Civilization4(civ4) MODスレ Vol.32
1 :
名無しさんの野望 :
2012/10/18(木) 20:49:10.69 ID:u3nIFA3B
2 :
名無しさんの野望 :2012/10/18(木) 20:56:55.31 ID:u3nIFA3B
3 :
名無しさんの野望 :2012/10/18(木) 20:58:26.07 ID:u3nIFA3B
Q. MOD導入がうまくいかないんですが何か注意することはありますか? ・Civ4本体やMODはどこにインストールしていますか? ほとんどの人は以下のようにインストールしています。 本体 C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J) MOD C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods インストールする場所によっては不具合が出ることがあり、 回答者も質問者と同じ環境であるほうが答えやすいので、 できるだけ他の人に環境を合わせる努力をしましょう。 ・CustomAssetsに他のMODや改変したファイルを置いていませんか? CustomAssetsとMODフォルダで競合ファイルがある場合CustomAssetsが優先されるため、 肝心のMODに必要なファイルが読み込まれず正常に動作しなくなることがあります。 ・本体のバージョンに合ったMODを用意していますか? MODは特定の本体バージョンに対応して作られているため、 他のバージョンで動かそうとしても正常に動作しません。 ・解凍はうまくいっていますか? 圧縮・解凍ソフトによって使用するDLLのバージョンが違うことがあり、 そのバージョンの違いによっては正常に解凍できないこともあります。 解凍がうまくいかないなと感じたら解凍ソフトを変えてみましょう。 ・MODの説明書きやReadmeを流し読みしていませんか? MODは複雑なものになってくると、導入手順が他のMODと違ってくることがあり、 他のMODと同じだと思って読み飛ばすと必要な情報を見逃すことがあります。 特に導入手順は慎重に確認しながら読んでいきましょう。 ・何か単純なミスをおかしていませんか? 導入失敗の95%が単純ミスと言われています。 慣れていない人はもちろんですが、慣れてきた人も単純ミスを疑いましょう。 慣れてくると自分が単純ミスをするとは思わなくなってくるので、 単純ミスをおかしても気づきにくくなってくるからです。
4 :
名無しさんの野望 :2012/10/18(木) 21:26:31.57 ID:YdQ/laOh
5 :
名無しさんの野望 :2012/10/19(金) 10:19:32.47 ID:36ySy2Y2
さっそくテスト
6 :
名無しさんの野望 :2012/10/20(土) 05:45:49.06 ID:wu0IdLKE
7 :
名無しさんの野望 :2012/10/20(土) 16:20:41.94 ID:+g+OmnZH
civ gold更新キタ――(゚∀゚)――!!
8 :
名無しさんの野望 :2012/10/22(月) 17:51:34.52 ID:ruCssEUS
初歩的なことで申し訳ないんだけど新しいプロジェクトを作るときは普通に新しい建造物を作るのと同じ要領でBuildingsファイルでいじればいいのかな?
9 :
名無しさんの野望 :2012/10/22(月) 17:55:20.65 ID:xSIMHBR/
>>8 いや、GameInfo\CIV4ProjectInfo.xmlをいじればおk。
10 :
名無しさんの野望 :2012/10/22(月) 19:42:10.34 ID:ruCssEUS
11 :
名無しさんの野望 :2012/10/22(月) 20:45:33.43 ID:ruCssEUS
ごめん、もう一つ教えてほしい GOLDでプロジェクト「万国博覧会」ってあるんだけど、効果がプロジェクト完成時に国家遺産の建造制限を外して黄金期を発動させるって効果なんだけど このPythonをいじって特定の建造物を建設時に国家遺産制限を一つ解除ってのにできるかな? 今回Python初挑戦でWiki見ながらやってるんだけどなかなか初心者にはムズカシイ・・・ 中身見てみたけどどこで国家遺産制限を解除してるのかがわからないorz
12 :
名無しさんの野望 :2012/10/22(月) 21:56:15.28 ID:xSIMHBR/
>>11 Civ GOLDやCivGOLDEmpiresは持ってないから詳しくは判らないけど、
Pythonで処理してるならたぶん、CvGameUtils.pyのdef canConstruct(self,argsList):か、
CvEventManager.pyのdef onProjectBuilt(self, argsList):辺りをいじってるとは思う。
それを狙って万国博覧会の<KEY>で検索すれば該当箇所見つかるんじゃないかな?
13 :
名無しさんの野望 :2012/10/23(火) 00:26:17.06 ID:9AwSZ6HG
>>12 CvEventManager.pyで万国博覧会のキー見つけたのでそれしか見てなかったです
もっかい見てきます
14 :
名無しさんの野望 :2012/10/25(木) 14:55:02.75 ID:Thbbf45X
まだffh2は2回ほどしかやったことがありませんが、 国産のmodmodではAIが魔法を比較的上手く使えるようになっていると 聞きましたので興味をもちました。 どのmodmodなのか知っている方いますか?
15 :
名無しさんの野望 :2012/10/25(木) 18:13:26.41 ID:TqgUZiyx
国産MODで魔法使える奴は「東方叙事詩」しかなかったと思うが…。 他なんかあったっけ?
16 :
名無しさんの野望 :2012/10/25(木) 18:51:06.20 ID:5poN4zoa
17 :
名無しさんの野望 :2012/10/25(木) 20:24:39.78 ID:TqgUZiyx
>>14 、
>>16 すまん、「modmod」が「mod」に見えていたようだ…orz
18 :
名無しさんの野望 :2012/10/25(木) 23:49:34.45 ID:Thbbf45X
>>15-17 ありがとうございます。
直接のスレがあったんですね、板汚し失礼しました。
19 :
名無しさんの野望 :2012/10/26(金) 00:54:47.01 ID:RIF9QH9J
20 :
名無しさんの野望 :2012/10/26(金) 02:35:57.63 ID:WVUrs+hK
女将軍がどう見ても某騎士王だなぁ、たまげたなぁ
21 :
名無しさんの野望 :2012/10/26(金) 17:39:36.67 ID:Q7kXPc3h
そりゃオタMODだもの
22 :
名無しさんの野望 :2012/10/27(土) 23:54:18.53 ID:ZIABsEUt
23 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 12:08:56.95 ID:09jXO12z
拡張なしのCiv4のCIV4ImprovementInfos.xmlをベースにしてるようだけどさ、BtSのMODフォルダで動かそうとしてないよな?
24 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 12:09:55.14 ID:09jXO12z
上げてしまったスマン あとIMPROVEMENT_WORKSHOPとFACTORYの<iUpgradeTime>が0のままだけどいいのか? 0だと何ターンかけても成長しないきがする
25 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 12:10:13.19 ID:+I5gXb3y
どっから持ってきたのこの元ファイル?半角スペース連打だなぁ まずこれCIV4無印のMODってことでいいんですか? 無印のImprovementInfosだからBTSでは使えませんよ。 BTSでは知らせるとCIV4LeaderHeadInfosとかまでエラーが出ますね。 CIV4無印で使うときちんと起動はしますね。 工房からFACTRYへはアップグレードターン数がかかれてないので、市民を配置すれば1ターンで成長します。 ですが、FACTRYからINDSTRIALAREAへは成長しません。 これはFACTRYのアップグレード先が<ImprovementUpgrade>IMPROVEMENT_INDSTREALAREA となっているのに対し、改善の名前が IMPROVEMENT_INDSTRIALAREAでスペルが違うからです。INDSTR『E』ALAREA→INDSTR『I』ALAREA 次回以降質問するときはもう少し詳しく書いてくれると嬉しいです。 後動作自体には関係ないんですが、<ImprovementUpgrade />みたいな感じで無駄なところに半角スペースが入ってるんですが、普通に動きますね。 驚きだなぁ…知りませんでした。
26 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 12:11:18.26 ID:+I5gXb3y
かぶったw 1分差w
27 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 13:32:06.06 ID:092JLfJU
>>25 EmptyElemTag ::= '<'Name (S Attribute)* S? '/>'らしいから
XML的にもそこに空白が入るのは合法だね
XHTML界隈ではむしろ空白いれるのがデフォだったりするしね
28 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 13:53:27.10 ID:09jXO12z
そうなのか 融通がきかない馬鹿なツールを使う機会を考えると、可能な限り半角スペース入れといたほうがいいってことか
29 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 14:05:52.90 ID:+I5gXb3y
>>27 スペースが実はデフォとは。ということはXMLツールで弄るとこうなるのかしら。
知りませんでした。
勉強になりました。ありがとうございました。
次からは自分も空白入れといた方が無難なのかな
30 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 16:59:59.22 ID:7BAItMie
>>23 >>25 遅くなってすいません
間違って無印から引っ張ってきてたみたいですorz
BtSから引っ張ってきたらいけました
ほんとに有難うございます
こんな単純なミスで何時間費やしてんだ、おれ・・・
31 :
名無しさんの野望 :2012/10/29(月) 23:16:53.69 ID:yGhbconC
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/imgup/images/1351520173481.jpg 今日Windows8を買って颯爽とインスコしciv4起動したらログの表示がこんなことにw
原因は多分ログの設定画面のパスの欄がパスが空白になってたからなんだろうけどパスを入れてみても表示されないんだけどなんでだろ?
ちなみに
F:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods\LNTF2.11\UserSettings\Autolog.ini
をパスの欄に入れてみても表示は変わらず
みなさんのパス設定ってどうなってます?
32 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 00:09:58.83 ID:mcuNW8Do
>>31 そのメッセージ読む限りファイルに書き込めないってことだから、
UACが邪魔してるかファイルが読み取り専用になってるってことじゃね?
33 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 01:07:14.42 ID:1fo3B7BG
>>32 助言ありがとう
だがUAC切ってもファイルの確認しても同じ症状だった・・・orz
バニラとCGEでも確認してみたがこちらは正常に表示されるんだよな〜
明日もっかい7に戻すか・・・
VMwareってソフトで7の仮想OS作ってそこでやったら表示されるけどメモリの関係かストレスが
ハンパないw
32bitのPCでただでさえ少ないメモリを仮想OSと分割してたらそら重いわorz
34 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 02:02:14.89 ID:6g/bQAw7
私は標準のインストール先(C:\Program files(x86)以下)に入れたとき似たようなことになったが フォルダのセキュリティで該当フォルダへの書き込みを許してやり,ゲームを管理者権限で起動すると治った ただF:\となると,そこまでセキュリティが厳しく設定されていることもなさそうな気もするんだが 書けんと言っているからにはひとまず確認してみては
35 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 02:07:21.63 ID:6g/bQAw7
ちなみにバニラやCGEは設定など書くにしてもインストールフォルダでなくドキュメントフォルダなどに書くので文句を言わんと思われる (CGEについては導入法が色々あるみたいで一概に言えんが) BUGは日本語化がMODSフォルダに入れんと正常動作しないとなっているのに,フォルダ内に設定を書こうとするのが厄介なんよな
36 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 18:02:02.57 ID:1fo3B7BG
>>35 管理者権限でいけた!
超ありがとう
これでシム発売までciv廃人になれるw
37 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 22:46:33.69 ID:pbqCPwLV
wikiの「CGE for BtS3.19」をDLしたいんですが接続でき無くてDL出来ません どこかにミラーとかありませんか?
38 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 23:26:43.43 ID:mcuNW8Do
>>37 一時的に鯖が落ちてるだけだろ
復旧するまで待てんのか?
どんだけMODに飢えてんだよ
39 :
名無しさんの野望 :2012/10/30(火) 23:39:27.15 ID:pbqCPwLV
すいませんでした リンク切れかと思ってました
40 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 14:45:26.88 ID:59OkjJqn
MOM入れたらxmlエラー吐くんだけど 1.3→1.4→1.42でいいんだよね ffh2も入れなきゃダメとか?
41 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 16:46:38.83 ID:pZik//t6
ffh2も動かん windows8のせいかなあ・・・
42 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 17:38:36.94 ID:/PFeehn3
windows8みたいな産廃を買う奴がいるとは
43 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 17:58:20.34 ID:Km/wnEYr
乗らないとこのビッグウェーブに ただあれだけ互換性重視とか言ってたのにこの始末()
44 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 18:08:25.34 ID:6vjPpVtU
そういうな。 貴重な失敗情報を残してくれるんだよ。 人柱の鑑じゃないか。
45 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 23:37:23.56 ID:fviY/KKG
ちなみにRPONとかGOLDとかほかのMODも動くんだが・・・ なんでだろうな
46 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 23:40:40.25 ID:CcFvoGu9
三国志MODクリアしました CIVシリーズ通して初クリアなので嬉しい CIVはルール細かくて難しいけど、わけわからないながらもクリアまでやると、ああ、そういうことかって発見できてマジでおもろいね ただ後半になると大戦になる度、強制終了が起きてしまう スタスタとかの対策全部やってもダメなんだよな メモリとか増設したら落ちなくなるのかな
47 :
名無しさんの野望 :2012/11/02(金) 00:22:33.35 ID:dzAw9b+I
>>44 同意。誰かが地雷処理に行かないとだめだからな・・・
48 :
名無しさんの野望 :2012/11/02(金) 17:42:26.94 ID:euHHDEEr
対応してるPCに買い換えないと駄目という事が周知されてなかったのが苦情の原因うんぬんてニュースじゃ言ってたが 実際問題PCごと買い換えるなら問題ないですむ代物なのか?
49 :
名無しさんの野望 :2012/11/02(金) 19:22:23.55 ID:6oXpvTdz
>>48 そこまでの話になるともうCiv4と関係ないから他でやれ
50 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 04:03:57.06 ID:ZETAw8Ag
civ3の海洋志向のように特定の志向だと 必ず海沿いに開拓者が配置されるようにする方法はないでしょうか
51 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 09:11:17.53 ID:HqGHBAbk
できるけど面倒
52 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 09:43:06.91 ID:7fXqp4w6
確かそんなmapMODがあったような
53 :
名無しさんの野望 :2012/11/07(水) 07:50:40.80 ID:eUbC6w9B
>>51 遅れてすいません、多く手間がかかるなら見送ります
そしてもう一つ聞きたいのですが、AIは孤島の蛮族都市に全然侵攻しないのですが
これを陸続きの蛮族都市を落とすぐらいスムーズに攻めさせる調整というのはできるでしょうか
54 :
名無しさんの野望 :2012/11/07(水) 16:54:09.40 ID:cwmCh94j
できる。 でもciv4のAIはトップダウンモデルではなく創発モデル(現場レベルの判断の積み重ねが、 どういうわけか統一された意思としての振る舞いに見える)だから、調整はなかなか難しいぞ。
55 :
名無しさんの野望 :2012/11/08(木) 22:45:41.99 ID:uoJrL7se
AI調整はDLL書き換え 数字をちょっと弄るような話じゃないから 初期位置弄ることすら出来ない人には まず無理
56 :
名無しさんの野望 :2012/11/09(金) 21:58:15.11 ID:3tciCpk3
う〜ん、余剰衛生をハンマーに変える建物を作ってみようと思ったけどうまくいかん 見よう見真似のpythonで、他のヤツのアレンジでない効果を作るのには無理があったな 諦めて似たような効果でごまかすか
57 :
名無しさんの野望 :2012/11/09(金) 23:24:32.55 ID:KRI5Qy4H
>>55 そうですか・・・無念ですが諦めます('A`)
58 :
名無しさんの野望 :2012/11/10(土) 00:34:31.21 ID:RqM2O4a6
>>56 どこまで書ける人なのか判んないけど、とりあえずヒントだけ投げとくぜ。
> void CyCity::setBuildingYieldChange(BuildingClassTypes eBuildingClass, YieldTypes eYield, int iChange)
その都市の、eBuildingClassで指定した建物の、eYieldで指定したモノを生み出す量をiChangeで指定した量にする。
city.setBuildingYieldChange(gc.getInfoTypeForString('BUILDINGCLASS_BARRACKS'), YieldTypes.YIELD_PRODUCTION, 10)
で、兵舎にハンマー+10の効果を付けるって感じになる。
#YieldTypes.YIELD_FOOD、YieldTypes.YIELD_PRODUCTION、YieldTypes.YIELD_COMMERCEが指定できる。
> INT CyCity.goodHealth()
その都市の衛生の総量を返す。
> INT CyCity.badHealth (BOOL bNoAngry)
その都市の不衛生の総量を返す。bNoAngryにTrueを入れると怒ってる市民による不衛生分はカウントしない。
city.goodHealth() - city.badHealth(False)
だから、衛生の余剰数値が出せる。つまり、これをsetBuildingYieldChangeに叩き込めば……。
ただ、このまま突っ込むと不衛生が過剰だと負の数になって、
setBuildingYieldChangeに負の数を指定するのはマズイかもしれない。
実際やってみないと判んないけどねw
後はdef onBeginGameTurn(self, argsList):か、def onBeginGameTurn(self, argsList):か、
この辺りの毎ターン1回呼ばれるやつの中で、都市を全捜索してその建物が建ってるなら変更、
ってやってやれば衛生の変化に追随して産出量が変化していくはず。
59 :
名無しさんの野望 :2012/11/10(土) 00:36:23.02 ID:p+G+KLH8
wikiの「猿でも分かる指導者画像の作り方」って間違ってる? 384*512にするって書いてあるけどそれだとゲームで表示される比率がおかしくなって、 縦と横の比を1:1.25にしたらうまくいったんだけど。
60 :
58 :2012/11/10(土) 00:40:40.33 ID:RqM2O4a6
>>58 > 後はdef onBeginGameTurn(self, argsList):か、def onBeginGameTurn(self, argsList):か、
大事なことなので2回言いましt
def onBeginPlayerTurn(self, argsList):か、def onBeginGameTurn(self, argsList):か、と言いたかったw
他国の行動(毒水とか)の影響とかも考えると、def onBeginPlayerTurn(self, argsList):の方がいいかなって気はする。
この辺りは他のMODとかを見て決めるといいかも。
61 :
名無しさんの野望 :2012/11/10(土) 02:42:16.85 ID:aY07sXLH
>>57 BBAIではAIの上陸作戦が少し上手くなっている
62 :
56 :2012/11/10(土) 19:23:33.24 ID:SY3CEzeP
>>56 58
おぉ、答えてくれてありがとう
不慣れだけど、とりあえず試行錯誤でやってみるわ
63 :
名無しさんの野望 :2012/11/11(日) 03:00:17.92 ID:0s8LI2JD
んん〜〜BUGMODでもBLLっての入れればalt+Gで再生成できるようになるじゃないか 何で誰も教えてくれなかったんや
64 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 17:34:26.40 ID:xOFsqhvu
Win8導入記念に。 MODはフルコントロール入れてやるとだいたい動く。 FFh2も動くんだけど…… どういうわけか旧統合MODが動いてないな。Nirはテストしてない。試行錯誤中。 なんで>41は多分どっか導入に失敗してる。
65 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 18:30:06.10 ID:CyWyCIis
話の流れをぶった切るけど、 BtSのMODの「Final Frontier」って恒星系内で建物を何個も建設すると コストが2倍、3倍…と上がるけどこれってXMLで変更できる? 出来る場合はどこをいじればいいのか教えてくれるとありがたい 後、社会制度の軍事の枠で特定のユニットの生産が加速する設定があるけど これもXMLの編集で変更できる?
66 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 19:06:50.13 ID:h1UIngwZ
>>65 どっちもPython使わないと無理。
FinalFrontierの中の、Python\CvFinalFrontierEvents.pyの、
def getUnitCostMod(self, iPlayer, iUnit):と、
def getBuildingCostMod(self, iPlayer, iCityID, iBuilding):を参照。
数字いじるくらいはpython判らなくてもなんとなくいける…と思う。
もし自分のMODにこの仕組みを使いたいんだが、とか
#CvFinalFrontierEvents.pyの該当行をCvGameUtils.pyに移したりする必要がある。
Python見てみたけど○○するにはどういじればいい?とかだったら
その旨を書いてくれればできる範囲でまたアドバイスする。
67 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 19:18:01.77 ID:xOFsqhvu
戻し戻し どーも統合とかNirがうまくいかない。 ffh2のgパッチへのダウングレードがうまく当たってないっぽい症状。 前のPCから持ってきたデータがなんかかけてたかな。もしできるようになったら報告してみますん。 Win8はVista、Win7の系譜のアップVerだし、Win7でうごくMODならWin8でも動くんじゃないかという私的結論。
68 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 23:08:39.58 ID:jatHQwX8
ダウングレードって何の話よ?
69 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 23:20:20.41 ID:CyWyCIis
>>66 わざわざありがとう
とりあえず建物のコストの上昇については解決したから
final frontierのMODでも作ってみようと思うよ
70 :
名無しさんの野望 :2012/11/13(火) 00:32:02.92 ID:FOTQYfGp
oパッチ当ててるffhにgパッチを当てようとしてないか?
