1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/07/04(金) 17:26:31 ID:Y748XHRb このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージのDL出来る場所は教えない。
■前スレ
MUGEN総合質問板 5
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211704171/ ■関連スレ
>>2-3 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
テンプレ以上、あと何かあったっけ?
前スレより
>キャラをDLしたら展開して
>@フォルダとdefの名前が同一か確かめる
>Adef内にpal.defaults = の記述があるか確かめる&palの1Pカラーを小Pに合わす
>Bきちんと起動するか確かめる&色化けしてるなら直す
>C自分の好きなボタン配列をcmdの[Remap]で変える
>Dcmdで地上の必殺技等がtriggerall = statetype != Aで記述されてるかチェックする
>EwatchでAIの強さを見てみる&自分で戦ってみる
>Fそいつのorder&stageを決めてやる
>こんな所かな?あと、↓ここは初心者がつまずくQ&Aが記載されてると思う。
>
ttp://sakura.bb-west.ne.jp/spr/wopea/mugen2.html
>>4 >@フォルダとdefの名前が同一か確かめる
同一じゃなくても登録できる
>Adef内にpal.defaults = の記述があるか確かめる&palの1Pカラーを小Pに合わす
前半はエラーのもとになるし良いけど後半は勝手にしろとw
>Bきちんと起動するか確かめる&色化けしてるなら直す
>C自分の好きなボタン配列をcmdの[Remap]で変える
>Dcmdで地上の必殺技等がtriggerall = statetype != Aで記述されてるかチェックする
>EwatchでAIの強さを見てみる&自分で戦ってみる
>Fそいつのorder&stageを決めてやる
いやもう勝手にやれよw
要するにこんなものをテンプレに入れる意味がわからないw
テンプレ読め で流せるからだろうjk 個人的には 「修正もエラー訂正も何かしらの改変も全てにおいてCNSなどの基礎知識が必要です。 誰かに質問する前に片っ端から製作系サイトを巡りましょう」 とか入れたほうがいいんじゃねーかとは思うが
>>6 「嘘も方便」という言葉を君に贈ろう。
キャラ登録に関するやり方を上級テクニックやカスタマイズまでテンプレに書いたりしたら、
テンプレの意味が分かりません、というようなレスに悩まされる事になるだろうな。
まぁ、テンプレが30にも及ぶスレもあるけど。
エラーメッセージでググれ 自分の書き込もうとしてる文でググれ とにかく分からないことはググれ これで大分解決する質問とか多いと思うけど
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/04(金) 19:21:12 ID:zdQr4nbM
ヴァニラ・アイスのAIはもう無いの?
ヴァニラ・アイスのAIはもう無いの? で、ググれ
おお、前のが埋まったみたいですなw で、流れてきて早速で悪いのだが・・・・ 今攻撃ステートにエフェクトつけてるんだけど 指定とかは間違いないはずなのに実際に動かすとエフェクトではなく キャラが分身してしまうんです 何度ステート見直したんだがぜんぜん原因がわからん・・・ なのでアドバイスお願いしたい ちなみにステートは [State -2] type = Explod triggerall = StateNo = 200 trigger1 = AnimElem = 1 ID = 210 anim = 210 scale = 1,1 postype = p1 pos = 0,0 sprpriority = 4 ;supermove = 1 ownpal = 1 bindtime = -1 removeongethit = 1 [State -2, RemoveExplod] type = RemoveExplod trigger1 = StateNo != 200 ID = 210 ignorehitpause = 1 と言うようになってて StateNO200の攻撃ステートは問題なく動いてる またAirは [Begin Action 210] 10001, 7, 5, -12, 4 10001, 10, -7, -19, 4 10000, 0, 17, -15, 4 10001, 8, 7, 0, 4 10001, 8, 7, 0, 4 一度成功したキャラのステートそのままにしてるからうまくいくはずなんだけど・・・ それとも画像の登録方法がまずいのかしら・・・
原因か判らんが、一応聞いとく・・・sffに10000と10001はあるのかしら・・・? ていうか気になったのが消去は良いとして、 何故statedef200内じゃなくて-2に・・・? これだとanimelem1のフレーム数の分、重複して表示されないか・・?
>>13 えっと、10000と10001はちゃんとあるし
MCMでSFFやAIRでもしっかり表示されてる
でもって
-2にした理由は今作ってるキャラの前に作ってたキャラで
エフェクトのコントロールができなかったときに
-2での操作を聞いたからそのまま使ったんよ
そうか、同ステートでは試してなかった
昨日からキャラ作ろうと思って色々と調べてるんですが、sffを作る段階で絵を半透明にする方法はあるでしょうか。。 透過色を細かく散らしたりとかしたんですが、やっぱり違和感が orz エフェクトで被せるしかないんですかね。。
つくったことないからしらんけど 半透明にできるコマンドっていうか命令文があったきがする SFFの時点でしなくていいんじゃないの?
>>15 一枚の絵の中で半透明な部分とそうでない部分を作れないか?ってこと?
自分の知る限りそれはない。透過はアニメごとだからねぇ・・
エフェクトやらヘルパーを重ねるもんなんじゃない?
>>16 ,17
回答ありがとうございます m○m
調べてみるとairの方で設定するらしいですね。。
sffの段階で出来ると楽そうだけど、そもそもbmpって半透明無かったかも orz
airで頑張ってみる事にします
ブロッキングで回復するキャラを自重させたいんだけど cnsのどこを弄ればいいの?
>>21 本体を変えるか、アドオンを変えるか、勉強してアドオンを改造しろ。
>>21 同梱されてる説明書の最初の文字をよく読んでみろ、話はそれからだ
mugen_plusに乗り換えろ 旧式のmugenだとそうなるのが仕様
赤い字で注意書きされてただろうに
>>22-24 ステージの表示がDoubleRes4対応のMUGEN
↑こ、これか!!
おかしいな。ちゃんと設定でD4にしてあるはずなんだけど・・・
[Video]
DoubleRes = 4
これやっててもD4じゃないのか・・・
>>24 の云うmugenplusって別の本体なの?
D4mugenって呼ばれてる奴だっけか キャラだけでなくステージとかもD4にできるっていう
>>27 そんな本体聞いたことないや・・・
どこのサイトにあるんじゃらほい
ググるかテンプレ嫁
ランダムセレクトに有るよ。mugen_plus
>>29-30 hires-winmugen-stages.zip
mugen-hi.rar
両方落として見ましたけど安全なのは mugen-hi.rar の方かな?
hires-winmugen-stages.zipというのは何やら人柱的本体らしいので
どっちが安全だとかは知らんが、上のはステージのみD4対応 キャラセレは非対応 まぁ、下のでおk
わかったらさっさとやれ 一々聞くな ここはサポートセンターじゃねえんだよ
何即効でテンプレ無視の展開かましてんだよ。 mugen暦が短かろうが、聞くバッカで自分で試す調べる事も出来ない奴は、 今答えてもまたどっかで聞く事しか出来ない脳無しになるだけだろ。 お互いの為にも甘やかすな。
ごめん
K.O.DのU-Terryなのですが、ライジングタックルが出ないので、airをいじる などの下溜め系必殺技の直し方を色々と試してみたのですが、直すことが できませんでした。 どなたかこの症状の直し方が分かる方はいらっしゃいませんでしょうか。
いろいろなMUGENコンプリートゲームのキャラを通常のMUGENで使えるようにするにはどうすればいいんでしょうか? キャラ登録すると、どうしてもキャラが停止したり空へ飛んでいってしまったり地面へめり込んだりするんです。
>>36 前スレに同じ質問が2〜3回きてるから、読んできなさい。
チーム戦のSimulを4人にしたり、 Turnsを8人にしたりする方法あります?
無理
また「ニコニコで見たので」か
前スレのニコニコさんじゃね
>>38 ありがとうございました。解決しました。
trigger1 = ctrl || (stateno = 100 && animelemtime(2) >1) || stateno = 101
という記述を、
trigger1 = ctrl || (stateno = 100 && animelemtime(2) >1) || stateno = 101 || stateno = 40
に変えて、ジャンプ予備動作でも操作可能にしたら無事に直りました。
>>45 どちらもAIレベルを変えられるが、用途が違う。
あとは自分で調べろ。
今更zip登録を試してみたんだけどturnsでプレイした際にチームメイトの小ポトレが表示されない 取り敢えずライフバーを変更して見たりfight.defを弄ってみたりしたけど変化がなくて困ってる zip登録を継続したままでこれを回避する事はできるんだろうか?
ライフバーのどこをどういじったか位書けよ
これは失礼 teammate.face関連の数値を適当に変えて反応があるかどうか見てみたんけど反応なし 普段はlayernoを弄っただけのVFLB使ってたからlayernoも変えてみたけど変化なし 何も弄ってない状態の他のライフバー(CVS、EVE等)に変更して見ても変化なし singleやSimulだと問題ないんだけどこれらに該当する部分の記述との差異が見当たらない
キャラで最大12Pまでカラーありますが、 カラーを変更したら、AIの強さも変わってくるのでしょうか?
変わる奴は変わる
AIどころか性能が変わるキャラも多い AIも性能も変わらないキャラも多いが
じゃ、良い試合をしようと思ったら 12Pを選んだ方が良い?
お好きなように。
リードミーを読め
ブラックカラー(Sボタンを押しながらYボタンで決定) ・常時ゲージMAX とか、S押したら決定するんだが・・・
言っておくけどSってスタートのSだからな? キーボードのS押してんじゃねーの?
ああw すまんww 初歩的な質問ですまんが、 ABCXYZが1〜6Pカラーに対応してて スタート押しながらが7〜12Pカラー?
解らない事があったら教材用KFMの中身を見ろ 大体のことは書いてある ついでにCNSの基礎知識を付けろ そうすれば大体のことはわかる
txtでAIの難易度変えられるんだね。 ありがとん
>>49 いまいれて試したけどたしかにZIPだと表示されないな
チームもしないしZIPでいれてもないから気がつかなかったけど
スプライトナンバーいじってもダメだしちょっとわからんなこれ
>>59 ついでで質問したいんだが、
KFMのCNSのどこを変えたらAI変わるの?
調べたんだが・・・スマソ
ポーズ押してC押すといいことがあるかも
51・52・57の優しさに泣いた。
>>62 mugenで言うAIは「専用のCNS記述を自力で追加して」初めて稼動する。
それが無いキャラは何をどうしても無理。
作り方は製作スレへ行け。
キャラ製作を学べば大抵の事は解決できるようになる。
1から10まで聞いてるようじゃ、mugenはやってけんぞ。
とりあえず、キャラ製作すれば理解できる事を一部抜粋。 ・キャラのmugenへの登録方法 ・カラーとボタンの関連性。 ・カラーによる性能変化の切り替え方法 ・AIとは何ぞや・その動作制御法 ・火力調整や特殊性能(ゲージ系等)のセット、解除 ・分身など、各バグの処理方法 等など。 その他全部を、どうすれば良いですかなんて、逐一聞く気か。
失礼します。 一週間ぐらいネットで調べたり、ほかの製作者様のキャラのCNSを参考にしてみてもどうしてもわからなかったので、ここで質問させてください。 ある一部のキャラと戦うと、タイムアップと同時に(たぶん RoundState >= 3)こちらのライフだけが自動的に0にされてしまいます。 これを防ぐ方法をよろしければお教えいただけないでしょうか? タイムアップと同時に時を止めて超回復というのもやってみましたがだめでした。 どうかよろしくお願いします。
>>61 d
やっぱ現状我慢するか再解凍するかしかないみたいね
スレ汚しすまんかった
kfaのキャラをmugenに移植する方法を説明したサイトとかってない?
kfm?最初から入ってるじゃん
ステージを画像で表示させているのですが、29ステージ登録しようとすると、エラーが出てしまいます。 28ステージまでは、なんの不具合もありませんが、29ステージ目を登録しようとすると、fontの容量が2倍以上に跳ね上がります。 これもなにか関係していると思うのですが、詳細分かる方いませんか? それとも画像で表示させるには、28ステージまででないといけないという仕様でしょうか?
何のエラーかは知らないが、もっと表示できるはず
>>66 その一部のキャラだけがlife0になるなら原因は判るんだが、
相手が軒並みとなるとなぁ・・・
state-2のtargetlifeset/targetlifeadd周りに不審点は無いの?
誰のどのキャラ?
>>71 ありがとうございます。ちなみにエラーは、assert failure〜と出てました。
なぜかわかりませんが、ステージ画像を集めたBMPをつくろうとしたら29個目を登録する時データサイズが不自然に大きくなります・・・
もう少し悪戦苦闘してきます。
256色以上使ってるとか?
75 :
66 :2008/07/05(土) 21:38:56 ID:NsO1c3MF
>>72 pkrsさんのADSや、lunaticさんのR−久那妓(神速久那妓)などです。
すみません、出来ました・・・はずかしい限りの凡ミスです。
>>74 さんありがとうございます。その通りです。
画像変換時に減色していませんでした。
しかしながら画像登録数には限りがあるようですね。
>>75 凶悪スレで聞いたほうが早いんじゃないかね
>>75 roundstate>=3でselfstateでガードステートに逃げる。
これだと扇奈やPとかのタイムアップ勝ちは防げないからもう一工夫必要
あとは自分で何とかしてくれ根気があるならADS参考にせい
WLs_Servent、殺人鬼は何なんですか アレを倒せるのはいるんですか
>>75 この前の最新版クナギか?こっちだと特にその症状が見かけられないけど。
どのキャラがlife0になるの。
81 :
66 :2008/07/06(日) 08:00:50 ID:U49uiVmO
>>78 ADSは何度も参考にしたのですが、自分の理解力ではあの複雑さは理解できませんでした。
申し訳ありません。
もうちょっとヒントとかもらえませんか?
他人任せすぎてすみません。
本当にいくら調べてもさっぱりわからないのです。
理解するまでやれ
バランス調整するためにキャラの攻撃力を変更したいんですが、 CNSファイルのattackの部分を変更したら良いのですよね? Dataの項目が見つからない場合はどういうことなのでしょう?
何を言ってるかさっぱりわからん
ライフバーにnameを表示させようと思って[Name]のところを下のようにしたんだが 表示しない どこか、おかしいところはありますか [Name] p1.pos = 21,10 p1.name.font = 1,0, 1 p2.pos = 298,10 p2.name.font = 1,0, -1 [Simul Name] p1.pos = 21,10 p1.name.font = 1,0, 1 p2.pos = 298,10 p2.name.font = 1,0, -1 p3.pos = 21,35 p3.name.font = 1,0, 1 p4.pos = 298,35 p4.name.font = 1,0, -1 [Turns Name] p1.pos = 21,10 p1.name.font = 1,0, 1 p2.pos = 298,10 p2.name.font = 1,0, -1
スマン、自己解決した
初歩的な質問で申し訳ありませんが、 キャラクター選択時にアップで表示されるキャラ画像を 個別に抜き出したい場合はどうしたら良いのでしょう? 予め選択してSSを撮るくらいしか思いつかないので、知恵を拝借させてください。
だれか前スレあたりの700くらいだっけ?
あれテンプレにいれてくれよ
>>87 に読ませようぜ
>>87 そんなに変えたければ、何よりもまず製作サイトでCNSと製作知識を身につける事だ。
そして見比べて、
「これが何の為の記述なのか、どう言う効果を与えているのか」を解読しろ。
ここで答だけを安易に教えても、
君は別のキャラを弄る時に、また同じ質問を何度も繰り返すだろう。
そして「ググレ」とあしらわれる結果になるよ。
「キャラを独自に弄るのは、製作知識を身につけて初めて出来る事」
まずこれを理解しなさい。
月の住処・CJ2・無限連盟・無限小学校等を見て、cnsの知識を得なさい。
そうすれば誰に頼らずとも自分で解決できるようになる。
4時間かかって立ち動作のsffとairがやっと出来た。。。 絵描く→スキャン→色塗る→pcxに変換→sff設定→air設定 て順番でやってるけど、皆は1つのair作るまでにどれくらい時間掛けるんでしょうか。。 人それぞれって事は分かりますがこの先何百枚と作る事を考えると根本的に間違ってるなら早めに知っときたいと思い質問します。
1つのairって何? アニメーション1つって事 それとも
92 :
91 :2008/07/06(日) 21:05:42 ID:ldWzc7vE
途中送信してしまった
>>90 1つのairって何?
アニメーション1つって事、それともairそのもの?
まあ単純に一つのBegin Actionってとこだろうね。 アニメーションの長さにもよるし、抜き出しなのか手書きなのかドットなのかの違いもあるから一概に何時間とかは言えないでしょ。 ただ、ある程度絵の数が集まってくると使い回しができたりして後から楽になるかも。
手描きで1アクション4時間はすごい早い。
回答ありがとです
>>92 ややこしい表現でごめんなさい m○m
アニメーション1つです
>>93 手書きだけどグレースケール12枚で往復100フレームなのでちょっと粗いかもです
>>ただ、ある程度絵の数が集まってくると使い回しができたりして後から楽になるかも。
なるほどー
そういう所も考えて作ってくとよさげですねー
>>94 1アクションといっても立ち動作だけなので1枚の下書きを色塗りの段階で微修正して回してるので、これからいろいろと複雑なアクションを増やすのはもっと時間が掛かりそうです orz
でも1個出来たら俄然やる気がアップした感じなので、とりあえず必須スプライト分まで一気に頑張ろうと思います
これから長い道のり色々とまた質問に来るかと思いますので末永くよろしくお願いします m○m
>>67 zip登録でチームの小ポートレートが表示されない件だが、mugen本体が開発中に終了した為に未対応。
キャラセレは対応済みだったのでzipでも表示されるが、ライフバー用に再読み込みする所で処理されていないから無理。
ちなみに、キャラ独自のOP・EDもzipファイルに入れてしまうと表示されない。
この場合はOP・EDを取り出して別フォルダに圧縮しないまま登録すればいいが、
それだとzipでまとめる意味が無くなる気もする。
>>90 漏れの場合D4じゃないから、
画面上でキャラに使う単一色だけで始動から終了までアウトラインのラフ動作を描く→
パーツ毎に色分け→塗りながら微修正→以降一緒。
タブレットがあるからの工程だけど。マウスじゃ描けん。
シナで手に入るキャラ素材や、既に描いた絵の下半身/上半身/腕とかも、
ポーズによって部分流用するのも作業短縮に繋がる。
>>97 なるほどー
確かに一枚一枚書いてたら時間掛かりますし動作に統一感出ませんよね。。
タブレット欲しいです orz
でもしばらくは壊れかけのスキャナで取り込むしかなさそーです
>>シナで手に入るキャラ素材や、既に描いた絵の下半身/上半身/腕とかも、
>>ポーズによって部分流用するのも作業短縮に繋がる
その手があったか。。
貴重な助言助かります m○m
Demo mode をチーム戦にする方法あります? タイトルで放置してると勝手にCPU同士の対戦が始まるやつです。 これを2対2のバトルにできれば少し見栄えが派手になるかなと思ってね
MUGEN本体でAIを無効にしたんだが 平成a氏のメモ型?のAIプログラムだけには適用ないみたいなんだ メモ型のAI自体を無効にする方法を教えてくだしあ
その言葉の意味するところがイマイチよくわからんな ちょっと英語で言ってくれんか
あー…ゆー、You are fool!
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 04:16:39 ID:/Lb4A199
ActJapanのオロチ社がチーム戦で使うと2人目以降に出てくると普通の社になってしまうんだが、これはバグなんでしょうか?
歩きの早さはどこで変えられるんでしょうか? airの横ドット移動の値を変えてもだめでした
質問ですが、 MUGENってウィンドウモードにしてもメルブラのようにサイズ変更はできないのでしょうか?
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 13:22:27 ID:/Lb4A199
ActJapanのオロチ社はバグがあるということがよくわかった。ま、直し方は分からんがなw アドオンの関係らしい。昔のアドオンで使ってみたら2人目以降も全キャライントロがあるのに新しいアドオンにしたら最初の一人しかイントロを言わなくなったの関係があるようだ。 2人目以降にも一人目同様にイントロをつけたいのだがアドオンに詳しい人いたら教えてくれ。
開きすぎてクソでた
>>96 遅レスだけど詳細ありがとう
やっぱり仕様かあ…
SAEというツールを探しているのですが見つかりません mugen、toolやsff、air、editorなど思いつく単語は並べてみたのですが駄目でした 某所で公開されているSffAirMakerとは別物なのでしょうか? SAEにたどり着くヒントを教えてくれたら幸いです
製作サイトいけばみつかると思うけどなぁ あとは無限のどれかのスレのテンプレにあったはず
何でSAEにこだわるのか
使い勝手がいいツールとの評判を最近よく見るので テンプレ調べたらたどり着くことが出来ました ありがとうございます
そのままSAE mugen でヤフったら出てきた気がするんだがな さっき某スレ見てFFとともに手に入れた俺が言うんだから間違いない
ステージを画像で表示させたら、52個までしか登録できなかったんだけど仕様ですかね? 同じようにステージを画像で表示させてる方で52以上登録してる人はいますか?
そうか。 ちなみに70くらいは登録できるはず
>>121 ですよね
72ほど登録できるはずなんだけど…
明日からではなくにのってる使えない文字とかは使用してないんだけど@以降の文字で登録したステージがうまくいかない…
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/08(火) 13:04:45 ID:CbnX20PA
キャラをダウンロードすると、よくすごく強すぎるAIが付いてきて 3ヶ月やっているおれでもまったくダメージが与えられずKOされました。 みなさんはあんなAIと戦っているんですか?
今更ヌケナシ氏の咲夜に風見氏のAIを導入しようと思ったんですが 落としてしばらく放置してたせいでバージョンがわからなくて困ってます 更新履歴には最新08/4/05と書いてありますがりどみには「完成度 −−」としか書かれていないので具体的なバージョンがわかりません 最終更新〜等の単語と組み合わせてググっててみてもクレクレのレスやうpスレの類が引っ掛かるだけでわかりませんでした 図々しいのですがどなたかわかる方はよろしくお願いします
特定キャラのゲージを常時MAXにするにはどうすればいいんですか?
>>125 オネー3が答えてあげる
ゲージ管理はキャラ毎に特色があるのよ
だから一概に「コレで良い」とは言えないのよボク
varやpowersetを覚えてらっしゃいな
var管理されてるか特に管理されて無いかを調べるにはcmdの超必への移行を見れば大体判るかもネ(はぁと)
>>122 ちょっとあるステージフォント覗いてみたらこうなってた
/ 1617 147
@ 1764 147
0x5B 1911 147 ;Open square bracket
] 2058 147
L 2205 147
つまり、"["はそのまま表記しちゃいけないってことかな?
こんな記述も見つけた。 must be represented as hexadecimal numbers (0x3B and 0x5B respectively) つまり、"["と";"は16進数で表記しないといけないみたいね。 連レスすまそ。
今キャラの画像を作っているんですが どうやっても透過色が黒に設定されてしまいます DpixedやActEditを使ってパレットを編集したのですがそれでも直りません 透過色を変更する方法はないですか?
XCB氏のblaqueがですね 欲しいんですね
>>129 さんのおかげで彼女が出来ました。本当にありがとうございます。
>>130 まず、255色目ではなく(開くソフトで逆になるが)0色目を透過色として
指定しようとしてないか確認してみる。
俺は、透過色の変更(ピンクにしたり)など、ある程度完成されたキャラのパレットいじりは、
バイナリエディタでACTファイルを描き変えてしまった方が早いと思う。
stirlingというエディタを使い、アドレス2FD〜2FF(ここが透過色)をFF 00 FFとかに書き変える。
WIN3.1〜95あたりのエディタだが、XPやVISTAでも使用可能。ごく稀にスクロール時に異常終了する。
はじめまして。 AIっていうのはコメント付けとかないと どこがAIでどこが本体かわかんなくなっちゃうもんなのかね? アバレッタの方のバレッタを個人的に改造したので AIも合わせて改造しようと思ったら、さっぱりわからん。 どこを見ればわかるのかな? 後投げ間合いを広くしようとしたら広くならないので 原因を考えた所、AIRファイルの判定を画像からはみ出すような形に 変更しても実際の判定は変更されないためだったようなんだ。 でも理由がわからない。教えてくれ。 判定と画像の大きさは関係ないのでは? cnsファイルに色々記述して、AIでの技性能変更と同じようにして 無理やり出来るだろうし、画像の大きさ以上に出来ない理由がわからない。 別に普通にSFFから画像を保存してGIMPでサイズ変更して判定変えれば 問題ないけど、はっきりしないので教えてくれ。
>>134 AIの仕組みを理解してないから見分けがつかないだけ。
理解してればAI用の記述か否かはわかる。
air弄ればClsnサイズは変わる。
NOを間違えておらず再保存していればな。
>>134 投げ間合いはcns側で設定するのが一般的。AIR弄ったところで間合いは変わらない。
とりあえず、おまえはもっとTriggerについて勉強すればいいよ。
とりあえず仮にヒットスパークやヒットサウンド出してみて ちゃんと相手に当たってるか確認してみるとか
>>135 ファイルを一々見ていけばわかるのか ありがとう。
>>136 なんだ そうなのか 間違えてたすまん。
>>137 じゃあわかんなくなったら
それをやってみる。
>>136 間合い内じゃないと投げモーションが出ないキャラならそうだけど、
どんな間合いでもスカリモーションは出る場合もあるから一概にそうとは言い切れんだろ
kong繋がんねぇー
Beximus氏のMVC風イングの 普通の攻撃でKO→死んでる相手に向かって超必発動=超必でKOしたとき専用の背景発動 っていうバグを直そうと思ってるんだけど、 一体どういうトリガーに変更すればいいのか全く思いつかない type = helper triggerall = winko triggerall = numhelper(6000) = 0 triggerall = roundstate = 3 trigger1 = stateno = [4600, 4789] trigger2 = var(6) = 2 def-2にあるこの記述で背景専門のヘルパーを呼び出してるんだ 「相手をKOした時」の攻撃が超必のstateかどうかで判断してほしいんだけど・・・ とりあえず最後のvar(6)は関係ないから気にしないで
>>141 記述に関してはともかく、超必でKOしないと格好がつかないんじゃね?
