SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
1 :
名無しさんの野望 :
2012/07/03(火) 22:10:03.81 ID:Dd6Mb1oC
2 :
名無しさんの野望 :2012/07/03(火) 22:13:30.41 ID:Dd6Mb1oC
3 :
名無しさんの野望 :2012/07/03(火) 22:15:03.21 ID:Dd6Mb1oC
4 :
前スレ1000 :2012/07/04(水) 19:54:13.14 ID:cS7FBIQe
と思ったが、SkirtBoneか、ちょっと違うかな
5 :
名無しさんの野望 :2012/07/04(水) 21:19:43.00 ID:qeyGDxtx
>>1 乙っす
1スレ消費するのに結局3ヶ月かかったのう
6 :
名無しさんの野望 :2012/07/04(水) 21:34:11.93 ID:rWyvA0/2
乙なんて言わないわよ、例え>>1がお姉ちゃんだったとしてもね
>>5 それでも有意義な情報満載だったと思うよ
質問や相談したこと無いけど有難かった
7 :
名無しさんの野望 :2012/07/04(水) 22:14:55.18 ID:wfTdl4qX
色々magiceffect観てるんだけどgetRandomPercentは面白いなw 30%の確立でよろける酒を造ってみた 後、これPowerShotのAbilityに使われてるんだけど、大型等の規制はあるのかな? Wikiやら日本語だとあるみたいな表現してる、それともドラ側で通じない設定してるだけの表現なのか
8 :
名無しさんの野望 :2012/07/05(木) 18:57:38.74 ID:axfsh9H1
formlistじゃなくてReferencelistって無いのかよ…
9 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 06:52:08.97 ID:SP+r57Jx
今更ながらCKで爆発する矢を作るとなると、 前作みたいなエンチャを仕込むんでなく素で爆発する矢になるのな 構造が若干複雑になったけど 的外れて地面や壁に当たると爆発せずにモヤモヤしてた前作の不満が解消されてたとは
10 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 07:35:11.22 ID:sTJ0lg5p
>>9 Fallout3ベースに発展してるんで、元から銃器や投擲爆発物の設定が出来るベースがあるんですよね
11 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 11:19:35.44 ID:d+y3KJU1
>>7 今さらだけど別の方面からたどり着いたw
このアビリティ自体はActor ValueのBowStaggerBonusを上げるだけで、あとは敵側のMassとの兼ね合いでよろめきのあるなしが決まるみたいだね。
その意味で、敵側で制限がかかっているといえそう。
12 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 13:42:21.82 ID:7+waKx8D
スレ違いなのですが、みなさん作成したModをどちらでアップされてるのでしょうか? SKupでは0.25mbの制限があり分割ファイルも駄目みないで、検索で探してみたの ですが、まったく引っかからず だからとてネクサスなどに上げるほどのものでもないんですが、、、
13 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 13:59:28.48 ID:l3TpHUSE
>>12 MediafireかAxfcが多いと思うよ
14 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 14:33:09.79 ID:7+waKx8D
アプロダ自体が無いのですね。 自身ブログなどもやってないので、だからと言って2ちゃんなりにリンクを 貼るような目立つ事もしたくなかったのでアプロダに上げて気付いた方だけ に使ってもらえればと思っていたのですが。 ん〜〜少し考えてみます。 ありがとうございました
15 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 16:11:58.02 ID:PwZLvl/M
安心しろ 2chの1スレに貼ったところで目立たない
16 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 19:22:40.63 ID:US2nwMn/
>>11 やっぱりそうなのか
曖昧なままだったがStaggerボーナス付き料理を追加した
17 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 21:01:24.42 ID:l8mi0Tzr
CK弄りだした初心者です ウェアウルフ化するnpcを作るにはどうしたらいいですか? よろしくお願いします
18 :
名無しさんの野望 :2012/07/07(土) 21:24:14.60 ID:7+waKx8D
ルール違反だと思いますが、こちらでお世話になりましたので 今回だけこちらで紹介させて下さい。 以後、気を付けます。 FireLadyArmor01b www.mediafire.com/?u5fblt8uc8x1ary
19 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 00:34:26.72 ID:NSYNKD/x
20 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 01:30:21.69 ID:avynOzal
heightmapがセーブできない 新ワールド作りはまだうまくいかないのかな
21 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 10:48:18.02 ID:1enVmnm8
前スレだけどTextureSetの事書いてくれた人ありがとう Nif抜き出してシコシコ作ってたリカラーが書いてくれたおかげで楽になった
22 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 12:57:55.57 ID:3MepvNy4
敵に自爆させて死体を残らないようにするにはどうしたらいいでしょうか? 訳も分からずスクリプトをいじっているのですが、 現在は魔法で爆発させてOnEffectStartで Caster.Kill(Caster) Caster.Disable() Caster.Delete() とやっているのですがクラッシュの原因になっているのではないかと心配です
23 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 14:41:58.80 ID:EdEbTNTk
CTD起きてるんですか?
24 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 19:05:58.82 ID:bKjxJOaU
>>22 敵に自爆させてとは具体的にどういう事ですか?
actorが特定のspellを発動→kill→disable→delete
ってことだと仮定して、更に>22のscriptが動作してるけどクラッシュしてしまうなら
死んだ時にondeadかondyingのイベントでdisable→deteleするabilityつけてから殺せば同様の効果はできます
けど、状況がわからなすぎてなんとも言えません
25 :
名無しさんの野望 :2012/07/08(日) 21:12:04.31 ID:VLcFi4ag
26 :
名無しさんの野望 :2012/07/09(月) 14:52:21.86 ID:KTeRj7/r
27 :
名無しさんの野望 :2012/07/09(月) 17:52:33.07 ID:UFmgD0t2
>>26 MOD作者が追加したわけでは無いようだ
やってみたらkeywordsに
WeapMaterialFalmerかWeapMaterialFalmerHonedでFalmerカテゴリになる
WeapMaterialDraugrかWeapMaterialDraugrHonedでDraugrカテゴリになる
日本語化もされているから、実質使ってなかったバニラのカテゴリだな
ちなみにArmorMaterialStomcloakは「その他」にw
28 :
名無しさんの野望 :2012/07/09(月) 18:32:23.75 ID:KTeRj7/r
29 :
名無しさんの野望 :2012/07/09(月) 23:05:42.57 ID:F6ugW46V
>>23-25 レスありがとうです
参考にさせていただきます
mod歴が浅いので調べながら作っている状態なのですが、他の人が入れてみてもCTDが起こるようで、
自分では力が及ばず原因が分かりません
30 :
名無しさんの野望 :2012/07/10(火) 08:04:29.23 ID:i53K+fZ5
解決したいならscriptかmodを見せてもらうしかないかな 別のところの問題かもしれないし
31 :
名無しさんの野望 :2012/07/10(火) 23:26:59.62 ID:9NC8VP7D
32 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 04:16:23.83 ID:RA3zGyEx
>>31 30氏じゃないけどちょっとやってみたら確かに落ちるねこれ
確認方法としては小屋にFT後動かずにいて
自爆キャラが戦闘態勢に入らないままゾンビがプレイヤーのところまで来てしまう展開だと
その後数秒で落ちる
自爆スクリプト関係あるのかなこれ
あとワークショップ経由だとデータ見るの面倒だからどこかにzipで上げた方がいいかもしんない
33 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 06:53:52.60 ID:p/wDFt9x
すいませんが、ひとつ教えていただけないでしょうか・・・。 MODの翻訳をしているのですが、esp、esmは問題なくSkyrim String Localizerで翻訳できたのですがダイアログのセリフが英語のまま残っています。 いろいろ探したところscriptsフォルダに入っているpexという拡張子の中にそれが入っているのまでは分かったのですが、それを開くことが出来ません。この部分はどういうツールを使えば展開することが出来て訳せるようになるのでしょうか?
34 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 10:48:19.28 ID:FZCJllqk
>>33 pexはpapyrusスクリプトのコンパイル済ファイル
ソース(.psc)が無ければ改変できないんじゃないかな
35 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 11:08:08.31 ID:NLlrq/xS
そういえばSkyrimの日本語PC版ってどうやって作ったのかな なんか簡単にスクリプトとかも日本語にできるツールでもあるのかしら
36 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 11:12:55.84 ID:3D4Yiuoi
>>31 Steamオンラインにはしたくないから試してないけど、killのアニメーションが落ち着くまでdeleteを待てばどう?
できればonDeathあたりで穏便に。
37 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 11:34:33.24 ID:FZCJllqk
>>35 元々、英語版を日本語化する手順でpexファイルって触らないはず
つまり、バニラではスクリプトに言語は含まれてない、もしくは
含まれててもstringsファイルで自動置換する仕組みになっているか
翻訳もスクリプトも手出してないので推測なんですけどね
>>33 は翻訳隔離スレで聞いた方がいいかもしれんね
38 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 13:40:31.13 ID:rBSb+SMf
>>33 デコンパイラとかあるけど作者から許可とって.pscもらうのが安全で手っ取り早いよ
39 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 14:04:44.54 ID:WsZE21TW
vanillaはmessgeで処理してstringsに書き出してる だからstring変えるだけで良い
40 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 14:10:35.27 ID:WsZE21TW
>>31 30だけどsteamだと出先から未練・・・夕方以降になります
41 :
30 :2012/07/11(水) 17:33:12.85 ID:w3/Urc/h
42 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 17:42:27.12 ID:p/wDFt9x
33です。
>>34 様、35様、38様、有難うございました。
自分でググッてもなかなかヒントらしきものが見えなかったので、こちらで聞いてよかったです。それで今しがたフォルダの中を見たらpscファイルもありましたので、今晩あたりからちょっとその路線でイジイジしてみようと思っちょります。重ね重ね有難うございましたヽ(゚∀゚)
43 :
名無しさんの野望 :2012/07/11(水) 22:22:45.64 ID:+m/CQk/M
44 :
名無しさんの野望 :2012/07/12(木) 22:21:44.90 ID:LRnRViaT
22です、お騒がせしてすみません どうやらGreeperのスポーンの指定の一つがおかしくなっていたようで 自分の環境ではご指摘いただいた条件では今のところ落ちていません 自爆処理が原因ではなかった感じです 教えていただいたようにスクリプトを書き換えようと思ったのですが、自分の理解では出来ませんでしたorz
45 :
名無しさんの野望 :2012/07/13(金) 12:57:20.05 ID:EYgCZYZv
>>44 何が言いたい文章かよく分らんけども
>>43 を入れてもウチも落ちない
君の環境で落ちないなら、原因調べようも無いし、修正してもテストにならないでしょ
他MODとの競合やPCスペックが原因とかも可能性あるわけで
落ちる人に状況だけでなく環境とか聞いて、再現させるのが問題解決の第一歩なのは基本
それでも再現しないなら、ログ提供してもらったりするんだろうけど
金貰ってる訳じゃないし、
MODなんぞ動かないなら(動かせないなら)使うなでFAくらいの気持ちでいいと思っている
家、ダンジョン、MOBにフォロワー、これだけのMODを作れるのはスゴイよ
趣味はあわないけど、ガンバレw
46 :
名無しさんの野望 :2012/07/13(金) 20:52:24.36 ID:OWhqmOe/
うちも落ちないんだよな 自分のmodも前に「こうだった。このmodが原因」認定されたけど違ったことあるし あんま気にしても仕方ないと思う。 どうしても気になるのなら該当すると思われる所を全部作りなおすしか無いね スクリプトなら手伝えるから
47 :
32 :2012/07/13(金) 21:46:32.70 ID:5PB8mxTu
今workshopにあるバージョンだとウチでも
>>32 の条件で落ちなくなった
とりあえずこの件は大丈夫じゃないかな
それよりも家の場所にLevel1のキャラでFTするとゾンビが既に死んでるのが気になるw
SunDamageデカすぎるのかもね
あと気になるのは
家周りのNaviMeshがバニラのままなのか家に入ろうとするSteveが時々家の前面の柱でスタックすることがあるのと
鍛冶場のオブジェクトを道路のほうから見るとポリゴンの無い下面が見える事かな
細部を煮詰めるのって面倒だけど頑張って
48 :
名無しさんの野望 :2012/07/13(金) 22:25:54.24 ID:IWIxf9y4
種族ごとに異なる肌テクスチャを当てる関係のMODを作成しているのですが詰まってます 具体的にはCKでFormListの[SkinFemaleHumanBody]に新規テクスチャーセット(TXST)をドロップで複数追加し それぞれのRaceに設定しようとしたのですが、参照するための項目がどこにあるのかわからんのです… この項目設定についてご存じの方がいらっしゃいましたらご教授お願い致します
49 :
名無しさんの野望 :2012/07/13(金) 23:33:26.98 ID:IWIxf9y4
自己解決しました、申し訳ない
50 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 00:06:19.06 ID:bAbITdGx
51 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 00:13:49.49 ID:DxNTJT3W
>>50 君に言葉を贈ろう
どんな有名作者でも最初はそんなもの
だよ
違うのは単に次のステップに移行するまでの期間&センスだけ
52 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 08:30:52.42 ID:PMzJVzhk
しかし簡単にCKで弄った程度のものが人気になる事がある不思議 すげーことやってるのに何が出来るのか直感的に分からなくて全然DLされないのとかも多い
53 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 08:46:08.03 ID:I7XACTGR
>>52 そのへんがセンスなんだろうな…
それに作りが簡単=安定しているということでもある
変なscript入れずに同じことできるならそのほうが良いのよ
54 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 08:54:56.87 ID:PMzJVzhk
>>53 上の方は同意する
けどスクリプト無しですげー事やってるのは見た事はないかも
一応俺がスゲーって思ったのはskseなしで重量の取得modとか
人によってすげーって思うことは違うと思う
55 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 09:05:10.79 ID:I7XACTGR
>>54 同じく最後一行に同意
個人的にはすごいMODより便利なMODのほうが欲しいからなぁ…
56 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 14:25:51.71 ID:I1I33TfL
そもそも作る側にならないとすげーかどうかなんてわからんしな。
57 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 14:34:00.28 ID:myn0jHcY
V / / _,, ァ=ニニ:} _ .V /,.ィ"f= <r'ニ三{ |_ ┐ _l_ l 'vf^<''" 弋z.ミ'テtフ |_ Х □_ 匚 L | У 〉!ト _ i{ ´ ̄r' =|' ./ェ゙‐ェi. 、__`_ヤ ( その通りでございます ) ./iュ.Hヽ.、 ゙,ニ/ -^ ー'-.、,i._`ヽ,.仁リ ー - .、 /、
58 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 17:37:59.76 ID:qhZC7/d2
多くの人は長々とした説明いちいち読まないから MODリストの小さいSSと短いテキストですぐに内容把握できる簡潔さは重要 手を伸ばすかどうかはそういう部分で決まっちゃうよね
59 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 17:56:08.63 ID:myn0jHcY
そういや1秒間1回復付いてるスタミナ回復する食事て意外にバランスブレイカーなのね 盾もってりゃ効果切れるまでエンドレスバッシュ出来る Healの方はやり過ぎと思ったらしく自然回復に1乗るようにしてるし
60 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 20:42:00.41 ID:ZUNEVkP4
>>53 センスより宣伝の問題だろ。
たいがいはDescriptionの見出しやタイトルで判断される。
魅力的な見出しがなければスルーされやすい。
スルーされなければコメントが入りEndorsement数も上昇する。
テーマを絞り込めないMODは他のMODとどう違うのかわからないからスルーされやすい。
これはページビューを稼ぎたいウェブサイトの運営や売上を伸ばしたい書籍や雑誌でも一緒。
本当に凄いことやってるなら人を惹きつけるような名前がついている。
それでも人が集まらないということは、まだ新しいMODのなのか。
他の既存の類似するMODとくらべて何が魅力か伝わっていないとか、
バグだらけか、他の人気MODとの互換性がまったくないとか、Descrptionやreadmeに書いてある説明と
実際の動作があまりにも剥離しているか、魅力的な見出しとは裏腹に期待した動作をしていない嘘つきMODとか、
その他もろもろの理由がある。
Oblivion Collectable Card のMODを使ってカードゲームができるというMODが昔Nexusで紹介されて
バグが多くて思ったように動作しなかった。魅力的なのに期待した動作をしないからコメント欄はクレームばかり。
そのときは作者がOBSEを知らないのが問題だったらしい。OBSEを使えば解決することをやらないまま放置された。
つまりは、SKSEを使っても駄目ってことはないよと。
61 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 20:44:49.31 ID:PUiN7Eew
横から失礼します。実は、牛から原乳を取れるMODを作成しているのですが、 以前はPerkから習得しようとしてうまくいかなかったので、 @新しい原乳を持った牛を作成して Aその牛をアクティブすることで、スクリプトが作動するようしました。 今のところ、CKwiki和訳を参考に、牛をアクティブすることで、メッセージが表示されるようになったので、 messageの箇所を、potionに変え、作っておいた原乳のpotionをPapyrusで指定して 習得できるように組んだはずなのですが、原乳が取れませんでした。 一度formlistに原乳を登録してから、formlistでPapyrusしてもうまくいかなかったので、 スクリプトのわかる方で、どこが間違っているのか。あるいは追加したほうが良いのか 教えていただけないでしょうか?お願いします。
62 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 20:47:57.94 ID:mAqen+F5
盾バッシュはスタミナ消費量関係なく1あればとりあえずは出せるって形式なのがアレだな 例えば30消費するとしたら最低30ないとバッシュできない形式に出来れば スタミナ吸収とか回復とかマシになる
63 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 20:48:48.13 ID:PUiN7Eew
>>61 です。組んだスクリプトは以下のように設定しました。
ほとんどCKwiki和訳の引用です。
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property box1 auto
{Points to the message box that is shown on the first activation.}
Potion property box2 auto
{Points to the message box that is shown on the second activation.}
Potion property box3 auto
{Points to the message box that is shown on the third activation.}
int count ;stores the number of times this object has been activated
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
count = count + 1
GetPotion(count)
endEvent
Potion function GetPotion(int currentCount)
Potion chosenPotion
if currentCount == 1
chosenPotion = box1
elseif currentCount == 2
chosenPotion = box2
else
chosenPotion = box3
endif
Return chosenPotion
endFunction
box1・2・3には、それぞれ新しく作成したpotion[raw milk]を指定してあります。
64 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 21:44:24.76 ID:PMzJVzhk
Scriptname CowMilk extends ObjectReference Potion property box1 auto Potion property box2 auto Potion property box3 auto int count = 0 Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) Potion chosenPotion if akActionRef == game.getplayer() ; この辺に朝になったら countを 0 にする処理をいれる count = count + 1 if currentCount == 1 chosenPotion = box1 elseif currentCount == 2 chosenPotion = box2 else chosenPotion = box3 endif game.getplayer().additem(chosenPotion) endif endEvent これで一応動作は可能だと思うけど、そのままだとずっと3以上になり続ける
65 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 21:53:21.24 ID:PMzJVzhk
間違えてたw Scriptname CowMilk extends ObjectReference Potion property box1 auto Potion property box2 auto Potion property box3 auto int currentCount = 0 Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) Potion chosenPotion if akActionRef == game.getplayer() ; この辺に朝になったら countを 0 にする処理をいれる currentCount += 1 if currentCount == 1 chosenPotion = box1 elseif currentCount == 2 chosenPotion = box2 else chosenPotion = box3 endif game.getplayer().additem(chosenPotion) endif endEvent potionで指定した物をadditemした場合、アイテムは無い所から生み出されるので 牛がpotionを持っているかは関係ありません。上のmodを動かした場合も 牛のpotionは減らずにプレイヤーがpotionを手に入れます。 box1 2 3がすべて一緒ならpotionは1個だけのがユーザーにはフレンドリーです。 理由はスクリプトで作成された変数はセーブデータに保存される為。
66 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 21:59:51.60 ID:PMzJVzhk
どうしても減らしたい場合は self.removeitem(chosenPotion, 1 , false, Game.GetPlayer()) とすることで牛から分捕ることは可能です
67 :
名無しさんの野望 :2012/07/14(土) 23:04:45.26 ID:W5hKMVWB
>>64-66 さん、ありがとうございます!本当にありがとうございます!
無事アクティブベイトしたら原乳が取れました!
・・・eventのままで、別にFunctionとして区切る必要なかったんですね。
そのあたりの知識があやふやで作成しましたので、教えていただかなければ
ずっと間違ったままでした。とても助かりました。
それとアクティブベイトするごとにpotionが無限増殖される件ですが、
elseif currentCount == 3
chosenPotion = box3の下に
else
Debug.MessageBox("Milk does not come out the other!")
