VX Q&A
Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう
Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。
Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ
Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ
Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ
※初心者はまずサンプルを見てみよう
サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
まんこ
・パーティーの人数を5人以上に
・職業を二つ選択させる
・装備部位を増やす
以上の事は(スクリプト等を用いて)VXで可能でしょうか。
またVXの可不可に限らず他シリーズで可能な作品があったらお教え願えないでしょうか。
vxもxpもパーティーと装備部位は数分で出来るよ
他はスレ違いなので分からない。
職業選択はできる人には出来る
やる気と向上心次第でできるようにもなると思う
ぱっと思いつく代案は、
二つの職業をもった名前の職業を望む数だけつくるとか・・・
職業をステートで持たせるとか、やり方は色々あるだろう
ただ、どんなやり方かはアイデア次第だと思う
スクリプト使わなくてもイベントだけで作り込むことは可能だし
VXでは、戦闘コマンドを2003みたいに分類して増やせますか?
例えば
攻撃
スキル
黒魔法
白魔法
防御
アイテム
逃げる
みたいな感じです。
ごめんごめん。ごめんなしあ・・・
<スキル>ってメモ欄に入力してたよ・・・
<分類 スキル>って入れなおしましたら、見事にできました。
11 :
8:2008/07/14(月) 14:43:16 ID:baQ7WDof
>>9 ファイル間違ってませんか?
とにかくKGCさんのサイトの素材で何とかなりそうです!
ありがとうございました
VXの体験版をやってるんですが、
顔グラフィックのインポートに、
スキャナで取り込んだ画像を使おうとしたのですが、
サイズが全然合いません。
いろいろ試行錯誤して、「縦・横ともに96のサイズにすればいいんだ」
という事はわかったんですが、
スキャナで取り込んだ画像を縮小したり拡大したりして96・96に無理矢理合わせると
もはや原型を留めてないような絵になってしまいます…
ペイントで、うまく96・96にするコツってありますか?
ペイント以外のソフトで、96・96に自動で変換する機能のあるソフトってありますか?
初心者でも申し訳ないのですが、スプリクトでイベントのすり抜けを設定したいのです。
そこでほとんど無い知識を使って
$game_map.events[2].through = true
としてみたのですがエラーを吐いてしまい・・・
どなたか教えていただけると助かります。
>>13 顔グラは一つの画像に8つ分(2行4列)入れなくてはならない。
1234
5678
で一つ一つの顔グラのサイズが96×96となる。
体験版についていると思われるRTPの顔グラをみてみれば
分かると思う。
前スレの最後のほうにも同じような質問があったけど、アイテムや装備品の
全没収って、その時点で入手可能なアイテム、武具すべてを99個減少させれば
いいんですか?
>>14 Game_Characterのセクションの最上段を見れば、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :id
attr_reader :x
・
(中略)
・
attr_accessor :transparent
#--------------------------------------------------------------------------
と書かれているのがわかるはず。
attr_reader :foo とは
def foo
return @foo
end
を表し、
attr_writer :boo とは
def boo=(n)
@boo = n
end
を表す。
attr_accessor は、attr_reader と attr_writer の両方の意味を持つ。
あるクラスのインスタンス変数(@が先頭に付いた変数)を外部から参照したい場合は attr_reader が、
あるクラスのインスタンス変数を外部から変更したい場合は attr_writer が使われる。
ここまでを前提として、先ほどの公開インスタンス変数のところに並んでいる through の扱われ方を見ると…
VXで質問です。ヘルプウインドを2つ表示する事は可能でしょうか?
サイドビュー戦闘なのでKGCさんのヘルプウインドウの拡張では戦闘時に違和感を覚えるのですよ
20 :
8:2008/07/15(火) 13:58:42 ID:ZN/XmYPj
>>12 おお、レイアウトが素敵になってますね!
すごいです。ありがとう!
XPだけど戦闘開始SEを変更するにはどうしたらいいんですか?
説明書見たけど無いぞ・・・
>>22 Scene_Map の def call_battle を参照
24 :
19:2008/07/15(火) 20:11:12 ID:KyPOYvhg
>>21 ありがとうございます!出来ないものと思っていたので本当に助かりました。
アイテムや装備もこんな感じで変えるにはWindowItemを弄ればいいんでしょうか?
>>22 データベースの効果音を設定する所にちゃんとバトル開始SEがあるぞ
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 23:53:31 ID:7Q3DL26I
糞スレ皿仕上げ
>>24 うん。やることは大して変らないと思うよー
汚いソースだけど、なんとか分かってもらえると嬉しい。
それにしても、今仕事オワタ・・・orz
VXのスクリプトについて質問です。
クリティカル発生時は敵の回避率に関わらず必ず命中するようにしたいと思ったのですが、
VXのデフォルトスクリプトを見た感じだと攻撃命中判定の方が先に行われてますよね?
流れとしては命中判定→ダメージ判定→クリティカル判定?
VXの仕様上、クリティカル時は必中といったことは実現できるのでしょうか。
実現可能なのであればやり方を教えていただければと思います。
>>30 もちろんできる。デフォルトでは、
1: 命中回避判定
2: ダメージ計算(内部でクリティカル判定)
という流れになっているので、これを
1: クリティカル判定
2: 命中回避判定(クリティカルの場合はスキップ)
3: ダメージ計算(判定済みのクリティカルフラグ使用)
となるように書き換えれば良い。
少しややこしいけど、処理の流れを解読できたのなら、
自力で順番を変えられるようになるのもあと一歩だと思うよ。
>>23 >>25 スクリプトをちょっといじってみたら成功しました!
有難う御座います
33 :
30:2008/07/16(水) 10:43:15 ID:dqBh6wP/
>>31 いじってるうちに段々わからなくなってきてしまったんですが
Game_Battlerの803行辺りからの通常攻撃の効果適用を書き換えればいいのでしょうか?
通常攻撃の効果適用でクリティカル判定をするようにし、
スキップというのがよくわからなかったのでクリティカルの場合、回避フラグがオフになるようにしてみたですのが
テストバトルを行ってみると回避はされなくなりましたがダメージを与えられません。
原因はダメージ計算でクリティカルフラグが取得できていないせいだと思うのですが
ダメージ計算でクリティカルフラグを使用するにはGame_Battlerの通常攻撃によるダメージ計算も
どこか書き換えなくてはいけないのでしょうか?
def attack_effect(attacker)
clear_action_results
@critical = (rand(100) < attacker.cri) # ここでクリティカル判定
@critical = false if prevent_critical
unless attack_effective?(attacker)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(attacker)
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker)
@evaded = true
return
end
if @critical #ここでクリティカルなら回避フラグをオフに
@evaded = false
return
end
make_attack_damage_value(attacker)
execute_damage(attacker)
if @hp_damage == 0
return
end
apply_state_changes(attacker)
end
通常攻撃の効果適用は↑のように書き換えてあります。
>>15 >(2行4列)
>1234
>5678
縦4列横2行で縦96・横96を8分割という事は、
1マスのサイズが縦24・横48のサイズとなるので、
たとえば一番左上のマスには
スキャナで取り込んだ画像の顔部分の左頭と左耳上部分くらいの画像がくるとして、
やっぱり取り込んだ画像がサイズに合わないと、ペイントソフトだと
「変形」→「伸縮」という縮小方法で縦24・横48になるように調節するか、もしくは
左頭と左耳上部分を範囲選択して右下をマウスでクリック押しっぱなしながらドラッグでの縮小方法か、
どちらにしても縮小しないといけないって事でしょうか?
>>16 ダウンロードしましたが、俺には理解できませんでした…
>じつは顔グラも96x*9じゃなくて、任意サイズなんだ
「任意サイズ」とは、具体的にどういった意味で、どういった使い方を指すのでしょうか?
>>34 何かいろいろと勘違いしてるようだけど…
「指定した範囲を縦横比固定で縮小してくれるソフト」を探してみ。
ペイントは画像編集ソフトとしては最低なのでほかのソフトをね。
>>34 ヘルプか公式の素材規格を読めば少しは理解できるんじゃないか?
画像の拡大縮小加工のやり方はググれ。
>>33 回避判定した後に回避フラグをオフにしようとしても、そのままだと
途中のreturnのせいで処理がいってないので意味ないよ。
スキップというのは、クリティカルでない場合に条件分岐して、
命中回避判定そのものを実行しないようにするという意味。
↓こんなイメージ。
unless @critical
if rand(100) >= calc_hit(attacker)
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker)
@evaded = true
return
end
end
38 :
19:2008/07/16(水) 11:45:10 ID:UifP8zSf
すみません、
>>21のやりかたで装備品にも2つ目のヘルプを表示させようしているのですが
装備のIDの書き方が分かりません。教えてもらえないでしょうか?
39 :
30:2008/07/16(水) 12:11:48 ID:dqBh6wP/
>>37 なるほど、そういう意味だったんですね。理解しました。
助言を元に書き換えた所、
必中でクリティカルダメージも適用されるようになりました!
ありがとうございます。
VXでボタンを押したらジャンプするような操作を作ろうとしたんだが、
並列コモンで作ってみるとボタンを押しっぱなしにすると何回も飛んでしまうのと
障害物にめり込んでしまう。何かいい方法はない?
Input.trigger?(Input::C)
で、分岐をさせれば押しっぱなしは無効になるみたいだよ
Daipageさんところに、それっぽいのがあるけど
>>41 れすサンクスです。
Daipageさんの動作サンプルを試した結果、ほぼ望みどおりの動作でした。
助かりました。
RGSSの事で質問です。
ウィンドウに文字を表示させたいのですがdraw_textで
文字を表示することは出来たのですが文章が長く全て表示できません。
文字を二つに分けて二回draw_textで何とか表示することが出来ました。
テキストを改行してスマートに表示する方法はないのでしょうか?
>>43 その文字列を改行したい文字数で分けて配列に格納して、
その配列に格納された数だけループしてdraw_textすればいいと思うよ。
文字列を他から渡してるなら汎用性も増すし。
すんごいいまさらな質問なんだろうけど、初種素材のマップチップはvxで使うのは
やっぱり無理なんですか???
携帯から失礼。
VXで、テイルズみたいに戦闘勝利時にMP5%回復ってのを
したいんだが、どうやれば良いんだろうか?
>>45 サイトの規約を読めば大丈夫なのもあると思うよ!
>>46 前スレ
>>937-938にあるよ!
戦闘終了でスクリプトを検索して ● 戦闘終了の場所に飛ぶの。で、
if result == 0
for i in 0..3
damage = $game_party.members[i].mp * 0.05
$game_party.members[i].mp += damage.to_i
end
end
をつっこんでみたら、うまく動作してくれたよ!
XPですけど、「バトルの処理」をすると強制的にトランジションが実行されてしまいますよね?
この「バトルの処理」でトランジションを実行させない方法はあるでしょうか?
特定のスイッチが入っている時のみ、トランジションを実行させないようにしたいんです。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 18:16:39 ID:p/64RZzE
>>50 HARTS HORNさんのサイトで公開されているスクリプトではダメなのでしょうか?
ttp://hartshorn-id.hp.infoseek.co.jp/ 自分もVXの質問なのですが、Danna blogさんの
ttp://blog.danna.dvrdns.org/item/701/catid/1 の記事で紹介されていた方法を応用してステートID:○番が付与されている場合に
通常攻撃や攻撃スキルで敵に与えるダメージが2や3倍になるというスクリプトを作ろうと思い
上記サイトでの手順通りにGame_Battlerを書き換え、
最後のcalc_evaに回避率アップフラグが立っているときに任意の回避率を返すようにするという処理だけ変更し
通常攻撃によるダメージ計算のクリティカルダメージの下に
if @evasion == 1
damage *= 3
end
と書き込みました。
そしてテストプレイでスキルを使用し該当するステートをキャラに付与させ
攻撃をしてみた所ダメージが増えていません。
自分の導入手順が間違っていたのかと思い、
試しに手順通りに回避率がアップするステートを作るとそちらはきちんと機能しました。
改めて、機能した回避アップスクリプトの
最後の部分だけ書き換え試した所やはりダメージが増えません。
ダメージを増やす部分の書き方がおかしいのかと思い、
行動効果の保持用変数をクリアの部分で予め @evasion = 1 とし
ステートで付与せずともフラグが立っている状態にしテストバトルをしてみるとダメージが増えました。
考えられる原因は付与したステートによって立っているはずのフラグが
通常攻撃によるダメージ計算内で上手く取得されていないという事っぽいのですが
どうすれば正しく反映されるようになるのでしょうか?
一応プロジェクトを上げておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1627.zip.html DLキーはvxです。
>>51 実際に試してないんだけど、見た感じ「与えるダメージ」ではなく
「受けるダメージ」が3倍になっている気がする。
それとその記事のスクリプトはちょっとムダなことをしていて、
独自にフラグを作らなくてもステートを調べることはできる。
if state?(ステートID)
…
end
ダメージ計算の中で攻撃者のほうのステートを取得するなら、
if attacker.state?(ステートID)
…
end
となるよ。
wikiの『レクトールのあらすじを使いたい』で
変数であらすじ表示を可能にさせるやり方があるんだけど
開始処理を書き換えてもうまくいきません。
他に書き換えなきゃいけない場所ってありますか?
ちなみにレクトールのコマンド追加スクリプトも一緒に使用しています。
>>51 Game_Battlerの648行目に
damage *= 3 if attacker.state?(20)
を一行追加でおk。
55 :
51:2008/07/17(木) 20:57:55 ID:HXD/3Y3j
>>52 >>54 できました!ありがとうございます。
多くても3行書き換えれば可能だったんですね。
続け様に質問で恐縮なのですが、
自分はこのスキルで付与するステートをFFのためるコマンドのように
攻撃後にこのステートが解除されるようにするつもりなのですが
ためるでステートを付与した後、防御や回復アイテム、ダメージに関係しない補助スキル等を
使った場合は解除されないようにしたいのです。
なので通常攻撃の効果適用のapply_state_changes(attacker)#ステート変化の前に
if attacker.state?(20)
attacker.remove_state(20)
end
と書き込み、通常攻撃後ステートが解除されるようにしました。
こうしておけば防御などをしてもステートが解除されません。
通常攻撃はこれでいいのですが問題はスキルです。
スキルの効果適用にこれと同じように
if user.state?(43)
user.remove_state(43)
end
としapply_state_changes(attacker)#ステート変化の前に書き込むと
敵単体を対象とするスキルを使った際には問題ありませんが、
敵全体を対象とするスキルを使用した際、最初の1体目にダメージを与えた時点でためるステートが解除されてしまうため
2体目以降の敵にためるステートによるダメージ増加が適用されません。
敵全体にためるステートによるダメージ増加を適用したダメージを与えた後にステートを解除する方法はないのでしょうか?
>>55 Scene_Battleのほうを書き換えるしかないかな・・・
必要なタイミングで @active_battler.remove_state
だけど「ダメージに関係しない補助スキル等」を除外するのは結構厄介かも。
>>55 たぶんこれでいける気がするが、微妙だ。
Game_battlerにインスタンス変数
「attr_accessor :a_skill_use」を追加して、
● 行動効果の保持用変数をクリア のメゾットの中に(78行目あたり
「@a_skill_use = false」を追加
スキルのダメージを計算するメゾットの
if damege > 0
の中に
「user.a_skill_use = true」を追加
最後に
Sence_battleの895行目あたりの
● 戦闘行動の実行 : スキル のメゾットの最後に
「@active_battler.remove_state(20) if @active_battler.state?(20) && @active_battler.a_skill_use
@active_battler.a_skill_use = false」
上の2行を追加。
これで、ダメージを与えるスキルを使ったときのみ&全体攻撃終了時に
解除されるはず
58 :
51:2008/07/17(木) 22:16:23 ID:HXD/3Y3j
>>56-57 上手くいきました!ありがとうございます。
ダメージを与えないスキルを使った際にステートを解除しない方法は
57さんと同じような方法で出来ていたのですが
全体攻撃の方はさっぱりだったので本当に助かりました。
>>48-49 Scene_Battle 1 で「トランジション実行」というコメントを検索。
そのあたりをこんな風に書き換えれば良い。
# トランジション実行
if $game_switches[スイッチID]
Graphics.transition(0)
elsif $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
…
>>47 ありがとうございます!それで、まあた初歩的な質問になってしまうんですが、
タイルの最大数の変更ってどこでいじくるんでしたっけ・・・・??一回やったこと
あるはずなんですが・・・・・・
>>60 KGCさんとこのタイルセット拡張スクリプト
四方向通行設定も出来るよ
商品を買おうと思ってるのですが公式見たところ
XPは空き容量500MB以上でVXはハードディスク 空き容量100MB以上となってましたが
つまりXPの方ができることが多い&素材等も豊富と考えてよろしいのでしょうか?
でしたらXPを買おうと思うのですが、公式FAQの
Q 主人公の顔グラフィックは設定できないのですか?
A RPGツクールXPでは、主人公の顔グラフィックを設定できません。
これを見て主人公固定なんですか?
それはさすがに嫌なんですが
63 :
VXです:2008/07/18(金) 15:11:29 ID:k4BWwPjL
初心者ですいません。弾って作る事は出来ないのでしょうか?
例えば矢(アイテム)がなくなったら弓(武器)が使用できないようにしたいんです。
お勧めのスプリクトとかございませんか?
お願いいたします。
>>62 主人公が固定?言っている意味がわからないんだけど
とりあえず体験版をやってみたら?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 16:36:30 ID:tN1EMXvC
>>51 ありがとうございます。実はここに書き込む前に
行ってみたのですが、なぜかファイルが開けなかったんです。
そこで自分でやってみようとしたんですが、
難しいですね。
>>62 出来ることの多さはツクールそのものよりも
作者本人の製作スキルに寄る部分が大きいから
そこだけで考えるとどっちが良いとは一概に言い難い
公式FAQに関しては結論から言うと設定はできるし固定でもない
公式は基本的にスクリプトを使用しないで設定できる部分しか説明してないだけ
でもツクールシリーズ未経験、またはスクリプトがよくわからないなら
XPよりVXか2000買ったほうがいいと思う
>>63 wikiに素材屋のリンクあるから探してこい
すぐ見つかるよ
68 :
VXです:2008/07/18(金) 19:50:56 ID:k4BWwPjL
最近追加されたところだな。
スクリプト素材が豊富でGJ!
タイルセットEにマップチプを写してインポートしても、下半分くらいが表示されません。
これってどうしてですか?
71 :
70:2008/07/19(土) 08:03:38 ID:MCXx76wz
連投で申し訳ないんですけど、タイルセット拡張スクリプトでいれたタイルでマップ作るのって、
結構難しくないですか・・・??
ちょっとスクリプトで質問なんですが
メッセージウィンドウの背景を変えることってできますか?
ドラクエみたいに真っ黒にしたいです
>>73 それはスクリプトの質問なの?
画像変えるだけじゃだめかい?
>>73 バックが黒いWindowファイルを作ればいいんじゃないの?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:56:51 ID:HAZkRW2H
つくったのですがどこに保存すればいいのか分かりません
self.windowskin = Cache.system("Window")
ここをいじればいいと思うんですが、いろいろ試してもできませんでした
>>76 文章の表示で背景を暗くするってあるではないか?
あれは「MessageBack」という画像ファイルを読み込んでるのだよ。
だから、「MessageBack」と同名のファイルをsystemファイルに入れてやれば可能であろう。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 12:10:13 ID:HAZkRW2H
できましたw
皆さんありがとうございましたm(_)m
80 :
70:2008/07/19(土) 14:08:14 ID:MCXx76wz
>>72 返答ありがとうございます。2窓っていうのはプロジェクトを2つ起動するって意味ですか?
あと70についてなんですけど、サイズはvx仕様のやつなんで大丈夫なんですけど、タイルEの
最大数の変更の仕方がわからなくて・・・・。
マップ編集用のプロジェクトをつくって、そっから本プロジェクトにコピー
tileEは512x512
>>80 別のタイルを入れたプロジェクトを起動してそこでマップを作って
元のプロジェクとへコピーってのが変更後が見ながら作れて便利。
タイルEの最大数の変更?ちょっと意味が分からないんだけど
512×512以上のキャンパスサイズは表示出来ないよ
増やす事が出来ないからタイルセット拡張スクリプトで変更するんでしょ?
83 :
70:2008/07/19(土) 19:51:52 ID:MCXx76wz
>>82 タイルEが、右側のバーの半分くらいまでいったところまでしか表示されない(インポート画像は
その下まで画像がある)んですが、こえも仕様なのですか?
別プロジェクトからコピーするのは簡単そうですね!それでやってみたいと思います!どうもありがとうございます!
>>83 とりあえず新規プロジェクトに入れて、上げてみたら?状況がわかんね
VXです。
コモンイベントの戦闘アニメーション表示は、敵全体にしかできないみたいなんですが
味方を対称にする場合はどうすればいいですか?おねがいします。
キャラクターのアニメーションの表示
戦闘シーンをイベントでつくってるのかな?
主人公が動いても画面を固定するにはどうしたらいいのか教えてくだされ
>>87 幅17×高さ13で作れば良いというわけではなくて?
>>87 アクマの脳髄さんとこの
マップのスクロール固定」コマンド
で大丈夫だと思う
質問というか半分バグ情報みたいなんですが、
ハッシュに定数デファイン突っ込んで日本語返すメソッド組んだ所
「体」という文字が入ってるとシンタックスエラー起こす模様。
この文字を削ると途端に動くようになるし、
rubyから直接呼ぶと普通に通る。
ちなみに代用でcase文で同じ機能作った所、
やはり「体」の文字でシンタックスエラー。
こういう症状って過去に報告されてたりしますか?
>>90 いや、初耳だ。
再現するソース貼ってくれる?
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 09:42:06 ID:SnZB9sPB
89さんありがとう(*^-^)b
93 :
90:2008/07/20(日) 10:03:47 ID:BnvSy5A2
module Def2Str
def database(num)
h = {
DATABASE_MATTER => "物体"
}
return h[num]
end
module_function :database
end
これでシンタックスエラーです。
「体」の文字を削ると通る。
95 :
90:2008/07/20(日) 10:38:44 ID:BnvSy5A2
うわ、原因分かった…
自分は大量のコード書いてる都合上
外部ソースを取り込むテクニック使ってるんですが
このモジュールのファイルに限って文字コードUTF8Nになってなかった…
>>94さんの書き込みで気付いた。
そういうわけで解決です、スレ汚し済みません。
しかし他の漢字が普通に通ってるというのがまたややこしいな…
96 :
85:2008/07/20(日) 10:56:33 ID:p7aNIQYn
>>86 遅くなりましたがその通りです。色々やってみましたがちょっと無理っぽいんで
他の方法でがんばってみます。こちらもスレ汚し失礼しました。
平均エンカウント歩数が1のマップにて次のイベントを配置します
プライオリティ:通常キャラの下
トリガー:プレイヤーから接触
実行内容:エンカウント禁止の変更(許可)
すると、そのイベントに接触したときにはエンカウントが発生しません
これはバグなのでしょうか仕様なのでしょうか
また、今後この動作が変更される可能性はあるのでしょうか
初心者じゃなく考える気がない厨と屑が質問するスレだな
100 :
97:2008/07/20(日) 16:16:36 ID:VoAyhJpe
肝心な事が抜けていました VXです
接触した瞬間からエンカウントが許可されているように思うので
もう一歩ほど動かないとダメなんじゃないかな?
接触したときに、エンカウントを許可しーのランダムでバトルイベントをおこしてみたらどうかな。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 07:07:52 ID:ALx4VKXQ
シルエットノートみたいなフリーゲームを作ってみたいんだけど(知ってる人いるかな?)
2000・XP・VXのどれが一番性能良い?