71 :
名無しさんの野望 :2012/11/13(火) 11:20:59.36 ID:Ehgr/KiB
本体の最新verがnだから、それにgパッチ当てようとしてると予想。 今gを入れるなら、簡易導入パックが確実よ。
72 :
名無しさんの野望 :2012/11/13(火) 22:44:07.04 ID:0YzrE4SP
シャルルマーニュをCGE入れて遊ぶ方法はないでしょうか 終わりのない中世戦争をしたいんですが、完全に慣れきっていて手放せません せめて技術独占状況とスコア欄の手一杯マークが見られればいいんですが
73 :
名無しさんの野望 :2012/11/14(水) 00:34:55.13 ID:iFxYNugc
>>72 ぱっとWinmergeかけた感じ、シャルルマーニュのMODは
だいぶCvMainInterface.pyを変更してるから自力で結合するしかないと思う。
個別に結合するにしても、技術表示はTradeResoucePanelが単独MODだけど、
手一杯表示は単独MOD無いのかな、もしかして。
74 :
名無しさんの野望 :2012/11/14(水) 13:54:58.75 ID:MxQHg38u
おそらくそれ(´・ω・`)<gパッチ云々 まぁ、なんにしてもWin8はそこまで問題起こすような状況ではないですよ、と。 いや、たしかに使いにくいとかそーいう方面ではいろいろありますが。
75 :
名無しさんの野望 :2012/11/18(日) 17:34:18.32 ID:62zstFW6
誰かFinalFrontierの自作MOD作ったりしてませんかねぇ… もっと楽しく宇宙戦争したいです…
76 :
名無しさんの野望 :2012/11/18(日) 20:17:45.31 ID:IPoOxkpD
妄想はよくするんだがな スタートレックとかスターゲイトとかその他いろんなSF作品の文明が登場するMODな スタートレックMODはあるが求めてるのはスタートレックのみじゃないんだ 自分で作るのはめんどくさいが妄想なら実際にプレイできないこと以外何も問題ない
77 :
名無しさんの野望 :2012/11/18(日) 23:25:44.36 ID:kzrl1VyN
あるいは好みに合う宇宙戦争SLGを紹介してもらうのがいいかもな
78 :
名無しさんの野望 :2012/11/19(月) 21:14:44.49 ID:5US6OEK7
ほんとに初歩みたいな質問で申し訳ないレベルなのですが、 テクノロジーツリーにもペディアにも「最初に獲得したプレイヤーが○○を創始」 と表記されてるにも関わらず、目的のテクノロジーを完成させると 別の宗教が創始される(特定の宗教ではなくランダムに)のは何が悪いのでしょうか 具体的にはWW2 1939というmodを個人的に遊びやすくするよういじっておりまして 「スターリニズム」の開発で「コミンテルン」を創始 「ナチズム」の開発で「枢軸」を創始 「孤立主義」の開発で「西側連合」を創始 としたいのですが、実際に動かして確かめてみると 「スターリニズム」の研究終了→「西側連合」「枢軸」のどちらかランダム創始 試してみたことは ・全文明の初期技術から、それぞれの創始技術を撤廃 ・それぞれ宗教の<TechPrereq>の確認、スペルミスとかチェック ・「スターリニズム」「ナチズム」「孤立主義」を必要とする社会制度の 必要テクノロジーを全てNONEに (ソ連など一部文明は「計画経済」の社会制度を初期制度としており、 「計画経済」の解禁技術が「スターリニズム」であるのが怪しいと思ったため)
79 :
名無しさんの野望 :2012/11/19(月) 21:17:46.48 ID:MypDIBMP
ランダム創始のゲームオプション
80 :
名無しさんの野望 :2012/11/20(火) 18:34:13.62 ID:rTG33lvv
EndlessSpaceとか知らないのかな・・・
81 :
名無しさんの野望 :2012/11/21(水) 22:43:56.10 ID:m2EKiqmN
FinalFrontierってさー、都市の維持費削減できるのが社会制度しかないから 中盤あたりからすごい研究が重いんだけど、これってどうすべきなのかな… 戦争して他の文明の都市とか攻め落としたりしたらもう最後、 後は次々と攻略していって略奪金で自転車操業していくしかないし… そう、金策が辛すぎる…
82 :
名無しさんの野望 :2012/11/22(木) 14:50:26.70 ID:xvunxu6G
CGE3.19を入れようかと思ったんですが、下の文はどのようなバグでしょうか? 「おそらく、陳腐化した資源の取引に関するところはバグが直っていないような気がします。」
83 :
名無しさんの野望 :2012/11/25(日) 09:55:02.05 ID:6+DeWQE0
84 :
名無しさんの野望 :2012/11/25(日) 11:12:42.42 ID:fuLBn50W
情報不足で再現できないので知らん ゲームをできる状態に戻したいのであればCiv4再インストール これぐらい言われないでもやってこい
85 :
名無しさんの野望 :2012/11/26(月) 00:31:10.62 ID:B9BIb3xg
>>83 スクリーン表示がバグるとそうなるね
としか
86 :
名無しさんの野望 :2012/11/26(月) 21:20:24.68 ID:fs7/9hnS
87 :
名無しさんの野望 :2012/11/26(月) 23:30:38.53 ID:B9BIb3xg
88 :
名無しさんの野望 :2012/11/27(火) 00:26:05.03 ID:VzDDolCT
89 :
名無しさんの野望 :2012/12/04(火) 23:24:13.82 ID:PDp59uEY
誰か今回の選挙のパロMOD作って〜
90 :
名無しさんの野望 :2012/12/05(水) 14:40:29.28 ID:4DUJYF8h
一人で名前変えて遊んでろ
91 :
名無しさんの野望 :2012/12/06(木) 22:26:34.81 ID:ZvsY9kZd
BtS3.19でgoldempiresやffhをやると幸福や文化の値がEで表示されるんだが これって導入の仕方が悪いんだろうか、何か似たような現象起こった人いない? LNTFやIOTは普通に表示されるんだ
92 :
名無しさんの野望 :2012/12/07(金) 23:44:13.28 ID:xrezKHkP
「貴殿の首は柱に吊るされるのがお似合いだ」を変えたいんですが、 XML内に見当たりません 全てのテキストが変更出きるわけではないという事でしょうか
93 :
名無しさんの野望 :2012/12/07(金) 23:53:00.61 ID:xrezKHkP
すいません、解決しました 貴殿→貴公だったのとBtSのフォルダを検索してました
94 :
名無しさんの野望 :2012/12/14(金) 23:18:01.76 ID:VQYKN8Da
wikiの日本語化情報を見てxmlをUTF-8で書いてみたら化けてもうた (勿論エンコード指定だけでなく,UTF-8に変換して保存したぞ) Shift_JISだとうまくいったので,第3水準漢字でも書こうとしない限り問題ないんだが気になる 手本になりそうなUTF-8で書かれたMODがあったら教えてちょうだい
95 :
名無しさんの野望 :2012/12/14(金) 23:26:54.44 ID:3bBYzlje
そもそもUTF-8に対応してないだろ。
96 :
名無しさんの野望 :2012/12/15(土) 00:31:17.28 ID:XBRmGtdT
そういうオチか 今度wiki直しとくわ
97 :
名無しさんの野望 :2012/12/15(土) 08:23:22.87 ID:9qA9NGST
BUG Mod日本語化パッチがリンク切れしてるようなんですが、ミラーとか無いでしょうか
98 :
名無しさんの野望 :2012/12/15(土) 11:22:31.38 ID:c+XiHOZc
>>97 スタスタのうpろだのレス個別表示機能が死んでるだけなんで、
スタスタからうpろだ見に行けばそのまま落とせる。
99 :
名無しさんの野望 :2012/12/15(土) 13:54:48.94 ID:9qA9NGST
CGEなんですけどカスタムゲームでプレイした時にできなくなりました。 今すぐプレイなら反応するんですが… どうしたら治りますか?
AI指導者の降伏のしやすさを上げたいんですが、 どの値を変更すればいいんでしょうか
CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<iVassalPowerModifier>だと思う
>>81 FFは都市の維持費があまりにもかさむので維持費、インフラ費用は極端に下げた
あと全ユニットの移動力+1したらやりやすくなった
>>81 おれは裁判所をXMLで入れた。
惑星ごとに建てられるから効果を弱めてその分コストも下げたらいい感じになったよ。
>>104 >>102 は降伏に対する抵抗の値だから、マイナスにすると受け入れやすくなってプラスにすると受け入れにくくなるんで注意な
抵抗の値とか懐かしいな。 オームの法則だっけ?
RPONでイスラエルが追加されたっつうからやってみたら チンギスにチャリラッシュでされて詰んだw
109 :
名無しさんの野望 :2012/12/23(日) 23:04:35.94 ID:67X1UpZO
テラフォーマーズ指導者のMODってありますか?
アルファケンタウリでやってくれw
気に入ったマップがないので自作したいんですが .pyファイルを弄れませんか?
LNTFでユニットの詳細な情報が表示される所をもうちょい横に伸ばしたいのだが、 どこ弄るかわかる人いませんか? せめてあの情報欄の名前さえ分かればそれで検索できそうなんだが、それもわかん。
バグで変更不可能
THE GREAT PEOPLE MODのアーカイブが文字化けしていて データが壊れているようです。(Wiki) もう入手は不可能でしょうか? 偉人の画像無しでプレイに支障はないでしょうか?
>>114 マジかよ、しょうがない逆転の発想で指導者名を短縮してやる
>>115 何個も関連ファイルがあると思うが、壊れてるURLはどれよ?
117 :
115 :2012/12/25(火) 21:04:12.21 ID:wxlOkixW
最近始めた新参なんだがWorld War II 1939の圧縮ファイルのWorld War II - 1939 Mod.7z.002って解凍できる? 001は解凍できるんだが002の方はできねぇ、さすがに001のデータだけじゃエラー落ちするし exeファイルは消えてるしな・・・
120 :
115 :2012/12/25(火) 22:00:47.36 ID:wxlOkixW
>>118 ありがとー!!!
助かりました!!!
うれしす。。。
>>121 助言ありがとうございます
どうやら勘違いしていたようで解凍自体は最初から成功してたみたいです(解凍されたデータは520MBくらいあります)
解凍後はCYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Modsに入れていますがMODの読み込み中に落ちてしまいます
>>123 いろいろと助言ありがとうございます
英語のままでもプレイできたらよかったのですが、さすがに自力で修正するには経験不足なので更新されることを祈ることにします
第二次大戦系が好きだったので期待してたぶんショックですが大日本帝国追加MODで気をまぎらわしときます
>>125 Reasonのところに少し出てるけど、iAIObjectiveが問題。
というかどの資源にも<iAIObjective>が無い。これ無印を元にいじったでしょ。
WLのXMLを使って編集すれば大丈夫なはず。
WLのXMLを使ってもこのBONUS_TESTをそのままコピペしたら
もちろん<iAIObjective>が無いのでほぼ同じエラーが出る。
他にも抜けてるタグがあるかもしれんし、コピペせずにWLのXMLで一から作り直すのがお勧め。
幸いまだそんなに編集してるわけじゃないみたいだしね。
>>126 WLのxmlを元にしてみたらできました!
本当に感謝です、ありがとうございました。
「MODフォルダのデータが変更されていないため、選択されたセーブファイルは仕様できません」 ってどうしたらいい? CGE3.19、wikiからダウンロードし直してもダメだった
すみません せっかく本スレにセーブが上がっても、553と594のどちらも上記エラーで開けません 自分のCGEが陳腐化しているのかと思い、CGEの導入をやり直してもダメでした バージョンは3.19でCGEも3.19向けに調整された(MODリスト下ね)奴です このエラーメッセージは何を意味しているのか、どうすれば直るのかを教えてください 比較のために自分のとこでは正常に動いてるセーブもあげてみました
わざわざロックかけるキチガイのセーブデータなんか無視して良し。
プレイレポでAssetフォルダ保護する奴を見かけるくらいだが、普段そんな機能何に使ってんだか
どうやらセーブ側の問題のようですね ありがとうございました
CGEを使うとインターフェイス周りが全く表示されません DL版の英語版でバージョンはCGEと共に最新です 言語を替えたり再インストールしてもだめでした
CGEって日本語版用のMODでなかったか
>>135 どのファイルをダウンロードした?
作者オリジナルのCGE 1.1.1bと有志が修正したCGE for BtS3.19があるが。
CGE 1.1.1bのほうはパッケージの英語版3.13と3.17で動作確認済みだが。
DL版はどうかわからん。作者もDL版は使ってなかったし。
CGE for BtS3.19のほうは英語版での動作まで考慮して修正してないと思う。
それとフォルダ構造合ってるか?
Mods\Civ IV Gameplay Enhancements\Assets で正解だぞ。
>>136 いや、英語版でも使える。しっかり英語で表記される。
英語版で使えるけどサポートはしないよみたいなことを作者が言ってただけ。
>>137 どちらのファイルも試してみましたがダメでした…
CGEの場所も間違い無いと思います
>>138 そうか、じゃああきらめなさい。
インターフェイスMODはCGEだけじゃない。
BUG Modなら米国産だから英語版使うなら調度いい。
それも無理ならこれを機会にCiv4をやめなさい。
こんな廃人育成ゲーム無理して続けることも無いだろう。
Civ5やってて4のが評判イイらしいのでやってみて実際にこっちの方が楽しいんですけど、 つい比べてしまっているのか地形グラフィック等の見栄えが気になります。 ゲームの発売時期が大きく違うのはわかってるんですが、せっかくおもしろいのでできるだけでも綺麗にしたいです。 グラフィック改良系のMODもいくつかあるようなのですが、オススメ等ありますか? 日本語版BTS3.19です
blue marbleとユニグラ改善入れると捗るかもしれないな
143 :
140 :2013/01/10(木) 09:02:51.97 ID:ghMnylnw
blue marble 入れてみたところ、max設定だとかなり重くなっちゃったのでとりあえずこれだけでやってみます マルチコア対応してないせいでかなり前のゲームでも最近のより重くなってしまうのがつらい...
>>135 win8にしてから再インストールしたらCGEインターフェイスが表示されなくなった者だけど、
C:\Users\(名前)\Documents\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS
にCGEfor3.19を解凍して出てきたCiv IV Gameplay Enhancementsフォルダ以下をぶち込んだら見えるようになったよ
一応CGEfor3.19.iniもコピーしてそのフォルダの中に入れといたw
modsフォルダってMy Gamesの下でも良かったのか 最近はprogram filesの下だと色々言われて面倒だから可能ならそっちで動かしたいな
ものによってはprogram filesの下でしか動かないmodもあるので注意
CGE起動しようとしてるんだけど C:\Program Files (x86)\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Modsにぶち込んでから アドバンスからMOD起動でおk? 他の公式MODはちょっと間をおいて起動し始めるんだけど、これはどうにもならなくて困ってる インターフェイス周り云々以前にゲームが起動しないからなんか書き換えないといけないのかな? 一応素のBTS日本語版、win7、文字通り書いた以上の事は昔の事を含めてもやってないです
vista以降のOSで古いアプリを動かしたければProgram Filesにインストールしないが一番楽
>>146 も正解はProgram Filesの下じゃなくて、インストール先のMODフォルダに置かないと動かないが正解
>>148 >インストール先のMODフォルダに置かないと動かないが正解
ただ、ほとんどの人がProgram Filesをインストール先にするから、
この場合はProgram Filesと説明したほうが説明しやすいしわかりやすいだろう。
変なとこにインストールされて不具合訴えられても面倒だしな。
ああでもこの場合つっても「インストール先のMODフォルダに置かないと動かないMOD」限定だからなあ・・・ マイドキュメントのほうにインストールするよう促したほうがいいかやっぱり。
言われてみれば先日見たWin7向けインストールガイドでもc:\Games\...などを作ってその下にすることを推奨していた気がするな それならインストール先\Mods\...に導入するときも怯えんで済むわけだ 再インストールの時そうすれば良かったなあ
>>149 別にProgram Filesにインストールしても良い
インストールした後に「適切」に権限付与すれば良いだけ
そっちの説明の方が面倒だから
Dドライブ作ってそこの適当なフォルダにインストールした方が楽
Cじゃないのはメーカーによって変な権限切られてて、
たまにフォルダ作ってもおかしいときがあるせい
ゆっくり格言音声をだれか持ってる人upしてくれませんか?
154 :
名無しさんの野望 :2013/01/18(金) 22:17:08.50 ID:PVjNf/uD
不如帰2を導入したのですが問題が マップが日本に変わったりはしているのですが指導者がデフォのままです 何か問題があるのでしょうか?ご教授願います vistaです
質問内容に問題があります
>>154 です
MODをロードしてシナリオをプレイしても指導者がモンテやカエサルのままなのです
マップは日本列島になっていました
Fnyouki2というフォルダはModsに入れています
自分で調べた結果をもっと上げてみては? ペディアの内容だとか書けることもっとあるでしょう
158 :
154 :2013/01/22(火) 17:37:57.99 ID:UqngVGNI
>>157 さん
その通りでした
ぺディアは変わっていなかった
勝利条件は文化、制覇、時間の三つだった
社会制度や宗教は変わっていなかった
MODをロードせずにゲームを始められた(指導者はやはりciv4デフォルトの指導者でしたが)
ぱっと見た感じはこんな所です
他に調べるべきところがありましたら教えていただけるとありがたいです
逆に言うと何がかわってんの?
というか、MODフォルダは数種類あるから置いたフォルダをフルパスで書くのと、 起動したexeとそのバージョン情報が先に欲しい
161 :
154 :2013/01/23(水) 14:44:37.95 ID:SAILD4KK
すみません初心者なのでよく分からないのです シムシティのBATは簡単に入れられたのでそれと同じ感覚だと思っていましたが結構難しいですね 勉強しなおしてきます スレ汚しすみませんでした
BTSのMODフォルダじゃなくてバニラCiv4下のMODフォルダに入れてたとかいうオチじゃないよな。 もしくは分割ファイルDL抜けがあったとか
自分が何をしたらどうなったってのを できるだけ詳しく書いたらいいだけですよ 初心者でもできるでしょう 上みた限りではシナリオ以外でどうなるのかもよくわからない mod本体は指導者グラも入ってるから本来変わるはず
>>153 そんなのあるのかw
最悪softalk落としてきて自分で作ればいいと思うよw
166 :
154 :2013/01/23(水) 19:20:36.73 ID:SAILD4KK
スレ汚しすみませんでした とか言いながら再びすみません MODをDLした後解凍し、Modsフォルダ内に入れました その後起動しMODをロードしました シナリオをプレイの中に出てこなかったので少し調べマップファイルの中にFunyoki2-1550を入れました マップ、年代などは変わりましたが指導者は変わりませんでした なので今はFunyoki2-1550を元のフォルダ内(Funyouki2)に戻し、プレイする方法を模索している途中です
>>166 そのmodsフォルダって何なのかわからないんですよ
フルパス書いてください
ディレクトリとファイル構成がどうなってるのかわからない
たぶん、入れるところが間違っているので
最悪フォルダツリーを表示したエクスプローラのSSでもいい どう解凍して、どこに置いたかが見れないとさきに進める気もしない
>>166 まずこのMODは無印用なんだけど、無印のMODsフォルダがこうなのね。
CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Mods
ところがWLやBtSなどの拡張パックを入れると、他にもMODsができるわけ。
CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Warlords(J)\Mods
CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods
そのほかにもマイドキュメントのMy GamesにもCiv4関連のフォルダがあってその中にもModsがあるのね。
その複数あるMODsのうちどこに入れたか書いてって
>>160 とかは言ってるんだけど、
お前はバカの一つ覚えでModsに入れたModsに入れたって言い続けてるわけよ。
俺らエスパーじゃないんだからただModsって言われてもわかんないだよ。
それと、スレ汚しだとか、謝罪だとか、初心者だとか、余計なことはいっさい書かなくていいから、 聞かれたことにちゃんと答えて、聞かれた内容が理解できなかったら何がわからないのかちゃんと聞き返してくれ。 わかんないことあるのに無理やり解釈して返答されても困るんだよ。
気持ちはわかるが >お前はバカの一つ覚えで こういうのやめないか せっかく親切で教えてやってるんだから お互い不愉快な思いをする必要はない
172 :
名無しさんの野望 :2013/01/24(木) 12:45:14.06 ID:Kri1EiFt
秀吉MODを入れたのですが、左目がもげていて 非常に不気味です。 これは自分だけ?他の人はどうですか?
173 :
154 :2013/01/24(木) 14:18:08.31 ID:uSv2iRFe
MyGamesでは無い方に入れています CYBERFRONT | Sid Meier's Civilization 4(J) | Mods | 717¬ Funyoki2 | ¬ Assets PrivateMaps ¬ ¬ | ¬ Funyoki2-1550 Funyoki2-Random1550 Art XML ・ ・ ・ こんな感じでした 拡張パックはまだ入れていません
717&not; って何? Art.XML をフルパスで書いてくれない? フルパスってわかる? C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J) みたいなものだけど あと、何というmodをロードしてる? そのときエラーは一切でてないんだね? 付属の(他の)modをプレイできるかもチェックできるでしょ
正直あなたの「感じ」で書かれてもよくわからない 文字化けしてるようだし スクリーンショットか、フルパスで書いて欲しい これはいつどこで何について質問しても同じことだと思うけれども
>>173 頑張って図解しようとしなくて大丈夫。
空回って文字化けとかで逆に判りにくくなってる。
とりあえずフォルダ構造が判る程度のPC知識はあるみたいだから、
CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Mods
の下にDesert WarとかTutorialとか元々入ってる公式MODがあるはず。
それとフォルダ構造を見比べてみて。
C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Mods\717\Funyoki2\Assets\xml こういう風になってるとしたら、717の階層が余計 他のmodのディレクトリ構成と見比べれば誰でもわかることだけど
178 :
154 :2013/01/24(木) 19:18:40.87 ID:uSv2iRFe
起動できました 上でおっしゃってた通り717フォルダが余計でした 完全に私の確認不足でしたね お手数をおかけしました
>>178 717フォルダは、どういった意図で作ったの?
180 :
154 :2013/01/24(木) 19:45:18.05 ID:uSv2iRFe
落としたときに717フォルダの中にfunyouki2が入っていたのでてっきりそのまま入れるのだと勘違いしてしまったのです
動いてよかったね enjoy!
しかし、最初の構成でマップが利用出来たのがわからんな
俺はMODのURL貼らない質問者はパスだなあ 回答者にできるだけ手間かけさせないのは質問者としての礼儀だろ
>>182 それは
>>166 のこの一文で説明がつく
>シナリオをプレイの中に出てこなかったので少し調べマップファイルの中にFunyoki2-1550を入れました
185 :
名無しさんの野望 :2013/01/25(金) 17:31:37.51 ID:NV4hxLkX
試せばすぐわかるじゃない。
作ってる奴がwikiに常駐してるのに何でこっちで聞く人がいるんだろ
そもそも常駐してるのはおかしいんだけどな。Wikiがまるで個人サイト。
アイデアから材料、公報配布媒体に至るまで全てが寄生虫的なんだよな
はいはい叩きは荒れるからおわりね プレイしない・話題に出さない・質問来たらWikiに誘導する この3点セットで十分でしょ
CGE for BtS3.19 使ってるんですが、これにどんな機能があるのか、どうやって使うのかいまいち把握しきれません wiki以外でも詳細に説明してくれてるサイトありませんか? お恥ずかしながら、shift + Ctrl + p で都市建設予定の青マスも最近まで知りませんでした
丁寧なReadme付いてるんだからまずはReadme嫁。
193 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 10:27:35.39 ID:io/nBeri
戦闘力1のユニットと戦闘力4のユニットの戦いって 1001:1004の戦いと勝率同じ?
ユニット生産時の推奨をより適切に表示してくれるMODってないですか
例えば戦争中にカノン連打してる都市に 銀行作りましょうとかおかしいよね?
カノン連打してるんならカノン以外いらないんだから推奨切ってカノン連打してればいいんじゃねw
BUGMODの都市予定地モード?ってのはどうすれば表示されるんでしょう
ペディアにBUGショートカットあるからそこ見れ alt+xだったと思う
ありがとうございます!
AIがベストと思うものを推奨してるんだから AIの能力以上の戦略眼での推奨を求めてるなら土台無理な話だ
誰か教えて〜…
Ffh2の地形上の地物の「燃え盛る炎」を自分のMODに移植しようと思ったんだけど、
PAKBuildでFfh2のアートパック開いて、Flamesフォルダを自分のMODに入れて、
XMLもCIV4FeatureInfosとCIV4ArtDefines_Featureをちゃんと指定したにもかかわらず、
グラフィックが表示されない…これって他に特殊なエフェクト入れないと駄目だったりするの?
みんな助けて〜…
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2777454 これが作ってみたファイルです。
204 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 17:58:14.55 ID:23q+7Ffy
BUGの日本語化パッチはもうないの?
a
同じMODでもMODのロードから起動して保存したセーブデータとCivilizationIV.iniのSpecify a Mod folderを編集して起動して保存したセーブデータって互換性ないの? 前者のセーブデータはバニラ状態から起動すると、選択した保存ファイルのロードには以下のMODが必要です:Mods\\〜 後者のセーブデータはバニラ状態から起動すると、選択した保存ファイルのロードには以下のMODが必要です:MODS\\〜 ってなって同じMODを指してるのに別MOD扱いされて栄誉の殿堂が別々になってしまう
208 :
名無しさんの野望 :2013/02/04(月) 02:06:28.92 ID:JNzehtrL
LNTFが手に入らない・・・orz
>>207 普段はセーブデータをダブルクリックで起動している
新しく始めるときはCivilizationIV.iniのMODパスを書き換えてるから普通にショートカットから起動している
206の補足
CivilizationIV.iniのSpecify a Mod folderを本当はMods\\〜ってやらなきゃいけないところを
MODS\\〜って書き換えてたんだけどそれで今まで問題がなかったんだ
偶然バニラ状態で起動してからMODをロードしてプレイしてクリアしたら栄誉の殿堂のデータが1つしかなくておかしいことに気づいた
んでよく見たらセーブデータをロードしようとするときのメッセージの"選択した保存ファイルのロードには以下のMODが必要です:"の次の行に続くMODパスが206に書いたとおり微妙に違うことに気づいた
栄誉の殿堂データのModsって書いている箇所をMODSって書きなおしてみたりしたけど認識されなくなって効果はなかった
>>209 今見落としに気づきましたよ…
BUG導入したんですけどゲーム画面でインターフェイスの表示が一切ありません・・・
CIV4GameText_Events_BTS.xmlってやつは消しました。
英語版のDLLと差し替え というのがわかりません。
どのフォルダのDLLをどこのフォルダのDLLと差し替えたらいいのですか?
>>211 今日俺がwiki修正しておいたんだよ
>どのフォルダのDLLをどこのフォルダのDLLと差し替えたらいいのですか?
BtSのフォルダにある日本語版のDLLを英語版のBtSのDLLに置き換えるんだよ
英語版DLLの入手方法は知らない
>>212 入手は他MODから入手出来るって書いて有りました。
ああ、Unofficial PatchのDLLでいいらしいから 多少の変更あってもいいならそれ使えばいいんじゃない ちなみに俺はRPoNでBUG使ってみたけども大丈夫だったね
バグ修正を嫌がる理由がわからない
>>216 もしかしたらAIの強さに影響あるかも知れないじゃないか…((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
すまんへんなこと書いた BUGのなかに英語版dllをおけばいいよ オリジナルの日本語版を上書きするのはあんまよくないから
じゃあ英語版を買えばいいよ 安いから 自力でコンパイルするならただだけどね
UODllで分かりやすい変化はAIがちゃんと私掠船を出してくること
BUGできました ありがとうございます
>>208 LNTFってもうダウンロードできないんですか?