超必出す必要が絶対にない時はライフとか見て出さないようにして、
例外として、1対1で次がない時は超必出すように設定したらいいのでは。
その書き方では超必は出すままでKOの画面を直したいようだけど
他の考えられる手段があることを承知の上でそうしたいのか、そうじゃないのか
よくわからない。そのため他の人が答えにくいと思う。
デバッグにvelを表示するにはどうすればいいのでしょうか
すいませんでした
>>144 root/ParentDist Xが%dでも%Fでも出ないからvarに変換してるケド、
普通に出るのかしら
>>146 それは記述を勘違いしてるでしょ。
親のルートとか親の親とか。
enemynear,dist Xなど、リダイレクトする対象が存在しないといけない。
>>142 ううん・・・そういう書き方に見えてしまったか・・・
日本語難しいね
CPU操作時ではなくて、普通に自分で操作してても発生する不具合です
現状、超必でKOした時に専用の背景を出すようになっています
が!
普通の攻撃とかでKOした後の、ちょっと入力を受け付けてる間に超必を出しても表示されてしまいます
止めを刺したのが超必じゃなくても、
死んでる相手に向かってすぐに超必を出せば、専用の背景が出てしまう状態です
相手をKOしてから勝利イントロに移行するまでの間に、一度でも超必のstateが確認されたら背景が出るわけですね
このヘルパーのトリガーを、「相手の体力を無くした瞬間」限定の条件にしたいんです
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/10(木) 18:35:25 ID:2OSMCW1i
悪咲3号さんのヴァニラアイスについてなんですが、AIをはずしたはずなのに アーケードでAIが起動した状態になっています。その場合どこをいじればいいでしょうか?
チンコでもいじってろ
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|;:;:_:;:_:;:_:;:_;:;_:;:l:;_;:_:;:_:;:_:;:_;:_;|
|______|_____|
| 三| _ _ |三 !
| 三| 三シ ヾ三 |三 |
| 三′ .._ _,,.. i三 |
ト、ニ| <でiンヽ ;'i"ィでiン |三.|
', iヽ! 、 ‐' / !、 ーシ |シ,イ
i,ヽリ ,' : !. |f ノ
>>150 ヾ! i ,、 ,..、ヽ lノ そちはチンコをいじらぬと申すでおじゃるか?
| _ _ イ l
l ,ィチ‐-‐ヽ i /、
゙i、 ゝ、二フ′ ノ/'"\
| \ ー一 / / _,ン'゙\
,ィ|、 \ /_,、-'" _,.-''´ `丶、__
_, イ | ヽ_ 二=''" _,. -''´ """""´´ ``ー
弄りすぎると血が出るぞ まじで
死体殴りはよくねえのれす
>>148 まぁ結論から言うと、バグでは無いな。
とりあえず、死体殴り出来ないようにしておけば?
ジャッキーの死体蹴りですねわかります
>>155 確かにバグと書くほどじゃなかったですね
シャドウレディにも超必KO専用の演出が用意してあったのですが、
そちらでも同じことが起こっていました
KO後のゲージの無駄遣いが好きなので、なんとかしたいんですよね
都合の良いトリガーは用意できないのかな・・・
あ、自己解決できそうです さっき見つけた586氏のMVC2風UNKNOWNだと、この不具合が起こりませんでした このキャラの記述を参考になんとかしてみることにします
ステージを180°反転させる事って出来ますか?
RoundStateが4になるのを遅らせることって出来る? ヘルパーの動作が終わるまで、勝利イントロに移行せずに待っててほしいんだけど どうすればいいのかまったくわからん
AssertSpecial
あ、やっぱりAssertSpecialなのか たぶんroundnotoverだよね? [state 0] type = AssertSpecial trigger1 = numexplod(9999) != 0 trigger1 = time >= 0 flag = roundnotover flag2 = nobardisplay ヘルパー内にこの記述を作ってあるんだけど、勝利イントロに移行しなくなるどころか、 ボタンを連打したときみたいに勝利イントロを飛ばして、速攻で次のラウンドに移ってしまう状態になった flag2はちゃんと動いてるから、triggerがまずい訳じゃないと思うんだが・・・
explodなんてのがあるのか よくわかんないけどHelperの行動が終了した時っていうのと トリガーの条件があってないってことはない? HelperのStateno使えばいいんじゃね? 全然書いたことない 違ってたら訂正よろ
>>162 とりあえずRoundState = 4にしておいて、ヘルパーの動作終了を待ってから
本体を勝利ポーズへ移行させてはどうだろう?
[Statedef 190]
(中略)
[State 190, 1]
type = ChangeState
trigger1 = NumHelper(9999)
trigger1 = Helper(9999),var(10) = 1 ;ヘルパーが行動終了したと同時にVarSet
value = 191
IntroやRoundNotOverは一瞬でも途切れると即座に次の状態に移行してしまうから、
場合によってはRoundNotOverだけを確実に実行し続ける別のHelperを生成した方がいいかも知れない
今気付いたけど190じゃなくて180だった、スマソ
チーム戦の観戦モードでkong氏のサイバーボッツその他のキャラが途中から全くダメージを与えてこなくります。 相手側はダメージを与えられるので時間をかければ倒せますが、強いので時間切れになることが多く見ていて辛いです。 この現象は何故起こるのでしょうか?サイバーボッツやポケットファイターは他作者のを見たことがないので、kong氏のを使っていきたいのですが・・・
>>166 RoundStateを4にするのを防ぐ以外全く眼中に無かったよ・・・
本当に助かった・・・どうもありがとう!
180中のChangeState全部に、
trigger1 = numexplod(9999) = 0
を付け加えて解決しました
VS画面ってD4化できない?
ランダムBGMのプラグインってまだどこかで落とせるの? 見かけた当時は全く興味がなかったので落とさなかった自分が憎い
ステージを180°反転させる事って出来ますか?
160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/10(木) 22:55:43 ID:18z22JuP
ステージを180°反転させる事って出来ますか?
161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/10(木) 22:58:21 ID:pPqME+v8
>>160 マルチ乙
その動画スプーは公開されてないから探しても無駄
>>176 そうですか。でもまだ捜索二日目なんで根切れするまで
探してみます。どうしても欲しいもんでね。
KOFXI仕様のカンフーマンを入手して早速弄っているのだが、 変更しているうちに一部の技が出にくくなってしまった。 詳細まとめるとこんな感じ ・リーダー超必殺のコマンドをふっとばし用のボタンに対応させてみたらふっとばしのあとに発動する。 ・1ゲージ技の超カンフーアッパーの弱はちゃんと出るがなぜか強が出ない ・ちなみにリーダー超必殺のコマンドは『波動拳×2+ふっとばしボタン』と『逆波動拳×2+ふっとばしボタン』に設定している これってCNSを弄るのか?元々仕様なのか? 誰か教えてほしい・・・OTZ
>>178 俺もわからないし暇だし勉強になるけどスレチなので無理ぽ。
もしそれでも教えてほしかったら、「お願いします私はヘタレのあなたでもいいから
ぜひ教えてほしい教えて」と懇願し、そしてうpしてくれたら加速して頑張るが
MCMを使ってSFF作ってたんだけど、150枚ぐらい画像を登録したあたりで、画像が色化けし始めた MCMで見る分には色化けしないが、実際に動かすと色化けする。パレットはそろえて共有してる これはどうにかならないだろうか?
mcmを使うのをやめる
_ .. --==ニ¨ `ヽ- ―- 、 .._ニ-‐ァ―――- :.‐'´ .. \ /´ /:ィ/:_. - ´ .:/ ヽ: \:.. {:. ヽ { \/∠ -'_二 :// .:/ ヽ: lヽ:. ヽ:.\:| /´ フ´ .:// / :/ | } |:. ト:. l:. \_ / / .:ィ :/ /ノ :/ | / { :|:. ∧ :!|:. l:. `ヽ ̄´ //i :/ / ィ /{ .:!:ハォ:7 丁「「:. }:. | l ! トヽ / | ..:!/イ7´丁ミヽト{ /'ァz=≠トv .ト: | | | キリスト教において… | /| ../|{ fr筰ミト ´ ´ヤぅ刈イ: ト.}: :|!| 売春婦は殺してもいい存在 ∧! !:/ 小.`辷:リ `フ7′/.:レ } ハ /{イ:/ハ '_ /´/:. /l: /′ / ´ |l j .:.\ ‘ニ’ /: ,.. ノ}// …すなわち ハ ̄ ̄ ̄`ヽl>ュ.. _ イ:イイムハ{ _ノ{_ ノ ̄ ̄ ̄ ‐- 、 ヽ/} |/_j_.ゝ┴‐´三弐 ≦三三三-_ _ \ト/´__.. -==―――`i、 l!  ̄`ヽzzzzf´ ̄ lト} rヘ | _ | l| { ノ、__i! fヽ ! | ハ |ハ { __,、! _| {| ! | __ | ! ヽ ノ{_l! }ハ、 ヽハ. ヽ /´'/ lト.、| ト、 _,l!___ {. l\ ` ー \j { __j-:、:\ レ| {ト:ヽヽ:`ヽ._ ̄` |-‐ニ-――-、::ヽ| _ 上L._ ヽ\\ヽ:ト.二、 {´_: -‐  ̄ `ト、:ヽ{ /´:.:.:.:.:.:_`ヽ }/ >`-/7く_> 、 ` ー‐- 、 ! ヽ:} ⌒ヽ- ´{ `ヽ:\{:.:,.孑{zトミ:.:`ヽミヽ、 ├‐ ´ \ ノ7ァニj彳_/:{`ヽ〉_/`j┬ \ j  ̄ /:リ: : : : /:.:.| ̄  ̄` Lト、 ト、 / /:/ : : : / : :j : : : : : : : | : :  ̄:} ` ー‐'
すまん誤爆した 本当に申し訳ない
>>178 そんな仕様があるわけ無いだろう
たぶんcmdの記述の順番がおかしいからじゃないか?
上にある物が優先されるから、超必殺の記述をふっとばしより上にしてみたらどうかな
原因がそれじゃなかったら実物を見てみないことにはなんとも・・・
ついでに質問したいんだけど、KO中のスロー効果を無視して動作させることって可能?
スロー効果は残したままで、キャラのexplodだけ普通に動いてもらいたいんだ
>>184 あのスロー処理を無視する方法はなかったはず
AssertSpecialのnokoslowを入れて、自分でPauseを使ってスローを掛けてみては?
>>186 ううむ、無かったのか
ありがとう。少しめんどくさそうだけどその方法で頑張ってみるよ
最新版の神オロチのホーリジャ、神ミズチのダージャの攻撃終了時って段々明るくなって 終了する(オロチの方)のと段々暗くなって終了する(ミズチの方)のに分かれているよね? あれを操作している記述は一体何?envcolorとかtransとか心当たり有りそうな所何回も 見てみたけど自分の頭じゃどうしてもわかんなくてお手上げだった。誰か教えてくれないかな?
>>188 transはさすがにないぞ
allpalfxだ
「オメガトムハンクスを倒すにはどうしたらいいか」とかならともかく これくらいならこっちでも別にいいと思うが
>>189 allpalfxを神ミズチで探してみたけどどうもそれを操作している記述らしき物が見つからなかったよ
神オロチはそれすら無かった もっと別な所にあるのだろうか・・・
>>190 悪い、最新スレがどうしても見つからなくてついここで質問してしまったorz
>>190 凶悪ってだけで髄反射すんのはよせ。みっともない。極一般的な質問じゃん
>>192 見落としてるだけ。絶対どっかにある。ヘルパーで処理してるかもしんないから
ヘルパーの記述も見れ
palfxで検索してみれば・・? allpalfxかBGpalfxかpalfxのどれかなのは間違いないはず・・。
>>191-194 皆気分悪くさせてゴメン…。
最近製作者に聞いた方が早いのに改変元の製作者に質問したりとか
そういうのばっかり見ちゃっててさ
ホント、みんなゴメン
一応見つかったから神オロチの方にダージャのスプライトを移植してお好みで無に還ろう(強)の時のエフェクト に設定してみた 演出のallpalfxも追記してみたけど神ミズチと終わり方がキャラがそのまま見えっぱなしとか妙 に違う・・・ 何処が間違ってるんだろう?長文すまない、後もう少しだけ知恵を貸してくれ 神ミズチの背景を操作しているかと思われる記述 [State 195000] type = AllPalfx trigger1 = time >= 1 mul = var(1),var(1),var(1) time = 1 pausemovetime = 99999999 supermovetime = 99999999 神オロチに多少変更して移植した上記の記述 [State 1] type = AllPalfx trigger1 = stateno = 2205 && time >= 1 triggerall = var(5) = 1 time = 1 pausemovetime = 99999999 supermovetime = 99999999
コマンドで出す技で行き詰ったので質問 name = "技1" command = /DF,b time = 30 と言うコマンドで出す攻撃を作ってるんだが この技は通常攻撃のように単発で出すことも出来るし 他の通常攻撃からキャンセルで出すこともできる キャンセルでやると問題なく攻撃が出せるんだが、なぜか単発で出せないのね で、これが技1のCMD内の記述ね [State -1] type = ChangeState value = 205 triggerall = command = "技1" triggerall = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = (StateNO = 200) || (StateNO = 201) || (StateNO = 202) || (StateNO = 203) trigger2 = movecontact (コマンド、ステートともに一番上に記述) ちなみに、これとは別に二つコマンドでの技があるんだが それの記述も上記と一緒で、それらはコマンド入れれば普通に単発でも出せる 記述同じだから出るはずなんだけどなぁ・・・・ ちなみに、上記以外の二つの技のコマンドなんだけど これらがなんか邪魔してるような気がするんだが関係ないのかな・・・・? [command] name = "技2" command = F,F,b time = 30 [command] name = "技3" command = B,F,b time = 30
>>197 そのコマンド完成させると斜め下にレバー倒してる状態になる→何もしてない時に下要素にレバー入れるとしゃがむ→statetype = C
>>196 間違っている場所が多過ぎて、どこから突っ込めばいいのか悩む。
せめて
>>5 の使用例と同じ記述方法を身につけてからまた来てくれないか?
>>198 ものすごく早いアドバイスどうもです
statetypeをCに変えたら見事に撃てました
なるほど、何もしてないときに下を入れたから
しゃがみになったから立ちと認識されなかったんだが・・・
>>200 statetype != Aにしておいた方いい。
コンボ中のstatetypeがSだったなら、その記述では出ないでそ?
>>196 それじゃ移植した意味なす。肝心なのが抜けてるよ。
[State 195000]
type = AllPalfx
trigger1 = time >= 1
mul = var(1),var(1),var(1) ←これ。簡単に言えば画面全体暗くする
var(1)の数値を常に変化させて暗くしたりしてる。てかまず君は
>>5 のサイトを
見てvarとかある程度勉強したほうがいいよ
>>203 varはそんなとこにも使えたんだな・・・ どっちにしろ既に自己解決したんだけどw
でもほんとに感謝に絶えない
mugen jetのリンク見ろ
datファイルのキャラの使い方を教えてください
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 21:10:51 ID:qjyzgVim
Win版の色化け直す方法教えてくれませんか? 画面すべてがキャラごと全部色化けしちゃってて パレットを16Bitにしても直んないんです; ちなみにOSは2000です よろしくお願いしますorz
>>206 アドオン変えたら無事に表示できた。なんかごめんw
後で色々試してみる。
>>208 mugen.cfgのNoneをWindowedにする がいしゅつ
検索かけれ
>>202 言われてみて試しにやったらほんとに出なかった・・・orz
Statetype変更だ・・・・orz
助言ありがとうございました
[Statedef ー2]にModifyExplodを書いても機能しないの?
>>212 -2ステートでModifyExplodを使いまくっている俺に一言どうぞ。
>>179 やっぱりいいわwww自分で何とかするwww
厨キャラ狂キャラ対策でp2nameに応じて性能を変えたいんだけど stateを全部コピーするよりいい方法ある? airjuggleって変えられる? stateのhitdefのjuggleを変えるしかないかな。 juggleを10倍ぐらいにして新しくコピーした技のHitdefのjuggleを 設定しなおすのかな。そうすると内部ではほとんど別の技を 使ってることになるから、強化というより改変になっちゃうな。 そうするとただでさえ難しいのに、やる気がおきない。 それどころじゃないし・・・。
-2にこれ書くのが一番楽かな [State -2] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = nojugglecheck
起動時のウィンドウ位置って指定できるかな? モニターの上部が欠けてて見えないだよね… キャラ作成してると起動してチェック→設定調整→起動してチェックをずっと繰り返すので 毎回ウィンドウをずらすのが大変 フルスクリーンにすると設定ファイルを見ながら操作できないし困ってます
ああ、なるほど。初心者だからごめん。
>>218 はあ?モニター側で画面調整するか買い換えればおkでは
>>218 Shift + F4 で起動しながら再読み込みできる
>>219 まぁそれで解決なんだけどsystem.defかなんかで指定できれば早いなと思ってね
>>220 再読み込みはキャラのdefなどでしょうか?
SFFの位置指定を変更してから試したのですが反映されてない様でした
AI作ってて、トリガーの話なんですが、 movehitとかmovecontactってあるじゃないですか あれが対応してないキャラとか居るんですかね・・・? 記述はこうです value = 210 triggerall = var(0) != 0 triggerall = p2bodydist y = [-10,10] ;triggerall = p2bodydist x = [-5,30] triggerall = statetype != A trigger1 = stateno = 200 trigger1 = movecontact value = 200 triggerall = var(0) != 0 AIフラグ triggerall = !inguarddist triggerall = p2bodydist y = [-10,10] triggerall = p2bodydist x = [-5,25] triggerall = statetype != A trigger1 = ctrl (不必要なところは省きました) 記述的には間違っていないとは思いますけど・・・ 何か対処法等ありませんか?
連投失礼します。 この記述で技が上手く繋がらない、ということです。 一応、timeのトリガーを使うと繋がりますが、あまりにも不便なんです;
「type = MoveHitReset」を常時ステートで実行しているキャラならたまにいる そういう場合は「HitCount > 0」とかを使うといい
追記:「NumTarget > 0」とかでもいいと思う
movehitresetで検索を掛けたところ、 それらしきものが見つかりました。 varを使って対処することにしました。 的確な返答、ありがとうございました。
227 :
221 :2008/07/13(日) 13:18:10 ID:wP2lM5a8
>>220 SFFを差し替えた所反映されました
先ほどのレスはスルーしてください
貴重な情報ありがとうございました
Assert failure in spr-lib.c line 560 キャラ改変をやっているのだけれどこのエラーに毎日悩まされてる。どうにかならないかな? このエラーが出た時の時間に表示されてた画像とかを差し替えたり色々やってみたけどどうし てもだめだった。CharSffDtoW使えば色化けするわ再DLしても全く変わらないわもう不可抗力。 因みに改変の対象は神オロチ最新版。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 15:14:24 ID:paZshq/Y
>>210 さんありがとう
でもそれもう設定してると思います
video winのDXなんたらのとこですよね?
>>228 とりあえずエラーログを検索して調べた?
すぐに解決法が出たけど
>>230 馬鹿ですまない、エラーログってmugenwとか言うテキストの事?
>>231 Assert failure in spr-lib.c line 560
で検索してみろ。
約293件の検索結果が君の訪問を待っているから。
>>232 お前・・・優しいな俺のケツ使っていいぞ
_, ,_
( ゚д゚ )つ,☆ gthm!ばっちこーい!
と_,、⌒) )
(_ ノノ
質問です。飛び道具のヘルパーにやられ判定をつけてHitoverrideでやられステートに移行するのを 防ごうとしたのですが発動しないでレーザー等で消されるとプレイヤーキャラのやられステートが出てしまいます。 ヘルパーの飛び道具に相殺機能を持たせる方法は無いですか?
すいませ、ドラクロを落としてキャラファイルに入れたんだすが登録できません どうすればいいんでしょうか?
>>233 ごめん、ここに書き込む前にグーグル先生の全ページ見回していたけどどうしても俺じゃ解決出来かった
だからこうして質問しているんだ どうか期待に答えてくれorz
すごいな 俺なんかノックバック抑止のステートだけで 解読に時間かかってるというのに いつ終わるんだこれ
>>236 検索したんなら答えは出てるでしょ。
次の段階までステップアップした質問なら、みんなもスルーしないで答えてくれるよ。
sffの中にある画像の一部が何かの不都合で読めないエラーなんだから、直すか削除すればいいじゃない。
壊れた画像を見つけて自己解決するまでの経緯を親切に書いてあるサイトとかあったでしょ。
もうお手上げ状態なら、有りったけの判断材料や情報を書き込んで、しばらく待ってみたら?
>>235 ファイルが壊れてないか確認してフォルダの名前とdefの名前が違ってないか確認して、
selectの綴りが間違ってないかも確認してそれでも駄目で書いてきたんだよな?
いい加減同じ質問ばっか見るの飽きたんだが、やることやってから質問しろよ
一昨日MUGENのキャラを作りたくなって情報を集めているドット絵の素人です SFFからバラしたpcxファイル→bmpファイルにしたものに編集を加えていると D-Pixedが凄く不安定で少し作業をするとフリーズしてしまいます どうりいう理由が考えられるでしょうか?
>>238 ん〜、そこまで言われるなら仕方が無いな。もう一度不要な画像とかを削除するとか色々試してみるか・・・。
>>240 ごめんよ
長いこと使ってるけど、今までそんな異常事態に遭遇したことないからさっぱりだわ
俺のゴミPCでも問題無いから、D-PixedがうまくDLできてない。とかしか思いつかん
AIレベルに応じて行動が変化するような記述が どこにも見あたらないんだけど、これもやっぱり どっかにあるの? .aiファイルは関係ない? そもそもAIパッチ後と元のファイルの差分が少なくて 不審に思うぐらいなんだが、ほんとにこんなもんなのか。
>>234 >発動しないでレーザー等で消されると
何が「発動しない」の?Hitoverrideのattrちゃんと設定してある?
相殺ならHitDefのhitflagにP付けて、MoveContactしたら消すようにすれば良いんじゃない
これだと飛び道具以外でも相殺演出になるけど
>>243 .aiがAIでしょ
txtで開いてみ
と思ったがMoveContactは当たり(食らい)判定によるものだから違うな。 当たり(食らい)判定の付いていない飛び道具のほうがはるかに多いし。 Projectileなら相殺アニメが指定できるが、ヘルパーにはそんなトリガ無いし。 ヘルパーだと無理かな?
当たり判定がなかったら相殺できないんじゃないの レーザーとかの相殺する気がない奴は別として。
>>241 sff製作ツールは色々あるけど、それぞれにファイルを破壊するバグがあるから気をつけろよ〜
アドオンを変えただけで解決したりするかもよ〜
エラーが起こったタイミングでどのsffがおかしいか判断出来ることもあるぞ〜
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 23:13:15 ID:d0fz4N8q
AI用のコマンドって名前さえ違えば 同じコマンドで複数ステートがあってもいいんだっけ。 一部そうなってるんだけど。 勝手に動くキャラでもAIだよね。ステートも適当でいいかな。元のままとか。
ごめんつってくる
計算違いで予定の1.5倍くらいのpcx画像を30枚ほど作っちゃったんですが、パレットとか減色とか維持したまま拡縮する方法ってありますかね。。 サイズ直してbmpで透過色設定し直してpcxに戻すのはなかなかの手間で orz
つedge
AI起動部分書けた。これで無事にAIが作れる。やれやれ・・・。 ほんとすまんかった。 でもstatedef 5900にvarset書いたら、すぐAI起動できるのでは? 専用だから他のことは出来ない?
>>244 ,246
その通りのattrの設定ミスだったようです。失礼しました。
「ガードさせると飛び道具を撒き散らす」という機能の飛び道具でHitOverRideが発動しない、という相談だったのですがこちらの設定ミスでした。
HitOverRideで新しく作った消滅ステートに移動させることで解決しました。ありがとうございました。
相殺というのとは少し違うかもしれないけど1ヒットで消える類の飛び道具となら相殺したように見せられます。
>>253 プレイヤー操作なのかCPU操作なのか
これをトリガーだと判断できないからだと思うよ
操作不能の、必ずAIが起動するキャラを作るならそれでできるが・・・
>>256 そうか、なるほど。当たり前だよな、ごめんごめん。さっきちょっと前にわかった。
AIが起動してるか確認する方法ってある?