自分的でいいので意見くださいな。
>>102 同じような質問をよく見るけど結局作者のやる気しだいだから
体験版をやって自分にあったものを選んだほうがいいよ
個人的なおすすめは2003
>>101 床スイッチを踏むなどのイベントのときはエンカウントをさせたくないので、
それに応用できないかなーと考えています(床スイッチ踏んだ直後のマップ上の変化がしっかり見えないから)
しかしバグをついた使い方のような気がしたので質問しました
サポートセンターに問い合わせたほうがいいのかな……
>>104 何で何でもかんでもバグバグ言うかね?普通に仕様だろ。
RGSSを解読してみることをおススメする。
エンカウントと抵触イベントの実行タイミングが重なるといろいろ不都合が出てくるとは考えないのか。
>>105 RGSSを解読するとか普通ユーザーはしないと思う
その時点でそれはバグだろ?バグを仕様とか…
>>106 バグを仕様と言い張るのはありがちだけど、これは違うって。
中身を見れば、わざとそうなるように書いてることがわかるってことさ。
俺の気に食わない動作は全部バグなんだよっ!!
でもここ初心者質問スレだよね、見てもわからんと思うけど
仕様だとしても記載してないなら不親切、バグといわれも仕方ない
>>109 初心者に理解できなけりゃバグと同じって、、、すごい理論だな。
>でもここ初心者質問スレだよね、
そーですね。初心者が分からないことを「質問」するスレだね。
で、分からんなら分からんで仕方ないとしても
「これのこの動作は仕様ですか?・・・もしかしてバグですか?」
「違うね、仕様だね。 これのこの辺りを覗いて見れば?」
「そうですか、仕様ですか。でもちょっと使い辛い気もしますね」
それで終わりの話なのに、ことさら「バグだ、バグだ」と騒ぎ立てることに何の利がある。
もう、けんかすんな。
納豆ビーンズ食っておねしょしようよ。とりあえず山田な。
そもそも質問者の意図が今一理解できてない俺は、
何に困っているのかわかんねw
そもそもスクリプト以前の問題じゃん
そうなるようにイベント組んでて、その通りに動いてる物を
どうやったらバグと呼べるのかという話なわけで
>>97 中を見てみるとエンカウント禁止の変更をすると、許可・不許可に関係なく歩数がリセットされるみたい
仕様を逆手に取ってエンカウントさせたくない場所に
>>97を設置するか、
エンカウントさせないエリアの設定のスクリプトがどこかに公開されてたから、それを使うかしてみたら?
115 :
109:2008/07/21(月) 18:31:28 ID:60YwEjiZ
>>110 すいません、ごめんなさい、仕様です、全部私が悪かったです
使えない仕様はバグに等しいと思ってました、ごめんなさい
流れを変えて、VXの質問。
戦闘が終わったら、フィールドの曲が最初から再生されるけど
これを途中から再生させたいんだが、どうしたらいい?
vxで質問です。
戦闘で任意のアクターにスキルを使わせたいのですが
戦闘行動の強制では一人目、二人目とか使いにくいイベント
しかないのでどうすればいいのでしょうか?
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:24:10 ID:muRIa1+6
XPで質問なのですが、
初期戦闘画面のステータス表示のHPとSPの下にある状態を現す項を消したい
のですが、スクリプトのどこをイジれば消せるのでしょうか?
>>119 ツクールwikiを「戦闘行動の強制」で検索。
2つ目のところ。
>>120 通常時に「正常」って文字が表示されているのが嫌なら
スクリプトを 正常 で検索して text = "[正常]" にdで text = "" にかえる
ステート?知るかってなら
Window_BattleStatus内の
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
を消しちゃう。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 04:09:11 ID:vzzsirFl
VXで質問です。
屋根・壁(歩行不可)の裏を歩かせたいのですが上手い方法が見つかりません。
苦肉の策で、屋根のグラが入っている【Graphics/System/TileA3】フォルダを
イベントで出力できる【Graphics/Characters】フォルダに貼り付けて
プライオリティを「通常キャラの上」にすることで再現してます。
ですが、この方法だとグラフィックが微妙にズレてしまったり(範囲指定の方法が分からないです)
オートタイルが反映されないので個別に配置していかないといけません。
根本的な解決策、もしくはもっと簡単にやる方法は無いでしょうか?
【イベントの作成】時のグラフィックで、範囲(白い枠)を指定する方法もわかりましたら
ご教授お願いします。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 05:00:38 ID:vzzsirFl
>>124 ありがとうございます。
足りない頭で考えてみましたが
元の画像サイズを512×512に変えないとダメって事ですかね。
元々ある画像のサイズを不都合なく変換って無理ですよね・・・
過去作はやったこと無いですが、ググってみた所、仕様の変更により
「隠し通路」系の表示が困難になってるみたいですね。
現状では
>>123で挙げた方法より簡単な案は出てないですかね?
VXで質問です。
シュミレーションを作りたくて、直接、魔法いずれにも反撃機能が欲しいのですが、これらはやはり自分でスクリプトを組むしかないでしょうか?
XPとVX
どっちを買おうか迷ってる
やっぱり新作の方が性能良いだろうか?
>>128 性能つうか、作りやすさは圧倒的にVXの方が上だと思う。
頻繁にツクールは何買えばいいの?って質問が出るんだけど
テンプレに入れたほうがよくね?
Q:2000、2003、XP、VXどれを買うか迷っています。
A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版を落とし、実際に触って使いやすい物を選んでください。
入れたほうがいいね、多分入れても読まずに同じ質問すると思うけど。
少なくはなるだろ
特定のものをプッシュするとアンチが湧くので答えにくかったりする
>>134-136 ありがとうございます。
まさかツクール上でチュートリアルが見れるとは思いませんでした。
やりたかった事が完璧に再現できて本当に助かりました。
ツクールと言っても仕様書は必要ですね。
隠し通路の場所を忘れたら泣くしかない。
みんなスキルの名前とか、どうやって考えてるの?
魔法はまだなんとかなるんだが、物理系(○○斬りとか)の付け方がにんともかんとも。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 14:05:19 ID:Luwn+Ru6
2000・・・戦闘はドラクエ形式。
素材はちとショボい。解像度はスーファミ風。
マップには上段と下段の概念が存在する。
イベントコマンドが充実しているため、大抵の事はなんでも出来る。
手軽で自由度の高いツクール。
2003・・・戦闘がサイドビュー。素材は顔グラが酷いが音楽は良い。
解像度は2000と同じ。
イベントコマンドも2000とほぼ同じだが若干違うらしく?自作システム派には2000より作りやすいらしい。
XP・・・戦闘はフロントビューだけど、ダメージの表示などがFFのような形式。
あとオートバトルが無い。マップや音楽素材がビビるほどクオリティ高く、MIDIも搭載音源で綺麗に鳴る。
解像度も高く見た目が綺麗。
アルファチャンネルにも対応しているため、自作できる人には透明感のある綺麗なグラが表示できるらしい。
マップは3層構造でやや複雑だが、自由度は高い。
イベントコマンドがかなり削られていて出来る事が少ないが、代わりにスクリプトが搭載されているため、使いこなせればいろんな事ができる。
戦闘のカスタマイズなどはスクリプトだと2000よりもだいぶ楽らしい。
ただし、スクリプトを使うには独学しなければならないため敷居が高く、普通素材屋頼りになるしかない。
ちなみに2000に慣れていると、フォントに違和感がある。
取っつきづらいが自由度最強のツクール。
VX・・・戦闘は2000形式だが、デフォではオートバトルは無く戦闘背景も特殊仕様(ただしスクリプトでどうとでもなる)。
素材は敵がリアルでクオリティが高く、顔グラも汎用性がある。
マップも絵柄はXPよりリアルだが、FCのようなカクカクマップでXPよりショボく見える。
MIDIはXP同様に綺麗に鳴るが、音楽素材は2000風でショボい。
あと素材数は少なめ。
マップは使えるチップの数が制限され、レイヤーの概念がなくなるなど、様々な機能が縮小・カットされていて使いやすい反面自由度が低い。
イベントコマンドはXPの反省からか、かなり2000に近いが、微妙に削られていて、2000やXPではあったのにVXでは無くなった項目が一部。
ただしXP同様スクリプトが搭載されており、いろんな事ができる。
また、画像処理関連ではXPのスクリプトよりもできる事が増えているらしい。
ただし、マップチップ関連にはプログラムレベルの仕様が一部存在し(自動影つけなど)、それはスクリプトでどうにもならないため、この点については完全にXPに負けてしまっている。
ちなみにVXのフォントには影がつくのでXPより違和感がない。
お手軽でマップチップ以外はXPより自由度の高いツクール。
>>121 ステートの表示を文字で表示せず状態異常のアニメーションで判断するような
インターフェイスにしたいなと思って質問しました。
Window_BattleStatus内にあったんですね・・
回答ありがとうございました!!
>>139 ここまで書かれたのをテンプレ入れれば、
どれがいいですか質問は激減するんじゃね
XPで質問です。
バトルシーンのHP,SPの表示位置を変えたいのですがどこをいじれば表示を
変えれるのでしょうか?
XPで質問です。
戦闘の背景をMOTHERやVXみたいにうねうねさせたり動かしたりアニメーションさせることってできますか?
>>143 Window_BattleStatus
draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
>>145 解答ありがとうございます。
バトルステータスイジって見たのですが変化せず…32と64のところがY座標の位置で合ってるんですかね?
HP/SP表示スクリプトってのをいれてるんですけど、その場合そっちをいじらなきゃいけないんでしょうかね?
あと質問続きになって申し訳ないのですがバトルコマンドの背景をシステムウインドウの画像でなく任意の画像に差し替える事は可能でしょうか?
>>144 VXのうねうねはRGSS2の新機能を使っているので、XPで同じことはできない。
別の動かし方ならできる可能性もあるけど、要技術力。
>>147 ありがとうございました。
素直にVXを買うことにします・・・
VXのRGSS2について質問です
ディアブロライクな装備品(スキルがランダムで付加)を作成したいのですが
それの実装をある程度簡単にできるスクリプトはありませんか?
データベースに大量の装備品を作成すれば擬似的には再現できますが
それだと時間が膨大に掛かってしまうので…
>>149 簡単ってどんな感じに?
データベースに大量に作ったほうが逆に早くて簡単じゃない?
コピペで済むし
>>149 今のところそういうスクリプト見たことはないなぁ。
ディアブロのシステム知ってるスクリプト作成者さんが現れるのを待つか、
自分で勉強して作っちゃうか…
エクセルかなんかでデータ全部作ってcsvに吐き出して、それを読み込むのが一番早いんじゃねーかと思う
やり方は知らんけど、wikiにcsv読み込んだらデータベースいらねーじゃん、っていうのがあったし
ありがとうございます
装備品のメモ欄を利用してスキルくっつけるスクリプトがあったので
それを応用してみたりすることにしてみます
csvの件もちょっと面白そうなので少し勉強してみますね
イベントコマンドのスクリプトで、変数表示ってどうやればいいの?
ウィンドウと文字は自力でなんとかなったんだが……
>>154 何がしたいのかがよくわからないけど
自作ウインドウに表示したいのなら$game_variables[1].to_sみたいにして
文字列変換してからdraw_text使えばいい。
メッセージウインドウに表示したいのなら説明書くらい読めなの。
ゲームの圧縮がうまくいかないのですがなぜでしょうか?
解凍がtileA5で止まり、
圧縮ファイルの中身を見てみるとsystemのtileB〜Dが入っていませんでした。
最初はちゃんと圧縮できていたのですが
突然このような状態になり、それ以降何度やっても圧縮が成功しません。
原因が分かる方いますか?
VXで質問です
HP・MPに次ぐ新しいステータスを追加したいのですが
その手のスクリプトは素材サイトにはないようなので自分で作ろうと思います
そこで質問なのですが
HPのようなパラメータと他の攻撃力のようなパラメータの追加の仕方は全く別物なのでしょうか?
>>158 wikiの素材屋さんリンク集にあるサイトは全部見て回ったはずなんですが・・・
今もう一度全部見て回っても見つけられませんでした
どこのサイトか教えていただけませんでしょうか
>>155 解決した。ありがとう。ちなみに自作ウィンドウに表示したかった。
さらに聞きたいんだが、同じ要領で、イベントスクリプトで表示した画像のトーンはどうやっていじったらいいんだろう?
Cacheで表示しているんだが、Cacheだとむり?
>>160 もっと具体的に質問しないと答えようがないんだぜ。
なぜイベントコマンドでやるのかもよく解らんし、どういうソースを書いたのかも解らない。
表示後に色相を変えたいのか、Cacheって言っているから単に色相を変えた画像を表示できればいいのか?
ちなみに・・・
Cacheは頻繁に用いられる画像データをメモリに一時保存しておくためのモジュール。
デフォルトではアニメーションとバトラーなら画像取得時に色相変更ができる。
Bitmapは画像データそのものを表すクラス。
hue_changeを使えば色相を変える事は可能。
SpriteはBitmapデータを画面表示するためのクラス。
色相はもとより色を混ぜたりズームや反転させたりもできる。
てか
>>1とヘルプくらい読めなの。
VXで質問です
クリティカルのあるスキルを作ることは出来ますか?
>>162 できるがスクリプトが必須。
具体的にはGame_Battlerの「スキルまたはアイテムによるダメージ計算」を
使ったスキルで分岐。クリティカル判定をしてダメージを変動させればいい。
>>163 ありがとうございます。
クリティカルの判定は通常攻撃のをコピペで大丈夫ですか?
とりあえず質問するに値する脳みそだけは持ってきてほしいな
質問の仕方が初心者なのには対応できない
>>97 今手元にVX無いからXPで申し訳ないけど、エンカウントの条件として
イベント実行中・エンカウント禁止中ではない
というのがあるはず。
「エンカウント」でRGSS内を検索してみればわかるかと。
よってバグでは無く仕様。変更したければ↑のイベント実行中ってのを消すか(何が起きるか知らんが)、配置したイベントのトリガーを変更。
この仕様が変更されることはほとんどありえない。というかバグじゃないしね。
168 :
70:2008/07/25(金) 12:51:18 ID:TYDVWzoe
vxのタイルEって、上から16マスまでしかインポートできないんですか?
下にもっと余白があるのに・・・・
>>157 別物ではない。基本的に同じ。
wikiの「LvUP時命中率等も上昇させたい」が参考になるはず
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 14:58:32 ID:/VY0WLda
XMSっていうサイトにあったRGSSの派生っていうスクリプトご存知ですか?
スキルを発動した後に、他のスキルをまた発動する、っていうものなんですが、
そのようなスクリプトはRGSS2にもありますか?
スキル付随のコモンイベント呼び出しと戦闘行動の強制では不服と申されるか
まあ多少工夫が必要だけども
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 17:32:07 ID:NY8LiH+/
素材屋さんに、魔物図鑑とか用語辞典とかありますが、
閲覧中だけ特定のBGMに変え、見終わったら変える前のBGMに戻すのは、
どうやったら良いですか?
>>169 ・・・・!!!!ちゃんと読んで下じゃなくて右に貼ったらインポートできました!!
ありがつございます!!
特定のアイテムの名前の色を変えたいんですけど
関連したスクリプトは現在公開されていますか?
177 :
159:2008/07/25(金) 23:41:51 ID:jLe5If04
>>175 あのオーバードライブのスクリプトを参考にして何とかしろってことですか?
>>177 158が言ってるのは素材サイトじゃなくRGSS関連FAQ見ろって事だと思うぞ
ただ、wikiの説明はXPのものだからVXで同じようにできるかまでは保証できない
>>177 「永遠の夢に向かって」でぐぐれ。
参考になるかも。
>>176 素材としては知らないけど、自力でやるのもそれほど大変ではない。
Window_Base#draw_item_nameの中で、たとえば
if item.name == "ポーション"
self.contents.font.color = text_color(1)
else
self.contents.font.color = normal_color
end
このように分岐すればポーションの色が変わる。あとは応用だ。
>>180 ありがとうございます!!!!!
メモ欄とか活用すればもっと汎用性高くできそうですね!やってみます!
>>156ですが
RTPを含まずに圧縮するとうまくいくみたいです。
似たような症状を呈した方はいらっしゃいますでしょうか?
>>156 もしかしてHDの容量が足りないだけじゃないよね?
グラフィックって、VXよりXPの方が綺麗なの?
>>183 容量は余裕で余ってます。
RTPなしでの圧縮ならうまくいくのですが
一応、RTPをインストールしなおしたのですが
うまく圧縮できないみたいです。
>>184 どっちもフルカラー使えるから変わらんはずだ。
VXです。
メニュー画面の顔グラが表示される部分に歩行グラフィックを表示したいと思っています。
どこかの素材屋さんで、そんなスクリプト素材を見たことがあり、
それをずっと探しているのですが見つかりません。
ヒントでも良いので教えていただけませんでしょうか。
モジュールとクラスはどう違うの?
素材屋さんの素材を見ているとよくモジュールを見かけるけどさ・・・
自分の中のイメージでは
普通の処理を行う→クラス
定数を簡単に呼び出せる。が、普通の処理は出来ない?→モジュール
なんだけど、たまにモジュールの中にstartとかupdateとかを定義しているのを見かけるんだよね。
それはどうやって呼び出しているの?見ても訳わからない・・・
>>187 スクリプトも何も
歩行グラフィックを顔グラフィックの素材の規格に合わせて
加工すればいいんじゃね?
>>190 歩行アニメーションで表示出来るスクリプトをどこかで見かけた気がするんです…。
それすらあやふやで申し訳ないのですが…。
>>188 モジュールは「インスタンスを作れないクラス」程度の理解でふつうは
問題ないんだけど、一歩進んだ使い方として mix-in というのがある。
>モジュールの中にstartとかupdateとか
これはおそらくその機能を使っているんだな。
>>184 作るだけならXPもVXも変わらんがフレームレートかなんか忘れたが、VXはそれが高いので
物凄い滑らかに処理される
FF5とかよくあるパターンで
制限時間内にマップから脱出するイベントを導入してみたけど
タイマーが戦闘中は非表示+起動してないけど
戦闘中も表示+起動させる方法はありますか?
>>191 セーブとロードの画面のキャラ表示を
歩行グラ→顔グラ
へ変換するスクリプトならあったよ
それと勘違いしてるとか・・・というのはないよね?
XPでのメニュー画面の改造について質問です
アイテム、スキル、装備 のコマンドをメニューから外すには
どの部分を削除すればいいのでしょうか?
自分なりにScene_Menuをいじって試したりしてみたんですが
どうしてもエラーになります
RPGツクールVXですが、
「最初に、主人公の名前を、名字[名前1]と名前[名前2]と決める」
というようには出来ますか?
>>200 アクター1の名前を名前、2の名前を名字にするだけ。
イベントで呼ばせるだけならそれで十分
VXですが、特定の武器を装備したときに最大MP等が変化するようにコモンイベントを組んだのですが、
反映されるのが装備を変更して、メニューを閉じてからでないとメニュー画面に反映されないようになっています。
どうにか、装備を変更した直後にメニュー画面に反映されるようにしたいのですけど、
スクリプトをどういじれば、装備を変更した直後にメニュー画面にステータス変化を反映できるようになるのでしょうか?
XPが今日届いたーー!
・・・・・・どうやればいいんだ?
マップチップとキャラクターチップってどうやって自作すんの?
誰か教えて・・・orz
いきなり高い山から登り始めるなー
規格に合わせてドット絵ツールとかの画像編集ソフトで作ればいいだけだよ
VXですが
キャラの入れ替えってどうすれば良いんですか?
増加したはいいんですが
その後の変え方が分からなくて・・・
>>204 ありがとう、もう一個質問いいかな?
XP既存の絵を参考にしたいんだけどフォルダの中みたら空っぽなのは何故?
エディットで見たらちゃんとデータあるのに・・・?
207 :
200:2008/07/28(月) 19:59:14 ID:jQcQzBFM
>>206 プロジェクトのデータとRTPは別の場所に入ってる
既存の絵はRTPがインストールされたフォルダに入ってるよ
どこに入ってるかわからないなら「RGSS」でハードディスクの中を検索したらいい
>>208 あったーーーー!!!
ありがとう、これで参考に出来る!
悩んでたから、本当に助かったよ!
>>202 アルガスの剣にそんなスクリプト入ってたような。
211 :
202:2008/07/28(月) 21:38:11 ID:K42iwv8m
212 :
200:2008/07/28(月) 21:52:40 ID:jQcQzBFM
すみません、もう2つ質問です。
1.その名前は会話文中に[アクター1]のように書いて呼び出すのでしょうか?
2.「アクター2の名前を決める」というスクリプトはありますか?
またその時漢字を使った決め方は出来ますか?
初心者で申し訳ありません
質問です。使用ツールはVXです。
アイテムを使用すると、それが別のアイテムへ変化するということはスクリプトを使用せずには無理でしょうか。
コモンイベントで管理できればよかったのですが、アイテムの使用を監視する方法が見つかりません。
>>213 スクリプトなしでいけるよ。
アイテムの設定の中にコモンイベントってあるっしょ?
>>198 Scene_Menu の def main の先頭部分、
#--------------------------------------------------------------------------
# コマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "ステータス"
s5 = "セーブ"
s6 = "ゲーム終了"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
#--------------------------------------------------------------------------
これがコマンドウィンドウの形を表しています
同じくScene_Menuの def update_command と def update_status で
コマンドウィンドウでのカーソル位置によって処理が分岐します
アイテム、スキル、装備を消したいなら
まず六つのコマンドがあるコマンドウィンドウをコマンド三つに改造
#--------------------------------------------------------------------------
#@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) この行を
@command_window = Window_Command.new(160, [s4, s5, s6]) # ←こうする
#--------------------------------------------------------------------------
ついでにパーティ0人の場合の @command_window.disable_item(0) 等はコメントアウトしてしまってもよさそう
次に def update_command と def update_status での処理を
変更したコマンドウィンドウの内容に従って変更します。
Bボタンが押された場合の処理は、キャンセルボタン押下時の処理なので触らなくていい。
Cボタンが押された場合の処理を変えなければならない。
@command_window.index とはコマンドウィンドウでのカーソル位置のことなので、
先ほど変更したコマンドウィンドウでの各コマンドのコマンド位置(コマンド3つなら、前から順に 0,1,2)に応じて
それぞれセーブやステータス等の各処理画面に移行するように分岐させる
いや、ステータスはコメントアウトしない方がいいかな?
いずれにせよ、コマンドが三つしかない(インデックスが0,1,2)なのに3番を処理したらエラーの元になりそうだから
コマンド三つなら
@command_window.disable_item(3)
↑これだけは消しておいたほうがいい
>>215 初心者な質問にご返答いただき、申し訳ありませんでした。
ありがとうございました。
VXで質問です
アイテムの配列がバラバラなのでGame_Partyのアイテム配列で
並び替えをしたいのですが書き方が分からず困っています
兜、鎧、装飾品みたいな順番で並び替えするにはどうしたらよいのでしょうか?
220 :
200:2008/07/29(火) 08:15:24 ID:SRP1VBv/
>>214 どう改造していいかはわかりませんが、調べてみます。
ありがとう
ツクールXPで質問
戦闘画面で味方・敵が攻撃して次の攻撃までに間があるじゃないですか
その間を埋めたいんですけどどうすればいいでしょうか?
説明しにくいけど、デフォルトだと
ピピ ピピ ピピ ピピ ズガ ズガ ズガ ズガ
ピピピのボタンはあのままでもいいんですけど、攻撃して次の攻撃までの間を縮めたいです
ドラクエで
文字の表示速度早くすると 戦闘がすごく早いじゃないですか
ピピピピピピ ズガズゴズゴ・・・・・・
あんな風に、戦闘をもっと早くしたいです
アニメーション設定でフレーム減らしたりやってみてるけど効果あるのかわからない・・・
スクリプトとか他に方法はないでしょうか?
おねがいします
>>221 試しに、スクリプトエディタにこれを貼り付けてみたらどうでしょうか
class RPG::Sprite
def effect?
