1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/01/06(日) 12:20:37 ID:AQXoReoR 回答が無くてもキレずにまた〜りまた〜り。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 12:23:05 ID:p3GXK7Wh
オツカレチャ━━━━( ´∀`)━━━━ン!!!!
ここから引用・改変のテンプレを貼ってみる
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199349890/378 **************************************************************
質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む
くらいはして下さい。
質問する時は
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか
くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。
**************************************************************
キー入力の処理って出来ないの?
変数の操作
>>1 乙
ついでに俺が見た感じのFAQ
Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう
Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。
Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ
Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ
Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ
大陸 左上に作ってしまったのですが、 少し右下に動かしたいのですが、できますか? 選択ツールがないので困ってるのですが。
>>7 マップの名前を右クリックして、ダンジョン生成の上にシフト(S)ってあるべ。
それを選んで、好きな位置までずらしてやれ。
ずらすまえにマップの大きさを変更しとけば一周して変なのが戻ってこない。
ありがとうございます!! できました。
初心者はまずサンプル見ようぜ サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う 遊んでみて夢や野望を広げる一助に
サンプルはそれぞれケーススタディを提示するという意味では、バリエーションがあっていいよな。
ゲームってどうやって作るんですか?
赤ちゃんはどこからくるの?
俺って何なの?
同時に11のイベントが下に動くやつ作ってみたんだけど 数人だけ動かずに止まるのはなぜですか? ちなみに移動ルートと自動実行で動かしています。
自己解決しました、すいません。
19 :
12 :2008/01/06(日) 18:28:01 ID:ouUwAGx/
すみません、自己解決しました。
じゃあ俺も自己解決しました。
>>14 コウノトリが運んでくるに決まってるだろアホかお前は
敵をアニメーションさせるにはどうすればいいですか?
ピクチャの表示と移動でコツコツ動かしていくしかないんじゃないかね?
戦闘シーンでです。
息づかいをしている表現をしたいです。
ピクチャの表示と移動でコツk(ry
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 10:13:06 ID:4wghpyqM
町や城などの中はどうやって作るの?テストプレイするとすり抜けるんだけど
>>28 フィールドマップの名前のところを右クリックして、
マップの作成(N)であたらしいマップを用意する。
あたらしいマップに城や町の中を描いてあげて、
画面上部のツールバーからイベントを選ぶ。
城の場所にイベントを置いて、場所移動で繋いでやればいい。
マップ同士は繋がないと独立したままってのを理解すれば早いと思う。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 12:24:53 ID:4wghpyqM
町の作成したけどプレイヤーが町に入るとすぐ出てくるんだけど何がダメなの?
イベントの位置がおかしいんじゃね?知らんけどw
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 13:16:27 ID:4wghpyqM
自己解決できた。アドバイスどうもです テストプレイの時画面小さいんだけど大きくできない?レクトールプレイした時も小さいんだけど
F1を押してみようか
タイマーで5分以内に脱出しないとゲームオーバーっていうのを作りたいのですが、 どのように組んだら良いのでしょうか?
36 :
35 :2008/01/07(月) 13:40:06 ID:nAy/sBpN
自己解決しました。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 13:40:42 ID:/16iFT3x
イベントによって現在いるキャラの位置を 少し離れたところに移動させたときに マップ移動するとキャラが元位置に戻ってしまいます。 移動させた位置にずっといるようにするにはどうしたらよいでしょうか。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 13:44:10 ID:/16iFT3x
すいません。 キャラとは主人公ではなく別のキャラです。
スイッチ操作で移動後の位置に移動後キャラのイベントを置いておけばいい。同じスイッチで元キャラ消すのも忘れずに。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 14:06:44 ID:4wghpyqM
F1でフルスクリーン起動しても画面小さいまんまですよ。PC画面いっぱいにデカくならんのかい?
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/07(月) 14:46:12 ID:/16iFT3x
>>39 うまくできました!
とても参考になりました。ありがとうございました!
>>40 仕様です。ちなみにAlt+Enterでゲーム途中でもウインドウとフルスクリーンの切り替えが可能。
セリフ表示しながらキャラ動かしたり オートで文章を進めたりしたいのですが… 教えて下さい
>>43 説明書の65ページのところにある制御文字を理解するんだ。
セリフ表示しながら動かすのは
移動完了までウェイトのチェックを外して、セリフより先に移動イベントを指定しておく。
まずは試せ。
VXのイベント フロー制御の中の質問です ループ〜〜以上繰り返し の中で繰り返し処理をさせられますが、この場合「ループ中断」をどう使えばいいのでしょう? 以上繰り返し の外に「ループ中断」を置けば、あたりまえですが、延々ループします 以上繰り返し の上に「ループ中断」を置けば、その時点でループから抜けてしまい、意味をなしません たとえば10回ループさせて、その処理から抜けさせたい場合、どのように記述すればいいのでしょう?
>>45 変数を1++していって条件で10になったら終了させればいいのでは?
>>46 変数の操作と条件分岐を付け加えたらうまくいきました
ありがとうございました
>>44 サンクス
けどイベントじゃなくてプレイヤーを動かしたいんだ
>>48 イベントコマンドの「移動」→「移動ルートの設定」で
プレイヤーを指定してみよう
>>49 そういうのではなく
プレイ中に字幕が勝手にでて流れる奴なんだ
説明不足でスマン
とりあえずどこまで自分で作ったかtxtでうp そうでもしないとアドバイスのしようがない
>>50 セリフじゃなくて字幕?最初の質問から主旨が変わってきてるような…
「文章の表示」で背景:「背景を暗くする」+
>>44 さんの言った制御文字でタイミング調整、じゃダメなん?
映画のエンディングのように字幕が延々と下からスクロール、みたいなのだったら、
字幕を自作して「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」って事になると思うけど。
具体的にどんな状況にしたいのか見えてこないのだが、
プレイヤーが任意で主人公を動かしつつ、画面上に何らかの文章を表示したいって意味?
2000からの移民ですが、ちょっと失礼します コマンドのマップのスクロールで、固定と固定の解除の項目なくなってます? どこか別のところで指定できるんでしょうか?
書き忘れた…2000からVXへの移民ですorz
>>52 そうなんだよ、それがやりたいんだよ
なるほどピクチャか…
ちょっとやってみる
VXには指定動作の全実行というのが見当たらないのですが 複数のキャラを同時に動かして全キャラの動作が終わった後に 次のイベントを実行させたい時にはどのようにすればいいのですか?
つ変数
もっと詳しくお願いします。
サイドビュー戦闘に変える方法教えて
>>56 動作の一番長いキャラに、移動完了までウェイトつければいいんでは
もちろんそいつは一番最後に動作させて
すいません。 解像度を変えたいと思い、Graphics.resize_screen(640, 480) を実行したのですが、確かに画面は大きくなるんですが マップとかの表示領域が元のままです。 これを640×480サイズとかに変えるのはどうしたらいいでしょうか?
ウインドウのサイズやらビューポートなどを地道に変えていくしかない ただ変えるだけじゃダメなこともあるが。 かなり地道で面倒な作業だから克明に説明するのは酷かな
>>63 初心者にはちょっと難しそうですね・・・。
元の解像度のまま何とかする方向で頑張ります。
ありがとうございました。
5人以上仲間にしてプレイヤーが自由にパーティー編成できるようにするにはどうしたらいいのでしょうか? またゲームをプレイしているときにパーティーの並び替えをする方法がわかりません。
>>65 RGSS使うか自作戦闘か。
VXもXPもPT編成RGSS公開されているから探してみるといいよ。
>>66 ググったら見つかりました。
ありがとう。
XPでの質問なのですが、与えるダメージ値を ダメージ=(腕力+攻撃力)−(守備力) としたいのですが、 Game_Battler3 の 50〜51行目を # 基本ダメージを計算 atk = (attacker.atk + attacker.str) - (self.pdef) self.damage = atk としたのですがどうもうまくいきません。 FEのように一定のダメージを出したいのですがかなりばらついてしまいます。 この箇所以外にどのあたりに修正すべき場所があるのでしょうか?
>>69 atk = ((attacker.atk + attacker.atk + attacker.atk) / 3 + (attacker.str + attacker.str + attacker.str) / 3) - (self.pdef)
と思ったが、
attacker.atk
attacker.str
この時点で固定ならそれ以前に計算しないと無理だな。
ちなみにツクールなんて使った事が無いのでよく分からん。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/09(水) 20:57:31 ID:QINW5A4O
キャラクター自分で描く時はどうすんの?自分で描くコマンドとかある?
>>71 そんなもんペイントソフトで書いて用意すれ
>>71 つ[キャラクターツクール]
まあ、今となっては255色しか使えない時代遅れなシロモノだが未だに愛用してるわ。
これだけ素材削除しておいて値段は据え置きって・・・・EBって救いようがないな
ソフトあるんだ。情報サンクス 漫画制作ソフトで描いた絵を取り込んだりできる?やり方知ってたら教えて キャラの顔少なすぎだよね
素材規格さえあってればできる つーか、PCで絵を描く技術があれば分かると思うが
初心者スレで常識を問いかけるのはナンセンス
設定画面ではBGMが鳴るのですが いざテストプレイをするとBGMが鳴りません 何が原因なのでしょうか?
>>75 お絵描きソフト、CG作成ソフトでもできるよ
キャラチップとかも作れる
2000は使えなくて涙目だった
>>78 まずBGMをどういう状況で鳴らないのかわからないので答えようがない。
イベントで鳴らそうとしているのか、それともマップのBGMで鳴らそうとしているのか。
MAPならちゃんとBGM自動切換えにチェックつけてみた?
>>80 つけました
けど鳴らない
まずタイトル画面のBGMから鳴らない(´・ω・`)
新規プロジェクトでも鳴らんの?
新規プロジェクトでも鳴らんのだったら、うまくインストールされてないんじゃないかね? 今まで大丈夫で今日突然鳴らなくなったとかだったらどっかプログラムが壊れたのかも知れんね インストールし直した方がいいのではなかろうか
85 :
80 :2008/01/10(木) 01:00:16 ID:FU9sWO2A
>>84 いろいろ試してみたけど駄目だった
こりゃエンターブレインに連絡するしかないみたい・・・
とりあえず動作に支障は無いからBGMを脳内で再生させて作っていくことにするよ
いろいろとサポートしていただきありがとうございました
86 :
80 :2008/01/10(木) 01:08:17 ID:FU9sWO2A
追伸 MIDI形式は流れないが MP3は流れる
ゲームのプロパティのところの「BGMおよびMEを演奏する」のチェック外れてることもない?
WindowsのSWシンセサイザ変えてみたけど音変わった気がしないぞ つまりそういうことか
ボリュームコントロールでSWシンセの所をイジレ
すまん、うっかりしてたが
俺と
>>89 ≠今までのID:FU9sWO2A
ヒントはbrother
ゲームからだとWindowsで設定したSWシンセサイザ使ってくれないみたいだな
理由は色々あるんだろうけど
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 13:15:31 ID:lgLSfOp8
2台のPCに2つとも認証できる?今使ってるのPC古くてさ
過去ログみるとできる
DQクローンでも作ろうと思ったけど、デフォだと店がFFっぽいんだよね。 会話ウィンドウのほかに、店の商品や選択肢を描画する窓が欲しい。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 14:13:09 ID:lgLSfOp8
認証できるんだ。今作ってるデータをもう1台のPCに移したいんだけどできるかな?
XPのときは、数週間でID抹消されてたけどな>2台PC
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 15:37:19 ID:B5SByPM9
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 16:02:08 ID:I949LaE7
>>69 むしろGame_Battlerの630〜680の方を弄れ
VXなんですが、マップの切り取りとかコピペはどうやればできるんですか? なんかそれらしい所が灰色になってるんですが。 ちなみに体験版です。
>>69 そこの下にある67行目あたりの"分散"って部分消せばいいはず
タイトル画面のグラフィックはどうやって変えるん?
すいません、VXの話です 今マニュアル読んでますが、載ってないです
グラフィックのシステムのところにTitleってファイル名で取り込むだけだお
>>107 できた! 助かりました
便利になり過ぎて慣れない感じです
マップ作成もなんかなー
ちと、すまぬ。 マニュアルやヘルプを探してるのだが、メッセージに 「ハートマーク」などの特殊文字は使えんのだろうか・・・
>>110 うぅん、やはりそうでつか。
今のところは妥協しまつ・・・
主人公選択式で選んだ主人公ごとに スタート地点とイベントを変えることは出来る?
出来る
隠し通路的なものを作りたいのですが 具体的にどういう風にマップチップを配置したらいいのか 教えてください。 因みにVXです。
いつからここはクレ厨天国になったの?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい :2008/01/11(金) 02:10:12 ID:bliNgewB
マップパーツが上層下層と別れてても、 上層が通過可能なら下層も通過可能っていうのは寂しいよな。 フィールドの地図も出せないし。 ところで、VXは要領上限が表示されてないが、 上限はあるのか?もし表示されてるようなら、それも教えてくれると助かる
PC版は容量に制限はない。
118 :
116 :2008/01/11(金) 03:34:23 ID:z1/j72KA
アクターを一人のみにし、メニューウィンドウを開いた時に、通常はパーティメンバーのメニューステータスが乗っているウィンドウに アクターのステータス内容を表示させたいのですが、どうスクリプトをいじっていいのか、どうにも見当がつかない・・・・というか取っ掛かりがつかめません。 どなたかご教授願えないでしょうか?
メニュー画面にあるのは「ウィンドウメニューステータス」。 「ウインドウステータス」を見ながら書き換えると吉
容量制限なつかしいな。 SFCの少ない容量を節約するために色々工夫してた。 PC版は自分のHDDが容量だね。
戦闘をDQ風(一人称視点)からFF風(三人称視点)に変えるにはどうしたらいいっすか?
>>122 素材がそろってない今現在ではスクリプトで自作戦闘プログラム組まないと無理
もちろんグラフィックやアニメーション・ステータス管理なんかも全部自作
労力は普通に長編RPGを作る3倍は必要
タイトル画面のBGMの変更はどうすればいいのでしょうか?
>>125 データーベース(アイテムとか設定するやつ)を開いて、システムの項目
もうすぐPCを変えるかも知れないんだけど、これって一回インスコしたらそのPCでしか出来ないんて聞いたんだがマジ?
低俗な質問ですみませんが、先が見えないので質問させてもらいます。 画面上部に可変するHPをピクチャー(0~9を一枚づつnum_0~num_9)で常に表示し、 HPを増減するフラグ時に、主人公キャラクターをジャンプさせる、 というイベントを作ろうとしました。 ですが、同画面で既にピクチャーを20使ってしまい、制限を打破すべく 触れたことの無いRGSSに手を出し、やっぱり詰まりました。 イベントの概要は、 class Test def initialize @hp_1keta = "num_0" @hp_2keta = "num_0" @hp_1keta = Sprite.new @hp_2keta = Sprite.new end def indication_hp #変数\v[1]はHP一桁目 変数\v[2]はHP二桁目 @num_1keta = "num_#{$game_variables[1]}" @num_2keta = "num_#{$game_variables[2]}" @num_1keta.bitmap = Cache.picture(@num_nhp3m) @num_1keta.x = 451 @num_1keta.y = 130 @num_1keta.z = 100 @num_2keta.bitmap = Cache.picture(@num_nhp2m) @num_2keta.x = 445 @num_2keta.y = 130 @num_2keta.z = 100 Graphics.update end def dispose_hp @num_1keta.dispose @num_2keta.dispose end end を使って、イベント:スプリクトで ind_hp = Test.new ind_hp.indication_hp ind_hp.disphp_hp を、イベント:ループ 内の変数増加(0 →(++1)→ 15000になったらスプリクと実行)を使って 定期的に実行し、ループ内でHP増減のフラグがたった際に、イベント:移動ルートの設定 で 主人公をジャンプさせるようにしました。 しかし、イベント:移動ルートの設定で、移動完了までウェイトにチェックを入れれば dispose ⇒ Cacheの間に間が空いてしまい、ウェイト終了までHPが表示されず、 チェックを入れないと、キャラがジャンプできなくなってしまいます。 calss Test内に、イベント:移動ルートの設定 に相当する記述が出来れば解決しそうなのですが、 RPG::MoveRoute や RPG::MoveCommand が怪しいという程度で、手詰まりしました。 何か良い解決方法はないでしょうか?
>>128 ありがとう
てか普通にツクールWebに書いてあったわ
131 :
125 :2008/01/11(金) 16:17:50 ID:4f1LX8ar
>>126 こんなとこに・・・
ありがとうございました。
>>119 Window_MenuStatus を解読することが取っ掛かりとなると思います。
>>129 イベントから直にスプライトを作成する方法は逆に難しいです
考え方を変えて、Spriteset_Map を改造してスプライトを追加する方法を
検討してみてはどうでしょう。
VXでの質問です。 メッセージで「アクターのn番目」は表示させられるようですが、 「パーティ内のn番目」という方法はないのでしょうか?
スクリプトでアイテムやスキルのメモ欄の値を インデックスを指定して取得する方法ってないですかね?
>>133 残念ながら無い
スクリプトを使うか
変数と条件分岐を組み合わせて会話を何通りも作るしかないかな
>>135 そうですか・・・
回答ありがとうございました。
イベントで小細工できないか考えてみます。
>>134 何のインデックスですか。アイテムIDとか?
138 :
129 :2008/01/11(金) 19:17:37 ID:dovbgLd5
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 19:28:55 ID:9RJai+aM
初心者のvxでの質問です。スクリプト使ってるんですが 属性IDというのはどこで分かるんですか? 一番上の属性が1でその下の属性に続いて2、3…とかになるんでしょうか?
度々すみません。 物は試しということで、Window_Messageの212〜228行目の「特殊文字の変換」のところに @text.gsub!(/\\P\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[$1.to_i].name } をぶち込んで見たところ 「のぉめそっど えらー」 が出ました。 アクターのn番目を取得する @text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name } を参考にしてみたつもりなんですけど、何がマズいんでしょうか?('A`)
>>140 確認してみたけど、そのスクリプトで問題ないよ。
だけど存在しない順番(3人パーティーなのに4人目とか)を指定するとエラーになるね。
>>141 >だけど存在しない順番(3人パーティーなのに4人目とか)を指定するとエラーになるね
ありがとごじゃます。
変なセーブデータから始めてた関係でエラーが出てたようです。
おかげで無事に動きましたー。
スクリプト使えないとこのスレ何話してるのかぜんぜん分からんww 使えるようになると世界変わる?
変わると言うか…日本語+英語もわかるようになりまた。 これからはアメ公どもを好きに罵倒できるぜ!みたいな感じ?
ファッキンジャップくらいわかるよバカ野郎
CD-Rに書き込んで別のPCにデータ移したいんだが、なんか読み取ってくれないんだけどどうすればいいの?別のPCに移したことある人はどうやった?
VXでは戦闘時の回復や味方の死亡時にも効果音が鳴る動画を多数見るんですが、 あれって2000のように消すこと可能なんですか?
スクリプトでn番目の変数を直接弄りたいと思ったら、 Game_Variables[n] で おk?
>>146 今ならUSBメモリで移すのがいちばん簡単。
>>139 炎やらの属性のことならその通り。
IDはデータベースで表示される数字のことです。
>>147 可能です
>>148 $game_variables[n]
XPでの質問です。 SRPGを製作しているのですが戦闘に入ったとき、 相手が物理攻撃者ならばこちらに表示されるのは「防御力」 相手が魔法攻撃者ならばこちらに表示されるのは「魔防力」 と表示を変えたいのですが、難しいでしょうか。 両方表示されるようにしたほうが早いのかな・・・?
>>137 ここで言うインデックスとはメモの中の○番目(の文字)という意味です。
例えば、メモの中に"A"というキーワードが含まれていたら
keyword_index = obj.note.index("A")
を使って"A"の文字位置を取得し、これを文字列取得の開始位置として使用します。
ウインドウ画像の修正にPictBear使ってるんだけど、 アルファチャンネルを含む透過情報ってどの段階で指定するの? 2000の時はインポート時に特定の色を指定してたけど、 今回はどうやら違うようで
>>153 SRPGのシステムは自作ですか?
自作ならその内容がわからないと何とも。
>>155 obj.note[keyword_index, len]
こういうことでしょうか?
すまそん、 「パーティ内のn番目のキャラクターが既に習得しているスキル」 って、どこにどういう形で入ってるんでしょう? さっきからずっとヘルプやエディタを彷徨ってるけど、 皆目見当が('A`)
$game_party.members[n].skills に習得してるスキルの全データが入ってる。
雨とかってどうやって降らせるの? 天候の所を設定してもまったく変化がないんだが・・・
字幕の文字とかで色々お世話になりました 結局声使うことにしました 今時の携帯凄いですね お騒がせしました
あと、すいません マップIDの取得の仕方が分かりません 2000から色々変わって分かりにくい
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 09:40:42 ID:dq62RS4o
会話の文字を大きくするにはどうやるの? あと、二回目に話しかけた時に1回目と違う会話にするにはどうすればいい?
ピクチャー表示しろ (セルフ)スイッチ使え
なんか書き込めないんだけど
>>159 ありがd
何とかできそうな希望が見えてきた!!
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 12:06:52 ID:Mb5/bqXb
スレちだとわかってるんだけど、 どなたかサンプルゲーム「Buried Book」の攻略サイトとかってご存じないですか? じいちゃんの本が48冊までしか見つからない・・・ 開発室の存在と場所はしってるけど、どうやっていけばいいのか(´・ω・`)
169 :
168 :2008/01/12(土) 12:29:41 ID:Mb5/bqXb
自己解決しました!お騒がせしましたm(__)m
わかってて敢えて聞く・・・・ これが・・・ ゆとり・・・・
質問です イベントや、プレイヤーキャラを、「向きを変えずに」一歩移動させる方法はありませんか?
