まぁ ココ言うことかどうかわからんが、純粋に2〜3本先取で
令呪消費でサイクのが良さそうではあるな。あとは足りないゲージを令呪で補うようなのとか
個人的にはセイバーの魔力開放も令呪消費全キャラ共通システム化して良いような気がする。
まぁ今のままの魔力開放だとソレで令呪消費は重いからついでにコンボ補正も切れるとか
セイバーの魔力開放をバーサーカーの狂化みたいな技にして
令呪をサイクバーストや今の魔力開放のどれにでも使えるようにすると
ブーストにも回避にも使えるので令呪っぽい気がする
コンボ補正を切るよりはダウン値をリセットかけるだけにしないと
小次郎が大変なことになりそうな悪寒もする
>>917 令呪消費でサイクはいいが、パクリとか騒がれるとメンドイんで強制移動なんてのはどうか?
前入れで相手の目の前、後ろで画面端、上で空中、下で軸ずらしor空中でなら地上
んで食らいモーション時なら白ダメ回復、それ以外は白ダメ消失
これなら攻撃→キャンセル前移動攻撃みたいにできまいか?
魔力開放はチェーンルート制限無しが個人的にはいいと思うが…(ソルのDI見たいな感じ?)
つまりサイクバースト&ブーストダイブで皆満足。それでいいじゃないか。
令呪を発展させていくとなるとマスターにも頑張ってほしいよな
各々補助特性が異なってて、更に各サーバントと自由に組み合わせれるとか
…という妄想心音。
格ゲーはもう開発し尽くされた感があるから、
システム的に二番煎じになってしまうのは仕方ないかと。
原作らしさを出しつつゲームを面白くする意味で、
令呪サイクは良い案だと思う。
原作にしたがって一定時間技強化とか攻撃UPとか能力UPにしたら?
>>920 それはそれでおもろいな
あと、センコロみたく一本取られると令呪一個回復とかは?
でも原作の設定から外れることはしないだろうし
GGmodeみたいなオプション付けるとかじゃないと実現無理だろうな…
あとバランス面だがコンボ補正を大きくする(アサ次郎以外下方修正)はダメか?
コンボ補正上げるとバーサーカーが相対的強化になる
アサシンを攻撃力増加させる方がまだいいんじゃないかな
防御力と機動力は低い、でも攻撃力激高とかだと雰囲気出るんだが
ライダーのベルレフォーンも何とかなりそうなセイバーがアサ次郎相手だと常に死にそうだし
>>918 コンボブーストに関してはどんな内容のもであれ現状の小次郎にはキツイね
相手の令呪消費確認後の後出しを強いられそうではあるね
>>919 元ネタの印象だと令呪消費って結構強引な力感を感じさせるようなモノだから
雰囲気を重視すれば、移動でのコンボ回避よりサイクのがあってる気はするんだけどね
つってもこの辺は各々持ってる印象に差はあるだろうけど
マスターによってゲージ最大ストック、増加量、初期値が決まる、もしくは補正が入るとかアリかもね
そうするとなんか凛(キャスター)安定とかになりそうだから令呪消費で相手サーバントぶっとばして
生身でサーバントなんて相手に出来ないから相手も令呪消費でサーバントお互い退場でマスターガチ突入!
ゲージまわりがサッパリダメだがマスターガチとなれば宗一郎強え!とかそういったネタもありかなと
もはや別のゲームだ・・・
委託直前、最後の平穏の間にifトークを楽しむわけですよ。
次スレにゃがっちりとテンプレが必要そうでありますな
>>925 まりバトへのリンクでタッグ戦SUGEEEEEってコメント書いてるから流石に難しいんじゃないかな
突然でなんだが、ver1.03bになって各キャラの最大ダメージコンボが大幅に変わったりしてる。
とりあえず分かる範囲でまとめると…
アーチャー
・B双剣投げ→JC→B→2B→C→B二刀連撃→C双剣投げ→B→C→A射撃→B→2B→C→B射撃→C二刀連撃→JAJBJC→A射撃→66BC→JBJC→A射撃→C射撃→壊れた幻想
5ゲージ使用。10667ダメ。
ランサー
・B→2B→C→46B→C払い薙ぎ→JAJBJC→66BC→BJC→突き穿つ死翔の槍
5ゲージ使用。9770ダメ。
小次郎
・燕返し(クリーンヒット)→B切上げ→[DCB切上げ→C切上げ]×3→横移動キャンセル→JAJBJC→66BC
6ゲージ使用。11483ダメ。
バーサーカー
・2B→C→即空中ダッシュ→着地→2B→C→JBJC→JBJC
ノーゲージ。7613ダメ。
あとはまだ調べてない。
つーかバーサーカー、空中の相手をC串刺しで掴めなくなってる…おかげでコンボがショボス
アーチャーのコンボ最初にジャンプC入る
C双剣投げ→B→C→A射撃は
C双剣投げ→B→2B→C→A射撃に出来るし
JAJBJC→A射撃→66BC→JBJC→A射撃→C射撃→壊れた幻想は
