【FAQ】
Q. マニュアルが不親切です。
A. 努力で補ってください。
Q. RGSSがよくわかりません。
A. 質問すれば暇な人が答えてくれるかもしれません。有志がRGSS講座を作成中らしいです。
Q. RPGツクールXP用に作られたスクリプト素材との互換性はありますか?
A. 動いたらラッキー程度に思っておいた方がいいかもしれません。
Q. 旧版のツクール素材を流用したのですが規格調整が面倒です。
A.
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html Q. 必要スペックを余裕で満たしているのに動作がカクカクします。
A. 負荷がかかるマップだとそういうこともあります。
Q. ライセンス認証は初回だけですか?
A. いいえ。定期的に行われます。
Q. Amazonの特典ってなんですか?
A. フリスビーです。
Q.ゲーム画面が重くてカクカクです。助けて。
A.F1を押して「画面描画のちらつきを抑える」のチェックを外して下さい。
PCのスペックを上げて対処する場合はメモリを増設すると効果的です。
【RPGツクールVXの長所】
・大きな改善はありませんが全体的に扱いやすくなっています。
・RGSSがRPGツクールXPのときよりも改善されて合理的になっています。
【RPGツクールVXの短所】
・タイルセットやレイヤーの仕様が初心者向けすぎて賛否両論です。
・四方向通行設定ができません。
・RTPの数が明らかに少ないです。
【総括】
・RPGツクールXPに不満がない場合は無理に移行する必要はないと思います。
・まだ発売直後なので素材が充実するかどうかは様子を見る必要があります。
・粗悪品ではありませんが過去の集大成とも言い難い、正直好みの問題かもしれません。
・なので公式から体験版ならびにサンプルゲームをDLすることをお勧めします。
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「
>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「vx」(半角小文字)推奨。
http://home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。現メイン?
http://www.dotup.org/ *旧メイン。色々早いんだけど流れやすい。非推奨。
http://www.axfc.net/ *斧。候補に挙がったけれど、使う者はいない。
ようこそ ゆっくししていってね!
マップとかは作るの楽しいけどアニメーションがダメだ…。
カッコ良いアニメーション作れる人尊敬するよ。
同じくアニメーション苦手、というか手をつけてない
マップは直感的に作業できるけどアニメは画像、フラッシュ、SE設定して
さらにパラメータいじらなくちゃいけないという……
前スレ1000
合戦に行く前に合戦が終わっていたという
今回のスレでは、どんな作品がアップされるかな。
個人的には
外道物語
ルナラブ2
の続きが早くやりたいw
とりあえず、
ID:9nHKLL0jはコテでも付けてくれんか?
毎回NG入れるのメンドーなんだ。
15 :
ドラタナ:2008/09/12(金) 14:16:08 ID:imHViV/R
シンタロッカイマーさま。
RTPを使ってドラゴンタナクソをダウンロードしましたが、
ファイルを開けませんでした。
他のRPGツクールVXの作品はダウンロードして遊べますが・・。
同じ操作でしてもできませんでした。
なにかそちらに不具合があるのではないでしょうか。
確認をお願いします。
>>13 指摘っつーか気になったのは
髪の毛が全体的に右より気味になってる気がする
左側に数ドットずらしたほうがバランスがよくなるんじゃないかなとか勝手に思った。
>>14 全体的にいいよいいよ。よく作ったなーって思う
自分のKUSOpcでは昼間は60~51の間で重さは体感しないけど
夜は49~31と重くなるかな
外でて敵と戦ったらちょい無理ゲーでした
戦い方が悪いのかもしれないけどw
前スレの最後の方にとんでもない高二病が沸いてて笑ったw
確かに笑えるが、このスレのスルースキルの低さは異常w
無視する→荒れない→心が豊かなので性格も良い→彼女ができる
相手にする→荒れる→心が狭く顔にまででてくる→いくえ不明
ま、終わった話だしこれ以上つつくのは止めとこうぜ。
それより
>>14をプレイすることが急務だ。
>>18 そのうちそういうのは人工的に淘汰されるのは確定的に明らか
色々凝ってるのはすぐわかるけど一時間はプレイしてみないと
面白いかどうか判断できなさそうてのが14の作品の第一印象。
>>14 1.ゲーム内の動作について
当方、AMD Athlon64 3500+ 2.20GHz
1024MB RAM
Radeon X1800 Series
DirectX 9.0c
とくに重いと思う場所は無かったと思います。
実績表示はについては、表示切替は必要なものだけ残せるような
配慮がされていてもいいかと思いました。
できるのかどうかはわかりませんが。
2.バグ
りどみに書いてなかったのでここで報告します
F12キーでタイトルに戻った場合
スクリプト 'マップ軽量化' の43行目で SystemStackError が発生しました。
stack level too deep
とエラー吐きます。
>>18 ツクツクするのに彼女いたら邪魔だろ
ただでさえ時間のかかる作業なんだから
一週間ぐらい前からアタックしてくる女の子がいるんだがそのこも避けまくってる
まぁ気の毒だが俺にはゲームを作るほうが大事なんだよ!
とにかくみんな、前スレではごめんな。まぁやっぱ俺もまだまだ幼いと言うことで若き故の過ちだと思って許してくれ
心の広いみんなは受け入れてくれるんだろ?
お前なんかセックスに夢中になってゲーム作らなくなればいいのに
>>23 妄想癖があるだけだもんな、生きていればそのうちいいことあるよドンマイ!
>>23 志が同じ彼女であれば、それもまた人生だけど
恋愛が手段じゃなく目的になったら、相手を傷つけるからな。
失敗は誰でもする、二度目をしない事が大事だからガンバレ
いちいちカスを相手にすんな
なんだか
31 :
ルナラブ2:2008/09/12(金) 21:54:37 ID:5YpRu1yN
途中で書き込んでしまったorz
ここで宣伝していいものかどうか迷ったのですが、なんだか流れをぶった斬りたく
なったので、書き込んじゃいます。
ゲームの感想メールの中に「ゲーム中の顔グラを使用してもいい?」といったのが結構
あったので、思い切って顔グラの素材屋を始めちゃいました。
まだまだ素材は少ないですけども、これからどんどん追加していく予定ですb
ttp://lunalove.ame-zaiku.com/ 飽き性の私がここまで来れたのも(つってもゲームはまだまだ完成にはほど遠いけどorz)
このスレがあってこそだと思っとります。
そんなわけでこれからもゲームとサイト共々、よろしくお願いしますmm
以上、失礼しましたー!!
>>23 謝ればいいってもんじゃないんだよ。最初から何も書きこまなきゃいいだろ。
前スレラストで捨て台詞吐いて逃げたかと思ったら、しゃしゃり出てきやがって。
何度も何度も荒らすなよ。そろそろお前、いい加減にしろ。
自重するだのごめんだのって、言葉だけか?
人の作品にあーでもねーこーでもねー言うヒマがあったらツクールやってろ。
調子に乗るな。若造が。
「押すなよ、絶対に押すなよ」だと思ってイジった
叩く流れにしてしまい、今では反省している
>>31は乙です
>>14 霊峰で色々あったところまで進めました。
動作環境 Athlon64 3500+ メモリ2G VRAM256でFPS60維持確認。
readmeに書かれている2点以外でも、特に重いと感じる場面はなかったです。
仕掛けを解いたりしてで経験点が入るってのは面白いですね。
>>32 ミイラ取りがミイラになるって言葉を意識しないと、身を滅ぼすよ。
>>31 自分もHP開けるだけの物があればな〜orz
作品完成まで頑張ってな、自分も完成に近づけんと。
今日もスクリプトとイベントいじって一日が終わったぜ(゚∀゚)・・・
>>36 完成が見えたらスクショを貼ったりできるから
サイトを立ち上げられるね。
俺はマップで苦戦してるから見せられるものが少なすぎるぜ。
例のカス荒らしは若造ぶって遊んでるオヤジと見た
>>14 霊峰から帰る時に仲間の装備を変更すると、後で再び仲間に加わる時に装備が初期化されてしまい、
装備させたアイテムが消滅したり、初期装備を二つに増やすことができてしまいます
レベルやアイテムですぐに難易度崩壊しないし、ダンジョン攻略に適度な緊張感があるバランスは面白いと思います。
SFチップのマップテストプレイして
メニュー開いたら普通にラルフで吹いたwww
>>39 気安く人のことをカス呼ばわりするお前も結局その若造ぶってるキモヲタと同レベルなんだけどね
何様のつもり?
割って入るのもなんだが
新スレに移行もしたってのにいい加減どっちも鬱陶しい。
カスだのキモヲタだのと罵倒合戦でいつまで引っ張るつもりよ?
まったくですな。
ついでに前スレで依頼したんですが、指輪のはなしの方、見ていたらデバッグお願いします。
指輪を全部集めた後の戦いで
「俺は守り人……だから……負けるわけには……!!」
のセリフが繰り返されてバトルが進行しなくなっちまいました。
自演荒らしじゃね?
>>43 ならず者、罵倒のつもりが、自己紹介
こういう言葉もあるからね、ここら辺が区切りだと思う。
他人を気安くカスと罵る奴を、気安くキモヲタと罵るのも
発言した本人に、自分の言葉が跳ね返る物、この辺にしとこう。
ツクールで作業を進める時、インスピレーション欲しい時があるんだが
作業を効率良くする為に工夫してるって人居るかな?
例えばBGMを流すとかも、時間が経つと逆に集中できなくなったりするからなぁ。
BGMとかは人によっては逆効果
俺の場合は作業の合間に映画を見たりゲームをしたりしてる
こうすればリラックスできるし新しいアイデアもわいて来るのでいいんじゃないかと
>>47 映画かぁ、確かに悪役系のキャライメージする時に
ヘルシングのOVAとか見ると悪役のイメージ沸いたりするなw
あれは悪役・外道のオンパレードだわ。
49 :
異人さん(仮):2008/09/13(土) 04:04:58 ID:mqzrm60e
>>前スレ983
情報提供ありがとうございます!
とも職氏の描く絵、素晴らしいですねぇ
このちょっと気持ち悪い感じとかすごく好きです
でもこの二足歩行の犬は・・・ちょっと子供じゃ勝て無そうだw
>>46 散歩超オヌヌメ
もしくは家の中ウロウロすんのオヌヌメ
>>50 足を動かすと頭スッキリするからいいかもね。
喫煙者なら
タバコオススメ
何もしないで道路の車を眺めながらタバコを吸ってると自分の人生を振り返りながらいろんなアイデアが出てくる
体には悪いけどね
ある程度スキルが上がってくると最初に作った所の雑なとこが見えて嫌になるね
修正したり、あれも出来るんじゃないかといらん事をし始めて前に進んでんだか分からない状態になってる
三歩進んで二歩下がるのが俺の道\(^O^)/
>>33 あやしいフードの皆様(・∀・)イイ!!
ウインドウ素材も何気に需要ありそうなので乙です!
散歩とタバコかぁ……食い物や嗜好品の類の金はあまり使わんで
ずっと残る本を買ってるが、散歩が手堅いのかもしれんね。
>>53 三歩進んで二歩下がる、その通りだなw
自分の場合は二歩進んで一歩下がるかもしれんが……
勢いだけで突っ走って黒歴史作った事がある人ほど、一歩二歩下がり易いね。
二歩進んで三歩下がる俺が来ましたよ
Q.二歩進んで三歩下がる状態になったら、どうしたらいいか
A.前後を逆にして歩けばいい(By発明家)
どうでもいい事に悩んで一歩も進まない自分。
その一つが会話の書き方なんだけどさ・・・。
どう文章を書けばいいのか、ツクール作品や市販のゲームを見て
参考にさせてもらおうと思ったんだけど、色々ありすぎて困った・・・。
例えば会話の違いで
○○、○○○。(「」つけない)
「○○、○○○。」(「」あり)
「○○、○○○。(閉じ「」が無い)
○○ ○○○。(句読点が無い)
あと・・・の長さも
○○・・・。(これが普通?)
○○・・・・・・。(小説風)
○○・・・・。(点が4つ。市販のゲームで見る)
もっとあるんだけど、長くなりそう。
結局自分は「」をつけないで句読点あり
点は小説風に一応決め・・・てない!まだ分からない!
みんなはどうなんだろう?こういうのあまり気にしない・・・?
これだけで一週間は悩める。
それとも、もしかして書き方の決まりとかってある?
>>58 悩んでるんなら俺が引導を渡してやる。それでやれ。
>>58 何でも文章を書く時は小説風の書き方が基本だと思う。
だけど、ゲームはシナリオであって、小説ではないから。
どうやったらプレイヤーにとって読みやすいか、
とか
この世界観に会った文章はどんな感じか
とかもプラスして考えるといいと思うよ。
たとえばクールな騎士が「☆」とか「♪」を使ったら
即シャットダウンだけど、
某ゲームの主人公みたいな我儘かつ貴族の若いお嬢さんが
「☆」を時々使うのなら許せる。
そんな感じ。
>>58 ……に関しては、・・・よりも……のほうがスペース的には便利かな。
何にせよ他人と一緒じゃなくていいから、自分が違和感感じない手法を選ぶ事。
大事なのは雰囲気を伝える事だからね。
芥川賞みたいなコンテストなら小説の書き方なりの定型があるだろうけど
個人の創作にはそこまで決まりは無いと思う。
自分の場合は利便性の関係で…を選んでるかな
・・・・・・だと半角でも全角3ヶ分だけど……なら全角2ヶ分だし
……… → …… → … で時間の経過を表せるのが大きい
ウェイトもどきに使えるよ。
「」は会話だってことを表すためのものだから
ふきだしだとか顔グラ、セリフ頭のキャラ名とかで
それを表してる場合はいらない。余計なものがあっても目障りなだけだから
同様に[。]も。こうして行の途中で区切る場合には必要だが、行の最後ではいらない
2ちゃんでも文の最後[。]を付けるヤツと付けないヤツがいるが、
オレはいらんと思っている。たださすがに[、]はないと変だ
ただ[。]に関しては会話では付けないが地の文では付けたりとか使い分けはしてたりする
まぁ、十人十色だね
俺は 「、」の付けるタイミングに 自信ないので(読点が多いとか言われた事がある)
あえて このように 読点を付けないで やってみる事にしてる。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:28:41 ID:K9zdfBQI
句点無しのセリフはちょっと冷たい印象を与えるかもわからんね
FFなんかだと6までは“。”があったんだが確か7から消えたような気がする
クラウドやスコールのキャラには合ってたけどw
閉じ括弧をカットするケースが多いのは
昔なら単にスペースや容量の都合もあったんじゃないかなと
別にどんな書式でもかまわんが、全体を統一することだけは心がけた方がいいな。
こっちでは「。」を付けてるのに、あっちでは付けてないとかは、プレイしてて気になる。
67 :
58:2008/09/13(土) 19:44:43 ID:Fx/mXSJF
やっぱり気にしすぎなのかな自分は・・・。
>>64さんの書き込み見てこのスレ読み直してみたら
たしかに。がある人無い人色々ですね。
自分は癖なのかつけてしまう派みたいです。
・・・も、・・(点2つ)の人発見。
もう自分の中でこの悩みが解決する気がしない・・・。
でも、みんなの意見が聞けてよかったです。
参考にさせてもらいます(´ω`*)
決められないなら、自分が好きなRPGと同じ仕様にすればいいんじゃない?
市販のゲームをいろいろと見てみればいいよ。
>>67 だから「」をつけないで句読点あり点は小説風に一応決めてしまえばいいだろ。
そんなとこで悩んで足踏みしてたら前には進めんよ。
完璧なサンプルがないと動き出せないのは
ネットにはまった子供にはよくあること
71 :
58:2008/09/13(土) 20:17:29 ID:Fx/mXSJF
>>69 >>70 本当にその通りです・・・。
こんな自分の悩みに付き合って
書き込み下さった方々、ありがとうございました。
打席に立たないと打率上がんないしな。
無駄口たたかず手を動かすのがオススメ。
>>71 悩む事こそが進歩の一歩手前だと思えばいい。
悩んで悩んで悩み抜いて、ソレを解決できた時に一歩前に進める。
考えるだけじゃ進まんし、進むだけじゃ限界がある
思考と行動のバランス取って頑張りなよ〜
プレイする側としては「。」「かぎかっこ」がついててもついてなくても気にならんよ
ただ「つける」か「つけない」かで統一するのは要求したいね
ばらばらだとそれだけで「ああ、これは…アレだ」となってしまうので気をつけよう
完璧な答えが無いものをいつまでも悩んでもしょうがないよ
気に入らないなら直せばいいさ
しかし大量に作ってからやっぱり文体気に入らない、全部直そうってのは
ひどい面倒くささではあるが・・・
特に気にしていなかったので
こんにちは、いい天気だね、でも午後から雨がちらつくそうなんだ、傘をもっていったほうがいいお、
って、隣のおばさんが言ってたお
ってなってた。
悩みがあってツクツク進まない理由は人それぞれかw
俺の場合は、仕事が忙しくて
プライベートは体が疲れてて中々ツクツクできないことだなぁ。
2時間ツクツクできたらいいほうだw
時々そのまま寝てしまうw
>>78 仕事で疲れてってのも、あるな。
モチベーションが低い原因の一つかも。
>>79 大掛かりなイベントの作成が、数日掛かることが度々あるんだけど
日が開く関係で、何日か前に作ってたイベントが数日立つことで
客観的に見えてきて、作り直しているという。
2歩進んで3歩下がる。
いや、方向を変えて3歩進んで2歩下がってるのか?w
>>80 あるあるw
>いや、方向を変えて3歩進んで2歩下がってるのか?w
逆に考えるんだ。
「別の方向に進んだだけで、下がってはいない」と考えるんだ。
>>80 こんな所に俺がいる…( ゚д゚)
だが、進んでも戻っても 動いている限り俺はエターナっていないと信じたい!
いい加減、自分も完成したゲームうpしたいが
現状誤字修正やMAP修正なので手に余っているのが現状。
モチベーションが下がらない所だなw
作ってるゲームが版権とRTPの入り混じりでカオスなのは俺だけでいいw
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 00:44:56 ID:TFFhq/qP
版権があったら公開できないじゃないかもったいない!
いいんだ・・・友達とこっそり遊ぶだけだからいいんだ・・・w
それに作ってる事自体が楽しいからな
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 01:08:38 ID:1maYKUbn
>>86 それこそがツクールのツクールたる所よの。
オレもだ。
俺もそれやったな。10年前にSUPERDANTEで。
某ゲームメーカーが気に食わないからってその会社を徹底的に叩くお話。
>>14 今更ながら感想
薄味演出のシンプルなRPGといいながら
色々詰め込もうとして逆にちょっと窮屈感を感じたかな
特にメニュー画面を開くと、なんだかモヤっとする
丁寧に作られてるのは感じるので期待したい
>>14 便乗して俺も。
すごいけど別に楽しくはない、っつうのが大まかな感想。
いや、楽しい部分はちゃんとあるのよ。冒険しがいのありそうな世界だし。
でも、詰め込み過ぎて何を中心に楽しませたいのかがよくわかんない。
だから、楽しさに辿り着く前にめんどくさくなる。なまじ要素が多いだけに。
チュートリアルは必要ないと思ってるようだけど、
だからといってプレイヤーがゲームを楽しいと思える好循環に誘導することを放棄したらダメよ。
あと、いろんな所を触ってみてね!というコンセプトと
エンカウント率が高くて命中率が低くて時間ばっかかかるバランスの組み合わせも最悪だと思った。
それも「どうさせたいんだ」と思ってしまう要因の一つだなぁ。
14に問うけども、このゲームは何をするゲームなの?
14自身は何を軸にしたいと考えてるの?
>>14 そうか?確かに命中率は低すぎだし
結局気力やらなんやらはよくわからんかったし説明不足は甚だしいが、
それでも>14が求めてるらしい
ダンジョンを奥に進むことの緊張感とか試行錯誤は感じることができたし(戦闘自体は殴るだけだが)
クエストもそれなりにいい目的になってて結構面白かったと思うが
単にクソストーリー垂れ流して
サクサクの名目で退屈極まりない敵を屠っていくだけのゲームよりはよほど骨は感じるぞ
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
好みや価値観を押しつけるばかりではなく認め合う心を大事に。
最近
>>1が読めない奴が多すぎる。
消えなさい、イレギュラー!
一言多かったおかげで変なのを招いてしまったようだ
正直スマン
>>91 いつの日か
俺たちの予想を遥かに上回る斬新なシステムのゲームがうpされると信じている
誰も出来なかったら俺がうpしてやる!
この言葉、覚えておけ!俺は必ず帰ってくる!お前らを感動させるゲームと共に!
とか言ってくれる勇者はいないのかねぇ
俺が発端だな。申し訳ない。
どちらかといえば面白いんじゃないかと思うが
開始してすぐ、変な村に唐突に投げ出されてるのがダメなのかもしれない。
マップ上で表示するのは上段のものだけで左側のやつは必要ないと思う。
メニューのCやE、上のバーがよく分からない。
色んなものがズラっと並んでいるのは盛観だけど、一つ一つ確認していかなきゃならないのも
めんどうになりやすい要因ぽい。
あと、本当に薄味でもいいのでメインストーリーがあったほうが個人的に好みかな。
少なくとも俺は応援しているので、
妙な思想のもとに非難しようとは思ってないよ。
左じゃない右でした
>>97 CとかEはたぶんスキルポイントと装備ポイントだと思う
スクリプトをよく使うツクラーだったらKGCさんのスクリプトだと一目で分かるんじゃない?
上段のバーは多分オーバードライブゲージだね。
ゲージのグラは自作だけど使い方はほぼ同じだから分かるわ。
おそらく俺たちが同じツクラーだって事を踏まえて説明を入れなかったんだと思う。
もともと体験版を上げて感想をもらったりするスレなんだからいいんじゃない?
>>98 自分で言いたかったんだけどちょっと自信なくて…
でかい事言って後で出したゲームが糞ゲだったら萎えるし…
>>100 パっと見て分からなかったのは問題だと思ったんだ。
KGCさんのスクリプトを熟知してる層以外はもっと分からないんじゃないかなぁ…。
とりあえず素直な感想を述べただけっす。
参考程度の意見と思ってくれると嬉しい。
>>14 マップ画面が窮屈だと、
640*480の画面も思いだけでたいして意味がない気がする。
オプションにしたらいいと思うよ。
それと、ステータス画面もごっちゃごっちゃしてた。
多少必要無い所は削ったほうが、プレイヤーの敷居は下がると思うよ。
高いままでいいならそれはそれでいいけど。
ストーリーについては、薄味にするつもりなら
もっと自由度を上げるなり、世界観を綿密に練るなり、
もっと先に進みたいと思うような要素が欲しいな。
いろいろ出来るゲームってのも考え物だよな。
やれる事が多すぎて逆に何をやっていいか分からなくなってしまう。
何か目標があって、そこに行くまでの回り道程度になる位が丁度いいんじゃないかな。
正解は一つじゃないんだよ。学校の勉強とは違うからね。
自分らしさを出せて、それを理解してくれる人が、一人でもいると喜びになる。
つまらないという人は大勢いるけど、どんなゲームが面白いのかは人それぞれだろう。
ダッシュ機能付いてるのに、ダッシュ機能がないとクレームをつけてくる人がいたから
通常の歩行速度を早くしたよ。戦闘のテンポが悪いというので、ウェイトを減らしたり。
だけど、そういうクレームは、エンターブレインに言ってほしい。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 15:26:42 ID:gy3C3sr1
そういえば
>>14はダンジョン内のダッシュを禁止してるのは何か理由があるのかな
>>14 とりあえず、できるところ一歩手前までやってみましたが、
一番最初に仲間にした女の子がやられすぎ……orz
あと、一番最初の村で、霊峰のボスを倒したあとに女の子にカードバトルをすると、
場所によってはおじいさんのせいでハマって、進行不可能になる場合があって、
出てけって言われても、出れない状況になってしまいます……
戦闘バランス的には、やはり命中率が引くめかなって感じるほどで、
ほかは問題ないと思います。
個人的に気に入っっているので、楽しみにしています。
>>14はゲームの難易度や重さを見て欲しいってことだと思うんだけど
それ以前にゲームに入り込みにくいっていう意見多いみたいだね。
タイトル画面やスタート導入部は最後に作る予定だからかなと思うんだけど
テストプレイであってもこの二つがないとやっぱり入り込みにくいんじゃないかな。
命中率は95%から90%になっただけで20回に1回外してたのが10回に1回外す
ようになるからなぁ。たった5%が与える遊び手の心象はデカイね。
只今禁煙中・・・
な、なんなんだ・・・!!