向き固定をONにすればいいだけやん…
今OPイベント作ってるんだけど、キャラの台詞が勝手にループするんだが・・ どうやったら止められる? イベント処理の中断を設定しても効果なしだった
VXでのちょっとした質問なんだけれども、例えば草原のマップタイルで一面塗りつぶした後、 茂み属性のマップタイルを置くとそのタイルだけ淵が砂っぽくなってしまう。 両方ともAなんだけれど、パレットの方の茂み属性のタイルは淵が砂っぽくなってないのにどうしてだろう。
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 14:27:08 ID:1QQdhlz7
>>174 仕様
以前の作品にあった「イベント回る」や「イベントグラフィックの変更」
「BGMの反響」「攻撃すると○○%で魔法発動」「魔法耐性を1%区切りで設定可能」
「敵全体を攻撃可能な武器」「フィールドを表示する地図」
「主人公やイベントの半透明」「乗り物を呼び寄せるアイテム」
など、
PCに移行したならこれらのものを何故切り捨てるのか…
>>175 トンクス。仕様か。
しかしイベントグラフィック変更はほしかった・・・・
そのおかげで今まさに苦労してる。イベントオブジェクトを石像とかにして、スイッチがONになったら
そのイベントごと、もしくはそのオブジェクトを消す方法はないかな?
石像が天使に変わるってのやりたかったんだけど、イベントグラフィック変更がないから・・・・
仕方なく石像が消えてそこに天使が降りてくるっていう感じにしようかと思ってるんだ。
>>175 別のコマンドでも代用できるからじゃね?
たとえばイベントが回るのはイベントの向き変える↑→↓←でも十分通用するし、
>>176 シフト押しながら配置すれば?
そういうことじゃないのかな
それと石像→天使はセルフスイッチでグラ変えるだけじゃだめなのかのう
>>176 イベントの位置設定「他のイベントと交換」で代用できんかね?
1ページ目は透明グラ・2ページ目はスイッチonの条件で天使グラを
別のイベントとしてどっかに置いといて、石像を調べると
それらしいアニメーションの表示と共に透明化・スイッチonで天使と交換とか。
しかし、グラ変更とか頻繁に使いそうなコマンドを何故削るのか…
代用効くものは まだしも、乗り物呼ぶアイテムも無いなんてなぁorz
>>178-179 ありがとう!シフトは見過ごしてた。
セルフスイッチでグラ変えるについて詳しく。
おおう!自己解決。 説明書でそこ探したら万事できたよ!態々とんくす!
>>174 フィールド用と外観用のタイルを混ぜて使っていませんか?
>>179 イベントのグラフィック変更は移動ルート設定の中にあります。
乗り物の呼び出しも工夫すれば可能。
>>182 多分そうだと思う。後から気づいたわー。
シフトも併用して使っていくよ。
そして新たな問題。仕様なのかもしれないけれど、セーブポイント用にクリスタルを配置しみてたんだが、
話しかける方向によって会話ウィンド表示状態でのクリスタルのグラフィックが違くなってしまう・・・
例えば上から話しかけると暗く、右からだと光り、下からだと普通の状態になる。
何も触れてないときは同じ状態でくるくる回ってるんだけどね・・・
>>182 おぉ、こんな所に。dです。
乗り物呼び出しはコモンイベントで設定すればいいのかな?
>183 向き固定にしときなさい。
>>184 デフォルトでは「目の前の地形が海か」といった判定ができないので、
イベントのみで組む場合、呼び出せる場所を限定しておくのが現実的かと。
スクリプトOKなら、割と難易度は低いと思います。
>>186 dです。
桟橋にいる時だけ船を呼び出せる、みたいな設定ならできそうですね。
やってみます(^o^)ノ
>>173 氏
もう解決してるかもだけど、オープニング(OP)の内容を設定しているイベントは
トリガーが自動実行になっていて、症状はOPイベント内の最後のコマンドを実行した後、
OPイベント内の最初のコマンドが実行されてループしている、という事かな?
だとしたら、OPイベント内の最後のコマンドの後に、スイッチの操作で
どれかのスイッチ(スイッチ名は"OP終了"等にすると良いかも)をONにするコマンドを入れ、
イベントの実行内容上部の"イベントページ作成"を押し、新しく出来たページの
出現条件のスイッチにチェックを入れ、前のページの最後にONしたスイッチがON
を条件にし、イベント内容を書かずに、トリガーを決定ボタンにすると良いかも。
ちょいと質問です。 なんか、VXの戦闘アニメって、絵の更新がやたらおおざっぱになってませんか? サンプルゲームのドラゴネスとかいうのは滑らかに動くのに、自分が作ってみたら やたらカクカクする。 その場でメラメラ燃えるとかならいいんですが、例えば絵を横に移動させるような ものだと、とぎれとぎれになって見えるんですが……。
現物を見ないことにはなんともいえん
少し気になってドラゴネスの内部を確認してみた。 戦闘アニメの仕様は特に弄ってないように見える。 条件は他のサンプルと同じだから、要は「見せ方」の問題だと思う。
>>189 俺がエスパーしてみると、おそらくあなたのPCのスペックの問題かと思われる。
もしくはフレーム数が少なすぎるからなめらかに表現されていないとか
VXて戦闘バランスの調整が難しくないですか? 2000のような感覚で敵のパラを設定してたら 攻撃力を2や3上げた程度で受けるダメージが跳ね上がってしまう。 皆さんはどうやって調整しておられますか?
計算式を変える
>>194 手っ取り早いのは初期ステータスを高めにしとく事じゃない?
例えば攻撃力を"1 → 4"にするのと"11 → 14"にするのだと
同じ+3でも上昇率ちがうから設定変更後の影響度が小さくなる
攻撃力1/2 - 防御力1/4が 攻撃力×4 - 防御力×2になってるもんな 2000になれてたら調整しづらいのも当たり前だ
実は8倍しただけなんだけどな
計算式はスクリプトのどこ弄れば? 単純に攻撃力−守備力=ダメージにしたい 振れ幅は1割くらいで
1マス魔方陣の中にキャラを立たせて、決定ボタンを押すと魔方陣がアニメーションして場所移動ってのはできないかな? 色々試してるんだけど、決定ボタン押してもそのままで場所移動しちゃう。
計算式はデータベースで設定できるようにすりゃいいのにな。
>>199 スクリプト開いてCtrl+Shift+f押して
ダメージ計算で調べると出てくる。
基本計算とか分散とかわざわざ書いてあるんだから
あとは多少努力しろ
>>200 魔方陣のアニメーションが終わるまでウェイトかけたら?
>>202 というか魔方陣を決定ボタンでアニメーションさせることができてませんorz
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 23:38:37 ID:T3bPFxaL
アニメーションの表示すら目につかねーの? あるいはキャラグラのアニメーション? だとしたら移動ルートの設定。 どちらにしろ取説読め。
わからない三大理由のテンプレよろ
魔方陣の上にのって決定ボタンを押すと魔方陣がアニメーションしだす、という風にしたいわけだが・・・
>>206 とりあえず解決させたいから出来てるところまでうpできる?
どこまでできてるか確認しないことにはアドバイスのしようがない
>>202 なるほど、そうやって場所を探ればいいのか
助かったサンクス!
>>206 移動ルート:足踏みアニメON
ウェイト:120
場所移動
これでいけるんじゃないか
VXのSRPG用RGSS2マダー? 教えてエロい人
>>208 ありがとう!でもそれだとマップ読み込んだ後の最初の瞬間だけとまってて、すぐに勝手にアニメーションしてしまう。
でもなんかつかめたっぽい。もうちょっとがんばってみるお!
魔法陣にイベントを置く トリガーを決定キーにする イベントでアニメーション:魔法陣 適宜な長さのウェイト 場所移動 これでおk。っていうかアニメーションが終わるまでウェイトはあったっけ?
>>211 おおっ!キターーー!!!
・・・・と思いきや、イベントで設定できるグラフィックには魔方陣あるのに、
普通のマップタイルにはその魔方陣がなかったり・・・
よっしゃあ!セルフスイッチを使ってなんとか打開した。 みんなありがとう!
ああごめん、アニメーションってチップか それだったら魔法陣イベントを すり抜けON 向き固定ON にしてイベントで トリガーを決定キー 移動ルート設定(このイベント・適宜) 場所移動 これでおk
カービィのRPGみたいなのつくりたいんだけど 敵の能力を吸い込んで一時的にコピー 能力を破棄してすっぴんに戻るっていうのはどういう風に作ればいいのかな?
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 15:55:37 ID:k0JFuGQF
光魔法と闇魔法での、それぞれの即死魔法を作ってみたが、 ステート1以外での戦闘不能では、 ただ単に行動停止になるだけで敵は、その場に居続けるんだよな… どうしたら解決するだろうか…?
>>216 デフォルトで戦闘不能ステートを複数作ることはおそらく無理なので、
その魔法でコモンイベントを発動させて、特定のステートになっている
敵がいたらそれを殺すとか。
または「即死級の大ダメージ」を与える魔法に変えてみるとか。
ごめん、凄い今更な質問なんだけど・・・・ 洞窟の狭い視界の設定ってどこにあるの? スクリプトかと思ってたら、本スレにうpされてる体験版で作成されたゲームにも 狭い視界が使われてたんで、さっきからマニュアルをずっと探してる・・・
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 22:44:51 ID:k0JFuGQF
レクトールのことなら、あれは画像を表示してるだけだよ
>>220 いや、本スレの
>>343 なんだけどさ・・・体験版のツクールVXで作ったらしいんだよ。
開いて確認しようにも、データ異常とかで開けないし・・・
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 23:24:08 ID:k0JFuGQF
>>217 出来た。
即死魔法にコモンつけて、そのコモンに敵1のステートが光即死なら戦闘不能を付加
あとはこれに闇即死も付け加えて2〜8&主人公キャラverも、繰り返し作っていくだけだ
助力サンクス
だから、画像をコモンイベントかなんかでピクチャ表示してれば言いだけちゃうかと
>>223 ようやく理解できた・・・ほんとスマンかった。
今日はもう大人しく寝よう・・・
|A`)ノシ
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 23:50:52 ID:zsBrZF9r
変な質問ですが、素材サイトなどから借りてきたBGMなどは ピッチを変えて使用しても問題ないのでしょうか
>>225 それは作者にしか分からない質問だ。
具体的には「改変OK」かどうか、その作者に聞くんだ。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 00:07:50 ID:1ePhBiKJ
>>226 ピッチを変えるのは、やはり規約などに書かれている「改変」に当たる訳ですね
ありがとうございます!
環境:VX 防御の数値が50なら、受けるダメージが50%軽減 みたいなのを作ろうとしたんだけどどうもうまくできない attacker.atk * self.def / 100 では、何故か値が 0 になるっぽいので self.def * 0.01 にした しかし、少数まで含まれたダメージを与えるように\(^o^)/HP41.233333 コツだけでもよいので、誰か助言を求むっ
って、直後のテストプレーで上の方法で正常に軽減できた/(^o^)\モウワケワカンネ
>>228 attacker.atk * self.def / 100
だと
attacker.atk * self.def
が 100 未満なら
結果は 0 (1未満は切り捨て)
もう片方の事象は
小数点を含む計算を通るとそれまで整数だったものを
自動的に少数として扱うようになる仕掛けがあるから。
回避策は
attacker.atk * self.def * 100 / 100
とか
(self.def * 0.01).to_i
ワールドマップとセーブポイントのみで セーブできるようにしたいんですが、スクリプトとかを いじらないと無理ですか?
セーブさせたくないエリアへの移動場所にセーブ禁止のイベントも入れておくと 入った先はセーブ禁止に出来るよ。 ワールドマップへの出口にはセーブ許可のイベントを置いておけばおk あとはセーブポイントのイベントを作るだけ
>>230 ありがとう
現状一応機能してるけど、不安だから↓借り手きまふ
(self.def * 0.01).to_i
bps? フレームの話してんのにbit per secondとは何ぞや。
ああ、同一人物の書き込みか。この人ずーーーーーーーーーーっと勘違いしたままなんだよな。
VXの体験版やってみたんだけど、キャラの能力って攻撃・防御・精神・敏捷の4種類しかないんだね 作る系のソフトでもっと能力の種類が多いモノって何かありますか?
すまんがひとつ質問させてくれ。 環境:VX アイテム使用→メニュー画面開いたときの顔グラが変化(全員デフォルメ、とか) って感じのものをやりたいのだが これはやはりスクリプトを組まないと無理だろうか?
>>240 コモンイベントに『アクターグラフィックの変更』を設定。
アイテムでコモンイベントを指定。
素材さえあれば5分と掛からん。
VXを触りはじめてけっこう2000に近いなと思ってたら 文章を表示中もウェイトなしみたいなのはできないのかね? 2000では普通にできたような気がするんだが。
教えてくれ! 暗転を挟まずに、瞬間で場所移動させることはできないのか? できないとしんどい
できる
いや、できないような。スクリプト必須じゃないかな。
>>243 瞬間で場所移動させる目的は?
自動行動で常に防御するように設定したいのですが、 どのようにすればいいのでしょうか。 スクリプトを弄る必要があるなら、ヒントでいいので教えてください。
>>246 戦闘行動はGame_Actorのmake_actionで決定されています。
常に防御で良いのなら、そこの最後で
@action.set_guard とでもしておけば良いです。
>>247 どこがどう勘違いしているのか教えてくれないか?
出来ればbpsを何の略で使っているかも教えてくれるとありがたい。
ビットじゃなくてビートだね。
>>243 Scene_Mapクラス
update_transfer_playerメソッドの
fadeout(30) if fade
Graphics.wait(15)
fadein(30) if fade
をコメントアウトすると瞬間移動になる。
ただ、瞬間移動じゃなくしたい場合もあるのなら他に工夫がいるよ。
>>249 横からアレだがfpsじゃね?
ヘルプにbpsねーし。しかも転送率って意味わかんねーし。
bpsと聞くと、「バトルプログラマーシラセ」しか出てこないんだがどうすればいいかな。
>>239 氏
2000もXPもVXも、装備時にデフォルトで表示されるのはその4種類のみ。(2003もかな?)
けれど、武具のステータスで回避upやらクリティカル2倍やら、4種のステータスに準じる要素は存在するし、
ピンではRGSS2、キリでは変数とピクチャー表示を使えば、他のステータスを自作・表示する事は可能。
ただ、設定,計算式,バランス取り,表示…etcの労力を考えて実装しないと、エターナルのは確実。
ツクール以外の他のソフトでは? と言うと、知識不足により解説不能。
家の中で会話して家を出た直後に仲間の会話を発生させるにはどうしたらいいの?
>>254 家の中での会話イベントにスイッチ操作を組み込めばいいんじゃない?
そいで出た先の場所にイベント置いといて、スイッチが起動してるから仲間との会話発生 みたいな。
もちろん、仲間と会話した後はスイッチを切る。
家を出た直後に魔王出現させるにはどうしたらいい?
魔王に家の外で待っててもらう
>>256 グランドソード糞ワロタwww
wwwwwww
っww
wwww
www
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 17:06:02 ID:xJzWZbaa
こんにちは。 台詞の色を変えたいときの制御文字が失敗します; \C[n] 以降の文字を n 番の色で表示します。 n 番が何色を示すかは、システムグラフィックで設定されます。 (vxヘルプの文引用) …の、システムグラフィックって何ですか?
サンクス。できた 二回目に話しかけた時に会話が違う内容にするにはどうするの?
>>260 つ マニュアル【P102】ウィンドウスキン
しかし、これだと白黒で分かりにくいので、データベースの横にある素材管理を見てみそ
Graphics/Systemの中にあるWindowをプレビューで覗いてごらん
色の番号は最初の白が0番で、次の青が1番って感じで。
>>261 つ 【セルフスイッチ】
一回目の会話の最後にセルフスイッチをいれて、
次のページに、そのセルフスイッチを出現条件にした会話を設定。
すみません、装備欄から頭装備と盾装備を消して装飾品の欄をを増やしたいのですがどこのスクリプトをイジればいいですか?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 19:18:47 ID:YReRAVB4
サンクス。解決したよ
>>263 Window_EquipItem#initialize
ここに、二刀流なら盾を武器に変更という処理がありますね。
では無条件で装飾品にするにはどうすれば良いか?と考えます。
フリー素材屋からDLした物を使って、うpロダとかに挙げるのは二次配布に当たりますか?
素材をそのまま上げるのはダメだけど 素材が組み込まれたゲームを配布するのはOKだろう ていうかそれダメだったら素材屋の意味がねえ
ただ著作権表記必須な素材とかはちゃんと明記しろよ
いい加減、素材に関わる問題をここで聞かないで欲しい 作者に聞けと
RPGツクールXPでの質問です。 攻撃力の表示を 「腕力+武器威力」 にしているのですが、 RGSSwiki様の「装備変更画面のステータス変化」を使用させていただいたところ、 どうやら攻撃力は攻撃力として判別しているらしく、装備をはずしたとき 減少した後の値が0となってしまいます。(外し終えたあとは正常な値なのですが・・・) #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備変更後のパラメータ設定 #-------------------------------------------------------------------------- # 変更箇所 def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str = nil, new_dex = nil, new_agi = nil, new_int = nil) if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int @new_atk = new_atk おそらくここを変更するのではないかと思うのですが・・・。 どこに手を加えたらよいかわからない状態です。
>>248 やっぱりスクリプトか
屋根の下にサッと入った表現とか、近場の座標に短くワープする表現とか
暗転挟むと雰囲気出ないので
あと、このシステムの暗転だと天候表示もフェードするのが困りもの
>>251 親切にどうもです
> fadeout(30) if fade
> Graphics.wait(15)
> fadein(30) if fade
この3行を消せばいいってことで解釈しました
スクリプトはホント分からないもので助かります
通常の暗転場所移動に関しては、命令で肉付けしたいと思います
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/15(火) 00:04:21 ID:g/m3gkce
ひとつ質問いいでしょうか。 環境:VX あるアイテムを使用すると、「特定の別のマップ」へ飛ぶことができるようにしたのですが、 その後、その「特定の別のマップ」から「アイテムを使用した元のマップ」へ戻るようにするには どうしたらよいでしょうか。 スクリプトをいじったりしますか?
>>273 ワープのアイテムを使った際に、そのマップIDを変数に格納
それを頼りに戻らせればおk
すいません、質問です。 「戦闘中に味方が戦闘不能になったら戦闘不能状態を回復できず且つ 戦闘終了時にメンバーから外す。ただし、アクター1(主人公)だけは 全滅さえしていなければ何時でも自由に戦闘不能状態の回復が行える」 「レベルアップした際にHP・MPを全回復させる(あるいは、「レベルアップした」 という状態を判定する)」 というのを作りたいのですが、通常の顧問イベントなどで再現できますか? あるいは、スクリプトを使わなければ無理でしょうか?
276 :
263 :2008/01/15(火) 00:29:19 ID:5yUCYm7z
>>265 ありがとうございます
とりあえず装備画面で
武器
体
装飾
装飾
と並べ替え、装備の名前がそれぞれの部位にのところに表示されるところまではできたのですが
体装備を交換しようと体のところにカーソルを合わせてもヘルプメッセージが出なく
下の装飾にカーソルを合わせると体のヘルプメッセージが出たり、体装備のアイテム選択が出ます
これらを修正したいのですが、どこを見ればいのでしょうか
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/15(火) 00:31:40 ID:DBIDe/8v
>>274 ありがとうございました。解決しました。
>>275 戦闘開始時に特定のスイッチをオンにすることで、戦闘終了後に自動実行される
コモンイベントを設定することはできます。
戦闘不能回復はコモンイベントで独自処理し、主人公のみ蘇生するように設定する
という方法が考えられます。
スクリプトを使うのがスマートですが、イベントでも可能ではあるかと。
>>276 状況がよくわかりません
どのようにスクリプトを変更したのか書いてみてください。
279 :
263 :2008/01/15(火) 01:29:34 ID:5yUCYm7z
>>278 Window equipの29行目から48行目が装備の表示関係みたいなので数値をイジって並べ替えただけで
他はいじってません
現在、ゲーム中に装備コマンドを選択すると
武器 ロングソード
体 レザーアーマー
装飾
装飾
と表示されるところまではイジりました
ここでレザーアーマーを他の鎧に交換しようとレザーアーマーにカーソルを合わせてボタン押してもヘルプメッセージも
交換できる装備品も表示されません
一番下の装飾にカーソルを合わせるとレザーアーマーの説明が表示され
そこでボタンを押すと体装備の交換ができちゃいます
当たり前なのですが、装備の名前の表示される位置を変えただけなので 装備自体の位置がデフォルトのままなんだと思います
システムウインドウのカラーなんだけども、 どれがどれに使用されてるかって判明してますか? どうやらHPバーの始まり終わりなんかも絡んでるようで……
>>280 「equip_type」を変更させればいいと思うよ。ちなみに、
0…武器
1…盾
2…兜
3…鎧
4…装飾品
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/15(火) 04:52:20 ID:E3ggPKe6
たぶん、無理なんだろうが、 フィールドで森や砂漠、平地ごとにエンカウント率や 出現する敵を変えたい。 これはイベントやコモンイベントを使わないと無理なのだろうか?
>>283 出現する敵を変えたいならマップの「エリアの指定」
出現率はワカンネ。
エリア設定だと四角形範囲でしか指定できないのがダルイな
286 :
283 :2008/01/15(火) 08:00:05 ID:E3ggPKe6
エンカウント率はマップ単位でしか変えられないみたいだから イベントで補うことにした。 そこで質問というか実験してもらいたいんだが みんなが使ってるPCのスペックだと、 一つのマップに何個イベントを配置したら処理が重くなるのか知りたい。 良かったら協力してくれないか?
>>279 変更するべきなのはWindow_EquipではなくWindow_EquipItemです
>>282 のヒントを参考に。
装備部位の名前などはむしろ用語を変えればどうにでもなるので。
>>281 Window_Baseの83〜148行を見ると何となくわかります
>>286 氏
試してないからなんとも言えんが、無責任視点で考えると、
定期的並列処理で、
変数(x1,y1)に主人公(x,y)を代入。
if (x0 != x1) or (x0 != y1) なら、以下のエンカウント率処理。
(x1,y1)が特定のエンカウント上昇チップなら、エンカウント率eを大小加算(※)
それ以外ならエンカウント率eは+△
エンカウント乱数rを1~○○○(任意%)の間で代入
if e <= r なら、敵と遭遇処理
敵との遭遇
エンカウント率eに0代入。
(x0,y0)に(x1,y1)を代入。
な感じでいいのかも?
