SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6

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1名無しさんの野望
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/
2名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:37:22.17 ID:6VS5wDrG
おぉ、こんなところがあった。

早速の相談なんですが、クエスト作成のチュートリアルのやり方通り会話ダイアログを作成したのですが、NPCに話しかけても始まりません。どうすればいいでしょうか?
3名無しさんの野望:2014/08/28(木) 23:52:27.46 ID:LpBTVL26
>>995
カンチョーmodがあっただろw
あれ中身キルムーブだぞ
4名無しさんの野望:2014/08/29(金) 03:32:07.60 ID:Qv0dDqpF
ageつつ質問。

nifで装備の位置いじる時上手く調整できる装備もあるんだけど
Transform→Apply押すと装備から下へ伸びてる棒的なもの(多分位置を決めてるスケルトンってやつ?)が
消えてしまってゲーム上でもなんかすっごい上の変な位置に出てしまう場合がある。
あれどうしたらいい?Applyする前の棒をコピーしてApply後ペーストさせてみても
今度はnif上で装備品がクソ真上にいくし下にずらすと棒も短くなっていくし、
もう勘じゃどうしたらいいかわからない。何か良い対策知ってる方教えてくださいorz
5名無しさんの野望:2014/08/29(金) 05:45:39.05 ID:x9CULar+
>>4
ボーンが消える位置もおかしい
→Applyしないで

Apply後に前のペーストしたら位置が〜
→「例:10cm離れた場所を0として(Applyした)そこから更に10p離してみた」
みたいなことをしてしまっている
6名無しさんの野望:2014/08/29(金) 07:29:04.92 ID:Qv0dDqpF
>>5 下解説 なるほどwwそういうことしちゃったのかww

でもApllyしないといくら数値弄ってセーブしても位置が変わらないんだ…。
Blenderから改造しないとダメってこと?
7名無しさんの野望:2014/08/29(金) 13:55:42.71 ID:x9CULar+
>>5
こちらも勘違いしたかな
Apply後は棒が消えてるわけじゃなくて0の位置になってるだけじゃない?
足元に黄色い四角が出てると思う
そこから少しずつ位置調整していってみたらいいんじゃなかろうか
8名無しさんの野望:2014/08/29(金) 16:46:32.48 ID:Qv0dDqpF
>>7
よく見たら言う通り足元に黄色い四角があった!
けどこの四角をApply前の位置に伸ばすと今度はオブジェクトメッシュが遥か彼方真上にいくし。
ちょっとだけ伸ばしてApplyすると四角はまた足元に戻るし。
ゲーム上で見てみても前と同じように上の方に変に表示される。なにこれぇ…。
9名無しさんの野望:2014/08/30(土) 11:18:13.00 ID:da1lNFpT
武器について、抜刀時と納刀時の形状を変えることを考えています。
例えば、納刀時は刀身が短くて、抜刀すると本来の長さになっているような感じ。
伸びる様子をアニメーションするとかまではしなくても良く、単純にそれぞれのメッシュを切り替えられればな、
ということです。
なにか参考になるようなMODなど、心当たりないでしょうか?
10名無しさんの野望:2014/08/30(土) 12:17:49.24 ID:9yzftEjY
>>2
どのチュートリアルかわからん。
11名無しさんの野望:2014/08/30(土) 15:14:13.55 ID:lUAFyT9f
>>2
作成中に凡ミスやコンパイルエラーが出てないなら、Modを導入した状態でセーブしてそれをロードし直せばダイアログが表示されるかもしれない
12名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:05:09.04 ID:MEimtTGC
>>9
ジェダイMODがそれに近かったような
抜刀すると刀身が伸びるらしいよ
13名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:38:49.17 ID:da1lNFpT
>>12
ありがとう。調べてみます
14名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:43:45.60 ID:kdJkMPTH
>>9
カメレオンアーマーみたいなのが最近リリースされてなかったかな。
あれ参考にしてみれば。
15名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:54:03.37 ID:o6DMuPSa
>>10
CK wiki日本語訳のクエスト作成チュートリアルです。

>>11
凡ミスは何度か確認したもののみつけられず、コンパイルエラーなしで、セーブ→ロードおよびseq作成もしてみましたがダメでした。
16名無しさんの野望:2014/08/30(土) 17:16:27.44 ID:MEimtTGC
>>13
もしうまくいったら自分も興味あるから
教えてくれると嬉しいですわ
17名無しさんの野望:2014/08/30(土) 20:53:53.74 ID:2+3fQv0j
BreezehomeRenovationってMODで
地下室のインゴットとか鉱石とってもリスポーンしないから
CKで見てみたらちゃんとリスポーン属性付いているんだが
他にもリスポーン属性を決める場所ってありますか?
18名無しさんの野望:2014/08/31(日) 03:10:51.49 ID:3EKqpUlD
>>17
横からですが自分も知りたいです
自宅などエリア自体がリスポンしない設定になってると復活しないとか聞いたことはあるけど

むき出しで置いてあるやつはリスポンにチェックついてても復活しなかったりするよね
以前自作アイテムをホワイトラン死者の間に置いた時むき出しだとリスポンしなくて
リスポンオンにした宝箱の中に入れたら復活したことがあった
19名無しさんの野望:2014/08/31(日) 11:56:39.58 ID:WVJFk7b6
>>16
Magicka Saber の中身を調べてみました。
武器アイテム(WEAP)としてのメッシュはグリップ部のみで、刀身はエンチャントのエフェクトで
表現しているようです。(伸びる様子は、nifでアニメーション)

自分の考えている武器に応用できるか、試行錯誤してみます。
20名無しさんの野望:2014/08/31(日) 13:42:14.70 ID:0Fbw9JJG
>>19
情報サンクス
切り替えってよりは抜刀すると
刀身部分を追加してるって感じか

出たり引っ込んだりするタイプの武器なら作れそうなイメージやね
21名無しさんの野望:2014/08/31(日) 18:43:48.27 ID:bPt4Wq0a
>>18
ブリーズホームとか色々見てみたけど
どこでリスポーン設定してるかさっぱりでした
宝箱設置したほうがいいのだろうか
22名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:45:02.32 ID:NTj/X2eP
自作の防具に攻撃速度上昇エンチャントをつけたいと思っています
スクリプトなしで実現するにはどうしたらいいか探していて
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=11182
↑のようなmodを見つけたのでCKで開いて参考にしているのですが

1.攻撃速度上昇効果を直接ENCHに指定するのではなく
PERKから二連疾風のアビリティを参考する形にしているのは何故か

2.二連疾風のPERKを持っている場合のマグニチュードが0.15、
そうでない場合は1.15に指定されているのは何故か

この辺りがわからなくてうまいこと組み込めずにいます・・・
特に2番ですが、この条件では二連疾風を持っている場合は
逆に遅くなってしまいそうな気がするのですが違うのでしょうか?
23名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:57:20.85 ID:NTj/X2eP
>>22です、連投失礼します

3.参考にしたmodでは片手武器と弓の攻撃速度のみ上昇するが
片手武器と両手武器の攻撃速度上昇にするにはどうしたらいいか

一番大事な質問が抜けていました
最終的に作りたいのは「片手武器と両手武器の攻撃速度上昇」の付呪です
これが実現できるのであれば参考modと違う形式であっても構いません
こうすればできるとか実際作ったとかこのmodが同じことやってるとか
そういった意見などあればアドバイスお願いします
24名無しさんの野望:2014/09/01(月) 21:22:54.49 ID:PQfxBCer
>>22
シャウトの激しい力はどう?
武器に付呪してると出ないバグがあるらしいので
それでPERK使ってるんじゃないだろうか?
25名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:35:02.53 ID:ygarkP6o
>>22
1.その理由についてはよく知らないんだ。ごめんね。
 ただそれで動作しているからそうやってるんだよね、少なくとも私は。
 なおPerk to Appryを使用するもの全てに共通することだけどNPCには効果がありません。
2.攻撃速度が
 1.0 * (なんらかの効果による速度増加 + なんらかの効果による速度増加…)
 といった感じで計算されているため。
 Dual FluffyやQuick Drawを持った状態で更に1.2足すと倍速以上になってしまう。
3.SPELL PerkAgilityのConditionを見てください。
 片手剣の増速条件が
 ・右手に装備している武器タイプ > 0
 ・右手に装備している武器タイプ <= 4
 ・左手に装備している武器タイプ > 0
 ・左手に装備している武器タイプ <= 4
となっています。
武器タイプ1/2/3/4がそれぞれ片手剣/ダガー/片手斧/片手バットです。
つまりここで「両手に武器を持っている状態」を指示しているんですね。
ここを上手いこと書き換えれば両手武器を速くすることも可能です。
参考情報 http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType
26名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:51:57.39 ID:ygarkP6o
>>15
あなたがどこかで間違えているので上手く行かないんでしょうが、どこで間違っているのかなんてわからないからespをupするなりしてください。

>>17>>18>>21
Cell自体にくっついているEncounter ZoneがCellをResetするかどうか設定します。
Breezehomeの場合NoResetZone [ECZN:000F90B1]が設定されているためResetされません。
27名無しさんの野望:2014/09/03(水) 04:46:33.65 ID:uEX5fSM5
2つほど質問が
ENB導入時に暖炉や焚き火等の光源によって目が真っ黒になるのは何が原因なのでしょう
修正MODもあるみたいですがどういう処理を加えているのでしょうか?
もう一つはDOFが目(オリジナルnif)にもかかってしまいSS撮る際等非常に気になります
バニラの目だとDOFがかかっていなかったと記憶してるのですが、何か設定があるのでしょうか?
28名無しさんの野望:2014/09/03(水) 09:07:36.95 ID:c/mzVHlj
バニラがオリジナルだろ
何訳のわからんこと言ってるんだ...
29名無しさんの野望:2014/09/03(水) 11:47:39.74 ID:uEX5fSM5
失礼、自分でいろいろ手を加えたメッシュです
3022:2014/09/03(水) 16:37:19.53 ID:x84qR+uN
>>24
激しい力はアビリティで武器にエンチャントを付与する形式みたいですね
試してみたんですがやっぱりエンチャ武器では作用しませんでした・・・

>>25
丁寧にありがとうございます
つまり攻撃速度を1.2倍にしたいと思ったら現在の値がデフォルトの場合は
MAGを1.2、それ以外の場合は0.2にする必要があるんですね

ただこの参考modの形式だと二連疾風以外の要因(他modの作用とか)で
攻撃速度がすでにいじられていた場合に不具合が出そうな気がします
他の方法、例えばConditionでWeaponSpeedMultの値を直接取得して
==1の場合はMAGを1.2、!=1の場合は0.2にするなどで対応できるでしょうか
31名無しさんの野望:2014/09/04(木) 04:57:28.80 ID:fqUiDOD6
スペルの効果が続いている間効果音が出続けるようにする方法ありますか?
例えば氷のマントの効果が続いている間氷雪の効果音が鳴り続けるような
32名無しさんの野望:2014/09/04(木) 13:11:29.81 ID:dNfwRnbd
>>31
知識ない素人意見だけど
効果時間と同一のサウンドファイルを
流すってのはダメかな?

他の要素で効果時間が延びた場合は
対応できないだろうけども
33名無しさんの野望:2014/09/04(木) 16:43:00.51 ID:+oWpDu3D
>>31
Effect shaderでサウンド設定できるからそれを利用すればいいんじゃね
FrostFXShaderの音を氷雪のループ音に設定して新規作成、
氷のマントのMagic EffectのEffect shaderをその新しく作ったやつに設定するとかで
34名無しさんの野望:2014/09/04(木) 17:53:49.71 ID:fqUiDOD6
>>32
ご指摘のとおり時間が変わったら対応できないのとサウンドファイルをいくつも用意しないといけなくなるのがちょっと・・・

>>33
バニラの氷のマントが丁度それをやってるようなのですが音が鳴ってるようには思えないんですよね・・・
クローク系のMagic Effectが特殊なのでしょうか


しかしマントのMagic EffectのOn Hitに設定したところ無事Magic Effectの効果時間中効果音が出るようにできました
お二方アドバイスありがとうございました
35名無しさんの野望:2014/09/04(木) 19:54:39.41 ID:fRs3Iu+8
自作変身魔法を作りたいんだけど
チュートリアルとか参考になるサイトとかないですか?
新規クリーチャー種族とMagic Effectにそれっぽい感じで登録はできたけど
このあとどうしたらいいかさっぱりで・・・
36名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:08:43.36 ID:hZbCiQeL
スイッチ一押しで敵をリスポンする闘技場modを作っていますが、新しい敵をリスポンする際に倒した敵の死体を消す方法を教えてくれませんでしょうか?
37名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:47:00.74 ID:OTm01PaC
自作防具に関して、ブレンダー上で片面からしか見えないメッシュをコピー→面を反転して両方から見えるようにしてるんですけどもしかしてnifskopeのテクスチャを両面表示させる設定すれば上記の過程は必要ないのでしょうか?
38名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:02:57.73 ID:rPjekPvR
blenderでクリーチャーを読み込むと通常のメッシュで読み込まず。
アニメーションの方にメッシュらしきものがついてきます。
これを通常のメッシュのように使うことは可能なのでしょうか?

クリーチャーの一部を加工して防具や武器のリソースとして使いたいのですが。
39名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:25:33.49 ID:rPjekPvR
>>37
おっしゃる通り
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/21.html
SLSF2_Double_Sidedにチェックを入れれば両面表示
メッシュの端を折り返すだけでボリュームが出る。
むしろ両面貼ってたらテクスチャの割り当てめんどくさいだろ。
40名無しさんの野望:2014/09/05(金) 13:08:47.26 ID:OTm01PaC
>>39
おおありがとうございます
41名無しさんの野望:2014/09/05(金) 21:13:06.76 ID:OpReYZXi
>>36
スクリプトで敵をspawnさせる時に前の敵をdisable/deleteすればいいだけと思う
42名無しさんの野望:2014/09/06(土) 09:03:11.96 ID:gCkseewG
疾病耐性の魔法効果をいじって
特定の病気のみ防ぐ符呪を作りたいのですが
可能でしょうか?
可能であればどこをいじればいいか教えていただけないでしょうか
43名無しさんの野望:2014/09/06(土) 12:49:33.02 ID:2pqd/kDa
フォロワーを連れている・いないをIF文で判定したいのですが
どのように記述すれば良いでしょうか?
VNPCFollowersとかではないかと思っているのですが

もう一つ
フォロワーのカメレオン効果をスニークの時に有効・解除をスクリプトで実行しているのですが
解除後にエフェクトがおかしくなる装備があります。
コンソールでresurrect 1もしくはdisable→enableで元に戻せるのですが
これをスクリプトで行うとresurrect 1は話しかけられないようになり
disable→enableは早過ぎるのか効果が出ません。

disable後、1秒間隔を開けてenableなど効果があるか分かりませんが
書き方があれば教えて下さい。
44名無しさんの野望:2014/09/06(土) 13:24:38.19 ID:E8CEQzkI
>>42
Resist DiseaseはDiseaseに指定されているSpellを確率で防ぐって物なのでResist Diseaseを弄るのはむり。
一度病気になってしまった後に「○○の力によって病気を克服した」みたいな方法ならOnMagicEffectApply使えば可能
4543:2014/09/06(土) 14:38:42.45 ID:2pqd/kDa
フォロワー存在可否は解決しました。
VNPCFollowersはNewvegasだったようです。
4643:2014/09/06(土) 15:18:29.15 ID:2pqd/kDa
時間的なウエイトも自己解決しました
下記に多少フラグを追加して目的通り物が出来ました

begin gamemode
if timer < 5
set timer to timer + GetSecondsPassed
else
;5 seconds have passed, do something special
set timer to 0
endif
end
47名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:19:26.04 ID:g6Xftyiy
うーライティングが意味わからん…セルメニューのライティング設定で
テンプレートのFog以外の色変えると暗い色選んでもただ明るいだけの室内になったり
https://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I
の動画みたいにレンダーウインドウのスポットが赤い三角錐が出るだけだったり
十字ありの物は赤電球マークがあるだけでライティングプレビュー状態にならない
48名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:36:30.90 ID:g6Xftyiy
スポットと十字ありの物は赤電球マークはなんかpreferncesでShadowsにチェック入れたら解決
49名無しさんの野望:2014/09/07(日) 17:56:27.11 ID:vV+9As5U
Perkの効果をMGEFとして登録してSPELLの形でRACEに登録する場合
(例えばRACEに初期から弓の鷹の目を付与したい)
MGEFの設定は

Effect Archetype:Script
CastingType:F&F
Delivery:Self
PerktoApply:使いたいPerk(この場合EagleEye)

Recover、NoHitEffect、NoAreaにチェック(その他は無視)

でよろしいでしょうか?
他設定する部分とかありますか?
50名無しさんの野望:2014/09/07(日) 20:12:08.67 ID:xdtFM3sQ
ナイチンゲールの迷彩のアビはconstant effectだったと思うけど多分どっちでも動くんじゃないかな
flagはつけてもあんまり意味ないと思う

全然試してないけど
51名無しさんの野望:2014/09/08(月) 20:19:31.67 ID:9qs1kzCU
Perk設定する部分以外はNONEでも全く問題無いのかな
まぁ音とかエフェクトいらないし

ちょっと色々いじって試してみる
52名無しさんの野望:2014/09/10(水) 10:53:58.69 ID:LlYAErwo
MGEFのConditionで死霊術で蘇生された死体を指定するにはどういう条件を入れたらいいですか?
IsUndeadかなと思ったんですが吸血鬼やドラウグルにしか作用してないようなので・・・
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(ActorTypeDaedra)==0とかでいいんでしょうか
53名無しさんの野望:2014/09/10(水) 14:13:24.41 ID:Phqw/KD/
蘇生された死体はMagicSummonUndeadじゃなかったかな
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(MagicSummonUndead)==1で
54名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:35:47.62 ID:5/m/n3QQ
スカーレットヨハンソンみたいなMODありませんかね?
55名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:37:18.09 ID:gXqSIN7S
56名無しさんの野望:2014/09/10(水) 22:59:01.95 ID:fnHg6I+O
>>52-53
便乗して質問大変失礼します

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1408120009/297

自分この297なんですが、バニラのデイドラ帰還送還支配の処理ってどうなってるんでしょうか?
actortypedaedraしか指定されてないんで使い魔や精霊やドレモラにしか効かないと思うんですが
ネットで説明してるところを見ると蘇生されたアンデッドにも効くと書いてあるところが多く気になります
57名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:11:21.15 ID:shhkrslC
とりあえずゲーム内で一度試してみたら良いじゃない
58名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:35:24.04 ID:+1Z+MeUL
>>52
ttp://www.creationkit.com/Reanimate
なんで、IsCommandedActor==1 && IsUndead ==1でいいみたいだよ。

>>56
調べてみたがRaised Creatureには効果がないようだ。
Command Daedraのはゲーム内での説明が間違ってんな。
59名無しさんの野望:2014/09/11(木) 02:34:46.08 ID:ZtBqfhfH
>>57
試してみて効いたことがなかったんですが
これが(レベル制限や魔法耐性なんかの関係で)たまたま効かない相手ばかりだったのか
自分の環境(USKP、ERSO辺りが入ってます)のせいで他の人は効いてるのか
そもそも仕様として死体には効かないようになってるのかわからなくて・・・

>>58
ありがとうございます!
攻略サイトなどではデイドラ帰還送還が自分で呼んだものにしか効かないとする記述も多く見られますがこれも間違いみたいですね
iscommandedactorが指定されていなくても野良には効かないのはアーキタイプbanishやcommand summonedはそもそも自立しているアクターには効果がない仕様になってるんでしょうか

そうなると今度はなぜperkの異次元送還のmgefにだけiscommandedactorも指定されてるのかが気になってきてしまうのですが・・・w
60名無しさんの野望:2014/09/12(金) 12:36:13.42 ID:qwZM2PME
スカイリムのタイトルロゴをいつでも出せるようなmodを作りたいのですが可能ですか?
mod制作については初心者ですがどうかアドバイスおねがいします
61名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:32:05.81 ID:WQlaBWcu
持てる重さを多くしたいのですが、どのMODを使えばいいでしょうか?
62名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:49:35.51 ID:qjGHgDKb
>>60
この関数でタイトルロゴ風の何かを呼び出せばいいんじゃないかな。
ttp://www.creationkit.com/PlayBink_-_Game

>>61
それは普通の質問スレへ
63名無しさんの野望:2014/09/12(金) 23:24:11.64 ID:pSVU4UAk
Fast Travel時の馬の出現ポイントについてお聞きしたいんですが、
ホワイトランの馬小屋を参考に同じ物を作成しHorse Markerを指定してみたものの、ズレた位置に出現してしまいます。

屋根と柱を取り除いて大きな空きスペースを作り、その中央にMarkerを設置すれば上手く位置調節できるのですが、
Scaleを1.25倍程度にしてもまだ何かが邪魔なのかズレた場所に出現してしまいます。
この別の場所に出現してしまうのは何か条件があったりするのでしょうか?
64名無しさんの野望:2014/09/13(土) 16:19:34.31 ID:LKmIwbmx
>>62
ありがとうこざいます!
初心者なので良くわかんないですが調べながらやってみます。
65名無しさんの野望:2014/09/13(土) 21:24:36.37 ID:RBEjOA9w
CKとかエディタのことで質問なのですが

例えば武器なら武器、本なら本で
同じ種類のアイテムの同じ項目を一括で変更する方法とかありますか?
66名無しさんの野望:2014/09/14(日) 00:06:16.73 ID:ZixKUxy5
質問させてください。
MOD作成wikiを見ながら装備をBBP化しようとしてるんですがblenderでのnifのインポートがどうしても上手くいきません…。
コンソールのエラーメッセージはvalueerror: string too long (0x00010000 at 0x0000003a)です。
ファイルのパスに日本語は使ってませんしパスを短くしても同じでした。何が原因なんでしょうか?

環境はこんな感じです
Blender 2.49b
Python 2.6.6
PyFFI 2.1.11
Nif Scripts 2.5.9
67名無しさんの野望:2014/09/14(日) 03:00:45.66 ID:uqtn9vQ1
nifskopeでの手順を見直せとしか
68名無しさんの野望:2014/09/14(日) 07:55:40.48 ID:3RW1YT9k
Blenderでnifをインポートしたいと思い、SkyrimMOD作成wikiの手順を見てみたところ
Blender2.7xは適当なフォルダに解凍して使うとしか記載されておらず、その通りにやってみても当然?ながらnifをインポートすることが出来ませんでした
file→importのリストにnifは出ず、UserPreferenceのAddonタブにもそれらしきものは見当たりません
Blender Nif Scrpts 2.5.9をzip形式でダウンロードし、ファイルからインポートを行っても追加されませんでした

blender2.7系でのnifインポート・エクスポートはどのようにして行えば良いのでしょうか?
69名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:15:45.37 ID:O/dKfZTn
>>68
wikiに書いてあるって
70名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:17:49.69 ID:3RW1YT9k
>>69
見落としがあったようです ありがとうございます
もう一度見なおしてみて、どうしても分からなければ再度質問させていただきます
71名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:18:42.23 ID:3RW1YT9k
って、なるほど
今やっと気づきましたが入出力は2.49bなのですね
申し訳ありませんでした
72名無しさんの野望:2014/09/14(日) 09:59:40.80 ID:O/dKfZTn
>>71
たしかにBlender Nif Scrpts2.5.9はBlender2.4x用だが
それとは別にBlender2.7xで使える開発中のBlender Nif Scrpts2.6がある
このこともwikiにかいてある
Blender導入の上の方にリンクがある
73名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:34:25.25 ID:1Z64VBeP
68ですお騒がせしましたインポート自体はできたと思います
User Versionを変更してルートに出て来たファイルを削除してからインポートすると
pyffi.object_models.xml.enum:error:invalid enum value (32)
とエラーが出るのでインポート出来てないと思い込んでたんですが3回同じエラー文が出た所でインポートされました。

このエラーは無視しても問題ないエラーなんですか?
74名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:35:24.27 ID:wTzF/T/1
>>65
TES5Editで範囲選択して右クリックしてCompare Selected
75名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:44:17.16 ID:vd3oh1TW
65じゃないけど、tes5editで一括変更できたとは良いこと聞いた
サンキュ>>74
76名無しさんの野望:2014/09/14(日) 12:22:08.80 ID:J7oM3XQA
Playerが抜刀したときと納刀したときだけ動かしたいScriptがあるんですが
RegisterForSingleUpdateで1秒くらいで監視するしか手段ないですか?
OnAnimationか何かで拾えれば嬉しいのですが。
77名無しさんの野望:2014/09/14(日) 13:04:36.69 ID:bWqLj6t7
>>76
constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加
78名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:00:55.83 ID:3RW1YT9k
>>72
本当でした 今に至るまで249bで作ってました……ありがとうございます

ともあれインポート編集その他は成功してnif出力まで終わらせたのですが、nifskopeでwikiでの「既存Skyrim Nifへの移植」を行っていたところ
作成したNif側のNiTriShapeをコピーし、参考元のBSFあでNode内にペーストしようとしたら
『""array properties invalid""』といったメッセージが出て、移植に失敗してしまいました(モデルが表示されず、BSFadeNodeの外にコピーされる)
どのようにすれば正しく移植できるのでしょうか
79名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:12:37.46 ID:3RW1YT9k
自己解決しました……
80名無しさんの野望:2014/09/14(日) 19:36:01.27 ID:JxPTRwrc
よかった、自決した人は居なかったんだね
81名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:17:37.68 ID:3RW1YT9k
すいません
杖ベースの銃っぽいmodを作っているんですが、Projectileが銃口の上から放たれるようになってしまいました
杖ベースなので仕方ないことかとも思いましたが、やはり直せるものなら直したいとも思います
どうにかしてProjectileの発射位置を変更する方法はありませんか?
82名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:38:58.19 ID:Y6dypZAM
>>74
TES5Editでできるんですね
助かりますありがとうございます
83名無しさんの野望:2014/09/15(月) 14:22:15.26 ID:zm0FUki6
Conditionで最大HP取得する方法ってありますか?
現在のHPを取得する方法しかわかりません
84名無しさんの野望:2014/09/16(火) 03:00:10.78 ID:y9CS1khh
>>83
最大であるかどうかなら、GetActorValuePercent Health=1で100%か取得できる
85名無しさんの野望:2014/09/16(火) 14:49:46.00 ID:iidNuo7w
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。
付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。
なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。
もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・
というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?
86名無しさんの野望:2014/09/16(火) 16:55:49.54 ID:1AYKqcAe
>>84
最大値かどうかよりも値が分かればありがたいです
例えば死霊術で最大HP1000以上だったら蘇生出来ないみたいな
87名無しさんの野望:2014/09/16(火) 18:30:10.21 ID:bFrpvOI6
>>86
GetActorValue Health