このネタの出なささは!なんのやる気もおきねぇww
そう思うと、喫煙中のツクールはかなりハイペースだった希ガス。
落ち着け俺の精神。
DQの馬車仕様を考えて1日が終わった
>>111 つかったぜ。
ウィンドウ素材は意外としっくり来るのがないからたすかる。
どれをつかったって?
さぁ、どれだっけか。
とりあえず、気分で変更するツクールスタイルなんで
こういうのは実にいいぜ!
乙だ!!
自分は
>>14はシステムの出来を評価してほしかったのかなと思った。
だから内容の説明とかはほどほどにしたのかなーと。
右の表示はなくてもいいんじゃないかなとか
他の人とかぶる意見もあるんでとりあえず
受けたクエストの内容確認できる画面がほしかったかなー。
村中歩きまわってホイホイ受けてたら
誰の依頼がなにでどこ行くんだったか忘れちゃった俺バカス
でも俺だけじゃない気がするんだ……
自分は
>>14をプレイしてないけど、この流れはなんだか身に沁みるなー。
自分のツクってるのもストーリー無しの難易度高め、黙々とダンジョン探索なので。
もうすぐうpれそうだと思ってたけど、もう少し練り直すか・・・
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 22:53:27 ID:4hzTZyqB
>>111 華麗にゲットいたしました…ってすでに落としてる人の数多いな(゚д゚lll)
ウインドウスキンはゲーム中ずっと目に入るものだから、
選択肢が増えるのはありがたい事です
ときどきツクールで共同製作やってる人がいるけど
俺も一度でいいから共同製作に参加してみたいな……
シナリオとか顔グラ描くより、
村人との会話や村人絡みのイベントやドット絵を
チマチマやる方が好きだから……
誰か変わりにストーリー作ってくれたらってしょっちゅう思う
>>117 TRPGのシナリオをツクールで再現してみるのはどうだろうか?
または、リプレイ集を再現するとかね。
HOT TOKEさん以外で、モングラ豊富な所ってないか?
>>117 TRPGのシナリオをツクールで再現してみるのはどうだろうか?
または、リプレイ集を再現するとかね。
>>121 なんと素晴らしいサイトを紹介してくれたんだ…
ツボにヒットだぜ!
>>122 それは、サイトを作ってくれてる人に言うほうがいいよ。
紹介するのは簡単でも、素材を作るのが一番難しいからな……orz
あと、自分で探し回るのも良い刺激になるから頑張るべし。
ちょっと作業に移りま、明日にはUPできそうだ。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 00:17:11 ID:iviMeOY6
>>121 すばらしいサイトをありがとうございます。
これで実現不可能だった企画が作れます
がんばってうpできる所までがんばりますんでその時はよろしくお願いします
VXの体験版で、ダンジョン自動生成で、
数値をマックスにして生成すると、
クライアントが消え落ちしない?
>>125 製品版でも落ちるよ、別にダンジョン自動生成は使わないしデカイマップは
重くて使い物にならないから問題ないけど
コンパイル済みHTMLヘルプファイルが、
文字が小さくて読めません。
普通のブラウザで見る方法はないですか?
>>126 パッチは出てるんですか?
クライアントが消え落ちするときに
マウスドライバを破壊していったみたいで
USBマウスが動かなくなりました。
変数に
a="hello";
って代入して、NPCに
hello
ってしゃべらせるのは、どうやればいいの?
>>117 俺は君とはまったく逆だな
シナリヲ本体は作ってるが、村人とかは空イベントすら配置できてない
何か苦手だ村人に世界設定やら、冒険の手助けになるような
何かを喋らせるのはw
共同作成に関してはそそられるものはあるが
ネットを介してだと、色々と大変そうなイメージがあるな
>>129 いやー、これは嬉しいですね。ありがとうございます。
自分はRTPを主に使っておりますので。思いっきり使わせていただきます。
>>132 でもやっぱり共同制作の一番の問題はみんなが満足する作品が作りにくいって事だと思う
金を出してる訳でもないのでお互いに気を使わなきゃいけないしね
“このシナリオはこうするべきだ”
“このグラは俺のイメージしてたのとは違う”
“このイベントはもっとこうあるべきだろう”
とか考えてても口には出せないので結局出来上がる作品は誰も満足しないゲームになってしまうという罠
文章で泣いてる表現ってムズイな・・・
おまいらならどう表現する?
っうぇえっうぇえうぇっうぇっっww(泣
子供なら「うええぇぇぇ〜ん」とかでいいだろうけど
青年や大人でそれはねえよな
>>137 男の場合は、空気で無言の演出という手もある。
あとは、落ち込む→自暴自棄になってる とか
沈黙→しばらく一人にしてくれ とかね。
女の場合も似たような表現にする事は出来るが、言葉を詰まらせたり
パニック状態にさせる→パニック状態のまま落胆させる
とかが使えるかな……
>>138 吹いたw
>>137 「ヒック」とかしゃくりあげてる感じで表現するとかはどうだろう
後ろを向かせて「ヒック…」とかやればいいんじゃないか
酔っぱらい臭さがしないこともないが……
気丈なキャラは基本的に泣き声出さないで
立ち去った後で別のキャラが
「ペロ…これは涙……」
だろ
サンホラの歌の中にある台詞を一部抜粋すると
「何故……何故なの……何故なのよ!」
とかがあるかな、BGMと……で泣いてる雰囲気を出させるのに向いてる一節
後は、言葉を詰まらせるなら「うっ……」とか
落胆なら「ああぁ……」あたりも使える。
悲鳴ならフォーチュンクエストあたりで使われた
「うわあぁぁぁ―――!」みたいに、―を繋げて!で締めるやり方もある。
仲間が死んだとかなら、
普段は大人しい奴に高笑いさせた事がある
正反対の行動取らせんのも楽しいよな
みんなありがとう
>>138は吹いたw
一応、ヒロインが泣くシーンを再現したかったから
>>143の方法でやってみる!
フロントビューの戦闘ってプレイする側としてはどうだ?
個人的にサイドビューよりフロントにしたいんだが微妙だろうか
>>146 俺は戦闘がサイドビューじゃなかったら
がっかりしてゲームしない人だ。
ただ、デフォのままだと面白くないかも。一工夫あればいい。
とはいえ、物語が面白くて先が気になる場合
フロントビューでも問題なくプレイする。
好きにやればいいじゃねーか?人の好みよりまずは自分の好みでやる方が楽しいし
>>147 確かにデフォのだとアレだよな
個人的にはどっちかというと戦闘より物語に力入れてるつもり
>>148 確かに。だが提供する側としては楽しんでほしいからな
みんなフロント敬遠するんだったらあんまり意味ないし
戦闘が敵視点になるゲームはどうだろう
敵一体を主人公4人でいじめるようなの
一見しただけで敬遠するような奴の相手までしてたらキリが無い。
まず自分が楽しく作れないといいものは出来ないと思うがね、やってて長続きしないし
デフォ戦でもやり方次第で面白いものもあるんだしさ
サイドフロント見た目も重要だけど戦闘バランスがいいかげんだと
いくらどんなにカッコイイのでも嫌になるな
一番最初のザコ敵でも何度も殴らんと倒せないとか
せめて戦士タイプのキャラなら一発で倒せるくらいが個人的にいい
デフォ戦は見た目より
ウェイトが頻繁なのと大味すぎるのが問題な気がする。
サイドはやるんなら
せめて横向きのモンスターと
サイドビューらしいアニメーション使えよって気はする。
RTPの正面向いてるバトラーつかうのはスゲー手抜き臭が。
153には同意
そういうサイドはまだ見た事ないけど素材が少ないからなー、2003の素材じゃ小さいし
ん〜、昨日言ってた奴が完成したんだが
フロントビューと前置きしてうpしたがいいんだろうか、やっぱ。
別にフロントでもサイドでもいいと思うし
リドミあたりにそんなとこまで書いとけって言われたら
個人的にはえぇ〜?と思うなぁ
>>156 いんや、フロントだのサイドだのは各個人的な趣向の問題で
うpするのは別に前置き無くてもいいのでは
了解、ちょっとアップロード作業に移りま〜
フロントでもサイドでも
アニメーションが長いのが一番嫌だ
せめて通常攻撃くらいはサクッとして欲しい
スキルエフェクトが長い場合
通常攻撃を主要攻撃手段にしておくのが吉か
スキルってのは、ここぞって時に使うものだと俺は思っている
時々なら、長いアニメでも耐えられる
あくまで俺はな
162 :
ドラタナ:2008/09/15(月) 21:31:18 ID:WDjpRYF/
シンタロッカイマーさま。
ダウンロード時、ファイル名に.zipをつけなきゃいけないと思うんですけど。
ddofile3875.zip
のように
163 :
ドラタナ:2008/09/15(月) 21:34:00 ID:WDjpRYF/
シンタロッカイマーさま。
ドラゴンタナクソのダウンロード時、ファイル名に.zipをつけなきゃいけないと思うんですけど。
ddofile3875.zip
のように
>>162 何でここに書き込むんだ?意味がわからん
>>161 ただ通常攻撃ばかりだと飽きやすい諸刃の剣
簡素なエフェクトのギラ・イオ程度のスキルは頻繁に使わせて
発動条件かコストに難のある多技をいくつか用意するのが結局いいと思うな
アップロードが容量食い過ぎて遅いorz
40Mb〜50Mbで早いアップローダーってどこだろう。
>>161 アニメーションの長さもあるけど、音も結構影響あると思う。
効果音が激しすぎると、最初の一回こそ刺激になれど
通常攻撃並みに連打したら、耳に痛くなるだろうし。
>>166 そんなに容量あるのか?
俺は容量が無駄に高いとDLする気になれない。たぶん俺だけだろうと思うけど…
グラフィックなどで大きいのはいいが、mp3やOGGとかの音楽で容量が大きいのは
プレイしてセーブデータだけ残してゴミ箱行きだからな…
まぁ、ツクラーの自由だから気にしないでくれ。
でも、正直2、30分で50Mb越えるのは勘弁して欲しいorz
>>167 細かい事言って悪いんだけど合成素材の中に素材屋さんの改変したものが
あるんだけど、そこら辺は大丈夫なの?
>>168 うーむ、試行錯誤が多い時は素材も多めだからどうした物だろう('A`;
>>169 多分大丈夫、リンクの明記さえすれば加工二次配布OKとの事だから。
>>170 いや、明記してないみたいだから聞いたんだが…
確かにりどめは無かったが
作中か?
>>172 いや、素材圧縮してるほうのフォルダのほうに
素材分のりどみってメモ帳があるはず
本編のほうは忘れてたわ、スマンorz
>>173 ごめんあったわ、ドキュメントファイルとか見慣れてなくて見逃してた
>>167 魔弾を選んでプレイ開始。
・主人公に女性を選んだんだけど会話で「彼」と呼ばれたのがちょっと気になる
・遺跡に行ったら敵シンボルが激多くて吹いた。
さらにシンボルエンカウントと思ってたら普通のエンカウントもあって吹いた。
・老人のスキル「蘇生薬」が戦闘不能の味方に使えない
なんか戦闘がやたらだるい印象を受けた。
遺跡も儀式やってるボスまで行ったけど
やたら多くてだりいと思いつつ倒したと思ったらまた増えたりで
あーもーいいやな気分。
魔術師がグラフィック消えてるのにいて攻撃してくんのもどうよ。
キャラのバトルシステムとか見るに戦闘が主軸なのかな
戦闘ほどほどにシナリオ追いかけたいタイプにもあまり向かないね。
>>175 意見サンクス
一人称については、ちょっと改良してみる
シンボルエンカウントは今後の試行錯誤の参考にしたいんだが
少数のシンボルが高速でうろついているのと
低速シンボルが複数でうろついてるのと
どっちがいいんだろう、と感じる事がある。
グラフィック消えるのは原因が不明で困ってる。
スピードの問題なのか、VXの問題なのか、起きる時と起きない時がある。
コンセプトとしては戦闘重視の予定なんだが
うーむ……やっぱ温度差があるなぁ。
>>176 俺は雑魚は気合い避けして
ボスで道具駆使して戦うタイプだから、
複数のが低速で、がいいかな。
気合い避けするぜーってなったらスイスイ避けれるし
もしレベル足りねーってなったら、
好きな分だけ鍛えに行けるし
>>177 二兎追う者は一兎も得ずッてことだなぁorz
その路線で進む人に聞いてみたいんだけど
今回の量と雑魚の戦闘バランスは、その視点から見てどうだった?
1ターン粘って一撃返すか、2ターン粘って二発返すか、1ターン目で全滅できるか
序盤の雑魚が弱すぎたら飽きられるって事もあるから
そこら辺も聞いてみたい。
BGM変わる戦闘の前にはHPMP全回復させる予定だったんだが
取っ払ってうpしたのは失策だったかもしれんorz
>>167 重箱の隅突きに定評のある(自称)俺がプレイしましたよっと。
符術女でプレイ。
誤字間違い
・ルイーズの説明(戦闘)→運が悪と、戦闘不能〜→運が悪いと
・食堂左から二人目の兵士→なんでかって?、〜→記号のあとに読点はつかない
気になった所
・拠点→豪華すぎワロタ 左のフロアに横から進入できてしまう
・中ボス→経験値20って少なくね?
・出入時の一瞬の透明が違和感。フェードアウトとインの間に表示切替してみては
・サウスの畑左側入り口の兵士→両方同じ台詞
・MAP開いてる時も敵が近付いてくる→すぐ逃げればいいけど、敵多過ぎる場所だと嫌かも
駐屯地分からなくてサウス地域を一巡りしたのは俺だけでいいorz
ボスはLv3位で死亡。だって敵避けろっていうからLv上げてなかったんだ……!(ノД`)・゜・
主人公(女)可愛いし、全体の雰囲気とかすげー好きだから続き期待だ。
>>167 まずコテ付けてくれ
wikiの更新ができない
>>179 サンクス、適正レベルは2〜4くらいを想定してたんだけど
やっぱ中ボスまでで5〜6は必要だったのかもしれん
製作者側からだと、どうしても最適化したプレイになりやすいから
意識はしてたんだが、やっぱ別の人がプレイするのが一番参考になるね。
中ボスの経験値については、適正レベルの想定で調整してたから
ボスの経験値を調整してレベルをいじってみるよ。
駐屯地は村でただ一件の石壁、赤屋根って目印だったけど
看板の一つは必要だったか……
マップに関しては、画面全体止めるのはキツいから
安全地帯を数箇所用意する事で対応してみる、ある意味リアルタイムかも。
テスト、これでいいんだろうか。
Hiwindやってて、バグ見つけたんだが、報告ってどこですりゃいいのかな?
作者のサイトとか誰かご存知なら、誘導してくだされば幸いです
ググってもわかんなかったんだ
>>183 んと、一番上から真ん中まで飛ばされる事だよね。
それについては最初、1ヶ1ヶ位置指定でやる事にしてたんだけど
例えばラダム地区だけで横5の縦6で30MAPあって
全部が平野だと、マップ移動のイベント往復分で
13*5x10 + 17*6x7 あたりで軽く1200ヶ超えちゃうんだよね
これを更に拡大したら凄まじい量になるから、今はソレが限界かもしれん。
魔術師は「登場してるけど見えない」になってしまう場合があって
条件分岐も、出てる扱いになってる(登場&全回復セットでも発生)
多分もっと別の部分に問題があるかも。
宿屋で回復しないのは仕様か?
>>186 サンクス、宿屋に全回復を入れ忘れてた……馬小屋より酷い店だな('A`;
しばらくバグその他調整のほうに移るんで退散します。
色々参考になった、プレイしてくれた人ありがとう〜
イベント数を比較したほうがいい
余分なイベントを省いて軽くしてってこと
ツクールスレって妙に偉ぶった人が多いよな
>>188 んー、1ヶ所からしか移動できないってのは
このタイプのフィールドだと違和感の種にならないかな
軽量化については頭捻ってみるよ。
>>190 イベント抵触範囲拡張のスクリプト素材と
場所移動の変数で指定を組み合わせると劇的に軽くなると思う。
さらに場所移動もスクリプトでやるとさらに簡単に設定出来るかも。
>>191 サンクス、接触範囲拡張は実践してみたんだけど
他のスクリプトと競合起こして誤動作起きたのと
場所移動は「変数:マップID」が鬼門になってたから
>>188氏の意見を元に、目に見える移動ポイント1ヶに絞ってみる予定
スクリプトはいじるスキルないからなorz
フィールド上での移動を1ヶ所に絞るメリットについて考えてみたら
フィールド上の敵を避けれる範囲が広がる事も含まれてたから
そっちの路線で行ってみる事にするよ
どーにかしてシミュレーションRPGを作りたいんだけど
敵の行動をどう作ったらいいか困ってる
特に移動…味方ユニットとの距離を測らせて
攻撃可能かどうか判定させるとしても
間に壁があったり味方がいたりした場合がなあ
>>189 ゲームを批評するところを見て偉そうだと言ってるんならそれは間違ってることだと思うね
悪い点があったらその場で言っておかないと糞ゲーはいつも糞ゲーのまま、良ゲーはいつまでたっても良ゲー以上にはなれない
このスレの住人のほとんどが一人でゲームを作ってるわけなんだから悪い点を指摘され酢のはすごく大事なことなんだよ
違う意味で偉そうだと言ってたんなら…ごめん
>>194 多分、指摘のやり方の事を示唆してるんだと思うよ。
例えば同じ意味の発言するにせよ
「〜は〜じゃないかな」と言うのと
「〜は〜だろうが」と言うのとじゃ印象が違うしね。
>>197 スマン。あまりにあれな内容なので記憶の海に流した
時速三万マイルの速さで忘却のかなたに消えてっいったので
すでに存在した痕跡すら残ってないわ
とりあえず来月までにはうpしたので待ってて
>>196 zipと思って上書きしたらフォルダ直開きだったから
ミスって作業中の奴を上書きしてしまったw
同じフォルダ名のままやってたのは迂闊だった('A`;
新しいアイデアできる前だったら使ってたんだけど
1:場所移動を1マスにしてシンボル回避の幅を広げる
2:見える場所移動で行き止まりか否かの判断がしやすい
3:通常は足踏みON、有事の際は足踏みOFFでヒント表示の代用&目印に
この3つが接触範囲拡大じゃ得られないメリットと感じたから
気持ちだけ受け取っておくよ、サンクス
>>199 スマン兄弟。わざわざ固めるのもあれだと思ってしまった
一時の俺の怠慢のせいで余計な作業をもたらしてしまった。許してくれ
>>200 いや、姉貴のやってたドラクエ3を借りて
冒険の書を間違って自分の新しいデータで上書きした時や
ポケモンを友人に貸してデータ上書きされて帰って来た時に比べればマシだw
いやにリアルな例えだなw
めっさ乗り遅れた感があるけど
頭領強い・・・その前の中ボス倒した後だったから外に出れなくてレベル上げれない\(^o^)/
それはさておき
・左上のPlaceが移動すると消え、止まると表示されるのはみてて気になった
ずっと表示か、一定時間表示して消えるほうが個人的には好みかな
・駐屯地の村で、道具・装飾屋に入ると出口が両者とも防具屋になっている
・同村での魔法屋で購入できる上から2番目のアイテム名がない
・スケルトンや中ボス戦では回復したのにボス戦では回復しなかったのは・・・仕様?
この頃はこのスレでは見かけないシステム重視のRPGが多くていいねぇ
やっぱあれか?夏が終わったからシナリオ重視のRPGを作る層が減ったからなのか?
俺も早く作って25日までにうpしたいぜ
スパロボがでたら作業が中断するに決まっている
>>31 亀レスですが、HP開設おめでとうございます。
以前からルナラブ2さんの顔グラを使いたいと思っていたので、とても感激です。
ゲームの方もとても面白かったので、完成を楽しみにしています。
午前中まるまる使ってやって熟練度入れられたよ
つーか、装備画面に熟練度入ってるなんて気づかなくて大変だった
>>203 サンクス、スクリプトに項目あったので
移動中も表示するように変更しました〜。
>>204 ならおまえの場合は文が「あちら側の層」だと言いたい
その言い方はシナリオを丁寧に考えている人に失礼じゃないか?
>>208 それはそうだね
ちょっと言葉遣いが悪かったな
まぁ何が言いたかったのかというとゲームはデジタル絵本じゃないのでたまにはゲーム性のことも思い出して欲しい…ってこと
気を悪くした人がいるならごめん
>>208,209
システムもシナリオも、両方練るのに時間がかかるから
不定期に交互に出てると思えば良いと思う。
ウィザードリーもサウンドノベルも(ゲームの場合は映像も加わるが)
両方に両方の持ち味があるからね、どっちも大事。
>>184 ググれば2番目に出てくるし、
作者はここ見てるから、ここで言っても大丈夫じゃないかな。
>>212 すまん、「hiwind ツクール」で検索して出てこなかったんだが、
今普通にhiwind で検索したら出てきた。
お恥ずかしい。ご教示感謝。
明記していない証拠だな。
>>214 DLの際にRTP込みかRTP無しかを選ぶ項目があるよ。
明記非明記に過剰反応をする人は
その選択肢でツクール製だと判るんじゃないかな。
>>213 Yahooで同じ条件で検索したら出てきたよ。
軽く殺意が湧くような主人公にしたいんだけど何かいいアイディアはないだろうか?
口癖が「興味無いな」
>>217 根拠なく大人を馬鹿にする子供
根拠なく子供を馬鹿ににする大人
変な所で迷わないで貫き通してくれるとなおさら
>>217 正当性がどこにも見られない行動をする人とか
たとえば・・・おもいつかんw
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 21:38:39 ID:XUFBdWfP
誠死ねが思い浮かんだ
つか、レベルアップ時全回復はダメだな、アイテムの意義がなくなってしまう
イケメンで可愛い女の子と仲良くしてるだけで十分に殺意が沸くよ
あとなんか周囲にやたら持ち上げられてる主人公とかもイラっとするな
自己中心的だとか、自信過剰なのも結構むかつくキャラになるよ
あとできるだけ欠点はなくしたほうが嫌われやすいw
>>222 昔桃太郎伝説かなんかでラスボスの目の前でウロウロしてレベル上げ全回復してから戦ったの思い出した
殺意わくようなキャラが主人公ってプレイしてて不愉快になりそうだな
そのへんの調整むずかしそう
サンクス、参考にしてみるよ
最終的にはそんなところも含めて好きになれるキャラにしたいんだけど
プレイしてて不愉快だったら好きになる前に途中で投げられそだな
>>226 外道物語1の主人公とかは参考にならんかな?
ランスがモデルになってるそうだが
うーん。言うほど殺意は湧かないかな・・・?
なんにしろ
プレイヤー側が共感できた時点で(ランスで言うならプレイヤーが鬼畜ならば)
⊂ミ⊃^ω^ )⊃ アウアウ!!
外道をウリにしてるキャラってのも意外と外道じゃなかったりするからな
たまたまそうなったんじゃなく狙って憎まれ役作るのも大変なもんだ
鬼畜なんだが根はいい部分もあるなら受けがよさそうじゃね
あ、殺意がわくようなキャラか・・・
イラってくるのしょっちゅうでも殺意となると難しいな
『実は根がいい』ってのは実に扱いにくいよな
薄っぺらくもなるし濃くもなるし
某俺は悪くねぇ俺は悪くねぇヴァン先生が悪いんだry
みたいに態度が一貫してるのが一番無難か
好かれやすいキャラを、あえて敵側に集結させる
→敵に回って徹底的に痛めつける、とか
昔やってたスーファミのダークハーフで言えば
聖戦士側と魔王側とに分かれてるんだけど
それから得られたアイデアはこれかなぁ
「光があるから影がある、影が欲しければ光を作れ」
好かれやすいキャラが表主人公で、それと見せかけておいて
同時に裏主人公サイド(こっちメイン)を進行させて
交互に正反対の方向突き進ませるとかで比較して更に殺意沸かせれると思う。
ダークハーフの魔王サイドは、それに輪をかけて魔王が外道だから
魔王が村人に話しかける
→問答の末に吸収(それに躊躇しない)
ベッドの下に隠れた子供を発見
→選択肢によっては容赦無く吸収
聖戦士サイドにとっての宝箱を魔王サイドで発見
→下らん箱が置いてある。
とか、があったかな、光と対峙させてみてはどうだろう。
こんな感じになってて、
最後まで俺は悪くねぇ俺は悪くねぇヴァン先生が悪いんだで
先生ブッ殺したら大した主人公だったのになw
主人公が魔王サイドのゲームというとダークキングダムを思い出す
とんでもない鬱エンドだったが
元ネタがまったくわかんメ〜
>>234 商業の主人公って事もあってか
結局、後半はやたら極端に改心しちゃったからな。
前半の我儘っぷりは、
キャラ立ちすげーと思ったのに
FF12の主人公かと思った・・・
>>14 やってみた
みんなも言ってるようにもう少しもう少しって部分もあるけど
やってる限りでは面白くなりそうな要素が散りばめられてるので
めげずにまたうpしにきて欲しいな
戦闘バランスは面白いと思う
はじめに山に入ると泣きが入りそうだけど
最初から最後まで偽悪的でない徹底的にクサレ外道の主人公は
少数だけどコアなファンが付くと思うマジで
オートバックアップのスクリプトを導入してみたんだが
これは凄まじく便利だな。
242 :
覚美:2008/09/17(水) 04:47:14 ID:zayVbZge
>>242 1 金髪キレイ ただ口に若干の違和感
2 緑髪の子 深緑色が好みでない ただ笑顔は可愛い
どれも味のあるキャラに見えるのでこのままでも問題なす
>>242 1.番気に入った髪の色は右端の黒いのかな
黒髪は見ていて気持ちいいので。
2.気に入らないわけではないけど、なんとなく赤いのが薄い感じがする
>>244 可愛らしい絵だw
>>167 さんやら君やらなんと呼べばいいと聞かれたんだけど
デフォ名のアルシェスのままだと一文字しか入力できないw
>>247 ああ、表現が紛らわしかったかもしれない。
それは「〜君」と呼ばれる時とかの「〜」の部分を決める奴で
理由は男と女に名前が分かれてると
名前を呼ぶイベントを条件分岐で二つ作らなければならない事
対策として、名前を一本化してみようって事で
愛称という名目で、イベントで表示される名前を決める事にしてみた。
例えば彼or彼女だけなら一人称はスイッチON、OFFの条件分岐でかろうじていけるけど
別の一人称の男女別はどうなるのだろう、とかで膨大な量になるから
なんとかイベントを1ヶで済ませれるように一本化できないかなと思ってる。
ああ、あだ名みたいなのか
まぎらわしいなぁw
つーか大航海時代を髣髴させる世界観がいいなw
オンゲやってんの?