スプリクト使わないと出来ないわけではないけど、イベントコマンドだけでシンドイのは、
エンカウント加算が普通の場所と違う(大きいor少ない)地域が一定の法則(四角形とか円状とか)
でないと、(※)の部分が果てしなく長くなる事かも。
しかしもうちょっとウィンドウカスタマイズしやすく作って欲しかったなぁ。 FF風ショップが好きじゃないから、DQ風のショップ形式にしたいけど、 それをするにはスクリプトいじらないといかんので、俺には正直難しい。
290 :
282 :2008/01/15(火) 15:40:46 ID:92+trjQu
291 :
280 :2008/01/15(火) 15:41:13 ID:92+trjQu
それはわかってるんだけど・・・・
292 :
286 :2008/01/15(火) 16:02:01 ID:E3ggPKe6
>>288 氏
丁寧な返答、ありがとう。
しかしながら、プログラム知識が乏しい私にはスクリプトが分からない
今は意味が分かる日まで、手段の一つとして記録しておくよ
>>291 ごめん、あなたがどこで悩んでるかよくわからない。なので、身体装備を装飾品に変える例を書きます。
体装備は「equip_type = 3」なので、装飾品にしたいならば、
3なら4に変更、をスクリプトに書き足すだけ。これで装飾品装備欄が2枠に。
で、用語の「身体」を「装飾品1」「装飾品」を「装飾品2」とでも変更して完成。
もっと高度なことをしようとしているならばゴメン。自分にはわからん。
どこの部分のequip typeを書きければいいのですか?
>>294 Window_EquipItemにある、「二刀流なら盾を武器に変更」を参考にして
その下の行に続けて書き足すとクラックシュート!
3体の敵を全滅させた後、続けて敵がもう一体出現するようなバトルイベントを作りたいのですが、行き詰まりました。 「敵キャラのHP0%以下の場合、変数+1、更に変数の合計値が3だったら敵出現のページへ」 というイベントを各3つ作りましたが、イベントが起こる前にバトルが終了してしまいます。 マニュアルには、敵を不死身にしてください、と記述してありましたが、敵が3体の場合、どう応用すればよいかわかりません。 どうかアドバイスをお願いします。
>296 3匹ともイベントで消せばいいんでないかな 3匹目を消す直前に4匹目を出せばいい 透明キャラとか使うことになるかもだ
2刀流なら盾を武器に変更を参考に 2刀流なら盾を体に変更を試みたのですが全然かわりません if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら equip_type = 3 # 盾を武器に変更
グラフィックにはピープル5まであるけど顔グラは4までしかないね 顔グラ5はどうにかして出せないの?
>顔グラ5はどうにかして出せないの? コナミコマンド吹いたww
>>298 以下の日本語部分をRubyのコードに直して実行。
class Window_EquipItem < Window_Item
def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
@actor = actor
if equip_type == 1 and actor.two_swords_style
equip_type = 0
end
●もしequip_typeが3だったら
●equip_typeを4に変更する
●分岐終了
@equip_type = equip_type
super(x, y, width, height)
end
end
その他の変更はすべて元に戻すこと。
これでわからないようならヘルプの入門をやり直してください。
今更の
>>240 だが、スクリプト必要無いんだな。安心したよ。
ちょっとおまけ的なイベントで使おうと思ってたんだ。
>>241 、超亀で申し訳なかった。本当にありがとう!
305 :
286 :2008/01/16(水) 04:59:19 ID:A8iUy6TV
協力者いねぇな… ちなみに俺のPCは pentium4 2.8G相当 メモリ/480MB HD空き要領/23.6GB+34.1GB で、イベント数100個で処理に遅れ。125個で気になる程度。150個でプレイに問題。 300個で1マスに1秒近くかかるようになった。 グラボの性能が良くないPCだが、関係あるのだろうか?
>>305 協力すんよ
透明のカライベントx100と動いてる人x100じゃ負荷も違うと思うが、
その辺はどうすりゃいいの?
マップのサイズも関係すると思うぞ
>>303 def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
@actor = actor
if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら
equip_type = 0 # 盾を武器に変更
end
if equip_type == 3
equip_type = 4
end
@equip_type = equip_type
super(x, y, width, height)
end
こういうふうに書き換えましたが全く変化がありませんでした
あきらめます、ありがとうございました
308 :
306 :2008/01/16(水) 08:58:53 ID:YgfQCNcy
>>307 協力ありがとう。
とりあえずマップは140×140。グラフィックは人物で頼むよ。
PCのスペックも分かる限りで教えてほしい。
で・・・・できた! できたよ! ありがとう、キスしちゃう
>>309 おめでとう
>>283 あまり期待しないで答えてほしいんだけども、エンカウント率や出現する敵を
地形ごとに設定できる素材を作るとしたら、平地4種と森4種、計8種の地形に
対応していれば十分? ほかにも必要?
ちょっと聞きたいんだけど 戦闘中の敵グラフィックに「だけ」画像をかぶせることってできない?
>>310 いいマシン使ってるなあ。羨ましいww
俺もそろそろ買い替えないと、ネトゲが辛くなってきた。
洋ゲーって基本的に重いのよね。
VXってGPUじゃなくてCPU依存だから、オンボでもあまり変わらんだろとは思ってたけど、
描画関連のこと考えると、やはりGPUもいいものを載せてるほうがいいみたいね。
処理の軽量化スクリプト使うと、どれくらい下がるものなのか知りたいので、
ヒマならそれもテストしてくだしあ。
すっげぇ初歩的な質問で悪いんだが class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの使用可能判定 # skill_id : スキル ID #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill_id) statechk = 0 braveget = 0 sechk = "" seget = 0 # SP が足りない場合は使用不可 if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp return false end # 戦闘不能の場合は使用不可 if dead? return false end 上のスクリプトの def skill_can_use?(skill_id)の(skill_id) って使用可能判定を変えたいスキルのidを入れればいいのか? その場合 def skill_can_use?(skill_id)の(skill_01)みたいな感じ?
>>310 ちょwwなんかゲームタイトルwww
しかし乙
317 :
308 :2008/01/16(水) 15:36:59 ID:YgfQCNcy
>>310 ありがとう。
歩行するかしないかで、かなり処理速度が違うのだな。
空イベント500で、ややカクつくのか…
俺のPCの5倍の性能だな
とにかく助かった。
サンクス
>>316 横着せずに新規で起こせば良かった\(^o^)/
歩行イベントをそんな大量に置く人は少ないと思うけど、
カライベントはダンジョンの仕掛けとかであるかも分からんね
配布前提なら50オーバーで黄色信号かなと思ってる
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/16(水) 16:56:12 ID:YgfQCNcy
>>243 が質問して
>>251 が回答した、
瞬間移動のやりかたをやってみたが、使えるな
通常の場所移動だと必ず暗転してしまい、ワープの時も暗くなるのが嫌だったが、
これなら場所移動の前に好きな色をいれれば、その色で位置を変えられる。
場所の後に元に戻す処理も必要になるが、その程度の労力なら苦にならない。
似たような場所をぐるぐると、さまよわせる事も出来るし、
なかなか使い勝手がいいな
VX製のゲームの基本操作にバトルスピード変化ってありますか? シフト押すとダッシュが出来るみたいな
>>286 氏
返信確認。
ツクール初心者の私でよければ、チップ毎エンカウントに関しての
ちょっとしたサンプルを作ってみますけど、需要あるかな?
私もRGSS2なんて触ったこと無いから、そっちはいぢらない方向でだけど…。
>>320 気持ち早くなる程度ですね(
エンカウントバトルが激しくだるいですorz
XPでの質問なんですが、 腕力の意味がいまいちないので 「武器威力+腕力」=攻撃力 としたいんですが、 ダメージ計算式は変えたもののステータス表示がうまくいきません。 武器がない状態=腕力=攻撃力 とするために Game_Actorの264行目
途中送信してしまった・・・すいません。 Game_Actorの264行目 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本攻撃力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.atk : 0 end を #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本攻撃力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.atk : str end としたんですが、 装備変更すると変更後の 攻撃力=武器威力 となってしまい腕力が入りません。 どのような変更を加えればよろしいでしょうか・・・。
return weapon != nil ? weapon.atk + str : str こうだと思います。この行の意味は 武器を装備しているかどうか ? (装備してる場合)武器威力 + 腕力 : (装備してない場合)腕力 となります。詳しくはヘルプの条件演算子の項目を参照してね。
>>315 skill_can_use?(1)
で「id1のスキルが使えるか?」になる。
使い方の例としては$game_actors[10].skill_can_use?(1)
で「id10のアクターがid1のスキルを使えるか?」
って意味合い。def は含めない。
>>320 Scene_Battleで
wait(数字)
って書いてあるやつ全部コメントアウトすると
一瞬で戦闘が終わる。
つまりあとは工夫次第だ。
>>324 XPか。
return weapon != nil ? weapon.atk : str
の条件を和訳して音読してみろ。
武器装備時には武器威力しか返していない。
武器威力 + 腕力 は
weapon.atk + str
つまり
return weapon != nil ? weapon.atk + str : str
となる。
2秒とか。直前に更新してみたのになんというシンクロww
戦闘でボタン押しっ放しで戦うとかコマンド決定できるようにしたいのですが どこで制御してるのでしょうか?
330 :
286 :2008/01/17(木) 01:49:05 ID:nCwwdVcD
>>321 氏
マップチップ毎のエンカウント設定が出来るようになるのなら、私には断る理由がない。
宜しく御願いします
あれ!? \N[0]使ったらエラー吐いて止まったよ! vxで戦闘アクターの名前を表示するのってどうすりゃいいんでしょうか?
>>323 自分のゲームだけ速くできれば良いなら方法はあります。
他人の作品がだるいというならどうしようもない。
>>329 決定ボタンを連射扱いのようにしたいという意味ですか?
>>331 デフォルトではできません。
>>140 とか。
333 :
324 :2008/01/17(木) 02:52:52 ID:aXOQjUiT
>>326 ,327
ありがとうございます。
「武器を装備していない場合、武器の攻撃力は:str(腕力)をかえす」
と読んでいました。
いじっていいのはてっきり「:」のあとだけかと・・・。
なるほど、 武器の攻撃力と腕力は:腕力をかえす、ですね。
無事表示されるようになりました。
お二方本当にありがとうございました。
>>332 自己解決しました、片っ端からtrigger?をrepeat?に書き換えてるのですが
メッセージウィンドーの下に三角が出たときのメッセージ送りだけ押しっ放しにできません
VXで変数についての質問です イベントコマンドの「変数の操作」で 一番上の項目で操作する変数を選ぶようになっていますが、 この操作する変数を別の変数で指定できないのでしょうか? 変数0001=xだった場合に 変数番号xを操作という指定は無理?
>>336 無理。たとえばスクリプトでこのように表記します。
# 変数0001=x、変数0002=yとし、変数xに変数yの値を代入
x = $game_variables[1]
y = $game_variables[2]
$game_variables[x] = $game_variables[y]
ミチル見参はこれを多用している模様。
>>337 ありがとう。
スクリプトはまったくの初心者なんだけど、
イベントのスクリプトに
仮に変数0001=11だった場合に
変数0011に対し任意の数値(仮に1)を代入する時は
# 変数0001=xとし、変数xに任意の値を代入
x = $game_variables[1]
$game_variables[x] = $game_variables=[1]
と記述すれば実行されるんですか
>>338 決まった数を代入するときはその数字をそのまま書きます。
$game_variables[x] = 1 # 変数xに1を代入
あと必要なのは加算とか減算とか?
$game_variables[x] += 2 # 変数xに2を加算
$game_variables[x] -= 3 # 変数xから3を減算
>>339 たびたびありがとう。よくわかりました。
もうひとつ質問なんですが、変数を使ってパーティーにいる
アクターの選択肢をこんな感じで
◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
:[\n[\v[21]]]の場合
:[\n[\v[22]]]の場合
:[\n[\v[23]]]の場合
表示できたのですが選択したアクターをパーティーから外したいのですが、
〜の場合の下にどういう処理を入れればいいものかわかりません。
追記 $game_party.remove_actor(アクターID) がアクターをパーティーから外すスクリプトだというのを ネットで調べたのですが、スクリプトに $game_party.remove_actor(v[21]) と記述してもエラーになりますorz どなたかご教示願います。
>>340-341 その場合はこうなります
$game_party.remove_actor($game_variables[21])
>>341 v[21]ではダメですね。
\v[]は確かに変数の内容を取得する制御文字ですが、
イベント用の制御文字ですのでスクリプトでは使用できません。
>>340-341 ありがとうございます。
ですが、以下のように修正してテストプレイをしてみたのですが、
エラーにはならなくなったのですけど、仲間はパーティーにいますorz
◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
:[\n[\v[21]]]の場合
◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[21])
:[\n[\v[22]]]の場合
◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[22])
:[\n[\v[23]]]の場合
◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[23])
何か間違えているのでしょうか?
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 13:32:37 ID:ClbEhUHE
>>344 こちらで試してみましたが、特に問題はないですね…
$game_party.remove_actor($game_variables[21])の直前にp $game_variables[21]と入力して、
現在の変数の値を確認してみてはどうですか?
>>345 いろいろやってみたんですがやはりダメですね。
今はこういう形になっています
◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
:[\n[\v[21]]]の場合
◆スクリプト: $game_variables[21]
: $game_party.remove_actor($game_variables[22])
:[\n[\v[22]]]の場合
◆スクリプト: $game_variables[22]
: $game_party.remove_actor($game_variables[22])
確認したところ変数はちゃんと動いているようなんですが。
>>346 ちなみに変数21、22、23の値はいくつでしょうか?
p $game_variables[21] で確認できると思いますが。
>>347 2、6、8 です。アクターID2、6、8のパーティーでテストしているので
>>349 ワールドマップでかーー!!!
すげえなぁ。もっと頑張れよ俺 orz
ところでスクリプトの話だけど、多分ここだろ。
実はコイツが・・・ 以降の条件分岐で、
スクリプトの内容が
# 変数0001=xとし、変数xに任意の値を代入
x = $game_variables[21]
$game_variables[x] = [1]
こうなってるが、$game_variables[x] = [1] が間違ってる。
せっかく後半で確認用に p 入れとるんだから、4人パーティーにして二番目外してみ。
ウィンドウが出て、
「 [1] 」
こう表示されるはず。これは自分では1という数値を入れてるつもりなのだろうけど、
実際は"[1]"という文字列が代入されてしまっている。
なので、正しくは
$game_variables[x] = 1
でおk。
つか
>>339 がしっかり指摘してるやん。ちゃんと言われたとおり修正汁。
351 :
350 :2008/01/17(木) 16:06:01 ID:r9jhfyQm
ちなみに俺はそれでしっかりメンバー外されたよ
>>351 ありがとう。すぐにやって見ます。
うPしたのは恥ずかしいので消しときます。
>>351 ありがとう。やっと出来ました。この仕組み作るのに1日がかりでした。
>>339 さんごめんなさい
・・・てかこれ、主人公まではずせちゃうね。もうちょっと頑張ってみます。
ものっすごい今更な質問なんだが、 イベントのラベル&ラベルジャンプって、なんじゃらほい? あと、黒獅子はメモ欄にスクリプト貼ってるみたいなんだが、 同じ武器でもレベルが上がると使える技が増えるスクリプト分かる人がいたら教えてほしい
設定したラベルに飛べるのがラベルジャンプ
ラベルを使うと、イベントの好きな記述の部分に直接ジャンプできるんだ。 俺はGUIがスパゲッティ化しないように、3段選択肢とか作るときに活用してる。 というか、まずは試してみるのがいいと思うんだぜ。
場合によってはループ使うと、条件分岐でゴチャゴチャになるからなぁ。 そういうときにラベルとラベルジャンプ使うと、見た目スッキリしていいんだよな。 コメントも兼ねられるし、ラベルはほんと便利だわ。
とくに用はなくとも参考になる技術とかあるかもしれないからってのぞいてたが RGSS系のやりとりとかが続くととても初心者質問スレには見えないなw
でもこのスレはかなりためになるぜw
361 :
330 :2008/01/18(金) 06:55:21 ID:IVR7nWPm
>>358 VX装備したらスライムにすらボコられるしw
自宅警備員強すぎ!!
2chバリバリの世界観が最高だな
スクリプトを見てみたが、何処をどう弄ってあるのかサッパリ分からない…
20回死んでニート武具GETだぜ デバッグするとしたら、よーせー関連のBGM、 強制移動の床、右側のBGMかな
VXでドラクエの教会みたいな戦闘不能な人を選んで お金を払うと復活できるシステムはどうやればできるよ?検討もつかない。
条件分岐と選択肢を使う
戦闘中、使ったスキルに応じて狙われやすさを変動させたいのですが。 ハッシュでスキルの固有狙われやすさ値を指定し、 戦闘中のアクター達の狙われやすさ値を配列に格納しておいて、 (ハッシュ、配列とも新しくモジュールをつくってそちらで設定してます) シーン戦闘行動の実行:スキルにて、 スキルを使用したアクターのID,使用したスキルのIDの値を引数として、 スキルのハッシュの値をアクターの配列に加算していくというものを作りたいのですが。 シーン戦闘行動の実行の中でskill.idでスキルのIDは所得できるのですが、 アクターのIDの参照のしかたが分からず困っています。 @actor_idではnilが帰ってきてしまったり、 スクリプトはVXが初なのですが、ご教授お願いします。
>>365 Scene_Battleクラスで行動する側のキャラクターを指しているのは
@active_battlerという変数です。
IDを取得したいのであれば@active_battler.idでいけると思います。
>>366 有難うございます。
p @active_battler.id
をシーン戦闘行動の実行で実行してみたところ、
アクター毎に1,2,3,4と値が表示されました。
0〜から始まるとばかり思っていたので、
アクターのほうもハッシュにしたほうが楽そうですね。
>>369 わーすげええEEEEありがとうございます!!
とても勉強になります。自分で作ったのはこの5倍以上長いorz
>>361 氏
戦闘関連の名称は、設定に時間がなかったため、思いのままにヤりました。
一応、詳しい解説を載せたイベントをマップの一番左上に設置してみました。
極力、スプリクトを使わないようにしたので長く複雑ですが、解読してみてください。
>>362 氏
デバックしてくれるとは…。ありがたやー。
指摘箇所を修正しました。いやはや、時間が無いと言って適当に作ってはだめですな(-・`
引き続き、RGSSに詳しい人ならもっとスマートにできるかもなので、
デバックついでに検査してもらえる人が居たら、指摘お願いします。
修正ver(要RTP)│・ω)つ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5119.exe.html パス vx
・マップの一番左上に、エンカウント解説用イベント設置。
必要な方は、プロジェクトを開いて、注釈とイベント内容を見てみてください。
・死亡回数10以上でよーせーさんと話した後、BGMがエンカウント区域のBGMになるのを修正。
・ランダム転送サービスを使用した際、BGMが正しくなかったのを修正。
・ランダム転送サービスを失敗して復帰した時、BGMが無かったのを修正。
・炎の間にある強制移動マスのBGMが正しくなかったのを修正。
・死亡回数0でのボーナスを1つ、マップ上のモニュメントに実装。
・低死亡回数でのボス戦にボーナスを1つ実装。
・各種ステータスを調整。
・聖剣 ブライオンの効果変更。
・初期アイテムに、回復アイテムを少し持たせることに。
スミマセンが教えて下さい。 だいたいの作り方は今までのツクールシリーズで分かってるんですが、作ったプロジェクトのテストプレーの時に、タイトル画面でプロジェクトのタイトルを表示する方法はどうしたら良いのですか?
エディタ→システムの右上
タイトル画面の画像を変更するってこと? 素材管理 graphics/systemのtitleって画像がそれだから好きな画像用意してtitleって名前にしてインポートすればいい
>>373 ありがとう。エディタってどこにありますか?
>>374 サンプルゲームはタイトルに画像とプロジェクト名が入ってるんだけど、自分で作ったのは画像しか表示されないんです。
タイトルってのはタイトルバーですか? タイトル画面には、文字だけは表示できませんよ。画像に文字も書いたのを表示する。 スクリプトいじればできるかもしれないけど
>>376 例えば最初からある青空と教会(街かな?)みたいな画像に文字を書くのはどうすれば良いですか?
システムフォルダからtitleファイル加工して文字入れる 画像編集ソフトとかないと無理
>>378 なるほど。ありがとう!!ソフトないし画像に文字を書く加工が出来ないから、そのままにしておきます。
ソフトないって、フリーのお絵かきソフトあるだろ・・・・ WINDOWSには標準でペイントっていう使えないツールあるのに
最近のフリーソフトは高機能だしねえ。 フォトショなんてプロでも使い切ってないし。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 03:27:21 ID:5GqU0X9J
質問です 特定のキャラだけ、装備をはずすと自動的にある装備がつく (普段は確認不能)ようにするにはどうすればいいのでしょうか? また、武器装備で、敵に与えたダメージの何割かが自分に帰る、というのもどうすればいいのでしょうか 最後に、スキルや装備、あるいはステータスなどを変数で指定するようなことはできますか?
質問でございます。 攻撃スキルのダメージに、武器が持つ属性を反映させるにはどうしたら良いでしょうか?
>>382 何がしたいのか、例を挙げるなどしてもう少し詳しく書いてください。
>>383 スクリプトの知識が必要です。スキルのダメージを計算しているのは
Game_Battlerクラスのmake_obj_damage_value。
その中の属性修正のあたりをなんとか工夫することになります。
385 :
361 :2008/01/19(土) 10:08:20 ID:kujZvFSP
>>371 分かりやすい注釈入りでの説明、ありがとう。
かなりのGJ!!
