm で画像を表示できましたが、私のイメージは 一行目でスケルトンという額縁を作る。 二行目でBMという画像を作る 3行目でスケルトンという額縁にBMという画像をはめ込む。 という感覚なのですが。こんな感じであっているのですかね? ちなみにこの画像・・・どうやって消せばいいのですかね・・・。 skeleton.clear = bm イベントスクリプトで、こうやるとノーメソッドエラーとでます・・・。 ほんと馬鹿ですいません。
791 :
789 :2008/12/13(土) 10:08:27 ID:sLzyz5zg
>>790 それはもうプログラミングの初歩を学ぶしかないよ
ヘルプと併せて一週間もやれば画像を消したり移動するぐらいは、
馬鹿でもできるようになるから
プログラムの知識が少しついた後で、
わからないことあればここで質問すればいい
>>790 スプライトとビットマップの感覚はだいたいそんな感じでいいよ
その例に出てきてる Sprite とか Bitmap もヘルプで検索して参照してね
skeleton は Sprite オブジェクトだけど
Sprite の「メソッド」「プロパティ」の欄に clear ってのがないでしょ
だから、skeleton.clear っていう記述はエラーになる
>>755 見つかったんじゃなくて、あなたが知っていて私が知らなかっただけでしょう?
あと、そのサイトのスクリプトも微妙に目的からずれていたので、もういいです。
これがゆとりか・・・
>> 793 お前が超初歩的な検索スキルもない能無しだ、ってだけだ。 こういうやつが一番ムカつくわ。2度と来んなよクズ。
>デフォのメッセージウィンドウはそのままで、 >その上に名前欄のようなウィンドウを表示させたい 知ってる知らないではなくすぐ見つかるレベル
VXで質問です KGC Softwareさんの所の多人数パーティスクリプトを使用し、 戦闘メンバーを5人に設定したのですが、 戦闘画面でも5人表示させることは出来るのでしょうか?
XPです 散々探したんですが見つからなかったんで質問させてください 文字をボタンを押して進ませるのではなく、任意のウェイトで進ませるにはどうしたらいいでしょうか? 方法あるいは、それが記述されているスクリプトサイトがあれば教えていただけたら幸いです。
>>797 "KGC Softwareさんの所"で聞けよ
>>793 どんまい
KGCってサイト行ってみるんだ
>>797 戦闘でステータス表示をしちるのは
Window_BattleStatus、なんで読み込まれている先をスクリプト内で調べる
ちなみにバトル画面を扱っているのはScene_Battle。viewportとの兼ね合いもあるんで気をつけて
>>798 それは制御文字のレベル
\| …一秒間waitをかける
\|\^ …一秒間waitをかけてから文章を消す
\. …1/4秒waitをかける
じゃ、がんば!
RPG作ろうと思うんだが主人公の性別は男か女どっちがいいと思いますか? 本当は選択にしたいんだが一人称変えるのがめんどいのですw
アクター名を出す制御文字があるじゃん あれに一人称をいれて制御文字で表示すれば 主人公の性別を選択制にしてもメッセージを分ける必要がないよ
なるほど、サンクス! やっぱ主人公は選択できたほうがいいよね
例えば1-5章から成ってるとして 1章で使ったマップに違う雑魚、ボスを配置したい場合 別に同じマップを用意を用意しないといかんの? ボスはイベントで出せるけど、雑魚がどうしていいのかわからんのです
テストプレイだと台詞の端っこが切れてるんだが 本プレイになればなおってるよね?
>>805 釣りだとは思うけど…
メッセージ打ち込む時に2つ線があるだろ
一つ目は顔グラ使った時の限度、二つ目はそれ以外の限度
>>804 レクトールのおまけスクリプトに、指定スイッチがONのときに出現するモンスターを
設定できるやつがあるので、そういうのを応用する方法はあると思う
>>804 @同じマップを複数用意したって良いし、
Aコモンイベントでオリジナルエンカウント作ったって良いし、
Bスクリプトでオリジナルエンカウントをやったってかまわない。
答えは一つじゃない。
ただ、メリットデメリットあるから。
@の最大のメリットはエラーが無い。
設定をミスってもプレイに支障は無い。
ただし、ゲームとしての容量が大きくなってしまう。
Bはいろいろ応用が利くが、ミスると
エラーがでて、ゲームがプレイ不可能になる。
Aは自由が聞く上エラーも出にくいが、
処理が重くなりがちなのが最大の欠点。
そして全てに言えることだけど、それなりに設定がメンドイ。
「面倒なことをなるべくやりたくないんです」
って思うなら、そもそもツクール自体に手を出さない方が無難なわけだが。
仮にVXでスクリプトを使おうと思うなら、
【敵グループの変更】
イベントコマンドを使ってマップ中に出現する敵グループの出現パターンを
操作できるスクリプトです。
例えば、間違ったスイッチを押すと強い敵を出現させたり、
天候が雨になった時にしか出てこない敵を設定したり
それまでとは全く違う敵グループの出現パターンに変えてしまったり
できます。
こういったスクリプトもある。
ちなみに、「どこにあるんですか?」とか平気で聞くなよ?
5秒で見つかる。
さぁ検索の練習だ。
rgss2 敵グループ 変更 とかで探すのだぜ。
809 :
798 :2008/12/14(日) 17:20:48 ID:kRvFqZFb
>>800 すいません、記述された制御文字使ってみたんですが機能しませんでした
多分、私の打ち方が悪いと思うんで良ければ、記入例を教えていただけないでしょうか?