>>250 一応Lineage、Line2、アスガルド……みたいに転々としてたけど
一番影響を受けたのがグラナド・エスパダかな。
当時は高校だったから色々と黒歴史残してしまったが……
グラナド・エスパダの世界観は凄かった
運営三流、BGM・世界観・グラフィック一流とかよく言われてた。
自分が実装している「拠点・勲章」も
グラナドのバラック+カード+一人で三人PT操作から来てると思う。
アスガルド面白かったなー
ギルドに所属して友人もできたな
グラナダはやったけどソロと変らないし
グループ組んでもあまり面白いとは感じなかったかな・・・
>>252 システムが「一人でPT組める+放置狩り可」ってシステムだったからね。
自分としては「MMO=キャラ一人を操作する」って縛られてた考えを
3キャラ同時操作で吹っ飛ばしたり
ネトゲなのに街に居る道具屋・武器屋あたりが
条件満たせば仲間に出来るってシステムと遭遇したり
右手に曲刀、左手にハンドガン持ってる戦闘スタイルとかあったり
色々と視点を広げてくれたゲームだった、あれはw
おk
武器屋で両手装備買う時の「+〜」って
表記が素手の時で計算されてることに今気づいたww
256 :
覚美:2008/09/17(水) 14:23:05 ID:zayVbZge
>>243 金髪おkですか
自分の中では一番だめだと思ってた子なのですごく安心しました
他の子に比べてなんか顔が変に見えるんですよねぇ
笑顔かわいいですか
やったー!緑髪の子は笑顔が売りなんです
>>244 赤い子は主人公の幼馴染の普通の女の子って設定になってます
明るい印象が受けられたのはグッドですね
見て欲しいのはキャラの全体的な出来です、髪の色を書いてくださいと描いた理由はその方が分かりやすいと思ったからなんです
>>246 黒髪もおk?!よっしゃー!黒髪は昔描いた物のまんまなのでちょっと心配してました
赤がちょっと薄い感じがしますか…平凡な少女を目指してるからかも知れませんねぇ。メモっておきます
>>248 \N[v]を文字列変数として使うんだ
いや、今も使ってるんだろうけど、もっとたくさんね
それでもいいんだけど、スクリプトわかんないって言ってたので
アクター名を文字列変数とした方がイメージしやすいかと思ったんだ
うかつにvと書いた俺が誤解を生んだんだな
>>257 ソレは試してなかった、\n[]はやってたんだが。
ちょっと説明書読み直して来る。
>>260 オープニングの手が込んでるね、かなり良かった。
五人を紹介する辺りで引き込まれたんだけど。
個人的には、オープニングでエピソードを語る際
五人の名前を紹介する所を除いたら
一行づつではなく、二行づつ表示したほうが
文章の流れも見やすくなりそうだと感じたかな。
後、見た感じアビルのホコグラで四苦八苦してる印象がある。
良かったら、ホコグラ1ヶRTPから作ってみていいかな?
>>262 プレイ並びに、ご指摘ありがとうございます。
オープニングは、今回追加ぶんなので、
追加した甲斐がありました。
> 良かったら、ホコグラ1ヶRTPから作ってみていいかな?
おお、是非お願いします。
ホコグラも仰るとおりですので、すごく助かります。
264 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/17(水) 20:00:55 ID:y/BSi1OR
初めまして、PCツクール関係はこちらでとのことなので、質問させていただきます。
PC版のツクールで、BGM自作は出来るんですかね?
PCなので、MP3などの音楽ファイルは取り込むとか出来そうな気がしますがww
オリキャラも意外とファイルとか取り込んだり出来そうな・・・
>>264 公式サイトで確認した方が早いですよ、ちなみにRPGツクールはBGMは作れません
音楽ツクールなるものがありますが別のソフトを使った方いいですよ
>>265 なんと素早い。ありがたく頂きます。
こんな支援を受けられるとは思ってなかったので感激してます。
本当にありがとうございます。
>>260 面白くて4人クリアしたんだが
その後、仲間のLVを初期化してるのが気になったかな
せっかく4まであげたんだが2になって胃痛で転がりまわったよ
今もグルグルいってる
>> 268
プレイありがとうございます。
Lvの初期化、気になりましたか……
申し訳ないですが、ゲーム中でも説明している通り、
ステージごとにLv1に戻るのは仕様です。
スキルLvや装備、回復アイテムは残るので、
そちらの強化が成長となります。
ステージ中のLv上げは
楽にステージクリアが可能になる要素です。
とはいえ、>> 268さんが感じた事も
ごもっともなので、もうひと捻りしますね。
あとすみません、胃痛……お大事に。
>>269 貯めた経験地に応じて何かボーナスが入るといいんじゃないだろうか
>>269 ステージクリア時に変数をプラスして「難易度高い場所ほど増加量UP」
変数を消費して報酬を貰うシステムはどうだろうか、小さなメダルのように。
>> 270
>> 271
アイデアありがとうございます。
この路線が良さそうです。多謝。
2章作成しつつ、組み込んでみます。
急いでいるとか
人を助けに行くとか
急を要するイベントを作成する場合
俺が作ると、どうも歯切れが悪くなってしまう。
皆がそういうイベントを作る時
どういうところに気をつけてる?
BGM変えたり、制限時間つけるとかじゃないか?
あと、1人は急ぐぞ的なのを連呼のキャラいれたりかな、俺は
なにをトロトロしとるんじゃ
はやくいかんかーっ! ばっかもーんが バシッと蹴りをいれる
っ「イベントの移動速度」
急ぐイベントの場合は、余りにも動きが鈍すぎると
「本当に急いでるのか?」とか疑問に思われたりするから
移動速度を2倍速〜4倍速にしておくといいかもしれん。
あと助けに行く間に場所移動のついでにシーン切り替えて
「助ける対象が今どういうやり取りをしているか」を見せる手があるかな。
例えばダンジョン地下3階に人質が捕まってる場合
ダンジョン発見→ダンジョン入口→ダンジョン内部→地下2階→地下3階
って具合に、刻一刻と状況進んでる様子を見せると相当違うと思う。
一個一個を小さくして、断続的に見せると歯切れも多少は良くなるからね。
>>260 飽きさせないように配慮してるのがスゲぇいいとオモ 応援する 。
ホコキャラが途中でかわっとるのがおるけどなー。
はやく行きなさいよ! 男の子でしょ ガッシボカ←擬音
これで解決
なるほどなぁ
助けに行く人がドラクエ1並に一人なんで
>「助ける対象が今どういうやり取りをしているか」をみせる〜
がイイかもしれませんね。
それ以外だと、やり取りが独り言になっちゃうんで、なにかと緊迫感が出ないw
まぁ、定番なお邪魔虫は登場させてますが
敵の出現も、制限時間がないとイマイチ緊迫感がでなくてだめですねw
> 278
プレイありがとうございます。
> ホコキャラが途中でかわっとるのがおるけどなー。
こちら、どのシーン、またはキャラでしょうか?
分かるようでしたら教えて頂けると助かります。
一人か……一人の場合は、さっきの応用なんだが
「捕まってる場所」に危機を代弁して貰う手がある
例えばこんなトラブルが発生した場合を想定すると
「既知のキャラクターが捕まってる時」に使える奴だけど
〜イベント〜
船が浅瀬に突っ込んで座礁、底に穴が開いて浸水し時間が経つと沈没する
救出対象が船底付近の部屋に居るが鍵が壊れて開かない
これの緊迫感を上げるなら、タイマー+一定時間後に発動するイベントで
「救出対象の居る部屋に徐々に水が入ってくるようにする」
「救出対象を開かないドアの前で叫ばせたり、時間経過ごとにパニック状態にさせる」
こんな感じに「地形」も利用できると判り易い危機になると思うよ。
283 :
278:2008/09/18(木) 00:35:28 ID:HklHm+NU
>>281 父さーんって叫ぶ青年の初出と斧装備のおっさんが出会ったときがちゃうみたい
>>282 ほほーう
なるほど、そんな方法考えもしませんでした。
助けに行くのを迷って出入りを繰り返したりしていると
いずれはオダブツ(言葉が悪いけど)するというゲームオーバーを演出してやれば
難易度的なモノも影響してきそうだけど、緊迫感は十分に出ますね。
助けに行かなきゃならんのに、一度出直してアイテムの補充を〜
っていうのはゲーム中の準備としては正しい行動なんだろうけども
危機の演出という部分で考えると薄いイベントになっちゃうねぇ。
ただ、アイテムの調達〜攻略までを一つのゲーム性として考えるならば
こういう制限イベントも生きてくるかなぁ。どうだろう。
ロマサガ2で言うところのカンバーランド事件は、危機を放置しても
ゲーム進行上問題はないから、クリアしたいと思う時だけ
ちょっとした危機感を感じることもできる。
だが、フリーシナリオアじゃないので
そのあたりのさじ加減をどうしてやるか・・・
最終的にそのあたりがネックになってくる・・・?のかな
>>284 >助けに行かなきゃならんのに、一度出直してアイテムの補充を〜
>っていうのはゲーム中の準備としては正しい行動なんだろうけども
>危機の演出という部分で考えると薄いイベントになっちゃうねぇ。
そこに落とし穴が1ヶあるんだよね、つい先日の失敗談だけど。
「外に脱出させない」って事に固執しすぎると
倒せないボスを前にレベル上げ、アイテム補充が制限されるから
最悪の場合そこでゲームが詰まる恐れがある。
例:魔界塔士Sagaの最後の階段を上った後にテレポート道具が無い時
どうしても「外に出られたら困る」って時は
回復アイテムの補充イベントやHP・MP全回復の魔法陣
レベル上げ用の敵あたりは必要かもしれん。
>> 283
確かに違いました
修正しました、ありがとうございます
>>285 1点ばかり見つめてて、色々と目玉と頭が穴だらけだったよ。
LunaticHeart氏のゲームを思い出してふと思った。
彼?のゲームはまさに、脱出までが密閉された空間の中にいるわけで
そこに回復用の何か。
アイテム収集用のモンスター等が配置されていたり
敵にやられてもやり直しが出来るとか
元々そういうゲーム性ゆえの配慮があったのを思い出した。
ゲームオーバーにする前にリトライできるような
そんな細かい配慮があれば
緊迫感を強く持っていても、必要以上のストレスをプレイヤーに与えなくて済むわけか。
おくが深すぎる・・・
>>285 そういう事、時間制限イベントってのは
クリア出来ない人にとってはストレス以外の何者でも無いよね?
特にそれを突破できなきゃストーリーが進まないとなったら特にね
あくまで一つの考え方でしかないが
時間制限イベントを有効利用したい場合
「詰まらない場所に配置すればいい」って事になる。
さっきの船底の例で言えば……
閉じ込められてる人間がストーリーに深く関わらない人で
主人公達だけ脱出すればストーリーは進むけど
「助けたら隠しキャラとして仲間になる」とか
「助けたら便利なアイテムをくれる」とかだったらどうだろう?
人によってはタイムアタックに躍起になるし
人によってはタイムアタックせずに進める事が出来る。
そこが奥の深さだな、自分もまだまだ底が見えない。
>>288 加筆訂正、NPCを救出して脱出するなら時間ギリギリで
自分達だけで脱出する正規ルートなら時間が物凄く余裕な時間制限かな。
時間制限=超えたらゲームオーバーじゃなく
時間制限で失敗する事を前提にしたイベントや
選択肢を増やして時間一杯使うか、余裕持って脱出するかを選ばせるって手もあるね。
この流れ参考になるなー。
脱出イベントでなんとなく思い出したんだが
いつもダンジョンの内容に困る。
枝分かれ道が多すぎるとやってる側のストレスになるかもしれんし
行き止まりに宝箱置くのも中身のバリエーションの問題あるし
ギミック置くにしても面白いのが思いつかないときびしい
皆ダンジョン作る時に気を付けてることとかある?
今ちょうど突入前に選んだ選択肢によって
攻略ルートが変わるダンジョンを作ってみてるんだが
めげてエターなりそうorz
宝箱を開けたら、また宝箱が!
>>291 枝分かれ道が多すぎるからストレスが溜まるというよりも
”大量のエンカウントを起こす”って部分にストレスが集まる物だよ。
枝分かれ道が多いマップは、エンカウント率を下げるのが吉。
突入前に選んだ選択肢で攻略ルートを変えたい時は
「選択肢が三つなら、同じダンジョンを三つ用意する」って手もある。
>>289 ありがとう兄弟。
今後のイベント作成にかなり参考になった。
今回のイベントの場合、一定区間を超えた場合に
最終ピンチイベントが発生する感じにしていましたが
根本的に変えて行かないとだめですね。
クリア条件:救出 失敗条件:全滅or救出失敗
※現状ゲーム内では、上記のような成功失敗等の設定は存在しておらず
イベント演出のみです。
救出の対象が重要キャラである。
1、捜索
2、目的地判明
3、突入
4、ゲートキーパーとの戦い
5、ピンチイベント進行
6、最終ゲートキーパーでイベント発生
1〜3:フリー行動でイベントは発生していない
4〜5:イベント期間中(外部への脱出は可能)
現状がこの状態でして
ここに、行動制限を肉付けしていくわけですが・・・
思いついたのが、脱出を不可能にしておき
主人公の体力(HPやMP)を救出の過程で削り取っていく感じで
最終ゲートキーパーを倒した後等に回復手段をおいておくのはどうだろうか。
うーん、だめだ、しばらく色々練って一つの攻略コンセプトを出した後
それを煮詰めtくぁwせdrftgyふじこlp;@:
>>294 全滅した時に街に強制的に戻されて
「今ならまだ間に合う、急ぎましょう!」で
外からやり直せるとかはどうだろう?
>>291 近道にちょっとした罠があったり。
迂回路は長いし敵との遭遇も多い、ただし敵の出現以外は安心してすすめる。
選択肢次第で正解のルートを選びさえすれば、難なく通過できるような
プレイヤー側に選ばせて見るのもいいかなと。
エンカウントを大量に起こすのも、少なくするのも
プレイヤー側の選択を全てにしてしまうとかw
>>295 ふむ。なるほど。
相手がモンスターじゃないので
そういう方法が可能な状況ではありますね。
その他敵の出現に関しては、自動エンカウントではなく
シンボルエンカウントにしてやる必要性はありますが
特に違和感は出そうにないです。
最後のゲートキーパー後にセーブポイントと回復ポイントを用意して
ココから先はやり直しが出来ないぞっ!
と、感覚的にわからせてあげれば・・・!
納得が言ってくれるかな。
>>291 ありきたりっちゃーありかたりだけど
2パーティーでスイッチ押しながら進んでいくとか
俺がダンジョンで気をつけてるのは
パっと見て手抜きだと思われないような配置かな
>>297 その場合は、最初のボスから一貫して
「ボス前のセーブ・回復ポイント」を定着させていれば
プレイヤー側も雑魚とボスの切り替えが出来る分、効果的かもしれないな。
>>291 少数派かもしれんし、話が噛み合わないかもしれんが、
ダンジョン=一つの建築物としてのリアリティがあれば、エンカウントや分かれ道が多くても楽しめる。
ただの山中の洞窟なのに、うねうねと通路が入り組んでいたり壁(!)で仕切られてたりすると萎える。
こんな地形ねーよ、と思ってしまう。
山であれば、せめて「登っている」感を出すために、背景や段差を工夫して、
「尾根伝いにいるのか、山すそにいるのか、森を掻き分けて道なき道を進んでいるのか」常に意識して作ってる。
じゃないと山頂の達成感がないからね。
魔王の城とかなら、やはり城としての機能が見えないと、白けてしまう(その意味でだけ言えば、SFC時代のFFはヒドイ)から、
会議室とか兵士の詰め所とか、一つ一つの場所に意味と機能を持たせるようにしてる。
そうすると、宝箱一つ一つで「ここのガイコツ兵士、ベッドの脇になんでマタニティドレス隠してるんだよwww」みたいな想像ができて
作るほうもやるほうも楽しめる……と思う。
ダンジョン攻略へのモチベーションは、勿論、罠や分かれ道など、ゲームとしての面白さの追求が必須だろうが、
ダンジョン一つごとに世界観をきちっと作れば、案外一本道でも楽しめるんじゃないかなぁ。
ツクール作品全般に、そういう方向の作りこみをしてる作品があまり多くなくて、ちょっと寂しい。
ゲームの楽しさ≠リアリティだからなぁ
うねうねしていようが色を出せてるならいいと思うな
ただ、あんまり迷路迷路のダンジョンが続くとダルくなってくる
ダンジョンに点と線しかない俺のゲームは論外なこの流れ
304 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/18(木) 07:24:45 ID:lprfafTz
>>265 迅速な回答ありがとうです。
PC版の方がよりオリジナルのRPGが作れそうですね。
>>266 BGMを最初から自作だと、RPGじゃあ作れないですよねw
音楽ツクールも合わせてみてみます。
>>304 >>1は読んだか?
うpした人と区別がつきにくくなるから
コテとトリップは外してくれ
>>272 どっかで見つけたアクションゲーム素材を手本にした。
スクリプトは使ってない。
ダンジョンは探索意欲を煽る作りを心がけている
リアリティもそうだが、それ以上に新鮮味があること
新しいタイル、新しい敵、新しい仕掛け、新しい展開など
「なんぞコレ!?」って思わせるようなモノを小出ししていく
ダンジョンだけでなく、町や村を作るときも気をつけているポイント
モンスターのキャラチップが多く配布されてるところしらない?
自作しようにも全然下手くそでな・・・
VXにあうような高解像度のはないかな
XP持ってるならリサイズするなりそのまま使うなり
骸骨戦士がお気に入り
何スレか前にモンスターのキャラチップ素材を上げてた人がいたけど
ツクスレ素材の出来る前だったしな
そうかー・・・やっぱり難しいよなぁ
とりあえず久々にツクりはじめてみるか
ガッツ根性だ
まあツクールblogは一通り見ておいたほうがいいかも
モンスターに限って言えば、プレイヤーと頭身が違っても違和感は無い
そう考えると「XP向けの敵ホコグラ」を流用したりも出来るって事だから
XP系もまとめて探してみると相当出てくると思うよ。
それが加工OKなら拡大するなり、横に広げるなりで幅を広げれる。
あとは、ジャンクハント氏のところにあるキャラチップ組み換えソフト使うとかね。
http://junkhunt.net/vx/charachip.shtml
FSMだっけ?あそこに数点あったかも
今日届いて作ってるんだけどテストプレイや戦闘テストの時に起動までの時間が
けっこうかかるのはスペック不足?2000と比べて起動するまでかなり遅い。
スペック不足かどうか聞きたいならまず自分のPCのスペック晒すぐらいしろ。
むかしのチップもってるけど、著作表記あったけ?
なけりゃ、作者じゃないけどツクスレ素材に入れてもおけ?
>>318 前に作ったのをあげた時は著作表記をした記憶はないけど
好きに使ってくれてもいいからうpしたんで、どうしようと自由です
他の作者さんの場合はわかりませんが…
ツクスレ素材に入れようかとも思ったんですがツクールを
インストールしたメインPCが電源が入らなくなっちゃったからねぇ…orz
>>320 誰のかわからんのに入れちゃダメだろ
入れたいなら本人が入れればいい
スレ17で狼男の歩行グラを作ったひと、
もっかいあげてくれんかなぁ
流れちゃってから気がついたんだよなぁ
本人じゃないのに再うpって作者に失礼じゃないかね
いや、本人なんだけど…証明しようがないからどうしようもない
URLが見つからないぜ!兄弟!
作者でも再うp出来ないのか、ツクスレ素材に入れないものの再配布って面倒だな
みんな主人公はどういうキャラ(ステータス的な意味で)にしている?
俺は
・HPがパーティで2番目に高い
・中途半端に攻撃呪文が使える
・回復呪文はベホマ相当のものまで使える
などといった主人公像があるので、毎回半端なキャラになるぜ・・・
>>328 ドラクエシリーズを一通りやってるならそういうイメージが定着してくるのは仕方ないw
うちの主人公は攻撃魔法に長けててものすごく打たれ弱いバリバリの魔法使い系キャラだ
>>328 うーんと、オレは・・・
・HP、MPともに平均
・序盤〜中盤までは敏捷性で勝負
・主人公なんだから後半もそれなりでなくちゃね〜的な上昇率
という感じだろうか。
割とよくありそうだ・・・
>>329 わかるわかるw
魔法が使えなかったり微妙な攻撃呪文しか覚えなかったり・・・
>>328 ウチは力任せに突っ込んで、敵をバッタバッタ倒していく突撃バカだ。
それしか能がない。
・HPは多い、MPは少ない
・序盤まで、削りあいの特攻勝負
・中盤から他のキャラをないがしろにしない程度に、汎用性を追加する感じ
・HPは一番高い
・MPも一番高い
・攻撃力も一番高い
・魔力も・・・というかぶっちゃけなにもかも一番高い
・攻撃だろうが補助だろうが回復だろうがなんでも専門職以上
・一言で言うとチート
入れ替えできる仲間で突出したのがいると
そいつが固定になりがちでバランス悪いが、
主人公は元々固定なんで心置きなく強くできると。
チート主人公の存在ありきで敵の強さを調整すればいいんだからな
・HPは大体真ん中
・MP少し少なめ
・攻撃、防御は少し高め
・少し補助を覚える
・主人公のみが使える強力な技を用意
こんな感じ
回復覚えさせないでアイテム買わせる感じ
そもそも単独行動・・・
・打たれ弱い
・回避上手
でテクニックだけはそこそある主人公にしてるかな。
今ツクってるのは
・打たれ弱い
・攻撃力低い
・専門特殊技は多少あるけど、それほど強力でもない。
ただの道具屋のあんちゃんが主人公なもんで。
・へたれ
・雑魚
・天才
な、我が主人公くん
ヒロインは
・ツンデレ
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 23:51:06 ID:AI61jfqs
俺は
・HPと攻撃と魔力が平均以上
・防御とMPが普通よりちょと低め
・すばやさが1番高ぃ
攻撃技と自分のみの補助技
・主人公のみの強力技かな
某版権のキャラをイメージして作ってるからな
・HP、MPほか能力は平均的
・すべての武器、防具が装備できる
・ある程度、回復、補助魔法が使える
・全体攻撃は自爆技のみ
だいたいこんな感じかな
こうして見ると十人十色ということがよくわかるな・・・
うん、ただ聞いてみたかっただけなんだすまない
問題ない
・ステータスがHP以外全部1(HPは20)
・スキルはドライブゲージを消費して使用
まぁプレイヤーの行動次第で能力値が高まっていくゲームなのでこれでいいと思う
最初は雑魚、途中で近しい人物あぼん
「○○は死んだッ!もういないッ!
だけど――(なんたらかんたら)」
とかなんとか叫んで覚醒イベントでどーん
問題なのは俺の演出が下手でどうにも陳腐に
シチュエーション自体が陳腐だから陳腐じゃないようにするのはよっぽどの腕が無いとなあ
じっちゃん言ってたぞ
おまえのような悪い奴は…悪い奴は絶対ゆるすなってーッ!!
