1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 21:47:36 ID:XiPJ7VNV
買う
テンプレートまとめ
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前スレでの議論対象
まだ語る余地が充分にあるものをまとめてみた
ネタ切れ時等に有効活用してほしい
・絵がうまいことは必ずしもメリットになるかどうか?(竜騎士、武内の前例)
・体験版を配布する事に関して
・今までヒットを飛ばした作品から見える傾向と対策
・二次創作を介入できる余地を残すのがポイント?
・いわゆるあざとめな「萌え」を意識してある意味で客に媚びるべきか?
・果たして、プレイ時間が長ければいいのか?(確かに前例はあるが……)
・こんなところでウダウダやっていたら一生売れるノベルなんか作れない?
・次は主人公の属するコミュニティの内側で話が展開する「箱庭系」ではなく、「旅系」がくるんではないか。
・ハルヒ等、「主人公(キョン)」と「主役(ハルヒ)」が別になっている話が最近のトレンドでもあるらしいが、どうか?
・購買層の見通しを立てることは大事だぞ?(基本は10〜30代の男性か)
・ザッピング(視点切り替え)のメリットとデメリット
・物語世界が自由度を持つと、売れた後の展開をさせやすい。逆にいえばそういう世界観は、展開させる仕事の人の目に留まりやすい?
・学園モノが持てはやされた理由は、背景の数を節約できるから。という説。
・斬新な内容を作ろうとしてたけど話が破綻して、作り直しをするたびに破綻して。気がつけばありがちな内容になってるよ?あれれ?
・主人公の性格設定(こういうのはムカツク、こういうのが理想)
・効果的な宣伝方法(個人的にこのスレならではの良発想だと思ってる)
・価格設定と購買層の絞込み(コア層狙いなら多少高めに設定するのもありか?)
・フリー→シェアに移行してなおかつフリー時代の実績を生かすにはどうしたらいいんだろう
・購買層としての腐女子・ヲタ女の扱い方(感動系ゲームは女性ユーザーの比率が大きい?)
・外注絵師等の費用の相場について→立ち絵等画像素材の節減について
・読者をwktkさせる謎の提示法。話の骨組み。
・世界観をいきなり晒さず、小出しにしながら読者を引き込んでいく手法が効果的?
・携帯向けコンテンツを意識した方が、利益は大きい?(たしかにDLコンテンツにおいては、携帯の方がシェアDLに対して一般に抵抗感が薄い)
・ユーザーの全意見を取り入れるのは、現実的に不可能。どこを取り入れれば一番効果的かを考えるべきか?
・前半のクオリティの高さでひきつけるエヴァ商法、ひぐらし商法のもつ効果について
・文章量を減らすなら、舞台は現代日本にすべき(余計な注釈に容量をとられずにすむ為)
・ただ、現代日本はそれはそれでムズい(世界観に魅力を付与することが難しく、ともすれば凡庸な設定に最もなりやすい手法)
・キョンのように、あえて正しい日本語として破綻させる文体も、表現の一つの形としてアリ?
・現在ヒットに求められるのは、コミュニケイションツールとしてゲームが機能するかどうか(ようは、ブログでネタにしたり、いじったりしやすくて、そのブログを見てる奴に共感と興味を与えられるかどうか)
・序盤にラブコメ的お色気シーンを入れるのが、ベタで安直だが効果的な読者引き込みの手法。
・体験版のボリュームは長ければいいのか?長いほどいいのか?
・同人から子供向け玩具への展開がつながれば勝ち組確定?(さすがにムズくね?)
・アニメについてはvipperの興味を引くと色々有利なのだが(特にテーマソングCDの売り上げとか)、果たして同人ではどうか?
・同人ゲーの購買層と「普遍性」「王道」について(月9ドラマ的シナリオを同人として売れるようにするための工夫とは?)
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>>1すまん、そして乙。
ちょっと俺早漏だったわ。
以下何事もなかったように続行。
>1
スレたて乙。
・次は主人公の属するコミュニティの内側で話が展開する「箱庭系」ではなく、「旅系」がくるんではないか。
この「旅系」ってよく分かんないんだが。
ただ、箱庭系だと、少ないメインキャラだけで話が展開していって、どうしても発展性に限りがあるんだよな。
学園モノがいいのは、サブキャラの配置に自由度が高い事だと思う。魅力的な脇役、というものを出しやすい。
で、メインはもちろん、そういうサブキャラこそが実はいじるのに最適。つまり作品世界で遊びやすくなる。
今まで抜群に売れたノベルゲーで、学園モノの要素をまったく持ってない作品なんか無いんじゃないかな。
箱庭系はけっこう推理物や事件物と密接に結びついてるからなぁ。
事件発生→解決、みたいな流れを持つノベルの場合、旅系は難しいだろうね。
・体験版のボリュームは長ければいいのか?長いほどいいのか?
これはちょっと疑問に思えるようになってきた。ですろりもMYTHも
作品の核心となりえそうな部分をネタバレしすぎで完成版をプレイした時の
、驚きとありがたみがないような気がして・・・・
MYTHはまだあと1発くらい隠し玉的ネタがありそうな予感だが、
ですろりはあの調子がずっと続くのかと思うともう、完成版はいいか・・
って気分になってきてしまう
こっちでいいのかな?
>>1乙
前スレ
>>1000GJ!
ただ住人全員ブレイクしたら、大変なことになるなwww
>4
「学園モノの要素」ってのが何を指すのかわからないんだけれど、
箱庭モノ、という点では同意かも。ただ、商業ではなく同人世界で、
純然たる学園モノでの大ヒットってのは実はまだ存在していないんじゃ?
といっても大ヒット自体がひぐらし他の稀な例しかないから、何とも言えないけど。
+伝記、+サスペンスの、+の部分にヒットの重要度はある気がしないでもない。
結局、純然たる学園モノに対する需要は、商業がきっちり埋めてしまってるから、
同人としては+の部分で勝負するしかないという気もする。
製作リソースが少ない同人の場合、箱庭モノに傾きやすいという事情もあるよね。
>6
完成まで長くかかるるから、途中までで体験版にしようとか、
それ以外にコミケに出すものが間に合わないといった同人的都合や
ゲーム製作というものの性質ってのがあるから、何と言えないなあ。
個人的には短いが良いに同意で、長ければ長いほど容量は巨大化するから、
手軽にダウンして楽しむの妨げになる。
この間公開の始まったリトルバスターズぐらいの、楽しい導入+OP、が理想かな。
・絵がうまいことは必ずしもメリットになるかどうか?(竜騎士、武内の前例)
・現在ヒットに求められるのは、コミュニケイションツールとしてゲームが機能するかどうか
武内、竜騎士両氏ともに全然下手だとは思えないんだけど、
今の趨勢とは若干異方向な感じが漂ってて、上手い下手ではなくて、
それが良いんじゃないかな。
流行り絵っぽい系統の絵師からすると、自分の絵柄にリライトしやすいわけで、
文字通りの「下手な流行り系の絵」だったら絵師側も手を出そうとは思わない。
借り物するには、借りる本体にある程度の強度がやっぱり必要だと思う。
ジョジョがネタに良く使われるのと同じ理屈というか。
あと、ゲームの絵は立ち絵中心だとしても、やはり演出との組み合わせであるものだから、
総体として見た場合、やはり両氏ともに上手いと思える。
特に型月は派手な戦闘演出含めての「絵」だから、立ち絵だけでゲームの絵の上手い下手を
論じるのは、絵を見る視点がバストアップしか描けない絵師と同じじゃないかと思う。
二次創作をして遊ぶ絵師側からすれば、キャラクタが演出や総体の中で生きているからこそ、
自分の絵をそこに混入させようとしたいわけで、絵そのものの上手い下手はあまり関係ない。
ただ、得てして絵をセールスポイントに考えないゲームほど演出に凝るわけで、
絵の上手さだけを中心に押すと、いくらうまくても当たらない、というのはあるような気がする。
・効果的な宣伝方法(個人的にこのスレならではの良発想だと思ってる)
・体験版のボリュームは長ければいいのか?長いほどいいのか?
・ユーザーの全意見を取り入れるのは、現実的に不可能。どこを取り入れれば一番効果的かを考えるべきか?
現在において、最も理想的な売れパターンの三条件。
1.大手情報サイト、ブログがレビューを書く
2.ようつべ経由で動画が話題になる
3.イラスト、音楽、動画をもとに二次創作が広まる
1でレビューを書いてもらいやすくするためには、
第一章はフリーというひぐらし戦略が効果的。または、vip発といった
生い立ちをめぐる話題が先行すると、レビューが書かれやすい。
2で話題になるのは、ネタ電波系。魔理沙は大変なものをやトミタケプリンセス
のように、ネタかキャラクタがくりくり動くものが好まれる。
しっとりオリジナルの場合でも、ようつべに放り込んで、
タグでサイトに掲載したりブログに張り付けられたりするようにすべき。
ミラーサイトで鈍重なファイルを配るだけなのはあまりお勧めしかねる。
3で二次創作が広まりやすいのは、イラストの場合、流行りの趨勢と異なる独特の強度ある絵、
音楽では東方のようにリミックスのしやすいトランス、テクノ系。動画は2に書いたとおり。
二次創作は基本的に一発ネタなので、「嘘だ!」のようなキャッチーなものがあるといいかも。
売れるためには、ユーザーの意見もさることながら、
いまの状態だと、ブログやにゅーあきばどっとこむなどのオタ系レビューサイトが
「何を取り上げたいか」に当たるところが売れやすいように見える。
ところで、要するにネタ系が強いわけで、純然たるオリジナルのベルゲーにとっては
かえって冬の時代かも。学園ノベルやギャルゲ、正統ボーイミーツは商業が埋めている。
「同人らしさ」として求められているのはどうもやっぱりネタ系っぽい。
で、オリジナルはじっくりファンを大切に拡大していくが基本、というところに戻る、と。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 15:29:52 ID:7csIm/q1
とりあえず1話は無料でばらまけ
>>8 >「学園モノの要素」ってのが何を指すのかわからないんだけれど、
普通に学校に行ったりする事。それの比重が上がれば、ノベルじゃないけど
ときメモになり、比重が下がればAIRになる感じ。
ただ、学園モノはもうかなり掘り尽くされた感のあるシチュなので、同人だと
開き直って作るしかないだろうね。
(※個人的には自動車教習所の合宿モノなんか面白いと思うんだよね。誰か
作らないかなw)
>・絵がうまいことは必ずしもメリットになるかどうか?(竜騎士、武内の前例)
上手い下手よりも、特徴があるかどうか、有り体に言えば個性があるか無いか
だと思う。一目見て「あ、あの作品だ」と気づけるかどうか。
この場合、下手なのも武器になり得る。
ただ、世間的には単に下手か、綺麗だけどハンコ絵しか描けない絵師が多い
からなぁ。
>>11 前にもちょっと書いたがその1話目というのをどういうタイミングで区切ったらいいのか
困る。
お話がある地点まで行ったら過去に逆戻りするひぐらし形式かそのまま次
に繋げるタイプにするか?
オレとしては前者が好きだがいい加減マンネリな気もする
ひぐらしがループの開祖みたいな書き方はやめれ
一般限定で話するなら、ひぐらしがもっとも知名度の高いループものだろ?
>>13 大きな区切りつけて次につなげればいいじゃん。
話として完結してれば大抵の人に問題ないみたいだからさ。
俺はあえてループ否定発言を1話に入れた。
うちのサークルが作る作品は『全て同一、同直線上の世界』としているから、ストーリーの序盤から他作品との繋がりをあちこちに匂わせたりしている。
たとえば、Aという作品が魔法もので、「その世界では一般的にそのような神秘的存在が認められている」という設定にした場合、
同一世界を舞台にしたBやCという作品で作風は全然違うのにそのことを示唆する発言をキャラに言わせたり、Aの作品の脇役を登場させたりしている。
嵌れば相乗効果あるけど、外したら中途半端な連作物と取られる諸刃の剣。
>>16 要はCLAMPみたいにCCSやレイアースの
キャラがツバサやホリックにでてる
みたいな感じ?
>>19 いや、こんなんいくらでもあるだろ。うちもそうだし
中途半端というか、あまりに世界が広すぎるのも良くないと思うな。個人的には。
一見、自由度が高いように見えて、実は設定的にガチガチに固められてると
想像や妄想して楽しみにくいと思う。
そういう想像の楽しみ方って、かくれんぼに近いんじゃないかと思うのよ。でも
大きすぎるフィールドで、隠れてる人間が数百人規模になったら、少なくとも俺は
鬼はやりたくない。
>うちのサークルが作る作品は『全て同一、同直線上の世界』としているから、
>ストーリーの序盤から他作品との繋がりをあちこちに匂わせたりしている。
こういう事を言うと失礼かもだけど、ちょっと重い気がする。嫌な言い方で
申し訳ないけど、あなたの考えた設定や世界観を押し付けてる感じがする。
他の作品にまでそれを及ぼす事で、設定の強度は上がるけれど、相対的に
自由度が下がると思うのね。
それは結局、ユーザーの介入できる余地を減らしてるだけなのではないかと。
>Aの作品の脇役を登場させたりしている。
例えば、Aという作品の「あ」というキャラがBにも出た時に、同じ「あ」なのに
Aに出てた時とは違う一面を見せる、というやり方ならアリだと思う。同じ人間でも
立場や場所で振る舞いが変わることは普通にあるので、それならキャラクター的
に深みが出ていいかもしれない。
でも、AでもBでも何ら変わらない、固定した人格で描いて、単に「同じ世界」で
ある事を表すための記号として使うのは、意味が無いとは言わないけれど、一種の
自己満足ではないか?とも思う。
>同じ「あ」なのに Aに出てた時とは違う一面を見せる、
ちょい補足。あくまで違う「一面」を見せるだけね。完全に別人格になってたら
それは混乱するだけなので。
>>22 >あなたの考えた設定や世界観を押し付けてる感じがする
それこそが同人のいいところなんじゃないの?
別にユーザが介入することに意義を感じないし。
スレタイ通り「売れるため」って考えるなら確かに>22に同意なんだけどね。
最終的に一つの作品内でスマートに完結してるなら
ひそかに繋がりもたせようが何しようが問題ないんだが
そういうのやるやつって大抵設定厨で、思わせぶりにいらん説明しだすウザイタイプなんだよなー。
作品の一つ一つがそれで完結しているなら別に問題ないわな。
Aという作品に出てたαっていうキャラがわからないとBという作品は楽しめない、
ってゆーのはイヤだが。
同人なんだから好きなようにやっていいとは思うけど、
それで「売れるか?」と言われても困るよなw
前作がある程度売れたのなら世界観リンクの意味はあるだろうし、面白みも増すだろうけどさ。
この手の手法は漫画だとよく見るよな。
>>24 確かに趣味で同人やってるなら自慰的な
ものでもいいだろうな。そっちのほうが
楽しく作れそうだし。
でも
>Aの作品の脇役を登場させたりしている。
ってことは最低2作はそのサークルの
作品をプレイしてることが条件だから
最初の作品でプレイヤーを引き込まないと
意味のない設定になってしまうな…。
逆の効果もひょっとしてあるかも?
新作が当たれば、世界が繋がってる旧作にも改めて注目してもらえる、とか。
ただ実際的に言えば、当たらなかった旧作のキャラを出すのは、
結局魅力的でない(だから売れなかった)設定を引き継いでしまう危険性が高いわけで、
そこらへんの反省なしにやるのはかなり危険。
キャラ繋がりが設定厨的なうざさを醸し出すのはそこらへんが理由だと思う。
新作に前作キャラを出すにあたって、
キャラ設定や世界観をちゃんと反省踏まえて練り直す、という視点があるならOKじゃないかな。
>13
>15
区切り以上に、「次はどうなる?」という引きがやっぱり大事なような。
ひぐらしも、第一話は話としては完結してるけど、
「この謎はいったい?何故なんだ?」って引きの部分が大きかったと思うよ。
俺なら変にユーザに媚びてるように見えて冷めるな。
初っぱなをプレイできる体験版ができそうなので
フリー公開しようと思うんですが
どっか宣伝できる掲示板でおすすめありますか?
ベクターで公開すれば見る人は見てくれるだろうか
とも思うけど
>>31 自鯖に上げるか、ミラーリングしてくれるサイトに依頼した後に、
どーらくと月石にメールで報告して取り上げてくれるように祈ればいいんじゃね。
ベクターだとフリゲ厨への一時宣伝にはなるが販売には直接結びつかん。
シェア側でしっかり売れるなり話題になった後なら別だけどな。
……ところでさあ、全部完成してから体験版つくらないと出来上がる頃には忘れられるぜ?
体験版出してから三ヶ月以内に完成出来ないなら待った方がいい。
ここまで出来たーどうよどうよ。って報告するのは体験版とは言わないと思う。
>>32 三ヶ月の法則は
ものすごくその通りだと思います
忘れられるよねー(もし他人のだったら自分も忘れるな・・・そういえば)
全5話のうち2話ができた感じなんですが
全5話分のせめて画像素材だけでも
すべて作り終えてからにしようかなマジで
どうもありがとう
ひぐらしの引きを、普通のギャルゲ系のゲームに応用するとなると、やっぱり各ヒロインごとに分けて出すのがいいのかな?
火の鳥やJOJO、平成仮面ライダー形式はどうだろうか?
ただしかなりのたち絵イベント絵背景絵が必要になるため
コストが莫大なことになりそう
どんな形式なのか、まるで分からん
俺設定の言葉で語るのは止めて下さい
>>34 それではヒキにはならんと思うよ。
次も読みたいと思わせるようなハッタリきかせるのはまず無理だし。
ギャルゲで強烈なヒキっちゃあ「君が望む永遠」の体験版かね?
とりあえずヒキで世界滅亡させてみた
とりあえず、ヒキで初めての戦闘後に主人公1人殺してみた
>35
火の鳥のようなスケールの作品こそ、ノベルゲーで見てみたいけどね。
漫画や他の分野のゲームではちょっと同人で実現できそうなスケールじゃないし。
火の鳥ケースなら、時代は変わっても基本的に登場人物は同じなのだから、
衣装だけを変えるようにすれば、立ち絵数は削減できるかも。
引きっていうのは一般的に、
ギャルゲーなら定番的序盤のお色気シーン、
サスペンスなら第一の殺人、
ホラーなら第一の恐怖、ぐらいまでなのかな?
冒頭+世界観設定の開示+第一の事件、ぐらいまでが定番かな?
遅ればせながら
>>4にちょっと。
・箱庭系−ドラえもん
・旅系−かいけつゾロリってことじゃないかな。
昔、藤子不二雄があの手のキャラクターものの原典となるオバケのQ太郎を作った時、
主人公のオバQを「定住型」にするか「放浪型」にするかで、まずケンケンガクガクと
もめたそうだ。その結果、定住型が藤子不二雄の主なスタンスになった。
「定住型」 場所やキャラが限定されるので、わかりやすさ、親しみやすさがある。
「放浪型」 場所やキャラが次々に変わるので、話を作りやすく、新鮮さがある。
これらと同じ話だと思う。>箱庭系、旅系
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 18:07:31 ID:iMlBiyzl
age
>>43 つまり、「箱庭系」が、すでに主人公がその作品内の特定のコミュニティ、もしくは組織等に
属していて、有り体に言えば周囲のキャラクターとの交流や世界観の情報をすでに得ている
状態から始まる作品、
そして「旅系」とは「箱庭系」とはまったく逆に、主人公がそれまで属していた世界やコミュニティ
から、異質な世界(ファンタジックな意味ではなく)に放り出されるところから始まる作品、つまり
他のキャラクターともスタートの時点では面識は無い。という感じの理解でOK?
そんなに確認しないといけないほど難解なものか?
箱庭:暴れん坊将軍、遠山の金さん
旅系:水戸黄門、三匹が斬る
>>46 個人個人で意見が異なるものを説明して理解しあう際に、
改めて事象を確認しようとしない人間は馬鹿としか言いようが無いだろw
全ての事象を破壊し新しき世界を創造しよう・・・
箱庭:ドラえもん、サザエさん(藤子Fはこのタイプだな)
放浪:ブラックジャック、笑ゥせぇるすまん(藤子Aがこのタイプか)
キャラにおけるニーズ
箱庭系のニーズは箱庭内に属するレギュラーキャラの人間関係など、相互関係上においての充実度
放浪系のニーズは放浪者(主人公)の特異なキャラクター性、また放浪の際のコンセプト
と思われる。
で、結局ノベルゲーじゃ、どっちが売れるんだよ? (・∀・`)y━~~
箱庭の方が売れそうじゃない?
でも二次創造が膨らむのは放浪系だと思う。
ドラえもんは普段は箱庭系で大長編だと放浪系になるからどっちでもいける
両方の要素をバランスよく持ってるのが良いんじゃないか?
基本は箱庭系で、話の展開とともに、別のコミュニティ、または
異質な世界との接点が増えていくというような。
ひぐらしなんかで言えば、当初は雛見沢だけで完結していた世界が
だんだん東京だの自衛隊だので膨らんでいった、みたいな。
ひぐらしの場合、ストーリーとしては賛否両論だったと思うけど、
「ネタ」としては受け入れられたし。
そもそも、箱庭系と放浪系というのは、舞台設定の違い以上に、
ストーリーのありかたに大きな違いをもたらすでしょ。
ここで箱庭系のポイントとして
ほのぼの日常、おなじみの繰り返し、があるとするなら、
宝探しであれ化け物退治であれ謎解きであれ恋愛であれ、
何らかの目的を最終地点に設定して、そこまでの物語を敷こうするノベルゲーには
ここで挙げる意味での箱庭系はあまりそぐわない。
舞台設定が箱庭だとしても、ノベルゲ−における最終目的への到着とは、
その箱庭からの脱却、関係性の変質やその終わりを意味するわけだから、
ある意味、全てのノベルゲーは考え方としては放浪系と言えると思うんだけどね。
要するに、ノベルゲーの物語というのは、だいたい箱庭的世界に対して、
何かの異変や事件が起こるところから始まって、
その謎が明らかになったり、課題が解決されたり、がパターンでしょ。
本当の意味での箱庭系、サザエさんやドラえもんやあずまんが大王のような物語って、
ノベルゲーでは辛いというか、ウリがなさすぎるんじゃなかろうか?
>>55-56 箱庭系、というものに関する認識が根本的に誤っていると思われ。
箱庭系=閉鎖空間でのお話っていう意味。
この閉鎖空間をどう取る・どう表現するかは人によって異なる。
本当の意味での箱庭系、ってのは完全に一部屋または一地点のみを舞台とする話だと思うが。
「サザエさん」とか「あずまんが大王」は本当の意味での箱庭系じゃないだろw
サザエさんは引越しとか旅行とかしてるしなあ・・・
放浪・・JOJO3・5
箱庭・・JOJO4・6
>>57 人それぞれの考えがあるから、間違ってるとかはないけど
>一地点や一部屋
ってのは箱庭って言葉に囚われすぎてて違うと思う。
ここで話してる箱庭系、放浪系っての自体はおおまかな分け方だから、代表例こそあっても、これぞ本当の○○系ってのはないと思うんだが。
スレの目的に合わない駄レス失礼
>>59 そうだね。
一地点や一部屋っていうのは、例えば無人島漫画(三畳くらいの小さい島に
ヤシの木1本人間の1人のアレ)とかのことだ。
「BERレモン・ハート」とか「徹子の部屋」とか。
>57
閉鎖空間か否か、を問題とするなら、
「どちらが売れるか?」というここでの命題に関係ないってことになるんじゃ?
あくまでキャラクターの関係性や馴染みに重点を置くから
「売れる」という発想が出てくるはずなんであって、
いかようにも表現できるというなら、売れる売れないという話の意味がない。
同じ空間に次々と新しいキャラや事件が登場する=放浪型箱庭系?
スペースオペラのようにお馴染みのキャラが旅をする=箱庭型放浪系?
お馴染みのキャラ、場所の繰り返しの傾向を仮に箱庭系と呼ぶ、空間の問題ではなく、
物語の傾向を指す、と考える方が、売れる売れないの話に結びつくのでは?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 09:32:16 ID:YEKyGt/A
二次元的な考えでいったらどうだ。
物語の舞台・及び作中における行動範囲を示す目安として、
主人公の属するコミュニティの、ほぼその内部の情報のみでストーリーが完結する
→箱庭系
物語の進行に沿って、コミュニティ外部からの干渉を受けたり、また逆に外部に与えたりすることが多い
→放浪系
また同様に、物語の登場キャラの関係性・及び馴染みようを示す際
それらの傾向・方向性を表現する為に
馴染みのキャラクタを中心とした、保守的な人間関係を中心にすえている作品
→閉鎖型
主要キャラもしくはサブキャラが入れ替わり、人間関係が新たに構築される頻度が高い作品
→開放型
これでいくと
ですろりあたりは開放型放浪系
AIRやハルヒなんかが閉鎖型箱庭系
Narcissuとからき☆すたが閉鎖型放浪系かな。
ひぐらしはちと特殊で、章の進行により閉鎖型かと思わせといて実は開放型?みたいな。。。。
あぁなんか頭こんがらがらttyってちゃ
>>62 難しく考えすぎ。ドラえもんか、かいけつゾロリか、でいいよ。(・∀・`)
64 :
60:2007/06/22(金) 09:57:50 ID:p8EkblmP
ところで、誰も「徹子の部屋」にツッこんでくれないんだな。寂しいぞ‥ (´・ω・`;)
突っ込みを求める姿がよりさびしい
>62
だから、分類が問題なんじゃなくて、
「何が売れるか」があくまで問題なのであって。
簡潔に「定型を重視する」か「変化を重視する」かの二類型で考えるといいのでは。
「箱庭」という語句がそもそもミスリードだと思う。
「定型を重視する」、お馴染みキャラやお馴染みの関係性を用意すると、
二次創作が広がりやすい、だから「売れやすい」(かどうか)がここでの肝心な命題。
場所の問題では決してない、というのは、たとえばパーティ型RPGが最たる例で、
お馴染みのキャラ集団で、場所を移動していくというのはもはやテンプレの域に達してる。
山ほど製作されてきたパーティ型RPGが人気がない類型だとは到底言えないわけで、
場所の問題なのではなくて、定型的な集団を用意することこそが肝心なんだろう。
ぶっちゃけ、定型+変化、が王道というか、基本なわけで、
どちらか、なんていう選択は実際にはありえない。ただその上で定型を重視した方が、
オタ受けする状況かもよ、って話だよね。
場所の問題というのは、単に創作上、規模を減らせるという都合だけの話で、
売れる売れないにはあまり関係がない話だと思うんだよ。
ちなみに、「売れる」のは、定型ではなくて、
逆に定型や箱庭を(あえて)「壊す」方に傾いた話なんじゃないかと、自分は思う。
ひぐらしが当たったのは、ギャルゲのようなぬるい関係性なのではなく、
それが血も凍るような恐怖へとすり変わるところに醍醐味があったからなわけでしょ?
前半パートのような世界が延々続いたら絶対当たっていないし、
実際、第一章前半パートは非常に評判悪いわけで。
月姫やFATEも、洋館や道場でのおだやかな日々が、
やはり戦慄の恐怖や激越な戦闘に移り変わるところにこそ醍醐味があるわけで。
こうした醍醐味を演出するためにこそ、わざわざ壊すためにこそ定型や箱庭を
もってきているものが当たっているというのが現状ではないかな。
といって、同じパターンは二番煎じ、な可能性も高いけど。
このスレで言うノベルゲーってどういうものまで含めて考えてるの?
>>66-67が「Fate」・「月姫」・「ひぐらしの鳴く頃に」に脳を侵されすぎだと思うのは自分だけか?
>69
実際、自分が製作しているのは、
全然ひぐらしとも型月作品とも違うジャンル、似ていないタイプだけどね。
ただ、実際当たるというか、売れそうなのはそういう定型破壊型じゃないか?
順当な関係性モノは結局、商業がきっちり需要を埋めている。
いくらギャルゲのような箱庭作品が好まれようとも、
それは商業ギャルゲが埋めちゃうんだよ。
同人らしく、裏をかく、というか、そういうのが当たるってのはあると思うよ。
「同人らしく」には同感
商業メーカーが造ってる路線で勝負したいなら
まあ商業メーカーものを大きく凌駕する
しかも「その路線でも新鮮」なおもしろさが備わってるならいいと思うけど
そのおもしろさをストレートというか
「やればすぐにわかる」ように盛り込めれば
>>70 別にギャルゲなんてどうでもいいんだが……。
「かまいたちの夜」や「泡沫」も定型破壊型に入るわけ?
>72
かまいたちは商業だし、
泡沫(高橋氏のやつだよね?)で二次創作が広がったって話は聞かないなあ。
もともと「箱庭系だと、キャラを用いた二次創作されやすい(から売れる)」
という話の延長線上に今の話があるわけで、キャラ萌えだののキャラクタ性を
前面に押し出しているわけじゃない両作品を挙げられても、何とも言えない。
それを問うなら、ライトノベルのようなキャラクタ小説型か?
それとも違う形か?(のどちらが売れるのか)というような問いを立てるべきでは。
ちょうどそういう問いをしてみようと思ってたところなんだけど、
そもそもキャラクタ性重視型じゃないと、ベルゲーは当たらないのか?
>>73 そりゃあ当たらんだろう。というか、同人ゲームのターゲットが一般層ではなく
「オタク」である以上、キャラ萌えの要素が無い、もしくは低いのは致命的。
ゲームじゃないがゼーガペインというアニメが去年あったんだが、お話としては
よく出来てたし面白かったけど、キャラが非常に薄味。おかげでほとんど話題に
なる事無く終わった。
極論を言えば、今時はストーリーなんかどうでも良いんだと思う。ストーリーは
あくまでキャラのリアクションのためのギミックに過ぎず、細かいストーリーや
設定など理解せず、追わなくても、大筋の話が「キャラのリアクションで何となく
分かる」程度でいい。というか、そうでないと受け入れられない。
前述のゼーガペインがコケたのも、まず設定をある程度理解していないと
キャラのリアクションの意味が分からない。そうすると頭の悪い視聴者には
単なる意味不明な演出やセリフにしか捉える事が出来ないため、結果として
無視されてしまう。
「売れるため」には、こういう層をもターゲットにしなければいけない訳で、まぁ
面白い話、ゲームを作りたい人には冬の時代かもね。
>>74 キャラが良ければストーリーはどうでもいいというのは、ちょっと前
10数年前の話だと思う。
今はキャラが良くて立っていることは最低限の条件で、その上に
ストーリーも良くないとダメだろう。
そのくらいキャラ作りのノウハウは浸透しきっていて、他の面で差をつけなきゃ
とてもじゃないが抜きん出ることはできない。
>今はキャラが良くて立っていることは最低限の条件
違うと思うね。ノウハウさえ知ってれば作れる程度の小手先キャラじゃダメって事よ。
コアな同人ゲームファンほど斬新だったり面白いストーリーを重視したがるけど
一般のライトユーザーはそんなもんは見てない。残念ながら。
ひぐらし鬼隠しだって、ぶっちゃけた話、ストーリーをきっちり把握してる人間は実は
そう多くは無い。重要なのはレナの「嘘だッ!」と、なんかよく分からんがサイコホラー
っぽいぞ?という雰囲気。ストーリーじゃなくて、あくまで雰囲気だわな。
頭使わなきゃならないような複雑なストーリーはむしろ邪魔。重厚な世界観も計算
されつくした伏線も壮大な設定もみんなみんな不要。
マンガのデスノートが何で当たったか分かる? あれは一見複雑だったり心理戦だったり
するけど、全部キャラがリアクションつきのセリフで説明してるんだよ。極端に言えば
セリフなんか読まなくても、おおむね何が起きてるか、がバカでも分かるようになってる。
マンガすらマトモに読めない連中相手に、ノベルゲーのストーリーなんか理解できると
思う? そういう連中は字を見てるだけで、内容なんか読んでない。仮に読んでてても
5ページ前の文章すら忘れてる。もしくは間違えたり勝手に解釈して覚えてる。3行以上の
文章をマトモに読解できないような、文盲すれすれの人間をも相手にしなきゃならんとなったら、
これはもうストーリーなんかどうでもいいとしか言えないだろ。
…なんか書いてて泣けてきたわ…。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 09:12:32 ID:FPDb94Gi
悲観主義は何を原動力に生きてるんだ
>>73=70=67=66=61=56=55
話の元である
>>4・43以降から論点をズラしすぎだろw
議論好きは次々と論旨を変更させて最初の論点を動かすもんだが、その典型だな。
売れた同人ノベルゲーの分析をしているだけで、
じゃあこれからは何が売れるのかという観点から論じているわけではないし。
元となった
>>4は、これからは旅系が売れるという予測を話している。
それを受けて、
>>43・45・50・54・62などは改めて「箱庭系とは何か」という話をしている。
自分が箱庭系についてどう考えているのかを語るのは自由だが、
>もともと「箱庭系だと、キャラを用いた二次創作されやすい(から売れる)」
>という話
「二次創作されやすい(から売れる)」と主張しているのは
>>66で73自身。
自分の主張を勝手に普遍化しないようにw
>>10の「二次創作」は宣伝効果を兼ねる二次創作であって、73の主張するものとは異なる。
箱庭という設定よりもストーリー性・キャラクタ性を重視するなら、
箱庭系の話をしているときに入ってくんなw
「箱庭」を売れる要素として取り入れないなら「箱庭」について話をする意味が無いだろw
>78
前スレからの流れだが?
>>4が話のモトなんじゃない。
これまで、「何が売れるのかという観点から」論じられてきた結果、
スレのテンプレに入ってるわけだけど。
>「二次創作されやすい(から売れる)」と主張しているのは
>>66で73自身。
ではないよ。その主張をもともとしたのは自分じゃないし、別に同意もしていないわけだが。
「売れる(かどうか)」を中心に命題化すべきだろうと言ってるだけ。
或いは、簡潔に、場所の問題で売れる、売れないは決まらないだろう、と述べている。
何か錯覚してんじゃね?
ちなみに、
>>10書いたのも自分なわけだけどなあ。
>78
ちなみに、議論のための議論は、馬鹿馬鹿しいぞ。
では、箱庭の何が「売れる要素」だと
>>78は考える?
箱庭かどうかで売れるかどうかなんて決まんねえ、と自分は述べているので、
そりゃ箱庭論を語る者からするとむっとするだろうけどね。
では、何が売れる要素なんだい?
バカでもわかるようにいちいち説明書きまで混ぜないといけないのが嫌なら
ノベルゲーではなく普通に高尚な小説でも書いて満足してくださいよ^^ってことですか。
理解しやすいのが売れるのはメディアに関係なく商業も同人も含めて共通のもののようにも思えるけど。
そこそこ売りたいんじゃなくて空前の大ヒットにしたいならね。
何が売れる要素なのかを突き詰めたいなら、
>>78 いやいや、それでもストーリーがどうでもいいとは思えない。
オマエの望むような"重厚な世界観"、"計算 されつくした伏線"、"壮大な設定"は
不要な時代かもしれんが、ストーリー性というのはそういうことだけではないからな。
TVドラマの例が挙がっているから例えるなら、「世にも不思議な物語」みたいな
ウィットの利いたショートストーリーだってストーリー勝負の話だ。人気シリーズだろ。
俳優の力だとか人気だとか言うなよ。それ言ったら映画やドラマはここで一切
挙げられなくなるんだから。
83 :
82:2007/06/23(土) 12:19:14 ID:WiHE0PB4
>76
>81
今はブログでの紹介が有力な宣伝方法でもあるから、
目利きの評価が意外に左右するってのもあると思うけどなあ。
(有力ブログ主がほんとうに目利きかどうかは別の話として)
ひぐらしなんて、文字通りの一般観客からすれば、
背景は写真加工、キャラ絵もかなり独特、効果も乏しい、で
セールスポイントは何もありゃしない。
だけれど、有力ブログやレビューサイトが「これは凄い」っていうから
注目してみた、って広がり方でしょう。
シェアではなく、フリーのノベルゲーの方はわかりやすいキャラクタモノや厨ストーリーより、
割に本格的な文芸系が当たってる印象があるけどね。ただの印象だけど。
>>76 滅茶苦茶同意。さらに言うと、アホでも雰囲気でシナリオの流れが分かる癖に、
いざちゃんと読もうと思ったら中身があるようなシナリオを作らないと駄目だろうな。
そこまで計算するとキッツイぜ。
わかりやすく、かつ中身のある、ってのはシナリオの基本技法というか、
当たり前に留意すべき点のような気もするけど。
ことさらに観客の阿呆さ加減を強調する意味はないと思うけどなあ。
プレイヤーをその世界に引き込むキャラクターやテンポ、それら全てがシナリオ。
キャラがストーリーを作ってるにしろ、ストーリーがキャラを動かしてるにしろ、互いに密接な関係にある。
それなのにストーリーを軽視するってのはどうなのかと。
これは俺個人の解釈だから押し付ける気はないけど、ひぐらしだってああいうストーリーがあってああいうキャラがいる。
ストーリーが違ったら、キャラの見え方は違ってくる筈。
88 :
4:2007/06/23(土) 15:19:01 ID:Wsb7lVMX
単純な話、箱庭にしろ放浪系にしろだな
作品の雰囲気とコンセプトが、自分らのターゲットとなる層の読者にダイレクトに伝われば
まず売れる為の第一条件は満たした、と俺は考える
箱庭も放浪も、その作品を形作る「属性」のひとつに過ぎないはず。
それが作品のメインテーマとガッチリかみ合えばいいんじゃね?
さらに話を発展させるなら、キャラクタ付けとかゲーム内のデザイン、キャラ絵にいたるまで同じ事が言えるなぁと思う。
「うまい」っていうのはさ、技術力だけじゃないと思うんだ
多くの要素が、ひとつの作品コンセプトに向かってがっちりかみ合っている
売れる作品って、結構こういうのが多いんじゃないかなぁ
ひぐらしだとキャラの豹変があのショb(ry)立ち絵だからこそ破壊力も増してたのだろうし
ナルキだって実は曲とキャラ声が世界観にバッチリあっていた(あの長細い画面も結構憎い演出だと思う)
世界観ってさ、シナリオだけで出すものじゃないと思うんだよね
むしろシナリオだけでそういうのを表現しようとするからなんか難しい言葉使うようになっちゃって、敬遠されがちになるんじゃないのかな
ライトユーザー相手にするなら、読解知識前提のシナリオはやめた方がいいと思うぞ
泣かせたければ、感動曲を持ってくればいい
緊張感を出したかったら、効果音をリアルにすりゃいい
怖がらせたかったら、いい場所でいきなりBGMをオフにしてみればいい
もし執筆者が企画・統括までやるってんなら、専門ではないだけにシナリオ以上に気を配らなきゃならん場合も出てくるんじゃねーかな
そーいうのってさ
89 :
4:2007/06/23(土) 15:23:45 ID:Wsb7lVMX
あと、連載ものに関しては有力者の紹介も売れる条件の一つかな、多分テンプレには書いてないけど
まず、知る人ぞ知る間で少しずつファンが増えていく
そのうち有力情報サイトの人だとか、有名サークルの人とかが存在を知って、べた褒め→爆発
ひぐらしパターンだな
単発ものに関しても似てるんじゃないかな
ただ単品をヒットさせるのは難しいと思うが
それこそ体験版を出して度肝抜かせて、その熱が冷め切らないうちに製品版出品だとか
さらに同人ショップとかの売り込みも入念に行わなきゃいけないだろうし
売れるためにはゲームの内容だけよりもむしろ営業や広報などを交えた販売戦略に重点を置いて考える必要があるわけか。
地方の俺はどうすれば?