VXだけど、スクリプトで作った色違いキャラを保存する方法ってあるのかな ビットマップが保存できない 数が多いんで画面のをいちいち取り込むのもウザい・・・
>>809 それはVXで使える制御文字でXPでは使えません。
「XP メッセージ 制御文字」でググって見てください。
その機能が使えるようになるスプリクトが見つかるはずです。
812 :
798 :2008/12/14(日) 21:20:03 ID:kRvFqZFb
>>811 実はその検索で見つけてたんですがエラーになるんですよね(汗)
おそらくKGCさんのウインドウ変更のスクリプトを組んでるんでそれが原因だと思います
消すわけにもいきませんし、導入は難しいようです
スクリプト他にはもうないみたいですし、あきらめますね
親切に解答していただき、本当にありがとうございました。
>>810 画像処理ソフトで作りなよ
数が多いんでウザい(笑)つっても面倒なことをやろうとしてるんだから当たり前
うーん、ウザいの桁が違う 各キャラのパーツが、例えば髪とか鎧とか色を変えていくと、 色数×色数×色数・・・ のパターンを一つのキャラに作らなきゃいけなくなる 確かに用意することはできるっちゃあできるけど、それは非効率的だろ とりあえず自己解決した ありがとう 色の数値だけ保存してそれをその都度処理するので間に合った
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/15(月) 02:46:27 ID:6IwIKK+u
キーを押すと弾が飛んでいくようなアクションをつくるにはどうすればいいですか? アクションRPGをつくりたいです
XPだとローカルフォントというのは使えないんでしょうか
>>815 アクションRPGツクールを買うのが一番手っ取り早い。
あれ? 『アクションゲームツクール』の発売日は、12月12日から3月5日に延期してたのか。
>>816 使えない。それはRGSS2で追加された機能
XPの場合は個々にフォントフォルダにインストールしてもらう必要がある
Window_Baseのdraw_actor_hpに self.contents.font.size = 10 と書き込んだらMPや経験値までフォントサイズが10になるんですが 何がおかしいんでしょうか?
ウィンドウ等に表示する際 MPや経験値を描画するより前に HPを描画する処理で self.contents.font.size = 10 しているからそれ以降のフォントサイズが変わる スクリプトエディタで当該ウィンドウのリフレッシュの部分の処理を見てみれば多分判ると思う
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/15(月) 15:02:06 ID:SJpuHPx8
みんなスクリプトはどこで学習してるのでしょうか・・・。
824 :
821 :2008/12/15(月) 15:05:52 ID:T7CWBene
ありがとうございます。確かめてみます。
>>823 未完の段ボールのステータス作成講座多分おすすめ
>>823 特にVXのスクリプトは、プログラム的にはかなり整理されてて
参考になる所もあるが、初心者にはわかりにくい。
まずはXPを参考にすべき。
周りくどい所も多々あるけど、
眺めていれば、プログラムっていう物の基本的な原理がわかってくる。
わからない単語、処理、記号はヘルプやネットで検索。
まぁ、英語の勉強と同じ感じ。
英文を翻訳する感じでプログラムを見ていけば、
だんだんわかってくるよ。
まずは読むこと。
英語だって、読めないヤツに作文は無理でしょう?
少し読めるようになったら
『私はナンシーです』とかを英文にしてみる。
スクリプトで基本的なところを言えば
$game_variable[1] = "おっぺけぺ"
p $game_variable[1]
画面に おっぺけぺ と表示される。
読んで、やってみる コレの繰り返し。
ゲームを作ってるんだが、勉強と一緒。
コレが高校のときの勉強でできていたら・・・
と悔いが残る28歳です。
どっちかというとVXのほうが見やすかったかな
827 :
825 :2008/12/15(月) 15:17:27 ID:uyjaOkat
また variables の s が抜けてもたがな。
スクリプトのエラーの場所がわからないんですが data,audio,graphicsフォルダにあるデータを 新しいプロジェクトデータにまんまほうりこんでも 問題なく動くんでしょうか?
回避率や命中率があるよなァー! ステータス画面でよォー それを表示させるにはどうしたらいいんだ? HIT CRI EVAが、それぞれの項目を表すことはわかったんだが、 どうやって現在の能力値を表示してるかわからねぇしよォォー!!! (VXです。わかる方いらっしゃいましたら教えてください)
draw_actor_parameter
>>829 そういう口調みたいなのつける奴ってなんなの
半端なく痛々しいからやめた方がいいよ
>>831 すまん。盛大にスベッたな。
>>830 出来た!
Window_Baseってところに
when 4
parameter_name = Vocab::hit
parameter_value = actor.hit
when 5
parameter_name = Vocab::eva
parameter_value = actor.eva
when 6
parameter_name = Vocab::cri
parameter_value = actor.cri
を付け足して、にWindow_Statusに
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 4)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 5)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 6, 6)
とか貼り付けたらうまくいった!
ありがとう!
