RPGツクールXP/VX初心者質問スレ

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1名無しさん@お腹いっぱい。
回答が無くてもキレずにまた〜りまた〜り。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 12:23:05 ID:p3GXK7Wh
オツカレチャ━━━━( ´∀`)━━━━ン!!!!
3名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 12:35:09 ID:n9unFFrr
ここから引用・改変のテンプレを貼ってみる
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199349890/378
**************************************************************
質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む

くらいはして下さい。

質問する時は

・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか

くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。
**************************************************************
4名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 12:55:18 ID:hiVFGgoL
キー入力の処理って出来ないの?
5名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 12:56:37 ID:AdNCie8m
変数の操作
6名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:02:43 ID:nx1oZD+x
>>1

ついでに俺が見た感じのFAQ

Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう

Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。

Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ

Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ

Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ
7名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:03:43 ID:a4XJkZK/
大陸 左上に作ってしまったのですが、
少し右下に動かしたいのですが、できますか?
選択ツールがないので困ってるのですが。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:08:37 ID:nx1oZD+x
>>7
マップの名前を右クリックして、ダンジョン生成の上にシフト(S)ってあるべ。
それを選んで、好きな位置までずらしてやれ。

ずらすまえにマップの大きさを変更しとけば一周して変なのが戻ってこない。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:14:46 ID:a4XJkZK/
ありがとうございます!!
できました。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:16:00 ID:FOcbhiOb
初心者はまずサンプル見ようぜ
サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます

・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか

・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に

・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる

・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
初心者は中見てもワケ分からんと思う
遊んでみて夢や野望を広げる一助に
11名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:57:58 ID:QrfS6xht
サンプルはそれぞれケーススタディを提示するという意味では、バリエーションがあっていいよな。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:59:54 ID:ouUwAGx/
ゲームってどうやって作るんですか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 14:05:06 ID:PBFughCi
14名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 14:05:25 ID:gKn/PRxM
赤ちゃんはどこからくるの?
15名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 14:05:50 ID:PBFughCi
16名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 14:43:51 ID:lfIaePGP
俺って何なの?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 14:56:49 ID:bnbanuke
同時に11のイベントが下に動くやつ作ってみたんだけど
数人だけ動かずに止まるのはなぜですか?
ちなみに移動ルートと自動実行で動かしています。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 15:44:31 ID:bnbanuke
自己解決しました、すいません。
1912:2008/01/06(日) 18:28:01 ID:ouUwAGx/
すみません、自己解決しました。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 20:52:48 ID:gE9hiMUq
じゃあ俺も自己解決しました。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 22:47:45 ID:NjrZE8DL
>>14
コウノトリが運んでくるに決まってるだろアホかお前は
22名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 00:33:54 ID:w0LE5h7A
>>21
ΩΩΩ<な、なんだってー
23名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 00:55:51 ID:i8V7OY/3
敵をアニメーションさせるにはどうすればいいですか?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 01:03:03 ID:+4xHKA7V
ピクチャの表示と移動でコツコツ動かしていくしかないんじゃないかね?
25名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 01:06:07 ID:i8V7OY/3
戦闘シーンでです。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 01:15:11 ID:i8V7OY/3
息づかいをしている表現をしたいです。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 05:30:20 ID:k+DYaR52
ピクチャの表示と移動でコツk(ry
28名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 10:13:06 ID:4wghpyqM
町や城などの中はどうやって作るの?テストプレイするとすり抜けるんだけど
29名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 10:26:50 ID:K1ZzrGSV
>>28
説明書の23Pの下
30名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 10:29:30 ID:322qyM7G
>>28
フィールドマップの名前のところを右クリックして、
マップの作成(N)であたらしいマップを用意する。

あたらしいマップに城や町の中を描いてあげて、
画面上部のツールバーからイベントを選ぶ。

城の場所にイベントを置いて、場所移動で繋いでやればいい。

マップ同士は繋がないと独立したままってのを理解すれば早いと思う。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 12:24:53 ID:4wghpyqM
町の作成したけどプレイヤーが町に入るとすぐ出てくるんだけど何がダメなの?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 12:29:10 ID:FlQwuuWh
イベントの位置がおかしいんじゃね?知らんけどw
33名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:16:27 ID:4wghpyqM
自己解決できた。アドバイスどうもです
テストプレイの時画面小さいんだけど大きくできない?レクトールプレイした時も小さいんだけど
34名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:30:16 ID:up1eT42V
F1を押してみようか
35名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:32:04 ID:nAy/sBpN
タイマーで5分以内に脱出しないとゲームオーバーっていうのを作りたいのですが、
どのように組んだら良いのでしょうか?
3635:2008/01/07(月) 13:40:06 ID:nAy/sBpN
自己解決しました。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:40:42 ID:/16iFT3x
イベントによって現在いるキャラの位置を
少し離れたところに移動させたときに
マップ移動するとキャラが元位置に戻ってしまいます。
移動させた位置にずっといるようにするにはどうしたらよいでしょうか。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:44:10 ID:/16iFT3x
すいません。
キャラとは主人公ではなく別のキャラです。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 13:58:00 ID:322qyM7G
スイッチ操作で移動後の位置に移動後キャラのイベントを置いておけばいい。同じスイッチで元キャラ消すのも忘れずに。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 14:06:44 ID:4wghpyqM
F1でフルスクリーン起動しても画面小さいまんまですよ。PC画面いっぱいにデカくならんのかい?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 14:46:12 ID:/16iFT3x
>>39
うまくできました!
とても参考になりました。ありがとうございました!
42名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 15:00:49 ID:ZTL2xPQa
>>40
仕様です。ちなみにAlt+Enterでゲーム途中でもウインドウとフルスクリーンの切り替えが可能。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 16:34:45 ID:NnIhjNXD
セリフ表示しながらキャラ動かしたり
オートで文章を進めたりしたいのですが…
教えて下さい
44名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 21:07:21 ID:t+l+fmU9
>>43
説明書の65ページのところにある制御文字を理解するんだ。

セリフ表示しながら動かすのは
移動完了までウェイトのチェックを外して、セリフより先に移動イベントを指定しておく。
まずは試せ。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 00:17:03 ID:IyuKJsG9
VXのイベント フロー制御の中の質問です

ループ〜〜以上繰り返し の中で繰り返し処理をさせられますが、この場合「ループ中断」をどう使えばいいのでしょう?

以上繰り返し の外に「ループ中断」を置けば、あたりまえですが、延々ループします
以上繰り返し の上に「ループ中断」を置けば、その時点でループから抜けてしまい、意味をなしません

たとえば10回ループさせて、その処理から抜けさせたい場合、どのように記述すればいいのでしょう?
46名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 00:18:31 ID:0+ct33oK
>>45
変数を1++していって条件で10になったら終了させればいいのでは?
47名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 00:26:18 ID:IyuKJsG9
>>46
変数の操作と条件分岐を付け加えたらうまくいきました
ありがとうございました
48名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 06:39:13 ID:mf5tzrpu
>>44
サンクス

けどイベントじゃなくてプレイヤーを動かしたいんだ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 12:40:22 ID:GK7vV40W
>>48
イベントコマンドの「移動」→「移動ルートの設定」で
プレイヤーを指定してみよう
50名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 13:00:04 ID:mf5tzrpu
>>49
そういうのではなく
プレイ中に字幕が勝手にでて流れる奴なんだ

説明不足でスマン
51名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 14:18:45 ID:RJQgpVQ+
とりあえずどこまで自分で作ったかtxtでうp
そうでもしないとアドバイスのしようがない
52名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 14:29:22 ID:yhWgIJUg
>>50
セリフじゃなくて字幕?最初の質問から主旨が変わってきてるような…
「文章の表示」で背景:「背景を暗くする」+>>44さんの言った制御文字でタイミング調整、じゃダメなん?

映画のエンディングのように字幕が延々と下からスクロール、みたいなのだったら、
字幕を自作して「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」って事になると思うけど。

具体的にどんな状況にしたいのか見えてこないのだが、
プレイヤーが任意で主人公を動かしつつ、画面上に何らかの文章を表示したいって意味?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 14:45:49 ID:pB5NO6PV
2000からの移民ですが、ちょっと失礼します
コマンドのマップのスクロールで、固定と固定の解除の項目なくなってます?
どこか別のところで指定できるんでしょうか?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 14:58:33 ID:pB5NO6PV
書き忘れた…2000からVXへの移民ですorz
55名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 18:02:30 ID:mf5tzrpu
>>52
そうなんだよ、それがやりたいんだよ

なるほどピクチャか…
ちょっとやってみる
56名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 18:34:53 ID:6N0Z+T7V
VXには指定動作の全実行というのが見当たらないのですが
複数のキャラを同時に動かして全キャラの動作が終わった後に
次のイベントを実行させたい時にはどのようにすればいいのですか?
57名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 18:55:09 ID:mf5tzrpu
つ変数
58名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 19:31:55 ID:6N0Z+T7V
もっと詳しくお願いします。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 21:00:10 ID:Z1yEbgNt
サイドビュー戦闘に変える方法教えて

60名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 21:04:34 ID:JJOgjHOy
>>59
ツクール2003を買う
61名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 21:40:39 ID:0j1sKH+X
>>56
動作の一番長いキャラに、移動完了までウェイトつければいいんでは
もちろんそいつは一番最後に動作させて
62名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 21:55:36 ID:iFJr7f3d
すいません。
解像度を変えたいと思い、Graphics.resize_screen(640, 480)
を実行したのですが、確かに画面は大きくなるんですが
マップとかの表示領域が元のままです。
これを640×480サイズとかに変えるのはどうしたらいいでしょうか?
63名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 22:15:58 ID:45GF6+DS
ウインドウのサイズやらビューポートなどを地道に変えていくしかない
ただ変えるだけじゃダメなこともあるが。
かなり地道で面倒な作業だから克明に説明するのは酷かな
64名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 22:20:21 ID:iFJr7f3d
>>63
初心者にはちょっと難しそうですね・・・。
元の解像度のまま何とかする方向で頑張ります。
ありがとうございました。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 09:44:54 ID:siSDghnH
5人以上仲間にしてプレイヤーが自由にパーティー編成できるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
またゲームをプレイしているときにパーティーの並び替えをする方法がわかりません。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 11:11:35 ID:zAgHdgT0
>>65
RGSS使うか自作戦闘か。
VXもXPもPT編成RGSS公開されているから探してみるといいよ。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 11:22:24 ID:mt/k9uDi
>>66
めんどい
68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 11:53:49 ID:siSDghnH
>>66
ググったら見つかりました。
ありがとう。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 12:54:59 ID:J8kfqnbX
XPでの質問なのですが、与えるダメージ値を
ダメージ=(腕力+攻撃力)−(守備力)
としたいのですが、
Game_Battler3 の 50〜51行目を

# 基本ダメージを計算
atk = (attacker.atk + attacker.str) - (self.pdef)
self.damage = atk

としたのですがどうもうまくいきません。
FEのように一定のダメージを出したいのですがかなりばらついてしまいます。
この箇所以外にどのあたりに修正すべき場所があるのでしょうか?
70名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 19:43:19 ID:pWejStJ+
>>69
atk = ((attacker.atk + attacker.atk + attacker.atk) / 3 + (attacker.str + attacker.str + attacker.str) / 3) - (self.pdef)

と思ったが、
attacker.atk
attacker.str
この時点で固定ならそれ以前に計算しないと無理だな。

ちなみにツクールなんて使った事が無いのでよく分からん。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 20:57:31 ID:QINW5A4O
キャラクター自分で描く時はどうすんの?自分で描くコマンドとかある?
72名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 21:05:00 ID:3I6+ihYU
>>71
そんなもんペイントソフトで書いて用意すれ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 21:54:34 ID:siSDghnH
>>71
つ[キャラクターツクール]

まあ、今となっては255色しか使えない時代遅れなシロモノだが未だに愛用してるわ。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 21:55:35 ID:SYFw6hnn
これだけ素材削除しておいて値段は据え置きって・・・・EBって救いようがないな
75名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 22:17:24 ID:QINW5A4O
ソフトあるんだ。情報サンクス
漫画制作ソフトで描いた絵を取り込んだりできる?やり方知ってたら教えて
キャラの顔少なすぎだよね
76名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 22:21:41 ID:qOx85TQ5
素材規格さえあってればできる
つーか、PCで絵を描く技術があれば分かると思うが
77名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 22:24:36 ID:SYFw6hnn
初心者スレで常識を問いかけるのはナンセンス
78名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 22:55:12 ID:OPY3x6Iu
設定画面ではBGMが鳴るのですが
いざテストプレイをするとBGMが鳴りません
何が原因なのでしょうか?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 22:59:28 ID:TF5YiM8W
>>75
お絵描きソフト、CG作成ソフトでもできるよ
キャラチップとかも作れる

2000は使えなくて涙目だった
80名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 23:10:15 ID:P1QusA/9
>>78
まずBGMをどういう状況で鳴らないのかわからないので答えようがない。
イベントで鳴らそうとしているのか、それともマップのBGMで鳴らそうとしているのか。
MAPならちゃんとBGM自動切換えにチェックつけてみた?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 23:14:22 ID:OPY3x6Iu
>>80
つけました
けど鳴らない
まずタイトル画面のBGMから鳴らない(´・ω・`)
82名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 23:21:32 ID:gHMwWWbq
新規プロジェクトでも鳴らんの?
83名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 23:26:27 ID:OPY3x6Iu
>>82
鳴りませんでした
84名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 23:33:01 ID:gHMwWWbq
新規プロジェクトでも鳴らんのだったら、うまくインストールされてないんじゃないかね?
今まで大丈夫で今日突然鳴らなくなったとかだったらどっかプログラムが壊れたのかも知れんね
インストールし直した方がいいのではなかろうか
8580:2008/01/10(木) 01:00:16 ID:FU9sWO2A
>>84
いろいろ試してみたけど駄目だった
こりゃエンターブレインに連絡するしかないみたい・・・
とりあえず動作に支障は無いからBGMを脳内で再生させて作っていくことにするよ
いろいろとサポートしていただきありがとうございました
8680:2008/01/10(木) 01:08:17 ID:FU9sWO2A
追伸
MIDI形式は流れないが
MP3は流れる
87名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 01:34:45 ID:Mpqt1SCt
ゲームのプロパティのところの「BGMおよびMEを演奏する」のチェック外れてることもない?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 01:36:39 ID:FU9sWO2A
>>87
ない
89名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 02:09:46 ID:FU9sWO2A
WindowsのSWシンセサイザ変えてみたけど音変わった気がしないぞ

つまりそういうことか
90名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 08:34:41 ID:B5SByPM9
ボリュームコントロールでSWシンセの所をイジレ
91名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 09:38:22 ID:FU9sWO2A
すまん、うっかりしてたが
俺と>>89≠今までのID:FU9sWO2A

ヒントはbrother


ゲームからだとWindowsで設定したSWシンセサイザ使ってくれないみたいだな
理由は色々あるんだろうけど
92名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 13:15:31 ID:lgLSfOp8
2台のPCに2つとも認証できる?今使ってるのPC古くてさ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 13:41:45 ID:X48EnBYa
過去ログみるとできる
94名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 13:47:18 ID:mYXnDNKZ
DQクローンでも作ろうと思ったけど、デフォだと店がFFっぽいんだよね。
会話ウィンドウのほかに、店の商品や選択肢を描画する窓が欲しい。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 14:13:09 ID:lgLSfOp8
認証できるんだ。今作ってるデータをもう1台のPCに移したいんだけどできるかな?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 15:26:45 ID:9huoiJrq
XPのときは、数週間でID抹消されてたけどな>2台PC
97名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 15:37:19 ID:B5SByPM9
>>96
資源の無駄遣い
98名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 16:02:08 ID:I949LaE7
>>69
むしろGame_Battlerの630〜680の方を弄れ
99名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 16:06:18 ID:I949LaE7
>>69
すまん、XPか。VXの方見てた。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 17:07:00 ID:cdqK8fSX
VXなんですが、マップの切り取りとかコピペはどうやればできるんですか?
なんかそれらしい所が灰色になってるんですが。
ちなみに体験版です。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 17:27:02 ID:wevVvnI3
>>100
ない
102名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 17:53:42 ID:cdqK8fSX
>>101
どうも orz
103名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:16:49 ID:dQ8Di68G
>>69
そこの下にある67行目あたりの"分散"って部分消せばいいはず
104名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:21:56 ID:K4izOMb4
タイトル画面のグラフィックはどうやって変えるん?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:29:44 ID:ITrjHorK
>>100
右クリックしながら範囲指定で出来るぞ
106名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:31:42 ID:K4izOMb4
すいません、VXの話です
今マニュアル読んでますが、載ってないです
107名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:59:39 ID:Mpqt1SCt
グラフィックのシステムのところにTitleってファイル名で取り込むだけだお
108名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 19:07:40 ID:K4izOMb4
>>107
できた! 助かりました
便利になり過ぎて慣れない感じです
マップ作成もなんかなー
109名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 19:55:17 ID:I949LaE7
ちと、すまぬ。
マニュアルやヘルプを探してるのだが、メッセージに
「ハートマーク」などの特殊文字は使えんのだろうか・・・
110名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 20:03:31 ID:wevVvnI3
>>109
デフォじゃ無理。RGSSいじれ
111名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 20:06:45 ID:I949LaE7
>>110
うぅん、やはりそうでつか。
今のところは妥協しまつ・・・
112名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:39:28 ID:7NlASGnc
主人公選択式で選んだ主人公ごとに
スタート地点とイベントを変えることは出来る?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:41:26 ID:rGv9ZzSy
出来る
114名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:49:59 ID:uEj6ggRS
隠し通路的なものを作りたいのですが
具体的にどういう風にマップチップを配置したらいいのか
教えてください。

因みにVXです。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 02:01:47 ID:3OTedsaL
いつからここはクレ厨天国になったの?
116名無しさん@お腹いっぱい:2008/01/11(金) 02:10:12 ID:bliNgewB
マップパーツが上層下層と別れてても、
上層が通過可能なら下層も通過可能っていうのは寂しいよな。
フィールドの地図も出せないし。

ところで、VXは要領上限が表示されてないが、
上限はあるのか?もし表示されてるようなら、それも教えてくれると助かる
117名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 02:18:10 ID:I9qpkuE3
PC版は容量に制限はない。
118116:2008/01/11(金) 03:34:23 ID:z1/j72KA
>>117
サンクス
119名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 07:17:02 ID:yy0300Ts
アクターを一人のみにし、メニューウィンドウを開いた時に、通常はパーティメンバーのメニューステータスが乗っているウィンドウに
アクターのステータス内容を表示させたいのですが、どうスクリプトをいじっていいのか、どうにも見当がつかない・・・・というか取っ掛かりがつかめません。
どなたかご教授願えないでしょうか?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 11:38:55 ID:aNuA7vbA
メニュー画面にあるのは「ウィンドウメニューステータス」。
「ウインドウステータス」を見ながら書き換えると吉
121名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 11:50:37 ID:UlQKTI77
容量制限なつかしいな。
SFCの少ない容量を節約するために色々工夫してた。
PC版は自分のHDDが容量だね。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 12:47:55 ID:9ysm4D7Z
戦闘をDQ風(一人称視点)からFF風(三人称視点)に変えるにはどうしたらいいっすか?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 12:50:06 ID:rGv9ZzSy
>>122
ワロタw
124名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 13:31:00 ID:hvSVDFB0
>>122
素材がそろってない今現在ではスクリプトで自作戦闘プログラム組まないと無理
もちろんグラフィックやアニメーション・ステータス管理なんかも全部自作
労力は普通に長編RPGを作る3倍は必要
125名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 15:48:40 ID:4f1LX8ar
タイトル画面のBGMの変更はどうすればいいのでしょうか?
126名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 15:50:27 ID:kPFEVZhX
>>125
データーベース(アイテムとか設定するやつ)を開いて、システムの項目
127名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 16:01:12 ID:HI4wUB8k
もうすぐPCを変えるかも知れないんだけど、これって一回インスコしたらそのPCでしか出来ないんて聞いたんだがマジ?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 16:06:59 ID:z0ZqiLyx
>>127
うそ
129名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 16:12:28 ID:dovbgLd5
低俗な質問ですみませんが、先が見えないので質問させてもらいます。
画面上部に可変するHPをピクチャー(0~9を一枚づつnum_0~num_9)で常に表示し、
HPを増減するフラグ時に、主人公キャラクターをジャンプさせる、
というイベントを作ろうとしました。
ですが、同画面で既にピクチャーを20使ってしまい、制限を打破すべく
触れたことの無いRGSSに手を出し、やっぱり詰まりました。

イベントの概要は、
class Test
def initialize
@hp_1keta = "num_0"
@hp_2keta = "num_0"
@hp_1keta = Sprite.new
@hp_2keta = Sprite.new
end
def indication_hp #変数\v[1]はHP一桁目 変数\v[2]はHP二桁目
@num_1keta = "num_#{$game_variables[1]}"
@num_2keta = "num_#{$game_variables[2]}"
@num_1keta.bitmap = Cache.picture(@num_nhp3m)
@num_1keta.x = 451
@num_1keta.y = 130
@num_1keta.z = 100
@num_2keta.bitmap = Cache.picture(@num_nhp2m)
@num_2keta.x = 445
@num_2keta.y = 130
@num_2keta.z = 100
Graphics.update
end
def dispose_hp
@num_1keta.dispose
@num_2keta.dispose
end
end
を使って、イベント:スプリクトで
ind_hp = Test.new
ind_hp.indication_hp
ind_hp.disphp_hp
を、イベント:ループ 内の変数増加(0 →(++1)→ 15000になったらスプリクと実行)を使って
定期的に実行し、ループ内でHP増減のフラグがたった際に、イベント:移動ルートの設定 で
主人公をジャンプさせるようにしました。

しかし、イベント:移動ルートの設定で、移動完了までウェイトにチェックを入れれば
dispose ⇒ Cacheの間に間が空いてしまい、ウェイト終了までHPが表示されず、
チェックを入れないと、キャラがジャンプできなくなってしまいます。

calss Test内に、イベント:移動ルートの設定 に相当する記述が出来れば解決しそうなのですが、
RPG::MoveRoute や RPG::MoveCommand が怪しいという程度で、手詰まりしました。
何か良い解決方法はないでしょうか?
130名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 16:12:43 ID:HI4wUB8k
>>128
ありがとう

てか普通にツクールWebに書いてあったわ
131125:2008/01/11(金) 16:17:50 ID:4f1LX8ar
>>126
こんなとこに・・・
ありがとうございました。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 17:32:31 ID:gptuHv9C
>>119
Window_MenuStatus を解読することが取っ掛かりとなると思います。

>>129
イベントから直にスプライトを作成する方法は逆に難しいです
考え方を変えて、Spriteset_Map を改造してスプライトを追加する方法を
検討してみてはどうでしょう。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 17:40:01 ID:b3AmIEtc
VXでの質問です。
メッセージで「アクターのn番目」は表示させられるようですが、
「パーティ内のn番目」という方法はないのでしょうか?
134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:04:11 ID:SXuy2jEx
スクリプトでアイテムやスキルのメモ欄の値を
インデックスを指定して取得する方法ってないですかね?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:04:11 ID:5jksomC+
>>133
残念ながら無い
スクリプトを使うか
変数と条件分岐を組み合わせて会話を何通りも作るしかないかな
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:11:57 ID:b3AmIEtc
>>135
そうですか・・・
回答ありがとうございました。
イベントで小細工できないか考えてみます。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:17:17 ID:gptuHv9C
>>134
何のインデックスですか。アイテムIDとか?
138129:2008/01/11(金) 19:17:37 ID:dovbgLd5
>>132
速レス、さんくすっ。
さっそく、Spriteset_Mapをのぞいてきますー。

( ゚д゚) フムフム…… ( ゚д゚) ナルホド

      (1時間後)
 
   ( ゚д゚ ) マッタクワカンネ!!

昨日今日始めたばかり+私のブレインでは理解できるわけもないので、
地道にヘルプと睨めっこしてきます。
兎にも角にも、読みにくい文章の読解と回答、ありがとうございました。

-ω)つ[ttp://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/upload/src/viprpg_tktk0142.png]
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:28:55 ID:9RJai+aM
初心者のvxでの質問です。スクリプト使ってるんですが
属性IDというのはどこで分かるんですか?
一番上の属性が1でその下の属性に続いて2、3…とかになるんでしょうか?
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:31:56 ID:b3AmIEtc
度々すみません。
物は試しということで、Window_Messageの212〜228行目の「特殊文字の変換」のところに

@text.gsub!(/\\P\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[$1.to_i].name }

をぶち込んで見たところ

「のぉめそっど えらー」

が出ました。

アクターのn番目を取得する
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
を参考にしてみたつもりなんですけど、何がマズいんでしょうか?('A`)
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:30:10 ID:YgqBjR7w
>>140
確認してみたけど、そのスクリプトで問題ないよ。
だけど存在しない順番(3人パーティーなのに4人目とか)を指定するとエラーになるね。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:42:21 ID:b3AmIEtc
>>141
>だけど存在しない順番(3人パーティーなのに4人目とか)を指定するとエラーになるね

ありがとごじゃます。
変なセーブデータから始めてた関係でエラーが出てたようです。
おかげで無事に動きましたー。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 21:58:04 ID:9ysm4D7Z
スクリプト使えないとこのスレ何話してるのかぜんぜん分からんww
使えるようになると世界変わる?
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:10:53 ID:8oJL7x3D
変わると言うか…日本語+英語もわかるようになりまた。
これからはアメ公どもを好きに罵倒できるぜ!みたいな感じ?
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:29:06 ID:BN4+DaB5
ファッキンジャップくらいわかるよバカ野郎
146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:29:21 ID:2XzQWJfb
CD-Rに書き込んで別のPCにデータ移したいんだが、なんか読み取ってくれないんだけどどうすればいいの?別のPCに移したことある人はどうやった?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:42:12 ID:03XeA6LQ
VXでは戦闘時の回復や味方の死亡時にも効果音が鳴る動画を多数見るんですが、
あれって2000のように消すこと可能なんですか?
148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:42:52 ID:b3AmIEtc
スクリプトでn番目の変数を直接弄りたいと思ったら、

Game_Variables[n]

で おk?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:43:14 ID:b3AmIEtc
>>145
アニキ!!
150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:45:01 ID:Fqt5n3wK
>>146
今ならUSBメモリで移すのがいちばん簡単。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:59:43 ID:gptuHv9C
>>139
炎やらの属性のことならその通り。
IDはデータベースで表示される数字のことです。

>>147
可能です

>>148
$game_variables[n]
152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 23:00:52 ID:03XeA6LQ
>>151
回答どうも、もし興味満ちたら買うかな
153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 23:04:54 ID:rzErMyc+
XPでの質問です。
SRPGを製作しているのですが戦闘に入ったとき、
相手が物理攻撃者ならばこちらに表示されるのは「防御力」
相手が魔法攻撃者ならばこちらに表示されるのは「魔防力」
と表示を変えたいのですが、難しいでしょうか。
両方表示されるようにしたほうが早いのかな・・・?
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 23:06:22 ID:b3AmIEtc
>>151
あり。
そか、変数として扱うから$か
155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 00:38:13 ID:V6jEVkdV
>>137
ここで言うインデックスとはメモの中の○番目(の文字)という意味です。
例えば、メモの中に"A"というキーワードが含まれていたら
keyword_index = obj.note.index("A")
を使って"A"の文字位置を取得し、これを文字列取得の開始位置として使用します。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 01:11:25 ID:BwkbFF0l
ウインドウ画像の修正にPictBear使ってるんだけど、
アルファチャンネルを含む透過情報ってどの段階で指定するの?
2000の時はインポート時に特定の色を指定してたけど、
今回はどうやら違うようで
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 01:16:29 ID:HquPD9EY
>>153
SRPGのシステムは自作ですか?
自作ならその内容がわからないと何とも。

>>155
obj.note[keyword_index, len]
こういうことでしょうか?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 01:26:21 ID:5gPLTdOT
すまそん、
「パーティ内のn番目のキャラクターが既に習得しているスキル」
って、どこにどういう形で入ってるんでしょう?

