1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/05/13(土) 14:42:37 ID:0HPn5YYP スレタイ通りです。 掲示板のガイドラインを守って教えあいましょう。 私が教えて欲しいスクリプトは、 特定の戦闘アニメの再生速度を速くする。(2000&2003の戦闘アニメも使いたいが、実際使うと200&2003より遅いアニメになる) 装備無しでもアクターに攻撃力や防御力、魔法防御力をつけ、さらに素手攻撃の戦闘アニメも表示させる。(デフォルトでは装備無しでは攻撃力・防御力・魔法防御力が0になり、素手攻撃のアニメーションも無い)
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 14:58:40 ID:0HPn5YYP
追加です。
属性効果量と状態異常発生率の細かい設定を可能にする。(あらかじめ決まった数字しかない)
複数の属性を持つ攻撃にの威力増減を2003のものにする。(改造無しでは一番弱い属性が優先されるため)
あと、
>>1 の200は2000の間違いです。スミマセンorz
どっかのサイトいけばいくらでもあるし ここで出したって併用性とかそういう問題が出てくる
全部探せば見つかる物ばかりだな
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 16:39:32 ID:0HPn5YYP
>>3-4 見つからないものしか書いていませんよ。
あと、併用性もまた、解決させるスクリプトを教えて欲しいです。
掲示板のガイドラインを読んでくださいよ。
追加の教えて欲しいスクリプト。
スリップダメージのダメージ量の調整。
混乱状態で味方に攻撃魔法。敵に回復魔法。
毎ターンHPが回復するステータス異常。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 16:44:43 ID:0HPn5YYP
>>5 の追加。
戦闘アニメの色設定を2000&2003のものとXPのものを使い分けられるように出来るスクリプトも知りたいです。
連投スマソOTL
公開されてる場所教えても導入方法がわからんとか言って 公開してるサイトに迷惑かけそうな奴だな
見つからないなら自分で作るのが基本だろ
>>1 みたいな乞食は死ぬべき
>>10 ジサクジエンじゃあ有りませんよ。
よ く 考 え て く だ さ い ね
>見つからないものしか書いていませんよ。 まずぐぐり方から学んだほうがいいな
教えあうスレとか言って、1が教えてもらいたいだけなのみえみえじゃん
だれもジサクジエンだなんていってねぇよw
世界糞スレ発見
>>1-2 >>5-6 に書いてあるやつ、全部作ってやってもいいけど条件がある
>>1 のサイトとメールアドレスと作るゲームのタイトルを教えろ
作ってやっても
>>1 が逃げたら俺が時間と労力を損するだけだしな
>>1 身の丈に合わないことをカッコつけてやろうとするな。
イイものを作りたいならそれに見合ったスキルを身につけろ。
スキルが無いならショボい出来で満足してろ。
他人に作ってもらいたいなら既存の市販ゲームやフリーゲームでもやってろ。
PRGツクールは「RPGツクッテモラーウ」じゃないぞ。
これを使うなら、作りたい物は自分で作れ。
>>18 「RPGツクッテモラーウ」とは言い得て妙。
>>18 なぜにカリカリしてるんだ?
RGSSは非常に説明が大雑把で、組み立て方が良くわからないのは俺だけか?
とりあえず、ここでRGSSの解析をしていこうと思うのだが、他で解析やってる所ってあるか?
とりあえず、デフォ戦のアイテム&EXP入手画面が長くでウザイという人向け。 スクリプトの Scene_Battle 2 193行目の以下の文 # ウェイトカウントを設定 @phase5_wait_count = 100 の100(フレーム数)の数字を変えればよい。 値が小さければ早くなり、値が大きければ遅くなる(表示時間が) こんな感じでどうか?
