VX Q&A
Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう
Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。
Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ
Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ
Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ
※初心者はまずサンプルを見てみよう
サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
○○のスクリプト素材あるっていうから××のサイト探しました。でもないです。
→よく探せボケ。あるだろ。
の流れ多すぎなので、
"目視"ではなく"検索"をきちんとしろ。と言いたい。
【 ctrl + F 】な。
大概のもんは同じコマンドで探せるんだからさー。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 22:03:20 ID:aGqIBmG6
イベント中に並列処理を混ぜるとプレイヤーが会話中に動き回れてしまう。普通の会話みたいに止めとく方法ある?
>>4 wikiに条件分岐:イベント実行中か?ってのがあるから
まず
>>1をよく読んでから質問してね
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 23:01:21 ID:/zA4lVtK
タイトル画面ためしに入れてみたら大きくはみ出たw
適正サイズっていくつですか?
質問です。RPGツクールVXで
windows vistaの64bit版、動作保証外とのことですが
どなたか使っている方いますか?
正常に動作するか知りたいです。
よろしくお願いします。
>>8 PCの構成によって使えたり使えなかったりするらしい。
どの構成なら使えるという確実な答えは無い。
現状は32bit版のOSが無難だと思う。
>>32 やはり保証外は問題があったりするんですね。
ありがとうございます。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 02:07:08 ID:0eimDsvt
KGCさんの顔グラフィックを表示を使用してるんですけど
画像が大きいと画面からはみでてしまいます、何か解決方法ないでしょうか?
色々探してみたけど良い解決法が見つからないです
画像ちっちゃくすれば
いや、それはしたくないんですよ
VXで簡単なお遣いを作っています。
町:職場のお父さんにお弁当を届けてきて(フラグ1)。
↓
職場:助かったよ。代わりにお礼を言ってきて(フラグ2)。
↓
町:あ、これ忘れてた。もう一度職場へ行ってきて(フラグ3)。
↓
職場:ここで父の位置が変化するようにフラグ3が立ったら自動実行でイベント位置の変更で父の位置をかえています。
しかしいったん職場を出て再度入り直すと位置が元の位置に戻ってしまいます。
色々試してみましたがうまくいきません。
うまくやryにはでうすればいいでしょうか?
>>14 イベントの出現条件を使う。
詳しくはマニュアル参照。
>>13 わがままさんだなー
じゃあウインドウかなんか知らんけど表示領域の方を大きくしたら
KGCさんの顔グラフィック表示っつうのは知らないけど
ウインドウからはみ出すとかそういうことだよね?
解像度の範疇からはみ出すんなら今すぐ諦めて
>>14 フラグ4を立てて、最初のお父さんイベントはフラグ4を条件に空イベントに
新たに移動した後の場所にイベントを設置、フラグ4が立ってるのを条件にお父さんが表示されるようにするとか
>>11 顔グラフィック専用ウィンドウ作成のところを弄ればいいと思うんだが
KGCで直接聞いたほうがいいんじゃないかな?
>>15>>16 ありがとうございます。
新たにイベントを設置することで解決できました。
>>17 それもそうですね
早速聞きに行って見ます
初歩的な質問なのですが
技を覚えさせる巻物類はどうやったら作れるんでしょうか?
>>21 おそらくコモンのスキル増減関係を弄ればいいとわかったんですが
使ったキャラに覚えさせる設定がイマイチ分かりません
どうしたらいいんでしょうか?
アイテムの設定で使用時コモンイベント呼び出し
選択肢出して覚えせたいキャラにスキルを追加
>>23 分かりました、ありがとうございます
やってみます
戦闘勝利後の曲を多少長い曲に設定したんですが
その場合曲が途切れずフィールドまで続いてしまいます
途中で曲を途切るようにするにはどうすればいいんですか?
>>22 コモンイベントを発動するアイテムに状態異常付加効果をつければ
どのアクターに対してそのアイテムを使ったか、イベントで擬似的に判別することもできます
一応そういう方法もあるということで
>>25 XPならScene_Battle2の def update_phase5 の battle_end(0) っていう行の次の行あたりに
VXならScene_Battleの def battle_end(result) の $scene = Scene_Map.new っていう行の前の行あたりに
Audio.me_stop っていれればいいんじゃないでしょうか
VXで質問
ある街を夕方みたいな雰囲気にしたいんだがどうすればいいんだろう
画面の色調変更などをしたがすぐに途切れちまうし、よくわからん
解説頼む
28 :
27:2008/09/11(木) 00:14:33 ID:WdDqnY9m
すまん、自己解決した
色調変更したらスイッチ入れて次のページを白紙にするだけのことだった
夕方みたいにしようが何をしようが、ツクールである以上はクソゲーには変わりはないがな。
そうだね!
プロテインだね!
ドラクエのメダル王的なのを作ってるんだけど詰まった。
メダル王にメダル1個もって行ったら薬草が貰える。
メダルにはコモンで変数操作([メダルの数]定数1加算)を付けた。
で、メダル王には条件分岐で[メダルの数]定数1以上なら薬草+1、メダル−1を
それ以外の場合は『足りないよ』とした。
でもテストしたらメダル1枚以上持ってるのに『足りないよ』が出る。
助けてorz
それってメダルの数をコモンで増やす意味有るのか?
それだけのイベントなら、アイテムのメダルの個数でイベントの発生条件分けたほうが手っ取り早いような。
あとアイテム交換制のショップならwikiのリンクから辿ればいくつかRGSS素材あるぞ。
レスありがとう。ちょっと訊き方がまずかった。
この場合メダルを「使用」すると変数([メダルの数]定数1加算)が適用されるんだが
メダルを使用せずに「手に入れた時点」でそれを適用するようにしたいってことです。
だからそういう意味でコモンにする意味が無いと言っているんだが。
メダル王のイベントの発生条件をアイテム個数で分岐させるなり、イベント内で変数にメダルの個数入れて操作するなりすりゃ良いだろ。
アイテムの個数で分岐ってできなくない??
イベントコマンドの条件分岐には「〜を持っている」しかなくて
個数を指定できるコマンドが見当たりません。
変数操作にアイテムの所持数があるからそれを使えばいいんじゃない?
>>31 メダルが一枚以上ならアイテムを持っているか、だけでいいよね?
複数枚必要な場合、条件分岐の前に
>>36をやればいいんだよ
たぶんコモンが実行されていないので持っていないと判断されてるんじゃない?
テストプレイしてメダルの枚の変数を確かめてみたらいいよ
皆分かりやすく教えてくれてどうもありがとう。
なんとか納得のいくものが作れました。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:18:43 ID:VVghC17n
レクトールから持ってきたフォグの周りを黒くするにはどうするの?
レクトールを見ればわかるじゃん。ピクチャー表示だよ
>>41 残念ながらwikiには書いて無かったよ
つか
>>26で答えてやってるのにいらない事しない
VXで質問なんですが現在ステートAの状態になっているのモンスターの
IDを取得するにはどうしたらいいんでしょうか?
VX質問で、
音楽ファイルのMIDIとMP3の音楽取り込んでるんだけど、
ループさせたい場合でいいソフトとかある?
midiは知らないけどmp3ならループスクリプトが配布されてるよ
>>43 モンスターのステート順番に調べたほうが楽と思われ
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 10:59:32 ID:sUqYACF5
プレイヤー側の質問ですが、RPGツクールXPでバグ等により通れない場所を
強制的にすり抜けるためのコマンド(2000ではctrlキー)をどうか教えてください。
>>46 それは考えたんだけどモンスターごとに分岐させたいので共通バトルイベントが使えないですよ
>>48 n番目に並んでいる敵キャラのIDがわかれば用は足りるか?
$game_troop.members[n-1].enemy_id
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 18:57:28 ID:lH5QTcrn
ツクールXPで、マリオRPGのようなアクションコマンドを入れるにはどうしたらのいいでしょうか?
KGCさんのイベントIDの取得の仕様を2000と同じように
イベントが重なっている場合はイベントIDの大きな方を優先して取得
するように変更したいんだけどどうすればいいのか。
>>49 ありがとうございます。これでやりたかった事が出来ます
変な質問なんですが、ウィザードリィや女神転生、BUSINみたいな主観視点
がメインのRPG制作ってできるんですか?
もしくは、他のメーカーから出てますか?
>>53 さば缶のツクール部屋の3Dダンジョンのスプリクトを使えば可能ですよ
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 21:39:48 ID:esP8F9Ep
VX質問です。
町の中のみでタイルセットを使って大きい船を表現したいんですが、
良い感じのが作れません。船のタイルセットとか公開してるサイトとかありますか?
>>56 自分はRTP画像を画像編集ソフトで2倍に拡大して使ってる。
意外と違和感がない。
ところでVXで素朴な質問。
文章表示で“*”が☆みたいな感じに表示されてしまうのだけど、
これを*のままで表示させることってできないのだろうか?
>55
サンクス
いつか出来たらイイナ
>>56 スクリプト開いて一番上のところに
Font.default_name = "MS P明朝"
とか書いてみると分かるが
デフォフォントの問題。
フォント変えたくなければ☆っぽくても*だ!
と諦めるのがいいと思う。
>>59 アブリカンテンのTreasures and Adventuresってのやってみ
XP制のやつ
そこ、かなり長い間更新してないな……
ツクールで3Dダンジョン作ってるトコは、ぽつぽつと在るんだけど、
高確率で停滞しているのがな……
やはりシステムを作っただけで満足してしまうんだろうか?
VXですが、すり抜けをONにしていないのにジャンプで壁に埋まるのは仕様ですか?
2000ではすり抜けにしないと埋まらなかったのですが。
乗り物って、右クリックして配置すればいいの?
テストプレイでやっても出ないんだが・・・orz
スクリプトを使ってずっと画像を表示し続けることと、
ピクチャー機能を使ってずっと画像を表示し続けることでは
どちらが処理が重くなるのでしょうか?同じ画像です
68 :
57:2008/09/14(日) 00:19:15 ID:VxFVm5ok
>>60 dクス
スクリプトでフォントを指定できるのね。
色々試してみるよ。
>>66 そのテストプレイって乗り物配置する前のセーブデータだろ?
再設置したら、はしめからやらないと駄目だよ
70 :
63:2008/09/14(日) 10:08:58 ID:qV9pZbVC
>>64-65 ありがとうございます。
daipageのジャンプスクリプトを参考にしたら通行禁止タイルに埋まらないように仕様を変更することが出来ました。
一応↓のような感じになりました。仕様変更というか追加定義・・・。
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ジャンプ2k(追加定義)
# x_plus : X 座標加算値
# y_plus : Y 座標加算値
#--------------------------------------------------------------------------
def jump2k(x_plus, y_plus)
if (passable?(@x + x_plus, @y + y_plus))
if x_plus.abs > y_plus.abs # 横の距離のほうが長い
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
elsif x_plus.abs > y_plus.abs # 縦の距離のほうが長い
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
@x += x_plus
@y += y_plus
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
straighten
else #2000ではジャンプ予定地が×のタイルの時はジャンプしない。
end
end
end
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 13:02:43 ID:VVamxC0I
>>71 何が悪いといえば調べようとしないお前が悪いよ
公式サイト、説明書、ヘルプ何でもいいから素材規約を読んで下さい
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 13:40:57 ID:VVamxC0I
おおおおあせtfじk
できた$をつけろってことね
>>72 つめてーな
>>73 解決方法を教えてもらってお礼じゃなく、つめてーはないだろ。
本来なら
>>1読んで出直して来いと言われて終わりだぞ。
これはひどいゆとり
>>73 >>72を読んで気づいただろうに「つめてーな」
コレはゆとりといわざるを得ない
関係ないけどゆとりって言う割に心に余裕ない奴多いよね
スクリプトを使ってずっと画像を表示し続けることと、
ピクチャー機能を使ってずっと画像を表示し続けることでは
どちらが処理が重くなるのでしょうか?
スクリプトってわかってくると楽しいね。
指定イベントを追いかける、遠ざかるとか
移動先のタイルに移動できない場合は指定のスイッチをONにするとか。
わかってくるとどんどんいろんな機能を追加できる。
>>77 一緒。内部的にはどっちもスクリプトで行われている。
>>79 ありがとうございます!
同じかな?とは思っていたのですが
おかげさまで理解できました。
スクリプトで戦闘中に特定のアニメーションの表示がしたいんですがわかりません・・・
盗みスキル使用→盗み成功→成功したっぽいアニメ表示
みたいにしたいですが・・・
>>81 イベントコマンドの実装を参考にすれば良いのでは?
>>77 ピクチャースプライト
→毎フレーム更新処理発生
どっかでSprite.newする
→別に放置でも可
79だと大雑把過ぎて不正解な気がするから書いてみた。
>>83 とりあえずanimationで検索してみて
それっぽいのをいろいろ入れてみましたが全くわかりません・・・
>>85 Game_Interpreterの戦闘アニメーションの表示を参考にしろってことじゃない?
>>83 すみません
試行錯誤の末できました
ありがとうございます!
>>86 あ、ごめんなさい解決しました
レスありがとうございます
解決してるぽいけど
1行解決の需要ありそうだから書いとく。
# アクター指定
$game_actors[1].animation_id = 1
# パーティ指定
$game_party.members.[1].animation_id = 1
# トループ指定
$game_troop.enemies[1].animation_id = 1
wikiにありそうなもんだと思っていたがなかった
VXで質問なんですが、メッセージウィンドウを半透明にさせたくないのですが 色々いじっても良く分からなくて…
超初心者な質問で申し訳ないのですが、どなたか教えてください
>>90 Window_Baseの27行目の数字を255にすればいい
いやメッセージウインドウに限るなら
Window_Messageの
initializeの
superより下に
self.back_opacity = 255
と書くべき
>>92 まあ、そうなんだがそれだとバトルメッセージも不透明なって違和感があると思ったんだよ
>>89 に嘘を書いたのも私だ
# パーティ指定
$game_party.members[0].animation_id = 1
# トループ指定
$game_troop.members[0].animation_id = 1
だ。
>>93 他のウインドウがかわいそうです!
しょうがいないから書く。(バトルメッセージはさらに別)
Window_BattleMessage
initialize
super
より下に
self.back_opacity = 200
変数に
a="hello";
って代入して、NPCに
hello
ってしゃべらせるのは、どうやればいいの?
a="helo"
b=" oppai"
$game_variables[1]=a+b
or
$game_variables[2]="たぶんこんなにゃくやろ"
文章:
\V[1] \V[2]
よく見たらhelloのスペル間違ってた
a="hello"
b=" oppai"
$game_variables[1]=(a+b)*5
$game_variables[2]="たぶんこんにゃくやろ"
$game_variables[3]=
($game_variables[1]+$game_variables[2])*2
文章:
\V[1]
\V[2]
\V[3]
ココナッツ
スクリプト使わないで、
変数に文字列入れるのって、
できないの?
>>97-98 ありがとうできたよ。
ひょっとして、WEBから文字列を取得してきて、
それをaとか変数にいれて、そのaを
NPCにしゃべらせるとかもできるの?
yes/noで言えばyes
オンラインゲームが作れるぐらいだし
自分はそこまで知識がないけど出来る人には出来るじゃないかな
マリオみたいなアクションゲームには「ポーズ」という機能がありますよね?
文字とかキャラクターの動作とか、画面の更新がすべて停止するようなものです。
それをツクールVXで再現することは可能でしょうか?