ほっといてもほとんどAIに書いてある行動をしてくれない。
cmdにトリガーを書いてコマンドも書いたが、動いてんのかなこれ?
cnsはこうなってる。
[State -3, 〜]
type = ChangeState
value = 1100
trigger1 = Enemynear.statetype != A ; Not in Air
trigger1 = var(58) = 1 ; AI = on
cmdはこんなの。
[command]
name = "cpu1"
command = D, D, D, D, D, D, D, D
time = 1
・・・
[command]
name = "cpu29"
command = s, s, s, s, s, s, s, s
time = 1
[command]
name = "cpu30"
command = s, s, s, s, s, s, s, s
time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -1]
[State -1, tag LV3]
type = varset
trigger1 = command = "cpu1"
trigger2 = command = "cpu2"
・・・
trigger30 = command = "cpu30"
v = 58
value = 1
わかったごめん . と , 間違えてるねごめん、でもトリガー表とステート表?の見方 いまいちわからないんだほんとごめんなさい
AI製作初心者にありがちなミスとしてキャラ側にすでに-3ステートが存在する場合AI用に新しく-3ステートを作っても読んでくれない キャラのcnsを全部調べて-3ステートがすでに作られてないか確認したか? すでにあるならAIの行動はそこに追記しないとだめだぞ 別に-1ステートにAI書いてもいいけど
>>259 コマンドのAI用のものが読まれて変数がセットされて、
変数でステートが変更されて、その後は元のステートには一切行かなくなるのかな?
元のステートに新たなトリガーを書くのかと思ってた。
AI用の記述は元のキャラと同じぐらい長くなるんだ。
でも全部-3になって同じステートになってしまうのでは?
デフォCPUに一切行動させたくないなら コモン含むすべてのステートに!AIフラグを入れろ
わかりにくい 変数でステートが変更される →AIモードになってAI用のステートだけが読まれるようになるの? それだと変数の意味がないか AIを反映させるには-3でChangestateするだけじゃなくて 元のステ−トに新たなトリガーを書くのか。 それだと-3ステートに書く理由がわからない。 馬鹿で無能な俺に教えて下さい。
triggerall != var(?)とするのか なるほどありがとう コモンステートを上書きしてトリガーだけつけるのか
全部のステートにトリガーオールって・・・それはほんとに大丈夫なの? 何かあって直そうとしたら大変な気がするけど・・・でもやってみる。
>>262 AIをまだまともに理解して無いなら、コモン弄るのはもう少し勉強してからにしとけ。
弄る際は本体のコモンをキャラフォルダにコピペして、キャラ用の専用コモンで名前変えとけ。
「state-*」系のそれぞれの意味もついでに勉強するのをオヌヌメ。
0からAI作成始めるなら、ニコ動wikiの初心者用AI講座がまじオススヌ サンプルとしてあがってるAI適用済みKFMと併用すれば、余裕で理解できるはず むしろあれ見て分からなかったら、根本的に向いてないってことだw
>>265 普通のAIはコモンをいじって操作させなくしてる?
コモンをいじると何がまずい?もうやろうとしてるんだが
>>266 うーん・・・そうかもな・・・。
>>265 Statedefでは!AIフラグ設定できないよね
攻撃と移動のステートの全部にフラグをつけるしかないのか
全部にフラグつけたから必殺技にフラグ付いてるはずなんだが
必殺技のアニメーションが表示されてしまう。これは一体・・・。
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 03:08:10 ID:Ty9bxpWJ
結局ずっと立ち状態のままにしておくにはどうしたらいいのかな。 コモンをいじらないとダメなの?
アニメーションまで無効にしちゃって訳がわからなくなってるんだけど、 コマンドを無視させようにも どこにStateChangeのステートがあるかわからないから トリガー作りようがないんだ 立ちステートのところはChangeAnimで 5フレームしたらどうたら・・・しか書いてないし 何で勝手にコマンド受け付けやがるのか、わけわからん
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 03:34:48 ID:Ty9bxpWJ
もしかしてcmdファイルにトリガー付ければ cnsファイルいじる必要ないの? cnsにトリガー入れるといいことがあるとか?
ああしまった ageたらダメなのに すまん
ああそうか、誰もそんなこと言ってなかったな でもcmdファイルのトリガーに!AIを加えるって言ってくれれば すぐ出来たのに。いいけど。勝手に動くのをやめさせたかったら cmdファイルのステート全部にtriggerall = var(?AIフラグ) != 1(1とは限らないが)を 加えれば大丈夫ってことだね。 cnsのフラグを置換して全消ししなくては・・・。
AIファイルはバイナリだよね このスレでエディタで・・・って言ってた人は Hexエディタでってこと? そもそもいじるファイルじゃないよね。 なんかの間違いかな。 もうcpu以外のコマンド全消しするからwwww 投げやりwwwww
>>274 どうやら、根本的なところで大きな勘違いしてるようだなw
マジでwiki見てきたら?
mugenでバイナリファイルはSNDとSFFのみ。
海外だと、AIなのにバイナリとなってる謎ファイルが同梱されてるキャラもいるが、それは遺物。意味のない存在なんだぜ?
>>275 そうなのか
ニコニコの記述だけどmovecontactを書けば
フレームとかモーション気にしなくても繋がるんかな
そういう仕様?
trigger1 = ctrl && random<=20 && p2movetype != A
trigger2 = (stateno = [1000,1010]) || stateno = 210
trigger2 = stateno != [3000,3050]
trigger2 = movecontact
>>276 尋ねる前に試して見れば分かる
ロダにあがってるサンプルKFMと闘って見ればよくわかるはずだろ?
単なるキャンセルで繋ぐ基本的な連続技ならフレームを気にする必要はない
ただし、最速だと繋がらない目押しコンボだと、movecontactだけじゃ無理
目押しコンボを作るなら、はa氏のAI講座を参考にした方が良い
AI専用のステート作らないとまず不可能だから、wikiの方ではサポートされてない
当然だが、基本コンボを理解して、普通に作れるようになってからなw
ニコwikiAI講座<<<<a氏のAI指南書
分かりやすいが基本コンボのみ<<<<<分かり難いが目押しコンもおk
>>277 目押しコンボは変数つかってもいけるぞ。
タッグなどの変数急増対策として、色々と手を回すしかないが。
あと変数を使うと、どういうわけか稀に違った動きをして
違うコンボをかけたりもするようになるからワンパ対策にもいいかも。
prevstatenoも便利
>>277-279 へえ movecontact使わないと
似たようなトリガーあるみたいだけど
A→Bでprevstatenoだけを使うと
何が何でもBの攻撃を出さないと気がすまなくなるから
movecontact+statenoがいいのかな ぐぐっただけだけど
>>279 prevstatenoだと都合のいいことがあるんだろうね 覚えとくよ
だいぶトリガーを覚えたと思う 難しいけどStatenoとEnemyNear〜とmovecontactで
とりあえずやってみる
ああーまた考えてるうちに意味不明に。。。まあいいか。ほんとありがたい
MUGEN作り始めたばっかだけど、AIレベル?の変える方法がわかんねぇ…… AI自体作成しなきゃいけないのかな? どうかわかる方お願いします><
283 :
228 :2008/07/14(月) 19:47:15 ID:Ju901jrJ
>>247 エラーが出た時に表示されてたスプライトを違うキャラの同じスプライトと入れ替えてみた→失敗
不要のスプライト、アニメを削除。ついでに必須アニメも一つずつチェック→失敗、必須アニメも初期のミズチと同じく全てある模様
アドオンを初期の物にしてプレイし様子を見てみた→失敗
もはや打つ手は何も無いのかな・・・ もうこれでこの問題と戦って1ヶ月だろうな。
ロダにあった水銀灯(ニコニコ産らしい?) sffとsndがばらばららしいので組み直して MUGENに突っ込んでみたら下記のエラーがでました。 Error message Command 30 name not in quotes Error in suigintou.cmd Error loading chars/suigintou.zip/suigintou.def Error loading p1 cmdとcnsのCommand部分で " " が付いてない場所を探してみましたが全部おk 同じくtrigger = command = という項目で " " が外れてないか探したましたがコレも全部おk trigger = Var と付く部分でVar後に ( ) が無い場所も探しましたがコレも皆無。 誰かお力添えをお願いします・・・ orz
>>282 AIレベル変更?キャラのリドミまず読めよ。
キャラはAI専用の記述があって初めてコンボ等の擬人動作が可能。
それが無いキャラは何やっても一貫性の無い行動しかせん。
>>284 入力コマンドのコマンドネームと、
チェンステ用のコマンドネームは合致してるのか?
288 :
284 :2008/07/14(月) 20:10:25 ID:zmpKyDpN
>>287 ええっと。。。それはcmdとcnsのcommand部分が全て一致しているか
そういう事なのでしょうか?
289 :
284 :2008/07/14(月) 20:33:28 ID:zmpKyDpN
>>287 (cmdより一部抜粋)
[Command]
name = "recovery" Required (do not remove)
command = x+y
time = 3
↓
[Command]
name = "recovery_xy" Required (do not remove)
command = x+y
time = 3
こういう感じにcmd内のcommand全てを修正していくという事でしょうか?
>>288 あー・・・
name ="**"
command = D,DF,F,x(例えばね)
のnameと、
チェンステ用の
trigger1= command = "**"
が一致してるかって事。
以下は多分だけど。
nameが参照できないって事は存在してないって事だから、
チェンステ用で使ってる「30」ってコマンドネームの、
name ="**"
command = D,DF,F,x(例えばね)
があるかどうかって事。
ここが食い違うと、似たようなエラーが出るから。
つかこん時のエラー内容全然違ったわwwわり。
>>289 ふと気になったが、Required (do not remove)ってのは勿論コメントアウトしてるよね?
293 :
284 :2008/07/14(月) 20:53:25 ID:zmpKyDpN
>>290 今
>>289 で自分が言った事の後になってもしかして・・・?と思いcmd内部の
(cmd一部抜粋)
[Command]
name = "press_c"
command = ~F, DF, D, DB, B, c
time = 20
↓
;銀プレス強
[State -1, SD]
type = ChangeState
value = 2850
triggerall = Var(59) != 1
triggerall = command = "press_c"
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 1410
trigger2 = movecontact
という感じで同cmd内部のname = "★" とtriggerall = command = "★"
の部分が一致してるかを一つ一つ検索かけておりました。どうやらこの方法で合ってるみたいですね
只今検索中なのでまだ間違いがあるか発見できてませんが調べてみます。
294 :
284 :2008/07/14(月) 20:55:50 ID:zmpKyDpN
>>292 あ。。。もしかして
[Command]
name = "recovery" Required (do not remove)
command = x+y
time = 3
↓
[Command]
name = "recovery_xy" ;Required (do not remove)
command = x+y
time = 3
ってしなきゃダメでしたっけ?
296 :
284 :2008/07/14(月) 20:59:20 ID:zmpKyDpN
>>295 あう・・・完全に見逃してたw
cnsの方では全ての記述で「;」が抜けていたんで全て付けてたんですが
cmdでは逃してました
ちょっとコメントアウトしてる部分を付け加えて再度確かめてみます。
297 :
284 :2008/07/14(月) 21:12:10 ID:zmpKyDpN
えー・・・cmdのコメントアウトをしてmugenを立ち上げたらこんなエラーが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5147.jpg.html (cmd一部抜粋)
;遠立ち_C
[State -1]
type = ChangeState
value = 250
triggerall = Var(59) != 1
triggerall = command = "c"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = p2bodydist X <= 40 Near P2
↓
;遠立ち_C
[State -1]
type = ChangeState
value = 250
triggerall = Var(59) != 1
triggerall = command = "c"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = p2bodydist X <= 40 ;Near P2
ここがいけないのかな。。。 というか最早エラーの意味が解らない orz
>>286 そっか、でも俺は諦めんぞ
何処かで上手くいかなかったとか書いてあったけどsffの再構築でも試してみるわ
>>297 triggerallだけではダメでtrigger1以降がないとダメ
トリガーの挙動はこんな感じ。この二つはtriggerがひとつでいい場合同じになる。
trigger2以降を書かない場合ね。
triggerall = Var(59) != 1
triggerall = command = "c"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = p2bodydist X <= 40 ;Near P2
triggerall = Var(59) != 1
trigger1 = command = "c"
trigger1 = command != "holddown"
trigger1 = p2bodydist X <= 40 ;Near P2
trigger1 trigger2などは別々のトリガーで
trigger1 = command = "a"
trigger2 = command = "b"
trigger3 = command = "c"
こんな風にすればaかbかcで発動ってことになる。トリガーに使うなら
cmdファイルに"a"などのコマンドを設定するのは言うまでもない。
triggerallで全部の条件に必要なトリガーを書いて
trigger1以下、triggerallの条件に加えて必要なトリガーを書いていく。
trigger1を複数行書いてもいい。その場合trigger1は、全部のtrigger1の条件を満たさないと
条件を満たさないことになる。
そこまではわかってるけど難しいな・・・というか
>>297 だと
AIが発動してる時の条件が書けなくて困るから、triggerall使うならこうなるのでは。
triggerall = stateno = ??(0とか?)
trigger1 = command = "c"
trigger1 = Var(59) != 1
trigger2 = p2bodydist X <= 40; Near P2
trigger2 = Var(59) != 0
ああーこう書けばいいのか(何)
300 :
284 :2008/07/14(月) 22:34:10 ID:UVj5+3x1
>>299 あ、ごめんなさいあれはあくまでcmdの一部を書き出しただけでその部分の全容は
;遠立ち_C
[State -1]
type = ChangeState
value = 250
triggerall = Var(59) != 1
triggerall = command = "c"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = p2bodydist X <= 40 ;Near P2
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact
trigger3 = stateno = 210
trigger3 = movecontact
trigger4 = stateno = 300
trigger4 = movecontact
trigger5 = stateno = 310
trigger5 = movecontact
trigger6 = stateno = 320
trigger6 = movecontact
trigger7 = stateno = 330
trigger7 = movecontact
trigger8 = stateno = 340
trigger8 = movecontact
ってなってます。他にも似たような記述の部分も同じ感じになってます。
>>297 このエラーって、
suigintou.cnsの[statedef 200] 内の、[state 200,1]
のhitdef項目のどっかに記述ミスがあるって事じゃなかろーか?
cmdファイルが原因だとは思えんが・・・・。
つかエラー放置ヒデェなそのキャラ
見てみてぇ
302 :
284 :2008/07/14(月) 23:20:11 ID:DkGbmmoW
303 :
247 :2008/07/14(月) 23:31:17 ID:XJ0SebEg
>>228 Fighter Factoryを使ってそのキャラのdefファイルを読み込んで、
SFFメニュー→SFFをデコード→デコード結果から再構築
というやり方は試してみた?
>>302 ・・・なんじゃこりゃ・・・
とりあえず気になった所。
def 200/ def 210 /def 220とかにある、
fall.velocity = n/a,-4.5 →n/aを-5とかにする。
down.velocity = ?,?→ 確実に要らない。
俺ならこの二つの記述は全部削除する。あっても無くても大差ない。
他にも無くてもいんじゃネっての在るが・・・
あと、def 1004の「1004,3」のチェンステ部分みたいに、
コメントアウトの;が入って無い部分がチョコチョコあるね。
直す時、statedef切り替わる毎に;----------を入れて区切ると見やすいよ。
305 :
284 :2008/07/15(火) 00:57:54 ID:rIc3q2gt
>>304 相当中身が鬼仕様なのか・・・
とりあえずその部分を修正して試してみます
306 :
284 :2008/07/15(火) 01:17:43 ID:rIc3q2gt
サクラエディタで数字をソートするマクロ作るだけで3時間以上かかってる俺よりマシだから がんばればいいと思うよ 俺は頑張ってもあんまり意味がないから大変だわこりゃ
もいいや Cygwinインストールしてやる
309 :
284 :2008/07/15(火) 02:31:16 ID:rIc3q2gt
>>307-308 この水銀は相当な曲者ファイルだったのね・・・・
今も素人頭で色々書き換えたりしてますがにんともかんとも
中をみてみたが、これはヒドイな
何がひどいって、;を使ったコメントアウトが軒並み削除されてる
先頭に不自然な半角スペースが開いてるところや、数字の後にjumpstartとかなってるとこは、本来全部コメントアウトされてる
cmdの方も同じく、S_shadow2とか使われてないやつは、コメントアウトしてなきゃおかしい
誰だか知らんが上げた奴が削除したんだろうな
それに組み立て式になってるが、配布時は普通に完成系で配布されてたはずなんだがな…
つくづく性質の悪い
>>306 SFFファイルが壊れてる
無転で入手した奴ざまーみろ こうですか、わかりません
312 :
284 :2008/07/15(火) 02:46:00 ID:rIc3q2gt
>>310 そうだったのですか・・・もうこのファイルにとっかかって丸二日経ってるけど
組みなおしは素直に諦めるしかないかな トホホ
やはりpcx→SFF変換時のエラー表示に問題があったのね
314 :
284 :2008/07/15(火) 03:10:13 ID:rIc3q2gt
>>313 ああ、SNDとSFF助かります・・・SNDも壊れてたんですか。 orz
wavとpcxその物が足りないとかじゃなく自分がFighter Factoryで生成した時点で
もうダメポだったのね。
使い方をよく理解せずにやってた時点で泥沼な罠
Scruffy Dragon Forumでのダウンロードのやり方が分からないんですが誰か教えて頂けますか?
>>314 これ取説のないプラモ作るようなモンだな。
「pcxの08はsffの200,0に登録」とか、登録NO関連付け一覧表は無いでしょ?
この時点でただの嫌がらせデータに近い。
これじゃ製作経験あっても完全修復は不能だよ。
S_shadow2の項目は全削除でいいと思う。
移行先のstateNOが一緒の奴があるし。
ボツ乱舞のtrigger1の綴りもおかしい。
リリス改変しようと思ってたのに サイトに行ってみたらダウソできない。何もなかった 超ショックなんだけど
318 :
284 :2008/07/15(火) 09:26:46 ID:rIc3q2gt
>>316 昨晩から眠こけながらcnsの = にみられる妙な半角部分を修正しつつ
trigger2 = statetype != A
↓
trigger2 = statetype! = A
とか弄ってみたりしてました・・・もう合ってるのかも判断出来ない
>>318 それ意味ないからw
エラーがでる問題箇所を全部、コメントアウトすればおkだってww
エラーでてるステートをチェック。不自然な半角スペースや=の後に数字が無記入だったらコメントアウト
数字とかの後に、余計な文字列があったら、その部分だけコメントアウト
↑の要領で十数箇所訂正すれば動くはずなんだぜ?
StateDefのtypeにUって何なの? 意味がわからん・・・何だこれ。
321 :
284 :2008/07/15(火) 09:42:51 ID:rIc3q2gt
>>319 というと・・・
[State 200, A]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1,0
channel = 0
[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA
damage = 20
animtype = Light
getpower = 30,15
givepower = 15,8
guardflag = M
hitflag = MAF
・
・記述は続く
・
↓
[State 200, A]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1,0
channel = 0
[State 200, 1]
type = ;HitDef
trigger1 = ;AnimElem = 2
attr = ;S, NA
damage = 20
animtype = ;Light
getpower = 30,15
givepower = 15,8
guardflag = ;M
hitflag = ;MAF
とかこんな感じだらうか・・・・?
>>320 1:
>>304 で上げたデータの、def 200〜def220あたりにある、
「down.velocity = 」ってトコ、この行は丸ごと削除。
数値入る筈のトコが空欄だからエラーが出る。
2:1004、1006他、changestate等のvalue=数字の後に空白と英文があるのは、
空白から英文までを削除。数字だけで良い。
3:S_shadow2が無いってエラーは、cmd内のS_shadow2の記述部分を丸ごと削除。
同じstateNOに移行する記述があるから、不要。
これらを処理すれば起動する。
type=Uは無視して良い。
移行前のステートの立・屈等の状態を参照する値の1つだから。
>>321 「;」は、それ以降に書かれた記述を無効(認識不能)にするから、それだと更にバグる。
324 :
284 :2008/07/15(火) 10:12:49 ID:rIc3q2gt
>>322 了解です。
>>323 > =の後に数字が無記入だったらコメントアウト
> 数字とかの後に、余計な文字列があったら、その部分だけコメントアウト
という事を踏まえ
[State 2120, 2nd Attack]
type = ChangeState
trigger1 = var(1) = 1
trigger1 = Animelem = 3, > 1 && Animelem = 7, <= 2
trigger1 = ifelse(movecontact, hitpausetime <= 13, 1)
こういう部分は一切修正必要無しという感じでいいのかな・・・
325 :
284 :2008/07/15(火) 10:18:27 ID:rIc3q2gt
後は・・・ [state 3707, 2] type = ChangeState trigger1 = Pos Y >= 0 trigger1 = Vel Y >= 0 value = 52 Jump Land 着地? ↓ [state 3707, 2] type = ChangeState trigger1 = Pos Y >= 0 trigger1 = Vel Y >= 0 value = 52 ;Jump Land 着地? こういう部分は一応「;」のみで対処しましたが削除しちゃったほうがいいのかしら・・・
>>284 「急がばまわれ」という言葉があるが、まずは完全動作する(例えばカンフーマンとか)のcnsを見たり改造したりしながら、
組み方を理解してからの方がいいよ。
今のままだと、どれが間違った記述なのか分からない状態だから修正場所も理解出来ないまま弄る事になる。
いっそ、カンフーマンのアニメを水銀橙に変えて自作したら?
その方が勉強になる。悪いが、この破壊されたcnsを修復する作業はあまりオススメしない。
努力や熱意は立派なんだが。
あるいは、完全動作するcnsを開きながらやるとか。
>>324-325 そう。
value=**の**には、基本的に(多分)数値しか入れない。
その後に書かれた英文は要らない。;でも削除でも結果は一緒。
triggerやhitflag等の=の後には英文が入るが、この英文は「必須記述」で、無いとおかしくなる。
要不要の英文かの判断区別は、製作知識が無いと無理。
とりあえずvalue=「**」以降の英文を取り除いていけば良かった筈。
328 :
284 :2008/07/15(火) 10:52:20 ID:rIc3q2gt
>>326 確かに言われる通りです。カンフーマンのデータを参考にしながら
ちょっとづつ修正してました・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5656.jpg.html cns↑修正してましたらこうなったので↓この部分に何か問題があるのかと
[State 1006, 3]
type = nullVelAdd
trigger1 = time >= 8
x = -0.05
[State 1006, 3]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
x = 0
[State 1006, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1009
思い、x = -0.05 → x = -0,05 と変更してもダメでした
この部分さえ直せれば起動出来そうな予感ではありますが・・・
>>328 [State 1006, 3]
type = nullVelAdd
trigger1 = time >= 8
x = -0.05
↓
[State 1006, 3]
type = VelAdd
trigger1 = time >= 8
x = -0.05
で良い。nullは要らない
>>329 逆じゃね?
type = nullVelAdd
↓
type = null;VelAdd
でおkと思われ
>>328 nullVeladdが変だ。 nullにすればいいかな・・・。
>>315 つDownloads
つか英語ぐらい読もうぜ
333 :
284 :2008/07/15(火) 11:23:23 ID:rIc3q2gt
>>329-331 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5670.jpg.html その部分を修正したら次はこんなエラーが・・・
ということで、次に
;[空中]
[Statedef 2701]
・
・
・
より始まる
[State 2701, 6]
type = ChangeState
trigger1 = time = 20Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 2702
この部分に問題点が?と思い
trigger1 = time = 20Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
↓
trigger1 = time = 20Pos Y>=0&& Ver Y > 0
エラー表示の最後にあった状態に書き換えてみましたがやはり起動せず
/( ^o^ )\ ナンテコッタイ
一次配布を逃し、二次配布に頼ったのが運のツキだ 諦めろ これに懲りたらクレクレとか無転とかに頼るなよ
>>333 trigger1 = time = 20Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
↓
trigger1 = time = 20;Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
だな
しかし、どうやったらこうなるんだ?