髪の色が金髪逆立ちになり闘気を放つ
>>345 同じイベントのあるアニメ、ゲーム、小説を参考にするのが無難かと。
そして全く同じにならない様に調整。
あとは音楽じゃないかな。
音楽でだいぶ変わる
キャラがただ棒立ちしてる状態で台詞だけ熱く語られても陳腐に見えるから
キャラに動きを与えて必要に応じてSEやらフラッシュ、シェイクを加えると大分印象が変わるよ
ただ、演出強化はとてもエターナりそうな労力だ
改変ドット絵を作り、その動作確認からはじまり
実際に演出したいイメージとマッチするかイベントを作成しながら確認
そして、修正へ
改変ドット絵は、あれば便利だけど無くてもいける。
SE、アニメーション、フラッシュ、シェイク
あとは画面のフェードイン・アウトを上手く使えば演出はカバーできるよ
大事なのは、イベントをそれらしく見せる為の前後の繋ぎ方だと思う
改変キャラを使わなくともジャンプ、向き固定後退、吹き出しなどやり方はある
あと演出の為のテキストの書き方も重要、一気に表示するんじゃなく小出しにするとか
文章:ぼくは・・・wait(100)
文章:・・・wait(100)
文章:なんて・・・wait(100)
文章:・・・wait(100)
文章:強いんだ・・・wait(100)
ウゼぇ
>>354 文の意外性はあるな
その文脈だと普通なら最後の行は「弱いんだ…」になるだろw
プレイ中のメニューボタンと決定ボタンが別ってのがめんどいな
>>356 っ「一緒にしたら話しかけようとしたらメニューが開くようになる」
盗むスキルを導入しようかと思うんだがもっとこう印象のいいネーミングはないか?
相手から略奪してなお正当性があるような感じの
お前のものは俺のもの
略奪して正当化っていうともう権力絡みしか思いつかん
徴収とか
女主人公「ちょうだいエリクサーちょうだいー」
モンスター「くっ・・・仕方ないな・・・・・・ホレ」
女主人公「わーありがとー」
これだな
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 20:02:37 ID:UqP5NLzC
スキル「ジゴロ」
相手は貢がずにはいられない。かな?
取立て
搾取とか没収とか
もしくはご寄進感謝しますとか?
不良債権の取立てを行うRPG作るとか
ノお布施
368 :
358:2008/09/19(金) 20:43:11 ID:xRuxHWVH
なるほど色々考え付くもんだな、とりあえず相手に貢がせる方向で行く事にする
ちなみに盗めるアイテムは落とすアイテムと別にしたほうがいいのかな?
>>368 逆に考えてみな「盗み限定でしか手に入らないユニークアイテム」を用意できると。
盗むだとネタアイテムを入手できるとかな。
>>368 たしかに
>>369がいう通りの専用アイテムが理想的かな
その方が、貢がせる(盗む)というスキルを使用する目的ができるので。
ドロップアイテムはドロップアイテムで別設定で行くんだ!
ドロップアイテム狙いだと、それはそれで別の目的でゲームができる。
まぁ、ネトゲ等のドロップ狙いという行為はゲームというより作業だけどw
貢がせるだけでなく、こんな盗みスキルも可能
スキル名:褒め殺し
効果:モンスターを徹底的に褒める、会話が可能な敵のみ可能
「〜のサイン色紙」や「〜族の人形」みたいなアイテム用意して
調子に乗ったモンスターがプレイヤーにそれらを渡した後
「〜を今後ともよろしく」→バトル中断とかもいけるかと。
メガテンっぽくなってくるな
会話までいくと
アイテムが手に入るわけじゃないけど
昔のFCゲームのチャイルズクエストに
よいしょ
という攻撃手段があったな
相手をよいしょして敵を倒すというw
>>374 まるで上司の倒し方だなw
スクウェアのトムソーヤだと
必殺技の名前を決めれるとかあったなぁ……
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 21:59:38 ID:GOurr4MA
質問(アンケート?)です
ツクる時間がやっと取れたので
以前アップしたものを作り直しているのですが
街、村の作り方で
サンプル「レクトールと黒獅子の紋章」の様な
外観内装一体型のマップと
一般的な外観内装別(屋根をつけて扉から入る)のマップ
どちらが好みでしょうか?
意見によって作りを変える予定はないのですが
一応好みを聞いておきたかったので・・・
もしよければご意見ください
盗むひとつでもアイディア次第でいろんな可能性があるんだな
がんばって貢ぎゲーを作ることにします
>>376 レクトール型は、かなりの重さ対策を講じないと凄まじい重さになったり
ランダム移動でNPCが想定外の場所に行ったりする
マップが広すぎになる危険性もある。
外観内装別は、内装と外観をある程度は合わせないと
違和感があったり、入れる家が多くなりすぎたりする。
好き嫌いで言えばどっちでもいいが
両者の欠点が際立つ物は、それぞれキツいと感じる事があるかな。
>>376 外観内装一体型はレクトールをやって重い印象しかないから好きじゃない
新しい作品を作ろうと思って顔グラ描いてたら、顔グラ描くことにはまって肝心の本編が全く進まない・・・。
顔グラはどのレベルのキャラまで描くべきなんでしょうか・・・?今、描き終わったのは2に当たるキャラ。
1・パーティーキャラのみ
2・大ボスクラスも描く
3・RTPに頼らず全(ry
4・その他
>>376 個人的には後者。なぜなら外観内装一体型だとイベントが多すぎて
自分のパソコンでは動きが・・・。
>>376 場所によってまちまちかもしれないなぁ…
家一軒とか、得にイベントの無い小さい施設なら一体型だったり、
大きい町なら外装内装別々だったり……
マップによって使い分けるといいかも
>>380 自分の場合ならパーティ分しか用意しない
だって、あんまり使わないんだもん
382 :
376:2008/09/19(金) 23:07:32 ID:GOurr4MA
ご意見ありがとうございました
今後の参考にさせてもらいます
さて、これからツクるのを再開しますか・・・
思うように進まなくてなかなか大変(苦笑
理想を言うなら、脇役だろうがその他大勢だろうが、
顔グラがあるキャラとないキャラがいるのは統一感に欠ける
とはいえ労力を考えるとなかなかそうもいかないんだがな
まあ一番早いのは顔グラを使わなければいいんだが
脇役は顔なしにすることで、プレイヤーにとっては重要ではない情報と重要な情報を伝える目印になると思うぞ。
自分も作業は頑張りたい所だなぁ。
世界観を出す為に「酒場+おだいじん」を実装しようとしてる。
メタルマックスの影響だが……来月までには二度目のうpをしたい所だ。
サイドビュー戦闘利用者の皆に質問
スキル(技や魔法)の数や習得について聞きたい事があります
一般的な意見でも、個人的な意見でも何でも結構です
スキルの数について
1キャラあたりどれだけ用意してますか?
戦士系・魔法系等
スキルの習得について
どのように習得させていますか?
こんなこと聞いてどうする?
てな感じですが、皆さんのやり方を参考にして
一つの指標にしていきたいかなと思っています。
質問スレでもいいかと思いましたが
こういった作成に関するアイデアはこちらのほうが良いかと
勝手に判断してみました。
スレ違ならスルーして下さ
それサイドビューと関係なくないか?
>>387 確かに関係なかったですね。
申し訳ない。
サイドビュー〜の文章に関してはスルーして下さい。
>>386 キャラごとのスキルは設定してない。装備品に付加させて習得してる。
>>386 スキルは魔法+個人スキルだけど、今のとこ主人公のスキルばっかだなー。
見てみたら主人公(ほぼ)専用スキルだけで20個もあった。
習得は店で買ってアイテムとして使って覚えるのと、
自作スクリプト(素材として公開してる)で導入したスキルレベルが上がるので覚える2パターン。
個別スキルのみ通常のレベルアップでも覚えるけど、強力なスキルはスキルレベル上昇でしか覚えない。
てな感じだろーか。
>>386 キャラごとに大体30〜35前後づつ用意してる
といってもスキルの上位互換x5段階だったりするから
実質的な種類は7〜10種類あたりだと思う
スキル習得はレベルに任せてる、理由としては
「システムが複雑すぎるとスキル習得システムがストレスになりやすい」
「スキル習得装備系を設定する労力を別の方向に廻せる」って所かな
>>386 10前後な俺はかなり少ないほうなのかな・・・
スキルは一部を除いてレベルアップで習得。バランスがとりやすいからね。
ボス等の強力な敵と戦うとき、適正レベル+1くらいで便利なスキルを仕込むようにしてバランスを調整しとる。
新たな伝説を今この手で刻むんだ
>>393 I can fly!You can fly!We can fly!
"MottoMotto"
ですねわかります
なんのこっちゃ
JAMプロジェクトかぁ……あの音楽は熱かったなぁ。
ところで、雑魚戦のBGMはマップ進む毎に変えたりする?
なるべく何度も聞けるように単調なのを選んでるんだが
テンポを3段階に分けても飽きが来る場合、どうした物かと考えててね。
てst
>>396 どうやら、お前と俺は同属みたいだな。
マップ毎というか、ゲームの雰囲気が変わるたびにBGM変えてる
あまり変えすぎると節操ない作者だと思われるし
どの音楽も定着しないから落ち着かない。
2〜3個当たり用意して、適度に変えてやるといいかも。
ボスはボスの種類でBGM分けてるけど
人系
モンスター系
四天王系
みたいな
>>398 雰囲気が変わる度にBGMを変える、とか
BGMを変えるシステムを用意するってのもある訳だなぁ。
とりあえず雰囲気ごとに変えてみるよ。
>>399 全戦闘イベントに戦闘回数を加算するイベントを配置するのもありかと
ロマサガっぽくなるだろうけど
戦闘回数やら
シナリオ進行度
ストーリーの進み具合によって
序盤:アップテンポ 中盤:なんでもいいかも 終盤:暗め(熱い展開が続くなら熱い曲)
そんな使い分けでもいいかも
>>400 あー、シンボルエンカウント+オマケ要素大だから
戦闘回数じゃストーリー進行がつかめないけど
ストーリーの進み具合で変更するのも無難な所だねぇ。
雰囲気でBGMを変えるとして序盤のBGMが好きな人が
中盤以降のBGMが嫌いって状況も出てくるかもしれないから
どうしたらいいか考えてたら、成功するかは判らんのだが
「敵にバトルBGMを変更するアイテムを落とさせる」って案が出来た。
メニュー画面で使えば雑魚戦時のBGMを変えれて
戦闘画面で使えばボス戦でも即座に変えれるのもいいかな〜って。
>>401 そういう部分をプレイヤーに任せるってのもいいかもね
あ、あの曲はもう終わりか・・・(´・ω・`)ショボーン
もあるかもしれん。
と考える人も音楽に執着する俺みたいな人だけかもしれんが。
それだったら、コモンイベントで呼び出して
面倒なイベント作成も避けられるから、作成側にも優しいな
>>402 よし、これで行ってみるよ助言サンクス!
レアモンスターや強力なモンスターの場合に音楽かえたら
ん? とかなるんじゃないかな
>>404 確かにそうだなぁ。
バトル中の使用を不可にして、雑魚戦のみの変更にするか
バトル中の使用を可能にして、ボス戦等を途中変更可能にするか。
そこが悩み所になるかぁ……。
>>405 ボスは変更不可でいいんじゃないか?
ボス専用BGMってのは重要なもんだし。
>>406 確かに……ボス戦じゃBGMも演出の一つだから
雑魚戦・おまけ敵との戦闘だけ変更するようにしてみるか。
あくまで特別な敵の場合だけど
敵の残りHPでBGMをかえるって手法もよくない?
敵の本気モードで行動パターンを変化させると、それはそれでいいように思う。
>>408 俺はまさにそれだな
BGMが変わったら敵が焦って本気になる
こちらも本気になって一気にトドメさす感じ
411 :
OoG:2008/09/20(土) 16:29:47 ID:gUonOTnm
>>411 やたらと強いドラゴンにやられた
スタン状態が戦闘終了後に回復しないのが気になった
もう一回やってみる
>>411 ナトスが仲間になったとき
キャラグラ消えて操作不能、ただしメニュー画面はひらける
で、続行不可能になりました。
414 :
OoG:2008/09/20(土) 16:49:12 ID:gUonOTnm
申し訳ない!
うっかりそのイベントいじったまんまにしてた!
すぐ上げ直します
>>411 序盤の雰囲気は良く出来てるね。
ただ、オープニングのイベント後に
透明化の解除を忘れてるから、進めにくい状態になってるのと
会話中のキャラクターの名表示をしていないから
誰が誰かわかりにくくなると思うかな。
>>412 水属性の消費MP30の奴を連打したりすれば
睡眠+スタンだからほぼ無傷で倒せるよ。
>>411 主人公?が出てきたと思ったらキャラが表示されなくなったが・・・ここで終わり?
設定とかは割といいと思う。
家焼いたヤツが何か画策してんのかなー、とか思ってしまった。
ただ、ところどころで「後付け〜」とかのギャグは雰囲気壊すかな。
魔法の名前が歴代首相の名前とは恐れ入った。面白かったけどw
とりあえず、話自体は良作になりそうなんで、今後に期待。
あとは戦闘をもう少し楽しめれば・・・かな。
堅実にブレア使って倒した
首相みたいだなぁとは思ってたよ
419 :
OoG:2008/09/20(土) 17:08:41 ID:gUonOTnm
パスってvxだよな
・・・通らないよ
今更ながらVX触りはじめたんだけど、XPの時にお世話になったサイトの
スクリプト素材置いてるコーナーが閉鎖しているじゃまいか…
あれぐらい大量にスクリプト素材おいてるサイトって他にあったりしませんか?
422 :
OoG:2008/09/20(土) 17:22:32 ID:gUonOTnm
申し訳ないです・・
もう一回行ってきます・・
423 :
OoG:2008/09/20(土) 17:38:46 ID:gUonOTnm
俺もそろそろうpしてみようと思うんだが
イベントとイベントの間にもう一つのイベントを入れてから
うpるのがいいか、そうじゃないのがいいのか
一人で悩んで、未だにうpできないなw
>>423 プレイした
主人公の先が思いやられそうで心配だが
それがいい
>>423 まだ魔王の子供で城を出たところだけど鍵見つけるの結構大変だったw
雰囲気はいいとおもおー
>>423 ・最初のドラゴンは少々強いかな、水属性の魔法で毎ターン行動不能ってのに気づかないと辛い
・非常口探しの前に非常口の本棚の扉が空いてる
・執事がいなかったら簡単には鍵をみつけられなかった
鍵の必要をなくして、非常口を見つけたら進められるといいかも
・会話の文末や図書館の本に句点があったりなかったりするのは統一したほうがいいと思う
・フェスターのところの本棚左上にある、勇者の存在より「人間世界」ってのは人間界の誤字かな?
・初陣時の駐屯地での会話「そな簡単に」は「そんな簡単に」かと
魔物・魔族視点とか好きだから期待してる
>>423 ムダ・ムラ・ムリでダラリ三兄弟とか
野球剣→スキル『ヌゲ』ってのには笑ったw
鍵探しについては、鍵のある場所を光らせるだけでも随分違うと思う。
流石に執事以外ノーヒントはまずいからね。
429 :
OoG:2008/09/20(土) 18:52:20 ID:gUonOTnm
とりあえずいろいろ釈明・・
本の中とか用語とか結構テキトーです。とらえかたはそれぞれってことで・・
最初のボスは強いですよね。でも工夫するゲームですよって感じは出したい・・
方向性としては、人間の町や城がダンジョンになるって方針です
シナリオ重視なのに思いつきのネーミングが世界観を壊してる?
これからも壊れていきそうです。
>>429 逆に考えてみるんだ、ネーミングを足した世界観を作ればいい。
シリアスとギャグを融合できれば相当な物になれるよ。
メタルマックス2とかもぶっ飛んだネーミングが多かったりするし
それでもハードな世界観をたたき出してるからね。
ただ、序盤に工夫するゲームだと見せたいって場合
「スキルの説明が不十分」って欠点があるから
状態異常、威力、命中率の説明はちゃんとしたほうが良いと思うよ。
wikiにここと質問スレのテンプレ保管所を作った。
テンプレを変更した方がいい場合はここを直しておくといいかも。
乙、いいんじゃないか?
乙です
しまった
念のための動作確認中に謝って書き込みを・・・!
現在動作確認をしていますが、途中でBGMが足りない等の不具合が起きる場合があります
ないかもしれません。
申し訳ない。
発見次第うpしなおします。
フヒヒヒ久々の一番乗りだ
>>436 始めの女を助ける時の戦闘で音楽が見つからなかった
あとそこのドアを通り抜ける時に
隣室のドアが開いたりドアをすり抜けたりして挙動が異常
ちなみにといいますか
どこまでプレイできるとか書いていませんでした
スラムの終点でのイベントで終わります
戦闘も一部省略しています。
441 :
OoG:2008/09/20(土) 23:34:14 ID:gUonOTnm
>>411のDL数が増えていたので・・
411は不完全です
>>423からお願いします。
ご迷惑おかけします・・
411DLした後で423に気付いたんだw
423でプレイ中ー
>>441 411は削除したほうがいいんじゃないかな
>>441 オープニングは良かったんだけど
クレジットは別途選べるように出来たら良かったかもしれない。
オープニングとかの徒歩のシーンあるよね。
草が滑ってるように見えるんだけど
見た限りの原因が二つある。
1:道路に模様がある
2:手前側に木がある。
道路のタイルを、今の奴の右にある模様殆ど無いVerにして
手前の木もイベント化→草と同じ要領で滑らせたら
歩いてるように見えると思うよ。
特殊なフィールドマップのシステムもアイデアが良かったし
今後に期待かな。
>>423 OPでゲームオーバーになる可能性はなくしたほうがいいと思う。
一人が戦闘不能になると蘇生手段が無い
中ボスは必要ないんじゃないかな?
あと、鍵がかなり見つけにくい。
スキルの名前は面白かった。
>>434 主人公が最初に剣を研いでる?ところが長く感じた。
OPで待たせた分、異常に長く感じたから短くするかカットしたほうがいいと思う。
>>440 雰囲気とかは悪くないかな。
説明不足なところを用語集でまとめようとしてるのもわかりやすかった。
以下、気になった点
・エディテルブラックスミスギルドの階段が反応なし(作ってない?)
・エディテル商業地区の説明が「そのほとんどは個人商店だな」を2回言ってる
・商業地区の人たちに話しかけても反応なし
・商業地区で情報もらった後に外に出ようとすると決定キー押さないと出れなかった
・商業地区からブラックスミスのところへ行くと建物の上を歩いて中に入った
・スラムに行くことになった後のイベント「足を踏『む』入れることすら〜」
・スラムに行った情報を聞いたあとでもスラムに入れない(ここまで?)
>>440 攻撃時のモーションかっこいいなw
違和感ねぇわw
>>423 OoG
opボス戦闘で一回全滅して投げようかと思ったけど
ナトスとドボックの旅は面白い 会話○ 戦闘バランス○
こっちでも一回全滅したけどこれはやり直す気になれました
>>423 先に進むほど面白くなってきて最後は続きが気になる
逆にopの難しさがもったいない
>>440 ○サイドビュー モーション含めて頑張ってる
△エディテルでの聞き込み移動時に若干テンポの悪さを感じストレス
スラムに入る所まで行けなかった 行けるのかもしれないがわからない
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 09:07:09 ID:PSjbDRwr
皆さんに質問というか相談があります。
KGCさんの所でスキルCP制とパッシブスキルのスクリプトを頂いて
ゲームに導入してみたのですが、
パッシブスキルの方が、スキル設定で装備してみても効果が反映されなかったり、
キャラが加入した時や、ゲームを起動した時点で最初から装備しているパッシブスキル
の能力が、スキルを外しても持続していたりします。
いろいろ試してみたのですが、初心者のためどうにも解決方法が解りません。
どなたか同じ症状になった方や改善方法がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。
452 :
OoG:2008/09/21(日) 09:24:25 ID:oY8n+2A+
いろいろ見直す点がありますね、ありがとうございます
とりあえずOPはもうちょっと楽勝気味にしようかと思います。
411は削除キー入れてないんですよ・・すいません。
OoGのOPで全滅とかちっょと適当にやりすぎてないか?
そうやってOPだから全滅することもあるまいって
油断されるのが嫌だからある程度の難易度にしたんじゃないの?
セーブポイントもあるし別に問題はないよ
たしかに適当にプレイしてた
その理由はopの展開にあまり興味が沸かなかった デフォ戦が好みでなかった
最初から物語に入り込める人ばっかじゃないと思うんだわ
油断してて全滅してそこで投げる人は切り捨てるのもアリだとは思うけど
OPの戦闘では戦利品がないからやる気が出ないってのもあるかな
初プレイじゃ難易度とか分からないし色々試してみたいから
何も考えずに適当にプレイするのが当たり前だと思ってたけど違うの?
特に序盤だし全滅しない程度の強さだと普通思うんだけど
>>453 そりゃあ初っ端からデフォ戦に平凡なストーリーだったら適当にやるに決まってるだろ
フリゲなんだからもっとプレイヤーを引き入れるような要素を入れないと投げられるのは当たり前だよ
俺なんかプレイ時間5分で投げたわ
全滅しても投げなかった449はまだ良い方なんだよ
暇人ならある程度我慢してプレイできるだろうけど、このスレの住人は激しい生活の中自分のゲームを作るので精一杯なんだよ
忙しくても何とかしてプレイしたいと思わせるゲームを作るのが大事だと思うね
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 12:25:32 ID:fgyqpMzo
23 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2008/09/12(金) 21:21:53 ID:9nHKLL0j
>>18 ツクツクするのに彼女いたら邪魔だろ
ただでさえ時間のかかる作業なんだから
一週間ぐらい前からアタックしてくる女の子がいるんだがそのこも避けまくってる
まぁ気の毒だが俺にはゲームを作るほうが大事なんだよ!
とにかくみんな、前スレではごめんな。まぁやっぱ俺もまだまだ幼いと言うことで若き故の過ちだと思って許してくれ
心の広いみんなは受け入れてくれるんだろ?
バクやちょっとした間違いがあるかどうか
テストしてもらいたから、ここで作品うpしてるんでしょ?
そういう言い方は相手に対して非常に失礼だと思う……。
忙しいのにテストプレイをしようとした理由はなに?
なんか、最近のMMOβテスターの人達を思い出した。
普通にプレイして貰うだけでも立派にテストプレイだと思うよ。
プレイヤーは右も左も分からずプレイするワケだし。
普通にプレイするからこそ作者に見えなかったもの(バグも含めて)が
見えたりする事だってあるしね。
ゲームバランスが悪いだの、投げただのと言われたら
それを改善すればいいし、逆にこれが俺の仕様だ!つって放置するのもアリかと。
>>459 まぁ人それぞれ作品をうpする理由は異なると思う
バグやちょっとした間違いがあるかどうかテストしてもらいたがる人がいれば
感想や改善点を教えてもらいたい人もいるってわけ
そりゃまぁ俺もトゲのある言い方をしたのは反省しているが
まだゲームは未完成なんだから物足りないと思った所はバンバン指摘したほうがそのゲームのためなんじゃないかな
人を甘やかしてたらいつまでたっても成長しない
それはゲームにとっても同じことだと思う
忙しいのにテストプレイをしようとした理由は単純このスレが好きだからだと思う
みんなが作った作品がどんな物なのか見てみたかった、ただそれだけの理由
うpされたら全部チェックするタイプなのでね
でも褒めるべきところは褒めないと
やる気には繋がらないと思う
464 :
OoG:2008/09/21(日) 13:30:54 ID:oY8n+2A+
お騒がせしてます・・
「ここだダメで投げた」って書いてくれるのもとても参考になりますよ
最後までやってくれた人にはメッセージで「ダメな点教えて」
って書いてますから。
理由無くダメだって言ってる訳ではないですから
少なくとも私の作品に関しては、むしろダメな点を教えて欲しいくらいです
もちろん褒めてもほしいですが・・
>>463 『やってみせ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば人は動かじ』
忙しい云々は置いといて、冒頭の掴みは大事って事でいいんじゃないかな。
助言を与える側に大事なのは、言い方なんじゃないかと思う。
助言を与える側が口調に神経を廻さない事と
助言を受け取る側が無神経を受容する事は別だからね。
>>464 何にせよ、色々と工夫がされてると感じる部分は多かった。
例えば
1:フィールドの移動方法が他のゲームと違う
2:最初に強力なキャラを持って来てスキルを大量に使わせる事
3:サイドビューのアニメーションが自然に出来てる事
4:横向いてる敵をちゃんと雑魚として用意してる事
5:歩かせるイベントを草で再現しようとしていた事
工夫してる点が大量にあるだけに
全体が荒削りの段階だから改善点も色々あるって所かと。
オレは序盤から殺しにきてくれないと速攻で投げる人間だからな
しかし全滅することで投げる人間もいる
万人受けってのは難しいもんだ
>>465 あーすまん、素で間違えたorz
小学校の頃に先生を「お母さん!」と間違って呼んでしまった時の気分だ。
両方ともやってたから、両方の感想ごっちゃにしてしまうorz
>>464 とりあえず箇条書き止めとこうかな('A`;
書いてなかった部分のほうを、戦闘バランスに関しては
「状態異常の重要性を、早い段階でNPCに喋らせる」
「瀕死時に一度だけHP・MPを全回復する」みたいな救済措置を入れればいけそう。
例:○○で動きを止める、その間に叩け!...等
みたいに「本編じゃ与えにくいヒント」を教える場にするのはどうだろうか。
みなさんのRPGをプレイしたいのですが、今現在このスレでメジャーなのって何かありますか?