さっきからずっとヘルプやエディタを彷徨ってるけど、
皆目見当が('A`)
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 02:10:24 ID:lHs1cStD
$game_party.members[n].skills

に習得してるスキルの全データが入ってる。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 03:03:25 ID:lp3bx5v3
雨とかってどうやって降らせるの?
天候の所を設定してもまったく変化がないんだが・・・
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 08:00:49 ID:EcD6G9ez
字幕の文字とかで色々お世話になりました
結局声使うことにしました
今時の携帯凄いですね
お騒がせしました
162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 08:04:02 ID:EcD6G9ez
あと、すいません

マップIDの取得の仕方が分かりません
2000から色々変わって分かりにくい
163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 09:40:42 ID:dq62RS4o
会話の文字を大きくするにはどうやるの?
あと、二回目に話しかけた時に1回目と違う会話にするにはどうすればいい?
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 09:46:43 ID:BwkbFF0l
ピクチャー表示しろ
(セルフ)スイッチ使え
165名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 10:13:05 ID:HquPD9EY
>>156
アルファ対応のグラフィックツールが必要

>>160
普通に天候の設定だけでできるはず

>>162
変数の操作>その他
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 10:14:26 ID:r+p0Ztkh
なんか書き込めないんだけど
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 10:32:49 ID:5gPLTdOT
>>159
ありがd
何とかできそうな希望が見えてきた!!
168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 12:06:52 ID:Mb5/bqXb
スレちだとわかってるんだけど、
どなたかサンプルゲーム「Buried Book」の攻略サイトとかってご存じないですか?
じいちゃんの本が48冊までしか見つからない・・・
開発室の存在と場所はしってるけど、どうやっていけばいいのか(´・ω・`)
169168:2008/01/12(土) 12:29:41 ID:Mb5/bqXb
自己解決しました!お騒がせしましたm(__)m
170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 12:35:34 ID:7IzCoT7a
わかってて敢えて聞く・・・・
これが・・・
ゆとり・・・・

171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 13:46:57 ID:QVrjkLUo
質問です
イベントや、プレイヤーキャラを、「向きを変えずに」一歩移動させる方法はありませんか?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 13:49:41 ID:JOgCME1a
向き固定をONにすればいいだけやん…
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 14:01:06 ID:lp3bx5v3
今OPイベント作ってるんだけど、キャラの台詞が勝手にループするんだが・・
どうやったら止められる?
イベント処理の中断を設定しても効果なしだった
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 14:01:29 ID:yHCauwUi
VXでのちょっとした質問なんだけれども、例えば草原のマップタイルで一面塗りつぶした後、
茂み属性のマップタイルを置くとそのタイルだけ淵が砂っぽくなってしまう。
両方ともAなんだけれど、パレットの方の茂み属性のタイルは淵が砂っぽくなってないのにどうしてだろう。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 14:27:08 ID:1QQdhlz7
>>174
仕様

以前の作品にあった「イベント回る」や「イベントグラフィックの変更」
「BGMの反響」「攻撃すると○○%で魔法発動」「魔法耐性を1%区切りで設定可能」
「敵全体を攻撃可能な武器」「フィールドを表示する地図」
「主人公やイベントの半透明」「乗り物を呼び寄せるアイテム」
など、
PCに移行したならこれらのものを何故切り捨てるのか…
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 14:52:35 ID:yHCauwUi
>>175
トンクス。仕様か。
しかしイベントグラフィック変更はほしかった・・・・
そのおかげで今まさに苦労してる。イベントオブジェクトを石像とかにして、スイッチがONになったら
そのイベントごと、もしくはそのオブジェクトを消す方法はないかな?

石像が天使に変わるってのやりたかったんだけど、イベントグラフィック変更がないから・・・・
仕方なく石像が消えてそこに天使が降りてくるっていう感じにしようかと思ってるんだ。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:04:08 ID:KEAO/s0W
>>175
別のコマンドでも代用できるからじゃね?
たとえばイベントが回るのはイベントの向き変える↑→↓←でも十分通用するし、
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:16:02 ID:uqgB/iPR
>>176
シフト押しながら配置すれば?
そういうことじゃないのかな

それと石像→天使はセルフスイッチでグラ変えるだけじゃだめなのかのう
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:16:25 ID:9TO1dZdh
>>176
イベントの位置設定「他のイベントと交換」で代用できんかね?
1ページ目は透明グラ・2ページ目はスイッチonの条件で天使グラを
別のイベントとしてどっかに置いといて、石像を調べると
それらしいアニメーションの表示と共に透明化・スイッチonで天使と交換とか。

しかし、グラ変更とか頻繁に使いそうなコマンドを何故削るのか…
代用効くものは まだしも、乗り物呼ぶアイテムも無いなんてなぁorz
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:19:34 ID:yHCauwUi
>>178-179
ありがとう!シフトは見過ごしてた。
セルフスイッチでグラ変えるについて詳しく。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:26:05 ID:yHCauwUi
おおう!自己解決。
説明書でそこ探したら万事できたよ!態々とんくす!
182名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:31:29 ID:HquPD9EY
>>174
フィールド用と外観用のタイルを混ぜて使っていませんか?

>>179
イベントのグラフィック変更は移動ルート設定の中にあります。
乗り物の呼び出しも工夫すれば可能。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:40:09 ID:yHCauwUi
>>182
多分そうだと思う。後から気づいたわー。
シフトも併用して使っていくよ。

そして新たな問題。仕様なのかもしれないけれど、セーブポイント用にクリスタルを配置しみてたんだが、
話しかける方向によって会話ウィンド表示状態でのクリスタルのグラフィックが違くなってしまう・・・
例えば上から話しかけると暗く、右からだと光り、下からだと普通の状態になる。

何も触れてないときは同じ状態でくるくる回ってるんだけどね・・・
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:42:14 ID:9TO1dZdh
>>182
おぉ、こんな所に。dです。
乗り物呼び出しはコモンイベントで設定すればいいのかな?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:45:40 ID:RD6LjOSq
>183
向き固定にしときなさい。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 16:11:38 ID:HquPD9EY
>>184
デフォルトでは「目の前の地形が海か」といった判定ができないので、
イベントのみで組む場合、呼び出せる場所を限定しておくのが現実的かと。
スクリプトOKなら、割と難易度は低いと思います。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 16:23:05 ID:9TO1dZdh
>>186
dです。
桟橋にいる時だけ船を呼び出せる、みたいな設定ならできそうですね。
やってみます(^o^)ノ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 16:25:09 ID:7igFv1kv
>>173
もう解決してるかもだけど、オープニング(OP)の内容を設定しているイベントは
トリガーが自動実行になっていて、症状はOPイベント内の最後のコマンドを実行した後、
OPイベント内の最初のコマンドが実行されてループしている、という事かな?

だとしたら、OPイベント内の最後のコマンドの後に、スイッチの操作で
どれかのスイッチ(スイッチ名は"OP終了"等にすると良いかも)をONにするコマンドを入れ、
イベントの実行内容上部の"イベントページ作成"を押し、新しく出来たページの
出現条件のスイッチにチェックを入れ、前のページの最後にONしたスイッチがON
を条件にし、イベント内容を書かずに、トリガーを決定ボタンにすると良いかも。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 18:56:33 ID:Z/a/sFBX
ちょいと質問です。
なんか、VXの戦闘アニメって、絵の更新がやたらおおざっぱになってませんか?
サンプルゲームのドラゴネスとかいうのは滑らかに動くのに、自分が作ってみたら
やたらカクカクする。
その場でメラメラ燃えるとかならいいんですが、例えば絵を横に移動させるような
ものだと、とぎれとぎれになって見えるんですが……。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:06:59 ID:T3bPFxaL
現物を見ないことにはなんともいえん
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:10:09 ID:BQG+LA7r
>>190
とりあえずエスパーで答えてみて
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:17:27 ID:5gPLTdOT
少し気になってドラゴネスの内部を確認してみた。
戦闘アニメの仕様は特に弄ってないように見える。

条件は他のサンプルと同じだから、要は「見せ方」の問題だと思う。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:20:14 ID:BQG+LA7r
>>189
俺がエスパーしてみると、おそらくあなたのPCのスペックの問題かと思われる。
もしくはフレーム数が少なすぎるからなめらかに表現されていないとか
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:44:48 ID:vy9+3sLq
VXて戦闘バランスの調整が難しくないですか?
2000のような感覚で敵のパラを設定してたら
攻撃力を2や3上げた程度で受けるダメージが跳ね上がってしまう。
皆さんはどうやって調整しておられますか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:48:37 ID:37fp3xie
計算式を変える
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 19:58:21 ID:Q0KVKRJ+
>>194
手っ取り早いのは初期ステータスを高めにしとく事じゃない?
例えば攻撃力を"1 → 4"にするのと"11 → 14"にするのだと
同じ+3でも上昇率ちがうから設定変更後の影響度が小さくなる
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 20:05:50 ID:3Afv7Qfb
攻撃力1/2 - 防御力1/4が
攻撃力×4 - 防御力×2になってるもんな
2000になれてたら調整しづらいのも当たり前だ
198名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 22:39:46 ID:5gPLTdOT
実は8倍しただけなんだけどな
199名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:05:19 ID:F9JHZeRO
計算式はスクリプトのどこ弄れば?
単純に攻撃力−守備力=ダメージにしたい
振れ幅は1割くらいで
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:06:52 ID:yHCauwUi
1マス魔方陣の中にキャラを立たせて、決定ボタンを押すと魔方陣がアニメーションして場所移動ってのはできないかな?
色々試してるんだけど、決定ボタン押してもそのままで場所移動しちゃう。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:10:16 ID:FkfKz7/q
計算式はデータベースで設定できるようにすりゃいいのにな。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:23:50 ID:T3bPFxaL
>>199
スクリプト開いてCtrl+Shift+f押して
ダメージ計算で調べると出てくる。
基本計算とか分散とかわざわざ書いてあるんだから
あとは多少努力しろ

>>200
魔方陣のアニメーションが終わるまでウェイトかけたら?
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:32:26 ID:yHCauwUi
>>202
というか魔方陣を決定ボタンでアニメーションさせることができてませんorz
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:38:37 ID:T3bPFxaL
アニメーションの表示すら目につかねーの?

あるいはキャラグラのアニメーション?
だとしたら移動ルートの設定。

どちらにしろ取説読め。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:41:49 ID:d3+3WYst
わからない三大理由のテンプレよろ
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:45:56 ID:yHCauwUi
魔方陣の上にのって決定ボタンを押すと魔方陣がアニメーションしだす、という風にしたいわけだが・・・
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:52:05 ID:d3+3WYst
>>206
とりあえず解決させたいから出来てるところまでうpできる?
どこまでできてるか確認しないことにはアドバイスのしようがない
208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:59:23 ID:F9JHZeRO
>>202
なるほど、そうやって場所を探ればいいのか
助かったサンクス!

>>206
移動ルート:足踏みアニメON
ウェイト:120
場所移動

これでいけるんじゃないか
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 00:23:01 ID:tUlyaN2P
VXのSRPG用RGSS2マダー?


教えてエロい人
210名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 00:35:47 ID:jeVDdny/
>>208
ありがとう!でもそれだとマップ読み込んだ後の最初の瞬間だけとまってて、すぐに勝手にアニメーションしてしまう。
でもなんかつかめたっぽい。もうちょっとがんばってみるお!
211名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 01:08:10 ID:mgyCcUlT
魔法陣にイベントを置く
トリガーを決定キーにする
イベントでアニメーション:魔法陣
適宜な長さのウェイト
場所移動
これでおk。っていうかアニメーションが終わるまでウェイトはあったっけ?
212名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 01:26:12 ID:jeVDdny/
>>211
おおっ!キターーー!!!


・・・・と思いきや、イベントで設定できるグラフィックには魔方陣あるのに、
普通のマップタイルにはその魔方陣がなかったり・・・
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 01:37:16 ID:jeVDdny/
よっしゃあ!セルフスイッチを使ってなんとか打開した。
みんなありがとう!
214名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 02:08:55 ID:mgyCcUlT
ああごめん、アニメーションってチップか
それだったら魔法陣イベントを
すり抜けON
向き固定ON
にしてイベントで
トリガーを決定キー
移動ルート設定(このイベント・適宜)
場所移動
これでおk
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 15:15:41 ID:Yh+9x/Px
カービィのRPGみたいなのつくりたいんだけど
敵の能力を吸い込んで一時的にコピー
能力を破棄してすっぴんに戻るっていうのはどういう風に作ればいいのかな?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 15:55:37 ID:k0JFuGQF
光魔法と闇魔法での、それぞれの即死魔法を作ってみたが、
ステート1以外での戦闘不能では、
ただ単に行動停止になるだけで敵は、その場に居続けるんだよな…
どうしたら解決するだろうか…?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 16:55:16 ID:X55L9A/3
>>216
デフォルトで戦闘不能ステートを複数作ることはおそらく無理なので、
その魔法でコモンイベントを発動させて、特定のステートになっている
敵がいたらそれを殺すとか。
または「即死級の大ダメージ」を与える魔法に変えてみるとか。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 22:23:27 ID:vR8S6kuA
ごめん、凄い今更な質問なんだけど・・・・
洞窟の狭い視界の設定ってどこにあるの?
スクリプトかと思ってたら、本スレにうpされてる体験版で作成されたゲームにも
狭い視界が使われてたんで、さっきからマニュアルをずっと探してる・・・
219名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 22:44:51 ID:k0JFuGQF
>>217
やってみるよ〜
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 22:47:57 ID:FIGLIT/C
レクトールのことなら、あれは画像を表示してるだけだよ
221名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 22:57:10 ID:vR8S6kuA
>>220
いや、本スレの>>343なんだけどさ・・・体験版のツクールVXで作ったらしいんだよ。
開いて確認しようにも、データ異常とかで開けないし・・・
222名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 23:24:08 ID:k0JFuGQF
>>217
出来た。
即死魔法にコモンつけて、そのコモンに敵1のステートが光即死なら戦闘不能を付加

あとはこれに闇即死も付け加えて2〜8&主人公キャラverも、繰り返し作っていくだけだ

助力サンクス
223名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 23:40:41 ID:PF2jAG/u
だから、画像をコモンイベントかなんかでピクチャ表示してれば言いだけちゃうかと
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 23:44:40 ID:vR8S6kuA
>>223
ようやく理解できた・・・ほんとスマンかった。
今日はもう大人しく寝よう・・・
|A`)ノシ
225名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 23:50:52 ID:zsBrZF9r
変な質問ですが、素材サイトなどから借りてきたBGMなどは
ピッチを変えて使用しても問題ないのでしょうか
226名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:04:59 ID:vR8S6kuA
>>225
それは作者にしか分からない質問だ。
具体的には「改変OK」かどうか、その作者に聞くんだ。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:07:50 ID:1ePhBiKJ
>>226
ピッチを変えるのは、やはり規約などに書かれている「改変」に当たる訳ですね
ありがとうございます!
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:12:08 ID:1bCHl+EX
環境:VX

防御の数値が50なら、受けるダメージが50%軽減
みたいなのを作ろうとしたんだけどどうもうまくできない

attacker.atk * self.def / 100 では、何故か値が 0 になるっぽいので
self.def * 0.01 にした
しかし、少数まで含まれたダメージを与えるように\(^o^)/HP41.233333

コツだけでもよいので、誰か助言を求むっ
229名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:14:34 ID:1bCHl+EX
って、直後のテストプレーで上の方法で正常に軽減できた/(^o^)\モウワケワカンネ
230名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:36:26 ID:gpVu6y4D
>>228

attacker.atk * self.def / 100
だと
attacker.atk * self.def
が 100 未満なら
結果は 0 (1未満は切り捨て)

もう片方の事象は
小数点を含む計算を通るとそれまで整数だったものを
自動的に少数として扱うようになる仕掛けがあるから。

回避策は
attacker.atk * self.def * 100 / 100
とか
(self.def * 0.01).to_i
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:44:03 ID:EZLiXy78
ワールドマップとセーブポイントのみで
セーブできるようにしたいんですが、スクリプトとかを
いじらないと無理ですか?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:48:48 ID:230YWF5C
>>231
マニュアルP91の下辺り
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:51:11 ID:qoTHusUX
セーブさせたくないエリアへの移動場所にセーブ禁止のイベントも入れておくと
入った先はセーブ禁止に出来るよ。
ワールドマップへの出口にはセーブ許可のイベントを置いておけばおk
あとはセーブポイントのイベントを作るだけ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:54:59 ID:1bCHl+EX
>>230
ありがとう
現状一応機能してるけど、不安だから↓借り手きまふ
(self.def * 0.01).to_i
235名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 00:56:41 ID:EZLiXy78
>>232
すいません・・見落としてました・・
>>233
詳しく説明、ありがとうございます!
236名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 01:53:08 ID:cxWCjlDo
>>189
かなり遅レスだけどアニメのフレームレートは初期で15bps。
これは2000よりも遅いっぽい。
んでドラゴネスはRGSSで2倍に変えてある。

ttp://blog.goo.ne.jp/rtd21/e/90b12b9db6a29cc8962eb5938ed8b27e
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 02:31:48 ID:GYibVnut
bps?

フレームの話してんのにbit per secondとは何ぞや。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 02:32:37 ID:GYibVnut
ああ、同一人物の書き込みか。この人ずーーーーーーーーーーっと勘違いしたままなんだよな。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 04:38:57 ID:2Ug+oa+4
VXの体験版やってみたんだけど、キャラの能力って攻撃・防御・精神・敏捷の4種類しかないんだね
作る系のソフトでもっと能力の種類が多いモノって何かありますか?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 05:26:16 ID:KNJOnBJG
すまんがひとつ質問させてくれ。

環境:VX
アイテム使用→メニュー画面開いたときの顔グラが変化(全員デフォルメ、とか)
って感じのものをやりたいのだが
これはやはりスクリプトを組まないと無理だろうか?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 05:48:08 ID:8nhV6Ixv
>>240
コモンイベントに『アクターグラフィックの変更』を設定。
アイテムでコモンイベントを指定。

素材さえあれば5分と掛からん。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 06:33:10 ID:kqBuZ8Ma
VXを触りはじめてけっこう2000に近いなと思ってたら
文章を表示中もウェイトなしみたいなのはできないのかね?
2000では普通にできたような気がするんだが。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 06:59:50 ID:Jz2n0fLm
教えてくれ!

暗転を挟まずに、瞬間で場所移動させることはできないのか?
できないとしんどい
244名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 08:15:33 ID:QdN70mrV
できる
245名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 08:50:26 ID:KUKntowH
いや、できないような。スクリプト必須じゃないかな。

>>243
瞬間で場所移動させる目的は?
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 09:46:37 ID:SecfvWnc
自動行動で常に防御するように設定したいのですが、
どのようにすればいいのでしょうか。
スクリプトを弄る必要があるなら、ヒントでいいので教えてください。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 10:18:50 ID:4yccsk+R
>>237-238
勘違いしてるのは君だよ。
もうちょっとちゃんと読めよ。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 10:36:56 ID:KUKntowH
>>246
戦闘行動はGame_Actorのmake_actionで決定されています。
常に防御で良いのなら、そこの最後で
@action.set_guard とでもしておけば良いです。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 10:52:22 ID:GYibVnut
>>247
どこがどう勘違いしているのか教えてくれないか?
出来ればbpsを何の略で使っているかも教えてくれるとありがたい。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 11:03:07 ID:eNkvJuM9
ビットじゃなくてビートだね。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 11:25:44 ID:dx4BEXSE
>>243
Scene_Mapクラス
update_transfer_playerメソッドの
fadeout(30) if fade
Graphics.wait(15)
fadein(30) if fade
をコメントアウトすると瞬間移動になる。
ただ、瞬間移動じゃなくしたい場合もあるのなら他に工夫がいるよ。

>>249
横からアレだがfpsじゃね?
ヘルプにbpsねーし。しかも転送率って意味わかんねーし。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 12:52:57 ID:2t5jNC0b
bpsと聞くと、「バトルプログラマーシラセ」しか出てこないんだがどうすればいいかな。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 14:08:02 ID:HpxZrA2i
>>239
2000もXPもVXも、装備時にデフォルトで表示されるのはその4種類のみ。(2003もかな?)
けれど、武具のステータスで回避upやらクリティカル2倍やら、4種のステータスに準じる要素は存在するし、
ピンではRGSS2、キリでは変数とピクチャー表示を使えば、他のステータスを自作・表示する事は可能。
ただ、設定,計算式,バランス取り,表示…etcの労力を考えて実装しないと、エターナルのは確実。

ツクール以外の他のソフトでは? と言うと、知識不足により解説不能。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 14:40:35 ID:YReRAVB4
家の中で会話して家を出た直後に仲間の会話を発生させるにはどうしたらいいの?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 15:27:46 ID:zr9d+A0M
>>254
家の中での会話イベントにスイッチ操作を組み込めばいいんじゃない?
そいで出た先の場所にイベント置いといて、スイッチが起動してるから仲間との会話発生 みたいな。

もちろん、仲間と会話した後はスイッチを切る。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 16:45:49 ID:cKwTxPcC
家を出た直後に魔王出現させるにはどうしたらいい?
257名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 16:51:55 ID:+jXZuB/K
>>256
グランドソードktkr
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 16:55:54 ID:pDu69xeB
魔王に家の外で待っててもらう
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 17:00:57 ID:EPWXW/48
>>256
グランドソード糞ワロタwww
wwwwwww
っww
wwww
www
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 17:06:02 ID:xJzWZbaa
こんにちは。
台詞の色を変えたいときの制御文字が失敗します;

\C[n]
以降の文字を n 番の色で表示します。 n 番が何色を示すかは、システムグラフィックで設定されます。
(vxヘルプの文引用)

…の、システムグラフィックって何ですか?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 17:16:37 ID:YReRAVB4
サンクス。できた
二回目に話しかけた時に会話が違う内容にするにはどうするの?
262名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 17:43:52 ID:bI/KJ3l/
>>260
つ マニュアル【P102】ウィンドウスキン

しかし、これだと白黒で分かりにくいので、データベースの横にある素材管理を見てみそ
Graphics/Systemの中にあるWindowをプレビューで覗いてごらん
色の番号は最初の白が0番で、次の青が1番って感じで。

>>261
つ 【セルフスイッチ】

一回目の会話の最後にセルフスイッチをいれて、
次のページに、そのセルフスイッチを出現条件にした会話を設定。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 19:04:00 ID:MZIHFEOP
すみません、装備欄から頭装備と盾装備を消して装飾品の欄をを増やしたいのですがどこのスクリプトをイジればいいですか?
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 19:18:47 ID:YReRAVB4
サンクス。解決したよ
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 19:23:44 ID:KUKntowH
>>263
Window_EquipItem#initialize
ここに、二刀流なら盾を武器に変更という処理がありますね。
では無条件で装飾品にするにはどうすれば良いか?と考えます。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 20:35:06 ID:SB4w/iiZ
フリー素材屋からDLした物を使って、うpロダとかに挙げるのは二次配布に当たりますか?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 21:00:23 ID:+jXZuB/K
素材をそのまま上げるのはダメだけど
素材が組み込まれたゲームを配布するのはOKだろう
ていうかそれダメだったら素材屋の意味がねえ
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 21:02:02 ID:M6lq9TbP
ただ著作権表記必須な素材とかはちゃんと明記しろよ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 21:17:42 ID:rw8x2Ipe
いい加減、素材に関わる問題をここで聞かないで欲しい
作者に聞けと
270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 22:53:38 ID:2Ug+oa+4
>>253
レスありがとー
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 23:19:29 ID:iv6cusLI
RPGツクールXPでの質問です。
攻撃力の表示を 「腕力+武器威力」 にしているのですが、
RGSSwiki様の「装備変更画面のステータス変化」を使用させていただいたところ、
どうやら攻撃力は攻撃力として判別しているらしく、装備をはずしたとき
減少した後の値が0となってしまいます。(外し終えたあとは正常な値なのですが・・・)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備変更後のパラメータ設定
#--------------------------------------------------------------------------
# 変更箇所
def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str = nil, new_dex = nil, new_agi = nil, new_int = nil)
if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
@new_atk = new_atk

おそらくここを変更するのではないかと思うのですが・・・。
どこに手を加えたらよいかわからない状態です。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 23:37:36 ID:kAVXB2v0
>>248
やっぱりスクリプトか
屋根の下にサッと入った表現とか、近場の座標に短くワープする表現とか
暗転挟むと雰囲気出ないので
あと、このシステムの暗転だと天候表示もフェードするのが困りもの

>>251
親切にどうもです
> fadeout(30) if fade
> Graphics.wait(15)
> fadein(30) if fade
この3行を消せばいいってことで解釈しました
スクリプトはホント分からないもので助かります
通常の暗転場所移動に関しては、命令で肉付けしたいと思います
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 00:04:21 ID:g/m3gkce
ひとつ質問いいでしょうか。

環境:VX
あるアイテムを使用すると、「特定の別のマップ」へ飛ぶことができるようにしたのですが、
その後、その「特定の別のマップ」から「アイテムを使用した元のマップ」へ戻るようにするには
どうしたらよいでしょうか。
スクリプトをいじったりしますか?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 00:09:17 ID:wgMG37HU
>>273
ワープのアイテムを使った際に、そのマップIDを変数に格納
それを頼りに戻らせればおk
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 00:16:38 ID:7oBSbUO0
すいません、質問です。
「戦闘中に味方が戦闘不能になったら戦闘不能状態を回復できず且つ
 戦闘終了時にメンバーから外す。ただし、アクター1(主人公)だけは
 全滅さえしていなければ何時でも自由に戦闘不能状態の回復が行える」
「レベルアップした際にHP・MPを全回復させる(あるいは、「レベルアップした」
 という状態を判定する)」
というのを作りたいのですが、通常の顧問イベントなどで再現できますか?
あるいは、スクリプトを使わなければ無理でしょうか?
276263:2008/01/15(火) 00:29:19 ID:5yUCYm7z
>>265
ありがとうございます
とりあえず装備画面で

武器

装飾
装飾

と並べ替え、装備の名前がそれぞれの部位にのところに表示されるところまではできたのですが
体装備を交換しようと体のところにカーソルを合わせてもヘルプメッセージが出なく
下の装飾にカーソルを合わせると体のヘルプメッセージが出たり、体装備のアイテム選択が出ます
これらを修正したいのですが、どこを見ればいのでしょうか
277名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 00:31:40 ID:DBIDe/8v
>>274
ありがとうございました。解決しました。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 01:14:07 ID:XUuSd8q5
>>275
戦闘開始時に特定のスイッチをオンにすることで、戦闘終了後に自動実行される
コモンイベントを設定することはできます。
戦闘不能回復はコモンイベントで独自処理し、主人公のみ蘇生するように設定する
という方法が考えられます。
スクリプトを使うのがスマートですが、イベントでも可能ではあるかと。

>>276
状況がよくわかりません
どのようにスクリプトを変更したのか書いてみてください。
279263:2008/01/15(火) 01:29:34 ID:5yUCYm7z
>>278
Window equipの29行目から48行目が装備の表示関係みたいなので数値をイジって並べ替えただけで
他はいじってません

現在、ゲーム中に装備コマンドを選択すると

武器   ロングソード
体    レザーアーマー
装飾   
装飾

と表示されるところまではイジりました
ここでレザーアーマーを他の鎧に交換しようとレザーアーマーにカーソルを合わせてボタン押してもヘルプメッセージも
交換できる装備品も表示されません
一番下の装飾にカーソルを合わせるとレザーアーマーの説明が表示され
そこでボタンを押すと体装備の交換ができちゃいます
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 01:33:51 ID:5yUCYm7z
当たり前なのですが、装備の名前の表示される位置を変えただけなので
装備自体の位置がデフォルトのままなんだと思います

281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 02:33:59 ID:wgMG37HU
システムウインドウのカラーなんだけども、
どれがどれに使用されてるかって判明してますか?
どうやらHPバーの始まり終わりなんかも絡んでるようで……
282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 03:54:46 ID:zIXCkDnI
>>280
「equip_type」を変更させればいいと思うよ。ちなみに、
0…武器
1…盾
2…兜
3…鎧
4…装飾品
283名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 04:52:20 ID:E3ggPKe6
たぶん、無理なんだろうが、
フィールドで森や砂漠、平地ごとにエンカウント率や
出現する敵を変えたい。
これはイベントやコモンイベントを使わないと無理なのだろうか?
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 06:12:46 ID:2Y1Q6nXH
>>283
出現する敵を変えたいならマップの「エリアの指定」
出現率はワカンネ。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 06:36:05 ID:S871OgZ2
エリア設定だと四角形範囲でしか指定できないのがダルイな
286283:2008/01/15(火) 08:00:05 ID:E3ggPKe6
エンカウント率はマップ単位でしか変えられないみたいだから
イベントで補うことにした。
そこで質問というか実験してもらいたいんだが
みんなが使ってるPCのスペックだと、
一つのマップに何個イベントを配置したら処理が重くなるのか知りたい。
良かったら協力してくれないか?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 09:33:02 ID:XUuSd8q5
>>279
変更するべきなのはWindow_EquipではなくWindow_EquipItemです
>>282のヒントを参考に。
装備部位の名前などはむしろ用語を変えればどうにでもなるので。

>>281
Window_Baseの83〜148行を見ると何となくわかります
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 14:17:34 ID:wNJ2I5N9
>>286
試してないからなんとも言えんが、無責任視点で考えると、

定期的並列処理で、
変数(x1,y1)に主人公(x,y)を代入。
if (x0 != x1) or (x0 != y1) なら、以下のエンカウント率処理。
 (x1,y1)が特定のエンカウント上昇チップなら、エンカウント率eを大小加算(※)
 それ以外ならエンカウント率eは+△
 エンカウント乱数rを1~○○○(任意%)の間で代入
 if e <= r なら、敵と遭遇処理
  敵との遭遇
  エンカウント率eに0代入。
 (x0,y0)に(x1,y1)を代入。

な感じでいいのかも?
スプリクト使わないと出来ないわけではないけど、イベントコマンドだけでシンドイのは、
エンカウント加算が普通の場所と違う(大きいor少ない)地域が一定の法則(四角形とか円状とか)
でないと、(※)の部分が果てしなく長くなる事かも。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 15:30:01 ID:21ERxPdI
しかしもうちょっとウィンドウカスタマイズしやすく作って欲しかったなぁ。
FF風ショップが好きじゃないから、DQ風のショップ形式にしたいけど、
それをするにはスクリプトいじらないといかんので、俺には正直難しい。
290282:2008/01/15(火) 15:40:46 ID:92+trjQu
>>282

それはわかってるんだけど・・・・
291280:2008/01/15(火) 15:41:13 ID:92+trjQu
それはわかってるんだけど・・・・
292286:2008/01/15(火) 16:02:01 ID:E3ggPKe6
>>288
丁寧な返答、ありがとう。
しかしながら、プログラム知識が乏しい私にはスクリプトが分からない
今は意味が分かる日まで、手段の一つとして記録しておくよ
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:05:28 ID:zIXCkDnI
>>291
ごめん、あなたがどこで悩んでるかよくわからない。なので、身体装備を装飾品に変える例を書きます。

体装備は「equip_type = 3」なので、装飾品にしたいならば、
3なら4に変更、をスクリプトに書き足すだけ。これで装飾品装備欄が2枠に。
で、用語の「身体」を「装飾品1」「装飾品」を「装飾品2」とでも変更して完成。

もっと高度なことをしようとしているならばゴメン。自分にはわからん。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:11:28 ID:92+trjQu
どこの部分のequip typeを書きければいいのですか?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:18:04 ID:zIXCkDnI
>>294
Window_EquipItemにある、「二刀流なら盾を武器に変更」を参考にして
その下の行に続けて書き足すとクラックシュート!
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:47:16 ID:9+lbJrlb
3体の敵を全滅させた後、続けて敵がもう一体出現するようなバトルイベントを作りたいのですが、行き詰まりました。
「敵キャラのHP0%以下の場合、変数+1、更に変数の合計値が3だったら敵出現のページへ」
というイベントを各3つ作りましたが、イベントが起こる前にバトルが終了してしまいます。
マニュアルには、敵を不死身にしてください、と記述してありましたが、敵が3体の場合、どう応用すればよいかわかりません。
どうかアドバイスをお願いします。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:53:48 ID:wgMG37HU
>296
3匹ともイベントで消せばいいんでないかな
3匹目を消す直前に4匹目を出せばいい
透明キャラとか使うことになるかもだ
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 17:55:02 ID:92+trjQu
2刀流なら盾を武器に変更を参考に
2刀流なら盾を体に変更を試みたのですが全然かわりません

if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら
equip_type = 3 # 盾を武器に変更

299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 18:14:55 ID:t9DbKzzr
グラフィックにはピープル5まであるけど顔グラは4までしかないね
顔グラ5はどうにかして出せないの?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 18:15:00 ID:92+trjQu
しつこくてすみません
説明が上手く伝わってないので実際に組んだデータをうpします
ttp://www6.uploader.jp/dl/nuinnullpo/nuinnullpo_uljp00016.exe.htm
蓮はvxです

ニューゲームではじめて装備画面を出してみてくださいl
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 18:23:28 ID:6MDlCz4k
>>299
5は1の色違いなだけ
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 19:52:28 ID:+e/YWi+/
>顔グラ5はどうにかして出せないの?

