ツクールゲーム作者がうpして感想とアドバイスを貰うスレ
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
まともなコミュニティもない。
各地ツクスレでは歓迎されないうえ粘着までつく始末。
面白いフリソスレは機能停止
そのなかで自分の作品のレビュー、感想が欲しい人も多いはず
作者よ、集え。
なれあい結構。こんなスレがあってもいいじゃないか
のんびりいこうぜ
似たようなスレがあるけど見事に過疎ってるぜ。
よ〜しパパキリのいいところまで作ったらうpっちゃうぞ
その前に落ちないといいな。
先鋒乙であります!
早速プレイしてみる。
403 Forbidden
>>8 荒らし対策にやってた規制にひっかかったぽい
ピンポイントで解除したから、もう一回お願い
サンクス。落とせたよー
しばらくプレイしたら感想書く。戦闘アニメ凝ってるな。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 01:00:58 ID:Q8Wfgqoe
早急は帰れっつーか死ね・・・る
>>6 とりあえず勇者とヒロインが仲間になるとこまでやってみた。
あれだな、新居建築中って感じ。
土台だけで、まだ骨組みすらできてないってとこか。
オープニングはちと唐突すぎる、敵との対峙→戦闘てな感じにした方がいいと思う。
地震で飛ばされてどこかの村で意識を取り戻す→森へ、の件は脈絡がなさ過ぎる。
いっそのこと、定番通りに記憶喪失→数ヶ月そこで暮らして村に馴染む→新展開くらいでいいんではないか。
戦闘バランスとしては、HP・SPが多すぎて簡単すぎた。
と、ここまで書いておいてなんだが一所懸命にやっている、という感じはした。
ここに書いてあることは念頭におきつつも、気にせずに最後まで作り上げてそのあとで修正するべきだと思う。
おそらくツクール初心者だと思うので挫折に気をつけろといっておく。
挫折せずガンガレ!
>>6 >最後まで作り上げてそのあとで修正するべきだと思う。
これに尽きる
まだ途中までしかやってないけど俺もオープニングはちょっとわかりにくいと思った。
戦闘のキャラクターの動きはよく作ってるな。技ごとにちゃんと独自のモーションついてるみたいですげぇ。
よし、じゃあ夕方帰宅したらプレイ再開する。
続きやってみた。
オークを倒して薬草GET,帰り道に近道つくってくれたのは有難い配慮、プレイヤーの事を考えてくれているようで好感がもてた。
封鎖解除した後の村人の会話は変更しておいたほうがいいだろう。
ここで初めて買い物&装備変更・・・ってマグロで戦ってたのかよ、昔のVジャンの勇者が魚屋のマンガを思い出したよ・・・。
それはそうと、各キャラがどんな武具でも装備できるのが気になった、ここは修正しておいたほうがいいだろう。
いや、ある意味リアルと言えなくもないが・・・その場合各武器に特色をつけるべき、現時点では一種類で事足りてしまう。
装備変更を終え、隣町へ。
途中のザコ戦はスキル連発で作業という感じ、もっと緊迫感が欲しい。
隣町に入りイベント発生、会話の雰囲気に違和感はあまり感じられないものの、どうにも説明不足でプレイヤーは置いてきぼりになってしまう感あり。
文章の工夫が必要か。
話は進み北の街道へ、イベント戦発生・・・コ、コイツは・・・。
スキル連発で戦闘を終え、言い知れぬ不安を抱きつつも先へ進む。
程なく人を発見、話しかけてみると顔グラフィック持ちのキャラどうやら4人目の仲間のようだ。
「詳しい話は後だ!」と言われまたもやイベント戦突入、いや、ぜひ小一z(ry
仕方なく戦闘開始、相手は先ほどのモンスターのパワーアップ版、いろんな意味で。
新たな仲間は魔法戦士らしい、パーティ構成としては無難なところか。
戦闘はスk(ry で終了。
後ろに親玉がいたようだ、全然気が付かなかった。
これほど存在感がない奴なら楽勝だろう、と鼻歌まじりに戦闘開始。
ゲ・・・ゲェェーー!コ、コイツは・・・!
この時点で先程までの不安が現実のものとなってしまった。
すべてはマグロから張り巡らされた巧妙な伏線だったのだ。
主人公たちの方は「混沌の波動が・・・」等といたって真面目である。
敵は四天王の一人らしく、今の主人公達では太刀打ちできなかった、あっさり全滅。
以上、とりあえずここまでやってみた。
感想というよりレビューになってしまったが・・・スマン。
>おそらくツクール初心者だと思うので挫折に気をつけろといっておく。
志村!アドレス削れアドレス!
ここで土日までにうp宣言。
ケーブルなんだがPROXY規制されると落とせない。無理?
>>22 一回落とすの試してくれれば
駄目だった場合、ピンポイントで解除できるから
とりあえず試してみて
>>23 取りあえず試したけど駄目でした。スルーされると思ってたけど反応してくれる
なんてやさしいですね。
>>23 ログ見てそれっぽいのピンポイントで解除しておいたから
よかったらもう1回お願い
メールでやれ
ゲーム中にサブリミナル効果を導入している者はいるか
現在配布してるやつの次バージョンにこっそり挿入してみようかと目論んでる
ポップコーンでも買わせるの?
いや、アクセス数とか、BBSの書き込みに何か変化を生じさせられないかなと思ってさ
しばらく感想メールも貰っとらんし、ちょっと実験てなわけだね
>>31 土日うpとか言って、今だ戦闘バランスのテストをしている俺ガイル
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/10(土) 01:01:17 ID:iExE/qKl
>>6 やってみた。
とりあえずオープニングの台詞がガチガチし過ぎ。
雰囲気持たせたいのは分かるが、読みやすく入りやすく分かりやすくを心がけて欲しい。
あと、主人公の能力見破る技使ったらバグが出た。
続き。
ボスがアレなのは置いておいて、システムはわりといい感じなんじゃないかな。
マップは手抜きだがいつでも直せるわけだし。
ただエンカウント率がちょっと高い気がする。
プレーヤーにうまくシナリオを伝えられるかどうかが勝負だな。
三人組が仲間になるところまでやった。
戦闘バランスだが、ザコが弱すぎるな。
作業的に倒していくだけでどんどんレベルが上がって、ボスも楽勝になってる。
戦闘自体は面白いと思うから、ちともったいないかと。
シナリオも単調だから、プレイヤーを飽きさせない仕掛けがあればいいと思う。
つか、
>>6いるか?
「ここまで」までやってみた。
巨大○○○がいるところで、顔グラが表示されない箇所が一つあった。
で、「ここまで」直前のボス戦前の会話で、ボスがアクセサリー姿になるバグがあった。
キャラ達がどういう関係なのか説明が欲しいな。
天使と堕天使が一緒にいるのにはどうにも納得できん。
時間とか空間とかいう話があったけど、いまいちよく分からない。
こっちも説明不足だ。せめて雰囲気を匂わせるくらいの力が欲しい。
固有名詞が房臭いのもどうにかした方がいいかもしれん。
戦闘は難易度をもう少し上げてエンカウント率を減らせばいいと思う。
ボスにそれぞれの個性が感じられなかった。
前にも書いたが、戦闘自体はいいできだ。戦闘中もメンバーを変更できればもっと面白い。
悪いところばかり上げたが、うまく完成させられれば中の中くらいいけるゲームだと思う。
もしこれが処女作なら上手い方に入るかも知れない。
がんばって完成させてくれ!
このスレの奴等はアドレスを削ってみるって事を知らないのだろうか
早く晒したい。
晒したいのに村人のセリフとかバランスとかの細かい部分が仕上がらない。
このもどかしさ。
マッタリとしてていいな、このスレ。
俺も完成したら晒してみる。
まだ顔グラ描いてる段階だが……
>>35 オープニングは、気が向いたら直すわ
またバグか…原因は予想つくけど、直し方が分からないから
しばらくその技封印かな
>>36 エンカウントは、後の方のマップは少し低めにしてあるけど
最初のほうのは直してなかった…
後で直すか…
>>37 敵が弱いのはわざとだからなんとも…
>>38 ボスの姿の方は、分かったから直しておいたけど
顔グラのほうがどこだか分からん…
あとで通して確認しなきゃだめか…
キャラ達の関係に関しては、あれの前に2作あるわけで…
ゲーム自体は、アドレス削ればそこから落とせるけど
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/13(火) 02:40:50 ID:cRvm21XC
嫌です。
>>43 いいですね。
ドラゴンっぽい感じがします
43は荒らしの作ったクソゲー以下の汚物なので落とさないように
DL数増えると宣伝に来るから
ベクターに登録してる作品なんだけれど
それでもここで大丈夫でしょうか…(´・ω・`)
ここは2チャンネルです
とりあえず門戸は誰にでも開かれてます
お帰りください
>>49 オープニングで主人公がどうしてボスと戦うことになったのか不明。
主人公が知らんとか言ってるけど、そんなのとどうして死闘をすることになったのか説明して欲しい。
あと、クレリックのキャラがアレなせいでちょっと混乱してしまうな。
狙ってるのかもしれないが。
戦闘がトロい。出現のモーションとかよく作ってるけど、正直いらないと思う。
最初のほこらで、二人組に遭遇した直後にフリーズした。
主人公が二人組の進路を妨害しているせいだと思われる。
>>49 感想をもらうつもりなら
しっかりストーリーを進めるようにしてくれないと
致命的なバグマジ簡便
>>49 勘違いだったらすみませんが、
フリー素材として見かけない物を使用してるような気がします。
市販の物を使って、公に公開されてますか?
レスありがとうございます。
>>51-52 >オープニングで主人公がどうしてボスと戦うことになったのか不明。
この辺りのストーリーの練りの甘さとか説明不十分なところとか
色々足りない要素はいっぱいあるんで指摘されると嬉しいです。
矛盾とか違和感を感じる点は少しずつ改善できるよう努力します。
>戦闘がトロい
正直自分自身デフォ戦に飽きつつあるトコがあります。かなり冗長です。
出現モーションは個人的によく出来たと思いましたし
戦闘開始メッセージを雑魚・ボス等で変更できる利点があるのも良いと思ったのですが…
>最初の祠でフリーズ
既知なのですが修正に困惑しているバグです。
最初の祠の階段を降りる際ダッシュを使用していると発生するらしいです。
ダッシュせずに降りると大丈夫とのことなので、真お手数かけますが
もしプレイを続行して頂く気力があるのでしたらその様にしていただけると幸いです
>>53 「最初のメニュー」が具体的にどこを指しているのかちょっとわかりかねましたが、
どうでもいいところでネタに走ってることが多いので
そういうとこで笑って頂けたら本望です。
>>54 Readmeに記載されている以外に使用している素材は、
・マップチップ素材:RPGツクール2003のRTPと2000のRTPを混同して使用
・戦闘背景素材:ごく一部にツクール95のモノと、2000のRTPを改変したものを使用
・敵キャラ素材:ツクール2003及びツクール95から幾つか使用
・顔グラフィック素材:RTPキャラグラフィックとその改変を使用
・BGM素材:Readmeに記載している他にツクール2003RTPのものを使用
・その他(キャラ、システム、タイトル、ゲームオーバー)等の素材:自作かRTP改変
となっています。「フリー素材」として公開されている物で使用しているのは
恐らくMIDI素材だけだったはず…
>>55 51だが、もう一度プレイしてみたぞ。
ヒロインに薬渡すところまでやった。
なぜあのクレリックが無理矢理にでも仲間になる必要があったのか分からない。
あれだけ二人が泊まることを嫌がったんだから、留守番はわたしがする、って言うのが普通だと思う。
山を越えたところにある街の酒場で誤字発見。貴重 → 基調
イベントで一泊したはずなのに全回復していない。
ヒロインが船がどうとか言い出すのは唐突過ぎる。
え、どうしていきなり? って思った。
主人公に戦士らしいスキルが欲しい。
回復魔法もあってもいいが、SP5ぐらいで長く使える技が欲しい。
クレリックと主人公が装備できる物が同じってのはどうかと思う。
ここまでやってきて、主人公の目的が希薄だなと思った。
俺は奴を倒したいんだ! ヒロインを助けるんだ!
って感じが足らない。
マッタリした雰囲気を出したいんだと思うけど、
マッタリはマッタリでいいからキャラの動機付けはしっかりした方がいいと思う。
戦闘バランスはいい感じ。全画面でやってみたら出現モーションもそれほど気にならなかった。
やべーそんなにグダグダだったっけ(;´Д`)
公開した当初からそんなにたくさんの感想を貰ってないんで
違和感感じる点が少ないとかそういうレベルじゃないっぽいなー
だんだん恥ずかしくなってきました。。。OTL
>ストーリー展開のグダグダさ
かえす言葉もありませんOTL
次回ではいかせるよう頑張るので苦笑いしながら読み進めてあげてください。
>主人公のスキル
キャラクター達のスキルはRTPデフォルトの物を改名・能力微調整して
そのまま使用してます。そういえばそうやって考えたこともなかったなぁ。参考になります。
指摘された箇所チェックしてみればみるほど「うわぁホントだ何これ…」みたいな
自分で自分が嫌になる自己嫌悪スパイラル。
恥ずかしさで顔が真っ赤です。後変な苦笑いも出てる。
こういうガチなスレってなかなか今までに無かった気がする。あったのかも。
>>49 これ大昔にやった記憶がある
だいぶ変更されてるが
俺も完成したら晒してみる。
最後までやってみた。
ヒロインが仲間になるシーンだが、やっぱりあの敵との因縁が欲しいな。
それがないせいで演出が凝ってるのに薄っぺらく見える。
最後のほうでようやくそれらしい理由が出てくるけど、
やっぱそれも他人に言われて「そうだったのか」って感じで、主人公の考えがない。
熱い主人公じゃなくてもいいから、目的付けはきちんとね。
あと、あの二人組は主人公達がオープニングでボコされてるとき何してたのかとか、
ちょっと疑問に思うところも多かった。
戦闘だが、後半になればなるほど攻撃スキルの意味がなくなっていく。
最終戦なんて補助・回復スキル、攻撃の連続だった。いかにも味気ない。
通してやってみて、シナリオ、戦闘ともに練りが浅いなと思った。
話の種とか、一部の演出とか、凝るところは凝ってるから、
ちゃんと構成を考えて作っていけばいいものが作れると思う。
ただこれらは苦手な人は本当に苦手だ。根気の問題かな。
あと、晒す人は今度から推定プレイ時間を書いてくれないか。
>>58 以前作った同名のゲームを基盤に、多少のアレンジを加えて再構築した作品なので
大まかなあらすじは同じですが、ほぼ別ゲーとなってます。
キャラの性格とか台詞回しとかが変わってます。後はいくらかの隠し要素の追加なんか。
>>60-61 クリアありがとうございます!また別のゲームを晒す時があったら
プレイ時間も記載させて頂きます。
どうでもいい所に変に凝って他の所がスカスカになるというのは
以前から言われてきた事だったのですが、
最後まで(半分拷問みたいなものだったかも…)遊んで頂いて
真面目な感想を貰う機会は初めてだったので物凄く感激してるのととともにタメになりました!
こっちも出来る限り次回の製作姿勢に反映させようと思います。
>シナリオの練りの甘さ
製作当時は脳内設定何かがものすごい量渦巻いているのですが
それらをゲーム中で出す事なく脳内に入れっぱなしな場合が多くて
同じように指摘される事が良くありますOTL
かといって語りが多くなり過ぎるのも避けたいので(今でも無駄な語りが多すぎると思います)、
やっぱり練習しないとダメなんだなぁと痛感します。
>戦闘の練りの甘さ
これは私が攻撃スキルによる戦闘の展開をする事のテクニックが足りないので
前半はガチガチ、後半はグダグダになってます。ほとんどのゲームに反映されてる姿勢ですOTL
作業的になる事を避けたいのですが、RPGの戦闘とは概ね作業的な物が多いので
そこをどう魅せるかが作り手の腕前なんでしょうね。
>隠し要素
一つの謎解きに対して、統一性の無い解き方を採用してる場合が多く
小学生が自分ルールのなぞなぞをを解かせてるような物です。
隠し要素を考えるのは好きなのですが、上手くいかせてないようです。
ここからはどうでもいい事なのですが、私のツクールに対する意識として、
「面白いゲームにするためにいかにたくさんの時間を費やす事が出来るか」があります。
私が知るかぎり、世に出ている「面白いゲーム」は細部の微調整に膨大な時間を費やしており、
言葉が上手く出ないのですが、とにかく面白くなってるんです。
行き当たりばったりで作ってると時間のかけようが無くなる事も結構あるので
構成というものを意識しながら作ってみたいと思います。
本当にありがとうございました。
>>62 いや、拷問ってほどでもなかったよ。
上のはあくまで俺一人の感想であって、他の人はまた違った意見を持つかも知れないし。
こういうのは一人でも多くの人にやってもらうのが大切。
色んな人の話を聞きつつ、自分の面白いと思う物を表現してくれ。
ありがとうございます、
作ってた当時は自分で文句無しの出来(に限りなく近い状態)で作ってるはずなんですが
時間を置いて見るとやっぱり粗がたくさんありますね。。。
それでいいんだよ。
時間を置いて見た時、当時満足してたものがひどいなぁと思える
これってあんた自身が少なからず成長してるってことだよ。
時間が経つとある程度客観的に見れるってもんだしな
より上のものを目指すのはいいことだ
>時間を置いて見た時、当時満足してたものがひどいなぁと思える
これって絵や漫画、文章など、すべての創作物制作に当てはまるよね。
自分も2003で作りはじめた新参です。
サイドビューに憧れて開始したものの、戦闘アニメのキャラバリエーションの少なさに愕然としつつ
やっぱ2000の方が良かったかなと思うも後の祭。
いつかここで発表できたらいいなぁ。
>>67 や、2003だって馬鹿に出来ないよ。
戦闘アニメのキャラバリエーションは根気と時間があれば何とかなる。
2000よりエターナル率は高いが2003で遊べるゲームが無いわけではない。
ガンガレ
2003は自作システムの作成に特化してるのが強いね。
2003デフォ戦で面白いゲームは2〜3しか見た事ない(というか2003以降のゲーム数が少ない)けど。
俺もサイドビューに惹かれて2003買ったけど、ダメだったな。
ゲージ溜まるの遅いし、ダメージ計算式は変だし。
今は自作戦闘にチャレンジして絶賛エターナル中。
俺がデフォ戦で作ってたときのアイディアだけど、
ゲージに関しては敵の素早さを極端に遅くして溜まるの早くしてはどうだろうか。
代わりに敵の攻撃は連続攻撃や全体攻撃を多用させて一発を重くする。
こうすれば逃走できる可能性も上がるし、少しくらいストレス解消になるんじゃない?
役に立たんアイディアでゴメン。
他人の晒したゲームの感想・アドバイス見てるだけで勉強になるもんだな。
良スレ。
>>71 ツクールの内部仕様についてまるで知らないレビュアーが増えて
ガチなレスが飛び交うようになるとさらに良スレになると思うけどたぶん気のせいだからいいや
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 12:28:16 ID:JmTanmaC
>>72 確かにここのレビュアーはちょっと玄人目線だな。
だが玄人に認められる物を作れなければ、
仮に一般受けしたとしても一発屋になると思う。
スマン上げちまったonz
玄人たってせいぜいプロツクラーだろ?
V
/::::::::::::::::::::::::::\〜プーン
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜プーン
|:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|
|;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜 /
|::( 6∪ ー─◎─◎ )〜<はやくレスこないかな・・・・・
|ノ (∵∴ ( o o)∴)〜 \
| ∪< ∵∵ 3 ∵>ハァハァ
\ ⌒ ノ_____
\_____/ | | ̄ ̄\ \
___/ \ | | | ̄ ̄|
|:::::::/ \___ | \| | |__|
|:::::::| \____|つ⊂|__|__/ /
|:::::/ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕 カタカタカタ
>>73 いやそういう意味じゃなくて、
ツクラー視点からだと、プレイヤー視点からも見れるには見れるけど
「うはーこの内部処理すげー」とかそういう目線にもどうしてもなるっしょ?
確かにそういう技術的な面もサポートしていかないといけないんだけれど、
今2chツクスレ全体にいえる事で圧倒的に足りない要素は
ツクールの事を知らないただのプレイヤーとしての視点から感想を貰うことだと思う。
といいたかった。
>>77 あー、確かに。
どんなに複雑な処理作っても、
ツクール知らない人から見たら邪魔なだけってあるもんな。
保守保守。ゲーム作るのだるいなー
仲間と会話するシステム組み込んじまったから
また晒すのが遅くなるぜ・・・うはははorz
いいと思うよ。
練るんだ練るんだどんどん練るんだ。
人が居る限りスレは落ちないから頑張ろうぜ
保守
あー、村人とかサブイベントとかタンスとか面倒臭くなってきた。
本筋は出来てるから、バランスチェックが終わったら、
晒してもいいかな?
「晒していい?」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜなら、オレや、オレたちの仲間は、
その言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際にろだにうpしちまって、もうすでに終わってるからだッ!
だから使った事がねェーッ。
ペッシ、オマエもそうなるよなァ〜〜〜、オレたちの仲間なら…
わかるか?オレの言ってる事…え?
『晒しました』なら、使ってもいいッ!
晒しました?そんなの使わない!
あえていおう。『晒すぜ』
まあ俺はクリスマスゲーの製作が時間ギリギリだから
今は遊べないけどね!!
この作品は一言で言い表せれる。
つまりは、糞。
そうか? 触りは悪くないと思うけど。
壷調べるのが微妙にめんどかったが。
>>90 88は前からこの作者に粘着してる
低脳基地外だから
結構レベル高いんじゃないか? これは。
会話がちょっとコテコテしてたけど、全体的な雰囲気はいい感じ。
エンドセクターみたいに、カードごとにそれぞれエピソードを入れてくれたら集める楽しみが数倍増すんじゃないだろうか。
まあ、まだ序盤しかやっていないんだが。
>>92 プレイサンクス!
会話はもうちょっとアッサリするように努めてみるよ。
エンドセクターって何?ちょっとググってみる。
カードのほとんどがモンスターのカードだから、エピソードつけるのは難しいかも・・・
自分もちょっと触ってみた(つーか自分の製作がヤバい)だけだけど
技術的な面だけ言ってみるとサブメニューの動きが怪しい。
滑ったりモッサリしたりする。
チェックしたいけどまた明日にでもやり直してみるよー。
後最初、真ん中に村名前出てきてキャラが見えなくなって吹いた
>>94 忙しいのにプレイサンクス!
それは自分でも思ってた。
でも、技術が追いついてないから、改善方法がわからない・・・
作りながらいろいろ試してみるよ。
と、直リンしてしまった
>>96 わざわざ探してきてくれてあり!
・・・なるほどそうか!
カードファイルと一緒にモンスター図鑑みたいな役割もかねたらいいんだな!
早速組み込むぜ!
>>98 ああ、イラストがあるんだからどうせなら、と思ってさ。
・・・ってもう組み込むのかよ、アクティブなヤツだなぁ。
第1章の終わりまでプレイしてみた。
全体的にレベルが高い。キャラの立て方も物語の導入も手慣れた感じがする。
重箱の隅をつつくように文句を言わせてもらうなら、ちょっと斬新さがないかな。
さらにレベルを上げるために自然さと斬新さを盛り込んで欲しい。
戦闘だが、エンカウント率が高い。
デストロイヤーを使わずに進めてみたが、ボス戦までに枯れ果てていた。
ボスの真ん前にベッドがあったりと救済処置はあるけど……やっぱ不自然だよ、ベッドは。
指摘されてるようにサブメニューがもうちょっと円滑ならいいと思う。
料理に合わなくてイライラした。
村の名前とかは右上に表示してもらった方が見やすい。
俺もカードファイルは図鑑みたいにすれば面白いと思った。
あと、見つけたミス上げておく。
森の中でキノコとの戦闘が終わった後の会話で、
顔グラに文字がかかってる場所があった。ゴブリンの里での最初の会話でも同じく。
ゴブリンの里から村に帰ってきたときのイベントの出し方(うまく表現できんが)
がちょっとミスってる。見れば分かると思う。
第2章のオープニングが、決定ボタンを押さないと始まらなかった。
それと、これって推定プレイ時間どれくらい?
考えてみたらボスの前にベッドがあるのも、
そのときボスはまだ敵意を持っないんだから変じゃないか。
上の斬新ってのはシナリオとか会話のことね。
システムはよく練られてるよ。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/24(土) 13:18:13 ID:eElsYAkZ
晒しage
>>100 プレイサンクス!
>キャラの立て方も物語の導入も手慣れた感じがする
おお、ありがとう!でも実は処女作なんだ。
斬新というと、これまでにないシナリオみたいな感じだよな。
どっちにしろ、今回うpったものは全体の10%くらいのものだから、
最初の冒険の理由は単純にしないと、プレイヤーが置いてけぼりくらうからさ。
まあ、先に進んでも、俺の頭じゃ斬新なのは出来るかどうか・・・。
>戦闘だが、エンカウント率が〜
ボス戦前に回復ポイントでも設置したほうがいいかな。
ベッドはネタのつもりだった。
>村の名前とかは右上に表示してもらった方が見やすい。
ためしに変えてみるよ。
>あと、見つけたミス上げておく。
ありがとう。修正しますた。
>それと、これって推定プレイ時間どれくらい?
一時間ちょいくらいかなぁ・・・多分。
相変わらずモグラたたきでシフトキー押すとバグッて
止まるバグが残ってるのな・・・
やれるとこまでやってみた。
細かいところは未設定・未確認だろうから無視するとして。
主人公がいきなり王様に頼まれ事されてるが、
主人公ってそんなに偉かったっけ? って感じだった。王子にもタメ口だし。
この辺の設定はもう少し見せて欲しい。
記憶喪失云々だけではいまいち伝わってこない。
敵国の将校みたいなキャラだが、
戦後5年で相手国に侵入して一般人に手を出したらとんでもない大事だ。
というか兵装の奴らが団体で入国した時点で相当警戒されてるはず。
もう一度宣戦布告する気だからいいやって感じなのかもしれないが、
悪事する前に騒ぎ起こして捕まったらどうしようもないぞ。
あと、敵国の規模を紹介して欲しい。
同盟4国に戦いを挑んだって言うけど、同レベルの4国に喧嘩を売っても自滅するだけ。
軍事力は圧倒的だとか、領土が広いとか、皇帝がものすごい戦の天才だとか、
そういうことで敵国を大きく見せればいいと思う。
で、戦闘だ。
全体攻撃が欲しい。
敵がほとんど団体様だ。一体一体こつこつ倒していくのには本当に疲れる。
エンカウントも全体的に高すぎる感がある。
敵の攻撃力がちょっと高いかなとも思った。
まあ、数が数だけに個々の攻撃力はよく分からんが。
全体的な感想だけど、画力も伴って惹きつけるものを持ってると思う。
戦闘バランスは調整すればいいわけだし。
これが処女作なら非常に素晴らしい出来だと言える。
だが、完成させなければどんな傑作も塵芥。
これからバグや面倒な設定に追われる日々が続くかもしれないが、
それでも完成させることが重要だ。
モティべーションを保ち続けることは難しいけど、
このスレを利用したりして何としても完成させて欲しい。
>>105 ちょっと細かすぎるんじゃないか?
