SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
1 :
名無しさんの野望 :
2014/08/28(木) 21:04:51.30 ID:cfFxolr0
2 :
名無しさんの野望 :2014/08/28(木) 21:37:22.17 ID:6VS5wDrG
おぉ、こんなところがあった。 早速の相談なんですが、クエスト作成のチュートリアルのやり方通り会話ダイアログを作成したのですが、NPCに話しかけても始まりません。どうすればいいでしょうか?
3 :
名無しさんの野望 :2014/08/28(木) 23:52:27.46 ID:LpBTVL26
>>995 カンチョーmodがあっただろw
あれ中身キルムーブだぞ
4 :
名無しさんの野望 :2014/08/29(金) 03:32:07.60 ID:Qv0dDqpF
ageつつ質問。 nifで装備の位置いじる時上手く調整できる装備もあるんだけど Transform→Apply押すと装備から下へ伸びてる棒的なもの(多分位置を決めてるスケルトンってやつ?)が 消えてしまってゲーム上でもなんかすっごい上の変な位置に出てしまう場合がある。 あれどうしたらいい?Applyする前の棒をコピーしてApply後ペーストさせてみても 今度はnif上で装備品がクソ真上にいくし下にずらすと棒も短くなっていくし、 もう勘じゃどうしたらいいかわからない。何か良い対策知ってる方教えてくださいorz
5 :
名無しさんの野望 :2014/08/29(金) 05:45:39.05 ID:x9CULar+
>>4 ボーンが消える位置もおかしい
→Applyしないで
Apply後に前のペーストしたら位置が〜
→「例:10cm離れた場所を0として(Applyした)そこから更に10p離してみた」
みたいなことをしてしまっている
6 :
名無しさんの野望 :2014/08/29(金) 07:29:04.92 ID:Qv0dDqpF
>>5 下解説 なるほどwwそういうことしちゃったのかww
でもApllyしないといくら数値弄ってセーブしても位置が変わらないんだ…。
Blenderから改造しないとダメってこと?
7 :
名無しさんの野望 :2014/08/29(金) 13:55:42.71 ID:x9CULar+
>>5 こちらも勘違いしたかな
Apply後は棒が消えてるわけじゃなくて0の位置になってるだけじゃない?
足元に黄色い四角が出てると思う
そこから少しずつ位置調整していってみたらいいんじゃなかろうか
8 :
名無しさんの野望 :2014/08/29(金) 16:46:32.48 ID:Qv0dDqpF
>>7 よく見たら言う通り足元に黄色い四角があった!
けどこの四角をApply前の位置に伸ばすと今度はオブジェクトメッシュが遥か彼方真上にいくし。
ちょっとだけ伸ばしてApplyすると四角はまた足元に戻るし。
ゲーム上で見てみても前と同じように上の方に変に表示される。なにこれぇ…。
9 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 11:18:13.00 ID:da1lNFpT
武器について、抜刀時と納刀時の形状を変えることを考えています。 例えば、納刀時は刀身が短くて、抜刀すると本来の長さになっているような感じ。 伸びる様子をアニメーションするとかまではしなくても良く、単純にそれぞれのメッシュを切り替えられればな、 ということです。 なにか参考になるようなMODなど、心当たりないでしょうか?
10 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 12:17:49.24 ID:9yzftEjY
11 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 15:14:13.55 ID:lUAFyT9f
>>2 作成中に凡ミスやコンパイルエラーが出てないなら、Modを導入した状態でセーブしてそれをロードし直せばダイアログが表示されるかもしれない
12 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 16:05:09.04 ID:MEimtTGC
>>9 ジェダイMODがそれに近かったような
抜刀すると刀身が伸びるらしいよ
13 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 16:38:49.17 ID:da1lNFpT
14 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 16:43:45.60 ID:kdJkMPTH
>>9 カメレオンアーマーみたいなのが最近リリースされてなかったかな。
あれ参考にしてみれば。
15 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 16:54:03.37 ID:o6DMuPSa
>>10 CK wiki日本語訳のクエスト作成チュートリアルです。
>>11 凡ミスは何度か確認したもののみつけられず、コンパイルエラーなしで、セーブ→ロードおよびseq作成もしてみましたがダメでした。
16 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 17:16:27.44 ID:MEimtTGC
>>13 もしうまくいったら自分も興味あるから
教えてくれると嬉しいですわ
17 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 20:53:53.74 ID:2+3fQv0j
BreezehomeRenovationってMODで 地下室のインゴットとか鉱石とってもリスポーンしないから CKで見てみたらちゃんとリスポーン属性付いているんだが 他にもリスポーン属性を決める場所ってありますか?
18 :
名無しさんの野望 :2014/08/31(日) 03:10:51.49 ID:3EKqpUlD
>>17 横からですが自分も知りたいです
自宅などエリア自体がリスポンしない設定になってると復活しないとか聞いたことはあるけど
むき出しで置いてあるやつはリスポンにチェックついてても復活しなかったりするよね
以前自作アイテムをホワイトラン死者の間に置いた時むき出しだとリスポンしなくて
リスポンオンにした宝箱の中に入れたら復活したことがあった
19 :
名無しさんの野望 :2014/08/31(日) 11:56:39.58 ID:WVJFk7b6
>>16 Magicka Saber の中身を調べてみました。
武器アイテム(WEAP)としてのメッシュはグリップ部のみで、刀身はエンチャントのエフェクトで
表現しているようです。(伸びる様子は、nifでアニメーション)
自分の考えている武器に応用できるか、試行錯誤してみます。
20 :
名無しさんの野望 :2014/08/31(日) 13:42:14.70 ID:0Fbw9JJG
>>19 情報サンクス
切り替えってよりは抜刀すると
刀身部分を追加してるって感じか
出たり引っ込んだりするタイプの武器なら作れそうなイメージやね
21 :
名無しさんの野望 :2014/08/31(日) 18:43:48.27 ID:bPt4Wq0a
>>18 ブリーズホームとか色々見てみたけど
どこでリスポーン設定してるかさっぱりでした
宝箱設置したほうがいいのだろうか
22 :
名無しさんの野望 :2014/09/01(月) 02:45:02.32 ID:NTj/X2eP
自作の防具に攻撃速度上昇エンチャントをつけたいと思っています
スクリプトなしで実現するにはどうしたらいいか探していて
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=11182 ↑のようなmodを見つけたのでCKで開いて参考にしているのですが
1.攻撃速度上昇効果を直接ENCHに指定するのではなく
PERKから二連疾風のアビリティを参考する形にしているのは何故か
2.二連疾風のPERKを持っている場合のマグニチュードが0.15、
そうでない場合は1.15に指定されているのは何故か
この辺りがわからなくてうまいこと組み込めずにいます・・・
特に2番ですが、この条件では二連疾風を持っている場合は
逆に遅くなってしまいそうな気がするのですが違うのでしょうか?
23 :
名無しさんの野望 :2014/09/01(月) 02:57:20.85 ID:NTj/X2eP
>>22 です、連投失礼します
3.参考にしたmodでは片手武器と弓の攻撃速度のみ上昇するが
片手武器と両手武器の攻撃速度上昇にするにはどうしたらいいか
一番大事な質問が抜けていました
最終的に作りたいのは「片手武器と両手武器の攻撃速度上昇」の付呪です
これが実現できるのであれば参考modと違う形式であっても構いません
こうすればできるとか実際作ったとかこのmodが同じことやってるとか
そういった意見などあればアドバイスお願いします
24 :
名無しさんの野望 :2014/09/01(月) 21:22:54.49 ID:PQfxBCer
>>22 シャウトの激しい力はどう?
武器に付呪してると出ないバグがあるらしいので
それでPERK使ってるんじゃないだろうか?
25 :
名無しさんの野望 :2014/09/02(火) 11:35:02.53 ID:ygarkP6o
>>22 1.その理由についてはよく知らないんだ。ごめんね。
ただそれで動作しているからそうやってるんだよね、少なくとも私は。
なおPerk to Appryを使用するもの全てに共通することだけどNPCには効果がありません。
2.攻撃速度が
1.0 * (なんらかの効果による速度増加 + なんらかの効果による速度増加…)
といった感じで計算されているため。
Dual FluffyやQuick Drawを持った状態で更に1.2足すと倍速以上になってしまう。
3.SPELL PerkAgilityのConditionを見てください。
片手剣の増速条件が
・右手に装備している武器タイプ > 0
・右手に装備している武器タイプ <= 4
・左手に装備している武器タイプ > 0
・左手に装備している武器タイプ <= 4
となっています。
武器タイプ1/2/3/4がそれぞれ片手剣/ダガー/片手斧/片手バットです。
つまりここで「両手に武器を持っている状態」を指示しているんですね。
ここを上手いこと書き換えれば両手武器を速くすることも可能です。
参考情報
http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType
26 :
名無しさんの野望 :2014/09/02(火) 11:51:57.39 ID:ygarkP6o
>>15 あなたがどこかで間違えているので上手く行かないんでしょうが、どこで間違っているのかなんてわからないからespをupするなりしてください。
>>17 >>18 >>21 Cell自体にくっついているEncounter ZoneがCellをResetするかどうか設定します。
Breezehomeの場合NoResetZone [ECZN:000F90B1]が設定されているためResetされません。
27 :
名無しさんの野望 :2014/09/03(水) 04:46:33.65 ID:uEX5fSM5
2つほど質問が ENB導入時に暖炉や焚き火等の光源によって目が真っ黒になるのは何が原因なのでしょう 修正MODもあるみたいですがどういう処理を加えているのでしょうか? もう一つはDOFが目(オリジナルnif)にもかかってしまいSS撮る際等非常に気になります バニラの目だとDOFがかかっていなかったと記憶してるのですが、何か設定があるのでしょうか?
28 :
名無しさんの野望 :2014/09/03(水) 09:07:36.95 ID:c/mzVHlj
バニラがオリジナルだろ 何訳のわからんこと言ってるんだ...
29 :
名無しさんの野望 :2014/09/03(水) 11:47:39.74 ID:uEX5fSM5
失礼、自分でいろいろ手を加えたメッシュです
30 :
22 :2014/09/03(水) 16:37:19.53 ID:x84qR+uN
>>24 激しい力はアビリティで武器にエンチャントを付与する形式みたいですね
試してみたんですがやっぱりエンチャ武器では作用しませんでした・・・
>>25 丁寧にありがとうございます
つまり攻撃速度を1.2倍にしたいと思ったら現在の値がデフォルトの場合は
MAGを1.2、それ以外の場合は0.2にする必要があるんですね
ただこの参考modの形式だと二連疾風以外の要因(他modの作用とか)で
攻撃速度がすでにいじられていた場合に不具合が出そうな気がします
他の方法、例えばConditionでWeaponSpeedMultの値を直接取得して
==1の場合はMAGを1.2、!=1の場合は0.2にするなどで対応できるでしょうか
31 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 04:57:28.80 ID:fqUiDOD6
スペルの効果が続いている間効果音が出続けるようにする方法ありますか? 例えば氷のマントの効果が続いている間氷雪の効果音が鳴り続けるような
32 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 13:11:29.81 ID:dNfwRnbd
>>31 知識ない素人意見だけど
効果時間と同一のサウンドファイルを
流すってのはダメかな?
他の要素で効果時間が延びた場合は
対応できないだろうけども
33 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 16:43:00.51 ID:+oWpDu3D
>>31 Effect shaderでサウンド設定できるからそれを利用すればいいんじゃね
FrostFXShaderの音を氷雪のループ音に設定して新規作成、
氷のマントのMagic EffectのEffect shaderをその新しく作ったやつに設定するとかで
34 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 17:53:49.71 ID:fqUiDOD6
>>32 ご指摘のとおり時間が変わったら対応できないのとサウンドファイルをいくつも用意しないといけなくなるのがちょっと・・・
>>33 バニラの氷のマントが丁度それをやってるようなのですが音が鳴ってるようには思えないんですよね・・・
クローク系のMagic Effectが特殊なのでしょうか
しかしマントのMagic EffectのOn Hitに設定したところ無事Magic Effectの効果時間中効果音が出るようにできました
お二方アドバイスありがとうございました
35 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 19:54:39.41 ID:fRs3Iu+8
自作変身魔法を作りたいんだけど チュートリアルとか参考になるサイトとかないですか? 新規クリーチャー種族とMagic Effectにそれっぽい感じで登録はできたけど このあとどうしたらいいかさっぱりで・・・
36 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 07:08:43.36 ID:hZbCiQeL
スイッチ一押しで敵をリスポンする闘技場modを作っていますが、新しい敵をリスポンする際に倒した敵の死体を消す方法を教えてくれませんでしょうか?
37 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 07:47:00.74 ID:OTm01PaC
自作防具に関して、ブレンダー上で片面からしか見えないメッシュをコピー→面を反転して両方から見えるようにしてるんですけどもしかしてnifskopeのテクスチャを両面表示させる設定すれば上記の過程は必要ないのでしょうか?
38 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 08:02:57.73 ID:rPjekPvR
blenderでクリーチャーを読み込むと通常のメッシュで読み込まず。 アニメーションの方にメッシュらしきものがついてきます。 これを通常のメッシュのように使うことは可能なのでしょうか? クリーチャーの一部を加工して防具や武器のリソースとして使いたいのですが。
39 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 08:25:33.49 ID:rPjekPvR
40 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 13:08:47.26 ID:OTm01PaC
41 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 21:13:06.76 ID:OpReYZXi
>>36 スクリプトで敵をspawnさせる時に前の敵をdisable/deleteすればいいだけと思う
42 :
名無しさんの野望 :2014/09/06(土) 09:03:11.96 ID:gCkseewG
疾病耐性の魔法効果をいじって 特定の病気のみ防ぐ符呪を作りたいのですが 可能でしょうか? 可能であればどこをいじればいいか教えていただけないでしょうか
43 :
名無しさんの野望 :2014/09/06(土) 12:49:33.02 ID:2pqd/kDa
フォロワーを連れている・いないをIF文で判定したいのですが どのように記述すれば良いでしょうか? VNPCFollowersとかではないかと思っているのですが もう一つ フォロワーのカメレオン効果をスニークの時に有効・解除をスクリプトで実行しているのですが 解除後にエフェクトがおかしくなる装備があります。 コンソールでresurrect 1もしくはdisable→enableで元に戻せるのですが これをスクリプトで行うとresurrect 1は話しかけられないようになり disable→enableは早過ぎるのか効果が出ません。 disable後、1秒間隔を開けてenableなど効果があるか分かりませんが 書き方があれば教えて下さい。
44 :
名無しさんの野望 :2014/09/06(土) 13:24:38.19 ID:E8CEQzkI
>>42 Resist DiseaseはDiseaseに指定されているSpellを確率で防ぐって物なのでResist Diseaseを弄るのはむり。
一度病気になってしまった後に「○○の力によって病気を克服した」みたいな方法ならOnMagicEffectApply使えば可能
45 :
43 :2014/09/06(土) 14:38:42.45 ID:2pqd/kDa
フォロワー存在可否は解決しました。 VNPCFollowersはNewvegasだったようです。
46 :
43 :2014/09/06(土) 15:18:29.15 ID:2pqd/kDa
時間的なウエイトも自己解決しました 下記に多少フラグを追加して目的通り物が出来ました begin gamemode if timer < 5 set timer to timer + GetSecondsPassed else ;5 seconds have passed, do something special set timer to 0 endif end
47 :
名無しさんの野望 :2014/09/06(土) 16:19:26.04 ID:g6Xftyiy
48 :
名無しさんの野望 :2014/09/06(土) 16:36:30.90 ID:g6Xftyiy
スポットと十字ありの物は赤電球マークはなんかpreferncesでShadowsにチェック入れたら解決
49 :
名無しさんの野望 :2014/09/07(日) 17:56:27.11 ID:vV+9As5U
Perkの効果をMGEFとして登録してSPELLの形でRACEに登録する場合 (例えばRACEに初期から弓の鷹の目を付与したい) MGEFの設定は Effect Archetype:Script CastingType:F&F Delivery:Self PerktoApply:使いたいPerk(この場合EagleEye) Recover、NoHitEffect、NoAreaにチェック(その他は無視) でよろしいでしょうか? 他設定する部分とかありますか?
50 :
名無しさんの野望 :2014/09/07(日) 20:12:08.67 ID:xdtFM3sQ
ナイチンゲールの迷彩のアビはconstant effectだったと思うけど多分どっちでも動くんじゃないかな flagはつけてもあんまり意味ないと思う 全然試してないけど
51 :
名無しさんの野望 :2014/09/08(月) 20:19:31.67 ID:9qs1kzCU
Perk設定する部分以外はNONEでも全く問題無いのかな まぁ音とかエフェクトいらないし ちょっと色々いじって試してみる
52 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 10:53:58.69 ID:LlYAErwo
MGEFのConditionで死霊術で蘇生された死体を指定するにはどういう条件を入れたらいいですか? IsUndeadかなと思ったんですが吸血鬼やドラウグルにしか作用してないようなので・・・ IsCommandedActor==1 and HasKeyword(ActorTypeDaedra)==0とかでいいんでしょうか
53 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 14:13:24.41 ID:Phqw/KD/
蘇生された死体はMagicSummonUndeadじゃなかったかな IsCommandedActor==1 and HasKeyword(MagicSummonUndead)==1で
54 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 19:35:47.62 ID:5/m/n3QQ
スカーレットヨハンソンみたいなMODありませんかね?
55 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 19:37:18.09 ID:gXqSIN7S
56 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 22:59:01.95 ID:fnHg6I+O
57 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 23:11:21.15 ID:shhkrslC
とりあえずゲーム内で一度試してみたら良いじゃない
58 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 23:35:24.04 ID:+1Z+MeUL
59 :
名無しさんの野望 :2014/09/11(木) 02:34:46.08 ID:ZtBqfhfH
>>57 試してみて効いたことがなかったんですが
これが(レベル制限や魔法耐性なんかの関係で)たまたま効かない相手ばかりだったのか
自分の環境(USKP、ERSO辺りが入ってます)のせいで他の人は効いてるのか
そもそも仕様として死体には効かないようになってるのかわからなくて・・・
>>58 ありがとうございます!
攻略サイトなどではデイドラ帰還送還が自分で呼んだものにしか効かないとする記述も多く見られますがこれも間違いみたいですね
iscommandedactorが指定されていなくても野良には効かないのはアーキタイプbanishやcommand summonedはそもそも自立しているアクターには効果がない仕様になってるんでしょうか
そうなると今度はなぜperkの異次元送還のmgefにだけiscommandedactorも指定されてるのかが気になってきてしまうのですが・・・w
60 :
名無しさんの野望 :2014/09/12(金) 12:36:13.42 ID:qwZM2PME
スカイリムのタイトルロゴをいつでも出せるようなmodを作りたいのですが可能ですか? mod制作については初心者ですがどうかアドバイスおねがいします
61 :
名無しさんの野望 :2014/09/12(金) 21:32:05.81 ID:WQlaBWcu
持てる重さを多くしたいのですが、どのMODを使えばいいでしょうか?
62 :
名無しさんの野望 :2014/09/12(金) 21:49:35.51 ID:qjGHgDKb
63 :
名無しさんの野望 :2014/09/12(金) 23:24:11.64 ID:pSVU4UAk
Fast Travel時の馬の出現ポイントについてお聞きしたいんですが、 ホワイトランの馬小屋を参考に同じ物を作成しHorse Markerを指定してみたものの、ズレた位置に出現してしまいます。 屋根と柱を取り除いて大きな空きスペースを作り、その中央にMarkerを設置すれば上手く位置調節できるのですが、 Scaleを1.25倍程度にしてもまだ何かが邪魔なのかズレた場所に出現してしまいます。 この別の場所に出現してしまうのは何か条件があったりするのでしょうか?