スクリプトの素材屋も開設できる程の、素晴らしい内容だった。
早速、フィールドマップで試してみたが、
草原・森・岩の全てが同じマップIDだった…
これは、草原・茂み・柵や、
砂漠・ヤシの木・岩
砂漠・砂漠の茂み・砂漠の柵といった具合に、
マップ作成しても境界線が発生しないグループは同一IDだった。
水辺では若干IDが変わるものの、これでは森と草原ではエンカウントは変えられない。
マップID識別の座標が"i"だったため、茂み属性では別のIDかと"i" "Y" "X"での
それぞれに変数を代入して調べてみたが駄目だった。
"i"に、1や2を代入してもマップIDは変わりはなかった。
異なる床ごとにはエンカウントの変動は出来ても、
同じ床グループでは不可能なのかも…
散々、迷惑をかけてすまないが、
もし、時間に余裕があったら、それが出来るかどうか調べてみてくれるとありがたい。
それじゃ、新Verでデバッグしてきまする
・全滅時に最後のセーブポイントに戻る ・セーブポイントに戻ったら専用の文章表示 ・全滅した場合、所持金半分 ・変数xに格納してあるIDのキャラだけ復活してあとは戦闘不能のまま ってのを作りたいんだが、 スクリプト素材(全滅時にセーブ場所に移動)を素材屋さんで見つけて導入したんだけど、 セーブポイントには戻れるようになったんだが 全員戦闘不能のまま、所持金そのまま、文章は自動表示にできない って状態なんだが・・・どこをどう弄ればいいのかな?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 12:22:49 ID:sSQ8ffku
セリフの色を変えたり文字を大きくするのはどうやるの?
>>387 文字の色をかえる
\c[n]
nは0〜31で色を指定
を変えたい文章の前に入れればおk
大きくするのはは解りません
>>386 Scene_Battleのdef startの所に
$game_switches[全滅フラグ用のスイッチ番号] = trueを入れる
全滅してセーブ場所に移動した時
セーブポイントとなるイベントで全滅フラグ用のスイッチ番号がオンの時の
イベントを作成。
ここで所持金半分とか変数で設定したIDのキャラを復活とか
必要なイベントを入れた後、全滅フラグ用のスイッチをオフに。
セーブポイントのあるフロアに入る時は全滅フラグ用の
スイッチをオフるといい。
セーブポイントのあるフロアが敵が出現するフロアだと使えないと思うが。
>>391 それなら、セーブポイントのフロアから出るときにスイッチ入れておけば
同じことじゃない?
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 13:35:13 ID:zGH/5kuC
>>391 ありがとうございました。
def battle_end
のところの全滅を判定しているっぽい所に
$game_switches[全滅フラグ用のスイッチ番号] = true
を入れてみたらうまくいきました。
>>361 氏
RGSSに詳しい人がこのスレには沢山居るみたいだから、私では役不足な範囲かも…。
まぁ、出掛け先からで悪いが、手短に返信。
オートタイルや下地+上塗り形態のあるフィールド系チップは、少々面倒で
私も良く理解してなかったので、サンプルはあえて室内チップ系にしてました ili orz ili
今試せなく自信もないですが、わかる範囲で回答編。
草原(チップA-1-3)・森(チップA-2-3)・山(チップA-3-3)を例にすると、
森や山を作った時、内部では、「下地:草原」+「上塗り:森 or 山」となっていて
i=0は下地のIDを、i=1は、上塗りのIDを取得する、という法則となってます。
ですから、森や山などの「上塗り系」のIDを取得したかったら、i=1と代入して
IDを取得してみてください。
また、オートタイルのチップIDは、連続した範囲となってますから、
エンカウント処理の際のチップID別にする条件分岐は、分岐を2重にして○〜○まで
とすれば、一度に処理できまする。
>>358 死んだあと急いで宝箱取れたりすんのはこれ意図的?
だとすればかなり面白いが、メニューとか開いてるとゲームオーバーになんぞ
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 14:39:35 ID:kQl1LrD6
VXの体験版なんですけど… 戦闘メンバー選択画面ってどうやって出すんですか?
なんか急にエラーがでて、戦闘テストができなくなりました・・・ 「スクリプト cacheの75行目でTypeErrorが発生しました」 cannot convert nil into String っていう文字がでます。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 15:46:25 ID:sSQ8ffku
文字の色変えるのはピクチャと天候の所をいじるの?ちょっとわかんなかったんで…
>>399 「cacheから読み込むデータに、文字列が入っているはずなのに何も入ってない」
と言われているエラーだけど、
考えられる理由としては、敵データとかアイテムデータを整理移動させて
本来読み込むべきはずの場所にデータが無くなっている、とか。
スクリプトいじった結果ならいじった本人しかわからないから_
あとスクリプトいじった場合なら、変数名をスペルミスしているという orzなバグをやらかしている場合があったりした
>>400 ウィンドウクラスのself.font.color(…)
をいじるんじゃダメなの?
404 :
361 :2008/01/19(土) 16:39:23 ID:kujZvFSP
>>371 >>396 i=0〜3まで取得してみたが、やはり駄目だった。
だが、まぁ草原の下地にダンジョン用のを使用すれば、
境界線の問題は発生するが、特に違和感なくプレイできるのではないかと思う。
なんにせよGJ。乙でした。
>>397 が指摘したのか故意じゃなかったら、おそらくコモンイベントではなく、
通常の自動イベントに移行するのが良いと思われ。コモンは並列処理なのかも。
あと、めいどさん の、30回死んだら転送ってもの、故意じゃなかったら10回が正解だよな。
それと、2ページ目の選択肢、正しくは「敵が めっさ 強すぎ」なんだろうが、
「敵め がっさ 強すぎ」になっている。
めいどさん参戦ワロタw
相変わらず濃い内容で良い。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 16:40:31 ID:sSQ8ffku
ウインドークラスがどこにあるかもわかりません 手順を簡単に教えて欲しいの
>>400 メッセージの途中で色を変えたいとか、そういうこと?
だったら色を変えたいところのはじめで \C[n] って入力すればおk。
n には色の番号を入れる。
色の番号はデフォルトなら素材の「Graphics/System」の「Window」を見ること。
右下の色が固まってる部分で、左上の白が「1」。そこから右に「2、3…」とつづく。
説明書の65Pに他の操作も載ってる。
>>399 プリセットのスクリプトだと
path = folder_name + filename
の部分ですね。該当モジュールを改造している可能性は否定できませんが
この行では文字列の加算をやっているから、おそらくここで間違いないと思います。
だとするとエラーの直接の原因は、
folder_name(読み込みたい画像の入っているフォルダ名)及び
filename(読み込みたい画像のファイル名)のどちらかが nil(未定義)となってことだと思います。
もちろんスクリプトを一切、導入していない状態なら発生するはずのないエラーです。
戦闘背景スクリプトなどの画像系スクリプトを導入すると、スクリプトの組み方によっては
上記のエラーが発生する可能性があります。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 16:44:51 ID:W/Jj+QIP
あ、ごめん、白が「1」じゃなかったわ。 正しくは白=0ね。 0,1,2,3…が正しい。
>>384 1.武器を外し、「装備なし」の状態にすると自動的に「素手」が武器として装備される。
アイテム蘭や武器装備蘭などでは、「素手」と言う武器は普段は確認することはできない。
2.武器A(あるいはスキルA)で敵に攻撃すると、与えたダメージの何分の一かが自分に
ダメージとして帰る
3.スキルや武器の攻撃力や、速度補正値、各キャラのステータスなど、それぞれの値に対し
変数で代入し変化させる
こんな感じです。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 17:48:05 ID:sSQ8ffku
サンクス(^o^) 意味がわかり台詞の色つけられました
VXです。 イベントで戦闘前にBGMを流して戦闘突入後もそのBGMを使いたいんですが、 同じBGMを設定しても一旦途切れてまたBGMの最初から再生してしまいます。 BGMが戦闘突入後も途切れることなく継続して流れる方法ってありますか?
>>410 キャラのステータスは、イベントの「能力値の増減」で可能です。
それ以外はすべてスクリプトが必要です。
1. 文字通りの意味だと非常に複雑な処理になるので、代替を考えるべきです。
擬似的に「素手」という武器を装備させることで具体的には何をしたいのか
(装備欄に素手と表示したいのか、属性を変えたいのか、アニメーションを
変えたいのか、その他のオプションか)によって回答は変わります。
2. Scene_Battleのexecute_action_attackが通常攻撃の処理です。反射などの
効果が必要ならここを書き換えることになりますが、初心者にはハードルが
高いと思われます。
3. 一時的に値を変えたいのであれば、入門・解読編の「データベース」を
参考に変数名を調べ、必要な値を代入するようにすれば良いでしょう。
>>412 Scene_Map#call_battleにある
RPG::BGM.stop という行をコメントアウトしてください。
この仕様明らかにおかしいですね・・・
415 :
412 :2008/01/19(土) 18:53:14 ID:gQmC2rAg
VXです いくつかの特定のアイテムを使用した際に、 使ったアイテムごとに違う変数やスイッチを操作するという事は コモンイベントを複数使わなくとも可能でしょうか? アイテムごとにコモンイベント呼び出しでそういう操作をしていたら 何だか無駄にイベント欄を占めているように思えて来たので、 もう少しスマートなやり方がありましたら教えていただきたいです。よろしくお願いします。
>>412 >>414 いまそれを聞こうと思ってたんだありがとう!!危うくVX買うのやめるとこだった。
これテンプレかなんかに書いた方がいいかもね
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って どこかに公開されてませんか?
>>413 装備を外すことにより武器が「素手」となる。
この「素手」を装備することによる攻撃力上昇量はアクターの攻撃力の3分の2。
ただし、敵に与えたダメージの何割かが自分に跳ね返ってくる。
というものを作りたかったのです。
XPでの質問です。 攻撃力を調整していたところ、 攻撃力 - 守備力 < 0 となるとき、対象が回復してしまうのですが、 「与えるダメージを1とする」 としたいときはどのように変えれば良いでしょうか? Game_Battler 3の38行目 #----------------------------- # ● 通常攻撃の効果適用 # attacker : 攻撃者 (バトラー) #----------------------------- の内部にダメージが0より上であったら、という処理があったので、(以下です) # ダメージの符号が正の場合 if self.damage > 0 # クリティカル修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end この下にわからないのでとりあえず #ダメージの符号が負の場合 if self.damage < 0 self.damage = 1 end と書いてみたものの何もかわらず・・・。 もし与えるダメージ(受けるダメージ?)が0より下ならば、 ダメージは1となる という意味にはならないのでしょうか・・・?
と、いまさら思ったのですが もし「ダメージが負の場合強制的に1とする」とした場合、 ヒールなどの回復も1のダメージとみなされてしまうのでしょうか?
キャラフェイスに自分の素材を使う場合 画像のサイズはどのくらいの大きさにしたらいいのでしょうか?
>>401 >>407 多分、バトル背景設定のスクリプトを
いじったからだと思います。
解決しました! ありがとうございました!
>>416 コモンイベントを複数使う以外に方法はないと思います。
もっとも、10個や20個ですまないレベルだとしたら、スクリプトで専用の
システムを書く価値もあるかもしれませんが。目的によりますね。
>>419 それを先に言ってほしかった。しかし初心者にはあまりにも難しい・・・。
残念ですが今のところはあきらめたほうが良いでしょう。
ありがとうございました
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 22:32:26 ID:078ffk1C
会話の中でアイテム選択とかってできないかな? FF4の砂漠の光やデブチョコボみたいに。
マニュアル漁ってみたが書いていないようなので質問させてくれ。 新たに加えた仲間に自分で名前を付ける際、 名前入力のウィンドウを開くのってどうすればいいんだ? これはスクリプトだろうか?
俺のVXには名前入力の処理 ってコマンドがあるんだが、俺のが特別仕様なのか。
>>427 シーン制御の名前の変更(マニュアルP90)
430 :
361 :2008/01/20(日) 00:45:55 ID:a5RaLSDL
>>371 >>396 スクリプトに欠陥があったから、今まで標示されてなかった様で、
たった今、"i=1"が正常に表示されるようになった!!
これからマップIDを解析する。
オートマップ"i=0"は、17パターン以上あるようなので時間はかかるが、
追って掲載するよ
>>428-429 自己解決…と思ったらわざわざ回答してくれてどうもありがとう!!
ちゃんと書いてあったんだな。見落としスマソ
色々テストしてたらダメージの値がでかくなってるせいで 余計二刀流が強くなりすぎてて吹いた。 そこで現状では攻撃力=素手+武器1+武器2なんだが 武器2に装備してる武器の攻撃力を半減して 攻撃力=素手+武器1+武器2/2にしたいんだ。 スクリプトの攻撃力を取得する辺りのどこかをいじればいいのはわかるんだが どこをいじればいいのかわからんからおしえてくれ。 あと、二刀流で武器をふたつ装備しているとき(ひとつしか装備してないときは除く)に 命中率にペナルティがかかるようにしたいんだがどうすればいいのだろうか。
mp3を途中でリピート(MIDIでいうCC111)したいんだけど、どうすればいいのかな?
434 :
416 :2008/01/20(日) 01:59:42 ID:AYHyyM4r
>>424 多少煩雑になるのは仕方がないのですね。
そんなに数を要するわけでもないので、素直にコモンイベント使います。
回答ありがとうございました!
>>384 スキル属性の件、返答ありがとうございます。
もう少しスクリプトに慣れたら挑戦してみます。
436 :
361 :2008/01/20(日) 03:02:04 ID:a5RaLSDL
2時間掛かった。 全47通りあるみたいだが、周囲8方向の内、1箇所以上が別地形に付け加え、 斜め4方向を1箇所以上無視する関係で全て把握出来なかったが、だいたいこんな感じだ 海…2048〜2094 深海…2096〜2142 岩礁…2144〜2190 氷山…2192〜2238 草原(左)…2826〜2862 草原の木…2864〜2910 草原の山…2912〜2958 草原(右)…2960〜3006 草原の茂…3008〜3054 草原の柵…3056〜3102 地肌(左)…3200〜3246 地肌の木…3248〜3294 地肌の山…3296〜3342 地肌(右)…3344〜3390 地肌の茂…3392〜3438 地肌の柵…3440〜3486 砂地(左)…3584〜3630 砂地の木…3632〜3678 砂地の山…3680〜3726 砂地(右)…3728〜3774 砂地の茂…3776〜3822 砂地の柵…3824〜3870 雪原(左)…3968〜4014 雪原の木…4016〜4062 雪原の山…4064〜4110 雪原(右)…4112〜4158 雪原の茂…4160〜4206 雪原の柵…4208〜4254 深海、岩礁、氷山は下地の海、 、木、茂、山、柵はそれぞれの下地のIDと重複したぞ
>>420 んー、それだけだと詳しくわからんけど憶測で書くと、先に
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
で条件分岐してたらそのあとendしないで
#ダメージの符号が負の場合
if self.damage < 0
ってやっても意味ないだよね?
もともと負の数が入ってたらそこにたどり着かないわけだから
仕事、徹夜、帰宅、就寝、そして休日は過ぎていく…。
>>397 氏
死んだ後、ベットに転移されるまでに動けるのは仕様ですよー。
高エンカウント + 敵が理不尽 なので、死んでも宝箱だけは
なんとか回収できるチャンスを…、と思って、行動制限はしていません。
(ただ、その最中に色々とイベント起こされると…)
しかし、メニューを開くとゲームオーバー、までは考えてなかた ili orz ili
死亡⇒復活まで、メニュー禁止にしておきまする。
>>436 氏
実は、転送サービスは配布前は30回にしていて、バランス的に急遽10回目からに
変えたという事情がありまして…(イイワケ) 修正しておきまする。
あと、わからない人からみると「なんぞこれ?」な事を考えずに、
ネタを思いついたままに入れてしまった。ごめんよ(ω・`
オートタイルのID解析も出来たみたいなのでよかったです。
ちょっと使い難いけど、これでなんとかエンカウントが…って、アレ?
本スレにチップID関連の記事が…。
oO(もしかして、このサンプルはいらない子!? Σ(-ω)
>>432 攻撃力は Game_Actor#base_atk
命中率は Game_Actor#hit
武器ふたつの判定は weapons.compact.size == 2 かな。
>>433 mp3は不可能。VXでoggなら可能。素材規格参照
スクリプトなんですが、 一、変数n番のアクターの経験値に任意の数字を代入する 二、変数n番のアクターの現在の経験値を参照する の二つがわかりません。 アクターを変数で指定して行いたいのでデフォのイベントコマンドではできないんです。
>>441 x = $game_variables[n1]
exp = $game_variables[n2]
$game_actors[x].change_exp(exp, false)
$game_variables[n3] = $game_actors[x].exp
こんな感じ。n1、n2、n3には変数番号を入れてくださいね
>>440 レスさんくす。
命中の方は
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
のn = [n1, n2].minのとこをいじればなんとかなりそうだわ。
攻撃力の方は
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
end
で、キャラの攻撃力と武器の攻撃力(item.atkで合ってる?)が加算されてるんだろうけど
肝心の二刀流での武器の攻撃力がどこで取得されてるかわからなかったorz
>>443 VXは防具にも攻撃力を設定できる仕様なので、item.atkを足しているループでは
装備品全部の攻撃力を合算している。したがってここはいじらないで、武器2の
攻撃力の半分をあとから差し引くという考え方が妥当。
weapons[1]が武器2を指しているけど、nilの場合に注意。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 11:29:05 ID:yQJwa6Yj
今敵の名前とかいじってるんだけどさ、場所ごとに違う敵を配置したいんだけど敵を出現させるにはどこをいじるの?
お前らの作ったゲームなんて誰もやらねーのに まさに時間の無駄
ピクチャの表示で二つ以上画像を表示するにはスクリプトでしか出来ませんか? 二つ目のピクチャ表示をイベントに入れると一つ目の画像が消えます…orz
>>448 同じピクチャ番号になってるだけだと思う。
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って どこかに公開されてませんか?
XPで作ったフリーソフトを配布してくれるところ、あれば教えてくださいな
質問で。敵の攻撃時にアニメーションを再生する方法ありますか?音しか再生できないので、やっぱりスクリプトいじらないと無理ですかね?
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 17:43:23 ID:yQJwa6Yj
サンクス、敵出た。敵キャラや味方キャラを自分で描いてる人に質問だけど描いた絵はどうやって読み込むの?
>>458 素材管理からインポート
>>444 ありがとう。
weapons[1].atkの半分だけ攻撃力から引こうとしたけどエラーでうまくいかないわ。
if weapons[1]==nilの場合は除外してるんだがどうしてもエラーが起きる。
多分一箇所いじると他にもいじらないといけない場所があるんだろうけど。
RPG作ってみようとは思うけどツクール初めて。 パソ知識はcgiちょっとかじった程度だけど, いきなりVX買うよりは2000とかから始めた方が良いのか? RPGは凝ったの,というよりはまずは規模小さいのからで良いんだけど…。
>>460 データベースの設定は2000の方がやり方がわかりやすいと思う。
ただ、やり方に気づけばVXでも同じことはできる。
スクリプトと解像度を無視してもいいなら2000でもいいような気がする。
個人的にはVXを推すけど。
ただ2000の最大の利点は理不尽なインターネット認証がないことかもしれない。
2000はイベントコマンドだけでやりたい事が殆ど出来るのが長所だけど 使いこなすのにある程度慣れが必要なのは2000もVXも同じだし、 全くの初心者なら難易度は大差ないと思う。
全く初めてならVXが作りやすいと思うなぁ。。 スクリプトも自分で作らなくても公開されてるのだけで いろんなことができるし、、、 やっぱ、画面キレイだとテンション上がるよ。
>>459 実際に試してみたけど、変更はbase_atkの中だけで大丈夫。
考え方はそれで正しいし、スクリプト初心者でも可能なレベルの改造だから
もう少し頑張ってみてはどうだろうか。
エラーは内容を書いてくれないとアドバイスのしようがない。
>>461 〜464
みなさん,回答あり^^
体験版は両方やってみてるけど,VXはデータベースが極端に少…。
確かにグラフィックでテンション上がりますね。
でもインターネット認証は厄介ですね…
前衛中衛後衛ポジションの狙われやすさを変えたいのですが どこをいじればいいんでしょうか?
>>467 Game_Actor#odds
戻り値を大きくするほど狙われやすくなります。
>>465 何回もありがとうです。
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end
if actor.two_swords_style
weapon1 = weapons[0]
weapon2 = weapons[1]
if weapon1 == nil or weapon2 == nil
return n
else
n -= weapon2.atk / 2
return n
end
else
return n
end
end
base_atkを上記のようにしたら解決できました。
どうもweapons[1]とかの前にactor.とか余計なの入れてたせいでうまく変数を取得できてなかったみたいです。
未だにデータベース内のテスト戦闘ではなぜか武器2が剥がれる不具合があるのですが
まあ、眼をつむっとくことにします。
470 :
467 :2008/01/21(月) 00:02:44 ID:M1TDXG7j
>>468 回答ありがとうございます。
Game_Actorのここですよね?
def odds
return 4 - self.class.position
end
数値がひとつしかないんですが、これは数字を大きくするとポジション全体の狙われやすさに差が付くと言うことなんでしょうか。
数値を9と15と100で試してみましたが、影響がないようでした。
それともここに前衛や後衛などの記述を付け足すんでしょうか?
書き方が足りなくて申し訳なかったのですが、前衛と中衛と後衛それぞれの狙われやすさを細かく決めたいです。
これも書き忘れてしまいましたがVXです。
重ね重ねで申し訳ないですがよろしくお願いします。
>>469 武器2が剥がれるのは本体のバグなのでスクリプトではどうしようもありません。
>>470 self.class.positionは前衛=0、中衛=1、後衛=2となっています。
4からそれを引いているので、デフォルトの狙われやすさは前衛から4:3:2と
なっていて、この4を大きくしてしまうと逆に差がつかなくなります。
ifなりcaseなりで分岐させて、戻り値を変えてみるのがよいでしょう。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 01:17:47 ID:ILyiJHGm
vxやるときに、おすすめのコントローラーがあったら教えてほしい。 俺はBUF FALDってやつを買ってみたが、 大失敗だった
安くて操作性重視なら ロジクールのGPX-500がオススメ
>>454 ありがとうございます。
でも、既に流れてしまったようで・・・ダウンロードできませんでした。
もういちどアップロードしていただけませんか?
宜しくお願い致します。
475 :
420 :2008/01/21(月) 02:32:57 ID:aMalKCFD
>>437 レスありがとうございます。
返答が遅くなってしまいました。
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
# クリティカル修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
end
#ダメージの符号が負の場合
if self.damage < 0
self.damage = 1
end
としてもダメだったので、
下のほうにあった「MISSだった場合」を参考にしたところ、
#ダメージが負の場合
else
self.damage < 0
self.damage = 1
end
とすることでうまくいきました。
ご返答を頂きありがとうございました。
VXでの質問です。 DQ4のようなAI戦闘システムは、作れますか?