>>91 わざわざオマエの為に、誰かがインターネットってものを作ってくれたぞ。(・∀・`)y━~~
>>92 インターネットってすごいよな。
でも同人ショップとか近くにねーよ
>>93 お前はまず、中核都市のイベントに一般で参加してみろ。
そのついでに大手のショップへ行ってだな、ぶらぶらしながら傾向と対策を考える
俺の場合は近くに同人ゲー置いてるGoodwillあるからそこで何も買わずに見てばっかいる
まぁエロゲーとエロ漫画ばっかしかないんだが、商業とかで「おっ」と足を止めるようなパッケージとかあらすじとかもある
とりあえずジャケットはまさにゲームの顔だな、と思った
当たり前の事だが、(直参・ショップ委託中心の活動においてのみだが)パッケージでのアオリは重要
的確な言葉で分かりやすく、自分のアピールポイントを伝えられるかどうか。かつお客さんの興味を煽れるか
さらに言うなら、内容がパッケージ負けしていないか。ここミスると地雷だとみなされ必要以上に叩かれるからな
製作者として、客としての視点で作品を見るだけでなく、さらにショップの営業担当・ゲーム批評家からみたら自分の作品はどうか、ってことを意識できれば理想だろうな
俺もそんな視点もちたいよ、どうしてもひとりよがりになっちまう
>>94 レスd
今までネットで落とした体験版とかやってただけで
イベントとか参加したことなかったし同人作品の
パッケージとか直にみたことなかったからその辺の
勉強もしてみます。俺も独りよがりにならないように頑張るっす。
>>95 まずはさ、貪欲に研究しようぜ。
単なるプレイヤーとして完結しちゃダメだけどさ、何本も生のゲーム手に入れてプレイした方がいい。
ノベゲの作り方に教科書ってあんまりないし、見たところでそれだけじゃあんまり参考にならない。とか言っちゃうとここの存在意義がどうのこうのになっちゃうんだが
俺はさ、こうやって売れるためにおのおのが考察してく事、それ自体に意味があると思うんだ
色んな視点から自分のプロジェクトを見つめるきっかけになってると思うんだ
割と良スレだし、色んな奴の生の意見も聞けるからな
せいぜい俺はここを有効利用させてもらうよ。だって売れたいもん
で、お前ら結局のところ自信のほどはどうなんだ?
あるなら自慢話も聞かせてみろ
BGMは凄く大事
うちは、何故か知らないけど自分が描いたキャラ絵より
二次創作で描かれた絵の方が遙かに数多い状態。勝手に一人歩きしちゃってる。
オレ、絵下手なんかなあ?wあるいは独特な絵だと納得しとくべき?
真面目な話、二次創作はMIXIや創作上のこれまでの繋がりがモノを言うというか、
まあ、ぶっちゃけご祝儀的なものではあるんだけれど、
そこらへんから始まるものだなあと思うんだけどどうだろう?
キャラやゲームにかける思い、みたいなものを独りぶつぶつ語ってると、
しょうがないな、描いてやるよ、と繋がりある絵師が描いてくれるようになった。
二次創作されやすい作品を狙うというのも一つの手なんだろうけど、
最初にあるのは、作者がキャラや作品にかける思いの強さなんじゃないかなと
そんなことを手前勝手、ひとりよがりに考えてみたりする。
いや、繋がりは大事だよね。
BGMとシステムの安定度では、nscrゲーの中では自信あるお
BGM素材自体はまぁ、半分はフリーなのだが
オリジナル曲のがやっぱ愛着湧くよな
ところで、話を戻すけれど、
いまはライトな層を狙うよりも、むしろコアな層を狙う方が、
ウケる状況なんじゃないかと思うんだがどうだろう?
ひぐらし型月ぐらいしか大ヒットの例がないので何とも言えないところだけれど、
ひぐらしは有名ブログでの紹介もさることながら、
「正解率1%」と推理マニアを煽ったところが大きかったんじゃないかな。
ひぐらしほどシナリオのあれこれを取り沙汰されたノベルゲーはないわけで、
観客はシナリオなんて読んでない、ってのは当てはまらないんじゃないだろうか。
まあ、結局トンデモ解決で、だからこそ都合よく戦慄的なシーンを並べられたのが
ひぐらしのシナリオだったのかも知れないけれど、
少なくとも観客の側はシナリオを読み解こうとする意思は高かった。
まずは○○マニアにウケル、ってのが広がっていく条件のような気がする。
ライトな観客は、そうした評判につられてやってくるわけだから、
いきなりライトな観客の嗜好を狙うより、コアを狙うべきなんじゃないかな?
>>100 フリー音楽を使っておきながら自信あるとは……。
システムもNスク使ってる時点で普通は安定してるだろ。改悪したなら別だが。
寝れないので絡んでみた。
>>102 そうかな。システムカスタマイズって割と動作悪くなったりするんだぜ?
フリー音楽使ってる不利点を、一部の外注曲がカバーできるんじゃないかな、と思ってるんだが
その曲初めて聴いた時、依頼側のクセに俺は泣いたぞ
自信ないのはシナリオと売り方 つまり俺 他の人たちはようやってくれてるよ
精進せんといかんなぁ
>>101 マニア層にアピールするのもアリかもしれないが、マニアにしか受けない
内容だとアウトじゃないか。つまり普遍性を持っていないと、マニア→ライトに
スライドしていかない。
で、マニアック路線というのは、同人でも商業でも、たいていはライトユーザー
置いてけぼりの内容だったりする。
>ひぐらしほどシナリオのあれこれを取り沙汰されたノベルゲーはないわけで、
>観客はシナリオなんて読んでない、ってのは当てはまらないんじゃないだろうか。
それはごく一部。特に目明しから入ったユーザーなんかは、自分で謎を考えたり
なんかしてない。ぶっちゃけて言えば、梨花ちゃんハァハァ エンジェルモート萌え!
富竹また死んだwww ワロスwww ぐらいな感覚。
1,まずヒットした同人ゲームを挙げる
2,それらのゲームの特徴を挙げる
3,その特徴を持っていたがヒットはしなかった同人ゲームを挙げる
4,それらのゲームの特徴を挙げる
5,2で挙げた特徴から4で挙げた特徴を差し引く
・差し引いて残ったものがヒットしたゲームのクリティカルな特徴
・2で挙げたのはそのゲームについての一般的なイメージ
>104
しかし、マニアにすら受けないと、最初の話題にすらならないわけで。
梨花ちゃんハァハァなんて、ライトユーザが最初からあの絵で萌えるとは思えんw
話題が大きくなって、ノリで、もしくは二次創作でふくらまされたイメージで
叫んでる部分が絶対に大だろw
普遍性は必要なんだけれど、
最初からライトユーザを狙ったつくりで大ヒットしたもの、
もしくは最初からライトユーザに当たったものって、
まだ存在しないんじゃないかな?同人ノベルゲーでは。
>>106 いや、だから最初にマニアに注目されるのは必要なのよ。ただそこで
目の肥えたマニアをターゲットにしすぎるのは危険なんじゃないかと。
つまり、マニアを狙うのではなく、マニアもある程度納得できるマニアック性を
持った、あくまで普遍的な作品作りを目指すのが良いのではないかと。
>107
ああなるほど。そうだよね。
普遍性はいいとして、とりあえず売れそうなジャンルって何だろ?
伝奇とサスペンスは流行り過ぎてもう大ヒット出ないんじゃないかという気がする。
これから当たりそうなジャンルってなんだろうね?
まず日常的過ぎるものはダメだろうな?
学園ものとか同棲ものとか、今さら見たいと思えない。
>>110 そういうのはエロ抜きじゃ無理だろうな。
あれだけ毎年作品作られてても、一向に特定作の大ヒット気配がない。
何だかんだ行って、伝奇とサスペンス以外は無理な気がする。
ハードボイルドとかファンタジーものも見てみたいけど、無理そうだしな。
ハードボイルドもファンタジーもノベルゲー向きじゃないよな多分。
でも、そういう不利っぽい要素を乗り越えたものが成功するんだろうな
>112
不利を乗り越えてヒットはあるには同意。
もしくは、いま逆に学園モノあたりで大ヒットを飛ばしたら神だわな。
戦記モノ、叙事歴史モノ、あたりはどうだろう?
ファンタジーや伝奇ではない、大河系のやつ。
あとハードSFな作品もあまり見ないな。
現代なら、金融小説とか、ガチなサスペンスではない犯罪小説とか。
あれ。こうして改めて考えてみれば、結構穴場はありそう気もしてきたぞ。
>もしくは、いま逆に学園モノあたりで大ヒットを飛ばしたら神だわな。
ステージななくらいか?もし学園モノで大ヒットする可能性あるのは
ただしナルキのような趣味作品や無料公開ではなく、販売用ソフトなのが前提
あの作者が全キャラ一人でシナリオ担当するならば商業(ねこねこ)より売れる気ガス
話を蒸し返すみたいで悪いけど、お話のフォーマットよりはやっぱり
キャラなんじゃないかね。つまり、個性的で魅力的なキャラがそのゲームに
存在してれば、サスペンスだろうがハードボイルドだろうが当たる。
もちろんその世界観やストーリーにマッチしていればなお良い。仮に他の世界
にも存在していても魅力的だけど、そのお話だと魅力が120%になるような。
で、俺が思ったのは、そのキャラの魅力というのは「ギャップ」ではないかと思う。
いわゆる「ツンデレ」も「ヤンデレ」もそうだし。
そしてそこまで行かなくても、軽い二面性や意外な一面を持つ、というのは
キャラクターの描写に幅が出せるし、サスペンス、ホラー系ならそれでドラマを展開
させたり、混乱させる事もできる。
問題は、そのギャップの組み合わせとさじ加減。振れ幅が大きすぎれば人格破綻者
になるし、小さすぎては面白みに欠ける。性格テンプレの組み合わせも、単に
奇をてらっただけではダメ。
まぁ、たぶん答えや答えを導き出せる方程式はないと思う。
>>114 あそこが今更普通のギャルゲ出して歓迎出来る?
結局テンプレの枠超えられないと思うんだけど。
今でさえ泣かせ芸風がやたら洗練されてるってイメージしかないし。
オレはやっぱり魅力有るキャラなんてのは最低限の条件でしかなく、
ヒットの要因はそれ以外のところにこそあるんだと思う。
だって、他の作品を圧倒するほどにキャラの魅力がダントツに秀でた作品って
プロアマ問わず、どんなのがあるよ?
そしてその作品は、本当にキャラの魅力だけでヒットしたと言えるのか?
どうしても信じられん。
>115
>116
それは基本的に「キャラクタ設定の仕方」というものを誤解してるんじゃないかな?
キャラクタを設定するというのは、そもそもただ性格や容姿や特殊技能や生い立ちやを
考えればいいというものなのではなくて、
その上で「何を目的にして生きているか(生きようとするようになるか)」までを
設定するのがキャラクタ設定というものだと思うよ。
目的なく生きている人間が「つまらない」と言われるのと同じで、
目的なく生きているキャラは魅力的でない。
ツンデレの場合なら、ただテンプレ的に性格がツンデレなだけでなく、
「ほんとうは、(あなたには)素直になりたいの」とかいう「こう生きたい」という
願望を設定することで、それに向かって物語は動いていく。
キャラの魅力または設定と、物語性というのは相反する要素じゃない。
切り離して考えるべきものではないんだよ。
言葉を換えるなら、魅力的なキャラをつくるとは、
物語性を与えるということと実際には同義だということ。
>>118 テンプレだけでは駄目だよね。キャラの魅力と物語性は結びついているものだとして、
実際に大事なのは「どう展開するか」なわけで。
キャラの魅力を語るなら、表情の力は外せないと思うぜ。
ハンコで押したようなただ整ってるだけの萌え絵がこれだけ溢れてると、
キャラの本性が滲み出るような表情豊かな絵に強く惹かれる。
型月なら秋葉・凛、ひぐらしなら沙都子・魅音・圭一・大石。
もちろんシナリオの支援もあるんだけど、アクの強い作り手の魂の色が
そのままキャラに投影されてるような生々しさがいい。
そういうキャラと触れ合えるからこそゲームを続ける面があるな。
商業だけど、初代ガンパレも同じような特性だと思う。
速水と舞のあの独特な雰囲気はなかなか得難いと思う。
テンプレに落とし込まれてごく平凡な少年少女だったアニメ版や、
生命力やセンスを欠片も感じないキャラデザの続編には全く心動かされなかったし。
やっぱ作り手の魂がプンプン匂い立つようなキャラって大事だよ。
作者の性格とかけはなれたようなキャラは嘘臭くてつまんないよ。
>120
>作者の性格とかけはなれたようなキャラは嘘臭くてつまんないよ。
それを言っちゃうと、凌辱エロゲのシナリオライターは鬼畜か、
とかいう話になってしまうので(そのほうかいいという話もあるけど)、
何とも言えないけど、生き生きしたキャラクタってのは重要だよね。
でも、結局魅力を引き出すのはシナリオライティングの腕前次第で、
王道RPGや学園エロゲギャルゲの主人公って、
最初は無味無臭で平凡な少年だったりするじゃない。
平凡な主人公が好まれるのは、共感されやすいもそうだけれど、
そこから展開する幅が大きい、って理由も大きい。
無表情なキャラクタでも、典型的な綾波や長門の例のように、
あとあと表情を持たせていくことで魅力を引き出していくってのも常道だから、
結局はシナリオライティングの力かなあという気もする。
ギトギト匂いたつようなキャラが見たいってのは同意だなー。
>>121 他人の痛みがわかる人間でないと、本当の悪役は作れないんだよ。
生き生きとしたキャラっていうのは、作者と同じ性格という意味じゃない。
どれだけ人間を熟知しているか、そのキャパシティがキャラの深みに反映してくる。
自分という人間を掴めていない作者なら、自分と同じ性格のキャラだって作れないよ。
ついでに言うと、ノベルゲーなら、
独立的な条件として考えなければならないことというなら、
「サウンドノベル」の語のある通り、音楽ってのがキャラに負けず劣らず
作品の良し悪しを大きく左右する条件のような気がする。
「AIR」の夏影や「PLANETARIAN」のGENTLE JANEのように、
名作と言われるノベルには名曲が伴うわけで、
KEYの大ヒットってのは、音楽屋が主導したから、って部分も大きい気がする。
ヒットしたナルキも音楽の力は絶大だし、東方も音楽方面でブームを呼んでるよね。
また聴覚に関することなら、声優も。これほど声優が注目される現在なら、
それが左右する力は大きいなあ、ってことを考える。
フリーの音源に頼るのではなく、
好きな同人音楽屋や声優にきっちり身銭を払って頼むべき、ってことかなあ。
>122
それはまあ、シナリオライターの心構え、みたいなもんだから。
そういう意味では、売れ線じゃなく、自分を見つめ直して本当につくりたいものを作れよ、
で話は終わってしまうので、ここでつけ加えてキャラの魅力として考えてみたいのは、
結局、その思いのこもったキャラが売れるのか、或いはどう売るかって話かな。
キャラのつくり方そのものではなくて、
提示の仕方、というのは、結構時代時代によって揺れ幅はあるかも、って気がする。
一例を挙げるなら、
キャンディーズやピンクレディーのようなヒロインを立てたギャルゲがあるとして、
これはどうも当たらない臭い。
やっぱ現代ならアイマスみたいなキャラだろ、同じアイドルでも、ってことになる。
本質は作者の思いのたけにあるのだとしても、外装というか形式は変わってくるよね。
そういうところはどうなんだろう。
>>119 >キャラの魅力または設定と、物語性というのは相反する要素じゃない。
いや、そう取られたのなら書き方が悪かったみたいだな。スマン。
キャラとストーリーがちゃんとリンクしてこそ、相乗効果で盛り上がる
もんなのだけど、根底にあるものはやっぱりキャラだと思う訳よ。
逆に言うと、ストーリーを面白く見せるのもつまらなく見せるのも
キャラ次第。この場合のキャラとは、演出やシナリオでの描写も
含めたものね。単なる設定での性格付けやビジュアルだけではなくて。
キャラをどう魅力的に描くか? という所まで考えるとなると、当然
それはストーリーにも関わってくるので、完全に切り離して考えられないのも
自明の理。その上で、ストーリーとキャラ、どちらが売れる=幅広く支持される
ために重要かといえば、キャラだと俺は思う訳。
極論を言えば、ストーリーはキャラを動かし、色々な角度から感情を引き出し、
魅力的に見せるための演出道具。
つまり良いストーリーとは、登場する多く、もしくは全てのキャラクターから
どれだけ多くの感情や内面を引き出せているか、だと思うのね。
ストーリー主導型の場合、多くの伏線や複雑なドラマ構成、難解なテーマを
持っているものが多く、そうしたものはどうしてもキャラがストーリーを進める
ために割を食う事が多い。そうではなくて、ストーリーを進めるための駒としてではなく、
しっかりとした主体性や人間らしさを発揮しているか、が重要と俺は思う。
>>125-126 >ストーリー主導型の場合、多くの伏線や複雑なドラマ構成、難解なテーマを
>持っているものが多く、そうしたものはどうしてもキャラが
>ストーリーを進める ために割を食う事が多い。
というのは、単にキャラに見合うだけのストーリーが組めてない、
もしくはストーリーに見合うキャラが設定できていないという「破綻」では。
といって、こんな教科書的な物言いだけで良い作品ができるわけじゃないけれども。
キャラかストーリーか、という選択は正直馬鹿馬鹿しい。
最終的にがっちりと組み合っていること、が名作の条件であるだけであって、
別にどちらから先に考えてもいいし、それはライターの持ち味次第って話でしょう。
ストーリーや舞台から魅力的なキャラを逆算するタイプってのも、あるからね。
最初に異常な環境を設定して、そこからキャラクタの強烈な感情を引き出すのを
得意とするようなライターもいるから、必ずどうしなければならない、という話ではないよ。
得意なやり方でやればいいという話だと思う。
ストーリーに合わせてキャラが動くのか
キャラが動いてストーリーができるのか
だな
>>127 >キャラかストーリーか、という選択は正直馬鹿馬鹿しい。
微妙に噛み合ってない気がするんだけど。設定やプロットの段階で
どっちか一方にだけ注力するんではなくて、シナリオを書く上で
何を重視するのか、というお話なんだけど。
作品=商品の主役は、あくまでキャラであってストーリーじゃない。ましてや
「売れる」ためには、読み手を選ぶようなマニアック過ぎる設定やストーリー
なんかは意味が無いと言ってるのよ。そしてそのご自慢の設定や世界観に
振り回されてるゲームやマンガがどれほど多いか。
どんなに面白く、意外性のある設定やストーリーであっても、結局それは
作中の登場人物を通してしか伝えられない訳。で、あるなら、何を伝えたいか
よりも、どう伝えるかを考えなきゃ話にならない。
その上で、伝えたいものに価値があれば最高だけどね。
>>129 なぁ。売れるスレだから売れる設計を話してるのはわかるんだが。
>読み手を選ぶような
当然売れるためには選んじゃいけないんでここは同意するんだけど
>読み手を選ぶようなマニアックすぎる設定
月姫の設定、はっきりいって人を選ぶぜ。
>読み手を選ぶようなマニアックすぎるストーリー
ひぐらしのストーリー、はっきりいって略
あと
>ご自慢の設定や世界観に振り回されてるゲームやマンガがどれほど多いか
これの具体例挙げてくれ。
設定や世界観を売りにして(絵のうまさもあるけど)売ってる攻殻機動隊とかどう思うんだ。ハズレなのか?
あ、あと、人は見た目が9割、という話もあるでしょ。同じ内容であっても、話す人間の容姿や
雰囲気によって信頼度が変わる、という研究結果もある。つまり、キャラの魅力度というのは
ストーリーの印象をも左右しかねない訳。
また、人がどれだけ雰囲気に流されるか、というのも、地球温暖化で海の水位が上がるなんて
ヨタを多くの人が疑っていない事で明らか。胡散臭い霊能力者や占いを、消極的にでも
容認してる事もそう。論理整合性なんかより雰囲気重視。それが普通の日本人で、オタクも
例外じゃない。もちろんそうではない人もいるけれど、多くの人は雰囲気しか見ないし感じない。
つまり、ストーリーがどうこうよりは、その場その場のキャラのリアクションを含めた雰囲気が重要。
もちろん背景にビシッとしたストーリーがあって、なおかつその場その場で雰囲気が盛り上がれば
言う事なしなのだけど。
なんで熱くなってるのかしらんけど討論の場で自分が絶対に正しいってツラで断言すると荒れるぜ
>129
だから、人によって製作手法は違うんだよ、と。あるいは、
>で、あるなら、何を伝えたいか
>よりも、どう伝えるかを考えなきゃ話にならない。
「どう伝えるか」を考えるのがストーリーテリングというやつなんだが。
ストーリーというのを、何か設定かプロットだけの問題と考えてないかい?
もっと単純に言うなら、ストーリーなしにキャラが生き生きするもへったくれもない。
停止したキャラに命は芽生えない。
キャラを重視したいなら、ストーリーを考えなければ始まらないし、
ストーリーを重視したいなら、キャラを重んじなければ始まらない。
どちらかを重視する、という考え方が理解できないんだよ。
キャラ萌え原理主義者なんじゃないの。
二次創作出身者とかな。
で(続き>129)、設定厨が嫌いなのはわかるんだけれども、
設定するだけがストーリーテリングじゃないんだな。
キャラを「どう動かすか」を考えるのがストーリーテリングというやつで。
ちなみに、実際のところもっと直接にキャラクタの魅力を左右するのは、
演出描写の問題だね。
>>131で書かれているように、雰囲気の問題。
この演出描写というのは、キャラクタでもストーリー(のどちらか)でもなく、
それらが合従するところで生まれるものなんだけれど、
これは加えて文体や絵のうまさや音楽やを含めた総合力の問題でもあって、
実際にはキャラクタだけが決定できる、またはストーリーだけが決定できるもんじゃない。
映画や演劇に演出家というものが独立して存在するそれが理由だけれど、
ちなみに演出にだって二通りの場合がある。
キャラの殺陣を引き立てるために桜を散らしたり暗い画面にしたりするような場合と、
ストーリーを補強するために人気のない街に雨を降らすワンシーンを入れたり
青空のワンカットを入れたりするような場合と。
このどちらを欠いても面白いものにならないわけで。
そもそも、映画あたりで考えてみればわかることだけれど、
キャラが映っている場面だけで映画は出来ていない。良くできたシナリオも同じこと。
そのすべてを含めて醸し出されるのが「雰囲気」、演出というものだと思うよ。
>>130 >月姫の設定、はっきりいって人を選ぶぜ。
月姫は、というか型月はキャラ主導型だよ。設定は掘り下げれば深いけれど、表面だけ
なぞるだけでOK。俺が言ってるのは設定の深い所までをきちん知らないとストーリーが
理解できないような作品。
また、月姫の場合は『吸血鬼』という、あえてベタなネタ、Fateの場合だと『歴史上の人物・英雄』
という、普通の人でも馴染みのある設定を使ったのが効いてる。
>ひぐらしのストーリー、はっきりいって略
ひぐらしのあれは、特に出題編辺りはストーリーじゃないと俺は思う。ただの状況とそれに
伴うキャラのリアクションの羅列。
祭囃子はストーリーだけれど、出来が良かったかは疑問。
>これの具体例挙げてくれ。
>設定や世界観を売りにして(絵のうまさもあるけど)売ってる攻殻機動隊とかどう思うんだ。ハズレなのか?
攻殻はアタリでしょ。原作はちと微妙だけれど、アニメはいい。少なくとも世界観に振り回されてはいない。
ダメな例は…最近のアニメだとGFとかなのはSt、ゲームだと…荒れるかもしれないので言わないw
137 :
4:2007/07/01(日) 01:21:06 ID:wswVHr5Z
んとな、まずキャラかストーリーかという議論なんだが
微妙に意見が食い違っている印象を受けた
というか論理的に言っているように見えて、俺には何言ってるかさっぱりだった
主観的な意見で凝り固まってる、とでも言うのかな
えっとね、どっちも大事に決まってるじゃん
俺はキャラを大事にするよ。だって個性がはっきりしてると動かしやすいし、読み手に感情移入もさせやすい
俺はストーリーも大事にするよ。設定を深くするほど、他のゲームと差別化が図れるからね
舞台と役者、どっちも妥協点以上には保っておきたいと思うよ
んで、マニアックな設定がうんぬんっていうけど
マニアックな設定を噛み砕きまくって普通の人にも受け入れられるようにするのが文章力・構成力だと思う
具体的に言うと、無駄な説明文をいかに省けるか、とか。ややっこしくならないようにする配慮
逆に言ったら、そういう文章なら「読めば読むほど深みが出る」シナリオになると思うんだ
なるべく平易な文章を用いて、なるべく濃い内容を伝えるのがライターのウデ
俺はそう信じてる
だからどっちも大事。マニアックすぎてわからんと言われたら、それは文章力がないって事
-------------------------------------------
補足
月姫は、確かにマニアックな設定だ。だけど、あれはまだ一般向けに噛み砕かれているよ
少なくとも空の境界とかより、マニアックな部分が自重されてる
多分、武内の手綱取りがうまかったと思うんだ。聞くところによると、奈須の初期構想はもっとマニアックだったって言うし
「もっと一般ウケする方向に持ってけよ」とか言われまくったんじゃないかな?
その結果がいい方向に出たのかな、多分
補足2
竜騎士のウマい所は、難しい言葉を極力使わなかったこと
予備知識一切なしで読める、ってのは売れる為の必要条件じゃないか?
やってみると意外と難しいんだよな、これ
今日も「ひねもす」って言葉使った文章書いたら、「意味分からん、書き直し」って言われたし俺orz
ちなみについでに、物語はキャラから考える人とストーリーから考える人と、
あと演出から考える人もいるな。
「こんな美しい、いい場面を見せたい」から発想を始める人。
現代演劇なんかは、演出家主導のグループが多くて、
「演出家発想の○○」なんて言い方があったりする。
繰り返し、人それぞれ製作パターンは違うな、と思ったりする。
>>136 返答どうもだぜ。君がキャラ重視なのはよくわかった。アニメばっか見てるのもわかったがw
>>137 全面的に同意。補足も納得がいく。
まあつまり。
ストーリーだけを重視して、その他を軽んじる→「プロット厨」「設定厨」
キャラだけを重視して、その他を軽んじる→「キャラ厨」「二次創作厨」
演出だけを重視して、その他を軽んじる→「演出厨」「アート厨」
その他
難しいものだよ、ノベルゲー。。
141 :
4:2007/07/01(日) 02:09:18 ID:wswVHr5Z
んで、この話において、「売れる」ものってのはこんな感じだと思う
「上記三要素で求められる水準を全て満たしており、その上でどこかが抜きん出ている作品。」
ずば抜けてるところは別にその三要素でなくてもいい
売り方だったり、ジャンルだったりでもいいし、ドンデン返しがうますぎてもいいし
>>139 まぁね、俺もストーリーの重要さというか、ストーリーがあってこそのキャラ、
キャラあってこそのストーリーという事ぐらいは承知はしてるのよ。車の両輪
みたいなもんでさ。両方がキレイにリンクして回る事が何よりも大切というか。
それでもあえて俺はキャラ厨を目指すぜw ま、それは俺が絵描きだから
だろうけど。
あと、そんなに俺はアニメばっか見てる訳じゃねぇw 改変期にあらかた
チェックするぐらいだ。今見てるのはグレンラガンとらき☆すたぐらい。
143 :
4:2007/07/01(日) 02:55:13 ID:wswVHr5Z
>>142 絵描きがキャラ厨を目指す、いいことじゃねーか
ただ、シナリオ通じた奴にストーリーを掘り下げさせることは必要なのかもしれないが
まぁ、売れる為にはキャラゲーじゃ限界出てくるもんな
俺のとこの場合は、絵描きがいろいろ手綱とってくれるから助かる
難しい表現とかすぐにダメ出しくらうし、キャラの描写が足りない部分は向こうが表情増やして補完してくれる
バランスありきってのが理想形だと思うよ、ホント
俺、逆にシナリオ書くようになってから他の事に興味が薄れ始めたな
TVなんか全然つけないし、アニメだってニコでらきすた見るくらいだ
かと言ってラノベ読む事もしない。強いて言うならノベゲやるくらい
つくづく、ノベルゲーしかない人間だと思うよ、俺
144 :
4:2007/07/01(日) 03:00:35 ID:wswVHr5Z
んー
すっげー簡略化した話をするぜ?
とりあえず、客観的絶対評価(10段階)を設けよう
だもんで、仮に売れるのに最低限必要な評価を5とする
俺が売れると思ってるのはこういう作品
シナリオ・設定 6
演出 5
キャラ 10
シナリオ・設定 10
演出 6
キャラ 5
シナリオ・設定 6
演出 6
キャラ 6
※ただし、話中で異常なまでのドンデン返しが起こったりする
※ただし、今までにないジャンルのストーリー
こういう感じのやつ
だから
>>142は大手を振ってキャラ10を目指せばいいと思うんだ
ただ、演出とシナリオの5は確保したいよな、って感じで
>>144 俺的にはこうかな。
(キャラの描写に関係ない大筋の話としての)ストーリー・設定 3
演出 8
キャラ 9
ちなみにいわゆる泣かせゲーなんだが、あれはどっちに属すると
思われるかな。俺としてはあれは一種究極のキャラゲーだと思うんだが。
地味に演出は重要だぜ。
寝る前にふと思ったんだが、
シナリオ・設定
演出
キャラ
のバランスはゲームの内容との相性ってのもあるのかもなぁ。
伝奇系だと、どうしても設定厨的に偏りがちで、学園系、恋愛系だと
キャラに比重がいってしまうとか。
逆に、本来なら設定厨的な偏りになるはずの伝奇系で、キャラが
(他の伝奇系と比べて相対的に)魅力的に描かれていると、それは
武器になるかもしれない。同様に学園恋愛モノなのにヤケに設定や
ストーリーが本格的だったりも。
>>147 それはある気がする
おれ音楽やっていたんだけどあるぺじおって作品に出会ったときに普通に感動した
学園恋愛モノなのにみんなで練習して演奏を成功させるという体験を
いろんな伏線をからめつつ展開していて久々にのめりこんだ
まあでもマイナーなゲームなんだろうがおれにとっては何かやる気が出て
感動して何かが伝わったと思えた作品
ボリュームがあるから時間のたっぷりとれたときにしかできないのが難点だが…
オレが自作を評価するとこんな感じだ。
他人からもらう感想もだいたいこういう雰囲気だから合っていると思う。
オレは今後どの辺に力を入れていけばいいんだろうか? (´д`;)
ストーリー・設定 5
演出 5
キャラ 5
151 :
149:2007/07/01(日) 07:39:55 ID:Kj+dlECJ
おにゃのこ系ほのぼのギャグ路線。
「絵に萌えられない」「この絵じゃやる気がしない」ってよく言われるから、
やっぱキャラを絵的に練り上げるべきかね。
152 :
4:2007/07/01(日) 08:19:14 ID:wswVHr5Z
俺は、人の感想曰く「初期の葉鍵やってた人が懐かしいと思うかも」「でも決して葉鍵じゃない」ファンタジーやってるんだが
特に抜きん出たと思える部分もないな。
でも、キャラ重視なのかな。全画面ノベルだし、かなりヒロイン視点の心情描写多いし。
わかんね
153 :
4:2007/07/01(日) 08:24:55 ID:wswVHr5Z
>>147 ストーリー・設定→伝奇系・セカイ系
演出→雰囲気系・泣きゲー
キャラ→学園モノ・王道恋愛
該当ジャンルは、とりあえず対象の部門が重要視されるのな。
んで、それプラス他に強みがあれば同ジャンルのライバルゲーに対しては武器になる、って感じの解釈でおk?
>>151 それは…顔の見えない相手だから言っちゃうが「キャラ 3」って事じゃないのか?
評価してくれてる人達に気遣われてないか?
俺は絵にクセがあっても平気なたちだから、やっぱキャラの個性溢れる独特な表情が
あるかないかで変わってくると思うなあ。上の方の意見で出てたけど、まず独特な
個性の出てる表情を1つ描き上げて、それを活かすシチュを考えてみたら?
「こういう表情が個性強くて惹かれる」って例を挙げてみようと思ったんだが、
意外と立ち絵の画像とか見つからないな。
ひぐらしの公式サイトでも俺が例に出そうと思った表情に限って無いし。
うちは、今手掛けているのはジュブナイル路線の学園恋愛。
ところで、うちはもともと美術系2人の組み合わせで製作してるんだけれど、
殆ど 全 部 俺 の状態だから、自分のやりたいことの方向に合わせて
ストーリーやキャラや演出を組んでいくことができる。
もともと萌え絵になれない、叙事演出で見せる絵柄だからこういうストーリー、こういう表現、
みたいな逆算もあって、考え方としては演出中心の雰囲気系かも。
売りは、製作の2人ともに美術系の学校を出ているから、
視覚的演出にはある程度自信があるというところ。といってもただの自信だけなんだけれど、
ただの雰囲気ゲーと言われないように頑張りたいなあ、というところ。
考えてみればそれぞれ担当をもって普通はゲーム製作にあたるから、
それぞれ調整をして、どう力点を置いていくか、みたいな話もあるよね。
伝奇系なのにつるぺた萌え絵、は駄目だろうし、いやでもそのギャップが良い場合もあるし。
最近はひぐらしのように、ギャップがいい、みたいなのが当たりそうな気もしたり。
>152
全画面ノベルだと、やはりストーリーや文章での演出が肝になるんじゃないかなあ。
うちはナルキのような、画面下文章の型で視覚重視を狙ってるんだけれど、
システムがある程度そのゲームの売りを決定するところもあるよなあ。
>154
いや、
>>151は萌えに合わない絵柄だけなのかもしれないよ。
ほんとうは伝奇系やサスペンス系にあう絵柄なのに、萌えゲーで絵を描く場合とか。
そこんところは実物見ないとなんとも言えないんだけれど、
絵にあったゲームにすべきか、ゲームに絵をあわせるべきか、
みたいなことはいつも課題として考える。
>151
ストーリーが王道萌え路線で決まりなら、そういう方向に練り上げるしかないよね。
萌え路線だと、個性あふれる表情と言っても限界がある気がするし、
腕利きの彩色師をひっぱってきて萌え度をあげるとか修練するとか以外に手がないような。
>158
現行作は一切サイトをつくってないよ。というより、
出来上がるまで製作日誌でお茶を濁すのはあまり好きではないから。
っていうか、製作日誌を書いたりサイトを立ち上げてしまうと、
それだけで満足してしまうところが絶対に出てきてしまうから、
やらないでおこうというある種の反省のもとに。
サイトを製作する段階で想定される作品というのは、理想的なものだから、
理想ばかり高くなって、実製作段階でかえって苦労する。
期待を煽ろうとするぶん、それは自分に跳ね返ってきてしまう。
製作日誌も、後から振り返るともう赤面というか、
叩かれるような材料しか書いていなかったりで、なんともはや。
キャラクタから製作しない、というのは、自分にとってはキャラ紹介を
サイトにあげちゃったりすると、もう先に進めづらかったり、という反省もあるなあ。
>>159 サイトを製作する段階で想定される作品というのは、理想的なものだから、
理想ばかり高くなって、実製作段階でかえって苦労する。
>>この言葉は堪えたわ
オレなんて張ったり効かせて実装できるか分からんクセにあることないこと
書いちゃったワイ
161 :
4:2007/07/01(日) 18:32:46 ID:wswVHr5Z
>>159 俺は逆
キャラ紹介とかを全面に押し出して製作日記も付けまくって(主に進捗報告しかせんけど)
あえて後に引けなくしてる
「サイト建ててないしまぁ、ちょっとくらい時間に甘えても」ってところが俺にとっての一番の敵
>>156 ストーリーは割と深めに作っている……はず
今んとこ1MBくらいかけてるけど、とにかく動きよりも雰囲気とキャラを掘り下げるのに容量割いたわ
その雰囲気とキャラを、ストーリーの大まかな流れにのっける感じで
>161
ほんとうは「売れる」ことを考える点でも、サイトはつくったほうがいいよね。
バナーを配ったり、あちこちのレビュー&情報サイトに登録しておいたり、
そういう事前のつながりや告知やってのは、売れる/売れないを
確かに大きく左右するから、まっとうに考えるならサイトを作って、
体験版を製作して、っていうのが常道だし、やっぱり正解でもあると思う。
商業と違う、人と人との繋がりがものを言う同人世界だからこそ、サイトは大切。
ただ、もし万一完成しなかったり、延期を繰り返した場合には作品だけじゃなく、
「作者」としても即死を意味するから、ある種の賭け、みたいなところだね。
そうした賭けをモチベーションにできるのは、ある種羨ましいかな。
うちはそのかわり、サイト公開までに浴びるほど身近な人間の評価を聞く。
そしてOKというか、好評になるまで一切表には出さない。
身近な人間の評価がモチベーション、みたいな感じ。
>>162 身近な人の評価はあんまり当てにならないと思うけどなぁ。
とにかくダメ出ししかしない、批評=くさす事としか理解してない
というか、褒めたら負けと思ってるような奴か、逆に気を使って
悪いところを全然指摘してくれない奴しかいない気がする。まぁそれは
俺のところだけかもしれんがw
>163
まあ、いろいろな人がいるね。
うちの身近な連中ってのはもう10年以上オーバーになる長いつき合いになる人達で、
ある程度感情がわかってしまう。顔見て判断というか。
それに対して、創作上や同人で知り合った人達は、「おつきあい」って感じがする。
リンク繋がりやMIXIでの評価は全て「お世辞殆ど」と考えているよ。
共作したことのある人達でもやっぱそんな感じだから、その関係は難しいね。
サイトに出さないのは、リンク繋がりなんかのおつきあい評に溺れるのも辛いから。
逆に、それが大切なモチベーションになることもあるんだけれど、
甘えてしまい、名無しの酷評なんかが目に入らなくなるタイプなので
自戒含めて、完成までは表に出さずに「見てろよ」などと密かにたくらんでいたりする。
要するに俺暗いのかも知れないw
>>163 実の所批評って難しいからね。ゲームでも、ちゃんとした批評・評価は金取れる(ていうか仕事でたまにやる)くらいだし、そういうのをきちんと言える人は貴重。相当ゲームなんかに精通してないと言えないのが当たり前と思った方がいい。
普通の人(話題になってから買うような人含む)に感想貰ったところで、とてつもなく出来がいいもの以外には、たいした言はもらえない(だからこそ、周囲の人全部に絶賛されれば売る自信にはなると思う)。
わからない人が考えたところで、実のある批評にはならないし、そういう人からなら素直な一言感想の方がためになることがある。
あとサイト作っても繋がりがないとあんまり意味ないと思う。
うちなんて体験版置いてあるサイトがあるんだが、ダウンロードする人はほぼ皆無だし。完成品がシェアで、通販とイベント売りだけだからかねえ…ゲームというか話の内容がわかりにくいからかもしれんけど。
繋がりとは?同好のサイトと相互リンクってこと?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 00:58:10 ID:naBgnbZA
age
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 22:24:32 ID:QYIOhkTR
話題、この辺とかどう思う?
・効果的な宣伝方法(個人的にこのスレならではの良発想だと思ってる)
・価格設定と購買層の絞込み(コア層狙いなら多少高めに設定するのもありか?)
・フリー→シェアに移行してなおかつフリー時代の実績を生かすにはどうしたらいいんだろう
・購買層としての腐女子・ヲタ女の扱い方(感動系ゲームは女性ユーザーの比率が大きい?)