リンクが切れてるみたいだね
LARもリンク切れしてませんか? LARとLNTFってもう手に入らないのでしょうか
226 :
名無しさんの野望 :2013/02/06(水) 21:32:12.72 ID:C0Hr0fR5
おれ持ってないけどだれかうpしてやりなよ
LARどっかにあるかもしれん あったらうpする
昔LARでCGE使うパッチみたいなの作ったりしたときのがPCに残ってるかもしれんと思ったが無かった LNTFはver.2.10aは404だったけど2.11がダウンロードできるみたい
LNTFは作者を名乗る人が再うpしたみたいだな
wiki確認したらLNTFの最新版が再うpされてました ありがとうございました
203の書き込みしたんだけど、誰も解決方法教えてくれないばかりか、 誰一人ダウンロードすらしてくれてないって一体どういうことなの…? なんかおかしなところあった?誰か教えて下さい…
おかしなところはなにもない。 今回はたまたまお人よしがいなかったというだけ。
fth2だからさ
234 :
名無しさんの野望 :2013/02/08(金) 04:29:22.78 ID:3AkRjsoH
LARはしたいけど3.19対応してるかな… wikiでもないからお手上げ
質問させてください Civ4の画面に独占技術とかトレード可能な情報とかを出したいなと思い CGE for BtS3.19を使い方よく見て入れてみてMODロードしてさあやろうと したところ、画面上に開拓者と戦士とマップ以外全て表示されなくなりました。 MODがうまく動かない→アイコン〜の注意書きを読んでそのとおりにしてみましたが 状態が変わらず困ってます・・・ 何度か色々試してちょっと萎えたのでCivGoldEmpires(CGEs)を入れて ちょこっと気晴らしに遊ぶか!とこちらもインストールしてみたところ ゲーム起動画面がいつもどおりで(変わるはず?) 指導者等はちゃんと追加されている状態です。 なんかまずいことしたんでしょうか・・・?
238 :
名無しさんの野望 :2013/02/08(金) 19:15:44.99 ID:X+lsvTnP
すいません、Tech Tree Editor日本語化ファイルを入手するにはどうしたら良いのですか?
どうせ
>>203 は火炎エフェクトがギラギラピンクになってるんだろ?
それならXMLフォルダのMiscあたりにエフェクト指定しなきゃダメだったと思うが
どなたかPIGMODの日本語対応版再うpしてもらえませんか?
すぐ消されないうpろだを提示してこないってことは いつうpされてもかまわないってことだろ
ごめん、PIG MOD削除しちゃってた ぬか喜びさせてすまん
LNTFはPIGMODベースにしてるらしいから、XMLのTextファイル漁ったら 日本語化ファイル出てくるかもよ。 それとRESのFontファイルもコピーしてぶち込んだら日本語で動くんじゃね?
LNTFの作者なら確実にPIG MOD持ってるだろ WikiのLNTFのページで頼んでみたらいいんじゃないか
質問はここでいいのかな LaRを3.19に対応させたいんですけど・・どこを弄ればいいのでしょうか?
別にここはサポセンではないよ
>>246 その手の質問に答えるためにはソース開けて調べないといけないんだけど、
調べるなら自分でやりなさいよって話になっちゃう。
249 :
名無しさんの野望 :2013/02/10(日) 01:06:59.25 ID:WcAlHMe8
>>248 えっと自分でしようとは思っているのですが、どこのファイルを対応させたらいいのかわからないくて・・
うpしたほうがいいですか?
間違えてあげてしまった。
>>247 作者がもういらっしゃらないので自分でしようと思った次第です
>>249 そのLaRってのは3.19に対応してないの?
だとしたら、その質問に答えることは、実際に3.19に対応させたLaRを作ることと、ほとんど変わらない。
なので、「教えてください」じゃなくて「誰か作ってください」と言ったほうがいい。
>>251 3.19に対応してないんです・・
ということは1から作り直さないといけないんですかね
>>249 端的に言うと全部のファイルを対応させないといけない。
やり方としては、LaRはBtS3.13ベースなので、
・LaRに含まれてるファイルの中で、BtS3,19とBtS3.13で変更のあったファイルがどれかを調べる
・↑で列挙したファイルについて、BtS3,19からBtS3.13で内容の変更点を全て調べ上げ、
LaRのファイルのそれに該当する部分を書き換える
(・もしくは、BtS3.13とLaRの間で変更点を調べて、BtS3.19のファイルを書き換えてもいい)
・確かLaRはDLLも同梱してたと思うから、
DLLのソースコードについても上と同様のことをして、3.19用のDLLを作ってやる必要がある
具体的な変更点はおそらく膨大な量に上ると思われるので、自力で調べ上げてくれ。
BtS3.13のファイルなんてないよ!?ってことなら、一旦BtSを再インストールすれば3.03か3.13に戻るので、
そこから3.13パッチを当てるなりして3.13にして、XMLとPythonのフォルダをコピーして残せばいい。
>>253 こんな方法があるんですね、ちょっと試して見ます
>>254 ご丁寧な回答ありがとうございます。
つまり3.13と3.19と変更ファイルをすべて調べて書き換える必要があるんですね
DLLも作成しないといけないとなると・・結構膨大ですね
えっと一旦btsのパッチをアンインストールして3.13のパッチを当てたら XMLとPythonのフォルダをコピーして3.19を再び当てて上書きして貼り付ければいいんでしたっけ?
>>256 まて、
>>253 と
>>254 が混ざっておるw
3.13環境を残して遊ぶのであれば、3.13パッチを当てたあとに
Sid Meier's Civilization 4(J)のフォルダ以下を全部丸ごとコピーしてやればおk。
#Beyond the Sword(J)以下だけをコピーしてもだめなので注意。
で、その後で3.19パッチを当てると、元々のCivはBtS3.19になるけど、
コピー先のフォルダの中身は全て3.13のままなので、
コピー先のフォルダの実行ファイルを起動すれば全ての要素が3.13のままで遊べるぞ、という話だ。
で、コピー先のフォルダの方のMODフォルダにLaRを入れれば、3.13上でLaRを遊べるというわけだ。
しかも上書きとかどっから出てきたのかw
>>257 =258
重ね重ね、ありがとうございます
これまでにも上書きで対処していたのでお恥ずかしいですw
何度もくどいようですみません、コピーしたフォルダはどこに貼り付ければ・・
好きな場所に置け
>>255 膨大かつC++とpythonのコーディング技術が必要だが、キミにあるの?
CivGoldEmpiresについて質問です。 普通にCiv4の本体+Btsをインストールして 本体側を1.74にBtsを3.19にVerUPして CivGoldEmpires1.74のCustomAssetsに1.745のCustomAssetsで上書き それを C:\Documents and Settings\X\My Documents\My Games\Beyond the Sword(J) にコピーする C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets のCvGameCoreDLL.dllを同梱されている物で上書きして それで終了ですよね・・・? 何故か起動画面はいつもの奴で カスタムゲームで開始を選ぶと指導者は追加されているのですが ゲーム開始をするとその場で落ちます。 2度ほどファイルのDLもして再インストールとかもしてみたのですが 状態変わらなくて疲れました アドバイスありましたらお願いします・・・
LARを3.13から3.19に対応させる話だけど、確かLARのDLLの変更点って 山岳からパン2とハンマー1を供給する、ってだけだったはずだから、 それが無くてもいいってなら変更するのはXMLとPythonのみ。 で、確か昔のMODスレで3.13と3.19の変更あったファイルはこんな感じだった、 ってスレに書いた覚えがあるんだよな、オレ。 暇があったら探してみてちょ。
>>265 だとしてもたぶん彼には無理だと思う。
彼とのやりとり見てもらえばわかるけど、膨大な質問が飛んでくるのは目に見えてる。
そもそもプレイしたいだけみたいだし、それなら
>>253 ですむわけだから、
それ以上のことは彼も望まないだろう。
誰かTech Tree Editor日本語化ファイルを再うpしてもらえませんか?
すみません。Fall from Heaven α簡易パックはもう入手不可能でしょうか?
windows7機にCivとBTS導入して CGEのMOD入れたら指導者が増えなかったり増えてもゲーム開始したらアイコンが表示されなかったりするなどの不具合が発生します どうすればいいでしょうか? VISTA機のほうは問題なくできたのですが…
>>270 CGE(Civ IV Gameplay Enhancements)は
指導者を増やすようなMODではないので、もっとよくReadmeを読め。
CGEs(CivGoldEmpires)の誤字だとしたら、
専用の掲示板あるからそっちで聞いてきた方がいい。
>>268 すたすたのファイルなら生きてる
>>269 Age of iceならBTSに付属してると思うけどヴァニラの話?
>>273 入手できましたが、セーブできません。
どうしたら保存できるのですか?
>>274 さあ・・・ちょっといじってよくわかんないからそのまま放置してたやつだし
>>274 まあ気が向いたら試してみるけど、保存できないってのは具体的にどういうこと?
何かエラー(エラーメッセージの内容等)が出るとか、説明のしようがあるでしょ。
あとreadmeよく読んだ?原因になるようなこと書いてあるかもよ。
>>274 念のためだけど、バージョンはちゃんとあわせてるよな?
まさかそのままBtS用のver0.7.3に叩き込んでないよな?
278 :
名無しさんの野望 :2013/02/14(木) 23:33:40.78 ID:J5VKX6kP
>>276 セーブするとエラーが出ます。
それとConfing.iniのTESTのフォルダが見当たりません。
154もそうだったけど 1.どこから 2.何を用意して 3.どのように配置して 4.何をして 5.どのような結果が得られたか を詳細に書かないとエスパーじゃないから君のPCは見えない
>>278 まあ気が向いたら試してみるけど、エラーが出るってのは具体的にどういうこと?
エラーメッセージの内容等とか、説明のしようがあるでしょ。
あとreadmeよく読んだ?原因になるようなこと書いてあるかもよ。
Flavorsの種類を追加したい場合はどこを編集すればいいんでしょうか? 例えば軍事を、空軍陸軍海軍の3つに分けるとかです。
なんとなく遊んでたら航空機の扱いが面倒になってきました。 ゲームから排除したい場合って CIV4UnitInfos.xmlから DOMAIN_AIRで探してってiCostを一個ずつ-1 (偉人になるって書いてたけど)していくしかないのでしょうか?
>>281 GlobalTypes.xmlの中をFLAVORで検索。
ただ、SDKの中で直接指定してAIの思考をしてる箇所があるんで、
#例えばFLAVOR_RELIGIONの数値が高いと、布教しまくる戦略を取る可能性が高いよ!とか。
既存のものの削除変更はせずに追加だけにとどめた方がいいと思う。
>>282 基本的にはそれしかない。
蛮族文明みたいに文明単位で生産できなくすることもできるけど、そっちの方が絶対に手間かかっちゃうし。
Python使えるなら、CannotTrain()でDOMAIN_AIRは全部生産禁止とかってコードを書くこともできるけど、それはそれで手間かかるしね。
航空ユニットは大した数がいるわけでもないし、手作業でぱぱっとCostを-1にしちゃうのが手っ取り早いと思うよ。
自己流FLAVORを追加したところで AIでそれを参照してなかったら 何の意味もないんじゃないか?
>>279 お前さんがやってみてセーブできたらその環境を書いてやればいいんじゃないか?
状況説明できないやつにはそれ以上はできないよ
>>284 もちろん、CIV4LeaderHeadInfos.xmlで設定した上で、
CIV4TechInfos.xmlやCIV4UnitInfos.xml、CIV4BuildingInfos.xmlとかで
Flavorを設定すればそれらを優先するように機能するよ。
ただそういうので設定できない思考部分ってのもあって、
そういう部分はSDKに直書きされてるよって話。
>>285 tech_tree_editor_v0_6_1.zipが見つかるならな……
>>288 しょうがねぇな。
1.tech_tree_editor_v0_6_1.zipは
>>288 、Tech Tree Editorの日本語化パッチはスタスタから1164460916056.zipを入手
2.1.tech_tree_editor_v0_6_1.zipを無印のModsフォルダに解凍
3.1164460916056.zipはREADMEJ.txt通りに上書き
CIV4GameTextInfos_TechTreeEditor.xml -> XML\text
CvPath.py -> Python\INIParser
CvTechTreeEditor.py, CvJpn2Eng.py -> Python\Screens
TechInfoWriter.py -> Python\Writers
CvUtils.py -> Python
4.無印1.62で起動確認らしいけど、面倒なんで1.74のまま実行
5.ModのTech Tree Editorをロード
6.ゲーム開始してAlt+F6でTech Tree Editorを起動させる
7.変更しての話はないからとりあえずセーブ
8.成功
LNTF2のMODをいれたんですが、BtS起動してアドバンスからLNTF2を選択してロードさせてもポーランド文明とかが表示されません。 バージョン確認するとLNTF2のMODがちゃんと読み込まれているんですが、同じような現象に陥った方いませんか? 展開場所や管理者権限を確認したけど、おかしなところが見つからない。。。
>>290 普通に考えると展開ミスなので、MODフォルダに公式MODが入ってるので
それらと中身のフォルダ構造が同じようになってるかを確認すべし。
LNTF面白そうなんだけど、英語だからどうやら入らないらしい・・・ 指導者とか世界遺産とか世界遺産とか世界遺産とか追加するMODで、英語版でも入れられる奴ってありますか? Wiki見た限りだとFantasyWarとかFfHくらいしかなさげなんですが・・・。
>>293 thx。
質問しておいてあれだけど、
「もうすこし・・・手心という物を・・・」と言いたくなるくらい膨大な量だなおいw
MODは触れたこともないんだが、そう言うパーツを拾ってきて自分で入れるとか、簡単にできるのか。
>>294 うん、俺も書いてからさすがに投げすぎたかもしれんと思ったw
定番の大型MODをちょっとだけ書いとく。俺はそれぞれ軽く触っただけなんで、詳しい話はできんのだけども。
とりあえず英語版での定番はゲームルールもある程度変わってるけど、
ペリクの「プレイレポ/MOD/大規模MODをプレイする」で触れてる、Rise of Mankindかな。
ttp://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=269 Rhye's and Fall of Civilizationも定番。これもペリクにレポが載ってる。
ただ、こっちもルール結構変わってるんで色々追加されてるだけのがいいってことだと合わないかも。
ttp://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=204 あとCivGoldも定番だったんだけど、更新が止まってBtS*3.17*対応なんで、ちょっとあれかも。
日本語版用MODのCivGoldEmpiresの元になったMODなんだけどね。
ttp://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=217 補足として、パーツセットも何もいじらなくてもそのまま遊べる形になってることが普通。
パーツ同士結合させるのはグラ追加してXMLいじってるだけのタイプなら、
XMLの追加の建物とかを設定してる部分を適当にコピペすればいいんで、1回成功させれば以後はさほど難しくない。
#ペリクにある「はじめてのMOD作り」(指導者の追加)を1回やってみると、どこをコピペすればいいか直感的に判ると思う。
ただ
>>293 の一番下に例に出したやつはPythonもいじってるタイプなんで、パーツ同士結合させるのは結構面倒かも。
#オリジナルのファイルから変更されてる部分を調べて、もう片方のファイルの*同じ場所*に自分で足してやらんといけない。
>>291 ありがとうございます。
ちょっとほかのMODのフォルダと見比べてみます。
早くプレイしたいなぁ!
>>291 解決しましたぁぁぁっぁぁぁあああ!!!
どうもzipを正常に解凍できていないっぽかったので、解凍ソフトを変えてみたら起動できました!
ありがとうございます!!
>>295 あざっすw
取りあえず調べて色々やってみますね。
世界遺産作りたい(ぉ
パンゲアプラスのマップ作ってくれた人には感謝してるよ
台詞についての質問です CIV4VDiplomacyInfo.xmlの部分でAI_DIPLO_ATTITUDEとAI_DIPLO_DECLARE_WAR_の違いについて教えてほしいのですが・・wikiにも書いていないので躓いています
あれ? MODが読み込めねぇ。 デフォルトで入ってる方のFfHと、後DLしてきたRise of Mankindもダメだ。 Rhye's and Fall of CivilizationやNEXTWAR、後GODは読み込めたんだけど・・・
あ、OSは2000なんだけど、ひょっとしてそのせいかな? 言語を英語にして起動してみたけど、それでもやっぱりペケでした。
すみません
>>300 です。自己解決しました
効率のいい台詞の作成の仕方教えてほしいです・・
304 :
名無しさんの野望 :2013/02/19(火) 07:57:36.53 ID:+HO4z4Y4
>>303 台詞はあまりに量が膨大すぎて、本家BtSでもあのひどい手の抜きようだからな。
チャリン!
MOD作ってて一番だるいのが台詞作成だからなぁ… 台詞考えるのもめんどくさいけど、それ以上にCIV4VDiplomacyInfoに 登録するのがだるすぎてヤバイ。 Module形式で作ったら多少はマシなると思うんだけどなぁ。
306 :
名無しさんの野望 :2013/02/19(火) 10:29:08.71 ID:+HO4z4Y4
307 :
"" :2013/02/19(火) 10:34:02.54 ID:+HO4z4Y4
上の方の独立時の台詞とかは1種類でいいかもしれんが 相手に会いにいった時の挨拶とか頻繁に見る文章は2パターンだとちょっと寂しいからな。 せっかく作るなら4パターンくらいは欲しい。 「おぉ!貴公か!!わっはっは!!入れ入れ!!」(モンテ感情:満足挨拶時の台詞) 「」
CIV4VDiplomacyInfoの設定はだるいよなぁ あれだけ面倒だとcivfanaticsにツールとかあるかもね、探してないけど ここの人達は作業用のツールとかスクリプトは自作してるの?
というか、自分含めてみんなのCIV4DiplomacyInfosの綴りにVが入ったままでワラタ 全員コピペしたんだな
キャラゲータイプのMODで指導者毎に台詞作ってるやつをみると感心するわ 時間と手間かけるところおかしいんちゃう?と少しだけ思わんでもないが嗜好の問題か
いや、逆にキャラゲータイプだとそこが重要じゃね? そう言う細かいところが大事でしょ。
312 :
名無しさんの野望 :2013/02/19(火) 21:45:52.88 ID:+HO4z4Y4
ゲーム上では必要ないけどできれは作っておいてほしいところではあるよな。 本家すらちゃんと作ってないからな。なら最初から入れるなってゆう・・。 指導者の数値設定も結構適当に設定されてる気がしてならないんだが。
侵略戦争を行わないフリードリヒとかありえないって話だよなw 史実を見る限り、アレクと同レベルの狂犬に設定すべきだと思うんだがw
アレクは史実でも頭おかしかったからあんなもんだと思うんだけど、 モンちゃんが戦争狂なのはどう考えてもおかしい。 まあそもそも徳川さんが鎖国してる段階でとっくにおかしいんだがな!
個人的に日本文明の指導者には哲学志向をもってて欲しいんだが、そーゆーMODないかねw それともXMLとかいじるだけで解決できたりしちゃう?
316 :
名無しさんの野望 :2013/02/19(火) 22:43:41.94 ID:+HO4z4Y4
>>313 史実との誤差もだが、
個性を出せる設定数値の種類がせっかくあれだけあるのに、
後半の設定はほぼ全員一緒になってるからな。
志向弄るだけならXMLだけで解決できる
戦国時代MOD作りたいんだが、日本風ユニットとか旗,アイコンの素材どっかにないかね…
>>320 おお、すごいwありがとうw
自作して遊びたかったので家帰ったらグラ貰ってみますw
CGE for BtS3.19 私家版 for 日本語版3.17 (3.19非公式パッチ1.1&CGE1.1.1b統合版)使用中です。 普段、ちまちまと外交担当相見たりしないので、資源・技術取引やら外交やらに気が回るようになり助かっているのですが 何故か都市バーがバニラより一回り小さくなっているのと 下中央のユニットの行動や都市の生産物を決める部分が大きいアイコンの2列から小さいアイコンの3列になっているところが不満です。 後者はCGEの元々の仕様で、前者は3.19 for 3.17MODが都市バーのサイズいじってるっぽいのでそれが悪さしてるのかなという感じですが これらだけをバニラ仕様に戻すにはどうしたらいいでしょうか。 自分なりにぐぐってみましたが、インターフェイス周りをいじる方法は分からなかったです…。
なんで今更3.17なんだ
フリードの地球上での性格だとどんなモンにしたらいいかな? あとナポとかAI強くしたい
325 :
322 :2013/02/21(木) 11:49:16.79 ID:GEun+qyj
>>323 3.19はセーブ時の上書き確認ダイアログがセーブ画面の裏に表示されるバグ?がうっとおしくて
BtS再インスコ→3.17に戻しました…。
CGE使わずに外交周りの小MODをぷちぷち入れてったほうが手っ取り早いのかなこれ。
思い入れのある指導者を強化したいなら、 基本AIを動かす基軸プログラムは同じだろうから、後はXMLで志向によって、勤労なら遺産建造度をあげるとか、 哲学なら農場を作るのが好きにするとか、攻撃ならユニット作成率あげるとか、かな。 この辺はXML でできるから。
327 :
名無しさんの野望 :2013/02/21(木) 22:33:28.13 ID:9iJ7gb9O
OPの背景やMUSICをいじるにはどうしたら良いですか?
文明の作り方ってどのような手順を踏めば効率がいいんだ?
>>328 文明の作り方というよりXML編集全般の話で良ければ。
・テンプレを作る
変更すべきファイルをwikiで調べて、追加する項目のテンプレを作る。
固有名詞はXXXとかにしておいて置換で一括処理する。
テンプレがあれば必要事項を書き込んでファイルにコピペするだけで済む。
スクリプトが書けるならコピペ作業も自動化すれば良い。
・作業手順を覚える
作業手順を覚えることも結構大事。
wikiを見ながらやるんじゃなくて、自分で分かりやすくメモを作っておくと良い。
そうすれば結果的に頭に入って、見なくても出来るようになる。
・ツールを使う
Civ4 XML Editor - Civilization Fanatics' Forums
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=270586 civfanaticsを探したらこんなのあった。
タグの追記は出来ないけど、タグの中身を簡単に書き換えられる。
英語だけどツール自体はシンプルだしわかると思う。
近々行われるコンクラーベはシスティナ礼拝堂でやんのか〜
>>330 ありがとうございます。
ところで質問ですが、civ4でのパイソンは主にどういった処理で扱われるものでしょうか?
>>332 XMLで処理できないことのうちの大半、としか言いようが無い。
CvEventManager.pyの
self.EventHandlerMap = {
以下の行を読めば、もしpythonが読めなくてもなんとなく
どのタイミングでpythonの処理をはさめるかが判るはず。
また、PythonCallbackDefines.xmlを読む、もしくはpython読めるならCvGameUtils.pyの中を読むと
さらに色んなタイミングでpythonの処理を割り込ませられることが判る。
#但し、これらの処理はゲームが重くなる可能性があるので、PythonCallbackDefines.xmlでデフォルトでは割り込まないように設定されてる。
で、割り込めるタイミングがたくさんあるのは判ったけど、割り込んで何ができるん?ってことは、
ttp://civ4bug.sourceforge.net/PythonAPI/index.html このページに書いてあることが全て可能。大量にあるんで解説はしない。
pythonやらプログラムやらわからなくても、名前でなんとなく何をいじれるのか想像が付くのが多いはず。
pythonは画面処理周りと一部のイベントで使ってるだけだろ
>>327 自分がやりたいことをやっているmodをDLしてどうやってるか調べろ
ちょっと教えてくれ。wiki見ながらUUとUB作成しているんだが、どうも既存の施設とユニットと競合してすべて消えてしまうんだ。 UUは日本の侍弄っててUBは兵舎弄ってそれぞれ数値は完璧で導入もwikiのタグどおりにしてるんだけど・・ これってdllも弄らないといかんの?
ユニットだけじゃなくて、ちゃんと文明側の設定もしてるか?
>>337 してるよ。クラスはそのままデフォルト表記で<Type>も変えたりして試したんだが・・
落ち着いて手順を丁寧に確認するんだ
>>336 xmlとartだけでできる
dllを弄る必要はないよ
ユニットの設定は、 1.ユニットクラスの定義を作る(必要なら) 2.ユニットの定義を作る 3.UUにしたい文明で2で作ったユニットを設定する 4.グラフィックを独自にしたい場合はartの設定をする だけでいけたと思うぞ。 mod起動時にエラーが出る⇒1〜3でこけてるのでエラー内容を見て対処 起動できるんだけども、civ4自体が落ちる⇒4の設定でこけてるかも グラフィックはとりあえず既存の使って動くことを確認してから、 次にグラフィック差し替えてみては? 原因の切り分けはだいじよ
って日曜の書き込みだからさすがにもう解決してるのか?