と打つことで、4回以上は採取できないようにしました。
ただ、朝になったら countを 0 にする処理が分からないままでして、
スクリプトが分からず、Return time==0で打って・・・ダメでした。
68 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 06:46:42.37 ID:beh0JX20
これってbox1 2 3全部同じものなの?
69 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 09:01:32.90 ID:eM1Uo72O
>>64 さん
・・・全部同じです。今はbox2.3を削除して、全部box1だけにしました。
あれから特定の時間にカウントが0になるスクリプトを探していますが、
GetPassedGameDays() returns the number of fully passed ingame days
as int.
でスクリプトあっていますでしょうか?
この文だけで効果がなかったので、文があっていないのか、
それとも追加の文が必要なのかがわからないので・・・教えていただけないでしょうか?
70 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 09:39:32.81 ID:f318pQI0
元々、牛をアクティベートしたときに動くイベントでしょ ”特定の時間に”ってのは別のイベントになるわけ。 前に取った時間から、何時間経ったか って方式で考えた方がいいんじゃないか そもそもプログラムの基礎も知らないようだから 変数、演算子、オブジェクト指向、イベントドブリン…基礎から勉強しなおす事を勧めるがね
71 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 10:08:34.44 ID:beh0JX20
>70
そう思うけど以前牛の話題が出てから大分たってるのに、まだやってたのかって驚きのが大きかったw
難しくなさそうだったし作ってみた
http://skup.dip.jp/up/up03161.7z ゲーム時間は globalのgamehourで取れると思うけど
wikiだけしか見てないみたいだし、help wikiの時間でライト光らす所にあるfunctionで使ったので
後は自分で頑張って
途中でだるくなってupdateはifだけでやることにしたけど、動くんじゃねーかな
72 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 10:09:34.95 ID:beh0JX20
試してないから動きませんでしたって言われても分からないからね
73 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 11:47:50.62 ID:eM1Uo72O
>>71 さん、ありがとうございました。
結局、全部スクリプトを組んで頂いたことになってしまい、すみませんでした。
他のMOD作成と同じように、見本を見て作りながら覚えるという方法では、無理というのが今回よくわかりました。
MODの方ですが、組んで頂きましたスクリプトは無事動作しました。ありがとうございます!
ただ、牛をアクティブベイトするには、RaceのAllowPCDialoguにチェックをいれないと作動しないようで、
既存の牛を変更するMODと競合しないように、新しい種類の牛を各地に配置しないといけないようです。
ですが、一応これで牛から原乳を採取し、その原乳からクッキングポットを使って、料理を作成できるMODが完成しました。
みなさん、本当にありがとうございました!
74 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 13:42:17.61 ID:egK+E5d7
うごいたか。それは良かった オブジェクト指向とか全然知らない俺がck後から触り始めて作れるんだから問題無いよ sourceフォルダを知りたい物を英単語でgrepすれば大体解決する hourなんかずらずら出てくる。ネットで調べるよりも早い 今回はwikiからfunction持ってきたけどさ とりあえずは良質な牛乳が取れるって触れ込みのmilkfarmみたいなのを作って 少数の牛を設置のが良いと思うよ 大量に設置すると競合しまくって大変だと思うんで
75 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 15:14:07.42 ID:GXQ0dPGf
もしいつか軌道に乗ったらうちが作ってるMODで料理できるように 協力させてくれると嬉しいかもと晒しスレから出張してみる
76 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 18:43:12.27 ID:vuLijCAw
>>52 君が言う、すごいことやってて便利なものって何?
俺がすごいって思うmodは大抵他modと競合して使いにくいものが多い
すごいかどうかなんてどうでもよくね?
77 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 19:35:49.06 ID:U3SEvREc
人それぞれ求めるものが違うからね とにかく敵を強くして大量に湧いてオレつえええってやりたい人もいれば キャラクターを極限まで可愛くかっこ良くしたい人もいれば オーバーホール系のModでゲーム性を追求したい人もいれば 雰囲気を重視したModを望む人もいる そういった中からクオリティの高いものや自分に合っているものを取捨選択しているだけだね 人気のあるなしなんて結果なんだから、どうでもいいことじゃないかな 定期的にコメントに返答する、バージョンアップするマメなMod開発者は自然とファンがつくけどね
78 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 19:50:44.11 ID:NZ9rpCoD
すごいかどうかなんてどうでも良くね?って自分で言ってるじゃない
79 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 20:10:53.43 ID:Ce2XXHrD
80 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 20:28:03.25 ID:f318pQI0
>>79 序でにで「ついでに」かぁw
序でに、
CKでSpecialEffect->EffectShader覗くだけじゃダメなん?トチ狂った事言ってたらスマン
81 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 20:54:57.24 ID:hj/08BAR
三途の川のMODを作ってくれませんか?
82 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 21:36:04.06 ID:Ce2XXHrD
>>80 言葉が足らなかった
エフェクト絵の一覧表がどっかに無いかなと
このエフェクトにするとどういう効果が出るのかが動画とかであるかなっと聞きたかった
83 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 22:07:37.26 ID:JcAX7TZZ
>>82 Directors Toolsで全部見れないかな?
うちでは動かないので間違ったこと言ってたらすまぬ
84 :
名無しさんの野望 :2012/07/15(日) 22:43:10.82 ID:Ce2XXHrD
>>83 サンクス
これで一々CK設定して起動で観るループから脱出できる
85 :
名無しさんの野望 :2012/07/16(月) 01:14:50.10 ID:dn22cjDd
プレイヤーのレベルに合わせて性質が変わるNPCを召喚するModを作ろうとしてるんですが CKのLeveledCharacterのobjectリストにNPCを追加する方法はありませんか? ドラッグドロップだとレベルを調整するとFrom Editor IDが変わってしまいます。
86 :
名無しさんの野望 :2012/07/16(月) 01:55:54.86 ID:zk2wPcwN
>>85 1.リストの空欄の上で右クリック→NEWで新規追加(空きが無い場合は適当な項目の上でNEW→項目のコピーになる)
2.ウィンドウ右側のObjectの下のObject名をクリック→プルダウンメニューが出るので目的のものを選択
これでいけると思うけど
87 :
85 :2012/07/16(月) 09:24:15.88 ID:dn22cjDd
>>86 あ、ウィンドウ内のobjectのプルダウンメニューにNPC(Actor)が登録されないのです。
書き方が悪くてすいません。何か条件があるんですかね。
88 :
名無しさんの野望 :2012/07/16(月) 11:30:48.29 ID:pzhttFfv
>>84 やっぱりコメントで1.6環境下だと動かない報告でてる
1.6だったらごめん
うちは1.6でもちろん動きません(・∀・)
89 :
名無しさんの野望 :2012/07/16(月) 11:43:30.12 ID:zk2wPcwN
>>87 Scriptが付いているActorはLeveledCharacterに登録できない事あるな
なのでレベル各段階のActorであるEnc〜にはScript付けないでおいて
最終的に配置するActorであるLvl〜にScript付ける&LeveledCharacterをTemplate Dataとして参照するのが
標準的なLeveledActorの作り方だな
他にも条件があるかもしれないからリストに出ないバニラのActorと自分のActorに共通点が無いか調べてみては
またはリストに出るActorをベースにして作り直すとか
90 :
名無しさんの野望 :2012/07/16(月) 12:45:38.36 ID:dn22cjDd
>>89 出来ました!
詳しく説明してもらって勉強になりました、ありがとうございます!
91 :
名無しさんの野望 :2012/07/17(火) 14:45:18.56 ID:93UcWeoX
92 :
名無しさんの野望 :2012/07/17(火) 23:40:57.34 ID:o00Y0ogk
だ、だれかesmをマスター指定から外す方法を教えてください。 このままでは、俺ののエロイMODが世に出ません。
93 :
名無しさんの野望 :2012/07/17(火) 23:42:02.68 ID:o00Y0ogk
あ、もちろん不要なesmです。
94 :
名無しさんの野望 :2012/07/17(火) 23:44:41.72 ID:Xl68ZmjN
>>92 Tesvsnipでtes4レコードの下のMASTとDATAを始末してSpell > Sanitizeとか。
95 :
名無しさんの野望 :2012/07/18(水) 00:01:56.33 ID:o00Y0ogk
96 :
名無しさんの野望 :2012/07/19(木) 00:34:44.38 ID:ZC1hbTpg
力を貸して下さい MessageBoxにScriptから文字列を表示させる方法ってどうすればいいのですか? 数値であればShow()に引数与えて、フックしたMessageBoxの文字列に「%f」とかのフォーマットで 表示できるのは分かるんですが、文字列が分かりません ck wikiのText Replacement辺りを読むと、aliasを使うと表示できるっぽいんですけど・・ ┌─────────┐ │Test:Hoge│ ├─────────┤ │ OK │ └─────────┘ hogeの所をScriptで変化させたいのです
97 :
名無しさんの野望 :2012/07/19(木) 02:40:10.06 ID:bELdY0wO
>>96 よくわからんがdebug.messageBoxを使ってるだけなら
String str = "hogue"
debug.messageBox("Test: "+str)
ぐらいで望みのことはできるぞ……?
98 :
名無しさんの野望 :2012/07/19(木) 07:08:42.57 ID:HGpK6LMD
99 :
名無しさんの野望 :2012/07/19(木) 11:18:31.59 ID:3LvZvU2K
>>96 CKのメッセージオブジェクト(オブジェクトなのか?)に文字列を登録
この際メッセージオブジェクトの方のMessageBoxにチェック入れておく
たとえばaaaTestHogeてなIDで登録したとして、スクリプトのプロパティにこれを追加
スクリプトのプロパティで型をMessageにして、名前をaaaTestHogeにする
同じ名前にしとくと値は自動補完してくれる(だめならEdit Valueとかで自分で登録)
んで、スクリプトから
aaaTestHoge.show()とかでOK
showの引数はそのまま使えるはず(上は例なので引数は省略してる)
この場合SSLとかでの翻訳もやりやすい
こっちの場合MessageBoxにチェックついてれば勝手にOKは憑いてくれるので、
メッセージオブジェクトにOKを足す(選択枝の追加)必要はない
単純にデバッグで出すだけなら97氏の方法でいいんじゃないかな?
一時的にオブジェクトをフィールドに設置(表示?)させるにはどうしたらよいのでしょうか? 以前カジードの商団がホワイトランの近くいて読み直すとそこにキャンプを作っていました あれを模倣して週末市場やお祭りMODを作りたいと思ったのですが
>>100 CKでReferenceのInitially Disabledにチェックを入れたオブジェクトを設置してスクリプトでEnable/Disableする
対象が出現/消滅する時期になったらスクリプトを走らせるようにQuestを組んで常に動作させておく
大まかにはこんな感じ
自分用の食事Modが作り終わったから、ポーションに取りかかったんだけど 何気にポーションの効果が説明と違う効果になったりしてるのあるんだね 重装のスキル上げて防御力上げるポーションになってたり
>>102 CKで見て回ってると最後の最後まで実現方式に迷ったらしい機能がいくつかあるのがわかるよね。
オグマとか川の魚とかElemental Protectionとか。
MODのインデックス番号はどこで確認できるのですか?
105 :
名無しさんの野望 :2012/07/22(日) 18:05:52.73 ID:LIPPmONv
すみません、テクスチャミスってただけでした。
ゴリディアさんの目をシャドウメアみたく光らせようと思ったけどどこを弄ればいいんだこれ・・・
ドラウグルに目を光らせるAbility扱いのSpellがくっついてた気がする そっからやり方を辿れないかな
主人公がピンチになった際、別の場所から転移スペルが飛んで緊急脱出させた・・・ というような事をやりたいのですが、どうすればいいのでしょう? やりたいのは主人公をテレポートさせることです Game.getPlayer.moveto(ToTeleport) と言うようなスクリプトを実行するのはわかりますし、テレポート先のToTeleportにLinked Refにテレポート元を張ればいいのはわかるんですが、 クエストの中で処理する場合そのテレポート元のRef自身がないような・・・ テスト的にアクティベータにスクリプト入れてOnActivateでやっても転移途中(ロードスクリーン中)にCTDする有様です まずCTDを起こさずにプレイヤーを転送させるにはどうすればいいか? また、できればどこかの小屋の中等に転送させたいので、ダンジョン(Interiors)から別の小屋(Interiors)に移動させられればいいんですが・・ サングィンのスクリプトも見てみましたがさっぱりです どなたか方法を教えていただけないでしょうか?
>>97 >>99 96です
有難うございます、色々試してみますね
返答遅れてごめんなさい
>>109 objectreference property toREF auto
;toREFにはxmakerを設定する
event onactivate(~~
Game.GetPlayer().MoveTo(toREF)
endevent
112 :
109 :2012/07/24(火) 08:51:28.21 ID:8LwBXu2F
>>111 回答ありがとうございます
やってみましたがロードスクリーンすら出ずCTDしました
恐らく同じcell内なら書かれている方法でいけるとは思うのですが、質問で書いたとおりcellが別なのです
InteriosのCellからTamrielにすら飛べないので・・・
どういう設定すればいいのかと・・・
MoveTo() がだめなら setPosition() は? こんな感じ < Game.GetPlayer().MoveTo(toREF) > Game.GetPlayer().SetPosition(toRef.getPositionX(), toRef.getPositionY(), toRef.getPositionZ()) 他のスクリプト見ると各座標は事前に変数にとってることが多いから こっちのが安全かも float PosX = toRef.getPositionX() float PosY = toRef.getPositionY() float PosZ = toRef.getPositionZ() Game.GetPlayer().SetPosition(PosX, PosY, PosZ) MoveTo() で Cell またげないってのが間違いないなら嫌だな CKwiki にもそんな注意事項書いてない
115 :
109 :2012/07/24(火) 11:31:35.34 ID:E4OBng9H
>>ID:CdmTObHO 調べていただいてありがとうございます 私の環境だけか(SKSEも入ってるので)、あるいは昔はOKであって(だからWikiにもNGとは書いていない)1.6からダメになったのかもしれませんが、 確かにYoutube等のチュートリアルでもMovetoで飛ばしていました Xmaker,XmakerHeddingも試し、Cellどころか、Tamrielに飛ばしてもオチ、さらにスクリプトエイリアスでやると言う方法(サングィンの所でやってました)も全部NGだったので・・・ サングィンは別の処理をしてるのかも 今はサボリーマン中のカキコなので試せないんですが(汗)帰ったら試して結果を報告します
例えばこのmodだと
http://skyrim.nexusmods.com/mods/19458 Scriptname mannyTeleportSpellScript extends ActiveMagicEffect
ObjectReference Property mTO Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Game.GetPlayer().MoveTo(mTO)
endEvent
スクリプトこれだけ
>>117 TESV Snip がオススメというか、espいじるのはこれかSkyEditぐらいしかまともなのはない状況。
CKの仕組みさえわかってればSnipはかなり使い勝手いいよ。
>>118 お早い回答ありがとうございます。
Nexusでみたところ、いろいろブランチがあるみたいですが、どれが一番良いでしょうか?
重ね重ねすいません。
すいませんUTF8版があるのですね そっちを使うことにします。ありがとうございました。
121 :
109 :2012/07/24(火) 23:26:07.40 ID:8LwBXu2F
うーん・・・ 野外(Tamriel)へのFastTravelは動作する場合があったり、あるいはCTDしたり・・・ XMarker系は軒並みCTDでした どうも何が原因かもわからなくなってきたし、これ以上お騒がせするのもアレなので、 何かわかったらまたご報告します まずは帰って試したらと言うのの報告という事で・・・ お騒がせしました また、調べていただいた方々、ありがとうございました
>>121 たとえばさ、エイドリアン・アヴェニッチ(1a67c)へのmovetoではCTDになるの?
水に関して質問なのですが、オブリの頃にあったような透明度の高い水というのは作ることができますか? 色々試してみたのですが、水が絵の具を撒いたような色になってしまったり、横から見ると暗い色にしかならなかったりします
つくらなくても↓とENB入れた状態だと透明になってる。あとiniの影響かな WATER_1_4c_High_Res-13268-1-4c.7z Pure_Waters_3-4-1111-3-4.rar
ありがとうございます 参考にしてみます
特定の軽装備を衣服扱いにしたいのですが SKSEでそういうのって可能でしょうか?
スクリプトをショートカットキーに入れて、押した時に動かしたいんだけど hotkey mod無しだと防具着脱でスクリプト動かすのがベター? misc objectにしたかったんだけど、お気に入りにいれられんかった…
>>127 起動イベントを問わないならそうだね。
指輪なんかが楽だから実験機能の塊みたいなやつをいくつも作った。
Miscは拾ったかどうか、持っているかどうかぐらいしか見られないから、「拾ったらスペル入手→スペルで機能起動」てな感じで少し手数が増える。
>>126 SKSEてことはゲーム中で変えたいってこと?最低限キーワードの書き換えが必要だろうけど、知る限りまだ全然そんなところまで来てない。来るかどうかもわからない。
>>128 やっぱそうなのか
連打した分だけ連続してスクリプトを動かしたいから、なにか違う方法があればと思ったんだけど…
装備だと連打が早すぎたら誤動作しそうなんだよな
>>129 速さとタイミングが重要なのか。
じゃあポーション(≒食品)にでもして大量に持ってみたら?
空Quest作ってQuestAliasにPlayerを作って、そのAliasのスクリプトにonObjectEquippedあたり設定すればイベント拾えると思うよ。
>>130 結局spell+onObjectEquippedでやることにしようと思います
その上で連打しても問題ないような感じにしようかなと…
ある装備にある装備の一部分をくっつけたくてnifskopeでCopy/paste branchでくっつけたはいいんだけど nifskope上だときちっと思ったとおりの装備になってるのにゲーム内だと くっつける前のままになってしまう…これって他に何かすることあるんですか?
>>132 ・ペーストするツリーの場所がおかしい
・部位設定を間違えてる
どっちかだけど、おそらく両方間違ってそう
>>132 もしNIfの名前変えているならCKでNIFの読み込み先変えていかないと?
髪型の.triファイルっていつ使われてるんでしょう
種族とかキャラ作成での頭の形に追従するため
CKのパピルス編集「open in external editor」で起動するエディターを変更したい場合は どこでプログラム指定してあげればいいですか?
ckじゃなくてwindowsの機能 拡張子 .psc の関連付け
コンテナのRの動作を変えようと思いskyuiのソース落としてきました flashで何も弄らずにswfを書きだしてみたのですがそのswfを使うとctdしてしまいます なにか特別なことをしないと駄目なのですか?
>>138 あっりがとうございます。ずっと.pexだけ見てました!助かりました。
種族用に尻尾とか角を、種族選択時から装備させておくようにしたいんだが、 どこ触ればいいのかな Khajitとかを参考に"Armor addon"に専用の装備を作って種族に関連付けして、 "Armor"に新しく作ったSkinNaked〜とかにその装備を含めたmodelを関連付けて、 更に種族のskinにそのSkinNaked〜を設定 で、反映されると思ったんだが、何かまだ手順が必要なんかね
>>141 skeletonbeast.nifになってないんでは?
いつもはCBBEv3使ってるんだけど時々UNPも使いたいことがあるってのはみんな同じじゃないかと思うんだけど UNPの裸をBODY装備として作っておいてUNPの装備を50番以降のunnamedに作り替えたら問題なく動いちゃったんだけど これってなにか副作用起きる可能性ある? そりゃもちろんテクスチャはずれるから露出の高い装備だと問題でまくりだけどさ 応用すればどんな体型でも使える気がするし
解凍したespファイルはどうやってパックすればいいのでしょうか?
EnhancedCharacterEditのespにフォロワーを作成したんですが。 ApachiiHairのようにesmがあれば追加髪をCKでフォロワーに使うこともできるんですが espしかない追加髪を使うにはどうしたら良いですか?