>>167 オーラ 研究
これ以上のヒントは(無名のクセに)ヒントにならんので書かない。
ちなみに自分で面白くない、とは言わん。自分ですら面白くないと思ったら公開なんて出来ないし。
が、微妙なのは自覚してる。
>>167 そうだね。似たようなサークルとだったらお互いプレイしあうかもしれないし、そこで意見を聞けるかもしれない。
ただ、上でも指摘されてる通り、「おつきあい」批評になりがちだから貰った感想を穿って見る必要がありそう。
でもまあ、作ったことのある人だと、どうしても他人の作品に対して辛く言えないものだから仕方ないのかも。
後は検索サイトとかに登録ってのを、特にジャンルに合った人がきそうなところにしておいた方がいいかな。
ところで聞きたいんだが、製作中とか製作後のコメントって見たいものかなあ? そういうのはほとんど書かなかったんだけど、需要ってあるのかな。
>>170 安価ちげえw しかもググっても霊感商法ばっかりでわかんねえよww
と思ったが意外にもすぐ分かった。別方面ではいつもお世話になってます。
地元同じなんで冬あたり外注参加したゲームもって地元イベント突撃するわw
>169
>・フリー→シェアに移行してなおかつフリー時代の実績を生かすには
フリーゲームの評価次第というか、評価が高ければ有利というか、
レミュオールのところなんかが好例かな。
好評だったを前提とする(でないとシェアに移動できんわな)として、
フリーゲームのダウン数は桁が違うので、
それ自体に宣伝を入れてしまうというのもありなんじゃないかなあ。
ただ客層が違うとはよく言われるので、名前を売る、以外に効果は見込めないけれど。
>170
>製作中とか製作後のコメントって見たいものかなあ?
期待度&好評度に結局は比例するとしか。
駄作だと何やっても言い訳としか取ってもらえず、辛いところ。
期待&感動なら、コメントはさらってでも読みたい。
コメント自体が宣伝になったり客を呼んだりすることはないような。
結局、良いものをつくるしかないんだなあ。
>・効果的な宣伝方法(個人的にこのスレならではの良発想だと思ってる)
デモムービー。
やっぱ花形だと思う。イベントで有効なのと同時にうまくいけばとらやメロンの店頭でも
流してもらえるし、ようつべでも1000〜2000のヒットを見込める。中規模イベントで流すのと同じ効果。
但し、何故か知らないけれどBL系は極端に動画の人気が低いらしい。
まだ動画人気のなかったひぐらしの頃と違って、今はもう動画は必須だろうなあ。
まどこでもやってることだけれど。
著名なMAD職人に思い切って頼む。特にURAさん(いたじゃんの人ね)みたいな人に頼めたら、
下手な宣伝に数十倍する効果があるだろうなあと思う。
>・価格設定と購買層の絞込み(コア層狙いなら多少高めに設定するのもありか?)
中編 500〜1000
長編 1000〜2000
って印象があるけど、どうなんだろ。
>>173 デモムービーは委託する上では必要だが、
結局店頭では全年齢ゲームでムービーが流されるのを見たことがない。
大手エロ重視サークルのリピートだけじゃないか?
イベントと発売前の販促では確かにある程度有効ではあると思うが、
そこにお金を掛けるならインターフェイスのデザイナー雇った方が有効だと思う。
で、宣伝法と購買層に関してなんだけれど、
目の肥えたコアか、何も知らない一般か、ではなくて、
「他分野の、コア」を呼びこんでくるを狙うというのはどうだろう?
その世界では著名だけれど、同人からは離れている人達に製作協力をお願いしてみる。
デモムービーならFLASH職人(東方「魔理沙は大変なものを」のカギさんが好例)とか、
音楽ならMUZIEで名をなしているけれども、同人音楽屋ではない人達とか。
声優なら、小屋系演劇で名を成している役者、
シナリオなら、ネット小説で著名な人達とか。ネット詩人に巻頭詩を書いてもらうとか。
同人世界というのは、他分野に比べると、思う以上に金の動く世界。そしてビジネスライク。
他分野って、意外に思えるほど持ち出し、無銭あたりまえで活動する世界する世界だったりで、
その世界ではびっくりするほど著名な人でも、丁重にお願いすると喜んで依頼を受けてもらえたりする。
その人達は当然、実力が高いうえに、そのファンがあの人の出ている作品なら、
ということにもなるわけで、良い作品+開拓、そして新しい風となるかもしれない。
驚くような一例なら、教科書にも載っているような大詩人、谷川俊太郎氏が、
某動画作品(ゲームではないけど)に詩を提供したりした例もある。
開拓を狙うと書くといやらしいけれども、シリアスなテーマや名作を本気で狙うなら、
堂々「創作作品」として、やっていってみるというのはどうだろう。
>174
対戦格闘なんかは、店頭でもよく流れてるけどね。
これは結局話題性(売り上げが見込める)次第ってところかな。
実際問題として、大手エロは動画も気合いが入ってるから、
まだまだ一般オリジナルの動画は、動画としても目劣りする部分があるし。
対戦格闘は派手さがある分、流れることを考えれば、
気合いの入った一般オリジナルでも流れる可能性はなくはないと思うよ。
まあ、その気合いの入った動画ってのが難しいし手間がかかるんだけれど。
下手すりゃ短編ゲームなど問題にならないぐらいに。
>>176 動的ゲーはスレ違いでしょ。
ぶっちゃけ、全年齢ノベルにも関わらず店頭でムービー流れるようなゲームは、
ここで語るまでもなく既に超売れ筋だと思うけど?
店側だって販促の為に流すんだから、エロより売るのが難しい全年齢作品で
さらに無名サークルだったら店員プッシュが無い限りまず流されないと思う。
>>170 見つかったかも知れん
カッコいい系のこれだろうか・・・
大変な状況らしいが頑張ってくれ
オレも後から追いつく
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/04(水) 04:59:45 ID:WwmVd3jS
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/04(水) 05:28:04 ID:WwmVd3jS
>>170 とりあえずシナリオの感想は後回しにするとして、パッと見の印象を
システム凝ってるな、おい。感心しちゃったじゃないか
重箱の隅まで行き届いているというか、純粋にすげーと思った。
>>170はスクリプター兼任か?
でもその割に、やっぱりシステム凝ってるせいなんだろうな、ルーチンが長くなっちゃってるのかはわからんがレスポンスがあんま良くないところがチラホラ
あーいう感じのAVGってさ、テンポ良くしたほうがウケいいと思うぜ
あの手のジャンルにアリガチな、最初のつかみが難しいのも、それである程度は解消されるだろうし
よし、最後まで行ったらHPに感想でもメールしとくわ
わからない。・゚・(ノД`)・゚・。
そんなにカッコイイならやってみたいぜ
>177
あくまで、店頭流しについては「うまくいけば」の話だからね。
ムービーの宣伝力というは、でも基本的に侮れない。
デモムービーだけを話題に扱ったブログも幾つか見たことがあるし、
アマチュアアニメブームの昨今、動画趣味、みたいな層も大きく存在するから、
力をかけて意味のない話ではないと思うよ。その層がゲームの購買に
結びつくかどうかはとりあえずさておいて、しかし、エロゲ各社が
こぞってデモムービーにあれほど力を注いできたのは、
侮れない宣伝力の高さ、があるからなわけで。
エロゲでもアニメでも、OPムービーだけが名作、のように言われる作品も
数多くあるわけで、「音楽」や「声優」のようにもう独立した分野だよな。
既にムービーとゲーム内容は釣り合わない事が多いって知れ渡ってるし微妙
イベント売りするなら欲しいけど、そうじゃないなら別になー
>>182 おはよう。ムービーの宣伝力を否定する訳じゃないけど、
売上げに直結するとは思えないんだよね。
せいぜい公開して数日ヒット数が跳ね上がる程度。
同時に質のいい体験版を公開しておけば効果的ではあるだろうけど、
結局それも体験版とかゲーム自体の出来次第だしな。
なんかさ。ムービーがいいから買ったって話はとんと聞かないんだ。
>183が言う通り、ゲームじゃなくてムービー本体の評価しかもらえない印象がある。
同人音楽とかをPV的に売るなら効果絶大だろうけど、ノベルゲーなら限定的じゃないかな。
>>180 ごめんやっぱワカンネーわww
だってシステム自体は普通なんだもん
>183
>184
同人デモムービーに「大ヒット」もしくは「名作」と評判になったもの自体が
まだほとんどないから。
商業エロゲ側なら、つよきす、ふぃぎゅ@あたり
ムービーで知名度や売上を伸ばしたところが確実にあると思うし、
同人でも「魔理沙」がヒットしてから東方の知名度はさらに一段あがったような気がする。
実際、あのムービーを機に東方に触れた、みたいなの周りにたくさんおるよ。
むしろこれは逆な話で、型月、ひぐらしに次ぐ大ヒットは、
ムービーで大ヒットを飛ばしたところになるなんじゃないかってこと。
大ヒットって勿論に内容の良さに加えて、やはり時流の運もあるわけで、
次に登場するのは「最初に同人ムービーで話題をかっさらったところ」になるんじゃないかと。
もう既に東方がそうだ、と見ることもできるけどね。
>>186 なんか生活リズムが似てそうな予感w
つよきすがムービーで売れたは流石にダウトだろ。しかもエロだからスレ違いだろw
それと東方は動的だからスレ違い。まあ一応付き合うけど、
二次創作されたからさらに東方本家が売れたってことは、
元々二次創作されるだけ知名度ないと駄目だってことだろ。
だからその知名度まで売れるにはどうすればいいかを議論してるんじゃないのかこのスレはw
最初に同人ムービーで話題をかっさらったのはアクアスタイルとかがあるが、
あれはムービー主体のサークルであってノベルとは関係ない。
>187
このサイクルはつまり勤め人w
だから、まだ殆ど存在しないからこそ、それが「大ヒット」の道かもよ、と。
ちなみにつよきすは製作内部からそういう声が流れてきたぞ。
まあここらへんはコンセプト含めた「提示の仕方」の上手さだと思うけど。
ノベルは、体験してみないと本当に内容がわからない。
だからこそ逆に、手に取ってもらう、まず購入してもらうための
アプローチのあり方の一つとしてデモムービーがあるわけで、
もしくは「どういう提示の仕方をするか」を端的に表すのがデモムービー。
うまい宣伝が売り上げを左右する、のと同じ話だよ。
ぶっちゃけて言えば同人デモムービーはまだまだ発展途上。
偉そうな言い方になるけど、おおっ、というものなかなかないもの。
ある程度の知名度か、それともひぐらし級か、
特に課題が決まってるわけではないから、ここではひぐらし級の話ね。
ノベルゲーの作者が女性、というだけで無意識に一歩引いてしまうのだが
やはりそれは偏見というか失礼だろうか…
一般向けとしてあってもどこかに腐的要素が混入してたり
あと女性が作るものはやたらポエムちっくだったりするし
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/04(水) 22:57:51 ID:WwmVd3jS
>>185 勘違いしている可能性もあるのでじゃあ、一つ確認。セーブスロット40個ある?
>>189 俺の知り合いは男性だが女性向け作ってるぞ。結構そういうステロタイプって多いんじゃね?
まぁ基本的に男性が男性向け作って女性が女性向け作ってると念頭においておけば
女性ユーザーからしてみたって逆の意見かも知れんぞ
>>190 俺はID:2vZth735ではないが、俺が
>>170のヒントからたどり着いた作品は
セーブスロットが800個あるんだが・・・(´・ω・`)
>>171 失敗www イベントではよろすく。そっちのも見たいぞ。
>>172 そうだねえ。やっぱ、どっかから声援が届いてからにするよ。知られないうちに書いても虚しいだけだし。
>>180 多分正解。ただ、俺はシナリオ(兼プロデューサー兼営業広報サイトムビその他雑用)で、システム部分は本職協力者にほぼ丸投げだ。演出文とかゲーム内のフラグ管理は全部俺がやってるけど。
ので、171がお世話になってるのも多分そっちだと思う。
速度に関しては作った奴も懸念してるんだけど、レスポンスに問題があると思う。確かにこの点は、どのゲームでも重要な点なので手を抜いちゃダメなんだろうなあ…作り直す時に考えたいね。
>>181,185
ここはどういうスレだか考えると…ちなみにカッコ良くないと思う…
ところでムービーと売上についてなんだけど、ムービーに食いついてくれても買ってくれるかっていうのは結構微妙のような気がする。というか、した。
よほど出来がよければ別なんだろうけど、絵的に派手さを追求できない内容なら、むしろキャッチーな表面とゲーム内容がわかる裏面でパッケージに凝った方がいいと思う。余裕があれば作ってもいいと思うけど。
それと体験版についてだけど、無名であればあるほど、バグや第一印象に注意して作った方がいいんじゃないかな?
知らんところのちょっと気になる体験版で、いきなり落ちたら他のも二度とやらないような気がする。
あれ?
195 :
171:2007/07/05(木) 00:15:32 ID:WLkbwqA+
>>193 あれ? 人違いだったら困るから確認させてもらうわ。次の厭離は出る?
>>192 それだけあれば足りるだろうという見解です。
>>194 って、あれ? もしかしたらセーブスロットのページ切り替えしてないから40だと思ったとか?
もしうちのと違ったら、そっちのも見てみたいぞ。
>>195 ああ、そういうことかあ。人違いじゃないと思うので大丈夫。次のも出るよ。
197 :
171:2007/07/06(金) 01:30:18 ID:jG8k8dww
>>196 d。地元イベントって最近コスばっかでキツいよな(つдT)
では、そのうちゲーム持って挨拶行きますわヽ(´ー`)ノ
やべ、よく見てみたら800個あるわwwww無駄に多いぞwww多分正解だwww
うちは一本道だからセーブ40個しか用意してないんだよなー。
足りんのかな?
>>199 一本道ならそれでいいと思う。30分に一回セーブ出来ればいいんじゃない?
選択肢ありなら選択肢数+10〜20個くらいあれば親切だと思うけど。
>>189 遅レスですまんが。
同じく、女性が作者だとわかっているものはよほどヒキが強くない限り避けてるよ。
偏見って言うか、経験上女性の作ったものですごく面白かったっていうものが
ほとんどなかったからなんだけど、まぁそういうの含めて偏見っていうんだろうな。
ただ、当然女性作者でも面白いの作る人はいて、新作楽しみにしてるサークルが
いくつかあるのも確か。
そして、自分は女性であることを表には出さずにノベルゲを作っているw
>>202 同性から見ても作者が女性だと敬遠したいのか。
ていうか面白いと思ったものの中に作者が女性であることを表してないのが入ってたらたいして意味ないか。
思ったんだが、
ゲーム中で「日本は従軍慰安婦の件で韓国に謝罪せよ」って主張すれば
2に晒されて大ヒットするんじゃね?
去年似たようなことをやった同人ゲームを買ったが、特に流行った形跡はない。
>>204 例えフリーゲームでそこら中で配布していたとしても
スレでスクリーンショット貼られまくるだけで終わる気がするぞ
>204
ふと、南京事件を舞台にした凌辱18禁ゲー、みたいなのを考えたんだが、
あまりに割の合わない反響が容易に想像できるな。
2chで当たるなら「南京事件はなかった」みたいな逆の方向だと思うけど、
これもどうもな。しかも、すでに旬を逃してる。VIPの姉はもそうだけれど、
ゲームは製作時間を考えると時事政治に絡むのは難しいね。
歴史的な解釈ものなら、下山事件や帝銀事件あたりなら面白いかもしれん。
あと、ネット喫茶難民なニートがぶち切れて珍走や街宣車を襲撃しまくるというような、
「愛と幻想のファシズム」のような方向だろうな。政治的な色合いをゲームでやるなら。
その手のものは妄想してる間はいいが、
いざ文を書き始めるとエンタメとして成り立たせる為に嘘や誇張が多くなる。
すると書いててもツマラなくなるし、何よりテーマが薄くなる。
逆に史実ばかり集めても単なるドキュメンタリー作品など売れない。
創作者にとっては難易度高くて無駄にリスクがあるだけの鬼門の分野だね。
しかも間違って捏造ソースを採用して無知を晒すと俺みたいな奴が延々粘着するぜw
気合い入ってるなら庶民の王の批判とかやってみたら?
メタ的に絡んだり取り上げるぐらいなら面白いかもしれんけどなぁ>歴史
「歴史の教科書にはこう書かれてるけれど、史実はこうだった」とか
「そんな歴史は実は存在しない」みたいな。
ともかく真正面から取り上げるのは難しいとオモ。
るろうに剣心みたいなのを作ればいいんだと思うよ
>208
勿論、実力が問われるのは当然なんだけれども、
>俺みたいな奴が延々粘着するぜw
それが、ひぐらしの推理合戦のように、論戦を呼び起こせば…
…ってなわけには都合よくはいかないか。
下山事件は南京に及ばないにしても、「下山事件ワールド」とでも言えそうな
結構な数の書籍が出回っているけど、今度文庫化される「最後の証言」あたりで
打ち止めになるから、まとめてみるいい機会でもあるんだよね。
>難易度高くて無駄にリスクがあるだけの鬼門の分野だね。
ゲームである以上は、「アドルフに告ぐ」のようなパターンになると思うんだけれど、
歴史モノは、難易度がある一方で、歴史的なドラマツルギーを拝借できるという
大きな利点があるからね。鬼門とは言い切れないところ。
例えば下山事件なら朝鮮戦争前夜、占領政策の転換点という歴史的ドラマを借りれる。
労働争議、GHQ、地下共産党etc、と絵になる場面が多いんだよな。
新撰組関連の二次創作が山ほどあるように、
どんどんノベルゲーが挑んでみて面白い分野だと思うんだけどな。
>庶民の王の批判とかやってみたら?
戸田時代から現代までの大河ドラマとか?w戦前から池田台頭あたりまでなら面白いかもね。
>210
ああ、書いてる間に。そうそう、そんな感じのとか。
>>211 う〜ん…。そりゃただの歴史ドラマじゃないのか?
確かに新撰組関連の2次創作は多いけれど、ノベルゲーでは見た事が無い。
正直、ノベルゲーというジャンルにあまり合ってない気がする。少なくとも
「同人」の「エロなし一般」というカテゴリーではアウトだろ。というか、政治や
思想宗教というのは、普通の日本人はまず避けて通るジャンル。特に女子。
まっとうな人間はよほど親しい友人以外では、まず人前じゃそういう話題は
口にしないのがマナーなぐらい、デリケートな問題だし。
新撰組がよく取り上げられるのも、結局はロマンと男の生き様みたいなところが
メインで、彼ら自身の思想信条は隠し味みたいなもん。赤穂浪士みたいなもんだ。
つまり、日本人は何であれ、狂信的な思想信条、特に原理的な宗教思想やそれに
近いものには嫌悪感を感じる。シンパシーを感じるのは、もっとプリミティブな
誇りや家族や郷土、自分の等身大の世界。イデオロギーを扱ってしまうと、それ
だけで拒否されると思う。
だから、そういう匂いを極限まで脱臭して、萌え萌え鉄道娘の下山事件とか、
ロリ女性化ツンデレ犬作VS日蓮正宗なのに巫女風日顕が主人公とかのノベル
ゲーなら、あるいは何とかなるかもだが。
戦国自衛隊みたいやり方はどうかな。
歴史的な事件の真っ只中に、主人公が現代からタイムスリップして‥というパターン。
これならどんな事件であっても第三者の目線で進められるし、史実の中で好きな部分だけ
切り取ってのドラマも作りやすい。正にノベルゲー向けって感じがするが。
>213
>萌え萌え鉄道娘の下山事件とか、 ロリ女性化ツンデレ犬作VS
>日蓮正宗なのに巫女風日顕が主人公とかのノベル
そこまでいったらただのネタゲーかとw
>政治や思想宗教というのは、普通の日本人はまず避けて通るジャンル。
んなわけでもない。というか、「普通の日本人」という平均像でものを考えても意味がない。
現実の観客は、それぞれに異なる嗜好をもった、実際には平均的ではない人々なのだから。
正確に言えば、推理マニアやホラー愛好家がいるのと同じように、
「政治や思想宗教や歴史的事項を扱うのを好む人達」も一定数存在する。
(逆に言えば、いるから現在、まだまだ政治思想宗教は大きな存在としてあるんでしょ)
「映像の20世紀」なんかを喜んで録画したり観ている層ってのはあるもんで、
ドキュメント的な歴史系を好む層ってのは結構一定数いるんだよ。
問題は、この「映像の世紀」好きと、同人世界または同人ゲームの流通する層とが
重なっていないということなんで、もし、掘り起こすことができたなら、
それは一定程度のヒットに結びつくはず。
同人という枠を超えた、掘り起こしの一つの契機としても歴史系はありだと思うんだけどなあ。
>>215 そういう一般人がわざわざヲタ臭い同人ノベルなんてジャンルに手を出すとは到底思えないけどな。
ニッチ層は一応あるだろうけど、スレタイにあるような「売れる」作品になるのは無理。
>>214 オレも似たようなことは考えた
ただ、どっちかてえと電王みたいなイメージだが
タイムマシンと特殊能力を偶然手にした少年がわけあって歴史上の様々な
事件に介入、暗躍する話
>>217 悪いけどあんまり面白そうじゃないな。
タイムマシンと特殊能力って時点で、なんかもう厨設定全開って感じだし。
なんで歴史に介入しなきゃならんのか、少年が介入する理由、モチベーション、
介入の意味を少年は理解してるのか、とかね。
かわぐちかいじの「ジパング」ってマンガ、あれもタイムスリップもので、いわば
戦国自衛隊に近いけれど、歴史を変える事で「今の自分たちの日本」が消える、
つまり戦後の枠組みそのものが変わる事で、自分たち自身の存在が消えかねない
という危機感や、戦後に半ば刷り込まれてきた平和教育というものとの対峙が
ドラマのキモ。かわぐちかいじが上手いのは、どちらの陣営にも理があり、バランス
よく描写してるところ。また、根底にあるのはどちらもイデオロギーではなく、
「日本を救いたい」という一点。
そういう、人と人とのぶつかり合いがドラマを生み、物語に深みを生み出すのだけど、
ただの少年が過去に放り出されて、歴史に介入するといっても、それは下手をすれば
ただの勧善懲悪、出来の悪い仮想戦記モノにしかならないと思う。
実は俺もタイムスリップものを考えてた事があって、いろいろあって断念した理由の一つ。
単なる知識だけじゃどうにもならん。凡百の物書きにはハードルが高すぎ。
>>215 実は俺もタイムスリップものを考えてた事があって、いろいろあって断念した理由の一つ。
単なる知識だけじゃどうにもならん。凡百の物書きにはハードルが高すぎ。
>>そりゃお前の実力不足が原因だろうが
まあオレもオレでただ単に思いつきで言っただけだ
>>219 実力不足なのは自覚してるが、お前に言われる筋合いは無い。
だったら面白そうなタイムスリップもののアイデアを出してみろよ。
思いつきじゃなく、ちゃんと考えたやつをな。
>>220 やだwwwwwwwwwwwww
だが、すまない、熱くなりすぎた。
ただ、ジパングも戦国自衛隊もいいんだけど
ノベルゲーにするにはなんつーか絵的に地味で硬すぎっていうか
パンチがないと思う。
ひとかたみたいにひっそりとファンの間で語り継がれるような良作に
なっても大々的に取り上げられることはそれだけだとちょっと厳しいだろうよ。
それに前に誰かが言っていたが一概に厨設定が悪いともいえない。
変に凝り固まって遊びや華がなくなるくらいなら多少は入ってなきゃむしろ
息苦しささえ感じる。
変にコア層狙ったプロット切ったところで、オナニー呼ばわりされるだけだと思うんだが?
223 :
215:2007/07/09(月) 07:07:02 ID:uPahWT3A
>219
横からで悪いんだけど、
>>218とは同一人物じゃないよ。
>タイムマシンと特殊能力を偶然手にした少年がわけあって歴史上の様々な
>事件に介入、暗躍する話
つ タイムパトロールぼん
歴史といえば、半端マニアソフトの「空の上のおもちゃ」が
後半壮大な歴史モノになってたっけ。あれは18禁ノベルの領域だけれど、
やろうと思えば同人でもできる、の一つの例だな。
ナルキの片岡氏がねこねこソフトでやった「銀色」も、
壮大な歴史を超えた話だったなあ。壮大な歴史といえば「Air」も有名か。
いずれも18禁の話だけれど、タイムスリップで歴史に介入するばかりでなく、
ラブストーリーで、宿命性や汎時代性を表すのにも歴史モノ、
ってのはありうる手法の一つだね。
そういうのは歴史モノというよりはむしろ、広い意味で「大河ドラマ」と言った方がいいかもしれんね。
歴史モノって言っちゃうとどうしても「史実をモチーフにした〜」という感じに聞こえるちゃうしな。
>>226 他は知らんけど、そらちゃは史実の事件・団体使ってたぞ。
メインストーリーがSFだから扱いは特殊だったけど。
今受けそうなジャンルって何よ?
俺はタイムスリップ系のSFで作ってる。
前にも出てたけど、市販のエロゲで殆んどやってないジャンルなら何でも可能性あると思うよ。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 17:42:17 ID:qQvn/hC8
オリジナル世界観ファンタジー
>>228 月並みだけど、面白ければ何でも受けるワケで。
手にとってもらいやすいって意味じゃね?
手にとってもらえなければいくら面白くても受けないワケで。
受けそうなジャンルってことは、大方の人がとりあえず手に取ってくれそうなジャンルってことになるのかな。
なんとなくだが、歴史モノのファンタジーアレンジなんていいんじゃない?
どこか大手ニュースサイトが大プッシュすればジャンル気にせず手に取ってくれる
不覚にも大プッシュしたくなるほどの作品を作って自分で売り込むのがよい
大手サイトがプッシュするから手に取ってくれるんじゃなく
有名どころや手に取ってもらえそうなものをプッシュしているにすぎない。
日本語って難しいね
卵が先か鶏が先かみたいな話だな
取りあえずバトルしてればいいと思うよ。規模は問わない。<ジャンル
バトルねぇ。ま、とっつきやすくはあるかな。
ただ、あんまゴチャゴチャしてたり、JOJOやらハンタみたいな設定だと、
ライト層には受けない気もする。↑のはある程度の長期連載だから
できる手法だと思うんだ。しょっぱなから
「かつて無かったような斬新な能力バトル!」とかだと、ついて
いけないんじゃないか。
そこそこ斬新でありつつ、なおかつパッと見てもバトルの作法というか
何がどうなったら勝ちなのかが理解できるようでないとダメなんじゃないかな。。
マンガと違ってノベルは文章で説明しないといけない訳だから、
何か本末転倒というか逆説的だけど、余計に判りやすさが求められる
気がする。
絵と動きとサウンドがある程度補ってくれるべ
ところで
>>3のゲームをコミニケーションツールとして使う
と言うのには面白い論点だな
にこ動がようつべ抜いたのもコメントを描いてユーザー間で
やりとりできるところが受けたんでは・・とひろゆきも言ってたし。
作品のよさを一言で説明できて、なおかつ分かりやすいキャッチコピーがあればいいな。
最近は「○○型○○形アドベンチャー」みたいな、やけに細かいジャンル説明とかあったりするし。
>>240 >絵と動きとサウンドがある程度補ってくれるべ
ノベルで動きは正直キツイんじゃないかな…
少ない背景で立ち絵オンリーのノベルだったりすると特にw
コミュニケーションツールになるように、かなりの数の伏線を設定してるよ。
タイムスリップ物だから、しっかり読めば本当に些細な部分まで伏線になってるって感じ。
一通りプレイし終わった後に、ネタバレ会話で盛り上がってくれると妄想しながら作ってる。
まぁ、誰も伏線に気が付いてくれなかったら無意味だなw
伏線の為の設定があまりも複雑で、ざっとプレイするだけじゃ内容を理解出来ないかもしれない。
理解出来ないからネタバレ見たり、考察をする……って流れになってくれないものか。
それはもうひぐらしが通った道だ
真新しさが無い
ひぐらしは風呂敷をたたみ損ねた感があるが、243がうまくやれば話題になる可能性は十分ある
>>243 ああ、いや俺が言いたかったのはそう言うのもまあ重要だが
システム面でなにか面白いアプローチ方法がないかってこと
>>243 どういうシナリオなのか分からないのでアレだけど、ただ単に伏線有ります、では
難しいと思う。何というか、その伏線が気になるストーリー、そして意味深なセリフを
発するキャラがまずありきでないと。伏線というものに意味、そして価値を見出せる
ベースがあってこそだと思う。それが無ければ、まず伏線、そして謎というものに
アタックしようと思わないんじゃないかと。心を駆動させる原動力だわな。
嫌な言い方だけど、その伏線を考察する事で、プレイヤーにとってどんなメリットが
あるのかという事。
>>243 ふむ、伏線ということは、つまりひぐらし風に未完のまま続く‥という
連載形式ということか?
本当は、未完ということ自体は決して魅力じゃないと思うんだ。
未完でありながら1作目だけで話題になるというのはかなりの満足度が
必要なわけで、1作で完結させるよりもハードルはすごく高くなるんじゃないかな。
しかしまあ、オレはそういう時こそ効果的なジエンを利用するべきだと思う。
誰か気づいてくれればいいなぁなんてのは、今の時代の売り方じゃないぜ。
単なる宣伝厨とはひと味違う、効果的なジサクジエンをかませるには
どんな場所でどんな風にやればいいかなー。
この流れなら言える!……んじゃあ俺自演しますwwwwwwサーセンwww
俺も連作やってるんだけどなぁ
どうせなら連作のメリット効果的に活用したいなと思って、システム工夫してみた
読み込みたいヤツは読み込めるように、さらっとでいいヤツはさらっと読めるように
そんな風にセッティングしてみた……つもりだが今のところ感想があまりにも少ないのでどうしようもない
とりあえずここは良スレだから、ちょっとだけアピールさせてもらったぜ
普通ならこんな事はしないんだけど。でもこのスレの奴らなら言いたくもなるのがスジってもんだ
よし!このスレに速く投下するんだ!そして自分で自分の作品を
ひたすらマンセーするんだ!
>>258-260 未完、って訳ではなくて作中で、なんだこれ? って思う伏線を散りばめていて、
細かい部分までしっかり内容を理解しながら読むとその伏線の答えがちゃんと分かるよって感じです。
でも伏線を理解した所で、ユーザーにメリットは……無いかもしれない……orz
連作じゃなくて普通に完結する予定だから尚更かもなぁ。
自演w というか誘導が必要だということだよね。
ひぐらしの場合は、ミステリー物だという前提に加えて、
「正答率1%」の煽りが大きかったんじゃないかと。
優れたフレーズ、推理へと誘う仕掛けが必要だってことじゃないか?
とりあえず
>>251は、
発表前にさんざんサイトやデモムービーで煽る、
体験版時点で謎や仕掛けについて盛り上がらせることが必要かと。
>>249 乙。特定した。テキストは想像以上に上手くて正直甘く見てた。
システムはあんまり工夫になってないとオモ。
数点バグ見つけたから気が向いたらメール送るわ。
>>251 人によっては説明不足とか中途半端とか言われる可能性が高い気がする…
設定だけでお客さんをフックできる自信があるなら、初期の月姫みたいに設定本出して
伏線の消化を補助するって手もアリかもね。
>>252 「正解率1%」は本当に上手いハッタリだったと思う。
漏れも、難しいだけでキチンとした正解がある話だと素直に信じたし。
それだけに、新作ではハッタリ止めて予防線を貼ってるのが残念w
キャッチコピーも重要なのか。
そう考えると糸井重里ってすごいなって最近思う。
スレチやなw
>>253 乙。50%の確率で特定した。じゃあ小手先の工夫でいじるよりも、文章もっと煮詰める事にするよ。
そもそもあの辺工夫しようと思ったのって、俺が文章に自信なかったからだし。
よく特定できるな
そのサーチ能力には脱帽だ
伏線辿りや推理を煽るなら、それこそ、
「犯人を当てた人には○万円を贈呈します」みたいな懸賞制度はどうなんだろうな。
解決編の一歩手前までを公開して、犯人当てを賞金かけて煽る。
筆力に自信、というか読者を欺ける自信があるなら、
こういう手法も面白いかもしれないなあ。
>>258 それ、登場人物全員に出したら絶対当たるじゃんw
メアド一つに付き一人まででも、友達と共同で出したらいけるんじゃない?
あ、でも広告と考えればそれもありか。
>259
例えば、犯人の申告は当選の際の振込口座の申告とセットに、
なんてことをすると、複数応募は避けられないとしても数は減らせるかもね。
もしくは、犯人だけでなく、動機もセットにすると、当たり確率はかなり減るから、
あまり損をしない方法というのはいくらか考えられると思う。
但し、ほんとうに正解者にはあくまできちんと賞金を支払う。
出費はそう、その通り宣伝経費として考える。
ひぐらし的な非現実的解決ではなく、あくまで現実の推理で、
かつ、2、3人、犯人だと推理マニアでさえミスリードできそうなキャラを
絡ませることのできるような筆力と、アイデアへの自信があれば、の話だけれど。
金で釣るのはどうかと思う
で、仮に賞金を1万円、正当率1%というものが実現するなら、
100人の応募につき1万円。1000人で10万円。
複数乱打の申告もあるだろうから、80人に1人程度の正当と見積もるとして、
あとは応募するのは全観客のうち多くて20%だと見込むと、
宣伝対費用の効果は、400人につき1万。4000人につき10万。4万人につき100万。
あくまで例えばの試算だけど。これを費用がかかり過ぎると見るか、どう見るか。
シェアで4万本なら大ヒット。ただフリーだと4万という数字だと辛いかもなあ。とか。
先着何名にすればよかろう
発売日に食らい付いてくれるかもしれないぞ
まあ営業としてはありかも知れんが、このスレをのぞいてる人は
製作者の目線が多くね?
>>258 前に金田一少年の事件簿でもやってたねw
トリックの推理まで含めた完全正解者の中から抽選で商品が貰えるって奴だったかな?
平均的な正答率は1割ちょいだったらしいけど、モノによっては正答率0.05%の作品も
あったとか。
興味を引く事で一つ考えたのは、攻略をとんでもなく難しくするってのかなぁ。
ただ選択肢が多いから難しいとかじゃなくて、
各キャラの事を理解して、そのキャラにとってベストとなる選択肢を常に選ばないと駄目にするとか。
もちろん、ちゃんと読んでれば分かる範囲だけど、選択肢の数を半端なくする。
でもそれじゃ、ただのウザいゲームだな……w
>265
選択肢なしのノベルゲー、というか、能動性よりも提供されるだけ、
つまりは文字通りのビジュアルノベル、
みたいな方が最近はもてはされる傾向を感じるけどね。
難しいゲームも極めれば需要があるのかなあ?
ダブルキャストみたいなの僕好きよ。
>>266 昔はビジュアルのベルと言えども、形式としてはゲームだったのだから、
インタラクティブ性というのがある程度要求されてたし、作る側もそれを
盛り込みたかったのだろうけど、今はある意味、簡易アニメとしてビジュアルノベル
を作りたい、プレイしたい、という風になってきてると思う。
特に最近、ゲームの元気が無くて、アニメの勢いが復調してきてるのも、
そういうユーザーの意識の変化があるように感じる。
そうかなあ。
ノベルゲームだけ、アニメや小説の延長で楽しんでいる人に需要があって、ゲーム好きにはあまり受けていないから、一本道傾向になっていると思う。
もう一つ作り手を含めた観点から言うと、選択肢を増やすと作業数は数倍になるのに需要は選択肢のあるなしに関わらず一定だから、労力を嫌って一本道っぽいものが供給され続けているので、そういうのが流行っているように見えるんじゃないかな。
さらに作り手のみからの視点だと、そもそも選択肢付きノベルゲームは、特に文章書きからすると作ること自体が難しいので敬遠されているとも言える。
最後の転移ついては、選択肢があると、素材さえ用意すればさくっと作れるようなものにはならないし、何より伏線が物凄く張りにくくなったりして作劇の難易度も上がる。
>269
製作側の都合はもちろんその通りなんだけれども、
観客の側としても、これはWii対PS3、またはDSのヒットをめぐって
散々言われたことだけど、要するに「現代人は忙しい」、という話では?
繰り返し辿って全ルートをすべて制覇し、ゲームの全体像を味わう、というような
時間的余裕を観客の側も持ってない、または大量のコンテンツが流通する中で、
それだけに手を取られる気にはならない、という状態なのでは。
ブログやレビューサイトが作品の死活を握るような力を持つのもそのためだろうし、
選択型ノベルも、攻略サイトであっさりクリアがいまの風潮ではないかな。
とすると、次の大ヒットは携帯ノベルゲーあたりから出てくるのかも知れないね。
そうなると尺の長さも実は関係ない?
ナルキッソスも1と2合わせて5時間程度だし
PCにずっとへばりついてるわけにも行くまい
もしくは、ゲームをする層、オタカルチャーに親しむ層というのが、
学生だけにとどまらず、どんどん社会人にまで拡大している状態だから、
全体の大勢が、「忙しい人向けのものが当たる」になっているのかも。
昔ながらの、時間の豊富にある学生やらの、
じっくり時間をかけて、能動性をもって制覇したいという層も変わらず一定あるんだけれど、
全体としては手軽で受け身なものが求められるように見える、状態とか。
ただ、時間のあり余ってる層は、いま根こそぎネトゲに奪われている気がする。
ネトゲ同等の、コミュニケーションツールとして機能する、
ひぐらしのように推理合戦や推測議論、といった機能を持たない限り、
複雑な選択肢モノは歓迎されない印象があるね。
>271
尺の長さは、作品の内容に関わるものだから、
そこらへんはどうなんだろうね。ただ、同じ場面を何度も辿って、
という労力が無駄に思われている、というのはある気がする。
尺は長くても、一本道なら、途中で止めながら文字通り小説として味わえるから、
選択で頭を悩ませるより、ながら小説読み、に似た形で歓迎されるってことではないかな。
こういうことを考えると、じゃあ文字送りは出来るだけ早い方がいいとか、
スキップは劇速で、とかバックログは大量に一瞬で出るように、
繰り返しのMC的な暗転でクリック操作を奪わない、
とかいろいろなノウハウが出てきそうな気がする。
作り手もユーザー側も、現代人は忙しくて面倒くさがりな人が増えてるからな
お手軽に楽しみや感動を得たいと思うだろうし
そうすると確かに難易度高いバリバリの選択式ノベルゲーなんて、まず食いつかれなさそうだ
魅力的な宣伝やキャッチコピーなんかで餌をちらつかされない限りは
選択肢がなくオートモード機能があって
何かしながら片手間にやれるノベルゲーが流行るのも頷ける
ゲームなんてやっぱり所詮、娯楽というか暇つぶしだもんな
選択することの面白さが提供できてない作品が多い感はある。
検討指針もなく、右と左どっちにする?的な出たとこ勝負の選択肢や、
選んだら、やっぱりそれは出来ないと主人公に却下される選択肢の数々。
そして、話の勘所は勝手にキャラが進めて介入できない。
ゲームの体裁繕うだけの選択肢はウザイだけ、ってのはそうだろうな。
選択することに面白味を感じられる構成・システムなら、
>>265の言うような
モノもアリだと思う。
純粋なノベルではないが、トゥルーラブストーリーの下校イベントなんかは
選択の面白さがあったし。
>>272 >全体の大勢が、「忙しい人向けのものが当たる」になっているのかも。
プレイ時間6時間だとすると映画3本分、アニメだと6話ぶっ続けで見るのと同じ。
12時間以上だとヘタすれば旅行にいくのと同じくらいの時間を食う。
特に忙しくない普通の社会人にとっても、ゲームは余り手軽とは言えない……
>>276 観点が全く違う。全体の尺じゃなくて1プレイごとの感覚で考える。
それにノベルゲーをぶっつづけでプレイしようとする人間は、そう思う時点でかなりの暇人。
大抵の奴は何回に分けて読んでいってる。
RPGはセーブポイントでしかセーブできないものとかあったり、一つのダンジョンを制覇して話しに区切りがつくまでに長くなりがち。
その他SLG、ACTにおいても、ゲーム製作者側が意図的に設定したゲームバランスがあって、それに応じた時間ごとの区切りになりがち。
ノベルは、いつでもやめられる。しおりを挟む感じで。
やりこむ必要性もないから、ぶっちゃけ誰でも一周すれば、ある程度は楽しめる。
気が向いたら2周目以降のルートに進めばいい。
ノベルは忙しい社会人にこそ受け入れられてもいいものだと思うぞ。
それじゃ忙しい社会人のために
ノベルゲームは癒しの要素を取り入れないとな。
でも癒されるノベルゲームって無いよな。
鬱になったり、怖かったり、ミステリーだったり。
話の導入部で展開される日常部分で人によっては癒されるのかな。
しかしハラハラドキドキがないノベルなんてやってもらえるのかね?