テクノロジーまるまる書き換えようと思って一旦テクノロジー全部消したら ユニットやら建物のXMLでエラーになった。そりゃそうか…w 一旦全部まっさらにしないとテストできないのか。若干めんどい…
これwin8で動くの?
ニコ厨死ねよ
お前が死ね
LNTF入らなくて悪戦苦闘してたらようやく解決 更新チェック機能してないのかよ!!完全に見落としてた
349 :
名無しさんの野望 :2013/03/03(日) 22:22:21.90 ID:44HD0c94
はじめてIoTをやってみた者ですが 地形のきれいな水だとか、資源アイコンの+○とかが表示されないのですが どうすれば設定を変えられますか? それからバーティカルモードやらマルチラインモードやらこれはなんですか? Q&Aのページはないのでしょうか? あと、プレイれぽを見て火や言語の研究も出来ると楽しみにしていたんですが これはじめから覚えた状態でスタートしているのですが 何か開始設定あやまっているのでしょうか? MODははじめてなもので、すみません。
351 :
343 :2013/03/04(月) 10:27:26.90 ID:Tlf9NZAx
チラ裏だが、一旦デフォルトのテクノロジーの座標を全部マイナスにして 画面から見えなくして研究不可にすることで回避したw この方が定義だけは残されててエラーにはならないから楽だな…
353 :
名無しさんの野望 :2013/03/04(月) 19:57:20.01 ID:8gg7f3Wd
>>349 火とか言語は8.1からなくなった。
ああゆう技術は人類が定住する前のテクノロジーだから、
ゲーム的に開拓者スタートだから
どうせなら猿スタートにしろよ
足軽隊、弓隊、騎馬隊、鉄砲隊、兵器、築城、内政で それぞれテクノロジー伸ばせるように作ろうと思ったら 軍事系8割、成長+経済2割くらいの内容になっちゃったぜw そして宗教系を突っ込める隙間がほとんど無い…
356 :
名無しさんの野望 :2013/03/05(火) 18:44:08.82 ID:a7AjuUlN
7時から7時30辺りでマルチやりませんか?初心者だけど
>>342 ごめん、返事遅れた。あれから色々洗ってみたら大元の部分が間違っていたので修正したら出来た。
話は変わって質問なんだけど自前のユニットグラフィックを作成ししたい場合はどうすればいいんだ?
NIFファイルを編集するところまではたどり着いたんだけどどこをどのようにしていいのか全くわからくて・・
Nifskopeをインスコはして基のユニットフォルダ見ながら考えてるんだけど・・どうやって扱えばいいのかわからない
Blenderとか使うといいらしい
周回遅れでmod作り始めたなら wikiくらい見るべきだろ
日本で自前モデル作ってるとこってあんまりないから頑張れ
>>361 日本語解説サイトが少ないのであれなんですよね・・
wikiにも書いていないという
363 :
名無しさんの野望 :2013/03/07(木) 22:59:08.77 ID:kb4uh42M
MODのMODを作るにはどうしたらいいのですか? MODをそのまま上書きすると大容量ファイルになると思うので、 本編に対するMODと同様に最小限の構成でできるようにするにはどうしたらいいのでしょうか。
>>363 変更ファイルだけをまとめて配る
インストールは元のmodをまず入れて、それに上書きしてもらう
365 :
名無しさんの野望 :2013/03/08(金) 21:19:53.42 ID:Uw/b97nd
BtSのイベントについて質問 国境付近に蛮族の弓兵やら槍兵が出るイベントって 出てくるユニットの数や種類はどこで変更できる? XMLの設定は見てみたんだけどそれらしいところが見当たらない・・・
366 :
名無しさんの野望 :2013/03/08(金) 21:42:22.31 ID:l4haBe+A
>>365 XMLの設定見てみたってことは、EVENTTRIGGER_THE_HUNSでフン族のイベントが発生して、
EVENT_THE_HUNS_1がフン族のイベント結果だってことまでは判るよね?
で、EVENT_THE_HUNS_1の最後の方に以下の文があるはず。
<PythonCallback>applyTheHuns1</PythonCallback>
これがイベントの結果としてapplyTheHuns1っていうpythonコードを実行するって意味。
あとは、Assets\Python\EntryPoints\CvRandomEventInterface.pyの中に、
イベント関連のpythonコードは書かれてるので、この中をapplyTheHuns1で検索。
そうすると、なんか明らかにマップサイズごとにユニットの数を決めてるっぽい部分に気づくと思うので、
そこの"iNumUnits = 2"って感じの数字をいじればおk。
これでフン族を変えられたので、あとは他の蛮族イベントについても同様にpythonコードを探して書き換えられるはず。
>>365 っと、種類も変えたいっての見逃してたので追記。
フン族の場合、"iNumUnits = 2"とかでユニット数決めてるところの下に、
iUnitType = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getUnitInfo, gc.getNumUnitInfos(), 'UNIT_HORSE_ARCHER')
とかって書かれてるから、ここのUNIT_HORSE_ARCHERを変えたいユニットに書き換えればおk。
他の蛮族イベントも同じようにユニットを指定してるので、そこを変えれば変えられる。
369 :
名無しさんの野望 :2013/03/09(土) 16:16:47.12 ID:9CEsBFae
370 :
名無しさんの野望 :2013/03/09(土) 20:29:20.58 ID:9CEsBFae
もうひとつ質問なんだけど... Next Warのユニットグラフィックを使おうとしてNext War\Assets\Art\Units の中を見てみたんだけど、ファイルがB52しかなくて欲しいファイル(例えば弩級戦車とかのグラフィック) が見つからないのはどういうことなんだろうか? ゲームではちゃんと表示されているからファイル自体はあるんだろうけど どこにあるのか分からない... ここでするような質問じゃなかったらごめん
fpk
実はBeyondtheS
ミスミス 実は、modではなく素のBtSのAssetsの中に有る。
374 :
名無しさんの野望 :2013/03/10(日) 01:30:30.99 ID:CV+mT7mZ
>>373 本当だ、こんなところにあったのか...
わざわざありがとう
誰かLNTF再うpできる人いたらお願いします 作者さんも暫く見ていないようなので・・・
376 :
いざべる :2013/03/10(日) 06:57:21.54 ID:12lq701k
仏教一筋これからも宗主様のために頑張っていく所存です ありがとうございました イヤッホィ!
なんかよくわかりませんがとりあえず落としておきますね
LNTF2更新着たみたいね
その昔OACイースが属国になれた時にそれやると資源をガンガン要求されて幸福衛生がマッハだったけど LNTFで平和的に属国化するとそんなことないのね。これで属国マンサ文化勝利プレイが…!
これ入れとくとグっと便利やで!基本いれとけや!ってなMODはどの辺でしょうか
ない。むしろ基本はヴァニラで遊べ
CGEかバグプラス
バグプラスがラブプラスに見えた俺は疲れているのかもしれない
こちらでということなので… BtsのModのIncrease of Tactics3.19でプレイしてるんだけど 麻の地形にあるグラフィックが赤丸になっててプレイには支障はないとはいえ なんとか直ってほしい。 直し方を教えていただけると助かります。
表示が増える系はいらないのですが AIだけ頭が良くなるやつでオススメありますか? あとどういう挙動をするようになったか一覧のページないですか?
LNTFで難易度貴族・初手未来技術やってみたんだけど、バニラと違って最初に工学√一直線だから あれだな、小屋早めにおけるから財政破綻の心配ない →伐採使ってガンガン拡張 →初期に12都市とか確保できて楽勝、になっちまった。もうチョイ研究するか…。
建造物に奴隷解放のような小屋成長率うpや労働者の作業効率うp効果を付与したいんだけど・・xml調べたらどうも項目がないようだけど、これはPYでいいのかな?
試しにLNTFで不死非戦OCCやってみたら他国の体制放置で量子制御までは行けた 上手い人がやれば普通に勝てそうだな
>>392 労働者の作業効率はハギア・ソフィア参照。
地形改善の成長率はpyでも厳しいんじゃないかな…?
>>393 シド不戦OCCで何とか勝ったときは戦術核贈与で他国の足を引っ張ってようやくって感じだった
>>383 バグプラスってのは、BTS Unaltered Gameplay?
>>396 それに追加MODがついたやつ
まぁ詳しくはciv4 wikiのBUGについての説明詳しく嫁
IoTを入れてみたんだけど、起動こそできるめっちゃ時間かかり、プレー中もかっくかくでろくにプレーできません 通常のBtSは遊べるんだけど…
お前クソスペPCだろ
LNTFでペリク・4都市(LNTFは4都市でOXが建つ)・平和路線・定住型偉人経済で目指せ宇宙勝利!だったはずなのに、 産業革命期以降からバンバン戦争吹っかけられて、いつの間にかプラネットバスター征服勝利になってしまった。 どうしてこうなった…
>>399 バニラより要求スペ高いの?
グラボは七年前のだからそれが原因かな
>>392 社会制度を記述しているCIV4CivicInfos.xml (BtSのAssets) に
<iImprovementUpgradeRateModifier>ってタグがあり、
奴隷解放の社会制度 (CIVIC_EMANCIPATION) の場合のみ
100の値を取る (他は0) からこれが小屋成長率に関わってくるんじゃないかな。
>>401 wikiに作ってるヤツが張り付いてるから直接聞けよ
>>402 建造物って書いてあるのが読めないのかね
なんか最近日本語も読めない奴多いよなー、笑っちまうよ。 社会制度の「国教により建造物の生産+25%」とかを、pyのBuildingBuiltに pPlayer.changeStateReligionBuildingProductionModifier(25) って感じで書き加えて「この建造物を建造すると国教により建造物の生産+25%」 とかやってるModあるから、地形改善成長率もこんな感じで建造物で弄れたりするんじゃないかな? 詳しくは知らんが。
MacOSX 10.5でも使えるインターフェイス改善modはありますか? CGEとBUGを試してみましたが駄目でした
ねえよ
Caveman 2 Cosmos を日本語版でやりたいのだが いろいろがんばってもエラーで落ちる 無理なのかなあ困った
Rhye's and Fall of Civilizationをやり始めたんだが 難易度皇帝だとエジプトでの史実勝利って無理ゲじゃない?コレ
自作MOD作ってるんだけど、新規文明で指導者は3人居るんだが・・Aは通常に都市を建てれて 問題なくゲーム出来るんだけど、他のB、Cを選択して都市を立てようとすると強制終了してしまう。 この症状になった場合はまずはどこを疑えばいいの?
>>410 まず、とりあえず今のCIV4LeaderHeadInfos.xmlをバックアップ取っておく。
で、BとCの記述を消して、ちゃんと動いてるAをまるごとコピペして<Key>だけBとCに変えてみる。
後は少しづつBとCの本来の記述に変えていって、バグがおきたらそこが原因。
バグが起きないまま全部の数値を書き換えられたら、それはそれでおk。
Aをコピペしただけの段階でも動かなかったら、高い確率でCIV4LeaderHeadInfos.xml*以外*が問題だって判るので、
他の関係しそうな書き換えたXMLを同様に調べていく。
>>411 ありがとうございます。もう一回エラーのあった指導者を1から作り直してみます
413 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 11:15:44.16 ID:lBde3cQq
ぷれぷれDiff このソフトで2つのファイル一文字単位で違いを見つけてくれる
414 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 11:17:32.45 ID:lBde3cQq
Devas このソフトは、フォルダ(サブフォルダ内からも)の中から特定の文字列を全て検出してくれる MOD作ってるときには何かといろいろ便利
コレC言語の//みたいなコメント機能ってどうやればいいのかな
何を言っているのかわからないぞ. 大体C言語のコメントは/* */だし. XMLなら <!-- -->, Pythonなら# だが
//は//なんだが ありがとう
//はC++からのコメントだっていうツッコミかと 独自で//をコメント扱いするコンパイラもあるけどね
C99で//は逆輸入されてたはずだから、 C言語で//でコメントって言っても今は完全な間違いではないかと。 まあ、C99に対応してないCコンパイラも多いから、 C90でコンパイルされてるけどコンパイラが何とかしてくれてるだけって可能性も高いけどもw
未だに頭がC89で止まっててごめんなさい・・・
すまない
>>410 だが、何とか元ファイルをコピペはして元のAIも差し替えたりして検証もしたりしてるんだが・・どうしても都市建設で落ちてしまう。
MODはpyとかは使ってないxmlだけの構成なんだが・・
>>411 が示してくれたCIV4LeaderHeadInfos.xml以外だと・・どのファイルが疑わしいんだ?
>>421 情報がたらねー
BCをまるっと消した状態でAが正常にプレイ出来るか?
BCをAのコピペにして<Type>を書き換えただけの状態で正常にプレイ出来るか?
『それでも無理なら』CIV4CivilizationInfosかCIV4DiplomacyInfosだとエスパー。
>>421 いっそのことMODを丸ごとzipとかで固めてどこかにアップして
実物を他の人に見てもらうのも手だぞ。
百聞は一見にしかずって言うじゃないか。
425 :
423 :2013/03/21(木) 17:36:06.68 ID:4GfOtNik
>>424 まだざっくり調べてるところだけど、ちよの定義をコピペして増やして
<Type>だけLEADER_SINRAとかに変えた状態の指導者なら普通に都市建設できるんで、
CIV4LeaderHeadInfos.xml内がおかしい可能性が高い。
426 :
423 :2013/03/21(木) 18:10:19.80 ID:4GfOtNik
>>424 解決したよ。結論から言うと、宮殿の偉人-100%がまずい。
ちよは哲学志向で打ち消してたんで大丈夫だったようだ。-99%ならSINRAもHINAも首都を建てられた。
ただ首都建てただけしかやってないんで、以降も変な挙動しないかは確認してない。
以下やったことの手順。参考になれば。
・ちよをコピペして<Type>だけLEADER_SINRAに書き換え。
・少しづつ書き戻していって<Trait>のところでエラー発生。
・帝国志向の都市に関するもので死ぬ??ってよく判らないので、とりあえず放置してLEADER_HINAの方も確認。
・やっぱり<Trait>で死ぬのでこれは逆で本来は3人ともおかしいけど、哲学志向だからセーフなんだ、と判断。
・となると、次は文明全体に関わるところとして、CIV4CivilizationInfos.xml辺りがおかしいけど、哲学志向のおかげでセーフだ、と考えられる。
・で、とりあえずCivilopediaで文明の能力確認したら、UB宮殿で偉人-100%が付いてる。哲学志向でセーフな理由っぽい。
・UB無しにしたら無事建設完了。偉人-99%にしたらやっぱり建設成功。
って感じ。
>>423 わざわざ調べてもらってありがとうございます。なるほど数値が原因だったんですね・・
これからは数値に気をつけて建設します
>>427 XMLのマイナスの数値は、指定できるけど実は意味が無くて0と同じ扱いだったり、
色々足して計-100%以上になるとまずい挙動を示したりすることがあるんで、
マイナス使うときは慎重に検証しながら使うといいかも。
あ、あと個人的には2次系MODは好きなんで、いずれ完成したら投げてってくれたらうれしいかも。
>>429 無事完成おめ&うp乙。さっそくちよちゃんで遊んでみる。
>>429 うp乙!
さぁ次は全指導者二次元キャラで遊べるぐらい指導者を追加するんだよ!
>>429 うp乙!
さぁ次は全指導者二次元キャラで遊べるぐらい指導者を追加するんだ!
>>429 うp乙!
さぁ次は全指導者二次元キャラで遊べるぐらい指導者を追加するん?
大事なことなので
4回言いましょうか
あのあの 今steam版civ4BtS3.19で遊んでまして、 civ4wikiにあるCGE for BtS3.19を使おうと思い、 ダウンロードして D:\program\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword\Beyond the Sword\Mods フォルダにぶちこんで、 modをメインメニューのアドバンスからロードしたんだけど、 プレイ画面でUIが全消失してしまいます 何か対応方法ご存じの方いらしたら、ご指導お願いしたいでござる
ありがとう ダウンロードしてみました 情報増えてて便利なのかどうかもまだわからない状況ですが noble安定させるために頑張ってきます
ゲームのカスタマイズで18文明以上参加させる方法ってないですか?
>>439 無いからそういうMOD探すか自分でdllいじれ
>>440 ありがとうございます
xmlならまだしもdllはいじった事がないのでMODを探したいですが、
ご存知でしたら18文明以上参加させられるMODを教えて頂けないでしょうか
すいません、解決しました
なんだ俺か 永久同盟ありにして毎回誰と組むか選ぶのが楽しい
私です
>>443 こういうの作る時って都市名どうしてる?
1つのアニメから複数キャラ作る場合とか
>>443 ルカブライトはFFHに居ても違和感なさそうだな
と思ったけどブじゃなくプになってるぞw
そういえば将軍様MODと昭和天皇MODって3.19に合わせるのはどこいじればいいんだっけ?
その作品に出てくる街とか○○ちゃんお言えとかに合わせろよ ドラクエ画像でアリアハンとか
首都だけ設定すれば後は自動になるって気づいた
CGEとBUGってどっちが使用者多いんだろ
アリアハンとか魔法の玉で壊さないと国外に出られないような国境封鎖されてるテロ支援国家みたいな扱いじゃないですか!そんな文明やだー!
永久同盟に必要な、共同戦線か防衛協定のターン数はどこで設定してあるのかな?
>>455 SDKのCvTeamAI.cppの中の、
DenialTypes CvTeamAI::AI_permanentAllianceTrade(TeamTypes eTeam) const
で、
if ((AI_getDefensivePactCounter(eTeam) + AI_getShareWarCounter(eTeam)) < 40)
とハードコーディングされてるのがソレだと思う。
>>456 レスサンクス
dllをいじらないとだめなのか
wiki見ながらやってみることにする
>>457 xmlで指定するようにdllを変えれば、
いちいちコンパイルしなくても調整できるようになるよ
都市に大量の火葬ゾンビが籠っているのですがこの場合どうやって落とせばいいですか? タスンケだと主力は2マス離れて、弓騎兵だけ攻撃して本体に帰還、というのを繰り返しましたが 他文明だといったいどうやって攻略すればいいのでしょうか
1.馬を使う 2.偵察ユニットを使う 3.快速を使う 4.生命2
461 :
名無しさんの野望 :2013/04/10(水) 12:59:22.64 ID:zoXhfPv7
「生産されたユニットに無償の昇進を与える建造物(ダンとか)」の記述を応用して DLLを弄ってみたいんですがソースファイルのどのへんに関連する記述があるんでしょうか?
>>461 応用したいってことはC++ある程度判るんだよね?
それならXMLで関連しそうなタグの名前をCvInfo.cppの中で検索して、
XMLの中身をSDKで使う際のアクセサを探して、そこから辿っていけばすぐ判ると思う。
# 今回の場合はCIV4BuildingInfos.xmlの<FreePromotion>が明らかな関連タグで、
# int CvBuildingInfo::getFreePromotion() constがそのアクセサ。
>>462 ありがとうございます。試しに読んでみます
えっと英語版MODを日本語版に対応させる場合はまずどうすればいいのかな? 英語版と日本語版は構造が違うらしいのはわかるんだが・・
>>464 /Text/ 以下のXMLファイルの各キーに日本語のタグをつければ基本的にはおっけーのはず
ところで「核攻撃はできないが戦略爆撃と空爆はできる」弾道ミサイルを作りたいんだけど
ICBMのアニメーションにそれらのミッションがないためかアニメーションが不自然になります。
誘導ミサイルのkfmを指定しても縦長と横長のユニットの違いのせいか不自然さは解消されません。
1939年WW2MOD
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=207724 の弾道ミサイルを参考にしようとしたんですがXMLエラーで読み込めず。。。
なにかいい知恵ありませんかね?
あ、あと途中時代スタート(ルネッサンスとか)ごとの開拓者のコストを変更したいんですが それはXMLのどこをいじれば可能なんでしょうか?Civ4Erainfos.xmlにはそれらしきタグはなかったし・・・
>>468 ??
iAdvancedStartCost/iAdvancedStartCostIncrease じゃないの?
>>468 すごい長文、ごめん。
開拓者の必要ハンマーは以下の3つから決まるので、直接指定はできない。
1・時代で無償提供される建物のコスト*NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIER
2・ADVANCED_START_CITY_COST*ゲーム速度の成長補正値
3・(建設時の人口+1)に必要な総食料*ADVANCED_START_POPULATION_COST
アルファベットのやつはGlobalDefines.xml内で指定。
それぞれもう少し説明すると、
1:時代無償提供の建物の指定はCIV4BuildingInfos.xmlの<FreeStartEra>
NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIERはデフォだと-60で、100-60=40%になる。
2:ADVANCED_START_CITY_COSTはデフォだと67。
ゲーム速度による成長補正値はCIV4GameSpeedInfo.xmlの<iGrowthPercent>
3:(建設時の人口+1)に必要な総食料値は、単純に必要食料を足し算していく。
ADVANCED_START_POPULATION_COSTはデフォだと150で、150%になる。
またADVANCED_START_POPULATION_COSTは各必要食料それぞれに掛け算するので、切捨てが起きて小さくなることがある。
で、例として時代:古代、速度:迅速の開拓者を計算すると、
1、時代による無償建物無し = 0コスト
2、67*67%=44.89=44コスト
3、初期人口1なので、1→2に必要な14食料分。14*150%=21コスト
全部足して「65ハンマー必要」となる。
もう1つの例として、時代:ルネサンス、速度:普通、「組織志向持ち(灯台倍速)」の開拓者を計算すると、
ルネサンススタートだと建物のコストや成長に必要な食料が90%になる(CIV4EraInfos.xml)ことも考慮すると、
1、時代による無償建物 穀物庫(54)、水道橋(90)、溶鉱炉(108)、灯台(54/2)となり、 (54+90+108+27)*40%=111.6=111コスト
2、67*100%=67コスト
3、初期人口2。1→2(19食料)、2→3(21食料)なので、19*150%+21*150%=28+31=59コスト
全部足して「237ハンマー必要」となる。
ということで、GlobalDefines.xmlの値を上手く使ったりして、大変だと思うけど調整頑張ってくれい。
あと、デフォではCIV4UnitInfos.xmlの開拓者の<iCost>が0だけど、
試してないけど<iCost>を指定すれば、その分は通常ユニットと同様に計算した上で足されそうだから、それも調整に使えると思う。
あ、あと、ADVANCED_START_POPULATION_COSTは先行スタートのときの人口増加にも使うし、 他の2つのGlobalDefines.xmlの数値も先行スタートに関わってくる可能性があるんで、 # なんせADVANCED_START(先行スタート)って付いてるしね。 いじり終わったら先行スタート時にどうなってるかも軽く確認した方がいいかも。
>>471 変更できました。ありがとうございます。
あとpythonで「火力発電所と特定の資源が都市にあれば衛生1」というのを
実装したいんですが
CvEventManager.pyのonBeginPlayerTurn()に
1.プレイヤーの都市を走査して取得
2.isHasBuildingと hasBonusで条件チェック
3.changeExtraHealthで衛生を追加
という流れで問題ないでしょうか?とりあえずこの種の処理の基本的な
処理を確認しておきたいんで・・・
火力発電所の<BonusHealthChange>を定義してあげるのではいけないのかな?
実際のMODにはもう少し複雑な処理を入れるので建造物に関する処理が正常に動くか まずは簡単な処理でチェックしたいんです。
>>472 それで流れは合ってる。もちろんonCityDoTurnに仕込んだりすることもできるけど、
一番確実でタイミングが判りやすいのはonBeginPlayerTurnだね。
ただchangeExtraHealthは"set"(上書き変更)ではなく"change"(加算減算)の関数なので、
それをそのまま実装しようとすると、毎ターン衛生+1が累積されていってすごいことになりそうな予感がするけど、
まあ処理の流れを試してみるだけなら問題ないかな?