コナミコマンド吹いたww
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 19:58:43 ID:XUuSd8q5
>>298
以下の日本語部分をRubyのコードに直して実行。

class Window_EquipItem < Window_Item
 def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  @actor = actor
  if equip_type == 1 and actor.two_swords_style
   equip_type = 0
  end
  ●もしequip_typeが3だったら
   ●equip_typeを4に変更する
  ●分岐終了
  @equip_type = equip_type
  super(x, y, width, height)
 end
end

その他の変更はすべて元に戻すこと。
これでわからないようならヘルプの入門をやり直してください。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 00:58:10 ID:vw/1vavb
今更の>>240だが、スクリプト必要無いんだな。安心したよ。
ちょっとおまけ的なイベントで使おうと思ってたんだ。

>>241、超亀で申し訳なかった。本当にありがとう!
305286:2008/01/16(水) 04:59:19 ID:A8iUy6TV
協力者いねぇな…

ちなみに俺のPCは
pentium4 2.8G相当 メモリ/480MB HD空き要領/23.6GB+34.1GB

で、イベント数100個で処理に遅れ。125個で気になる程度。150個でプレイに問題。
300個で1マスに1秒近くかかるようになった。
グラボの性能が良くないPCだが、関係あるのだろうか?
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 06:20:52 ID:k099tov0
>>305
協力すんよ
透明のカライベントx100と動いてる人x100じゃ負荷も違うと思うが、
その辺はどうすりゃいいの?
マップのサイズも関係すると思うぞ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 08:39:30 ID:3ocsFaBi
>>303

def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
@actor = actor
if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら
equip_type = 0 # 盾を武器に変更
end
if equip_type == 3
equip_type = 4
end
@equip_type = equip_type
super(x, y, width, height)
end


こういうふうに書き換えましたが全く変化がありませんでした
あきらめます、ありがとうございました
308306:2008/01/16(水) 08:58:53 ID:YgfQCNcy
>>307
協力ありがとう。
とりあえずマップは140×140。グラフィックは人物で頼むよ。
PCのスペックも分かる限りで教えてほしい。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 09:04:51 ID:3ocsFaBi
で・・・・できた!
できたよ!
ありがとう、キスしちゃう
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 10:15:20 ID:k099tov0
テストしてきたよ
xp、E6750、2G、8800GTS
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3801.jpg

歩行イベントx100:スムーズ
歩行イベントx200:ややカクつく
歩行イベントx300:重いもののプレイは可能
歩行イベントx500:プレイに支障

ちなみに、カライベントx500:ややカクつく
そんなわけで、グラフィックの影響も大きい模様
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 10:31:31 ID:EkPJAfkD
>>309
おめでとう

>>283
あまり期待しないで答えてほしいんだけども、エンカウント率や出現する敵を
地形ごとに設定できる素材を作るとしたら、平地4種と森4種、計8種の地形に
対応していれば十分? ほかにも必要?
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 11:07:57 ID:vK2uAY++
>>310
うほっ、いいマシン
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 11:15:18 ID:+B7lJxLI
ちょっと聞きたいんだけど
戦闘中の敵グラフィックに「だけ」画像をかぶせることってできない?
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 13:26:29 ID:+iMm8lp8
>>310
いいマシン使ってるなあ。羨ましいww
俺もそろそろ買い替えないと、ネトゲが辛くなってきた。
洋ゲーって基本的に重いのよね。

VXってGPUじゃなくてCPU依存だから、オンボでもあまり変わらんだろとは思ってたけど、
描画関連のこと考えると、やはりGPUもいいものを載せてるほうがいいみたいね。
処理の軽量化スクリプト使うと、どれくらい下がるものなのか知りたいので、
ヒマならそれもテストしてくだしあ。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 13:59:49 ID:oFCDsNy7
すっげぇ初歩的な質問で悪いんだが
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
# skill_id : スキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
statechk = 0
braveget = 0
sechk = ""
seget = 0
# SP が足りない場合は使用不可
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 戦闘不能の場合は使用不可
if dead?
return false
end
 
上のスクリプトの
def skill_can_use?(skill_id)の(skill_id)
って使用可能判定を変えたいスキルのidを入れればいいのか?

その場合
def skill_can_use?(skill_id)の(skill_01)みたいな感じ?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 14:18:20 ID:0fnDxqYV
>>310
ちょwwなんかゲームタイトルwww
しかし乙
317308:2008/01/16(水) 15:36:59 ID:YgfQCNcy
>>310
ありがとう。
歩行するかしないかで、かなり処理速度が違うのだな。
空イベント500で、ややカクつくのか…
俺のPCの5倍の性能だな
とにかく助かった。
サンクス
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 16:55:15 ID:k099tov0
>>316
横着せずに新規で起こせば良かった\(^o^)/

歩行イベントをそんな大量に置く人は少ないと思うけど、
カライベントはダンジョンの仕掛けとかであるかも分からんね
配布前提なら50オーバーで黄色信号かなと思ってる
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 16:56:12 ID:YgfQCNcy
>>243が質問して
>>251が回答した、
瞬間移動のやりかたをやってみたが、使えるな
通常の場所移動だと必ず暗転してしまい、ワープの時も暗くなるのが嫌だったが、
これなら場所移動の前に好きな色をいれれば、その色で位置を変えられる。
場所の後に元に戻す処理も必要になるが、その程度の労力なら苦にならない。
似たような場所をぐるぐると、さまよわせる事も出来るし、
なかなか使い勝手がいいな
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 18:38:54 ID:WzNUOv4I
VX製のゲームの基本操作にバトルスピード変化ってありますか?
シフト押すとダッシュが出来るみたいな
321名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 19:14:46 ID:q4YWSCFp
>>286

返信確認。
ツクール初心者の私でよければ、チップ毎エンカウントに関しての
ちょっとしたサンプルを作ってみますけど、需要あるかな?
私もRGSS2なんて触ったこと無いから、そっちはいぢらない方向でだけど…。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 21:02:41 ID:EkPJAfkD
>>320
決定押しっぱだと少し速くなる
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 22:42:51 ID:WzNUOv4I
>>320
気持ち早くなる程度ですね(
エンカウントバトルが激しくだるいですorz
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:01:25 ID:MjsDD81h
XPでの質問なんですが、
腕力の意味がいまいちないので
「武器威力+腕力」=攻撃力
としたいんですが、
ダメージ計算式は変えたもののステータス表示がうまくいきません。
武器がない状態=腕力=攻撃力
とするために
Game_Actorの264行目
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:06:18 ID:MjsDD81h
途中送信してしまった・・・すいません。

Game_Actorの264行目
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.atk : 0
end



#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.atk : str
end

としたんですが、
装備変更すると変更後の
攻撃力=武器威力
となってしまい腕力が入りません。
どのような変更を加えればよろしいでしょうか・・・。
326マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :2008/01/16(水) 23:47:30 ID:4hkPnjjy
return weapon != nil ? weapon.atk + str : str

こうだと思います。この行の意味は
武器を装備しているかどうか ? (装備してる場合)武器威力 + 腕力 : (装備してない場合)腕力
となります。詳しくはヘルプの条件演算子の項目を参照してね。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:47:32 ID:4kaks1Nn
>>315
skill_can_use?(1)
で「id1のスキルが使えるか?」になる。
使い方の例としては$game_actors[10].skill_can_use?(1)
で「id10のアクターがid1のスキルを使えるか?」
って意味合い。def は含めない。

>>320
Scene_Battleで
wait(数字)
って書いてあるやつ全部コメントアウトすると
一瞬で戦闘が終わる。
つまりあとは工夫次第だ。

>>324
XPか。
return weapon != nil ? weapon.atk : str
の条件を和訳して音読してみろ。
武器装備時には武器威力しか返していない。

武器威力 + 腕力 は
weapon.atk + str
つまり
return weapon != nil ? weapon.atk + str : str
となる。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:49:33 ID:4kaks1Nn
2秒とか。直前に更新してみたのになんというシンクロww
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 01:39:16 ID://UN+692
戦闘でボタン押しっ放しで戦うとかコマンド決定できるようにしたいのですが
どこで制御してるのでしょうか?
330286:2008/01/17(木) 01:49:05 ID:nCwwdVcD
>>321
マップチップ毎のエンカウント設定が出来るようになるのなら、私には断る理由がない。
宜しく御願いします
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 02:10:58 ID:f4nf071V
あれ!? \N[0]使ったらエラー吐いて止まったよ!
vxで戦闘アクターの名前を表示するのってどうすりゃいいんでしょうか?
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 02:41:10 ID:CmJojUoH
>>323
自分のゲームだけ速くできれば良いなら方法はあります。
他人の作品がだるいというならどうしようもない。

>>329
決定ボタンを連射扱いのようにしたいという意味ですか?

>>331
デフォルトではできません。>>140とか。
333324:2008/01/17(木) 02:52:52 ID:aXOQjUiT
>>326,327
ありがとうございます。

「武器を装備していない場合、武器の攻撃力は:str(腕力)をかえす」

と読んでいました。
いじっていいのはてっきり「:」のあとだけかと・・・。
なるほど、 武器の攻撃力と腕力は:腕力をかえす、ですね。

無事表示されるようになりました。
お二方本当にありがとうございました。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 02:59:50 ID:f4nf071V
>>332
恥ずかしい、ありがとう
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 06:30:24 ID://UN+692
>>332

自己解決しました、片っ端からtrigger?をrepeat?に書き換えてるのですが
メッセージウィンドーの下に三角が出たときのメッセージ送りだけ押しっ放しにできません
336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 06:30:25 ID:Yp4LgCQ6
VXで変数についての質問です
イベントコマンドの「変数の操作」で
一番上の項目で操作する変数を選ぶようになっていますが、
この操作する変数を別の変数で指定できないのでしょうか?

変数0001=xだった場合に
変数番号xを操作という指定は無理?
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 09:22:41 ID:CmJojUoH
>>336
無理。たとえばスクリプトでこのように表記します。

# 変数0001=x、変数0002=yとし、変数xに変数yの値を代入
x = $game_variables[1]
y = $game_variables[2]
$game_variables[x] = $game_variables[y]

ミチル見参はこれを多用している模様。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 11:18:17 ID:Yp4LgCQ6
>>337
ありがとう。
スクリプトはまったくの初心者なんだけど、
イベントのスクリプトに

仮に変数0001=11だった場合に
変数0011に対し任意の数値(仮に1)を代入する時は

# 変数0001=xとし、変数xに任意の値を代入
x = $game_variables[1]
$game_variables[x] = $game_variables=[1]

と記述すれば実行されるんですか
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 11:48:05 ID:CmJojUoH
>>338
決まった数を代入するときはその数字をそのまま書きます。
$game_variables[x] = 1 # 変数xに1を代入

あと必要なのは加算とか減算とか?
$game_variables[x] += 2 # 変数xに2を加算
$game_variables[x] -= 3 # 変数xから3を減算
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 12:18:12 ID:Yp4LgCQ6
>>339
たびたびありがとう。よくわかりました。

もうひとつ質問なんですが、変数を使ってパーティーにいる
アクターの選択肢をこんな感じで

 ◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
  :[\n[\v[21]]]の場合
  :[\n[\v[22]]]の場合
  :[\n[\v[23]]]の場合

表示できたのですが選択したアクターをパーティーから外したいのですが、
〜の場合の下にどういう処理を入れればいいものかわかりません。                   
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 12:37:09 ID:Yp4LgCQ6
追記

$game_party.remove_actor(アクターID)

がアクターをパーティーから外すスクリプトだというのを
ネットで調べたのですが、スクリプトに

$game_party.remove_actor(v[21])

と記述してもエラーになりますorz
どなたかご教示願います。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 12:42:57 ID:CmJojUoH
>>340-341
その場合はこうなります
$game_party.remove_actor($game_variables[21])
343名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 12:51:54 ID:ClbEhUHE
>>341
v[21]ではダメですね。
\v[]は確かに変数の内容を取得する制御文字ですが、
イベント用の制御文字ですのでスクリプトでは使用できません。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 13:06:34 ID:Yp4LgCQ6
>>340-341
ありがとうございます。

ですが、以下のように修正してテストプレイをしてみたのですが、
エラーにはならなくなったのですけど、仲間はパーティーにいますorz

◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
  :[\n[\v[21]]]の場合
   ◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[21])
  :[\n[\v[22]]]の場合
   ◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[22])
  :[\n[\v[23]]]の場合
   ◆スクリプト:$game_party.remove_actor($game_variables[23])

何か間違えているのでしょうか?
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 13:32:37 ID:ClbEhUHE
>>344
こちらで試してみましたが、特に問題はないですね…
$game_party.remove_actor($game_variables[21])の直前にp $game_variables[21]と入力して、
現在の変数の値を確認してみてはどうですか?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 14:10:51 ID:Yp4LgCQ6
>>345
いろいろやってみたんですがやはりダメですね。

今はこういう形になっています

◆選択肢の表示:\n[\v[21]]/\n[\v[22]]/\n[\v[23]]
  :[\n[\v[21]]]の場合
   ◆スクリプト: $game_variables[21]
: $game_party.remove_actor($game_variables[22])
:[\n[\v[22]]]の場合
   ◆スクリプト: $game_variables[22]
: $game_party.remove_actor($game_variables[22])

確認したところ変数はちゃんと動いているようなんですが。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 14:31:51 ID:ClbEhUHE
>>346
ちなみに変数21、22、23の値はいくつでしょうか?
p $game_variables[21] で確認できると思いますが。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 14:44:39 ID:Yp4LgCQ6
>>347
2、6、8 です。アクターID2、6、8のパーティーでテストしているので
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 15:06:49 ID:Yp4LgCQ6
おそらく私に何かミスがあると思うのですが、
もし、お時間があるなら見てみて下さい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4388.exe.html

ちなみにスタート地点のすぐ上のお姉ちゃんがそのイベントです。

作りかけでとても恥ずかしいのですがorz
パスはvxです
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 16:04:29 ID:r9jhfyQm
>>349
ワールドマップでかーー!!!
すげえなぁ。もっと頑張れよ俺 orz

ところでスクリプトの話だけど、多分ここだろ。

実はコイツが・・・ 以降の条件分岐で、
スクリプトの内容が

# 変数0001=xとし、変数xに任意の値を代入
x = $game_variables[21]
$game_variables[x] = [1]

こうなってるが、$game_variables[x] = [1] が間違ってる。
せっかく後半で確認用に p 入れとるんだから、4人パーティーにして二番目外してみ。
ウィンドウが出て、
「 [1] 」
こう表示されるはず。これは自分では1という数値を入れてるつもりなのだろうけど、
実際は"[1]"という文字列が代入されてしまっている。

なので、正しくは
$game_variables[x] = 1
でおk。

つか>>339がしっかり指摘してるやん。ちゃんと言われたとおり修正汁。
351350:2008/01/17(木) 16:06:01 ID:r9jhfyQm
ちなみに俺はそれでしっかりメンバー外されたよ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 16:09:34 ID:Yp4LgCQ6
>>351
ありがとう。すぐにやって見ます。
うPしたのは恥ずかしいので消しときます。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 16:48:48 ID:Yp4LgCQ6
>>351
ありがとう。やっと出来ました。この仕組み作るのに1日がかりでした。
>>339さんごめんなさい

・・・てかこれ、主人公まではずせちゃうね。もうちょっと頑張ってみます。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 18:25:40 ID:nCwwdVcD
ものっすごい今更な質問なんだが、
イベントのラベル&ラベルジャンプって、なんじゃらほい?
あと、黒獅子はメモ欄にスクリプト貼ってるみたいなんだが、
同じ武器でもレベルが上がると使える技が増えるスクリプト分かる人がいたら教えてほしい
355名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 18:32:21 ID:Ke/rL+NW
設定したラベルに飛べるのがラベルジャンプ

356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 18:36:26 ID:eVNGz1rD
ラベルを使うと、イベントの好きな記述の部分に直接ジャンプできるんだ。
俺はGUIがスパゲッティ化しないように、3段選択肢とか作るときに活用してる。
というか、まずは試してみるのがいいと思うんだぜ。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 20:35:03 ID:DkZQNvzy
場合によってはループ使うと、条件分岐でゴチャゴチャになるからなぁ。
そういうときにラベルとラベルジャンプ使うと、見た目スッキリしていいんだよな。
コメントも兼ねられるし、ラベルはほんと便利だわ。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 22:06:07 ID:aflCleu+
>>330
チップごとのエンカウント率設定は、とりあえずこんな感じになりました。
2,3時間ぐらいしかいぢってないから、あんまりデバックできなかったけど
たぶん大丈夫…なハズ。

RGSSに詳しい人なら、もっとスマートにできるかもなので、
デバックついでに検査してもらえる人が居たら、指摘お願いします。

│・ω)つ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4651.exe.html
パス vx
359名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 23:16:05 ID:Uwp6I7CJ
とくに用はなくとも参考になる技術とかあるかもしれないからってのぞいてたが
RGSS系のやりとりとかが続くととても初心者質問スレには見えないなw
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 00:32:44 ID:8j/Rmk78
でもこのスレはかなりためになるぜw
361330:2008/01/18(金) 06:55:21 ID:IVR7nWPm
>>358
VX装備したらスライムにすらボコられるしw
自宅警備員強すぎ!!
2chバリバリの世界観が最高だな

スクリプトを見てみたが、何処をどう弄ってあるのかサッパリ分からない…
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 09:22:13 ID:IVR7nWPm
20回死んでニート武具GETだぜ

デバッグするとしたら、よーせー関連のBGM、
強制移動の床、右側のBGMかな
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 19:16:48 ID:X2bjPVSm
VXでドラクエの教会みたいな戦闘不能な人を選んで
お金を払うと復活できるシステムはどうやればできるよ?検討もつかない。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 19:32:23 ID:YP41Ta4P
条件分岐と選択肢を使う
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 20:33:39 ID:3CIz7c3i
戦闘中、使ったスキルに応じて狙われやすさを変動させたいのですが。
ハッシュでスキルの固有狙われやすさ値を指定し、
戦闘中のアクター達の狙われやすさ値を配列に格納しておいて、
(ハッシュ、配列とも新しくモジュールをつくってそちらで設定してます)
シーン戦闘行動の実行:スキルにて、
スキルを使用したアクターのID,使用したスキルのIDの値を引数として、
スキルのハッシュの値をアクターの配列に加算していくというものを作りたいのですが。

シーン戦闘行動の実行の中でskill.idでスキルのIDは所得できるのですが、
アクターのIDの参照のしかたが分からず困っています。

@actor_idではnilが帰ってきてしまったり、
スクリプトはVXが初なのですが、ご教授お願いします。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 20:57:06 ID:dp8G3WAX
>>365
Scene_Battleクラスで行動する側のキャラクターを指しているのは
@active_battlerという変数です。
IDを取得したいのであれば@active_battler.idでいけると思います。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 21:16:10 ID:3CIz7c3i
>>366
有難うございます。
p @active_battler.id
をシーン戦闘行動の実行で実行してみたところ、
アクター毎に1,2,3,4と値が表示されました。

0〜から始まるとばかり思っていたので、
アクターのほうもハッシュにしたほうが楽そうですね。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 21:28:56 ID:X2bjPVSm
>>364
ありがと。↓を参考にしてなんとか出来たんだけど、
ID順に表示するのをパーティーの並び順に表示って出来ないもんですか

http://yado.tk/2k/02_shu/005_pa_sentakushi/
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 21:47:03 ID:dp8G3WAX
>>368
サンプルどうぞ。パスvx
http://www.uploda.org/uporg1208220.zip.html
純イベントでもできなくはないけど、滅茶苦茶冗長になるので
スクリプト(コマンドの)を使ってます。
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 21:54:20 ID:X2bjPVSm
>>369
わーすげええEEEEありがとうございます!!
とても勉強になります。自分で作ったのはこの5倍以上長いorz
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 23:28:19 ID:87v/Rve5
>>361
戦闘関連の名称は、設定に時間がなかったため、思いのままにヤりました。
一応、詳しい解説を載せたイベントをマップの一番左上に設置してみました。
極力、スプリクトを使わないようにしたので長く複雑ですが、解読してみてください。

>>362
デバックしてくれるとは…。ありがたやー。
指摘箇所を修正しました。いやはや、時間が無いと言って適当に作ってはだめですな(-・`

引き続き、RGSSに詳しい人ならもっとスマートにできるかもなので、
デバックついでに検査してもらえる人が居たら、指摘お願いします。

修正ver(要RTP)│・ω)つ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5119.exe.html パス vx
・マップの一番左上に、エンカウント解説用イベント設置。
 必要な方は、プロジェクトを開いて、注釈とイベント内容を見てみてください。
・死亡回数10以上でよーせーさんと話した後、BGMがエンカウント区域のBGMになるのを修正。
・ランダム転送サービスを使用した際、BGMが正しくなかったのを修正。
・ランダム転送サービスを失敗して復帰した時、BGMが無かったのを修正。
・炎の間にある強制移動マスのBGMが正しくなかったのを修正。
・死亡回数0でのボーナスを1つ、マップ上のモニュメントに実装。
・低死亡回数でのボス戦にボーナスを1つ実装。
・各種ステータスを調整。
・聖剣 ブライオンの効果変更。
・初期アイテムに、回復アイテムを少し持たせることに。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:42:45 ID:m3IgaKSe
スミマセンが教えて下さい。
だいたいの作り方は今までのツクールシリーズで分かってるんですが、作ったプロジェクトのテストプレーの時に、タイトル画面でプロジェクトのタイトルを表示する方法はどうしたら良いのですか?
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:45:05 ID:MuZMd7es
エディタ→システムの右上
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:46:30 ID:OmV+pyaz
タイトル画面の画像を変更するってこと?

素材管理

graphics/systemのtitleって画像がそれだから好きな画像用意してtitleって名前にしてインポートすればいい
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:52:42 ID:m3IgaKSe
>>373
ありがとう。エディタってどこにありますか?
>>374
サンプルゲームはタイトルに画像とプロジェクト名が入ってるんだけど、自分で作ったのは画像しか表示されないんです。
376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:54:51 ID:MuZMd7es
タイトルってのはタイトルバーですか?
タイトル画面には、文字だけは表示できませんよ。画像に文字も書いたのを表示する。
スクリプトいじればできるかもしれないけど
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 01:01:07 ID:m3IgaKSe
>>376
例えば最初からある青空と教会(街かな?)みたいな画像に文字を書くのはどうすれば良いですか?
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 01:03:16 ID:MuZMd7es
システムフォルダからtitleファイル加工して文字入れる
画像編集ソフトとかないと無理
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 01:08:55 ID:m3IgaKSe
>>378
なるほど。ありがとう!!ソフトないし画像に文字を書く加工が出来ないから、そのままにしておきます。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 01:33:38 ID:OmV+pyaz
ソフトないって、フリーのお絵かきソフトあるだろ・・・・
WINDOWSには標準でペイントっていう使えないツールあるのに
381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 01:35:37 ID:9oT3T2jI
最近のフリーソフトは高機能だしねえ。
フォトショなんてプロでも使い切ってないし。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 03:27:21 ID:5GqU0X9J
質問です
特定のキャラだけ、装備をはずすと自動的にある装備がつく
(普段は確認不能)ようにするにはどうすればいいのでしょうか?