王様うんぬんには同意だが。
>>105 何はともあれ最後までプレイしてくれてありがとう!
>主人公がいきなり王様に頼まれ事されてるが、
>主人公ってそんなに偉かったっけ?
ごめん、それ伏線
>王子にもタメ口だし。
これはただの幼馴染なんだが、そうわかるセリフをちゃんといれとくよ。
ありがとう。
>敵国の将校みたいなキャラ〜
あの酒場の連中は実は魔物の襲撃仕掛けた奴とは別。
別の役目があって、あそこに居る。
まぁ、そのうちゲーム中で語ることなので・・・
>あと、敵国の規模を紹介して欲しい〜
これも次の章くらいで語ることで(ry
いやはや、こんなのばっかでごめんよ・・・
>全体攻撃が欲しい。〜
LV10台半ばで覚えるけど、もう少し早いほうがいいだろうか?
攻撃力はたしかに高いかもしれない。ちょっと下げてみるよ。
後、よければどこが難しいかとか教えてくれると嬉しい。
>全体的な感想だけど〜
ありがとう!がんばるよ!
>>106 俺も思った。
小説じゃないんだからそこまで小難しく考えなくていいんじゃないかな。
>>107>>109 確かに細かすぎたかもしれん。
制約しすぎたら逆に面白くないな。今度から気をつける。
>>108 商人に技が少ないから、
早めに軽い全体攻撃覚えさせたらいいと思う。
それか、敵グループの数を減らす。敵一個体を強化して単体で出現させる。
戦闘が辛く(面倒臭く)なるのは、山で大量の岩系ザコモンスターが出てくる辺り。
コマンド入力するのが面倒で自動にしてしまう。結果ボス戦前にはMP0。
あと、船に着いたのはレベル9だった。デストロイヤー無使用。
俺が面倒臭がりなのかもしれないが、
城でコウモリとウサギが大量に現れたときはげんなりして逃げてたよ。
たぶんカード取らせるための気遣いなんだろうけど……
あと、物価がちと高いかな。
せっかく、苦労して敵を倒したのに得られる金と経験値が雀の涙程度。
2,3回戦ってようやくやくそうが買えるくらい。
せめて、ボス戦で得られる分だけでももう少し増やして欲しい。
>>110 全体攻撃は早めに覚えてくれるとありがたいね。
戦闘部分でうんざりする、ってゲームが多いし。
>>108 やってみた。
[戦闘について]
エンカウント率をもうちょっと下げて、
代わりに得られる経験値と金の高を上げてみてはどうかな?
[ここはどうかな?って点]
・確かに、いわれている通りshiftで開くメニューのカーソル反応が野暮ったい。
対策としては、押しっぱなしで動く方式よりも、一回ずつ押す方式がいいんじゃないかな。
・伏線の張り方だけど、もう少し分かりにくくしてもいいんじゃないかな。
あえて「ここが伏線ですよ」ってマーキングしないで、放っておくのもありかと。
言葉に詰まるとかいったものは、結構使われている手口だし。
そうした伏線を張られても、後で伏線が解消された時に大した驚きを感じない所はある。
恣意的な代案としては、メタファーというか抽象的な呟きを入れておくってのを挙げてみる。
あと、バグ発見。
一つ目は、城の勝手口みたいな所の位置指定がずれている。すぐに直すだろうけど。
二つめは、炭鉱で↑に向けて鉱石を運んでいるヤツがいる辺り。
「ココから先に行くな」っていわれる、細い道に入るタイミング悪いと、
後ろから鉱石運んでくるヤツとかち合って、完全にストップ。出られなくなる。
解決策としては、道を扇状に広げて、
避ける動作を下じゃなくて横に変えるとかしてみてはどうだろう?
□□△□□←具体的に描けなくて申し訳ないが、こんな感じに。
□■■■□でもって△の部分を「通常キャラと重ならない」に設定。
□■■■□(■が移動可能範囲で、△が「ココから先に進むな」って言われるポイント)
[総評]
恣意的な意見ばかりで申し訳ないが、素直に面白いと思う。
レヴェルタカス。見せ方が上手で、先の展開が楽しみになるね。
しかし、こういうの良作を見ると本スレの惨状を忘れて、自分も製作中のをうpしたくなるから不思議。
容量は製作過程1/3程度で20M以上あるから、軽々とうpするのはちょっと無理っぽいけど。w
114 :
6:2005/12/25(日) 22:49:08 ID:tjkiO/80
暇だし
>>87のサブメニューコマンドでも覗いてみる。
すべる理由がわかればいいんだが
http://up.isp.2ch.net/up/9fd6bfb900f3.lzh ヤッターデキタヨー。データベースだけのうp。
ただ大胆な改造してるしあまり他の処理の影響を考えずに改造しちゃったから
これを使用するのはオススメできない。
もし製作者の方がこれを見るのならバックアップを厳重に取った上でご閲覧ください
つーか非公式だしオイラ知らない!ここは2ch!僕は無責任な名無し!
変更点
・サブメニューに滑り止めつけたよ
・サブメニューでキーを同じ方向に1秒くらい押しっぱなしにしてるとカカカカと移動するよ
>>110>>112 とりあえず全体攻撃取得のLVをちょい下げてみる。
後、大体そのレベルになるまで出てくる個体数を減らしてみる。
後お金も増やしてみるよ。経験値は増やして今後に支障が出るから難しいけど。
>>113 プレイサンクス!
エンカウントは多いって言う人多いのでちょい下げることにしました。
>伏線の張り方だけど〜〜
あり、参考にしてみるよ。
>あと、バグ発見〜〜
ありがとう!修正しますた!二つ目は自分じゃ絶対気づかなかったよ。
>本スレの惨状〜
俺もあそこからの移住だからなぁ・・・
>>116 うおぉ!マジありがとう!
何ていい人なんだ。ありがたく参考にさせていただきます!
のぞいても俺の頭じゃ中々理解できないな・・・すごいな。
オススメできないって書いてるけど、使わせてもらっていいですか?
>>117 料理システムを組んでやるからケツを二時間貸してくれよ
>>114 やってて退屈で薬草取り終えてからやめてしまいました。
もっとゲームにのめり込めるように急な展開にした方が
いいと思うね。
>>114 ごめん。俺も最初のダンジョンで萎えちゃった。ヘタレと呼んでもいいよ。
一番萎えたのは、倒木の迷路。さすがに倒木で区切るのはどうかな。
無駄に歩き回っているというストレスをプレイヤーに与えないような、
魅せるマップ作りを心がけた方がいいと思う。
あと、戦闘にかかる時間が多い割にエンカウントが高め。
初っ端から出てくる敵さんの数がやたらと多い。
正直、ブタが6体とか出てくると無意識のうちにF12に手が伸びる。
ちまちま一体一体を相手にENTERキーを押していると爽快感が湧かない。
出来る事なら、誰でもいいからデフォルトで全体攻撃を覚えさせた方がいいと思う。
>>117 使うのはご自由にどうぞ、ただし前述した通り他のイベントの影響考えてないので
バグっても責任は取れないっす。
実はほとんどプレイしてない(失礼)のですが、
マップ使ったサブメニューはプロトタイプだったのかな?
あっちの方はチェックしてないからもしバグるとしたらそっち。
後、処理自体はそんな難しいモノ組んでないので
詳しい解説(というほどでもないか…)が必要でしたら言ってください。
言わなくても順にイベントをたどれば理解できるとは思いますが、とにかく頑張れ!
こういうのは数作ると自然と安定したメニューが作れるようになります。
ゲーム的な内容よりシステム的なアドバイスが好きな1ツクラーより。
ツクラーと非ツクラーの適度な混在で、なかなかいい雰囲気のスレになってるじゃマイカ。
返事送れて申し訳ないです。
>>121 それじゃあ、ありがたく使わせてもらいますね〜。
ありがとうございました。
他のイベントにバグとかは出なかったので大丈夫です。
マップ使ったメニューはいらない子なので大丈夫です。
やっぱ数ですか。いろいろ試してみるうちに身につきますかね。
>>122 皆いろいろ指摘してくれますからね。
晒す人増えて盛り上がればいいな。
みんなこのスレをほめる割に過疎ってるな
人が多い=良スレ
ってわけでもなかろうに。何をおっしゃるうさぎさん。
モスーって人叩かれまくってるのに丁寧にレスしていて好感もてるな。
ゲームをプレイしてもらう立場の人はこうでなくちゃいかん。
>>126 あ、どうも。最近私に好意的なレスを時々見るようになったなぁ。
基本的には公開オナニーみたいなものなんで
付き合ってくれただけでも感謝感謝なのです。
>>127 本当に本物なのかお前
プレイヤーに対してちゃんと対応するとこはいいんだけど
疑わしい
偽者は得てして本物のイメージを損なうレスをするからね。
俺も自分のトリップを解析されたかして荒らされた事があるよ(;´Д`)
あんら疑い深いな、害がないなら本人だという事にしとけばいいじゃないか。
132 :
120:2005/12/29(木) 22:59:58 ID:xfCiRs1I
>>131 前述のは単なるわがままだから、気を悪くしないでもらえると俺と全米が泣く。
あと、間違っていたらすまんが、
あの倒木で区切ったものは暫定的なものであって、後で手直しするつもりだったのかい?
だとしたら、余計な事を言ったかもね。重ね重ねスマン。(先に謝っておく)
>>128 ラウンジの方?
今まで確か4つほど過去に使用してたトリップは全部キー晒してますが
これはまだキーを晒してないので本人だと信じてもらえたらうれしいです。
他人のトリップ騙るのは確率上やたら難しいらしいっすね、よくしらないけど。
感想つける側が平謝りするような状態だと他の人が感想つけづらいな……。
指摘が細かすぎるってレスあったけど、
もっと気軽に思いついた感想垂れ流せるようなふいんきの方がいいんでね?
たまに作者がプレイヤーのプレイ方法や意見等に文句つける光景が見られるけど、
それってぬるプレイヤーを批判するサガベと一緒だし、
作者は黙ってプレイヤーの意見を受け止めた方がいいと思うよ。
どの意見を参考にするかは作者が取捨選択すればいいわけだし、
反論する必要は無い。
長文スマン。
基本的に懇切丁寧なレスを心がけようとがんばってるので、
指摘された内容によっては平謝りになる事も否めないかと思ってたんだけれど、
うーむ。
良スレ発見
ツクールスレで良スレは貴重だぉ
>>136 こんばんは。
悲しい話ですけれど、静かに良スレであり続けるのは難しいので
いづれ栄える時が来てその後崩れるか、静かに消えいくかのどちらかでしょう。
悲しい話ですけれど。
>>134 はなから聞く気がないサガベと一緒にするのはどうかと思うが?
それ以前に奴の名前出すな
>>134 ただ感想を垂れ流してるだけじゃ他の批評スレと一緒だし、
作者的には「こう言う風にプレイしてくれるように」みたいな意図があって作る場合もある、
ソレを伝えたり、そうしてくれなかった事を残念がった発言まで文句と取られると、
作者も気の毒だろう。
その、意図やプレイスタイルに沿って欲しい意図を伝えた時、その流れにプレイヤーが
乗り易いような改良点のアドバイスも出てこようモノかと思う。
それに、作者にも意見はあるだろうから、両方から同じように意見を言って良いと思う
作者は黙ってプレイヤーの意見を受け止めた方がいいって考え方も、変な意見だ。
作者側の意見をすぐに反論や文句と決め付けるのもかなり問題があるんじゃないか?
勝手に黙って何も言わず取捨選択すれば、捨てられた意見を言った人間だって
気分が良くないケースも出てくるだろう。
うわ、年末からカキコないのか。
誰かがうpする事を祈りつつ保守保守
上げ
作者もプレイヤーも謙虚になれってこった
一度晒したから、当分うpできないからなぁ。
盛り上げたくはあるんだが。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/04(水) 18:35:00 ID:CX6/bMpK
俺が晒すまで……
俺もデバッグだけって所まで来たらスクショくらいは…
いやスクショは晒さない方がいいよ、このスレでは。
そか、あくまでゲームを晒すスレだからね。おk
ゲームを晒す一環として、プレイヤーを見た目でひきつけるためになら
スクショを一緒にうpするのは構わないと思うんですが、
製作スレとはちょっと違うので製作過程でうpするのはどうかとちょっと個人的に思っただけっす。
皆さんはどうなんだろ?
完成品限定なんて決まりは無いから良いんじゃないの?
俺は別にスクショ晒してもいいと思う。
スクショ見てグラフフィック面で感想言えるし、
ゲーム自体作るのに時間かかるから、うpはそんなに多くないだろうから
話のつなぎにもなるし。
スクショだけ晒されてもアドバイスのしようがない気がする
ああ、グラフィック面か…
その方面でアドバイスもらいたい人はいいかもしれないな。
>>150みたいな奴がアドバイスして、
>>151見や異な奴はしようが無いなら
アドバイスしなければ良いだけじゃないか?
禁止する理由は特に無いだろう。
自作メニュー出されて、「このレイアウトとかデザインってどう思う?ごちゃってしてない?」
と、デフォ戦とかのイベント会話シーン出されて「わーいスクショうpだお」の違いかなあ
>>134 オレはプレイヤーがガンガン言う分、作者もガンガン反論してぶつかりまくるのが
理想だと思うが。
どうしてもどっちかが、相手の言うことにシュン…となってしまうか、反対にキレて
しまうかなので、そういう夢のような環境は生まれないのだな。
>>155 賛成だけど、難しいだろう。
作者は作品が出てるから特に自サイト公開する人間には、期せずして名詞みたいな役割も
果たしてしまう。
シュン…となってしまとか、キレてしまうかとか以前に、名無しと同じように言いたい事を
言った作者は、いい気になってるだの、空気が読めないだの、厨だの言われて散々叩かれ
粘着される前例が多く、言いたいことも言えないのが現状だろう。
2chじゃなく外部のBBSなら普通に可能な事だが、2chでは自作品を晒さない名無しは
何のリスクもなく圧倒的に強いので、その中に1人悪意を持った人間が居てそれの逆鱗に
触れたらもう終わりなのだ。
中には、何の意見も言っていないのに粘着されゲームコンテンツを自分のサイトから消して
しまうまでに至った作者も見かけた。
他人がゲームを紹介しても「作者乙」、本人のサイトが貼られると「宣伝乙」、基本的に
他人を叩き潰すためだけに来ているような人間がどの板に行ってもいるので難しいと思う。
>>156 お前がそんな風に長文ぶちまけるのが一番このスレにとって邪魔なんだが
はげどう。ここはそんな議論するスレじゃないし。
じゃあとりあえず俺がスクショうp、と思ったが
マップチップさえできていない俺エターナル
161 :
113:2006/01/05(木) 21:37:10 ID:NrC+bA9U
普通に面白そうだ思う。
うpしてくれるのを楽しみにしてるぞ。
>>161 うほっ!いいスクショ!
ステータス画面とタイトル画面、なんかかっこいいな!
タイトル名がイカスぜ。
うpに期待。
しかし、人のスクショを見ると自分もがんばろうって気になるよな。
>ただ見てもらえるだけで満足って気分だよ
あるあるwwww
センスあるね。
かっこいい。
>>162-164 うほう、ありがとう。
だが、実際はすっぱ抜いた画面が見栄えしただけで中身が伴っていない罠。
最近、色々なシステム組んだ人の作品を見ていると、
自分の分際がいかに小物であるか思い知らされる今日この頃。
やる気下降線を辿る昨今、いつになったら完成するか未定。
人、それをエターナルといふ。
質問。
・主人公とヒロインは恋仲になったほうがいいか
・その場合ヒロイン登場は早いほうがいいか(今のところ4番目)
今体験版を公開してるんだが、いまさら気付いた。
あなたのエターナル率は62.8%です
ストーリーにもよるし
キャラの設定や性格付けにもよる
しかし主人公に好意を持っていないヒロインというのも……
少なくとも人に聞いてその通り作ったとしていいモノができる可能性は低いと思います
恋仲にする意味があれば、いいんじゃない? 最初から恋仲ってのもありだし。
しかし、恋とか愛とかテーマに振るとそれの消化に忙殺されて、
本筋がどうでもよくなる罠。
>>168の仰る様に、エターナル率上昇。
扱えないと分かったら、切るのも手。
それよか、スクショをうp!うp!
∧_∧∩
( ゚∀゚)彡 うpうp!
⊂ ⊂彡
(つ ノ
(ノ
172 :
167:2006/01/12(木) 20:35:54 ID:UhpPT0S1
そんならいっそのこと恋愛なしにするかな。
恋愛描写うまくできそうにないし。
>>171スクショは今持ち合わせがないんだ。ごめん
普通に考えれば、男女が出てきて一緒に行動するシナリオでは、
なんらかの恋愛感情があるっぽい感じにした方が自然だし喜ばれる。
2chの中では酷くそれに反発する人も必ずいるが、最後に決着的に
くっつく必要は無いけど、そう言う感情を匂わせる雰囲気は入れるのは
いい事だと思うよ。
>>174 FFとドラクエの話題ばかりなのは家庭用RPGゲーム板だからなのか
俺はゲーム機持ってないからわからんけどさ
たまにウィザードリィやれば?なんて書きこみあっても完璧なスルーっぷりに
ちょっとわろた
どっちとも好きなキャラじゃないと会話早く終われになる。
だらだらと寒い会話が続く事多いからない方がいい。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 18:20:41 ID:kIGsBxuf
定期上げ
仲間の名前の頭文字がかぶってるのってダメだろうか。
全部で五人いる中で『カ』から始まる奴が二人、
『ガ』が一人とか・・・。
>>167 よっぽどのことが無い限りただの仲間の方がいい。
パーティに主人公の恋愛対象になれそうな女性キャラが
ヒロイン以外にいるなら尚更。
さすがにダメってことは無いと思うよ
ただ、うっかり(失礼)人気が出たりすると、2チャンのへそ曲がりどもに
からわわれる材料にされるかもしれないね
うpせずに感想やアドバイスを貰いたいのならそれ相応のスレがあるからそっちに行けばいいのに
と思った私がこのスレを去る事にします
今までゲームにレビューをくれた方々ありがとうございましたサヨウナラサヨウナラ
早々うpする度胸のあるお主のような勇者はおらぬものじゃよ
このスレは落とすには惜しいでの、ならば多少のことには目を瞑るしかあるまいて
ここでうpするのって度胸というか覚悟がいるよな。
俺にはとてもじゃないが真似出来んよ。お疲れさん。
184 :
178:2006/01/16(月) 01:10:28 ID:lGIrFgqt
別にキャラの名前の一文字目にこだわる必要ないじゃない。
だって、ツクールXPサンプルゲーの「白い絆」なんか
キャラの一文字目だけ出すと 腐れ(ク・サ・レ) だし。
高見盛がインパクト強すぎて他の名前が印象に残りません
何だったか、主人公と準主人公の名前の頭文字並べたら
「アホ」になるのもあったな。
俺は一文字目は意識してばらけさせてるけど
ラ行や濁音、「ー」が多くなってしまうのは仕方ないからあきらめてる
ラ行とヴを多用すると厨臭い
ヴラヴィレルヴァ
ヴォヴ
ラヴリーララヴァイ
ラヴラドール
ヴェートーヴェン
おい貴様ら、ゲーム作りに行き詰った時はどうなさいますか。
仕事→帰宅→製作→寝る→仕事→帰宅→ふりだしに戻る
このコンボでそろそろ士気が0になりそうだ。助けろ。いや助けて下さい。
他人の作ったゲームをやる
199 :
6:2006/01/22(日) 02:26:02 ID:CmN7FAGh
>>197 寝ます。生活に必要な最低限の事柄をする時以外は寝ます。
そして夢の中でツクール神が神託をくれるのを待ちます。
>>199 403で見られません。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 06:52:13 ID:BCSFGbIu
定期上げ
リンクをクリックするだけだと403になるよ。
アドレスをコピペしたらページに行けた。
|ハ,_,ハ
|´∀`';/^l
|u'''^u;' |
|∀ ` ミ ダレモイナイ・・・
| ⊂ :, モサモサ スルナラ イマノウチ
| ミ
| 彡
| ,:'
|''~''''∪
l^丶
もさもさ | '゛''"'''゛ y-―,
ミ ´ ∀ ` ,:'
(丶 (丶 ミ
(( ミ ;': ハ,_,ハ
;: ミ ';´∀`';,
`:; ,:' c c.ミ
U"゛'''~"^'丶) u''゛"J
/^l
,―-y'"'~"゛´ | もさもさ
ヽ ´ ∀ ` ゛':
ミ .,/) 、/)
゛, "' ´''ミ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`';
'; 彡 :: っ ,っ
(/~"゛''´~"U ι''"゛''u
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 12:25:33 ID:OA+buXM+
定期上げ
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 23:36:04 ID:CZJb6Fa4
みんな素材は何を自作してる?
絵
ピクチャー関連、パノラマ、戦闘ウニメ。
モングラ、歩行グラ、顔グラ、パノラマ、マップチップ、戦闘背景、ピクチャー、戦闘アニメ(予定)
MIDIのみ。グラフィック関連は致命的に絵のセンスが無いのでドット絵加工するくらい。
MIDI凄いじゃないか。
絵を自作する人は多いけど音楽あまりいないぞ。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 16:27:08 ID:V6Glgqbl
やっぱ晒す人がいないと盛り上がらんな
>>211 MIDI作れる人憧れるわー。
夜明けの口笛吹きが好きなんだけどあれも音楽が人気の要と思ってる。個人的に。
んであの音楽は単体で聞いても凄いしある種俺の中で革命が起きた。
長くなったがそんなわけでMIDI作れる人羨ましい。
ここに入り浸っている面子の年齢っていくつぐらいなんだろう――、
と、不意に思う俺ザンギエフ。
当方24ですが、何か?
若くてうらやましいね
俺はツクールやってるときと2CHにいるときだけ
”永遠の”15歳さ・・・・
俺は今日初めてこのスレにきた新参でツクールでなんかつくる気など毛頭ない19
あと
>>215GJ!!!!!!!!!!!!!!111111
サクラいいよね
サクラを使えば俺にも作曲できる
そう考えていた時期が俺にもありました
戦闘(とそれに関連するグラフィック)だけ自作してる俺もうすぐ18歳
MIDI頑張ってる同志ハケーン(*´д`)
今までの戦績
テーマ、通常戦闘、ラスボス、戦闘勝利、雪原
裏ボスのも、と企んでいる俺は17。
MIDI作れるねってすげえよな
よし
俺らでこのスレをよみがえらせようぜ!
MIDI自作同志ハケーン。音楽とか全然わけが分からないくせに
全曲自作しようとしてる俺そろそろ成人。大人になれません。
MIDIを作れる奴は尊敬するなぁ…マジで。
さくらやチェリーとか色んなシーケンサを試したが、全く扱えない。
話は変わるが、ここって別の場所で投下したゲームもうpしていいのか?
別にかまわないんじゃないのか?
アホみたいにマルポしてさえなければ
おはよう。
ツクールスレに行け、と言われるかもしれないが
ツクールスレはツクール信者の意見に偏ってしまうと思ったから、
フリーゲーム好きなこのスレの暇な人に聞きたいんだけど。
ツクール嫌いな人は読まない方がいいかもしれない。
ふらっとゲームが作りたくなったから、ツクール2000を
ひっぱり出してインストールし、この1週間くらい作ってた。
それで、序盤だけできたからネット上の友達に渡してやってもらったんだが・・・。
「ツクールでゲーム作ってる時点で終了」って言われたよ。
「それを言わなくても、ツクールXPが出てない時代ならまだしも、今更?」って。
それで、「めんどいし、この現実を知ってもらおうと思ってやってない」と言われ。
もうポカーンって状態ですよ。
「友達にどうこう言われる前に、お前はどうしたいの?」って言われると、
当然俺は作りたいので、こいつの言うことは覚えておいて
作り続けようとは思うんだけど、みんなこんな感じなの?
朝っぱらから長文スマソ。暇な人はちらっと意見を聞かせて欲しい。
って、マチガエータ・・・。
ごめん、「面白いフリーソフトpart136」のつもりだた。
向こうに書いてくるよ。
マルチみたいにするつもりはなかった、すまない。
あなたのダチは厳しいですね。
現実ってあれか。
いまだにベクターソフトレビューをはじめ各地で
ツクール(200xも含む)のゲームが評価されてるからお前もがんばれよっていう現実か。
まあその友人の気持ちもわからんでもないがな。
このスレ的には
>>228のうpを待ちたいな
>>227 お前さんの友人の中だけの現実だろ?
俺も友達にテストプレイやってもらってるけど俺の友達は2000でも早く続きキボンヌって言ってるよ。
その友人の狭い視野での「現実」なんて気にしないほうがいい
友人テスターが4人いる俺は幸せ者。
持つべきものは友とはよく言ったもんだ。
投下したら、特徴でバレる気がする
グラさえまともに描けない19歳。
みんなどのくらいのクオリティで完成にする?
俺は何度も何度も描き直し結局破棄することが多いんだが。
237 :
228:2006/02/13(月) 23:35:55 ID:/WeqBmZj
これ以上は無理だと率直に感じられる辺りで完成認定。
因みに絵は全く描けないので、
自作メニューやらのレイアウトとかそういった分野での話だけど。
26ですが、何か?
おっけDLしてみる。
ある程度妥協しないと完成しないよな。
俺はあんまり上手くなくても自分で作ってるだけで好感がもてるよ。
そんな俺は87ですが何か?
