ここは、ガンパレ風ゲームを作成する人々の情報交換、相談をするスレです。
スレタイを、「ガンパレ型ゲーム」に変えました。
しかし、それが完全に仇になったかも…。このスレへの誘導もできず、検索も「ガンパレ風」ではできず…。
すいませんでした。
ガンパレではないが、ワーネバ型のゲームの構想なら持ってる。
いつか作りたいんだが、その前に今作ってるもんを仕上げてしまわないと。
ていうか前スレまだ700台じゃんw
AAとか張られまくる板以外で、1000いく前に容量オーバーなんて始めてみたわ。
で、全スレに書き込もうと思ったレス。
過疎るのも嫌だが、設定話だけでスレが埋め尽くされるのはまずいと思うので、
設定について話すのは具体的にゲームシステムや戦闘システム、AI設計等、
ゲームの本質的部分についてある程度出来た後にしたほうが良いと思う。
設定は誰にでも語れる分だけ、そればっかりになって「はいはい妄想乙妄想乙」って状態になって、
結局何の生産性もないままスレが消費され、設定を語っていた人が去った後には何も残らない展開になりがちだから。
お断り
私の作っているものの場合は、シェアウエアです。
最終的には、ダウンロード販売に預ける予定です。
フリーではありませんので、ご了承ください。
なお、このスレは、一人の物のではありませんので、
他のガンパレタイプのゲームを製作されている方も利用してください。
ただし、公表してしまったアイディアは、他の人間も見ていることは覚悟してください。
ワーネバ型も、扱っていいかと思います。
前スレより
戦闘の話にすっかり圧倒されてて、見逃してたものへのレス。
>ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
この辺どうなんだろ。
思いっきり足を引っ張ってくるようなNPCとかどう?
>AIの仕様とかって
戦闘のAIは、戦闘自体が決まってないので、まったく手をつけて無いです。
ADVパートのAIは
持ってるパラは、絢爛に似てるみたいですね。欲求駆動というか。今、絢爛スレを見てると結構似てると思いました。
こちらのゲームでは、もっと色々やります。
一番の特徴は、各キャラが長期的な目的を持って行動する、という点ですが
その点が、問題があったので設計し直し中…。
だいたいの案はできたけど、しばらくは慎重に保留中。
>設定について話すのは
確かに、あの量は圧倒されてしまった…。
もう少し、ゆっくり目じゃないと、肝心の製作の方に手が回らないです。
こういう感じのルールの戦闘パートを作りたいんだけど
何か説得力の出そうな設定無い?
っていう聞き方の方がよかったかも知れないですね。
お前シェアでスレ2つもつくんなよ
宣伝叩かれるぞ自分のHP借りてやれよ
>>10 >スレ2つもつくんなよ
前スレは1000行ってないが、もう埋まってる。
あと、ツクリテさん以外も相談OKだから、ツクリテさんの私物スレではない。
他に作ろうとする人が居ないだけで。
そうなんだでも何でゲ製作板に移らないの?
実質個人のスレでしょ?
それとも制作に感心ないひとが見ても楽しめるスレ?
書き込もうとしたら512k越えてて書けなかったよ前のスレw
戦闘内容。
加速度や重量による慣性を取り入れたいのなら、
ガンパレよりはガンオケみたいなほうがやりやすいのだろうね。
で、思いつき。……というか、前に思ったのの発展系みたいなもんだけど、
とりあえずマップはガンパレのような上からの見下ろし型。
操作法はガンパレと同じコマンド入力とステップ方式で、
ただしターン制はとっぱらって、ひとつひとつ、
ステップが埋まる(という言い方で良いのかな)ごとに逐次入力する。
こうすれば、向きを変えている間にも機体がそれまでダッシュしてたほうに流されたり……
とか、表現できるんじゃないかな。
軽い機体は、加速していても被弾すれば進行速度が減少したり止まってしまい、
または横からくらった場合には流されてしまう。
ただし、自分でついた、被弾して付けられた慣性を殺しやすく、自由に動きやすい。
重い機体は、被弾してもそれまでの勢いが殺されずに進めるが、
慣性を殺しづらいぶん、移動に余計なステップがかかり、細かな機動がやりづらい。
と、ある程度、機体の種類にも方向性が付けられる。
そんな感じに妄想。やるとしたら、慣性のかかりをどう決めるか、って問題が残るけど。
> 宇宙怪獣ですね。ほぼ。
何機か集まって合体したりする?
容量いっぱいだったのかびっくりした
新スレ乙です
ネタ書き込んだり読んでるだけでも楽しんでます
久しぶりにステルヴィアのゲームをプレイしてムービーとか見た
女の子たちが喧嘩して、感極まって泣き出して感情を爆発させた後に仲良くなったのが良かったなぁと思い出す
性別によるグループわけとか、喧嘩の後の仲直りというのをうまく表現できたらいいね
ステルヴィアのもこういうゲームなの?
ねぎまにはこういうのがあるって知ってるけど。
>>ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
>この辺どうなんだろ。
>思いっきり足を引っ張ってくるようなNPCとかどう?
戦闘中、三マタ相手に後ろから狙い撃ちされるとかw
前スレ削除依頼出しなよ
は?意味不明なんだが。
>>16 システムはまったく別物
宇宙学園ものとして参考になる部分は多いと思うけど
主人公たちは予科生(中学生くらい?)で基礎を学んで適性を見極めて本科生になるってシステムの世界観で
ステルヴィアという学園自体がエリート育成機関だけど、その中でも落ちこぼれたりするだろうし、すごい天才がいたりする
喧嘩や嫉妬もしたり恋したりとガンパレの学生生活と共通する楽しみがある
戦闘内容
実は一番宇宙戦闘に近くて、慣性とか機体重量とか限られた燃料とかの概念が入ってるのは
絢爛舞踏祭の三角戦闘・・・
それはそれで面白いんだけど、
間違いなく取っつきにくい。
>ターン制はとっぱらって、ひとつひとつ、
>ステップが埋まるごとに逐次入力する。
>こうすれば、向きを変えている間にも機体がそれまでダッシュしてたほうに流されたり……
先行入力でも、流されるのは変わらないと思う。
ただ、逐次入力の方が難易度を下げられるとは思う。
流された後の位置の予測が難しいことについては、
予測位置を示したり、射撃の精度を甘くすることで対応しようかと思ってた。
その代わり、紙一重で避け続けるようなプレイはできなくなるんだけど。
>軽い機体、重い機体、慣性
それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。
>三角戦闘
実は、最初に考えてたのはアレをビジュアル化した感じだったりする。
>予科生
このゲームにも使うと、途中で配置換えしても違和感がなさそう。
>喧嘩の後の仲直り
>喧嘩や嫉妬もしたり恋したりとガンパレの学生生活と共通する楽しみがある
そうですね。こういうドラマは入れておきたい。まだ、仕組みがしっくりできてないけど。
>>12 まず、なぜ移らないかといえば
前ズレからの誘導ができなかったから。
予定外に、512kオーバーをしてしまった為、同じ板に次スレを作るしかなかった。
では、なぜ前スレの時にゲ製作板に作らなかったかというと
ゲ製作板では、製作プロジェクトの追い出し運動が盛んだったのを見ていたので、
あくまで、ゲーム製作「技術」板であって、ゲーム製作板ではない、製作は同人ゲーム板に移れ、
という原理主義運動から逃れる為でした。
元々ガンオケアンチスレで、理想のゲーム話は他所でやれ、っていう所から始まってるということもあります。
今、どうなっているかわかりませんが。
ま、これだけ長文になるぐらい、気にはしてるってことです。
>>23 > ただ、逐次入力の方が難易度を下げられるとは思う。
難易度というか、ターンごとよりも高機動っぽさが出ると思ったんだ。
機動性の表現を移動距離でやるか、入力速度を速くできるかの程度の違いだけど。
> >軽い機体、重い機体、慣性
> それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。
弱点あった。
軽い機体が喰らったときに流されるだけだと、
ガンパレ型の戦闘システムでは敵の攻撃が集中してる場合、自動的に回避になってしまう。
姿勢制御を持ち直すためにターンの残りを潰すとか、数ステップ潰すことになるとかしないと、
重い側が集中攻撃を喰らいやすくなるだけで装甲がある利点が薄まる。
> このゲームにも使うと、途中で配置換えしても違和感がなさそう。
イベントを差し込みやすそうでもあるね。
どの職に適正があるか悩むとか、配属された部署による作戦の分岐とか。
> >軽い機体、重い機体、慣性
> それで良いように思う。今の所、まったく弱点が見出せない。
評判はあんまり良くないが、絢爛の三角戦闘は機動要素の表現が忠実だし逐次入力でやりやすかった。
アレを二次元にしてビジュアル的に分かりやすくすれば良いと思うんだけどなぁ。
運動方向を矢印ベクトルで表現すれば慣性もわかるし。
生存証明だけ
レスはまた今度
書きこみは減ったけどROMってはいます
がんばって
がんばります。ちょっと体調がおぼつかなくなってます。
>機動性の表現を移動距離でやるか、入力速度を速くできるか
ようやく理解できた。誤解してました。
軽装甲は、移動が速い分、すぐに目的位置に到達してすぐに次の行動に移れるわけですね。
つまり、軽い機体の方がより早く事態に対応できる、と。
>軽い機体が喰らったときに流されるだけ
これはこれでアリのような気がするんだけどな。
流される分、次の行動がまともにできなくなるんで。
さらに
>姿勢制御を持ち直すためにターンの残りを潰すとか、数ステップ潰す
これも入れれば相当なハンデなので、軽装甲はより難しくなると思う。
後は装甲差を大きくつければ。
>運動方向を矢印ベクトルで表現すれば慣性もわかるし。
これに関係あるかどうかわからないけど
移動のスピードなどで、旋回を制限しようとは思ってる。敵も味方も。
それによって、ある程度次の位置を予測できるようにしたい、と考えてた。
後ろに、それまでに通った道のりを、線で履歴として表示することで、予測の助けにする。
ただ、とにかく奇をてらい過ぎるとバランス的に失敗するので、
極力オーソドックスにすることは忘れないようにしたい。
体調がおぼつかないときは、体を治す方に専念したほうがいいんだぜ?
ちょっと前に新しいゲーム用AIの本が出たんだね。
実例で学ぶゲームAIプログラミング って奴。
とりあえず買ってきて読んでるが、やっぱりFPS系のAI寄りではあるが
前同じとこから出てた ゲーム開発者のためのAI入門 より具体的で良いかも。
ゴール駆動型AIという部分は参考になりそう。
前作も結構面白いと思ったぞ
とくにベイズ法のところの意思決定は行動を選らばせるのにちょうどいいなぁと感じた
>>30 歴史隆々というゲームの作者は体が弱く
2年間も姿があらわさないというときもあった。
一口になおすっといっても大変だ。
いっしゅうかーん
会話ネタで、「あの人をどう思う?」ってあったら面白いかなと思った。
ただ、リアクションを考えるとめんどくさそうだった。
話題の人への愛情度が会話者同士で高い状態だと会話者同士の好感度が下がったり、
話題の人への友好度が会話者同士で高いと会話者同士の好感度が上がったり、
話題の人が会話者同士に嫌われていると陰口で盛り上がったり、
話題の人が会話者同士にどうとも思われてなければなにも盛り上がらなかったり。
他にもいろいろありそうで、それを全員分考えるとなると……
まあ、最初は話題の人に対する「自分のことをどう思う?」の答えを言ってくれる程度のことを考えたんだが。
>>31 >ゴール駆動型AI
ネットで検索してみたら、ちょっと内容が乗っていたので見てみたら
やり方が、まるっきりうちの「連関行動システム」と同じだった。
以前8に書いた
>各キャラが長期的な目的を持って行動する
ってのはこれのことです。おそらく。
誰も考えることは一緒ということか…。
うちの場合は、さらに欲求駆動、刺激機動と呼んでるものが絡んでくるので
もう少し複雑ですが。
>>32 気になるんだけど、どれぐらい載ってます?
>>33 いや、小康状態まで持っていければ十分作れるよ、だいたい
>>35 現時点では、
「あの人について話す(仮)」で、
思った通りに・良く話す・悪口を言う
の3通りのニュアンスを用意してる。
「あの人について尋ねる(仮)」というのも一応用意してる
が…。
>盛り上がったり
この辺は観点が抜けてた。
どうも、何をするか、の考えに偏りすぎて
どういう効果があるかについて注意が抜けていたらしい。
>話題の人への愛情度が会話者同士で高い状態だと会話者同士の好感度が下がったり
そういうケースもあるのか。
しかし、必ずしもそういう嫉妬めいた反応をするとは限らない。
自分の好きな人のことを褒められて、素直に喜ぶケースもある。
全部網羅するとなると、確かに難しそう。どこか想定に穴ができてしまうように思う。
ゲームとして成り立たせる為には、
ある程度その辺の内容は明確にわかるようにしておきたい。
複雑になり過ぎないですっきりと表現できる方法を模索してみます。
昨日、製作再開したんだけど、
今年中にベータ版出すのは難しいかもしれない(謝)、五分五分。思ったより、細かい処理が抜けてるみたい…。
今、表作って再点検・穴埋めしてる。
191 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2007/11/04(日) 21:09:53 ID:yq7uzRG0
芝村のAIゲームって人間関係が結局コミュニケーションの結果だけなんだよな
黙々と仕事してても軽蔑も尊敬もされないし
いくら敵機撃墜しても相手の態度が変わるわけでもないし
整備とかしたって感謝されるわけでもない
こういうゲーム内での行動への反応が薄いせいで色々できるって言われても
いまいちやりがいが無い
↑親スレ(名称変わってるが)にこんなのあった。
この点はどうなってる?
>敵機撃墜しても
そういや、そうだな。何で無いんだろう、これ?
と、おもったら戦闘後の集まり(上司に戦闘報告)とか戦闘後に会話シーンとか無いからだな。
帰ってきて整備兵と話しかけることもなければ、同僚と手を叩きあうシーンもハグする場面も無い。
「やったな、○○機も撃墜するなんて!」
「一機も倒せなかったって?調子がわるかったのか?」
「俺にはかなわんか、まぁ次は寝てな。俺が全部倒してやるぜ!HAHA」
なんてエースコンバットみたいに、あっても不思議じゃなさそうだが。
>黙々と仕事をしてても
>整備とかしても
これって同じコトをいっているような。
つまり書き込み者は仕事中に上司に「偉いぞ」「しっかりやっているか」とか、
仲間に「感心、感心」「仕事熱心だな、お前」とか言ってもらいたいってわけか。
GPOやってるときに、
勝利しまくっても士気も信頼も変動しないのが気に入らなかったな。
主人公一人しか活躍してないのに激戦区に飛ばされたら、
そりゃあ士気が上がらないのもわかるが。
GPMでは、一応は大勝後の翌日に全員の数値が倍になってるボーナスがあったけど、
そういう「なにか」は欲しい。
GPMは評価があがると前線部隊、最前線部隊と表示がかわるわりに、戦区が同じと言うのも謎だったな。
最前線に飛ばされるんだったら、前線自体が移動するか、さもなきゃもっと遠くの方(具体的には自分達の本営から遠くに)の方で戦うもんだろうとおもうが。
もっとも、あのGPMの場合は、どこが最前線で、どこまでが味方の勢力範囲が今一わかりづらかった。そもそも味方の本体がどこで戦っているのかが分からない。
さらにいうと、味方の動静がさっぱり分からない。味方(方面軍)に新部隊(自分達には関係ないが、戦車を中核とした機動軍が実践配備されたとか)が補充されてという報告もなければ、景気の良い戦勝ニュースも、新兵器開発ニュースもないし)
まず、一日の始まりに様々なデータを元に、
各人に対する態度を再計算する(「毎朝処理」と呼んでる。以下そう書いたらこれを思い出して欲しい)。
それによって、NPCの態度が変わってくる、
という仕組みは用意してる。
…のだが、具体的な内容がいまだ不完全。
前に「細かい処理が抜けてる」と書いたのはその辺りの数値調節部分。
なので、以下に書くのは、予定として持っているだけで、実装はできてない。
それを踏まえた上で、以下のレスを読んで欲しい。
>いくら敵機撃墜しても相手の態度が変わるわけでもないし
これは、撃墜に対して点数を保持している。
「撃墜」という事柄に対する、NPCの嗜好によって態度を変える。
>黙々と仕事してても軽蔑も尊敬もされないし
整備に関しては、整備だけを特定する方法は無いが、
戦闘以外の勲功に関しては、点数を計算している(プレイヤーに明示もする)。
「仕事」という事柄に対する、NPCの嗜好によって態度を変える。
「戦功(撃墜も含む点数)」と「勲功」を合わせた「威信」も人間関係に影響を与えると思われる。
「威信」は、GPMの「階級」と同じ様に機能して、発言力に繋がり、
人脈も、発言力を高めるので(前スレのどこか参照)
黙々と仕事した場合は、わりと権力目当ての人間が寄ってくる可能性の方が高い。
その為、軽蔑される可能性は今の所低い。
ただし、黙々と仕事した場合にも
毎朝処理で全員との「友好」が自然減する仕組みになっているので、
まわりの人間が、よそよそしい行動を取ってくることになる。
>整備とかしたって感謝されるわけでもない
整備した人間を記録しているので、イベント的に感謝される可能性がある。
逆に、他人がプレイヤーの手伝いをした場合にもイベント発生がありうる。
>勝利しまくっても士気も信頼も変動しないのが
こちらも士気にボーナスが付く。
こちらのゲームでは、士気が高いと熱血的なコマンドを選びやすくなる。
>味方の動静
実の所、ここをなんとかしたい、という気持ちがこのゲームで一番大きかった。
NPCが、現在の状況を把握することで、初めて世界が生きてくる。
ということを前に書いたことがあると思う。
とりあえず、戦況によって嗜好を変化させる(=思考を変化させる)ことはできるんだが、
今、誰かが困ってるとか、そういう細かい状況を理解させるのがどうにも難関で困っていた。
一応の設計はできたけど、多分実装はしばらくしないと思う。
>戦闘後の集まり(上司に戦闘報告)とか戦闘後に会話シーンとか無いからだな。
これは非常にやりたくて、
マップの配置なんかも、そのことを考慮してたりするんですが、
具体的な内容がなかなか浮かばないんですよね。
毎回同じことをしてマンネリ化しても良くないし、
1人1人個性を出さないといけないし
その辺の演出的なことをきっちり考慮できてないんですよね。
>>44 戦闘後の集まりって、戦闘後の帰宅を手動でやるかどうか選ばせればいいんじゃないか?
雰囲気的にはGPMの深夜みたいな感じで
勝った、負けた、戦果、損害、戦死あたりで帰宅フェーズのみの一時ボーナスでもつけて
飯食ったり、トイレに行ったり、一人でぼーっとしたり、友人・恋人と一緒に帰ったり、
真面目な整備はいきなり仕事を始めていたり
単純に、スキップできるようにしておけばマンネリでもいいと思うけど。
>>44 う〜ん「戦闘後の集まり」をどういう風にしようとしているのか書いて欲しい。
個人的には、戦闘終了後に、みんなが集まった状況で箇条書きで戦果報告(○○撃破とか)
の後に解散。(解散前に上司から訓等や激励があってもいい)
そこで、何人かランダムで選らばれた人物が主人公に近寄って話しかけてくる。とか。
そんな感じを考えたりもした。
きちんとデブリーフィングすれば良いんでないの?
GPMは戦闘画面のまま戦闘結果が表示されるだけだったから、物足りなかった訳で。
エースコンバットみたいにカッチョエエ画になれば尚良い。
進捗状況から見ると、冬コミはきびしそうだね。夏コミ期待に変更しておこう。
どっかのダウンロードサイトで発売も視野に入れて欲しいね
戦闘後の集まりってのは、
>飯食ったり、トイレに行ったり、一人でぼーっとしたり、友人・恋人と一緒に帰ったり、
>真面目な整備はいきなり仕事を始めていたり
要するに戦闘後にそのままADVパートに戻って自然と集まるのを想定してた。
つまり、絢爛そのものかな。
つまり、デブリーフィングのようなものとは別のもの。
でも、
>戦闘終了後に、みんなが集まった状況で箇条書きで戦果報告(○○撃破とか)
>の後に解散。(解散前に上司から訓等や激励があってもいい)
>そこで、何人かランダムで選らばれた人物が主人公に近寄って話しかけてくる。
でもいいのかもな。
いやなら、その場から走り去ればいいわけで。
>デブリーフィング エースコンバットみたいに
どんなものかな。ネットに画像でも無いかな。
>エースコンバットみたいなデブリーフィング
敵味方が矢印で表現されて戦闘経過と共にウネウネ動く。
んで画面横に戦果が時系列で表記される。
追記
ようつべかニコ動にあるよ。
今出先で携帯だからリンク貼れないが。
了解。探してみる。
>>51 >敵味方が矢印で
うろ覚えだけど、これって、戦国無双もそうじゃなかったけ?
意外と、こういう戦闘後における時系列表記がSLGには無いんだが、難しいのかな?
>>54 おそらくメモリを結構使うのでは。PS2やPCなら十分だろうけど。
記録にメモリを使う分、ゲームそのものに使えるメモリが減ることを嫌ったんじゃないかな。
もしくは、需要が無いのかな。
エースコンバットのデブリフィングを見てみたが、そんなに惹かれなかったな。
ところで、戦闘の話だけど
やっぱり地上戦にした方がいいかもしれない。
無重力を使って色々やってみたかったんだけど、いまいちシチュエーションのバリエーションが思いつかない。
地上戦なら色々地形とか使った作戦とかできるが、宇宙戦で上回るようなネタが出てこない。
もうしばらく考えてみるけど。
そういうときには宇宙もファンタジーに突き抜けてみるんですよ。
別の宇宙と混ざり合っているとか設定付けて、
そのせいで不安定な重力場になっているとか、
別宇宙からガンガン隕石がわき出てくるとか。
宇宙のゴミ捨て場と言われてるような場所を舞台にして、
アステロイドやら宇宙船の残骸やら本当にゴミやらが集まってきてるとかもありだね。
>>55 途中からスレを見ていたから、今まで地上だと思っていたw
ヴァリエーションって、どんなのを想定しているの?
もし、よければ参考程度に色々とシチュエーションを出してみるよ。
自分のところのコロニー周辺が戦場だったっけ?
コロニーに取り付いた敵を、磁力靴履いてチェーンソーとネイルガン持った人型作業機械で駆除するとか
他コロニー奪還戦とかで、頭にドリル付けた輸送船で中に突っ込んで市街戦とか
>ヴァリエーションって、どんなのを想定しているの?
>もし、よければ参考程度に色々とシチュエーションを出してみるよ。
地上戦を例に色々出してみる
・既に奪われてちょっと廃墟と化した街の奪還作戦(入り組んだマップ構造と変わった見た目)
・資源採掘施設を壊さないように守る防衛作戦(採掘現場の谷地形を利用した共同作戦。インフラを破壊されると後に影響する。共同作戦のうちどのパートを持つかを会議で決定できる)
・荒野に敷かれた輸送インフラを守る防衛作戦(地形は単純だが、防衛ラインの長大化)
・前線への補給部隊の護衛作戦(途中に通る道に危険箇所アリ)
・敵の巣の攻略作戦(攻城戦)
・敵の待ち伏せ作戦(有利な地形を使う)
とか。
もっともAIがアホだとどうしようもなくなるので、そこは無理をさせないように気をつけるけど。
これぐらいのものを宇宙戦でんあとか出せればいいんだよなぁ。
インフラ系の作戦は、衛星軌道上の施設を作ってやればいいのかな。
あまりに新しい事をやりすぎるとゲームバランスどうなるんだろ、という不安もある。
>自分のところのコロニー周辺が戦場だったっけ?
自分のとさらに共同防衛条約による周辺コロニーへの援軍。
スペースコロニーって、衛星軌道上で回ってるから
どこが前線でどこが安全地帯みたいな、区別ができないんだよなぁ。
>宇宙もファンタジーに突き抜けてみるんですよ。
それはそれでアリなのかもなぁ。
結局は、燃えるシチュ面白いシチュが巣くれればいいわけで。
>コロニーに取り付いた敵を、磁力靴履いてチェーンソーとネイルガン持った人型作業機械で駆除するとか
他コロニー奪還戦とかで、頭にドリル付けた輸送船で中に突っ込んで市街戦とか
そうか、そういうやり方もあるのか。
>途中からスレを見ていたから、今まで地上だと思っていたw
元々の企画が、「無限のリヴァイアス」か「スターシップオペレーター」風味で、
順路を決めながら、通りすがった所々で戦闘をしていって、最終的に安全地域まで逃げ帰る、っていうものだったんで
漂流するには宇宙だな、っていう話から宇宙になった。
その後、舞台をちょっと変更して、今の形に。閉鎖的過ぎるし。暗いし。
その名残で今でも、宇宙にしようという話が残っている次第。
どうせならガンパレとは違うシチュエーションにしようか、という思いもあった。
前スレ8より転載-----------------
>・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
そうです。登場人数は当初20人程度を考えていましたが、
元スレを見ているうちにもう少し増やそうと考えるようになりました。
理想は200人ですけど…まぁ、無理ですね。
代わりに、エキストラを関係可能ユニットに昇格できる、というのを
できるかどうか考えてみようと思ってます。
>・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
当初は、漂流した学園都市ミニコロニー内で、たった20人が力を合わせるという内容でした。
しかし「学生が授業に出る」というシチュエーションに合わないこと、
人数をもっと増やしたい、ということでつい最近変更しました。
絢爛のように、撤退戦ができるというのは魅力的だったんですが。
なぜか宇宙の果てからエイリアンが侵略してきたので、
主人公の住む都市コロニーを
航空学校の学生達が防衛することになる、という設定です。
長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
事前に情報を入手して逃げてしまった。
それを補完する為に、あくまで臨時と言う名目で学生も借り出す事になった。
あくまで、臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
あくまで、臨時の手伝いなので、役職もフレキシブルに変更可能(コレも重要です)。
>・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)
ドッグファイトと思ってたんですが、よく考えると都市を守らないといけないで
盾になるべき時もある気がします。再考が必要かもしれません。
とりあえず、スピードアップの為に同時行動ターン制にしようという事は固まっています。
--------------------------------
今はもう
>臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
これにはもう拘って無いんですけどね。
どうも、定期的に設定が不安になる。
別に、リヴァイアスも大学生もやめなくてもできるけどね。
56みたいな異常のある宇宙を調査するために出発した研究チームにして、
学生と研究者の家族を乗せた移民船団みたいなものにしてしまえばいい。
学生に拘らないのであるなら、自衛隊の教導団みたいに
新兵器開発兼新戦法の考案及び、研究実験調査部隊・・・でも可能ですな。
これなら、何をどう導入しても無理がない。
「こんなの見たことないぞ!」といっても。
「そりゃ、教導団の研究チームが新しく開発したものだからな。試してもらおうか」ですむし。
ちなみに、教導団は軍事学校の側面もあるから、
(士官候補生/特殊部隊員)の学徒としても考えられますぞ。
教導団第三実験中隊!!て言っても分からんわな
ネタがマニアックすぎて。ネタはガサラキってアニメね
設定の重要問題は、
軍規を弱めないと行動・役割の自由度が減ってしまう、
閉鎖的な社会にした場合の、濃密な人間関係にシステムが耐えられるか(絢爛ぐらいでいいならさほど困りませんが)
とかあるんですよね。
やっぱり、元々民間の学校だったものが
情勢の悪化で、軍事協力を強要されてるぐらいがちょうどいいのかも。
>>64 アメリカのROTCみたいな感じでもいいと思う。
>>64 >民間の学校が〜軍規の自由
ちょっと待った!これは勘違いですぞ。
軍版の人間としては、ちょっと言わせてもらいますが・・・
民間の学校が徴用された場合は、軍の束縛をうけるので、
督戦の士官がやってきて、逆にかなり厳しくなるはず。
末期の大日本帝国や、ドイツに追い込まれたソ連状況の徴用と同じ。
突然、士官がやってきて「本日から君たちは部隊に編入させられた!」とかいって
「諸君らは軍の命令に従ってもらう。命令拒否は銃殺刑だ」とか言われ
特攻命令を受け取るのを想像すると分かりやすい。
(幾らなんでもそこまでいきなりはいかないけど)
逆に軍規を自由にしたいのなら、初めから軍属か
(軍規に慣れているから、どの程度までOKか把握できる。つまり節度を知っている)
それとも義勇兵(民間私兵/レジスタンス・・・まぁ、単なる寄せ集めなので軍規なんて、あってないようなもんです)
にした方がいいと思いますぞ。
ガンパレで言う芝村的な人の経営している学校で、実は高い戦闘能力を秘めた学生が集められてて、
徴用と見せかけて芝村的存在の人の主導で実験的に戦争に投入されているという設定ではどうか。
実験なので戦争に対して学生の行動の自由が有る程度認められているという感じで。
あとは義憤に燃えて協力を申し出た義勇兵かな?
逃げた軍人に怒り、航空学校が義勇軍を組織して残存部隊への協力を申し出たとか。
これなら軍に属しつつ、規律や行動がかなり自由な感じになる。
志願なら監視もないだろうしね。
幕府(会津若松)に仕えた新撰組のような立場。
人によってはそのまま正規軍になれる。みたいな。
今の設定をそのままいかすのなら
>>67をちょっといじればいい。
つまり学校の校長が予備将官で日頃から軍と共同訓練を行っていたので(気心もしれて)緊急時の編入がスムーズにいった。みたいな裏設定があればいい。
初めから軍の信頼を得ていれば、軍の指揮下に入って督戦官がきて軍規引き締めも行わないはずだから(来たとしても今まで繋がりを考慮すればある程度大目になる)軍規は比較的ゆるくてすむはず。
世の中はコネさえあれば結構なんとかなる。逆に考えるとコネ設定でわりとなんでも無理なく説明できる。
警備隊が逃げたんなら
「がんばったけどコロニー全滅しちゃった♥」
って報告しそうだけど
地球側も余裕がなければ調査しないだろうし
でもそれだと漂流コロニーとかリヴァイアスになるなぁ
まあガンパレと同じくコネが妥当かも
>>71 自分もそうおもった。
仮に軍人が残っていた場合、銀河英雄伝説のヤンのように
市民を引き連れて脱出するのが普通じゃないかと。
相手が何をしてくるかわからない正体不明のエイリアンならなおさら。
そんな中で残った士官達は玉砕覚悟ではないかと。
でも、まぁ、突っ込みどころはあるけどストーリーがそうなっている以上、それにそった設定はできるとは思う。
作者ツクリテさんじゃないので、妄想設定を書いちゃうけど(ゴメンなさい)
時系列的にならべると、こういう感じが妥当なのかな?
1.司令部が部下を引き連れて逃亡してしまった。
2.残った責任感のある士官達は、人々を引き連れての脱出を検討したが
彼らはヤンウェンリーでは無いので方法が見つからず、
(例えば宇宙船が無かったとか、コロニーの人々が残りたいと強行にワガママをいった)
責任感の強い残った士官達は玉砕覚悟でコロニー防衛を行うことを決定する。
3.その過程において、コロニー内に残っていた戦力になりそうな人々を糾合した。
(その一つとして主人公のいた航空学校も含まれていた)
んで、
>>71の設定が仮に入った場合、これはこれでイベントとして活用できますね。
たとえば逃げてきた上司が「コロニー全滅しちゃったテヘ」と報告してきたので本国は主人公達のコロニーを無視していたけど、
ゲームの途中で主人公達の活躍を聞きつけて(時間でもいいし、主人公達の活躍による戦局優勢度でもいい)「あのコロニーは生きていたのか!」と本国の軍隊が援助をおこない始める。とか。
これなら、途中から強力な兵器を手に入れる理由にもなるし、逆に本国の輸送をみつけた敵が主人公達を「軍隊」と認識して攻勢を開始したり、強力な部隊を導入する理由にもなる。
ずっと昔の設定では、
民間の学校ではあるものの、元々財界とのパイプが強く、
特に人型開発に力を持った大企業がバックにあるので
立場上、協力せざるを得ないけれども
(自分の身は自分で守れ。コロニーという閉鎖性からも、技術があるのに自分はイヤだ、とは言えない社会的状況)
そうそう軍の好きにはならないんじゃないか、と考えた。
そもそも、軍というもの自体が、
戦闘のパラダイムシフトによってかなりの役立たずに成り下がっている現状、
自警的な組織にまで介入しては来ないだろう。
つまりは、ある種の義勇軍か。
同時に、役に立たなくなってきた旧来型兵器に、人型が取って代わりそうな状況である以上、
偶然にも最新鋭兵器になってしまった、人型の実験も兼ねられる。
軍からの信頼というより、
軍の方が頼らざるを得ない状況。
全体としては、68が一番近い感じ。次に67。
それならどう?
サクラ大戦のような設定に近いかな?という印象を受けた。
あれは学園じゃなくて劇団だけど。
バックに財界の大物が付いてて人型兵器の実験をかねて実践配備されてる。
(財界の大物が付いてる理由は、娘が部隊に所属しているから)
普通の人間には扱えない兵器なので、軍属だけど基本的には自由が約束されている。
その代わり、有事の際には強制召集に応じて、出動する義務があるけどね。
この辺の権利を勝ち取ったのは、政界の大物がバックにいることと、
指揮官が前大戦の立役者だから。いわゆる英雄。
この指揮官が物凄い隊員想いで、
軍上層部とガチンコすることで予算と自由を勝ち得ている。
軍も何とか介入しようとするんだけど、
きちんと結果を残しているし、指揮官があれこれ手を回すしで、
この辺の熱い駆け引きも描いている。
だから、軍属にもかかわらず、隊員は軍人っぽくないのが特徴。
個人的には、指揮官が裏であれこれ頑張って、
自由を獲得しているってのが好きだったな。
>>75補足
隊員は強制徴集じゃなくてスカウト。
だから、自分の意志で戦っている。
別にスカウトを拒否しても問題ないが、
強いて挙げれば、
何度も指揮官がお願いに来るくらいかなwww
>>75さらに補足
全員が全員素人だと何かと困るから、
隊長だけは生粋の軍人。
でも、あまりに隊の雰囲気が軍とかけ離れているから、
自分は左遷されたと思って最初は自暴自棄に・・・。
実は超エリートコースだったんだけどねwww
新卒のペーペーが4年くらいで指揮官の地位にまで上り詰めるしね。
つまり、軍上層部とためをはれるくらいの地位にwww
旧来型兵器では役に立たず、
軍の方が頼らざるを得ない状況というのも満たしてる。
霊力による攻撃でないとだめで、
人型兵器は、霊力を増幅させることと、
生身よりも防御力が上がることで採用されたっぽい。
少しでも参考になればと書いてみた。
だらだらと長文すまん。
>>74 ツェッペリン伯爵に協力を依頼した第一次世界大戦のドイツ軍みたいな感じですな。
あるいは日本軍が戦闘機開発を依頼した三菱重工業と試作機パイロットの連中が近いか。
いいんじゃないですか。それで。
軍の強制徴収では無く、軍がお願いして協力してもらっているのであれば
軍規の厳しさは軽減されるだろうし。
>>75 桜大戦の劇団が一歩間違えると、ケルベロス-地獄の番犬状態になる。あれは警察の話だったが。
本来警察には存在しない強力な重火器と、高い功績で存在は認められて地位が向上しすぎて、警察の一部所では無く、もはや警察とは独立した存在になったとき
ついに警察は総力をあげて潰しにかかり、ケルベロス部隊はクーデター敢行を余儀なくされ、玉砕する羽目になってしまう。
桜大戦の場合は、あくまで相手が異形だったから軍部に存在を認められていたという事もあるけどね。
同じコトをする組織が二つあると縄張り争いがある上、効率が悪いってのも、あるし。
(例:ドイツ親衛隊とドイツ陸軍
>>74 てことは、戦果が挙げられないと締め付けが厳しくなっていく?
危機的状況の中でも遊んでる奴がいたら憲兵に連れてかれちゃうとか。
>>79 上層部が逃亡するほど腐りきっている組織で
果たしてどれだけのミリタリーポリス憲兵が残っているのかも疑問じゃね。
お願いして軍に合流してもらった決戦部隊の人員をつれって行く余裕があるとも思えし
締め付けが苦しくなるというより、小言や文句や嫌味をたっぷり
聞かせてくれるんじゃないだろうか。
「ダメでしたか。いや、いいんです。あなた方は所詮素人ですから
期待してはいませんよ。別に、ね。ただ戦力として計上した我々のミスです」とか。
「おや、遊んでいるのですか。いやいや、さすがぁ最新兵器を持つ部隊の人は余裕がありますなぁ。
次に大戦果を挙げる人達は違います」とか。
いや、実際の設定ではどうなっているのかは知らんけどw
参考になりそうな話が多くて助かります。
イメージとしては、
既に軍全体としては、
主人公のコロニー周辺はもう放棄したい場所なんですよ。
旧来兵器が力を発揮できない中で、消極姿勢になっている感じで。
各国の拠点自体は地球なので、火星だ木星だの前線のコロニーに戦力を裂くより
本土に戦力を集中させたい、というのが本音なわけです。
それぞれが別個の惑星である以上、地理的に地球が絶対に安全とも限らないですしね。
一方で、既に潰れたかなりのコロニーから避難民を受け入れてしまっていて、
これ以上の人間を受け入れたくないし、残りの枠は財界や軍などのVIP用に残したい。
もはや、新規の移民は受け入れていない状態。
つまり、主人公のコロニーはもう逃げ場の無い状態になってしまってるわけです。
「共同防衛条約」という言葉を使ったのは、
もう軍の助けは期待できないので、見捨てられた者同士相互に協力するしかない、
という状態を想定してのことです。
そこに、民間企業から実験兵器提供の話が出たことから、
ならば前線の奴らに戦線を維持させよう、あるいは時間稼ぎさせよう
という渡りに船な考えが生まれる。
色々な人間の利害が一致する、というか。
ゲームのストーリー進行上は、
戦況が好転してきた場合、本土の方からだんだんと軍の支援が増えてきて、
最後には最終決戦!
というのを予定しています。
舞台設定上、
できればやる気のある奴とそうでない奴を混在させたい。
あるいは、途中で目覚めたり萎えたりさせたい。
そういう中で、強制でないけど強制っぽいような、曖昧なぐらいが一番ちょうど良いかと思った。
>>81 いい塩梅じゃないですか?
徐々に戦況が好転されて軍の支援が増えるなら、面白そうだ。
(好転されなければ、されないで何かあってもいいかもしれないけど。
ガンパレは気持ちいいぐらい主人公の部隊を放棄ぎみだったからなぁ・・・
むしろゲーム後半になると支援が打ち切り状態だったのが悲しかったw
最初に人型兵器を送っておいて、最後は弾薬の補給も無しかよ!みたいな。
81に書いたのは、
75-80までの話は読む前のものなので
これから、色々と反映されることはありそうです。
大枠よりも、細かい肉付けの部分で。
79についてはまさに80が答えだと思います。
さらに、教官としてケガで退役した(か、役に立たなくなった?)人間を以前から1人用意してます。
そいつの場合は、イヤミではなく熱血漢ですが。
>徐々に戦況が好転されて軍の支援が増えるなら、面白そうだ。
まぁ、その分アテにもされてくるわけですが。
>好転されなければ、されないで何かあってもいいかもしれないけど。
されないならされないで、生き残りを賭けた悲壮な戦いというのも良いと思いませんか。
>生き残りを賭けた悲壮な戦い
良いけど、何人死んでもしぶとく保っていれば、
脱出作戦のために援護として戦力出してくれる、
というのもあったら良いね。
援護出す側のモチベーションとしては、プライベート・ライアンみたいな。
>生き残りを賭けた悲壮な戦い
これは萌えるシチュエーションですね。
でも、どうやって表現するのかは難しいけど。
仲間や上官の台詞が険しいものになるのかな?
>どうやって表現するのかは難しいけど。
「連関行動システム」(ゴール駆動型AI)を使います。
って言っても、また設計やり直しですけど。まぁ、いけるでしょう。
さらに、戦況はモロに感情の状態などに影響するので、そこでもいけるかと。
>脱出作戦のために援護として戦力出してくれる、
>というのもあったら良いね。
そうですね。詰めてみます。
すっかり頭から抜け落ちてたんだけど、
表情の意味って、どうしたらいいんだろう?
返事の表情入力については、それぞれの表情そのものが返答になる、
っていうことで話が収まってるんだけど…。
GPMでの表情入力、てのは「正解探し」だったと思うんだけど、
そうじゃない使い方をしたい。正解を覚えるだけ、っていうのは好きじゃない。
相手や立場によって正解を変えるっていうのは、考えたけど
いまいち面白さに繋がりそうに無い。
表情によって大きく意味を変える、っていうのも考えたが
なかなかコマンドごとの対応がしっくりこない。
それとも、表情の意味は完全にNPCの意思反映専用にしてしまい、
プレイヤーにとってはただのロールプレイにしかならないようにするか…。
>>87 蛇足ですが、アニメが欧州人に受けいれられる理由の一つに
登場人物がすなおに、思ったことをいう。つまり、はっきりと自己主張するからだと聞いたことがあります。
要するに、何がいいたいかというと・・・意思反映専用でよろしいかと(おいおい
当たり前ですが、受け取った言葉を相手がどう受け取るのは、相手の問題です。
もっとも意思反映と一口にいっても、全員が同じ表示にするかはまた別問題だと思いますが。
それをどう表情にだすかは、相手の性格にもよると思います。
例えば、笑顔で怒りを表す人もいれば(すげーこわい笑顔だ!って奴です)
怒りで愛情をしめす人もいます(熱血漢な人とか)
>ロールプレイにしかならないような・・・
ロールプレイの本来の意味は役割を演じるという意味です。
映画(の俳優)であれ、テーブルトークであれ、ボードゲームであれ、
役割(この場合性格を)を演じきらなければ世界は崩壊します。
その意味では、COMキャラクターにしっかりと役割(ロール)をしてもらわないと困ります。
・・・と、書いていて、何だか分からなくなりました。
実は全然違うことをかいていて、全く参考にならなかったらすいません。
>>87 >表情の意味は完全にNPCの意思反映専用にしてしまい、
>プレイヤーにとってはただのロールプレイにしかならないようにするか…。
正直な所、それが現実的だと思うな。
そら、その場の状況、相手のキャラ、相手の状況なんかで、
表情の受け取り方が変わるようなシステム組めたら面白いだろうけど
俺なんかは想像するだけで気が遠くなる。
>>88 えっと、意思反映専用ってのは、
怒ったら、怒りの表情オンリーってことじゃないかい?
表情の受け取りが変わるのは面白そうだけど、作る方は死ねるだろうなー
製作労力100倍で、面白さは1.1倍ぐらいの増加にしかならないだろうね。
それほどの時間をかけてつくるかは、製作者の趣味のレベルだよ。
正直、製作を、オススメも、お願いも、するほどじゃない。
ども。
>意思反映専用ってのは、
怒ったら、怒りの表情オンリーってことじゃないかい?
