製作・東映、監督・出崎で原作と違ったオリジナル路線で劇場版作ってほしい。
メディアミックスするなら原作とアニメは『設定は同じだけど違ったストーリー(いわゆるスクライド、舞‐Hime系)』としてやりたいと思う俺は少数派かな?
監督が出崎だと誰か1人を、口からキラキラした液体を吐かせないといけないなw
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 13:46:44 ID:+orbaS+V
最近、アニメに関してはVipperの興味を引いたら勝ちな気がしてきた。
いや、vipper……というよりニコ厨じゃね?
あいつらに関しては、自己アピール強いから目立つだけかと
ただし、ニコビでウケたところで実利には結びつかないんじゃないの?
CDの売り上げは上がるけど、DVDBOX売れるわけじゃないし、視聴率も上がらない
あー、でもそれで充分か
アニメの話題はいい加減スレ違いでは?
一般ノベルに関わらず最近同人ゲームって売れてるのあるの?
1万本ぐらい出たら話題になるんでしょ
この板ちょくちょく見るレベルだけど全然そんな話聞かないよ
最近のノベルで1万超えたのはひぐらしぐらいだろ。
その前は月姫くらいじゃないか?
この板来るなら平均的に捌ける本数くらいわかっとけよ。
ちなみにノベル以外はスレ違いだから触れる気はない。
ノベルではないんだが、友達について行って東方のイベントに参加してみたけど
あまりの熱狂っぷりに目眩がした
一応ゲームやってみたりしたけど、何であんなに盛り上がるのかと不思議に思った(シューターじゃないからゲームは途中で投げた
商業では小説と本くらいしか展開してないけど、上で出ているように一生食えるだけのヒットってあんな感じなんだろうな
東方は、信者がアレンジとかで客寄せしてる感じ
作品自体はよくわからんって奴が多めな気がする
東方は参考にならん。あれは同人ソフトなのにエコシステムが出来てしまった唯一無二の例だ。
ヘタすりゃ10年でも保つ
動的ゲームは熱が長持ちするからな
ノベルは逆に、ひととおりテキスト読んだら終わりって感じだし、構造上冷めやすい
ここがジャンルとしての最大の難点だと思う
どれだけ長く信者をひきつけていられるか、ここを考えるのが売れるための近道かもしれんな
となると、ひぐらしに関してはOHPの掲示板群が一役買っていると思うのだが、どうか
ひぐらし・・・結末が分からない。推理を持ち合って議論
東方・・・シューティングならではの高い攻略性
と言うようにユーザーに簡単にコンプリートさせないある
程度高い難易度が必要なんじゃないだろうか?
やり込み要素と言った方がいいか。
最近の同人ゲーでですろりやMYTHなどボリューム過剰主義作品が
増えつつあるのも簡単にコンプされたくないからなのかも。
コンプされたくないって……MYTHは一応選択肢あるけど、ですろりはノベルだろ。
コンプも何も。
>>944 だから、話の全貌を晒す事が、この手のゲームにおいてのコンプっていえるんじゃねーのかな
いやだから、自動で読み流せるものにコンプも何も。
その理論だと、制作者が
簡単にコンプされたくない=簡単に最後まで読んでほしくない
って考えてることになるが。
一本道ノベルで最後まで読んでほしくないなんて奴いるのか?
ただ単にあれもこれもって詰め込んだら長くなっただけにすぎないと思うが。
ユーザーの興味を引き続ける為の分割販売が今後増えそうだな
単にまとめる力がなかっただけだったり
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 17:39:59 ID:P1QAKhwW
分割って言っても、ひぐらしタイプの一本完結型で出していく様にしないと、中途半端な有料体験版になってしまう。
他のゲームで例えるなら、バイオハザードで洋館から研究所に移る場面で『バイオハザード2へ続く・・・』みたいな。
>>946 たしかに最後までやるのに時間も労力も必要だが、
それでも最後までユーザーを飽きさせない自信があるっていう意識が根底にあるんだと思うけど・・・
まあ確かに一本道ノベルだと本当の意味でのゲーム性はないに等しいんだけどさ
>>939-943 東方のヒットは、ゲーム自体よりも音楽方面が大きいんじゃないか?