赤川次郎とか。
漫画のARIAみたいに清涼感重視にすれば癒される気がする。
が、ゲームでどう表現するのやら。
長編ゲームだったらすぐにあきるのは目に見えてる。
おもいきって連作短編系のゲームはどうだ?
忙しい人も短い時間で一話を楽しめるし。
葉鍵影響下の泣きゲーはあれ、癒し系と言うのではないの?
サスペンスホラーでも、ひぐらしは解なら癒されるという人いたな。
泣きゲーでも鬱ゲーに分類される物あるし、癒される部分も最初のラブコメシーンだけじゃないかな。
誰かが死にかけたりする時点で、感動出来ても癒しにはならないと思うなぁ。
だからと言ってノベルで、あずまんがやらき☆すたをやっても、寒いだけな気がするが。
でも「泣いた。感動した」って信者は言うよね
>>284 同意。
鬱ゲーは特に、プレイの間隔が開きすぎてると
プレイヤーの感情がついていけないような気がする。
忙しい人向けのゲームは、癒し以上に
久しぶりでも飽きなさせない工夫が重要になんじゃないか?
うわ…誤字が多い…
>>277 >大抵の奴は何回に分けて読んでいってる。
それはそうなんだけど、再開は次の休日だから1週間2週間先になる。
そうなると細かいストーリーや伏線を忘れてしまうコトも多いから、
飛び飛びにやるより一気にやれる連休まで積んどくコトが多いよ。
(そして積みゲが増えるw)
社会人としては、ストーリー性の強いノベルなら連続性のある一話完結形式がベターかな。
それか、学園物とかでよくある1日1日が割と軽く終わる奴。
逆に明確な区切りがない奴は、プレイ時間が予め分かってないと積みかな…
>284
まあ、「癒し」というのをどういうものと捉えるかによるよね。
ヒロインをトラウマから救済することでユーザも癒される、
なんて考えることもできるだろうし。
>288
止めなきゃならないんだけど、止められない、
みたいな感覚が名作感を呼ぶこともあるから、
さっくり区切れるといいとは限らない気もするなあ。
ただ、最初からそういうものだと評価されていると、
かえって手が出ない、というのはあるな。
ただ、もうそう評価されてる時点でそれは売れてると言えるけど。
安定したクオリティの作品をコンスタントに出す、
というなら里見しば作品みたいな中篇程度の長さの
作品をなるべく短いスパンで作り上げると言うのも
ありだと思うが、あれは漫画で言うところの一話完結
っていうか読みきり短編集みたいだからなあ・・・
それに各作品で人気が分散してしまうかもしれない。
ならいっそ、癒し系の話を30分弱で終わるようにして、全部で24話とか作るのはどうだろうか。
もちろん話の終わりには次回予告とED。
一話ごとにちゃんとタイトルつけて、読み終わった話はいつでも読み返せるようにするとか
それ、いいと思うよ。俺みたいな人間がとびつく。
世界観や登場人物だけ、ある程度共通させていれば、二次創作も活性化するだろうし
むしろ、来年以降辺りに受け入れられそうな流れであると思う。
癒し系作品じゃないけど、自分で言っておいて良さそうなので実験的にやってみます。
フリーで公開予定だから完成したら自演晒ししますよ。
面白そうだけど俺は文書けないからなぁ。
えぬすくを少しできる程度だわ。
>>293応援してるでー
だから、アレだな。フリーとしてだったら背景素材とかをnsaパッキングするのをやめて、毎回差分ファイルと新しいnscript.datをDLできるようにして、連載していけばいいのかもしれん。
システムは共通でよくなるはずだし。
もしアレだったら誰かに手伝ってもらってしゃれたシステム画像とかを後付で作る事もできる。
今のネット事情ならそこまでしなくてもよくね?
>>291 癒し系じゃないけど、Nitro+のヴェドゴニアがそんな感じだったな。
ちゃんとOPとEDがあって、各ルート全13話くらい。
サクラ大戦も似たような形式だったし、そんなに無茶な形式でも
無いと思うんだけどね。
>>296 そいつは俺の個人的な信条の問題で。無駄に重いのを是とはしないんだ。
軽くて遊べりゃいうことない。そうだろ?
だから吉里吉里よりもNS派。吉里吉里結構メモリ食うんだよな。
吉里吉里はMacじゃ無理だしなぁ…
ところでボクっ娘って需要はあるの?
3はマックに対応すると言う噂が・・・
>>297 アレって、30分アニメを1クール分っていう遊びだよね。面白いんだが、
同じ長さの長編1本を作るよりずっと大変だぞ。
吉里吉里がメモリ喰うのはキャッシュのせいだし
ちゃんと設定項目もある。動作速度だってNScripterより速いぞ。
実際に調べてから物言ってないだろ
>>298
>>291 一話毎に起承転結なり次話へのヒキなり用意しないとならんから、基本的に
起伏をつけにくい癒し系では厳しい気がする。
でも途中gdgdになりがちな長編も、区切りを多くすることで引き締まる効果はあるよな。
>>302 じゃあ言い方を変えるか。俺の場合、吉里吉里で動作が重くなることが多かった。
少なくともそういうゲームが多かった。起動が遅かったり無駄なアニメエフェクト使って肝心の文章がもっさり動作になるとか。
ちなみに推奨スペックは全て満たしているんだがなぁ。
多分CPUが貧弱、あるいは描画能力が足らんせいだが、でも実際重い。
だから吉里吉里は好かん。シンプルな演出で軽い方がいい。
どうせならそういう負担のかかる演出使う人たちは、せめてアニメエフェクトカットを設定できるようにしてほしい
>>304 それは君のPCじゃなくてスクリプトに問題があるんじゃない?
いや、俺は詳しくないのでぜんぜんわからないんだが
だからその経験からNscを選んだっつーだけでしょ?
喩えスクリプトを工夫すれば回避できる問題だとしても
>>298を責める必要はなかろ。
全ツールを熟知しなけりゃツールについて発言する資格が無いわけでもあるまい。
>>306 >全ツールを熟知しなけりゃツールについて発言する資格が無いわけでもあるまい。
つまりはそういうこと。
正直、ツール話はどうでもいい。
ツール云々よりもスクリプターの腕で出来に差が付くだけだし。
というわけで話を戻そうか。
ところで何の話だっけw
売れたゲームを分析するより、売れなかったゲームがなぜ売れなかったのか考えた方がいいよな。
絵がキモい、動作が重い、シナリオがうんこ、等理由は色々あるけどさ。
逆に、絵がキモいゲームの絵が素晴らしければ売れるか? って言うとそうでもないんだよな。
ひぐらしの絵だって指4本じゃねーかwwwwwwww
嘘だの顔は衝撃だったけど
あとキモイ絵よりも影絵とかのほうが正直マイナスだと思う
かまいたちとかすでに名が通ってるのは別として
>>310 売れなかったゲームが溢れてるから標本数多すぎてキツくねえかソレ?w
>>311 かまいたちはノベルゲ創世記だから、影でもいけたんだよね、多分。
絵とシナリオの関係については、
ライトノベル板あたりでさんざん議論されてるのと同じ結論になるかもね。
絵の良さは掴みにはなるけれども、継続的なファンをつくる材料にはならない。
しかし、絵さえよければもっと売れただろうという作品も多数存在する。
結局のところ総体的な満足度の問題でしょう?
ひぐらしは絵のマイナスを膨大な文章量と衝撃的な恐怖度で補ったわけだし、
かまいたちには絵がなくてもユーザをのめりこませるプロのストーリーテリングの腕がある。
逆に、たとえば18禁だけど灯穂奇譚なんかは、シナリオの構成的な不備や
ところどころの描写的な拙速さを圧倒的な絵やキャラの魅力や感動的なオチが十分に補う、
総体的に満足度の高い作品だったと個人的には思うし、tinklebellの諸作品なんかも、
加えて驚愕の技術力でDLサイトでトップを独走してる。
そもそも18禁作品の方が一般の10倍は売れるというのも、エロという満足度があるから
多少の不足不備があろうと観客に満足度を提供できるからなわけで。
上手過ぎる絵がシナリオの邪魔をするとかいう状態にない限り、
絵が多少下手な方が売れるとか、そういう法則は実際のところ成り立たないと思うんだ。
だけどネタにされるという要素も必要じゃないか?
ただ上手いだけの絵だとシナリオを邪魔することはないが記憶にも残りにくい。
口調などと同じように絵柄にも個性をつけた方が、キャラが立っていて
よりゲームがおもしろくなるはず。
欠点がないゲームよりは、ネタになって二次創作された方が売れると思う。
ところで、よく言われる「上手い絵がシナリオを邪魔する」ってどういう状態?
エロゲでいうとこの佐野某やTonyのように、絵はうまいのにシナリオに恵まれないとかは
全く逆の状態だし。
言葉はよく見るけど、ニュアンスだけで実例を見たことがないので、いまいちわからん。
>>315 絵の上手さと個性は別に相反するものじゃないが?
デッサンの出来不出来だけが絵の上手さでも表現力でもないわけで、かつ、
デッサンは基本的に出来た上で、表情の善し悪しがあるってのが
売り物な絵としては基本的に越すべきラインでしょ。
ただの下手を個性や表情豊かとは言わないと思うんだ。
ただの下手はやっぱただの下手な絵だよ。
>>316 かなり古いけどエーベルージュあたりがそんな印象があるな。
主役たちの絵の雰囲気を楽しむことだけが主眼になってしまい、
世界観の追求はどうでもいいと言われためずらしいゲーム。
イベント発生条件が厳しく、かつ攻略サイトもなかった時代だからこその話かもだけど。
上手い下手よりも、絵の雰囲気が話に合わないということなんじゃないかと。だいたいは。
話の魅力を引き出さない、別方向に上手い絵っては確かにある。
>>317 言ってることは解るが、今の同人で言う上手い絵っていうのは個性と相反する場合が多いみたい。
これ、多分に受け手の問題だとは思うんだけどね。
デッサンが正確だとか、ペンタッチがなめらかだとか、塗りが綺麗だとか、そういう分かり易い
ところでしか上手い下手を判別できないという。
それでもそれが圧倒的な多数派なら、それは尊重しないと商売にならない。
同人系の絵描きは芸術家でなく、悪い意味での職人である必要があると思う。
>319
ネタにされたり二次創作されたりする要素が必要って話からだから、
やっぱある一定以上の水準はそれでも必要なんでないかな。
文字通りの下手絵だったら、ネタになったり二次創作されないと思うんだ。
とりあえず、下手だから二次創作される、という考え方は捨てたほうがいいと思う。
それが証拠に同人的に上手い絵でもいくらでも二次創作されているわけで、
たとえばハンコ絵、表情が乏しいとも言われる323絵とかさ。
まず二次創作者が気に入らなければ二次創作されないわけで、
文字通り下手で魅力のない絵は二次創作されないよ。
実際問題として、
商業、特にエロゲの場合は絵が命、みたいなところが絶対あるでしょう?
原画師の人気が文字通り売行きを大きく左右するんだもの、
この法則から同人ゲーだからといって簡単に逃れられるとは思えない。
ただ、エロゲ的な上手さ、かわいさとは違う方向のほうが、
商業と競争にならないぶん、だし抜ける可能性がある、というだけの話では?
>>319 >同人系の絵描きは芸術家でなく、悪い意味での職人である必要があると思う。
絵柄にも流行り廃りがあるしね…
今の流行りは誰の系統の絵柄なんだろう?
アートっぽいよ!→村田連爾、安倍吉俊
ちょいお洒落系だよ!→飯塚武史/黒星紅白、原田屋
萌えだよ!→みつみ美里、べっかんこう
リアル寄りだよ!→Tony、放電映像
ロリだよ!→POP、いとうのいぢ
あたりから動いてない気がするな。
みつみ絵の流行はいつまで続くんだろうね。
絵ってのはアイドルのルックスみたいなもんで、完璧なバランスよりも
ちょっとだけマイナスというか、どこか抜けてるところがあると親しみやすい
ってのもあるからな。
もちろん好みもあるから、人によっては受け付けなかったりもする。
芸スポ板でグラビアアイドルのスレが立つたび、別にそれほどヒドイ訳じゃ
なくても、ブサイクだのデブだの文句をいうヤツらがいるけど、これも
たぶん好みの抜けポイントが違うだけ。完全バランスのアイドルが出て
きたら、それはそれで人形みたいとか整形とか言って叩くw
で、2次創作されやすいのは、たぶんそれなりに基本は出来てて、それでいて
あまり整ってないタイプだと思う。素材は良いのに化粧が下手な女の子というか。
あるいは、これなら自分でも付き合えるかも、みたいな幻想を抱かせるアイドル。
自分だけの○○、という意識が、ひいては応援する原動力にもなるし。
たち絵やイベント絵は当然多いホモがいいよな
オレ、シナリオと原画彩色背景と全部1人でやっている上に
元々書くスピード早くないから大苦戦なんだが・・・
ホモ×
ほう○
>>325=326
オマエひょっとして、"ほ"だけで"ホモ"が出るように辞書登録してないか? w
してないYO
もちろんガチウホでもない
凄い打ち間違いだな
汚い変換だなあ
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 20:50:51 ID:gVggRQEc
「学校であった怖い話」作者本人による同人ノベルが夏コミにて配布開始だって。
うーむ……うーむ……!!どう解釈してよいものやら……
>>331 それって普通の2次創作よりずっとヤバイんじゃ‥。
著作権って作者一人のものじゃないからなー。
ファン同士の交流手段としてという、パロ同人の言い訳も使えないし。
一旦売れさえすれば、音や色塗りに関しては名・実力のある人を捕まえやすくなる
わかりやすい例をあげると
type-moon 歌月から彩色をこやまが担当
07 音楽に関して、初めはフリー音源でしかも音割れ→売れてからは複数のファンがもちよった音楽から選り好み
だから音や色、つまり見栄えの部分に関してはちょっとへこんでてもなんとかなると思う
作品をきれいに仕上げることに関しては百戦錬磨のひとたちが、骨太の作品を奪い合っている状態なのだから。
>>333 別に売れなくても、
ちゃんと出費をする覚悟と営業をする能力があれば捕まえられるけどね。
逆に、わらわら寄ってくる人達に潰される、
2ちゃんでのゲーム製作企画のような例もあるから、
そういうのをアテにするのは、あまりおすすめしかねるな。
なるほど営業か。
確かに大事だね 中身はいいのに宣伝不足で話題にならなかった作品ってたくさんありそう
>>333 ナルキも似た典型だな
本来あの豪華スタッフがフリゲ参加することは有得ない
作者の著名度や今までの付き合いがあればこそに思う
>338
ありえないわけでもなく。
ゲームではないけど、ナルキの楽曲スタッフには
俺だって曲を製作してもらったことあるし。
礼儀を尽くして、必要な過程を踏めばお願いすることは不可能ではないよ。
ただ、ある程度の活動実績は必要かも。
提示できる作品のない、白紙状態でお願いすることはできないと思うけどね。
>>339 確かにその通りだと思うが
能登やゴトゥーザ、eufoniusやElements-Gardenあたりは礼儀だけじゃ無理だよ
金があれば済む話だ
上の方でキャラがキャラがと言ってた連中がいたな。
この間から始まった深夜アニメの絶望センセってのが、見事な答えを出してるぞ。
キャラだけで作った作品なんてのはああなっちまうんだ。
ただ、それでも人気があるっていうのは、冒頭の連中の説が間違っていないということか。
感心できることじゃないが、確かにひとつの手ではあるかもな。
>342
絶望先生はキャラだけじゃなく、パロや時事ネタ含めての人気でしょ。
キャラだけなら、数話で終わってしまう。
>>342 久米田康治の作品でキャラがどーとか語る奴をマジで始めて見たw
アニメってある意味偉大だなww
漫画の方は知らないんだが、そんなに違うのか?
絶望先生はどうみてもキャラ寄りではないぞ。。。
むしろあの女だらけのクラス構造はハーレムアニメに対する皮肉だと、久米田ファンなら気付くはず
あのアニメは化学反応の産物だろ
原作者もアニメ製作チームもどっちも無駄に濃いんだから、あれは何か別物アニメにも見える
ただ、今回は料理の仕方がなんかいい方向に向かっているのかもしれん
俺スレ脱線おつ
オレも脱線に乗せてくれ。
絶望は典型的なキャラアニメじゃないか。あずまんがと同じだよ。
やたらネガティブですぐ絶望して首を吊る主人公、名前は糸色望で家族が糸色命だの
糸色縁だのっていうのは、ギャグじゃなくて設定の面白さだ。
見た目はクールな大柄美人なのにかわいいものが好きで、ネコと仲良くなりたいのに
嫌われていつもネコに咬まれている榊さん‥というのと同じ。
キャラ設定の際に、性格だけでなくそのバックボーンを細かく設定するというのはもちろんある。
しかし絶望やあずまんがは、それだけでなく定型の反応や行動パターンなどのそのものに
ギャグを込め、キャラ設定のオプションとも言えるそれを中心とした(というかそればかりの)話なんだ。
こういうのをキャラクターオンリーの漫画・アニメというんじゃないのか?
>>344や
>>346はどういう作品のことをキャラ寄り、キャラ中心と言っているのか、オレには判らない。
>>344,346がイメージしているのは、キャラ中心の作品じゃなくて
キャラ萌えの作品のことなのかな?それだと話がズレてくるのも分かる。
>347
>348
絶望先生は、類型としてあえていうならキャラ型だとしても、
魅力はそこにあるのではなく、むしろそれへのシニカルな皮肉や批判の部分にあるんじゃないの?
ということを、
>>344や
>>346は言っているのではないかと思う。
うる星やつらはキャラアニメだけど、その押井版のメタパロディな幾つかの話は、
キャラアニメを魅力とする、とは言わない、別のところに魅力があるでしょ?
みたいな話ではないかな。例えがさらにややこしくてすまんけど。
要するに、よくある言い回しをするなら、原作絶望先生は「メタパロディ」。
キャラや設定のお約束を逆手に取ったところに魅力がある、ってことでないかな。
絶望先生は普通に面白いじゃん。
>>342がいったい何に対して冷笑してるのか分からん。
で、絶望先生はキャラ型な作品でしょ。別に萌えー萌えーで無いだけで、作品としての
面白さや魅力は、出てくるキャラに完全依存してるんだから。
根底にどっしりとある骨太な設定やドラマ、驚くようなストーリーの妙とか、絶望先生には
存在してない。あるのはエキセントリックなキャラ同士の掛け合い。それだけ。
これをキャラ型といわずして、何をキャラ型というのかと。
>>347 まったく同意。
絶望の本質はキャラじゃないし、かといって骨太な設定だってないよ
根底にあるのはもっと別のモンじゃね?
キャラかストーリーかの二元論でものを語るのは、いい加減やめないか?
俺は面白ければそれでいいんだ。
そもそも創作者が個性をもってアピールしているものを、無理矢理枠にはめて分類するのはどうなんだろう。
そこでだ。話は戻るが
>この間から始まった深夜アニメの絶望センセってのが、見事な答えを出してるぞ。
>キャラだけで作った作品なんてのはああなっちまうんだ。
どうなっちまうんだ?
352 :
342:2007/07/24(火) 13:59:32 ID:ezzuUExl
オレはあのアニメを、突っ立って話をして誰かがボケたことを言うと誰かが突っ込む、
漫才崩れみたいで面白くない例として挙げたつもりなんだが、こんなに人気があるとは
思わなかったな。その点だけ予想外だった。
>>351、そういう意味だ。
>>352 原作どおりに事が運ぶのだとしたら、途中からブラックジョークとニッチ風刺まみれの別物に化ける。
アニメに限って言うならば、前田の顔写真とか黒板の落書き、なんとも言えない画面演出が本質
特にあそこの製作チームは、ハーレムとか百合を隠れ蓑にしたアングラ表現を好むからな
あれがまだタダの漫才崩れに見えるならば、まだ君が浅い証拠だと思う。
というか、そのハーレムが受け入れられるかどうかが、本質を見抜けるかどうかの試金石であるとも言える。
あのスタッフのアニメは、まぁ総じてそんなもんだ。
はっきり言って好き嫌いは分かれるぞ。しかも極端にな。
だからお前がアレを受け付けないっていうんなら、まぁそれはもっともな意見だと思う。
354 :
352:2007/07/24(火) 17:48:01 ID:1+31GriC
何だか難しい話になてきたな。
いや、オレが受け付けないっていうか、世間でウケていると思わなかったってところか。
しばらくは勉強のつもりでチェックしておこうかな。
ところで黒板の落書きは、その直前のもえたんで電柱の貼り紙で同じようなこと
やっていたから一般的なギャグかと思ってたよ。
スレ進んでると思ったら何の話してるんだよおまいらw
スレ違いにも程がある…ようで、色んな意味で参考になった
ちょっとアンテナ張ってれば、オタク層にかなり好評なことはすぐ分かるんじゃ……>絶望先生
そこまでリサーチ能力がないと「売れる」ゲームは作れないだろうな。
お前らがこうして無駄話している間に他のサークルはどんどん新作を完成させていく……
浅いとか深いとか言ってる暇があるならさっさとブツを完成させて
いっぺん思いっきりボコボコにされてこいって話か
アニメ絶望先生って、開始前は駄目だろうとの予測の方が強かったような気がする。
いま、好評の主たる要因は、予想を超えて力の入ったアートワークじゃないかなあ。
結局、なんだかんだでビジュアルが大事だな、とアニメ絶望先生を見て思う。
ところで、キャラアニメならぬ、キャラ型ノベルって実際売れる可能性はあるのかね?
可能性はあるんだろうが、実例はない。
売れる為の必要条件としてあげるべき事は
「話題性のあるキャラ作り」
「キャラに関するサイドストーリーの入れ方、充実度」
「キャラ萌えが充分に発揮できるシナリオ調理法・演出テンポ」
ざっとあげてもこれくらいはあるだろうなぁ。
特に1番目。それこそツンデレヤンデレ素クールに続く、新たな型枠属性をこれ以上ないってくらいゲーム内で表現すれば、売り方とあわせれば光はあるのかも
でも、いかんせんまだそのタイプの同人ノベルは、出てきてないよね。
キャラクタの個性表現が難しいことを、暗示してもいるんじゃないかな
絶望は
「どれだけお約束からはずれるか」を主眼においた作り方してるからね。
っていうのは、萌えキャラが血反吐はいたり隠れて犯罪してるのを面白がるパターンで、見た瞬間は面白くてインパクトが強い。
けどすぐ忘れそう。ドクロちゃんとかアサメ新聞と同じ印象。
>>360 キャラで話題を巻き起こすなら「萌え少女」より「オッサン」のほうが絶対有利。
ギレンとかヘルシング大佐、ハートマンみたいなキャラは無抵抗に「カッコイイ」と思わせられる。語り熱もはいるもの。
萌えってどこか恥ずかしくて人に勧めずらいところがあるとおもわん?
なぜか「こんな安易なものを好きにならないぜ」って思ってしまう。
しかし現実問題、キャラ型でゲームを仕立てるのはもうかなり難しいんじゃ
ないかな。
人間の基本性格なんてそう類型が多いわけじゃないし、ましてや好かれる
型となると特にそう。だからツンデレとかヤンデレみたいな、ある種のエキセン
トリックな性格付けがされたキャラが増えてきたんじゃないかな。
そしてその行き着く先はキ○ガイそのもの。個人的にはだけど、商業だけど
Fateの凛とか俺にはキ○ガイにしか見えない。東鳩2のこのみなんかは
知恵遅れだし。ある意味、先鋭化しすぎてドツボにはまりつつある気がする。
ひぐらしが上手かったと思ったのは、出てくるキャラが文字通りキ○ガイに
なるけれど、その理由がちゃんとあった事。各キャラの基本となる性格自体は
別段珍しくもないパターンだけど、それを狂わせる事でエキセントリックな描写に
説得力を持たせられた。逆に言えば、ひぐらしの設定やストーリーは、レナたちが
「きちんと狂える」お膳立てに過ぎない。ま、さすがにそれは言いすぎかもだけどw
まぁ何がいいたいかと言うと、もう単純な特徴や個性というものではキャラの差別化は
図れない。となると、よりエキセントリックな方向に向かうしかないけれど、キチガイ
ばっかのゲームではライトな層はついてこれない。結果、ジャンルが衰退していく。
今のギャルゲ、エロゲ業界がドン底なのは、この辺に理由があるように思う。
そしてそれは同人ゲーム、同人ノベルも同様。
突破口は案外、超王道なのかもね。グレンラガンみたいな。
涼宮ハルヒはキ○ガイの典型だと思うが、ずいぶんウケたじゃないかw
つまり
俺たちに出来ない事を平然とやってのける!そこに痺れる!憧れるゥ!
な、現実離れしまくってるキャラが良いと言う事ですな。
>363
ハルヒも一応メタパロディだからね。
ハルヒ、絶望、とメタパロが現在の王道って気もするけどね。
>363
というより、そもそもベタなキャラ型、ってのはノベルに合わないのかもしれない。
いかに表情パターンが多くても、同じ立ち絵を繰り返すノベルゲーというのは、
キャラの魅力を提示するのにかなり不利なシステムなのではないだろうか、もともと。
ついつい忘れがちになるけど、動画や漫画にくらべれば誰にだってわかることだけれど
ある種の妥協の産物というか、省力のシステムでしょノベルゲーって。
プレイ中ってのは、他ジャンルに比べたら結構苦痛なもんなんだ、ノベルゲーって。
エキセントリカルな、表面的な差別化されたところで、うざいだけなんだよね。
どんなに表情パターンやスチルがあっても、結局同じ絵繰り返し見せられるわけだし。
ノベル部分で想像の余地を膨らます方向にしか、キャラを掘り下げる道はない気がする。
ノベルゲーって文章読むのが主じゃねーの?
俺は立ち絵なんてほとんど見ないぞ
なので、ほんとにキャラ型のノベルを展開しようと思うなら、
FLASHを用いたコマアニメーションやらをふんだんに取り入れたり、を考えなきゃ。
というか、エロノベルの側はもうどしどしやってんだから、
一般ノベルはかなり遅れていると言えるんだけどね。
性格付けとかそんな話だけでキャラの魅力を語れる時代じゃない、という気がする。
>366
キャラ型、というのを考える場合には、だよ。
別にノベルゲーとしてはうたかたやかまいたちみたいなのでも構わないけど、
立ち絵抜きにキャラ中心型、というのはちょっと現在考えられない。
小説のようにはいかんのかね
最近は読んでないからよく分からんが
ラノベなんかにキャラ型ってないの?
ライトノベルはキャラクタ小説と言われるけどね。
なんで、いっそナルキのように、キャラ立ち絵を出さない、
みたいな選択が生きる今の状況があるんだな。
一般的な立ち絵+スチルの既存システムに、
疑問も持たずにキャラ中心型でいこうとするのは危険だということ。
筆力に自信があるなら、ナルキのようなパターンは大有りだと思うよ。
つか、うちそのパターン。自信はないけど。
>>371 危険は言いすぎでしょw 何のかんの言っても、キャラがあるかないかでは
画面の華やかさが違う。
ただ、あって当たりまえなだけに、無くてもそれがハンデにならないタイプのゲームは
存在できるだろうけど、一般的には難しいと思う。
茨の道だとは思うぜ。筆力以上に演出力が問われるからな。ナルキ方面は
>372
いやまあ、ナルキ方面だけじゃなく、
>>367にも書いたけど、もしくは、FLASHを用いてコマアニメ、動的演出とかね。
あと例えばFATEは呆れるほど大量のスチルが補ってる印象。そんな方向もあり。
何が言いたいかというと、つまりは立ち絵だけの掛け合いってのが結構うざいんだ。
もしくは、一歩間違えるととんでもなく寒い気がするんだ。
とくに掛け合いキャラ中心型の場合は、この点を自覚したほうがいいんじゃないかって。
もちろん、面白いシナリオを書ける人には不要な話かもだけど。
>373
うちは腕利きの演出がいるから、それに頼ってるんだな。
ちなみにやっぱナルキ同様キャラ絵を出さないわけでなく、
立ち絵型じゃないってだけの話だけども。
>>352 >オレはあのアニメを、突っ立って話をして誰かがボケたことを言うと誰かが突っ込む、
コミックの話だけど、前作の「かってに改蔵」がそんな感じの話だったが、
ラストは凄かったぞw
普通思いつかないし、思いついても26巻も続いた作品では絶対やらない終わり方だった。
オレはアレで久米田作品のファンになったw
「ナルキッソス」ってこのスレで頻繁にでてくるけど、一般ノベル界では有名なのか?
俺はこのスレで始めて聞いた
>>376 フリゲノベルじゃかなり有名。プロのエロゲライターが書いてる。
ただ、ノベル興味なかったり、フリゲ興味ない奴には思い切り無名。
ジャンル最大手サークルが他ジャンルの奴には無名なのと同様。
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 15:25:14 ID:0b9ZUlsJ
売れるというレベルにもいくつかあるでしょ
どのレベルになるのが目標なんだ
>俺はこのスレで始めて聞いた
まぁ作品より作者の方が有名だが・・ナルキはテキスト書きにとって学ぶこと多い
つ)ねこねこ
それじゃあDLしてみるよ。
読み手でなく、作り手視点で読む
お前ら普通ならマスターアップ直前の時期にのんびりしてんのな・・・製作者実はいないとか?
作ってみたいけど難しいだろうなと
実行には移らない俺みたいなの
>381
夏コミ組ばかりとは限らないでしょ。
うちは現行作まだシナリオ校正段階だから、のんびりってところ。
キャラ絵もぼちぼちあがりつつ。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 22:26:09 ID:6g1TaN6c
今作ってるものが自信を持って売れるって思ってる奴いる?
>384
ノ
逆にそう思わないとやってられないところもある罠。
因果堂乙
違うってw
俺もマンコ(体験版)そんなに面白いとはぶっちゃけ思わなかったがそれにしても
叩かれ方が異常
周囲の反感を買わないことも売れるためには重要だよな
>>389 周囲より、特定の粘着アンチ数人としか思えなかったが。
しかし、あの破壊力には恐れ入った。
いつ何のキッカケであの手の連中の被害に遭うかわかったもんじゃないから、
正直に言うとビクビクしてる。
あれは、知名度の無い時に気違いを一人でも敵に回すと、あっという間に潰されるという良い見本だったな
何がそんなにアンチの気に障ったんだろうなぁ。
まぁキチガイの考える事なんか理解できないかw
ゲ製板にある、VIPゲーム製作企画の某オチスレ見てても思うんだけど、
ゲーム製作って、アンチを生み出しやすいんだなあと思う。
集団での製作だから、こじれたらとことんこじれるし、
しかも狭い世界のなかでのことだから。
全部俺ってのが、やっぱ最強なんだなとこの頃思う。
まぁゲーム自体じゃなくて作者本人が叩かれてるわけだが。
第一2chでコテやってれば住人が興味を示して自分のサークルに人がなだれ込んで
来るんじゃないかという安易で浅はかな考えで売れるようになるなら苦労しない
どうやったら売れるのかよりライバルたちをどうやったら売れなくさせるか、どうやって潰したら、陥れたら、破滅させたらいいかを考えるほうが楽しいというのは分かる気がする
ただそれを実行するかどうかってのが、ある意味境目だよな
そんなことやってる暇あったら、1kbでもテキスト進めた方がマシ。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/28(土) 14:59:17 ID:SyHJN/nE
潰した方がおもしろいって、創作する楽しみは?
>>399 詰まって先に進められなくなった時の憂さ晴らしとか、
挫折して制作諦めた後の憂さ晴らしとか、
単にレスが欲しいだけの構って君とか、創作以外でも
楽しいことは一杯あるんだよ、きっとw
どっちにしろ、いい作品が生まれるわけじゃないなら興味ない
だめでもともとですよ・・・この世界
楽しけりゃいいんだよ、この世界
本当に楽しいことを見つけるのは、実はたいへんなことなんだけどな。
例えば、飲んで騒いで女と遊ぶのが楽しいことかというと、毎日そんなことしてれば
すぐに虚しくなるだけ。
ゲームを作っていて楽しいことっていうのは何だろうな?
シナリオ→いろいろ考えてた事がまとまったり、設定しておいた伏線が綺麗にシナリオに落とし込めた時。
絵→イメージどおりの絵や表情が描けた時。このキャラはもうこれしかないだろ!というデザインが出来た時。
スクリプト→立ち絵なんかを動かして、シナリオや音楽とシンクロできてると思える演出ができた時。
一人(正確にはもう一人いるけど、ほとんど折れ一人)でやってると大変だけど、まぁ楽しいよ。やっぱ。
音師は無視かよw
当たり前だがスーファミ時代とは違って音師、声優など音関連は外注が多いという現実
>>405 ゲームしてくれた人のリアクションも追加してくれ。
ポジティブ&称賛ってのは励みになるし、建設的な批判・批評は自分で気付かない部分の
問題点を見付ける事になる場合がままある。
二次創作も拡大解釈すればリアクションの一つだしな。
製作すること自体が楽しい。
自分だけの世界、自分だけの物語、それが手の中にある楽しさ。
反応も大切なんだけれど、まず最初に自分が楽しくないと、と思う。
制作者が苦痛に感じながら作ったゲームなんて面白くないしな。
そもそも二次創作じゃ苦痛に感じた時点で永遠に完成しないだろうけど。
一枚絵が殆んどないバトル物って厳しいよな?
立ち絵とエフェクトだけで頑張っても、チープすぎるか……。
フリーだがコトノハデガダンスはバトルありなのに1枚もイベント絵ない
売れてるノベルゲーム作ってる奴なんてノイローゼになってる奴ばっかじゃん
サブの男キャラの割合はどのくらいが理想かな?
主人公以外に、野郎が一人しか出てこない。しかもちょい役。
ヒロインが五人居るので、アンバランスな感じが拭えない。
>>413 ジャンルによるのでは?
学園ギャルゲ/エロゲあたりで男キャラが多いと、
余計な心配をユーザに与えるかもしれないから、男キャラは少なくていいだろうなあ。
その方がハーレム的魅力も増すし。商業でもギャルゲ/エロゲはそういう傾向じゃね?
ただ嫉妬を煽るような展開を入れたい場合は別だろうけど。
と、振り返ってうちのを考えてみたら、学園恋愛なのに男5、女3だ・・・…。
あくまで俺個人だが、やはり男女比は同等がいいな。
周りに女ばかりってのは不自然すぎる。
というかお前男連中に嫌われてるだろ、と。
男友達をたくさんいれるとなると、その分立ち絵やキャラ付けが負担になるから
いっそ名前だけ、セリフだけってのも面白いんじゃないか?
好き勝手できるぶん、妙な人気を生むことも狙えるかもしれん
でもギャルゲで立ち絵なし、台詞なしキャラと時間ツブしたら、そこハズレルートだろうなw
どっかのメーカーで、複数のモブが声あり・名前立ち絵なしってのやってたけど、あまり印象には残らなかったなぁ。
私見だけど、野郎が魅力的なゲームで外れってのは少ない気がする。
ギャルゲーにも関わらず男の脇役を魅力的に書けるってのは、文章力の現われじゃないかとも思った。
女も男も魅力的に描くって理想だけど結構難しいよな
あんまり男同士の友情とか絡ませると、なんか変な勘違いしやがる腐が湧くし
例えば、だけれど、
「空の上のおもちゃ」でエロシーンに入ってやり方がわからず、
友人に借りたエロ漫画を咄嗟に思い出すシーン。
この時、友人名はフルネームで出てきて、
かつ借りたのは場にそぐわない輪姦物漫画で、
○○の異常性欲者、死ね、とモノローグでののしる。
こういう入れ方なんかは上手だな、と思った覚えがあるなあ。
小規模なゲームだと、もう開き直って主人公とヒロイン以外、
友人1、2となっているゲームも見たことある。
友人1・2ってのも潔いなw
ギャルゲというよりはストーリー重視のノベルゲーだったら
カップリング固定でも受け入れられるんだろうか?
主人公でない男キャラとくっつく女キャラが
メインヒロインより魅力的だったりすると叩かれるんだろうな
叩くやつもいるかもしれんが、一部の人間にすぎないだろ。
つか、叩かれるほどの人数に売れたらいいね。
>>419 "魅力的"って言葉に誤解があると思うんだ。
女は美少女、男はイケメンと決めてかかって世界を作っているヤツがあまりにも多い。
その上で描き分けの技術も緩いから、みんな同じ顔の気味の悪いノベルが横行してると思う。
一般的と言える顔の男女、不細工と言える顔の男女をきちっと描き分けた上で、美少女・イケメンを
描くなら、初めてその世界観そのものが魅力的と言えるんじゃないか?
一言で言えば、ブスのいない世界の美人なんて面白くも何ともないだろう?
>>423 そこらへん世界観次第ってのもあるんじゃないかなあ。
マリみてのように美少女揃いで華麗?な世界を演出するというのもあるし、
めぞん一刻のように変人揃いの中に掃きだめの鶴ってのもあるよね。
魅力的、というのは、キャラクタそのものよりも、
演出された世界にあっているかどうか、ってのも大きいと思うんだ。
ネタ目的じゃなくてあえてブスを登場させるのは難しいと思うよ。
例えば5人美少女がいてブスが一人いればどうしてもその一人が無意味にチグハグに目立つ。
美少女とブスの比率を変えるなんてもっての他だしなぁ。
どんな世界観でもブスはいるだろうけど、労力にも限りがあるしあえてグラフィックまでつける必要ないんじゃないの?
絵のことを言ってるのか、設定のことを言ってるのか
絵にしろ設定にしろ、そのバランス取りも難しいだろうな。変にリアルになっても鬱なだけだし。
Pia2だったっけか、自分のプロポーションにコンプレックスを持ってるっていう子。
そういうキャラの話をやれたとしても、あれくらいが限度じゃないかなぁ。
そもそも、ブスだのなんだのと、よっぽどのことが無い限りゲームに
そこまでのリアルさなんて求めないんだし、別に気にすることないんじゃねーの?
>>425 昔の漫画とかにはけっこうあったよ。というか一つの定型パターンだったな。
ブスな女の子というのが必ず一人居てギャグを担当していた。明らかに世界観が広がって
オレは好きだったな。
可哀想な感じに見えちゃったら世界が壊れてしまうわけで、そこの処理がポイントだ。
明らかに1人だけブスなのに何故かもてる設定にしたり、あらかじめ定着の彼氏を持たせておいたり、
色恋に全く興味が無いオタク設定にしたり、けっこう方法はあるもんだぞ。
別に女じゃなくてもさ……なんかほら……。
漫画によくある三枚目……というかブ男キャラ、
漫画に登場するんだとなんてことないんだけど、
ノベルゲームの脇役としてそういうのを登場しているところを
想像してみると、なんか微妙な気持ちになる事に気づいた。
説明しづらいが……なんて言うか……雰囲気をぶち壊してくれそうというか……。
そんなもん、不細工なんて絵で表現せんでも文章である程度表現できるだろうに
俺は不細工だなんて表現主人公視点で描くと、主人公的になんか間違ってるような気がするからやらんけど
一応脳内で、コイツはイケメン、コイツは一番美少女設定、みたいな区別はつけてる
そうした方がキャラも立つし
不細工というからカドが立つが、愛嬌のある面白いヤツっていう感じだよ。
森三中の村上とか柳原可奈子みたいなキャラ。恋愛もののTVドラマにだって
必ず出てくるだろ。
そういう外見のキャラが、ノベルゲームに出てくると
「ああ、こいつはただバカやるだけのギャグ要員だな」
って思うくらいテンプレ化してて白けるって話。
プレイヤーとしての視点でね。
無理やりねじこまなければならないくらいなら、そいつはもう「そのお話」には不要なんじゃない?