>>145 ESM化しちゃうのが後々楽
そして追加髪MODのESM全部をマスター指定したespを作成
これに種族毎に追加されてる髪型を全部まとめておく
下の方でロードさせてBashed Patch作っておけば良い
>>146 ありがとうございます。そのesm化のやり方がぐぐってみても全然わからないのですが
どこか解説ページなどがあれば教えてもらえませんか?
enhanced character editのygnordという新種族を使って新規フォロワーを作成しようとしています。 Wrye Bashを使って作成中のespに上記Modをマスターファイル化させて種族指定してるのですが ゲーム内でactorを設置した(breezehome)場所に入ると100%CTDします。 何が原因か検討が付かないのですが分かる方いましたら教えて下さい。
とりあえずぐぐれ 追加種族 フォロワー スカイリム
自己解決しました。 関連ページは全部読んでたのですが新種族の元のespに作成したらすんなり動くようになりました。
CKでのesm読み込み順を指定するか書き換える方法はありませんか? 髪型esmを複数読み込ませて髪型変えても本体の読み込み順以外は受け付けないみたい 割箸で変更してもゲームするとデフォルト髪に戻ってしまう
ファイルの更新日時が古い順にならんでる。あとは分かるな
種族追加MODを作っているのですがRACEグループにあったバニラ種族をコピーし、IDと名前を変えた後、顔プリセットのNPCを追加し テンプレートにしようと思ったら何故か体が透明な種族が出来上がりました。 ただいま携帯しか使えない状況なので適当なMODを落として中身を調べることも出来なく、手詰まりです。 まだ弄る必要のある部分があるのでしょうか? FONVではこれでいけたと思うのですが…
>>155 裸体ボディのarmor設定を忘れてるとか
Item→armorでskinで検索するとモンスター含む人間スキンが鎧設定されてるのを参考に
>>156 返信ありがとうございます
試してみましたがうまくいきませんでした。
服を着ても服まで透明になってしまってます。
武器や魔法装備すると、武器や手の平のエフェクト等はちゃんとした位置は表示されるのでメッシュは読み込まれているぽいです。
データ構成がFONVから相当変わってますね…
追加したエリアにフォロワが侵入してきてくれません… 新規作成した家やダンジョン内にフォロワを入れるようにするには 特殊な設定が必要でしょうか?
>>158 Navメッシュを設定し、出入り口のところに当たるマーカーが全部入るよう三角面を設置して、そこをファイナライズする
Navメッシュを設定しないとモチロンは入れないし、出入り口部分をファイナライズしないとそこを出入り口と認識しない
あとはNavメッシュが通れる幅になってるかのチェックも要ると思う
>>159 ファイナライズされていないのが問題でした。
無事解決、勉強になりました。
ありがとうございます。
>>157 自決しました
TESVsnipでコピーした種族にRNAMというレコードを追加&適当な種族設定でできました
162 :
名無しさんの野望 :2012/08/20(月) 01:55:20.05 ID:63W8UGrA
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15699 このMODでナルトに出てくる目や術(パワーと魔法)が使えるようになるはずなんですが目だけ反映されて術が出てきません。
術は本来リバーウッドの入口に置かれます。
ほかの魔法系MODとの競合も考えてこれ以外のMODを消して入れてみたのですがやはり術だけでませんでした。
ほかに原因と思われることがありましたら指摘お願いします。
ちなみに自分のは英語版を日本語化したものです。
163 :
名無しさんの野望 :2012/08/20(月) 21:15:18.93 ID:63W8UGrA
>>162 できるようになりました。
あとスレ違いでしたすいません
Mystical Elvesという追加種族MODを導入しています。 (このMODは作者さんが更新停止したらしく既にDL不能になっています) 先日髪型MODを入れ替えてShowRaceMenu Alternativeで調整を行ったところ、 メインデータのブレトン女性は問題なかったのですが このMOD種族のサブデータキャラの目に異常が発生していました。 ヴァンパイアの目とおぼしき白目が黒い赤目に固定され、変更できなくなっています。 (使用しているのは造形パーツにvanillaのエルフとブレトンを使用できるシルバーミスト族です) 以前は目を選べていましたので、導入後のどこかのパッチの影響ではないかと推測したのですが CKでこのあたりを調べて調整する方法をお教え頂けると幸いです。 なお、自環境の瞳はCovereyesのeye1(睫毛がvanillaのもの)を入れていますが これはexeのないテクスチャー差し換えなので競合はしていないと思います。
165 :
名無しさんの野望 :2012/08/21(火) 19:37:38.27 ID:JLvDlyha
ノーマルマップですが、fallout3と同様の_n.dds形式のノーマルマップを使いたい場合、 _n.ddsのみで_nsn.ddsを置かないという形でちゃんと表示されますでしょうか。
アーマー等の作成に必要な素材、スキルの設定はどこでやるんでしょう? CKのarmorの中を見てもそれっぽいのが見当たらなくて。
>>166 レシピをいじる。
Items - Constructible Object のところに、Recipe****ってのが、ずらっとあるよ。
169 :
名無しさんの野望 :2012/08/22(水) 13:13:54.95 ID:2Fz036z0
体やアイテムに光ったり明滅する宝石みたいのを埋め込んでみたいんですが、どうやればいいんでしょうか。
CKでまったくプレビューがでません。 設定などでいじらなくてはいけないところがあるんでしょうか。
あー、そういうことなのか……。 いったんENBのファイルを消すのがいいのかな。
d3d9.dllを一旦デスクトップにでも移動しときゃいい CKでの作業が終わったら元に戻すのも楽だし
警戒中の敵が魔法や矢に反応するのはどういった仕組みですか? アイテムなどに付けるできるようなものでしょうか?
>>170 ENBのinjection版にしたら?
あれならゲームする時だけ実行ファイル立ち上げればいいでしょ?
それならいちいちd3d9.dllをファイル移動とかもしなくてすむし
CKでNPCの顔データを楽にコピーする方法ないでしょうか。 新規NPC(敵役、髪型位違えばいい)を大量に作りたいんだけど、いちいち いじってるのめんどくさくて。 FOのGeckだとfacegenのデータコピー>貼り付けのボタンがあったかと 思うんですが。
>>176 自分で適当なキャラ一人作ってsavenpcfaceすれば良いんでね?
MODのcustom raceをベースにNPCを作っているのですが、顔と掌が黒くなってしまいます。 また、CKでの髪型選択にパーツが出なくてスキンヘッドになってしまいます。 解決策ないでしょうか。
かなり初歩的な質問で申し訳無いのですが自分の力ではたどり着けなかったので質問させて頂きます 3dsmaxでキャラクターのノーマルマップを作成しようとしたのですがキャラクターのポリゴンデータが見つからず立往生しています。 .bsaファイルの中に圧縮しているということらしいのですが解凍してみてもどれがどれなのかさっぱり・・・ ちなみにphotoshopのプラグインでノーマルマップを作成する方法も試みましたが、バニラのような精巧なマップが作れないようなので3dsmaxで作成しようと思っています
>>179 キャラメイクwikiに各ファイルがなんなのか大体書いてあるよ
>>180 確かに書いてありましたね、完全に盲点でした。返答ありがとうございます
共通NPCの台詞音声の差し替えって(たとえば「膝に矢を受けてしまってな」の 音声のみ別の物にする)どうやればいいんでしょうか。
nifSkopeで色々な装備品からパーツを移植して好きな装備を作りたいのですが、移植元の服のボタンとズボンのボタンが一つのパーツになってる時に服のボタンだけを分離して移植するためにはどうすれば良いのでしょうか
装備を持っていないNPCのインベントリに装備をCKでいれたのですが、 いっこうに装備してくれません。 殺してから中を覗くと確かに持っているんですが。
上記補足です。対象NPCはインベントリに武器と防具をいれてありますが、 戦闘になると武器はちゃんとつかいますが、防具を装備する気配がありません。 装備させるためにはどうすればよいでしょうか。
>>183 NifSkopeでブロックを分割する事は出来ません。
Blenderで読み込んで分割して新たなNifとして出力した物をNifSkopeで組み合わせれば可能。
このためSkyrimでの装備MOD作成に必要なSkillを多く必要とされますので、NifSkopeだけの作業に比べたら難易度は跳ね上がると思う。
覚えて損は無いし、熱意さえあれば予備知識なくても覚えられますので、やって見ると良いと思います。
作業上詰まる部分や判らない点が出来たらここで聞けるわけですしね。
ただし何をして良いか解らないという質問では誰も答えてくれませんので、「調べて」「実践して」「それでも不明な点」を聞いてください。
>>184 defaultEquipItemOnLoadってスクリプトをActorに付けて
装備させたいものをプロパティから指定すると装備してくれるよ
スクリプトをつけるのはActor本体でも地形に配置した各個体のどちらでも可能
ただし、装備とActorで装備部位が対応していないと装備されないか変な付き方になる
>>187 ありがとうございます。
ただ、今いくつかキャラを見たところ、Addscriptボタンが押せないキャラが
いました。そやつをテンプレートにしているキャラは押せたりして、どこが
悪さしているんだか不明です。
原因に心当たりがありましたらお願いいたします。
>>182 Arrow in the knee...の場合。
オブジェクトウィンドウのQuest->Generic->DialogueGuardGeneral->Miscボタン->TopicsのHello->右側の下から10番目くらい。
ResoponseTextのとこダブルクリックするとオーディオの設定出てくるからそこのファイルパスメモってファイル置き換えれば差し替えはできる。
ドゥーマーロボが噴き出す煙とかのエフェクトを他のNPCにつけたいのですが、 どうすればいいでしょうか。
>>188 Actor以外でもあるんで地味に困るよねそれ
自分もよく判らないのでボタンが有効な他の物を複製して各種項目を手作業で再設定してる
>>189 サウンドの差し替えの方法はなんとなく解りました。
で、衛兵やら何やらの死ぬときの声のファイル名をしらべるにはどの
あたりをみればいいでしょうか。
あと、プレイヤーの体力低下時の心拍音も同様にどこを見れば
解るでしょうか。
なんとなくわかったんだから探せ
ここ質問スレじゃないってスタンス
>>192 教えて君が暴徒化しても困るのでヒントだけ。
死ぬ時の声はNPC共通ってことはGeneric。戦闘・死ぬを英語にすると。
心臓の音はSound Descriptorで。心臓の音を英語にすると。
自分がしたいことをまず予想でいいから英語に変換して、CKとCKwikiでかたっぱしから調べる、あとは想像力さえあればたいていどこになにあるか調べられる。
Find TextやTesVsnipのSearchとか駆使しよう。
中途半端に教える奴が一番うっとおしいな。
新規NPCが、武器は装備するのですが近接武器をまったくつかってくれません。 combatstyleはmelee他試し、classもいろいろ変えています。 弓矢、魔法は使ってくれますが近接武器は片手も両手も装備はして 周りをうろうろするだけになり、防御だけはしてくれる状態です。 普通に殴らせるにはどこの設定になるのでしょうか。
projectENB+Climate of Tamrielを導入したのですがロード時間が激増してしまいました。 これはENBの仕様でしょうか? ロード時間を減らす方法がありましたら教えていただけると助かります。
質問させて下さい。 ポーズmodなどのhkxを名前書き換えでスニーク時のものにした場合 もとのhkxが立っている状態のもののため、スニーク状態になっても カメラ位置がスニーク時のものになりません(下に下がらない) この設定はどこでされているのでしょうか。 Blender,nifskope等でどのように書き直せばよいのでしょうか。
>>199 ブレンダーでモーション開いてCamera3rdの位置を調整すればOK
自作のクリーチャーをフィールド全般に沸かせるには、leveledcharactorの どの辺にいれておくのがいいでしょうか。
>>200 ありがとうございます!早速やってみます。
>>201 そこらへんでよく見かける…っていう風にしたいなら、オオカミが
入ってるところを探してそこに入れておけばいいんじゃないかな。
オオカミとキツネはどこでも見かけるし
deathitemの記載方法がいまいちわかりません。 Aというアイテム、Bというアイテムをそれぞれどちらか半々の確率で 落とすようにするにはどういう記載になるのでしょうか。
任意のKillmoveをOFFにするにはどの辺をいじればいいのでしょうか? 追加されたもので演出が長くテンポの悪いものがあるので、幾つかを 切りたいのですが。
新しくアニメーションを追加し薪割りのようなアクティブオブジェから アニメーションを再生することはできるのでしょうか? 追加に関する難点とかありましたら教えて下さい
アニメーション追加っていうか追加方法が確立してないと思うんだけど改変なら出来てるけどさ
>>205 gameplay→Animations→0_master.hkx→なんとかattackって中にkillmoveがある
conditionsで分岐してる
>>208 ありがとうございます。それらしいのは見つかりました。
>>207 そうですか。追加方法はまだ模索中な訳ですね。
>>206 一応FNISで新規追加できる。薪割り(位置や時間、薪のアニメとか含めないといけない)とか戦闘関連の複雑なのは現状ではかなり難しいと思う。アクティブオブジェクトからの件はOnActivate時にPlayidleでモーション呼ぶだけだから単純。
nifskopeは、あるメッシュの一部だけを選択して拡大縮小とかは出来ないのでしょうか。 なにか方法あったら教えて下さい。
>>212 分離されてる部分だけ拡大。というのはできるけど、
例えば「おっぱいだけでかくしたい」というのは無理。
それをやるには頂点操作が必要なので、Blenderなりなんなりで
いじることになる。
>>213 やっぱりそうでしたか。
手順が面倒なんでBlender使わずに出来たら。。と思ってました。
素直にBlenderで作業します。ありがとー。
馬に騎乗している状態のIdleモーションファイル名はなんでしょうか。 またどのモーションがどういったものかを記した資料サイトはありますか? 英語でもいいので教えて下さい。
CKで自作フォロワーを作ろうと作業してましたがRelationship NPCの項目で 右クリックし、メニューからNEWを選択しても新規Relationshipのウインドウ が出ずに作業が進められません。 ブログなどの記事を見ながらやってますが、そこで紹介されている画像と自分 のCKの画面が少し違うのも気になります。(画面左中段のScriptsの項目にAdd とかのボタンがありません) 根本的な部分から違うのでしょうか? CKのVersionは1.6.89.0です。 よろしくお願いします。
トランスフォーム系のMODが少ないけど 作るの難しいのかな・・・?
トランスフォーム系ってなに?
ウェアウルフとかバンパイアロードみたいな変身系
>>217 世界観を変えてしまうのは受けが悪いんだよ
厨二病は最初は面白いのかもしれないけど、人気が出るのはむしろ難易度上げる、マゾ化MODだろ?
んー、そうかな。 デイゴンに変身できるMODとかあってもよさそうだけどな。
無くて、それが欲しいのなら自分で作る。 変身系はあったら面白いけど、自分で作るほどのモチベは持てないな
スニークIdleの視点をもうちょっと低くしたくてhkxをxmlに変換して camera3rdとかそれらしいの見つけたけど具体的にどこを弄ったらいいか わからない。助けてエスパー!
ほんとに無いのか?逆に無い訳ない気がするが。 変身なんて誰でも最初に考えるだろ。ワーウルフとかある以上。
Cloak of Skyrimのマントに、きられたとき血がつかないようにしたいんだけど 武器だったらnifskopeとかでedgebloodとかを消せば返り血がつかないように設定できたんですけど 防具にはそれらしいのが見当たらないんですがどこを弄ればマントに血がつかないように設定できますか?
>>223 Sneak のモーションをkfに変換してblenderで3rd camを下げるんだ。
だいぶ前から悪魔に変身するやつあるよね。モデリングしなきゃいけないし、モーション変わるわけではないから労力のわりが合わない。
227 :
223 :2012/09/12(水) 14:23:55.27 ID:x/LsfqMK
>>226 レスありがとう!そしてよければもう少し助けてくだしい。。
以前kfに変換してやろうとしたらBlenderでエラー吐いてインポート出来なかったから
XMLに挑戦してたんだけど、レス後もう一度初めからやってみたらkf読み込めたんだ。
で、昔有志が上げてくれた「アニメーションを編集する手順メモ」を参考に
エクスポート→hkxへ変換までやれたんだけど、スカイリムで動かすと棒立ちになっちゃう。
下げたはずのカメラの位置も変わってないからskeleton.hkxそのままの状態ぽい?
どこで間違ってしまってるんでしょうか。
Blenderではモーション自体(ボーン)は弄ってません。カメラだけ動かしてそのままエクスポート。
やりたいことは、アニメーション無しのポーズmodから座ってるポーズhkxを抜き出して
スニークアイドルに当てようとしています。
思い当たる点あればご指摘下さい。
>>227 同梱のfixしたボーンを使ってるか
元のモーション時間とずれはないか
ブレンダーの入出力に不備はないか
とりあえずカム位置だけ弄ってみたらいいと思う。
229 :
223 :2012/09/12(水) 15:49:26.76 ID:x/LsfqMK
>>228 うーん、だめだorz
同梱のfixしたボーンを使ってるか→同梱のskeleton-fix.nif使っています。
元のモーション時間とずれはないか→モーションは動かないポーズだけなので1?なにも弄ってません
ブレンダーの入出力に不備はないか→手順書の書いてある通りにしてみてるけど、端折って書いてるので本当に正しく
出来てるか少し自信ない。
動かしたのはカメラだけです。
変換はhkxcmd1.4使用なんだけど、
hkxcmd convertkf skeleton.hkx 作ったやつ.kf 作るやつ.hkx
だけでいいよね?なにかオプションいったりする?
とにかくブレンダーが不慣れなんでもうちょっと勉強して挑戦してみます。。
わざわざありがと〜。
>>224 あるんだけど少ないな
3つくらいしか知らない
ck弄り始めた者です やりたいこと:対象追加フォロワー同士が近くに居ると追加した自動会話をさせる CK内での作成場所はQuest内で間違いないでしょうか? 参考に銅砲弾達のDialogue View 見ても何も書かれていない?
Character > QuestのDialogueCompanionsFarkasTorvar1あたりを開いてScenesを見てみるといい
初歩的な質問ですみません。 衛兵なんかの鎧や盾の装備で紋章や色違いになるのはどうやっているんでしょうか? 例えば盾だとStormCloakShieldDawnstarAAもStormCloakShieldHjaalmarchAAも ArmerAddonで指定しているnifは同じshield.nifですよね? 元のshield.nif開いてテクスチャでRiftenSymbol.dds指定してるところをいじれば改変はできるのはわかりますが、 同じnifで街ごとの装備でどうやって変えているかがわかりません。 どうぞご教授ください。
>>232 ナントカ会話文を入れるまで出来ましたありがとう!
あとは高速会話にならないようにボイス録音なんだけどckwikiみてもResponseが
どこにあるのかわかりませんねこれ
>>233 それはCK上でTextureSetが指定されているから。
ArmorAddonウインドウを開いて、Nifのパスを指定するBiped ModelのSelectボタンをクリック
するとModel Dataウインドウが開くので、Alternate TexturesのNew Textures列を確認
ここに、別のTextureSetが指定してあるものはNifファイルで指定されているものとは別のTextureSetが割り当てられる。
なので、自分でそれを変えたい場合は、変えたいモデルのNew Textures部分をダブルクリック、
するとSelect Formウインドウが開くので、任意のTextureSetをダブルクリックすればそのTextureSetが割り当てられます。
参考:StormCloakShieldDawnstarAAの場合
http://skyrim.jpn.org/images/121/12151_s.jpg なお、TextureSet自体の定義はObject Window>Miscellaneous>Texture Setから。
237 :
234 :2012/09/14(金) 23:13:32.56 ID:ctmWdPYT
自己解決しました!
238 :
234 :2012/09/15(土) 02:37:08.70 ID:r+K/s+ib
>>232 一通り設定し、二人配置しても喋りませんね
こういうのは誰もやっていないのかな?
>>238 日本製はあまりないかもね
Quest Aliasはちゃんと設定したかい?
ゲーム内ではShowQuestAliasesで見たら意図した通りに割り当たってる?
と、寸劇自体は作ったことがないからアドバイスできるのはここまで
エロ平気ならAnimated Prostitutionあたりは参考になるかもしれない
Creation KitってSteamから消滅したの? 落とそうと思ったらどこ探しても無いんだけど
241 :
233 :2012/09/15(土) 08:14:32.31 ID:jpX1Ztr6
>>235 ありがとうございます。おかげで理解できました。これで必要以上にnif作らずにすみそうです。
>>240 ブラウザからSteamのサイトで出すやりかたはわかりませんが、Steamのランチャ?からならライブラリで
すべてのゲームのところをツールにすれば出ますから消滅はしてないかと。
242 :
239 :2012/09/15(土) 09:02:32.28 ID:DMbFttih
>>239 そのmodを参考に見てみます、ありがとうございます!