また、武器装備で、敵に与えたダメージの何割かが自分に帰る、というのもどうすればいいのでしょうか

最後に、スキルや装備、あるいはステータスなどを変数で指定するようなことはできますか?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 03:28:38 ID:8A+ZDA4d
質問でございます。
攻撃スキルのダメージに、武器が持つ属性を反映させるにはどうしたら良いでしょうか?
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 09:37:15 ID:Rfq3MnOG
>>382
何がしたいのか、例を挙げるなどしてもう少し詳しく書いてください。

>>383
スクリプトの知識が必要です。スキルのダメージを計算しているのは
Game_Battlerクラスのmake_obj_damage_value。
その中の属性修正のあたりをなんとか工夫することになります。
385361:2008/01/19(土) 10:08:20 ID:kujZvFSP
>>371
分かりやすい注釈入りでの説明、ありがとう。
かなりのGJ!!
スクリプトの素材屋も開設できる程の、素晴らしい内容だった。
早速、フィールドマップで試してみたが、
草原・森・岩の全てが同じマップIDだった…
これは、草原・茂み・柵や、
砂漠・ヤシの木・岩
砂漠・砂漠の茂み・砂漠の柵といった具合に、
マップ作成しても境界線が発生しないグループは同一IDだった。
水辺では若干IDが変わるものの、これでは森と草原ではエンカウントは変えられない。
マップID識別の座標が"i"だったため、茂み属性では別のIDかと"i" "Y" "X"での
それぞれに変数を代入して調べてみたが駄目だった。
"i"に、1や2を代入してもマップIDは変わりはなかった。
異なる床ごとにはエンカウントの変動は出来ても、
同じ床グループでは不可能なのかも…
散々、迷惑をかけてすまないが、
もし、時間に余裕があったら、それが出来るかどうか調べてみてくれるとありがたい。
それじゃ、新Verでデバッグしてきまする
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:08:04 ID:GzvP415x
・全滅時に最後のセーブポイントに戻る
・セーブポイントに戻ったら専用の文章表示
・全滅した場合、所持金半分
・変数xに格納してあるIDのキャラだけ復活してあとは戦闘不能のまま

ってのを作りたいんだが、
スクリプト素材(全滅時にセーブ場所に移動)を素材屋さんで見つけて導入したんだけど、

セーブポイントには戻れるようになったんだが
全員戦闘不能のまま、所持金そのまま、文章は自動表示にできない
って状態なんだが・・・どこをどう弄ればいいのかな?
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:22:49 ID:sSQ8ffku
セリフの色を変えたり文字を大きくするのはどうやるの?
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:28:50 ID:GzvP415x
>>387
文字の色をかえる
\c[n]
nは0〜31で色を指定
を変えたい文章の前に入れればおk

大きくするのはは解りません
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:29:28 ID:y1JZpYoQ
>>386
初心者の癖にえらそうダナ
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:30:52 ID:GzvP415x
>>389
はい、すいませんでした
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 12:57:57 ID:pqZFRhlE
>>386
Scene_Battleのdef startの所に
$game_switches[全滅フラグ用のスイッチ番号] = trueを入れる

全滅してセーブ場所に移動した時
セーブポイントとなるイベントで全滅フラグ用のスイッチ番号がオンの時の
イベントを作成。
ここで所持金半分とか変数で設定したIDのキャラを復活とか
必要なイベントを入れた後、全滅フラグ用のスイッチをオフに。
セーブポイントのあるフロアに入る時は全滅フラグ用の
スイッチをオフるといい。
セーブポイントのあるフロアが敵が出現するフロアだと使えないと思うが。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 13:06:23 ID:Rfq3MnOG
>>391
それなら、セーブポイントのフロアから出るときにスイッチ入れておけば
同じことじゃない?
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 13:07:47 ID:pqZFRhlE
>>392
ああ、それもそうだな。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 13:35:13 ID:zGH/5kuC
409 :名無しさん@八周年:2008/01/19(土) 13:18:09 ID:ugdkDmxp0
民主党には前回もこういう前科がある。
民主党が主張して、自民党に飲ませた脱北者を保護する『北朝鮮人権法案』コピペ

http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1139953550/l50
【北朝鮮人いらっしゃい】民主党 拉致問題担当大臣を置く「北朝鮮人権法案」を提出へ[2/15]

 日本人を餓死させつつ、
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1184139498/-100
外国人には容易にもらえる生活保護・しかし日本人には2
外国人参政権推進派の民主党北橋健治市長の公約『福祉充実』の実態は良識日本人の切捨て
【社会】日記に「おにぎり食べたい」 「働けないのに働けと言われ」生活保護を「辞退」した男性、自宅で死亡 [07/11

 順調に【目的達成】しています。
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1168183692/l50
【国内】「日、北朝鮮脱出帰国者150人居住」…生活保護毎月13万〜14万円、これからも受け入れる [01/07]

 さらに達成しています。
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1191220880/l50
【国内】増える「呼び寄せ脱北」一家9人、韓国では差別受けるから日本に同時入国⇒生活保護で生活 [10/01]

 まだ、公明党・民主党の正体に気付かないアナタは、【民主党にとって絶滅してほしい日本愚民】です。

395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 13:52:30 ID:GzvP415x
>>391
ありがとうございました。
def battle_end
のところの全滅を判定しているっぽい所に
$game_switches[全滅フラグ用のスイッチ番号] = true
を入れてみたらうまくいきました。
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 13:56:41 ID:TeiAzBNQ
>>361
RGSSに詳しい人がこのスレには沢山居るみたいだから、私では役不足な範囲かも…。
まぁ、出掛け先からで悪いが、手短に返信。

オートタイルや下地+上塗り形態のあるフィールド系チップは、少々面倒で
私も良く理解してなかったので、サンプルはあえて室内チップ系にしてました ili orz ili
今試せなく自信もないですが、わかる範囲で回答編。

草原(チップA-1-3)・森(チップA-2-3)・山(チップA-3-3)を例にすると、
森や山を作った時、内部では、「下地:草原」+「上塗り:森 or 山」となっていて
i=0は下地のIDを、i=1は、上塗りのIDを取得する、という法則となってます。
ですから、森や山などの「上塗り系」のIDを取得したかったら、i=1と代入して
IDを取得してみてください。
また、オートタイルのチップIDは、連続した範囲となってますから、
エンカウント処理の際のチップID別にする条件分岐は、分岐を2重にして○〜○まで
とすれば、一度に処理できまする。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 14:22:41 ID:7gXXZKcF
>>358
死んだあと急いで宝箱取れたりすんのはこれ意図的?
だとすればかなり面白いが、メニューとか開いてるとゲームオーバーになんぞ
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 14:39:35 ID:kQl1LrD6
VXの体験版なんですけど…
戦闘メンバー選択画面ってどうやって出すんですか?
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 15:35:10 ID:oVqj8Gvn
なんか急にエラーがでて、戦闘テストができなくなりました・・・
「スクリプト cacheの75行目でTypeErrorが発生しました」
cannot convert nil into String っていう文字がでます。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 15:46:25 ID:sSQ8ffku
文字の色変えるのはピクチャと天候の所をいじるの?ちょっとわかんなかったんで…
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:11:44 ID:B9jup5eP
>>399
「cacheから読み込むデータに、文字列が入っているはずなのに何も入ってない」
と言われているエラーだけど、

考えられる理由としては、敵データとかアイテムデータを整理移動させて
本来読み込むべきはずの場所にデータが無くなっている、とか。

スクリプトいじった結果ならいじった本人しかわからないから_
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:14:20 ID:B9jup5eP
あとスクリプトいじった場合なら、変数名をスペルミスしているという
orzなバグをやらかしている場合があったりした
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:18:24 ID:B9jup5eP
>>400
ウィンドウクラスのself.font.color(…)
をいじるんじゃダメなの?
404361:2008/01/19(土) 16:39:23 ID:kujZvFSP
>>371 >>396
i=0〜3まで取得してみたが、やはり駄目だった。
だが、まぁ草原の下地にダンジョン用のを使用すれば、
境界線の問題は発生するが、特に違和感なくプレイできるのではないかと思う。
なんにせよGJ。乙でした。

>>397が指摘したのか故意じゃなかったら、おそらくコモンイベントではなく、
通常の自動イベントに移行するのが良いと思われ。コモンは並列処理なのかも。
あと、めいどさん の、30回死んだら転送ってもの、故意じゃなかったら10回が正解だよな。
それと、2ページ目の選択肢、正しくは「敵が めっさ 強すぎ」なんだろうが、
「敵め がっさ 強すぎ」になっている。

めいどさん参戦ワロタw
相変わらず濃い内容で良い。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:40:31 ID:sSQ8ffku
ウインドークラスがどこにあるかもわかりません
手順を簡単に教えて欲しいの
406名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:43:31 ID:W/Jj+QIP
>>400
メッセージの途中で色を変えたいとか、そういうこと?
だったら色を変えたいところのはじめで \C[n] って入力すればおk。
n には色の番号を入れる。

色の番号はデフォルトなら素材の「Graphics/System」の「Window」を見ること。
右下の色が固まってる部分で、左上の白が「1」。そこから右に「2、3…」とつづく。
説明書の65Pに他の操作も載ってる。
407マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :2008/01/19(土) 16:44:30 ID:ZU4iy9kH
>>399
プリセットのスクリプトだと
path = folder_name + filename
の部分ですね。該当モジュールを改造している可能性は否定できませんが
この行では文字列の加算をやっているから、おそらくここで間違いないと思います。

だとするとエラーの直接の原因は、
folder_name(読み込みたい画像の入っているフォルダ名)及び
filename(読み込みたい画像のファイル名)のどちらかが nil(未定義)となってことだと思います。

もちろんスクリプトを一切、導入していない状態なら発生するはずのないエラーです。
戦闘背景スクリプトなどの画像系スクリプトを導入すると、スクリプトの組み方によっては
上記のエラーが発生する可能性があります。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:44:51 ID:W/Jj+QIP
あ、ごめん、白が「1」じゃなかったわ。
正しくは白=0ね。

0,1,2,3…が正しい。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:44:52 ID:/L4VTiTx
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 17:02:01 ID:wuGzs3Si
>>384
1.武器を外し、「装備なし」の状態にすると自動的に「素手」が武器として装備される。
 アイテム蘭や武器装備蘭などでは、「素手」と言う武器は普段は確認することはできない。

2.武器A(あるいはスキルA)で敵に攻撃すると、与えたダメージの何分の一かが自分に
 ダメージとして帰る

3.スキルや武器の攻撃力や、速度補正値、各キャラのステータスなど、それぞれの値に対し
 変数で代入し変化させる

こんな感じです。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 17:48:05 ID:sSQ8ffku
サンクス(^o^)
意味がわかり台詞の色つけられました
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 18:01:33 ID:gQmC2rAg
VXです。
イベントで戦闘前にBGMを流して戦闘突入後もそのBGMを使いたいんですが、
同じBGMを設定しても一旦途切れてまたBGMの最初から再生してしまいます。
BGMが戦闘突入後も途切れることなく継続して流れる方法ってありますか?
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 18:03:41 ID:Rfq3MnOG
>>410
キャラのステータスは、イベントの「能力値の増減」で可能です。
それ以外はすべてスクリプトが必要です。

1. 文字通りの意味だと非常に複雑な処理になるので、代替を考えるべきです。
 擬似的に「素手」という武器を装備させることで具体的には何をしたいのか
 (装備欄に素手と表示したいのか、属性を変えたいのか、アニメーションを
 変えたいのか、その他のオプションか)によって回答は変わります。

2. Scene_Battleのexecute_action_attackが通常攻撃の処理です。反射などの
 効果が必要ならここを書き換えることになりますが、初心者にはハードルが
 高いと思われます。

3. 一時的に値を変えたいのであれば、入門・解読編の「データベース」を
 参考に変数名を調べ、必要な値を代入するようにすれば良いでしょう。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 18:09:23 ID:Rfq3MnOG
>>412
Scene_Map#call_battleにある
RPG::BGM.stop という行をコメントアウトしてください。
この仕様明らかにおかしいですね・・・
415412:2008/01/19(土) 18:53:14 ID:gQmC2rAg
>>414
出来ました! ありがとうございます!
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 19:15:38 ID:jC5Mwa5e
VXです

いくつかの特定のアイテムを使用した際に、
使ったアイテムごとに違う変数やスイッチを操作するという事は
コモンイベントを複数使わなくとも可能でしょうか?

アイテムごとにコモンイベント呼び出しでそういう操作をしていたら
何だか無駄にイベント欄を占めているように思えて来たので、
もう少しスマートなやり方がありましたら教えていただきたいです。よろしくお願いします。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 20:31:34 ID:5Px0lSbc
>>412
>>414
いまそれを聞こうと思ってたんだありがとう!!危うくVX買うのやめるとこだった。
これテンプレかなんかに書いた方がいいかもね
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 20:42:39 ID:wfhfauAn
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど
RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って
どこかに公開されてませんか?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 20:46:53 ID:wuGzs3Si
>>413
装備を外すことにより武器が「素手」となる。
この「素手」を装備することによる攻撃力上昇量はアクターの攻撃力の3分の2。
ただし、敵に与えたダメージの何割かが自分に跳ね返ってくる。


というものを作りたかったのです。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 21:14:19 ID:4J/bP0Q1
XPでの質問です。

攻撃力を調整していたところ、
攻撃力 - 守備力 < 0
となるとき、対象が回復してしまうのですが、
「与えるダメージを1とする」
としたいときはどのように変えれば良いでしょうか?

Game_Battler 3の38行目
#-----------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#-----------------------------
の内部にダメージが0より上であったら、という処理があったので、(以下です)
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
# クリティカル修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
この下にわからないのでとりあえず
#ダメージの符号が負の場合
if self.damage < 0
self.damage = 1
end
と書いてみたものの何もかわらず・・・。
もし与えるダメージ(受けるダメージ?)が0より下ならば、
ダメージは1となる
という意味にはならないのでしょうか・・・?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 21:29:50 ID:4J/bP0Q1
と、いまさら思ったのですが
もし「ダメージが負の場合強制的に1とする」とした場合、
ヒールなどの回復も1のダメージとみなされてしまうのでしょうか?
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 21:55:14 ID:kXYnml/M
キャラフェイスに自分の素材を使う場合
画像のサイズはどのくらいの大きさにしたらいいのでしょうか?
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 22:10:51 ID:oVqj8Gvn
>>401
>>407
多分、バトル背景設定のスクリプトを
いじったからだと思います。
解決しました! ありがとうございました!
424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 22:11:23 ID:Rfq3MnOG
>>416
コモンイベントを複数使う以外に方法はないと思います。
もっとも、10個や20個ですまないレベルだとしたら、スクリプトで専用の
システムを書く価値もあるかもしれませんが。目的によりますね。

>>419
それを先に言ってほしかった。しかし初心者にはあまりにも難しい・・・。
残念ですが今のところはあきらめたほうが良いでしょう。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 22:31:29 ID:wuGzs3Si
ありがとうございました
426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 22:32:26 ID:078ffk1C
会話の中でアイテム選択とかってできないかな?
FF4の砂漠の光やデブチョコボみたいに。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:37:54 ID:hipnnslL
マニュアル漁ってみたが書いていないようなので質問させてくれ。

新たに加えた仲間に自分で名前を付ける際、
名前入力のウィンドウを開くのってどうすればいいんだ?
これはスクリプトだろうか?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:39:48 ID:QKpGuuGF
俺のVXには名前入力の処理
ってコマンドがあるんだが、俺のが特別仕様なのか。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:40:42 ID:97A7vONb
>>427
シーン制御の名前の変更(マニュアルP90)
430361:2008/01/20(日) 00:45:55 ID:a5RaLSDL
>>371 >>396
スクリプトに欠陥があったから、今まで標示されてなかった様で、
たった今、"i=1"が正常に表示されるようになった!!
これからマップIDを解析する。
オートマップ"i=0"は、17パターン以上あるようなので時間はかかるが、
追って掲載するよ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:51:23 ID:hipnnslL
>>428-429
自己解決…と思ったらわざわざ回答してくれてどうもありがとう!!
ちゃんと書いてあったんだな。見落としスマソ
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:57:49 ID:ZSq1VTbr
色々テストしてたらダメージの値がでかくなってるせいで
余計二刀流が強くなりすぎてて吹いた。
そこで現状では攻撃力=素手+武器1+武器2なんだが
武器2に装備してる武器の攻撃力を半減して
攻撃力=素手+武器1+武器2/2にしたいんだ。
スクリプトの攻撃力を取得する辺りのどこかをいじればいいのはわかるんだが
どこをいじればいいのかわからんからおしえてくれ。
あと、二刀流で武器をふたつ装備しているとき(ひとつしか装備してないときは除く)に
命中率にペナルティがかかるようにしたいんだがどうすればいいのだろうか。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 01:11:03 ID:TkPdta5z
mp3を途中でリピート(MIDIでいうCC111)したいんだけど、どうすればいいのかな?
434416:2008/01/20(日) 01:59:42 ID:AYHyyM4r
>>424
多少煩雑になるのは仕方がないのですね。
そんなに数を要するわけでもないので、素直にコモンイベント使います。
回答ありがとうございました!
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 02:38:38 ID:vX2+gTsR
>>384
スキル属性の件、返答ありがとうございます。
もう少しスクリプトに慣れたら挑戦してみます。
436361:2008/01/20(日) 03:02:04 ID:a5RaLSDL
2時間掛かった。
全47通りあるみたいだが、周囲8方向の内、1箇所以上が別地形に付け加え、
斜め4方向を1箇所以上無視する関係で全て把握出来なかったが、だいたいこんな感じだ

海…2048〜2094
深海…2096〜2142 岩礁…2144〜2190 氷山…2192〜2238
草原(左)…2826〜2862 草原の木…2864〜2910 草原の山…2912〜2958
草原(右)…2960〜3006 草原の茂…3008〜3054 草原の柵…3056〜3102
地肌(左)…3200〜3246 地肌の木…3248〜3294 地肌の山…3296〜3342
地肌(右)…3344〜3390 地肌の茂…3392〜3438 地肌の柵…3440〜3486
砂地(左)…3584〜3630 砂地の木…3632〜3678 砂地の山…3680〜3726
砂地(右)…3728〜3774 砂地の茂…3776〜3822 砂地の柵…3824〜3870
雪原(左)…3968〜4014 雪原の木…4016〜4062 雪原の山…4064〜4110
雪原(右)…4112〜4158 雪原の茂…4160〜4206 雪原の柵…4208〜4254

深海、岩礁、氷山は下地の海、
、木、茂、山、柵はそれぞれの下地のIDと重複したぞ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 04:49:30 ID:qf9fED3r
>>420
んー、それだけだと詳しくわからんけど憶測で書くと、先に
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
で条件分岐してたらそのあとendしないで
#ダメージの符号が負の場合
if self.damage < 0
ってやっても意味ないだよね?
もともと負の数が入ってたらそこにたどり着かないわけだから
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 05:19:05 ID:Bu3KaXbH
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 06:58:02 ID:KEElTSwD
仕事、徹夜、帰宅、就寝、そして休日は過ぎていく…。

>>397
死んだ後、ベットに転移されるまでに動けるのは仕様ですよー。
高エンカウント + 敵が理不尽 なので、死んでも宝箱だけは
なんとか回収できるチャンスを…、と思って、行動制限はしていません。
(ただ、その最中に色々とイベント起こされると…)
しかし、メニューを開くとゲームオーバー、までは考えてなかた ili orz ili
死亡⇒復活まで、メニュー禁止にしておきまする。

>>436
実は、転送サービスは配布前は30回にしていて、バランス的に急遽10回目からに
変えたという事情がありまして…(イイワケ) 修正しておきまする。
あと、わからない人からみると「なんぞこれ?」な事を考えずに、
ネタを思いついたままに入れてしまった。ごめんよ(ω・`

オートタイルのID解析も出来たみたいなのでよかったです。
ちょっと使い難いけど、これでなんとかエンカウントが…って、アレ?
本スレにチップID関連の記事が…。
oO(もしかして、このサンプルはいらない子!? Σ(-ω)
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 09:13:18 ID:9OGpM9Kn
>>432
攻撃力は Game_Actor#base_atk
命中率は Game_Actor#hit
武器ふたつの判定は weapons.compact.size == 2 かな。

>>433
mp3は不可能。VXでoggなら可能。素材規格参照
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 09:32:32 ID:7ke2l/fX
スクリプトなんですが、

一、変数n番のアクターの経験値に任意の数字を代入する
二、変数n番のアクターの現在の経験値を参照する

の二つがわかりません。
アクターを変数で指定して行いたいのでデフォのイベントコマンドではできないんです。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 09:43:04 ID:9OGpM9Kn
>>441
x = $game_variables[n1]
exp = $game_variables[n2]
$game_actors[x].change_exp(exp, false)
$game_variables[n3] = $game_actors[x].exp

こんな感じ。n1、n2、n3には変数番号を入れてくださいね
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 09:48:12 ID:ZSq1VTbr
>>440 レスさんくす。
命中の方は
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
のn = [n1, n2].minのとこをいじればなんとかなりそうだわ。
攻撃力の方は
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
end
で、キャラの攻撃力と武器の攻撃力(item.atkで合ってる?)が加算されてるんだろうけど
肝心の二刀流での武器の攻撃力がどこで取得されてるかわからなかったorz
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 09:56:24 ID:9OGpM9Kn
>>443
VXは防具にも攻撃力を設定できる仕様なので、item.atkを足しているループでは
装備品全部の攻撃力を合算している。したがってここはいじらないで、武器2の
攻撃力の半分をあとから差し引くという考え方が妥当。
weapons[1]が武器2を指しているけど、nilの場合に注意。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 11:16:06 ID:7ke2l/fX
>>442
できました。ありがとうございます
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 11:29:05 ID:yQJwa6Yj
今敵の名前とかいじってるんだけどさ、場所ごとに違う敵を配置したいんだけど敵を出現させるにはどこをいじるの?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 11:37:06 ID:4LjrEJWf
お前らの作ったゲームなんて誰もやらねーのに
まさに時間の無駄
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 12:02:02 ID:xYngjj0g
ピクチャの表示で二つ以上画像を表示するにはスクリプトでしか出来ませんか?
二つ目のピクチャ表示をイベントに入れると一つ目の画像が消えます…orz
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 12:03:15 ID:QKpGuuGF
>>448
同じピクチャ番号になってるだけだと思う。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 12:03:29 ID:JjyGlCvN
>>448
ヘルプよめ
451名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 13:13:03 ID:wkfIIL+t
>>446
説明書23P
452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 13:26:37 ID:zgHx7eVX
>>446

エリアの設定
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 13:28:11 ID:4CNU+Kt9
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど
RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って
どこかに公開されてませんか?
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 13:59:48 ID:9OGpM9Kn
エンカウントサンプルおいとく。パスvx
http://www.uploda.org/uporg1210521.zip.html
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 15:11:53 ID:vCo6MIbE
XPで作ったフリーソフトを配布してくれるところ、あれば教えてくださいな
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 15:15:26 ID:XskF+frk
質問で。敵の攻撃時にアニメーションを再生する方法ありますか?音しか再生できないので、やっぱりスクリプトいじらないと無理ですかね?
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 15:18:59 ID:+t7YV4yO
>>455
Vector
>>456
スクリプトかイベント
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 17:43:23 ID:yQJwa6Yj
サンクス、敵出た。敵キャラや味方キャラを自分で描いてる人に質問だけど描いた絵はどうやって読み込むの?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 18:16:53 ID:ZSq1VTbr
>>458
素材管理からインポート

>>444
ありがとう。
weapons[1].atkの半分だけ攻撃力から引こうとしたけどエラーでうまくいかないわ。
if weapons[1]==nilの場合は除外してるんだがどうしてもエラーが起きる。
多分一箇所いじると他にもいじらないといけない場所があるんだろうけど。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 18:33:47 ID:UG8vyQBc
RPG作ってみようとは思うけどツクール初めて。
パソ知識はcgiちょっとかじった程度だけど,
いきなりVX買うよりは2000とかから始めた方が良いのか?

RPGは凝ったの,というよりはまずは規模小さいのからで良いんだけど…。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 18:54:42 ID:MrAYS/dc
>>460
そこで体験版ですよ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 18:55:28 ID:ZSq1VTbr
>>460
データベースの設定は2000の方がやり方がわかりやすいと思う。
ただ、やり方に気づけばVXでも同じことはできる。

スクリプトと解像度を無視してもいいなら2000でもいいような気がする。
個人的にはVXを推すけど。
ただ2000の最大の利点は理不尽なインターネット認証がないことかもしれない。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 19:02:02 ID:TgB/A6Ek
2000はイベントコマンドだけでやりたい事が殆ど出来るのが長所だけど
使いこなすのにある程度慣れが必要なのは2000もVXも同じだし、
全くの初心者なら難易度は大差ないと思う。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 19:12:31 ID:PBiXxcMd
全く初めてならVXが作りやすいと思うなぁ。。
スクリプトも自分で作らなくても公開されてるのだけで
いろんなことができるし、、、
やっぱ、画面キレイだとテンション上がるよ。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 19:24:07 ID:9OGpM9Kn
>>459
実際に試してみたけど、変更はbase_atkの中だけで大丈夫。
考え方はそれで正しいし、スクリプト初心者でも可能なレベルの改造だから
もう少し頑張ってみてはどうだろうか。
エラーは内容を書いてくれないとアドバイスのしようがない。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 19:43:12 ID:UG8vyQBc
>>461〜464
みなさん,回答あり^^
体験版は両方やってみてるけど,VXはデータベースが極端に少…。

確かにグラフィックでテンション上がりますね。
でもインターネット認証は厄介ですね…

467名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 19:51:58 ID:Rd5jAUYx
前衛中衛後衛ポジションの狙われやすさを変えたいのですが
どこをいじればいいんでしょうか?
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 21:03:49 ID:9OGpM9Kn
>>467
Game_Actor#odds
戻り値を大きくするほど狙われやすくなります。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 21:50:09 ID:ZSq1VTbr
>>465
何回もありがとうです。
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end
if actor.two_swords_style
weapon1 = weapons[0]
weapon2 = weapons[1]
if weapon1 == nil or weapon2 == nil
return n
else
n -= weapon2.atk / 2
return n
end
else
return n
end
end
base_atkを上記のようにしたら解決できました。
どうもweapons[1]とかの前にactor.とか余計なの入れてたせいでうまく変数を取得できてなかったみたいです。
未だにデータベース内のテスト戦闘ではなぜか武器2が剥がれる不具合があるのですが
まあ、眼をつむっとくことにします。
470467:2008/01/21(月) 00:02:44 ID:M1TDXG7j
>>468
回答ありがとうございます。
Game_Actorのここですよね?

def odds
return 4 - self.class.position
end

数値がひとつしかないんですが、これは数字を大きくするとポジション全体の狙われやすさに差が付くと言うことなんでしょうか。
数値を9と15と100で試してみましたが、影響がないようでした。
それともここに前衛や後衛などの記述を付け足すんでしょうか?
書き方が足りなくて申し訳なかったのですが、前衛と中衛と後衛それぞれの狙われやすさを細かく決めたいです。
これも書き忘れてしまいましたがVXです。
重ね重ねで申し訳ないですがよろしくお願いします。
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 00:17:47 ID:GZdy3ueP
>>469
武器2が剥がれるのは本体のバグなのでスクリプトではどうしようもありません。

>>470
self.class.positionは前衛=0、中衛=1、後衛=2となっています。
4からそれを引いているので、デフォルトの狙われやすさは前衛から4:3:2と
なっていて、この4を大きくしてしまうと逆に差がつかなくなります。
ifなりcaseなりで分岐させて、戻り値を変えてみるのがよいでしょう。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 01:17:47 ID:ILyiJHGm
vxやるときに、おすすめのコントローラーがあったら教えてほしい。
俺はBUF FALDってやつを買ってみたが、
大失敗だった
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 01:32:03 ID:vtYkXMy/
安くて操作性重視なら
ロジクールのGPX-500がオススメ
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 01:38:58 ID:3rgxc4LX
>>454
ありがとうございます。
でも、既に流れてしまったようで・・・ダウンロードできませんでした。

もういちどアップロードしていただけませんか?
宜しくお願い致します。
475420:2008/01/21(月) 02:32:57 ID:aMalKCFD
>>437
レスありがとうございます。
返答が遅くなってしまいました。

# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
 # クリティカル修正
   if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
   self.damage *= 2
   self.critical = true
  end
 end
#ダメージの符号が負の場合
if self.damage < 0
self.damage = 1
end

としてもダメだったので、
下のほうにあった「MISSだった場合」を参考にしたところ、
#ダメージが負の場合
else
self.damage < 0
self.damage = 1
end
とすることでうまくいきました。
ご返答を頂きありがとうございました。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 10:15:57 ID:2vKnE8cd
VXでの質問です。
DQ4のようなAI戦闘システムは、作れますか?
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 10:44:40 ID:hH9CkEl4
自動戦闘があるじゃん
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 11:20:53 ID:+6SJvvyJ
スクリプトがあれば何でもできる
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 17:16:42 ID:GZdy3ueP
>>474
半日も持たないとは・・・。ではこっちで。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6741.zip.html
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 18:58:30 ID:Q3ndVZJW


2ちゃんねらでRPGはつくれーた
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1197862299/




神スレの予感
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:19:29 ID:dtC7rO/s
戦闘時に背景をつける方法あるかな?
一応ピクチャの表示ではってるんだけども敵と背景がミックスされてだめなんだが、ないかな?
482467:2008/01/21(月) 22:19:36 ID:aEwY+dFK
>>471
アドバイスありがとうございます。
スクリプトの数値をいじるだけでも色々と出来るのではと思ってたのですが
そうはいかないみたいですね。
もう少しRGSSを調べたりアプローチ変えたりして自分なりのゲームが出来るよう頑張ってみます。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:26:23 ID:14u3yB8k
>>481
戦闘背景のことならレクトールのおまけにスクリプトが入っとるよ
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:52:56 ID:dtC7rO/s
みつけたどー
ありがとやんした
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:16:38 ID:5NfgrKq4
戦闘背景つけるにはどうすればいい?草原は草原、山は山とかに分けたいんだが
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 01:00:42 ID:ErK+kpHG
>>479
スミマセン。
たった今、アクセスし、前回と同様の"vx"をパスワードに入れたところ
ファイルがありませんと表示されてしまいました。