逆に考えて、「そいつがいなければどうなってたことか」ってくらいの人物なら好感触だな
>逆に考えて、「そいつがいなければどうなってたことか」ってくらいの人物なら好感触だな
それはもちろんアリだが、
それもまた「敵役が寝返ったら燃えるだろ」とか「三枚目役が活躍したら燃えるだろ」的な
お約束要素が見え見えで白けるんだよな……。
じゃあ一体どないせぇとw ……で結局、悪くてもフツメンしか出さなくなる。
見え見えな演出でも上手い人がやれば面白いんだけどね……。
素晴らしいシナリオはお約束の塊だぞ。
オリジナリティってのは出すものじゃなくて勝手に出るものだから、
面白いシナリオを書くためにお約束を駆使すれば、オリジナリティのあるシナリオが書き上がる。
まず、この認識が出来てないといつまでも高二病ライターだぜ。
お約束をいかに料理するかが基本だとして、
なので、常にプロット段階では○○風○○、という立て方をしてる。
インド風平家物語、みたいな。
それだけで別の物語が生まれるから面白いんだけど、これ邪道なのかな?
食材は同じでも料理の仕方次第、というのを文字通りに考えると、
こういうやり方なんだが。
>>432 >>434 ヴィジュアルに食われたくない、というそれはシナリオ側の意地みたいなもんだよね。
でも偉そうな言い方で申し訳ないけれど、それは練りこみがやっぱ浅いからでは?
容姿から性格が逆算されるより、普通は性格、役割付けから容姿を逆算するはずで、
何か容姿が上滑る気がするのは、それが合っていないか、
そもそも話の構成自体が駄目、つまらない場合なのではないかなあ。
ツンデレは釣り目、というテンプレ一つとっても活かし方、話の構成次第だから、
なんだテンプレかよ、と思うというのはやっぱ話がつまらない場合なんじゃないかと。
>>436 食材をお約束(王道)
料理法をジャンルとして考えればぴったり当てはまるね。
まったく同じ食材と料理法でも、別の人が料理すると、まったく同じ味にはならない。
それがオリジナリティ(持ち味)だと思ってる。
被るのが嫌だからと、誰も使わない食材で、誰もやった事も無い料理法で作ってもゲテモノになるだけっしょ。
オリジナリティ溢れる創作料理だって、食材と料理法を巧みに組み合わせて生まれるものさね。
2次元でブサイクキャラってのは出しにくいというのは、例えばヒロインであっても
実際にああいう顔をしてるのではなくて、あくまでデフォルメされたものだから。極端に
言えば作品世界内のフォーマット=絵師の絵であって、キャラが可愛いからといって
現実世界に変換した時、その人物が可愛いかどうかは別問題。2次元でバスト88のCカップ
なんてのは、3次元基準じゃどうみてもDかEカップになるように。
つまり、作中でアイドル並みとか言われてない場合は、いくら絵が可愛く見えても、現実に
置き換えれば人並みかちょっと可愛いぐらいでしかない。
そうなると、ブサイクと言ってもあまりブサイクには描けない。無理してある意味リアルに
ブサイクを描いたとしても、今度は整合性が取れなくなる。統一感も無くなる。
ヒロイン級と同じパーツ、同じフォーマットでありながら、ブサイクに描けるとしたら、それは
ものすごく作品の幅を広げられると思うけど。
それは漫画でも、映画やドラマや演劇でも、
視覚の関わる表現なら等しく抱えている問題ではないかなあ。
ドラマの役者でも、ほんとうの意味での不細工は出てこないわけだし。
ただ、最近の萌え絵偏重の傾向から、ノベルゲ2次元はその傾向が強い気はするけどね。
でも、リアル調で描いてもいいわけだけど。
というかぶっちゃけそれは絵師の絵のうまさの問題のような気がしないでもない。
ハンコ絵しか描けない場合は、そりゃ苦労するだろう。
いっそのことシルエットにしてしまえばそういうギャップからは開放される
反面シナリオや音楽に依存するウェイトが高まるのでそちら方面の質が重要になるが
>>441 激同
絵以外の質を要求されるが絵に縛られるよりは良いと思う
ナルキだって立ち絵あるのにゲームじゃ未使用だった
絵の有無は優劣じゃなく作品スタイルに合うのがベストだと思う
>>442 ナルキの場合は、立ち絵はなくとも背景絵のレベルは高い。素材込みだとしても。
それと、ポイントポイントでキャラ絵含めて視覚的に決めどころがあるから、
絵に縛られない例とは言えない気がする。
絵に縛られないというのは一つの選択だとは思うのだけれど、
ノベルゲーとして大きなセールスポイントを失うことにもなるから、
かなり危険な賭けであるような気もするな。
絵に縛られないという場合はかなりコンセプトを絞り込む必要があるように思う。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/11(土) 19:25:57 ID:yl2Rgjbv
>>443 というかナルキは作者が意図的にコンセプトゲーの側面を重視した作品なわけで
そこを理解せずに「立ち絵なくてもいいんじゃね?」って下手に真似したら痛い目見るだろ。
結局おもしろい話が一番なんじゃないの?
このスレの人ってなんか間違ってない?
そんな当たり前すぎることをいちいち言う奴普通いないだろ
>>445 作り手に立つと分かるが、「作る側が作りたい作品」と「プレイする側がやって面白い作品」ってのは、そうそう滅多に一致せんのよ
>>445 どうしたらおもしろい作品ができるか
を話てるのに、おもしろい話がおもしろいという結果論でどうなるんだ?
それともあなたは作品を世に出す前に、おもしろいか否かがわかるのかい?
>>445 それを判らずこうやって
方法論が存在するかのように小理屈捏ねてるから
なかなか面白いものが出来なんだよ。
>>449 方法論は確実に存在するけどな。
絵を描くのに基本的にデッサンが必要な程度には、ゲーム製作には方法論はあるよ。
但し、デッサンが出来るからといっていい絵が描けるとは限らない。
しかし、デッサンをおろそかにしていきなり売り物になる絵は描けないわけだ。
樋上いたるやいとうのいぢはデッサンをおろそかにしていないとか?
甘露樹もデッサンなんかやったこと無いどちらかと言えば形が崩れるより
流れがの雰囲気をとるって言ってたな。
結局一線でやってる人はこんな方法論とか小理屈を捏ねずにやって
売れるもの作っちゃうわけで、こんな事してるより物を作る作業自体を
楽しめる人間じゃないと所詮はダメってことでしょ。
なんつか正論や理想論が好きそうな奴だな
>>451 売れてる奴はこんな所来ないし、研究だって自身でしてる。
このスレは売れない凡才が奴らに近づこうと努力して散ってゆく物語である。
つまり負け犬スレッドでココにいるような奴は永遠にダメと。
>>451 二次絵で言う「デッサン」は美術で言うところの「デッサン」とはニュアンスが違うでしょ。
要するにフォルム上のバランスのことをまとめてデッサンと二次絵の世界では言うわな。
流れやフォルムを重視するからといって、技術を重視していないってわけじゃない。
いたるやのいぢや天露がどれだけ売れようとして絵柄を変えてきたか、知らないのか?
どれぐらい彼らが方法論で絵を描いているか、わかってないのではないかな?
つうか、二次絵って記号の集積、方法論の塊だよ。
現代美術にくらべるなら、遙かに制限は多いし技術的な方向は定型的だし、自由でも何でもないんだが。
99.999%の人間はただの凡人。凡人には理屈と理論が必要です。
一握りの天才のうち、独自独力で自分なりの理論、世界を切り開けるのは、
さらにそのうち数%に過ぎない。
大勢の天才すら既存の理屈と理論を学ぶことの下でようやく才能を開花させる。
スポーツの世界を見ればわかる。トレーナーなしで運動選手は育たない。
体系だった練習メニューなしでプロ選手は育成されない。
勝手な練習を繰り返しても、体を壊すか、力が育たない結果にしかならない。
スポーツや他の世界がそうなのに、絵や文章の世界だけ違うなんてことはありえない。
理論が屁理屈や無為にしか見えないのは、それを応用するだけの力がないか、
または飛び抜けた天才だと自分を勝手に錯覚している馬鹿か、そのどちらか。
凡才は四の五の言わずに球拾いから始めること。
理論は役に立たないと屁理屈をこねる前に、まずは学べ、まずはそれをこなせ。
勘違いしている馬鹿が多過ぎ。凡才こそ理論と理屈を無条件に学びなさい。
100%ここの住人はた凡人以下。無能には理屈という心の支えが必要です。
理屈じゃねぇんだ。要はやる気があるかないか、そんだけだ
>>458 人を見下すことでしかアイデンティティが確保できないんだな。
かわいそうになあ。
おまえの思う、素晴らしい作品を作る夢でも見ながらおやすみ。
ちょっと聞きたいんだけど、無名のサークルでオリジナルの作品作ろうとするのって無謀?
やっぱ二次創作とかで、ある程度知名度を上げてからじゃないと厳しいかな…?
>>461 当たりはずれは極端だが、全然無謀じゃない。
個人的には二次創作手を出したサークル(動的除く)は抜きゲー認定で、
今後も話題にならん限り手を出す気になれない。
客層全然違うから、一定数売りたいなら二次創作でいいんでね?
いつも思うんだが
このての質問(表面上にしろ)を「するやつ」には無理だし無謀だ。
と天才の俺は常々思っている。
いつも思うと始めて、最後にまた常々思っているとしめる
流石天才、凡人には真似できないことを軽々とやってみせるぜ
まあ、とりあえず売れるためには、の話題に戻ろうよ。
ギャルゲエロゲ系は飽和状態だから、
ハードなガチ哲学系が当たりそうな気が最近するんだけど、どうだろう?
>ハードなガチ哲学系
アリストテレスばりのオッサンがハードなガチやるのかと思って吹いた。
哲学は難しいんじゃないか。上っ面をなでただけじゃ、マニアックな層からはバカにされるし、
ライトな層は哲学なんか興味ないし。
エンターテイメントとしてある程度一般に訴えかけられるモノを持ちつつ(例えばキャラがすごく
萌え系とか、基本はギャグコメディだとか、一見厨設定全開なバトル物とか)、実は哲学的な
内容を含んでいる、とかならアリかも。哲学要素を排除しても、中学生ぐらいまでなら楽しめるというか。
哲学部分を理解しないと楽しめない、話が分からないというのはまずいと思う。それに、哲学って
言っても、ヘーゲルなのかヴィトゲンシュタインなのか、キルケゴールなのかニーチェなのか、
はたまた西田幾多郎なのか。
いずれにしても、哲学は「人とは何ぞや。人はなぜ生きるのか」というのがだいたいのテーマなので、
そんなもんを真正面から扱ったら絶対辛気臭くなる。扱うにしてもエッセンス程度にとどめておいた
方が良いと思う。
>>467 型月のテーゼがサルトルのまるパクリというか、引き写しなので、
こういうのが当たるのかな、と思ったんだよ。
ゲームじゃないけど、空の境界なんて、
無の上に張られた世界を生きる意志だとか、そっくりそのままだからね。
この手の哲学的エッセンスが月厨と言われる人達を
惹き付けているのだとすれば、アリかなあと。
実存主義がウケル時代背景ってのもあると思うけど、
(ポスト構造主義退潮の90年代以降、実存主義の時代だとずっと言われてる)
エロゲギャルゲ系に飽き足らない、みたいな層は一定存在するんじゃないかなあ。
>>468 いやー、月厨と呼ばれる人は、哲学的な要素なんか眼中に無いと思うよ。
メイドセイバー萌えー。エクスカリバー強ぇぇぇ。以上。
で、俺も型月に哲学要素があるなんて、言われるまで気づかなかったけど、
確かにそういう要素はあるなぁ。あの世界の魔法ってのも、そういう思想に
基づいて位置づけられてるように思える。
つまり、その世界のロジックや設定というものが、単純な物語のための設定や
鬼面人を驚かす類の、珍奇で斬新なギミックではなく、一見陳腐でも、作者の
思想と密接に結びついてるものが良いのかもね。
>>469 この手のものを作る時における説得力、って言われてるものは、要はそういうことかもしれないな
作者本人の経験やトラウマだとかを引っ張った結果、できた作者それぞれの思想・器
俺はそういうエゴイスティックな面は出した方がいいと思うんだぜ
そういった、悪く言えば生臭い露出がないと、無名のやつの存在アピールにはならねーだろうし
ただ、それを直接的に表現しすぎたり、ゲーム以外のところで発言させると間違いなく叩かれる元になるけどな
深読みして初めて「こいつ……」と思わせるくらいの露出がベストだと思う
その点で竜騎士を語るなら、前半と後半で思想・器が矛盾してしまったところが信用低下につながったとも言える
なんだかんだで、注目される作品てのは作者のエゴむき出しだったりするんだよな
俺はですろりとか文章自体は安くてあんまり好きになれないけど、思想の貫き方一点にとって言うと、実は尊敬すらしている
哲学っつっても、色々な哲学者が築き上げてきた学問だけじゃなく
人間がそれぞれの経験によって作り上げた人生観っつー意味もあるんだから
多かれ少なかれ作品には反映してしまうだろう。
というか反映しないと作品作る意味が無いわな。
極端な話、「困ってる人がいる。 助けるか? 助けないか?」だけでも人生観が関わる。
それに読者が共感すれば賞賛されるし、しなければ叩かれる。ただそれだけ。
>>470 >>471 どのような創作にも人生観、思想が滲み出る、というのはそうなんだけれど、
ここで言いたいのはそういう意味ではなくて、奈須文体の独特さ。
小説『空の境界』を読んで思ったのは、
「これはサルトル実存主義の生硬な引き写し」だということ。
その思想が作品に滲み出ている、のではなくて、
思想書をそのまま小説の展開に置き換えたように見えるのが『空の境界』。
「無」や「有」といったタームをそのまま登場人物に置き換えたものがあの小説。
悪い言い方をすれば、思想書に慣れていない者がはじめてそれを体験して衝撃を受け、
まんま人物に置き換えて小説にしてしまったような感じ。
奈須文体の過剰さや生硬さは、このへんに由来するように自分には見える。
例えばマルクス主義に衝撃を受け、概念展開で登場人物が行動していく学園紛争小説、
『されどわれらが日々』あたりに似てる。笠井潔が過剰に奈須を「新伝奇の旗手」と
持ち上げたのも、そこらへんに理由がありそう。
つまり、人生観にまで織り込まれていない、
どこか浮いた概念的展開が奈須の持ち味でないかと。
そういうのが、ひょっとして一時期学園紛争小説が流行したように、
現代にうけているのかな?ということなんだな。
ちょっとゲームの話ではないかもしれないけれど。
俺は空の境界もサルトルも読んでないから知らんが、
要するにパクりだといいたいのか?
>>473 パクリなんじゃなくて、この手の小説ってのは分野として一定あるよ。
上で書いた学園紛争小説とかさ。
ただ、日常に織り込んで哲学や人生観を滲みださせるのではなくて、
哲学の叙述から小説をそのまま引き出すようなやり方。
概念がそのまま服を着てキャラになっているようなあり方。
このあたりが月厨が「奈須は文学」なんて持ちあげちゃうところなんでないかと。
で、そんなのが当たる状況なのかねえ、って。
因果堂の作品なんかも哲学めいたところはあるように思う
>>475 因果堂作品はやったことないけど、
半端マニアの「空のおもちゃ」はひも理論みたいなのがベースにあったね。
ただ、奈須はもっと極端。哲学概念がまんま服を着てキャラになってる。
FATEはかなりエンターテイナメントになってるけど。
ヒモ理論って哲学じゃないだろ・・・?
俺なんか勘違いしてる?
>>476 つまりところ、なんとなく難解っぽい雰囲気が受けてるだけなんじゃない?
「俺が一番この作品を理解してるんだ!」ってな感じに。そういう要素は
確かに重要かも。
あと思ったのが、奈須きのこの作品は月姫とFateしか知らないのだけど、
どっちもある種の私小説っぽい気がするんだよな。主人公=奈須、みたいな。
もちろん作品のキャラ=作者の分身なのは当然だけど、とりわけ奈須はその
傾向が強い気がする。哲学チックな思想が作品のベースにあるのなら
それも当然といえば当然だけど。
>月厨が「奈須は文学」なんて持ちあげちゃうところなんでないかと
そうなのか。初耳だw
でもなるほど。良いか悪いかは別にして、確かに思想ありきの作品なら「文学」
なのかもね。
ドバっと売れるかどうかはタイミングや巡り合わせの運がらみや、スタッフの過去の
実績やネームバリュも大きいからなんともいえないけど、
外から「信者」と呼ばれるようなコアで熱狂的なファンをある程度以上獲得している
オリジナルの有料同人やフリーゲームのほとんどが、判りにくそうだけど曖昧に捕らえる
事が可能な観念的、哲学的な匂いがする世界観を持っていて、ファン同士が
あつまるとそれについて延々と持論を語る事ができるようなユーティリティーがある。
また、人物の相関やその生い立ちやみたいなものもキャラ萌え要素から心理的な
群像劇としてまで広く語ることができるユーティリティがある。
プレイヤーが自分の考えを差し挟む余地、その要素の受け皿の広さと、
興味を引く一見難しげだったり、謎だったりする部分。
>>477 ひも理論は物理学だけど、量子論とかまで行っちゃうとある意味
哲学みたいなもんになるから、あながち間違いでもないかもw
なにせ今んとこは証明も出来てない、ただの理論だし。10次元だの
11次元だの、次元の畳み込みだの。
奈須信者がいるなあ。
俺もファンだけど、DDDあたりで底の浅さと描写の酷さが露呈しちゃってるじゃん。
体育館でサンドバック殴ってる奴に「絶世の美女」と取って付けた記号付けしただけで
誰もそんな設定納得いかないって。書き方に唖然としちゃったぞ。
空の境界あたりまでなら哲学云々言って
無理矢理文学と持ち上げることも出来るかもしれないけど、最近のはねえ……。
ただ、哲学フレーバーを噛ませると作品に雰囲気出ることには同意。
>>480 そういうのも哲学入りなんかー。俺はどっちかっていうとSF的要素かなーと思う。
>>481 手軽なのだと、偉い人の名文をチャプターの切れ目に挿入するとそれっぽくなる件とか?
闇を見るものよ、その時闇もお前を等しく見返しているのだ・・・
厨ニ成分と言われてしまうものも、雰囲気作りには欠かせないと思うよ、うん。
ちょっと陳腐になりかけてるけどね。
>>482 欠かせない分、バランス取りが難しそうだよな
>>481 >>482 哲学「フレーバー」なんじゃなくて(それもアリだと思うけど)、
奈須『空の境界』ってのは、たとえば推理小説に置き換えるなら、
何故死んだのか?→何故なら、人は死ぬものだからだ!→なるほど、そうだったのか!
に近い、いわば横紙破りなんだよね。ただの超展開とも言えるけど。
奈須の世界観がどうこう言われるけど、これは概念展開で物語が出来ているからで、
結果、わかったようなわからないような物語が出来上がる。
単に調味料としての哲学概念ではない、というのはこういうことなんだ。
ちなみに自分は奈須信者ではないわけで、かつ哲学だからといって「偉い」とも思わない。
概念展開なぶん、キャラクタは生身の重みを持たないし、当然日常的描写は甘くなる。
ただ繰り返しなんだけれど、こういうのに惹かれる層もあるのかな?という。
哲学とはちょっと違うけど、フレデリカの詞ってどう思う?
俺はああいうの結構好きなんだけど。
あれはどっちかというと、王道表現なような
俺は鬱陶しいとしか思えなかった
>>484 >こういうのに惹かれる層もあるのかな?
それは居ると思うけど、あんまり多くは無いんじゃないかな。
結局のところは空の境界がそんなに一般層(オタクのね)に
評価されてないところを見るとさ。
それよりもむしろ
>概念展開なぶん、キャラクタは生身の重みを持たないし
こっちの方がもしかしたら重要なのかもしれん。生っぽくない、
パンツにウン筋がついてなさそうなキャラの方が、一般的な
オタクには好まれるじゃん。それが単に薄っぺらいキャラ立ち
によるものなのか、そういう概念、思想の体現者としての成り立ち
によるものなのか。有り体に言っちゃえば浮世離れしてるという事
なんだけど、図らずともオタクの趣向にマッチしたんじゃないかな。
俺は、空の境界ははっきり言って面白くなかった
なんかこっちの理解を拒んでるんだよな、書き口が
奈須個人が何の制約も無しに書く作品については、俺は理解するスキルはないし、理解する気も起こらない
だって書いてることごちゃごちゃしててわかりにくいし
誰かの管理下にあって「お前この設定はウケないから自重しろよ」と言われて初めて受け入れられるタイプの人だと思う
今ざっと見てきた議論についても、ひとっつも意味が分からない
概念展開というのは何だ?読解力の低い俺に産業ヨロ
まぁぼんやりとテーマくらいはつかんでるんだけど
つまるところ、シナリオに深みがあった方がいいかどうかって話だろ?
そりゃあった方がいいに決まってる
ただ、深い場所を理解しないと意味がないようなシナリオは勘弁だな
表向きはgdgdバトルものの仮面をかぶってたりとかすると、敷居も低くなるってモンだが
敷居が高いと売れんべや
一旦信者商売になってしまってからなら、そういうコア向けのモンむき出しにするってのもありだけど
>>488 >こっちの方がもしかしたら重要なのかもしれん。生っぽくない、
ああなるほど。それは目から鱗。そうかもしれないね。
>>489 「概念展開」というのは、
「有」とか「無」とかいう概念(ターム)をキャラクタに置き換えて、たとえば
「有は無のあることによって有である」「無の上に張られた有(有限)を生きる意志」
といったような哲学書の叙述を、そのままなぞらせて行動させ、物語にすること。
なので、作者にとっては合理的で、ちゃんとした辻褄の上でキャラクタを動かしているつもりでも、
読者にとってキャラクタの行動原理が不可解で、わかったようなわからないような物語になる。
そういう物語の展開のさせ方のこと。
>つまるところ、シナリオに深みがあった方がいいかどうかって話だろ?
どちらかというと、「概念展開」は地に足がついていないというか、逆に深みのない手法だけどね。
人間性と
>>490の言う概念展開は水と油みたいなもんだよね。
でも、キャラクター性と概念展開はなんとか交じり合うよな。
キャラクター性ってのは不思議なもんで、人間味があると深みは出るけど、
人間味があるからキャラクターとして個性があるかというと、そんなことないよね。
大体が何か強烈な魅力、いいかえれば個性を持っていて、
ある程度大枠のテンプレートもまとまってる。
だからあまり感情移入しようがない概念展開?から生まれた人物が、
最低限度の人間味で動いてても、
あんまり問題ないと感じる人もいるし、リアリティが欠如していると感じる人もいる……と。
登場人物を、キャラクターとして見るか、人間としてみるか。俺はその中庸が一番かな、とも思う。
だからまぁ、概念展開?……用は電波的なキャラクター性をもった登場人物が活躍する話ってのは、
那須に限らず悪くないんじゃない?童話とかもそういう色があるよね。
DDDもそうだけど、なんか青年(ヲタ:俺含む)向け童話って感じがするよ。
だらだらと理屈っぽい事を言う辺り、奈須に文体が似てると思ったw
月シンパのユーザーのほとんどは、
>>490みたいな深い読み方なんてしてないと思
あとすまん、せっかく説明してくれたところ済まないが、やっぱり俺にはよくわからん
とみに倫理の哲学史の授業なんてほかの教科に比べてダントツでさっぱりだったからなぁ
>>493 つまり「キャラが思想に沿って動く」のではなく「思想がキャラとして動かされている」って事を
>>491は言いたいんだと思うわ。
これも広義にはセカイ系なのかな?
>>494 伝統的な哲学書の手法ではあるわな
要するに「ツァラトストラ」みたいな物語だと言いたいんではないかい?
ふーむ。ツァラトゥストラみたいな話の進め方って事か。
セカイ系とも言えるが、どうも俺には月作品にそういった意図を持たせているとは考えられん
本格的にそっちの方でゲームを作ったとして、そういうやり方は売れるのか?
俺にはフリゲあたりにしか向かないと思えるんだが
あくまで見た目と流れはラノベくらいさっくり読めるものじゃないと、ついていけなくないかな
笛糸とかはまだ理屈こねこねしてても出典がなじみのあるものだからいいけど
ストーリーの中で完全に哲学始めちゃったら、それは悪い意味で知る人ぞ知るという作品になる感じが
>>496 明らかな意図としては薄められてるけど、根底にはあると思う。で、そういう
匂いが「違う感」を醸し出してるのはある。
ただ、そっち方面に特化したとして、それが売れるかというと難しいと思う。
空の境界とかDDDとか、あくまで既にブランドとして確立されてるから商売として
成立してるのであって、初めからあのノリだと、たぶんほとんどは相手にしないと
思う。それは奈須作品に限った事じゃないけど。
結局 オモシロイは正義 なんだよな
面白ければ売れる 面白ければ無理も利く 面白ければ言いたいことも言える
じゃあオモシロイってのはなんなのか。どこをどう見るとオモシロイと感じるのか
そもそもオモシロイという感覚はどうなってるのか
そしてコンスタントに面白さを提供する一般則=おやくそくを求める旅に
能無しが頭捻ってるより、その時間普通に働いて稼いで
その金で絵だけで集客力のある絵描きを連れてくればそれだけで売れるよ。
うーんとね、それはお金を使って売れるようになって何が楽しいのかって話になるわけで
究極いっちまえば同人ゲームを投資の場にはしたくなくね?
自分で描かなくても、売れる作品をプロデュースする面白さってのもあるんだが、
>>499によると、金さえ使えば誰でも簡単に売れる作品を作れるらしいからな。
そんなつまらないことに手間ヒマをかけるヤツはいないよ。(・∀・`)
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 12:48:18 ID:b5XH6k0m
>>501 ていうか、金かけるだけで確実に売れるならみんなやってるよね
幾らいい絵師やとっても集客力ある絵描きやとっても内容なかったら次につながらん
というか「
>>499な考えしてんじゃねー」と叩かれるのも予想できるわけだが
中身すっからかんでも絵師だけで売れてるエロゲー会社はいっぱいあるけどな…
みんな地雷とわかりつつも絵師の為にと半ば投資の感覚だからなw
○○なら売れる、の○○を実際に実現するのは難しいからでしょうに。
かわいい絵なら売れる → 売れるほどかわいい絵を描けるようになるのは難しい
集客力のある絵師を連れてくれば → 集客力があるほどの絵師を捕まえてくるのは難しい
良いシナリオなら → 以下略
ここで考えなきゃならないのは、資金もない、知名度もない、人脈もない、
そして飛び抜けた絵や文や音楽の実力もない、そんな製作者が
いかに売れるようになるかって話じゃないのか?
とにかく腕を磨けの根性論ではなくて、ステップアップのノウハウや
知名度や販売数を少しでも伸ばすための傾向と対策としてこのスレを見てたんだが。
実際問題、単体でファンがつくような絵師を捕まえてくるのは至難の業。
そういう絵師は自分の活動があるうえに既にあちこちでひっぱりだこ。
ゲーム製作のように長期間拘束するような活動に引っ張ってくるのは難しい。
運よく頼める隙があったとしても、資金は勿論のこと、
こちらにも知名度や実績や人脈がないとお話にならない。
弱小厨ゲーム製作者の活動にいきなり乗るはずがないんだわ。
上の方にあるけれど、
同人に慣れていない他分野から引っ張ってくるってのはいい方法かも。
FLASH職人を連れてきたIOSYSなんかはうまいことやったな、と思う。
癖のある物言いさせれば「〜節」とか讃えてくれる人は出てくるかもね
「〜節」は作品の中身問わずに信者ができる印象があるなぁ。まぁセンスが必要っちゃそうなんだろうけど。
>>501 プロデュースする時点で金が必要なんだが……。
508 :
501:2007/08/20(月) 17:43:33 ID:MXpklALx
>>507 金は必要だが、その金を回収できる保証はないだろ?
だからこそ自分の腕前勝負になるから面白いんだ。
面白いっていう言い方もアレだが、つまりやり甲斐があるってことだ。
>>499は、金さえあれば誰でも簡単に売れる作品を作れると言っている。
その辺の無恥さに何かハラが立った。
>>508 ああ、そういう意味ね。勘違いしてた。すまない。
資金(またはコネ)自体は絶対必要になるけど、
使ったからって売れないものは売れないもんな。
>ここで考えなきゃならないのは、資金もない、知名度もない、人脈もない、
>そして飛び抜けた絵や文や音楽の実力もない、そんな製作者が
>いかに売れるようになるかって話じゃないのか?
そんなむしのいい錬金術があればエロゲのメーカーも潰れないし、
何故か稿料がなかなか払われないなんて事も無い。
>504
>資金もない、知名度もない、人脈もない
せめてどれか一つぐらい自力で準備しろよ。
>>511 色んなものの中で、誰にでも確実に準備できるものって金だけだよな。
だからこそ、ハンパな額じゃ同じ様な連中に絶対勝てないとも言えるが。
>資金もない、知名度もない、人脈もない
これだと、腕を磨きつつ出来うる限りの宣伝も行って時を待つ
以外に真っ当な名の売り方なんか無いんだよな。
中身以外での小手先の変化じゃ、売り上げなんてそうそう伸びやしないんだから。
気にいったネット音楽屋に頼んだら無料じゃ出来ないと言われて、
いくら掛かるんですか?と聞いたら、1曲単品なら最低1000円、
ゲーム一本全部イメージ合わせて総合的に作るなら20万は欲しい、
っていわれて、3ヵ月後ばいとしまくって50万を提示して作ってくれと頼んだ
サークル主催者がいたそうな。
当時は大して有名ではなかったが今はそこそこ有名でショップなどでも
目立つところにゲームが並んでいるサークルになっている。
覚悟と行動力、誠実と努力がなく「何か良い考えは?」みたいなことを
こうおうところでぼやいてる人間は所詮そこどまりと。
何か良い考えは?って思う人間が
悪いとは思わないのよね。
創作より金銭が優先ることをよしとしない者もいるわけで
そういう意味でガツガツするよりは
「楽して」儲けたいというかんじになる
>>514 すげーな。
でも50万とか普通プロに頼むだろ。
まあコスト度外視で最良のものを作るならこんなところでうだうだやってる場合じゃないだろうけど
そこそこのコストでコストの割にいい、ってものを作るならここでノウハウ話すのも悪くないのかもしらんね
別に後者が悪いというわけじゃないぞ
そりゃ誰だって最良のものは作りたいだろうが今その場にある材料でベストを尽くすのは
それ以上に大変で、重要なことだ
>513
逆転の発想で「まっとうじゃない」方法で名を挙げる手ならある
例えばニコニコ動画を活用するとか、ここの個別スレを作るとかね
結局、そのまま50万は受け取らなかったとか、でも一緒に作ってちゃんとお金は払い。
その行動を見てその音楽屋は次回作から一緒に作るようになったとか、
報酬も設けの中からちゃんと人数割りで払うサークルメンバーと一緒の扱いでね。
重要なのは金を用意したことじゃなく、覚悟、熱意、が本物であることを
行動力を持って示す事で、そう言う人間には人脈が生まれるって話だよ。
/´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
/ ≦、
,' /ニヽ、ゝ
| ,ィ/レ'\_, >`` ちょっと待て…!
| r=| | ̄=。==~「|
| |ニ| | u `二´ U\
| ヾ,U __ノ┌_ \ お前はどういう経緯で
,.| /ヽ /==-┬` ̄ そのエピソードを知った・・・?
/ \/ ヽ u ⊂ニ.\
'" \ \ `ー┬‐r┘ /
\ \_/l L_ /
\_ \| |/ |ェェェェ| いや 念のためだ・・・・。
/ |く/| |
ぶっちゃけプロでも10曲5万とかで作ってくれる人はいる。
50万で断るってどんな売れっ子だろう。
あとプロの絵師でも同人に興味ある人は多いので
あなたの絵が気に入ったので是非お願いしたいのですが
と頼めば成功報酬でオーケーしてくれることもある。
シナリオとスクリプト仕上げた状態で見せれば成功率アップ。
大切なのは行動力や誠意(人間関係調整)というのは同意。
それがないと売る以前に仕上がらないからなあ。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 01:45:50 ID:e9k2Hay+
ところで意見を聞きたいのですが、もしよければお答え下さい。
シナリオも立ち絵も背景絵も音楽もキャラも商業ゲーム並みのクオリティで魅力的、
ただし全体のプレイ時間が一時間程度しかないというノベルゲームがあるとします。
いくらくらいなら買いますか?
百円?五百円?千円?
>>524 商業でも一時間のゲームだったら買わない気がする。
エロなら1000とか余裕なんじゃない?
普通に一段ずつLV下げてプレイ時間もうちょっと長くしたほうがいい気がする。
ノベルに金払うなら、最低3時間はプレイしたいのではないだろうか
商業ゲームつってもピンキリでしょ
年に数本の傑作レベルで好みのなら五千円でもいいけど
平均レベルのなら百円でもいらない
一般向けで売れるのを目指すとなるとかなりのヒットをとばさないと行かん
二次創作エロでそれなりのHITを目指す。
↓
オリジナルエロでかなりのHITを目指す。
↓
オリジナル一般でHITを目指す。
>>524 短すぎとレビューサイトで酷評されたゲームは知ってるが……。
ほんのりエロじゃなくて、完全抜きゲーなら2500でも売れるけど、
申し訳エロ程度じゃ100円だな。
というか1時間でプロ級シナリオって、プロでも相当腕のいい奴じゃないと無理じゃね?
結局プロプロ言ったって腕はピンキリだからねえ。
俺は幾らクオリティ高くても買わね。十円も出す気なし、一時間もったいない。
まず一時間って時点で幾ら上手かろうが商業クオリティとは言わない、そいつぁフリゲクオリティと言うものだ。
完全抜きゲーだとしたら、DLsiteにでもかざっときゃ誰か買うんでね?
どちらにしろ売るならプレイ時間明記を。騙されたと思う輩だって居るはず。
俺、あくまでノベルを標榜するくらいなら、せめて200KBはシナリオがあってほしいと思うんだ。
>>524-530 こんなこと要ってる上に、金も人脈も技術もなくてそれを工面するのも
ために努力するのも嫌みたいだから売れるものなんて作れないの判ってるんじゃないの?
その上スレタイからしてエロなし一時創作なんて、いったい何を優先したいんだろう?
二兎を追うものは一兎を得ずだよな、さらにその二兎を渾身の力を振り絞って
追わないですむ方法を考えようとしてる。
努力努力言って何か知らないけど他人を卑下してるだけじゃん
それだけじゃ売れませんよw
自分は端から何もないのにエロも二次創作も避けるような馬鹿な真似はしないもの。
ここでは良く奈須きのこ氏の話が上がるけど月姫はエロ同人だったし、
すでに実績もあった人、原画にしても漫画の新人賞で賞を取り雑誌掲載の
経験があった人、その他のスタッフも業界経験者ばかりだった。
その時点であの人の例を語っても無意味になる。
あとはひぐらしくらいしかないけど、アレは運やタイミングも大きく、方法論で
同じ事を再現するのは不可能だろう。
だいたいここの人たちの売れるっていうのはどの程度を指していってるのかは不明で、
上の二つのようなことを考えてるなら、考えるだけ無駄だと思うよ。
>>533 つまり、エロも2次創作も「手段」でしかないわけ?
ゲームの方向性や嗜好の話をしてるんじゃないの
努力やら行動力やらはおおよそ制作への意欲に比例するだろうし
当たり前っていうか・・・
>>533 エロと二次創作を避けるって、最初から一般向け一次創作をやりたい人はどうなの?
まずは後付けでもいいからエロを入れる
例えば主人公を既婚にすればそれだけで無理なく追加できる
それがいやならフリーゲームから目指してもいいじゃん
シルフェイドとかムンラビとか有名になる道はそこにもある
一般向けオリジナルで1000頒布出来るレベルになれればいい。
アニメ化とかコンシューマ化とか壁常連とかそんなのは期待してない。
自分で言っておいて何だが、エロ無しで1000か……遠いぜorz
>>538 エロ無しノベルで1000達成するほうが、ラノベで入選するより遥かに難しい気がするが気のせいだろうかw
ってまぁノベルゲーム作る奴=ライターとは限らないが
因果堂の中の人が前にどっかのスレで2000だか3000と答えていたからそれが参考になるかもね
トゥーハートのマルチシナリオで150KBなら
800円くらい出しても良い気がする。
543 :
524:2007/08/22(水) 18:08:34 ID:d+8jDwfw
>525-530
意見ありがとう。
密度の濃いアニメやドラマの一時間分の感じで書いてたけど
文章を倍に膨らませてみます。
シーンの移り変わりが激しいシナリオなので(アクションサスペンスな感じで)
話の流れはそのままに単純に描写を増やせば簡単に膨らみます。
ただ、くどく感じられて自分の好みじゃないんですけど、
ボリュームを求める方が多いようなので参考にさせていただきます。
>>543 とりあえずただ容量増やすだけ、じゃなくて別の側面から深く表現する事を考えてみては
単に同じような表現を連発したところで大味になるのは目に見えてるし。一個くらい伏線とか突っ込んでみたら?
>>510 >>511 >>513 遅レスで済まないが、「少しでも前進できる傾向と対策」だよ。
いきなり大ヒットの錬金術はあるか?のつもりで書いたわけじゃないんだが。
実際、うちの経験で言うなら、ゲームではないけど半プロ音師に実は頼んだこともある。
オリジナル主題作曲料8万円。それまで面識は勿論なし。
住所も交換して、機会があれば飲みにいこう、という結果になったのだけれど、
うちの場合は相方がこれまた結構な有名人なんだ。
自分もある程度の実績はあると自負はしているけれど、
それでも自分単独ならOKがもらえたかどうかわからない。
それぞれ条件は違うと思うので、すでに実績がある場合を前提にするべきじゃないと思うんだよ。
特に絵師の場合は、外に頼むということは、
これまで一緒にやってきたメンバーを外すということになるんだが、
同人ってそういうしがらみのなかでやってるもんじゃないか?一から企画を立ち上げるなら別として。
>>545 ちょいごめん、言いたいこととは全然関係ない質問させてくれ
主題歌一曲で8万もかかったの?
>特に絵師の場合は、外に頼むということは、
>これまで一緒にやってきたメンバーを外すということになるんだが、
>同人ってそういうしがらみのなかでやってるもんじゃないか?一から企画を立ち上げるなら別として。
なんか最近、絵師が伸びるのを待つのが辛くなってきた。
うまくなれとかじゃなくて、もうちょっと仕事っぽくやってほしい・・・
まぁメンバーとかはマジ悩むね、うん。モチベーションを長い間保てるような人がつかまらないなら、
やっぱ外注しちゃったほうがいいのかも。
カラオケなどの娯楽施設が一時間五百円、
アニメや映画のレンタルビデオが二時間で四百円、
文庫小説一冊二時間で五百円、
漫画一冊三十分四百円
エロゲがピンキリだけど二十時間六千円とするなら一時間あたり三百円、
同人誌一冊十分で五百円。
という感じで見ていくと、ある程度質の良い同人ゲームなら
一時間五百円くらい払っても損じゃない気がするんだけど、
みんな結構きびしいのね。
主題歌1曲8万って激安だと思うが。
プロに頼んだら100だぜ?
