1 :
名無しさんの野望 :
2013/11/03(日) 22:35:26.00 ID:TJPYflLn
2 :
名無しさんの野望 :2013/11/04(月) 02:04:04.24 ID:nU7DCGMv
dat落ちするレベルだし本スレと統合してもいい気がするんだが
3 :
名無しさんの野望 :2013/11/04(月) 07:44:08.10 ID:9f5rUXDm
統合に一票
4 :
名無しさんの野望 :2013/11/04(月) 11:30:06.46 ID:AmItC9nP
落ちるだけの過疎ってのは実情だろうけども うざがられる要因があって分けたんだろうし スレ立った訳だから落ちるまでは現状維持方向に一票 落ちないように盛り上げていこうぜ
5 :
名無しさんの野望 :2013/11/04(月) 16:15:47.20 ID:o5xJ1k6w
最近は本スレでも赤石の話題出るし 本スレでも回収の流れだったから統合していこう
6 :
名無しさんの野望 :2013/11/20(水) 06:07:43.53 ID:i+YIkA9b
前スレが落ちたのって980を超えて1日以上書き込みがなかったからだろ? この板じゃ数カ月放置しても普通なら落ちないぞ
7 :
名無しさんの野望 :2013/11/21(木) 03:15:07.62 ID:vHQNc/Ay
チューリングマシンを作ろうと思うんだが チューリングマシン用のサンプルプログラム扱ってるサイトってどっかに無いだろうか どれくらいの規模で作ればいいのかわからなくて仕様が固まらん
8 :
名無しさんの野望 :2013/11/21(木) 08:51:07.76 ID:c/1WglQ1
チューリングマシンと聞いてライフゲーム出来るのかググってみたら、もう作られてんのな どれも規模でかすぎてマネできねーと思ったわw
9 :
名無しさんの野望 :2013/11/21(木) 10:56:23.85 ID:UbAFmYVz
ニコ動に1マス6x6でライフゲーム作った動画があったけどどうやったらあんなに小さく作れるんだか
10 :
名無しさんの野望 :2013/11/21(木) 22:59:09.65 ID:C7CVILTG
modじゃないか? 小型化すればするほど面積あたりの回路密度は濃くなるから、 小型化しても重くなるだけであんまメリット無いよ 1ブロックでxorとか論理回路できるようなmodあるから、それ使った方が無難
11 :
名無しさんの野望 :2013/11/22(金) 00:59:46.58 ID:L5/AppSB
1.7からはコマンドでブロックの検出と設置ができるようになったから サバイバルに拘らない回路なら(計算機とか巨大回路なら) コマンドブロックを使って小型化もできるだろうね コマンドブロックカートを使えば1マスの中に沢山のコマンドブロックを収めることもできるから さらに小型化ができる
12 :
名無しさんの野望 :2013/12/23(月) 13:37:31.39 ID:nkjL9gvT
13 :
名無しさんの野望 :2013/12/23(月) 14:52:44.63 ID:ip4q+lNc
くさい
14 :
名無しさんの野望 :2013/12/27(金) 17:52:46.99 ID:FtE7k1fy
15 :
名無しさんの野望 :2013/12/27(金) 22:41:04.08 ID:fTQ7rJo2
BUDだよ
16 :
名無しさんの野望 :2013/12/27(金) 23:02:16.10 ID:50Tyc6Y5
効果範囲の違いだろ BUDじゃねーよ
17 :
名無しさんの野望 :2013/12/28(土) 00:19:14.08 ID:iWUqzA0G
トーチ直下の入力をピストンが受けてるんじゃないの
18 :
名無しさんの野望 :2013/12/28(土) 01:03:55.33 ID:2kfMznYN
効果範囲の違いってなんだよ BUD挙動が原因だよ
19 :
名無しさんの野望 :2013/12/28(土) 01:12:46.26 ID:/hZHnm6T
右上以外はBUD ヒントはトーチのブロック更新
20 :
名無しさんの野望 :2013/12/28(土) 09:15:24.39 ID:thF4/mna
左上のレバーはオンになっているがピストンは反応しない 左下のレバーと同じ位置にあるトーチがオンだとピストンは反応する ピストンはレバーとトーチで違いがでるBUDかね BUDってそんなもんだっけか
21 :
名無しさんの野望 :2013/12/29(日) 20:35:58.07 ID:TsH9W0KK
ブロックアップデートはピストン周囲でブロックの変化があった時にピストンが反応するバグで ピストンが反応する場所が周囲じゃなく1ブロック離れた位置なのは単純な実装バグ だと思ったが違うのかな
22 :
名無しさんの野望 :2013/12/29(日) 22:57:06.54 ID:xJNgHk/b
高速クロック対応の出力6つのランダム回路を制作出来ないかなぁ 何度か試作してるのだが高速クロック対応は難しいかね
23 :
名無しさんの野望 :2013/12/30(月) 06:31:57.03 ID:QOA9Cuug
レバーのオンオフとトーチ設置 ブロック更新範囲が違う
24 :
名無しさんの野望 :2014/01/05(日) 09:27:35.81 ID:In1wRVlC
可逆シフトレジスターが小型に作れない、だれか力を…
25 :
名無しさんの野望 :2014/01/08(水) 17:27:52.36 ID:jSqYDbt/
26 :
名無しさんの野望 :2014/01/08(水) 17:29:16.82 ID:jSqYDbt/
パルサー右下と左上だった
27 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 21:08:40.40 ID:gGXLdfWk
落ちないように
28 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 21:24:51.38 ID:ZmzevoFK
ちょっと力を貸して下さい 粘着ピストンに粘着ピストンを付けて動かしたいんですが ■粘着ピストン □ブロック ■■□←この状態を ■┫■┫□←この状態までは出来るんですが どうしても格納するのがうまく行きません ■ ■□←こうなったり ■ ■┫□←こうなってしまいます ブレイズトラップでブレイズを一ヶ所に集めるのに使いたいのです
29 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 21:37:43.54 ID:6Z36qMMH
>>28 全体見てみないとわかんないからSS晒せよ
30 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 21:37:52.85 ID:KhbAEPMM
押すピストンと戻すピストンを別にすればやりやすいと思うよ
31 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 22:13:58.61 ID:A3acKnfV
一段目はリピーターかまして遅く発動させるようにすればいいのではないかな
32 :
31 :2014/01/12(日) 22:15:41.42 ID:A3acKnfV
間違えた、ブロックの引き込み考えてなかった。31は無知です
33 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 22:35:04.38 ID:6Z36qMMH
基本、押し出される方のピストンに動力つたわるタイミングが、引く時は逆にならなければいけないところからして無理があるんじゃね? てかなんで2個ピスにしにゃならんの? 俺の場合、ブレイズ集めんのには、スポブロ中心にして十文字に隙間つくって、スポブロ真下に誘導するようにしてる。 十字端それぞれ4か所の感圧床踏むとピストンで中央穴に押し出され、一マスの穴に落ちて溜まって、圧殺って処方。 人それぞれやり方はあるだろうけど。
34 :
名無しさんの野望 :2014/01/12(日) 22:42:32.66 ID:S0X+zP5w
ABBA回路で調べてみな 粘着ピストンはOFFの時はくっついてないんやで
35 :
31 :2014/01/12(日) 22:47:51.94 ID:A3acKnfV
36 :
名無しさんの野望 :2014/01/13(月) 01:51:47.57 ID:k/FiYG+z
37 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 21:32:24.60 ID:KZln5Lfs
testforblockで葉が枯れた監視したいと思ったんだけど、これもしかしてかなり面倒くさいのか 2chunk5height分くらいなら余裕だろと思ってたが、1command=1block監視しか出来ないのな 回路含めると相当でかくなりそうだ
38 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 23:08:03.11 ID:oFHGOFTL
一瞬でも入力が入ると指定時間出力される回路ってありますでしょうか
39 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 23:24:39.58 ID:iksLmpkR
40 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 23:29:11.73 ID:IAPi7k4P
>>38 ラッチ回路でオンを保持して、指定したい時間リピーターで伸ばした信号をリセットにつなぐとかは?
41 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 23:47:19.49 ID:6wVPSMY8
>>38 ある程度長い時間測りたいならホッパー式タイマー使えばええ
42 :
名無しさんの野望 :2014/01/14(火) 23:58:29.71 ID:IAPi7k4P
ホッパータイマーの場合、再起動時間=指定時間になるのがネックだけど 3分近くまで時間の長短可能ってのがいいね
43 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 00:00:59.48 ID:iksLmpkR
ピストン使わないホッパータイマーなら待つ必要ないよ
44 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 00:32:12.72 ID:Vj2Ng+FO
中味をもどしてリセットする必要ない方法があるのか やっぱ回路はおもしろいなぁ
45 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 01:31:01.31 ID:L29cV0Xx
>>40 望んだ動きをするトラップが出来たよありがとう
46 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 01:39:59.41 ID:2LeYW8x9
圧殺には
>>40 が一番だよな
リピで時間調整も細かくできるし。
47 :
24 :2014/01/15(水) 16:21:19.11 ID:E6pSJg4P
>>25 私にそのideaがあったのですがそれを作っていただきほんとうにありがとうございます
48 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 17:15:05.67 ID:Jv6CX2CL
リピーター繋げるタイマーは見た目が最悪なんだよなあ ホッパータイマーだと一発で確殺できないのももどかしいけど ブレイズで経験値トラップ作ったときにホッパータイマー+パルサーでダメージ調整したっけな ホッパータイマーだけだとパンチ2発入れないと倒せないから その後にパルサーで一瞬だけピストン動かして1ダメージ入れてから パンチ一発で倒せるようにした
49 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 18:03:40.81 ID:VkePOQ+x
延長はコンパレータのループ作って1周で強さが1減衰するようにするといいよ
>>40 だとリピータ12個必要なところを、コンパレータだと3個で済む
それに何より、リセットが一瞬で済むのがうれしい
>>48 タイマーの出力をそのまま出す機構と、
ちょっと遅らせて出す機構を合わせれば
パルサーはいらないと思う
50 :
名無しさんの野望 :2014/01/15(水) 18:13:18.27 ID:Jv6CX2CL
51 :
名無しさんの野望 :2014/01/17(金) 19:58:48.85 ID:/JRFh0Pz
ときどき話題に出てくるピブピ回路ってどんな回路のことですか?
52 :
名無しさんの野望 :2014/01/17(金) 21:01:58.79 ID:38G/LF4F
53 :
名無しさんの野望 :2014/01/17(金) 21:11:23.99 ID:n6T2ATBC
△ △ ・ ・ [・・]
54 :
名無しさんの野望 :2014/01/17(金) 21:11:31.38 ID:/JRFh0Pz
ありがとう タイマーってあんなに小さく作れるのか、奥深いなぁ
55 :
名無しさんの野望 :2014/01/19(日) 20:51:04.19 ID:pRdYP7JT
コマンドブロックを使った最速クロック回路ってどんなものがありますか?