フォロワーを作ろうと思い、単純にFOX CafeのNPCを参考にしようと Fox Cafe_X.espとRaceCompatibility.esm、TurnDownXrace.esmを読み 込んだけどどこにNPCのデータがどこにあるのかわかりません。 ののしってくるどSなフォロワー作ろうと思ってるのですが分かる方お られましたらよろしくお願いします。
質問です ホワイトラン西の、西の監視塔の更に少し西あたりに、 無人のシームレスな村(オークの要塞のような)を作り、 そこに付近のダンジョン周辺で出現させた山賊などを襲撃に向かわせるmodと、 そのmodをマスター指定した村人追加のmodを作りたいのですが、 このようにespをそれぞれ独立させても、AIの不具合が起きる心配はないのでしょうか また、プレイヤーの視界に入っていないほど遠くで大量の敵を湧かせると 余計に負荷がかかったりしますでしょうか ご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです
>>244 何をしたいかにもよる。
バニラのように山賊が来たら、どっちかが死ぬまで戦う程度なら難しくない。
例えば村人が村の教会で徹底抗戦とかにするなら
ロードオーダーがあとになる村人modの方で結局全て処理しないといけないのでesp一つのがいい。
プレイヤーの近く以外では元々処理を端折るようになっていて
近場じゃないとコナンのように事件は起こらない
だからプレイヤーの知らない所で殺し合いは起きない
負荷がかかるかと言うよりもそのlocationの読み込み時間が増える
>>245 村の座標に留まり続ける程度なら分離でもOKで、村の施設を利用させるなら1つの方が良いということでしょうか
追加キャラの方の必要MODが多くなるので分離させたかったのですが、どちらか選んだ方が良さそうですね
後半の質問は私の説明不足で申し訳ありませんでした。プレイヤーが村にいる時に、村を襲いにいかせるNPCを遠くで出現させるということだったんですが
処理が複雑になりそうですし、思わぬバグで他のクエストに弊害が出るかもしれませんので、単純に近場で湧かせることにします
ご回答ありがとうございました
チュ−トリアル見てやっても説明不足でダイアログ追加も満足に出来ないんだが Dialogue View のBranch内Topicに英文書いてあるのにViewにはなぜか表示されない infoは表示されてる昨日から頑張ってるが時間の無駄なだけだなこれ
CKでOBLIVIONのMODをSKYRIMに移植できないかな?
色々と違うので無理。素直に作りなおしたほうが楽
質問です。ダイアログを変更するespを作っているのですが、日本語に訳してしまうとCKで編集できなくなって しまうのでStringsファイルを参照させようと思っています。 Skyrim String LocalizerStringsを使って翻訳して出力したStringsファイルをStringsフォルダに入れるだけでい いのでしょうか?それともespにするときにCKでなにかしないといけないんでしょうか?
ckはstring書き出し機能は無い localizerで write esp+stringsをやると一応はstringを読みに行くようにespを変えてくれる esp壊れても知らないからバックアップは取るんだ てか、試せば分かることじゃないか?
>>251 すいません、大量に変更する部分があってまだ翻訳できてないんで、先に聞いておこうとおもいました。
ありがとうございます。
>>251 変えてはくれるが、それやったespをCKで開こうとすると、bgslocalizedstring.cppでエラーでてCKで読めなくなるんじゃない?
うちはそーだったよ
>>250 そーいうのがあるので、ナンバー付けたなんちゃって英文いれて作ってる。完成後にLocalizer使うつもりで
なんちゃってでもそれなりの英文にしないといちいちスペルチェックでうるさいし
ナンバー付けとけばLocalizerでナンバーと日本語見比べながら入れ替えるだけ
ナンバー入れないと同文の場合どこがどこだかわかりにくくなるので
>>253 ありがとうございます。
そうなんですよね、一度翻訳してから追加で編集しようと思ったら開けなかったのでstringを読ませようかなと思いましたが
よく考えたら英語音声日本語字幕環境で遊んでる人意外はいらないと思うので、その方法でやろうと思います。
お2人ともありがとうございました。
流れぶった切ってスマンけど ぶっこぬき中華サイト教えてよ
256 :
名無しさんの野望 :2012/09/17(月) 15:49:00.69 ID:HnHn4BJq
CSで複数のアイテムを一括で値の変更とか、 自作ESPに目的の複数アイテムを取り込むとかって出来ないですか? skyeditならBatch Editがあったから出来たんですけど、 dawnguard対応してない・・・ていうか更新されてない。
Navmeshについての質問です タムリエルでのナビメッシュ生成には自動生成が使えないようなのですが、 これは全て手動でやるしかないのでしょうか 何かうまい方法をご存知の方教えていただけませんか
>>257 です。根本的にやり方を間違えておりました。タムリエルでも自動生成ができたようです
申し訳ありませんでした
魔法作ってみてるのですがMagicEffectのExplosionを設定しても爆発アニメが再生されません・・・ ほかにいろいろ設定しないとダメなのでしょうか?
>>259 自己解決かもしれない
SpellのEffectsに実際使いたいエフェクトとは別に適当なのものを追加→削除で
無事に爆発アニメ再生するようになった
うーむ謎い・・・
Gmax導入でつまずいてます… Gmaxインストール→nifプラグインをダウンロード、所定のフォルダに入れる →動作確認で適当なnifファイルを読み込む→premature end of streamエラー こんな感じでnifファイルが読み込めません。 ちなみにnifプラグインのインストールはこのように行っています plugcfgフォルダ→MaxNifTools pluginsフォルダ→NifMagic.dll・NifMopp.dll・NifPlugins.dll gmax.expがあるフォルダ→winmm.dll どこが間違っているのでしょうか?
262 :
名無しさんの野望 :2012/09/20(木) 17:05:08.90 ID:ZP72k5p5
カスタムしたメッシュで新規種族を制作していて、 目のメッシュと目の表情のtriファイルを自作してみたんですが、 ゲーム上で確認してみると瞳の環境光(反射光の映り込み?)が バニラの目のメッシュのようにうまく映り込みません。 なんというか、反射光が目の上のほうに行き過ぎている感じで、 Texture\Cubemap\Eye_Cub.dds(ファイル名違ったかも…)がこの反射光だというのは分かるのですが。どう影響しているのかさっぱり分かりません。 (バニラの eyesfemale.tri は eyesfemale.nif のUVマップが反転していたりして…、コレもキューブマップとなにか関係あるんですかね?) ド素人の私の推理だと、 目の位置が下過ぎて、環境光の描画範囲から出てしまっているのではないかと思っているのですが、 (目のchargen.triは作っていないので目の位置は上げられません) 瞳の環境光の範囲を下方へ延長する方法って有るのでしょうか? どうかどうか、 ヒントいただけると有り難いです。
263 :
名無しさんの野望 :2012/09/20(木) 17:54:58.11 ID:ArmsjpJm
Pinup Poserのポーズをちょこっと変えたくて
http://skup.dip.jp/up/up00731.zip (Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101.zip)
に書いてあるやり方試してるんだけど、Blenderでexportするとエラーが出てしまいます
黒い立方体を削除するとexportはできたんだけど、Skyrimに入れるとキャラが潰れて悲しいことになってしまいました
どうやったらポーズいじれますか?
>>262 RANs Eyes reflection extenderを参照すべし。クレジット記載で同梱しちゃったほうがはやいと思うけど。
265 :
名無しさんの野望 :2012/09/20(木) 21:14:01.82 ID:ZP72k5p5
>>264 どうも、返答ありがとうございます!
早速、RANさんの RANs Eyes reflection extender を見てみたんですが、
.nifファイルしか入っていないので、
瞳の反射光の位置を変更するには nifスコープで
何か設定する必要が有るんですかね?
それともブレンダー上とかで、なにかやらなければならないんでしょうか?
クレジット記載で同梱出来れば私も楽なんですが、
無謀にもヘッドメッシュも自作の物を使っているので、
形状があわないんです(泣)。
nifスコープでデータを見比べてみたら
NiTriShapeのブロックの中にジオメトリーなんたらとかいう物が(テキトーですいません。今、出先なので)
入ってるくらいしか違いが分からなかったんですが。
なにか見逃しているんでしょうか?
どうか、このド素人に神のお導きを!!!
>>265 BSLigitingShaderPropertyの
「Left Eye Reflection Center」「Left Eye Reflection Center」
この2つのZ座標を下げるといいよ。
NiAdditionalGeometryDataは環境光じゃなくて
たぶん放射光に関係する数値だと思う。
思い違いかもしれないけど、全部0で埋めたらバンパイアの目が
光らなくなった記憶があるので。
初心者です。自分のキャラのスケルトン(骸骨)を、赤骸骨にしたいと思います。 CKでできますか?教えてください。 お願いします。
268 :
名無しさんの野望 :2012/09/21(金) 05:05:24.43 ID:bwlLseMZ
>>266 ご返答感謝です!
ID違いますが
>>265 の質問した者です。
目の環境光の制御は教えていただいた、BSLigitingShaderPropertyの
「Left Eye Reflection Center」「Left Eye Reflection Center」 で
間違いないと思うんですが、座標を変えてみてもどういうわけか何も変わりませんでした。
う〜ん、どうしたらいいんだろうか。
あと、おっしゃるとおりNiTriShapeDataのNiAdditionalGeometryDataは放射光に関係する数値みたいですね、
ためしにヴァニラの目のメッシュのNiAdditionalGeometryDataを削除してみたら
NPCの目が異常にテカるようになりました。
しかし、ここの数値がようわかりません。
ヴァニラの目はNum Channel Bytes Per Elementが4で
Num Channel Bytesにはメッシュの頂点数×4の数値が入力されていましたので
自作のnifでも同じように設定しましたが、目がテカリまくりで
何も変わりませんでした。(今までは、eyeenvironmentmask_m.ddsを暗めにして、テカリをおさえていました)
適当な数値を入れるとロード画面から抜け出せなくなるし、なにより目がテカりすぎて辛いです。
ここら辺の設定に詳しい神様、モッダー様はいらっしゃいますでしょうか?
>>268 眼球を内包する立方体を脳内で思い描いてください。
その立方体が眼球に対し、反射光としてcubemapテクスチャを投影するものです。
なので、
貴作の眼球がバニラより低い位置にあるなら、立方体のz座標を変える必要があります。
貴作の眼球がバニラより前方にあるなら、立方体のy座標を変える必要があります。
貴作の眼球がバニラ位置より横にズレてるなら、立方体のx座標を変える必要があります。
貴作の眼球がバニラより大きく、立方体が眼球に埋もれてしまうなら、この直方体のscaleを上げる必要があります。
scaleと座標の弄り方は某所で示した通りです。
とはいえ、この立方体を視認しながら動かせない厄介なんデスヨネ。。。
>>268 NiAdditionalGeometryDataは、環境光とはぜんぜん関係がないので
「0で埋めたらバンパイアが〜」みたいな適当な適当な説明でお茶を濁しましたが
こだわってらっしゃるので軽く説明しておきます。
NiAdditionalGeometryData>Blocks>Data>Data の配列は
見た目上はbyteデータの配列ですが、Skyrim内部では
4バイト1組のfloatとして扱われています。
目の頂点に対応する並びが 0,0,128,63 (=float 1.0)
睫毛の頂点が 0,0,0,0 (=float 0.0) になっているので
おそらく、メッシュの目部分だけ放射光を強くして
睫毛部分を光らせないようにしているのだと思います。
つまり、各頂点ごとの
BSLightingShaderPropertyの「Emissive Color」と「Emissive Multiple」に
かかる倍率じゃないかと思います。
ちなみに、NiAdditionalGeometryDataを削除すると、全部1.0扱いになるみたいです。
Emissive ColorとEmissive Multipleを調節して適切な値をセットすると
良いかと思います。
放射光に関しては、
>>269 さんの説明の通りです。
Left Eye Reflection Center と Right Eye Reflection Center
Eye Cubumap Scaleの値を、それぞれ左右の眼球の中心座標と
眼球の大きさにあわせて適切に設定してみてください。
271 :
270 :2012/09/21(金) 18:11:23.07 ID:MZGuunmR
> 放射光に関しては、
>>269 さんの説明の通りです。
「環境光」の間違えなので読み換えてください。
272 :
名無しさんの野望 :2012/09/22(土) 00:53:50.77 ID:/SZFiqHy
>>269 さま
>>270 さま
お付き合いいただきありがとうござます。
おかげさまで解決の糸口か見えてきました。
どうやら、ブレンダーでのエクスポート時に目のメッシュやNPC Headのボーンの座標を
Z軸:0の位置に移動させないで.nifに書き出したのが原因みたいです。
ヴァニラのBSLightingShaderPropertyのEye Reflection Centerの座標より
遥かに高い位置に目があった訳です。
これではEye Reflection Center座標を一桁分動かしたくらいでは何も変わらないはずですね。
まったくお恥ずかしい限りです。
また、NiAdditionalGeometryDataに関して、
>>270 さまに説明していただいてわかったのですが、
これも目のメッシュを眼球の.nifと睫毛の.nifに分割してしまったのが、
強烈に目がテカってしまう原因みたいです。
とりあえず、眼球と睫毛をくっつけなおして目を作り直そうと思います。
このスレの皆さんに助けていただかなければ何も解決しませんでした。
本当にありがとうございました!!
273 :
名無しさんの野望 :2012/09/22(土) 11:07:18.39 ID:0y2tSX5Y
>>272 の者です。
連投すいません。
わかりやすく説明していただいたので、なんとなくわかった気でいたんですが…ダメでした。
とりあえず、目のメッシュの座標を調整して、瞳に環境光が映りこむようにはなったのですが、
なぜか、片方の目にしか環境光が映りこみません。
Left Eye Reflection Center と Right Eye Reflection Center の座標が適正ではないのではないかと思いましたが、
例えば、
西を向けば左目だけに環境光が映り、
東を向けば右目だけに環境光が映るという具合で、
左右の目とも方角を変えれば光が映るものの、両目同時には光が映らないというような状態です。
それと、環境光が映らない側の目が必ずテカります。
う〜ん、ここは素人が手を出してはいけない領域だったのかな〜?
言葉で説明しづらいのでファイルをあげてみました。
http://skup.dip.jp/up/up03340.7z どうかどうか、
お助けいただけると有り難いです。
PapyrusでsetAlpha()はある癖してgetAlpha()が無いんだけど、今の透明度を取得する関数って無いの?
275 :
269 :2012/09/22(土) 19:50:20.31 ID:K5LV1G9A
>>273 ダウンロードして検証してみますが、多分週明けになると思います。
それまでに解決するといいですねー。
skyrim NPC editor使ったんだけど反映されなくて困ってる 編集したのエリクなんだけど、エリクって名前変わるし、ベースになるデータも二つあるのかな?
277 :
名無しさんの野望 :2012/09/22(土) 20:54:31.20 ID:ScXGS5m3
>>275 さま
ご協力ありがとうございます。
>>272 の者です。
>>270 さまの解説を参考に
いろいろ試してみたら解決とはいかないものの、
なんとか両目に環境光が映りこむようになりました。
BSLightingShaderPropertyのEye Reflection Centerの座標をいじるだけではダメで、
NiTriShape>NiAdditionalGeometryData>Blocks>Data>Data も適正に設定しないとダメだったみたいです。
NiAdditionalGeometryDataの設定はなかなかの苦行です。
でも、なんか両目の反射の位置がずれているような気もするんですが、どこか間違っているかも。
あ〜、なんだかんだで休日一日つぶしてしまった。
初歩的な質問ですみません。 NifSkopeで顔メッシュをズームしてよく見ながら作業したいです。 マウスの左右ドラッグでは顎の下か頭のてっぺんしか見えないですが、他に方法ありますか?
>>278 ホイールボタン押したままマウス動かせば画面ごとスライド出来る
後はマウスホイールでズームすればいい
だけど視点動かすと回転軸があさって向いてるから画面から消えるけどね
ぐるぐる回しながら作業は無理だし、そんな作業ってBlenderなら必要だけど、NifSkopeじゃ要らないしなぁ
>>279 ありがとうございます。ホイール押したままドラッグでできました。
頂点を何か所か動かしたいだけなんですが*.nifいじっても反映されなくて
モーフをいじらないと駄目みたいでちょっと出直してきます。
3dsMaxで出力したあらゆるモーションファイルが 直立不動になる原因って何が考えられますかね?
>>98 俺と全く同じ事でなやんでいてワロタ
唇と頬はそれぞれ微妙に原因が違うと思う
唇の方はunivisionのtintmaskに唇をてからせるddsが別に入っていて、それが適用されるからなんだけど
現状この追加ddsをCKで読み込ませる方法がない(ヘッドスキンの設定で表面処理のddsが1つしか入れられないから)
頬のシワはデフォルトのskin complex(老け顔スライダー)の一番左のデフォルト顔にもバニラだと微妙な表面処理が入っているからで
こちらはCKではフォロワーのヘッドスキンをraceの該当種族のskin complex項目で追加して新たなskin complexにし
キャラの肌設定をデフォからこの肌に変えると肌へのシワ処理がかからずつるつるになる
バニラNPCの種族変更(追加含)すると何か問題おきますか?
284 :
名無しさんの野望 :2012/09/25(火) 16:51:52.52 ID:A5ZGaqK9
はやくこたえろハゲデブども
MOD作成支援スレです
NPCにBoundsBowを使わせたいのですが、世界に配置された直後なら BoundWeaponBowMisticもBoundarrowも持っていて弓矢で攻撃してきます しかし、時間経過と共にBoundarrowが消えてしまうみたいで、 ConjurationのBoundBowを使っても、片手に弓を持っているだけで、HandtoHandの構えをします スキルはArcheryとConjurationに偏らせていますし、 CombatStyleを新規作成して、Unarmedの使用率を0にしたのですが、攻撃しなくなるだけでした NPCの場合はBoundBowを使っても矢は召喚されないのでしょうか? またどうすればBoundBowとBoundarrowを戦闘開始時に召喚させて攻撃させることができますか? ご存知の方よろしくお願いします
CKの日本語対応はできないんですか? 日本語化したMOD弄る行為が非常に困難になるので・・・
CK 日本語化 ですぐ出るやつじゃダメなのか
Creation Kitで例えばレンダリング画面でロードされたオブジェクトの向きを微妙に変えてしまったまま 気づかず保存してesp内に変更情報としてそれが残ってしまった場合、 後からそういう変更情報を削除して元に戻すにはどうすればいいんでせう
perkでfire系ダメージ25%+効果等が どの魔法に作用するかを記述しているのはどこなんでしょうか? perk,magic effect,spellのどこにもどれらしきものがないんですが・・・
>>286 単純にBoundarrowを使わないからじゃない。
矢がないと弓あっても使わないし、矢がないからBoundarrowを使おうというふうにはAIがなってないから。
OnCombatStateChangedあたり使って、CastでBoundarrowとBoundWeapon使えばなんとかなるかも。Castだとモーションつかないけどね。
>>291 TestFieMageのPerk Entriesのとこ開いてよく見てみるとよろし。
SpellのKeywordで判定してるから。
>>292 やはりAIの問題なんですね。解決策はおそらくスクリプトのことでしょうか?
そちらの方にはまだ手をつけていないもので、折角回答を頂きましたが、今回は見送ることにします…
ありがとうございました
>>293 ようやく分かりました
ちょっと隠れてたのか
ありがとうございます
>>296 CKにepsを読み込む時に、Set as Active Fileの隣の
Details...をクリック。変更点一覧が出てくるので、
Deleteキーで変更を削除できる。
ただし、そのセルの変更点を一括で削除するので、ひとつの
オブジェクトだけ戻したりとかはできないはず
>>297 早っ!
これでようやく家を作る時に余計な部分を触らないようにビクビクしないで済む。
素早い回答ありがとうございます!
結婚可能なフォロワーを作成してみたのですが、好感度をゲーム中から あげる方法がわかりません。 コンソールから設定すれば結婚可能なんですが。 作成したアイテムを渡すと好感度があがるようにしたいのですが、 どのようにすればいいでしょうか。
>>299 つれて回ってるとだんだん仲良くなっていくような・・・
あと、傭兵さん以外は関連クエストクリアでも好感度上がってると思います。
もちろん誤射とかはなるべくしない方向ですけど。
プレゼントするって概念がたぶんないので(基本はアイテムの交換。ゴールドもアイテム扱い)
何か渡したら(例えば10回何かあげるとか)リレーションランクがあがるようにスクリプト組むしか
ないんじゃないでしょうか?
バニラクエストの続きのクエスト作りたいんだけど クエストが終わってたらクエストをスタートさせるってどうやんの?