自動戦闘があるじゃん
スクリプトがあれば何でもできる
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 18:58:30 ID:Q3ndVZJW
戦闘時に背景をつける方法あるかな? 一応ピクチャの表示ではってるんだけども敵と背景がミックスされてだめなんだが、ないかな?
482 :
467 :2008/01/21(月) 22:19:36 ID:aEwY+dFK
>>471 アドバイスありがとうございます。
スクリプトの数値をいじるだけでも色々と出来るのではと思ってたのですが
そうはいかないみたいですね。
もう少しRGSSを調べたりアプローチ変えたりして自分なりのゲームが出来るよう頑張ってみます。
>>481 戦闘背景のことならレクトールのおまけにスクリプトが入っとるよ
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 22:52:56 ID:dtC7rO/s
みつけたどー ありがとやんした
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 23:16:38 ID:5NfgrKq4
戦闘背景つけるにはどうすればいい?草原は草原、山は山とかに分けたいんだが
VXで質問です 船・飛行船の通行設定や茂み・カウンターなどの属性って編集できないんでしょうか? ここらへんのデータは全部$data_system.passagesに入ってるみたいですが、 わざわざこの配列をスクリプトで書き換えないと駄目?
>>486 そこのNo.1に上げときました。dotupでもダメか・・・
>>488 お手数掛けさせて申し訳ありませんでした。
無事、ダウンロードできました。
本当にありがとうございます。
最初から自分でうpロダ用意すれば良かったです。
助かりました。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 14:42:14 ID:HeWfgX+6
戦闘テストの時に敵の攻撃がないんだが、攻撃してこないの?
攻撃するように設定したか?
ちょっとワラタ テストにならないじゃんね
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 15:51:27 ID:HeWfgX+6
レベルに合わせてどれくらいダメージ与えられるかはわかったがどこをいじると攻撃してくるの?
初心者とかそう言うレベル以下の場合は何処へ送れば良いんだ?
地獄
>>493 敵キャラの行動パターンに”攻撃”は入れてるのか?
>>493 PCに念は送りましたか?
ディスプレイに向かって「攻撃してこい〜、攻撃してこい〜」と
強く念じると攻撃を発動する仕様です。
「既に送ってる」という場合は、
恵方に向けて送ってみると効果がある場合もあります。
498 :
467 :2008/01/22(火) 17:44:14 ID:Sm06FGZf
なんとか形が出来ました。 まだスクリプト入門の項目全てに目を通してないのでかなり強引になってしまいましたが。 # ○狙われやすさの取得 def odds $data_classes[職業ID].position = x return y - self.class.position end $data_classes[職業ID].position = xを挟んで 各職業ごとに数値をいじってしまうことにしました。 xの数値をいじって各職業ごとに細かくポジションの値を決めて それに合わせてyをいじる感じで。 もはや前衛後衛の設定はあったようなもんじゃないですが、元々前衛とかは隠しパラメータだからいいかな。
念送ったらできたのでご心配なく
んで、攻撃はしてきたのか?
もう念送らなくても攻撃してくるよ
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 19:22:46 ID:Lkfs/S/J
vxをドライブに入れたのですがまったく反応がありません。 マイコンピュータから開こうとしてもアイコンが出ていません。 理由のわかる方いたら解説お願いします。 使用パソコンはxpです。
ビスタじゃないとできないよ
>>502 ドライブが壊れてる
不良品
他のPCで試してアイコンが出るならドライブ故障
出ないならディスクが不良品だろ
505 :
502 :2008/01/22(火) 19:44:28 ID:Lkfs/S/J
>>504 DVD、CDはきちんと読み込んでくれるので
ドライブの故障ではないと思うのですが・・・
他のPCで試してみれば? 相性で認識できない場合もあるよ 他でできないなら不良品だから電話だね
VXで1つ質問。 一度行った街やダンジョンにワープできる、いわゆる「テレポート」についてです。 魔法の場合は「フタゴノカミサマ」のスクリプトをそのまま使用しましたが、 同じ効果をアイテムで使う場合はどうしたらいいですか? 似たようなスクリプトをもう1つ作るんですかね?
>>507 「フタゴノカミサマ」のスプリクトの内容はわからんから同じ効果ではないが、
"同じよう効果"なら、ディフォルトのコマンドだけでも出来る気がする。
初めて街やダンジョンを訪れた際に、スイッチや変数で記憶しておいて、
移動する選択肢やらなにやらの処理をするコモンイベントを作って、
そのコモンイベントが実行されるスキルをフィールド限定にすればいいんじゃね?
>>507 Teleportの
Scene_Skillと同じように
Scene_Itemを改造してみ。
と思ったら初心者スレだった。
1
Teleportの91行以降をどっかにコピペ(Teleport直下がお勧め)
2
determine_teleportの
@actor.mp -= @actor.calc_mp_cost(@skill)
をコメントアウト
3
ctrl+hを押す。
skillを検索、itemを置換後にセット。
で全て置換。(チェックボックスはチェックしない)
4
*TELEPORT
をメモに含むアイテムを作る。
こんだけ。
510 :
507 :2008/01/23(水) 03:41:14 ID:Sa7c1OYt
>>508-509 アドバイス有難うございます。
ひとまず
>>509 の方法でやってみたんですが、使用してもアイテムが減らない状態です
消費アイテムとして登場させたいのでもう一声お願いします。
>>507 レクトールに収録されてるスクリプトじゃ駄目なの?
戦闘中にキャラの変身をさせたいのだけどもキャラの入れ替えだけだとレベルが違うのでやり方ありますか? ダメージを持ち越したままのキャラの入れ替えができません。 もしできたらアドバイスお願いします。
変身前に、現在のレベルやHPなどの持ち越したい能力を変数に突っ込む ↓ 変身後それを戻す
レベルが違うならレベルを監視するイベントを作ってレベルを同じにすればいい ダメージは入れ替える前のキャラの最大HPから現在HPを引いた値を 入れ替え後のキャラのHPから引けばいい
変数ですねやってみまーす。
516 :
507 :2008/01/23(水) 12:36:25 ID:Sa7c1OYt
>>511 あー、何かそれで大丈夫みたいです
レクトールの方は殆どやってなかったのでノーマークでした
有難うございました
VXで、砂地等にはいると歩いたときサクサク足音がするようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>517 レクトールのおまけスクリプトのExMap_EffectiveTileでできる気がしますよ。
ということでこんな事を聞くのも何なのですが……
VXでカーソルの表示を行っているメソッドはWindowクラスにあるのでしょうか?
画像をコマンドウィンドウに使えるよう改造したのですがカーソルが邪魔なので消そうと思ったらcursor等で検索をかけても描画しているらしきメソッドが見つかりません。
cursor_rectを更新している部分は見つかるのですが……
VXでダメージ分散を完全になくすにはどうすればいいのですか
>>519 Game_Battlerクラスの647行目と673行目の
damage = apply_variance(damage, 20) # 分散
という部分をコメントアウトすればとりあえずは分散しなくなりますよ。
ZEROにする
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 16:46:56 ID:WxyhzLNd
会話でなくある所に行くと発生するEVだけどさ、1→2→3の順にEVを起こして3の段階で1、2、3の全てのEVを二度と発生させないようにする方法ない?やはりいちいちスイッチやセルフスイッチ切るしかないかな?
セルフスイッチ一つをオン・オフする以上に簡単な方法って、ちょっと思いつかないな
うわー、すみません。 ヘルプをカーソルで検索したらずばり答えが出てきました。 update カーソルの点滅、ポーズサインのアニメーションを進めます。このメソッドは、原則として 1 フレームに 1 回呼び出します。 ということでやっぱりWindowクラスに処理があるのですね。 無駄な質問をしてしまい失礼しました。
VXです 5列以上の選択肢を好きな形のウィンドウ中に表示させたいとなると、 スクリプト初心者には難しいでしょうか?
ここで質問しているうちは無理です
>>526 できる時はできる用になってるってもんなんですかね…
ありがとうございました
装備欄を全て装飾品にしたところ、 本来は武器欄である一番上の欄に装備させたアイテムが消えてしまうのですが、何が原因でしょうか
装備欄を全て装飾品にしたのが原因です
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 23:19:47 ID:WxyhzLNd
スイッチとセルフスイッチはよく使うが変数はどんな時に使うのがいいの?
>>532 条件に数を指定するときとか、現在の状態っていうか状況?
アイテム何もってるかとか今はどこにいるのかとかそういう時。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/24(木) 00:00:58 ID:WxyhzLNd
どうもです 人が会話した後立ち去る直前に目の前にある物(楯など)を持ち去るように消したいんだがどうすればいい?人だけ立ち去って行くんだが… 後主人公と会話した人を連れて行く時に主人公の後ろにつく(2人パーティーみたく)とかできる? 今日はもう寝るので夜にまたくるわ
>>532 何回話したらイベント変化するとかに使える
何回戦ったら敵が強くなるとか
回数を伴う条件を使うときに使うんだ
自動会話スクリプトってありませんか? 会話するたびにいろんなことを話すようなスクリプトです。
>>534 人物が立ち去るときに適当なスイッチ入れて
盾のイベントに並列処理でスイッチ入れたら消すようにすればおk
2人パーティーは非常に難しくて大変なのでやめたほうがいい
敵に一ターンにつき二回以上行動させることって出来る?
>>536 イベントで乱数使って条件分岐すればいいじゃん
コモンイベントで作ればどこからでも呼び出せる
どうしてもスクリプトいじりたいなら、
どっかに転がってるエンカウント表示カスタマイズを参考にして
言わせたいセリフ並べておいて、指定のイベントが呼び出されたときに乱数使って表示すればいい
>>539 会話の内容も全てスクリプトで自動的に作成してくれるスクリプトなんですが
コモンイベントを呼び出せばいいだけだろJK
コモンいじったら負け。 全部スクリプトで組んでこそ、一流。
初心者と考えなしの教えて君の区別は大変だよな
一ターンに複数回行動する味方を作りたい キラーマシンみたいな
スクリプトで組んでも処理自体はかわらんだろ。
>>510 忘れてた。
スキルならMP消費するんだから
当然アイテムならアイテム使うわな。
$game_party.consume_item(@item)
を
2で消したところにぶちこむ。
例えば 「AがBというCによってDになりました」 というテンプレがあって、AからDにそれぞれランダムで依頼者や地名や出来事を代入すれば、 動的な会話生成にならなくもないな。
キャラが一定のLV以上の状態で、 特定の武器を装備してるときだけ必殺技が使える様にするには、 どのようなスクリプトが必要なのか教えてくださいm(_ _)m
>>548 複数行に分かれてもいいのならカンタンだろ。
一行に纏めたいのならそれぞれの配列作って、\N[x]がアクターの名前に置き換えられるように、
特定の文字列を特定の配列内からランダムに選んで表示するスクリプトを組めばいい。
>>549 一定のレベル以上は普通に設定すればいいとして、覚えた後に
スキルウィンドウで特定の装備をしていなければ特定のスキルは不可状態で表示、もしくは非表示の判定をする
ってこと?
<vx> 戦闘アニメーションのSEにボイスを入れてスキルの効果範囲を「敵全体」等複数にしてしまうと、 スキルを発動した際にボイスが重なってしまいます。。。 全体攻撃系スキルにボイスを入れたい場合、どうすれば重ならずに済むのでしょうか?
>>550 出来れば、不可状態で表示したいですね。
不可能なら、非表示でもかまいません。
途中で送信してしまった・・・
>>552 制限するスキルか判定
↓
制限するスキルなら、使用条件アイテムをプレイヤーが装備しているか確認
↓
条件を満たしていなければ不可状態で表示
不可状態での表示はWindow_Itemとか見てればできるはず。
初歩的なことですまないが質問させてくれ。 文字の色変えの範囲指定はどうやれば出来るのだろうか? \C[ ]を前に置くと、その後の文章にまで色が付いてしまうのだが…
色替えの命令は、「色替え始まり」だと考えれ。 開始命令が出たら、終了するまで色替えしたままだわな。 つまり、色替えしたい場所が終わったら、\c[0]で初期色に戻してやればいい。
>538 レクトールでもやってろ糟
VXで指定位置のイベントIDの取得はどうすればいいのでしょうか? 指定位置のイベントIDを変数に代入したいのですがうまくいきません。
VXで装備を改造、早い話がデータベースから実際にゲーム中で使用する装備データの動的な生成をできるようにしたいのですが、 既存のRPG::WeaponやRPG::Armerに新しいデータを追加したのでは同IDの装備全てに同じ効果がついてしまうと思うのです。 このような事をしたい場合は装備データ用のグローバルな配列を作ってセーブロードの処理を追加し既存の装備関係の処理を全て書き換えていくしかないのでしょうか?
色々試しているんですが自分でわからないので質問なんですがスキル使う時にコモンイベントを先に行う方法ありますか?アニメーションぽくしたいんですが、 もしくわダメージ判定を遅くやる方法とかありませんか?
>>556 なるほど!単に色をかけ直せばいいだけなのか!
どうもありがとう!
>>549 某所のRGSS素材「200x/XP 機能再現」で「武器属性」を使えば可能かと。
>>551 戦闘アニメの基準位置を「画面」にするのはどうでしょう。
>>559 そうでしょうね。Game_Weapon、Game_Armor等のクラスを独自に定義して大改造、
という話になるんじゃないでしょうか。
質問失礼いたします。 ドラクエみたく、武器や防具などに魔法効果を持たせ、 戦闘中、武器・防具・装飾品など(装備品含む)を道具として使い 魔法を発動させるにはどうしたらよろしいのでしょうか? 例えば)装備中の、杖Aを戦闘中に道具として使用すると モンスター1に攻撃魔法(メラやヒャドなど)のアニメーション表示と共に、魔法効果を与えるものです。 過去のツクール作品でも擬似的(同名のアイテムを入手させる)には再現されていましたが 擬似的ではなく、ちゃんとしたものが作りたいのですが・・・ グーグルなどでも検索しましたが、VX系は殆ど取扱いがないので こちらにて質問させていただきました。 宜しくお願い致します。
そのスクリプトはKGCにある 導入してないから細部が気に入るかどうか知らんけど グーグルもいいけど、今回のように検索ワードが絞り込みにくい場合 ツクール系のポータルサイトから探す方が早かったりするよ
>>564 情報有難う御座います。
内容としては、指定IDのアイテムの効果が発動するようです。
KGCさんのスクリプトを改造して、アイテムではなく魔法のIDにすれば使い勝手がよくなりそうです。
ツクール系のポータルサイトもお気に入りに登録しておきます。
有難う御座いました。
アクションゲームみたいな要素(ジャンプ、攻撃など)を入れたいのですが、どうすればできますか?
敵とエンカウントしても音楽が切り替わらないようにしたいのですが、どうすればいいのでしょうか? ずっとMAPの曲を流していたいのです
>>566 アクションスクリプト配布してるサイトから引っ張ってきて
中身見て理解出来ればどうとにでもなる
理解出来ないなら絶対に無理だから諦めるか勉強しなさい
つまり掲示板であーだこーだ言える程、単純な内容ではないということ
>>562 やっぱりそうなりますか。
同IDのアイテム数を1個に制限する方針で調節してみてそれでも気に入らなかったら観念して大改造に取り組む事にします。
それが出来るようになったら、Diabloのようにアイテムの自動生成も出来そうだな。
質問していいですか? キャラクターの装備品関係を、 武器 身体 盾 装備品 1 ←"頭"を装備品属性に変更 装備品 2 と、したいのですが、どこをどういじったら良いかさっぱりです。 どなたか、わかりますか?
なんとか自己解決しましたよ
>>572 サンクス!
ただ、欲を言えば、実際ゲーム中に装備の画面を開いた時にこういう並びにしたいんですよ。
現在の状況
装備画面上 実際の装備
武器 = 武器
身体 = 盾
盾 = 頭
装備品 1 = 身体
装備品 2 = 装備品
言葉足らずで、申し訳ない。
そうなるように名前変更すれば良いだけだと思うんだが
依頼したらスクリプト作ってくれるサイト運営者いないかなぁ スクリプトが理解できない…
出来る事出来ない事も判別がつかず一方的にメールなり掲示板なりに叩きつけて依頼した気になって それを断ったら逆ギレして荒らしに変貌するこの世の中にそんな善人ははたしているんだろうか。 結局頼りになるのなんて自分だけだからこの機会にRubyごと覚えてしまうとよろし。 ついでにJAVAなりC#なりにステップアップして自分にとって使い勝手の良いゲームエンジンを作ってしまうんだ。
ツクールスレで言うことではないな 貴様のような奴はクズだ、生きていてはいけないんだ!
暗い町を作ろうとしたんだが 画面の色調変更でやると町の明かり用のイベント(たいまつとかランプとか) まで暗くなってしまい全く雰囲気が出ない。 何かいい方法ない?
マップチップだけ明るさ落としたの用意すれば
レクトールの地下道に似せればそれで事足りる希がスる
>>577 メールで丁寧にお願いすれば対応してくれる素材屋さんはいると思いますよ。
リクエストを受け付けると公言してしまうと、クレクレ君の相手をする羽目に
なってしまうのでそう書いていないところが多いですけど。
あなたに他の特技(絵とか)があるならそれで取引してみるのも可。
仮に受け付けてくれたとしても サイトでリク受付を公言してないのなら マナー違反にあたるんじゃないの?
ついでに質問。 「移動ルートの設定・このイベント」の中で、セルフスイッチを操作することはできませんか? シンボルエンカウントで、 敵と接触→戦闘→逃走したあと、セルフスイッチをONにして接触イベントのないページにしてから、 一定時間「このイベントだけ」2秒間ウェイトした後、セルフスイッチをオフにして 再び接触イベントのあるページに戻す、と言うことをやりたいのですが。
>>584 リクエストは一切受け付けませんと書いてある場合はマナー違反ですけど
そんなサイトは逆に少ないでしょう
>>585 移動ルートでセルフスイッチを操作する方法はわかりませんが、
そのページを並列処理にしてウェイトするのはだめですか?
ウインドウの色の変え方とメッセージの文字の大きさの変え方を教えてくれ
>>586 結局は乞食のお前が依頼する事を正当化したいだけか
VXで獲得経験値をPT人数で割りたいんだけど RGSSのどの辺を変更すればよい? RGSSさっぱりの素人でも変更できそう?
うん、偉そう。とても質問する態度じゃないね。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/25(金) 02:45:55 ID:ytK1Sutl
スクリプトを使えば何でも出来ますとはいえ、 過去に搭載してた機能の殆どを消して、 スクリプトで作って下さい的な態度の海老にも問題あるよな
RGSS2のみを目的でVXを買うならいい。他にVXを選ぶメリットは特に見当たらない。(amazonでXPよりVXのが安かったがw 足を突っ込めばRGSS1より格段にいじりやすいのがよく分かる。 態度云々よりも少し頑張れば解る程度の問題を持ち出すのはどうか。 プログラミング未経験者でもリファレンス入門を一通り読めばある程度理解できる。 一度で理解できないなら二度も三度も読み返せ。 こんな所で体裁気にしても仕方がないかもしれないが、それなりのレベルは保ったほうが自分の為にも住人の為にもいい。 で、その程度のことをここで聞くようなら、ゲームを思う通りに完成させるなんて到底無理だろうな。と思うんだ。
確かに。 いちいちその程度の事を聞くとしたら、ゲーム完成させるまでに何千回他人に聞いてまわる気だ? というレベルのが多いというのがw
過去に搭載されていた機能とかはエンターブレインがスクリプト素材として無償提供してくれれば良いのに・・・
バグすらロクに潰さないからな。 ユーザの質を考えればスクリプト晒す事は絶対無いだろうな。 サポートがカッタルイだろうし。
てst
>>590 Game_Troop#exp_total
さっぱりの素人は無理、入門を理解したレベルなら大丈夫。
>>592 XPはそんな印象もありましたけど、VXは違う気がします。
基本機能だけで作ってくださいというのが海老的スタンスかと。
扉の簡単設定をXPにつけてくれたら海老に1000円やるわ
森に霧or煙がかかってるようにしたいんだけどどこをいじればいい?
>>600 ruby勉強中だから、的を得てるかどうかわからないけど。
画像系を使いたい場合はspriteを見る。
spriteset_weatherが天候の部分。
雪とか雨とかはただの短形に色と大きさを指定したものを複数用意して、
下のホーの処理で移動させてるだけ、なので、
霧の画像を用意して同じように、短形をつくる>移動させるでOKじゃないかな。
うまくループする画像のつくりかたとかまではわかんない。
新しくmap_fogとか言うクラスつくって、
霧の画像の初期値、設定、更新、開放のメソッドつくる。
scene_mapのところでmapのIDを条件分岐につかって、
if map == (霧を表示させたいmapID)
@fog.new
@fog.update
end
表示を消したい所で@fong.dispose
とかでいいんじゃないかな。
リファレンス片手にrgss見て、なんとなく何がかいてあるか分かってきた、
程度のレベルだからあんまし参考になんないかも。
XPで質問なんですけど 新たなパラメーター って追加できませんか? システム的には「HP・SP・腕力・素早さ・器用さ・魔力」しかないですが・・・。 これはこのXPのシステム自体がそうなっているので改良は不可ですかね?
できる。 Game_BattlerやGame_Actorに新しいパラメータを書き込んで、各処理の部分に追加すればいい。 でも当然、ツクールデフォルトのデータベースエディタで新しいパラメータをエディットすることはできないから スクリプトに直接数値を設定するか、モジュール・データベースを自作等するしかないけど
うお早速の返答ありがとうございます。 今 Game_Battler1 と Game_Actor と Window_Status に書き込んでも出てこない +データベース がそもそも新しい枠がないのでどうしたものかと思いまして 質問させていただきました。 できることはできるのですね。 少し考えてみようと思います、ありがとうございました。
605 :
551 :2008/01/25(金) 21:05:59 ID:un0XlfCb
>>562 返信が遅くなって申し訳ないです。。
ご指導ありがとうございました。ペコ
初歩的な質問でごめんなさい XPなんですが、女神転生で言う「タルカジャ」やドラクエで言う「スカラ」みたいに、 能力上昇系の魔法を重ね掛けできるようにしたいのですが、 どう設定すればいいんでしょうか?
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/25(金) 23:04:29 ID:ytK1Sutl
コモンイベントで 既に能力上昇のステートだった場合、 さらに上位の能力上昇ステートに書き換えるとか?