>>103 まずその画像形式のままじゃそもそもツクールに読み込めん(XPは知らんが)
PNGにでも変えろ
それからアンタがヘタにいじったせいか知らんがそれにそのまま透明色設定してもヒドイことになる
もう一度拾い直してくれば問題ないとは思うんだが後学のためにアルファチャネルを覚えておくのもいい
詳細は自分でググれ
ファイルの1番目にセーブデータがある場合
ゲーム開始時に強制的にロードさせることは可能なのでしょうか?
>>110 すげえええええええええええええええええ
ありがとうございます!
いろいろいじくり回してみます!
移動ルートの設定で主人公が現在向いている方向に○歩進むっていうスクリプト分かる人いませんか?
>>112 vxなら条件分岐のキャラクターの向きでわければできると思う
移動ルートの設定に前進ってあるのは
わざとスルーしているのか
117 :
sage:2008/09/15(月) 20:24:58 ID:l5nXLHxJ
VXで質問なのですが
マップイベントで「本棚の本を読む」イベントを作ったのですが
何故か決定キーを押しても文章が出てきません。
マニュアルを読んでも、イベントが発動しない現象については何も書かれていなくて
本棚の下部分のチップにイベントを設置してトリガーを決定キー、だけでは駄目なのでしょうか?
始めたばかりで右も左もわからなくて…是非ご教授いただければ幸いですOTZ
>>117 プライオリティが通常キャラの下、もしくは上になってるんじゃない?
ドラクエと同じようなアイテム管理をさせつつ
個々のアイテムに使用限度回数を設けたい
キャラA
ひのきのぼう
ぬののふく
やくそう 1/3
やくそう 2/3
キャラB
キメラのつばさ 1/1
…
こんなようなイメージ
スクリプトでもいいのでやり方を教えていただけないだろうか
>>119 スクリプトを使わなくても、アイテムのコモンイベントに場所移動をつければいいよ。
XPで質問です。
トランジションをスクリプトで実行させるとき
$game_temp.transition_processing = true
$game_temp.transition_name = "上から消す"
とやると実行はされるのですが、速度が速いので
$trans_speed =10を入れてみたりしましたが速度は変わりませんでした。
どうすればよいか、教えてくださいませ?
VX質問。
FF7みたいなセーブポイントでのみ使用可能アイテムを使うと
全回復というイベント組みたいんだが、どうすりゃいい?
そう、FF7のテントのことでつ。
>>123 コモンでMAPIDとXYを変数に取得
セーブポイントの座標と一致した場合全回復
でどうだろうか
スクリプトの本体部分は別の場所においておいて、
NPCのイベントのスクリプトのところには、
その関数(サブルーチン?)を呼び出す1行だけ
かいて呼び出して使う、
こんなことできる?
>>120 まずアイテムごとに耐久値をつけるのに大幅な改造が必要
アイテム(武器や防具もやるならそれらも)の構造というか管理方法を変える必要があるし
それらの耐久値がいくつになった物をそれぞれ何個持ってるか?とかも考える必要がある
つーかこれだけで素材レベルの規模になるんじゃないか
で、ドラクエ的なアイテム管理方法にする部分も相当改造しないと無理だと思う
例えばXPならこんなの↓があるけれど
http://tkool.web-ghost.net/wiki/wiki.cgi?page=Script%2F%A5%A2%A5%A4%A5%C6%A5%E0%A4%F2%B8%C4%BF%CD%B8%C4%BF%CD%A4%C7%B4%C9%CD%FD アイテムごとに耐久値を持たせたり、所持数に制限をつけるなら当然ここから改造しないといけないし
>>122 そもそも $trans_speed って変数に見当がつかないんですが、どこにあったやつよ?
基本的には Graphics.freeze で画面の更新を止めた後で
Graphics.transition( duration, filename, vague) でいいんじゃないの
dulationはトランジションにかけるフレーム数
filenameは"Graphics/Transitions/001-Blind01"等の画像ファイルへのパス
vagueは転送元と転送先の境界のあいまいさで、値が大きいほどあいまいになります
詳細は ヘルプ>目次>RGSSリファレンス>ゲームライブラリ>RGSS組み込みモジュール>Graphics を見ましょう
>>123 イベントだけで作るならFF7じゃなくFF9のセーブポイントのテントの方が圧倒的に作りやすい
「セーブポイントでのみ使用可能」ってのがネック
>>125 XPならInterpreterで、VXならGame_Interpreterで hoge というメソッドを定義しておいて
イベントコマンドのスクリプトでhogeって記述すればいいよ
>>120 アイテムに耐久値をつける一番簡単な方法はコモンを使うことじゃないかな。
まずアイテムに以下のを用意する。
・やくそう3/3
・やくそう2/3
・やくそう1/3
やくそう3/3は回復と同時にコモンイベント「やくそう3」を設定。
「やくそう3」はやくそう3/3を1個減らして、やくそう2/3を増やす。
やくそう2/3は同じように回復とコモン「やくそう2」
「やくそう2」でやくそう2/3を減らす。やくそう1/3を増やす。
やくそう1/3は普通に消費アイテムとする。
これで耐久値だけは作れる。
ドラクエ式のキャラ別アイテムをVXでやるのは、
むしろこっちが教えて欲しいくらいだけど。
>>123 セーブポイントの判定はスイッチ等ですでにできているという前提なら、
テントの回復処理をコモンイベントにしておき、セーブポイントスイッチが
OFFのとき「ここでは使えません」と表示するのが簡単だと思う
メニューで使用不可にしたい場合は、スクリプトがわかるならitem_can_use?
あたりを改造する。昔ながらの方法では、セーブポイントの出入りと同時に
使用可/使用不可の別アイテムをすりかえるというテクニックもある
VXのマップの影について質問です。
レクトールのアンデラ峠関所にある建物の屋上についてるあのボコボコ
のすぐ右側にある影ってどう作ってるんですか?
隣に同じように作ってみても影が出ません。
書き込んで早々自己解決しました。
影のみのタイルを置いてたんですね。
132 :
123:2008/09/16(火) 12:37:37 ID:l8RQssy7
VXの事で教えてほしいんですが、右クリックで置ける宝箱等のイベントを編集出来る方法はありませんか?
いちいち場所移動のSEを消したりしないと駄目なんで使えないんですよ
XPの質問です。
OSがVistaでXP作品をプレイしたいのですが、
「RGSS Playerは動作を停止しました。
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。」
と表示されます。最新のRTPをインストールしたり、
Game.iniの中のLibrary=RGSS102J.dllをLibrary=RGSS103J.dllにしたり、
ゲームのフォルダの中にRGSS103J.dll入れたりしたのですが成功しません。
何か解決策をお願いします。
VXですが、Wikiにある、「属性のある即死魔法」っていうやつを作ってるのですが、
コモンイベントで条件分岐を敵・味方人数分並べるのも不恰好なので、
スクリプトで実現しようと思っております。
そこで、戦闘中の敵・味方一人一人のステートの取得や設定(IDで指定)を
やるにはどうすれば良いか、お分かりになりますでしょうか?
下記のような感じを想定してます。
(Game_Battler,Game_Actor,Game_Enemyにstate等は無いので
もちろんエラーになりますが)
for i in 0..3
if $data_actors[i].state?(17) || $data_actors[i].state?(18) # 光or闇即死を喰らったか?
$data_actors[i].remove_state(17) # 擬似属性なので解除
$data_actors[i].remove_state(18) # 擬似属性なので解除
$data_actors[i].add_state(1) # あぼん
end
end
余談になりますが「戦闘中、ステートを取得するには?」のような
Tips形式のヘルプがあればよかったのに・・・
>>133 自分のSEフォルダに
Move.wav
を新規作成する。
>>135 i in0..3
だとパーティが一人とかじゃ落ちる。
$data_actorsもダメ。
例だからだと思うがトループいない。
$game_party.existing_members+$game_troop.existing_members
の配列に対して実行すれば両方解決で簡潔。
あとステートを追加しただけじゃ死に演出が行われない。
perform_collapseをバトラーに対して実行する必要あり。
>>134 Vistaの設定を変える必要がある。
公式サイトのサポートに詳しい説明が載ってるよ。
VXです。
アクターに新しい武器毎に違うパラメータを実装したいのですが
データベースにはそのような機能は当然ありません。
そこで新しく↓のようなグローバル変数群を用意して
$new_game_variables[weapon_id,actor_id] #武器のIDが変わると参照されるパラメータの数値も変わる。
そこからパラメータを参照するような形にしたいのですが
どうすればいいのかよくわかりません。
PCの時計の時間を表示することは出来ますか?
>>138 わざわざわからないのにそんな面倒なシステム組もうと思うこと自体が間違いじゃないのか?
しかもなんでグローバル変数・・・?初心者なら諦めて違うシステム考えな
>>139 ググレ
検索したら一分かからずに見つかったぞ
>>138 Space not farのアイテム・装備すききらいを使ったほうが楽だと思う
142 :
133:2008/09/17(水) 00:59:24 ID:rLUAwnIj
>>136 いや、そういう事じゃなくてイベントの簡易作成の編集は出来るのかって聞いてるんです
>>142 無理だから解決法の一手を示してやったというのに。
コピペ用共有イベント置き場マップでも用意するとか
工夫すればいいじゃん。
>>143 出来るかどうか聞きたかっただけです、デフォルトの機能を生かせるならコピペよりいいと思い質問しました
無理なんですね、ありがとうございました
言葉って難しいよな
どうでもいいことにイラっとしてしまうま
パソコンのハードディスクに
「a.txt」
ってファイルを作る。
↑これってできる?
できる。
まじで?
コードは?
コード(笑)
スプリクトデバッグの素材でも探したら?その中からtxtファイル作る部分見ればいい
まあコード(笑)とか言ってるやつじゃ見つけられても使い方わからないかw
>>139も
>>146も
>>1をちゃんと読んで実行してから質問しろw
>>1を読むだけの日本語力が無いのか?w
152 :
135:2008/09/17(水) 10:46:05 ID:RwheGrq4
>>136 ご回答ありがとうございました!
下記のように大分スマートになったのですが、
perform_collapseの実行がうまくいきませんでした。
----------------------------------------------------
battle_member \
= $game_party.existing_members \
+ $game_troop.existing_members
battle_member.each { |member|
if member.state?(17) || member.state?(18) # 光or闇即死を喰らったか?
member.remove_state(17) # 擬似属性なので解除
member.remove_state(18) # 擬似属性なので解除
member.add_state(1) # あぼん
# perfome_collapseの実行
# member.perfome_collapse # <-- NG
# battle_member.perfome_collapse # <-- NG
end
}
----------------------------------------------------
アドバイスいただけましたら、これ幸いでございます。
154 :
135:2008/09/17(水) 11:05:56 ID:RwheGrq4
ぎゃあああああ
タイプミスでした・・・perfomeって・・・
最終的に下記でOKでした。アドバイスありがとうございました。
----------------------------------------------------
battle_member \
= $game_party.existing_members \
+ $game_troop.existing_members
battle_member.each { |member|
if member.state?(17) || member.state?(18) # 光or闇即死を喰らったか?
member.remove_state(17) # 擬似属性なので解除
member.remove_state(18) # 擬似属性なので解除
member.add_state(1) # あぼん
member.perform_collapse
end
}
----------------------------------------------------
155 :
135:2008/09/17(水) 11:09:30 ID:RwheGrq4
>>153 行き違いになってしまいましたが、ご指摘ありがとうございました。
>>153 Perfumeに見えたw
ちょっと、休んでくる
メニュー画面にツクールの変数を表示させたいのですが、可能でしょうか?
>>157 できる。
コードは比較的簡単だから自分で勉強すること。
それでどうしても解らない部分はまた聞きにくればいい。
もしかして回答者少ない?
俺も今日からコード(笑)って言うわ
>>160 回答するような質問が少ない
161 :
160:2008/09/17(水) 14:13:37 ID:nObx4tsF
162 :
135:2008/09/17(水) 14:57:47 ID:RwheGrq4
>>156 Perfume聞きながらツクってたのは内緒だ。
163 :
134:2008/09/17(水) 15:00:45 ID:Tw3uWgze
137様ありがとうございました。
「間に障害物がある場合にはそれを迂回して
特定歩数以内に到達できる範囲」
を調べたいのだけど、どうするのがより簡潔に済むかな…
障害物については、座標で認知させればいいとして
迂回させるとなるとやはり大量の条件分岐を使わざるを得ない?
あ、ちなみに
>>164はパーティでなくイベントの移動について
「障害物があっても迂回して
特定地点まで最短ルートで近づく」
ということができればなおいいんだけども
無限の剣製を作ってみようかなと思ってるんだが、どうも詠唱呪文が毎回切り替わる方法や背景変更が分からない…
これってスクリプト弄らないと無理?
そらそうだろう。
直接弄らなくても拾えるスクリプト素材を駆使すればなんとか出来なくもないが。
169 :
157:2008/09/17(水) 22:24:19 ID:PM1BZowC
ちょっと電源落としたのでIDが変わっているかもしれないが、
>>158さんの言うとおり出来ました。
それと先頭のアクターのIDと先頭のアクターが装備している武器のIDを変数m,nにそれぞれ
格納したいのですが、どうすればいいのでしょうか?
>>170 おお、ありがとう
スクリプトだと結構コンパクトに纏まるのな
素材屋は一通り探したけど見つけられなくて
イベントコマンドで強引にやるつもりだった、あぶねー
キチガイにお礼すんな
っ[鏡]
なんす礼おにイガチキ
必死だなw
ゆとりは暴言しか言えないってのがよくわかるw
暴言吐いてるのはおまえ
イベントバトルで音楽にあわせて全自動で行動させたいのですが、
行動自体は自動戦闘でなんとかなるのですが、コマンド前に
「たたかう」「逃げる」を選ぶところで操作時間が発生してしまいます。
これは回避できませんか?
ごめんなさい
書き込むの飽きました
もうしません
"暴言しか"と言ったが?
>>1も読まずに質問したやつが悪い。
そしてお前は文句を言う以外何もやってない
ああ、できないから言ってるのかwそれは技術不足だ、出直せ
>>178 Scene_Battle 2の40行目辺り
# パーティコマンドウィンドウを有効化
if $game_switches[1] == false
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
end
# アクターコマンドウィンドウを無効化
Scene_Battle 1の313行目辺り
when 2 # パーティコマンドフェーズ
if $game_switches[1] == false
update_phase2
else
start_phase3
end
when 3 # アクターコマンドフェーズ
これに変えてスイッチの1がONだと最初のコマンド出ないよ
謝ったのに調子に乗った書き込みをするID:fuKEeHhOは
これからも皆さんに高慢なレスをし続けることでしょう。
楽しみにしてくださいね。
本当はたいした技術もないくせに書き込みだけは一丁前なので
気分を害することもあるでしょうけども我慢してください。
どうせまともな作品を作り上げることはできないので
糞人間の作った作品が皆さんの目に写ることはありませんから。
「私と一緒」で口だけの妄想先走りの変態野郎ですしね。
私と一緒で。
これ、ここにおいておきますね
スキル習得の書「スルー」
おおっと!
なんと回答者が全ての質問をスルーしてしまうようになった!
俺は全てのタイルをスルーできるようになったぜ!
ID:PMw0ScFeは質問スレで何がしたかったのだろうか・・・
とりあえずID:fuKEeHhO > ID:PMw0ScFeだということはわかった
蒸し返そうとする所を見ると君は・・・
>>181 ごめんなさい。これってXPですか?