傾向としてはそうですけど、NPCがプレイヤーをどう思ってるか、とか、どういう気分だ、とか
表情を出しにくい性格だとか、キャラ付けだとか
そういったフィルターがかかります。
「笑怒恥哀」のうち、恥が混ざると天邪鬼なテキストになるとか。
哀笑だと、愛想笑いの苦笑い。哀怒だと侮蔑の怒りのような。
なかなか伝わりにくい、NPCの返事の内情を表す助けに使おうかと。
プレイヤー側からの表情入力の場合、なによりNPCがその表情の意味を読み取らないといけなくなるわけで、
極めて難しいわけであります。
とりあえずは、プレイヤーによる表情入力は
形式的で意味を持たないものとして扱わせてもらうことに決めます。
まぁやるとしたら、せいぜい普段の表情が、プレイヤーキャラの印象決定に影響させるぐらいかな。
あいつは無表情な奴だ、とかすぐ怒る奴だ、とか。
補足。
プレイヤーの印象っていっても、
各NPCごとにプレイヤーに違う印象を持つような、二重人格とかはできなくて
全NPCで1つの印象しか持ちません。だから「属性」ですね。
で、それが若干人間関係の構築に影響を与えるだけです。
好きな属性の人間を好きになりやすい、というだけ。
そういえば、歴史隆々っていう同人ゲームをやっていて思ったけど
人間関係が分かるシステムというか表示って、なってます?
ガンパレをやっているときにペンギンや猫にお金を払って、その人の交友関係をの数値を見れたけど
そういうんじゃなくて、相関図みたいな、一目見てどんな関係かわかるものがあればいいかな。と。
例えば情報収集が好きなキャラがいて、こういう感じじゃないかと教えてくれたりとか。
もっと簡単に、人物情報のコマンドの中にあってもいいですけど。
いや、そういうのが搭載されてたら(or既出だったら)スイマセン。
歴史隆々は、フリー版落としたまま全然見てないし、
人間関係のスクショも見つからなかったんで内容はわからないんですけど
人間関係は相関図をいつでも見れるようにする、というつもりでいたまま
すっかり忘れてました…
指摘してもらって初めて思い出しました、すいません。
あまりにもいつでも見れてしまうのが問題なら、
端末を使って調べるのに、時間が取られるとかすれば、いいんじゃないかと思います。
職を兼任することができるといいなと、
ただいまプレイ中の絢爛をやりながら思った。
ほら、シャア大佐のように、パイロットと艦長を同時にやる感じで。
古代進のように、艦長代理兼、戦闘班長兼、陸戦隊指揮官兼、パイロット兼・・・
それは、やりすぎだ、ちゅうに。
一応真面目な話を叩き台としておいておくと・・・
艦長がパイロットなんて、普通はしない。パイロットで出撃したら艦の指揮がとれないから。
艦長代理を置くぐらいなら、そいつに任せるのが普通。
(それに撃墜されたらパイロットと艦長を同時に失い、大変リスキー)
ジオン系の奴らは、どいつもこいつも出撃しやがって、まるでなっとらん。
ガルマはお坊ちゃま、ドズルは時間稼ぎの特攻、は分かるが、
キャスバル総帥や、ハマーンは、総司令官のくせに機体を出すなんて正気の沙汰じゃない。
戦艦じゃなく機体では全体の戦略の把握もできんだろう。TPOがまったくなってない。
まぁ、現実世界でも某ドイツ空軍中将は第二次大戦末期にジェット戦闘機部隊を引き連れて戦っていたという話もあるから、人材不足なら全くありえない状況でも無いわけだが。
・・・んで、ゲームだとわりきったとして
上の方に、役職はフレキシブルに変えられるみたいなレスがあったけど、行動自体はどうなるんだろう?
絢爛をやったことがないから、ちょっとわからないが、兼任するなら職種による権限があると面白いだろうね。
例えば、シミュレーションゲームでいえば・・・銀河英雄伝説4なんかは面白い。
作戦立案者(参謀本部)出撃するメンバーの決定(艦隊司令官)
人事決定権(統合幕僚)財政、税率決定(政府※通常はなれない)
と、それぞれ役所が決まっていて、主人公はそのうちの一つになるべくがんばる。
もちろん、功績(という数値がある。敵を倒せば加増)を高めて役目を兼任するとか、
政治家に賄賂をおくって、他人の権限を一時的に借りるとか・・・
一番てっとりばやく反乱を起こして、上層部を一層して権力を握るとか・・・できるわけだ。
こういう権限があると、派閥というか縄張り争いという複雑な要素を入れることもできるし。
「弾薬が足りないんだ。補充してくれ!」
「どこも手一杯だ!お前の所にばかり回せるか!」
「上に許可をもらってきた、さあ、よこしな」
「てめぇ、覚えていろよ!」みたいな。
>>95 ちょっとスレ違いだが
オレはガンパレを楽しめたんだが、絢爛は楽しめるかい?
絢爛の本スレいったら罵倒しか見当たらなかったのでスルーしていたが
ガンパレにはまってから、買おうかどうか悩んでいる。
>兼任
絢爛をやってるとやりたくなる気持ちもわかりますが、
それだと、まず時間リソースが足りなくなるようんばバランスを取るつもりなので
それは厳しいかと。
実は、当初
教官兼戦闘員というのを可能にしようとしていた事があります。
その時は、教官は特に忙しく間違いなく戦闘員としての仕事に無理が出る。
という設定でした。
>>97 そんなゲームがあったとは!
派閥システムを作ってはみたものの、
派閥による会議や決定への介入については、どうしたらいいか困っていたので
それは使えるかも。すべてとはいかなくても、感じが。
かなり前向きに検討してみる。
>>98 なにも見ないで遊ぶ場合、最初の十数時間はたぶん楽しいと思う
その後は人による
俺は急激に飽きて電源入れるのすら億劫になった
たまにやろうと思ってもディスクを入れただけで満足したり
安く手に入るなら、まあいいんじゃないかって思う
>>99 無理ですか。
まあ、おわかりになられた気持ちが理由なんで、
クリアするのにやらなければいけないことが
不自由すぎる形にできてなければいいんですけどね。
そういや、プレーヤーの操作できる戦闘員ってパイロットだけですか?
GPMのオペレーターと運転手、銃手は、
数値上げるだけで戦闘には実質なにもできなかったりしましたけど。
宇宙空間なんで人そのものは難しいし、できても補修に走る保守部員くらいかな。
>>98 だいたい100の人と同じ意見。ただ、俺はいくらでも遊べる側。
隔壁閉鎖でたった一人閉じこめられたときに
ひたすら隔壁叩いたり神に祈ったり「時間を潰す」コマンドを選び続けるのが楽しいか。
仕事中のヒロインに寄り添って「嫌!」と突き飛ばされたすぐ後に
しつこく口説いてキスして好感度と共に嫌悪感も上げられて「やれやれ」な空気を読み取るか。
基本的に台詞はずっと変わらないから、そこら辺で楽しめるかどうかが分かれ目かと。
>>98 最初の10数時間は普通に面白いが、だれてくる。
本来はそこから自分の好きな状況にするために、色々小細工して遊ぶんだろうが、とてもめんどくさい。
イラン奴を数人殺すだけで数時間かかるからな。
その辺をPAR使って簡単にできる状態にすれば、そこそこ長く楽しめる。
「普通にパソコンで出しとけよ…MODで超神ゲー化したろうに。」というのが俺の評価。
>>100 >>101 >>102 むーそうですか。参考になりました。
地元じゃ中古2480円なんで、どうしようか思案中
ガンパレOは少なくとも100時間以上遊んだので、10数時間と聞いて・・・うーん。
(しかもガンパレOは攻略本みないで遊んだのでイベントほとんど未出現
各スレを見ていると、エヴァ2→絢爛→ガンパレOと
進化というか、マイナーチェンジというか、そういう印象があるんですよね。
ガンパレOさえ買っていればいい。みたいな、気もしなくもないんで。
ガンオケに比べれば絢爛のほうが快適だったけどなあ…
スレ違い失礼
>>104 いやいや、スレ違いというか、どこが快適だったか
比較してもらえるとありがたい。それがガンパレ風ゲームの開発にもつながるかも。
どこが、というか。
ガンオケは白を5時間くらいで投げたんでなあ。もうあまり記憶に無い。
ちなみにガンパレと絢爛は共に100時間以上は遊んでるはず。
あえていえば3Dモッサリ戦闘が快適の真逆ですた
AIゲーがやりたいんであって、アクションゲームがやりたいんではない、というような
参考にならずすまんね
オケはね、戦闘とかもっさりとかキャラ薄いとか言われて
まったくその通りだと同感するけれど、
その辺はたぶん、それほどの問題じゃない。
ゲームとしての持ち味にはなってるわけだし。
問題は、プレイヤーに全クリを要求するというところにある。
次作へとキャラクターを転戦させるには一人一周クリアを要求し、
おまけ程度のものとはいえ完全なエンディングを見るためには、
全員クリアとランダムイベント全クリを要求する。
一周が長いのに好きでもないキャラにも触れさせようとして、
さらに先が長すぎるのが達成度という形で目にも見せてるから、
気が向いたらやるというスタンスでさえも、気が遠くなってやる気を無くさせる。
マーチや絢爛は好きなときに好きなキャラでいじれば良いから、
もっさりなところやダメなことがあっても面白さに没入できるでしょ?
自分の好きなようにやれるワールドシミュレーターなのに、
好きなことをさせてくれないから、ファンにさえうんざりさせる。
そのうんざりが、悪いところをさらに悪く感じさせてしまう。
プレイヤーからやる気を削ぐのが、一番やっちゃ行けないことだと思う。
もちろん、106の人のように、クリア以前にやる気を無くした人には当てはまらないけど。
>>106 戦闘は俺は逆だったな。むしろ、アクションにするなら徹底的にやってほしかった。
命中率ってなにさ?あれが一番むかついたね。
AIなら命中率の意味もわかるが、自分は至近距離で命中させる自信があるよ?
ダテに地球防衛軍やってねーし。
アクションの意味なし。
アレならむしろユニットを指定するリアルタイムシミュレーション
でよかった気がする。
>>107 そこは考え方が逆なんだと思うわけよ。
つまり、最初は、そんな風に全キャラ、全イベントクリアしたら
最終エンディング!なんてアホな要素を入れるつもりなかったんだと思う。
だけど、そういう目的がないと「目的が無いと遊べない」
という、コンセプトがまるで分かってない人間が遊ばないわけだ。
むしろ「何か目的をつくってくれ」とトンチンカンな要望をした奴も多かったと思う。
実際、某スレなんかいくと「目的が無いゲームなんて何が面白いの?」なんて平気で書く。
ワールド・ネバーランドみたいに「空間を世界を遊ぶんだよ!」というのが分からないし理解できない。
・・・まぁ、だから日本じゃ、ドラクエやFFのようなストーリーのあるRPGしかないのだけど。
俺なんか、そういうの無視して、その場の空間を楽しんでいたから…
どのキャラも完全にクリアしてね・・・orz
日本人的な性質の人ほど、「全クリを要求されている」ように感じてイラつくんだろうなあ
完璧主義でコンプリしないと勿体なくて我慢できない、という人。
好きなキャラだけ攻略して、好きキャラだけ転属させて
ランクとかシナリオクリアはとりあえず無視。
パラを上げるのめんどくさいし、よわよわダメ隊長をロールプレイ
いや、楽しいよw? ランクはBだけど
110 :
106:2008/01/06(日) 12:23:55 ID:B7sv41ki
>>107 ああそれだわ。始めてもなかなか面白いところが見えてこないっていうの。
それで投げた
辿りつくのに時間がかかるっていうのは、快適ではない、
つまりほとんど=で面白くないってこと。
面白いと思った人もいるだろうけど、まあそれはそれ。
つかみは大事だよねって話。
>>108 逆じゃないよ。むしろ同じなんじゃ?
あの中途半端なもっさりアクションではなく、アクションとしても面白いなら
それはそれで問題なかった。
アクションが楽しくないから、AIパートだけやらせろ!ってなる
ガンオケもせめて整備員プレイが出来るなら、多分何回かはクリアしたに違いない
コンプとかはどんなゲームでもほぼやらないから、
コンプしなければっていうプレッシャーとは当方無縁。
これはまあ、要望になるんだろうど。
基本的には、一回のプレイで完結している作りであって欲しい。
やりこみ要素なんてのはドラクエのエンディング後ダンジョンのように、
「やってもやらなくても好きにすれば?」程度のもので丁度良い。
GPMで言えばそれぞれのキャライベント、
シューティングゲームでいえば撃墜数をいかに増やすかのスコアアタックみたいに、
ワンプレイで出来る範囲内でやって欲しい。
あとはインターフェイス。
訓練の時に「○○の訓練を始めます」と出るけど、
そこでいちいちボタンを押さなくても訓練を始めてくれるとか、
そういう地味なところで操作速度の向上が出来てると良い。
ついでに、人間関係も引き継いでくれる「強くてニューゲーム」バリエーション。
>>108 > つまり、最初は、そんな風に全キャラ、全イベントクリアしたら
> 最終エンディング!なんてアホな要素を入れるつもりなかったんだと思う。
ああそうか。そうかも。
シリーズとして期待されちゃったから、そういう人が口だして来ちゃったのかも。
ああいうゲームを作る芝の人じゃ、こんなもん入れそうもないし。
まあ、108か109みたいな人が一番楽しめてるだろうね。勝者だ。
>>110 大事だね、つかみ。
戦闘システムって掴みだけで、昔、スターオーシャン1を延々とやってたし。
>>111 エンディングはあっていいと思うんだけどね。
ただ問題は、エンディングの仕方で。
俺もそうだが、個別エンドというか最終エンドまでやらない人間だと
終わりが、凄く簡素に終わるんだよ<ガンパレオーケストラ
別に、一枚絵とか、壮大なフェナーレとかなくていいから
1.戦局におうじて、その後の経過説明。
例えば、戦局「優勢」ならば
「その後、○○隊の活躍によって、優位にたった防衛軍は反撃を開始〜」
とか、戦局「敗色」だったら
「○○隊は守りきることができなかった、本隊から撤退命令をうけて任地を放棄〜」
とか、の説明ぐらいあってよかったんじゃないだろうか?
2.恋愛、友情度におうじての説明
これ、個人的に一番納得できなかったんだけど、
汎用グラフィックでもいいから、最後に恋人同士or親友同士になった人間との会話ぐらい欲しかった。
さらに欲を言えば、その後の関係なんかも(ランダムでも何でも構わないが)。
例えば、親友となったら
会話:「これからも一緒に戦おうぜ」
その後a:その後、彼らは共に戦い、双竜として恐れられた
その後b:だが、その後二人は別れ、○○が戦死したのを知り号泣した。
恋人関係でゲームが終わったら
会話:「これからもずっと一緒ね」
その後a:終戦後、プロポーズして結婚、仲むつまじくくらした。
その後b:それから二人は一緒にいられるが、○○は尻にしかれているらしい。
とか、こんな風に(登場キャラクター全員はさすがに求めないが)
特定の(仲の良い?あるいは特別な)人間ぐらいは表示して欲しかった。
はい終了。エンディングロールじゃ、納得できん!
世界観ゲームの太閤立志伝5だって、もうちょっと良いエンディングだったぞ!
エンディングで、やったことの結果が出てくれるってのは良いね。
オケのキャラエンドは、それ単体で、攻略に関係なければあってくれて嬉しいもんだし。
でも白での真央エンドのように、
ひとつだけ主人公をゲーム内のキャラではない「プレイヤー」にされると、
ちょっと変な感じを持つ。
フィナーレとしてなら好きな終わり方だけど、
他の、ゲーム内のキャラとしてのエンディングとの兼ね合いで見ると変になる。
絢爛ではキャラエンドという形そのものはなかったけど、
仲の良いキャラクター次第ではそういうものを見てる気分になるように出来ていて、
実際にその通りだったから、ちゃんとエンディングを見ている気分になった。
だからこういう道筋がいくらでもあり得るゲームでも、
ひとつひとつをクローズアップしなくても、
形しだいではそういうのもありなんだとは思う。
絢爛で言えば、主人公を一貫して「プレイヤー」にしていたからできたことだけど。
ねぎまはどうなんだろうね。
ただキャラエンドがあるだけなのかな。
それで事足りてるような気もするけど。
ねぎまは1の方が2より値段が高いのはなぜなんだろうか?
パンチラがあるからか?キャラが減ったのか、劣化したからなのかな?
情報提供もとむ。
>キャラエンド
ま、ねぎまの場合は自己完結しているからな。
全員が「主人公大好き」っていう変な状態で。
>>114 予想になっちゃうけど、1の方が高いのは品薄だからとか?
1の時点では様子見の人も多かったと思うし、
初作品だから出荷数が少なかったかもしれない。
で、思った以上に1が売れたから、
2は多めに出したのでレアリティが低いとか・・・。
個人的には、1よりも後続の方が、
システム、操作、グラフィック共に少しでも進化しているので、
内容による値段差ではないと思ってる。
戦闘とか2以降の方が爽快だし。
>>113 ネギまの場合、大筋ストーリーの途中で各ヒロインの高感度を上げ、
おまけとしてサブストーリーを見る感じ。
だから、実際は自由度は思ったより低い。
自由時間に何やってても大筋ストーリーは進むから自由度が高いように見えるけど、
実際はガンパレのようなワールドシミュレーターとは似て非なるものだと思った。
で、サブストーリーは大筋ストーリーとは関係なくて、
各キャラごとに完結する。
まぁ、自由時間に目的を付与するための要素だな。
ワーネバ型の、子供作って延々と引き継げるタイプのワールドシミュレーターはもうでないんだろうか。
それこそ、自作するしかないのかねぇ。
子供作ってくタイプだと俺はやらないなぁ。
気に入ったキャラクタができてもただの通りすがりに過ぎないのは、ちょっと寂しい。
ガンパレや絢爛みたいなのでも、一周単位で考えれば通りすがりには違いないんだけど。
世代が変わってくのでも、特定の人格がなければ別かも知れないけど、
それってすでにワールドシミュレーターでなくて、シミュレーションゲームな気がする。
>>115 ネギまは、ギャルゲーのシステムをガンパレっぽい見た目でやってるだけなわけね。
参考にはならんわけだ。
>>116 俺もそういうゲームがやりたいねぇ。
太閤立志伝とか、子供プレイできたらいいなぁーなんて思ってた。
子孫まで続く世界観ゲームといえば、
チンギスハーン4(シミュレーション)
歴史隆々(観察主眼の同人シミュレーション)
千年家族(GBA・家族観察シミュレーション)
俺の屍を超えていけ!(PS・系譜RPG)
なんてのがあるが、ガンパレのように個人をプレイヤーとして
遊ぶというものに一番近い?のは、
今は続編が出てないルナティック・ドーンシリーズかな?
ちなみにPC版だけで、PS2版は子孫継続ができないシステムだから注意。
外国のwinゲームでは、結構、いろんなものがでているようだよ。
向こうは世界観をつくるのが好きだから、生活というか子々孫々までつづく
生活シミュレーションみたいなやつ。俺は英語だめだから買わないけどね。
ただ、何と言うか、こういう「日常を繰り返す」系のゲームって飽きるんだよね。
そこがマイナスと言うか・・・ガンパレにもいえるけど。
結局、日本人ってある程度目的がないとハリアイが無い人種なのかもしれない。
飽きる理由は、世界が閉鎖空間になっているからだよなぁ
ワーネバなんて、国に何にもおこらないし。本当、平和な毎日。
せっかく、選挙や議員になれても国を動かせないのもつまらない。
これが外で、戦争が始まっただの、分離独立しただの、徴兵があっただの
色々とあれば、面白かったんだが・・・
上にもあるが、太閤立志伝は、その点「歴史/世界の流れを見る」という楽しみがあってよかった。
その点でいえば、戦闘と戦局のあるガンパレもよかったが、
いかんせん、戦局有利というのが「お店が一つ増える」ぐらいじゃ、
モチベーションが今一あがらない。
もっと、のぼりをあげたり、市民の数が増えたり、
町中が活性化、つまり見た目でハデになっているんなら、もうちょっとやる気もあがるんだが・・・
久しぶりに書き込みます
ガンオケについての不満点を述べますのでひとつの参考意見としてください
・UIがダメ
自分は両手とも指先に少々不具合がるので、片手でプレイできるゲームを作るといった芝村氏に期待していたが、むしろ不必要にボタン押しをさせられてひどく落胆した
内部処理なんてプレイヤーはしったことじゃないので、「そこでボタンを押す必然性はあるのか?」という場面の多さにストレスを感じた
・プレイヤーの努力によって回避できない部分が多い
どれだけ訓練しようとも、どれだけ整備しようともあっさりと壊れる武器、兵器
防衛任務に出撃しても、開始数秒で破壊される防衛対象
リアルさというのは作り手のいい訳にしか聞えない。理不尽さにストレスを感じた
楽しみを感じる部分はプレイヤー次第だけど、ストレスを感じる部分はシステム全体に関係しているのでプレイヤー側に回避手段がない
ひたすら理不尽にストレスを浴びせられるが、芝村氏はブログなどでも神経を逆撫でする発言ばかり
ゲームのエンディングに御褒美を求めるプレイヤーは、はなから相手にしていないかのような作風で一度クリアした時点で冷めてしまった
「食後の一服を食事を楽しむ行為に含めている」ようなゲーマーもいる。コントローラーを置いてしばらくは余韻にひたれるものであって欲しかった
個人的にゲームに求めるのは、操作に関するストレスの排除とゲーム終了時の満足感のふたつですね
>どれだけ整備しようともあっさり壊れる武器
これは、俺も頭にきたなー問答無用で壊れる兵器。
いや、これが戦闘中に壊れても、味方に整備兵がいれば回避(あるいは修理)
できるんなら許せる。壊れっぱなしってなんだ?
しかも、一番の理不尽が戻ってきた後、突然、大破で使用不能になる人型戦車。
これは理不尽と言うより、もはや、思考停止、というレベルだ。
リアルを自称するなら大ドイツ帝国の砂漠のロンメルを参考にせい!
補給がなかった彼らは、放棄、破棄された兵器を修理し、つなぎ合わせて兵器を運用し
しまいにゃぁ、「連合軍と同じ兵器で、どっちを攻撃したら分からなくなった」
言われてしまったほどだ。
つまり、大破したって部品があれば直せる(あるいは部分/パーツごとに保管できて、他の同型兵器の修理につかえる)
突然、右腕が壊れたら、他の同機種の部品を転用する。動力源(エンジンとか)でも、そうやって回復できるはず。
というのが正しい姿だ。
要するにアーマード・コアのような区画ごとの管理こそ正しい兵器運用。
突然大破→何もかも放棄、ではリアルでも何でも無い。ただ何も考えていない、思考停止。
使える部品ごと、丸ごと捨てるなんて大日本帝国陸軍(というか補給を見込めない放置部隊には)
にはあるまじき行為だ。
まぁ、一番おかしいのは緑の章の貴族のねーちゃんだが。
「政治家は戦争ばかりおこして〜」「何のためにたたかっていんだ〜」
って、話が通じる人間同士ならともかく相手は理屈不要の化け物ですぜ?
問答無用でおそってくる相手に「政治家は何も考えず戦争を〜」って、
政治家関係ないじゃん!政府と政治家を批判するのは筋誓い。
国政非難するなんて、あんた「共生派?」
ゲームに(しかも世界観にそぐわない)無駄な思想的台詞は止めて欲しい。
「我々は平和を望んでいるが、人間を根絶やしにしようと襲ってくる。戦わぬばならない」
「相手が人間だったら戦わずにすむのにな・・・もっとも政治家なんぞあてにできんが」
ぐらいで十分だろうに。
まあ設定的には人間で、ののみタイプを通じて話合いもやってるんだけどな
そんな設定あったのか?知らんかった
てか、そうだとしても地球人を九割も殺戮した相手と戦っているのに
「戦う理由」を問う方もどうかしているが。
ハリウッド映画なら「ファック!てめぇはバカか、奴らは老人や子供区別なく殺しているんだ
てめぇの女房とガキ、殺されたくなかったら戦うんだよ!」って台詞が出てくるな。
つか、ミリタリーバランスが10対1以下の現状で政治家に万能を求めるのはムリだろ。
しかも相手は別に皆殺しにしても構わないだろうと考えているだろうし。家畜か下僕の和平にしかならん
まぁ、隠者をきどる地方華族ならアホなコト言っても仕方が無いが。
九割殺戮とか脳内ソースじゃない?
総人口7億で、そのうち2億は幻獣共生派。
リターントゥガンパレードとかでドイツとかで共生している人類の描写があったと思う。
そのあたりの事情とか幻獣共生派弾圧政策をふまえてのセリフだと思うから、べつに気にはならんが…
まあプレイヤーにあれ?と思わせる整合性のなさは消していかないといけない部分だよね
NPCが世界を俯瞰で見られない故の思い込みや、勘違いってのはアリだとは思うけど
他の人の考えが知れるんで、こういう話は歓迎。
とはいえ、数が多すぎて読むのに一苦労しました…
以下、一部気になったところだけ、話に割り込んでみます。
>>107 >達成度
この表示さえなければ、変なプレッシャーにならないんでしょうけど。
やりたければ、やればっていうオマケなスタンスなら、もっと良かったんでしょう。
>>108 >目的が無いと遊べない
ちょっと目的にしては、大きすぎましたね。
ただ、「目的が無いと遊べない」っていう気持ちは結構わかったりする方です。
ただし、ああいうタイプのゲームだと、
自分でふと目的を思いついてしまうようなデザインができたら、理想的なんですけどね。
とにかく、目的が自然と生まれていくようなのがいいですね。
どこまでできるかはわかりませんが、心がけはしてます。
ガンオケの場合、自分で目的を作るのが難しいゲームだったんじゃないかと思います。
そして、その目的を目指す過程が楽しくなかった。そういうことなんじゃないかと。
>アクション
快適なアクションゲームを作る、というのは
専門のアクションゲームでさえ、困難なわけで。
そもそもやろうとしたこと自体が無茶杉。
>>111 >インターフェイス
元々、面倒が嫌いな人間なんで
繰り返すべきテストプレイを快適にする為に、自然とその辺には気が行きます。はい。
>人間関係も引き継いでくれる「強くてニューゲーム」バリエーション
人間関係も、てことは基本的に能力はすべて受け継ぎってことですか。
選択肢の1つとしては入れておきますね。後のアップデートでの対応になるかも。
>>112 >エンディング
そういう余韻を楽しむっていうのが、最近少ないように感じるんだよなぁ。
テレビとかでも。
エピローグは、本当に欲しい。でもまだ何も考えてない。
>>119 >戦局有利というのが「お店が一つ増える」ぐらいじゃ
ゲーム中で、状況が伝わってこないのは、本当にイヤですよね。
実感できないとどうしようもない。
>>120 >片手でプレイできるゲーム
片手でできるようだと、かえって片手への負担は大きいような。
両手をともに楽に使ってできるゲームの方がいいんじゃ。
>・プレイヤーの努力によって回避できない部分が多い
ランダムには、リスク管理をできることが必ず必要です。
それが無いランダムは理不尽でしかありません。
>>125 脳内ソースというか・・・
一瞬、いや、これが俺が悪い・・・と思ったが、やっぱり悪くないな。
というのも「緑の章」しか、遊んでいないのだが、その辺りの描写は全く無かった。
1.オープニングでは謎の幻獣に侵略されていく世界があり、
日本と、アメリカのみが人類軍として戦っている状況だった。
→この状況だけしか見ていないと、人類は壊滅したようにしか見えない。
占領地の描写もなかった(例えば共生派と呼ばれる人達は一緒に〜とか)
2.共生派という言葉や概念はでてくるが、彼らがどういう状況で行っているか
台詞にも、設定にも、「緑の章」ではあまり触れられていない(活躍すると狙われるのぐらいは分かるが)
無論、外交ルートや交渉がどうなっているのかも(一地方部隊の隊員だから当たり前だが)
よく分からない。
※(これは全員のエンディングを見てないので、もしかしたエンディングに書かれているのかもしれないが知らない。
以上を踏まえて、俺が言いたいのは、緑の章は「説明不足」
つまり、このスレを見ていると○○では、そう書かれた。とある。
例えば、アニメ版や、他の白の章などを見たり遊ばないと分からないのは
後だしジャンケンじゃないか?一作品で、ある程度分かるようにしろよ。
せめて、図書館に行くと現状が分かる書類があるとか、さ。
少なくとも全員が全員、そこまで遊んでいるわけじゃないんだがなぁ
「だから、シリーズモノは嫌なんだよ・・・」と言いたいが、批判スレじゃないので、もうちょっと書くと
「一つの作品の中で、少なくとも世界のキーワード」となる部分ぐらい入れて欲しい。
交渉がどうなっているのか?今の世界情勢はどうなっているのか?
会話の中で・・・例えば、SFなんかだと、
「〜コロニーを守備するか、本星を守るか軍部と政治家が対立しているんだよ」
という台詞で、状況が何となく分かる。
あの貴族の女将校も、そういった核となる部分を言わないで突然
「自分達のことしか政治家は考えていない」なんて言われると
人間同士の戦いじゃないのに、なんでそんなコトいえるの?
としか思えない。表現するなら、キチンとやってもらわないと。
>>126 >話の統合性
ちょっとしつこく書いたが、つまりそれが言いたかった。
例えば、女貴族も
「幻獣と交渉しているが、政治家は上手くやれてない。全く、国民の血税くうだけの寄生虫だよ奴らは」
ぐらい言ってくれれば、何であんなに非難しているか何となく分かるが・・・
会話や交渉が成り立つか、緑の章だけで遊ぶプレイヤーは知らないし。
人呼んでそれを説明台詞という…
まあ、絢爛→オケともガンパレードマーチクリア前提、一見さんお断りのつくりだったからな。
ライトは拒否反応、一部の玄人気取りはよろこぶ、というのが正しい反応じゃないだろうか
SSシルフィードみたいに、シューティングの分際で
ゲーム時間1時間の内、45分が無駄な掛け合いの説明ってのもあるが、
説明台詞ゼロってのも困りものなんだよなー
聞いている人が会話として素直に受け入れるように作るのがプロなんだが。
・・・と超クソゲーという本を書いた阿部広樹さんは書いておられたが。
確かにガンパレは説明も何もバッサリだな。
唐突に「絢爛でもなければ倒せん・・・冗談だ(ニヤリ」
なんて言われても、マニアじゃなきゃ笑えんし。
相手が喋った言葉で分からない単語があると聞けるといいよな
B「○○でも無ければ田汚染よ」
A「○○って何?俺知んない」
B「・・・○○ってのはだな、あーだこーだ、で、うんとかすんとか、なわけよ。」
A「へー、お前物知りだなぁ」
B「ふふーん、凄かろう。」
Aの知識+5
AのBへの評価+5
BのAへの評価−5
とか
>>132 あれ?なんか昔聞いたことがあるな、そのシステム
なんだっけ?
ゲームによってはデジタル辞典をゲーム内に入れるのもあるよね。
勝手に自分で調べてくれ、みたいな。
凄いのになると、そのもの設定集を説明書と一緒に箱の中に入れるものもあるけど。
古くはスナッチャー(メタルギアを製作した監督のアドベンチャー)
なんて、PCエンジン版とパソコン版はバカみたいな量の設定資料を同封していたし。
スナッチャー・・・また懐かしいのを。爆弾解体で何度も死にましたw
ガンパレだって図書館に用語辞典あるけど、そういうのじゃなく会話の中で知りたいお
俺はすでにそういうゲームがあるなんて知らなかったけど類似のシステムは誰でも考え付くからな
煩雑にならないようなら是非実装して欲しいね
>>127 >片手でできるようだと、かえって片手への負担は大きいような。
片手うんぬんというのは、芝村氏が以前に耳が不自由であったり片手では楽しめないゲームというものに憤っていて、いつか作ってみせると語っていました
実現はともかくユーザーに対する真剣さが感じられたし、作り手側にそういう発想があるということに感動していたのに、ガンオケのUIにひどく失望させられた、ということです
そこでボタンを押す必然性は?テキストを読むペースを邪魔していないか?などをユーザー視点で考えて欲しかった
操作については、何かとテンポの悪さが気になってストレスを感じました
繰り返しプレイするのが苦痛な理由のひとつですね。この辺は作り手側には特に気をつけてもらいたいところです
片手UIはEVA2でやってる。
片手で猫揉みながら余裕でプレイ
つかイマイチ芝ゲーに詳しくない人ばっかなのな。
なんでエヴァ2以降は片手UIを採用していないのか?
システム的に無理で片手UIまで行かなくても、もう少し快適さを意識したUIはできなかったのか?
って話だろ。
実際に現場で組み立てているプログラマで
誰も「もう少し快適にしようよ」って言わなかったのか、って話だな。
単純に誰もテストプレイをしていないのか、したけどテストプレイヤの感覚がおかしいのか、
それとも、"意図的に"ああいうインターフェースにしているのか?
とすれば、その"意図"はなんだろうか。
その意図って割と明白だと思うんだよね。
十中八九、作業プレイの否定、だ。
絢爛舞踏祭の時の公式で、「作業的なプレイをすると苦痛を感じるように作られている」
みたいに公言していたし、どんだけ尖った設計だよwというか。
オケもその文脈みたい?30分づつ訓練、電子妖精増産、改造パーツを毎日限界まで陳情、
なんてまぢめにやってると苦痛で仕方が無い。
で、そういう"効率的な"動作を一切やめて、気が向いたときだけ6時間訓練、
攻略とは無関係にNPCと戯れるのを楽しむプレイをすると、このUIでも、まったく気にならない。むしろ快適。
だから、意図的な仕様だとしたら、「効率的な作業プレイに苦痛を感じさせる」という思惑があると思う。
>>138 テストプレイをして報告を上げたが、予算と時間の関係で致命的な物以外は修正されず
と予想
デバッガ>もっさりじゃね?
プログラマ>動いてるからおk
統括>知らんがな
>>139 そうだとしたら、オケに戦闘モードなんて要らないよね、マジで
訓練も改造も電子妖精もなしに戦闘やれとかマゾプレイ強制になるし…
それってつまり、オケ戦闘の面白さは、プレイヤーの戦闘の腕じゃなくて
アイテムを如何に使うかって事になるんじゃね?
訓練・改造・妖精セット→戦闘簡単
全部なし→戦闘激ムズ
これって作戦もプレイヤーの技量も糞もないって事だよね?
だから俺は、オケの戦闘のゲームデザインの失敗を
「作業的なプレイをすると苦痛を感じるように作られている」
と言う事によって、誤魔化してるか責任転嫁してるようにしか思えなかったよ
誰かが言ってたけど、オケの戦闘って本当に頭悪いと思う
しかもその上にあのモッサリ挙動だもんね…
お前さんの言う通り、オケに戦闘はマジで要らなかったと思うよ
>攻略とは無関係にNPCと戯れるのを楽しむプレイ
結局、これしかオケの楽しみ方ってないんだよね…
オケって実はパレの続編じゃないって今改めて思った
訓練改造妖精無しそんなにむずい?
訓練指示や士気上げに、ようやく意味が出てきてゲームバランス的にちょうどよくなるんだが。
むずい、と言うか激しくイラつく
何で攻撃ちゃんとしないの!とか何で進軍しないの!とか
NPCが馬鹿すぎて、そもそも戦闘になりゃしない
なので自分が出張って片付けないとやってられないってこと
訓練指示とか士気上げに意味がない、なんて言ってないよ
ゲーム内の効率とリアルの効率が一致しないと、フラストレーションが溜まる仕様になるというのは、
とても参考になることだと思う。(特に訓練の効率が30分
>>6時間な点について)
ゲーム内では30分が効率がいいからそれを選択せざるを得ないが、リアルだと延々と繰り返さなければならなくて苦痛。
どっちでも大差無い程度の戦闘ならまだしも、故障とかNPCの反抗とか不確定なマイナス要素が多いから、
少しでもプラス要因を増やさなけりゃならなくなって、結局、ゲーム内の効率を優先する作業を繰り返さなきゃならなくなる。
諦めて、死んでもいいじゃん負けてもいいじゃんって気には全然ならんしな。普通は。
苦痛を感じるならそういう作業は辞めてリアル効率を優先させたこっちの考えたような遊び方するようになるだろってのは、
ゲームというか、人に売るモノを作る人間として、完全に失格な考え方だと思うねぇ。
>>143 いや。改造してPCスーパーマンだと適当に撃ってりゃ勝てるから
訓練指示や士気上げに意味が無いよね。と言いたかった
PCスーパーマンて何?
装備をフルチューンしてあるってこと?
改造しても、器用さは上げておかないと適当に、というわけには行かないけどね。
爆発のある奴を選んで装備してれば平気ではあるけど、
それだって砲撃兵に機関砲みたいな射程の長いのにしてないと適当ってわけにもいかない。
>>145 ああなるほど
そう言う意味だったか
確かにPCスーパーマン(能力・技能最高)で
装備もフル改造で戦闘に臨めば、適当に撃ってりゃ勝てるね
けど、防衛・大防衛・機動防御とか市民の救出作戦は
部下も指示出して動かさないと持たない場面もあるから
決してどんな作戦もスーパーマンで片付けてる訳じゃないよ
だから士気上げとか訓練指示も意味がないとは言ってない訳です
それに、俺の場合、部下への訓練指示や士気上げは
隊長のロールプレイとして楽しめてるから
仮にお前さんの主張通り、「戦闘に意味がない」としても
コマンドとして結構活用してるよ
インターフェイスの話があったから、それについてちょっと書かせてもらう
私の知り合いに、ゲーム製作を行っている人がいて、その代弁として書くが
その@
インターフェイスは、ゲーム製作の中で一番難しい。
というのも、これは誰も想像できないと思うが
「ゲームの操作に開発者もテストプレイヤーも慣れてしまう」から。
ゲームのテストプレーで一番重要なのはバグの発見。
その次にインターフェイスなのだが、大抵膨大なバグの処理にあたり
インターフェイス関連は後回しになり、結果忘れ去れる。
さらに、インターフェイスまで手が回る段階になると、
当のテストプレイヤー達でさえ、そのインターフェイス操作に慣れてしまい
どこが悪いのかも分からなくなってしまう。
だから、テストプレイというのは難しく、よほど細やかにいけないといけない。
一番よいのは、期間ごとに新規テストプレイヤーを雇うことだが、そんなことはできる会社は少ない。
ゲーム暦を重ねた方なら、SFC時代に
「何で薬草を一個づつ買わないと駄目なの?まとめて買える様にしたら良いのに」
という思い出があると思うが、そういう細かい所に目がいかなくなるのは、そのため。
そもそも、テストプレイをやりすぎると納期の期間におくれ、製作スタッフや、販売部門からも総スカンを喰らう。
あれほど、テストプレイを重ね、罵声から賞賛に変わったと言われるメタルギアソリッド3でさ、音声不具合があったことを思えば、完全な状況にできるのは難しいことは分かってもらえると思う。
そのA
良い点は忘れられやすく、悪い点は良く覚えている。
ゲーム会社に限ったことでは無いと思うが、美点ほど忘れ去れる傾向にある。
例えば、エヴァ2では片手で出来るほどのインターフェイスも、単純に忘れ去れている可能性もある。
信長の野望でも「○○は良かったのに、なぜ無くしたの?」とう声が多いのは良く知られている。
では、なぜ、美点は忘れ去れるのか?
多くの製作スタッフが悪い点を直そうとするあまり、美点がおざなりなるから・・・
あたりまえだが、美点は直す必要がない。結果、気が回らなくなる。
気が回らなくなるという事は、導入することさえ忘れる、という事態を招く。
信じられないが本当だ。開発終了段階になって気がついても後の祭りだったりする。
動員が三日遅れれば戦争は三ヶ月伸びるというが、
ゲームの場合は、納期が三日遅れれば三ヶ月は販売が延びる。
ドラクエ製作を書いた漫画で「これじゃあ、ゲームになりません!」と哀願した開発スタッフにやけくそ気味にOKを出して販売をエニックスは三ヶ月販売を伸ばしていたが、ハッキリいって、ここまでやれる会社は少ない。
てか資金繰りができなくて、潰れるし。
そのB
ユーザーの意見
これはAの続きとも言えるが・・・
ゲーム業界にはファンの要望を聞くと潰れる。というジンクスがあるが、
だからといって、ファンの意見は、もっとも重要なのは確かだ、が。
最大の問題は、ファンの大半は修正や改善、問題点になると
細かく指摘するが、良い点に関してはほとんど指摘しないという点があげられる。
例えば、このスレを見ている人でどれだけ
「片手で操作できるインターフェイスは良かったです」
と書いて、開発会社に送っている人がいるか・・・
はっきりいって、非難/修正・改善/要望に比べれば塵のよう。
三千通の具体的な非難・要望と、百通ぐらいの美点の指摘。
どちらかを重きを置くかは、目に見えると思う。
ぶちぇけ、多くの人はただ、単に
「面白かったです!次回作もよろしくお願いします!」
というだけしか書いてこない。これだけだと開発サイドは参考にならないし、何が良かったのか良く分からない。
具体的に良かった、というのを書いてもらっても、非難の投書の方が良かったら、そっちの方を優先させてしまう。
例えば「片手で遊べるなんて、どうでもいい。そんなことより○○を良くしてくれ」
という感じで・・・そう書くと、このスレにも心辺り、ある人もいるのでは?
エヴァ2で片手で出来るインターフェイスが、次回作になった二つ目の理由として
「導入したが、ほとんどファンには反応がなかったので、どうでも良いのかと思い、導入を止めた」というのを付け加えたいと思う。
スレ汚しスマン。
普通の2chスレだったら書かないのだが
このスレに関しては、何というか、開発側の観点を出してみたかった。
こういうのも、あまり無いと思うから。
長文乙。色々考えさせられました
しかし
>というのも、これは誰も想像できないと思うが
これは想像したうえでの発言なんだけどね
確かに開発は大変だけど、この業界でUIの大切さはさんざん他のゲームでも語られていて意見や感想なんて簡単に手に入ると思う
開発者がいちプレイヤーとして遊んだことがないって訳じゃないだろうしね
また、これまで色々ゲーム開発に関わってきた芝村氏が、UIの仕様を気にしないってのが納得いかない
片手や親指がない奴は相変わらずプレイが困難なのは仕方がないとしても、開発陣に技術やノウハウの蓄積がないにしてももうちょっと気をつかうべきじゃないの?と言いたい
ガンオケのことはもう仕方がないけど、コントローラーを手にして操作するって、ゲームの基本部分なのにそれをちゃんとできないとゲームとしての評価は厳しくなる
ツクリテさんにはその辺のところを気をつけて作って欲しいです
>美点は忘れ去れる
徹底的に市場調査し、マルティメディアという用途の怪しげなものでは無く
あくまでも、ゲーム機というのを前面に押し出し、ソニーのPS2は成功した。
だのに、それをすっかり忘れSSやPC-FXのようにマルチメディアとして
喧伝し販売したPS3はコケた・・・というのを思い出した。
美点ってのは「分かっているハズなのに引き継がれない」んだよなぁ
PS2はDVDが見れることをウリにしていただろ
>>151 >気にしないのが納得いかない
上にも書いたが、PS3でさえあのありさまだから・・・
PS2の戦略が大当たりしたのに、情報力、構想力のあるソニーが
何であんなアホなことをしたのか・・・芝村UIより、よほど納得できん。
人間、しばし納得できなことが往々にしてあるもんだ。
>>154 DVDが見れる≠マルチメディア
PS2はDVDも見れるゲーム機、として発売した。
SSやPS3は、様々なプラットフォームに使用できることを声高にして、その存在をぼかしてしまった。
例えば、インターネットであり、家電品であり、日用雑貨である・・・夢の一杯つまった箱、みたいな。
一番悪いのは、開発会社自体がゲーム機の存在を「ゲームを超えた/枠を飛び出したマルチメディア」
などと喧伝したことだ。PS2は、あくまでも「ゲーム機」というのを売りにしていた。
マルチメディアの先駆けPCエンジンなめんなよ
コア・システムでCD-ROMまで搭載したんだからよ
まぁゲームセンターの筐体に本体を接続する
ってのは、傍目からみても無理矢理感満載だったけど
(結局、筐体と接続する案は無くなった)
もともとここはガンオケアンチスレから派生した場所だからガンオケその他芝ゲーのアンチ要素が
書き込まれるのは我慢できるよ。
ガンオケで、これは良かったというか、なんでこれをメインに使えるようにしなかったのか?