@_whiten_duration > 16 or
@_appear_duration > 8 or
@_escape_duration > 8 or
@_collapse_duration > 16 or
@_damage_duration > 24 or
@_animation_duration > 6
end
end
>>219 いろいろ方法はあるけど、これが一番わかりやすいかな。
for k in 0..3
for i in @armors.keys.sort
if @armors[i] > 0 && $data_armors[i].kind == k
result.push($data_armors[i])
end
end
end
XPで質問です
戦闘が終了して、勝利の音楽が流れるわけですけど、これが長いと戦闘画面からマップに戻ってもまだ流れてます
戦闘画面からマップ画面へ切り換えと同時に音楽も切り換えれないでしょうか?
VXで質問です。
LVを99以上に設定するにはどのあたりのスクリプトをいじればいいのでしょうか?
あと、ステータスは攻撃、防御、精神、敏捷と4つの項目がありますが
あれを増やすにはどのへんのスクリプトをいじればいいのでしょうか?
初心者でもわかるようなスクリプト説明が載っているサイトありませんか?
ゲーム中のヘルプは難しすぎます・・・。
>>224 wikiにある
しかし、この仕様はおかしいよなあ
227 :
198:2008/07/29(火) 20:34:20 ID:gP2pDwkK
>>216 丁寧な説明をありがとう!
無事削除できました
遅レスになってごめんなさい
>>223 ありがとうございます。おかげで綺麗に並べる事が出来ました
むむむ!!できねええ!!
データベースアクセスの説明が意味不明すぎる;;
さて、基礎編と同じように TEST セクションでデータベースにアクセスする実験をしてみたいところですが、
ひとつ問題があります。
データベースはタイトル画面が表示される時点で読み込まれるため、
一番上ではこれらのグローバル変数は無効であるということです。
そこで、次のように、load_database メソッドでやっているのと同じ処理を書いてしまいましょう。
と、ヘルプでは書いてあるんですが、どこにload_databeseを書けば・・・。
これさえできれば
攻撃、防御、精神、敏捷とそしてもう一個ステータスを追加できそうなんだけど・・・。
どこかで幸運度を付け加えたスクリプトを紹介してませんでしたかね。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20:53:36 ID:vAXaXA05
VXについて質問です。
メニュー画面を開いた時に表示される顔グラフィックを歩行グラフィックのキャラに変えるにはどうすればいいですか?
(FF5とかみたいな感じ)
>>226 wikiがなにか分からなくて検索しました
こんなサイトがあるとは・・・!!
ありがとうございました!
VXですが、一つのウインドウに二つのカーソルを表示したいのですが
Windowクラスのcursor_rectでウインドウ一つに一つのカーソルが割り当てられているみたいです。
Windowクラスの内部処理が不明なので改造もできずどうしたものかと・・・
>>233 不透明度0のウィンドウを表示したらどうだ?
Windowクラスはよく知らんが
>>233 Spriteを使って、ウィンドウの上に自作のカーソルを表示するのが常道かな。
カーソル移動はRGSSエディタ上で実装してあるから、そこは参考にしながら。
VXで質問です
アクターのパラメータとして力・守り・素早さ・魔力・運を
それとは別に攻撃力(武器の数値)と防御力(防具の数値)を作って
ダメージ計算はアクターの力と武器の攻撃力等から適当な計算式を作って算出するつもりなのですが
こういう場合にはどうすれば一番良いでしょうか?
アクターのパラメータ5つも装備品によって上下させるつもりなので
結局7つのうちどれを追加パラメータ枠にしても大変といえば大変なのですが
一番作業が少なそうなスマートなやり方を取りたいのでお願いします
一応現状では攻撃力・防御力・力・守りを初期の4つの枠に入れて
残りを追加パラにするのが一番マシかなと考えています
237 :
232:2008/07/30(水) 00:30:23 ID:b7Js6Hmw
すいません、wiki発見したものの
戦闘画面からマップ画面へ切り換えと同時に音楽も切り換えるスクリプトを発見できませんでした
だれか分かる方教えてくれませんか?
>>225 KGCさんのところに限界突破のスクリプトがある。
>>231 >>190の方法が一番楽に出来る。
それが嫌でどうしてもスクリプトを弄りたいというならアルガスのALGUS_Windowにある
歩行グラフィックの描画をコピー。あとはWindow_MenuStatusのdraw_actor_faceを消して
歩行グラの表示に書き換えればいいと思う。あとは自力でなんとかして
>>237 wikiのはVX用なんだわ。
XPの場合はScene_Battleのbattle_endの中に
Audio.me_stop
って追加すればOKのはず。
>>236 ・攻撃力(武器の数値)
・防御力(防具の数値)
この2つが固定値ならアクターのパラメータにする必要はないんじゃないだろうか。
デフォの攻撃力=力、デフォの防御力=守りにして、XPのように装備品の強さを別途
持っておくようにすれば、パラメータとして追加するのは運だけで良い気がする。
体験版やってみて面白かったので昨日購入。
んで、今日の朝からぶっ続けで初ツクール。
とりあえず主人公の家(三階建ての力作)が完成したんだが
ただ家ひとつきちんと作れただけでうれしいなw
で、だ。
間違えて体験版の方で作成してたようなんだがorz
どうしよう、これ窓閉じたらデータ消えるんだよね?
どうやったらそのままデータ残せる?
ヘルプ
大賢版のマップを管理してるツリーを右クリックでコピーした後、製品版のツリーのほうに貼り付けでコピーできるって聞いた希ガス
ゲームのフォルダを別の場所にコピーすれば元データは削除されてもコピーした方は大丈夫じゃなかったっけ?
245 :
242:2008/07/30(水) 14:12:23 ID:RY07MUqg
Thanks!!
もう諦めようかと思ったがコピー出来たよ。
ありがとう。
VXで2kの歩行グラ使えないの?
2頭身のサイズの。
>>241 攻撃力=武器自体の攻撃力ということでは?
それだったら攻撃力から力を引くか、武器の数値を取得すればいいから
どのみちパラメータ追加する必要がないわけだけど
攻撃力を計算するのに力がいらんと言うならダメージ計算式から力が関係してる部分を
消せば良い。ステータスとして見せたくないならウィンドウシーンで力を表記しないように
コメントアウトすりゃ良いしね
250 :
221:2008/07/31(木) 00:46:41 ID:qJtUp19H
>>222 ありがとうございます。
雰囲気的にはとてもいいんです、けどその速度を自分で調節したりできないでしょうか??
スクリプトの知識がないのでわからないので……
おねがいします
現在RPGのシステムを作っているんですが
MPが空っぽになったら“MP無し”の状態異常にしたいんです
でもイベントではステータスを確認する機能は無いんですよね
そこでスクリプトの出番だと思うんです。ただMPの数値を確認して
0の場合“MP無し”の状態にするだけなので非常にシンプルなスクリプトに
なると思うんですが実際どうすればいいのですか?
っ変数の操作>代入>アクターのMP
253 :
236:2008/07/31(木) 03:00:53 ID:ifhzDHa5
皆さんレスありがとうございます
>>241 >XPのように装備品の強さを別途持っておく
これがよくわからないですけれども
アクターのパラメータにしておこうと思ったのは
単にVXのデータベースで編集するのが楽かなーと思ったからです
>>248 >それだったら攻撃力から力を引くか、武器の数値を取得すればいいから
どっちも今の段階ではよくわからないですけどそういうやり方があるなら調べてみようと思います
>>249 ダメージ計算式には入れます
ステータス画面で「アクターの数値+装備による上昇分」でまとめて攻撃力と括られているのが気に入らなくて
アクターの力は力、武器の攻撃力は武器の攻撃力として別個に扱ってステータス画面でもそう表示したいと思ってます
VXで初めてツクールに触る上にスクリプトなどに関して無知ですので
おかしなこと言ってたらすいません
まずはもっと勉強してみます
>>250 適当に数字変えたら変わりますよ
@_whiten_duration > (0〜16までの数字) or
@_appear_duration > (0〜16までの数字) or
@_escape_duration > (0〜32までの数字) or
@_collapse_duration > (0〜48までの数字) or
@_damage_duration > (0〜40までの数字) or
@_animation_duration > (0〜200までの数字)
デフォルトは全て0、数字が大きくなるほど早くなる
@_whiten_duration はバトラー行動時の白く光るエフェクトにかかるウェイト
@_appear_duration は蘇生やエネミーの途中出現等の透明状態から不透明状態に変化するエフェクトのウェイト
@_escape_duration はエネミーが逃走する際の不透明状態から透明状態に変化するエフェクトのウェイト
@_collapse_duration は赤色をブレンドして消えていくHPが0になった場合のエフェクトのウェイト
@_damage_duration はダメージ数値や"Miss"なんかのポップアップの際のエフェクト
@_animation_duration はアニメーションのウェイト
>>252 一番最初のコモンイベントとして言われたとおり入れてみましたが
ぜんぜんキャラのMPの数値を読み取ってくれません
F9でチェックしても常にゼロです
>>255 コモンイベントは普通は戦闘中は起こらない
たぶんツクールwikiのバトル関連の共有バトルイベントをみると幸せになれる
>>256 バトルじゃなくてマップでも読み取ってくれないんです。
ちなみにちゃんと動作スイッチも入れておきました
マップでも無理ということは組み方がおかしいような気がせんでもないですが
スイッチを指定してトリガーは並列処理になってる?
XPで製作中・・・
簡単にマップ作れていいよね
でもね
タイルセットを切り替えて使おうとしたら、マップに配置したタイルが全部変わっちゃった・・・・・・
宿内装と森のタイルを一緒に使うことは出来ないんだろうか
説明書見てもその記述は見当たらない
はははは、まいったよホント!
誰か助けてくださーーーーーーーーい!!!!orz(土下座)
タイルセットの縦のサイズは無制限なので
RTPの素材同士を縦にくっつければいいよ
>>258 何故かは解りませんがスクリプトを導入したらすぐ直ってしまいました
また質問です
タイルセットはゲームにつき最大5枚(AからEまでの5枚)までしか使えないのですか?
もしそうだったらタイルセットの画像のサイズを512x512より大きく設定してもいいのですか?
>>253 >アクターのパラメータにしておこうと思ったのは
>単にVXのデータベースで編集するのが楽かなーと思ったからです
レベルアップで成長するタイプの能力ならそうする意味があるけど、
武器の攻撃力とかは普通、レベルが上がっても変わるものじゃないでしょ?
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 15:51:32 ID:TqfoYhkg
VXなのですが
パソコンが初期化してしまい、
MIDI音源が上手く再生されないようになってしまいました
MP3とWAVは大丈夫なのですが……
上手く再生するためには何をDLすればいいのでしょうか?
>>261 説明書読んだら?それが無ければVX起動してヘルプ見ればいい
>>263 MIDIの音が鳴らないって事なら
ボリュームコントロールのSWシンセサイザの音量確認してみれ
>>260 どうやって縦にくっつけたらいいですかね?
267 :
266:2008/07/31(木) 17:45:56 ID:uyl3Db3b
2000のマップ素材はVXで使うことができますか?
VXの質問なのですが
スキルの属性を変化させる装備は作れますか?
TYPE74RX-Tに武器属性依存ダメージがありますが
これは装備を指定できるわけではないのでやりたい事とは違うんです
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 12:16:06 ID:4cSVnBzU
TYPEさんとこの「スキル修得&封印装備」で、封印されたスキルがリストから見えなくなるから、
装備品で元のスキルを封印して別属性の同名スキルを習得させるだけでできるよ
上のでいけるかなーと思ったけど、元のスキルが未修得でも別属性のスキルを習得しちゃうからダメだな
最初から習得してるスキルに限定するなら問題ないけど
やっぱ装備の状態をコモンイベントで監視してスキルを増減させるしかないかな?
>>269 例えば、炎属性の武器を装備したら
スキルの属性は全て炎になればよろしい?
VXでの質問なんですけど
VXではマップ上でアニメーション表示が画面に追従する仕様になっているのですが
どうにか2000のようにイベントに追従する形に変更したいのですが、スクリプトの
どこをどういじればいいのでしょうか?
マップ上で、敵が火の魔法を受けて逃げ出すシーンを作るのに
デフォルトの使用のままでは、敵が逃げ出した瞬間に火のアニメーションだけが
その場に取り残されてしまいます。
274 :
269:2008/08/01(金) 16:05:26 ID:w7vCp0uW
>>273 もしかしてアニメーションの設定が画面になっていませんか?
確かデフォルトでイベントに追従する事が出来たと思います
違っていたらすみません
>>273 作ってみた。素材扱い、全角スペース注意。
あんまりテストしてないからバグあるかも
class Sprite_Base
alias mmm_update_animation update_animation
def update_animation
if @animation_duration > 0 && @animation.position != 3
@animation_ox = x - ox + width / 2
@animation_oy = y - oy + height / 2
if @animation.position == 0
@animation_oy -= height / 2
elsif @animation.position == 2
@animation_oy += height / 2
end
end
mmm_update_animation
end
end
277 :
275:2008/08/01(金) 18:50:45 ID:x5X/gKvg
>>273 ごめん、サイドビューのスプリクト入れてたから出来ると思って勘違いしてたわ
RPG探検隊さんのSideview 2の1000行目あたりのアニメをスプライトに追従するようにを
コピーすれば解決するよ
VXではマップチップの使用数に制限があるのですか?
いろいろなA2素材を使いたいんだが、草原の種類を増やしたら雪国チップ使えない
等いろいろあるんですが・・(体験版を使用中)
2000みたいにマップごとに設定可能ではないのでしょうか
>>276-277 ありがとうございます。
276氏のスクリプト素材を使わせてもらいました。
助かります。
277氏もありがとう。
>>278 いちおう、スクリプトで複数のマップチップをマップごとに使い分けることはできる。
>>280 回答ありがとうございます。
いちおう…ということはなにか問題があるのでしょうか?
もしよければそのスクリプト教えてください
>>281 エディタ上での使い分けができないっていう制限がある。
もう一つエディタ立ち上げて、そこで作ったマップをコピー&ペーストする。
わかりにくい説明で申し訳ない。
KGC Softwareさんのタイルセット拡張のスクリプトでできる。
>>274 >>272でいいなら「武器属性依存ダメージ」スクリプトで
炎属性の武器を装備させればいいと思うが…
>装備を指定できるわけではない
これは、武器だけでなく防具やアクセサリにも
同様の効果が欲しいって事でよろしい?
イベントで、自分以外のキャラを動かすには
どこ(マニュアル、wiki、ヘルプ等)を参考にすればいいですか?
出来る限り探したけど、どこにもありませんでした。
287 :
269:2008/08/02(土) 00:49:20 ID:rsA4R234
>>270、283ありがとうございます
すんごいミラクルが起こりました
TYPEさんで武器属性依存スキル化武器が出たので無事解決しました
>>286 何となく出来たような気がする。
ありがとうございました。
VXで2000の素材を使って作ってるんだけど
アニメーションでちょっと違和感があるとおもったら、VXではアニメーションが15fpsなのね。
どうにかアニメーションを2000と同じ30fpsにしてみたいんだが、どうすればいいんだろうか?
>>289 VX アニメーション 15fpsでググレ
すぐに出てくる
XP→VXのRGSSの変更点を書き出して解説してくれてるサイトってないのかな
例えば, $game_party.actors→$game_party.members
とか start_phase1→start
などを洗い出してくれているサイトを探しているんだけど見つからなくて・・・
ご存知の方がいれば教えてください
XPでの質問。
歯車の城さんのメンバー入れ替えを使わせてもらっているんだけど
控えメンバーにも経験値を入れることはできないだろうか?
コモンイベントでやってみたが
現在PTに入っていないアクターに経験値が入っていたorz
>>292 KGCさんの多人数パーティー使っては?
待機メンバーの獲得経験値の割合も設定できるよ。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 21:31:42 ID:8HaGHrQu
既出かもしれないけど、「即死」コマンドって
みんなどうしてる?
VXで質問なんですが、スイッチNを使う分岐で、Nに変数を使って指定することはできるでしょうか?
>>297 ありがとうございました。大変参考になります。
VXで、163を参考に、あるスキルのみクリティカル判定を行うようにしたいんだが、
どうにもエラーになる。どんな感じで書けばいいんだろうか?
>>299 if obj.name == "スキル名"
クリティカル判定
end
とか?
どういうエラーになるのか書いてくれないと詳しいことは何とも。
if damage > 0 # ダメージが正の数
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
if obj.name == "スキル名"
@critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定
@critical = false if prevent_critical # クリティカル防止?
damage *= 3 if @critical # クリティカル修正
end
こうすると、NameErrorが出る。
undefined local variable or method "attacker" for #<Game_Enemy:0x1c01470>
とかいうのも。
>>301 attackerをuserに変えるんだ。
そのメソッド内でattackerは定義されていない。
ちょいと質問。
ちと重い処理をしながらVXいじってたらなぜかBボタン(キャンセル/メニュー)の処理が
画面アクティブ←→非アクティブでないと出来なくなったんだが…
再インストールし直すべきだろうか?
304 :
303:2008/08/03(日) 01:23:48 ID:pSeMU68t
すまない、復活した。
何が原因だったのかはワカンネ。
>>302 ありがとう。
やっぱスクリプトは難しいな…。
XPなんだけど、これドラクエみたいに主人公の後を仲間が追いかけるように出来ないのかな?
これもスクリプト改造で可能なのか!?
誰か知ってる人
またはスクリプトを記載しているサイトを知っている人がいたら教えてくださいな。
308 :
292:2008/08/03(日) 08:05:32 ID:TCd6GWWR
VXで質問です。
防御時に最大MPの5%を回復させたくて
>>47を参考にして
やってみたんだけど全員回復してしまうんです。
防御したアクターのみMP回復のやりかたを教えてください。
Scene_Battleの戦闘行動の実行 : 防御(852〜859行目の間)の適当な位置に以下を挿入。
a = @active_battler.maxmp * 5 / 100
@active_battler.mp += a
>>309 どーでもいいけど元にした47のコードバグってるよ。使ってるかどーかは知らんが。
1行ずつ読んでいくと
resultが0の場合
i を 0 から 3 までループ
damage = パーティメンバーのi番目のキャラの現在MP × 0.05
パーティメンバーのi番目のキャラの現在MP に damageを整数化して加算
ループ終わり
分岐終わり
パーティが4人いないと落ちる
回復量は現在のMPの5%(こっちはそういう仕様?)
VXです。
武器固有の数値と装備者の能力値を比較して
実際に反映される数値を決定したい
(例えば、武器の重さが装備者の力を超過している分だけ敏捷からマイナス)
のですが、どうするのがスマートでしょうか。
素人の頭でまず思い付いたのが、スクリプトにて
装備武器ごと場合分けして重さを変数に代入…
のような感じなのですが、可能であれば
コモンイベントやステートでと考えています。
>>311 ってことは、0〜3にアクターがいるかどうかの判別も必要ってことか。
…どうやるんでしょうか?
VXでの質問です。
「文章の表示」イベントで指定できる、文字の色ですが、
「システムグラフィックのウインドウスキンで決められる」と
説明書にはあります。
この「システムグラフィックのウインドウスキン」はどうしたら見られるでしょうか?
>>314 for i in 0..3
party = $game_party.members[i]
break if party == nil
end
急場しのぎだけど、これで取得できる。
i が人数。 -1 でループ回せでいける。
ああ、スマン。ループの中に
party = $game_party.members[i]
break if party == nil
を入れるだけでいいとオモ。
>>315 ・説明書の素材規格を読む。
・wikiの中をくまなく探す。
もうここまで説明書読まなかったりググりもしない奴が多いんだったら「素材にある」とか言うだけにしたらどうだろうか
どう考えても自分で探す気ないだろ
説明書読めない奴がヘルプ読んだり、ググったりできるわけがないだろJK
調べるより先に人に聞くような手合いはな
調べるより先に人に聞くような手合いはな、いくら言っても馬の耳に念仏。
アホウに付ける薬無し
なんで愚痴る時だけ上から目線の奴が大量発生すんの?www
普通のマップのイベントにコモンイベントをつけます。
その際、そのマップのイベントで命令したラベルジャンプは
コモンイベントの中のラベルに飛ぶことは可能ですか?
すいませんできませんでした。
ストレイキャットさんのトコのXP風バトルのスクリプト使ってます
もうちょっとテンポ良くさせたいのですが、どこをどう弄ればよいでしょうか
XPでテイルズや1部のRPGで入る方向で街の入り口が変わるのを導入しているんですが
@・A・B:スイッチ =・||道 ■:街
====@■A====
B
| |
| |
| |
| |
こんな感じでスイッチ操作でやっていますが他に効率がいい方法ありますか?
条件分岐でプレイヤーが左・右・上・下向いているを使ってみては?
>>328 なるほど・・・その手があったか、有難うございました
戦闘中のスキルウィンドウの位置を変更したいのですが、
どのあたりを弄ればいいでしょうか?
XPです
>>326 同じくストレイキャットさんの素材でどうにかならんの?素材にあるだろ
>>323 質問の仕方が悪いよ、試したけどけど出来なかったから
解決する方法はありませんかと聞かなければそりゃ怒られるよ
id = 1
$game_map.events[id].start
これをイベントのスプリクトで実行するとイベントID1を直接起動出来るから
条件分岐を使って何とかならないかな?
セルフスイッチってツクール3の宝箱イベントと似たようなもの?
ツクール3は良く知らないのでなんとも言えないけど
スイッチの数が多いと、なんかイライラするじゃん
だから、そのイベントのみに適用される必要最低限のスイッチで分かりやすくしたの
セルフスイッチは宝箱みたいに一回イベント起こしたらもう触る事のない物事だけど
形として残る物に使ったり、あるイベント中だけ敵が変化する時なんかに使うと便利。
セルフは基本的にそのイベントが置かれてるマップだけ作用するんで余計なバグを起こしにくいのも
メリット
>>334-335 なるほど・・・通常のスイッチON・OFFと違って処理を簡易化出来そうですね、有難うございました
オマエラミンナワロスwww
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:55:04 ID:ZKN0DBXG
人生をのんびり生きていくRPGを作りたいんだが
一日につき時間制限を入れれば面白くなると思うんだ
でもこの時間制限ってタイマーで何とかなる?