いい忘れてましたが当方VXでした・・。
VXで質問です。
イベントコマンドのピクチャの表示を実行するとウィンドウの影に隠れてしまうんですが
ウィンドウの手前に表示するにはどうすればいいんでしょうか?
Sprite_Pictureを弄ってみたんですがよくわかりません。
>>191 Spriteset_Map26行目あたりにビューポートの作成ってのあるのよね
@viewport1.2.3と3っつ並んでる
89行目あたりにピクチャスプライトの作成ってのあるんだけど
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2
こっから分かるのはピクチャースプライトは@viewport2に格納されてんだぜってことなんだ
@viewport2のZ座標は、50に設定されてる
これを@viewport2.z = 50+150に直してやると
ウインドウと文字の間にピクチャーが表示されるようになるよ
あんま分かってない俺の説明ですまんけど・・・
VXにて質問。
いくつかのアイテム持って一定数持っていると別のアイテムと交換出来る。
みたいなのを作ってます。
普通のアイテムなら変数に代入も出来るしそこから条件分岐も出来るけど
武器や防具ってこれじゃうまく出来なくて困ってます。
条件分岐だけじゃ所持数を管理したり所持数を表示する事出来ないし・・・。
解決法知ってる人居たらよろしくお願いします。
ひのきの棒、3本持ってたら
はがねのつるぎと交換できるとか、そういうの?
>194
そうです。
>>192 ありがとう。なんとなく出来たと思います。
>>195 武器防具の数を変数に代入する方法はwikiに書いてありますよ。
>>196 あぁホントだ・・・ゴメンなさい;
ありがとうございます。
>>199 すげーーーーーーーー
そのまま書いたらほんとにできてた!!!!!!!!!!!!!!
あとこれって体験版でも
エディターを終了させない前に
プロジェクトのフォルダを見て、
フォルダごとデスクトップに
コピーしておけば、保存できるんですね。
VXでオンラインゲームって、前例あるの?
RGSSを完全に理解したときにもう一度考えたらいい
素人の領域外
ドラクエのゲームスタート時みたいに
名前を入力するって機能、なかったっけ?
「名前入力の処理」ってなくなったの?
3ページ目にあった。
検索機能がほしい。
「名前入力の処理」で主人公の名前を
「あいうえお」
って入れるじゃん。
そしたら、その「あいうえお」を
a.txtに書き込むってできる?
ここはオンラインヘルプでもチラシの裏でもない…。
キャラグラをマップに置く方法を教えてください
左のタブにはマップチップしかありません
あとマップチップを置いてもラルフ一行が固まって動けません
>>210 先にマニュアル調べな
見れば自分の書き込みが馬鹿らしくなるから
初心者なものでマニュアル読むのが苦手です
ヘルプ(H)がありますので分からない部分をみることをお勧めします。
回答を待っている時間がもったいですよ。
流石にこれは釣りだよねぇ、マニュアルすら読めないんだったら説明しても分からないだろうし…
216 :
210:2008/09/18(木) 18:19:39 ID:tirBaqjC
どの程度を初心者というのか分かりませんが
自分はここに書き込む資格がないようですねorz
修行しなおしてきます
お子様が湧いてるな…
ほんとにどうして少しも調べようとしないのかね
買う前に体験版をするなり公式見たりしろと言いたい
公式の講座を見ればスクリプト以外なら一日で動かせるようになるだろ
きっと割れ厨なんだろ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 11:41:14 ID:0O0/r+IZ
公式のサンプルマップが古いプロジェクトなので読み取れません
どうすれば開けますか?
アップデートすればいいじゃん、分かってて聞いてるみたいだけど
アップデート出来ない理由でもあるの?
VXでの質問です。
KGCさんの装備拡張とアルガスの剣のショップシステムを導入したところ、
装備拡張で追加した装備が別の装備欄に勝手に移動してしまいます。
これを正しく動作出来るようにするには、どのようにすれば良いのでしょうか?
「防具オブジェクトの配列取得」が怪しいと思っているのですが…
>>225みたいな質問はまだしも(これはこれで作者に聞いてもらいたいが…)
ソースをVX用に直してくれってのはスレ違いだろう…
>>221 ここは質問板だぞ?お前のは違うだろう。
一々他で質問したものを持ってきて書き換えさせようとか思うのがもう間違い。
自分の実力に合った制作をすることをすすめる。
>>225 基本的に違う素材屋の同じ位置(戦闘・装備画面など)のスプリクトを併用するのは・・・
どちらかのサイトの掲示板等で聞いてみては?
素材を読んでみて大体わかるのなら二つを見比べて、同じクラス(class Scene_Equipとか)があったらその辺りが競合してる可能性大。
>>221 いい加減
>>1くらい読んでから書きこめよ。
>・何をしようとしているのか
>・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
>・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか
>くらいは書いて下さい。
自分で何一つ努力もせずただ与えてくれってのは嫌われる。
>>225 そういう質問に答えるには、両方の素材を落として導入しないといけないので……。
問題を一発で再現できるプロジェクトを用意すれば回答が得られやすいのでは?
変数aに「こんにちわ」って格納してあるとして、
そのaを、NPCにセリフとしてしゃべらすには
どうするんだっけ??
この前同じこと聞いたけど、忘れちゃった。
リンクでもいいや。
人に物を聞く態度と言うものを小学校からやり直した方が良いよ。
ここ数日、キチガイが沸いてんな
変数ってあれだよ?
RGSSの変数であって、
0001番とかではないから。
RGSSの変数aに入っている文字列を、
NPCにしゃべらせたいの。どうしたらいい?
a="helo";
$game_variables[1]=a;
文章:
\V[1]
↑これだった。
236 :
225:2008/09/19(金) 16:39:16 ID:dL6d+mXp
自己解決しました。レスをくれた皆さん、どうもありがとうございました。
require 'open-uri'
これやったらエラーになるんですけど、
ひょっとしてrequireってRGSSでは使えないの?
>>234 文章を入れるところの右上にヘルプあるでしょ、そこを見るとそういうのは全部のってる
>>237 まず敬語と口語の違いを学ぼうね?
こいつが1から10まで分かるまで質問が続くのか…
もしかして、改行いれるとだめなの?
print
"aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaa"
これでnilになるよ?
長いとどうしても改行になってしまうよね?
VXで質問です
戦闘画面でキャラの顔を表示するようにしたいのですが
凝ったやつでなくても良いので
オススメのスクリプトなどがありましたら教えてください
初心者なのでくだらない質問かもしれませんがお願いします。
RGSS2 でKernel.require
したら
no such file to load
と出てしまうんだが、ファイルを置いてる場所が悪いの?
project4のフォルダに入れてるんだが。
>>243 こんなこともわからないやつは背伸びしようとしないほうがいい。
二度目になるが、自分の実力に合った制作をすることをすすめる。
もうID:/SBkmqKBは無視でいいだろ
本人以外で異論があったら言ってくれw
>>242 自分がいいと思ったものを使うのがいいと思う。
「VX RGSS素材 戦闘」でググればすぐにいくつか出てくるからそれを見ればいいかと。
require 'uri'
↑この形式だとエラーが出る。
require("C:\\uri.rb")
↑この形式だとエラーが出ない。
つまり、相対指定すればいいのか?
>>244 ありがとう。
ちょっと何個か見てみます。
初心者ですみません。VXで、ゲームをスタートしたら、黒背景に文章(ストーリー内容)を表示するにはどうすればいいのですか?
レクトールと黒獅子の紋章の最初の場面のように。
答え出てるじゃん、レクトールを見ればわかるだろ
249 :
122:2008/09/19(金) 21:59:44 ID:mpRN77mr
>>127 遅くなりましたが、レスありがとうございます。
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/001-Blind01", 10)でやってみましたが
ファイルが見つからないとかでエラーになってしまいます。
別のファイル名とか
Graphics.transition(duration=8, filename="001-Blind01", vague = 40)
とか色々試しにやってみましたが同じエラーになってしまいます。
どこがおかしいのでしょうか?
VXで質問なのですが、
戦闘中のウィンドウにステートアイコンをかかっているだけ表示したい、という件です。
wikiの方法だと、HPなどにかぶってしまい非常に見づらいため、
専用のウィンドウを用意してそこに表示させる事を検討しています。
active_battler = $game_party.members[current_actor_index]
draw_actor_state(active_battler, x, y, width)
というスクリプトを考えたのですが、
1.行動選択中のアクターIDを知る方法
2.このウィンドウを更新するタイミング(上記2行をぶち込む場所)
について、お知恵を拝借いたしたく。
また、ステートアイコン多数表示の素材がありましたら、そちらでも構いません。
(ストレイキャットさんのがXP風バトルでなければよかったのですが)
どうか、お助けください。
>>250 ネオメモさんのステートアイコンのアニメーション表示を導入してみては?
>>250 最大HPと最大MPを削れば、かなりの数のステートが表示できるよ。
ゲージがあれば最大値なんかいらないからね。
VXでダメージ床を作ってるんだが、トゲが出るアニメーションってどう作ればいいんだ?
体験版なので、VXの公式サイト見ながら作ってるんだが、アニメーションがはしょられてたので質問しまつ。
>>253 製品版買えばサンプルゲームが付いてくるからそういうのもあるかと。
ちなみにホコグラの向きを移動ルートとかで変えてやればできる。
向きを変える間にウェイトを最低1フレーム入れないとだめ
>>250 考える順序がおかしいような気がする。
1. 行動選択中のアクターはScene_Battleの中なら@active_battlerで取得できるから
あえてIDを知る必要はない。バトラーオブジェクトのままウィンドウに渡せばいい。
2. 更新するタイミングと実際にステートを描画する場所は関連がない。
>>253 似たようなイベントを作った自分が一つアドバイス。
トゲ床のキャラチップがあるからそれの針が飛び出してないチップを配置する。
変数に0を代入しておく。
コモンイベントを並列実行にして、変数に+1する
変数の値によってイベントページを切り替え、完全に飛び出てる時に重なってればダメージ。
てな方法はどうだろうか。
これなら交互に針が飛び出す床とかも作れる。
ちょっと質問です
俺まだ何もダウンロードしてないんだけど、ちょっと考えがあって
バトルに拘ったRPG作りたいんだよね。
VXやXPって、例えばアイテムの効果を使用したキャラによって変えられる?
(例えば薬草は普通のキャラが使うとHP30回復だけど「アイテム使い」が使うと全快、とか)
例えばプラス効果とマイナス効果が同時に表れる状態異常とか設定できる?
(例えば混乱状態は味方を攻撃する可能性がある代わりに攻撃力2倍、とか)
例えば味方に攻撃とかできる?あるいは回復魔法は敵を対象にできる?
(例えば眠りや混乱状態は敵からでも味方からでも一度攻撃を受けると回復するとか)
VXやXPではこういうことはできない?VXやXPじゃなければこういうのはできるの?
もしこれくらいのことができないようならRPG作るの諦めようと思ってるんだけど
お願いします
>>254 THX!
出来まつた!
>>256 ちょっと、行き詰った・・。
コモンイベントの並列実行というのは、コモンイベントを並列処理にしてスイッチ操作、
そのイベントを通常イベントで呼び出して使うということなのか?
通常イベ自体はプレイヤー接触という形にしてるんだが、上手くいかないんだぜ・・
259 :
250:2008/09/20(土) 00:11:43 ID:uAb2p0/c
皆様、お返事ありがとうございました。
ネオメモさんのステートアイコンのアニメーションを導入いたしました。
>>251 以前、ネオメモさんでググった時、サイトが閉鎖されたとかいうカキコが
あったもので、諦めてました。もっとよく調べるべきでした。
>>252 私にとってはコロンブスの卵がごとき素晴らしい着想で、目から鱗でした。
単に自分がバカなだけ?
>>255 #1、ありがとうございます。単純だったんですね。
#2につきましては、今回考えていたウィンドウは
一人分の狭いウィンドウでしたので、行動決定して
次のアクターに移った時に描画しなおし、というイメージでした。
つまりタイミング的に"データの更新"="ステート描画"のつもりだったのです。
的を射た回答になってないかもしれませんが。
>>257 できる
スクリプトをいじる必要はあるが
>>257 VXのデフォルトシステム前提で回答。
>アイテムの効果を使用したキャラによって変えられる?
汎用的な方法はない。アイテムの回復効果2倍のオプションならある。
>プラス効果とマイナス効果が同時に表れる状態異常とか設定できる?
できる。
>味方に攻撃とかできる?あるいは回復魔法は敵を対象にできる?
できない。別スキル扱いにするならできる。
なお、スクリプトを使えば全部完璧にできる。ただし何でもできるだけに難易度は
高いので、自分で組むつもりがないなら他の人が作った素材を頼ることになる。
欲しい機能のスクリプト素材が見つかるかどうかは保証できない。
>>260,262
ありがとうございます
難易度は根性でなんとかします
265 :
256:2008/09/20(土) 00:47:49 ID:TsWhGmfT
>>258 そうだな、ちょっと説明が難しいんだが…
通常のイベントは実行中はプレイヤーは動けないだろう?
並列処理の場合はこの制約がなくなって、プレイヤーも動けるけどイベントも同時進行してくれる処理なんだ。
通常イベントから呼び出す必要もない。
試しに並列処理で変数を増やす処理を作って、
通常イベントでその変数をメッセージで表示してみるとわかりやすいかな。
とりあえず練習がてら作ってみたんで、参考程度にしてくれ(針の上で立ち止まってたらダメージ受けないけど…)。
中身は製品版購入したら見てみるといい。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4661 パス:vx
すでにうpられてたし・・・仕事はえー^^;
>>265 同じようなのがあればわかりやすいだろうw
(一応俺のは針の上で止まっててもダメージ受ける)
お疲れ〜
>>264-265 ありがとう
とても言いづらいが、XPの体験版でもプロジェクト開けないんだな・・・
でも、参考になった
連投スマソ
おかげさまで出来まつた!
Graphics.transition(
40, "Graphics/Transitions/全て消す.png", 100)
これでエラーにならなくなったのですが、画面に変化が全くありません・・・
ファイル名を変えてもだめだった。
誰かわかる方、どうか救いの手を・・・
Graphics.freezeを忘れている or Graphics.freezeの後に別に画面が変化していない
昨日、針の処理で質問した者だが、一つ不具合がおこってしまった。
「実際の針イベ」、「自動イベで変数の0代入・コモンイベの為のスイッチON・セルフスイッチON」、
「コモンイベは並列処理で、針の変数+1ウェイトを×3・針の変数-1ウェイトを×3」で組んだのだが、
その場で始めた時は上手くいくのだが、MAPを切り替えると針が動かなくなったりしてしまう。
MAP切り替えても上手く発動させるようにできないだろうか?
http://www2.uploda.org/uporg1680220.png.html pass:xp
その説明だと実際の処理とかがよくわからないから俺が作ったやつの処理を画像にしておいた。
使うのはコモンイベントと針のイベント、それにスイッチ処理のみ。
画像のような設定だと、約2秒サイクルでダメージ受ける状態と受けない状態が繰り返される。
XPにしかないような処理は使ってないからVXでも再現可能なはず。
画像のように設定後、スイッチ1をONにすれば針の処理が始まる。このとき、針のイベントは座標[10,10]に置いてくれ。
(ダメージ処理の前にある条件分岐の10が二つあるところを変えれば座標変更可能)
もし針の処理を複数のマップで使いたい場合はコモンイベントの処理をそのままもう一つ作ったイベントに持ってきて、並列処理にすればいい。
その時はスイッチの設定は必要ない。
実はスプリクト+配列処理を使うとコモンイベントで複数のマップに対応できるんだけど、一応レベルに合わせて簡単にしておいた。
>>272 外してるかもしれないが、特定のマップで何度でも自動実行イベントを発生させたい
という話なら、セルフスイッチではなく「イベントの一時消去」を使うと良いよ
>>273 昨日から何から何までありがとう、無事出来たわ。
コモンイベントの組み方が俺はダメだったぽいなorz
>>274 それもやりたかったんだ、ありがとう!