と思った要素を挙げてみると、自動生成キャラの存在がそれに当たるな。
台詞とかそっけない汎用のものでも、設定等が既成じゃないキャラが居るのは楽しかった。
できれば主人公も含めて自動じゃなくて手動生成できたら、プレイ時間が3倍くらいにはなったのになぁ。
やはり箱庭ゲーは、キャラ作りこめてなんぼだと思う。お人形遊びの延長という意味で。
>>148-149 GJ。受け入れやすい語り口で感心しますた
忙しくて会社やサークルなど特定の狭い社会でのみ活動していると
気づかないうちに、外の世界の感覚が分からなくなっている、という事は良くあるとおもう。
洗脳、までは行かないにしても、そのコミュニティの価値観やノウハウに"染まって"
一般的な感覚とはずれてしまっている、という。
良い点を指摘しないで叩きだけ熱心なのは日本人的というか。
そのへんは会社も分かってないとダメなんじゃないか?
良い点の具体的賞賛は期待しないで、ウケるポイント、というのを企画段階で明確にしておいて
ヒットしたら自作に継承、非難が酷かった箇所のみ検討。
とか…
>>148-149 面白かったです。
アンケートが役に立っていないのならば、
それをチェックする人件費を削って、
ネット上の評判をチェックする人員を置けばいいのにと思った。
>>160 叩くほうばかりクローズアップされるとわかっているのなら、
それを参考にしないのも不自然ってのは同感。。
特に、システム周りのことであれば。
でも個人的には、日本人的だから叩きが熱心とかじゃないと思うけどね。
システム周りで良い方を考察するのなんて、
プレイヤーの立場ではなくてクリエイターの立場だと思うから。
もちろん、それをするプレイヤーがいないってわけじゃないけれど、
わざわざ葉書を送ってくれる人の中にそれをしてくれる人がいるのは、かなり低い確率だと思う。
そういうのはネットに書き殴るか、仲間内で話すかのがほとんどだろうし。
>>161 >システム周りで良い方を考察するなんて
正直、このスレの「片手の人も楽に遊べるような操作性〜」
ってのを見て、初めてエヴァ2がそういう仕様だったのに気がついた。
良好か否かなんて、全然気にしたことなかったよ。
「インターフェイスは良ければ良いほど気にしない」
こういうのも、もしかしたら賞賛されたり褒められたりしない理由にあるのかな?
確かに苦痛なインターフェイスの場合、怒り狂って葉書を送ったことがある・・・
総評
やっぱりゲームって設計が大事だと思うな。いや、ソフト業界全体の問題かもしれないけど。
納期云々の話も、最初から小さめのものを作るようにできないものなのかな、
だって必ず時間が足りなくなるのはわかりきってるんだから。
>>148-149 改めて思い知らされることばかりです。
>インターフェイスは、ゲーム製作の中で一番難しい
テストプレイだとそうなんでしょうけど、
優秀なデザイナーを名乗るなら、最初の設計の段階でどうにかしておくべきではないのかな、と思います。
少なくとも、操作に無駄なアニメをいれるべきか、とか
操作の変移については、真っ先に抑えるべき項目だと思いますよ。
テストでも、慣れる前の初期の段階で、直すのは別にしても出すだけ出せないものなのかな。ゲーム製作の現場はわからないので、なんともいえませんが。
ただ、慣れると急に勝手が良くなるインターフェイス、というのもあるので、タチが悪い。
一応、こちらのゲームでは、以前にも書いたんですが
複数のインターフェイス種類を、選べるようにしようと思ってます。
結局のところ、自分で考えたインターフェイスに自信が無いのかもしれませんが。
ただ、元々いろんな所から
インターフェイスにはとにかく心がけろ、直感的な設計を忘れるな
とかいう話をよく聞いていたり、
自身が、手が病的では無いけど日常に支障をきたすレベルのヒドイ不器用だったり、適応に極端に弱かったりするので
たまたま、こういう思想を持っただけなのかもしれませんが。
>何で薬草を一個づつ買わないと駄目なの?まとめて買える様にしたら良いのに
これって、設計上の問題でもあるんですよ。こちらもかなり難航しました。
1つずつ買うなら、パラメータは品目1つで済む。
まとめ買いを認める場合、パラメータは恐ろしいほど数が読めないんですよ。
一応、店にあるラインナップ数を、基準にすることになるんでしょうが
Wizみたいに、無限に品目が増えていくようなものはキツいです。
特に、コンシューマの場合、メモリがタイトなので、
そういうデータのサイズが読めないものは、非常にイヤだろうな、と思いますね。
>良い点は忘れられやすく、悪い点は良く覚えている・ユーザーの意見
非常に、心理を付いてる気がします。
本当は、良かった点については、「こういう機能つけたけどどうだった?」
って聞かないと答えは無いんですよね。あえて言うなら、答えが無いことが良かった証か。
しかし、実は悪かった点と良かった点とが、関連がある場合があるんですよね。
悪いところを直すと、自動的に良さが失われるケース。こうなると、どうにもならないですね。
ところで、私はWin用で作ってるので問題ないですが
ネット上で、丸1とか丸2とかいう文字は、確かWin機種依存の文字だと思うので、
使わない方が良いかと。ネットはUnix系のサーバーがどうとか、良く聞きます。
こちらの勘違いかも知れないですが。
>PS3
前にどこかで、見たか聞いたかしたんだけど
ああいう大きいプロジェクトをやれるほどの高給取りと、
不況で格差の広がった一般の経済観念とのギャップが原因では?
っていう話があったなぁ。
>自動生成キャラ
って出したこと無いんだけど、確かに良い評判聞くなぁ。
やっぱりネットだと多少良い所の情報は入りやすいのかも。
>>160 実は専門家より素人の方が良い意見を出したりするんだよね、先入観ないから。
>>161 いや、これはあながち日本人だから。
っていうのはあるかもしれない。
(批判ばかり書く、ということでは無く)
日本人は基本的にゲーム(や漫画、映画など)嗜好系は気楽にやる傾向がある。
仕事は真面目に、趣味は力を抜いて行う。というのは日本人の格言だけど
海外だと逆に
仕事は力を抜いて(手を抜く、という意味では無い)趣味は真面目にやる
というのが基本的な方向性となっている。
例えば、海外の(主に米国、欧州系)のゲームプレイヤーは凄いよ。
日本人みたいに「五分あそんでクソゲーに認定しました」なんてヤツは下、
どんなクソゲーでも最低100時間遊んで結論を下し、長所と短所をしっかりと書いて評論する。
そういうことを日本人はしない。良い点は受け流してしまい
自分自身が苦痛に感じる場所(つまり修正点とか)にのみ意見を出す。
これは元々、気楽にできるのは当たり前という、日本では遊戯などの余興は軽視しているという
歴史的文化的傾向からくる、姿勢の問題なんじゃなからろうか。
それで、この企画ってどの程度まで進行しているの?
>>159 キャラエディタって製作労力のわりに大して人気ないからね。
それがウリならともかく、一回製作すれば、よほど好評じゃなければ二度とつけないよ
×人気がない
○反響がない
好きな人は少なくないと思うが、それが声になってないだけ
サイレントマジョリティなんて言葉があるが、沈黙なんて無いのと一緒だな。
販売本数とアンケートの数の差がサイレントマジョリティ、かな。
中古や貸し借りを含めればもっと増えるとして、沈黙のユーザーが大多数なのはどこも同じ
やっぱり関連商品や続編の実際の売り上げから、沈黙の意見を見極めるしかないのかねえ
ガンオケの設計思想でおもしろかったのは、
戦術指揮官として戦車と歩兵の性格の表現とか
装備の故障率の表現とかかな。
ただ、どっちもゲーム内の表現として不十分だったり、
説明不足だったりでてばなしでは褒められないのが残念。
前者については火力、視野、小回りの違いはあるけど、
ゴブリンとか敵の歩兵タイプに手榴弾とか火炎瓶に相当する武器がないので
戦車に近接許してもあまり痛くなかったり、機関銃のくせに単発でしかうてないので
歩兵が弾幕はれなくてエリア制圧効果がのぞめなかったりなのが、いまいち。
後者については説明不足の一言につきる。
戦場の現場レベルでの理不尽さを再現するってのはいいのだが、
小隊・中隊レベルで修理できる範囲が機能によって変化したりとか、
後送された装備の帰還予定日が2ヶ月先とか表示されるとか、
先任士官との会話やゲーム内資料で装備の来歴とか壊れやすさがわかるとか、
不便さや理不尽さやに対して、後付設定以外のわかりやすが必要だと思う。
ただ、まぁ、戦場の理不尽さの表現自体は嫌いじゃない。
英雄は出現せず、善戦すれども戦局を変えることあたわず、
最後のブリーフィングは「諸君と一緒に戦えたことを誇りに思う」という決めゼリフ、
圧倒的な敵戦力と最後の戦闘に突入して玉砕するシナリオとかあるれば最高。
あとは、 配備されてくる装備は選べないとか。
陳情システムをすべて否定する分けじゃないけど、
装備のほぼすべてが自分たちの意志で決定できるってのは逆に違和感がある。
まぁ、何でもありな部隊構成だと、適切な補充をCPUにやらせるのは難しそうなので、
部隊を戦車小隊とかはっきり決めてしまうか戦車と歩兵で小隊を分けてしまうとか。
あと、ランダムな小戦闘の繰り返しもあれなので、
複数の戦闘を1作戦とし、作戦終了時に補充や配備がある。
もちろん作戦内容にあわせて、戦闘や補充の傾向が変わり、
掃討作戦とかだと戦闘内容もしょぼい傾向だが補充も弾薬メイン、
侵攻作戦だとほぼ拠点奪取といった難しめの戦闘が多くて勝てば新装備の配備とか。
ロールプレイの下手な自分は、戦闘とその準備をメインで、
ときどきラブコメを楽しむをいったかんじなので、
ちょっと異端な意見かもしれませんが参考まで。
>>171 貴殿は俺か?
そういう全滅直前の男達のドラマは燃えますな。
まさに最終回。二百三高地!大和特攻!みたいな。
主人公まで死んだら、やヴぁいなら・・・
次々と倒れ行く仲間達を見ながら意識を失い。
気がついたら遅れてきた援軍に助けられ、
病院のベットで自分一人だけ生き残っていたという絶望ENDとか
(ガンパレにも戦闘イベントであったけど。
>>170 最初に装弾不良?で対空砲の機銃が撃てなくなったときは感動したけどなー
でも、確かにリアルならリアル、ゲームなら、もっとゲームよりにして欲しい。
戦車兵が車両を降りられないとか、わけがわからない。
機銃が壊れてたら車両から降りて、歩兵に合流することさえ出来ない。
たぶん戦車兵が、戦車を降りると戦闘終了後(例えば敗北の時)
いきなり、格納庫に戻っているのはおかしい。なんて考えたのかもしれないけど。
それなら、いっそ戦車兵が降りた車両は放棄扱いで良かったと思う。
あと、ヘリ。せっかくの機動力が無駄。
着陸できないから(乗務員を含む通常装備兵士の)乗降りもできない
兵員輸送ができないから、歩兵のスムーズの移動ができない。
それに堕とされそうになったときに、着陸して操縦者を脱出させるとかも出来ない。
なにより遠距離で破壊された車両から脱出した戦車兵を助けるという
燃えるシュチュエーションが再現でき無い!
はっきり言って戦闘ヘリは単機じゃ、制空権確保が出来ないし、後半になると
(特に鈍足ヘリは)撃墜されるために存在しているようなもん。
>>167 ネットに非対応な場合は確かにあまり反響でないだろうね。
けど、かなり自由にエディットできて、データをネットを介して配布できたら、
それだけで神ゲーとなる要素になるよ、キャラエディットは。
どっかの誰かが、話題のアニメ等のキャラをバンバン作ってくれて、
それをゲーム上で動かして遊べるんだからw
>エディット機能の廃止
アニメとかになったから、その影響もあるのかもね。
後は声優さんの雇用問題とか(汎用音声にするとか、あるいは無くても良いけど。
>>173 ネット対応、というかwin版が出て、性格(受け答え)までカスタマイズ
(ガンパレで具体的な返事は告白とか一部だから、結構楽?)
できれば、マジ神ゲー
ルルーシュとかアムロとか必ず作る奴は出そうだ。話しかけるとき
「さて、ボクが一番上手く操れることを教えなくちゃ」とか・・・うぜぇ
エディッタのついているゲームをみてると
ゲームに音声っていらないような気もする。
ファイナルファンタジーも、むしろ音声が無いときの方が好きだった。
音声が入ると、イメージが固定化されるというか、何というか。
FFが次世代機になっても入れなかったときは、やるなぁ、と思ったけど。
>うぜぇ
下世話な話で台無しにしてあげよう
という台詞には、かなうまい。
>>170 >敵の歩兵タイプには火炎瓶〜
やめてくれ!そうでなくとも61式とか使いづらい戦車なのに。
ゴブリンの大群に囲まれた生きていけない。リアルっちゃ、リアルだが。
関係ないがヘリ×1戦車×1歩兵×3で戦国自衛隊ごっこをするのが好きだ。
これだと優勢以上になると戦えなくなるが、どうせ優勢以上でもさしたる
旨みもないし。あえて敵の大群と戦う理由もないし。
関係ないが、どうして90式戦車が無いんだろうか・・・
機動力とコマワリの点で人型戦車よりは役にたたんだろうが・・・
幻獣との関わりで、オーバーテクノロジーを手に入れたのは分かるが
せめて74式戦車ぐらいは欲しかった。
また緑しかやってない人?
緑以外は74式あるよ。
61式、74式は機関銃があるから小型にもそれなりに対応できる。
が、無改造の対空砲や人型だと、狙いにくい足元からジワジワ削られると怖い。
戦車随伴斥候兵とのツーマンセルが欠かせない。
回頭の遅いキャリアが囲まれる状況でも、小回りの利く歩兵なら強い。
緑なら騎兵×5で優勢勝てるし、戦国自衛隊編成でもそれなりに勝てるとおも。
歩兵に54式機関砲があればどうにでもなるし。
設定的に化石燃料が超貴重品なので、キャリアを捨てるな、という基本方針があるとか。
また、人間は死んでも記憶焼付け型クローンを生産できるけど、キャリアはそうは行かないし。
>>177 >>化石燃料が貴重
だからヘリ以外の航空兵器がほとんど存在しないんだっけか。
白の章の竹内イベントでちらりと触れられてたけど。
そういう理由で、燃料がタンパク質と空気だった人型戦車が学兵に回されたのがGPMで
人間の食料さえあれば燃料を加工可能なかわりに、整備が大変、という話だったか。
ゲームの製作に関係ない話だったらごめん
>>177 俺は白の章も持っているよ。でも74式は記憶にないなぁ
ただ白の章はさわりだけやって、
あとはずっと緑の章だけ遊んでいたからかもしれない。
それより緑の章で74式が出ない理由って何なんだろう?
白の章は北国(通常最新戦車は北から配属される
マーチは最前線だからかな?
>>179 何気に凄い技術だよ<タンパク質動力
某空想科学本によると食料はガソリンよりも何倍も効率は良いそうだけど。
そういやバック・トゥ・ザ・フィーチャーのデロリアンも腐った食料で動いていたね。
>>171 個人的にガンパレの陳情はよく出来ていると思うよ。
選べるのが具体的すぎるけど
まぁ、リアルにするなら具体的に「74式戦車」を送ってくれ
じゃなくて、分類として「戦車」を送ってくれ。になるだろうけど。
それで61式戦車か74式戦車、どちらが送られてくるかは、
部隊の奮戦度や戦況の有利不利によって変わる。
例えば戦況が有利=部隊の貢献度が高いと
74式戦車や人型戦車が送られてくる可能性が高いけど、
戦況が不利=部隊の貢献度が低いと、
64式戦車や、よくても74式戦車しか来る可能性が無い。
こういうのが普通だろうけどね。
戦況が悪化すれば、悪化すれば、「戦死間違いなし」の兵器を送りつけてくる。
みたいな。あとイベントで「戦局の打開を目指し新兵器が配属された」で、
たまに人型戦車など高価な兵器が送られてくれば、バランスも取れると思う。
そろそろ何のスレか分からなくなってきたな
何か日本語がおかしいな?酒飲んでいるせいか。ま、いいや。
陳情システムor戦場シミュレーションで最強にリアルなのは、
このスレの人は多分知らないだろうけど、光栄から販売された「ヨーロッパ戦線」
当時、シミュレーション業界で油が乗りきった時代の光栄が製作しただけあって
今でもグラフィックを3Dにすればいけるんじゃね?というぐらい完成度が高い。
具体的に言うと
1.擬似リアルシステム。
1ターンは30分で停止ボタンを押さないと、次々にターンが進んでいく。現在パラドックスという北欧の会社がこの方式を取り入れているが、光栄は20年ぐらい前にすでに取り入れていた。
1.命令伝達速度
よく戦争ゲームがリアルじゃないと言われる理由に、命令が即座に実行に移されるという点があげられるが、このゲームではその伝達時間が取り入られている。
欧州の名作コンバットミッションという戦闘シミュレーションでは取り入られているが、この時期の光栄によって、既に取りれられている。
1.実行までのタイムラグ
命令が到達しても、実際の命令が完遂するまでに時間がかかる。
例えば、地雷設置は、命令伝達→敷設時間という時間の流れがある。
戦闘に関しても命令伝達→戦闘準備→進撃開始
1.超リアルな補給
補給は補給車か、都市でないとできないのはもちろん。年ごとに補給線がつながっていないとできない。もちろん補給車には補給線などは関係ないが。
1.援助物資は全て陳情
ゲームプレイヤーは方面軍司令官なので、武器や兵器の生産はできない。
そこで陳情システム。戦況が有利でプレイヤーが功績を立てれば立てるほど陳情が通りやすくなる。
なお、具体的な兵器は要求できないので、何が送られてくるは総参謀本部まかせ。1
ここまで見て、やっぱり昔の光栄は凄かったんだ!
と昔を懐かしみたいが、当時は単なるクソゲー扱いされて消えていった。
ツクリテさんも言っていたが、長所と短所は表裏一体。
具体的に売りであった長所のリアルな部分の何がいけなかったのか説明したい。
1.擬似リアルシステム(マイナスポイント1)
ターンに比べて熟慮できない。焦る人が続出。
でもこれは進行速度を遅らせたり、停止ボタンで止めることも出来るので致命的なわけでは無い。
1.補給線の確保。(マイナスポイント10)
シミュレーションゲーム好きなら補給線の概念があるのは当たり前だが
問題はコンシュマー機で一般人の不評をかった。
当時は大戦略のようなゲームが主流だったので、都市の上にいるのに
補給できない!とわめく人が続出した。
1.命令伝達速度&実行までの準備時間(マイナスポイント100)
一言、テンポが悪すぎる。
実際に進撃命令を出しても、戦闘状態に移行するのに3時間かかることもある。
かといって、ずっと戦闘状態のままだと、部隊の士気は下がり続けるので
どうしても休眠状態にして士気の低下を防ぐor士気を上昇させなければならない。
さらにいえば、索敵包囲網からぬけて、突然あらわれた敵部隊に対処できない。
当たり前だけど、休眠状態から戦闘状態に部隊の状況をもっていくまえに
敵の攻撃をくらって部隊は四散。あっという間に壊滅してしまう。
これは地雷を敷設しているときも同じで、せっかく地雷原をつくっているのに
敵の攻撃をうけたら、即座に地雷敷設は中止され最初から敷設作業を行う羽目になる。
1.援助物資と航空攻撃は全て陳情/要請(マイナスポイント測定不能)
ある意味、このゲームをクソゲーといわしめた要因。
このゲームはリアルである。方面軍司令官のプレイヤーはいつでも物資/航空攻撃の陳情要請ができる。だが、それが実行にうつされるかは別問題。
ゲームの序盤はドイツ軍なら戦局優勢なのでわりと簡単に参謀本部は要請を聞き入れて戦車部隊だの歩兵部隊などを送ってくれる。航空部隊もわりと支援を受諾してくれる。もちろん部隊到着/航空攻撃にタイムラグがあるのは言うまでもないが。
そこでプレイヤーは何をするか?
毎ターン、意味も無く部隊要請陳情ボタンを押すことになる。
特にゲームも後半、戦況不利でドイツ軍参謀本部は全く援助を行わなくなる。
今ある部隊を削りならがら「今度こそ!今度こそ!」と祈り続けならが要請ボタンを押す。
参謀本部がようやく援助を受諾してティガー戦車部隊を送ってきたら嬉しいが
それが歩兵だったら目もあてられない。
しかも、一面クリアすることに陳情受託の可能性が低くなっていくので、もうサイの河原の石積みの如く。無駄だと分かっていてもやらなければならない。
>キャラエディット
できるだけ頑張ってみるけど、完成後のアップデート対応になると思う。
>陳情
すっかり忘れてた…!!
確か、直接の陳情の他に事務担当キャラに働きかけるってのを考えてたはずだが…。
これも発言力使って頼む(仲良いと減りにくい)ってこと以外、具体的な所が全然決まってなかった…。
何かいいアイディアある?
>どこまでできた?
本当は昨年中にベータ版とか言ってたんだけど…
すいません。今年度中を目指すってことで…………。
>>185 >何か良いアイデアある?
えーと、これは現在まるっきり考えておられないんでしょうか?
何か人間や派閥関係とかからませる予定などは考えています?
品物をあげて事務の人と仲良くなったり、コネをもっていると優遇してもらえるとか。
それより事務の上司や、軍人の偉い人と仲良くなっていると「口添え」してもらえるとか。
あるいは、軍人との信頼度はおちるけど「脅す」みたいなコマンドをつけてみるとか。
・・・なんだか前に読んだ北朝鮮の兵士の「要領よく仕事する方法」の本みたいになってきたな。
>>185 >アイデア
ゲームの方針をどうするか、によるでしょ。
ガンパレに不満点があってそれを解消するのか
不満点は特に無いけど、オリジナリティを出したいからプラスアルファの要素を考えるのか。
陳情は、普通のゲームで言う武器防具アイテム屋でのお買い物に相当する部分だと思うから、
あんまり凝り過ぎてもめんどくさいゲームになっちゃうと思う。
通常兵器や補給品は、ガンパレまんまの陳情(+複数個同時に陳情可能)で手軽にできて、
1個陳情しただけで戦局変わるような強力な兵器(NEP、士翼号みたいな)の陳情だけ、
派閥云々の考慮が必要にするとか、そんな工夫が必要かも知れん。
>>172 ゲームではシステムソフトのブリッツクリークというWW2の東部戦線ものの最後が
そんなかんじでそそる最後でした。
で、システムをどっちにフルかの話ですが、
結論はガンオケはいろんな意味で中途半端だった、と。
アクションなのかRTSなのか、
設定からくる仕様なのかシステムからくる制限なのか、
たった5ユニットで諸兵科なんでもありのわりに
それぞれの兵科でできることがかぎられてしまったりとかとか。
ゲーム性とリアルさのさじ加減の難しさは答えはなさそうなので、
つめこみすぎいくない、というぐらいしか言えないかな。
SLGとして見た場合、ガンパレは英雄の再現、
ガンオケは戦闘指揮官のロールプレイってあたりがコンセプトになってると思う。
ツクリテさんが何をコンセプトに置くかしだいで、
取捨選択ということになるのかな。
>>186 リアルに振りすぎて失敗した例というか、光栄のユーザ層の求める物と違っていた、と。
あと、ユーザインターフェイスもあまりこなれてなくて使いにくかったような。
ああ、事務担当キャラと仲がよいと陳情をおこなうための発言力は低くて済むと書いてありますね。
人間関係が含まれるとするなら、上司と仲がわるかったりすると「上司から圧力があってね・・・ゴメン無理」とか言って陳情は無理だったり。ますます北朝鮮だ。
あとは・・・陳情の内容かな?
ガンパレを基準に考えるなら、
(1)武器弾薬などの補給物資の陳情
(食料は軍で購入か、プレイヤーの組織で購入かは分からないので一応。
(2)装備品、兵器の修繕物資などの陳情
(武器や弾薬とは別に、戦闘兵器の修理部品の要求。
(3)待遇改善の陳情
(もっと良い部屋をよこせ!とか労働時間を減らせ!とか休日をふやせ!とか
(軍との信頼関係は損なわれるが、プレイヤーの仲間達の信頼度は上がる。みたいな。
(4)一時的権限の使用要求
(例えば、一時的に軍で使われている高性能の兵器や、施設。
(あるいはプレイヤーが基本的にもっていない兵器を使わせてもらう。
(5)援軍要請
(次回戦闘時にイベント等で軍が関与しない作戦であることが条件で可能
(「爆撃をしてもらう」「援軍として来てもらう」
(「囮として相手の目を引き付ける」(登場する敵の数が10%減少とか)
(その軍の規模によって発言力を消費する。とか。
ガンパレで不思議だったのは何の提携も連携も無いのに
リーダーの判断で一つで援軍を戦場に自由自在に呼べたことだったので・・・
普通、援軍要請なんて上司?の先生の仕事じゃないかと思った。
上司に援軍要請もしてないのに、すぐに来てくれる友軍はそれはそれで感動もんだけど。
>>181 自分もゲームシステムとしての陳情はよくできてると思う。
けど、不自由を楽しむ余地もほしいな、と。
「司令部め、役に立たない戦車よこしやがった!」とか、
「ああ、やっと配備された虎の子の95式対空が...」とかつぶやきたくない?
難易度設定やシナリオの選択によって、陳情の影響範囲が変化できればベターなのかな。
陳情を制限するなら配備・補充を多少ましにしないとゲームが成り立たなくなるので、
そのへんの実装やバランス調整の手間まで考えると微妙な気がしてきましたが、
まぁ、ミリタリー色が強めな設定なら検討いただけるとありがたいです。
で、ツクリテさんのゲームで考えた場合、
ストーリー上の上部組織とのつながりをどうするかという部分ともかんでくるかと。
5121の場合は、ほぼ準竜師の直轄というか、芝村の私兵といった扱いに近かったので、
陳情でほぼすべてをまかなうという仕組みが嘘っぽくなかったけど、
コロニーの学生たちの立場をどうするかでその辺の仕組みも変わってきそう。
上部組織やパトロンが、軍の司令部、軍の有力者、民間の有力者、マザーコンピュータ、等々、
その形態にあわせて機能や役割が変わってくるかと。
ガンパレの武装使って、ガンパレみたいな形でのを考えてみるけど。
事務員は、細かな品目としての陳情が可能。
NPCが事務員の時は、基本は在庫の薄い所を補充する形で陳情をする。
それ以外の部署の人間は事務員に
歩兵銃
戦車
ヘリ
みたいな感じでジャンルで働きかけ、
希望通りのものが来たらラッキー、な感じで。
事務員の腕とPCと仲が良ければ、良い物と量を入手してくれる。
陳情アイテムによる改造を入れなければ、
多少不自由になるけど面白いと思う。
はて、随分分からない。と答えている人が多いと思ったら・・・
そうか、ツクリテさんの書き方だと陳情する相手が分からないのか。
プレイヤーの所属する学校の管理部門なのか。
それともコロニー残存部隊の人達なのか、あるいは他のコロニーなのか、
もしかしたら方面軍司令部なのか。本星の人達か・・・
>>193 >陳情する相手がわからない。
もしかして、陳情する相手を含めて何も考えていないのでは?
システムに合わせて設定作ると後付臭くなるし
現状の設定から逆算して考えた方が良いんじゃ?
基本点を考える
・序盤はまず外部からの補給は期待できないから、コロニー自給自足
・ついさっきまでの単なる学生が、残存部隊とはいえ軍の人事などに口出しできるか?
>>195 >自給自足
これは最初の段階で相当量の武器弾薬、食料が軍に残っている。
というのもあるわな。まさか民間人を捨てて慌てて逃げたのに
もっていく余裕があったとは思えないし。
※今まで平和だったので食料はともかく弾薬は無かった。という逆設定もできなくは無いが。それだと難易度は相当あがることになる。
大半が逃亡として、5割6割ぐらい逃亡したとしても余剰物資は幾つかある。
最初はそれを食いつぶすことから始まり・・・
するってーと、このゲームは農業とか開墾から始めるんだろうか?(おいおい
まぁ未来のコロニーだから自己完結できるように
ファーム区やファクトリー区ぐらいはあるだろうけど。
それを拡張する工事なり、何なりするとか・・・陳情とはほとんど関係も無い話だなw
>軍の人事に口出しできるのか?
プレイヤー軍団にお願いして合流しているので、無下には出来ないだろうけど。
普通は嫌な顔をされるわな。所詮は民間人だし。
「いや、君達の意見はわかるが働きや実績を考慮してその地位に適任かどうか〜」
と言い逃れするのは間違いなく。
事務担当キャラに陳情するらしいが、あるいは消費する発言力によって
成功確率を変えるとかどうだろう?
-「お願いする」発言力95 成功確率40%
-「強く主張する」発言力160 成功確率60%
-「実績を全面に出す」発言力320 成功確率90%
こんな感じで。
陳情も話術次第か。
いっそ初戦で軍は「ほぼ」壊滅
我先に逃げようとした指導層は狙い撃ちで全滅
大人のいないリヴァイアス状態で、学生たちがコロニー全体を管理せざるを得ない状況とかだと
一民間人の陳情も通りやすいかも
べつに軍の人事には口出さないんじゃないの?
人事は、学生らの中での担当を割り振るだけで。
学生と軍は、連携してるだけの別組織みたいな扱いだと思ってたんだが、
軍に組み込まれたうえ余所の部隊に口を出せるような関係だったのか?
陳情先は、弾薬や軍でも使ってる装備は軍に陳情、
学生達しか使ってないようなのは、
研究室所有の工房や学校の施設を預かる人物に陳情する、でどうだろう。
ロボット出るんだっけ?
整備要員にしろ武器補給にしろ、民間人の触れるところには出しておかないだろう
救助活動とかならともかく法律的にも軍属にならないとどうにもならない気もする。
そもそも一般学生は戦闘方法や整備技術は知らないだろうし。
>>198 たぶん、多くの人はガンパレをイメージしているから、
軍属=軍人=人事=階級という風になっている。
つまり、ガンパレと同じように、事務の人に
「私/あの人を少尉に昇進させて下さい!」という風に陳情する感じだと。
>>197 のように、完全に上層部が全滅し、軍部そのものが機能していないのであるなら
それこそ、階級ではなく肩書き、学生のように〜班班長みたいにするのがベターなんだろうけど。
この辺り、ツクリテさんが具体的にどうしようとしているのか
答えてもらわないと、こっちも返事が出来ない。だからみんな困っている。
大人たちと高級仕官が全滅しちゃったけど、食料プラントと工廠がまるまる残っていて
軍人は兵士とサージェントクラスが数名しか残っていない、とか
ここまでやれば軍の影響はほぼ無くせて学生で自由にやれるんじゃないか
コロニーだったら、BALLSのごとく自動生産工場だ!
材料となる物資と工場はそこにあるんだけど、許可が降りて制限が解除されないと使えないという感じで。
ハッキングでどうにかできたりって無茶もできる。
>>201 つ軍の暴走
若い士官とかサージェント級しか生き残ってない場合は、大抵軍は暴走する。
最悪、かってに将軍や大佐をなのり、軍閥や山賊と呼ばれるものに昇格。
宇宙戦艦ヤマトの古代進が外交権も無いくせに
「こんな国とは一緒にやってられない!」と勝手に開戦してしまったのが暴走例。
機動戦士ガンダムの死にかけた艦長と参謀本部から正式に艦長代理や、
艦長に任命されたブライトが、暴走しなかった好例。
特にサージェント級なんて、憲兵や特高みたいな奴らがおおいぞ。
「貴様らバカにしているのか!」で鉄拳制裁!そんな根性モノが良いのかw
小人数なら基本訓練を学生に仕込ませたり軍機密を引き出すのに利用した後、始末すればいんじゃね
DQN憲兵の横暴があれば、むしろ民間人を納得させやすいし
>>202 考えたら施設の管理をしているのはコンピュータだよなあ、SF設定的に。
軍がいないとかその辺の設定は最初期に決まってたんじゃなかったっけ?
まとめサイトないの?
まあツクリテ氏以外の作品についてもOKという話だったので、多少外れていてもいいかも
あまり陳情を複雑にしても面白くはならないんじゃないかと思う
要求した物と違う物が来るとか、
陳情にプレイヤーの努力で解消できない制限をかけるとか、
物資の総量が決まっていて配分を考えながら戦うとか
たしかに面白そうに見えるけど、
そういうのは部隊全体の運営を主とするシミュレーションゲームに導入する物じゃないか?
個人的には、町工場に真田さん@宇宙戦艦ヤマトやマッドサイエンティストを放り込むだけで良いと思うんだけど
学生達なんだから、
教授や研究者の立場でそういうのを混ぜておくのはやりやすいよな。
敷島博士やガンダムWの五博士あたり。
戦時下で制限のなくなったマッドサイエンティストがコレ幸いと活躍するのか
・・・こんなこともあろうかと、とか言いながら色々開発してくれるんだな
マジンガーZの光子力研究所みたいな
一応上部組織の政府?のようなものが出てきたが
所属がよく分からん上に、主人公達は陳情&迎撃一方の戦いだったな。
ガンパレの元祖とかってに言ってみるテスト
安易にマッドサイエンティスト出しても通じるのはスーパーロボットものだと思う
別にマッドじゃなくても科学者が新装備を開発したりとか、敵の解析をするとかはアリ?
この辺イベントとかで処理できそうだけど
どう考えてもオケより複雑になりそう
それが良い、って方針ならいいだろうけど
ふつう複雑にするほど調整は難しくなるし
複雑になるかどうかはツクリテさん次第だろうけど
問題は設定にあるんだよなぁ…
例えばガンパレだけど、幾ら主戦線から離れた地方の一部隊とはいえ
軍上層部は生き残っているし、本隊とも連絡がつけられる。
だから、連絡して功績をアピールすることにより、昇進もできるし
近くの味方部隊とも連絡がとって援軍にきてもらうこともできる。
しかし、ツクリテさんのように軍上層部は壊滅し、本隊とも連絡がつかない
状態じゃ、功績をアピールして昇進ってわけにもいかない。
というか軍の階級をにわかにもらっても仕方ないというか
軍への合流は義憤にかられた…とか、そういう気分以上の意味がない。
そもそも誰が給料/部隊維持の費用を払うのか?ってこともある。
新兵器だって上層部と連絡がつかない初期の状態では期待はできない。
じゃあ、一体だれに陳情するの?って話になる。
どうしても複雑というか、何をどうしてよいのか?ってのが分からないんだよな。
一応、製作ゲームスレなので考えてみたが…陳情相手が複数になっちまった。
1.食料は自給自足/必要な分は自分でつくる/
ガンパレでは食料を探すイベントがあったが、コロニーなら農業用のスペースがあるはず。
そこで自分で食べる分は自分達で作る。
部隊員の何人か、例えば仕事や任務が無い場合は、自動で従事させてもよい。
後半に入って本隊と連絡できるようになれば本隊に陳情して食料を貰える様にすれば訓練などに効率よく人員を配置できる。
2.武器弾薬/新兵器開発
実はプレイヤーのいるコロニーには軍の工場&新兵器開発研究所があった。
ガンダムのサイド7みたいな所。プレイヤーに俺の父が研究所所長なんだ。とかいうアムロみたいなヤツがいればなお、理想的。
なんだかご都合主義だが、狂科学者が神にも悪魔にもなれるロボットを開発していたよりかはマシだとは思うがどうだろうか。
陳情して軍の残存部隊に回す分やストックの武器弾薬を回してもらう。
3.給料/内政
コロニーには、幾らなんでも自治政府が存在しているはずだからそいつらが軍の残存部隊やプレイヤーの所属する組織に泣きついて、資金提供というか公金の投入を決めたことにすれば良い。
つまり一時的に臨時公務員になるということ。軍人も公務員には違いないが。
陳情は、事務キャラを通じて政府の財務省にかけあって部隊や人件費の予算を回してもらう感じ
4.階級/昇進
残存部隊の人達と話しあって命令の優先順位として昇進というものを入れてみる。
自分で何を書いているか良く分からないが、なんというか
プレイヤーが昇進すると、援軍要請をした時により多くの部隊が援軍にきてくれる。みたいな。
少尉だと3ユニットが援軍にくるが、中尉だと援軍は5ユニットになる。みたいな。
通常だとなかなか昇進させてくれないので、陳情して昇進させてもらう。
書いていて思ったが…取り残されたコロニーで唯一の戦力がプレイヤーの部隊
なのに、そもそも陳情という他人まかせのレベルで良いのかな?
主にコロニーを守るために温存されるだろう残存部隊
残された人達の生活、経済活動を停滞させないように尽力する自治政府
そういった組織と良く語り合って方向性を打ち出す必要があるんではないかい?
どうせなら陳情なんてレベルじゃなく内政レベル
三者会議とかおっぱじめたらどうだろう。
一ヶ月に一回、コロニー内の税収予算を巡って会議を行う。
参加者は
自治政府:元首/大統領か議長かは知らないが&財務省役人
軍部/残存部隊:残存部隊最高司令官&副官か参謀長
プレイヤー組織:組織のトップ/学校の校長?理事長?&プレイヤー
計8人、
その他にも色々と住民代表なり住民自治会なり、与党政治家代表を出しても面白いかも。
コロニーの内政値、簡単に'コロニー人口'と'発展度またはコロニー住民の士気'
で得られた税収をどこに投入するかを多数決で決定する。
A.自治政府に予算を多くふりわけるとコロニー住民の士気があがる。
コロニーの士気or発展度は戦局が悪くなると低くなるが、予算を投入することにより上げたり現状維持することができる
B.残存部隊に予算を多くふるわけると武器弾薬と兵器の開発が増える
C.プレイヤーの組織に予算を多く振り分けると、部隊の資金が増える。部隊資金は修理代、闇商人から武器弾薬を購入するのにつかう。
プレイヤーの部下の人事予算もそこから捻出される。給料がちゃんと支払えなくなったり、するとプレイヤーに対する信頼度が下がる。
意図的に給料を払わないことで嫌がらせができたり、資金が足りないとき一部の好意を持つ相手のみに全額はらって、他の連中に払わないというヒドイこともできる。
プレイヤーは自分の階級に応じた給料をもらえるが、部隊資金は隊長であるプレイヤーが自由にあつかえる。これを公金横領というが気にしない。
…いや、昨日徹夜で光栄の提督の決断2を遊んでいて、会議システムが面白かったので
思わず書いてみた。閉鎖コロニーというのは、要するに一つの国家だから
こういうものもアリかなと。
そもそも、兵站線がブッツリ切れて持久するしかないって設定なんだから、
陳情だのはいらない希ガス。
新兵器投入とか正規軍の開封戦なんかはイベント処理すりゃエエねん。
それよか、コロニー内で限りある戦力・資源・人員をやりくりするところに
面白さを感じるようにすればいいんでないの?
そもそもなぜ陳情が必要なのかという根本的な疑問があるわけで…
ガンパレの陳情は、内容的にはプレイヤーが兵器を生産できないから
補給要請を行うという意味があった。
システム的には上にもあったが、功績を通貨にした単なるお買い物。
だから補給線が存在せず、自給自足が可能なコロニーなら
事務キャラを通して工場で生産依頼を行う。というのでも、良いと思うんだ。
例えば兵器の消耗率をあげて、すぐに耐久力が無くなり壊れるようにする。
乗換えが激しい状況にしたうえで、毎月工場では予備の宇宙戦闘機を
自動的に生産するようにして、それが決まった日プラスマイナス1日2日で部隊に配属されようにする。
功績値で要請/陳情を行い、通常生産をストップさせ要求した兵器をつくってもらえるように設定できる。
通常兵器を優先するか、自分の好みを優先させるかで悩ませる。とか。
基本的に今の設定で陳情を導入するとしたら、
例えばコロニーを管理しているのは学生による運営委員会だけど、
プレイヤーが動けるのは、委員によって組織された戦闘部隊のひとつのみ。
陳情によって人事が行なえる、というより、ゲームの舞台自体がこの隊内だけ、とかなら
システムの規模を大きくせずに済む
ガンパレでも生徒会連合とか九州軍司令林凛子とかは設定のみで
ゲームに出てくる部分は一部隊限定だし
なんかレスしたい気分だった。
>>215-216 ここまで規模が大きくなると完全に運営シミュレーションだな。
ガンパレって個人視点であることが基本要素のひとつじゃないか?
あんまりマクロなゲーム要素を入れて、なおかつ個人視点と兼ね合わせて作るってのは
同人じゃ大変だろう
>2.武器弾薬/新兵器開発
は禿胴。学生や教授たちもそのために集められたことにすれば設定を作りやすいと思う
それこそ人型新兵器開発実験なら俺的クリティカルなシチュということで。
>>217 それ面白そうだが、もう「ガンパレ型」ではない感じ
>>218 コロニーといっても人口ン千万人級なら、事務処理として陳情形式の方が自然だと思う
それと外部と隔絶された時点でコロニー内部のみで使える通貨体系が必要になる気がした
裏マーケット経由で密輸業者にマスドライバーでぶん投げてもらうとかね
陳情はあっても不思議じゃないと思うけどな。
学生の他仁も、軍生き残り(だっけ?保安部とか、ただ残されただけ?)の部隊はいる。
物資が多く残されているとしても、援助が来るかどうかわからない長期戦をにらんだ中で、
そいつらとの物資のぶんどり合いはあるわけだし、そうなれば発言力システムだって変じゃない。
他の部隊より有用に物資を活用出来るのであれば、多く回ってくるのは道理だろ?