XPで、特定のエネミーに特定のスキルを使ったときにのみスイッチをONさせる方法ってあるかな? エネミーが単体ならスキルのコモンイベントでスイッチON,OFFすればいいとは思うんだけど、 要は複数エネミーの内のコイツにだけコレを使ったときのみスイッチをONにするっていう状況が作りたいんだ。 ご指導いただけるとありがたいです。よろしくお願いします。
出来たと思ったら parameter_name = Vocab::hit で no methot error吐いた 消してparameter_name = Vocab::evaにしても、同じエラー吐いた。 これ以上増やせないのかな
XPの質問です。 表示される文章を縁取りしたい(デフォルトで縁取りされるようにしたい)のですが、 これはどこを変えればいいんでしょうか。 または有用なスクリプト素材等がありましたら教えていただきたいのですが・・・ ネット等で色々調べてもそれらしいものが見つからなかった(一部を縁取りくらいしかなさそうだった)ので ご教授願います
>>828 あっさり自分で試せることすら試してみないで
質問するやつって何なの?
>>828 ちなみに、どのスクリプトがエラーをはいてるかわからない場合、
怪しいと思ったスクリプトを
Main
より下に(つまり一番下)移動させれば読み込まないで
ゲームが始まるから、確認取りやすいよ。
>>833 スキルに抵抗しないダミーのステートを付加させる効果を持たせれば
とりあえず条件分岐でどの敵にそのスキルを使ったかは取得できる
>>834 Vocab::atk等は定義されているが、Vocab::hit が定義されていないから。
スクリプトエディタのモジュールのVocabを見てみればわかる。
単に文字列を定数として設定しているだけだから
parameter_name = "命中" とかやったっていいし
他の例に倣って Vocab::hit を定義してもいい
>>835 Simpさん(サイト名)のフォント機能追加とか
ただ、縁取り文字を描画するにはdraw_textを複数回行う必要があるので
(上下左右に1ドットずらして縁の色で4回描画した後、最後に白で真ん中に描画とかしてる)
何も考えずにデフォルトで全部縁取りすると、当然重くなります
>>828 さらについでに
スクリプトは上から順番に処理されるから
Aというスクリプトで属性値修正して戦闘でのダメージを変化。
Bというスクリプトでさらに戦闘での計算式を変更。
とかやると、エラー起きて無くてもAが機能してなかったりするから、
エラーでてなくてもスクリプト導入は一つずつにして、
一個ずつ導入のたびにデバッグするのお勧め。
以前5個くらい一気に導入して、普通に動いてると思ったら、
本格的テストプレイすると
「セーブ」→「ロード」でエラー発生。やる気失った。
>>835 momomoさんの所やKGCさんの所に無かったっけ?
ここから自分の質問なのですが、
VXにてパーティコマンドを無くしてアクターコマンド内に
"逃げる"を追加したのですが機能しませんorz
どうしたら良いでしょうか?
>>838 なるほど、その手があったかあ。
ありがとうございました。やってみます。
おっさん哀れ(笑)
>>838 Vocabに、
def self.hit
return $data_system.terms.hit
end
def self.eva
return $data_system.terms.eva
end
def self.cri
return $data_system.terms.cri
end
とか付け加えてみたが、やっぱり駄目だわ。
KCGさんの装備詳細を導入したら、
>>832 だけでも使えるみたいだし、
これで良しとするかな…
>>840 勿論、コマンド名を追加しただけじゃなくて
逃げる を選んだ時にどういう処理を起こすのかちゃんと設定しないと駄目な訳だが…
そこまで解説を求む、という事であればとてもめんどいので私はパスです
>>843 $data_system.terms.atk 等はデータベースの「用語」で設定したものを呼び出しているだけだから
当然、$data_system.terms.hit と書いても、そんな設定項目はツクールにないので無理
def self.hit
return "命中"
end
こうやって直接指定すれば Vocab::hit でやっても良いって話
drae_actor_parameter以外で Vocab::hit を使うなら追加設定する意味はある
>>840 Scene_Battleの280行ぐらいにある
if $game_troop.can_escape == false
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
process_escape
を「アクターコマンド選択の更新」に追加すればスキルだのアイテムだの選択で逃げるようになる
これを応用すればできるはずだが・・・
けど、そもそも840が何をしたのか具体的にわからんからなー
VXで質問です 移動ルートのジャンプなんですかが、飛び跳ねる高さを変えるにはどこをいじればいいんでしょうか? ちなみに高さというのは、その場でジャンプした時の高さという意味です
>>844 >>846 言葉足らずですみませんでしたorz
Window_ActorCommand に追加しただけで
更新処理をしてなかったようです…orz
パーティーコマンド選択の更新とアクターコマンドの選択更新を見比べて
実現したかったことが出来ましたー!
有難う御座いましたm(_ _ ")m
>>847 @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
辺りかな
10を100に変えたら画面外に飛んで行った
VXです。 敵味方問わず誰でも1体を対象にできるスキルはどのようにすればいいのでしょうか?