意図的な嫌がらせにしても妙なんだが・・・
中身を見ていない俺がエスパー技能を使うなら、 trigger1 = time = 20 trigger2 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0 だな。 昇龍拳などの着地とかの分岐に使う。
337 :
336 :2008/07/15(火) 12:55:33 ID:Y5U0T4fx
補足。 例えばトリガー1は地上昇龍拳の着地、トリガー2は空中昇龍拳の着地に使う。
338 :
336 :2008/07/15(火) 13:01:14 ID:Y5U0T4fx
あぁすまん、トリガー1は技の隙からの最速繋ぎだな。
339 :
284 :2008/07/15(火) 13:19:17 ID:wBbA22H8
>>327 今気づきました、ご指導ありがとうございます。
>>335-338 いやこれはかなり厄介っぽですね。
>>335 で指摘部分を直した後もエラー連発
記述される部分を変更するとまた次のエラーという。。。ちょっと長くなりますが
エラーメッセージ
State 3011, 3
Statedef 3011
Died parsing 3012 Air fall, no control
元データ
[State 3011, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3012 Air fall, no control
↓変更後
[State 3011, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3012 ;Air fall, no control
340 :
284 :2008/07/15(火) 13:19:51 ID:wBbA22H8
エラーメッセージ Invalid trigger: Not [State -2, 1] [statedef -2] Died parsing anim =5000 Not hit light 元データ Sound when hitted [State -2, 1] type = PlaySnd triggerall = Time = 1 triggerall = var(8) < 500 trigger1 = stateno = 5001 trigger1 = anim != 5000 Not hit light trigger1 = anim != 5010 Not hit light trigger2 = stateno = 5040 trigger2 = random < 400 trigger3 = stateno = 5030 trigger3 = random < 400 value = 3,1 channel = 0 ↓変更後 Sound when hitted [State -2, 1] type = PlaySnd triggerall = Time = 1 triggerall = var(8) < 500 trigger1 = stateno = 5001 trigger1 = anim != 5000 ;Not hit light trigger1 = anim != 5010 ;Not hit light trigger2 = stateno = 5040 trigger2 = random < 400 trigger3 = stateno = 5030 trigger3 = random < 400 value = 3,1 channel = 0
341 :
284 :2008/07/15(火) 13:22:19 ID:wBbA22H8
エラーメッセージ trigger2, 3 [State -3,1] [Stateddef -3] Error in suigintou-A.cns 元データ ;投げ [State -3,1] type = ChangeState value = 666 trigger1 = P2movetype! = A trigger1 = p2statetype! = L trigger1 = p2statetype! = A trigger1 = var(59) = 1 trigger1 = p2bodydist X < 18 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl Trigger1 = Random = [0,300] 現在ココで煮詰まってます。 trigger1 = statetype = S ←ここを trigger1 = statetype = S ←こうするくらいしか解ってないw
342 :
284 :2008/07/15(火) 13:31:02 ID:wBbA22H8
>>341 だけじゃ不足でした・・・
エラーメッセージ
trigger2, 3
[State -3,1]
[Stateddef -3]
Error in suigintou-A.cns
元データ
;超対空
[State -3,1]
type = ChangeState
value = 3010
triggerAll = var(59) = 1
trigger1 = P2movetype = A
trigger1 = p2statetype! = L
Trigger1 = Power >= 2800
trigger1 = p2bodydist X < 18
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = P2movetype = A
trigger2 = p2statetype! = L
Trigger2 = Power > = 1500
Trigger2 = Life < 400
trigger2 = p2bodydist X < 18
trigger2 = statetype = S
trigger2 = ctrl
Trigger2 = Random = [0,700]
trigger3 = P2movetype = A
trigger3 = p2statetype ! = L
Trigger3 = Power > = 1000
Trigger3 = Life < 150
trigger3 = p2bodydist X < 18
trigger3 = statetype = S
trigger3 = ctrl
;投げ
[State -3,1]
type = ChangeState
value = 666
trigger1 = P2movetype! = A
trigger1 = p2statetype! = L
trigger1 = p2statetype! = A
trigger1 = var(59) = 1
trigger1 = p2bodydist X < 18
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
Trigger1 = Random = [0,300]
!と=位置の問題だろうか・・・
>>342 エラーメッセージを見る限り、
>Trigger2 = Power > = 1500
に問題がある・・・と出てる
微妙な差だが、
Trigger2 = Power >= 1500
半角スペースが余分・・・なのかな?
なんか技が出ねーと思ったら [Statedef 2700];開始 が [Statedef 2700]開始 なってた エラーでないエラーって困るよなww
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 16:20:41 ID:nYH7g36B
cnsファイルをメモ帳で開くのは どうすればいいんですか?
このスレは「みんなで
>>302 のキャラを復元しようぜスレ」に変わりました
なんかanim = f1とかf0ってのもあるな。 なんだこれ・・・。
;は全てスペースに置換されてるんじゃね?
>>345 ウインドウズマークのままならダブクリ→ソフト参照でメモ帳→「いつも使うに」チェック。
関連付け覚えなさいな。
自分の作ったキャラがこんなガラクタ状態で無転されたら、
普通に無転される以上にムカっ腹立つな。
正式配布状態を知らない人の、作者の印象を貶めようとする意図も感じる。
俺も最初なんじゃこの作者とか思ったし。
これの無断改変&無断転載した奴はアタマ腐ってるな。
質問以外のことは他でやってね!(AA略
>>348 俺も最初はそう思ったんだが、残ってる;もあるから、訳分からん
マジでどうやったらこうなるんだ?
>>349 禿胴
352 :
284 :2008/07/15(火) 18:49:36 ID:yu9cw/Dn
ちょいと出かけてました。これから再度取り組みを始めますさー
>>343-344 >>346-351 何だか色々巻き込んで申し訳ない・・・
正直ココまで恐ろしい罠が張り詰めてあるキャラだとは思って無かったもんで
353 :
228 :2008/07/15(火) 19:36:37 ID:Spq0XOLi
>>303 そんな方法なんてあったのか
早速試してみよう これでダメなら打つ手無しだろうな・・・
>>353 ↑でうpられたSFF使ってるなら、不要だぜ?
あとはCNSの修正のみ
ちょっとお聞きしたいのですが。 今まで公開された物で、飛び道具をきちんと避けるキャラ、もしくはAIってありますか? ニコニコmugenwikiとかでそれらしいAI記述は解説されてるようなんですが 実際に飛び道具を避けるキャラに出会ったことが無いので・・・。
>>284 あ、あのさぁ。
言いにくいんだけど、今HDDの中の放置された圧縮ファイル群を漁ってたら、
動く水銀橙、俺持ってたんだよ。
で、どうしようか?
無断転載禁止で改変改造一切禁止なデータだが。
本当はこんなレスをするべきじゃなかったかもしれんが。
>>354 おいおい、何の事だ。人違いじゃないか?ログよく読んでくれよ。
>>303 Defは開けたけどやはりSFFの破損のせいか Stream read Error. と出てしまう・・・
358 :
303 :2008/07/15(火) 19:56:56 ID:Y5U0T4fx
>>357 バラして出来たpcxファイルを一枚ずつビュアーで表示してみて、
表示出来ない画像があれば、それが壊れたデータだろうけど、全部画像閲覧ソフトで表示出来る?
359 :
438 :2008/07/15(火) 19:59:25 ID:yu9cw/Dn
>>356 うわーお。
正直言うともう制作知識のない俺では限界を感じていたとこでもありまつ・・・
確かにスレ自体がそういうとこではないんですが激しく欲しいw
その上で何処が悪かったのか?自分で見比べて動かない方も動かしたいってのが本音です
>>355 敵の飛び道具の位置、速度などを割り出せるトリガーがないのでAIには不可能
a氏がヘルパー使って対応しようとしてるらしいけどね
361 :
284 :2008/07/15(火) 20:01:42 ID:yu9cw/Dn
名前部分思いっきり間違ってるし・・・
>>359 は俺です。
>>359 ならいっそキャラ製作知識を1から身に付けろよ。
何完成型に頼ろうとしてるわけ?
常時監視ステートって何書いても-3-2-1その他の順で 処理されるのかな? explodは-2 AIは-3 他の処理は-1 普通の処理はそれ以外っていうので正しい?
>>360 そうですか。
やはり飛び道具によるAI殺しを回避するのは難しいようですね。
レスありがとうございました。
>>358 何て言うかSFFAIRMakerで画像埋め込み作業やってきたからそっちの方だとどうやって全部保存するかわからんし
mcmだと色化けのまま保存しなきゃならんしそれでも大丈夫?後PCX画像閲覧ソフトは持ってないけどpcxに変換
するソフトで画像を選択する時プレビューを利用して見るとかはダメか?
366 :
284 :2008/07/15(火) 20:17:05 ID:yu9cw/Dn
>>362 それは言われる通りなのかもですが、自分で今後キャラを作るか?
と言われると多分答えはNo、今後はソコまで時間的に猶予ないし・・・
今回の場合なんというか何となーく乗りかかった船的なもんで突っ込んで突っ走った
交通事故みたいなものなのだろうか。正直目の前に餌があれば素直に食いつきたい。
そんな卑しい精神であることには違いないかも、否定はしませんー
>>366 色々御託並べてるけど結局はクレクレかよ
もっともらしい事言って自分を正当化してクレクレしてんなよカス
>>356 お前もお前だよ。
いちいちそんなレスするから乞食が付け上がってるじゃねーか
お前ら
「無断転載禁止で改変改造一切禁止」を100回音読してろ
特に
>>356 な自分で言ってる癖にバカじゃねーの?
それでもやりたいんなら乞食スレにでも行けよ
いい加減うぜぇんだよ
>>367 言葉は悪いが、ほぼ同意だな
テンプレの主旨を理解できていないとしか思えない
>>356 のようなレスは自重して欲しい
所詮同類さ
>>284 ぶっちゃけ、すでに動く直前まで修正は終わってると思うんだが?
エラーまだでてんの?
>>357 思いっきり人違いでした\(^o^)/
端から無断転載DLしたお子様がダダ捏ねてるだけと解りつつ相手する奴が悪い
372 :
284 :2008/07/15(火) 20:49:48 ID:yu9cw/Dn
>>367-370 ご協力を仰いで頂いてるなか失言でした。申し訳ない
一応エラーが出るたびにその部分を修正しつつ
起動 → 起動失敗 → 修正 → 起動 → ∞
とエンドレス作業してます。cns A-cnsときて次はcmdもエラーが出てきました
先はまだ長いようです・・・
373 :
284 :2008/07/15(火) 20:57:20 ID:yu9cw/Dn
>>372 で、これだけ言われてるのにまだその流れを続けるつもり?
ここはmugen質問スレであってお前の日記帳じゃねーんだよ
それともどこかのバカが釣られてUPするまで居座るわけ?
もう一回言うぞ。いい加減うぜぇんだよ
>>372 cns A-cnsでエラーが出た理由が正直分からないが、そこまでいってりゃゴールは目の前なんだぜ?
それと、
>>344 を忘れんなよ? エラーは出ないが、技も出ないぜw
>>371 いつもならスルーするんだが、ファイルの惨状と>284の奮闘っぷりにうっかり反応しちまったw
これが単なる捏造ファイルだったらガン無視だったんだがな
リロードって大切だよね^^
次の質問どうぞ
>>365 pcxなら、IrfanViewで見れる。便利だから導入を勧める。
で、もしsffをpcxにバラせないのなら、バイナリエディタで直すか大元のsffを使って最初からやり直すしかないねぇ。
379 :
356 :2008/07/15(火) 21:12:35 ID:Y5U0T4fx
>>356 の書き込みは悩んだ末に自分で出した答えだから、皆の意向を理解した上で、謝罪はしません。
では、以降名無しに戻ります。
このスレで 技の途中でKOさせたいって言ってる人いたよね HitDefにkill = 0と入れるといいかもしれない
>>375 確かにw
最初っから「動かないんで動く奴くださーい」とか言ってこないで修正方法聞いてきただけマシ。
質問弾いてたらこのスレの存在意味ないし。
>>380 それは逆に死ななくなるポ・・・
乱舞とかの途中でKOするにはkill=1またはKILL未表記よ。
ライフバーを見た目上初めから減らした状態ってできるんでしょうか?
MBAC(PS2)のARX(ステージ)ファイルを変換したいのですが、agi2bmp_winが どうしても見つかりません。 どなたか、agi2bmp_winをうpしてください。
386 :
228 :2008/07/16(水) 16:51:12 ID:jgkupORk
>>378 バラす事をやろうとしているのだがMCMだと色化けしたまま保存する事になるからSFFAIRMakerでやろうと
しているのだが全てpcxで保存出来る様な項目が見つからなくて困っている。後IrfanViewで自分が改造し
ているキャラのSFFに入れてきたスプライト元の画像は全て普通に見れる模様。後素人で悪いけど、バイナ
リエディタって何ぞ。て言うかそろそろ俺も
>>284 みたいな扱いになってしまうのかな
>>386 Fighter Factoryは使えないの?
>>387 昨日も言った様にそれだと破損しているせいか Stream read error. と出て読み込めない。
てか最新版のSFFAIR落として上書きしたらMCMでも色化けせずにバラせそうになったみたいだ。
でも破損しているからそっちをバラした方のスプライト大元の方に移植して作り直したらまた
壊れそうで心配だ。
>>386 付属のテキスト全部読んでれば分かりそうなものだが…
つ「CSVに保存」
あとSFFAIRMakerで保存するとFFで開けなくなるよ。
まさにその「Stream read error」ってのになる。
SFFAIRMakerはまだAIR読み込みのバグ残したままだからなぁ
>>386 バイナリエディタとは!!
exeとか開けて数字が表示されるエディタだ!! よく知ってる
数字の並びは規則的なはずなので数字を書き換えれば
何でも出来るはずだ。
(規則的なのはプログラムと同じだが数字なので暗号にしか見えない)
なお色々な表示形式があり対応もソフトによって違うが
一般的には一バイトを00〜FFの16進数で表すことが多い。
バイナリエディタはHexエディタと呼ばれることが多いが、
これは現在1バイト=8bitなので、8=Hex・・・あれー違うな。
とにかく2の8乗ビットで一バイト。2の8乗=16の2乗
とにかく16進数はHexなので、Hexエディタとも呼ばれる(ヘックス) コンピュータ関係でない時はHex=6。
Hexエディタでバイナリファイルを開くと2桁の16進数で一バイトをあらわしたものの羅列が表示される。
(16個32桁の16進数が一行となっていることが多い)
バイナリとは二進数のこと。
trigger1 = ((power = [1000,1999]) && (Var(19) = [10,12])) || ((power = [2000,2999]) && (Var(19) = [10,15])) || ((power = [3000]) && (Var(19) = [10,19])) AI用の記述でこう記述したらエラーが出ました この中のいずれかの条件が揃ったらという意味で「 || 」を使ったのですが、この場合は使えないものなんでしょうか 組み合わせ一つだけの時は動いたので、やはりそこに原因があると思うのですが
power = [1000,1999] 例えばこういう記述の後は、条件を続けないで次のトリガーを書くほうがいい。 要するに、 trigger1 = power = [1000,1999] trigger1 = Var(19) = [10,12] trigger2 = power = [2000,2999] trigger2 =・・・ のように素直な記述にする。 まぁ、仕様。
power = [3000] が悪い気がする
>>373 無事完成したんですね。お疲れ様でした。
>>390 なるほど、そのお陰で読み込めなかったのね。ちょっとそのツールに恨みを覚えたよ。
>>391 2進数は確か高校の時に習った事があるっけか。でも俺の嫌いな奴だったからなぁ・・・。
とにかく説明有難う。でもあまりの長さと訳のわからなさに使ってみる気が萎えてしまった。
よく考えてみればもう作り直ししかない事に気づいた。MCMだけを使ってもう一度作り直して様子を見てみる。
もしこれで成功すれば後の同じ質問をする人達の為に是非役立ってもらいたいと思っているよ。
>394-395 trigger1 = (power = [1000,1999]) && (Var(19) = [10,12]) || (power = [1500,3000]) && (Var(19) = [10,17]) 結局これで正常化 たしかに[3000]が悪かったかも 記述が多くなると面倒なのでどうにかまとめようとしてました トン
>>398 長い一行組んだら、WINだと起動するのにDOSじゃ弾かれた覚えがある。
WINでも不安定になるのかな・・・。
>>397 SFFAIRMakerなら、最近アップデートしたみたいだからDLしなおしたら?
おれはSAE使ってるから、バグが治ってるかどうかは知らないけどw
SAEゴリ押し厨キタw
>>401 他のToolと互換取れないからSFFAIRMaker使うの躊躇してしまうんだよ
AIRのToolとしての部分かなり良いんだけどまだ読み込みバグ残したままだしな
SAEもSFFAIRMakerもお互いに違う良い部分があるからSFFAIRMakerのバグさえなければ・・・
>>402 全画像を確認したけど、壊れてなかったよ。
俺はMCMとFFを交互に使ってたらsffが壊れた事がある。
systemの[Music]のタイトルやらセレクトを説明にそって変えても タイトル画面やセレクト画面で音楽が鳴りません アドオンを入れても鳴りませんでした 拡張子を.oggに変えて試しても無理だったのですがどうしたらいいでしょうか? ちなみにsystemの中のMusicは [Music] title.bgm = data/MFJ/snd/Title.mp3 ;sound/Title.ogg title.bgm.loop = 1 select.bgm = data/MFJ/snd/Select.mp3 ;sound/Select.ogg select.bgm.loop = 1 vs.bgm = data/MFJ/snd/Vs.mp3 ;sound/Vs.ogg vs.bgm.loop = 1 となっていてmp3はwmpで聴けたので壊れていないはずです 長文になってしまい申し訳ありません
>>405 >拡張子を.oggに変えて
ちゃんとデータをコンバートしたんだよね?
ogg用のdllは入れたんだよね?
その記述ならoggは関係ないな。 フォルダ分けがなってないんだろ
ミュートとかスピーカーOFFというオチ
>>406 コンバートって変換ですよね?
それはやりました
プラグインも入れました
>>407 dataの中のMFJのsndってフォルダにmp3で入ってるんですが間違えてますか?
>>408 OPとかは鳴るんで違うと思います
>>405 もしかして
・VS画面でも鳴らない
・イントロや戦闘中は鳴る
・OSがビスタ
かな?
>>410 タイトル、セレクト、VS画面ではイントロも鳴らないですが
それ以外は全部当てはまってます
音が出る設定してないとか mugen.cfgにそんなのがあったような
>>412 mugen.cfgは小学校にある伊吹川さんが使っていらっしゃるものをそのまま使わせていただいていますし
何度も確認しましたがそれらしい項目はありませんでした
俺の環境だと対戦中以外は鳴ったり鳴らなかったり全然安定しない
やっぱり原因はvistaだからで改善策はないんでしょうか? 昨日からぐぐってるんですが同じ症状の人は見つかるけど改善策が全く見つからないですし
>>404 そっか、でも何かおかしいな。青と紫の衝撃波のスプライトだけを抜いて3回目の作り直しを
やったら何かエラーが見られなくなった。でもそれは入れたい様で入れたくないスプライト
だからな・・・。他の同じスプライトを持つキャラから抜き出してやってみるかな。
>>405 oggファイルに変えた場合、こう書き換えてるよね?
[Music]
title.bgm = data/MFJ/snd/Title.ogg
title.bgm.loop = 1
select.bgm = data/MFJ/Select.ogg
select.bgm.loop = 1
vs.bgm = data/MFJ/snd/Vs.ogg
vs.bgm.loop = 1
あとmugen.cfgの設定も書き換えた?
キャラが多い、アドオンが重いとかだと、音声の読み込みに失敗してならなくなったりもするぞ。 その場合、単にスペックが足りていないだけだから妥協するしか。
悪咲氏のキャラのゲージを全く上がらないようにするのと、溜める動作を行わないようにすることって出来ますか? できれば、そのやり方を教えていただきたいです。 因みにwin版mugen
最新版膝太郎AIの基本コンボが繋がらないんだが ニコ動でよく見る同じAIのやつはしっかりコンボ繋げてるんだけどなぁ 立ち弱→6中→中マッハオラ→ダッシュ小ジャンプ→空中強→以下略 この流れが基本なんだけど、俺のだとダッシュ小ジャンプが垂直大ジャンプになっちまうんだ こうなってるの俺だけなのかな・・・出来れば教えてくれ
>>417 [Music]の項目はしっかり書き換えました
mugen.cfgの設定と言われても[Sound Win]の項目には特にそれらしいものがないんですが
pluginはちゃんと書いてありますし
パソコンを同じXPで買い換えたのですが今まで使えていたWINMUMUGENをそのまま移動させて起動しようとしたら起動すらせずに問題が発生したため修了しますと出て起動できなくなってしまいました。 スペックはノートですがありとあらゆる面で以前のパソコンよりスペックは上です。 エラーログを載せておきますので解決方法がわかる方、同じ症状で起動すらできない方ご教授ください。 アプリケーション例外が発生しました: 例外番号: c0000005 (アクセス違反) *----> タスク リスト <----* 0 System Process 4 System 788 smss.exe 852 csrss.exe 884 winlogon.exe 928 services.exe 940 lsass.exe 1104 svchost.exe 1172 svchost.exe 1316 svchost.exe 1472 svchost.exe 1544 svchost.exe 1872 spoolsv.exe 228 Explorer.EXE 416 RTHDCPL.EXE 440 osd.exe 456 jwdsrch.exe 464 PDVDServ.exe 492 mcagent.exe 500 ctfmon.exe 508 Power2GoExpress.exe 1444 mcmscsvc.exe 1460 mcnasvc.exe 1564 mcproxy.exe 1620 mcshield.exe 1712 MPFSrv.exe 376 MskSrver.exe 556 nvsvc32.exe 488 RichVideo.exe 3420 alg.exe 408 wuauclt.exe 3560 mcsysmon.exe 3004 wmiprvse.exe 3960 cmd.exe 3972 conime.exe 1792 Winmugen.exe 384 drwtsn32.exe
*----> モジュール リスト <----* (0000000000370000 - 0000000000381000: F:\MUGEN\No_limit_Winmugen_patch\No_limit_Winmugen_patch\zlib.dll (0000000000400000 - 00000000004c5000: F:\MUGEN\No_limit_Winmugen_patch\No_limit_Winmugen_patch\Winmugen.exe (0000000000c80000 - 0000000000c92000: C:\Program Files\JWord\Plugin2\jwdsrch.dll (0000000010000000 - 00000000100a4000: F:\MUGEN\No_limit_Winmugen_patch\No_limit_Winmugen_patch\alleg40.dll (000000003b100000 - 000000003b11b000: C:\WINDOWS\IME\IMJP8_1\Dicts\IMJPCD.DIC (000000004edc0000 - 000000004ee16000: C:\WINDOWS\system32\imjp81.ime (0000000058730000 - 0000000058768000: C:\WINDOWS\system32\uxtheme.dll (000000005ab60000 - 000000005abf7000: C:\WINDOWS\system32\COMCTL32.dll (0000000060740000 - 0000000060749000: C:\WINDOWS\system32\LPK.DLL (00000000648f0000 - 00000000649c0000: C:\WINDOWS\system32\imjp81k.dll (00000000677c0000 - 00000000677c9000: C:\WINDOWS\system32\HID.DLL (00000000719d0000 - 00000000719d8000: C:\WINDOWS\system32\WS2HELP.dll (00000000719e0000 - 00000000719f7000: C:\WINDOWS\system32\WS2_32.dll (0000000071b40000 - 0000000071b53000: C:\WINDOWS\system32\SAMLIB.dll (00000000721f0000 - 0000000072218000: C:\WINDOWS\system32\DINPUT.dll (0000000072c60000 - 0000000072c68000: C:\WINDOWS\system32\msacm32.drv (0000000072c70000 - 0000000072c79000: C:\WINDOWS\system32\wdmaud.drv (0000000073620000 - 000000007364e000: C:\WINDOWS\system32\msctfime.ime (00000000736b0000 - 00000000736f9000: C:\WINDOWS\system32\DDRAW.dll (0000000073b10000 - 0000000073b16000: C:\WINDOWS\system32\DCIMAN32.dll (0000000073ce0000 - 0000000073d07000: C:\WINDOWS\system32\CRTDLL.dll (0000000073e20000 - 0000000073e24000: C:\WINDOWS\system32\KsUser.dll (0000000073e50000 - 0000000073eac000: C:\WINDOWS\system32\DSOUND.dll (0000000073f80000 - 0000000073feb000: C:\WINDOWS\system32\USP10.dll (0000000074660000 - 00000000746ab000: C:\WINDOWS\system32\MSCTF.dll (0000000076040000 - 0000000076199000: C:\WINDOWS\system32\SETUPAPI.DLL (00000000762e0000 - 00000000762fd000: C:\WINDOWS\system32\IMM32.DLL (00000000765c0000 - 0000000076653000: C:\WINDOWS\system32\CRYPT32.dll (0000000076660000 - 0000000076704000: C:\WINDOWS\system32\WININET.dll (0000000076970000 - 0000000076aac000: C:\WINDOWS\system32\ole32.dll (0000000076af0000 - 0000000076b1b000: C:\WINDOWS\system32\WINMM.dll (0000000076be0000 - 0000000076c0e000: C:\WINDOWS\system32\WINTRUST.dll (0000000076c40000 - 0000000076c68000: C:\WINDOWS\system32\IMAGEHLP.dll (0000000076c90000 - 0000000076cb0000: C:\WINDOWS\system32\NTMARTA.DLL (0000000076d90000 - 0000000076db2000: C:\WINDOWS\system32\Apphelp.dll (0000000076f10000 - 0000000076f3c000: C:\WINDOWS\system32\WLDAP32.dll (00000000770d0000 - 000000007715c000: C:\WINDOWS\system32\OLEAUT32.dll (0000000077160000 - 0000000077262000: C:\WINDOWS\WinSxS\x86_Microsoft.Windows.Common-Controls_6595b64144ccf1df_6.0.2600.2180_x-ww_a84f1ff9\comctl32.dll (0000000077380000 - 0000000077b7d000: C:\WINDOWS\system32\SHELL32.dll (0000000077b80000 - 0000000077b87000: C:\WINDOWS\system32\midimap.dll (0000000077b90000 - 0000000077ba5000: C:\WINDOWS\system32\MSACM32.dll (0000000077bb0000 - 0000000077bb8000: C:\WINDOWS\system32\VERSION.dll (0000000077bc0000 - 0000000077c18000: C:\WINDOWS\system32\msvcrt.dll (0000000077c40000 - 0000000077c52000: C:\WINDOWS\system32\MSASN1.dll (0000000077cf0000 - 0000000077d7f000: C:\WINDOWS\system32\USER32.dll (0000000077d80000 - 0000000077e29000: C:\WINDOWS\system32\ADVAPI32.dll (0000000077e30000 - 0000000077ec1000: C:\WINDOWS\system32\RPCRT4.dll (0000000077ed0000 - 0000000077f16000: C:\WINDOWS\system32\GDI32.dll (0000000077f20000 - 0000000077f96000: C:\WINDOWS\system32\SHLWAPI.dll (000000007c800000 - 000000007c931000: C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll (000000007c940000 - 000000007c9dd000: C:\WINDOWS\system32\ntdll.dll
ありすぎて貼りきれないのでまだまだたくさん表示されてます。同じような症状の方がいたら教えてください。 MUGENが起動すらしないのでMUGENのエラーというわけではなさそうです。 ちなみに伽羅が少ない落としたばかりのMUGENだと起動しました。 前のパソコンがスペック低いとはいえデスクトップだから起動したのかな。ノートだとMUGENは無理なのかどうか気になります。。。 MUGENには問題なさそうだからお手上げですわ。
新しく落とした方にキャラ移し変えればいいんじゃね?