>>548 100って本物のプロで、しかも+いくらかで動画ついちゃわないか?
同人で8って安いのかな。まぁそれで食ってる人なら安いのかもしれないけど
>>547 ゲーム一時間分の製造原価で言うと500円って高いけど、
一般ノベルで比べるとなると文庫本とかって思うのよね。
あと一時間の名作ノベルって本物の物書きでもほとんど絶望的だと思うよ。
どんなに凝ったって一時間じゃどうやってもペラくなるし色んな面で逆に難しいって。
>>549 >ゲーム一時間分の製造原価で言うと500円って高いけど、
安いけど、だ。スマソ
>>541 どう考えても捏造。因果堂は社会的制裁を受けるべきだ。
552 :
547:2007/08/22(水) 20:23:29 ID:Jcm8wa1P
>>549 正確には、一話完結型のシリーズを前提にしていて、
その第一話なんです。
だから、一時間の中では、
起承転結もあって伏線も回収して完結しているけど、
チラ見せのキャラや目立たない伏線もあります。
>>536 好きな事だけやって、やりたいことはやらない、
その上で「売れるためには」なんてむしのいい事は考えない事だ。
最初から〇〇がやりたい人はどうなの?
の〇〇が売れる見込みがないモノで、それ以外が嫌だからやらない
っていうならノベルに限らず当然売れることなど度外視して作る以外ないだろ。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 20:35:23 ID:R5+p5O/N
>>551 捏造かどうか知らんが奴の名前が出てくると荒れるので
この話題は禁止な
下げ忘れた
>553
だよな
それかゲーム本編とは別の部分で宣伝をするかだ
例えば匿名掲示板でゲームタイトルだけを連呼したようなコピペを貼り付けるとか
ゲームを早解きした人間に賞金を出すとか……。
>>552 連載形式ならそれに伴ってボリューム増えるんだから当然ヒットしやすくなる
すくなくともその1話だけで売れることは無い
>557
だなぁ。
それこそ5〜6話連載にするとして
最初の2話をフリーウェアで出すぐらいの宣伝活動は必要だと思うんだ
そうそう。面白いってわかってりゃ金出すのよね。
第一話を無料にする宣伝方法は考えましたが
いずれにせよ一話あたりの価格は決めねばなりません。
色々考えてみましたが、
二話&オマケシナリオのセットでテキスト約300KBで
1000円くらいなら妥当でしょうかね?
それでも高いでしょうか?
この価格でこれくらい売れたっていうそれなりの実績のデータも持たない
買い手側としてしか意見が言えない奴数人にこんな所で値段設定を
相談してもあんまり意味無いんじゃないの?
まず、同人ソフト単品で食うのは「不可能」
1 趣味、サイドビジネス
2 スキルや人脈を得て、次の仕事に活かす
3 大当たり!版権ビジネスに移行
で、個人的には1がお勧め。
普通に版権エロ同人漫画なら売れない漫画家より稼げるのに
なぜゲーム?それもオリジナル一般向け?
売って設けたいのか、好きなものだけ作りたいのか、
どちらか一つに指針をはっきりさせなんで成功するなんて
そもそも実力が高くて人脈が豊富か、そうとう運がいいかのどちらかだ。
大抵の人は儲けたいわけじゃないでしょ。
多くの人に自分の作品をプレイしてもらえる=売れる
なだけで。
まあ、結局一緒なんだけどさ。
ならフリーで出せばいいじゃんて言う人いるけど、フリゲと有料同人ゲってプレイヤー側のモチベーション含めて違うしね。
朝から駄文スマソ
たくさんの人にプレイしてもらいたいなら有料は必須
フリゲは同人ショップでも置いてもらえないし、宣伝の手段が少なすぎる
何というかフリゲはやってもらうだけならみんなにやってもらえるんだろうけど
特にファンが付いたりとかそういうことはないからね
相手もつまらなくて当たり前、面白ければ儲けものってぐらいの気持ちで遊ぶから
やりこめば面白いってタイプのゲームとかはそれだけで損をするし
ホラーゲームで使えそうなフリーBGM素材が豊富なサイトってどこがある??
以前フリーRPGのテストプレイを友人に依頼したときに
言われたことがある
序盤に鬱展開は入れるなと
フリーゲームの特に序盤はプレイヤーは自分の気に入らない展開になると
すぐにゲームをやめてしまう
その時点でフリーとしては駄作だ、と
すごく納得した
同時にそれがフリーの限界なんだと思い知った
ホラー、ミステリ系は当分は大当たりはしないだろうね。なにやっても竜騎士の二番煎じだし。同人ゲーはもう頭打ちになってる気がするよ。
月姫直後もみんなそう言ってたもんだ。QOHの後もな。
>>566 あれだ
お金出してまでやってくれる程のモノを作りたいんだ、俺は
だってフリーとかだと、別に興味なくても気軽にDLできちゃうし
ジャケ見て、ストーリーみて、「これなら●●円出してやってもいいな」と思わせたいんだぜ
それこそ、認められてるってやつじゃないかな
>>560 参考までに俺の場合を晒すか。誰かに特定されるかもだけど黙っていてくれるとありがたい。
・エロ
・連載もの・テキスト900KBで売価500円
・原価は1本辺り80〜100円+インク代
・外注報酬に計5万ほど使用
・今後の方針は手焼きなら500円、プレスなら1000円。容量は減らさない
・イベント関係の支出、交通費がかさむ為あんま利益でない(あんま売れてないし)
・基本的に余分に焼かない
・最終利益としては、次の話を作る資金にはまだまだ足りねぇよな、もうちょっとバイト増やすか。程度
・個人的に300KBで1000円は、ある程度名が売れている所でないと厳しいと思う(未完結という弱点もあるし)
>>571 お金出してまでやってくれる程のモノってのは同意。
他は個々人の価値観だからそれでいんじゃねーの。
>>569 ひぐらしと同程度のものがさくっと作れるならかなり売れると思うよ。
同じだけ売れるとは思えないけど。
竜は結構色々言われてるしどうみても色物でしかないけど、そんでもやつはすげーよ。
うみねこやってないけどw
つくとりがひぐらしの二番煎じらしいが売れてないよな?
まああれは要素が足りてないからしょうがないか
しかし、脳板かゲ製でやれって内容だな。
それとも実際は製作なんかしてない奴等の妄想スレッドなのだろうか
それならゲサロでやればいいしな、なんでここでやってんの?
IDあるからじゃね?
ゲ製はIDでるぜ、製作者の意識が薄いってことか?
ゲ制は過疎ってるから、あそこでやってたら★2も行かないだろ。
ひぐらしのTIPSって機能は自分らで開発したんだよな多分。
そういう新しい機能をつけるならNスクとキリ、どっちが良いと思う?
>>578 あれは新たな機能っていうか、回想モードの応用みたいなもんだから、どっちでも大差ないかと。
TIPSの開発?
機能自体は目新しいものではないな。
あれは回想の応用じゃなくて独立したミニシナリオというか。
まあ、回想よりも簡単に組める。
どっちがいいかはわからないけど、うちはNスクで満足してる。
>>578 開発? 使い古された手法だけどな。
どっちでも簡単に出来るぜ。
シナリオを書く参考に月姫とひぐらしをやってみたけど、
ひぐらしはともかく月姫の面白さがわからない、
というか読み進めるのが苦痛で序盤で挫折。
どこが面白くてヒットしたのか簡潔に教えてくれ。
>>582 誰にとっても面白い作品なんてないよ。それにごく近い作品ならあるけど。
月姫もそういう作品だったが、オマエは好きじゃなかったってだけのこと。
ひとに聞いて納得できるもんじゃない。
>>582 そうやって聞いたら意味ないような。
参考にするつもりで取り組んだのなら好みは脇に置いといて、
プロットに書き出してみたりすればいいと思うよ。
>>582 何が面白いか分析しようとしてるのに、何も考えずに遊んじゃマズいだろw
まずはシナリオ解析してフローチャートでも作ってみたら?
月姫は割と展開が多いしバッドエンドも豊富だから、結構参考になると思うよ。
月姫はビジュアルがデカイと思う。もちろんシナリオもいいんだけど武内の絵は妙に記憶に残る。簡単なのに巧いみたいな。正直やられた!と思った。
絵ってことはないと思うが。
修飾ゴテゴテの文章がウケたのかもしれんなぁと思うけど、
読んでいて吐き気を催すほどヘタクソで、
肝心の展開を把握するとこまで進めないのよね。
ひぐらしのほうは序盤のつまらなさを乗り越えて、
楽しみつつ勉強させてもらったんだけど。
当時の時代背景として、鍵を代表する感動・泣きゲー全盛の時代に、
途絶えてた葉の初期VNの雰囲気を持っていたってのが、葉信者周辺に
火を付けて、クチコミで広がった。
しかもそれが同人で、かつ商業クラスの大ボリュームってこともあって、
話題性抜群。商業誌にも頻繁に取り上げられて、またたくまに広がった。
>>588 おお、なーるほどね。
雰囲気とボリュームと時流に乗ったというところかな。
ムーブメントを起こすだけのものはあったわけだ。
ふむふむ。となると次に来るのは・・・。
そういえば、図書館で見たSFマガジン七月号以降に、
面白い連載コラムがあった。そこに書かれていたのは、
95年以降は、エヴァ、引きこもり、セカイ系の時代で、
00年以降は、バトルロワイヤル、サバイブの時代なんだそうだ。
シンジ君は思うようにならない社会に対して引きこもったけど、
デスノートの月やコードギアスのルルーシュは、
社会を変えようと行動するとか。
あと、強さのインフレのトーナメント方式中心から、
戦術で勝つカードゲーム方式中心に変化したとか。
いろいろと面白いことが書いてあったので、
興味のある人は読んでみるといいよ。
なんだ、サブカル話がしたいだけだったのかw
それ書いたの東あたりだろ?
いや、宇野常寛って人。
東とかの批判してたよ。
ウケた理由が「内容」だと考えたくないだけだろ。
ウケた作品の良さががわからず吐き気を催すだけって事は
自分に「世間にウケるようなセンス」がないって事。
>>594 お前いい事言ったと思ったろ?
いい事言ったわ。
内容ってのが何を指すかわからないけど、
少なくとも月姫の文章や絵は下手だと思うよ。
世間にウケるようなセンスっていっても、
そりゃ世間も広いから一概には言えないと思うけど。
まあ、自分と月姫のファンはあまり感性が一致しないみたいだわ。
結論先にありきならここで質問するなよ。
>>596 売れるためだから、下手とか上手いとかは極論としてはどうでもいいのよ
多くの人が面白いと共感してくれるかどうか、
そのセンスを自分が持っているかどうか
別に月やらひぐらしが面白いと思わない層以外に
>>596が多くの人を楽しませることが出来るなら、
質問自体がナンセンスだね。
いやいや。
センスが一致しない層に対してもウケるようにするため、
ご回答をいただいたわけですよ。
おかげさまでなんとなくはわかりました。
良さを実感できればいいとは思いますが、
自分で実感できなくてもこうして話を聞くことで、
それを自分の作品に利用することはできる。
ありがとうございますです。
ならいいけど。
ああ、ちなみに
>>589あたりで書いてることは普通にみんなわかってると思うよ。本で読むほどの話でもない。
別に以前からあった形だし、インフレ型のワンピースも未だに大人気だがね
形だけのキャラが出来ないようにせいぜい気をつけるんだな
センスが一致しないというか。
>>596の言う「上手い」ってのがどんなものかも判らないままだと話にならないな。
別に「上手いとか下手とかは結局読み手の主観だ」なんて事を言うつもりはないが
>>596の言う「上手い絵」ってのが商業ゲーにあふれてる「ハンコ絵」や有象無象の無特徴な「塗り」の事だったり、
「上手い文章」ってのが厨二病バリバリの痛々しい文章の事を指すのではないという保証もない。
実際、上手い文章じゃメシ喰えないからな。むしろ、読みやすい文章の方がいい。
奈須はどっちにしろ論外だけど、流行った作家・売れた作家の書く物はよいものである……
という扱いにされてるだけだろうな。まあ前提条件の「売れる」のが一番難しいわけだが(;´д`)
上手い下手は結局は主観だけど、
何かの効果を狙っているわけでもなく
形が歪んでいたりする絵は、やっぱり下手だと思う。
あと、上手い文章については、
文法、表現、内容、読みやすさ、面白さ、
などから総合的に判断してのことだけど、
具体例を挙げだすとキリがないし、
スレ違いなのでやめておきます。
ただ、あえて言うのなら、月姫の文章こそ、
「厨二病バリバリの痛々しい文章」に近いものでしょう。
ゲームの場合は流れるように表示され、多少読みづらい文章でも、
表示を目で追っていれば、とりあえず読めてしまう。
これが紙媒体に印刷されると、到底読めたものじゃないものになる。
奈須氏の文章がまさにそれかと。
一方、竜騎士氏の文章は、プレイ画面だと、
改行位置や演出効果時の一時消去のせいで読みづらいけれど、
印刷されたらたぶん読みやすくなる。
でも、厨二病バリバリな文章スタイルってのも、たぶん根強い支持層があると思うんだよね。
作品に何を求めてるか、というのは人によって違う訳で、厨設定、厨文章大好きな、まさに
厨房的な人間は多い。それを哂ったり忌避したりする人間こそ少数派な気もする。
良い作品を作るなら厨二病的なものは避けるべきなのかもしれないけど、売れる作品となると
話は別かもしれないと思う。
>シンジ君は思うようにならない社会に対して引きこもったけど、
>デスノートの月やコードギアスのルルーシュは、
>社会を変えようと行動するとか。
ギアスは知らんがデスノの月は、殺人を犯した自分を正当化するために
社会を変えると言い出したガキでしかないから観点がずれてるって感じ。
厨ニ成分は大事だぜって何回目のループだこれw
本当はオレも
>>582と同じで、月姫もひぐらしも途中で挫折したんだ。
丁寧な描写というのかもしれないが、最初の30分の退屈さは如何ともしがたかった。
そこで自分で作っているのは、意識的に違う方向の作り。最初から事件中心で
ガンガン飛ばしていくタイプ。それでも話さえしっかりしていれば、ちゃんとウケると思うんだが。
世間で人気のある作品を面白いと思えなかったからと言って、
>>594の言うように
世間にウケるようなセンスが無いとは思わん。
月姫やひぐらしのような作品を書いてウケるセンスは確かに無いけどな。道はそれだけじゃないはず。
>>608 ガンガンとばしてるのはうみねこでもうやっちゃってるんじゃないかな
つーか色々な感性を持つ作家が凌ぎ競い合うから面白いわけで
他の作家の本がつまらないから俺が変えてやるって人が名作を作るような事もある
自分の持ち味さえ活かせばなんとかなるよ
自分の持ち味が
「最小限の文章量で雰囲気を出してドラマを作る」ことなので
圧倒的にボリュームが足りなくて困る
俺も昔は短編が得意だと思ってたんだけど
シナリオスクールで先生に見てもらったら
短編が得意なんじゃなくて、面白くするのに必要な描写が足りてないと言われた事がある
素人には描写が足りてない人や、無駄な描写が多すぎる人の割合がかなり多いらしい
>>610さんがそれに当てはまるかどうかは分からんが
一応、ちょっと気にしてみるのもいいかも
最近は戦術の時代から一歩進んで
種死やゲキレンジャーみたいな弱いDQN主人公が
実力通りの戦闘結果で破滅していく話も多いな
612はアンカーミスだな
みんな実際に書き始めるまでにどの位時間かかる?
その時にもよるが構想に時間をかけすぎると結局作らずに終わる事が多いので
出来るだけ早めに書き始めてる
長くても二週間以内に書き始めてるかな
すぐ書く。
で、最終的にその初稿がプロット代わりになる。
もうちょっと計画性が欲しいけどそれが俺のスタイル・・・
すぐ書けるのは羨ましい
俺は構想途中であれ、これ○○と同じじゃん?てのを何度か繰り返すんだよなあ
何にも影響を受けてない話なんて存在しないと思うんだけどね
俺もそういう事を色々考えすぎて
なかなか完成しないタイプだったな
今は時間を決めて製作してるよ
時間を決めてネタが出るものなんだろうか。
それができるならプロになれそう。
サイト立ち上げて制作発表してもそのまま消滅することもよくあること
体験版だけ出て一向に完成せず忘れられたりな
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 13:51:05 ID:v1RKO4da
無理せず短篇から挑めばいいものを・・・
スレタイだけ見て煽ろうとスレ開いたが
なんか真面目に議論してるみたいなんでやめとく
ここでノベル作ってる人って書き込み内容からして
兼任はしている人はいるだろうけど、原画屋、グラフィッカー、スクリプターじゃなく
脚本書く方の人がほとんどみたいだよな?
絵はどうしてるの?
・自分で描いている、これからもそうするつもり。
・自分で描いてるが、あまり良くないのでなんとかしたい。
・別にCG担当の相棒がいる。
・その都度、募集したり雇ったり。
・かまいたちみたいなシルエットのフリー素材とか。
・まだ1つも完成していないから、絵の話はまだ先。
・今から絵の練習する。
・別にCG担当の相棒がいる。
CGじゃなくてマンガ家目指してる奴でPCでの塗りがそう上手くないので
影や色付けは俺がしてる、俺は原画は無理だがこれに関しては他のを参考にしてたら出来るようなった
音楽以外全部自分。質は推して知るべし。
dai並の曲を作りたいんだがどうすりゃいいの?
絵畑からシナリオに入っていったためむしろ絵のほうがどうこう出来そうな俺は少数派か・・・
そういう人っている?
これ、「一人やら二人で」スレでやる話題じゃないの?
>>629 【一人やら二人で】の検索
【0 件見つかりました】(検索時間:0秒)
別に人数を限定した質問じゃないだろ?
>629じゃないが、一人やら二人でスレはこの板じゃないぞ
他板まったくなら関係ないじゃないか。
ここだって製作技術の方でやるべき話題を身勝手でここでやってるんだし。
例え1人や2人で作る話だったとしてもこのスレで話してまったくなら問題ないと思う。
スレ違いっていうのは他にそういうスレがあるかどうかじゃなく、このスレの話題として
合っていない場合に言うこと。
どんな人々をターゲットにするか を考えればあとは突き詰めていくだけでしょ
逆に、最初に変なファンがつくと新参がつかなくなる
ファンが誰もつかない?それは問題外
ファンといえば
月姫やひぐらしみたいな同人作品の二次創作って
どんな風に発生したの?
商業とかわらんと思うが。
月姫に関していえば、『十七分割最速理論』という同人誌が一つのエポック。あれから全てが始まった。
……まあ、同人の同人という意味ではティンクルセイバーなんかもあったけどね。
>>624 大部分が
・まだ1つも完成していないから、絵の話はまだ先。
なんだから触れてはいけない話だったんだよ。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 12:27:19 ID:yu3UpD3u
ぶっちゃけると、自作自演GATE KEEPER隊の全体詐欺師センスが高ければ、
マジで何でも売れるwwww
これは実証済みwwww
逆にそれをやらないサークルはどんな秀作作っても売れないwwww
つまり、客は全員、本当に大好きな作品ってのはネット上に晒さないものなんだよなw
コミケでライバル増えて買えなかったらやだろうしなw
なるほど
俺のがつまらないフリーソフトスレでしか晒されたことがないのはそのせいか
納得したお
それは本当につまらないんじゃないのか・・・?
ところで、これから流行るもの。
・友情モノ
・社会問題モノ
これは流行る。
社会問題ネタは読みたくもない。ゲームぐらい気楽にさせろと
友情ネタは大昔から不動のヒット要素だろ
世界観の構築に自信があるんなら、
クトゥルフ神話物みたいな展開の仕方したら流行るんじゃないかとおもったけど、
これだと肝心の儲けがあまり出ないな。
クトゥルー系のヒットは流行らせたいと思う誰かの営業力がないと駄目。
しかも簡単なキャラと世界観以外は原作ガン無視で、勝手に話を作られていくのに耐えられるか……。
なんか、言ってて東方っぽいと思った。
社会問題ネタといっても、そのままやれというわけじゃないぞ。
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 20:00:39 ID:6Qs88T+W
ジョイ君「奥さんのこっちのヌルヌルもちょちょいのジョイやで〜」
ジョイ君「奥さんもキュキュット締めんかい」
ジョイ君「どや?わいの海綿活性剤の威力は」
ジョイ君「奥さん、乾く間無いなあ」
ジョイ君「アカン、液切れや」
ジョイ君「こすった瞬間ピュピュッと行くと思たら大間違いやで」
ジョイ君「奥さん、もうこんなに白く泡立ってまっせ」
ジョイ君「正JOYがええんか?騎JOYがええんか?」
ジョイ君「しょせんボクは使い捨てやったんやね」
ジョイ君「子供の手の届くところに保管したらあかんで」
ジョイ君「奥さん、目に入ったら痛いのなんて当たり前やんか」
ジョイ君「このくらいで泡吹いとるんやないで!」
ジョイ君「奥さん、泡たてるんわお手のもんやでw」
ジョイ君「奥さん、なんぼなんでもヌメりすぎやわ」
ジョイ君「そ、そんなに強くこすらなくても大丈夫やで…」
ジョイ君「混ぜたらあかんて!」
ジョイ君「えらいふっといボトル買うてきて、わいを詰め替えんかいな?奥さん底なしやな」
ジョイ君「汚れは落としても、恋に落ちたらあかんで」
ジョイ君「そうや奥さん…、ちゃんと最後の一滴まで搾り取るんや…」
ジョイ君「流石にシーツのしみまでは落とせへんわ」
ジョイ君「奥さんのたわし、泡立ちええな」
ジョイ君「そんなに音立てたら旦那が起きるで」
ジョイ君「ボクに落とせへんもんはないでぇ?どや」
ジョイ君「えっ!なんで!?すっごいすべるよ?すっごいすべるよ!ヌルヌルやわ。」
ジョイ君「奥さん、飲んだらあかん」
ジョイ君「奥さん、舐めたら苦いのは当たり前やんか?よしというまでよー味わったってや」
ジョイ君「奥さん、いくらワシでもその黒ずみの汚れは取られへんで」
ジョイ君「終わったら綺麗に拭くんやで。わかっとるな」
俺が見てきた中では
同人ゲームで友情なんてほとんど見られないんだが
ハーレムもの的なキャラ立てが多いし
開発中にメンバーに抜けられたらどうしてる?
シナリオ書いてた奴が書き上げる前に抜けたりとか
シナリオを最初からやり直しだな。
その続きからやりたいって奴もなかなか見つからないだろうし
完成してからもトラブル抱えたくない。
>>649 シナリオは自分で書いてるので問題ない
絵は最悪、他の人に依頼する
音はフリー素材
>>649 シナリオ飛んだら全てゼロからやりなおし。音楽・システム・背景は使える物は流用。
絵描き飛んだら絵は全部入れ替え、その絵描きが作ったシステム用画像も全部廃棄。
システム屋・音屋が抜けたら外注。
>>648 ひぐらしはハーレムしてるけど、作者的には友情ものなんじゃないかな?
男女間では、友情ものとして位置づけるよりもハーレムにしたほうが需要があるんじゃね?
それか作者の都合でハーレムになっちゃうとか、作者の脳内補正で本人は友情にしたつもりでも傍目にはハーレムにみえちゃうとか
・仲間みんな仲良し
・魅力的な異性キャラをたくさん書きたい
・主人公は活躍させたい
この三つ、個別だとそうでもないのに組み合わせると見る間にハーレム展開
ふしぎ!
男を魅力的に描いてない作品は真の名作に成り得ない。
だからハーレムなシチュエーションの作品には名作が少ない。
>男を魅力的に描いてない作品は真の名作に成り得ない。
真の名作になるかどうかは知らんが、
男、特に主人公が魅力的かどうかは大事だよな。
でもこの手のゲームの主人公って大抵ろくでもないやつなんだよな。
狙ってそう描かれてるのならいいが、ライター本人はマトモな奴として
描いてるつもりだったりして……。
登場人物の性格は書き手の一部だというし、
この手のライターにはろくな奴がいないんだろうなぁと思ってしまう。
もちろん自戒を込めて。
>>657 売れてないゲームの主人公なんだから当たり前じゃん
だがあまりにも完璧だと厨臭いわな
どこか欠損してる方が受けはいいのかね?
というか完璧なキャラなんて無理だろ。
頭脳明晰、容姿端麗、スポーツ万能……とか、いくら肩書きで飾ったって
キャラが動けば、ボロが出る。
登場回数少ない脇役ならともかく。
完璧なキャラを厨が書くと厨臭くなるだけ
でもそりゃ書く奴が厨だからで、「完璧」が表現しきれないことによるモンで
うめぇ奴が完璧キャラ書くとかっこいいぞ
ハクオロとか
662 :
sage:2007/09/07(金) 02:01:44 ID:nTxWOU3o
ハクオロは完璧っていうより、
自分の欠点をわきまえている完成キャラって気がするな。
……ある意味それが「完璧キャラ」なのかも知れんが。
人としての弱さを魅力的にかけるのが売れっ子のプロ
ただウザイだけになるのが素人って感じがする
個人的には・・・
舞台設定、人物配置が上手く描けているなら無力主人公でも動かしやすく、
逆にそれらがおざなりな場合は万能型主人公で引っ張るように動かす。
そんな舞台との相関関係がキャラは重要だとおもう、単純に言い換えるなら
物語主体とキャラ主体ってことなんだけど。
このバランスのさじ加減が難しいんだけどさw
キャラ主体ってのがもうオタ向けの
テンプレみたいな奴ばっかりで既視感の強いのばっかりなんだよ
物語主体ってのはキャラが地味過ぎる。
キャラに力は入れるがもっと方向の違う方へ、ってならないのかねぇ
世界観・シチュエーション主体というのもある。
ひぐらしなんかは凝ってるね。
>>668 スクリプト含めた全体のサイズだと、
ひぐらし 3,516,092 バイト
ひぐらし解 4,845,482 バイト
ひぐらし礼 949,799 バイト
うみねこ 1,283,172 バイト
この数値は文字コードがsjisの場合。
プレーンテキスト
ひぐらし 2.4MB
ひぐらし解 3.5MB
ひぐらし礼 400KB
うみねこ 740KB
2バイト文字の総数×2で計算
大体このくらい
つまり、それだけの長さが無いとアニメ化はムリってことか。
一作品で600KBで千円か
ちょいとハードルが高いな
ひぐらしの部活みたいな日常パートがないもんで
ボリューム増やそうにもなかなか難しい
ていうかみんなボリューム求めすぎだろ
あーもーどうするかなー
ある程度キャラを魅力的に感じてもらうための下準備をするエピソードって必要だと思うけどな
冗長になりすぎるのはダメだけど
魅力的に描くならそれなりに長さも必要だと思う
本当に面白い短編シナリオなんて文豪ですら描く事が難しいって言われてるくらいだし
ひぐらしのように足されてリリースしていくような場合、キャラの性格
を紹介するパートは多少くどい気がしても必要だろうね。
多少愛着が生まれれば、「あいつらどうなるのかな?」という気持ち
で手にとってもらいやすい気がする
絵を依頼する場合どれくらい金かかるかな
つーか、どこで募集したらいいんだろうか
お仕事募集中って書いてる絵師サイトに直接頼むのが一番いいのか?
サイトとそれなりの製作物があるなら、ゲーム関係の求職求人掲示板で募集かけてみれば?
ただ、払える金額はある程度提示して、リテイクの有無や分量、描いて欲しい絵の情報や期間など、
応募する方が目安にしやすい情報をはっきり提示しておくといいんじゃないかな。
ただ、金額よりも分量と期間に無理があると、応募が来ても製作が頓挫すると思う。
他、特に金額が少ない場合は、やっていただく的な心持をしていた方がいい。俺は立ち絵1枚1000円だったんで、やや下手に出てた。
直接頼むのはあんまりオススメしないな…よほど絵が気に入ってこの人じゃなきゃダメ、ってくらいじゃないと上手くいきそうにないと思う。
なるほど、今まで絵を描いてくれた相方が同人卒業なんで、どうしようか悩んでたんだ
かなり参考になった!ありがとう!
製作ソフトとサイトはあるので、求人掲示板で募集してみることにするよ!
募集は悪い意味で予期しないような人が応募してくる場合があるからあまり勧めない。
そういう人の扱いに慣れてるならいいとは思うけど、直接頼んで全部断られたら募集でいいんじゃない?
シナリオ完成している状態で見せれば、
それがちゃんとできてれば、
割と気軽に引き受けてくれる人もいるよ。
なるほど、どっちの意見にも一理あると感じたので
シナリオと相性が良さそうな絵師さんにダメ元で直接頼んでみて、ダメだったら募集してみる事にします!
ところで誰か前スレdatでくれないか?
「売れるノベゲの作り方」自由研究でやってみようと思ってる。以下はコピペ
基本的に偉そうなこといってる割に実績ないのでイラっときたら透明あぼーん推奨
■売れるゲームの作り方とかシナリオの書き方。
・産業
・読んだだけで
・作れると
・思うな
・初めに
これは個人的主観のかたまり。しかもすげぇ偉そうな文章。
参考にするもこき下ろすも、好きにしやがれ。
あと、先に言っとくけど俺は実績全然ないからな。
むしろお前らの意見も盛り込んで改変していってください。
実績ある奴の改変とか大歓迎だぜ。
つーかスレ住民でこういう講座的なもの(スレまとめ?)とか、作りましょうよ。
ほら、スレも終盤になってきたわけだし。
・その次
これはノベルゲーのシナリオに特化した内容。
ラノベとか小説とかは全然勝手が違うんだぜ。
■じゃあ始めるか
読みにくかったら、及びムカついたらそのままゴミ箱にでも捨てとけ。
別にお前に読んでもらいたいわけじゃない、こっちは好きでやってるだけだ。
読みたいやつだけ読めば? 後のことなんか知るか。
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
【1・話を書き始める前に】
■最低限これくらいは身に着けとけ
《常識の範囲》
・日本語の読み書きができる
・PCを持ってる
《文章を書くにあたって》
・会話文以外の文頭は、一文字スペース開けてから書く。
・「?」「!」の直後は基本的にスペース開ける。(「?」とかの直後に「……」が来る場合はこの限りではない)
・「…」は基本2個ワンセット。
・「―」は基本3個ワンセット。
・「地の文→会話文」と同ページ内で続く場合は一行開ける。
・「!!!!!!!!!」みたいにやたら多く使ったらハイプレーーーー
ス!!!!!!!!!!!
など、とにかく読み手に対して読みやすい配慮を心がける。
後半、特に5個目以降は別に必須じゃない、製作者としての気の遣い方の問題で、やり方は色々あっていいんじゃないの。
■使いやすい道具等を用意しれ
・俺は文章打つのにtera pad使ってる。検索とか置換とか楽だからな。
他にいいのがあるならそれを使えばいいんじゃね?
・キーボードは使いやすいのを選ぶ。これだけで全然疲れにくくなる。
産業?
■メンバー集めれ
《ゲーム作るのにどんな作業があるか教えろ》
シナリオ
原画
彩色
スクリプト
BGM
SE
スケジュール管理
とりあえず大まかに分けてこんなもん。
《どうやって集めるってんだ》
・まず同じ趣味のやつ誘ってみろ。
オンラインだとすぐ連絡取れなくなるから、まずオフのやつから探してみるのが定石。
ある程度シナリオや原画が完成しているのなら、HP立ち上げろ。
興味持った技術者が来てくれるかもしれん。
いつまでたっても来ないなら、諦めろ。
たとえば音楽とかは、外注依頼で作ってくれる人がいるかもしれん。
BGM素材とかもあさりまくれ。
素材サイトだけだったら他のゲームとかぶりまくるから、それっぽそうな趣味の音職人のページ引っ張ってきて、HPに載ってる曲を素材として提供してくれるように頼んでみれ。
うまく言ったらそのノリで外注依頼もうけてくれるかもしれん。
正直sentiveとかの外注は、中の人がいっぱい居るのでハズレとか引くのが怖いぞ。まぁある程度のクオリティがあるからいいけど。
スクリプトは、うまいやつが釣れるのを願うのみだ。
【2・さぁ話を書くぞ。バカ野郎ちょっと待て】
■まず、目的を思い出せ
「売れる」シナリオを書きたいんだろ?
じゃあ、色々研究しなきゃな。
■シナリオの尺
大きく分けて、3つに分けてくれればいいんじゃないか
・短編(例:narcissuとか)
・中編(例:空の上のしっぽとか)
・長編(例:月とひぐらし)
《短編って何だ》
大体ワンプレイ2時間とかそんなもんで終わる。
ヒロインも大抵一人とか二人。
はっきり言ってフリゲにしか向かない。
大体そんな短いもん誰が金出すってんだ。
まぁ、めちゃくちゃウマイ神絵師がいたりするんなら、CG集に毛が生えたものとして売るのもありだけどな。
フリゲとしては、人気作になれる可能性を秘めている。
ただし、作品の空気をどれだけ伝えられるかが最重要であり、実はシナリオよりも演出が大きく先を分けると思う。
用途としては、サークルの名を売るためのかませ犬として、フリーで公開すること。それから、練習作。いきなり無茶な大長編書こうとして失速するよりは、短編をひとつでも作って自分のモチベーション上げた方がいい。
それ一作作って満足しちゃうような奴なら、所詮それまでだったって事。挫折するより、人に見せるもの一つでも作れてよかったじゃない。じゃあね。
《中編って何だ》
選択肢無しなら大体ワンプレイ7〜10時間、ルートありなら各ルート3時間程度で終わるような感じ。
結構尺があるため、書きたいことが書きやすい上、キャラの魅力を表現するには充分な内容。
この辺なら、前評判と内容次第で、まぁ1000円くらいで売ってもバチあたらないんじゃね?
ただし、良くて中ヒット止まりな感がするのは否めない。
シナリオは重要。特に読ませる魅力のある文体、文章。よくわからんエターナルなんとかみたいな中二病のアレだったら話題にさえならんもんな。
ある意味話題になる要素を秘めている気もするが、意味が違う。
《長編って何だ》
フルコンプまで何十時間もかかるような長いやつ。最近長編の分割商法が増えてきてる。
作成期間も、それなりにバカ長い。
ただ、一発あたれば大ヒット。
完結版の存在する、絶対量自体が少ない。書ききれる人間はそうはいないと言うべきか。
ここまで来ると、シナリオの文章力よりもプラスワンの比重が大きくなってくる。
長い間、読み手のモチベーションを高水準で維持できる何か。たとえば、物語全体に仕組まれた大仕掛けだとか、独特の世界観だとか、独特の言い回しだとか。
とにかく、このライターでないとできない!! という何かを伝える事が重要かと思われる。
■ゲームスタイル
・下ウィンドウAVG方式
・全画面ノヴェル方式
《AVG形式って何だぜ》
要は、おにゃのこの立ち絵の下のほうに四角いウィンドウが出てきて、なんか台詞言ったりするあれ。
形式上、どうしても会話文が主体で、地の文がサブ的扱いにならざるを得ない。
メリットとしては、会話を主体にすることでシナリオの進むテンポが速くなること。文字数に比べて、話の密度が濃くなる傾向にあるのと読み手に対していいリズムが与えられる為、手軽にいいシナリオが作りやすい。
デメリットは、説明文や心理描写などの足りなさ。たとえば、戦闘描写をする際にはうまく描く事ができない。描けたとしても読者に対しては「説明ウゼー」の印象を与えやすくなる。
必然的に、この形式でのバトル描写は、キャラの台詞によって描写のリアルさ、説得力を出す必要がある。これができるのなら、少しは弱点もカバーできるかもしれん。
結論。学園ものだとか、普通の恋愛モノだとか、そういう現実をモデルに進めていったりする分にはこれが一番適している。
《ノヴェル形式ってなんだぜ》
画面全体にヴァーって文字が出るアレ。
地の文において、心理描写や状況描写をするのに適している。
メリットは、自由度の高さ。
ぶっちゃけ、ほとんど小説に近いわけだから制約に囚われず何でもできる。文章力に自信があるのならこっちを選ぶべき。
デメリットは、その文章ボリューム自体。
書いてるほうは気持ちいいんだろうけど、多すぎる文字数、やたら難解な説明は読者を遠ざける。
基本的にはとにかく分かりやすくを心がけた方がいい。
ただ、そういう難解な説明だとかを極めてしまうと、逆にそういうのが好きな連中が信者になってくれるのかもしれんから、一概に何とも言えるわけじゃない。
結論。長編はノヴェル形式。特に伝奇やら超能力やら、後は心理描写が必要なテラーものとか、世界観描写が必須な異世界ファンタジーだとか、そういうのに向いてる。
■わかったか?
とりあえず自分がどういう形式で書いていくかを大まかに決めて、それを念頭において作業するようにしようぜ。
【3・プロット作るぜ】
■妄想ノート
《一、初めに》
どういうのを書くにしろ、まずはプロットから固めるべき。
ほーら、お前らこういうの好きだろ? 自分の妄想を好きに広げていいんだぜ? 俺も好きだ。大好きだ。仲良くしようぜ。
まずは、その妄想を全部垂れ流す。
全部だ。とりあえずそこのミニストップでノート2冊くらい買ってきて書き狂えばいいさ。
《二、書いたぜ。俺すっげ、マジ天才だし。ぜってー売れるわコレ。》
んじゃ、そこから矛盾点消していく。
後で読み返してみて、「これはねーだろ」ってのを改変していってくれ。
これは定期的に続けるべき。
しばらく放置してからみると、なんか冷めた視点に戻ってて「ねーよwwwww」ってすっげえ恥ずかしくなるから。マジで。
ちょっとずつ改変。少しずつ少しずつ、まともな形に仕上げてみるんだ。
《三、終わった》
うん、これって実はプロットでもなんでもないんだ。ただの妄想ノート。
残念でした。
んじゃ、それをクリンナップしてく作業にうつろうぜ。
■仮プロット
《一、1Pにまとめろ》
お前らの作った妄想を、話として成立するように、大筋を1ページでまとめろ。
一行目は仮タイトル。
二行目はジャンル名な。
余計な肉付けは全部取り去ってしまえ。余計な設定も取り去ってしまえ。
話の始めるきっかけと目的をここで明文化することが狙い。
《二、キャラまとめろ》
1キャラ1ページな。外観から性格、好きなものから毎日オナニーするかどうかまで、思いついたところから片っ端に書いてけ。その上で不足なく1Pに収めろ。
あ、サブキャラとか脇役は半ページでいいから。
《三、ここまでがお前らの取り分》
↑で作った妄想は一旦忘れろ。今作ったものだけが、とりあえずの骨組みだ。
で、出来たのが、最低限のプロット。第一号。
■キャラを動かせ。とにかく動かせ。
んじゃあ、とりあえずそのあらすじ、バックボーンに従ってキャラを動かしてみれ。
簡単な会話だけのSSでもいいし、かけあいでもいい。
とにかくいろんなキャラ同士を混ぜ合わせていじり倒す。思いついたネタを言わせてみればいい。こういう施設が必要だな、とか思ったら作ってしまえばいい。舞台だって世界観だってそれに応じて作り変えてしまえばいい。
それをひたすら繰り返して、キャラに深みを持たせるんだ。
ついでに、世界観を深めていくんだ。
んで、気になったこととか、追記事項とかはノートにいちいちメモっておけば忘れないだろう?
■仕掛けを考えようぜ
ある程度箱庭で遊ばせてみたら、次は物語に対する仕掛けを考えようぜ。
できるだけ奇抜なのがいいな。
ここだけは、他のゲームからパクっちゃいけない。
キャラは別にパクってもいいんじゃね? 動かしていくうちになんとかオリジナル色でてくんだろ。
それが出てこないってんならお前が特定のゲームに侵食されてる証拠だ。もっと他のゲームやって出直して来い。
まぁとにかく、そんな誰にも考え付かないような事。
色々考えてみれば?