ショップの処理で、購入した商品をリストから削除したいのですが、 どなたかスクリプトわかる方、アドバイスお願いいたします。
「持つとタイマーが始動して、以降は置いても持ってもタイマーは止まらない」 イベントをおおむね以下のように組んだのですが、 このイベント内でタイマー時間切れを検知してイベントを発生させるようにはできませんかね? 【1ページ目】 グラフィック:あり、プライオリティ:同じ、トリガー:決定ボタン ・タイマーの始動 ・セルフスイッチA ON 【2ページ目】(セルフスイッチA ONのとき) グラフィック:なし、プライオリティ:下、トリガー:並列処理 ・Input.trigger?(Input::C)が真ならば ・イベントの位置設定:プレイヤーの一歩前 ・セルフスイッチB ON 【3ページ目】(セルフスイッチB ONのとき) グラフィック:あり、プライオリティ:同じ、トリガー:決定ボタン ・セルフスイッチB OFF
>>851 基本的に無理、別スキル扱いにするしかない
敵味方切り替えのインターフェース面が問題なので、素材化も難しいと思う
デフォ戦で最後のアクターが戦闘コマンドを選択して戦闘処理が実行される瞬間に あるウインドウの可視状態をtrueにさせたいのですが、 740行目付近にある def process action (戦闘行動の処理)のメソッドの一番上に @aru_window.visible = true を追加したのですが、最初に行動するアクターの行動が終わった後に そのウインドウが復活してしまいます。どうすればいいのでしょうか? お願いします。
>>856 「戦闘処理が実行される瞬間」なら、def start_mainじゃないの?
そういうのは戦闘実行の瞬間じゃなくて、最後のアクターのコマンド選択終了の瞬間 (next_actorにあるのかな)に入れるのがいいと思うけど
>>851 Space not far
に普通においてあるやつじゃダメなのか?
860 :
856 :2008/12/16(火) 22:56:17 ID:Baceu3nV
def start_main の頭に@aru_window.visible =true を追加して思った感じにできました。 next_actor ってやつも考えて見ます。 ありがとうございました。
>>859 敵味方から一人を選択というと無理だからじゃない?
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 00:26:17 ID:u0qyBMxN
すごく初歩的な質問かもしれませんが失礼します。 定期的なライセンス認証が必要っぽいのですが ネットに繋がっていないPCでやる場合認証はどうすれば良いのでしょうか?
まずインストール時の認証が通らないから使えないんじゃないか 定期認証っていうのはよくわからん 初回の認証以外来たことがないから
865 :
863 :2008/12/17(水) 00:34:04 ID:u0qyBMxN
>>864 即レスどうもです。
マジですか、じゃあネットに繋がってないと
初回の認証が通らなくて作れないって事ですね。
買う前からエターナりそう。
EBに電話してみたほうがいいぞ 内部仕様の知らん者に聞いてもしかたがないんだから
あ、陪審員か
ミス
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 20:58:16 ID:PwRShsnV
VXで質問です。 隣り合った二つ、もしくは三つのマスを同時に動かす方法はありませんか。 主人公二人が手を繋いで旅するようなゲームを作ろうと思ってます。 ドラクエみたいに後ろから付いて来てくれるようなのじゃなく、隣に並んで歩くようなの。 イベントの自律移動なんかの部分を自分なりにいじってみましたが動きが怖いです。
マニュアル101ページを参考にキャラクターの素材を作る キャラクターのサイズをデフォの倍、64×64で作る 二つのキャラグラフィックを並べたものを作成
そういや、前から気になってたんだがキャラクターサイズの数字「64×64」とかってこれなんの数字だ? ピクセル?
ドット
871はツクールに手を出すべきではないという見解に達したんだが。
VXで 岩を動かすと岩が移動するイベントを作ってるのですが、壁や他のイベントに岩が当たるとフリーズしてしまうんです。 どなたか解決法分かる方いますか?
「移動ルートの設定」を使っていると思うけど、 その場合、オプションの「移動できない場合は飛ばす」にチェックが入ってないんじゃないかと
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/18(木) 08:08:13 ID:f97wSc4L
>>875 そーなのか!
どうもありがとうございました!
VXでの質問です。 魔法の「防御力を上げる」等はどれだけステータスを上げるかの 値は設定できないんでしょうか?
>>877 wikiの素材屋の上から二つ目とかにそれっぽいスプリクトがあるけど違うのかい?
VXで wikiにあるXP用のパラメータ追加方法見ながらスクリプトいじってたんですが とりあえずステータス画面に表示しようと思って Window_Baseのdef draw_actor_parameterにwhen 4追加して描画は出来たんです (Window_Statusでdraw_actor_parameterメソッド呼び出し出来た) それでwikiにモジュールデーターベースでパラメータの値を設定してやると書いてたので、 Module New_parameter を作ってモジュールメソッドにとりあえず def.self.new_parameter n = 30 return n end これでとりあえずWindow_Statusに新パラメータの値が「30」と 表示はされたんですが、次にアクター毎の設定を行おうと、 def self.new_parameter n = actor_parameter return n end def self.actor_parameter case @actor_id when 1..10 #アクターID1〜10のアクター case @level when 1..99 #レベルが1〜99 return 100 end end end これでレベルが1〜99の場合パラメータの値が100になると思ったんですが、 Window_Statusには値が表示されず、 p actor_parameterで「nil」と表示されました。 モジュールメソッドでインスタンス変数が使えないということが 何か関係しているんだと思ったんですが、自分ではここまでしかわかりませんでした。 どのへんを改善すればいいかご教授お願いします。 かなり長文ですけどよかったらお願いします。
>>878 はい。こういうのです。
ありがとうございました。
VXで質問です。 現在パーティにいないメンバーのHP・MP・ステートを回復させたいのですが、 スクリプトでどう書けばいいのでしょうか?
>>879 モジュールメソッドでインスタンス変数が使えないということの意味は理解している?