64 :
名無しさんの野望 :2014/09/13(土) 16:19:34.31 ID:LKmIwbmx
>>62 ありがとうこざいます!
初心者なので良くわかんないですが調べながらやってみます。
65 :
名無しさんの野望 :2014/09/13(土) 21:24:36.37 ID:RBEjOA9w
CKとかエディタのことで質問なのですが 例えば武器なら武器、本なら本で 同じ種類のアイテムの同じ項目を一括で変更する方法とかありますか?
66 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 00:06:16.73 ID:ZixKUxy5
質問させてください。 MOD作成wikiを見ながら装備をBBP化しようとしてるんですがblenderでのnifのインポートがどうしても上手くいきません…。 コンソールのエラーメッセージはvalueerror: string too long (0x00010000 at 0x0000003a)です。 ファイルのパスに日本語は使ってませんしパスを短くしても同じでした。何が原因なんでしょうか? 環境はこんな感じです Blender 2.49b Python 2.6.6 PyFFI 2.1.11 Nif Scripts 2.5.9
67 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 03:00:45.66 ID:uqtn9vQ1
nifskopeでの手順を見直せとしか
68 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 07:55:40.48 ID:3RW1YT9k
Blenderでnifをインポートしたいと思い、SkyrimMOD作成wikiの手順を見てみたところ Blender2.7xは適当なフォルダに解凍して使うとしか記載されておらず、その通りにやってみても当然?ながらnifをインポートすることが出来ませんでした file→importのリストにnifは出ず、UserPreferenceのAddonタブにもそれらしきものは見当たりません Blender Nif Scrpts 2.5.9をzip形式でダウンロードし、ファイルからインポートを行っても追加されませんでした blender2.7系でのnifインポート・エクスポートはどのようにして行えば良いのでしょうか?
69 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 08:15:45.37 ID:O/dKfZTn
70 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 08:17:49.69 ID:3RW1YT9k
>>69 見落としがあったようです ありがとうございます
もう一度見なおしてみて、どうしても分からなければ再度質問させていただきます
71 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 08:18:42.23 ID:3RW1YT9k
って、なるほど 今やっと気づきましたが入出力は2.49bなのですね 申し訳ありませんでした
72 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 09:59:40.80 ID:O/dKfZTn
>>71 たしかにBlender Nif Scrpts2.5.9はBlender2.4x用だが
それとは別にBlender2.7xで使える開発中のBlender Nif Scrpts2.6がある
このこともwikiにかいてある
Blender導入の上の方にリンクがある
73 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 11:34:25.25 ID:1Z64VBeP
68ですお騒がせしましたインポート自体はできたと思います User Versionを変更してルートに出て来たファイルを削除してからインポートすると pyffi.object_models.xml.enum:error:invalid enum value (32) とエラーが出るのでインポート出来てないと思い込んでたんですが3回同じエラー文が出た所でインポートされました。 このエラーは無視しても問題ないエラーなんですか?
74 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 11:35:24.27 ID:wTzF/T/1
>>65 TES5Editで範囲選択して右クリックしてCompare Selected
75 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 11:44:17.16 ID:vd3oh1TW
65じゃないけど、tes5editで一括変更できたとは良いこと聞いた
サンキュ
>>74
76 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 12:22:08.80 ID:J7oM3XQA
Playerが抜刀したときと納刀したときだけ動かしたいScriptがあるんですが RegisterForSingleUpdateで1秒くらいで監視するしか手段ないですか? OnAnimationか何かで拾えれば嬉しいのですが。
77 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 13:04:36.69 ID:bWqLj6t7
>>76 constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加
78 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 17:00:55.83 ID:3RW1YT9k
>>72 本当でした 今に至るまで249bで作ってました……ありがとうございます
ともあれインポート編集その他は成功してnif出力まで終わらせたのですが、nifskopeでwikiでの「既存Skyrim Nifへの移植」を行っていたところ
作成したNif側のNiTriShapeをコピーし、参考元のBSFあでNode内にペーストしようとしたら
『""array properties invalid""』といったメッセージが出て、移植に失敗してしまいました(モデルが表示されず、BSFadeNodeの外にコピーされる)
どのようにすれば正しく移植できるのでしょうか
79 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 17:12:37.46 ID:3RW1YT9k
自己解決しました……
80 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 19:36:01.27 ID:JxPTRwrc
よかった、自決した人は居なかったんだね
81 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 21:17:37.68 ID:3RW1YT9k
すいません 杖ベースの銃っぽいmodを作っているんですが、Projectileが銃口の上から放たれるようになってしまいました 杖ベースなので仕方ないことかとも思いましたが、やはり直せるものなら直したいとも思います どうにかしてProjectileの発射位置を変更する方法はありませんか?
82 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 21:38:58.19 ID:Y6dypZAM
>>74 TES5Editでできるんですね
助かりますありがとうございます
83 :
名無しさんの野望 :2014/09/15(月) 14:22:15.26 ID:zm0FUki6
Conditionで最大HP取得する方法ってありますか? 現在のHPを取得する方法しかわかりません
84 :
名無しさんの野望 :2014/09/16(火) 03:00:10.78 ID:y9CS1khh
>>83 最大であるかどうかなら、GetActorValuePercent Health=1で100%か取得できる
85 :
名無しさんの野望 :2014/09/16(火) 14:49:46.00 ID:iidNuo7w
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。 付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。 なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。 もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・ というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?
86 :
名無しさんの野望 :2014/09/16(火) 16:55:49.54 ID:1AYKqcAe
>>84 最大値かどうかよりも値が分かればありがたいです
例えば死霊術で最大HP1000以上だったら蘇生出来ないみたいな
87 :
名無しさんの野望 :2014/09/16(火) 18:30:10.21 ID:bFrpvOI6
>>86 GetActorValue Health
か
GetBaseActorValue
かな
試してないけど行ける気がする
88 :
名無しさんの野望 :2014/09/16(火) 21:52:41.20 ID:1AYKqcAe
>>87 両方試してみたのですがどうもうまく行きませんでした
調べてみたところ最大HPとは元になっているBaseActorValueと
アビリティやエンチャントから恒久的に増えるPermanentModifierと
ポーション等で一時的に増えるTemporaryModifierから成り立っているようでした
これら全てを乗算すれば良いんでしょうが、スクリプトしかないですよね…
89 :
名無しさんの野望 :2014/09/17(水) 01:40:16.20 ID:YvXn0J/v
特定のparkを取得するとパワーを覚えるようにしたいのですけど どこで設定すればいいんでしょうか
90 :
名無しさんの野望 :2014/09/17(水) 14:29:31.11 ID:DDsWZoTH
91 :
名無しさんの野望 :2014/09/17(水) 20:48:01.23 ID:KYogB1se
召喚数の変更を試していたんですが colorfulmagicの嵐の精霊だけ一体しか呼び出せません 他の召喚は制限外れてるのですが この場合どの項目を弄れば複数呼び出せるようになるのか教えて頂けないでしょうか
92 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 10:35:08.17 ID:hNTuct7x
Perk EntryのEntry Pointに 例えばValue=Value+[ ]の部分にTwoHandedやOneHandedを設定すると 開き直した時に必ずAbsorbChanceになってしいます 変わらないようになにか対策はありますか?
93 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 18:47:47.34 ID:1h5g3MzQ
盗賊ギルドに入ったときに貰った装備の解呪って出来ない?? あとアイテムがフォロワー含めパンパンでどうしよもないから 盗賊ギルドの空の宝箱を倉庫の代わりにしてるけど無くならない??
94 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 19:04:10.65 ID:1h5g3MzQ
95 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 21:36:58.91 ID:TKstZyv7
Creation Kitのウィンドウのサイズを変えられますか? pcモニターの解像度が横1280までしかできなくて NPCの顔ウィンドウが途中で切れてしまう
96 :
名無しさんの野望 :2014/09/20(土) 23:40:27.61 ID:TKstZyv7
はやく答えろキモブタ お前らにはこれくらいしかできねえだろ
97 :
名無しさんの野望 :2014/09/21(日) 00:03:13.05 ID:xijKWvBL
それすらできない自己アピールですか?
98 :
名無しさんの野望 :2014/09/21(日) 00:53:16.02 ID:6yVVGb0h
ここが新しい小屋ね?(´・ω・`)
99 :
名無しさんの野望 :2014/09/21(日) 11:41:48.96 ID:NNRXBTpG
ウェアウルフの変身する種族を差し替えたいのですが詰まっています 1つ目はraceからskinとskeletonごとリネームで差し替え 2つ目はスタンドアロンで変身を追加する呪文に新しく作成したraceをmagiceffectのassoc.itemをそのraceに変えました 結果1つ目は強制的に一人称になり視点も足元?になり自分の姿がみれず。ジャンプすると一瞬3人称になり映る 2つ目はなにも変わらずウェアウルフになるだけでした それぞれどこを弄ればいいのかお手上げです アドバイスお願いします
若干スレチかもしれませんが…
独立型フォロワーを作ったのですがキチンと独立しているのか確かめたいので
どなたか導入して出来ればSSを上げて頂けませんでしょうか?
ttp://skup.dip.jp/up/up08806.jpg ←この娘です。
挙動なども見ていただけると嬉しいのですが、こういう事はここで頼んでも大丈夫ですか?
とりあえずデコが赤い現象はCKでCtrl+F4でFaceGenDataを出力する時に \Textures\Actors\Character\character assets\tintmasksフォルダを退避させてない時に起こると思われるので CK起動する前にtintmasksフォルダをリネーム→Ctrl+F4して出力し直す→リネームしたフォルダをtintmasksに戻す の作業をし直すべきだと思うの
>>101 なるべく目立たないようにと思ったんですがやっぱり分かる人には分かるんですね
調整してきます。アドバイスありがとうございます
103 :
99 :2014/09/21(日) 20:25:49.49 ID:NNRXBTpG
色々調べた結果上記の方法よりスケルトンをBlenderで入れ替えたほうがよさそうなので
http://www.youtube.com/watch?v=PtO96cnlf0Qこの動画を参考に 希望のクリーチャーのnifをインポート
スケルトンを削除しクリア
全てのパーツにUVを適用してウェアウルフのnifをスケルトンのみインポート
腕の部分だけ突起?が追加されるのでそこもUV適用
全てのパーツを選択してスケルトン選択ctrl+Pで親化
エクスポート→エラーCannot export mesh with unweighted vertices.
と出てエクスポートができません・・・
ウェイトのない頂点がかみ合わないって言ってるみたいだけど何が足りないのかよくわかりません
何が間違っているんでしょうか・・・?
>>99 WerewolfChangeFXEffectのスクリプトのPropertyで種族指定されているからそこを変更する
スケルトンには3人称視点の位置のボーンがあり、ない場合は足元視点になってしまう
ウェアウルフのスケルトンとか参考になると思うけど、Camera3rdのボーンを付ければいい
>>104 ありがとうございます
今CKで確認しました
どちらにしてもスケルトンを弄らないとどうにもならないんですね・・・
もう少しスペルのほうもいじってみます
106 :
99 :2014/09/21(日) 21:57:47.93 ID:NNRXBTpG
うーん・・・スタンドアローンの呪文だからか クエストも含めて弄ってみましたがやはり駄目でした・・ やはりスケルトン差し替えのほうがよさそうです
種族独立型フォロワーについて質問です。 自作のフォロワーをバニラ種族の顔・体型のみ独立型からtktk氏のサイトなどを参考にして種族独立型に変更したいのですが、 種族独立型にするとスケルトンもオリジナルのものを同梱することになりますよね? この状態で片手武器を背中に背負うmodやダガーを腰につけるmodを入れた場合、装備箇所はオリジナルスケルトンのままなのに抜刀/納刀モーションが装備位置変更modのものになって齟齬が生じたりしませんか? また、種族独立型のフォロワーをフォロワーオーバーホールmodやBetter Vampiresなどの機能で吸血鬼化させた場合種族はどうなるのでしょうか?
>>107 ありがとうございます
せっかく頂いたのですがスケルトンの三人称がうまくできず(弄るとCTDに)
結局スケルトン入れ替えのほうでやりました
結果なんとかエクスポートまでできましたが(ウェイトのコピーしたらできた)ゲームにモデル表示されず・・・
SLSF1_Skinnedのチェックも確認したけど付いてるし
もう無理っぽいです
自作フォロワーを作ったのですが、「団子っ鼻」、「不細工」と侮辱してくるのですがなんとかなりませんか? 声はFemaleEvenTonedを使用しています。
>>111 フォロワー増やすMODで生成されたオークが呼びかけシャウト会話してくるのはそういうキャラなんだなと思ってたんだけどバグなのか
どういう状況でこうなるんだ・・・?
ぐぐったらそれっぽいのが出てきた 女キャラだとFemaleEvenToned、男だとオークの声だと思うんだがMODで追加された場合はそのキャラと初対面の時になるとかなんとか 気にした事なかったけど入れておこうかな
114 :
99 :2014/09/23(火) 11:46:47.48 ID:jnN5edBx
何度もすみません あれからオブリのクリーチャーで解説してくれてるサイトがあったので そことウィキ、他ブログを参考に Blender用に処理したウェアウルフをインポート→処理したskeleton.nifインポート アーマーチュア→全体を緑に(参考サイトが0.5で行っていたため)painting →全体をUVマッピング→エクスポートしてskyrim用に処理 これでやってCKで表示されますが動きも問題ありませんでしたがゲームで変身するとやはり透明に・・・ SLSF1_Skinnedはチェック済 Body Partはなぜか数か所元より増えていましたが元の32に変換済 ↑になるということは何かミスってるんでしょうか? 原因わかる方どなたかお願いします・・・
115 :
99 :2014/09/23(火) 12:18:16.27 ID:jnN5edBx
すいません書き忘れです Blender用に処理したウェアウルフをインポート→スケルトンのみ削除→処理したskeleton.nifインポート
>>111 ありがとうございます。
せっかく教えていただいたのですが、フォロワーにPlayerFactionを付けていたのが原因でした。
手間かけさせてしまって申し訳ありません。
117 :
99 :2014/09/23(火) 15:43:18.96 ID:jnN5edBx
すいません自己解決しました ・使用するスケルトンがskeleton.nifではなくウェアウルフのメッシュのボーンを使用 ・一連の作業を1からやり直し でCKから読み込みできずnifskopeで元のと見比べたら一番上の0NINodeの階層が 一つ増えていたので削除して階層を合わせたらCKおよびゲーム内でも表示できました これでもう一回別クリーチャーの差し替えを行ってみたいと思います
>>112-113 特定のボイスタイプのNPCがPlayerファクションに入ってると発生するんでAFTとか使ってるとよく起きる
mod作ってる奴に動作確認とか無理に決まってる 他の奴らもお前と同じように動作確認してもらいたいくらいだろう
120 :
99 :2014/09/23(火) 19:16:15.70 ID:jnN5edBx
案の定詰んでしまいましたorz スケルトンにクリーチャーのメッシュ被せるだけじゃCKで読み込みできない スケルトンを弄るのかなあ・・・・
>>89 Perk自体に魔法効果を設定して取得時にパワを取得するスクリプトを記述してください。
>>92 多分CKの仕様でわけわからん値を設定していた場合最初の値に直すようになっているので無理です。
122 :
99 :2014/09/25(木) 13:38:14.59 ID:6QCk5UbF
詰んだ詰んだと言いつつやっとこさ出来たので報告 一連の作業にあたって(少なくても日本語では)スカイリムのクリーチャー改変の具体的な説明がなかったので 以下Blenderなんか使ったことねえけど改変してしてえぞって人向けの説明。 各機能や用語、方法についてはググったり実際やった方が方が早い 用意するもの ・skyrimMOD作成wikiに書いてるBlender導入に書いてあるもの一通り全部 ・verはwikiに書いてある通り使い分ければいいと思う ・Nif Import/Export Auto Formatting は非常に便利だけど練習がてら理解のためなしで インポートエクスポートはやった方がいい ・使いたい素材クリーチャー 元にしたいスケルトン(以下ボーン)を持ってるクリーチャーメッシュ(以下A) skeleton.nifは使わない、成型するときは針金人形みたいで用意しておくと便利。ボーンはただの点だから見づらい 差し替えたい、改変したいクリーチャーのメッシュ(以下B) ・時間、折れない心 1.まずwikiの説明通りBlenderにBをインポート インポートしたらボーンのみ削除。親クリア Aのボーンもしくはskeleton.nifをインポートして “ボーンを弄らずに”ボーンを元にある程度成型する。 ボーンの一部(指とか尻尾とか、背骨はまずいかも)が消える分はいいが位置を弄ると多分CTD。 適当に増やしても駄目だったけどこの辺はよくワカンネ 結構ボーンとズレていてもいけるが可能な限り近づけると後が楽 2.skeleton.nif使っていれば削除 Bのボーンのみをインポートして成型したオブジェとアーマチュアする 3.Bを別レイヤーに読み込んで、整形したAの“全てのウェイトを削除して”BのウェイトをAにコピー。BP_TORSO以外もすべて削除 ここが曲者でBが複数のパーツで構成されている場合、他のパーツをコピーするとウェイト情報がリセット(つまりウェイトなし)になるので注意 確実なのはBのウェイトをとりあえず全部Aにコピー。Aが複数パーツでも全部のパーツに全部コピー
123 :
99 :2014/09/25(木) 13:43:21.59 ID:6QCk5UbF
4.ウェイトが消えたボーン部分をペインティングする。ボーン一つ一つをチェック。適当に全部赤とかは絶対にやらないこと。 いらないボーンは全選択、適用でウェイト0にしておけばエクスポート時に勝手に消える。 wikiにあるBP_TORSOはなかったりウェイトが変わってたら全部赤にする。 4、5辺りミスってるとエクスポートできない、CKやゲームで見えない、体が伸びるなど問題が出る 5.wikiの通りマテリアル設定をする。これは2の前にやってもいい。 6.別レイヤーのBなど不要なものを削除して“全選択して”エクスポート。 7.nifskopeで処理したらBのnifと差し替えてCKで読み込んでアニメーションしてみる 体が伸びたらウェイトの塗り直し。コツはボーン一つ一つをポーズモードで引き延ばして 変なとこにウェイト付いてないか確認する。ウェイト付けのさじ加減が一番大変 以上。その他エラーなどはwiki確認。完全オリジナルメッシュのテクスチャとかはよくわかんね 既存クリーチャー改変程度ならテクスチャはイラネ あくまでブログやらwiki参考に試行錯誤の結果なので間違いはあるかもしれんけどメンゴ 自分はBlender導入から丸5日かかったけど慣れれば改変ぐらいなら半日ぐらいでできそう クリーチャー作成モッダーが増えますように
124 :
99 :2014/09/25(木) 20:13:29.67 ID:6QCk5UbF
書き忘れ エクスポートしてnifskope読み込んむとボーンの階層が増えてしまっているので Ninodeを削除してボーンの階層をNiTrishapeと同じ階層にしないとCKやゲームで読み込めないので注意
blenderスレだったか
戦闘になるとフォロワーが変身するMODっていくつかありますけど やっぱり自分でスクリプト作らないと無理ですかね? スクリプト無しで作れたら嬉しいんですが
NexusのアダルトMODにカテゴライズされているMODへ素っ裸の画像を貼り付けたら ネクサスのアドミニストレーターに「画像にアダルトのフラグが立ってないから消してくれ」と怒られたんですが、 そのフラグの立て方はどのように行うのでしょうか。 アダルトのカテゴリに入っているならば18歳以上は見ることはできないものだと思っていました。
思ってただけなんだろう。
矢筒の位置を変えようとしてNifskopeのTransformで変えれたはいいんですけどつがえたときの位置も変わっちゃってどうしたらいいですか?