>>237 「ツクールの RPG」という感じでは無い点は評価できる。
こぢんまりとした感じのツクール製 AVG。
何に似ているかというと、シャロムとかそういう系統のゲーム。
言い換えれば、サウンドノベルをツクールで作ったような感じか。
それゆえ、無駄にマップが広くなかったり、無駄にキャラが多かったりしないのは良い。
移動が遅すぎる点や、雑な部分が見えるのは良いとして、
文章に「(笑)」が入るのが鬱陶しい。これは全部無くすべきだと思う。
男+海水浴編でマップ上のキャラが消えるというバグが発生したので終了。
完成版をやるかと問われれば、自分なら多分やると思う。
と言う訳で頑張ってみておくれ。
>>240 作者です。
レビューどうもありがとうございます。
向こうのpart136の方で「thumbs.db」や「Setup」がどうのと言われて、
何も知らない自分が恥ずかしいなと思いました。
ゲームディスクの作成しただけなんだけど、まずかったのかな・・・。
>文章の「(笑)」
前に作ったゲームで「w」を使った物があるんですが、
ネット用語ですし、意味を知らない人が結構いたので、
それ以降は見にくくなるのは覚悟で、雑誌通りの表記に変えてみてました。
顔グラがないので、その人がどういう感情を込めて発言してるのかが
わかり辛いかなと思ったんです。他の人のゲームをやって、勉強がいるかもですね。
「鬱陶しい」ということなので、もう一回通して自分でやってみます。
でも、自分も気になってたところなので、すごく参考になりました。
ありがとう。
>キャラが消えるバグ
多分、イカダで向こうに渡った所だと思います。友達から追加のメールが来てました。
もうすぐで終わりだったんですが、ごめんなさい。
ちょくちょくver.upを加えて、ひっそりと自鯖にうpしていこうかと思いました。
>完成版をやるかと問われれば、自分なら多分やると思う。
本当ですか〜、すごく嬉しいです。頑張ってみます。
242 :
240:2006/02/14(火) 02:46:25 ID:/lTweaxF
>>241 ツクール製かつ、しかもスレ違いなやり方をしていたので、
「こりゃどう見ても駄作だろ」と思っていたのは事実。
しかし、これは悪い作品ではないと思う。
多分、細かい所を直しさえすれば、普通に Vector に登録されていて良いと思うし、
その後はそのまま面白いゲームスレに紹介されるのではないかなと。
最初は叩く気満々だったんだけど、
やってみたらその気が(良い意味で)無くなってしまったよ。
ただ、あんまり壮大な流れにしようとするとコケる気がする。
このこぢんまり感を大切にして欲しい。
あとは他の人のレビュー待ちという事で。
どういうレスがついてるか激しく気になって、早起きした作者です。
何か理由があると、早起きできるものですね。
最初のスレ違いの反省から、
このスレも当然自分だけの物ではないので、
簡単なサイトと掲示板だけ作りました。
他の人に迷惑かけるとすごくヘコム性格なので・・・。
「幻階」に興味もたれた方はいらっしゃって下さい。
URL:
ttp://www.fureai-ch.ne.jp/~checkup/index.html もちろんこのスレを見るのはやめませんし、
他の方の作品もレビューしていこうと思っています。
>>242 続けてのレビュー、ありがとうございます。
>ただ、あんまり壮大な流れにしようとするとコケる気がする。
>このこぢんまり感を大切にして欲しい。
肝に銘じときます。
>>243 やってみた。
顔グラがなくてもキャラの個性は見えたので、この点は問題ないと思う。
(笑)は俺も鬱陶しいと思った。
それぞれのシナリオをプレイしてみて思ったんだが、
もしかして全シナリオを並列進行してる?
もしそうなら、どれか一つを完成させて他のを作った方がいいと思う。
シナリオ同士の関わり方とか難しくなるけど、
作ってる途中でストーリーの矛盾が露わになってくることがあるから。
全シナリオを終盤まで作ってから修正するのは大変だと思う。
面白いフリーソフトレビュー&攻略質問スレからきますた
>>243 一番初めでゴミ箱に放り込みたくなったんだけど・・・
「一番初めの印象は一番大事」
プレイヤー側は、電源を入れて初めの印象で、これはプレイするに値するかどうかを判断する
それを越えなければその作品がそのあとどれだけよくてもプレイしてもらえない可能性がある
メーカーは、電源をつけてからの数分でいかにプレーヤーを引き込むかに細心の注意を払う
その数分がだめだと判断されれば糞ゲー→売却といったこともありえるからだ
フリーソフトの場合、お金を払っていない分そのゲームを捨てることを容赦しない奴が多い
お金を払っていれば、もったいないからもうちょっとやってみよう、と思う人もいるだろうが、フリーソフトでそれは無い
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ここの第2回を読む事を激しくお勧めする
特に重要と思うところを抜き出しておいた
ほかの会もいい事書いてあるので読むといい
「ゲームを簡単にするというのは、
敵を減らすことではないですよ」と。
「自分は敵から攻撃されているのに、
何か知らないけど自分に当たっていない、
そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。
すなわち、敵の攻撃を外すんですよ、
あらかじめ当たらないようにするんです。
でも初めての人は、わからないから、
自分が動いて自ら敵の攻撃に当たるんですね。
「うわっ、やられた!」と。
そのうち、何かこう適当にやってたら、
敵の攻撃に当たらなくて、クリアできて、
「うわー、クリアできたよ! おもしろい!」と。
で、どんどんゲームに吸い込まれていって、
やがて操作に慣れて、戦えるようになってくるんです。
そして、「敵のすごい攻撃を自分はかわせたよ!」
という気持ちが残るもんですから、
「このゲームおもしろいやんか!」という気持ちが、
カーッと盛り上がってくる。
やはりゲームを買ってくれた人の
8割以上の人に満足していただかないと、
「よかった」という声は響かないですからね。
つまり、買ってくれた人の8割以上の人に、
ゲームの最後まで行ってもらう必要があるんですね。
やはり買ったものは最後まで味わえて初めて
定価分の満足をしてもらえるわけで、
最後まで味わってもらえる工夫を
作り手側が提供してあげなければいけないでしょ、と。
長文スマソ
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 12:32:30 ID:SgYeobT8
>>245 あくまで私の一意見です
フリーゲーム(趣味)と市販ゲーム(仕事)では当たらない部分もあるなと感じました
>8割以上の人に満足していただかないと、
「よかった」という声は響かないですからね。
特にこの部分などは、プロの商売ならではの考えだなと
私の場合、「自分がプレイするなら・・」ということを大前提で製作してます
そのうえで配布してみて、同調してくれる人がいれば良いなと、そんな感じです
フリーで長編のRPGを配布して2年になります
この作品では、オープニングは一分ほどで操作可能、
シビアなタイミングを要求するアクションイベントや、強制敗北イベント戦闘は
一切ありあません
これはユーザビリティを考えてのことでは無く、単純に私が嫌いだからです
あくまでフリー作品の場合、乱暴な言い方ですが
「俺の好みや趣味が理解できるやつがいないなら、それでもかまわん!」
でもいいと思います
「つまり、買ってくれた人の8割以上の人に、ゲームの最後まで行ってもらう必要があるんですね。」
これが最も言いたかった事
この作品はまだ未完成、決定ボタンはZ云々はreade meにでも書いとけばいい
正直そこでもうゴミ箱に送りたくなった
で、我慢して先に進む
基本的にこのゲームテンポが悪い
特に気になったのが雪原から小屋に進むシーン
プレーヤーは暇。ストーリーが進むわけでもなく、きれいなムービーを眺めるわけでもない
まさにこの暇な時間は「ロード時間」とおんなじ様なもんだ
そんな暇な時間は作ってはいけない
改善策として
「雪原から小屋への移動をなくす」
「いっそのこと小屋で説明を聞くシーンに移す」
で、左上に行く
ここでもテンポの悪さが目に付く
建物を見るシーンももっとやり方があるだろうが、もっと気になったのはその後
モンスターが出てくるのに時間をかけすぎ
例えば
「物音がする→戦闘に移る→主人公とモンスターのせりふ→主人公撲殺される」
でもいいんじゃないか?
で、戦闘を終わらせたところで飽きてやめた
ここから先がこのゲームのいいところなんだ!といくら君が言ったとしても、ここでゲームをやめた人から見ると
糞ゲー、ってことになってしまうんだ
別に「自分が作りたいから作ってる。その良さがわからない奴はやるな」
という態度で作っても別にかまわない
しかし、見てもらいたい部分とはまったく関係の無いところで問題外、といわれるのは悔しいよな
そんな思いをしないためにも始めの所に力を入れないといけないんだよ
それができないなら
「始めてから1分でゴミ箱に捨てた」
と言われても怒らないことだ
作者です。今日は早いので、今帰ってきました。
本当にレビューして頂いた方に感謝してます。
住人に進められて、未完もいい加減にしろよという状態のままupしましたが、
今注意されてよかったと思うことが、本当にたくさんあるんです。
>>244 並行で作成してました。
何か手間だなと思いつつも、「最初から作っていく方がよさそう」という
印象だけで作っていました。おっしゃる通りで、修正すごく大変でした。
まだ今の1.01じゃ分岐は全くと言っていいほど発生してませんが、
それでもどれか1つを決めて、終わりまで行かせる方が大事ですかね?
とりあえず、作り方を変えてみようと思います。
>>245=247
反省しなければならない部分がたくさんある、と思いました。
確かに商用ではなくて、個人の趣味程度ではありますが、
たくさんの人にやってもらえたらなぁと思うのも事実です。
操作説明のことでは、見るかどうかの選択肢を付けておいたと思うんですが、
それでもread meに書いておけって意味ですよね?
他のフリーソフトを見る限りじゃそうなので、確かにテンポ悪すぎですね・・・。
前に作ったゲームのときに、read meを読まない人が結構いて、
ゲームの操作方法が分からないというメールも少しきてたので、
ゲーム内に直接入れた方がいいかなと思ったんです。
市販のゲームでも説明書読まない人って多いじゃないですか。
まぁ読まない人は、ほっといていいんでしょうかね。
他にもたくさんの指摘が、痛いところを的確に突かれてますし。
レビュー、大変参考になりました。
>>246 難しいところですよね。
こういう議論は今までもどこかでされてきてるのでしょうから、
検索をかけるなどして参考になるサイトでもあれば読んでみようと思います。
>>245=247
自分を弁護するようで、少し嫌な気分はするんですが。
面白いフリーソフトレビューpart136スレから来た、と書いてあるので
どういういきさつでupということになったのかはご存知だとは思うんです。
upしたらゲームがどうか判断してやるとということで、未完のままupしました。
「電源をつけてからの数分でいかにプレーヤーを引き込むか」
これが大事なのは、すごくよくわかります。
わかってるので、どういうOPにすればいいかなと悩み、
ある程度物語がしっかりしてきてから作ればうまくいきそう、と思ったんです。
だから、ゲームの開始前に前置きはしておきました。
axm7ofmnさんの意見はすごく参考になることばかりなので、
これからの作成に大きく影響を与えられました。
だから上の文章を、
「あなたに反発するつもりで言っているのではない」というのはわかって欲しいです。
つかわからんかったらメールする前にRead Me確認しろよって話だけどな
マッタリ行こうぜ
>>253 取りあえず、エターなったそうです。
これはゲームじゃない…。
>>254 ファイルの中になんでもいいからRPG_RT.exeをぶち込むんだ
>>255の言う通りくだらないブツだからやらなくてもいいです
>>253 クリア(?)時間:3分
ゲームになってないかもしれないけど、
やるとストレスが溜まってくるクソゲーよりはマシなんじゃないかと。
自作絵あるし、曲もRTPないし、最後は不思議な終わり方するし。
一応完結してるから、何気におもろかった。
ここって曲だけとかの評価ってのはしてくれるのん?
…RTPアレンジだけど。
私でよければ、レビューしてあげますよー
曲なんてレビューできるほど器用じゃないが
なんにせよ投下ならバッチコイ
どんな場面で使う気なのかも書いてくれるとなお良し。
264 :
260:2006/02/15(水) 21:11:23 ID:uXveJ+JE
音楽のことはまったく分からん俺の感想で役に立つかどうか分からんが。
原曲のドンドコいういらな音が消えて、
スマートで格好いいイメージになったような気がする。
ただその分印象が薄いような……
もっと盛り上げてもいいんじゃないかと思う。
あと50秒付近はフィールド音楽な感じがした。
266 :
260:2006/02/15(水) 22:07:59 ID:uXveJ+JE
>265
感想どもです。
なるほど・・・確かに迫力は少々欠けてるかもですね。
ボス本体意識しすぎたかなぁ。
アイデア考えて思いついたら改造試みます。
50秒付近・・・トランペットがメロディ吹くとこですよね?
原曲から拝借したんですが・・・生かせてないな、漏れ。
>>260 悪くない手入れだとは思いました。
ただ、ゲーム曲は「どういう場面で使うか」というのがとても大事な気がするので、
そのボスがどういう敵なのかがわからないと何とも言えない気がしました。
原曲が合う場面・敵もいれば、
>>260さんの改造した物の方がいい場面・敵も。
もっと具体的に教えてもらえるのであれば、レス返しますよ。
原曲、カッコいいですね。どのRTPなのか教えてもらえたら嬉しいです。
268 :
260:2006/02/15(水) 22:56:26 ID:VkJcd0+x
>267
作品はSF物で、ボスは主人公達が所属する組織を裏切ってとんでもない悪事をしている、という感じの立場。
主人公PTはこいつにかなりの借りがあります。
冷徹で目的のためなら手段を選ばないような男です。
最終的に全面衝突となり、敵味方勢力共に持ちうる力の全てをぶつけ合う激しい戦いの場面…にしたい(逝
XP製の改造デフォ戦闘故、RTBほど戦闘のテンポがよくないので、それに合わせた曲調にしたつもりです。
RPGツクールXPのRTPですよ。
>>260 全力をぶつけて戦うにしては盛り上がりに欠けるような気がした。
どちらかというと宿命の敵と一対一の決闘のような感じ。
でも聞いただけでSF物の曲だなと思ったから、その点は成功してるんじゃないかと。
270 :
260:2006/02/15(水) 23:36:59 ID:VkJcd0+x
>269
>どちらかというと宿命の敵と一対一の決闘のような感じ。
確かにそんなふいんき(略)ですね。
曲が生きるようにラストシーンの構成練ろうと思います。
>>260 デフォをアレンジするという試みは面白いし、
技術としてもそう悪くはない。
ただ、「所詮はデフォのアレンジ」という見方をされるので、
勿体ないがこれはどこにも使わない方がいいと思う。
272 :
260:2006/02/16(木) 01:48:50 ID:wrcbaJTw
>271
それは…覚悟の上です。
ただ単に曲書いてて楽しかったから完成させたまでですので。
モチベキープにも繋がりますしw
意見を参考にした上で、使う方向に考えようと思います。
>>272 結局、使うのかっ!?
作品にもよるだろうけどね。
新譜を書くのとアレンジではまた違うけども、
アレンジ面においては良いものを持ってると思うよ。
自分も主にアレンジやってるから色々そう思う所があり。
>>272 アレンジと言えど自力でせっかく作ったんだし、
納得できてるならどんどん使っていけばいいと思った。
まぁ参考程度にー。
275 :
260:2006/02/16(木) 08:30:20 ID:wrcbaJTw
>273
そう言ってもらえると嬉しいです。
使うこと、使わないことそれぞれ前提に何通りかシーン練ります。
>274
少なからず同意。
あとは自分の魅せ方しだい…?
たくさんの意見ありがとうございました。
参考になりました。
マターリ頑張っていこうと思います。
「続けてみようかな」
と、思える長編ゲームのオープニングって、どうすれば効果的なんでしょうか。
私も含めて、結構な人が最初の何分かで続けるか捨てるか決めるようなので。
>>276 そういうプレイヤーというのは、「ゲーム」を求めてるから、
基本的に「ストーリー」とかどうでも良いというパターンが多いのね。
やたら長い強制 OP 見せられて、その後ゲームが始まったと思ったら、
「なんだ普通のツクールゲームか」っていうのを嫌う。
最初にシステムを見せておいてから OP とかやれば良いのでは。
スタートしたら間髪入れずに戦闘になるようなパターン。
そこでプレイヤーは色々判断する訳ね。戦闘システム・音楽・効果音・グラフィックと。
結果的に気に入れば、その後始まる長い OP でも見てみようかという気になるんじゃないかな。
>>277さんがOPの位置についてなので、私は内容で。
このスレにいるということはツクールで製作されてると思うんですが、
よほどのことでない限り、「綺麗な映像」という面で魅了して
引き込むのは無理なような気がします。
市販のプロと比較されるわけでして、限界があるということですね。
私個人の意見では、長いOPよりも作者しか知らない固有名詞が
しょっぱなからガンガン出てくるのが厳しいです。特にカタカナが。
やめるかどうかは、そこだけでは決めませんが。
プレイヤーが置いてけぼり、って言うんでしょうか。
作者の自己満足があまりにも過ぎる、というか。(ゲーム自体そうかもしれませんが)
例えばこんなの
「I.E.S.O.暦301年 ガチャス国とニア国は戦争を繰り返していた。
俺たちの所属するブルミスクは、ニア国に占領されたコックック村奪還のため
フェーセー師匠の家へと向かっていた。一方ガチャス国は(略」
全部適当です。いや、まぁこれだけだと簡単かも知れませんがね。
あるミステリー小説界の大御所が、作家志望の人達にこう言ったそうです。
「冒頭には死体を転がせ」
これは昔の話ですけど、今でも考え方は変わっていないと思います。
つまり、OPに必要なのは魅力的な謎なのではないかと。
この場面はなんなのか、一体何が起こったのか、この人達はどういう関係なのか。
そういう謎を、魅力的に見せることが理想だと思います。
俺はこれを晒して何を言ってもらいたいんだろうか
しかもURL貼ってないし
もういいや
>>276 個人的にはダンジョンからゲーム始まるようなのは凄く嫌だなあ。
人それぞれかもしれないけど。自分だったらこの時点でやらない。
>>283 有名市販RPGでダンジョンから始まるのって結構多いし、ぜひ理由を。
落ち着かないから?負けるかもしれないから?
276です。
なんだかたくさんアドバイスをもらいました。
ありがとうございました。
OPだけでも完成したらここに公開してみようかと思います。
市販ゲーってどれくらいやってる?
自分は年に2本ぐらい。
有名なものはやってみようと思うけど、
作成に時間をとられてなかなかプレイできない。
RPGは3本くらい その他ジャンルは5本くらい
面白いのが出るとツクールに支障が出まくって困りんぐ
小池先生も先ず裸の女を町中で走らせておけば読者の気を引きつけることが出来るンだよ、って言ってたな
>>288 IDがUCときて、しかも1st。ガノタにはたまりませんな。
法律で決まったわけではなく、タダの自主規制だから、従う従わないは作者次第。
メッセージをピクチャーで自作するなど狂気の沙汰…!
古き懐かしき時代を思い出すようなゲームだな。
いろいろやり方があるんだね
>>293 大して面倒でもない
グラフィックはエセFC風味にできても、音楽素材が無いという問題が浮上中
>>296 SSうpした作者?
FC風のMIDIばっかり作ってる人もいるよ。
いろいろ検索しまくってみてはどうか。
>>297 成程。色々探してみるわ
いざとなったらMOTHERぶっこ抜k…滅多な事は言うもんじゃないな
過疎いな
過疎いね
「過疎いな」と、話しかければ「過疎いね」と 応える人の 居る暖かさ
どうしてこんなに過疎いんだろう
悲しいほどレスが無いこの寂しさ
必要とされてないこの哀しさ
ここで晒して指摘してもらったとしても、それで修正してたら個性のない作品になるのではないか?
フリゲなんだから自分のつくりたい物つくるべき。波長が合う人だけ楽しめば良い。
評論家気取りの暇人の出る幕はないよ。
何か勘違いしてるみてーだけど
主な目的は見てもらうことによってモチベーションをあげることだぜ?
言われたから直すとかじゃなくて、レビューは大体見てやる気を出すだけだ。
これほどまでに寂れているのは、要するにここで晒してモチベーションが上がる奴なんかいないということの証明ではないのか?
エターナラーが多いってことの証明だろ。
たとえば俺とか俺とか。
半年くらい前から完成度30%ですよ
>>307 俺なんか3年越しなのに未だに中盤までしかできてないぜ
気分転換になるかと思って、
他人が作ったツクールゲーをプレイしようと思ったんだけどさ。
いろいろサイト回って、おもしろそうなゲームを見つけたら、
「シナリオ」だとか「キャラクター」、「システム」とか見ていくわけだよね?
スクリーンショットとかも、俺は当然見る。
しかし、なぜかプレイする気が全く起きないんだよな。
どこかで見た素材、マップ、曲・・・。
それで、似たようなストーリーにありがちな展開。
何か、RPGのやりすぎで疲れてるのかなと思ったよ。
制作期間が1年越えのソフトとか多くて、サイトもしっかり作ってある。
キャラクターの紹介も凝ってて、システムも自作で作りこんであるのもよく見る。
「すごいなぁ」とは思うんだけど、プレイしようとは思わないんだよね。
何か、「めんどそう」ってのが先に出てきちゃう。
それで自分のゲーム製作に戻ると、作る気がかなり失せている始末。
RPGに飽きたのか、ツクールに飽きたのか、ゲームに飽きたのか分からんが、
こういうことってない?
ゲーム自体に疲れてきたのは、そろそろ卒業しなって事なのかな。
長文すまん、「upしてアドバイスを貰うスレ」だがアドバイスが欲しい
まあ、しばらく間を置くのがいちばんだな
それこそ気分転換に市販ゲやるなり映画見るなりな
さすがに俺みたいに半年触ってないと逆にやる気が失せるがな
>>309 そうなる前に自サイト立てて大勢でなくても自分のゲームの固定客をつかんでおくと
その人たちから反響なんかも帰ってくるからモチベーションが維持できるよ。
物を作る楽しみは自分が作って楽しいという側面以外に、他人を喜ばす、他人に受ける
みたいな部分が自分にとってうれしい芸人的な部分もあるから。
大勢でなくても自分の芸で心底喜ぶ人がいれば結構幸せなものだよ、
あまり不特定多数を意識するとお互い冷め易くなるからね。
昨日は疲れてたから、すぐ寝てしまった。
>>310 うpるのは少しまずい。
3人ともthanks。
少し元気が出たから、気を取り直して続き作り始めてみる。
そういえば俺も最近そんな感じだなぁ
ツクールサイト色々まわってうわこれ面白そうあれ面白そうなのに
食指が働かないっていうか。やりたいのになんでだろう
>>314 やりたいなら、何も考えずに起動だけでもしてみたらどうかな。
俺は「すごいなぁ」と思うだけで、やりたいという気持ちは出てこなくて、
めんどそうっていう感覚が真っ先に出てくるよ。
お互いに、何でなんだろね
嫉妬してるんじゃないか
言えてるな
ほとんど出来てなくても晒して良いのかい?
システム部分でどうしても取れないバグがあるんだが。
320 :
319:2006/03/03(金) 05:06:23 ID:bCs4q9iy
あ、318の事じゃないよ。自分の作ってるゲームの事なんですけどね。
>>318 ギャグゲーだと思えば結構面白いかも。
落とし穴に落っこちて脱出する?最下層目指す?所でやめちゃった。
多分、4方向にあるスイッチを押してからどっかへ行くんだろうね。
ここまではテンポ良く進行できていたのに、
突然無駄にマップが広くなった感じがしてちょっと残念。
>>319-320 技術面で解決できない問題があるなら、別にここでも良いんじゃない?
久々の晒しだな。
やってみよう。
>>318 本当ならセリフが説明臭すぎると言いたいところだが、君のはなんだかしっくりくる。
そういうセンスがあるのかも知れない。
ダンジョンが面倒。
プレイヤーは最初はとにかくお話を進めたいものだから、
最初のダンジョンは簡単めにすることをおすすめする。
凝った仕掛けは後半に持ってくるように。
あと、毒を食らう割合に対して回復の道具が少なすぎる。
特技か何かで解消できるようにしてくれればいいと思う。
俺だけなのかもしれんが、セリフが難しすぎる気がした。
最初っから読めない漢字がチラホラあった・・・(鬱
母親とのバトルとか、おもしろい部分いっぱいあるから
ギャクゲーかシリアスかの、どっちかで通した方が
よかったんじゃないかなと思った。
> それが思った以上に大量でさ・・・
最初、これにツッコミ入れようかと思ったけど、
ギャグゲーっぽいのでどうでも良くなっちゃった。
大漁だねー
そんな誤字くらいで・・・
俺も漢字難しすぎと思った。
だがそれが323の言うように妙な説得力というか雰囲気と言うかを作っている気がする。
>>321 やっぱり、傾向としてはライトなギャグゲーっぽいのにいきなり重いダンジョンってのはいかんわな
>>323 セリフ回しが不自然じゃないか不安だったんだが、誉めて貰えるとはおもわなんだ
でもまだまだ改良の余地はあるよね
いきなりラスダン並のボリュームじゃあプレイヤーは引くよな、やりすぎだ
毒を回復する魔法は森に落ちてる本で女の子が覚えるけど、場所がわかりづらすぎたか。
>>324 難しい漢字…例えばなんだろう?「統べる」とかかな?
極端なコミカルと極端なシリアスの同時進行は無理があるかな
>>325 今再確認してみたら他にも「underground」を「undergraund」とか表記してたw
>>327 結果オーライ?
ちょいと流れを読まずに質問。
OPの長さで「これぐらいなら我慢出来る」って長さは何分ぐらい?
ちなみに俺のだと、大体10分ぐらいかかるんだけど。
>>329 OPっていうと自分で操作できるようになるまでの間かな?
だとするとよほど惹かれるストーリーでなければ10分はキツイかな、私的には5分くらいか
でもまぁ文章のウェイトがなければある程度は大丈夫だと思う。
ウェイト多用してたり、見てるだけの時間があまりに長いとAlt+F4を押す。
>>329 セリフや説明が大半なら5分てところだな。
途中でイベントバトルでも挟んであるのなら10分。
プレイヤーのテンションをいかにして維持させるかだな。
OPが長い場合は、バトルや演出で
テンションを上げさせるところがないと厳しい。
10 分の OP とかって、アンチツクールを生み出す原因でもあるから。
はっきり言って、自分は 1 分で限界。
それ以上、作者の一人語りに付き合えない。
うおう。貴重なご意見、ありがとー。
>330
とりあえず、自分でもノンストップで10分はヤバイと思って、
開始から五分ほどで(休憩の意味合いをかねて)自分で操作出来る区分は設けているんだが、
部屋から部屋に移動する程度なので自由度はゼロ。結局は、実質10分。
ウェイトは「\.」程度なら多少だが、入っているかな。
\|とか\S[〜]とかは、挟んでない。長い事には変わらんが。
>331
バトル挟んでテンション上げるってのもありだよなぁ。
ヤバイ、俺は魚類かってぐらい目からウロコが落ちまくった。サンクス。
とりあえず、FF4みたいな感じにしてみる。
>332
うん。仰る通り、俺の一人語りになっちゃうんだよなぁ。
しかも、ストーリーは、基本的に非シリアスだから尚更に痛い。
すぐ行動出来るようにまとめられればいいんだろうけど、
残念ながら、編集といった技能に乏しい俺では無理。
>>328 すべる、は読めたんだ。
とりあえず、今また起動して少し調べてみたよ。
以降「?」のが読めないやつ。
1.ゲーム起動直後の「最初からはじめる」に相当する二文字のやつ。
2.OPの、〜絶えることの無い安息を?す事を〜
さらにその後に続く、「表意」って熟語は無いんじゃないかなと思った。
国語辞典にも載ってないし、変換にも出ないし。あったのなら、ごめん。
3.OP、〜恐怖の前に人を?かせ〜
「ひざまずく」ってのはもうギリギリの判断。
前の文章からの判断して、適当に今打って変換したら出た。
俺の漢字力無さ杉なのかな。なんて読むのか気になってしゃーないわけで・・・。
俺はゲーム中にわかんない文字が出てきたら、やめずに辞書引っ張り出してる。
読み方わかってても意味がわからなかったら引くようにしてるから、
読み仮名がふってあると助かったんだ。
>>333 その10分の内容によるんじゃないかな、やっぱ。
ゲームに引き込まれてるときの10分なんてあっという間だしなぁ。
ただ、退屈なときの操作不能な10分は長く感じる。
せっかくのうpして感想とアドバイスを貰うスレだんだし、思い切ってうpしてみたら?