お手間をかけて申し訳ありませんが
もう1度アップして頂けないでしょうか?宜しくお願い致します。

あっぷ先を用意しましたので
http://www4.uploader.jp/home/material-8/
こちらへお願い致します。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 01:07:37 ID:GQwApZ65
VXで質問です
船・飛行船の通行設定や茂み・カウンターなどの属性って編集できないんでしょうか?
ここらへんのデータは全部$data_system.passagesに入ってるみたいですが、
わざわざこの配列をスクリプトで書き換えないと駄目?
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 09:04:18 ID:xa6+biVM
>>486
そこのNo.1に上げときました。dotupでもダメか・・・
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 10:56:54 ID:ErK+kpHG
>>488
お手数掛けさせて申し訳ありませんでした。
無事、ダウンロードできました。

本当にありがとうございます。

最初から自分でうpロダ用意すれば良かったです。
助かりました。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 14:42:14 ID:HeWfgX+6
戦闘テストの時に敵の攻撃がないんだが、攻撃してこないの?
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 15:29:06 ID:1PiwnRly
攻撃するように設定したか?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 15:40:26 ID:oHh/nas/
ちょっとワラタ
テストにならないじゃんね
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 15:51:27 ID:HeWfgX+6
レベルに合わせてどれくらいダメージ与えられるかはわかったがどこをいじると攻撃してくるの?
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:28:49 ID:a/FX1vK8
初心者とかそう言うレベル以下の場合は何処へ送れば良いんだ?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:51:19 ID:1WgBAdLI
地獄
496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:52:13 ID:L15ER2VO
>>493
敵キャラの行動パターンに”攻撃”は入れてるのか?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:53:46 ID:NWdvHS2H
>>493
PCに念は送りましたか?
ディスプレイに向かって「攻撃してこい〜、攻撃してこい〜」と
強く念じると攻撃を発動する仕様です。

「既に送ってる」という場合は、
恵方に向けて送ってみると効果がある場合もあります。
498467:2008/01/22(火) 17:44:14 ID:Sm06FGZf
なんとか形が出来ました。
まだスクリプト入門の項目全てに目を通してないのでかなり強引になってしまいましたが。

# ○狙われやすさの取得
def odds
$data_classes[職業ID].position = x
return y - self.class.position
end

$data_classes[職業ID].position = xを挟んで
各職業ごとに数値をいじってしまうことにしました。
xの数値をいじって各職業ごとに細かくポジションの値を決めて
それに合わせてyをいじる感じで。
もはや前衛後衛の設定はあったようなもんじゃないですが、元々前衛とかは隠しパラメータだからいいかな。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 17:53:34 ID:HeWfgX+6
念送ったらできたのでご心配なく
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 18:29:17 ID:L15ER2VO
んで、攻撃はしてきたのか?
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:13:34 ID:HeWfgX+6
もう念送らなくても攻撃してくるよ
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:22:46 ID:Lkfs/S/J
vxをドライブに入れたのですがまったく反応がありません。
マイコンピュータから開こうとしてもアイコンが出ていません。
理由のわかる方いたら解説お願いします。
使用パソコンはxpです。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:26:46 ID:RHgLGO5C
ビスタじゃないとできないよ
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:30:26 ID:L15ER2VO
>>502

ドライブが壊れてる
不良品

他のPCで試してアイコンが出るならドライブ故障
出ないならディスクが不良品だろ

505502:2008/01/22(火) 19:44:28 ID:Lkfs/S/J
>>504
DVD、CDはきちんと読み込んでくれるので
ドライブの故障ではないと思うのですが・・・
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:46:57 ID:mpMACLk5
他のPCで試してみれば?
相性で認識できない場合もあるよ
他でできないなら不良品だから電話だね
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 22:25:16 ID:gAsJNxGt
VXで1つ質問。
一度行った街やダンジョンにワープできる、いわゆる「テレポート」についてです。
魔法の場合は「フタゴノカミサマ」のスクリプトをそのまま使用しましたが、
同じ効果をアイテムで使う場合はどうしたらいいですか?
似たようなスクリプトをもう1つ作るんですかね?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 23:05:19 ID:dXz2qPAP
>>507
「フタゴノカミサマ」のスプリクトの内容はわからんから同じ効果ではないが、
"同じよう効果"なら、ディフォルトのコマンドだけでも出来る気がする。

初めて街やダンジョンを訪れた際に、スイッチや変数で記憶しておいて、
移動する選択肢やらなにやらの処理をするコモンイベントを作って、
そのコモンイベントが実行されるスキルをフィールド限定にすればいいんじゃね?
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 01:35:43 ID:BvBnGhbv
>>507
Teleportの
Scene_Skillと同じように
Scene_Itemを改造してみ。
と思ったら初心者スレだった。


Teleportの91行以降をどっかにコピペ(Teleport直下がお勧め)

determine_teleportの
@actor.mp -= @actor.calc_mp_cost(@skill)
をコメントアウト

ctrl+hを押す。
skillを検索、itemを置換後にセット。
で全て置換。(チェックボックスはチェックしない)

*TELEPORT
をメモに含むアイテムを作る。

こんだけ。
510507:2008/01/23(水) 03:41:14 ID:Sa7c1OYt
>>508-509アドバイス有難うございます。
ひとまず>>509の方法でやってみたんですが、使用してもアイテムが減らない状態です
消費アイテムとして登場させたいのでもう一声お願いします。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 07:57:21 ID:tCcY1MUv
>>507
レクトールに収録されてるスクリプトじゃ駄目なの?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 09:36:22 ID:96EYYi6j
戦闘中にキャラの変身をさせたいのだけどもキャラの入れ替えだけだとレベルが違うのでやり方ありますか?
ダメージを持ち越したままのキャラの入れ替えができません。
もしできたらアドバイスお願いします。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 10:06:12 ID:O8F9eecU
変身前に、現在のレベルやHPなどの持ち越したい能力を変数に突っ込む

変身後それを戻す
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 10:11:44 ID:3/AA9hOR
レベルが違うならレベルを監視するイベントを作ってレベルを同じにすればいい
ダメージは入れ替える前のキャラの最大HPから現在HPを引いた値を
入れ替え後のキャラのHPから引けばいい
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 11:08:03 ID:96EYYi6j
変数ですねやってみまーす。
516507:2008/01/23(水) 12:36:25 ID:Sa7c1OYt
>>511
あー、何かそれで大丈夫みたいです
レクトールの方は殆どやってなかったのでノーマークでした
有難うございました
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 15:37:58 ID:XeJTYOV9
VXで、砂地等にはいると歩いたときサクサク足音がするようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 16:07:34 ID:Evq5g5qn
>>517 レクトールのおまけスクリプトのExMap_EffectiveTileでできる気がしますよ。

ということでこんな事を聞くのも何なのですが……
VXでカーソルの表示を行っているメソッドはWindowクラスにあるのでしょうか?
画像をコマンドウィンドウに使えるよう改造したのですがカーソルが邪魔なので消そうと思ったらcursor等で検索をかけても描画しているらしきメソッドが見つかりません。
cursor_rectを更新している部分は見つかるのですが……
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 16:11:04 ID:0ffyLoSG
VXでダメージ分散を完全になくすにはどうすればいいのですか
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 16:30:19 ID:Evq5g5qn
>>519
Game_Battlerクラスの647行目と673行目の
damage = apply_variance(damage, 20) # 分散
という部分をコメントアウトすればとりあえずは分散しなくなりますよ。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 16:30:29 ID:j7/IBeYU
ZEROにする
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 16:46:56 ID:WxyhzLNd
会話でなくある所に行くと発生するEVだけどさ、1→2→3の順にEVを起こして3の段階で1、2、3の全てのEVを二度と発生させないようにする方法ない?やはりいちいちスイッチやセルフスイッチ切るしかないかな?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 17:07:43 ID:X/KnjECY
セルフスイッチ一つをオン・オフする以上に簡単な方法って、ちょっと思いつかないな
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 17:27:13 ID:Evq5g5qn
うわー、すみません。
ヘルプをカーソルで検索したらずばり答えが出てきました。
 update
 カーソルの点滅、ポーズサインのアニメーションを進めます。このメソッドは、原則として 1 フレームに 1 回呼び出します。
ということでやっぱりWindowクラスに処理があるのですね。
無駄な質問をしてしまい失礼しました。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 18:45:00 ID:NJR9kWSx
VXです
5列以上の選択肢を好きな形のウィンドウ中に表示させたいとなると、
スクリプト初心者には難しいでしょうか?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 19:13:00 ID:DuwGOYH7
ここで質問しているうちは無理です
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 19:28:11 ID:NJR9kWSx
>>526
できる時はできる用になってるってもんなんですかね…

ありがとうございました
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 19:50:26 ID:0ffyLoSG
装備欄を全て装飾品にしたところ、
本来は武器欄である一番上の欄に装備させたアイテムが消えてしまうのですが、何が原因でしょうか
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 19:54:27 ID:ovPrXVPA
>>528
装備欄を全て装飾品にしたところ
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 19:54:40 ID:DuwGOYH7
装備欄を全て装飾品にしたのが原因です
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 22:24:23 ID:nn/Ek1HQ
>>522
変数作って各々加算
3以上で全部消去
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 23:19:47 ID:WxyhzLNd
スイッチとセルフスイッチはよく使うが変数はどんな時に使うのがいいの?
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 23:25:11 ID:ovPrXVPA
>>532
条件に数を指定するときとか、現在の状態っていうか状況?
アイテム何もってるかとか今はどこにいるのかとかそういう時。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:00:58 ID:WxyhzLNd
どうもです
人が会話した後立ち去る直前に目の前にある物(楯など)を持ち去るように消したいんだがどうすればいい?人だけ立ち去って行くんだが…
後主人公と会話した人を連れて行く時に主人公の後ろにつく(2人パーティーみたく)とかできる?
今日はもう寝るので夜にまたくるわ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:03:11 ID:UtD1blIV
>>532

何回話したらイベント変化するとかに使える
何回戦ったら敵が強くなるとか

回数を伴う条件を使うときに使うんだ
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:04:43 ID:sGIygMu9
自動会話スクリプトってありませんか?
会話するたびにいろんなことを話すようなスクリプトです。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:05:24 ID:UtD1blIV
>>534

人物が立ち去るときに適当なスイッチ入れて
盾のイベントに並列処理でスイッチ入れたら消すようにすればおk

2人パーティーは非常に難しくて大変なのでやめたほうがいい
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:11:07 ID:yL9EJMjY
敵に一ターンにつき二回以上行動させることって出来る?
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:16:27 ID:T2+f+S0m
>>536
イベントで乱数使って条件分岐すればいいじゃん
コモンイベントで作ればどこからでも呼び出せる

どうしてもスクリプトいじりたいなら、
どっかに転がってるエンカウント表示カスタマイズを参考にして
言わせたいセリフ並べておいて、指定のイベントが呼び出されたときに乱数使って表示すればいい
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:34:30 ID:sGIygMu9
>>539
会話の内容も全てスクリプトで自動的に作成してくれるスクリプトなんですが
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:35:33 ID:7kQHnWz+
コモンイベントを呼び出せばいいだけだろJK
542名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:39:42 ID:hDoCXObq
コモンいじったら負け。
全部スクリプトで組んでこそ、一流。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:40:50 ID:m3mg0xJq
初心者と考えなしの教えて君の区別は大変だよな
544名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:41:05 ID:/on03RgG
一ターンに複数回行動する味方を作りたい
キラーマシンみたいな
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:44:16 ID:7kQHnWz+
スクリプトで組んでも処理自体はかわらんだろ。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:45:26 ID:v6c3XEXY
>>510
忘れてた。
スキルならMP消費するんだから
当然アイテムならアイテム使うわな。

$game_party.consume_item(@item)

2で消したところにぶちこむ。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:48:10 ID:T2+f+S0m
>>540
もっと具体的に説明しようぜ
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 01:01:33 ID:7kQHnWz+
例えば

「AがBというCによってDになりました」
というテンプレがあって、AからDにそれぞれランダムで依頼者や地名や出来事を代入すれば、
動的な会話生成にならなくもないな。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 01:14:00 ID:I4ZaXa/V
キャラが一定のLV以上の状態で、
特定の武器を装備してるときだけ必殺技が使える様にするには、
どのようなスクリプトが必要なのか教えてくださいm(_ _)m
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 01:31:59 ID:T2+f+S0m
>>548
複数行に分かれてもいいのならカンタンだろ。
一行に纏めたいのならそれぞれの配列作って、\N[x]がアクターの名前に置き換えられるように、
特定の文字列を特定の配列内からランダムに選んで表示するスクリプトを組めばいい。


>>549
一定のレベル以上は普通に設定すればいいとして、覚えた後に
スキルウィンドウで特定の装備をしていなければ特定のスキルは不可状態で表示、もしくは非表示の判定をする

ってこと?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 01:43:19 ID:IpL9XE60
<vx>
戦闘アニメーションのSEにボイスを入れてスキルの効果範囲を「敵全体」等複数にしてしまうと、
スキルを発動した際にボイスが重なってしまいます。。。
全体攻撃系スキルにボイスを入れたい場合、どうすれば重ならずに済むのでしょうか?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:18:56 ID:I4ZaXa/V
>>550
出来れば、不可状態で表示したいですね。
不可能なら、非表示でもかまいません。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:47:55 ID:T2+f+S0m
>>552
制限するスキルか判定
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:50:08 ID:T2+f+S0m
途中で送信してしまった・・・

>>552
制限するスキルか判定

制限するスキルなら、使用条件アイテムをプレイヤーが装備しているか確認

条件を満たしていなければ不可状態で表示


不可状態での表示はWindow_Itemとか見てればできるはず。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 03:00:57 ID:fHjHKeEb
初歩的なことですまないが質問させてくれ。
文字の色変えの範囲指定はどうやれば出来るのだろうか?
\C[ ]を前に置くと、その後の文章にまで色が付いてしまうのだが…
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 03:05:11 ID:fPwSwfRL
色替えの命令は、「色替え始まり」だと考えれ。
開始命令が出たら、終了するまで色替えしたままだわな。

つまり、色替えしたい場所が終わったら、\c[0]で初期色に戻してやればいい。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 07:43:21 ID:B4lwp9Hm
>538
レクトールでもやってろ糟
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 10:54:40 ID:wdoa/z8s
VXで指定位置のイベントIDの取得はどうすればいいのでしょうか?
指定位置のイベントIDを変数に代入したいのですがうまくいきません。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 11:13:35 ID:HjXZ6V2g
VXで装備を改造、早い話がデータベースから実際にゲーム中で使用する装備データの動的な生成をできるようにしたいのですが、
既存のRPG::WeaponやRPG::Armerに新しいデータを追加したのでは同IDの装備全てに同じ効果がついてしまうと思うのです。
このような事をしたい場合は装備データ用のグローバルな配列を作ってセーブロードの処理を追加し既存の装備関係の処理を全て書き換えていくしかないのでしょうか?
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 11:13:37 ID:9gTuYfw0
色々試しているんですが自分でわからないので質問なんですがスキル使う時にコモンイベントを先に行う方法ありますか?アニメーションぽくしたいんですが、
もしくわダメージ判定を遅くやる方法とかありませんか?
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 11:15:54 ID:ji09xrSQ
>>556
なるほど!単に色をかけ直せばいいだけなのか!
どうもありがとう!
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 12:28:10 ID:mLzMAPWs
>>549
某所のRGSS素材「200x/XP 機能再現」で「武器属性」を使えば可能かと。

>>551
戦闘アニメの基準位置を「画面」にするのはどうでしょう。

>>559
そうでしょうね。Game_Weapon、Game_Armor等のクラスを独自に定義して大改造、
という話になるんじゃないでしょうか。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 13:30:09 ID:dldZ5z0+
質問失礼いたします。

ドラクエみたく、武器や防具などに魔法効果を持たせ、
戦闘中、武器・防具・装飾品など(装備品含む)を道具として使い

魔法を発動させるにはどうしたらよろしいのでしょうか?

例えば)装備中の、杖Aを戦闘中に道具として使用すると
モンスター1に攻撃魔法(メラやヒャドなど)のアニメーション表示と共に、魔法効果を与えるものです。

過去のツクール作品でも擬似的(同名のアイテムを入手させる)には再現されていましたが
擬似的ではなく、ちゃんとしたものが作りたいのですが・・・

グーグルなどでも検索しましたが、VX系は殆ど取扱いがないので
こちらにて質問させていただきました。

宜しくお願い致します。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 14:01:42 ID:4e3QrrUI
そのスクリプトはKGCにある
導入してないから細部が気に入るかどうか知らんけど
グーグルもいいけど、今回のように検索ワードが絞り込みにくい場合
ツクール系のポータルサイトから探す方が早かったりするよ
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 15:03:01 ID:dldZ5z0+
>>564
情報有難う御座います。

内容としては、指定IDのアイテムの効果が発動するようです。
KGCさんのスクリプトを改造して、アイテムではなく魔法のIDにすれば使い勝手がよくなりそうです。

ツクール系のポータルサイトもお気に入りに登録しておきます。
有難う御座いました。
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 16:09:09 ID:ovQuZST1
アクションゲームみたいな要素(ジャンプ、攻撃など)を入れたいのですが、どうすればできますか?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 16:19:47 ID:diZhnpVe
敵とエンカウントしても音楽が切り替わらないようにしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
ずっとMAPの曲を流していたいのです
568名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 16:51:59 ID:grU5y5Sg
>>566
アクションスクリプト配布してるサイトから引っ張ってきて
中身見て理解出来ればどうとにでもなる
理解出来ないなら絶対に無理だから諦めるか勉強しなさい

つまり掲示板であーだこーだ言える程、単純な内容ではないということ
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 17:56:57 ID:HjXZ6V2g
>>562
やっぱりそうなりますか。
同IDのアイテム数を1個に制限する方針で調節してみてそれでも気に入らなかったら観念して大改造に取り組む事にします。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 18:13:34 ID:7kQHnWz+
それが出来るようになったら、Diabloのようにアイテムの自動生成も出来そうだな。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 18:35:18 ID:+ZcG+iey
質問していいですか?

キャラクターの装備品関係を、

  武器
  身体
  盾
  装備品 1  ←"頭"を装備品属性に変更
  装備品 2

と、したいのですが、どこをどういじったら良いかさっぱりです。
どなたか、わかりますか?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 18:58:24 ID:maZ/z10H
>>571
データベース、用語、頭の名前欄
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 20:40:30 ID:YMPrq/nE
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 21:09:55 ID:e5Bby7Sf
なんとか自己解決しましたよ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 22:20:32 ID:+ZcG+iey
>>572
サンクス!

ただ、欲を言えば、実際ゲーム中に装備の画面を開いた時にこういう並びにしたいんですよ。

 現在の状況
 
 装備画面上  実際の装備
 
  武器    =  武器
  身体     =  盾
  盾      =  頭
  装備品 1 =  身体
  装備品 2 =  装備品

言葉足らずで、申し訳ない。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 22:30:05 ID:NaT6PnWh
そうなるように名前変更すれば良いだけだと思うんだが
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:23:17 ID:uvlrrM1U
依頼したらスクリプト作ってくれるサイト運営者いないかなぁ
スクリプトが理解できない…
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:35:09 ID:fkh0fT3R
出来る事出来ない事も判別がつかず一方的にメールなり掲示板なりに叩きつけて依頼した気になって
それを断ったら逆ギレして荒らしに変貌するこの世の中にそんな善人ははたしているんだろうか。
結局頼りになるのなんて自分だけだからこの機会にRubyごと覚えてしまうとよろし。
ついでにJAVAなりC#なりにステップアップして自分にとって使い勝手の良いゲームエンジンを作ってしまうんだ。
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:39:49 ID:1+igquyn
ツクールスレで言うことではないな

貴様のような奴はクズだ、生きていてはいけないんだ!
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:52:18 ID:mCI8h+T6
暗い町を作ろうとしたんだが
画面の色調変更でやると町の明かり用のイベント(たいまつとかランプとか)
まで暗くなってしまい全く雰囲気が出ない。
何かいい方法ない?
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:57:26 ID:slfIOseE
マップチップだけ明るさ落としたの用意すれば
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:03:43 ID:O2HCKqF+
レクトールの地下道に似せればそれで事足りる希がスる
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:13:24 ID:LkKerveO
>>577
メールで丁寧にお願いすれば対応してくれる素材屋さんはいると思いますよ。
リクエストを受け付けると公言してしまうと、クレクレ君の相手をする羽目に
なってしまうのでそう書いていないところが多いですけど。
あなたに他の特技(絵とか)があるならそれで取引してみるのも可。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:21:19 ID:IIuc2dYK
仮に受け付けてくれたとしても
サイトでリク受付を公言してないのなら
マナー違反にあたるんじゃないの?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:26:43 ID:CXUhSLKP
ついでに質問。
「移動ルートの設定・このイベント」の中で、セルフスイッチを操作することはできませんか?
シンボルエンカウントで、

敵と接触→戦闘→逃走したあと、セルフスイッチをONにして接触イベントのないページにしてから、
一定時間「このイベントだけ」2秒間ウェイトした後、セルフスイッチをオフにして
再び接触イベントのあるページに戻す、と言うことをやりたいのですが。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:28:51 ID:LkKerveO
>>584
リクエストは一切受け付けませんと書いてある場合はマナー違反ですけど
そんなサイトは逆に少ないでしょう
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:36:37 ID:LkKerveO
>>585
移動ルートでセルフスイッチを操作する方法はわかりませんが、
そのページを並列処理にしてウェイトするのはだめですか?
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02:09:07 ID:2j0i7lfo
ウインドウの色の変え方とメッセージの文字の大きさの変え方を教えてくれ
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02:20:40 ID:UBqFOWY8
>>586
結局は乞食のお前が依頼する事を正当化したいだけか
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02:41:40 ID:LQBZu51F
VXで獲得経験値をPT人数で割りたいんだけど
RGSSのどの辺を変更すればよい?
RGSSさっぱりの素人でも変更できそう?
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02:42:35 ID:N27glQWF
うん、偉そう。とても質問する態度じゃないね。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02:45:55 ID:ytK1Sutl
スクリプトを使えば何でも出来ますとはいえ、
過去に搭載してた機能の殆どを消して、
スクリプトで作って下さい的な態度の海老にも問題あるよな
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 03:03:08 ID:O2HCKqF+
RGSS2のみを目的でVXを買うならいい。他にVXを選ぶメリットは特に見当たらない。(amazonでXPよりVXのが安かったがw
足を突っ込めばRGSS1より格段にいじりやすいのがよく分かる。

態度云々よりも少し頑張れば解る程度の問題を持ち出すのはどうか。
プログラミング未経験者でもリファレンス入門を一通り読めばある程度理解できる。
一度で理解できないなら二度も三度も読み返せ。
こんな所で体裁気にしても仕方がないかもしれないが、それなりのレベルは保ったほうが自分の為にも住人の為にもいい。

で、その程度のことをここで聞くようなら、ゲームを思う通りに完成させるなんて到底無理だろうな。と思うんだ。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 03:51:38 ID:d/LnzFVe
確かに。
いちいちその程度の事を聞くとしたら、ゲーム完成させるまでに何千回他人に聞いてまわる気だ?
というレベルのが多いというのがw
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 05:22:55 ID:BaD6+Kaf
過去に搭載されていた機能とかはエンターブレインがスクリプト素材として無償提供してくれれば良いのに・・・
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 05:26:56 ID:fh5fqbXW
バグすらロクに潰さないからな。
ユーザの質を考えればスクリプト晒す事は絶対無いだろうな。
サポートがカッタルイだろうし。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 06:30:48 ID:GS16f5jy
てst
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 08:55:05 ID:LkKerveO
>>590
Game_Troop#exp_total
さっぱりの素人は無理、入門を理解したレベルなら大丈夫。

>>592
XPはそんな印象もありましたけど、VXは違う気がします。
基本機能だけで作ってくださいというのが海老的スタンスかと。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 08:56:37 ID:GS16f5jy
扉の簡単設定をXPにつけてくれたら海老に1000円やるわ
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:45:51 ID:Wd3X53l3
森に霧or煙がかかってるようにしたいんだけどどこをいじればいい?
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 14:03:15 ID:Ykv186Xw
>>600
ruby勉強中だから、的を得てるかどうかわからないけど。
画像系を使いたい場合はspriteを見る。

spriteset_weatherが天候の部分。

雪とか雨とかはただの短形に色と大きさを指定したものを複数用意して、
下のホーの処理で移動させてるだけ、なので、
霧の画像を用意して同じように、短形をつくる>移動させるでOKじゃないかな。
うまくループする画像のつくりかたとかまではわかんない。

新しくmap_fogとか言うクラスつくって、
霧の画像の初期値、設定、更新、開放のメソッドつくる。
scene_mapのところでmapのIDを条件分岐につかって、
if map == (霧を表示させたいmapID)
@fog.new
@fog.update
end

表示を消したい所で@fong.dispose

とかでいいんじゃないかな。

リファレンス片手にrgss見て、なんとなく何がかいてあるか分かってきた、
程度のレベルだからあんまし参考になんないかも。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 18:11:41 ID:BPl1/Urg
XPで質問なんですけど
新たなパラメーター って追加できませんか?
システム的には「HP・SP・腕力・素早さ・器用さ・魔力」しかないですが・・・。
これはこのXPのシステム自体がそうなっているので改良は不可ですかね?
603名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 18:20:12 ID:1JdtNiws
できる。
Game_BattlerやGame_Actorに新しいパラメータを書き込んで、各処理の部分に追加すればいい。

でも当然、ツクールデフォルトのデータベースエディタで新しいパラメータをエディットすることはできないから
スクリプトに直接数値を設定するか、モジュール・データベースを自作等するしかないけど
604名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 18:26:10 ID:BPl1/Urg
うお早速の返答ありがとうございます。
今 Game_Battler1 と Game_Actor と Window_Status に書き込んでも出てこない
+データベース がそもそも新しい枠がないのでどうしたものかと思いまして
質問させていただきました。
できることはできるのですね。
少し考えてみようと思います、ありがとうございました。
605551:2008/01/25(金) 21:05:59 ID:un0XlfCb
>>562
返信が遅くなって申し訳ないです。。
ご指導ありがとうございました。ペコ
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 22:27:07 ID:DWykv4IQ
初歩的な質問でごめんなさい

XPなんですが、女神転生で言う「タルカジャ」やドラクエで言う「スカラ」みたいに、
能力上昇系の魔法を重ね掛けできるようにしたいのですが、
どう設定すればいいんでしょうか?
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 23:04:29 ID:ytK1Sutl
コモンイベントで
既に能力上昇のステートだった場合、
さらに上位の能力上昇ステートに書き換えるとか?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 23:38:56 ID:0bgimOrj
VXでは指定位置のイベントID取得ができないみたいだな

ゼルダっぽいアクションRPGを作りたいけど敵の当たり判定とかが
指定位置の…を使う方法しか思いつかないな
画面XY座標が使えそうな気がするけどその先がどうすればいいかわからない
どうすればいいと思う?
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 23:41:40 ID:fkh0fT3R
よく覚えてないけどGame_Mapに指定座標に存在するイベントを取得するメソッドがなかったけか?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 23:56:41 ID:fkh0fT3R
しかもよく見たら指定位置のイベントIDの取得のスクリプトKGCにあるやんか(´・ω・`)
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:00:37 ID:TnLcQAeA
VXですが、マップのループ機能を使用するとその境目において、
イベントから接触するタイプのトリガーが動かないことと、障害物の影がエディタでは
正しく表示されるものの、テストでは反映されていないという2つの現象が起こりました

何か対策はないでしょうか?それともバグのようなものなのでしょうか
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:03:57 ID:0bgimOrj
>>609-610
ありがとう
当たり前な質問してすまなかったorz

メソッドが何なのかすら知らないし
スクリプトの貼り方まで知らないからとりあえずぐぐってくるぜ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:06:32 ID:VnaCeBN6
ランタイム落とそうとしたら物故割れてる
さすがファミ痛
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:11:29 ID:UT4wlMIu
そりゃあんたのパソがいかんのだろ
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:22:43 ID:WS5MDSy+
> 613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/26(土) 00:06:32 ID:VnaCeBN6
> ランタイム落とそうとしたら物故割れてる
> さすがファミ痛
616602:2008/01/26(土) 00:26:57 ID:Ygn8+db5
とりあえず新しいパラメータとして「運」を追加したいんですが、
Game_Actor の #セットアップ に @luk を追加し、基本運の取得の設定をしました。
現状だといじるのがかなり大変なので @luk = 1 ととりあえず1と設定しておきました。
次に Window_Base の パラメータの描写に int と同じように when 7 を設置し luk としたところ、

undefined method 'luk'

とでて、lukってなんだ?と聞かれているようなのですが、
どこで設定すればよいのかが全然わかりません・・・。
$data_system.words.X
で恐らく定義すればいいのではないかと思いますが、
だがそこからどうすればいいか、に完全に行き詰りました。

他には Window_Status の魔力の下に新しく運のパラメータ場所の設定をしました。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:45:17 ID:dA3py1zB
def luk
でメソッドを定義してないんじゃないか?
キャラごとのパラメータ数値のデータを取得するメソッドが
Game_ActorかGame_PartyかWindow_Base
のどこだっけ…で定義されているはず

undefined methodは「そんなメソッド見当たらない」と言っているんだと思う
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:48:08 ID:dCbo94fK
それはlukというメソッドが無いと叱られているわけだけどattr_reader :lukなりattr_accessor :lukなりをGame_Actorクラスには書いてあるのかな?
インスタンス変数はそのままでは他のクラスからは参照できないからそのためのメソッドが必要になるよ。

class Game_Actor
attr_reader :luk #attr_readerは読み込み用のメソッドを定義します
end
class Window_Base
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
(省略)
when 7
parameter_name = "運"
parameter_value = actor.luk #Game_Actorクラスにattr_reader :luk書いてあるので該当変数が読めますよっと
end
(省略)
end
end

スクリプトをさわるなら
ttp://www.ruby-lang.org/ja/man/html/index.html
のRubyリファレンスマニュアルはお気に入りに入れといたほうがいいかもね。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:54:09 ID:dA3py1zB
詳しい解説乙。
アクセサって何?な段階ということもありうるんだよなあ
ひととおりRubyに目を通してから質問してくれ、というテンプレが必要かね?
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 00:59:16 ID:dCbo94fK
しまった、VX起動してたせいでVXのほうで書いてしまったっ!
こうやってちゃんと文章読まないから試験でやっちゃって単位落とすんだよな……。
まぁ、今急いでXPのスクリプト確認したけど問題ないよ……ネ?