デフォ戦のスピードをちょっと上げる Scene_Battle 4の 415行目の以下の文 # アニメーションの長さにかかわらず、最低 8 フレーム待つ @wait_count = 8 の8(フレーム数)の数字を変えればよい。 値が小さければ早くなり、値が大きければ遅くなる(アニメーション後〜ダメージ表示まで)
戦闘時のみ&マップ移動時のみ、フレームレートを変更する(ゲームスピードを早くする) Scene_Battle 1 の 12行目に以下の文を入れる( def main 〜 #戦闘用の各種一時データを初期化 の間) Graphics.frame_rate = 80 80(フレーム数)の数字を変えれば、色々変えれる。 値が小さければ早くなり、値が大きければ遅くなる(標準は40 80の場合は倍の速さになると思えばよい) Scene_Map の 12行目に以下の文を入れる( def main 〜 #スプライトセットを作成 の間) Graphics.frame_rate = 80 80(フレーム数)の数字を変えれば、色々変えれる。 値が小さければ早くなり、値が大きければ遅くなる(標準は40 80の場合は倍の速さになると思えばよい) この二つを入れれば、戦闘時とMAP移動時とで、フレームレートを変えてゲームが出来るぞ。
>>23 >値が小さければ早くなり、値が大きければ遅くなる(標準は40 80の場合は倍の速さになると思えばよい)
この文章に間違いがあったので訂正
下記が正解
値が小さければ遅くなり、値が大きければ早くなる(標準は40 80の場合は倍の速さになると思えばよい)
戦闘時、通常攻撃のみボタン押しっぱなしでも決定可能にしたい場合。 Scene_Battle 3 の 119行目の if Input.trigger?(Input::C) という文を以下の文に書き換える if Input.repeat?(Input::C) さらに、 Scene_Battle 3 の 270行目の if Input.trigger?(Input::C) という文を以下の文に書き換える if Input.repeat?(Input::C) これだけで、変更可能だ。 ちなみに、どういう変更をしているかというと、 if Input.trigger?(Input::C) は もしも(if) Cボタンが新規に押されていれば(Input.trigger?(Input::C)) を if Input.repeat?(Input::C) は もしも(if) Cボタンが押されていれば(Input.repeat?(Input::C)) という意味である。
・・・だから何?
>>26 まぁ落ち着けって
俺はRGSSなんてできんからこういうのは興味深いぜ
>>21-25 これを実装すれば、戦闘にストレスを感じさせなくなるので、ドンドン使ってくれると嬉しい。
ここで、まとめ。
Scene_(何々)の部分は、実際の処理をする場面である。
ここの Scene_Battle 1〜4 の中では、
最終的な処理が行われている。
もし、戦闘式やスリップダメージの割合の変更などしたければ、
Game_Battler 3 を 見てくれれば解るかもしれない。
大方の計算は ここでおこなわれている。
>>ドンドン使ってくれると嬉しい。 ってまるで自分の手柄かのように語るなよ。 こんなのRGSSを普通に読んでいけば自明のことだろ。
もともとクソスレだったのだから良いだろう。 ただでさえXPの人工は少ないんだ。 出来るだけ、くみんなで実力をつけてやっていけるといいと思う。 俺もまだXP買ってから一ヶ月たってないから、 不備な所はあるし、質問されても解らん事が多いから役にはたたんかもしれん。 だが、ある程度理解するまで膨大な時間がかかったので、自分たちで組めるように なる為の手掛かりになればと思う。(自分含めて)
ドンドン使ってくれと言っておきながら 著作権表示を求める香具師よりはマシ。
>>31 やつはサガベだろ?
スルーでいいんじゃない?
>>29 あの説明なら、全く理解していない素人でも判るじゃないか?
普通に読める人が2chなんかに頼らないと思う、それもプログラムスレやせめてゲー製でなく
同人ゲーム板を頼ってくる人間の層を考えてみて欲しい。
自分が判ることは他人もわかると思い込む事自体がRGSSとか以前にゲームを作っていくには
かなりの欠点だと思う、知り合いのプログラマさんの話なんだが、プログラマには技術、知識、
経験も大事だが、気持ちと想像力(創造ではなく)も大切だと言っていた、完成したプログラムを
使う人の多くは自分よりプログラムに理解が無い人が大部分なのは自明の理だから、
その人たちが何を求め、何処まで理解してすけれか想像し、気持ちを汲んであげてはじめて
いいプログラムが出来るとのことだ。
34 :
名無し :2006/05/18(木) 12:23:50 ID:enDNJfad
・・・だから何っていう?