ここの住人は暇してると思うから、いろいろ言ってくれそう。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 07:56:15 ID:B7WM+5HD
盛り上がって参りました
ストレスを感じないOPなんてほとんどない。
よほど楽しみにしていたゲームでない限り、早く自分で動かしたいと思うもんだ。
バックグラウンドとか延々と語られても、
それがどれだけ個性的で魅力的で面白かろうと、OPの段階ではつまらない。
ゲームのキャラとシステムとストーリーが面白いと思って初めて世界観に目が向く。
漢字の難しさもOPの長さも、「人それぞれ」の一言で片付いてしまう気がした。
万人に合うゲームなんて存在しないと思うから、
作者が表現したい事をそのまま作ればいいんじゃね?
いろいろ質問するよりうpする方が早いんじゃ。
>>318 幻狼のところ、つまりプレイできるところまでしてみた。他の人とかなり重複するけど感想を。
確かに邂逅や齎すなど難しい漢字を使っているが、オープニングの雰囲気には合っている。
まあ見慣れない字には、ルビをふっておくと親切かもしれない。
ただし、タイトルは少なくとも序盤には全く合っていない。もっともこれは素材のせいでもあるが。
コミカルとシリアスの同時進行は、もっと最初からある程度シリアスイベントを挟めば可能だろう。
プレイヤー視点で何か裏があることを仄めかすくらいで十分。
MAPは最初の村でさえ無駄に広い。ほとんど機能していないのに9画面分以上もある。
森以降は言わずもがな、ただしその分エンカウント率を低くしているのは良い。
とにかく最初のダンジョンを軽めにするだけでなく、全体的にもっと狭くすることをお勧めする。
例えば村の畑やカフェテラス? なんかはもっと削れるだろうし、真四角にする必要もないだろう。
右端の木〜墓地〜畑を別MAPにする手もあるか。
森は簡単な通路くらいにして、宝箱も遺跡内だけに配置で良いと思う。
遺跡もかなり狭くし、ハズレにするなり次への足がかりを出すなりしてあっさりすませる。
それと扉は主人公が触れた時で移動した方が、ずっとテンポが良くなる。
何もない場所を調べて一々メッセージがでるのも、テンポが悪いように感じる。
調べるだけで楽しいくらいメッセージが豊富で面白ければ別だが、申し訳ないがその域ではないと思う。
>>318をダウンロードしたんだが、起動の仕方がわからん…
他のツクール2000ゲームからRPG_RT.exeファイルをコピってみ。
>>318 について真面目に寸評するのは悪い事ではないと思うけど…
> 高1の時にツクってた。
~~~~~~~~~~~
既に過去形なんだよねと。
そもそも、その高校1年が1年前なのか5年前なのかも分からないけどさ。
ちょっと質問なんだけど、ツクール2000でプレイヤーが入力できるのって
6桁までの数値と仲間キャラの名前だけ?
特殊技能の名前を自分で作るイベント作りたいけどデフォルトじゃ無理かな?
無理。
>>341 確かにそうだが、18のゲームをプレイして批評を見聞きすることで勉強にはなる。
347 :
343:2006/03/04(土) 22:39:06 ID:YqdQjsXg
無理か、サンクス。 頑張って自作してみる。
後そんなスレあったんだ、次からはそっちで聞くことにします
すみません。
>>345 なるほどね、そう言われると確かにそうだね。
>>334 1は「かいこう」
2は「もたらす」
だね。たぶん常用漢字じゃないから読めなくてもあんま問題ない
「かいこう」なんて言い回し普段絶対使わないw無駄な装飾。
「表意」は、あの辺ノリで打ってたから多分無い。おはずかしい。
3はおっしゃる通り。
個人的にルビふるとセリフが嘘臭くなって嫌なんだよなあ。
「坊や あれは挟霧じゃ」
と
「坊や あれは挟霧(さぎり)じゃ」
だと、後者はなんか固い漢字の後にひらがながきてミスマッチというかなんというか
そもそもハナっから極端な漢字使わなきゃいい話ですね
>>338 基本一本道だし、マップ広いのは無駄だよな。
ダッシュ機能と低エンカウントでごまかせるかな〜なんて甘い考えだった
>>339 プレイしてくれるならver.1.50以降の実行ファイルを推奨
それ以前だとダッシュができないです
>>341 個人的には問題を指摘される事でかなり参考になってる
ちなみに2年前の作品です。どうでもいいけど。
350 :
339:2006/03/05(日) 11:49:24 ID:55VjM83h
>>349 やってみました。
まだ序盤だけどせっかくなので感想を。
大体の感想は他の人と同じだけど、俺は最初の村が大きいのは良い点だと思った。
村ではエンカウントが無いので、これは特にストレスにならない。
が…ダンジョンは広すぎ…。
あとギャグセンスには光るものを感じる。
プレイしてないから文脈分からないが『表意』はある。
漢字で音を表す『表音文字』と意味を表す『表意文字』が
あるっていうやつ。あと、
>>349の狭霧の話だが、俺なら
老人「坊や、あれは狭霧じゃ」
坊や「霧?あれが……?」
ってするかな。要は霧だって分かってもらえればいいかなと。
敵キャラとかの固有名詞だったらごめん。
マップの広さは今のままでもいいと思う。
ダッシュ機能が無かったらストレスでまともに遊べなかっただろうけど。
広いのはいいとして、森のダンジョンがもろに手抜きだったのは良くない。
漢字については気にならなかった。
流し読みする際になんとなく意味が分かればそれでいい。
というか318のは、
過去の、しかも自ら厨ゲーだと言っているような作品なんだろ。
どうせなら今の作品を見たい。
表意文字はあるけど、表意はないっての。
>>354 ご丁寧に検索までどうも。
表意文字、表意者でしか使わないと言いたいの。
「表意する」とは言わないんだよ。
ゲームやってから言えよ。
>>350 プレイありがと
やっぱりダンジョンは無駄に広すぎ。これは満場一致ですね
誉めてもらって嬉しいけどギャグセンスはまだまだでしょう。今やってみると自分でF12押したくなるorz
>>351 さりげなく説明入れておくとわかりやすくていいよね
「お父さんお父さん それそこに 魔王の娘が」
「坊や あれはさぎりじゃ」
って、これオペラの「魔王」ネタだからあまり深く考えないでおくれw
>>352 マップの広さは場合によりけりだけど、森マップみたいに手抜きで広いのはアカンよな
今の作品は…なんちゃってアクションがあるけど晒そうかしら
>>354-355 「表意」だけじゃ使えないでFAかな
恥ずかしいからすぐ消すんでよろ。
プレイする前にルール書いてあるテキストファイル読んでほしい。
>>358 頼む消すの明日の午前中まで待ってくれ
今でPCでネットができねえ
>>357 どっかでSS見た事あるきもするが、まあいいや。
殴ったダメージがそのまま金になるって楽しいね。
でも(おそらく)戦闘がウリなのに戦闘のテンポが悪く感じられたのが辛いっす。
大半が決定キー連打で殴る連打なのにそれはどうかとちょっと思いました
もっと高速を求めてみては。XP持ってないからよくわかんないけど。
でもシステム面白いな。パクろう。
>>357 確かに同じキー連打ばかりで代わり映えがしない。
wikiにオートバトルのスクリプトがあったはずだから、
参考にして実装してみてはどうだろう。
消した。
たくさんの意見ありがとうございました^ ^
皆さんの意見は次回作に反映させていただきます。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 16:36:45 ID:g62ysdUo
しばらく見ないうちに伸びてると思ったら晒しがあったのか。
つまらないフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1138014872/43 > 43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/01/26(木) 14:00:47 ID:Nycq3ehO
> 【タイトル】クレッシェント・アイランド 〜三日月島の記憶〜
> 【作者名】高1の頃の俺
> 【ジャンル】いっしょうけんめい頑張って作ったはじめてのRPG
> 【URL】
ttp://uploader.x0.com/up/src/up0166.lzh > 【制作期間】未完成だけど半年くらいかかってるんじゃない
> 【使用ツール】RPGツクール2000
> 【コメント(概要)】嬉々として友人にプレイさせていたあの頃を想い涙した
>>318 って、過去に紹介の文面は見た事があったらしい。
当時は全然意識してなかったよ。
つまらないスレって、よほどの破壊力が無い限りはスルーするのが通例。
「話題にならない → 自分もプレイしない」という図式。
「話題になる → 相当にイタイゲーム → プレイ → 祭に参加」だから。
別件で過去ログを検索していたら出てきてびっくりしちゃった。
365 :
318:2006/03/08(水) 21:37:16 ID:hwq+oWw2
話題にもならない半端なゲームさっ
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 03:37:45 ID:oCTiLAio
>>366 続き作る気はなかったんだけどなんかやる気でてきた
それがこのスレの良さだぜ。
俺も晒してモチベーション上がったけどダンジョン一個しか進んでないwww
かわりに自作素材はバリバリ増えて行ってる。
俺の場合、・作ってて一番サクサク進むところ
イベントシーン
・一番完成が遅くなるところ
ダンジョン
なんだが、ダンジョンって後の方になるにつれて謎解き増やしていったほうがいいかな
謎解き作ったがテストプレイとかバグ取りが面倒になって
スイッチ押す→ドアが開く
だけになったな
ダンジョン内での仕掛けはやめた方が良いと思う。
(マップの四隅にスイッチがあって、ヒントを元に押す順序を試行錯誤とか)
敵との戦闘を挿みながらだとどうしても思考が散漫になるし、
そういう時に出てくる敵というのは非常に鬱陶しい。
フリー系だと作者の悪意の様に思えてきて、そこで投げ出したくなってしまう。
もしも本格的な謎みたいなのを作りたければ、
そのマップ内でのエンカウントは無い形にすると良いのではないかな。
>>369 ヒント:ドラクエのラスダンには仕掛けなんてほとんどない
イベントシーンが得意って羨ましいな。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 17:24:32 ID:OBLQRCeg
イベントシーンもダンジョン作るのも得意だが、
素材を作るのに時間がかかりすぎる。
>>372 イベントっつっても会話な。
「キャラクターの動作指定」でいろいろ動かすの楽しい。
俺はダンジョン作るの苦手だな〜。あとNPCのセリフとか考えるのもダメ。
街の外観作るのは好きだな。
>>375-376 なんか、そういうの良いね。
お二人さん頑張って。
自分はプレイヤーとしての評価しかできないから、
苦言も多いかもしれないけど、そういうのは応援したいと思うよ。
プレイヤーがいての作者だもんなぁ。
俺は文章考えるのが一番楽しい。
各人が中途の作品でもそれぞれうpして、気に入った人にラブコール送るとか。
その際、自分が担当する部分とやってもらいたい部分を明記しておく。
まるで合コン、いや結婚相談所みたいだw
まあ戯言と言うか2chでの共同制作は鬼門だけど、このスレ見てるとちょっと期待してしまう。
そ****に嗅ぎ付けられて全部盗まれて、すばらしいデコレーションを
施された挙句、自分の作品として公開されるのが落ちだな
>>379が言ってるのはサンプルみたいな部分のうpでしょ?
Sが途中からツクったら全くの別物になるから問題なくなる気もするw
俺もこのスレの流れには期待してるんだけど俺はすでにどっかのスレで共同製作中(ノ∀`)
>>380 奴に盗まれる事自体が問題かと
今のあいつの行動から考えると
その後ベクターに投下→マルチポストのウザイ流れが
安易に想像できるし
有名な奴なの?全然話が見えないんだけど。
あと、共同制作ってのについて。
有名なRPGはほとんど全部担当を分けて作ってるけどさ、
あれってみんなが作りたい物が違うから、思い通りの物ができない気がするんだよ。
一人だったら何か思いついたらすぐにパパっと変更できるし、
自分の頭の中にある妄想を直接表現すればいいわけで。
一人だと大変だとは思うけど、共同制作の醍醐味がわかんない。
メッセとかでちょくちょく相談しながら作っていくのかな。
>>383 それ自身も有名な基地だけど、
そいつに関わってるのも全員基地外だから触らない方が良いよ。
かまい始めるとその話でスレを埋めかねない。
>自分の頭の中にある妄想を直接表現すればいい
それが出来ないから共同作業するんだろ。
お前は全ての面において100点とれる才能があるのか?
>>385 ううん、ないよ。
誰も妄想を完璧に表現するなんて言ってないじゃん。
フリーソフトだし、お手軽にRPG作れるのがいい所だと思ってるから、
自分のできる範囲でいろいろやればいいと思う、それだけだよ。
自分の手の届かない範囲までも創作の可能性を広げられるのが、
共同制作の醍醐味でそ。
せめて、まともな作品一本くらいは自力だけで完成配布して実績を世間に示そう
共同制作呼びかけ、参加はそれからだな
>>383 分かりやすく説明すると12でゴミ投下してる屑。
そこらのツクスレでリレー企画荒らしてる。
酷い時には完成したリレー作品盗んで改悪した奴を自分の作品として発表。
最近だとどう見ても他所からネタとか方法盗んできたサンプル集なる物を
ベクターに発表した上に自演で順位の吊り上げ。
後は384みたいのがバレバレの自演で擁護したりおかしい意理論振りかざして
Sに都合の悪い奴を叩いてたりしてる。
こんなトコまで八百屋さんご苦労さまです
>>391 ちょ、うわ、お久しぶりです
懐かしいなあ元気してましたか
このスレでこういう会話するのやめようぜ。
ここは作者がまったり馴れ合うスレなんだ。
なあ、皆モンスターの名前ってどう決めてる?
>>393 最近ここから結構面白い作品が出てるので好きで。
完成度しているのは少ないにしても、オリジナリティーがあって良い感じ。
酔っぱらった時とか、稀にフリーソフト系のトコでトリップ付けてたりする事もあったり。
ここで雑談してても邪魔なだけなので、またその内にお話しますさね。
>>394 失礼しました。
今ツクってるのここにさらしたいけどコンパク目当てだからさらせないぜ
そんな奴はおるか
コンパク出したいけど、このスレに最初のほう晒しちまった・・・。
1/10くらいの奴なんだけどもう無理かな
>>384 英訳したり、既存のをちょっと変えたり。
あと特撮物に出てくる怪獣とかの名前を組み替えたりね。
>>384 どんなやり方で名前付けてる?って質問に
答える事にならんかもしれんけど。
個人的に思うのは、英語をそのまんま直にカタカナにするのは
やめた方がいいと思う。特にそればっかりとか。
でも、逆に王道のRPGとかだったらいいかもしれんなぁ。
要は、そのゲーム全体に合ってるかどうかだと思われ。
俺も少し聞きたいんだけど、完成したゲームを公開するときにさ、
どっかのスレで、「本当にいいゲームはvectorなんぞに公開しない」
というレスを見たんだけど、これなぜなんでしょ。
名前が売れてない作者とかなら、見る人いっぱいいるしイイと思うんだけど。
モンスターの名前ボブとかスティーブとかだよ。
で、話が進むとホブボブとかスティーブキングとか出てくる。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 09:12:35 ID:4e0GpZUv
>>400 >「本当にいいゲームはvectorなんぞに公開しない」
2ちゃん名物偏見、あるいは勢いによる走り書き、またはネタ
仮にマジだったとして、おそらくいいゲームは噂だけで広がるからとか
だと思うが、世間に認知させなければどうしようもない
ゲーム紹介サイトは数あれど、現状ではまだまだvector以上の宣伝力を持つ
公開先は無い
402 :
401:2006/03/12(日) 09:13:48 ID:4e0GpZUv
>339 >401
その通りだな、2chは一見大きいが板、スレで分割されているから、フリーゲームの紹介では
宣伝効果ではvectorの足元にも及ばない、所詮は2chで有名になるだけだし。
多分、その人は言う「本当にいいゲーム」って言うのは癖のある知るひとぞしる的な
万人受けからやや離れたようなゲームなんじゃないか?
何より自分のゲームを出来るだけ多くの人にやってもらいたい作者なら、何をおいてもvectorが良い。
まだ改良の余地ありでソコソコの人に公開して、様子を見たいなら小さなポータルサイトが良いよ。
>>394 ゲームの内容にもよるだろうけど、
北方神話といった辺りから持ってくるのが無難といえば無難じゃないかな。
ありきたりな出自を嫌ってオリジナリティのある名前をつけたいってのもあるだろうけど、
そうするには、相応のセンスが必要になるからねえ。実に難しいところ。
自分の場合は、そもそもが珍妙なゲームだから敵キャラも珍妙な名前になってる。
>>401 >>403 レスサンクス。
今思えば、やっぱ2chだしネタだったのかもしれん。
参考になったよ、ありがとう。
>>◆Aki2dMp7ws
「最近ここから結構面白い作品が出てるので好きで。」って
そんなに期待できそうなのあったっけ?
少し前に、クレッシェンドの話がちらちら出てるけど
あれ昔の作品で、もう完成品なんだよね?
ダメージがお金になるとかいう
>>357はダウンしそこねたし、
限界はどーなったか知らんけどつまらなさそうだし。
PQとかもあったな。
おもしろそうなスクショが多いのは同意。
406 :
405:2006/03/12(日) 19:29:35 ID:e5eZy/tW
ごめん、俺が文盲だった。
スルーしてくれ・・・
>404
北欧神話に限ったことではないが、
その神話の本を1冊は読むならともかく、ネットでささっと調べただけだと恥をかくぞ
火属性のモンスターの名前が大黒様だったり、ボスの魔法が長野県なんてレベルのことをやってしまう
知識不足は怖いな。
キルビルの寿司屋しか出てこない沖縄とか、刀の名前が服部半蔵なのは笑った。
そこらが一番ぐっちゃぐちゃなのは女神転生シリーズだと思うけど、
自分があまりよく知らない世界の為か、あんまり気にならなかったりも。
知っている人からすると気になるだろうね。
対象ユーザー次第ってトコなのかな。
・火属性のモンスターの名前が大黒様
・キルビルの寿司屋しか出てこない沖縄
・刀の名前が服部半蔵
この3点が全くわからなくて
笑えない俺はどうしよ
>>405 作者もここ見てる可能性大なのに
よくそんなことが言えるな・・・
他は分かったけど、
・ボスの魔法が長野県
これが未だに分からなくて困ってたり。
多分、ボスの魔法名がイナバウアーとか、
そういう事を言いたかったんだと思うんだけども。
>>411 適当に調べて単語をチェックしただけだと
うっかりボス名用に適当に使った単語が地名だったとか
そういうことがいいたいんじゃないかな
なるほど!
意味ありげで強そうな魔法かと思ったら、実はじーさんの名前だったみたいなもんか!
↓ここでザムディンのAA
ザムディン!!!
>>417 こ、これは。
ちょっとやってみた感じでは、らくがきランドっぽい。
bad end になっちゃったんだけど、今ちょっと時間が無いや。
ちゃんとした評価と、
>>418 氏のについては後でやってみる予定。
>>417 お、あっちのスレでも見ましたね。
この退廃的な空気と救いがたいストーリー大好きです、やっぱ
クラシックの使い方も上手いなぁと思わせられる作品。
私はエンディング2つしか見れませんでしたがかなり印象に残りました。
RTPでも見せ方しだいでここまで出来るのか、とただただ感心。
木や井戸などプレイヤーの行動に対する小さなアクションにも唸らされたり。
ツクラー視点として参考にもなるしプレイヤー視点から見ても試みが面白いゲームでした。
>>417 何か不思議な感じのするゲームだった。
2,3回やってもbad endだった。
>>418 セーブデータ残ったままだった。
EDまではいってない。
アクションがきもちいい感じはしたけど、
気になった事が。
王様の隣のおやじが「最初は東の神殿へ」とか言うので、
最初神殿に行ってうろうろいろいろ考えるハメに。
これはまずいと思った。
ダッシュジャンプでもあるのかな、とも思ったけど
操作説明のreadmeも入ってなかったし。
ここでもう投げそうになったけど、仕方ないから
洞窟が見えるし、洞窟へ。
最初から結構凝ってるダンジョンだなと思いつつ、奥のアイテムゲット。
ようやく神殿の最初の仕掛けがわかり、入れた。
神殿に入る。
右上左上右下左下と4本あって、まず左下へ。
なんか行き止まりっぽいな、ってことで右上へ。
すぐに下に落下してしまった。たいまつを持ってなかったから、
紫色の骸骨になぶられて終了・・・。
うーむ、他の人のレスを待つか。
>>421 プレイあんがと
あれ、Read me入ってなかった?
>>422 うわぁ、作者さんごめん。
ほんとだ、read meちゃんと入ってる。
見落としかぁ、こりゃ参った。
ということで気を取り直して、再プレイしてみます。ノシ
424 :
417:2006/03/14(火) 15:05:20 ID:xR4xVOBV
>>419 よろしくお願いします
>>420 はい
ラウンジのスレでも評価してくれた人ですよね
どうもありがとうございます!ほんとうれしいです
>>421 やっぱこのゲーム難しかったかな・・・
今度作る時はもっと簡単にします
425 :
421:2006/03/14(火) 15:42:05 ID:j6b+yZkO
>>424 いや、簡単にするのも問題があるかもしれない。
ゲームっていうよりも、分岐ありのショートストーリーみたいな感じだし。
まぁ俺が早くendになりすぎてるのだったらすまん。
作者さんが話の流れを楽しんでほしいのなら、
bad endでも終わりまでいったんだし、
簡単にしなくてもいいと思うんだよね。
あの唐突に物語が始まるのとか、
めちゃくちゃだけど味が出てるマップとかもイイと思った。
どのくらい分岐があって、endの数があるのかわかんないけど、
true end(トゥルーじゃないかもしれんが)を無理に見せる必要もないかなぁと思うよ。
まぁ、「たった俺一人」の意見だけで難易度を変えようかなと思わない方がイイのは確実。
あ、でもどっか別でも公開してるらしいね。
URL、よかったら教えてくれないかな。
426 :
417:2006/03/14(火) 16:04:48 ID:xR4xVOBV
>>425 ありがとうございます!
何度も遊んでくれたのに全部badで申し訳ないです・・・
エンディングはbad含めて5つあるんですけど
みんな、クリアできてないみたいなんで
やっぱ、ちょっと難しかったかな・・・と思いました
公開は、昨日1回ラウンジスレで評価してもらっただけで
HPとか持ってないんですよ・・すいません
>>417 やってみた。
あっさりしていて物足りない。
心を抉られるような表現が無い。
この作品の雰囲気だと人を殺しまくってホラーにするってのも合わないから、
切なさを醸し出すために喪失感を与える演出を多用するといいかもしれない。
意味不明にすれば不気味になるってわけでもないので、
ある程度情報を与えて想像の余地を与えた方が良い。
偉そうなレビューですまん。
428 :
417:2006/03/14(火) 20:10:32 ID:xR4xVOBV
>>427 タメになるアドバイスありがとうございます!
とりあえず最後まで完成させようと思って
急いで作ったから、一人一人のキャラクターに親しみも沸かない
かなり薄い内容になってると思います・・・
一つ一つのストーリも、今は点と点のままですが
いつか、全部をつなげて一つの物語にしたいと思ってます
とりあえず最後まで作ったら、気力が無くなって
もうこれ以上改良する気になれなかったんですけど
皆さんのコメントを読んでると、また作る気力がわいきました
ありがとうございます
>>417>>418 どちらも面白かったよ。下記に感想や気になった点を色々。
>ぼくのソラ
進行度が低いと全てバッドエンドなのが気になった。
何度もプレイさせるノベルタイプなので、低いなら低いなりのエンドを用意した方が良いのでは?
あるいはそれぞれのキャラとの絡みで専用ルートを設けるなど。
後は本編に関係ないギミックがもう少し欲しいかな。
雰囲気は良いと思うし改良されるとのことなので、更なるキャラやストーリーの肉付けに期待。
>永剣伝説
店員がいなくても宿や店が利用できる。
必須アイテムを取りに行かせる誘導が弱い。
レベルアップによる回復や、状態異常が自然回復しない情報も得られて良さそう。
神殿のレバー以外にもブーメランを使う場面が欲しい。
キャラの表示が中心からずれているせいか、少し落ちやすいかも。
雪山以降にも期待。
>>421 改めてプレイありがとうございます
ブーメランが必要な事は神殿の前の兵士にでもしゃべらせときます
落下の判定はわかりにくい&厳しすぎるかな。もうちょい甘くしてみます
>>429 プレイありがとうございます
店員がいなくても売買や宿の利用ができるのは仕様…にしたつもりですがやっぱ不自然かしら
レベルアップや状態異常については城の兵士にでもしゃべらせときますね
落ちやすいのは改善してみます。ブーメランを使った謎解きはこの先も追加する予定ですが、普通に使っても割と強いです
期待に添えるよう頑張るッス
非常にどうでもいい話ですが俺は
>>318と同一人物です
>>430 黒い部分は壁みたいに通ろうとしても通れない「×」の設定になってるかと思って、
油断して突っ込んだだけだから、他の人なら大丈夫かもしれないよ。
落ちる判定よりも、俺は落ちたときにたいまつ持ってなかったのが痛かったな。
15しかかからないんだし、買っておくべきだったなぁと思った。
>非常にどうでもいい話ですが俺は
>>318と同一人物です
うほ、全然気づかなかった。
>>430 救済のためだろうと思うけど、その仕様は物凄く不自然だと思う。
呪われた時専用のぼったくり施設が別にある、とかならわかるけど。
ブーメランの強さは申し分ないね。上のはあくまで気になった点だから。
>>417 エンド1・4を見た。
詩的な雰囲気が出ていたが、全体的に薄い。
料理の腕はいいが材料が揃えられなかった感じだな。
小物(アイテムとかね)を使ってもっとキャラを描写すればいいと思った。
主人公が老人の形見をそっと持って行くとかね。
よくも悪くも5分程度のプレイ時間だ。
その中で深い印象を残すには小物は案外大切だと思う。
>>418 俺の環境ではすぐにフリーズしてプレイできなかった。
>>431 たいまつの必要性も兵士にしゃべらせときますね
ああおまえはなんて便利なんだ名も無き兵士Aよ
>>433 実行ファイルはツクール2000の最新のものをお使いですか?