GetBaseActorValue
かな
試してないけど行ける気がする
88名無しさんの野望:2014/09/16(火) 21:52:41.20 ID:1AYKqcAe
>>87
両方試してみたのですがどうもうまく行きませんでした
調べてみたところ最大HPとは元になっているBaseActorValueと
アビリティやエンチャントから恒久的に増えるPermanentModifierと
ポーション等で一時的に増えるTemporaryModifierから成り立っているようでした
これら全てを乗算すれば良いんでしょうが、スクリプトしかないですよね…
89名無しさんの野望:2014/09/17(水) 01:40:16.20 ID:YvXn0J/v
特定のparkを取得するとパワーを覚えるようにしたいのですけど
どこで設定すればいいんでしょうか
90名無しさんの野望:2014/09/17(水) 14:29:31.11 ID:DDsWZoTH
https://www.youtube.com/watch?v=CZbt_p2_zI8
とりあえずWarRockしようぜ
91名無しさんの野望:2014/09/17(水) 20:48:01.23 ID:KYogB1se
召喚数の変更を試していたんですが
colorfulmagicの嵐の精霊だけ一体しか呼び出せません 

他の召喚は制限外れてるのですが

この場合どの項目を弄れば複数呼び出せるようになるのか教えて頂けないでしょうか
92名無しさんの野望:2014/09/20(土) 10:35:08.17 ID:hNTuct7x
Perk EntryのEntry Pointに
例えばValue=Value+[  ]の部分にTwoHandedやOneHandedを設定すると
開き直した時に必ずAbsorbChanceになってしいます
変わらないようになにか対策はありますか?
93名無しさんの野望:2014/09/20(土) 18:47:47.34 ID:1h5g3MzQ
盗賊ギルドに入ったときに貰った装備の解呪って出来ない??
あとアイテムがフォロワー含めパンパンでどうしよもないから
盗賊ギルドの空の宝箱を倉庫の代わりにしてるけど無くならない??
94名無しさんの野望:2014/09/20(土) 19:04:10.65 ID:1h5g3MzQ
>>93
スレ間違えました
95名無しさんの野望:2014/09/20(土) 21:36:58.91 ID:TKstZyv7
Creation Kitのウィンドウのサイズを変えられますか?
pcモニターの解像度が横1280までしかできなくて
NPCの顔ウィンドウが途中で切れてしまう
96名無しさんの野望:2014/09/20(土) 23:40:27.61 ID:TKstZyv7
はやく答えろキモブタ
お前らにはこれくらいしかできねえだろ
97名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:03:13.05 ID:xijKWvBL
それすらできない自己アピールですか?
98名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:53:16.02 ID:6yVVGb0h
ここが新しい小屋ね?(´・ω・`)
99名無しさんの野望:2014/09/21(日) 11:41:48.96 ID:NNRXBTpG
ウェアウルフの変身する種族を差し替えたいのですが詰まっています
1つ目はraceからskinとskeletonごとリネームで差し替え
2つ目はスタンドアロンで変身を追加する呪文に新しく作成したraceをmagiceffectのassoc.itemをそのraceに変えました

結果1つ目は強制的に一人称になり視点も足元?になり自分の姿がみれず。ジャンプすると一瞬3人称になり映る
2つ目はなにも変わらずウェアウルフになるだけでした

それぞれどこを弄ればいいのかお手上げです
アドバイスお願いします
100名無しさんの野望:2014/09/21(日) 19:52:34.40 ID:s8e5Xz/a
若干スレチかもしれませんが…
独立型フォロワーを作ったのですがキチンと独立しているのか確かめたいので
どなたか導入して出来ればSSを上げて頂けませんでしょうか?
ttp://skup.dip.jp/up/up08806.jpg ←この娘です。
挙動なども見ていただけると嬉しいのですが、こういう事はここで頼んでも大丈夫ですか?
101名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:02:18.31 ID:qoEJYAcm
とりあえずデコが赤い現象はCKでCtrl+F4でFaceGenDataを出力する時に
\Textures\Actors\Character\character assets\tintmasksフォルダを退避させてない時に起こると思われるので
CK起動する前にtintmasksフォルダをリネーム→Ctrl+F4して出力し直す→リネームしたフォルダをtintmasksに戻す
の作業をし直すべきだと思うの
102名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:10:13.36 ID:s8e5Xz/a
>>101
なるべく目立たないようにと思ったんですがやっぱり分かる人には分かるんですね
調整してきます。アドバイスありがとうございます
10399:2014/09/21(日) 20:25:49.49 ID:NNRXBTpG
色々調べた結果上記の方法よりスケルトンをBlenderで入れ替えたほうがよさそうなので
http://www.youtube.com/watch?v=PtO96cnlf0Qこの動画を参考に

希望のクリーチャーのnifをインポート
スケルトンを削除しクリア
全てのパーツにUVを適用してウェアウルフのnifをスケルトンのみインポート
腕の部分だけ突起?が追加されるのでそこもUV適用
全てのパーツを選択してスケルトン選択ctrl+Pで親化
エクスポート→エラーCannot export mesh with unweighted vertices.

と出てエクスポートができません・・・
ウェイトのない頂点がかみ合わないって言ってるみたいだけど何が足りないのかよくわかりません
何が間違っているんでしょうか・・・?
104名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:48:58.69 ID:mPToZhoX
>>99
WerewolfChangeFXEffectのスクリプトのPropertyで種族指定されているからそこを変更する
スケルトンには3人称視点の位置のボーンがあり、ない場合は足元視点になってしまう
ウェアウルフのスケルトンとか参考になると思うけど、Camera3rdのボーンを付ければいい
105名無しさんの野望:2014/09/21(日) 21:26:40.10 ID:NNRXBTpG
>>104
ありがとうございます
今CKで確認しました
どちらにしてもスケルトンを弄らないとどうにもならないんですね・・・
もう少しスペルのほうもいじってみます
10699:2014/09/21(日) 21:57:47.93 ID:NNRXBTpG
うーん・・・スタンドアローンの呪文だからか
クエストも含めて弄ってみましたがやはり駄目でした・・
やはりスケルトン差し替えのほうがよさそうです
107名無しさんの野望:2014/09/22(月) 03:56:43.87 ID:LL7O6XYx
>>106
確かに試したらできませんね、すいません
参考になるか分かりませんがTES5Editでウェアウルフ種族を差し替えてみました
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/src/cysk0659.zip.html
野獣形態で変身するのがドラゴンプリーストもどきになります
FollowerLivePackageの異種変化で全種族変身を実装しているのでそっちの方が参考になるかもしれません
108名無しさんの野望:2014/09/22(月) 05:07:05.93 ID:N7toaewN
種族独立型フォロワーについて質問です。

自作のフォロワーをバニラ種族の顔・体型のみ独立型からtktk氏のサイトなどを参考にして種族独立型に変更したいのですが、
種族独立型にするとスケルトンもオリジナルのものを同梱することになりますよね?
この状態で片手武器を背中に背負うmodやダガーを腰につけるmodを入れた場合、装備箇所はオリジナルスケルトンのままなのに抜刀/納刀モーションが装備位置変更modのものになって齟齬が生じたりしませんか?
また、種族独立型のフォロワーをフォロワーオーバーホールmodやBetter Vampiresなどの機能で吸血鬼化させた場合種族はどうなるのでしょうか?
109名無しさんの野望:2014/09/22(月) 18:45:50.99 ID:cGb02/jh
>>107
ありがとうございます
せっかく頂いたのですがスケルトンの三人称がうまくできず(弄るとCTDに)
結局スケルトン入れ替えのほうでやりました
結果なんとかエクスポートまでできましたが(ウェイトのコピーしたらできた)ゲームにモデル表示されず・・・
SLSF1_Skinnedのチェックも確認したけど付いてるし
もう無理っぽいです
110名無しさんの野望:2014/09/22(月) 22:47:34.48 ID:CQBVHUim
自作フォロワーを作ったのですが、「団子っ鼻」、「不細工」と侮辱してくるのですがなんとかなりませんか?
声はFemaleEvenTonedを使用しています。
111名無しさんの野望:2014/09/23(火) 03:28:29.72 ID:s7K5BIWQ
112名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:46:11.70 ID:rlx/DAmD
>>111
フォロワー増やすMODで生成されたオークが呼びかけシャウト会話してくるのはそういうキャラなんだなと思ってたんだけどバグなのか
どういう状況でこうなるんだ・・・?
113名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:53:59.86 ID:rlx/DAmD
ぐぐったらそれっぽいのが出てきた
女キャラだとFemaleEvenToned、男だとオークの声だと思うんだがMODで追加された場合はそのキャラと初対面の時になるとかなんとか
気にした事なかったけど入れておこうかな
11499:2014/09/23(火) 11:46:47.48 ID:jnN5edBx
何度もすみません
あれからオブリのクリーチャーで解説してくれてるサイトがあったので
そことウィキ、他ブログを参考に
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→処理したskeleton.nifインポート
アーマーチュア→全体を緑に(参考サイトが0.5で行っていたため)painting
→全体をUVマッピング→エクスポートしてskyrim用に処理

これでやってCKで表示されますが動きも問題ありませんでしたがゲームで変身するとやはり透明に・・・
SLSF1_Skinnedはチェック済
Body Partはなぜか数か所元より増えていましたが元の32に変換済
↑になるということは何かミスってるんでしょうか?
原因わかる方どなたかお願いします・・・
11599:2014/09/23(火) 12:18:16.27 ID:jnN5edBx
すいません書き忘れです
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→スケルトンのみ削除→処理したskeleton.nifインポート
116名無しさんの野望:2014/09/23(火) 15:05:30.45 ID:YfQ9GXVj
>>111
ありがとうございます。

せっかく教えていただいたのですが、フォロワーにPlayerFactionを付けていたのが原因でした。
手間かけさせてしまって申し訳ありません。
11799:2014/09/23(火) 15:43:18.96 ID:jnN5edBx
すいません自己解決しました
・使用するスケルトンがskeleton.nifではなくウェアウルフのメッシュのボーンを使用
・一連の作業を1からやり直し
でCKから読み込みできずnifskopeで元のと見比べたら一番上の0NINodeの階層が
一つ増えていたので削除して階層を合わせたらCKおよびゲーム内でも表示できました

これでもう一回別クリーチャーの差し替えを行ってみたいと思います
118名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:16:38.61 ID:/uTza9gj
>>112-113
特定のボイスタイプのNPCがPlayerファクションに入ってると発生するんでAFTとか使ってるとよく起きる
119名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:35:04.74 ID:iyedGsIz
mod作ってる奴に動作確認とか無理に決まってる
他の奴らもお前と同じように動作確認してもらいたいくらいだろう
12099:2014/09/23(火) 19:16:15.70 ID:jnN5edBx
案の定詰んでしまいましたorz
スケルトンにクリーチャーのメッシュ被せるだけじゃCKで読み込みできない
スケルトンを弄るのかなあ・・・・
121名無しさんの野望:2014/09/24(水) 16:17:55.55 ID:rLtAyZbU
>>89
Perk自体に魔法効果を設定して取得時にパワを取得するスクリプトを記述してください。

>>92
多分CKの仕様でわけわからん値を設定していた場合最初の値に直すようになっているので無理です。
12299:2014/09/25(木) 13:38:14.59 ID:6QCk5UbF
詰んだ詰んだと言いつつやっとこさ出来たので報告
一連の作業にあたって(少なくても日本語では)スカイリムのクリーチャー改変の具体的な説明がなかったので
以下Blenderなんか使ったことねえけど改変してしてえぞって人向けの説明。
各機能や用語、方法についてはググったり実際やった方が方が早い

用意するもの
・skyrimMOD作成wikiに書いてるBlender導入に書いてあるもの一通り全部
・verはwikiに書いてある通り使い分ければいいと思う
・Nif Import/Export Auto Formatting は非常に便利だけど練習がてら理解のためなしで
インポートエクスポートはやった方がいい
・使いたい素材クリーチャー
元にしたいスケルトン(以下ボーン)を持ってるクリーチャーメッシュ(以下A)
skeleton.nifは使わない、成型するときは針金人形みたいで用意しておくと便利。ボーンはただの点だから見づらい
差し替えたい、改変したいクリーチャーのメッシュ(以下B)
・時間、折れない心


1.まずwikiの説明通りBlenderにBをインポート
インポートしたらボーンのみ削除。親クリア
Aのボーンもしくはskeleton.nifをインポートして
“ボーンを弄らずに”ボーンを元にある程度成型する。
ボーンの一部(指とか尻尾とか、背骨はまずいかも)が消える分はいいが位置を弄ると多分CTD。
適当に増やしても駄目だったけどこの辺はよくワカンネ
結構ボーンとズレていてもいけるが可能な限り近づけると後が楽

2.skeleton.nif使っていれば削除
Bのボーンのみをインポートして成型したオブジェとアーマチュアする

3.Bを別レイヤーに読み込んで、整形したAの“全てのウェイトを削除して”BのウェイトをAにコピー。BP_TORSO以外もすべて削除
ここが曲者でBが複数のパーツで構成されている場合、他のパーツをコピーするとウェイト情報がリセット(つまりウェイトなし)になるので注意
確実なのはBのウェイトをとりあえず全部Aにコピー。Aが複数パーツでも全部のパーツに全部コピー
12399:2014/09/25(木) 13:43:21.59 ID:6QCk5UbF
4.ウェイトが消えたボーン部分をペインティングする。ボーン一つ一つをチェック。適当に全部赤とかは絶対にやらないこと。
いらないボーンは全選択、適用でウェイト0にしておけばエクスポート時に勝手に消える。
wikiにあるBP_TORSOはなかったりウェイトが変わってたら全部赤にする。
4、5辺りミスってるとエクスポートできない、CKやゲームで見えない、体が伸びるなど問題が出る

5.wikiの通りマテリアル設定をする。これは2の前にやってもいい。

6.別レイヤーのBなど不要なものを削除して“全選択して”エクスポート。

7.nifskopeで処理したらBのnifと差し替えてCKで読み込んでアニメーションしてみる
体が伸びたらウェイトの塗り直し。コツはボーン一つ一つをポーズモードで引き延ばして
変なとこにウェイト付いてないか確認する。ウェイト付けのさじ加減が一番大変


以上。その他エラーなどはwiki確認。完全オリジナルメッシュのテクスチャとかはよくわかんね
既存クリーチャー改変程度ならテクスチャはイラネ
あくまでブログやらwiki参考に試行錯誤の結果なので間違いはあるかもしれんけどメンゴ
自分はBlender導入から丸5日かかったけど慣れれば改変ぐらいなら半日ぐらいでできそう
クリーチャー作成モッダーが増えますように
12499:2014/09/25(木) 20:13:29.67 ID:6QCk5UbF
書き忘れ
エクスポートしてnifskope読み込んむとボーンの階層が増えてしまっているので
Ninodeを削除してボーンの階層をNiTrishapeと同じ階層にしないとCKやゲームで読み込めないので注意
125名無しさんの野望:2014/09/25(木) 20:34:00.44 ID:su/HrGxs
blenderスレだったか
126名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:03:25.61 ID:hk4LoT8u
戦闘になるとフォロワーが変身するMODっていくつかありますけど
やっぱり自分でスクリプト作らないと無理ですかね?
スクリプト無しで作れたら嬉しいんですが
127名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:05:28.44 ID:+i+oAg22
>>126
無理ですね。
128名無しさんの野望:2014/09/29(月) 19:09:03.92 ID:QJ+3fjyR
NexusのアダルトMODにカテゴライズされているMODへ素っ裸の画像を貼り付けたら
ネクサスのアドミニストレーターに「画像にアダルトのフラグが立ってないから消してくれ」と怒られたんですが、
そのフラグの立て方はどのように行うのでしょうか。
アダルトのカテゴリに入っているならば18歳以上は見ることはできないものだと思っていました。
129名無しさんの野望:2014/09/30(火) 03:56:06.65 ID:PXjv1GlM
思ってただけなんだろう。
130名無しさんの野望:2014/10/01(水) 03:45:02.85 ID:X43PGWuf
矢筒の位置を変えようとしてNifskopeのTransformで変えれたはいいんですけどつがえたときの位置も変わっちゃってどうしたらいいですか?
131名無しさんの野望:2014/10/01(水) 07:47:33.55 ID:N8+l5SdS
>>130
普通はスケルトンの方を弄るんだけど
132名無しさんの野望:2014/10/01(水) 09:04:11.63 ID:gNjMubmE
ここで聞いていい内容かわからないんですが知っている方いたら教えてください

自作装備のノーマルマップの左右が逆になってしまいます。
特にチャンネルレッドの白黒が逆になってゲームで表現されてしまう。
チャンネルのレッドは画面左側が白で右側に向かって黒くなっている
UVの反転はしておらず天地の向きもあっており回転もしていない。
Blenderでノーマルマップを張り付けてGLSLで確認すると正常。
CKとゲーム内で確認すると白と黒が反転しているのか凸凹が逆になって見える。
試しにノーマルマップの白(左)黒(右)を反転して保存し、
ゲームで確認すると凸凹が正常になる(Blenderでは逆に反転して見える)
これが起きているのはそのDDSのみで他の自作ものは問題ないです。

nifの設定やCKでこの反射を反転するような設定なんてはないですよね??
思い当たる方いたらアドバイスください。
133名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:39:00.77 ID:4d3L6rKf
独立型フォロワーを初作成中なのですが、
自作フォロワーの挙動を、セラーナさんのようにPCの周りを好き勝手に動き回る様に設定するには
客観的に見て、CK初心者にとってはやはり相当難しいものなのでしょうか?
それとも、AIパッケージのリストから適切なものを選択するだけで実現可能になる様なお手軽なものなのでしょうか?
セラーナさんのSandbox設定をそのままぶち込むのはダメそうってことだけは理解できたんですが…
134名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:49:56.50 ID:mLNsyfWP
>>133
一般的に連れ歩いている時のフォロワーの挙動はフォロワー管理クエストによって制御されています。
例えばEFFとかUFOとかで変更されてるやつですね。
なのでフォロワーの挙動を変えようとしたらそっちを変更することになる、つまりフォロワー拡張modを作ることになります。
正直なところ初心者には難しいと言わざるを得ませんね。

なおセラーナは例外で、一般的なフォロワー管理クエストではなくセラーナ管理クエストによって制御されています。
有名どころだとヴィリヤなんかもそうですね。
135名無しさんの野望:2014/10/02(木) 13:00:59.32 ID:4d3L6rKf
>>134
この周りの設定の仕組みがよくわかりました、ありがとう
フォロワー単体の設定でどうにかなるものでは無かったんですね
136名無しさんの野望:2014/10/02(木) 20:09:06.53 ID:UjljkrVR
人間(Skeleton男)*人間(skeleton女)のpaired animationをBlenderで作成を考えています。
拾ってきたMax用の「Pair animation Resources by XP32-35941-1-5」のxmlを見る限り、
「PairedRoot」を親にしたスケルトンを用意するのでしょうか。
また用意してhkxcmdでhkxにする時にpair skeleton.hkxがないとエクスポートできないと思います。
Blenderでペアアニメーションを作成している方はどのように行っているのでしょうか。
137名無しさんの野望:2014/10/03(金) 19:55:46.92 ID:jR+FHBsK
俺も気になる。
blenderでpaired animationは作れるのかな?
138名無しさんの野望:2014/10/04(土) 18:44:15.69 ID:w50gv13w
杖からの魔法攻撃が当たるとダメージを与えるスクリプトを作っています
具体的には、自動小銃のようにプロジェクタイルを持続的に連射する方式をとっています
このプロジェクタイルが相手に命中するたび、瞬時に一定のダメージを与えるようなスクリプトを作ろうと思っているのですが、次のような問題が発生しました
→実験用に非常に大きなダメージを与えるようにしたところ、そのへんの漁師は一撃で倒せるが
 設定したダメージの大小にかかわらず達人コンジュラー等の魔術師には殆どダメージを与えることができない

modの製作はmod作成wikiのスクリプトmod製作ページに従っており
・プレイヤーに付けたスクリプトで1秒毎に攻撃対象を取得
・攻撃対象に対して「特定の魔法が命中した時にダメージを与える」魔法を付与する
という仕組みです

攻撃対象取得はページの通りで、命中した相手に対する効果は次のようなスクリプトで発生させています
Scriptname **** extends activemagiceffect

Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
if akSource==zzDamageEnch
Actor targetRef = self.GetTargetActor()
;targetRef.DamageAV("Health", 0.0);アクターのヘルスにダメージ
targetRef.DamageObject(8000.0);オブジェクトにダメージ      この二行に関しては、上下どちらの行を用いても結果が変わりませんでした
endif
EndEvent

Enchantment Property zzDamageEnch Auto

どうすれば狙った通りの効果が得られるのでしょうか
139名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:06:53.06 ID:bGzbZsZm
>>138
よくわからんが魔法耐性か?
140名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:38:13.72 ID:w50gv13w
>>139
それも考えてはみたのですが、いくら魔法耐性を上げても8000のダメージに耐えられるとは思えません
漁師はHP-7800になり即死したので、数値がおかしいということも無いと思います
141名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:21:44.84 ID:U7fcKB+W
魔法使いは自分の属性の魔法に完全耐性持ってた気がする
別の属性の魔法使いにもダメージ通らないならちょっとわからないな
142名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:25:37.16 ID:w50gv13w
>>141
なるほど
今しがた調べてみたところ、通りすがりの信者は瞬く間に死亡しましたのでその辺りが怪しいかもしれません

それで思い出したのですが、この方法での攻撃は相手のシールドスペルを破ることが出来ないという問題も発覚しました
スクリプトによるダメージでシールドスペルを破るにはどうすれば良いでしょうか
143名無しさんの野望:2014/10/06(月) 12:34:31.94 ID:Gc9hbl4z
すみませんがhkx→kf変換の仕方がわかりません
hkxcmdを使っているのですが
知っている方がいたらよろしくお願いします
144名無しさんの野望:2014/10/07(火) 13:15:34.05 ID:wCx05J85
現在独立型フォロワーを作成しているのですが、小顔化するにはどこの部分をいじればよいのでしょうか?
参考にしているフォロワー作成方法はtktkさんのECEを使った作成法です
顔出力用のデータのメッシュのスケールを弄るべきかと思ったのですが単純に0.9などを入力しても変わらず…
スケルトンを弄るべきですか?お助けください
145名無しさんの野望:2014/10/07(火) 15:08:13.80 ID:ZlQxsi1w
>>144
スケルトンさんだよ
146144:2014/10/07(火) 16:10:48.24 ID:DQJO+nIZ
>>145
ああやっぱりスケルトンなんですね
じゃあ顔だけ独立型でスケルトンは各環境によるタイプのフォロワーだと顔の大きさ調節は出来ないですか?
147名無しさんの野望:2014/10/07(火) 16:14:40.26 ID:KWm06Sfy
>>146
できなくもないが少々重いかもな。
148名無しさんの野望:2014/10/07(火) 16:16:15.10 ID:KWm06Sfy
外部からHead Scaleを変更する何かを2秒に一度ぐらい継続的に送ってやればいい。
149144:2014/10/07(火) 19:50:49.19 ID:iYiosyxP
2秒に1度…!?想像出来ないほど技術が足りてないので諦めて勉強してきます…
150名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:48:08.17 ID:mlzquj4z
矢を撃ったターゲットにマーカーを付けて、暫くすると相手に火が降り注ぐというMODをいじっているのですが
自分が作ってみたものだと、自分を中心として日が降り注いでしまいます。
いろいろ調べた結果、座標を設定しているようなのですが、Activater手法というものだと分かりました。
で…Editで見て試しにこのactivaterを削除してみると、

[00:00] [REFR:07009B03] (places [07009A87] < Error: Could not be resolved >

と表示され、このactivaterはwordに最低5個は配置されているようなのですが、
CKで見ると全く確認できません。右クリック→Use reportでCellが表示されないのです。