VXで質問です。
HPだけじゃなく、MPが0になっても戦闘不能にしたいのだけれど、
ゲームバトラーの「HPの変更」のところのhpをmpに置換して、
「MPの変更」にそのままコピペしてやればいいのだろうか。
>>276 加えて
・戦闘不能判定
・ステートの付加
・ステートの解除
にもmpの要素を追加しないと正常に動作しない悪寒が。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 14:19:47 ID:MiERnGSh
俺も便乗質問させて下しあ
>>273のやり方で、トゲトゲ床が出来たんだが、
交互にトゲが出る仕様にしたいが上手くいかない。
とりあえず、コモンイベと通常イベを分けて作ってカウント数をいじったりしたが変な感じになる。
どうすればいいだろうか?
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 14:40:44 ID:mi2jBkJJ
プロダクトキーが24文字しか入らないくてエラーがでます。
分かる方いるでしょうか?
交互に動かすってのは全部の針が一度に出ないようにしたいってことでいいのかね。
それだったら条件分岐の変数003 == 40みたいなのを増やして、004針の状態変数をもう一つ作る。
要するに変数004で対応したイベントのページを入れ替えてるから、違う変数で
>>273のイベントぺージみたいなのを作ればいい。
あとはコモンイベントを読んで、処理が理解できれば
>>278がやりたいこともできる。
ちなみに変数003はフレームごとに+1されるから条件分岐の部分の数字を変えれば針の出るスピードも調整できる。
長く書いたけど、要するに変数004と同じ効果の変数を作って別々に動かせばいい。
>>279 プロテクトキー(ユーザー認証ID)は24文字で合ってる。(XPだけど)
エラーが出るのは大文字と小文字の違いとか単なる打ち間違いじゃない?
まさか中古や違法DLじゃないよな?そうだったらできなくて普通だが
>>279 追記:XP?それともVX?XPが開けるなら後でそういうの作ってもいいけど。
282 :
270:2008/09/20(土) 14:56:02 ID:/q3eovWj
何度も申し訳ないのですが・・・
トランジション準備
画面色調変更(255.0.0.0)
Graphics.transition(
40, "Graphics/Transitions/全て消す.png", 100)
こうやると画面が一瞬にして真っ赤になってしまう。
「全て消す」はちゃんと上から順に消える仕組みになってます。
イベントコマンドでトランジション実行だとうまくいくんですが
スクリプトだとうまくいかないのです。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 15:20:20 ID:MiERnGSh
>>283 すごい!!
出来たわ〜って、当然か!まぢ感謝!!
良かったら、そのスクリプト素材あるサイトを教えてくれ〜
お礼も兼ねて、他にもあるなら見てみたい
>>284 サイト名すごい書いてるじゃんー
他にもそこのメモが便利なので見とくとためになるよ
>>283 なるほど、自律移動を使うとこんな簡単に出来るのか。
いやしかしこのスクリプト素材は便利だな。
そんな便利なのか?
体験版だからプロジェクト開けない俺涙目orz
今後の為にサイト教えてくれないか?
>>283 自分でググってたら、発見できたわ
>>288 ダメージ受けっぱなしの方法すごいな
乗っててダメ受けないの違和感あったから、助かる!
>>282 ウェイト1フレームとか挟んでみるといいかも
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 21:36:52 ID:MiERnGSh
>>283のやつの方が簡単でいいぜ
コピペするだけだし
すいません、自分なりに探したんですけど発見出来なかったんで質問させてください
XPで、会話の最中にメッセージウィンドウを消去出来るようにするにはどうスクリプトを組んだらいいんでしょうか?
やり方、もしくはやり方が乗ってるサイトを知っていたら是非教えてください。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 07:28:53 ID:rnTLoGZW
非常に恥ずかしい質問何ですか。どうしても分かりません。
配布されてるVX用素材のマップチップをどうやったら、使えるようになるのですか?
Eの所にドラッグ&ドロップしても予期せぬファイル形式として、固まってしまいます
こちらVXです
>>294 説明書の100〜104ページを熟読。
たぶんファイル名を TileE に変えていないのが原因では?
基本的に、素材は適切なフォルダに入れるだけで勝手にインポートされるよ。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 09:57:02 ID:7dm1g+ic
VX質問で、
バトル中に会話のイベントを表示はフツーにバトルグループのとこから出来たんだが、
これだと、1種類の会話しか表示出来なかった
3ターン目にAという会話、5ターン目にBという会話、10ターン目にCという会話のような感じにしたいのだが、いい方法はあるだろうか?
>>296 いい方法も何も・・・
ただ敵グループのイベントの実行条件をターンにしていくつか作ればいいだけ。
何か問題でも?
どなたか
>>288の再うpか解説をしてもらえないでしょうか?
自分もそれで詰まってるので・・・
あと、VXで戦闘中に戦闘背景を変えるってできないでしょうか?
クロノクロスとか魔王物語物語のラストバトルみたいな演出がしたいです。
1.デフォの背景を使用して、背景の色だけを変える
2.スクリプトで画像を表示して、画像を変える
のどっちかでもできればいいんですが・・
299 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/21(日) 13:07:22 ID:M1Rqoq5k
301 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/21(日) 13:09:44 ID:M1Rqoq5k
やり方としては、
スクリプトエディタ→素材の下に、多人数パーティのスクリプトをそのまま、貼り付け
という感じにやっていますが、やり方が悪いのでしょうか?
>>300 うおおお、早!助かります!
ちょっと素材も探してみます!
本当ありがとうございます!
>>299 他の素材も入れてない?競合してる場合もあるから他の素材を外していけば解決するかも
>>299 実際に初期プロジェクトに入れてみたら普通に動いてるから競合ですね
アクター、もしくはメニュー関係の素材がひっかかっているのでしょう。
一応言っておきますが、違うサイトの素材同士で競合していたら自分で頑張るかどちらかのサイトの掲示板などで対応を受けましょう。
(同じサイトのものなら、管理人に直接メールしたり掲示板にそのことを書けば大体は対応してくれます)
ここは質問スレであって競合しないように改造してもらったりする場所ではありませんので。
装備している間だけHPが5%アップする、といった防具を作りたいのですが、
どうやって作ればいいのでしょうか?
装備品にはそのような設定はないし、コモンイベントも呼び出せないので
RGSSをいじるしかないと思うのですが・・・。
KGCさんのバッシブスキルは何かのスクリプトと競合してしまい、使用できない状況です。
306 :
>>298:2008/09/21(日) 16:38:11 ID:cEiKA8uu
>>300 素材を探してみましたがやはり戦闘背景変更はXP用しかありませんでした・・・
背景表示スクリプトを改造して、
戦闘中にスイッチをONにすると別の画像を表示、とかできそうな気はするんですが、
RGSSの用語がわからないのでどうすればいいやらさっぱりです。
なにかいい方法はないでしょうか?
>>305 定数設定だけど
アルガスの剣になんかあるよ
310 :
282:2008/09/21(日) 17:55:50 ID:dnwxsOrJ
>>290 うおおお!できた!
なぜウェイトをはさまねばならないか理解できないが助言感謝です!
>>309 せっかくだけど
>>283のダメージの処理の下に任意のウエイト入れればいいだけじゃないの?
あとは場所移動の処理を外せば変数やめんどくさいスクリプトの処理を
使わなくてもまったく同じ動作をするんだが。
>>311 言われてみればそうだったorz
並列処理ってことをすっかり忘れてた
VXです。
プライオリティが通常キャラの下になっているイベントを他のイベントが通過できないんだが
仕様なのか・・・・?ちなみにプレイヤーは通過できる。
>>313 仕様。というか、それのお陰でランダム歩行イベントの
行って欲しくない所に空イベント置いておく小技があったりする。
イベントの移動で通過させたいときは、すりぬけを上手く使うといいよ。
>>314 なるほど、すり抜けONか。
ありがとう。
VXで質問です。
あるステート状態の時、クリティカルのダメージを5倍にしたいんです。
Game_Battlerの645行目のクリティカル修正を弄ればいいと思うんですが
書き方が分かりません。どうすればいいのでしょうか?
317 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/22(月) 20:23:07 ID:BeoZ+w1c
回答ありがとうございます、解決しました。
しかし、新たな質問で、VXのスクリプトを勉強しようと思ってみてますが、さっぱり分かりませんね。
どこかに分かりやすいHPとかないんでしょうか?
1からでも学んでいけるみたいなのがよいかと。
>>316 そこで合ってるけど、書き方も何もない。
わからないのなら弄ろうと思うな
あ、もしかして釣られた?
クリティカルの時
ダメージ*3
えんど
↓
クリティカルの時
あるステートなら
ダメージ*5
それ以外なら
ダメージ*3
えんど
えんど足りねぇ
けど分かるよね
>>317 wikiくらい読もうぜ。あとsageた方がいいかもな。
>>319 分かりませんでした。こんな感じでやったんですが↓
if @critical
if state?(17)
damage * 5
else
damage * 3
end
end
クリティカル時でも通常ダメージと変らなくなりました。
if @critical
if state?(17)
damage * 5
else
damage * 3
end
end
↓
if @critical
if state?(17)
damage *= 5
else
damage *= 3
end
end
あー、あと
if attacker.state?(17)
って線もある
>>324 ありがとうございました。if state?(17)だとステート状態か判別できませんでした。
>>325 if state?(17) でも多分判別はできると思いますよ
攻撃食らう側がステート17になってたら恐らく変化するはず
>>316の書き方だけだと攻撃を与える側の話か食らう側の話かわからんので
>>324と書いてみた
テイルズみたいに、「称号」をメニュー画面から見れるようにするには、
どうすれば良いでしょうか・・・・・?
よくある仲間が離れ離れになって二つのメンバーがそれぞれ別行動するっていうのをやってみたいんだけど
これってスクリプト弄らなくても出来るんですか?
>>328 テイルズはよく知らないけど
変数に文字列をぶち込んでdraw_textで表示したらいいとオモ
>>329 出来るとオモ
>>329 FF6で帝国から氷付けの幻獣を守るとき等に使われている複数パーティを切り替えシステムを
ツクール2000で再現している人が居るので出来る。
332 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/23(火) 07:36:28 ID:IOBfujrg
いろんなサイトを見てふと思いついた疑問なんですが・・。
スクリプト関連で、遅延的なもので、
溜め攻撃みたいな感じで、3ターン後にダメージを与えるとかいうことって出来るんでしょうか?
というか、スレの上げ下げの概念を知らないのかな?
メール欄にsageって書くとスレが上がらなくなる。
このスレは極力sageた方がいいんじゃないかな。
ここの住人は割と固定してると思うから
sage進行してても大丈夫。
逆にスレを上げると、あまりメリットは無いかと。
VXが出たころからsageない奴が増え始めた。
要するに2chの常識を知らなかった奴らが流れ込んできてるんだろ
だから
>>1も読まない。
VXについてです。。。
能力値の追加ってできる?
攻撃〜敏捷まであるけど、それに+αとゆー感じで。
ググってはみたが、初歩的すぎてか、そんなもん初めからないからから見つかりませんでした;
初めからあるものの名前を変えるだけならできるんだが、それだと他のに影響がでちゃうので。
ステータス画面にも表示される追加ステータスを作れればという質問です。
長くてスマン。
スマン。感謝します。
>>337 VX パラメータ追加でググってみたらすぐに素材が出たが…
>>338読んでみたんだが、XPとVXって表示が違わないかと。。。
かぶってるとこもあるんだが。
>>341それも同じくXP用でした。
ググッた先はVX RGSS2て書いてたよ
>>342 もう少し探す事を学ぼうよ…RGSS研究所にVX用もあるよ
ここ数ヶ月いろいろなのが沸くのでwikiのテンプレ&FAQを書き換えてみた。
なにか意見があればよろしく。
VXで質問です。
アクターを仲間に加える時、あるいは外す時に
アクターの初期化、未初期化を
イベント内のスクリプトで制御したいのですが
どのようにやればいいのでしょうか?
ゲームパーティの加入離脱のとこを見ても、
それらしい文がどれか分からなかったので、よろしくお願いします。
>>347 イベントコマンドをスプリクトでやりたいんだな?
だったら見るのはイベントコマンドを扱ってる場所だ
VX持ってないからわからんが、Interpreterクラスの中にあるはず。
>>346 ああごめん
>>347 id = アクターID
$game_actors[id].setup(id) # 初期化
$game_party.add_actor(id) # 加える
$game_party.remove_actor(id) # 外す
>>348,349
無事出来ました。
ありがとうございます!
VXの質問なんですが条件分岐でID3のスキルを使ったか?って出来ますか?
>>351 ID3のスキルのコモンイベントでスイッチ(任意のスイッチ番号)をONにする。
条件分岐でスイッチがONになっているか?でおk
>>352 ごめんなさい、アクターごとに判別したいんです。
その場合キャラごとにスキルを作るしかないんですか?
>>353 >>352のスイッチをステートに変える。
スキルの使用後、コモンイベントで使用者にステートを付加させてやればいい。
XPでの質問です。
ステータス表示画面で、合計(素ステ+装備品だけの合計ステ)
のように表示したいのですが、合計の値を管理している変数しかわかりませんでした。
素ステ(アイテムでの追加等含む)や、装備品だけのステはどのように表示すればよいのでしょうか?
>>354 コモンイベントで使用者にステートを付加させるにはどうすればいいんですか?
やはりアクターごとにスキルを作れば可能かと思うんですがそれだとスイッチと変わらないのでは?
>>355 XPは素のステータスを別個に取得できるようになっていないので、
Game_Actorのほうでメソッドを追加定義しないとだめだと思う
def base_base_str
$data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
end
こんな感じで。それを合計から引けば追加分は計算できる。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 20:20:12 ID:awKXGlle
レクトールと黒獅子の紋章でインポートやったんですが
顔グラは正常にインポートできたんですが、体のグラのバックがどうしても
緑色になってしまって、実際に使っても緑のままです。
どうしたらバックの緑は消えますか?
それはもう
>>1読めとか以前の問題
インポートする際の画面よく見ろとしか
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 20:35:30 ID:awKXGlle
>>359 ありがとう〜!
インポートする前に透明色?の設定みたいのがでてきました。
そこで緑の部分にクリックすればいいだけでした。
本当に助かりました。
VXで質問ですが
昔のドラクエのように主人公たちが何もしてない状態も足踏みしてるようにしたいのですが、
スクリプトは全然わからないしググってもよく分からなかったのでだれか 教えてください…
>>361 移動ルートの設定で足踏みアニメをONにするという項目がある。
>>362 ありがとうございます、導入してみます。
>>357 情報ありがとうございます。
あとは勉強のつもりで、参考にしてがんばってみます。
質問です
VXかXPのどちらか買おうと思ってるのですが
XPにできてVXにできない機能はあるでしょうか?