物資rを管理する側の感情論は、複雑になるだろうから、このさい置いておくとしてさ。
大量の物資と生産プラントが残ってる場合だって、
どの部隊が要求するものから生産するかという競争だってあるだろう。
発言力システムだって、ここでものを言わす事が出来る。
設定の面だけで言うにしても、
プラントがあるからって、研究室や大学所有なら試験用程度でもおかしくない。
プラントが大規模でも、そもそも軍事用物資を大量生産できるプラントである必要もない。
コロニーの規模の話で変わる話かも知れないが、
大規模の軍事物資を置いてあるコロニーって、
戦争中でもなければ特殊すぎるとこだろうとも思う。
難しく考えてる人は、複雑に考えすぎなんだと思う。
ガンパレか絢爛のシステムの上に、
どうやればこれらのシステムをどう落とし込めるかってのを超えて、
どうやればSF,軍事的に納得できるかになっているとでも言うか。
>>221 それ好きだw
受け取りに失敗して被害甚大。
223 :
216:2008/01/22(火) 07:18:13 ID:gxKcfm1O
>>220 いや、内政会議というと構えちゃうけど、
俺はもっと簡単なものを考えているよ。
つまり、ガンパレの皆を集めての作戦会議。あれの延長線というか簡略化。
ガンパレの作戦会議は部隊のメンバーをあつめて行うでしょ?それと同じ。
ただ会議メンバーが主人公だけで、あとは主人公の上司と
自治政府の議長、軍の最高司令官というだけ。
あくまでも個人視点、さらに言うならお手軽というか簡単に出来るようなもの。
あと会議自体だけど、これも複雑な計算は入れずに簡単に置いてみる
コロニーの内政値に必要な項目は6つぐらいで
1.コロニーの人口:(政府担当?)
2.コロニー住民の戦意:(政府担当、人口に×100で予算)
3.一ヶ月の食料生産:(政府担当、人口×戦意で得られる食料)
4.(主人公を除く)軍の活動率:(軍担当、弾薬生産率)
5.一ヶ月の弾薬生産:(軍担当、実際に生産される弾薬数)
6.プレイヤー部隊資金:
提案は割合(%)で行う。
これだと、直接、"資金1000を軍に渡す"というよりも直感的に分かりやすく
簡単にできると思う。例えて書くとこんな感じ。
プレイヤー提案:
今月の予算配布予定
"政府:30%/軍隊:20%/プレイヤー:50%"
→a.提案する/使用発言力200
b.強く提案する/使用発言力350
c.提案を強行する/使用発言力500
-
この提案を行うと、今月の内政は次のように変化します。
コロニーの人口:120000
コロニー住民の戦意:92%(→)
一ヶ月の食料生産:18日分(↓)
・現在の食料:42日分(+18)
軍の活動率:52%(↑)
一ヶ月の弾薬生産:10000(↑)
・現在の弾薬:150000(+10000)
プレイヤー部隊資金:5220(↑)
・現在の部隊資金:420(+5220)
提案は割合(%)で行う。
こんな感じ。プレイヤーの発言力が多いほど=活躍するほど
提案は通りやすい。あと会議はプレイヤーはもちろんでなくても良い。
その場合は、ゲーム上では上司が一人でいく。
その場合、どの人の提案を選ばれるかはランダム。
この会議って、提督の決断2を見て出てきたんだが、
根本にあるのは何だと思ったら、ガンパレに緊張感が今一なかったから。
というのがあるみたいだ。
俺はものぐさだから、一々弾薬や食料を見ないで無くなったころに
陳情したり、買ったりしてたんだが、プレイヤーキャラも特に切羽つまった台詞も無いし。物資不足なのにどうにも緊張感が無い。ま、これは俺の性格にもよるんだが。
こうして実際に会議に出席して、武器弾薬の生産なんかを見ていれば、もう少し切羽詰まった感じをとりやすいと思うんだがどうだろうか。
あとは、戦場での使用量>コロニー生産量にして
軍が残していった初期物資の量とコロニーの生産のバランスを
うまくとって中盤で戦況が有利になり本国と連絡が取れないと
初期の物資を食いつぶし、一気に物資欠乏状態をたどり滅亡へまっしぐらにいく。
みたいな状況をつくれるんじゃないかと。
これを回避するためには、プレイヤーが内政会議を上手くリードして
弾薬と食料生産を管理すれば、何とかギリギリで防ぐという緊張感を出せる
&戦況を有利にして本国と連絡を取るためのモチベーションをかもしだす。
という効果があるかもしれない。
上手な人はゲーム終了日まで本国と一切連絡の取らないマゾいプレーも可能になるとか。
で、ここまで書いて気がついた。本題は陳情だった。
えーと、こういう内政は本国と連絡がとれるまでは重要で
陳情は本国と連絡が取れたときに行えるようになり、
得られる物資も弾薬もコロニーの生産とはケタ違い。
そうなるとプレイヤーも会議にでる必要なく、上司にまかせて部隊編成にいそしむ。とか。
>>222 陳情自体を否定する人は少ないんじゃないかな。
あとは、それをシステム的にどうやって搭載するのかだけ。
ぶっちゃけ設定なんて後付で何とでもなるし。
そもそも陳情することにたいしても、陳情する相手は別の場合でも
わざわざべつな通信装置や事務キャラをつかうわけじゃないしょ。
世の中にはエロ専用のPCを買う人もいるかもしれんけど。
というか、陳情のアイデアは何かある?何ていわれると
抽象しすぎて際限がなくなるのは仕方ないなあ
一体ツクリテさんは、どこまでのアイデアを求めてるんだろうか?
設定上の話は置いて、とりあえず陳情コマンドだけを
考えてみると、やっぱりガンパレの陳情って良くできているよね。
そのままインスパイヤしても良いぐらいだ。
ただ俺も、あまり具体的に兵器弾薬は選べない方が好きかな。
でも、それだと欲しい兵器がゲーム終了まで
手に入れられなくてストレスが溜まるから
救済処置として闇商人OR事務キャラに金を払って個別に兵器を購入出来るようにするとか
闇商人や事務キャラから兵器が購入できるのは
おかしいなら、補給部隊の士官でも。
映画なんかで在日米国軍の武器庫担当の
陽気な黒人兵士が「金をだすなら今すぐ銃を用意するぜ」みたいな感じで
具体的に兵器の種類を選べないほうが好きって言うのは、あるよな。
上が配備してきた使いにくい武器を「こんなもんどうやって使えって言うんだ!」とか
文句垂れながらも使いこなす俺すげー、みたいなロマン。
で、↑を実現しつつストレスも無いシステムを考えてみる。
陳情品の指定ができるのは部隊長だけ(PCも隊長になれば欲しい武器を指定できる)
一般隊員は隊長にこれこれが不足している、とか報告できるだけで、品目は指定できない。
事務員は隊長の指示を受けて書類を作る。
で、事務技能によって手に入る数量や質、納品までにかかる日数が変わる、というのはどう?
隊長に補給品目の指定までやらせると事務官の影が薄くならん?
納品日数が変わるのは良いと思うが、
それも事務官というよりは工場担当の仕事のようだ。
そのシステムを入れるのなら技能と役職の名前が違う方が良いかも。
品目指定ができたら事務官の権限が大きくなりすぎだろう…常考
人型+近接武器オンリー陳情で愚連隊結成
食料医薬品陳情しないで部隊餓死
うほwゆめがひろがりんぐ
誰の発言力でどう処理するのか、というところもわからないし。
そらま常考すりゃそうだろうが、
隊長のやることが増えすぎるのも煩雑で問題だと思ったんだよ。
NPCが原因の食糧不足で餓死は嫌だな。
食料はリサイクルシステムがあるとかにしておいて
質の悪いリサイクル食材だけはいつまでも食べられるようにするとか。
って、食料はコロニー生産で平気とかじゃないのかね?
外部からの航路を守れないと食料が届かない、
以外では自給自足になってたりするもんだと思うが。
発言力は部隊全体のを使うんじゃないか?
個人のが使えても良いと思うが。
>>229>>230 おいおい、農業エリアが消失したんならともかく、
まがりなりにも居住コロニーなのだから餓死するってことは無いだろう。
我らが祖国大日本帝国でさえ、食料難とは言え
都市部や前線基地では屯田兵状態で農業をやりながらも最低限の食料は確保できていた。
あくまでも生きていくための最低限度だから戦闘力を気合や根性でカバーしていたが。
つまり、ガンパレと同じように、部隊の食料が無くなったら
日々の体力&士気の回復度が極端に落ちる。
もしくは徐々に体力&士気はさがるが、最低限の数値だけは保障される。
ぐらいが妥当じゃないかね。つまり生存ギリギリの状況だけは何とかできる
そもそも餓死するような状況なら、普通隊員たちが武器を持って反乱起すか
宇宙船を盗んで逃亡するぞw
>>230 >発言力部隊全体
部隊全体の発言力と個人的な発言力の二通りつくるというのか?
どちらの発言力を使うか隊長しだいってのは
それはそれで面白いかもしれないが。
モノカルチャーや属国政策で食料自給率を下げる事はある。
今の日本、海上封鎖されたら飢餓状態だろ。
自給自足は設備の維持コストが高いから
流通が機能しているなら、最初は設備がないはず。
ファクトリーで土を生産できたとしても、食料技術者がいなければ全員に安定した供給は無理だろうし。
まあ餓死までは行かないだろうけど、まともに戦うのは無理だな。
前線の兵士が畑仕事とか、信長時代以前。
ちょっと、話が一気に進みすぎて頭が混乱してたんだけど、
ようやく話がわかってきたんで、書いてみる。
正直な話、ここまで大量にレスが来るとは思ってなくて、
2,3来たらいい刺激になって何か思いついたり思い出したりするかな、って程度だったんだわ。
読みが甘かった。ごめんなさい。
設定がわからない、って話が結構出てるけど
もしかしたら設定書いたのは前スレなのかな?
いよいよ、まとめサイトが必要かも…。
まぁ、設定自体何度も変遷してるわけだけど。
とりあえず、どこかに前スレだけでもアップした方がいいかな。
まとめて書いてみる。
ただし、何度も書いたけど、
そもそもゲームが面白くなれば設定は厭わないので、絶対の設定は存在していない。
つまり、事務プレイや事務との関わりが、システム上確定していない以上、
設定は大した意味を持たない。
ということを、念頭に置いた上で……
*戦力について:
主人公のコロニーにある戦力は学生だけではない。
軍の残存部隊と警備隊(軍属ではなく、警察の領域だったもの)がまだ残っていて、常に防衛線に展開している状態がある。
学校は、基本それの援軍的な存在で戦うわけだが、ゲーム中に徐々に主戦力化していくことになる。
そして、軍上層は壊滅などしていない。
ただ、木星圏全滅、火星圏(主人公コロニー等)劣勢の状態で、
地球圏防衛に戦力を回収していったに過ぎない。
主人公の周辺は、軍から見捨てられた者同士、相互協力で防衛を行っている。
主人公達は、この援軍として周辺に出動する。
主に各警備隊への援軍だが、他のコロニーにも学生部隊がいるものもあるので、会うこともあるだろう。
*事務担当について:
事務担当は、ガンパレの加藤にあたる。
以下、過去スレから〜〜〜〜〜〜〜〜〜
(衛生官と事務官は)
やって当たり前、っていうラインじゃなくて
頑張れば、自体が好転する、しかも自由に影響力を与えることができる
そういう感じが思いつかなかった。
>事務担当キャラに働きかけて自分の意見を間接的に反映させるのを主にする。
会議でも、人脈でも、権力でもいいから
他人に働きかける事で状況を操る
っていうのがこのゲームのコンセプトのように思うので
方向性は決して間違ってないと思う。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
基本的な陳情権は、事務官に一括し、
事務は物資の把握・補充
装備の方向性を促す(ガンパレで盾を在庫に置いておくとNPCが使ってくれるっていうのがあったよね)
などが主な役割となる。要するに、ガンパレと同じ。
それ以外の役職は、事務担当に働きかけるのを基本とし、
例外的に、より高コストで「陳情先」への直接陳情を認めることになる。
修理部品の調達(榊ガンパレの影響。)なんてのがあってもいいかもしれない。
ただ、修理ってのは無くてはならないものだから、
自動的に修理部品は調達するけど、その分他の陳情が難しくなる、とかいうことになるんだろうか。
1部隊あたりの取り分は決まってるだろうから、どれかが増えればどれかが減るのは自然。
1部隊で一定の枠を持っていて、それを発言力のように使って陳情するのがよさそうだ。
となると、部隊員から事務官に頼まれた分も、程度によっては取捨選択しなければならなくなるな。
*陳情内容について:
軍とは提携関係ではあるが、そもそも軍属ではない。
つまり、軍の階級はそもそも意味を成さない。
そして、そもそも階級制を予定していなかった。
結局、陳情の内容は物資程度になる。
食料については、どうなるのかわからない。
面白みがなさそうなので、外そうかと思っていたぐらい。
よほど、戦況がきつくなって、食料を取るか?武器を取るか?なんて話なら、少しは面白いかもしれないが。
>質の悪いリサイクル食材だけはいつまでも食べられるようにするとか。
食料の品質の問題か。食えることは食えるが、選り好みできなくなれば、それだけ士気は落ちるだろうな。
*陳情先について:
陳情先の候補は、主人達のスポンサーと同盟コロニーである。
このスポンサー(重工業・軍需系民間企業。人型技術の最高峰)は、主人公の周辺コロニーに、生産研究施設を保有していた為、その場での部品供給ぐらいは可能である。
最新の技術はそこには無いので、最新鋭の装備などは比較的安全な地球圏の施設から輸送されてくることになる。
軍はこのコロニーに対し、積極的な支援をする気はそもそも無い。
人類の中心拠点はあくまでの地球圏であり、地方は放棄する、というのが軍の本来の考えだ。
しかし、従来兵器が通用しない未知の敵に対して無力化してしまった軍にとっては、
有用な兵器に転用できる人型技術を保有するこの企業の意向は無視できなくなった。
その関係で、主人公達のコロニーや周辺のコロニーは生きている。
主人公達が、資源衛星や工業施設の奪還に成功すれば、より豊かな物資が得られるだろう。
生活物資は、周辺の相互防衛同盟を組んでいるコロニー同士で供給しあっていると考えている。
元々は、商売による流通だろうが、戦下でどうなったかは考えが及ばない。
>物資のぶんどり合い
>戦場での使用量>コロニー生産量
ここまで考えていなかったけど、確かにそれはありうる。
元々廃止予定だった事務官は、これを見て復活を決めた面も大きいんだよね。
ttp://www.dengekionline.com/pr/gpm/index.html >実際に会議に出席して、武器弾薬の生産なんかを見ていれば、もう少し切羽詰まった感じをとりやすいと
隊長がやるべきか事務官が関わるべきか、といった所が悩みどころ。
やっぱり、隊長は全体運営と戦略を担当すべきだな。
出動負担を増やす代わりに、物資の割り当て枠を増やしてくれ、とかいう交渉ぐらいはやるべきかもしれないが。
*三者会議:
税収を話し合うわけではないが、
今後の戦略方針と、共同作戦を決定する会議は実装予定があった。
会議の構成員は、戦闘関係者のみ。
軍残存部隊と各コロニーの、警備隊隊長と学生隊長。
戦略に直接介入するには、自分がこの会議に参加するしかない。
これまでの功績、発言力がものを言うだろう。
ちょっと人数多いかな?各代表者1名ぐらいの方が本当はいいのかな?
>発言力は部隊全体のを使うんじゃないか?
そこまで考えてなかった…。
いったい、どっちの発言力なんだろ。
小隊内の会議で、これらに影響を与えられるかは不明。
ものすごく簡潔にまとめると、
現段階レスとか色々見た上での陳情イメージ
隊長が予算を持ってきて
事務がその予算をやりくりして部隊環境を整える
そんなイメージ。ただし、現金ではなくてあくまで部隊単位の発言力的なものだけど。
そうそう、こういうまとめが欲しかった。
俺のようにツボとか持ってない人は前スレ見れないし。
>三者会議
>人数多いかな?
人数は多くても実際に発言する人は一人、という風にしたらどうだろう?
会社でもそうだけど、実際に二人、三人で代表者がいても、普通説明するのは一人だし。
最後にメンバーの責任者が「では、そうしましょう」で終わるのが常だと思う。
この場合、警備隊隊長と学生隊長の二人が出席したとするなら
しゃべるのは主に学生隊長で、最後の採決というか決断するのが警備隊長。
台詞は「我々の戦略は○○くんが説明します」「ではこのようにしましょう」「そうですね」
ぐらいにすれば面倒では無いかと。
単にグラフィク的に多いんじゃないか?という意味なら
そもそも同盟のコロニーって幾つあるの?ということから聞かないといけない。
コロニーが10個以上もあれば多いだろう。5個以下だったら別に多くないと思う。
5〜10個の間だったら、ツクリテさん次第。
>>235 >コロニー同士で供給しあっている
>元々は商売による流通〜戦時下でどうなったか及ばない。
及ばないというのが設定が無いという意味なら、普通に戦時下をモデルにすれば?
って軍版の人間じゃなければ分からないか。一応説明すると・・・
流通にたずさわっていた会社に協力を依頼したり、
商船を接取して、軍/国家の輸送船にすることはよくあることだよ。
日本でも太平洋戦争中は、多くの商船を接収して軍に編入させていたし、
南方地方の軍事物資の搬入なんかにも、多くの貿易会社がからんでいた。
例えば、地球に資産がある会社の場合はともかくとして、コロニーに資産がある貿易会社や、
大手の支社なんかは、コロニーの消失は資産の消滅だから、商船の提供と、物資運搬の協力を余儀なくされるだろう。
またコロニー政府だって、協力を拒否した場合は船や資産の差し押さもするだろうし。
協力した場合は、貿易会社は政府や軍の下請けということで
燃料代や運送費代の資金なんかは政府か軍部から捻出される。
軍部から輸送費代がでるということで積極的に加担しているところもあるぐらいだ。
当たり前だけど、戦争中の方が、むしろ貿易会社は安定した収入を得られる。
群狼攻撃の餌食を覚悟しなきゃならないから命をかけることになるけど。
燃料代は捻出されない場合もあるけど、結局コロニー間という、いわば都市と都市との間で
輸送が行われるわけだから、物流による商売自体は無くなるわけじゃないし。
結局やっていることは、「国の依頼を受けて行う輸送業務の割合を増やす」
ことに過ぎない。
戦時下により締結された相互防衛同盟を効果的に活用すべく
各コロニーでは所轄の貿易組合への協力を呼びかけ、コロニー間の輸送網構築に全力をつくした。
これによってコロニー間は有機的に結びつき〜ぐらいで。
敵に宙域征圧されてたら輸送無理じゃね?
>>239 ガンパレと違って、敵と戦う前に軍の将校連中が逃げ出したから
敵と出会うまで時間があるはず。既在のルートを使えば構築まで時間がかからないし。
でもまあ、そのためのコロニーの三者会議あるんじゃないか?
輸送網を重点に守るとか。敵から資源帯を奪取するとか。会議で決めるしょ
最初は輸送率30%で、徐々に100%にあげていくとか。
あとはアナクロだけど戦闘で「緊急事態、輸送船が襲われている守るんだ!」
という内容のも出るしょ。
>陳情
なんか変なアイデアを思いついたので書いてみる。
主人公は事務担当になれず、大雑把な要求を事務キャラにすることしかできない。
「補給物資」を陳情するように命令する。
「兵器」-「戦車」を陳情するように命令する。
んで、知力や参謀技能が無い人間を事務担当にすえおくと
不足分をなものをよこさないとか、旧式兵器ばかりもってくるとか。
こいつ駄目だ早く何とかしないと(byデスノート)みたいな思いを味わえる。
後は、具体的な要求を事務キャラに出せるけど。
「兵器」-「戦車」-「74式戦車」を陳情するように命令する
事務キャラの知力、技能スキルが無いと担当者を説得できず
格下の兵器が送られてくるとか。
「申し訳ありません。陳情しましたが74式戦車は無理でした。変わりに装甲車を…」
そして、こいつ駄目だ早くなんとか(以下略
逆に、ごくまれに低確率で上層部が良い兵器を送ってきたりしたら面白
「61式戦車を陳情しましたら、同情して74式戦車を持っていくようにと…」
仕事をさぼる事務官はさっさと更迭されて
別のものが任命されると面白いかもね。
初期登録の事務方はまあまあ優秀なものを置いておいて、
いじらなくても普通にやれるようにして。
>>238 だがちょっと待って欲しい
> 流通にたずさわっていた会社に協力を依頼したり、
> 商船を接取して、軍/国家の輸送船にすることはよくあることだよ。
> 日本でも太平洋戦争中は、多くの商船を接収して軍に編入させていたし、
> 南方地方の軍事物資の搬入なんかにも、多くの貿易会社がからんでいた。
これって陸軍省が統帥部に「船ちゃんと返せよ」って抗議してたよね
>>242 してたね-
ただ大日本帝国とは違い最大でも百万ないし
二百万規模のコロニーの場合は、もう少し
意識の疎通やきめ細かな対応ができると思うよ
半強制とか無理矢理手伝わされた。
という枕詞は勿論つくけど
初期のプログラムを見せてもらってからだいぶ立ちましたけど、AIの設計は完了したでしょうか?
ゲーム発売の折には、アルゴリズムと言うか設計したクラスの図を見てみたいですね。
付けてくれると嬉しいです
>三者会議
そうか。どの道、警備隊長はNPC専用なつもりなので、
学生隊長の権限を広げてしまっても間違いにはならない。
>同盟のコロニーって幾つあるの
6,7個を想定。
>戦時下の流通
参考になります。
商売自体はなくならないんですね。
>輸送網を重点に守るとか。敵から資源帯を奪取するとか。会議で決めるしょ
それがベストと思います。
そこにプレイヤー隊長が参加する事によって、色々変化をもたらすことも可能になるかと考えます。
あちらを立てればこちらは立たず、あちらを守ればこちらは守りきれず
な選択もあっていいんじゃないかと。放棄されたコロニーとかでも、奪還できればうまく中継地点になって、輸送率が上がるとか。
>格下の兵器が送られてくるとか こいつ駄目だ早くなんとか
いや、ダメとも限らないですよ。
物資の供給量によっては、一段下げた方が安く入手できる、としたら。
供給のレアな物資はそれこそ巨大な発言力を要するけど、現場は無理な要望ばかり出してくる、
だったら型落ちというか一段下げたもので、供給過剰なものをうまく探して、全員の需要を最低限満たすようにして、
部隊内の信用を落とさないようにするとかね。
これだと、プレイヤーしかできないか。
>仕事をさぼる事務官はさっさと更迭されて
>別のものが任命されると面白いかもね。
実は、事務官って素人なんですよね。
学校には、操縦科や整備科はあるけど、事務科は無いんで。
部署のスライドで、事務官が離れてしまった場合、いったいどんな人間が事務に就くかは、結構ガクブルものかも。
>AIの設計
今日も、設計直す場所がでてきたりしてるので、完了とか言える日は来るのかどうか。
最後の最後まで、どこか不満を持ったままになるかも。
貿易会社で輸送ルートを確保はいいけど
宇宙船があるんだから、普通持てるだけ金もって地球まで逃げるんじゃね?
とかいってみる
>>246 マジレスすれば航続距離の問題がある。
コロニーの設置空域は決まっていて、そこに10基前後セットされるもんだが
設置の空域と空域の間は、大抵ベラボーに離れている。
だからA空域の第一コロニーから、A空域の第二コロニーまでは東京-大阪間ぐらいの感覚だが
A空域の第一コロニーから、B空域の第一コロニーになると日本-アメリカぐらいの感覚になる。
長距離運送船ならともかく、コロニー間業務やアステロイド採掘運搬をする運送会社なんて
おいそれと逃げられないだろう。
ツクリテさんのゲームで一番気になっているのは、
主人公を嫌う人間のアクションだったり。
前に某ゲームの付属のツールで敵対する仲の悪い人間を
表現できないか、イベント製作したことがったけど上手くできなかった。
なんか上手くこいつ嫌な奴だ。みたいにできないんだよね。
同僚で会議に出席しても図にのりおって!茶坊主がきたわ!
みたいな台詞を要所においても、いまいち、しっくりこないというか
さして嫌な奴とも思えない。
友好的な人間とかは結構簡単なんだけどな・・・
単に俺に嫌味のボキャブラリーが無いせいかもしれんけど。
嫌いな人間にわざわざ話しかけるか?
ガンパレだと視線ビーム→「無視された…」
提案→「その意見には反対です」
結局、アクションをしないことが嫌うアクションになるように思える。
NPCはともかく信頼度を高めるために
プレイヤーから話しかけることはあるかもね。
簡単なのは後は視線をそらすとか。
いきなり話を打ち切るとか。
それはともかく提案の場合は感情だけじゃなく打算も入れて欲しいね。
人によっては「こいつの提案は不快だけど、この提案を受け入れなければ困る」と考えるような。
感情を優先させるか、実利を優先させるか。
打算的な人間は、感情的に嫌いだけど、部隊の武器が足りなかったらしぶしぶ合意する。
感情を優先させる奴は現状を考えず、ただプレイヤーの意見を反対だけする。
そういや、前に某ゲームで何かを決めるさいに敵対視するキャラがいたら
自分の提案は絶対に反対され却下されるから、逆の提案をすれば通る。なんて技がつかえたゲームがあったな。
NPC−AがNPC−Bに抱いている評価の内訳を細かくしていけば簡単にできそうだね
「アイツ嫌い。でも、身体が欲しがってる・・・」って状態を表現することもできるし、
「あいつは優秀だと思うぜ。でもなぁ、気にくわねぇんだよ!」って状態も表現できる。
どうでもいいかも知れんが、「飲酒」ってシステム的に組み込まれる?絢爛みたいな感じででも。
あんまり、既存から逸脱しすぎるゲームをいきなり作るのは無理…。
ガンパレ+絢爛+改善+2で面白くするのが目的なんで。
そろそろ仕様追加は見切りつけて、とりあえず一作完成させたいかな…。
>主人公を嫌う人間のアクション
そういえば、その手の実装が無いです。忘れられてました…。
計画自体はしてたんですけど。
計画では、目の前で他の人と悪口を言う、イヤミを言う(褒めてるけど顔が笑ってない)、目の前で方向転換する、無視する、会議で反対する
程度しか無いです。後は、コマンドの返事のみです。
>感情を優先させるか、実利を優先させるか。
権力に敏感なキャラの場合は、相手の発言力・勲功(+役職補正)を考慮に入れるっていうのはあるんですが
「実利」を考えるには、何を考慮したらいいのやら…。実質的な影響力の強さを知らないといけないですね。
楽に行けそうなのは、大きい派閥には逆らわないってぐらいですかね。ヘタな断り方すると嫌われますし派閥システムで少なからず連鎖しますから。
>NPC−AがNPC−Bに抱いている評価の内訳
キャラの好き嫌いにしか影響しないんですが、
各キャラにはプレイヤーも含めて、「属性」というのが存在します。
初期値はありますが、行動の目撃によって変化していく数値です。
>飲酒
ないです。下戸なんでその手の話がわからないんです。
>>253 >実利を考えるには
一番簡単なのは、派閥の烏合の他には不足物資を認識させる方法でしょう。
例えばあと一ヶ月あるのに食糧が20日分しかない。
来月まであと10日あるが弾薬が、1.2会戦分しか残っていない。とか。
これなら知的キャラなら相手が嫌いでも「物資不足だから仕方がない」と了承するとか。
感情的なキャラだと、それでも「こいつ嫌いだから」という理由で反対する。などなど。
>とりあえず一作完成させたいかな
ワクテカしてお待ちしております。ワクテカ。ワクテカ。
相手が事務なら物資、
隊長なら今後の議決権限…
と役職による権限を考慮するといいのかもしれないですね。
軍事組織の場合、決定権は隊長にあっても実際に手配するのは主計だけどね。
で、一つ提案。
戦況が良くなると軍に正式に組み込まれるって設定になってるけど、その時に階級とか役職名が変わるってのはどう?
ガンパレでも、善行が部隊組織委員長→隊長になったけど、ソレをきちんと表現出来てなかったし。
事務官→主計とか、整備員→整備兵等々。
他にも、今まで和気藹々やってたのが、階級を与えられた事によってエバる奴とかヘイコラする奴。
逆に上下関係がハッキリして意思伝達が素早くなったりとか。
> 戦況が良くなると軍に正式に組み込まれるって設定になってるけど
こんな設定あったっけ?
まとめには、「軍はある」「主戦力化するみたい」には書いてあったけど、
軍組織に組み込まれる、みたいなふうには書いてなかったけど。
あるとしても、
ゲームシステムのために部隊内にある程度
自由な空気を置くための非軍組織なんだし、
エンディング以外でそれやったらややこしいことになるんじゃないか?
設定で特例みたいにすればいいだけのことだけど。
256の言っているとおりの役職名の変更にも対処しなければならないしな。
ある程度軍関係の知識があればなんでもないことで、
二週目ではもう慣れてるだろう問題でしかないけど。
258 :
256:2008/02/13(水) 09:28:32 ID:r9zgWWOv
>257
あれ?じゃあ、オラさのかんつがいべか。
まぁ、そんなイベントも面白いかな〜ってな提案でっす。
戦況がよくなると、後方の本隊、地球連合軍の主力部隊?が
全滅したと思っていたコロニーが生存していると気がついて
主人公達に合流する?援助する?みたいな話があったんで、
それを勘違いしたのでは?
最後は地球軍の主力本隊と一緒に、というか一部隊として?
決戦を行う、ガンダムちっくなラストになような感じに書いてあった気が。
一応の設定では
戦況が良くなると、一旦は後退していた主力部隊から援助が来る、って感じですね。
で、最後は地球軍の主力本隊と一緒に、というか一部隊として?
決戦を行う
ですね。
軍に組み込まない理由は
>ゲームシステムのために部隊内にある程度 自由な空気を置くための非軍組織なんだし
の通りです。
そういえばあんまり話題になってないけど、キャラってどうなっているんだろう?
固定キャラがいるのかな?それとも全員ランダム作成?
どちらでも構わないけど、気になっちゃった。
固定キャラですね。
ランダム生成をやりたいんですけど、
絵の生成が、どうしても困難なんです。
3Dのゲームならこの辺は強いのかもしれないですが…。
絵の生成ってのは、プログラム的に?
それとも、できあがりの統一感?
ランダム生成は無理でも主人公は色々メイクしたいね
>>264 服とかアクセサリー?
それとも開始時のキャラエディット?
目とか髪型とか各パーツ選んで作る場合だと、それぞれのパーツが50個*男女で100個とかあっても微妙に不満が出やすいんだよなぁ。
作る労力の割には報われないシステムだと思う。
現実的には、男女の選択、年齢に多少の上下(例えば18歳or21歳or25歳とか)で、それぞれ3キャラから選択くらいか。
それでも2(男女)*3(年齢の上下)*3(キャラ数)=18・・・って結構辛いな。普通にゲームに出てくるNPC数くらいになりかねん。
ってことはある程度の数のキャラからPCを選んで、のこりはNPCとして登場っていうガンパレ方式がコスト的に無難かも。
>>262 ランダム生成をやりたいってことは、
NPCとの接触は、
個別のキャラがイベントとかを持っていない
絢爛式のコミュニケーション?
>>267 外見は黒子とかギャルゲ主人公的外見が男女で二つって位でも良いな
属性もいじりたい
>絵の生成ってのは、プログラム的に?
そうです。
自動生成の為には、絵の各パーツをすべてバラバラにしないといけないわけで
それを組み立てるのも、また困難なわけで。
少なくとも、現時点でそれを実現する方法が浮かんでこない、ってところです。
その上、
>目とか髪型とか
>普通にゲームに出てくるNPC数くらいになりかねん。
ぐらい多彩な、外見を考えるのがまた大変で…。
固定キャラの外見を差別化するのすら、一大事ですから…。
さらに、
>個別のキャラがイベントとかを持っていない絢爛式
っていう問題もありますしね。キャラの自動生成は。
極力イベントを自動生成する、といっても
それぞれのキャラのバックボーンに触れたりとかそういうのはまったく期待できなくなってしまいますんで
どうしても、キャラ性が弱くなってしまう可能性をクリアできません。
>ランダム生成をやりたいってことは、
ドラマは極力システムによって生成する、
という点では
>絢爛式のコミュニケーション
です。
ただし、完全にドラマを自動生成し切ることは、難しいと考えていて
固定キャラと、ランダム生成キャラを両方混ぜて使おうという
希望があったわけです。
キャラって最初の頃(絵とかプログラムとかうpされた時)のと変わったの?
変わったかといえば、変わったような気もするし、
変わっていない気もする。
ただ、人数が増えてくるとキャラクタの差別化に苦しんでくるのは確か。
特に、見た目ですぐ誰なのかがわからないといけないので、気を使う。
そして進まなくなる(悲)
メッセージやイベントで映る顔、バストアップだけでなく、
MAP上で固定されずに動き回る全身像“ユニット”としても識別の良好さが必要だから…
箱庭内で比較的動作キャラが大きく映るアングルの多いGPMでも、
ちょっとしたアクセントにとどまらず、体格差や、制服のスタイルに極端な振れ幅があるのは、
いかにも速成寄せ集め部隊な感じを出すのと同時に、そういう表示面のメリットもあったよな。
その手の工夫は当然、ツクリテさんも応用してるだろうけど、確かに大変だわ。
にしても、しばらく離れてたんでこのスレが生き残っててよかったw
前スレのキャラ全身グラ、顔グラの見本はまだ持ってる。
はじめてこのスレに来ました。>>270さん期待してます。がんばってください。
がんばります
今3歩進んで3歩下がる感じでちょっと精神的に来ちゃってるんで
あまりスレ見てません
ごめんなさい
でもちゃんとやってますよ
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 03:13:13 ID:M3PTIEGm
っていうか失礼ですけど,とりあえず一作出してみてはどうでしょう?
ツクリテさんが一番押したいところ,ゲームとして特徴を出せるとこを作りこんで
あとは簡単に作って一作だせばいいんじゃないんですか?
最初から細部まで作りこんでいたら時間がかかりすぎると思うんですが・・・
俺、新参だから現在どうなってるかどころか、
昔どうだったかすらわからない・・・orz
とりあえず、誰かが制作活動してるっぽいけど、
スクショとか概要とかをまとめたサイトってあるんですか?
ガンパレ系ゲームは大好きなので、ちょー気になるw
そうだねー。無料サイト利用してプログ形式で
現在の製作状況とか書いてったり絵師さん募集したり
するのもいいかもしれない。
人は見た目が9割という言葉があるけど、とりあえず
立ち絵グラでやる気がでるかどうかきまっちゃうよ?
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 21:44:55 ID:6SaEJbVV
画像UPろだ利用するとか動画サイト使うとかもいいかも知んない。
発想を転換してみよう。
自分達が追い詰められて大ピンチになっているのではなく、
8カ国くらいで同盟を組み、悪の帝国と戦い陥落寸前というのはどうだろう?
これなら補給線の維持の問題は解決だ。
主人公たちは軍需産業の新兵器テスパイ部隊。
陳情によりデータ取り用ザコメカ部隊から最新鋭新型まで取り寄せ放題。
なんで若造がいるか?そりゃその軍需産業の跡取りが
「どうせ勝つんだから戦争ごっこさせろ」と私設軍隊設立。
ところがぎっちょん。首都陥落寸前に「戦争根絶を目指すすっごいボランティア」
が出現。同盟軍主力部隊(ガンパレで1日が終わる時表示される戦力ゲージ)を
がりがり削り始める。
で、主人公達がボランティアさんを倒せないと同盟勢力が次々と裏切り帝国側に寝返っていくと。
ガンパレ型ゲームって、全体が完成してないとなんも面白くない&ちょっと面白いミニゲーム集になってしまうと思うので、
完成作品できないと公開し難いと思うんだが。
>>280 それでは発想の転換ではなく新ネタだろ。
現時点で製作過程の一部や全部を“ゲームとして”提示するのは難しいだろうけど、
悩むポイントの解決やイメージを伝えるために、いくつかの画像やデータをアプロダに上げるのはアリかもね。
前スレでは、まず冒頭にAIキャラの内部パラが刻々と変動していく基本的なexeファイル、
その後のスレ進行で学園パートのMAP内キャラ、メッセージ枠に使われそうな顔グラあたりがアップされた。
(俺は仕事と入院で一時離れていたので、他にも何か上げられたかもしれない)
例えばキャラのグラフィック、物語の設定や展開にしても、
「製作過程で現物を提示しすぎると、完成発表前に“ネタバレ”しすぎてしまう」
と及び腰になる面もあるだろうけど、本当に一人で考えて作業していて煮詰まる部分は、
思い切って部分公開し、スレを読んでる人たちの反応を見ることも必要かと思う。
意外とそれで解決手段が生まれて、以降の作業進行がはかどるかもしれないし。
ゲーム内で歩兵の扱いをどうすかという問題もありますねー。
廃止するのか活躍させるのか。
以下ゲームシステム上「だから俺は狙い撃つぜっ!!」を再現するアイデア。
歩兵で出撃したプレイヤーに隠蔽というコマンド用意。
レベル1につき回避率30%上昇、最大90%。
ただし移動したら効果は消える。
まぁこれはあのアニメのあいつがかっこよかったのでちょっと書いてみただけだ。
深く気にせんでくれ。
あれ?このゲームの舞台って宇宙なのか。
そしたら歩兵の出番無いなあ。
宇宙戦艦がレーダーレンジギリギリでビーム撃ち合い、
近づく敵機を艦載機で迎撃。これが正しき宇宙戦闘の姿。
銀英伝みたいにすればおk?
>>286 むしろイメージしやすい種っぽい宇宙戦闘がいいと思う
マップ上に
敵戦艦→敵部隊→←味方部隊←味方戦艦
と配置
戦艦同士は毎ターン長距離ビームでダメージ撃ち合い沈んだ方が撤退開始
艦載機に取りつかれると対空砲火で迎撃できるがダメージを受ける
味方戦艦は作戦会議で改造可能
主砲、対空砲、放熱板(ビームダメージ減)、装甲板、積載余剰
積載余剰はロボットの格納庫で、多いほどたくさん味方が出撃可能。
ただ、極端な話主砲だけの宇宙戦艦にしてしまって
(ビーム艦だな)敵戦艦を沈めて即効撤退してもらうとか。
そこら辺はプレイヤーの自由ってことで。
↑まぁこういう極端な改造すっとイベント戦闘で撤退しない雑魚ロボット部隊とか
敵戦艦撃ち損ねた時フルボッコになるんだが。
>>284 それ実は歩兵である必要ないんじゃ……
メカにそういう不思議システム積んでればできることだし。
何らかのジャマー、各種センサーを撹乱する装備が搭載されればいいわけだ>隠蔽、陰伏
それなら歩兵じゃなく、人型ロボであっても使用可能なコマンドになる。
そのコマンドの効果にGPMのようなレベルをつけるのもOKだろうね。
レベルが高い=搭載されたその装備をパイロットが有効に扱える、という意味づけで。
00のせいで逝きすぎた不思議システムは萎える気がするなー。
まぁ厨設定や能力をおもろく感じさせるか否かは監督やら
デザイナーの仕事なんだが。
そもそも宇宙空間でロボやらが接近戦闘、という時点でかなりドリーミーな設定だからね。
ホント、面白くなるかは作り手次第だわ。
初代ガンダムで導入された「ミノフスキー粒子」も、長距離兵器を無効化する“不思議システム”、
ロボによる戦闘を正当化するためのご都合アイテムだったけど、作品が面白かったから受け入れられている。
戦闘部分に関しては、見目やお話のカッコよさ、作品(ゲーム)としての面白さが優先だわな。
無茶な設定で言い訳がましくならず、遊んで楽しい戦闘パートが組上がることが
ゲームソフトとしては理想だろうな。
むしろロボなぞいらぬ。という自称硬派なSFファンの俺が言ってみる。
まぁ銀河英雄伝説もロボットの類は一切でなかったが、楽しかったし。
日本ぐらいだよな。ロボに乗って殺し合いしているのは。
最近では日本の影響で中国や韓国、台湾のアニメもロボ化しているけど。
やはり、西洋のゲームが「人間同士打ち合ってドバ」にたいしていると同じことを、
人型ロボットというデフォルメされたものに変えてやっていると。
何が言いたいのか自分でも分からんが、ようするに侍どうしの決闘の延長戦なんだと。
逆に言えばヨーロッパでロボ文化が華開んかった理由はなんだろうな?
騎士の鎧って武士よりよっぽどロボくさいし。
どっちかが倒れるまでゲシゲシやるわけだろう。
騎士同士が斬り合いしている間他の味方は間基本的に手を出さないわけだ。
あ、これはあくまで騎士同士の場合で異教徒のイスラム教徒とかは
まとめて袋だたきとか大喜びでやってたらしいぞ。
ツクリテさんのゲームじゃ人型ロボは出ないはずじゃなかったっけ?
誰か別の人の企画って同時進行してないかなぁ
見てみたいよ
>>293 理由は様々ある。
欧州でSF作品がさほどひろまらなかったから。
SF自体が実はアメリカ中心。新興国家だからこういう
SFという新ジャンルが受け入れられたとも言える。
あと宗教的(文化的)観点から見ると、人間に近いものを
創造するというのは、神の域を犯すものであり、忌避されるものであったから。
というのもあるみたいだ。
さらに実利的な面でいえば、二足歩行より四足歩行、六足歩行がリアルであり
通がやたらと多い国では「二足歩行なんてリアルじゃないからクソ」というのもあった。
とにかくリアル路線を走るのが欧州/アメリカのリアリズム文化だから。
まぁ、日本は現実的なものよりもデフォルメされたものを好む傾向があるから
こういうことになったんじゃないかな。
ここ数十年、アニメ輸入で日本のアニメ最高!となっているが。
リアルに考えちゃうと、ガンダムのようなロボより、宇宙戦闘機の方が
生産性もすぐれているし量産できる。
二足歩行の兵器よりも、安定感がある六足の方がよいだろうし。
唯一日本人にも受け入れられ、なじみがあるといえば
機動歩兵のパワード・スーツぐらいだしな。
一応ガンダムは、コレの延長戦ということだがここまでサイズがでかいと別モンだし。
>>294 そうなん?>人型ロボは出ないはず
前スレで人型を出すこと前提に、アレコレ設定の話をしていた時があったんだが
…その後、俺、入院してスレの進行を終えなくなっちゃったからなぁ。
今では「人型ロボ登場予定なし」の路線で決定したのかな?
まあ地上戦で二足歩行ロボが活躍するのはまだわかる
だが宇宙で二足歩行ロボットに乗り戦う意味はなんだ?
まだあったのかこのスレ
製作具合は動なんだ?