Rubyリファレンスマニュアルはテンプレに入れてしまっても良いんじゃないか。
もっともアクセサはツクールのヘルプにもちゃんと書いてあった気がするけど……
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 01:34:49 ID:2/K4tfBz
>>616
Silfeed Arksってサイトに参考になるスクリプトがあるから
それとにらめっこしてみてはどうだろう。
622602:2008/01/26(土) 02:08:00 ID:Ygn8+db5
>>617,618
素早いご返答ありがとうございます。
まさにそれでした・・・。
初心者でほんと申し訳ないです。
>>618さんの教えてくださったサイトで少し勉強してきます。
お二方、本当にありがとうございました。
623602:2008/01/26(土) 02:09:38 ID:Ygn8+db5
>>621
書いてる途中にレスが・・・。
そのサイト様をググッて早速見てみようと思います。
ありがとうございました。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 06:19:48 ID:DTcKaUiD
レクトールのメモのクエスト進行状態とか、何処で管理してるんだ?
625名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:03:22 ID:tZ7XdehR
スクリプトエディタのOKボタンをキーボード上から押す方法ってないですかね?
いちいちマウスでOKを押すのが面倒で。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:05:48 ID:OBIUsOgq
CTRL+ENTER
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:06:16 ID:UT4wlMIu
>>625
んなこといってたらテストとデバッグするときなんか血吐くぞwww
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:29:10 ID:tZ7XdehR
即レスありがとうございます!
CTRL+Dとかいろいろショートカットあるんですね。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 12:40:06 ID:MLTT/lLj
ゲーム始めに薄暗い画面で物語の説明をしたいんだが最後に作っても問題ない?
ていうかどうやって薄暗い画面に文字を流せばいいのかな?今マツプやイベント作ってるんだけどさ
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:51:22 ID:o9VUN1cR
戦闘で攻撃力上昇スキル使って効果が切れるタイミングにコメントを表示したいんですが、コモンをどう重ねればできますか?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 15:55:10 ID:TnLcQAeA
プレイヤーが通過できるイベントの上は他のイベントも通行できるようにしたいのですが、
どうしたらよいでしょうか?
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 16:41:13 ID:8Xz38V8L
>>631
イベントの編集にあるオプションの「すり抜け」にチェックでいけるっぽい。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:14:38 ID:TnLcQAeA
できました、こんな簡単なことを質問してしまい申し訳ないです。
>>632さんわざわざ有難うございました。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:39:09 ID:+C8afTPB
VXは戦闘背景が嫌だ
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:43:30 ID:DeqxgaYN
レクトールのおまけに素材がある
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 18:13:12 ID:sktCVZJm
もの凄くおバカな質問だろうけど聞いてください。
プレイする側で今日初めてRPGツクール2000 ランタイムパッケージを使ったんですが、
この自動で全画面表示になるのはどーにかなりませんかね?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 18:31:15 ID:WS5MDSy+
F4
638名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 18:56:42 ID:sktCVZJm
>>637
ありがたふ_| ̄|○
639名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 19:53:20 ID:tB2np2Gr
VXです。
RGSSを使って手軽に不思議なダンジョン系のゲームは作れませんか?
やっぱり、モンスターごとにイベントを作り込まないといけませんか?
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 19:54:02 ID:UT4wlMIu
ランダム系のスクリプト素材探せば?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 20:33:13 ID:vqXSkQDl
>>639
不思議なダンジョンを舞台としたエンカウントのゲームならVXスレでそんなスクリプト
配ってくれた人がいた。
不思議のダンジョンそのまんまならかなり高等なスクリプトが必要だと思う。
つか手軽に作れたらとっくに量産されとるわ。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 22:09:46 ID:o9VUN1cR
戦闘中タイマーの数字けせますか?
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 22:58:56 ID:WS5MDSy+
VXなら自動生成ダンジョンwがあるではないか。
それを1000個ぐらい作ってランダム場所移動させるんだ
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:01:08 ID:65nWtxvG
今日VX買って思ったんだが、認証って最初の1台しか無理なのか?
今は仕事の関係でノートPCしか使えないんだが、一段落したら家に置いてあるデスクトップで作業を引き継ごうと思ったんだが…
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:11:23 ID:qzXjz9Wy
RPGツクールVX ネット認証について
ttp://tkool.jp/support/faq/rpgvx/vx_activation.html

とりあえず一人一台が基本らしい
再アクティベーションもできるみたいだけど、
定期認証と再アクティベーションの期間が近すぎると蹴られたりするのかも...
そうしたらユーザサポートに泣きつくしかないな
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:12:18 ID:qzXjz9Wy
間違えました

× 一人一台
○ 一ソフトに対して一台
647639:2008/01/26(土) 23:23:55 ID:tB2np2Gr
マップというか再現したいのは戦闘の部分です。
こちらが1歩進んだら敵も1歩進んだり攻撃したりというやつです。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:24:57 ID:4ULSNGvs
どっちにしろそんなもん手軽に作れる訳ねぇ
649639:2008/01/26(土) 23:30:16 ID:tB2np2Gr
ですよねー。
イベントで頑張ってみます。
650スレ違いスマソ:2008/01/26(土) 23:31:47 ID:B5gGHcu1
2000や2003でアクションみたいな要素取り入れてるけど、あれってどうやってるの?
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:32:32 ID:WuSvb3DR
つスクリプト
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:34:42 ID:H5n6PPqP
>>650
イベントを駆使しまくってる
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:35:17 ID:tB2np2Gr
>>650
条件分岐と変数だと思いますよ。
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:35:32 ID:GB+iwuFP
>>644
とりあえずこれ↓を読もうぜ。
http://tkool.jp/support/faq/rpgvx/vx_activation.html
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:36:07 ID:65nWtxvG
>645
そか…センキュー
諦めて登録してもたノートでがんばる事にしますあ
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 23:38:39 ID:65nWtxvG
>654
おk
読んで絶望した
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:13:10 ID:UhJN/UaE
XPでSTGを作ろうと思ってる者です
RGSSに触って2日になります。
敵に
http://www.touhou-storm.com/?plugin=attach&refer=%C3%C6%CB%EB%B4%F0%CB%DC%B9%D6%BA%C2&openfile=pattern.jpg
の左側のような弾を撃たせるにはどのようにすればいいでしょうか?
アドバイスお願いします
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:18:23 ID:iURg7M1y
おまいらがスクリプトを自分で組めっていうから、
1から勉強しようと思って検索してみたが、種類が多すぎて何がなんだか分からん。
とりあえず、どのスクリプトを学べばいいんだ?
RPGVXスクリプトってやつか?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:19:48 ID:zO49P6/H
>>657
RGSSとかC+使って東方みたいなの作りたいって言う人多いけど
正直言って慣れても難しい。ましてやそんな質問する時点で辞めるか
地道にRGSSを全部読めるようになるような勉強しる。話はそこからだ。

>>658
Ruby
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:21:27 ID:V6/jS6ux
>>657
とりあえず、RGSSうんぬん以前に
数学から勉強することだな。
それから実現できるかを検討するといいよ
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:23:46 ID:+VAefHJb
せめてFF10ぐらいのもの作れるようになって出直してきて欲しい
662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:24:02 ID:hqBIGzW3
>>657
なんでXPで作ろうなんて思うわけ?
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:25:02 ID:zO49P6/H
>>660
数学というよりかは複雑な算数計算と要領が必要なんじゃないか
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:33:15 ID:lyl/oa7Z
>>663
単純に数学力なら中学卒業程度で何とかなると思うよ。
かく言う俺は高校以降の数学は今は殆ど分からん(w

応用問題が苦手な人には厳しいかもね。
この辺は本当に好きな人じゃないとってのもあるかも。
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:34:07 ID:+VAefHJb
せめて東大卒の人が作ったものじゃないとやりたくないよな
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:35:13 ID:V6/jS6ux
>>663
>複雑な算数計算
もはやそれは算数とはいえない。
放物線や三角関数の知識要るし。といっても、その程度だけど。
あと、軌道をイメージして動きを美しく見せるために適切に制御するセンスが必要
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:35:57 ID:x8HPQ0Xu
>>666
純粋数学ってことね。カチカチの頭の人には無理
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:41:13 ID:zO49P6/H
>>666
そーなのかー。
でもまぁ球打つだけの劣化版ならちょっち苦労すればできないこともないぽだしなー。
どの道難しいわ
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:47:07 ID:FA7l5o9T
>>657
ちょっと違うけどこれが近いかな・・・
ttp://l.huu.cc/s/26.html
入門2日にしては質問内容が高度な気がするけど、プログラム経験者さん?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:52:56 ID:ypVA/3dv
計算関連はけっこうメンドイからな。
ちなみにオレが専門学校行ってた時にはこんな課題が出た。

・ボタンを押すとジャンプするモノ(■とかなんでもいい)を作る
・重力を考慮して、ジャンプのはじめと頂点、落下時のスピードを変化

みたいな感じ。
重力は公式があったはずだけど、ちょい忘れちまった。
とりあえず地道なところから挑戦するのがいいと思うよ。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:00:28 ID:mbJw4FNT
まずはSTGとして最低限の機能を実装しないと弾幕とか以前の問題だしなぁ。
というかRGSSでわざわざSTG作るくらいなら適当な高級言語とOpenGL or DirectXで作ったほうが遥かに良さそうだ。
処理速度的な意味で。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:01:50 ID:UhJN/UaE
>>669
プログラム経験はないですが、SEを目指してます
参考にしたいと思います、ありがとうございました
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:04:41 ID:zO49P6/H
まぁプログラムもなにも勉強のやり方さえつかめば後は普通の勉強と一緒だしな。
なんでも努力次第かな。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:28:34 ID:D2bqgna4
>>365
それはお前だけだよ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:34:34 ID:tO2JoGTM
>>673
結構センスも必要だと思う。

>>674
レス番ミスったくらいで気を落とすなよ。
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:37:41 ID:LmfsB7RD
質問です。
特定のアイテムを、特定のアクターからのみ使えるようにするには
どうしたらいいでしょうか?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:43:58 ID:i9PfahmT
経験値を人数割しようとして
Geme_Troopを下のようにいじったんですがエラーがでます
どなたかご教示願えないでしょうか

●経験値の合計計算
def exp_total
exp = 0
for enemy in dead_members
z = $game_party.actors.size
exp += enemy.exp unless enemy.hidden / z #人数で経験値を割る
end
return exp
end
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:47:38 ID:zO49P6/H
>>675
センスっつーより根性かと
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:52:17 ID:x8HPQ0Xu
>>677
exp = 0 かな
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:53:55 ID:mbJw4FNT
>>677
まて、慌てるな。勉強が足りていないぞ。
exp += enemy.exp unless enemy.hidden この行にunlessうんたらなんたらと書いてあるだろう?
これはunless修飾子といってだな(詳しくはヘルプをunless修飾子で検索しよう)
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
end
と書いてあるのと同じなんだ。
つまり今の文は数字じゃないenemy.hiddenを割っているからエラーが出ているんだ。
だから正しく書くと exp += enemy.exp / z だろう?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:57:59 ID:mbJw4FNT
そのままコピペされても困るからエラー行をきちんと書くと exp += enemy.exp / z unless enemy.hidden だよ。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:03:13 ID:i9PfahmT
>>681
ありがとうございます。
修正しました。…が、エラーがでます。

どうやらこの部分みたいです。
z = $game_party.actors.size

$game_party.actors.sizeは現在のパーティー人数を返すんだと思ったんですが…
何かミスがあるんでしょうか?
683名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:03:54 ID:mbJw4FNT
待った待った。すまない。
それ以前に色々とアレだな。

def exp_total
exp = 0
for enemy in dead_members
exp += enemy.exp unless enemy.hidden
end
return (exp / $game_party.actors.size).round #人数で合計経験値を割って四捨五入したものを返す
end
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:08:03 ID:mbJw4FNT
何度もすまない。
しっかり読まない癖がまた出てしまったんだ。
Game_Partyクラスのインスタンス変数であるactorsは読み込み用のメソッドが定義されていない。
かわりにmembersという現在のパーティを配列で取得するメソッドがあるんだ。

def exp_total
exp = 0
for enemy in dead_members
exp += enemy.exp unless enemy.hidden
end
return (exp / $game_party.members.size).round #人数で合計経験値を割って四捨五入したものを返す
end

アクセサについては昨日このスレに書いたばかりなので割愛。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:18:47 ID:ypVA/3dv
>>682
とりあえずだな、データ構造が解らない場合は p を使って確認するといいよ。
この場合は p $game_party.actors に何が入っているのかだな。

ちなみにこれを実行するとNoMethodエラーが出る。
>>684が書いてある通りメソッドが定義されてないわけだ。
というわけでエラーが出るのは当然なんだ。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:26:19 ID:i9PfahmT
>>684
ありがとうございます。できました!

>>685
なるほど。もっと勉強します。
687658:2008/01/27(日) 02:36:19 ID:iURg7M1y
最初に Ruby installer をダウンロードします。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:36:43 ID:dZKfxAXv
アクティブタイムやCP制って需要ありますか?
689658:2008/01/27(日) 02:41:53 ID:iURg7M1y
ミスった

最初に Ruby installer をダウンロードします。

で、リンク先のページにRuby installerのダウンロードがない。

ニュースとか見ても、英語の記事でダウンロードできる気配がない。

そもそも、2000、XP、NTとは書いてあるがvistaは駄目なのか?
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 03:39:12 ID:X8PdDFnE
>>621
で紹介されてたサイトのステータス振り分けってやつ入れてみたんだけど
これってもう腕力なら腕力にはこれ以上振ることができないよってできないんでしょうか?

return [[n, 1].max, 999].min

の999を100にしたものの100以上振れちゃうし・・・。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 05:26:54 ID:UhJN/UaE
>>657です
とりあえず形になりました
よろしければ変えたほうがいいところを教えてください
http://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1349.zip
692691:2008/01/27(日) 05:49:56 ID:UhJN/UaE
すいません取説いれるの忘れてました・・・
http://iitomo.qp.land.to/upload/src/up0272.zip
↑落としてください・・・
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 06:23:27 ID:zO49P6/H
>>692
マジで2日目か? だとしたら俺涙目。
いうことと言えば、とりせつのショットボタンに対応するキーボードボタンを
書いていてくれると助かったのと、スコア記入するところで入力画面が
半分見切れてるところかな。これからなおすのかな?

あぁ、ショットのボタンは最初のZ押せってところの画面に
同時に表示させておいた方が作品としてはやさしいかな。そのくらい。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 06:39:22 ID:zO49P6/H
あと聞きたいんだけど何見て勉強した?
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 07:37:39 ID:V6/jS6ux
>>691
なかなかすごい。けど弾が多くなると処理が落ちるのが残念だ。
ツクールだから仕方ないかもしれないけども。
とりあえずRGSSの知識はあるっぽいので、ちょっとアドバイス。

えっと、螺旋とか扇形の様に弾を発射するには、
円形に弾を発射するやつを少し改造すればいい。
どういう風に組んでいるかわからないけど、俺がぱっと思いついたやつは
円形に同時に玉を出さずに時間差で一つずつ弾を出していけば、それだけでもう螺旋(渦といったほうが適切か?)が出来上がる。
円形に出す玉を一気に出さずに時間差で、いくつかをまとめて出していけば扇形のように発射される。

他にも時間差で出した弾で、後から出したやつの弾の速さを速くしてやれば、先に出た玉を追い抜いていく、とかも出来る。

sin,cosが扱えると、いろいろなことが実は案外簡単にできたりするので、まずはこのあたりを勉強するといい。
あとはそれをどう応用するか。発想力次第でいろんな軌道が作れる。
基本となる動き(円軌道、直線軌道、放物線軌道、あと弾の速さとか)をあらかじめいくつか作っといて、
それらの動きを途中で切り替えたり組み合わせたりして軌道のバリエーションを作るといいと思う。


……RGSSでそこまで柔軟に制御しきれるか、処理落ちの問題もあるし、かなり不安だけど頑張れ。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 07:42:50 ID:lyl/oa7Z
敵が出なくなる所までプレイしたけど
マジすげぇなぁ…面白かったよ。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 07:48:18 ID:zO49P6/H
とりあえずsin,cos,tanまで数学勉強しといてよかったよ俺・・・。STG作る気はしないけどさ。
なんかよくわからん液体があふれてきたよ。楽譜が見えない。DTM出来ない。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:18:12 ID:ypVA/3dv
>>692
sugeeeeeeeeeee

これでプログラム経験なし?
またまたご冗談を〜w

とりあえず気になった点
・自機のスピードがやや速い
 キーの感知が鋭すぎてボス?の攻撃が避け辛かった。
・敵が固すぎやしないか?
 最初から出てくる敵がかなり固い希ガス。
 一撃で撃破できる敵とかも混ぜると丁度良い。

-- ここから下はどうでもいいかも --
・ネームエントリーが5文字固定
 必ずしも悪い点ではないけど、5文字未満で終了できるのもアリだと思う。
・ランキングがはみでてる?
 右側の青い部分に重なって見えなかった。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:23:29 ID:ypVA/3dv
あ、ごめん。
低速移動ってあるのね・・・取説読んでなかったわ^^;
700657:2008/01/27(日) 11:01:32 ID:UhJN/UaE
皆様ご意見ありがとうございます
ランキング画面では別の背景に切り替えるようにしました
ネームはアーケードっぽく3文字でいきます
弾幕の撃たせ方など参考にしたいと思います

プログラムしたことがない人でも読みやすいのがRubyの良い所だと思います。
C言語のページみても何がなにやらでしたので・・・

明日から学校なので今日が勝負ですね
応援ありがとうございます
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 12:53:32 ID:j3S9EUg3
なんという東方。
二日でこれって飲み込みよすぎだろw

スクリプト敬遠してる人には是非こーゆースタンスを
真似てほしいものだ。
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 12:55:20 ID:x8HPQ0Xu
数学より英語出来ない人は門前払い
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 13:03:49 ID:ypVA/3dv
いや、英語じゃねーしw
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 13:36:19 ID:zaGgfMey
防御力を下げる魔法を敵にかける時に20ぐらい下げたいんだけどどうすればいい?
予想以上に下げてるのでアドバイス頼む
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 13:45:25 ID:AksX89Rp
防御力を下げる魔法は、正確には「防御力低下」というステートを付与する魔法だから。
防御力低下のステートを弄れば数字は変わるよ。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 15:23:41 ID:zaGgfMey
できたがどれだけ防御力が下がったか表示されないのかな?「防御力が下がった」ではなく「防御力が10下がった」とか
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 15:52:47 ID:11qVvufq
表示すればいいじゃん
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 16:01:15 ID:Dumn0nNm
>>700
ニコニコ見てたらXP製のそっくりなゲームの動画があったのが気になるぜ。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 16:05:16 ID:P4Dwvf96
RPGツクールXPなんですが、
デフォルトの戦闘時にアクターの画像表示されますよね?
あれはRGSSのどこで描画されているのでしょうか?
710657:2008/01/27(日) 17:00:49 ID:UhJN/UaE
>>708
友達に試作品を送ったところうpしたようです
昨日の夜(早朝)に作ったやつだと思います

今見るとしょぼく感じる・・・
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 17:08:07 ID:mbJw4FNT
>>710
2日でRGSSでこれだけのものが作れれば十分だと思うけどなぁ……。
コマ落ちの問題はRGSSの処理速度的なものだしもし無駄な処理があったとしてそれを省いたとしてもあまりFPSは上がらないと思う。
712657:2008/01/27(日) 18:37:12 ID:UhJN/UaE
とりあえず飯前のうp

////変更点////

・攻撃パターン[螺旋弾]を追加
・弾種に[大型弾]を追加
・タイトル画面にキー操作を表示
・ボムの残弾を表示させた
・一部の敵を柔らかくした
・ザコ敵を追加した
・一部の敵の攻撃パターンを変更
・ネームエントリーの文字数を3文字に変更
・ランキング表示が見えない不具合を修正
・ゲームオーバー時の背景を暫定的につけた

細かいところは省略されてるかも
RGSSって楽しいね!
http://iitomo.qp.land.to/upload/src/up0274.zip
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 18:56:52 ID:zO49P6/H
>>712
だから何見て勉強したのか教えてくれよww
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 19:36:20 ID:H9riYdUt
XPなんですけど、アイテムの調合みたいなイベントってどうやったらできますかね?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 19:39:16 ID:zO49P6/H
716657:2008/01/27(日) 19:45:24 ID:UhJN/UaE
>>713
http://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/rgss/s003.html
http://l.huu.cc/s/
この2つを参考にしました
あとは勘とか気合です
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 19:58:18 ID:H9riYdUt
>>715
即レスありがとうございます。
料理のやつを使えばできそう・・・。
この上に表示されてる料理って文字とか変えれますかね?

僕がやりたいのはアイテムの調合なんで・・・
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:02:08 ID:H9riYdUt
ああ、アイテムが残らないw
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:03:01 ID:zaGgfMey
会話途中に回想シーン作りたいんだがどうやるの?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:03:55 ID:zO49P6/H
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:08:14 ID:H9riYdUt
>>720
またもありがとうございます

ごめんなさい完全に僕の説明不足です本当にゴメンナサイ
アイテム調合と言うのは、
アイテムA+アイテムB=アイテムC
というような調合なんです・・・

本当にすいません
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:09:17 ID:zO49P6/H
>>721
http://gamergss.hp.infoseek.co.jp/rgss/rgss007.html
これ素材にして後自分で頑張れ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:11:34 ID:H9riYdUt
>>722
何度もありがとうございます!

ちょっと頑張ってみます。本当にありがとうございました!
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:26:10 ID:AksX89Rp
素直にKCG教えてやればいいのになw
725名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:41:26 ID:zO49P6/H
>>724
いまググって初めて知ったが
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 21:02:28 ID:H9riYdUt
>>722
うおうお
できましたよ、想像通りのものがwww
ありがとうございましたー
>>724
おお、こんな便利サイトがあったんですね
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 22:54:01 ID:hceD+lXk
>657
2日っていうからどんなもんかと思ったらすごいね
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 23:36:35 ID:X8PdDFnE
しっかり理解はしてないけどわかってくるとかなり面白いな・・・。
ここをこう変えたらこうなるんじゃないかってのが結構思い浮かんでくる。
で成功するとすごい気持ちいい\(^o^)/

>>657
その理解力とプログラム力を私にもわけてください・・・orz
729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:54:55 ID:IAYnY7Ji
VXでの質問なんですが、アクター1の名前入力の処理をして
デフォからかえたんですけど、会話で\N[1]をしても
デフォで呼ばれてしまいます。
ちょっと原因がわからないもので質問させてもらいます。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 02:16:30 ID:XGtKzwY2
>>729

Game_Interpreterの
command_303
あるいは
Window_Messageの
convert_special_characters
をデフォから弄ってあるなら正しく表示されないかも。

変えてなければ分からん。
新規プロジェクトで動作した。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 02:43:05 ID:4nL2UKBj
>>729
多分どっかで初期化してるから
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 03:25:36 ID:yEgUKFnI
メンバー入れる
の時初期化オンにしてない?
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 03:40:24 ID:1Q8xORiY
VXで質問です。
アイテムを使ったアクターのIDを変数に入れるには、実際どうしたらいいでしょうか?
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 07:51:48 ID:c4yQtkvz
>>729です。
メンバーに入れる時初期化してました!!
ちょっと今作業できないので、時間でき次第確認してみます!
ありがとうございます。
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 08:02:29 ID:4nL2UKBj
>>733
最後にそのアイテムの効果を受けたヤツか、(戦闘中)最後にそのアイテムを使ったヤツか、どっちか解らないが
変数作って、使用時に代入するスクリプト組めばいいんじゃない?
変数10:アイテム使った人
$game_variables[10] = ターゲットもしくは使用者のID
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 08:06:45 ID:+0kB8aBq
XPでの質問なんですが、回避率を導入したいと重い
@flee = agi + eva
としたところたしかにそう表示はされるのですが、
装備をはずしてもevaの値が変わらず残ってしまっています。
防具のeva30とし、最初から装備させていると、
装備時表示30
装備をはずしても表示30
また、装備をしていない状態から装備をすると+されません。
どこがおかしいのでしょうか?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 08:16:25 ID:+0kB8aBq
すいません自己解決しましたorz
@flee自体作る必要ありませんでしたね。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 10:04:55 ID:aoc8Qzti
敵の数や人が少ないのでそんなのが置いてある素材屋教えてもらえます?そういうサイトなら歩行グラもついてますよね
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 10:16:07 ID:rVTQ9k7K
>>738
素材屋ぐらい自分で探せよ。
それに歩行グラなくても自分EDGE使って差分作ればできるだろ。

「PRGツクール ポータルサイト」ってググればあとは自分で理想の探せるはず。
740639:2008/01/28(月) 13:31:11 ID:oiXH16ir
制作に取り掛かったところ、思い通りにいかない部分がたくさんあるので、アドバイスお願いします

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4449.exe.html
パス「vx」

モンスター側から攻撃をさせたい。
できれば、斜め方向移動&攻撃ができるようにしたい。
です。

741639:2008/01/28(月) 13:41:59 ID:oiXH16ir
すいません、移動できないときは〜にチャックを入れ忘れたせいでバグが起きます…。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 17:44:50 ID:6wEandlQ
VXについて質問です。
ツクール2000でできたみたいに
特定の属性を持った武器を装備してないと使えないスキル

(そのスキルを覚えるのは魔法書だったりLvUp、
武器を変えたせいでスキルが使えなくなっても
使えるようになる属性を持った武器を装備し直せばまた使えるようになる)

を作りたいんですけど
わかる方いますか?
ややこしくてすいません。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 18:09:43 ID:KwI7PECw
>>742
ツクール新聞を細部まで読んでこい
744742:2008/01/28(月) 18:32:50 ID:6wEandlQ
>>743
見つかりました!
ありがとうございます。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 19:55:38 ID:3Vrlh/wm
VXで質問です。
テイルズ系のように戦闘開始時の台詞をランダムに喋らせたりとか、
マップを移動してるときボタンを押して仲間との会話が出るとか
そういうあれって作れますかね?
教えていただきたいです
746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 20:01:06 ID:dGZBVA0W
作れるけどセリフを打つのは全部君ってのさえ理解してれば、あとは気合いと根性。