マップとRTPの質(特に音楽)に関しては残念ながらXPの方が上だと思うけど、
他は別になかったはず。
慣れてくるとスクリプト使い出して何でもできるようになるのは同じだし、
イベントコマンドだけならVXの方がとっつき易かった。
最大の違いはマップ作りだと思う
時間かかるが超リアルマップを作りたいってならXP
お絵かき感覚で手軽にすませたいならVX
触ってみて自分に合ってるほうを
時間かかってもいいからに訂正
わかりましたXPにします
ありがとうございました
スクリプトに関しては自分にスキルがあればいいが
スキルが無くて素材探しに走るなら断然VXがいいと思うXPのスクリプトを作る職人は減ってきてるしこれから先はVXが主流になるぜ
個人的な感想だがXPのマップチップとキャラチップはなんか安っぽい
そう思われないマップを意識して作るべきだと思う
腕の見せ所だよ
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 21:50:03 ID:/NyqIXMo
平和だ〜
ちびキャラツクール、ダウンロードできない画像がある・・・・。
自分だけかな?また時間おいてやってみます
>>376 女性に切り替えてもう一度男性に戻せば大丈夫だと思う
378 :
スイーツ:2008/09/26(金) 22:03:31 ID:kCmui+3S
>>377 今やってみたらできました!ありがとうございます!
時間とかは関係なくて、何回も連続でダウンロードするとダメなのかな?
すっごく役にたってるけど、拡大画面もほしいと思ってるのは自分だけじゃないはず
>>378 難易度や印象に残った箇所などの質問ってこと?
わかりにくかったですね。
すみません。
難易度はどうだったかなど聞かせていただければ、
今後の参考にしたいと思ったので。
あと、デバッグは何度も行ったんですが、
何かおかしなところもあれば。
感想などもお聞かせいただきたいですー。
まさか本スレの誤爆じゃないとは思わなかったぜ
>>382 作品晒すのは、VXスレでする決まりらしいですよ
>384
はい^^;
以後気をつけます。
2003からVXに移動してきたんですが、もうデフォで外字は使えなくなってしまったんですか?
また、その場合はどうやって使うのでしょうか?
VXで質問です。
現在のパーティ内のメンバー全員を対象に、スキルIDがXのスキルを習得しているかどうか
判定するには、どうすれば良いのでしょうか?
個別に判定して、それをパーティ人数分ループさせるしかないんでしょうか?
>>386 ハートとかのUnicode文字は普通に表示できたりするよ
何の記号が必要かによるけど、メッセージ拡張スクリプトを導入してアイコンで
代用するとか、フォント指定してWebdingsを使うとか、まあいろいろある
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 23:10:41 ID:b4qhLQR0
オープニングを船(乗り物)に乗っている状態からにしたいのですが
プレイヤーが船に乗った状態で始めるにはどうすればいいでしょうか?
イベントで乗り物の乗降を使うとかキャラグラを乗り物にするとかやり方は色々あるんだから少しは考えて
思考停止してる奴多すぎだろ
>>388 レスありがとうございました
正直あまり詳しくは無いのですが後は頑張ってやってみようと思います
このソフト何が出来るの?
ドラクエクローンみたいなゲームかな?
>>393 自分で調べれば解る事なのにそれをせず質問する方にお答えできる事は何もありません。
お引取りください。
まあいいじゃないか
何がつくれるかは人によるよ
体験版やってみろ。
回答者の質が悪すぎるwww
ええと、スクリプトがRubyらしいのですが
Rubyがどの程度反映されるのでしょうか?
グラフを書いたり、別のプログラム差し込んだりできるのかな?
>>399 VXだと
requireがなんか使えないような感じなんだよね
質問しても返事こないし。
あなたはrubyそのものはプロの人?
「require 'open-uri'
これやったらエラーになるんですけど、
ひょっとしてrequireってRGSSでは使えないの?」
↑この質問したら、
返ってきた返事がこれ↓だよ
「まず敬語と口語の違いを学ぼうね?」
--------------------------
つまりこのスレにいる連中は
知識ももってないし、回答もロクにできないんだよ
>>404 サンキュー
これはずいぶん長いから
VXの体験版では再現むりかな?
XPなら製品版もってるんだけど、XPでもできる?
ふうん・・・
とすると、ツクールでNPCを登場させて、2ちゃんの
書き込みのテキストを取ってきて、
NPCにセリフとしてしゃべらせる、ってのが
実現できそうですね!
>>387 イベントコマンドの話かスクリプトの話かわからない
個別に判定してループするのだと何が問題なのかもわからない
なら全ての例における対応策を書けよ豚
わからないものを無理に答えようとする必要はないんじゃないか?
なぜ回答が得られないかという点について回答してみました
>>401 このスレの連中は初心者しかいないんだよ
>>1を読まずに(こちらが読んでないように見えるのも一緒)質問すれば答えが得られないのは当然。
戦闘で敵がn回行動するようにするにはどうすればいいのでしょうか?
>>1読んだり調べたりするのがめんど臭ぇんだよ!って事ですかそうですか
つーかさ、初心者質問スレじゃなくて教えて君質問スレじゃん
wiki見てたらありました
すみません
VXで上の行動回数云々の事なんですが、TYPE74RX-Tさんの「敵キャラの複数回行動」のスクリプトを使用してみたのですが敵が一回行動しかしてきません
ベーススクリプトAを▼素材の所にコピペ→敵キャラの複数回行動のスクリプトを▼素材の先ほどのスクリプトAの下にコピペ→複数回行動させたい敵のメモ欄に行動回数nと書き込む
とやってみたんですが何かやり方が間違っているんでしょうか?
FF4であったデブチョコボみたいに、任意のキャラクターに道具を預けられるシステムって作れるかな?
>>420 いくらなんでもnってそのまま書いてるオチじゃないよねー
>>421 任意のキャラクターにってのはマップ上のイベントキャラと考えていいんですか?
wikiのリンクの下から4っつ目に預かり所のスプリクトがありますがそれでは駄目なんですか?
>>1を読めば多分こんな質問はしない筈なので違っていたらごめんなさい。
>>420 スクリプト素材を導入して動かない場合は新規プロジェクトで動作確認してみる
それで動かないなら設定が悪い、動くなら他のスクリプトと競合してる
>>422 2とか3にしてます
>>424 特に他のスクリプトは導入してないし、コピペしてきた物にも手を加えてはないんですが…
>>425 じゃあ、設定の問題だね。
初歩的な事聞くけど数字は半角だよね
半角です
じゃあ、ベーススクリプトは入れてる?
試しに新規プロジェクトで動作確認したが普通に動作するんで何で動かないのか俺には理解出来ません
お役に立てず申し訳ない
>>427 実際に設定したプロジェクトを
うpして見てもらったほうがいいよ
ちゃんと二回行動出来てるんだが…
え〜と…何が出来ないの?
おかしいな、なんで出来ないのか…
ちゃんと行動してるのか分かりずらかったのかな?試しに10回行動にしてみると効果が分かりやすいかと
一回アンインスコして再インスコすると出来るようになりました!
色々ありがとうございました
VXでパーティにいるのに戦闘で敵からターゲットにされないし、範囲攻撃も受けない
それとできればですが、
行動は他キャラみたいに可能であり強制AIも可能であり、
HPとSPが確認できる、戦闘で表示させない
とかってどうすれば良いでしょう
探してみましたが見つかりません
追記ですが、ターゲットとか外したキャラ以外が全滅したらゲームオーバーに出来るようにしたいです。
よろしくお願いします。
>>437 ターゲットにされない隠密ステートならwikiのリンクにある
強制AIのON・OFFはwikiの二刀流のオン/オフを参照すれば可能
>>438に関してはバトルイベントを使えば可能
HPとSPが確認できる、戦闘で表示させないはどういう意味かちょっと分からない
HPとSPが確認できる、戦闘で表示させない
日本語でおk
戦闘中以外のメニューでは確認できる
だけど戦闘中には表示させずに、だけどHP、SPの値だけは計算したい
ということではなかろうかしら
あ、攻撃受けないから計算自体はいらないのかも
なんで暗号解読会みたいになってんねん
俺の解釈ではバトルステータスをオン/オフ出来るように感じだな
>>1を読め
とか書き込んでる奴は全部荒らしだから無視していいよ
どんどん質問してね
>>1を読めば解決する質問は回答がないということにならないか?
>>444 その質問から感じられる質問者の努力の痕跡と人間性によるとしか。
質問者が努力する事を惜しまないっぽい人なら解答しても「きっと回答を活かし作品を完成させてくれるだろう」と思えるし。
逆に何一つ自力で努力しない感じの質問者に解答しても「どうせ完成しない」→「答えるだけ無駄」になる。
みなさん、レスありがとうございます
>>439の通りです、助かります
戦闘に表示されない場合については
まず敵のターゲットにはならない
欄外にでも表示されないキャラのHP、SPを確認出来るように表示させたいのと
操作(スキル使用)を可能、表示されないキャラのSPの回復を可能にしたいと思ったので…
そのキャラだけ経験値が入らない仕様もよくばりですかね?
表示されないキャラの体力とかは変数でも確認出来そうですが
毎ターン始めか終わりの表示か、行動を一回使用するか、アイテムとか使用しないと行けないのが…
>>409 書き方が悪くてすみません。
パーティ内のメンバーの内の誰かが、特定のスキルを所持しているかどうか判定できれば、
別にイベントコマンドでも、スクリプトでもどちらでもかまわないんです。
VXの質問です
戦闘時あるスキルを使うと使ったアクターが別のアクターに変身して
戦闘後元に戻るってスキルを作りたいんですが戦闘後元に戻る方法がわかりません
wiki見ても詳しくかかれてなかったんでどなたか解説お願いします
>>448 TYPE74RX-T Presentsさんの戦闘終了後にバトルイベント発動を使って
元のキャラに入れ替えてやれば出来るんじゃない?
>>447 イベントコマンドの条件分岐もしくはwikiのn番目のキャラがxを覚えているかを
人数分やるのは駄目なの?
なんか宗教的なことなんじゃね
イベントコマンドの条件分岐を使ってはいけないとかいう
自作が作ったスクリプトが、他のサイトで公開しているスクリプトと被った場合ってどうなるの?
そのサイトの著作権云々とか規約とか。
後手に回った方は、自作でも報告とかしなきゃなんないのか?
>>452 機能が被っているだけなら特に何もする必要はないでしょ。同じ機能でも書き方は十人十色。
それこそ盗作でメソッド名や変数名を変えただけじゃなければ細部までまったく同じ事はないだろう。
(仮に盗作ならまったくの問題外)
よっぽど簡単な物は誰が書いても一緒になるかもだけど、そんな簡単な物はお互い著作権を強く主張はできないような。
その機能を相手が特許取ってれば特許法上の問題にはなる。
特許とってない場合は、著作権上の争いになる。
>>446 何をやりたいのか整理してから質問してくれ、正直何を言ってるのか理解出来ない
VXで新たにマップチップをインポートするときって
RTPの素材の一部と置き換えなきゃダメ?
追加は不可能?タイルE以外
KGCさんのタイルセット拡張を使う手も
WIKIにも似たようなやり方があったよ
>>450 ああ、やっぱ人数分判定させないといけないんですね。
パーティメンバーに特定の人物がいるかどうかみたいに、
全パーティメンバーを対象に一括で判定できたら便利だなぁと
思ったんですが。
ありがとうございました。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 23:40:07 ID:gkBElkbR
特定のアクターのレベルで条件分岐させたいのですが
どういう風にイベントコマンドでスクリプトを記述すればいいのでしょうか?
変数の操作>代入>アクターのレベルで
適当な変数にアクターのレベルを突っ込んで、その変数で条件分岐
スクリプト様はおっかねぇから決して触るでねえぞ
イベントコマンドでってこういうことじゃなくて?
◆変数の操作 : [0001] = [アクター1] の レベル
◆条件分岐 : 変数 [0001] >= 0
◆
: 分岐終了
◆
こういうこと?
◆条件分岐 : スクリプト : $game_actors[1].level >= 10
◆
: 分岐終了
◆
>>460 そのやり方もありましたね、ありがとうございます
>>461 はい、そうやりたかったんです。
今自分は2000使いで今度VXの購入を考えているんですが
VXって2000でイベントコマンドを使って出来ていたことなど
全て出来ますか?
あくまでもスクリプトを使わないって話なんですが
2000からVXに移った人たちはどういう感触なんでしょうか?
>>463 スプリクトを使わないって事だったら結構出来なくなった事があるかも、
詳しくは体験版をやってみれば分かる
VXでシンボルカウント導入してるんだけど敵が復活してくれない・・・
ゲームスイッチを弄るみたいなんだけどどのように弄ればよいのでしょうか?
>>465 RGSSwikiのか?
ソースの中の初期設定はきちんとしたのか?
VXです。
特定のイベントを、画面切り替えで再び再現するにはどうすればいいのでしょう?
例えば、
A「Bはバカだな。」
B「Aの方がバカだ。」
A「俺の方がバカなのか・・・。」(以降繰り返し)
で、画面を切り替えたら最初から出来る様にしたいのです。
イベントの一時消去ではキャラが消えてしまうので出来ませんでした。
イベントの一時消去の後に色々組み込みましたが、上手く行きませんでした。
>>466 RGSSwikiのです。今もいろいろ弄ってみてますがうまくいきません。
一応テキストに書かれてる通りの手順でやったのですができません。
※復活のON/OFFは任意のスイッチで切替が出来ます。
詳しくはリストを参照して下さい。
このスイッチが理解できてなんだろうと思います。すみません御指導下さい
>>468 すみません、どのようなスイッチを何処に組み込めば良いのでしょうか?
ホントに初心者なので全く分かりません。
一応、イベントの最初にスイッチを設定し、最後に、最初に戻すような形を取ってみましたがやっぱり無理でした。
XPのランタイムパックのタイルを結合させようとすると、背景の色が白から変わるんだけど、何これ?
>>472 ホントに何度もすいません。そのページは何度か見直し、さらに同じ様に作ってみました。
ABの会話でスイッチONで上記のように出来ます。
それはセルフスイッチでも代用が出来るのですが、「自分で行動し画面を切り替える」
というコマンドをイベントに組み込むことが出来ません。
初心者丸出しですみません。
>>469 RGSSwikiのスクリプトにこだわらないなら
イベントコマンドだけで組んでイベントの一時消去
>>473もイベントの一時消去でいけるんでねーの?
>>473 その会話イベントの中にスイッチのオフを入れるんじゃなく、例えば家の中から外へ
出る場所移動のイベントの中にスイッチのオフを組めばいい。
画面切り替えの意味を履き違えてたらごめん。
>>475 長々とお付き合いありがとうございます。
一応、「AB会話済」というスイッチを、町の入口や家の中に全て設置すればOKなのですが、もっと単純に「画面を切り替える」と言うのがないのかな?と言う質問です。
結局それだとかなりの手間になってしまうので…。
>>463 あまりスクリプトを使わないってことにこだわらないほうがいいよ
最低限の知識さえあれば人の素材コピペでいろいろできるし
>>476 該当マップに自動実行の初期化イベントを作っておくのは?