まぁ、既存のネタをうまくアレンジするのもありかも。
例を挙げて言うなら、
・「腐り姫」みたいな、ループものでもそのループ自体の構成にエンディングへのカタルシスが潜んでるもの
・「キラークイーン」みたいな、デスゲームでもルールを煩雑化することによって物語の広がりに指向性を持たせてみたり……する期待を持たせること「までは」できたもの。
・「ひぐらし」→「嘘だッ!」とか、分割商法自体。最初を強制的に謎だらけのまま終わらせる事で、wktkさせる、これもある意味仕掛けだよな
こういうのがある。
この辺が作品の大きなアピールポイントだとか、キャッチフレーズ的なものとなりやすいから、どこに見せびらかしても恥ずかしくないような仕掛けを考えようぜ。
■できたか?
まぁフロー通りでできなくてもいい。
結局さ、完成すればそれで勝ちなんだから。
【4.企画するにあたっての汚い話】
《これの目的は、あくまで「売れる」ことなんだぜ?》
いい文章を書けば売れるなんて、幻想もいいとこだ。
なんかさ、定期的に「どこそこの文章はダメだ」って有名作品取り上げてけなしてる奴いるけどさ、それって皮肉だよな。
ダメな文章でも、実際売れてること。それを認めちゃってんだもん。
結局文体の綺麗さなんて、飾りでしかない。
最低限、文章の意味がわかりゃそれでいいんだよ。いーじゃねーか日本語おkがひとつやふたつあったところで。
文体が超綺麗でつまんねー題材と、文体は荒削りでもすっげー面白い話だったら、普通後者を遊ぶぜ。誰だってそーする俺だってそーする。
「文章のうまさ」なんてもんは二の次だろ、常識的に考えて……。
本項では、とりあえずその辺には触れない。
別の切り口から「売る」事を考えてみる。
《売れる要素、って何だ?》
つまりは、販売戦略。
同人ノベルゲームに限っては、「知名度」を高めること。これが第一。
いくらいいもん作ったところで、見てもらえない事には話にならない。
確かに、OLEの人とか650の人とか、ご高名なレビュアーはたくさんいるよ。
でも、それを頼りにしたところで、所詮「ふつーの製作者」の列から抜け出す事ができない。
俺らに必要なのは、戦略なんだ。
[購買層を絞る]
同じヲタだからといって、価値観は全く異なる。誰もが同じ感覚なわけがねぇ。
でなきゃアンチなぞ湧かん。
まずは、年齢層。
たとえを挙げるなら、20代前半とリア厨工。
後者は、前者に比べてバトルものを好む傾向にある。
前者は、後者に比べて大仕掛けを好む傾向にある。
この辺でも結構はっきり分かれるんじゃねーの。そーでもねーぞとか言う少数派は知らん、外山恒一にでも電話しとけ。
まぁこういうのをたっぷり考えて、徐々に購買層を絞っていったほうが有利かと思われる。
どうせ万人ウケするようなゲームなんて存在しないんだ。そもそも同人ゲームなんぞヲタしかやらん。
どっちつかずで、何狙いなのか分からんモンを作るくらいなら、焦点を定めた方が信者を獲得しやすいと思うんだが。
-----------------------------------------
とりあえずここまで書いたきり、全然続き書いてない
今年の自由研究のつもりだったが、駄目ぽ
いい意味で大風呂敷広げた世界観の続き物ってのは、実際どう思われてんだろうな?
>>684-692 とりあえず読んだぜ。俺は反対する要素あんまないな。
これってライター主導型の場合だよな?
どうせ読み捨て御免で書いてるなら、
「売れるには絵が最低品質以上は必要かもね」とか
「制作者のキャラが痛くないこと」とか
「うまく人を使い切る方法」とか
もっと汚い話しろよw
そーでもねーぞとか言う少数派は知らん、外山恒一にでも電話しとけ。
ここだけ受けた
ぶっちゃけ売れてる奴の意見以外は説得力かんじねー
中編以上にするにはどうしたらいいんだ。
短い話をつなぎあわせるしかないのか。
書けないもん書いても…売られてる長編もの読んで勉強したら?
>>697 普通に話に必要な要素をつめこんでいったら
それなりにの長さになる
>>684-692 文章書き主導としてはほぼ同意なんだが、
《文章を書くにあたって》 と《これの目的は、あくまで「売れる」ことなんだぜ?》
が相反すると思うんだけど。
【4.企画するにあたっての汚い話】 の項目はむしろ励まされた
しかしそうするとバトルをやりたい場合はドラゴンボールよりもデスノート
的な知略戦のほうがいいってことになるよな?でもfateってどちらかっていうと前者じゃね?
>>799 えええええ?
事件発生>捜査>戦闘>解決
で二時間で終わっちゃうんですけど・・・。
事件発生>捜査>戦闘>捜査>戦闘>捜査>戦闘>捜査>戦闘>捜査>戦闘>解決
ってすればいいのか・・・?
>>702 お前に長編は無理。あと3年修行しろ。つーか、なんだよそのクソテンプレな展開は。
二次創作でもやってろ。
>>702 シナリオを面白くするにはキャラを魅力的に魅せたり、テーマを語る上で重要なシーンが必要になるだろ
そういうシーンは一箇所だけじゃなくて、作品の至る所に散らばらせる事により作品に深みが出てくる
優れたシナリオは一見無駄なシーンでも、研究していくとほとんどのシーンに意味がある
一度、長編シナリオを見て、全てのシーンが何故必要だったのかを考察することをオススメする
多分、自分に足りてない部分が見えてくる
設定返しという手もあるぞw
煽られるかと思ったら結構みんなマジレスしてくれて嬉しいんだぜ
>>694 おk、続きを書くときはそこら辺の所感でも書いていくぜ
>>700 《文章を書くにあたって》→心構えの問題。要は、読ませる気にさせる最低ラインは確保しとけよ、って話。俺が例示したのはその一部。「?」の後にスペースないと、横書きノベルじゃ読みにくくならね?文章の上手い下手以前に。
《これの目的は、あくまで「売れる」ことなんだぜ?》 →文章の内容についての事。ここでいう文体ってのは、言葉の使い方とか、語彙の多い少ないとか、一文に対する表現の良し悪しとか、そんな個人評価だよりなモンいちいち気にしてたら挫折するからやめとけって意訳でおk
>>701 ニェート。この項で示したのはこういう事
・誰にも彼にでも売れるゲームなんてのをいきなり作ろうと思ってもどだい無理
・だからターゲットを具体的に絞って、その核となる購買層に特に支持されるように振舞う
・要はインパクト。バトルものなら、それこそ思い切り高校生ウケしそうな内容にしておく
・一部の高校生+同人ゲーム好き連中に圧倒的な支持を受ける→そいつらが周りに広める→うめぇwwww
・ターゲットがはっきりしないと、どの層にも強烈なインパクトを与えづらい。よってパッとしない。
・たとえば戦闘描写に特化したFateは、その意味で高校生に購買層をがっちり絞ってきたタイトル。
・インパクトがでかかったから、(月姫の影響もあり)他の層にも波及する事ができた。勝ち組の完成。
・これがガチバトじゃなくって、なんか難しい哲学だの素粒子だのが出てきて、スピリチュアルでアカデミックな展開だったらコケただろうな。ターゲットが曖昧すぎて。
要はジャンルを絞る際には、狭く深く、俺ならではという狙いをつけるべき
俺の場合、ターゲットは
「20〜24歳くらいの泣きゲー好き+同人ゲー好き」→「昔kanon+AIRやってたかも、というライトユーザー(女子含む)」という流れを念頭において作っている。
当初のプロットにバトルとかあったんだが、それを考えてバトルシーンはほとんど没にした。
購買層を考えると、もっと心理描写と主人公やヒロインの逡巡を描いた方がふいんき出るんジャマイカとなった。
まぁそんな作品作りの一つの指標として考えてみるのも悪くねぇぞ、っていう提案だったわけです
日常(世界観描写>キャラ表現>伏線B配置)>軽い事件(キャラ表現の掘り下げ)>事件発生のきっかけ>それに気付かず日常>ささやかな破綻>伏線B配置>違和感発生>逡巡>手がかりの無い捜査>挫折>完全破綻(事件発覚)
>捜査>挫折>絶望>失意>愛情の発露>捜査>原因発覚>追及>戦闘>敗北>伏線B発動、勝利>解決>伏線A発動、意外すぎる真実の発覚>エピローグ分岐・平穏or絶望
中編(総プレイ7〜8時間)のテンプレでもこれくらいないと物語として面白くなさそうだと思うんだが
んで、長編は中編パターン1単位を数回繰り返す事で最終的に>解決となるのがほとんどかもな
というか、そうあってほしいという俺の願望でもある
俺が気になったのはそらちゃのタイトルが間違ってることだけなんだぜ?
たとえば戦闘描写に特化したFateは、その意味で高校生に購買層をがっちり絞ってきたタイトルってお前、
仮にもあれは18禁じゃねーかよぶぅらああああああああああああああxdftgmdrrd
奈須がコンプのインタビューで言ってるけど、フェイトは「大人」をターゲットにしてるらしい。
>>709 健康的なヲタは16くらいからエロゲー始めると思い込んでたが、俺の勘違いか?ほらこなたもやってたし
>>710 実際どうなんだろうな?いい大人がああいうドラゴンボールを熱狂的に支持するもんなんだろうか?俺にはわかんね
それを言っちゃあおしまいなんだけどさ、それだったら
エロ持ち出してワザワザ18禁にする意味あるのかと思うぜ。
確かに18禁のほうが売れると言う風潮がPCゲーム界に今まであったと思うが
そこら辺は次第に変わってきてる気がする。商業だがリトバスとかも一般向けだし。
後、バトルに関してだがいい大人って言っても20代前半ならありえるんじゃない?ちょうどDB
リアルタイム世代だろ。
根本的には殴りあいバトルなんだけど過去の歴史上の英雄がどうとか神秘耐性
がどうとかの肉付けの部分で複雑に見せてる。
同じオタであっても、バトルが好きとかロボットが好きとかSFが好きとか
そういう括りじゃ大した人数は括れない。
それに対してHなことが好き‥というのは、全ての男がと言っていいくらい確実。
今やエロは「保険」なんだよ。
KEYは例外的。
社長が「エロがなくても楽しめる」云々
昔から言ってるから。
エロが入ってるほうが圧倒的に売れる。
たいした意味はないけど、
Fateは18禁美少女ゲームである必要があるのか?
って質問に対する奈須氏の回答
そもそも前提条件が間違ってるんですよ。
だって、これって元々18禁美少女ゲームって土壌で制作したものなんだから。
確かにセイバー、凛ルートにエロシーンが必須だったか? と問われると、あれはサービスシーンです、と答えます。
でも、決してそこに愛がないわけではなく、最初にこの形で作る、と決めた以上、全力を尽くしているし、それ以上のものである必要もないんです。
逆に言えば、それらの要素も含めて、これは18歳以上の酸いも甘いもかみ分けた大人が楽しめるゲームだと胸を張って言いますっ。
これは大人の娯楽なので、エロがあってもいいんです!
むしろあるべきだろうと。
以上。
読みにくかったらスマソ。
面白そうなスレがあるな。
>>710 俺の記憶では武内が「ジャンプ的な熱さとかっこよさを持ったキャラを作って行きたいです」的な発言をしてたと思う。
>>706 Fateの演出方向を推察するなら、まさにジャンプ的思考な気がする。
これは明らかに過去にジャンプに、あるいは現在も購読している大人と子供のユーザーを中心に狙ってると思う。
逆に聞きたいのは、企画を書く段階で購買層って必ず一行くらいは書くものじゃないの?
ジャンルのとこに「少年向けバトルファンタジー」とかさ。
その後企画意図とか書くと演出方針がかなり決まってこないか。
ここらへん考えてない奴って企画のきの字も知らない奴位のもんだろ。
>>712 商業においての全年齢ノベルゲームの売り上げは年間発売数といい、微々たる物。
そこらへんはファミ通のマーケティングデータとか、ネット通販のランキングでも見てれば分かる。
>>713 ノベルゲーの性質を考えてエロに特化するのは必然。
ノベルが売り上げ実績と種類で唯一漫画や小説に勝てるのはエロしかない。
ノベルでアドベンチャーとかそっち方面を強化したのもあるが、キャラクターを動かしたりグラフィック作ったり出来ない製作体制だから、文章のみで簡略化しようという魂胆が見受けれるような。
そうなると結局ゲームとしてのインタラクティブ性も簡略化され、物語に特化する他道がない気がする。
どこから行ってもシナリオが糞なノベルゲーは糞。
シナリオ脳からするとこんな感じ。
>購買層を絞る
一般ゲームと違って、同人ゲー特に18禁の場合には(当たり前だが)、
中高生ってもうターゲットから外していいんじゃないかと思うんだがどうだろう?
ノベルゲーでバトルモノはなかなか実は当たらない。そんな気がするんだ。
>ノベルゲーでバトルモノはなかなか実は当たらない。そんな気がするんだ。
じゃあ何が当たるのか?
って訊いても答えられないと思う。
結局当たるか当たらないかはジャンルじゃないんじゃないかな。
>>718 ジャンルではないだろうね。
ただ、上の話を受けての話で、
同人ノベルゲーの主たる購買層は20代からひょっとして30代前半、
だと考えていいんじゃないかと。
商業ゲーと違い、大きな店舗の店頭には並ばない。当たり前だけど。
同人ショップやDLサイトやにまで足を延ばして買うのは、
やはりかなり年季が入ってマニアックで、かつそれなりの購買力がある層ということになるから、
一般的なゲームのターゲットとは違う戦略を立てるべき。
大当たりしたFATEをモデルに考えるべきじゃない。
同人ノベルゲーの購買層は、だいたいエロゲのコアな購買層と被ってる気がする。
だからこそエロじゃないと売れないとなるはずで、逆に違うルートを開発できれば
エロ>一般から脱却できるかもしれない。
ただ、現状でのターゲットはエロゲのコアな購買層あたりでないのかな?
田中や麻枝のシナリオ云々を語れそうな層がターゲット、そんな気がするんだが。
つまりオリジナル一般ノベルゲームが売れるためにはエロが必須という結論で・・・あれ?
奈須とひぐらしと東方と全部違う層じゃね?
これまでの同人ゲーの話題作を挙げてみても、
傾向として購買層がエロゲのコアな購買層と被ってるのは見てとれるわけで、
ケロQの「灯穂奇譚」、もとLEAFの閂夜明原画による「omegaの視界」、
もとねこねこソフトの片岡による「ナルキッソス」(これはフリーだけど)、
同じくもとねこねこ一派の「空の上のおもちゃ」ほか、
エロゲでのファンがさらに手を伸ばした形のものが多いように思う。
エロゲのコアなファンのうち、シナリオに特に惹かれる、
これまでのエロゲシナリオには飽き足らないってな層と、
あの原画師がやってるなら買ってみるかってな層が、
同人ゲームにも手を伸ばす、そんな印象。
その意味で「ひぐらし」はほんとうに別格だと思うけれども。
基本は「シナリオを重視する派のエロゲのコアなファン」あたり対象ではなかろうか?
同人ノベルゲーというのは。
>>720 というか、「エロゲなのに、シナリオの良し悪しを熱く語る層」とでもいうかw
田中ロミオや麻枝准やをめぐってシナリオ論を戦わせるような、
ってイメージがあるなあ。
まぁたしかにエロがメインだけど、
最近ではひぐらしのおかげで、
別の層も増えてきてるんじゃないの?
そういう層を狙ってみるのも手かもね。
唐突に関係ない話だが
一枚絵って背景・イベントそれぞれどれくらい用意してる?
ちなみに今ニトロプラスの鬼哭街をクリアしたんだが、
これが全部で百枚。プレイ時間五時間とすると、
かなり多い気もする。
商業ゲームと同人ゲームでは比較にならないかもしれないけど、
今作ってるゲームも一時間当たり二十枚くらい必要なんだよね・・・
>>724 Keyが一般ゲーに移行したりして、
エロゲファンも「エロいらね、シナリオが良ければ」な層増えてるから、
一般同人ノベルはこのあたりの層がぶっちゃけ狙い目なんだと思うんだ。
>背景、イベント絵
商業長編は500枚とか800枚とかザラだよね、最近は。
うちは3Dで数を膨らましてるw
少なくても、演出次第だとは思うんだけれど。
えーと
シナリオ:850KB
背景:時間差分含めて220
立ち絵:表情差分、時間差分含め260.キャラ当たりの表情は10〜20程度
スチル:25枚(差分含めず)
BGM:26曲
背景と曲はほぼ素材。
学園物なら使いまわし利くだろうけどなぁ・・・
全部オリジナルなので手間がかかって・・・
かといって素材じゃ合わないし・・・
自分なら、どんなジャンル(というか雰囲気)のものなら買ってみようという気になるかな……?
と、考えてみたが、
俺の嗜好はあくまで俺の嗜好で、
売れ線とは関係ないから参考にはならんw
なにせ「こういうゲームが欲しいのに市販にないから自分で作るしかない」ってのが原動力だしな……。
>>728 それなんだが外国の学園(特に内部)って写真自体あまりないし、100パーセント
イメージ通りの物が見つからない
ところで未だに伝奇物作ってる人っているか?俺は違うけど
>>724 背景は100くらい、イベント絵は0。
その分、立ち絵を150用意してあるけど、ほぼおまけだな。
曲は27曲で、同一人物による既存曲+書下ろし。
シナリオは1.6MBくらいまでは把握してたけど、スクリプト含めたら2.4MBあった。
あと基本的に
>>719に同意したい。10代は興味を持ってくれるが、購買層にはならないと思う。
>>731 俺は幼き頃にロードスに憧れて、何故か今はノベルゲー作ってる。一応ファンタジー。
ふと疑問に思ったんだが、ライトノベル系ってなんでノベルゲーにしないんだろうなぁ。
メディアワークスとかはグラフィックも、シナリオも、ゲーム業界へのコネさえもあるのに。
利率が悪いからだろ。
>>731 どこまでが伝奇の枠でくくって良いのかわからんが、伝奇要素を含んでる作品は
現在制作中でも相当多いんじゃね?
どーらくとかでノベルゲー漁ってみれば、かなりの確率でぽい物とぶつかる希ガス。
>>733 DS電撃文庫ってのがある。売れ行きは知らん。
あと、イベント売りのこと考えてみると、実はシナリオ重視は売りにくいんだぜ
初速が足りない、っていうのかな。売れスジの絵でないと手には取られるが、興味なさそうな顔で戻される
まぁ、当時のスペースの目の前に企業エロゲのブースがあったりしたことで客が偏ったのもあるかもしれんが
東京のデカいイベントならまだしも、地方は相当厳しい印象を受けた
名古屋は規模が小さく、ゲームサークル自体がそとんどねぇ
大阪は規模が大きいイベントもやってるけど、客層にあまり期待ができない
シナリオそこそこ良いのに売れてないのってどんなのがある?
エロゲ含めて
そもそも東京以外はゴミだろ。存在価値ねーよ>イベント
>>737 その質問にほとんど意味がないのは分かってるよな?
ここで答えを言ったところで、どうみても宣伝乙じゃねぇか
>>738 そんなことはないと思うんだが。
開拓次第だろう。
>>734 考えても見れば担当一人で複数の作品と作者を管理できる小説に対して、何百万、何千万とつぎ込んで外れるかも知れない商業ゲーム市場は手を出すだけギャンブルだな……
>>736 地方だと元々の知名度が必要になるな。
今はネットがあるから知名度は稼ぎやすい。
知り合いは岡山の田舎の方のイベントで300近く売り上げるようになった。
コミケ来ると千は堅いとこだから数自体は大した事ないが、ギャグ本という点と、来客数を考えるとかなりの販売力。
逆にそうなってる来ると一人天下だよ。
名古屋とか岡山に比べるとマシだと思うが…来客数少ないとこで知名度広げようとか、新規獲得とか効率悪い。
後は色々とお察し。
>>731 伝奇物は結構有るんだが、売れてなかったり完成してなかったりする。
コテ禁止のノベルゲーム総合スレより話題引用。
体験版で容量600Mで、画質のクオリティを高めるのはどうなの?
まさにw
何が言いたいんだ。
JPGじゃなくBMPで綺麗な画像、その代わりサイズ大、みたいなことか?
それなら全く無意味。
つっても、いくらBMPでも600Mいくか?
無圧縮で配布してんの?
画像とは別ので容量食ってんじゃないの?
画像データで600Mは相当無茶だな。
800*600の無圧縮BMPデータでも1.5Mくらいしかないから、他のデータを考慮しても、
スチール・背景等が何百枚もある計算になる。
まあ、よっぽど気合入っていればありえない数字ではないだろうけど。
容量食いの最たるものは、BGMや音声データだろうけど、そういうので体験版がバカ
でかいサイズになってんでない?
こういうのは、わざわざ再圧縮したりMIDIデータ容易したり、あるいはカットするのがめ
んどくさい(しのびない)人が結構いそうだから。
引用。
◆システム◆
◆一本道に読み進んでいくタイプのサウンドノベルです。(分岐無し)
◆シナリオ:原稿用紙 約420枚(総プレイ時間 3〜5時間程度)
◆登場キャラクター 10人+α(立ちグラフィック枚数 (20枚+α)×表情差分=約300枚ほど)
ハードディスク空き容量:800MB以上
これでなして650M行くのかは推測がつかないし、ダウンロードする気も無いんだが。
知名度も無いサークルがただ画質とかあげるだけなら、本当に無意味。
むしろビジュアルノベルの手軽さ、容量が軽いって言う良い点が台無し。
議題として挙げたかったのは、容量増やしてそれに見合うだけのビジュアルや動作を強化したり、新システムでゲーム性を高める事に興味はあるかってこと。
とりあえずノベルゲーム製作者なら
もう少し他人にわかりやすい文章を書こうな。
>>750 >>むしろビジュアルノベルの手軽さ、容量が軽いって言う良い点が台無し。
それに当て嵌まるのはフリゲだけ
>>749 引用元の人がどういう計算をしたかわからんので断定はできないけど、原稿用紙約420枚でプレイ時間3〜5時間て難しくないか?
あっそ
>>750 音楽が無圧縮wavなんだろどーせ。
それくらい簡単に推測出来ると思うが。
どうでもいいけど、さっきから日本語酷いぞアンタ。
半島か大陸のディープなノベルゲームファンなんだと思うよ。
アルクェイドが照れながら自分のこと恥ずかしがっているなんて、夢にも思わなかったから――。
>>758 ステンレスガラスに彩られた教会の門
ゆでを立てる朝食にありつけるのも、アイツのおかげなんだろうな
ふっ、お前なかなかやるとおるわ
ヨッソラスレ2代目ってないの?wwwwwwwwww
誰かヨッソラのガイドラインを作ってくれ
ちょw お前ら自重しろw
需要なんてごく少数の俺らぐらいだろ。
ループ以上に奇抜な世界構造を作りたいが思いつかない
>>762 ただの草案だが
1・物語の途中から主人公だけ、過去にさかのぼっていく世界観
(普通の人は、一日が終わると次の日に行くけど、主人公だけは前の日に戻る)
最初のうちは、それに言及せずにおくと奇妙で狂ったセカイなように演出できるかも試練
短編とかなら、ヒロインも同じ境遇にさせると話がすっきりまとまりそう
2・ループものだけど、極端にループ周期が短い(一日とか、極端な話6時間くらいとかでも可)
ループする一日が、自己で彼女が死んだ命日だったりすると色々盛り上がりそう
世界構造、特にルールものって呼ばれてる世界観を考えるのなら、テーマを念頭において考えるのがセオリーかと
例えば現代社会における罪だの罰だの、ってのをシニカルに描きたかったらゲーム内の法律とか刑罰をいじる、とか
死生観に対する考察がしたいのなら、死の定義自体をゆがめる、とか
ループものってのもルールを曲げてるうちの例外じゃない
本来なら時間は取り戻せないってところをまげて、振り出しに戻しちゃってんだから
十年程前に教育テレビでクラインの壺ってなドラマがあってだな…
クラインの壺は岡嶋二人だな。
時間(ループ)ものは小説にも多いから基本どこは抑えとくといいと思うけど。
北村薫の三部作(「スキップ」「リセット」「リターン」)とか。
「ジェニーの肖像」とそれへのオマージュ作(梶尾真治「時尼に関する覚え書き」
恩田陸「ライオンハート」)とか。
その昔ユーノというゲームがあってだな、その世界観なら多分安直なループよりも奇抜だと思うぞ
>>763 1は、ハイペリオン内の学者の物語(ある時期から若返っていく少女の話。泣ける)
2は、はりかリフレイン(恋人が死ぬ日までの数日をループする話。泣ける)
……を、真っ先に思い浮かべたw
書ききるのは相当厳しいテーマだと思うけど、
上二つのは確かに面白い話だったよ。
吸血鬼・和風超能力伝奇やループは昔からある題材だけど
それをつかった作品が流行った直後に同じようなのを使うのは
ものすごく格好悪いというか、恥ずかしい行為だと思うんだが、どうよ。
これまでの例をみても、2番煎じが大きく売れる・評価される事は結局ないんだし
その派生や発展形を考えるより
全く別のジャンルで面白さを追求すりゃいいのに。
769 :
767:2007/09/20(木) 22:36:13 ID:yRksokki
× はりかリフレイン
○ はるかリフレイン
だたww
ループで一工夫あったのは、自転車創業のANOSシリーズかな。
強化バックログ機能が、制限付きで歴史に干渉できる一種のタイムトラベラーの力を
上手く再現してた。
別にループの派生系じゃなくてもいいんじゃん?
でも続き書きたくなったときただ続編を書くというのも能がないし、一見さんには入りにくい
あとループもののいいところはたち絵と背景の使い回しが効くところ
>768
流行った○○みたいなゲームが作りたいってのが制作動機だろうから仕方ないんじゃね?
ループってのは、繰り返しプレイを前提とし、ifルートが簡単に再現できるゲームという
形態によく馴染むから効果的な訳で。
一本道ノベルでループネタは個人的に微妙。
ひとかたとかひぐらしとか嫌いじゃないけど、うまく生かしているかというと疑問。
昔(いまでもあるのか?)エロゲネタ板にあった
「こんな設定のエロゲが欲しい」ってスレは
妄想、珍世界観、奇抜設定の宝庫だったな。
ネタを展開してたのはたった一人の固定だったが。
と思ったら今でもスレあった。
覗きにいってみる。
>>771 パクリは問題外だけど、既存に一工夫するならソレもアリだと思う。
テンションが上がらない
一般ノベルのシェアで一番売れた(と思われる)作品ってなに?
月姫やひぐらしがよく引き合いに出されるけど
どちらも年齢制限ついてるよな
釣りか?ひぐらしは制限ないよ
年齢制限ついてたんだ。そんなの初めて聞いた
残虐描写に年齢制限ついてるのかと思った
じゃあ、ひぐらしがここの最大モデルなんだな
同人のジャンル化どころか、PS2化、アニメ化、実写映画化の時点で
一作品における最大のモデルとして不足はないと思うが。
商業でさえなかなかないぞ。
商業行ったら(当たり前のように)年齢制限つきました、という話じゃねえの? ひぐらしは。
ホントはつけるべき内容なのに個人で販売する際につけなかった、ということを踏まえて考えるんなら別にどうでもいいんじゃね?
まさか残酷描写なしでも同じだけ売れただろうと思ってるヤツはいないとは思うが、一応。
そこまでしてひぐらしを別枠扱いする必要もないと思うが。
ここで言う一般ゲーってのは通常エロゲ以外の事だし。
まぁそうだよな
つうかエロなしで売れたノベルゲーってひぐらしが初めてじゃないの
仮にこれからエロなしが売れはじめるにしろ、これからの話だろ
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:33:29 ID:+hyP1bUP
エロの有無は関係ないだろ
月姫にエロがあるかといえばないといってもいいから
keyのゲームも同じ
だから充分話題の対象になる
>>785 いや関係あるだろ
エロが薄いエロゲ=一般ってことにはならない
18禁てだけで食いつくユーザーもいるんだし
18禁要素ってのは保険みたいなもんだから。どんなにつまらなくても
エロ絵さえ見れれば、そこはかとなく許せたりするもんよ。
月姫のエロはお笑い要素
月はなぜ売れたんだろ?
要素上げて
>>ばーか
お前ら…ひぐらしの真似したって
竜騎士くらいの才能なきゃ売れないんだぞ
竜騎士くらいの才能なら5年くらい努力すれば何とか追いつけないこともないと思っている
へ〜〜
ほう。
じゃ五年後にキミの作品は書籍化、アニメ化、映画化、家庭用ゲーム機移植と
大変な事になるわけだな。
まあ、なるかもしれないじゃないか。
今から五年前の竜騎士が「月姫くらいなら売り上げる」と言ってたら
他人の反応はぷぎゃーだったろうし。
明日の遠足を楽しみにしているスレはここですか?
799 :
794:2007/09/26(水) 05:08:44 ID:/3T0DDXz
>>796 なるわけねーだろ、馬鹿馬鹿しい
竜騎士なんか軽くまくれる才能で、日の目も見ずに埋もれてる作品がどんだけあるか把握した方がいい
才能なんてアテになるか。マーケティングと運の方がよっぽど大事だ
>>799 宣伝が上手かろうが、売れない奴は売れない。
マジな話、同人でオリジナルノベルゲームなんて作って売り上げなんて望めるのかね。
脳死してる話より、実用的な売り上げデータと販売戦術を誰かヨロ。
このスレで一回千行く奴が一人でも居れば、かなり癒される。
>>799 プラス、脅威の量産能力もね。
一定のボリューム保ったまま半年ごとの刊行ペース守れるのは、間違いなく才能。
努力して何とかできる方法があるなら教えてホシイよw
ライターズ・ブロックとか、どう克服してるんだろう.な。
あれだけ読ませる物を、を読み応えのある量だけ、あの期間で書き上げるのは素直に尊敬する。
数年前に初めて読んだ時、序盤だけで「なんでこれだけ書ける人が今まで埋もれてたんだ」と思ったもんだが
今でもその俺評価は落ちていないというか、逆に上がってる。
>>802 センテンス毎の出来はともあれ、勢いだけならかなり読ませるものがあるよな。
なんでこれだけ短期間に分量書き続けられるんだという点では素直に才能だと思う。凄いわ。
ひぐらしみたいに連作をやるなら、書き続けられるって言うのは一番重要だよな。
同人ゲームの連作って完結させたってだけですごいと言える世界だからな。
内容文章ともに竜騎士よりももっと腕のいい書き手なんて本当に腐るほどいるが、
半年に一度あれだけ書けるってのは評価されてもいいと思う。
でもやっぱり、これほどの人が何で埋もれているんだ、というのは他を見なさ過ぎだろうなあとも思う。
完結してる長編を10も探せばすぐ見つかる。完結してる長編ってのが少ないが。
まあ、そのすぐ見つかるってのが何で売れないのか、どう売れるようにするのかってのがここの主旨かどうかわからないけど。
>>800 1000くらいの売上なら普通にいると思うが…3000以上は厳しいけど
矛盾してる
竜騎士の半年700kbはプロの観点から見れば別に多くは無いぞ
つまり負けてるのは量以外の部分では
ひぐらしの凄さは
「種明かしをしないこと」だと思ったりな。
他のノベルがあっさり「種明かしする処」を気持ちいい感じで「しない」。
テレビ番組のCMで「答えは30秒後」とかあるけど、それを半年レベルにしてやってくれる。
この出し惜しみ感覚がたまらん。
間違え
テレビ番組のCMで >>テレビ番組で
だった。
なんというか、普通のギャルゲとかでバッドエンドで終わると他の正解コースを
すぐにやりたいとか思うでしょ。それを、ひぐらしはやらせてくれない。ものモドカ
シイ感じを4年間ひぐらしはやってくれたわけだよね。
その手法を応用できないかな?とか考えているけど難しいな。
まあ、もしひぐらしが最初から
出題編回答編フルセットで出ていたらここまで流行ったか、という気はするな。
諸々さっ引いてもひぐらしは本当にいいゲームだと思うけど、
それ以上にやっぱりマーケティングが上手かったと思う。
>内容文章ともに竜騎士よりももっと腕のいい書き手なんて本当に腐るほどいるが
ぜひ10ほど教えて欲しい。
同人作家で竜騎士波の書き手は茄子くらい
無名でも凄いところを例にだしてくれい!!
>まあ、もしひぐらしが最初から
>出題編回答編フルセットで出ていたらここまで流行ったか、という気はするな。
俺もそう思わなくもないが、
よく考えたら、完結した以降も人気衰えてないし、
月姫だってもともと半分しか出来てない状態で口コミで人気広がって
完成して後に大ブレイクしてるんだからひぐらしだって同じだった可能性は大きいな。
つーか、仮定の話をもちだしてまで、他人の作品を貶めるのって人として、同じゲーム製作者としてどうよ。
腐って消えたってさ
>>815 いや、別にどこも貶めてはいないと思うが……。
というか、「もし〜が〜だったらもっと売れたかも/売れなかったかも」って
仮定を立ててみるのはまさしくこのスレの本質じゃね?
何が良作とか、そうじゃないとか批評関連まで触れるなら専用スレでやってくれ。
ただ参考材料が欲しいだけだ。
ノベルゲームは、サウンドノベルと言われてた時からアドベンチャーとホラーが主力だった。
昨今の話だと、アドベンチャーではゲーム性とインタラクティブ性を強くした逆転裁判が売れた。
ホラーではひぐらし。同人作品ならではの過激さが売り。
この二つのジャンルは今後も鉄板なんじゃないかねぇ。形を変えて生き残るのは目に見えてる。
俺はそのどちらでもないファンタジーに生涯を捧げた身だが……月姫、特にフェイトあたりを見ると、売れる為に現代ものにしてるのかと邪推してしまう。
ファンタジーは身近じゃなさすぎるんだよなぁ……
ファンタジーは、誰が作っても似たような世界観になるしなぁ
ファンタジーはこういう物だっていう皆似たようなイメージを持ってるからこそ
オリジナリティを出しにくいと思う
あとファンタジーは外国ベースなのか資料をそろえたりするのが大変。
現代物のように写真を加工してハイ終了と行かない場合がある
ファンタジーって、世界観があやふやなのがガンなんだと思う。
その世界のルールの説明というので時間と字数を食われるし、
ルールそのものが作者の主観で決められてて、後から突然
新しいルールが出てきても、原理的には問題ない。でも読者は混乱する。
かっちりとした王道的なファンタジーものなら、説明の手間はない
かもだけど、世界観的に新しさがなくてダメ。
現代モノだと、伝奇モノでも一応のルールは現代の常識に即した
ものになるので(殺人はダメとか)、割とすんなり入り込めるのが
利点だと思う。
結局、ストーリー、物語というものが重要なのであって、舞台装置
そのものに執着するのはどうかと思う。ファンタジーでも面白い話は
書けるだろうけど、それがその世界観なくしては書けない、表現できない
モノなのかと言う事。剣と魔法が好きだからファンタジーで物語を書く、
というのは、物書きとしてはどうかと思う。
和風ファンタジーだって資料すくねぇんだぜ畜生
だから現代物ファンタジーとかやりたがるんだろうな、資料が一般的だから結果、一定のクオリティを確保しやすい
>>811 ボリュームが凄いことになってたから、宣伝文句には困らなそうだw
>>818 現代を舞台にしたファンタジーはアーバンファンタジー、ホラー風ファンタジーは
ダークファンタジーという名前でジャンル確立してる気がする。
小説とかにも結構多くね?
むむ、結構参考になるな。
確かにファンタジーとかよりも現代劇の方が背景と服装とかはあまり考えてなくて済みそうだな。
現代なら写真をフォトショップで加工すれば量産できるし。
なおかつファンタジーだと客層の目が肥えてそうだし。
俺のは、まぁファンタジーの皮かぶったセカイ系だからなぁ。多分世界観はこれでないとダメなんだろうな
とにかく、簡潔明快な設定説明を心がけてる。ファンタジー度合いも、そんなに現代とずれてない感じで
押し付けがましくなければ、こういうジャンルでもいいよね、多分
俺のは、まぁファンタジーの皮かぶったセカイ系ってなんでお前俺と
被ってんのよorz
まあ俺のは絵面的にも異世界してるけどね
ファンタジーファンタジーっつってるが、月姫とかだってファンタジーだ。
「普通にはありえん」話は全部ファンタジー。
舞台が中世ヨーロッパ風か、現代日本風かとかの違いがあるだけ。
だからファンタジーに生涯を捧げた
>>818も気兼ねなく現代日本を舞台にすればいいw
まぁそれ(呼び方)はともかく。
中世ファンタジー(剣と魔法の世界等)がなぜダメかのかというと、使い古されたのもあるが、
要するに「なんでもアリ。作者のご都合主義をそのまま表現できるのがわかりきってる」からだろう。
主人公に超強力な障害を与えたかったら、超強力なモンスター出してしまえばいい、
難関を克服させたかったら、主人公を伝説の力に目覚めさせればいい。
──もちろん、こんなご都合主義は現代劇ファンタジーでやってもプレイヤーを白けさせるが、
中世ファンタジーだと最初から「それをやりますよ」と言ってるようなもの……という印象をプレイヤーがもつ。
>>818はファンタジーに生涯を捧げた、というほどなんだから
ファンタジー関連には造詣が深いのだろう。
その知識をうまく現代劇に組み込めば、割と面白いものが出来上がるかもしれない。
>>827 商業だがそのなんでもありをなしにたのがハガレンじゃね?
あれはドラクエとジョジョ、ハンターのそれぞれのいいとこ取りを目指した側面も
あると思われ
ハッキリと日本産の純ファンタジー小説は下火だね。
小説、ノベルゲームからアニメになって映画になった作品と言うと
相当数が限定されてて、少し前のスレイヤーズくらいしか
思い当たらない。
最近の日本で流通しているファンタジーの動向と比較してみる。
特に利益を上げている作品にワンピース、FF、ロードオブザリングとかが
浮かんだ。
これらはカテゴリーの中でも相当な利益をあげている事に気がついた。
MMOをとってもファンタジーは独壇場だというのに、
ノベルゲームにあってはそうではない。
実績だけ見ると「ジャンルとして力が無い」といえる要素は
どこにもないという点に視点が行く。
では何故純ファンタジーのノベルゲームが業績不振なのか。
ここで筆者の主観で、みっつの仮説を立ててみた。
1、今現在純ファンタジーノベルゲームで、
総力を注いでいる企業がない。
2、まだファンタジーノベルゲームに相応しいシステム、
販売戦略が開発されていない。
3、有能なライターが居ない。
>>829 実はジャンルは関係ないと思うのだが……
例えば1本目のゲームが100本売れたとしよう。
最初にそのゲームを買った人間は、
それが面白そうだと期待や興味があったから買ったのだろう。
そして実際にゲームをプレイし、もしその期待値に応えることができたならば、
次回作は100本以上売れる。あとはこれの繰り返し。
1作だけで大ヒットなんて誰にも不可能だと思う。
到ってシンプルで、期待値以上だった場合はジャンルを問わず買い続ける人間は買う。
期待値以下だった場合はジャンルを問わず買わない人間は買わない。
これだけのことじゃないの?