56 :
名無しさんの野望 :2014/01/19(日) 22:36:07.23 ID:8NQkryAP
地面にトーチを刺す トーチの2つ上にコマブロを設置し、次のコマンドを設定 setblock ~ ~-1 ~ 1 0 destroy トーチとコマブロの間に石を置く 停止はトーチ破壊 正直使い道が思いつかない
57 :
名無しさんの野望 :2014/01/19(日) 23:01:41.50 ID:TF6f2zXj
リアルタイムでプレイヤーやブロックを監視する(testforやtestforblock等を実行し続ける)時に便利 gameruleでdoTileDropsを切っておかなきゃ大変なことになるけど
58 :
名無しさんの野望 :2014/01/19(日) 23:16:05.11 ID:TF6f2zXj
あとは壊されてもすぐに修復する壁とかね 1.8で追加されるfillを使えば迷路で壁壊して不正しようとするプレイヤーも防げるかもしれない testforblockで本来壁のある場所に進入してるプレイヤーを監視しつつ fillやsetblockで壁が壊されてもすぐに修復するようにできる
59 :
名無しさんの野望 :2014/01/20(月) 00:52:07.08 ID:x2pHLDkN
testforblockだけなのかコマンドブロック自体なのか分からないが、かなり動作軽いんだよな 高速でコマンド繰り返しても、感じられる程負荷上がらないんだよな
60 :
名無しさんの野望 :2014/01/20(月) 20:29:38.65 ID:X7lcQAIC
無音でやるなら6つのコマンドブロックで赤石ブロックの設置・除去をやるしかないのかな?
61 :
名無しさんの野望 :2014/01/21(火) 10:25:16.33 ID:ghSHw/r9
1.8ならアドベンチャーモードが昔の仕様に戻るし破壊可能指定ツールもあるから・・・ どちらかというとtestforblockはブロック設置をキーにするマップに向いている
62 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 03:11:38.13 ID:/NG4zjH6
10個のスイッチのうちランダムで3つ入力があるとオン、それ以下以上でもオフになる回路ってどんな感じでできますか? コンパレータ並べて横からー1を入れる(入れない)で、強弱をつけ 3になるところで出力というのを作ってみたんですが、どうも回路がでかくなり過ぎてしまいます。
63 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 03:22:41.73 ID:qZ9refTg
現状どれぐらいででかすぎと感じててどれぐらいに収めたいのか 改善点のあぶり出しのためにもスクショがあったほがいいと思う
64 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 03:48:23.76 ID:/NG4zjH6
65 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 08:14:30.95 ID:CqOxZk/4
みれぬ
66 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 10:41:17.65 ID:8D5+fJ4q
67 :
名無しさんの野望 :2014/01/22(水) 19:37:03.05 ID:/NG4zjH6
>>66 ありがとうございます!
1出力の小型化もですが、コンパレータの折り返しは思いつかなかった!
面積当初の1/6になりました!相談してよかった
68 :
24 :2014/01/25(土) 17:37:21.91 ID:vFYAP3Pk
クソアプデと言われている1.8.xですが、赤石関連で色々追加されるみたいですね。
69 :
名無しさんの野望 :2014/01/25(土) 21:13:49.45 ID:XZ44A2pT
ボタンを床・天井にもつけれる 鉄ゴレ、雪ゴレ、ウィザーをディスペンサーで頭置くことで召喚 Item frames can give off a signal detected by Comparators. これくらいでしょ コマンドも含めれば fillとclone追加 対象指定で@e いろいろ追加ってほどでもない
70 :
名無しさんの野望 :2014/01/25(土) 21:20:05.29 ID:Dczvw0EC
壁と天井に感圧板が取り付けられるようになれば完璧 上向きディスペンサーにエメラルド入れてマリオごっこもできる
71 :
名無しさんの野望 :2014/01/25(土) 21:30:45.72 ID:4w6WGhpx
コマンド以外じゃ回路自体には関係ないかな 天井ボタンで回路小さくできるわけでもないと思うし
72 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:11:46.16 ID:uZKhZUC2
額縁に入れたアイテムの回転している方向によって額縁をつけたブロックからコンパレーターで別々の出力レベルを取り出すことができるみたいですね
73 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:17:41.04 ID:ykl1xys+
右クリックでオンオフだけじゃなく出力の強さを変える事ができるということだな これで何が出来るかはまだ未知数だが
74 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:18:10.73 ID:Mq1y7mA8
>>69 コマンドに関してはかなり拡張されたと思うが。
・add commands
/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>
/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling]
/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [player:entity]
・new rule - logAdminCommands
・/tpに視点の指定の為の引数をサポート
/tp @p ~ ~ ~ ~20 ~40
・エンティティの指定方法の拡張
/kill @e[r=50,type=Chicken,x=0,y=0,z=0,dx=10,dy=10,dz=10]
・ツール類に CanDestroy タグが追加
/give @p minecraft:diamond_shovel 1 0 {CanDestroy:["minecraft:sand","minecraft:grass"]}
・/clearコマンドの引数に数量とデータタグが追加された
/clear @p 383 120 34 {display:{Name:Michael}}
・チェストなどのアイテムを入れれるブロックに{Lock:<任意の名前>}タグで、「任意の名前」を付けたアイテムを鍵にしてロックできるようになった
/blockdataコマンドなどで付加・削除も可能
・/testforコマンドにデータタグを指定可能になった
75 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:25:54.91 ID:9kVXmjMi
いきなりすいません(汗; FH52/M というPCで マイクラはできますか? あまりPCに詳しくないので すいませんm(_ _)m だれか・・こ・答えて・・。 長文失礼!!
76 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:38:10.03 ID:rLwkewoJ
コマンドブロック、今絶賛いじり中なんだろうな ずらっと並べてクロックで動かしてもかなり軽かったが、14w04bだとかなりfpsもってかれる位負荷上がってる
77 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 01:45:09.66 ID:ZXZrGp5q
天井ボタンは配置がうまくいけば装置自体はコンパクトになるだろうけど 個々の回路自体が小さくなるようなもんでもないものね 額縁回転は金庫のダイヤルみたいな遊び方出来そうだけど。 個人的にはコマンドの細かい機能が追加されてできることが増えた感じがする まぁどんなアプデでもクソっていう人はいうしなぁ 与えられたもので楽しく遊べる奴が勝ちだよ
78 :
名無しさんの野望 :2014/01/26(日) 10:09:49.28 ID:tZ+1ipf5
天井ボタンは前から欲しかった なんでもない坑道の天井1マスくぼんだとこにボタンが そのボタン押すと秘密の通路みたいな
79 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 19:05:48.39 ID:qQnTXCmf
/tpでテレポート後の向きが変えられるようになったから方向感覚狂わせる迷路作ろうと思ったけれど ちょうどブロックの真ん中でテレポートが作動しない限りワープしたのがすぐにばれてしまうんだね
80 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 19:55:58.80 ID:s10U81gA
そうなのか でもテレポートのラグがほぼ無くなったのは面白そうだよな
81 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 21:45:05.16 ID:H+DDB3vZ
まっすぐ走ってるはずがいつの間にか逆に走ってたりするのか 面白そうだな
82 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 22:04:05.62 ID:KPndypy8
まっすぐ走ってるのにシャトルランしてるだけとかもできんのかな
83 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 22:12:50.40 ID:qQnTXCmf
>>82 向いている向きを変えなければテレポートしたことがわからないから
シャトルランではなくてどこでもドアの間をずっとまっすぐ進み続けるようなのなら
違和感皆無で作れるよ
84 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 22:53:00.69 ID:XHIQX6tZ
RPGによくあるアイテムを手に入れないと無限ループ とかも出来るんだよなぁ ほんとRPGツクールみたいになってきた。
85 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 23:04:50.77 ID:H+DDB3vZ
本当にマイクラはなんでもアリだな
86 :
名無しさんの野望 :2014/02/01(土) 23:30:02.79 ID:x0lhdI3Y
上空テレポートによる投身自殺
87 :
名無しさんの野望 :2014/02/03(月) 06:07:20.95 ID:l11lBfvC
質問スレでするべきなのか悩みますがお助け願います testforやtestforblockでの指定は相対パスは使えないんでしょうか testfor @p[10,0,15,r=1] の絶対パスでは動くんですが tesrfor @p[~10,~0,~15,r=1] になると検出がされません 記述の方法が違っているのか、そもそも相対パスは使えないのか バージョンは1.7.4現行の最新を使っています。よろしくお願いします
88 :
名無しさんの野望 :2014/02/03(月) 06:55:46.21 ID:rHL9+Lna
89 :
名無しさんの野望 :2014/02/03(月) 07:43:12.53 ID:l11lBfvC
>>88 閲覧したものの理解できる範囲では相対パスの可否すらわかりませんでした
ほんと情けない・・・
90 :
名無しさんの野望 :2014/02/03(月) 13:41:44.09 ID:efQjvDey
specific x y z coordinates って書いてるのはたぶん絶対値だね
91 :
87 :2014/02/04(火) 00:10:51.73 ID:ll2Bayao
なるほど。それを踏まえて再度閲覧してみたら ~の相対が使えるコマンドには使えるという注釈がしてありますね testforにはそれが見当たらなかったので、やはり使えないって事で建築再開します お世話かけました、有難うございます。
92 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 06:19:44.58 ID:59jH/OlU
前スレの862番から話題になった ・ボタン押すと開きっぱなし(RSラッチで保持) ・感圧板で両開き→そのあと閉じる ・開く時は左右同時で遅延無し という仕様のドアを作りたいのですがリンクの画像がなくなってて分からないので、どんな形になったのか画像貼っていただけないでしょうか?
93 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 15:20:36.37 ID:7Nd4mp8P
94 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 18:43:45.71 ID:Qi2WtuG8
95 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 19:36:21.48 ID:5K0pg63q
人型ロボットに見えた
96 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 20:00:51.49 ID:UhHHayhD
>>94 自分もあれ見て小型化試してたけど、これは小さい
97 :
名無しさんの野望 :2014/02/05(水) 21:58:15.59 ID:59jH/OlU
98 :
名無しさんの野望 :2014/02/06(木) 00:10:03.56 ID:821sjlZG
>>75 バニラがやっとだろね
そういう一体型はスペックがノートPCと同じ。
だからおまけにグラボも内蔵型というお始末な残念さ
ことごとくゲーム向きじゃない
もうすこしPCの中身構造勉強した方がいい。
はい、次
99 :
名無しさんの野望 :2014/02/06(木) 00:12:27.34 ID:wA+iFG6r
>>95 人型ロボットっていわれるとそうとしか見えなくなってきたw
100 :
名無しさんの野望 :2014/02/11(火) 10:27:51.00 ID:xp/Wao4A
残り900
コマンドを使ってプレイヤーに防具を装備させることってできますか?