@actor_idとか@levelという変数を使うのは、それが定義されているGame_Actorクラス
またはそのサブクラスのインスタンスの中でなければならないよ。
VXで質問ですが、キャラチップをインポートすると どうしても背景の色?が入ってしまうのですが どうすればよいのでしょうか?
ちょっとは考えろ。
>>883 説明書やwiki、過去ログの前に画面をよく見ろ
としか言い様が無い。
『どうしても』という言葉を使う前にもっと考えろ。
考えが足りなさ過ぎる。
画面を見てわからんようならやめてしまえ。
まあまあ。 画像をインポートするときに、透明色と半透明色を選ぶ項目があったでしょ。 そのまんまなので後はやるようにやってみるといいよ。
もしかしたら画像の性質とか理解できないのが案外増えてるんじゃね?
>>887 つか、そーゆーの勉強する気すら無い奴が増えてるんじゃね?
勉強しなきゃ理解できるわけ無いのに。
ネットでもリアルでも、
やりたくない を できない って平気でゆーやつが多すぎ。
>>888 昔読んだ鈴木みその漫画みたいだな。
ゲームの学校入ってるのに企画だけやりたいとか、
酷い生徒が多かったからな。
>ネットでもリアルでも、
>やりたくない を できない って平気でゆーやつが多すぎ。
こういうの誰かやってくれる? を こういうのある? って平気でゆーやつもな。
スプライトに関して。 デフォのスクリプトだとスプライトセット内の処理で実際は使用していなくても開始時に 遠景やタイマーに乗り物、天候・ピクチャー×20のスプライトが作成されているんだが、 コレを必要時にだけ作成、不要になり次第開放するような処理にすると劇的に軽くなったりするのかな? それとも大して変わらないのだろうか? この改造はけっこう骨が折れると思うから、先に質問してみた訳だけど、 よければ意見やアドバイスを教えてもらいたい。
>>890 XPでピクチャを削減する話は聞いたことがあるけど、劇的かどうかは何とも……
とりあえずcreate_picturesとかをコメントアウトしてみて、体感的にわかるレベルで
軽くなるかどうか試してみればいいんじゃないかな
892 :
879 :2008/12/19(金) 20:10:03 ID:2M3oFHsq
色々考えたんですけどモジュールメソッドでインスタンス変数が使えないって事は Game_Actorクラスに直接定義したほうがいいって事ですか? wikiので「モジュールデータベース」を自作するって書いてあるのは レベルやアクターIDで条件分岐させる時にwhen Module::parameter で値だけモジュールデーターベースから読み込むみたいな事でいいんでしょうか
893 :
VXです :2008/12/19(金) 22:38:50 ID:Cbrmod6J
一つ質問したいのですが、自爆系の技はどうやったらできるでしょうか? 敵が技を使用した後に味方が死んだのはいいのですが敵が死にません 理想は味方に技が当たろうが当たるまいが敵が死んで技が当たったら味方が死んでしまう用な技にしたいのです。 長文ですがお願いします。
ちょっと考えてみた ダメージを最大にして、効果範囲を使用者にすると敵は死ぬ そのスキルでコモンイベントを呼び出す コモンイベントで 「パーディに居る」「生存している」キャラを「ランダムで」選択して戦闘不能にする そして「***は死んでしまった」という文章を表示させる 非常にめんどうくさい条件分岐になる
>>892 そうでしょ
wiki読んでないけど、ツクール側のデータベースの代わりを
モジュールがするってことじゃないの
VXで質問です。 if (現在アクターがID:1の防具を装備している) 処理 end ()内が分からないのですが、どうすればいいのでしょうか?
はい。 ウィンドウ内で表示しているアクターです。
>>898 ならGame_Actorセクションのどこかと推察して…
>>896 の例だと
if $data_weapons[@armor1_id] == 1
処理
end
だぜ。
Game_Actorセクションに限った事じゃないが
どんな変数が何のために使われてるのか
セクションの冒頭ある程度分かる事があるから要注目ね。
ちなみに防具の装備部位によって変数変わるから。 armor1_id # 盾 ID armor2_id # 頭防具 ID armor3_id # 体防具 ID armor4_id # 装飾品 ID 後は応用で頑張って。
>>896 そういうのがわからないときはイベントコマンドの実装を見るといい
Game_Interpreterを「条件分岐」で検索すれば見つかるはず
>>899 >if $data_weapons[@armor1_id] == 1
これおかしい
>>901 あ、何ボケてんだ俺wwwwww確かおかしすぎだわwwwwwwww
$data_armors[@armor1_id]が正解ね。
>>902 、一部書き直し。
if $data_armors[@armor1_id] == 1
変数名だけじゃなくて、ここまで書かないと初心者は混乱するわ。
こうかな if [@armor1_id] == 1
×:if [@armor1_id] == 1 ○:if @armor1_id == 1 鬱だ逝ってくる。。。
この天然ボケっぷりはまさしく(ry
和んだ
xaZfFI5oさん、親切に答えていただきありがとうございます。
>>907 の方法で動きました。
>>901 イベントコマンドにあったのを忘れてました…
911 :
893です :2008/12/20(土) 09:42:18 ID:QIxwzdHR
894さんの意見を参考にしたら死んだ味方の名前を入力するのがしんどかったのでダメージを与えるだけにしました。ありがとうございました
vxでアイテムの画面のアイテムの種類を分別して表示するスクリプトって どこかにないですか? もしかしてレクトールの奴を改造しないとないんでしょうか?