ここで聞いていい内容かわからないんですが知っている方いたら教えてください 自作装備のノーマルマップの左右が逆になってしまいます。 特にチャンネルレッドの白黒が逆になってゲームで表現されてしまう。 チャンネルのレッドは画面左側が白で右側に向かって黒くなっている UVの反転はしておらず天地の向きもあっており回転もしていない。 Blenderでノーマルマップを張り付けてGLSLで確認すると正常。 CKとゲーム内で確認すると白と黒が反転しているのか凸凹が逆になって見える。 試しにノーマルマップの白(左)黒(右)を反転して保存し、 ゲームで確認すると凸凹が正常になる(Blenderでは逆に反転して見える) これが起きているのはそのDDSのみで他の自作ものは問題ないです。 nifの設定やCKでこの反射を反転するような設定なんてはないですよね?? 思い当たる方いたらアドバイスください。
独立型フォロワーを初作成中なのですが、 自作フォロワーの挙動を、セラーナさんのようにPCの周りを好き勝手に動き回る様に設定するには 客観的に見て、CK初心者にとってはやはり相当難しいものなのでしょうか? それとも、AIパッケージのリストから適切なものを選択するだけで実現可能になる様なお手軽なものなのでしょうか? セラーナさんのSandbox設定をそのままぶち込むのはダメそうってことだけは理解できたんですが…
>>133 一般的に連れ歩いている時のフォロワーの挙動はフォロワー管理クエストによって制御されています。
例えばEFFとかUFOとかで変更されてるやつですね。
なのでフォロワーの挙動を変えようとしたらそっちを変更することになる、つまりフォロワー拡張modを作ることになります。
正直なところ初心者には難しいと言わざるを得ませんね。
なおセラーナは例外で、一般的なフォロワー管理クエストではなくセラーナ管理クエストによって制御されています。
有名どころだとヴィリヤなんかもそうですね。
>>134 この周りの設定の仕組みがよくわかりました、ありがとう
フォロワー単体の設定でどうにかなるものでは無かったんですね
人間(Skeleton男)*人間(skeleton女)のpaired animationをBlenderで作成を考えています。 拾ってきたMax用の「Pair animation Resources by XP32-35941-1-5」のxmlを見る限り、 「PairedRoot」を親にしたスケルトンを用意するのでしょうか。 また用意してhkxcmdでhkxにする時にpair skeleton.hkxがないとエクスポートできないと思います。 Blenderでペアアニメーションを作成している方はどのように行っているのでしょうか。
俺も気になる。 blenderでpaired animationは作れるのかな?
杖からの魔法攻撃が当たるとダメージを与えるスクリプトを作っています 具体的には、自動小銃のようにプロジェクタイルを持続的に連射する方式をとっています このプロジェクタイルが相手に命中するたび、瞬時に一定のダメージを与えるようなスクリプトを作ろうと思っているのですが、次のような問題が発生しました →実験用に非常に大きなダメージを与えるようにしたところ、そのへんの漁師は一撃で倒せるが 設定したダメージの大小にかかわらず達人コンジュラー等の魔術師には殆どダメージを与えることができない modの製作はmod作成wikiのスクリプトmod製作ページに従っており ・プレイヤーに付けたスクリプトで1秒毎に攻撃対象を取得 ・攻撃対象に対して「特定の魔法が命中した時にダメージを与える」魔法を付与する という仕組みです 攻撃対象取得はページの通りで、命中した相手に対する効果は次のようなスクリプトで発生させています Scriptname **** extends activemagiceffect Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) if akSource==zzDamageEnch Actor targetRef = self.GetTargetActor() ;targetRef.DamageAV("Health", 0.0);アクターのヘルスにダメージ targetRef.DamageObject(8000.0);オブジェクトにダメージ この二行に関しては、上下どちらの行を用いても結果が変わりませんでした endif EndEvent Enchantment Property zzDamageEnch Auto どうすれば狙った通りの効果が得られるのでしょうか
>>139 それも考えてはみたのですが、いくら魔法耐性を上げても8000のダメージに耐えられるとは思えません
漁師はHP-7800になり即死したので、数値がおかしいということも無いと思います
魔法使いは自分の属性の魔法に完全耐性持ってた気がする 別の属性の魔法使いにもダメージ通らないならちょっとわからないな
>>141 なるほど
今しがた調べてみたところ、通りすがりの信者は瞬く間に死亡しましたのでその辺りが怪しいかもしれません
それで思い出したのですが、この方法での攻撃は相手のシールドスペルを破ることが出来ないという問題も発覚しました
スクリプトによるダメージでシールドスペルを破るにはどうすれば良いでしょうか
すみませんがhkx→kf変換の仕方がわかりません hkxcmdを使っているのですが 知っている方がいたらよろしくお願いします
現在独立型フォロワーを作成しているのですが、小顔化するにはどこの部分をいじればよいのでしょうか? 参考にしているフォロワー作成方法はtktkさんのECEを使った作成法です 顔出力用のデータのメッシュのスケールを弄るべきかと思ったのですが単純に0.9などを入力しても変わらず… スケルトンを弄るべきですか?お助けください
146 :
144 :2014/10/07(火) 16:10:48.24 ID:DQJO+nIZ
>>145 ああやっぱりスケルトンなんですね
じゃあ顔だけ独立型でスケルトンは各環境によるタイプのフォロワーだと顔の大きさ調節は出来ないですか?
外部からHead Scaleを変更する何かを2秒に一度ぐらい継続的に送ってやればいい。
149 :
144 :2014/10/07(火) 19:50:49.19 ID:iYiosyxP
2秒に1度…!?想像出来ないほど技術が足りてないので諦めて勉強してきます…
矢を撃ったターゲットにマーカーを付けて、暫くすると相手に火が降り注ぐというMODをいじっているのですが 自分が作ってみたものだと、自分を中心として日が降り注いでしまいます。 いろいろ調べた結果、座標を設定しているようなのですが、Activater手法というものだと分かりました。 で…Editで見て試しにこのactivaterを削除してみると、 [00:00] [REFR:07009B03] (places [07009A87] < Error: Could not be resolved > と表示され、このactivaterはwordに最低5個は配置されているようなのですが、 CKで見ると全く確認できません。右クリック→Use reportでCellが表示されないのです。 それで座標を設定するためのActivaterの配置方法と、どのように配置すべきなのかを教えて下さい。 Oblivionで色々検索しいてactivater手法と過去スレに出ているのですが、申し訳ありません 具体的な方法が分かりませんでした。
なに言ってるのかよくわからん。 削除して存在しないものを確認できるわけ無いだろう。
まずはそのmodを晒せ 同じことをするのに人によって作り方は全く違うので 分かっていない人が良くわからないを説明しても他人はもっと分からん
やつを追う前に言っておくッ! おれは今やつのスタンドをほんのちょっぴりだが体験した い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…… ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『おれは奴の前で階段を登っていたと i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 思ったらいつのまにか降りていた』 |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが /' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった… ,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか / // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ } _/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
攻撃モーションを作って差し替えたいと思い、Wikiを見ながら作成しています。 わからないことがあるので質問させてください。 1)攻撃モーション等のフレームの長さを調べるにはどうすればよいのでしょうか。 2)hkxファイルまたはkfファイルをblender2.7xで開く方法を教えてください。 3)blender上で体と武器を一緒に表示させる方法がありましたら教えてください。 アドバイスいただけたら嬉しいです。よろしくお願いします。
コンソールではNPCやコンテナのコンソールのアイテム数はPridしてからGetItemCountで取得可能ですが スプリクト上ではどのように書けばよいでしょうか? Player.GetItemCount では プレイヤーの特定の所持品の個数が取得できますがNPCやコンテナわかりません。
156 :
155 :2014/10/10(金) 05:25:26.03 ID:mVGjGFg2
目的としてはコンテナいれた特定のアイテム以外はプレイヤーに返却して 特定のアイテムの個数分だけ、動作をさせるというスプリクトが書きたいです。
158 :
名無しさんの野望 :2014/10/11(土) 02:52:54.70 ID:sgX618S+
すみません質問です 左足についている飾りを右足にうつしたくてblenderのモディファイアでモデルを左右反転させ ボーンを読み込みいざ劇中で確認すると、右足にはついてるものの左足の動きに追従してしまします 読み込んだ後のボーンをx軸ミラー反転させてもうまくいかず、もしわかる人がいたらアドバイスいただきたいっす
右足のボーンのウエイトが左足にも付いてるんでしょ
ウェイトが左足ボーンのままなんじゃないの ミジンコだからブレンダーでウェイトとボーンの関連付け変える方法しらんけど
右左逆だったわ
勝った気がする(´・ω・`)
参りました(´・ω・`)
>>157 RemoveAllItems Playerと組み合わせれば目的のものが出来そうです
ありがとうござました。
>>165 間違えました。
SukebeShader.play(Game.GetPlayer())です。
攻撃をくらったら残りHPに関係なく特定の魔法を発動してから死亡するアクターを作りたいのですが、どのようにスクリプトを組めばよいでしょうか?
>>167 MODのスマートスペルが参考になるんじゃないかな
作成知識は持ち合わせてないから具体的なことは言えないけど
>>168 原因は知らないけどoutfit studioでmoveshapeで位置合わせてウェイトコピーすれば取り合えずちゃんと表示されるとは思う
>>170 nifscopeでだいたいの位置を確認して調整したらある程度は納得できるものが出来ました
調整作業に戻ります、ありがとうございました
>>146 出力されたNPCの頭部メッシュをblenderで拡大すればいいんじゃないかな
>>167 試してないけどこんな感じ
スクリプトを何に貼り付けるかでselfが変わる
Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, \
bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
UniqSpell.cast(self)
self.kill(akAggressor)
endevent
174 :
165 :2014/10/12(日) 19:26:05.23 ID:L/sNOCs5
右欄のPartide shaderの方を弄ったら直りました。失礼しました。
>>169 調べてみます。ありがとうです。
>>173 これはスクリプトを貼り付けるものによってOnHitの()内のどれかを選択して、
UniqSpellの部分にスペルを関連付ければいいということでしょうか?
とりあえず試してみます。ありがとうです。
>>175 OnHitはObjectReferenceにしか付けられないぞ。これは色々やってると面倒くさい仕様なんだが。
とりあえず自爆Actor管理専用のQuestを作ってそのReference Aliasにいちいち自爆アクターを突っ込むようにするか、
ActorBase自体にスクリプトを直接貼り付けるかのどっちかだな。
俺ならActorBaseに貼る。Quest作るの面倒くせーから。
magiceffectにも付くじゃない… ObjectReferenceに関連していないと発動しないって意味だろうと思うけどさ
筆問です 例えばマンモスの肉を焼いて食べると スタミナやHPの最大値が増えるっていうのを作りたいですが そういったエンチャントが見当たらないです これはscript作らないといけないでしょうか?
>>178 永続的に変動させるならスクリプト書かなきゃ無理。
一時的なら普通にあるぞ。
じゃあ書いてくださいよ先輩
甘えんな
何がどう繋がると「じゃあ」となるのか詳しく
作成支援/相談スレじゃなくて作成要請スレだったのか
そこは焼きそばパンだろJK
Q:スクリプト書かなきゃいけないんでしょうか? A:永続的ならスクリプト書かなきゃ無理←この時点で既に完璧な答え。 一時的なら普通にあるぞ←更に補足して情報を出してくれてるので、完璧を超えた親切な答え。 これに対して、じゃあ書いてくださいよ先輩。 なんだろ・・・世の中には親切にしちゃいけない人間がいるってのが良く分かる構図だわ・・・。
乞食ですな
いやいや叩きすぎでしょう。 この話はやめにしよう。
>>180 じゃあ先輩の俺が書いてやるよ、日記書きゃあいいんだろ、あ?
股掻いてもいい?
つかその形を考えて作れる人は興味がないから作らないだけで こんな所に放流しないで自分で公開するだろね
じゃあ公開してくださいよ先輩
ちょっとだけよ?
モチーフやデザインを主張する人は それが元の一つでも結末がそれを辿るわけではないってのは割りと見逃しがち
悪い誤爆
ランダムでリスポンする人間型NPCを増やしたくて leveledlistのLcharambient(キツネやウサギ)に突っ込んで NPCをリスポンさせたんだが棒立ち状態だったので周辺をウロウロさせたいが こういう場合のAipacakegeの設定ありますか?
NPCのボイスタイプをスクリプトによって変更するにはどのような手段がありますか? wikiを調べてみたのですが、ボイスタイプを取得するものはあっても設定するようなものが無く、困っています
>>199 室内や街の中みたいにすでにマーカーだらけの場所ならsandboxで行動範囲を広げればそれだけOK
外のフィールドならその設置した場所にパトロールマーカーがすでにあればpatrolのパッケージを使う
マーカーがなければ自分でマーカー追加する、または
travelやsandboxのいくつかlocation指定できるパッケージで周囲のマーカーを指定するとその間をうろうろしてくれます
>>200 そんな関数は存在しません。
なのでなんらかの手法でNPCをVoiceTypeだけ違う別のNPCとこっそり入れ替える等するしかないでしょうね。
Blender→nifskope間でのデータコンバートについての質問です。 Blender内で例えばプリーツスカートの様なエッジを立てた設定をしたモデルを エクスポートしてnifskopeで開くと、立てたエッジがスムース化されて エッジが消えてしまいます。ゲーム内で確認してもハードエッジでは ありませんでした。どちらのツール内で設定し、またどの様にしたらハードエッジの ままゲーム内で表示できるのでしょう?ご存知の方、アドバイスをお願いします。
知識ある奴って教えないわりに叩くことだけはするんだな もうこのスレいらないんじゃねーの?
>>203 BlenderとNifSkopeの両方でSmooth掛けずにやってもだめ?
基本スムースでしか作ったことないからゲームでカクカクになるかわからないけど
自分の場合は、
エッジが細かいと角立って見えないかもしれない(光でぼやける)ので
なるべくメッシュの方でエッジを意識した形にしておきつつ
ノーマルマップで光るとこと影になるとこをハッキリクッキリさせる
あとはnifのBSLightingShaderPropertyでSpecularとかを弄って光り方を調節
って感じでやってる
すいませんどなたか教えてください _m.ddsはどうやって作るのでしょうか GIMPでノーマルマップで_n.ddsはわかるんですが
209 :
199 :2014/10/21(火) 20:08:14.65 ID:5sOShB9h
>>201 Lcharambient(キツネやウサギ)の中っていってんだろハゲ
無数にあるのイいちいちセルをイジっられるかよ
おれが見つけた結論は
free from で無音で早足
これで適当に泳がせられた
Modってのはいかに変更点を少なくする工夫しろよ
210 :
199 :2014/10/21(火) 20:09:19.92 ID:5sOShB9h
急いで書いたから変な日本語なっちゃったね おれはお前らと違って忙しいからな
髪の話題はするなよ かわいそうな奴も居るんだからな
PC版初めて間もないです。 自作のNPC(ジョディスさんベース)で作ったのは良いんですが、従士様関連のセリフを抜きたいときはどうすればいいでしょうか?従士様ファクションぶっこ抜いたら仲間にならず。 ck一度落として読み込みすると編集したプラグインデータに上書き保存されない? そして新しいespデータで読み込むとNPCがいない… 設定間違えて仲間にしに行くとスヴェンとかデルフィンに全裸でキルムーブしてるんです…
ちょっと何言ってるのか良く判らないけど 台詞を変えたいのなら声を変えればいい
声はリディアタイプにしたんですが、相変わらず従士様呼びなんです。 別のセリフに置き換えは出来ますか?
従士セリフがいやなのに何故従士の声をあてたし
>>212 PlayerHousecarlFactionを持つNPCはそのような台詞になるのでPlayerHousecarlFactionを外してください。
フォロワーにするだけならPotentialFollowerFactionだけが設定されていれば問題ありません。
Relationshipは設定していますか?
>>215 今画面が確認出来ませんが、昨日の時点で確かPlayerHousecarlFactionはついていました!消します!
RelationshipはCKで再編集するたびに設定しないと消える?のか、
それが原因で配置した場所にNPCがいなかったようでした。
ちなみに、別れた際のNPCが戻る場所は設定出来ますか?
NifSkopeで肌にテカりを入れたいのですが反映されません。 何が原因だと考えられるでしょうか・・・
できないことしようとした事が原因かな
テクスチャー入れる場所あるからテカらせたい肌のDDSに追加で_n.dds作って入れればOKだったはず
反映されてないってことは格納する場所が間違ってるか指定フォルダミスってるとかそもそもDDS自体が失敗だったとかじゃないかな
だれか
>>208 お願いします
参考になりました ありがとうございます。
nifを開く
BSLightingShaderProperty以下にあるGlossinessの値を300くらいにする
おわり
という方法を昔どこかで見たけど
>>219 で試し済みなのかしら
217です。うまくいきました! ありがとうございます。 ググると皆さんジョディスさんベースで作っていたので、同じ通りにやっていました。 やはり、PlayerHousecarlFactionを見落としていました。 助かりました!
>>219 ノーマルマップじゃなくてspecular(_s.ddsって付いてる大体真っ黒に見えるやつ)じゃないかな。
それとSpecular以外のテクスチャはespの側で指定されていると上書きされた気がするからそっちも見てください。
>>217 AI Packageを設定してください。
DefaultSandboxEditorLocation512あたりを設定すればフォロワーではない時は初期配置場所の周囲をうろつくようになると思います。
クロスボウベースのライフルを納刀すると、クロスボウや両手武器のように背中に斜めに装着されますが、 これを肩あたりに垂直にさせたいと思っています。スリングでしょっている感じ こういうのはアイテム(武器)側で設定するのでしょうか?それともスケルトン側? ちなみに、当方、nifskpoeしか使えません
スケルトン側 nifskopeで位置調整すれば出来ないことも無いが武器構えた時の位置も変わるからあり得ない構え方になるが
>>228 どうも。やっぱりそうですか。たしかにモーションも変えなきゃおかしいですね。
いや俺が言いたかったのはモーションじゃないんだ 斜めに背中に装着してるのを真っ直ぐにしたいのならnifskopeで角度弄ってやればそうなる けどそうすると武器を構えた時に銃口が真正面ではなくなるということ
>>230 言葉が足りませんでした。
230で仰っていることも理解しております。
肩に装備するなんて、たぶん過去に例が無いと思い、全く新しい抜刀モーションがいるかな、と思ったしだいです。
初めてスクリプトに手を出してみたんですが、EquipItemEX関数を使いたいんですけど 「EquipItemEX is not a function or does not exist」と出てコンパイルできず詰まってます SKSEは1.7.1を使用していますがこの関数を使うには他に何か必要なのでしょうか
>>232 SKSEのソースもソースフォルダに入れてる?
>>233 ありがとうございます。
確認してみましたがScriptsフォルダ、SourceフォルダともにSkyrimの同フォルダに入れてありました。
いずれにせよSKSEが添付しているスクリプトをコンパイラが読めない場合の症状 MO経由で起動している場合コンパイラが仮想フォルダ構成を認識していないかもしれない
MOはわからないからなんとも言えぬ。 あと適当にEquipItem()でコンパイル通るか試してみた?