左上とか適当なところに配置して、自動実行、任意のスイッチオフ、一時消去。
ていうかVXはどうせスクリプト弄れば良いだろ、ってな感じにスクリプト抜きで出来ることがかなり制限されてるんだよな。
>>478 高度ですね。私はまだまだ初心者なので難しすぎます。
自動実行はまだ触った事が無いので…
もう少し色々試してみます。ありがとうございました。
>>479 デフォシステムが大きすぎるとスクリプトの分量も増えて余計難しくなるという
問題もあるし、なかなか微妙なところではあるね
シンボルエンカウントについてレスありがとうございます。
gamemapの最後の行ですよね?
ENEMY_REFRESH_NO = 10 #MAP切替時に敵が全て復活する 初期OFF
ENEMY_REVIVE_NO = 11 #倒した敵シンボルが一定時間後に復活する 初期OFF
ここをどう設定すればいいのでしょうか?10と11の意味がわかりません・・・
単に10番11番のイベントスイッチで敵の再出現条件をON・OFFできるってだけだ。
スイッチ自体理解出来てないなら大人しく説明書読み返すなり、公式ページの講座見てくるなりしたほうが良い。
>>479 そういうのはVXよりもXPの方が色濃く出てたなぁ。
VXはだいぶ頑張った方だと思ってる。
XPでの質問なのですが、
スクリプトで変数1に入っている正の数字を負の数字にするにはどうすればよいのでしょうか?
まいなすいちばいすることはできないの
487 :
485:2008/10/01(水) 23:20:48 ID:raNEV0Vr
VXでの質問です
デフォの戦闘等だと味気ないので
顔とか表示したいのですが
そういうスクリプトとかないでしょうか?
>>489 サイドビュー戦闘のスクリプトしか見つかんない・・・
もう少しヒントを・・・
そこまで見つかったならあとちょっとだよ!
がんばって!!
そうだよ がんばれ!
もうすこしで見つかるさ
ダメだ見つからん・・・
あぁぁああぁ
と思ったら見つけた
ご迷惑おかけしました
VXで戦闘中に背景を変更するにはどうしたらいいんですか?
サンプルのレクトールのおまけを参照
戦闘中って書いてるぞ
>>495 スクリプトが必須。
バトルバックのspriteを開放して異なるbitmapで再作成するだけ。
なんでシンボルエンカウントのスクリプト入れたら敵が復活してくれへんのやぁー
上で質問した者ですがON/OFFの仕方が未だにわからない。
誰か助言下さい
>>499 イベントスイッチって分かりますか?これすら分からないなら諦めたら?
イベントスイッチですか…?
もしかしてスイッチの10と11を入れたら作動するという事か!
ちょっと試してみます。レスサンキュー
ごめんさい。できなくてイライラしてたから読んでも頭に入ってなかったぽ
改めてやってみたらできました!回答くれた方々申し訳なかったです。ありがとう
VXです。
特定の装備のみ(武器だけ等)解除不可にしたいのですが、
スクリプトを把握していないと難しいでしょうか?
スクリプトならwikiの素材屋さんを探すだけで
その機能は見つけられる。
多分それかな…というものは見つけられたのですが、
KGCさんの装備拡張を導入していたため、競合してしまったようです…。
ありがとうございました。
VXです。
古典的ADVゲームのように、
特定イベント中でのアイテム使用ができるようにしたいのです。
「何かアイテムでこの危機を切り抜けなくてはならない!」
→アイテム選択
→アイテムによってイベント展開分岐 という風に。
ためしに、
イベントコマンド中スクリプト$scene = Scene_Item.newでアイテム画面呼び出し
→アイテム使用時に(Scene Item アイテム選択の更新 の部分で)
Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
$game_variables[6] = @item.id
→イベント内で変数6によっての条件分岐 とやってみたのですが、
どうもアイテム使用効果の適用はイベント中には行われず、
イベント終了時に一括して行われるようなのです(イベント中は変数に代入されない?)
イベント終了後にF9で変数確認すると、idは確かに代入されてはいます。
ちなみにアイテム使用時にコモンイベントを用いて変数操作しても、
イベント終了後適用になるようです。
どなたかイベント中でのアイテム使用方法についてご指南いただけないでしょうか。
>>507 どこだか忘れたけど、どっかに素材があったはず。
ストレイキャットさんのとこだな
キャラチップで鳥とかないのかなぁ?
アニマル少なすぎるよアニマル
VXですが
職業毎に使える&覚えるスキルが決まっていてメニューと戦闘中に好きに職業を付け替え出来るようにできませんか?
イメージ的にはペルソナみたいなものです
ゴメスはありますか?
>>511 静寂の研究所のメニューからコモンを呼び出すスプリクトを使えば全部イベントで出来るんじゃね?
全部スプリクトでやりたいんですとかいうなら勉強しろとしかいえんが。
VXで質問なんですが全てのマップの宝箱イベントのセルフスイッチをオフにしたいんですが
wikiのやり方だと全てのイベントに適用されてしまいます。何かいい方法はないですか?
>>514 そういう場合はセルフスイッチに頼らず
普通のスイッチで処理した方が楽かも知れん。
>>514 宝箱とそれ以外をどうやって判別するかだよね
たとえば宝箱のセルフスイッチはA、それ以外はB〜Dを使うようにしておけば、
スクリプトで「Aだけ初期化」とかできそうだけど……
1. 宝箱イベントのイベント名を「宝箱」にする。
2. イベント名が「宝箱」だったら初期化するという処理を、
全マップの全イベントに対して実行するメソッドをどこかに定義する。
ちょっと質問なのですが
たとえば$game_variables[1]が7のときに
$game_variables[1]+=rand($game_variables[1]/10)
ってやると何桁もの小数点が代入されちゃう。
少数点を省いた整数のみを代入させる方法はどうすればよいでしょうか?
リテラルでヘルプ探せ
520 :
507:2008/10/04(土) 17:46:35 ID:aJoGaDix
>>519 サンクス、ようやく分りました。
リテラルって言葉自体しらなかったので大きなヒントになりました。
vxでクラス定義について質問ですが
ヘルプに「独自に定義したクラスを実体化するときは」って書いてあるんですけど
実体化っていうのはそのクラスを使える様にするって解釈ですか?
あと独自に定義したっていうのはスクリプトでいじれる所に書いてあるクラス
って事ですか?
(内部にあるいじれないデータ以外は独自で定義という意味って事?)
>>522 >実体化
そのクラスを実際に用いるとき…と考えれば差し支えないと思う
>独自に定義
仮に自分で制作したクラスはどこかで〜.newとしてやらないと実際に実行されなく意味がない。
プリセットのクラスは既にどこかの処理で〜.newとされていて、実際に処理が行われている。
ちなみにプリセットのクラスを自分独自に新たに利用するとしても〜.newの処理は必要。
セーブ画面にツクールの変数とキャラの顔グラフィックを表示したいのですが可能でしょうか。
>>525 ありがとうございます。
やってみますね。
>>517 やってみてるんですが全マップに対して実行するにはどうしたらいいのでしょうか?
繰り返しの処理を行えばいいと思うんですが書き方が分かりません
スクリプト利用したやり方がわからないなら
515も言ってるけどセルフじゃないスイッチ利用したら?
>>527 イベント名とか使うと全マップを実際にロードしないといけないんだよね
まあこんな感じかなー
for map_id in 1..999
begin
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
(mapを利用したスクリプトをここに記述)
rescue Errno::ENOENT
end
end
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 20:29:41 ID:HBo3y4hY
VXだと2000の歩行グラを再現することはできないのでしょうか?
2000のグラを使うことはできたのですが、やはり完全には再現できません。
2000の「頭部の辺りが背景(建物など)に重なる」と言う仕様を再現することはできるのですか?
ご指導お願いします
532 :
507:2008/10/04(土) 23:06:15 ID:aJoGaDix
ストレイキャットさんのスクリプト導入を行っても
同様の症状が出てしまいました。
(イベント終了後にF9で変数確認すると、指定変数にアイテムidは確かに代入されてはいるが
同一イベント中での変数条件分岐が行えない)
新規プロジェクトでの追加を行っても同様の症状になりますが、
どなたか導入成功した方はいらっしゃらないでしょうか。
向こうのBBSにも同様の症状報告をしましたので、
マルチポスト野郎臭くなってしまいましたら申し訳ない…。
>>530 単純に歩行グラが32×32のマス以下のサイズになってるだけってことじゃないの
>>532 便宜上アイテム選択でいったんイベントを終了させればいいだけなんじゃ?
終了時に任意のスイッチをONにしてその後、起動条件が任意のスイッチのイベントを起動…みたいな。
VXで質問です。
テストプレイをしていたらメニュー画面を呼び出せなくなりました。
Bボタンをコントローラやキーボードのどのボタンに当てても呼び出せず、
プレイ中に最小化させるとBボタンとして何故か反応します。
最インストールとかしましたけど直りませんorz
Bボタンが反応せず、最小化=Bボタンという状態です。
対処法ありましたらどうか教えて下さい(;´Д`);
537 :
536:2008/10/05(日) 05:01:59 ID:L66Jwpra
PC再起動で直りましたw
スマソorz
VXで質問です
装備Aと装備Bの持つ能力値を足して装備Cを作るという場合にはどうしたらよいのでしょうか?
また能力値だけで無く、持っていた属性も引き継ぐという事は可能でしょうか?
>>538 装備AとBの能力値が固定なら、あらかじめ用意した装備Cと入れ替えるだけでいいんじゃない?
たぶん、そうじゃなさそうだけど。
541 :
507:2008/10/05(日) 10:22:43 ID:g5WPMXcV
>>536 >>539 ありがとうございます!
ウェイトをかませたらうまくいきました!
あと
>>536 わざわざサンプルまで作っていただいて申し訳無いと思うと同時に
シュール過ぎて吹いたw
VXで質問です。
立体的(立体交差とかがある)なダンジョンを作りたいのですが、
参考となるようなものってどこかにないでしょうか?
vxで「ウインドウ」のWindow_MenuStatusってやつで
@item_max = $game_party.members.size
の記述に
undefined method 'size' for #<Array:0x1d01268>
と出たんです。
これってsizeのメソッドが未定義だという意味だと思うんですが
「$」はグローバル変数だからどこからでも参照できるんではないんですか?
もし解釈が間違えていたらご指摘願いたいです
>>536 テストプレイじゃなくて人のゲーム遊んでてもそうなるんだけど
なんかシフトが悪さしてるっぽいんだよな
シフトキーを連打してると再起動しなくても直ることがある
>>543 ふつうはそれで問題ないはず
どういう状況でそのエラーが?
>>543 俺もなるなそれ。
シフトが常に押されている状態になる。
何度かシフトを押すと直る。
何回押せば直るかカウントしてみたがよくわからん。
発症条件もわからん。
やっぱりどうしても
>>530は再現できないみたいなので2000に乗り換えます。
なんだかんだいって後にも先にも2kが一番なんですね。
そこにとてつもないこだわりがあるんならそうなんだろうなー
2000でがんばってね!!
>>548 愚図が自分から出てってくれるっつってんだからほっとけよ
VXです。
敵を倒したら変数を貰えるようにしたいんだけど戦闘終了後にお金や経験値みたいに表示出来ないですか?
>>551 戦闘イベントでやろうと思ったんですが出来なかったんですが出来るんですか?
出来るならやり方を教えて下さい
>>550 スクリプトが弄れるなら工夫すれば大丈夫。
変数がスクリプト上でどんな変数名で扱われてるか
そしてどんな風に使われてるかを見てみるといい。
頑張れ!
このスレってあんまり役にたたないんですね、とりあえずスクリプトを頑張ります。
>>554 >あんまり役にたたない
スクリプトを使わないとできない事は明白。
それすらも解らないあなたにそれを教えてくれた
>>553に失礼では?
ましてやあなたしか使わないスクリプト素材をあなたの為に善意で組んでくれる人はそうはいないでしょう。
内容的にはそう難しくはないので
>>553をヒントに頑張れば
初心者でもきっとそう時間をかけずにできると思いますよ。
役に立たないってのは比較的合ってる
教える側は相手に「勉強してほしい」という気持ちで「頑張れ」とか言ってるんだとは思うが
それは突き放してるのと一緒だからね
>>555 はいはい、それは失礼でしたね。
>>553さんごめんなさい。
初心者相手にスクリプトを使えば出来るじゃ漠然とし過ぎで何をしたら分かんないから役にたたないと言いました。
別に素材を作ってくれとは言ってません、解決へのちゃんとヒントが欲しかった。
謙虚な態度でもう少し待っていれば
もっと親切な回答者が現れたかもしれないのに・・・
あははおもしろーい
もう次スレから「初心者の制作肩代わりスレ」に改名しようよ
>>557 wiki見ればすぐにスクリプトで変数を扱うやり方が見つかると思う。
あなたは自分でちょっと調べるだけの少しの努力もできない人なんでつね。
561 :
543:2008/10/05(日) 20:40:00 ID:xMxqSNnq
とりあえず原因がわからなかったので
もしかしたら素材の追加してる奴が悪さしてるのかなって思って
思い切ってまっさらの状態から作り直しました
こまめこまめにバックアップとったほうがいいですね
ありがとうございました
釣り、釣り。
>>557 class Scene_Battle の600行辺り。
>>561 「class Array」で全セクション検索してみて、
もしあったらそれが原因の可能性高いと思うよ
自己解決しました。
>>559 じゃあ、何を質問すりゃいいんだ?大抵の質問が
>>1をやれば出来るし
出来ない質問なら制作肩代わりになるような気がするが?
質問と一口に言っても「ヒントがほしい奴」から「作り方を一から教えてもらうのが筋と思ってる奴」までいて
それと回答者の受け取り方との食い違いで毎度毎度同じ流れで荒れるくらいなら
「これできません作って!」っつうのを黙々とこなすルールに統一した方がいいんじゃないの?ってことよ
もちろんふざけて言ってるだけだからね
>>540 レスありがとうございます
いくつもある装備の中から2つ選んで、その能力値の合計で新しい装備を作るというのがやりたかったんですよね
レシピから作成するスクリプトとかは見つけたのですが、ちょっとやりたい事と違った様なので質問させてもらいました
普通に
・こうしたい
・ここまでできた
・しかしここで上手くいかない
が整理されていれば回答はつく。
だけど、漠然と「こうしたい。できる?」
ならマトモなレスがつくはずがない。
まあ
>>445に全てが集約されていると思う。
>>546 それPC側の設定じゃない?