>>299 好感度上げるならSetRelationshipRankを使おう。
試してないけどOnItemAddedあたりで駆動させればいいんじゃない。
>>301 クエストのコンデイションをGetQuestComplete [クエストID] =1
にすれば条件がそれだけなら始まると思います
スカイリムの結婚は盛り上がらなさすぎで ある意味リアルでへこむわー 現実の結婚生活見てるみたい MODでちゅちゅらぶらぶにならんの
夫婦だとリラックス時に抱き合ったりするフォロワーMODがあったような
誰か動く鎧の作成に成功した例とか知ってる人いますか? BodyのWeightとSkinInstanceと合わせて使えるような。 過去のForum記事や自分で試したところだとNiGeomMorpherController使う手は 今回使えないのが分かったので他の方法を使った成功例を探しています。 何か見たことある方は参考になるURLを教えてもらえるとありがたいです。
シームレスの家を作っててずっと気になってたんですけど、チェストなどのコンテナは「NoRespawn」とかの名前が付いてるやつじゃないとリセットされてしまうんですか?
ReferenceにNoRespawnチェック出来る所もある
ようやくSKSE VerUPだ、今回間がかなり空いて退屈だった まだベータらしいですがVer1.6が出たようです
薪割りでone-handedのスキルが上昇するようにしたいんだけど、難しいかな? スキル上昇ってどこで制御してるかわかります?
>>310 スキルはgame.advanceSkillかなんかで好きに伸ばせばいいけど、問題はどこで契機を拾うかだろうね。薪割り台のスクリプトとLinkRefはたぶん必読。
>>311 やっぱりスクリプト弄らないとだめそうですね。
ちょっと面倒だなぁ…。
薪を入手する所で経験値あげればいいだけなんじゃ・・・
CKでキャラの造形やLv等いじれる程度なのですが、 フォロワー系MODに稀にある「顔、髪、体などのテクスチャメッシュは独立しています」といった MODはどうやって作ればいいんでしょうか? 調べたもののそこまで掘り下げた内容のものが見つからず困っています。
ネットで日本語で検索しても殆ど出てこないよ。英語でもあんまり出てこないが…まだマシだな 例えばECEの追加種族はnord改良だけどテクスチャは独立してる どうやってるかckで見比べてみなよ 「面倒だから教えれ」と思ったら諦めろ
>>315 素早いレスありがとうございます。
やっぱりネットでもそんなに資料が出回ってないんですね。それだけわかれば十分です。
気長にMODデータいじったり、CKいじって頑張ってみます。ありがとうございました。
Tes5editで参考にしたいmodを読み込んだらええよ
>>314 そういうのって基本的に独自種族つかってるんじゃないの?
質問スレと迷いましたがこちらで失礼します。 オブリではコンソールからアイテム名を変更するコマンドがあったと思いますが、 スカイリムでも可能でしょうか。調べてみたのですが判らなくて。 あるのならコマンド教えて下さい。
nifscopeで装備MODのおっぱいをサイズ変更(NPC R Breast、L Breastの2ボーン)したのですがゲームに反映されません。 nifscopeやCK上ではしっかり反映されているのですが、肝心のゲーム内では変わっていません。 Transform→Editでサイズ変更して保存しただけですが、まだ何か手順が必要でしょうか?
>>320 editしたらTransformのappryを実行してからセーブしないと反映されないよ
>>321 そうして見ましたがやはり変わりませんでした。
>>320 ボーンの方を変更したのならその装備をした上で行われるアニメーションファイルを全部修正しないとダメなんじゃない?
アニメーションファイルの中のボーンが優先されてると思う
CKでも素立ちならアニメーション無いので確かに表示されるだろうけど。
試しにCK上でアニメーションさせて確認しては?
それで同じ現象ならボーンの方じゃなくメッシュの方を変更しないとダメだと思う
>>323 なるほど、そういう事ですね…
アニメーションファイルの編集は正直面倒そうなので、blenderでメッシュの方を弄ってみます。
装備のテクスチャの一部をGIMPで消して、そこだけ見えなくする改変を
最近覚えたのですが、
http://skyrim.nexusmods.com/mods/22607 こちらの装備のテクスチャを一部を消してみたところ、消したはずなのに
ゲーム中では消えておらず、テクスチャの保存形式がいけないのかと思い
DXT1で保存してみると、今度は真っ黒になってゲーム中に表示されました。
他の装備ではこの方法で改変できていたのですが、
どのような手順を踏めば正常に消せるでしょうか。
アドバイスお願いいたします。
>>325 テクスチャはアルファチャンネルが無いと透過しないので、保存はDXT3か5で保存
後Mesh側が透過Meshになっている事が前提、なっていない場合NifSkopeでアルファチャンネルを付与する事
Nifの仕様で透過Meshに透過Meshが重なる様な見え方がある部分は見てから奥側のテクスチャが表示されません
いわゆるアルファ病と言うやつで、これはNifのツリーの順番で解消する事が出来ます
例えば透過Meshのパンティブロックの上に透過Meshのミニスカートブロックと言う場合
パンティ>スカートの順番でツリーを並べます、NifSkopeの場合下から上に並べます
補足 装備として別のNifで透過が重なる場合はアルファ病は解消不可能です 髪の毛とマツゲのアルファ病が直せないのはこのため 胴体と下半身で分けた装備等でアルファが重なる物は確実にアルファ病起きます
>>326-327 解決しました!
アルファチャンネルが付与されていないことが原因でした。
大変助かりました。ありがとうございます。
CKの使い方で質問です。 ラーメンMODが好きで、SkyRealism -Feast and Famineに対応したらいいなぁと思うのですが 自分でやって見る場合、手順は以下の感じで良いでしょうか? 1.SkyRealism、Babettes FeastとRamenのespをチェックして読み込む 2.ramen_SkyRealism.espとして保存する 3.2を再読み込み 4.各ラーメンにSkyRealismの効果をつける 5.保存 6.Wrye BashでSkyRealismより後に2を読み込む これで再度CKで2を開くと、4で設定した効果が消えています。 ゲームでも効果が発揮されません。 Wrye Bashでは2のespがオレンジになっています。 1の後、SkyRealismの関係でエライ量のエラーが出ていて 何かFormのIDがマスターに見つからないとか言っているのですが 何か根本が間違っているでしょうか? SkyRealismはDawnguard Editionです。
espがespを依存先として指定できない(らしい)というCKの面倒な仕様がある。 おそらく2回目に保存した後には依存espの指定が全部消えているのが確認できると思う。 espをマスター指定するには、つまりCKを回避するためには、tesvsnipなどが必要で、 1. SkyRealism、Babettes FeastとRamenのespをチェックして読み込む(この並び順を覚えておく) 2. 各ラーメンにSkyRealismの効果をつける 3. 保存 4. tesvsnipで3.のespを開く 5. TES4レコードのPlugin dependenciesサブレコードとDATAサブレコードを見よう見真似で足す(カット&ペーストで足してPlugin dependenciesだけ書き換えでよし) 6. Spells > Sanitizeを実行 7. 保存 8. 1.の並びの後ろのどこかに自分のespが来るようにMOD順を整理する(普通は手を加える必要なし) という手順が一例。 公開するときには「依存espの並びを合わせてね!」と指示してやらないと問い合わせが殺到する。 もっとスマートなやり方があるのかなあ。 あと、自分のespを再編集したらまた4.以降の手順が必要。CKで開いて保存するたびに消えるので。
スマートなやり方かは解らないがtesvedit使う件はwrye bashの add masterのが楽。 CKで消えるのも一緒。
tesveditなんかもう出ているのか? 初耳 どこでダウンロードできんだよ
>>330 お陰様で上手くいきました!これでラーメン生活出来る(´;ω;`)
丁寧な解説有難うございます。とてもわかりやすかったです。
質問させて下さい。 キルムーブ時のスローモーションをもっとゆっくり(遅く)にしたいのですが、 どこで制御されているのですか? カッコイイ場面が多いのでゆっくりSS撮りたい(´;ω;`)
>>334 コンソールから「TFC 2」じゃだめなの?
全部止まってフリーカメラ状態になるけど
>>335 レスありがとう。
通常速度だとキルムーブが発生して「おっ、コンソール出s・・」って思っているうちに終わってたり
肝心のシーン逃したりでtfcがとても間に合わなくて。
コントローラーで遊んでるのでキーボードに常時触ってないてのもあります。
やはりskseとかのスクリプト拡張待ちですかね(´;ω;`)
Gameplay > Camera PathsからSpecialEffect > CameraShotを参照していて、CameraShotの中で時間の遅延具合を設定しているっぽいな。 FarA_slowではグローバル0.4倍っぽいけどCloseUpAなどは1.0倍っぽく、近接のキルカメラではslowが存在はするもののCamera Pathsからは使われていない? なんかこの辺をいじってみたらできない?
既存ポーズmodでANIMobjectとして呼び出される椅子を 箱に変えたくてnifskopeでメッシュとテクスチャ周りだけcopyしたけど nifskopeでは表示されてるのにゲームでは表示されない。 どういうミスが考えられます?
>>338 移植元とValueの番号があってないと思われる。
元になったNifのNifTriShapeの番号が[3]だったら、同じように
[3]番になっていないと表示されなかったりする。
移植先のNifと細かい部分まで見比べながら作業するといい
>>339 サンクス!
2つnifskope広げてValue含めて細部まで同じにしたんだ。
違うところといえば移植先はモデルがTriStripsで移植元がShapeです。
何か関係あるぽい?
ここ最近NiftoolsのForumに更新が続いてる PyFFIとNifScriptも多少期待出来るかな?
>>340 んー、StripsとShapeはあまり違いを感じた事無いな。
あとはBSLightingShaderProperty関連か、フラグ関連しか思い当たらない。
細部まで一緒なら問題無いはずなのだが…
HearthFire別リテイラーより購入…プレイ時間的に5ドル分はちゃんとありそう。 菓子メッシュ数個(ベリーパイなど)、茹で蟹メッシュ、ミルク、フレッシュワインぽいボトル二つ、素材いくつか追加。レシピ自体はバリエーションで十数種類。 建築材は変わり映えのしないホワイトラン様式で、両面壁などが増えるかと期待したけど、建物の形に決め打ちになっているからMOD自宅には使いづらい。 建築用および内装用素材が多数追加、家具としてローテーブル+ガラスケースなどの複合品が追加。 温室用にプランター、庭用に畝のアクティベータなど追加。プランター用のFloraメッシュ追加。 スクリプトのソースは今回なし。 子供キャラ(孤児)増加、子供服バリエーションが数種類増加。 家購入と孤児院に関係するクエストおよび会話修正。(BSAをそのままアンパックすると既存クエストのpexを上書きするかも) 首長、執政、製材所(丸太材を売ってくれる)に手が入ったのでそこらへんは英語に戻る。
344 :
340 :2012/10/10(水) 19:59:33.69 ID:A8e1hiWw
>>342 違いないぽいか。
もう一度最初からやってみるよ。
ありがとう〜
>>344 nifskopeでファイルメニューの中のAuto Sanitize before saveにチェックが入ってない?
これが入ってるとnifskopeが勝手に並び替えちゃうとかあるというの聞いたことあるけど
pscがない場合でもpexの中身を閲覧できる方法はありますでしょうか?
ないです プロパティを見て中身を推測するぐらい
ソース無しじゃやっぱり無理ですか pex decompilerだと完全には戻せないと聞きましたが実際どうなんでしょう?
ダウンロードページに戻したSSがちゃんと出てる 見て判断すればよろし
>>351 ありがとうございます、やはり紐は難しいですか。
返り血の位置ズレは治りそうです、今後の参考になるサイトを教えていただきありがとうございました。
>>350 でっかい刃物だなあ
返り血以前にサイズにあわなすぎなのと
ドレスを着た女が背中に背負うものではないというツッコミを入れたくなる
背中に背負った刃物がドレスのスカートを裂いているし
少なくともそういうのを言うスレじゃないよ
>>350 サンライズ立ちさせたら映えそうだ
もし公開予定があるなら楽しみにするよ
350のかっこいいよ。公開するなら自分もすごく楽しみに待つよ
質問です blenderで既存防具から、自作防具にbone weight copyを しているんですが、何故かL側(左半分)しかコピーされません。 editモードでの全選択等、見落としそうなことは一通りやっています。 原因が分かる方がいたら、ご教授願います。
質問です 今CKでNPCをシコシコ作ってるんですが NPCのウェイトスライダーってどこで弄るんでしょうか Weightもなにやら違うようですし、ちょっと見当たりません ググッても言及しているサイトは見つけられませんでした 教えていただけないでしょうか?
359 :
344 :2012/10/14(日) 18:36:53.58 ID:3q7C0Du2
>>345 亀ですまんが、レスありがとう。
試してみたが今回の件には関係なかったみたいで変化なしでした。
仕方ないので代用できそうな他のオブジェから引っ張ってやり直したら
なんとまぁすんなり行けた;
なんか作業中にファイル自体が潰れちゃってたのかな。
レスくれた方々お騒がせしました。サンキューです。
レシピを整理するためクラフトカテゴリ(革、鉄,,,その他)に新規追加したいのですが どこら辺を弄ればよいのでしょうか?
カテゴリの追加は数多くの先人が挑んだけどできてなかったはず
そうでしたか・・・ Imperial Investigator Armorという装備MODはGameSettingのsGenericCraftKeywordName05ってのを書き換えて カテゴリ追加ていましたが、このKeywordはヴァニラでは使われてないものなのでしょうか? もしそうなら残りの9個を使ってカテゴリを追加してみたいなと思うのですが
すみません。調べが足りませんでした。上のKeywordNameはDLCのDGで1個、HFで6個使われてしまうようで 現状DLCを両方入れる場合、残ってるのは2個のみ自由に使えるようです。 GameSettingに新規が追加できないのは仕様ですかね?
質問です。新規でフォロワーを作ってるんですが、UFO - Ultimate Follower Overhaulを入れていると フォロワーが追従・待機時に汗を拭いたり、キョロキョロしたりあきらかにバニラの時より色々なアクション をするのですが、この制御ってどこでやっているのか分かる方いらっしゃいますか?CKで弄れる所は全部 除いてみましたが分かりませんでした・・・やっぱりスクリプト制御なんですかね?
UFOをあなたのためにわざわざ落としてきて中身を見たりはしないけど おそらくそれはAI Packageの中を見足りていない
oblivionのメッシュやテクスチャを使ったものはやっぱりNGですよね?全くそのままって わけじゃなくて一応手は加えてあるんですが。
>>366 同じベセスダのゲームでも違うタイトルからのリソース流用したMODの公開はNG
これはNEXUSで問題視されたモロビリオンの時にNEXUSのフォーラムにベセスダ側から回答がありました
正直な所Mesh原型よくわからないぐらい弄ってあって、UV全く新規に出力してテクスチャ新規に書けば文句言う人居ないと思う
もう一から作った方が早いな
>>366 >>367 の通りなんだけどその後Fallout3のリソースそのまま使った物がNewVegasでOKになってるから多少変わったのかも
あれもベセスダ絡んでるからモロビリオンと同じならダメになるはずだし
同製品のMOD(Skyrimのmesh等をskyrimのMODに)なら流用おk DLC含めて、その製品に含まれないものは流用だめ、って認識だったんだけど 古いのかな
>>370 どうなんだろ?
確かNexusに上がってる版権物の中でも製作側がmodでのリソース流用認めてるとかでお咎めなしなのがあったはず
まぁそこら辺はベセスダに聞くのが一番なんだろうけど、下手に聞くと面倒だからなぁ
ただNVでのFo3移植は許可取ってたから何かしら認識変えたんだろうね
>>366 それを個人で使うだけならまったく問題なし
>>367 はそれを使って表に公開した場合の話
MorroblivionはMorrowindのテクスチャ類も全部Nexusにアップロードしていたから問題なのであって
テクスチャ類はユーザー側がMorrowindを自分で購入してそのデータを使って
Morroblivionを楽しむならなんら問題ない。
日本語化パッチに例えるとわかりやすい。
もとのespを改変して配布することが、元のデータを使うので著作権上の問題があると仮定する(例外がない限り実際にはほとんど問題ない)。
すると改変espをそのまま配布してもマズイことになるので、仕方なく日本語化パッチという差分で提供する。
今のMorroblivionはMorrowindのテクスチャ類の配布を止めてこの差分データを公開して
実際にModを構築する方法だけを紹介している。
373 :
366 :2012/10/18(木) 01:18:27.10 ID:IYf/XDE1
>>367 〜372
オブリの時に作ったMOD装備をコンバートしてくれないか?ってメッセージを最近になって
何通かもらったので意見を伺いました。オブリのバニラ鎧一式のリプレイサーなのでお断り
しようと思います。ありがとうございました。
すみません、↑とまったく関係ない質問なんですが新規で会話を作っていまして、自分もしく
は話し相手が誰かに見られている(見つかっている)状態だとその話は後で的な返事をさせた
い場合、GetDetectedっていうコンディションでいいのでしょうか?
また、その場合[TARGET]を必ず指定しなきゃいけないものなのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>373 そのMODがバニラOblivionのメッシュとテクスチャがなくても
動くならNGでもないんでは
375 :
名無しさんの野望 :2012/10/18(木) 02:53:17.65 ID:2F7so0/4
携帯から失礼します。
「Landscape Edit Settings」で地面を緑にしようと思ったんですが途中で真っ黒になる部分がありました
塗ってみるとはっきりと四角い形が見えます
黒くなる以降の場所を塗っても全部黒くなります
これは一体何が原因なのでしょうか??
まだまだ初心者ですが完成したらみんなに公開をしたいと思っています
よろしくお願いします
ttp://uploda.cc/img/img507eee3067af6.JPG
1セルに使えるテクスチャ数をオーバーしてるとか
nifscopeでskeletonの調整をしたいのですが、体型の変化をリアルタイムで確認しながら編集する方法はありませんか? いちいちゲーム起動して確認するのは面倒で仕方ないので…
Companion-soojiというキャラのフォロワーmodの顔、体データだけ使って ステータス関係を自分の思い通りのフォロワーにしたいけど、どうしたらいいですか? CKで初期の装備消すだけでも全く上手くいかず・・ 凄くいいキャラなんだけど強すぎて、しょぼい装備から頑張って行く感が無くて寂しい。
379 :
366 :2012/10/18(木) 13:53:54.23 ID:IYf/XDE1
>>378 そのフォロワーの最低レベルさげてみたら?
装備消すだけってイベントリの装備を消しただけ?もしOutfitに装備登録されてたらそれも
消すか変更しないと、デフォがOutfitになるからイベントリ消してもだめですよ
380 :
366 :2012/10/18(木) 13:57:03.42 ID:IYf/XDE1
>>374 バニラメッシュを弄ったリプレイサーなのでやっぱりやめときます。ありがとう。
具体的にどんだけ弄ってんだって話 まずスクリーンショットであげてみなよ Skyrim NexusではOblivionとMorrowindのパクリか?っていうMODけっこうあるぞ
正直な話そういうのは公開してから考えればいいと思うの まずければBethesdaから注意くるだろうし、いきなり訴えられるとかは流石にねーから
383 :
366 :2012/10/18(木) 15:01:48.62 ID:IYf/XDE1
すいません、373にも書きましたが私が出したいと思ってるわけではなく、出して欲しいという
要望のメッセージを違う方から何通か続けて頂いたので、ひょっとしてスカイリムは大丈夫
(に変わった?)なのかな?と思い、検索サイト等でしらべましたが力不足かたどり着けなかっ
たので意見を聞いてみた次第です。
http://oblivion.nexusmods.com/mods/36527 みなさんご意見ありがとうございました。
>>383 どうみてもあんた遠慮しすぎだろ
どうみてもOblivionオリジナルのテクスチャを使ってるようには見えないぞ
これで仮に裁判になってもBethesdaの著作権を侵害していると認められることもないんじゃねえの
あ、naoさん戻ってきたのか
>>379 インベントリはもちろん、outfitも無しにしてるけど駄目だす。espの上書きできてそうでも
保存したときに出来るespをいろんな順番などで試してたけど顔がおかしかったり、無言だったり。
絶対簡単に出来る事だと思うのに出来なくて悔しい
modのesp改変って何か保存の仕方違うのかな?
顔だけ取って新たなmodとして作った方がいいのかな
>>388 emissive colorかglossinessかな?