237 :
232 :2014/10/24(金) 00:49:49.47 ID:q0+7bC9B
今試してみたところ、EquipItem()だと通りました あとMOは使ってませんでしたが、入れないとまずいですか?
いやMOは制作には不要 ノーマルequipが通るならやはり置く場所は怪しい 他のpscやpexと場所同じかどうか確認を
239 :
232 :2014/10/24(金) 01:15:34.69 ID:q0+7bC9B
>>238 解凍しなおして上書きしたら通るようになりました
知らないうちにファイルをいじっていたのかもしれません
レスしていただいたみなさんありがとうございました。
無事コンパイルできるようになったので明日からいろいろ試してみたいと思います。
>>231 抜刀モーションはともかく縦に背負うだけならスケルトンのWeaponBowな
バニラのよりxpmsとかから持って来た方が間接多くて楽に調整できるぞ
あとbow and quiver re-positionedが左腰だが縦にぶらさげてるから参考になるんじゃね
コンパイル環境はMOで作れないから独自に作成する CK Wiki Japanese Help内の方法が一番フォルダを汚さないで構築できるからMO環境の人にオヌヌメ
ヴォルキハル城のオブジェクトを弄ると関係のないオブジェや床まで消えてしまうんですが これは何が原因でしょうか?
メッシュが共有されてるとか
装備をモデリングしてエクスポートしたNifのメッシュデータを移植すると表裏逆になるのは何が原因ですか?
フィールドにオブジェクトを配置して、そこから一定の範囲にNPCを近づけさせないMODを作成したいです。 フィールドにオブジェクトを配置するやり方はPortable Campsiteのスクリプトをのぞいて理解しました。 一定の範囲にNPCを近づけさせない方法について参考になりそうなMODなどあったら教えてください。
テントの周りにNPC寄せ付けたくない君だろ? Navmesh敷かなけりゃいいんじゃないの
247 :
245 :2014/10/29(水) 16:09:50.18 ID:HSHPckd7
>>246 回答ありがとうございます。
Navmeshについてはググって調べますが、それは確かフォロワーとかのNPCがそれが設定されてないとそのエリアに入れない、というものだったと記憶しています。
それは既に設定されているエリアを、CKでいじることなく削除?無効化?出来るものなのでしょうか?
自分が作りたいのは、NPCを近づけさせないオブジェクトを、好きな場所に配置するMODです。
周囲のを無効化もしくは敷かない状態で上書きするようなスクリプト組めばいいんでねーの
新規アイテム「水入りペットボトル」追加Modですね
NPCって定められたAIの通りに動くんですよ。 例えばフォロワーならプレイヤーに一定距離を保ったまま追従するとか、一般人ならその辺をブラブラする、 設定されていないならその場に留まって何もしないとか。 特定の場所に近づかないようにするにはNavMeshを削除してNPCがそこへの行き方がわからないようにするか、 強引にAI上書きして近づいた瞬間停止するなり帰るようにするなりするしかない。 私が思いついたのは、オブジェクトから ・AI PackageをOverrideするスクリプトを付けた範囲魔法を継続的にCastさせる ・AI Packageを設定された優先度の極めて高いQuestのAliasに突っ込む効果のある範囲魔法を継続的にCastさせる このぐらいですね。
ま、collison layerで見えない障害物作ってやってnav潰してやるのが正規の方法なんだけどな
個人的には他人の縄張りにテント建てないが一番なんじゃないかなと思わないでもない
253 :
245 :2014/10/29(水) 21:42:06.75 ID:IBNwXtDf
>>248-252 オブジェクトを障害物扱いにしようと思います。
TrapOilPoolにObstacleつけたけどNPC素通りしてしまいます。
TrapOilPoolじゃ障害物扱いにならないのかな・・・。
NAVCUT Boxって設置されたオブジェクトにしか設定できないんでしょうか?
レンダーウィンドウで適当なオブジェクトを選択してこりジョンボックスを選択するようですが
設置前のActivatorってレンダーウィンドウに表示できないんでしょうか?
質問です 魔法を吸血鬼の王や吸血鬼の状態の時だけ使えるようにするには何処で設定すればいいのでしょうか
ウィンターホールド大学にマネキンを設置したらドレモラを含むみんながマネキンに攻撃し始めて阿鼻叫喚なんですが 大学のファクションとマネキンのファクション(プリズナー?)は敵対するような内部処理でもあるんですか?
>>255 多分ウィンターホールド大学の人ファクションが付いていないため。
ちなみにマネキンには「これがあったら確実にマネキン」と判断できる包括的な手段はなく、
modを含むとマネキンの判別が面倒な仕様になっている。
GMAXで作った物をNifプラグインでエクスポートして、NifSkopeで移植したけど ノーマルマップが適用されない…、エクスポートしたファイルのテクスチャーセットに
途中送信してしまった テクスチャーセットに、○○_nが出力されてるのに…
MODやskyrimの衣装や道具データをmqoに変換したいと思っているのですが可能でしょうか? 可能でしたらツール名を教えて下さい
盾のPerkの属性防御(ElementalProtection)を取得して 継続して発射されるような魔法やブレスを受けた際、 最初に防御していたらその後防御を解いても属性防御の効果が継続し、 防御していなかったらその後防御しても効果が発揮されないような気がします。 これは自分の環境特有の現象なのかもしれませんが、Vanillaの仕様だと仮定しての質問です。 このPerkの効果が最初の防御状態に依存するのではなく今現在防御しているかどうかで 効果を発揮するようにしたいのですが、なにかアドバイス頂けないでしょうか。
>>253 誰も答えてやらんのか…
事前にrefに設定したものをdisableしてワールド上においとけばいい
適当な場所に置いておくとワールド改変で消されてしまうかもしれないから専用に作ったcellを用意するのがいい
で、何か(テントなんだろうが)を置いた時にそのrefを同じ所に移動させてenableで活性化させる
何かを取っ払った時にdisableして放置。別の所で何かを置いた時に再度refを動かして活性化
これで出来るんじゃね?試してないけど
簡単なスクリプトだからあとは頑張れ
263 :
258 :2014/10/31(金) 09:29:29.80 ID:oaYAfF8q
ニフスコ徹夜で色々弄ってたら解決したった
>>254 吸血鬼以外の時はマジカ0になるデバフつけたらどうよ
265 :
名無しさんの野望 :2014/10/31(金) 17:30:44.76 ID:eI4kLoAX
>>264 吸血鬼の吸収とかみたいに吸血鬼状態の時だけ表示されるようにしたんですよね
あと吸血鬼の王の状態で使える魔法少なすぎるから適当に作ったんですけど
どこで吸血鬼の王の時に使えるように設定してるのか今一よく分からなくて
>>265 じゃあ王の魔法を解析した方がいいかもね
俺も知らんのだすまんこ
MODの影響なのか、魔力の盾のエフェクトがおかしなことになった 発動中はエフェクトが無くて、切れる瞬間にだけ青白いエフェクトが出るようになってしまった 同じような症状の人いますか?
>>265 豚の魔法は変身時にAddSpellされてます。
DLC1PlayerVampireChangeScriptで管理されてるんでそれを見てください。
>>265 あとVampiric Drain(ビーム型)はプレイヤーが吸血鬼になった時に追加されるようになってます。
こっちはPlayerVampireQuestで管理されてるはずですね。
どちらも、特にPlayerVampireQuestは吸血鬼modならほぼ間違いなく改変しているため、極めて競合の可能性が高いです。
何か別の方法でプレイヤーの状態を追跡して魔法追加するようにした方がいいかもしれません。
1>コンパイルしています... 以前も相談したんですが、SKSEプラグインを作成しようとビルドすると「couldn't find tesv.exe」と出るので右クリックからプロジェクト>自分のプラグインのみビルドを選んでビルドすると下記エラーが発生します。 1>main.cpp 1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 2 番目の引数を 'overloaded-function' から 'SKSEScaleformInterface::RegisterCallback' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) 1> スコープ内でこの名前を指定された関数でターゲット型に一致するものはありません。 1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 1 番目の引数を 'overloaded-function' から 'const char *' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) 1> コンテキストはオーバーロードされた関数の非不明瞭を考慮しません。 SKSE1.7.1です。bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse){}のリンク先の内容でも更新されたのでしょうか。
272 :
271 :2014/11/02(日) 01:28:32.98 ID:QN366ra/
273 :
271 :2014/11/02(日) 13:42:54.84 ID:QN366ra/
誤)int RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root) 正)bool RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root) 戻り値をいつの間にか変えてました(*/∇\*) 正しくビルドすることができました。失礼しました。
274 :
271 :2014/11/02(日) 17:31:23.14 ID:QN366ra/
自身のSKSEのビルドに成功し、実際にゲーム内で使用すると関数は使えるんですが、 パピルスログには「warning: Replacing native function GetExValue on unlinked object MyPlugin.」と表示されます。 作成したプラグインはSKSEには正規のプラグインとして認められていないということでしょうか。 プラグインの方のコードに問題があるのだと思いますが、何が足らないのでしょうか。
装備をUNP用に作り直しているのですが、UVを上手くテクスチャの通りに展開できずに困っています 綺麗にUVをテクスチャに配置する方法はないでしょうか 何卒よろしくお願いします
>>275 テクスチャは元のまま使いたい。メッシュは自作。てこと前提なら
元装備のnifをインポートしてその元のUVに作ったUV合わせていけばいいんじゃない?
スナップとか駆使すれば結構すぐできると思う
髪自作しようとしてるんですがメッシュに貼ると毛先のテクスチャだけ異様に粗くなってしまうんですが テクスチャは他のmodのを流用してるので低解像度では無いです
blenderの使い方をよく学ぶといい
SKSEプラグインに詳しい人居ないんですかね 自分も271さんみたいに作り始めてみたんですが良く分からず
280 :
名無しさんの野望 :2014/11/04(火) 21:57:11.03 ID:KI08GFeY
ここ数日壁にぶちあたっています・・・どなたか助言くれると大変ありがたいです。 自作のVoiceTypeを何とかフォロワーに適用させようとしているのですが、 新規のVoice TypeだとQuestの「DialogueFavorGeneric」と「DialogueFollower」に ダイアログを追加しないと、フォロワーに話しかけた時に、 「ついて来てくれないか?」→「いいだろう」 という会話が発生しないようで、 そのダイアログの追加方法っていうのがいまいち理解できていないため、 フォロワーに話しかけても会話が始まらないのです。 現在終わっている作業は 自作のVoiceTypeを「FromList」の DefaultNPCVoiceTypes VoicesCommonCombatant VoicePowerVoicesList VoicePowerVoicesListNoDraugr VoicePowerVoicesListwithTsun VoicesFollowerNeutral VoicesFollowerAll に追加。 フォロワーのFactionには CrimeFactionWinterhold=0 CurrentFollowerFaction=1 PotentialFollowerFaction=0 RelationshipsはAlly(友達以上)にしています。 音声のFuzファイルは念の為、まだデフォルトのファイルを入れているので フォロワー用のfuzファイルが不足している、ということは無いです。
>>280 CurrentFollowerFaction=1だと現フォロワー扱いになるから勧誘できない、雇用すれば勝手に加入する
282 :
名無しさんの野望 :2014/11/04(火) 22:50:38.81 ID:KI08GFeY
280です、すばやい返答ありがとうございます。 CurrentFollowerFaction=1ですが、スミマセン・・・。 私の記入ミスで-1の間違いです。 ですので CurrentFollowerFaction=-1の状態です。
>>277 多分テクスチャじゃなくてmeshのNiAlphaPropertyのFlagsとThreshold
他の髪modのhairとhairline見てみ
>>280 おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Mod使っちゃえばいいんじゃない?
下手にFormListとか弄っちゃうと他のMODと競合するし
285 :
名無しさんの野望 :2014/11/05(水) 19:40:58.44 ID:7FR9Z3RP
284さん、おばちゃんのMODも見てみてんですけど、あれはデフォルトのVoiceTypeに フォロワー用のボイスを追加しているので、 例えばおばちゃんのMODのウルフリックVoiceTypeを使って、中身の音声を差し替えたとしても 確かに、適用できるんですがそうすると、NPCのウルフリック自身も変わってしまうので、 結局、デフォルトのフォロワー音声が入っているVoiceTypeを使うのと同じ結果になってしまうんです。 あれから、色々やってみて ついて来てくれないか→いいだろう。 の会話が出るようにはなったのですが、それが出ても フォロワーのエイリアスが被られてないみたいで、会話だけで 結局フォロワーになってくれない状況です・・・。 今日ももう少し頑張ってみようと思います;;
>>285 既存のFormListや会話を弄ると競合しまくるから、新規クエストに会話を入れた方がいい
TES5Editを使えば会話のコピーをスクリプトそのままでできるから、既存のフォロワー会話をコピー
Questとそれに紐付けたBranchを新規に作る
コピーした会話のDialogueFollower参照分を新規のQuestとBranchに差し替える
後は会話の条件を新VoiceTypeにして、CKで空の音声出力をし、それを作った音声に差替
>>285 自作voicetypeの追加のしかたもおばちゃんのところに書いてあるよ
VoiceTypeをFormListに追加するScriptを一度実行すればいいんじゃないかと思うんだがどうだろう。
289 :
名無しさんの野望 :2014/11/06(木) 21:05:01.01 ID:PAaRrMiC
みなさん色々ご意見感謝です。 Script作成はまだ殆ど経験が無いのでもっと勉強してきます:: DialogueFollowerとDialogueFavorGenericのdialogue viweタブでの設定が だめな感じです・・・。 皆さんの意見を参考に頑張ってみようと思います。
coloful magicのボスのようなものを配置したいのですが、〜レベル以上で配置とする場合 何処をどういじればいいですか?
魚を瓶詰めにしようと四苦八苦してるけどうまくいかん そのままコピーじゃ無理だよね、自分で動きを付け直さないと アニメーションのつけ方は某ブログのアニメーション装備の作り方を参考にすればいけるのかな あれって装備以外のnifにアニメつけるのにも使える?
>>290 色々な方法があってコレという物はないのですがmodを作ったことがない人がやるなら
ck wikiのチュートリアルの様にquestとaliasでやるのが良いと思います
チュートリアルの中でNPCに話しかける事でクエストが始まったら盗賊が配置される件があるのでそれを参考にして
クエストの開始にプレイヤーレベルが◯◯レベル以上の場合にクエストを開始させる処理を追加させます
◯◯レベルでクエストを開始させる方法もスクリプト処理、コンディションで始める、ストーリーマネージャで処理する等様々です
この説明でピンと来ない場合、もう少し簡単な物でスクリプトやコンディションの勉強から始めたほうが良いと思います
OnCellLoadのイベントを取得したいのですが、TESCellFullyLoadedEventとTESCellReadyToApplyDecalsEventの どちらかなのではないかと思ったんですが、どちらがどちらなのか良く分からないのですが分かる方いらっしゃいませんか。
ObjectReference.OnCellLoadなのか単にcellをロードした時なのかによって違うんで あなたははっきりとやりたい事をかいて欲しい。毎回情報が中途半端過ぎる
296 :
名無しさんの野望 :2014/11/08(土) 20:48:33.01 ID:7+8Dc7UN
質問です あるMODのバグを直そうと思い直したのですが fixMODが直したいMODをマスターファイルと認識せず上書きしません どうすればマスターファイルと認識し上書きできるのでしょうか
>>296 tes5editを使って手動でマスターespの名を入れてみ
CKはesmじゃないとマスター登録されないのよ
298 :
名無しさんの野望 :2014/11/08(土) 23:24:44.15 ID:7+8Dc7UN
ニワトリのレベルドリストがあるみたいなんですが見当たりません actorニワトリを覗くと、じかに設置されているみたいですが。 通ると居たり居なかったりにしたいので加えたいのですが また、Lchaをフィールドに設定する方法が解らないのでご教授お願いいたします
Coloful MagicのボスのAIを「攻撃しなければ敵対しない」にしたいのですが、relationshipやfactionを 消しても未だに発見即敵対になります。player factionにすると今度は何があっても敵対しなくなります。
まさかAggressionがFrenziedとかのままとか無いよね
・一度摂取するとAという効果を発揮する ・さらに一定時間以内にもう一度摂取するとBという効果を付与する というアイテムを作ろうと思っています 当初はconditionsでAというeffectを所持している時のみBが発動 というふうに作ろうとしたのですが 実際には一度摂取しただけでAとB両方の効果が出てしまいます スクリプト無しで上のような仕様のアイテムを作るのは難しいのでしょうか
A B じゃなくて B A になるようにマジックエフェクトつければ行けるんじゃない? 試してないから分からないけどさ
304 :
名無しさんの野望 :2014/11/13(木) 18:06:49.33 ID:fxXR/KVi
片手武器のパークを両手武器のパークにマージしたのですが 片手武器で攻撃すると片手武器のスキルが上がってしまいます どこで経験値が貰えるスキルを変えるのでしょうか
>>304 武器を開くとSkill選択する項目がある
質問です。 破壊魔法を作る際に、炎や雷といった魔法以外にスウィートロールやキャベツ等といったアイテムを発射することは可能ですか? 一度に発射する量も5個や10個と変更できますか?
できます
308 :
名無しさんの野望 :2014/11/15(土) 19:37:33.20 ID:WuLnqH4M
魔法やパワーにクールタイムを付けたいのですが どこで設定すればいいんですか
>>303 ありがとうございます、おかげで何とか思っていた仕様が作れました
さて、ここでこのスレの方々に協力依頼を
今回は正体を明かしたうえでお願いしたいのですが
拙作「Food Crisis」の殴り合いバグがどうしても解消できない状態です
もしよろしければどのようにすれば殴り合いバグが解消できるのか
MODを見たうえでご意見いただけませんでしょうか
Browl Bugについて記しているサイトは多数あるのですがどれも専門用語の多い英語サイトであり
技術力的についていけず、このままでは殴り合い前にdisableしてくださいと
お願いするしかない状態になりそうです、どうぞよろしくお願いします
>>309 自分だったら襲ってくるフューチャー切り捨てるけどな、あまり必要に思えない
指定以上拾ったらこぼして落とすようにするわ
>>310 現状でもぬるすぎるという声がスレであったので残しておこうと思っていたのですが
安定するまでは一度解除したほうがいいかもしれません、確かに
>>311 そこやそのMODから通じているCKのページは一番に見てみたり調べてみたのですが
CKマニュアルが読んでも理解できず、それを使っているMODのscriptを見ても
よく分からなかったため、手をこまねいている状態です
そのMODを入れるだけで解消できる類のバグだったらよかったのですが……
難易度は自分とModで縛るもんだから全部Modで面倒見てくれってのはまた違うと思うけど
読んで理解できないなら諦めた方がいいよ 煽りとかじゃなくてマジレスねこれ
>>314 御尤もです
正直誰かもっと技術がある人にMOD作成依頼スレででもお願いして
作ってもらいたかった品物ですが
あのスレが機能してなかったので仕方がなく自分で作ったものです
現状ではバグ前提で使ってください、として公開することにします
正直誰かが同じ機能のものを作ってくれればそっちに著作権を完全に譲渡したいところであります
著作権ねぇ…
>>316 著作権というか、こっちの公開権というか何というか……?