VXでは指定位置のイベントID取得ができないみたいだな ゼルダっぽいアクションRPGを作りたいけど敵の当たり判定とかが 指定位置の…を使う方法しか思いつかないな 画面XY座標が使えそうな気がするけどその先がどうすればいいかわからない どうすればいいと思う?
よく覚えてないけどGame_Mapに指定座標に存在するイベントを取得するメソッドがなかったけか?
しかもよく見たら指定位置のイベントIDの取得のスクリプトKGCにあるやんか(´・ω・`)
VXですが、マップのループ機能を使用するとその境目において、 イベントから接触するタイプのトリガーが動かないことと、障害物の影がエディタでは 正しく表示されるものの、テストでは反映されていないという2つの現象が起こりました 何か対策はないでしょうか?それともバグのようなものなのでしょうか
>>609-610 ありがとう
当たり前な質問してすまなかったorz
メソッドが何なのかすら知らないし
スクリプトの貼り方まで知らないからとりあえずぐぐってくるぜ
ランタイム落とそうとしたら物故割れてる さすがファミ痛
そりゃあんたのパソがいかんのだろ
> 613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/26(土) 00:06:32 ID:VnaCeBN6 > ランタイム落とそうとしたら物故割れてる > さすがファミ痛
616 :
602 :2008/01/26(土) 00:26:57 ID:Ygn8+db5
とりあえず新しいパラメータとして「運」を追加したいんですが、 Game_Actor の #セットアップ に @luk を追加し、基本運の取得の設定をしました。 現状だといじるのがかなり大変なので @luk = 1 ととりあえず1と設定しておきました。 次に Window_Base の パラメータの描写に int と同じように when 7 を設置し luk としたところ、 undefined method 'luk' とでて、lukってなんだ?と聞かれているようなのですが、 どこで設定すればよいのかが全然わかりません・・・。 $data_system.words.X で恐らく定義すればいいのではないかと思いますが、 だがそこからどうすればいいか、に完全に行き詰りました。 他には Window_Status の魔力の下に新しく運のパラメータ場所の設定をしました。
def luk でメソッドを定義してないんじゃないか? キャラごとのパラメータ数値のデータを取得するメソッドが Game_ActorかGame_PartyかWindow_Base のどこだっけ…で定義されているはず undefined methodは「そんなメソッド見当たらない」と言っているんだと思う
それはlukというメソッドが無いと叱られているわけだけどattr_reader :lukなりattr_accessor :lukなりをGame_Actorクラスには書いてあるのかな?
インスタンス変数はそのままでは他のクラスからは参照できないからそのためのメソッドが必要になるよ。
class Game_Actor
attr_reader :luk #attr_readerは読み込み用のメソッドを定義します
end
class Window_Base
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
(省略)
when 7
parameter_name = "運"
parameter_value = actor.luk #Game_Actorクラスにattr_reader :luk書いてあるので該当変数が読めますよっと
end
(省略)
end
end
スクリプトをさわるなら
ttp://www.ruby-lang.org/ja/man/html/index.html のRubyリファレンスマニュアルはお気に入りに入れといたほうがいいかもね。
詳しい解説乙。 アクセサって何?な段階ということもありうるんだよなあ ひととおりRubyに目を通してから質問してくれ、というテンプレが必要かね?
しまった、VX起動してたせいでVXのほうで書いてしまったっ! こうやってちゃんと文章読まないから試験でやっちゃって単位落とすんだよな……。 まぁ、今急いでXPのスクリプト確認したけど問題ないよ……ネ? Rubyリファレンスマニュアルはテンプレに入れてしまっても良いんじゃないか。 もっともアクセサはツクールのヘルプにもちゃんと書いてあった気がするけど……
>>616 Silfeed Arksってサイトに参考になるスクリプトがあるから
それとにらめっこしてみてはどうだろう。
622 :
602 :2008/01/26(土) 02:08:00 ID:Ygn8+db5
>>617 ,618
素早いご返答ありがとうございます。
まさにそれでした・・・。
初心者でほんと申し訳ないです。
>>618 さんの教えてくださったサイトで少し勉強してきます。
お二方、本当にありがとうございました。
623 :
602 :2008/01/26(土) 02:09:38 ID:Ygn8+db5
>>621 書いてる途中にレスが・・・。
そのサイト様をググッて早速見てみようと思います。
ありがとうございました。
レクトールのメモのクエスト進行状態とか、何処で管理してるんだ?
スクリプトエディタのOKボタンをキーボード上から押す方法ってないですかね? いちいちマウスでOKを押すのが面倒で。
CTRL+ENTER
>>625 んなこといってたらテストとデバッグするときなんか血吐くぞwww
即レスありがとうございます! CTRL+Dとかいろいろショートカットあるんですね。
ゲーム始めに薄暗い画面で物語の説明をしたいんだが最後に作っても問題ない? ていうかどうやって薄暗い画面に文字を流せばいいのかな?今マツプやイベント作ってるんだけどさ
戦闘で攻撃力上昇スキル使って効果が切れるタイミングにコメントを表示したいんですが、コモンをどう重ねればできますか?
プレイヤーが通過できるイベントの上は他のイベントも通行できるようにしたいのですが、 どうしたらよいでしょうか?
>>631 イベントの編集にあるオプションの「すり抜け」にチェックでいけるっぽい。
できました、こんな簡単なことを質問してしまい申し訳ないです。
>>632 さんわざわざ有難うございました。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 17:39:09 ID:+C8afTPB
VXは戦闘背景が嫌だ
レクトールのおまけに素材がある
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 18:13:12 ID:sktCVZJm
もの凄くおバカな質問だろうけど聞いてください。 プレイする側で今日初めてRPGツクール2000 ランタイムパッケージを使ったんですが、 この自動で全画面表示になるのはどーにかなりませんかね?
F4
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 18:56:42 ID:sktCVZJm
VXです。 RGSSを使って手軽に不思議なダンジョン系のゲームは作れませんか? やっぱり、モンスターごとにイベントを作り込まないといけませんか?
ランダム系のスクリプト素材探せば?
>>639 不思議なダンジョンを舞台としたエンカウントのゲームならVXスレでそんなスクリプト
配ってくれた人がいた。
不思議のダンジョンそのまんまならかなり高等なスクリプトが必要だと思う。
つか手軽に作れたらとっくに量産されとるわ。
戦闘中タイマーの数字けせますか?
VXなら自動生成ダンジョンwがあるではないか。 それを1000個ぐらい作ってランダム場所移動させるんだ
今日VX買って思ったんだが、認証って最初の1台しか無理なのか? 今は仕事の関係でノートPCしか使えないんだが、一段落したら家に置いてあるデスクトップで作業を引き継ごうと思ったんだが…
間違えました × 一人一台 ○ 一ソフトに対して一台
647 :
639 :2008/01/26(土) 23:23:55 ID:tB2np2Gr
マップというか再現したいのは戦闘の部分です。 こちらが1歩進んだら敵も1歩進んだり攻撃したりというやつです。
どっちにしろそんなもん手軽に作れる訳ねぇ
649 :
639 :2008/01/26(土) 23:30:16 ID:tB2np2Gr
ですよねー。 イベントで頑張ってみます。
2000や2003でアクションみたいな要素取り入れてるけど、あれってどうやってるの?
つスクリプト
>645 そか…センキュー 諦めて登録してもたノートでがんばる事にしますあ
>654 おk 読んで絶望した
おまいらがスクリプトを自分で組めっていうから、 1から勉強しようと思って検索してみたが、種類が多すぎて何がなんだか分からん。 とりあえず、どのスクリプトを学べばいいんだ? RPGVXスクリプトってやつか?
>>657 RGSSとかC+使って東方みたいなの作りたいって言う人多いけど
正直言って慣れても難しい。ましてやそんな質問する時点で辞めるか
地道にRGSSを全部読めるようになるような勉強しる。話はそこからだ。
>>658 Ruby
>>657 とりあえず、RGSSうんぬん以前に
数学から勉強することだな。
それから実現できるかを検討するといいよ
せめてFF10ぐらいのもの作れるようになって出直してきて欲しい
>>660 数学というよりかは複雑な算数計算と要領が必要なんじゃないか
>>663 単純に数学力なら中学卒業程度で何とかなると思うよ。
かく言う俺は高校以降の数学は今は殆ど分からん(w
応用問題が苦手な人には厳しいかもね。
この辺は本当に好きな人じゃないとってのもあるかも。
せめて東大卒の人が作ったものじゃないとやりたくないよな
>>663 >複雑な算数計算
もはやそれは算数とはいえない。
放物線や三角関数の知識要るし。といっても、その程度だけど。
あと、軌道をイメージして動きを美しく見せるために適切に制御するセンスが必要
>>666 純粋数学ってことね。カチカチの頭の人には無理
>>666 そーなのかー。
でもまぁ球打つだけの劣化版ならちょっち苦労すればできないこともないぽだしなー。
どの道難しいわ
計算関連はけっこうメンドイからな。 ちなみにオレが専門学校行ってた時にはこんな課題が出た。 ・ボタンを押すとジャンプするモノ(■とかなんでもいい)を作る ・重力を考慮して、ジャンプのはじめと頂点、落下時のスピードを変化 みたいな感じ。 重力は公式があったはずだけど、ちょい忘れちまった。 とりあえず地道なところから挑戦するのがいいと思うよ。
まずはSTGとして最低限の機能を実装しないと弾幕とか以前の問題だしなぁ。 というかRGSSでわざわざSTG作るくらいなら適当な高級言語とOpenGL or DirectXで作ったほうが遥かに良さそうだ。 処理速度的な意味で。
>>669 プログラム経験はないですが、SEを目指してます
参考にしたいと思います、ありがとうございました
まぁプログラムもなにも勉強のやり方さえつかめば後は普通の勉強と一緒だしな。 なんでも努力次第かな。
質問です。 特定のアイテムを、特定のアクターからのみ使えるようにするには どうしたらいいでしょうか?
経験値を人数割しようとして Geme_Troopを下のようにいじったんですがエラーがでます どなたかご教示願えないでしょうか ●経験値の合計計算 def exp_total exp = 0 for enemy in dead_members z = $game_party.actors.size exp += enemy.exp unless enemy.hidden / z #人数で経験値を割る end return exp end
>>677 まて、慌てるな。勉強が足りていないぞ。
exp += enemy.exp unless enemy.hidden この行にunlessうんたらなんたらと書いてあるだろう?
これはunless修飾子といってだな(詳しくはヘルプをunless修飾子で検索しよう)
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
end
と書いてあるのと同じなんだ。
つまり今の文は数字じゃないenemy.hiddenを割っているからエラーが出ているんだ。
だから正しく書くと exp += enemy.exp / z だろう?
そのままコピペされても困るからエラー行をきちんと書くと exp += enemy.exp / z unless enemy.hidden だよ。
>>681 ありがとうございます。
修正しました。…が、エラーがでます。
どうやらこの部分みたいです。
z = $game_party.actors.size
$game_party.actors.sizeは現在のパーティー人数を返すんだと思ったんですが…
何かミスがあるんでしょうか?
待った待った。すまない。 それ以前に色々とアレだな。 def exp_total exp = 0 for enemy in dead_members exp += enemy.exp unless enemy.hidden end return (exp / $game_party.actors.size).round #人数で合計経験値を割って四捨五入したものを返す end
何度もすまない。 しっかり読まない癖がまた出てしまったんだ。 Game_Partyクラスのインスタンス変数であるactorsは読み込み用のメソッドが定義されていない。 かわりにmembersという現在のパーティを配列で取得するメソッドがあるんだ。 def exp_total exp = 0 for enemy in dead_members exp += enemy.exp unless enemy.hidden end return (exp / $game_party.members.size).round #人数で合計経験値を割って四捨五入したものを返す end アクセサについては昨日このスレに書いたばかりなので割愛。
>>682 とりあえずだな、データ構造が解らない場合は p を使って確認するといいよ。
この場合は p $game_party.actors に何が入っているのかだな。
ちなみにこれを実行するとNoMethodエラーが出る。
>>684 が書いてある通りメソッドが定義されてないわけだ。
というわけでエラーが出るのは当然なんだ。
687 :
658 :2008/01/27(日) 02:36:19 ID:iURg7M1y
最初に Ruby installer をダウンロードします。
アクティブタイムやCP制って需要ありますか?
689 :
658 :2008/01/27(日) 02:41:53 ID:iURg7M1y
ミスった 最初に Ruby installer をダウンロードします。 で、リンク先のページにRuby installerのダウンロードがない。 ニュースとか見ても、英語の記事でダウンロードできる気配がない。 そもそも、2000、XP、NTとは書いてあるがvistaは駄目なのか?
>>621 で紹介されてたサイトのステータス振り分けってやつ入れてみたんだけど
これってもう腕力なら腕力にはこれ以上振ることができないよってできないんでしょうか?
return [[n, 1].max, 999].min
の999を100にしたものの100以上振れちゃうし・・・。
692 :
691 :2008/01/27(日) 05:49:56 ID:UhJN/UaE
>>692 マジで2日目か? だとしたら俺涙目。
いうことと言えば、とりせつのショットボタンに対応するキーボードボタンを
書いていてくれると助かったのと、スコア記入するところで入力画面が
半分見切れてるところかな。これからなおすのかな?
あぁ、ショットのボタンは最初のZ押せってところの画面に
同時に表示させておいた方が作品としてはやさしいかな。そのくらい。
あと聞きたいんだけど何見て勉強した?
>>691 なかなかすごい。けど弾が多くなると処理が落ちるのが残念だ。
ツクールだから仕方ないかもしれないけども。
とりあえずRGSSの知識はあるっぽいので、ちょっとアドバイス。
えっと、螺旋とか扇形の様に弾を発射するには、
円形に弾を発射するやつを少し改造すればいい。
どういう風に組んでいるかわからないけど、俺がぱっと思いついたやつは
円形に同時に玉を出さずに時間差で一つずつ弾を出していけば、それだけでもう螺旋(渦といったほうが適切か?)が出来上がる。
円形に出す玉を一気に出さずに時間差で、いくつかをまとめて出していけば扇形のように発射される。
他にも時間差で出した弾で、後から出したやつの弾の速さを速くしてやれば、先に出た玉を追い抜いていく、とかも出来る。
sin,cosが扱えると、いろいろなことが実は案外簡単にできたりするので、まずはこのあたりを勉強するといい。
あとはそれをどう応用するか。発想力次第でいろんな軌道が作れる。
基本となる動き(円軌道、直線軌道、放物線軌道、あと弾の速さとか)をあらかじめいくつか作っといて、
それらの動きを途中で切り替えたり組み合わせたりして軌道のバリエーションを作るといいと思う。
……RGSSでそこまで柔軟に制御しきれるか、処理落ちの問題もあるし、かなり不安だけど頑張れ。
敵が出なくなる所までプレイしたけど マジすげぇなぁ…面白かったよ。
とりあえずsin,cos,tanまで数学勉強しといてよかったよ俺・・・。STG作る気はしないけどさ。 なんかよくわからん液体があふれてきたよ。楽譜が見えない。DTM出来ない。
>>692 sugeeeeeeeeeee
これでプログラム経験なし?
またまたご冗談を〜w
とりあえず気になった点
・自機のスピードがやや速い
キーの感知が鋭すぎてボス?の攻撃が避け辛かった。
・敵が固すぎやしないか?
最初から出てくる敵がかなり固い希ガス。
一撃で撃破できる敵とかも混ぜると丁度良い。
-- ここから下はどうでもいいかも --
・ネームエントリーが5文字固定
必ずしも悪い点ではないけど、5文字未満で終了できるのもアリだと思う。
・ランキングがはみでてる?
右側の青い部分に重なって見えなかった。
あ、ごめん。 低速移動ってあるのね・・・取説読んでなかったわ^^;
700 :
657 :2008/01/27(日) 11:01:32 ID:UhJN/UaE
皆様ご意見ありがとうございます ランキング画面では別の背景に切り替えるようにしました ネームはアーケードっぽく3文字でいきます 弾幕の撃たせ方など参考にしたいと思います プログラムしたことがない人でも読みやすいのがRubyの良い所だと思います。 C言語のページみても何がなにやらでしたので・・・ 明日から学校なので今日が勝負ですね 応援ありがとうございます
なんという東方。 二日でこれって飲み込みよすぎだろw スクリプト敬遠してる人には是非こーゆースタンスを 真似てほしいものだ。
数学より英語出来ない人は門前払い
いや、英語じゃねーしw
防御力を下げる魔法を敵にかける時に20ぐらい下げたいんだけどどうすればいい? 予想以上に下げてるのでアドバイス頼む
防御力を下げる魔法は、正確には「防御力低下」というステートを付与する魔法だから。 防御力低下のステートを弄れば数字は変わるよ。
できたがどれだけ防御力が下がったか表示されないのかな?「防御力が下がった」ではなく「防御力が10下がった」とか
表示すればいいじゃん
>>700 ニコニコ見てたらXP製のそっくりなゲームの動画があったのが気になるぜ。
RPGツクールXPなんですが、 デフォルトの戦闘時にアクターの画像表示されますよね? あれはRGSSのどこで描画されているのでしょうか?
710 :
657 :2008/01/27(日) 17:00:49 ID:UhJN/UaE
>>708 友達に試作品を送ったところうpしたようです
昨日の夜(早朝)に作ったやつだと思います
今見るとしょぼく感じる・・・
>>710 2日でRGSSでこれだけのものが作れれば十分だと思うけどなぁ……。
コマ落ちの問題はRGSSの処理速度的なものだしもし無駄な処理があったとしてそれを省いたとしてもあまりFPSは上がらないと思う。
712 :
657 :2008/01/27(日) 18:37:12 ID:UhJN/UaE
とりあえず飯前のうp
////変更点////
・攻撃パターン[螺旋弾]を追加
・弾種に[大型弾]を追加
・タイトル画面にキー操作を表示
・ボムの残弾を表示させた
・一部の敵を柔らかくした
・ザコ敵を追加した
・一部の敵の攻撃パターンを変更
・ネームエントリーの文字数を3文字に変更
・ランキング表示が見えない不具合を修正
・ゲームオーバー時の背景を暫定的につけた
細かいところは省略されてるかも
RGSSって楽しいね!
http://iitomo.qp.land.to/upload/src/up0274.zip
>>712 だから何見て勉強したのか教えてくれよww
XPなんですけど、アイテムの調合みたいなイベントってどうやったらできますかね?
716 :
657 :2008/01/27(日) 19:45:24 ID:UhJN/UaE
>>715 即レスありがとうございます。
料理のやつを使えばできそう・・・。
この上に表示されてる料理って文字とか変えれますかね?
僕がやりたいのはアイテムの調合なんで・・・
ああ、アイテムが残らないw
会話途中に回想シーン作りたいんだがどうやるの?
>>720 またもありがとうございます
ごめんなさい完全に僕の説明不足です本当にゴメンナサイ
アイテム調合と言うのは、
アイテムA+アイテムB=アイテムC
というような調合なんです・・・
本当にすいません
>>722 何度もありがとうございます!
ちょっと頑張ってみます。本当にありがとうございました!
素直にKCG教えてやればいいのになw
>>722 うおうお
できましたよ、想像通りのものがwww
ありがとうございましたー
>>724 おお、こんな便利サイトがあったんですね
>657 2日っていうからどんなもんかと思ったらすごいね
しっかり理解はしてないけどわかってくるとかなり面白いな・・・。
ここをこう変えたらこうなるんじゃないかってのが結構思い浮かんでくる。
で成功するとすごい気持ちいい\(^o^)/
>>657 その理解力とプログラム力を私にもわけてください・・・orz
VXでの質問なんですが、アクター1の名前入力の処理をして デフォからかえたんですけど、会話で\N[1]をしても デフォで呼ばれてしまいます。 ちょっと原因がわからないもので質問させてもらいます。
>>729 Game_Interpreterの
command_303
あるいは
Window_Messageの
convert_special_characters
をデフォから弄ってあるなら正しく表示されないかも。
変えてなければ分からん。
新規プロジェクトで動作した。
メンバー入れる の時初期化オンにしてない?
VXで質問です。 アイテムを使ったアクターのIDを変数に入れるには、実際どうしたらいいでしょうか?
>>729 です。
メンバーに入れる時初期化してました!!
ちょっと今作業できないので、時間でき次第確認してみます!
ありがとうございます。
>>733 最後にそのアイテムの効果を受けたヤツか、(戦闘中)最後にそのアイテムを使ったヤツか、どっちか解らないが
変数作って、使用時に代入するスクリプト組めばいいんじゃない?
変数10:アイテム使った人
$game_variables[10] = ターゲットもしくは使用者のID
XPでの質問なんですが、回避率を導入したいと重い @flee = agi + eva としたところたしかにそう表示はされるのですが、 装備をはずしてもevaの値が変わらず残ってしまっています。 防具のeva30とし、最初から装備させていると、 装備時表示30 装備をはずしても表示30 また、装備をしていない状態から装備をすると+されません。 どこがおかしいのでしょうか?
すいません自己解決しましたorz @flee自体作る必要ありませんでしたね。
敵の数や人が少ないのでそんなのが置いてある素材屋教えてもらえます?そういうサイトなら歩行グラもついてますよね
>>738 素材屋ぐらい自分で探せよ。
それに歩行グラなくても自分EDGE使って差分作ればできるだろ。
「PRGツクール ポータルサイト」ってググればあとは自分で理想の探せるはず。
740 :
639 :2008/01/28(月) 13:31:11 ID:oiXH16ir
741 :
639 :2008/01/28(月) 13:41:59 ID:oiXH16ir
すいません、移動できないときは〜にチャックを入れ忘れたせいでバグが起きます…。
VXについて質問です。 ツクール2000でできたみたいに 特定の属性を持った武器を装備してないと使えないスキル (そのスキルを覚えるのは魔法書だったりLvUp、 武器を変えたせいでスキルが使えなくなっても 使えるようになる属性を持った武器を装備し直せばまた使えるようになる) を作りたいんですけど わかる方いますか? ややこしくてすいません。
744 :
742 :2008/01/28(月) 18:32:50 ID:6wEandlQ
>>743 見つかりました!