ノリがよくてアレンジしやすく、同人音楽製作者が一斉に飛びついて、
いま7割が東方系と言われる有様だし。
音楽が出回ると、それを用いて次に動画製作者が活躍しやすくなる。
アレンジ音楽→動画/フラッシュ→その動画のさらにパロ・リミックス。
東方系がようつべを席巻するそれが理由だと思う。
ノベルも、サウンドノベル、の語通りに、音楽を主な売りにする、
という方法もあるんじゃないかな。
トランスとかユーロビートがオタクにウケやすいだけじゃないのか
そのオタクが俺らのメインターゲットなんだぜ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 15:44:36 ID:bTBeWXvi
『俺はオタクに媚びたりしないぜ』と頑なに一般向けを意識していた友人の作品は、二桁以上売れなかったな。
内容が月9ドラマみたいなもんだったしな・・・
>>954 つまり、アマチュアのノベルゲーを販売できる環境と言った時にオタクが集まる場所しか
考えないからだよ。
コミケ、虎の穴、DLサイト etc...。
あんたのお友だちが、これ系以外の販売ルートを考えずに月9ドラマノベルを売っていたのなら、
可哀想だがマーケットを見極めるスキルが低かったとしか言いようがない。
そういうゲームは100円ショップに委託販売するようなルートが一番向いてるだろう。
無論、最低レベルがかなり高いからその辺の努力は同人以上に必要だが。
同人と言っても、求められてもないソフト出して売れるわけがないからなぁ
現状の同人界に求められてるモノの殆どは二次制作のエロパロ
その他オリジナルの創作が入り込む余地は限りなく狭い
その狭い中でも求められてるモノと求められていないモノが存在する
友人の出した月9ドラマみたいなソフトがどんなものか知らないけど
現実にあるような泥臭い人間関係やしがらみを描いたソフトだったら、見向きもされなくて当然
漫画や小説やアニメを見て、「こんなの現実的にありえねーよwww」と言いながら、その実、殆どの人は非現実を求めてる
娯楽にまで現実を求める人は少ない
2chで大人気の創作モノの中に、リアリズムを追求した作品がどれだけあるかね
即売会に出ること自体が目的なら別だが、
萌え、コメディ、エロが無いなら自作HPで無料公開でもしてたほうがいい
>>954 月9ドラマは上手い例えかもしれないな。
ああいう実写のドラマは、みんなが知ってる著名な俳優が演じるからこそ
面白いっていうものだから。
もちろんそれに初出演で人気になる新人だっているが、誰も知らない新人だけで
作ったらあの手のドラマは絶対に売れないだろう。
友人の同人作品は、そういう感じの作りになっているんだと思う。
>>954 友達のサイトうp
じゃなきゃヒントくれ
月9ドラマ的シナリオも、悪くは無いと思うんだよね。
ただ、月9ドラマが見たい奴は、普通に月9を見る。そしてそういう奴はゲームをやらない。
厨的な設定を廃したリアリティ重視なストーリーを「読ませたい」という志は立派だったと
思うんだが、それなら少なくとも掴みの部分で何かしらの厨的な撒餌が必要だったんだよね。
理想や理念は大切だけど、それに拘泥してしまってはいけない訳で。
まぁ、同人なんだから、そんな事は考える必要はないのかもしれんが。
その友人が「これをヒットさせよう!」と思ってなく自分のやりたいことをやっただけなら同人的には何の問題も無いよ。
その友人が沢山売る気満々だったなら残念でした。
962 :
954:2007/06/12(火) 09:19:01 ID:s2KZ2qf2
>>959 流石にサイトを晒す事は出来ない。