それで座標を設定するためのActivaterの配置方法と、どのように配置すべきなのかを教えて下さい。
Oblivionで色々検索しいてactivater手法と過去スレに出ているのですが、申し訳ありません
具体的な方法が分かりませんでした。
151名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:51:54.11 ID:IqIxPDfe
なに言ってるのかよくわからん。
削除して存在しないものを確認できるわけ無いだろう。
152名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:55:27.81 ID:k3iQKYXp
まずはそのmodを晒せ
同じことをするのに人によって作り方は全く違うので
分かっていない人が良くわからないを説明しても他人はもっと分からん
153名無しさんの野望:2014/10/09(木) 02:09:08.73 ID:VhTUP5D3
                              やつを追う前に言っておくッ!
                      おれは今やつのスタンドをほんのちょっぴりだが体験した
                  い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは奴の前で階段を登っていたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ              思ったらいつのまにか降りていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人      な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ       おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \     催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ  そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
154名無しさんの野望:2014/10/09(木) 17:02:17.20 ID:v7DnoFmZ
攻撃モーションを作って差し替えたいと思い、Wikiを見ながら作成しています。
わからないことがあるので質問させてください。
1)攻撃モーション等のフレームの長さを調べるにはどうすればよいのでしょうか。
2)hkxファイルまたはkfファイルをblender2.7xで開く方法を教えてください。
3)blender上で体と武器を一緒に表示させる方法がありましたら教えてください。
アドバイスいただけたら嬉しいです。よろしくお願いします。
155名無しさんの野望:2014/10/10(金) 05:09:32.99 ID:mVGjGFg2
コンソールではNPCやコンテナのコンソールのアイテム数はPridしてからGetItemCountで取得可能ですが
スプリクト上ではどのように書けばよいでしょうか?
Player.GetItemCount では プレイヤーの特定の所持品の個数が取得できますがNPCやコンテナわかりません。
156155:2014/10/10(金) 05:25:26.03 ID:mVGjGFg2
目的としてはコンテナいれた特定のアイテム以外はプレイヤーに返却して
特定のアイテムの個数分だけ、動作をさせるというスプリクトが書きたいです。
157名無しさんの野望:2014/10/10(金) 20:26:10.33 ID:0IMYM2E0
http://www.creationkit.com/GetNumItems_-_ObjectReference
http://www.creationkit.com/GetNthForm_-_ObjectReference
上がrefに紐ついてるコンテナの数を返す物
下がコンテナからN番目を拾う物
158名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:52:54.70 ID:sgX618S+
すみません質問です
左足についている飾りを右足にうつしたくてblenderのモディファイアでモデルを左右反転させ
ボーンを読み込みいざ劇中で確認すると、右足にはついてるものの左足の動きに追従してしまします
読み込んだ後のボーンをx軸ミラー反転させてもうまくいかず、もしわかる人がいたらアドバイスいただきたいっす
159名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:59:07.73 ID:I29aFbUN
右足のボーンのウエイトが左足にも付いてるんでしょ
160名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:59:36.54 ID:pNPRIhcR
ウェイトが左足ボーンのままなんじゃないの
ミジンコだからブレンダーでウェイトとボーンの関連付け変える方法しらんけど
161名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:00:01.64 ID:I29aFbUN
右左逆だったわ
162名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:00:51.15 ID:pNPRIhcR
勝った気がする(´・ω・`)
163名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:02:04.56 ID:I29aFbUN
参りました(´・ω・`)
164名無しさんの野望:2014/10/11(土) 06:58:45.70 ID:RT6627JC
>>157
RemoveAllItems Playerと組み合わせれば目的のものが出来そうです
ありがとうござました。
165名無しさんの野望:2014/10/11(土) 20:29:10.07 ID:iRIJbIvw
http://skyrim.jpn.org/images/621/62157.jpg
スケベ系画像で申し訳ないんですが、画像を見ても大丈夫な方でお願いします。
スクリプトでSukebeShader.EffectShader(Game.GetPlayer())とすると
画像の通り青色のドットが見えるんですが、これは自作した.ddsのせいでしょうか。
それともCKでの設定が足らないのでしょうか。
http://skyrim.jpn.org/images/621/62158.jpg
166名無しさんの野望:2014/10/11(土) 20:37:48.02 ID:iRIJbIvw
>>165
間違えました。
SukebeShader.play(Game.GetPlayer())です。
167名無しさんの野望:2014/10/11(土) 21:26:19.22 ID:3HvECtY7
攻撃をくらったら残りHPに関係なく特定の魔法を発動してから死亡するアクターを作りたいのですが、どのようにスクリプトを組めばよいでしょうか?
168名無しさんの野望:2014/10/11(土) 23:21:50.55 ID:/MISwhSA
質問失礼します
ttp://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32126/?
この装備をTBBP化+妊娠対応しようと思い、MO経由でbsaを解凍して得たmeshをoutfit studioで調整していたのですが
ttp://skyrim.jpn.org/images/621/62183.png
このように服装が上下に分割されてしまい、このままウェイトコピーをしてリパックしたところ、ゲーム内でもコートの部分が画像のようにキャラの地面に埋まってしまいました
bsaを解凍しなければ通常通りに導入されるので、おそらくbsaを解凍→調整→リパックの手順で問題があると思うのですが、解決方法が浮かびません
アドバイスお願いします
169名無しさんの野望:2014/10/11(土) 23:26:53.47 ID:VVGO+ZSo
>>167
MODのスマートスペルが参考になるんじゃないかな
作成知識は持ち合わせてないから具体的なことは言えないけど
170名無しさんの野望:2014/10/12(日) 00:00:42.97 ID:HMV/UCUz
>>168
原因は知らないけどoutfit studioでmoveshapeで位置合わせてウェイトコピーすれば取り合えずちゃんと表示されるとは思う
171名無しさんの野望:2014/10/12(日) 00:31:04.17 ID:uSBLPkZr
>>170
nifscopeでだいたいの位置を確認して調整したらある程度は納得できるものが出来ました
調整作業に戻ります、ありがとうございました
172名無しさんの野望:2014/10/12(日) 05:49:51.26 ID:2vNrMS9g
>>146
出力されたNPCの頭部メッシュをblenderで拡大すればいいんじゃないかな
173名無しさんの野望:2014/10/12(日) 13:52:27.06 ID:qxpdSxSJ
>>167
試してないけどこんな感じ
スクリプトを何に貼り付けるかでselfが変わる
Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, \
bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
UniqSpell.cast(self)
self.kill(akAggressor)
endevent
174165:2014/10/12(日) 19:26:05.23 ID:L/sNOCs5
右欄のPartide shaderの方を弄ったら直りました。失礼しました。
175名無しさんの野望:2014/10/13(月) 19:09:42.62 ID:iBuwIYns
>>169
調べてみます。ありがとうです。

>>173
これはスクリプトを貼り付けるものによってOnHitの()内のどれかを選択して、
UniqSpellの部分にスペルを関連付ければいいということでしょうか?
とりあえず試してみます。ありがとうです。
176名無しさんの野望:2014/10/14(火) 21:05:50.44 ID:1CZ48HGi
>>175
OnHitはObjectReferenceにしか付けられないぞ。これは色々やってると面倒くさい仕様なんだが。
とりあえず自爆Actor管理専用のQuestを作ってそのReference Aliasにいちいち自爆アクターを突っ込むようにするか、
ActorBase自体にスクリプトを直接貼り付けるかのどっちかだな。
俺ならActorBaseに貼る。Quest作るの面倒くせーから。
177名無しさんの野望:2014/10/14(火) 22:34:01.55 ID:eUYMkTs+
magiceffectにも付くじゃない…
ObjectReferenceに関連していないと発動しないって意味だろうと思うけどさ
178名無しさんの野望:2014/10/16(木) 22:54:30.25 ID:63/XMC6c
筆問です
例えばマンモスの肉を焼いて食べると
スタミナやHPの最大値が増えるっていうのを作りたいですが
そういったエンチャントが見当たらないです
これはscript作らないといけないでしょうか?
179名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:15:49.09 ID:UkWrbMS0
>>178
永続的に変動させるならスクリプト書かなきゃ無理。
一時的なら普通にあるぞ。
180名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:26:40.71 ID:63/XMC6c
じゃあ書いてくださいよ先輩
181名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:29:20.12 ID:UkWrbMS0
>>180
少しは努力する姿勢を見せろ。
182名無しさんの野望:2014/10/17(金) 00:05:40.25 ID:CoSr5nAu
甘えんな
183名無しさんの野望:2014/10/17(金) 07:46:27.94 ID:jmiXmuCX
>>180
すげぇw
184名無しさんの野望:2014/10/17(金) 08:22:53.62 ID:aKbPKdsh
何がどう繋がると「じゃあ」となるのか詳しく
185名無しさんの野望:2014/10/17(金) 11:20:47.87 ID:+cGO7aad
作成支援/相談スレじゃなくて作成要請スレだったのか
186名無しさんの野望:2014/10/17(金) 13:07:07.23 ID:6pTM9TKA
>>180
じゃあアンパン買ってこいよ後輩
187名無しさんの野望:2014/10/17(金) 13:12:54.04 ID:aKbPKdsh
そこは焼きそばパンだろJK
188名無しさんの野望:2014/10/17(金) 15:51:12.67 ID:sjks3BSu
>>180>>179の何がそんなに気に障ったんだろ
189名無しさんの野望:2014/10/17(金) 18:54:29.31 ID:afaeHn2x
Q:スクリプト書かなきゃいけないんでしょうか?
A:永続的ならスクリプト書かなきゃ無理←この時点で既に完璧な答え。
  一時的なら普通にあるぞ←更に補足して情報を出してくれてるので、完璧を超えた親切な答え。

これに対して、じゃあ書いてくださいよ先輩。


なんだろ・・・世の中には親切にしちゃいけない人間がいるってのが良く分かる構図だわ・・・。
190名無しさんの野望:2014/10/17(金) 20:43:28.70 ID:CWIrjMV9
乞食ですな
191名無しさんの野望:2014/10/17(金) 20:45:11.30 ID:QJ/BjW4e
いやいや叩きすぎでしょう。
この話はやめにしよう。
192名無しさんの野望:2014/10/17(金) 21:10:47.60 ID:UXDIVMox
>>180
じゃあ先輩の俺が書いてやるよ、日記書きゃあいいんだろ、あ?
193名無しさんの野望:2014/10/18(土) 01:39:16.44 ID:/3OcaFsu
股掻いてもいい?
194名無しさんの野望:2014/10/18(土) 08:46:00.05 ID:rr3+h57J
つかその形を考えて作れる人は興味がないから作らないだけで
こんな所に放流しないで自分で公開するだろね
195名無しさんの野望:2014/10/18(土) 08:50:52.91 ID:rmSNzVAD
じゃあ公開してくださいよ先輩
196名無しさんの野望:2014/10/18(土) 17:28:38.46 ID:TbGEXrt/
ちょっとだけよ?
197名無しさんの野望:2014/10/19(日) 01:01:19.99 ID:QvtR6UqW
モチーフやデザインを主張する人は
それが元の一つでも結末がそれを辿るわけではないってのは割りと見逃しがち
198名無しさんの野望:2014/10/19(日) 01:01:59.31 ID:QvtR6UqW
悪い誤爆
199名無しさんの野望:2014/10/19(日) 12:04:06.35 ID:k7DX9pRv
ランダムでリスポンする人間型NPCを増やしたくて
leveledlistのLcharambient(キツネやウサギ)に突っ込んで
NPCをリスポンさせたんだが棒立ち状態だったので周辺をウロウロさせたいが
こういう場合のAipacakegeの設定ありますか?
200名無しさんの野望:2014/10/19(日) 14:36:13.48 ID:2ecxj8Ob
NPCのボイスタイプをスクリプトによって変更するにはどのような手段がありますか?
wikiを調べてみたのですが、ボイスタイプを取得するものはあっても設定するようなものが無く、困っています
201名無しさんの野望:2014/10/19(日) 14:54:21.51 ID:iYRye4xp
>>199
室内や街の中みたいにすでにマーカーだらけの場所ならsandboxで行動範囲を広げればそれだけOK
外のフィールドならその設置した場所にパトロールマーカーがすでにあればpatrolのパッケージを使う
マーカーがなければ自分でマーカー追加する、または
travelやsandboxのいくつかlocation指定できるパッケージで周囲のマーカーを指定するとその間をうろうろしてくれます
202名無しさんの野望:2014/10/19(日) 15:02:33.32 ID:tOIbkeBW
>>200
そんな関数は存在しません。
なのでなんらかの手法でNPCをVoiceTypeだけ違う別のNPCとこっそり入れ替える等するしかないでしょうね。
203名無しさんの野望:2014/10/19(日) 22:43:30.48 ID:6/ATqyMz
Blender→nifskope間でのデータコンバートについての質問です。
Blender内で例えばプリーツスカートの様なエッジを立てた設定をしたモデルを
エクスポートしてnifskopeで開くと、立てたエッジがスムース化されて
エッジが消えてしまいます。ゲーム内で確認してもハードエッジでは
ありませんでした。どちらのツール内で設定し、またどの様にしたらハードエッジの
ままゲーム内で表示できるのでしょう?ご存知の方、アドバイスをお願いします。
204名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:26:50.13 ID:c+UGbumW
知識ある奴って教えないわりに叩くことだけはするんだな
もうこのスレいらないんじゃねーの?
205名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:50:45.30 ID:vF27QbKb
>>203
切るか増やすかだったはず
206名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:51:18.67 ID:vF27QbKb
>>204
うっさいハゲ
207名無しさんの野望:2014/10/21(火) 07:46:33.07 ID:4OI8qp7d
>>203
BlenderとNifSkopeの両方でSmooth掛けずにやってもだめ?
基本スムースでしか作ったことないからゲームでカクカクになるかわからないけど

自分の場合は、
エッジが細かいと角立って見えないかもしれない(光でぼやける)ので
なるべくメッシュの方でエッジを意識した形にしておきつつ
ノーマルマップで光るとこと影になるとこをハッキリクッキリさせる
あとはnifのBSLightingShaderPropertyでSpecularとかを弄って光り方を調節
って感じでやってる
208名無しさんの野望:2014/10/21(火) 17:17:51.11 ID:GcbwbzzY
すいませんどなたか教えてください
_m.ddsはどうやって作るのでしょうか
GIMPでノーマルマップで_n.ddsはわかるんですが
209199:2014/10/21(火) 20:08:14.65 ID:5sOShB9h
>>201
Lcharambient(キツネやウサギ)の中っていってんだろハゲ
無数にあるのイいちいちセルをイジっられるかよ

おれが見つけた結論は
free from で無音で早足
これで適当に泳がせられた

Modってのはいかに変更点を少なくする工夫しろよ
210199:2014/10/21(火) 20:09:19.92 ID:5sOShB9h
急いで書いたから変な日本語なっちゃったね
おれはお前らと違って忙しいからな
211名無しさんの野望:2014/10/21(火) 20:12:32.76 ID:k8lS0Vus
髪の話題はするなよ
かわいそうな奴も居るんだからな
212名無しさんの野望:2014/10/21(火) 21:49:29.53 ID:0bjtax+h
PC版初めて間もないです。
自作のNPC(ジョディスさんベース)で作ったのは良いんですが、従士様関連のセリフを抜きたいときはどうすればいいでしょうか?従士様ファクションぶっこ抜いたら仲間にならず。
ck一度落として読み込みすると編集したプラグインデータに上書き保存されない?
そして新しいespデータで読み込むとNPCがいない…

設定間違えて仲間にしに行くとスヴェンとかデルフィンに全裸でキルムーブしてるんです…
213名無しさんの野望:2014/10/21(火) 23:05:19.65 ID:jOsJTGAu
ちょっと何言ってるのか良く判らないけど
台詞を変えたいのなら声を変えればいい
214名無しさんの野望:2014/10/22(水) 10:28:47.33 ID:1zHZqH9L
声はリディアタイプにしたんですが、相変わらず従士様呼びなんです。
別のセリフに置き換えは出来ますか?
215名無しさんの野望:2014/10/22(水) 11:56:54.75 ID:dzM//xld
従士セリフがいやなのに何故従士の声をあてたし
216名無しさんの野望:2014/10/22(水) 12:27:42.36 ID:e/IMhnHT
>>212
PlayerHousecarlFactionを持つNPCはそのような台詞になるのでPlayerHousecarlFactionを外してください。
フォロワーにするだけならPotentialFollowerFactionだけが設定されていれば問題ありません。

Relationshipは設定していますか?
217名無しさんの野望:2014/10/22(水) 16:40:50.04 ID:ivsBG4TH
>>215
今画面が確認出来ませんが、昨日の時点で確かPlayerHousecarlFactionはついていました!消します!
RelationshipはCKで再編集するたびに設定しないと消える?のか、
それが原因で配置した場所にNPCがいなかったようでした。
ちなみに、別れた際のNPCが戻る場所は設定出来ますか?
218名無しさんの野望:2014/10/22(水) 16:41:36.04 ID:ivsBG4TH
失礼しました。
>>216さんです。
219名無しさんの野望:2014/10/22(水) 21:18:42.37 ID:kZAwzbn6
NifSkopeで肌にテカりを入れたいのですが反映されません。 何が原因だと考えられるでしょうか・・・
220名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:21:44.21 ID:jOTmZrJE
できないことしようとした事が原因かな
221名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:39:24.01 ID:XAHbokxw
テクスチャー入れる場所あるからテカらせたい肌のDDSに追加で_n.dds作って入れればOKだったはず
反映されてないってことは格納する場所が間違ってるか指定フォルダミスってるとかそもそもDDS自体が失敗だったとかじゃないかな

だれか>>208お願いします
222名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:43:00.45 ID:XAHbokxw
http://tamagoyakiken.blog.fc2.com/blog-entry-63.html
ごめんテカリってのはこういうヤツのことかな…?多分参考になると思います
223名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:56:44.24 ID:kZAwzbn6
参考になりました ありがとうございます。
224名無しさんの野望:2014/10/22(水) 23:34:34.44 ID:onmjfBkq
nifを開く
BSLightingShaderProperty以下にあるGlossinessの値を300くらいにする
おわり

という方法を昔どこかで見たけど>>219で試し済みなのかしら
225名無しさんの野望:2014/10/23(木) 00:01:41.12 ID:L0yqtr7Y
217です。うまくいきました!
ありがとうございます。
ググると皆さんジョディスさんベースで作っていたので、同じ通りにやっていました。
やはり、PlayerHousecarlFactionを見落としていました。
助かりました!
226名無しさんの野望:2014/10/23(木) 00:29:55.90 ID:RUxNhJt6
>>219
ノーマルマップじゃなくてspecular(_s.ddsって付いてる大体真っ黒に見えるやつ)じゃないかな。
それとSpecular以外のテクスチャはespの側で指定されていると上書きされた気がするからそっちも見てください。

>>217
AI Packageを設定してください。
DefaultSandboxEditorLocation512あたりを設定すればフォロワーではない時は初期配置場所の周囲をうろつくようになると思います。
227名無しさんの野望:2014/10/23(木) 14:31:38.11 ID:0HyEYOS8
クロスボウベースのライフルを納刀すると、クロスボウや両手武器のように背中に斜めに装着されますが、
これを肩あたりに垂直にさせたいと思っています。スリングでしょっている感じ

こういうのはアイテム(武器)側で設定するのでしょうか?それともスケルトン側?
ちなみに、当方、nifskpoeしか使えません
228名無しさんの野望:2014/10/23(木) 17:06:46.04 ID:p2mklika
スケルトン側
nifskopeで位置調整すれば出来ないことも無いが武器構えた時の位置も変わるからあり得ない構え方になるが
229名無しさんの野望:2014/10/23(木) 17:55:29.60 ID:0HyEYOS8
>>228
どうも。やっぱりそうですか。たしかにモーションも変えなきゃおかしいですね。
230名無しさんの野望:2014/10/23(木) 18:14:36.16 ID:p2mklika
いや俺が言いたかったのはモーションじゃないんだ
斜めに背中に装着してるのを真っ直ぐにしたいのならnifskopeで角度弄ってやればそうなる
けどそうすると武器を構えた時に銃口が真正面ではなくなるということ
231名無しさんの野望:2014/10/23(木) 18:30:04.79 ID:0HyEYOS8
>>230
言葉が足りませんでした。
230で仰っていることも理解しております。
肩に装備するなんて、たぶん過去に例が無いと思い、全く新しい抜刀モーションがいるかな、と思ったしだいです。
232名無しさんの野望:2014/10/23(木) 22:57:27.19 ID:pN+hXYTG
初めてスクリプトに手を出してみたんですが、EquipItemEX関数を使いたいんですけど
「EquipItemEX is not a function or does not exist」と出てコンパイルできず詰まってます
SKSEは1.7.1を使用していますがこの関数を使うには他に何か必要なのでしょうか
233名無しさんの野望:2014/10/23(木) 23:49:56.33 ID:dmI/wHly
>>232
SKSEのソースもソースフォルダに入れてる?
234名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:11:37.87 ID:q0+7bC9B
>>233
ありがとうございます。
確認してみましたがScriptsフォルダ、SourceフォルダともにSkyrimの同フォルダに入れてありました。
235名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:29:38.64 ID:/CdBiLCV
いずれにせよSKSEが添付しているスクリプトをコンパイラが読めない場合の症状
MO経由で起動している場合コンパイラが仮想フォルダ構成を認識していないかもしれない
236名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:39:40.74 ID:ZbchtjFF
MOはわからないからなんとも言えぬ。
あと適当にEquipItem()でコンパイル通るか試してみた?
237232:2014/10/24(金) 00:49:49.47 ID:q0+7bC9B
今試してみたところ、EquipItem()だと通りました

あとMOは使ってませんでしたが、入れないとまずいですか?
238名無しさんの野望:2014/10/24(金) 01:04:51.21 ID:/CdBiLCV
いやMOは制作には不要
ノーマルequipが通るならやはり置く場所は怪しい
他のpscやpexと場所同じかどうか確認を
239232:2014/10/24(金) 01:15:34.69 ID:q0+7bC9B
>>238
解凍しなおして上書きしたら通るようになりました
知らないうちにファイルをいじっていたのかもしれません

レスしていただいたみなさんありがとうございました。
無事コンパイルできるようになったので明日からいろいろ試してみたいと思います。
240名無しさんの野望:2014/10/24(金) 02:41:50.21 ID:1Mw5iGU0
>>231
抜刀モーションはともかく縦に背負うだけならスケルトンのWeaponBowな
バニラのよりxpmsとかから持って来た方が間接多くて楽に調整できるぞ
あとbow and quiver re-positionedが左腰だが縦にぶらさげてるから参考になるんじゃね
241名無しさんの野望:2014/10/24(金) 02:44:03.25 ID:jYwZvOJT
コンパイル環境はMOで作れないから独自に作成する
CK Wiki Japanese Help内の方法が一番フォルダを汚さないで構築できるからMO環境の人にオヌヌメ
242名無しさんの野望:2014/10/25(土) 23:49:54.26 ID:XgOxWCkU
ヴォルキハル城のオブジェクトを弄ると関係のないオブジェや床まで消えてしまうんですが
これは何が原因でしょうか?
243名無しさんの野望:2014/10/27(月) 17:20:18.23 ID:0dRUhbZ8
メッシュが共有されてるとか
244名無しさんの野望:2014/10/29(水) 11:03:52.70 ID:fZUuPYC3
装備をモデリングしてエクスポートしたNifのメッシュデータを移植すると表裏逆になるのは何が原因ですか?
245名無しさんの野望:2014/10/29(水) 13:41:56.05 ID:M1XCz3Rg
フィールドにオブジェクトを配置して、そこから一定の範囲にNPCを近づけさせないMODを作成したいです。
フィールドにオブジェクトを配置するやり方はPortable Campsiteのスクリプトをのぞいて理解しました。
一定の範囲にNPCを近づけさせない方法について参考になりそうなMODなどあったら教えてください。
246名無しさんの野望:2014/10/29(水) 15:35:37.72 ID:XlpxMLZ/
テントの周りにNPC寄せ付けたくない君だろ?
Navmesh敷かなけりゃいいんじゃないの
247245:2014/10/29(水) 16:09:50.18 ID:HSHPckd7
>>246
回答ありがとうございます。
Navmeshについてはググって調べますが、それは確かフォロワーとかのNPCがそれが設定されてないとそのエリアに入れない、というものだったと記憶しています。
それは既に設定されているエリアを、CKでいじることなく削除?無効化?出来るものなのでしょうか?
自分が作りたいのは、NPCを近づけさせないオブジェクトを、好きな場所に配置するMODです。
248名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:17:32.54 ID:XlpxMLZ/
周囲のを無効化もしくは敷かない状態で上書きするようなスクリプト組めばいいんでねーの
249名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:31:04.67 ID:weSs4tSx
新規アイテム「水入りペットボトル」追加Modですね
250名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:34:23.38 ID:V+AuiEGi
NPCって定められたAIの通りに動くんですよ。
例えばフォロワーならプレイヤーに一定距離を保ったまま追従するとか、一般人ならその辺をブラブラする、
設定されていないならその場に留まって何もしないとか。
特定の場所に近づかないようにするにはNavMeshを削除してNPCがそこへの行き方がわからないようにするか、
強引にAI上書きして近づいた瞬間停止するなり帰るようにするなりするしかない。

私が思いついたのは、オブジェクトから
・AI PackageをOverrideするスクリプトを付けた範囲魔法を継続的にCastさせる
・AI Packageを設定された優先度の極めて高いQuestのAliasに突っ込む効果のある範囲魔法を継続的にCastさせる
このぐらいですね。
251名無しさんの野望:2014/10/29(水) 19:38:00.05 ID:k9RFnfrr
ま、collison layerで見えない障害物作ってやってnav潰してやるのが正規の方法なんだけどな
252名無しさんの野望:2014/10/29(水) 21:24:40.10 ID:weSs4tSx
個人的には他人の縄張りにテント建てないが一番なんじゃないかなと思わないでもない
253245:2014/10/29(水) 21:42:06.75 ID:IBNwXtDf
>>248-252
オブジェクトを障害物扱いにしようと思います。
TrapOilPoolにObstacleつけたけどNPC素通りしてしまいます。
TrapOilPoolじゃ障害物扱いにならないのかな・・・。

NAVCUT Boxって設置されたオブジェクトにしか設定できないんでしょうか?
レンダーウィンドウで適当なオブジェクトを選択してこりジョンボックスを選択するようですが
設置前のActivatorってレンダーウィンドウに表示できないんでしょうか?
254名無しさんの野望:2014/10/30(木) 06:58:47.87 ID:FJScqUKn
質問です

魔法を吸血鬼の王や吸血鬼の状態の時だけ使えるようにするには何処で設定すればいいのでしょうか
255名無しさんの野望:2014/10/30(木) 12:03:18.66 ID:gBgLByWF
ウィンターホールド大学にマネキンを設置したらドレモラを含むみんながマネキンに攻撃し始めて阿鼻叫喚なんですが
大学のファクションとマネキンのファクション(プリズナー?)は敵対するような内部処理でもあるんですか?
256名無しさんの野望:2014/10/30(木) 12:08:37.65 ID:ZeAduE2f
>>255
多分ウィンターホールド大学の人ファクションが付いていないため。
ちなみにマネキンには「これがあったら確実にマネキン」と判断できる包括的な手段はなく、
modを含むとマネキンの判別が面倒な仕様になっている。
257名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net:2014/10/30(木) 12:15:19.91 ID:gBgLByWF
>>256
ありがとう、削除します
258名無しさんの野望:2014/10/30(木) 14:20:02.67 ID:wXUpdTTJ
GMAXで作った物をNifプラグインでエクスポートして、NifSkopeで移植したけど
ノーマルマップが適用されない…、エクスポートしたファイルのテクスチャーセットに
259名無しさんの野望:2014/10/30(木) 14:21:22.56 ID:wXUpdTTJ
途中送信してしまった

テクスチャーセットに、○○_nが出力されてるのに…
260名無しさんの野望:2014/10/30(木) 17:41:14.23 ID:TTtzfu/a
MODやskyrimの衣装や道具データをmqoに変換したいと思っているのですが可能でしょうか?
可能でしたらツール名を教えて下さい
261名無しさんの野望:2014/10/30(木) 20:11:50.79 ID:rRBTyWqw
盾のPerkの属性防御(ElementalProtection)を取得して
継続して発射されるような魔法やブレスを受けた際、
最初に防御していたらその後防御を解いても属性防御の効果が継続し、
防御していなかったらその後防御しても効果が発揮されないような気がします。
これは自分の環境特有の現象なのかもしれませんが、Vanillaの仕様だと仮定しての質問です。