個人的には、建物が条件に含まれてるならsetBuildingHealthChangeとかで建物に付与する方向を試したいかな、と思う。
勤労志向の一部である遺産建造を倍速させる施設を作りたいが・・ CvEventManager.pyに加えればいいのはわかるんだが、どのようにすればいいんでしょ? wiki見てるけど全然わかんないお
バニラのゲーム性でFfH並みにカオスな世界対戦が出来るMODってないですかね? WW2を再現したいんですが
すげー初歩的な質問というか確認なんだけど、企業の解禁技術の変更はCIV4BuildingInfos.xmlの<PrereqTech>を変更すればいいのか? wikiのCIV4CorporationInfo.xmlの<TechPrereq>の項目には「解禁するのに必要な技術は偉人で定義する模様。」とか書かれてたし、 変更してもうまくいかなくて、xmlの変更ではうまくいかないもんだと思ってた。
481 :
名無しさんの野望 :2013/04/22(月) 10:37:10.47 ID:zSzCQhuV
ffhのようにユニットの昇進を早くするためにはどこの値をいじればいいのでしょうか
ffhのことをここで聞くやつってなんなの?
別にffhのことを質問しているわけではないのですが
聞き方の問題なんじゃないの?全員がffhをやった事がある訳じゃないからどういう内容にしたいのか言った方が良いと思う
「昇進を早くする」だけなら「カリスマ志向を全員に付ければいい」で終わりだしなあ。 もちろん幸福増加が邪魔なら自分で新しく志向作ればいいんだし。
>>477 うp乙。
森林配置方式:RainForestのインパクトがやばい。
首都を1歩動かして、第2都市の土地を確保するにしても、
どのタイミングで鉄器開発すればいいんだ、これはw
ffhと同じにしたいならffhの連中に聞くのがどう考えても最速
エスパーを試みてみる 昇進を早く・・・早く・・・戦闘毎の獲得経験値を増やすとか? もしくはもっと単純に昇進1つあたりの効果を増やしたいとかだったりして
ああ、すいません要は戦闘毎の獲得経験値を多くしたいのです 歴戦の部隊、というを作りたくて 戦闘をしてきた文明とそうでない文明とで如実な違いを出したいのです
だったらffhだの持ち出さないでそう言えばいいし しかもそれはwikiに書いてあるし それを試してだめだったということなんですかね?
なんでそんなに高圧的なのかわからない
<iXPValueAttack>で攻撃時の経験値 <iXPValueDefense>が防御時の経験値 デフォ設定だと攻撃4で防御2、FFHだと大体倍以上にしてある
沢山経験値を得られるようにする方向で行くなら、 「MOD/作成情報/ゲーム全体の編集」の中を経験値で検索して出てくる項目も注意だね。 特に、MAX_EXPERIENCE_PER_COMBATとMAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADEはいじった方がいいかも。
wikiみりゃわかることを回りくどく聞いてくるようなのは 少し叩くくらいが丁度いいと思うからです
>>488 運良く砂漠の近くに当たれば氾濫原でウハウハなんだけどねー。
実はあまりテストプレイしてないのでゲームバランス的にまずいところがあるかも。
もしあれば気軽に言ってちょ、面倒でなければ直すよ。
XMLから読み込まずにDLL内で処理用のメンバ変数を作ったんですが どうもインスタンス生成がうまくいかないらしくインスタンス生成していると思しきタイミングで落ちます。 やりたいこととしてはCivicinfo(Cvinfos.cppでXMLからデータをロードしてそれを CvPlayerに渡して処理する、という過程です。 CvPlayer::m_iLargestCityHappinessのマネしてコンストラクタ、read writeあたりにはちゃんとメンバの処理を書いてるはずなのですが・・・
あ、あとpyのsetBuildingHealthChangeが正常に機能してないのですがこの問題について何かご存知の方いらっしゃいますかね 具体的には都市画面左の建造物の衛生+(+不衛生)は表示されているのですが都市画面上部の衛生/不衛生の合計に反映されていないのです。 まったく同じ条件でsetBuildingHappyChangeを使ったらこちらは正常に動いたので構文等の問題では無さそうなのですが・・・ 連レスすいません
>>498 何言ってるかサッパリわからない。
たぶん根本的なところから勘違いしてる。
>>500 クラスにメンバを追加してpXML->GetChildXmlValByName()でXMLから読み込む分には問題無いんですが
XMLからデータを読み込まない変数を追加するとうまくいかないんです。例えばCvCityなら都市建てた瞬間に落ちるんでインスタンス生成に問題があるはず。
>>498 で書いた通り、read/write/コンストラクタは他の変数と同じように書いてるんで多分どっか他の基本的な部分が抜けてると思うんですが。
>>501 DLLはあまり弄ったことないので詳しく助言できないけども。
過去スレvol28〜29あたりを 変数 で検索すると関係ありそうな話題がある。
>>499 調べてみた。
void CvCity::setBuildingHealthChange(BuildingClassTypes eBuildingClass, int iChange)
の最後の方が、なぜか
if (iChange > 0)
{
changeBuildingGoodHappiness(iChange);
}
else if (iChange < 0)
{
changeBuildingGoodHappiness(-iChange);
}
ってなってる。
その直前のと同じで
if (iChange > 0)
{
changeBuildingGoodHealth(iChange);
}
else if (iChange < 0)
{
changeBuildingBadHealth(-iChange);
}
にしないといけないと思う。試してないから違ったらごめん。
>>498 の方はそれだけじゃよく判らないや。
XMLから新要素ロードするのは作ったことあるんだけども。
>>502-504 ありがとうございます。こっちはなんとかなりそうです。
で
>>498 なんですが
スレvol28によると
929[sage] 投稿日:2011/01/18 01:12:25 ID:dTSYRnCR(1)
>941-945
検証ありがとうございます
メンバ変数が増えてインスタンスのサイズが増えるとどこかのメモリ操作がサイズ決めうちしていて落ちる?
くらいしか自力では推定できませんでした
ということなんでこれもそのケースなのかなと。xmlでロードする変数を追加した場合はインスタンスのサイズとメモリサイズが合致するけれど
XMLでロードしない変数を追加すると両者が合わなくなって落ちるということなんですかね。
俺のmod、CvPlayerにint*のメンバ変数追加してるけど 普通に動いてる
>>506 参考にしたいので差し支えなければ該当部分のソースを上げて頂けませんか?
>>506 CvPlayerは問題ない。
CvSelectionGroupAIとCvRandomが駄目。
あとCvPlayerに仮想関数を追加するのも駄目。
ffhのように資源を多くするためにはどこの値をいじればいいのでしょうか
ffhって資源多いか?
別にffhのことを質問しているわけではないのですが
>>511 ならば答えるが、ffhは別に資源が多くないので、ffhのように資源を多くすることは原理的に不可能。
以上。
>>511 めんどくさいから一々ffhの名前出すなよ
特定のmodと同じにしたいなら そのmod作ってるやつに聞くか 自分でdlして解析すればいいのに なんでここで聞くんだろう?
511は真似して反応貰いたいだけの構ってちゃんだろうw そんなに真剣に突っ込んじゃいけない。
新たに3つの世界遺産を作ってテストプレイしようと思ったんだが、2つはWBでテクノロジーを
解禁して技術者で立てようと新規追加した遺産のボタン押したら強制終了。
もう1つは解禁テクノロジーが美学で同じようにWBで美学を解禁したが、解禁できずに建てられない・・
これはどこが原因なんだろうか? ファイルアップしたんで検証をお願いします
http://www1.axfc.net/uploader/so/2880089
Art周りが怪しい予感
>>517 とりあえず美学で建てられるやつは、
CIV4BuildingClassInfos.xmlの<DefaultBuilding>がBUILDING_SIABARAになってる。
BUILDING_SIMABARAじゃないのかな。
で、3つとも<ArtDefineTag>をART_DEF_BUILDING_PALACEに置き換えると選択しても落ちなくなるから、
きっとART周りにどこかまずいところがあるんだろうけど、どこだろう。
>>517 artファイルのボタン設定部分 , を排除したら問題無い気がする
ありがとうございます。,は不要だったんですね、ちゃんと確認はしないといけませんね…
しばらくプレイしてなかったらパンゲアプラスの新ver上がってるやん 作者さん乙 また試してみるか
話題にしていただいたタイミングであれなのですが、PangaeaExpansionにバグがありました。 海岸線設定をランダムにすると流動的が選ばれないというものです。 ランダム以外の場合は問題ありません。 後日バージョンアップする予定があるので、申し訳ありませんが必要であれば各自で修正をお願いします。 PangaeaExpansion.pyの691行目付近の、 terrainRoll = dice.get(10, "PlotGen Chooser - Pangaea PYTHON") の10を13に変更してください。 お手数おかけしますがよろしくお願いします。
5を買って4も買ってみたんだが modは何を入れるのがおすすめか知りたいです
>>524 そう漠然と聞かれても困る
お前がMODに何を求めてるのか教えてくれ
それが自分でわからないならわかるまでMOD無しで遊ぶのがいい
modなし超おすすめ
バニラ面白いよな
フォーラムで拾った遺産のサイズが小さくて通常のサイズにしたいんだが・・どこを弄ればいいの?
PangaeaExpansion v1.02に致命的なバグがあったので修正しました。
以前書き込んだ問題についても修正済みです。
ランダムでプレイされる方にはご迷惑をおかけいたしました。
■今回の変更点
- 2013/04/28 v1.02fix1
●一部の選択肢でランダムを選択した場合のバグを修正した
森林配置方式と資源配置方式において、ランダムを選択した場合には
正常なマップ生成が行われていなかった問題を修正
海岸線設定をランダムにした場合に「流動的」が選ばれない問題を修正
PangaeaExpansion 1.02 fix1
http://www1.axfc.net/uploader/so/2882975.zip
524だが 通常時に見えるスコア表示のところに自国への外交関係が わかるとやりやすそうだと思った そんなMODないかな?
>>530 CGEかBUGの気に入った方を入れてみ、CGEなら他のMODと統合できるのが多いから日本語版なら後々楽かも
BUGはインストールが面倒だから ここで聞かないとわからないような人はCGEいれとけ
>>529 おお、早速自分のMODに導入させてもらいます
>>528 CIV4ArtDefines_Buildingの<fScale>を弄ると建造物のサイズの変更ができ、
<fInterfaceScale>を弄るとペディア等での表示サイズの変更ができる…ハズ。
急に思い出したんだけどFFHがスタンドアロンになるって話しは結局どうなったの? そんなニュースが流れた当時はワクワクしてたけどなんか色々あって今まで忘れてたわ
3年くらい前に資金集めに失敗してその話は消えた。 で、少し話は変わるけど、StardockがMoMリスペクトのファンタジーストラテジーとして、 Elemental: War of Magicを作ったんだけど、それがかなりの酷評を食らったんで、 FfHのKael氏ことDerek "Kael" Paxtonを中核メンバーとして雇用して、続編のElemental: Fallen Enchantressを作った。 FfHとは違うけど、Kael氏の次の作品って意味ではこれになる。
あそこもCiv絡みの人材に縁があるよなあ 5の人は辞めちゃったらしいが今度はSorenが入ったんだっけ
今だとクラウドファンディングだかなんだかで、人・モノ・カネが 集まりそうなもんだけどな>ffh
>>536 ありがと
いつの間にかそんなゲーム出てたのか
そこgalcivのイメージしかなかったから予想外だった
Rhye's and Fall of CivilizationのModModってたくさんあるのな。 Europe,The Sword of Islam,Asia,Indiaなど。 ModModってどうやって使えばいいのか分からないので教えて下しあ
regeditで見れるciv4Btsのレジストリ構成を教えてくれまいか OS再インスコしてゲーム自体は別フォルダに残ってるんだが 最インスコがめんどいから自力でレジストリ追加したいんじゃ・・・
>>542 素直に再インスコしてくれまいか
再インスコよりレジストリ構成調べるほうがめんどいんじゃ・・・
フォーラムからドラゴンユニットを拾ってユニットとして設定したいが・・ KFMファイルが多くてどれをしていしていいのかわからない。特殊な技能は付けないので何とかクラスを設定して 通常のユニットのように動かしたいが・・どうすればいいんでしょうか? この手の話題はFFh2スレのがよかった?
最悪FFh2をインストールして記述を参考にするとか? スレチだけどCiv4ユニットグラのciv5へのコンバートがうまくいかない 人に聞きたいけど、civ5のmodスレどころかCivilization Fanaticsすら過疎気味っていう
PangaeaExpansion v1.03にバージョンアップしました。
また大きなバグがありました。ごめんなさい。資源: 拮抗の設定が無視されてました。
あと今回からTectonicsもインポートしてます。詳細はReadmeをご覧ください。
■今回の変更点
機能追加
●森林配置方式の機能の一部を地形配置方式として分離した
●Tectonicsから大陸の配置方式を借用した
●地形配置方式が「Rainforest」の際の砂漠量を調整した
バグ修正
●資源オプションを「拮抗」にした場合のバグを修正した
その他
●Readmeに改変と再配布についての項目を新設した
●Readmeのテキストの一部をmisc.txtに移転した
●スクリーンショットを追加した
PangaeaExpansion 1.03
http://www1.axfc.net/uploader/so/2888176.zip SS
海岸線: Tectonics + 地形: Tectonics + 森林・資源: Rainforest
http://wiki.rk3.jp/civ4/imgup/images/1367505113434.jpg
>>546 乙!
あまりに出来がいいんでModsフォルダじゃなくてBtSの元フォルダに放り込んじまったぜHAHAHA!
文明数の最大増やしてる人に聞きたいんですが、 28を超えた辺りで上のメニューに被ってしまいますが どうしてますか?
>>548 それについて考えるのをやめるぐらいしか手はないぜ
>>550 起動時に出るエラー通り CIV4UnitInfos.xml の11512行目辺りコピペミスしてません?
>>551 大元のbtsからコピーしたんですが・・
>>551 11511行目<Class>UNITCLASS_CROSSBOWMAN</Class>の次の行が<iCombat>タグになっていますよ、本来ならここは<Type>タグの筈
その為1つの<UnitInfo>タグの中に<iCombat>タグが2つある状態になっています
>>553 あ、確認したら違ってました。ご指摘ありがとうございます
しかし大元がおかしかったという変な現象・・どこかミスったのかな?w
>>555 BTSのデフォファイルでは11512行目に<Type>UNIT_CHINA_CHOKONU</Type>となっている筈
どこかでミスをしてこれが<iCombat>タグに書き換わってしまったんじゃないかな?と思います
難易度の選択によって最後のスコアの値に補正がかかると思うのですが 最近開拓者を自分好みの難易度にして遊んでいるのですが たとえば、最後のスコアが皇子と同じスコアの補正がかかるよう修正したい場合 いったいどうすればよいのでしょうか
>>557 開拓者の位置のまま、その難易度のスコアだけピンポイントに変えたいってことなら、
CvUtil.pyのdef getScoreComponent(iRawScore, iInitial, iMax, iFactor, bExponential, bFinal, bVictory):で、
163行目辺りからの
if bFinal:
iScore = ((100 + gc.getDefineINT("SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSET") + (gc.getGame().getHandicapType() * gc.getDefineINT("SCORE_HANDICAP_PERCENT_PER"))) * iScore) / 100
をいじればおk。
pythonは判らないってことなら方法は2つある。
1、CIV4HandicapInfo.xml内で並んでる順番で補正が決まるので、
元々の皇子と同じにしたいってことなら5番目になるようにすればいい。
2、GlobalDefines.xml内のSCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSETとSCORE_HANDICAP_PERCENT_PERをいじる。
100+SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSET+(難易度の順番-1)*SCORE_HANDICAP_PERCENT_PERの補正がかかる。
デフォの数値で計算すると皇子なら120、開拓者なら40なんで、SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSETを-60から20にしたり。
ただしもちろん全難易度が変わる点に注意。上の例だと、皇子が200になって天帝と同じに変化してる。
Wonderful Rainbow World本体上げ直してくれる方はいませぬか
MODに志向を新たにして無事に出来上がっていざ起動と思ったらメイン画面にいけずにすぐに落ちてしまう 大元のcivはWL抜きの無印→btsだから志向のxmlファイルがなくて他から持ってきて作成したんだが・・ MODロードしてるときに途中で落ちてしまう現象は主に何が原因なんですか?
CIV4TraitInfos.xml ファイルはWLを持っていなくてもここに入っていますよ インストールしたドライブ \CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Warlords(J)\Assets\XML\Civilizations
追加したプロジェクトのヘルプをシヴィロペディアに追加することはCvPediaProject.pyの方でうまくできたんですが 技術ツリー画面などでカーソルあわせたときのポップアップの方にも反映するにはどうすればいいのでしょうか?
普通にxmlでプロジェクト作ればpythonなど使わなくていい
>>564 XMLでできない効果を実装したので・・・
あと非公式パッチをベースにDLL改変したんですがターン終了時にCTDするバグに
困っています。つねに落ちるというわけではないのですが
落ちたセーブデータをロードしてターン終了すると高確率で落ちるので再現性は
高いです。
ダンプファイルを解析する限りではCvUnitInfo::getDomainType()
が悪さをしているらしいということまでは追跡できたんですが私のスキルでは
そこで詰まってしまいました。同じような問題に遭遇した方いらっしゃいませんかね?
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=355476 ここに挙げられた問題と同種なのかなーと推測しているのですが。
CvUnitInfo::getDomainType()
CvPlayerAI::AI_calculateUnitAIViability()
CvCityAI::AI_AI_chooseProduction()
このへんが私のダンプファイルに残ってるので。
>>565 非公式パッチを日本語化してコンパイルしたDLLを使ってるけど、ターン終了時にCTDしたことはないな。
だからたぶんあなたの改変した部分が問題なんだと思うけど。
あと、ダンプファイルの中身って見たことないから見当外れなら申し訳ないけど、これコールスタックなの?
もしそうならエラーが起こってるのは一番下の CvCityAI::AI_AI_chooseProduction() じゃないのかな。
>>565 以下は完全な妄想。
1. xml で既存の DomainType か何かに要素を追加した
2. AI がその DomainType か何かを for 文などで走査する
3. 想定されていない、ありえない値が返る
4. 死ぬ
ダンプファイルの解析結果の一部貼るので長くなります。
>>565 私もCvCityAI::AI_chooseProduction()も怪しいかなーとも思ってました。ただwindbgで解析した結果
FAULTING_IP:
CvGameCoreDLL!CvUnitInfo::getDomainType+0
0451b660 8b81a4020000 mov eax,dword ptr [ecx+2A4h]
EXCEPTION_RECORD: ffffffff -- (.exr 0xffffffffffffffff)
ExceptionAddress: 0451b660 (CvGameCoreDLL!CvUnitInfo::getDomainType)
ExceptionCode: c0000005 (Access violation)
ExceptionFlags: 00000000
NumberParameters: 2
Parameter[0]: 00000000
Parameter[1]: 940002a4
Attempt to read from address 940002a4
とか出てたのでCvUnitInfo::getDomainType()の方も怪しい
コールスタック見ると
0018de38 04596796 03f19ea4 2f57afb8 2017a668 CvGameCoreDLL!CvUnitInfo::getDomainType
0018de58 04467e7e 00000022 00000000 03f196e8 CvGameCoreDLL!CvPlayerAI::AI_calculateUnitAIViability+0x56
0018df4c 7c3a1ce3 00000000 0018df3c 7c3a1e96 CvGameCoreDLL!CvCityAI::AI_chooseProduction+0x217e
0018df58 7c3a1e96 0018f420 7c34240d 7c37a3a8 msvcp71!std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >::_Tidy+0x45
0018df70 004dae3a 2f703658 044a6f6b 2f703658 msvcp71!std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >::~basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >+0x9
WARNING: Stack unwind information not available. Following frames may be wrong.
なのでCvCityAI::AI_chooseProductionがアクセスした変数も怪しいとは思うんですが・・・
>>567 DomainTypeの方はxmlの方に追加した要素はありませんね。
追加したユニットの方の設定がまずいのかもしれませんが
ゆっくりボイス だれか持ってませんか?
571 :
566 :2013/05/12(日) 22:55:22.30 ID:17kkgKGi
>>568 せっかく貼ってもらったのに妄想だけじゃなんなので、ちょっとBtSと非公式パッチのソース見てみた。
呼び出し順は思ってたのと逆だったのね。
んで、流れ的には CvPlayerAI::AI_calculateUnitAIViability(UnitAITypes eUnitAI, DomainTypes eDomain) の
引数 eDomain が怪しいよね。
で eDomain は呼び出し場所からおそらく DOMAIN_SEA。
ユニットをいじったということなので、そのユニットと DOMAIN_SEA の関係が怪しいんでないかと愚考した。
ヒントになれば幸いだけど、これでダメなら自分の実力ではお手上げっぽい。
力になれなくてすまぬ。
>>561 俺も似たような現象で悩んでる。MODをロードしてる途中に本体ごと落ちてしまうから原因がわからない
xmlのエラーだけならば普通に表示されるから原因がさっぱりわからぬ
PC自体の容量不足もなのかな?
>>572 xml書き換えだけでも表示関係だと落ちるぞ
>>565 dll書き換えるなら
それこそpythonなんて使う必要全くない
>>673 マジですか・・今までのxmlエラーはロード→ウィンドウに表示だったんで始めて知りました
xmlの表示関係で落ちてしまう原因で一番多いのはどれでしょうか?
>>575 一番多いのは貴方が書き換えたところだと思うよw
ロードで表示されるエラーはxmlの解析で出るエラーだから
xmlの文法上問題無ければエラーは検出できないよ
>>575 xmlの文法上問題なければ
メチャメチャな数字だろうと存在しないファイルだろうと
そのままciv本体に渡されるから
civはその通りに実行しようとして
運が良ければエラーを出してくれるが
大抵はそのまま死んじゃうんだと思うよ
>>576 なるほど・・そういえば新たな志向を作った際に建築物の半額効果を加えたんですが、もしかして既存のUBにまで
書き換えてしまったからそこかも
>>571 ご意見有難うございます。そのあたりを追跡してみます
>>574 基本的にpythonでできることはpythonで片付けて、どうしても必要ならDLLを改変する、という方針なのでpythonでやれることなのかどうか確認しときたいです
>>575 経験上その手のエラーはart関係の設定ミスが多い。
例えばユニットならCIV4UnitInfos.xmlの<EarlyArtDefineTag>で指定したキーが存在してなかったりすると警告無しで落ちる。
できるかできないかという話であれば100%できると思うけど どうすればいいかはLNTFあたりのpythonコード見ればわかるんじゃないかね
>>584 CIV4CivilizationInfos.xml と CIV4UnitInfos.xml のもののふの<type>タグ
BUILDINGCLASS_MONONOHUとなっている→UNIT_MONONOHUへ変更
CIV4TraitInfos.xml の TRAIT_MILITARISTIC の<FreePromotionUnitCombats>タグ
3つの設定の内1つが UNITCOMBAT_SIGEL となっている→UNITCOMBAT_SIEGEへ変更
CIV4ArtDefines_Civilization.xml にエラーの原因が有り
当方は旗を自作したりした事がないのでここがおかしいと指摘できません、申し訳ない
テストとして追加されている文明の旗を全て既存の物を使用するようにしたらエラー落ちしなくなりました
>>584 連続で失礼、ファイルを見直してみたらミス発見
恐らくコピペミスかな?256行目に余分な1行を削除したら正常に起動するようになりました
255行目だったわ
あんまmod作ったこと無いのかも知れないが ステップバイステップで動作確認しながら作った方がいいぞ 問題を絞り込めなくなると最悪最初からやり直すことになる
バグ取りする自分と記述する自分を同時に欲しい
本体「クローン一号、お前はデバッグと修正しといて」 一号「デバッグメニューくらいねえのかよ」 本体「二号はこういう仕様のコード書いておいて」 二号「何この仕様書ふざけてるの」 本体「俺はシムシティやってるからさ、あとはヨロシクー」 本体「もうMOD作るの引退すれば?」
そしてシムシティ用のMODを書きはじめる本体 →以下ループ
終わらないデバッグ
あ、そうだ pythonで onCityBuildingUnit のiUnitTypeからそのユニットオブジェクトを取得したいんだけどどう書けばいいんかな? UnitCombatを取得してAIに生産切 り替えさせたいんだが
>>594 試してないけど CyPlot.getUnit() か CyPlayer.getUnit() で良いんじゃない?
py ファイルを全文検索したらそんな感じの用法があったよ。
>>595 ありがとう!試してみます。
あと、AIの生産を強制的に切り替えさせるメソッドありませんかね?chooseProductionも試してみたけどonCityBuildingBuildingで使ったせいかどうも上手く切り替えられなかった・・・
「特定の建造物からyield(パン・ハンマー・コイン)補正を得る」社会制度を実装しようとDLL弄ってるんですが 似たような効果のあるMODはあるでしょうか?SDK参考にしたいので。
Moreciv4lertsってどこにあるの? 英語のサイトだからわからなくて…
LNTF2.12でCGE使いたいんですけどBUGしか無理なんでしょーか?