コマンドでは無理かな ディスペンサーから防具を出せばプレイヤーの操作無しに装備させることは可能 簡単に済ませたいならディスペンサー用意しておくだけで良いと思う 装備したい奴はディスペンサーの前に立たせて、感圧版とかで装備射出すればいい ディスペンサー使ったものならyoutubeに動画が沢山あるから探すといいよ どうしてもコマンド使いたいなら1.8からかな。かなり無理やりだけど executeでプレイヤーの周囲に防具入りディスペンサーを配置&射出、その後ディスペンサー消去 execute2〜3回でできるんじゃね
>>102 レスありがとうございます
ディスペンサー試してみましたがインベントリに入るだけで装備はできないようです
アクションゲームを作っていて死んだあとに装備した状態で復活できればと思ったんですが
コマンドにそれっぽいのが実装されるのを待つしかないようですね
ディスペンサーとプレイヤーが隣接してないとダメだよ 1マスでも間が空いてるとダメ
>>104 できました!
リスポン地点を上向きディスペンサー+完圧板の上に設定すれば面倒な操作なくプレイできそうです
ありがとうございました
定期的に来る信号(クロック回路等)があるとして、それが来なくなったらまた別に信号を出す装置とかはどうやったら作れますかね?
>>106 その実装方法しかやり方がないのなら、複雑になると思うけど
クロック回路を動かしている動力源から引っ張ってくるほうが楽なんじゃない?
観測地点に同じ周期のクロック置いてXORで信号の違いを検出
>>108 おもしろいけど同期しないと誤作動しそう
こんな感じで クロック作動中は常にここに信号が伝わってる&クロックが切れたら信号がその先へ ↓ [クロック]――┬―――>┬[NOT]→別回路へ ├――>>┤ └>>>>┘ ↑ここリピーターで遅延いっぱい(クロックのOFFの時に信号が切れない程度に
>>109 送られてくるクロック信号で観測装置を起動させれば同期は難しくない
送られてくるクロックの間隔が常に一定のときに限られるけれど
送られてきた信号を遅延させて保持(A)して次の信号(B)が来たタイミングでnot(notA+B)とか
>>106 の考える装置の問題点は
信号を送ってくるチャンクが読み込まれてなくて
観測するチャンクが読み込まれた状態のときに信号を出し続けることになるね
112 :
名無しさんの野望 :2014/02/21(金) 01:34:38.18 ID:lbx0rLtK
リセット(数え直し)の機能が付いたタイマーがあればできそう 一定時間リセットに信号がないと・・・
113 :
名無しさんの野望 :2014/02/21(金) 06:41:34.88 ID:r5UKASG2
主信号の線に土でも入れたディスペンサーをつないで、 クロックがくるたび感圧板の上にアイテムが落ちるようにする 感圧板から副信号の線をnotを挟んで出す 5分間主信号がこなかったら感圧板の上のアイテムがみんな消えて 副信号がONになる という感じのが一番簡単かな
たまには回路と戯れてみようと思って、クロックを使わずに 上向きドロッパーでアイテムを延々と上方向に送り込む (アイテム入れると最上段まで送って送り終えると止まる全自動パイプ) っての作ったけど、コストや用途考えたらやっぱクロック安定なのかな
コンパレーターで中身入ってたら信号取り出せるから ドロッパーの横にコンパレーター→リピーターってつけてその信号をドロッパーに当ててやりゃいいんじゃないの
>>115 oops
ズバリそれなのだわ
まぁ小難しい回路苦手だから自力でできるかどうか試しただけなのだけど
クロック使わないやつってどんな仕組みなんだ 考えて見たけど思いつかない
アイテムが入った事を検知して信号を1回持ってくるだけだろう
レスしてからだいぶ前のログだと気づいた
調べたり考えて別スレで聞いたらここに誘導されたので教えて下さい。 たぶんラッチ回路使えばできると思うのですが、うまくいかない・・・ 特定の回路からの信号が間隔をあけて出力されます。(20〜30秒ぐらい) 1回めの出力でメモリ1に記憶 2回めの出力でメモリ2へ記憶 メモリ1とメモリ2に記憶されたらAND回路を通して別回路起動 別回路の処理終了後にメモリ消去 この動作をやるにはどのような回路になるのか教えていただけますでしょうか?
>>118 てことはドロッパーの数に限りがあるのか
レスありがとう
ドロッパーの数増やすなら
一番下のドロッパーからコンパレーターで引っ張ってきたのを遅延ありと無しに分けて、それをorで繋いだのをクロックに繋ぐ
こうすればものすごい高さでも上に持って来れる
その分遅延増えるけど
テクスチャ変えたSSってうpした本人は見慣れてるからいいけど、バニラの人から見ると混乱するだけだよ
>>126 じゃあHalcyonDays入れてちょ
10mbまでのろだ教えてくれたらセーブうpってもいい
>>127 あれ、全ドロッパーにコンパ?
その画像だとドロッパーは7段でコンパ7つってこと?
自分のはその半分で済んでるような
2段ずつならこれでいいじゃん ■>┐ ■:ドロッパー >:コンパレーター 矢印:リピーター ↑|↓ └┴┘ これだと間のドロッパーにアイテムが残ることがあるから>127を貼ったんだけど もしかして>127やこれだとクロックになってるからダメってことか? 一体>114はどういう回路を求めてたんだ
>>131 どうって程のものじゃないよ
別にそれで作りたい建造物とかアイデアがあるわけでもないから、
なるべく低コストで、安定して、省スペースで、機能的で、
高さ制限も、遅延も、PCへの負荷も抑えて、メンテが不要なもの
つまり如何に高いパフォーマンスのものを作れるか試してただけ
今はドロッパーへのアイテム搬入用ホッパーパイプが目詰まりを起こす問題に対処中
初段のドロッパーを導体ブロック化するとそれに反応して停止するからその分詰まっていく模様
上の機構は完成してると見てここだけ1段下げるか……?
素早いレスついてたから先に確認しとけばよかった。
1時間ほど悩んでなんとかこんな回路になりました。
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1393613321141.png FlipFlop回路とLatch回路の組み合わせが
>123 さんのまんまだった・・・
ただやっぱり経験の差で回路のデカさが半分以下ですわ;
>>133 理論が分かるんですがデカさがやばいっす;;;
ちなみに、作りたかったのは全自動養鶏場+焼き鳥器。
卵がチェストいっぱいになると水で鶏を押し流して焼き鳥へ。水を止めて卵連射スタート
今回の回路は 水をせき止めている→水を流す→止める→回路スタート
こんな感じです。たぶん教えていただいた回路を使えばうまくいくと思います。
ありがとうございました。
>>136 自分で作ってみたかったのと、回路の再勉強をかねていましたので;
わざわざ探してきて頂いてありがとうございました。参考にさせていただきます。
焼き鳥は成長したらすぐ焼き殺すタイプに落ち着いたなあ
ドロッパーの上にハーフ置いてその上に溶岩たらして0.5の隙間にひよこ入れて ひよこが成長したら勝手に焼けるやつが楽よねえ しかし溶岩でアイアンゴーレム処理するのが次のバージョンで使えなくなるみたいな事聞いて その焼き鳥機も使えなくなるかもしれんとか少し思った まあ溶岩の代わりに水にして生鶏肉でいいか村の取引にも使えるし
ドロッパーじゃないホッパーだった・・・
>>139 溶岩出しっぱなしはほとんどのアイテムロストするよ
>>139 それにしようかとも思ったけど、溶岩で少しロストしちゃう気がするんですよねー
あと、ハーフブロックだとヒヨコが位置ずれでホッパーの中にいっちゃったり
埋まったりで何かと大変なんですよね・・・
ネザブロックだったかネザーサンドだったかに火をつけてその下にホッパーおいて
焼き鳥にする方法もあったような?
どのみち自分は圧殺が一番安定してる気がしますね。
>>143 そそ。
焼肉は、溶岩はディスペンで瞬時投下型か、ネザ石点火で下ドロッパ回収しかないと思う。
メモリ2が無いから細かく言えば確かに解説通りの動作ではないな あっても構わないんだろうけど無い方がスマートに見える。というかスマート
1or2遅延分の信号は通さないで3遅延以上の信号を長さをかえずに通す回路ってないかな?
サンクス うまく行った
155 :
名無しさんの野望 :2014/03/25(火) 09:12:01.36 ID:/4NESwT2
>>155 遅延3つだよな?
2遅延分の信号通しちゃうぞ
>>156 一番右のトーチで1回
リピーターで2回
出口のトーチで3回
遅延3つじゃないの? 実際に試してないけど見た感じはそう考えれると思うんだけど
リピーターが遅延以下のOFFを透過しないって バグっぽいな
何言ってるか分からない
そりゃ遅延してる間に次の信号来るもんな
それがONパルスの場合は透過すんだよ
(だから何なんだよ)
何言ってんだこいつ状態
なにいってだこいつ
とりあえずBugTrackerで該当するものを教えてくれ 無かったら報告よろ
http://i.imgur.com/GPplq0f.png 1tickのインパルスを上から1〜4遅延に設定したリピーターに通すと
1と2遅延のリピーターを通るとパルス幅は2tickに
2遅延は3tickに、4遅延は4tickにそれぞれ増える
リピーターが信号を遅延させるだけなく
パルス幅も増やしてしまうのは仕様みたいよ
169 :
155 :2014/03/28(金) 14:01:32.39 ID:OYhzLAJe
155やけどなんかよくわからん議論になってるが リピーターはONの時は設定された遅延分ONを保持するから設定遅延以下の長さのOFFパルスは通れないんやで。 これによってONパルスはリピーター通るとき長さが増幅されるけどOFFパルスではそんなことが起きないから長さはそのまま。
コンパレータって最近の要素じゃん
でもいい感じにまとまってるな
コンパレーターのおかげで感圧板でも作れるようになったって感じかな
いい作りだ
176 :
名無しさんの野望 :2014/04/18(金) 13:09:44.10 ID:e9fLuaf5
もっとコンパクトなやつが既出
ピストンがないのにピブピとな?
ググってもヒットしないんだがピブピってなに?
ピブピで検索すればすぐにヒットするんだが… この回路はピブピよりもタイマーって言った方が分かりやすい
偉そうに既出とか書いちゃったけどピストン使わないからいいかもしれんと思いなおしましたごめんなさい
>>181 おぉ素晴らしい!
俺が無知だったぜ
もうピブピ回路なんていらないじゃん
>>182 なにいってだこいつ
ピブピは経験値トラップとかで使うわ
ピブピパホホラパ比ボパパトブ の略という解釈でおk?