このPerkの効果が最初の防御状態に依存するのではなく今現在防御しているかどうかで
効果を発揮するようにしたいのですが、なにかアドバイス頂けないでしょうか。
262名無しさんの野望:2014/10/30(木) 20:22:10.92 ID:jsJQ8tZX
>>253
誰も答えてやらんのか…
事前にrefに設定したものをdisableしてワールド上においとけばいい
適当な場所に置いておくとワールド改変で消されてしまうかもしれないから専用に作ったcellを用意するのがいい
で、何か(テントなんだろうが)を置いた時にそのrefを同じ所に移動させてenableで活性化させる
何かを取っ払った時にdisableして放置。別の所で何かを置いた時に再度refを動かして活性化
これで出来るんじゃね?試してないけど
簡単なスクリプトだからあとは頑張れ
263258:2014/10/31(金) 09:29:29.80 ID:oaYAfF8q
ニフスコ徹夜で色々弄ってたら解決したった
264名無しさんの野望:2014/10/31(金) 14:54:21.57 ID:Ml5/hQpy
>>254
吸血鬼以外の時はマジカ0になるデバフつけたらどうよ
265名無しさんの野望:2014/10/31(金) 17:30:44.76 ID:eI4kLoAX
>>264
吸血鬼の吸収とかみたいに吸血鬼状態の時だけ表示されるようにしたんですよね
あと吸血鬼の王の状態で使える魔法少なすぎるから適当に作ったんですけど
どこで吸血鬼の王の時に使えるように設定してるのか今一よく分からなくて
266名無しさんの野望:2014/10/31(金) 19:11:11.92 ID:Wt66GNvD
>>265
じゃあ王の魔法を解析した方がいいかもね
俺も知らんのだすまんこ
267名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:20:54.89 ID:3X9xNqCF
MODの影響なのか、魔力の盾のエフェクトがおかしなことになった
発動中はエフェクトが無くて、切れる瞬間にだけ青白いエフェクトが出るようになってしまった
同じような症状の人いますか?
268名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:50:29.55 ID:gMIno8He
>>265
豚の魔法は変身時にAddSpellされてます。
DLC1PlayerVampireChangeScriptで管理されてるんでそれを見てください。
269名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:53:23.96 ID:gMIno8He
>>265
あとVampiric Drain(ビーム型)はプレイヤーが吸血鬼になった時に追加されるようになってます。
こっちはPlayerVampireQuestで管理されてるはずですね。
どちらも、特にPlayerVampireQuestは吸血鬼modならほぼ間違いなく改変しているため、極めて競合の可能性が高いです。
何か別の方法でプレイヤーの状態を追跡して魔法追加するようにした方がいいかもしれません。
270名無しさんの野望:2014/11/01(土) 02:38:25.20 ID:PCIkjTnA
http://www.creationkit.com/OnRaceSwitchComplete_-_Actor
これ使って吸血鬼種族になった時に切り替える。戻ったら外す
271名無しさんの野望:2014/11/02(日) 01:23:57.07 ID:QN366ra/
1>コンパイルしています...
以前も相談したんですが、SKSEプラグインを作成しようとビルドすると「couldn't find tesv.exe」と出るので右クリックからプロジェクト>自分のプラグインのみビルドを選んでビルドすると下記エラーが発生します。
1>main.cpp
1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 2 番目の引数を 'overloaded-function' から 'SKSEScaleformInterface::RegisterCallback' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
1> スコープ内でこの名前を指定された関数でターゲット型に一致するものはありません。
1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 1 番目の引数を 'overloaded-function' から 'const char *' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
1> コンテキストはオーバーロードされた関数の非不明瞭を考慮しません。
SKSE1.7.1です。bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse){}のリンク先の内容でも更新されたのでしょうか。
272271:2014/11/02(日) 01:28:32.98 ID:QN366ra/
ちなみにこれです。
http://skup.dip.jp/up/up09140.7z
c++のstringの配列が良く分からないのでコードが見辛いです。
273271:2014/11/02(日) 13:42:54.84 ID:QN366ra/
誤)int RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root)
正)bool RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root)
戻り値をいつの間にか変えてました(*/∇\*)
正しくビルドすることができました。失礼しました。
274271:2014/11/02(日) 17:31:23.14 ID:QN366ra/
自身のSKSEのビルドに成功し、実際にゲーム内で使用すると関数は使えるんですが、
パピルスログには「warning: Replacing native function GetExValue on unlinked object MyPlugin.」と表示されます。
作成したプラグインはSKSEには正規のプラグインとして認められていないということでしょうか。
プラグインの方のコードに問題があるのだと思いますが、何が足らないのでしょうか。
275名無しさんの野望:2014/11/03(月) 17:22:59.13 ID:lvgt2M+N
装備をUNP用に作り直しているのですが、UVを上手くテクスチャの通りに展開できずに困っています
綺麗にUVをテクスチャに配置する方法はないでしょうか
何卒よろしくお願いします
276名無しさんの野望:2014/11/04(火) 15:02:02.65 ID:BMvnCqkE
>>275
テクスチャは元のまま使いたい。メッシュは自作。てこと前提なら
元装備のnifをインポートしてその元のUVに作ったUV合わせていけばいいんじゃない?
スナップとか駆使すれば結構すぐできると思う
277名無しさんの野望:2014/11/04(火) 16:17:47.35 ID:v1fv+SSq
髪自作しようとしてるんですがメッシュに貼ると毛先のテクスチャだけ異様に粗くなってしまうんですが
テクスチャは他のmodのを流用してるので低解像度では無いです
278名無しさんの野望:2014/11/04(火) 16:31:50.37 ID:fdSaGjjl
blenderの使い方をよく学ぶといい
279名無しさんの野望:2014/11/04(火) 20:19:38.93 ID:4WoDByk1
SKSEプラグインに詳しい人居ないんですかね
自分も271さんみたいに作り始めてみたんですが良く分からず
280名無しさんの野望:2014/11/04(火) 21:57:11.03 ID:KI08GFeY
ここ数日壁にぶちあたっています・・・どなたか助言くれると大変ありがたいです。
自作のVoiceTypeを何とかフォロワーに適用させようとしているのですが、
新規のVoice TypeだとQuestの「DialogueFavorGeneric」と「DialogueFollower」に
ダイアログを追加しないと、フォロワーに話しかけた時に、
「ついて来てくれないか?」→「いいだろう」
という会話が発生しないようで、
そのダイアログの追加方法っていうのがいまいち理解できていないため、
フォロワーに話しかけても会話が始まらないのです。

現在終わっている作業は
自作のVoiceTypeを「FromList」の
DefaultNPCVoiceTypes
VoicesCommonCombatant
VoicePowerVoicesList
VoicePowerVoicesListNoDraugr
VoicePowerVoicesListwithTsun
VoicesFollowerNeutral
VoicesFollowerAll
に追加。

フォロワーのFactionには
CrimeFactionWinterhold=0
CurrentFollowerFaction=1
PotentialFollowerFaction=0

RelationshipsはAlly(友達以上)にしています。

音声のFuzファイルは念の為、まだデフォルトのファイルを入れているので
フォロワー用のfuzファイルが不足している、ということは無いです。
281名無しさんの野望:2014/11/04(火) 22:34:27.54 ID:3m999txo
>>280
CurrentFollowerFaction=1だと現フォロワー扱いになるから勧誘できない、雇用すれば勝手に加入する
282名無しさんの野望:2014/11/04(火) 22:50:38.81 ID:KI08GFeY
280です、すばやい返答ありがとうございます。
CurrentFollowerFaction=1ですが、スミマセン・・・。
私の記入ミスで-1の間違いです。
ですので
CurrentFollowerFaction=-1の状態です。
283名無しさんの野望:2014/11/05(水) 01:15:48.86 ID:LdXK3uq/
>>277
多分テクスチャじゃなくてmeshのNiAlphaPropertyのFlagsとThreshold
他の髪modのhairとhairline見てみ
284名無しさんの野望:2014/11/05(水) 08:44:17.85 ID:+QFhATsh
>>280
おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Mod使っちゃえばいいんじゃない?
下手にFormListとか弄っちゃうと他のMODと競合するし
285名無しさんの野望:2014/11/05(水) 19:40:58.44 ID:7FR9Z3RP
284さん、おばちゃんのMODも見てみてんですけど、あれはデフォルトのVoiceTypeに
フォロワー用のボイスを追加しているので、
例えばおばちゃんのMODのウルフリックVoiceTypeを使って、中身の音声を差し替えたとしても
確かに、適用できるんですがそうすると、NPCのウルフリック自身も変わってしまうので、
結局、デフォルトのフォロワー音声が入っているVoiceTypeを使うのと同じ結果になってしまうんです。

あれから、色々やってみて
ついて来てくれないか→いいだろう。
の会話が出るようにはなったのですが、それが出ても
フォロワーのエイリアスが被られてないみたいで、会話だけで
結局フォロワーになってくれない状況です・・・。
今日ももう少し頑張ってみようと思います;;
286名無しさんの野望:2014/11/05(水) 20:16:21.84 ID:CRDXOvK4
>>285
既存のFormListや会話を弄ると競合しまくるから、新規クエストに会話を入れた方がいい
TES5Editを使えば会話のコピーをスクリプトそのままでできるから、既存のフォロワー会話をコピー
Questとそれに紐付けたBranchを新規に作る
コピーした会話のDialogueFollower参照分を新規のQuestとBranchに差し替える
後は会話の条件を新VoiceTypeにして、CKで空の音声出力をし、それを作った音声に差替
287名無しさんの野望:2014/11/05(水) 23:40:09.71 ID:+QFhATsh
>>285
自作voicetypeの追加のしかたもおばちゃんのところに書いてあるよ
288名無しさんの野望:2014/11/06(木) 00:00:10.09 ID:O+OBoesi
VoiceTypeをFormListに追加するScriptを一度実行すればいいんじゃないかと思うんだがどうだろう。
289名無しさんの野望:2014/11/06(木) 21:05:01.01 ID:PAaRrMiC
みなさん色々ご意見感謝です。
Script作成はまだ殆ど経験が無いのでもっと勉強してきます::
DialogueFollowerとDialogueFavorGenericのdialogue viweタブでの設定が
だめな感じです・・・。
皆さんの意見を参考に頑張ってみようと思います。
290名無しさんの野望:2014/11/06(木) 22:33:07.87 ID:RJR29iNQ
coloful magicのボスのようなものを配置したいのですが、〜レベル以上で配置とする場合
何処をどういじればいいですか?
291名無しさんの野望:2014/11/07(金) 18:49:50.11 ID:h8eQbwxo
魚を瓶詰めにしようと四苦八苦してるけどうまくいかん
そのままコピーじゃ無理だよね、自分で動きを付け直さないと
アニメーションのつけ方は某ブログのアニメーション装備の作り方を参考にすればいけるのかな
あれって装備以外のnifにアニメつけるのにも使える?
292名無しさんの野望:2014/11/07(金) 19:30:54.35 ID:wTR/mZIV
>>290
色々な方法があってコレという物はないのですがmodを作ったことがない人がやるなら
ck wikiのチュートリアルの様にquestとaliasでやるのが良いと思います
チュートリアルの中でNPCに話しかける事でクエストが始まったら盗賊が配置される件があるのでそれを参考にして
クエストの開始にプレイヤーレベルが◯◯レベル以上の場合にクエストを開始させる処理を追加させます
◯◯レベルでクエストを開始させる方法もスクリプト処理、コンディションで始める、ストーリーマネージャで処理する等様々です
この説明でピンと来ない場合、もう少し簡単な物でスクリプトやコンディションの勉強から始めたほうが良いと思います
293名無しさんの野望:2014/11/07(金) 19:38:36.49 ID:E8WrWtsX
>>290
レベルリストでええんでないの?
294名無しさんの野望:2014/11/07(金) 23:36:19.51 ID:nAW40Ejc
OnCellLoadのイベントを取得したいのですが、TESCellFullyLoadedEventとTESCellReadyToApplyDecalsEventの
どちらかなのではないかと思ったんですが、どちらがどちらなのか良く分からないのですが分かる方いらっしゃいませんか。
295名無しさんの野望:2014/11/08(土) 17:31:56.61 ID:CCFtrldC
ObjectReference.OnCellLoadなのか単にcellをロードした時なのかによって違うんで
あなたははっきりとやりたい事をかいて欲しい。毎回情報が中途半端過ぎる
296名無しさんの野望:2014/11/08(土) 20:48:33.01 ID:7+8Dc7UN
質問です
あるMODのバグを直そうと思い直したのですが
fixMODが直したいMODをマスターファイルと認識せず上書きしません

どうすればマスターファイルと認識し上書きできるのでしょうか
297名無しさんの野望:2014/11/08(土) 20:51:26.02 ID:W3Wlh12l
>>296
tes5editを使って手動でマスターespの名を入れてみ
CKはesmじゃないとマスター登録されないのよ
298名無しさんの野望:2014/11/08(土) 23:24:44.15 ID:7+8Dc7UN
>>297
わかりました
ありがとうございます
299名無しさんの野望:2014/11/09(日) 15:07:26.80 ID:QISvMxGE
ニワトリのレベルドリストがあるみたいなんですが見当たりません
actorニワトリを覗くと、じかに設置されているみたいですが。

通ると居たり居なかったりにしたいので加えたいのですが
また、Lchaをフィールドに設定する方法が解らないのでご教授お願いいたします
300名無しさんの野望:2014/11/11(火) 22:10:27.89 ID:2rBl68Wt
Coloful MagicのボスのAIを「攻撃しなければ敵対しない」にしたいのですが、relationshipやfactionを
消しても未だに発見即敵対になります。player factionにすると今度は何があっても敵対しなくなります。
301名無しさんの野望:2014/11/12(水) 04:03:00.01 ID:zfGEOBqh
まさかAggressionがFrenziedとかのままとか無いよね
302名無しさんの野望:2014/11/13(木) 01:10:17.38 ID:gpER64X+
・一度摂取するとAという効果を発揮する
・さらに一定時間以内にもう一度摂取するとBという効果を付与する

というアイテムを作ろうと思っています
当初はconditionsでAというeffectを所持している時のみBが発動
というふうに作ろうとしたのですが
実際には一度摂取しただけでAとB両方の効果が出てしまいます
スクリプト無しで上のような仕様のアイテムを作るのは難しいのでしょうか
303名無しさんの野望:2014/11/13(木) 17:25:27.85 ID:uEnrvavF
A
B
じゃなくて
B
A
になるようにマジックエフェクトつければ行けるんじゃない?
試してないから分からないけどさ
304名無しさんの野望:2014/11/13(木) 18:06:49.33 ID:fxXR/KVi
片手武器のパークを両手武器のパークにマージしたのですが
片手武器で攻撃すると片手武器のスキルが上がってしまいます

どこで経験値が貰えるスキルを変えるのでしょうか
305名無しさんの野望:2014/11/14(金) 11:56:10.43 ID:0j1a7kSE
>>304
武器を開くとSkill選択する項目がある
306名無しさんの野望:2014/11/15(土) 18:20:08.61 ID:H6zfbrIW
質問です。
破壊魔法を作る際に、炎や雷といった魔法以外にスウィートロールやキャベツ等といったアイテムを発射することは可能ですか?
一度に発射する量も5個や10個と変更できますか?
307名無しさんの野望:2014/11/15(土) 19:37:23.80 ID:LgN9I1Uk
できます
308名無しさんの野望:2014/11/15(土) 19:37:33.20 ID:WuLnqH4M
魔法やパワーにクールタイムを付けたいのですが
どこで設定すればいいんですか
309名無しさんの野望:2014/11/16(日) 14:54:07.59 ID:qpyVAqvE
>>303
ありがとうございます、おかげで何とか思っていた仕様が作れました


さて、ここでこのスレの方々に協力依頼を
今回は正体を明かしたうえでお願いしたいのですが
拙作「Food Crisis」の殴り合いバグがどうしても解消できない状態です
もしよろしければどのようにすれば殴り合いバグが解消できるのか
MODを見たうえでご意見いただけませんでしょうか

Browl Bugについて記しているサイトは多数あるのですがどれも専門用語の多い英語サイトであり
技術力的についていけず、このままでは殴り合い前にdisableしてくださいと
お願いするしかない状態になりそうです、どうぞよろしくお願いします
310名無しさんの野望:2014/11/16(日) 18:12:03.33 ID:V0gJQIQT
>>309
自分だったら襲ってくるフューチャー切り捨てるけどな、あまり必要に思えない
指定以上拾ったらこぼして落とすようにするわ
311名無しさんの野望:2014/11/16(日) 18:21:13.79 ID:Mvetvtnd
>>309
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=24020

この辺のMOD調べてみた?
312名無しさんの野望:2014/11/16(日) 21:07:19.97 ID:qpyVAqvE
>>310
現状でもぬるすぎるという声がスレであったので残しておこうと思っていたのですが
安定するまでは一度解除したほうがいいかもしれません、確かに

>>311
そこやそのMODから通じているCKのページは一番に見てみたり調べてみたのですが
CKマニュアルが読んでも理解できず、それを使っているMODのscriptを見ても
よく分からなかったため、手をこまねいている状態です
そのMODを入れるだけで解消できる類のバグだったらよかったのですが……
313名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:19:35.02 ID:V0gJQIQT
難易度は自分とModで縛るもんだから全部Modで面倒見てくれってのはまた違うと思うけど
314名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:47:57.56 ID:O0GUCND2
読んで理解できないなら諦めた方がいいよ
煽りとかじゃなくてマジレスねこれ
315名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:53:50.10 ID:qpyVAqvE
>>314
御尤もです
正直誰かもっと技術がある人にMOD作成依頼スレででもお願いして
作ってもらいたかった品物ですが
あのスレが機能してなかったので仕方がなく自分で作ったものです
現状ではバグ前提で使ってください、として公開することにします

正直誰かが同じ機能のものを作ってくれればそっちに著作権を完全に譲渡したいところであります
316名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:59:27.93 ID:O0GUCND2
著作権ねぇ…
317名無しさんの野望:2014/11/16(日) 23:05:22.91 ID:qpyVAqvE
>>316
著作権というか、こっちの公開権というか何というか……?
要は本当は自分で作るには手が余る品物で誰も作らなかったから
仕方がなく作ってみた、だから正直どうしようもなくて困っている
という状態だと思っていただければ
318名無しさんの野望:2014/11/16(日) 23:44:53.93 ID:qpyVAqvE
この発言を最後に沈もうと思います、スレ汚しすみません

先ほど別口で頂いたアドバイスをもとに色々やってみたところ
一部バグの温床になっている仕様を修正すれば
何とか復帰できそうなことがわかりました
皆様には不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした

>>313
力量も伴ってない身ですが一応生意気ついでに言うと
ハードコアMODというのは自分の意志で縛りプレイできない人が
それでもハードな環境で遊びたいという要望のために作るものなので
縛りがなければ楽しめないのでは不完全、存在意義が薄い、と思っていたり
ヌルいといわれるようなMODを提供してしまうようではハードコア失格だと思っています
あと、環境を楽にするMODは多数ありますが難しくするMODはあまりありません
そういう意味でもなるべく一つで完成するものを(今は無理でも)作りたいというのはあります
319名無しさんの野望:2014/11/17(月) 02:43:29.60 ID:Zn4gPt/D
>>318
そのスタンスは否定しないので頑張ってください
ロクな応援もできてないけどw
320名無しさんの野望:2014/11/17(月) 05:01:23.55 ID:h+mBGbIE
>>318
もう解決したかもしれないけど、昨日書き込めなかったのでとりあえず分かる範囲で、関係ないことも含みますが
スクリプトで定期的に呪文を付け直しているけど、EffectじゃなくSpellに条件設定すれば1秒毎判定されるから必要ない
プレイヤー指定のクエストエイリアスを作ってSpell付ければスクリプトなしで大丈夫
そしてSpellの条件でGetInFaction DGIntimidateFaction == 0 Subjectで殴り合い中魔法効果無効
321名無しさんの野望:2014/11/17(月) 13:19:05.52 ID:++8hPz3o
ウェアウルフになれる状態(アビリティ:WerewolfImmunity所有)でも吸血症以外の病気にはかかるようにしたいんだ
どうしたらいいんだろ?

このアビリティのエフェクト(AbResistDisease:100)の条件に吸血鬼のドレインにだけ有効って条件をいれればOKな気がして、
HasKeywordやIsAttackTypeなんかでkeyword「DLC1vampireDrainEffect==1」を設定してみたり
いろいろ錯誤してるんだけど、ドレイン食らうと吸血症になちゃう。。
322名無しさんの野望:2014/11/17(月) 16:41:33.40 ID:h+mBGbIE
>>321
吸血症のエフェクトであるTrapDisDamageHealthVampireに条件追加した方が早い
Subject HasSpell WerewolfImmunity !=0
後はWerewolfImmunityの病気耐性を100より下げる、別の効果にするなりお好みに
323名無しさんの野望:2014/11/17(月) 23:22:04.98 ID:++8hPz3o
>>322
TrapDisDamageHealthVampireじゃなくてDisDamageHealthVampireぢゃねーか!w
2時間も悩んじまっただろ!w(!=じゃなくて==じゃね?)
マーラの慈愛がありますように
トン
324名無しさんの野望:2014/11/18(火) 11:55:34.55 ID:QvYEGnBG
呪文を作ったのですが、呪文書をleveled listに追加するには何処で設定するのでしょうか
325名無しさんの野望:2014/11/19(水) 21:21:36.05 ID:EcUrtKZw
NPCを時限爆弾みたいに死亡させるにはどうしたらいいでしょうか?
スポーンさせた自作NPCを数十秒ぐらい動かして、そのあと死ぬという感じで。
消滅ではなく死ぬということで。
326名無しさんの野望:2014/11/19(水) 21:33:01.80 ID:/N2hCe+h
>>325
・NPCがLoadされた時から秒読み開始して数十秒後にSelf.Kill()する
・適当な条件でNPCに適当なMagicEffectを付与し、OnEffectFinishでakTarget.Kill()する
どんな方法であれスクリプトを書けるなら簡単にできるよ。
ちなみに召喚魔法によってスポーンしたNPCを消滅させずに殺すのは無理だ。
327名無しさんの野望:2014/11/20(木) 01:40:19.51 ID:PR9P4cUx
Bool doOnce = False

Event oninit()

if (doOnce)
return
else
doOnce = True
endif

GetTargetActor().self.kill()

EndEvent


見よう見まねでこんなのでいいのかしら。
セーブしてもエラーでちゃうからダメなんだろうけど。
328名無しさんの野望:2014/11/20(木) 01:59:31.06 ID:Cq11BPtW
私の考えているのとは全然違うな。
とりあえずどうやって実装するつもりなんだ?
魔法効果によって死亡させるのか?クエストエイリアスによって死亡させるのか?ActorBaseにくっつけて死亡させるのか?
それによってやり方が異なる。
329名無しさんの野望:2014/11/20(木) 02:36:02.16 ID:PR9P4cUx
ActorBaseっていうのになるのかな。
単純に生成したNPCを殺したいだけ。

いろいろいじくってるんだけど
kill とか forceAV とかやっているけど、みんな「xxx is not function or exist」って出てセーブできない。
330名無しさんの野望:2014/11/20(木) 05:28:04.06 ID:7yQTz0rf
>>329
GetTargetActor()は魔法効果じゃないと使えないんじゃないかな
Constantの魔法効果作ってスクリプト作成
OnEffectStart、Utility.Wait(10)、GetTargetActor().Kill()、EndEvent
その魔法効果を入れたConstant呪文をNPCに付加でいい筈
331ひみつの文字列さん:2024/12/15(日) 04:00:29 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
332名無しさんの野望:2014/11/20(木) 07:30:15.95 ID:PR9P4cUx
Scriptname xxx extends activemagiceffect

OnEffectStart
Utility.Wait(10)
GetTargetActor().Kill()
EndEvent



これでいいのかしら?
エラー「(3,13) no viable alternative at input '\\r\\n'」が出る・・・
333名無しさんの野望:2014/11/20(木) 07:53:50.22 ID:PR9P4cUx
>>331
(4,0): no viable alternative at character ' '
(5,0): no viable alternative at character ' '
ってエラーがでました。
334名無しさんの野望:2014/11/20(木) 08:44:37.98 ID:l2zFb2dX
そうですか
335名無しさんの野望:2014/11/20(木) 12:37:43.45 ID:1HShRK8f
>>332
Scriptname aaaCountKillEffect extends ActiveMagicEffect

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Utility.Wait(10)
GetTargetActor().Kill()
EndEvent
これで普通に通る、CKwikiとか他のソースファイル見てないんだ?
OnEffectStartの後は省略しても分かると思って今朝書かなかったけど
後、GetTargetActor() を akTarget や akCaster にしてもいい
336名無しさんの野望:2014/11/20(木) 14:44:30.83 ID:PR9P4cUx
>>335
通りました!手取り足取りありがとうございました。
>>331
すいません。サンプルまで書いてもらったのに何もわからない俺には豚に真珠になってしまいました。

いろいろ見たのですがそもそもプログラミングの基礎すらわからないのでちんぷんかんぷんでして・・・

でもこれで狙っていた召還後も死体の残る召還魔法が作れました。
目の前で自動的に死んでくれて望みがかないました。


プレイヤーのいないセルででも自動的に死んでくれると
召還した後FTしたりしてその場を離れたあと勝手に消えてくれると
有難いのですが、
それは難しくなるのでしょうか?
337名無しさんの野望:2014/11/20(木) 19:02:15.06 ID:KBglZE6V
ちょっと教えて下さい

AbResistDamageを武器によって効果が出るようにしようと
Target Conditionsに

Condition Function:HasKeyword
Parameters:WeapTypeBowとかの武器を指定するキーワード
Run on:Subject

に設定してそれをAbilityにしてMudcrabRaceのSpellに入れたのですが全く効果が出ません
Run onをTargetやCombat TargetやPlayerに変えても
全く効果が出ません(普通に蟹にダメージが通る)