>>434 おお、できるようになった。
昔のイースを彷彿とさせるゲームだな。
個人的にはもうちょっとレベルアップで能力が上昇して欲しい。
攻撃力上げ続けても緑スライム相手に何度も斬るのは面倒だ。
しかし面白いゲームになってると思うよ。
今後の展開も期待。
ツクールではないのですがUPしても構わないでしょうか?
もしくは、そういうスレってありますか?
ちなみにシューティングです
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 19:47:01 ID:s0LTdmoI
thx
もし次スレがあるなら
ツクールゲーム→自作ゲームにかえるのもありか?
確かにツクールに限定する必要はないので、門戸を開くのには賛成。
ゲーム作者がうpして感想とアドバイスを貰うスレ
って感じかね。
それなら、自作ゲーム評価スレでアドナイスも求むってUPれば良いだけ、ここ自体必要ない。
ツクールは風当たりが強いからわざわざ別に立てたようだ。
アドナイス素材更新しろ
とか思わず口に出てしまった
意味はない
>>443 もうちょいアップにすると楽だよ頭の上は多少切れても良いし、
下もそんなに胸まで入るよう描かなくていい。
ロングになるほど小さくゴチャゴチャしてくる。
縮小するなら丁度2倍か4倍で描くといい、4倍の場合いきなり1/4にせず
まず1/2にしてシャープネスフィルタをかけた後、もう一度1/2すると
多少はハッキリ度が増した絵になる。
最終的にハッキリしない部分だけ最後にドット打ちして修正するといい。
偉そうなこと言っといてなんだその落書きは
とか思われそうだけど
新しいプロジェクトを作っては消し、そのプロジェクト用の素材を描いては消しを繰り返した結果、
なんかマンネリになってしまったのだが
その状況を打破するためこういう顔グラを描いてみたら意外に新鮮でやる気が出てきた
>>444 なるほどもうちょいアップにしたらラクだったな・・・
もうこのサイズ形式で量産しちゃったから遅いけど
俺はオールドットに拘りたいから全部ドットでやるつもりなんだけど
やっぱ縮小のほうが綺麗になるんかな。
>>445 可愛いな。たしかに新鮮だ
>>443 十分うまいと思うよ。ドットでいける。
確かに大きく入れた方が描きやすいってのもあるけど、
作り進めてるなら行けばいいと思う。決まりじゃないしね。
縮小は線画の時だけ使ったり、ドット打ちの下地にしてもいいんじゃないかな。
http://g-space.jp/~fox_hope/cgi-bin/src/tail0410.png 上のはドット絵なんだけど、会話の時とかは絵の縮小で
システムまわりとかは上みたいなドット絵で使い分けてる感じ
絵の縮小はPadieとかフォトショとかでやって細かい作業は
エッジとか使ってなんとかなってるっぽい
ドット絵で顔グラ書くのも好きだけど
作業効率的には普通に絵描いたヤツ縮小したほうが早いから
表情付けたり仲間意外の顔グラも書くっぽいし、必然的に枚数増えるから
やはりCGになってしまう感がある
でもオールドットっていうのも魅力的やね
う〜ん、この手の潜りゲーで武具によるパラうpが無いってのは、潜りがいが無いような…。
>>445 2000のRTPの絵自体、マップチップや歩行キャラチップ、バトルアニメなどの以外はの
顔グラフィック、モンスターグラフィック、バトルバックグラウンドなどはそもそも大きく
描いたものを縮小して作ってあるものなのになぜ駄目なんだろう?
453 :
450:2006/03/18(土) 09:37:41 ID:lrZqcrMw
454 :
450:2006/03/18(土) 09:44:36 ID:lrZqcrMw
>>451 あと、プレイありがとうございます。
確かに装備品が少ないので
次は装備品を充実させた作品を作りたいと思います。
>>450 稼ぎ等に時間がかかってレスが遅れてスマソ。
規模的には短編かもしれないけど、ズルしないでやっていくと
稼ぎに時間がかかるので半分中篇に足を突っ込んでいる感じ。
基本的なつくりは個人的には好き。 なんかいい骨組みになりそうな感じがする。
もう少し広い汎用フロアーを5種類くらい用意して、宝箱の位置は乱数で動かして
その都度配置して、ダンジョンの深度を変数で管理して3〜5フロアごとにイベントを
置いて、成長自体をもう少し早くなるようにした方が面白そう。
ガンガンもぐれてガンガン成長する感じの方がプレイヤーは気分がいいのでは?
強くなる為の稼ぎが必要なんだけどやや単調になりがちなので。
2Fのコウモリで全滅したので、カキコ。
セリフでちょこっと気になった点。
・村の左上のおばさんの台詞
「ここにいる人たちは〜」
村の人達が死んでるのか?と一瞬だけど、止まった。
まぁ、これくらいは大丈夫そうなんだけど、
「ここに眠っている人たちは〜」の方が誤解がないんじゃないかと思った。
・樽運びを手伝った方がいいわよ、と言われて。
彼女の家に入って話しかけたけど、普通に何もなし。
樽の前で決定ボタン押してみた、何もなし。
何なんださっきのイベントは、と思ってしまった。
後半で何かあるのかもしれんけど。
敵の外見は、全部ゴーレムなんだろうか。
あと、スライム弱いなぁと思って2階行ったら、アホみたいに敵が強くて終了。
スキルポイント1で、他のステータスが1ずつ増えるのかい?
その辺の交換レートみたいな説明も欲しい。
敵を倒すごとに溜まっていくけど、
>>455の言うとおり単調すぎると思った。
なんていうか、作者さんにゲーム時間を延ばす時間稼ぎされてるような感じ。
敵については、
>>453で言ってもらってるけど、
確かに道具やのアイテム使っていけばいいんだね。
ぬるゲーマーかもしれないんだけど、
とりあえず感じた点を素直に書いてみた。参考にしてください。
457 :
450:2006/03/19(日) 01:16:46 ID:oxCjzyq3
>>455 >>456 プレイありがとうございます。
個人的にはダンジョンというより、各階の宝箱を開けるたびに
ポーカーのようなドキドキ感を演出できたらなと思って作りました。
マゾゲーっぽくなってしまったので次はテンポのよい作品を
心がけます。
さっきプリズンナイトをプレイして感動したんで次は自作戦闘の
ダンジョンRPGにチャレンジしたいと思います。
>>450 なかなか、面白かったよー。
感想として、改善点を挙げるとすれば、火炎の石(だったか?)などの攻撃アイテムに
もう少し補正をかけた方がいいんじゃないかな。
(値段を上げるか、威力をもう少し抑えた方がいいと思う)
あれがあるおかげで、難易度が下がりまくり。買いだめすれば怖いものなし。
4Fのスケルトンorトレジャーボックスで荒稼ぎ出来た。
(ストレスを感じさせないという点では、そのままでもいいかもしれないけど)
あと、HPを上げる薬だが、
あれを500Gの時点で買いだめすれば、簡単にHPMAXになる。
HPで管理せず、買った個数用の変数を用意して管理した方がいいと思う。
一番いいのは、自作店を組んで買った薬の個数を管理しつつ値上げする事なんだが、面倒といえば面倒。
ただし、自作戦闘に挑もうというくらいなら、自作店の難易度は(システムにもよるが)ゾウリムシみたいなものだから、
やってみる価値はあるかも。
>さっきプリズンナイトをプレイして感動したんで次は自作戦闘の
ダンジョンRPGにチャレンジしたいと思います。
自作戦闘は、試行錯誤の繰り返しだから。
操作する人数が多ければ多いほど、処理も複雑になってくる。
組むのが初めてなら、最初から四対∞とかを組もうとせず、
一対一、もしくはプリズンみたいに二対一のバトルから組んでみた方がいいと思う。
長々とスマン。
ここで1〜3対1〜3を組んでいる俺の登場
みんな何on何にしてる?
>>450 スライムに牙や毛皮を落とすとかは置くとしても、全体的に大雑把だと思った。
この手のゲームで一番重要な戦闘に成長、そして収集の楽しさも足りない(普通なら探索も)。
戦闘は主人公一人なので、敵の数によって差がありすぎる。
例えば序盤ならコボルトやゾンビよりも、こうもり三羽の方が遥かに凶悪。
稼ぎのための存在なら、きちんとそれなりにバランスを取るべき。
スキルや狩猟アイテムが0の時は表示しないようにしたり、自動的にキャンセルさせるとより洗練されると思う。
酒は一回に一本ずつか値上げする個数までしか買えなくするのが簡単だろう。
それと行動や会話内容が変わらないなら、カウンター属性を活用しよう。
>>459 自作戦闘の事だよな?
組んだ経験って事だけでいうなら、サイドビューで一〜四対一〜三。
しかし、あまりの面倒さに今後一切この手の自作戦闘は組むものかと固く決意した。
HP四桁の処理、戦闘中のダミーデータのステータス処理、攻撃指定の矛盾、属性を付加した場合のダメージ処理、
AP処理でのキャラ毎の操作順番の管理・設定、敵キャラ及び技名称ピクチャーの用意、意味不明のバグとの格闘。
これらを踏まえた上でのバランス処理。
ああああああああああ思い出すだけで吐きそうになる。どう見てもマゾです。ありがとうございました。
従って、お気に入りといった意味でいえば一対一の素朴なヤツ。
今、作っているのがメイン一人って事もあるが、
色々とシステムくっつけても暴走しにくいし、仮にしたとしても手直しが簡単。何よりイライラしなくて済む。
>>461 俺も自作戦闘作ってみようかな〜とか思ってたけど
やっぱ最初は単純な1対1のやつを作ってみた方が良さそうだなー
まぁ2000買ったのが一昨日なんで、まずエディター自体に慣れる必要がありそうだが。
最初はデフォルトで色々やってみるのがいいんじゃない
デフォ戦闘の計算式って固定だから、バランスとりづらくない?
自作なら自分で計算式も決めれるから、その時点で調整できるから良いけど。
バランスなんて、HPと攻撃力が弄れるだけでも取り様は有るといえばあるし、
LVが有る以上はプレイヤーがどれだけ稼ぐか、どれだけ逃げながらくるか
全く想定できないから取りようが無いといえば無い。
あんたが取りにくいバランスってどのあたりで、自作だとどの辺が取りやすいのか
全く判らないんだが?
.hackとかボクと魔王みたいに一定レベルになったら
全然敵が経験値を落とさなくなる仕様でおk
防御力は効く敵と効かない敵がいるけど
HPはどんな敵にでも通用するんだぜ
2003はせっかくデフォで4ケタのHPとか使えるのに、計算式は通常攻撃で最大500位しか与えられない仕様だからな。
上手く言えないが、バランス取りにくいと言うかバランスの自由度が低いと思う。
その点自作なら5ケタダメージとかできて幅が広いし。
数値インフレはFFの影響かなぁ
低い数値で調整とれば良いだけのことだし、それは調整がというより
デカイ数値を使って派手に見せているコンシューマの真似したいだけでは?
ドラクエ基準で考えてる人に比べてFFやロマサガ基準の人はデフォ戦の
中で面白くする発想が薄く、戦闘&システム依存的な発想の人が多い気がする。
ゆえに、戦闘やシステム以外で楽しませる部分が薄く戦闘のバランスがちょっと
悪いと投げたくなるようなゲームになるのではないか?
>>468 FFやロマサガ基準の真似とかはともかく、
デフォではツクール固定の基準しか選ぶことが出来ないってのはちょっと不満かも
ダメージ計算式くらいは自分で決めれたほうが面白いのにな
「用語」でステータスの名称とか戦闘時のメッセージとか自由に決めれるけど、
そこに「戦闘計算式」みたいな項目があったらよかったのに
>>468 別に数値インフレさせたい訳じゃなくて、レベル上げても大して与えるダメージが増えないから、
あんま面白くないかなと思って。
戦闘やシステム以外で楽しませるっていっても、RPGで一番長い時間費やすのは戦闘なわけだし、
そこがつまんないと投げられそう。だからといって自ゲーに戦闘を補う要素もあるとは思えないし。
俺はドラクエのバトルよりFFの方が好きだし、そのへんは個人によって違うんじゃない。
>>470 それを言い出すときりが無い、最終的にはXPのRGSSに行き着くことになる。
あの範囲で自分の好みのダメージが結果的に出るように属性やパラメーターを
調整するのが上手な使い方。
自由に計算式や上限を決めたいならXPに移行せよっ手言うのが結論だと思う。
>>471 ≫レベル上げても大して与えるダメージが増えない
それは自分の作り方が悪いだけ、最低0〜最高999まであってLVが50なんだから
やりようはいくらでもある、インフレ気味に数値を上げないと面白くないとか言うのが
そもそもFFの悪影響だと思う。
>>468 デフォ戦の中で面白くする発想が薄いかどうかはわからないが、
可能ならとにかく自作戦闘と言うイメージはあるなあ。
一般的にデフォ戦を突き詰めるより、評価が高いせいだろうけど。
>>471 どう見てもインフレさせたいだけにしか見えないなあ。
kのダメージを与えた! とでもやれば凄い桁になるよ。
まあ最終的には完成させることができて、なおかつおもしろければ何でもいいわけだが。
個人的には少ない数値で一喜一憂できるシステムが好き。
まあ別にいいじゃん、人それぞれってことで。
数値インフレでも最大999でも好きならそうやって作ればいいのさ。
476 :
450:2006/03/21(火) 00:59:43 ID:N9KjBzCf
>>458 >>460 プレイありがとうございます。
やはりHP最大値を増やすアイテムは個数で管理したいと思います。
あと場戦闘バランスにも配慮したいと思います。
実は自作戦闘は早速挫折したので戦闘アニメ削ったり、ダッシュ機能つけたりで
地道に快適さを追求したいと思います。
いずれは決定キー押しっぱなしを認識するイベントを完成させてみたいです。
HPを増やすアイテムの価格を現在のHP最大値に比例させると良いんじゃないか?
文章の表示
「ここではHPを増やすことが出来ます。
料金は\v[10]Gです。\$
選択肢
HPを増やす(HP \v[20]→\v[21])
キャンセル
と言うかレベルアップでHPだけ上がるようにして、
その分スキルで金が必要とかで良いような。
480 :
458:2006/03/21(火) 19:55:34 ID:P7RoI2EZ
うはははははは、
えらそうな事をいっておきながら早速バグ発見。
条件分岐:[0042:所持金十万の位]が0
◆ピクチャーの消去:16
◆
この項目をコモンイベント「祝福の酒」の中で
ぐだぐだ数字処理している中の適当な場所に突っ込んでもらえると助かる。
このままだと所持金が100000→から99999以下になる時、
十万の位の「1」が消えなかったりする。
あと、999以上のHPにしようとすると金だけ減ってHPは上がらないでやんの。
この辺りは単に制御するの忘れた。ヌマン。
>>482は今頃レスがつかないか5分おきくらいにリロードしている筈だ
PCでネットできねーから明日の朝におとすぜwktk
>>482 rarって恥ずかしながら初見なんだけど、圧縮ファイルの拡張子?
うん。
ラズマジオヌヌヌ。
この過疎っぷりは一体
いったい スレ どうなて
解凍できなかったんじゃ?
ファイル名はCHIKINだったからチキンだったのかしら
スペックが追い付かないからあんまりプレイしてないが、pictureフォルダのaojiに萌えた
chickenか
age
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 04:36:42 ID:fNtbvPFs
作りかけですが、しばらく手をつけれそうもないのでアップしてみます。
感想お願い致します。
初めてこのスレ見たけど、ここって雰囲気いいな。
俺も今2000でRPGツクッてるけど励みになる。
「RPGツクール」を購入したからにはRPGは是非完成させたいところ。
5年前に購入して完成させたのがアクションパズル一作のみ……。
作ってる途中で衝動的に馬鹿馬鹿しくなって、つい削除しちゃうんだ。
作ってる途中で飽きて新しいプロジェクトを、つい作っちゃうんだ。
俺は作ってる途中でストーリーがどんどん変わり、
収集がつかなくなってエターなる化
そこで、俺がお前らに送る、
ラウンジで発見したとても参考になった言葉
「なんでエターなるか教えてあげよう
君たちはシナリオやシステムばかりに取り掛かっていて
マップ を視野に入れてないからエターなるんだ
その逆もしかり」
まぁ当然な事だけど、言われてみるとその通りだった。
ゲームできてないのにReadMeだけは出来てるよ
>>498 目立つ(売りになる)ところばかりに意識が行って
他の地味な部分がおろそかになるんだよな
しかし、そこが完成しないとゲームにならない。
俺の場合は戦闘アニメを視野に入れてなかった
あと、BGMの設定が大変で大変で
挫折。その場によく合った音楽や効果音鳴らすのって
簡単じゃないんだな……
俺ぜったい四回生まれ変わっても映画監督になれない
>>498 マップ書くのはどっちかというと好きだ
町を建設する楽しさといったら
>>BGMの設定
俺もBGMや効果音とかで演出するのが苦手だ。
途中でBGMを変えると、なんか不自然な感じが残る。
ほとんど「BGMOFF」でごまかしている。
マップやシナリオよりも先にデータベース系(特技など)に
凝りはじめたら、エターナル率がはねあがる。間違いない・・・。
自分にとっては何よりもキャラチップがキツイぜ。
あのちんまいのを12枚描いてやっと一個という苦痛と来たら
>>503 あるあるw俺もOFFでごまかしてる
>>504 実質は9枚程度の労力で済むんじゃないの?
大幅に左右非対称じゃないなら右向きと左向きは反転してちょっと手直しでOK
後姿も左右反転してそのシルエットの中に描いていけば比較的楽、暗色の
キャラやマントをつけていたりすればさらに後姿は早く済む労力が少ないよ
>>505 うん。それやってる。
それでもめんどくさいんだ。
マップチップや敵グラは楽しいんだけども・・・
あとはレイヤー分けして描けるツールで描くようにしてマントとか帽子とか背中に背負った
剣やザックなどパーツごとに分けておいて色を変えたりしてドットをちょっといじって
付け替えられるパーツのストックを貯めて置くと、汎用でいろいろ使える
主人公周りで拘りたいキャラ以外は組み合わせで行くってしまえば?
ほこグラメーカー
ttp://umeumewoman.fc2web.com/soft/charamakertk.html で土台を作ってその上からドット修正して改造するのも
楽でいいかもしれない
もう全部やってるのかもしれないけどw
>>507 ペイントしか使ってなかったからほこぐらメーカーとかはじめて知ったぜ。
これって自分で作ったパーツとか使えるかな。DLしてみるありがとう!
>>507 それ知らなかったよ超便利だな。
ありがと。
選曲ってめちゃめちゃ楽しくないか?
ぶっちゃけ本編いじりより好きだったりする
シーンにあったBGMを探すというよりはBGMからシーンを想像してる
おかげで叙情な雰囲気ゲーになりがちだが
お前が羨ましいぜ
中々しっくりくる曲が見付からなくて選曲は苦労してるんだ
ダンジョンとかはともかく、フィールド曲は難しいね
>>512 俺は暫定的に2000RTPの「安らぎ3」使ってる。
なんか探すのがメンドイ…。
音探しはいちばん最後になりそう。
素材サイト回って「これ使える」とかってメモるのは
楽しいんだがなあ
実際使ってみると、あれ?ってことになりがち
こんな明るい曲だったっけみたいな
製作中に素材MIDI聴いたりしねえ?
聴く。
そして妄想だけが膨らむ。
ここ最近の流れを見て
それぞれが得意な物を担当して共同でツクーればきっと大作ができるに違いない!
とか一瞬思ったけどそんな訳ないな。
創作ってやってる以上、皆独創的個性的マイペースだと思うんだ。
相当優秀な監督が必要だと思うぜ。
ちゃんと作る工程が決まってて、分担もしっかりしてて、各分担の製作者が逃げたときの対応がしっかりしてれば作れるよ!
言うだけなら簡単だがな。
まてよ。
各自が自由に作ってエターナルした作品を集めて繋げていけば……。
ものすごいエターナルの塊に。
皆独りで作ってんの?そりゃエターナルわな。
俺はいつも3人で作って、ほとんどの場合目標日には完成させてる。
細部設定、プログラム、グラフィックの3人。
一人だと間違いなくエターナルが、遅れると他の二人に申し訳ないから頑張る。
>>523 うらやましい。
ほとんど独りで作る奴ばっかりとオモ。
独りだとモチベーションの意地が大変だよな……。
俺はエターナル化しないために、自分が苦手な所は割り切ることにしたよ。
・音楽、グラフィック
→ 素材だのみ。イメージに合うものがなくても近いもので妥協。
逆に、それ以外の自信がある(つもり)ところは妥協せず作ろうとは思うけど。
ツクール200xでグラフィックと音楽以外のところしか出来ないと辛いなー
一応は誰でも出来る部分だから相当実績がないと共同制作者は見つからん
>>520 見捨てられた(エターなった)世界の残骸を次々と主人公が旅していくという作品をツクっていたがそれすらエターなった
マップ・イベントより先にデータベース作ってたら
武器・防具・イベントアイテムが入りきらなくなって、すげえ汚いリストになってしまった。
もっと多めにスペースとっとくんだったorz
かといって空けすぎると選択ポップアップが長ーくなるし。
ポップアップ時に空白を飛ばすとか、ドラッグで並び替えたりとか、
ソフト作る上でそんなに難しいことなのかねぇと思うな。
>>526 なんかナイスゲイの曲みたいだな。
途中から入るエレギは擬似的なディレイ?なかなか格好いいよ。
>>520,
>>527 考えることは同じかw
エターナルな世界に(強引にでも)終わりをもたらす主人公とか。
……エターナル化してもなかなか
その未練を断ち切るのは大変だった。
誰かに引き継いでもらえば?
>>526の曲を聴いて、もう少しがんばってみようかなと思った自分ガイル。
八百屋乙としかいいようがねぇっす
>>534 普通にやってただけなんだが、
左下のキャラのバストアップ画像が消えなくなって困った。
公開とかそういう以前だと思われ。
>>536 マジ?
消えなかった場所、教えてくれると助かるんだけど…
原因分かったから、同じアドレスでうpりなおした
>>537 再現してみたよ。
取りあえず OP から動かせる所までいって、
・アイテムを買う
・防具を買う
・武器を鍛える
・話を聞く
の人、ここでキャンセルを押すとそうなっちゃうみたい。
540 :
539:2006/04/06(木) 00:44:18 ID:kDndQBkF
今日はもう行動限界…さすがに48時間寝てないのはキツいや。
この2日でプリズンナイトとサンクチュアリやってしまった
もう立ち直れない。うちのめされつぁ
サンクチュアリはいろいろ参考になるね。良く作ってある。
サンクチュアリよりも悪村有否爺2を遊んだ時のショックの方がでかかったよ
>>534 どっから突っ込めばいいのかわからんなあ
とりあえずメニュー画面のデフォルメされたキャラは見てて何とも思わなかった
後の立ち絵勘弁してくれ
戦闘画面ではメニューが透けるという斬新な仕様ですね
斬新な仕様じゃなくて使い古されててもいいから良い仕様をたのむ
唐突なストーリー展開には今更驚かないよ
>>534 前作もプレイした俺の感想。
まずこのスレで2作もうpする創作意欲の高さに感服する。
シンボルエンカウントになったのは好感大だ。
難しいかも知れないがロマサガみたいに敵が向かってくるともっといい。
そうでないと広いダンジョンをダラダラ歩くだけ、みたいになる。
まだちょっとマップが広い。ダッシュが絶対必要だと思う。
戦闘グラフィックは相変わらず細かく動いていい感じ。
シナリオだが、触りとしてはまずまずだと思う。
少なからず興味は湧いた。
あと、おっぱいぷるんぷるんしすぎ 。
>戦闘画面ではメニューが透けるという斬新な仕様ですね
それスクリプトのデフォ
>>547 さわり、の意味を辞書で引いてみることをお勧めする。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 23:28:24 ID:yspO/yiG
あー、自作戦闘しか出来てねーけど、うpし(ry
>>547 敵の動きがランダムなのは、まだ最初の方だから
少し先進んだ辺りから、向かってくる奴も入れるつもり
ダッシュは、今回は実装予定だけど
先に話を、ある程度作ってからにしようと思ってたから
最後の1文については仕様です
>>549 うわ、ずっとこの用法で使ってたしonz
俺もうpしたいけど45MBほどあるゲームは
どこでうpできますか?
555 :
ひみつの文字列さん:2024/12/26(木) 04:42:01 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
・・・とおもったらボーカル付きのフリー素材なんてあったのか
初めて知ったよorz
いま遺跡脱出したとこだけどなかなかいい感じ。
追って報告しまふ
45メガとは超大作だな。
今から落として後でやるわ。
サイズが大きい = 超大作って。
サイズが大きい理由は、単に曲が無駄に MP3 なだけ。
テキスト部分だけで45メガだったら超大作かも
計ってないから正確じゃないけどまだ序盤までだし
1時間30分〜2時間てとこかな。
難易度は簡単だしつまることもないと思う。
バグ発見
ネタバレ注意
↓
↓
↓
↓
↓
1.雅のスキャン説明がレイリーク王国兵
2.カーバンクルの住処の洞窟入り口マップの森がすり抜け可能
3.カーバンクルの洞窟にはいってレイリーク兵に囲まれたとこで
タイトル画面に勝手に戻る
1は気づきませんでした。バグですね。
2もバグ。3はそこまでしか作ってないんでそれで終わりです。
新聞1部をテキストに起こして保存すると、
大体どの位のサイズになるんだろう?
>>445 感想を。
王道っぽくて良作になりそうな気がする。
ストーリーもわかりやすいし、戦闘のバランスも悪くないので
サクサク進める。
あえて言うならばセリフがややくどいのと、ダンジョンでのエンカウント率が高い、
あと津波のアニメーションが長いので削ればよいと思います。
ヌルゲーマーの意見でした。参考にしてください。
SPって何を基準に増えてるんだ?