Table クラスって、Array クラスのように == で全要素比較できないんですか?
VXで 画面の更新を止めるにはどうしたらいいのでしょうか
>>914 試してできないならできないんだろう。自分で定義すれば?
vxです スクリプトでパーティ全体のHPとステータスを全回復させるには どういう風に書いたらいいんでしょうか? Windowクラスに定義したいんですがGame_Actorクラスの recover_all ぶっこ抜いて定義したらエラー吐いてしまいました グローバル変数でどうにかするんでしょうか?
普通に全回復って項目ないか? それともロマサガ仕様にしたいの?
919 :
917 :2008/12/21(日) 17:31:16 ID:9eX4jVFX
>>918 イベントコマンドの全回復は知ってるんですがそうではなくて
マップでボタン押したらパーティのHPとステータスを回復させたいんです
並列処理イベントコマンドで一応出来てはいるんですがマップ毎に
用意するのが面倒なのとスペックが低いんで並列処理すると重くなるんです
ロマサガがどんなのかはよく知らないですが
それ用にスクリプトを書いててどういう風に書いたらいいのかわからなかったので
質問しました
グローバル変数を使う $game_actors[ID].recover_allか$game_party[ID].recover_allか パーティのIDとかアクターのIDについてはそれぞれのクラスを参照して
あ、 $game_party.members[ID].recover_all だったかも ごめん
VXです module AAA XXX = true end if AAA::XXX class 〜〜〜 〜〜以下最後まで略 end だと、XXXをtrueにしておけば、class以下の動作を行い、 XXXをfalseにすればclass以下の動作はしないことはわかったが、 スイッチ001をONにしたときに、class以下の処理を行い、 OFFのときはclass以下の処理はしないという設定がしたいんだけど、 module AAA XXX = 1 end if $game_switches{AAA::XXX] class 〜〜〜 〜〜以下最後まで略 end だとifのところでNomethodErrorになるのは何故? ヒントがほしいお・・・
923 :
914 :2008/12/21(日) 18:22:21 ID:Js6F0KRx
そう思って3次元テーブルの全要素比較を 成分ごとの三重ループで実装してみました。 あるクラスの update 内で if 判定に使ったら かなり重くなってしまったので使い物にならないですねー。
>>922 クラス定義自体をifで囲ったら、その条件はMainの処理が始まる前に評価される
わけだから、$game_switchesなんてその段階では存在しない
>>919 コモンの並列でやればマップ毎に用意せず一つですむ
重さはコモン一つ程度では大差ないと思うが
926 :
917 :2008/12/22(月) 00:03:34 ID:HFe9xOS+
>>925 コモンで作ったら解決しました・・・。
ありがとうございました。
>>914 ,923
Marshal.dumpしてできた文字列を比較するのは?
装備画面の選択候補ウインドウの列だけ一列にしたいんですが Window_EquipItemのdef initialize に @column_max = 1 を追加したんですがアイテム画面(Window_Item)と同じ2列表示になってしまいます。 やりかた自体が間違っているのでしょうか?
Window_EquipItemのスパーパークラスがWindow_Itemだからじゃないか?
930 :
707 :2008/12/22(月) 23:13:21 ID:2J6J7z1O
まぁそうだな。 super(〜) の下に @column_max = 1 refresh を追加でおk。
931 :
928 :2008/12/22(月) 23:14:03 ID:HFe9xOS+
>>929 それは理解しているつもりなんですが、
Window_EquipItemだけ1列にしたいんです。
Window_Itemは @column_max = 2 ですよね。
Window_Itemの引数にいれたりしないとだめなんですかね?
今Window_EquipItemのdef initialize メソッドのsuper
の下に@column_max = 1追加したら最初は2列で表示されるんですが、
装備を一度変更したら1列になりました。あと少しの様な気もしますが
お願いします。
あぁ、あと def refresh return if @column_max == 2 super end も追加した方がいいはず。
933 :
928 :2008/12/22(月) 23:41:15 ID:HFe9xOS+
>>930 ・・・・出来ました。すごいですねこのスレの人。
自分も精進してそれぐらいになりたいです。
ありがとうございました。
934 :
914 :2008/12/23(火) 12:18:33 ID:A9FxqeIJ
>>927 新提案ありがとうございます。
試してみますね。
あーだこーだいじっているうちに Table の挙動がだんだんわかってきました。
== というのは、= で関連付けた全く同一のテーブルじゃないと true を返さないようですね。
VXにて質問です。 イベントの条件分岐でパーティーの先頭がアクター1だったら〜 みたいなのをスクリプトで記述するにはどのようにしたらいいのでしょうか? 一番先頭に居るキャラによって違ったイベントを作りたいのですが…。
case $game_party.members[0].id when 1
イベントかゴメン $game_party.members[0] == $game_actors[1]
顔グラじゃなく立ち絵で会話させるにはどうすりゃいいの?