とりあえず人間と神様の教会というゲームをやらせて頂いてるのですが。
>>471 メジャーかどうかわからないけど、
きっちり完成して、ベッタリしてなくて、
普通に楽しめる程度のクオリティがあるのはハイウィンドとスノーマン。
両者とも検索すればすぐ見つかる。
所詮ここはテストプレイを頼む場所だから、
メジャーとかそうでないとか分けるとなると
結構キツいものがある
エ、エターナってないって!
>>472 ありがとうございます。
早速やらせて頂きます。
>>471 今現在このスレでっていうと昨日上がったものが話題になるが、
過去スレに上がってるものがやりたいとなると難しいんじゃないかな。
ぅおぉおおっ!勇者さまー!! とかかな
ハッスラおもれーと思うが
異人さんの戦闘バランスも好みぽかった
>>476 このスレにあがっている作品を全てプレイさせてもらいたいと思います。
ずっと前にこのスレにあったゆるくえという作品はもう完成されたのでしょうか?
>>476 このスレにあがっている作品を全てプレイさせてもらいたいと思います。
ずっと前にこのスレにあったゆるくえという作品はもう完成されたのでしょうか?
すいません間違えて2つ投稿してしまいました。。
481 :
OoG:2008/09/21(日) 16:48:09 ID:oY8n+2A+
一気に村戦イベントが完成!
早ければ次の休み前にもうpできるかも?
でも一番時間がかかるのが戦闘テストなんですよね・・
ところで
>>472公務員勇者も一応このスレ産なんでよろしくお願いします・・
品質は大きく劣ると思いますが・・
>>481 ごめん、忘れてた…
wikiに載ってたっけ?
483 :
OoG:2008/09/21(日) 16:53:33 ID:oY8n+2A+
載ってないんで知らなくて当然ですよ
なんスレ目だったかも記録がないんでどうにもね、たしか1月末?
VX発売されてわりとすぐだった記憶はあるな
国家公務員勇者の人だったのか・・・
てか完成してたことも知らなかったわ。ゴメン。
国家公務員勇者とかえらい懐かしいな
すんごい初期のやつじゃん?
あの頃といえばオレが新米ツクラーだった頃じゃないか
まあ始めだけで作業が途絶えてるから全然進歩ないんだがなw
すごいスピードでゲーム量産してたが
マップ使いまわしなのでバレバレだったのも懐かしいw
ツクールVX買う予算が無くて
体験版にアイデア詰め込みまくって、PC強制終了で途方に暮れたり
どうしてもセーブしたいと思って貯金し始めた所に
親父が偶然、金を廻してくれたりで買えた時の感動は凄かったw
スーファミの頃から、ツクールには思い出と黒歴史が詰まってるなぁw
SFCのツクールを消防のころ買ったことがあるんだが、
説明書がないわ、スイッチってなんだわ、
ウェイトってなんだわで5秒で投げた。
今なら理解出来るんだけど、SFC本体が壊れちゃったからなあ……('A`)
ツクール2のサンプルが一番好きだったな
なつかしい。
ツクール2は友人に借りて1ヶ月かそこらで長編組んだっけ・・・
今思うとネタばかりだった気もするがw
しかしその頃は1ヶ月程度で作る気合があったんだなぁ・・・今と大違いだ。
493 :
OoG:2008/09/21(日) 18:17:21 ID:oY8n+2A+
>>488 はっはっは
あの頃は最初のマップは変えないっ、ていう変なポリシーがあったなあ
っていうのは口実で手抜きですが。
アレは初ツクールで作り方がよくわからず
今見るといろんなものが雑な作りです
いや、今も下手ですが
SFCのツクール2は、あの一回り大きなカセットに
メモリーカードみたいなのがあるのとかで印象的だったなぁ。
中古ゲーム屋でツクール980円 ツクール2が3000〜だった時
小遣いじゃ手を出せなくて嘆いたもんだw
RPGツクールを子供の頃いじってた時は
ラスボスから作って、ラストダンジョン作って
最強の武器作って、脚本を練れずテスト戦闘だけをやってたりw
でも子供の頃にガチャガチャいじってたおかげで
VXでの作業が楽になった気がするな〜
サンプルかなんかで王様にアホなセリフ喋らせただけで興奮してた記憶がある
もちろんゲーム作りに着手する前に意味わからなくなってやめたんだが
496 :
マジルテ:2008/09/21(日) 19:15:40 ID:rflRIY1H
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4806 ・・・今までは
いける訳ねぇ!とか書いてたけど、内心では普通だなって思ってたんだ。
・・・でもよ
20階は到達できねぇ・・・アレは無理だ・・・
・・・俺、13階までしかテスト出来なかったから(死んだので
挑戦者がいるなら応援してるぜ・・・バタリ
・20階まで完成
・アイテム数が更に倍増!!(計81
・武器防具が覚醒する
・補助装備の追加(弓
・スクリプトのミニマップ追加
・番付のランキングを更新
>>471 普通にRPGとして楽しむならば
ルナラブ2
おぉ!勇者よ!
変わったストーリーを楽しみたいなら
外道物語
変わったシステムを楽しみたいなら
マジルテ
俺のオススメはこの四つ。
ルナラブ2はブログやホムペがあるし、見てみてもいいんじゃね?
>>440のゲームって、レスを読む限り、本来はエディテルまで行けるんだよね?
行けるとしたら、バグ報告。
女の子を助けた後、エディテルに行けない。
『目的を確認する』で主人公が
「さっきと同じ場所を選べば今度こそエディテルのある東ライン地方だ」
としゃべる状態になってから、マップ上のどこで決定ボタンを押しても主人公が移動しなくなった。
最初の町でイベントを飛ばしたっぽいので、その影響かもしれない。
(防具屋で「おばちゃんがいないから後でくるよ」と話しておいて、そのまま町から出た)
なんだか最近のしかあげられないけど、たまには過去の作品も思い出してあげてください
_.. -‐y''三ミ ̄ ̄ミ'ー-、
,.へヽ>'´⌒'ミ、ヽ.`ヽヽ.ヽ、ヽ
// イ | | i 、ヽヽ. ヾ.'^'"ヽヽ
ノ / / | | | | : 、 . l゙ヽ〜ヽi 一つだけお願いがあります
| :| / | ト、ト、ト、 l l ;. l || ||
| | ||''⌒' レ' ''⌒''ヽト、| | ; ヽ.|| || エターなった作品のこと
| :| ||y'Pヽ '"´P'''y | | ト、ミ'ー-七
| :| ||'┴┘ ┴'‐' ト、`、 `''ー--十 逝ってしまった作品のこと
| |Λ 、, | ト、 ゝ.''ー-三≧
|レ' イ:ト、 ー_-‐ | | ト、ミ_ 'ー≧ 時々でいいから
/ 7| |:|:|:;ト、.___,,.. イ | | |:| | |`Tト(`
//|イ| ||:|:;|;;|;;i;;;| | | |:|| | : | トヽ 思い出してあげてください
/7 ルj'ノy'´〃 /' ,,.| イ|. |.| ノA|ルjル^ヾ
. /ノ レ'ソ ; __,,|゚''Oニ"´ナ7レjル"〃√ `ヽ
ノ〃 ノ'" ̄ _..-‐''" ノ '´λ ',
フィ' /'"´ ..-''''"´ . -‐''" /^v、 _,,.iへ
{,,..-'"´_.. ==''" _ へ、 ./_'r‐'"´ }
ヽ.r''"´ _. -‐'''"^::::::::;;;;':/く __∽‐'"´\
ヘ、._ _;__r'´ヾ.,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r' *Y〃ハ \
ヘー-'---'------ー≠1*゚ .| ‖‖ \
だからエターナってねぇっつうのに
うpしたのはかれこれ半年前だ。でもまだツクってるよ!
504 :
マジルテ:2008/09/21(日) 20:03:46 ID:rflRIY1H
506 :
マジルテ:2008/09/21(日) 20:18:01 ID:rflRIY1H
たびたび申し訳ございません
パス「cad」になります orz
スーファミのツクールに慣れてると、コントローラでの文章入力が早くなって
桃鉄とかドカポンの名前入力で早さに驚かれるよな
>>504 できたらマップの表示/非表示を切り替えられるようにしてもらえるといいかな
前よりFPSが5下がって攻撃が外れやすくなった
>>501 AAナツカシス(w
昔、FFDQ板の色んなスレで見かけたよ。
SFCツクール2触ってた頃は
まるで新しいおもちゃに触れるような感覚で触ってたっけ。
イベントを作ること自体が楽しかったなぁ…
うpするだけうpして爆睡・・・起きて仕事行って今帰宅orz
兄弟達プレイありがとう
>>444 他のゲームにも見られる配慮ですね、クレジット選択は。
考慮します。徒歩シーンに関しては、参考になりました。
>>445 実は自分でなんどもプレイしてても、長いなこれwwってなってました
これは要修正ですな。
>>446 細かいバグ報告ありがとうございます。
作ってないところや未修正箇所が多数あり、それが不自然になってますね。
>>447>>450 ありがとうございます。サイドビューのはアクションをいかに魅せられるか
を重視して作っていますので、今後のモチベアップになりますw
>△エディテルでの聞き込み移動時に若干テンポの悪さを感じストレス
これは、私自身も感じている所でして・・・
取り入れたシステムの足を引っ張ってるのがストーリー演出の悪さか
はたまたその逆か、色々悩んで試行錯誤してます。
>>465 お騒がせしております。やっとこさ返信ができます。
工夫している、と思われているようで少し安心です
が、作るにあたって客観的に見ていくと色々と穴があって
一つの作品にまとめていくのが果たしてできるのか・・・
警告色が見えたので、一度ここで切ります
>>498 バグ報告ありがとうございます。
街イベントは全く作っていないというか、基本スルーの展開になっています。
現状のシステムが、内部データ的にgdgdになってまして
フラグが消し飛んでいる可能性があります
一応、エディテルのスラム街まではいけるので確実にバグです。
皆様、プレイありがとうございました。
システムにしろストーリーにしろ
現状のままだと、フラグ確立後以降の展開が読みにくい状態になっていますね。
正直、今までのテストプレイが私一人だけだったこともあり
全くテストプレイ(バグ取り)になっていませんでした。
しかし、自分で作っておきながら、あからさまに見えてくる
テンポの悪さ
コレを打開するために、一度ストーリーとシステムを構築しなおす必要がでてきました。
基本の移動システムを利用しつつ、初見のプレイヤーにわかりやすい
操作性へ変更していこうと思います。
もうちょっと、パートをわかりやすく強いて言うならば、SRPGみたいに
イベントパート→インターミッションパート(このゲームで言うところのフリー行動)→ダンジョン攻略等
な一貫した展開の方が、プレイしていてテンポとかよくなるんでしょうかね・・・
あぁ・・・難しい
兄弟達ありがとう
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 00:09:12 ID:NOaVUTF7
約半年間エターナってたが、久しぶりにこのスレ見てやる気が出てきた。
半年前に比べてかなり素材やさんも増えてるしwktk
Welu Camu
日が変わって月曜日の深夜ともなると人が少ないな
よし!今なら言える!
コレより1時間内にレスがなければ
俺はエターナらないぞっ!
(゚∀゚)
>>496 これは歯ごたえがありますな。
FC時代に画面とにらめっこしてたあの感覚を思い出します。
16階到達、スコアは23816でした。
途中で性別が入れ替わったのが幸いしましたかね。
氷の階層で迫ってくるボルボはおっかねえ。
(……ま、スターソルジャーの13ステージ以降と同レベルかねえ)
(゚∀゚)人(゚∀゚)
ちょwwおまえらwwwww
甘く見てたぜ・・・お前らをよ・・・・
まぁ、実際エターナりそうなんだからどうしようもないわなw
>>496 今頃初マジルテだが・・・これは3階で\(^o^)/オワタ
俺センスないなw
>>518 物を書いてると、書けなくなる日は誰にでも来るよ。
気の向かない時は寝たりしてみるといいかもね。
日進月歩で地道にやれば、エターナっただけ良い仕上がりになる。
>>519 上の
>>511氏あたりが言ってたが
俺が作ってるのもかなり、シナリオのテンポが悪くてな
あ、
>>511氏を悪く言っているわけじゃないぞ
なんというかストーリーとストーリーの繋ぎが悪いと言うか
たとえば、1と2のイベントがあるとする
1のイベントと2のイベントを 後の3のイベントにつなげたい時に
一貫性がないというかなんというか、そのGDGDだ。
あらすじは出来てても、その肉付けに大苦戦だ。
>>520 一貫性か……前と後ろを繋げるのに困った時は
前から後ろへ繋ぐんじゃなく、後ろから前へと繋げていくと
回り道をしつつ辿り着いたりするよ。
1と2から3に繋げたい時に、3から後ろへ巻き戻す感じ。
威力が通常攻撃とまったく同じなスキルを作る場合、説明書のダメージ計算を参考にすると
打撃関係度100、精神関係度0、基本ダメージ0にすればいいかと思ったんだけど
うまくいかねぇ
>>522 基本ダメージ0が原因、0の100倍は0だから基本ダメージ1にするべし。
>>523 ありがとう、やっぱり1なのね…
ってことは説明書の計算式まちがってない?
>>524 計算式は深く見てないから良く判らんかな。
>>524 ヘルプには書いてないけど、0は正の数でも負の数でも無いから
ダメージ計算自体が無い
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 10:00:35 ID:5fJV5WiY
なんか、魔法技の方が物理技より強い気がする・・・もちろん相手の防御力によるけど、
精神力Maxの敵にでもわりとダメージ与えられる
デフォルトの計算式では
打撃関係度より精神関係度の方が倍率が低いからじゃない?
基本ダメージが高ければ、精神力Maxの敵でも数値が残るのかも
>>526 それだなきっと! っていうか0の場合も書いておくべきだよね…説明書に
気にするほどのことじゃないとは思うけども
通常攻撃で100ダメージが出る場合、分散度20%で80〜120のムラが出るはずだけど
これがスキルで基本ダメージが1だとダメージ幅が81〜121になるんじゃなかろうか…
基本ダメ1以上の時、基本ダメ-1以下の時
の分岐中にダメージをそれぞれ-1、+1する処理入れればいいんでねーの
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
# user : スキルまたはアイテムの使用者
# obj : スキルまたはアイテム
# 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
if damage > 0 or damage == 0 # ダメージが正の数
この or damage == 0 ってのを追加したら
一応基本ダメージ0でも関係度があればダメージ入るようになった
if damage >= 0 でええやんw
if damage > 0 # ダメージが正の数
if damage == 1
damage -= 1
end
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
end
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
elsif damage < 0 # ダメージが負の数
if damage == 1
damage -= 1
end
damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
end
>>531だと結局回復の時1ずれるから
こうして基本ダメージ1もしくは-1でいけば基本ダメージ0と同じになるのかな
まあダメージ1の攻撃はなくなるが知らん
>>533 ダメージが負の数の下のところ間違えてるが連投しつこいからもういいや
if damage == -1
damage += 1
end
>>532 =>てやってエラーったんだが書き方が逆だったのか・・・
>>534 GJ
俺はこういう連投は気にしてないぜ
まぁ、間違いまくってると自分に嫌気がさしてくるがなw
>>521 おっと、ありがとう!
実はまだピンと来ないが、一度それでツクってみる
そしたら理解できるかもしれん
バカでスマソ
焚き火のマップチップねえええOTL
なんか、焚き火っぽい表現することできないだろうか?
キャラチップに最初からあるからそれを使え
まじだ・・・見落としてた
ありがとう!
と、思ったけど普通にキャラチップにあった
ごめん
542 :
OoG:2008/09/23(火) 00:29:27 ID:pqqMfiuQ
たまに自分のゲームの名前があがるとやる気が出る
応援ありがとうございます
今は違うゲームを作っています
パーティーキャラの顔グラ&歩行グラにRTPとちびキャラツクールと臼○の会とかの素材屋を使ってない作品って何かあります?是非参考にしてみたいんですが。貴重な制作時間のほとんどがドット絵描きで消える…。
なんかすげーうさんくさい聞き方が気になるんだが
時間がきになるんなら、尚更ちびキャラツクールでいいとオモ
顔グラはRTPキャラの表情を描かれている方のものを使用させていただいている。
デフォより多彩な表情なので、使いやすい。
>>544 今も制作活動中だろうけど、覚美って作品があったはず。
>>542 村での戦闘って雰囲気はいいね、迂回路が少々長い気もするけど
不具合が1ヶあった、村長と何度も戦える状態なってるよ。
547 :
覚美:2008/09/23(火) 04:56:15 ID:nKGHcjaw
>>544 自作グラでやるならある程度は覚悟しておいたほうがいいと思います
現に私も一日も欠かさず描いているのですがほぼ進んでません
一ヶ月後程にうpするのが目標なのでそれまで待ってくださいね
どうしてもと言うなら今の状態のものをうpしますが…イベントをほぼ組んでないので本当にグラとシステムだけを見たいのであればうpしときます
自作グラと言えばハッスラも自作グラだった様な…
>>546 私のゲームの事を覚えててた方がいらっしゃったとは!!感動しました!
>>542 最後までクリアしてみたが、勇者のシーンで笑わせて貰ったw
シリアスとギャグを混ぜるってのが良く出来てるね。
あと、限られたパーツで戦地を作ろうとしてた部分が
自分もいずれ戦場作るかもしれんし参考になったかな。
個人的に気になったのが、雑魚が若干硬すぎる印象があった事。
若者x3とか中年x3とかの人間系エネミーの所で硬さが顕著だったかな。
>>547 あそこまで作ってるとオンリーワンだからなぁ。
自分も、RTPの良いとこ取りして頑張らんと。
フェアリークエストやってるんだけどカギ老人の家の鍵が毎回掛かるのは仕様?
鍵持ってると、鍵が掛かってることすら分からず鍵を使用しますか?の選択肢も出ないで勝手に消費するんでやってられんのだが・・・
550 :
OoG:2008/09/23(火) 08:18:01 ID:pqqMfiuQ
>>548 なるほど、たしかに自分でやってても雑魚は半分にげてたり・・
確かに固めですね。
ドラクエのバランスを意識したのですがもうちょっとやわくて早く終わるほうがいいかな?
勇者は弱くしすぎた感があります。
順当に戦っていれば誰も死ななかったと思います。
ギリで2人生き残るくらいのバランスは難しいね・・
感想ありがとうございます。
ところで一つできるたびにあげるのと
かなりできてからあげるの
どっちがいいですかね?
それでは休日なんで寝ます・・
>>550 負けても続行、勝てたら特殊アイテム入手とかなら
更に強くする事も可能だけど、これ以上強くしたら
勇者戦の予備知識無しじゃ勝てないって可能性も出てくるよ。
自分も盗賊団の頭領強くしすぎて詰まった経験あるからなぁ。
遠回りする+エンカウント率高いとか重なると
硬い敵ってのはストレスになりやすいから
硬さをそのままにする場合「敵の敏捷性を落とす」って手もあるかと。
後、戦闘時のメッセージスピードは最速で頼むな
加速ツールないとレベル上げ苦痛なんで
速度に関しては流石に個人差があるんじゃないかな。
余りにも早すぎる戦闘は好きじゃないって人も居るし。
選べるのが一番だけど、早すぎるのも問題ありだと思う。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 16:20:58 ID:+751r3ba
Oogの最初の隠し階段みたいなのが見つからな。
花壇は全部調べたんだけど、いったいどこにあるんですか
>>555 花壇に光ってる部分があるはずだよ、自分はすぐに見つかった。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 16:25:07 ID:+751r3ba
>>556 見つかりました。
ありがとうございます。
558 :
544:2008/09/23(火) 16:37:45 ID:lu8byxsX
>>547 楽しみに待ってます。やっぱり時間が滅茶苦茶かかりますよね・・・。
>>551 がんばります。
>>545 うさんくさい聞き方・・・ねえ・・・。
ちびキャラツクールはハゲ&裸(水着?)の初期状態のを使って
その後、自分で髪とか服とか描いてます。
前はPrincess.Medalっていうのを作ってました。姫の顔グラを描いてみたので、
プレイされたり、動画を見てくれて気になる人はどうぞ。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=5006 pass vx
ついでに今、作ってる作品の顔グラ&描きかけの歩行グラの一部も入れてみたので、
こうしたらいいってところがあったら教えて下さい。自分ではどうしたらいいのかわからなくなってきた・・・。
・・・いわゆる「素材」ではないので、そういうのを期待する人はスルーしてください。
>>549 申し訳ありません、仕様です……
対応策すら考えてませんでしたので、また修正が終わり次第、
うpしてみます
>>558 胡散臭いってのは前に臼井さんの名を語る荒らしがいたから自然とそうみえたんじゃない?
歩行グラは個人的に前髪をあと1ドット長い位がいいと思う
>>558 線のブレを除けば、そんなにおかしくはない。と思う。
とりあえずペイントじゃないソフトを使う事をオススメする。
マウス書き? なら、スキャナを使うか、ペンタブを買うかすると
線が劇的に変わると思う。
SAIは透過はできないけど、めっさ使いやすい。
無料期間を過ぎても、
SSを取ってペイントに移し変えて、コピーしてペイントに貼って
表情つけて〜 とかで、表情つきのカオグラも作れる。
かなりの労力がいるけど。
トルネコのようなランダムダンジョンにランダムなアイテムが置いてあるゲームを作りたいのですが、
そのようなスクリプトはどこかにあるでしょうか?
563 :
OoG:2008/09/23(火) 20:20:48 ID:pqqMfiuQ
>>555 申し訳ないです・・
そこは本棚→花壇なんです。
やっぱあまり序盤で詰まらせるようなイベントはまずいか・・
>>562 ググって出てこないならない。イベントで作れば?
565 :
Gods:2008/09/23(火) 20:59:46 ID:YOJTH93H
>>565 圧縮後に展開
展開したデータにセーブデータ同封
フォルダをzipに
でできないか?やったことないが
567 :
250:2008/09/23(火) 22:31:01 ID:xQ8bVflE
>> 558
すみません、アホみたいな質問ですが、
ちびキャラツクールの画像を編集するには、
どうすればよろしいのでしょうか?