>>389 emissive color #000000
glossiness 30
specular Color #000000
です・・・
>>388 余計なお世話かもしれんけど、それどう見てもどこかのネトゲからのぶっこ抜きMODだよね
自作なら勝手にやれば良いけど、拾ってきたならもうSS出すのやめた方が良いよ。
392 :
名無しさんの野望 :2012/10/20(土) 03:46:01.51 ID:3MCm21aK
>>376 遅くなりました
色を塗れる部分でも使えるテクスチャと黒く表示されるテクスチャがあるみたいです…
基準が全然わかりませんが黒く表示される種類の方が多いです
バニラ部分のマップでも同じような現象があるのでオーバーとは考えにくいのですが…
あまりよくある現象ではないようですね
一体なにが原因なんだかさっぱりですorz
Nifscopeでボーンの名前を変更したいんだがどうやったらできるんだろうか
鎧に武器が埋まるのが嫌で鎧のWeaponAdjustの値を弄ったのですが効果がありません… どこか他にも弄らないといけないのでしょうか?
395 :
名無しさんの野望 :2012/10/21(日) 21:10:47.56 ID:Z2YMmtmu
彡川川川三三三ミ〜 川|川 / 臭 \|〜 川川 ◎---◎|〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 川川 3 ヽ〜<私が出したいと思ってるわけではなく、出して欲しいという 川川 ∴) A(∴)〜 \____________ 川川 U /〜 ___ _;川川 ダッラ〜 . | | |\_ / 川川 __/ . | | | | |\ / / | | | | | | |::::| ( ( ◎ / \_ .| | | | |::::| \ \ /\  ̄ ̄\ | | | | |::::| /:\ \ ドピュ ̄\っ))))〜〜| | | | |::::| /::: \ つ___ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |::: \ (__3。 ;。 ̄ ̄ | _________ .| |:::: \__/ .| | . |.| \::: (;;; );; ) | | . |.| \ \\ .| | |.| \ ) ) . | | |.| / / / | | |.| / / / |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
追加NPCのMODについて質問させてください。 自分でキャラメイクしたNPCをCKで追加する形でMODを作成し、使用してたんですが つい先ほどskyrimが起動しなくなり、原因をさぐったら、どうもその追加NPCMODが原因の様子 いろいろ調べたところ、その自作NPCが読み込むマスターファイルの中にUNKNOWNというファイルが含まれており これが原因かと思い、このUNKNOWNの読み込みを削除したら無事起動できたんですが このUNKNOWN、なにが原因でマスターファイルとして追加されたか、わかるかたいらっしゃいますか? 今回は無事取り除けたんですが、これがまた続くようだと厄介なので、原因を知りたいのですが・・・
>>396 何で編集しました?
CKで編集したらマスター指定していたesp(esmは大丈夫)は外れてしまうので
Wrye Bashとかで指定しなおさないといけないのでそれのことでしょうか?
でもCKはマスター外れるだけで勝手にマスター指定されたりはしないし・・・
そのマスターがUNKNOWっていう表示は何で見たんでしょうか?
NMMかWrye Bashかな?
そのUNKNOWNはesm?esp?
そしてその中身なんでした?
>>397 件の追加NPCMODの編集はCKを使ってしていました。
espファイルが外れてしまうのは知っていたので、必要MODはすべてesmファイル化して読み込んでいました。
UNKNOWNはesmファイルとして読み込まれていたようです。
ちなみにこのUNKNOWNの表示についてもCKにて確認しました。
UNKNOWNの中身については、DATAファイル内等を探したのですが、確認できませんでした。
情報不足で、申し訳ないです。
>>398 CKでの作業もかなりの数やってますが、普通にesp編集してる分にはそんなことに
なったことないので大丈夫だと思います。なにが原因でしょうね・・・考えられるのは
esm化する過程で問題あったとかかなぁ。
>>398 ESM化したけど、作業の過程でそのESMを一度デアクティブ化
これをBashかModManagerでやっちゃった
この時点でESMがゴースト化される(はず)だけど、それを忘れたまま当該NPCMODを編集・保存
これでUNKNOWNになって、後でまた元のESMをアクティベート
でもNPCMOD自身は編集してないのでUNKNOWNのまま
という事はないかな?
ESMをデアクティベートしたらゴースト化されるかはうろ覚えなんで、違うかもしれないけど
>>399 おそらくesmに問題はないかと・・・
別のMODでもesm化したものを使ってますが、特に問題がないので
>>400 それが一番可能性高そうですね。
esmを外して、また入れて、の過程がなぜ生まれたのかは定かではありませんが
それ以外に原因がありそうにないですよね。
ありがとうございました。
リディアさんにパーティ参加してないときとか普通の服着てほしくて CKでデフォ装備をBarkeeperに変更したんだが すっぽんぽんになっちゃったよ、リディアさん 帰らせたら家の中でいつも裸族 なにが原因なんかね? 服着そうなクラスに換えたり、Item->Outfit->PlayerHousecarlOutfitでデフォの鎧を服に換えたりしてみたんだが 結果はおなじだった。
>>402 変えたなら反映されるはずだけど、フォロワーの制限解除や挙動、見た目変更MOD入れてて
ロードオーダーがそれのが後なら上書きされて元に戻るかも。
知ってると思いますが、ロードオーダーが後で対象のNPCに*マークが付いてるespがあれば
それに上書きされます。
あとはテストホールで30日待ってみるとかニューゲーム出始めるとか。。
上手くいかないならそういうMODもあるので(戦闘時と平常時の服装をスクリプトで自動変更す
る)参考に。
404 :
名無しさんの野望 :2012/10/24(水) 16:45:20.88 ID:E+IMYZ7c
>>404 Mキーを押してマーカーを表示、なにか平面がそこに無いかどうか調べてみる。
どうも中途半端な部分から切れてるようなので、マーカーが邪魔をしている
気がする。
406 :
名無しさんの野望 :2012/10/24(水) 17:19:11.62 ID:E+IMYZ7c
>>406 その壁素材って屋根だけ別もの?
いまCK起動できないので確認できないのだが、屋根だけ別物なら
一度CKで配置されている屋根を消して、同じ屋根を再配置してみては
どうだろう? マーカーが原因じゃないとするとよくわからない。
灰色の十字は光源マークだろう
409 :
名無しさんの野望 :2012/10/24(水) 17:54:41.24 ID:E+IMYZ7c
>>407 >その壁素材って屋根だけ別もの?
その壁とは増設した場所のことでしょうか?
だとしたら素材は別物です。この増設した地下室の部分は「エレンウェンの日光浴室」の拷問部屋に続く部分を参考にして同じパーツで組み上げたものです
なんというか1階に居るときは1階だけを表示
2階に上がると2階だけを表示する
(2階は廊下部分から分かれてて常に半分しか表示されない
その境界線を越えるともう半分が表示されもう半分は表示されなくなります
消える分けではなく、表示されなくなるだけなのでその境界線を越えると表示されます)
といった感じです。。。
410 :
名無しさんの野望 :2012/10/24(水) 17:56:06.75 ID:E+IMYZ7c
新しく増設した場所も1階から地下に降りる階段の始まり部分で同じ現象が起きています まるで表示のロード位置が地下・1階・2階で区切られてるみたいなんです うまく伝えれなくてすいません…
412 :
名無しさんの野望 :2012/10/24(水) 18:08:45.36 ID:E+IMYZ7c
>>408 十字は光源マークだったんですね
知らないで消していましたorz
またひとつ勉強になりました
ありがとうございます。
>>411 CKwikiの日本語ヘルプですね
わかりました。チェックしてみます!
解決できたら何が原因だったのか、また書き込みに来ます!
ご丁寧にありがとうございました!
>>403 回答ありがとうございます。
ロード順は一番最後にしてるんですが変わりませんね
ニューゲームや待機は億劫なので
そのスクリプトで変更してくれるMODを使おうとおもうのですが、なんてMODか教えてもらえますか
探してみたんですけどヒットしないもんで
>>413 装備の変更(自動ではない)だけならフォロワー拡張MODでできるよ〜
Extensible Follower Framework は普段着変更できる
あと、会話から普段着を選べるフォロワーMOD(Outfitを好きなのに変更して使うと便利)
FC Kara the Pathfinder
自動で服を着替えるスクリプトを組み込んだMOD(非戦闘時じゃなくてフォロワー解除時だったごめん)
Cerwiden -SMART Healer- AI Configurable Companion
http://skyrim.2game.info/cat/Companions+-+Other.html でさがせばまだあるかも
>>414 ありがとうございます。
FC KaraとCerwiden試してみます
他にも紹介頂いたURLからNexus→同じカテゴリーで何か見つけられそうですね
PapyrusのEventトリガーについてなんですけど。 プレイヤーが椅子に座った時に動くトリガーってOnSit()で良いんですか? Object WindowのActors > Actor > Playerにスクリプトを貼り付けたんですけど、OnSit()で動いてくれないみたいです。 OnSit()じゃなくても、プレイヤーが椅子に座ってるのかが判断できる方法ってありませんか。
>>416 トリガーならonSitでいいけど、Actorに直接貼り付けると同じイベント待ちをしているスクリプトの1つしか動かない(か、または一部しか動かない)。
普通はQuestを作って、Playerを指定したReferenceAliasを作って、それにスクリプトを貼る。referenceAliasはActorのイベントをほとんど拾うと書いてある。
トリガーでなく状態取得をしたいならgetSitStateを使う。
捻った技では、椅子のonActivateでタイミングをつかむ手もある。これだと着席も立ち上がりも拾う。
>>417 何をさせたいのかによって変わるから何とも言えない。
もうちょっと情報が欲しいかな。スクリプトを見せてくれるとか。
多分スクリプトを覚え始めなのだろうから、aliasでもactor直貼りでもどっちでも俺は構わないと思う。
ごめん >417じゃなくて >416宛だった
>>416 です。
返事遅れて申し訳無いです。
>>417 さんの説明を元に色々CKの仕様について調べてたんですが、単純にCKの仕様を理解してませんでした。
昨日までに作ってた自分のespやスクリプトを改めて見てみたら酷すぎ・・・・
>>417 さんのお陰で何とか正常にスクリプトが動作して、しかもEventも使えるようになりました。
もっと言うとgetSitStateでまさにやりたいと思ってた事ができそうです!
>>418 申し訳ありません。
今後から質問する事があればもう少し細かく説明して質問したいと思います。
お二方どうもありがとうございました!!
bsa化する方法をお教えください 前にどこかで方法を見た覚えがあるんですが、falloutがなんたらとか fallget持ってないのでわかりませぬ!
424 :
名無しさんの野望 :2012/10/27(土) 00:14:47.23 ID:ih80KR6E
これから家MOD作る人にいいたいのは 萌NPCがお風呂でチャプチャプとか寝起きウォッチングとかいらないよ 立地とゲームバランスだけ考えてろよ キモオタ共
はい、わかりました。
immersive Followersを参考に追加npcに旅させるようにpackを作成しています。 ある程度は用意されているのを使いますが新たに作りたい(wilderness)座標を設定するには select Reference → view から赤丸十字でポイントに設定すればおk? まったく反映されないんですが
その赤十字はrefの上に行くと白十字になる followerは作った事ないから詳しいことは知らないけど 新しい点を追加したいならxmaker置いてそれを選択するとかなんじゃないのかな?
428 :
426 :2012/10/27(土) 17:35:00.29 ID:5XX3HXLg
>>427 事故解決
select Reference押してもviewが灰色なんでなんぞ?と。
まず指定したい場所をマップに出してからselect referenceでマーカー押せば
設定できました
つい本日からMODというかコンパニオン作りにハマりだしたのですが 狼や熊にシャウトや魔法を撃たせることは可能ですか? 狼に覚えさせても撃ってくれる気配がないので、やはり人専用なのでしょうか
ドヴァー犬への道のりは長い…… 頑張ります
>>429 似たようなことやってるのでもうちょい具体的に言うと、ひとつはpackageからシャウトかスペルで呼び出す。熊や狼にはシャウトのモーションがないのでこれはできるかわからない。
もう一つはエイリアスかアクターに直接スクリプト貼っつけて、OnHitやOnAnimationEventとかで駆動させてCast関数でシャウト(のスペル)を呼び出す。
位置が気になるならRemoteCastを使う。あとは吠えるモーションとか音声つけるとそれっぽくなると思う。
433 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 11:34:09.46 ID:MldUO+1r
434 :
名無しさんの野望 :2012/10/28(日) 23:03:13.94 ID:c/zaoJGi
設置系魔法を複数設置するCK設定は何処だか解りませんか?
Mage magical trapments booster beta by kivespussi
http://skyrim.nexusmods.com/mods/178 ↑こんな感じで設置数増やしたいんすけどSSL等で変更箇所特定して調べようと思ったのですが、
何かエラーが出て変更箇所探せていない現状です。
魔法関連のCKステータス色々読み漁ったのですが、解らず
召喚数増やす系のパークも見てみたのですが良く解りませんでした。
>>434 ckでespファイル読み込む前のDetailsでも変更箇所わかるよ
そこでリンク先のMOD見たら上のメニューにあるGameplay>Settingの
iMaxPlayerRunesの数値を変えてるだけみたい。
>>435 うぉ〜! そんな所に設定があったのか!! 激しく感謝
ここの設定初めて知ったけど色々面白そうな設定あるじゃないですか!
一度読み込んでsaveしたesmはもう外せませんか? チェック外して再読み込みしても勝手に読み込まれる csは外せば出来たはずなんだけどな
>>437 外部ツールのbashとかでマスター指定解除しないと無理じゃなかったかね
最近できたTESEDIT5でもできた気がするけど
bashだとチェンジしかできません
反射的にレスする前に頭使えよ 一応nifvsnipで出来るぞ そのあとck通すのも忘れるなよ
nifvsnipって新しいな これは俺の反射的レスを誘っているのだろうか
>>442 変更したメッシュ選んでTransform>Apply
種族作成で質問です 今回初めてCKに手を出してオリジナルの種族を作ろうとチャレンジしてます NordRaceの名前を変更して新規にPC用の種族を作成はできたのですが 一人称視点の時に体が透明になってしまいます これを直す方法について教えていただけないでしょうか?
バニラでも一人称で[tfc]すると透明になっているので 一人称用の手や骨を付ける[skeleton.nif] [1stpersonmalehands_0.nif][1stpersonmalehands_1.nif] [1stpersonfemalehands_0.nif][1stpersonfemalehands_1.nif]
>>446 なるほど
3人称もデフォだと透明だったのですが
一人称も設定が必要なのですね
少しCKをいじってみます
ありがとうございました
448 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 15:38:09.72 ID:pUj/3POB
魔法でのトドメキルカメラの発生確率を上げたいのですが どのパラメータが影響してるんでしょうか
449 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 18:03:19.38 ID:BkP6PgGf
CKでドーンガード砦を読み込むと壁や床が!マークになってしまうのですが 何故でしょうか? 読み込んでないesmファイルがあるということなのかな?
451 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 18:24:15.89 ID:BkP6PgGf
↑CKのバージョン違いで割れ確定
>>451 いや、割れじゃないんだが・・・
とりあえずCKのバージョン確認してみる
ダメだ、整合性確認しても!マークが出る プロパティも常に最新の状態にするってなってるんだけどな〜 誰かご教授をっ
どうでも良いがここmod質問スレじゃねーから
>>452 勿論SkyrimEditor.iniにドーンガードのBSAは追加してあるんだろうな?
456 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 19:01:22.68 ID:BkP6PgGf
まさか追加してないわけないよな
>>455 追加してなかったので追加しました
・・・が、相変わらず壁と床は!マークしか表示されず
質問ってここじゃだめなんですか?
スレチなら誘導してくれると助かります
458 :
名無しさんの野望 :2012/10/31(水) 19:32:14.35 ID:BkP6PgGf
>>457 最後の手段として、BSA解凍してDATAフォルダに投げ込むんだ。
これで解消されないならちょっとお手上げ
460 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 21:42:26.63 ID:zcfCeWiw
BGMを追加しようと思ったのですがゲームに反映させるにはどうしたらいいのでしょうか? 「Sounds.bsa」から『.xwm』の拡張子がつくものを取り出しました 取り出したフォルダの構成が data/music/explore/となっていて、その場所に mus_explore_day_9.xwmがあったので 追加したい(差し替えではなく、バニラのBGMも残したい)BGMを「SkyrimAudioConverter」で.mp3→.xwmに変換 名前をmus_explore_day_10.xwmにして10〜26番目まで作りました 10〜26まで追加したいファイルを(新しいフォルダ/data/music/explore/)の中に入れて、7ZIPで圧縮 それを「Nexus Mod Manager」でアクティブにしてゲームをしても、バニラのBGMは流れてくれませんでした 参考にした他のサイトでは、上の様な手順で、BGMを追加するのではなく、入れたい音楽ファイルをリネームして上書きするよう書いていたのですが・・・ ちょっと難しすぎて中々文章が纏まらないのですが つまり、そのまんまのskyrimでは読み込めるサウンドトラックの数が決まっているということでしょうか?? 「Ambience Music Overhaul」のように80曲を追加したりするにはどのような場所を弄ればいいのでしょうか? 色々なサイトを探しているのですが殆どが上書きしてしまうやりかたなので・・・どこか増やす方法を詳しく解説したサイトさまをご存じないですか? やはりみなさんも「Personalized Music - Add your own music to Skyrim」を使っているのでしょうか??
>>460 音楽が同じかどうかわからないけど、例えば新しく髪色を追加しようとかそういうのだと
CSでForm Listっていうのにリストアップしないと反映されなない。
声も同じで、NaturalってVoiceTypeは femalecommoner、femaleeventoned、femaleyoungeager・・・
というようにリストに登録されてるので、曲もそうなのかもしれない。
462 :
名無しさんの野望 :2012/11/01(木) 22:16:39.95 ID:zcfCeWiw
>>461 CSってコンソールですよね?
なるほど…つまりこのやり方でも一応ゲーム上ではきちんとアクティブになっているけど
再生される為の範囲をCSで指定させなきゃならないって感じなんですかね?
「スカイリム 音楽追加」で検索ても上の様なやり方とMODの紹介だけだったので助かります
ボイス適用方法?てのを調べたらもしかしたら解決できるかも?
ありがとうございました!
>>434 CSじゃなくてCKだね。
なんそれの追加もCK指定しないかぎりは増えない。
BGM追加するmodをCKのdetailsかTESVeditで調べてみるといいよ。
既存のMOD調べるのが近道かつ基本。
なんそれ、が一瞬わからなかったが何れ(いずれ)か。
1.8来たけどCK対応してないからアップデートしないほうがいいね
自動アップデートしちゃったよ・・・おかげでCKでupdate.esm読み込みできなくなってオタワww
467 :
名無しさんの野望 :2012/11/02(金) 15:28:28.11 ID:9rzGn74A
CKが応答しない…マジか せっかくBGMをmusic typeフォームで追加できるってわかったのに… バックアップも無いからどうすることもできなさそう…
CKならTES5EditでUpdate.esmのFile Headerにあるversionを1.7から0.94に変更したら動いた。 まあ公式の対応を待ったほうがいいだろうけど。
469 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 19:18:53.93 ID:0sDcQ3NH
「Skyrim_English.ILSTRINGS」から英語字幕 「Skyrim_Japanese.ilStrings」から日本語字幕 のデータをtxt形式で編集し、下のように『英語字幕(+日本語字幕)』が表示されるようにしたいのですが ali213res_No.00033834 ali213res_ENG_Start Hey, you. You're finally awake. ali213res_ENG_End ali213res_CHI_Start Hey, you. You're finally awake.(あぁ。ようやく目がさめたか。) ali213res_CHI_End ali213res_Remark00_Start ID=0001125Dh 0028F8ABh:.\skyrim_english.ilstrings ali213res_Remark00_End 「StringsUnpacker.exe」をダブルクリックしても、一瞬コマンドプロプトが一瞬表示されるだけですぐに閉じてしまいます。 「Skyrim_English.ILSTRINGS」を直接「StringsUnpacker.exe」で開こうとしても同じでした コマンドプロプト単体では普通に開けるのに「StringsUnpacker.exe」だけが上手く動いてくれません これは一体何が原因で開けないのでしょうか?? OSは「win7 64bit home」です
470 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 19:23:59.36 ID:0sDcQ3NH
すいません、気になる記事を見つけました 事故解決できるかもしれませんorz
471 :
名無しさんの野望 :2012/11/03(土) 20:17:49.98 ID:0sDcQ3NH
元々「StringsUnpacker.exe」はダブルクリックで開くものじゃないんですね
初めにコマンドプロプトを『※管理者として』立ち上げる
(普通の状態ではパスが通らないため何度やっても「StringsUnpacker.exe」が動作を停止して失敗してしまう)
自分の場合は
C:\Windows\system32>E:\strings\stringsUnpacker.exe /B /IL E:\strings\skyrim_English.ILSTRINGS tesutodayo.csv
・C:\Windows\system32> (初めから出てる文)
・E:\strings\stringsUnpacker.exe (StringsUnpacker.exeのある場所)
・ /B /IL (ILSTRINGSを開く為に必要、開きたい拡張子によって違う)
・E:\strings\skyrim_English.ILSTRINGS (Skyrim_English.ILSTRINGSがある場所)
・tesutodayo.csv (吐き出されたときのファイルネーム)
自分の場合は「コンピューター/ローカルディスク(C:)/windoes/SysWOW64」の場所に吐き出されてましたの
「.csv」はそのままだとエクセルで開かれるので「右クリック→プログラムから開く→『TeraPad(別途DL)』を選択」
無事ファイルが開けました!