185 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 12:40:14.40 ID:BB7b7Efe
ピストンでOFFのはずなのに戻らない奴は何なんだ これにぶち当たって作るのをあきらめた回路がごまんとあるんだが教えてくれ
186 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 14:26:13.64 ID:PVXVps5A
BUDバグですね、私も超大嫌いです
そんなんで諦めるとか嫌いになるんじゃこの先も回路作成は無理だろうな そういうバグや仕様をきちんと理解した上で逆に利用するくらいの意気込みで回路作れよ
188 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 16:40:11.90 ID:PVXVps5A
そう言われても邪魔なものは邪魔なのです… 仕様と分かっていても悶々してしまう…
まあバグだしな はやくBUDブロック追加されないかな
慣れてくるとあってよかったと思うようになる。
191 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 20:09:16.16 ID:BB7b7Efe
違うんだよ、利用したことはあるんだが限界ギリギリのコンパクトさを追及した際 そのバグのせいで1マス増やさないといけないんだよ・・・ 作りたかった機構をあきらめて違う手法で回路の組むのがどうしても嫌。 ともかくバグ名が分かっただけ良かったわ、検索しても全然引っかからなかったから
BUD回路発見 ↓ 面白いし直さないでおくわ ↓ BUD仕様化
仕様って言い張るなら言い張るで どういう動作なのかちゃんと完全に把握できてんのか奴らは
お前よりは把握してると思うよ
BUDはBlock Update Detectorの略で周囲のブロックに変化が起きた時に動作する回路のことでしかないから たとえば固定した水流の隣に変化がおきて流れが変わるのを使ってもBUDだからバグではないのよな
BUDが無いと俺の畑のカボチャとかスイカの自動回収とかできないじゃんかよー
BUDなくても作れるけどねそれ
スイカとカボチャはBUD使った方が全自動化が簡単 苗1つに対して収穫装置が1つだから配線とか考える必要ないし BUDと言ってもバグじゃないものを使えばいいだけだからアプデに怯えることもない スイカとカボチャは不透過ブロックで信号を通すものだからバグ不使用のBUDが作りやすい
>>199 いみわかんね
BUDそのものが、最初バグとして発見されて、それをノッチはおもしろいっていって放置して、いまにいたるんだろ?
マイクラのバージョンが変わっても、修正されずに何代もつづく一応はバグだろ。
恒久的なバグって認識なんだが、バグじゃないBUD?はあ?
だからBUDはBlock Update Detectorだっつってんだろ
>>201 ブロックがアップデートして作動するってバグだろ
アホか?
名前はあとからつけられたのであって、そもそもはバグだろ
なんで喧嘩腰なのかはまったく分からないが BUD自体はピストンで動作するバグ挙動のものだけじゃないって事を言ってるんだ
バグがなければ、ブロックがアップデートしても作動せんのをわかってんのかいな? 信号が通ってるレッドストーンのとなりにブロックおけば、そのブロックはオンの信号を隣のピストンに通すが、これはバグではない。 しかし、それが草だろうと花だろうと、普通は信号を通すはずのないブロック以外のインベントリアイティムならなんでもその空間にあると(空間のアップデート)、信号が隣の装置に伝わってしまうのだから、そもそもがバグだろ それに名前をつけただけのことだ。 バグじゃないBUDってなんですかね?w
例えば水路に赤石を敷いて、水を流す。 すると赤石が流れるから、その部分が断線する。 結果として、そこに水が通った事がわかる。 これも一種のBUDなわけだが。
>>205 赤石を置いてる時点で、すでにその空間はアップデート済みなんだが、あとから水がながれようともすでにアップデート済みなのにBUDっていうんですかね?
なにいってんの?
前にも書いてるけど 固定水流を作りその後で別に誘導できる穴を作る 水流または水源の隣接ブロックがアップデートされたら水流の再計算が行われて水流に変化が起こる この水流にボートを反応させて感圧スイッチをONOFFさせれば立派にBUDなんだが?
他人のレスなんて知るかよ 限定的なBUD、↑で言うところのカボチャやスイカ用途だけで言うなら 実の生る場所に対してリピーターで信号を送り実の横にRSパウダーを敷いてやれば 実が生った瞬間に回路が繋がり収穫装置を動かす事も可能 これも一種のBUD 木の苗に対して使っても成長して幹になったことを検知できる サトウキビも特殊な挙動があって 生えた状態で生成条件の水を撤去してやると周囲ブロックに変化があったときにアイテム化する性質がある これを利用しても良い 別にピストンバグBUDだけがBUDじゃないってこった
>>207 あと、それは一般的にBUDっていわないだろ
それってピストンでせき止めた水流を流してダバーっと収穫する装置までBUDってことになっちまう。
そんな単純なものまでBUDとは普通呼ばない。
BUDとは、普通は信号が伝わらないはずの空間のアップデートによって作動する現象を指して言うと思う。
でないと、わざわざBUDなんて名前はいらない。
BUDの氾濫によって、なにがBUDだかわからなくなってしまうだろ
お前みたいにバグじゃないBUDとかわけわかめだ。
普通、回路のBUDをさして説明するなら、そんなものまでBUDと呼んで説明しない。
BUDがバグなんじゃなくて バグのBUDもあるってだけだろ多分 バグはあかんよバグは
>>211 いやいやBUDという名前がまぎらわしさの原因。
BUDと名付けた現象自体は、バグだ
勝手に狭義にしてるだけ
>>213 おまえこそ、勝手に広義にしてるだけだろ
まあ狭義とか広義とかどうでもいいや ピストン系だってピストン単体でBUD化するバグ挙動のものだけじゃなくスタックピストン系のRS信号の反応タイミングを利用したものもあるから バグ挙動だけじゃない事さえ伝わればいいんだけどどうせつたわらねーんだろうな
俺のレスについては勝手に広義の解釈で話したんでwikiの内容と食い違って紛らわしくさせて悪かった だが>207に関しては公式wikiにもBUDとして載ってるものなんだけど それすらもBUDじゃないって言ってるID:lOSct089は何が言いたいのか分からなくなってきた
>>216 一般的には理解できる内容だったと思うから問題ないよ
BUDはブロックのアップデートをディテクトするものって意味だろ ピストンBUDだけがBUDじゃないってことをID:lOSct089は分かってるんかな
スライムブロックの時間だあああああああああああ!
これは革命かな?
ドアの感圧板踏んだら音ブロックでメロディが鳴るようにしてるんですが、 トロッコを走らせて鳴らす場合と、リピーターで遅延つけて鳴らす場合の それぞれのメリット、デメリットは具体的にどれくらい挙がるのでしょうか? 回路初心者なので、教えてください。
トロッコはトロッコの音・鉄の消費が多い・スペースも広く取る リピーターは赤石の消費が多い
224 :
名無しさんの野望 :2014/05/04(日) 12:16:01.31 ID:M09GYsT+
トロッコの場合音がうるさいと思うしリピーターがいいかもしれないね
225 :
名無しさんの野望 :2014/05/04(日) 15:10:03.20 ID:uCQPPnxC
コストがリピ式やカート式の比じゃないなw 製鉄所大前提か
227 :
名無しさんの野望 :2014/05/04(日) 15:21:29.06 ID:M09GYsT+
スライムブロックの空中移動装置でカートを運べないかと思ったけど ピストンでブロック動かすとカートがめり込んで落ちちゃうから無理っぽいな
fillを使うってのは分かってたけど、これ方角依存なのか 見よう見まねで全然できねーとか思ってたけど向きを変えたらできたわ
赤石回路についてここで質問してもよろしいでしょうか? XBOX360版のみでプレイしているのですが、ときどき粘着ピストンがOFFになり引っ込んだのにブロックを吸着していないことがあります。 この現象を意図的に再現できことを利用して、トグル回路の代用として使いいくつか回路を作成したのですが、 この現象は現在のPC版でも残っている仕様でしょうか?それとも修正されてしまったのでしょうか。
どんな回路かも分からないのに、pc版でできるかなんか分かるわけ無いじゃん
ごく短い信号で粘着ピストンがブロックを引き剥がす現象はPC版でも残ってるよ そんなものをトグルに利用するのは不安定だから考え付いても誰もやらないと思うけど
>>233 失礼しました。
パルス信号を引き剥がれを起こしたい粘着ピストンに送るというものです。
使っているパルサー回路は横から見ると下のような感じです
(赤:赤石パウダー、粘:上向き粘着ピストン、リ:リピーター遅延1)
入力→赤導リ→出力
□□□導粘導
>>234 ピストンの引き剥がれ自体は残っているのですね。
しかしやはり不安定ということで、過去ログにて別のパルサー回路でこれを再現できなくなったという書き込みを見つけました。
これからはなるべく使わないようにします。
>>235 詳しい話をするとね、ゲームtickと赤石tickっていうのがあって
ピストンはゲームtickをもとに動いていて、昔は赤石1tick=ゲーム2tickで引きはがれが起きてたんだけど
今は赤石0.5tick=ゲーム1tickでしか引きはがれが起きないから再現がめんどくさくなってるってるんだよね。
ピストン使うとどうしても回路の干渉が起きやすくなるし、無駄に大きくなる原因にもなるからね。
ちなみにトグル回路はピストン使わなくてもかなり小さいのがもうすでにある。
>>236 詳しい説明ありがとうございます。
スマートでないのはわかっていても、視覚的にわかりやすいのでどうしてもピストンを使うことが多くなってしまいます
ピストンの引き剥がれもちゃんと条件がわかっているのですね。
アイテムの使い方として正規なものではないにしろあからさまなバグでもないようなので
既に作ってあるものはとりあえずそのままにしておくことにします。
横向きのピストンを3つ縦に並べた時に真ん中の1つだけ動作させる方法ってありますか? 下のやつも一緒に動いちゃって困ってます
竈旧 旧 竈旧 こんな感じで並べる
すみません説明不足でした 旧 @ 旧 A 旧 B としたときにAがON、@とBがOFF RS入力で@とBがON、AがOFF となるようにしたいです
旧 旧□← 旧 とかで無理か?
無理でした 話が変わりますが 何でもいいブロック ↓ ■旧 でブロックの上にRSトーチ立てたら動作するのはBUDですよね?
>>241 ピストンが戻るときにはすべての動力をOFFにしてやればちゃんと互い違いに動きますね
>>236 1.7.9でも 1赤石tick=2ゲームtickで引き剥がれ現象は起きる
そもそもこの現象はピストンで押したブロックは2赤石tick=4ゲームtickの間動かせなくなるという仕様によるものなので
根本的にピストンの仕様が変わらない限り直らないはず
カマドやチェスト等でコンパレータから出力採れる際 1ブロック挟んでも出力採れるのは仕様なのかバグなのか悩む →=コンパレータ オン ↑ 竈■→オン _↓ オフ 使いようによっては便利なのだけど、直線上でしか無理とか使い勝手が悪い点と、 それありきで作って、バグでしたとか怖い
途中から追加された仕様
wikiにも書いてあるよ
多分アドベンチャーマップなどを作る際にトラップチェストの裏に直接コンパレータ置くと見えてしまうから 1ブロック挟んで信号が取れるようにしたことによる不思議な弊害だと思うよ
なるほど、参考になりました。 チェストは隙間あるから確かに気になってた。 省スペースで回路組むとこれに阻まれ難儀したけど、便利な点も多くあるね。 wikiの項目見るけることが出来なかったけど、気をつけて楽しみます 247-249ありがとう!
額縁の中身の向きで出力変わるのと似たようなものか あれも正確には1ブロック挟んだ上で、しかもエンティティから動力引いてるもんな
>>251 なに言ってんだこいつ
そんなことよりトロッコの1blockあたりの速度が謎すぎる
こいつこそ何言ってんだ…
254 :
名無しさんの野望 :2014/06/05(木) 15:31:00.88 ID:Wff/X9IG
わろた
>>252 1.8から額縁を付けたブロックにコンパレーターを接続すると
額縁の中身の傾きに対応した信号を出力するようになる
251 はエンティティとタイルエンティティを ごっちゃにして分けわからん持論展開してるけど? そんで1block進むのにかかるゲーム内時間答えられるやつはいるの?