ダウンロードしたPNGファイルを、
ペイント、EDGE、Azpainterで読んでみたところ、
いずれもリード時にエラーとなってしまいました。
普通にEDGEで読み込めるが・・・
保存したPNGが256色のPNGになってないんじゃないかと
普通にDLすればEDGEで読めるよ
569 :
567:2008/09/23(火) 22:35:08 ID:xQ8bVflE
すみません、上のレスの名前欄の250というのは
別のスレに書き込んだ時のものです。無視してください。
570 :
567:2008/09/23(火) 22:43:57 ID:xQ8bVflE
>> 568
レスありがとうございました。
もう一度DLしなおしたら、EDGEで読めました。
何か同じパーツを選んだのに、
読み込みNGのファイルはファイルサイズが小さかったり、
エクスプローラ上のプレビューで内容を表示してなかったです。
お騒がせしました。
>>565 魔物図鑑見たら落ちた
ファイルが無いって出てたよ
うがー、スキル4桁作れるかなと思ってたら
999ヶで打ち止めだったのかorz
登場人物多くしすぎるとスキルがパンクしそうだな……。
573 :
Gods:2008/09/23(火) 23:29:38 ID:YOJTH93H
>>571 まずはテストプレイありがとうございます。
うおおほんとだ。なんてこった
圧縮前(暗号化前?)のデータでは問題なく見れるんですが何故だろう
見た感じ暗号化でDataフォルダが別のファイルにまとめられちゃうのが原因ぽいですが うーむ
ちょっと圧縮方法変えてきてみます
スキル関連でちょっと助けが欲しい。
んと、スキルの並びを正確にする為に
キャラクターごとスキル一覧へぶちこんでるんだが
(共通スキルの場合、両方に1ヶづつ投入みたいに)
そのやり方でやってると登場人物が増える事に
スキル一覧が圧迫され始めて、現在400くらいになってる。
この調子じゃマズいなって事で整理整頓を始めたんだけど
スキルを共通にすると、固有スキルと共通スキルの配列とかで
スキル選びが滅茶苦茶になる問題が浮上して困ってる。
調べ回ってるんだけどスクリプト素材には
スキルの整列関係のが見当たらない、何か良い方法無いだろうか。
575 :
Gods:2008/09/23(火) 23:45:58 ID:YOJTH93H
>>574 共通スキルを一番後ろに固めてみてはどうか。
これだと途中で個別が幾つ増えても順番が変わらないんじゃないかと。
>>576 共通スキルを後ろか……前から前からってイメージに縛られてた。
どうしても前に持っていきたいスキルを前に固めて
共通スキルを後ろに廻して、固有スキルを前から順にか……
サンクス、それでなんとかなりそうだ。
578 :
龍馬:2008/09/23(火) 23:54:58 ID:Hiz73/i/
>>578 Game.exeとGame.iniとテキストファイルしか入ってないよ
580 :
龍馬:2008/09/23(火) 23:59:31 ID:Hiz73/i/
失礼いたしました。
アップしなおします…
581 :
OoG:2008/09/24(水) 00:13:30 ID:vI63mT9u
>>546の方、見落としてました・・
ありがとうございます。
>>548の方を始め感想くれた方ありがとうございます。
どんなことでも言ってもらえるととても参考になります。
ちょっとOPがくどいので、最後までやっていただいた方がいるだけでも励みになりした。
次は少し時間がかかるかもしれませんが、またよろしくお願いします。
>>577 今後、あるキャラの固有スキルが増える可能性は無いの?
もしその可能性があるなら、あるキャラの固有スキルが
ID1〜10、20、105、200、とか、滅茶苦茶になる気がするけど、それは問題ない?
どうせなら、この機会にキャラごとにマージン持たせておいたら?
総スキル数が爆発しても、たぶんプレイする上では問題にならないから。
583 :
龍馬:2008/09/24(水) 00:43:17 ID:RvNWjZts
>>582 んーと、現在の段階は1キャラあたりスキル30ヶって所で
完成してる奴ばかりかな、マージンはどちらにせよ取る予定だよ
>>583 >あくまで個人で楽しんでいただく範囲にとどめてください。
>もし規約に反したことが判明したら…
>フフフ…
とか言っといて自分が規約守ってねぇ
まだこんなにVXやってる人がいるんだね
>>586 ID見る限りオマイもさっきまでスレにいたじゃないか龍馬さん
はい。
でもそろそろ寝ます。
次作も出てVXもう廃れてるかと思ったけど、
プレイしてもらえる環境で良かったです^^
ではおやすみなさい
>>589 ん〜、ダウンロードする前に消してたからプレイは出来てないが
やり取りを見るとネガティブキャンペーンを想像してしまうよ。
自分の作品を知らぬ場所でこうやって掲げられると対処しようが無いって例か。
自分自身が自分の作品を殺す事もある
場所や手段問わず、次に物を作る際に肝に銘じときなよ。
むしろ今日から作り始めた俺
超スローペースでまったり作業
アクションツクールはジャンルが違うから、全然影響なさそう
誰かアクションツクル買ったひといますか?
12月に出るものをどうやって手に入れろと
データの中で一番容量食うのって、
やっぱりスクリプトなのかな。
それともBGM関係?
グラフィックとかよりも。
スクリプトは容量はくわないよ、ここにうpされてる作品の容量は殆んどBGM、次いで画像
デフォBGMが酷すぎて素材に頼りっぱなしだから容量食うね。
金取ってない素材サイトのほうが
音楽のクオリティが高いという
Wikiの投下作品からダウンロード出来るようになったみたいだけど、これって流れるたびに更新しないと駄目じゃない?
「wikiでは保管できないので最新のダウンロードURLが張ってあります。流れてたら残念でした」
と一文を添えとけばいいんじゃない?
あとアレだ、たまにパスが「vx」じゃない人もいるからその辺も
更新した。
あると便利だろうと思って加えてみたけどこれでいいかな?
602 :
Gods:2008/09/24(水) 13:12:01 ID:BxjgWpoh
昨夜うpった者ですが携帯から失礼ー
一度うpし直してしまいましたがそれでもダウンロードして下さった方々どうもありがとう。
特にコメントがないのはこのスレ的にはそれほど問題な点はなかったからだと思ってもいいんでしょうか?
この調子で作ってったらいいのかな…。
次の目標はモングラの自作です
乙いいんでないかい
>>600 ついでに、
「ここはあくまでテストプレイ専用です。
変更なしでの再うpと、完成品の再うpの催促は
迷惑になる可能性があるのでやめましょう」も欲しいな
>>582 &
>>576 途中報告、固有スキルとかの整理整頓を二人の助言通りやってみたんだが。
配置を並べ替えてる間、見えなかった物が見えて来てね。
お陰で新しいスキルのアイデアがバンバン閃き始めた。
基本スキルと固有スキルの分割でかなり幅が広がったから
今度うpする時は以前の奴に比べて相当化けてると思う、サンクス!
ゲーム配布するときに、
DGCA形式で配布するのって、不親切かな?
普及してない圧縮形式は自己解凍じゃない限り不便だよ
そうなるとZIP以外にあまりない気がする。
悲しい現実。
圧縮形式で違いを出す理由がわからん
いや、圧縮率が高いってことなんだろうけど、たとえ劇的に違ったとしてありがたいかってことね
DGCAは自己解凍は対応になってるよ。
自己解凍してくれるなら何でもいいとおもう。
だが、それが何かわからない人の為に説明も必要だけど
なるほど。
参考にします。
改変可能なスクリプト素材を、
自分でRGSS→RGSS2に改変して使ってるやついる?
XP用のスクリプト素材は魅力的なのが多くて困る
何この過疎っぷり、今日何かあんの?
スパロボ乙
何言ってんの『くまたんち』だよ!
ドット絵技術の極北を見せられて自作派と素材屋が肩を落としてるんだよ!!
絵を描いてる人のドットアニメ講座は一度見といた方がいいよ!!!
大学始まったしね
健全だとは思う
まだ始まってない大学もあるんだぜ。
大学生がツクール(笑)
RGSSでプログラミングしてるからいいじゃないか
面接のネタぐらいにはなりそう RUBY言語で
スクリプトさっぱりわからんから素材サイトに頼るしかない
簡易APビューア美味しいです
競合を直すくらいしか出来ないから
ドット絵に力を注いでる。
デフォのドット規格じゃないけど、
振りかぶり斬りのモーションが死ぬほど難しい。
>621
別に笑うとこじゃないんじゃない?
>>624 なんか想像もできないな
振りかぶった時、どんなイメージなのかさえ・・・
コラ野郎な俺には、切り貼りするくらいしか出来ないから
・・・なにに力を注いでるんだろう。
疑問だよ
>>626 2Dネトゲのドット絵見ると参考になるよ。
ROとかTWとか、プレイヤーを飽きさせない為に
モーションの数がやたらと多いから。
しかしドット絵ばっか描いてると本来の目的を忘れてしてしまう
>>626 自分もRTPに剣持たせたり帽子被せたり
髪型変えたりで独自性出してるよ。
ドット絵以外の部分に力を注いでるんだと胸張るべし
システム、世界観、会話の自然さ、力を注いでる部分は色々あるっしょ。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 21:53:41 ID:/NyqIXMo
大学生でバイトもしてなく、引きこもりは大抵パソコンいじってるからな
>>630 生きる為に生きるのは奴隷の道だよ。
アルバイトは目的じゃなく手段で、目的こそが大事だと思うが。
ここって何のスレだ?
>>632 唯一俺が生きていいスレだと思う
違うかw
>>632 敷居が低いツクールVXスレです
時々適度に話が脱線するけど、完全にそれた事はないから
別にいいんじゃないの。やりすぎは禁物だけども。
>>633 唯一じゃあないかと。
ところで話題をツクールに戻して一つ意見を聞きたいんだけど。
片手用拳銃があるとして二刀流で両手に持って射撃するスタイルあるとしたら
片手用拳銃とスキル互換性がある時
同じアイテムを同じ量消費したりで違和感を感じる人っているかな?
(例:弾薬2発装填したのに1発射撃しただけで2発分消える)
(例:スキルを発動するのに一丁二丁で必要な数が一緒)
片手用拳銃x2の二刀流だからスキル設定共通で微調整するかどうか悩んでる。
両手に銃持ってる時だけ発動とかいう条件は土台無理だし
銃が出てくる場合に違和感を感じる物とかもあったら教えて欲しい。
>>635 銃システム?
違和感を感じて、それを解決したいけど解決できない場合
いっそのこと、1発目をけん制に使用して二発目が本命
なスキルにしてしまう。俺ならな。
そもそも、ハンドガンを両手に持つ場合一丁だけ撃つメリットは弾薬の削減しかない。
まぁ、そのための一丁射撃スキルなんだろうけど。
俺は、銃弾自体使用しないタイプのものを作ってるから
スキル毎のヒット数だけの表現だ。
その方が表現として汎用性がある。
>>636 ああ、火縄銃やマスケットみたいな
弾薬を消費して装填→銃属性のスキル使用可能で
二丁拳銃キャラは装備固定以外だと
弾薬2発装填→片手だけに拳銃→二丁拳銃スキル使用可能
みたいな状況が起こったりしてね……
頭捻ってはいるんだけど、諦めるしかないかなと感じたりする。
>>637 弾薬2発がデフォルト・・・か?
自作システムなのか?
俺にはよくわからんのだが
んと、基本的にはこうなってる
マスケット銃→両手武器として対応(弾薬装填に1ターン、1発消費)
ハンドガン→片手武器&盾とセット可(片手武器だから同上)
二丁拳銃→ここが課題、一丁と二丁との間で起こる違和感の解消あたりで。
武器ごとの固有スキルにすればいいんだ
装備している間だけ技を覚える
さてと風呂は言ってる寝る
おやす
>>640 それは昨日試みたかな…結果は
「片手拳銃x2が装備だから、両手・片手問わず同じスキルを覚える」だった。
理想は「武器を二つ装備しているか否か」の判定を作る事なんだが
条件分岐や変数使ってもそこはどうにもならなくてねorz
>>642 その片手拳銃は両方とも同じアイテムID?
右手用左手用に分けて、判定してみるってのはだめなのか?
>>643 それだ!
左手用ハンドガンを別途に作っても通常攻撃には使わないタイプだから
スキル取得装備+攻撃力上がる盾にすればいいのかも。
ちょっと左手用ハンドガンでやってみるわ
武器属性での制限は盾だけどなんとかなりそう、サンクス!
基本的に武器は全員共用で
固有の戦闘スタイルで装備が変わるって感じだったから
例えばマスケットとハンドガンの2種だけでも
マスケット銃やハンドガン片手のみ
ハンドガンx2の二丁拳銃型
右手にナイフ、左手にハンドガンの特殊戦闘型
みたいにキャラごとに戦闘スタイルが違ったりするんよね。
ただ、左手用武器は考えつかなかった……
助かった、これで作業が進む
>>631 カッコイイこと言ったつもりだろうが、スレチだぜw
>>642 スクリプトで簡単にできる。
メモ欄使って特定の種類の武器が2つか?とかもできる。
が今はアク禁。サイトの小ネタにうpしようかとも思ったけどサーバー障害中。
しばし待たれよ…。
>>643 訂正、拳銃+短剣 or 短剣+短剣 or 拳銃+拳銃 で
拳銃、短剣をどっちの手に持っても使えるようにって想定してて
左手用武器ってのは考えてなかった、ありがとう。
>>646 すまない、何とかなりそうだから今回は気持ちだけで、サンクス。
>>645 カッコイイんだけど、ちょっと考えるとアレ?ってなる台詞は
俺には思いつかんから参考にはなったよ。
今更ながら俺は台詞回しでパニックだ。
もう訳がわからん。
謝罪しに行くようなイベントは会話がgdgdになってしまう
>>647 それはよかった、最初は何のことだかサパリだったが
役に立てたようだ。
>>645 別にカッコつけてる意識は無いが
自然とこういう文章になるのは確かだなぁ……。
書き手の印象と受け手の印象の差かもしれん。
ツクールの台詞回しも人によって違うし、考えさせられるな。
>>631は文意自体が流れと合ってないから
言い回しがどうであろうと薄ら寒いものを感じる
>>651 まぁ、なんつーか昔近くに居た奴と似ててな。
目的も無くバイトを「してるだけ」の人間が
目標を持って目標と向き合ってる奴を卑下してる構図があってね。
それに近い悪意を感じたから反応してしまった。
少々、深読みしすぎたのかもしれん。
とりあえずこの辺にしとこう、長引かせてすまん。
653 :
OoG:2008/09/26(金) 01:03:03 ID:m7yuWJrD
女性の会話がとても苦手・・
だから登場キャラはおっさんか子供
こんなんばっかしです。
明日は休んでツクール
三連休中に続きをあげれればいいな・・
>>653 今月休みが2日しかなかった俺は
こうして深夜までツクツクせざるおえない。
だが、途中で寝る確実にな。
台詞回しも、勢いで考えてはみるものの
後で見て見るとこりゃまたハヂカチー展開で修正の嵐。
こういうのって、冷静になって見直しちゃだめなんかね?
655 :
OoG:2008/09/26(金) 01:30:00 ID:m7yuWJrD
冷静になる前に人に見てもらうのも一手ですよ
作品を作るって結構恥ずかしいことですもん。
656 :
558:2008/09/26(金) 01:31:35 ID:wTTN/mmL
>>654 何がどう恥ずかしいかは判らんが
少なくとも自分で自分の文章を見直すのは大事だと思う
言い回しだけでなく誤字脱字があったら大変だからね。
658 :
OoG:2008/09/26(金) 01:52:48 ID:m7yuWJrD
>>656 久しぶりに人の作品をプレイしました。本当はもっと人のやるべきなんだけど・・
戦闘も一回なのでどうこう言いにくいけど
自作ってすごいなぁ・・、とか
スクリプトでデフォ戦とここまで違うのか・・っておもいました。導入しようかな・・
今後どうなるかわかんないですけど
1対複数は長期戦になりやすいので敵をやわらかくしたほうがいいかも?
個人的好みですけど最初から回復スキルがあるより
限られた回復アイテムを自分で用意するほうが好きです。
人の作品を言える立場にはないんですけどね・・
>>656 異文化の混合ってのは面白いテーマだね。
昔は絵を描こうとして挫折したから
絵描きを継続出来る人ってのは凄いと思うよ。
ただ、マップに関して気になる部分が2ヶ所あった。
1:内側には壁での高低差があるのに、出入口と外側には高低差が無い
2:背中合わせの椅子を横に横断できる
1に関しては、平地に埋まってるように見えるのが厄介だから
列車の車両内を表現するのに困った場合は外を黒で塗りつぶすか
外側・入口にも壁つけるほうが、らしく見えるんじゃないかと思う。
2は、通行設定で片方Xにする訳にもいかんから
1で黒塗りするついでに、椅子と椅子の間に黒塗りを1列挟むとかがある
>>656 さわりしか出来てないのでどうこう言えないけど
サムライとかこうゆう設定は俺は好きだ
今後ももっと和を取り入れた作風にしていって欲しいな
西洋より東洋系よりの方が面白いかも
主人公?のセリフとかは拙者とか〜ござるとかは使わないのかなぁ?
あと俺だけかもしれないけど酔っ払いCのグラが倒してないのに消えてしまった…
たぶん西洋の舞台で活躍するサムライってのをやりたいんじゃないかな
ガンフロンティアやサムライウェスタンみたいな世界なやつ
BGMを戦闘前から戦闘後までとぎれなく流し続けたいんですけどできますか?
自己解決しました。
>>656 列車の扉を開こうとしたときの主人公のせりふが良かったかな。
一発で主人公の性格がわかったところとか。
序盤だからこれくらいしかいえんけど。
コテハンで書き込むのは久しぶりです。
キリがいいところまでツクったのでUPさせてください。
テストプレイは2週しかしていないので、不具合があると思います。
致命的なミスの報告をもらえると一番嬉しいです。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=5269 パス:vx
決勝トーナメントで主人公が敗北するところまで、です。
なお、セーブデータが同封できないので、進度ごとにセーブデータを
あげてきます。以前のデータがあれば、そのままつかえるはずです。
12さん、227さん、497さん、名前あげてくれてありがとっす!
UP時にお礼がいいたかったので、遅くなりました(特に12さん…ゴメンナサイ)
>>656 俺も酔っ払いAとCのグラが倒してないのに消えてしまいました。
何気に水色の髪がチャーミングですな。
>>667 致命的かどうかは判らないが不具合が二つあった
1:ヨツビシ中央市場の右端にいる縦一列に並んだNPC3名がすり抜け状態になってる
2:ヨツビシの全体マップで、城壁を突き破って外に出れる。
>>669さん
ありがとうございます! 確認しました。
別のマップで城壁を通れるようにしてしまったせいでした。
NPCのすり抜けは、なんというか、自分でもなぜこうなってるのか
よくわからないミスです。多謝!
>>670 とりあえず中身を見てみた、原因は
イベントのプライオリティが「プレイヤーより下」になってる事だと思う。
「プレイヤーと同じ」にしてみて
>>671 訂正、通常キャラより下になってる事か。
「通常キャラより下」は床とほぼ同じ扱いで
イベント進行させるにも重なって決定押さなきゃいけなくなる
すみません、ちょっと意見を頂きたいのですが……
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4161.png.html このパターン1とパターン2、どちらが良いと思いますか?
全ての顔グラを書けるかどうかは怪しいので、おそらく
仲間になるキャラクター以外は確実にパターン1になると思います。
それで、統一した方がいいのか、主人公PT勢だけでもパターン2に
した方がいいのか悩んでいます。
自分のスキル不足で、背景透過が出来ないので……
パターン2だと、やっぱり浮きますかね?
ちなみに、戦闘で顔グラフィックを変化させるため、
PT勢分の表情つきの顔グラは作る予定です。
674 :
OoG:2008/09/26(金) 22:17:54 ID:m7yuWJrD
>>ゲドウさん ←いみね〜
すごく作りこまれてる作品という印象を受けました。(全部やってないですが)
OPでカカシに「?」が出るのはミスではなくこういうものなのだろうか?
世界観、雰囲気が独特なので間違いではない気もする・・
同じアリスソフトファンとして音楽は少し驚きました
あんな素材やさんもありですね。
>>673 パターン1は台詞が大事なNPCに便利だから
パターン2との組み合わせは違和感ないんじゃないかな。
むしろ顔の無い脇役、顔のある重要NPCみたいな差もつけやすい。
背景透過が出来ないなら全員に背景をつければ統一されるし
背景をそれぞれ、キャラの性格イメージした色にする手もあると思う。
676 :
656:2008/09/26(金) 23:32:56 ID:wTTN/mmL
>>658 653を見る限り自分とは正反対っぽいですね。
自分は4作目だというのに全員ヒロインだし、今、別に作ってる作品も女×3
そして、この作品も当分の間3人娘・・・・って偏りすぎだ!自分。
逆に子供なんて今までほとんど村人にも使ったことなかったりします。
>>659 修正しました。アドバイスありがとうございました。
>>660 >>661 あくまでも、西洋風の世界の中に東洋のサムライが入っていく話ですからね・・・。
もっと和をとりいれるっていうのは難しそうです。
>>665 そんなに考えて書いたセリフでもなかったので、外で何を書いたのか思い出すのに苦労しましたが・・・・・。
他の人の意見を聞くと意外な点に気づかされますね。
>>660 >>668 自分もテストプレイでは何度もなっているので、もちろん知っているのですが・・・。
バトル高速化のスクリプトが原因だと思いますが、正直、何をしたら直るのかもよくわからないんで・・・。
かといって外すとバトルが遅くなるしなあ・・・。
プレイしてくださった皆様、ありがとうございました。
>>673 >ちなみに、戦闘で顔グラフィックを変化させるため、
>PT勢分の表情つきの顔グラは作る予定です。
ならばなおさら、パターン2でいいとおもうよ。
>>675の言うように、差別化は情報を確認する上で
重要な要素になってくる。
主要キャラの台詞も確認しやすいので、会話の流れも読みやすくなる。
と、小説読んでて、誰が何の台詞を言ったのか
何度も読み返さなきゃわからない、俺が言ってみる。
678 :
656:2008/09/26(金) 23:41:28 ID:wTTN/mmL
コメントの返信ついでにちょっとアンケート
ツクール作品を作るときに「シナリオ以外」で1番力を入れるところ、
または他の人の作品をプレイするときに1番重要視するところはどこでしょうか?
1、顔グラ、歩行グラなどのビジュアル系
2、自作戦闘、独自システムなどのスクリプト系
3、作りこまれた街、仕掛け満載のダンジョンなどのマップ系
4、その他
自分はどうしても1になってしまうわけですが。このスレでは少数派っぽいですね。
2とかはガチガチの文型人間の自分には全然分からないし・・・。変数すら使いこなせてなかったりします。
>>675 >>677 ご意見ありがとうございます。
背景をつけるという発想は無かったです……
パターン2の方が色々と有用みたいですね。
ありがとうございました!
>>678 戦闘演出の強化な俺は4か
戦闘の戦略性とかビジュアル系やらシステムの独自性は良く見るけど
戦闘演出特化なゲームはあまり見ないからなぁ
まぁ、俺がもぐりなだけだろうが・・・?
>>678 俺も4だな。RPGとしての体裁を整えること、ですか。
絵は描けないし、スクリプトもわからんし、
街はともかく、ダンジョンの仕掛けなんてそうそう思いつかないしさ。
普通に戦闘があって、イベントがあって、キャラが動いて、ダンジョンがあって、と。
言わばはたから見て「なんだ、これ、作ったやつなめとるんか!?」と
思われないようにするのに精いっぱいかな。
とりあえず、自分のやりたいように作った上で完成させたいしさ。
他の人の作品の場合は、完全にシナリオですな。
自分の肌に合うか合わないかですよ。
>>678 シナリオに微妙にかかるけど、キャラクターかな。
書き分けとか、よく喋る方のキャラだから好感持って貰えるようにとか。
スクリプトやグラは触れないから、せめてそこだけは描かないとなーって。
683 :
OoG:2008/09/27(土) 00:38:32 ID:67B8LWiJ
>>678 ・・・・何にも意識してない。これって4かな?
理由は自分に123が出来ないからですけどね。
基本となるシナリオだって・・
スクリプト使わないけど2かな
色々試す感じ
推理したりかけっこしたり色々やらせたい
>>678 4かな
ひたすら会話にネタを仕込んでるだけだぜ!
>>678 4で徹底してプレイヤーを待たせずにいろんな部分でテンポ良くしようとしてる。
>>678 むしろ全部じゃね
なにか一つを重視すると無意識の内に他を軽視することになる気がする
>>687理想を言えばそうなのかもしれんが、
現実に全部揃ってる作品なんてあるのか?
>>688 ツクールの良作は基本的に揃ってるのが多い。
そのうえでどれか一つがズバ抜けてる感じで。
一つだけ頑張ったんじゃ、クセの強い作品になるか
普作止まりになるんじゃ?
言うのは簡単だけど、作るのは大変だけどね
>>678 1〜3は結局プレイヤーの好みで評価が変わるから、
最終的に気をつけるのはプレイヤーを現実に引き戻すようなバグや
誤字・脱字とかかな・・・('A`)
あとは絶望的な戦闘バランスにならないようにとか。
トシ重さんじゃないけど、丁寧なデバッグの痕跡を感じ取れる作品が好き
グラやシステムの凄さより、そういう根っこの部分を重視したい俺の願望\(^o^)/
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 11:59:40 ID:fMCgcmzX
>>678 俺も1だな。
いくらシナリオがよくてもRTPのグラ使ってるだけでやらない。
見た目重視だからオリジナリティがないっていうか…ダウンロードしてもあぁまたか
って思って削除してしまう
>>691 改造職人キタ!!乙です!(・∀・)昼食前にいただきますた
なんか左上だけ眉毛カワユス
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 12:01:41 ID:fMCgcmzX
>>678 俺も1だな。
いくらシナリオがよくてもRTPのグラ使ってるだけでやらない。
見た目重視だからオリジナリティがないっていうか…ダウンロードしてもあぁまたか
って思って削除してしまう
すげぇな、MapまでRTP使わず自作か・・・。
よし みんなきけ
おれは ドルアーガ ような RPGを つくろうとおもう
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 12:30:34 ID:fMCgcmzX
>>695 俺はそうしてるぜ
ってか俺の周りもそんなやつが多いから当たり前だとおもったぜ!