こういう場合はどういう設定をすればよろしいですか?
338名無しさんの野望:2014/11/20(木) 21:14:35.43 ID:aAhsY2jg
>>337
CombatTarget WornHasKeywordとか?
339名無しさんの野望:2014/11/20(木) 23:17:39.74 ID:KBglZE6V
>>338
そのConditionの存在さえ知りませんでした
明日仕事から帰ったら早速試してみます
340名無しさんの野望:2014/11/20(木) 23:30:30.42 ID:KBglZE6V
寝る前にやってみたけどだめでした・・・
341名無しさんの野望:2014/11/21(金) 08:29:32.31 ID:b6IJdGqN
>>337
AbilityのTargetってAbility持ってる奴のことだからそれだと「蟹自身がWeapTypeBowを持っている時」になるんじゃないかな。
Perkでそういうのをやってるのはあるんで001069BB MS02ReduceDamageを見てみるといいかもしれない。
Spellでできるのかはわからん。
342名無しさんの野望:2014/11/21(金) 18:13:52.62 ID:IQ7Duxks
>>340
SpellとMagicEffectはCombatTarget効かなかったかも、申し訳ない
Player WornHasKeyword WeapTypeBowをSpell側条件なら多分いけると思う
343名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:07:51.64 ID:EWUShCgM
>>341
とりあえずActorのPlayerに
Perkで武器を所持している時にこのRace相手だと
WeaponDamageに何倍ッて感じで設定したんだけど
それだと自分しか適用されないのであまり意味ないというか
従者やNPCは普通に戦ってるんだよね

>>342
ちょっと試してみる!
344名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:12:59.18 ID:EWUShCgM
PlayerにしたらひょっとしてPlayer以外のNPCは普通にダメージ通すんじゃ・・・
345名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:38:48.28 ID:HmyP4GaH
>>343
そのPerkは蟹に付けるものだと思うんだが一体何を言ってるんだ?
大丈夫?
346名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:44:37.12 ID:EWUShCgM
>>345
いや最初はプレイヤー基準でPerk作って武器耐性みたいなのを作ってたんだ

MS02ReduceDamageを参考にしてAttackerWeaponに
HasKeyword、Subjectで武器設定したらNPCの攻撃も弾くようになりました

ありがとうございます
347名無しさんの野望:2014/11/23(日) 03:30:28.21 ID:h+s+Vxxo
スキルの上昇速度を速めるアビリティのIDnameを教えてください。
348名無しさんの野望:2014/11/23(日) 06:28:09.53 ID:0DFwMX4L
例えば大立石の効果はPerkを追加することでスキル上昇を高めてる
戦士座ならdoomWarriorPerkというPerkで
指定したスキルを使用した時の経験値が1.2倍になるようになっている
349名無しさんの野望:2014/11/23(日) 18:02:05.62 ID:h+s+Vxxo
>>348見つけられました。コピーしたりして数秒間だけ上昇率100倍になるポーションつくれました。

もうひとつ質問ですが、プレイヤーのレベルの最大値を固定することは可能でしょうか?
100レベルで止めたいんです。
350名無しさんの野望:2014/11/26(水) 13:21:12.63 ID:MJpUv7zU
御願いします
バニラのランダムイベント、例えばWEroad09などを、特定の場所で必ず発生するように配置する事は出来ますか?
WERoad09_LvlWEAdventurerBrawlerだけ置いても案の定、空NPCにしかなりませんでした…
351名無しさんの野望:2014/11/28(金) 18:35:35.07 ID:xFCDYmZT
他人が作った武器防具MODなのですが生産項目を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
たとえばleatherの項目からhideに変えるみたいに。
352名無しさんの野望:2014/11/29(土) 14:39:23.98 ID:j72ZwtsC
ドラウグルとかアンデッドに回復魔法をかけると
「〜は他者治癒に抵抗した」と出ますが
この辺りの管理はどこの部分でやっているのでしょうか?
353名無しさんの野望:2014/11/29(土) 14:52:01.61 ID:j72ZwtsC
すいません
自己解決しました
354名無しさんの野望:2014/11/29(土) 18:41:04.26 ID:a615Tgpu
>>351
装備のキーワードだと思う
armormaterialironとかそういうの

>>353
どこだった?
355名無しさんの野望:2014/11/29(土) 19:34:24.65 ID:j72ZwtsC
>>354
回復魔法をドラウグルに対しては攻撃魔法として機能するようにしたかったんだけど
IsUndead消せばよかった
356名無しさんの野望:2014/11/30(日) 02:14:18.42 ID:tXbEJIdW
召喚魔法の動作を司っているスクリプトってなんというものでしょうか?
357名無しさんの野望:2014/11/30(日) 09:35:55.53 ID:fZsMBWVq
>>356
一般的な召喚魔法にはスクリプトは使われていない
召喚武器で弓だけは、矢をスクリプトで100本追加、削除している
358名無しさんの野望:2014/11/30(日) 18:50:20.03 ID:KCVFww8t
魔法剣士のフォロワーには重装偏重の魔戦士より、似た傾向で軽装偏重のフォースウォーンのクラスをあてがったほうがいいな
359名無しさんの野望:2014/11/30(日) 22:03:12.09 ID:tXbEJIdW
>>357
じゃぁ召喚→召喚後消滅の流れに介入する余地はやっぱりないのかな。
360名無しさんの野望:2014/11/30(日) 23:18:57.24 ID:IkN3aM+u
全部スクリプトで処理すれば良い
361名無しさんの野望:2014/11/30(日) 23:20:53.80 ID:Szebj0kO
>>359
召喚魔法はArchetypeってもので動いてるので、死亡や時間切れによる効果解除と同時に消滅するのは避けられない。
なんとかしたければ召喚魔法のような挙動のスクリプトを自作するしかない。
362名無しさんの野望:2014/12/01(月) 02:53:50.56 ID:/64Q7ypL
ぐはぁ童貞には無理なはなしだぜぇ
363名無しさんの野望:2014/12/01(月) 04:54:14.38 ID:Q2joMhze
>>359
スクリプトを使わない方法で呼び出したまま生き続けるのは、Dragonbornの巻物スパイダー達を見れば分かる
MagicEffectに設定するexplosionを編集してPlace ObjectにNPCを選べばいい
ただし召喚扱いにならないからAIとかFactionを注意しないとついてこない
364名無しさんの野望:2014/12/01(月) 05:02:48.16 ID:/64Q7ypL
>>363
その手で作ってみたものの、結局FTしてもついてきてくれない。
ワープしてついてきてくれるにはやはり召喚魔法じゃないと無理なんだろうなと思った。
365名無しさんの野望:2014/12/02(火) 00:01:05.62 ID:HEz/+Zvq
料理鍋でポーションを合わせて上のランクにするMODみたいに料理鍋で毒を合わせて上のランクにするMOD作ったのですが
料理鍋のメニュー多過ぎて見にくいので料理鍋のクラフトカテゴリを鍛治場の皮〜鉄のように増やしたいです
何処で料理鍋のクラフトカテゴリを増やすのでしょうか
366名無しさんの野望:2014/12/02(火) 04:38:43.56 ID:gkMfz9Rq
kankarayaのdavahoodieをunpb化したいと思いbodyslide2で開いてみたところこのように逆さの配置になっておりました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org31315.png

blender、nifskopeで覗いた限りではbodyテクチャと正常に重なった状態で表示されていたのですが、何故このようなことが起こるのでしょうか?
また解除する方法があるなら教えてください。
367名無しさんの野望:2014/12/02(火) 04:45:24.52 ID:gkMfz9Rq
すいません、テクチャってなんだ・・・ボディメッシュと言いたかったんです。
368名無しさんの野望:2014/12/02(火) 05:03:34.37 ID:2YNJ7tvV
>>365
これを参照してたもれ。
ただ、私自身はやったことがないからよくわからないなあ。
ttp://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories
369名無しさんの野望:2014/12/03(水) 03:33:31.10 ID:qMsQgMpV
>>366
blender使えるならblenderでLocation、Rotation、Scaleのxyzを0に設定して出力すればoutfitstudioで正常にいじれるようになるよ
370名無しさんの野望:2014/12/03(水) 04:49:11.26 ID:jOOH4sJ5
>>369
ご助言通りblenderで弄ってみたところ、outfitstudioの方に反映されました。
手をつけていたmodはx軸90°に設定されていたので-90に再設定する事でoutfitstufio上で服と体を重ねることができました。
まだ座標のずれなど問題は残っていたりするのですがこれを突破口に頑張ります。
ありがとうございました!
371名無しさんの野望:2014/12/03(水) 09:28:00.39 ID:kF14eEsw
ヌフスコで開いて座標のズレ確認して、おうとふぃっとでムーブすればいいんじゃない
372名無しさんの野望:2014/12/03(水) 13:11:07.53 ID:hcAveebi
MOD初心者なのでとりあえず家作ってみたんだけど、ちょっと触ると配置したアイテムが吹っ飛んでく
アイテムを固定する方法ってないですか?
373名無しさんの野望:2014/12/03(水) 13:51:24.41 ID:jOOH4sJ5
>>371
ありがとうございます!
おっしゃるとおり、nifファイルの値を参照にしてoutfit上で動かしたところ正しい位置に座標を合わせることができました!
374名無しさんの野望:2014/12/03(水) 14:45:05.50 ID:+fkyEXoc
そういえば家の中にアイテムを配置しようとした時に
Fキー押しても全く落ちてくれない時と普通に落ちてくれる時があるんだけど
なぜですか?
375名無しさんの野望:2014/12/03(水) 23:48:31.31 ID:0gxmC0ND
ハースファイアのクエストのプロパティをいじりたいのですが、
CKでクエストデータを開くときに
SCRIPTS Cannot open store for class と警告が表示され、
開いた後、スクリプトのプロパティをいじろうとすると、
Errors encountered while attempting to reload the script
となり、正しくプロパティ画面が開けません。
何か対処法はありませんか?よろしくお願いします。
376名無しさんの野望:2014/12/06(土) 11:20:40.95 ID:iGf0jWsu
きぐるみのような全身が一緒の装備をブレンダーで作りたいのですが
CKでNPCに装備させると体の部分がぐちゃぐちゃになってしまいます
説明不足ですいませんがわかる方がいたらよろしくお願いします
377名無しさんの野望:2014/12/06(土) 11:40:30.12 ID:F69GVUOe
>>376
0と1で頂点数が違ってるんじゃないかな?
それかweightが間違ってるとか…
378名無しさんの野望:2014/12/06(土) 12:27:46.11 ID:sLl/G8wY
CKのことでいまさら聞けない質問が、、、。
装備スロットを指定する場所が、装備のIDを
開いたページとarmor addonのページの2箇所
ありますが、この2つの違いはなんですか?
場合によってどちらかが優先されるとかあるので
しょうか。
379名無しさんの野望:2014/12/06(土) 13:04:52.46 ID:iGf0jWsu
>>377
ありがとうございます、weightがおかしいみたいです
体と手と足と頭を一まとめにしているのでウェイトコピーがうまくいってないのかも
しれません
380名無しさんの野望:2014/12/06(土) 16:20:28.09 ID:p/PdHAWF
>>372
Don't havok settle的な項目でどうか
381名無しさんの野望:2014/12/07(日) 02:40:26.89 ID:oAMpox3P
blenderでエクスポートするとき
Non-uniform scaling not supported. Workaround: apply size and ro
tation (CTRL-A).
って出るんだけど、今まで普通にエクスポートできたnifもこのエラー出るようになってしまった
オブジェクトをインポートしすぎるとだめなんかな?
382名無しさんの野望:2014/12/07(日) 02:53:07.75 ID:9the9VS0
まずは、ほら英語読むとこから始めようか
383名無しさんの野望:2014/12/07(日) 03:02:24.63 ID:oAMpox3P
解決できた!!
>>382
英語力皆無ですが一応読むところは読んでますwww
いやー一度全オブジェクトにCTRL-Aやっても出てきたから打つ手無しかと思ったけど
落ち着いてやればできたよ(ただの打ちもらし)
海外で詳しく教えてる人がいて助かったぜ
384名無しさんの野望:2014/12/07(日) 14:45:46.22 ID:Q71dedL+
教えてください
例えば魔術師とかに別の魔法を設定しても普通に使うと思うんだけど
シカとかカニとかうさぎに魔法設定しても使ってくれないのって
どこでそういうのを設定してるんですか?
385名無しさんの野望:2014/12/07(日) 14:53:57.64 ID:OprPJtyH
SandboxMultiLocationのテンプレートを使ってNPCをランダムに
旅行、滞在させたいのですがトラベル先で棒立ちになったり途中で
とまったりしてしまいます。NPCをランダムに旅行させるいい方法
を知っている方がいたらよろしくお願いします。
386名無しさんの野望:2014/12/07(日) 16:23:58.65 ID:g+D0raV1
>>378
armor addonは装備に視覚的表示に関係する
armorで指定したスロットがarmor addonで指定されていない場合、装備できるが表示されない
更に装備のnifで設定された装備スロットの中でarmor addonで指定されたものだけが表示される
また、armor addonで選択されている種族及びその種族と装備表示を共有する種族が装備したときのみ表示される
387名無しさんの野望:2014/12/07(日) 21:46:21.91 ID:cJxCY026
>>386
ありがとうございます。
armor、armor addon、 nif の3方面を
合わせておけば間違いないということですね。
388名無しさんの野望:2014/12/08(月) 14:47:47.83 ID:eVWWn0UO
>>384
combat styleかな
389名無しさんの野望:2014/12/08(月) 21:21:32.76 ID:YY6SeAue
自作のコートをFrostFallに対応させたいと思っています。
CKでSPELL-Abiityの_DE_CloakState_Spell_Linenあたりをコピーして、FrostFallのスクリプト_declothingmonitor_1_7のプロパティに
加えればいいんじゃないかと思っているのですが、このようなゲームシステムみたいなもののプロパティを
どうやって設定すればいいのかを理解していませんでした。

このような変更はどのファイルを編集すればよいのでしょうか。
390名無しさんの野望:2014/12/08(月) 22:35:36.78 ID:gljtuo/w
>>384
CKでその種族を開けば分かると思いますが、魔法やシャウトを装備できるかどうかの設定があります
また、それを有効にしても魔法を使用するモーションが無ければ使うことは出来ません
その場合でもSpellをAbilityにしてEither handにすれば恐らく使用できます
391名無しさんの野望:2014/12/08(月) 22:55:48.03 ID:iVi14+j4
>>389
https://sites.google.com/site/skyrimsurvivorseries/frostfall/compatibility
ここの一番最後あたり for modderみればいいよキーワード追加で対応できる感じ
392名無しさんの野望:2014/12/09(火) 01:15:27.63 ID:5zk5m42X
>>391
ありがとうございます。
キーワードの追加と適切なスロットで何とかなりそうですね。
試してみたいと思います。
393名無しさんの野望:2014/12/09(火) 10:26:00.48 ID:FubSgVwK
>>388
>>390
ありがとうございます
モーションが無いと無理でしたか
カニに毒霧吐かせたりしたかったんですが
一度魔法をAbilityに作り直して試してみます
394名無しさんの野望:2014/12/09(火) 18:33:48.60 ID:DQ6ucz6D
パンツMODなんですが単体なら綺麗に表示できますが
服を着せたらパンツの一部が消えたりクリッピングしてしまいます
blenderで各MODを確認してもめり込んでる部分はありません
なにが原因でしょうか?
395名無しさんの野望:2014/12/09(火) 19:20:58.15 ID:lxpStved
>>394
テクスチャー落ちっていうんだっけかな?それ
テクスチャーの解像度が大き過ぎでメモリ食って起こるとかなんとか
うちの環境だと2048x2048のテクスチャー使ってる装備でよく起きる
装備スロットとかアルファ関連の可能性もあるかもしれないけど
他の軽い装備でも試してみたらいいかも
396名無しさんの野望:2014/12/09(火) 22:45:10.48 ID:DQ6ucz6D
>>395
アドバイスありがとうございます。それ以前に服の体型の違いの問題だったようです。
397名無しさんの野望:2014/12/09(火) 22:50:29.77 ID:d6bAAj/7
わろた
398名無しさんの野望:2014/12/10(水) 04:01:11.36 ID:ZeeewtXz
攻撃方法についてなのですが、パワーアタックを発動させないようにするスクリプトって無いでしょうか?
399名無しさんの野望:2014/12/10(水) 18:09:47.71 ID:JJhGTsf9
ない
400名無しさんの野望:2014/12/10(水) 19:33:21.58 ID:TV7Ip3LX
>>398
必要スタミナ爆上げにすればどうか
401名無しさんの野望:2014/12/11(木) 06:34:04.00 ID:xulDloZP
entry pointに入れる項目の中で、
呪文の詠唱時間を増減させるためのものってありますか?
無いとしたら、直接呪文を全部作り変えるしかないのでしょうか?
402名無しさんの野望:2014/12/12(金) 04:02:28.53 ID:J7Ih+THw
abilityタイプの呪文に対して、spellタイプの呪文のようにmodifyをかけるにはどういうふうにしたらいいでしょうか?
403名無しさんの野望:2014/12/12(金) 07:18:45.93 ID:oRM5jveV
首やられて終わるモッドあるう
404名無しさんの野望:2014/12/12(金) 19:48:27.16 ID:Key6BbSf
>>380

Don't havok settleにチェックいれても、触れた瞬間物理演算働くようになるじゃん?それでパーンて飛んでく

Jaxonz Positioner ってものを動かすmodが、アイテムの位置を固定させるっていうのをやれるんだけど、一体どうやってやっているのか…

テーブルの上で暴れまわっても料理がめちゃくちゃにならないようにしたい
405名無しさんの野望:2014/12/12(金) 22:33:58.08 ID:rVwQTD5J
ttp://casualmods.net/Tutorials/MMDTES5.html
ここみてvmdからhkxを作れたのですが
skyrimで読み込むと棒立ちになってしまいます
なにがいけないんでしょうか
406名無しさんの野望:2014/12/12(金) 22:38:40.54 ID:CLSnSGC9
>>404
ならスクリプトのsetMotionTypeからblockActivation
またはメッシュのみ流用してStaticを作る
407402:2014/12/13(土) 02:06:13.69 ID:nkDkUekc
CKにて
perk entry をいじる項目設定で、Abilityにした魔法の強化をおこないたいのです。
entry point にチェックをいれ、Mod spell magnitude にして multiply + actor value にして
その次に任意のスキルなりを入れました。


condition の項目を空にすると、目的のアビリティも倍加されるわけですが、その他のアビリティも倍化されてしまい都合が悪いのです。
そこで condition にてどういう項目設定をすると、目的のアビリティのみを対象にできるのかお聞きしたいのです。
408名無しさんの野望:2014/12/13(土) 03:25:15.73 ID:ruj++Qw6
目的のAbility次第としか言いよう無いわ。
適当なKeyWordでも設定すればいいんじゃない?
409402:2014/12/13(土) 03:38:33.99 ID:nkDkUekc
has spell などを使ってみても、効果がまったく現れなくなるのですが、
keywordをabilityとして作ったspellに適当につければいいのでしょうか?
そのあとはどうすれば・・・
410名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:51:48.62 ID:jz+tY5nG
MOD初心者なんですがおなじレシピが複数ある時ってまとめるパッチってどう作るんでしょうか
具体的には調理されたイノシシ肉なんですがRNDとCCOとUDGPで3つ出てるのでまとめたいんですが
411名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:09:02.31 ID:AIIVU8K8
>>410
消すことになるんじゃね?
412名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:18:18.69 ID:rw8Ifr5g
装備制限をPERKやSpellやスクリプトで出来ますか?
413名無しさんの野望:2014/12/14(日) 00:05:33.53 ID:iByRgaN1
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14947
このmodを(私用に)改造して巻物消費で使えるように
したいのですが、どのような方法があるでしょうか?
414名無しさんの野望:2014/12/14(日) 00:35:07.89 ID:MbCr2TEN
最近になって目のMODを作ってみようかと思って
調べてみたんだが、フォロワーの作成方法しか
出てこないんだけど、目の追加MODって言うのは
なにから手をつけて行けばいいんだろう?
415名無しさんの野望:2014/12/14(日) 01:17:58.21 ID:FcbIAWBE
目のモデル作るなりテクスチャ作るなりしてCKで登録するだけ
416名無しさんの野望:2014/12/14(日) 02:02:56.47 ID:MbCr2TEN
>>410
できました、有難うございます。
テクスチャだけ作ってバニラの改変するだけでも
出来なした。
なんでこんな簡単なことにも気付かなかったんだろ?
417名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 04:10:38.47 ID:FcbIAWBE
これもうわかんねえな
418名無しさんの野望:2014/12/14(日) 22:44:37.08 ID:hEY6B0zu
相手の耐性を下げる呪文を作ったのですが、重ね掛けできるようにするには何処を弄ればいいのでしょうか
419名無しさんの野望:2014/12/14(日) 22:53:01.94 ID:8JG3jujp
マジックエフェクトのキーワードの所に書いてあるディスペルエフェクトなんたらっていうチェックボックスからチェックを外す
420名無しさんの野望:2014/12/15(月) 02:26:51.78 ID:+wF+QGOf
value modiferかpeak value modiferかによっても変わるよね
421名無しさんの野望:2014/12/16(火) 17:18:40.90 ID:yv8U6MT0
質問です
オブリビオンだとNPCの服装を変えるのにインベントリに連動したアイテムボックスのアイテムを入れ替えて行う方法がありました。
Skyrimでも同様の方法をやりたかったのですが、スクリプトをコピーしてもできませんでした。
よい方法を教えていただけませんか。
422名無しさんの野望:2014/12/17(水) 22:21:02.05 ID:5PhnvI/1
パークツリーとか新パークってどうやって作るんですか?
みんなどうやってんすか?

それと既存のパークを改造すっからNPCも強くなるんすか?
新規で作るとNPC使わないんすか?
でもどうやって連結させるんすか?

教えてくださいよ。
423名無しさんの野望:2014/12/17(水) 23:31:27.31 ID:wP2UYTXz
なんなんすか。
424名無しさんの野望:2014/12/18(木) 05:07:14.94 ID:fWNPtkpZ
>>421
オブリのその方法を知らんから何とも言えないが、
どういう場面を想定した服装チェンジなのか説明ないとエスパーになる
ただ服装変えるならフォロワー拡張MODでええやんになるぞ

>>422
1から全てを教えるには超長文になるし、そこまで親切な人はおらんぞ
取りあえず、既存のPerk変更MODをCKで読み込んでいろいろ弄れ、見えてくる
で、具体的にここの部分がどうしてもわからないとピンポイントで聞け
425名無しさんの野望:2014/12/18(木) 11:35:40.93 ID:KtZUqbQq
もーいーよw
アクターヴァリューいじればいいってわかったからよw
つかえねーなw先輩方ってよw

じゃ、またなんかあったらひやかしにくんわw
426名無しさんの野望:2014/12/18(木) 19:30:13.65 ID:wJD5gjK4
安西先生...OnWeaponDrawn と OnSheatheWeapon Eventが欲しいです。
427名無しさんの野望:2014/12/18(木) 19:54:11.87 ID:kwVhN/oU
>>422の質問の答えがAV弄れば解決というのは全くよくわからないが、俺には全くよくわからない手法を使う質問だったんだろうなあ。
もしくはmod製作なんかどうでも良くてただ単にcheatしたいだけのうんこちゃんなんだろう。っていうかこっちだわな。
428名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:14:48.07 ID:GzuAayfp
焼きそばパン食ってこいよ
429名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:25:11.22 ID:p+1oWAjB
食べました
430名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:47:31.72 ID:0ht3NbqB
>>426
constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加
前にどっかに貼られてた奴。なにしたいか知らないけどなんかEventあっても使わなかった
431名無しさんの野望:2014/12/18(木) 22:47:45.68 ID:KtZUqbQq
馬鹿がチートとかほざいて得意げになってんぞwだっせw
432名無しさんの野望:2014/12/19(金) 09:45:19.12 ID:1pY3Kc7N
クラフト欄がごちゃごちゃするの嫌だから装備MODはコンテナに入れてそれをQasmokeに配置しまくってるけど置きすぎるとやばかったりするのかな
元々いろいろ置かれてるわけだし…
433名無しさんの野望:2014/12/19(金) 18:54:38.10 ID:tbPEhqyH
問題出るのはコンテナの中身が多すぎる時ぐらいだわよ
434名無しさんの野望:2014/12/19(金) 20:06:49.47 ID:HHs5qDrK
質問です
装備のメッシュをベースに装備品でないアイテムのメッシュを加えたマッシュアップ装備を作ろうと考えているのですが
その場合ボーンの設定はどのように行えば良いのでしょうか
435名無しさんの野望:2014/12/19(金) 23:54:09.51 ID:EScRH3Ju
好きなようにウェイトつければおけ
436名無しさんの野望:2014/12/23(火) 12:13:37.52 ID:e6DtGF16
そもそもModdingの話に入ってもいないので初歩すぎてスレチかもしれない、申し訳ない、半年ROMる
http://s1.gazo.cc/up/112395.png
そもそもCreation Kitが見当たらないとしたらどういうことだろう
Skyrimがインストールされていないと誤認された場合にこうなるのかな、してるんだけどな

過去ログにあったらこれも申し訳ない、半年ROMる
437名無しさんの野望:2014/12/23(火) 12:20:23.55 ID:e6DtGF16
連投すみません
ちなみに購入したあと北米版をインスコして、日本版もインスコしてから日本語化しています
438名無しさんの野望:2014/12/23(火) 13:23:57.00 ID:OwvQi82C
>>436
原因はよくわからないけど
CKWikiのMainPageにSteamのCKへのリンクがあるんで
それを試してみるのはどうだろうか
439名無しさんの野望:2014/12/23(火) 15:55:17.23 ID:e6DtGF16
>>438
早くもありがとう
「Creation Kitに割り当てられた steam プロトコルのリンク」というリンクのことかな
二、三回押してみたんだが、
http://store.steampowered.com/app/202480/
というリンク内容の
http://store.steampowered.com/
までしかSteamが表示してくれず、読み込みが終わってしまう

やっぱりSteamがどうも何かを認識してくれてないみたいだ

確認だけど、もちろん普通は今でもCreation Kitのリンクは有効なはずなんすよね?
440名無しさんの野望:2014/12/23(火) 15:57:09.88 ID:e6DtGF16
それどころか、普通のブラウザ(IEとChrome)に同じパスを打ち込んでもダメだったなあ
Steamクライアントだけの問題じゃなさそうだ
441名無しさんの野望:2014/12/23(火) 19:07:27.18 ID:CHMNozEv
steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認した?

あとはタイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみるとかかな

ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそうな類の症状だと思うぞ

steamをあまり信用するなかれw
442名無しさんの野望:2014/12/23(火) 19:49:22.86 ID:e6DtGF16
>>441
ありがとう

>steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認
試してみたが、どうも何ら変わりはないようだった

>ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそう
これも今しがた試してみた
アップデートを解凍し始めたので今度は上手くいくのかなと思い、待機してみたが
蓋を開けてみれば前と全く変わらないリストが表示されるのみだった……

>タイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみる
立ち上げたまま待ってみるよ、これでもダメだったら
もうexeとdllのパッケージがウェブに流れていないか探してみるとするよ

こんなかったるい質問に付き合ってくれてありがとう
443名無しさんの野望:2014/12/24(水) 21:04:25.17 ID:lBQwWIDG
質問ですがデイドラしか効果がない異次元送還を
他の敵にも適用できる方法はあるでしょうか

CKでのBanishはデイドラしか効果がないと聞きました
444名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:34:00.22 ID:EliIaagA
Nifscopeでノードの下の階層にInsertしたりPasteBranchしても全て外側に弾かれるようになってしまいました
何か解決策はないでしょうか

使用しているバージョンは1.1.0 RC4ですが以前はこうした現象は起きていませんでした
445名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:42:56.14 ID:O3MMoek/
親になるはずのBranchにnumチルドレンとかの設定がある場合は
そこの数増やして付近にチルドレンがどれかみたいな設定のとこがあるから
増えた空白に追加したBranchの番号を突っ込むと自動的に移動してくれたと思う
見当違いの事だったらすまん
446名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:51:37.67 ID:EliIaagA
>>445
ウワーッありがとうございます!
子の数みたいな項目は見当たらなかったのですが、NiTriShapeのPropertiesに直接数字をブチ込んでやったら移動してくれました。
何時間も悩んでいたので本当に助かりました
447名無しさんの野望:2014/12/27(土) 00:03:52.14 ID:CChJDwy7
フォロワーの音声をセラーナさんに変えようと思い
CKでDLC1SeranaVoiceを選択したのですが何も発言しなくなってしまいました

おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Modを入れたところ
音声は出るようになったのですが字幕が共通のものになってしまいます

簡単にはセラーナさんの音声を適正な字幕で表示するのは難しいのでしょうか?
CKはほとんどいじったこと無いのです、難しいのならばあきらめます
448名無しさんの野望:2014/12/27(土) 00:16:58.24 ID:+PZNpa73
なんか流れ見ないで勝手なことほざくけど

スカイリムランチャー起動してみ?
それでオプションとか選択できない灰色の状態だったら
インストールっての押してみ?
別にまたあのクソ長いインスコは始まらないから。
灰色だったところが白くなってクリック可能になるとおもう。
そうすることで「何々が読み込めません」とかいうの改善するかも。
俺の場合はIni editorが「スカイリムがインスコされてねーぞボケ」というエラーをはきまくってたのが
直った感じ。
まぁぜんぜん違うことなんだろうが。
449名無しさんの野望:2014/12/27(土) 03:48:47.40 ID:p/hCNZeu
もしかして目のメッシュって一つのオブジェクトになってないと表示されない?
睫毛と眼球分けたら片方しか表示されないんだが
450名無しさんの野望:2014/12/27(土) 09:16:20.55 ID:Koh4spCb
パピルスってjavaの知識ないときつい?
451名無しさんの野望:2014/12/27(土) 18:13:14.15 ID:A+d04gBp
余裕
452名無しさんの野望:2014/12/27(土) 19:39:31.20 ID:qE2YLd1L
いいや、関係ないよ
453名無しさんの野望:2014/12/28(日) 00:59:14.07 ID:2mQ/BmaW
アーマーをいじってるんですが、
腰のあたりのテクスチャが手の動きについてきてしまい、ゴムのように引き伸ばされてしまう現象が起こってしまいます。
nifskopeで見ても他の鎧modとの違いがわからず、困っています。
同様の現象を解決した方などいらっしゃいませんか?
454名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:10:27.03 ID:M3y27qYf
nifskopeじゃなくそのModをいじったツールで比べるべきじゃ?
恐らくテクスチャが動いてるんじゃなくてメッシュが動いてるんだと思うけど
メッシュが動いてるなら、手のボーンに追従するウェイトが付いてしまったんだろうけど
おうtふぃtスタジオあたりでウェイトコピーしたときに手のウェイトがはみだしたんじゃないかな
455名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:13:21.88 ID:5lOIq+SV
ブレンダーで修正すればおけ
456名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:21:51.67 ID:2mQ/BmaW
outfit studioで見たら体が2つになってました。
しばらくいじってみます、ありがとうございました
457名無しさんの野望:2014/12/29(月) 02:01:47.01 ID:hWE8VHty
多分かなり初歩的なことだとは思いますが背中に背負っている両手剣がお尻にめり込むのが気になるので
両手剣の位置を変更しようとNifSkopでWeaponBackのTranslationのY座標をを変更してみたのですが
まったく変化がありません、根本的なやり方が間違っているのでしょうか?
458名無しさんの野望:2014/12/29(月) 07:15:40.14 ID:yUhmZClI
>>457
スケルトンさんを弄ってください
459名無しさんの野望:2014/12/29(月) 10:34:58.13 ID:reVRfO21
理屈はわからないけどスケルトンの各部位のゲーム内に表示されるメッシュと関連付けられたり
アニメーションの動作で使う場所の座標は、数値を弄ってもゲーム内での表示上の位置は変わらないみたい

この場合、そのWeaponBackの接続元との間に一つ無意味な部位を新しく作って挟んで
元の接続元→新しい部位→WeaponBack、というようにその繋がりを変更すると
新しい部位の座標を変更する事で表示されるWeaponBackの位置も変えられるようになる
460名無しさんの野望:2014/12/29(月) 12:01:55.53 ID:hWE8VHty
回答ありがとうございます。
間に新しい部位を挟むというのはまだうまくいかないですがこれを機会にいろいろいじって
頑張ってみます。
461名無しさんの野望:2014/12/30(火) 04:48:50.04 ID:u+qJrS4g
特定の条件(種族とか)でのみ、左手で杖を持つ(抜刀)、収める(納刀)モーションを
自作したものに置き換えたいんですが、FNIS使ってCKでイベントは使えるようになったんですが
ActionDraw->DrawSheathRoot内に条件付きアニメーション追加しても、ゲーム中では
アニメーション中に杖が出ず、アニメーションが終わってから杖が出てしまいます
どうすれば正しく抜刀アニメーションとして扱われるんでしょうか?
462名無しさんの野望:2014/12/30(火) 05:22:31.21 ID:eLWnuAs9
eyesfemale.nifを一から自作したのですがうっすらと透けて背後の景色が見えてしまいます
ツリーからNiAlphaPropertyを消すと透過しないのでテクスチャに問題があるのではと思いバニラの目のテクスチャを指定したのですがやはり景色が見えてしまいます
バニラのeyesfemale.nifだと透けません
気になって夜も眠れません
どなたかお助けください……
463名無しさんの野望:2014/12/30(火) 09:57:41.26 ID:GsJIxWXu
目はBSLightingShaderPropertyをクリックした時に別枠表示される
ShaderFlags1とか2のValueが一般的なパーツとは別な設定になってた気がするけど
そのへんはバニラと同じように設定されているのかしら
464名無しさんの野望:2014/12/31(水) 16:57:50.33 ID:gZ+QvQVE
何から何まで初めてで申し訳ないのですが以下のスクリプトを組もうと考えています。


1PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら
イベントを発生させたキャラクターを対象として特定のspellを付与する
2このspellが付与されている場合以下のスクリプトを実行する
1秒ごとに受けたMagicka/Staminaダメージの1/3を与える、3秒間カウントする
3このspellが付与されている場合且つ、PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら
Aのスクリプトのカウントを3に上書きする、受けたMagcika/Staminaダメージの1/3がAのスクリプトで与えるダメージよりも大きい場合はMagicka/Staminaダメージも上書きする
4このspellが付与されている場合且つカウント0になったら付与されたspellを取り除く
5但しMagickaは魔法発動のためのコストとして消費したものはダメージとして扱わない、同様にStaminaもバッシュやパワーアタックで消費したものはダメージとして扱わない
同様にこのスクリプトによってMagicka/Staminaがダメージを受けた場合もダメージとを受けたものとして扱わない

流れ的にはこんな感じです

OnEvent(Magick/Staminaダメージを受けたら実行)
Function1実行
EndEvent

OnEvent(1秒毎に実行)
If 対象にSpellが付与されているか
If カウントが0より大きいか
Function2実行
Else
Function3実行
Endif
EndIf
EndEvent

Function1 (もし付与されていなければ)対象にspell付与、変数(カウント数)と変数(持続ダメージ量)の設定
Function2 変数(カウント数)を1減らし、変数(持続ダメージ量)分をActorValueから減らす
Funciton3 spell除去
465名無しさんの野望:2014/12/31(水) 16:58:16.10 ID:gZ+QvQVE
何から手をつけていけばいいのかさっぱりなのですが
1、このようなスクリプトは実装可能なのか
2、fDamagedMagickaRegenDelay(マジカダメージを受けるor消費すると一定時間自動回復停止)という項目がGameSettingsの中にあるので
 もしできるなら既存のスクリプトを上書きする形で導入したい(どういう仕組で動いているのかなどを調べて、勉強したい)、どこを参照すればよいか
3、具体的な実装手順はどうすればよいのか、OnEventには何を使えばいいのか

4、ついでにGameSettingsのfStaminaRegenDelayMax(一度0になると、一定時間自動回復停止)は正常に作動するのに対して、
 fMagickaRegenDelayMaxのGameSettingsが正常に機能していないのでバグフィックスを行いたい
このスクリプトを弄るにはどこを触ればいいのか

以上よろしくお願いします。
466名無しさんの野望:2014/12/31(水) 18:31:41.70 ID:yIcrVwt+
できそうな簡単な部分から完成させたら?
最小部分ぐらいできなきゃ進まんよ
467名無しさんの野望:2014/12/31(水) 18:46:57.23 ID:wdmb3ACa
可能か不可能かで言えば可能かも知れない
ただ、actorValueの値が変動した時に発動する都合のいいイベントは無いので
自分でOnUpdateで管理するかskseのプラグインでイベントを作るか・・・
自分ならどっちもやりたくないけど

gameSettingsは個別に変動値を管理していないので貴方の考えているような単純な実装は無理
全部自前で管理するなら出来るだろうけど、凄い大変そうだし
バニラ前提で作られている関連スクリプト全てに手を入れなきゃいけないと予想される

とにかく、全てを自前で用意しなきゃ駄目な感じ
値全てを管理する方法をやめてダメージで回復を相殺させる等の簡単な実装方法を検討した方がいいと思う
468名無しさんの野望:2014/12/31(水) 19:50:53.13 ID:23eyELoP
ENBをゲーム中に調整するときキャラまで動くからやりづらいんだけど何か対策ある?
469名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:02:52.18 ID:23eyELoP
Shift+Enterで開くやつです
470名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:08:57.20 ID:wdmb3ACa
コンソール
471名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:25:21.83 ID:23eyELoP
なるほへ
472名無しさんの野望:2014/12/31(水) 21:17:56.41 ID:ZlHdITaI
へ なるほ
473名無しさんの野望:2015/01/01(木) 16:20:54.14 ID:eVXMWs9d
ファストトラベル先(mapmarker)を自分が必要な場所に付けたそうを思ってるのですが
worldspace上にのみ設置可能で,cellと呼ばれる区域に設置することはできないのですか?
474名無しさんの野望:2015/01/01(木) 17:09:12.43 ID:ViQbIT++
なるほへってなんだよ
聞いておきながらコンソール気に入らないの?
475名無しさんの野望:2015/01/02(金) 00:59:51.02 ID:R3jig7U1
>>467
なるほど、そんな便利なイベントはないのか…
流石にdll作ろうと思ったらもっと日本語の資料がないと厳しいですね…

Magickaがonupdateで毎秒減ったかどうかを調べるくらいならできそうですが、
減った原因を調べるのは無理そうですね…
どうしてもこの効果で減った分すらも影響してエンドレスループになるので
大人しく自然回復の量を一時的に減らす方向でやっていきたいと思います。

ご意見ありがとうございました。
476名無しさんの野望:2015/01/02(金) 23:12:52.01 ID:ohfy6cCW
特定のNPC数人に新規作成したKeywordを登録しました。
Tes5Editで確認した所、きちんと反映されていたのですが、
ゲーム内コンソールで「WornHasKeyword」で調べてみたところ、全員0.00と出てきてしまいました。
NPCはキーワードが利かないような設定になっているのでしょうか?
477名無しさんの野望:2015/01/02(金) 23:21:49.05 ID:ohfy6cCW
自己解決しました。NPCの場合はHasKeywordという別の条件判定がありました。
478名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:32:50.60 ID:/DxdP9+L
また初歩の極みみたいな質問をぶっこみに来た、すまない
笑ってしまうかもしれない

ECEやCKを駆使してNPCの顔を編集する方法ならググると腐るほど出てきたのだが
NPCの体型(顔の部分だけデータが独立しているようなので、首から下)を、部位ごとに個別に編集する(あるいはそういうMODを作成する)というのは可能なのかな?

可能なら学んで、できるようになりたいんだ
3Dモデルからいじらなければならなかったりとか、どんなに勉強が必要でも構わないので、入門者はどのサイトで勉強すればいいか教えていただけないか
CKwikiや本家wikiのmoddingページとかでいいのかな? 数が多すぎてどこから手を付けていいのやら……
479名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:41:40.71 ID:x+P4NuQQ
独立した種族を作って独立した体型を与える事は出来るんじゃないか
デメリットとして装備を流用出来なくなるまたは装備を付けてると既存体型になるとかあるけど
そういう独立体型を持った既存のフォロワーModでも基本的には既存体型を流用してる物だと思うけど
参考としてはECEのぺヤングノルドがベースにいいんじゃないか
480名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:45:28.30 ID:/DxdP9+L
>>479
早くもありがとう
仕組み上は種族ごと作り変える必要があるのか……

つまり、NPCごとに体型のデータが独立していて、どうにかすればそれを改変できる
みたいな都合のいいことはないってこと?
481名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:54:05.27 ID:x+P4NuQQ
いえす
482名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:54:12.50 ID:3nLUt0Sf
質問がアバウトすぎるから解答も要領得ないものしか帰ってこないんだと思う
個別編集が何を意味してるかわからないんだよね
肌質を帰るなどのテクスチャ変更なのか、義足とかにしたくてモデルデータ変えたいのか、太らせたりの骨格変更なのかわからないよ
483名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:57:46.86 ID:/DxdP9+L
>>481
>>482
ありがとう

不勉強ゆえ全うな表現ができなくて申し訳ない……
首や腕の太さ、胸の大きさや形、足の長さとかといった、ECEのスライダーで変形できるような部分をいじりたい
テクスチャをいじりたいわけではない
強いて言うならモデルデータを変えたいということになるのかな
484名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:58:15.10 ID:x+P4NuQQ
ゲーム内でNPC毎に体型を変えられるModはあるし、それを使えばオリジナル体型を持ったユニークNPCは出来るだろうけど
そのModの手法を使わせてもらえば実現可能かもしれないけど、ぶっちゃけ独立種族作ったほうが早くて簡単でコンフリクトしないで済むと思う
485名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:01:35.96 ID:/DxdP9+L
>>484
なるほど

独立種族ということは装備もゼロから作らなければいけないのだろうけど、目標はそこだから調べて頑張ってみるよ
ちなみに、参考までにNPCごとに体型を変えられるMODというのはMODデータベースにある?
URLクレクレまでするつもりはないけど、どの辺りにあるか教えてもらってもいいかな
486名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:09:48.14 ID:x+P4NuQQ
データベースにあったけど名前までは覚えてない
ボディチェンジ系がバージョンうpでNPCに対応したとかだった気がする
487名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:12:00.85 ID:/DxdP9+L
>>486
十分だ、ありがとう
もらった情報をもとに自分で探してみる
表現が曖昧で申し訳なかった
488名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:48:49.34 ID:Im5uHHPr
スライダーでいじれる範囲なら普通にキャラメイクしてエクスポート→esp化じゃいかんのか?
フォロワーmodとかNPC美化modで背の高さやら乳の大きさやら変えてるやつは大体そうだと思うけど
489名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:55:10.19 ID:/DxdP9+L
>>488
ありがとう

今からすごいこと言います
顔メッシュのエクスポートができるコマンドは分かる
首から下のメッシュはできるんですか
490名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:55:39.12 ID:/DxdP9+L
すごい(このレベルかよの意)
491名無しさんの野望:2015/01/03(土) 03:26:20.61 ID:RUgGQ/PS
>独立種族を作って体型を〜
femalebody.nifを個別に指定したいだけなら独立種族を作る必要はない。
Worn Armorを指定すればよい。
独立種族が必要なのはskeletonを差し替えたい時。

>ECEスライダーで弄れる範囲
ゲーム中でもスクリプトで
NetImmerse.SetNodeScale(Actor, "Node Name", Value, Flag)
を実行すれば変化させることはできる。
ただし、SetNodeScaleは実行からNPCのリロードまでしか保持されないため、ゲームのロードやセルの切替で情報が失われる。
PapyrusUtilなどを使用して値を保持し、継続的にNodeを書き換える必要がある。
また、一部のmod、特にエロmodと競合する可能性があることに注意すること。
492名無しさんの野望:2015/01/03(土) 11:16:11.40 ID:/DxdP9+L
>>491
詳細にありがとう

>femalebody.nifを個別に指定したいだけなら〜Worn Armorを指定すればよい
femalebody.nifが女性全般のメッシュデータで、ツールを使えば編集できるのは分かる
Worn Armorを指定とは……? そういうディレクトリがあるのかな?

>継続的にNodeを書き換える
なるほど、そういう力技があるのか
>>488が教えてくれた、キャラメイクしてエクスポートという方法は不可能ということかな?
つまり
・ECE画面で首から下のメッシュをエクスポートする方法はあるのか
・CKには胴体メッシュのモーフィング項目がないけど、胴体のメッシュが出力できたとして
それをCKでesp化して導入した場合、ゲーム内に反映されるのか
この2つを知るにはどこを調べたらいいかな

また粗い表現があったらごめん、訂正します
493名無しさんの野望:2015/01/03(土) 17:24:29.78 ID:cj/uGRyV
Body slideみたいな感じで、ツールでSkeletonを弄れるといいんだけどな
494名無しさんの野望:2015/01/03(土) 17:51:39.83 ID:3nLUt0Sf
NifSkopeあるじゃん
495名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:18:35.32 ID:/DxdP9+L
>>492ですが、色々調べたら今まで教えてもらった情報がなんとか当てはまりました
>>484>>491の言う通り、独立種族を作るのがいちばん管理が楽で手っ取り早いわけだ
都合の良い方法を探し回っていたけど、そんなに甘くないな

http://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-56.html
http://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-70.html
調べたら誰でも辿り着けるのかもしれないが、俺みたいなのが調べにきたときのために

焦点のずれた質問攻めに対応してくれた方々、ありがとう
496名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:49:59.58 ID:MciWqvNy
スケルトンスライダーくらい無いと小骨とか全部調整とか気が遠くなる
497名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:58:33.56 ID:veBxZSdR
>>494
いや、そうじゃなくてボディメッシュの変化を見ながら調整できたらいいなと
498名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:05:36.00 ID:Z0YJ0uMH
それは仕様上難しいな
499名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:37:52.57 ID:kxTffhcu
>>492
>Worn Armor
CKだとActor-Traits-Skinだな。Raceの下の項目。
ここを変えるとNPC毎の裸を変更できる。
こういうのは普段TES5Editでやってるんでよく覚えてなかったんだ。

>力技
プレイヤーもRaceMenuやECEで変更可能になるNodeの変更状況はNPCと同様保存されない。
みんな動作原理をよく知らないだけで、RaceMenuも確か2秒ごとに同様の処理をやっている。

>>495
私は独立種族を作れなんて言っていないぞ。
体型を個別に変えたいだけであればSkinを変えるだけでいいから独立種族なんて現在は時代遅れなやり方だと思っている。
大まかなではなく種族自体を直接指定する条件分岐もあるから動作不具合も増えるしな。
500名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:48:18.23 ID:lnvJQ3my
一人ひとり胸のサイズや胴や腕の太さなど肉体のフォルムを変えたい → 適当な裸メッシュを用意してCKでSkinを作ってキャラクターデータのとこで設定
頭の大きさや胴の長さなど体バランスそのものを変えたい → スケルトン弄って独立種族作るしかない
501名無しさんの野望:2015/01/04(日) 01:33:00.38 ID:fsLSmfEx
>>499
ありがとう

>Worn Armor
つまり
NPCごとに着せたいnifを用意する
CKのSkinでそのnifを指定
こうすれば適用できるということだね

>力技
なるほど、力押しでもなんでもなくまっとうな仕様というわけか

>独立種族を作れなんて言っていない
申し訳ない、読解力が足りず早とちりしてしまった
CKで簡単に指定することができることにすら気づいてなかった……

>>500
ありがとう

よく分かった、フォルムを変えるだけなら複雑な手順は必要ないし無用な不具合も生むわけだ
2人とも丁寧に補足してくれてありがとう、どういう仕組みなのかがとても分かりやすかった
502名無しさんの野望:2015/01/04(日) 13:32:44.10 ID:ag3+/6Lf
戦闘時だけ武器が召喚されるようなMODを作ろうとしてます。
Rキーを押して手を構える→武器が出てくる
というところはOnEffectStartで実装できました。
再びRキーを押したら武器を消してから構えを解くようにしたいのですが、
OnEffectFinishですと武器をしまってから消えるようになってしまいます。
Rキーを押してから武器をしまい始めるまでに発動するEventはありませんか?
503名無しさんの野望:2015/01/04(日) 15:00:23.49 ID:8r6dZ6dC
OnAnimationEventのBeginWeaponSheatheかweaponSheatheで出来るかもね
ホットキー切替時はSheatheじゃ無いんでそれを何とかする処理が別に必要になるような気がする
504名無しさんの野望:2015/01/04(日) 16:10:02.15 ID:ag3+/6Lf
>>503
ありがとうございます
キー入力監視と組み合わせて頑張ってみます
505名無しさんの野望:2015/01/04(日) 16:23:39.61 ID:8r6dZ6dC
>>504
いやいや、キー監視はやめとけ。余計に面倒になる
やるならOnAnimationEventかOnActorAction(http://www.creationkit.com/RegisterForActorAction_-_Form)で武器の出し入れを監視
武器を切り替えたかどうかはOnOnjectUnequippedが良い
武器固定ならまだ簡単だと思う
506名無しさんの野望:2015/01/05(月) 00:34:34.95 ID:QLakeG6g
mod作成初心者で、吸血鬼時に日中でもHP等の自動回復するようにし、HP.MP.スタミナ減少等のデメリットを消すMODを
作ろうと考えているのですが、これはどの部分を弄ればいいんでしょうか?
507名無しさんの野望:2015/01/05(月) 01:42:41.79 ID:Es0vbkJD
CK
508名無しさんの野望:2015/01/05(月) 01:50:13.74 ID:1+hRRar2
突き放すようなこの投げ遣りレス
509名無しさんの野望:2015/01/05(月) 07:19:21.69 ID:TFrwlRPi
考えてるけどしらへでないのには最適解
510名無しさんの野望:2015/01/05(月) 09:59:16.00 ID:ACLjqBEr
ぶっちゃけbetter vampires入れれば良いだけだしな
511名無しさんの野望:2015/01/05(月) 13:27:12.88 ID:S5rjSeQS
>>506
debuff欄をしらべろ
512名無しさんの野望:2015/01/05(月) 13:44:48.24 ID:QLakeG6g
debuff欄を調べればいいんですね。ありがとうございます。
513名無しさんの野望:2015/01/05(月) 14:31:07.62 ID:sfDShrlk
形から入って挫折するパターンだな
スクリプトもどうせ何のこっちゃだろう
基礎から学べ基礎
そもそもCKのベースが英語なのにMOD作成を甘く見すぎ
514名無しさんの野望:2015/01/05(月) 19:03:11.99 ID:gAMLGUuL
お前も何様だよって感じだけどなw
まあマジで吸血鬼に関してはBetterVampires入れるだけで大抵なんでも自分好みにできるし
それでもダメならBetterVampiresをベースに弄るのが手っ取り速い
一から自作する意味はあんまりない
515名無しさんの野望:2015/01/06(火) 13:42:16.46 ID:0N2uzMqn
え これは初心者でもできるだろ?
マイナス効果のものを消すか無害なもんと取り替えるだけでいい
516名無しさんの野望:2015/01/07(水) 06:20:28.00 ID:7Q/F2omj
質問します。
さきほどクリエイションキットを起動させたところ
DEFAULT.espというファイルが勝手に作られてしまうようになりました。
これが作られないようにするにはどの設定をしなおすといいでしょうか?
517名無しさんの野望:2015/01/07(水) 06:30:58.60 ID:+dTTKGmT
なにかで説明を読みましたか?
518名無しさんの野望:2015/01/07(水) 23:16:49.77 ID:7Q/F2omj
なにかで・・・と言われても。すいません理解力がなくて質問の意味がわかりません。
なにがしかの原因かなと思われるのが、
クリエイションキットを起動させた直後、何のファイルも読み込ませず「player」の項目をいろいろ見てたというぐらいです。
そのときも変更などせず(メニューバーに米印でないようにしてました)、
そのまま別のespを読み込ませたのですが、
その後気付けばなぜかdefault.espが起動するたびに勝手に作られるようになりました。
消しても消しても作られます。
519名無しさんの野望:2015/01/08(木) 00:35:40.69 ID:OUoY0aW+
ygnordのボディメッシュの参照先がバニラのものと同じになってしまったのですが、これはどこで設定されているのでしょうか
CKでygnordのraceを覗いてもわかりませんでした
520名無しさんの野望:2015/01/08(木) 15:54:29.50 ID:AMgOpPR2
初めて独立型フォロワーを作成しています
顔の移植、マップに配置まで済ませて圧縮のためにファイルの移動(nifのテクスチャのパスは修正済)、espの名前変更して圧縮
NMM経由で導入するとhelpでID検索は出来るのですがマップにいない、コンソール使っても出てこない状況です
ckで確認したところ、プレビュー画面に赤い四角の中に!マークが表示されています
原因は何でしょうか…。そしてどこを修正したらよいのでしょうか…
521名無しさんの野望:2015/01/08(木) 20:29:39.37 ID:hWqMhVQg
>>520
パスの指定ミス
522名無しさんの野望:2015/01/08(木) 22:37:57.84 ID:AMgOpPR2
>>521
ありがとうございます
確認してみます
523名無しさんの野望:2015/01/09(金) 04:20:27.96 ID:DKGcw7Hw
>>516>>518
は皆誰でもおきている症状なのでしょうか?
524名無しさんの野望:2015/01/09(金) 13:29:28.15 ID:7wwAx1Z3
聞いたこと無いな
525名無しさんの野望:2015/01/09(金) 13:37:38.95 ID:sFkZ2ak2
頑張れとしか言いようがない
まぁエスパーするなら何かしらのマスターファイルが読み込み時にそれを生成してる可能性がある
526名無しさんの野望:2015/01/09(金) 14:30:24.21 ID:sICTs14U
どゆこと?
527名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:09:49.25 ID:DKGcw7Hw
発生したと思われる時期のMODをアンスコしても直らない・・・
ツールの整合性チェックでも変化なし・・・
英語サイトでもなんか
「再現性ないのでおまPC」とか言われて質問うちきられてるっぽい。
528名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:12:00.71 ID:sFkZ2ak2
とりあえずそのdefault.espとやらの中身覗いてみろよ
529名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:19:31.66 ID:olgpvH4F
質問スレでも書き込んだ者ですが、こちらでも質問させてください

CKを使って新規フォロワー作成したのですけど、召喚魔法を使ってくれません
コンバットスタイルやクラスもコンジュラーにして魔法も炎精霊召喚つけたり召喚パークつけたりしてるのですが
どうしても素手で殴りに行きます
召喚魔法使わせるには特殊なAIとか作成しないとダメなんですか?