エンティティとタイルエンティティの話なんかしてねえだろ コンパレーターの話してんだよ 勝手に話捻じ曲げてんじゃねえよ トロッコのスピードはRSと直接関係ないだろ トロッコを使った回路を作る上でスピードを気にするほど正確な回路を作るなら 最初から安定したリピーターやホッパーで時間調整するなり時間にゆとり持たせた回路作っとけ スピードを知りたいだけならスレ違いだ。質問スレでも行っとけ
>>257 なに発狂してんだ?
実際251はエンティティ云々いってるが...
いや、正直そんなことはどうでもいいけどね
音楽系回路でトロッコ使った奴を作ったことはないまでも
見たこと無いのかな?
勝手に想像してスレ違指摘とかワロタ
まあ頑張れ
260 :
名無しさんの野望 :2014/06/05(木) 21:52:06.02 ID:Wff/X9IG
そんなに興奮することか? というか何故そんなに喧嘩腰なのか 何か他人を見下すポイントを見つけて馬鹿にしないと気が済まないのか?
だよな3日も前のレスに 自己レスとかだとうけるけど
不可解な発言への指摘って何かいけないんですか?
喧嘩腰のつもりありませんよ。もしそう感じたんなら謝ります。
もし純赤石のみの話だけっていうならここで聞いてもしょうがないけど
>>257 と
>>261 のような無根拠、論理的でない批判はやめて下さい
んで本題は
連続した2つディテクターレール(golden_rail)の
誤差が何tickなのかって話です。もしわかる方いれば根拠と一緒に教えて下さい
×ディテクターレール(golden_rail) ○ディテクターレール(detector_rail)
えーと
>>252 は煽ってるし誘導済みだしブーメラン刺さってるけどあえて言おう
wikiも読めない能無しか?
1blockとはつまり距離の事だと思うんだが 距離あたりの速度ってどういうことなんだ
多分止まってるスレに喝を入れに来ただけなんだよそうなんだよきっと
単位距離当たりの所要時間 トロッコが1ブロック進むのにかかる時間 ドヤ顔で申し訳ないけどwikiには書いてませんね
こいつには触れんほうがいいな 何が問題なのか全く分かってない
普通のレスならみんなこぞって検証するスレなのにね いきなり喧嘩腰で協力してくれると思ってるあたりが驚く でもこのネタ引き摺るのも嫌なんで。 264のwiki読めは公式wikiだよ。必要な情報のってるから計算してみ。
いや公式wikiにも載ってないよ 「8block/sec」見て勘違いしてるのかな これは一秒間におけるトロッコが進む距離であり 正確に言うならば 「ディテクターレール間の時差が1秒になる距離」 実際に測定した人いる? 「隣のディテクターレールとの時差」だよ
トロッコの1blockあたりの速度 1block進むのにかかるゲーム内時間 連続した2つディテクターレール(golden_rail)の誤差が何tickなのか 隣のディテクターレールとの時差 そもそも何が言いたいのか不明瞭な上に これが同じものとか誰が分かるか 日本語が不自由過ぎる出直して来い
同じ言葉連呼してても伝わらないだろうから 言い直しただけで何故そんなにも荒れるのか 何が言いたいってそれは最初に言ってるよ 「トロッコの1blockあたりの速度が謎すぎる」←コレ
いや、お前が最初に言ったのは 「なに言ってんだこいつ」← コレだよ だから荒れてんだよ なぜわからんのか あと、「必要な情報のってるから計算してみ」 わからないんなら、もう私は何もいうことねーや頑張って下さいね
>>272 なら8block/secだろ
その後で何tickか知りたいだの実は連続したディテクターだのと
情報小出ししといてその指摘間違ってますよーとか
「何言ってんだこいつアホか」と、お前が応える側なら思わんか?
同じ事象を言葉を変えてるならともかく 見る限り全く別の事象になってるから話がまるで繋がらない
251に対しては実際に「しかもエンティティから動力引いてるもんな 」 の「しかも」って何言ってんだ?という気持ちで発言したまで 251が何かしらの根拠を持って反論するならまだしも 関係なさそうな人が「煽ったから帰れ」っていうのは如何かと思う それと計算じゃ誤った結論しかでないから 実際に測定した人いるか聞いてるわけです 何言ってるか伝わらなければ言い方を変えるっていうのは間違いでしょうか?
「そのつもりはないです」「俺は間違ってない」 そう言うだけで何の角も立たないと思ってるのだからそりゃ収まりもつかんな
>>276 「しかも」は如何に色々なものから動力を取るかの仕組みを
色々考案実装してるモヤンに対しての感嘆だよ
ただコンパレ並べただけじゃ隙間から見えちゃう
ブロックの側面しか付けられないものからも動力引きたい
→1ブロック挟んでもおkにしよう!
という細やかさに感心したんだよ
自分で触れんほうがいいって言ってるんだからもう触れるなよ
特に話題にも出なかったし周知のことだと思ってたけど 知らなかった人もいたのか
282 :
名無しさんの野望 :2014/06/06(金) 19:06:34.85 ID:C6jE5YJu
お前ら優しすぎるな いきなり何いってんだコイツとか言っちゃうガキに丁寧に教えてやるとか
>>280 わざわざありがとう。
まるまま既述されてたんだね。確認不足だった
なかなかくせのある配置だよね直線じゃないとダメって。
小型化への道は険しいな
ありがと 参考になりました
RSリピーターの下にドロッパー置くと反応するのに ドロッパーをRSランプにすると反応なしなのは何故
反応範囲の違い。
反応の意味が良く分からないんだけど どういう状況?
コマンドの書き方がわからなくて困ってます ホッパーの中に紙が入った時の検知がしたくて testforblock x y z hopper 0 {Items:[{id:0339,Count:1,Slot:0}]} とsetblockのデータタグ転用して書いてみたんですが、失敗してしまって・・。 どう書くべきなのでしょうか?
testforコマンドには詳しくないから別の人に解答を任せるとして…
>>288 の環境はオフライン?
オンラインのbukkit鯖とかならそもそもtestforが動かなかったりするんだよね
>>288 testforblockでブロックを指定したい時は
大抵はそのブロックの上に立って、”/blockdata ~ ~-1 ~ {:}”を実行すれば
そのブロックのデータがチャットログに出るから、それを使えばいいと思うよ
ちなみに正解を書いておくと testforblock x y z hopper 0 {Items:[{id:minecraft:paper,Count:1b,Slot:0b}]} ブロックidは数字じゃダメ、データ値は変数型も書かないとダメ
>>289 オフラインでしたが、ワールド配布も考えていたので覚えておきます。ありがとうございます
>>290 .291
blockdata 知りませんでした。ありがとうございます
他の条件でも必要な所があるので利用したいと思います!
>変数型も書かないとダメ
これを全く理解していなかったです。本当に助かりました。ありがとうございます!
↑で質問した者ですが、実際に試したところうまくいかず いろいろ確かめてみたのですが、どちらもssの内容になるんですかね? blockdata はss1.8系列の14w02からなので、当たり前なのですが testforblockも内容物の検知は1.8以降 って事なんでしょうか。 どちらもSS環境ではうまくいきました。1.8が待ち遠しいですね。ありがとうございました。
wikiを見よう Chest contents must include Slot, id, Damage, and Count. 試したことないから知らん
>>294 試してみましたところ、うまく行きました。ありがとうございます。
1.8系ssでは前述のとおりDamageの記述なしでもうまく行ってたんですが
1.7.9時点ではDamage以外にも、この場合のデータタグでは[id:minecraft:paper] が対応していないようで
{Items:[{id:0339s,Damage:0s,Count:1b,Slot:0b}]}
でうまくいきました。
ただ逆にid:0339sでは1.8系ssでは検知しないので
今段階でどう記述するかって問題に悩む事態になりましたが
皆さんのおかげで大変スッキリしました。
1.7.2バニラで質問いいすか 以下のような小さめのサトウキビ自動収穫畑を作るのが目的です 以前に 日照センサーのsm20442158こちらのような サトウキビ自動収穫装置を作成した際 回路をいい加減にマネした為か、 【レッドストーントーチがなぜか突然思い出したように onoff切り替わるのはなぜなのかというのを検証した動画】 (昔見た気がするが見付からない) のような事が起こったのか違うのか 日に何度も勝手にガシャンガシャンしていました でも、便利なのでそのままだったのですが 新しいワールドでいざそのように作ろうと思って置いても 動いてくれません この、思い出したようにonoff(offon?)する回路は どのように作るのか、もしくは1.7.2では無理なのか もし分かる方や動画があれば作り方を教えて貰えないでしょうか よろしくお願いします
何言ってるか分からない長文を読むのが面倒臭いから画像何枚か貼って
ランダムティックを検出するやつだっけ? あれバグだから修正されたんじゃね
>>298 ランダムティックですね!
ぐぐっていくつか見てみましたがよく分からなくて
やはりバグとあったので大人しく普通の自動収穫作ります
ありがとうございました!
>>297 ガチバカなりにレス推敲がんばりましたが、すいません
あざした!
>>296 日照センサーで「明るくなっていった時に動く」回路作ってピストン動かせ
ば、日に1回動くように出来るけど。
自動歩道?みたいに道を動かしたいのですが そのような回路はありますか?
ほんとに歩道として人を運べるものなら ブロック 半ブロック ブロック と並べてピストンで送って ピストン限界の位置から横にずらして って感じならそれっぽく出来るのではないかな。
1個おきに下半ブロにしたらプレーヤー運べたわ 一番左のピストンの上に下半ブロおけばそこに乗る感じで勝手に降りる 乗るのはちょっとむずい
ありがとうございます! 使わさせていただきます!
