enemy(0)と(1)のことじゃね
NumEnemy(0)と(1)であってるならかなり基本の部類だというかなんというか
普通はあんまり使わないトリガーだしねえ EnemyNearとP2、P4があるわけだから
2つのアニメを繰り返している飛び道具型ヘルパーに、
p1に当たった場合はヘルパーは反対に移動して、p2に当たった場合はダメージを与えて別の方向に移動する
ということをしたいんですがどうすればうまくいくでしょうか?
956 :
936:2008/11/27(木) 01:35:27 ID:60dcmg86
いろいろ試したらうまくいきました
ありがとうございます
ただステージとかのフォルダを整理しやすいように
stages/○○/○○.defと置いておいたのを(select.defでも左のように書いておきましたが)
stages/○○.defと配置しなおしたらうまくいきました
ただこれだとstagesの中が○○.defと○○.sffで一杯になり整理がつかなくなりませんか?
皆さんはどのようにやっているのでしょうか?
957 :
936:2008/11/27(木) 01:36:53 ID:60dcmg86
すみませんsage忘れました
stageフォルダなんてそんなに弄るもんでもないし、そのままだな
>956
ファイル名にタイトルいれてる
KOF99○○.def
KOF99〇〇.sff
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 05:49:58 ID:VwC3qAeu
あるキャラのフォルダ内にバックアップとしてファイルいくつか入れたら
その分動きが重たくなりますか?関係ないですか?
>>960 ステージ名がKOF99Atenaだとしたら
stages――KOF99Atena――KOF99Atena.def KOF99Atena.sff
と配置していたんですが
ファイル名にタイトルを入れなかったとしても
stages――新しいフォルダ――KOF99Atena.def KOF99Atena.sff
でselect.defの中身は
stages/新しいフォルダ/KOF99Atena.def
となり最初のとは変わらないのでは?
>>963 それではタイトルつける意味がないだろ
こういうことを言っている
stages/KOF99Atena.def
>>963 >960さんのようにファイル名の最初の部分をゲームごとに共通化し、
defとsffの名前を揃えるようにしておけば、フォルダ分けしなくても
2コずつ並んでいるので見やすいと思う。
/KOF99/というフォルダにして、たとえばKOF99の怒ステージとか京のステージを
入れて、ゲームごとにまとめたい、というのなら気持ちは分かるが。
仮に、BGMファイルをstagesフォルダに入れて使ったとしても、名前が揃えてあれば
見やすい。
キャラに新しいカラーバリエーションを追加で
例えば髪の色変えるとかしたらmcmでは普通ですがMUGEN上だと目まぐるしく色が変わります
使っていない色だったり変更前の色だったりとパレットの設定がおかしいのでしょうか?
>>966 貴方が新色を追加する前の、キャラ製作者が作ったカラーバリエーションは何色ありますか?
デフォカラー1色しか無いのなら、キャラのパレットの使い方が元々おかしいのかもしれない。
>>967 三色です。FFとかで設定し直せばなんとかできたりします?
>>966 髪の色とか変えるだけならActEditerとかでActファイルを弄ればいい
既存のに色数を追加すんのは面倒だぞ
そうですか・・・
黒い部分変えるとどうしても他の部位にも影響が出てしまって
黒色ってキャラの色んな場所に使える色だからキャラの影とかまで変わっちゃう事が多いからね。
どうしても変えたいって場合はスプライトから弄らないといけなくなるから難しいだろうねー
キャラ本体のパレットを整理する必要があるかも。
1.デフォパレットを複数コピーし、キャラ本体に使われている部分だけに絞ったものを用意
いらない部分を黄緑[00,FF,00]などでつぶしたものを用意する。
デフォカラーは色の重ならないものを使う。黒がダブったりするものはだめ。
2.SFFを、SFFAIRMAKERなどを使いCSV形式で保存する。絵は一つ一つBMP形式で保存される。
3.保存したBMP画像のうちBMPCLEANやPCXCLEANにキャラ本体のみの絵をつっ込み、
1で作ったACTファイルを当てる。
4.SFFAIRMAKERでCSV形式からSFFを再生。
5.キャラ本体と炎が重なったような絵は処理がかなり面倒(不可能ではない)
6.絵の並び順はSAEなどで調整が必要かも。
餓狼伝説2みたいに、茶色を赤色ベストの影と肌色の影の両方に使用している
ような絵はどうしようもない。キャラを1から作るぐらいの労力が必要かも。
>>972 一応やってみます
ありがとうございました
>>959 むむ、やはり無理でしたか…無念です
ありがとうございました。
自分が使っているMUGENの種類を確認しろ
hi-res版に変更して無いだろ
>>976 何とかなったみたいです
ありがとうございましたm(_ _)m
昨日も聞きましたが相手がP2かP4かを判別するトリガーはないのですか
enemyだと0と1が試合中にころころいれ変わる上にまったくきのうしてくれませんでした
ヒットDEFでは
trigger1 = enemy(0),time>=0
別のヒットDEFでは
trigger1 = enemy(1),time>=0
このように使い分けたのですが
試したこと無いが、enemy,IDで判別できるんじゃないかな?
IDはhelperにも振られるけど、試合中は固定のはずだし
いまためしましたがエラーが出ました
NumEnemyを使うとよろし
NumEnemyは敵の人数しか判別できないのでは
enemy(X)は入れ替わらないんじゃないか
enemynear(X)にしていないか?
IDなんだから変わる訳ないだろう
attr = S, HA←このAが元凶だったらしい
どっちの敵も同時に捕まえていた
attr = S, HT
これで不都合だったから変えたのに結局元に戻すハメになった
また新しい不具合です
別々のヘルパーに
[State 2001, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = helper(2004),AnimElemTime(1)>=0
trigger1 = enemy(0),time >= 0
attr = S, ST
damage = 0
[State 2001, ヒット定義]
type = HitDef
triggerall = helper(2004),AnimElemTime(1)>=0
trigger1 = enemy(1),time >= 0
attr = S, ST
damage = 0
このようなDEFを用意したのですが、一方が当たると当たってないはずのもう一方まで吸い込まれて「当たった状態」になってしまいます
自分と敵の両方に当たる飛び道具を作りたいのですが
自分に当たった場合のみ飛び道具が違う動きをするようにしたいのですがどうしてもうまくいきません
味方に当たった場合というトリガーがあればいいのですが・・・
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/28(金) 20:19:04 ID:6tsIEl4r
>>987 IDが味方or自分と同一かを確かめればいけますよ。
(target,ID=partner,ID) || (target,ID=ID)
こんな感じでどうぞ。
>>986 hitdef内で別々のID付加→targetbindで吸い込むIDを指定してみれば。
質問なんですが
ニコニコ産のスキマステージをDLして使用するとやったらでかく表示されるんですよね
毎日のように原因を探っているのですが解決しないんです
ヒントだけでも教えてもらえませんでしょうか
どなたか助けてもらえないでしょうか
D0 D4
ステージのDEFを弄ればいいんでしょうかね
dateファイルの中のmugenファイルを弄るんですよね・・・二つともD4にしましたができませんでした
とんだ見当違いとつづり間違い・・・こいつ何処かで見たような気が
>>993 前にも言われただろう
キミはMUGENに向いてない
素直に諦めなさい
次スレ立てようと思うが
■NEWSは消して
>>939入れて
>>2の"■MUGEN解説の無限小学校にあります"の■は※にでもして
>>1に"質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう"っていれてみていい?
乙
1000なら質問されない
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。