コモンイベント使ってみ。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 20:06:40 ID:rVTQ9k7K
>>745
確か終わった後に決め台詞を表示するっていうスクリプトなら見たことある。
スキットも別のキーを指定してイベントを起こさせるようにすれば似たようなんができるはず。
ただどういうスクリプトを打つかは自分で考えろよ。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 20:16:55 ID:zSC7WEJM
>>745
2つとも実装は簡単。
充実させるのは大変。
費用対効果はかなり低い。

こういうことやりたいなーっていうことが思いついたら、
例えば「戦闘開始時の台詞をランダムに喋らせたり」とサラッと書いちゃったものを
一度分解してみると、どんな処理になるかイメージしやすくなるよ。

 「戦闘開始時の」「台詞を」「ランダムにしゃべらせたり」

もっと細分化できるけど、こう書けば

 ・戦闘開始直後に発生する
  →ということは、ターン数0を条件とするバトルイベントである
 ・メッセージの表示が必要である
 ・ランダムでの条件分岐が必要である
  →ということは、任意の変数に乱数を格納して、その変数の値を条件に分岐させる

などなど、実際にどんなイベントコマンドを組み合わせればいいか見えてくる。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 20:21:21 ID:3Vrlh/wm
おおーありがとう、サンクス。
>>748のを参考に頑張ってみるよ
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 22:03:26 ID:j8+GwIXw
調べてみたんだがどうしてもわからないので質問いいだろうか。
レクトールおまけスクリプトの戦闘背景指定なんだが

# マップ設定。
# マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_MAP = {
1 => "Ocean",
2 => "Mountains",

それと

# エリア設定。
# エリア ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_AREA = {
1 => "Sunset",
2 => "CloudySky",

この『1 =>』とかの、1とか2って何に対応してるんだろうか?
スクリプトかじりかけなんで、初歩の初歩な質問ですまない。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 22:15:39 ID:qBrNw2bA
>>750
マップ IDとエリア IDって書いてあるじゃん。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 22:44:07 ID:uTKoZnb7
VXって2000の基本機能は全部受け継いでるのですか?
なんかコマンド名が違ってたりしてて訳がわからなかったので。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:02:19 ID:+0kB8aBq
初歩的な質問で申し訳ないのですが教えてください。

hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)

この式は

if self.cant_evade == true
hit = 100
else
hit = hit

もし回避できないのならばhitは100である。
違うならばhitはhitである。

ということであってるのでしょうか?
いろいろ見ながら解釈したもののさっぱりで・・・。
とくに??が2個続いた場合どうなるのでしょうか。

また下の
hitの結果は 0〜100 を hit より小さいとき返す
かなり意味も違うと思うのですがちんぷんかんぷんで困っております。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:06:36 ID:qkRl2yax
>>752
全部じゃない。
体験版やってみ。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:07:05 ID:GtoDkuQJ
上のは「cant_evade?」で一単語な
下は合ってる
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:14:02 ID:CgDbTtVD
>>753
下の式は、乱数0〜99が変数hitの値より小さければtrue、違うならfalse。
仮にhit=90なら、9割の確率でhit_resultが真になるということ。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:16:56 ID:LgFBgVRJ
VXについて質問です、初心者な質問ですみません
プレイヤーや街の人をXPのように32x64サイズのキャラクターに
変更することは可能でしょうか、スクリプトいじっても変更不可なんでしょうか
758名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:30:04 ID:zSC7WEJM
ためしにXPのキャラチップをインポートしてみたらいいんじゃないでしょうか
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:31:33 ID:rVTQ9k7K
たぶん首チョンパだよ
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:39:22 ID:zSC7WEJM
キャラチップのサイズは任意じゃないっけ?
2000規格のキャラチップを2倍サイズにして使ってるけど、ちゃんと表示されてるよ。
VX素材と並べるとスゲーでかいけど。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:43:19 ID:DxLyf6W1
任意だよ>キャラチップサイズ

再うp物で申し訳ないが、使用例。
ttp://tonosiki.mbnsk.net/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=9488
762757:2008/01/29(火) 00:08:14 ID:TvMZWIe+
>>758-760
ありがとうございます、ファイル名の頭を$にしてサイズ調整したら出来ました!
今回は3コマで歩きアニメーションしてるんで1コマ減らさないといけないんですね

>>761
ドラゴンがすごい邪魔ですけどwこういうデカキャラもマップに置けるんですね
ありがとうございます
763753:2008/01/29(火) 00:08:41 ID:x9navQTp
>>755,756
即レスありがとうございます。
しかもわかりやすく解説してくださって本当に感謝しております。
ということはhitに関してはここは変える必要ななさそうですね。

現在HIT-EVAで命中判定をしているのですが、上記判定式の場合、
例えば自HITが140・敵EVAが30のとき、
140-30=110 となりますよね。
このとき
hit_resultは10割で真になるということでしょうか。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 03:16:53 ID:PTBgM6cZ
素材のタイルBの花をエクスポートして
そのままタイルEにインポートしたら、陰や、黒ずみが出来るのはどうしたら解決する?
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:08:32 ID:PTBgM6cZ
とりあえず、わかったことは、
内蔵されているペイントの色の種類が少なすぎて、
木の影すら黒で表示されているということ。
VXの仕様色と同数とか、おすすめのペイントあったら教えて欲しい

それと、スクリプト組む為にルビーを勉強しようと思ったが、
ネットじゃ何も分からない。
どこかに分かりやすく説明してるサイト無いか?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:13:21 ID:/FE+eqTm
>>765
たぶん違う。何の素材を使っているのかわからんが何らかの障害が起きている。
その画像を画像編集ソフトで取り込んで新たにだしてからインポートするか
その画像みんとわがんね。

あとRGSS スクリプトって検索かけてみ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:29:04 ID:0GDp0YlJ
RGSS2って、理解すりゃ結構何でもできるんだな。
システム関係は手がかかるが、ウィンドウ関係は簡単にいじり放題だ。
バトル画面がデフォルトの原形を留めなくなってしまった。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:39:47 ID:PTBgM6cZ
画像編集ソフトか
探してみる

まぁ28色しかないペイントもどうかと思うんだがな
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:41:27 ID:/FE+eqTm
普通にカタイところならPixiaかピクトベアーとかSai
ドット絵ならEDGE、写真屋なんかあればもっと楽だな
770名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:42:12 ID:vkct7hVY
僕はGimpちゃん!
771名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:47:10 ID:/FE+eqTm
Gimpは使いかたさっぱりだったから思い出せなかった。
写真屋あるからいいや
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 04:52:11 ID:PTBgM6cZ
サンクス
ちょっくら探してくるわ
773名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 05:54:01 ID:PTBgM6cZ
>>766
出来た。サンクス。
ピクシアにとりこんでからペイントに移動したら、
元の画像のまま編集ができた。
GJ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 06:12:47 ID:4VrC8cqw
AzPainterの俺は異端
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 08:22:13 ID:PTBgM6cZ
元の画像のまま編集できたが、
草や花の周辺の色が下地と同色になる罠…
帰ったら下地を緑にしてやり直そう…
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 08:33:11 ID:/FE+eqTm
THE ヒューマンコンバーター
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 10:31:33 ID:HtpcU2Lf
戦闘中に敵と会話するにはどうやるんだい?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 10:33:59 ID:S+LBI/Tf
敵グループんとこに戦闘中イベント設定があるからそこで
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 13:32:04 ID:VxntviP0
すいません
キャラの並び変更はできますか?
780639:2008/01/29(火) 13:41:51 ID:2AWdFGci
http://www.1072ch.net/up03b/src/ag0266.gif
http://www.1072ch.net/up03b/src/ag0267.gif

少し修正しまして、こんな感じでイベント組んでます。
不思議のダンジョンのようなターン制をがんばって組みたいのですが、これ以上自分の頭では進めません。

とりあえず、今実現させたいのは敵側から攻撃させることです。
2000では決定キーによってイベントが開始された場合〜 の分岐ができたはずなのですが、VXでは見つからず苦戦しております。

どなたか、アドバイスお願いします。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 14:16:15 ID:fCHLdE69
VXでこのサイト(ttp://kkni.net/)の制作法をやってみてるんだが、

◆キー入力の処理:[0101:キー入力/1〜](決定キー/キー待ちあり)  ←これが無い。スクリプトで入れるしかないのかな?
◆変数の操作:[0102:主人公X座標/1〜]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0103:主人公Y座標/1〜]代入,主人公のY座標
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0103:主人公Y座標/1〜]減算,1<主人公の上のマスの座標に変数を設定
 ◆
:分岐終了
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 14:56:39 ID:/0wO9PC2
>>780
注釈部分に攻撃処理を入れたいだけなら、イベントとプレイヤーの座標を比較して
目の前にいるかどうか判定すれば良いと思いますが。
ただ本気でダンジョンRPGを作りたいならそういう組み方では限界があるような気も。
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 15:23:09 ID:acGtStba
すみません、若干ズレた質問のような気もするんですが
分かる方いたらお願いします

VXやるためにグラボを新調したんですが、
副作用で2000の最大化サイズが小さくなってしまったんです
調べてみたところ、おそらく320x240の解像度に対応してるかどうかとか、
そういう関係の問題だと思うんですが……どうすればいいかがわかりません
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 15:26:30 ID:9R488zMO
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 15:29:30 ID:acGtStba
>>784
解像度、変更、対応、追加とか
結構調べたんですがなかなか……すいません

グラボはゲフォの8800GTSです
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 15:42:19 ID:0JDry9CS
F5押せばいいんじゃねーの?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 15:48:57 ID:acGtStba
えーと
F4で窓とフルスクリーンを切り替えるのは当然分かっています
で、フルスクリーンにした際に普通はモニタいっぱいにゲーム画面が
出るはずなんですが、何故か小さく表示されてしまうんです
モニタ側の等倍・拡大処理も全て試したんですが上手くいかずで……

どなたか詳しい方がいるといいんですが
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 16:02:44 ID:uZR4Xxxv
>>781
そのサイトはツクール2000のものでは?
VXと2000じゃ仕様が違います。
まだVXのイベント全然弄ってないから断言できないけど
フロー制御>条件分岐>ボタンで似たようなことできるんじゃないのかな?

>>787
ここで聞くよりそのグラボのスレで聞いてきたほうがいいと思います。
たぶんNVIDIAのコントロールパネルいじればいいと思うけど。
詳しくはわかりません。
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 16:05:30 ID:nyWvOTRl
>>787
他のゲームでもそうなるなら
Fn+F
グラボのドライバの更新
グラボの設定
BIOSの設定

設定の仕方とかは自分で調べてくれ
790639:2008/01/29(火) 16:21:59 ID:JnDMJiRQ
>>782
レスありがとうございます。
モンスター側のイベントの2枚目を
http://www.1072ch.net/up03b/src/ag0269.gif
にすることで、できました。
・・・と。早くも限界がみえました。
プレイヤーから、斜め方向モンスターへの攻撃ができません…。


http://www.1072ch.net/up03b/src/ag0268.gif
コモンイベントにこちらを追加しました。
素振りでモンスター行動スイッチが入るようにしたつもりです。

791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 16:46:15 ID:ZxaKktbv
>>790
イベントコマンドのみでやるこだわりが無ければ少しだけでも勉強してそういうシステムはRGSSで組んだほうがいいと思う。
VXのイベントコマンド上では消滅している2000系のコマンドでもメソッドとしては実装されている場合も多々あるよ。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 16:53:42 ID:HomAt0ie
こんなイベントを、多数マップに散らばらせてたら、重くなりそうだね。

モンスターハウスなんて、大変なことになりそう。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 17:20:54 ID:acGtStba
>>788
>>789
ご丁寧にありがとうございます
ですね、もうちょっと粘ってダメならグラボスレ行ってきます
失礼しましたー
794名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 17:25:54 ID:Qb0NmuvU
もし自作PCだったら死ね
795657:2008/01/29(火) 17:27:13 ID:rxGMzI6R
PCがクラッシュしたおかげでデータが1日分巻き戻りました・・・・

今日は学校でスクリプトかきかきしてたら先生に咎められました
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:01:57 ID:JMzxd6an
XPでまたも質問がありますー

KGCさんのACB2を使わせてもらっているのですが、スキルによって準備時間を変えたいのです。
(Aというスキルは威力が小さいが、Bというスキルに比べて準備時間が短いみたいな)

どなたか、やり方をお教え下さい〜
797名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:27:44 ID:J/JHjni8
VXで5つ以上の選択肢を表示させるのはどうすればいい?
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:35:26 ID:/FE+eqTm
>>797
5つ以上つくるスクリプトがいる
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:38:45 ID:j0ny2cJk
VXで質問

マップイベントの呼び出しがVXでは廃止されてしまったようなので、スクリプトでなんとかしようと考えたのですが、
ググってもググっても見つかりません。
なんとかマップイベントの呼び出しを擬似的に行うことはできないのでしょうか?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:40:37 ID:J/JHjni8
>>798
具体的にはどのようなものかな?
初歩的過ぎるのかぐぐってもみつからない。
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:48:06 ID:/FE+eqTm
>>800
VX自体のスクリプト素材が少ないのもあるけど
情報サイト全部サルベージして中から探してみないとわからん。
またはXP用の素材をVXで使えるように自分で編集するしかない。
自分がみたのXP用だったから、できないことはないだろうけど
VXでの具体的な動かし方はわからん
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 22:09:09 ID:/0wO9PC2
>>799
こんな感じかな?

event_id = 1 # 呼び出すマップイベントのID
event = $game_map.events[event_id]
@child_interpreter =
Game_Interpreter.new(@depth + 1)
@child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
803775:2008/01/29(火) 22:54:05 ID:PTBgM6cZ
ピクシアに画像を取り込んだはいいが、下地が変更出来ない。
画像の影や枠の部分が、ほぼ下地に依存するため周りや影が青っぽくなってしまい、
大変な状態になっている。
何とか解決できないかな?
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:00:47 ID:0GDp0YlJ
>>797
それはスクリプトで組む必要がある。
しかも、ツクールのイベント編集で選択肢の編集をしたら
入力のウィンドウで4つしか選択の項目がないから、
その選択肢の内容さえもスクリプトで組んで入力してあげる必要がある。

つまり、5行以上に渡るウィンドウを作成して、
しかもそのウィンドウに入れる文章までもスクリプトで入れるという二度手間をかける必要がある。

手間を考えたら、選択肢に「次へ」とかの項目を作って
分割(選択肢が5つなら3つと2つとか)する方がいいんじゃないかと思う。

ぐぐっても見つからないのは、おそらくそれに代わる代替案がいくらでもあるからだと思う。
相当手間がかかる割にはそれほど見返りないんだから、無理して5行表示する必要ないでしょ、みたいな。
俺の意見だけどね。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:07:39 ID:/FE+eqTm
ユーザーとしては5つも一気に出されるとストレスたまるから
類似した選択目を統合してその中でまた選択肢を作って細分化すれば
わざわざスクリプトいじってまでやることでもないとは思うが
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:19:47 ID:zwv2rWPF
>>803
ドット絵ソフト使えば?
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:22:01 ID:/FE+eqTm
>>803
もういっそそれを見本にしてEDGEで自作したほうが早いかもしれない。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:32:59 ID:/zAQRiCz
>>803
あーっとね、たぶんレイヤーとかマスクとかアルファチャンネルとか
よくわかってなさそうなんで、個人的には透明表示がわかりやすい
Gimp使う事オススメする。
Pixiaの下地の青はマスクがかかってる部分(透過部分)の色みたいなんで。
あの下地の色は、実際の画像には影響しないはず。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:36:22 ID:/zAQRiCz
ちなみに下地の色は、右のほうの画像・編集ってかいてある下の色をクリックすればかえられるよ。
変えても実際の出力される画像には変化ないと思うけど・・・Pixiaは良くわからんのでなんともいえんが
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 23:50:33 ID:/zAQRiCz
うあ、青がマスクとか嘘つきましたゴメンナサイ。背景色だった。Pixiaよくわかんないですスイマセンでした。
811803:2008/01/29(火) 23:53:13 ID:PTBgM6cZ
>>806
>>807
>>808-809

ありがとう。
さっそく試してみる
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 00:31:45 ID:jkjTUZRz
出来た。
説明不足があったが、
影の部分の色が、背景=青なら、青っぽい影、
背景=赤なら赤っぽい影になってしまっていたんだ。
フィールドで使う素材の背景色を緑にして、何とか違和感なく配置できた。
感謝!!
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:09:25 ID:9A8yzUDi
>>812
ためしにPixiaでいろいろ保存してみてようやく理解した・・・
PixiaだとPNGでは透明度とかがちゃんと保存できないみたい。

とりあえずは何とかなったみたいだから必要ないかもしれないけど、
Gimpのほうでは問題なく保存できたんで、今後半透明の影とかついてる素材は
Pixia使わない方がいいかも。
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:56:49 ID:i/5QhGMc
保存の時のオプションにチェック入れてなかったっていうオチはやめてくれよ
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 04:43:05 ID:cRM1ABis
ttp://image.blog.livedoor.jp/sushi_gyouza/imgs/d/9/d97246e6.jpg

こんな感じの戦闘にできますか?
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 04:44:12 ID:i/5QhGMc
サイドビュー RGSS   でググレ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 05:20:29 ID:tN9k4dQC
能力上昇系アイテム(使うと能力値がnあがる消耗品)
を作りたいんですけどどうやればできますかね。
ターンで切れる、のではなく、永続的(戦闘が終わってもステータスはあがったまま)
のアイテムを作りたいのですが。
クロノトリガーにあった感じの奴です。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 05:55:15 ID:CoW8IgE9
能力値が上がるコモンイベントを作って
アイテムから呼び出す。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 07:34:45 ID:zz3oa2rw
>>815
ちょw敵ww

なんつったっけそいつ?w
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 07:36:03 ID:i/5QhGMc
デァルシィム
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 07:56:17 ID:2YtJ0eZx
VXのマニュアルにある文字の一秒間一時停止の際の「\l」なんだが
\マークの後ろの「l」って一体何のマークなんだろう?
Lの小文字や│とか試してみたんだが、どれも違うようで…
これはなんだろうか?
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 08:28:16 ID:tiHk5xMo
マニュアルからコピペすればいいじゃん
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 08:46:47 ID:afl/h6d+
|

これです。2k、2k3の頃から変わってないなら。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 08:52:39 ID:afl/h6d+
>>802
スクリプト勉強中でまだよく分からないんだけど、
それを

mapeve(x)

(xはイベントID)
みたいな記述で呼び出すには全体のスクリプトのどこに定義しておけばいいの?
どっかにメソッド(?)として定義しておけば毎回それを全部書く必要はないんだよね?

連投スマソ
825781:2008/01/30(水) 09:10:33 ID:+zfPhW+3
>>788
すいません、フロー制御という項目もありません(もしくはわかりません)
無知でごめんなさいorz
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 09:21:16 ID:BMQlk4Dp
イベントコマンドの1ページ目にあるだろ
ちゃんと見ようぜ
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 10:09:15 ID:wN3lLNTy
>>821
落ち着いて、Shiftを押しながらキーボード右上にある \ を押してみるんだ。
828781:2008/01/30(水) 10:40:45 ID:+zfPhW+3
たびたびすいません、「指定位置のイベントID取得」というのもよくわかりません。

というか、取説読んだ方が早い気がする…orz
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 10:48:33 ID:Gbw6XTqw
>>824
その通り。定義する場所はGame_Interpreterの中。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 10:59:30 ID:Gbw6XTqw
>>828
そのコマンドはVXにはありません。
素材を公開しているところもあるけど、そういうのを探したりする工夫が
自分でできないなら、他のソフトの解説見て組むのはやめたほうがいい。
831821:2008/01/30(水) 11:09:34 ID:2YtJ0eZx
>>822
いや、マニュアルって本w

>>823
>>827
わざわざ引っ張ってきてくれてどうもありがとう!
しかも\マークと同じ位置にあったとはなんという盲点…!
ちょっと一旦回線切って落ち着いてくる。
832639:2008/01/30(水) 11:55:02 ID:co16moJe
>>791
RGSSは食わず嫌いなのですが…自分には理解できそうにありません。
斜めを我慢すれば、これでどうにか出来そうなので、このまま頑張ってみます。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:57:57 ID:afl/h6d+
>>829
イベントの起動するページを指定するときはどうやったらいいんでしょうか。

def mapevent(x)
event_id = x
event = $game_map.events[event_id]
@child_interpreter =
Game_Interpreter.new(@depth + 1)
@child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
end

これをGame_Interpreterクラスに組み込むだけだと、その時条件を満たして表に出てる
ページのイベントしか起動できないと思うので……。

ホントになんでマップイベントの呼び出しは消えたんだろう。
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:01:14 ID:ULktcyvI
すいません、タイトル画面を変える方法について聞きたいのですが
やはりスクリプトでしょうか?機種はVXです

ちなみに↓は私のツクールデビュー作です。よかったらやってみてください
他所にもあげたのでもう落としている方は注意してください
タイトルは「国家公務員特別職 勇者」です。パスはvx
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4422.exe.html
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:01:39 ID:i/5QhGMc
プログラミングはその考え方と導入が難しいだけで
あとは根本さえ理解すればぽんぽんできるもの。
英語のテストは勉強しても結果が不安でも
国語(現代文)のテストは別に勉強しなくてもそれなりの点数取れそうな気するでしょ?
最初はそれと同じようなこと。
とりあえずこれでもみな
http://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/kuma/kuma000.htm
836781:2008/01/30(水) 12:05:12 ID:+zfPhW+3
KGCにて素材を発見しました。毎度毎度おさわがせしてすみません。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:07:12 ID:i/5QhGMc
>>834
XPなら設定で指定できたんだがVXはできなくなってるみたいだな。
帰るといってもスクリプトでタイトルの画像を指定しているところに
変更したい画像を指定するように書き換えればいいだけの作業だから楽なはず。

あとここで宣伝するなアホ
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:12:30 ID:Gbw6XTqw
>>833
それはちょっとわからないなあ・・・
Game_Eventのほうまで手を入れる必要があるかも。
ページ指定で呼び出せないと実現できないイベントなの?
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:22:03 ID:u6E/7Y6A
>>834

配布するならふりーむとかベクターとかちゃんとした配布サイトがあるよ?

ここでわざわざ宣伝するより、配布サイトで配布したほうが見てもらえるよ
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:24:08 ID:afl/h6d+
>>838
まだゲームを作ってるわけじゃなくて、
2000でできたことをやりたくなったときに困らないように
やり方を探ってる段階です。


マップID、イベントID、ページ番号からイベントリストを引っ張ってきて
それを実行させるスクリプトを組めれば、
イベントID、ページ番号を引数に、メソッド内で現在のマップIDを引いてきて、
動かせばよさそうなんですが……。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:25:24 ID:p6nb+tiK
>>837
というかtitle.pngを直接置き換えろってことだろう
タイトル画面が2つ以上あるゲームも珍しいし
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:31:12 ID:qQC3iIzF
>>834
いくらなんでも宣伝しすぎ。
本スレとうpスレとツクラー広場で見たぞ。

ほとんどマルチポストじゃねえか。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:33:18 ID:qQC3iIzF
本題を忘れてた。
>>834

プロジェクトのGraphicsファイルにあるSystemフォルダに、
「title」って名前の544*416サイズの画像ファイルぶち込むだけ。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:16:11 ID:cRM1ABis
くそががああああ
マップチップたりねえええよおお
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:14:17 ID:ULktcyvI
みなさんありがとうございます。

確かに作品をいろんなところにあげすぎたかもしれません・・
なにぶん初めての作品な物で修正点についての意見が知りたかったのと
配布サイトに乗せるだけの品質はないだろうと思い、いろんなところにあげましたが
住民はほとんど一緒なようですし意味のないことですね・・
今後作品を作った際は気をつけます
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:32:14 ID:i/5QhGMc
気をつけるというよりは常識だな。もっと短く言えば場違い。

修正点というなら、最初の強制ゲームオーバーあったでしょ。
友達のツクラーもああいうの設定するの好きって言ってたけど
実際RPGのプロローグで出鼻くじかれると真性のM以外は大概やる気なくすよ。
現に俺そこでやめたし。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:08:50 ID:ULktcyvI
文字通り場違いな書き込みに対し
親切に答えてくれた上、アドバイスありがとうございます
多少自重したほうがよさそうなのでツクール広場のは消しておきました
また質問ができたときはよろしくお願いします
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:20:20 ID:PxNFOnFj
>>847
ツクール広場の登録は消さないで2chでの宣伝をやめたらいいのでは?
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:10:42 ID:p9uyioIp
質問させていただきます。
ツクールXP・VXのRGSSスクリプトを説明書以外で、プログラム初心者でも一から丁寧に学習できるオススメの書籍はありませんか?
まる投げして質問するよりはダメ元でも勉強してみたほうが自分のためにもいいかと思ったんでよろしくお願いします。
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:25:17 ID:6C4IBEO1
>>847
問題点を理解してなさすぎてワロタw
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:27:06 ID:tcmpnG4g
戦闘中、敵の状態異常を表示する方法を教えてくれ
自分でスクリプト作るのはめんどくさいから嫌だ
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:40:45 ID:i/5QhGMc
>>851
ステートを表示させるウィンドウつくって適当に配置させてそれ引き出す変数とアレをつけろ。
素材スクリプトがなければ自分で作るしかない。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:46:34 ID:jkjTUZRz
>>835
二章まで読んで重度のストレスに襲われた
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:53:23 ID:i/5QhGMc
>>853
とりあえず全部嫁。一発で理解できたら誰一人苦労しない。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:00:58 ID:jkjTUZRz
変数まで読んだ

プレイヤーに名前を付けさせた場合、
それを変数に代入して、名前を表示する際は、
事あるごとに、その変数を表示してやるということか
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:26:00 ID:i/5QhGMc
どのプログラム言語も最初習うことは全然処理と関係なさそうな
意味もないような作業ばっかりに見えるけどある程度勉強すると物事がつながる。
勉強すれば絶対出来るようになるけどわかろうとしないと絶対出来ない。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 19:25:48 ID:7FC6gmiE
何を勉強するにしても
「他のやつらに解ることが俺に解らないはずがない。俺には必ず出来る。」

何を作るにしても
「こんな簡単なことができないわけがない。俺には必ず出来る。」

と思い込むとうまく行くよ。
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 20:28:40 ID:9A8yzUDi
>>814
透過対応PNG保存プラグインが入ってなかったというオチですたorz
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:13:18 ID:jkjTUZRz
>>856
この続きは何処で学んだらいい?
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:22:56 ID:9OZj5uR4
>>857
そう思い続けてもう30代後半なんだが、未だに公認会計士に通らない
そろそろ疑問に思ってきたんだぜ
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:37:23 ID:6C4IBEO1
Scene_Battleを小一時間ながめてるけど、実際の戦闘シーン処理が分からぬ。
「通常攻撃を選らんだ」とか「スキルコマンドを選らんだ」「防御を選んだ」という情報は
どういう形で入ってるんだろう。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:42:43 ID:7FC6gmiE
>>860
そういうこともある。
でも、「だから自分(や他人)には限界があるし不可能もあるんだよ」
と思ってしまうのは勿体無いことではないか?本当にそれが限界なのか?