コマンドの@pのあとの[x,y,z]では「〜」の相対パスを使えないのは何故なんですかね。 1.8でもコマンドの自由度がかなり増えるけれども、 出来る事が増えると、うまく行かない事も比例して増えて なまらもどかしい。 ってか、これまで回路中心にマイクラ遊んできた方々は、コマンドブロックも積極的なんでしょうか? ようつべ海外ではコマンドブロックを使った動画増えてきたけど、日本ユーザーっぽい投稿はあまりない感じがするし、 むしろ、「コマンドブロックは邪道」みたいな雰囲気を本スレでも感じてしまうは、気のせいなのか。
>>308 本スレは回路とかコマンドブロックの深い所は(流れが速いため)敬遠
されているって感じだと思う。ちょっと考えたり検証したりするうちに何十
レス(下手すると100レス以上)軽く進んでしまうから。
本スレはバニラで多数の共通する話をする場所って感じかな。MODや
回路やコマンドブロックの「軽い」話題なら良いけど、込み入った所は
専用スレでって感じに思う。
>>309 なるほど ありがとう。住み分けもあるし
サバイバルでは使えないものだから、別の話題っぽくなってしまうよね
ここはRS総合だけど、コマンドブロックはRSありきで動くから話題にしていいのか、
コマンド自体はチャットや鯖コンソールで使えるものだから別スレでやれ ってなるのか。
最近は回路関係の質問スレみたいになってるけど、コマンドと回路を使った面白い遊び方が
気兼ねなく話題になればいいのになって思いました。
まぁ実のところ、その流れで
複製して設置するので、testfor@pの検出先を相対パスで記述できる方法はないですか助けてください
って聞きたいだけなのですが長々とごめんなさい。
>>309 嘘教えんな
nodの話modスレでやれって散々言われてるだろ
>>311 >MODや回路〜は専用スレでって感じ
って言ってるから各専用スレって事なんじゃないかな。そう受け取ってたけど
まぁそんな喧嘩腰にならずに。
313 :
309 :2014/06/24(火) 07:40:36.55 ID:8/PEG4nX
>>311 だから、それは「軽い」を超えてしまったんだろう(もしくは強烈な排MOD
主義者がいたか)。
愚痴でMODの話が出るくらいなら良いけど、数回のやりとりが出る
可能性のある質問なんかはMODスレに行けとなるのは、もう「軽い」を
超えてしまうから。
>>313 強烈な自治厨が居るてスレが荒れるから、modの話はしない方が良いだろ
新参乙
>>314 うん訂正するわ。
「RSスレにちょっと本スレでMODの話は軽くならOKと書いただけで文句が
来るほど強烈な人がいるからMODの話は止めた方が良い」にすればいい
かな。
>>314 つまりこいつみたいな自治厨がいるからダメなんだな_φ(・_・
別スレへって事はコマブロスレなんてあったのか…? ちょっとそっちに行ってくるか
>>308 理由までは知らんがセレクタに相対パスが使えないってのはそう覚えておくしかない
どういう状況でどんなコマンド使うか知らんけど、r,rmで代用できないの?
executeコマンドって知ってる?
あら、なんか変な流れに。
>>318 ありがとうございます。仕方ないんですね。
1ブロック範囲をピンポイントで検出する必要があり、同じ物を幾つも設置するので、できるだけコンパクトに各個設定の手間を省きたかったのですが、
コマンドブロック自体を検出位置に置けるように形を見直します。レスありがとうございました
/execute の detect ってtestforの後に別コマンド実行するようなもんか?
>>302 と
>>305 が既に消されてて閲覧できなかった
頼む、誰か保存した人が居たら再うpしてくれないだろうか
>>323-
>>324 ありがたや、ちょっと自分なりにアレンジ」してくる
>>321 execute自体はtestforと相対パスの役割だけど
detectについて言っているのなら、寧ろtestforblockじゃないの?
ん?
んんん?
executeで思い出したが ニコで赤石愛さんがオセロ作ってたな
ブログで公開してるけど、ライフゲームも作ってた 犬使うっていうのは発想の勝利だな dx dy dz で範囲のブロック数とかカウント出来たらもっと軽くなりそう
犬やイカを使ってる動画ならYoutubeでいくつか見た気がする
移動しないMOBなら可能だろうからイカもありだねー んでもイカって地上じゃすぐ死ななかったっけ? 一度ブロックだけでつくろうとしたけど ライフゲームみたいな常に検出掛ける回路だと相当重そうだよね
イカとな
コマンドについて質問なのですが プレイヤーに自動(強制)で任意の防具を与えて装備させることはコマンドで可能ですか?
replaceitemで出来るんじゃないの?
スナップショットからのコマンドでなんですね。 公式wikiで確認しました。 調べが浅かったですありがとうございました!
(スケ圧殺回路教えてください)
すみませんやっぱ勉強してきます
圧殺するだけなら普通に頭をピストンで潰せばいいじゃん
番地指定でRWできる大規模回路向けのメモリでいい構造が思い付かない 探してもROMばっかりなんだがいいの有るなら教えてください
ちなみにコマンドブロックは使わない方法でお願いします
RAMならYoutubeやwikiのチュートリアル見ればいいんじゃね?
rsラッチ大量に並べればいいんでないの まあ、お題だけ書いとけばそのうち誰か動画にするだろ
>>342 結局それかDFFになるんだがRW部分を簡単にしたい
マルチ、コマンドブロックでの@pについて質問です。 @pは対象が一番近いプレイヤーが対象ですが tp @p[m=2] x y z の時のように、条件を指定している場合 近接のプレイヤーが条件に当てはまらなければ、失敗となるのか 条件に当てはまるもっとも近いプレイヤーをtpさせるのか、どちらなのでしょうか。 自分で確認すれば解決する問題なのに、人を招いてマルチ環境での実験が出来ず 申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
mってゲームモードだっけ? だったら条件に当てはまっている一番近いプレイヤーをtpさせるよ コマンドの有効範囲を指定したいならrやrmも使わないと
条件に当てはまる一番近いプレイヤーが適応されるんですね! ありがとうございます! リスポン時の検出に使いたくて。 セレクタで条件を絞り、条件に合っているプレイヤーが一人の時 @aの場合死亡時も検出されるんですが @pだとリスポするまで検出されないのを利用したかったのです。 ただ、@pを使用した場合、マルチだと最も近いプレイヤーのみテストする という場合なら使えない不安があったので質問しました。 条件にあった一番近いプレイヤーを検出ということなら リスポを確認でき、リスポまでに制限時間を作りtp先変更やペナルティーを与えれるので助かりました。 ありがとうございました!
最小の全自動養鶏場ってどのくらいの大きさになるかな? 回路にあんまり工夫なしで4×4×4まではいけた
コールドロンの使い方が上手いなー
この大釜の使い方思いついたから言ってみたんだけど、回路ここまで簡単になるのか・・・ ドロッパーとかに囚われてるようじゃまだまだ甘かった。
高さ2、幅4、奥行き3の養鶏場が建造できた こっちの方が体積低いしこれが最小を名乗っていいかな?
画像も貼らずに最小を名乗れるなら誰だって言えるわ
358 :
356 :2014/08/08(金) 16:15:08.02 ID:5nhYJ2zP
359 :
356 :2014/08/08(金) 16:25:47.97 ID:5nhYJ2zP
連レス申し訳ない。 ちなみにわざわざNOTにしてるのは、ホッパーの中を卵一個だけが通過した時、コンパレータが信号を出力してくれないことがあったため。 ホッパー内の卵を感知→ディスペンサーに信号伝達→卵が消える→下のドロッパーに信号伝達、ディスペンサー内の卵を補充。 という順序になっている まあ特に工夫した部分はそれくらい。スレ汚し失礼。
これ全自動なの?
全自動だよ レバーはクロックを止めておくものだけど無くてもいい ずっとカチカチ五月蝿いからレバーで止められるようにしただけ
クロックで卵割るのはなんつーか若干ずるく感じる 卵を産んだら一個割る、で行ってほしい、別に理由はないけど
小さいだけで面白味もなにもない クロック永久稼働なら猿でもできる
でも
>>353 のなんか何匹かの鶏が同時に卵を産むたびに
ディスペンサーに卵が貯まっていって
そのうちホッパーにあふれてぶっ壊れるからな
クロック安定ではある
大釜から脱走!?→ゴムに引っ張られるように大釜に戻る 低スペックだからかも知れんがこれが大井っち><
それは単純に一箇所に集めすぎると起こる現象だろう 残像だけが外に飛び出る
でもプレイヤーがその飛び出た残像に攻撃すると当たるんだよね 溶岩やサボテン設置してもダメージ受けないくせに、攻撃は当たる 1.8のSSだと軽くなったおかげか残像も少なくなった
その攻撃できるのを利用して、卵割る機構だけで養鶏場作ることもまあ出来るよね
ちなみにホッパー付きトロッコは最大積載量が少ないのでだめです
プレイヤーが殺した判定を出すコマンドって無いよね? Mobのプレイヤーがとどめを刺さないと落とさないアイテムの集計とかコマンドでできたら良いのに コマンドでplayerkillみたいなの追加されねえかなあ killコマンドでタイプ選択できてplayerkillにできるとかでもいいや Mob同士の殺し合い判定もコマンドでできたらレコード集計やMobヘッド集計もテストしやすいのに
テスト一回にしか使わないなら無理にコマンド追加せんでもよかろ 別な方式を考えた方がよさげ
コマンドでテストするよりソース見た方が早い それが気に入らないならMODでplayerなentityを作成して動かさせた方が知識にもなるし得 それが気に入らないならクリエイティブで
/entitydataってどう使うの
/entitydata @e {Motion:[0.0,3.0,0.0]}
/entitydata @e {} で一番近くのエンティティがどんなプロパティを持ってるか確認できる
382 :
名無しさんの野望 :2014/08/24(日) 00:16:17.90 ID:1AYcuEw1
/scoreboardでは ターゲットに因数付けられないんだっけ?
炭焼き機って3×3×4より小さくなる? 一応木の投入口とできた木炭の保管場所はチェストって前提で
コマンドブロック使ったら
特に回路とか使わなければ1x2x4でいいんじゃね 箱 ∨箱 竈< >箱
焼き上がった炭をドロッパーで自動的にまたかまどまで運ぶやつのつもりだった ちなみにより回路簡単にして2×3×6ならできた ただあんまり美しくない
全自動化すると経験値もらえないから、いつも燃料と材料の投入だけ自動化してるな
>できた木炭の保管場所はチェスト >焼き上がった炭をドロッパーで自動的にまたかまどまで運ぶ どっちだよ
>>390 チェストからホッパーでかまどに投入するわけよ
わりとメジャーなもんだと思ってたけど、作ってる人あんまり多くなかったのか
>>389 これでなんで動くんだ?
動力絶対足りなくね?
連レス申し訳ない、理解できたわ ドロッパー自体が動力を伝えるからなんとかなるのね でもこれ最初の二回空打ちするんだよなあ・・・なんか釈然としない 機械として完全でないっていうか まあ俺が気に入らないってだけなんだけどね
>>389 竈の下に物が入ったらコンパレータ反応
コンパレータ先のブロックを経由して赤粉on
粉の隣のドロッパーとその奥のドロッパーonで石炭を移動
ドロッパーはブロック判定だから粉からの動力をブロックとして受けて奥のドロッパーまで伝えてる
ホッパーから動力を得ると勝手にパルスになるからクロックでカチカチ言うこともなくいいなこれ
>1x2ピストンドア並にどうでもいい装置 ひでえ
397 :
名無しさんの野望 :2014/08/30(土) 06:31:37.49 ID:kvNEgALF
巨大建築物作るときとか早く欲しい時とかだとカマド大量に並べて一気に焼くしね 近くに一時的に設置して焼く場合なら意外と重宝するけど まあ回路は浪漫だから実用性はあまり考えなくてもいいとは思うが
ピストンのガション音が許せるなら手はありそうだが
複数並べる前提で、一列で並列可能な製氷機を作ろうとしてるんだが、これは無理かな 日照センサー利用でも禁忌のBUDに手を出しても難しすぎるわ
402 :
401 :2014/09/02(火) 19:44:18.64 ID:EvSX7sg8
言い忘れた 金ブロは無いとダメなブロックだ
>>403 うおおおお
幅2が出来たから妥協しようと思ってたところに・・・すげえわ
405 :
名無しさんの野望 :2014/09/02(火) 20:46:08.88 ID:sRtFrNet
何がしたいのかよくわからん ニコニコのアカウント必須?