しかしそのゲームの内容だけなら簡潔に教えられる。
主人公は大手商社に勤務するやり手のキャリアウーマン。
ある日、主人公は別の大企業からのヘッドハンティングを受け、それを快諾。
そして、転職先で一人の男性と出会う。
彼も主人公と違わぬほどのやり手で、始めこそお互いにライバル心を抱いて接していたが、
次第に心惹かれる様に・・・。
しかし、そんな彼もあの日の主人公と同じくヘッドハンティングを受け、転職する事となった。
皮肉にも、その転職先は主人公の元職場である大手商社。
再びお互いの心は離れ、それは出会った当初のライバル心よりも深い確執となっていく。
そしてお互いに別の人生、別の恋の道を歩み出す様になる。
そんなある日、主人公の恋人の取引相手が偶然その男性である事を知る。
主人公は恋人にその取引の仕事を自分に譲ってくれと頼み込み、再びその男性との再会を果たそうとする。
彼女の胸中にあるのは再開の喜びか、それとも単なるライバル心によるものか・・・。
みたいな内容。書いててもう限界。許して。
>>962 確かにこれだけ見ると、コミケに足運ぶ層とはまるで合致してないなw
エロ絡まないオフィスものって需要無いだろうからなぁ。
(ヲタ業界な会社のコメディとかならまた別だろうが)
>>962 これ、このまんまだったらそりゃ受けないわ。
月9というよりはお昼のメロドラマじゃんかw
>>963 やっぱコミケに来たりゲームを買おうって層は若いしね。
夢も希望も無い会社の話なんかされても、まったくピンと
こないどころか、むしろ向こう行け!と思うだろうしな。
共感や憧れが持てない主人公では受けるはずが無い。
この話をチューンするとしたら、まずは意外性の確保。
>>962の通りだと、どこにも非日常の部分が無い。ただの
キャリアウーマンの日常をダラダラと見せられてもね。
だから大手商社の話、と思わせておいて、実はエログッズを
扱う商社だったり、こんなメロドラマなのにキャラは
なぜか全員4頭身の萌えキャラとかw
キャリアウーマンを読み飛ばして、ガチホモかと思った
よう、俺
むしろガチホモなら売れた
月9よりもテレ朝の深夜ドラマの方が同人には向いているよ、
「特命係長 只野仁」や「時効警察」みたいなのは同人向きだと思う。
コアなファンの支持が先にあって、
そこから一般層にまで波及していくという形が
ブレイクの基本だとおもう。
同人自体がアングラというかコアだしね。
「特急田中3号」は同人向き
主人公は大手商社に勤務するやり手のキャリアウーマン
>>この時点で既にアレな感じが・・・
適度にヘタレなところがあるほうが主人公としてはいいんじゃねえの?
エリート系にするんだったらそれでこそこのスレで前に挙げられてた天道総司や
涼宮ハルヒぐらい同時にネタキャラっぽい側面を持ってたほうが潔いと思う。
というかそれって女性向け?
"大手商社に勤務するやり手のキャリアウーマン"が主人公じゃ、女は感情移入しにくいよ。
男性向けの方がいいだろ。
かと言ってキャリアウーマンに男が感情移入できるか、と言われると、これも微妙。
だからこの場合だと、そのキャリアウーマンの部下を出して、そいつの視点で書く方法もある。
ハルヒにおけるキョンだな。
ノベルゲーで月9をやろうとした試みは面白いけど、プレイしてもらう事をまったく考えてない
作りなのはいただけない。導入やキャラの配置というのは確実に法則があるんだから、
そこを押さえないと「商品」にはなり得ないんだよね。「自分が作りたいだけだから、売る事は
まったく考えていない!」というのなら、それでも別に良いんだけど。
月9ゲー作るなら完全三人称視点のがいいと思った。
ほらドラマって神視点だろ?