600 :
名無しさんの野望 :2013/05/24(金) 09:02:07.39 ID:waFvvYBT
そろそろあの騒動から一年か…
>>597 で実現しようとした仕様はほぼ実現したんですが、労働者や開拓者など、食料をハンマーに変換するユニットを生産している際
都市のハンマーにカーソルを合わせると落ちます。おそらく補正値が正常に表示されないためにエラーが出て落ちるのではないかと推測しているのですが・・・
何か関連しそうな部分とかわかるでしょうか?
自己解決しました
PangaeaExpansion v1.03fix1をアップしました。
バグ報告に感謝いたします。
こちらでは再現できませんでしたがおそらく直っているはずです。
■今回の変更点
- 2012/05/26 v1.03fix1
バグ修正
●Tectonics設定での開始地点の資源に関するバグを修正した
海岸線か地形配置方式のいずれかをTectonicsにした場合に、
首都補正によって通常ではあり得ない地形に資源が配置されることがある
(例えば草原に金が配置される)という問題を修正
開始地点に丘陵が多すぎる場合にはいくつかを草原に置き換える処理を
していたが、この際に丘陵に既に資源が配置されているかどうかを
チェックしていなかったことが原因
※先にv1.03を導入してから上書きしてください。
PangaeaExpansion v1.03fix1
http://www1.axfc.net/uploader/so/2914793.zip PangaeaExpansion v1.03
http://www1.axfc.net/uploader/so/2888176.zip
>>603 首都の周りにしか資源が配置されなくなってません?
失礼しました、上書きからやり直したら問題ありませんでした
CIV4ArtDefines_Unit.xmlでユニットのグラやボタン変えて定義したんだが・・ペディアに移らずに一部ボタンが移らない現象が発生。 これはどこが原因なんでしょ?
608 :
名無しさんの野望 :2013/05/26(日) 22:23:35.55 ID:P6Hsy1hf
自己解決しました
わろた
どなたかWonderful Rainbow World本体を上げ直してくれる方はいらっしゃいませんか?
はい
>>610 その要望は定期的にあるが再うpされたことは一度もない
陳腐化したんだ、諦めろ Like a Revolution NEO(Beta1.07)DX (ver3.17対応)が欲しい奴、居るか? 何故か俺のPCの中に残ってたが、ペリク鯖からのリンクはもう消えてるようだし、どこのロダにも落ちてなさそう 欲しい奴が名乗り出なきゃ、削除する
久しぶりにやろうと思ったらMOD消えてて泣いた。
と、スレを見たら2時間前に
>>613 が。
どうか、お願いします。
企業のxmlをいじって出力を強化したせいか、AIが競合する企業A,Bを創始するようになり、そのため企業Aを広める→企業Bの重役を作って企業Aを上書き→企業Bを上書き→企業Aを・・・ と延々出店ループをするようになったのでそこを修正しようとBBAIのSDKに競合する企業本社を所有している場合のチェックを入れようと思い,CvPlayer.cppに次のメソッドを加えたのですが、どうも これが呼ばれるとCTDするようです。 ぱっと見問題があるようには見えないんですがどこかに落とし穴があるんでしょうか・・・ bool CvPlayer::isHasCompetingHQ(CorporationTypes eCorporation) const { int iI; CvTeam& kTeam = GET_TEAM(getTeam()); CorporationTypes oldCorp; for (iI=0;iI<GC.getNumCorporationInfos();iI++){ oldCorp =(CorporationTypes)iI; if(oldCorp !=eCorporation) { if (kTeam.hasHeadquarters(oldCorp) && GC.getGameINLINE().isCompetingCorporation(eCorporation,oldCorp)) { return true; } } } return false; }
あ、インデントが反映されてない・・・見難くて申し訳ない
618 :
610 :2013/05/30(木) 17:11:47.20 ID:T7blGNQ8
>>614 ありがとうございます。
早速wikiの更新をしようと思ったのですが、すでに更新されてました。
更新して下さった方にも感謝致します。
>>616 確認だけど頭をreturn false;に変えてもそれをtrueに変えても落ちないのね?
まあ俺があなたなら step by step でどこで落ちてるか確かめますけど ちなみに CvPlayer::hasHeadquarters ではなく CvTeam::hasHeadquarters を使ってるのはなぜ?
あそれはCvPlayerAIの関係しそうなところからそのまま引っ張ってきたからです。 確かにここはバグになってそう。ちょっと確かめて見ます
getTeam()の戻り値とかeCorporationなんかが 想定外のケースがあるのかなと疑いますけども まあどこで落ちてるかわからないとなんとも
>>eCorporationなんかが想定外のケースがあるのかな これで気が付きました。 CvCityAI::AI_buildingValueThreshold で呼んでたんですが、eCorporation==NO_CORPORATIONの時にも呼ばれてしまっていたようで!=NO_CORPORATIONという条件下なら落ちませんでした。 非常に初歩的なミスでしたがおかげさまで発見出来ました。ありがとうございます
まあ上のコードだけ見せられて どこにバグがある?と聞かれてもわからないよね modつくるときは大体の理解で書き換えるから 大丈夫そうでも基本俺は引数を全部チェックするね
上の関数で言えば eCorporation==NO_CORPORATION ならfalseを返すように作る
質問です、xmlでできなくてPythonで出来る処理はどんなのがありますか? たとえば志向ならxmlの処理であるマクロソス効果の黄金期+50%のような効果を付属できたりするのでしょうか?
>>628 xmlでできないこと:xmlに設定されていない項目の設定。一部の例外を除いてxmlで設定できるのはそのカテゴリの物(志向、建造物、ユニットetc.)においてバニラで使われてる効果だけ。
なのでxmlに黄金期期間に関する項目がそもそも無いのでxmlでは処理できない。pythonならできる、というのが一応の回答。
pythonの方だとDllから提供されてるメソッドを利用してオブジェクトを操作できるので「xmlでできないことのほとんどのことはできる」と思っていい。
まぁEventmanger.pyのフラグになぜか社会制度変更がなかったり「なんでそれが無いんだ」みたいなこともあるから多少不自由はあるけど。
あとpythonでもオブジェクトに新しいメンバを追加したりAIの思考ルーチンに割り込んだりとかはできないんでpythonでもいじれないことはDLLで。
いやほとんどできるってほどのことはないよ DLL使えるならDLLの方でやったほうがいい ただ画面周りはpythonを使うことになる
/\___/\ / / ヽ ::: \ | (●), 、(●)、 | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ,;‐=‐ヽ .:::::| \ `ニニ´ .:::/ NO THANK YOU /`ー‐--‐‐―´´\ .n:n nn nf||| | | |^!n f|.| | ∩ ∩|..| |.| |: :: ! } {! ::: :| ヽ ,イ ヽ :イ
そんな文明追加するくらいなら朝鮮消せよw
超えちゃいけないラインってものをまるで考えてないな
/\___/\ / / ヽ ::: \ | (●), 、(●)、 | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ,;‐=‐ヽ .:::::| \ `ニニ´ .:::/ Me too. /`ー‐--‐‐―´´\ .n:n nn nf||| | | |^!n f|.| | ∩ ∩|..| |.| |: :: ! } {! ::: :| ヽ ,イ ヽ :イ
「IoT」でインターフェースが表示されないんですが、原因がわかりません… 「CGE無し」の奴だと普通に表示されるんで、原因は「CGE」絡みだとは思います でも同じ「CGE」を使ってる「FFH2のOAC」だと、普通に表示されているんです 原因に心当たりがある方いますか? 知っていたら、解決策を教えてください
>>637 IOTがポンコツだからじゃね?
wikiにサポートがあるんだからそこで聞けば?
>>637 IOTは知らんけど…
CGEではインターフェースが表示されないるけど、OACだと表示されるわ
つ〜かIOTってCGE無しの奴もあるんだから、それで遊べばええやん
CGEは国産modでよく使われてるけど そんな問題はおきてない 問題あるのはIOTの方だと思うよ
IOTの作者がCGEとの統合でミスったか、
>>637 が導入ミスったかのどっちかだろ。
エロくなるMODはありませんか
バニラで十分エロいよ
LNTF2とかで使われてる通常MAP画面右上のとこに視野調整バー出すMODって何て名前なのか知ってる人いない? GoldEmpiresに標準で入ってなかったから入れたいんだが、調べても一向にわかんね 誰か教えておくれ
BUG
>>645 まじか、WIKIの説明一覧には載ってなくてわかんなかった
調べてみる。助かった、thx
BUGにBULL追加がうまくいかないんだよな。 Readmeの通りにしてるはずなのだが。
ショーもないレベルのボスケテ投稿ばっかだな
ポケステはとっくに陳腐化したやろ!とかツッコミそうになった
xmlの編集内容を編集前のセーブデータに反映させるにはどうすればいいのですか?初めからプレイすれば反映されるのですが・・・
バイナリエディタで書き換えればいい
英語版btsを使っています。 近未来技術(IoTみたいなのがほしい)や、負けたときに腹いせワールドビルダーを使って無双するためのユニット(都市ごと消し去る核兵器 高移動力・連続攻撃可能な巨大ロボット) これらがついているmodはないでしょうか。 また、日本語版用のmodを英語版で使うことはできないのでしょうか。 asset/text/xmlのなかのファイルをUTF8化して、<English></English>タグに文字を追加してもゲーム画面では何も表示されません。 そもそもxmlの書式が違うのでしょうか。
>>653 とりあえず
>>292-295 。RoMはwikiにプレイレポがあるから読んでみるといい。
> また、日本語版用のmodを英語版で使うことはできないのでしょうか。
大まかに言えばwikiの「MOD/日本語化」の逆をやればいい。
英語版BtSのXML見れば即座に判ることではあるけど、
当然ながら<Japanese>タグなんて無い点に注意。
xmlの効果をdllで移植したいのですが、具体的にはどうすればいいのでしょうか?
>>651 料理に例えると調理方法の変更を調理後の料理に適用する方法を聞いているようなものだ
>>655 何がわからないのかを具体的に聞かないと誰も答えようがないぞ
戦闘ラウンドの途中で戦闘中のユニットのHPを回復する処理を挟みたいと考えています。 とりあえず攻撃側のみ回復するように設定してテストしたいと考えています。 そこで、1.CvUnit::resolveCombat内のwhileループ内でcdAttackerDetails.iCurrHitPoints = currHitPoints();でcurrHitPoints+X(回復量)とすれば良いのか? 2.回復したことと回復量を戦闘ログに記載したい。CvEventReporter::getInstance().genericEvent("combatLogHit", pyArgs.makeFunctionArgs());で戦闘ログへの出力を行っていることは分かるがここにそれらを載せるにはどのようにいじれば良いのか? といったことで何かヒントは無いでしょうか?
>>657 1. それでやってみれ
2. python ディレクトリをcombatLogHitで検索
iCurrHitPointsは単なるログ出力用の変数だぞ。
>>658 >>659 iAttackerDamageの方を減らすことにしました。
あとpythonディレクトリをcombatLogHitで検索したんですがヒットしません。念のため無印のpythonディレクトリも調べたんですが・・・
だからそれらはログ出力用だというに。 ヒットしないのは探し方が悪い。
すまんiAttackerDamageは実際の計算用で合ってた。 回復じゃなくてダメージを減らす考え方なら、ログを弄る必要もなくなるね。
663 :
sage :2013/06/16(日) 23:46:01.07 ID:10+QaVhi
>>654 レスありがとう。
うーん、UTF8にしているのにどのMODをつかってもXMLエラーが出てしまいます。環境のほうがおかしいのでしょう。
>>663 CvEventManagerにありました。ありがとうございます。
で、動作確認の為ログ出力したいんですが、
1.構造体CombatDetailsに減った(回復したダメージ)を記憶する変数を追加。
2,pyのdef onCombatLogHitにあるcombatMessage = localText.getText(〜)にその変数を渡す
3.TXT_KEY_COMBAT_MESSAGE_HITを若干改変してその変数を表示
という流れで間違って無いでしょうか?
>>665 まあそれでやってみれば
その程度のことは試行錯誤してりゃなんとかなるだろう
丸一日頑張ってもだめだったら 作ったモノ一式アップすれば誰か見てくれるだろ
>>664 wikiにあるRPoNのプレイレポは英語版に入れたものらしいけど
一応動いてるみたいね
pyで質問です。奴隷解放の小屋成長の部分はpyでも移植可能なのでしょうか?
「何に移植可能か」がはっきりしないからなんとも言えないけど、やれないことはない。 changeUpgradeProgress(int iChange)とgetImprovementUpgradeRate()とか利用すれば面倒だけど出来るとは思う。 DllいじってCvPlayer::changeImprovementUpgradeRateModifier()をpythonから利用できるようにした方が楽だとは思うけど。
>>670 すみません。志向の部分なんですけど
onBeginPlayerTurnの下にif pPlayer.hasTrait(gc.getInfoTypeForString('志向')):まではわかるんですが
changeUpgradeProgress(int iChange)とgetImprovementUpgradeRate()どちらかにすればいいかでわからないんです
>>671 どちらにすればいいか、って、それぞれがどういう関数なのか、
おぼろげでいいから名前から想像ついてるか?
>>671 の応答が無いけど、自力で解決できたってことかな。
質問 Ffh2とかである国籍秘匿の昇進とかってどうやって作ってるの? xmlでは最後に<bHiddenNationality>1</bHiddenNationality>(国籍秘匿)って追加されてるだけで 特別な記述とか見当たらないんだけど 本家で新しく昇進作って私掠船の情報ベースにして構文追加したらエラー吐かれた
>>674 FfHは<bHiddenNationality>というXMLのタグを解釈できるようにDLLをいじってる。
つまりFfHでタグが増えてるやつは原則的に自分でDLLいじる必要がある。
textとglobal以外は何だってそうだよ
既存の指導者を消して自作の指導者だけで遊べるようにwikiを参考にXMLを編集(文明のやつで1を0で使用不可)したのですがペディアにUUUBや指導者が残っていて気になります すっきりさせたいのですがどこを削除すればいいのでしょうか
CIV4LeaderHeadInfos.xml CIV4UnitClassInfos.xml CIV4BuildingInfos.xml から根こそぎ削除すれば消えるでしょ
CvUnitに新たなメンバ変数を追加したのですが、その変数をユニットのパラメータとして表示させたいと考えています。 ユニットを選択した時の左下の画面(ユニットグラフィック、名前、レベルなどが表示される画面)にそのパラメータを表示させることは成功したのですが、 その上に表示される 1..ユニットにカーソルを合わせた時表示されるステータス(地形補正などが表示される画面) 2.ユニットを敵ユニットに戦闘(移動)させる時表示されるステータス(勝率とか表示される画面) にもこのパラメータを表示させたいと考えています。 これらを管理しているメソッドはどれかご存知の方いらっしゃるでしょうか。 おそらくpyとDll両方で連携させる必要があると考えているのですが。
>>678 CIV4UnitClassInfos.xmlは流石に根こそぎは不味いでしょ・・
681 :
679 :2013/07/02(火) 23:30:27.14 ID:j7KyNewW
自己解決しました CvGameTextMgr.cppをいじれば済む話でした。
682 :
名無しさんの野望 :2013/07/05(金) 05:30:16.88 ID:us9fSZU/
WikiのプレイレポIotだらけでワロタ。去年は皆叩いてたのにツンデレだなw
こことは層が違うだろ
IotとかNextWarだとかをやると いかに元のゲームがバランスを上手くとってるかわかるという効果がある
座標のことで質問です。X,Yの値でスクエアを走査しようと考えています。二重ループでX,Yの値を増やしていけばいいのは分かるのですが、マップの端を超えたらどうなるのかが分かりません。 DLLの方でX,Yが一定値を超えたら0となるorマイナスに判定するように処理しているのか,それとも限界値を超えたX,Yの値からプロットオブジェクトを参照したらNullを返すようになっているのでしょうか?
「技術を習得したら昇進を獲得する」効果を実装した(python利用)のですが、その効果を技術ツリーにアイコンとして(自由主義の効果のように)反映したいと考えています。 Dllで新たなWidgetTypesを追加して def placeTechs (self): で反映してやればいいというところまでは分かったんですが、CvDLLWidgetDataも弄ったりする必要があるみたいで悪戦苦闘しています。 参考になりそうなMODとかないでしょうか?ソースコードを参照したいです。
688 :
名無しさんの野望 :2013/07/13(土) 09:30:31.67 ID:K6jG92y3
日本語版MODパックをダウンロードしてMODフォルダの中に入れたのですが 日本追加MODとかは起動するのにLNTFやIOT等が起動しません MODロード後のciv4本体再起にならない(デスクトップ画面のまま) 解決方法どなたかご教授願います
CvInfo.cppのCvTechInfoクラスにCvEventInfoのUnitCombatPromotionsの記述を引っ張ってきてxmlも対応させたんですが、どうもpXML->FindInInfoClass()がうまく昇進のxmlを見つけてくれない?みたいです。 Dllを戻してやるとエラー出ないのでXMLにミスはないと思うのですが。 XMLロード部分に追加した記述は CvString* pszPromotions = NULL; FAssertMsg(NULL == m_piUnitCombatPromotions, "Memory leak"); m_piUnitCombatPromotions = new int[GC.getNumUnitCombatInfos()]; pXML->SetVariableListTagPair(&pszPromotions, "UnitCombatPromotions", sizeof(GC.getUnitCombatInfo((UnitCombatTypes)0)), GC.getNumUnitCombatInfos()/*, "NONE"*/); for (int i = 0; i < GC.getNumUnitCombatInfos(); ++i) { m_piUnitCombatPromotions[i] = pXML->FindInInfoClass(pszPromotions[i],"NONE");; } SAFE_DELETE_ARRAY(pszPromotions); です
あ、NONEの周りのコメント記号は無視して下さい いろいろ試してるので残ってしまった
連投すいません 起動時のエラーメッセージは Tag: PROMOTION_○○ in Info class was incorrect \n Current XML file is: CvTechInfo.xml です。コード読む限りでは、GC.getInfoTypeForString(pszPromotions[i])を呼んでイテレータでxmlの各タグを照合させてるんだけど、何故か昇進クラスの情報が見つからず return(-1);しちゃってると推測 同じようなエラーに遭遇された方はいらっしゃいませんか?
↑ この人は昇進を追加しようとしてんの? いちいち全部読みたくないんだけども
自己解決しました。XMLを読み込んでインスタンス化する順番に起因する問題だったようです
そんなもんxmlもアップせずに聞かれてもわかるわけないだろ
>>694 XMLの書式いじるときに1回は詰まるポイントな気がする。
そういや俺も、TraitInfosに企業関係書こうとして読み込み順で死んだ記憶があるw
697 :
名無しさんの野望 :2013/07/25(木) 12:01:40.05 ID:mRoBTOVh
IoTって空中戦艦とかあんの?
IoTリンクきれてるぅ
Win7proでbtsを使っています。 管理者モードで起動しないとBUG modがエラーを起こし、ログメッセージが出なくなってしまいます。 UACを無効にするとか、あきらめて毎回管理者モードで起動のダイアログが出るのを我慢する以外の 方法をご存知の方教えてください
>>700 とりあえずどこに入れてるのかくらい書いたらどうだ
最近、古代から育ててくのが面倒になって、手っ取り早く現代戦できるRoad to Warばっかやってるなあ。 ポーランド宣戦時点でドイツに攻め込んでヒャッハーしてたら伸びきった戦線にイタリアの完全横殴りが決まって英軍主力が蒸発して現実より酷い事になったり。 にしても史実モードでポーランドクリアできた人居るんかなコレ。
うp 現代戦MOD探してたんだよ
ww2のmodがあるじゃない
こっちの大陸は平和だな
どこの大陸が戦火に見舞われたんですか?
あそこであのmodの連中がまた聖戦発動中
どこで何が暴れてようと興味もないけど、 理解させる気のない指示代名詞で話す奴は斧兵ラッシュで粉砕したい
RPoNはリアルリアル言うならマルチプロダクションくらい導入しろよ
お こっちにもがガレーにのって一匹やってきたかw
BUG+BULLのMODで質問です 外交担当相の画面を縦に引き延ばす事は可能でしょうか? 上下いっぱいに広がっていない分、表示しきれない文明が出てしまいます
Multiple Production Modは現状の3.19日本語版に入れることはできないんでしょうか?
>>709 マルチプロダクションと同じ機能のが入ってるよ
>>711 CGEに劣ってる部分だな
多文明でやる時に不便
久々にciv4入れてLNTFやろうと思ったんだけど、wikiのBtS3.19用ver2.12を入れても起動しないんだが これなにか他に必要なもんでもあるの?
全部落としたか?
ごめん本体の方のアップデートしてないだけだった・・・ steamになれすぎるといかんな
導入作業する前にちらっと聞いておきたいのですが、CGEって実際のプレイ画面もあの微妙にポップなフォントなんですか?
MODとフォントは関係ない フォントは自分でいじるもの そのレポの主が自分で設定しただけだよ
MODで追加された技術の格言を棒読みちゃんに読み上げさせたい場合はどうすればいいんでしょうか?
>>721 MODで追加された技術は元々音声無いだろうから、いじるべきファイルは、
XML/Technologies/CIV4TechInfos.xml
XML/Audio/Audio2DScripts.xml
XML/Audio/AudioDefines.xml
の3つでいけるはず。今ざっと調べただけでやったことは無いんで、絶対とは言えんけども。
TECH_MYSTICISMを例に上げて説明すると、
CIV4TechInfos.xmlの中で、<Sound>AS2D_TECH_MYSTICISM</Sound>と設定されてる。
これはAudio2DScripts.xmlの中のキーを指定してるので、Audio2DScripts.xmlの中をAS2D_TECH_MYSTICISMで検索。
<Script2DSound>
<ScriptID>AS2D_TECH_MYSTICISM</ScriptID>
<SoundID>SND_TECH_MYSTICISM</SoundID>
(以下略)
みたいなのが見つかる。この<SoundID>SND_TECH_MYSTICISM</SoundID>ってのが、AudioDefines.xmlの中のキーを指定してる。
あとはAudioDefines.xmlの中をSND_TECH_MYSTICISMで検索するとファイル名を指定してる部分が見つかるはず。
ここまで判れば、後はこれを逆に辿っていく感じで、
AudioDefines.xmlでコピペして新しいキーを作って、作ったmp3ファイルを指定して、
Audio2DScripts.xmlの中でコピペでその新キーを参照するキーを作って、
CIV4TechInfos.xmlの中でAudio2DScripts.xmlで作ったキーを参照するようにすれば、一応動きそうってことは判る。
ただAudioDefines.xmlとかでコピペするときは、
例に挙げたMYSTICISMとかのTech関連のをコピペ元にした方が無難。
BGMとSEだと他の設定項目が違ったりするかもしれないからね。
同様に、mp3自体のビットレート他の設定も元のmp3や
>>722 のに合わせた方が無難。
戦火はまだおさまらないんだなw
725 :
721 :2013/08/27(火) 21:00:08.85 ID:HIdD9Itf
>>723 速レスありがとうございます
アドバイスに従って3つのxmlを参照したところMODのAudio2DScriptsとAudioDefines.xmlに改変はなくCIV4TechInfos.xmlの
<Sound>AS2D_TECH_MYSTICISM</Sound>と<SoundMP>AS2D_TECH_MP_MYSTICISM</SoundMP>の技術名がすべてGENERICに変更されていました
これのせいでAudio2DScriptsのキーが指定されず音声出力が行われていないと推測したのですがGENERICを技術名に直して音声フォルダにデータを入れればバニラと同じように音が出るのでしょうか?
>>722 うpありがとうございました
>>723 この板って結構文字数制限ゆるかったんだな
>>725 ん?「すべてGENERICに変更されていました」ってバニラからある技術もすべてってことか?