>>398 >>94 この話題全スレでもこのスレの最初のほうでも話題になってるんだが・・・
とりあえず少しくらいは確認しような
408 :
名無しさんの野望 :2014/09/03(水) 12:10:01.40 ID:3adUAkiS
つか動画で見たならそこで聞けよ なんでこっちで面倒見なきゃならんのよ
>>408 動画で聞いても答えなんか帰ってこないだろ……
ここはRSスレなんだからRSに関する質問・話題なら何でも書き込んでいいんだぞ
ただpart数まだ3なんだし過去レスぐらいは確認してほしいから言っただけで
411 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 09:57:34.19 ID:t7PAYVWz
これ動画の奴が再生数稼ぐために自作自演してるんじゃね
412 :
名無しさんの野望 :2014/09/04(木) 12:42:12.75 ID:aBEdgHJP
動画なんて完成品紹介だけでいいのに、下手に解説とか配布とかやって目立とうとするからこうなる。 RS動画勢ってほんとろくな奴いねえな
え? 「どうだ〜すごいだろ〜作り方なんか教えないよ〜」 っていう動画の方がよっぽど気持ち悪いだろ
全部教えて貰えるのが当たり前、自分で考えもしないしクレクレに応じなければ煽るか荒らすか ゆとり世代にはRSとか根本的に向いてないんだろうな
ゆとり世代より上や下でminecraftやってるやつもほとんどいないだろ 30代後半より上か小学生かだろ?
で、お前はどっちなんだ
双方向シフトレジスタをピストン無しで作りたいのですがどうすればいいでしょうか
自分が作るとどうしても大規模になってしまいます
>>25 の画像は消えてまして
418 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 12:06:46.25 ID:A7XRerjt
Dラッチをいっぱい並べればいい ∨∨∨∨∨∨∨∨∨ >>>>>>>>> 一瞬だけロック側をオフにすれば一個ずつずれてく
420 :
名無しさんの野望 :2014/09/05(金) 14:42:50.42 ID:cY8DkrIH
と、双方向だったか プランA ∨∨∨∨∨∨∨∨ ┌>>>>>>>>┐ └────────┘ こんな風に出力を入力に帰還させて、7回シフトで左に一個ずれる プランB google画像検索で双方向シフトレジスタの回路図を探し、RSに置き換える プランC コマンドブロックを使ったシフトレジスタ。 ちゃんとした解説動画がニコニコにあったはずなのでそれ見て勉強
>>420 プランBをした結果とても大きくなったのでここで聞きに来ました
他によさそうな案がないので小型化に取り組んでみます
>>421 Minecraft Bi-Directional Shift Register とかで検索してみた?
Bプランの小型化かあ 右にシフトする回路と左にシフトする回路が絡まってえらい事になるな
書き込みは端から一個ずつON/OFF切り替えてシフトさせればできます
SSスレとRSスレの統合という話を勝手に進めてる人がいますが それはこのスレの総意なんですか?
提案した者ですがメリットとしては ・勢いがあまり無い やや流れのあるスレに統合すればRS系の話題が全体的に増える ・どんな風に回路を組めばいいか聞くだけでなく、ダンジョンのデータをUPして隠し扉等の機構を提案してもらうことで 隠し扉、工場から計算機まで幅広くRSギミック・コマンド系の情報集約が出来る といったものがあると思いますが如何でしょうか
まるでメリットを感じない
そもそも他の連中には何言ってるかわからんから隔離されたスレじゃないのか
魅力を感じないので却下
回路のことだけでいい 余計な話題で伸ばされたら追うのが面倒
436 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 19:54:16.94 ID:jQvLHpP7
ここで出された実用的なノウハウをまとめたサイト作ってくれねえかな 両開きドアのパターンとかそういうので アフィ貼ったら儲かるかもしれんぞ
お前がやればよくね 儲かるじゃん
2 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/11/04(月) 02:04:04.24 ID:nU7DCGMv dat落ちするレベルだし本スレと統合してもいい気がするんだが 3 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/11/04(月) 07:44:08.10 ID:9f5rUXDm 統合に一票 4 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/11/04(月) 11:30:06.46 ID:AmItC9nP 落ちるだけの過疎ってのは実情だろうけども うざがられる要因があって分けたんだろうし スレ立った訳だから落ちるまでは現状維持方向に一票 落ちないように盛り上げていこうぜ 5 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/11/04(月) 16:15:47.20 ID:o5xJ1k6w 最近は本スレでも赤石の話題出るし 本スレでも回収の流れだったから統合していこう 6 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/11/20(水) 06:07:43.53 ID:i+YIkA9b 前スレが落ちたのって980を超えて1日以上書き込みがなかったからだろ? この板じゃ数カ月放置しても普通なら落ちないぞ
統合する必要性を感じないねえ ていうか、 >ダンジョンのデータをUPして隠し扉等の機構を提案してもらうことで >隠し扉、工場から計算機まで幅広くRSギミック・コマンド系の情報集約が出来る 誰がどの面下げてそんなてめえにだけ都合の良い話言ってんの?と。 んな下請けITドカタみたいな扱いを喜んで受け入れるほど安い技術を扱ってるつもりはねえぞ
440 :
名無しさんの野望 :2014/09/10(水) 23:40:58.79 ID:2Bmad42q
回路で煮詰まったならそいつがこっちに相談に来るのが筋だわな よそのスレにわざわざ御用聞きに伺って、専属技官としてダンジョンゲーの面倒見るって? さすがにないわ
441 :
名無しさんの野望 :2014/09/11(木) 00:28:19.00 ID:oScsZlq4
これな→
>>439 そこまで面の皮厚いなら統合とか言ってないでRSある程度できるやつ誘ってマルチでもすりゃいいじゃん。
”RS系の話題が全体的に増える”ってのもクレクレ増えるだけだろ。
勢いが無いのがメリットなら統合して勢い付けたらダメだよね
>>6 で数ヶ月放置しても落ちないって書いてあるの完全にウソだな
マイクラ関連の過疎スレが1週間弱で落ちたわ
>>440 誤解してるようだけど提案してる奴はこのスレの人間だよ
こっちで意見をまとめるでもなく、いきなりSSスレに凸って迷惑を掛けてる
445 :
名無しさんの野望 :2014/09/11(木) 09:06:26.86 ID:RRnY0NGo
>>437 赤石レベルが俺じゃ全然低すぎるから
このスレでもたびたび何の話してるのかわからんし
勉強させてもらってる立場というか
流石に理解できない事を載せるのは間違ってたらいかんし
スライムブロックで新種のクロック回路が〜というので作ってみたが これ1個動かしてるだけででむちゃくちゃ重くなるな、ちょっと実用できん うるさいし・・・
>>445 ニコニコに抵抗がなければ赤石先生の動画おすすめ
えー あれ平気で嘘混ぜるからどうかと思うよ
査読論文が出回ってる訳でもあるまいに、そんなのいちいち気にしてられるかい 半分以上正しければ十分有益じゃ
ヤターOff→Onで最短1tickから4tick(トーチ式ラッチが反応可能)出力できる小型パルサーできたよー(1.7.10で確認) O─←<□ ∧┤ □│ I □ かまど(中に丸石1個。チェストでも機能するが、上に配線を敷けないので非推奨) <、∧ コンパレータ(減算。かまどからの出力1) ← リピーター(上向きも可能) I 入力/O 出力 1tick 動力が入力され、横槍入力の減算によりかまどコンパレータからの出力1の供給が止まる 2tick 左のコンパレータの出力が止まったことでリピーターのロックが解除され、 右のコンパレータよりの充電が止まる 3-6tick リピーターのスイッチにより、溜まってた1-4tickの信号が出力される 動力が切れたあと 2つ横槍入力が切れることにより、リピーターがロックされ、同時に尻に充電される Wikiのリピーターロック式パルサーをヒントに思いついた。 ・7ブロックのコンパクトさで出力1tickを、Off→Onで取り出せる ・通常のロック式と同じでロックの遅延で信号の長さを変えられる ・かまどの上にもShiftを押せば配線を敷けるので立体回路にも向く ・左右縦横どちらにでも組みこめる(曲げ部分に置ける) ・Wikiのコンパレータ式と違い、そのままで小型に1tickを出力でき、遅延も少ない(原理的にはあれの統合改良型か?) ・コンパレータ出力1に対する減算を利用してるので入力は最低1でOK、リピータ利用なので出力は常時15 欠点 ・コンパレータが2つ必要なためコストが微妙に大きい ・どうしても出っ張りが起きる(埋めてカーペットで隠せば気にならないだろうが) ・バグにより、リピーターがロック絵にならないことも(機能はする) 既出だとは思うがWikiになかったから挙げてみた。俺の書いた通りで正しいならWikiに追加しちゃおうかなと思うんだけど
SS撮ったほうが分かりやすいし早いと思うんだが
>>452 ごめん。今裏でコンパイラ走ってるからちょいかかるかもしれん。
頑張る。
455 :
名無しさんの野望 :2014/09/11(木) 20:05:46.75 ID:RRnY0NGo
>>448 いやもちろんそのくらいは見てるし理解もしてる
もっとかなり複雑なやつとか画像見ただけじゃぱっと理解できないのとかあるじゃん
明らかに自分よりもレベル高い人らのやつ
ああいうのがわからんからって話
スナップショット下手…
>>457 初めてな上に不自由な別環境で無理やり撮ったんだ。
勘弁してくれ…
>>458 いやそうじゃなくてだな…
スナップショットて…
>>459 ああごめん。
さっきまでファイルシステムのこと考えたから混同した
スナップショットワロタ
>>456 こっちで試して1.8で動かなかった理由が分かった
方角依存だ
リピーターが東か西を向いてれば動くけど北か南だと動かない
スナップショットでも間違ってなくね?
リピーターってコンパレータでもロックできるのか 見た目変わらないから知らなかった
コンパレーターでリピーターロックの見た目が変わらないのはバグなんだよね
>>468 ガラケーからで小さい写真だから完全には把握仕切れないが、
信号の内部処理順序が関わってるかもしれんねぇ
(コンピューターの特性上、「完全に同時」は起き得ず、
ロックやコンパレータ横入力のタイミングが方向でずれ、信号が阻まれる)
1.8って明石の追加用なんてあったっけ? なんでこんなに変わってるん?
ということは1.8にすると一部のRS回路の挙動が変わってしまうのか…
いろいろな処理が変われば反応順も変わるわな
1.7で方角依存の回路は元々挙動が怪しかったから1.8で挙動が変わっても不思議じゃない そういう回路は使わない方がいい
たまたまランダムティックとかではないの?
>>478 そのパン工場効率というかどのくらいの早さでパン1個になるんだ?