あー、でもウケは悪いよな。何がしたいのかわかりにくいんだよな、話を聞く限り。
まぁ……受け手を考えない例として、いい反面教師だと思う。
>>973 とゆーかノベルゲーの方が、映画やドラマや漫画のようなメディアとは違う
独特なものなんだよ。
主人公=プレイヤー視点で画面を作っていくから、ほとんどの画面がプレイヤーから
見た会話相手の人物のバストショットだろ。
映画・ドラマ・漫画ではこんな糞アングルは通用しないが、ノベルゲーの場合は
それが主人公の視点(会話をする時は相手を見ている)だから臨場感がある。
ノベルといってもやっぱりゲームなんだなと思う部分だ。
そのあらすじは正直「小説」として出しても売り出しようがない内容だが、「ゲーム」としては
作りようだと思うが。
言われているように主人公視点じゃだめだな。
例えば、神視点ならシチュエーションを入れ替えられる、イベントを起こし、登場人物の反応を
見るゲームにするとか。
としても、ゲームとしては面白いものが出来るかもしれないが、このスレの目的の「売る」には
厳しいが。
本当のところ、何が当たるかなんてわかんないけどね。
素人が判断する需要動向なんてアテになるもんじゃないし、
大ヒットってのは得てして常識を覆すものだから。
キャリアウーマンの話も、ライトに同人に片足突っ込む社会人が
急速に増えてる現状からして、ひょっとすると潜在的な需要があったりして。
高杉良の銀行小説のようにハードな社会派にしたり、、
オンライントレード流行りの状況に合わせて、舞台を証券会社にしたりなどすると、
意外に大ヒットしたりして。経済小説や政治小説の方向なら、
開拓してみる価値は大きいかもしれない。
昼メロや月9ドラマのような路線だとしても、ビバリーヒルズ白書ぐらいのベタさで、
それはそれで突き詰めれば、意外に当たるかもしれないよ?
韓流ぐらいのベタさって、それはそれでネタ的にも扱いやすくて
需要があるような気がしないでもない。
同人だからといって、萌え、エロが主でないと受けないわけでなく、
衣をかぶったサスペンスだったひぐらしや伝奇だった月姫の例のように、
主題的な部分に関しては、受けるモノは一般と同じなんじゃないかと思う。
>>976 当たる作品ってのは、簡単に言えば「普遍性」がある事だと思うんだよね。
一部の人間しか興味の無い題材やテーマでは、まず見向きもされない。
例えば月姫に関しては、あれはあれで案外オーソドックスなドラマ。
今日のラピュタみたいな「ボーイミーツガール」的王道でもある。
一人の少年が謎を秘めた少女と出会い、物語に巻き込まれ、(相対的に)
か弱い力でもって、最後は敵に勝利する、みたいな。吸血鬼だの魔眼だのは
ギミックに過ぎず、そこが面白さを感じる本質ではない。
もちろんそこが大好き、という人も多いだろうけど、それしかない作品は
マニアにしか受けない。
だから売れるゲームを作るなら、何はさておき、まず一般受けする王道の
ストーリーを用意する必要があるんじゃないかな。
個人的には、ノベルゲーの特性上、前述のボーイミーツガールタイプの
物語が一番いいように思う。あとはそこに意外性のあるギミックをいくつか
仕込めれば上出来かも。
>977
「普遍性」はもちろんそうなんだけれど、ここで言いたいのは、
韓流のようなエリート青年実業家が主役だったり、
月9やNHKの海外ドラマシリーズのようなやり手のキャリアウーマンでも、当たるかもしれない。
なんせ、世間で当たってる例があるわけで。
普遍性の話で言うなら、世間で当たるということは、ある種やっぱり普遍性があるわけで、
繰り言のように言われる「主人公への(等身大的な)共感」以外に、他にも普遍的な類型があるはず。
やたら強い主人公がもたらす爽快感や、ハイソな境遇への憧れとか。