起動もしないのでアドオンが問題というわけではなさそうですが。。。。 同じXPでもスペックの低いデスクトップでは起動しましたし。 スペックで言うなら以前のマシンはFF11すらできないようなスペックでした。今は余裕できるほどの高いスペックのノートです。 ちなみにMUGENJETさんのバトコロアドオンを使ってます。
とりあえずそのノートのメーカー、型番、CPU、メモリ、グラボ等の詳細なスペックが分からんとなんとも言いようがないな
>>426 いわれたとおり試してみました。やはり読み込もうとHDががんばってはいるんですがたくさんのキャラがいるために読み込み終わって起動するまでに時間がかかるので途中で同様のエラーが出て起動せずに落ちます。
キャラが多すぎるのが原因かな。マジで困った。。。。なんでハイスペックなのに読み込めないんだろう。。。
まさに詐欺マシンだなこのノート。。。
>>421 自分もびす太だけどmp3proだと結構安定するよ
あとvscomモードとかのパッチを当てると理由はわからんけど安定しやすくなったような気がする
それでもたまにならなかったりするんだけどまあ音楽が不安定なのはmugenの仕様だからね
メーカーはマウスコンピューター 型番:NEXTGEAR-NOTE M510WS6 (XP/GF86M GSモデル) Core(TM)2 Duo CPU T9300 @2.50GH 2046MB RAM NVIDIA(R) Geforse(R) 8600M GS/DDR256MB PCI Express
>>429 とりあえず登録キャラ数を5人くらいにして、起動出来るか試しては?
>>432 キャラ減らして5人にしてみたらバトコロアドオンのほうでも起動しました。
ただこれで起動してもMUGENの醍醐味がないから意味ないんですわ。
キャラ増やすと最後まで読み込まずに勝手に終了されるって意味がわからないです。スペックはるかに高いのに・・・
>>431 うーん、確かにスペック的には全く問題ないようだね
メモリ不足なのかとも思ったけど2Gなら十分過ぎるしな・・・
もしかして、仮想メモリ少なく設定されてるのかも?
それか、メモリ異常で不良アドレスにアクセスした時に落ちるとか
ちなみに起動しないということはオープニング画面にすら行かないって事です。キャラやステージを読み込んでる段階で一定の時間がたつと問題が発生したためと出て起動せずに落とされます。
>>435 キャラかアドオンかライフバーに問題あるかも。
それはないでしょう・・・。アドオン変えてもだめだったわけですし。 たとえキャラに問題あっても通常ならセレクト画面にまでは行くはずです。 選択して試合が始まらず落ちるとかだったら考えられますけど・・・。 ちなみに以前のデスクトップでは全キャラ全ステージ動作確認済みでした。 キャラが多いので起動までは時間がかかりましたけど起動もちゃんとしてくれていましたし。 同じ症状の経験者や直し方わかる人いたら神ですなこれは・・・。
新しくMugen1式もってきてselect.def移植してやってみりゃいい
>>430 いろいろやっても無理なようですし
割り切ってる方も結構いらっしゃるようなので自分もあきらめます
アドバイスくれた方どうもありがとうございました
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 16:02:01 ID:gAZESoRV
はじめまして!早速質問ですが、 NullPointer氏の北斗マミヤとアルカナ頼子を探してるんですが、 裏2ちゃんのMUGENロダにあると誘導されて来ました。 どうか裏2ちゃんの行き方を教えてくださいませませ。 m(_ _)m
マルチ死ね
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 16:05:02 ID:kTPAyqQU
>>438 デスクトップのほうから書き込みします。
一式もってきてやってみたけど無理です。読み込む段階で同じように強制的に落とされます。
読み込みに時間がかかるとエラーで止まるように近頃のパソコンはなっているのでしょうか?
こればかりは専門の知識のある方や、同じ症状を経験したことがないとわからないのかもしれないですね。
>>430 いや、ビスタはダメみたいなんですよ
俺も
>>405 と全く症状が同じ。プラグインや安定・不安定の問題ではなく、
曲を読み込めない。
フォルダの指定を変えてもダメ。MUGENデータをルートに置いてもマイドキュメントに
置いても同じ。
イントロと戦闘中だけは曲が鳴る。しかも安定している。
全く同じ設定・データのまま他のパソコンにデータを持ち込むとXP機なら全く問題ない。
俺の場合、ビスタは出張用だから諦めてる。
>>443 いや、自分も最初はタイトル・セレクトは全く鳴らなくてoggにしてたんだけど
大分前に本スレでmp3proだと安定するって書き込み見て試したら鳴るようになったんだ
>>442 それで、グーグル先生はそのエラーメッセージに関してどんな事を言ってたの?
現時点の情報だと、明らかにPCが走らせているプログラムのどれかと干渉してるんだが・・・
[state 0] type = DefenceMulSet trigger1 = var(50);(パワーアップ状態なら) value = 0.8 これを-2中に記述してるんだけど、何故か防御力が上がらないんだ 試しにトリガーを、trigger1 = 1にしてみても全く被ダメージが変わらなくてイミフ 誰か助けておくれ・・・!
そのバグは有名だからググるなりログ漁るなりしろ
>バグか仕様かはわかりませんが、win版ではMovetypeがHのときしか効果がありません。 これなら知ってるけど流石に違うよね グーグル先生に助けてもらうか・・・
あ、こいつが原因だったのね
一発貰ってからHになる仕様だったのか・・・
じゃあなんか対策考えるかな
>>447 どうもありがとう
>>442 クソ長いエラーが出て、
「何だこれは」とムカついてるのはわかるが、
エラーについてはスルーして深く考えなくてもいいのでは。
MUGENを落とした直後のデフォルトの状態で起動してみて、
ダメならグラボなどのハードに原因があると思うので
諦めるしかないだろう。
それでも設定などを変更しレジストリをきれいにしてレジストリのデフラグして
ドライバを全部削除してまたレジストリ消して・・・とすれば何とかならなくもないのでは。
夏にデフラグや負荷のかかることをするとPCが壊れるらしいので冷房入れてやれ
部屋の気温が高くてPCいかれてるとかウイルスとか
mp3ランダム再生のRandom Music v0.1αを使おうと思っているのですが この中にあるパッチはどうやって使えばいいんでしょうか?
ううむ、いきなり躓いた [State 0] type = Lifeadd trigger1 = gethitvar(hitcount) = 1 value = gethitvar(damage) [State 0] type = Lifeadd trigger1 = gethitvar(hitcount) = 1 value = -gethitvar(damage)*0.8 -2中にこれ書けばOK!と思ってやってみたら 何故か下に記述した方しか実行されないみたいです なんで-の値しかaddできないんだかさっぱりだ・・・
>>452 よくわかんないけど適当に言うとtimeじゃね?
フレーム
適当すぎて何言ってるか分からん
>>452 下に記述されたものだけが実行されるとどうなるんだ?
「ダメージ」+「ダメージ*0.8」を食らうのか?
とりあえず「ignorehitpause = 1」を両方に付けとくと良いかも
上下逆にしてみたりするのもいいかもね
452は446だから、初段ヒット時のみはlifeaddで防御アップさせたいってことじゃないの 狂キャラ系のライフ管理とかが参考になるかも
>>454 まさにその状態だったんだ
自分なりに考えて以下のように直したところ、結構良い感じになったんだが・・・
[State 0]
type = Lifeadd
trigger1 = gethitvar(hitcount) = 1
value = gethitvar(damage)*0.2
ignorehitpause = 1
こう変えたら、体力が満タンの状態は普通に食らって
次の攻撃からは1HIT目もちゃんとダメージが減るようになった
体力が満タンでの初撃だけはhitcountは1じゃないようだ・・・
0でも無いみたいだしさっぱりだ・・・
あとこれだと死ぬダメージでも回復するけど、それくらいは自分で考えてみるよ
前のパソコンでは使えていたWINMUGENを新しい買ったばかりのパソコンに移すとできなくバグですが、自己解決できました。 なぜか今までデスクトップでのWINMUGENでは使えていたキャラなのに、ノートに移したらそのキャラは使えなくなってしまうみたいです。 そしてそのキャラがセレクトに登録されているとそれだけで立ち上がらないという現象に見舞われていました。 原因はなぞですが起動できたので今後同じような症状になった人は1キャラずつ増やしていって起動するか地道に試してみるといいかもしれません。 自分はsander71113氏の千鶴と、bad darkness氏のKOF95のオメガルガールが原因で起動しませんでした。
よくよく考えてみたら、gethitvar系は実際にダメージを食らう1F前に値が返ってくるらしいから
ダメージ食らう前に回復してる現状だと、体力満タンの時に普通に食らうのは当たり前だった
本当に困った仕様だなぁ・・・
>>455 下しか実行されないのは、やっぱりignorehitpause = 1が無いのが原因だったみたいです
>>456 全く興味なかったから1人も落としてないけど、これを機に探してみるかな・・・
Varでライフ管理すればマシになると思うんだが
混線バグについて 自分なりにGoogle先生等で調べても分からなかったです 誰か詳しい方がいたら触りだけでも解説して下さい、お願いします
VSモードでコンピュータと戦うにはどうすればいいですか? 何かキー押したらよかった気がするんだけど
>>462 デバッグキー検索
パッチのだったらりどめ嫁
STGみたいに自由に移動できるキャラを作りたいのですが、 velだけでは画面の外に出てしまいます。 これを防ぐにはどんな記述が必要なのでしょうか
MP3のプラグイン入れてみたけど、タイトルとかキャラセレ画面で ちっとも流れないや、何故だーーー oggっていうやつのプラグイン入れてみようかと思うんだが、mp3が駄目でoggでいけたって人いる?
>>467 さんくす。
しかし、何がいけないのかワカランぜよ・・・プラグイン変えてみるかね
何やっても音がブツブツ切れてダメだったけど、ini付いてるin_mad.dll入れたら正常に音出たなぁ 音自体出ないのではわからんけどね
>>461 これに関してはわざわざ説明してくれる人はいないと思うから
搭載されてるキャラのCNSを見なされ
>>466 うちのパソコンもタイトルとセレクト画面でだめですわ^^;
MUGEN関連サイトで書かれてるプラグイン全部試してもだめ、戦闘中は鳴るんだけど操作せずに放置しとくとノイズが入りだして曲がスローになってしまう^^;
試合終了後、勝者のパフォーマンスを見る前にそそくさと次のラウンドやキャラ選択画面に戻ってしまいます fightのtimeのあたりをいろいろいじってみましたが、解決しませんでした どうすればいいのでしょうか
>>472 全体変更は知らんが個々なら勝利stateにAssertSpecialで勝利モーションフラグを勃起
%s winsの後がどいつも極端に短い例です
>>466 新しく変更した俺のPCでも流れん
モデル: Lesance DT E8500RAM/GF88GT/512
CPU: Intel(R) Core2Duo CPU E8500 @ 3.16GHz (2 CPUs)
メモリ: 3328MB
ビデオ: NVIDIA GeForce 8800 GT
サウンド: Realtek HD Audio Input
mugen好きなら XPとメモリ2ギガ以上だな
前mugenで使ってたPCはP2-266MHzでメモリ128Mだったな。正直しんどかった
Neowave.B
ttp://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=82892.0 これかっこいいなぁ思ってDATAファイルに無い
fight.def、fight.sff、fight.sndなどを投入してとりあえず
動いたんだけどsystem.defも無しに起動するので変だなぁとか
思ってたらキャラ追加しても反映されてないのよw
それで紹介されてたレスを訳してみたら・・・
エキサイト訳
>作者はキャラクタとそのようなものを加えるために
>選んだファイルを加えて、どう編集するかに関する
>いくつかの指示を私たちに与えるほど思いやりがあるなら、
>良いでしょうに、伝統的方法が明らかに利かないので。
これってβ版か何かでまだ正規で使える代物じゃないって事でしょうか?
>>478 私の知っているやり方ではsystem.defが構築できないので、どなたか教えていただけませんでしょうか?
って意味じゃないかな。
>>479 そっかぁ、何にせよまだ遊べる仕様にはなってないという事なのね
やはりエキサイト訳は大ざっぱ過ぎる、というか意味まで違う・・・
英語の読めない俺は解釈を間違って判断してしまふ
ちょっち質問なんだが
最初っつうか、初めて3日しか経ってないがMUGEN本体をwikiにあった初期?型使ってたんだけど
D4ステージとか使えるタイプの本体落としてちょくちょくプラグインとか適用化していってたんだが
問題発生
パスは数字で 0000
ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1216524625660974.zYTLGF ↑
こんな感じにキャラセレクト画面で画像のサイズがウィンドウのサイズに合ってない
ちなみに1000 800に設定してる。 タイトルとか戦闘画面とかは普通に表示されるんだけど・・・
結構defファイルとにらめっこしたけど分からなかった、すまん、助けてくれ。
アドオン落としたサイトのリンクたどればいいと思うよ
watchでkfmだとイントロを飛ばせるのに AI付きのやつだとイントロ飛ばせないのはなぜなんだ??
さっきステート191に適当にヘルパー入れたらイントロ飛ばせるようになってた なんだこれ
D4のステージを、D0にする方法ってありますか?
サイズを半分にすればいい
>>486 ありがとう
ん〜半分にして登録したけどうまくいかないな〜
何とかやってみるか
さっきメルブラのライフバー入れたくて DLして説明見つつ書き換えてたんだけど、どうしてもエラーが出てしまいます 解凍してdataにぶちこんで、system.defのfight = の所をファイル名に書き換えて起動したらエラー サイトにこうやって書いてあったからやったんだけど、間違ってたりする?
ちょっと質問なんだが 今分身するタイプの回避技作ってて 技を発動すると自分から2体分身(ヘルパー)がでるって感じなのね で、ヘルパーの出る位置を速度でコントロールしてるんだが 画面外に出ないようにしたいんよ で、クリエイターズJAPAN2とかでいろいろトリガー試したんだけど 反映されてない?っぽいのでアドバイスお願いします 以下ヘルパーのステート(余計なとこは省きました消滅はTimeで制御してます) ;---------------------------------------------- ;回避技(分身,発動から停止まで) [Statedef 10100] type = S movetype = I physics = N anim = 10100 sprpriority = 2 [State 10100] type = VarRandom trigger1 = time = 0 v = 5 range = -15,15 [State 10100] type = Velset trigger1 = time < 20 x = Var(5) [State 10100] type = Velset trigger1 = time = 20 x = 0 [State 10100] ←ここをBackEdgeBodyDistとかFrontEdgeBodyDistとかにしてもだめだった type = ScreenBound trigger1 = time = 0 value = 1 movecamera = 0,0 [State 10100] type = ChangeState trigger1 = time = 20 value = 10101 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ;回避技(分身,停止から終了まで) [Statedef 10101] type = S movetype = I physics = N anim = 10101 sprpriority = 2 [State 10101] type = DestroySelf ちなみにステートを二つに分けてる理由は移動中と停止したときのアニメが違うためです 本体のステートもこんな感じです
timeを0以外にしてみたら? timeが0だと発動しないステコンとかがあったような気がする
エラーが出るなら間違ってるだろ
「エラーがでた」だけで質問に答えられるようならそいつはエスパーだなきっと
fight = data/MB_ActCadenza/fight.def これに変えて起動したら Error message :Can't find file data/MB_ActCadenza/fight.def Error loading system data:data/system.def だと 何のことやら
496 :
489 :2008/07/20(日) 22:51:55 ID:B6i8TQTM
>>490 えっと、Timeを0以外にしたんですがだめみたいです・・・・
なので、アドバイスを応用(?)してトリガー自体を変えてみました
ScreenBoundのトリガーを
trigger1 = time = 0 から trigger1 = 1
ってやったら
うまくいきました
一応解決はしたみたいなですが
Timeではだめんですかね・・・・
クリエイターズJAPAN2のScreenBoundの記入例をそのままコピーしただけなんだけど・・・
解決したのに納得いかねぇ・・・・
それはそれとして
お早いアドバイスありがとうございます
>>495 fight.defが見つけられませんって書いてあるじゃん
>>497 見つけられないからどうしろと<>
どっかの掲示板に、defってファイル作ってそこにfight.def入れればいいんじゃね?って書いてあったからやったけど無理でした
500 :
497 :2008/07/20(日) 23:00:55 ID:B6i8TQTM
>>498 あうあう・・・・
わりぃわりぃ・・・・
今回はやりすぎたみたいだ・・・
fight.defあるのに見つけられないってどういう事・・?
コンピュータはバカだからどこにあるか言ってくれないとわからないんだよ
>>495 fight.defじゃなくてmbac_fight.defじゃね?
>>503 それも落としたファイルの中にはいってます><
アホの子乙
>>496 今ものすごい単純なことに気が付いたんだが
>=にすればよかったんじゃね…?
ある意味貴重な人だわw
そこのサイトかなり親切に説明してくれてるのに
>>504 とりあえず導入の仕方を100回読み直して書かれた通りにやってみれ
そうすればMB_ActCadenza/fight.defなんて書くはずがない
>>507 Time>=0&&Time<xとか指定できる
でも常時使い続けるならトリガ抜きで=1しても変わらんな
HitDefAttrって、食らった相手が5000系のstateに移行した頃には効果消えてる? enemynear(0),HitDefAttrを5000番台に記述して、 相手がどんな攻撃を使ってきたのかを、食らってから調べてトリガーに使いたかったんだが
>>510 自分の目で確かめるのが一番早い
常時Stateに、
[State -2, DisplayToClipBoard]
type = DisplayToClipBoard
trigger1 = 1
text = "P2HitDefAttr :%d \n"
params = (StateNo = 5XXX && (EnemyNear(0),HitDefAttr = ○,○))
ignorehitpause = 1
みたいな記述を追加してみればいい
こうすればデバッグモードで条件を満たしたときに「1」が、そうでないときに「0」が表示されるようになる
今まで使い方がよく分からなくて使ってなかったんだよね ありがとう。こいつを使って、食らってからattrを調べる方法を考えるよ
やっぱり効果消えてたみたい そこで以下の記述を作って、attrを判断できるようにしてみた [Statedef -2] [state HitDefAttr] type = varset trigger1 = enemynear(0),HitDefAttr = SCA,NA,NP,SP var(4) = 1 [state HitDefAttr] type = varset trigger1 = movetype != H(本当にこれでいいのか自信なし) var(4) = 0 attrがSCA,NA,NP,SP以外だった時は、 5000番台に仕込んだアーマー用のchangestateが実行されないようにしたかったんだ 一応これで問題無く動いたみたいだけど、 これだとタッグ時に離れた敵から攻撃を食らった時は、近い方の敵を調べちゃうから駄目だよね うまいこと、「自分を攻撃した敵」のattrを調べれれば完成なんだが・・・
ちょっといいか mugen-infantryってみんなホーム繋がる?俺繋がらないでエラー出るんだが 改装中かなんかなのか?
そーなのかー
わはー
>>514 フォーラムなら繋がるから暫く待ってたらいいんじゃない?
>>517 俺のパソだけじゃないんだな
分かった待ってみるサンクス。
エラー文を吐かないエラーらしき物に苦戦中 どんなパターンがあるのかしら・・・
>>519 誤字だったり返し方を間違えていたりだな。
全然わからないのなら、defで一個ずつコメントアウトして確認してみればいい。
先日までは何の問題も無く遊べてたのに 今日突然、ステージ終了後に少しカクついたり 音楽が軽くバグったりするようになっちまったい ただ一瞬カクついて音楽がバグるだけで問題なく次のステージには進めるが 何か気になる・・何か原因とかありますかね?
「何もしていないのにパソコンが動かなくなった。直して。」と同レベル 答えようがないのでエスパーさんにでも聞いてください
コントローラーの変換機で効かないやつってある? エレコムの使ってるんだけどキーコンフィグで反応ないんだけど
変換機のドライバー入れてない落ちじゃないだろうね?
すみません。もっとひどいオチです。 挿してるコントローラーと使おうとしてるコントローラー間違えてましたorz
>>520 >>521 レスどうもです
起動する時としない時があって、普通に強制終了状態
CNS特定の作業はやっててめぼしは付いてたんだけれど、
1つのhitdefに同じ項目が二行で別数値で仕込まれてた(泣
読み込みが若干早くなったけど、まだなんか隠れてそう・・・
ジミーに探してみます
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 03:36:14 ID:O2Ldwuc9
mugen本体は64ビットOSでも動きますか?
悪咲3号さんが作ったキャラはもう公開されてないんですか? サイトを何回も見ても何も見つかりません・・・
またこの質問か
見つからないなら無いんでしょ
すまんあった
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 23:16:00 ID:nKraFnox
初心者的な質問ですいませんが、質問させてください。 最近D4ステージを使えるようにするため、MUGEN PLUSにしました。 するとデバックキーが使えなくなってしまいました。 何が原因か分かりますでしょうか?
小学校
アフロン氏のキャラって改変OKらしいけど、 パッチ(AI等)の公開許可は必須なのでしょうか? リードミーになかったので・・・
PotS 氏が作った、真 豪鬼についてなんですが、
コンボ中に超必殺技のメッサツゴウハドウ(リュウでいう真空波動拳とほぼ同じもの)を2回も当てる動画をよく見かけます。
しかしうちのPCに入ってるPotS 氏作の真 豪鬼はコンボ中に2回もメッサツゴウハドウを当てに来ることがありません。
ちなみにダウンロードしたのは2008年の6月ごろですから、PotS 氏作のサイトの05/12/2007バージョンのはずです。
今日からPotS 氏のサイトからダウンロードしたパッチ
26/03/2008 - Twelve characters updated
を上書きしても、やっぱりコンボ中にメッサツゴウハドウを2回当てる動作は見られませんでした。
なにかAI強化パッチでも配布されてるんでしょうか?
・shin goukiがコンボ中に2回メッサツゴウハドウを当てる動画。
・1日1キャラ〜MUGEN〜・YouTube動画・ピッコロVS真・豪鬼
↓
ttp://mugenchara.blog.shinobi.jp/Entry/183/
さっき書き込みした536ですが、 よく見ると記事の日付が / 2007/02/10 (Sat) でした。 と言うことはバージョンアップ前のゴウキなら2回当てるんでしょうか???
>>535 あんた他の所でも同じこと書いてなかったか?
まぁ、何もしない連中よりずっとやる気がありそうだから答える
AI追加=cns改変
が、普通は連絡をしておくもの
こういうのをどこどこで公開します、とメールを送っておくべきさね
そんなにやりたきゃ自分でAI組めよ
>>538 実はもうできてたりします
つまり無断で公開はダメ?
諸事情でPCのメール機能使えない・・・
>>540 無断でもいいんだよ
でも、勝手に改変されまくるのもあまり気分がいいものじゃないでしょ?
公開後でもいいから連絡オススメ、って感じ
ふうむ まだ落として中見ただけだけど、無想転生が増やしてあるのかな AI作れる人は羨ましいな 俺の愛するキャラにも作ってやりたいが、AIは難しすぎるぜ・・・
KOFとかカプエスみたいなチーム対チームの対戦をするにはどうやったらいいんですか?
readmeに書いてあるよ III. Running the Gameってとこを読めばいい
404 Not Found ファイルがありません
質問と関係ないから他でやれ
ガイベルというキャラを最近落としたんですが Library error massage: Error in clsn1 in[Begin Action 3720] elem 45 Anim error reading 〜gaibel.air キャラ選択後、このエラーが出ました。 どの部分を直せば良いのか、分かる方アドバイスお願いします。
どこを直せばいいのかエラーメッセージにしっかり書いてあるじゃないか こんなにわかりやすいエラーメッセージはそうないぞ
言い方間違ったがもういいや、スレ汚しすまん。
これはひどいw
>>551 無限中学校でairについて調べたら幸せになれるかも。
そのメッセージで、単純にキャラのairファイルにエラーがあるのだけは厨房でもわかるはず。
trigger1 = var(1) = 1 trigger1 = time = 10 仮にこう記述すると、var(1)が1になってから10フレという扱いになるのでしょうか?