初心者質問スレとは言えマニュアル読んでわかる事を質問すると叩かれるぞ
940 :
935 :2008/12/24(水) 08:07:05 ID:hmxwJvRt
本を装備させると職業が変わる、というようにしたいのですが、 コモンイベントでやるとマップに戻らないと変わってくれません。 何か良い案は無いでしょうか。 もし、スクリプトを組めるかたがいましたら、お願いしたいです。 よろしくお願いします。
VXです。アクター0番がID31番の武器を装備している時だけ相手に2のダメージを与え、 それ以外では1のダメージを与えるというスクリプトを書こうと思い、 if $game_actors[0].weapon_id == 31 @hp -= 2 else @hp -= 1 と記述したところ、文法エラーがこの記述よりかなり下の方で出ました。 else以上の3列を消すと正常に動作するのですが、問題点が分かる方いましたら 是非教えてください。
最後にendが抜けてる
ツクールXPで質問です。 マップ関連の変数などで、xもyも* 128 してあるものは、何故 * 128してあるでしょうか…
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 22:25:45 ID:x6/E8GZI
戦闘BGMってどうやってつけるんですか? 初歩的な質問ですいません
またつけたしです。
>>947 はボス戦闘BGMのことです。
何度もすみません
>>949 イベントコマンドって知ってる?分からなかったら説明書を見てね
Tilemap クラスの再現に挑んでいる者ですが、 タイルマップの描画はクラス内のどこでなされているんでしょうかね? class Tilemap def update end end で update メソッドを封じても、 確かにヘルプにある通りオートタイルアニメこそ止まりますがしっかり描画はされますし、 Spriteset_Map#create_tilemap を見ると、 Tilemap のインスタンス作成後にそのマップの data 等を与えているので initialize メソッド内とも考えにくいです。
>>951 ブラックボックスなのでなんとも。
ただ、どこかのメソッドで作成されているのは間違いないので
Spriteset_Mapのcreate_tilemapの一番下あたりに
p @tilemap.methods
みたいにしてやると、そのオブジェクトが理解できるメソッド名一覧が表示される。
Objectクラスのメソッド以外はTilemapクラス独自のもの。
そして表示される大半のメソッドはObjectクラスのものなので、
Tilemapクラス内には数えるほどしかメソッドが定義されていないのがわかるはず。
リファレンスを見てObjectクラスのものを除外して、その中から推測するしかない。
同様にインスタンス変数の一覧も表示できるが、Tilemap内にインスタンス変数はないっぽい。
しかし、再現するのが目的ならばデフォのTilemapを解析する意味は全くなく
記述の詳細などはどうやってもわからないので不毛なだけだと思うのだが。
XPの質問です。 「属性耐性を(個別に)上昇させる」スキルを作る方法を探しています。 スキルに属性をつける、はちょっと違うような気がするので・・・ よさげな方法がありましたらどなたかご教授ください。
ああ説明書も良く見てなかった・・・ステートで再現できるっぽいですね 失礼しました。
955 :
951 :2008/12/26(金) 23:40:21 ID:zsjKIj4y
>>952 ありがとうございます。
とても参考になります。
おおよその見当がつけば再現の精度が上がると思ってのことでしたが、
ほぼ同様の挙動を示すようにできれば
細かい記述の違いを気にする必要は確かにありませんね。
956 :
951 :2008/12/27(土) 15:59:54 ID:hz9jGP3N
追記です。 Tilemap クラスにインスタンス変数がないことを確認しました。 ブラックボックスなのでもう深くは追究しませんが、 一般的に言って、インスタンス変数を使わないでは、苦しい記述になりませんか? 自作する場合は、やはりインスタンス変数を使ったほうがきれいでしょうか?
vxで 戦闘画面とメニュー画面でアクターの顔グラの上に ステートアイコンが表示されるようにしているんですが どちらもdraw_actor_face と draw_state_icon を使って表示しているのに 戦闘画面はステートアイコンが顔グラの上に表示されて、 メニュー画面ではステートアイコンが顔グラの下に表示されてしまうんですが draw_state_iconにself.z = 255 を追加してもうまく行かないんですが、 どうすれば顔グラの上にステートアイコンが表示されるようになるんでしょうか?
ステートのアイコン表示は、draw_actor_stateじゃない?
ツクールのRPGで、ツクール2000製 サガフロンティアみたいに自由度が高く イベントをこなすと時間が進み 刻限になると魔王軍が攻め込んでくる 依頼システムや、複数の仲間。 一回目の冒険では倒せないボス、強くてニューゲーム 英語のスペルでノスフェラトゥだかベルゼブブだかのゲームの名前って なんでしたっけ? もしくはこういう質問に答えてくれるスレを教えてください
960 :
957 :2008/12/27(土) 18:50:45 ID:sVjnXevB
すいませんメソッドの名前間違えました。Window_Baseの def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96) count = 0 for state in actor.states draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y) count += 1 break if (24 * count > width - 24) end end これにself.z = 255 を追加してもうまくいかないという事です 不思議なのは戦闘画面だとアイコンが顔グラの上に表示されるのに メニュー画面だと顔グラの下に表示されるということです。
詳しくは知らんがWindow_BaseのselfだとウィンドウのZ座標の変更になると思うけど
>>956 そもそもRubyレベルで自作するのが無理じゃないかな
挙動を再現できたとしても、たぶん遅くて使い物にならない
自作か借りてるのか分からんけど draw_actor_stateが顔表示してるやつより上にあるんだよ
メニューやステート見てみれば分かるけど draw_actor_stateは、draw_actor_faceの下にきてるじゃん
ステートじゃなくてステータス・・・
966 :
957 :2008/12/27(土) 21:01:14 ID:sVjnXevB
>>964 ありがとうございます。原因がわかりました。
Window_MenuStatusとWindow_BattleStatusの
draw_actor_faceとdraw_actor_stateの位置が違ってました。
描画順で影響があるとは知りませんでした
ありがとうございました。
967 :
951 :2008/12/27(土) 23:29:53 ID:hz9jGP3N
>>962 へぇー、言語によってそんなに違いがあるもんなんですか。
てことは、VXを使う限りは、マップの仕様はそれに従うしかないんですかねー。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 00:44:14 ID:pLqCDCL4
>>967 技術力のある人だと外部DLLで画像を弄ったりすることもできるみたいだから、
独自仕様のタイルマップを作るのが完全に不可能とは言い切れないが……
KGCさんの所のスクリプト素材「リザルト画面2」だけど、追加スクリプトの「戦利品」「成長確認」と一緒に新しいプロジェクトに導入しても、ゲーム中のリザルト画面の所でエラーが出る・・・。 KGCさんが配布しているサンプルプロジェクトではちゃんと動いているのに・・・何故? 他の人はどう? リザルト画面2と追加スクリプト入れても問題なく動かせる?(´・ω・`) ちなみにXPです
エラーの中身書いてくれないと分かるわけないよ まあ縁取り&影文字いれてないからじゃね
>>971 おお!解決した!