>>26 =29よりは有意義なのは間違いないから気にすんな
>>29 手柄だろ? 自明だが文章になってないことを書いたって言う手柄だ。
どっかにまとまってるテキストからコピペしてるとかならともかく。
ID:vHNN2m3kはフレームレートを変えると アニメの再生速度まで変わるって事を理解してるんだろうか?
おそらく理解してないだろうな
へたれ絵師のCG講座を見ているような寒さ
例え俺はどんなに沢山の知識を学ぼうと それで人を馬鹿にするような真似はしたくないね ID:vHNN2m3kのように 得た知識で人に手を差し伸べることのできる人間になりたいよ
お寒い自演乙
子供同士で知ってることを教えてるのを聞いて 無知だと哂ってるようなもんでしょ、かわいいね
子供の無知と同等で済ますな 2chの鯖資源無駄遣いしやがって
それじゃお前の書き込みの方が無駄と言われてループする
RPGツクールXP・RGSS板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/14836/ ここでスクリプトの研究がされている
1みたいに何処触ったらいいのかわからないのは問題外。ヘルプとスクリプト読み漁れ
vHNN2m3kは1ヶ月にしては意欲的な知識だと思う。今後も学んでくれ
荒らしている連中は、目的を持て。俺のがすごいんだとしか言ってないじゃないか
vHNN2m3kをみて感じた事。 レベルの低いサガベ。
いまんとこ、暴言は吐いてないようだが?>レベルの低いサガベ
まあ見てろ そのうちこんなこと知ってる俺すげー!!とか言い出すから
こんなことも知らないおまえら低脳、とか言い出さなければいいんじゃね?
>>47-50 誰だかまだ判らんのに、自分に役に立たないだけで叩きまくるあんた等の方が暴言。
俺からみたら、vHNN2m3kより遥かに下。 だって何もせずに、一応初心者にもわかる
解説をした人間に罵倒しか浴びせてないんだもの、あんたらただの荒らしだよ。
サガベを穿り出して叩きたいだけじゃないのか?
52 :
48-50 :2006/05/20(土) 07:59:31 ID:GuQMavOl
>>51 え、オレも? (´・ω・`)タタイテナイヨ
スクリプトとは関係ないけどスクリプトエディタの 左側のセクションのタイトルが並んでるところで右クリック→検索すれば 全セクションを対象に検索できるよ。 デバッグのために p 関数を使ったのはいいけど どこに置いたか分からなくなった、みたいな時に使えると思う。 単語検索のオプションはついてないけど 両端に半角スペースを加えれば大丈夫。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/20(土) 20:40:28 ID:bD7xiQnf
だから?
vHNN2m3kに触発されていろいろ弄ってみたら 発動アニメーション ↓終了後 効果アニメーション ↓終了後 ダメージ表示 というデフォ戦の一連の流れを 発動アニメーション ↓数ウェイト後 効果アニメーション+ダメージ表示 という風にしただけで、かなりデフォ戦のもっさり感が無くなったよ。
で?
>>55 まぁ、実際RGSS使えん奴も上記に乗ってるようなスクリプト入れてくれれば、戦闘終了後にごみ箱へ…。
っていう流れでは無くなるな。おれ的には。
とにかくデフォ戦で行くなら、ストレスの元のモッサリさえなければ、やる気はでるな。
ダメージ計算式変えたいんだけど、何処いじったら良いの?
>>58 Game_Battler3が戦闘のダメージ計算式
導入したスクリプトにまた計算がされていた場合
後のほうが優先されるので注意
Game_Battler 3 を弄ればいいよ。 通常攻撃なら 38行〜97行までの間 スキルの効果なら 98行〜204行までの間 マニュアルに載ってる計算式と同じような文があるから、それ見ながらやるといいよ。 戦闘の行動順なら Game_Battler 1 の 259行〜264行までの間 逃走確率なら Scene_Battle 2 の 84行〜129行までの間 とりあえずそこを見て解らなかったら、 具体的にどうしたいかを書いて。 解る範囲で教えます。
>>60 ここで相手したら向こうに移った意味無いと思うが?