1.var(1)が1である 2.timeが10である ってだけだから ちなみにtimeは「あるステート内で経過したフレーム数」ね 経過時間を調べたい時はSuperMoveTimeとかを9999999にしたヘルパー内で gametimeをトリガーにvaraddした方がいい
ありがとうございます
2DIYERのf-ioriを解凍するとdatとwinmugen.exeが出てくるんだが それの使い方を教えて欲しい f-ioriのページからリンクされている解説ページを翻訳してもよく分からない
小学校へ行っておいで
即死当身が何なのか気になって夜も眠れません 解説してもらえませんか。。。
理解力が足りないんですね。わかります。
そう言わずに教えてくれよ( ´∀`)σ)∀`)
ギースのattackを滅茶苦茶高くする ↓ トゥーイージー ↓ 即死
グゥレイトォ!
当て身なら香澄の心眼葛落しの破壊力は半殺しに近いものがあるよな。
targetlifeadd、damageの値を変えれば、どんな技も即死技
リョウの「一撃必殺!」ほど虚しい掛け声は無い・・・
98時代はカウンターで7割くらい減ったんだぜあの技
95時代にあったとしたら文字通りの効果だったろうな
小学校行ってこい言われたので行ってみたが 校門のところで不審者と間違われた
小学校の場所を間違えてます
MugenPlusをDoubleRes=4設定にしたいと思い mugen.cfgを見たんですがDoubleRes = 0 と記述されている個所が見当たりません どうすればいいんでしょうか
しなくていい 対応されてるから
そうなんですか ありがとうございます
>>567 一撃必殺→カウンター7割&気絶→竜虎乱舞→\(^o^)/
でも、一撃で必殺じゃないのは仕様w
>>574 必殺技なのに「必殺」出来ない時点で全部名前負けは否めない
ところで、ステコンやトリガーのスペルミスを発見するような
チェッカーツールってあるのかしら?
>>575 あったらオレも知りたい
記述間違ってても、エラーにならず、ただ無視されるだけの記述ミスは発見し難いからね
テキストエディッタに単語登録して、強調表示するようにはしてるから単純なスペルミスなら分かるんだがなw
>>576 そんな方法があるのか・・・
エクセルにコピって昇順で並び替えたら2つ見つかったが、うん千行で目が痛い
Joystick TypeをAutoにすると "assert failure in input-lb.c line 99"とでて 落ちてしまうのですが、どうすればいいでしょうか?
MUGENで既に作成されているキャラの音声を一部修正するにはどうしたらいいですか? 微妙に気になる部分とかあるので、そこだけ自分用に修正したいんですが。
>>579 MAMとかFFのツールで音声を差し替えれば良いのでは?
そんなに変えたければ、何よりもまず製作サイトでCNSと製作知識を身につける事だ。 そして見比べて、 「これが何の為の記述なのか、どう言う効果を与えているのか」を解読しろ。 ここで答だけを安易に教えても、 君は別のキャラを弄る時に、また同じ質問を何度も繰り返すだろう。 そして「ググレ」とあしらわれる結果になるよ。 「キャラを独自に弄るのは、製作知識を身につけて初めて出来る事」 まずこれを理解しなさい。 月の住処・CJ2・無限連盟・無限小学校等を見て、cnsの知識を得なさい。 そうすれば誰に頼らずとも自分で解決できるようになる。
>>580 ,581
返答thx
少し勉強してくる。
困っている事があります一昨日までmugenが普通に立ち上がっていたのに Can't change video mode. Error massage:Error:Can't change video mode to 640×480×32bits というメッセージが出て立ち上がりません… mugenプラスでアドオンはMFJを使っています、画面の解像度は最高の32ビットです 何が原因か分かりません…お願いします
一つのアニメ内で3ヒットする(ガードできる)HitDefを作りたいのですがどうすればいいですか? 単純にtime>=0を使うと何十ヒットもするので困っています・・
>>584 割り算を使う
time % 3 = 5 && time >=0
または
tirgger1 = time % 3 = 5
trigger1 = time >=0
MCMで音声を直接替えるのが一番早いきがする
>>584 単純に「time=[0,2]」とか、「time=x || time=y || time=z」とかで十分だべ
因みに、HitDefは一度条件を満たしたらStateが変わらない限り消滅しないことに注意
>>585 「X % Y = (XをYで割った余り)」だから、「time % 3」の取り得る値は0〜2だべ
どっせいうさぎ氏のAIってまだどこかで公開してますか?
マルチ死ね
timeは[]使えなかったような
ググッてもそれらしき回答がなかったので質問させてもらいます VSモードとチームVSで1p側でキャラとステージ選べるんですが 2p側がまったく動かないんですがこれはフリーズなんでしょうか? それともコントローラが効いてないだけなんでしょうか
8人対戦って出来るの?
ニコ産AIのDIOだと裏表無しにできたんですが、デフォのDIOを裏表無しにする事が出来ません。 悲しいです。誰か助けて下さい。
夏だなぁ。
まずmugen本体をキャラごとゴミ箱にいれてください
次に使用してるPC自体をゴミ箱にぶち込んで下さい
次に自分ごとゴミ箱に飛び込んでください
質問します ~センチ氏製作のトキのAIレベルを変更すると、 Error message:Invalid trigger:TrifferAll Error parsing triggerall Error parsing [State -1] Error in [Statedef -1] Error in TOKI.cmd Error loading chars/TOKI.def Error loading p2 Library error message:Died parsing var(59)TriggerAll=fvar(38) と表示されてエラーになってしまいます 自分でcmdを開いたりして調べてみたのですが、どうすればいいのか分かりません どう対処すればいいか、どうかアドバイスをください
まぁいいや
どうせ>>598-
>>600 も出来ないんだろうし聞いても無駄か
>>594 なに人に調べさせて甘い汁だけ吸おうだなんて考えてるんだ?
つごうよすぎなんだよ
ちったあ自分で勉強して解決する癖をつけようとは思わないの?簡単に教えてもらえるなんていう
ゆめは捨てて努力しろよ、頑張った奴には
うんめいは味方してくれるから何とかなるはずさ、幸運を祈る
夏厨とな
kawaksで撮ったpngをDPixedで256bmpに直してるんだけど、 DPixedだと毎回pngを読み込む度に減色結果が違うよね 肌色だった部分が灰色になったり、たまに全体的に真っ青になったり なにか他に良い減色ツールは無いのでしょうか?
yukari あと本体やエフェクトごとに一枚の大きな画像にまとめてから減色するといいよ
なんと・・・そういう手もあったのか・・・ 今まで一枚一枚時間をかけて減色してました ツールだけでなく効率の良い方法も教えてくださり、本当にありがとうございました
む、yukariを解凍したらトロイの木馬が検出された・・・ これは配布している人に教えた方が良いのだろうか・・・?
あ、ちゃんと注意が書いてありました >あと、ここで配布しているプログラムは、結構な頻度でウイルスが誤検出されます。 スレ汚し失礼しました
2対2でやってるんですが片方が空中コンボきめられるとカメラが空中コンボしてるほうに移ってしまって 地面にいるほうにいるもう片方が映りません カメラ固定したいんですが、どこいじればいいんですか?
キャラセレ画面では正常にアイコンが表示されるのですが、 戦闘画面になると色化けしてしまいます。 これは何が原因なのでしょうか?
パレットが統一されていないとかMCMで画像を登録した順番の関係
プレデターハンターをmugenに入れて、キャラセレクト画面から対戦に突入しようとすると何故かmugenが終了します エラーメッセージは以下の通り Error message: Can't load phunter.air Error loading chars/phunter[1]/phunter.def Error loading p1 Library error message: Error in clsn2 in [Begin Action 400] elem 2 Anim error reading chars/phunter[1]/phunter.air airファイルを見ても、どこをどういじればいいのかサッパリです 対処法が分かる方いませんでしょうか
書いてあるとおりだろ 400番目の2コマ目の判定の記述がおかしい
mugenでスペカっぽい画像を作るための説明を書いてくれていたサイトを昔見たんだがしらないか? どうにも探しても見つからなくて・・・ せめて何のソフトを使うかわかればいいんだが・・
ソフトウェアの質問ははソフトウェア板で
殺神貴、殺人貴、復讐貴、神七夜、影夜志貴ってどこが違うんだ?
名前
いや、名前だけじゃなくてさ。性能は?
凶悪スレでやれ
>>617 あったけど閉鎖(海外に移転?)した。
>>619 殺人貴のみノーマル、他は神性能とかいうやつじゃない?
殺人貴しか持ってないから知らないけど。
サンクス
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 18:04:00 ID:Pejq3xLy
KOF2K.batが解説どうりにやっても起動しないんですが誰かわかる方いますか?
神かエスパーがわかるよ
ちょと遅いですか584です
>>585 のやり方だと何十ヒットもして、
>>587 のやり方だと1ヒットしかしませんでした・・
折角教えてもらったのに成功しないとは之如何に?どうすればいいんでしょうか・・
付け加えるとHelperのHitDefです
>>616 すいません
どういじればいいかも教えていただけると助かります
あと2コマ目というのは
[Begin Action 400]
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 39, 0, -9,-76
Clsn2[1] = -28, 0,-10,-23 ←ここ
Clsn2[2] = 40,-31, 52,-45
400,1, 0,0, 2
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 120,-91, 31,-50
Clsn2: 3
―――― 略 ――――
でいいのでしょうか
アドオンのD4化ってどっかサイトにやりかた書いてある?? あるなら教えてくれ。まったくわからん。
>>627 trigger1 = time = 3
trigger2 = (time%6) = 3
trigger2 = MoveContact || MoveReversed
とか
>>628 [Begin Action 400]
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 39, 0, -9,-76
Clsn2[1] = -28, 0,-10,-23
Clsn2[2] = 40,-31, 52,-45
400,1, 0,0, 2
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 120,-91, 31,-50
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -29, 0, 39,-28
Clsn2[1] = -10,-29, 30,-63
Clsn2[2] = 0,-50, 65,-77
400,2, 0,0, 2
Clsn2: 3;Clsn1: 1
Clsn2[0] = -26, 0, 40,-27
Clsn2[1] = -12,-28, 28,-66
Clsn2[2] = 54,-79, 10,-52
400,3, 0,0, 10
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 38, 0,-27,-23
Clsn2[1] = 37,-24,-17,-57
Clsn2[2] = 54,-43, -9,-76
200,0, 0,0, 2
>>631 正常に動きました
ありがとうございます
>>630 その方法でやったら上手くいきました!ありがとうございます
ただ、ヒット時は3ヒットしかしないのにガード時に3回以上当たってしまうので
MoveContactを使って攻撃が当たると違うステートに移行するようにしました
ありがとうございました
634 :
587 :2008/07/27(日) 00:22:31 ID:I+QzCeDV
>>627 ,633
やべー、ミスった
もう解決できたかもしれないけど、一応正しく動作するのを言っておく
Airの攻撃判定(赤い枠)が出始める時間を調べて(その時間をaとする)、
「time=[a,a+2]」とすれば良かったっぽい
例えば、「A=5」なら「time=[5,7]」みたいなカンジ
>>634 その方法でやってみましたがなぜか1ヒットしかしませんでした・・
一応記述をtrigger1 = time=[1,3]
イメージ的には連続ヒットする波動拳みたいなのにしようとしたんですが・・
蒼月さんの上海+アリスをお借りしてAI作りに挑戦しているのですが どうしてもハイジャンプ(特殊ジャンプ?高速ジャンプ?)がうまくいきません コマンドだけ見ると高速ジャンプがハイジャンプのようだったので AI説明書を参考にstate=40の高速ジャンプを入れたのですがなぜか普通のジャンプになってしまいます 40を41の特殊ジャンプに変えるとジャンプすらなくなってしまいました 40と41の両方が必要そうな気がするのですがどうしたらいいのか分かりません どうすれば上海にハイジャンプをさせることができるでしょうか?
>>635 projectileならprojmisstimeというものがあるんだが
色々と試してみたのですが、ステージがどうしても追加できません。 セレクト画面にて選択はできるのですが いざ、対戦画面へ移動しようとすると Missing camera info: stages/〜というメッセージがでて 強制終了してしまいます。どうすればよいでしょうか? お願いします。
そのステージ抜くかdef直せ 直し方は自分で調べろ
640 :
638 :2008/07/27(日) 16:30:11 ID:gdFqVn54
>>639 解決しました。ありがとうございました。
>>636 自己解決しました
ありがとうございました
ライフバーをCVS2ライフバーに入れ替えてるだけでしょ
CVS2ライフバーっすね どうもありがとう
KOとかラウンドコールとかの、システム音のチャンネルって何番使ってるの? [State 1] type = StopSnd trigger1 = 1 channel = -1 を使ってシステム音を黙らせることができたから、playsndで鳴らしてるのは分かった だからあとはチャンネルを指定すれば完成だと思うんだけど・・・
キャラの制作者がバランス考えないで作ってるのはどうして? ニコニコでAIや火力がどうのと騒いでて笑えるんだがw
その製作者なりのバランスがあるんじゃないの? 自分ががんばってぎりぎり倒せるくらいとか特定のキャラといい勝負できるレベルとか AIに自信ない人はキャラ性能自体をあげたりとかもするだろうし
バランス(笑)
バランスなんざキャラ作品と作者とヲチ専で規準が違って当たり前 個々で持ってるキャラも元の作品バランスもバラバラだろーが GG/JOJO系のコンボキャラしか持ってない人がKOF/SF系のバランスに併せて創れると思うか? 自分で弄って持ってるキャラのバランスにあわせりゃ良いのがmugenだ ヲチ専はバランスバランス騒いでて笑えるんだがw
弄ってたら「火力落としてんじゃねーよ」って叩くけどね
D4キャラ作ろうと思ってんだけど、気をつけることってある? あと、キャラ画は150×250くらいでおk?
STGのキャラを公開してるところはどこにありますか?
STGのキャラなんて腐るほどある
キャラが特定の技を出さないようにするにはどうすればいいでしょうか? ダルシムズのヨガエボリューションを出さないようにしたいんですが…
物凄く初心者な質問で恐縮なのですが、 DIOが欲しくて悪咲3号さんのサイトに行ったのですが、DLページがどこにも見当たりません アホだとは思いますが、どこからDL出来るのか教えてください
1キャラでも見てろよ
なんでこういう奴らはテンプレも読めないんだ? 文盲なのか?
>>654 CMDのAIのヨガエボの記述をnullにするとか
まあまず自分で調べてくれ
>>658 自分でももう少し調べてみます
ありがとうございました
悪咲の質問は全部スルーでもいいよ
もういいよ う がぬけた
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 05:34:15 ID:z4IB1p9r
>>662 選出キャラに併せての修正は別に涙目でもねぇなw
ヲチ専を喜ばせる為に作ってる訳じゃねーからな
程よく勝って最後は負けりゃそれで良い
キャラ720体を並べて表示できるような良いアドオンあるかい? できればまだ増えそうだから1000かそれ以上登録できるようなのが良いのだが・・・
あります
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。 アドオンも然り
>>667 アドオンもだったのか・・・
一応あるみたいだから自分でもっと探してみる
咲夜ブランドーのヴァージョンを2.80にしたら、以前登録したカットイン等が表示されなくなりました。 みなさんはそのような不具合はありませんでしたか?私のやり方がいけないのでしょうか。 あと、承太郎を熱い演出対応にしたら、通常立ち20秒くらいしたら、分身してしまいます・・・orz
まずreadme読め バージョンアップすると演出が豪華になるってわけじゃないし 調整で削除されたか、設定が出来るようになったかのどっちかじゃないの 分身はコンプゲー仕様だからじゃないの
その報告はしなくていいです
ギルティとかマヴカプのような縦に長いステージにしたんですが、 キャラが地面から浮いて戦うようになりました。 どこの設定を変えれば元に戻りますか?
>>668 キャラ数増やすだけならsystem.def弄った方がはえーだろ
キャラを増やす程度小中に書いてあるだろうに
色々流れてるが再び私も質問 今飛び道具のためのエフェクトを用意してるんだけど そのエフェクトがその場で生える感じのエフェクトなのね (東方の萃香の地霊 -密-の水晶みたいな感じ) それをタイミングとX座標をずらして前進してるようにしたいんだけど ヘルパー発生のトリガーをTime%6=0ってやったら 最初のエフェクトが出るだけであとは自分の分身が位置をずらして大量にでてしまったのね ヘルパーってTime%では複数発生できないって話は聞いたことなんだが・・・・ どうなんでしょ? 以下ヘルパー発生のステート(ヘルパー自体は問題なく動いたので割愛) さらに絵無しヘルパーから出してるので最後がDestroySelfになってます 技の使用者は問題なく動いてます、Varでの位置も現段階で一応問題なし [Statedef 416] movetype = A anim = 9999 velset = 0,0 [State 416] type = Varadd trigger1 = time%10 = 0 v = 6 value = 15 [State 416, ヘルパー] type = Helper trigger1 = time%6 = 0 helpertype = normal name = "****" ID = 10020 stateno = 10020 pos = Var(6),0 postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0 [State 416] type = DestroySelf trigger1 = time = 180
>>677 Statedef 416のヘルパーの発生の記述とhelper(10020)の記述見なきゃ
わからぬ。自分の分身が位置をずらして大量に出てるって事は
helper(10020)のステートが10020に飛んでないとかじゃないかい?
>>677 試しに似たようなステート書いて動作確認したが全く問題なし。
[StateDef 10020] に問題があるかと。
>>677 実は、ヘルパーの飛び先であるStatedef 10020の方に問題があると予想。
ヘルパーって、Statedefでのアニメを省略すると、アニメ0番を実行するんだぜ?
>>678-679 ケコーン
10020を透明人間アニメにして、透明人間が飛び道具を10フレーム毎に出すような記述をしてみ?
ググってもよく分からなかったので質問します。 キャラクター選択画面のカーソルの色を変更するにはどのようにいじればよろしいのでしょうか? もしくは、キャラアイコンが表示される部分の色変更方法を教えてください。
当該箇所の画像引っこ抜いて色変えて入れなおす
684 :
677 :2008/07/31(木) 15:10:30 ID:VnFmA3wS
>>678-680 うわぁぁぁぁぁ・・・・・
皆さんに言われてもう一度ヘルパーのステート確認したら
記述ミスがあった・・・・・orz
修正したらばっちり分身しなくなった
マジですまんです・・・・・orz
なんか似たようなことこの前もやったんだよなぁ・・・
triggerがteiggerになってて動かなかった・・・・・
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 21:16:44 ID:JY/0J7f7
一人でCOMと戦うモードで一定のキャラがでてこないようにする 方法ってありませんか? わかりにくくてすみません
>>685 その一定のキャラをorder=6とかに設定して
arcade.maxmatches = 6,2,2,2,1,0,0,0,0,0
のように、order=6の人数を0にしてはどうだろう?
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 21:56:40 ID:JY/0J7f7
>>686 そうですね!
さっそく試してみます
ありがとうございました^^
チーム戦での勝利時のライフ回復量って変更できますか?
鬼巫女って何がそんなに強いの? スペックとか技の詳細とか教えてくだされ。
凶悪スレでやれ
なんだよ一定のキャラって・・・ 日本語おかしすぎだろ
釣りだろ
>>689 花火。
別にキャラが霊夢である必要がない。
ポートレイトの色が反転してしまいます。対処法がわからないんです。
それじゃ答えようがありません
反転してるなら反転させて保存すればいい
どうやって反転させるんですか。 やり方まで指導してくださればありがたいです。
自分で調べるという選択肢はないのか
無いから聞いてるだけなんだろwこんなの相手すんなよww
>>699 それは超初歩的な製作作業の一部だ。
>>698 で理解できない以上ここで答えても、
「どうやって画像を取り出すのか」
「反転するには何のソフトでどうすれば良いのか」「色が変です」
「登録したけどポトレが表示されません」
等の質問が後から発生するのが見て取れる
ここで聞くよかSFF製作と画像加工を学んだ方がはえーよ
SFFの画像で地面(白い十字)に立ってない奴とかがあるけど(ダメージとかエフェクト) あれは何であんなふうにしてるの? あとダメージの画像はいろいろ設定しなきゃいけないみたいだけど 落下中とかの奴以外は1枚だけ&同じ画像を使いまわすとかは問題なし?
>>703 キャラはともかく、エフェクトだとそっちのほうが調整が楽。posの座標指定しないでいいからね。
必須スプライトは違和感あってもいいのなら、全て同じでも良い。
複数体作るならエフェクトはsffで設定するよりairで設定した方がコピペで済むんだよね〜 3体目の軸合わせしてそれに気が付き泣いたぜ…
同ゲームキャラならそういう方法もアリか
jin氏のキャラsff見ててなるほどと気付いたけろ後の祭りだったわのよさ。 それまではMCM同時起動して切り替えながや数値打ち込んでたかや、 上書きミスって一日無駄にした上に完成してるキャラのsffダメにした事もあるのよさ。
>>693 696
ありがとうございます。
できたら各技の詳細についても教えていただきたいのですか
エフェクト移植ならSAEのコピペで。 特にAngleDraw使うならSFFの軸設定が必要になってくるはずだし。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 00:55:02 ID:7cNKOoCB
SFFファイルだけ文字化けするんですが何か対処方はありませんか? 書き換えすらできません
何が言いたいのかわからん SFFの何が文字化けするのかわからん
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 01:19:42 ID:7cNKOoCB
>>712 SFFファイルをメモ帳で開くと、文字化けするんです
小学校へ行け
むしろSNDは文字化けしないのか?と聞きたい
戦ってて楽しい・面白いキャラってどんなんだ? FFのボスキャラでも作り始めたがどうも面白くなさそうで・・・
キャラが立ってるとかじゃね。 「キャラが立ってる」って何だろ。
クララが立った
クロスカウンター!
>>716 東方ストーリーモードとか、アクションゲームぽくなるのが好きだ
D&D SOMのレッドドラゴン戦とか面白かったなあ
>>711 ネタにマジレスしてみるが、
SFFファイルを開くにはSFFAIRMAKERというツールを使う。
BMP(もしくはPCX)とエクセルのデータであるCSVに分割される。
通常、BMPファイルは入れ替えたりパレット再統一したりするが、
CSVファイルの方を弄る事はあまり無い。
他のツールにもこの機能があるかもしれん。
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 18:13:44 ID:fS6nn1f7
なあ、書いてあるの全部使ってみるぐらいしろよ 自分のPCと相性の良いプラグインがあるかもしれんだろ そこに書いてないけどin_mp3PROがうちじゃ一番良い 先に言っとくけど自分で探せよ
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 19:03:20 ID:fS6nn1f7
in_mp3PROをダウンロードしました。 入手方法が非常にわかりにくかったです。 OGGプラグインなども色々ありますが なんかMP3のプラグインに関しては正解が1つしかないような気がします。
むしろ「正解はひとつもない」と思われ。
プラグインか、海外でフルスクリーンパック手に入れた時に 同梱されてた大量のプラグインがウチじゃいい感じにフィットしたなぁ
俺は虹格の流用してる コンプゲーには結構いいのが入ってるよな
メルブラのキャラの強制開放をなくしたいんですがどこの記述を変えればいいでしょうか? AIなどはH氏のものを使っています。
mp3プラグインはどれもダメ 曲が短い間で繰り返しになってループしない ;in_mp3pro.dll ;in_mad.dll ;in_mp3.dll ;in_mad150b.dll ;mp3pro.dll ;in_mpg123.dll ;in_vorbis.dll これだけ試したけどほかになにかないものか
同じプラグインでもバージョン違いで再生できたりするらしいが
in_mad v2は?自分はこれでまともになったけど
親ヘルパーから子ヘルパーを出現させたいのですが、 子ヘルパーA条件 random = [0,500] 子ヘルパーB条件 random != [0,500] こう記述すると出たり出なかったりします 何が原因なのでしょうか? 一応gametimeを使えば分岐はできたのですが、それでは順番が固定されてしまうので
アーケードの設定を Arcade.MaxMatches = 1,3,1,4,0,0,0,0,0,0 にしているんですがorder2と3でアーケードが終了して1と4のキャラが出現しません キャラセレクトにはkfm, order=1 のように設定してますけどこれは俺の記述ミスなんでしょうか?