もし同じように「StringsUnpacker.exe」の使い方を勘違いしている方が居たのであれば参考なればいいなと・・・
自分は
ttp://tekitou-desu.cocolog-nifty.com/blog/2011/12/strings-c498.htmlのサイト様が非常に参考になりました 。
本当にありがとうございます。
スレ汚しして本当にすいませんでした。
ラーメンの人頑張ってるなあ
自宅で犬を飼えるようにと、CKで犬を配置したのですが姿が見えません。 NPCを配置するのは初めてなのですが、配置する高さや位置によって どこかへ飛ばされると事はありますか?
コピペ貼り付けだとAIの都合によってぶっ飛ぶことはある
360コントローラーのホットキーについて。 現在MODで8個まで増やしているんですが、これは12個とかそれ以上 に増やすことは可能でしょうか? 魔法を使い出してからホットキーが不足して困ってます。
爆発する魔法だとプレイヤーにダメージ無いのに 爆発する武器だと巻き込まれてプレイヤーにダメージが入る 発動条件がcontactだと自爆は避けられないのかな
Ars Metallicaのようなことがやりたいのですが、 溶鉱炉で溶かして○○にする品を追加したりするには どの辺をいじったらいいでしょうか?
っと言ってるそばから見つかったかも Constructible Objectに追加かなあ、いじってみよう・・・
>>476 そのExplosionダメージ付与するMagicEffectのConditionとこのGetISIDをPlayer==0にしておく。あとはそのExplosionのダメージをゼロにしておけばダメージは無視できる。ただ、当たり判定は無視できないみたいなんだよね。
>>476 Vanillaだとメリディアのアーティファクト、ドーンブレーカーが参考に……
アレはアンデッドにとどめを刺したときだけだったか
でも一度見てみたらいいんじゃないかなと思いますけど
>>479 >>480 レスサンクス、なんとか希望通りの処理になりました
全然見当違いな発想してて、武器から弾丸タイプのspellを飛ばす方向を探ってた
火エンチャ武器そのものに炎をまとわすことはできますか?
483 :
名無しさんの野望 :2012/11/04(日) 21:12:34.91 ID:zvXFL489
何度もすいません・・・「EJEJ.csv」を「test.instrings」にしようとしたところこんなエラーが起こってしまいました 「EJEJ.csv」は「Skyrim_English.ILSTRINGS」と「Skyrim_Japanese.ilStrings」を「StringsUnpacker.exe」で展開し 34000行を英語訳(日本語訳)と表示されるようにしたものです・・・ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー C:\Windows\system32>E:\strings\StringsPacker.exe /IL E:\strings\CSV\EJEJ.csv test.ilstrings ハンドルされていない例外: System.IndexOutOfRangeException: インデックスが配列の境界外です。 場所 Skyrim.StringsPacker.Program.Main(String[] args) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー と表示されて「StringsPacker.exe」は動作を停止してしまいます・・・ これは一体何が原因なのでしょうか??
>>483 作者じゃないし知らんけど、配列の限界とか言ってるしはみ出てるか、文字数の限界なんじゃね?。
どうクッツケたかは知らんけど ILは殆どが ""で囲ってあるので
INDEX,"英文(日文)" の形にしないといけないけど、なってる?
↓これのようにゲーム内に " を表示させてる文章は """ とかになってて、それも考慮に入れないといけない。
>00000012,"We're looking for a book of alchemical recipes called ""The Dreamstride."""
>00000012,書物だ。“夢中の歩み”と呼ばれる錬金術について書かれている
↓
>00000012,"We're looking for a book of alchemical recipes called ""The Dreamstride.""(書物だ。“夢中の歩み”と呼ばれる錬金術について書かれている
)"
以前strings弄ってた感じでは手動でやると必ず間違う。
英文の中にも""で囲われてないのがあるから、必ず""で囲われた
index,"英文","(日文)"
の形のcsvをまず作ってから、英文と日文の間の "," だけ正規表現で抜けば楽だと思う。
ただ、それの知識ないなら時間つぶしにしかならないし、ここで聞いても答えてくれない。
完成しても画面からはみ出でるんじゃないかな
skyrimのセリフ文字数限界を突破して起動しないような気がするし。
一応ckで文章の限界があったと思う。
485 :
名無しさんの野望 :2012/11/04(日) 23:13:21.85 ID:zvXFL489
>>484 >INDEX,"英文(日文)"の形にしないといけないけど、なってる?
いえ、"英文"(日文) になってました 「"」で両方を囲わないと駄目なんですね・・・
>skyrimのセリフ文字数限界を突破して起動しないような気がするし。
こういった問題もあるんですか・・・
スカイリムを英語教材にしようとしたサイトではそういった問題があるとは書かれて居なかったので簡単に出来るものだと思っていましたorz
もう一度だけやり直してみます。
今度は「"」に注意してindexを作ります!
もし文字数限界に引っ掛かるようでしたらその時は潔く諦めます。。。
親切なレス本当にありがとうございました。
>>482 できるけどすごく難しい
松明とか召喚の剣のnifファイルをよく見て移植するんだけど
階層がどうなってるとか、どのノードに関連づけしてるかとかめちゃ複雑だった
Blender用のnifスクリプトがSkyrimに正式対応してないから、どうしてもnifscopeでコピペになる
nexusにアップされてる特殊効果つきの武器をダウンロードして解析しても解りやすいかも
CKの新しいの来たな Update.esmは対応してるが、他にナニが変わったのかは判らんが まだ複数ESMとUTF-8文字コードには対応して いない ようだ
しかし12月に新DLCくるから、また1〜2ヶ月の猶予だな 初代ドラゴンボーンとの騎竜対決とか楽しみすぎる
おそらくperkの図制御してるAVIFとやらはCKのどこにあるか分かりませんか?
見つかった・・・ ActorValueInfoの事か そしてPerkはダイアログに入ってるのか それにしてもこの程度すら検索しても出てこないとは・・・
ダイアログで一括でやってるから上書きに弱いのか wryebashでどうにかなるのかなぁ・・・
こ こ は おまえの 日記帳 じゃ
494 :
名無しさんの野望 :2012/11/07(水) 13:29:46.05 ID:BNfmHOIM
一年たったらさすがにnifskope対応してるかと思ったら そんな事はなかった、、、、 いまだに2.49Bでインポート下準備エクスポート後二画面開いてcopy branchか
いやここ独り言スレだろ?
>>494 Nifskopeに対応してないんじゃなくてNifに対応してない
あと今のBlender Nifscriptも何か所か書き換えたらUserVersion 12.83でも下準備なしで直読み込みとかは出来る
ただ、Exportが難しい
オブリビオンのころはMaya用のnifpluginがあったんでmod作ってたけど 今はもう対応してないみたいですね Maya2009までしか対応してないからMaya2013ではnifpluginが動作しなかった BlenderにFBXインポートがついてくれればmod量産できるのにな FBXエクスポートはあるのにインポートが無い不思議
ヘッドメッシュを弄ってるんですがゲーム上で顔が崩れてしまいます、武器やリュックのようなものはnifskopeでfo3ように修正 blenderで形状を変えてマテリアル再設定、ボーン入れ替えなどをしてゲーム上でも表示されているのですが 同じようにしたヘッドメッシュではうまくいきません。ヘッドメッシュには武器や装備品とは違う手順が必要なのでしょうか?
>>499 モーフも一緒に作らないとだめだったような
501 :
499 :2012/11/08(木) 23:27:00.91 ID:vNUQPaLq
>>500 なるほど、表情モーフも作りなおさないといけないのですね、これはちょっと敷居高そう・・・
調べてみます、ありがとうございましたm(_ _)m
>>501 元のメッシュの頂点移動するだけなら(分割したり増やしたりすると
モーフが必要に)普通にできると思います。
ただし、経験則で一回のみ。一度出力して、そのメッシュもう一度
インポート>出力するとなぜかくしゃくしゃに。これはオブリのときの
ヘッドメッシュもそうだったので自分の環境依存なの原因が分から
なかったので諦めて、出力直前の .blend ファイルを残しています。
503 :
名無しさんの野望 :2012/11/09(金) 09:53:08.70 ID:gTVgdhwN
武器を作ってるのですが、ノーマルマップとグロウマップを読み込んでくれません。 NifSkopeのどこかだと思うのですが、思い当たる方、エスパーでもいいので教えてください。 Gmaxでnifエクスポート、既存の武器からデータコピー、エクスポート、 CKで各種設定、ゲーム内で確認、とまでしたのはいいのですが、 BSShaderTextureSetで指定した一枚目のddsしか反映していないみたいで… textures\Buki\test.dds textures\Buki\test_n.dds textures\Buki\test_g.dds といった感じに指定してるんですが、CKでものっぺり。 ゲーム内でもべた塗りのようになってしまいます。 textures\Buki\test_n.dds を上にしてみたら、ノーマルマップだけの表示になったので、一枚目しか反映されてない?と思ったのですが。 心当たりの方、お願いします。
>>503 おそらくBSShaderTextureSetのTexturesのValueに直接指定してない?
BSShaderTextureSetのTexturesを左の三角をクリックしたら開くので、そこで個別に指定します
並び順や位置は意味があって、該当する位置に合ったテクスチャを指定しないと動かないので
他の装備等を参考にしてみてください
あとはShader Flag(1と2)あたりをチェックしてみるとか
適度に透ける装備とか作れないかなぁ 真透明じゃなく、ガラスみたいなの あ、エロ装備目的じゃなくてプラスチック盾(+特殊警棒)作りたいだけなんだけど
506 :
名無しさんの野望 :2012/11/09(金) 12:35:54.91 ID:zfm4DL5p
>>505 作れるよ
アイスジャベリンの弾丸nifを参考にどうぞ
508 :
499 :2012/11/09(金) 13:12:55.55 ID:BhBnyPcX
>>502 なるほど!最初にやった時は問題なく思えたので納得がいきました。貴重な情報有り難うございますm(_ _)m
MCM試してみた人居ない? 全然分からんのだけど
>>499 BlenderのExportで頂点順が狂ったためだと思います。自分もそれでハマりました。
以前ヘッドメッシュ変更の先駆者であるRANさんに教えて頂いた方法を紹介します
私はこの方法でうまく行きました(ありがとうございました!)
--------------------------------
Nifscriptを通ると頂点番号のズレとプロパティーの過不足が悩ましいので、obj形式を介してやりとりします。
まず、改変元のnifをnifskopeにて原点に移動させます。
- NiTriShapeのTransrationを0,0,0(x,y,z,)に変更
これをobjで出力。
したものをblenderにインポートして編集します。
インポートの際、インポートoptionウィンドウが出ますがここで注意点が三つあります。
-1- Keep Vert Orderのボタンがonになっているのを確認
-2- X90のボタンをoffに。(x軸90度回転入力を切る
-3- Clamp Scale を100倍に
以上の設定でインポートします。
meshの編集については頂点移動以外はNGです。
あと、眼孔や眉毛付近・唇等他のパーツとの接点付近は大きく弄ると破綻します。
ボディーとの繋ぎ目の頂点は移動もNGです。
----------------------(続く)
>>499 (
>>511 から続き)-------------------------
編集が終わったらobjに出力します。
出力時も勿論Keep Vert Orderはonで。これで頂点番号が狂わず正しくmorphします。
Rotate X90はoff。
Nifskopeで改変元のnifを再度開きます。
blenderで出力したobjをインポートして、NiTriShapeDataを元あったそれと差し替える。
(NiTriShapeのDataの参照先を改変NiTriShapeDataの番号に。)
改変済NiTriShapeDataのプロパティを合わせます。
headmeshで例えると具体的には
・Has Normalsをnoに変更
・Has Vertex Colorsをyesにしてリフレッシュ
・Consistency FlagsをCT_STATICに変更
その後不要なNodeを削除(改変済NiTriShape,NPC Head,NPC Spine2以外)
------------------------------(ここまで)
>>511 おお!詳細な情報有り難うございます!
やはり目周りや口周りはシビアなんですねぇ。。
頑張って弄ってみます、ありがとうございましたm(_ _)m
オリジナルの歌をNPCに歌わせたいのですが、何か参考になるような ブログなりサイトなりご存知でしょうか ここ数日探してみたのですが、オリジナルを追加(差し替えではなく)となると なかなかヒットしなくて
Playable InstrumentsというMODは任意のxwmファイル10個までを認識させて キャラに歌ったり演奏させたりできますが何か参考になるのでは。 xwm形式のファイルはSkyrim_Audio_Converterと言うツールでmp3から変換できたはずです。
>>515 おぉMODの中身みてみます、ありがとう。
518 :
499 :2012/11/10(土) 19:38:33.01 ID:HHk26l+T
>>517 詳細な記事ありがとうございますm(_ _)m
fmfm自キャラならモーフ弄ったほうがよさそうですねとても参考になります。
いずれNPC固有のメッシュも弄りたいので511さんの手法も生かせると思います。
皆さんの返信でとても勉強になりました本当に有難うございます。
Hearthfireのプランター(大)をブリーズホームに設置したいのですが 1.BYOHHouseUtilityCellにBYOHPlanterNPCを4体追加 2.ブリーズホームにBYOHPlanterSoilを4つ設置 3.BYOHBYOHGreenhsPlanter01を設置 4.各SoilのLinkedRefに1.で追加したNPCを設定 5.各SoilのEnableParentに3.で追加したプランターを設定 6.1.の各NPCのLinkedFromに2.で追加した土をそれぞれ設定 という感じで見よう見まねで作ったのですが、これだと野菜を植えることができても 育たない上に、4つのうち1つの土に野菜を植えて他の場所に別の野菜を植えたとき 前の野菜が取り除かれてしまいます。 上の手順で何が足りないのでしょうか。
素人なのでこんな説明でわかっていただけるか不安なのですが oblivionやFallout3、NVの装備modをskyrimに移植している人ってメッシュをどういう風に調整してskyrimの体型にあわせているんでしょうか? 特にoblivionとskyrimではnifskopeで見たとき、oblivionは体型の全体像が十字型、skyrimは棒立ち型なので 腕の部分なんかは双方位置がかけ離れていてblenderで合わせようにもよくわからなくて詰まっています
まず無許可で勝手に移植してnexusに上げるとトラブルになると言っておこう 肝心の編集だがBlenderの移動、回転、拡大縮小、あとはラティス変形を使う 腕の場合は骨を入れてTポーズを自然な状態に曲げるほうが早い MOD作る以前にBlenderの使い方解ってないとまず無理なんでBlenderの操作をマスターしてください
520はうpするとは言ってないけど
TESV.snip使って髪+追加種族modにECEをマージしたら追加髪型が追加種族だけ 使えなくなりました。ECE追加のヤングノルドだけは何故か使える 以前にも髪と追加種族をマージした時に全種族使えなくなったが、追加髪型のValid Raceの HeadPartsAllRaceMinuBeastに設定すれば使えるはずなんだが今回は出てこない LovlyHairはnoneでこの髪型だけは使えるんだが直せませんか? ご教授求
524 :
名無しさんの野望 :2012/11/11(日) 21:02:39.32 ID:qi/Dev0x
どなたかTERA 女性用召喚鎧MODで防具の部位を追加する方法ってあります? ボディとグローブとブーツの3部位に追加でヘルムとアミュレットを設定したいのですが ESPいじくって別の部位を割り当てても反映されなかったので やり方が悪いのかスクリプトいじらないと駄目なのですかね?
>>524 セット装備にしたいってことですよね?
メッシュのほうのPartitionsと連動してるので同じにしないといけなかったかと
追記 Partitionsの変更はメッシュをNifskopeで開いてBSDismemberSkinInstanceのBlock Detailsです
>>520 素体に移植元の装備重ねて自分で変形させるしかないです。
やり方は人によって色々あると思う、私は基本的に拡大する方向で合わせていきます
そのため最初から大きい部分は輪になる様に頂点を選択した後に具合の良い範囲を指定しながらまじ縮小しちゃいます
全体的に素体に食い込む感じになったら、引っ張り上げる感じで調整します
腕の角度はUVとテクスチャと相談しながら素体の角度に合わせてひん曲げちゃいます
テクスチャの書き方によっては調整後に該当テクスチャ部分の頂点だけ選択して、UV再出力で歪みが直る場合があります
これも慣れてくると部分的にUV変形させないで歪みの大きい所だけUV取り直しとかも出来ます
vanilla防具の体型変更かなりこなすと、この辺のやり方は自然と覚えていくと思いますよ
結局この辺は独学だと思う
>>521 解説ありがとうございました
腕は骨入れてポーズ付ける風に曲げ、そこからまた体型に合わせればいいということですね
許可なしアップは考えもしませんです。それどころかまだnexusにアップの仕方もわかりません
今回は自分用で質問させていただいたつもりだったけど事前に書いておくべきでした。すみません
>>527 ど素人説明で詳細に解説をしていただきありがとうございました
腕を一旦強制的に曲げたことがあるのですがメッシュもテクスチャも潰れてうまくいかずそこだけにとらわれて
頂点だけ選択してUV再出力は盲点でした
ご指摘どおりまずBlenderの解説資料を読みあさりvanilla装備の体型変更から始めてみます
長文失礼しました
SS/MODスレから誘導されてきました。 フォロワー改造や新規フォロワーについて説明してる所ってご存じないでしょうか? やりたいことは新規NPC追加MODのメッシュやテクスチャを、バニラの特定NPCに適応させることなのですが、 メッシュフォルダのデータをESPでバニラ特定NPCにリンクする方法等がわかれば自分でできそうな気がします。 ぜひご教示お願いします。
>>529 ん?
普通にCS使えばいいんじゃないか?
あれGECKだっけどっちだったっけ
いずれにせよESPでNPCデータ上書きすればいいはずだが・・・?
>>530 要は独立したテクスチャのバニラNPCを作りたいってことね。
TES5EditなりCKのFile->Data->Detailsなりで既存のMODの変更箇所を確認するといいよ。
独立テクスチャならGirls of Skyrim、そのMODのリソース使ってバニラNPCに適用させるSerana Revisedあたりが参考になると思う。
>>530 レスありがとうございます。
CKですかね?
CKを使っての変更は一応出来るのですが、他の美顔系MODを適応させての変更とかではなく、
特定NPCだけに適応させたいのです。
>いずれにせよESPでNPCデータ上書きすればいいはずだが・・・?
ここらへんの詳しいやり方がわからないので・・・(汗)
>>531 そのとおりです!
まさにGirls of Skyrimの一人をリディアさんと入れ替えたいんですが・・・。
単純にメッシュやテクスチャホルダのデータをリネームして入れてみても変わらない。
ESPで参照する設定をしてないので無理なのかと思いながら、
じゃあ参照するにはどうするのか?と考えた次第です。
Serana Revised一度確認してみます、ありがとうございました。
教えてもらいたいんだし形だけでも謙虚に行ったほうがいい CKでの変更が一応でも出来るなら、そもそもそんな質問はしないのよ
534 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 15:55:04.53 ID:nLdNdA9C
>>526 524です
レス有難うございます、私の説明の仕方が悪かったようです
現在3部位の部位数を増やして5部位にしたかったのですが、この方法は
例えば鎧だけの部位にヘルムもセットで追加ということで3部位という数は
変わらずと言うことですかね?