わざわざお前も書き込むなよ。 統合厨もウザイが、ほっときゃいいスレにわざわざつまらない話題を書き込む奴も氏ねよ。 俺もか。
>>64 一応アドバイスというか、続ける気があるならこちらの方で続けた方が無難だと思う。
向こうでやったとしても初心者は発言しずらいだろうし、
ここも元はクソスレだがいまでは多少の需要もあるように見える。
削除依頼も通らないだろうしね。
って訳でこのスレで質問がきたらそれに答えていくという感じにしてはどうか
ステータス画面で決定ボタンを押すと、 そのキャラの簡単な説明が出てくるようにするには どうすればいいのですか?
>>66 ステータス画面で決定ボタンを押すと、
そのキャラの簡単な説明が出てくるような処理を組めばいいだけだよ
凄い、なんて適切な受け答えなんだ!
>>66 1.ステータス画面を表示している箇所を探す。
2.そこで入力を受け付けているところを探す。
→ない場合は、受け付けられるところ
(フレーム更新ごとに実行されるところ)を探す。
3.そこに決定ボタンの入力によって分岐するよう条件を書く。
4.そのキャラがどのキャラか調べる。
5.キャラに合わせて説明を表示する。
どれが知りたい?
71 :
66 :2006/06/24(土) 07:28:13 ID:ImFrx9FC
今やってみたら何とか自己解決できました。 ご協力してくださった皆様ありがとうございました。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/10(月) 23:50:31 ID:TP/FrBhU
基本的なことかもしれませんけど調べていて結局わからなかったので 質問します。 HPにつくったゲームをUPしたいのですが どうすればいいのですか?? HTMLファイルにするのですか?でも、そのやり方がわかりません。 方法知ってる方是非教えてください。
73 :
72 :2006/07/11(火) 00:00:22 ID:TuWxTKS3
今やってみたら何とか自己解決できました。 ご協力してくださった皆様ありがとうございました。
74 :
タナ中 :2006/07/11(火) 18:35:20 ID:hukdl12D
おい マップの範囲指定でトループ設定できるスクリプトがほしいから教えろ
75 :
72 :2006/07/11(火) 21:16:27 ID:IU+gMFpY
もう自己解決したってことで良いです。 ここで聞くのは諦めます。
俺は2000も使いこなせんのにお前ら凄いな
a
自治スレ乱立してる奴が本物の荒らし。荒らし大っ嫌い!
http://rena07.sakura.ne.jp/ のアドレスが変わってる模様なのでさらに改変
●本作は個人製作の同人ゲームであり、プレイした人間に謎を投げかける、
推理の余地のあるゲームです。
このスレは作品に関する推理・雑談・考察などを行うスレです。
ttp://www.oyashirosama.com/ ゲーム以外の同人話は同人板のスレで。
重複防止の為、次スレは
>>950 が立て。駄目なら宣言して
>>960 が立て。
●製作元
07th Expansion(セブンスエキスパンション)
ttp://07th-expansion.net/ (
ttp://naderika.com/ )
取り扱い店:
ttp://07th-expansion.net/tenpo.htm 現在、体験版(鬼隠し編)がネット配布されており、
鬼隠し編〜暇潰し編の入った「出題編」と、「目明し〜皆殺し編」が上記取り扱い店で販売中です。
「解答編」4作が入った「ひぐらしのなく頃に解 目明し〜祭囃し編」が夏コミにて発表され、店舗でも販売中です。
●「ひぐらし」どれを買っていいか混乱してる人ヘのアドバイス
出題編…茶色髪の少女が夕日バックに佇んでいるジャケ絵。鬼隠し、綿流し、祟殺し、暇潰し編の4作入ってる。まずこれからプレイ。
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
質問ですが、戦闘シーンでカーソルの位置を記憶させるのって どうすればよいですか?