フォロワーのマジカは炎精霊召喚を唱えるだけの量にはなってますし、
コンジュラーパークも設定してあります。
530名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:21:56.77 ID:DKGcw7Hw
中身は空?です。マスターファイルの指定もなく、何の変更点もないようです。
サイズは66バイトです。
531名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:26:33.24 ID:sFkZ2ak2
そもそもバニラで起動してそれなの?
違うなら一度MOD関係一個一個外して行って人力で調べるとか
532名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:26:44.58 ID:uZTNVz57
症状初めて聞いた俺がエスパーしてみる
まずENB/SDとかのD3D9.DLLで動いちゃうツールをまず全部外せ
それ関連のファイルも全部削除。つーるで外しただけとか甘えたことはするな
各modのESPはファイル生成は出来ないから別にあっても良い
それからskyrimフォルダに在るSkyrimEditor/Pref.Iniを消してみる
それでも出るなら分からね
data自体消してsteamから取り直せ
533名無しさんの野望:2015/01/10(土) 07:47:46.16 ID:+HRfHeGc
>>529
>コンジュラーパークも設定してあります

バニラのConjure Flame AtronachのようにPerkの有無によって最初の効果が無くなる魔法は、
対応するPerkを所持している場合、この場合はElemental Potencyを持たせていると"なんの効果もない魔法"と判断されるらしく絶対に使わなくなる。
それが原因ではないかな。
534名無しさんの野望:2015/01/10(土) 10:12:17.69 ID:lhcVKL0x
>>516
http://tesrenewal.com/forums/conversion-to-skyrim/conversion-to-skyrim/2599
>The CK notices the new bsa [don`t know how] and makes a DEFAULT.esp file.
解答ではないし既読かもしれないけど、手がかりになりそうな文章見つけたよ
535名無しさんの野望:2015/01/11(日) 09:49:53.68 ID:yLHoeiay
>>533
ありがとうございます!召喚系Perkを消したらちゃんと使ってくれるようになりました!
その仕様を知らなかったです!

…確かにアラネアとかベルランドとかのPerk見ても召喚系Perkが一つも無いですね
無尽蔵に兵隊を生ませるフォロワーにしたかったのに(´・ω・)
536名無しさんの野望:2015/01/11(日) 11:04:49.70 ID:d5RN37N5
増殖者ルイス
Louis the Duplicater
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=37619
今は修正されてるはずだが重複発生するバグ持ちだったNPCをネタにしたフォロワー
自分は導入してないがなんか参考になるかもしれん
537名無しさんの野望:2015/01/11(日) 11:30:45.27 ID:vtqj+3yE
NPCのAIって複数効果ある魔法でも一番上の効果しか見てないんだよな
自作の氷魔法で1.減速2.ダメージにしたら全然使ってくれなかったり
538名無しさんの野望:2015/01/11(日) 15:59:07.07 ID:U5L+iwTB
Weather currentWeather = Weather.GetCurrentWeather()
上記の"currentWeather"のEditorIDの文字列を得たいのですが、
BSFixedString name = currentWeather->extraData.GetByType<kExtraData_EditorID>();
とするとweatherにextaDataメンバはないと怒られます。
currentWeatherのTESObjectREFR*を得るにはどのようにすればいいのでしょうか。
539名無しさんの野望:2015/01/11(日) 16:11:57.42 ID:L1TVrRFt
何をしたいか教えて?
540名無しさんの野望:2015/01/11(日) 17:42:31.64 ID:6QBlMUsf
日本語化について質問したいのですが、こちらのスレでよろしいのでしょうか?
541名無しさんの野望:2015/01/11(日) 21:21:03.11 ID:ciliWE1M
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ
を読んでどうして日本語化がここに入ると思ったのか まずそこから説明しよう 
自分で日本語化MODを作るつもりならすでにあるからいらないぞ
542名無しさんの野望:2015/01/11(日) 21:30:54.52 ID:FM1fbnEa
>>535
そのような場合は似た効果の魔法を作ればいい。
例えばElemental Potencyであれば、強化型のFlame Atronachが条件無しで出る召喚魔法を作ればいい。
また、最初の効果が無くならない召喚系Perkであれば持たせても問題は無い。
543名無しさんの野望:2015/01/11(日) 23:05:12.05 ID:6QBlMUsf
>>541
失礼致しました、他のスレを探します。御免なさい。
544名無しさんの野望:2015/01/11(日) 23:10:55.74 ID:NaAG/jGc
あんま気にすんな
まぁ日本語化についてはWikiにも書いてあることだしピリピリされるわな
545名無しさんの野望:2015/01/12(月) 00:32:52.59 ID:pkDMOlhc
ダンジョンのパーツを配置する関数でPlaceAtMe()より
速く処理してくれる関数ってありますか?
546名無しさんの野望:2015/01/12(月) 00:53:48.20 ID:uw/qXuAC
>>542
助言ありがとう、魔法作成はしたことないけど既存の炎の精霊をいじって強化型を作ってみる!
547名無しさんの野望:2015/01/12(月) 14:01:15.48 ID:v/Pnrqws
プレイヤーの初期ヘルスやマジカを変更するのって
actor の player をいじればいいんですか?
548名無しさんの野望:2015/01/12(月) 17:21:36.77 ID:pkDMOlhc
画面を暗転させてキー入力を受け付けないようにするパピルスの関数ってある?
リファレンス見てもimagespacemodifierぐらいしかなくてよくわからん
549名無しさんの野望:2015/01/12(月) 17:27:29.83 ID:pkDMOlhc
>>547
actorのplayerにあるstatsっていう項目でhealthいじればいけると思う
ただ実際に試してないからあんまり確信していえないけど
550名無しさんの野望:2015/01/12(月) 18:57:13.94 ID:LbzH8v7X
配布自作フォロワーに使用する髪MODのタブーがあるようなのですが
調べても分からずにいます。
詳しく御教授願えませんでしょうか?
551名無しさんの野望:2015/01/12(月) 20:16:36.84 ID:uw/qXuAC
546です、指導と助言ありがとうございました!
炎の精霊も新しく製作したついでに新しいファイアボールも作って
フォロワーと精霊が超強くなった!
魔法を作るって考えが頭の中に無かったからほんと助かった!
もうドラゴンも怖くないwww
552547:2015/01/12(月) 21:44:03.77 ID:v/Pnrqws
ヘルスを最低値にするためには種族改造もしなければならないみたいです。
ですがそのままいじるとほかのNPCにも変更がかかりそうなので新種族をつくろうかとおもいまして。
たとえばノルドをコピペしてノルド2みたいな種族をつくったとして、
中身の体型とかをいじらない場合は、そのまま適用されるのでしょうか?
1体型=1種族オンリーということはないのでしょうか?
553名無しさんの野望:2015/01/14(水) 20:40:46.35 ID:wVJCWAbh
>>548
SetPlayerAIDrivenとDisablePlayerControlsを使えばプレイヤーを停止させることはできるぞ。

>>550
髪modは別のゲームで作られたものをオリジナルの作者の許可を得ずに転用して問題になったものがあるのだ。
そのようなものを使ってはまずいので、髪modの元の出所がどこかなどを確認しろってやつだな、多分。

>>552
そんな面倒なことしなくてもプレイヤーのBaseActorValueは完全に保存されるので、ゲーム開始時とかにSetActorValue("Health", Value)をかければいいと思うぞ。
っつーか最低値って何?俺用語は使わないでもっと具体的に言ってくれ。
554名無しさんの野望:2015/01/14(水) 21:06:39.87 ID:AM5lvZO1
>>462です
未だに解決しておりません
バニラのテクスチャを利用しても透ける・paint.netでテクスチャをDTX1で保存したアルファチャンネルの無いテクスチャでも透ける→テクスチャの問題ではない
blenderでバニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない→blender作業の問題ではない
>>463さんが書いているShaderFlags1・2ともにvalueの項目はバニラと同じ、NiAlphaPropertyもバニラのnifからのコピペですのでFlags4333、Threshold128です
どんな些細な事でもいいのでどなたかお助けください……
555550:2015/01/14(水) 22:19:13.97 ID:zv/oxGpV
>>553
むむむ、ありがとうございます。
なるほど理解しました。
ということは、使うMODに元の作者様の情報が記載されて無い場合
使用することは難しいということですね・・・
556名無しさんの野望:2015/01/15(木) 01:14:46.75 ID:ajGoJ625
>>554
些細な気になる点
NiAlphaPropertyの他にAlphaという項目があるので弄っていないか確認
髪型は頂点に色ついてないと表示されなかったりするがどうだろう
アルファ病や透過画像に出るギザギザエッジを綺麗に見せるために
透過させるメッシュオブジェクトを重ねてnifでそれぞれ違うアルファ設定をする手がある
ひとつは完全に不透明なのと透明なとこがハッキリしているアルファ設定で
もう一つは半透明な感じの設定で重ねる手法
557名無しさんの野望:2015/01/15(木) 01:40:07.73 ID:gfNPHYvU
RACEMENU v3.0を使って作成した顔をセラーナに移植する方法をご教授ください(泣)
ググってもECEを使っての作成だったり。
一応参考にしながらやってもセラーナがウマヅラブサイクになってしまう…。
CharGen Exportしたnifとdds使ってますがうまくいかないです。
nifskopeでパス指定してるときはプレビューウインドで確認すると
問題ないぽいのですが。
558名無しさんの野望:2015/01/15(木) 02:46:16.16 ID:CGxS2384
>>556
根本的に異なる数値(頂点数など)以外は全てバニラと同じ数値・設定にしてあります
それと髪型についてアパッチ法の事を書いているのでしょうが、私が質問したのは目の事です申し訳ない
559名無しさんの野望:2015/01/15(木) 03:27:06.04 ID:w+D88ob3
>>557
出会う前のセーブで確認してる?
560名無しさんの野望:2015/01/15(木) 09:48:08.64 ID:D4PqgWUD
>>559
それか!!
仲間後のデータでしか見てなかったですわ。
いつも検証してるデータが仲間後のデータばっかりだったんで。
仲間前のセーブデータないから1からクエスト進めないといかんのか…
ともかくありがとうございました。
561名無しさんの野望:2015/01/15(木) 10:39:04.51 ID:EyM5MBef
>>560
New Gameからでも該当IDをMoveto 14ですぐ見られるよ。
正直フェイスモーフとNew Gameには関係ないと思うけど。
562名無しさんの野望:2015/01/15(木) 10:39:54.97 ID:BaGflzdt
>>554
髪型以外の装備MODやエフェクトでも同じ手法は使われているよ
透過画像を使うとどうしても裏側が透けて見えたり部分的に消えて見えることある
それを防ぐためにnif内で同じメッシュオブジェクトを重ねてる

>バニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない
そのバニラメッシュのnifに自作のテクスチャ張っても透けないってことだよね?
書き出されるnifの設定に何か違いがあるとしか考えられないなぁ
最悪そのメッシュを弄って使えばいいんじゃないかって思ったけど
563名無しさんの野望:2015/01/15(木) 15:06:14.54 ID:Rn2nNiYM
>>554
メッシュを一から自作ってことはメッシュの生成順で、透過処理が上手くいってないんじゃない?
詳しくは分からんが、半透過メッシュが重なって表示されている場合透けちゃったりするらしい
564名無しさんの野望:2015/01/15(木) 16:15:13.90 ID:gfNPHYvU
>>561
駄目だった…
仲間前のデータ作成して今会ってきたけど顔がブサイクのままだった。
顔は、ECEからracemenuに切り替えたときの顔で、顔だけ黒くなってた。
なんかいい方法ご存知の方いらっしゃいます?
565名無しさんの野望:2015/01/16(金) 01:00:48.29 ID:OfnGl1qV
>>564
CharGenそのままだとNif内のテクスチャパスが確かローカルになってると思うんだけどそのへんどうなん?
566名無しさんの野望:2015/01/16(金) 09:00:02.86 ID:SsSBUv3Z
>565
一応パスは独立用に別フォルダに入れたテクスチャパスに変えたけれどダメでした。
mod環境によってはchargen exportが上手く吐き出さないこともあるということみたいなんで
今度は最低限のmodだけにして作成して、その後環境構築にしようかと思います。
567名無しさんの野望:2015/01/16(金) 10:52:42.06 ID:8ctYQxWm
RaceMenu v3.0は単独で顔メッシュ作成できるのになんでchargen export使ってるの?
MODの説明読まずに人任せだし不具合のにしてるし迷惑な奴だな
568名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:25:50.22 ID:dOwJlecW
blender2.72で作成した武器をmod作成wikiのようにバニラのメッシュデータを使ってnifにエクスポートしたのですがエラーが出てしまいます。
エラー内容を見てもさっぱりわからないのでアドバイス頂ければ有難いです…

traceback(most recent call last):
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\operators.py",line 640, in execute
return nif_export.NifExport(self,context).execute()
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\nif_export.py",line 291, in execute
root_block,root_object.name)
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 214 in export_node
self.mesh_helper.export_tri_shapes(b_obj,space,parent_block,node_name)
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 799, in export_tri_shapes
assert((f_numverts==3)or(f_numverts==4)) # debug
AssertionError

location:<unknown location>:-1
569名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:29:58.67 ID:kCF3UM3I
2.49使えや
570名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:52:05.65 ID:CXXAT7v4
>>567
書き込み見て確認して来ました。
スイマセンでした。
571名無しさんの野望:2015/01/16(金) 17:04:03.70 ID:dOwJlecW
>>569
2.49bで無事エクスポートすることができました。
ありがとうございました!
572名無しさんの野望:2015/01/17(土) 01:30:13.18 ID:aei7YPzO
俺の環境が異常なのかな
hudmenu.gfxを弄ってたんだけど
保留にしたファイルをhudmenu丸クロス縁.gfxって改名したのに
そのファイルが読み込まれるわ
573名無しさんの野望:2015/01/17(土) 11:12:15.15 ID:qdLFrXa4
仕様
574名無しさんの野望:2015/01/18(日) 15:56:34.90 ID:GFduv068
navmeshってオブジェクト(床とか)がない
何にもない場所にひけたりする?
575名無しさんの野望:2015/01/18(日) 17:14:40.54 ID:8nQk8Fe1
>>574
意識してひくのはたぶん無理。
(時々空間に点が生成されることがあるけど、恐らく周りのオブジェクトのコリジョンに引っかかってるんだと思う)
そもそも、床がないとNPCが歩けないので、意味が無いと思う。

「透明な床の上を歩かせたい」のなら、コリジョンプレーンで見えない床を作って、そこにメッシュを引くことは可能。
576名無しさんの野望:2015/01/18(日) 18:06:05.66 ID:GFduv068
>>575
ありがとう!
何もない場所にはやっぱムリかあ
577名無しさんの野望:2015/01/19(月) 04:18:31.59 ID:wf2hikXv
ドヴァキンの初期重量をいじりたいんだけどCKでCarryとかCapacityで検索してもひっかからない・・
578名無しさんの野望:2015/01/19(月) 07:04:10.41 ID:s2+fTj1S
Raceからいじれるけど多分その種族の人全員に適応しちゃうかも
579名無しさんの野望:2015/01/19(月) 08:21:00.97 ID:GDFQZ/xT
player.modav CarryWeight 数値

とかをコンソール入力するか
carryweightを上下させる永続Buffをプレイ開始時に覚える隠された魔法効果として実装するか
あたりが思い浮かぶけど、とりあえずその辺弄ってるオーバーホールMODを色々見てみたらいいんじゃね
580名無しさんの野望:2015/01/19(月) 11:06:59.18 ID:WAWtTaX9
MCMで重量調整可能なMODあったぞ確か
581名無しさんの野望:2015/01/19(月) 13:35:54.55 ID:wf2hikXv
>>578
変更できました感謝!

>>579
コンソールでいじるのは好きじゃなくてやらなかったんだ・・
永続効果で増やすのは盲点でした(・ω・`)こっちでもよかったかもー

>>580
重量調整のModは重量x10とか大幅に増やしちゃうしか気づかなかったんだ・・
バニラ環境に毛が生えたくらいが好きだから微調整がしたかったんだよね(・ω・`)
582名無しさんの野望:2015/01/21(水) 18:46:16.15 ID:k861yY63
初歩的な問題になりますがググってもどうも出てきそうにないので質問させてください

特定の攻撃、例えば弓から受けるダメージを大きく、あるいは小さくするエンチャントModを作ろうとしています
Material Masterと言うMod(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34299/?
を参考に、特定のキーワードから受けるダメージを軽減するパークを作って、Perk to Applyした魔法を作って、と言うのが良いのかなと考えました

ただこの方法だと、例えばパークでMod Incoming DamageをSet Value ×0.5したとして、エンチャントのMagnitudeが20だったらどうなるのかが分かりません
つまるところMagが30%だったら30%軽減したいのですが、どう設定するのが良いかが分かりません

また、Set Value ×2.0 エンチャMag100にしても普通にダメージを全カットしてしまいました。逆にMultiply Value ×2.0 Mag100 だと殆んど何の影響もありませんでした
減らすのは兎も角受けるダメージを増やすのはどうすれば良いでしょう

本当に分かってない質問で申し訳無いですが、よろしくお願いします
583名無しさんの野望:2015/01/21(水) 20:17:47.09 ID:gKChjyyt
とりあえず変性perkの魔法耐性とかが魔法のダメージを段階に応じて10%〜30%軽減する効果だから
そういった既存のものを参考にしたらいいんでないの
584名無しさんの野望:2015/01/22(木) 03:10:12.62 ID:1gvciUeE
>>583
アドバイスありがとうございます
その関係でWeakness〜〜系の存在に気付けたので、弱点化はできそうです
全然思い至りませんでした、ありがとうございます、助かりました

魔法抵抗のパークはMagiceffectでassoc.ItemのMagicResistを追加する魔法をアビリティとして追加する事で実現しているようなのですが
ぼくの腕前ではとてもではないですがassoc.itemに例えばArrowResistなんかを追加したり編集したりする事は出来そうにないです
確かに魔法効果でAttacker Weaponを指定して〜と出来れば良いのですが、ドーンガード一式の吸血鬼から受けるダメージ軽減の手法を鑑みてもどうやら難しいようです

ので、やっぱりPeak to ApplyしたエンチャのMagnitudeを何とかハッキリさせたいのです
現在必死こいて実際にNPCにぶった切られて試してるんですが、どうも想定したような値にならない……
すみません、よろしくお願いします
585名無しさんの野望:2015/01/22(木) 13:31:06.46 ID:Vq7iM3sy
>>582
multiply value に マイナスの数値を入れる
586名無しさんの野望:2015/01/22(木) 13:36:21.46 ID:Vq7iM3sy
あ、すまんまちごうた

結果的にincomingの数値が 1 を超えれば通常のダメージよりも多くなり、
1より下がれば、それだけダメージが少なくなる。
1=100%ってとこだな。
だからマイナスにしたらダメだったな。
まぁマイナスにしたらそれはそれで面白い現象がおきて重宝するんだがw
587名無しさんの野望:2015/01/24(土) 09:06:43.57 ID:Nf+/9hxd
>>582
多分Object EffectのMagnitudeとApplied PerkのMagnitudeには関係がないぞ。
588名無しさんの野望:2015/01/24(土) 09:50:53.17 ID:2PI/a3w5
質問なんですが、nexusのmodを説明する所に日本語で書いても
文字化けしないでしょうか?
589名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:12:35.52 ID:K0ybXvv7
>>588
いつでも再編集できるんだから、試してみればいいじゃない
590名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:22:31.42 ID:3LscdYo5
Nexusに思いっきり日本語だけで説明書いてあるMODとか普通にあるよ
591名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:27:37.00 ID:2PI/a3w5
>>589
>>590
ありがとうございます
ちょっと試してみます!
592名無しさんの野望:2015/01/24(土) 15:12:23.92 ID:L3svYltl
ineedで未対応の食事を対応させようと思ってCKで弄っています

Listに対応させたいアイテムを追加すればいいことまではわかって試しましたが
そのアイテムを放り込んで追加しても保存されない&反映されません

初歩的なものなのかもしれませんが
ググってもイマイチ分からなかったので教えていただけますか
593名無しさんの野望:2015/01/24(土) 20:48:22.85 ID:YmH6k206
対応させたい食品modをマスター指定にしてある?
594名無しさんの野望:2015/01/24(土) 20:52:52.20 ID:L3svYltl
ずっとineedかマスター無しで設定していました
早速試してみます、ありがとうございます!
595名無しさんの野望:2015/01/24(土) 21:54:49.72 ID:L3svYltl
再度試してみましたが
今度は保存すると突っ込んだListにDUPLICATE001という表示がついてしまいました

なんどもすみません
596名無しさんの野望:2015/01/25(日) 01:25:54.44 ID:WY1Pxrx4
試してないんで確かなことは言えないですが
ineed自体をset as activeにして直接弄る形にしてみてはどうでしょう?
ただ、espのバックアップは用意したほうがいいかもしれません
597名無しさんの野望:2015/01/25(日) 06:27:02.11 ID:veH0g27q
>>595
もうマスター指定が外れないTES5Editでやった方がいいのでは?
CKでも一度保存終了した後、Wrye Bashで外れてるマスターを直してやればいけるけど
598名無しさんの野望:2015/01/25(日) 06:28:10.70 ID:H2ZTXgqk
自分だけのmodに追加するならList編集で良いが、公開するならスクリプトでForm Listに追加するようにしろよ。
前者だとスレ違いな気がするがな。
599名無しさんの野望:2015/01/25(日) 15:32:08.53 ID:Jn86e7P6
個人用で作って、上手く行ったら上げることも考えてました
TES5Editの方も試してみます

ありがとうございます
600名無しさんの野望:2015/01/29(木) 00:54:44.08 ID:/60XuKvu
paryrusでシールドバッシュ発生時のイベントを誰かご存知でないだろうか(´・ω・`)
BashReleaseやBashExitだとモーション後に実行されちゃう気がするし調べてもなかなか見つからないんだ(´・ω・`)
601名無しさんの野望:2015/01/29(木) 01:01:03.39 ID:CasMOs3T
OnHitの引数では駄目という前提で?
602名無しさんの野望:2015/01/29(木) 09:22:18.48 ID:WnaQvKdK
>>601
アニメーションイベントをOnAnimationEventで取得してるんだけど、
BashExitやBashReleaseだとモーションが終わったときに発生するから遅いんだよ(´・ω・`)

と思ってたら

http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/sp/pages/18.html?guid=on#id_48a1eaf2

こんな記事あったわ
Soundplay試してみる
603名無しさんの野望:2015/01/29(木) 10:27:09.01 ID:YQRwOEjH
座っている物が普通の椅子かBarの椅子か見分ける方法はありませんか?
GetSitStateでプレイヤーが座っていたら食事をするようにしてるんですが、
Barの椅子に座っている時だけモーションが再生されなくて困っています。
条件分岐ができればIdleBarDrinkingStartをつけられるんですが・・・
604名無しさんの野望:2015/01/29(木) 20:34:31.68 ID:SiS3XIhg
正直言うと何処で困ってるか図りかねてます

OnSitの後で一番近いfurnitureを取ってisBarStoolのキーワード付いてるか見るとか
OnActivateでactivate監視してfurnitureだった時に保存しとくとか
OnCrosshairイベントで最後にタゲったreferenceを保存しとくとか
perkでisBarStoolが付いた椅子をactivateした時だけ◯◯するとか
questを数秒間隔で回して監視するとか
少し考えただけでいっぱい出てきたので状況に合わせてどうぞ
605名無しさんの野望:2015/01/30(金) 14:57:30.05 ID:nZXB1Wqd
生活系Mod「Realstic Needs and Diseases」を導入してまして、動作の確認というか修正をしたくて質問しに参りました。
このModの「睡眠」の内容が数段階あるのですが、ゲーム内で睡眠を十分とると「十分な休息」という最高段階になるはずなのですが、
どれだけ睡眠をしても次の段階の「疲れを感じない」にしかならなくなってしまいました。こういうゲーム上で動的に変化する数値と
いうのは、コンソールで表示させたり変更出来るものなのでしょうか?またセーブをした場合、セーブデータにこの数値が保存される
という認識でよろしいでしょうか?TES5Editを触り始めたばかりでCKなどは全く解りません。こういう内部的な動きも追っていけるもの
なのでしょうか?解り難い文章で申し訳有りませんが、何かアドバイス頂ければ幸いです。
※ Modデータベースのほうでもコメントを残しております。マルチポスト、御免なさい。
606名無しさんの野望:2015/01/30(金) 15:55:17.89 ID:ViW5zllI
>>605
CKはともかくとしてMOD作成支援/相談という日本語は理解できるんじゃないか?
できないような奴には俺から何かを説明することはできないな。
607名無しさんの野望:2015/01/30(金) 16:16:09.77 ID:6NWI9p+4
>>605
恋人の石碑を使ってると、たしか睡眠ボーナスもらえないけど違うかな?
608名無しさんの野望:2015/01/31(土) 04:16:10.93 ID:kY6PcAAQ
他のmodが必要になる場合のmodを公開するときって
必要になるmodの作成者の許可を取ったほうがよろしいのでしょうか?
609名無しさんの野望:2015/01/31(土) 05:55:47.13 ID:fvPR4cD4
必要なmodにpermissionの項目あればそれに従う
無ければここで聞いても解決しない本人に聞け
610名無しさんの野望:2015/01/31(土) 07:36:38.92 ID:kY6PcAAQ
>>609
わかりました、ありがとうございます!
611名無しさんの野望:2015/01/31(土) 08:37:05.53 ID:Z/AStPib
>>607さん
その通りでした。アドバイス有難う御座いました。