カスタマイズするのに必要なSPが多すぎて一回もカスタマイズできんかった。
あと、mp3はなるべくなら完成したあとに差しかえしたほうがいいと思う。容量でかすぎるよ。
SPは戦闘勝利後に1ポイント増えるけど
序盤だからスキル覚えなくても問題ない難易度にしてる。
容量大きいのは何とかした方がいいかもね。
>>567 エンカウント率は低めにしたはずなんだけど
まだ高いと感じたということは改善の必要あるかもですね。
見つけたバグ
・オープニングで馬車から降りた後にメニューを開こうとすると
エラーが出て強制終了。
・獣道を通るイベントで、先のマップに進んだ後
元のマップに戻ってしまうと先のマップに移動できなくなる。
ちょっとダンジョン崩壊時の揺れが強すぎると思った。
ありゃ酔う人は酔うと思うよ。良作の臭いがするので超期待。
プレイできるところまでプレイした。
王道ストーリーだが面白いと思ったな。
物語がテンポ良く進んでいくのも好感。
指摘されてたけど、セリフでリズムを作っていけばもっといいかも。
何にしても「続きがやりたい!」って思わせてくれるゲームだ。
殺すからいいやってのはあるにしても、
「俺達は秘密結社だぜ!」っていうのはどうかと思ったが、基地を見てすべて理解できた。
確かにこの組織の奴らなら、「我らは秘密結社〜だ!!」って言うなと。
あんな秘密基地らしい秘密基地出されたら、もう誰が何と言おうと秘密結社だ。
素晴らしい。
最初主人公がどんな奴なのか分かり辛かった。
プロローグで補えばいいと思う。
あと、馬車の中での会話だが、ちょっと端折ってもいいと思う。
二人の仲間のことは見れば分かるわけだし。
視点が変わって少尉を動かす→少尉と戦闘の流れはどうかと思う。
少尉が意識を取り戻す描写があれば、わざわざ少尉を動かさなくてもいいかと。
いわゆる()つきのセリフのとき、一部でバックがなくなってた。
演出かもしれないが、普通に()つければいいと思う。
あと、バグ発見。
イベントシーンでメッセージをXキー連打で読み飛ばしてると、
イベント中なのにメニューを表示してしまう。
戦闘時のスキャンの表示だが、
最大HP○○(最大量)/○○(現在量)になってるけど、これは
HP○○(現在量)/○○(最大量)のほうが分かりやすいしみんな慣れてると思う。
>>556 女性に受けそうだなと思った。
ボスと会って次の任務のとこまで一気にやった。
クオリティ高いね。基準値は軽く越えてるので細かいところばかり言うが
・オープニングの文字消去が早いかも
文章読み慣れてる人なら難なく読める速度だと思うけどね
・最初に少尉殺しちゃった直後にメニュー開いて戻ると
奴が目の前にいて驚愕する
・誤字「道ずれ」→「道連(づ)れ」
・盗賊のダンジョンで壁の下方一マス歩けるので
扉に横から入れちゃう
・メニューの操作性がちょっと悪い
横キーとキャンセルボタン対応してくれると嬉しい
・音楽がでかい色んな意味で
演出はかなり上手いと思う。秘密結社イイ!
ツクール買って初めての作品ならすごいなあ
アジトいいな。全力で秘密結社やってますって感じで。
メニューを開く時のバグが深刻みたいですね。
修正しときます。
どこでセーブするのか判らないからテストプレイが面倒すぎる
落ちたり嵌ったりするたびに最初からなんてやってられない
俺はセーブポイントでセーブ→「無効なイベントが〜」で強制終了になった
メニュー開こうとしたせいかな
ロードしても即強制終了になるんでやめた
熱意は全体から伝わるんだけど、セリフ回しにも少し気を使うといいと思う
バグ発見した。関所超えてからでも
隠しアジトのイベントが発生するようになってる。
アジトの雅戦前のやりとりが好き。
それまでフレンドリーな話し方だっただけに
いきなり「死ね」にはインパクトがあってワラタ。
竜王がなんか俗っぽくて可愛いのが気にいった。
話の内容はいい感じ。普通に面白かった。
以下、気になった点とバグ報告。
【バグ】
・
>>580に補足。原因はこれ↓
(無条件でイベント読み出すやつがあった。デバッグ用の消し忘れ?)
・以下の手順でBGMがおかしくなる。原因はメニュー前後のタイムラグ。
例)森→フィールド→メニュー画面を開き、閉じる→すぐ森に戻る
【気になる点:参考までに】
・通常攻撃弱くない?
・アジト戻るときどこへ行けばいいか(目的地)がよくわからんかった
(俺が読み飛ばして忘れてただけかもしれんが)
・フィールドが無駄に広い?目印が少なくて迷子になりやすい。
・SP振り分け画面はキャンセルでメニューに戻れたら楽。
・フィールドや町ではセーブ許可にしてほしい。
・OPの最初のスタッフロール、ウエイト長くない?(決定ボタンで読み飛ばしたい)
あと、OPの文字はピクチャーで処理する必要ある?画像が滲んで読みづらい。
こんなとこ。
演出面は丁寧に作ってあるので良作の予感。
ってか、初めて作ったって嘘だろ? 嘘といってくれ・・・。
ちょいと質問。
自作メニューの宿命とでもいうべき問題なんだが、
移動イベントを設定したマスに向かって移動するのと同時に
メニューオープンキーを押下すると、イベントが開始しなかったりバグる事があるじゃないか。
こんな時、どうやって対処している?
一応、開始条件を「イベントに触れたとき」にすればある程度は防げるんだが、
これをやると、見えない壁にぶつかってイベントが開始するようでどうもしっくりこない。
自分では気づかないバグがかなりあったみたいですね。
>>583 フィールドではセーブ可にすることにします。
町では今まで通り宿屋でセーブということで。
で、この作品は確かに僕の処女作で
ツクールを買ったのは1年ほど前なんですが
他の方の作品を参考にしてちょっと背伸びして自作メニューに挑戦してみました。
まだ作りが荒い部分もあるので修正の必要がありますね。
>>584 詳しい状況がよく分からんので答えにくいが、
別イベント(並列処理)設置して主人公の座標とイベントの座標を
監視させて、座標一致のときイベント読み出しすればいいんじゃないかとオモタ。
ゲ製の質問スレで聞いたほうがいいかも。
>>556 ダンジョンの行き止まりが目立つかな。どうせなら宝箱とか置いてあった方がいいんじゃないか?
あと場面とBGMがあってない様な気がする。特にリフルにディーヴァ探しを依頼される所と関所のゴブリン戦前は違和感を感じた。
>>588 本物っぽくしたいならもっと枝を放射状に配置して数も増やすとイイ
>>588 もっとワシャワシャしてた方が木っぽい。
>>587 アドバイスサンキューです。
その二箇所は修正させてもらいました。
宝箱は何を入れとけば喜ばれるか分からなかったので設置しませんでした。
回復アイテムはその時点では特に使う必要もないしね。
>>592 ワシャワシャはモサモサって感じかな?
アフロヘアーみたいな
>>584 まず、コモンイベントに、スイッチAがONになったら自動的に始まる自作メニューの処理を入れます。
それとは別に並列処理でメニューオープンさせたいキーが押されたらスイッチAがONになるようにします。
こうして分ければメニュー処理が優先されて解決すると思います。
>>588 ダンジョンを接続している灰色のものは何?
木のダンジョンだと有名なものにDQ4の世界樹があるが、
それだと枝で接続していた。
>>593 あと、他でも言われてるけどマップが無駄に広い。それとメニュー画面開く時の場所移動の暗転がタルいから、
フェードイン・アウトじゃなくて瞬間消去・瞬間表示でやった方がいいかも
何かレス数が増えてるなと思ったらゲームが投下されてたのか。
レス見る限りバグはあるが悪くないっぽい内容らしいんで
DLしようかと思ったら消えてるw
レスから推測するに内容は特撮ヒーローみたいな話なんかな。
いや、ファンタジーだ。
ただ特撮ヒーローも真っ青の秘密基地が登場しただけ。
>>598 フィールドマップは今更修正するとなるとかなり手間がかかる
ことになるので何か目印のようなものを作ろうと思います。
言われた通り瞬間消去・瞬間表示にした方がストレスなくメニューが
開きますね。修正させてもらいました。
宝箱はその時点では店に売ってない回復アイテムを入れとけば
喜ばれるかなと思って二箇所設置しときました。
ゲームバランスにあまり影響を与えずかつ喜ばれる宝なら能力上昇アイテムとかも良い。
MP3だと嫌ですか?
容量が多いと、それだけで落とすのがネックになるって事ジャマイカ?
mp3の音質やらがいいのってのは分かるけど、MIDIにもいい曲ってのは探せばあるもので。
意外と知られていない名曲を持ってくるのも、作り手のセンス。
イヤってことも無いんじゃないかな?
回線遅い人はイヤかもしれないけど。
最近だと多くの人は気にならないかも
>>605-606 MIDIだとなかなかイメージどおりにならないです・・・
でも、自分もダイヤルアップだから、落とすの大変だってのは良く分かります。
>>607 MIDIだとなかなかイメージどおりにならないです・・・
ってつまり自作MP3?
それなら俺はちょっとくらい重くても喜んでDLしちゃうぞ
>>604 もの凄く嫌。
そもそも MP3 にするクオリティーに達していない曲も多い上、
ツクールゲーム1つに保存領域 50MB とか馬鹿馬鹿しい。
逆に、MIDI 版と MP3 版を用意してくれると、作者に対する好感度がとても上がる。
「あー、プレイヤーの事を考えてくれている人だな」って思うから。
容量増えると、適当なうpろだが少ないし流れ易いって問題もある
うpろだや速度、HDDのこと考慮すると
気楽にやってもらうには合計5MB以内ってとこだろう
MP3だろうがMIDIだろうが、
5メガだろうが50メガだろうが、
興味をそそられるものなら遊ぶ。
そうじゃなければ落としもしない。
HPとかで興味を持ったとしても、
MP3入ってて50メガだと引いちゃうかな。
面白そうなゲームがパソゲー以上に仰々しいパッケージだと手に取りにくいだろ?
いくら良いMIDI持ってきたところで、ほとんどの人の音源がAC97準拠のオンボードで
今やヤマハのソフト音源も積んでる人なんかほとんど居ない状況だから、
チャチな音ならしたくなければMP3にするしかないんじゃないか?
50MBあって引くような人間はそもそも音に興味が無いのといっしょで、MIDIの環境依存の
弊害をあまり理解していないわけで、それをパッケージの差くらいに考えその差ですら
手にとりにくいとか言っている人間まで相手にしていたら答えなど出ない。
自分が思った通りの音を聞かせたいならMIDI使うならツクールXPを使うか、200Xなら
MP3を使う以外に手は無い、ノートやチャチなオンボードのことを考えるとこちらが
最上のMIDIを用意してもすべて無駄に終わる事は理解できると思う。
フリーで配布するなら自分の拘りたい部分は妥協しなくていいと思う、どうせ
全員を満足なんてさせられないから、もし自分なら50MBあってもDLしてくれる人に
対して誠意を尽くして作ると思う。
多分この流れだと
しばらく議論が続くのが定石なんだろうが、行き着く先は結局
>>611だと思う。
っていうか何故同人ゲツクスレで出来る話題をこちらでやるのかが良くわからない
> そもそも音に興味が無いのといっしょで、
なら、尚のこと「音に興味が無い」ユーザーに負担を強いるべきではない。
非常に、制作側しか見ていない傲慢な見方に思われる。
そんなに曲を聴かせたければ自サイトで公開すりゃいい話であり、
無理矢理ゲームという体裁を整えてもらわなくて良い。
ついでに、音楽がMP3のツクールに限ってクソゲー率が異様に高いのは何故か。
虚ろいの都なめんな
うつろいの都はあのセラブルよろしくまわりくどいセリフ回しがなければ最後までやってたな
同感だな
台詞回しが妙なせいでやる気おきなくなるゲームはまっこともったいない
やっぱMIDI版とMP3版どっちも用意するのがいいな
セラブルと虚ろいはホント人選ぶよな。
俺もあわなかった
やっぱり割と古い(低スペックの)マシン使ってる人はまだまだ多いんだろうか?
それで
>>620の言うように両方用意してたことがあったんだが、MIDI版のダウソ数の方が多かった。
スペックは高い方だけど、俺もMIDI版を選ぶよ
音楽だけ綺麗だと、ひどくアンバランスに感じるので
たとえるなら、A4ノートに描いた落書きを、豪華な額に入れて飾ってるような
綺麗とかの問題じゃなく、環境によって音が全然違うのが問題かと思うよ。
今更無理だろうけどXPみたいにDirectX音源に対応させてくれればなぁ。
俺は時と場合によって使い分けているよ。
XPで、音源を選ばなくなったのは非常に嬉しいが、CPUパワーを使うのか、fpsが通常よりもいくらか落ちるのが難点。
MP3だと落ち具合がマシになってるけどね。
あと、音源の関係でいい音が出てくれないのも辛いか。
どちらも一長一短あるね。
MIDI再生ははそもそもCPUパワーをかなり食う、XPは本体の処理も重いのと
fpsが判るから落ちたのが顕著に感じられるだけでwavが容量が大きいが
一番CPU負担は軽くその次がMP3やogg、そして最もパワーを食うのがMIDI
これは200Xでもその他のアプリでもいっしょ。
俺もMIDI版ダウンロードする派。
まずゲームが面白くないと音楽に目がいかないよ。
「このゲーム糞ゲーだったけどこの場面の音楽だけはよかった」
なんてのは俺は経験したことがない。
>>625 最もパワーを食うって、
ソフトウェアエミュレーションなんか使ってるからじゃない。
MIDI 機器もってりゃ関係ないし。
MIDI版落とす奴が多いのは単純にサイズの問題だろ
俺はスマートに自前の音源で鳴らしたい
mp3だと「これ使え」って押し付けてるようでなんか嫌だ
それに何十メガのフォルダとかアホらしくなってくる
いい音で鳴らしたけりゃ各自がいい音源使えってことで
MIDIだと曲が変わる時に数秒間止まるからなぁ
両方選べるのがどっちも満足するんだろうか
両方用意する場合は本体と音楽別で用意して欲しいな
MIDI版があってもベクター某ゲームみたいに
MP3入った100M超えの奴落とすの必須とかは勘弁
そろそろ音源論争やめようぜ。
キリがないw
まあ、あれだ。イイ曲は音源の良し悪しだけじゃないしな。
両方置いておくのがベターってことで。
自作曲ならともかく、ここに出すやつはMIDIのやつで充分だと思うが。
>>627 馬鹿じゃないの? 今100人に一人もハードウェアMIDIなんか使っていないよ。
MP3のDLが負担にならないくらいの光ケーブル使ってる人間より少ないのに
何1%以下の人間の話してるんだ?
むしろ50メガ程度のダウンロードを待てない奴が居る事自体に俺は驚きなんだが…
いいじゃん作者の勝手で。自分勝手過ぎ
万人にプレイしてもらうにはMP3が、MIDIが最適だ。
俺の作ったゲームにはMIDIが、MP3が最適だ。
万人のことを考えた快適なプレイ環境を作りたいのか、
思うが侭のオリジナルゲームを作りたいのか、
商売じゃないんだから
やりたいことを貫いたほうがいい。
容量のことを考えて信念を曲げるぐらいなら
ツクールなんて捨てちまえ。
ツクールゲーム作者がプレイヤーを無視したオナニークソゲーを作るスレ
ですか?
きりの無い議論を続けるのはやめようぜ。
決まった答えなんてないわけだしさ。
てか、スレ違いもいいとこだ。
ここはマッタリ進行するスレです
作者の勝手だが
プレイヤーにとっては嫌ですか?という「作者からの質問」が最初
良いか嫌かのみでいい
わざわざ片方をダメ扱いするからこういう流れになる
糸冬
↓ここで超作品投下
↓ここは俺が食い止める・・・後は任せたぞ
↓バカヤロウ、お前一人を残して行けるかよ!
↑
↑ククク、ならば二人まとめて来るがいい!
↑おっと、オレを忘れてもらっちゃ困るぜ!
作品中に作者が出るとうざい
>>647 スレ違い。厨スレがオススメ。
ゲーム晒したいけど、前このスレに晒したところからそんなに進んでないんだよなw
>>648 シナリオ進行をちょびちょびずつ晒されるのはさすがに面倒かも。
けど戦闘バランスやエンカウント率云々ならやってみるよ。
いや、ありがたいけど
もっと進めてからいっきに晒したいから、皆待っててくれ!
>>652 ドラゴンクォーターみたいな雰囲気を目指してるのかな、と思った。
制御室の後に行く青い部屋のあたりで詰まったのでとりあえず休止。
説明がもう少しだけ欲しいな。やりすぎるとウザくなるけど、ちょっと少なすぎ。
戦闘の難易度はそれほど高くなかった。丁度いいくらいじゃないかな。
あと、見つけた誤植&バグ
仲間を生き返らせるときに500なのに1000確かに頂きましたって言われる。
毒避けの鎧着てるのに毒食らった。
>>652 目的が何か分からずただダンジョンを進むだけじゃ
やる気がおきない。何のために戦うかなど何か理由が欲しいところ。
>>652 明らかに作りかけなのでストーリー周りの突っ込みはまあ置いておく。653と654で大体言われてるし
戦闘バランスに関しては653同様別に難しくないと思った
ただ毒蚊の群れだけが異常に凶悪なくらい
>>652 お話しとかが稀薄ななたりがダンジョンマスターとかWIZみたいでいい感じ、
この乾いた雰囲気のまま突っ走って欲しい。
バランスはこのままで良いと思う、あとはダンジョン内の仕掛けの充実かな?
>ダンジョンマスター
ああ、それだ。俺もそれっぽいと感じた。
あの手のゲームを普通にやっていた世代としては、こういう雰囲気も悪くないと思える。
658 :
652:2006/04/15(土) 00:34:46 ID:pI4potk9
ほとんど実験作みたいな感じだったんだけどプレイしてくれてありがとう
乾燥したシナリオのまま説得力を持たせてみるよ
ダンジョンももっと考えて作ります
誰か本格的な王道RPGうpして。
うpしてやりたいがシステムはおろかオープニングも完成してない。
俺も王道RPG作ってるがオープニングはおろか構想も完成していない
556の続きまだー?
有名なのは大体プレイしてるからこういうスレで
投下されるマイナーなのプレイするのが楽しみ
投下されないとスレが寂れるよなw
早くうpうp!
プレイ時間約10時間の王道RPGがついに完成した。
家庭用で。
なんかおかしいな。
このスレは作者側が主導なのであり、
プレイヤー側がアップを要求するスレではない筈なのだが。
誰も本気でさっさとうpしろやなんて思ってないだろ。
作品なんてそう簡単にできるもんじゃないんだから
まぁまぁ、うp希望プレイヤーが居たっていいじゃないか。
俺みたいに、よっしゃこいつらのためにがんばってツクるか。
って作者もきっといるさ。
作っていたが、HDが飛んで最初から作り直し。
データ引っ張り出すのに一週間ぶっ通しとの事なので、復旧断念。
で、現在、ようやく序盤まで再現。先は長い。
みんな、やっぱ街とかのマップって広くない方がいい?
俺広いの好きで、王都のマップ作ってたら30×30位のマップが6枚も出来ちゃったよ。
一応街の中ダッシュ可能&馬車に話しかければ一瞬で各マップ移動とかしたけど…。
やっぱウザイかな?
その6枚がそれぞれ特徴付けられてればいいんじゃね?
>>669 うーん、主眼が街の外に向いているゲームで広すぎるのはちょっと。
(30 x 30 って広いかな?中くらい?)
プレイヤーって基本的に、本筋>>>寄り道で進めたがるものだから、
密度の薄い広いマップというのはどうしても嫌われると思う。
(しかし、密度さえ高ければ広いマップでも嫌われる事は少ない)
一時的にしろ、「マップを記憶する」という行為を強制されるしね。
そういう細かいストレス要因を減らしていくのは大切な事ではないかな。
いっその事、シティーアドベンチャーにしてみては。街だけの RPG。
人だとか小物だとか民家だとか中身次第だな
広くて中身スカスカより、広くて丁度よい中身のマップだ
それができないなら広さを抑えて内容の密集度を高めるしかない
主要な場所ならいいんじゃない? 見た目ってのもあるだろうし。
ただ、多い少ないは別として、広くする必要があるかそうでないか。
必要もないのに広くするのはお勧め出来ん。
あれ、ピクチャーがいつのまにかフォルダから消えてる…消した覚えないのにorz
まあたかが2枚だしいいや。戦闘システムに関連するところじゃなくてよかった。
出発点の村とかが小さなマップだったら、
王都という意味ではいいかも。
田舎者が上京したときの感覚w
まあ、外観としては広くていいけど
実際に入れる家とかは少なくしておいた方がいいと思う。
全部まわるとさすがに疲れるし。
入れない家普通においとくだけだと
バグ扱いする基地外も居るけどな
ツクールのゲームに出てくる街の家なんて入りたくもない。
678 :
450:2006/04/16(日) 14:44:10 ID:cOqk53Ez
679 :
450:2006/04/16(日) 14:50:24 ID:cOqk53Ez
追加で
主人公の魔法「ゲート」は使わないでください。
決定キー押すとダッシュできます。
お願いします
>>678 なかなか良かったよ。
システムはよく考えられてると思った。
OPはあれくらいで丁度良いと思う。
長すぎてストレスたまるってことはなかった。
武器に全体攻撃や先制攻撃という付加能力があるのいいね。
ウトーキンというお助けキャラがいることもあるけど
敵をらくらくと倒していける。完成を期待してます。
682 :
681:2006/04/16(日) 16:22:39 ID:Je3C6+Hs
ごめんなさい・・・。
ダッシュボタンはシフトボタンです。言い忘れてました・・・。
どうして俺の書く文章は長くなるのか。それは構成力がないからさ。てなわけで長いよ。
>>678 文章の量は問題ないと思うけど、ちょっと気になった一文があったので指摘させてもらうね。
OPのくだりに「数多の魔物と財宝がちりばめられている」ってのがあるけど、
これだと、魔物まで「ちりばめられている」にかからないか?
魔物がいる事と財宝がある事は分けて書いてみ。
で、次に本編の導入部分についてだけど、
OPで連れて行く二人を選択する時、いきなり選択肢を出すんじゃなくて、
二人に志願させるなどアクションを起こさせた方がよくない?
どちらを連れて行く――? では脈絡がない。何といっても味気がない。
戦闘では、オーガのグラフィックが気になったかな。
オークはいいとして、オーガはいただけない。
オウガはいわゆる悪鬼だから、相応のグラフィックに変えてはどうかな?
あと、OPイベントが終わってからの行動だけど、
もう少し、プレイヤーに対する
ゲームの目的といった補足というか説明があってもいいかな、と思う。
いきなり自由行動だと、放り出されたって感が否めない。(この辺は個人的な好みだけど)
最後に、ギルドから出たらタイトルに戻るけど、これで終わりって事?
中身覗いたら町とか洞窟は作ってあるみたいだけど。とりあえず、触れないでおいた。
総評。
色々文句をグダグダ書いたけど、気ィ悪くせんでね。ゲーム自体の雰囲気はとってもいいと思うよ。
前作はプレイ済みなんだけど、今作は前作よりパワーアップしたって感じだね。いいよ、いいよー。
>>682 上げるのも面倒なんで、文章で。
質問の意図としては、速度処理の加減がおかしいって事だよね?
移動速度の処理でアップとダウンを一つだけで済ませているのがそもそもの間違い。
二倍速にしたいのであれば、一度四倍速まであげてから二倍速に落とす。
標準に戻したいのであれば、同じ方法で四倍速から二段階速度を落とす。
これでおkなはず。ただしチラッと見ただけだから、もしかしたら別の要因があるかもしれないけど、
その辺りは、不具合が出たらまた聞いて頂戴。
684 :
681:2006/04/16(日) 16:51:11 ID:Je3C6+Hs
>>683 ありがとうございました!!
直りました!!
>>678 OPのテキスト量はちょうどいいくらいだと思った。
いい雰囲気が作れてると思う。
エンカウントだけど、俺はシンボルエンカウントの方が好みだ。
ザコ敵と頻繁に戦わなくても、
戦略を練ればボスを倒せるってのが理想だと思ってるから。
>>678 OPのテキスト量は絶妙と言っていいんじゃないかな。
不足なく説明できているからすぐ動かさせたいなら充分。
フロンティアという単語がいい雰囲気をかもし出している。
ゲームシステムの説明はロープの消費なんかがあるのでキャラ選択の前にあったほうが親切だとは思う。
エンカウントは好みでいいと思う
俺の好みではランダム。否応無しに消耗させた方がゲーム内容に合ってると思う
その他俺個人の好き嫌いで気になったのは主人公に関しての説明不足かな。一人だけキャラの薄さが突出している。
>>678 迷宮探索なら、ランダムエンカウントの方が向いてると思う
文章量は丁度良いし、上手くまとめてあるけど
「異界への門」と言っておきながら最深部が分からんと言ったり
まだ世界観が完成してないのか、妙な部分も
>>678 自分も OP は良いと思ったよ。
「あー、また文章量とか聞くのに限って、やたら長いんだろう。ケチつけてやろう」
という心づもりで挑んだ筈が、良い意味で裏切られたしね。
689 :
450:2006/04/16(日) 21:59:09 ID:cOqk53Ez
皆さんプレイしてくださりありがとうございます。
戦闘はランダムエンカウントのままで、
その他指摘を頂いた部分を微調整していこうと思います。
またちょくちょくうpしていきます。
思ったんだが、ランダムエンカウントでも
エンカウント率を調整できる手段があればけっこういいかもしれない。
自信持て
>>691 全然おk。アマチュアなんだからレベルにこだわらんでもいい。
ていうか、その他の部分がしっかり作ってあれば
顔グラだけで即終了ってことにはならんと思うよ、大抵のプレイヤーは。
うむ、全然大丈夫なレベルだ。
サンクス、安心しました。
ttp://r.pic.to/1u0l7 こっちをメニュー画面の顔グラに当てていたのですがなんか味気ないな〜と思って描いてみたんですけど、あまりにヘタレでどうしようかと思って。
一応拒絶反応出ちゃう人のためにオプションでフェイスとキャラチップのどちらか選べるようにした方がいいですかね?
何度も言うが自信持ってくれ
見せたいほうを使えばいい
選べる事をウリにするならそれもアリだが
俺は顔グラの方がいいと思う。
そっちの方がイメージが定着しやすい。
そうですね、折角描いたんだし顔グラ使ってみます。ありがとうございました。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 07:14:18 ID:G/2F0xzi
たまには上げてみる。
700get
そういやまだ1スレ目なんだよな
計何作品晒されたんだ?