>>80 1. カーソルの位置を記憶させるための変数を作る。
2. カーソルを動かして決定したらその変数の値を変更する。
3. 新たにウィンドウを表示するときにその変数が示す場所にカーソルを表示させる。
82 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/12/08(金) 12:12:20 ID:YwQYcaxg
module RPG class Actor def initialize @parameters = Table.new(7,100) for i in 1..99 @parameters[0,i] = 500+i*50 @parameters[1,i] = 500+i*50 @parameters[2,i] = 50+i*5 @parameters[3,i] = 50+i*5 @parameters[4,i] = 50+i*5 @parameters[5,i] = 50+i*5 @parameters[6,i] = 50+i*5 ←追加した end attr_accessor :parameters end end とやってステータスの種類をひとつ増やしたはずなのですが、 p $data_actors[2].parameters[4, 1] →元の値の62がでる $data_actors[2].parameters[4, 1] = 12 p $data_actors[2].parameters[4, 1] →変更した12の値が出てくる p $data_actors[2].parameters[6, 1] → nil が出てくる $data_actors[2].parameters[6, 1] = 55 p $data_actors[2].parameters[6, 1] → nil のままで、55と出てこない 何がダメだったり足りなかったりするのでしょうか?
ヒント : $data_load('Actors.rxdata')
すいません、わかりませんでした。もう少しヒントお願いします
84じゃないけど横レス。 ニューゲーム?それとも、要素追加前のセーブデータをロードしてる? 後者なら、確かに問題が起こるね。 理由は、ロードされたデータでは @parameters = Table.new(6,100) って定義されていたはずなので、 $data_actors[2].parameters[6, 1] = 55 の6は、範囲外なので無視されてしまうから。 よって、セーブデータを諦めるか、 ロード後に、 for actor in $data_actors actor.parameters.resize(7,100) end って風に配列の要素をリサイズすればOK。 では、健闘を祈る。
87 :
86 :2006/12/25(月) 19:24:57 ID:kQEMCdFF
補足。上のスクリプトを追加するときは、 セーブデータのロード後に追加してね。 要するに Scene_Load#read_save_data(file) の、最後らへんってことね。
88 :
86 :2006/12/25(月) 19:33:28 ID:kQEMCdFF
と、思ったが思いっきり勘違いしていた。 上のは忘れてくれ、スマソ。 $data_load('Actors.rxdata') の後に、データを設定してやらないといけない。 よって、 for actor in $data_actors actor.parameters.resize(7,100) end をまず行い、その後で パラメータを設定してやればいい。 正直、すまんかった。
89 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/12/25(月) 22:36:21 ID:O3k14Ttu
$data_actors[actor].parameters.resize(7,100) を入れたら代入できるようになりました。 ありがとうございました。
一般的なADVゲームシステムの便利なテンプレみたいなのを作ろうと既存(スクリプトシェルフ他)の メッセージスクリプトをいじって試行錯誤してるんだけど、どうしても ・マウス入力(左クリックをEnterとして認識させる、マウスホイール↑でバックログ↓で読み進め) (RPGなどにも対応できるようにマウス入力のon/offをスクリプトで切替f可能) ・「右クリックでいつでもセーブ・ロード、あるいはサブメニューを呼び出せる」(スクリプトでon/off可能) この2項目で詰まってる。 セーブ・ロード〜に関してはセーブ命令使えばできるんだがこれだと文章の描画が 全部終わってから呼び出すから妙な間が空いてしまう。 CTRLでスキップ、特定キーでバックログ展開まではどうにかできた。 どなたか何らかの助言頂けると助かります。 こんな感じのスクリプトが増えればRPGじゃなくてADVももっと増えると思うんだ。
ADVやノベルはフリーのツールがいくらでもあるからなあ
ツクールXPなら「ADV+その他」ジャンルってのが 他ツールに比べて簡単に作れるのが強みだな・・・欠点は重い事か。
ADV+RPGのゲームを作ろうって意図が無くただのノベルやアドベンチャー作りたいなら 今は無料でいいツールが揃ってるからツクールを使う価値は薄いよね。 LiveMakerなんかはGUIだから特にツクールXPの方が簡単ってわけでもないし。
1月の最初あたりから書き込みなしかよ
シミュレーション戦闘のスクリプト素材って誰かご存知ないでしょうか。 スパロボやFEのように戦闘画面切り替えとかなくて、マップ上で戦闘が行われる、FFTとかに近いタイプのものを探しています。 クォータービューではなくて、トップビューを希望です。
>>95 もしあったらいくら払う?