低空ダッシュC→JAJAJBJC→B射撃→66BC→B射撃→JBJC→A射撃→C射撃→壊れた幻想
まで増やせる
微々たる物だけど一応ダメージアップ
ランサーのコンボも
B→2B→C→46B→C払い薙ぎ→JAJBJC→66BC→BJC→突き穿つ死翔の槍を
JC→B→2B→C→46B→C払い薙ぎ→低空ダッシュB→JBJC→66BC→JBJC→突き穿つ死翔の槍
に
と言うか大体のキャラが上方向に攻撃判定出るBかCの技をエリアル開始時に1回低空で当てられるので
永久のパーツだけど無視しない方がいい気がする
そこで凶化が光るわけだ
凶化後2C→C→jB→jC→dC→着地→63214C
ゲージは使うが2Cがヒットすれば8000持ってける
932 :
931:2005/08/28(日) 21:55:34 ID:PGxjMLrM
>>930>>931 補足トンクス
で、追加
セイバー…以前の最大ダメコンボ4B→C→B切上げ→C衝撃波→C→46B→約束された勝利の剣が不可能に。
・4B→2B→C→2C→46B→約束された勝利の剣
4ゲージ使用。9258ダメ。
ライダー…暗黒神殿の効果時間が大幅に減少したため、[C→A疾駆→停止]のループが完全に不可能に。
・JC→B→2B→C→2C→46B→騎英の手綱
4ゲージ使用。10075ダメ。
・JC→C→自己封印・暗黒神殿→C→A疾駆→停止→C→2C→46B→騎英の手綱
7ゲージ使用。ダメージ不明。入るのは分かってるけど、俺には無理。誰かやってみてくれ。
キャスター…46C後のB圧迫での拾い直しが不可能に。
・A光弾→B圧迫→C→46C→C→46C→A光弾→C光弾
1ゲージ使用。6143ダメ。
全体的に、1.03bになって今まで出来たコンボが殆ど不可能になってたりするのがどーもね…
イメージ優先の同人ゲーなんだから尖ってるくらいが丁度良いと思うんだが。
>>931 せっかくだから狂化コンボもまとめてみた。
・狂化→2C→C→JBJC→66C→着地→C握り潰し
3ゲージ使用。8065ダメ。
・狂化→2B→C→即空中ダッシュ→着地→2B→C→JBJC→JBJC
2ゲージ使用。8115ダメ。
・狂化→JC→B→C→B叩き付け→C握り潰し
3ゲージ使用。8330ダメ。
・狂化→最大溜めB叩き付け→C衝撃
3ゲージ使用。8400ダメ。
・狂化→2C→C→即空中ダッシュ→着地→2B→C→JBJC→JBJC
2ゲージ使用。8515ダメ。
C握りつぶしは固定ダメージなんで、狂化しても威力が変化しないみたい。
だもんで結局、下手にゲージ使うよりも拾い直しエリアルの方が減るってわけね…
935 :
931:2005/08/28(日) 22:48:44 ID:PGxjMLrM
>>934 いや、凶化の最大の特徴はチェーンルートの増加
2Cからのコンボは実戦想定だから(2C先端ヒットからCにつながるぞっと)
2B→B→2C→C…
ってコンボがいけるわけ
つまりコンボの最初に上記チェーン入れたり、着地後のつなぎ2Bを2Cにしたりできるわけよ
へたれやからjd→着地が安定しないオレは
>>931コンボをメインにしてるだけ
駄レススンマソ
936 :
931:2005/08/28(日) 22:55:34 ID:PGxjMLrM
うわっ狂化が凶化に…
マジヘタレやなオレ…
ライダー
JC→B→2B→C→自己封印暗黒神殿→B→C→A疾駆→停止→B→2B→C→2C→C投擲→騎英の手綱
8ゲージ使用
繋がるのは確認したがダメージ見てなかったんでまた後で確認する
受身最速だと投擲からベルレフォーンの間にコンボ数切れるけどつながりはしてる
バーサーカーは十二の試練で全ゲージ使うから全然ゲージありコンボ考えてなかったわ
>>935 いやそれがさー、C→着地後は2Aか2Bでないと拾えんのよ。2Cだと受身取られる。
あと2B→B→2C→Cのコンボもためしたけど、こっちはコンボ制限で着地後に拾えないから安いし…
で、色々やってみた結果がコレ
・狂化→2C→C→即空中ダッシュ→着地→2B→C→中空中ダッシュJC→C握り潰し
3ゲージ使用。8900ダメ。
940 :
935:2005/08/28(日) 23:17:11 ID:dpJSmut0
>>939 なるほど
オレがヘタレヤからつながらんのかと…
>>940 まぁバーサーカーは基本コンボの威力が下がったから、
ようやく狂化にゲージを使う必要が出てきたわけで。
これは良調整といえるんじゃないか?
前までの1ゲージ使用の基本コンボが9500ダメージなんてお手軽振りは正直どーかと思うし(小次郎使いの意見として)。
あと次スレどーする?