寝たら時間がリセット、外で時間切れになったら強制的に寝る
とかがやりたいんだが
sage忘れた
すまん
タイマー使ってリアルタイムにやることはできる
でも、そうするとせっかくのんびり生きることを軸にしてるのに
遊んでる人は時間に追われてしまって本末転倒になる気がするんだわ
タイマー以外にも歩数を使ったりイベント終了時に時間を加算したりして
擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ
言葉足りないな
誤:擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ
正:変数を使って擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ
>>340 たしかにそれはそうだな
歩数のアイデアはいいね
でもやり方わかんないんだ
教えてくれ
変数あたりを見ながら思いつくイベントを組んで
見てもらったほうがいいと思う
>>342 コモンイベントを2個用意しよう
●コモンその1 : 操作キャラの座標を常時監視して変数に取得する
テク研の「一歩ごとに起きるイベント」をそのまま使う
テク研についてはググれば一発で出るから知らなかったらググってみて
200X系のサイトだけど、イベントコマンドの動きはXP、VXでも同じだから参考になる
●コモンその2 : 現在の歩数を元に1日が経過する分だけ歩いたかをチェック
コモン1から呼び出されるイベント。内容は以下。
◆変数の操作:[任意の変数A] 加算 1
◆変数の操作:[任意の変数A] 剰余 定数B
◆条件分岐:[任意の変数A]が0の場合
◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
:分岐終了
これで定数Bに入れた値だけ歩くと、1日が経過したイベントが始まる。
戦闘終了時、単なる会話等も含むイベント終了時、戦闘ターン終了時にも
時間経過させたい場合は、コモン2に多少改造を施す必要がある。
VXにて7つ目以降のパラメータを作りたいのだけど、
例えば「敏捷」で検索すると
●敏捷性の取得
●敏捷性の設定
●基本敏捷性の取得
…などが見つかるものの、それぞれが何をするもので、
何に使っているものなのかがよく分からず(特にGame_Interpreter内のもの)
これらのうちどれに倣ったものを新たに追加したらいいのか分からず困ってる。
Vocabはさすがに分かるけど。
そのパラメータは複数の計算式に関わり、
装備品で変化し、ステータスに表示もし、
数値はダミーのアクターの成長曲線を利用する予定のもの。
どなたか教えて下さい
●基本敏捷性の取得( class Game_Actor の def base_agi )
ステートやドーピングによる影響を加味しない、基本敏捷性の数値として使われる
アクターごとに現時点のレベルでの敏捷性をデータベースでの設定値から参照し、
それに装備アイテムによる補正値を加えた数値を算出する
●基本敏捷性の取得( class Game_Enemy の def base_agi )
エネミーの基本敏捷性
データベースの設定値を参照している
●敏捷性の取得( class Game_Battler の def agi )
敏捷性の数値に使われる
基本敏捷性からステートによる補正・ドーピング等による影響を加味して
最終的な敏捷性の数値として1〜999までの範囲で算出される
Game_Battler は Game_Actor や Game_Enemy のスーパークラスなので
上で求めた base_agi がそのまま使える
●敏捷性の設定( class Game_Battler の def agi=(new_agi) )
敏捷性をドーピングする際の処理として主に使われる
アイテムやイベントコマンド等でアクターの敏捷性を増やす場合に呼び出される
ドーピングによる増加値は @agi_plus に格納する
ここで @agi_plus の値を変動させ、上の def agi で利用している
Game_Interpreter で検索に引っかかるのは
イベントコマンドで変数の操作や条件分岐などの処理として使われているもの
>>345 単純に、変数を利用してステータス画面に直接表示する方法もあるよ。
これなら見た目だけはパラメータがいくらでも増やせる。
レベルアップで成長させたいなら、レベルが上がる処理に変数を加算させとけばいいだけだし。
装備品にしてもコモンイベントとかで変数を変化させれば、なんとかなる。
戦闘に反映させたいなら、計算式に無理矢理割り込ませればいい。
>>334 ありがとう、参考になるよ
また質問だけど
ゲーム中に画像を表示させてボタンを押すと次の画像に変わるようにしたいんだけど
条件分岐でボタンを押したら前の画像を消して次の画像を出すようにしたんだけど
これができないんだよな
画像が出てもプレイヤーはずっと動き回れるし(本をほんでいる事にしたいので止まっていてほしい)
誰か助けて
ごめん、なんかすげー嘘書いてるなー
>>344のコモン2番目は正しくはこう
◆変数の操作:[任意の変数A] 加算 1
◆条件分岐:[任意の変数A]が定数B以上の場合
◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
◆変数の操作[任意の変数A] 代入 0
:分岐終了
もともとは以下のようにやっていて、
歩数がカンストしたらどうすんだと思って急に書き換えたのが間違いのもとだったわ
◆変数の操作:[任意の変数A] 代入 歩数
◆変数の操作:[任意の変数A] 剰余 定数B
◆条件分岐:[任意の変数A]が0の場合
◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
:分岐終了
>>346 なんという分かりやすさ…ありがとう
>>347 なるほどー、複雑そうな気がして
他のパラメータに倣って追加することしか考えてなかったけど
むしろそうしない方が簡単そうだね
>>348 VXならプレイヤーの操作無効スクリプトが配布されているので導入するのが簡単。
wikiの素材屋を片っ端から回るんだ。
まあそれを使わなくても工夫すればどうにでもなる話だけども。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 13:40:35 ID:y/iJpWtI
現代風のマップチップが何処にも無い件
誰かいいサイト教えてケロリンパw
条件分岐のボタンが押されているって、押しっぱなしでも良いみたいだから、
押した時だけ反応するようにしたいんだが、どうすれば良いだろうか?
前スレにあったような気がするが、落ちてるしwikiにもないみたいなんで。
355 :
266:2008/08/05(火) 18:11:30 ID:4U//u1xR
XPなんだが、これ作った作品はうpろだサイト?(あってるか自信ない)
でうpしてもらうんだよな
で、調べてみたらいくつか出てきたんだがデータの限界が一番高い所で9.6MBなんだ
俺の作ったゲーム53MB・・・・・・
ヘルプ・・・・・・・・orz
>>355 ベクターやふりーむなんかを利用するのが簡単、省エネ。
あとはレンタルサーバを自分で借りるか。
うpろだは時間が経つと消えるし転送量にも制限がある所がほとんどなんで
本スレにうpする分にはいいけど、正式な公開にはちょっと使えない。
>>356 おおーー!解答ありがとう!!
んで、ちょっと気になったんだけど
このベクターやふりーむってのを利用する場合はココで作ったゲームが公開されるん?
俺一応、自分のサイト持ってるからそこで公開したいんだけど
その場合はレンタルサーバーを借りた方がいいんだろうか?
>>357 自分のサイトには紹介記事書いて、Vectorのダウンロードページの
リンクをはるって手もあるよ。
バグがあったときにすぐに修正したいならレンタルサーバ借りた方がいいかも。
VX体験版をダウンロードして起動しようとすると動作が停止しましたとか出るんだけどどうしたんだろう…?
確か動作環境はvistaにも対応しているってかいてあるんだけど…
FF12のガンビットみたいなシステムを作るために模索中なんだが、
いいアドバイスくだちい
FF12をひたすらやりこんで仕様を紙に書きおこすんだ
そこから自分がどの程度のことをやりたいのかを固めて
実現できない部分ができたときに、またここに来てやり方を聞くといいよ
VXで、武器に、装備すると攻撃力などの他に、HPやMPを上昇させる効果を
持たせるにはどうすればいいでしょうか
mp3ファイルをインポートして戦闘やフィールド音楽にしました。
曲の終了時の、曲の先頭に戻る際に
一瞬音の空きが出来てしまうんですがどうすれば解消できますか?
使用しているmp3の先頭と最後の空白部分は削ってありますが
どうしても音の空き部分が出来てしまいます
↑失礼、VXにてです
まあループさせる手はあるんだけど、別に無理してやらんでもいいじゃないか
空きなんか気にしなけりゃ気にならんよ。洋ゲーなんか途切れまくりじゃないか
VXにて
命中などの計算に関わる「技」というパラメータを
wikiの「LvUP時命中率等も上昇させたい」を参考に
def base_tec
n = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
return n
end
で追加したつもりだったんだけど、
どうもこれを呼び出した時に? エラー吐く
どこがおかしくてどう直したらいいんであろうか
多分actor_idが定義されていない
っていうか
wikiの当該記事見てみたら
以前私がここでレスしたやつだったので
このままではまずそうなので修正しときますね
一応こちらにも貼り付けます
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
# データベースでIDが一つ次のアクターのMaxHPの項目を参照し、回避の成長曲線とする
m = $data_actors[@actor_id + 1].parameters[0, @level]
return n + m
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
恐らくこれでいけると思う…
修正前に参考にされた方にはご迷惑をおかけして申し訳ありません
>>360 PC側の問題じゃないか?
俺もVistaだがTKXPもVXもちゃんと動く
素材屋さんのクリティカル率付加武具などのスクリプトを改編して
上記の新しいパラメータを装備で増減できるようにしたいのだけど、
ステータスや装備変更画面へ反映させたい都合上、
例えば
>>371の item.eva と同様に扱えるようにもしたい
つまり
>>369の記述を
def base_tec
for item in equips.compact do n += item.tec end
m = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
return n + m
end
のようにするには、武具のメモ欄から呼び出すスクリプトの適切な場所で
item.tec を定義して、ここへも数値を突っ込む感じにすれば実現できるだろうか
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:18:51 ID:w3hKucL+
シェルフアクションシステムを使ってみたんだけど
299行目でundefined method `+’ for nil:NilClassという
エラーが出る。メソッドが定義されていないらしいが
+のメソッドって何?
みんなはシェルフアクションシステムエラーは出ない?
VXでスキルの成否確率を装備に依存させようと思って
最終命中率を hit = user.hit + obj.hit にしてみたんだけど当たらない。
いろいろ数字をいじってみたら、どうやら
武器の命中率を拾えていない様子…どうすればいいんだろうこれ。
ちなみに命中率は敏捷性でも上昇するようにしてあって
スキルの成功率(データベースの)は0程度にしてある。
>>377 p user.hit とかやって強引に値を探ってみるといいよ。
それで変な値が入ってるようなら今度は def hit の中とか。
>>378 それでやってみたら条件分岐を書き違えてたことが判明/^o^\
助かったわ
質問させてください。
そろそろ実家に帰るので実家で作成の続きをやりたいんですが
VXのディスクとデータファイルあれば大丈夫でしょうか?
それとも二回目のインストールは不可能ですか?
インスコしてるPC持ってかないと_
VXで敵キャラがスキルを使ったときにアニメーションを表示させることは
可能ですか?
デフォじゃ無理。
スクリプトで何とかするしかない
VXで質問です
マップ上で道路の上を車が非定期的に走って行くようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか
日本語でおk
並列処理を勉強するいい機会だ
>>385 コモンイベント
並列処理
乱数
条件分岐
今初挑戦していて(VXの体験版で)聞きたいんですが
データベースのモンスターなどで例えば体力多い順とか名前アイウエオ順
等でソートはできないんですか?
レクトールのおまけRGSS2の
「ExScene_Outline」
を使ってるんですが、文字の色を変化させるには、どうすればいいですか?
VXで200xにあった機能の文字表示の際の\N[0]を使いたいんだけどどうすればいいですか?
先頭のキャラの名前を表示するって機能です。
>>391 ユーザー登録すませているならば
EBに電話してみたら対応してくれるのではなかろうか。わかんねーけど
>>392 FSMでスクリプトのサポートをしているので
そちらで伺ったほうがいいんじゃないかな
>>393 Window_Messageの
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name } を
↓書き換え
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.members[0].id].name }
or
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }の下あたりに
@text.gsub!(/\\P\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[$1.to_i-1]!= nil ? $game_party.members[$1.to_i-1].name : ""} を入れる
\P[1]で一番目のパーティーメイを取得、\P[2]で2番目の名前に。
(制御文字のPはお好きなものを)だそうだよ。
395 :
393:2008/08/08(金) 15:55:41 ID:z5Qtu9y4
>>394 ありがとうございます。書き換えたところ、先頭の名前を取得できました。
VXで、「所持している武器の中から一つを選択する」というイベントを作るのは可能でしょうか?
397 :
392:2008/08/08(金) 17:39:32 ID:Qv9U/TcT
>>396 純粋にイベントコマンドのみでやるとしたら
登場する武器の最大数に反比例して現実味が薄れる。
ぶっちゃけウインドウ系のスクリプトいじれなければ無理。
戦闘システムを変更してみたくてGame_BattleActionの所をいじったんだが
エラーでまくりでまともに動作させることができんかったので
Game_BattleActionをまるごとバックアップしてたやつを全文貼り付けたら
「スクリプト'Game_Party' の258行目 で NoMethodError が発生しました」って出ました
Game_Partyの項目はノータッチだったんで
別のゲームデータのGame_Party項目(こっちもノータッチ)を全文貼り付けてみたけどどうにもならんです
メソッドがないとかいうことはわかって、いろいろ直そうとしてみたんだけど
RGSSを何にも理解してない癖にいじりまくったんでお手上げです
どうやったら元に戻るでしょうか
↑すんませんXPです
何処がどうなってるのか訳わかんねーっていうなら新しいプロジェクトを作成して
そっちでやり直す
新プロジェクト作ればいいだけじゃね
403 :
399:2008/08/09(土) 01:11:25 ID:/HBommze
新プロジェクトで、マップとかのデータ移せますか?
はい
405 :
399:2008/08/09(土) 01:31:32 ID:/HBommze
なんとかできまし!た
ありがとうございますです
RPGツクールVXでアニメーション作ってるんだけどアニメ再生とずれるのは仕様?
足元に設定して同じ位置に縮小するAと拡大するBを重ねると
戦闘で表示するアニメはこんな感じに
敵
A
B
実際にしたいのは
敵
(A&B)
調べてみたら二刀流の武器2のエフェクトがずれるみたいなんだが
これって仕様?
パッチ出てないみたいだし、直せないのかこれorz
あーすまない
公式のVXのページじゃなくてアップデートページなんてあったんだな
wikiのVXアップデート情報気づかなかったorz
スレ汚しスマソ
VXで2000であったピクチャーの波形描画は出来ないんですか?
スプリクトでいじらないと無理?
アニメーションって外部から持ってこれないのが面倒ですねぇ
魔法・道具や消費アイテムでそれぞれ違うアニメーションだそうと思うと
大変なことに・・・・・・・・・・・
VX、イベントで
触れた時にと決定した時 この両方を同イベントで
処理をしたいのですが、必どそちらからが優先されてしまいます、
例えば町なんですけど、
町の上に立つと自動で上の方に町の名前が浮かびあがります
んで、決定を押したときだけ場所移動処理が行われる
単純そうですが、実際たってみると出来ません、どなたか
良い提案ないですかね
>>410 実際に実行されるのは触れたときにして、町の名前が表示されている間、
特定のスイッチをONにして別の並列処理を起動。その中で
条件分岐:Input.trigger?(Input::C)
場所移動
分岐終了
こんなふうにすればできると思う。
>>410 触れたときに、町の上に立つと自動で上の方に町の名前が浮かびあがる処理をする
ページをかえるなり上の処理が終えてから、決定を押したときだけ場所移動処理を行う
スイッチでエリアBGMを変更したいのですが、
イベントBGM演奏をすると一瞬通常のエリアBGMが鳴ってしまうのですが、
何かいい方法は無いでしょうか
>>413 一番簡単お手軽なのは、同じMAPを二つコピペで用意してBGMを変え、
スイッチでどっちのマップに飛ぶか判別させる方法だけど。
マップ関係の便乗質問ですが
ツクールVXで広い1枚の世界マップ作って
地域ごとに出現させるモンスターを変えるのは
やっぱり無理なんでしょうか?
エリア作成で範囲決められなかったっけ?
それで各地域にあわせればできない?
戦闘テストってアクターの初期設定変えてもかわらないのか?
一々初期化ボタン押すのは疲れたぜ・・・・・・
どゆこと?
>>419 アクターの初期レベル・初期装備を変えて適用
戦闘テストを行うと最初に設定した状態のまま変わってなく
初期化を押さないとさっき設定した初期レベル・初期装備に変わらない
まあ普通にレベル・装備変えてからテストすればいいんだけどなあ
今一よく分かってないんだけど、すまんけど
戦闘テストのほうで変えたほうがいいんじゃないの?
変更すれば、閉じるまで記憶されてるわけだし
VXの装備変更画面について
│説明 │
├────────┬────────┤
│名前 .│武器 .│
│攻撃力 │盾 │
│防御力 │頭 │
│精神力 │身体 │
│敏捷性 │装飾品 │
├────────┴────────┤
│装備候補 │
│… . │
↑これを
│説明 │
├────────┬────────┤
│攻撃力 │名前 │
│防御力 │武器 │
│精神力 │盾 │
│敏捷性 │頭 │
├────────┤身体 . │
│ . │装飾品 . │
├────────┴────────┤
│装備候補 │
│… . │
↑こうしたいんだけど
装備部位選択と同じウィンドウに入れてしまうと
「名前」にカーソルが合わないようにはできない?
>>422の形はとっくに出来上がってるんだけど
Window_Equipのみに作用するようなaliasの使い方がわからないorz
知識のない素人なので強引な方法で汚いぜ・・・
alias…alias…alias-!!! buho
aliasで変えた箇所を特定のクラスのみに作用させるには
どうしたらいいんでしょうか・・・
Window_Selectableをエイリアスしたのか?
エイリアスではなく同名のメソッドをWindow_Equip内に作るんだ。
superでWindow_Selectableの処理を参照できるから、
そこにエイリアスしたのと同じ処理をすればいけると思う。
親クラスと子クラスの構造を理解するんだ!
ありがとうです。
いってることはあんまり理解できてないかもだけど
class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_rect2 item_rect
def item_rect(index)
item_rect2(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index+1) / @column_max * WLH
return rect
end
end
分からないなりに
これをWindow_Equipの最下部にぶち込んでみたんだ。
頭固くてツラいわぁ
豆腐のような柔軟さが欲しい!
XPだけど
戦闘で仲間が一人戦闘不能になって
勝利して戦闘が終わったら、そいつがHP1で復活するようにしたいんだけど、どしたらいい?
トループのイベントで条件指定したら出来ないこともないけど
いちいち設定しないといけないからめんどい・・・orz
>>427 その方法だと、Window_Selectable系のクラス全部に適用されちゃう気がする
431 :
427:2008/08/09(土) 19:36:16 ID:E0D5yG6M
>>430 そうなの、だから特定のクラスのみのやり方が知りたかったんだ。
「エイリアスではなく同名のメソッドをWindow_Equip内に作るんだ。
superでWindow_Selectableの処理を参照できるから、
そこにエイリアスしたのと同じ処理をすればいけると思う。」
ここまでの知識がないのでお手上げなんだけどね。。
>>431 だからWindow_Equipの中にitem_rectを定義するんだってば。
いくらWindow_Equipの下に
>>427を入れても自分でWindow_Selectableにしてちゃ意味が無い。
とりあえずこれで試してみるんだ。
class Window_Equip < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
super(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index+1) / @column_max * WLH
return rect
end
end
>>432 できたできた!
ありがとー
class Window_Equip < Window_Selectable
こゆうことだったのね。勉強になりました。
>>432-433 ありがとう
でも…一行目に名前を持ってくる方法が分からないんだ…
各y座標をいじるだけで済むと思ってたんだけどなぁ
装備を6部位に増やして
武器 →名前(無装備)
盾 →武器
頭 →盾
身体 →頭
装飾品→身体
→装飾品
とする感じ?
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
素材でWindow_Equipを再定義してたことすっかり忘れてた\^o^/
>>432-433 理想どおりにカスタマイズできたよ、あらためてありがとう
>>429 データベースのステートのとこよく見れ。
んで、XPでの質問なんですけど。
Game_Actorをいじって、HPとか6種のパラメータと必要EXPは全部レベルから算出する形式にしたのよ、FF10−2っていうか。
で、算出の際の係数はそれぞれのアクターにパラメータごとに三種類ですべて変動なしの定数なわけです。
今は各パラメータ取得の部分でIDでcaseわけしてローカル変数に定数入れてるんだけど、Actors.rxdataに格納して読み込むようにすればスクリプトもスマートになるし軽くもなるのかなと思って。
そんなわけで、思い立ったはいいんだけどどうやったらうまいこと格納できるのか指導してほしいのですよ。
クラス内の他の部分は手を付けてない前提で。
それか、そんな方法よりもっとスマートなやり方があるよってことだったらそれを教えてくれても幸せ。
ちなみに、できればデフォのパラメータを一定値にして係数として使うっていうのはなんとなく避けたい。
長文ですいませんけど誰かお人好しがいたら教えてください。
いきなりで申し訳ないのですが
完成して圧縮するまでは出来るのに、解凍しようとすると
BGMの所までしか解凍できずに、解凍失敗と出てしまいます。
こういう場合はどうしたらいいのでしょうか?
解凍ツールとファイル名の対応が怪しいんじゃね
別のツールで駄目なら圧縮失敗だと思うが
VXで顔グラの質問ですが
SAIで顔グラを書いているんですが、
いざ編集してVXにインポートしようとすると
黒線の灰色の所がキザキザになってしまいます。
どうしたらRTPみたいになめらかにすることが出来ますか?
>>437 データファイルに格納しても、それをツクール側で編集できないと余計
ややこしいことになるんじゃないかな……。
IDでcaseわけの部分を、配列かハッシュの参照に変えるのはどうなの?
1日に1回、一定の範囲の数値を得る良い方法はありますか?
「変数の操作」で乱数を得る場合、気に入らない数値が出たら
セーブデータをロードしなおせば変更が効きます
そうじゃなくて、例えばポケモンの毎日IDが変わる抽選場みたいな
日付が変わった時点で、何度やり直しても同じ数値になる乱数を取得したいです
>>443 ありがとうございます
Time.nowから日時等を取得することはできますが
一日毎に変わる Time.now.mday や Time.now.yday 等を使うと
どうしても得られる数値が規則的になってしまう(今日が10なら明日は11だろう…みたいな)ので
何とかしたいのです
ああ、すみません自己解決しました
srand という関数を先に使えば
rand で得られる数値は固定されるのですね
srand の方に日時等から取得した規則的な数値をいれて
rand で乱数を生成すればいけました
需要あるかは分かりませんが一応載せておきます
n = Time.now.yday
m = Time.now.year
s = n * m # この行はnやmを含む適当な式でOK。nだけだと1年周期でループ
srand(s)
rand(100) # 100までの乱数
>>445 お好きに扱ったらいいよ、っていうのはつまりそういうことだよ
日時をそのまま値として扱ったらそりゃ規則的になる
ともかく解決して何よりだわ
ちょっっお質問なんですけど、ストレイキャットさんの
バトルスピード改を導入したら今度は早すぎてしまって困ってます。
一番良い数値の設定はどの位が良いのでしょうか
導入している方の設定値を教えて頂きたいのです。
あ、vxです。
>>439 BGMとかを多く入れて、容量が大きくなると駄目みたいなんですよね
何個かBGMを消すと正常に圧縮も解凍も出来るんですけど…
完成させてからゲームデータを圧縮すると
指定したファイルにタイトル名の入ったexeファイルが出ると思うんですけど
おかしいときはTest002とか書いてあるファイルが一緒に出来てしまいます
このファイルが出来てるときは必ず解凍に失敗するんですよね
誰か分かる方がいたら教えてください。
>>440 SAIがどういうものかは分からないけど、ドットの
■■■
■■■
■■ ←
■■ こういうところ
■ ←
■
に中間の色を置くと滑らかに見える(アンチエイリアス)
ただし背景を白で描いていて、その背景を透明色にする場合
ウィンドウが暗い色(デフォルトの青も)だと
アンチエイリアスをかけたドットが逆に白く浮いてしまうことがあるから
輪郭線の外側は実際のゲーム内で隣接することになる色を考慮してやるべし
タイルのことで質問させて下さい
キャラを水中で歩かせたいのですが、進行設定で○にしただけでは水の上を歩いているみたいで違和感があります
タイルAの草むらのように透かせるようには出来ないんでしょうか?
XPや2000のキャラをVX風にした素材ってどこかにないかな?
>>437 ああ!ここで設定出来たのか!!
説明書でも見逃してたorz
どうもありがとう
>>447 自分でいくつも試してみればいいだろう
>>451 説明書のタイルの部分読めばわかる
>>453 自分で探せ
結論;もっと頭使ってから質問しろ
>>441 遅くてすまん。
や、本当に定数(2.4とか)だからツクールでいじれなくなってもいいんです。
てか配列とかハッシュのこと忘れてた。それなら少なくともcaseでいちいち代入よりは全然スマートか。
まずはそれやってみてから考えます。ありがとう。
文章をゲーム中全部、一括表示にしたいときはどこを変えたらいいですか?
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 10:41:05 ID:NQmpvpvA
前書き込みしたものなんですけど・・・
実家でも普通に認証通ったんですけど大丈夫ですかね。
VXです
レクトールのExBattle_Backgroundのver2.0導入前提で
戦闘中に、戦闘背景を別のもの入れ替える方法はないでしょうか?
それか、それができるスクリプトがあれば教えてください。
(一度戦闘を中断させてmapを切り替えorスクリプトで背景入れ替えという方法以外で、
つまり戦闘の中断という行為をしないで戦闘の背景を入れ替える方法)
>>458 俺も新しいPC買ってそっちにもインストールしたけど認証通ったし再認証もきてない
ユーザー登録は新しいPCの方でしたけども、大丈夫という保証もないな
>>352でも質問されてるけど
現代風のマップ素材を公開しているサイトはないのでしょうか?
>>450 やっぱりそれしかありませんか……
書き込んだあと、自分なりに色々と探してみたら
顔グラを作ってる人は、アルファチャンネルというものを使って
白い所を浮き出ないようにしてるみたいなんですけど、
検索してもよくわかりません。
アルファチャンネルってSAIで使えませんか?