それならバニラからある技術ならそれでたぶんいける。
バニラには無い技術にはそもそもAS2D_TECH_********の定義も無いはずなので、
ちゃんとAudio2DScripts.xmlやAudioDefines.xmlもいじらんといけない。
728 :
721 :2013/08/27(火) 22:11:59.35 ID:HIdD9Itf
>>727 技術がBtSの3倍くらい追加されたせいで元からある技術も読み上げられなくなっていたのでまとめてゆっくりに読んでもらおうと思って質問したのです、最初の質問の情報が少なくてすみませんでした
MODで追加された技術も同じようにxmlの記述があるのですが元からある技術も含めてCIV4TechInfos.xmlのSoundの記述で名前がGENERICと書かれていたので多分ここで止めているんだと思います
あらたしいテクノロジーには当然ながら音声がないから、 既存のテクノロジーもそれに合わせて音声なしにしたんだろう。
いろんなMODのプレイレポ増えて欲しいなぁ
731 :
56 :2013/08/28(水) 04:40:37.96 ID:sZmNzknH
やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、 ほめてやらねば、人は動かじ でございます、プレジデンテ
HDDふっ飛ばしちゃって、今 全UU・UB使用可能MOD こと重複の国modを探しておりますが 2283.zip の修正版 の修正版 が最新でよろしいのでしょうか?
結局、modページから追放して作者晒し残し、に落ち着く感じなのか なんだかなぁ
734 :
721 :2013/09/05(木) 20:21:15.73 ID:7Jo4yyXD
IoTの話?
周りを見てみろよ。不法占拠して居直ってるあんぽんたんが他に何処にいるんだっていう。
不法なの?
fanaticのThe_J氏も引退してしまったのか wikiもこんなだし、civ4もオワコンなのかなあ、寂しい
civ5への以降が本格的に進んできたからciv4が下火になるのも無理はないね
だからといって ペリクwikiが私物化されて、情報サイトとしての本来の役割を果たせなくなっていい という理由にはならないけど
>>736 私有地でもない場所に勝手に家をブッ建てるのは間違っていると思わない?
個人サイトでもないwikiに個人の宣伝活動のスペースが作られるのは正しいことなのか?
>>738 えっ!
いつの間にwikiが機能麻痺してることになってんの?
俺は今でも便利に利用させてもらってるけど。
あと、家とか宣伝活動とか、いったい何の話?
今はwikiの話をしてるんだけど。
>>738 なるほど、で次はどのMODを追放するんだ?
ところで誰かCGEsにBUGをマージしてくれないか?
wikiは現状でもデータサイトとして十分価値あるからこのままでいい IOTが無くなったところで利用者としては痛くも痒くもない 情報としては何の価値もなかったし
>>741 CGEsのサイトで頼むのが一番早いだろ
無関係の人がん?と思ってるのは、別になくても害はないがあっても害と思ってなかったのがこーなったからじゃね
まさにこのゴタゴタが害じゃないのか
そしてそのゴタゴタをmodスレに持ち込んできた
>>733 もウザイ
これがあるからゴタゴタする、害だ→消す、を匿名でやるとすると、何でもできちゃわね?という違和感は分かる けどまぁ、消えて困るわけでもないし、やりたきゃそのページに行けばいいんだし、飛び火しないで落ち着くならそれでいい このスレはwiki運営スレじゃなくてmodスレなんだからほっときゃいい
modスレだからIOTの話題を取り上げたんだと思うし、wikiの話振られたくないならIOTがwikiと分離したのはむしろ都合の良いことじゃないか?
>>747 何が都合がいいのかわからないけど
wikiとmodスレが敵対してるとでも思ってるのかね
なんかちょっと違和感あるねこの人
IOTは専用掲示板あるんだからそっちでどうぞ
この話はもう終わりで
FfH2がwikiを私物化してるのも許せんだろ。 みんなで協力して追い出そうぜ。
ここでwikiのゴタゴタの話をするのはごめんだけど、別にIotの話はしたきゃすりゃいいんじゃね…? やってないから俺はしないが なんか君すごく違和感あるぞ
ffh2もIoTみたいなクズがwikiに意見・要望・バグ報告ページを設置して個人サイト同然に占拠してるのかーそれは許せんなー
>>751 そのとおり。
意見・要望・バグ報告ページは設置してないけど、modの情報を載せたりして、個人サイト同然に占拠してるんだよ。
許せんだろ?
みんなで追い出そうぜ。
それwikiに名前載せてるmod全部に当てはまるじゃん めんどくせえから一人でやって^^;
>>751 「意見・要望・バグ報告ページ」に関して言えばコメント欄を用意してるLNTFも含まれるな
個人的には、追い出すのは別にかまわないが、追い出した後、わざわざページ作って晒すようなのは引くわ…
管理人としてはアリなんだろうか
そもそも749はIoT追い出しへの皮肉だろ いい加減この話題終ろうぜ
ゴタゴタの話がしたいならwikiの隔離スレッドかIOTの掲示板でやれよ あちこちに火を付けて回るな これだからIOTは迷惑なんだよ
>>756 そのとおりだな。
あと、FfH2とLNTFも大いに迷惑だ。
こりゃあ、wikiから追い出さないと収まらんだろ。
迷惑なのは正直…まぁいいけど
くっさいのが湧いてるな
これがあるからIoTはいやなんだよ
略奪が実施できないようにすることをpythonでできないか分かる人いませんか? 例)敵領土にいる際相手が特定遺産や志向を持っていたら略奪ができなくなる。 CvGameUtils.pyにある cannotHandleAction(self,argsList): を利用して一律略奪不可になるようにはできたけど条件を付与することができない。 argsListにpPlotがあるがpPlotは略奪先のタイルを表していないようなんです。 ※not pPlot.getOwnerで条件付けをすると無条件で通るため 「略奪はできるが略奪はされない」機能ならば他の代替案で実装できたが、 そもそも略奪が実施できないようにするにはDLLしかないのかな?
>761 確かにCvGameInterface.cppの1155行付近の、 void CvGame::handleAction(int iAction)内 > if (!(gDLL->getInterfaceIFace()->canHandleAction(iAction))) を見る限り、pPlotに当たるモノを渡してないね。 bool CvGame::canHandleAction(int iAction, CvPlot* pPlot, bool bTestVisible, bool bUseCache) constの中を見る限り、 Pythonにはこれの引数として渡されるpPlotをPython側に引き渡してるようだし。 だからcannotHandleAction(self,argsList):のpPlotにはNULLが渡されてると思われ。 iActionはintだから何ができるわけでもなし、pythonからは無理なんじゃないかな?
>>762 素早い回答サンクス。やっぱり無理でしたか。
DLLも見たんだけどpythonくらいしかわからんもんでさっぱりでした。
実質cannotHandleActionは使えん項目ですなー
代替案+AIの挙動操作でそのままいきますわ。
なんだこれ? 俺たちを笑わそうとしてんのかw?
結局のところ、IoTが追い出された理由って何だったの? アンチが暴れたから?
普通はちょっとアンチが多少出たくらいでは大問題にならない IOTの場合、簡単に言えば作者がウザくてカスだったからこうなった 興味あるならwikiのコメント欄でやって
>>766 つまり、追い出されたのは、アンチが暴れたから、という理由で合ってるってこと?
文章が読めない奴かそれとも本人か 作者がクズだからって言ってるじゃん
>>768 つまり、作者にきちんとした不正行為があったということ?
具体的な指摘もなしに、単にクズクズ言われてもなぁ。
結局、アンチが個人的に「ウザくてカスだ」と言ってるようにしか見えんよ。
説明が面倒だからこその「簡単に言えば」なわけだが、糞面倒な詳しい解説を期待しているのか?よりによって2ちゃんねるで?
アンチが逆恨みで暴れている事だけはわかった
隔離場で仲良く糞投げ合ってるだけならまだしも こっちにまで飛び火させようとしてるのを見ると、単に炎上を楽しみたいだけなんだろうよ
私物化がどうのこうのってガンジー鯖の頃から言ってた人居たけど同一人物?
ガンジー鯖オーナーの露骨な私物化囲い込み騒動も今は昔・・・
wikiにしろmodにしろ、 聖人君子ばかりじゃないから中には自己顕示欲丸出しの痛々しい馬鹿も混ざる
>>770 >説明が面倒
IoT作者の不正について、具体的なことは何一つ言えない、まで読んだ。
やれやれ。
信者はすぐレッテル張り、嘘をつく、事実を捏造するからIoT作者もろとも嫌われる
ID:8m6Y9D3n ← コイツ wikiたたき出されて今度はMODスレで巻き返し図画工作か だからIOTは関係ない奴にも嫌われるんだよ wikiの隔離スレッドみれば経緯はわかるだろ だいたいこんな感じのようだよ ・発火点はコレだろ -- 2013-09-02 (月) 18:05:04 遺産のバランスでご意見ありましたらどしどしお寄せください、 -- IoT作者 2013-08-06 (火) 22:10:16 こんなバランス崩壊モラル崩壊MODで「ご意見どしどし」とか自殺行為だわw -- 2013-09-02 (月) 18:07:05 これを機に、バランスについて溜まりに溜まった不満が「意見」という形で噴出 → 批判的口調に信者ドモが反発、人格攻撃開始 → 建設的批判のスタンスからアンチへ → コメント削除/改竄が火に油を注ぐ → IOT作者から責任ある発言なし、収拾能力無し → 「旅行行ってました」「運が悪いっすね」にアンチぶち切れ → 過去のパクリ事件などに起因するIOTの幅広いアンチ層が参戦 → IOTwikiページ陥落、革命成功 → IOT信者残党の散発的抵抗が続く → 戦場はIoT作者ページからレポへと拡がりを見せる -- 2013-09-02 (月) 18:12:23 ・チッうっせーな的な清々しい作者なら嫌われてもこんなに炎上しないよなー 変に繕おうとするやらしさに累積した鬱憤の結果なんだろうな -- 2013-09-02 (月) 18:17:18 ・作者はいちいち言い訳が酷い。ほんといちいち酷いから細かくツッコミいれられない -- 2013-09-02 (月) 18:18:12 ・旅行ってのも嘘にしか聞こえないんだよなぁ…… -- 2013-09-02 (月) 18:18:18 ・嘘ならもっとマシな嘘をつけといいたいw -- 2013-09-02 (月) 18:22:37 ・考えの浅い作者のことだから一週間で鎮火すると思って吐いた嘘なんだろうな -- 2013-09-02 (月) 18:43:09 ・このwikiの閲覧数が500減ったって話が前にあったけど, そのうち何割を作者が占めているんだろう…… -- 2013-09-02 (月) 18:54:24 ・信者が無差別テロを開始しやがった!!! -- 2013-09-02 (月) 18:58:41 ・FrontPageからコメ消えたんだが… -- 2013-09-02 (月) 20:02:08 ・僕チン君の晩ご飯がおわったから、早速子供部屋のパソコンに張り付いてテロ再開したんだろう。 -- 2013-09-02 (月) 20:07:11
ちなみに作者は今も「雲隠れ中」だが IOTの掲示板に何故か作者と同じ特徴的な日本語長文を貼り付ける「名無し」がIOT側で反論中w こんなだからどんどん人が離れるんだよ で、とにかく暴れる場所は他に十分あるんだから、こっちに飛び火させんな>IOT作者
乞食から言えるのはただ1つ、MODを作るやつが神でそれ以外はゴミだ ガタガタ騒ぐならMOD作ってから言え
とりあえずこんなところで熱くなって長文書いてる奴はみんな荒らしでFA。
>>780 なるほど
人様の制作物をろくに理解もせずに切り貼りしただけのゴミが
「ボクも作ったよー」
なんて神面してるから叩かれてるわけだな
わかった気がするわ
>>778 何度でも聞くけど、具体的に言って、それのどこが、wikiを追い出されるに値する落ち度なの?
それを読む限り、やっぱりアンチが暴れたせいで追い出されたようにしか読めないんだけど。
このスレだって、過去にCGE作者を潰して追い出した前科があることを忘れるなよ?
何回同じことを繰り返す気なんだよ。
>>782 >人様の制作物をろくに理解もせずに切り貼りしただけのゴミ
これ言い出すと、ほとんどのmod作者がアウトになってしまうわけだが‥。
mod文化を根底から覆すようなこと言うなよ。
>>784 何を言いたいのかわからんが
切り貼りしてるだけのMODで偉そうに公開してるのはIOTだけ
何度も結論出てる話
で、お前はここで暴れて何がしたいんだ?
wikiに文句があるならwikiでやれよ
>>782 俺とてめえはそれ以下の無生産者なんだが? まずそれをわかれよゴミくず
えっと、偉そうにしたからダメってことなの? 偉そうと感じるのは各人の感情論なのでは 「荒らしているのはIOT信者」の根拠も全く信じるに値しないんですが
大量発生してる蛮族どもはIoTのサイトで喧嘩しろよ どうせ一時のwikiみたいにIoT作者が張り付いてんだろ
>>785 暴れてるのはあんただろ
とっととwikiに帰れよ
結局本人の見てないところで一方的に攻撃したかっただけのゴミだったか。 煽られて逃げるとか屑の極みである。
おれも聞きたいんだが結局IoT作者が公開処刑された理由ってなんぞ?
まとめればむかつくからってことだろ
wikiの私物化じゃないの?
794 :
791 :2013/09/08(日) 20:36:29.47 ID:KC2uo0Uh
更新多くて目立ってたから=私物化ってこと? なんか納得いかないな。
更新が多いと叩かれるなら、wikiをメンテしてくれる善意の更新者までいなくなっちゃうよ。
結局丁度いい荒れネタがあったから便乗して暴れたいだけの連中しか居ないんだろ今は 本当はIoTどころかCiv4自体どうでもいいような奴だろうよ
つまりIoT作者は全く悪くない被害者だったてこと?
794 名前:791[sage] 投稿日:2013/09/08(日) 20:36:29.47 ID:KC2uo0Uh [2/2] 更新多くて目立ってたから=私物化ってこと? なんか納得いかないな。 これ以上の理由が見当たらない あとWIKI荒らし=IOT信者 とする理由がわからない
>>797 他MODの流用が多く、一部から反感を買ったのは確かだが
それを言う権利があるのは流用元MODであって、匿名での荒らし君ではないよな
一見大義があるかのように見せかけているが、本当にただの荒らし
>>799 >それを言う権利がある
その流用元modだって、さらに元となった別のmodが存在してるわけなんだけどな。
流用に文句を言い出したら、mod文化が崩壊するわ。
>>800 そうそう、その通り
オリジナル要素に関してで、あえて言うならって話よ
流用元とトラブルになってるのiotだけじゃん
Iiot作者は匿名で自己弁護やめてちゃんと現実に向き合えよ
>>803 反対意見はすべて作者の自演と決め付け
第三者からはただの荒らし扱いされているという現実と向き合え
ここでiotの話蒸し返してる奴は全員荒らしでいいから 俺含めて もうやめてくれないか
>>805 2ちゃんだと騙り放題のwikiと違ってID変わるまで待たないと仕切りなおせないから都合悪そうだな
「も、もうこの話しは終わりね!」 ・・・・・・ 久しぶりに吹いたわw
IoT作者がゴミすぎるからこうなる
ここまで自演
だれかれかまわず作者に見立てて火病ってることはよく分かった
ここへきてアンチのゴミっぷりがよくわかる
ここにいる奴らIoT作者に嫉妬してんだろ なんだかんだでIoTが一番人気のmodだからな
マジレスすると一番人気はCGEだろう
2chにまで出張して飛び火させようとしたのはいいが
その結果IDからして荒らしてる連中はごく少数しか居ないし
理由を問われても「ウザくてカス」なんて感情論以上の具体的な理由を言えない
それどころか
>>778 のように自分の言葉で説明できず、コピペしかできない
自分にとって都合が悪い意見は全て作者の自演か信者としか反論できない
IoT作者も決して褒めれた性格はしていないが、荒らしてる奴はそれ以上の究極のバカだなw
大人しくIDが出ないwikiでだけやればここまでのことは露呈しなかったものを
まああの公開処刑という名の荒らしの頭の悪さ宣伝ページを
好き好んで何度も何度も復活させてる辺りでお察しか
カス共に目を付けられたIoT作者はかわいそう パクリ云々もどうせ言いがかりだろ
>>796 今はも何も、これで何度目よ
甲子園強豪校ばりに一度や二度じゃないぞ
わかってないみたいだから教えてやるけど これ一ヶ月前のネタだから どれだけ情報遅いんだよw
流行は時間差で流行るんだよ!パリの流行だって日本に到達するまで一年かかるって昔は言われてただろ!今はネットがあるから一瞬だけど!
だれか艦コレMODつくらんかな
HoIやれという突っ込み待ちなんだろうがそうはいかんだ
技術の制限をするModってありますか
>>822 「技術の制限」の意図がよく分からないけど、def cannotResearch で好きな条件を設定すればいいんじゃない?
誰か海外MODのレポでも書けよ
英語版を持ってる人がどの程度いるかが問題だよな 折角レポ読んでもらってもプレイできないのでは書く意義が薄味ドーピングコンソメのぺろぺろソース
amaで2000円で買えるし 動くようにするだけなら大して難しくもないんじゃないか
827 :
名無しさんの野望 :2013/09/23(月) 21:43:15.42 ID:4USvToIL
>>827 ユニットの編集のページのリンクが貼ってあるね
その通りなんだけど、CIV4UnitInfos.xmlの<GreatPeoples>に都市に定住した際に、どの専門家になるかを定義
するだけだよ
他の偉人ユニットの<GreatPeoples>のところを参照して同じように書き加えればいいよ
829 :
名無しさんの野望 :2013/09/23(月) 22:27:32.68 ID:4USvToIL
>>828 ありがとうございます。試してみます。
ところで奴隷定住が普通に使えたころのバージョンのやつをDLしてプレイしようとしてみたのですが
XML EROORとなってしまったのですがもう古いバージョンのファイルは使えないということなんでしょうか?
830 :
名無しさんの野望 :2013/09/23(月) 22:39:37.07 ID:4USvToIL
別のパソコンでトライしてみたところ成功したのでDLみすか何かのようです。申し訳ない。 編集のほうは大分わかりました。 あとは定住のGreatPeoplesの元となるやつを見つけて書き込めばいけそうです。 ありがとうございます。
MODのLaR持ってる人いませんか ダウンロードしようとしたらNot Foundだったので
832 :
civ4 :2013/09/24(火) 03:31:14.71 ID:TTR3f2r7
戦国MODどこかにありませんか
>>832 ありがとうございます
3.19で起動できなかったのですがこれはダウングレードでOKですか?
3.19でやりたいならLNTF使えばいいと思う
FfH2本家をwikiの通りに導入したのですが何度やっても起動時にXMLエラーが起こりFfH2の用語がTXT_KEY_〜と表示されてしまいます Failed Loading XML file xml/text/civ4gametext_ffh2 xml [/FXml cpp:133] Error parsing XML File File: xml/text/civ4gametext_ffh2 xml Reason: End tag TEXT does not match the start tag French Line: 479,7 Source: </TEXT> と LoadXML call failed for xml/text/civ4gametext_ffh2 xml CurrentXML file is: xml/PythonCallbackDefines.xml の二つのエラーが出ているのでPythonCallbackDefines.xmlで指定されたciv4gametext_ffh2 xmlのテキストが読み込まれていないと推測しています 手動で直そうと思うのですがどうすればよいのでしょう?
ランダムイベント作ってるんだけど、pythonでアンコールワット陳腐化させる方法ないかな? 専門家のyieldボーナスを書き換えるAPIがないみたいなんだけど、なんか目から鱗的なアイデアないかなと思って。
840 :
839 :2013/10/05(土) 19:35:38.67 ID:CWIJYX/K
まあ妥協案でいくか。 それにしても過疎ってるねぇ…
単に誰も鱗的なアイデアを持ってなかっただけだろう。 答えられる質問なら結構返事あるぞ。
目から鱗なアイデアよろしく、って聞き方はレスし辛いよなw 俺が思いついたこと=俺にとって「目から鱗じゃない」=お前にとって「目から鱗じゃない」可能性が十分ある、から。 ○○○○って感じの代替手段は思いついたけど他になんかない?みたいな聞き方なら、 ○○○○と違う手段が思いつけば何か言えたかもしれん。
843 :
839 :2013/10/05(土) 20:17:12.98 ID:CWIJYX/K
>>841 ,842
ああ、そっか、ごめん。
結局ダミーのアンコールワットにすり替えたよ。
とりあえずまだ人がいることが分かってよかったw
>>843 既に思いついてるかもしれんけど、試してみたら建物の専門家ボーナスに負の数が通るみたいだから、
「聖職者のハンマーが-1」の建物作ってそれを置いてしまう手もあるかも。
それならアンコールワット自体はそのままだから1000年ボーナスを残せるかな、と。
陳腐化をアンコールワットと同じにしとけば後の処理考えなくていいし。
ただ、建物欄が汚くなったりとか微妙な点が色々出てきそうだとも思うけどもw
845 :
839 :2013/10/05(土) 20:55:10.09 ID:CWIJYX/K
>試してみたら建物の専門家ボーナスに負の数が通るみたいだから、 いや、それまったく知らんかった。 今回は843でいこうかと思うけど、今後のアイデアの参考にできるよ、ありがとう。
846 :
839 :2013/10/05(土) 21:10:40.40 ID:CWIJYX/K
>>846 おお、そんなことできるのかー!と思って落として少し読んでみて、
Python中をisGraphicalOnly()で探し回ればpythonでの表示を消す処理を追えそうなことは判ったんだけど、
そもそもCIV4BuildingInfos.xmlには<bGraphicalOnly>タグって元々無くて、
Traits_CIV4BuildingInfos.xmlで<bGraphicalOnly>タグが増えてるのに、DLLが同梱されてない…だと…?
XMLのタグ増やすにはDLL改変が必須だと思ってたんだけど、
そっちは軽く見ただけじゃ何がどうなってるのかよく判らないやw
848 :
839 :2013/10/05(土) 21:45:54.99 ID:CWIJYX/K
>>847 いや、同梱されてるんだよ。
スキーマのほうに加えるだけでいいみたいだよ。
849 :
839 :2013/10/05(土) 21:49:38.41 ID:CWIJYX/K
>>847 間違い。DLLは同梱されてないんだけど、タグはBtSのDLLにあるんだよ。
使ってないだけらしい。
スキーマでタグを加えるだけでいいらしい。
platyping氏によると、<bGraphicalOnly>のタグはほとんどのxmlで元々使えるらしいよ。
自分はDLLまったく分からないから、意味が分からないけど。
>>849 あああ、そっか、CvInfoBaseを継承して各Infoを作ってるから、
CvInfoBaseで定義してるisGraphicalOnly()は全部のinfoで元々使えるし、
# Python Class Referenceのページ読んでみたら、各InfoにisGraphicalOnly()がちゃんと書いてあるし orz
<bGraphicalOnly>も元々読み込むようにできてるから、スキーマで定義すれば読んでくれるのか!
サンクス。これはいいことを教えてもらった。
final frontierやってたんですが、急に全都市で建造物が作れなくなりました 都市画面開いてみても建造物の絵が少し暗くなっててクリックができません 誰かこの現象について知ってる人はいませんか?
wikiのMOD:ミュージックの 『各時代ごとに流れるBGMを、より凝ったものへと変更するMOD』 『各文明の曲をより壮大な曲へとアップグレードするMOD』 が落せなくなってるんですが… 陳腐化したんだ諦めろってことですかね…(´;ω;`)ブワッ もし試した方が居たらどういうものだったか教えていただけますか? 単純にBGMの差し替え?
FfH2とかであるランダムイベントの頻度を増やすのって何いじればいいんだい?XML開いてイベントの数値をすべて2倍にすればいいのかもしれないけど時間がめちゃくちゃかかりそうだから出来ればpythonでなんとかしたいんだが
>>853 ランダムイベントの発生確率は、イベント個別の重み付け(<iWeight>)とは無関係。
<ランダムイベントが起こるか?>→No→[なにもなし]
↓Yes
[発生可能なイベントの中から、ランダムに1つを選定(個別の確率によって重み付け)]
という流れ。
大元の<ランダムイベントが起こるか?>の確率は、
GlobalDefines.xmlのEVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDESが分母。
CIV4EraInfos.xmlの<iEventChancePerTurn>が分子。
とことんSFに振ったMODってないのかなー。 Final Frontierは良かったけど、なんか物足りない感がある。 Planetfallはアイコン周りがおかしいからやる気になれない
スター・トレックやmars now!は?