要は本当は自分で作るには手が余る品物で誰も作らなかったから
仕方がなく作ってみた、だから正直どうしようもなくて困っている
という状態だと思っていただければ
この発言を最後に沈もうと思います、スレ汚しすみません
先ほど別口で頂いたアドバイスをもとに色々やってみたところ
一部バグの温床になっている仕様を修正すれば
何とか復帰できそうなことがわかりました
皆様には不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした
>>313 力量も伴ってない身ですが一応生意気ついでに言うと
ハードコアMODというのは自分の意志で縛りプレイできない人が
それでもハードな環境で遊びたいという要望のために作るものなので
縛りがなければ楽しめないのでは不完全、存在意義が薄い、と思っていたり
ヌルいといわれるようなMODを提供してしまうようではハードコア失格だと思っています
あと、環境を楽にするMODは多数ありますが難しくするMODはあまりありません
そういう意味でもなるべく一つで完成するものを(今は無理でも)作りたいというのはあります
>>318 そのスタンスは否定しないので頑張ってください
ロクな応援もできてないけどw
>>318 もう解決したかもしれないけど、昨日書き込めなかったのでとりあえず分かる範囲で、関係ないことも含みますが
スクリプトで定期的に呪文を付け直しているけど、EffectじゃなくSpellに条件設定すれば1秒毎判定されるから必要ない
プレイヤー指定のクエストエイリアスを作ってSpell付ければスクリプトなしで大丈夫
そしてSpellの条件でGetInFaction DGIntimidateFaction == 0 Subjectで殴り合い中魔法効果無効
ウェアウルフになれる状態(アビリティ:WerewolfImmunity所有)でも吸血症以外の病気にはかかるようにしたいんだ どうしたらいいんだろ? このアビリティのエフェクト(AbResistDisease:100)の条件に吸血鬼のドレインにだけ有効って条件をいれればOKな気がして、 HasKeywordやIsAttackTypeなんかでkeyword「DLC1vampireDrainEffect==1」を設定してみたり いろいろ錯誤してるんだけど、ドレイン食らうと吸血症になちゃう。。
>>321 吸血症のエフェクトであるTrapDisDamageHealthVampireに条件追加した方が早い
Subject HasSpell WerewolfImmunity !=0
後はWerewolfImmunityの病気耐性を100より下げる、別の効果にするなりお好みに
>>322 TrapDisDamageHealthVampireじゃなくてDisDamageHealthVampireぢゃねーか!w
2時間も悩んじまっただろ!w(!=じゃなくて==じゃね?)
マーラの慈愛がありますように
トン
324 :
名無しさんの野望 :2014/11/18(火) 11:55:34.55 ID:QvYEGnBG
呪文を作ったのですが、呪文書をleveled listに追加するには何処で設定するのでしょうか
NPCを時限爆弾みたいに死亡させるにはどうしたらいいでしょうか? スポーンさせた自作NPCを数十秒ぐらい動かして、そのあと死ぬという感じで。 消滅ではなく死ぬということで。
>>325 ・NPCがLoadされた時から秒読み開始して数十秒後にSelf.Kill()する
・適当な条件でNPCに適当なMagicEffectを付与し、OnEffectFinishでakTarget.Kill()する
どんな方法であれスクリプトを書けるなら簡単にできるよ。
ちなみに召喚魔法によってスポーンしたNPCを消滅させずに殺すのは無理だ。
Bool doOnce = False Event oninit() if (doOnce) return else doOnce = True endif GetTargetActor().self.kill() EndEvent 見よう見まねでこんなのでいいのかしら。 セーブしてもエラーでちゃうからダメなんだろうけど。
私の考えているのとは全然違うな。 とりあえずどうやって実装するつもりなんだ? 魔法効果によって死亡させるのか?クエストエイリアスによって死亡させるのか?ActorBaseにくっつけて死亡させるのか? それによってやり方が異なる。
ActorBaseっていうのになるのかな。 単純に生成したNPCを殺したいだけ。 いろいろいじくってるんだけど kill とか forceAV とかやっているけど、みんな「xxx is not function or exist」って出てセーブできない。
>>329 GetTargetActor()は魔法効果じゃないと使えないんじゃないかな
Constantの魔法効果作ってスクリプト作成
OnEffectStart、Utility.Wait(10)、GetTargetActor().Kill()、EndEvent
その魔法効果を入れたConstant呪文をNPCに付加でいい筈
331 :
ひみつの文字列さん :2024/12/15(日) 04:00:29 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
332 :
名無しさんの野望 :2014/11/20(木) 07:30:15.95 ID:PR9P4cUx
Scriptname xxx extends activemagiceffect OnEffectStart Utility.Wait(10) GetTargetActor().Kill() EndEvent これでいいのかしら? エラー「(3,13) no viable alternative at input '\\r\\n'」が出る・・・
333 :
名無しさんの野望 :2014/11/20(木) 07:53:50.22 ID:PR9P4cUx
>>331 (4,0): no viable alternative at character ' '
(5,0): no viable alternative at character ' '
ってエラーがでました。
そうですか
>>332 Scriptname aaaCountKillEffect extends ActiveMagicEffect
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Utility.Wait(10)
GetTargetActor().Kill()
EndEvent
これで普通に通る、CKwikiとか他のソースファイル見てないんだ?
OnEffectStartの後は省略しても分かると思って今朝書かなかったけど
後、GetTargetActor() を akTarget や akCaster にしてもいい
336 :
名無しさんの野望 :2014/11/20(木) 14:44:30.83 ID:PR9P4cUx
>>335 通りました!手取り足取りありがとうございました。
>>331 すいません。サンプルまで書いてもらったのに何もわからない俺には豚に真珠になってしまいました。
いろいろ見たのですがそもそもプログラミングの基礎すらわからないのでちんぷんかんぷんでして・・・
でもこれで狙っていた召還後も死体の残る召還魔法が作れました。
目の前で自動的に死んでくれて望みがかないました。
プレイヤーのいないセルででも自動的に死んでくれると
召還した後FTしたりしてその場を離れたあと勝手に消えてくれると
有難いのですが、
それは難しくなるのでしょうか?
ちょっと教えて下さい AbResistDamageを武器によって効果が出るようにしようと Target Conditionsに Condition Function:HasKeyword Parameters:WeapTypeBowとかの武器を指定するキーワード Run on:Subject に設定してそれをAbilityにしてMudcrabRaceのSpellに入れたのですが全く効果が出ません Run onをTargetやCombat TargetやPlayerに変えても 全く効果が出ません(普通に蟹にダメージが通る) こういう場合はどういう設定をすればよろしいですか?
>>337 CombatTarget WornHasKeywordとか?
>>338 そのConditionの存在さえ知りませんでした
明日仕事から帰ったら早速試してみます
寝る前にやってみたけどだめでした・・・
>>337 AbilityのTargetってAbility持ってる奴のことだからそれだと「蟹自身がWeapTypeBowを持っている時」になるんじゃないかな。
Perkでそういうのをやってるのはあるんで001069BB MS02ReduceDamageを見てみるといいかもしれない。
Spellでできるのかはわからん。
>>340 SpellとMagicEffectはCombatTarget効かなかったかも、申し訳ない
Player WornHasKeyword WeapTypeBowをSpell側条件なら多分いけると思う
>>341 とりあえずActorのPlayerに
Perkで武器を所持している時にこのRace相手だと
WeaponDamageに何倍ッて感じで設定したんだけど
それだと自分しか適用されないのであまり意味ないというか
従者やNPCは普通に戦ってるんだよね
>>342 ちょっと試してみる!
PlayerにしたらひょっとしてPlayer以外のNPCは普通にダメージ通すんじゃ・・・
>>343 そのPerkは蟹に付けるものだと思うんだが一体何を言ってるんだ?
大丈夫?
>>345 いや最初はプレイヤー基準でPerk作って武器耐性みたいなのを作ってたんだ
MS02ReduceDamageを参考にしてAttackerWeaponに
HasKeyword、Subjectで武器設定したらNPCの攻撃も弾くようになりました
ありがとうございます
347 :
名無しさんの野望 :2014/11/23(日) 03:30:28.21 ID:h+s+Vxxo
スキルの上昇速度を速めるアビリティのIDnameを教えてください。
例えば大立石の効果はPerkを追加することでスキル上昇を高めてる 戦士座ならdoomWarriorPerkというPerkで 指定したスキルを使用した時の経験値が1.2倍になるようになっている
349 :
名無しさんの野望 :2014/11/23(日) 18:02:05.62 ID:h+s+Vxxo
>>348 見つけられました。コピーしたりして数秒間だけ上昇率100倍になるポーションつくれました。
もうひとつ質問ですが、プレイヤーのレベルの最大値を固定することは可能でしょうか?
100レベルで止めたいんです。
御願いします バニラのランダムイベント、例えばWEroad09などを、特定の場所で必ず発生するように配置する事は出来ますか? WERoad09_LvlWEAdventurerBrawlerだけ置いても案の定、空NPCにしかなりませんでした…
他人が作った武器防具MODなのですが生産項目を変えるにはどうしたらいいでしょうか? たとえばleatherの項目からhideに変えるみたいに。
ドラウグルとかアンデッドに回復魔法をかけると 「〜は他者治癒に抵抗した」と出ますが この辺りの管理はどこの部分でやっているのでしょうか?
すいません 自己解決しました
>>351 装備のキーワードだと思う
armormaterialironとかそういうの
>>353 どこだった?
>>354 回復魔法をドラウグルに対しては攻撃魔法として機能するようにしたかったんだけど
IsUndead消せばよかった
356 :
名無しさんの野望 :2014/11/30(日) 02:14:18.42 ID:tXbEJIdW
召喚魔法の動作を司っているスクリプトってなんというものでしょうか?
>>356 一般的な召喚魔法にはスクリプトは使われていない
召喚武器で弓だけは、矢をスクリプトで100本追加、削除している
魔法剣士のフォロワーには重装偏重の魔戦士より、似た傾向で軽装偏重のフォースウォーンのクラスをあてがったほうがいいな
359 :
名無しさんの野望 :2014/11/30(日) 22:03:12.09 ID:tXbEJIdW
>>357 じゃぁ召喚→召喚後消滅の流れに介入する余地はやっぱりないのかな。
全部スクリプトで処理すれば良い
>>359 召喚魔法はArchetypeってもので動いてるので、死亡や時間切れによる効果解除と同時に消滅するのは避けられない。
なんとかしたければ召喚魔法のような挙動のスクリプトを自作するしかない。
362 :
名無しさんの野望 :2014/12/01(月) 02:53:50.56 ID:/64Q7ypL
ぐはぁ童貞には無理なはなしだぜぇ
>>359 スクリプトを使わない方法で呼び出したまま生き続けるのは、Dragonbornの巻物スパイダー達を見れば分かる
MagicEffectに設定するexplosionを編集してPlace ObjectにNPCを選べばいい
ただし召喚扱いにならないからAIとかFactionを注意しないとついてこない
364 :
名無しさんの野望 :2014/12/01(月) 05:02:48.16 ID:/64Q7ypL
>>363 その手で作ってみたものの、結局FTしてもついてきてくれない。
ワープしてついてきてくれるにはやはり召喚魔法じゃないと無理なんだろうなと思った。
料理鍋でポーションを合わせて上のランクにするMODみたいに料理鍋で毒を合わせて上のランクにするMOD作ったのですが 料理鍋のメニュー多過ぎて見にくいので料理鍋のクラフトカテゴリを鍛治場の皮〜鉄のように増やしたいです 何処で料理鍋のクラフトカテゴリを増やすのでしょうか
すいません、テクチャってなんだ・・・ボディメッシュと言いたかったんです。
>>366 blender使えるならblenderでLocation、Rotation、Scaleのxyzを0に設定して出力すればoutfitstudioで正常にいじれるようになるよ
>>369 ご助言通りblenderで弄ってみたところ、outfitstudioの方に反映されました。
手をつけていたmodはx軸90°に設定されていたので-90に再設定する事でoutfitstufio上で服と体を重ねることができました。
まだ座標のずれなど問題は残っていたりするのですがこれを突破口に頑張ります。
ありがとうございました!
ヌフスコで開いて座標のズレ確認して、おうとふぃっとでムーブすればいいんじゃない
MOD初心者なのでとりあえず家作ってみたんだけど、ちょっと触ると配置したアイテムが吹っ飛んでく アイテムを固定する方法ってないですか?
>>371 ありがとうございます!
おっしゃるとおり、nifファイルの値を参照にしてoutfit上で動かしたところ正しい位置に座標を合わせることができました!
そういえば家の中にアイテムを配置しようとした時に Fキー押しても全く落ちてくれない時と普通に落ちてくれる時があるんだけど なぜですか?
ハースファイアのクエストのプロパティをいじりたいのですが、 CKでクエストデータを開くときに SCRIPTS Cannot open store for class と警告が表示され、 開いた後、スクリプトのプロパティをいじろうとすると、 Errors encountered while attempting to reload the script となり、正しくプロパティ画面が開けません。 何か対処法はありませんか?よろしくお願いします。
きぐるみのような全身が一緒の装備をブレンダーで作りたいのですが CKでNPCに装備させると体の部分がぐちゃぐちゃになってしまいます 説明不足ですいませんがわかる方がいたらよろしくお願いします
>>376 0と1で頂点数が違ってるんじゃないかな?
それかweightが間違ってるとか…
CKのことでいまさら聞けない質問が、、、。 装備スロットを指定する場所が、装備のIDを 開いたページとarmor addonのページの2箇所 ありますが、この2つの違いはなんですか? 場合によってどちらかが優先されるとかあるので しょうか。
>>377 ありがとうございます、weightがおかしいみたいです
体と手と足と頭を一まとめにしているのでウェイトコピーがうまくいってないのかも
しれません
>>372 Don't havok settle的な項目でどうか
381 :
名無しさんの野望 :2014/12/07(日) 02:40:26.89 ID:oAMpox3P
blenderでエクスポートするとき Non-uniform scaling not supported. Workaround: apply size and ro tation (CTRL-A). って出るんだけど、今まで普通にエクスポートできたnifもこのエラー出るようになってしまった オブジェクトをインポートしすぎるとだめなんかな?
まずは、ほら英語読むとこから始めようか
383 :
名無しさんの野望 :2014/12/07(日) 03:02:24.63 ID:oAMpox3P
解決できた!!
>>382 英語力皆無ですが一応読むところは読んでますwww
いやー一度全オブジェクトにCTRL-Aやっても出てきたから打つ手無しかと思ったけど
落ち着いてやればできたよ(ただの打ちもらし)
海外で詳しく教えてる人がいて助かったぜ
教えてください 例えば魔術師とかに別の魔法を設定しても普通に使うと思うんだけど シカとかカニとかうさぎに魔法設定しても使ってくれないのって どこでそういうのを設定してるんですか?
SandboxMultiLocationのテンプレートを使ってNPCをランダムに 旅行、滞在させたいのですがトラベル先で棒立ちになったり途中で とまったりしてしまいます。NPCをランダムに旅行させるいい方法 を知っている方がいたらよろしくお願いします。
>>378 armor addonは装備に視覚的表示に関係する
armorで指定したスロットがarmor addonで指定されていない場合、装備できるが表示されない
更に装備のnifで設定された装備スロットの中でarmor addonで指定されたものだけが表示される
また、armor addonで選択されている種族及びその種族と装備表示を共有する種族が装備したときのみ表示される
>>386 ありがとうございます。
armor、armor addon、 nif の3方面を
合わせておけば間違いないということですね。
自作のコートをFrostFallに対応させたいと思っています。 CKでSPELL-Abiityの_DE_CloakState_Spell_Linenあたりをコピーして、FrostFallのスクリプト_declothingmonitor_1_7のプロパティに 加えればいいんじゃないかと思っているのですが、このようなゲームシステムみたいなもののプロパティを どうやって設定すればいいのかを理解していませんでした。 このような変更はどのファイルを編集すればよいのでしょうか。
>>384 CKでその種族を開けば分かると思いますが、魔法やシャウトを装備できるかどうかの設定があります
また、それを有効にしても魔法を使用するモーションが無ければ使うことは出来ません
その場合でもSpellをAbilityにしてEither handにすれば恐らく使用できます
>>391 ありがとうございます。
キーワードの追加と適切なスロットで何とかなりそうですね。
試してみたいと思います。
>>388 >>390 ありがとうございます
モーションが無いと無理でしたか
カニに毒霧吐かせたりしたかったんですが
一度魔法をAbilityに作り直して試してみます
394 :
名無しさんの野望 :2014/12/09(火) 18:33:48.60 ID:DQ6ucz6D
パンツMODなんですが単体なら綺麗に表示できますが 服を着せたらパンツの一部が消えたりクリッピングしてしまいます blenderで各MODを確認してもめり込んでる部分はありません なにが原因でしょうか?
>>394 テクスチャー落ちっていうんだっけかな?それ
テクスチャーの解像度が大き過ぎでメモリ食って起こるとかなんとか
うちの環境だと2048x2048のテクスチャー使ってる装備でよく起きる
装備スロットとかアルファ関連の可能性もあるかもしれないけど
他の軽い装備でも試してみたらいいかも
396 :
名無しさんの野望 :2014/12/09(火) 22:45:10.48 ID:DQ6ucz6D
>>395 アドバイスありがとうございます。それ以前に服の体型の違いの問題だったようです。
わろた
398 :
名無しさんの野望 :2014/12/10(水) 04:01:11.36 ID:ZeeewtXz
攻撃方法についてなのですが、パワーアタックを発動させないようにするスクリプトって無いでしょうか?
ない
401 :
名無しさんの野望 :2014/12/11(木) 06:34:04.00 ID:xulDloZP
entry pointに入れる項目の中で、 呪文の詠唱時間を増減させるためのものってありますか? 無いとしたら、直接呪文を全部作り変えるしかないのでしょうか?
402 :
名無しさんの野望 :2014/12/12(金) 04:02:28.53 ID:J7Ih+THw
abilityタイプの呪文に対して、spellタイプの呪文のようにmodifyをかけるにはどういうふうにしたらいいでしょうか?
403 :
名無しさんの野望 :2014/12/12(金) 07:18:45.93 ID:oRM5jveV
首やられて終わるモッドあるう
>>380 Don't havok settleにチェックいれても、触れた瞬間物理演算働くようになるじゃん?それでパーンて飛んでく
Jaxonz Positioner ってものを動かすmodが、アイテムの位置を固定させるっていうのをやれるんだけど、一体どうやってやっているのか…
テーブルの上で暴れまわっても料理がめちゃくちゃにならないようにしたい
>>404 ならスクリプトのsetMotionTypeからblockActivation
またはメッシュのみ流用してStaticを作る
407 :
402 :2014/12/13(土) 02:06:13.69 ID:nkDkUekc
CKにて perk entry をいじる項目設定で、Abilityにした魔法の強化をおこないたいのです。 entry point にチェックをいれ、Mod spell magnitude にして multiply + actor value にして その次に任意のスキルなりを入れました。 condition の項目を空にすると、目的のアビリティも倍加されるわけですが、その他のアビリティも倍化されてしまい都合が悪いのです。 そこで condition にてどういう項目設定をすると、目的のアビリティのみを対象にできるのかお聞きしたいのです。
目的のAbility次第としか言いよう無いわ。 適当なKeyWordでも設定すればいいんじゃない?
409 :
402 :2014/12/13(土) 03:38:33.99 ID:nkDkUekc
has spell などを使ってみても、効果がまったく現れなくなるのですが、 keywordをabilityとして作ったspellに適当につければいいのでしょうか? そのあとはどうすれば・・・
MOD初心者なんですがおなじレシピが複数ある時ってまとめるパッチってどう作るんでしょうか 具体的には調理されたイノシシ肉なんですがRNDとCCOとUDGPで3つ出てるのでまとめたいんですが
装備制限をPERKやSpellやスクリプトで出来ますか?