>>462 そのレベルまでいくと、該当スレで質問した方がいいかもなぁ。
>>461 ググってもないならないんじゃないの?
探すより作ったほうが早いかも
>>461 月本国
あそこのブログは語り口こそうざったいものの勉強になる
>>464,465
レスありがとうございます。
月本国見に行ってみたんですが、これぞ!というものがないので自作してみようと思います。
実は今日VX買ったところなんですが、がんばります。
さらに質問で申し訳ないんですが、真っ暗な画面に文章をフェードイン、フェードアウトさせるような方法はありますか?
スーファミやプレステのツクールでは簡単にできたんですが・・・
ちょいと詰まってるんで質問です。、
コモンイベントで「ランダムエンカウントの戦闘終了」は監視できます?
戦闘が終了するたびに、キャラクターのステータスをピクチャで表示したいんですが…
スクリプトじゃないと無理でしょうかね。
質問しておいてすいません。
自己解決しました。
>>469 ピクチャ・・・
つまりペイントか何かのツールで自分で文字を書いて画像を作るということでしょうか?
>>470 とりあえず出来る方法ってことじゃない?
ストレイキャットに文字をピクチャにするスプリクトがあるよ
二刀流設定をキャラでじゃなくて、クラスごとに決めたいんだ。
どうすればいいかな?
>>471 なるほど!スクリプトに関してはまだまったくわかりませんが、近々勉強してみたいと思います。
みなさんアドバイスありがとうございました!
>>472 wiki>RGSS関連>二刀流のオン/オフ
これで職業を変更したときにアクターの二刀流をオン/オフするのがいいと思うわ
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:32:23 ID:M13BwRR9
RPGツクール2003RTPを使ったフリーソフト
起動、操作が出来ても画面半分表示されません
パソコン自体が問題なのでしょうか・・・
vistaは未対応
KGCさんのところにはカウンタースクリプトがありますが、
居合のような「カウンタースキル」ってのは出来ますか?
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:56:03 ID:M13BwRR9
「居合いのような」をもっと詳しく
ゲームの仕様としてな
最新RTPいれてる?
>>479 遅れましたが、VXです。
防御のように、ターンが始まった時に
「身構えている」というようなメッセージが表示されて(この時点で発動者の行動は終了)
受けた攻撃が通常攻撃や特定の属性のスキル(格闘とか)の時はカウンターが発動する…
…という感じにはできませんか?
>>481 KGCさんのカウンターをその仕様で設定すればええやん。
スクリプトの説明を読んでその発言だとしたらちょっと頭の中身を疑うぜ
説明に書いてあることで全部できんじゃねーか
カウンターステートを行動不能にして
ステート付与時のメッセージを「(行動者)は身構えている」にして
後はスクリプトの説明を読んで好きな属性とかに反応するように設定しろよ
RPGツクールVXの質問です。
VXスレで463さんが触れていたのですが、
アイテム画面や装備画面のアイテム名表示の軽量化に関する話題で
『ウインドウに表示されている項目だけ描画するようにすれば
1000種類だろうが5000種類だろうが同じ負荷になる』
というのは具体的にはどのスクリプトをどのように変更すれば実現出来るのでしょうか?
VXで、キャラドットに「倒れる」動きをさせることは可能ですか?
ツクールブログで倒れたドット絵公開してる
スイッチでそれに切替
工夫をすれば可能。
ツクールを熟知してれば工夫次第で色んな事ができるよ。
2kで自作戦闘・自作メニューを作れる人なら
もの凄い事をやってのけると思う。
>>487 言い方きついかもしれないけど
お前はここで質問する前に説明書熟読するべきだ
ツクールがどういうもので何が出来るかの初歩的な事すら理解出来てないだろ
>>490 わざわざきつい言い方せんでもいいだろw
ここは初心者質問スレなんだから。
>>484 それは俺も気になるなぁ。
とりあえずアイテム画面は、KGCさんの「アイテム分類」を使えば解決できるな。
自動振り分けをオフにして、「全種」の項目を使わなければ軽量化できる。
ひとつのカテゴリーを50〜100くらいに抑えとけば、全然重くならないな。
装備画面の方は、種類別に分類してくれるスクリプトは見かけたことがないから自作するしかないかも。
まぁ、一人が装備できるアイテムの種類を制限すれば、デフォの装備画面でもなんとかなるけど。
VXです。
プレーヤーが近づくとジャンプして逃げる蛙をマップ上に配置したいんだけど、
追い回すと、通行禁止タイルの中に蛙が埋まってしまうんだ。
埋まらないためにはどうすればいいのでしょうか?
2000では同じことをやっても埋まらなかったんだけど、VXだと埋まってしまう。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:59:52 ID:v/WCo/Pb
TYPE74RX-Tさんの「敵キャラのクリティカル率設定」を使用しているのですが、
敵に、オプション→物理攻撃のスキルを使わせると、クリティカルが出なくなります。
どうすればいいですか?
素材提供者にリクエストするのも気が引けるので…。
戦闘能力のある「乗り物」や「メカ」を用意したゲームを作りたいと考えています。
現状の想定では、
人間キャラクター枠1〜4
乗物キャラクター枠5〜8
こういった形で用意しておいて、戦闘中に「乗り換え」で対応する乗物キャラクターと交代したり、マップ上で乗降したり、
乗物キャラクターは撃破されても、人間キャラクターは無事に出てくるなど。
※マップスイッチにより、乗り込めるエリアを制限なども
乗物キャラクター側は、専用の装備品を装備させて能力の上下をさせる形式で考え中。
人間では防具にあたる所に、メカのフレームというかシャーシに相当する部品を割り当て、
盾は装甲版などといった具合。
(操縦能力やらと追加ステー類など複雑なものは頭がこんがらがりそうなのでまだ手をつけるべきではないという事で)
戦闘やマップでの「乗降」コマンド実装やら、シャーシが割り当てられていない乗物キャラクターの呼び出し禁止やら、
いいアイディアが浮かびません。
上記の「キャラクター交代によるメカ乗り換えシステム」を考えるにあたり、参考になるサイトを
ご存知の方はおられませんでしょうか。
(「変身」系のスクリプトが参考になるのでは、と探したのですが・・・)
・・・それ以前の問題として、VXをまだ買えてないので思考実験ばかりなアホタレエターナルで申し訳ない。
>>495 スキルにクリティカル率という概念がないので
スクリプトを導入しなくてもスキルでクリティカルは出ないはず。
あくまで基本行動の物理攻撃に対してのクリティカル率だよ。
スキルにクリティカルの概念を入れようとすると
他のスクリプトを導入する時に困った事になるかもね。
ある程度自分でスクリプトを組める人なら何とでもなるだろうけど。
>>497 そうですか…。
回答、ありがとうございました。
私には、スクリプトを組める技術はないので、諦めることにします。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:31:50 ID:YtPfMMuo
VXです。
「素手」の状態でも、攻撃力をつけるようにしたいです。
というのも、キャラ全て動物な為、特に武器を持つということはなく
その為、初期状態から素手のままでも攻撃力を与えたいです。
XPではスクリプトを見つけることができましたが、
VXでどう流用するかもわかりませんでした。
ためしにと思い、初期状態で「素手」=「武器」として
武器アイテムとして構築することを試しましたが、そうすると
素手を取り合える・外すor交換することになり、ゲーム内の
バランスがむずかしい感じでした。
よろしくお願い致します。
XPです
これの文章なんですけど、ボタンを押して進むんじゃなくて
任意の時間が過ぎたら次の文が出るようには出来ないのでしょうか?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:03:21 ID:zv5J40JE
すみません。499です。
主人公及び登場キャラが全て猫です。
その為、武器という観念はゲーム内に無く、
おまけとして、攻撃能力が上がる「おまもり」アイテムが
ゲーム内に登場し、攻撃力が上がる感じです。
ゲーム開始初期、一切武器を所持しない状態では
攻撃能力(敵に与えるダメージ)は0〜1の状態になってしまい、
敵を倒すことは出来なくなります。
そこで、素手という観念を、武器として表現すると
どうなるかと思い、試しましたが、初期に書き込みしたように
素手を交換、外すといった感じができてしまいます。
また、固定アイテムと設定すると、攻撃力を挙げるアイテムを
装備することができませんでした。
Game_Actor の 226 行目にある、基本攻撃力の取得を
触ってみましたが、余計に混乱です^^;;;
当方、書き込みだけでも初心者な為、
わかり難く申し訳御座いませんでした。
ビックリした、ほんとビックリした
なんでそうなるんだ
言葉の意味がわかんねぇっつってんじゃねぇよ
どうしてそんなことになるのか理解できねぇっつってんの
お前のVXはスクリプトエディタしかついてないの?
データベースは何のためについてんの?
アクターに、敵にダメージを十分に与えられるだけの攻撃力を持たせれば済む話じゃねぇの?
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:27:05 ID:zv5J40JE
なるほど!
確かにそうですね!ありがとう御座いました!
2ちゃんそのものに書き込むのも、はじめてのことで
怖かったのですが、即回答も頂けて参考になりました^^
ありがとう御座います!
何気にずっとこれでぐぐってハマってました^^;
「PRGツクール 素手の攻撃力を補正する」
本当にありがとうございました!
VXで質問
BGMの音量を変更したいのですが
wikiにある「イベント中にBGM音量変更」とはちょっと違って
アイテムを使った時などで呼び出したコモンイベントで
今演奏されているBGMの音量を好きなときに変更できる
・・・という方法ってないでしょうか?
つまりそれ専用のアイテムを使うと 今居る場所で流れているBGM音量が下がる
といった感じにしたいのですが・・・ 簡単そうでできない・・・
説明分かりにくかったり既出だったりしたらすみません
今いるマップのID、流れてるBGMに対応した数値、BGMを変えたときなどに、
スイッチON、変数に数値を代入とかにして、
条件分岐で同じBGMを選んで音量を下げればいいんじゃね?
例)BGMをbattle1に変更、変数Aに1を代入
条件分岐-変数A=1→battle1の音量を80に下げる
とか
508 :
496:2008/08/15(金) 17:50:32 ID:sNgXfWpv
聞き方がなってなかったのか、レスがねぇ・・・orz
>>508 聞き方は問題なかったと思うよ。
ただ、内容がかなり限定的だから、そう簡単にレスは付かないかな。
ま、気長に待ちなよ。
>>496 マップのアクターの座標を変数に代入、乗降時に代入した座標にイベントを配置
パーティーを人間と乗り物で交換とかでコマンドはイベントの並列処理で
なんとかなると思います、まずはVXを買ってみて実際にやってみたほうがいいと思います
VXで暗闇の命中率を変えたいんですがどうすればいいんですか?
>>512 Ctrl+Shift+Fで命中率を検索してみれば直ぐに見つかる
VXです。
$game_variables[1] =$game_variables[2]*$game_variables[3]*$game_variables[4]*50/(50+$game_variables[5])/100
イベントのスクリプトでこのような計算をするとSyntax Errorが出るのですが、どこかまずいことでもやっているのでしょうか。
VXなんですが、武器や防具の名称をプレイ中に変更することはできるんでしょうか。
某ディアブロみたいに、前文字+武器名+後文字みたいな感じ(例:高級なショートソード+2、とか)な感じでランダム生成されるアイテムをつくりたいんだけど…。
>>515 未完のダンボールに武器にレベルを付けるって素材のアイテム名の描画の所を
改変すれば出来ると思う、まあ参考程度に
>>514 変なところで改行されてる可能性あり。
特に、行末に演算子がないとそこまでで1行とみなされたりする
>>514 $game_variables[2]*$game_variables[3]まででSyntax Errorがでるから
一度$game_variables[n]を別なものに代入してやればいいんじゃない?
@a=$game_variables[2]
@b=$game_variables[3]
@c=$game_variables[4]
@d=$game_variables[5]
$game_variables[1]=@a*@b*@c*50/(50+@d)/100
みたいな感じにしたらSyntax Errorが出なくなった
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:21:28 ID:YS0uLc3L
RPGツクールXPと恋愛シミュレーションツクール2で同じ現象に出くわした。助けてくれ。
どうしてもテストプレーができないんだぜ。テストプレーのボタンをクリックするとその途端に
「〜〜は動作を停止しました」って表示が出て落ちてしまうんだ。OSはvista。
不思議なのは、恋愛シミュレーションツクールで一回このエラーを出すと、
それまでは普通に遊べてた、よそでダウンロードした恋愛シミュレーションツクール作品まで
起動できなくなるんだ。パソコンを再起動したらまた遊べるようになったけど。
ハードウェアDEPは「重要な Windows のプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」
に設定してるからこれのせいじゃないと思う。
なにが何だかわかんねーよ!
>>519 そもそも恋愛シミュレーションツクールってvistaで動作対象外じゃない?
動くだけましと考えてみたら?
>>522 つけないでやってみたらNameErrorが出たから
スプリクトは詳しくないんでつけないでもいい方法があるなら教えてくれ
XPで、MaxSPだけGame_Battlerにあるのはなぜ?
MaxHP、基本MaxHP、基本MaxSPはGame_Actorなのに
>>524 補正後の上限値を9999にするため、maxhpをGame_Actorで再定義しているようだ
>>525 申し訳ないがさっぱり分からん
補正と再定義自体は分かるがなぜMaxSPだけ取り残されてるのか…
>>526 腕力とか器用さの扱いを見ると、MaxHPのほうが例外なんだと思う
HP以外は全部、アクターとエネミーで上限値が同じだからな。
>>526 エネミーとアクターではMaxHPの最大値が異なるので再定義が必要。
MaxSPはどちらも9999が最大なので再定義は不要。(Game_Battlerでまとめて定義)
腕力や素早さなんかも同様。
>>527 >>528 ありがとう
言われてる意味は理解できたからもっと読み込んでちゃんと把握できるよう努力する
というかこっちが本題なんだが、FF10のスフィア盤みたいな成長システムにしようとして、レベルアップしないからHPやら腕力やらは定数で配列でも使って定義しようとしてたんだ
その場合どこにそれを入れたらいいのか考え始めたところで今回の疑問にぶつかったわけで
考えるとっかかりがついたんで頑張るよ
>>523 試してみたが@をつけなくてもエラーもなく正常に動作するよ。
外部から参照しないのにインスタンス変数を使うのは無意味。
VXなんですが…
$hm_weapons = $data_weapons # 武器データの退避
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name
とやると、最初に”クラブ”と表示され、次に”錆びたクラブ”と表示されてしまいます。なんか、グローバル変数の同期を勝手に取られてしまうみたいで。
$hm_weaponsの方だけ名前を変更して、もともとのデータである$data_weaponsの方はそのままにしておきたいんだけど、どうすればいいんでしょうか。
$hm_weapons = $data_weapons.map{|x| x.dup} # 武器データの退避
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name
>532
実行してみると、1行目のところでTypeErrorがでました…。
スクリプト勉強中のド初心者ですが、
インスタンス変数とグローバル変数は何か使い分けとかあるんですか?
ヘルプ読んだけど違いが全くわからない・・・
>>521 あー……そういうもんだっけ? くそ……けっこう高かったのに……
せめてRPGツクールのほうだけでも何とかならないかなぁ……
$hm_weapons =
Marshal.load(Marshal.dump($data_weapons));
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name
>>521 XPは持ってないから分かんないけどバージョンが古いとかじゃないの?
VXです。
イベントでSEの停止を実行すると、全てのSEが停止されるわけですが
停止したくないSEもあるわけです。
そこで新たに別のSEの再生を定義して、デフォルトのSEの停止命令で
は停止できないSEを作りたいのですが、方法が良く分かりません。
イメージはこんな感じです。
時間軸→→→→→→→SEの停止→→→→→→→→
SE .:Aを再生→→→→Aを停止
SE2:Bを再生→→→→→→→→→→→→Bの再生終了
VXで質問です。
目的 レベルの概念を無くし、EXPじか振りでパラメータアップさせたい。
問題 レベルアップ処理を無くしたいのですが、どこをどういじれば良いのか良くわからないので
ご指導をお願いします。
>>541 レベルアップの処理を無くしたいのにEXPじか振り?
意味が分からないんだけど敵の経験値を無しにすれば済む話じゃないの?
>>542 EXPを変数化して、その変数をパラメータに振って、能力を上げる。
要するに夏への扉とかあんな感じにしたい。
>536
ありがとう、それで出来た。
で。それから色々と試行錯誤してみたんだけど、
・武器1の内容を武器100にコピー (スクリプトで $data_weapons[100] = $data_weapons[1])
・武器100の数を1つ増やす (イベントコマンドで)
・なぜか武器100の数は増えず、武器1の数が1個増える。
なんでこうなるんだか。
どうやら武器1→武器100にコピーした時に、同期を勝手に取ってくれるみたいなんだ、その結果武器100の数を増やすと
VXの側が気を利かせてくれて武器100じゃなく武器1の方を増やしてくれる。
誰がこういうシステムを考えたのか知らんが、勝手に同期を取らないで欲しい。凄くやりずらい。
RPGツクールXPのRGSSに関する質問です
ツクールとは別にRubyでゲームを作っていて
RPGツクールXPのデフォルトのスクリプトに書かれている
クラス設計を参考にしようと思ったのですが
このクラス図、メソッド名の一覧等、リファレンス的なものはどこかのサイトに載ってはいないのでしょうか
ちなみに、RPGツクールXPは今手元にありません(押し入れの奥底です)
>>543 夏への扉は知らないけどwikiに載ってる素材屋は回ってみたかい?
パラメーター振り分けのスプリクトなら結構いろんなとこにあるよ
>>544 同期とかじゃなくて、$data_weapons[100] = $data_weapons[1]ってやったら「武器100は武器1です」って決めてることになるんだから当たり前の結果なんじゃないのか
じゃあ、武器100は武器1じゃなく、同じ性能だけど別の武器ですと定義するにはどうすればいいのだ。
武器1の内容を武器100のところにコピーしたいだけなんだ、で、そのあと武器1の内容は変化させずに、武器100の方だけ値を変化させたいんだよ。
>>540 BGSだと再生が終わった後手動で止めないとリピートしてしまうし、
複数の停止したくないファイルを重ねて再生したいときに対応できなくなってしまうからなぁ。
スクリプトでBGSをSE風に仕様変更できるんならいいんだけど・・・・・。
>>548 $data_weapons[100] = $data_weapons[1].clone
こうかな。これはツクールじゃなくってRuby言語の仕様。
てゆーかなんで
$data_weapons[100] = $data_weapons[1]
でコピーが取れると思うんだよw
せめて
$data_weapons[100] = $data_weapons[1].copy
だろう常考
>550
早速試してみたんですが、やはり、そのあと武器100を1個増やそうとすると、武器1の方が1個増えてしまいます。
>551
.copyの時点でノーメソッドエラーになりますがな。
コピーというか代入するときにさあ、
a = 100
b = 0
a = b
b = b + 1
とやれば、a = 0 b = 1 じゃん普通。
なぜか そうはならないんだよ、$data_weaponsの場合は。
??
> a = 100
> b = 0
> a = b
> b = b + 1
> a = 0 b = 1
a = $data_weapons[100]
b = $data_weapons[0]
a = b
b = $data_weapons[b.id + 1]
ってやれば
a = $data_weapons[0] b = $data_weapons[1]
になったけど??
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a
$data_weapons[100].name = "錆びたロングソード"
ってやると、$data_weapons[100].name も $data_weapons[1].name も「錆びたロングソード」になってしまうんだよ。
で、そのあとイベントコマンドで「武器の追加、武器100を1個増やす」を実行すると、武器100じゃなく武器1が追加されてしまう。
この現象を回避したいわけ。
RPG::WeaponのスーパークラスであるRPG::BaseItemの属性にidがあるので
$data_weapons[100]に$data_weapon[1]をコピーしても、結局ID1の武器として扱われるのでは。
挑発スキルを使うと挑発ステートにかかり
挑発ステートにかかっていると狙われやすくなる
これだとスキルを使った次のターンから狙われやすくなるけど
スキルを使った直後から狙われやすくするには
ターゲット決定のタイミングをいじるしかない?
>555
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a
$data_weapons[100].id = 100
とやると、$data_weapons[100].idと$data_weapons[1].id の両方が100になりました。
p $data_weapons[100].id
p $data_weapons[1].id
で、確認したから間違いないです。
うーん、難しい・・・。
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a
この時点で$data_weapons[100]はidが1になってるんだよ。
p $data_weapons[100]ってやってみたらわかるけど$data_weaponsには
idも含まれてるから必要なところだけ代入したほうが早いんじゃない?
それしかないのかな…
ためしにまとめて代入せず、1個1個やってみました。
def buki_copy
i = $game_variables[1] #copy moto
t = $game_variables[2] #copy saki
$data_weapons[t].id = t
$data_weapons[t].name = $data_weapons[i].name
〜省略〜
$data_weapons[t].state_set = $data_weapons[i].state_set
end
を、作っておいて。
変数1に1を代入、変数2に100を代入
buki_copy
$data_weapons[100].name = "さびたロングソード"
p $data_weapons[100].name
p $data_weapons[1].name
・・・!!!
これだと武器100の名前を変更しても同時に武器1の名前が変更されたりしてません!
散々スレッドを騒がしてしまい。すいませんでした。
答えてくれた皆様、どうもありがとうございました。
, '´  ̄ ̄ ` 、
i r-ー-┬-‐、i ぷよぷよってのはさ
| |,,_ _,{| レイプされるかレイプするかなのさ
N| "゚'` {"゚`lリ
ト.i ,__''_ !
/i/ l\ ー .イ|、
,.、-  ̄/ | l  ̄ / | |`
>>559 よく考えたらstate_setとかも浅いコピーになってしまうとまずいかも。
Marshalで深いコピーして、最後にIDを変えるのが確実か。
a = $data_weapons[1]
b = Marshal.load(Marshal.dump(a));
$data_weapons[100] = b
$data_weapons[100].id = 100
まあ、問題はセーブ、ゲーム終了、コンティニューで元に戻るって事ぐらいだな
>>556 俺は挑発ステートによるターゲット変更を
・ステートが付与された直後
・ターン開始時(挑発ステートが継続していればターゲット変更)
の2段構えでやってるな。
付与された直後にもターゲットの書き換えを行えば、
そのターンの敵の行動が終わってれば何の意味もないし、
行動が終わってないならターゲット変更が有効になる。
それはクリアできた。
セーブに
Marshal.dump($data_weapons, file) # tuika
ロードに
$data_weapons = Marshal.load(file) # tuika
を追加してやると、できたです。
VXです。
持っている弓矢で敵イベントを攻撃して倒す。倒すと経験値が入り、倒さずに接触するとシンボルエンカウント。
こういう具合にしてアクション要素のあるRPGを作ろうとしたんだけど、
弓矢を受けたときの処理で「移動ルートの設定」を入れるとマスによってはイベントの自律移動が狂ってしまう
不具合が出てきたんだ。不思議に思ってデバック画面でスイッチのON/OFFを見てみても正常に動作してるし、
イベントに接触してみても、やっぱり実行内容はスイッチどおりで正常に作動してるし。
例)
イベントページ1:矢を受けてひるむ、シンボルエンカウントで敵の弱体化。(マップイベントの呼び出しで実行)
並列処理で出現条件:スイッチ3でイベントページの3ページ目を有効
実行内容:3ページ目、自律移動:2ページ目
イベントページの1ページ目でイベントの実行内容、「移動ルートの設定」を削除したら
このような不具合は無くなったんだけど、その後、他のイベントに敵イベントの「移動ルートの設定」を入れてみても
やはり同じマスで同様の現象が起こりました。いずれの場合もスイッチが切り替わると元に戻るのですが・・・・・。
いったいどうなっているのでしょうか?
よく分からんけど組み方がマズいだけじゃ
vxの質問です。
マップに置かれているイベントの編集なんですが、
現在開いているイベントページのトリガーを
イベントコマンド「スクリプト」等で変化できないでしょうか?