固定キー機能ってやつ
>>569 なるほどマトモじゃないレスありがとう。
スクリプト覚えた奴には
スクリプトがわからない奴の出来無さ加減が理解できないんだよ
覚えたからってできない感覚がわからなくなるようなヤツは
しょせん教える才能がない
確かに教えるの下手な奴いるな
わかろうとする人に教えるのはやぶさかじゃないけど、
わかろうとする気のない人には教えても意味無いもん。
「スクリプトをわかろうとしてるけどわからない」と言うのは、
ヘルプに載ってるサンプルスクリプトを全て自分で書いて動かしてみて、
プログラムだかスクリプトだかの入門書の一冊でも読んで、
ruby.orgのリファレンスマニュアルに目を通してから言え。
まぁ、役に立つか立たないかは回答者の質もそうだが質問者の質問内容にもよると思うがな
過去ログ見れば分かるが、ある程度理解できる質問にはサンプル作ってうpしてくれる親切な人さえいる
回答者の質っつーか立場的には回答者>質問者なんだから贅沢なこと言うなよって感じだが
>>571とか教えを乞いといて何様のつもりなんだよ
質問スレも6まで進むと初心を忘れるのな。
思い出すんだ。元々ここは隔離スレだぞ。
マニュアルも読まない連中を誘導隔離するために生まれたんだ。
こんな所で回答者の質なぞ問うても全くの無意味。
何故ならば、ツクラー全員が史上まれに見る低能の集まりなのだから。
569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 21:34:23 ID:uavyMh8S
だけど、漠然と「こうしたい。できる?」
ならマトモなレスがつくはずがない。
↓
551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 19:32:16 ID:uavyMh8S
>>550 できる
↓
571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 22:07:17 ID:cLJsuIpx
>>569 なるほどマトモじゃないレスありがとう。
つか
>>550の質問ってwikiの素材屋にある戦闘終了後バトルイベント発動のスクリプトを
導入するだけでいいんじゃね?スクリプトを弄れとか言わんでも解決すんだろ
カスは相手にするだけ時間の無駄。
VXです。戦闘時、アクターのステータスを表示するウィンドウを、
縦にすこしだけ大きくしたいのですが、それらしい数字をいじっても変化が見られません。
なにか、解決のヒントをご教授いただけませんでしょうか?
約二匹の質問者の態度に少しカチンときた
まぁDQNが恐喝する時に「金貸してくれよ」って言うのと一緒なんだろうな。
「○○したいけど、できる?」っていう質問は。
>>584 ヒント:Window_Messageのdef initialize
後は怪しいと思う所を弄ってみるといい。
まあまあ、みなさんカッカしないで。
きちんとした質問ができる人だけ相手すればいいじゃない。
言葉遣いが下手な人は無視でいいよ。
よく見たら一匹だった
>>586 自制できてなかった。すまんス。
質問です。
VXでゲームのアイテムなどの紹介を一行ではなく二行、三行にするにはどうすればいいのでしょうか?
一行だと入力する文章によっては文字が小さくなってしまうので...
>>588 wikiの素材屋さんリンク集にある
KGCさんのサイトに行くと幸せになれるかも・・・・。
>>584 Window_BattleStatusのdef initialize
>>585はメッセージウインド
VXで質問です。
>>542のような、立体交差のあるダンジョンを作ろうと思っているのですが、
初心者では難しいのでしょうか?タイルの設定(通行方向設定?)だけではどうにも
無理そうなので。どなたかご存知の方がいたら宜しくお願いします。
>>592 スイッチを使う。
該当位置の手前にプレイヤーの向きによってスイッチを切り替えるイベントを配置。
そのスイッチが出現条件の透明イベント(すり抜けをスイッチで切り替える)で移動方向を制御する。
加えて該当位置にも地形のすり抜けイベントを置いてプライオリティを操作する感じ。
同じ外観のMAP2枚用意したほうが楽かもなー。
>>592 レクトールの洞窟にそういう場所があったと思う
蒸し返すの悪いんですけど
質問とヒントや解決法が欲しくて質問してもマトモに相手してもらえないときは辛いな
質問した方はスプリクトの知識もないからどう弄ればいいのかさっぱり分からんし、
なにをどう聞けばいいのかも分からないんだよな
だから結局は具体的にも書けないし漠然とした質問になってしまう
何をもってこのスレで初心者とかを判断するかはわからないけど
×質問とヒントや解決法
○ヒントや解決法
まちがえた
そういや以前、本スレだかでレスがあったが、
同じ概観のマップを複数用意してフェードイン/アウトを切って小分けにするってのがあったな。
イベントを多くしても軽くするための工夫だったと思うが。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 14:07:49 ID:qVfVdE3y
>>596 そもそも、スクリプトの知識ないのに弄ろうとするのが無理なんじゃね?
多少知識あっで「〜でつまってる」とかなら助言できるけど…
素直にスクリプトの素材を探すとかした方がいいかと
>>596 このスレだと最低限マニュアル、ヘルプ、wiki、そして過去ログを読んだ上で
なおも意味が分からなかった事が分かるような質問なら
まともに相手して貰えると思う。
スクリプトについては、まずはwikiや素材サイトをあたってみるしかないかな。
自分ゲーム専用の特殊なオリジナルシステムを作ろうとして
やり方を聞いても余程親切な人でない限り難しいと思う。
難易度にもよるだろうけど。
RGSSの技術的な質問ならRGSS板に行くという手もある。
敵モンスターとの戦闘中に、特定の敵モンスターが死んだ瞬間に特定のイベントを行う事って出来ないんですか?
書き忘れましたが、VXです。
多少のスクリプトの知識はあるがどこを弄ればいいか分からず出来ますかと聞くこともアウトなのか?
>>602 出来ますか?と言う質問は
>>585だそうだ
トリガーを敵のHPが0%の条件でモーメントでイベントを起こせ
VXの質問です
2ちゃんツクールwikiにあるRGSS関連の「指定位置のセルフスイッチ操作」を
for event in $game_map.events_xy(x, y)
$game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, \"A\"]]= true
end
$game_map.refresh
↑これを「指定位置のセルフスイッチではなく普通のスイッチをon/off」したい。
※呼び方が分からないので、普通のスイッチと書いた
名づけて「イベントが指定位置の時にスイッチ操作」を教えてもらいたく書き込みました。
イベントの座標を変数で取得、その変数で条件分岐をすればいい。
>>605 普通のスイッチなら普通にイベントスイッチのオンオフでいいだろ
>>593 ありがとうございます。スイッチ2つ作って、透明切り替えで出来ました。
しかし、これだけの為に2×2のタイルの立体で20個もイベント設定しなきゃいけないんですね。
しかもスイッチ踏むたびにカクカクする…やり方が下手なのでしょうか??
>>595 レクトールにあったのですか。知らなかった。サンプルはふたごとミチルしかやってませんので…余裕で勉強不足ですね。
2chツクールwikiのbabelって人が使ってるCTBがRPG探検隊に
あるって書いてたけどどこにあるんですか?
素材の中にはサイドビューの奴しかないみたいですけど
>>609 サイドビューとCTBを併用したんであって配布してないよ
バベルの人か自分でCTBの併用スクリプトを作ったってこと
>>604 その方法は試してみたのですが動作せず・・・。
どうやら倒してしまうと戦闘が終了してしまい、イベントが起きないようなのです。
>>604 「出来ます」or「出来ません」という回答が欲しいのなら「出来ますか?」って聞いてもいいんじゃね?
スクリプトを弄れば大抵の事は出来るから、「出来ません」と回答される事はまず無いと思うけど。
VXなんかやめてC++とか勉強しなよ
615 :
605:2008/10/06(月) 21:27:47 ID:c1uJMONG
>>606 し、しかし、多くのイベントがその場所を目指して動く場合
個々のイベントを全て監視するのは処理的に重いんじゃないかな?
>>607 指定位置にあるイベントのスイッチ操作がポイントになります。
すみません、用途を言ってないといけませんでしたorz
シミュレーションRPGを作ろうと思って、敵味方が隣接した時の判定を
行いたいと思っています。
>>615 単純にこういうのでいいのかなあ
for event in $game_map.events_xy(x, y)
$game_switches[605] = true
end
$game_map.refresh
>シミュレーションRPGを作ろうと思って
敵の思考ルーチンとか大丈夫なん?
617 :
605:2008/10/06(月) 23:39:22 ID:c1uJMONG
>>616 回答をありがとう!!
これで、やれる事が広がったよ!
敵の思考ルーチンはまだ考えてないかな?
スクリプトはダメダメだからイベントで・・・妥協と根性で作るつもり
VXで質問です
確か2、3スレ前に同じ様な質問をした人がいたと思ったんですが
ピクチャをマップの座標に固定させる方法を教えてください
619 :
584:2008/10/07(火) 03:45:23 ID:ozjNUcXJ
解答ありがとうございます。
戦闘時、アクターのステータスを表示するウィンドウを縦に大きくしたい、ということで
Window_BattleStatusの数字をとにかくいじって反応を見ました。
すると、ウィンドウは大きくなっているのですが、ウィンドウ自体がエネミーの表示域(というのでしょうか?)
の下になってしまって見切れてしまうんです。
ウィンドウを手前にもってくるには、どうしたらいいですか?
>>619 initializeの中で self.z = ○
zの値が大きいほど前に表示される。
Window_Message を参考にして。
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 07:12:11 ID:HGZoBQRa
vxで質問です
バトル中にウィンドウを全て透明化したくて
ネオ・メモ さんのところのバトルメッセージ透明化スクリプトを導入しました
しかし「スライムAがあらわれた」というところはちゃんと透明になっているんですが
攻撃する相手を選ぶ時のウィンドウが透明化されていません、
どこを弄れば敵選択のウィンドウも透明化されますか。
すいません、Window_TargetEnemyいじくってたら自己解決しました。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 11:39:28 ID:IzCSJNKu
VXのスクリプトについての質問です。
今メニュー画面を開く時に
スキル画面をそのまま開けるスクリプトを作っているんです。
それでYボタンを押したら普通のメニューが右下に出ると言う形に
したいんですが、なかなかうまくいきません。
どこをどういじればスキル画面から
メニューを開けるように出来るのでしょう?
>>623 普通のメニューとはどういうものですか?
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 13:23:23 ID:IzCSJNKu
>>625-626 順番に考えると、まずコマンドウィンドウの実体を用意する必要がある。
もともとある開始処理/終了処理で、各種ウィンドウの作成と解放を行っている
部分があるね、ここにそのコマンドウィンドウを追加する。
ウィンドウの作成処理は、Scene_Menuにあるcreate_command_windowを参考に。
そして、そのウィンドウは初期状態では非表示・非アクティブにしておく。
次に、更新処理の中でYボタンが押されたことを判定する。押されたことが
判定できたら、用意しておいたコマンドウィンドウを表示、アクティブにする。
代わりにスキルウィンドウを非アクティブにする。
このあとも各種コマンドの選択処理とかいろいろ難しいけど、まずはここまで
できるかどうかだな。正直、初心者向けの題材ではない。
>>619 バトルステータスにはビューポートが設定されてるから見た目上大きく見せたいなら
ビューポート自体のy座標と高さも調節する必要がある。
Scene Battle 124行目の
@info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
の288がy座標、128が高さ。
ただ、y座標をいじると同じビューポート上に設定されてる
パーティコマンドとアクターコマンドの位置もズレるからそっちも調整する必要がでてくる。
>>623 まぁ、ほとんど Scene Menu と Scene Skill の統合シーンを作るような感じになるかなぁ。
VXで出来るか出来ないかの質問です
スプリクトを弄れば大抵の事は出来ると聞きましたが
GIF画像を対応させることはスプリクトで出来るものなんでしょうか?
vxでフェイスグラフィックの画像規格が96×96だと思うんですが
これを画像が切れないように48×48とかに縮小したいんですが
どういうスクリプトの記述を行えばいいんでしょうか?
VXで質問させてください
街の中で、船に乗って、フィールドで船から降りたんですが、
街の音楽が流れ続けてしまいます
GAME_Playerの歩行時のBGM記憶の所為だと思うのですが
どのようにすれば宜しいでしょうか?
街とフィールドには、BGM自動切り替えは設定されています
>>631 記憶されている歩行BGMを外から変更できれば良いかな?
# 歩行BGMを「Field1」に変更
$game_player.instance_variable_set(:@walking_bgm,
RPG::BGM.new("Field1", 100, 100))
>>633 ご返答有難う御座います。出来れば、BGMの固定ではなく、
自動切り替えで設定されているBGMを流したいと思っておりますので、
BGMの記憶をしない方法は御座いませんでしょうか?
>>634 場所移動イベント等で
>>633を実行し、自動切り替えに設定されているのと
同じBGMを指定するというのは?
そういうことでなければ、意味がよくわからないのでもうちょっと詳しく。
>>635 すみません。私はスクリプトについて、よくわからないのです
スクリプトエディタで、船について検索をかけたところ、
歩行時のBGM記憶という項目がありましたので、
これが原因ではないかと書き込んだだけです
誠に申し訳御座いませんが、
>>633について使い方のご教授頂けますでしょうか?
横からアレだけど口出すよ。
>>633は乗り物に乗ったときに、乗る前のBGMの状態を記憶しているところを
指定したBGMに変更する、という動作のスクリプトね。
で、ゲーム内の挙動の順番としてはこういうことだよね。
街とフィールドが別マップとして存在している
↓
街のマップで船に乗れる(ここで、船に乗ると街のBGMが記憶される)
↓
★船に乗ったまま街マップからフィールドマップに移動
↓
フィールドマップで船から降りる
↓
記憶されている街のBGMが流れる
★のところで確実にフィールドのマップに出る、
つまりフィールドのマップで船から降りる可能性があるので、街のBGMが再生されると困る。
そこで、記憶されたBGMを変更するために、船に乗ったままフィールドのマップに移動するイベントで
場所移動の前にイベントコマンドの「スクリプト」で
>>633を書けばいいわけだ。
"Field1"は例としてあげられた曲のファイル名のことだから、
""で囲って自分のゲームで使ってるファイル名を書くべし。
もし船に乗ったままフィールドから街に移動することがあるなら、
フィールドから街に移動するイベント内で同じことをすればうまくいくはずよ。
なんか読み返すと
>>635をダラッと長く書いただけだった
>>637 細かく解説して頂いて、有難う御座います
街の中で船に乗って、フィールドに出たところで、
船の中にいるのに、フィールドの音楽が流れてきました
出来ることでしたら、船に乗っているときは船のBGMを流したいのですが…
船の中とフィールドと音楽を分けたい場合は、
どのようにすれば宜しいでしょうか?
こんばんは。
VXについて質問させて頂きます。
ゲーム中のメッセージが、ダッシュボタンでスキップされる仕様を
なくしたいのですがどうすれば宜しいでしょうか。
#-----------------------------------------------------
# ● 早送りフラグの更新
#-----------------------------------------------------
def update_show_fast
if self.pause or self.openness < 255
@show_fast = false
elsif Input.trigger?(Input::C) and @wait_count < 2
@show_fast = true
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = false
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
この箇所のボタンを変更してみたんですがうまくいかないんです・・・
>>630 Window_Baseの顔グラフィックの描画のところを見て
てきとうにいじってみればいいと思う
>>640 update_show_fastを呼び出してるのはupdateなんだから,
そこのupdate_show_fastをコメントアウトなりしてやればいいんじゃないかと思う
>>618 Game_Picture#update に追加
@x = - $game_map.display_x / 8
@y = - $game_map.display_y / 8
>>629 できるかできないかで言えば、できる
しかし相当の技術力が必要だし、まずそんなことをする人はいない
645 :
630:2008/10/08(水) 10:52:27 ID:snD55d2n
すいません顔グラの縮小ですけど
色々やってみたんですがうまくいきません
ヒントでもなんでもいいので教えてください
お願いします
画像規格は96×96やね
48×48をよこ四枚たて二枚あわせた画像を用意して
スクリプトの顔グラフィックの描画のところに「96」っていっぱい描かれてるところを
好きな数値にかえればいいんでね
顔グラの上下左右に24ずつ空白開けるんじゃ駄目なん?
ヒントは
>>646の人が言っているっ!