>>857 有能なユーザを選別し、囲い込んで意見を吸い上げるのはFiraxisの常套手段。
確かFfH1がBtSに標準搭載されてるのもその関係じゃなかったっけ というか結局お流れになったけど、FfH2を独立・パッケージ化して販売するみたいな話まであったらしいし
難易度の名称を変えたいんだけどどこを弄ればいいかな
↑wikiみりゃわかるでしょう
それが書いてないんだ…
>>862 書き換えるだけなら、今調べたところ場所は
CIV4GameTextInfos_Objects.xml の10390行目〜10646行目あたりなんだけど…
普通は元のファイルを書き換えたりしないから、名称を変更するためだけのmodを作ることになるよ。
modと言ってもこれくらいならすげえ簡単だよ。覚えれば5分とかからないよ。
ただ、それをここで説明しようとすればやっぱりそれなりの分量の説明になっちゃうから、やっぱwiki見たほうがいいかな。
面倒だからもう元のファイルを直接書き換えてやる!ってことなら、wikiにもリンクあるけど
http://code.cside.com/3rdpage/jp/unicode/converter.html で新しい名称を10進コードにエンコードして、上記のファイルの該当箇所を書き換えればいいよ。
書いてあるけどわからないだけだろう
ちゃんとwikiの「難易度の編集」のところに書いてあるじゃん。 > 注4-2:Textフォルダ内では既存の定義を別ファイルで上書きしても大丈夫です。MODの定義が優先されます。 > (例えばTXT_KEY_HANDICAP_SETTLER("難易度:開拓者"の名前の定義)は無印のCIV4GameTextInfos_Objects.xmlで行われていますが、 > CIV4GameTextInfos_Objects.xmlをコピペして編集するのではなく、別名の新ファイルを作って改めて定義しなおすだけでOKです) 「この文だけじゃ意味判らんから誰か噛み砕いて教えてくれ」ならともかく、「書いてない」はさすがに調査不足だぞ。
自分で考えるより 暇人に聞いた方が早いし 答える暇人もいるからね
<iAIGrowthPercent>30</iAIGrowthPercent>で許してやろう
ああ、難易度のページって2ページあるのか。 自分も上しか気づいてなかったわww
wikiみて自分で試したら わかった情報をwikiにフィードバックしていこうぜ 自分がわかりにくかったところをわかりやすく直すんでもいいし
最近創始関係弄ってて、AIと同時創始の場合どうしても人間プレイヤーが勝ってしまうから なんとかランダムにできんものかと試行錯誤してたんだけど そもそもBtSでも同時の場合は必ず人間プレイヤーが勝つんだね。 昔よく、創始同T負けした〜、とかやってた気がするんだけど、あれはマルチだけだったのかな… ってことは、こっちは検証してないんだけど、自由主義とか音楽ゲイとかも同じ技術一番乗り系だから 同T負けってのはないのかな?
>>872 ターンの中でも順番がある。シングルならプレイヤー。
マルチなら最初のログイン順。
>>873 なるほど。
一番乗りした中からランダムで選ぼうとして試行錯誤してたけど
ターンの順番自体をランダムにしないとダメなわけか。
こりゃ自分程度の知識と技術じゃどうにもならないわけだ。
レスサンクス。
マルチの同時ターンを選ばない限り、同時創始なんて不可能だろ? ターンには順番があるんだから。
面白くない
誤爆
878 :
名無しさんの野望 :2013/10/12(土) 22:22:48.40 ID:LQZtaesp
質問です。BBAIで軍事力を表示させるようにしたいのですが CvMainInterface.pyをどのように書き換えれば良いのでしょうか。 ちなみにpytonはほとんど分かりません。 プログラミング経験はVBScriptとかしか作ったことありません。 civ4wikiのMOD変更を読んでも上手く行きません。 元が[%d]と書かれている(はずの)部分が[%s]になっていて そもそも元が[szTempBuffer](のはず)が[szPlayerName]になっていて意味が分かりません。
BBAIって元々軍事力表示されてなかったっけ?
880 :
名無しさんの野望 :2013/10/12(土) 23:55:00.83 ID:LQZtaesp
そうなんですか?諜報ポイントに関係なく軍事力をメイン画面で確認したいという ちょっとズルいことを考えているんです。
>>880 そういうことかw
よく分からんけど、Espionageなんちゃらが余分なんだろうと思って
バニラのmaininterface.pyに、BBAIにあった
szTempBuffer = szTempBuffer + u"(%d)" % gc.getPlayer(ePlayer).getPower()
↑これだけ追加したら諜報ポイントに関係なく軍事力表示されたよ。
882 :
名無しさんの野望 :2013/10/13(日) 02:55:21.06 ID:rL2ZmzKA
>>881 質問に答えて頂きありがとうございます。
ただ、maininterface.pyといくら格闘しても上手く表示されません(泣)
理解不足で申し訳ないのですが
バニラのmaininterface.pyを変更しても意味ないですよね?
BBAIのmaininterface.pyにお答えいただいたソースを追加しても
軍事力は表示されませんでした。
バニラにも同様に追加しましたが表示に変化はありませんでした。
具体的にはどの行に追加すれば良いのでしょうか?
バニラだと2787から2795行目が該当箇所で
BBAIだと5167から5176行目が該当箇所で
ここの何処かに追加すれば良いと理解でしていますが違いますでしょうか?
質問ばかりで申し訳ないですがもう少し具体的に教えていただけると助かります。
つーか、pythonの読み書きできんの?
884 :
名無しさんの野望 :2013/10/13(日) 16:32:26.20 ID:rL2ZmzKA
>>883 pytonのプログラミング経験はありません。文法的なお約束も余り理解はありません。
WBScriptとかの簡単な言語ならプログラミング経験はあります。
ゲームとか作ったことはありませんが。。。
CGEではこの部分がバニラBTSとほとんど同じでciv4wikiを参考にして改変できました。
BBAIでも同じように軍事力表示をしようと思いましたがなんか変数が微妙に変わっていて
どのように書き換えればいいのか分からなくて質問させていただきました。
やっぱりpytonの勉強をしないと敷居が高く難しいでしょうか?
>>882 >バニラのmaininterface.pyを変更しても意味ないですよね?
うん、BBAI持ってないから、バニラで試しただけ。
BBAIをベースにしていると謳っている某MODから、軍事力を呼んでいるらしき↑×4を拾ってきて
バニラの2790行目と2792行目に追加しただけだよ。
ただ、BBAIのmaininterface.pyって5000行以上もあんの?
だとしたら自分が引っ張ってきたやつとはまったく別物みたいw
BBAI(BetterBtSAI)じゃなくてBetterBugAIのことかなと思ったけど、行数が一致しないし・・・
もしBetterBugAIってことなら、↑×4のszTempBufferをszPlayerNameに書き換えて、バニラと対応した同じ場所に加えたらうまくいったよ。
素のBetterBugAI1.02bなら4971行目と4976行目のはずなんだけど・・・
ちなみに自分は882さんよりももっとpython分からんと思うけど、適当にいろいろ弄って遊んでるよw
886 :
名無しさんの野望 :2013/10/13(日) 21:10:42.08 ID:rL2ZmzKA
>>885 お返事、ありがとうございます。
自分のは日本語化しているので行数が合わなかったのかもしれません。
素の?BetterBUGAI1.02bを入れなおしたら相談している件の行数は一致しました。
ただ、何故か日本語化しないとエラーで上手く立ち上がらないOTL
某MODとはI○Tのことでしょうか?
I○Tの該当箇所部分らしきところを丸っとコピーしてみましたがエラーが出てうまくいきませんでした。
後、↑×4とはどういうことでしょうか。
四回繰り返すというのも変ですし、、、4箇所修正が必要ということでしょうか?
これだけ弄られるのであれば、相当なPythonの知識がお有りなんじゃないでしょうか。
それとも自分のレベルが低すぎるだけかな。
まだ、上手く行きませんがもう少し頑張ってみます。
887 :
名無しさんの野望 :2013/10/13(日) 21:43:24.18 ID:rL2ZmzKA
>>885 ありがとうございます。解決しました。
BBAI日本語化したmaininterface.pyの5169行目と5174行目を
szPlayerName = u"(%d)[<color=%d,%d,%d,%d>%s</color>]" %(gc.getPlayer(ePlayer).getPower(),
後省略
と書き換えたら上手く表示されるようになりました。
これで外交と戦争のタイミングがより良くわかるようになって益々、廃人化が進みそうですw
めっちゃ簡単だったでしょ?自分はほんとにpythonなんて分からないw でもこれはちょっとチートだと思うよ?ちゃんと諜報ポイント振ろうよw
BUGだと国家統計取得出来てる時に限って表示してたよね。芸が細かい事で
AIは普通に見てるからチートとも言い切れないけどね
891 :
名無しさんの野望 :2013/10/14(月) 01:38:12.62 ID:EqqGgdi9
普段、ルネラッシュまでは腰蓑全裸防御で内政してしまうので 手一杯と軍事力をチェックしてないと詰むことが多いんです。 諜報ポイントは裁判所建てきるか刑務所までほとんど期待出来ないので その前にやられてしまいます。 上手い方はきちんと把握して外交や戦争するのだと思いますが 自分はそこまで細かくチェックするのが面倒と感じてしまうので。。。
>>890 いや言い切れるだろ。
チートはチートだよ。
言い訳すんな。
MODスレでチートがどうの言うやつなんていたのか
>>892 何鼻の穴ふくらましてるのかしらんけど
AIが何やってるか見た上で絡んできてんの?
AIは軍事力みて戦争決めなきゃいけないから必要なのであって この場合プレイヤーが戦争準備悟ったりするのとは訳が違う
手一杯と諜報は関係ないんだが 何が言いたいんだ?
軍事力を常に見ることの正当性だろ? ゲームのルールから外れてんだから、本人も言う通りズルで問題ないはずだが
別にチートだろうがズルだろうがシングルプレイで楽しむんだから問題ないんじゃないの
>>900 まったく問題ないよ。
チートをチートじゃないと主張したから突っ込まれてるだけ。
そもそもAIも同じチートをしているって話をしてるのに わかってないバカが絡んできただけ
AIの話振ったとき AIのコード見てないような奴は絡んでこないで欲しい 鬱陶しいから
>>899 バニラのルール変えたらチートだってならmodなんてほとんど全部チートになる
お前がそう思うのは勝手だが、modスレで言うことじゃないな
>>904 その理屈でいいなら
どんなmodも仕様ってことで一々チート云々言い掛かりつけるのは無意味だ
お前がそう思うのは勝手だしそれでいいだろうと思うが
最初にチート云々言ってきてる以上
そういう前提じゃない話なんだろ
まずチートの意味を調べてこい プレイヤーがどうこうするかには俺は触れんよ 予 め 決 め ら れ た A I の 挙 動 を チ ー ト と は 絶 対 に 呼 ば な い おわかりか? 分かったら反省してROMってろ
麻雀ゲームでCOMがプレイヤーの手をのぞいて棄て牌選んでりゃチートだろ 何興奮してるんだこのバカは
>>907 うん、だからさ
まずチートの意味を調べてこい
>>902 勝手に話を作り替えるな。
AIがやってるからプレイヤーがやってもチートじゃない、という話だ。
そもそもの発端である
>>890 を百回読み直せ。
911 :
名無しさんの野望 :2013/10/16(水) 02:00:01.29 ID:OaJJDZTx
>>898 手一杯は諜報ポイントとは関係ないですが、AIが手一杯になった時
手っ取り早く戦争するか土下座するかの外交判断基準が欲しかったのです。
私にとっては皇帝以上の高難易度だと中盤の恐喝でどれ位の戦力が必要か目安が欲しい!
本当は突っぱねたい独占技術でも渡さなければ行けいないケースもある訳で。
さっきも手一杯の軍事力がこちらの2倍近いマンサからせっかくの独占技術(官吏)を恐喝され
泣く泣く渡す羽目になりました。
試しに断ってみたらやっぱりこっちに来ましたよw
せっかく哲学ジャンプも決めて内政、楽しんでいたのに。
中世戦争の泥沼に巻き込まれるのは勘弁です。
ルネラッシュ決めたい!
912 :
名無しさんの野望 :2013/10/16(水) 02:19:50.29 ID:OaJJDZTx
なんだか私の質問から議論を巻き起こし、スレが荒れてしまってすみません。
私も"チート"だとは認識しています。
同時にゲームをする上で自分にとって必要な情報を見たい!
という気持ちもあり、今回の改変を思いつきました。
そもそもチート行為が悪い事だとは余り思っていませんw
私はWBもリロードも使いますのでw
>>900 さんもおっしゃている通り、それでゲームが楽しめるなら良いやっ!て感じです。
諜報ポイントが貯まるまで彼我の戦力比が見られないというのが
どうにも私にはストレスになっているのです。
軍量はこちらから戦争するまで極力抑えたいけどどれ位は必要なのかとか。
本当は、そういうところも含めてciv4btsの楽しさなのでしょうが。。。
でも、諜報ポイント目当てで城とか作りたくないしw
>>912 そもそもAIが諜報ルール無視してデータ見てるんだから
そんなルール廃止して諜報ポイント関係なしにデータを見られる
というルールにするんのは問題ないだろ
チートでもなんでもない
プレイヤーだけ見てるならプレイヤーチートだが
MODでBtSルールに照らし合わせてチートかどうかなど意味ないからな
BtSルールでやりたいならMODやるなよボケ共
別にいいけど、それはゲーム性無変更MODじゃなくてチートMODになるね ルール変えてるんだから
modとしてルールをいじってるんだからチートじゃなくてルールを変更しただけの仕様だろ? この場合のチートってのは感情論の決め付けでしかないよ
MOD=チートとずっと言い張ってるのクソうぜぇ インターフェイス改善系や既存の国に指導者追加しただけでもチートなのか
その辺は
>>910 がうまく説明してると思う(自演じゃないよ!)
AIがしているチート行為をプレイヤーもできるようにするのはまあチートだろう
まあチートだろうがなんだろうがシングルゲームなんだから好きにやれとは思うけど
ロールプレイングゲームみたいなmodってなんかない?
別大陸で肥大化してるモンちゃんと戦うのか
Ffh2で良いやん。シナリオみたいなものもあるし
>>917 >>910 の開発者の発言はそのまま正しいが最後がいけない
まあ開発者の発言引用して、AIが何やろうとチートじゃないと喚いてるバカを黙らせてくれたのはありがたいけども
AIが使えないものをプレイヤーだけが一方的に使うならプレイヤーチートだが
この場合AIと同じ条件にしてるだけだからチートでもなんでもない
そういうルール=MODの仕様にしただけ
MODのルール自体をチート云々言い出すならMODやるなってことになる
>>921 AIがなにやってようと、ルールから外れたことをすればチートだろ。
いつまで言い訳してんだか。
まさかの精神論に草
バニラのルール変えたらチートとか 何でこんなバカがここに湧いてるんだ?
>>925 つまんないレッテル貼りじゃなくて、具体的な反論をどうぞ。
流れぶったぎるけど、ffh2の攻略にいいサイトとかない? できれば日本語で
>>929 FfH2のシナリオ紹介&攻略してるblogがあった気がする。
通常プレイの情報が載ってるblogだったかは覚えてないんだけども。
超有名modの割に情報すくないよね
更新結構するし、なにより量的に膨大やからしゃーない。wikiだけでもありがたいし
>>928 それじゃ反論になってないつってんだよ馬鹿
馬鹿な言い合いでスレを浪費する奴らって金貰ってやってるの?
そうだよ
936 :
名無しさんの野望 :2013/10/17(木) 19:23:28.58 ID:ymps+Mdp
ちゃりん!!
937 :
名無しさんの野望 :2013/10/18(金) 01:48:58.87 ID:FxFfH9LV
教訓 軽い冗談でも言葉を選びましょう
本人もチートだと言ってるのにチートじゃないと言い張ってたのはただの荒らし
>>937 ガイキチが何に反応して発火するかなんて常人にはわからんのだから
一々気にすることないだろ
発火したところで匿名掲示板で暴れるだけじゃあ痛くも痒くもないしな
>>929 専用掲示板があるんだからそこで聞けばいいだろ
チートじゃない チートじゃない ホントのことさ
?????? ver. 3.19 English version ????????? ?Civilization 4 Civ gold (??キ???) ??Civgold empires ???????? ???????????????????? ??? Civgold?ver, 3.17 ???????????????ver. 3.19 ?????????????
失礼します。文字化けしているようで。 私は、 英語版の3.19を使用しているものです。 文明や志向を大幅に追加するmod Civgoldに興味があります。 二点質問させていただきます。 @本家Civgold と日本語版Civgold empire の違いについて、 どこかで知ることは出来ますでしょうか。 原語のみが違い、Civgold empireは 日本語翻訳に過ぎないのか、それとも別のmodなのか。 A 本家Civgold は、ver.3.17 に対応しているようなのですが、3.19でも遣うことは出来ますでしょうか。
別にここでやってもいいのよ?
CGEsの話題振ったからってスレが荒れるわけじゃないしな。荒れるというよりは荒らす奴が沸くんだが、IoTみたいに。
IoTの話題もここでやっていいのよ?
すみません、CivGold Empires についての質問というよりは、 本家のCivgold についての質問なので、 作者様に直接聞いても仕方ないかなと思ったのですが…… 実際問題、Empiresの方は、日本語専用のため、わたしは遣うことが出来ませんし。
>>948 だとこっちかな。
本家Civgold と日本語版Civgold empire の違いについて、
CivGoldEmpires wikiより
-------------------------------------
CivGoldEmpiresは海外のCiv Goldの日本語化版CivGold!JP をベースに開発された日本語版用のMODです。
多数の文明・多数の指導者が最大の特徴で、そのほか様々な変更が加えられています。 MODMODとしてCGEのCivGoldEmpires改修版をサポートしています。
-------------------------------------
ってことで結構な改変が加えられている。変更点は以下に書いてあるけど
わたしが過去にやったかぎりCivGoldとは別物と考えたほうがよさそう。
ベースがCivGoldってだけだね。
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?MOD%2FCivGoldEmpires 本家Civgold は、ver.3.17 に対応しているようなのですが、3.19でも遣うことは出来ますでしょうか。
アップされているのを見ると最新はここ
ttp://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=12887 明確に対応バージョンは書いていないが
3.19はJun 10, 2009公開。最新はJul 22, 2009公開なので対応しているかも??
少なくとも言えるのは、本家Civgoldは見た感じ更新が終了してるっぽいから MODMODで3.19に対応させたものを何とかして探すか、いっそ気合入れて自分で対応させるかのどちらかしか無いと思う
Civgold empireはCivgoldのmodmodであって、同じではない。 3.17用のmodは、基本的にそのままでは3.19では使えない。
すみません、どうもありがとうございました。 現在インストール中で、なかなかうまくいかないです『。 どうしてもダメなら諦めようかと思います。 ご教示ありがとうございました。
>>951 言葉の問題だがMODMODではなく
単にCivGoldをベースにした別MODだよ
3.17を3.19にアップするより
日本語版modを英語版civで動かした方が楽だと思うね
>>953 そんな方法あるんですか?
てっきり対応していないから、諦めるしか無いのかとばっかり……
1国が持てる属国を1国までにしたいんですけどどこを弄ればいいですかね
>>954 イヤまあ自分で対応させるのにどっちが楽かという話だけどね
CivGold5.0は3.19で動くと
>>949 のスレッドに書いてあるみたいだけどね
メインメニューが出ないとも書いてるけど
何かしら回避する手段があるんだろうかね
957 :
名無しさんの野望 :2013/10/19(土) 18:23:00.94 ID:4GQIGrrW
Civi4 LNFTのMODについてなのですが&#8226;ver.1.19を起動させようとしたのですが起動できません。 2台パソコンを所持しており、1台はデスクトップでそちらでは起動できたのですが、ノートパソコンのほうでは起動できませんでした。 XML Load Error Failled Loading XML Failとでるのでるのですが 原因わかる方いらっしゃいますか?
>>955 トレードはよくわからないけどCvDeal::startTradeあたりじゃないかね
わかったらここでレポートしてほしい
そろそろ次スレなわけだけどスレ立て時に関連スレはいらないんじゃないかと思う スレの消化に1年かかり、その間に関連スレが何周もするような状況だとすぐに陳腐化してしまう せめてリンクを無くしてスレNo.を除いたスレッド名だけを記載で良さそう
国連やバチカンは建てられるけれども、外交勝利はできない という変更をしたいのですが、 CIV4VoteInfo.xml の <bVictory> 項目で1をすべて0にすればオッケーでしょうか?
CIV4BuildingClassInfo.xmlで国連と法王庁の外交勝利をNONEにする
単純に外交勝利がウザいだけなら、ゲームオプションで外交勝利チェック外すだけでいいんじゃね 外交勝利が出来ないMODを作りたいなら、CIV4VictoryInfo.xmlの編集でもいけると思う やったことないから断言はできないけど
核禁止とか聖戦だヒャッハーやりたいんですよねぇ・・・ ありがとうございました もう1つ調べてみます
WB使えば自分で調べられることを一々聞いてくるのな
答えられないんですねわかります 口だけのアホはいりません
なんだこいつ
バカの手抜き質問に一々答えるほど暇じゃないからな 答える暇人がいるからこういうバカが定期的に湧くんだが
質問者が反撃とはめずらしいな
それがいいことだとは思わんが、
ここは必ず質問者をバカにするような不必要な一言を言うやつがあらわれるからな
ここ最近だけでも
>>865 ,
>>867 ,
>>883 ,
>>965 こういうレスになんか意味あんのか?
こういう文句しか言えない暇人はいらんだろ
答える暇人がいる限り、このスレは大丈夫だ。
wikiに書いてあるような質問に一々答えるやつとかいらんよなあ そういうバカは放置して欲しいわ 難しいことはわからないけど 自分でも答えられるような質問が来て嬉々として答えちゃってんのかね ココはお前の認証欲求を満たす場所か
こんなことやってっから過疎るんだよ
そういえばcivのカーソルの形って変えれんの?
>>971 むしろおまえがこのスレにいる目的が知りたいわ
質問する気も無し、答える気も無し
質問者だけでなく回答者までバカにしてスレの雰囲気を悪くしてるだけだろ
あと認証欲求じゃなくて承認欲求な
おまえの承認欲求を満たすような質問がくるのをずっと待ってるのか?
どう見てもおまえのほうが承認欲求丸だしの暇人に見えるぞ?
こんな過疎ったスレに貼り付いてないで日本語の勉強でもしてろよ
いちいち目くじらを立てる奴が悪いのだ(-4) 私もまた目くじらを立てているのだぞ!(-5)
マジレスするとvoteのxmlからbvictoryが1になってる決議を丸々消せばおk 他にもやり方あるかもしれないけど
あとは数値いじって通過を100%にして実質無理にするとか
978 :
名無しさんの野望 :2013/10/21(月) 14:32:53.08 ID:HqsNxTg8
Civ IV Gameplay EnhancementsMODの導入がうまくいかないので質問です MODの導入はCGE for BtS3.19 私家版 for 日本語版3.17 (3.19非公式パッチ1.1&CGE1.1.1b統合版) をBTSフォルダ直下のMODsフォルダにコピペ ついでMOD内のAssert\Art\にGreatPeopleフォルダを作ってそこに日本語化画像ファイルをコピペ であっていますか? これでMODを起動しようとしても起動しなくて困っているのですが
それは日本語版3.17を、当時日本語版非対応だった3.19仕様にした上でCGEを使うためのmod 日本語版3.19にCGE導入するならCGE for BtS3.19
>>973 無印、WL、BtSは全部ちがうしFinalFrontierなんかも若干ちがうね
ただあんま作ってる人いないみたいだし、CFCちょっとのぞいても作り方の解説とか
なさそうだったから、あるものの中から選ぶしかないんじゃないかな
981 :
名無しさんの野望 :2013/10/21(月) 18:06:05.00 ID:HqsNxTg8
>>979 ありがとうございます、おかげさまでできました
982 :
名無しさんの野望 :2013/10/21(月) 22:25:01.22 ID:BJsO6TjF
くじらの悪口いった?
tes
次スレ建ててくる
tes