宇宙空間じゃなくてコロニーの重力圏での運用がメインの場合だな
狭い3次元構造物の中での制圧戦なら、機動兵器より人型格闘兵器のほうが有利だと思う。
人型のほうが有利な理由については坂上授業どおりでいいだろう
>>298 300の人のに加え、運用先にアステロイドも加えて良いかと。
別に宇宙での運用に拘らずとも、
無重力の中でないと生成が難しい物質のために
宇宙で開発していた、でも良いし。
宇宙で人型で戦う意味があるんじゃない。
人型が宇宙にあったから使うんだ。
てかさ、ガンダムの後付設定だと思うけど
ザクは元々工事現場など作業用として開発された。ってのを
隠れ蓑にしたのがあるよね。
意外と、作業用ってリアルな設定で、現実でも人間の上半身に
もした機械ってのは、最新鋭の工場なんかでも動いている。
(ついでに頭までつけて、ロボらしくしている工場もある。
結局なんで人型があるかというと、こまめな動作が出来るからなんだよね。
とくに構造物があるところはコロニーに限らず、四肢があり細かい作業のある手があった方が便利。
洋もののSFでも、例えばエイリアンにでてくるパワーローダー(エイリアン2で女王と戦ったアレ)
なんかも人型だし
まぁ人間がモンキーから二足歩行の人類へ進化したのも、それなりの理由があるわけだから。
人型はともかく、最大の問題はサイズなんだよね。
現行のアメリカ戦車は7メートルに対し、ガンダムは18メートル。
超科学でカバーしてるけど、マブラヴオルタで歩兵サイズの兵器に
たかられて20メートルの戦術機が破壊される描写があったりする。
技術水準が均等になってくるとデカすぎる兵器は単なる的でしかない。
現実に第二次大戦中ドイツ軍(でいいはず)がでかけりゃ強いだろって
発想の超巨大戦車造って『輸送中に』破壊されてるし。
ガンダムはでかくても速いから問題ない
でも最近のガンダム見て思ったけど地上戦でも足つかってないね
なんか背中のバーニアか何かでずっと飛んでる
一番小さいロボットって言うとボトムズのATかな?
確か平均で4メートル位だったはず
これより小さくすると「人が乗るロボット」にはならないだろうし
リアルを入れつつ大きくするにはご都合主義でも良いから何らかの理由が必要になるのかなあ
>305
>これより小さくすると「人が乗るロボット」
だがちょっと待て欲しい。ロボロボいうがATもガンダムも
機動歩兵の「デカイ版」ではないだろうか。
つまり装甲服/戦闘服の延長戦にあるものだ。COMが搭載され
やたらデカイので、つい錯覚するが。大きさをならべるとこうなる
プロテクトギア(ケルベロス地獄の番犬)1.7m前後-普通のパワーアシスト強化服
機動歩兵(宇宙海兵隊)2m前後-装甲とCOMで強化、戦闘服だと認識できる限界。
AT(ボトムズ)4m前後-さらに一回り大きくロボと言われる段階
ガンダム18m-モビル「スーツ」だが、もはや戦闘服でも何でもねぇ
まぁ4mを下回れば、ロボドラマというより人間ドラマ中心の戦闘ものになるとは思うが。
あとは製作者さんのセンスの問題だろう。
ただの戦闘服だろうが押井守大先生の地獄の番犬シリーズなんかは俺は好きだぜ。
このゲームがどんな戦闘パートのシステムを想定してるか、
学園パートの整備保守作業・兵器類カスタマイズはどうするか、両者をどう組み合わせるか、
製作の実作業に入る前に、メカ設定とゲームデザインとをすり合わせないといけないね。
まだ戦闘パートの仕様が白紙に近いようなら、メカや戦闘舞台の設定から詰めていくのも手だし、
すでにシステムデザインのベースがあるなら、逆に設定をそちらに即したものにする必要があるだろうな。
>>307 工業用に人型機械がつかわれるのなら、それを転用したっていう説明も有りだね。
そもそも軍部が主人公達の企業?の新技術にたよらざるおえない、という内容だから
わりとトンデモ技術でも「新開発の技術」で押し通すこともできるし。
まぁ本当はwikiあるといいんだろうけど、今のところ無いし
ツクリテさんの変わりにwiki立てたくても、やり方わかんないし。
>>308 転用例として元は汎用作業機だったロボ用の「削岩ドリル」「溶接トーチ」「ワイヤーガン」等々
…を武器に改良する、といったアイデアが前スレでは挙げられてた。
舞台がより厳密なリアリズムが求められる近・現代の戦争物とかじゃなく、未来宇宙のアニメ的SF路線だから、
メカ・テクノロジー設定はゲームに合わせて、けっこうフレキシブルに作れそうではあるよね。
巨人の作った船に対応+対抗するために人型になれるってのもあるな
マクロスでも見たのか?
というか技術の進歩しているだろう未来だ。
極端な話、趣味人が作ったものだから、というだけでも説明が付く。
まぁ、極端な話、宇宙戦闘で足なんていらんわな。
高速で移動できればいいんだから、
全方向にバーニア付いてるボールの方が現実的な気がする。
つまり、何が言いたいかというと、
「足なんて飾り」という台詞を言った奴が正しいってこと。
強引にでも足が要る理由を考えるのは難しいな
…例えば一つの兵器で宇宙戦闘とコロニー内戦闘を両方ともこなさなければならない
場合によっては宇宙で戦って即コロニー、もしくはその逆とかでも戦えるように…
…あまりにも物資その他が不足しており多くの兵器を稼動させることができない
その為兵器としての性能を捨て汎用性のみを追及した…
だめだあまりにも強引過ぎる
そんな事言いながら昔考えて没にしたネタをさらしてみる
非効率でも一旦普及しちゃえばひっくり返すの難しいからな
目の前の箱の入力装置とか、自転車のペダル位置とか包帯とか
安かったとか、たまたま人型用の制御ソフトの良い奴が爆発的に売れたとか
そんなんでいいんじゃね
ガンダム厨が宇宙で人型を乗り回したい→コロニーで観光用に人型製作
→事故多発(地上のように動けないため)→自動補正機能搭載→使いやすいじゃん
とかね
だkら宇宙空間じゃなくて重力圏だって。
まあ実際的に言ったらその場合でも多脚戦車が最良だと思うけどね…
ガンパレの場合は「まず人型があった」というのを使ってるね。
士魂号のベースが古代の人類ホモ・ギガンテスのクローン?という設定だったか
森さんが言っていたと思う。
機構を作ったというより発見したものをそのまま使ってる、というのは上手い良い訳に見える。
>>314 目の前の箱の入力装置って?自転車のペダルは効率がいいからあそこにあるんだと思うよ
>>315 話の発端はわからんけど宇宙空間で二本の足はいらなくね?って話だったはず・・・俺の勘違いか
え?
人型やめちゃうの?
久し振りに来てみたら住人も入れ替わってるのか、様子が変わっててびっくりした
人型の理由も語られてたし、その辺りのこじつけはクリアしてたと思ってたのに
>>316 キーボード
キー配置が、英語環境でも日本語環境でもあまり効率的でないから
腱鞘炎の原因の一つらしい
自転車のペダル
今の場所だとペダルを一回漕ぐ度に右(左)半身を持ち上げる必要がある
力と速度の効率だけを考えるなら、ペダルは身体の前面にあった方がよいらしい
>>317 このスレの冒頭(
>>14からしばらく)を見ると、前スレから引継いだらしき内容で
戦闘についての意見が上がっているんだが、
・人型を出すのか出さないのか
・戦闘が行われるのは宇宙(無重力)空間なのか、重力圏内のどこかなのか
このあたりははっきりしない。
いずれにせよ、後で変更になっても構わないから「人型の有無」と「戦闘舞台」の設定は
スレ参加者の間で統一しておかないとマズいね。
>>319 はっきりしないのはツクリテさん自体が、そもそも戦域を決めかねているからだろう。
宇宙にするか地上にするかも迷っているし。
>>315 ちなみに、人型兵器の発展を区分するとこんな感じになるぞ
1.そもそも工業用でつくられ、それが発展し軍用に転用された
(例:パトレイバー、ガンダム?ボトムズ?
細かい作業の出来るために製作された工業用、あるいは宇宙服から進化
2.宇宙人、超古代文明、マッドサイエンストの趣味など、人様の既存技術を転用した
(例:ガンパレ、イデオン、マクロス?、トランスフォーマー?
意味も分からず勝手に転用したので、どうして二足歩行か分からない。という点が良い。理由いらんし。
3.ロボットにみせかかけて、実はクローニングなどでつくられた巨人
(例:エヴァンゲリオン、その他多数あるがタイトルが思い出せず
3の場合を補足すると、この場合は巨人の脳みそを改造してコクピットにする。
二足歩行の理由もわかりやすいし、なにより大した技術を必要としない…倫理的問題を除けばだが。
大昔に、古代のジャイアント族の化石から、巨人をクローニングしてよみがえらせ
文明を発展させたという漫画を見たことがあるが・・・まぁ気分が悪かったな。
遺伝子改造させた六本足の工業用巨人とか、脳みそを改造しているシーンとか。軽くトラウマ。
ちなみに現実の日本の二足歩行ロボットに目を向けてみよう。
なぜ日本に二足歩行ロボットがあるか?
そこにロマンがあるから。
冗談じゃなくマジで(爆
そもそも飛行機だって、最初は空を飛びたい!というロマンから始まったもの。
世界を滅ぼす核弾頭の移動手段ロケット、ミサイル、だって宇宙へ飛び出したいというロマンから。
フォンブラウンなんて、最初ナチのロケット兵器V1を完成したときに言った台詞は
「やった!宇宙船ができたぞ!」だぞ。
なんでも理屈とか利便性とかで考えちゃいかん。
ばぜ、この世界で人型兵器が開発されたか?
最初につくったやつは、そこにロマンを感じたから、で良いじゃないか。
まぁ、正直な話、まとめが欲しいね。
新参の俺には現状がさっぱりわからん。
最近の流れだけ見ると、作者の意向が不透明で、
スレ内の話題と合致しているかすら分からない。
まぁ、このスレ=作者の作品が全てって訳じゃないとは思うのだが、
現状、名乗を挙げてるのは1名っぽいんだから、
まとめとかあってもいいと思うんだけどな・・・。
>>321 確かに、浪漫は効率を越えることがあるね。
バカの一念、岩をも通すって感じか?
実際、リアルでも一番技術が発達するためのトリガーがエロだったりするしw
2足歩行マンセー科学者が冗談みたいな情熱で、
浪漫兵器を完成させても可笑しくない。
んじゃ、ツクリテさんがスレ建てた時から居るオレが勝手にまとめる。
・GPM的なAIで動くゲーム
・学生中心でドンパチ&学園生活
・宇宙戦闘物
・舞台は教育施設中心の宇宙コロニー
・敵はエイリアン(ルートによってはコンタクトを取って交渉を試みる【現在検討中】)
・正規軍は初手で戦力大幅喪失
→勢力圏を縮小して防戦&戦力建て直し中(絶対国防圏もどき)
・主人公達のコロニーは半分見捨てられてる
→でも、主戦線からは外れた辺境なんで、何とか無事
・コロニー内で使えそうなものを集めて、学生達が自主防衛部隊をでっちageる
・その中の『人型軌道作業ロボ』が、運用(戦術)の柔軟性を生かして予想外の活躍
→武器はデブリ排除用機材とか諸々【現在検討中】
・主人公達の活躍に軍が注目して機材&武器開発で後方支援【現在検討中】
・戦闘は2Dでマスを使ったセミリアルタイムシミュレーション【現在検討中】
・歩兵的なものは出すか?【現在検討中】
・慣性や質量等、宇宙における機動や攻撃手段はどこまでリアル化するか?【現在検討中】
・『人型軌道作業ロボ』の推進装置は?【現在検討中】
とりあえずオレの記憶だけを頼りに。後はログ拾って追加&訂正してくれ。
>>321 >>322 ロマン、良い響きだ。
飛行機の歴史をあてはめて考えると良いかもな。
最初は一部の科学者or会社のロマンから、二足歩行のロボットが完成した。
次に民間会社が、その機動性、話題性から二足歩行ロボットを導入しはじめた。
そして軍が、二足歩行ロボットを兵器に転用できないか模索し、予想以上の戦果を得たので採用が決定した。
実際に二足歩行が有用かは知らんが、惑星、コロニー内など重力のある場所における機動性走破性は良いには違いない。
それとボールなどは宇宙空間では使えるが重力のある地球で使うことはできない。宇宙と星で両方で使える汎用性もある。
あとは多脚兵器と比べて材料費が安くすむから生産性が良いとか、そんな所だろう。
パイロットとの神経リンクとかマッチングの関係から人型が生まれたって設定なかった?
前スレでは結構人型について語られて話しもまとまってたと思うけど
>>325 ストーリーの途中で導入される、接続先の機体制御AIの新作がかなり実験的なヤバイ代物で、
(もちろんロボの操縦性能は上がって、戦力的にはプラスなんだが)
適応しすぎたパイロットが身体感覚の喪失を訴えだしたり…みたいな、
ちょっと怖いイベントアイデアも出てたりしたよね。
どうやら先行するSFやロボットアニメのメカ・テクノロジー考証に詳しい人も多そうだし、
いったんゲームシステムの土台が見えてくれば、細かい設定面のネタは
どんどん集まって困らなそうな雰囲気。
正直、どんな内容でも大抵設定はつけられるからな。
面倒になったら、どこぞかの勇者シリーズみたいに
実は三次元人(つまり俺ら)の壮大な実験だったんだよ!でもOK。
>>323 ガンパレスレで話し合ってた時からいる俺も補足する
エイリアン→宇宙怪獣ですね、ほぼ
山田とか瀬尾とか、キャラの性格が知りたくなってきた今日この頃です
逆に、基本足無し(ガンダムセンチネルのSガンダムBst仕様みたいなやつね)にして、特定のやつだけアクセント的に足つきにするのもアリじゃね?
某ツインタワーみたく超威力の大砲撃つには、反動抑えるために近くのデブリに機体を固定しなきゃならんからそのために足がある、とか。
コロニー内の都市部の道路をガッシャガッシャ走り抜けて近くのゲートに飛び込んで移動とか
コロニーフレーム内の貨物列車にしがみついて高速移動とか
レスキューなどの一部最先端技術使用の現場で活躍するロボだからこその汎用性を見せるのはどうだろうか
そんなことを思い浮かべて前スレからネタ書き込んでた
>>330 なんか、魂斗羅の「列車と併走して攻撃を敢行してくる巨大ロボット」を思い出した。
そういう行動はやりすぎると熱血からおバカ(褒め言葉?)になるから注意が必要だ。
いちおう危機に直面したシチュエーションのゲームだから、
演出が熱すぎるとその部分だけコメディ寄りになって浮くかもしれんしなw
でも何か特殊な機体の高速移動手段があるのは、出撃→目的地点到達を描く際とかの
イベント・演出として使えるものも出てきそうな気がする。
毎回戦闘のたびにその移動法を使う必要があるかはわからんし、戦闘システムにまで組み込むのは難しそうだけど。
誰かマクロスみたいな設定でゲーム作ってくれないかなぁ・・・
移民船団,変形ロボットってキーワードがすごく興奮するんだよ
あと戦闘システムなんだけど,是非キャラの向きを導入して欲しい
キャラクタの向きによって回避率、防御力、視野といったパラメータを変化させることで
仲間との連携、作戦を考慮する必要がでてきておもしろいと思うんだけど。
>>333 前にマクロスのTRPG作ってたHPあったな。
もう閉鎖したみたいだが。
やっと調子が戻ってきた。色々と救われるレスが効いてるみたい。
まだほとんど読んでないですが、入れる話はあるかな?
323さんどうもです。助かりました。
ロボは人型ですよー。ついでに神経接続です。適度に旧来のロボコクピットな感じも欲しいですけど。
ちょっと違った点は以下のみ====
>・主人公達のコロニーは半分見捨てられてる
→でも、主戦線からは外れた辺境なんで、何とか無事
→かなり主戦線です。惑星は回ってるし衛星も回ってるんで、どうしても辺境には成りきれないのです。
>・コロニー内で使えそうなものを集めて、学生達が自主防衛部隊をでっちageる
→大人の警備隊による自主防衛部隊がメイン、それの手伝い、後衛的な感じです。
どうしても技能を持った人間が頑張らないといけないので、学生の中には半ば強引に戦うハメになる人間もいるようで。
================
でも、まぁ設定なんてゲームのモチベーションに繋がれば、どうなってもいいのです。
偉い人にはそれがわからんのです。
ところで、人物設定とかは
どれぐらいまでディープ設定OK?
何とか世界の何とかが…とか、そういうことをやる気は無いけど
それなりにハードな話があっても大丈夫?
それとも、思いっきりライトに薄めのキャラがいい?
>>335 >それなりにハードな話があっても大丈夫?
俺個人は「シリアスなキャラ設定、ハードな展開があっても大丈夫」。そのへん好みの問題だね。
その“ディープさ”や“ライトさ”が作品全体を通して見たときに、浮いてスベッてなければ
キャラの設定や雰囲気に関してはどっちの路線もOKかな。
まぁ何を持ってその人物設定をディープ、ライトと判断するのか個々人で基準も異なるし、
具体例がともなわないと“このくらいまで”と意見するのはなかなか難しい。
今このスレを読んでたり、完成したソフトをプレイする人はガンパレ経験者が多いと思うんで、
例えばGPMのソフト単体で明示されたキャラ設定くらいのディープ(?)さは、
余裕で許容されるんじゃないだろうか。
(○○は密かに戦うべき敵との共生を唱える派閥に属している…
△△は超能力実験体で身体的な成長を止められている…
××は一学生としてここにいるが、実は国家を左右するレベルの名門一族出身である…とか)
ソックスハンターもあり。ののみが死ぬのもあり。
というくらいには幅広いな俺。
もう超ハードなゾンビ映画のような設定も、萌え萌えファンタジーもOKな俺にはかなうまい。
まぁ、どちらかといえば首尾一貫してくれた方がありがたいけど。
例えばメタルギア・・・というか小島監督の作品ように
シリアスなゲームなのに脱力感あふれる80年代ギャグを随所に入れて肩透かしさせるとか。
でも、この辺りは作者さんのセンスが全てなので、どう作られてもOKですわ。
まあなんですよ、
ののみ餓死の直後にはソックスハンターイベントが起こらないようになってれば、
ギャグもハードも共存できると思いますよ。
誰かが死んだ直後には、明るいイベントがおきにくいようになっていると良いな。
死者との関係によるだろうけど。
>>339 主人公「・・・く、アイツが死んじまうなんて」
一同「・・・冥福をいのろう」
解散
突然ヒロインのフキダシ
ヒロイン「ねーねー、今日は私の誕生日なんだ!」
一同「いいね。ぱーとしようぜ!」
こうですか?分かりません><
341 :
宮村健介:2008/04/15(火) 07:34:04 ID:5fZrh2ft
all-gunparade5121
なんでゲーム製作板に行かないの?
ここ同人ゲーのスレでしょ
アンチスレ懐かしい・・・アンチスレですら見なくなってた今日この頃
アンチスレには不満しかないが、ここには夢があるからな。
最後に残るのは希望って、昔パンドラさんが言っていた。
希望を与えられたのが最大の不幸だって誰か言ってました
今度出た戦ヴァルの戦闘システム参考にされてはいかがか?
結構良い出来。
公式見た感じ魔人学園とか九龍っぽいシステムだな
公式見てきたけど面白そうだね>戦ヴァルの戦闘
ユニット個別のターン内戦術行動を、個々のアクションポイントでやりくりする、
移動・行動時は3D背面視点になって一兵ごとの動きをクローズアップ、若干のリアルタイム操作要素もアリ、と。
個人や小規模製作の同人だと、これをまんまマネるのは難しいだろうけど
(特に行動ユニット毎に3Dでリアルタイム描画する部分)
兵科やコマンドによる戦術バリエーションの持たせ方とか、参考にできることも多そう。
ってかGPOの戦闘パートがこういう感じだったら、けっこうユーザーにウケたんじゃないだろうかw
動画見ただけだけど、個人的にはあれは好きじゃないな。
マップと3D視点で操作が違うだろうから作業がひとつ余分になる印象で、
あれなら普通にシミュレーションの形にして
アクションポイントのシステムで突き詰めさせろ、と思ってしまう。
だから、マーチの戦闘を進化させるか、
オケのアクションを修正したほうが良さそうに思える。
>>350 実際にプレイしてみないとなんともいえないけど、そういう面はあるかもね>作業がひとつ余分になる
ガンパレ型ゲームは多くのリソースを「学園パート」にも裂かなきゃいけないわけだし、
製作面からもああいう絵的な演出と込みになった戦闘を入れるのは苦しいだろう。
だから上にも書いたけど、参考にするなら兵科やコマンドの内容といった部分になると思う。
(ターン制やGPMのようなステップ行動制を用いた、静的な戦闘シミュを前提に)
あるいはアクションに主眼を置いてそれでシステムと操作系を統一するか、なんだけど
ツクリテさんのゲームに限って言えば、確か2D描画になるという話だったんで、
その場合はGPOともまた違った方法を模索する必要があるかもね。
別に作業が途切れちゃうだけなら良いんだけどね。
シミュレーションでよくある形では戦闘デモで途切れたりするけど、
あれは熟考のための一服みたいになるし。
操作が変わるのは横に置くとしても、
状況把握の方法が変わるということはその度に考え方を変えなきゃいけないってことで、
集中した思考の継続をしづらいってのは、熱中するにあたっては弊害になりうる。
もちろん、ああいうふうに多くの物事を処理するのもアリだとけれど、
戦ヴァルはいちいち3Dで操作する必要がないように感じた。
まあ、言われたとおりプレイしてみなければわからないことだけど、
そんなこんなであのゲームスタイルには食指を動かされない。
>>352 まぁ、戦ヴァルがどう評価されるかは、このスレの方向とはまた別問題だからね。
とりあえず見た目だけでも、興味を惹かれる人はけっこういるんじゃないかと。
実のところ俺も「面白そう」とは思うけど、もともとアナログゲーマーなせいか、
ご同様に>3Dで操作する必要がない、んじゃないかと疑問に思う面も。
というか、ユニット毎の3Dリアルタイム描画は単に「飛ばせない戦闘デモムービー」、
アクション操作は数回やればホントに単なる「作業」と化すんじゃないか…って懸念がある。
もちろん「戦ヴァル」はそんな素人の懸念を吹き飛ばす良ゲーな可能性も十分あるけど、
あれはプレイヤーもゲームの大半を戦闘面に注力できるSLG、SRPGだからこその手法だと思うんで、
もう少しシステムをタイトにしないと、ガンパレ型ゲームの戦闘パートとしてはテンポが悪くなるかも。
戦闘が作業的でテンポが悪くなるのはいかんね。
ガンパレ型ゲームは、ただでさえ日常パートが作業的になりがちだから、
戦闘までそうだとストレス溜まるかもしれない。
幸い、パレもオケも戦闘は作業プレイにはなってなかったが。
ああ、でも日常パートの作業性なんて、
訓練時間が短いほうが効率良い、
というのをなくせば減るかもしれない程度のものだろうけど。
しかし、なんだ。戦ヴァルは、一見すると面白そうではあるが・・・
ここで最大の問題はだよ。PS3で発売されたために、どいつも遊んでいない事実かもしれん。
机上の空論、理屈だけなら関が原で石田三成はドイツ参謀本部士官のお墨付きの大完勝・・・
ここで論議しても、実際に遊んで見ないとどーにもならん。
どなたか遊んだ人の言葉を聞きたいのぉ。
しかし、どっかで見たことあるような複雑な戦闘システムだな・・・
>>350でも書いているがマーチの戦闘の進化というか・・・
正直、パンツアーフロントのような戦車ゲームのようにリアルタイムで
主人公はプレイヤー操作のアクション、仲間はAIの自動戦闘で
十字キーで集合、離散、突撃、後退などの簡単な命令を下せる。
○○援護、○○は○○の占領を行えとか。細かい支持は、
(セレクトで戦術画面などを表示した)戦術命令とかにした方が
よかったんじゃないか?
おおっと・・・百聞は一見にしかずと言いながら、
つい書いちまった。いけんのぉ・・・
>>356 >主人公はプレイヤー操作のアクション、仲間はAIの自動戦闘で
>十字キーで集合、離散、突撃、後退などの簡単な命令を下せる。
>○○援護、○○は○○の占領を行えとか。細かい支持は、
>(セレクトで戦術画面などを表示した)戦術命令
戦ヴァルさておき、そういう発想はガンパレ型の戦闘パートにも応用が利きそうだよね。
っつうか、GPOの3D戦闘を整理して、仲間AI(思考ルーチン)を強化するとそんな感じになるかな。
ユニット毎に移動・待機先を細かく指定しなくても、ある程度AIがよきにはからってくれる、という。
メイン描画が2Dで、操作ベースがアクションでなくても、
生かせる部分のあるアイデアだと思う。
家庭用ゲーム機に限って言えば
小隊長か中隊等視点では、
>>356の操作方法は一番なんだよね。
確か、光栄の戦国無双エンペラーの操作方法もコレだったと思う。
ただプレイヤーも戦闘に加わると言うことになると
普通プレイヤーは、目の前の敵を倒すことに専念しちゃうから、戦術画面をみないで
簡単な命令の下せる十字キーだけしか使わないことが多いのが欠点だけどw
:戦闘について:
過去に書いたことあるもの、まだ明かしたことの無いもの
まとめてある限り書き連ねてみる。
まだまったくプログラム製作はしていない。
設定など
・人型は作業用・(後に)警備用を元に、軍事転用されたばかり
敵エイリアン(仮称)はレーダー探知できず、旧来の遠距離戦が不可能。
たまたま人型が敵に遭遇し、戦果をあげてしまったことから脚光を浴びる。
・それまでの無人戦闘とはまったく違う為、まだ兵装が開発し切れていない。
使えそうな作業用装備を改造して転用。
・地形把握とか色々面倒ごとがあったので、やっぱり当初の通り宇宙戦無重力圏。
・ロボ体長約8m弱。
・神経接続で宇宙でもすばやい反応が可能。
・元々が作業用であることと、神経伝達の整合性から、脚は飾りではない。
・神経接続した状態で、メカの特定機能を起動したりするのは、どうやってやるんだろ?謎。
・警備隊の補助として、様々なエリアに出張する。
移動には、コロニー内の地下道路から学園専用港(元々は非常時用の港も兼ねている)へ移動して、発射。
移動用小型艇(整備、指揮兼用)でむき出し牽引。
システム
・GPM風な2D戦闘
・時間を細かく区切ったターン制?アクションではない。弾の動きにも2、3ターン使う感じの極小単位。
・コマンドは、行動が終わるたびに逐次入力。
ただし、先行入力すればするほど消費時間を節約。
・兵装は、必要なパーツを個別に選んで付ける形だが、
軽装・重装などの基本装甲は、普通に存在してそう。重いほど行動スピードにマイナス。
個別につけるパーツは、機能を付加する感じをイメージ。
パーツを付けるごとに、機体のエネルギースペックは下がる。
ある程度の取捨選択が必要になる。
・向きは、視界と防御力に影響。
敵は目視が必要になる為、偵察・索敵だけでも大事な役割になりうる。
・アクションは、プレイするのが苦手すぎるので無理。
>>356 良いと思いますよ。
集合、離散とか、その辺は考えて無かったけど、漠然とした命令はできるようにしたいとは考えてました。
問題はAIの精度ですが、やれる限りやってみます。
戦術指揮を執るなら間違いなく。
仲間との連携にも、使い道があると思います。
味方陣営行動→敵陣営行動で1ターン、これを繰り返す交互ターン制ではなく、
GPM戦闘パートに近い「コマンドによるステップ消費型」を想定してるわけだね。
ガンパレ型の場合、戦闘でもプレイヤーが自分以外のユニットも直接操作するより、
ある程度NPCが自律的に行動するほうが、それらしく見える。
NPCも各自で奮戦していて、そこにPCが指揮官職であれば<指示・命令>コマンド類、
そうでなければ<連携・要請>コマンド類で…といった風に、部隊全体の動きにも介在できるといいかもね。
それって個人製作でできるの?
>>362 “それ”が何を示しているのか、ちょっと判断に困るけど「ガンパレ型ゲームを作る」こと全般を
指しているとすれば、製作者の技量と頑張りに期待、ということになる。
もちろん端的に労力の面からいって、どこかで妥協することも製作上で重要な選択になるだろうね。
正直、集団でやっても大変なのは、甘めな素人考えでも予想できるから…。
戦闘システムに限定して、ということであれば個人製作でも何とかなる可能性はより高いんじゃないかな。
(カスタマイズ要素など、学園パートと連動する部分の作りこみ・調整はひとまず置くとして)
見た目や演出はGPMの戦闘パートと同等か、それ以上にシンプルになるのもやむなしとすれば、
マンパワーによる大量作業よりも「デザインのヒラメキ」とかのほうが決め手になると思う。
例えば戦闘での敵やNPCの自律行動という点で、GPMを参考に見てみると、
基本的な部分はかなり単純な(よく言えば洗練された)ルーチンで動いているようだ。
しかしそれを実際に動作させると、なんとなくどのユニットも「考えて動いている」ように見えるし、
簡単な移動位置指定を加えただけで、PC小隊長時には陣頭指揮を執る気分も味わえる。
単純な仕組みで大きな効果の得られるゲームデザイン、システムワーク
…そこで勝負できるなら、個人製作の不利もある程度リカバーできると思うんだけどね。
ガンパレ型ゲームというかAIゲーって、色々妄想はできるが実際作るとなると難しいよね。
ガンパレ型、と銘うったら箱庭AIゲーム作りは避けられないからねぇ。
戦闘パートはミニゲームレベルまで簡略化しても、いちおうなんとかなるけど
学園パートをペラペラに浅くしたら「ガンパレ型」とは認めてもらえなくなりそうだしな。
まあ今はツクリテさん一人だけれど、「やってやろう」という方もおられるんだから、
応援していきたいところだわ。
ぶっちゃけ戦闘シーンだけなら、ユニット表示は点と線だけでいいんだよね。
昔、シュヴァルツシルト4が、艦隊ユニットが文字通り「点(ドット)」で航跡が「線」だったのには吹いたが・・
戦闘シーンの音楽と背景の演出が良かったから、さほどストレスは感じなかった。
まぁどんなものでも製作されているなら応援したいね。オイラも。
ゲ製板のシムピースレは止まってるからなぁ
あそこが動けば・・・とは思う
三戦版の究極の戦国ゲースレも止まっているしねぇ
なかなか上手い具合にはいかないもんだ。
勘違いしているヤツが多いが、ゲームづくりに必要なのは
技術でもアイデアでも無い。「根性」と「忍耐力」これ。
頓挫する最大の理由は「飽きる」「疲れた」「いつ完成するか分からない徒労感」
継続は力なり、とは言うがまだ製作を続けておられるツクリテさんは、まぁ、大したもんだよ。
忍耐や意欲は、他人がどうこう言っても分けてあげられるものじゃないしな。
「オラにみんなの根性をわけてくれー」ってわけにはいかんw
とりあえずツクリテさんには、あんまり気負わずにやって欲しいね。
過去に前スレでも書いたんだけど、単独作業は縛りが少なく気楽な反面、
根を詰めすぎるとガス抜きしにくくて、モチベーション維持が難しくなるから。
>>369 これがすべて。
自分の場合は、同じことにかかり過ぎない
が一応コツ。
イヤになったら半月でも投げるし。その方がかえって速いし、客観性が増す。
プログラムがイヤならグラフィックに逃げたりできるのが分業制で無いことの強みだったりする。
ともかく、いざとなったら別のことに逃げられる体制ってのが、重要だと思う。背水の陣は持たない。
1人でやる上で難しいのは、客観性の確保。
システムの嗜好が本当に正しいのか、ってのもあるけど
一番はデバッグ。
作者がバグを発見するのはなかなか難しい、ってのは世の常です。
かなり慎重にバグは随時潰してるけど、
いずれ、必ず協力が必要な時が来ます。その時はどうかよろしく。
>>371 おk。いつでもβ版のテスターしますですよ。
ガンパレ風ゲーなんて考えてみれば、「恋愛(友情)SLG」と「戦術(戦略)ゲー」の
二本のゲームを一気につくるようなものですし。
かかる時間を考えれば、こっちも、だらだらまっていますし、
気長に製作して下さい。
チェックする人手が多いほど、見落としは少なくなりそうだね。
必要なときがきたら俺もテストに参加するよ。
「システムの嗜好」については、このスレでもいろいろ意見が出ると思うけど、
それらを参考にしていただいた上で、仕様決定は作る人自身の希望優先、となるわな。
>>372 何本ものゲームを一気に作るので負担が大きいというよりも、本来的には、大作を作る負担を減らすために、
比較的簡単に作れるゲームをいくつか作って、それらをAIを使った生活パートを中心として1つのゲームとしてまとめ、
相乗効果的に面白さを引き出して新しい感覚のゲームにするってのが、ガンパレの設計思想だった気がするんだが。
例えば、テトリスと、シューティングと、ライフゲームという三つの比較的簡単に作れるゲーム(それなりのプログラマーなら、
どれも数時間〜数日以内に一応は全部作れるだろう)に、学園生活パートをつけて、
テトリスは兵器の整備開発、シューティングは戦闘、ライフゲームは敵勢力の増加・侵攻を示す。
みたいに意味づけると、バラバラだったゲームが一連の流れを産み出して、1つのゲームになるわけだ。
この設計思想の良いところは、とりあえず学園パートさえ完成してれば、残りの部分は後からつぎはぎできて、
最悪、選択肢選ぶだけにしても良いので、ゲームとしてはその時点時点で完成しているところだと思う。
まぁ、学園パートっていうかAI作るのが難しすぎるって話だが。
>371,372
できるだけ自分でもデバッグしてから出すけど
その時は宜しくお願いします
ありがとうございます
システムの空欄が埋まってくるにしたがって
残った部分が急激に製作スピードが落ちてます
たぶん、考慮しないといけない部分が増えてきたからだと思う。
常に全体像を把握するのがキツくなってるのかも。
なるべく早くペース取り戻したいです。
>相乗効果的に面白さを引き出して新しい感覚のゲームにするってのが、ガンパレの設計思想だった気がするんだが。
そうだったのか
連携は目いっぱいすべきとは思うけど
決して1つ1つが簡単に作れるとは思えないな。
おそらく、
過去に製作例があるから真似できる=比較的簡単に作れる
ってことなんでしょうな。
急に気分転換なレス
>>368 今、知ってる限り3つのスレが一応存在してるようで。
実は時々アイディア書いたことがあったりします。
ガンパレをお手本に「ああいうゲームを作りたい」って話になると、複数パート連携は避けられないね。
コアである学園パートに手をかける分、他の戦闘などは思い切った簡略化を選択するにしても、
それらとの連携をどうするか、相互影響を加味したバランス調整の手間が消えることはない。
一つ一つのパートが個別で完全に動けばチェックOK、調整終了…とはならないだろうから、
そのへん考えても、デバッグ人員がスレで多めに集まるといいね。
あと、
>常に全体像を把握するのがキツくなってるのかも
というのは「さもありなん」と思うんで、あせらず製作してください。
スレを読んでると“気長に待つよ!”って人が多いみたいですしね。
>>377 >気長に待つよ!っていう人が多い
かなり平均年齢(精神的な意味でも)高いスレだからねぇ
下手したら2chでもトップクラスの優良スレかもしれん。
ゲーム自体が製作困難&最初から(それに見合うであろう)
有料化を言っているっていう点もプラスかもしれない。
・・・つまり単純に難しいゲームなら、時間もかかるだろうってことで。
まぁなんつーか、一番嫌なのは待つことではなく、「途中で開発が中止になる」ことなんだよねー
2chの格言に「みんなで○○やろうぜ!」って、いうものに限って何もできない。なんてのがあるが
ここにいる人達は(俺も含めてだが)何度か「期待したけど頓挫」「口だけ大将軍野郎スレだった」
って経験もあるだろうし。
戦場のヴァルキュリアのことを書いたサイトをみたけど
ガンパレと同じ悪癖が出ているようだ。
つまり、敵から身をかくし、良いポジショニングをとっても
射撃命中率があるから、外すことが多い・・・正確には、多いように見える・・・
からストレスを感じてしまうそうだ。
まぁ、アクションゲームじゃなく、あくまでもSLGだから仕方ないけど
こういう命中率ってのは、本当ストレスを感じるかならなぁ
特にアクション仕立てになっていると、どうしても理不尽感が拭えないのは
どうしようもないことなのかもしれない。
ガンパレの命中率と敵の被害はどう計算してるんだ
ダメージ=(武器力ー幻獣の堅さ)×命中率かな?
命中率も命中率(MAX0.99)=技能×体力×気力とか色々あるんだろうなぁ
ダメージは体力で命中率は運動力じゃなかったかしら
>>379 SLG的な戦闘にアクション(プレイヤーリアルタイム操作)を導入すると、臨場感が増したりと
メリットもある代わりに、命中率による判定がプレイヤーの実感とズレてしまう可能性があるわな。
「俺の操作はうまくいってた(攻撃が当たる)はずなのに・・・」って。
リアルタイムアクションの要素がない、純粋にボードゲーム的なSLGやSRPGであっても、
・命中率の設定基準や数値が非公開、しかも能力パラや状況からそれを攻撃前に推測することが困難
(なぜ攻撃が外れたのか、わけがわからずイライラする)
・攻撃前に命中率は表示されるものの、その数値や判定がプレイヤーには納得しづらい
(高確率で当てられるはず…と思える状況なのに、表示された命中率が低くて目が点とか)
・表示された命中率に実感がともなわない、あてにならない
(90%以上成功の表示でもはずれまくる等、表示される数値をもとに判断するのが無理)
といったケースは、プレイヤーにストレスを感じさせるもとになるね。
ゲームの題材やシステムによっては、攻撃(射撃)が完全失敗する率はかなり低めで、
代わりにダメージの軽重の振れ幅を大きくすることで成否を表現する、みたいなほうがよい場合もありうるな。
一定以上接近した距離なら必ずヒット、とかだけでもストレス減るんだけどね。
ガンオケやっててそう思ったよ。95%くらいで何度外すんだよって……
>>383 内部判定で使われる数値の上下よりも「こんなに近づいた」って見た目のほうが印象強いからなぁ。
敵との距離を詰めること自体がはらむリスクと相殺されるバランスであれば、
>一定以上接近した距離なら必ずヒット、のルールでも緊張感を維持できそうだよね。
仮に近距離射撃でも低確率ではずすことはある、って路線でいく場合でも、
接敵の危険性に応じて「攻撃に持ち込んで当たれば大ダメージ」くらい明確な見返りが欲しくなるかも。
ガンパレなんてさ、もともと後ろからの攻撃には弱いようにできてるんだから、
限定必中ルールがあるだけでも緊張感は残るんだよね、きっと。
しかもデカ物ほど回頭に時間の掛かるオケは、このルールがあればそれだけで、
弱くても器用さが低くても、いくらでも戦いようがあったもの。惜しい。
>接敵の危険性に応じて「攻撃に持ち込んで当たれば大ダメージ」
無駄にゼロ距離射撃が好きな俺には、これは垂涎。
シミュレーションゲームにあったら「意味ないなこの設定!」て思うだろうけどw
俺はガンパレのあの三角戦闘がまたやりたいぞ
>>382 >プレイヤーの実感とズレる
要するに、当たり判定(%)だと「徒労感」ってのが出て来るんだよね。
つまり、自分の力でどうこうしたんじゃなく「自分とは関係ない第三者」に阻まれた。
っていうのかなー
せっかくシェフの自分が上手く料理したのに、お客様に渡す段階でメイドにひっくり返された。
そういう感じを受けるんだよ。
外すときも自分の力、つまり自分で狙撃したりなんかすると、諦めもつくんだと思う。
だから、CPが6残っていたら、6秒間攻撃できる。なんて感じにするといい塩梅だと思うのだが。
(銃自体の集弾率を下げれば、一方的に殲滅という自体も回避できる。
(逆に良い武器は高い集弾率があるとか、そいう風にもできなくもない。
>>383 99%、つまり100回に一回ってのは、意外に確率は高いよ。
これが、たまに行うというのなら別だけど、何度も何度もやっていると
かなり失敗する。90%ぐらいだと10回に一回は失敗するっていう計算だし。
スーパーろぼっと大戦とかーとかー(えこー
味方の95%は当たらないが敵の5%は必中する法則
行動の結果判定がダイスってのはTRPGじゃ一般的。
徒労感を感じるかどうかはTRPGゲーマーか否かの違いのような気がする。
開発者はコアなGMだし。
ダイス目の成否を前提にしたプレイをする、っていうTRPGのコモンセンスが必要になってる。
マーチの時は訓練すれば成功ほぼ100%になるから気にされていなかっただけで
もとがTRPGの発想で作られてる。
戦闘の判定、NPCとのやりとりもほぼTRPGままだしね。
そこのところの了解があらかじめあれば、ストレスはほぼ感じない。
だが、実際のTRPGにはココはアクションを成功させたいからLUCを消費してでダイスをさらに振ったり
GMがお話の流れを大事にする際など臨機応変に対処してくれる
行為の成否をサイコロ(確率)で決めるのは、TRPG誕生の以前から
戦争・戦闘を扱うシミュレーションゲームの基本ではあるけどね。
特にTRPGに限定しての了解は必須じゃないんじゃないかな?
例えばあるゲームで「戦車AのAP弾砲撃はダイスを振って1〜4で命中、5と6はハズレ」みたいな。
俺は知らんけど
>>387を読むと『スパロボ』とかも、判定に確率が絡んでるみたいだし。
当然プレイヤーは、こういう“判定ルール”と“提示された成功確率”を理解した上でユニットを動かす。
大事なのは「ルールと確率」がプレイヤーに伝わっていて、かつ納得して(楽しく)プレイしてもらえているかどうか。
今「戦ヴァル」のレビューをネタに上げられているのは、
「結果が確率に左右されることはわかっているが、わかっていても不満を感じる」こともある、ってケース。
この類は実際にプレイした人の感覚に根ざした不満なので、本格的に解消を試みようとすると、
現行ゲームデザインの大枠から見直しが必要になることも、けっこうあると思う。
いっそ10面ダイス*2を画面に表示して振ってしまえば面白いかもねえ。
GPMじゃなくなるかもしれないけど。
あ、でも1-100か0-99までしか出せないか。なんか片手落ち。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/22(木) 01:29:25 ID:vMl4BzHK
>>392 TRPGや対人戦ボードゲームだと、サイコロ振ることそのものが
「なんでこんなに気合が入って面白いんだろ?」
って感じるほど楽しかったりするんだけどなw
でもそれをコンピュータソフトウェアで再現しようとしても、ホンモノを手でガーッとやれるわけじゃないから、
ボタン押すと画面でポリゴンのサイコロが回って、結果はプログラム内部で処理されて…と、数回やったらきっと飽きる。
繰り返すうちにプレイヤーが、
「どーせ数値で判定してるだけなんだから、いちいちサイコロボタン押させるな!」
とか思うようになったら、ゲームにとってマイナスもいいとこだし。
乱数にしないで目押しの利くルーレット…とかも、何かのたびにやらされたら「うぜぇ!」ってなりそうだな。
しまった、ageちまってすまんです…
コンピュータゲームにした途端に命中90%って
ものっそい外れる印象になる…SLGね。
戦バルもそうだけど、FPS(TPS)の面白さを求めている人が
確率での判定に理不尽さを感じているんじゃないだろうか
見た目がTPSなだけのまったくのシミュレーションだけど勘違いしてしまっている。
あれは単純に攻撃する相手を選択するようにすれば良かったんじゃなかろうか
指揮官プレイだと普通にそうなるけどね。
設計方針として、自分の行動までコマンド入力しちゃうとPCとプレイヤーに距離ができちゃうのはわかる
戦ヴァルのネット記事(
>>379に上がった内容のもの)は俺も読んだけど、
「SRPGベースのゲームに、TPS的な面白さを求めても仕方ない」ってことは
執筆者も自覚してるようで、けっこう気をつかった文章になってたよ。
自覚してなお、感じたストレスについて述べておきたかったんだろうけど…感じ方には個人差もあるから難しいね。
>>395 >命中90%ってものっそい外れる印象になる
同じ「10回に1回外れる」命中率が設定されるにしても、頻度や間隔で印象変わるよね。
・コマンドのやりくりなどで1ターンに数回、連続射撃が行えるうちの1回が外れる
・1ターンに1回、射撃できるかできないかの1発が外れる
どちらもトータルで見れば同じ確率だったとしても、外したときに受けるショックは後者が上だったり。
>>393 テーブルトークRPGのダイスは自分で投げる。そこには感覚として
自分で運命を握っている。あるいは自分で運命を決める。というドキドキ感がある。
だけど、ゲーム中の%にはそういった感覚が無い。
文字通り機械的であり、どこぞかの大臣が死刑命令にサインをするのが生々しくて
「死刑をベルトコンベア方式で出来ないか」なんていったのと同じ。
じゃあ、どうするかっていうと・・・
完全なアクションにするしか無いんだよなぁ・・・
もしくはキャラクターそのものを操作するのをやめて、
>>396>>397みたいに攻撃命令を行い、あとは見守るだけ
って感じにするしかないか。
たしかフロントミッション・オルタナティブが、そんな感じで
「戦闘ロボット観賞SLG」なんて言われてたっけ
正直何言ってるのかよくわからない。
「ダイスと%が違う」と書いてあるのでおそらく自分の内面の感覚的なことを言ってるのだろうとは見当つくけど。
具体的に言えば、TRPGでダイスを投げる時の感覚と
ゲーム画面で「命中率90%、攻撃しますか?」YES/NOを指定して
コントローラのボタンを押すときの感覚は違う。
内部処理は同じ(計算式)だろうが、実際にゲームで遊ぶプレイヤーの
気持ちはまるで違うんじゃないか?