後は顔グラフィック描画の所をよーく見るんだ。
>>645 スプライトオブジェクトにしないと無理かなぁ。
@sprite = Sprite.new
bitmap = Cache.face("顔グラ")
@sprite.bitmap = bitmap
@sprite.zoom_x = 0.5 ←横拡大率
@sprite.zoom_y = 0.5 ←縦拡大率
↑こんな感じで縦横50%に縮小されて表示はされる。
けどスプライトは使った後、ちゃんと解放しとかないとマズイことになる。
1枚だけじゃなくてパーティ全員分を〜とかなら配列にする必要も。
まずはヘルプの Bitmap、Sprite 辺りを熟読するべし。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 18:29:50 ID:TF23xgRn
背景透過済みの画像を結合したら透過が消えてしまいました・・・
画像を結合したまま透過出来る方法ってありますか?
>>650 アルファチャンネル対応の画像編集ソフトを使う
XPで質問です。
「EV002で文章を表示させた後、EV001が現れ上に歩く」
という物を作ろうとしたのですがうまく行きません。
上に一歩だけ歩いて移動が終わってしまいます。
色々試して、EV001に条件をつけずに最初からキャラクターを表示させたままだと上手く行く事がわかりました。
しかしそれだとやりたい事ができないので、以下のやり方のどこがよくないのか教えてください。
EV001-1 条件無し、グラフィック無し、内容無し
EV001-2 条件:スイッチ0001がオン、グラフィック001-Fighter01、内容無し
EV002 条件無し、グラフィック002-Fighter02、
内容:
(前略)
◆スイッチの操作:[0001] = ON
◆移動ルートの設定:[EV001]
:◇上に移動
:◇上に移動
:◇上に移動
:◇上に移動
◆移動完了までウェイト
お願いします。
>>652 移動ルートのグラフィックの変更でEV001をグラフィック001-Fighter01にするだけじゃないの?
質問します。
戦闘時、スキルメッセージを三行以上にするにはどうすればよいですか?
例:デフォルトだと
「○○を放った!
これでもくらえ!」
としか記入できないところを
「○○を放った!
これでもくらえ!
どうだ!」
と、三行表示にしたいのです。
※:例が厨っぽくてもうしわけありません
>>656 VX?だよね。
これにはスクリプトが必須です。
下記が理解できないのであればヘルプの入門編から初めてください。
やり方としては、
・特殊文字を設定し、設定した特殊文字で改行する。
・メモ欄を使用する。
の二通りが思い浮かびました。
共通事項として
Scene_Battle内の戦闘行動の実行 : スキルに三行目を表示するよう書き換える作業が必要です。
(二行目を表示している箇所をほぼそのままコピーできるのでこれは楽かと)
ここから特殊文字やメモ欄を取得し、三行目を表示するわけですが、
この作業には正規表現の必要最低限の知識が必要です。
少し難易度は高いかも。とは思いますが、三行目のテキストさえ取得できればどうにでもなるかと。
XPです。
Game_Temp に attr_accessor :aa を
Game_Temp の def initialize 内に @aa = false を追加しました。
そしてイベントコマンドのスクリプトで
$game_temp.aa = false
を行うと動きが止まってしまいます。
エラーが出るのではなく、キャラクターの移動、メニューの表示などの操作ができなくなります。
フォグやキャラクターのアニメーションは動いたままです。
上記以外にスクリプトには手を加えていません。
変数名を別の物に変えても同じでした。
また、$game_temp.aa = true の場合は止まらない事を確認しました。
何がどうなってこのような現象が起こっているのか教えてください。
>>659 Interpreter 7の最後を見るとわかると思うんだけど、XPではevalの戻り値が
falseの場合にイベントの実行を継続しないようになっている。
つまりイベントコマンドで直接falseの代入を行った場合、その結果もfalseに
なるためそこで止まってしまうという問題が発生する。
対策としては $game_temp.aa = false; true のように書くか、または276行目の
return falseをコメントアウトして仕様を変えてしまえば良い。
ちなみにVXでは戻り値に関係なく継続する仕様に変更されている。
わかりやすい説明と対処法ありがとうございます。
助かりました。
662 :
630:2008/10/09(木) 15:15:07 ID:Q0lg00rC
なんとか縮小表示できました
ありがとうございました
>>644 なるほど、そういうことも可能なんですね。
逆に不可能な事ってあるんでしょうか?
vxでストレイキャットの素材にXP風バトルバトラーってあるじゃないですか
あれの戦闘画面にアクターを表示させる機能で
表示させる画像の指定方法なんですけど
例えばデフォルトのラルフの画像を表示させる場合には
Battlerフォルダに「Actor1_0」(鍵カッコは含まない)って名前でインポートすればいいんですよね?
これでおこなったらActor1の画像全部(4×2枚すべて)が戦闘画面に表示されてしまうんですけど・・・
VXでアニメーションを座標して表示させる事は出来るんですか?
マップ上だと空イベントを用意して何とかできるんですが戦闘だと出来ません
なにかいい解決方法はないですか?
>>665 アニメーションの基準位置を画面にすればいいと思うよ
ピクトベアでアルファチャンネルを使うには
どうしたらいいんでしょうか?
668 :
665:2008/10/09(木) 20:54:25 ID:5xpXGPig
>>666 すみません、言い忘れてましたがサイドビューなのでその方法では駄目でした
味方アクターに表示したければ
$game_party.members[0].animation_id = 1
>>669 それは
>>89とかにも書いてたから分かってました
ターゲットを選択せずに画面の中心にアニメーション表示はやはり無理なんでしょうか?
>>666の通り
アニメーションの基準位置を画面で調整したらいいだけじゃね?
悩むことはないと思う
>>671 ですからサイドビューなのでその方法では出来ないんです
基準位置を画面にしてもターゲットが中心になるんです
>>672 そこのサイドビューはアニメ対象は再定義されている仕様。
自分で改造できないなら作者に聞くのがいいよ。
>>673 その方法も考えてみたんですが、その敵がいない場合画面の中心に表示できないですよね
>>674 もう少し自分の力で頑張ってみます
>>675 ああ、サンプルの全体攻撃を参考にすればできるんじゃないのか?
サイドビュー設定をよく読もうぜ。
敵を条件分岐で判定
全体表示するスキルなんてそうないだろうから
アニメーションを敵の数分用意。
だが今までの後出し加減を見ていると大量にある可能性もあるぞ
演出としてやりたいんだったらバトルイベントで透明のダミー敵を画面中心に登場させて
そいつを指定してアニメーションを表示(中心におけないならダミーを軸にアニメーションの座標を調整)
っていうことで対応できるだろうけど
>>676 それだと画面の中心にならず敵集団の中心になるみたいです
それとイベントでアニメーションの表示をしたいんですよ
>>678 はい、それも試しましたが一つのバトルで一度しか使えないので諦めました
Sideview 2のアニメーションの更新の所を消したら基準位置を画面に可能になる
みたいなのでそこら辺を改造してみようかと思います
俺もはじめ演出で使うのかと思った
だからピクチャーでいいじゃねと思ったわw
素材先の人に頼めば、これは対応してくれそう。
たしかに、アニメーションの位置調整はあると便利かもなあ
よく考えたら先頭キャラを軸にアニメーションの座標を調整して
$game_party.members[0].animation_id = nで出来ました
ご迷惑しました
>>658 20分でとな!!
さっそく試してみます。
>>658 出来ました!
ありがとうございまず!!
神は存在した...
神=自分にとって都合のいい人
神ってそういうものじゃないの?宗教的な意味も含めて
宗教に無関心でも困ったときの神頼みをするのが日本人
天は我らを見放した〜
VXの質問です。
戦闘中に敵が仲間を呼んで敵を増やしたいのですが、
どうやれば増えますか?
ドラクエでいうマドハンドみたいなことです。
vxのウインドウの記述できない部分(枠のところ)ありますよね?
あれって上下左右すべてデフォルトだと16px(縦横32px)縮小される
ってことですよね?
XPはRGSSをいじって
マウス入力をさせたり、アクティブじゃない状態でもゲームが進行したりするようにできますか?
>>689 「敵キャラの出現」を使ってバトルイベントで処理するのが常道
とりあえずググってみましたが答えは得られませんでした
>>694 ググれば素材があるんだがそれすらみつけられないようじゃ、あんたには出来ないよ
VXで二刀流の場合、武器2に××を持っているか?って判別するにはどうしたらいいんですか?
>>695 できる、の一言で済むものをわざわざ回りくどくありがとうございました
できない
>>697 出来ない事はないがやっぱりあんたじゃ無理みたいだね
あれあれ、なんか絡み出したよ
ナニコノスレ('A`)
優位に立ちたいが為に教える側に回ろうとする奴は害悪でしかないな
活性化等の目的がある奴は至らない質問はスルーするし
善意で回答してる奴は基本丁寧だから雰囲気悪くなる事は無いんだが
>優位に立ちたいが為に教える側に回ろうとする奴
本当にいたら確かに害悪だが、居るのかそんな奴?
>善意で回答してる奴は基本丁寧だから雰囲気悪くなる事は無いんだが
質問者の方 にも 問題があるのが時々あるから
質問者のせいで雰囲気が悪くなる事も無くはない。
704 :
696:2008/10/10(金) 22:00:00 ID:DvVq3UVh
>>702 俺の質問は至らない質問でスルーされてるんですか?
>>689 >>692を補足すると、
データベースの敵グループでモンスターを右クリックして途中から出現にチェックをいれて
バトルイベントで敵キャラの出現
>>690 デフォルトで端から間隔あけないと消える、ってのが縮小の意味するところなら、そうです
>>696 actor = $game_actors[1] # もしくは$game_party.members[0]とか
if actor.two_swords_style and actor.armor1_id == 1
return true
end
return false
で、とりあえず判別できなくは無いけどスマートじゃない
>>703の最後三行は無かった事にしてくれ
>>704 たまにあんたのように運悪く忘れられてる可能性もある。
まだ二時間しか経っていないのにスルーされたも何もないだろう。
>>704 至らないつーか面倒くさいんですよ
ゲーム中その条件で判別をしなければならない条件が多々あるなら、
俺なら素材みたいな感じでそれ用のメソッドを作って判別させる
#--------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
=begin
左手にIDがweaponの武器を装備しているかで true / false
これをスクリプトの素材に突っ込んでイベントコマンドの条件分岐から使う
例)アクター4が左手にID7の武器を装備しているか?
$game_actors[4].lefthand_equip?(7)
と条件分岐のスクリプトに記述
例)パーティメンバーの先頭(前から0,1,2,3)が左手にID50の武器を装備しているか?
$game_party.members[0].lefthand_equip?(50)
と条件分岐のスクリプトに記述
=end
def lefthand_equip?(weapon)
if two_swords_style and armor1_id == weapon
return true
end
return false
#--------------------------------------------
VXは体験版だから動作確認できないから動くかは知らね
おかしかったら指摘してください
>>708 わざわざ素材まで作ってくれてありがとうございます
endをつけたらちゃんと動作しました
質問答えるのは義務じゃないんだからスルーされたとかいちいち言うなよ
何様のつもりだ
なんか最近荒れてるな〜
とりあえず、みんな
>>1読んでから質問しようぜ
>>710 質問スレなのに質問そっちのけでくだらないレスが続くのはどうか思い
あえて書き込みました、何様のつもりだと聞いてどう答えて欲しいんですか?
いちいち煽るなw
>>712 その態度が何様のつもりって事だよ
スルーされたんじゃなくたまたましばらく答えが返ってこなかっただけだろ
被害妄想気持ち悪いわ
大体なんで他力本願のくせにそんなに偉そうなの?図々しいとか思わないわけ?
>>714 図々しいとは思うけどスルーどうこうは荒れてるみたいだったんで冗談半分書き込んだんです
終わった話をいちいち掘り返して何様なのってのは正直イラっと来るわけで、まあ落ち着けよ
だめだ、冗談を言った方がムキになるのだけは絶対にだめだ
>>703 ID:vJuvJHgkやID:FSapLV3yなんかいい例じゃないか
気に入らない質問者ならスルーすればいい
具体的に一つの例に限って言えば
「質問する際には丁寧な口調でするべきである」
こういう考えあるよな?
これ自体は一つの考えとして悪くない
ただ、そうでない考えもある
そうでない考えの質問者がぞんざいな口調でし
そうでない考えの回答者が口調には気にも留めず回答する
これも、悪くない
「俺に、丁寧に接して欲しい!」
こういう願望の人間がスルーできずに丁寧さを強要し場を乱す
一番態度が大きいのが回答者でもなく質問者でもない第三者なんだな
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 00:31:57 ID:eUZIntgD
人を見下したいだけの回答者もどきが増えすぎたな
そういう奴への戒めもテンプレに必要かもしれん
アフォらしいが、そういう次元に来ている
つか、Biglobeからのカキコミ規制、いつまで続くんだ
ケータイからのカキコミ疲れるよママン
GJと言わざるを得ない
しかし隔離スレだったなんて知らなかったぜ
VXのことで質問なのですが
攻撃力などを上げるステートと同じように
回避率を上げるステートを作りたいです。
回避率、ステートなどでぐぐってみても見つからなかったので
スクリプトなどがあれば教えてもらいたいです。
初心者なので探し方も悪いのだと思いますがお願いします。
スクリプト勉強中の初心者です
ヘルプを見てもいまいちよくわからないのでご教授願います
メニュー画面をアレンジしたくて,まずアイテムやスキルなどの選択ウィンドウを単体で構成,
そうして,スキルや装備を選択したときにScene_Statu2と名づけた個別のシーンクラスで
本来メニュー画面にあらわれるステータス表示を構成するようにしたのですが,
そこで決定キーを押しても反応がありません(スキルや装備の画面にとばない)
おそらく,本来のScene_Menuで取得される@command_window.index(多分)がおかしいためと考えていますが,
シーンクラスをまたいで利用するにはどうするべきなのでしょうか?
いまいち定義がよくわかりません
言葉足らずならサンプルをageますが
>>725 意味がよくわからない。
さんぷるをうpしてみるんだ!
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 04:50:57 ID:CD0UPNA4
>>725 というか、@sceneを変えなくてはいけないのでは?
「個別のシーンクラス」って自分で言ってるくらいだし。
質問主の作りたいものが不明瞭なのでなんともだが、
そもそも別シーンを作る意味がないように予想。
だがモノを見ないとなんとも。
>>729 やはり別シーンを作る意味がないようす。
すぐにうpするからちょっとまっとって。
>>730 そうなのですか?
アイテムやスキルは別シーンで構成されているので
自分が考えているのではメニューステータスも別シーンで構成する必要が
あるように思われますが
>>732 ありがとうございます
可視状態を操作するんですね
なるほど
言い忘れましたが,魔方陣は背景にちょっとしたテイストを加えたかっただけです
すいません
もう一つ質問です.
メニュー画面での操作ですが,
例えば,「装備」を選択して,ステータスウィンドウでキャラを選択します.
装備画面でキャンセルを押すと画面が戻り,コマンドウインドウにカーソルがいきます.
これを,コマンドウィンドウではなく,ステータスウィンドウにカーソルを合わせるのは
どうすればいいのでしょうか
画面を戻したときいちいち項目を選択しなおすのが鬱陶しく感じますので.
>>734 Game_Tempあたりにフラグを作って装備画面終了時にフラグをオンにする。
フラグが立っていたらScene_Menuのstartに自動で装備選択まで進むように設定する。
>>735 公開インスタンス変数とやらを新しく作成するんですか?
で,シーンが戻るときにtrueとかを代入してif文で分岐させるとか,
そういう処理でしょうか?
>>724 夜中だったのに早い返事ありがとうございました。