セラブル超えるゲーム期待
セラブルのオープニングを短くしてウエストを消したものをつくればセラブル超えれるんじゃね
グラ自作はいいんだが、あまりひどい絵のものは体が受け付けない。
RTPで十分だろって思う時がある。
大事なのは作品通しての質の一定化なんだろうとは思う。
おおむね綺麗なのに一部のチップだけ妙に質が低かったりするとどうしても気になるし。
それなら、いっそ全部下げた方が「ああ、こういう世界ね」と受け入れやすい印象がある。
まあ、品質基準がRTPレベルになるのは当然だし、綺麗に越したことはないけど。
グラを徹底的にきれいにするなら、一枚絵の背景をマップにしたほうが
やりやすいからそっちのほうをお勧めする。
ドット絵自作だとRTPと比べられていやだっていう人は特にお勧め。
でも、酷い絵でもそれを埋め合わせるようにしてあれば、それでいいと思うけど、
埋め合わせる何かがあればなぁ……。
>埋め合わせる何か
ラノベ業界では、エロとロリは七難隠すと申しましてな。
>>703 帳の世界とかがその例だね、顔グラは何ともいえないが
ソレで全体が統一されてるから一つの世界を作ってる例
ところで、自分もRTP改造が1ヶ追加できたからUPしてみてもいいかな。
フィールドについてアンケートなのですが
1. Aタイルのみを使って森や荒野を作る(ツクール系に多い?)フィールド
2. Bタイルを使って世界地図のような(DQ系)フィールドと
どちらが好みでしょうか?
行ったり来たりするときにストレスをなくしたい・・・などなど
いろいろ考えて作っているのですが
良ければご意見ください
>>707 「ある街から別の街まで移動する」という用件があったとして、
・物語上・世界観上、その移動行為に十分な動機と意味が提供されている
・なんとなく街と街の距離を開けてあって、その間にはなんとなく敵が出る
極端な例だけど、前者と後者とでは、移動中のプレイヤーの気分が全然違うと思う。
移動に限らず、意味が伝わればいいと思うし、伝わらなければストレスじゃない?
プレイヤーへの納得の提供さえ満たせば、1か2かはどちらでも。
というのが自分の意見。
>>707 作る側のストレスは増すが
自分は
>>434なんでワンボタンで目的地まで行ける様にしている
ただし、自由にエンカウント出来きず、lv上げの場所が限られる
というデメリットはあるね。
712 :
707:2008/09/27(土) 15:28:49 ID:6SJEk1ol
ご意見ありがとうございます。
なるほど・・・そのような考え方がありましたか。
制作の参考にさせてもらいます。
ありがとうございました。
ハッスラの道を切り開くまでのワクワク感と道ができた後のサクサク感はいいな
行ったり来たりするゲームなのに、行ったり来たりするストレスがあまりない
すげー割り切って作ってるな
>>695 全部自作とはいわないけど、
RTPベタ塗りのマップってのは勘弁してほしい
素材屋さんとかのを一緒に使って、高低さのあるMAPを作れば
それなりに見栄えはよくなる
>>671さん
指摘ありがとうございます、解決しました〜。
>>674さん
触ってくれてありがとうございます〜。
作りこみは…自作素材の方がいらっしゃるので…とてもとても…汗
あの、roqさんは素材屋さんでなくて、midi公開してる方でして、
メールで『曲借りていいですか』ってお願いして貸してもらってます〜。
…素材屋さんみたいに扱ってしまってました。次にうpするときは
考えなければ…orz
>>667 セーブポイントからやり始めたんだけど
ドラゴン弱すぎじゃないか?w
エアーズの一撃で倒しちゃったわ
と、思ったら理由が分かった
すまん
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 20:47:35 ID:H5dWAqRG
もうちょっと突き抜けていいと思うよ
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 20:53:01 ID:H5dWAqRG
ごめん
>>718 釣りすぎるだろ
時間の無駄すぎるからDLしない方がいい
このレスでDLしたくなるやつ増えるんだろうが…
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 20:55:52 ID:H5dWAqRG
やはりだめでしょうか
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 20:57:07 ID:H5dWAqRG
忘れていました
あとタイトルを入れたほうがいいよ、Project2じゃ更新した時wikiの乗せる時困るだろ
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 21:03:07 ID:H5dWAqRG
タイトルについてなのですが、
公募いたします
期待の超大作のため
自分のみでなく広く意見を取り入れることが
モラルに準じていると考えております
つかおまいら、こんな幼稚園児のくだらんイタズラ程度のゴミにレスするな。
ありなんじゃないか?
>>719 需要無いというのは謙遜のしすぎだ。
ネタ振りしないとひたすら過疎るからな〜寂しかったんじゃね?
>>719 RTPだとちょっと子供っぽかったので、
これは幅が広がって使い勝手がいいんじゃないかな
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 21:34:54 ID:H5dWAqRG
>>718 おまえらつめーてなw
タイトルは、「机にこする」で決定な
>>667 おもしれーわ
キャラがいいね!
>>719 4文字より3文字にまとめたほうがいいと思うぞ
インパクト的に考えて
718だった
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 21:58:11 ID:H5dWAqRG
1分から3分ほどでオチつきの見るげを作ったらウケるだろうな
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 22:28:30 ID:H5dWAqRG
間を置かずうpすればDL数が減るってことですね、勉強になります
>>744 テンプレにもあるが
それを行うことで、なにかしらの利便性があればいいが
あるか?どないや?他の奴も助言求む
後で著作権で揉めないように、付けておいた方がいいと思う。
好きに使っていい素材なら必要はないと思う。
コテや鳥を付けると変な奴に粘着される可能性だけが高くなるだけで利便性は見いだせないような。
あと、好きに使ってよくない物を匿名掲示板に素材としてうpするのは間違いだとも思うしね。
素材としてではなく意見を聞きたいとかなら話は別だろうけども。
一長一短かつ賛否両論って所かぁ……。
トリップも使いすぎれば自己主張の行き過ぎになりかねないし
粘着されるようになったら面倒な事になるのも確か。
ソレが絶対って訳でもないけど
好きに使っていい素材なら必要性も薄いって事だね。
参考になった、サンクス。
付けておけば再うpしやすくなるからいいんじゃない?
再うpした時に勝手にうpするのは作者に失礼だとか言って来る人もいるし
TPOに合わせて使っていけばいいんじゃね?
あとまあ、他人が勝手にパクッて自作フリー素材と言い張って配布する可能性もあるわけで。
万が一そういう事になっても気にならないならトリ無しでおk
うpするときのみにコテトリつければいいと思うよ
>>719をうpしたものがえらそうに言うのもなんだけど
だが好きに使ってもらっても構わないと思ってる
元が人様のものを改造しただけだし、
一個作ればあとは同じ要領で簡単に作れちゃうから
けどちと恥ずかしいので・・・
一番初めに手に入る回復アイテム(やくそうとかポーション)の回復量って
最大HPのどれくらいを目安にしたらいいんだろ?
ヒールスキルをすぐに覚えないんだったら、最初の回復薬は結構重宝するから
最大値近くまで回復させないとあまり意味がない。
だから、個人的には最初の薬にパーセント設定をするのは避けた方がいいと思う。
期待の超大作第4弾。
エッチというフレーズが入っただけで、
DL数が以前のを上回ってきてますね。みんなエッチなんだね。
>>755 最初の回復アイテムは序盤に重宝するから敵から受けるダメージ2、3発分位は回復させた方がいい
>>757 俺の18禁作品も、内容をばらさずに、ちょっとエッチな、と表現すれば、
やってくれる人が増えるのだろうか・・・・・
気になるのが、18禁やなんか作品には、音楽なんかを使わせない、ってところの
素材を無断で使ったりしたら、やっぱり警告がくるんだろうか。
せっかくぴったりな素材を見つけても、許可してないところが多くてへこむわ
You 自分で作っちゃえばいいじゃない。
てのは冗談として、よほど有名所じゃなきゃ警告なんて滅多に来ないとオモ。
ただ、自分がそれやられたらどう思うかだよな。
>>759 あからさまにエロ主体のゲームじゃなきゃ大丈夫かと。
ちょっとだけエッチなシーンがある程度なら大丈夫だと思うけどなぁ。
>759
とりあえずやってみたいんだが
>>760 自分でもちょっとだけアズアズ使っていじったりしてるんだが、俺は正直なところ
勝手に使われてもなんも思わんから、そこが難しいんだよな・・・・。
マップもちょっとは力入れて作ったつもりだけど、そのまま使われてたらむしろ
嬉しいくらいだし・・・・。ただ、みんながそうじゃないのはわかってるんだけど。
>>761 いや、あからさまなエロ主体で、それも興味がない人はまぁおそらく不快感を示すであろう
ジャンルなんだよね・・・w 一応エロ描写がなくても話はまとまるようにはなってるけど。
許可を請うても無理そうだし、規約違反して使うしか・・・・。
でも、それはやっぱり嫌なんだよね。マジで自分で作るしかないかな
>>763 自分素材屋をやってるけど、18禁でも貸せるのと
貸せないのがある。貸してくれって言われたことないけど。
くだらない下ネタ程度のは勘弁してください、で
しっかりストーリーやシナリオが作られてるなら、むしろ使ってくださいお願いします
ってなる。
許可してなくても、駄目もとで
『これこれこういうゲーム何ですが、どうしても駄目ですか?』
みたいな事を聞いてみるといいかも。
VXってデフォ機能だと
戦闘中に能力値上げる魔法とかできないの?
ステート変化じゃなくてドラクエのスクルトみたいなの
外道物語2、ってもう流れてプレイ出来ないのだろうか。
3をやって興味沸いたんだけど、検索してもひっかからないから
HPらしきものも無いみたいだし……
>>765 数値を一定値上げるっていうことならできないね
wikiの素材屋さんリンクの2番目のとこに、それができるようになる素材がある
だけどスクルトって防御力を何割か増しにする効果だから、
そういう意味ならデフォルトでできる
一章を作り終えてからツクールやる気が起こらん。
最初からやる気がないのにソフトは購入してしまう馬鹿もいるから安心だ。
だれかゲームアップしてくれ。
>>771 まだまだ製作中だから待っててくれorz
そう叫んだ
>>770は、KGB職員の手によって取り押さえられていた。
>>770 「離せ!俺がロシアの大統領に何をした!」
KGB職員「機密漏洩罪だ!」
>766さん
携帯から失礼しまふ。
プレイありがとーございます〜。で、活動場所がこのスレだけなんで、どこにもないハズです。帰宅次第(八時頃)アップしますんで、ダウンロードしてくれると嬉しいっす。
>>775 試しに導入してみたけど
使い方がよくわからねぇwww
778 :
775:2008/09/28(日) 18:38:30 ID:Mxz7XAtd
>>777 実は俺もなんだwww
誰かムービー再生出来た人いる?
以前ここで紹介されていたBGM保護スクリプトも使ってみたが
説明が良く分からなかった覚えが
まぁ、提供していただいている側としては文句も言えた立場じゃないかw
理解出来なきゃ使うなってことでしょ
バグは直接報告しないと、開発者でもわからないことが多いよ。
そこのサイトのやつは結構不安定だし。
バグと使い方が分からないのは全然違うじゃん
アルファチャンネル…【とてもとても強そうな相手です】
やばい懐かしのボキャブラのせいでツクールが進まない
懐かしといえば……特報王国と発明大将軍が懐かしいなぁ。
小学校の頃見ていて無性に楽しかった記憶あるw
>>784 ありがとうございます。
ちょっと今から落としてプレイしてきます!
>>764 亀だけど、そうなのか〜・・・。じゃあ思い切って連絡とかしてみよかな。
でも、判断するからためしにやらせてみろっていわれて、こんなんじゃ使わせたくない、
って言われたらショックだなw まぁ18禁なんか作ろうとするほうが悪いんだけど
なんかエロは不可とか言ってると素材屋様(笑)とか言われそうで…
>>789 何処で線引きするかが難しいねぇ、そこら辺は。
素材は魔法の壷から湧き出す物じゃないしね。
こういう言葉があったかな……王様のレストランだっけか。
私は先輩のギャルソンに「お客様は王様である」と教えられました。
しかし……先輩は言いました。
「王様の中には首をはねられた奴も大勢いる」と
素材屋はイメージが大切なのか?どうなのか?
まぁ、どうするもこうするも、公開する個人の勝手だがね。
仮に俺が今作っている物を公開するならば、もう好き勝手してくれって感じだ。
他人が、”俺が作った”と言い張られても、現に作ったのは俺だからそれだけは揺るがない。
と考えておくと、めんどくさくなくていい。
だるくてたまらんw
イメージはともかく、利用者の声がモチベーションに繋がる人は多いと思うが
>>792 「声の中身」によるんじゃないかな……それは
応援ならモチベーションになるけども。
素材屋さん自身が未成年だったりとかすると、
18禁作品に素材を貸すって事自体、気が引けるって事もあるんじゃないかね
イメージだけの問題じゃないと思ったり
何はともあれ、作った人がどういう考えで作ってるのかなんて人それぞれだし
そこの素材屋さんが、どう思ってるかを大事にしたらいいんでない。
気に入らないなら自作するか別の素材屋当たりゃあいいんだし。
俺のところの弱小素材屋なら、
ある程度利用者のニーズに合わせることが出来るけど、
大手となると利用者も沢山、要望も沢山、
全部に答えてたら大変な事になるし、下手に規約を緩めれば
素材屋さんの考えの外で好き勝手に素材を使っちゃうモラルのない人が
大勢出る事になっちゃうだろうし。
>>795 よくそこまで近づけたなぁ……絵は苦手だわorz
RTPっぽいかと聞かれたら、髪の毛の影が無い分でRTPと違う物に感じるかな。
髪の毛に影をつけるならActor1_6あたりを参考にすると
多分、更にRTPっぽくできるんじゃないかな。
>>795 うまくなったなー
肌の質感とかよくできてると思うぜ
>>795 かわいいw
つーか俺ゲームUPしちゃいまふ
笑ったらモチベ上がってきた ツクツクするか
>>795 上達の仕方がやべえ
何かナカツクニとかにいそうな和風な感じの女の子だ
頑張ってください
サンクスw
昨日じゅうべえ見てたら急に作りたくなったんだわw
>>799 なんつー無駄なクオリティwww だがそれがいいww
だれあのおんな
807 :
795:2008/09/29(月) 21:20:24 ID:Nthol12z
ちょっと制作時間がかかりすぎなんだけどね〜
この絵も、途中で投げ出したくなる様な姿をしてたw
(最近、pixivに入り浸って勉強してます)
>>799 なんだまたか、
と思ったら予想外のクオリティで笑った
あんまりツク〜ルやる気が起こらん。
>>799 あのセンスない馬鹿はこのセンスある馬鹿の前フリだったのか…。
麦茶返せよw
>811
え、おまえオッティンコ?
>>784 面白いわぁ。キャラの立て方がうまいッス
>>814 そろそろ寝るなのでちょっとだけー
会話中にwaitを多用されると嫌がる人もいるので
・以外にはあまり使わないほうがいいと思う。
もちろん効果的な演出としてもなせるけど、使いどころを決めたほうがいいかなぁと思った。
最初の演出は面白かったw おって思ったよ!
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 02:32:40 ID:CDK3YwK4
もう3年作ってる
けど終わらない
俺も。まぁ個人でRPG制作っていうのは長くなってもしょうがない気もする。
>>814 始めたばかりだけどマップ上の演出はすごいね、重いけど
通常の会話でもウエイトあるのとシンボルエンカウントが触れてもいないのに
戦闘開始になるのが気になったかな?
>>814 会話にウェイトおきすぎ
街広すぎ
街重すぎ
以上の理由で、途中で投げ出しました。
もう少し、プレイヤーにストレスを与えないゲームを考えたほうがいいと思う。
あと個人的なところかもしれんが、
メニュー画面がピンクだったんで、目がチカチカして仕方なかった。
>>814 オレのPCはそれなりのスペックだと思うが、それでも街カクついてたよ
どんだけハイスペックなの使ってんだw
>>784 一と三クリアした。
話の持ってき方が退屈しなくてよかった。
久しぶりに投げ出さずにプレイ出来た。
俺は戦闘なくてもいいよ派なんで、プロジェクトデータがあると
チートで戦闘が省けてよかった。
いやもうテストプレイじゃなくて普通に楽しんでたww
でも内容っていうかジャンルがほにゃららら、だから
もうちっと目立つように注意書きをした方がいいかも試練ね
>>814 顔グラ可愛い テキストもいい感じだけどウェイト多用はやめてくれー
多少速読ができるからメッセ一瞬で読めてボタン押すんだけど
ウェイトでなかなか進まない。。
街は私のpen4じゃちょっとカクついてた。レクトールの最後の街思い出したぜっ
>>814 時間なくてあんまりさわれてないんだけど、
ノリが軽いのにゲームは重いという、残念なゲームにありがちな作り
プレイヤーとゲームの足並みが揃わなくてイライラが先にきちゃう
キャラが楽しいときはプレイヤーも一緒に楽しい気分になりたいじゃない
今の動作の重さでは、残念だけどそれがかなわない
動作とメッセージウエイトが軽くなれば、かなりよくなると思うんだけどなー
814ではないけど軽量化スクリプト入れても重くなりやすいのは
なーんか製作しずらいね 人によってどの程度までokなのかよくわからないし
製作経験少ない人で高性能pc使ってる人は まず引っかかるトラップって感じだコレ
中みてどういう
処理してるのか見て見ないとなんとも
あ 今作ってるのはかなり気を使ってるので平気だと思うサンクス
茂み判定を一時的に停止させるだけでも
それなりに効果があるよ
貴重なご意見ありがとうございます。
会話中のウエイトに関してはフル修正しようと思います。
・・・テストプレーしてる時まったく気にならなかった
己の感性にびっくりだ。
やはり一人で作っていると独りよがりになるんだなあと、
反省です。
マップの重さについては、並列処理を複数走らせているのが、
原因だと思うので、それらを削除した軽量化バージョンを
用意しようかと。てゆうか需要は確実に軽量化バージョンに
集中しますねこりゃ。ちなみに私のパソコン推奨スペック
満たしてなかったりします。(動作環境は満たしてます、
ちらつき抑えをチェックすると処理落ちする程度の能力)
それでも一応FPS50台キープできていたので、常駐ソフトの
影響なんかもかなりあるんじゃないかなあとふと思った。
そのへんシロウトなんでよくは分からないですがすみません。
シンボルエンカウントについても触れられたいましたが
とりあえず現状維持で行こうかと思います。改良案については
検討していくつもりです。
・・・長々と申し訳ない。直したやつうpしたほうが
いいんでしょうか?需要あるのかこれ・・・
>>828 VXは常にFPS60キープしとかないと重く感じる。
58や54になったとたんカクッカクッってなるし
それはねーわw
pen4の俺が大丈夫なんだから
大丈夫だとは思うけど50台なら
クソゲーなのに処理だけはガクガク、それがツクールクオリティー。
ツクってるとどうしても単調になっちまう
どうすればメリハリができるんだろうか・・・
>>833 それは根本的にゲーム作りという点での素質が無い。
ツクールというツールによって自分がゲームを作れると錯覚してしまっただけ。
どうせできてもゲームと称したゴミなのだから、その創作活動をさっさとやめるべきだろう。
そうではないというのならば、何か一つでも言語を習得してクソゲーの一つでも公開して見せてもらいたいものだ。
ネットはツクールユーザー(という素人集団)のゴミの掃き溜めではない。
単純にネタ不足なんじゃないの
単調になってきたらゲームから離れて違うことしてたほうがいいと思う
いや、もっとゲームをプレイすべきだろう。
ツクールユーザーはあまりにもゲームをプレイしていなさすぎる。知らなさすぎる。
で、出来上がるのは大手メーカー製ゲームの超劣化ゲームな訳だが。
もっと独創性を持てないのだろうか?
ツクールだから、どれもこれもが同じ様な判子ゲームになるのは仕方がないのか。
それは申し訳なかった。
なんかまたヘンなアンチが湧いてるし。
しょっちゅう湧いてるじゃん。
この病的なツクールアンチは。
侮辱したり否定しないと満たされないのは人格障害ってどっかで読んだけど
そういう人なんじゃないの スルーしかないカウンセラーじゃないし
>>839 そのスレでは終わりだという事だな。逐次反論を書くのも面倒だろう?
酔っぱらってきたので場所を変更しただけの事、どの道そろそろ寝てしまうが。
ツクールユーザーが同人板にあるスレッドを荒らし続ける以上、ツクールスレッドも荒らされ続けるのは当然だろう。
毎日毎日、よくもフリージアなどというクソゲーを宣伝してまわるものだと感心する。
そのフリージアよりもさらに粗悪なゲームがここで量産され続けている訳だが。
こちらではかなり評判が良かった HiWIND?は全く話題にならないな。
所詮ツクール製のゲームはその程度だという事だ。
そもそも、どうしてこんなスレッドがここに居座っているのかがよく分からない。
さっさとゲ制作技術板に移動してもらいたいものだ。
お、もう次スレの季節か。早いな
>>842 1:他人が荒らすから自分も荒らす=自分も荒らしでしかない
2:粗悪なゲームすら作れない人間に、上等なゲームは作れない
物作りの原点を忘れたクリエイターは驕りで止まって自滅するぞ
3:プロは他人の為に作るが、アマは自分の為に作る。
向ける方向性が違うだけで、どちらが偉いとかの物ではない。
モノ作りに関して言えば
使うツールなんてなんだっていいんだよ
好きな奴は好きだし嫌いな奴は嫌い
むしろ、遠い場所にはプログラマーもツクラーも言い返せない言葉があるからね
手段に酔って他人を見下すと自分に跳ね返るんだよなぁ……。
プログラマー
「ツクラーはツクールが無けりゃゲーム作れないだろ」
TRPG作成者
「君もパソコンがなければゲームを作れないだろう?」
まあ確かにツクールは「作ることを楽しむ『ゲーム』」でもあるから
必ずしもこの板でないとダメ、ってわけでもない気もするけどね。
「ゲーム」は出来上がるからこの板からズレきってるわけでもないと思うけど。
さてとちょっと聞いてみたいことがあるんで書き込みます
この前ちらっとモングラ自作しようと思ってるーって言った者なんだが
自作モングラって本当に多少なりともいいなとは思ってもらえるものなんだろうか?
スレでも素材のモングラを使ってる人は結構見るけど。
やっぱ画力による?
うちのゲームはフロントビューなんだが
わりとデフォ戦に近い形なんだよね(高速化は入れてるけど)
これでバトルを楽しんでもらおうと思ったらモングラ自作しかないかなーと
思ったんだが……。
>>848 まぁ、違うと思ってる人は運営に直談判するのが筋なんだけどね。
モングラ自作については画力というか
モンスターの雰囲気を統一できるかどうかだと思う
最低限の画力は必要だろうけど、大事なのは雰囲気かと。
>>848 別にモングラに限らず、オリジナルで上手いものに敵うものはないし
楽して自己マンが幅広く受け入れられることも無いから。
ま、自分が楽しいのが一番だよ。
>>848 リアルに描く場合かなりの画力&統一感が必要だと思う。
下手でも絵の統一感は最低限必要。
モングラの場合、量もかなり多くなりそうだし(もちろん、ストーリーの長さによるが)
描き続ける忍耐力も必要。
と、顔グラ&歩行グラは自作の人が言ってみる。
顔グラですら統一できない俺が来ましたよ
なんていうか、毎回線の太さが微妙に違ったり
影のつき方や肌の塗り方が違ったり
てんやわんや状態だわ
今日は線画、今日は塗り、とかって工程ごとにまとめてやれば多少は統一できるんじゃないだろうか
日本は自由主義の国だから、「私の好きなものはツクールだ」と言える自由がある。
その「好き」を他の人に分かってもらいたければ、努力という名の代償が必要。
ツクールに限った話ではないんだが…。
ポジティブに生きている人は、何でも楽しんでいる。
ネガティブな人は、楽しんでいる人を引きずり降ろそうとして、孤独に陥る。
富、幸福、健康を手に入れる人と、貧困、恐怖、病気にさいなまれる人との違い。
>>828 街のマップも重かったが、ネカフェ内部もそれに輪を掛けて重かった。
でも最後までやってみたいので、軽量版待ってるよ!全裸で。
>>813さん
わーい、どうもごっつぁんです!
>>821さん
おおっ、1もプレイしてくれたんですか。UPしてよかったス…しみじみ。
内容に風俗が入ってるんで、次からはもうちょっと紹介に注意します。
…ホント、あったけーコメントありがとうございます〜。
あと、もしよかったらプレイ時間教えてくれないでしょうか?