・・・と言いたかった。
まぁ、これで分からなきゃ伝えようが無いから諦めるが。
なんとなく目押しできる気もするけど実際はできないんだけど、
やっぱり目押しできてる気がしないでもない感じのスロットで当たり判定やったら、
似たような感覚を味わえるんじゃね?
おはよう…ダイスの目であろうと、ランダム関数・テーブルが返す値であろうと、
それが「乱数装置で出された一定範囲内の数」であることに変わりはない。
サイコロを振る行為で、“自分が何か決定している”ように感じるのは、イカサマでもしない限り錯覚だね。
本当に人がゲームで何か決定してるのは、例えば「命中率50%でも攻撃を仕掛ける」と判断した部分であって、
その決定の後にダイスやプログラムは、確率判定に使うランダム値を見せるだけ。
でも「自分の手で振る」って行為のせいか、ダイスロールは「自分が振るのに成功/失敗した」と思い込みやすいんだよね。
それでサイコロ振る前に、意味もなく気合を入れたり、祈っちゃったりするわけだw(俺はするよ)
サイコロ賭博とかがゲームとして過熱するのは、そういう「人の思い込み」に寄る面も大きいけど、
その種の感覚をコンピュータゲームソフトで再現・活用するのはとても難しい。
でも、だからってゲームソフトでは確率や乱数を使わないほうがいい、ってわけじゃないよね。
ようは使いどころと使い方、何かの結果判定が確率準拠でも面白いソフトはあるわけで。
ああ、前例思い出した、アンサガの戦闘みたいな感じだ。
あれは確か目押しできたから、ランダムじゃないけど。
>>402,404
その方法、頑張って目押しできるのなら、それに合わせた判定基準でバランスをとるとして(アンサガがそうなの?)、
逆に「できそうで、実はできない」場合にプレイヤーにバレたら、なんか嫌がられそうな気もw
結局ランダムかよ、無駄に期待させやがって! みたいに思う人もいるかも。
どっちにしても「目押し系」の入力は、あんまり頻繁に要求されるとプレイヤーが萎えるんじゃないかな。
戦闘で攻撃・回避のたびに、絢爛の目押し判定みたいのやらされたら…個人的にはちょっと辛い。
表示や判定が邪魔にならずテンポよく、目押しの結果が単に成功/失敗だけでなく幅があれば楽しめるかな?
例えば12面あるドラムスロットで、1〜10は成功、11と12は失敗。
さらに成功のうち、1と2はクリティカルで大ダメージ!、逆に9と10は残念賞でダメージ半減…というようなの。
補足しておくとアンサガのリールは
確率で"滑り"があるんで結局ランダムになっているんで
ここと同じような内容の議論になっていた。
目押しが完璧でも一定確率で違う結果が出るってものね。
リアルでサイコロ振って出た目を入力すればいいんじゃね?
コンピュータゲームやゼロサムものしかやったことない人は
自分の手ではどうにもならない部分があるものを嫌がる傾向にあるね。
そういう人をも納得させるにはどうするか。
アンサガの場合、確率で結果がすべるんじゃなくて
ぴったりとまるんだけど
回転中、ランダムに回転速度が変わるようなリールだったらどうだろう。
…と書いてはみたけど
それだと重要なのはプレイヤーの動体視力になるからアクションゲームになっちゃうな。
SLGゲームとしての発展の方向性じゃない。
まああれだ、どっちかというとマーケティングの問題という事にしとこうか。
アクション性を期待するような人の
興味を引かないような見た目だったら良かったんじゃなかろうか
気にならない人は気にならないんだし、そういう人の手にだけ入ればいいという
プレイした人たちがこぞって「これ気になるよ」って指摘する仕上がりで、
ネットとかで不満の声が大きく…とかいう展開になるレベルだと困るけど、
個人の好み、見解の相違で片が付く程度であれば、ここで大袈裟に考える必要はないかも。
とりあえず、ツクリテさんの作品に限っては「アクション要素なし」の戦闘になる予定だそうだから、
「アクション操作の実感と確率判定のズレ」は、さほど考慮しなくても大丈夫だろう。
逆にもしGPO戦闘のようなゲームを考えている製作者がいるなら、一考の余地ある話題かもしれない。
もちろん「アクションなし」の場合でも、確率の入れ方・使い方は気を遣う必要があるけどね。
ユニット(キャラクター)の成長要素や武器性能バリエーションを表現する上で、
「命中率」みたいな確率判定がゲームデザインに絡んでくる可能性は高いから。
>>410 >確率の入れ方
思うんだが、リアルタイムか
半リアルタイム(ストップを押さないと自動的にターンが進む方式)の戦闘だと
あまり気にならないと思う。
正直洋ゲーの良いところ・・・大雑把というか大味というか。
RTSだと、各ユニットに細かい数値が書いてあるのにも関わらず
あんまり気にすることは無い(もちろん外しまくれば気になるが
その理由は
>>398でも書いてあるけど、リアルタイム/半リアルタイムだと
ドンパチ、連続してユニットが撃ちまくるから
その中の一発を外しても気にならないってのがある。
気になるのは当たった/外れたよりも、ユニットの耐久力と弾薬数/エネルギーぐらいだろう
しかし日本で主流になっているターン性の場合だと、乃木大将よろしく
基本的に一発必中がメインになる、つまり一回撃って終わり。
これだと外した時の精神的なダメージがでかいんだよな。
もちろん、その分ユニットに思い入れができると言うのも確かなんだけど。
これは日本のゲームが基本的にキャラゲー中心だということもあるのかもしれない。
>>411 実は日本のターン制ゲームにも、命中率や回避率を克服したゲームがある。
それはギレンの野望。※PS2版はただのクソゲーだが。
これも元々テーブルトークをやりこんでいた連中が作っていたらしい
実によくできた戦略ゲームなのだが、ここで書きたいのは戦闘シーン
キャラクター・・・この場合は三機スタックされたドムが
同じく三機スタックされたジムの近くまで移動して、攻撃命令を下したとする。
すると戦闘パートが始まるのだが、この戦闘パート
気にした人はいないかもしれないが、実は自動ターンになっている。
最初の3〜4ターンで、交互(あるいは同時)にモビルスーツが撃ち合い
最後のターンに近距離戦闘を始める。
このギレンの野望では、アムロなどのパイロットを生かすべく
通常のモビルスーツの命中率は低くなっている。命中率60%〜50%
のモビルスーツもザラに存在しているが、これがほとんど不快にならないのは
戦闘パートの時に「数ターン攻撃」するからだろう。
つまり、プレイヤーの中で「撃ち合いの中で半分外れても仕方が無い」
という錯覚が生じる。
だから通常戦闘では実に良く外すが、逆に外すのが当たり前という感じになり、
そのためアムロが搭乗するガンダムの命中率/回避率は異常。
という表現ができるようになっている。
さらに周囲を囲んで攻撃すれば画面外からも攻撃があるので
大量の兵器が存在する戦場。というものも表現できている。
言いたくは無いが、やはりこういうものも
ゲームクリエーターか企画屋、周囲の仲間がSLGに知っているか否か
で解消できなくも無い。とも言えなくはないわな。
>>411 ターン制でも、スパロボみたいにユニットの大きさで
命中率が上下するとあまり気にならなかったりするな。
ファイアーエムブレムみたいに人が人に対しての、
人の手の延長線上でしかない剣や槍による接近戦と、
当たるかどうかがはっきりしてるような遠距離攻撃の戦いも気にならない。
結局は、システムか見た目かで納得できるようにになってるかだなぁ。
412のを見て、ギレンで気にならなかったのも思い出したし。
ギレンの場合だと、重度のガノタかつコアゲーマー向けという純粋なSLGだから問題ないんだと思う。
作りこみのキチ度を除けば昔ながらのシミュレーションでしょ?
作り手の狙いとユーザーが期待するものが合致しやすい。
オケは半リアルタイムのシミュレーションのはずだけど、ダイス要素について批判が出る
なぜか?
パレオケの場合、一人の主人公を直接操って…というRPGの部分があるSLGであって
昔ながらのシミュレーションとは違う。
SLGだと操作するのは主人公そのものじゃなくて、部隊単位や内政指示だったりするわけで。
パレオケは鍛えれば主人公だけ操作してクリアすることもできる。
こうなると、シミュレーション畑以外から来た人は、単機特攻ばかりやって
確率でのリスクマネージメントという楽しさが分からず(楽しむ要素が多方向にあるゲームだし)
まずFPSとして批判しちゃってるのではないだろうか?
シミュレーションゲーマーだと、むしろ部隊に命令を下して
指揮の上手さで勝つことを好むだろうから、(というか好む。)
比重として、自分で撃つ部分よりストラテジー部分に注意がいくのでは。
そうすると確率での命中・回避は"いつもの事"なんで特筆して気にするものにはならない
とか。
この「コマンドで命令を下して」なのか、「キャラクターを直接操作する」のか、というところが
命中率に対する感覚の面で大きいと思う。
リールの場合、「直接リールを操作できるにも拘らず結果がランダム」
というところが不評なんじゃなかろうか。
部隊に命令を下すなら「そういうこともあるさ」で、常に外した場合を視野に入れながら戦うけど
キャラを直で操作する場合だと、「あたってるだろ!なんでだよ!」という風になるんだろう
ギレンやる人間だと、オケの戦闘ってどういう切り口で評価するのかな。
長文垂れ流ごめ。
>>414 そのへん、GPMはチュートリアルやプレイヤーの誘導含めて、うまかったかもしれない。
・まず命中の確率判定以前に「敵を攻撃範囲内に入れる」ことが重要なので、その操作を丁寧に指導
・コマンドの工夫で連続的な攻撃が可能なため、外れたときのショックが緩和される
・デフォルトの搭乗機体が三番機なので、全弾中一発くらいのミスは気にならない強力なミサイルが最初から使える
・頑張って射界に収めたのに外れる、ダメージが少ないと初心者はガッカリするかも…という不安も実戦前に極力解消
(実戦に向けてのイベントで体力や運動力のパラメータを上げるように促される)
初回プレイではこれで初陣に出るから、確率判定をそれほど気にせずガンガン戦える。
そのころにはたとえロクに取説を読まないプレイヤーであっても、
「キャラと機体を育てておけば攻撃は外れにくいし、ダメージも大きくなる」
くらいのことは当然理解できるようになってるんで、確率で攻撃が多少外れても不満に思われにくい。
GPOは…俺自身は確率判定についてどうこう思わなかったけど、それ以外の操作性とかがキツかった印象が強い。
それもあって白の章でギブアップしちゃったんだけど、緑でけっこう戦闘は改善された面があるとも小耳に挟んで
ちょっとリタイアの選択が早かったかなぁ…と思ったりもするんだが。
>>415 ギレンのMS戦闘も1ユニット=1機体で移動・攻撃する、戦術・戦闘級のスケールなの?
ずっと勝手に「ガンダム版大戦略」みたいなイメージで捉えてたけど、勘違いしてたのか…
>>414 ちょっと勘違いしていないかい?
おれはターン制ゲームの戦闘そのものについて話している。
その中でギレンの野望の戦闘シーンは良く出来ているという話であり
ガンオタのニーズに合致しているか否かは外の話だ。
オタのニーズに合致しやすい、だから、良いSLGが作りやすいというのはウソ。
キャラゲーに名作無し。という言葉を知らんのか?
銀河英雄伝説なんぞ、4EX以降、10年間全てが駄作だったのだがな。
>>416 ギレンの野望は、「ダンガム版大戦略」でほぼマチガイは無い。
ただ、違う所を書くと
大戦略は1ユニット10機だが、ギレンの野望は1ユニット3機が基本である。
戦闘機などの雑魚部隊の場合は1ユニット10機の場合もある。
高性能機体(ガンダム・G=O)などは、1ユニット1機である。
またギレンの野望はユニットをスタックできる。
すなわち最大で3スタック可能なため3×3合計九機の機体で戦うことができる。
あとは戦闘パートにおいて、交互に数ターン攻撃しあうことにより
「撃ちあう」という錯覚をユーザーに与えることに成功している。
・・・なんというか、
>>414は、あらゆるSLGをごちゃにして話しているので
要点がつかみにくくなっている。
418 :
416:2008/05/23(金) 06:01:32 ID:ng7fA+ME
>>417 ありがとう、俺もおって朝から『ギレンの野望』を検索して、ニワカな後知恵をつけてたところw
部隊単位で戦略を練るにしても、MSや艦艇一つ一つ、指揮官やパイロット個人にもスポットが当たるように工夫してあるから、
ZOCや補給線といった作戦級っぽいシステムをベースにしつつ、『大戦略』よりずっと1機体単位の戦闘級らしさもあるんだね。
「ギレンやる人がオケをどう評価するか」ってとこだけ見て、アクション操作とターン制、PCユニットが存在するかしないかの差はさておき、
もっとオケと比較しやすいものかと迂闊に短絡しちゃったけど、戦場を捉える視点もスケールも別方向で完成してるんだな>ギレン
作戦全体を見渡すマクロな観点で戦いを指揮しながら、個も引き立つようにしてある…という感じかな?
…まあ、俺は
>>414の言う、オケは「一人の主人公を直接操る部分がある」ゆえに、
ユーザーが確率での判定に違和感を覚えやすいのでは? って話はわからなくもないんだよね。
で、もしそういう違和感のせいで、あるゲームが大勢に批判されてしまうとしたら、その原因は
「多くのユーザーがシミュレーションゲームに不慣れ、確率による判定の意義を咀嚼できない」ことにはなくて、
「ゲームの内容がシステムの方向性をユーザーに理解してもらうのに失敗している」か、
「そもそもシステムが面白くない、あるいは他はよくても確率判定の部分が浮いてしまっている」といった、
デザインワークや全体調整の不備にあるんじゃないか、って思ったり。
>>418 うむ・・・連ちゃんでレスするのはマナー違反だが
ちょっと思うところがあるので書いてみる。
ゲーム中で、FPS(TPS)でキャラクターを動かすということは、
操作するプレイヤー自身がそのキャラクターに没頭する。
つまりキャラクターを自分自身の分身(自己投影)として見る様になる。
それなのに、パーセンテージで命中、外れがでると
頭ではただの計算式だと理解しているが
「自分が(敵の部位など)狙って撃ったわけでは無いのに外れた」と許せなくなる。
極端に言うと別の何かに邪魔されたような気がしてくる。
パーセンテージで命中するのが当たり前とするのが戦術ゲームならば
戦術ゲームとして、そもそもキャラクターに自己投影してしまうFPS(TPS)視点で
動かすのが間違いであり、キャラクターをFPS(TPS)視点で動かすのであれば
移動から引き金を絞る全ての挙動をプレイヤーが行うべきである。
(簡単に言うのならば、キャラクターのアクションそのものをプレイヤーが行うべき)
戦術ゲームとして製作するのであれば、俯瞰画面でただキャラクターに移動や戦闘の
指示を出しどういう行動をおこなうか、それを見定めるだけのゲームにした方が良い。
(指揮官視点により、プレイヤーとキャラクターとの間に壁を設ける。
失敗しても、プレイヤー自身が行動を起した結果ではなく
あくまでも攻撃を行ったそのキャラクターが失敗したというふうに認識できる)
・・・「自分自身が操作しているという錯覚」を、いかにして
プレイヤーに思わせるかが、そこがゲームクリエーターの腕の見せ所だと思うが
しかし実際はプレイヤーに一人のキャラクターを操作させて
FPS(TPS)風の行動を行わせるシステムと、戦術ゲームとは
ゲームデザイン全体で見みると水と油で交わらないんじゃないだろうか?
実は
>>414のレスを見て、そう思わなくも無いんだね。
これが、まぁ、
>>414のいうギレンの野望プレイヤーの一、個人的意見でもある。
420 :
414:2008/05/23(金) 18:40:56 ID:ErJVCuSr
>>416 確率での判定に最初イラッとこなかったの?
うーん柔軟だ。
操作性のきつかったところというとどの部分?
>>417 ちょっと勘違いしているね。
言いたかったのは「オケは作り手のニーズがFPSだったのに中身がSLGだったから批判が出た」ということ。
ギレンの場合だとあからさまににSLGだから、ニーズとの齟齬が無い。
設定も敵役を主人公にしてIFを作るという、という対象ユーザーの絞込みも上手く機能してる。
>>419 その通りだと思う。
自分としては一人称操作でやるSLG、みたいなもの自体が知る限りこれまでになかったんで、
オケをやって初めて操作対象(範囲)とシステムのマッチについてわかったわけで。
こういう実験作は貴重。売れ筋のものは保守的なのしか作らないしね…
RPGで、キャラはリアルなのに相変わらず順番こに攻撃しあう戦闘シーンを見ているとイライラする
というのと根が同じなのかね。見た目と内実の差異が感覚にストレスを及ぼす、というのは。
>>420 オケ白の章の操作性の悪さは、発売直後に2ちゃんスレでもよく取り上げられていたと思う。
曰く「全体に動作がもっさり」「地形引っかかりウゼッ」「壁や段差に引っかかった味方の脱出指示メンドクセ」あたりから始まって、
「味方ユニットへの指示その他…手動切り替えなのはともかくインターフェイス、レスポンス悪し」
といった1つ1つは小さな難点が、じわじわ積み重なってストレスと化していく感じがしたな。
ちなみに俺は416だけど「確率でイラッとこなかった」のは柔軟だからじゃないし、
オッサンウォーゲーマーなので“確率=戦場の不確定要素”に慣れているから…ってわけでもないみたい。
考えるに「キャラは固有の能力値と技能を持つ、プレイヤー自身とは別個の存在として扱われる」
というゲームの前提を、特に理解に勤めなくてもあらかじめ飲み込めてしまっていただけなんじゃないか、と。
キャラの能力や技能、兵装のスペックなどで命中率や攻撃力が結果的に左右されるのは、
マーチのときと基本は同じ方向性なんで、特にオケのゲーム内で指導・誘導されなくても了解できちゃってたんだね。
でも、白の章のチュートリアルの薄さは、マーチを思い返してちょっと寂しくも感じたんだがw
三角戦闘がやりたい俺が再び登場!!
俺もやりたい。あれは良いものだ。
>>416 オケの白以降で改善されてるのは、基本的には日常パートだよ。
それだけで充分にやりやすくなってる。
ただ、改善されたと言っても、
緑では故障率の高さゆえ発言力の多くを装備につぎ込む必要があるせいで
基本的には「譲ってくれ」をされやすいアイテムを持って
仲の良いキャラクターから接触を待つコミュニケーションになりがちだし、
青では基本的に装備の陳情を諦めた方が良いのに加えて、
好感度の変動が小さいので
キャライベントの攻略目当てであってもワンプレイが必然的に長くなる。
青のほうは、どちらのデメリットも裏返せばメリットであるのだけれど。
どちらにせよ、白に比べたら頑張ってやるんじゃなくて楽しんでやれる。
システムがストレスを軽減させてくれることがよくわかる感じ。
リタイアの選択が早かったと思うなら、緑を中古で買ってみるのも良いかも。
俺もまたやりたい>三角戦闘
と、なんだかんだでずっと思ってたから、以前ここ(前スレ)でツクリテさんやその他の方々に向けて
「無重力下のユニットの動きを、2D見下ろし描画ターン制で表現するには?」を伝えるために
しょぼいプログラムを作ったときも、ガンパレのマネして攻撃範囲を扇形で表示してたんだよな…。
そこからなんとか「コマンドプロット式の戦闘サンプル」を作ろうと、実は未だに仕事の合間に試行錯誤してるんだけど、
プログラム知識ゼロ状態から出発してるもんで、カタツムリ以下の超スロー作業にw
>>423 >充分にやりやすくなってる
そうか…それなら今から緑をやってもいいかもなぁ。
「システムがストレスを軽減させてくれることがよくわかる」というのは、とても興味がある。
ああ・・・そういやあれ扇型だったっけか
次動くための線がぐりぐり動いて他の覚えてる
HSPで作ったんだっけ?
>>425 そう、HSPならまだなんとかなるかと思って。
確かツクリテさんの開発環境はVC++2005とDirectX SDKだったかな? なんで、
役に立つにはそれに合わせられたらベストなんだろうけど、とてもド素人が手を出せるものじゃなさそうだったし。
どのみち仮に多少プログラムが書けるようになったところで、ゲーム作りはまた別のセンスやスキルがいるわけで、
自分にゃそんなものないしw 想定した動きのイメージを伝えることが目的だから、どんな言語・環境を使っても一緒かと。
まぁ、今はほぼ完全に個人の興味でぽつぽつ続けてるだけなんだけど、できれば
>>359にあるような要素を極力ふまえて、
ちょっとくらいこのスレの役に(反面教師でいいから)立つようなものができたらいいんだが…己れの力不足が悲しいわw
何も竹刀俺が言うのは変だが、アルゴリズムだけでも結構役立つとは思うが。いかに?
プログラムそれなり組める人なら、アルゴリズムを示してもらったら、後は割りと単純作業で作れるからとても助かると思う。
プログラム自体初心者だと、自分で1から考えるのと大差ないかもしれんが。
なんつーか現実において、命中率を左右する要素が何かつったら
それは状況なんだよ、
で、SRPGなんかで命中率が理不尽に感じられるのは
それらの状況が要素としてゲーム内に存在してないからだと俺は思うね。
具体的には、距離と、相手がコチラに気づいてるかどうかと、キチンと照準出来たか
一番大きいのは移動中か静止状態か。どれもSRPGには存在しない要素。
射撃手の技能や兵装なんかは結局それらの要素に吸収されるものであって
例えば距離を詰めれば無視出来る要素でしかない。
つまり命中率100%の状況は存在する、ただしその状況を実現するのが困難=確率が低い
(場合によっては敵の攻撃の命中率も100%になる)
オケでの命中率の不満がわかった気がする。
装備そのものに回避率のパラメータがないことと、
武装の使い分けができる幅が少ないから、
「これはシミュレーションゲームではない」と思わせがちなんだ。たぶん。
たとえば静寂や動物兵器の狼は、プレイヤーがFPSをやらなければ使えない。
一発もらったら即死亡というようなことのある紙装甲では、
NPCは足を止めて戦う仕様のこのゲームでは、機動力を回避率として活かせない。
数値では回避できないのに「これは避けれるぞ」と思わせぶりなパラメータの装備があれば、
そりゃプレイヤーがシミュ要素を見づらくなって、勘違いもする。
もともとが「動き続けて回避しろ」が身上のゲームの続編なんだから、なおのこと。
上記のことは、命中率無視ダメージがなければそれでもなんとかなるんだけど、
大多数の敵から命中率無視のダメージがあるゲームなのだから困る。
それでいて、場合によってはゴブリンでさえも、
ミサイルでも四発ぶち込まないと倒せない。
武器の能力も用途ごとに使い分けることをしにくいから、
紙装甲でもまあいいや、と思える運用がし辛い。
それでも、貫通力というパラメータをもっと活かせていれば、
数字上の命中率はたいして気にならなかったと思われるのだけど。
結局のところ、戦闘時の操作がそれ以外と馴染んでないから不満に繋がりやすいのだろうね。
「中身がSLG」ということをゲームの中で納得させてないのが一番な理由。
改善すればこのシステムでもまだ行けそうだから、このまま使われないのも持ったない。
それはそれとして、五分の一の確率で外れる攻撃が
十二発目でようやく命中しましたorz
431 :
414:2008/05/25(日) 02:28:49 ID:nnk9AuFN
>>420を訂正>買い手のニーズがFPSだったのに
>>421やっぱり不満を感じないでいられるのはあらかじめわかってるかどうか、かな。
>>430 装備そのものに回避率があるって実は変じゃない?
運動力や操縦技能での回避で納得できるけど。
一応、細かく指示を出せば移動→攻撃→移動→攻撃はできる。めんどくさいけど実用レベル
それはそれとして命中45%でも1,2回の攻撃でバリバリGデーモンが沈んでいく至心無双w
まあ大概の人はやらないだろうけど改造・プログラム・訓練を縛ると、いい感じに武装を使い分ける必要が出てきて
ようやくシミュレーションぽくなって来る。
そうでない、FPSとしてなら確かに辛いデキだな
420の、やっぱり書き違いだったのね。
マーチやFPSくらい細かく動けるのならともかく、
そうじゃないなら、装備には回避率がないほうが変じゃないかな。
烈火や可憐とぴっちりタイツっぽいのじゃ重量と可動域で取り回し違いそうだし、
キャリアだって、普通乗用車と軽自動車でだって小回りが違うことを考えれば、別に。
運動性や反応が高くなる装備があるっていうのじゃなくて、
体を重くしてしまう装備があるからっていうのが理由。
至心無双ヤな感じで面白そうだな。そのうちやってみよう。
>>427,428
アルゴリズムを示す、というような大層なことができるかわからないけど、
例えば「目視に頼るので向きは視界に影響する」のを具体的な表示で考えるとすれば、
ttp://www.imgup.org/iup615874.jpg みたいな画面をひとまず作ってみる。
水色がPC機でオレンジが敵、みんな大好き(?)な三角形で位置と機体正面の向きを表す。
PC機の移動と向き変更(回頭)に合わせてカメラ、表示の視点を追従させ保つようにすれば、
向きによる視界の良不良を凝ったマップビューの作成抜きに伝えられるんじゃないか。
…といった作業と検証を繰り返して、その中で資料となりそうなものや気づいたことをストックしておき、
スレで関連する話題が出たときに提示できるようにしておこうかなぁ、とは思ってる。
ぶっちゃけると、本当はこういうことで何かを作る必要はあまりないんだよねw
自分の思いついたイメージに近い先行作品を挙げて「○○のようなもの」で事足りる場合が多いはず。
だから、いちいちプログラムを書くのは自分個人の興味の上でのことでしかないんだわ。
そりゃいちいちプログラム組むより図解するなりした方が速いわなwww
>>434 速さや効率より、やってて面白いかを優先しちゃってるからねw
ちゃんとゲームを一本、同人で仕上げようという人だと「やってて面白い」に加えてさらに、
規模や目標に応じて作業効率のこととか、いろいろ別のことも考えないといけないんだろう。
ゲーム製作に乗り出す人を俺みたいのから見たら、自分よりスキルやセンスがあるとか以前に、
そういう意欲を持って事にかかれる事自体がすごいと感じる。
アイデアを出したり、ストックするときは楽しいんだよねぇ
それを形にするのが大変だし、時間がかかるし。
そして最終的には
>>369が全てになるわけだが・・・
例)
「ストーリーだけならあるんだ、ただSLGがつくれないだけで・・・」
「じゃあ、SLGつくーるで作れよ・・・」
「つくるのメンドクセ」-完-
437 :
エドはるみ:2008/05/27(火) 09:39:05 ID:Gr6EVjoa
>>436 なんという俺。
アイディアはあります。
作るための知識もあります。
やる気だけがありませんorz
何してんのぉぉぉぉおおおぉ、気合入れろよぉぉぉぉぉおorz
とりあえずグーグーダンスでも踊って体を温めて来なさい
>>437 こういうこと言う奴に限って、
アイディア=AIとかつかってなんか凄いことしたら面白いよな!凄いアイディアだ!
作るための知識=C++とDirectXを使ったら作れるだろうから頑張れば作れるだろ。
ってレベルだったりするからなぁw
とりあえず煽るのを止めて頭でも冷やして来なさい
懐アニの絢爛スレで、たった今書いてきたが
戦闘リプレイムービーって結構大事だと思う。
ガンパレは三角戦闘だったけど、たまにムービーが挿入されることで結構妄想できた。
でも絢爛葉そういうのが全く無かったので、つまんなかった。
ガンオケは・・・まぁ別物だから無視
ムービーは選択したコマンドが実際にどういうものなのか、説明抜きに見られるのもいいね。
士魂号はこんな風に走るのか、ミサイルはこういう動作で撃つのか、と一発理解できる。
他にも敵に攻撃したり、逆に反撃を食らったときの画があれば、たとえ位置関係が厳密でなくてもイメージ把握の一助になるし。
GPMはもともとムービーがなくても、ユニットの動き、戦場の様子のイメージしやすいシステムだったから、
何回か見たら戦闘ムービーはカットしてプレイしていた人も多いと思う。
そのあたり、本当は絢爛のほうがよりいっそう画によるフォローの必要な戦闘だったかもね。
3軸数値合わせが基本のシステムともかく、コマンド毎の機動が想像しにくく、個々にどんな動きかの解説もなかったわけで、
自分が何をしているのかわかりにくい戦闘は、設定や理屈はどうあれ、ユーザーから評価されにくいわな。
(OPのような画で“インメルマンはどう動くか”等が艦内ライブラリで閲覧可能なだけでも、ずいぶん印象が変わったと思う)
ただ、同人だと挿入ムービーを何種類も用意するのはけっこう大変だろうけどね。
実ゲーム画面でのチップモーションやエフェクトを作りこむ、止め絵とテキストを駆使したイベントなどで想像の補完を促す、
といったあたりが、製作の上では現実的じゃないかな。
ガンパレの形なら、止め絵とテキストで十分だと思う。
実際、ムービーはないならないで一向に構わなかった。
あと、へたにムービーというか3Dになると哀しいことになるし。FF4DSのアレとか。
インメルマンとか一般人にはよくわからんようなのを説明無しに入れてたのは、
なんとなくわかるぐらいの人間は文句言いたくなったな。
あの戦闘、面白いんだけ本当にイメージしづらい。
エース向けだとか言い訳にしていいのは難易度とか想像力の部分だけで、
基礎知識がいるようなことはその例に入れてはならないのに。
ムービーって、一回見たらもういいよってなるから、オープニングとエンディングと特別な作戦発動時とかだけでいいよな。
戦闘で攻撃ごとにムービーとかいらなすぎる。
>>444 攻撃時の武装ごとの使用の様子を絵で見せたいんであれば、戦闘訓練や授業のときに
その武器を撃っているロボの絵を出して(画面全体表示の一枚絵でなくてよい、枠で囲んだ中程度の大きさでOK)、
そこに教師・教官NPCの解説が入る形でもいいよね。
その絵や使用法をまた確認したくなったときに、NPCに“復習”をお願いできたり、校内のライブラリで閲覧できればなおよしかも。
戦闘時にもカットインくらいなら苦にならないよ。
効果音と一緒に一秒にも満たない間表示されるくらい。
攻撃毎にムービー、あるいは止め絵でもカットインがしだいにウザくなる理由には、
表示の長さ以外にも「同じ絵を短い間隔で何度も見せられて飽てしまう」等も含まれるから、
どんなに再生(表示)時間がコンパクトでも、演出カットの機能は入れておく方が安パイではありそう。
でもまあ、組み合わせるシステムしだいではあるけど、戦闘ムービーやカットインは、
戦闘で入力→表示される、と操作に直結しているのが演出的にもベターではあるよな。
もちろん、製作側に動画や絵の準備が可能で、戦闘システムに導入してもそれらが
プレイ操作を邪魔しない、ゲームの心地よいテンポを崩さないってことを大前提に。
ジャンルは違うが、最近のファイナルファンタジーや、フロントミッションは
カットイン/ムービーがいらいらするからなぁ。
出来がいいのはわかるし、そこに力をいれてるのも理解できるけど。
「てめぇのオナニーいつまでも見せてるんじゃねぇよ!」とオモってしまう。
最終的にはアドバンスト大戦略みたいに、戦闘シーンをカットしてダメージ表示だけで終了
となってしまう。そっちの方がテンポもいいしね。
操作がそこで止まるのが不快なんだよね
でもやっぱり、カットインムービーやリプレイは欲しい
勿論on/off付で
カットインは銃声一発分でいい
経験的には、苦痛にならないカットインは2〜3秒ぐらいかなぁ
スーパーロボット大戦で、主人公が一瞬だけ出るカットインは、
気にならないから、早ければ早いほどいいんだろうけど。
この間、NDSの「偉大なるゴクウ伝説」を遊んだんだけど
前作のファミコン版よりカットインが長くてイライラした。
いちいちカメハメ破や魔貫攻殺法撃つんだもん。
5〜6秒ぐらいしかないんだろうけど、物凄く長く感じるんだよね。
AIゲー作るときに、パラメーターってどこまでリアルにすればいいんだろうね。
エヴァ2だとトイレに風呂に食事に水飲みに。と忙し過ぎたし、
絢爛だと風呂はなくなったし、PCの場合は擬体なせいかパラメーターがそれほど行動を縛ってなかったけど、
逆になんかパラメーターの意味が無い感じもしてたし(NPCの行動にはかなり影響してたが)。
ガンパレだと確か、そういう生物的というか、生活的なパラメーターってなかったと思ったが、
昼飯を食べた・食べてない、晩飯を食べた・食べてない、程度で制御すれば、
ゲームとしての面白さを考えると、空腹感とか尿意とかのどの渇きとか、
いちいちいろんなパラメーターを設定する必要は無いかもしれんね。
エヴァ2はやり過ぎだな。実際には数時間おきにやる事を数分毎にやらされるからかなり鬱陶しかった
欲求と快・不快をベースにパラメータをたくさん用意して、こと細かく変動するよう
緻密で凝った内部設計にすればよりリアルになる…とは限らないみたいだよね。
それなりにNPC観察のしがいがある(エヴァ2のような生理欲求によるPC行動の縛りもない)絢爛ですら、
AIの見せる挙動に関して「リアルだ」とか「ドラマチックに動く」とか評価されることはほとんどなかった。
NPCの行動を制御するパラをどれだけ増やして、どんなに精妙な数値管理をAIがしようとも、
出力(イベント、台詞テキスト、様々な表示・音声・演出の変化)がともなわないと、ユーザーの反応は冷ややかかもね。
プレイヤーが見て操作するのは画面の表示物であって、中身の数値やプログラム、設計思想じゃないから。
>>455 表現の対応に限界がある以上どうにもならんね。
どれだけの数値を、どのくらい表情に出すか。
なんてのをやっていたら無限大にひろがり、
それを表現するには容量的にも、製作時間的にも無理。
心の底では愛しているけど、言葉にはできず「バカ」という場合と
本当にこいつはバカじゃねえのの「バカ」は違うけど、
ゲーム中では、声優さんが「バカ」と言う言葉は一つしかない。
そして感情に対応するグラフィックもなきゃ、結局の会話をしても同じじゃねーか。
ということになるわな。
しかも2Dでは絶対に表現ができないが、3Dだと技術的に厳しい。
少なくとも日本じゃー無理だ。そいう蓄積が無い。
まぁ洋ゲーのハーフライフのように(あるひシム2のように)ある日
天才が降り立ち製作を開始するとか奇跡が起きないと。
表現に限界があること自体は問題じゃないよ、たぶん。
「どこいつ」みたいな、コミュの表現の浅かったものでもあれだけの人気を博したんだから。
だから俺は455の言うことに賛成。
豊富なテキストと、それがなるべく自然な形で繋がせること。
それが一番、大事なのだと思う。
466はたぶん、高度なものを求めすぎてるんだよ。
きっと、2Dでも可能なこと。
各種の表情だって、分類すれば限界があるんだから。
>>457 テキストやイベントのつなぎ方は、GPMはかなりうまくやっていたよね。
時には奇妙なことにもなるけど、メッセージやイベントが状況にかみ合いやすいように整理されていた。
NPCの行動原理は単純(以降の作に比べれば)で、通常台詞の数も限定されてるけれど、
それがかえってプレイヤーの“深読み”を誘うようにもなっていた。
AIがシステムの基幹部として大切なのはもちろんだけど、それを生かしきるには
絵やテキスト、BGMを適切な演出でユーザーに提供する配慮が必要になるし、
GPMが実装していたような「雰囲気システム」「視線ビーム」のようなサポート設計も重要。
そのセンで考えると今度は、ものすごく高度なAI、驚くほど多様で大容量な表現リソースは要求されなくなる代わりに、
ユーザーの遊び心や想像力を刺激するべく、ゲームの全体デザインやコンテンツ製作の面で“丁寧さ”が必要になる、という。
>>458 >ユーザーの遊び心
へんな要望かもしれんけどツクリテさんには
「イベント製作ツール」みたいなのを作って欲しいというか用意して欲すぃ
ツクリテさんの想像の外にあるようなイベントとか
ユーザーのほうでつくって公開していけたら、かなり発展するじゃなかろうか。
日本のゲームって、よくもわるくもユーザーがゲームの世界の外からの干渉をいやがる。
つまり、それが自作イベントであったり、画像取り込みであったり。
まぁ、そこまで高尚なことを考えているわけじゃないけど
GPMなんかで遊んでいると、こういうイベントが欲しいなぁ。と思ったりしても
それを要望して一々つくってもらうよりも実際に、自分で作った方がよいかなと。
特にエロっぽいイベントとかー(画像取り込みはともかくテキスト的に)いろんな意味で
一般販売する分には、キワドイ内容のを用意するのは無理というか厳しいだろうし。
ツクリテさん以外にも新たな製作者は現れないのだろうか?
だれか、もっと作りだしてくれ
>>460 「言い出しっぺの法則」というものがありましてね……
ガンパレ系ゲームを作ろうと思ったことはあるが、
AIの設計とAIが動く世界の設計の、卵が先かニワトリが先か的ループにはまって、
これではいかんと、とりあえずトイレとベッドしかない世界と、
尿意と眠気のパラメーターに応じてトイレとベッドを行ったりきたりするだけのAIを考えて、
Rubyで簡単に作ってその挙動をみただけでなんか疲れてしまったw
人口知能を扱った本か哲学の本で読んだことがある、
空腹と喉の渇きを同時に感じているロバが、
餌の山と水飲み場の中間でどっちに行くかを決定できずに死んでいく現象をAIが起こしてワロタが。
ガンパレレベルでも、AIって凄いんだなぁって実感した。
普通に水分ある飯なら飯行って無かったら飲んでから飯行くとか
副次的なモノやら命の危険やら実体験で優先順位的な物を与えればいいだけじゃね?
その順位が狂ってるとトイレ地獄とかになるんだろうけど
シムピープルだとメシ食べないと餓死するので必ず最優先で食事はしようとするな。
んで食べると便意がリミット超えるのでその場で漏らす。
その行動にかかるコスト(時間であり、体力や気力)で優先順位を決めても良いはずだけどな
行動の優先順位決定ってのもAI作るうえでは重要なのかな?