ただ働きはゴメンだぜ
97 :
95 :2007/06/09(土) 03:59:42 ID:YEtxkJ8v
98 :
いろちがい :2007/06/09(土) 17:00:20 ID:fQtxlHDX
初めまして。早速質問なんですけどポケットモンスターみたいなものを 作りたいのですがスクリプトのやり方がわからないのでどうすればいいですか?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/10(日) 18:31:10 ID:ZIGVHBlm
>>97 解決したら、解決法を書いていくのがマナーではないのか?
他の人が検索でここに来た時のことを考えよう
・・・本当にここの連中はアレだなw
こんな連中ばっかじゃスクリプト素材屋も減るわけだ
糞の役にも立たない素材屋なんてとっとと全滅しちゃっていいよ
w
スクリプト素材屋が減ったのは せっかく考えてもXP自体がもう流行らないまま終了したので 誰も使わないからでしょ
素材というほど簡単に使えないからな。 ちょっと組み合わせると不具合でまくりだし。
一番の問題は利用者が
>>1 みたいに自力で何とかなることまで
他人任せで、自分では何もせず、挙句ゲームは結局完成させない
おまけに礼儀も何も知らない小学生レベルの馬鹿ばっかだということじゃないかな
こんな事言ったら本物の小学生に失礼かも知れんが
作らないで、他人から貰う為スレ立てするやつ。 自分でスレ立てb無いでUPが少ないと愚痴るやつ。 少ないのは使って完成させる奴が居ないからと人のせいにするやつ。 結局それをひっくるめて見下しながら自分は文句垂れるだけのヤツ。 それを列挙してやっぱりUP市内で眺めるだけの俺。^^
夏だなぁ
ジョイスティックの2コンのキーを取得するのは 論理的に可能でしょうか? これができたらRPGツクールで2人対戦の格ゲーとかもできそうな予感
無理。 ちなみにスクリプト上認識できるボタンは 『DOWN LEFT RIGHT UP』『A B C X Y Z L R』 『SHIFT CTRL ALT』『F5 F6 F7 F8 F9』 以上。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/16(日) 16:28:12 ID:cEGm3t3u
>>109 XP氏らないけど、WindowsAPI使えないの?
使えるけどそこまでやる人なら聞かないでしょう
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/17(月) 06:26:09 ID:8ucuPIpy
WindowsAPI なら、joyGetPos あたりで検索してみてほしい
使い方がいっぱい出てくる
Rubyなら、COM使えると思うから、DirectInputという手もあるが、
面倒なので、APIが無難。
俺はXP持ちじゃないので、組み込み方は答えられん
Rubyと、APIなら、少しわかる
>>111 聞かないでしょうってあんたw
知らないだけかもしれんし(第一XP使う時点でそうもいってられんしょ)
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/17(月) 06:31:31 ID:8ucuPIpy
あーでも、正直、格ゲー作るなら、 格闘ゲームツクールの方が、楽だと思うぞw 楽っつても大変だが ツクールでここまで!って新規性を狙うならおいしいがw あと、XPでRubyで、シコシコアクション作るくらいなら、 HSPとか、C++/DirectX とか、 Ruby/SDLとかの方が(ry
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/27(木) 21:45:49 ID:84FIzhCZ
で、RGSSサイトを5つくらい回ればすぐ分かる様な質問をした
>>1 はどうなったんだ?
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/28(金) 12:57:54 ID:O7rtcoKw
死んだ
懐中電灯みたいに視界を処理するスクリプトってあったっけ?