最近になって目のMODを作ってみようかと思って 調べてみたんだが、フォロワーの作成方法しか 出てこないんだけど、目の追加MODって言うのは なにから手をつけて行けばいいんだろう?
目のモデル作るなりテクスチャ作るなりしてCKで登録するだけ
>>410 できました、有難うございます。
テクスチャだけ作ってバニラの改変するだけでも
出来なした。
なんでこんな簡単なことにも気付かなかったんだろ?
これもうわかんねえな
相手の耐性を下げる呪文を作ったのですが、重ね掛けできるようにするには何処を弄ればいいのでしょうか
マジックエフェクトのキーワードの所に書いてあるディスペルエフェクトなんたらっていうチェックボックスからチェックを外す
value modiferかpeak value modiferかによっても変わるよね
421 :
名無しさんの野望 :2014/12/16(火) 17:18:40.90 ID:yv8U6MT0
質問です オブリビオンだとNPCの服装を変えるのにインベントリに連動したアイテムボックスのアイテムを入れ替えて行う方法がありました。 Skyrimでも同様の方法をやりたかったのですが、スクリプトをコピーしてもできませんでした。 よい方法を教えていただけませんか。
パークツリーとか新パークってどうやって作るんですか? みんなどうやってんすか? それと既存のパークを改造すっからNPCも強くなるんすか? 新規で作るとNPC使わないんすか? でもどうやって連結させるんすか? 教えてくださいよ。
なんなんすか。
>>421 オブリのその方法を知らんから何とも言えないが、
どういう場面を想定した服装チェンジなのか説明ないとエスパーになる
ただ服装変えるならフォロワー拡張MODでええやんになるぞ
>>422 1から全てを教えるには超長文になるし、そこまで親切な人はおらんぞ
取りあえず、既存のPerk変更MODをCKで読み込んでいろいろ弄れ、見えてくる
で、具体的にここの部分がどうしてもわからないとピンポイントで聞け
もーいーよw アクターヴァリューいじればいいってわかったからよw つかえねーなw先輩方ってよw じゃ、またなんかあったらひやかしにくんわw
安西先生...OnWeaponDrawn と OnSheatheWeapon Eventが欲しいです。
>>422 の質問の答えがAV弄れば解決というのは全くよくわからないが、俺には全くよくわからない手法を使う質問だったんだろうなあ。
もしくはmod製作なんかどうでも良くてただ単にcheatしたいだけのうんこちゃんなんだろう。っていうかこっちだわな。
焼きそばパン食ってこいよ
食べました
>>426 constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加
前にどっかに貼られてた奴。なにしたいか知らないけどなんかEventあっても使わなかった
馬鹿がチートとかほざいて得意げになってんぞwだっせw
クラフト欄がごちゃごちゃするの嫌だから装備MODはコンテナに入れてそれをQasmokeに配置しまくってるけど置きすぎるとやばかったりするのかな 元々いろいろ置かれてるわけだし…
問題出るのはコンテナの中身が多すぎる時ぐらいだわよ
質問です 装備のメッシュをベースに装備品でないアイテムのメッシュを加えたマッシュアップ装備を作ろうと考えているのですが その場合ボーンの設定はどのように行えば良いのでしょうか
好きなようにウェイトつければおけ
そもそもModdingの話に入ってもいないので初歩すぎてスレチかもしれない、申し訳ない、半年ROMる
http://s1.gazo.cc/up/112395.png そもそもCreation Kitが見当たらないとしたらどういうことだろう
Skyrimがインストールされていないと誤認された場合にこうなるのかな、してるんだけどな
過去ログにあったらこれも申し訳ない、半年ROMる
連投すみません ちなみに購入したあと北米版をインスコして、日本版もインスコしてから日本語化しています
>>436 原因はよくわからないけど
CKWikiのMainPageにSteamのCKへのリンクがあるんで
それを試してみるのはどうだろうか
それどころか、普通のブラウザ(IEとChrome)に同じパスを打ち込んでもダメだったなあ Steamクライアントだけの問題じゃなさそうだ
steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認した? あとはタイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみるとかかな ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそうな類の症状だと思うぞ steamをあまり信用するなかれw
>>441 ありがとう
>steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認
試してみたが、どうも何ら変わりはないようだった
>ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそう
これも今しがた試してみた
アップデートを解凍し始めたので今度は上手くいくのかなと思い、待機してみたが
蓋を開けてみれば前と全く変わらないリストが表示されるのみだった……
>タイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみる
立ち上げたまま待ってみるよ、これでもダメだったら
もうexeとdllのパッケージがウェブに流れていないか探してみるとするよ
こんなかったるい質問に付き合ってくれてありがとう
443 :
名無しさんの野望 :2014/12/24(水) 21:04:25.17 ID:lBQwWIDG
質問ですがデイドラしか効果がない異次元送還を 他の敵にも適用できる方法はあるでしょうか CKでのBanishはデイドラしか効果がないと聞きました
Nifscopeでノードの下の階層にInsertしたりPasteBranchしても全て外側に弾かれるようになってしまいました 何か解決策はないでしょうか 使用しているバージョンは1.1.0 RC4ですが以前はこうした現象は起きていませんでした
親になるはずのBranchにnumチルドレンとかの設定がある場合は そこの数増やして付近にチルドレンがどれかみたいな設定のとこがあるから 増えた空白に追加したBranchの番号を突っ込むと自動的に移動してくれたと思う 見当違いの事だったらすまん
>>445 ウワーッありがとうございます!
子の数みたいな項目は見当たらなかったのですが、NiTriShapeのPropertiesに直接数字をブチ込んでやったら移動してくれました。
何時間も悩んでいたので本当に助かりました
フォロワーの音声をセラーナさんに変えようと思い CKでDLC1SeranaVoiceを選択したのですが何も発言しなくなってしまいました おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Modを入れたところ 音声は出るようになったのですが字幕が共通のものになってしまいます 簡単にはセラーナさんの音声を適正な字幕で表示するのは難しいのでしょうか? CKはほとんどいじったこと無いのです、難しいのならばあきらめます
なんか流れ見ないで勝手なことほざくけど スカイリムランチャー起動してみ? それでオプションとか選択できない灰色の状態だったら インストールっての押してみ? 別にまたあのクソ長いインスコは始まらないから。 灰色だったところが白くなってクリック可能になるとおもう。 そうすることで「何々が読み込めません」とかいうの改善するかも。 俺の場合はIni editorが「スカイリムがインスコされてねーぞボケ」というエラーをはきまくってたのが 直った感じ。 まぁぜんぜん違うことなんだろうが。
もしかして目のメッシュって一つのオブジェクトになってないと表示されない? 睫毛と眼球分けたら片方しか表示されないんだが
パピルスってjavaの知識ないときつい?
余裕
いいや、関係ないよ
アーマーをいじってるんですが、 腰のあたりのテクスチャが手の動きについてきてしまい、ゴムのように引き伸ばされてしまう現象が起こってしまいます。 nifskopeで見ても他の鎧modとの違いがわからず、困っています。 同様の現象を解決した方などいらっしゃいませんか?
nifskopeじゃなくそのModをいじったツールで比べるべきじゃ? 恐らくテクスチャが動いてるんじゃなくてメッシュが動いてるんだと思うけど メッシュが動いてるなら、手のボーンに追従するウェイトが付いてしまったんだろうけど おうtふぃtスタジオあたりでウェイトコピーしたときに手のウェイトがはみだしたんじゃないかな
ブレンダーで修正すればおけ
outfit studioで見たら体が2つになってました。 しばらくいじってみます、ありがとうございました
多分かなり初歩的なことだとは思いますが背中に背負っている両手剣がお尻にめり込むのが気になるので 両手剣の位置を変更しようとNifSkopでWeaponBackのTranslationのY座標をを変更してみたのですが まったく変化がありません、根本的なやり方が間違っているのでしょうか?
理屈はわからないけどスケルトンの各部位のゲーム内に表示されるメッシュと関連付けられたり アニメーションの動作で使う場所の座標は、数値を弄ってもゲーム内での表示上の位置は変わらないみたい この場合、そのWeaponBackの接続元との間に一つ無意味な部位を新しく作って挟んで 元の接続元→新しい部位→WeaponBack、というようにその繋がりを変更すると 新しい部位の座標を変更する事で表示されるWeaponBackの位置も変えられるようになる
回答ありがとうございます。 間に新しい部位を挟むというのはまだうまくいかないですがこれを機会にいろいろいじって 頑張ってみます。
特定の条件(種族とか)でのみ、左手で杖を持つ(抜刀)、収める(納刀)モーションを 自作したものに置き換えたいんですが、FNIS使ってCKでイベントは使えるようになったんですが ActionDraw->DrawSheathRoot内に条件付きアニメーション追加しても、ゲーム中では アニメーション中に杖が出ず、アニメーションが終わってから杖が出てしまいます どうすれば正しく抜刀アニメーションとして扱われるんでしょうか?
eyesfemale.nifを一から自作したのですがうっすらと透けて背後の景色が見えてしまいます ツリーからNiAlphaPropertyを消すと透過しないのでテクスチャに問題があるのではと思いバニラの目のテクスチャを指定したのですがやはり景色が見えてしまいます バニラのeyesfemale.nifだと透けません 気になって夜も眠れません どなたかお助けください……
目はBSLightingShaderPropertyをクリックした時に別枠表示される ShaderFlags1とか2のValueが一般的なパーツとは別な設定になってた気がするけど そのへんはバニラと同じように設定されているのかしら
何から何まで初めてで申し訳ないのですが以下のスクリプトを組もうと考えています。 1PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら イベントを発生させたキャラクターを対象として特定のspellを付与する 2このspellが付与されている場合以下のスクリプトを実行する 1秒ごとに受けたMagicka/Staminaダメージの1/3を与える、3秒間カウントする 3このspellが付与されている場合且つ、PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら Aのスクリプトのカウントを3に上書きする、受けたMagcika/Staminaダメージの1/3がAのスクリプトで与えるダメージよりも大きい場合はMagicka/Staminaダメージも上書きする 4このspellが付与されている場合且つカウント0になったら付与されたspellを取り除く 5但しMagickaは魔法発動のためのコストとして消費したものはダメージとして扱わない、同様にStaminaもバッシュやパワーアタックで消費したものはダメージとして扱わない 同様にこのスクリプトによってMagicka/Staminaがダメージを受けた場合もダメージとを受けたものとして扱わない 流れ的にはこんな感じです OnEvent(Magick/Staminaダメージを受けたら実行) Function1実行 EndEvent OnEvent(1秒毎に実行) If 対象にSpellが付与されているか If カウントが0より大きいか Function2実行 Else Function3実行 Endif EndIf EndEvent Function1 (もし付与されていなければ)対象にspell付与、変数(カウント数)と変数(持続ダメージ量)の設定 Function2 変数(カウント数)を1減らし、変数(持続ダメージ量)分をActorValueから減らす Funciton3 spell除去
何から手をつけていけばいいのかさっぱりなのですが 1、このようなスクリプトは実装可能なのか 2、fDamagedMagickaRegenDelay(マジカダメージを受けるor消費すると一定時間自動回復停止)という項目がGameSettingsの中にあるので もしできるなら既存のスクリプトを上書きする形で導入したい(どういう仕組で動いているのかなどを調べて、勉強したい)、どこを参照すればよいか 3、具体的な実装手順はどうすればよいのか、OnEventには何を使えばいいのか 4、ついでにGameSettingsのfStaminaRegenDelayMax(一度0になると、一定時間自動回復停止)は正常に作動するのに対して、 fMagickaRegenDelayMaxのGameSettingsが正常に機能していないのでバグフィックスを行いたい このスクリプトを弄るにはどこを触ればいいのか 以上よろしくお願いします。
できそうな簡単な部分から完成させたら? 最小部分ぐらいできなきゃ進まんよ
可能か不可能かで言えば可能かも知れない ただ、actorValueの値が変動した時に発動する都合のいいイベントは無いので 自分でOnUpdateで管理するかskseのプラグインでイベントを作るか・・・ 自分ならどっちもやりたくないけど gameSettingsは個別に変動値を管理していないので貴方の考えているような単純な実装は無理 全部自前で管理するなら出来るだろうけど、凄い大変そうだし バニラ前提で作られている関連スクリプト全てに手を入れなきゃいけないと予想される とにかく、全てを自前で用意しなきゃ駄目な感じ 値全てを管理する方法をやめてダメージで回復を相殺させる等の簡単な実装方法を検討した方がいいと思う
ENBをゲーム中に調整するときキャラまで動くからやりづらいんだけど何か対策ある?
Shift+Enterで開くやつです
コンソール
なるほへ
へ なるほ
ファストトラベル先(mapmarker)を自分が必要な場所に付けたそうを思ってるのですが worldspace上にのみ設置可能で,cellと呼ばれる区域に設置することはできないのですか?
なるほへってなんだよ 聞いておきながらコンソール気に入らないの?
>>467 なるほど、そんな便利なイベントはないのか…
流石にdll作ろうと思ったらもっと日本語の資料がないと厳しいですね…
Magickaがonupdateで毎秒減ったかどうかを調べるくらいならできそうですが、
減った原因を調べるのは無理そうですね…
どうしてもこの効果で減った分すらも影響してエンドレスループになるので
大人しく自然回復の量を一時的に減らす方向でやっていきたいと思います。
ご意見ありがとうございました。
特定のNPC数人に新規作成したKeywordを登録しました。 Tes5Editで確認した所、きちんと反映されていたのですが、 ゲーム内コンソールで「WornHasKeyword」で調べてみたところ、全員0.00と出てきてしまいました。 NPCはキーワードが利かないような設定になっているのでしょうか?
自己解決しました。NPCの場合はHasKeywordという別の条件判定がありました。
また初歩の極みみたいな質問をぶっこみに来た、すまない 笑ってしまうかもしれない ECEやCKを駆使してNPCの顔を編集する方法ならググると腐るほど出てきたのだが NPCの体型(顔の部分だけデータが独立しているようなので、首から下)を、部位ごとに個別に編集する(あるいはそういうMODを作成する)というのは可能なのかな? 可能なら学んで、できるようになりたいんだ 3Dモデルからいじらなければならなかったりとか、どんなに勉強が必要でも構わないので、入門者はどのサイトで勉強すればいいか教えていただけないか CKwikiや本家wikiのmoddingページとかでいいのかな? 数が多すぎてどこから手を付けていいのやら……
独立した種族を作って独立した体型を与える事は出来るんじゃないか デメリットとして装備を流用出来なくなるまたは装備を付けてると既存体型になるとかあるけど そういう独立体型を持った既存のフォロワーModでも基本的には既存体型を流用してる物だと思うけど 参考としてはECEのぺヤングノルドがベースにいいんじゃないか
>>479 早くもありがとう
仕組み上は種族ごと作り変える必要があるのか……
つまり、NPCごとに体型のデータが独立していて、どうにかすればそれを改変できる
みたいな都合のいいことはないってこと?
いえす
質問がアバウトすぎるから解答も要領得ないものしか帰ってこないんだと思う 個別編集が何を意味してるかわからないんだよね 肌質を帰るなどのテクスチャ変更なのか、義足とかにしたくてモデルデータ変えたいのか、太らせたりの骨格変更なのかわからないよ
>>481 >>482 ありがとう
不勉強ゆえ全うな表現ができなくて申し訳ない……
首や腕の太さ、胸の大きさや形、足の長さとかといった、ECEのスライダーで変形できるような部分をいじりたい
テクスチャをいじりたいわけではない
強いて言うならモデルデータを変えたいということになるのかな
ゲーム内でNPC毎に体型を変えられるModはあるし、それを使えばオリジナル体型を持ったユニークNPCは出来るだろうけど そのModの手法を使わせてもらえば実現可能かもしれないけど、ぶっちゃけ独立種族作ったほうが早くて簡単でコンフリクトしないで済むと思う
>>484 なるほど
独立種族ということは装備もゼロから作らなければいけないのだろうけど、目標はそこだから調べて頑張ってみるよ
ちなみに、参考までにNPCごとに体型を変えられるMODというのはMODデータベースにある?
URLクレクレまでするつもりはないけど、どの辺りにあるか教えてもらってもいいかな
データベースにあったけど名前までは覚えてない ボディチェンジ系がバージョンうpでNPCに対応したとかだった気がする
>>486 十分だ、ありがとう
もらった情報をもとに自分で探してみる
表現が曖昧で申し訳なかった
スライダーでいじれる範囲なら普通にキャラメイクしてエクスポート→esp化じゃいかんのか? フォロワーmodとかNPC美化modで背の高さやら乳の大きさやら変えてるやつは大体そうだと思うけど
>>488 ありがとう
今からすごいこと言います
顔メッシュのエクスポートができるコマンドは分かる
首から下のメッシュはできるんですか
すごい(このレベルかよの意)
>独立種族を作って体型を〜 femalebody.nifを個別に指定したいだけなら独立種族を作る必要はない。 Worn Armorを指定すればよい。 独立種族が必要なのはskeletonを差し替えたい時。 >ECEスライダーで弄れる範囲 ゲーム中でもスクリプトで NetImmerse.SetNodeScale(Actor, "Node Name", Value, Flag) を実行すれば変化させることはできる。 ただし、SetNodeScaleは実行からNPCのリロードまでしか保持されないため、ゲームのロードやセルの切替で情報が失われる。 PapyrusUtilなどを使用して値を保持し、継続的にNodeを書き換える必要がある。 また、一部のmod、特にエロmodと競合する可能性があることに注意すること。
>>491 詳細にありがとう
>femalebody.nifを個別に指定したいだけなら〜Worn Armorを指定すればよい
femalebody.nifが女性全般のメッシュデータで、ツールを使えば編集できるのは分かる
Worn Armorを指定とは……? そういうディレクトリがあるのかな?
>継続的にNodeを書き換える
なるほど、そういう力技があるのか
>>488 が教えてくれた、キャラメイクしてエクスポートという方法は不可能ということかな?