大切なのは、それができるかできないかではなく、目指している自分になりたいと思い続けることだと思う。
子供のまま大人になることだってできるし、大人から子供に戻ることだってできる。

大丈夫。なんだってできるよ。超がんばれ。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:45:07 ID:7FC6gmiE
>>861
ヘルプを開いて、Sceneクラスを見てみて。
どのセクションがはじめに呼び出されるよ、とか書いてあります。

ほかにも、シーンに限らずupdateはどこで呼び出されるんだ?どういうとき呼び出されるんだ?
ということも、ヘルプのどこかに書いてあります。
必ず、ヘルプか手をつけていないもとのスクリプトのどちらかにヒントはあるはず。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:57:38 ID:6C4IBEO1
>>863
dd。
Sceneクラスね。もう少しがんばってみる!
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:59:33 ID:Gbw6XTqw
>>849
RGSS専門の本はないので、Rubyの入門書をあたってみるべきかと。
たのしいRubyとかいう本が評判良いみたい。
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 01:11:17 ID:VdbixpJU
xpで100歩いたら昼のスイッチオフで夜オン、もう100歩いたら夜オフで昼オン
という風にしたいのですがどうすればよろしいですか?
どなたかお願いします。
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 02:02:24 ID:gE5xZ3k6
VXで命中率弄っているんだけど以下がよく分からない。

Game_Battler 通常攻撃の効果適用 のところ

if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定
@evaded = true
return
end

calc_eva(attacker) ← これがいまいちよく分からない

攻撃側の回避率で命中が決まってしまうように自分には見えてしまうんだけど・・・
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 02:11:17 ID:NvGEdpNT
>>859
金かけずその場でできるのはRGSS素材サイトの素材とエディタ開いてにらめっこ。
これはどれがどういう動きをしているか必然的にわかるから基礎的な読解力があれば
かなり勉強になる。わからないのはその都度調べれば疑問点つぶしにもなる。
たいがいはリファレンスにほどんど乗ってるけどしっかり読んでなかった・理解できなかった
っていうオチだからな。

>>866
歩数入れる変数ひっぱり出してきて、それを使って強制的に
天候を変えるーみたいのでできないか?
スクリプトエディタで歩数で全検索かければいくつか出るからそれと天候のを合わせればできると思う。
869817:2008/01/31(木) 03:53:16 ID:nKAUthOo
>>818
ありがとうございます、できました。
これを使って特定のクラスが使うと特定のクラスに変更するってことはできないでしょうか。
アクターのクラス変更を使うとそのアクターでなければいけないようなので・・・。
条件分岐を使えば行えるのでしょうか。
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 04:38:55 ID:nKAUthOo
無事できました、スレ汚し申し訳ない。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 05:09:40 ID:nKAUthOo
何度もすみませんorz
クラス変更をコモンイベントで呼び出したものの、
そのアイテム自体に
このアイテムを使うとアクター○○が○○になるよ
という設定になってしまい、誰がつかってもアクター○○が○○になってしまいます・・・。
「使用者」のみクラス変更をし、条件に合わない場合そのアイテムは使用できない
という風にするには、何らかのスクリプトが必要でしょうか。
それともイベント設定だけで可能でしょうか。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 05:54:39 ID:sCUsSvSc
どうもはっきりしないので教えてください。ソートなんですけど、
@action_battlers.sort! do |a,b|
b.action.speed - a.action.speed
end
このソートというのは、
要素を2つ取り出してそれで2つ目と1つ目の差をとってみる。
もし差が正(b > a) のときは入れ替えて、
それ以外(b <= a) のときは入れ替えは行わない。
で、取り出し方というか調べ方は隣同士を調べて行っていく。

・・・・・・要は線形ソートだと思えばいいんですか???
リファレンスにはブロックの評価結果を元にソートを行うとかいてるだけで、
どう評価結果を利用してるのかいまいちはっきりしないです。
873872:2008/01/31(木) 06:37:42 ID:sCUsSvSc
間違えました。線形ソートじゃなくて、バブルソートですね。
とにかく一番わからないのがどういう順で要素を取り出して比較しているのか。
あと、等しかった場合には交換は行われるのかです。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 09:10:52 ID:XObfSEEE
VXのデフォルト戦闘で、敵にダメージを与えた時に
敵グラを点滅しないようにする事は出来るでしょうか?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 09:44:15 ID:3s/ALuQa
キー入力の処理はスクリプトで再現できるのでしょうか?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 09:55:46 ID:KgQdlw51
>>867
calc_evaの定義を見れば解りますが、そこで渡されたattackerは結局、回避率の計算に
使われていません。

>>871
イベントで処理するのなら、アイテムの効果範囲をなしに設定し、対象者を選択肢で
選ばせる等の工夫が必要です。

>>872-873
Rubyのソートはクイックソート。よって等しい要素の順列は不定であるはずです。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 09:58:22 ID:NvGEdpNT
>>875
できるからそのレス内容そのままgoogleの検索バーにつっこみな
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 10:18:51 ID:vBPPNwPt
コモンイベントはどういう時に使うの?普通にEV設置するのとどう違いがあるの?
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 10:41:14 ID:cjLXl0TH
普通のイベントはアイテムやスキルで呼び出すことはできんぜよ。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 10:41:21 ID:NvGEdpNT
>>878
こういうイベントをこういうときに呼び出したいってのを
ぱっとだせるようにしたのがコモンイベント。
いちいち宿屋設置するのが面倒だったら宿の設定のコモンつくって
ぱっとおけばおk
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 13:19:50 ID:nKAUthOo
>>876
おおおできました!
ありがとうございます!
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 15:05:26 ID:vBPPNwPt
人の配置とかEVで作ってるけどみんなも同じ?

ボス倒した後にその洞窟内の敵が二度と出てこないようにするにはどうしたらよい?エンカウント禁止を許可すればいいの?そうするとフィールドの敵も出て来なくなる?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 15:09:38 ID:NvGEdpNT
>>882
倒したと判定できる項目の後ろにエンカウント禁止の変更で
禁止にすればエンカウントはなくなる。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 16:07:37 ID:zov/2U0p
俺の住んでる村で一番大きい本屋にルビィの本おいてなくてワロタw
やっぱアマゾンに頼るしかないのだな

つーか、もろもろ込みで2730円もした。
ゲーム本体+新PCも合わせると、ツクールの為だけに13万近くの出費
頑張って完成させるぞ!!
ま、クソゲーだろうけどなw
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 16:38:14 ID:vBPPNwPt
回答どうも
あるタイルを踏むと会話が発生するEV作ったんだけどさ、一歩下がってまたそこ踏むとEV発生するよね。(一本道だからそこを通らないと×)いつもスイツチで消してるけどもっと簡単な方法ないかな?
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 16:51:10 ID:NvGEdpNT
セルフ使えたっけ?
使ってないからわからんがふつうはスイッチ
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 17:12:30 ID:wJwvAamr
いべんとの一時消去は使えないのかね
マップ移動したら復活するが
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 17:13:39 ID:2BgVBVzz
VXかXPなんだろうからセルフスイッチでいんじゃね?

二度とこないマップならイベントの一時消去
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 17:24:31 ID:cJOAPb/h
前にも思ったが、セルフスイッチ以上にシンプルな方法って
思い浮かばん。
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 19:55:43 ID:zov/2U0p
セルフスイッチって、
普通のスイッチと何が違うんだ?
機能は全く同じにしか思えんのだが
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 19:58:25 ID:cjLXl0TH
1000個のスイッチの中から望みのものを探しに行くよりは、
一度しか使わないスイッチはセルフ一発が楽なのよ。純粋に管理のしやすさの問題。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 20:11:58 ID:2BgVBVzz
宝箱や取得アイテム1つ1つの為にいちいちスイッチリストにスイッチを
1つ1つ用意しなくても使えるスイッチ。

ABCD4つのセルフスイッチがあるから、2重底みたいなイベントも作れるし、
条件分岐でもセルフスイッチは作れるから、スイッチの状況が他のイベントに
影響しない場合は、最大8パターンまで展開できる。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 20:14:05 ID:NvGEdpNT
それにXPはスイッチ最大5000個だから、節約というよりかは
スイッチとして使うところをぐちゃぐちゃにしすぎないという利点もある。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 20:19:27 ID:6e+xyEjR
宝箱をコピペで量産できる
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 20:39:58 ID:cJOAPb/h
素朴なギモン。
フィールドをエリア指定して幾つか分割した場合、
エリアの境界を越えた時点でエンカウントリセットされるんだろうか?
896872:2008/01/31(木) 20:45:42 ID:sCUsSvSc
>>876
そうだったのか、ありがとう。
てことは等しい要素を並び替えしないように
自分でソートのプログラム組まなきゃいけないのか。

クイックソートは動作が速いから魅力なんだが……、惜しいなぁ。
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 00:27:26 ID:yLxNkqG2
確率設定ってできる?
MAP移動をランダムにしたいんだけど・・・。
ある確率でこのMAPへ、それ以外はこのMAPへ・・みたいな。
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 00:32:46 ID:s6KkG5Zb
i = 0
@action_battlers = @action_battlers.sort_by do |a|
[a.action.speed, i]
end
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:00:04 ID:dNlf3FqD
>>897
変数にMAPIDを乱数で格納すればいいんじゃね
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:21:53 ID:Fal3ZxtH
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0794.rar.html

657に触発されて俺も作ってみた
2000からXPでrgssがまったく理解できなくて避けてたんだけど
数日でここまでできました、でもこれいじょうはもうわからん。
とりあえず公開

素材は幻聴(視)です。
901900:2008/02/01(金) 01:22:32 ID:Fal3ZxtH
パスはxp
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:51:50 ID:stIHNqfG
>>895
自分の経験から言わせてもらうと答えはノーだな
903名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 02:05:23 ID:yLxNkqG2
>899
頭いいですね!
それでいってみます。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 06:56:12 ID:r2VGIC4n
>>900
とりあえず何が聞きたくて公開しているのかが分からないから
個人的な感想言わせてもらうけど、ゲーム的なメリハリがうすいと思われ。
20秒ぐらい過ぎたあたりからすっげぇだるくなってくる。あの固い敵が気になって。
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:09:11 ID:rbvVg4mQ
まともに作ろうとするとモングラやキャラチップやタイルセットが
足らなくて足らなくてどうしようもないんだが。

みんないったいどうやってんのさ?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:15:24 ID:e8P0B6w0
>>657と一緒で理解の速さはすげーなと思った。
これで内容がRPGなら言うことない

ゲームとして面白いか聞きたいんじゃなくて
プログラムスキルを自慢というか、見てもらいたいわけでしょ?
ふたりとも飲み込みと完成度は高いと思うよ。

>>905
拾ってくるか自分で作るor友人に作ってもらう
907名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:17:01 ID:dNlf3FqD
>>905
素材が少ないのはまだ発売後間もないからどうしようもない
少しは自作するなり素材屋ググるなり工夫しろやカス





・・・・と思ったがそんなお前にもとりあえず使えそうな素材屋だ。ほれ
http://wild-pd.hp.infoseek.co.jp/index.html
http://daiambition.web.fc2.com/
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:24:12 ID:wUZFZncv
>利用報告・著作権表示などは任意です。
RTP改変素材なのに著作権表示強要なのが多い中、良心的。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:25:32 ID:rbvVg4mQ
>>907
dd
すげえ!ありがとう。
こんな便利なサイトがあるとは創作意欲が沸いてくるぜ!

ってかなにそのツンデレw
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:30:52 ID:dNlf3FqD
あと下のサイトは拍手すると動物のキャラチップがもらえた
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:37:23 ID:rbvVg4mQ
>>910
ほんとだ。
これで俺が神ゲー作ってお前らにやらせてやる日が近づいた。感謝するぜ!
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:42:58 ID:r2VGIC4n
ちゃんと作れよ。ほんとに
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:44:51 ID:dNlf3FqD
>>911
まずは早いとこ完成させてうpしろ
それができなかったらお前は氏ね
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 08:04:26 ID:r2VGIC4n
とりあえず、RPGを作るって言ってしょっぱなからデータベース触るような人間は
完成に至る前にこけるのは間違いないということだけは覚えておいたほうがいいな
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 08:19:04 ID:wUZFZncv
>>914
同じ事はスクリプトにも言えるなぁ…
素材屋さんの組み込むだけならいいけど。
マップから初めてちゃっちゃとイベント組んでった方が
完成させやすいと思う。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 08:54:28 ID:r2VGIC4n
ちゃんとしたストーリーで事を進めるゲームだったら、一番初めに手をつけるべきは
ストーリーを文字で起こした原稿。これをもとに必要なアイテム、スキル、マップ形態とか
いろんなのをを適当に書き出してそこからスクリプトで仕様を作って、やっとデータベースにさわり
作っていくのが妥当と思われ。
そうすれば伏線なりきつけれるし、マップの配置に意味合いと密度を作れる。
917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 09:13:33 ID:I04mLgL2
後で改変したときに不都合がないところから作るのがいいな。
DBなんて最初にガッチリ作ったらどうにもこうにも動けなくなる。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 10:23:03 ID:TRJdaw9G
2人パーティーみたく後ろに人をつけたいんだけどどこいじればおkかな?
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:19:46 ID:K43Ps9ll
俺はコモンの呼び出しでシステムのほとんどすべてを作るから
データベースができてないと製作に入れないんだぜ
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:24:38 ID:f+PnQHCD
ストーリー用のプロト、システム用のプロト、マップ用のプロトを作って後で合体させる
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 15:11:53 ID:DzHnbZZU
>>815
サガッドwwwwwww
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 15:32:49 ID:6V9jpLzB
ゆとり曰く、サガッド
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 16:51:48 ID:oLHZn5ZP
本当に初心者の質問なのですが
素材屋さんからいただいたスクリプトの組み込み方を教えてください
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:08:55 ID:r2VGIC4n
それを自分で理解できないうちはスクリプトエディタに一切触れるな
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:45:33 ID:0g6r0hV0
>>900
なんだよあの異様なカタさのメガネ小僧はwネタか?

>>923
スクリプトエディタにある( ここに追加 )ってところを見ろ
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:10:51 ID:oLHZn5ZP
ありがとうございます
スクリプトエディタを見ずにイベントのスクリプトばかり見ていました
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:23:59 ID:DzHnbZZU
>>815
これが本当のロマンシング・サガッド
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:32:43 ID:wWpFHlL7
修正パッチを使おうとしたら
ソフトがインンストールされてないって出るけど何でですか?
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:34:35 ID:r2VGIC4n
>>928
普通入ってるはずのフォルダにツクールのデータは入ってなかっただけじゃないの?
通常はCドラのprogram filesの海老フォルダにあるはずだから
それが見つからなくてエラーはいたんでね?
そうじゃなきゃわからん。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:41:47 ID:wWpFHlL7
ほんとに初心者なんで恐縮なんですが
海老フォルダが何の事だかわかりません

RPGツクールVXはCドラのprogram filesからは移動させてません
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:48:42 ID:r2VGIC4n
海老=エンターブレイン=VXの上位フォルダ

動かしてないってことはわからんな・・・Read meにもそこで起動しろって書いてあるし。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:50:36 ID:yLxNkqG2
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

キャラグラは素材でなんとかなるが
バトグラどうしようもないなこれ・・・。
どっかで依頼したらタダで描いてくれる場所とかないんかねえ。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:50:56 ID:Ai0Tzjyj
>本当に初心者の質問なのですが
>ほんとに初心者なんで恐縮なんですが
うぜ
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:59:06 ID:wWpFHlL7
>>931
一度再インストールしてやり直してみます
ありがとうございます
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:41:46 ID:z4EmOTLd
今日VX届いたんだけどさ
マップなんかへぼくない?レイヤもないしタイルもなんか縦しか作れないし
XPのマップをエクスポートして作ろうかとも思うんだけど、レイヤがないときつい?
あとそれで作ったとして配布しても良かったっけ?
XPのタイルはXP以外で使用しちゃダメとかあったっけ?
お願いします。
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:47:51 ID:r2VGIC4n
>>935
マップは仕様。体験版やらなかったあんたが悪い。
素材はVX規格に合わせるように作ればいい。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:26:35 ID:TRJdaw9G
仲間が戦闘中に死んで戦闘後に体力1にできる?蘇生のアイテム使わないと無理?
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:28:20 ID:HNv/7xsm
ステートの戦闘不能の項目を、戦闘終了後に解除のチェック入れるだけ。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 21:46:10 ID:9vxAKsMa
だれか898のスクリプト解読してやれよw

ちなみにオレはデータベースから派
数える程度の初歩的なアイテムや、メインストーリーの主人公や職業、
作り込んでも損のない魔法のグラフィックは作っておく。
後は勝手に頭の中で主人公が動いて、サブキャラがくっついてきて、物語が出来上がる。
しかし、思いついた直後のネタは他ゲームや映画、演劇等のパクリ系統が多いため、
フィールドや街の中を作りながら、整理、構想してる
原稿は頭の中にある
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:38:13 ID:Me/vvfrv
>>898>>896の回答かと思ったけどちょっと違うね。惜しい
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:40:49 ID:f+PnQHCD
>>896への回答だと思うよ。間違ってるけど
これでちゃんと動くはず

i = 0
@action_battlers = @action_battlers.sort_by do |a|
[a.action.speed, i += 1]
end
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 23:52:48 ID:3inDoYr1
ペイントでRTPのドット絵開くと透明色のあたりがおかしくなるな・・・
何かいいドット絵編集ソフトありましたら教えてください
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:07:15 ID:0fQjZob3
EDGEとかいうのを聞いたことあるな
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:11:54 ID:EMTpCU64
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:15:34 ID:Y0hFSz6U
D-pixedを7年使ってる
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:23:30 ID:y1qgmBn6
>>943-945
ありがとうございます
一通り使ってみて使いやすかったのを使ってみる
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:29:46 ID:Y0hFSz6U
馬鹿にする訳じゃないけど
たまにWINDOWS標準ペイントで描いてる厨房ツクラーいるよな

948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:31:54 ID:mcweV9ZH
馬鹿にする気がないなら厨房とか言わない。
まあ、気持ちは分からんでもないけど。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:34:15 ID:aO4OSoUO
ドット絵をってことか?
タイトルやピクチャーならペイントで充分だが
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:34:15 ID:BeHyovX7
>>942
タイルBの影っぽい画像は、下地背景色の影響を常に受けるため、
完全な移植は厳しいな
草、塔、木などの影もな。
俺は教えてもらった「ピクシア」に一旦取り込んでからペイントを開き、
背景色を、影付きパーツの配置したい下地の色に変え、影を対応させてからインポート用のペイントにコピペしてる。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:45:24 ID:BeHyovX7
それと、
タイルBにはない、上半分だけの影とかを作りたい場合、
色合いを赤、緑、青のいずれかor全てを0→1にしてからインポートし、
それを半透明対応にすれば、それっぽいのが出来るぞ
なぜか赤、緑、青がALL0の黒は透明、半透明にならないからな
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 01:35:50 ID:EMTpCU64
>>950-951
PIXIAで透過PNGを扱う場合は↓のプラグイン必須な
ttp://www.geocities.jp/massano1/png/index.html

フルカラー透過PNGをPIXIAで作る(α透過)ってヤツな
あと、Gimpならデフォでα透過対応してるから簡単にできるぞ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 02:48:42 ID:mJKdjwiF
>WINDOWS標準ペイントで描いてる
俺はペイントで描いてるよw
他にもドットツール使ってるけど、大概のことはペイントで事足りる

まずはペイントを使いこなせるくらいでないと
他のツールのありがたみがわからないだろ
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 02:49:56 ID:QTtTZNza
戦闘中、アニメーションを対象ではなく座標を指定して表示する方法はあるんだろうか(VX
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 03:16:21 ID:EMTpCU64
>>954
基準位置を画面にしておけば、好きな座標でアニメーションできるけど
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 03:21:27 ID:EMTpCU64
敵の代わりに座標を選択してそこを基準位置にしたいって話なら、
なんかスクリプトとか使わないと無理そうだな
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 03:22:19 ID:Oaa59Hy0
現代物のマップチップセットとかはないのだろうか・・・。工場内とかビル内とかの建物マップチップが欲しい・・・。
自分で描こうとすると時間メチャクチャ取られそうなんだよなぁ
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 04:46:19 ID:Zuu/pW+X
>>953
他のツールでも機能を使いこなせればこの上ないだろ。
ありがたみは念意でしかない。
>>957
職人にできてあんたにできないわけがない。
人に頼り切ってたら作りたいものなんて一生出来ないぞ。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 05:30:31 ID:kRGg+qLJ
XPで農場のタイルセットに雪国の棚タイルを持っていきたいんだけどどうしたらいい?
もしかして農場のタイルセットの時は農場のタイルセットしか使えない?
お願いします
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 05:33:06 ID:Zuu/pW+X
>>959
そういうときは併用したいタイルセットを部分でも全部でもいいから
一度エクスポートしてから画像編集ソフトでズレ内容にくっつけて保存し直して
それをインポートすればできないこともない。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 06:38:31 ID:0fQjZob3
質問なんだが、クラスを変えてから成長率を変えるってのはムリ?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 08:35:52 ID:jERS+VKu
せめてVXかXPかくらい書いたらどうなのかね
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 08:37:39 ID:BeHyovX7
>>952
銀粉もDLしてみたが、使い方がサッパリわがんね。
実はピクシアも、使い方とかサッパリわがんね。
エクスポート→ピクシアで開く→保存→ペイントで開くをすると、
影がいい感じに表示されるってことしか理解してない

ペイントの方が使いやすい☆

まぁ、そのURLに行ってみる
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 09:01:01 ID:Zuu/pW+X
Gimpは確かにわかりにくいかもしれない。慣れなければ
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 10:02:00 ID:EMTpCU64
まあ、俺の場合写真屋慣れしてるからGimpのほうが使いかっていいんだろうけど・・・
日本語化さえしとけば、移植はこれほど楽なツールもないと思ったけど。

・ファイル→開く→TileB.png
・矩形選択ツール→移植したい素材を囲む→Ctrl+C
・ファイル→新規画像→幅と高さを512ピクセル、高度なオプションで塗りつぶす色を透明にしてOK
・新規画像の上でCtrl+V→選択した範囲の四角内でクリック&ドラッグ移動
 (選択解除した時は、再度選択ツールで囲んでCtrl+X、Ctrl+Vで貼りなおせば移動できる)
あとはファイル→別名で保存→名前をTileE.pngで保存

機能いっぱいついてるから難しそうに見えるが、移植に必要な知識なんてこれだけだよ。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 10:19:17 ID:EMTpCU64
あと、覚えとくと便利になる知識として、

・編集→環境設定→初期グリッド→間隔の幅と高さを32に設定
・表示→「グリッドを表示」と「グリッドにスナップ」にチェック、ガイドにスナップのチェックははずす
・矩形選択ツールの下に表示されてるオプションで、固定にチェックをいれ、大きさを選択、
 32×32にしておく(これは、1個単位でコピーしたいとき便利)

これをやっておけば、チップサイズ通り簡単かつ的確にコピーできるよ(高さとかもそのまま移植できる)

967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 11:02:49 ID:1GFISUwF
俺とまったく同じことしてる人がいたw
あれは便利だよね。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 11:04:30 ID:7iVRmStw
ところで誰が次スレ立てるんだ?
俺は無理だったぜ!
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:05:41 ID:0fQjZob3
>>962
申し訳ないXP。
クラス変更と同時にLvを1に戻し、ステータスUPさせようとしたんだが、
Lvを下げるとアクターのパラメータを参照してしまって逆に能力が下がる状態に。
だからクラス変更したときに違うアクターとして能力の引継ぎをしたいんだが。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:28:59 ID:7iVRmStw
とりあえずテンプレ貼っとく

質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む

くらいはしましょう。

質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
加えて、
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか

くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。

スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。


前スレ

RPGツクールXP/VX初心者質問スレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199589637/l50
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:29:22 ID:7iVRmStw
VX Q&A

Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう

Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。

Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ

Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ

Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ

※初心者はまずサンプルを見てみよう
 サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
 ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
  基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
 ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
  あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
 ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
  面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
 ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
  初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 13:19:55 ID:+ZnQM2/3
>>969
どんな仕様にしたいのかよくわからない。

・LVアップした時、どのパラメータがどれだけ変化するのか。
・クラス変更したとき、どのパラメータがどれだけ変化するのか。
・クラス変更した時に引き継ぎたい能力とは何か。

最低でもこれくらいの情報がないと何とも……
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:02:53 ID:dUcx1d3h
アニメーション途切れないで続ける方法ない?
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:11:11 ID:Zuu/pW+X
具体的に書かざれば回答する方も苦しかれ
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:13:44 ID:q6t0X6gy
>>969
それはPSのビヨンドザビヨンドみたいな感じか?(マイナーすぎるかwww)
それともドラクエ7みたいに職を好きなだけ変えれるタイプなのか?
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:26:45 ID:JG1EDZ+v
転職したらレベル1に戻って鍛え直すドラクエ3式ってことでしょ?
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:48:08 ID:0fQjZob3
>>972,974-976
何度もすいませんorz
ビヨンドザビヨンドはちょっとわからないんですが、
初期職業の成長パラメータ(初期アクター)
      ↓
規定Lvに達する(例えば50↑〜)・・・このときの全ステータスを保存
      ↓                       ↓
    転職する(Lv1に戻る)               ↓
      ↓ ↓
転職後の職業の成長パラメータを扱う・・・ここに以前の全ステータスを代入

恐らくドラクエ3式なんですけどステータスがあれは職業によって確か増減してしまうので、
転職前のステータス+新しい職業での成長値にしたいんです。
なんか変な日本語で伝わりにくいですが・・・。

アクターを2名作って、転職前はアクターA、転職後はアクターBにすればいいのかと思ったんですが、
転職前のアクターAのレベルによって最終ステータスが変わってしまうのでアクターBを設定しようにも。

コモンイベントに変数で条件分岐を作り、
Lv50転職ならこのアクター51転職ならこのアクター・・・99転職ならこのアクター
という風に作るしかないですかね。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:49:58 ID:JG1EDZ+v
>>977
それやるくらいなら、
変数→アクターの能力を代入
レベル下げる

能力値の増減→さっき代入した変数の分だけうp
のほうが楽だべ
979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 16:48:27 ID:M2cbgwu+
VXでの質問です。
ゲーム中にパーティー最大数を減らしたいのですがうまくいきません。
MAX_MEMBERS = 3
というスクリプトをイベントで実行しても反映されていません。
どうすれば反映されるのでしょうか。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 16:49:52 ID:Zuu/pW+X
まさかそのMAX_MEMBERSってのを3に書き換えただけじゃないだろうな。
VXのはよくわからんが
981名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:08:41 ID:EMTpCU64
MAX_MEMBERS は定数だから、変数に変えてやらないといけないんじゃないか
982名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:17:28 ID:fOFkXtMG
>>970
983名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:19:40 ID:fOFkXtMG
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:21:41 ID:EMTpCU64
>>983
乙です!
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:33:19 ID:M2cbgwu+
>>981
ありがとうございます。
やってみます。
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 20:20:58 ID:P8dsV2Ra
ダッシュのスピードをスクリプトで変えるにはどこを書き換えればいいのでしょうか?
それらしい場所は見つけたのですがどうも見当違いのようでエラーが出てしまいます
987名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 22:24:54 ID:Q+GPY0h/
>>986
それらしいとこってどこ?

ダッシュで全セクション検索して引っかかった
いかにもな場所弄ったら一文字変えただけでいけたよ。
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 22:56:37 ID:P8dsV2Ra
>>987
全体検索ができるということすら知りませんでした・・・ほんとすいません
お陰で言うとおりにすぐ見つけることができました、ありがとうございます

それと、それらしいとこというのは、ダッシュ状態判定というところです
今になってみてみれば書き換えてエラーが出るのは当然ですね・・
989名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:08:52 ID:jN5HFw/a
またスクリプトありか・・・ユーザー離れ気軽に作れない
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:38:29 ID:pEQS03+a
>>989
スクリプトなしでもそれなりに行けるぞ、今回のツクールは。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:40:15 ID:6l3WUM1B
むしろスクリプトなかったら買う奴減る
992名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:52:38 ID:jN5HFw/a
ユーザーから意見届いてるはずだしスクリプトなしで戦闘画面複数から選べるとか、
いろいろXPの改善点多いはず。アスキーの手抜きにしかねー・・・
>>991なくても作れる人間はいろいろうまいことやるからそれは判断材料じゃないかと。
スクリプトなしでATCB簡単に作れるし。
どんどん作る人が減っていけばユーザーもアスキーも損。

993名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 11:01:11 ID:eSVY7yb6
2000使えばいいじゃん
994名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 11:47:14 ID:8f5Pzgu7
2000脳
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 13:29:15 ID:63L0YhCz
スクリプト面白いじゃん
戦闘画面複数用意しろ、その分新しくデフォでそれぞれの素材用意しとけ
とか理不尽な要求する人がいるのが問題だな。

2000のデフォで設定できることを出来なくしたのがダメポなところ。
今まで通り変数やらの組み合わせで、すんなり出来るようにしてたら
食わず嫌いの旧態依存の人でも納得できたと思う。


996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 15:10:44 ID:1RerbiLH
海老が手抜きしてるのは同意するが
VXはスクリプトを触らなければ何も作れないって訳じゃないし、
スクリプトにケチをつけるのはお門違い。

たとえばちょっとした自作システムを作る時に
イベントで組むか、スクリプトで組むか、選択肢が増えるのは良い事。
戦闘画面の選択は出来ないが、作る為の手段の選択は出来る。
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 15:48:22 ID:NfjxUw97
さすがにデフォで今どきあの歩行スピードは無いとオモタ
初心者に何としてでもスクリプトに触らせようという仕様なんだろうか('A`)

それはともかく、マップのレイヤー亡くしたのだけは納得いかんヽ(`Д´)ノ
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:22:23 ID:TfQAgJI9
1000なら¥1000で海老公式追加素材集発売。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:28:07 ID:qkp+Buuk
銀河鉄道999
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:30:00 ID:vOJ+pPkR
せつぶん
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