まず自分の目指す終着点が“AI”なのか、“ゲーム”なのか、
そこをはっきりさせておかないと、迷い道が待ってそうだ。
環境内での個体の生命維持活動をシミュレート、観察するAIを設計するならば、
食物・水分摂取、排泄、睡眠といったパラメータと、その変動管理は欠かせない要素になるかもしれない。
でも、学園ドラマやロボットアニメ、戦記物語的な背景のゲームでAIを活用しよう、という場合は、
それら“本能的欲求”は逆にあまり重要な要素ではない、と判断されたりもするんじゃないかな。
ユーザーは何を見たがっているのか、ゲームでどんなことが起きると喜ばれるのか、が大事なのかもね。
尿意でトイレに向かうNPCを見て面白いのは、最初のうちだけだろう。
好きになった相手をしきりに食事に誘う奴を見たら「おっ!」と思うけど、腹が空いたら食堂に向かう挙動自体は、
それそのものが大して面白いわけではないし、ゲームのプレイを盛り上げてくれるわけでもない…とか。
もちろん、だからって「空腹」や「眠い」といった概念が不要というわけじゃないけどね。
「人間っぽい行動」をNPCにさせるため、ある程度は備えていないとかえってヘンになるから。
少なくとも俺はそういったAIの生理現象の再現ができていても
「よくできてるなぁ」としか思わんな。そのよくできたAIを作るのが目的ならともかく、
ゲームの一要素に過ぎないのならあまり精密に作られても煩わしいだけだな。それ自体にはすぐ飽きる。
「よくできてる」ことが大事なんじゃなくて、
「よくできてる」が面白く絡まないと意味ないもんなぁ。
トイレに向かうのがあるのは良いとしても、
それを邪魔したら嫌われるだけじゃなくて、
漏らさせるところまでいけば嫌いなもの同士で良い絡みが出来るだろうに。
>>469 失禁は“事件”として面白いけど、学園・戦争ものストーリーだと、やれても1周1回限定ネタだろうねw
舞台や物語のイメージが『ハレンチ学園』のノリならともかく、ロボットアニメのメインキャラたちのお漏らしエピソードが
シリーズ中に二回も三回もあったら、よほどシナリオと演出がうまくないと視聴者が呆れるだろうな。
PS2で出た『ネギま』みたいのなら、あり…なのかも。
ソックスハンターやシャワールームの覗きは、一周あたりで限定ものだから価値があるし面白い。
GPMのトイレの扱いは、排泄ではなく「魅力上昇の訓練ポイント」なのがうまいというか、楽しかったな。
NPCがしきりにトイレに足を運んでいるのに気づくと「コイツ、もてたいのかなぁ」とか思ったり。
>>470 や、上げた例は「漏らさせる」のが事件として面白いんじゃなくて、
いじめとして嫌いなやつにそこまでできることが重要なのよ。、
そのプロセスの最中に、邪魔された側が「殴る」とか「無視」とかできるようになってたりして、
人間関係の一環になってなければ意味がない。
嫌いだからってトイレに行こうとするやつを毎回邪魔をしようとするキャラと、
そのたびに殴られて吹っ飛ばされるキャラ、
そしてそれを見て吹聴しようとするキャラという具合にね。
でなければ、言うとおり、一周に一度あれば良いだけのイベントになってしまうから。
まあ、絢爛型で考えているのであって、GPM型ではないのだけど。
GPMでのトイレに行くやつが「もてたい」ってのは良い絡みの形だけど、
できればそれ以外の行動もあって欲しいんだよなぁ。
異性に興味を持ってる状態になったときの行動の一つとして。
その結果、魅力を上げるんじゃなくて「覗き」をするやつもいて、
PCはそのNPCを遠くから眺めているとか……そういうのができると面白いんだけど。
でなきゃ、GPOみたいにカンストがあると、
「もてたい」からくる行動が他PCに一直線、みたいな変なことになってしまう。
声をかけるのは地震がないからひたすら鏡に向かう
「もての求道者」みたいな行動を取っても良いと思うのだが。
そういうのが合った上で、一周一回あれば良いイベントがあると完璧。
スキップも付いてるとなお良し。
>漏らさせる」のが事件として面白いんじゃなくて
わかるよ、その前後の人間関係や出来事も含めて、ということでしょ。
単に漏らすだけなら、俺的にもそんなものはゲームプレイの上で“事件”にならない。
悪けりゃ製作者の独りよがりな下ネタドッキリ、良くても一発芸で終わるわなw
例は「漏らす」でも「覗く」でも「殴る」でも何でもいいんだけど、それをPCができたり、NPCがやれたりするとして、
その結果生み出せるシチュエーションが、自分の作っているゲームの雰囲気にふさわしいものか、
ユーザーが喜ぶようなものになるか、を製作側は考えなくちゃいけないだろうね。
でも究極的には、特に同人だと「作る人がその仕様を入れたいかどうか」が決め手だろうな。
もし俺が小学校を舞台にしたラブコメタッチの箱庭AIゲームを作るなら「漏らす」は即採用w
一連の流れや行動がイベントとして発生するんじゃなくて
プレイヤーにとってのイベントになるのが一番だな
そういうのは印象に残る
NPCの行動が、どういう理由でそれをしているのかが比較的分かりやすいと妄想しやすい
魅力上げてる奴は、普段から「あー、彼女ほしい!」とか言ってくれるとか
>>474 簡単に言えばこうか
Aタイプ=魅力訓練優先
Bタイプ=腕力訓練優先
Cタイプ=操縦訓練優先
Aタイプ:動機(会話シーンにおける発言)
a:彼女が欲しいタイプ「彼女が欲しい〜」
b:ナルシスト「ふ、俺は美しい〜」
C:リーダー気質「皆を引っ張るには自分自身を磨くしかないんや」
一応は「見る」でその状態がわかるけど、
同じマップにいる時点でわかるようになってるほうが良いんだよな。
そう言う意味では、絢爛みたいに頭の上にアイコンが乗ってる方がいいのだが。
元気ないってわかれば話しかけてみたくなるし。
>>476 確かツクリテさんのものでは、アイコン表示がつく予定だったと記憶してる。
あとPCが近づいたNPCからは時によって「独り言」が聞こえる(小さな吹き出しなどで表示)、
といった仕様の導入も検討されていたな。
方法はいろいろだけど、AIで動くNPCの「行動要因・動機づけ」がプレイヤーに
ある程度伝わるようにしておかないと、どんなに細かい分類でパラメータを用意しても意義が薄くなるね。
プレイヤーの妄想に頼る面があるのは当然としても、手がかりが少なすぎると、
NPCの行動から想像力を働かせるにも限界があるから。
ちょっとずつ復活予定
>>477 「独り言」で動機を表示する、という話です。
コマンドの効果がそのまま目的とは限りません。
あまりやりすぎると想像の余地が無くなるけど
これぐらいはいいんじゃないかと。
>>478 おーちょっとずつ復活予定ですか、がんばってなも。
そういえばPSのゲームがPSPアーカイブで500円で売ってるけど
PSPでガンパレM2でも作る予定ないのなら
PSPアーカイブで、ガンパレ配信されないかのぉ
ここで話題のあったカットインだが・・・
NDSのエンブレム・オブ・ガンダムというのを遊んでみた。
別に、製作に芝村大将が関わっているから遊んだ。という理由じゃないんだが
相変わらず説明文というかナレーションが、妙な言い回しであることと
(説明文が全然ガンダム世界にそぐわないので、変な気分になる。
相変わらず内部で凄い計算しているわりには、意外といきあたりバッタリで
なんとかなる。
・・・そんな妙な脱力感を味わえるゲームだった。
まぁ、それはさておき、エンブレム・オブ・ガンダムでは戦闘シーンに
3Dまでとはいかないが、それに近い迫力あるドット絵のカットインが強制的に入る。
これが不快/耐えられないまでいかなかった。計算していみると3秒前後。
カットインは、やはりそれぐらいで丁度いいのかもしれない。
個人的にはもっと早く終わってもいいとは思ったが。
どうせ何度も見るんだし0.5秒でok
つぼを押さえればあっという間に終わるガンパレの訓練はともかく、
なんどもなんども技能訓練をしなければならないガンオケで、
それももっさり仕様である白で何度も「大成功」という文字を見る気持ちを、
我々は決して忘れてはならないのだ。けっして。お願いしますから。
大成功のような文字は1秒以下だよなぁ
訓練なんて反復作業の繰り返しなんだから、もうちょっとスムーズじゃないと
○ボタンを押すとスキップできる仕様は必須だとおも
(連射ゲームになるけど
戦闘シーンのデモ、カットインは製作側も力を注いで作ることも多いせいか、
もとの表示時間も適切で、かつ演出OFFやボタンスキップも実装するケースが標準化してるよね。
ソフトの売りにもなる部分だから、注意深く調整している感じ。
その点かえって、ちょっとした成否判定の結果表示やメッセージ送りといった、
地味な表示周りや付加エフェクトのほうが、製作者視点のチェックからは漏れやすいかもしれない。
テストプレイ段階で「出入力にストレスとなる箇所はないか?」の意見吸い上げが行われて、
見直しや再調整する余力と時間があれば、かなり改善されるんだろうけど。
第三者的な視点からのチェックが重要ではあるな。
>エフェクトのストレス
初期構造というか、データの設計図がミスるとそうなるんだよねぇ
さらに設計者が最初から「こうありきり」で進めちゃうと、どうにもならなくなる。
例えば「五秒ぐらいに設定すれば大丈夫”だろう”」みたいにつくると
基幹プログラムに設定しちゃって、あとでやり直しができないことも多いし。
家を作るのと似ているから、あとで直せる部分と直せない部分と出てくる
データってのは不思議で、一歩間違えると5秒から4秒に直すだけでデータ全体に
不具合ってのがでるときもある。
特に俺理論炸裂のプログラマーなんて雇った日には(百行以上愚痴を書いちゃうので以下略
485乙。心から乙。
そういえば、太閤立志伝も5になったら訓練そのものが
スキップできるようになったなぁ
(訓練はミニゲームだが、オプションでミニゲームが無しにでき
ランダムで結果がでるようになった
ゲームの訓練ってうまく表現できる方法ってないのかな?
例えば恋愛シミュレーションなら、一日の予定表をつくって
スタートボタン押せば結果がでる。みたいなのがあるけど
一人称視点のガンパレじゃぁ、ちょっち違う気がするし
才能×訓練時間がある一定に溜まったらレベル上げor絶技習得
一定値近くになったら「大分コツがつかめてきた。」「前よりへばんなくなってきたかも」とかの台詞を出したり
ってこと?それともビジュアルの話?
エフェクトの待ちが大嫌いな人間なので、その辺は味も素っ気もなくなってしまうかも。
カットインは、元の画面を進めつつ一角を占めるワイプで表示とかはダメなんだろうか。
技術的にも試したこと無いけど。
ムービーをワイプ的にやるのはキツそうだな。
それ以前にムービー作る気が無いんだけど。
俺も待ち時間があるなら、エフェクトとか無くてもいい派だわw
シンプルにサクサク進んでくれるのが一番良い。
わざわざそういうのをつけるなら、ゲーム部分と切り離して、資料集的に見れりゃ良い。
何十何mm何たら砲ってどんな武器だろ?ってふと思ったときに、
設定を確認できたり、それを撃ってるところをみれたりする感じで。
そんで戦闘中は脳内でムービーをリアルタイム作製しつつ再生でおkだ。
エフェクトはなぁ、効果音があれば無くても良いよね。
クリティカル!大成功!なんて表示が出るゲームがあるけど
いつもと違う効果音ならせば良いんじゃね?と思っちゃう。
音の聞こえない人の為に、デフォで作る。って意味があるなら
オプションで出ないようにしてもらいたいよね。
もっさりしているとイライラしちまう。
そうそうモッサリといえば、この間PS3でガンオケ白の章を
遊んだら、戦闘が滑らかでふいてしまったw
さすがに都市戦闘だと少し重くなるけど、ゴブリンの速さが通常の三倍
になっていて、全然あたらねぇでやんの。
いやぁ、戦場も幻獣も戦車も綺麗だし、気合入れてつくっていたのが分かったよ。
ただ、PS2というハードの表示限界(あとα社の3Dエンジンの問題)
を考えずに作ったのが問題だったんだなぁ。
あ、一応補足しておくけど俺の記憶の中で比べただけで
実際に、戦闘パートの表示を比べたわけじゃないから。もうPS2も無いし。
慌ててPS3を買ったあとで「違うじゃねぇか!」とか言われても困るし。
まぁPS2を遊べるバージョンのPS3を持っていたら、一度試して見てね、ぐらいで。
<もしかしたらガンオケの本スレで出ているかもしれんけど
>>491 敵の動きも通常の3倍になってるんだったら、それはうわさのMATSURIモード
(という名のバグ?)なんじゃないかな?
>>493 かもしんね。記憶の美化ならぬ悪化かもw
すさまじく、もっさりしているイメージが残っていたし
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 16:39:24 ID:E2a6BL6Y
ちょい質問です。
俺も初心者ながらガンパレ型ゲーム作ってみたいと思ってるんだけど、
作ろうとしているゲームがガンパレ型を名乗ってもいいのか判断付かないorz
概要だけ、以下に示します。
<世界観>
1.バイオ、SIREN、サイレントヒルのような、化け物が徘徊するホラーな世界。
2.俺たちのいるリアル世界から、ある日突然ホラーな世界に迷い込む。
3.ホラーな世界では、登場人物にそれぞれ固有の特殊能力が備わる。
4.登場人物は徐々に化け物に変わっていく。
<目的>
1.とにかく生き続けること。
2.基本的には集団行動で拠点防衛。ただし、拠点を捨てて単独行動も可能。
<特徴>
1.操作キャラ以外の全キャラ(敵含む)は、AIで行動を決定。
2.ガンパレで言う学園パートと戦闘パートを分けない。
3.操作は、3Dキャラを動かすわけではなく、コマンドで行動を決定。
3Dキャラを使用しないため、各キャラの状態を立ち絵や文章で表現。
4.コマンド式とはいえ、ターン制ではなく、リアルタイム制。
<ガンパレとの大きな相違点>
1.ホラーな世界
2.コマンド式(3Dキャラ操作無し)
3.学園・戦闘パートの融合
4.単独行動可能
ちなみにきっかけは、
パニックホラーの世界を体験できるシミュレーションがやりたかったからです。
こんなコンセプトですが、ガンパレ型ゲームと言えるでしょうか?
>>495 ぐはっ、上げちまったorz
すみませんorz
そこまでいくとAIの仕組みくらいしか似ている部分がなくなりそうだ。
3Dキャラ操作無しだけどシステムはガンパレ、というのがやりたいんでしょ?
おれも興味ある。
ネギまとかはこのスレ的にガンパレ型ゲームと言っていいと思う?
見た目とコンセプトは似ているけど、仕組みやがまったく違うものっていうのは。
ガンパレ型ってのはようするにAIゲーや箱庭ゲーを指すと思ってる
だからネギマはガンパレ型でいいんでない
>>495はまだよくわからんが、おそらくガンパレゲーの一つで良いと思う
それだとオブリビオンやワーネバも全部ガンパレ型になるんじゃ。
さすがに範囲が広すぎる
ガンパレが目指していた先は、TRPGのオフラインゲーム機での再現じゃないかなーと思う
だからAIキャラも箱庭も必須ではない
TRPGからCRPGになったときに切り捨てた要素の一部
ゲーム展開へのPC側からの関与や、ゲームマスターによるシナリオの調整、演出
そんな感じの、アルファシステム風にかっこよく言うなら、ガバナーだっけ?(ガンパレで矢上総一郎がやってたやつ)
ああいうのがゲーム内外にあるかどうかがガンパレ型かどうかの差になると
いや、TRPGやったこと無いけどな
やったことない物について語るのかよ…
むしろMMORPGの一人用ゲーム化がガンパレな気がする。
エヴァ2はGMとしての庵野AIが存在するので、TRPGに近くはなってるかもしれんが。
FF12の事か
>>502 というか、TRPGそのものだろ?
ただ、ダイスと神の手が見えないだけで。
そう考えると、ガンパレ型ってのはTRPGになるのか。
まぁ、少なくともフラグとスクリプトで行動ががんじがらめになっておらず
プレイヤーの操作しない個々の人物が「世界(箱)の中で」
自分の意思決定で勝手に行動するのなら
それはガンパレ型になると言っても言いんじゃないか?
定義論争に終わりは見えない
まあ本人+そこの大勢がガンパレ型だと思うんならそうなんじゃないだろうか
個人的には、
プレイヤーやキャラ同士のコミュニケーションを可能とすることを目的としたAIを用い、
架空の世界内での生活をシミュレートするゲーム。
がガンパレ型ゲームだと思ってる。ガンパレ型ゲームってか、AIゲームだけど。
RPGの代表として、ドラクエみたいなゲームって言う感覚だね。
それならば、シムピープルなんかもガンパレゲームになるな。
ワールドネバーランドも?
しかし、あんまりガンパレ型とは言わないとおも。
いや、たぶん、生活/コミュニティ/会話シミュレーションといことは間違ってないだろうけど
そこに刺激が無いとあまりガンパレ型とはいわんのじゃないだろうか?
要するに生活の中の刺激・・・例えばガンパレの場合は戦闘があるのが
良いんじゃないかなっと、個人的には思っている。
なんちゅーか、定義づけをガチガチにしても仕方ないけどね。専門家じゃないし。
>>495は、キャラが意思をもってるし、刺激があるし、
別にガンパレ型でもいいんじゃないの?という話なんだけどね。
それだな>戦闘
それと日常シーンの移動がRPG的なもので
でも予算がないから少ないMAP数ですむゲームwというのも
中小企業でも作れるネクストRPGがコンセプトだったらしいから
509 :
495:2008/07/14(月) 14:53:40 ID:LmzoFP/D
皆さん、私の質問に対して議論していただき、ありがとうございます。
>>497さん
>3Dキャラ操作無しだけどシステムはガンパレ、というのがやりたいんでしょ?
全くそのとおりであります。
個人的に、繰り返しプレイをする際に、3Dマップの移動が苦痛になっていました。
結果、移動はテレポートになりがちだったので、
最初からこの部分をカットしてもよいかなと・・・。
(かなり個人の趣味嗜好によりますが・・・。)
>>504さん
>まぁ、少なくともフラグとスクリプトで行動ががんじがらめになっておらず
>プレイヤーの操作しない個々の人物が「世界(箱)の中で」
>自分の意思決定で勝手に行動するのなら
ベースとなるシステムはおっしゃるとおりです。
ただし、おまけとしてストーリーを付与する場合、
つまり、明確なゲームクリアを用意する場合は、
フラグでがんじがらめになるかもしれません。
(これは、キャラに愛着を持たせることで、
よりホラーな世界を堪能できるようにするためだと考えています。)
しかし、あくまでおまけなので、
無視してホラーな世界を堪能するだけでも良いです。
>>506さん
>プレイヤーやキャラ同士のコミュニケーションを可能とすることを目的としたAIを用い、
>架空の世界内での生活をシミュレートするゲーム。
私の考えている基幹部分と同じです。
ですが、ガンパレにはこれ以外にも付与されている要素があります。
(例としては、
>>495の相違点や、戦争、ロボットといったものが上げられます。)
これらを踏まえて、どこまでがガンパレ型を名乗れるのか分からなくなったので、
相談させていただきました。
しばらくは名無しに戻って、皆さんの議論を参考にさせてもらいます。
おそらく、結論の出ない質問だと思うので、
多数の方が支持してくださるのであれば良いと考えています。
現時点で、どうすれば解決できるのか、思いついていない部分もあります。
例:学園・戦闘パートを融合した場合の戦闘行動の仕組み。
案1)ガンパレのような三角戦闘にして、非戦闘時の移動も統合。
常にシミュレーションRPGのような移動を強いられるので、
少しだけ簡略化する必要があるかも・・・。
案2)個人レベルで戦闘モードに切り替えて、絢爛のような戦闘をさせる。
非戦闘時の移動は移動先指定のコマンド。
など
これらを考えつつ、アドバイスをいただくために、
また名無しで質問するかもしれませんが、そのときはよろしく願いします。
キャラ移動は目的地を指定して勝手に移動とかがいい。
その途中で誰かに話しかけられたり、何かに気になったりしたら操作するほうがいい。
>>509 トリップつけるんじゃなくて名無しに戻るんかいw
名無しに戻るって事はかなり初期段階なのかな?
俺的にはホラーサバイバルゲーはかなり気になる
MMOとかであったらやりたいんだけど、ないんだよな〜
気長に待っているからガンガってくれ!
ちなみに、生活と戦闘パートの融合は難しそうだな
案1だと、3D移動が面倒臭くて排除したのに本末転倒になりそう
案2だと、ガンパレの戦闘形態が好きな人からは支持されなさそうだな
他にもやり方ありそうだけど、今は思いつかねーな
俺、役立たずorz
>生活と戦闘パートの融合
アクションRPG風のシステムにしておけば平気じゃないの?
たとえで言うなら、生活のあるMMOで鍛冶屋やってるところに敵襲警報が鳴ってくる感じ。
MMOやったことないけど。
ペルソナ4やってて、会話の選択肢を選ぶのに「勇気」のLvが要ったりするのはおもしろい
発言力に似てるが「恥ずかしい台詞」とかは実にしっくり来てる
このアイデアは盗んでもらいたいね
恥ずかしい台詞に勇気ってのはなw
逆に勇気じゃなくて、羞恥心パロメータにしたらどうだろう。
変なことをすると、どんどん下がっていって、どんな卑猥な会話も可能になるという。
羞恥心ゼロの会話、そりゃさぞヒドイ内容だろう
すまん、「恥ずかしい」って言う言い方がまずかった。
正確に言うなら「気恥ずかしい台詞」かな
例えば、
「お、おれ!お前のこと・・・その!す、あ、あ、愛してます!」
「○○・・今度の日曜・・その・・遊び行かない?」
とか
結構、勇気いるよな。
でもこういう会話のみを見ると羞恥心と勇気って逆の心理に思えるのが不思議
羞恥心はその社会的コミュニティ内で
自分の地位が揺らぐ時に発生するものだから仕組みとしてはちょっと違う
猥談を振っても自分の地位が変化しないと分かってるなら
恥じらいは発生しない→アージ理論
へぇ。勉強になった。
そういうのを読み物というか図鑑というか、さらっと書いてある本があったら紹介してくれないか?
>>517 人体解剖図じゃないんだからそういう本は無い
表面だけさらっと触っただけで、知識を得るようなものは、あまりオススメしないが
ちょっとした説明で知りたいのなら辞書か教科書を買ったほうが早い。
あと言っておくが、理論は理論で絶対無二の定理というわけでは無い。
うのみにするな、とは言わんが「こういう説もあるんだよ」ぐらいに留めておいた方が良い。
そもそも精神なんて分野はわかったようで、なーんも分かってない分野だし。
それっぽい事を言って分かった気になる学問だと勝手に思ってる
>>517 上のは東京大学出版会の認知科学選書、「感情」の巻だと思った。
図解雑学系はいくつか読んだけど理解できたためしがないな。
それより文章が上手なちゃんとしたやつを
"サラッと"読んだ方がよくわかるような気がする。
いくつかやさしめなのを適当に読んで教科書に戻ってからマズローあたりを読むのがいいんでない
>図解雑学系
コンビニとかに売られているけど、基本的にゴミだなありゃ。
表面どころか、毛の先ほどもわからん。
むしろ、小学館から出ている「よくわかる漫画シリーズ」の方が
よっぽどためになる。認知学は出てなかったと思うが。
まぁ、論文読むのが一番だな。
当然英語だが。
論文は人それぞれ正反対の結論が書かれている時があるからこまる。
しかも同じ企業で。
なにを信じるかは貴方次第・・・
で〜でん♪
おひおひ宗教じゃあるまいし「信じる」なんて事自体アカデミズムにあったら困る
見るべきところは、証明に論理的整合性があるかどうか判別することだけだろう
同じ命題に対して異なる結論が出るということは
証明に使った資料が異なるか、それともどこかに証明を通さない推論を使ってる場合だけでは
>>495さん
キャラ操作無しを除いては
完全にいつの日かやろうとしてた理想ですわ。
ガンパレ型と呼んでも差し支えるわけでは無いと思うし
十分このスレで扱うべき内容じゃないかと思う。
それよりこの暑さはどうにかならんか。ここ冷房無いんだよ。
扇風機持ってこーい。あとアイスノン。
うち、PCケースの上に扇風機をのっけて
自分に向けたり機械に向けたりしてる。
おかしいんだ。冷房の設定温度を28度にしても余裕で涼しい。
これが地球温暖化ってやつか・・・
>>524 あまいなジョニー。世の中には正解の分からないものも存在するのだよ。
歴史とか、心理とか。
街の風景が人工的だと殺人を犯しやすい子供になるとか。
上杉謙信は実は女だったとか。
世界は創造主の作ったプログラムデータだという学者先生もいるぐらいだからな!
そりゃ証拠のないトンデモ学説だろ
歴史とか心理とか文系科目にはやたら正解がいっぱいあるように見えるのは
結論に対して価値観をつけようとしているからじゃないか
文学史上"重要"である、とか後の時代に"大きな"影響を及ぼした、とか。
学会上の縄張り争いとかのために自分の研究に権威をつけようとするから…
主観的な価値によるTRUTHEは人間の数だけ存在する。
でも実際に起きるFACTはひとつだけ。
本来価値観を作るのは芸術家や政治家の役目で、学者はFACTの追求の方だと思うんだけどねー
ようするにゲームのネタを作るのに、英語の論文まで読むのは労力がでかすぎだと
理系にも観測者問題ってーのがあるよな
事実のほうが観測者の位置によって変わってしまうという話
唯識論的に見れば個人が認識できるたったひとつの真実以外は「空」ってことになる
哲学は観念だけですんで実証が必要ないから科学とは違うんじゃね
観測者の問題は、事象の見え方が変わって見えるだけで事実は変わってない。
ピラミッドの形は?と聞いた場合、真上からしか観測できない者は「四角形だ」と答え
横からしか観測できない者は「三角形だ」と答える。
それぞれの観測結果は紛れもない真実だけど、事実は四角錘だったというような
こういう話は楽しいけどそろそろやめといたほうがw
こういう理論をつかえばキャラクターの感情を表現できる。とかならともかく
今のはなしていることはガンパレ系ゲームの製作自体には関係ないからなw
まぁ理論は理論、理屈は理屈として考えないと
理屈としては正しいけど、結果(出来上がったゲーム)は変な内容だった。
ということも往々にしてあるからねぇ。
理屈は正しいけど、(ユーザーの)感情的に納得いかないとか。
そろそろ形のあるモノを見てみたいのだけれど…
何かそう言うもの、ツクリテさんありますか?
>>534 出していこうも何も、ウィンドウズのゲームが遊べるというだけなら
ぺけ360での動作を前提に製作する必要ないんでねぇの?
よほど高線画描写が必要な3Dバリバリのゲームで、ユーザーが
そんなグラフィックカードもってねぇよ。みたいなゲーム製作を考えない限り。
むしろPSPやNDSで遊べるように作れる。ってのなら
考えるかもしれんけど。
>>534 とりあえず自分で作ってみてから発言すれば?
NDSで遊べるゲームを実現するモノは、もう今後手に入らなくなりそうな感じになっちゃったな。
同人(エロ)ゲーでNDSで動くって奴がでるって時期だったのにw
上で話題になってたアドベとバトルの融合?を俺なりに考えてみた。
正直、かなりむずいと思う。
いろんなパターン考えたけど、結局、アドベかバトルにしわ寄せが行って、
バランスの良い融合案は思い浮かばなかった/(^o^)\
で、大別すると3つのパターンに分けられた。
@アクションRPG型
説明省略(ワーネバ、GTA)
Aボードゲーム型
完全ターン制なタイプ(シヴィライゼーション、人生ゲーム)
B切り替え型
戦闘に関わらなくても、アドベが進行するタイプ(絢爛舞踏祭)
ただし、495さんの構想だと、@はないんじゃないかと思う。
3Dマップを排除するのに、2DでアクションRPGみたいな移動を実装したら、
本末転倒な気がする。
Aも上記と同じ理由で、移動の煩わしさが排除できない気がする。
まぁ、そもそもリアルタイム制じゃない時点でどうかとは思うが・・・。
つーか、信長とか三国志っぽくなるかも。
Bはマップごとに切り替えならいけそうだけど、キャラごとだと難しい気がする。
絢爛舞踏祭では、同マップ内でアドベとバトルを両立というよりは、
バトルマップにキャラが移動することで実現してた感じだからな。
うまく説明できないけど、なんかBだとバトルが頻発したときに、
面倒なことになりそう・・・。
名無しに戻ったみたいだけど、
個人的には、495さんの考えている案を、もちっと聞いてみたいな。
実は、俺も密かにこのシステムには興味ある。
ツクリテさんも昔考えてたみたいだしな〜。
やっぱ難しいのかな・・・。
>>538 ちょい補足。
>うまく説明できないけど、なんかBだとバトルが頻発したときに、
>面倒なことになりそう・・・。
全てのマップがバトルマップになる可能性があるので、
頻発するんじゃないかと。
まぁ、それ以前にアドベ時の行動と、
バトル時の行動の帳尻を合わせられるのかって問題もあるな。
同マップ内でバトルしてる奴と、アドベしてる奴を両立させると、
違和感というか、緊迫感が薄れそうだ・・・w
融合って言うけど、俺としてはガンパレの三角戦闘が好きなんだよなぁ
三角戦闘主体で考えると、学園と戦闘は融合しないで分けた方がいいと思う
なんつーか、そこを一緒にするには戦闘をアクション寄りにするか、
思いっきり簡略化するしかないんじゃないか?
そうなると、三角戦闘から遠ざかるわけで・・・
アクション要素の強い戦闘はガンオケ、簡略化だと絢爛っぽくなるのかな?
思い切って全く新しい戦闘形式にするってのもありだなのかなぁ
俺はガンパレは戦闘が一番楽しかった。ガンオケはやった事無いけど、ああいうアクション的なのよりはガンパレ的な戦闘のが好き
俺もガンパレの戦闘は好きだけど、どうせなら一味加えてほしいな。
まんま一緒ならガンパレやればいいわけだし、
難しいとは思うがいい意味で進化させてほしいな。
単純にコマンド増やすとかでもいいかもなw
あと、
>>538を見て思ったのは、
融合させるとガンパレ型とは違うものになりそうってこと。
ガンパレ型の定義自体無いから、俺の感覚的なものだけどな。
何はともあれAIゲーって意外と少ないから、作っている人には期待したい。
正直、プログラムができるだけでうらやましいっすorz
プログラムは根気さえあれば誰でも出来るけど
面白いゲームやシナリオ、そして魅力的なグラBGMとなるとそうはいかねえ。
>>537 マジコンのことか?
機器だけじゃなく自社サイトでソフトまで提供してたからな…
パソコンのソフト/データをNDSで動かせるだけの周辺機器として売り出せば
問題無かったのに(コピーできるからってDVDドライブを告発しないのと一緒
別にエロは興味が無いが、同人ゲームを機動させれるようになれば面白いとは思った。
まぁ、マジコン会社も弁護士やとって本気で裁判やれば、勝てる見込みは低く無いが
サイト閉鎖して逃げ回っているようだから、無理だろうな。
>>543 どこの会社の製品とはいわんが、製作グループが大いに盛り上がって
こりゃ斬新なシステム!素晴らしいストーリーだ!と思って完成させたら
あまりのつまらなさにお蔵入りになったという話しがあったなぁ・・
作る側と遊ぶ側に「ちょっぴり」差があったってのはよくあるんだよね。
まあ販売前に盛り上げすぎて、引くに引けずに売ったケースもあるけれど
ワー○のエネミーゼ○とか、○ガのヴィ○スとかシャ○ムーとか…
>>544 エネミーゼ○、そんなに評判悪かったのかw
確かに微妙なゲームだけど、製作者が意図したことも良くわかったし
新しい遊び方?だったし、個人的には面白いゲームだと思ったんだけどな。
…人には薦めないけどねw
>>545 一般的に評判悪いってーよりも、専門の雑誌(例えばゲーム批評
あれはなんかボロクソに言われてたな・・・・
ビックマウスとか、ゲームとして不完全だとか、
女子高生、女子高生ばっかり言ってるんじゃねーよデブとか。
Dの食卓の開発で、ゲームの先駆者と言われていたわりには
そうとうゲーム業界でワープの飯野さんは嫌われていたみたいだ。
Dの食卓2でコケて完全に姿けしちゃったしね・・・
エネミー○ロは、最後に泣かそう、泣かそう、というのが見え見えでなぁ
まぁメタルギアシリーズの例もあるし、無理やりプレイヤーを泣かそうとしても
本当に泣けるのなら申し分なかったが…途中でしらけちまったのが…
クーロン○ゲートやキャッスルバ○アみたいに、製作者達が納得するまで作った挙句
時代遅れになっていた。ってのも悲しいわな。
>>547 それってこのスレの嫌味を言いに来てんのか?
だったら死ねよ。
>>548 何だ荒らしたいのか?
別にこのスレが無くなっても良いのなら勝手にやってくれてもいいが。
そこまで理解して書いているのか?
一瞬でクソスレと化し夢と消えても構わないのなら頑張ってやってくれ。
ただ事実は事実。曲げる気は無い。
そもそもクーロ○ズは時間をかけすぎてグラフィックがしょうもないほど低下してしまった。
しかも、ユーザーが望んでいた時期を物凄く過ぎてしまい売れなかった。
大きくふくらんだ期待感という風船が、ついにしぼんでしまったわけだ。
今のこのスレの現状とクーロ○ズの現実を同一視し、俺の書き込みを「嫌味」と認識するなら
俺じゃなく作者に「死ね」と言うべきだろうね。
「期待しているのに全然製作しやがらない。どうせ時代遅れになるんだろ、死ねよ」ってね。
まぁ俺は別に作者さんのガンパレゲームを時代遅れとは思って無いが
君はそう思っているんだろ?
>>548 >>549 俺から見たら二人とも氏ねばいいのに!
なんだがな。
>>548 取りあえず真正厨房でないのなら「死」という言葉を使うな。
どれほど怒っていてもスレを壊すようなら
お前の意見なんか誰が聞くか
>>549 どんな正論だろうが相手を逆撫でているならお前は荒らし
放置できないなら、しばらく消えてくれ
まあまあ、皆そんなにカリカリしないで、ゆっくりしようぜ
ここで俺じゃない誰かが、颯爽と新企画を引っさげて登場。
当に夜明けを告げる舞踏の音の如くその男は現れる
>>533 ずっと昔にアップしたのをいまさらあげても面白く無いだろうから
なるべく新しいのを頑張ってみます。
絵の付いた奴を目指して。
颯爽とツクリテさんが現れとるw
>>553 一応考えちゃいるんだけどねw
企画どころか妄想段階でまとまらん。考えてるのはダンジョンゲー+AIゲーみたいな奴。
基本はダンジョンに潜ってなんかアイテム取ってきたり敵倒したりする、要するにWiz・世界樹の迷宮系ゲーム。
それにAIを取り入れて、ダンジョンの外の町での生活パート作れば、それなりに面白いんじゃないかと思ってる。
ただ生活パートくっ付けるだけだと、なんか意味ないので、色々とAIゲーならではの要素を組み入れたいんだが、
ちょっとしたミスですぐ全滅するようなダンジョンゲーと、わりと適当な行動しか現状実現できないAIって、
そう考えると若干相性悪いのかも、悩んでる。AIに命令無視されて全滅とか単にイライラしかしないだろうし。
>>554 戦闘シーンそのものはどうなっているのかな?
やっぱりウィズ式?それともトルネコ?イースのような半アクション?
ちょっとしたミスで死ぬというのも、味付けとしては悪くは無いと思うけど
そんなに死ぬようなら、AIというよりも戦闘そのものから考えなおした方がいいかも。
>>555 ウィズ式で考えてたが、AIを組み込むのが難しいので別のものができればなと思ってる。
アクション用のAIはなんか作れる気がしないのでアクションは無理かな。
となると、パズルゲーっぽくするしかないようなものなんだけどね。そうなるなんかRPGじゃなくなる気もするし。
諦めて戦闘時はAI動かさない完全ウィズ形式で、AIらしさやAI組み込んだ意味を出す面は別に設けたほうが良いかな。
だがそれだとAIのみで動いてる他パーティ(そういうパーティも複数出して、協力できるようにする予定)をどう処理するか…って話になるから困る。
まぁ、それも戦闘してるっぽい計算でHPとか適当に減らしときゃ良いだけかもしれんが。
なんにせよまだこういった設定を妄想してるだけの状態です。
俺もウィズ式で考えたことあるぜよ。
形にはならなかったけどな・・・orz
俺の場合は、戦闘にAIを組み込むんじゃなくて、
パーティーの行動に組み込むって感じだった。
プレイヤーパーティー以外にもAIで行動するパーティーが複数あって、
ダンジョン内ではお互いに協力し合ったり、
はたまた殺しあったりって感じ。
例えば、Aパーティーは調査型で、
今ダンジョンの○Fにレアモンスターがいると報告。
Bパーティーは収集型で、
ダンジョン内からアイテムを集めて店に売る。
Cパーティーは討伐型で〜、
Dパーティーは救援型で〜って感じで、
50パーティーくらいを動かそうとしてた。
アイテムの売買が経済に影響を与えるとかも考えたな。
店で売ってる物は、全パーティーが売りにきた物だけって感じで、
在庫数に応じてレアリティを設けるって感じ。
今でも作りたいとは思いつつ、時間がなくて保留中。
学生時代、時間がたっぷりあった時にやっとくべきだったと後悔・・・orz
今考えると、まんまMMORPGをAIで実現した感じだなと思う。
当時はMMORPGもマイナーだったから、斬新だったと思うんだけどね。
ここのキャラ(エージェント)はクラスで書けばいいのかな
誰か設計してくれ
みんな考えることが似てるな。
ここのスレ来るような人間はだいたい同じ様な嗜好なのかな。
ダンジョンは、
パーティの中で足止め役とか、宝箱開け役とか、ドアを開ける役とか、
1人部屋のスイッチに向かって罠を発動させるとか、油まいて火をつける役とか。
そういう役割分担を、手操作でやる為に、
逆にイージーな場面ではそれではしんどくなるし、大雑把な命令ならいちいち細かく操作すべきでも無いから
AIを使うのが良いと思ってる。
つまりは、シームレスの為の操作軽減な感じね。
今のうちに書いておかないと何時の日か作った時に、パクりだと思われそうだから書いてみた。
ホントは、今回のゲームでもそういうシステムを組みたかったんだけど、見送った。
見送ったとか書いたけど
戦闘場面では使おうとしてた。
でもまだ戦闘は妄想の域を出ていない。
>>557 あ、まさに俺のやろうと考えてたことだわw
さらに付け加えると、ネオアトラスっぽい感じで、
他パーティの報告を信じる/信じないでダンジョンの構造やモンスターが、
報告通りだったりそれとは違ってたりという要素も取り込もうかと思ってた。
要するに、AIパーティに先を越されたときに、報告通りのマップで楽するかきちんと自力で進めるかの選択ができるってことだが。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 09:24:42 ID:sptrBAaF
突然書き込みがやんだな・・・
何があったんだ???
一応、保守↑
いや、何があったというよりも
何も無いから書き込みがやんだと
俺も保守↑
まぁあんまり書き込みが無いようなら
チラシの裏でも書くかねぇ
よし、お前もチラシの裏を書け。俺も書く
だれか敵がクトゥルフでガンパレ作ってくれ。オルタでも良いぞ
クトゥルフって、戦える相手なのか?
渡り合えるようになったらもうクトゥルフじゃないような
それでもダーレスなら…ダーレスならきっと何とかしてくれる
1,ひたすら逃げゲー
2,むしろPCが邪神で人間をウマウマ
これだけは言わせてくれ。
(゚∀゚)ウッウッウマウマー
ぎゃぁああぁあぁああ・・・調子に乗って途中送信しちまった・・・orz<スマン
>>568 ガンパレ型で「ひたすら逃げゲー」ってどんな感じですか?
弾の撃てないシューティングみたいなイメージしか湧かないんだ・・・orz
571 :
チラシの裏:2008/08/27(水) 10:10:09 ID:jX17HPlf
徹夜明けでふと思ったこと
ガンパレって人工無能的な手法でNPCに個性があるように錯覚させてるんだっけ?
じゃあさ、上手いことやれば既存のAVGエンジンでガンパレもどき作れるんじゃね?
>>571 そりゃまぁできるべ。
AVGってことは、あれだ。トキメキメモリアルにワーネバをくっつけた感じで。
>>570 >ひたすら逃げゲー
ホラーゲームを参考にしてみれば…
1.いわゆるサイレン方式
AIの邪神が主人公のいる場所や移動ポイントを予測して
各所にある隠れるポイントを探しだし、隠れて主人公を待つ。
プレイヤーが近づいたら、突然あらわれて驚かす(襲撃する)
長所:どこにクトゥルフが出てくるか分からないから緊張感がある。
短所:偶然にも後ろから近づいて、隠れているマヌケ姿を見る場合もある。
2.ゾンビ方式/メタルギア方式
ひたすら大量のクトゥルフの下僕(魚人)から逃げ回る。
町のなかを探索し、武器や食糧を確保。助け(敵対クトゥルフの下僕の叔父さん)
がくる一週間生き残れ!
魚人達はAIで主人公のいる場所を探し回るので、油断はできない。
食糧がなくなれば体力が減るので、一つの場所にいることはできない。
長所:兎に角半端無い広大な街を舞台に、壮絶な鬼ごっこができる。
短所:兎に角半端無い広大な街の製作が必要となる。
>>566 どの話か忘れたが、生き返ったクトゥルフを剥製にした
博物館のおっさんの話があったな…
お客さん全員発狂しなきゃいいが、と思い読んだ記憶が。
>>570 デメントみたいなイメージだった
そこらにあるものを使って、隠れたり足止めしたりしながら敵から逃げるの。
足止めしたりやりすごしたりはできるけど、倒すことはできない、という。
二次大戦中、ドイツand我が国は呪術の力も総動員して戦争の勝利を目指す
→米国それら呪術攻撃に対抗しようとする
→世界中からぶん盗ってきた古文書の研究をミスカトニック大学で始める
→召喚儀式失敗
→いろんな神の眷属の眠りがまどろみ状態に
→世界大戦はどこ(海・地底・影etc)からでてきた異形なものどもの所為でとりあえず休戦
wwwチラシの裏ってたーのしーww
そういえば、昔アートディンクのアマチュア戦略ゲーム部門で
第二次世界大戦中に、宇宙人が侵略してきて
日米が休戦し、力を合わせて戦う…
なんてゲームがでてたなぁ
ゲーム自体はなんてことない大戦略なのだが
UFOあいてに大和の主砲をぶっ放す、とか実に愉快な内容だった。
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 17:15:59 ID:U/dDhaQ+
一応、保守上げ
こんだけ書き込みがないと、もうだめかなと思う・・・
ぶっちゃけツクリテさんを含めて、まだやる気のある人っているのかな・・・
>>576 保守がわりにマジレスすれば、やる気のあるやつは多いだろう。
ただ物理的(時間的に技術的に)に無理なだけさ。
大体ここにいる奴らの大半は「ツクリテさんのゲームが出来ればラッキー」ぐらいにしか思ってないだろう。
それぐらいゲーム製作は面倒だってことさ。
絶対にデバッグしたくないゲームダントツNO.1キタコレ
しかしガンパレのようなゲームってありそうで無いよねぇ
やっぱりデバックが面倒だからか?
こう3D技術が進んでいるんだからさ、町全体をつくって本土決戦ともなれば
そこで戦闘!とかできそうなもんだけど。
ここ2ヶ月ずっと色々トラブルで不眠が続いててあまりやってません。
今残ってる内容が高度なものが多くて
ヘタにいじるとバグを作り込みそうだったんで。
簡単なプログラムぐらいはちょこちょこやってました。
気分転換と訓練兼ねて、ちょろちょろ浮気はしてますが。
何が大変かっていうと、
結局、部品部品に分けにくいということだと思いますよ。
他のゲームに比べて連動する部分が多くて、それだけで頭パンクしそうな感じ。
そこの辺に何か攻略点を見出さないと、なかなかキツイですね。
デバッグ1つ取っても、要素要素の連動が大きいので、原因をつかみにくいのは確かです。
他のゲームよりは10倍ぐらい大変。
実の所正直、もう1月経ってるとは全然思ってなかったんですけど。
ツクリテさんの好きなスピードでやればいいと思うよ
何もできないけど、いつか出来上がるのをずっと待ってるから
うん、同感。
……板が墜ちなければ、だけどね?
体調はだいぶ戻ってるんだけど
今度はやる気がない…
どうも眼鏡の乱視が原因のようだが、直せるところがもう無いんだよなぁ…
ごめん、地道に待って。
眼鏡の乱視…?
何にせよ目は大切にな。地道に待ってるよ。
なんとなく、ガンパレの戦闘システムで
サムライ同士が斬り合うゲームとか
渋くて格好いいんじゃないかと思った。
提案:決闘を申し込む
とかそんな感じで戦闘に入るようにしたら、さらに面白そうだなw
思い切って新しい眼鏡を作ってみたら、滅茶苦茶楽になった。
ここ数年はなんだったんだろうってぐらい違う。
乱視矯正入りの眼鏡は、地雷だったのかもしれない…
脳に巻かれた鉄条網が外されましたよ。
と愚痴ったところで
そろそろちびちび復活します
って宣言すると大体ダメなんだけど…。
仕様メモ見たい人いる?他に作る人の中で。
作るかどうかはわからんが、後学の為に是非とも見たい
ちょうだい
>>588 じゃ、中身一応チェックして来週ぐらいでアップする。
なん…だと…!?
これは期待。
レス早www
流石の俺も噴いたwwwww
乙!
とりあえずダウンロードしてみてみるぜ。
ツクリテさん、ありがとう
さっそく見させてもらう
かなりの量で、なかなか全部読めないな。
開発はC++だっけか?