>>606さん
TES5Editではそこまでやれなかったので、これからMod改造や作成等を
してみたいと思うところでして。で、CKではそういう所まで追えるのかなと
質問してみた次第です。

諸先輩方へ
作成・改造をやり始めて躓いた時には、相談に乗って頂ければ有り難く存じます。
612名無しさんの野望:2015/01/31(土) 17:43:24.00 ID:SdAunkFx
アイテムの重さの変更について、Gold001.SetWeight(1.0)を使用すればできますが、
指定したアイテム全ての重さが変更されてしまいます。
予め重さを変更したformを用意しておく方法ではmodアイテムに対応できません。
既に所持している分を除いてアイテムの変更する方法はないでしょうか。
613名無しさんの野望:2015/01/31(土) 19:45:08.47 ID:re7C1xbk
ゲーム内のアイテムの重量はBaseObjectで指定されているので
重量の変更をするにはそれを変更する等するしかありません。
SKSEの1.7.1以降のDefaultObjectManagerを使うことでGold等の極一部に関しては複製を作ることが可能です。
DefaultObjectManagerを使ってるmodは私が知ってる限りだとこれだけ http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55834/
対象物がどれなのかなどはskseのpapyrusソースかc++のソースコードだかにざっくりと書いてあった気がします
614名無しさんの野望:2015/01/31(土) 21:52:05.45 ID:JzqUpkpO
持っているアイテムだけの重量であればPCに重量物を持たせインベントリを監視して、
重量を持たせたいアイテムの出入りによって重量物を重くするって方法はあるなあ。
持っていないアイテムだけの重量変更は思いつかん。
615名無しさんの野望:2015/01/31(土) 21:54:28.80 ID:SdAunkFx
>>613
食べ物の重さを変更して"デフォルト食べ物"と"重量変更食べ物"に分けたかったんですが(それぞれ別の食べ物として分けたかった)、
DefaultObjectManagerのpapyrusソースを見た感じでは出来ないようでした。
ありがとうございました。
616名無しさんの野望:2015/02/01(日) 16:07:13.18 ID:jZCz5EDH
軽装・重装を装備しているだけで経験値がじわじわとたまっていくMODを作っているんですが、
スクリプトを使わずに経験値上昇を実装する方法はありませんか?
誰かに話かけたり何かをアクティベートしたら上がるようにしようともしましたが、どうもうまくいきません。
一応の解決策としてプレイヤーにつけたPapyrusスクリプト内で
待機→装備確認→経験値上昇→待機
という流れにしようとしているのですが、無限ループは負担が掛かりそうで・・・
617名無しさんの野望:2015/02/01(日) 18:55:14.38 ID:VtZVWcVT
>>616
装備変更時に装備確認して条件を満たすなら変数をTrueにして、
待機→If True then 経験値上昇→待機
にすれば軽くなるんじゃない?
あとその程度なら大して重くならんよ。
618名無しさんの野望:2015/02/01(日) 18:56:08.64 ID:Pkvid+No
>>616
自作で使ってるけど半角スペースの無台詞の経験値上昇スクリプト付Idle Dialogueで回す手がある
会話条件でプレイヤーの装備キーワード、話す間隔も決められるし、負荷はまず無い筈
話し手は指定する必要がなく既存でも新規クエストでも適当に紐付ければいい
619名無しさんの野望:2015/02/01(日) 22:28:01.88 ID:PU6CfKyx
条件指定するんだから負荷はないとかあり得ないだろ
全部story managerで管理してるんだからスクリプトも条件式も一緒
620名無しさんの野望:2015/02/02(月) 11:27:03.40 ID:zvOSQOFI
>>616
プレイヤーに限定していいなら
OnObjectEquippedでプレイヤーがその装備着たか調べて
真ならフラグを立てる、それ以外は偽
OnSitだったりOnLocationChangeのイベントでもって
スキルを増やす処理すればいいかも
たぶんこれなら負荷も常時監視と比べてそんなかかんないと思われ
間違ってたらすまん
621名無しさんの野望:2015/02/02(月) 11:39:17.86 ID:fvI0Hekd
ロック・リーかよ
622名無しさんの野望:2015/02/02(月) 15:03:35.93 ID:iAvrRTu2
ここ数日MOD作成をはじめた者です。
手始めに家を作っていたのですが、
配置した覚えなのないオブジェクトが室内の床からめり込んできてしまいました。
CKで編集している間は存在しないのに、
いざゲーム内で確認すると存在しているので困っています。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、対処法あれば教えていただけませんか?
623名無しさんの野望:2015/02/02(月) 16:26:52.27 ID:fvI0Hekd
競合してんじゃないか
624名無しさんの野望:2015/02/02(月) 16:40:17.12 ID:BsPMSurs
めんどくさいからゲーム内でMarkForDeleteでいいんじゃないですか
625名無しさんの野望:2015/02/02(月) 18:22:52.85 ID:iAvrRTu2
>>623,>>624
ありがとうございます。
競合の確認をして、めぼしい原因が見つからなければ>>624さんの方法を取ってみます。
626名無しさんの野望:2015/02/02(月) 23:23:07.37 ID:fRXo7/xi
>>616
私が作るなら装備して歩くと上がる様に作るけどスクリプトなしだと無理かな
あとOnUpdateは絶対に使わなきゃ駄目な時に使う感じで装備確認とかには可能な限り使いたくない
627名無しさんの野望:2015/02/03(火) 00:57:00.85 ID:YCzHHunu
・スクリプトが怖い教
・OnUpdateを使うと死んじゃう教
・ストーリーマネージャーには一切の負荷がない教
628名無しさんの野望:2015/02/03(火) 05:31:06.26 ID:znT/LP40
Cellに定義されているLighting Templateを
スクリプトで動的に変更したいのですがなんかいい方法ありませんか?
動的に変更できればスクリプトでなくても良いです
629名無しさんの野望:2015/02/03(火) 19:06:37.03 ID:GVO+xhrT
papyrus単体やskse関数だけじゃ無理だね
skseプラグインで自作関数作れば出来るかもしれないけど
最低限のc++知識は必要だろな
630名無しさんの野望:2015/02/03(火) 21:09:36.30 ID:znT/LP40
>>629
ありがとうございます
今ちょっとSetFog〜という関数を発見したので
それで雰囲気は変えられるか試してみることにします
631名無しさんの野望:2015/02/03(火) 23:53:53.98 ID:1YEiiqHW
int result = -1;
if (baseForm)
{
if (baseForm->formType == kFormType_Potion)
{
result = 1;
AlchemyItem* thisPotion = (AlchemyItem*)baseForm;
if (thisPotion->IsFood())
result = 2;
}
else if (baseForm->formType == kFormType_Misc)
{
result = 3;
}
}
return result;

回復薬等のポーションも2が返ってきてしまいます。何がいけないのでしょうか。
632名無しさんの野望:2015/02/04(水) 00:16:21.62 ID:m414+XcQ
前にfoofplugin.dllを作った時のGetPotionType関数
http://pastebin.com/KBjzPzqV
633名無しさんの野望:2015/02/04(水) 00:34:52.34 ID:ogntcUBY
int result = -1;
if (baseForm)
{
......if (baseForm->formType == kFormType_Potion)
......{
...........result = 1;
...........AlchemyItem* thisPotion = DYNAMIC_CAST(baseForm, TESForm, AlchemyItem);
...........if (thisPotion)
...........{
..................if (thisPotion->IsFood())
..................{
.......................result = 2;
..................}
...........}
.......}
.......else if (baseForm->formType == kFormType_Misc)
.......{
.............result = 3;
.......}
}
return result;

>>631ありがとうございます。
それでも2が返ってきます。何故なんだ...
634631:2015/02/04(水) 01:06:10.33 ID:ogntcUBY
Papyrusの"OnItemAdded"のイベントを消してませんでした...
お騒がせしました。
>>632ソースありがとうございました。
635631:2015/02/04(水) 20:58:04.16 ID:ogntcUBY
TESEquipEventについて。
unk_01 : 装備した form ID
unk_03 : 左から4番目の0が"着脱"で、1が"装着"
というのは分かったんですが、「誰が」がわかりません。
unk_00が"誰が"で、refhandleかと推測していたんですが
LookupREFRByHandle(&handle, &ref)がfalseになってしまいます。
unk_00から「誰」をゲットするには他の方法があるのでしょうか。
636名無しさんの野望:2015/02/04(水) 21:58:17.40 ID:WJPmCqrC
TESObjectREFR* caster;
これで最後な
637名無しさんの野望:2015/02/04(水) 22:25:07.45 ID:ogntcUBY
>>636
できました。ありがとうございました。
638名無しさんの野望:2015/02/06(金) 13:25:57.23 ID:QlF+Ezoh
今作ってるmodで質問です。
Gキーを押したら鶏型爆弾を投げるというスクリプトを作っているのですが上手くいきません。
perkにこのスクリプトを持ったアビリティを持たせ、perkを取ると使うことが出来るという風にしています。
Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect
spell property chikenbombspell Auto
Actor Property SelfRef Auto Hidden
int Property iHotkey = 34 Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Bool bIsHotkeyPressed = Input.IsKeyPressed(iHotkey)
SelfRef = akCaster
if bIsHotkeyPressed
debug.trace("yes push")
chikenbombspell.cast(SelfRef)
else
debug.trace("no push")
return
endif
endevent
pex出力は出来るのですが、どこがおかしいのか指摘お願いします。
639名無しさんの野望:2015/02/06(金) 14:54:11.70 ID:VViwNwM8
>>638
何もかもがおかしいです。

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
 RegisterForKey(iHotkey)
EndEvent

Event OnKeyDown(Int KeyCode)
 If Input.IsKeyPressed(iHotkey)
  スペシャルな何か
 Else
  Return
 EndIf
EndEvent

こんな感じじゃないでしょうか。
640名無しさんの野望:2015/02/06(金) 15:51:53.01 ID:QlF+Ezoh
ありがとうございます。
639さんのスクリプトを改変して試してみましたが、Gキーを押しても何も起きませんでした。
どうやら私の勉強不足のようなので諦めます。失礼いたしました。
641638:2015/02/06(金) 17:47:00.37 ID:QlF+Ezoh
諦めると書きましたが、なんか諦めきれないので挑戦した結果できました。
以下スクリプト
Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect
spell property chikenbombspell Auto
Actor Property SelfRef Auto Hidden
int Property iHotkey = 0x22 Auto Hidden
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
RegisterForKey(iHotkey)
EndEvent
Event OnKeyDown(Int KeyCode)
If input.IsKeyPressed(iHotkey)
chikenbombCast()
Else
Return
EndIf
EndEvent
Function chikenbombCast()
SelfRef = Game.GetPlayer()
chikenbombspell.cast(SelfRef)
endFunction
Functionの設定をしたらあっさりできました。
まだ未完成ですが、とりあえずGキーを押したら魔法が発動。あとはこれに片手武器を振る動作とwaitを上手く組み込んで完成させる予定です。
上手くできるかわからないですが、たびたび失礼しました。
639さん改めてありがとうございました。
642638:2015/02/06(金) 19:32:19.43 ID:QlF+Ezoh
・・・やはり諦めることにしました。
すみませんでした・・・。
643名無しさんの野望:2015/02/06(金) 19:59:44.44 ID:WYOf4pos
やめるのも試行錯誤して完成させるも個人の自由なんで謝られても困る
644名無しさんの野望:2015/02/06(金) 23:11:27.14 ID:LMoXu/Bd
装備MODのボディ部分のパーツのスロットを変更して体型が変わらないようにしたいのですが、
CKでスロットを変更し、nifskopeで体型のメッシュを削除すると、
nifskopeでは装備だけがきちんと表示されているのにゲーム内では装備が透明になってしまいます。
何か他にやるべき手順などありますか?
645名無しさんの野望:2015/02/07(土) 04:35:36.30 ID:gh7y2hGU
nifskopeでnifのスロット変更もした?
646名無しさんの野望:2015/02/07(土) 06:55:04.11 ID:WcMVFNFt
お前らドニャーキン来てるぞ、ドニャーキン
Donyaakin Followers
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62384
647644:2015/02/07(土) 07:53:44.54 ID:fsmTomED
>>645
まさにそのとおりでした、ありがとうございました
648名無しさんの野望:2015/02/07(土) 12:58:39.41 ID:hlBCJumv
某装備modで首に隙間ができるため、直してみたのですが

重量0と1、それぞれの身体を削除して、UNPのベースモデルをペースト
頂点を調整してから、Nifskopeで名前と番号が同じことを確認

この装備を着て重量スライダを動かすと、鎧部分はきちんと変化するのですが、
UNPから入れ替えた身体部分が、0〜0.9まで無反応(細いまま)で、1.0で突然重量maxに変化します。
原因わかる方いたらよろしくお願いします
649名無しさんの野望:2015/02/07(土) 15:05:30.30 ID:eTDJKz5l
PCの走行速度をスクリプトから一時的に歩行速度と一緒にしようと、
player.SetAnimationVariableFloat("SpeedRun", player.GetAnimationVariableFloat("SpeedWalk"))
としてみたんですが変わりませんでした。重い荷物を持たせる以外で変える方法はないのでしょうか。
650名無しさんの野望:2015/02/07(土) 15:52:04.95 ID:Sglgz4Rp
その手のやつは状態リセット必要だから武器の構えとか必要なんだろ
651名無しさんの野望:2015/02/07(土) 17:02:01.36 ID:q9BZBb05
>>646
マルチうぜー
652名無しさんの野望:2015/02/09(月) 09:38:39.61 ID:WRgikGIp
落ちてる?
653名無しさんの野望:2015/02/09(月) 10:13:19.98 ID:WRgikGIp
オリジナルのオブジェクトをNifSkopeで既存のNifと差し替えようとしているのですが、
作成wikiの手順通りに、差し替え元のNiTriShapeのBSLightingShaderPropertyを
オリジナルのNiTriShapeに貼り付けしようとしても、どうしてもオリジナルのNiTriShapeのツリーに入らず
独立した状態で貼り付けされてしまうのですがどうすればいいでしょうか?
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/src/skyss2105.jpg
654名無しさんの野望:2015/02/09(月) 10:23:08.33 ID:vYjF3R7M
その状態で親となるNiTriShapeのBlockDetailsの下の方にあるPropertiesに
コピーしたBSLightingShaderPropertyの番号(この場合はたぶん12)を書いて関連付ける
655653:2015/02/09(月) 10:45:51.79 ID:WRgikGIp
>>654
ありがとうございます!Propetiesの値を入力したら
ツリー下に関連付ける事が出来ました。
656名無しさんの野望:2015/02/09(月) 20:30:10.59 ID:KopdVb1n
外見がドラウグルのフォロワーをつくりたいと思っているのですが
ボイスタイプやfactionを設定すれば通常のフォロワーと同じような要領でつくれるのでしょうか?
657名無しさんの野望:2015/02/09(月) 20:55:51.77 ID:QNztUT2b
きっとできるさ!
658名無しさんの野望:2015/02/10(火) 03:46:12.64 ID:U+AoeGjf
信じればできるよ!
659名無しさんの野望:2015/02/11(水) 07:39:30.82 ID:da7T3AY5
レンダーウインドウでオブジェクトを左ドラッグでつかんだとき、カク、カク、と一定距離ごとにしか移動しなくなったのですが、どうすれば元にもどせるでしょうか?
右ドラッグで回転させるときはスルスルと動きます。
660名無しさんの野望:2015/02/11(水) 07:44:02.13 ID:da7T3AY5
解決しました。
Render Window PropertiesのMovementタブのSnap To Gridのチェックをオフにしたら直りました。
661名無しさんの野望:2015/02/11(水) 08:36:57.23 ID:JncBANw4
NifSkopeでコリジョンを生成(モデルサイズ0.1>Havok > Create Convex Shape>リロード移植 の方法)
したいのですが、NiTriStripsを右クリックしてCreate Convex Shapeをしても、
「Created hull with 0 Verticees, 0 normals」というメッセージと共に何も無いコリジョン
(一応Collision DetectionはContinue状態、CKで読み込むと即エラー落ち)
しか生成出来ません。どうすれば正常に生成できるようになるでしょうか?
662名無しさんの野望:2015/02/12(木) 12:35:13.82 ID:6aLQg8d9
コリジョンとコチュジャンって似てるよね
663名無しさんの野望:2015/02/12(木) 20:15:36.18 ID:/ybhzU1w
はい。
いや、はいじゃないが
664名無しさんの野望:2015/02/13(金) 00:13:23.38 ID:p2thOXDP
https://lh4.googleusercontent.com/-MEXDzChCPUU/VKfiU9RG_EI/AAAAAAAAVLE/cRPUAGiWj-c/w1280-h720-no/skyrim_SS_Iris5774_Resize.png
この羊のようなモコモコのマテリアルってどういうカラクリなんでしょうか、作り方わかる方いませんか?
665名無しさんの野望:2015/02/13(金) 00:57:59.06 ID:v5eKWuoN
はい
666名無しさんの野望:2015/02/13(金) 08:37:38.13 ID:zqHh+7+6
>>664
nif見てみたけど、メッシュを多重構造にして
一番下に透過なしのテクスチャーのメッシュ、その上は透過ありのテクスチャーのメッシュを重ねてるみたいね

根性無しなので自分でやる気ないけど、後は比較しつつなんとかなるんでない?

めんどそうなのは素材に合った透過具合なんだろうけど、そこは試行錯誤するしか無いだろうね。
あと見た感じリアル系の動物とかには難しそう?
667名無しさんの野望:2015/02/13(金) 11:39:08.24 ID:p2thOXDP
>>666
http://i.imgur.com/9vNQNZB.png
なんとか似たようなのが出来ました!ありがとうございます
668名無しさんの野望:2015/02/14(土) 00:43:18.66 ID:h28eYsjp
やったー ぶりーずほーむ に しゃわーるーむ が できた!
ちゃんと みず を だしたり とめたり できるよ!わーい!
669名無しさんの野望:2015/02/14(土) 04:21:06.01 ID:WKVYLAea
>>667
これはやわらかそうなメリ玉ですね
670名無しさんの野望:2015/02/14(土) 05:00:20.64 ID:B2X53289
言われてみればメリ玉だな
671名無しさんの野望:2015/02/14(土) 09:50:42.25 ID:vbpHqX8j
アレを最初見つけたとき「クエを受ける前に拾うと面倒なことになる系アイテム」
と勘違いしてスルーした初プレイ時の思い出
672名無しさんの野望:2015/02/14(土) 17:49:21.37 ID:+HU5JecJ
教えてください!
ここはこんなmod作ってくださいー
ってお願いしても良い所なのかい?
673名無しさんの野望:2015/02/14(土) 17:56:15.11 ID:TbiqIIgS
>>672
違います。
こんなmodを作っているがつまずいたところがあるので解決方法を教えてたもれ
というところです。
674名無しさんの野望:2015/02/14(土) 18:28:12.30 ID:aI0Jwe8K
内容次第じゃ作ってやらんこともない
675名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:15:23.14 ID:bKw0uAV8
スカイリ無双mod作ってくらさい
676名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:18:11.84 ID:2LumhcYQ
>>674
ロアフレンドリーに見えるカレンダーみたいなもの追加するmodが欲しいです
677名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:22:12.74 ID:aI0Jwe8K
嫌です
678名無しさんの野望:2015/02/14(土) 20:16:43.10 ID:aOp88VtZ
バレンタインチョコ作ってください
679名無しさんの野望:2015/02/14(土) 20:34:11.75 ID:XRJbhWiz
もうあった気が
680名無しさんの野望:2015/02/14(土) 21:07:15.34 ID:5IdRKDs8
modじゃなくてリアルで作って欲しいのでは?
681名無しさんの野望:2015/02/14(土) 21:25:58.19 ID:n2Q6XgJ7
愛を下さい
682名無しさんの野望:2015/02/14(土) 22:08:38.36 ID:+HU5JecJ
念動力で人でもジャガイモでも畑に生えてるリーキも大八車でも掴んで吹っ飛ばしたいです!どなたか!
683名無しさんの野望:2015/02/15(日) 00:51:08.37 ID:DVpuRU41
デッドスペースで見たな
684名無しさんの野望:2015/02/15(日) 08:29:23.11 ID:UQlJsWf7
作ったアイテムが床に落ちません
685名無しさんの野望:2015/02/15(日) 09:27:04.41 ID:24Al+sp3
CKのアイテムのデータの中でグラウンドモデルは設定しているかい?
ゲーム内のアイテムウィンドウや床に置いた時のグラフィックを設定する所だから
これを設定してないと消えちゃうと思う

ドロップした時に当たり判定的な物が無い、という事なら
Nifの中でコリジョンオブジェクトが作られていないとかになるけど
こっちはあんまり詳しくないから知らない
686名無しさんの野望:2015/02/15(日) 10:31:51.05 ID:PNPrlRwW
>>682
掴めるものを増やすmod入れたらいいよ
687名無しさんの野望:2015/02/15(日) 12:29:03.85 ID:4nSe+I+H
パワーアタックで突進して切りつけたいんですけど
blenderでモーションは作ったんですけど
CKで変更する場所はPower Attack Standingって所で良いんでしょうか?
688名無しさんの野望:2015/02/15(日) 22:53:43.55 ID:e4iCGsYS
リネームして差し替えるだけでいいと思いますですけど
689名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:08:03.99 ID:uevW3JYv
自作した装備が入ってる宝箱のmodを作りたいのですが、バニラ宝箱使うとしてもどこから手をつけたら良いのでしょう。。
690名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:33:03.42 ID:IPoWOq3y
CKの日本語ヘルプを探してしっかり読んで理解する
691名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:41:40.98 ID:uevW3JYv
宝箱の作り方は書いてないとおもいます!
692名無しさんの野望:2015/02/17(火) 23:15:29.34 ID:IPoWOq3y
情報の検索や読解のスキルチェックに失敗しているようですね
CKの日本語ヘルプをしっかりとチュートリアルから読み進めて該当するスキルを上げてください
693名無しさんの野望:2015/02/18(水) 00:41:54.64 ID:0okT47O6
ピンポイントで作りたい物の事が書いてあると思ってんのかばかやろう!
694名無しさんの野望:2015/02/18(水) 08:18:23.10 ID:rZsRe2ML
こっちのCK最近少し弄り出した程度なんで横からなんか言うのもアレな気がするけど
オブリんときは任意の箱を選んでコピー・リネームして新規のIDもった箱を生成し
中身を入れときたいものに詰め替える、だったけどこっちだとなんか違うんすか?>>691
695名無しさんの野望:2015/02/18(水) 10:07:52.35 ID:RSjY2JOE
>>694
ほぼ同じ
リスポンさせるかさせないかだけ注意
696名無しさんの野望:2015/02/18(水) 10:28:28.98 ID:J0ZF+mOo
ごめん、イロイロいじってたらできた。他のmodのハコから。。。
697名無しさんの野望:2015/02/19(木) 10:42:33.13 ID:Om4nqXGD
MOD作成のパッケージングで質問させて下さい
現在作成中のフォロワーMODをNMMなどのインストーラー形式で髪型変更できるようにしたいのですが
インストーラーのパッケージングの仕方を解説しているサイト等はありますか?
698名無しさんの野望:2015/02/19(木) 14:34:09.42 ID:Dy7AGCc1
>>697
NEXUS MODSでMod Publishing Tutorialで検索
fomodのxmlのことも解説されてる
699名無しさんの野望:2015/02/19(木) 16:55:39.35 ID:Om4nqXGD
>>698
ありがとうございます!
700名無しさんの野望:2015/02/21(土) 10:11:19.03 ID:hKhQV260
Blenderで作ったものをNifskopeで読み込むとSkin Partition Blocksが崩れます。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
701名無しさんの野望:2015/02/26(木) 13:19:17.95 ID:lFGTKh6T
どなたかスカイリム用に書き出して頂けないでしょうか・・・
完全に力尽きました。。。
zekamasi11.blend,http://www1.axfc.net/u/3419951
702名無しさんの野望:2015/02/26(木) 18:40:53.71 ID:j3SHkqaR
こうやって投げて誰かやってくれると本当に思ってるんだろうか
元のモデルファイルとテクスチャすらない
703名無しさんの野望:2015/02/27(金) 07:57:34.03 ID:/mR1V3So
目の反射光ってどこで設定されてるのでしょうか?
ローアングルから見るとcubemapのテクスチャが綺麗に映るのですが、水平もしくはそれより上の角度からだと反射光が入らずレ○プ目になってしまい気になっております
704名無しさんの野望:2015/02/27(金) 11:30:57.58 ID:6HEgsjxk
フェイスライトでいいんじゃない
705名無しさんの野望:2015/02/27(金) 13:00:35.24 ID:tXTfzJxf
>>703
BSLightingShaderPropertyの一番下の方のRight、Left Eye Reflection Center
で出来なかったらわかんない
706名無しさんの野望:2015/02/28(土) 14:29:22.05 ID:pVmpETyv
>>705
見てみました
xyz座標で指定するようですが、これは中心の座標を瞳孔の中心に合わせればいいのでしょうか?
707名無しさんの野望:2015/02/28(土) 20:41:32.28 ID:jyc0xYAD
>>706
基本的に合わせるのはZ軸だけでいいと思うよ
デフォルトの身長でちょうどいい位置になってるので
キャラの身長によって上下させる必要があるんだ
その辺の兼ね合いは自分で試行錯誤するしか無いね
708名無しさんの野望:2015/02/28(土) 23:35:31.25 ID:rMFUiYSQ
自作できることに越したことはないが
一応言っとくと目の反射はRANs Eye Reflection ExtenderってMODがあるよ
709名無しさんの野望:2015/03/01(日) 00:16:52.96 ID:rLWA7HU/
で?
710名無しさんの野望:2015/03/01(日) 00:21:50.55 ID:wYeD0icV
で?とか言われてもなー
711名無しさんの野望
うん