>>732 randomはステート読み込む度に値が変更されてたと思うから
Aの時に500以上でBの時に500以内の値を取ってるんじゃないか
分岐に使うならvarrandomの方がいいんじゃない?
order=4のキャラはいんのか? あと1は何人設定してんだ? このうざいくらい話題ループしてるけど暇だから聞いてあげよう
>>735 4に設定しているキャラは複数いますし1に設定しているキャラも2,3人います。
テンプレに書いてあるHPにあった方法も試しましたが変化無しでした。
kfm, order=1 s-kfm, order=2 n-kfm, order=3 g-kfm, order=4 Arcade.MaxMatches = 1,3,1,4,0,0,0,0,0,0 こうだとkfm1回 s-kfm3回 n-kfm1回 g-kfm4回ってなると思うんだが 記述にミスないか見てみたか?1と4 ステージの記述と混ざってたりしないか? ちなみに1は書かなくてもいいんだが出したくないキャラいるなら必要
MEKA/ONI/ONI, order=2 出ない Nyan☆Kiryu/pupa/pupa,, order=3 出る ahuron/Johann/Johann, stages/palace.def, order=4 出る
>>738 その方法で試したらキャラがランダムで1戦しか出来ませんでした。
コピペして自分のと確認しましたが問題なし。
ステージ記述いれた場合はorder通りでしたが2,3,4のキャラと一戦で合計3戦のみで1は出ず。
ちなみにmugenplus使用です。
記述コピペしたほうがはええなもう
>>741 Arcade.MaxMatches = 1,3,1,4,0,0,0,0,0,0
orochi,stages/kfm.def, order=1
general,stages/kfm.def, order=2
kfm,stages/kfm.def, order=3
wolverine,stages/kfm.def, order=4
一部抜粋ですがこんな状況です。
他の一部キャラにも同じ記述をした場合order1のみステージ、キャラ共にランダム
2以降は記述通りに対戦でき、対戦数も問題ありませんでした。
オロチ1回 ジェネラル3回 カンフーマン1回 ウルヴァリン4回 って感じか オーダー4は解決したわけ? たしかオーダー1って書いてあっても書いてなくても出てきたするのを思い出したわ 1面で出したくないキャラいるんならオーダー6とかに設定してマッチを0にするといいよ
>>743 1,4共に全キャラに,, order=○の記述を入れて区別することで解決しました。
ですがアーケードで設定した対戦数以上のキャラを入れないときちんと動作しない状態です。
(あるオーダーの対戦数が4で設定したキャラが3以下だと入れたキャラ数のみの対戦、4以上だと記述を入れたキャラとランダムに4戦)
ただ支障が出るわけではないのでこの方法でやってみます、ありがとうございました。
説明わかりにくくてすまなかったが解決したっぽい? オーダー○っていうのが4人設定しててマッチが3だと四人からランダム3戦になるんだぜ 違ってたらすまん
>731 それ入れたらmp3が一切鳴らなくなった
スマンスペルミスだった
スペルマと読み間違えた
質問です 改変転載禁止キャラのSFFやAIRのデータを参考するのはマナー的に大丈夫でしょうか 画像は自分で用意したので改変には当たらないと思うのですが・・・
参考の程度によるんでない? 完コピはまずいけど、基本は自分で記述って言うんなら大丈夫じゃないかな
HITスパークやエフェクトの座標位置やフレームとか程度なら、とやかく言う奴はまずいないと思うけど。 そこまでの「パクリゆるさん!」とか言う奴は逆に器が小さすぎて気持ち悪いw CNSは独特な表現や流れを使ってなければ殆ど共通記述だしね。 難癖がめんどくさかったから月の住処の例記述をコピって、数値だけ参考に±してたな。
そして画像も既存ゲームのキャラの場合は、「自分で吸い出した」と言われりゃ反論できる人は居ないよな 独自にドット調整してる人はともかく
同じ素材使ってれば必須スプライトの軸合わせで X,Yが同じ数値になるのは必然ですね、わかります
足りない頭で嘘ついて後々トラブルになるより、素直に使用許可 貰いにいった方がいいということですね、わかります
755 :
749 :2008/08/04(月) 16:26:40 ID:LpbvGffj
返答ありがとうございます。参考にする程度なら問題なさそうですね。 大事な部分は自分で作らないと作る意味が無くなりそうですし、見て参考にするだけにしておきます。
×参考にする ○パクリがバレないための隠蔽工作 という説
>>756 お前人の気遣いも歪んだ受け取り方しそうな
なに製作者の殆どが先人からの模倣だろ、それをそのまま使うか参考(笑)にして自分流に取り込むかだ
まぁぶっちゃけ製作者の技術が向上して MUGENのキャラ製作に貢献できればそれでいいようなきがす
鬼巫女の各技「キングクリムゾン」「アマテラス」「死狂い」「鮮血の結末」「レクイエム」 の元ネタとそれぞれの効果を教えてください。お願いします。
キンクリ→どっかのバンド レクイエム→鎮魂歌って意味らしい
巣に帰れよ
>>763 ここが某スレの下にお気に入り登録してあるせいで
キンクリとレクイエムはディモと司祭だぜとか思った
何処のサイト見ても言及されてないバグなんだけど、 サバイバルとかで2vs2のケースで、攻撃が相手一人に当たった場合は普通のダメージ量だが、 相手二人同時に当たるとダメージが2倍になってしまうのって防ぎようがないのかな。
そうなんだ へえ AI適当にいじろうとしたら変数がどうなってるのかわかんね・・・ 適当に選んで使うか 40番使っちゃえ! フヒヒ!!
キャラ製作ツールのSAEが見つからないorz 検索にもひっかかってくれないんだがSAEであってるん……だよ………な?
SND対応したのかSAE
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 11:39:16 ID:xb7acbLi
>>762 そのキャラ知らないからなんとも言えないけど、アマテラスは天照大神のことだろうね 巫女さんでしょ?そのキャラ
死狂いは漫画のシグルイしか思いつかんな
>>769 なんという灯台もとくらし/(^O^)\
正直スマンカッタ。かなり感謝している。
自分に可能な限りの良キャラ作って恩返しするよ
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 12:31:45 ID:PxBVQ4hl
Guille_N_Rollってとこのキャラのダウンロードの仕方がわかりましん 誰か教えてくださいm(_ _)m
roundstateが1の時に動いても、2になった瞬間にデフォの位置に移動させられてしまいます これを回避するにはどのような記述が必要なのでしょうか?
コモン弄れ
特定の技の発生を早くしたいんですが、どのような記述をすればいいんでしょうか
中学校行け
一応中学校は行ってきたんですけど… もう一度読みあさってきます
空気あおれ
>>775 申し訳ありませんが、どこを弄ればいいか分からないので詳しくお願いします
そんなに変えたければ、何よりもまず製作サイトでCNSと製作知識を身につける事だ。 そして見比べて、 「これが何の為の記述なのか、どう言う効果を与えているのか」を解読しろ。 ここで答だけを安易に教えても、 君は別のキャラを弄る時に、また同じ質問を何度も繰り返すだろう。 そして「ググレ」とあしらわれる結果になるよ。 「キャラを独自に弄るのは、製作知識を身につけて初めて出来る事」 まずこれを理解しなさい。 月の住処・CJ2・無限連盟・無限小学校等を見て、cnsの知識を得なさい。 そうすれば誰に頼らずとも自分で解決できるようになる。
state840が開始してから11〜18フレームの時にコマンドを入力すると state841の追加攻撃に派生するようにしたいんですが [State -1, ;追加攻撃] type = ChangeState value = 841 triggerall = command = "tuikacomand" trigger1 = stateno = 840 && time = [11, 19] でいいのでしょうか?
そこまで具体的なアイデアまとまってるなら試せばいいじゃないか
SFFAIRMakerも更新来てたんだ AIRのバグ取りもばっちり出来てるこれで安心して使える。 SAEもSFFAIRMakerも特化の方向性違うからこれは助かる。
>>783 それもその通りだ
そしてちゃんと動いた。ありがとー
>>781 見てきましたがそれらしい説明は見つかりませんでした
せめて参考になるキャラを教えていただけないでしょうか
SAEとSARの違いがよくわからないから困る
>>786 んな下らん質問のダイレクトな答がそうそう在る訳無いだろ
キャラアニメの動作がどう製作されて制御されているのかすら調べようとしないのかお前は
1つだけ教えてやろう
airファイルを弄れば発生は早くなる。
弄り方やその後のエフェクトタイミングのズレ等、
発生が早くなった事による弊害は自分で製作サイト行って製作覚えて直せ
すまんちょっと聞きたいんだが咲夜Bの3.00のDG版じゃないやつって 今作者さんが上げた奴存在する? 使える使えないはおいといてあるかどうか確認したいんだ…
コンボが途切れたか途切れてないかを判別してトリガーにする方法ありませんか 連続技補正をリセットするために必要なので これまではanim=0(たちポーズ)をトリガーにしてたのですが、やはりこれだと不完全でした
リダイレクトしてgethitvarでhitcount取得すれ ただしhitaddとかで水増しした分はカウントされないから varaddでhitcount増やせよ
キャラのsndにBGMを入れて、そのキャラの登場時に BGMを流そうと思っているのですが、1P・2P両方にBGMを設定すると 曲が被ってしまうため、登場時に流すBGMの命令を 2P側のキャラだけに設定したいのですが、可能でしょうか?
>>794 CPU戦も想定すると、2P側のみでBGMを指定したいのですが、不可能でしょうか?
色々なサイトを見て書いてある通りに設定しているはずなんですが、BGMが鳴りません タイトル、キャラセレ、戦闘画面すべて鳴らないんです。SEは鳴るんですけど・・・ 設定もsoundフォルダのmp3をちゃんと指定しているので間違ってるとは思えないんですが PC本体の設定に何か問題があるのでしょうか?SEは鳴りますしゲーム以外では音楽も聴けます
>>795 ifelseを使えば出来そうだけど。左右の向き判定は
varで管理するとか、p2facingを使うとかで出来ないかな?
>>796 system.defファイルの記述が違っているんじゃない?
あとはプラグインを変えるとか。
TeamSide使えばいいんじゃねえの?
799 :
kof :2008/08/06(水) 11:56:05 ID:+YRclR3n
ームについて質問ですがキャラが少ないので増やしたいのですがどうすればいいですか? 後常に必殺ケージMAXにするにはどうすればいいですか?ボス敵はその状態なのでボス敵のケージを普通に戻すか自分もMAXにしたいんです
800 :
kof :2008/08/06(水) 11:58:08 ID:+YRclR3n
↑kof memorialというコンプリートゲームについての質問です
チーム戦で『turn(4人まで選択可能な項目)』を選択して対戦したら 二人目から体力が少し減ってる状態に必ずなるんだけど・・・これは仕様? どこを直せばいいのか教えてほしい・・・OTZ
805 :
796 :2008/08/06(水) 14:21:11 ID:nncqak8L
>>797 system.defは特にいじってないので大丈夫かと
そのプラグインというのを調べてみたんですがあまり理解できず、
色々DLしてやってみたのですがダメでした、逆に余計なことしたかも・・・
>>804 XPです
>>805 もしかしたら曲の欄にスペースが入っているからじゃないのか?
809 :
796 :2008/08/06(水) 22:05:34 ID:nncqak8L
配布されてたmugen.cfgをに入れ替えたら不安定だけど鳴るようになりました! 原因はいまいち分かりませんが、お騒がせしてすいませんでしたorz
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 08:46:50 ID:tnA202YR
戦闘時のBGMをラウンド1とラウンド2で別々の音楽を流したいのですが どうすればいいですか?
neowavebを使いたいのですが、起動エラーになります。 どうしたらいいのでしょうか?
それじゃどうしよもありません
( ゚д゚)ノ゛<せんせーmugenチャイナに入れなくてむかつきます、mugenチャイナにザオラルかけてください
-‐''''"´ ̄``ヽ、 ____ / _ ヽ //´ __,,>、 /  ̄ ̄ { /::/ / ̄:::::::::::::::\ l _ィニニア二二二ニヽ、j._ /::::l/::::::::::::::::::::::::::::::::l | 0Lj/-‐-レノ ノ_ヽ:::`ヽ l:::::::::::/l/lノノ/_イ:::::l レ:r、/ イ゚テ ピト`|::| l:::::::::/ rtテ、 .ィtq l::::::| l:lヘ '" ,j '"/ノ |::lヘ!j ´ ,j !;:::/ ヽヽ、 r‐-, /' レリー 、 ,...., lノ/ lヽ、  ̄ / `ヽ、lヽ 、  ̄ /´ _,r┴‐-`v´-‐j-、__ , -‐-、_r┴─'ー‐チト バルス!! / ̄/:.:.:.:| ̄ ̄`T ̄´|:.:.:.:l´ `ヽ / ヽ ̄`ー-‐'´`''''⌒ヽ / ,':.:.:.:.:.l l l:.:.:.l \ _r‐、-、-、r, 、 ', |:.:.:.:.:.:.! ! !:.:.l ,. -‐ゝ/// 〉 〉 〉 〉 〉 ! ', l:.:.:.:.:.:.l | l:.:.:l / 人〈〈〈〈 ' ' ' /っ l l l:.:.:.:.:.:.! ! l:.:.:.ト/ / ```´-ァ‐'''" / l 、__/:.:.:.:.:.:l | |:.:.:ヽヘ l // / _ ィノ /:.:.:.:.:.:.:! l |:.:.:.:.:l `ーヽ、_ノ´l、______/lニ二」 ____l:.:.:.:.:.:.:.| l |:.:.:.:.:! |_ ( ( ) )_〕| l l`ー‐‐'匸二l ̄ ̄l二フーイ /  ̄ `‐‐'´ ヽ |
不覚にも吹いてしまった俺ガイル
ダミーキャラってなんですか?
>>817 普通、2対1とかで戦うと、補正がつくの
2の方の防御力だか体力だかがめっさ弱くなったりとかするの
ボスとか強いやつに雑魚2でかかったりすると、ほんと紙の薄さになったりするの
そういう補正が嫌な場合に、ダミー入れて両方とも基本値のまま戦わせられる
ということではなかろうかと俺は思う(゚ω ゚)多分多分
気が付いたらMUGENの容量が3GBを超えていましたw うちは300人ぐらいでこの容量なんですけど。 みなさんは今どれぐらいの容量になっていますか?
>>821 キャラ、ステージ、アドオン含めて12GBくらい。
登録or使用してるキャラが300人、使用してないキャラが1700人くらい。
キャラとアドオンは時々登録し直して遊んでいる。
5GB超えてしかも大半は全く使ってないから困る
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 13:45:36 ID:c3nxIOO5
コンプゲーとかは抜かして、キャラとステージとアドオンのフォルダが16G超えてる バージョン違いやダブリも多いよ
>>820 18Gくらい
キャラが1600人くらい、ステージは50くらい
SAEにおけるairでのフレーム追加方法を教えてください Airタブ内でスプライトリストを選択して画像が表示されてもタブが切り替わらないだけでsffの方で処理されてるようで、 そのままフレーム追加を押しても追加がされないようなんです
日本語でおk
ちょっと英語で言ってくれんか
Tell me how to add frames into "air" files by SAE. I clicked the splite list in my file, then Tabs keep freezing. But it seems doesn't work...it only show images and operates them in sff internally. That's why when I click "add frame" button, the file does't change. I can't add frames.
なにィ!?
ブロント語だったり
That's why when I click "add frame" button, the file does't change. That'sべりーあのいんぐ 深い悲しみがアノイングした
833 :
825 :2008/08/09(土) 00:19:07 ID:unuVkk6W
悪かった、苛立ってて変なこと書いてもうたわ キャラ製作始めてSAEでAir登録しようとしたけどできなかったので、 登録の仕方をできるだけ初歩的なことから教えてください、お願いします
とりあえず落ち着いて1.50a落としてみれ。
>>828 It is okay in Japanese.
>>835 see
>>831 . OK. Let's have delicious meal.
So much further good.
I'm worried about my brain giving illusuin. To secure some certain object I speak about my observation that is anyway foreign language is sohard for brain ours own cheapone. So have a tea.
分からん メキシコ語かアメリカ語で書いてくれ
you are recomfortable person(in Mexico) Mexico is impronuuncing for my brain acutually our brain is much stort. いつ終わるんだこれ
もうどうでもいいわ
結論 日本語でおk
キャラ製作について質問させてください。 他のキャラのsndファイルの音声からwaveファイルを取り出してそれを改変するキャラクターのsndファイルに取り入れたいのですが、 どのようにやるのかわかりません。 mcmでそれをすることは可能でしょうか?またもしできるのなら教えてほしい…orz
>>842 その音声元のキャラがしっかり改変可のキャラなら教えても良い
キャラはカンフーマンです!
>>843 今改変中のキャラクターはGONZO-氏のzeroで音声元のキャラはアフロン氏の蛟です…
画面端まで吹っ飛んでダメージを受ける技がある格ゲーで、 端にぶつかったときに専用のエフェクトがあるのって何がある?
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 17:03:46 ID:UZJoP9Us
kof memorialていうコンプゲーでキャラ増やしたいがどうすればいい?
マルチ死ね
ヒント:コンプゲー
すみません、MDK氏のキャラの改変やAI製作規定ってどうなっているんでしょうか? サイトを一通り見てみたんですがそういう文が見つからなかったもので・・・
つメール
varを次のラウンドに引継ぐのはどうやるんでしたっけ? cnsに何か記述するんだったような気はするんですが説明が見つからなくて
inpersistentか何か
>>853 スペルミスっぽいけど解決しました
どうもです
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 19:30:02 ID:UZJoP9Us
以降ageはスルー
<わからない八大理由> 1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググる、翻訳など最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 6. 感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 7. 逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。 8. そもそも日本語が理解できない・・・三国人は祖国に(・∀・)カエレ!!
_|: : : :\, . : ´: : : : : : : : : : : : : `ヽ- ―¬ || : : : : : :/: \:./: : : /:/\: : : ヽ:\: : \:.└-- ァ j| / | ¬ : : : : /: : /:. ,:イ:、:// / \: : :ト、: X: ヽ\: : / || \ | ー : : :./:.:.:./:.〃//\':/ \|/: :.}: : ヽ \>||. / ヽ__ぃ . ‐ 7: : :/:.// |/ ̄ ̄ヾ /  ̄ヽハ: : :.',: | || /^し (_ |: : :.|:./ | ○ | { ○ |ヽ: :.|:.| || ナ ヽ ヽ__ | ¬|/ ヽ ノ ヽ ノ ヽN || t」ー (_ / .ス  ̄ ̄  ̄ ̄ | || / / { || /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト. | 〃 o o 入 し / |:i / || : : : ーi. , |:| ,ハ jj _____ 7: : : : ヽ ' |:! /|┘ }}/'  ̄ ̄ ̄`\ 〃 ..厶 -‐''::¨:::ヽ { リ /ヽ┘ /' }' ::::::::::::::::::::::::::::::{. `=ニ二二ニニ= '.::::::::::::::::\ ::::::::::::::::::::/\:\ /:/\::::::::::::::::::\
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┏━━━┯━━━┯━━━┯━━━┓ ┃ │ | | ┃ ┃ /\/| /\/V|. | ┃ ┠──Σ \| 冫 ┼───┨ ┃ < 乙│ ┃ ┃ Σ 、'’ │ ┃ ┠───ム. ,。、_,。、 ┼───┨ ┃ | |ヘ く/!j´⌒ヾゝ | ┃ ┃ | └ヘ ん'ィハハハj'〉| ┃ ┗━━━┷━━ ゝ∩^ヮ゚ノ) ━━━┛ 、゚`。 シュタ 人`rォt、 ミo'’`、゚`。 刄、。、゚`。〆A! f'くん'i〉) ▽刄、' ,!ヽ◇ 。、゚`。 `し'
i l! |! il | .! |i! i|. l| .i! | .i |!l |i! | l| i! | l|i|_| li| l! liil li| .il! l|ii!,、‐''''´ ̄ ̄``''''-、ili / ::::\ / ::::::ヽ / :::::::ヽ | -=・=- :::::::| | :::::::::| ヽ :::::::::/ ヽ ::::::::::/./’, ’, ¨ ’ヽ∴...\ , ‘,ヾ::::::::::::::://。・,/∴ -:’ヾ!ii,!|从,!|l!ii,!|l|!!从,・∵,・、
だれてめえ
マルチ死ねって言って反応する人って・・・
間違いなく童貞
むしろ聖帝
とりあえず質問に来る人はまず小学校行けばいいと思う マジで
MUGENの知識0です アドオンの設定の仕方を教えてください!
アドオンという言葉を知っている時点で・・・ 釣り針が大きいですぞ!
ジャガーキック!
____ \__/ L(゚Д゚)ノ (へ ) > ||||| (`Д´)ノ _|||||ノ(へ ) そぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉい! /__\ > ∬∬∬∬ ザ☆パーーーーーーーーーーーン /( )ヽ ││ ||||||| そおぉぉいっ!! _ | ̄ ̄ ̄ ̄| | | | ( `Д´) | | ( )L」____L ザ☆パーーーン / > ∬∬∬∬ /( )ヽ ││
質問です。 AIでダークバリアー等の飛び道具反射系の技を飛び道具に合わせる場合どうしたらいいんでしょうか? 丁度いいトリガーが見つからなくて困っています。
そういえば、今もんたな氏どうしてるのかな。サイトも止まってるぽいけど 詳しい人いる?
873 :
867 :2008/08/10(日) 09:53:11 ID:L6n3bQ2Q
本当にわからないです; だれか教えてください
もんたな氏のサイトリンク切れの アンドリューとミドラしかないからな GONZO氏みたく復活しないかね
アーケードやサバイバルで金キャラ封印する方法って無いでしょうか。 .defのPal.Defaultsをいじっても出てきて困ってるのですが・・・
小学校で解決しました ありがとうございます
>>867 どっかのサイトからアドオン落としたのなら、リドミやサイト自体に設定方法載ってなかったかい?
落としたアドオンファイルと仮定して簡単に説明するけど
・解凍したアドオンフォルダをMUGENの「data」フォルダに入れる
・「data」フォルダ内の「mugen.cfg」ファイルをメモ帳とかで開いて
motif = data/system.def ←を
motif = data/(アドオンフォルダ名)/system.def と言うふうに書き換え
他にも方法はあるけど、それは自分で調べるとかしてちょうだい
MUGEN関連サイト巡ってればそういうのに行き着くはずだし
後、この書き込みが正しいとは限らないぞ
XPからビスタに買い換えてmugenも移しかえたのですが、キーボードが全く効かなくなってしまったのですが、対処のしかたがわからないので、書き込みしました。ちなみにmugenプラスです。 キーボードが効かないためEscも使えず終了できないので困ってます。わかる人教えてください。
右上の×印を押せば良いと思うよ。
すいません。フルスクリーンにしてるため消えちゃうんです。 xpの設定のままのはずなのに、キーボードだけ使えず、コントローラーはそのままつかえるんですけど、なにがいけないのでしょう??
>>884 正直なにが原因かわからないけど、参考までに俺は最初からVistaだけど全部正常だよ
設定をいじくらない状態で起動して異常なければいじくれ
どうしてもわからないので質問です。 ニコ動の1%さんが配布してるアヌポルAIについてなのですが、 レベルで検索した該当箇所を変更と書かれていたため、 ;Var(49) = !AIレベル とあったので、Var(49)で探してみたところ、 それに該当する項目が見つかりませんでした。 どうしたらAIレベルを変更できるのか、良ければ教えて下さい。
どれかのファイル中に含まれる文字列を検索するなら windowsの普通の検索で事足りるんじゃないの。
MOWのカインとケビンが欲しいんですけど どっか公開してるサイトないですか
MUGENのタブーを簡単に犯すお前は帰ったほうがいい
mugenの動画を作ってみたいのですが、手順等を説明してくれてる サイトとかありませんかね?
>>894 聞く前に調べてみるって言う手順は存在しないの?
調べてみてもわからないってんならもうネットにつながないでね!!!
タブーを侵すんじゃね まあいいけど 日本語を何とかかんとかしろ って俺よく叩かれるけど、いいっこなしだろそれは といつも思う
教材用カンフーマンを元にキャラを作ろうと思って とりあえずSFFに立ち絵を登録したんですが最初の一枚目が真っ黒だったり キャラの背景色が残ってたりするんですけど これはどうやれば直せるんでしょうか? 多分パレットが全然別物だからだと思うのですが 色の仕組みを理解してないのでACTを変える事くらいしか試してないので 他にすることがあるのか知っていたら教えてほしいです
中学校へ再入学だな
中学校にかいてあることなのでしょうか? 背景色の位置変更とかは全部やってみたんですが
SFF理解するなら教材KFM使わないほうがいいと思うのは俺だけ?
必須スプライトも足りてない状態なのでとりあえずやってみたのですが やっぱり一からやってみた方がいいのでしょうか?
>>892 いつもならお断りします(AA略 だが今日は機嫌がいいから教えてやんよ
カインはMOWのコンプゲー(OMEGAなんとかだったと思う)
ケビンはesnipsを探してみろ
>>898 MCMじゃなくてSFFAIRメーカーにしてみ。初心者にはそっちのがいい。
パレット統一できてないと色化けしまくる。それからACTファイルは忘れろ。まだまだ早すぎる。
MCMはSNDファイルやAIRの攻撃判定とか編集するときだけ使えばいい
テンプレも読めねえ奴は帰れ
新しいツールは調べれば分かるってレベルではないから良いとしても、 しかし"Maker"がカタカナなのはわざとなのか。 ヒントあげるのは結構なことだが、これでは検索しても出てこないぞ…
最新のSAEはSNDも編集できる。 いっそのことSASE(ry
マスターほたるを多少弱体化させようとしているんだが・・・ 2ヒット目以降から受けるダメージに凄い補正が出るのがどうも直せない・・・ CNSのどの辺りを弄ればいいのか教えてほしい・・・OTZ
キャラが増えてきたのでキャラを整理しようと思ってるんだが みんなはどのような分け方してる?
charフォルダの中? 部分で人で分けてたりサイトごとだったりまちまち。 zipやなんかだったらサイト別にしてる。 最近はフォルダ名にキャラの名前全部入れるようにした。 量は割りと少ない方だと思うからもっと増えたらどうするかはわからない。
MCMを画像追加に使い、SFFとAIRの手動並べ替えははSAE、 SFFの細かい整理はSFFAIRMAKERのCSV機能、ステージの画像配置とAIRの全自動整列はFF、 SNDの整列はSND整列ツールを使っている。
保存する方は mugen\char\infinitymugenteam\kong\mvc2 みたいな感じでサイト別にわけてる 登録する方はキャラ少ないのでゲーム別
>>907 -2か-3ステイトにdefenceMulSetがあるか探してみたら?