夏を感じさせる質問が増えてきたな。
>>565 質問の意味がわからない。
その現象が起こる最小限のプロジェクトをうpしてみたら?
>>567 ただ漠然とスプリクトといわれても何がやりたいのかわかんない
>>567 「トリガーをスクリプトで変化」の意味が不明だぞ
単に起動条件だけを変えたいということなら
起動条件だけが違うページを作って
セルフスイッチあたり使って切り替えればいいと思うけど
>>567 解読するのが難しい質問だな
もしかしてマップのイベントをページを指定して呼び出したいって事かな?
それなら前スレにのってたけど
574 :
567:2008/08/18(月) 21:55:19 ID:qZttuv85
確かにスイッチとか変数とか使えば解決しそうな問題なのですが
たとえば、イベント編集で開いた一番目のページが
■イベント中身■
トリガー → 並列処理 実行内容 適当
実行内容 適当
実行内容 適当
実行内容 スクリプト:このページのトリガー変更
トリガー → 決定ボタン 実行内容 適当
・
・
・
変数やスイッチ・セルフスイッチ等を使わずに(不都合がある)
その一つのページだけで並列処理をどうしても止めたいと思っています。
その不都合を解決したほうがいいんじゃね?
577 :
567:2008/08/18(月) 22:43:38 ID:qZttuv85
不思議なダンジョンっぽいゲームを作っているのですが
その中で、敵すべてが並列処理を行うページを持っていて、
個々のイベントに変数やスイッチを多く使うのを避けたかったのと、
(敵イベントは再出現などで再利用するので消したり出来ない)
現在の回避方法だと重くなる事もあり、この方法が出来ないか質問してみました。
ゲームが完成してベクターに登録しようと思うんだけど、これただゲームのデータ入れたフォルダ送るだけでいいの?
圧縮ってやつは別にしなくてもいいんだろうか
データベースのidを計算式中で使うには
一度数字として扱えるようにする処理を通す必要ある?
そのまま突っ込むと演算記号でエラー吐くんだけど
これは書き方が悪いんですか
>>577 そのためのセルフスイッチだろ…イベントを指定してon・off出来るし
つか
>>574の並列処理のイベントを決定ボタンにする意味がわかんないんだけど
自己解決しまたし
勉強になったぜ
>>577 セルフスイッチの数が足らないって事?
条件分岐で複数のセルフスイッチを組み合わせて使えばいいんでないの?
例:
起動条件:セルフスイッチAがオン
◆条件分岐:セルフスイッチBがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチCがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチDがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとCがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとDがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチCとDがオン
◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとCとDがオン
◆処理
◆分岐終了
みたいに。イベントのグラフィックは変えられないけど。
VXで質問です。
arcadiaみたいに、特定のキーを押すとゲームスピードが3倍速になるとか、
どうやって設定すればよいのでしょうか?
>>583 歯車の城にテストプレー高速化の素材があるから
ちょっといじればテストプレイ以外でも高速化できるよ
>>584 ありがとうございます。
探してみます。
>>578 圧縮していないフォルダを送る方法があるならぜひ俺も知りたいのだが
>>579 まあ書き方だろうな
archive
compless
一緒にしないように。
VXでの質問です。
メニューコマンドの横にアイコンを表示させるには、
スクリプトをどのように設定すればいいのでしょうか?
ハッシュの質問なんですが、$game_partyの中にあるWeaponsに値を追加したいんだけど、
持ち物に武器ID1番を追加しようとして
$game_party.weapons[1] = 1
みたいに書くとエラーになってしまいます。
どう書けばいいんでしょうか。
失礼、自己解決
$game_party.gain_item($data_weapons[1],1)
これで1個増やせた。
ああもう!ベクター登録の仕方分からん!!
FTPによるアップロードって、どうやるんだよ!?
妙に説明が中途半端で不親切だなこのサイト
誰か教えて・・・・・・・orz
ステートの上書きってまさかスクリプト書き換えないとできねーのか…?
>>588 メニューコマンドってアイテム、スキル…とかのやつ?
あれは汎用コマンドウィンドウ(Window_Command)をそのまま使ってて、
アイコン表示機能はついてないから、自分でサブクラスを作らないとだね。
質問させてください。
完成したプロジェクトを書き出した時、キャラチップや画像などがフォルダの中から見れてしまうのを防ぐことはできないのでしょうか?
ツクール2000で並列処理にウェイト0.0を入れて処理を軽くするというテクニックがあって、
かなり効果があるらしいんだけど、VXでもウェイト0フレームは同じような効果が期待できるのだろうか。
俺の環境だと入れても入れなくても全然実感できないし・・・・・・・。
vxで質問です
ピクチャをフェードインさせるにはどうすればいいのでしょうか?
イベントコマンドの画面のフェードインや画面の色調変更でウエイトを長めに設定しても
ピクチャがフェードインしてくれません
フェードアウトはするんですが……
596さん
暗号化アーカイブを作成するのことでしょうか?
プロジェクトだけでなくキャラチップなどのデータも見られたくないんです
暗号化アーカイブにチェックしてもキャラチップとかふつうにみれてしまう
イベント中でも自由にメニューを開けるようにするにはどうすればいいの?
>>591 少なくとも 75948 人は理解出来ている訳で、
君みたいな低能がゲームモドキのゴミを Web 上に垂れ流す事が害悪。
>>600 mjk
マイナスステートはともかく、プラスステートには致命的だなぁ
>>603 なぜ致命的なんだ?
上書きなんてできないほうが普通かと思うけど……
>>604 例えば某所の素材「カウンター」だけど
スキルで自分にカウンターステート(1ターンで解除)を付加して再現する場合
2ターン連続ではカウンターできなくなったりする
ステート解除をターン終了時にするとかで対処できるにしても
やはりスクリプトをいじることは必須
上書きできないことは致命的というほどではないけど
上書きできない&自分の行動終了時に解除判定
というのが微妙に不都合を生んでる感はあるね
>>605 なるほどカウンターか。
そう考えると、デフォで上書きの可否が設定できれば便利だったところだな。
>>605 このスレを見ているのか解らないがDAIpageでその内容の素材が公開されたぞ。
>>607 俺597じゃないしXPだけど言わせてくれ
しまったぁぁぁぁーーーー!!!!
その手があったかぁぁぁーーー!!!!!
自作文字フェードさすのにいちいちイベント作って、位置合わせてウェイトで調整して不透明度を少しずつ上げていったあの苦労はなんだったんだ!!?
VXで質問です
ショップ画面のレイアウトを変えようとしてるんですが、
座標の指定は分かるんですがヘルプウィンドウの高さ、幅の変更のしかたが分かりません
すみませんが教えて下さい
>>610 Scene_Shopのstartに以下を追加。
@help_window.x = 任意の値 # x座標
@help_window.y = 任意の値 # y座標
@help_window.width = 任意の値 # 幅
@help_window.height = 任意の値 # 高さ
XPです。
アクターのパラメータをデータベース使わないで固定値(レベルアップもしない)にしようと思って、ハッシュを使うといいかなと思ったんだけど、そのハッシュの定義するのはどこに置くのがいいですか?Game_Actorsがいいですか?
ちなみに、データベースを使わないのは、パラメータの種類を増やすためという理由もあります。
>>613 敵の経験値をゼロにしとくんじゃダメなの?
615 :
613:2008/08/20(水) 22:27:42 ID:3iJZPMHg
>>614 ごめんなさい説明不足。
経験値は使います。消費してパラ強化。
ってもしかして、それをやるならハッシュ使う発想じゃまずいですか?
617 :
613:2008/08/21(木) 00:15:53 ID:+BziqY+s
>>616 でもプリセットと同じかそれに近い操作をできるようにするには
Game_ActorsとかGame_Battlerかなと思うんですが
>>617 そう思うならそうすればいいだけなんじゃないのか。
むしろ悩む理由が分からん
620 :
613:2008/08/21(木) 04:23:34 ID:+BziqY+s
>>618 >>619 すいませんすでにポイントがあさってにいってるんです
教えてもらいたいのは「どこにどう配置するのがいいのでしょうか」ってことなので
>>620 だからどこに配置しても一緒だってば。
まずはヘルプ読んで勉強しようぜ。
XPサーバー認証失敗して使えないんだがVXでもそれは変わってない?
>>622 何度でもトライ。
しばらく時間を置いて再試行するのも手。
既に同じCDで他のPCにXPをインストールしてるのでなければ
通るはず。
あと、Windowsファイアウォールにひっかかってる可能性もあるな。
他のセキュリティソフト入れてるなら、そっちの遮断ログも確認してみるといいかも。
・・・説明書に書いてないかこれ?
625 :
613:2008/08/21(木) 17:38:35 ID:V7NsuZW/
なんかどうしてもうまく伝えられないみたいだ
勉強し直します
攻撃を消してスキルだけで戦わせたいのですが
スクリプトのどの部分を書き換えればいいのでしょうか
非常に初歩的な質問で申し訳ありません
初歩的だと思うなら聞かなくても分かれ、って言われそうだな。
コマンドウィンドウから攻撃を消したら?
KCGさんの所の個別戦闘コマンドがまさにそれなんだけど。
>>626 Window_ActorCommand
併せて
Scene_Battle を書き換える必要がある。
具体的には
s1 = Vocab::attack ←消す
s2 = Vocab::skill ←s○の数字を1つずつずらす
s3 = Vocab::guard
s4 = Vocab::item
@commands = [s1, s2, s3, s4] ←1つ減らす
@item_max = 4 ←3 にする
update_actor_command_selection
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻撃 ┐
Sound.play_decision │ 削除
@active_battler.action.set_attack │
start_target_enemy_selection ┘
when 1 # スキル ← when ○を1つずつずらす
Sound.play_decision
start_skill_selection
多分これでいける。
分かり難かったらスマソ。
VXです。
逃げて、回り込まれてしまったときの文章を変更したいのですが、
どこを書き換えればいいのでしょうか
>>631 スクリプトエディタ > Vocab > 戦闘基本メッセージ
VXです。
メニューコマンドに、新しい項目を組み込むことは出来るでしょうか?
DQZのような仲間と『話す』コマンドがほしいんですけど。
できます
可能だけど、並列処理のコモンイベントで
任意のキーの入力を監視した方が楽だと思うね
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 16:17:05 ID:OiB41iXg
>>636 Scene_Menuのcreate_command_window、update_command_selectionなどを改造。
>>637 何かいろいろやったら出来ました。 ありがとうございます。
プレイヤー側の質問なのですがゲームの速度を変える事って出来ますか?
ゲームの速度があまりにも遅いゲームが多くて・・知ってる方宜しくお願いします
作者に文句を言う
PCを買い換える
自分の時間を遅くする
貴重なレス有難う御座いました。
加速器使えばいいと思うよ
>>639 マジレスすると、それだとゲームがカクカクして遅いのか、普通に動くけど遅いのかわからない。
カクカクするならメモリ増やしてみるのがオヌヌメ。後者は知らん。
プレイヤー側の質問ですが、
VX・XPにおいてゲームを起動すると「RGSS(VXならRGSS2) Playerは動作を停止しました」と出て動きません。
パソコンのOSはvistaで、それが原因だと思うんですけど、解決策はないでしょうか。
調べたぜ!
WindowsXP、Vistaのパソコンで、ゲームが起動できない現象について
「RPGVX Editorは動作を停止しました」
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」
「RGSS Playerは動作を停止しました」
等、「〜は動作を停止しました」というエラーでゲームが起動しない場合は、以下のページを参考にパソコン側の設定を確認してください。
◆ツクール公式「ハードウェアDEPにつ?%
ありがとうございます。自分も丁度見つけました。
セキュリティの高さが仇ですよね、最近のOS。
VXにて質問です。
スキルのダメージ設定値や戦闘中のダメージ計算補正を
ゲーム中に変更するスクリプトなどを作成されているサイトさんや、
スクリプト作成についての助言を教えてもらえませんか。
具体的にやりたいことは次のとおりです。
「特定のフィールドではある属性のスキルが強化、もしくは弱体される(敵・味方とも)」
全部 同名・別性能のスキル差し替えすれば可能なんですが
何度も作るうえでかなりの手間、量になってしまうので
スクリプトでもし解決できるようなものがあれば・・・と
スクリプトは配布作品をほんの少しイジれても
上記の作成はできません…
wikiの素材屋の中にフィールドエレメントって素材があるから探してみ
651 :
649:2008/08/23(土) 17:56:45 ID:HFN2DX+c
>>650 おお ありました、一度は見たサイトさんなのに見逃してました;
充分に応用できそうです ありがとう!
VXです。
KGCさんのアイテム合成を導入しました。
これをメニュー画面からいつでも呼び出せるようにするにはどうすれば良いでしょうか。
スクリプトの知識は勉強をはじめたばかりで無しに等しいです…。
静寂の研究所のメニューからコモンイベントを追加できる素材を使ってみたらいいのでは?
コモンイベントだから合成の追加も楽かと思う
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:15:23 ID:G8tnu4ir
VXなのですが、タイミングよくボタン入力することでクリティカルが出るようにすることって、可能ですか?
たとえば、F/F8やスーパーマ/リオRPGなのですけれども
>>654 出来る出来ないで言えばできる。
てかなんで上げるの?
>>653 出来ました!ありがとうございます。
おまけに素敵な素材屋さんも教えてくださってありがとうございました。
VXで質問です。
動くキャラクターに前から話しかけたときと、後ろから話しかけたときに違うことを話す(イベントを起こす)ようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
◆条件分岐:プレイヤーが 上 を向いている
◆文章:なに 見てんだテメぇ!しばっぞ!オラぁッ!!
・
・
:それ以外の場合
◆条件分岐:プレイヤーが 下 を向いている
◆文章:次 後ろから話しかけやがったら マジやっべぇかんな
・
・
◆それ以外の場合
◆文章:す、すんません・・・。 ほんの出来心なんす。
◆分岐終了
◆分岐終了
>>659 止まってる相手ならそれでもいいけど。
動いてるイベントにって書いてるから難易度跳ね上がらないかい?
話しかけた際にこっち向くから、向き固定ON/OFF使いつつ移動ルート組んで、
条件分岐の入れ子構造でイベントの向き→主人公の向きを判定すればいけるかな…。
面倒くさくて試しに作れないからこれで行けるとは言えないけど。
分岐条件で主人公が→の時このイベントが→
〃←〃←
とかをたくさん作れば。。。
わかんね
◆変数の操作:[0001:プレイヤー向き] = プレイヤーの向き
◆変数の操作:[0002:イベント向き] = [EV0x]の向き
↑監視
◆条件分岐: 変数 [0001:プレイヤー向き] == 変数 [0002:イベント向き]
◆文章:後ろからなんて え、エッチなんですね*^^*
:それ以外の場合
◆文章:やぁ こんにちは! 今日もいい天気だね。
:分岐終了
イベントに接触ではなく
プレイヤーが接触されたらイベントが発生するにはどうしたらよいのでしょうか?
>>658-
>>662 ありがとうございます。
少しやってみたいと思います。
VXで質問です。
使用したアイテムのIDをそのアイテムのコモンイベントで
取得して変数にぶち込むようにしたいんですが、
どうやって使用したアイテムのIDを取得したら良いんでしょうか?
コモンインベント限定よりも「最後に使用したアイテムのID」を取れるようにスクリプトいじったほうがいいんじゃないか
実装は誰か頼む
use_item_nontarget に
$game_variables[変数番号] = @item.id
って追加する。
VXです。
wikiの装備欄改造を使って装飾品を3つ装備できるようにしましたが、
特定の装飾品は1つしか装備できないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
「○○装備」とステートでフラグを立てて実行してみましたが、装備の変更自体ができなくなってしまいます…。
XPです。
スクリプトを改造してアクターのパラメーターの項目を増やしたんですが、これと同じ種類をエネミーにも設定するには、データベース諦めて全部設定する以外ないですか?
ちなみにアクターの方は、データベースの項目から呼び出してる部分で、配列を定義してIDで引っ張り出すようにしてます。
>>671 多少(というかかなり)無茶な方法ですが、武器や防具・アイテム・ステートのデータを
そのままパラメーターとして持ってくる方法がありますね
ex)エネミー1:MHP,MSP,腕力,器用さ,素早さ,・・・,回避修正
武器1:幸運度(価格),やる気(攻撃力)
みたいな感じで。
ただ、
#[幸運度,やる気]
case enemy_id
when 1
enemy_data = [0,0]
when 2
enemy_data = [20,100]
・・・
when 100
enemy_data = [200,0]
end
return enemy_data
のほうが楽かもしれない
参考になったかは知らないが、少なくとも俺はこうやった
673 :
671:2008/08/25(月) 07:37:43 ID:PlvDOaTs
>>672 ありがとう。
ただの個人的な好みだけどデータベースの強引な流用は好きじゃないので、後者のを参考にさせてもらいます。
考えてみたらエネミーのほうは配列でやったら最終的にえらいことでしたね…
>>670 change_equipに、両手持ち違反なら一方を外す処理があるよね
同じように、特定の装飾品を装備したときに他を外す処理を作ればいい。
>>673 少しは参考になったみたいだな。よかった
ちょっとビットマップのz座標に関してなんですが、
★0のタイルとイベントとの間にピクチャを表示したいと思ってます。
その場合、z座標はどのあたりに設定すればいいんでしょうか?
>>675 Spriteset_Mapでピクチャーのビューポートを@vieport2から@viewport1に変更。
>>674 ありがとうございます。
今からRGSSとにらめっこして挑戦してみます。
679 :
671:2008/08/26(火) 00:44:45 ID:gO8BGLbx
>>675 参考ということなら少しどころじゃないような…
何しろ「エネミーの数だけの長さ」の配列をスクリプトに書こうとしてたのを思いとどまれたし
さらに質問。
ヘルプ見て思ったんだけど、データ構造のところに書いてある「RPG::Xxxx」っていうのはrxdataの中身と思っていいですか?
たとえばRPG::ActorはScene_TitleでActors.rxdataから読み込まれて$data_Actorsに入ってGame_Actorsで設定されて、プレイで変更があった部分はセーブデータのほうに書き込まれる。
これであってますか?
あ、XPです。
680 :
678:2008/08/26(火) 12:08:15 ID:ICKkRsrV
にらめっこした結果、装備を外すことはできたのですが、
なぜか装飾品3に装備→装飾品1に装備としようとすると
private method `test` called for nil:NilClass
とNoMethodErrorが出て強制終了してしまいます…
特定の装飾品を特殊装備、特殊装備のitem_idを1として
when 2 # 装飾品1
@armor2_id = item_id
if @armor2_id == 1
if @armor3_id == 1
change_equip(3, nil, test)
elsif @armor4_id == 1
change_equip(4, nil. test)
end
end
when 3 # 装飾品2
@armor3_id = item_id
if @armor3_id == 1
if @armor2_id == 1
change_equip(2, nil, test)
elsif @armor4_id == 1
change_equip(4, nil, test)
end
end
when 4 # 装飾品3
@armor4_id = item_id
if @armor4_id == 1
if @armor2_id == 1
change_equip(2, nil, test)
elsif @armor3_id == 1
change_equip(3, nil, test)
end
end
end
681 :
678:2008/08/26(火) 12:25:40 ID:ICKkRsrV
>>680 ごめんなさい、自己解決。
when 2 # 装飾品1
@armor2_id = item_id
if @armor2_id == 1
if @armor3_id == 1
change_equip(3, nil, test)
elsif @armor4_id == 1
change_equip(4, nil)
と装飾品3を外す際のテストフラグを削除したら外せるようになりました。
でも、このフラグ消しても大丈夫なんでしょうか…?
>>680 change_equip(4, nil. test)
↑ピリオドになってる。。。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 23:30:48 ID:8N8U8L/q
自分でキャラ書きたいんだけど漫画制作ソフトじゃ無理?なんかソフト買わないとダメ?
究極、ペイントでもできないことはない
VXです。
モンハンの素材収集みたいなイベントを作りたくって、
一箇所でランダム収集できるイベントは作れたんですが、
それを一定時間経過した後にまた復活させるみたいなのって相当難しいでしょうか?
>>686 1ページ目
素材収集の処理
セルフスイッチAをオン
2ページ目
・並列処理、空グラフィック
任意の時間ウエイト
セルフスイッチAをオフ
みたいに。
VXです
防御時にステートを付加させる方法はありませんか?
689 :
678:2008/08/27(水) 09:00:04 ID:pI+qPQcI
>>682 ホントだwww
全然気付かなかった…
ありがとうございます!
>>688 防御中かどうかは guarding? で判定できるから、
ターン開始時に全員チェックして add_state すれば良いのでは?
>>690 バトルイベントの条件分岐でやればいいんですか?
個別アクターの防御判定の仕方が分かりません
すみませんがやり方を教えて下さい
Game_Actorクラスでパラメーターを配列で追加した場合、その状態rxdataに上書きすれば配列の定義はスクリプト内には必要なくなりますか?(データベースに設定があるかのような状態になりますか?)
そうだとしたら、書き込むのか$game_actorsでいいですか?
>>691 個別アクターの防御判定ができれば良いのならこう。
$game_actors[アクターID].guarding?
防御とステートを連動させて何がしたいのかわからなかったんだけど、
もしかしてステートなら条件分岐で判定できると考えたのかな。
だとしたら質問のしかたが遠回りだったね。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 21:57:08 ID:pPZG6TTr
XPなんですけど
マップ上で常にHPとMPを表示さしたいんですよね
バーみたいなので。
そういうのが出来るRGSSを置いてるサイトってありますか?
探してみたんですけど見つからなくて。
それともRGSS使わなくても変数でイベント組んでなんとかなりますかね?
>>693 ありがとう出来ました!
防御時に属性半減のステートを付加させたり出来ないかなーと思って質問しました
>>694 VX用のDAIpageのマップステータス表示を改造したら?
たぶんメソッド名(mpをspに変えるとか)を変えてウインドウサイズなんかをいじればいけそうな感じが。
2ちゃんねるのみんなで作ったプロジェクトデータってどこにあるんですか?
VXで歩行キャラをインポートした時なんですが、公式サイトにあった通り
ファイル前に“!”をつけると背景が表示されなくなって良かったんですが
“!”つけても後ろの背景がでてしまうファイルがあります。
ちなみにファイル形式はPNGで統一してたんですが、何が原因なんでしょうか?
>>699 すいません、もう1度読み直したら、自己解決しました
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:10:49 ID:jx6pxd4+
694です
ありがとうございます。DAIpageさんのとwiki見てやってみます。
また質問にくるかもですが、よろしくお願いします。
>>687 ありがとうございます!
ウェイト・並列処理は盲点でした…
どうやら難しく考えすぎていたようです…。
XPのGame_Battlerについてです
通常攻撃の効果適用でselfが使われていますが、このselfがさしているバトラーは攻撃を受ける側ということですか?
結論から言えばそうです
それとは逆に attacker とは攻撃を仕掛けるバトラーを指します
def attack_effect(attacker) 内の処理における
attacker とは、このメソッド名の括弧内の (attacker) の内容を継承します
バトル中で、このメソッドを使って通常攻撃のダメージを算出する処理をしている場所
(Scene_Battle 4 の make_basic_action_result の内部)を見ると、
target.attack_effect(@active_battler) というのが見つかります
すなわち、def attack_effect(attacker) における attacker は
ここでは @active_battler のことであり、
self とは自身、つまり Scene_Battle 4 において
attack_effect(@active_battler) という処理を行っている target 自身を指します
706 :
704:2008/08/28(木) 06:52:47 ID:nS8j2xll
ありがとうございます。
ツクール5を思い出しました。
XPで戦闘バランスのチェックがしたくてdef hp=(hp)の2行目にp @hpって入れたんだけど敵からの攻撃のときには表示されないのはなぜ?def hpは他にはないみたいだし…
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 19:17:11 ID:XUcQCX4s
魔法を使った後に「〜には効かなかった」という文字を表示させない方法あります?
あるいは確実に相手に魔法をかける方法ありますか?