晒ゲームもう消えててDLできないのばかりだけど
スレ住人が良いと感じたゲームってどれか気になる。
よいと感じたといわれても、どうやって答えたらいいものか困る。
内容でいうなら、
>>556の秘密結社ゲームが自作メヌーだったりしてちょいと手の込んだ感じ。
>>652がダンジョンマスターっぽい、いわゆるダンジョン探索型。
>>678のダンジョン探索型RPGは、
>>450で既出のヤツを色々バージョンアップさせた、これまた探索型。
といったとこ。
共通していえるのは、どいつもこいつも先が楽しみって事かな。
あと、
>>87は正統派RPGでこのスレ初期の評判ゲーム。
コンパクに出す為のゲーム晒したくなってきた
しかしさらしてしまうとコンパクに出せない
しかし出したところでせいぜい銅賞レベルの代物
う〜ど〜しよ
>>705 銅賞取れる自信があるなら、コンパク目指した方がいいと思うよ。
テストプレイヤー求めてるなら別の方法で募ってクローズしてやって
コンパクの結果が出てからこっちに晒したって良いんじゃないか?
コンパクに出したけど賞獲れなかったから、
どこが悪かったのか教えてくれってのもありだな。
>>707 そういう風に言って晒すと変なのが湧く危険性が
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 19:22:16 ID:u4FuVnwO
ひいいー
銅賞取ったらどうしょうー
金賞取られたらちきんしょー!!
>>708 そういうネガティブなこ言って釘さすなよ、そう言うことをちらつかせる事自体が
原因なんだから。
ゲームの一部分だけだっとしても、このスレで晒したら
「公開」という形になるんだろうか。
>>712 うpるらな普通にうpればいいだけだろ?
自分から変なのを呼び寄せる原因を作る必要ないと思う
普通にうpった状態で言いがかり付けてくる奴は
どうしようもないけど
判ったよお前みたいなのがイチャモンつけてくるから黙って上げろってことか
アップした場合は色々酷評もあるだろうけど今後自分の糧になるかと思いますよ
>>713 体験版でも公開という形になるみたいだから、それは公開したことになるんじゃね。
そんなにプレイしてほしいならサイト作ってテストプレイヤー募ればいいと思うぞ。
ここでテストプレイヤーの募集の告知をしていいかは知らんけどな。
まとめサイトとかないん?
ここはこれから直したり調整前の評価版をUPして見てもらうところだから
まとめとか保管庫は作るべきじゃないと思うが?
保管庫は必要ないと思うが、
報告・批評掲示板みたいな所はあるといいかも、と思ってる。
それはココでやるんじゃなの?
リストアップする位はいいんじゃね?
何のために何をリストアップするんだ良く判らん?
基本的に未完成品のテストUPをリストにする意味はあるんだろうか?
やりたければ止めないがここに列挙されても何の役にも立たないと
思うんだが?
>>723 701みたいに何作品晒された?って聞く奴とかきたときに楽じゃね?
保管は無断転載になるから論外だが
でも、本来の目的は製作者のテストとアドバイスだから聞かれてもただの物見遊山だろ?
そのためだけにリストアップしたサイト作りたい人がいれば一向にかまわないだろうが、
その分自分の作品でも作った方が良くないか?
まぁ、やりたい人の自由だし、価値観は人それぞれだが何作品UPされたかカウントして
それを報告する事にあまり価値を見出せないな。
個人的にはここに晒すことでそこまで管理されたくないです。
もっと気楽なスレだと思ってるし。
まとめは俺達の心の中に。
別に名作は語り継いでいけばいいじゃないか。
管理ってほどのモンじゃないだろう、ただリストアップとか好きな奴はどこにでもいるからな
SSや紹介文とか登録を求めるような馬鹿な事始めなきゃ個人コレクションでしかないから
嫌なら無視してれば害は無いんじゃないか?
まとめ:好きにしろ
個人的には殆どの作品がうpする時にタイトル出して無いから、
修正版や進展があった時の再うp時にレス番だけだと何の作品か分からなくなる時があるな。間が空くと特に。
どうせプレイするから別に問題は無いんだけど、それぞれの作品の最新版がどれなのかってのが一発で分かるようになれば助かる
サイトって形じゃなくて箇条書きでででも最新版URLとタイトルと作者でまとめてたまーにレスしてくれるなら俺は歓迎するよ。
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 00:07:56 ID:M57gNh95
そのうち皆さんにアドバイスを頂こうと思っているものですが
害がなければオレも好きでいいと思う。
まとめはあるかと聞かれただけで、
作ると言った者はいないけどな。
このスレ見てたら無性にツクりたくなってきた。
GWを利用して短編RPGを作ってみるか。
双子の魔法使いが魔法を競合(?)するゲームを作ろうかと思ってる
Aの魔法使いが覚えた魔法はBが覚えられない、またBの覚えた魔法はAは覚えられないっていう
どう見てもブルーとルージュです。本当にありがとうございました。
>>732 俺も、このスレに影響されて今密かに短編作ってる。
一応戦闘周りは自作してたり。
GWにどれだけ進むかな……。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 15:02:08 ID:M57gNh95
あまり作ってないのに、面倒くさくなってきてやめてたけど
このスレ見たら作る気力が沸いてきた!
あり!←みんなに
大学の図書館でツクツクしてたら大分進んだ。エターナル気味な時は環境を変えてみるといいやもしれん
魔法の研究を秘儀の研究と称するはこれいかに
君の背後に名無しさんが・・・
>>737 エディター開いてる所覗かれたら恥ずかしいです><
ツクーラーのリアル友人欲しいけどな
テストプレイはしてくれるんだが
決してツクらない友人が数名いる
テストプレイをしてくれる友人ならここにもたくさんいるじゃあないか!
ここの奴らは友人じゃない
心友だ
ストーリー途中でのUPってOK?
例えば第一章までツクってUPとか。
>>742 問題なし
今までのも途中までの奴ばかりだし
俺なんて未完成品3つも出してるZE
よし導入部終わったらUPするぜ!
短編完成したらうpろうかと思ったが、もろ外出ツクゲーのインスパイヤだ・・・。
完成してもしばらく考えよう。
ところで、このスレでうpしてるのってどういう人なの?
サイトが無いけど遊んでもらいたい人?
それとも、サイトはあるけどあえて2chの荒波に揉まれたい人?
そんなの聞いてどうするの?
オナペットに
俺はサイトが無いしPCのネット環境も安定しないからここで晒してる
>>747 一般に公開したとき目立つ不具合が多いと手におえきれないほど
サイトのBBSやメールでの問い合わせがある。
だから、前もってここでバグ見つけてもらったりするんじゃないか?
ツクールに関しては外で公開するよりここの方が人が少ないからな、
ただ、ツクラーが多いんで一般ではわか難い不具合まで見つかったり
して助かるとかそんなとこでしょ。
しかし、そんな事聞いて何の意味があるんだ?
ここじゃうpしてないが、HPこさえてまで
厨を相手に終わらないバグ修正やらサポートやら、続ける意欲も根気もない
そんなに反応あるもんなの?
とりあえずヒット数6桁越えのサイト運営してるけど
>>752みたいなこと全然無いよ
基本的に反応が少なくてぼーっとしてる
あー、そーゆーイメージがあるって事じゃね?HP持つとさ。
俺はプレイ専なんで関係無いが、こっちにしてる理由だけならイメージだけで充分かと。
アレだね。
>>752みたいな事いえるのは一種の自信のあらわれみたいなもんかと。
有名にならないと(=スキルがないと)反響はほとんど無い
>>754 発表してから最初にポータルサイトに取り上げられてから翌日あたらりから
毎日のようにバグ報告や誤字脱字報告とか色々あった、1ヶ月くらいは
かなり忙しくて3ヶ月くらいで通常にもどり1年くらいでほぼ不具合が詰められた
感じになって、不具合報告がなくなり攻略の質問が時々来る程度になったよ。
うちは累計HITだと日ごとの同一IP排他で700万超えってくらいだかやはり6桁
そして、俺は土に還る。
私に還りなさい
私は神と和解するコロッケですか?
戦闘システムがデフォ戦で素材の八割方がRTPのツクゲーって、
やっぱうpされてもやる気起きない?
当方ドがつく素人なんだけどコメントお願いしますorz
そんなことはない。
つかみが良ければ全然OK。
逆に自作でもつまらないものは結構あるし。
やる気出ない奴のことなんか考えなくて良いよ
やる奴はやるんだし自分の好きなようにやればいいさ
内容が面白ければそれでも良いと思うけど、食いつきは良くないと思うよ。
RTPを気に入って使ってるのでなければ多少手間をかけてもっと自分の好みの
イメージに近い素材を探してまわった方が良いんじゃないだろうか?
うpしたいがうpできるところまでツクれんorz
>764-766
ありがとうございます。
とりあえず、自分なりにやってみるよ。
>767
XPのRTPは絵が結構かわいい感じで好きだけど、
やっぱり人に見せる以上は相応の努力をしないとね。
頑張って探して、出来れば自分でも作ってみるよ。
今久しぶりにテストプレーしてみたんだが
つかみが良くないというか、続きが見たくならない人の気持ちが分かった気がする。
今度うpするからアドバイス頼むorz
771 :
556:2006/04/27(木) 05:52:16 ID:wJ0aWJT3
556だけど一応報告したほうがいいかな。
このスレの皆さんのお陰でバグ取りがほぼ終わり
区切りの良いとこまで作ったのでベクターに体験版を公開しました。
ありがとうございました。
772 :
734:2006/04/27(木) 12:18:55 ID:WoTEUvUA
戦闘(自作)のみ作ってうpと言うのはありですか?
戦闘周りが完成したら、ご感想などを頂きたいのですが……。
>>772 むしろ、そういうスレだと思うのだけど。
完成してるようなのは自分のサイトで公開したりすればいいだけの話で、
こんな所に持ってこられてもどうしようもない。
自分のサイトが無い人もいるだろうよ
一発ネタとかでない限り、
もうツクール作品全てokでいいんじゃまいか
>>773 完成してるけど台詞やシナリオ、バランス、
バグ等に不安があるって人もいるんじゃね?
>1に感想やレビューって書いてある、だからもちろん完成品でもいいし
一発ネタだって…いや一発ネタならなお更面白いかどうか反応が聞きたいだろう
バグや不具合報告意外にも求めるものはいろいろあるだろうから、
そんなにギュウギュウにUPなんてありえないんだから特にアレは駄目コレはダメ
みたいな制限は無用だろう。
777 :
772:2006/04/27(木) 16:30:49 ID:WoTEUvUA
それでは、戦闘周りが完成した時にUPの運びにさせて頂きます……。
うpマダー?
オレもうpしたいが、まだ出来なそうだ。
実はオレもうpしたいんだけど…まだ駄目だな
お前らはこの言葉が欲しいんだろ?
途 中 で も い い か ら う p し て み ろ よ !
そこでモチベーション下がる可能性が大だがな
オレオレうp
アイテムデータと敵データの打ち込みが終わりません ><
つか、本当に途中まででもいいのか?
テストプレイや動作確認を省略すれば今夜中に仕上がりそうなんで
それでもいいならうpしてみるけど。
途中で見せてモチベーション下がるとか言ってる奴等は些細な事を
自分の至らなさから頓挫する言い訳にするような奴だからな
きちっと情熱を傾けてる人間なら大丈夫だろう。
>>784 問題ない。むしろそういうものこそ歓迎。
俺達がテストプレイヤーだ
途中も何も、まだデータ入力だからなorz
うpしてくれる人がいるなら途中でもぜんぜんおkです!
テストプレイヤーになります!
790 :
183:2006/04/29(土) 23:55:46 ID:jahTRXGg
>>786-789 どうもありがとう(ノД`)
でも、ぶっちゃけ始めてツクールに触ったド素人な上に
どう見ても厨ツクールスレ向けの内容です、本当に(ry
まあいいや、とりあえず風呂に入って気持ちを落ち着かせてからうpする
×183
○784
名前欄間違えたorz
誰か、落とし方教えて…
ゴメン、分かった。
今の段階だと何書いても途中だからってことになりそうだ。でも書く。
戦闘が1対1だとオールマイティ系のキャラじゃないと単調になる希ガス。
戻るときにいちいち下を押さなきゃならないのが面倒だった。
細かいが、武器装備したら弱くなった気がするんだが気のせい?
素手でダメージ7か8だったのが、ウッドナイフ装備したらダメージ5とか出るようになった。
>>795 中見たら属性のダメージがCの時66%になってたから
そのせいだと思われ
>>792 町の中はWiz、冒険は勇者クエストって感じで個人的には嫌いなタイプじゃないけど
まだ何もなさ過ぎる感じ、グラフィックが無いのはわざとなのか、それとも用意して
いいからか?
一応記号的というかシンボル的なグラフィックくらいはあっても良いんじゃないかと
思うけど、意図しているなら別の面でグラフィックが無い事がポイントになる要素が
あった方が良いんじゃなかろうか?
ほんとに何も表示されないからビックリした。
だから、作りかけってそういうものですって。
何か勘違いしてる人がいるよなあ。
脳内保管ってタイトルだろ
俺の頭の中ではすごい美麗グラフィックでところせましと画面をかけめぐる
勇者とモンスターの姿が映っていたぞ。
ここまで作りかけだと感想いいづらいよね
>>800 今までの792へのレスの中で多分お前が一番酷いwww
作ったは良いけど、完成度が低いのでどこにもアップできない。
適当な場所が無いからここでアップするスレ。
…じゃないと思うんだ。
作者がある部分を評価してもらうとか、そういうスレなのでは。
803 :
784:2006/04/30(日) 07:29:18 ID:IXCSj0wM
何はともあれ、プレイしてくれた人ありがとう。俺としては
・グラフィック一切無しってどう?
・こういうシステムのRPGってのもたまにはアリかな?
・ネーミングセンスありえなくね?
・そもそも冒頭の質問ウザくね?
といった点が聞きたかったんだけど
やっぱり評価を聞くには作りかけすぎだよなorz
もっと作り込んでから改めてアドバイスを聞きにきます。
グラフィックなしなら、システムグラフィックは変えたほうがいいような気がする。
>>803 そういう観点で評価してほしかったのか……。
今後、うpする人は「ここを評価して」っていう所を
書いておいたほうがいいかも。その方が意見や評価もしやすいし。
こういうのが続くとアレなので、はっきり言おう。
全般的に作り方が雑。プレイヤーの観点が抜けている感じあり。
他のツクール作品をプレイして、自分のものと見比べてみてほしい。
あと、単独スレ立てたならそっちでやってくれ。
以上。
>>806 初めてにしてはメニューを自作するなどして、頑張っているなって意気込みは伝わる。
でも、ビジュアルというかレイアウトは、もう少し工夫した方がいいんじゃないかな。
フィールドのキャラクターがそのままメニュー画面を動いて操作するよりは、矢印に変えるなどした方がいい。
それと、注意点を二、三。
まずRTP対応の曲と効果音は、わざわざファイル内に入れる必要ない。
ダウンロードした側がRTPをインストールしてある環境であれば、そこに同じデータが存在する事になるから。
あと、2ちゃんで自サイトをあげるのは極力控えた方がいいかな。色々と危ない。
あげるなら、作品だけを容量に応じた手頃なアップローダーを使った方がいいよ。
と、ここまで書いておいてなんだが、807の意見に同意。
スレを立てたなら、最後まで責任を持つ事。
それと、ここじゃ立てたスレを勝手に消す事は出来ないからな。
釣りじゃなければ、まだここにくるには早いかもしれん。
絵柄からリアルを目指しているんじゃないと仮定して。
地面をもっと暗くすれば溶岩の熱さとか光り出してる感が出るんじゃないかな。
赤い照り返しを付けるとか斜めの地形を作るとかは、路線が違うよね?
渋いとかリアルとか=暗色みたいなのはやめた方が良いんじゃないかな?
今の状態で非常に見やすくて良いと思うよ。
溶岩の泡だけど動くんだよね?
しかし、いつもながら巧いね。
リアルを求めてないならこれで全然いいと思います。
っていうか、かなりうまいやん!!
お褒めの言葉やアドバイス皆ありがとう。
地面を明るくするか暗くするか悩んでるんだ。
>>810の意見と
>>811の意見で激しく悩むぜ。
もうちょい悩んでおこう。
>>811 もちろんブクブクするよ。
814 :
810:2006/04/30(日) 20:57:26 ID:xMgRZ6k3
あ、もちろんリアル=暗いって考えで言ったんじゃないよ。
暗くって言うより黒いぐらいにしたら、溶岩の赤が映えてきれいかなーと。
おかしい所と言っても今の段階で、絵を見ただけで目指す路線がはっきりわかるので、十分うまいと思う。
暗いか明るいかはそこでのイベントの雰囲気とか前後のダンジョンとの兼ね合いじゃないかな。
さて、他の面々があげないようなので、さりげなく途中まで出来たものをあげてみる。
メヌー周りで手つけてないところがあるけど、気にしないでもらえると幸い。
バグってワケじゃないので。分かっているけど、暇がないから手ェつけてないだけ。
ファイルは、
ttp://gamdev.org/up/upload.phpの「5496」と「5497」。
解凍パスは「キャラメルコーン」
パスの理由は、同梱のjpg画像を見てもらえば分かると思う。
あと、ろだのデータは二、三日で消すんで宜しく。
あと、プレイ時間は二〜三時間程度だと思う。
一応、空港ついたら終わり。中身弄れる人は、ちょっと先まで見られるが。
しょーもないゲームだけど、メヌー周り以外でおかしな点があった際には、
是非とも指摘宜しくお願いします。
ちょっとやってみたけど・・・
SUgEEEEEEEEEEEeeeeeeee!!
オレのツクってる作品がゴミに見えてきたorz
クオリティ高いですね。
フィールドでカクカクするのがちょっと気になったけど。
完成するまで楽しみにしておきますね。
コミカルな感じをうまく表現しているなぁと感じた。
とくに自作周りはすごいな。
<以下気になったところ>
・フィールド移動のとき、かなり処理オチしました。
(当方の環境、Duron900MHz,256MB)
・フィールドの右下のマップに現在地って示されてない?
・「調整」で既存パラメータを減らしてポイントを稼ぐことができるのは仕様?
あと、エンカウント時の効果音がDBっぽいんだがフリー素材としてあるの?
806です、返信おくれました。本当にすみませんでした。
レスや評価をくれてありがとうございます。
自分がまだまだ未熟だったみたいです。
この反省を活かして次につなげようと思います。
迷惑をかけて本当にすみませんでした。
>>809 俺も暗い方がいいと思った
明暗あって、かつ雰囲気あえばベストだ
難しいけどな
今の状態だとキャラが背景とあわずに浮いてる印象
あと、画面全体に溶岩があるマップだと画面が真っ赤で目が痛くなりそうだ
色を抑えるか、画面中に溶岩こないようマップを調整する必要があると思う
>>811 渋いとリアルと暗いは全部違うと思うが
>>817-819 プレイしてくれてありがとう。
でもって、意外な事実が判明。やはり臆せず晒してみるものだと実感。
>フィールド移動のとき、かなり処理オチしました。
818と819が二人してなったって事は、他の人の場合もありえるんだろうな。あー、弱った。
当方の環境は、Celeron2GHZ、128MBの低スペックだけど、別にカクカクしない。
どっちかっていうと俺の方がカクカクしてる。
同時並列処理が複数入っているから、そのいくつかを消せば何とかなるかもしれないが。
時間計算と現在位置記憶に戦闘エンカウント設定、でもって地図表示処理。む、ちと欲張りすぎたか。
ちなみに、カクカクするのはフルスクリーン? ウィンドウ?
>「調整」で既存パラメータを減らしてポイントを稼ぐことができるのは仕様?
仕様。ポイントを稼ぐというよりは、現行の総合的なポイントをどう振り分けるかって趣旨。
まだ序盤だから敵の強さがそれほどじゃないんだけど、
中盤から後半にかけて、攻撃力、防御力の高い敵、速い敵、精神系統攻撃の強い敵など、
色々登場予定。そういった敵の攻撃に順次対応して、
セラブルみたいに装備品でやりくりするって言うよりは、現行の能力値をやりくりして凌ぐようなシステムだから。
平たくいうと「今の風を感じて」のチップ形式みたいなものと思ってもらえれば。
>あと、エンカウント時の効果音がDBっぽいんだがフリー素材としてあるの?
差し替えるの忘れてた。ガンダムのチロチロリーンもそうだった。フヒヒ。
元々からして公開するとかそういった意図の下で作られたものじゃないから、
効果音関係は製作者がグレーなものが多いな。正直、そこまで気が回らなかった。
無事、公開の運びとなった折には、きっかり差し替える。
この調子だと、戦闘周りでも不備が満載の気がしてきた。
もし発見した場合、指摘してもらえると助かりますわ。
あと、言い忘れたけど、最初からあるセーブデータはEXPが最高値までたまっている状態のヤツ。
敵の強さに合わせて、つらいと感じたら能力値を修正してみて。
823 :
819:2006/05/02(火) 02:18:14 ID:JImd307k
自分の環境ではフルスクリーンで確認しています。
カクカクというよりかは瞬間移動?レベル。それほど重くなるものなのか。
地図表示をON/OFF(切り替え)できるようにしたら軽くなるかもね。
戦闘画面がゴテゴテしすぎだから
マニュアルとかつけて欲しい。
左下意味わからん
違う
右下でした
最初のエンカウントでアリに通常攻撃した瞬間にオチた。
理由は不明。そこでやめてしまった。すまん。
んでやっぱりカクカクしてたけど
ウィンドウを最小モードにすれば普通だった。
これは俺のゲームでもそうなので、仕方ないのかもね。
戦闘画面は確かに分かりづらいな。
というか全体的にインターフェースが見づらい。すまん。
あ、もう一回やってみたらオチなかった。
うーん原因分からないな。すまん。
んで見づらさは数字の配置の問題だから
ツクールの仕様上しょうがない気もしてきた。
あ、また落ちたよ・・・
今度は赤いガーゴイルみたいな奴相手。
エラーメッセージが一瞬で消えるから読めん。
>>815 高レベルだ。
とりあえず空港まで行ってみたが、話の流れやリズムが素晴らしいぜ。
調整のシステムもいい。あんまり戦わなくてもやり繰りできる。
個人的には、HPは5くらい一気にアップして欲しい。
戦闘シーンはやっていくうちに分かっていくが、やっぱ説明書が欲しいな。
ゲーム内にチュートリアルを組み込んでもいいと思った。
料理シーンも面白いが、何をしたらいいのか分からない。
あと、バグ?を見つけた。
某対策本部での固まるイベント後、二階に行くと主人公の動作が変になる。
中佐と戦うときのエンカウント演出がザコと一緒。
829 :
817:2006/05/02(火) 18:45:42 ID:UIy5R6c6
そういえば、SPを0にして、そこからまたSPを上げると
SPが上げた分だけ回復してフィールドなら無限に使える
んだけどバグ?
オレもフィールドはカクカクです。
すまんがな。マニュアルを入れなかったのは意図的。
初見でどれだけ把握してもらえるのかってのを知りたかった。
正直、ゲームの最中に説明をあれこれ入れるのは好かないタイプなんで。わがままで迷惑かけた。
HTMLに起こした簡単なマニュアルなら、只今製作中。
やっぱり他の面々もフルスクリーンだとカクカクするみたいね。というか、こっちでも確認した。
いつもウィンドウで起動しているせいで、そういった所に目が届かなかったよ。
で、どうやら地図を消すとカクカクが取れるみたいなんで、ON/OFF機能をつけさせてもらった。
ところで、ウィンドウモードでは大丈夫……だよな? こっちは大丈夫なんだが。
戦闘画面が見づらいって指摘も多いんで、その辺りはもう少し考えてみる。
小生、レイアウトの才能がないもので。重ね重ねスマン。
ちなみに右下にあるのは主人公の状態。火傷、重圧、怠惰って三種類を用意している。
この辺りの説明もはさんでなかった。マニュアルに追加する。
あと、戦闘中に落ちるってのは引っかかるな。もしかしたら他の敵にも波及しそう。ガクブル。
ただ、ぱっと見でピクチャー関係は問題ないみたいなんで、
現状で考えられるのは、デバイス関係で効果音の再生が上手く行ってないって事ぐらいかな。
試しにSoundフォルダの"斬2"ってのを消してみて。それでも直らないようだったら、色々再現してみる。
>>828 プロットが滅茶苦茶な気がしていたから、そっち方面でお褒めの言葉が頂けるとは思っていなかった。正直、嬉しい。
料理システムは、単純に相手が催促してきたジャンルと自分が選んだジャンルがかち合えばダメージ倍増。
レベルは調理にかかる時間。助手のゲージが高ければ高いほど、出来上がる料理にダメージ上乗せって仕組み。
この辺りの説明は、前述の製作中のマニュアルに書くつもり。
>某対策本部での固まるイベント後、二階に行くと主人公の動作が変になる。
その辺りは、固まってるって事で演出しようと思ったんだが、
移動したり調整選んだりすると歩行グラフィックが元に戻ってしまうんだよな。
ってなわけで、余計な演出はカットする事にした。
>中佐と戦うときのエンカウント演出がザコと一緒。
よくぞ、ダレずにここまでやってきた。感動した!
実をいうと、そういう細かい指摘が凄く助かる。最後まで見落としがちだから。
>>829 アーッ、この目利き! 実はバグじゃなくて、いわゆる救済措置だったりする。
このゲームの場合、戦闘で逃げるにもAP依存型だから最低でも一撃は攻撃を受ける事が殆ど。
で、一旦、瀕死状態でセーブした場合、敵と遭遇したら完全にハマる可能性があるわけ。
そういった状態に陥った時、まあ補助的な意味合いでそういう仕様にしたんだが、
ご指摘の通り、宿屋要らずって側面も出てくる。
で、どうするか考えた末、リスクの方が大きいからそのままにした。
べっ、別に面倒だったから直さないなんて事はないんだからね! ふんっ!
にしても、晒すと見えてこなかった不備がイヤになるほど出てくるな。
晒してよかったと思う、今日この頃。
それと、またしても言い忘れ。
戦闘中、スキルゲージが動いている間に攻撃を加えるとダメージ量が通常の約1.6倍。
逆に自分の場合は、1.6倍のダメージを受ける仕様。何となく分かっているとは思うけど。
最後に、ろだのデータは日付変わる頃に消しておくんで、落としたい人はお早めに。
適度にギャグ入れてるから、
ストーリーはある程度脱線してもスムーズに進行してるように見えるんだと思った。
さあ、みんなも見習ってみよう。
見習うべきところはそこじゃないだろ
834 :
817:2006/05/03(水) 07:01:41 ID:xcHxzVMB
ハイクオリティーだし製作者もいい人そうだし
見習うところがいっぱいあるw
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 11:03:09 ID:xwR0KwRz
製作に2時間かけたイベンツが
ゲーム中のプレイ時間にして2分なのはなぜか。
>>835 2分間のイベントを、たった2時間で作ってしまうというところで
オマエのツクール魂のたかが知れた。(・∀・`)
皆はゲーム作るのにどれくらい時間かけてる?