なにせサスペンスなひぐらしや病死なナルキが当たるのを見ていると、
王道っていろいろあるよなあというようなことを思うよ。
>>978 いや、だから述べるゲーの主たる購買層である、10〜30代男子という層を考えると、
もっとも確実なのがボーイミーツ(略 なんじゃないかねと。
韓流ドラマの主たる視聴者層はオバサンだし、月9は俳優のファン、もしくはただの
ドラマ好きだしさ。
普遍性を探るのに、正直あまりドラマは参考にならないと思う。むしろ古くからある
神話やシェークスピアなんかを参考にした方が良いと思う。伊達に何百年、何千年と
語り継がれてきてる訳じゃないと思うよ。
もちろん単に真似するのではなく、エッセンスを取り入れるという意味でね。
>やたら強い主人公がもたらす爽快感や、ハイソな境遇への憧れとか。
もちろんドラマや映画では、そういうのもアリなんだろうと思うけど、ノベルゲーの
定番フォーマットである「一人称」で作るのなら、それは難しいと思うんだ。
一人称の「オレ」で進む以上、主人公との同一化は、映像のドラマや映画とは
比較にならないレベル。
もちろん、やり方はあると思う。やたら強い割に、どこか抜けてたり、変に庶民的
だったり、という側面を持ち、それを上手くアピールできれば、魅力的な主人公は
作れると思う。難しいとは思うけど。
>979
なるほど、なんだけど、
同人の6割は女性だし、かつ、購買層は10代を省いて20−30代でしょう。
10−30代男子という、購買層の設定がひょっとして危険かも。
普遍性というか、物語類型の発掘と典型化に関しては構造主義が大層やったことだけど、
ボーイミーツガールはその1つに過ぎない。
実際、神話の中でボーイミーツガールって物凄く数少ない。
ただ、勿論、確実というか、求められてるのは確かなことかなあ。
ボーイミーツガールのない物語って、なんか魅力に乏しく思えるのはそうなんだけど。
一人称問題についてはどうなんだろう。
私小説的な同一化と、ノベルーの同一化は違うから、
ほんとうの意味での等身大だとかえって嫌気がさすのがノベルゲーかも、
という気がしないでもなく。
ちなみに、一人称における同一化というのは、共感を呼び込むという問題であって、
主人公の境遇やら設定そのものとはあまり関係がない。
さまざまな感覚に共感させやすい手法ということであって、
現に凌辱エロゲやらが女性視点が多かったりすることを考えてみれば、
必ずしも主人公=観客の等身大、である必要はないように思うよ。
昼メロ・月9・韓流、ついでにマツケンの追っかけとか、オバサマ方にウケるこれらは
全て生身の人間が演じているものというのが大きなポイントだと思う。
オレたちの同人ノベルゲーとは何から何までかけ離れた世界だと思うな。
敢えてその間を取り持つ架け橋になるものがあるとしたら、近ごろ流行りの
イケメン特撮もの(仮面ライダーとか)くらいかなぁ。
>普遍性というか、物語類型の発掘と典型化に関しては構造主義が大層やったことだけど、
>ボーイミーツガールはその1つに過ぎない。
それは分かってるよ。その上で、システムとして考えるなら、ノベルゲーにおいてボーイミーツガール型が
もっとも適当であるとオレは思ったんだな。
>ほんとうの意味での等身大だとかえって嫌気がさすのがノベルゲーかも、
それは当然あると思う。だから、あまり無茶でない範囲内での特殊能力、もしくは可能性としての「人格」に
おいての能力の拡張はあってしかるべきだと思う。完全に等身大だと、下手をしたら女の子と口を利くこと
すら無理かもしれないから。
>現に凌辱エロゲやらが女性視点が多かったりすることを考えてみれば、
ほぉ、それは初めて知った。かなり意外だ。もしよければ作品名など教えてもらえればありがたいです。