自分でやった場合と比べたいので、よろしくお願いします〜。
>852
下手に統一しないほうがいい。
判子絵師の烙印をもらってからでは遅い。
別に判子でいいじゃん。ていうか、絵が本業でもないのに判子かどうかとか
気にしなくてよくね? 画風が安定しないと見てて凄い違和感だぜ。
同人ゲでイラスト担当複数居る奴とかあるけど、あれとか凄い変に感じる。
そうだよ俺なんかボタン押すと乱数で分岐してイベントが起きるゲームしか作れない判子ゲーム屋だぜ
判子ゲーム >> 興味があります
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 23:59:55 ID:57Z1qgyB
ID:XyZorBiY
便所勇者様活動お疲れ様です^^
>>856 自分も1,2とおしてやっちゃいましたよ!
デフォ戦でも面白いですねぇ
シナリオの重要性を改めて感じました
自分は1は1.5時間、2は3〜4時間かかりましたぜ
それぐらいのプレイ時間がいいやね
他に見たい映画漫画小説もあるし。製作時間がねええぇぇ
>>863 時間が無いくらいが丁度いいから、安心するべし。
時間が長すぎると逆に次の日に繋がらない場合がある。
野球漫画読んだから唐突にスポ根展開になってたりするかもしれない
行くぜ甲子園!
>>866 軽いほうを落としたんだが初期パーティーの位置がおかしいぞ。街の中から始まるんだが。
少しプレイしてみました。
・マップの作りこみはかなり好きなのですが、街が広すぎるように思います。
・メニュー画面がピンクで見にくいです。
・ボスに麻痺攻撃が効いちゃう。
・ボスのHPが高すぎて、戦闘時間がやたらと長く感じました。
・何度か全滅しそうになって投げ出そうかと思ったけれど、全滅寸前のところでショップがあったりして、
そういう点では戦闘バランスはよくできているのかも。
・漫画喫茶? の処理が重いです。
会話ウェイト、街の処理は特に気になりませんでした。
>>868 ちょっとだけやってみた。
他の人も言っている通り、マップが広いかな。
作りは奇麗なんだけど、どこに何があるのかがつかみにくい。
もし何度も町を往復するようなら、
町の全体図がつかめる案内板とかあるといいかも?
漫画喫茶が重い。
PCの前で暴れてる奴のアニメーションのせいかなぁ。
エレベーターで戻る時、奴のアニメーションが1Fに着いても残ってた。
あとは個人的な好みになるけど、神様のところ?の雑魚が
いきなり馬鹿でかくて複数いるから気後れしちまった。
戦闘中の会話はなんか良かったw
会話のウエイトはそれほど気にならなかったし、
メニューもそれほど見にくくはなかった。
ただ、文字色はもっと濃くてもいいと思う。
>>868 たしかにマップが広めかな
アイデアなんだけど
タウン案内図おいたり
バスを導入してある程度ショートカットできるようにするとか
便利だし面白いと思う。
っ「アイテムとして地図を用意する」
>>862さん
プレイありがとーございます〜!
戦闘バランス考えてると頭が沸騰する(ような気がした)ので、
もうデフォ戦闘でいいかな、なんて…orz
プレイ時間、参考になりました。
2は3時間強…ですか。やっぱり自分でやると随分早くプレイできちゃうんですね。
ありがとうございます!
個人の趣味で作るRPG用なら充分かと
絵の技術うんぬんは絵関係の場所で聞いた方が有益な情報がもらえると思う
>>874 充分上手いと思うよ。
ハンコかどうかなんてプレーヤーはあんま気にしないしね。
>>875 >>876 やっと反応が・・・。続きを描きながら1時間待っても反応が無かったのでちょっと悲しかった・・・。
ペイントで適当に描いてるだけで基本も出来てない自分がそういう絵関係の所で聞く勇気が・・・。叩かれてきますか。
>>656の作品のメインクラスのキャラなので、出来るだけ可愛く描きたい、しかし誰を描いても同じような絵になってきた。
周りが版権キャラRPGばかりなので、せめて絵ぐらいは描いたら少しは見る人増えるんじゃないかと思ってるんですけどね。
>>874 多分ペイントを使ってるんだと思うから
絵を描くんだったら、ソフトを替えた方がいい。
線がドットじゃないやつ。SAIとかフォトショップとか、
もしあれならお絵かき掲示板で描いてSS撮るとか。
絵関係の場で聞くときは、しっかり完成品をあげなよ
そして「適当に描いた」「描きかけだけど」「ペイントだから」とか言い訳しないほうがいいよ
スルーされるか叩かれるから
技術的なことは叩かれた方が伸びるので負けずにがんばってほしいわ
>>878 絵描き歴1ヶ月の自分にそんなもの使いこなせるかどうかで悩んでるところですね。
>>879 厳しそうですね・・・。どんな場所があるのかもよくわかってないので・・・。
自分は「RPG」を作りたいんだから、絵ばっかり練習しててもなあって思いもありますけど。
>>880 頑張ります。
おふざけが過ぎますよ
…と言いたいところだが持ってる棒がやんちゃすぎて俺の心を捕らえて放さない
おまえらーッ!! 一緒にトンボでもとりに行こうぜ!!
適当な絵なのに要点ついてるのかなんかいいな
トンボとりでは負けないんだからねっ
子供ほど残酷な生き物はいないなぁ……
なんて惨いんだ
追記:
h抜きを忘れてしまいましたすみません。
>>888 昔飲んで悪いけど
パプワ君思い出したwww
Σ(゚ロ゚ノ)ノ <いつの間にやら絵をUPする流れに!!
流れに乗ってUPしたいけど枚数たりなかった (DQセーブ消・音)
☆(゚ω゚☆)(☆゚ω゚)☆ < 絵を描く人を応援します!
亀レスになって申し訳ない。
アドバイスありがとうございます。完成度を高めるために
参考とさせていただきます。
地図は必要ありですね。一応地下鉄で一巡りすれば
町の構造が分かるようにはしてみたんですが。
おかしな方のバージョンをダウンロードされた方には
申し訳ないことしました。
ああいうイージーミスが一番恥ずかしい。
教えていただいた
>>867氏に感謝です。
ちょ、スレの方向性がなんだかw
ぶっちゃけテストプレイでも素材にするつもりもないなら
自分のブログででもやってろと。
どこがおかしいですか? どうしたらいいですか?
じゃなくて、ちょっと下手だけど〜みたいな前置きを置かれてやっても
反応に困る
ま、確認してもらいたい気持ちもわかる。
だが、まぁあれだ。あれ。うんあれ。
しかしDL数は伸びてるなw 自作絵はアピールポイントになるね
素材系はダウンロードしないと良し悪しが分からないから、とりあえずダウンロードする
サイズが馬鹿でかいだけで殆んど遊べないゲームよりはDL数が多いだろう
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 21:57:03 ID:s6XTMdp7
この流れなら言える!!
みんなはタイトル画面とかペイントとかで書いてるの?
俺は背景用意したけど、文字書くだけでもキツいんだが…
タイトル以前に内容が全然形になってないからなぁ…
自分で書くなんてめんどくさいし、
ロゴ製作ソフトでやりゃよかろ
タイトルに文字いれるスクリプト
公開されてるじゃんかい
好きな文字をキーボードで打ち込めばいいじゃんかい
真っ白い画面とか、ゲーム中の画面をコピーして別のソフトで特殊効果つけてペイントで文字入れてるな。
面倒くさいしデフォでいいじゃん。
スクリプト借りて
「タイトル」って打ち込むだけじゃん
pictbearっていうフリーソフト使って作ってる
ていうか顔グラとか何でもこれで作ってるわ
フォトショなんて高級品は持ってねー
何このお絵かき自慢大会
いい加減うざい
よそでやってくれ
自分のキャラグラ出すのはいいけど
他の人のを勝手に改変するのはどうかと思うんだぜ
たいてい女キャラにを情熱を注ぎすぎて、男を描く頃には力尽きている件
911 :
おっぱい:2008/10/02(木) 23:46:55 ID:QJtExXiI
ひんぬー
912 :
874:2008/10/02(木) 23:59:52 ID:AhA+YXTb
SAIは文字が入れられないのでGIMPとかと併用するのがおすすめ
RPG用のキャラ顔絵は、ちゃんとキャラが区別つくように描いてあればそれでいいから
もうこの流れ止めてよ
ホームページビルダーのウェブアートデザイナーを愛用する俺。
それこそタイトル画面なら、あれとフリーフォントで上等だと思っている。
お前昭和臭いんだよと、よく言われるんですが鎧ビキニは昭和臭いのでしょうか?
んじゃ、止めようと試みますかね。
新しい大陸で敵キャラの設定するのに(5,6匹)2時間もかかってしまった。
何気にパラメータをアクター側に合わせて設定するのは難しい。
テストプレイも必要だし。経験値と金のバランス、もらえる量は敵の強さに釣り合っているか、等。
イベント作ってるときはテンション次第でどうにでもなるけど、
システムはつらい。みなさんはどうっすか!?何が一番つらいすか?
エロではまだまだ現役です。
むしろ大人気です。
>>916 キャラや作風によるんじゃない?
今時の市販のゲームにだって鎧ビキニのキャラはいるだろうし。
>>917 会話かなぁ・・・。
うまいつなぎ方が出来なくて
書いてて「ぬあああっ!」ってなってくる。
>>917 武器とか道具とか魔法とかスキルとかの名前を考えるとき。
一番面倒くさいし、楽しくない。
もっと辛いのは作品をうpしても反応がないときか・・・
何かが違うような気もしますが。
>>917 考えていたイベントを実際に作る時かな?想像通りにいかなくて結局妥協しなくてはいけなくなったり…
つらいのは周りに遊び道具が多すぎるってこと・・・
集中してtktkしたいのぅ
923 :
OoG:2008/10/03(金) 01:02:26 ID:RV6xe2bf
>>917 >>921様の仰るとおりです・・
そして会話も・・
イメージをそのままイベントに出来ずに制作が詰まるわけです。
そして辛いというより一番時間がかかるのが戦闘バランスの調整です。
名前を考えるのは割と楽ですね。
何しろ適当な発想で思いつきそのものですから
競合直したり、仕様を改造するためにスクリプトいじるが一番しんどいわ
あんま理解してないから体当たり修正…
>>917 脚本が思いつかない時、アイテムとかは脚本や世界観を軸にして考えれるが
脚本が詰まった時が個人的には一番マズい、そこから先が進まなくなるからね。
>>917 マップ製作。
仕掛けとか謎解きとかシナリオは問題ないけど、マップのせいで進んでない…
とりあえず今は息抜きに別のゲーム作ってる。
あと少しで完成だから、出来たらうpするかも…?
>>917 イベント制作→ほぼ思い通りにできる。デフォでできない時はスクリプト様と軽く戯れれば簡単にできる。
システム面→妥協すべき所で妥協できずに延々とスクリプト様と戯れ一日が終わる。
難易度調整→延々とテストプレイの繰り返し。
シナリオ→何も思いつかない。考えると制作が一向に進まない。開き直ってシナリオがないゲームを作る事にした。
会話→ゲーム中会話らしい会話がないので無問題。
好きなシステムを思い浮かべるとシミュレーションやパズル系ばっかで
RPGの面白いシステムがよくわからない
>>928 ソレは趣味趣向の問題になるが
例えばドラクエ系戦闘が面白かったり
FF系やロストオデッセイのような戦闘が面白かったり
ジルオールやウルティマのような自由度が面白かったり
ロマサガやミンサガのようなシステムが面白かったり
人それぞれだな。
マップ作りと競合直しとドット打ってる時が一番楽しい
一番辛いのはストーリーだな。
頭の中じゃ面白そうなのに
外に出た途端駄目になる
ストーリー全然思いつかない
これでいつも悩む
>927
どんなゲームつくってんのさソレw
927みたく端折っちゃえばw
RPG戦闘の理想は
ライブ・ア・ライブの「チェッカーバトル」なんだが
とてもじゃないが自分に作れるとは思えない。
二日前に買っていきなりスクリプトいじろうとヘルプ読んでるんだが
オブジェクトの表示形式等を決めるのがメソッドで
メソッドは各クラスで定義されており
そのクラスで使用できるオブジェクトの種類でないと
メソッドはオブジェクトを定義できない
みたいな解釈でおk?
10月は早々にブログ素材キター(・∀・)
このスレでもウィンドウスキン作ってくれた人いたし、
こういう素材はすごく助かりますな(ノд`)゚.
…デフォ戦でもバトルフロアとかトランジションが変われば
イメージも変わるだろうし、バリエーションが増えるといいなぁ
ヽ( ・∀・)ノ≡ この想い、海老に届け!!
>そう…、言うなれば標準という枠組みから脱したい!
>今日はゴージャス&落ち着いた雰囲気で、大人の俺を演出してみたい気分なのさ。
>そんな変化を求めるあなたに新ウィンドウスキンです!
>これであの子に新たな魅力を見せつけてやるのさ。(SEの演奏:Ice4)
最近のツクールブログのはっちゃけっぷりはすさまじいなwwww
ブログ素材無しでもいいからブログの更新頻度を上げてもらいたいわ
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 04:25:03 ID:qnoc8jrg
ツクールBlogの元に戻す方法って
インポートしたプロジェクトのSystem内のwindow.pngを削除するでよくね?
940 :
脱出ゲーム:2008/10/04(土) 05:46:43 ID:nNNEMEBY
>>940 いきなりつまった
ピアノとパスワードが関係ありそうだがわからん
>>941 元々存在してないもの消すも糞も無いだろ
>>942 プレイありがとうございます。
ヒントは楽譜に書かれた題名と、メモ・2に書かれた内容です。ちょっと音楽知識がないと難しいかも?
最近作る気がおこらんわ
>>940 脱出に成功した
面白かったけど、この音楽知識は言われないと気付かないと思う
>>945 そもそもワインの件を見逃してて楽譜を見つけてなかったわw
楽譜さえあればまあわかるかな
>>947 おおっおめでとうございます!
>>948 ワインは気づきにくいのかな。
友人に一度プレイしてもらったんですが、そっちもワインを見逃してましたし。
音楽知識は学校で習うレベルで設定したんですが、ちょっと難しかったですね。
もう一つくらいヒントを入れようかと思います。
プレイありがとうございました。
>>940 15分くらいで脱出できましたよ。
赤いカギを先に取れたのが幸いしたかも。
青を取ってたら、メモにより混乱した恐れあり。
石壁は適当に調べてたらできた。
あと、幼い頃エレクトーンを習わされていたからよかった。
あーいうコードは音楽に興味がなく、無関係だった人の中には
わからないこともあるかと思います。
951 :
脱出ゲーム:2008/10/04(土) 16:47:08 ID:nNNEMEBY
>>950 プレイありがとうございます。
>青を取ってたら、メモにより混乱した恐れあり。
たしかに、考えてみたらメモ・1と2の配置を逆にしたほうがいいかもしれませんね。。。
>あーいうコードは音楽に興味がなく、無関係だった人の中には
>わからないこともあるかと思います。
そうですね、やっぱりもう一つくらいヒントを入れようと思います。
>>940 わからない・・・。
楽譜とやらが入手できないんだけどワインを何かに使うの?
953 :
952:2008/10/04(土) 17:08:48 ID:ZorgxGsw
やっぱりわかった。
戻せるってことに気づかなかった。
>>940 青い鍵&メモ1を見付けないままクリアしてしまった。
あと、楽譜取ったあとにもう一度棚を調べると「楽譜を手に入れた〜」の文が
また表示されちゃうので、一応そこだけツッコミを。
>>954 スレ立て乙です。
956 :
脱出ゲーム:2008/10/04(土) 18:46:14 ID:nNNEMEBY
>>955 プレイありがとうございます。
メモ・1はワインのヒントですので、実はなくても問題はありません。
というか、パスワードさえ分かっていればいきなり脱出できたりもしますし(^^;
楽譜のバグ、修正しておきます。
ありがとうございました。
滅多にやらんけど、RTP込みでゲーム作ってるならブログの方法じゃないと無理。
暗号化なしRTP入りで圧縮→解凍してRTP入りのフォルダを作る。
→なんでもいいからシステムフォルダの何かを消す。
これでテストプレイすれば、「ファイル graphics/system/windowが見つかりません」が拝める。
(´-`).。oO(男は黙ってスレ立てのクールキャラ
>>954乙です
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 04:47:28 ID:/kNHf51W
あ
すまん、書き込み途中だった。
やっとアカウント禁止(自分のせいではないが)が
終ったので久々に書き込んでみようと思う
・・・と思ったらもうすぐ1000なんだな...
>>962 とりあえずいける所まで行ってみたので感想。
あくまで個人的な趣向だけど。
まず気になったのはマップと歩行。
マップが結構広めにもかかわらず、ダッシュがないのは痛い。
ダッシュをつけないなら、せめてもうちょっとマップを狭くするか
歩行スピード自体をあげて欲しい。
トレジャーハンターというからには、ダンジョン探索をメインにおいてると思うんだけど
あれだとちょっと探索が億劫になる。
あと、序盤で酸素ボンベを買うお金がないから
半強制的にお金を稼がなくちゃいけなくなったんだけど、
序盤でいきなりお金稼ぎをさせられるのはちょっと・・・。
他にも色々気になるところはあるけど、がんばってくれ。
>>964 なぜか俺のコントローラーじゃ認識してなかった。
キーボードでやったら出来たわ、すまん。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 11:02:28 ID:+cFvAGs6
>>962 携帯から失礼。ひとまず最後までやってみました。
感想はスピード感はあるかなぁって感じ。応急処置がバトル以外では使用出来ないのは仕様?
まぁ、そうだと薬草の意義が無くなるかもね。後は版権キャラについて。
…使うなとは言わないけど、まぁそのなんだ。気をつけてな。
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 11:09:16 ID:zGSn2ENz
>>962 東の町だっけ?
行く時にフィールドで犬に襲われ続けて死んでしまったw
逃げようとしすぎてやられたんだがな。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 13:30:13 ID:2p52dCkA
>>962 レベル上げしようと無理してたら普通に死んだw
ほんと俺がへぼいだけなんだろうが、敵が少し強くないか?
エンカ率は高くないし、難易度もそこまで高くないとは思うけどなw
とりあえず参考までに。
ボスの撃破レベルはどれくらいを想定してる?
俺は6で倒したんだけど、毒消しがなかったりして戦闘が長すぎてダレそうだったよ。
ボスのHPを低くするといいかな。
>>962 戦闘の難易度が高め。最初はもう少し敵弱くしてもいいのでは?
導入部分のストーリーに関してはそれほど問題ないかと。
別作品の動画に関しては、まず画質が悪くて見づらい。
他人に見せるものなんだから、flvかmp4でうpしてほしい。
未編集でうpしてある部分があるのも個人的にどうかと思いますが。
ストーリーは王道すぎ・・・かな。そういうふうに作ってるのかもしれないけど、個人的にはもう少し捻りが欲しい。
中途半端に版権キャラ使う意味はあるんだろうか?あれぐらいならフリー素材で十分なのでは・・・?
・・・マイナス面ばかりになってしまったけど、
2作品同時に作る難しさは自分もわかってるから頑張ってほしいと思います。
まぁ、難易度は丁度いいよ。個人的に。ただ敵の魔法攻撃が強すぎるかも。
最初のボスも新しいスキル使えば倒せたし。ニコニコの方は見たことあるけど画像がなぁ〜…
もう少し編集方法変えたほうがいいかもね。仲間が増えてこれからって所で終わりだったのが残念かな?
雰囲気は王道RPGで好きだったので期待してます。
皆ってエターナったプロジェクトってどうしてる?
もう作る気が無いのに消すのが勿体なくて
指先が鈍るんだが
過去の思い出としてそのまま放置してある。
時おり見直すんだが、正に若さと思い込みと反骨精神だけで
作られたような内容で顔から火が出たりして。
それでもいつか続きを作ることがあるかもしれないし、
別のゲーム作ってて処理を参考にすることもあるから残しとくな
つーか消しちゃったら黒歴史になんないじゃん
顔グラはやっぱペンタブないと駄目だよね(´A`)
マウスでもちゃんとした線を引けて彩色もできるソフトってあるの?
>>975 俺はフォトショ使ってるけどマウスで十分だぜ。
ペンタブがあれば俺にもうまい絵が描ける!
そういう時期が俺にもありました。
アニメ・ゲームとかのキャラの歩行グラ置いてあるとこないか?
2chのまとめサイトくらいしか見つけられなかったんだ
>>979 2000ならよくみかけるけどVXはみないね、ドット絵でググってれば版権物は色々出てくるけど
>>975 SAIのペン入れレイヤー使えば出来る。
パスツールが使いこなせればマウスでもそれなりに描ける
あとsaiで手ブレ補正きつくするとか
RPGクエストみたいなドット顔グラも味があっていいと思うな
pictbearの曲線ツールが慣れると最強に使いやすいと個人的に思ってる
>>981 スキャナが一番なんだろうけどそんなに高いもんは買えねぇなーって。
>>976 俺は今そんな時期なんだが、
ペンタブって買った方がいいのか?
>>986 うちのはちょっと型落ちした複合機で1万ちょっとだったよ
ペンタブよりは安いんじゃないかと思ったんだけど
よく考えたらペンタブの相場を知らなかったわ
とりあえずペンタブがあると絵を描くモチベがギューンと上がる
もし買うつもりならファーボのA4サイズがいいと思う
ファー坊はもういないんじゃ…
俺はペンタブに慣れるまで結構時間かかったな、手元を見ないで描く独特の感覚が鬼門だった
最初は直線すらまともに描ける気がしない、
液晶タブレットがあれば最強と思っていた時期がありました
バンブーコミックがおすすめ
逆に俺みたいな手癖で書く人は最初から使いやすいと思う
さあて、次スレじゃどんなゲームがうまれるのかな? 個人的に完成してほしい作品がいくつかあるんでみなさん奮ってつくるのだ!!
さて、一発花火を打ち上げるか!
∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
∨ _,-'' ) 。゚・ 。 。
∧ ∧ , -' (.__,-'' , , , 。゜
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/ )ヽ(w i .,-'~ ,-'~ // , /// 〜 //,
.,/ / ヽヽヽ ,-/'~ ,ノ / ////@ @// '/
/ ^)' _ l ゝ _)-'~ ,-'~ //, ' ⌒/∨ ̄∨ ⌒ヽ
/ /' ヽ ^ ̄ ,-'~ / / ヽ ゚ ・
(iiiiリ∫ ヽ ./ (⌒`〜〜' /i ノ ノ\ ヽ
ヽ─|〜' ノ/ ゙〜〜〜〜 | ./ `- '
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>>23(カス野郎)
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|.| |.| .| '、 _ _.| / ノ
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|.| ||_ノノ | | i、`''',,-'''' | / .| .|
.|.レ `-- ' | |  ̄ | .ノ | )
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`ヽ );;;::::::::''''' | | | .|
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\__);;;;;;;''''''
彼女いない歴21年のくせに嘘つくな、妄想キモヲタカス野郎
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | || | | | |
∧_∧ . .__∩__
(・∀・ ) .| ,.:. '.;§, | グチャ
])⊂ ) |,・塔ツ____| ←
>>23 カチ | | | '∽〉 〉 \ \β 。,.・;
(__)_) (__).. (__)
/!/{ / ヾ--r
_ /  ̄ <_
_>`´ ___<_
> r‐’” ̄ ̄ ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ 二
/ , | `ヽ/ ´`ヽ _ 三,:三ー二
 ̄/ | ノヽ--/ ̄ , ` ̄ ̄ ̄
/ /⌒ヽ,| ミ } ...| /!
レ l d _}`ー‐し’ゝL _ 鉄槌!!!
| ヽ、_, _,:ヘr--‐‐’´} ;ー------
|/| \ ノ`ヾ:::-‐’ーr‐’”==-
ヽ/l/|` ー------r‐’”  ̄ ̄
|└-- 、__/`\-:、
__,ゝ,,_____/ \_」 \ ←
>>42 クソゲーしか作れねーくせにほざくな、自演荒らし野郎
, '´ `ヽ _,-'' ) 。゚・ 。 。
( ノリノ))〉 , -' (.__,-'' , , , 。゜
ヾ(リ ゚ーノリ_ .,-'~ ,- ' / / i〜i /, 。
((/ヽ )ヽ(w i .,-'~ ,-'-'~ // , /// 〜 //,//
.,/ / /ヽヽヽ ,-/'~| ,ノ / ////@ @// '/
/ ^)' / lゝ _)'~ |-'~ //, ' ⌒/゛VVVV⌒ヽ
/ /' ヽ,__,,-'~_,-' | / / ヽ ゚ ・・
(iiiiリ. /,-'~~||____| (⌒`〜〜' /i ノ ノ\ ヽ
>>52 / ||‐、ノ ゙〜〜〜〜 | ./ `- '
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こんなところでタバコ吸うな、バカ野郎
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。