ありがとうございます。
VXで質問です。 テイルズ系のように戦闘開始時の台詞をランダムに喋らせたりとか、 マップを移動してるときボタンを押して仲間との会話が出るとか そういうあれって作れますかね? 教えていただきたいです
作れるけどセリフを打つのは全部君ってのさえ理解してれば、あとは気合いと根性。 コモンイベント使ってみ。
>>745 確か終わった後に決め台詞を表示するっていうスクリプトなら見たことある。
スキットも別のキーを指定してイベントを起こさせるようにすれば似たようなんができるはず。
ただどういうスクリプトを打つかは自分で考えろよ。
>>745 2つとも実装は簡単。
充実させるのは大変。
費用対効果はかなり低い。
こういうことやりたいなーっていうことが思いついたら、
例えば「戦闘開始時の台詞をランダムに喋らせたり」とサラッと書いちゃったものを
一度分解してみると、どんな処理になるかイメージしやすくなるよ。
「戦闘開始時の」「台詞を」「ランダムにしゃべらせたり」
もっと細分化できるけど、こう書けば
・戦闘開始直後に発生する
→ということは、ターン数0を条件とするバトルイベントである
・メッセージの表示が必要である
・ランダムでの条件分岐が必要である
→ということは、任意の変数に乱数を格納して、その変数の値を条件に分岐させる
などなど、実際にどんなイベントコマンドを組み合わせればいいか見えてくる。
おおーありがとう、サンクス。
>>748 のを参考に頑張ってみるよ
調べてみたんだがどうしてもわからないので質問いいだろうか。 レクトールおまけスクリプトの戦闘背景指定なんだが # マップ設定。 # マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_MAP = { 1 => "Ocean", 2 => "Mountains", それと # エリア設定。 # エリア ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_AREA = { 1 => "Sunset", 2 => "CloudySky", この『1 =>』とかの、1とか2って何に対応してるんだろうか? スクリプトかじりかけなんで、初歩の初歩な質問ですまない。
>>750 マップ IDとエリア IDって書いてあるじゃん。
VXって2000の基本機能は全部受け継いでるのですか? なんかコマンド名が違ってたりしてて訳がわからなかったので。
初歩的な質問で申し訳ないのですが教えてください。 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) この式は if self.cant_evade == true hit = 100 else hit = hit もし回避できないのならばhitは100である。 違うならばhitはhitである。 ということであってるのでしょうか? いろいろ見ながら解釈したもののさっぱりで・・・。 とくに??が2個続いた場合どうなるのでしょうか。 また下の hitの結果は 0〜100 を hit より小さいとき返す かなり意味も違うと思うのですがちんぷんかんぷんで困っております。
上のは「cant_evade?」で一単語な 下は合ってる
>>753 下の式は、乱数0〜99が変数hitの値より小さければtrue、違うならfalse。
仮にhit=90なら、9割の確率でhit_resultが真になるということ。
VXについて質問です、初心者な質問ですみません プレイヤーや街の人をXPのように32x64サイズのキャラクターに 変更することは可能でしょうか、スクリプトいじっても変更不可なんでしょうか
ためしにXPのキャラチップをインポートしてみたらいいんじゃないでしょうか
たぶん首チョンパだよ
キャラチップのサイズは任意じゃないっけ? 2000規格のキャラチップを2倍サイズにして使ってるけど、ちゃんと表示されてるよ。 VX素材と並べるとスゲーでかいけど。
762 :
757 :2008/01/29(火) 00:08:14 ID:TvMZWIe+
>>758-760 ありがとうございます、ファイル名の頭を$にしてサイズ調整したら出来ました!
今回は3コマで歩きアニメーションしてるんで1コマ減らさないといけないんですね
>>761 ドラゴンがすごい邪魔ですけどwこういうデカキャラもマップに置けるんですね
ありがとうございます
763 :
753 :2008/01/29(火) 00:08:41 ID:x9navQTp
>>755 ,756
即レスありがとうございます。
しかもわかりやすく解説してくださって本当に感謝しております。
ということはhitに関してはここは変える必要ななさそうですね。
現在HIT-EVAで命中判定をしているのですが、上記判定式の場合、
例えば自HITが140・敵EVAが30のとき、
140-30=110 となりますよね。
このとき
hit_resultは10割で真になるということでしょうか。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 03:16:53 ID:PTBgM6cZ
素材のタイルBの花をエクスポートして そのままタイルEにインポートしたら、陰や、黒ずみが出来るのはどうしたら解決する?
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 04:08:32 ID:PTBgM6cZ
とりあえず、わかったことは、 内蔵されているペイントの色の種類が少なすぎて、 木の影すら黒で表示されているということ。 VXの仕様色と同数とか、おすすめのペイントあったら教えて欲しい それと、スクリプト組む為にルビーを勉強しようと思ったが、 ネットじゃ何も分からない。 どこかに分かりやすく説明してるサイト無いか?
>>765 たぶん違う。何の素材を使っているのかわからんが何らかの障害が起きている。
その画像を画像編集ソフトで取り込んで新たにだしてからインポートするか
その画像みんとわがんね。
あとRGSS スクリプトって検索かけてみ
RGSS2って、理解すりゃ結構何でもできるんだな。 システム関係は手がかかるが、ウィンドウ関係は簡単にいじり放題だ。 バトル画面がデフォルトの原形を留めなくなってしまった。
画像編集ソフトか 探してみる まぁ28色しかないペイントもどうかと思うんだがな
普通にカタイところならPixiaかピクトベアーとかSai ドット絵ならEDGE、写真屋なんかあればもっと楽だな
僕はGimpちゃん!
Gimpは使いかたさっぱりだったから思い出せなかった。 写真屋あるからいいや
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 04:52:11 ID:PTBgM6cZ
サンクス ちょっくら探してくるわ
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 05:54:01 ID:PTBgM6cZ
>>766 出来た。サンクス。
ピクシアにとりこんでからペイントに移動したら、
元の画像のまま編集ができた。
GJ
AzPainterの俺は異端
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 08:22:13 ID:PTBgM6cZ
元の画像のまま編集できたが、 草や花の周辺の色が下地と同色になる罠… 帰ったら下地を緑にしてやり直そう…
THE ヒューマンコンバーター
戦闘中に敵と会話するにはどうやるんだい?
敵グループんとこに戦闘中イベント設定があるからそこで
すいません キャラの並び変更はできますか?
780 :
639 :2008/01/29(火) 13:41:51 ID:2AWdFGci
VXでこのサイト(
ttp://kkni.net/ )の制作法をやってみてるんだが、
◆キー入力の処理:[0101:キー入力/1〜](決定キー/キー待ちあり) ←これが無い。スクリプトで入れるしかないのかな?
◆変数の操作:[0102:主人公X座標/1〜]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0103:主人公Y座標/1〜]代入,主人公のY座標
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0103:主人公Y座標/1〜]減算,1<主人公の上のマスの座標に変数を設定
◆
:分岐終了
>>780 注釈部分に攻撃処理を入れたいだけなら、イベントとプレイヤーの座標を比較して
目の前にいるかどうか判定すれば良いと思いますが。
ただ本気でダンジョンRPGを作りたいならそういう組み方では限界があるような気も。
すみません、若干ズレた質問のような気もするんですが 分かる方いたらお願いします VXやるためにグラボを新調したんですが、 副作用で2000の最大化サイズが小さくなってしまったんです 調べてみたところ、おそらく320x240の解像度に対応してるかどうかとか、 そういう関係の問題だと思うんですが……どうすればいいかがわかりません
>>784 解像度、変更、対応、追加とか
結構調べたんですがなかなか……すいません
グラボはゲフォの8800GTSです
F5押せばいいんじゃねーの?
えーと F4で窓とフルスクリーンを切り替えるのは当然分かっています で、フルスクリーンにした際に普通はモニタいっぱいにゲーム画面が 出るはずなんですが、何故か小さく表示されてしまうんです モニタ側の等倍・拡大処理も全て試したんですが上手くいかずで…… どなたか詳しい方がいるといいんですが
>>781 そのサイトはツクール2000のものでは?
VXと2000じゃ仕様が違います。
まだVXのイベント全然弄ってないから断言できないけど
フロー制御>条件分岐>ボタンで似たようなことできるんじゃないのかな?
>>787 ここで聞くよりそのグラボのスレで聞いてきたほうがいいと思います。
たぶんNVIDIAのコントロールパネルいじればいいと思うけど。
詳しくはわかりません。
>>787 他のゲームでもそうなるなら
Fn+F
グラボのドライバの更新
グラボの設定
BIOSの設定
設定の仕方とかは自分で調べてくれ
790 :
639 :2008/01/29(火) 16:21:59 ID:JnDMJiRQ
>>790 イベントコマンドのみでやるこだわりが無ければ少しだけでも勉強してそういうシステムはRGSSで組んだほうがいいと思う。
VXのイベントコマンド上では消滅している2000系のコマンドでもメソッドとしては実装されている場合も多々あるよ。
こんなイベントを、多数マップに散らばらせてたら、重くなりそうだね。 モンスターハウスなんて、大変なことになりそう。
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/29(火) 17:20:54 ID:acGtStba
>>788 >>789 ご丁寧にありがとうございます
ですね、もうちょっと粘ってダメならグラボスレ行ってきます
失礼しましたー
もし自作PCだったら死ね
795 :
657 :2008/01/29(火) 17:27:13 ID:rxGMzI6R
PCがクラッシュしたおかげでデータが1日分巻き戻りました・・・・ 今日は学校でスクリプトかきかきしてたら先生に咎められました
XPでまたも質問がありますー KGCさんのACB2を使わせてもらっているのですが、スキルによって準備時間を変えたいのです。 (Aというスキルは威力が小さいが、Bというスキルに比べて準備時間が短いみたいな) どなたか、やり方をお教え下さい〜
VXで5つ以上の選択肢を表示させるのはどうすればいい?
VXで質問 マップイベントの呼び出しがVXでは廃止されてしまったようなので、スクリプトでなんとかしようと考えたのですが、 ググってもググっても見つかりません。 なんとかマップイベントの呼び出しを擬似的に行うことはできないのでしょうか?
>>798 具体的にはどのようなものかな?
初歩的過ぎるのかぐぐってもみつからない。
>>800 VX自体のスクリプト素材が少ないのもあるけど
情報サイト全部サルベージして中から探してみないとわからん。
またはXP用の素材をVXで使えるように自分で編集するしかない。
自分がみたのXP用だったから、できないことはないだろうけど
VXでの具体的な動かし方はわからん
>>799 こんな感じかな?
event_id = 1 # 呼び出すマップイベントのID
event = $game_map.events[event_id]
@child_interpreter =
Game_Interpreter.new(@depth + 1)
@child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
803 :
775 :2008/01/29(火) 22:54:05 ID:PTBgM6cZ
ピクシアに画像を取り込んだはいいが、下地が変更出来ない。 画像の影や枠の部分が、ほぼ下地に依存するため周りや影が青っぽくなってしまい、 大変な状態になっている。 何とか解決できないかな?
>>797 それはスクリプトで組む必要がある。
しかも、ツクールのイベント編集で選択肢の編集をしたら
入力のウィンドウで4つしか選択の項目がないから、
その選択肢の内容さえもスクリプトで組んで入力してあげる必要がある。
つまり、5行以上に渡るウィンドウを作成して、
しかもそのウィンドウに入れる文章までもスクリプトで入れるという二度手間をかける必要がある。
手間を考えたら、選択肢に「次へ」とかの項目を作って
分割(選択肢が5つなら3つと2つとか)する方がいいんじゃないかと思う。
ぐぐっても見つからないのは、おそらくそれに代わる代替案がいくらでもあるからだと思う。
相当手間がかかる割にはそれほど見返りないんだから、無理して5行表示する必要ないでしょ、みたいな。
俺の意見だけどね。
ユーザーとしては5つも一気に出されるとストレスたまるから 類似した選択目を統合してその中でまた選択肢を作って細分化すれば わざわざスクリプトいじってまでやることでもないとは思うが
>>803 もういっそそれを見本にしてEDGEで自作したほうが早いかもしれない。
>>803 あーっとね、たぶんレイヤーとかマスクとかアルファチャンネルとか
よくわかってなさそうなんで、個人的には透明表示がわかりやすい
Gimp使う事オススメする。
Pixiaの下地の青はマスクがかかってる部分(透過部分)の色みたいなんで。
あの下地の色は、実際の画像には影響しないはず。
ちなみに下地の色は、右のほうの画像・編集ってかいてある下の色をクリックすればかえられるよ。 変えても実際の出力される画像には変化ないと思うけど・・・Pixiaは良くわからんのでなんともいえんが
うあ、青がマスクとか嘘つきましたゴメンナサイ。背景色だった。Pixiaよくわかんないですスイマセンでした。
811 :
803 :2008/01/29(火) 23:53:13 ID:PTBgM6cZ
出来た。 説明不足があったが、 影の部分の色が、背景=青なら、青っぽい影、 背景=赤なら赤っぽい影になってしまっていたんだ。 フィールドで使う素材の背景色を緑にして、何とか違和感なく配置できた。 感謝!!
>>812 ためしにPixiaでいろいろ保存してみてようやく理解した・・・
PixiaだとPNGでは透明度とかがちゃんと保存できないみたい。
とりあえずは何とかなったみたいだから必要ないかもしれないけど、
Gimpのほうでは問題なく保存できたんで、今後半透明の影とかついてる素材は
Pixia使わない方がいいかも。
保存の時のオプションにチェック入れてなかったっていうオチはやめてくれよ
サイドビュー RGSS でググレ
能力上昇系アイテム(使うと能力値がnあがる消耗品) を作りたいんですけどどうやればできますかね。 ターンで切れる、のではなく、永続的(戦闘が終わってもステータスはあがったまま) のアイテムを作りたいのですが。 クロノトリガーにあった感じの奴です。
能力値が上がるコモンイベントを作って アイテムから呼び出す。
>>815 ちょw敵ww
なんつったっけそいつ?w
デァルシィム
VXのマニュアルにある文字の一秒間一時停止の際の「\l」なんだが \マークの後ろの「l」って一体何のマークなんだろう? Lの小文字や│とか試してみたんだが、どれも違うようで… これはなんだろうか?
マニュアルからコピペすればいいじゃん
| これです。2k、2k3の頃から変わってないなら。
>>802 スクリプト勉強中でまだよく分からないんだけど、
それを
mapeve(x)
(xはイベントID)
みたいな記述で呼び出すには全体のスクリプトのどこに定義しておけばいいの?
どっかにメソッド(?)として定義しておけば毎回それを全部書く必要はないんだよね?
連投スマソ
825 :
781 :2008/01/30(水) 09:10:33 ID:+zfPhW+3
>>788 すいません、フロー制御という項目もありません(もしくはわかりません)
無知でごめんなさいorz
イベントコマンドの1ページ目にあるだろ ちゃんと見ようぜ
>>821 落ち着いて、Shiftを押しながらキーボード右上にある \ を押してみるんだ。
828 :
781 :2008/01/30(水) 10:40:45 ID:+zfPhW+3
たびたびすいません、「指定位置のイベントID取得」というのもよくわかりません。 というか、取説読んだ方が早い気がする…orz
>>824 その通り。定義する場所はGame_Interpreterの中。
>>828 そのコマンドはVXにはありません。
素材を公開しているところもあるけど、そういうのを探したりする工夫が
自分でできないなら、他のソフトの解説見て組むのはやめたほうがいい。
831 :
821 :2008/01/30(水) 11:09:34 ID:2YtJ0eZx
>>822 いや、マニュアルって本w
>>823 >>827 わざわざ引っ張ってきてくれてどうもありがとう!
しかも\マークと同じ位置にあったとはなんという盲点…!
ちょっと一旦回線切って落ち着いてくる。
832 :
639 :2008/01/30(水) 11:55:02 ID:co16moJe
>>791 RGSSは食わず嫌いなのですが…自分には理解できそうにありません。
斜めを我慢すれば、これでどうにか出来そうなので、このまま頑張ってみます。
>>829 イベントの起動するページを指定するときはどうやったらいいんでしょうか。
def mapevent(x)
event_id = x
event = $game_map.events[event_id]
@child_interpreter =
Game_Interpreter.new(@depth + 1)
@child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
end
これをGame_Interpreterクラスに組み込むだけだと、その時条件を満たして表に出てる
ページのイベントしか起動できないと思うので……。
ホントになんでマップイベントの呼び出しは消えたんだろう。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 12:01:14 ID:ULktcyvI
836 :
781 :2008/01/30(水) 12:05:12 ID:+zfPhW+3
KGCにて素材を発見しました。毎度毎度おさわがせしてすみません。
>>834 XPなら設定で指定できたんだがVXはできなくなってるみたいだな。
帰るといってもスクリプトでタイトルの画像を指定しているところに
変更したい画像を指定するように書き換えればいいだけの作業だから楽なはず。
あとここで宣伝するなアホ
>>833 それはちょっとわからないなあ・・・
Game_Eventのほうまで手を入れる必要があるかも。
ページ指定で呼び出せないと実現できないイベントなの?
>>834 配布するならふりーむとかベクターとかちゃんとした配布サイトがあるよ?
ここでわざわざ宣伝するより、配布サイトで配布したほうが見てもらえるよ
>>838 まだゲームを作ってるわけじゃなくて、
2000でできたことをやりたくなったときに困らないように
やり方を探ってる段階です。
マップID、イベントID、ページ番号からイベントリストを引っ張ってきて
それを実行させるスクリプトを組めれば、
イベントID、ページ番号を引数に、メソッド内で現在のマップIDを引いてきて、
動かせばよさそうなんですが……。
>>837 というかtitle.pngを直接置き換えろってことだろう
タイトル画面が2つ以上あるゲームも珍しいし
>>834 いくらなんでも宣伝しすぎ。
本スレとうpスレとツクラー広場で見たぞ。
ほとんどマルチポストじゃねえか。
本題を忘れてた。
>>834 プロジェクトのGraphicsファイルにあるSystemフォルダに、
「title」って名前の544*416サイズの画像ファイルぶち込むだけ。
くそががああああ マップチップたりねえええよおお
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 15:14:17 ID:ULktcyvI
みなさんありがとうございます。 確かに作品をいろんなところにあげすぎたかもしれません・・ なにぶん初めての作品な物で修正点についての意見が知りたかったのと 配布サイトに乗せるだけの品質はないだろうと思い、いろんなところにあげましたが 住民はほとんど一緒なようですし意味のないことですね・・ 今後作品を作った際は気をつけます
気をつけるというよりは常識だな。もっと短く言えば場違い。 修正点というなら、最初の強制ゲームオーバーあったでしょ。 友達のツクラーもああいうの設定するの好きって言ってたけど 実際RPGのプロローグで出鼻くじかれると真性のM以外は大概やる気なくすよ。 現に俺そこでやめたし。
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 16:08:50 ID:ULktcyvI
文字通り場違いな書き込みに対し 親切に答えてくれた上、アドバイスありがとうございます 多少自重したほうがよさそうなのでツクール広場のは消しておきました また質問ができたときはよろしくお願いします
>>847 ツクール広場の登録は消さないで2chでの宣伝をやめたらいいのでは?
質問させていただきます。 ツクールXP・VXのRGSSスクリプトを説明書以外で、プログラム初心者でも一から丁寧に学習できるオススメの書籍はありませんか? まる投げして質問するよりはダメ元でも勉強してみたほうが自分のためにもいいかと思ったんでよろしくお願いします。
戦闘中、敵の状態異常を表示する方法を教えてくれ 自分でスクリプト作るのはめんどくさいから嫌だ
>>851 ステートを表示させるウィンドウつくって適当に配置させてそれ引き出す変数とアレをつけろ。
素材スクリプトがなければ自分で作るしかない。
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 17:46:34 ID:jkjTUZRz
>>835 二章まで読んで重度のストレスに襲われた
>>853 とりあえず全部嫁。一発で理解できたら誰一人苦労しない。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 18:00:58 ID:jkjTUZRz
変数まで読んだ プレイヤーに名前を付けさせた場合、 それを変数に代入して、名前を表示する際は、 事あるごとに、その変数を表示してやるということか
どのプログラム言語も最初習うことは全然処理と関係なさそうな 意味もないような作業ばっかりに見えるけどある程度勉強すると物事がつながる。 勉強すれば絶対出来るようになるけどわかろうとしないと絶対出来ない。
何を勉強するにしても 「他のやつらに解ることが俺に解らないはずがない。俺には必ず出来る。」 何を作るにしても 「こんな簡単なことができないわけがない。俺には必ず出来る。」 と思い込むとうまく行くよ。
>>814 透過対応PNG保存プラグインが入ってなかったというオチですたorz
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 21:13:18 ID:jkjTUZRz
>>857 そう思い続けてもう30代後半なんだが、未だに公認会計士に通らない
そろそろ疑問に思ってきたんだぜ
Scene_Battleを小一時間ながめてるけど、実際の戦闘シーン処理が分からぬ。 「通常攻撃を選らんだ」とか「スキルコマンドを選らんだ」「防御を選んだ」という情報は どういう形で入ってるんだろう。
>>860 そういうこともある。
でも、「だから自分(や他人)には限界があるし不可能もあるんだよ」
と思ってしまうのは勿体無いことではないか?本当にそれが限界なのか?
大切なのは、それができるかできないかではなく、目指している自分になりたいと思い続けることだと思う。
子供のまま大人になることだってできるし、大人から子供に戻ることだってできる。
大丈夫。なんだってできるよ。超がんばれ。
>>861 ヘルプを開いて、Sceneクラスを見てみて。
どのセクションがはじめに呼び出されるよ、とか書いてあります。
ほかにも、シーンに限らずupdateはどこで呼び出されるんだ?どういうとき呼び出されるんだ?
ということも、ヘルプのどこかに書いてあります。
必ず、ヘルプか手をつけていないもとのスクリプトのどちらかにヒントはあるはず。
>>863 dd。
Sceneクラスね。もう少しがんばってみる!