強いていえばジャンルに左右されるのは最初の1本目の本数だけと思う。
ついでに言うと月姫もひぐらしもいたる絵も
素人レベルで下手と判別できる絵がポイント高いと思う
良い意味で期待値を下げる効果がある
絵さえ良ければ、絵が駄目の評価がある限り簡単には期待値を下回らない
あー
スランプだ
全然
文章が思い付かない
そういう時は散歩するといいよ。
そういうときは適当な論文を読むといいよ
>>829 ファンタジーは映像媒体との相性は恐ろしく良いと思う
>>835 映像媒体っていう言い方もビミョーだな。
スペクタクル映画の超特撮とノベルゲーの立ち絵とを一緒くたにしていいものかどうか。(・∀・`)
これといったファンタジーモノの代表作が無い今、むしろファンタジー書いてる人に
とっては、大チャンスなんじゃないの。
>>821 なるほどな。
結局何にしろ、舞台装置以上にどうインパクトを与えるかの方が重要なのかもな。
某富野監督が「ガンダムファンはテーマや設定を見ようとはせず、人物やロボットしか見ない」ってことを
昔言ってたけど、実際素人目にはテーマとモチーフの差すら分からん位の状況だからなぁ。
際立ったキャラ、そしてロボなんてデカブツが居るだけでインパクトあるわ。
そこから話題性や売りを考えた時に、剣と魔法を主に置くにはハードルが高い。
指輪物語なんかは例外で、元々大人向けの神話を作ろうって意図から
設定や舞台を延々語ることが必要だっただけの話。
>>825 ファンタジーの人間ドラマ主体で作品を作ってるのかなぁと邪推。
>>827 結論としてはジャンルに拘る必要性は、企画に沿うものが出来るか否かという点だろうな。
何でもありでもハリーポッターが売れたのは、魔法の原理を知ってるからだと個人的に思いたい。
例えば人間が動物に化けても、仕組みが分からなくてもいい、魔法だからありって話になる。
不条理に見えるけど、現代でもその仕組みは窺い知る事が出来る。
プラネタリウムに行った時、空のお星様がサソリに見えたとかそんな説明がされていたんだが、
根拠とか考えると有り得ない訳よ。
ただの10にも満たない点々を結んで、どうやって生物に見えるんだよって話w
人は空想に浸って癒される生き物だから。
それはご都合主義と一緒くたにされると、ファンタジーオワタ。
>>828 ハガレンもワンピースもナウシカも、作品としてかなり立ってる。
良いファンタジーの条件はやはり、企画がこけていないことと、それに沿って完成しているかだろうな。
>>830 >例えば1本目のゲームが100本売れたとしよう。
>最初にそのゲームを買った人間は、
>それが面白そうだと期待や興味があったから買ったのだろう。
俺はその期待や興味をどうやって持たせるかって段階だから。
それさえコンスタントに維持出来れば、後は作り続けるだけ。
「なんでもアリ」のご都合主義にしないためには
たとえ「何が出来て、何ができないのか」を
早い段階で明確にして、それを最後まで崩さない(設定返しをしない)事が
大事ではなかろうかと愚考する次第でございます。
逆に、その何でもアリな設定、世界観の中で、あえて
人間自身の限界というものを描くのも面白いと思うんだがなぁ。
ゼロの使い魔あたりも馬鹿売れしているのに
ファンタジーは当たらないってのはないだろう
あれはファンタジーじゃないって話もあるけど
>>839 逆な話で、
たとえばひぐらしが当たったのは、批判意見によくある「いいとこどり」だからなんじゃないかと思う。
センセーショナルな場面だけを寄せ集める。
当然、それをやると構成や筋の合理性はぐだぐだになるんだけれど、
でも回答編が出るまでは良い場面の詰め合わせなんだからいい作品になるんだよね。
同じ傾向だったのがエヴァじゃなかったかなあ。
良い、痺れるシーンや展開だけを詰め込む。
良い作品にはなるけれども、結果として筋の合理性はぐだぐだになって映画で大暴走。
批判として言ってるわけではなく、ひとつの手法というか、
エヴァ以降当たる可能性のある手法としてあるのではないかな。
842 :
825:2007/09/28(金) 00:22:13 ID:p1zFTlxv
>>838 まさにそれだろうな。ちょっと現代と法則変えて、でもやっぱり何でもアリは無しにして
たとえば、魔法的なもので20mくらいひとっ飛びでジャンプしたとして、100m全力疾走くらい疲れちゃうとか
選ばれた者しか使える、ってわけじゃなくて、たとえば耳をぴくぴく自由に動かすくらいの感覚で使える、とか
なんか便利アイテムだけじゃないリアルさが欲しくて、結局世界観としてのバランスはノベゲとしてまっとうになってる、みたいな
んで、わざわざ出したそういう設定を大事にせず前に出さず、結局は人間関係を主軸に描きたい、って感じかなぁ
>>840がいうような、「何でもできるがそれが何になるっていうんだ」ってのも描きたいし。
こういうのなんつーのかな。メタファンタジー?
>魔法的なもので20mくらいひとっ飛びでジャンプしたとして、100m全力疾走くらい疲れちゃう
そういうのは割と好き。
いまでは珍しくも無い設定ではあるが。
ファンタジーって言うてもハリポを意識した二番煎じ物はもう少しいけるんじゃね?
剣と魔法物はあれだが、完全魔法物はまだまだ旬って感じ?
友達から聞いたすげー面白い魔法物の話(もちろん酒の席でのたわごとついでに出てきた話だが)
海軍魔法少女小隊☆りりこみゅっ!
士官学校を首席で卒業した主人公は、アメリカ西海岸の海軍基地に派遣される。
配属届を見ると、そこには国際的に有名な「●●小隊」の文字が。
通称魔法少女小隊―――米海軍に帰属してはいるが、実質完全フリーランスの傭兵部隊。
世界各地の重大な紛争の際にどこからともなく現れ、異常な戦果を挙げるそれはそれは美少女ぞろいの精鋭部隊―――といわれている。
まさか自分がそこの補佐官(兼、寮長)になるとは主人公は夢にも思っていなかったが、まぁ、あれだ、多少そっちの趣味があるので正直おいしかった。
「さぁて、どんな魔法少女が待っているのかな〜っと」
喜び勇んで(これまた少女趣味でなんかスールでキラキラなふいんきの)官舎の扉を開けると、そこで待っていたのは……?
いかにもそれっぽい杖を手にした12人の、
汗臭い迷彩服姿の屈強な兵士達だった。
(以下省略)
俺にはその友人は一生超えられないと思った
それって、男塾や北斗系の劇画に
セーラームーンやらCCさくらとかをコラボったパロディが
何年も前に開拓してるネタじゃないか?
お嬢の浴室は知っているが、魔法に関する設定がことごとく現実的で感心したのよ
魔法を使うには大量のカロリーを消費する為、鍛え上げられた筋肉を持つ男でないと魔法少女にはなれないらしい
登場人物についてたずねたら、なぜかアラブ人とかトルコ人とか中東出身の奴が多くて笑った
多分意外性をねらってるわけじゃないけど、こういうのを考える奴は尊敬するぜ
それはそれで面白いと思う人もいるのかもだけど、魔法=カロリーのつながりが
分からない。というか、そんな設定必要か? それを言い出すと、じゃあそもそも
魔法の作動原理とかどうなってんの、という事にもなる訳で。
魔法は何だか分からんが、呪文を唱えると火が出たり体力回復するもの、そう
その世界では決まってる、で良いじゃないかと思うんだよな。肝心なのは、
なぜそうなのかを説明する事ではなく、それを前提とした世界、枠組みの中での
矛盾無く、整合性の取れたドラマじゃないかと。
途中良い話も出てきてるような気もするんだが……
製作の話してる時に広報の話になってたり、細かい所を詰めるまでの議論には至らないね。
まぁそういうノウハウを列挙するスレっぽいからそれはそれで良いんだが、なんかカオス感を払拭するのに
wikiにまとめたい気分がしてきた。
そういやこのスレのwikiってあるの?
>>847 そのサークル見たことないが、憶測だとむしろ思考形態が筋肉に基づいて形成されてそうだがな。
強靭な肉体さえあれば魔法も使えるし、恋も叶うみたいなハチャメチャな思想がありそうだ。
そういう脳筋をネタにするような作品は、脳筋をこよなく愛してないと出来まいて。
異次元の思想だな。
能力で細胞を活性化させて傷を治すが
細胞の分裂回数は生涯で決まっているから寿命を縮める(笑)
電気を操り、脳の電気信号を活性化させて反射神経を高める(笑)
単純に主要キャラが薄っぺらいのが多いな。最近の漫画やノベルには。
桜木花道やとぐろ(弟)みたいなキャラを作るにはどうしたらよいだろうか……
読者も共感出来る挫折シーンとかを登場人物にも経験させていったら、感情移入しやすいキャラは作りやすいぞ
舞台設定とか関係なしに、男主人公に美少女が群がるハーレム物であれば、
売れる要素は満たすような気がするな……
だから、そういう要素のないうみねこがこれからどうなるか、ちょっと楽しみ。
花道やとぐろを外見だけ変えて出せば良いじゃない。
超人だらけの中にポップのような味方を出して成長させればいい。
ついでにザボエラのような人間味のある敵も出しておけばなおよし。
>>845 魔法の発達により、超縮退物質に大量のマナが含まれていることが発見された。
これにより魔法は急速に発達し、やがて科学を凌駕する。
しかし超縮退物質の杖……その重量、最弱の短杖で約10kg!
かくして常識は覆され、21世紀の魔法の有り様は一変する。
魔力=筋肉と……!!11!!!
魔力とは、重い物をただ軽やかに、ただ自在に振り回す、それだけの物なのだ!
……って、駄目?w
ジャンプ系キャラに感情移入……
例えばワンピースやドラゴンボールで言うと、敵を倒す動機になる出来事が起こる→戦いの繰り返しで、ある程度主役の人格、過去に共感出来なくても構わない。
だから、こんなの普通の生活ではありえねーよwって過去があったりする。むしろコテコテに変なキャラとか、有り得ないエピソードとかそんなんばっかだ。
必要なのは戦う動機で、読者が感じなければいけないのはそこだから。
読者が感情移入する点は、キャラの心境と行動にであって、それがないと引っ掛かりが弱い。
つまり……キャラクターの過去は、物語の繋ぎでしかない。
バトルものなんだから、それで十分というべき。
もちろん推理サスペンスやホラーにも同じ事が言えて、主人公の過去は、伏線やショッキングな見せ場としたほうが遥かにマシ。
キャラが濃いと感じるのは、ドラマかキャラの人間性が嗜好にあってるだけの話だろうな。キャラ立てようとしてだけ作ると、ドラマが駄目になる。
>>856 魔力と筋肉の密接な関係は、これからのトレンドに決まってんだろ。
なんか、その外人兵士は遥か東洋で語り継がれている「幼女萌え」と言われるエネルギーを用い、可愛い妖精さんの力を借りて変身するらしい
んで、「リリカルッ―――!」とか何とか言いながら杖でぶん殴ると、流れ出る大量の汗とむせ返る男の匂いと共に戦車をも蹴散らすとか
本人は変身した自分の事を美少女魔法使いと思い込んでいるものの、外観変わってないからタチが悪い
カッコだけはいっちょまえに魔法少女だから余計タチが悪い
この原案、勝手にノベライズしてしまおうかとすら考える今日この頃
君もガチムチ魔法少女もの、やらないか
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 07:13:51 ID:7jdFBydE
残念だが、少女でもなんでもないという
ザガッツみたいなもんか
題材として都市伝説とかはどんなもんだろうか
アパシーに勝てるつもりならどうぞ
腕力で風を起こす>風
腕力で火花を起こす>火
腕力で地震を起こすor岩を投げる>地
腕力で津波を起こす>水
上手く料理すれば面白そうじゃね?w
ただのイヤ展じゃねーか
問題としては売るとなると人種が限定されるのと、素材が見つからなそうだな。
それとも863がムキムキのアラブ人ってオチ?
ゲームの歴史を知ってる奴なら、一度位はTRPGをゲームにすることは考えるんじゃない?
俺も昔企画立てたことがある。
テキスト入力、キャラクターの操作、また高い自由度を実現しているジャンルは既にある。
MMO、それならTRPGのオンラインセッションさえ可能だ。
チャットや掲示板でオンラインセッションやるとこもあるくらいだからな。
個人的に今のとこTRPG的システムにするなら、MMO以上のジャンルはない。
ここからは隙間産業的発想で、カードワースのようなシナリオ投稿型とか、プレイバイメールのようなユーザーとやりとりしながらのPBW型などのユーザー参加のゲームを考えたが。
どれもMMOに近い人気を得ることは、もう出来ないと思う。
これはジャンルの超えれない壁でしょ。
俺は物語至上主義でいくしかないと思ってる。
>>867 ヒント:芝村 ガンパレードマーチ TRPG
結果→設定厨による超深い設定のゲームだったのはいいが、個人ページでTRPG方式、プレイバイBBSにより世界の謎を探るようにしたところ
設定厨が集い、設定が膨張した挙句に矛盾し始め、難解すぎて一般人には理解しがたい前衛的な世界観が出来た
>>868 吹いたw
上では触れなかったけど、TRPGの誰でもシナリオが作れるって点は余り良いと思わないな。
設定まで誰か勝手に補完してってやると、崩壊するのは明らか過ぎる。
投稿シナリオの作品にカードワースとファーレントゥーガを知ってるが、
両方とも投稿制限がほぼなかった為に、小学生の作品とか、はた目に痛い作品やカタコト文章が採用され、
結果としてやるのも苦痛な地雷と呼ばれる作品が多数出回った。
そうすると掲示板とかで批判が始まって、めちゃめちゃに荒れる。
そりゃライターも逃げる。
まぁMMOでもトークがあるせいで、知らない奴が突然暴言はいたり、寒いネタやりだしたりもするからな。
そういう点も含めて、ノベルはストーリー特化からシステムを肉付けする形で行くのが
ジャンル特性にあってるのかなと。
まぁでも、ひぐらしとか他ユーザーとトークで推理するパートとかあったら、それはそれで斬新だろうな。
確実にしばらくは売れる要素になる。
TRPGは確かに面白いからシステム自作して仲間内で遊んでるけど
結局、知ってる仲間とやるから極端に面白さが増すタイプだと思われ
一回TRPGカフェで知らない人とTRPGしたけど、ネトゲと同じくらいの楽しさしかなかったなぁ
TRPGの肝は結局「人の手による細かいフォロー」ができるってとこだからね。
その人の嗜好を知ってる知り合いか、初対面でも気遣いと察し方のうまい人が
いないと本領は発揮できない。
ちょい前に流行った「人狼」みたいなもっと明確な達成目的がある対立ゲームは
どうにか生かせる方法はないかなと思うけれど、ここはノベルスレだからちょっと
無理かな。
>>868 >>869 TRPGとは違うけれど、設定が膨張して成功した例というなら、
蓬莱学園があるでしょう。
つうか、ノベルゲーなら
TRPGよりも蓬莱学園について考えてみるべきだと思うんだな。
遊演体の元スタッフでつくったLiar Softのエロゲも
名作と評判高いしね。
蓬莱は成功かな? 大好きだけど。
改めて振り返ると、結局90の遺産を食い潰しただけだったなって気がする。
ねぎま(読んだことないが)とか、影響は与えてるけど。
あれぐらい破天荒かつそれでもきちんと一貫性を持たせる考証(スマートな回答!)
をしようって世界をもう一度見たい気はするが。
>>872 何故TRPGが出てきたのかというと、866読んで欲しいがゲームの原点に帰る時、
失われた要素、つまり「T」の部分を取り戻すというなぁ、
置き換えるなら、ミッシングリンクを探求する考古学者のような(ry
蓬莱学園は知ってはいるが、やったことないなぁ。
その条件で言うならみんなdeクエストってゲームを知ってはいるが。
プレイバイメール形式のゲームで目茶目茶に設定広げてたが、よくまとまったと評価されてる。
一部のマニアに評価されてるゲームなら沢山あると思うが、そう限定して狙うのもありだろうけど。
蓬莱学園の面白さは2ちゃんねるに継承されてるよ
>>874 いや、もともと
>>866を張ったのは俺(
>>872)なんだけどね。
統括元が存在する、という点で
TRPGよりノベルゲーは蓬莱学園だろうな、と。
>>874 >失われた要素、つまり「T」の部分を取り戻すというなぁ、
Tの要素いれるとプレイヤーの他にゲームマスター役の人間がいるワケで。
その上、ゲームマスター役はシナリオに参加できない。
結局はネットワークゲーム・ツクールになっていくと思うw
それより、ロール・プレイング=役を演じるに立ち返り、役(主人公キャラ)を
自分で作れるノベルってのはどうだろう?
RPGでは珍しくもない、職業や技能、主人公の性別すらも選べるノベルとかさ。
ノベルで自由度高めるとライターにかかる負荷が酷いことになるとは思うけど、
それだけに真似する人は居ないから、少なくとも希少性だけは出ると思うw
>>877 真似できるやつがいないどころか、企業レベルの人材力がないと多分個人じゃ不可能wwwww
現実的に考えるのならば、登場人物全員からの視点で余すところなく読む事ができるノベル、ってのが面白そうではあるが
それでも10人以上の視点を作るとなると、その手の話としてまとめ上げるのには4MBくらい描写が居るんじゃね?
>>877を実現する為には、まずライター10人くらい集めるところから始める必要があるな。
ここまでくると、多分ライターの技量よりも、統合してかつ話の矛盾点をなくしていく専門のディレクターの技量が問われそう
880 :
560:2007/10/02(火) 19:15:32 ID:jwYtbMb4
>>879 長文すまん。
メールゲームや読者参加型ゲームなど
・プレイヤーから送られてくるキャラ設定やネタを、マスター側が上手く取り入れて再構築した上で物語を作る。
・プレイヤーは自分のキャラがどのように動いてるのかを楽しみにしながら出来たお話を読む。
TRPGやPBW、定期更新型ネットゲームなど
・マスター側が大まかな設定やシナリオをあらかじめ決めておいて、プレイヤーに「さあ、自由に物語を楽しめ」
・プレイヤーは自ら動くことでお話を作る、あるいはシナリオに沿って物語を体験する形でゲームを楽しむ。
>>872(
>>876)が言ってるのは前者で、お前さんや
>>877が言ってるのは後者なのだと思うんだが、
こうしてまとめてみると、どちらも似てるようで違う気がするんだよな。
特にTRPGってのは楽しみ方にも二面性あると思うんだ。
まず、マスターがシナリオを作り、プレイヤーはそのお話に沿って、純粋に物語を進めていく楽しみ方。
もうひとつは、TRPG独特の“プレイヤーが自由に行動できる”ことを最大限に活かして、
プレイヤー自らが物語を作っていくという楽しみ方。
この場合の前者はノベル向きと言えるけど、後者はそうではないよね?
PBWなんかもさ、与えられた物語に沿って楽しむってのももちろんあるんだけど、
どっちかっていうとプレイヤー自身が、自分の考えたキャラの設定や物語をそのゲームの中で上手く投影させて、
如何に自分の物語を作っていくかっていう楽しみ方をしてる人の方が多いと思うんだ。
それこそ、良い意味で中二病患者の遊び場って感じだと思う。 まぁ、そのベースとなるサイト自体にもよるけどね。
で、結局なにが言いたいかっつーとさ、あくまでプレイヤー視点から見た場合、
メールゲームなんかは作られた結果を読むことで純粋に物語を楽しむって感じでノベル向きだと思うんだけど、
そういう意味では、そもそもTRPGやPBWは根本から“ノベルゲームとしての楽しみ方”から反してる気がするんだよなぁ。
だってさ、自分で物語を作るってことは、“ノベルを作る側の楽しみ”だもの。
要は、登場人物(=プレイヤー)が主体か、世界(=シナリオ作者)が主体かの違いだと思うんだけど、
「ノベル=本を読む」の延長線上の話なら、前者と後者ってのは実は相容れない存在なんじゃないかと思ったりする。
悪い、名前欄に間違って入っちまった……
このスレの560じゃないのでスルーしてくれ。
ほんとにすまんorz
ファンシー×筋肉はなんか1笑いとれるだけってかんじだけどな。
そうだ、逆に考えて
地味に基礎練を繰り返す美少女ってのはどうだ?
コミカルに100tのバーベル とかではなく、成人男子でキツそうぐらいのレベルの訓練。
>>880 大まか自分の考えてた事と同じ。
読み物としての演出を詰めて考えると、自由度が低くなってくもんだな。
どう考えてもライターがちゃんとテーマ作って、人格吹き込んだほうがまともな読み物が出来る。
そうでなくてもいいのはギャグだけじゃないの。
チャット機能を入れて話し合いとか仮に出来たとしても、それに数時間かかるならテンポが悪すぎる。
まぁ常にリアルタイムでノベル進行させれば良いだけの話だけどね。
今で言うニコニコ動画のテキスト版みたいなことになれば面白いだろうけど、
同人じゃシステム無理w
そもそもシステムが単純だから、ノベゲを同人で作ろうとする奴が多いんじゃね?
となると今話してる事はある意味ノベルゲーとしてのアンチテーゼ的な位置取りのものになるよな
つまりは、その、ノベルって作者から一方的に情報を押し付けられるものであって
ユーザーに自由度を持たせた類のもんは、どんどんAVGに近づいてくわけで
最後にはスレ違いになっちゃうんだよな
ノベルの範疇で、自由度とか考えてみようぜ
ユーザーにキャラを作ってもらって行動を描いてもらう。
製作者がそれをマスタリングしてノベルゲームとしてスクリプトを打って配布。
PBM方式。
労力死にそうだけど面白そうじゃね?
>>885 そもそも知名度がないとPBMのMがこない事と、できたとしてもひぐらし公式ページをざっとみたら分かるがエターナルフォースブリザードな話になること、それによって話が崩壊するリスクを考えなければいいアイデアだと思うよ。
広告関連から来たライターはすげぇ。
キャチーかつ、語彙があって、文字で伝えるって事に特化しすぎだろうよ!
かなり引いた。
>>887 商業だと枡田省治がそうだな。
いつも面白いと思わせるけど、中身がない感じ。
古い人だが、そういう方向では勉強になった。
枡田省治は俺の屍を越えてゆけを作っただけでも尊敬に値する。
ライターはライターでも、ノベルゲームのライティングは他のゲームと決定的に違うと思うよ。
ノベルだと何でも文章で説明しないといけないから。
小説とノベルゲームが違うように、ノベルゲームと他のゲームが違う、というならまったく同感だ。
ノベルゲームの文章は、別にそれで全部説明しなくていいだろう。小説というかラノベに少し近い感じかな。
つーか、同じノベルゲームでも表示行数が違うだけで書き方変わるし、逆に同じ所は同じだからそういう文章として比較していくと違いが見れてそれだけで楽しい。
>>885 既に何年も前、電撃辺りでそゆの無かった?
商業ですら手を退いたモノを同人でやるのは売れるものを作るっていうこのスレの主旨から外れるんじょのいこ
PBMは現役で運営している会社もあるよ。
さすがに誌上ではなくなったけど。
魅力的な舞台やキャラを用意できるのなら、
あるいは上手くいくかもしれない。
いや、もう先細り業界だよ。
ある会社なんて、ネットゲーム(コンピュータのな)の悪いところ真似て、
アイテムや称号を金で売り出したりしてる。
つまり、資金力がある奴が勝つ。
で、現実世界へのリターンがあるかといえば何にもない。
プレイ人口も減る一方。
という、昔のような「知恵を使って大活躍」は夢幻に近い状況。
ノベルゲーム化してフィードバックすることを考えてみても、品代として
公的に口出せる権利を買ったと思われるだけだぞ、絶対。
出現するのは、今よりも格段に性質の悪い「お客様」だ。
シェアワールド的な感じでシナリオ募集というのはどうだろう。
注文の多い企画厨が群がる未来が見えます。
>>895 完成済シナリオを募集すれば厨は来ないと思われw
未完成なのに完成済と言い張る厨は来るかもしれんがw
完成済みでも質が低いものがきたらどう断るかだな。
そんなの「ぼくの●●ちゃんは超絶美形スーパー強くて、宇宙を救っちゃいますよ!」な
妄想シナリオが来るって。絶対。(どんなに平凡な日常が舞台でも)
特にそれなりのレベルの絵師がいるなら確実。
はねようものなら、粘着荒らしに化ける。
プロの作品でも、シェアードノベルはその傾向が出てくるのに、素人がやったらどんな
恐ろしいことになるか。
事前にライター能力をチェックできればいいんだけど、
それだと結局普通に依頼するのと変わらなくなるしねえ。
>>898 同人でゲーム作ってる奴の九割以上が、
プロでも半分位はゲームの作り方すら分からずに終わる。
>>898 つーか、これを見ろ。
マスターはマイスターの誤植。
名前は刹那・F・セイエイ。
口数の少ない16歳の少年のガンダムマスターで
謎の私設武装組織(ソレスタル・ビーイング)に所属する。
特殊暗躍傭兵(エレメンタル・マックシング)の一人。
全世界を相手に戦争を終わらせるために戦う、熱血漢と冷徹さを兼ね備えた男。
しかしまだ子供のような所があり、世間知らずな行動に出る事がある。
たった一人で戦艦を30隻壊滅させたという最優秀な成績を持つ。
だが、彼が戦う理由は今だに謎に包まれたままである。
愛機は、私設武装組織(ソレスタル・ビーイング)が彼のために特別に開発したガンダムエクシア。
このガンダムは通常の人間が乗るとGに耐え切れず、精神崩壊を起こしてしまうため
刹那以外の人間は全く使いこなせないと言われている。
何でGで精神崩壊?
身体がボロボロになるとかなら分るけど。
NASAがマッハ7で実験して、パイロット体ボロボロ。
つーか、精神崩壊する前に失神するんじゃねえのか?
前に井出らっきょがマッハ2のマニューバで失神してたし……という事より、
誰かの二次創作俺ガンダムじゃなかった事に驚いた。
放送してるのか、これ。
>>903 Yes
関東では昨日から始まってるよw
精神崩壊というより、Gと酸欠で脳障害じゃないか?
なんにしろ才能や適正で乗り切れるもんじゃないと思うがw
戦艦が「壊滅」って表現はだれか突っ込まなかったのかw
中学生のアイデアノート並の設定に震えた
かいめつ【壊滅・潰(×)滅】
〔名・ス自他〕ひどくこわれて(こわされて)なくなること。「―的打撃」
>>900 ゲームが完成さえすれば、その過程が「ゲームの作り方」
毎回違った物になったり、効率が悪かったり、ドキュメント類を一切残さなくても、
ゲームの作り方には違いない。
>>907 かいめつ くわい― 0 【壊滅/▼潰滅】
(名)スル
組織・機構などがすっかりこわれてなくなること。
「大地震で村が―した」「―的な打撃を受ける」
ガンダム00の世界は戦艦30隻は艦隊を組むらしい。
無駄というか無意味というかw
ってか、いまちょっとググって知ったけど、今度のガンダムは
”無限に近いエネルギー”持ってるんだな。
”00”って、もしかして”∞”……イデ?w
>>908 このスレは売れるゲームの作り方を模索するスレじゃなかったのか?
ただ作って売ってれば売れるという公式は存在しない。
それは人にも頼れるものでないんだがな。
結局答えは自分の中にしかない。
でも人に話すことで考えがまとまるって事もあるからな。
>>907 戦艦部隊を壊滅、なら問題ない。艦船単体を指すなら用語的に撃沈しかない。
この世界では艦種なんて関係ないだろうけどな。
お前らけっこう細かいなw
俺全然気がつかなかった
それはまずいぞw
多少の誤表現や誤植にいちいち突っかかるのは、読解力が不足してるからだと煽ってみるw
>>913 あ、それ同意
と、さらに焚き付けてみるw
あーもーシナリオ書くのめんどくさい。
誰か代わりに書いてくれよ。
このガンダムじたいが、誤表現というオチでいいや
>PBMとかシェアワールド関係の話題
ようはシナリオ作るのがめんどくさいから人に作らせてプロデューサーを名乗りたいってこと?
立てた企画を、労せずして形にしたいってこと?
世界観しか形になってないのに二次創作してほしいってこと?
人気出るかどうかわからないけど、やりたいのならがんばってください
ガンダム00ねぇ。見る気はしないけど、どう迷走するのかは非常に興味ある。
とりあえず乗られる方としては、こんなのに乗られたら機械でもたまったもんじゃないよな
第一話完成してるので
シナリオの続きを誰か書いてほしい。
スクリプトはこっちで打つから。
そしてあとは楽してうまうま。
すまんが別のスレでやってくれ
やる気ない人が居ると議論が発展しない
今気づいたんだが、誤植つながりつーか。
ひぐらしの作者は「…」を一個で使ってたり、「。…」とか平気でやるのな。
そんな事関係なく、売れたもんが勝者か。
文章が上手いかどうかよりも
展開が面白いかどうかだからな
>>920 世の中テキストの上手さよりシナリオ勝負。
ひぐらし型月みてもわかるだろ?
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:45:35 ID:XwJ5mcjn
買う
>>921 真面目な小説でもライトノベルでもねえしなぁ。
「…」はライトノベルじゃ普通に使うし、
「。…」はディスプレイだとその方が見栄えやバランスがよかったりするのかもしれん。
文章の巧さで売れている作家さんっていないのかな?
三点リーダーとかの使い方なんてのは文章を書くときの決まりみたいなもんで
それを守ったところで上手いと思われるわけではないので
文章の巧さで売れている作家さんは上に既に出ているような人たちです。
「。…」っていつつかうのだ?
「そうだな。…」とかかな?
持った荷物は何やらやたら重くて黒い、箱状の皮鞄が一つ。それだけ。@
……いかにも大金が入っていそうな雰囲気。……わかりやすいことで。@
俺も「。…」使ってた
抜粋してみたけど、不自然かな?
それはなんか違うような気もするが
状況説明と主人公(?)の独白が混在してるようで、そっちに不自然さを感じた。
>>931 できれば推敲ヨロ。読みやすい文章とはいかがなものか、ぜひ教授が欲しい。
言われて確かに、とも思ったがどうすればいいのか検討がつかん。
文体の癖みたいなもんって変えられるもんかね。
俺は状況描写も心情描写も、地の文は全て主人公視点の語りで書いているのだが、今ふとそれが正しいのか疑問に思えてきた
>>932 いや、そんなに難しく考えなくても。
>持った荷物は何やらやたら重くて黒い、箱状の皮鞄が一つ。それだけ。@
>
>(……いかにも大金が入っていそうな雰囲気。……わかりやすいことで)@
もしくは
>持った荷物は何やらやたら重くて黒い、箱状の皮鞄が一つ。それだけ。@
>いかにも大金が入っていそうな雰囲気だ。
>
>(……わかりやすいことで)@
とでもやっておけばいいんじゃない?
()ってのは独白用だから。
上の方がいいな。
いかにも大金が入ってそうな革鞄って形容は、
ちょと無理ぽ。
>>933 全画面ノベル形式だから、なるべく()書きの表示は使いたくないんだ。
AVGならそれが一番いいんだろうけど。
関係ないと思うけどな……。
()は要するに「」と同じ扱いなんだから
むしろAVG方式の方が使いづらそうな……。
>930
別に違和感なかったぞ。俺もそういう書き方する。
ついでに普段は小説書きなせいか()を使いたくない気持ちも分かるw
ゲームシナリオとして正解かどうかは分からんけどなー
一人称自体が主人公の主観だから、()無しの方が個人的にはいいと思う。
文をそのまま使うなら、
>>933下の()外しでいいんでないかね?
以下余計なツッコミ
>何やらやたら重くて黒い
これだとゴキブリみたいに黒々した鞄とも読める。
黒いは革鞄にくっつけた方がスマートと思うがどうか。
あと、主人公がその鞄の重みを知らないなら、「重くて」という断定調は辛い。
重そうな、とした方がベター。知ってるなら、あの黒い革鞄と特定させれば
しっくりくる。
>持った荷物は、やけに重そうな(箱状の)黒い皮鞄が一つ。それだけ。
個人的には、箱状で中身が詰まってそうな描写をもってきて、金入ってそうと繋げたい。
読みやすい文章構成についてはABYSSのライターが語っていたね。
1人称は難しいとも言っていた気がする。
一人称のほうが簡単だろう。
RPGってテロップ(○○戦争が起こった)とか
システムのメッセージ(勇者は宝箱を開けた)とか除けば
セリフとか内省シーンとかほとんど一人称じゃない?
つーか喋らない主人公だと人称もなにもない
その「除けば」の部分が「一人称」だとなくなるから難しいって事じゃないのかな。
状況説明のような地の文を使ったりや視点変更とかやったりすると
その限りではないのかもしれないが、
完全な一人称で進めようとすると
主人公が知らない情報は書けないし
主人公が知らないような単語も使えないし
主人公が考えないような事も書けないし。
943 :
941:2007/10/15(月) 07:13:04 ID:X4R/lu65
うわ、RPGツクールスレと間違って書いた…スマン
>>942 個人的にはノベルゲーだと一人称のほうが
簡単だと思うけどなあ…話者になりきって書くようなもんだし。
砕けた口語も使えるからキャラの感情・視点とかも書きやすい
男の手には黒い箱状の鞄が一つ。やけに重そうだ。
大金……だな。わかりやすいことで。
男は、やけに重そうな黒い箱形のカバンを手に持っている。
中には大金が入っているんだろうな。
(わかりやすいことで…)
俺は心の中で、そうつぶやいた。
男は、やけに重そうな黒い箱形のカバンを手に持っている。
中には大金が入っているんだろうな。
わwかwりwやwすwいwこwとwでwwwwwwwwwww
俺は心の中で、そうつぶやいた。
わかりやすいことで
という表現がださい
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 13:32:44 ID:BWyrNKY5
売れるためには文章よりも絵、という現実。
萌え系(恋愛もの)とエロゲは、絵が君主の絶対王政
Keyとかなんなんだろな
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 21:33:04 ID:AZbCA/Zw
keyは絵とシナリオ両方だな
みつみ系やアニメ系の絵だとユーザー激減する
いたるは芸術
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 22:35:47 ID:BWyrNKY5
Keyは音楽と演出の力。
それが飛びぬけてるので絵の出来は
あまり売り上げに影響しない。
いつも思うが竜騎士はしゃべりすぎだよなあ。
創作者は作品で語るのを基本にした方がいいと思う。
>>953 別にいいんじゃね? 売れてる内が華なんだから
インタビューされてる内に喋りたい事喋ってしまえばいいさ
寡黙な奴がブームが過ぎてから初めて言いたいことが出来ても時遅し
それに、作った奴の人格なんざ出来た作品には全然関係ないしな
別に竜騎士のサイト見なきゃいいことじゃん
>>953 俺もお前さんと同じ考えだし、
もし俺がそういう立場ならおそらくそうするだろう。
だが、それっておそらく損。
世の中、しゃべったもん勝ちなとこがある。
>>956 余計なことをしゃべって自爆って例があまりにも多すぎる昨今。やっぱり沈黙が金だ。
だいたい、どうしても世間に言っておきたいことなんてそんなにあるもんじゃないだろ。
無駄な自己顕示欲ってのは誰でもあるし
無駄にひけらかしてる奴も少なくはない
そういう奴を見てうわぁ・・・痛い・・・
と思ってやめるかどうかだな。
いざ自分の番になると早漏な奴が多いことw
>>957 沈黙は金だが、雄弁は白金だ。
今の世の中それは間違い無いと思う。
本気で彼等の座を狙うなら、現実は貪欲に受け入れるべきだと思う。
お前ら、そういうのはインタビューを求められるくらい売れてから
考えればいいんじゃないの。
つまんねーゲームの中の人が黙ってようが煩かろうが
誰も気にしねーよ。
インタビュー外での話じゃなかったのか
これこれはこういう考えで作ってますよ〜というのは
自分の場合は解釈の幅を狭めるようで好きじゃない
その作品でいいたいことを安直に全部いっちゃって
それで終わってしまうというか・・・
自分は意図を悟られるのを恐れる方なんで
今後も活動する予定なのにネタをどんどん
ばらしちゃうのは余程引き出しが多いのかと感心するね
「沈黙は金、雄弁は銀」と言われてて、
日本人の感覚では「なら金である沈黙の方がいいのか」と判断しがちだが、
元々のニュアンスは「金は装飾用。見かけはいいけど、実益は乏しい。銀は見かけは劣るが、役に立つ」
つまり「黙ってたら、賢そうに見えるが役には立たない」という意味だそうだ。
作品内で雄弁になればいいだけの話
島国民は喋りすぎは命取り
逆に大陸民は沈黙しすぎが命取り
こればっかりは文化が違うからどうしようもない
>>962 ホントかよ〜? アヤシ過ぎ。まゆつばまゆつばw
亀田ファミリーだって余計なことをベラベラ喋らずに寡黙にボクシングやってれば、
今回みたいな騒動にもならなかったと思わないか?
売れてからの話をまだやってるのかw
>>965 ホントかどうかは知らんけど、
とあるエッセイ本で著者が外人にそう説明されたと書いていた。
だからお前らが亀田くらい発言をチェックされる立場になってから考えろと・・・
亀田は今世紀最高のヒール。
あそこまで話題性のあるレスラーは昭和の時代でもなかなか見なかった。
竜騎士のお話し好きはキャラ作りだと思うんだ。
竜騎士が無口になったら不安になる。
お前達は竜騎士に売り上げで勝つまではウジ虫だ!
地球上で最下等の生物だ!
分かったか、クソ共!
ザッザッザッザッ……
日没後に起き出して
作れると信じて一日作る
大手サークルはろくでなし
金持ち 派手好き ばらまく作品
エロゲ会社が大好きな
俺が誰だか教えてよ
ノベルゲームの製作者!
俺の愛する同人業界!
俺のゲーム!
貴様のゲーム!
我らのゲーム!
同人ゲーム!
スカした美少女 もういらない
俺の彼女はパソコン
もし企画が倒れたら
無言でメアドをすげ変える
製作データを消去して
ママに告げてよ 見事な散り様!
>>972 この場合ここで吼えてる側が亀田なんじゃ?
なにかネタが噛みあってない気がするのは俺が不勉強なせいか?
みんな他人のカキコなんて読んでないだけだろ
うんハートマンだよね
俺はこの世で一つだけ許せないものがある。
それは軍曹ネタを知らないネラーだ!
いや普通に噛みあってないだろこれ・・・w
俺は文字もレスも会話も差別しない。
平等に無意味だ!
次スレはまだなのか
昔テックウィンってのがあったけど
いま同人ゲー開発者向けの雑誌ってなんかある?
同人ゲーコーナーみたいのはエロゲ雑誌とかに多いけど、開発者向けとなると
無いんでねーかな。
マガジンエルフィックスは意欲的だったが、会社の体力があまりにもなかったな。
>>986 懐かしすぎwwwww
あーいう雑誌が欲しいもんだがなー
エロフィックスあったなー懐かしい
というか、そういう雑誌が出始めたら逆にバブルになりそうで嫌だわ
>>942 しかしひぐらしなんかはTIPSでそこら辺を上手く補完してたじゃないか
それって逆に言えば補完しなきゃ駄目だったって事にならないか?
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 23:38:25 ID:wVi7kjYU
目的の違いでしょ。
主人公がいて、敵対する悪役がいて、
でも実はその悪役の悪行にはそれなりに同情すべき点があったとして……。
もし主人公の視点のみで進めると、その点をプレイヤーは知ることができず、
あくまで「こいつは悪い奴だ」という認識で
「主人公=プレイヤー」として感情移入する事ができる。
三人称視点を混ぜる事で、プレイヤーにそれを知らせる場合は
プレイヤーはストーリー全体を楽しむ事ができるが、
主人公が「こいつは悪い奴だ」といくら主張しても
プレイヤーは「いや、そうとばかりは言えない」と考えるようになって
主人公とプレイヤーの心情は乖離してしまう。
ひぐらしの場合、あくまで推理するのは登場人物ではなくてプレイヤーだから
後者の形式になってるだけでしょ。
TIPSといえば「街」を思い出すなあ
そりゃそうだ。
なんたってドアドアだしな。
テックウィン廃刊になったの?
季刊になってクソ長いインタビュー記事だらだら載せはじめたから買うのよしてたんだが
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