成功率100にしても効かない時があるんで
回避された場合も「効かなかった」っておかしいよね
魔法の成功率は100にしても相手の有効度で実際には無効化される場合がある、
と マニュアルにもあるはず。
それがステート付加であればステート設定の「抵抗しない」で
どんな場合も確実に入るけども。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 21:17:12 ID:XUcQCX4s
自己解決したよ
どうもです
VXで質問なんですがロマサガのスタンのようにターン終了時に解除されるステートで
スリップダメージを与えたいんですが解除タイミングを変えることは出来ませんか?
1ターン経過後100%解除だとアイコンが残ってしまい、アイコン無しにしても他のステートを付加した場合空白が出来ます
0ターン解除ステート素材を導入してみたんですがスリップダメージを実行する前に解除されてしまいます
イベントのグラフィックでタイルセットを使う場合で、
木などは半分しか選択できないのですが、2つのタイルを
指定する方法はありますか?
>>713 コピペで簡単にキャラクターのところに複製できるよ
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 12:17:50 ID:xz+bktmx
ドラクエみたいに力ためて1ターン後に攻撃することはできる?
>>712 >アイコン無しにしても他のステートを付加した場合空白が出来ます
表示優先度0にしてもだめかい?
XPでのタイルセットについての質問なのですが
例えば上から3番目、左から2番目のマスかどうか調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
地形タグが7までしか設定できないので上記のようなことができるとすごく助かるのです。
719 :
712:2008/08/29(金) 14:39:07 ID:J839zWiV
>>717 つまり消すことは無理という事ですか?
ネオメモさんのステートアイコンを順番に表示させるスプリクトを使っているので
どうしても空白が表示されてしまいます
>>716 wikiの素材やさんにそういうのがあったような
>>719 >ネオメモさんのステートアイコンを順番に表示させるスプリクトを使っているので
デフォに戻してもだめかい?
722 :
719:2008/08/29(金) 18:55:41 ID:J839zWiV
表示させるがステートが多いから導入している訳でデフォにすれば解決するのはわかりますよ
なのでアイコンを表示させない方法ではなくスリップダメージを受けてから
解除させる方法があるのかを聞きたいのですよ
ある
VXで戦闘アニメーションの素材サイトってありますか?
質問です
wikiのうpされてるリストから現在できるゲームを探してDLしたのですが
そのあとプレイまで漕ぎつけることができません
DLしたファイルを開いてそこのgameをダブルクリックすればできると思ったのですが
「すべてのファイルを展開する必要があります〜」
のような文章が出てきて、その後の指示通りに進んでもうまくできません
わかる方、よろしくお願いします
よく分からないけど
RTPをインストールしてないとか?
>>727 よく分からないけど
zipを解凍してないとか?
>>728-729 確かにフォルダの種類が「圧縮(zip形式)フォルダ」になっています
DLした時点で解凍されるものと考えていたようです
そのフォルダ内の物をいろいろといじっておりますがわかりません
解凍はどのようにすればできるのでしょうか
>>730 解凍専用のソフトというのがあったのですね
解凍レンジというソフトをDLしたらうまく行きました
ありがとうございました
「ググレ」の重要さを理解しました
734 :
730:2008/08/29(金) 23:43:36 ID:xGb3w8jX
>>732 調べていただきありがとうございます
無知の理由は今まで単純に2ch以外にネットを利用しなかっただけの話です
VXで質問です。
通行できないチップ以外の場所に
ランダムで宝箱を配置したいのですが、
何か良い方法ありますでしょうか?
>>732 おまいの優しさに癒された。
オレ的にはLhaplusがオヌヌメだな。RARとかにも対応してるし。
あとは7zipいれとけば大抵の形式には対応できるし。
すまん、おととい始めたばかりの新参なんだが
KGC氏?のサイトで多人数PTのスクリプト落とさせてもらって活用していたんだが、
他のスイッチと被ってしまった。
とりあえず、1が被ったのは分かったんだが、他に使ってるスイッチあったら教えて欲しい。
>>738 thx!
おそらく、使ってるスイッチが1番だけだろうと信じて頑張ってみる!
VXで質問です。
ステータス画面の文字を縁取りしたいんですが、どうすればいいんですか?
>>740 上下左右に1ドットずつずらして縁の色で描画して・・・とかやるしかない。
VXの質問です
最初に文章のみのシーンを流したいのですが
フェードアウトしてもどうしても一瞬主人公が映ってしまいます
最初から真っ暗なシーン、または背景から始めるにはどうすればいいでしょうか
>>742 真っ暗なマップ作ってパーティーに誰も入れずにはじめる。
主人公が映ってしまうなら
主人公をいれずに開始すればいいじゃない
オープニング用のマップを用意して初期パーティーを空の状態ではじめる。
ってのがセオリーだったと思う。
てっとり早く
Game_Screenの@tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)を
@tone = Tone.new(255, 255, 255, 255)に変更して開始
あとは、イベントの色調の変更で0,0,0,0にするって方法もあるよ。
バカじゃね俺w
Tone.new(-255, -255, -255, -255)
だわwww
>>735 あらかじめ宝箱になるイベントを配置して、
1ページ目 何もなし。
2ページ目 変数条件で宝箱のイベント(変数の条件はそれぞれ変える)
てのを作っておいて、マップ入った時に実行される自動イベントでランダム生成した数値を変数に入れる。
というのはどうだろうか。
VX質問です。
スイッチの入っているときと入っていないときで
そのMAPのBGMと色調が違う、というふうにしたいんですけど
MAP移動をすると、音楽が途切れてしまいます。
何かいい案は無いでしょうか。
VX質問です。
宝箱を開けるとMEなる設定にしたんですが、
そのMEなってる間だけプレイヤーが動けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>748 おお、なるほど。
それでやってみます。
前スレであがってた、
正方形のスプライトを台形に変形するスクリプトの再アップお願いします。
やりたいことは、「長方形を傾かせて平行四辺形」にすることなんですけど、
上記スクリプトが参考になるかなぁと。
XPなのですが、
「一部の」スキルをFF1やwizの魔法みたいな、回数制にするにはどうすればいいのでしょうか
アップされていたゲームを野郎と想ったのになぜかセーブが出来ません。
RTPを再インストールした方がいいのでしょうか?
VX本体もver.1.1にバージョンアップしたのに・・・
セーブできない理由、状況くらいいえ
作者の方でセーブ禁止設定してるだけかもしれないだろ
自分で作ったゲームであろうが落としたゲームであろうが
メニュー→セーブを選ぶと「問題が発生したためGame.exeを終了します。」というダイアログが出て強制終了させられます。
エラー署名
AppName: game.exe AppVer: 2.0.0.1 ModName: rgss200j.dll
ModVer: 2.0.0.1 Offset: 0004b2b1
一応セーブファイルは作られるのですが、ロードしようとすると
「スクリプト'Scene_File'の240行目でEOFErrorが発生しました」などというダイアログが出て結局ロードが出来ません
RTPを再インストールしても何も変わりませんでした。
>>757 1. いつからセーブできなくなったの?
2. PCの設定とか変更してないよね?
>>760 1.わかりません。発売当初は遊んでいたのですが1ヶ月ほどで放置してしまったので・・・
2.もしかしたらしていたかもしれません。
PCのアカウントを別に作ってプレイしてみたところ普通にセーブもロードも出来ました。
現在のユーザアカウントが原因なのかもしれません。
セーブ許可について、よくわかんねえええ
特定の場所のみでセーブ許可で他は全部ダメみたいなのつくりたいんだが・・・
イベントのセーブ禁止・セーブ許可を使えばいいだけだろうが、設置場所がわかんない
誰か、教えてくれorz
>>762 ゲーム開始時にセーブ禁止にして特定の場所で許可にすればいいだけだろ頭使おうぜ
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 09:27:03 ID:WFi3KA9C
マップ上で今自分がいる所を表示する地図はどうやって作るの?
766 :
759:2008/08/31(日) 09:45:20 ID:GQ+rq/kl
原因がわかりました。
Special Launchというフリーソフトのランチャーを起動していると
>>759の現象が起こるようです。私のPCだけかもしれませんが。
どうもお騒がせいたしました。
>>765 FFのワールドマップの地図みたいなものをいってるのならストレイキャットさんにある。
不思議のダンジョン風のマップ表示なら
>>702の中の素材にある。
>>762 いっそのこと、メニューからセーブの項目を外せばいい。
>>762 どのツクールなのかも言わないし
はっきり言っちゃうとそんなんで頭悩ませてるのは
スレや説明書読んでないのと同じで
質問する前にするべき最低限の努力もお前は出来てない
と突き放すのも何だから一つだけ
全部禁止にして「セーブ画面の呼び出し」
>>763-764 >>768-769 レスありがとうございました。
ちなみに、VXで特定の場所のみでセーブ許可にはできたのですが、
そのイベを起こすと、ずっと許可のままになってしまうんです。
>>770 考える力がないのか?禁止にすればいいだけだろ
>>770 マップ移動の時に禁止と許可変えればいいだけやん・・・
何度もすいません。
特定の場所というのがマップではなく
マップの中の一部、具体的に魔方陣の上でだけ許可、そこをはなれると禁止
という風にしたかったんです。
イベントで、グラフィックのオプションをすりぬけにし、プレイヤーから接触という形にしたんですが
中々うまくいかないという状況なんです。
>>773 少 し は 頭 を つ か え
セーブを開くイベントの最後の処理にセーブの禁止を入れるとか
もしくは周りにセーブ禁止のイベントを配置する…とか。
プレイヤーの座標を監視して切り替えるとか…
やり方なんていくらでもある
いや、そこまで言わんでも・・w
二つの変数に魔方陣のイベントが置かれたX座標とY座標を代入しとく
さらにもう二つの変数に主人公キャラのX座標とY座標を入れて 監視する
で、魔方陣の二つの変数の値と主人公の変数の値が合致したときにイベント発生するようにする
ってのが簡単だと思う
>>775 出来ました〜
わざわざ、ありがとうございました
本当に理解できないことってどうやって調べればいいのかとかも
わからないものなんだがなあ
いちいちアホかおめ〜って言われると質問しずらくなるわ
今じゃスクリプト自由に弄れる程だが昔は説明を読んでも理解できなかったり
説明文より要所を説明してくれるレスのほうが全然わかりやすいしな
それならそれで、せめてヘルプを見たり調べたりしたけど
分からなかった事を「匂わせる」ような書き方をして貰わないと
ただの怠慢と取られても仕方ないかと。
>>778 確かに
ま、俺が言いたいのはわかってる奴の常識はわかってない方にはさっぱりなんだから
このぐらい当たり前だろ…、みたいな言い方はどうかってことなんだ
会社とかバイト先で質問するたびに上から目線で教える先輩って不快ではないかい?
>>779 自分で考えようともせずに質問ばかりして行動しようとしない後輩って不快じゃない?
いろいろ工夫して考えるのもツクールの醍醐味だろ?最低限
>>1をやってから質問しろよといいたい
>>779 会社とかバイト先では基本的にマニュアル無しで
ぶっつけ本番で仕事って事も少なくはないだろうから
仕方ないだろうし、先輩方にしても早く仕事覚えて貰って
楽になりたいってのもあるから(一緒に仕事するわけだしね)
上から目線で教えるような先輩は少ないはず。
ただ、ここだと教えておかないと自分が辛くなるってのが無いしなぁ…
言葉遣いが荒くなるのも、ヘルプ見るよりここで聞いた方が便利と
半ばリアルタイムオンラインマニュアル的に考えてる質問者に
辟易してるからだと思う。
まぁ、スルーすりゃあいいって事だろうけど。
>>780 ああ、それもあるなぁ…
俺も昔そういう糞バカ野郎だったんでその事で思いっきり頭打って
質問して返ってきた答えをいちいちメモする事を
その時初めて覚えたよ。
>>779 口は悪くてもちゃんと答えてやってるんだ、みんなツンデレなんだよ。
すみませんVXで質問です。
一度ロードしたセーブデータを壊したい 又は 消したいのですが
スクリプト素材を探して見ても、これに該当する物を探しきれなかったので書きこみました。
どんな手法を用いてもかまいません!(エラーで落ちるぐらいでもOK)
どうか、良い解決方法を教えてもらえないでしょうか?
>>784 要はファイルを消せば良いわけだ。
# セーブファイル1番を削除
File.delete('Save1.rvdata')
でも、ロード画面で削除しても複数セーブしてたら無意味だよね。
その質問からではどういう仕様にしたいのか伝わってこない。
786 :
784:2008/08/31(日) 19:02:56 ID:QMkRil8N
>>785 >ロード画面で削除しても複数セーブしてたら無意味だよね。
そんな逃げ道がある事を想像していませんでした(゚Д゚)
仕様は、トルネコみたいな中断機能・・・クイックセーブみたいなのを
作りたいと思っています。
>>786 ストレイキャットにクイックセーブがあるよ
788 :
784:2008/08/31(日) 20:11:01 ID:QMkRil8N
>>787 クイックセーブを外部に保存して、使用する事が出来たので
望むものとは、どうも違うみたいです。
◆クイックロードの処理後
(よし、ここでクイックセーブを削除だ!)
・・・っと、思ったら外部から持ってこれて意味が無かった。 orz
>>788 んなこと言っていたらセーブデータは全てコピー・複製できるんだから
どんな処理も意味が無い。
中断用のマジックナンバー用意して
中断を読み込んだ時点で書き換え
ゲームの終了時に設定ファイルとしてダンプ
セーブ時にセーブデータにもダンプ
読み込み時にセーブデータと設定ファイルで
値が一致しなければ
読み込まないようにすればなんとか
まあPCゲーである以上中断コピーに目くじら立てるのは
徒労だと思うんだがな
>>788 たとえ内部にセーブデータを保存できたとしてもゲーム丸ごと
コピーしてたら意味が無いんじゃない?
792 :
784:2008/08/31(日) 21:37:17 ID:QMkRil8N
皆さん、貴重な意見ありがとうございます!
かなり難しい見たいなので、あきらめる事にしました。
だた、セーブをさせないじゃなくて
セーブをしたくない・・・っと言うシステムに変えていこうと思います。
ここのレスを見てて、逆に良いアイデアが出たので助かりました。
レスしてくれた人に感謝します!
寧ろ強制コピーとか。
コピーじゃねぇ、セーブだた。
インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。
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インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。
インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。インスタンス変数わかんね。
@が付いてる変数
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@ <⌒/ヽ-、 __ @@@@@@
@@@@@@/<_/_____,/@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
VXで質問です。
昔のDQみたいにしたかったので、デフォの戦闘で、ステータス画面を上部に常に表示するようにしました。
戦闘背景も自分でなんとかいじって、真っ黒にできました。
しかし、こちらがダメージを受けた際に敵がシェイクするようになっているので、真っ黒の背景だと、まるで敵がダメージを受けたようになってしまいます。
これを、ステータス表示ウィンドウとメッセージウィンドウをシェイクするようにしたいのですが、詰まってしまいました。
試してみたのは
Scene_Battleクラス
● HP ダメージ表示 の
$game_troop.screen.start_shake
を消去し、
Window_Selectableクラスに
● シェイクの開始
def start_shake(power, speed, duration)
@shake_power = power
@shake_speed = speed
@shake_duration = duration
end
を追加。
Scene_Battleクラス
● HP ダメージ表示に
@status_window.start_shake
を加えてみましたが、上手くいきません。(エラーは吐かないです)
一つ、ヒントだけでも頂きたいのですが、お願いできますか?
更新は?
Game_Screenクラスの挙動に合わせるならそれも持ってこなきゃ。
で、しかもGame_Screenは内部パラの設定だけだから
丸移植しても画面上は何も起きないよ。
ウインドウの座標に更新で求めた値を加算するようにしてようやく揺れる。
ただDQのあの揺れ再現するなら多少アレンジがいるが。
そもそもデフォって単純往復の横揺れしかしないし。
800 :
798:2008/09/01(月) 01:18:48 ID:UFKxyq7Q
>>799 解答ありがとうございます。
なるほど。更新を入れないとだめなんですね。
>ただDQのあの揺れ再現するなら多少アレンジがいる
初速と終速の差と、時間を調節することで、なんとかなりました。
縦揺れはしないですが、そこそこ満足のいくものにできました。
>ウインドウの座標に更新で求めた値を加算するようにしてようやく揺れる。
これが、どうやっていいのかわからないですね……。
もう少し勉強します。
802 :
798:2008/09/01(月) 12:55:47 ID:UFKxyq7Q
>>799 無事に完成しました。ありがとうございました。
>>801 挙動参考になりました。ありがとうございました。
アフォな質問でごめん。
RGSSに特化したスレってあるの?見つけられないです。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:42:24 ID:I0z8QDGn
総時間は何時間ぐらいが普通なのかな?
プレイ時間なのか製作時間なのか。
前者ならサンプルゲームやればどれぐらいの規模でどれぐらい時間かかるか大体解るだろ。
>>803 版権ものに限らず200x素材は2倍にしとくのが無難・・・・。
あとは背景とかマップチップとの兼ね合い。
VXのRTPをそのまま使うと違和感が出るぞ!
XPです。
まだ仲間になっていないアクターや、戦闘に参加していないアクターにも
経験値が入るようにしたいのですが、これはスクリプトを使わないと無理なのでしょうか?
どれだけの経験値を得たかをイベントコマンドで取得できないから
スクリプトを弄らないとダメ。
そうですか…。
ありがとうございます。
KGCさんのところの多人数パーティのスクリプトの、
経験値の振り分けのところだけ引っこ抜いてどうにかするしかないか。
>>807 thx!
2倍にしてみたらスゲーでかくて吹いたww
VXのRTPと一緒に使うとダメだなOTL
そういや、VXの表紙の4人ってどっかで、グラとキャラチップ公開されてなかったけ??
ある場所忘れた
>>811 スタッフブログだったと思
昨夜見た気がするから
XPなんだけどprocについて全然概念が理解できないので誰かお願い。
リファレンスを読んだけどまだ分からん。callとセットみたいな感じで今は認識してるけどどうなんだろうか。
誰かヘルプミーしてください。
loop{
#普通はここに処理を書く
}
---------------------
shori = proc{
#ループ処理
}
#いろいろ
loop(&shori)
VXで、ステータス画面に属性の耐性表示が出る素材スクリプトを
どこかで見た記憶があるんだが、誰か知らないっすか?
wikiを見るんだ
>>817 dクス。見つかった。
でも図鑑用だったorz
819 :
814:2008/09/02(火) 00:29:51 ID:ZQse5bTt
>>815 その例だと、ループをオブジェクトにしたと?それがprocの仕事?
>>818 それは見つけたとは言わないよ、ちゃんとあるからもう少し探して見る努力をするべき
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:15:31 ID:1gq95s6k
VXで質問です
イベントとイベント同士が接触したときにイベントを発生させるにはどうすればいいのでしょうか
例:リアルタイムでNPCと車が接触→SEと共にNPC消滅
規定の移動パターンしかとらないんだったら何ステップ目かでイベント発生するようにする。
移動にランダム性あるならそれぞれの座標管理した方が良い。
>>808 すごく遅レスだが
"まだ仲間になっていないアクター"←これはコモンイベントでなんとかなったりする。
"戦闘に参加していないアクター"←こっちのをやろうとしていて↑のができたorz
後者のはKGCさんのを使ったほうが無難だと思う。
>>816 どこかにステートの耐性を表示するのがあったから
それを属性に置き換えるとかどうだろう。
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:17:52 ID:Ed6ETTh6
コモンイベントって何だい?使ったことないけど便利なの?
>>824 釣りだとは思うがいつの時代も本当の初心者はいると思うからその人の為に答えよう。
100を求めるのに1+1+1・・・
か、50×2かくらいの違い。
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:38:57 ID:Ed6ETTh6
スイッチは使ってるけどコモンイベントは作ったことないんだ
いつも何これみたいな感じでスルーしてるがスイッチとどう違うの?
>>826 サンプルゲームの中を見ればどう使うものかは大体わかるよ
別にスルーしてても構わないけど。使わなくてもゲームは作れるし。
VXで質問です。
魔法攻撃ではなく、物理攻撃不可のステートを作りたいのですが、
スクリプト素材では見つけることができませんでした。
スクリプト知識はほぼありません。
Game Battlerのステート関係、制約、スキル使用可能判定あたりは
のぞいてみましたがわかりませんでした。
どなたか教えてくだされば助かります。
>>826 よく使うイベント処理の引き出しのようなものかな?
設定しておけば、どのマップからでも呼びだせて便利だよ
詳しくはサンプルを見れば分かると思う
830 :
808:2008/09/02(火) 23:53:27 ID:X51/8UKf
>>828 skill_can_use? の真ん中あたりに追加。
return false if state?(ステートID) and skill.physical_attack
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:02:46 ID:Ed6ETTh6
どうも親切に有難うございます
朝起きたらトライしてみようと思います
それじゃ寝ますね
833 :
828:2008/09/03(水) 00:07:57 ID:7g+X/YIf
>>831 ありがとうございます!
さっそく試してみます。
>>826 気のせいかも知らないけど、マップ上で長々とイベント追加するよりも
コモンイベントを読み込んだほうが若干軽くなってるような気がする。
>>830 そのサイト中学生みたいな文章だな
XPなんですけど敵の行動をスクリプトで指定したいときはどこをいじればいいのか教えてください
836 :
828:2008/09/03(水) 01:01:58 ID:7g+X/YIf
>>831 return false if silent? and skill.spi_f > 0
の下に追加してみましたができませんでした。
return false if state?(23) and skill.atk_f >0
に変更してみましたが同様です。
通常攻撃と、デフォスキルの連続攻撃と試して無理でした……。
837 :
828:2008/09/03(水) 01:25:09 ID:7g+X/YIf
連投すみません。
具体的には、「後退」スキル、「吹き飛ばし」スキルをを使って
「遠距離」ステートを付加する、といったことを考えています。
「遠距離」ステート中は、こちらの物理攻撃ができない代わりに、
敵の物理攻撃もきかない、というものを作ろうと思っていました。
ただこの場合、弓などを作ると射撃攻撃を
魔法扱いにしなければなりませんが……。
そこまで実現したいなら
スクリプト勉強しろ
VXで、
会心の一撃、痛恨の一撃という表記を変えたいんだが、スクリプトいじるしかないのか?
うん。
でも、そう難しくないかも。
XPについて詳しい方、教えてください。
最初に作った「Project1」の「Date」のなかにあるマップのファイル(Map001.rxdata)を「Project2」で使用したいのですが、コピーして反映させることはできないのでしょうか?
まったくの初心者で、自分なりに調べたのですがわかりませんでした。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教授下さいませ。
842 :
828:2008/09/03(水) 08:04:06 ID:7g+X/YIf
>>838 わかりました。
エターナらないよう、うpできるくらいまでできたら挑戦してみます。
>>839 vocabの中を「クリティカル」で検索。
>>841 XPは持ってないから分からないんだけどプロジェクト1、2両方起動させてマップを
コピペすれば出来るんじゃない?
>>836 スキルの使用可能判定なんだから通常攻撃には影響しないよ。
でも物理スキルの禁止は新規プロジェクトで動作確認済み。
それでうまくいかないなら何かがおかしい。
>>836 通常攻撃の禁止はKGCさんの個別戦闘コマンドを使ってイベントで追加除去すれば出来るんじゃない?
VXにて質問です
現在のアクターのレベル或いはパーティーのレベルによって
店での価格を変更させたいのですが、スクリプトの指定方法がわかりません。
非常に低レベルな質問で申し訳ないのですが、
はじめから導入されているスクリプトでは、アクターの初期レベルしか取得できないのでしょうか?
その場合はどのようにすればアクター、或いはパーティーの現レベルを取得できますか?
ご指導ご鞭撻の程、よろしくお願いいたします。
>>847 イベントコマンドの変数操作で現在のレベルを代入すればいいんじゃないの?