開発はC++ですね。
かなりの量な上に、本人にも把握しきれていないところが多くあったり…。
もっと良い情報管理方法があればよかったんですけどね。
正直全部読むと頭が痛くなります(笑)。
これを期にゲーム用AIがオープンソース開発されるのであった。
なんてね。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 02:00:56 ID:Ku4UMtzd
あまりにものレベルと量で正直手伝えそうなことは無かったぜ。
いろんなシチュの提案台詞とか妄想するのは大好きなんだが。
だよなぁ
自分なんか、まだ全体すらつかめないお
やっぱり、人間関係のアルゴリズム化が難しいんだなと見てて思った。
飯食ったり水飲んだり排泄したりっていうレベルだと、何とかなりそうなもんだけど。
こういう場合はこうなるか?でも、ああいう場合はどうする?と無限に例外が生まれてきそうで。
人間関係は、メタゲーム・メタメタゲーム・メタメタ…∞ゲームが展開されるからな。
だめだ・・・どうしても「メメタァ」に見える・・・。
俺はもう駄目かもしれんね・・・。
>593
途中までしか見終わっていませんが、支配力項目の「無関心を表す為〜」の部分で気になった事が
締めに好きと嫌いのパラメータを分けるとありますが、両方の項目が下がって無関心を表せますが、両方の項目が上がった時に矛盾が生じるかと思います。
(好きなのに嫌い…ツンデレの一種とするのも手か?)
それよりは、『好感度』で+と−を、『関心の強さ』で強弱を表すパラメータをそれぞれ設けておいた方がすっきりするかと。
関心の強さが強ければ、些細な行動にも変動し。関心が弱ければ無視する傾向になる…かと。
嫌いな相手(政敵とか)だからこそ、行動に注意を払う場合もありえるでしょうから。
遅れました。
>>603 好きだけど嫌いとかうらはらな気持ちから来る、激しい揺れ動きを表したいとか、
例えば、ちょっと「好き」が落ちただけで、それまで抱えて妥協してた「嫌い」が顔を出してくるので、「好き」の根拠がなくなると「嫌い」が優位になって一気に不満が噴出するとか。
ジレンマというか、人間って「好き」の根拠と「嫌い」の根拠を秤にかけて、最終的な評価を決めえているように思うんです。
ともかくも、好きと嫌いは相反するものではない、という考えが根底にあるんですね。
このゲーム全体としてそうなんですけど、
いくつかの判断要素の中から、最も優位な要素だけを強調して使用する、という指向があります。
返事1つするのでも、
人間関係・話題・状況などから、最重要と思う要素だけを取り出して判断するようにしてます。
例えば、この話題は嫌なんだけど、この人には立場上逆らえないので、OKする、みたいな。
好き嫌いの態度も同じ様な話かなと思うんです。
そういうやり方なら
1つのパラメータでも「好き-無関心-嫌い」とする手もありますね。
あのメモって結構書かれて無いことがあるのかもしれないです。紙のメモからひたすら書き写した部分が多いのでその過程で漏らしてるのかも。
好きと嫌いを分ければ、例えば「見舞いに来てくれるのは嬉しいが、その為に仕事をサボるとは何事だ」みたいな反応もさせ易そうですね。
その人物に対する評価を上げつつ下げるというか。
友好下がるけど愛情上がりそうね、それ
今、PS2のラジアータストーリーズやってるんだけど、
これにAI組み込んだら面白そうだw
各キャラは、固定のタイムスケジュール通りに生活してるんだけど、
ガンパレみたいに動いてたらって思った。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 07:13:35 ID:Hr0dRYh/
みんなそう思うのさw
○○のAI組み込んだら面白そうってのは、誰もが思うよな。
俺的には太閤立志伝VにAI組み込んだら最高だと思うわw
基本的に舞台は箱庭系で
「繰り返しプレイが前提」って認識でおk?
好きなとこでは侍道の2とかジルオールとかだが
それいうのとはまた別物?
どうもあけました、おめでたい人もいるでしょう
こちらは年末年始風邪でぐったりしてます
>>610 前提ってことは無いけど、繰り返しに耐えられる性質はあるのかもね
ジルオールとかだとちょっとかっちりしすぎてるかな、フリーシナリオ止まりな感じがする
せめて太閤立志伝ぐらいは展開の自由性がほしいな、このスレで語るには。
ラジアータはやったことないけどギリギリアウトかな?
ただし、議論のダシとして語るのはアリと思われ。
あけましておめでとう。
今年こそはAIゲーの製作を開始したい。…と思い続けて5年目くらいだw
ジルオールはイベント数は多いが、実際それほど自由度自体は高くないんだよな。
ただ、あるプレイでは死ぬキャラを別のプレイでは救えたりと、行動の結果がわかりやすく大きく変わって、
運命を左右してる演出が凄いので『自由感』が高い。
コマンド数から言って自由度は凄く高いのに、なにやっても結果が大差なくて自由感が少ない絢爛とは対照的。
ガンパレはシナリオ要素による自由感の演出と、AIによる自由度の高さのバランスがよかった。
>>612 ただジルオールは、歴史が変えられないのがねぇ。
戦争に勝っても、負けたことになるし。
それがすごくストレスになったな。
どうがんばっても歴史を変えられないタイムトラベラーの気分というか。
ただ、逆説的だけど、歴史がかえられないおかげで歴史の濁流に飲まれる感じ、ってのは
十分感じられたのは、それはそれえで面白かった(ストレスはたまるけど。
フリーシナリオの場合、イベントを起こすかどうかは自由だけど
イベント自体は流れが固定されたものだから、ちょっと違うと感じるのかな
ルナドンはどう思う?
あんま詳しくないけど、ルナドンって、
村人攻撃するとフルボッコにされて終了する印象しかねーwww
あれって、AIゲーというよりは、
>>607にあるラジアータっぽい印象だけど違うのかな?
フリーシナリオってだけだとガンパレ型ってよりは、
イベント多分岐ゲーってだけな気がする。
フリーシナリオって、取捨選択の幅は広いものが多いけど、
結局選択肢を選んでるのとあんま変わらんからな。
俺としては、少なくともNPCが、
固定パターンで行動するわけではなく、
何かしらの思考ルーチンによって行動するってのが最低条件だと思ってる。
行動の幅がPCと同じかどうかは問題ではなく、
要は行動にランダム性を持たせてプレイヤーの予期せぬ行動が発生すればおkって感じ。
とはいえ、完全ランダムは固定パターンとあんまり変わらないと思ってる。
この辺は多分、説明しなくても分かってもらえると思うが・・・w
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 21:29:53 ID:00t1K2Sf
保守上げついでに質問。
こういうAIゲーって、メインキャラ何人くらいが理想なのかな?
多ければ多いほどいいとは思うんだけど、
各キャラの練りこみも甘くなるから、
多すぎるとイベントが味気ないものになりそうなんだよね。
まぁ、イベント排除したシミュレーターとしてなら、
スペックの許す限り大人数もありだと思うけど・・・。
ちょいと、おまいさんたちが作るとしたら、
何人くらいを想定するか教えてくだせぃ。
7、8人が限度かな。
それ以上ならキャラ分けが難しいし、
プレイヤーに覚えてもらえなさそう。
えー・・・俺はガンオケの時キャラが少なくて嘆いたぞ?
ガンパレの20数人がぎりぎりバランスとれてたんじゃねぇかな
ラジアータやネギま!は多すぎて・・・
確かに30人以上になってくると、全員を一度に絡ませるのは大変そうだな
漫画版ネギまみても、どう考えても全員が対等じゃないからなw
イベントごとにグループ化することになって
結局、大人数のメリットが生かせない気がする
実生活においても、俺の場合は学生時代に3〜8人でつるんでたな
これ以上集まると、多すぎて動きにくかった(スポーツする場合は除くが)
このことを踏まえて、ゲームならもう少し多めにして、
6〜12人くらいが扱いやすいんじゃないかと思う
余談だが、12人は個性が着けやすくて良い
正座、干支、時計、方角、誕生石などなど、絡め易いものが多い
迷わず活躍場面を分けるかな?
同一シーンの人数が限定されていれば
三種類が限度としても三倍は扱える。
人型の優位性は心理的機能基盤システム
(エヴァの恐怖・ファフナーの幻想など)か、
魔法陣でも描かせるしかないんじゃないか?
ロボが「歩く」ばかばかしさも必然になるし。
やりすぎると魔法少女になるから注意だw
(魔砲少女ならリアルロボット並ぃゃなんでもない
主人公
相手役、相手役の裏
年上、年下
学術系、体育会系
異端
で、メインストーリーに絡むのは最大で7人程度
舞台の広さにもよるが、これで寂しい場合は、
準メインキャラをそれぞれのポジションの代役として2〜3名ずつ準備して
最大でも20〜30人程度……かなぁ
キャラ人数は難しいよな
AIゲーだとある程度は人数欲しいしね
俺だけかも知れんが、少なすぎると世界が狭く感じちゃうんだよな
かといって、多すぎると淡白に感じるし・・・
ガンオケは十人ちょいだが、マップの広さに対して寂しい
そこは、名も無きNPCの出番ですよ。
何も空軍のパイロットだって整備兵や空母搭乗員
全員の名前と個性を熟知しているわけじゃないでしょう。
自分の興味の無い、からまない相手は名無しの兵隊で十分なわけで。
(ただガンパレの直属?の上官がランダム名無しというのは、さすがにアレだと思ったが。
ランダムでも構わないから名前ぐらいつけてくれよと)
主人公が所属している組織とか置かれている状況によるんでね?>NPCの数
例えばガンパレ本編は学園生活メインで3機運用という状況からしてあの人数と
クラス分けが妥当だったけど、機体数の増減や組織の形によって人数も
変わってくるんじゃないかね。AIゲームなら15人から20人くらいが適正だと思う。
全然関係ないけど、「汝は人狼なりや?」っていうゲームの適正人数が15人。
アレは中の人が人間の遊びだけど、全員が特徴出すにはそれくらいが適度だね。
何とかして気力を出さないといけないので話に参加してみる。
名も無きNPCばっかりだったらどうなんだろう。
1人2人名有りNPCに昇格すればOKなのかな。
数名の名有りキャラ以外は苗字のみとか基本名無し扱いのNPCで動かして、
主人公(プレイヤー)と絡む率が増えると名有りに昇格するみたいなシステムは面白いかもしれない。
けど、どうやって昇格させるのかって部分まで考えると、
もし最初から名有りキャラとして設定作っておくんだと、最初から名有りキャラだということになってしまって意味ない気がするし。
名無しキャラの中で名有りキャラになるのが1,2名とかだけだと、それはそれで不満が出そうだし、微妙なんだよな。
ある程度交流すると主人公が名前を覚えて名有りNPCになるとか
そこで自動生成みたいな機能はどうだろう
うん、おもしろそうだ。
まだがんばってんのかなツクリテさん
作ってるけどさほど頑張れてはいない
花粉症きついお
まとめサイトとかないのこれ?
まとめサイトないし、まとめるものが無い
前に仕様公開はやったけど、HTMLとかWikiとか2度手間なのでサイト作る労力使いたくない。
まとめサイト作るなら、その分現物で公開する方針。
ようやくずっと悩みだった巨大バグを除去できた。
これで前に進める。
おお、おひさしぶり。巨大バグ退治おめでとうw
このスレのぞいてる人はたぶんみんなのんびり待ってるから無理しないで下され
がんばれー
実はものすごく楽しみに待ってます。
がんばってー
制作開始から何年くらい経過してんだ?
この手のゲームが少ないのは膨大な制作時間が必要だろうし、採算が合わないからなんだろうな
AI使うと、バグがどう出てくるかわからん・テストしにくい仕様にならざるを得ないしな。
そういや、エヴァ 序
とかいうゲームがPS2だかで出てたが、あれも
ガンパレ風みたいだな。パッケージみただけだけど。
似たような物作ろうとしている人は居るもんだな
まだ心理モデルをあーだこーだと練っている最中で
戦闘シーンだけ切り出したような
ゲームを作ろうとしている最中だけど
ぶっちゃけ戦闘パートだけでも受けると思う
絢爛の評価見てもわかるが、AIを詳細に作りこんでもどうせプレイヤー側から見たら、
フラグ管理のギャルゲと大差ないのだから、パターンに沿った会話を用意して、フラグ通りに関係が進むだけでも十分な気がしてきた。
例えば、
1回目の会話:挨拶・自己紹介的な会話
2回目から:他人行儀な会話、選択肢によって新密度うp
新密度一定以上:友人関係っぽい会話、一緒に遊びに行くとかのコマンド開放
さらに新密度上がる:親友or恋人フラグ立ってるっぽい会話、さらに親しげな関係のコマンド開放
恋人フラグを完遂:恋人っぽい会話、キスとかハグとか開放
とかその程度で。
後は、マップ上でどこにいて何やってるかとかの動きを出せばそれっぽいので
士気だの体力気力だの性格による補正だのから、適当に『やる気』を計算するようにして、
やる気の値に対して学校とか仕事場とかゲーセンとか自宅とかに居る頻度を設定しておけば、
プレイヤー側から見たら、なんとなくAIっぽい感じで動いてくれる気がする。
AIを作りこんでも、プレイヤーに分かってもらえないというのは同意する。
プレイしたけど確かに絢爛のAIは何考えてるのか分らなかった。
プレイヤーに理解してもらうにはAIの行動の目的と手段、5W1Hをある程度示す必要があると思う。
AI間の関係に介入したりするのも、このてのゲームの醍醐味だから
フラグ管理にするならAI間の関係について考えなきゃいけないね。
うまくフラグ管理できるだろうか。
芝村さんが言ってた「知能境界線」の話だね?
どれく程度で、キャラは知能を持っているように見えるか否かって奴
自分自身(プレイヤーキャラクター)が
完全に制御しきれないゲームってのをずーっと前から考え中。
基本、変動していく欲求やロジックに従って自動で動いていこうとするのを
「自分で自分を説得する(≒葛藤)」みたいな操作でもって軌道修正する。
一歩間違うとイライラゲーになるな、それ。
例えば、ガンパレの士気をほぼ不干渉なパラメータにして、訓練や仕事の能率が それによって大幅に上下する…ってのを思い浮かべた
個人的にPCの行動に制限はかからないけど周りの環境(滝川の弱さなど)によって勝敗が左右されるとかの方が好きだな
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 20:16:31 ID:nE7IVVfF
>>647 どんなタイプのゲームを作るのか知らないけど
飢餓と渇きやトイレは変数管理で限界越えると作業や行動(目的)を無視してオートイベントで欲求満たすだったらいいんじゃない
プレイ中イライラするかもしれないけどプレイヤーも生理的欲求なら理解(諦め)できると思う
マップ移動が面倒になるけど(というかガンパレもガンオケもトイレのグラ観た時そんなシステムなのかと少し期待した)
その昔、太陽のしっぽってゲームがあって、
PCが眠くなると、勝手に寝てしばらく操作不可能になるという仕様でイライラした覚えがあるw
>>650 一瞬面白そうだって思ったけど、
実際にやってみると、オートイベント発動させないように、
一定時間ごとに作業させられるだけだよなぁ。
しばらく休みます多分3ヶ月ぐらい
さほど分量が残ってないはずなのに
まったく進まないのはきっとモチベーションのせいとしか思えません
私生活で色々あったせいもあるけど
たぶん進まなすぎて飽きたんだろうなぁ
勝手言ってすいません
他にも作りたいものがたくさんあるので
寄り道してスキルアップしてから再開します
>>653 お久しぶりですね。どうにかお元気そうで良かった
いつまでもだらだら待ってると思うので、ゆっくりお休みしてください
で、モチベーションが上がってきたらまたここに帰って来て欲しいんだぜ
PCはトイレ食事風呂とかは無くて良いと思うぞ、作業だし。
学校を舞台にするなら田舎で生徒不足の設定なら自然そうだ。
保守ついでに。
ペルソナ3ポータブルやってて、必要なのは汎用イベントによる水増しであって、AIって別に必須じゃないんじゃね?って思えた。
ガンパレとか絢爛とかエヴァ2を比較して見る限り、結局印象に残るキャラ個別イベントが重要であって、
AIは日常的な触れ合いを演出してただけで、それは結局、どのキャラでも似たような感じになる平常時の会話やイベントの量の問題でしかないのではないだろうか。
要するに、従来型のRPGとかのキャラ攻略が、ルート分岐のための選択⇒個別キャラのイベントと選択肢から成り立っていたのに対して、
汎用イベント+汎用選択肢⇒個別イベントと個別選択肢が出現 となっただけのこと。
AI作ったって汎用イベントの会話はAI無いときと同じだけ作らないといけないわけでテキスト量は同じだし、
イベントも汎用イベントは全員同じ構造使いまわすわけだから、AIと比べて作りこみが多くなって難しくなるんじゃないかという心配も無用。
いやまぁ、AIがトイレ出たり入ったりするところを見たいとか、それが面白いと感じる人にとっては別だろうけど。
P3系システムは旧来のRPGの発展形としてできてるというのは同意。
ただはっきり言って、あのシステムでは周回を重ねたいとは思わない。
事実、自分としては一週目は好き勝手やって楽しめたけど、二週目は攻略サイト見ながらやったし、三週目なんて面倒だからコミュはほぼすっ飛ばした。
日常的な触れ合いの演出としてはいいんだけれど、裏のスクリプトが透けて見えるために変化が乏しく流れが単純で、言ってしまえば小説や紙芝居ゲーと同じで、一度読み終わってしまえば二度目を読もうとは思わない。
もうどうなるか解っていて、そこに興味も驚きもないから。
対して、Ai系の技術を利用したゲームにすると状況に応じた変化をファジーにおこせる。
これは不確定性(実際にはロジックがあるわけだけど、それがユーザにわかるほど単純ではない)をもたらしてくれる。
やろうとおもえば個別イベントのエントリータイミング、あるいはその流れまでAIに投げれる。これは多様性を産んで、飽きが来るのを遅らせれる。
そのためにコミュニケートの粒度を細かくしてそれを欲求駆動やらゴール志向プランニングやらで動かすわけだけど、これは同時に「流れ」を利用できるために結果としてテキスト量を減らせる可能性がある。
つまり、プレイヤーの行動に対するNPCの行動という組み合わせを利用することで繰り返し感を低減させられる。
(これには個人的に絢爛系AIを組んでみた結果だけど、コマンドを増やすより各コマンドでの台詞を増やすほうが重要らしい。どこいつレベルでも返答に揺らぎがあれば繰り返し感は大分減る。(行動の組み合わせ*台詞のバリエーション)個の多様性が出るからと思うけど)
ゲームAI的に言えば、P3系はパックマンのような初期の条件分岐作りこみのAIともいえる。
ロジック(スクリプト)が解ってしまえば全てをプレイヤーが制御できる。そこまでいくとまあ、普通は飽きる。
同時に、力技のためコストとリターンが基本的に線形比例、世界を複雑化(多様化)させていくとある一点から一気に崩壊する。
数百とか数千のイベントと選択肢、その反応なんて考えてられないってことさね。
歴史的にはFSMやらでその管理の手間を低減させてきたんだけど……ってあれ?
なんか話題が発散しすぎてまとまりゼロ。
でもせっかく書いたから書き込んでみる。変な長文ごめんなさい。
あくまでAIは補助的な物で良いと思うんだが。AIありきな
システムだとキャラが何度も同じ話をしてウザいなんて事に
なるだろうし。
>>658 コミュニケーションとAIといえば、海外では
シムズ3というゲームが出ていたね。
箱庭コミュニケーションのゲームでシムズの話題が出ないのか不思議なんだけど。
これが、ここに出ている一連の問題のほとんど解決していると思う。
このゲームでは、人との言語によるコミュニケーションが不可能だと悟り
全てが記号になっている。
例えば恋愛話をしていたらハートマークのフキダシが出てくる。
悪行話をしていればドクロマークのフキダシが出てくる。
そしてキャラクターの行動は、ほぼ自動になっており、
プレイヤーが何もしなくても、自立的に行動する。
例えば、トイレ、食事、なんてのは(プレイヤーが指示することも可能だが)
パロメータが溜まれば、ほっとけば、キャラクターが勝手にやってくれる。
※性格的にずぼらの場合は漏らすこともある。
補足すると、キャラクターごとに性格なるものが設定されており
ずぼらなもの。まじめなもの。悪事を働くもの。とそれぞれ個性がある。
だからプレイヤーが何もしないと、悪事をはたらいて警察に捕まったり、
仕事もせずにニートになってしまう場合もある。
社交的で、他のAIキャラクターに積極的に話しかけるやつもいる。
もちろん、それら性格を無視して、何もかもプレイヤーが操作することも可能。
言って見れば、自分は守護霊(あるいは守護天使)の視点で遊ぶゲームともいえる。
ガンパレ(というか芝村作品)の問題点は、何もかもをプレイヤーに
やらせようとするのがいけないんだと思う。
結局、トイレや食事までやりたいってやつなんてのはいないだろうし
(トイレの中身やセクスまで詳細にやりたいというヤツはいるだろうが)
要所要所、例えば話題だけしたい。あるいは戦闘だけしたい。
そういう場面だけプレイヤーのやりたいところだけを、やれるシステムに
すれば良いと思う。
まさに箱庭感覚で、ただ見ているだけで何もしなくてもゲームが進む
観賞(干渉)ゲームのような感じで。
ガンパレ系列のゲームはあくまで世界の疑似体験にあると思うんだけどなぁ。(ただしトイレやらについては同意)
Simsも好きだけど、あれとは明確に違うゲームだと感じる。(内部処理は公開資料によればガンパレに近いように思うけど)
どちらかといえばこの系列はオブリに近いと思う。
人との言語によるコミュニケーションについては、絢爛のようなコマンド選択式にする限りにおいては、マルコフチェインを利用した文章生成でいける気がする。
今の人工無能が使ってるような単に字面だけでつなげるものじゃ無理だとは思うけど、ガンパレ系では言葉を学ぶ必要は無いから、結構いけると思う。調整は途方も無い労力がかかりそうだけど。
まぁ、まだ概念実証機も完成してないからあくまで仮説で推測だけれど。
>>660 シムズより、オブリよりってのはさすがに…
世界に没頭(疑似体験)できるという一点に関して言っているんだろ思うんだけど
そもそも、オブリとはアプローチが違う。
オブリやダンマスのようなRPGって、体力orスタミナが無くなったら、食事を取る。
という感じだろうけど、ガンパレ系(シムズもそうだが)あくまでも日常サークルの中で食事をとっている。
この冒険体験と、日常体験の違いが、ゲームにおいてトイレうんぬんという話にもつながってくる。
基本、RPG(orアクションRPG)にトイレない。
あるいは敵モンスターが排泄している途中で攻撃する。なんてのはあるかもしれないが
少なくとも冒険者=プレイヤー自身がシステム的にトイレにいくことはイベント以外じゃないでしょ?
それは冒険に不要な要素だから。
だが日常を描いているゲームだと、「普通の生活をシミュレートするならトイレも必要じゃない?」
って話になってくる。なぜならゲーム自体が一日の人間の生活を模倣するような形で行われているから
まぁ、別に俺はトイレなんざ、どっちでもいいが、アプローチの仕方によって取捨選択が違ってくる。
そこは確認しないといけないと思うぞ。
ガンパレ系というのがGPM、EVA2、絢爛をさすと考えると、日常サークルの中で食事を取らされるのはGPMだけじゃない?
EVA2はあくまでパラメータ管理だし、絢爛にいたってはプレイヤーには強制すらされないし。GPMでも昼食除けばパラメータ的に(体力スタミナの不足)食事を取るし。
GPMの昼食を除けば体力・スタミナ・空腹等ステータスのいずれかに応じて(あるいはロールとして)食事をしているわけであって、それをもって日常サークルの中で、というのは違うとおもわれ。
(オブリだってステータスに応じてかロールとして食事するわけで。ダンマス、は知らないので言及せず)
で、その後の話についてはゲームというのはどうしたってある程度リアリティを捨象したものになるわけで、そうなるとより不必要なものから削られる。
さらに、ゲーム等の仮想世界は基本的に心地よさ・面白さを求められるわけで、不快さを産むようなものは取り除かれるべきじゃないかと思う。
私見としては、「普通」の日常を模倣するとはいえ、「現実」の日常を模倣する必要はないと思うけどね。
いつトイレに行ったか、なんてことを人が細かく憶えていないことを考えれば、人にとっての日常とはそういったものとは無関係に存在しているということもできそうだし。
なれば、現実の煩わしさをゲームの日常に入れることも無いように思う。
ただし、これにより面白さが生まれる(トイレがあるがゆえに生まれる面白さとか。それこそトイレに行くのをひたすら邪魔すると漏らすだとか?)のならば積極的に取り入れるべき。
ぼちぼち再開しました。
とりあえず、舞台をやっぱり船にして少人数でやろうかと模索中です。
1回小さいものを作って、それから理想的なゲームへのステップにする、
というのがやっぱり正しいのかな、と思ったり。
特に街のマップがしばらく用意できる自信が無いので、
行動範囲を絞りたい、という考えもあります。
まずは、今までの進捗状況をしっかりと管理することから始めています。
ずっと、書くべきか書かないべきか悩んでいたんですが、
やはり隠し続けるのもまずいので書きますが
実はずっと闘病中です。
昨年は、そのせいでほぼ1年を無駄にしてしまいました。
最近、ようやく病気に一気に回復傾向が見られました。
今は、そこらの学生ぐらいの時間は使えます。
飽きが来たのは事実で別のゲーム1つやりながら、
まったりと進めていこうと思ってます。
やりたい気持ちは十分に充電できました。
どこまで期待に答えられるかは分かりませんが。
仕様についても、質問があれば極力答えていこうと思っています。
今後作る人の参考にしてください。
おお、お帰りなさい。
病気ですか、それは大変ですね><
継続は力なりでございます。
飽きがくるのは仕方がありませんが
出来る分だけ、やれる分だけやろうとするのが一番です。
下手に気負っうと、大抵が心が折れて失敗しますんで
無理せずがんばってくださいねー
生存報告あり。
病気完治するよう祈っております。
>とりあえず、舞台をやっぱり船にして少人数でやろうかと模索中です
ミシシッピー殺人事件を連想した。
生活AIとやらが売りだったルーンファクトリー3
AIは簡易な作りっぽいけど、これだけでもかなり生活感が出るんだな
ただ、プレイヤーを巻き込んできてくれないから、長く遊んでると村八分の一人ぼっちに感じるのが欠点か
ガンパレとの共通点を無理矢理挙げるとすると、非戦闘時の戦略フェイズ
何をやっても(会話や睡眠、食事、歩いてるだけでも)
プレイヤーキャラが少しずつ強くなり、戦闘での自由度が広がるのが実感できる
よく考えたら絢爛やガンオケで欠けてたのはこの成長の実感だよな・・・と
今年こそ製作したい。
複雑なシステムを妄想しすぎて断念するループを断ち切りたい。
まぁ、簡単なシステムのAIゲームってのも、逆に難しいのだが。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 22:04:40 ID:SaphvUiY
う〜ん みなさん頑張ってるみたいですね〜
私も似たような感じでガンパレっぽいゲーム作りたいなぁ〜><
って思っていろいろ思索した事あります〜><
まぁAIなんてはなっから考えずにキャラ毎に基本行動スケジュールをCSVで
用意してNPCは基本それどおりに動いて突発的なイベント、PCの介入、
特定条件があった時だけ別処理するみたいな考え方で作ってみたいなぁとか
思ってましたがまだまだ思索中です><
さてさて絵の件での参考?になるかどうかわかりませんが
佐野マンスレにて作成した立ちキャラ作成ツールLUMを改造した物を
投下します(なんらかのご参考になれば幸いです><)
ttp://www20.tok2.com/home/dasa/gpm/sanolum.zip
元々がどこのものかよくわからないけど(佐野マンスレってどこ?)
正面絵だけでも、随分色々な表情が作れるもんですね。
驚いた。
他の人も一度見てみたほうがいいです。
佐野マンはエロゲーですのでお気をつけをw
おお、すごい
よく見つけたなぁ。あり。
もしかしたら、エヴァ2のカタチって同人誌知ってる?
エヴァ2のAIについて語った本だって聞いたことあるんだけど
なかなか見つからなくってさ
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 16:44:30 ID:9JflYksn
プレイステーョン・ポータブルでやってくんねぇかなぁ・・・
ガンパレのリメイクということなら、1回公式にやらねーって宣言されてたと思うし、
そもそも最近SCEがヤバいことになってたり、色々もう何の希望もないと思う。
やばいことって何?
>>676 経営がスゲー傾いてソニー内で事業再編してる
規制弱めて現状を打破だ!という方向に向かってくれれば……ないか
>>678 悪い感じに守りに入る可能性の方が高いw
>>675 リメイクじゃなく
PSで発売されたガンパレをPSPアーカイブ
(PSのゲームをPSPで遊べるようにしたもの。DL購入)
で販売して欲しいってことだろ。
しかし、アーカイブが無くなると困るなぁ。
まぁ俺屍とリンダキューブさえあれば、後はいらないって話もあるが。
さすがに3ヶ月も書き込み無いと怖いなぁ。
すごく楽しみなんだけどなー
スレ読むだけでもワクワクするわ
この手のゲームは本当に作るのが難しいよな……俺も挫折してる
ちなみに、civみたいな感じのターン性にしたら異端かな?
作ってみようとも思うんだけど、
信長の野望とか三国志っぽくなるような気もするんだよね・・・。
イメージとしては、
AoE→ガンパレ
Civ→○○○
の○○○になる物が作りたいんだよね・・・。
ターン性っていうと、イメージ的にはペルソナ3ポータブルみたいな?
ADVゲームでAIがついてるやつがあると面白そうだなぁ。ガンパレも似たようなものだし
ADVに極めて近い形でデスクトップマスコットとして作ってる
絢爛のコミュニケーション部分オンリーで抜き出した感じ
一通り完成して動いてはいるがひたすら調整が面倒くさい
かれこれ3年以上作ってるせいで一部の古い設計が足引っ張ってる
面白いかどうかで言うと、まぁ面白い
放置しておくとこっち無視して百合に走るところとか
最近ようやく光明が見えてきた感があるので保守w
おお、反応がw
どんな報告でもお待ちしてます
そういやガンパレのアーカイブ配信したな。
ガンパレ型ゲームのフリー配布も待ってるぜ
悠久幻想曲3てゲームを1番悪い見本にしたら大丈夫。
あれこういうゲームだったんか
2まではやったんだが
>>686みたいなこつこつやる人もいるしこのスレもまだまだ大丈夫だな
おおまだがんばってたのか
応援してるよ
保守
そろそろ落ちそうだから、
何か書いておくかー
…と思ったが
特にないな。
今、企画書を書いたりガンパレのボードゲームを作ったりしてる。
しかし趣味で片手間だと完成しないなぁ。ほかの人もがんばれ。
一人で作ってるとアイデアがどうしても限られてくるから
・こんなイベント・シチュエーション面白くね?
・こうしたいとき(ex. xさんと仲良くしたい、xさんをいぢめたい)にはこんな行動もあるよね
みたいな、イベント・行動等のネタを書いてくれると嬉しいな−、と思ったり。
私だと例えば仲良くしたい、って時には、積極的に会話、プレゼント、何かに誘う、くらいしか思いつかない
>>698 今思いついたもの羅列すると
孤立、イジメイベント(発言力低くて満遍なく嫌われてるヤツとかに発生)
確かみてみろイベント(ソックスハンターみたく 期間内に全員と拳と拳で語り 友情を深める)
行動の案なら
あまり話さないけど仲良くしたい相手には上司とか教師の悪口を言って取り掛かりつかんだり、
ひたすら同じ場所に移動して話しかけられるの待って やたら見つめてきたり
成功率無視で 手作り弁当とかラブレターのプレゼントやデートの提案をゴリ押ししてきたり
むしろ裏で対象の降格とか懲罰とか手回しして追い込み 表で善人面して対象の悩み聞いたりアドバイスするとか
親密になった相手には 常に「一緒に歩く」みたくベッタリだったり
逆にもう攻略したからとばかりに別の相手に向かったり
他の恋敵をケンカや配置転換で潰しにかかったり。
ガンパレのようなAIって実はものすっごい作るの難しいんですか?
ガンパレのような、とつけると少なくとも俺にとっては難しい。
でも俺が昔作ったような「時間で変動するステータスをもったキャラクター(文字)が仕事と食事と睡眠とトイレを繰り返す」ようなAIくらいなら簡単。
「実例で学ぶゲームAIプログラミング」に解説もある。
GPM的な、というのが「ステータスから行動を選択、行動によりステータスが変動する」ことを言うなら簡単
プログラミング勉強して1年目で一応動く物を作れたからこれは間違いない
ただし、行動が自然に見えるように調整するとかをはじめとして面倒なことが多い
人間らしく、もしくは人間が操作しているらしく動かすのが著しく難しいのだよな。
将棋ソフトとかでもそうだが、単に最適化された動きなら結構できるが、どうしてもこれは機械っぽいなーとわかってしまう。
違和感無い同心円を描くのが非常に難しいのと同じで、人間の人間と非人間を判別する能力が凄いって話なのだが。
それて考えたのが、自然に見えるように、
行動を調節するパラメーターやパラメーターの変化量をの調整を遺伝的アルゴリズムで行うというもので、
要するに、AIが生活する様子を観察してて、こいつ結構人間らしいなって思ったキャラを残して交配させることで、
どんどん人間らしくなっていくはずだが、まだ実行できてないw
そうなるとガンパレというよりは俺屍だなw
でもガンパレのAIって実際どの程度までやっていたんだろう。PSでしかも赤字ソフトだったからそこまで複雑なことをしてるとは思えないんだよな。
逆に言えば、複雑なことをしてなくてもそれらしいAIをガンパレは持っていたってことかもしれん。
今年も妄想するだけで、ほとんど何もできなかったorz
来年こそなんとか形にしよう…。
今作ってるゲームが完成したら、今度こそガンパレ型ゲーム作るぜ!
ほ?
ガンパレのAIは自律行動の錯覚を生み出してただけで
大した事はしてないだろう。ガンパレのキャラ立ち、感情移入はイベントやら表情豊かな静止画のおかげ。
言うなれば生き物臭さのレベルであって人間臭さには関与してない。
愛玩動物に人間らしさを投影するのも
他人に対して自分の印象を投影するのと変わらん
さらには友達同士で別の友達の印象を共有するという現象は
ネットで他人とゲームの情報交換をするということで代替されうる
ツクリテさんは死んじゃったの?(´・ω・`)
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 19:02:45.19 ID:YSuDvkdZ
ツクリテさんの仕様メモ持ってる方いましたら、
うpしてもらえるとありがたいです。
持ってる方よろしくお願いします。
持ってるが勝手に上げるのはマズいだろう、さすがに。
ってもう1年も来てないのか…。
ツクリテさんは無事なんだろうか心配だ。
自分は久々に開発を再開したが、遺伝的アルゴリズムの実装で手間取ってる。
先なげぇ。
俺も作ってるぜ。
しかし、ガンパレらしいゲームが少ないせいか作ってる人は何人かいるんかね。
ツクリテさんの再開を祈ろう。
最近、AIが干渉しあうようなゲームに魅力を感じていたところこのスレを見つけた。
ガンパレはPSアーカイブスで落としたものの、純粋にアドベンチャーとしてギャルゲーなんかと比較すると
メッセージ送りができないとか色々レスポンスが悪く面倒な部分が多くて投げてしまったけど。
AIに干渉して遊ぶゲームとして今考えているのは3つ。
もはや実際にゲームを制作している人はこのスレにはいなさそうだし、自分も暫くゲームを作る余裕はないが折角だからアイデアだけ披瀝してしまおう。
求むご意見。
@もしもオレが悪の怪人だったらシミュレーション。遭難船とか無人島の洋館とか吹雪のペンションとか閉鎖環境で一定期間の生存を目指す。
種族が人間・人狼(仮)の二種あり、人間側は信頼できる人間と同盟を組み防衛。人狼側は人間に与するか、人間に化けて一人ずつ狩る。
もしかしたら「汝は人狼なりや?」という推理ゲームに似ているのかも。AIで「信頼」を表現することが困難か。
A福○世紀末シミュレーションFPS。日本版Stalkerのような、それもプレイしたことありませんが。
原発事故でミュータントや未知の(かつ有用な)物質に満ちた地域を探索するのが目的。敵ミュータントや軍隊、同様の探索者NPCが跋扈してる。
プレイ画面は「放射線で目が潰れるから」のような理由でバイザー越しのワイヤフレーム映像やWizみたいな簡素な絵にして省力。
地形を考慮した威力・命中判定や集団の生態系のシミュレーション、シビアな食事や排泄等ストレスフルなリアリティー重きを置く。
上と同じく2,3時間の短プレイでゲームオーバーに陥りやすくし、リプレイ性を高める。
また、ときめもライクな好感度ベースの会話システムも盛り込み、世界初のワイヤフレームギャルゲとして話題を集める。
ただ、案外ワイヤフレームは作るのが面倒臭いかもしれないので、まずはライフゲーム的な部分を2D見下ろしで試作したい。
後者の根幹は割りとすぐ実現できそう。寧ろこんな具体的なシミュと干渉できるライフゲームどこかにないですか?
前者はAIとのコミュニケーション方法次第では面白そうだな。ただ、AIの設計で泣きそうだ。
後者は文字通りのものを作るのはかなり難しいだろうな。そして、完成しても面白くなさそう。
@はゲーム理論的なアプローチでなんとかなりそうな気がする。
単純化すれば囚人のジレンマの亜種だろ?
人間側は
信頼すれば人浪の攻撃を簡単に防衛できる。
しかし、信頼した相手が化けた人浪だったら死ぬ。
信頼しなければ化けた人浪に殺されることはないが普通に防衛できずに死ぬかもしれない。
人浪側から見たら、
普通に攻撃すると防衛に負けて殺されるかもしれないが勝って人を殺せるかもしれない。
化けた場合は信頼されなくて殺せないかもしれないし信頼されて簡単に殺せるかもしれない。
という感じで、2種類のエージェントが2種類の戦略をどういう風に選択すれば、もっとも最大の成果を出せるか?
ってことだから、よくある協調・裏切り戦略の組み合わせでスコア最大化するアルゴリズムを競うゲーム理論のシミュレーションを、
評価基準と戦略の意味をちょっと変えただけの話になる。
後はどうやって会話や人間関係をどうやって戦略の選択につなげるかの部分を考えれば、案外簡単にできるんじゃないかな。
エロゲの『ジンコウガクエン』が戦闘は無しだけど、クラスメイト全員分キャラメイクできるガンパレみたいな感じだな。
三角関係発生で『どっち?』『どっち?』とか、製作者も意識してるように思う。
ううむ。
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 22:52:11.89 ID:7q1GXMOQ
保守
お久しぶりです。このスレを建てておきながら逃げた者です。
つか、リアルにいったん死に掛けてました。ごめんなさい。
体調の問題とか、生活の問題とかあって
正直言って、今後も完成させられるかどうか不明です。
幸か不幸か、体ぶっ壊れきったので時間だけはあるんですが。
完成は約束できない。
しかし、自分では作りたいので、ちびちびとまた製作再開しては止めを繰り返してる、とだけ
言っておきます。
誰か他の人がこのスレのアイディアを受けて、作ってくれるのが一番良いんだと思います。
このスレは誰か好きに使ってください。
では。
仕様メモは、自由配布お願いします。
できれば、資産として生かしてください。
過去のプログラムも同様に自由に配布お願いします。
>>721読んで見たら、いかにもこのゲームだけ作ってるように見えてしまうけど、
何せ飽き性なので、4・5年も作っていると浮気したくなりますし、浮気してます。
浮気はするけど、結局は元の妻に戻ってくるダメ男です。
723 :
ツクリテさん ◆nb9SteZRZA :2011/07/13(水) 06:22:41.19 ID:+Tmq8bdl
お、久々に見てみたらツクリテさん来てたのか。
生存が確認できてよかった。地震とかあったから心配してたのだよな。
自分はとりあえずAIは置いといて他の部分(戦闘パート)作ってる。
ガンパレもそうだったが、AIゲーってAI以外のゲームの面白さも重要だし、
いざとなればその部分だけでもゲームになるしね。
それですら仕様がようやく決まったレベルだけど。
規制チラッ
ツクリテメモダをウンロードして解凍したんだが、なんの形式だこれ?
txtエディタにぶち込めば読めないこともないが、何か専用のツール使ってるなら教えてくれ。
ぜひとも参考にしたいので。
iEditってソフトだな。
フローチャートみたいな図を手軽に作れて便利。
読めた。ありがとうございます。
笑えるほど製作が進まないので保守。
考えた仕組みを具体的なプログラムコードに変換する能力が致命的に欠落しているようだ。
記憶を、一定時間(10分単位)ごとに低下していく感情タグの数値順に並べ替えて、
別の一定時間ごと(1日〜数日単位)に順位下から何パーセントか削るだけの、
単純な記憶システムをひと月くらい作れなくてもどかしい。
>>728 ん?どの辺り悩んでる?
素直にプログラム板で聞いたほうが良いと思うけど、気まぐれに書いてみる。
//前提
const int mind_kinds = 10;
int mindvalue[mind_kinds];
//以下、処理関数
unsigned int valueorder[mind_kinds];
for(unsigned int i=0; i<mind_kinds; i++){
valueorder[i] = i;//その順位に該当する、mind種類indexを入れる。
}
sort(valueorder);//ソートしますよ。関数内容は省略。
for(unsigned int i=0; i<mind_kinds; i++){
unsigned int mindidx = valueorder[i];
//順位*i*5%ずつ、削る。
mindvalue[ mindidx ] -= mindvalue[ mindidx ] * (i * 5) / 100;
}
こちらは、一応珍しく地味に進んでます。と経過報告。
>>729 うおお、ありがとうございます。参考にさせていただきます。
しかし、なんというか、そういう感じでスッパリとモデル化できずに、
細かい部分ばっかり延々と考えて書けないんですよね。
とりあえず5%なら5%とかで試してみればいいのに、何%にするかでその値にする根拠を求めて1日悩んだりして。
具体的な部分はある程度は考えるだけでは無理で、試すしかないとわかってはいるんですが。
プログラム以前の思考的な問題なので、自分で何とかするしかない…。
>>730 ツッコんでみるけど、
5%にするかどうかは、外で変数に持って
いつでも修正できるように
見えるところに置いておくべきだと思うのですよ。
っていうか、人に話してないで自分がもっと作れって話なんですけどね。
こちらは仕様でひたすら悩む。
あと、プログラムが大きくなってきた時に
何がなんだかわからなくなるので、しっかり仕様の全容はメモっておいた方がいいよ。
数字と文字で感情表現しても絵がないといまいち感触が伝わってこなくて制作する気もおきないと気が付いたので、
プログラムできてから外注するつもりだった絵を自分で描いて表示してみた。
これはなんか妙に興奮して良いな!一気にAIゲー感がでた。
ふた月くらい絵の練習に費やした上に全然下手だから結局外注になるのだろうが、やる気はかなり出た。
気持ちが乗るのが一番の武器だ。
わくわく期待。