つまり
・ECE画面で首から下のメッシュをエクスポートする方法はあるのか
・CKには胴体メッシュのモーフィング項目がないけど、胴体のメッシュが出力できたとして
それをCKでesp化して導入した場合、ゲーム内に反映されるのか
この2つを知るにはどこを調べたらいいかな
また粗い表現があったらごめん、訂正します
Body slideみたいな感じで、ツールでSkeletonを弄れるといいんだけどな
NifSkopeあるじゃん
スケルトンスライダーくらい無いと小骨とか全部調整とか気が遠くなる
>>494 いや、そうじゃなくてボディメッシュの変化を見ながら調整できたらいいなと
それは仕様上難しいな
>>492 >Worn Armor
CKだとActor-Traits-Skinだな。Raceの下の項目。
ここを変えるとNPC毎の裸を変更できる。
こういうのは普段TES5Editでやってるんでよく覚えてなかったんだ。
>力技
プレイヤーもRaceMenuやECEで変更可能になるNodeの変更状況はNPCと同様保存されない。
みんな動作原理をよく知らないだけで、RaceMenuも確か2秒ごとに同様の処理をやっている。
>>495 私は独立種族を作れなんて言っていないぞ。
体型を個別に変えたいだけであればSkinを変えるだけでいいから独立種族なんて現在は時代遅れなやり方だと思っている。
大まかなではなく種族自体を直接指定する条件分岐もあるから動作不具合も増えるしな。
一人ひとり胸のサイズや胴や腕の太さなど肉体のフォルムを変えたい → 適当な裸メッシュを用意してCKでSkinを作ってキャラクターデータのとこで設定 頭の大きさや胴の長さなど体バランスそのものを変えたい → スケルトン弄って独立種族作るしかない
>>499 ありがとう
>Worn Armor
つまり
NPCごとに着せたいnifを用意する
CKのSkinでそのnifを指定
こうすれば適用できるということだね
>力技
なるほど、力押しでもなんでもなくまっとうな仕様というわけか
>独立種族を作れなんて言っていない
申し訳ない、読解力が足りず早とちりしてしまった
CKで簡単に指定することができることにすら気づいてなかった……
>>500 ありがとう
よく分かった、フォルムを変えるだけなら複雑な手順は必要ないし無用な不具合も生むわけだ
2人とも丁寧に補足してくれてありがとう、どういう仕組みなのかがとても分かりやすかった
戦闘時だけ武器が召喚されるようなMODを作ろうとしてます。 Rキーを押して手を構える→武器が出てくる というところはOnEffectStartで実装できました。 再びRキーを押したら武器を消してから構えを解くようにしたいのですが、 OnEffectFinishですと武器をしまってから消えるようになってしまいます。 Rキーを押してから武器をしまい始めるまでに発動するEventはありませんか?
OnAnimationEventのBeginWeaponSheatheかweaponSheatheで出来るかもね ホットキー切替時はSheatheじゃ無いんでそれを何とかする処理が別に必要になるような気がする
>>503 ありがとうございます
キー入力監視と組み合わせて頑張ってみます
mod作成初心者で、吸血鬼時に日中でもHP等の自動回復するようにし、HP.MP.スタミナ減少等のデメリットを消すMODを 作ろうと考えているのですが、これはどの部分を弄ればいいんでしょうか?
CK
突き放すようなこの投げ遣りレス
考えてるけどしらへでないのには最適解
ぶっちゃけbetter vampires入れれば良いだけだしな
debuff欄を調べればいいんですね。ありがとうございます。
形から入って挫折するパターンだな スクリプトもどうせ何のこっちゃだろう 基礎から学べ基礎 そもそもCKのベースが英語なのにMOD作成を甘く見すぎ
お前も何様だよって感じだけどなw まあマジで吸血鬼に関してはBetterVampires入れるだけで大抵なんでも自分好みにできるし それでもダメならBetterVampiresをベースに弄るのが手っ取り速い 一から自作する意味はあんまりない
え これは初心者でもできるだろ? マイナス効果のものを消すか無害なもんと取り替えるだけでいい
質問します。 さきほどクリエイションキットを起動させたところ DEFAULT.espというファイルが勝手に作られてしまうようになりました。 これが作られないようにするにはどの設定をしなおすといいでしょうか?
なにかで説明を読みましたか?
なにかで・・・と言われても。すいません理解力がなくて質問の意味がわかりません。 なにがしかの原因かなと思われるのが、 クリエイションキットを起動させた直後、何のファイルも読み込ませず「player」の項目をいろいろ見てたというぐらいです。 そのときも変更などせず(メニューバーに米印でないようにしてました)、 そのまま別のespを読み込ませたのですが、 その後気付けばなぜかdefault.espが起動するたびに勝手に作られるようになりました。 消しても消しても作られます。
ygnordのボディメッシュの参照先がバニラのものと同じになってしまったのですが、これはどこで設定されているのでしょうか CKでygnordのraceを覗いてもわかりませんでした
初めて独立型フォロワーを作成しています 顔の移植、マップに配置まで済ませて圧縮のためにファイルの移動(nifのテクスチャのパスは修正済)、espの名前変更して圧縮 NMM経由で導入するとhelpでID検索は出来るのですがマップにいない、コンソール使っても出てこない状況です ckで確認したところ、プレビュー画面に赤い四角の中に!マークが表示されています 原因は何でしょうか…。そしてどこを修正したらよいのでしょうか…
聞いたこと無いな
頑張れとしか言いようがない まぁエスパーするなら何かしらのマスターファイルが読み込み時にそれを生成してる可能性がある
どゆこと?
発生したと思われる時期のMODをアンスコしても直らない・・・ ツールの整合性チェックでも変化なし・・・ 英語サイトでもなんか 「再現性ないのでおまPC」とか言われて質問うちきられてるっぽい。
とりあえずそのdefault.espとやらの中身覗いてみろよ
質問スレでも書き込んだ者ですが、こちらでも質問させてください CKを使って新規フォロワー作成したのですけど、召喚魔法を使ってくれません コンバットスタイルやクラスもコンジュラーにして魔法も炎精霊召喚つけたり召喚パークつけたりしてるのですが どうしても素手で殴りに行きます 召喚魔法使わせるには特殊なAIとか作成しないとダメなんですか? フォロワーのマジカは炎精霊召喚を唱えるだけの量にはなってますし、 コンジュラーパークも設定してあります。
中身は空?です。マスターファイルの指定もなく、何の変更点もないようです。 サイズは66バイトです。
そもそもバニラで起動してそれなの? 違うなら一度MOD関係一個一個外して行って人力で調べるとか
症状初めて聞いた俺がエスパーしてみる まずENB/SDとかのD3D9.DLLで動いちゃうツールをまず全部外せ それ関連のファイルも全部削除。つーるで外しただけとか甘えたことはするな 各modのESPはファイル生成は出来ないから別にあっても良い それからskyrimフォルダに在るSkyrimEditor/Pref.Iniを消してみる それでも出るなら分からね data自体消してsteamから取り直せ
>>529 >コンジュラーパークも設定してあります
バニラのConjure Flame AtronachのようにPerkの有無によって最初の効果が無くなる魔法は、
対応するPerkを所持している場合、この場合はElemental Potencyを持たせていると"なんの効果もない魔法"と判断されるらしく絶対に使わなくなる。
それが原因ではないかな。
>>533 ありがとうございます!召喚系Perkを消したらちゃんと使ってくれるようになりました!
その仕様を知らなかったです!
…確かにアラネアとかベルランドとかのPerk見ても召喚系Perkが一つも無いですね
無尽蔵に兵隊を生ませるフォロワーにしたかったのに(´・ω・)
NPCのAIって複数効果ある魔法でも一番上の効果しか見てないんだよな 自作の氷魔法で1.減速2.ダメージにしたら全然使ってくれなかったり
Weather currentWeather = Weather.GetCurrentWeather() 上記の"currentWeather"のEditorIDの文字列を得たいのですが、 BSFixedString name = currentWeather->extraData.GetByType<kExtraData_EditorID>(); とするとweatherにextaDataメンバはないと怒られます。 currentWeatherのTESObjectREFR*を得るにはどのようにすればいいのでしょうか。
何をしたいか教えて?
日本語化について質問したいのですが、こちらのスレでよろしいのでしょうか?
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ を読んでどうして日本語化がここに入ると思ったのか まずそこから説明しよう 自分で日本語化MODを作るつもりならすでにあるからいらないぞ
>>535 そのような場合は似た効果の魔法を作ればいい。
例えばElemental Potencyであれば、強化型のFlame Atronachが条件無しで出る召喚魔法を作ればいい。
また、最初の効果が無くならない召喚系Perkであれば持たせても問題は無い。
>>541 失礼致しました、他のスレを探します。御免なさい。
あんま気にすんな まぁ日本語化についてはWikiにも書いてあることだしピリピリされるわな
545 :
名無しさんの野望 :2015/01/12(月) 00:32:52.59 ID:pkDMOlhc
ダンジョンのパーツを配置する関数でPlaceAtMe()より 速く処理してくれる関数ってありますか?
>>542 助言ありがとう、魔法作成はしたことないけど既存の炎の精霊をいじって強化型を作ってみる!
プレイヤーの初期ヘルスやマジカを変更するのって actor の player をいじればいいんですか?
548 :
名無しさんの野望 :2015/01/12(月) 17:21:36.77 ID:pkDMOlhc
画面を暗転させてキー入力を受け付けないようにするパピルスの関数ってある? リファレンス見てもimagespacemodifierぐらいしかなくてよくわからん
549 :
名無しさんの野望 :2015/01/12(月) 17:27:29.83 ID:pkDMOlhc
>>547 actorのplayerにあるstatsっていう項目でhealthいじればいけると思う
ただ実際に試してないからあんまり確信していえないけど
配布自作フォロワーに使用する髪MODのタブーがあるようなのですが 調べても分からずにいます。 詳しく御教授願えませんでしょうか?
546です、指導と助言ありがとうございました! 炎の精霊も新しく製作したついでに新しいファイアボールも作って フォロワーと精霊が超強くなった! 魔法を作るって考えが頭の中に無かったからほんと助かった! もうドラゴンも怖くないwww
552 :
547 :2015/01/12(月) 21:44:03.77 ID:v/Pnrqws
ヘルスを最低値にするためには種族改造もしなければならないみたいです。 ですがそのままいじるとほかのNPCにも変更がかかりそうなので新種族をつくろうかとおもいまして。 たとえばノルドをコピペしてノルド2みたいな種族をつくったとして、 中身の体型とかをいじらない場合は、そのまま適用されるのでしょうか? 1体型=1種族オンリーということはないのでしょうか?
>>548 SetPlayerAIDrivenとDisablePlayerControlsを使えばプレイヤーを停止させることはできるぞ。
>>550 髪modは別のゲームで作られたものをオリジナルの作者の許可を得ずに転用して問題になったものがあるのだ。
そのようなものを使ってはまずいので、髪modの元の出所がどこかなどを確認しろってやつだな、多分。
>>552 そんな面倒なことしなくてもプレイヤーのBaseActorValueは完全に保存されるので、ゲーム開始時とかにSetActorValue("Health", Value)をかければいいと思うぞ。
っつーか最低値って何?俺用語は使わないでもっと具体的に言ってくれ。
>>462 です
未だに解決しておりません
バニラのテクスチャを利用しても透ける・paint.netでテクスチャをDTX1で保存したアルファチャンネルの無いテクスチャでも透ける→テクスチャの問題ではない
blenderでバニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない→blender作業の問題ではない
>>463 さんが書いているShaderFlags1・2ともにvalueの項目はバニラと同じ、NiAlphaPropertyもバニラのnifからのコピペですのでFlags4333、Threshold128です
どんな些細な事でもいいのでどなたかお助けください……
555 :
550 :2015/01/14(水) 22:19:13.97 ID:zv/oxGpV
>>553 むむむ、ありがとうございます。
なるほど理解しました。
ということは、使うMODに元の作者様の情報が記載されて無い場合
使用することは難しいということですね・・・
>>554 些細な気になる点
NiAlphaPropertyの他にAlphaという項目があるので弄っていないか確認
髪型は頂点に色ついてないと表示されなかったりするがどうだろう
アルファ病や透過画像に出るギザギザエッジを綺麗に見せるために
透過させるメッシュオブジェクトを重ねてnifでそれぞれ違うアルファ設定をする手がある
ひとつは完全に不透明なのと透明なとこがハッキリしているアルファ設定で
もう一つは半透明な感じの設定で重ねる手法
RACEMENU v3.0を使って作成した顔をセラーナに移植する方法をご教授ください(泣) ググってもECEを使っての作成だったり。 一応参考にしながらやってもセラーナがウマヅラブサイクになってしまう…。 CharGen Exportしたnifとdds使ってますがうまくいかないです。 nifskopeでパス指定してるときはプレビューウインドで確認すると 問題ないぽいのですが。
>>556 根本的に異なる数値(頂点数など)以外は全てバニラと同じ数値・設定にしてあります
それと髪型についてアパッチ法の事を書いているのでしょうが、私が質問したのは目の事です申し訳ない
>>559 それか!!
仲間後のデータでしか見てなかったですわ。
いつも検証してるデータが仲間後のデータばっかりだったんで。
仲間前のセーブデータないから1からクエスト進めないといかんのか…
ともかくありがとうございました。
>>560 New Gameからでも該当IDをMoveto 14ですぐ見られるよ。
正直フェイスモーフとNew Gameには関係ないと思うけど。
>>554 髪型以外の装備MODやエフェクトでも同じ手法は使われているよ
透過画像を使うとどうしても裏側が透けて見えたり部分的に消えて見えることある
それを防ぐためにnif内で同じメッシュオブジェクトを重ねてる
>バニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない
そのバニラメッシュのnifに自作のテクスチャ張っても透けないってことだよね?
書き出されるnifの設定に何か違いがあるとしか考えられないなぁ
最悪そのメッシュを弄って使えばいいんじゃないかって思ったけど
>>554 メッシュを一から自作ってことはメッシュの生成順で、透過処理が上手くいってないんじゃない?
詳しくは分からんが、半透過メッシュが重なって表示されている場合透けちゃったりするらしい
>>561 駄目だった…
仲間前のデータ作成して今会ってきたけど顔がブサイクのままだった。
顔は、ECEからracemenuに切り替えたときの顔で、顔だけ黒くなってた。
なんかいい方法ご存知の方いらっしゃいます?
>>564 CharGenそのままだとNif内のテクスチャパスが確かローカルになってると思うんだけどそのへんどうなん?
>565 一応パスは独立用に別フォルダに入れたテクスチャパスに変えたけれどダメでした。 mod環境によってはchargen exportが上手く吐き出さないこともあるということみたいなんで 今度は最低限のmodだけにして作成して、その後環境構築にしようかと思います。
RaceMenu v3.0は単独で顔メッシュ作成できるのになんでchargen export使ってるの? MODの説明読まずに人任せだし不具合のにしてるし迷惑な奴だな
blender2.72で作成した武器をmod作成wikiのようにバニラのメッシュデータを使ってnifにエクスポートしたのですがエラーが出てしまいます。 エラー内容を見てもさっぱりわからないのでアドバイス頂ければ有難いです… traceback(most recent call last): File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\operators.py",line 640, in execute return nif_export.NifExport(self,context).execute() File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\nif_export.py",line 291, in execute root_block,root_object.name) File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 214 in export_node self.mesh_helper.export_tri_shapes(b_obj,space,parent_block,node_name) File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 799, in export_tri_shapes assert((f_numverts==3)or(f_numverts==4)) # debug AssertionError location:<unknown location>:-1
2.49使えや
>>567 書き込み見て確認して来ました。
スイマセンでした。
>>569 2.49bで無事エクスポートすることができました。
ありがとうございました!
俺の環境が異常なのかな hudmenu.gfxを弄ってたんだけど 保留にしたファイルをhudmenu丸クロス縁.gfxって改名したのに そのファイルが読み込まれるわ
仕様
574 :
名無しさんの野望 :2015/01/18(日) 15:56:34.90 ID:GFduv068
navmeshってオブジェクト(床とか)がない 何にもない場所にひけたりする?
>>574 意識してひくのはたぶん無理。
(時々空間に点が生成されることがあるけど、恐らく周りのオブジェクトのコリジョンに引っかかってるんだと思う)
そもそも、床がないとNPCが歩けないので、意味が無いと思う。
「透明な床の上を歩かせたい」のなら、コリジョンプレーンで見えない床を作って、そこにメッシュを引くことは可能。
>>575 ありがとう!
何もない場所にはやっぱムリかあ
ドヴァキンの初期重量をいじりたいんだけどCKでCarryとかCapacityで検索してもひっかからない・・
578 :
名無しさんの野望 :2015/01/19(月) 07:04:10.41 ID:s2+fTj1S
Raceからいじれるけど多分その種族の人全員に適応しちゃうかも
player.modav CarryWeight 数値 とかをコンソール入力するか carryweightを上下させる永続Buffをプレイ開始時に覚える隠された魔法効果として実装するか あたりが思い浮かぶけど、とりあえずその辺弄ってるオーバーホールMODを色々見てみたらいいんじゃね
MCMで重量調整可能なMODあったぞ確か
>>578 変更できました感謝!
>>579 コンソールでいじるのは好きじゃなくてやらなかったんだ・・
永続効果で増やすのは盲点でした(・ω・`)こっちでもよかったかもー
>>580 重量調整のModは重量x10とか大幅に増やしちゃうしか気づかなかったんだ・・
バニラ環境に毛が生えたくらいが好きだから微調整がしたかったんだよね(・ω・`)
初歩的な問題になりますがググってもどうも出てきそうにないので質問させてください
特定の攻撃、例えば弓から受けるダメージを大きく、あるいは小さくするエンチャントModを作ろうとしています
Material Masterと言うMod(
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34299/? )
を参考に、特定のキーワードから受けるダメージを軽減するパークを作って、Perk to Applyした魔法を作って、と言うのが良いのかなと考えました
ただこの方法だと、例えばパークでMod Incoming DamageをSet Value ×0.5したとして、エンチャントのMagnitudeが20だったらどうなるのかが分かりません
つまるところMagが30%だったら30%軽減したいのですが、どう設定するのが良いかが分かりません
また、Set Value ×2.0 エンチャMag100にしても普通にダメージを全カットしてしまいました。逆にMultiply Value ×2.0 Mag100 だと殆んど何の影響もありませんでした
減らすのは兎も角受けるダメージを増やすのはどうすれば良いでしょう
本当に分かってない質問で申し訳無いですが、よろしくお願いします
とりあえず変性perkの魔法耐性とかが魔法のダメージを段階に応じて10%〜30%軽減する効果だから そういった既存のものを参考にしたらいいんでないの
>>583 アドバイスありがとうございます
その関係でWeakness〜〜系の存在に気付けたので、弱点化はできそうです
全然思い至りませんでした、ありがとうございます、助かりました
魔法抵抗のパークはMagiceffectでassoc.ItemのMagicResistを追加する魔法をアビリティとして追加する事で実現しているようなのですが
ぼくの腕前ではとてもではないですがassoc.itemに例えばArrowResistなんかを追加したり編集したりする事は出来そうにないです
確かに魔法効果でAttacker Weaponを指定して〜と出来れば良いのですが、ドーンガード一式の吸血鬼から受けるダメージ軽減の手法を鑑みてもどうやら難しいようです
ので、やっぱりPeak to ApplyしたエンチャのMagnitudeを何とかハッキリさせたいのです
現在必死こいて実際にNPCにぶった切られて試してるんですが、どうも想定したような値にならない……
すみません、よろしくお願いします
>>582 multiply value に マイナスの数値を入れる
あ、すまんまちごうた 結果的にincomingの数値が 1 を超えれば通常のダメージよりも多くなり、 1より下がれば、それだけダメージが少なくなる。 1=100%ってとこだな。 だからマイナスにしたらダメだったな。 まぁマイナスにしたらそれはそれで面白い現象がおきて重宝するんだがw
>>582 多分Object EffectのMagnitudeとApplied PerkのMagnitudeには関係がないぞ。
588 :
名無しさんの野望 :2015/01/24(土) 09:50:53.17 ID:2PI/a3w5
質問なんですが、nexusのmodを説明する所に日本語で書いても 文字化けしないでしょうか?
>>588 いつでも再編集できるんだから、試してみればいいじゃない
Nexusに思いっきり日本語だけで説明書いてあるMODとか普通にあるよ
ineedで未対応の食事を対応させようと思ってCKで弄っています Listに対応させたいアイテムを追加すればいいことまではわかって試しましたが そのアイテムを放り込んで追加しても保存されない&反映されません 初歩的なものなのかもしれませんが ググってもイマイチ分からなかったので教えていただけますか
対応させたい食品modをマスター指定にしてある?