自分は2〜3時間のゲームに500時間くらい・・・どう見ても足らんかな。
半時間もかからないゲームに半年以上もかける俺(死
自作戦闘だけど
ボーっとテストプレイしてる時間だけでも数十時間はいってる。
戦闘は割とうまく出来たと思うからぜひゲームとして完成させたいんだけど・・・
マップとか敵の設定とかがめんどくさい
経験値の配分が難しいな…。
レベルの上がる頻度とかちょうどいいな、っていうツクゲーある?
イストワール
何となく制作が止まってしまったのでうp。
2000のアクション。RPG_RT.exe抜き。
ttp://gamdev.org/up/img/5598.zip 途中までしか作っていないが、ある程度はできあがってる。
チュートリアルは組み込んでいないので、
すまないが操作方法は解凍フォルダ中Readmeを参照してくれ。
話の展開とかはだいたい決まってるので、
できれば操作性とかシステムまわりの感想とかアドバイスがあったらよろしく。
あと、このゲームの雰囲気にあったマップチップを知ってたら
教えてくれるとうれしいな。
これはイイね。
操作方法もシンプルで分かりやすいし、雰囲気も面白い。
気になった点はダメージを受けたときのHP減の表示が若干遅い?ことかな。
あと、ボス戦はボスの体力ゲージを表示してくれると個人的には燃える。
主人公ジョン、日系アメリカ人 好物はたくあん
故郷の町を山賊に滅ぼされ
悲しみに打つ震えつつ旅に出る
仲間になる人々
・戦士マッケンジー(主人公をホモだと誤解、ステディな関係に)
・僧侶おその(ポジションエアリス=途中でレイプされて死ぬ)
・山賊ドヌ(正義に目覚め山賊を裏切り仲間に)
・超戦士ハイスペッカー(凄く強いけど途中で裏切る)
ラストボスはもちろんハイスペッカー
5段変身
ラスボス五段階目に
口からファイナルオメガドラゴン様がガボリ!
と出てくるのでそれを宇宙人から守る
最後、スタッフロールが終わった後、
一人海辺にたたずむジョン
ここでキメ!
「人間てのはな、欠点が多い奴ほど生きる価値があるんやで・・・」
ザザー・・・ザッパーヌ・・・(波音)
誤爆乙
>>842 こういうお手軽な感じは好きだな。もっといろんなステージが見てみたくなったよ。
以下気になる点など
・山菜のステージで窪みに追い詰められてえらいことになった
一応連射すれば倒して出られるのだが、ハマリに近いかなという印象。
・ボスの当たり判定が見た目より上にずれてるような。
>>842 ボスの辺り判定は俺もずれてると思った。
あと、ボスはHPゲージか、HPが少なくなると赤くなっていくとかいう演出が欲しい。
ステージの最初で、音楽がなってるときも銃が撃てるし姿勢が変えられる。
カタツムリが初めて出てきたステージとかそのお陰で楽勝だった。
848 :
842:2006/05/05(金) 12:17:02 ID:iQ/4FR7+
レスありがとう!
言われた事を調整から始めれば、
制作が途絶えてそのままお蔵行きってのはなさそうだ。感謝。
>HP表示が遅い
タイミングを調整してみます。
>ボスのHP
確かに今のままじゃわかりにくいし、だれるかも知れないな。
追加してみます。
>ハマリ
・普通の状態 →主人公が敵の反対側にはねとばされる
・窪み →敵が一歩下がる(ボスのぞく)
というアルゴ組んでるんだが、確かにハマったらきついかも。
MAPをいろいろ工夫してみます。
>ステージの最初から撃てる
き、気づかなかった、ありがたい!
修正します。
849 :
842:2006/05/05(金) 12:17:46 ID:iQ/4FR7+
忘れてたw
>ボスのあたり判定のずれ
調整します。
面白かったよー。イイヨイイヨー。
実に他愛ない用件で戦地に借り出される主人公がテラカワイソス。
しかも音楽の軽快さが相まって、可愛そうやら楽しいやら、実に神な出来栄え。
ただ、バグを一つばかり発見したので報告。
詳しい発生条件は分かっていないんだが、
途中で主人公の向きが固定されたままステージクリアを迎えるという状況に陥った。
その辺りの処理でラグが上手く行っていない場合はないかな?
補足。マップチップは、有名所からTeddy-Plaza辺りが無難じゃないかな。
あと、近未来とかSFチックなら暗殺遊戯なんてのもあるけど。
志村ー、readme! readme!
SHIFT! SHIFT!
ふいんき(何故か変換できない)出てると思うよ。
まさにMOTHERって感じでいい味だしてる。レベル高いな。
>>854 ふんいき、だよww
>>855 RPG_RT.exeを抜いているだけなので
適当に他のツクール作品などからコピーすればOK。
>>856 拝見させてもらいました。
感想としては、OPに情報を詰め込みすぎのような…。
話の軸がつかみにくかった。
適度にイベントをバラして少しずつ出していった方がいいと思う。
演出面はけっこう良かったと思います。
>>856 視覚的なクオリティが高いね。マップとか上手いと思う。
でも、このOPが終わるまで自分で動かせないとなると長いと思う。
>>859が言ったように情報詰め込みすぎ。
それと英雄が封じられてた遺跡での会話がクドいかも。
後、同じく遺跡でのシーンの画面左上に英雄のグラフィックがでてるバグがある。
そんな感じかな。
>>856 初めてろくに経ってないけど、
データベースのシステムで初期パーティは誰もいないようにしておいたほうがいい。
ゲーム開始時と、それ以降左上に主人公が出てる。
>>856 左上に主人公はちゃんと透明にしておいた方が良いよ。
悪くないけど始まってから10分ほど掛かったけど、操作不能時間がいきなり
これだけ長いと半分くらいの人が途中で飽きるんじゃないかと思う。
OPの限界は3分程度、それ以上長いとそう言うのに耐えられる特定の人に
絞られてしまう。
途中でセーブも出来ず、10分間操作も出来ずこの状態を強いるのは
個人的にはいただけない。
出来自体は上手だと思うけど、今回はテストということで頑張ったけど
遊ぶ気でDLしたら途中でリセットして辞めてしまうと思う。
最初から登場人物多すぎ
て分かりにくかった。
あと個人的に、メッセージ
が半端なところで次の段
になるのがちょっと気にな
りました。
曲とかは自作でしょうか?
856の作者です。
アドバイスありがとうございます。
長め。という意見が多いみたいなので
途中で操作できる部分を入れてみたり飽きないように工夫してみます。
音楽はフリー素材のモノを使ってます。
今後投稿する時は素材明記もちゃんとしておきますね。
>>856 OPは長いがおもしろそうだ。
文章のミスが多すぎるな。
>>865 デモ中に1分に1回くらいセーブさせてくれ。
OPでキャラが登場しすぎるとキャラゲーにしか見えない
>>856 題材も捻りがあって面白く、
イベントの見せ方もとてもいい感じだったと思う。
しかし、軸になるキャラや組織が多い気がする。
どのキャラがどの組織なのかプレイヤーが把握しづらかったり
各個人のイベントを作らなくてはいけない為、
それぞれの内容が希薄する可能性もあるので
話が既に決定済みなら変更は困難だと思うが
少しそういうところも考えてみると良いかもしれない。
文章中のウェイトは全く必要ない
性格もよくつかめてないキャラにいちゃつかれても困る
あとは主観的な意見になるけど
ギャグがジャンプ臭い、キャラの人物像が腐女子臭いから
普通にDLした場合は速攻消すと思う
871 :
777:2006/05/07(日) 20:16:24 ID:nU8Vj1LE
取り敢えず戦闘が終わるようにはなったのでアップしました。
2週間+1日でむりやりツクったので、きっとバグがあります。
また、未実装の機能も多いのでご了承下さい。
なお、プレイ前には添付のテキストファイルを一読下さい。
ttp://gamdev.org/up/upload.phpの「5642」にある
「体験できない体験版」がそれです。
個人的には暗転している時間が長いような気がします。
あと、誰が行動してるのかもう少し視覚的にわかりやすいと善いと思いました。
凄いね。よくぞここまで詰め込んだって感じ。
けど、プレイする側からいわせてもらえば、多少テンポが悪い気も。
攻撃→ダメージ表示までの切り替えがもう少し早くてもいいと思う。個人的に。
戦闘に時間がかかりすぎるのは、敬遠してしまうかな。
加えて気になったんだけど、雑魚のHPは冒頭からこのサンプル基準の予定かな?
だとすれば、少し堅めな気が。冒頭から敷居が高すぎると投げてしまうかもしれない。
最初はそれほど苦戦しなかった敵が徐々に手強くなっていくってのが理想だと思う。
ただ、この辺りのさじ加減は作者の見据える難易度ってのがあるだろうから、
単なる一意見として耳にとどめてもらえれば幸い。理想ったって俺の独善的なものだから。
あと、中身覗いてみたんだけど、組み方はセラブルのシステムを髣髴とさせるな。
今後、どういったシステムにしていくのかは分からないけど、
あまり方向性はかぶらない方がいいと思うよ。色々な意味で。
やってみた。
かなり作りこんだ印象があるな。お疲れさん。
>>872,873で出ている意見に加えて
「待機」コマンドの有用性がよくわからない…。
(アクティブターン制はあまり詳しくないですが)
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 22:54:01 ID:HAWY2NIz
俺のゲームには防御などのコマンドはない。
明らかに要らないものだし。(これやると敵を倒すのが長くなるだけでゲームが進まない
セラブルのATBは防御がかなり重要だったな〜
でもターン制だとあまり必要ないかもね
>>875 ボタンだけ押していればいいってゲームならそれでいいんだろうが。
敵の攻撃を先読みして防御→的中→敵の奥義の威力半減→俺って天才!
ってのも、一つの方向性としてはアリじゃないか?
例えば4ターン毎に技発射してくる機械的な思考の敵なら、
そのターンでの防御の意味が出てくる
回復なげーーーーーーーーーとまず思った。
全体的に演出が冗長だね。ダメージの表示時間とかもっと短くていいと思う。
で感想。
ツクールでこれを作ったことは頑張ったなぁと思うけど、面白くはない。
全く目新しい要素がないし。ごみん。
>>871 個人的に戦闘前の暗転エフェクトお気に入り。見習いたい。
戦闘に関してだが、演出にかかる時間が長めなので
さらに敵が堅いというのは悪い組み合わせだと思う。
技を使えば早いのはいいが、MPを回復するために防御したら
結局時間がかかってしまうんじゃないだろうか?
ついでにMPが回復できるという防御のシステム自体はいいと思うよ。
回復はどうするのかが気になる。
攻撃やチャージでMPが30も回復するから、
回復魔法があるなら、かなり消費MPを上げるか使えるキャラを制限しないと
無限に回復できてバランス悪くなりそう。
MPダメージがあるってことは、敵も通常攻撃でMP回復、特技でMP消費するの?
だとしたら、敵のMPを表示するのも面白いかも。
ある程度敵の行動を先読みしやすくなると思うし、それに対応して行動できるだろうから。
>>882 今途中までやってみた
俺こういうの好きだわ、まじで。
今のところ不満はないよ。
>>882 戦闘後の「経験を摘んだ」っていうのは誤字?
それともあえて?
ゲームのイメージはMOTHERを黒くした感じと思った
すごいツボにはまったわ。
あー敗北した・・・けどこういうの好き
全体の雰囲気が統一できていていいね
音楽がアンディーメンテだけど、
これは習作で留めるの?
>>883 結構人を選ぶブツだと思うので気に入ってもらえてうれしいぜ
>>884 一応わざと。「摘む」って表現でゾッとしていただければ幸いです
でも普通に考えるとただの誤字にしか見えない罠
インスパイヤ
マザーはほんと参考になるぜ
>>885 良くも悪くも雰囲気ゲーさ。
そしてゲームバランスはレゲー並に凶悪仕様にしてみたけど投げる人続出の悪寒
元からそういうコンセプトだけどね
>音楽がアンディーメンテだけど、これは習作で留めるの?
鼻の利く奴よのう
完成したら差し替え…っていうのは虫がよすぎるし、そもそも製作の動機がスターダンスのmid聴いてインスピレーションされたからだしね
2chでの公開くらいにとどめるよ。
>>887 ジスカルドは作曲屋。
本来、ゲームクリエイターではないんだよ。
自分の曲にオマケとしてゲームを付けているようなもの。
だから、いくら一時のものとはいえ、
そういう使われ方をするのは嫌だと思うよ。
作曲屋なんだ、AMはたまに良い曲あるよな〜
>>888 そうなんですか、知りませんでした。道理でいい曲ばかりだと思いました。
次回公開があれば全曲差し替えます。すみませんでした。
891 :
871:2006/05/08(月) 12:36:05 ID:UWvqMQD+
著作権表示の不備などがありましたので再アップしました。
ついでに、細かいバグを修正してあります。
ttp://gamdev.org/up/upload.php 初めての方は本体「5665:体験できない体験版2」を。
既に本体をお持ちの方は「5666:修正分」をDLして下さい。
なお、昨日アップしたものは削除しています。ご了承下さい。
892 :
891:2006/05/08(月) 12:47:45 ID:Snze7U1b
感想やアドバイス、有り難うございます。
>>872 具体的にどこの暗転時間が長かったかをお教え頂けると幸いです。
それと言うのも、暗転時間が長い理由には単にウエイトをかけている場合と、
複雑な計算によって時間が掛かっている場合があるからです。
前者ならば簡単に変更できますが、後者はいかんともし難いものがあります。
一応、自分で気になったところは修正分で修正しておりますので宜しければプレイしてみてください。
>>873 今回は、敵のHPと獲得経験値を実際より高めにして有ります。
実際には、インフェリア、ジャイアントウーズ辺りは、
リアンの「アストラルエッジ」や「セイクリッドペイン」あたりで
一撃で倒せる程度の耐久力を想定しています。
内部処理に関しては、一応セラブルを参考にしているので
表面的な処理は似通っているかと思われます。
ただ、細かい部分に関しては、独自に作っておりますので、
相当に無駄な処理が入っていそうです……。
>>874 労いのお言葉、有り難うございます。
「待機」コマンドに関してですが、これは回復のタイミングや、
敵に攻撃を仕掛けるタイミングを調節するために容易してあります。
とは言え、敵が通常攻撃しかしてこないこの体験版では、
実質的に無駄なコマンドです。
893 :
続き:2006/05/08(月) 13:03:56 ID:UWvqMQD+
>>880 確かに演出が長くて敵が固いというのは最悪ですね。
修正分では、その辺りを若干ですが修正しておきました。
戦闘前のエフェクト、評価して頂けて幸いです。
あまり自信が無かっただけに嬉しいです。
>>881 回復は、一般的なRPG同様アイテムや特技で行います。
但し、特技に関しては回復系のものを扱えるキャラは、
ご指摘されたのと同じ理由で、ごく一部に留める積りです。
ただ、消費MPに関してはあまり多くはならないと思われます。
このゲームでの戦闘では、物量戦は基本的に想定していません。
アイテムやMPが切れてじり貧になって死んでいくと言うよりは、
アイテムやMPがあるにも拘らず、戦術的な理由などで敗北するような
形を想定しています。
また、特技は無限に使えるがMPが要る、アイテムはMPを使わないが有限、
といった形でバランスを取る積もりです。
また、ご指摘の通り敵キャラも通常攻撃でMPを回復し、
特技の使用によってMPを消費します。
一般のRPGでは、敵の行動を予測するための要素に、
HP、ターン数、パーティー個体数などがありますが、
この作品ではそこにMPを加えた形です。
これらのデータから敵の行動を予測し、
時には防御コマンドを用いながら戦闘を有利に進めていくのが、
恐らくこの作品の基本プレイングとなるでしょう。
その為に、敵簡易ステータスでは敵の行動予測に必要な情報、
即ち、HP、MP、ターン数を表示できるようにしている訳です。
長文、申し訳在りません。
4体以下の時、敵のグラフィックと敵のATBゲージの位置がずれてるのが気になった。
必殺技のグラフィックが若干地味な気がする。(とはいっても長ったらしいエフェクトは嫌だけど。)
あと、自分だけかもしれないけど、戦闘中、MP3が鳴らなかった。
895 :
893:2006/05/08(月) 14:37:31 ID:Snze7U1b
>>894 感想有り難うございます。
4体以下……つまり、敵が3体や2体の時ということですね?
上部のゲージは、左詰めで表示しているのでキャラ数が減ると
どんどんずれていく格好になるわけですが、
敵キャラの表示位置と被せるのも良いかも知れません。
考慮に入れさせて頂きます。
必殺技のグラフィックに関してですが、
「ブルーティッシュエッジ」と「アンホーリーアロー」あたりは、
かなり地味ですね……。しかしながら、あの2つの特技は、
恐らくゲーム中最も連発する特技になると思われますので、
あまりややこしくするのもどうかと思い敢えて地味にしてあります。
MP3に関しましては、当方ではきちんと再生されています。
Musicファイル内に入っているのにならないのであれば、
或いはお使いの音源に問題があるのかも知れません。
なお、当方では Microsoft GS Wavetable SW Synth で動作確認しております。
あまりこういった方面の知識は無いので、お力になれず申し訳ありません。
ブルーティッシュって青いティッシュ紙みたいで嫌だ
ブルーイッシュだと青っぽい青臭いっていう意味になるが
bourgeoisie+tissueであって、blue+issueではないんじゃないか?
だいたい英語では経験不足は「青い=blue」とは言わないし「若い=youths」が使われる。
植物の臭いの青臭さは「草= grass」で表現され「smelling of grass」みたいな
表現が一般的で、ブルーティッシュというよりブルティシュであって
資産階級っぽいとか金持ちのような雰囲気を漂わせてる者の事だと
記憶しているが?
金持ちっぽい刃ってことね
どうせ何も考えずVPから引っ張ってきただけだろ
つか普通にBrutishじゃないのかね
卑猥な刃?
VPってなんだか判らんが、よく調べたら「BRUTISH」って言う全く別の単語があるんだねw
おれも馬鹿だったなぁ、野獣のような(日本語的なニュアンスでは畜生みたいな)理性のない
残忍で見境がない様子を表す単語だった。
ブルーティッシュエッジは「本能の赴くまま残虐に振るわれる刃」みたいなンニュアンス
が正解のようだ、獣性や粗暴さをあらわすbruteからきた言葉のようだ。
発音記号を見るとブルーティッシュよりはブルティシュが近い感じかな
>>896のせいで青ティッシュとしか見なせなくなった
今見たら技名ブルーティッシュエッジじゃなくて、
アストラルエッジじゃないか。
作者さん何か勘違いしたのか
コケティッシュも苔の生えたティッシュみたいで嫌だよね
>>894 MP3が鳴らないのは、単にバージョンが古いからじゃないか?
海老に行って最新のパッチを落とせば鳴るはず。
>>904 アッー! すこぶる厭なものを想像してしまったじゃないか!
フェティッシュも笛がついたティッシュみたいで・・・
きゃー><
908 :
895:2006/05/08(月) 20:46:34 ID:UWvqMQD+
えーと、ブルーティッシュはBrutishが正解ですね。
901の方が「本能の赴くまま残虐に振るわれる刃」と仰られていましたが、
まさにそういう感じのニュアンスです。
ただ、作品の技名はアストラルエッジになってます。
それと言うのも、もともとあの技はブルーティッシュエッジと言う
名前だったものを、直前になって技名をアストラルエッジに変更したと言う経緯があるからです。
ですが、どうも以前のイメージが強すぎて技名を間違えてしまいました。
先日アップしたものの内部データでは、ところどころ表記が
ブルーティッシュエッジになっています。orz
>>892 >内部処理に関しては、一応セラブルを参考にしているので
別に処理が似通っている事は問題じゃない。まるっきりパクリなら問題はあるが。
言いたい事はそうじゃなくて、システム自体がQ&Aにあった劣化コピーに成り下がらないかって事ね。
一応の完成形を見てしまっている以上、それを模倣するだけじゃ芸がないよって事をいいたかったのさ。
他の作品ではまず見られない、といったオリジナリティを何か一つ出してみたらどうかな?
このままだと、単なるセラブル似のHP4桁の自作戦闘ってだけで終わる気がする。
と、過去にそんな特色を出そうとして思い切り挫折したおっさんが偉そうに講釈を垂れましたよ。
別にセラブルなんかやったことある奴ばかりじゃないし、
アレは始まるまでに20分以上かかるからアレとコピーでも
5分以内に操作できるなら問答無用でセラブルより良いよ。
うん、その点は狂おしいほどに同意。
いいたかったのはシステムの事だから。戯言と思って聞き流してくれ。
セラブルも戦闘システム自体はオーソドックスなATB系じゃないか?
それよりも、装備や戦い方を工夫してギリギリでボスを倒せるバランスがセラブルの特徴だと思う
ターン制の戦闘ならDQに似てるかといったらそうでもないし、
システムがオリジナルじゃなくても、充分戦闘に特徴はつけられると思う
オーソドックスなATB云々とか以前に
雰囲気が似てると思うんだよね
雰囲気とか効果音とかエフェクトとかその細々としたもんも
それはそれでいいし需要もあるだろうけど
セラブル風な作品を嘲笑する人もいるからね
セラブルは訳のわからないメニュー画面見て止めました。
ATBじゃなくてCTBとかなんとか
俺もセラブルのメニュー画面見て挫折した。
ストーリーからして既にモッタリしてるので
システムまで複雑(というか意味不明)だと苦痛でしかない。
初めてUPさせて頂きます。
どうかご感想よろしくお願いします。
間違えました。
ここで晒した僕のゲームがベクターで人気50位以内に入ってるw
ちょっとびっくりした。
>>919 そういう報告とかが有ると何か嬉しいな。
ところでどれ?
>>920 リンク張るのは避けるけど
闇の覇者〜竜の傭兵団〜ていうの。
これはXPなのかな? RTPが必要だから一応描いておいた方が良いんじゃないかな?
始めたけど雅が女の子じゃなかったからやめた
だって萌え狙いの作品じゃないしw
そうなのか
雅の死に際の台詞は腐女子狙いだと思っていたのだがw
俺の頭が腐ってるだけか
え、腐女子狙いってそんな風に解釈されてたんですか!
まったく意識してないですよw
ドラクエみたいな王道作りたかったんです。
>>921 何のRTPが必要か紹介に書いておいたほうが良くないかね?
って質問には答えてくれませんか、サイトにも何も書いてないし?
それともRTPな内梱にしてあるとか?
>>927 すみません、レスし忘れました。
readmeに書いてあるので大丈夫かと思ったんですけど
あそこにも書かなきゃ駄目かな。
せめてサイトには推奨環境とか必要なDirectXやランタイム、DLLやVMがあるなら
ツクールとかそう言うのに関わらず書いて置かないと不味いんじゃないかと。
サイトがあるのにBBS以外何も無いし。
完成版制作に忙しくてサイトは手付かずの状態ですからね・・・。
でも、そこまで細かく書いてない作品も多いですし
時間ができた時にでもサイトのどこかに書いておきます。
>>930 BBS開いてあるのはいい事だと思うぞ
中にはBBSもメアドも公表しない奴も居るし
>>931 そもそもベクターに登録する時に
必要なソフト書く欄があるのだが
これは・・・
何ひとつ長所がない・・・
なんとも・・・
会話に鳥肌が・・・
>>919 あのゲームなかなかのクオリティだったからだ。
俺は50位以内に入ってしかるべきだと思うぜ
俺の好みじゃなかったけど、ストーリーの作りが結構しっかりしてるし中学生あたりに人気ありそう。
俺も俺も的レスばかりついてる時点で大体察せる
「俺は」が一つと「俺も」が一つだけだけどな。
こうやってやらずに察したつもりになるのも良かろうて。
940 :
883:2006/05/11(木) 03:19:26 ID:4Nvs8WRi
じゃんくそうる おそまきながら いま くりあ したよ
はやく つづき やりたい
ここらで何かうpされんかな〜
>>942 ただ普通のデフォ戦闘をやらされるだけで、どこらへんがネタなのかよく判らなかった。
一見、何の変哲も無いデフォ戦だけど
スイッチを駆使して見えない所ですごい処理とかしてるんじゃないでしょうか?
よく分からないけど。
なるほど、敵は全部バトルイベントで動いているのか。
なんか表面的に判る事やった方がいいんじゃないかな?
技のバリエーションは面白いな
だがここまでやるならいっそ自作戦闘にした方が・・・というのが正直なところ
自作戦闘するまでも無いような事しかやってないんじゃないか?
いやデフォじゃ出来ない事が結構あった
いきないスタッフロール出てENDになったけどギャグ?
西瓜チクってんじゃねえよ
氏ね
この勢いだとそろそろ次スレ立てたほがいいんじゃね?
立ててこようか
コンパクってこの程度で受賞が見込めるモンなの?
作者叩きや批判にすらなっていない叩きはスレ違いです
最近多いのでまとめておひきとりねがいます
もったいない。
>>953 折角作ったのに応募をやめるとは、もったいない
前に他所のスレで出てた着せ替えRPGの続編なのね。
萌えるwwwこの一言に尽きる。
特に幼馴染の服がいい。
服の種類も多数用意されていていい感じだ。
しかし、一部の服がどこかで見た事あるような・・・w
>>953 なかなかいい感じ。作り込みがいい。
ストーリーは薄いが、濃くすると逆におかしくなりそうだからこれでいいかも。
難易度も適度で、快適に進んでいく。年上ハアハア。
だが、このゲームの落とし穴は無論ラスボス戦だ。
今までの好意的感触をすべて吹っ飛ばすほどの難易度。
リジェネを使って無限に回復、しかもあり得ないほどの回復量。
面白かったという印象がすべて飛んでいってしまった。
リジェネの使用頻度を目一杯落とすことをおすすめする。
あと、見つけたバグ・ミス。
クラスチェンジのとき、キャンセルして再度話しかけると登場時のエフェクトがかかる。
本使用時のシーアルジストの説明が変。見れば分かると思う。
マナは冥王のことを知ってたなら教えてくれればよかったのに。
「いいえ」と答えても「はい」のリアクション。
AGIリングレベル3が、装備すると素早さ+4になってる。