>>848 説明不足で申し訳ありません。
私が現在作っているシナリオはルイーダの酒場のようなものでプレイヤーが自由にパーティーを編成できます。
その為変数で代入したくても、誰がパーティーに加入しているかが判別できません。
条件分岐でパーティーにいるかいないかを判別して行う事も可能かもしれませんが、
その場合大量の分岐を行わなければならず自分のスキルでは難しいと判断し、
このような形で質問させていただきました。
もし変数操作でも簡単に行える方法がありましたらご教授お願いいたします。
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 15:53:45 ID:GdoypW7R
敵のセリフの後に敵が「〜を唱えた」とするにはどうやるの?
コモン使うと魔法使った後にセリフが出るんだが
>>849 ×自分のスキルでは難しいと判断し
○自分の根気では難しいと判断し
>>849 こんなんは?
変数A、Bを用意。
変数Aにパーティの人数を代入。
変数Aの数値で条件分岐。
1の場合、
$game_variables[B]=
$game_party.members[0].level
2の場合、
$game_variables[B]=
($game_party.members[0].level +
$game_party.members[1].level)/2
3の場合、
$game_variables[B]=
($game_party.members[0].level +
$game_party.members[1].level +
$game_party.members[2].level)/3
・
・
分かる人なら2.3行で終わりそうだけど
こんなんでスマンw
854 :
828:2008/09/03(水) 19:30:52 ID:7g+X/YIf
>>845 アドバイスありがとうございます。
コモンイベントに遠距離ステートに変更するスキルで
個別戦闘コマンドの除去を使って、momomomo?さんのところの
属性無効化スクリプトと併用で何とかやってみます。
>>849のって、XPでいうGame_Partyみたいなのはないの?
FFのデスペルみたいな魔法作ることできる??
攻撃力上がってる時だけダウンさせるとか・・
>>856 >攻撃力上がってる時だけダウンさせるとか・・
デスペルってかかってる補助魔法無効化じゃなかったっけ?
普通に攻撃力上昇とかの補助効果解除にすればいいと思うが・・・
デスペルと全く同じように、全ステートを解除させればいいんじゃ
スキル習得アイテムつくりたいんだけど、スクリプトいじるしかない??
>>859 VXならレクトールのおまけフォルダ見てみ。
>>861 Window_Command.newしてるあたり
>>861 Window_Message。(選択肢はメッセージウィンドウの中に表示されている)
5行以上にするのはいろいろ面倒だから素材を探したほうがいいかも
>>860 ありがとう
VXなんだが、レクトールスクリプトコピペして
ちゃんとアイテムのメモ欄にも「*LEARN_SKILL[1]」(1はスキル番号)いれても覚えてない・・
たにみに、新しいプロジェクト開いてやってもダメだったorz
俺のレクトールのスクリプトバグってんのかorz
誰か、レクトールのおまけから張ってくれないだろうか??
>>864 みんな同じCDに入ってるもの引っ張って来て文字化けでもなく
バグ、ってのは考えにくい。
スクリプトは下のほうの「▼素材 (ここに追加)」以下、
コピーするべきとこに張った?
レクトールおまけの注意書きどおり「効果範囲 味方単体」にした?
今やったけどちゃんと覚えた。
あとは地味にメモ欄が半角全角間違ってないかとか…
スクリプト自体も含めて
おまけのテキストからしっかりコピペしてみたり確認してみよう。
>>865 なんどやってもダメだ・・・
確かめる意味もこめてスクリプトさらしてくれ・・・それでダメなら諦めるOTL
>>867 THX!
パスはなに?
一通りツクール関連いれても反応しないんだが・・・
レクトルちゅーたら一つしかないやんか
ガスや
フツーに小文字のvxだったか
てか、うpしてもらってあれだが、おまけフォルダなかったぞ
おまけフォルダだけでいいからうpしてくれないだろうか?
普通にスクリプト開いてコピったらええやん
バージョンうp済みのラーンスキル使ってんで
確かにその通りなんだけど、
ツクールからプロジェクト開くでなぜか開けなかったんだぜ・・・
俺のツクールおかしいのかな〜アップデートとかもちゃんとしてるハズなんだが・・・
本当に申し訳ないが、どなたかおまけフォルダ頼む
プロジェクトファイルをクリックして起動。
左から三つ目のスクリプトボタンをクリック。
素材のあたりを見る。
再インストールしても出来ないならサポ専で聞いたほうがいいかも。
>>873 何度やってもムダみたいだ。
mjd誰か、おまけフォルダ頼む
とりあえず、サポ専に連絡するしかないかorz
>>874 おまけフォルダは製品の一部だしなあ。
あんたがうpして、どこがおかしいのか見てもらえばいいんじゃないか。
プロジェクト開けないというのも良くわからないが・・・
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 17:03:50 ID:HtAkS9mo
全く、さっきからギャーギャーうるせえ奴いんなw
誰かおまけうpしてやれょーそれで黙るだろ
俺はXPだからなんの事か知らんがw
>>874 おまけフォルダうpしても、多分動かないと思うよ。
設定の仕方が間違ってると思うのでその新規プロジェクトをうpして見てもらったほうがいいよ。
>>874 念のためにVXのバージョンも上げておいた方がいいのではないだろうか。
後はやはり
>>877の言うとおり新規プロジェクトをうpしていてもらったほうがいいと思う。
879 :
878:2008/09/04(木) 18:35:09 ID:kbbDt2YQ
誤字ったorz
「うpして見てもらった方がいい」でした・・。
ちなみに
>>867のファイルは
Game.rvprojをダブルクリックしただけで普通に開けましたよ。
VXを今日入手しました。
しかし何度やってもライセンスの認証に失敗します。
どうしたらいいのでしょうか。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:10:20 ID:IEi0v8g7
サポートセンターに電話してください
883 :
880:2008/09/04(木) 21:00:43 ID:gP8m0cWS
それしかないですよね……
回復スキルで、味方全員の戦闘不能回復+HP・MP全快ってスキル作りたいんだけど
どうすりゃいい??
スキルで回復できるのがHPだけっぽいんだが
885 :
861:2008/09/05(金) 02:48:06 ID:6hgv0l2I
>>862 Window_Command.newっていうのを探してみたんだけど、
それっぽいものが見つからなかった・・・。
scene_Titleとかにはあったんだが。
>>863 うおおおお!できた!ありがとう!
この作業で詰まってたからマジ感謝だわ!
後は自分でいろいろ試行錯誤してみるよ。
>>884 コモンイベントでやればいいんじゃないか?
887 :
862:2008/09/05(金) 03:03:44 ID:BZZtMFYR
>>885 申し訳ない。メッセージウィンドウの話だってことに気付かないで適当こいた。
>>861 ストレイキャットのメッセージウインドウを色々出来る素材で可能
必ず、命中する必殺技を作りたいんだけど無理?
質問です。
VXでアクション要素を取り入れたいと考えてイベントコマンドだけで
実装できるシステムを調べてみたんですが、
今のところ
決定キーで話しかけると会話、別のキーで攻撃というイベントを作るのに
「二つの変数に攻撃目標のイベント座標を並列処理で取得させる」
「別の二つの変数に命中判定の座標を同様に取得させる」
そうして「座標変数が一致するときだけスイッチON」
「スイッチONのとき適当なキー入力で攻撃」
という流れにしています。
これだと目標の数だけ並列イベントと変数とスイッチが必要となり、
VXでは重すぎます。
2000で作れというかもしれませんが、素材の都合などでVXで作りたいのです。
もっと簡便な方法はないでしょうか?
やっぱり、スクリプトいじるしかないんだろうか・・。
VXなんだけど、絶対命中する必殺技を作ったスクリプトとか公開してる人いない?
>>893 サイドビューならそういう設定があったけど違うんだよね…
必中ステートとかならみたけどスキルは知らないな〜
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:30:37 ID:/m4wd7G6
イベントで強制移動すると、
Game_Evcent の67行目で ArgumentError
comparison of string with 4 faild
と、でて終了してしまいます。
考えられる問題がありましたら、助言をよろしくお願いします。
>>894 やっぱないのかOTL
俺も必中ステートは使わせてもらってるんだけど、
あれは、補助スキルとしてかけることによって効果が出るものだったから・・・
KGC氏のオーバードライブ使わせてもわってるんだけど
オーバードライブがミスとか萎えるもんで、そのスキル自体が必中みたいなのを求めてるんだよなー
>>892 それは、すでに実際に動いてるけど重いから何とかしたいということ?
だったらサンプルをうpしてくれれば軽量化のアドバイスはできるかも
>>896 スキルの設定で「物理攻撃」のチェックをつけなければ命中判定は行われないけど、
そういうことではなく?
>>897
そうです
動くのは動くけど10体も配置すると重くなります。
サンプルはちょっと今は無理ですが、ぱっと思いつくところで
どういうところに負荷がかかるかとかはわかりませんか?
>>899 並列処理でイベントの座標を取得するというところが目茶苦茶重そうなので、
攻撃ボタンを押したときのみ座標を調べることで何とかならないかと思った。
でも文章での説明だけだと仕様がはっきりわからないので、サンプルがあれば
もっと具体的なことが言えるかなと。
>>898 マジか!
ありがとう!スゲー助かった!!
>>900 うーむ…。
言いたいことわかりますが、複数体の座標管理がそれでは無理そうな気が…
ちょっと考えてみます。
サンプルとツクールが手元にないんでサンプルは無理です。
904 :
903:2008/09/05(金) 23:53:03 ID:/nUdM/8O
>>904 並列処理のイベントを一つにまとめたら?
>>905 座標取得の項は確かにまとめられますね。
それだけで処理は向上するんでしょうか?
>>906 全て一つにまとめても動いたよ。
並列処理のイベントを増やしていけば重くなって当然だと思うけど。
>>905 >>906 なるほど。
考えてみたら個別に分ける意味はないですね。
ありがとうございます。
VX質問で、初心者すぎて申し訳ないんだが、
素材のことではなく、スキルのアニメーションの作り方を学べるサイトとかないか?
全然思うようなエフェクト作れないんだ
>>910 あー。なるほど。
キー入力の分岐をこう使えばいいのか。
アクションの基本講座みたいなので見たやり方に固執してましたね。
やっぱりシンプルが一番です。
ありがとうございます。参考になりました。
>>910 気づいたけどこれ、接近しながら触れないと攻撃できない。
静止したままで近づいてきた目標にも攻撃ができないとちょっと…
改変できるかな…
一度アンインストールしたVXをまたインストールしようとしたら秘密の質問?がわからず、インストールできなかったのですが、サポートに電話すれば大丈夫ですか?
他のパス?とかの紙はあります
ばらばらのアクションと動き制御をそれぞれ一つずつにまとめて、コモンイベントで読み込むようにする。
処理の最後に @wait_count = 0.03を挟んでやる。
ストレイキャットさんのマップ軽量化スクリプトを入れたりアニメーション軽量化スクリプトを入れたりするとかでいいんじゃね。
分からんけど。
>>913 サポートの人がここ見てるか分からんので、まず電話してみればいいんじゃね。
メールでもよかった気がするけど。
>>914 あるがとうございます。
メールか電話してみます。 一回インストールしたら
終わりなんてことはないですよね? 前のはちゃんとアンインストールしてあるんで不正をしようとしている訳ではありません。
ただ、どう証明するのかといわれると困りますが。。。。。
もうひとつ質問なんですが、携帯のカメラ等で撮った画像を
自分のキャラの顔アイコンとしてして使用したいのですが、サイズは自分で
あわせないと使用できないのでしょうか? また、画像をアップロード?しるのは
どの機能からするのでしょうか?
PC自体も初春者です
でなおしてきます
>>916 サイズ変更は自分でするのが当たり前だと思います
あと携帯の画像をパソコンに取り込みたいんだったら
まずは携帯の説明書を見たほうが確実だと思います
>>895 67行目ってこれか
return false if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value
イベントの出現条件として設定されている変数に文字列が入っている。
>>919 ありがとうございます。
だいぶしっくりきました。
質問が変わりますが、一つの並列処理中に雑多なコマンドを組み込むのと
複数の並列処理に分化させるのとは処理速度に差はでるものなのでしょうか?
>>920 程度はわからないけど、まとめたほうが軽くなるのは間違いないと思う
イベントがゴチャゴチャするのが嫌な場合は、並列処理を複数にするよりは
一つの並列処理から複数のコモンイベントを呼び出すほうが良いかな。
>>921 基本的なことですが、
コモンイベントの並列処理は呼び出されたときのみ有効なのですか?
あと自動実行を呼び出したときはイベント一時中止などを挟まないと
無限ループとかになりませんか?
>>922 コモンイベント側のトリガーは「なし」にしておくんだよ。
当然、呼び出されたときのみ有効になるし無限ループにもならない。
VXで質問です。
素手の攻撃時のアニメーションて、どこをいじれば変更できるんですかね?
>>925 vx 素手 アニメーションでググればwikiにも載ってる素材屋にたどり着くと思う
>>925 アニメーションの順番入れ替えればいけるんじゃない?
>>926-927 アニメーションの順番替えたらいけました。
盲点だった・・・。
ありがとうございました。
>>929 処理を分ければいいだけじゃないの
セルフスイッチで次のページ。ウェイト。
>>930 ありがとうございます。できました。
なるほどなー
VXで質問す。
特定のレベル以上になったら、
AI戦闘を解除する方法とかってどこどう弄ればいいんでしょうか。
AI戦闘解除自体は、wikiの二刀流オンオフでいけそうなんだけれども。
二刀流オンオフ投下した俺がきましたよ。
Game_Actor
auto_battle
return actor.auto_battle
の上に
if actor.id == [適用するアクターID] && actor.level < レベル
return true
else
return false
end
とでも追加。
全アクター共通とか、アクターによって適用開始レベルが違うとかあったら
適当にいじって。
ちなみにwikiのオンオフと併用するなら
3行コメントアウトとか書いてあるのを無視して上の改造入れて。
VXで質問です。
ドラクエのような鍵を使った扉の処理をしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?
アイテムを使ったら扉が開くという処理をしたいんです。
それめっちゃめんどくさいよ。(作り側もプレイヤー側も)
素直に扉のイベントに分岐を組み込んだ方がラク。
>>934 ストレイキャットのアイテムセレクトを使えばできるんじゃないか?
>>934 コモンイベントでマップIDとXY座標を変数に取得
一定値の時(扉前の時)&条件分岐で扉の方向を向いてる時スイッチON
扉側に自動実行で開閉操作
コレでできる
>>934 アイテムを使ったらってのは面倒だな
>>937のやり方か
アイテム取得とスイッチONを一緒にしておいて
扉にイベントを二つ用意して
スイッチONなら開くようにするってのが楽じゃないかな
スイッチじゃなくて
アイテム ○○ がある
の方が楽だったなスマン
940 :
934:2008/09/07(日) 00:24:25 ID:qqI3zKaT
>>935 そうなんですよね。
アイテムを持っているときに自動で開くのは簡単に作れるし、やり手も楽なのですが
懐古厨なもので、昔のFCのような面倒なシステムが好きなんです。
>>936 それも考えたのですが、普通のメニュー画面から使いたかったんです。
>>937、938
やはり座標取得や向きを取得して、するしかないみたいですね。
レスしてくれた人感謝です。
参考にもう一度がんばってみます。
>>933 def auto_battle
if actor.id == [2] && actor.level < 8
return true
else
return false
end
return actor.auto_battle
end
こんな感じでやってみたんですが、lv7で自動戦闘にならずorz
私、使い方間違ってるんでしょうか?
それと、できれば全員共通にやりたいんですが、
そういう場合のactorの指定方法ってどうやるんですか?
943 :
942:2008/09/07(日) 01:51:20 ID:m10tL2lv
あ、それと当然アクターの自動戦闘欄にはチェック入れとります。
いろいろ突っ込みどころ多かった。すまそ。
if ( id == 2 ) && ( level < 8 )
return true
else
return false
end
これでおk。
で、全員なら
if ( id == 2 ) && ( level < 8 )
の部分を
if level < 8
946 :
941:2008/09/07(日) 03:24:08 ID:6GLuXaIG
941は削除
フィールドMAPで敵の出現場所を分けることってできない??
どの場所でもスライム出てきて困るんだが
説明書ぐらい嫁。
MAP右クリック→エリア作成ってすればエリアごとでエンカウント設定変えれる。
>>947 VXではデフォで分けられるから…
XPかな?
XPならCodeCrushさんの所のでいけると思う。
>>944 ありがとうございます。
無事にオンオフが効くようになりました。
VXでの戦闘でムービーを入れたいんですけど
可能ですか?可能だとしたらどこら辺をいじるんでしょうか。
初歩的な質問なのですがVXでセーブファイル数の上限ってどうやって増やすんですか?
>>952 ムービーメーカーで動画のSSを数フレームおきに撮る
↓
ピクチャの表示でアニメーションする
問題は凄く重くなることだな
958 :
952:2008/09/07(日) 22:25:38 ID:HZaGvnzz
>>956 見つかりました、ありがとうございます
しかしながら、導入方法がイマイチわかりません
下手に導入すると「スクリプトwindows_fileの14行目でargumenterroerが発生しました」と出てしまいます
14行目が原因という事は分かりましたが、どう弄ればいいか分かりません
>>959 そこまで知らんがな(´・ω・`)
借りてきたサイトの使用説明嫁としか。
戦闘中にイベントでスキルのエフェクトだけ指定の座標に表示させたいんですが、どうすれば出来るでしょうか?
アニメーションの作成で表示したいスキルを空位置にコピー。
基準位置を「画面」にする。
全体のスライドで指定座標にスキルエフェクトを移動。
戦闘中にイベントでそのアニメを表示。
スキルのエフェクトの作り方とか載ってるサイトない?
ちょいとお聞きしたいんですが
不要なプリセットスクリプトは消した方が動作は軽くなるんでしょうか?
消してもバグが起こらないとわかっている物は消したいのですが
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:41:09 ID:YserStho
必ずセリフを言ってから魔法を使うようにしたい。どうすればいいの?
VXで質問です。
あるアイテムを装備しているとき(パーティの誰でもよい)だけ
イベントを起こす方法を教えてください。
今作りたいイベントは、通常時は村人に話しかけると何を言っているのか意味不明で
翻訳の指輪をパーティの誰かが装備していると村人の言っている事が理解できるという
イベントです。
アイテムを持っていればの条件分岐はあるのですが誰かが装備中のときの条件分岐が
なくて困ってます。
よろしくお願いします。
>>967 条件分岐にない?ありますよ
出現条件ではなくイベントの条件分岐に装備しているか?があるからそれを使えば出来るよ
>>968 質問に答えて頂いてありがとうございます。
申し訳ありません…イベントコマンドのフロー制御ってところにありましたね
さっきのイベントを作ろうと思ったらこのコマンドはパーティのアクター人数分
作らないといけないんですよね?
もし簡潔にすませるならやっぱりスクリプトですか?
次スレ立てておきながらこちらで質問。
氷と炎のブレスを吐くドラゴンがプレイヤーを攻撃してきた時
属性炎で攻撃した場合には、メッセージが表示される前にイベントコマンドのピクチャNo1に炎を吐くドラゴンの画像が表示され
属性氷で攻撃した場合には、メッセージが表示される前にイベントコマンドのピクチャNo1に吹雪を吐くドラゴンの画像が表示される
という感じで、他の全てのモンスターについても同じ処理を行う
ってな事をスクリプトでやってみたいんだが(イベントコマンドで試作してみたら死ねたw)どうすりゃいいか分かりますか?
なんとなく攻撃の属性をIf文で仕分けて、仕分けた先で文字列変数に属性名でも書き込み
「敵の名前」+「攻撃の属性の名前」+「”.jpg”」ってな文字列を作って、それでファイルを開くっつーやり方かなぁ、とは思うんですけど具体的にどういう記述をすれば良いのかサッパリ……
本スレの方で誤爆したにも関わらず快く応えてくれた人は
>754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 13:13:43 ID:UtW4g05n
>スキルを使用する前に,台詞,音声,画像を入れるスクリプトを利用して
>攻撃をスキルにする
って教えてくれたんですが、そんなスクリプト、WIKIやそこからいける素材屋にありましたっけ?
どうにも覚えがありません。
こちらの方も教えてもらえると助かります。
どうかよろしくお願いします。
>>971 未完のダンボールさんの魔法の詠唱のことかと
>>965 消した方が軽くなるものとならないものがある。
しかし、イベントみたいに存在するだけで重くなっているわけではないので、
むやみに消しても軽量化の効果はほとんどない。
>>969 人数分作らないといけないけど、コモンイベントにしておけば十分簡潔では。
>>969 もっと簡単な書き方があるんだろうけど一応。
条件分岐のスクリプトで
$game_party.members[0].weapons.include?($data_weapons[1])
パーティーメンバー1がデータベース一番目の武器を装備している
$game_party.members[0].armors.include?($data_armors[1])
パーティーメンバー1がデータベース一番目の防具を装備している
VXで質問です
ダンジョン内にある宝箱の中身が宿屋で休むと
全部復活するイベントを作りたいのですが、どうにもうまくいきません。
スイッチを利用して復活させようと思ったのですが、宝箱の数が膨大すぎて
宝箱1つ1つに別々のスイッチを利用すると、一括操作の際に処理が重くなってしまいます。
何かいい方法はありませんでしょうか?よろしくお願いします。
VXを買おうと思ってるのですがインストール後の容量を教えてくれませんか?
容量によっては外付けHDも一緒に買おうと思うので
>>977 インストール後のHDD容量なぞ、インストール前のHDDの残り容量が分からなければ分かる筈も無い。
お前は「本日購入する豚肉の容量は400g」などと言うのか。日本語の崩壊も甚だしいな。
容量 = 入れられる容積の事を指すのであって、物自体の容積の事ではない
何故にツクラー共は、こうも満足に日本語すら扱えない低能ばかりなのだろうか。
確率を確立と書くのと同じ位に恥ずかしい表現だと言える。
2ちゃん、それも初心者質問スレで何を吠えてるのだろうか。
子供に説教するホームレスの様で見ていて恥ずかしくなる。
>>978 必死ですねぇwwww
イタイイタイイタイwwwww
>>976 それじゃあセルフスイッチを一括操作したらよくないかな?
ID:1のマップ内にあるセルフスイッチAがオフのイベントがあれば
全てオンにするってやつ。 falseとtrueを変えてやればセルフスイッチをオフに出来るよ。
map_id = 1 #マップID
for event in $game_map.events.values
id = event.id
if $game_self_switches[[map_id, id, "A"]] == false
$game_self_switches[[map_id, id, "A"]] = true
end
end
$game_map.refresh
982 :
971:2008/09/09(火) 05:48:20 ID:pM+8nKfx
>>972 未完のダンボールさんに行って確認してきますた。
これはいい感じですね。
現在KGC Softwareさんのスクリプトを使っていますが、競合しないようならこのスクリプトを使っていきたいと思います。
ありがとうございました。
誰か、アニメーションつくりのコツ教えてくれ
>>983 まずはどんなアニメーションにしたいか考える、紙に描いてみたりしてイメージを固める
あとはひたすら作って慣れる
打撃関係度、精神関係度でスキルを封印するステートってスクリプトが
どこかで配布されていたような気がするがどこか思い出せません。
似たようなスクリプトでもいいのでこれに近いスクリプト配布している
素材屋知りませんか?
>>985 wikiの素材屋リンクを最低限見てから質問して
>>986 全部見て見当たらなかったので質問したのですが
>>981 試しにやってみたところ、無事に機能いたしました。
これで自分の考えた通りの物が作れそうです。
どうもありがとうございました。
>>984 は・・把握・・・慣れしかないんですねorz
>>987 その眼球は役立たずだから今すぐくり抜いて捨てたほうがいいよ
そろそろ次スレを
もう立ってるぞ
>>987 リンク先2つ目の封印ステートは駄目なの?
>>973 サンクスです!
まずプリセットスクリプトがどういう内容なのかを勉強します
>>978 わかったからVXインストール後、プログラムファイルに作られるフォルダを右クリックして
プロバディ選んで出てきたサイズを教えてください
>>996 RTPよりちょっと大きいくらいだからHDDは買わなくてもいいと思う