ずっとineedかマスター無しで設定していました 早速試してみます、ありがとうございます!
再度試してみましたが 今度は保存すると突っ込んだListにDUPLICATE001という表示がついてしまいました なんどもすみません
試してないんで確かなことは言えないですが ineed自体をset as activeにして直接弄る形にしてみてはどうでしょう? ただ、espのバックアップは用意したほうがいいかもしれません
>>595 もうマスター指定が外れないTES5Editでやった方がいいのでは?
CKでも一度保存終了した後、Wrye Bashで外れてるマスターを直してやればいけるけど
自分だけのmodに追加するならList編集で良いが、公開するならスクリプトでForm Listに追加するようにしろよ。 前者だとスレ違いな気がするがな。
個人用で作って、上手く行ったら上げることも考えてました TES5Editの方も試してみます ありがとうございます
paryrusでシールドバッシュ発生時のイベントを誰かご存知でないだろうか(´・ω・`) BashReleaseやBashExitだとモーション後に実行されちゃう気がするし調べてもなかなか見つからないんだ(´・ω・`)
OnHitの引数では駄目という前提で?
座っている物が普通の椅子かBarの椅子か見分ける方法はありませんか? GetSitStateでプレイヤーが座っていたら食事をするようにしてるんですが、 Barの椅子に座っている時だけモーションが再生されなくて困っています。 条件分岐ができればIdleBarDrinkingStartをつけられるんですが・・・
正直言うと何処で困ってるか図りかねてます OnSitの後で一番近いfurnitureを取ってisBarStoolのキーワード付いてるか見るとか OnActivateでactivate監視してfurnitureだった時に保存しとくとか OnCrosshairイベントで最後にタゲったreferenceを保存しとくとか perkでisBarStoolが付いた椅子をactivateした時だけ◯◯するとか questを数秒間隔で回して監視するとか 少し考えただけでいっぱい出てきたので状況に合わせてどうぞ
生活系Mod「Realstic Needs and Diseases」を導入してまして、動作の確認というか修正をしたくて質問しに参りました。 このModの「睡眠」の内容が数段階あるのですが、ゲーム内で睡眠を十分とると「十分な休息」という最高段階になるはずなのですが、 どれだけ睡眠をしても次の段階の「疲れを感じない」にしかならなくなってしまいました。こういうゲーム上で動的に変化する数値と いうのは、コンソールで表示させたり変更出来るものなのでしょうか?またセーブをした場合、セーブデータにこの数値が保存される という認識でよろしいでしょうか?TES5Editを触り始めたばかりでCKなどは全く解りません。こういう内部的な動きも追っていけるもの なのでしょうか?解り難い文章で申し訳有りませんが、何かアドバイス頂ければ幸いです。 ※ Modデータベースのほうでもコメントを残しております。マルチポスト、御免なさい。
>>605 CKはともかくとしてMOD作成支援/相談という日本語は理解できるんじゃないか?
できないような奴には俺から何かを説明することはできないな。
>>605 恋人の石碑を使ってると、たしか睡眠ボーナスもらえないけど違うかな?
608 :
名無しさんの野望 :2015/01/31(土) 04:16:10.93 ID:kY6PcAAQ
他のmodが必要になる場合のmodを公開するときって 必要になるmodの作成者の許可を取ったほうがよろしいのでしょうか?
必要なmodにpermissionの項目あればそれに従う 無ければここで聞いても解決しない本人に聞け
610 :
名無しさんの野望 :2015/01/31(土) 07:36:38.92 ID:kY6PcAAQ
>>607 さん
その通りでした。アドバイス有難う御座いました。
>>606 さん
TES5Editではそこまでやれなかったので、これからMod改造や作成等を
してみたいと思うところでして。で、CKではそういう所まで追えるのかなと
質問してみた次第です。
諸先輩方へ
作成・改造をやり始めて躓いた時には、相談に乗って頂ければ有り難く存じます。
アイテムの重さの変更について、Gold001.SetWeight(1.0)を使用すればできますが、 指定したアイテム全ての重さが変更されてしまいます。 予め重さを変更したformを用意しておく方法ではmodアイテムに対応できません。 既に所持している分を除いてアイテムの変更する方法はないでしょうか。
ゲーム内のアイテムの重量はBaseObjectで指定されているので
重量の変更をするにはそれを変更する等するしかありません。
SKSEの1.7.1以降のDefaultObjectManagerを使うことでGold等の極一部に関しては複製を作ることが可能です。
DefaultObjectManagerを使ってるmodは私が知ってる限りだとこれだけ
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55834/ 対象物がどれなのかなどはskseのpapyrusソースかc++のソースコードだかにざっくりと書いてあった気がします
持っているアイテムだけの重量であればPCに重量物を持たせインベントリを監視して、 重量を持たせたいアイテムの出入りによって重量物を重くするって方法はあるなあ。 持っていないアイテムだけの重量変更は思いつかん。
>>613 食べ物の重さを変更して"デフォルト食べ物"と"重量変更食べ物"に分けたかったんですが(それぞれ別の食べ物として分けたかった)、
DefaultObjectManagerのpapyrusソースを見た感じでは出来ないようでした。
ありがとうございました。
軽装・重装を装備しているだけで経験値がじわじわとたまっていくMODを作っているんですが、 スクリプトを使わずに経験値上昇を実装する方法はありませんか? 誰かに話かけたり何かをアクティベートしたら上がるようにしようともしましたが、どうもうまくいきません。 一応の解決策としてプレイヤーにつけたPapyrusスクリプト内で 待機→装備確認→経験値上昇→待機 という流れにしようとしているのですが、無限ループは負担が掛かりそうで・・・
>>616 装備変更時に装備確認して条件を満たすなら変数をTrueにして、
待機→If True then 経験値上昇→待機
にすれば軽くなるんじゃない?
あとその程度なら大して重くならんよ。
618 :
名無しさんの野望 :2015/02/01(日) 18:56:08.64 ID:Pkvid+No
>>616 自作で使ってるけど半角スペースの無台詞の経験値上昇スクリプト付Idle Dialogueで回す手がある
会話条件でプレイヤーの装備キーワード、話す間隔も決められるし、負荷はまず無い筈
話し手は指定する必要がなく既存でも新規クエストでも適当に紐付ければいい
条件指定するんだから負荷はないとかあり得ないだろ 全部story managerで管理してるんだからスクリプトも条件式も一緒
620 :
名無しさんの野望 :2015/02/02(月) 11:27:03.40 ID:zvOSQOFI
>>616 プレイヤーに限定していいなら
OnObjectEquippedでプレイヤーがその装備着たか調べて
真ならフラグを立てる、それ以外は偽
OnSitだったりOnLocationChangeのイベントでもって
スキルを増やす処理すればいいかも
たぶんこれなら負荷も常時監視と比べてそんなかかんないと思われ
間違ってたらすまん
ロック・リーかよ
ここ数日MOD作成をはじめた者です。 手始めに家を作っていたのですが、 配置した覚えなのないオブジェクトが室内の床からめり込んできてしまいました。 CKで編集している間は存在しないのに、 いざゲーム内で確認すると存在しているので困っています。 初歩的な質問で申し訳ありませんが、対処法あれば教えていただけませんか?
競合してんじゃないか
めんどくさいからゲーム内でMarkForDeleteでいいんじゃないですか
>>616 私が作るなら装備して歩くと上がる様に作るけどスクリプトなしだと無理かな
あとOnUpdateは絶対に使わなきゃ駄目な時に使う感じで装備確認とかには可能な限り使いたくない
・スクリプトが怖い教 ・OnUpdateを使うと死んじゃう教 ・ストーリーマネージャーには一切の負荷がない教
628 :
名無しさんの野望 :2015/02/03(火) 05:31:06.26 ID:znT/LP40
Cellに定義されているLighting Templateを スクリプトで動的に変更したいのですがなんかいい方法ありませんか? 動的に変更できればスクリプトでなくても良いです
papyrus単体やskse関数だけじゃ無理だね skseプラグインで自作関数作れば出来るかもしれないけど 最低限のc++知識は必要だろな
>>629 ありがとうございます
今ちょっとSetFog〜という関数を発見したので
それで雰囲気は変えられるか試してみることにします
int result = -1; if (baseForm) { if (baseForm->formType == kFormType_Potion) { result = 1; AlchemyItem* thisPotion = (AlchemyItem*)baseForm; if (thisPotion->IsFood()) result = 2; } else if (baseForm->formType == kFormType_Misc) { result = 3; } } return result; 回復薬等のポーションも2が返ってきてしまいます。何がいけないのでしょうか。
int result = -1;
if (baseForm)
{
......if (baseForm->formType == kFormType_Potion)
......{
...........result = 1;
...........AlchemyItem* thisPotion = DYNAMIC_CAST(baseForm, TESForm, AlchemyItem);
...........if (thisPotion)
...........{
..................if (thisPotion->IsFood())
..................{
.......................result = 2;
..................}
...........}
.......}
.......else if (baseForm->formType == kFormType_Misc)
.......{
.............result = 3;
.......}
}
return result;
>>631 ありがとうございます。
それでも2が返ってきます。何故なんだ...
634 :
631 :2015/02/04(水) 01:06:10.33 ID:ogntcUBY
Papyrusの"OnItemAdded"のイベントを消してませんでした...
お騒がせしました。
>>632 ソースありがとうございました。
635 :
631 :2015/02/04(水) 20:58:04.16 ID:ogntcUBY
TESEquipEventについて。 unk_01 : 装備した form ID unk_03 : 左から4番目の0が"着脱"で、1が"装着" というのは分かったんですが、「誰が」がわかりません。 unk_00が"誰が"で、refhandleかと推測していたんですが LookupREFRByHandle(&handle, &ref)がfalseになってしまいます。 unk_00から「誰」をゲットするには他の方法があるのでしょうか。
TESObjectREFR* caster; これで最後な
今作ってるmodで質問です。 Gキーを押したら鶏型爆弾を投げるというスクリプトを作っているのですが上手くいきません。 perkにこのスクリプトを持ったアビリティを持たせ、perkを取ると使うことが出来るという風にしています。 Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect spell property chikenbombspell Auto Actor Property SelfRef Auto Hidden int Property iHotkey = 34 Auto Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Bool bIsHotkeyPressed = Input.IsKeyPressed(iHotkey) SelfRef = akCaster if bIsHotkeyPressed debug.trace("yes push") chikenbombspell.cast(SelfRef) else debug.trace("no push") return endif endevent pex出力は出来るのですが、どこがおかしいのか指摘お願いします。
>>638 何もかもがおかしいです。
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
RegisterForKey(iHotkey)
EndEvent
Event OnKeyDown(Int KeyCode)
If Input.IsKeyPressed(iHotkey)
スペシャルな何か
Else
Return
EndIf
EndEvent
こんな感じじゃないでしょうか。
ありがとうございます。 639さんのスクリプトを改変して試してみましたが、Gキーを押しても何も起きませんでした。 どうやら私の勉強不足のようなので諦めます。失礼いたしました。
641 :
638 :2015/02/06(金) 17:47:00.37 ID:QlF+Ezoh
諦めると書きましたが、なんか諦めきれないので挑戦した結果できました。 以下スクリプト Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect spell property chikenbombspell Auto Actor Property SelfRef Auto Hidden int Property iHotkey = 0x22 Auto Hidden Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) RegisterForKey(iHotkey) EndEvent Event OnKeyDown(Int KeyCode) If input.IsKeyPressed(iHotkey) chikenbombCast() Else Return EndIf EndEvent Function chikenbombCast() SelfRef = Game.GetPlayer() chikenbombspell.cast(SelfRef) endFunction Functionの設定をしたらあっさりできました。 まだ未完成ですが、とりあえずGキーを押したら魔法が発動。あとはこれに片手武器を振る動作とwaitを上手く組み込んで完成させる予定です。 上手くできるかわからないですが、たびたび失礼しました。 639さん改めてありがとうございました。
642 :
638 :2015/02/06(金) 19:32:19.43 ID:QlF+Ezoh
・・・やはり諦めることにしました。 すみませんでした・・・。
やめるのも試行錯誤して完成させるも個人の自由なんで謝られても困る
装備MODのボディ部分のパーツのスロットを変更して体型が変わらないようにしたいのですが、 CKでスロットを変更し、nifskopeで体型のメッシュを削除すると、 nifskopeでは装備だけがきちんと表示されているのにゲーム内では装備が透明になってしまいます。 何か他にやるべき手順などありますか?
nifskopeでnifのスロット変更もした?
647 :
644 :2015/02/07(土) 07:53:44.54 ID:fsmTomED
>>645 まさにそのとおりでした、ありがとうございました
某装備modで首に隙間ができるため、直してみたのですが 重量0と1、それぞれの身体を削除して、UNPのベースモデルをペースト 頂点を調整してから、Nifskopeで名前と番号が同じことを確認 この装備を着て重量スライダを動かすと、鎧部分はきちんと変化するのですが、 UNPから入れ替えた身体部分が、0〜0.9まで無反応(細いまま)で、1.0で突然重量maxに変化します。 原因わかる方いたらよろしくお願いします
PCの走行速度をスクリプトから一時的に歩行速度と一緒にしようと、 player.SetAnimationVariableFloat("SpeedRun", player.GetAnimationVariableFloat("SpeedWalk")) としてみたんですが変わりませんでした。重い荷物を持たせる以外で変える方法はないのでしょうか。
その手のやつは状態リセット必要だから武器の構えとか必要なんだろ
落ちてる?
その状態で親となるNiTriShapeのBlockDetailsの下の方にあるPropertiesに コピーしたBSLightingShaderPropertyの番号(この場合はたぶん12)を書いて関連付ける
655 :
653 :2015/02/09(月) 10:45:51.79 ID:WRgikGIp
>>654 ありがとうございます!Propetiesの値を入力したら
ツリー下に関連付ける事が出来ました。
外見がドラウグルのフォロワーをつくりたいと思っているのですが ボイスタイプやfactionを設定すれば通常のフォロワーと同じような要領でつくれるのでしょうか?
きっとできるさ!
信じればできるよ!
レンダーウインドウでオブジェクトを左ドラッグでつかんだとき、カク、カク、と一定距離ごとにしか移動しなくなったのですが、どうすれば元にもどせるでしょうか? 右ドラッグで回転させるときはスルスルと動きます。
解決しました。 Render Window PropertiesのMovementタブのSnap To Gridのチェックをオフにしたら直りました。
NifSkopeでコリジョンを生成(モデルサイズ0.1>Havok > Create Convex Shape>リロード移植 の方法) したいのですが、NiTriStripsを右クリックしてCreate Convex Shapeをしても、 「Created hull with 0 Verticees, 0 normals」というメッセージと共に何も無いコリジョン (一応Collision DetectionはContinue状態、CKで読み込むと即エラー落ち) しか生成出来ません。どうすれば正常に生成できるようになるでしょうか?
コリジョンとコチュジャンって似てるよね
はい。 いや、はいじゃないが
はい
>>664 nif見てみたけど、メッシュを多重構造にして
一番下に透過なしのテクスチャーのメッシュ、その上は透過ありのテクスチャーのメッシュを重ねてるみたいね
根性無しなので自分でやる気ないけど、後は比較しつつなんとかなるんでない?
めんどそうなのは素材に合った透過具合なんだろうけど、そこは試行錯誤するしか無いだろうね。
あと見た感じリアル系の動物とかには難しそう?
やったー ぶりーずほーむ に しゃわーるーむ が できた! ちゃんと みず を だしたり とめたり できるよ!わーい!
言われてみればメリ玉だな
アレを最初見つけたとき「クエを受ける前に拾うと面倒なことになる系アイテム」 と勘違いしてスルーした初プレイ時の思い出
教えてください! ここはこんなmod作ってくださいー ってお願いしても良い所なのかい?
>>672 違います。
こんなmodを作っているがつまずいたところがあるので解決方法を教えてたもれ
というところです。
内容次第じゃ作ってやらんこともない
スカイリ無双mod作ってくらさい
>>674 ロアフレンドリーに見えるカレンダーみたいなもの追加するmodが欲しいです
嫌です
バレンタインチョコ作ってください
もうあった気が
modじゃなくてリアルで作って欲しいのでは?
愛を下さい
念動力で人でもジャガイモでも畑に生えてるリーキも大八車でも掴んで吹っ飛ばしたいです!どなたか!
デッドスペースで見たな
作ったアイテムが床に落ちません
CKのアイテムのデータの中でグラウンドモデルは設定しているかい? ゲーム内のアイテムウィンドウや床に置いた時のグラフィックを設定する所だから これを設定してないと消えちゃうと思う ドロップした時に当たり判定的な物が無い、という事なら Nifの中でコリジョンオブジェクトが作られていないとかになるけど こっちはあんまり詳しくないから知らない
>>682 掴めるものを増やすmod入れたらいいよ
パワーアタックで突進して切りつけたいんですけど blenderでモーションは作ったんですけど CKで変更する場所はPower Attack Standingって所で良いんでしょうか?
リネームして差し替えるだけでいいと思いますですけど
自作した装備が入ってる宝箱のmodを作りたいのですが、バニラ宝箱使うとしてもどこから手をつけたら良いのでしょう。。
CKの日本語ヘルプを探してしっかり読んで理解する
宝箱の作り方は書いてないとおもいます!
情報の検索や読解のスキルチェックに失敗しているようですね CKの日本語ヘルプをしっかりとチュートリアルから読み進めて該当するスキルを上げてください
ピンポイントで作りたい物の事が書いてあると思ってんのかばかやろう!
こっちのCK最近少し弄り出した程度なんで横からなんか言うのもアレな気がするけど
オブリんときは任意の箱を選んでコピー・リネームして新規のIDもった箱を生成し
中身を入れときたいものに詰め替える、だったけどこっちだとなんか違うんすか?
>>691
>>694 ほぼ同じ
リスポンさせるかさせないかだけ注意
ごめん、イロイロいじってたらできた。他のmodのハコから。。。
MOD作成のパッケージングで質問させて下さい 現在作成中のフォロワーMODをNMMなどのインストーラー形式で髪型変更できるようにしたいのですが インストーラーのパッケージングの仕方を解説しているサイト等はありますか?
>>697 NEXUS MODSでMod Publishing Tutorialで検索
fomodのxmlのことも解説されてる
Blenderで作ったものをNifskopeで読み込むとSkin Partition Blocksが崩れます。 原因がわかる方いらっしゃいますか?
701 :
名無しさんの野望 :2015/02/26(木) 13:19:17.95 ID:lFGTKh6T
こうやって投げて誰かやってくれると本当に思ってるんだろうか 元のモデルファイルとテクスチャすらない
目の反射光ってどこで設定されてるのでしょうか? ローアングルから見るとcubemapのテクスチャが綺麗に映るのですが、水平もしくはそれより上の角度からだと反射光が入らずレ○プ目になってしまい気になっております
フェイスライトでいいんじゃない
>>703 BSLightingShaderPropertyの一番下の方のRight、Left Eye Reflection Center
で出来なかったらわかんない
>>705 見てみました
xyz座標で指定するようですが、これは中心の座標を瞳孔の中心に合わせればいいのでしょうか?
>>706 基本的に合わせるのはZ軸だけでいいと思うよ
デフォルトの身長でちょうどいい位置になってるので
キャラの身長によって上下させる必要があるんだ
その辺の兼ね合いは自分で試行錯誤するしか無いね
自作できることに越したことはないが 一応言っとくと目の反射はRANs Eye Reflection ExtenderってMODがあるよ
で?
で?とか言われてもなー
うん