じゃ、テンプレでも考えとくか
次レスの1はつらいだろうな…
とりあえず
OHPと
>>443はいるな
本編シラネー奴等用に
>>364も欲しい
まとめだが1.02が一応メインだからそっちでまとめるか、1.03bでまとめるか…か?
あとスペック関連も委託が始まるからいるだろう
>>443でまとめてくれるなら楽だが…
あと蛇足気味だがARESUとかFSDはガン無視の方向で…
被爆したオレはあれらを肯定はできんが
どんな出来や人物だったにせよゲーム一本作りきったことは評価せざるをえんと思うからな
ガン無視が一番平和的かと思われ…
荒らしは徹底スルー、とかでいいんじゃねーかな。
というかそれ以外に書きようが無い。余計なことまで書くと被害が広がるしw
狂化コンボ・対アサ次郎専用
2C>C>JB>JC>66ちょっと待ってB>2C>C>JA>JA>JB>JC>JB>JC
ダメージは9177
狂化以外にゲージ無しでこの威力なら充分実戦レベルだと思うけどどうよ
バーサーカーはガードクラッシュで簡単にコンボ狙えるしな
>>946 いや、意見出しの時点だから、何も問題無いっしょ。危惧するとこは同じな訳で。
それでいいと思う
ARESUの事も加えたらまた粘着来そうだし
バーサーカー狂化コンボ
2C>C>JB>JC>66ちょっと待ってJB>(着地>2C>C>JA>JA>JB>JC>66JC)*n(狂化終了)>4B>C>C叩き付け
最大ループ数は4
2ループ目で10000越えるのでアサ次郎即死
きっちり入れればキャスター、ライダーもアウト
狂化中のみのループなので永久だとは思ってない
>>948 フォローサンクス
>>949 簡潔でいいと思われ
1.03bは…いらんか…?
現在の正式バージョンは1.02です。
の下に
人柱版1.03bは製作サークルbbsにて配布中
とかどうだろう?
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 01:43:17 ID:aUMn/c+Z
>>949 それはミステイク。Fatal/Fake被害者の会part1だ。
>>951 グゥレイトだ。
つーかそのコンボ、始動を2B>Cにしてループ部分を[2B>C>JA>JA>JB>JC>66JB]にしたらえいきゅ…いやゲフンゲフン
このゲームnyに流れてないよな
頼むから買った奴放流してくれ
さっきライダーのコンボを探してたんだが
46Bからの空中コンボ214Bでしめた後ちょい歩いてから立ちCが入った
再現できんかったからレシピは挙げれんが空中214って受身不可か?
だとしたらライダーのコンボまだまだ伸びそうな悪寒
あとコンボ後半になるほどキャラごとにダメージが変わってこないか?
今まで防御力の話がなかったんで気にも留めなかったが…
ライダーキックコンボの総ダメがライダーとアサ次郎とで違うんだが…
>>956 いや、元々キャラごとに防御力は違うぞ。
アーチャーとランサーは一緒で、セイバーはそれより少し低い。
んで最硬がバーサーカーで一番軟らかいのが小次郎。
ライダーとキャスターは…多分小次郎以上セイバー以下。
体験版しかやれねえのに他キャラの話しやがって
>>957 ライダーキックコンボは
>>864参照
んで14hitなんだが
ライダー→11003
アサ次郎→10983
なわけよ。たった20だが…
>>959 ライダーのコンボなんだが、B>C>46B>236A・A>C>46B〜が入った。しかもフツーに浮くから追撃まで決まる。
とりあえずゲージあったらベルレフォーンで安定か?
はいはい、よかったね
全キャラにライダーキックコンボしてみたら
微々たる物だったが体力と逆順に硬いようだ
つまりなぜかアサ次郎が最硬でバーサーカーが最軟
ちょい試してみ?
>>960 すまん急停止後の46Bが入らん
A級になる可能性もヨロ
>>963 むぅ…たしかに安定しないんだわコレ。
それにコンボ制限あっから入ってもB>C>46B>236A・A>C>46B>236A・A>C>46Bあたりで打ち止めだと思われ。
まぁ1.03bになってA級関連は大分やりにくくなってるしな。
それでもバーサーカーと小次郎にはあるけど。
ライダーコンボ
2B→C→46B→jC→ちょい待って214B→着地→(63214C)×2→ベルレ
着地した時点で5HIT以内でないと63214Cがつながらないっぽい
63214C→ベルレは相手との距離が遠いほどつながりやすいので2回入れてみた
お手軽かつ高威力ではあるがゲージ効率と発展性が無い…
あとスペック関連も委託が始まるからいるだろう
>>443でまとめてくれるなら楽だが…
うーん…自分も出来ればまとめたいのですが、
単純にこのスペックなら動くと断定するのがかなり困難なんですよね。
実際確認した範囲でも同じVRAMでもかなり動きに差があったり強制再起動したりしました。
なので動作検証版をやって、ダメなら起動時設定を色々いじってみる…以外にスペック関係はわからないんです。
何か絶対的な「線」が引けるなら良いんですが。