>>849 RGSS専門の本はないので、Rubyの入門書をあたってみるべきかと。
たのしいRubyとかいう本が評判良いみたい。
xpで100歩いたら昼のスイッチオフで夜オン、もう100歩いたら夜オフで昼オン という風にしたいのですがどうすればよろしいですか? どなたかお願いします。
VXで命中率弄っているんだけど以下がよく分からない。 Game_Battler 通常攻撃の効果適用 のところ if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定 @evaded = true return end calc_eva(attacker) ← これがいまいちよく分からない 攻撃側の回避率で命中が決まってしまうように自分には見えてしまうんだけど・・・
>>859 金かけずその場でできるのはRGSS素材サイトの素材とエディタ開いてにらめっこ。
これはどれがどういう動きをしているか必然的にわかるから基礎的な読解力があれば
かなり勉強になる。わからないのはその都度調べれば疑問点つぶしにもなる。
たいがいはリファレンスにほどんど乗ってるけどしっかり読んでなかった・理解できなかった
っていうオチだからな。
>>866 歩数入れる変数ひっぱり出してきて、それを使って強制的に
天候を変えるーみたいのでできないか?
スクリプトエディタで歩数で全検索かければいくつか出るからそれと天候のを合わせればできると思う。
869 :
817 :2008/01/31(木) 03:53:16 ID:nKAUthOo
>>818 ありがとうございます、できました。
これを使って特定のクラスが使うと特定のクラスに変更するってことはできないでしょうか。
アクターのクラス変更を使うとそのアクターでなければいけないようなので・・・。
条件分岐を使えば行えるのでしょうか。
無事できました、スレ汚し申し訳ない。
何度もすみませんorz クラス変更をコモンイベントで呼び出したものの、 そのアイテム自体に このアイテムを使うとアクター○○が○○になるよ という設定になってしまい、誰がつかってもアクター○○が○○になってしまいます・・・。 「使用者」のみクラス変更をし、条件に合わない場合そのアイテムは使用できない という風にするには、何らかのスクリプトが必要でしょうか。 それともイベント設定だけで可能でしょうか。
どうもはっきりしないので教えてください。ソートなんですけど、 @action_battlers.sort! do |a,b| b.action.speed - a.action.speed end このソートというのは、 要素を2つ取り出してそれで2つ目と1つ目の差をとってみる。 もし差が正(b > a) のときは入れ替えて、 それ以外(b <= a) のときは入れ替えは行わない。 で、取り出し方というか調べ方は隣同士を調べて行っていく。 ・・・・・・要は線形ソートだと思えばいいんですか??? リファレンスにはブロックの評価結果を元にソートを行うとかいてるだけで、 どう評価結果を利用してるのかいまいちはっきりしないです。
873 :
872 :2008/01/31(木) 06:37:42 ID:sCUsSvSc
間違えました。線形ソートじゃなくて、バブルソートですね。 とにかく一番わからないのがどういう順で要素を取り出して比較しているのか。 あと、等しかった場合には交換は行われるのかです。
VXのデフォルト戦闘で、敵にダメージを与えた時に 敵グラを点滅しないようにする事は出来るでしょうか?
キー入力の処理はスクリプトで再現できるのでしょうか?
>>867 calc_evaの定義を見れば解りますが、そこで渡されたattackerは結局、回避率の計算に
使われていません。
>>871 イベントで処理するのなら、アイテムの効果範囲をなしに設定し、対象者を選択肢で
選ばせる等の工夫が必要です。
>>872-873 Rubyのソートはクイックソート。よって等しい要素の順列は不定であるはずです。
>>875 できるからそのレス内容そのままgoogleの検索バーにつっこみな
コモンイベントはどういう時に使うの?普通にEV設置するのとどう違いがあるの?
普通のイベントはアイテムやスキルで呼び出すことはできんぜよ。
>>878 こういうイベントをこういうときに呼び出したいってのを
ぱっとだせるようにしたのがコモンイベント。
いちいち宿屋設置するのが面倒だったら宿の設定のコモンつくって
ぱっとおけばおk
>>876 おおおできました!
ありがとうございます!
人の配置とかEVで作ってるけどみんなも同じ? ボス倒した後にその洞窟内の敵が二度と出てこないようにするにはどうしたらよい?エンカウント禁止を許可すればいいの?そうするとフィールドの敵も出て来なくなる?
>>882 倒したと判定できる項目の後ろにエンカウント禁止の変更で
禁止にすればエンカウントはなくなる。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/31(木) 16:07:37 ID:zov/2U0p
俺の住んでる村で一番大きい本屋にルビィの本おいてなくてワロタw やっぱアマゾンに頼るしかないのだな つーか、もろもろ込みで2730円もした。 ゲーム本体+新PCも合わせると、ツクールの為だけに13万近くの出費 頑張って完成させるぞ!! ま、クソゲーだろうけどなw
回答どうも あるタイルを踏むと会話が発生するEV作ったんだけどさ、一歩下がってまたそこ踏むとEV発生するよね。(一本道だからそこを通らないと×)いつもスイツチで消してるけどもっと簡単な方法ないかな?
セルフ使えたっけ? 使ってないからわからんがふつうはスイッチ
いべんとの一時消去は使えないのかね マップ移動したら復活するが
VXかXPなんだろうからセルフスイッチでいんじゃね? 二度とこないマップならイベントの一時消去
前にも思ったが、セルフスイッチ以上にシンプルな方法って 思い浮かばん。
セルフスイッチって、 普通のスイッチと何が違うんだ? 機能は全く同じにしか思えんのだが
1000個のスイッチの中から望みのものを探しに行くよりは、 一度しか使わないスイッチはセルフ一発が楽なのよ。純粋に管理のしやすさの問題。
宝箱や取得アイテム1つ1つの為にいちいちスイッチリストにスイッチを 1つ1つ用意しなくても使えるスイッチ。 ABCD4つのセルフスイッチがあるから、2重底みたいなイベントも作れるし、 条件分岐でもセルフスイッチは作れるから、スイッチの状況が他のイベントに 影響しない場合は、最大8パターンまで展開できる。
それにXPはスイッチ最大5000個だから、節約というよりかは スイッチとして使うところをぐちゃぐちゃにしすぎないという利点もある。
宝箱をコピペで量産できる
素朴なギモン。 フィールドをエリア指定して幾つか分割した場合、 エリアの境界を越えた時点でエンカウントリセットされるんだろうか?
896 :
872 :2008/01/31(木) 20:45:42 ID:sCUsSvSc
>>876 そうだったのか、ありがとう。
てことは等しい要素を並び替えしないように
自分でソートのプログラム組まなきゃいけないのか。
クイックソートは動作が速いから魅力なんだが……、惜しいなぁ。
確率設定ってできる? MAP移動をランダムにしたいんだけど・・・。 ある確率でこのMAPへ、それ以外はこのMAPへ・・みたいな。
i = 0 @action_battlers = @action_battlers.sort_by do |a| [a.action.speed, i] end
>>897 変数にMAPIDを乱数で格納すればいいんじゃね
901 :
900 :2008/02/01(金) 01:22:32 ID:Fal3ZxtH
パスはxp
>>895 自分の経験から言わせてもらうと答えはノーだな
>899 頭いいですね! それでいってみます。
>>900 とりあえず何が聞きたくて公開しているのかが分からないから
個人的な感想言わせてもらうけど、ゲーム的なメリハリがうすいと思われ。
20秒ぐらい過ぎたあたりからすっげぇだるくなってくる。あの固い敵が気になって。
まともに作ろうとするとモングラやキャラチップやタイルセットが 足らなくて足らなくてどうしようもないんだが。 みんないったいどうやってんのさ?
>>657 と一緒で理解の速さはすげーなと思った。
これで内容がRPGなら言うことない
ゲームとして面白いか聞きたいんじゃなくて
プログラムスキルを自慢というか、見てもらいたいわけでしょ?
ふたりとも飲み込みと完成度は高いと思うよ。
>>905 拾ってくるか自分で作るor友人に作ってもらう
>利用報告・著作権表示などは任意です。 RTP改変素材なのに著作権表示強要なのが多い中、良心的。
>>907 dd
すげえ!ありがとう。
こんな便利なサイトがあるとは創作意欲が沸いてくるぜ!
ってかなにそのツンデレw
あと下のサイトは拍手すると動物のキャラチップがもらえた
>>910 ほんとだ。
これで俺が神ゲー作ってお前らにやらせてやる日が近づいた。感謝するぜ!
ちゃんと作れよ。ほんとに
>>911 まずは早いとこ完成させてうpしろ
それができなかったらお前は氏ね
とりあえず、RPGを作るって言ってしょっぱなからデータベース触るような人間は 完成に至る前にこけるのは間違いないということだけは覚えておいたほうがいいな
>>914 同じ事はスクリプトにも言えるなぁ…
素材屋さんの組み込むだけならいいけど。
マップから初めてちゃっちゃとイベント組んでった方が
完成させやすいと思う。
ちゃんとしたストーリーで事を進めるゲームだったら、一番初めに手をつけるべきは ストーリーを文字で起こした原稿。これをもとに必要なアイテム、スキル、マップ形態とか いろんなのをを適当に書き出してそこからスクリプトで仕様を作って、やっとデータベースにさわり 作っていくのが妥当と思われ。 そうすれば伏線なりきつけれるし、マップの配置に意味合いと密度を作れる。
後で改変したときに不都合がないところから作るのがいいな。 DBなんて最初にガッチリ作ったらどうにもこうにも動けなくなる。
2人パーティーみたく後ろに人をつけたいんだけどどこいじればおkかな?
俺はコモンの呼び出しでシステムのほとんどすべてを作るから データベースができてないと製作に入れないんだぜ
ストーリー用のプロト、システム用のプロト、マップ用のプロトを作って後で合体させる
ゆとり曰く、サガッド
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/01(金) 16:51:48 ID:oLHZn5ZP
本当に初心者の質問なのですが 素材屋さんからいただいたスクリプトの組み込み方を教えてください
それを自分で理解できないうちはスクリプトエディタに一切触れるな
>>900 なんだよあの異様なカタさのメガネ小僧はwネタか?
>>923 スクリプトエディタにある( ここに追加 )ってところを見ろ
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/01(金) 18:10:51 ID:oLHZn5ZP
ありがとうございます スクリプトエディタを見ずにイベントのスクリプトばかり見ていました
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/01(金) 18:23:59 ID:DzHnbZZU
修正パッチを使おうとしたら ソフトがインンストールされてないって出るけど何でですか?
>>928 普通入ってるはずのフォルダにツクールのデータは入ってなかっただけじゃないの?
通常はCドラのprogram filesの海老フォルダにあるはずだから
それが見つからなくてエラーはいたんでね?
そうじゃなきゃわからん。
ほんとに初心者なんで恐縮なんですが 海老フォルダが何の事だかわかりません RPGツクールVXはCドラのprogram filesからは移動させてません
海老=エンターブレイン=VXの上位フォルダ 動かしてないってことはわからんな・・・Read meにもそこで起動しろって書いてあるし。
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお キャラグラは素材でなんとかなるが バトグラどうしようもないなこれ・・・。 どっかで依頼したらタダで描いてくれる場所とかないんかねえ。
>本当に初心者の質問なのですが >ほんとに初心者なんで恐縮なんですが うぜ
>>931 一度再インストールしてやり直してみます
ありがとうございます
今日VX届いたんだけどさ マップなんかへぼくない?レイヤもないしタイルもなんか縦しか作れないし XPのマップをエクスポートして作ろうかとも思うんだけど、レイヤがないときつい? あとそれで作ったとして配布しても良かったっけ? XPのタイルはXP以外で使用しちゃダメとかあったっけ? お願いします。
>>935 マップは仕様。体験版やらなかったあんたが悪い。
素材はVX規格に合わせるように作ればいい。
仲間が戦闘中に死んで戦闘後に体力1にできる?蘇生のアイテム使わないと無理?
ステートの戦闘不能の項目を、戦闘終了後に解除のチェック入れるだけ。
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/01(金) 21:46:10 ID:9vxAKsMa
だれか898のスクリプト解読してやれよw ちなみにオレはデータベースから派 数える程度の初歩的なアイテムや、メインストーリーの主人公や職業、 作り込んでも損のない魔法のグラフィックは作っておく。 後は勝手に頭の中で主人公が動いて、サブキャラがくっついてきて、物語が出来上がる。 しかし、思いついた直後のネタは他ゲームや映画、演劇等のパクリ系統が多いため、 フィールドや街の中を作りながら、整理、構想してる 原稿は頭の中にある
>>896 への回答だと思うよ。間違ってるけど
これでちゃんと動くはず
i = 0
@action_battlers = @action_battlers.sort_by do |a|
[a.action.speed, i += 1]
end
ペイントでRTPのドット絵開くと透明色のあたりがおかしくなるな・・・ 何かいいドット絵編集ソフトありましたら教えてください
EDGEとかいうのを聞いたことあるな
D-pixedを7年使ってる
馬鹿にする訳じゃないけど たまにWINDOWS標準ペイントで描いてる厨房ツクラーいるよな
馬鹿にする気がないなら厨房とか言わない。 まあ、気持ちは分からんでもないけど。
ドット絵をってことか? タイトルやピクチャーならペイントで充分だが
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 00:34:15 ID:BeHyovX7
>>942 タイルBの影っぽい画像は、下地背景色の影響を常に受けるため、
完全な移植は厳しいな
草、塔、木などの影もな。
俺は教えてもらった「ピクシア」に一旦取り込んでからペイントを開き、
背景色を、影付きパーツの配置したい下地の色に変え、影を対応させてからインポート用のペイントにコピペしてる。
それと、 タイルBにはない、上半分だけの影とかを作りたい場合、 色合いを赤、緑、青のいずれかor全てを0→1にしてからインポートし、 それを半透明対応にすれば、それっぽいのが出来るぞ なぜか赤、緑、青がALL0の黒は透明、半透明にならないからな
>WINDOWS標準ペイントで描いてる 俺はペイントで描いてるよw 他にもドットツール使ってるけど、大概のことはペイントで事足りる まずはペイントを使いこなせるくらいでないと 他のツールのありがたみがわからないだろ
戦闘中、アニメーションを対象ではなく座標を指定して表示する方法はあるんだろうか(VX
>>954 基準位置を画面にしておけば、好きな座標でアニメーションできるけど
敵の代わりに座標を選択してそこを基準位置にしたいって話なら、 なんかスクリプトとか使わないと無理そうだな
現代物のマップチップセットとかはないのだろうか・・・。工場内とかビル内とかの建物マップチップが欲しい・・・。 自分で描こうとすると時間メチャクチャ取られそうなんだよなぁ
>>953 他のツールでも機能を使いこなせればこの上ないだろ。
ありがたみは念意でしかない。
>>957 職人にできてあんたにできないわけがない。
人に頼り切ってたら作りたいものなんて一生出来ないぞ。
XPで農場のタイルセットに雪国の棚タイルを持っていきたいんだけどどうしたらいい? もしかして農場のタイルセットの時は農場のタイルセットしか使えない? お願いします
>>959 そういうときは併用したいタイルセットを部分でも全部でもいいから
一度エクスポートしてから画像編集ソフトでズレ内容にくっつけて保存し直して
それをインポートすればできないこともない。
質問なんだが、クラスを変えてから成長率を変えるってのはムリ?
せめてVXかXPかくらい書いたらどうなのかね
>>952 銀粉もDLしてみたが、使い方がサッパリわがんね。
実はピクシアも、使い方とかサッパリわがんね。
エクスポート→ピクシアで開く→保存→ペイントで開くをすると、
影がいい感じに表示されるってことしか理解してない
ペイントの方が使いやすい☆
まぁ、そのURLに行ってみる
Gimpは確かにわかりにくいかもしれない。慣れなければ
まあ、俺の場合写真屋慣れしてるからGimpのほうが使いかっていいんだろうけど・・・ 日本語化さえしとけば、移植はこれほど楽なツールもないと思ったけど。 ・ファイル→開く→TileB.png ・矩形選択ツール→移植したい素材を囲む→Ctrl+C ・ファイル→新規画像→幅と高さを512ピクセル、高度なオプションで塗りつぶす色を透明にしてOK ・新規画像の上でCtrl+V→選択した範囲の四角内でクリック&ドラッグ移動 (選択解除した時は、再度選択ツールで囲んでCtrl+X、Ctrl+Vで貼りなおせば移動できる) あとはファイル→別名で保存→名前をTileE.pngで保存 機能いっぱいついてるから難しそうに見えるが、移植に必要な知識なんてこれだけだよ。
あと、覚えとくと便利になる知識として、 ・編集→環境設定→初期グリッド→間隔の幅と高さを32に設定 ・表示→「グリッドを表示」と「グリッドにスナップ」にチェック、ガイドにスナップのチェックははずす ・矩形選択ツールの下に表示されてるオプションで、固定にチェックをいれ、大きさを選択、 32×32にしておく(これは、1個単位でコピーしたいとき便利) これをやっておけば、チップサイズ通り簡単かつ的確にコピーできるよ(高さとかもそのまま移植できる)
俺とまったく同じことしてる人がいたw あれは便利だよね。
ところで誰が次スレ立てるんだ? 俺は無理だったぜ!
>>962 申し訳ないXP。
クラス変更と同時にLvを1に戻し、ステータスUPさせようとしたんだが、
Lvを下げるとアクターのパラメータを参照してしまって逆に能力が下がる状態に。
だからクラス変更したときに違うアクターとして能力の引継ぎをしたいんだが。
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 12:28:59 ID:7iVRmStw
とりあえずテンプレ貼っとく
質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む
くらいはしましょう。
質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
加えて、
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか
くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。
スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。
前スレ
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199589637/l50
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 12:29:22 ID:7iVRmStw
VX Q&A Q:戦闘背景に遠景って使えないの? A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう Q:イベントを動かせない、グラが変えられない A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。 Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ? A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ Q:バトルイベントってどう設定するの? A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ? A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ ※初心者はまずサンプルを見てみよう サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
>>969 どんな仕様にしたいのかよくわからない。
・LVアップした時、どのパラメータがどれだけ変化するのか。
・クラス変更したとき、どのパラメータがどれだけ変化するのか。
・クラス変更した時に引き継ぎたい能力とは何か。
最低でもこれくらいの情報がないと何とも……
アニメーション途切れないで続ける方法ない?
具体的に書かざれば回答する方も苦しかれ
>>969 それはPSのビヨンドザビヨンドみたいな感じか?(マイナーすぎるかwww)
それともドラクエ7みたいに職を好きなだけ変えれるタイプなのか?
転職したらレベル1に戻って鍛え直すドラクエ3式ってことでしょ?
>>972 ,974-976
何度もすいませんorz
ビヨンドザビヨンドはちょっとわからないんですが、
初期職業の成長パラメータ(初期アクター)
↓
規定Lvに達する(例えば50↑〜)・・・このときの全ステータスを保存
↓ ↓
転職する(Lv1に戻る) ↓
↓ ↓
転職後の職業の成長パラメータを扱う・・・ここに以前の全ステータスを代入
恐らくドラクエ3式なんですけどステータスがあれは職業によって確か増減してしまうので、
転職前のステータス+新しい職業での成長値にしたいんです。
なんか変な日本語で伝わりにくいですが・・・。
アクターを2名作って、転職前はアクターA、転職後はアクターBにすればいいのかと思ったんですが、
転職前のアクターAのレベルによって最終ステータスが変わってしまうのでアクターBを設定しようにも。
コモンイベントに変数で条件分岐を作り、
Lv50転職ならこのアクター51転職ならこのアクター・・・99転職ならこのアクター
という風に作るしかないですかね。
>>977 それやるくらいなら、
変数→アクターの能力を代入
レベル下げる
能力値の増減→さっき代入した変数の分だけうp
のほうが楽だべ
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 16:48:27 ID:M2cbgwu+
VXでの質問です。 ゲーム中にパーティー最大数を減らしたいのですがうまくいきません。 MAX_MEMBERS = 3 というスクリプトをイベントで実行しても反映されていません。 どうすれば反映されるのでしょうか。
まさかそのMAX_MEMBERSってのを3に書き換えただけじゃないだろうな。 VXのはよくわからんが
MAX_MEMBERS は定数だから、変数に変えてやらないといけないんじゃないか
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 17:33:19 ID:M2cbgwu+
>>981 ありがとうございます。
やってみます。
ダッシュのスピードをスクリプトで変えるにはどこを書き換えればいいのでしょうか? それらしい場所は見つけたのですがどうも見当違いのようでエラーが出てしまいます
>>986 それらしいとこってどこ?
ダッシュで全セクション検索して引っかかった
いかにもな場所弄ったら一文字変えただけでいけたよ。
>>987 全体検索ができるということすら知りませんでした・・・ほんとすいません
お陰で言うとおりにすぐ見つけることができました、ありがとうございます
それと、それらしいとこというのは、ダッシュ状態判定というところです
今になってみてみれば書き換えてエラーが出るのは当然ですね・・
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/03(日) 10:08:52 ID:jN5HFw/a
またスクリプトありか・・・ユーザー離れ気軽に作れない
>>989 スクリプトなしでもそれなりに行けるぞ、今回のツクールは。
むしろスクリプトなかったら買う奴減る
ユーザーから意見届いてるはずだしスクリプトなしで戦闘画面複数から選べるとか、
いろいろXPの改善点多いはず。アスキーの手抜きにしかねー・・・
>>991 なくても作れる人間はいろいろうまいことやるからそれは判断材料じゃないかと。
スクリプトなしでATCB簡単に作れるし。
どんどん作る人が減っていけばユーザーもアスキーも損。
2000使えばいいじゃん
2000脳
スクリプト面白いじゃん 戦闘画面複数用意しろ、その分新しくデフォでそれぞれの素材用意しとけ とか理不尽な要求する人がいるのが問題だな。 2000のデフォで設定できることを出来なくしたのがダメポなところ。 今まで通り変数やらの組み合わせで、すんなり出来るようにしてたら 食わず嫌いの旧態依存の人でも納得できたと思う。
海老が手抜きしてるのは同意するが VXはスクリプトを触らなければ何も作れないって訳じゃないし、 スクリプトにケチをつけるのはお門違い。 たとえばちょっとした自作システムを作る時に イベントで組むか、スクリプトで組むか、選択肢が増えるのは良い事。 戦闘画面の選択は出来ないが、作る為の手段の選択は出来る。
さすがにデフォで今どきあの歩行スピードは無いとオモタ 初心者に何としてでもスクリプトに触らせようという仕様なんだろうか('A`) それはともかく、マップのレイヤー亡くしたのだけは納得いかんヽ(`Д´)ノ
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銀河鉄道999
せつぶん
1001 :
1001 :
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