481 :
名無しさんの野望 :2014/09/14(日) 13:15:10.37 ID:IkDz7R8k
パンより小麦の方が取引に使えるから有用な気がする 食料はいくらでも代わりがあるし
放置で勝手に食料が手に入ることにロマンがあるのです 焼鳥も放置で大丈夫だけど、生肉のままにして取引に使いたくなっちゃう 役割を被せたくないのは俺だけか
有用かどうかというよりも自動でクラフトまで出来るという方が面白いだろう? 何よりそんなことで片方を貶める必要はまるでないぜ
ここまで誰一人一方を貶したレスは無いと思うが
取あえず両方自動化施設作ればいいじゃないか。サバイバルに導入するなら好みでいいし
すごく初歩的な質問かもしれませんが、「○回信号を出力する」みたいな回路ってどう作ればいいんでしょう? ドロッパー・ホッパーとコンパレータでする方法はなんとなく浮かぶんですが、それだと細かい回数指定が難しくて困っています。
シフトレジスタ回路 俺も昔作ったわ
用途によっていろんな種類があるけど たとえば パルス入力 ↓ ├>┬>┬>┬>┬>┬>┬>┬>┐ ∨□∨□∨□∨□∨□∨□∨□∨□∨ >:リピータ ├<┴<┴<┴<┴<┴<┴<┴<┘ ↓ これで8回
シフトレジスタクリア シフトレジスタの回数に応じたbitに書き込み シフトレジスタの全bitの出力をL→HでH出力するパルサーに繋げる パルサーの出力をORでまとめて本出力とシフトレジスタのクロックに使う
回数が増えるに連れて肥大化する
なるほど、こういう時にシフトレジスタってのを使うんですね やっぱ本物の電気回路についての素養が出るなあ ありがとうございます。
アイテム使うって回数決める時に手動でアイテム入れるの? ALUとか作る時にシフト演算するとき 演算回数の2進数または10進数の回数指定入力に対して、回路側でさばけないと使い物にならないでしょ
>486の求めてるものがそういうものならそうだろうね
>>495 それがしたいならデジタルアナログ変換して
>>494 を使って強度を遅延に変換すればいい
499 :
名無しさんの野望 :2014/09/18(木) 15:55:07.31 ID:4rn31Cvr
>>492 これ砂使わなくていい
ピストンに直接砂のせると挙動おかしいから一回ブロック挟んでるんだろうけど
1tick間隔でパルスの長さを判定するような回路ってありますかね?
>>494 の動画を参考に、出力の回数に変換してドロッパーで・・・とか、
1tickの違いを4tickの違いに拡大出来るような機構を作れればホッパーで判定できる?とかも考えたのですが、大きくなりすぎたり自分の力量では色々問題が起きてしまいます。
お知恵をお貸しいただければ幸いです。
minecraft板できてそっちに移住してるから、新規の質問はそっちでやって
505 :
名無しさんの野望 :2014/09/19(金) 17:19:46.34 ID:42dPDhCS
>>500 たぶん赤石ブロックがBUD化させてるんじゃないかなそれ
俺も同じの組んでるがなくても普通に動いてる
>>505 >>500 画像の右の方は
ピストンが押し上げてる鉄ブロックに伝わってる動力をピストンが感知し続けるから
レバーをOFFにしてもピストンが縮まない
ピストンが縮まないことには
>>492 の回路に使えないんだけど
砂無しで
>>492 の回路が普通に動いてるんだったら見てみたいので画像あげてください
>>504 こっち消化するまで移住しないつもりなんだが
何ヶ月かかると思ってんのよ わがまま言ってないでさっさと移動
今丁度500でスレ立ったのが一年弱前 1000まで消化するのは来年の春以降だな PCゲー板のマイクラスレを消す云々言われてるなら移動するべきなんだろうけど 今までマッタリ進行してきた訳だから消化してから移動でも良いと思うけどね
んじゃ聞きたいことあるんだけどこっちにも書くべきなのかな? マルチって言われるかもしれないけど パルスの長さを信号強度に変換する簡単な方法なんかあるかな? 1tickならこっちから引く、2tickならこっちから・・・ってのは美しくないし
RS難しい
512 :
名無しさんの野望 :2014/10/09(木) 14:30:59.62 ID:6qixX94m
スイッチングっていうかリレー回路できたんだけど既出?
既出も何も回路示さなきゃ始まらない
514 :
名無しさんの野望 :2014/10/10(金) 00:57:37.69 ID:poi2ig6a
静かにやってるところに水を差すようで申し訳ないが一応告知に来た
今後の運営の態度がどうなるかわからないので
保険のつもりでちょっとでも目を通しておいてくれると嬉しい
-----------------------------
【告知】
自治スレからお邪魔します。
新設されたMinecraft板のローカルルールについて
各方面からご意見を頂き有難うございました。
このたび、草案がまとまったためご報告に参りました。
詳しくは自治スレの
>>578 をご覧ください
20141008★Minecraft板 自治スレッド(2)
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/minecraft/1412603114/578 この草案をもとに、皆様の最終的なご意見を賜りたく存じます。
問題点などを修正の上、10月25日(土)24時までを調整期間の目途として決定稿を作成し
運営板へ申請する予定です。
ご意見ご感想など、上記自治スレまでお寄せ頂ければ幸いです。
大変長らくお待たせしてしまい、申し訳ございません。
-----------------------------
うるせぇ勝手にやってろ
興味ない人は無視でおk 興味ある人に告知しに来たんだろ
大量に設置したディスペンサーのうち一部が動いてくれなくて困る ボタンじゃなくてレバーで念入りに切り替えの時間かけてもなる、ラグいところでやると顕著 溶岩収納してくれないどうすれば・・・
多分BUDでONになりっぱなしなんだろうね BUDが起きないような構造にするか、それ込みで回路組むか
流石に見ない事には適当な事しか言えんな
こんな単純なつくりだぞ _______________←_______________ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ト ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ■:固体ブロック _:赤石粉 ←:RSリピータ ト:レバー ↓:下向きディスペンサー これを数列並べていっせいに動かしてると一部のディスペンサーが反応しない だいたい100個につき0〜6個くらい、2列目と6列目に多い気がするけどまちまち tick飛ばしの影響受けてんのか知らんけど
すいません。お知恵を貸してください。 倉庫から100m程離れた所にある丸石製造機から倉庫に直接トロッコで搬入できるようにしたいです 倉庫の方(ホッパーで回収・チェストトロッコが空になったら発車)は動画などを参考になんとかできたのですが、搬出の方(チェストトロッコにホッパーで搬入して満杯になったら発車)がうまくできません どのように作れば実現できるでしょうか?できれば画像付きでお願いします。
コンパレータの比較使って信号強度15になったらパワードレールONになるように組むだけでしょ むしろ、うまくいかない理由は遠く離れすぎてて読み込んでないんじゃないか
>>524 えーと、チェストトロッコの内容量でコンパレーター出力できるのはディテクターレールですよね?
なので、製造機側の始点をパワードレールで作るには別の方法を取らなきゃいけないんじゃないかと思ったのですが、根本的に間違っていたのでしょうか?
試作は別ワールドで、2チャンク程の範囲でやっているので読み込み外ということは無いと思います。
あ、すまんこれじゃホッパー動かないわ まあこういうふうに粘着ピストンでガンバレ
本当に連投すまん ?パワーれる ○パワーレール あと満タンで来てもちゃんとそのまま帰ってくるよ
>>526 −529
ありがとうございます。作ってみます
531 :
名無しさんの野望 :2014/10/27(月) 23:34:53.15 ID:lUlTzFxo
ディタクターレールを坂道にしてトロッコはトラップドアで押さえればスペース小さくなるよ 満タン感知でトラップドア開けば重力で発車。 利点は、トラップドアを手動で空けるボタンつけとけば、 満タンでなくても任意発車できること。 満タン行かなくてもとりあえず倉庫に入れたい場合もあるからなぁ
下向きのホッパーが満タンになったら出発するって考えなのはいいんだけど トロッコ来ても止まらないで3個しか積まれず帰ってきたんだが
535 :
名無しさんの野望 :2014/10/28(火) 01:14:28.11 ID:pFAXR1yx
1.8で確認した時は大丈夫だったが1.7だとうまく動かないな 1.7で使う場合は真ん中のホッパーの周りにホッパーを接続しない方がいいな
それ1c以下の量のアイテムを計って入れないと動作しないよ 毎回1cずつ入れてぼーっと見てるん? ホッパーで倉庫から繋げたらトロッコ止まったままだぞ
538 :
名無しさんの野望 :2014/10/28(火) 01:45:36.32 ID:pFAXR1yx
んなこたーない
スマン勝手に1.7で実験してたけど1.8用か? ホッパーの中身がなくなったら発車する機構だから1つでもアイテムが多いと発車しない
ホッパー側にコンパレータ付けたら? チェスト満杯であふれる→ ホッパーに溜まる→ コンパレータ出力が2以上になる→ON
コンパレータ出力が2以上になる ってところがよく分かんないけど 横向きのホッパーの上に下向きのホッパーあるとチェストロに入れるより横向きのホッパーに貯まるスピードのほうが早いからコンパレータの出力変わんないよ 回路もっと大きくなっちゃうと思う
ふむう 搬入と同じようにはいかんか
こっちは平和でいいね
タイトな設計にしなければそれほど支障は無いとはいえ 挙動が安定しないのはなあ おかげでピストンも使いにくいし
ここの人たちならすぐ分かるかもしれないと期待して質問 日照センサーで1日目の朝はON、次の朝はOFF、その次の朝はON、といった感じで切り替えたいんだがどうすればいい?
即解決かつ俺が試行錯誤してたサイズの1/3でワロタ ありがとうありがとう
>>552 おーこっちもありがたい
メインの回路作って音量やスペース見てからどっちにするか決めようかな、サンクス
一方通行・チェスト付きカートのみが通過する線路で空のチェストカートを検出して分岐させたいのですがどうすれば出来るでしょうか?お知恵を貸してください
どこまで出来て何が知りたいの?
ディテクターレール2つ並べ、進行方向手前からリピーター遅延1、コンパレーターつけて、コンパレの前(ロックできる位置で)にさっきのリピーターからの出力をリピートするリピーター設置、その出力を分岐に入れてやればいい。 出←□ □コ↑ レデデレ(←進行方向) スマホからだからずれてたらスマン。
558 :
554 :2014/12/07(日) 02:24:32.82 ID:eqhB7VTK
説明が足りず申し訳ありませんでした。一方通行というのは、逆から来る可能性はないということで言いました
>>556 ・557
ありがとうございます。
すぐ下が海中なので、556さんの方でやってみたら無事できました。
559 :
名無しさんの野望 :2014/12/07(日) 07:35:29.63 ID:fNh+GAIE
560 :
名無しさんの野望 :2015/01/02(金) 11:34:07.94 ID:H8zpn8KT
>>556 これどうなってるの?
よくこんなんで理解できたな自演か?
ちょっと悩んだけど
.. ┃
━┛←粉
.. ┃コ↑
.. ┗デデ━━
矢印:リピーター
コ:コンパレータ(上向き)
デ:ディテクターレール
粉:赤石(ブロックでも可)
こうかな?
>>559 のほうがシンプル
分岐路のすぐ横にディテクターだけでよくね? それじゃできないのか?
トロッコの中身入ってるものと入ってないものを振り分けるためのものだから それだと全部のトロッコが切り替わった先のレールに進むだけだと思うよ