馬鹿発見www
ありゃ、やっぱバカなのか なんかわけわかんなくなってきちゃった
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/27(木) 01:05:33 ID:xjfWJ7wG
どなたか教えて下さい 戦闘中、スキル選択でC押したのってどこで検出してるのでしょうか
>>120 Scene_Battle3 の173行目にある
if Input.trigger?(Input::C)
たぶん
>>121 Cボタン拾えました
ありがとうございます
スパロボ風に、メッセージを上下二つで進行させるような表示に 適したスクリプト素材はどこかにないでしょうか? 複数表示できるものはあったのですが、毎回消えてしまうなど 使いづらいものが多かったので……
>>123 シェルフのメッセフルグレで \hold 書いてみたらまずいの?
わざわざありがとうございますー。 …が、ファイルが壊れているといわれます。 拡張子がtxtだからでしょうか…?
助かりましたー。 動作確認できましたので、使わせていただこうかと。 ありがとうございます。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/24(日) 23:38:55 ID:Slx4oEt6
誰か5人戦闘のやつ知らないか?ペルソナ罪罰みたいなもの作りたいんだが?
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 13:47:33 ID:dXwn0xXd
NANDA!?
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/02(月) 18:59:46 ID:mL3GOT2+
ageとくか。 XPのゲーム好きなので。
俺も好きだぜRGSSわかんないけど
文系能力&制作意欲ならあるからツクールで作ってみるぜ! な人が、アチャーな技術をそこそこにするスレと思う。それでも 残りが一流なら総合点一流もある。 それくらいプログラムがで きるって理系限定だと思う。 「簡単な事もできないのか」って いうリアクションだけ見れば傲慢な人のようではあるけれども、 ほとんどの人(特に、このスレの対象となる文章書き系)が 持ってない希少才能という自覚がない点ではそうでもない? …いや、いばってもいいんだけど、その場合は聞かれた事に 概略くらいは答えないと、スレで発言する意味がないのでは。 ―無意味な事を無意味と分からないなら、使えるプログラム など書けないから答えない方がいいけど。…もう気付いたと 思うけどいいか、変形読みね。&⌒゜「く」 どっちもガンガレ!
シェルフにあった「変身」のスクリプトを使おうと思ったら閉鎖されていた。 保存しておけばよかったと後悔。 なんとか復活して欲しいな。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 12:39:10 ID:9xI2zB1s
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/15(月) 00:13:47 ID:Ow407C04
バトルシーンでステートアニメーションを複数表示させる方法無い?
単純
てか忘れた
一方その頃・・・といった感じで操作PTが入れ替わった際に それぞれ別々にお金やアイテムを所持するように管理出来るスクリプトはありませんでしょうか
て
俺が占拠中
145 :
140 :2009/01/20(火) 19:30:01 ID:FBnUgHZu
146 :
137 :2009/01/21(水) 00:05:42 ID:txf0QSS1
俺もまだ見てますよ
hosyu
FF5のようなジョブチェンジシステムのスクリプトを配布されてるサイトはありませんでしょうか。 キャラクターレベルとJOBレベルが独立して、職業によりグラフィックが変更したり、 JOBレベルによってスキルを覚えたり、アビリティとして付け替えが出来たり、 といったようなものを探しております。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 11:01:08 ID:Oe/CYKPj
戦闘中に味方キャラが全滅(死亡)したら、控えメンバーから選択してパーティに加えるという スクリプトを作っているのですが、戦闘メンバーがシングルのとき、Phase4でキャラチェンジ 選択ウインドウを開かせるために一旦Phase6に回して交代キャラを選ばせ、Actiuon 結果作成で交代メンバーを出そうとしているのですが、丁度行動終了になってしまうため、 後攻に殺されると全員行動完了フラグが先に立ってしまいウインドウがおかしくなってしまいます。 一応ドラクエのように、交代要員のアクションを消費するけど任意のメンバー入れ替えが可能。 前衛が死亡した場合は後衛を選択して戦闘メンバーに入れる。 後衛まで全滅すると全滅という感じにしたいのですが。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 18:57:43 ID:luN0DX7H
トリガーを自動実行にしたイベント内に、 別のイベントページのグラフィックを変更する処理を入れたいのですが、 イベントコマンド「スクリプト」で実現するには どのようにすればよいでしょうか?
自己解決しました