サンクス!
次からはエラーの中身も書くようにするよ(´・ω・`)
レクトールの戦闘背景を導入すると、戦闘テストで undefined methodエラーが出るの仕様ですか? 新規作成でやり直しても同じエラーが出ます
>>973 スクリプト内の説明に従い正しく設定しないとエラーがでるのは仕様です。
XPにて質問です。 Game_Actorにarmor5_idを追加し、Window_Equip関係もいじり あわせてScene_Equipも変更しました。 並びとしてはこんな感じです。 ・武器 ・盾 ・頭 ・身体防具 ・装飾品A ・装飾品B 表示させることは出来ましたけれど以下の挙動が出てしまいます。 ・装飾品Bをつけることは出来ますがステータス上昇値が反映されない。なぜか外せない。 ・盾をつけている状態で装飾品Bをつけた場合、なぜか盾が外れてしまう。盾はちゃんとつけなおせる。 という状況です。 Scene_Equipが怪しいと思い スクリプトとにらめっこしていますがまだ解決出来ていません。 どうしたら良いでしょうか…。
976 :
975 :2008/12/29(月) 17:22:05 ID:aauYRs0V
改めて挙動を確認したら少し違っていましたorz ・装飾品Bはつけられませんでした。(初期でつけていた場合のみ表示される、が外せない。) ・つけられないので上昇もしない状態。 ・盾の挙動はそのままでした。orz
>>974 テストプレイの中での戦闘に問題はないのに、戦闘テストでのみ発生するので、そういう仕様なのかと思いました
$data_areas.values の部分でエラーがでるのですが、$data_areas.valuesは何を表しているのですか?
スクリプト設定は初期状態のままで何か問題があるのでしょうか
ある洞窟を作って、ボスのイベントを置いたんですが、 テストプレイしてみると何故かそのイベントだけでてきません。 なんとかできないのでしょうか・・・
>>979 あ、すいませんVXです。
スイッチは入れてません。
あ、エリア数か
>>979 うまくいきました
ありがとうございます。
作品うpってどうやってやるんですか?
VXで、 戦闘不能キャラも戦闘終了時に経験値を取得させたいんですが、 スクリプトで処理する場合、どこをいじればいいんでしょうか?
まずは勝利判定を探して、そのあたりを眺めてください
⊃レベルアップ
とんだ勘違いかもしれませんが、お願いします。 例えば、Game_Map クラスで、マップが変わって setup するたびに 新たに Game_Event オブジェクトを作っていますよね。 Sprite みたいに不要になったものを dispose していませんが、 (dispose という言葉が適切かはわかりませんが) どんどん作っていっても重くならないのでしょうか?
XPの質問です。イベントとプライオリティの設定されていないタイル(床)との間に画像を表示したいと思っています。 そこで以下の処理を試しにScene_Mapに組み込んでみました。 しかし、画像は表示されるのですがイベントの上(ピクチャと同じ感じ?)に表示されてしまいます。 申し訳ありませんがどなたかご教授いただけると幸いです。 $game_variables[1] = Sprite.new(@viewport1) $game_variables[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/sample") $game_variables[1].x = 320 $game_variables[1].y = 240 $game_variables[1].z = 0 $game_variables[1].opacity = 255 $game_variables[1].blend_type = 0
>>987 勘違い。前のマップの物は上書きされて残らない。
>>987 RubyにはGCがあるので、どこからも参照されないオブジェクトは自動的に破棄される
メモ欄の取得に正規表現・パターンマッチを使うらしいことはわかったんですが なぜこの機能の事を「正規表現」というのでしょうか? ただ単に文字列等の照合を行うのであれば「照合」みたいな名前でいいと思うんですが 最初にこの言葉を聞いた時にぱっとイメージが浮かばなかったもので・・・
>>991 「正規表現とは」でググれ。つかスレ違い。
995 :
987 :2008/12/30(火) 21:59:11 ID:O1/qpU1+
>>991 べつに正規表現使わなくてもいいんだよ
単純に条件分岐して == 使えば、照合できるし
正規表現はもっと用途が幅広い。
蟹のキャラチップを配布してるとこ知りませんか?
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。