913 :
898 :2008/08/12(火) 08:41:26 ID:C1A0SK8M
遅レスになってすいません
>>903 機能が多そうなのでFFを使っていたのですが使いこなせてないようです…
まずはSFFAIRMAKERを使ってみようと思います
FFは割と重いしなぁ、アレ軽くする方法ないのかな
>>909 >>911 charsフォルダーの階層以上に深くフォルダー作って認識できるの?
前にそれチャレンジしてみたけどエラー吐かれて諦めたんだけど・・・
試しにcharsフォルダー内にゲームタイトルフォルダー→キャラデータを突っ込み
キャラデータselect.defで
[Characters]
GGX/sol.zip
とか書いてみても認識できない。どのような方法で認識させるのでしょう?
フォルダ(例、GGX) ┗キャラのプロンプトの名前(例sol) これでできるはず
mugenで弟と対戦したいのですが、2人ともコントローラーを使うことはできないのでしょうか?
できるよ!
できるだろ ただしUBSポート2個使うけど
>>915 情報ありがとう。
新しいバージョンいいですね。
教材KFMや製作支援サイトで書かれているような初級の知識から 次の段階である中級のキャラ製作の敷居が違い過ぎるんだけど、 やっぱステートやトリガーの一覧を眺めたりキャラ解体して 自力で検証しやがれってことでFAなんかね
中級つったって人それぞれ。ま、後は応用ってことですわ
924 :
916 :2008/08/12(火) 19:33:24 ID:sxGMz0wV
例えば3rdとMOWのキャラのゲージとかヒットエフェクトとかを同じにするとかって 初心者にはおすすめできないですか
それにrozen/suigintou/suigintouで出来ると思う 出来なければフォルダの重複があるんじゃないかと思う
>>925 初心者かどうかは関係ない。
自分で調べられない奴と、飽きっぽい奴にはオススメできない。
何十回とエラーを起こしても平常心を保てるなら、いつかは出来る。
rei氏のカプエスキャラのEXグルーヴ固定がうまくいかないけどなんでだろう? type = helper→type = null;helper var(59) = ・・・→fvar(37) = 1 の変更であってますか?
質問。 SNK vs Capcom - Ultimate Mugen 2007 に入っていた 紫舟(Saisyu_WLS)ですが、鬼焼きコマンドが変なんです。 コマンド確認すると、F D DF x となっとりますが、実際の入力だと→↓→で出る感じです。 →↓\ だと確実に出ません。 良く分からんので 関係してそうな部分を記しておきます。以下の様になってるのですが、 何かおかしな所があるのでしょうか? [Command] name = "100 Shiki Oniyaki" command = ~F, D, DF, x [Command] name = "100 Shiki Oniyaki y" command = ~F, D, DF, y ;100 Shiki: Oniyaki (Strong) [State -1, 100 Shiki: Oniyaki (Strong)] type = ChangeState value = 1150 triggerall = command = "100 Shiki Oniyaki y" triggerall = statetype != A trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 210 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger3 = stateno = 205 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger4 = stateno = 205 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger5 = stateno = 305 && animelemtime(3) > 0 && animelemtime(4) < 0 trigger6 = stateno = 400 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger7 = stateno = 405 && animelemtime(4) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger8 = stateno = 505 && animelemtime(4) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger9 = stateno = 101 ;100 Shiki: Oniyaki [State -1, 100 Shiki: Oniyaki] type = ChangeState value = 1100 triggerall = command = "100 Shiki Oniyaki" triggerall = statetype != A trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 210 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger3 = stateno = 205 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger4 = stateno = 205 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger5 = stateno = 305 && animelemtime(3) > 0 && animelemtime(4) < 0 trigger6 = stateno = 400 && animelemtime(2) > 0 && animelemtime(3) < 0 trigger7 = stateno = 405 && animelemtime(4) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger8 = stateno = 505 && animelemtime(4) > 0 && animelemtime(5) < 0 trigger9 = stateno = 101
trigger1 = statetype = S \はしゃがみ状態だからこれはいらない
931 :
929 :2008/08/13(水) 00:03:10 ID:G0eDB91G
>>930 でましたーー!
うぉおおお 消したら出ましたー!
最初、簡易コマンド化されてるのかと思って
コマンド見たら直しようが無いんで泣きそうでした。
これで直せました。ありがとう御座いました!
mugenって1つのUSBに2つ以上のコントローラーは認識させれないみたいだけど 1つのUSB で2つ以上コントローラー差し込めるやつに1つしか差し込まなかった場合は使えるの?
933 :
916 :2008/08/13(水) 00:28:31 ID:D0ydnpk3
>>926 おお、確かにこれなら起動しました!
ただZIP形式で圧縮してあると認識出来ないようですね
rozen/suigintou.zip/suigintou
と書いてみたもののキャラ選択画面は空白のまま。
元々の登録方法ならばZIP形式でも認識可能なので
.cnsが一行改行されてないとかzlib.dllが古いとかそういう問題ではなさそう
フォルダ階層を深くする場合だと圧縮ファイルでの登録方法は難しいみたいです
御自分の目でお確かめ下さい。
>>912 dクス、確かにdefenceMulSetがあった・・・
あとはなんとか出来るから大丈夫d
>>933 調べ足りてないだけでzip形式でも改装分けできるよ
複数のdefファイルだって圧縮したまま問題なく読み分けられるし
937 :
916 :2008/08/13(水) 03:20:34 ID:D0ydnpk3
>>936 select.defの記述方法が間違ってるという事でしょうか?
(例1)
chars
┗rozen
┗suigintou
の場合ならば
[Characters]
rozen/suigintou/suigintou
で確かに認識するのですが
(例2)
chars
┗rozen
┗suigintou.zip
の場合
[Characters]
rozen/suigintou.zip/suigintou
このように書いても認識出来てない模様。ステージの階層については色々情報
あるんですけどcharsフォルダー階層を分け、かつ圧縮ファイルで認識させる場合の
ケースについての情報が見つからず困ってます・・・
ZIPは一回解凍してから使った方がいいとおも 例、承太郎 charasフォルダ ┣GGフォルダ ┗jojoフォルダ ┣joseph ┣dio ┗jotarou←コレ! 以下切り取り ────────────── ┗jotarou ┣jotarouコマンドスクリプト ┣jotarouCNS ┣jotarou2CNS ┣・・・・・・ この場合はdataのところに jojo/jotarou/jotarou/jotarouでできるはず で、これだと長くてめんどい、つかコレ!の部分から下を切り取って jojoフォルダのjotarouフォルダを上書きすれば jojo/jotarou/jotarouで出来るよ! 長文で何かいてるのかわからなくなってきた
解凍しないと自分自身が把握しにくいじゃない
940 :
916 :2008/08/13(水) 04:58:03 ID:D0ydnpk3
>>938 あ、えっと・・・ただcharasフォルダーから階層を深くしてキャラフォルダー(解凍済みの状態)
を認識させる事は
>>926 さんに聞いて
>>933 の時に成功したのですが
今回自分がしたいのはcharasフォルダー内でゲーム別にフォルダー階層を作り
その中にZIP形式で圧縮されたキャラを収納していきたいのです。
(データを抑える目的+キャラデータを一個のファイルとしてまとめたい)
>>936 さんの話から察するにそれは可能らしいとの見解だったもので・・・
>>938 さんの場合、あくまで圧縮ファイルのままで登録はしないほうがいいという事かな
>>939 りどみ読むくらいなら不便はないけど
しょっちゅう弄るようなキャラは解凍した状態のがいいだろうね
・・・今、ごまかしたな?w
次元意志12Pカラーって食らい判定もってない? レア豪鬼とかエルクゥの攻撃がことごとくあってなかった
そんくらい自分で調べられるでしょ
945 :
898 :2008/08/13(水) 15:04:36 ID:uUAN4uDx
いろいろあってSAEを使ってみたのですが 背景色はBMPのままで登録したら消えて 一枚目が黒くなるのは専用のACTファイルを読み込んでいるためだったようです アドバイスありがとうございました
>>940 rozen/suigintou.zip/suigintou.zip
でいける
>>947 えと変換機の事で良いんでしょうか。
自分、JC-PS202UBK
を使ってPS2コントローラで遊んでますけど、2本挿しでも1本挿しでも使えます。
一人モードも出来ますし、対戦で同時使用も出来ます。
USBは変換機が挿さっている一箇所です。
卑猥に聞こえるふしぎ!
950 :
916 :2008/08/13(水) 19:05:27 ID:42ok798B
>>946 あ・・いけました糸も簡単に
いや、本当助かります。
ZIPの中のファイルもZIPという認識、ここが盲点でした
これでようやくキャラの整理作業にとりかかれます!感謝!!
>>948 サンクス
>>920 で2ついるって書いてあるのは正しくないってことね
たぶん機種によって違うんだろうけど
すんげー面白い冗談のつもりが理解してもらえなかった欝だ 超ショック
what I'm saying is always superpacificだろうが なんちゃって
体力鍛錬の行のジャック・ターナーを登録しても普通のキャラになるんだけど、 どうやったらスコアゲームになりますか?
などと供述しており未だ動機は不明
えぴごん氏製作のポロロなんですが、 覚醒時に無界の死界が効いてなかったので全画面判定は無効になるのかなと思ったら、 エルクゥの雷は食らってました これは全画面攻撃の種類(?)が違ったりするためでしょうか? それともポロロ自体のシステムに問題があるんでしょうか
sff用のSusieプラグインて存在する? 存在しないとして、需要ある?
Susieか。暫く使ってないな。 MAG形式画像をWINで見るのに使っていた。 もし16色や256色で網点処理が使えるマルチペイントのWIN版的ツールが 存在すれば需要あるのだが。
Dpixが一番近いんじゃないか。
D4ステージとかにも対応したビューアがあると便利なんだけどね Susieとかを利用して作れないもんだろか? 今あるビューアって言ったらβ版のままだしな
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 23:58:24 ID:Suc94FUx
linkmyu氏のサイトのHiresステージのパスってlinkmyu じゃないのかな?解凍できた方教えてけれ
教えてあげないよ!ジャン!!
>>961 見方を変えろ
サイトにパス書いてある、以上。
dpf←→act変換ツールがあるといいな
普通のキャラとEXキャラを別にして登録したいのですが、 startキーを押さずにEXキャラを選択できる方法はありませんか?
>>965 「palno」でcnsを検索すればEXキャラのフラグを立てている部分が見つかるかも
>>966 palnoの記述ありました。
しかし、どう変えればいいでしょうか?
記述を消したらエラーになってしまいますし…
一昨日からmugenキャラ制作に挑戦しています。 練習がてら、Tin氏の制作したレオナを改変させて頂いているのですが、 新規に↓タメ↑系の技をcmdに記述しても、ニュートラル時に技が発生せず、 悩んでいます(キャンセルからはきちんと技が発生します)。 ・Uと同時にコマンドが成立しても、無視されてジャンプになります。 ・ジャンプと同時に他の空中技を入力した場合、発生しません。 恐らく、コマンド成立時のジャンプ暴発を防ぐため、Uを認識したときに (予め設定された)特定の技以外を、発生させない仕組みがあるのかなと 推測しているのですが、現在の知識では理解しきれておりません。 これによって、レオナの生命線とも言うべき垂直JD→Vもかなり 出しづらい状態になっておりますから、その辺りも調整したい考えです。 もしアドバイス頂ける方いらっしゃれば、よろしくお願いします。 改変OKのキャラクターですので、必要があれば自鯖にアップします。
sffファイルの中で時々色化けしてるやつがあるんだけど 実際mugen起動してみると問題なく表示される これ直したいんだけどどうやるんですか
それは確か仕様だった気がする MCMでしょ
972 :
970 :2008/08/16(土) 20:56:17 ID:OFjb6Gje
はいMCMです 仕様だったんですか もしかしたら説明書に書いてた事だったんかな
>>967 誰のどのキャラか言ってくれれば分かるかも
>>969 cmdに追加したChangeStateの記述を書いてみてくれ
こういう質問は受け付けているのかわかりませんが 声有りの幽々子の声の詳細を教えて下さい
975 :
974 :2008/08/17(日) 02:17:33 ID:BQ9eLerk
すみません 詳細というのは声を当てている人についてです
ゲームパッドコンバータ買ってきたのに、動かないんだけど… 誰か詳しい人教えてくれませんか? 買ってきたコンバータの型番はPSX-CV02で、 うちのOSは2000、DirectX7もインストール済。 …もしかしてこのコンバータじゃMUGENに対応してない?
どうせオプション設定間違ってるだけだろ
本体起動させたらPCのボリュームのWaveのやつが勝手に最大になってうるさくて耳が破裂しそうになる。 どうすればいいんですか
//::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::、 ヽ ∠/ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|| |\ /| |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| | |:::| |´ ̄ ̄ ̄`ー――、__:::::::::::::::::::::::| | |:| | − ̄  ̄`ー――_| |___| | ̄ ̄二 ̄`ー―――、____― | | ̄|:::::::::`ー――、∠二_ | | |::::::/|::::/ __ _  ̄|::::`ー、__| | |/ // ̄ヽ| |/ ̄|:/ \:::| |ヽ /| | \  ̄。 ̄ | |  ̄。 ̄/ / ヽ| |:::| |::::| | ヽー// ::| |::ヽ\ー ´ // | |::::::::| |::::::| | ´ :::| |::: / / / |:::::::::| |::::::::| | υ . :::| |::: / / / /:::::::::::| |:::::::::ヽ | ( . U . ) // / /::::::::|:::::| |:::::::::::::::::\ヽ / /:::::::::::|\ヽ |:::::::::::|::::::::::\・ 匚二==二 ]υ ・/|::::::::::::::::| \\_ |::::::::::|::::::::::::::| \ ⌒ / |::::::::::::::| \ |::::::::::| |:::::::::::| \ ι / |:::::::::::| |:::::::::| |::::::::| \ / |::::::::| |::::::::::::| |::::::| \  ̄ ̄ / |:::::/
>>980 MUGENのOPTIONでVolumeの部分を下げる
開いたら勝手にBGM再生されるサイトってウザイよな
MIDIだとSWシンセサイザの音量が50に上げられるから鼓膜が破れそうになる
MP3のプラグインはin_mad.dlがいいのだろうか・・ IN_MP3だとタイトルやキャラセレで音が全く出ないんだ。 何か他にあるなら意見くれ
正直自分の環境しだいだから、自分でさがしていいものを見つけるしかないと思う。
>>983 oggでまず鳴る。
一括ツールとかで扱えなくなってしまうが、
タイトル キャラセレ くらいは 手作業だし、そこだけoggにしときゃいい。
cnsをチマチマ書いてるのですが、このままだと完成するのが次の世紀末までかかりそうです 労力を減らす為のコツなどはあるのでしょうか
MFJから別のアドオンに変えようと思っているんですがその変えようと思っているアドオンに変えるとステージに鳴らす音楽がMFJと比べて凄く小さくなってしまいます ステージに鳴らす音楽の音量を変更できる記述がアドオン内のどこにあるのか知っている方いたら教えてください(もしかしたらない?) Jet氏のDEFアドオンのそれぞれの解説見てもわかりませんでした 見落とし等あったらすいません
>>986 よく使うStateDef・ステート・トリガを、判りやすく纏めたテンプレを作る。最初は大変でも後が楽。
一気に作らないで、ひとつずつ確実に作る。異常が発生しても見当が付きやすい。
なにりよりも「クリップボードにコピーした記述をうっかり上書きしない」こと。
苦労して書いた記述が、一文をコピーして消えたときの喪失感は異常。
自分は「CLCL」っていうソフト使ってるけど、これはクリップボードの履歴を保存してくれるからこの「うっかり消し」が無くなる。
気分的にも凄い楽。よく使う記述もお気に入りに入れられるから、テンプレを引っ張る労力も減る。
自分なりの纏め方。Tab使ってるから綺麗に整頓されないけど、参考にしてみて。
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 300]; コマンドファイルの type = ChangeState value = 300 で呼び出される
type = S; S立ち C屈み A空中 L転倒 を表す
movetype = A; A攻撃動作 Hくらい動作 Iどちらでもない を表す
physics = S; N何も受けない S地面の摩擦力 A空中、重力の力 CSとあまり変わらない 摩擦などの設定
facep2 = 1; 相手に振り向きます。
juggle = 1; 相手が空中にいる時のみ使われる、値。 設定値からこの値分消費され、設定値が0になると攻撃があたらなくなる。
velset = 0,0; x,-yのベクトルと速度。xは右方向、yは下方向(キャラが右向きのとき)。 8,0なら右前方、-1,-2なら左上後方。
ctrl = 0; 1で操作可能 0で不可能
anim = 300; airに設定されてある [BeginAction 300] を呼び出す という意味
poweradd = 1000; ゲージを増減させる値 マイナスなら消費、プラスなら増加 1ゲージは1000 当たる当たらない関係なしに増減。通常攻撃、技は0、必殺なら-1000にするといい
sprpriority = 5; 数字が大きいと手前 小さいと奥
>>989 わざわざありがとうございます
教えていただいたテンプレ製作ならびにソフトの導入を試みてみます
何時か変な投げキャラを改変スレで見かけたらよしなに
そういえば次スレどうするの? 950一週間近く前なんだがw
>>989 コピペ失敗したらCtrl+zでよくね?
>>1000 ならDDってキャラを作る。もちろん代理公開(無許可)
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/19(火) 22:36:02 ID:qlJfTryK
/: ̄:\ │ :│ │ :│ ,\: :/ ,,------ 、 ‖ /: ____▽,,,,,,_ヽ ‖ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) .}::l: ゝ--イ l:: :{.^\ .| クソ汁音頭始まるぞ!! ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ | | |__三___| |_/| | | | ヽ| ト' | |/^ヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ⊆, っ とーっ お腹が痛くなってきた〜 ゴロゴロ音がしてくるぞ♪ 便秘は体に大敵だ 出すならいっぱい出しましょう♪ いよいよアレを実行するぞ あるいみクサい事だけど♪ ケツに力をしっかり入れて くくく・・・もうすぐ出てくるぞ♪ ↓ ・∴゚ 。゚・ 。・ ⊂ヽ ゚・ ):) ゚∴。 ∴・ :じ :∩ ∴ ヽヽ ∴゚・ :じ 。・∴ ゚ ∴ ・∴゚・∴。 ・∴゚ ・∴゚・∴。 。・ ・。゚∵・゚・・∴゚・。 。゚∵・゚・・∴゚・∴ 。 ∴・。・∴。・∴・゚∴。 。・∴。・∴・゚∴。・。∴。 。・∴。・。゚∵・゚・∴・。 ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。 。・ ・゚。゚∵・゚・・∴・∴。・∴゚ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚ ・゚・∴。・∵。 。∵・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴ ゚∴・゚∴・。゚ ・。゚∵・゚・・゚・ ・∴。・∴・∴。・∴・∴ ・∴・∴・。゚・ ∴ ・゚∴゚・ 。 ・∴。・∴゚・∴。・。゚ :∩ ∴・゚∴ ゚∴。 ∴゚・ ∴。・∴゚・∴゚ ノノ ・゚∴゚・ ,,------ 、 ・∴。・∴゚ ∪ 。 ∴ /: ____▽,,,,,,_ヽ ゚∴゚ ・ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ゚・ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) 。・ .}::l: ゝ--イ l:: :{.^\ .| ゚∴゚ 。・∴ ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ | ゚ ∩ ・ | |__三___| |_/| | ゚∴ :ノノ | | ヽ| ト' | |/^ヽ 。・。 じ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∴・ ⊆, っ とーっ ついに出たぞクソ汁が 我慢は禁物ぶちまけろ♪ ごれがるがホンバナだっ! もっとケツに力を入れて♪ な・ん・ど・で・もクソ汁はっしゃ!! 恥ずかしいけど気持ちいい♪ 甘くておいしいクソジュース それピュッ! ピュッ! ピュッピュッピュッ♪
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/19(火) 22:37:09 ID:qlJfTryK
∴゚・ ∩ 。・∴ ゚ ノノ ∴ ・∴゚ ・∴。 ・∪゚ ・∴゚ ・∴。 ∴・ 。・ ∴ ・∴゚ 。゚・ 。・ ゚・ ゚∴。 ∴・ :∩ ∴ ヽヽ ・。 ゚∴。 :じ ・∴゚ ∩ 。゚・ :ノノ 。・ ゚・ :じ ゚∴。 ∴・ ∴ ・∴゚ 。゚・ 。・ ゚・ ゚∴。 ∴・ :∩ ∴ ヽヽ 。・ ∴゚・ :じ 。・∴ ・∴゚ 。゚・ 。・ ⊂ヽ ゚・ ):) ゚∴。 ∴・ :じ :∩ ∴ ヽヽ ∴゚・ :じ 。・∴ ゚ ∴ ・∴゚・∴。 ・∴゚ ・∴゚・∴。 。・ ・。゚∵・゚・・∴゚・。 。゚∵・゚・・∴゚・∴ 。 ∴・。・∴。・∴・゚∴。 。・∴。・∴・゚∴。・。∴。 。・∴。・。゚∵・゚・∴・。 ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。 。・ ・゚。゚∵・゚・・∴・∴。・∴゚ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚ ・゚・∴。・∵。 。∵・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴ ゚∴・゚∴・。゚ ・。゚∵・゚・・゚・ ・∴。・∴・∴。・∴・∴ ・∴・∴・。゚・ ∴ ・゚∴゚・ 。 ・∴。・∴゚・∴。・。゚ :∩ ∴・゚∴ ゚∴。 ∴゚・ ∴。・∴゚・∴゚ ノノ ・゚∴゚・ ,,------ 、 ・∴。・∴゚ ∪ 。 ∴ /: ____▽,,,,,,_ヽ ゚∴゚ ・ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ゚・ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) 。・ .}::l: ゝ--イ l:: :{^\ | ゚∴゚ 。・∴ ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ | ゚ ∩ ・ | |__三___| |_/| | ゚∴ :ノノ | | ヽ| ト' | |/^ヽ 。・。 じ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∴・ ⊆, っ とーっ クソ汁はっしゃ!!
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/19(火) 22:38:16 ID:qlJfTryK
/: ̄:\ │ :│ │ :│ ,\: :/ ,,------ 、 ‖ /: ____▽,,,,,,_ヽ ‖ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) .}::l: ゝ--イ l:: :{.^\ .| クソ肉音頭始まるぞ!! ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ | | |__三___| |_/| | | | ヽ| ト' | |/^ヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ⊆, っ とーっ お腹が痛くなってきた〜 ゴロゴロ音がしてくるぞ♪ 便秘は体に大敵だ 健康の為に気張りましょう♪ いよいよアレを実行するぞ あるいみクサい事だけど♪ ケツに力をしっかり入れて くくく・・・もうすぐ出てくるぞ♪ ↓ ィ⊃ ∵ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ ∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) :じ ∩ 。 :( ( .}::l: ゝ--イ l:: {.^\ | ヽヽ :ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ ついに出たぞクソ肉が 我慢は禁物ぶちまけろ♪ ごれがるがホンバナだっ! もっとケツに力を入れて♪ な・ん・ど・で・もクソ肉はっしゃ!! いっぱい出したら気持ちいい♪ 香ばしくておいしいクソ肉 ポンッ! ポンッ! ポンッポンッポンッ♪
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/19(火) 22:39:01 ID:qlJfTryK
_ ``‐.`ヽ、 ,ト `i、 >∀< .,.:/"" ゙‐,. =∀= .,-''ヽ"` ヽ,,,、 、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 :∩ 、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 >∀< ヽヽ ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 :じ ∩ ,.イ:、ヽ/ ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙ `-、 =∀= ∩:・ ヽヽ _,l゙-:ヽ,;、、 .\◎/ 、、丶 ゙i、,,、 ,,------ 、 ノノ `J ,<_ l_ヽ冫`'`-、;/.;i、、、..∨.....,,,,、∧`": │ `i、 /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪ ⊂ヽ 、、::|、、、ヽ,、、. _;; /::::l /::::', 、.、'` .|丶、 } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ):) . l","ヽ、,"、,"'、、-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニヽ´ l゙ ゙).._ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) :じ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : ' ',;/ .:;i, i `''\/ : ..、丶 .l゙ `ヽ .}::l: ゝ--イ l:: :{^\ | ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、.........:;イ;:' l 、 、、...,,,、−‘` 、‐ | ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙/ ゙'''=-='''´`ヽー`''": _.‐′ 丿 | |__三___| |_/| | ノノ 'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" | | ヽ| ト' | |/^ヽ :∪ ヽ"`"` ```゙'''"~===' '===''``''''": ` 、. | | | |_/ ヽ__人_ノ `''ーi、、、: : `::=====::" 、.,-‐'` ⊆, っ とーっ ~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ こんなに溜まってたのか・・・すっきりした〜
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