出先PCなので確認ができていませんが出来ればご教授願います
535 :
523 :2012/11/12(月) 18:42:15.13 ID:0yr0NeTD
解決 ECEの追加種族ygNordにより HeadPartsAllRacesMinusBeast が書き換えられ 既にマージしてあった他の追加種族がリストより弾かれた ckのMisc-FormlistにHeadPartsAllRacesMinusBeast があったので弾かれた種族を 再追加で髪型が使えるようになりました
>>534 1.その装備はボディとグローブとブーツ、それぞれ別々の装備
2.ボディとグローブとブーツが同じメッシュ(nif)で一つの装備で3スロット使う装備
1の場合は普通に新規でヘルムとアミュレット登録。
2の場合
3.メッシュは存在しないがスロットを使用してヘルムとアミュレットを装備できないようにする
4.ヘルムとアミュレットを追加して全身装備にする
3の場合、CKで該当のスロットにチェックする
4の場合、Nifskopeでヘルムとアミュレットを追加しPartitionsを設定、CKで該当スロットにチェック
537 :
名無しさんの野望 :2012/11/12(月) 21:24:26.28 ID:87APSDwU
>>536 524です
丁寧な解説ありがとうございます私の状況としては
1.その装備はボディとグローブとブーツ、それぞれ別々の装備 に該当します
そして「1の場合は普通に新規でヘルムとアミュレット登録。」の方法としては
やはりCKにて行うものでしょうか?
TESVSnip等でいろいろしてみましたが部位の新規登録というものがわからず
ブーツのFromIDをヘルムに割り当ててみたらヘルムは装備出来ましたがブーツのID使ってしまったのでブーツは装備できず
IDを連番で追加しても無理でしたので私の方法は間違いと判断できました
>>537 おまたせ。バニラ装備を変更して新しい装備を登録する方法。
画像1:
http://skyrim.jpn.org/images/140/14099.jpg 1.Armorの下にあるArmorAddonを選択
2.どれでもいいので頭装備(〜HelmetAA)を選んで開く。参考にしたのはIronHelmetAA
3.IDを変更。ヘルメットなら○○HelmetAA
4.Selectボタンを押してメッシュ(nif)を指定。上男性用、下女性用
どちらか一方だけならそのままでもいいし適当に
5.装備スロットにチェック。Earはそのままでもいい
頭装備の場合は顔・髪が見える装備ならCirclet
顔と後ろ髪が見えるならHair
髪が完全に隠れるものならHairとLonghair
どちらも隠れるならHead
6.OK
画像2:
http://skyrim.jpn.org/images/140/14100.jpg 7.Armorを選択。参考にしたのはArmorIronHelmet
8.ID変更。
9.アルゴニアンとかカジート用でなければDefaultRaceでおk
10.5と同じ
11.地面に落したときのメッシュ。なければそのままか適当に
12.登録されてるものを選んで右クリック>Delete
右クリック>newでさっき作った○○HelmetAAを選ぶ、またはリストからドロップダウン
13.シリーズ装備なら他の部位を参考に。
14.OK
あとは他の部位がどこで手に入るか確認。装備を選んで右クリック>Use Infoでそれが落ち
てる・入っている箱などが表示されるので追加する。コンソールで入手なら関係なし。
だいたいこんな感じ。アミュレットも同様。
追記・訂正 9.は触らなくてもおk。MODで追加される種族なら設定しないといけないかも。 12.正しくはドロップダウンリストから選ぶか、直接ドラッグ&ドロップ
541 :
名無しさんの野望 :2012/11/13(火) 07:02:38.71 ID:BuhFuWaz
>>539 524です
わかりやすい説明と画像まで用意して下さって有難うございます
CKで新規追加を行う方法ですね
MODのESPを選択しアクティブにして開き、その状態でこの編集を行って追加という流れですよね?
帰宅してからになりますが実行してみます^^
542 :
名無しさんの野望 :2012/11/13(火) 14:39:56.38 ID:afDO8yfT
そう言えばオブリビオンにあったデータをCKでスカイリムに登場させるのは無理なの? 人はともかく家はオブリの方が種類も多いし綺麗な感じがするんだけど…
普通にできるじゃん 何言ってるんだ 自分で試せよ
まあ作っても公開はできないけどな 個人でやれってこった
公開のグレーゾーンてどんな感じ? 例えば人のMODを結構修正して、原型とどめない状態でも出したらNG? 一から全部作らないとダメか?
本当に原型留めてないなら一から作ったほうが早くね
元のMODの許可範囲によるとしか そういうのが一々面倒なら、全部自分でやるしかないわな
どっちにしろ”こりゃ原型留めてないしもはや別物なのでOK”とか判断するのは原作者であって 作った方の勝手な思い込みでどうこうできるもんじゃないだろ? その時点でどの辺りまでならOKとかグレーゾーンとかの線引きがそもそも無意味な気がする
厳密には訴える側が同じである事を証明しなければいけないから まったく同じテクスチャやメッシュを使ってなければ証明しようがないんだけどな そもそも証明するのがめんどくさいから普通はわざわざやらないし でも半ビジネスというか名前を売るためにMOD作ってる人もいるし相手次第 レドメに名前を入れてくれればいいという人もいるしメールで一報くれって人もいるし
別にきちんとNexusなりを見てその辺のスタンスを原作者がどうしてるのか確認してやればいいだけで そういうことが判断できないならやめとけでFAなんだけど
市販のゲームからモデルぶっこ抜いて自慢げにうpする奴らに モラルなんてあるわけない ウィッチャーやTERAみたいに企業に許可とってるらしいのもあるけど FFやキングダムハーツ、モンハンmodなんて全部ぶっこ抜きだし
552 :
名無しさんの野望 :2012/11/14(水) 11:14:30.75 ID:aaIrFR+k
>>539 524です
いろいろとアドバイス有難うございました。結果から言うと希望通りに仕上がりました。
実際の所、CKにて該当ESPを開き武具の追加は説明通りに行いましたが、それ以外にも作業が必要で
このMODは製作可能の呪文書を追加して使用すると変身のレッサーパワーが追加され
そのパワーのMGEFにスクリプトで3つの部位が登録されていました。
幸いMOD製作者さんがスクリプトのソースを添付されていたので部位追加の編集しコンパイルしてMGEFで部位追加の登録を
したら追加が可能となりましたが私のやり方がどこかおかしいのか呪文書が作れなくなり
今度はTESVSnipで呪文書が作れなくなる前のESPと改造後のESPのMGEFだけの入れ替えを行うことで
改造成功しました。
CKによる防具の新規登録等は初めての経験でしたのでわかりやすい解説大変助かりました。
有難うございました^^
553 :
名無しさんの野望 :2012/11/14(水) 22:14:26.39 ID:5Ryn3YTF
539だけど 君、大げさすぎるよ
554 :
名無しさんの野望 :2012/11/14(水) 22:18:09.71 ID:5Ryn3YTF
それより ドーンガードがセラーナを問答無用で成敗しにかかるMODの作り方は? セラーナは敵だけど何だか許せちゃう的な小悪魔って設定がイラつくんだよ
555 :
539 :2012/11/14(水) 23:48:05.45 ID:3CjO3E3q
専ブラであぼ〜んしてるからみえないけど変なのわいてるね。
>>552 あまり無理せずに簡単な改変から練習していったほうがいいですよ。
スクリプトなんかは最終的な到達点。
そのespで何が追加されてて、何が変更されてるのかはTES5Editを
使うと分かりやすいです。
スクリプトは最初で到達点はクエスト
スクリプトなんて中学生でも書けるぞjk 一番の難関はスケルトン組んだ新規モデルだろ 事実modの9割以上が既存のツギハギか他ゲームの流用しかない 100%オリジナルモデルのmodは全体の1%くらいしかないしな
モデリングだけはどうやっても手が出ないわ スクリプトやテクスチャの修正なら別に苦でもないが モデリングは文字通り次元が違うわ
モデリングも防具以外ならギリギリなんとかなるけど、逆にテクスチャが完全に無理だなぁ
最難関胴体装備=モデリング テクスチャ スカルプト ボーンウェイト付け 0_1体系別 種族別 性別別
モデリングも既存の奴をちょっといじるとかサンプルに毛が生えた程度のオブジェクトを作るところまでは誰でも簡単に出来るぞ ただしスクリプトにしてもモデリングにしてもなんにしても、人が感心するような完成度まで持っていこうとすると努力度合いが半端無く必要
>>559 あ、テクスチャも精々フォトショで微調整とかリカラーくらいよ・・・
「メッシュは出来たからテクスチャをイチから作れ」って言われたら
「えっ、どうやるんです?」レベルだw
ほんとどうやって作ってんのあの展開図みたいなの
ちょっと3DCGでも勉強してみるか
スクリプトは中学生でも書ける(キリッ
>>561 > なんにしても、人が感心するような完成度まで持っていこうとすると努力度合いが半端無く必要
これは心から同感する
世界中のたくさんの人が、色々作ってくれるのをタダで使わせてもらえてホントありがたいよなあ
NexsusとかではなるべくThanksコメント残してるよ
モデリングは必要とする技術とか知識はスクリプトみたいなのに比べればだいぶ少ないんだけど 趣味でやる事を考えると、時間ばっかりかかって成果物の進捗に達成感が少ないのが最大の壁だな モチベーション持って作業し続けるにはお金みたいなわかりやすいインセンティブが無いと辛い イリュージョンとかのエロで動かす系やMMDみたいな連携でインセンティブを感じられる方面だと多少は人居るんだけど
モデリングは情報があるのが救いだね。 MOD作成wiki見ながらやれば大体できると思う。 Havok、nif、scaleformなどミドルウェアの解析とか、未踏の領域を拡張するとか、ひたすら地味な作業と労力がいる。これが一番大変。SKSEとかほんとありがたいな。
ロリクステッドあたりに家でも建てんべえと久々にCK起動して、 ワールドマップからLandscape Editing(Hキーのやつ)を出したんだけど、 地面をつまんでもうんともすんとも言わないというか、地形の上下やテクスチャの塗り替えが出来なくなってた これって地形いじるにはどっかでロック外さなきゃいけないとかあったっけ? 本体とCKは最新版にしてる……はず
製作中のmodで追加NPCのpreviewにチェック入れると Assertion C:\_Skyrim\Code\TESV\BSShader\BSRenderTargetGroup.cpp Line: ウィンドウが20くらい出てckがフリーズするんだけど何でしょう? ちなみにCドライブにはスカイリムは入れてないんだが
>>568 それはほんとに地面?たまに、というか割と良くあるんですが地面と思ってたところが
オブジェクトの一部(すごく巨大なメッシュの一部)だったりすることがありますが・・・
>>569 cellなんかでも表示させようとすると出るエラーと同じようですけどフリーズしたことはな
いかなぁ。出ても"無視"を選んで続けられますし・・・BSShaderってことはnifがおかしい
とかかなぁ。
571 :
568 :2012/11/17(土) 10:12:13.25 ID:JA7muooN
おっけー自己解決した
大きさが15超えちゃ駄目なのね
4のと変わんないのか
>>570 ありがとう、気をつけます
572 :
名無しさんの野望 :2012/11/17(土) 13:01:09.24 ID:m+fn6P3N
人を椅子でない物の上に座らせたいと思うのですがどうすればできるのでしょうか?
>>572 現在、CK使える環境に無いので詳細は書けないけど
Object Window → WorldObjects → Furniture の所(別の所かも)に透明な椅子が在るので
それを対象の上に ”敷いて”上げると座ります、切り株等に腰掛けてる NPCを見かけるけど、この方式を使ってます
574 :
573 :2012/11/17(土) 13:53:02.96 ID:gfbMxrFf
Allから InvisibleChairMarker 入れて検索してみて下さい
575 :
名無しさんの野望 :2012/11/17(土) 15:45:53.76 ID:m+fn6P3N
>>574 遅れました
レスありがとうございます。
そういえば外交特権のときには石に座ってるNPCがいたなぁ…w
一応invisiblechairをみつけて配置をしてみたんですが
プレイするとどうしても座るマークがでない
きちんとオブジェクトの上に敷いてるつもりなんだけど…
他にも色々な高さに変えてみたんだけどだめだった…orz
わざわざ'敷いて'と強調して書いてくれるあたり高さ的にかなりシビアな調整が必要なのでしょうか?
576 :
573 :2012/11/17(土) 16:08:17.75 ID:gfbMxrFf
>>575 両脇(タイプ別在りだったかな)に角錐があり、それが四角錐状態になるまで ”沈め”ます
z軸で位置微調整要、txtファイルに数値書いておいた分ですが(設置した薪に座らせた例)
SSは上げれないですけど、向きや角度が間違ってませんか?
FirewoodPileSmall01_LightSN x132050 y36359.5 z-12199.5 Z178 Scale 0.9500
InvisibleChairMarker x132035 y36359 z-12205 Z270
577 :
573 :2012/11/17(土) 16:15:27.82 ID:gfbMxrFf
失礼、これは NPCにAI Packege入れて其処に座る様に指定してた時の例です 多分何も出なかった筈です 工夫すれば出来るかもしれませんが、どなたかやってみた方いませんかね?
変わり椅子を作る場合は椅子やグラブできる雑貨のメッシュを合成・加工した。 岩の模様に自然に溶け込む形で露出させれば何もないかのように見せることも 無理ではなさそう。 座るアニメーションだけなら、マップに何もないところでもメッシュを作らなくても もちろんやれるだろうね。そういうMODもいくつかあるし。
通りすがりですが、Oblivionではアクティベータとなるコリジョンのみに近いNifファイル (目に見えるメッシュは小さくして座らせるオブジェクトに潜らせる)を作って、 それにFunitureプロパティをつけたものを登録して自作温泉の岩などに使用してキャラに座らせて遊んでましたが、 SkyrimでもNifファイルに家具プロパティがあり、コリジョンがアクティベータとなるなら同じようなことで実現できそうな気がしますが、 まだCKのダウンロードもしてなく家具の構造を見てないので見当違いなことを書いていたらすみません。
invisiblechair、IDネームはPlayerってついてるのもあるけど プレーヤーから見ても座るマーク出ないよね 自分もNPCにしか座らせられなかった
581 :
579 :2012/11/17(土) 20:38:18.42 ID:eCgSxF4r
オブリの時も、縮小する必要もなくて まんま透明椅子パーツがMODでよく使われていた気がする MillstoneFarmだっけ?雰囲気のいい家で沢山使われていたはず
583 :
579 :2012/11/17(土) 20:57:51.10 ID:eCgSxF4r
CK上ではFunitureプロパティの人形で操作すれば目に見えるメッシュは要らないのかもしれませんね。 invisiblechairはNifファイルを見てみるとコリジョンが無いので プレイヤーキャラからはアクティベータが存在しないという事な気がします。
obの頃はinvisibleFunitureというmodがまんまそれで、多用してたな
585 :
573 :2012/11/17(土) 23:13:05.06 ID:gfbMxrFf
皆様情報どうもです、スツール等を縮小して埋め込む方式でなんとかならないかなとは考えました 578、579さんの様に既存のモノではなく作成するしかなさそうですね 透明椅子って意外と需要あるんじゃないでしょうか(572さんが自作されれば解決かも)
>>572 ・背もたれのない椅子のオブジェクトを座らせたい場所に埋め込む
・適当な椅子のNIFを透明椅子にNifSkopeで加工して、新しいIDで椅子として登録する
・モデルから自作する(GNDモデルの座布団みたいな物)
自作はまだSkyrimだとGNDモデルが作成できないんだっけ?
> ・背もたれのない椅子のオブジェクトを座らせたい場所に埋め込む > ・適当な椅子のNIFを透明椅子にNifSkopeで加工して、新しいIDで椅子として登録する 見えないほど埋めたり完全に透明にすると当たり判定が出なかったはず。 座布団は最近のMODにあったね。 丸かったけど。
>>587 アルファチャンネル付けてテクスチャを透明の物指定するだけでしょ、エフェクトかかるとモデルの形見えちゃうけど椅子にエフェクトかけらんないし大丈夫かと。
Oblivionの話になるけど、ベットに座れるように丸椅子埋め込んだりした事あるけど、うめく埋めればアクティベート出来たよ
透明でも描画はしてるから できれば本当にモデルがないものが理想だけどね
透明椅子とは懐かしいな 高校の時、某漫画の信徒と化した先輩の部長が遠征中の電車の中で次の駅に到着するまで 空気椅子をやるとか言いだし、そのいいだしっぺが真っ先に足が攣って前に立ってた女性の スカ−トにフルダイブしたのを思い出した 剣道部じゃバスケ部のマネは無理だったんだよ
まぁ剣道とバスケじゃ試合時間が違うから必要な持久力には差がありそうだし 某バスケ部は都心部だったから電車の距離が短かったんだろう と言うか剣道って取り合えず突いてりゃ勝てるんだろ 間合い長くて出だし早くてキャンセル可とかチート技だよな 両手武器は突きが基本なのは世界共通らしいが
振り回してれば何発か当たるはスカイリムや無双などの ゲーム世界だけだよ。剣道では竹刀の長さは決められていて規定の物でないと試合に出られない 体格などの個人差以外は対等 剣士VS格闘士の様な異種戦があればチート呼ばわりされるだろうがそんなのないし ボクシングと同じ読み合いの競技だよ。
593 :
名無しさんの野望 :2012/11/18(日) 19:08:48.04 ID:1yBhXdcy
ま、突けば終わる競技ならほとんどの決まり手が突きになってるだろうしな。 突きで来るとわかってれば、回避はともかく弾くくらいはできる、はず。 弾かれないように強く早く突けば、その分弾かれたときの隙は大きくなる、っと。
あてる勝負ならフェンシングにまず勝てないけどね
そもそも剣道だと、ザンシンが甘いと有効と見なされなかったり 突きは面の下の首の防具以外にあてたらいけないことになっている どこにでもあてていいなら突きは強い 刀で日常的に実戦してた最後の世代であろう新撰組も突きを多用してたらしいしね てか、剣道の斬る動作、つまり面や胴って相打ち上等で、先に有効だとつを当てたものがちの競技だからこそ多用できるんであって あれこそ実戦とは掛け離れたものだぞ んで、突き以外でもあてられる場所がきまっていて 足を狙ってはいけないから、エモノの以上に長刀にぼこられたり ゲームと現実を混ぜるのはもちろんダメだが 剣道で実戦を語るのもあほらしいぞ
>>592 剣道は当てることよりも掛け声や気合重視。実戦とは程遠い。
まだ真剣でも当てれば突き刺さる実戦に近いフェンシングの方がまし。
そろそろいい加減スレチもいいとこだぞっと
逆に考えれば アリーナとか闘技大会的なMODを作る場合、使える武器等に制限がある って使い方もあるな そういう競技専用に使えるような武器を鍛える為に素材探したりとかそういうMODを作るとすると これはこれで役に立つかも そういうためのアイディアリソースと考えれば悪くはないと思う 勿論普段の実戦では役にも立たないわけで、そういう点だけ見れば確かにスレチだが
>>595 新撰組が突き多用したのは屋内戦が多かったからとも聞いたが
そもそも屋内では侍は槍を使うのが礼儀でござるニンニン
ウォーバンドではコロシアム戦では木製武器使ってたな
まぁあれはガードだけでも上左右突きと4種類あった白兵戦にこだわったゲームだったけど
その割りには主力は弓兵だったけど
まぁ戦争ゲームだから仕方ない
そろそろ辞めろ
データぶっこぬき違法サイトかよ
603 :
sage :2012/11/24(土) 08:12:26.72 ID:tWNa4FdM
CKでフォロワ新規作成して配置すると周囲のNPCが敵視して攻撃されます。 というか暴れます。 どこいじれば解消しますか?
>>603 配置した場所によります。不法侵入になる場所に違うファクション所属の人
置くとか
・ファクションが同じかどうか
・NPC同士の有効度(リレイションポイント)の高低
・攻撃的かそうでないか
↑ 有効度 × 友好度 ○
詳しくは skyrim npc 新規 などでググると解説してるブログなど多数あるのでそちらでどうぞ
607 :
sage :2012/11/24(土) 20:39:41.16 ID:tWNa4FdM
608 :
名無しさんの野望 :2012/11/26(月) 00:08:48.68 ID:/UmdBSPC
あの動くライトの名前なんだっけ? 青い光がチラチラ動く奴
オブリの時みたいにCKで作業してもマスター指定espが外れないように出来ないですかね?
>>609 作ろうと思えば外部から監視ツールみたいなので出来ると思うけど、オブリの様にespにマスター指定しても特に不都合起きないわけじゃないからね
Fallout3以降Foamlistで分類するようになってからespにマスター指定するのはあまり良くない。
OBlivionだとWrye Bashでマージするだけで解消出来たけど、FalloutやSkyrimだとマージしても競合解消出来なくなるよ
素直にマスター指定するべき物はesm化するのが良い
新種族を造りたいんだけど、この種族の顔のパーツを変更できるようにしたいです。 具体的には、Face DataタブのBase Head Partsの各パーツがドロップダウンメニューになにも表示されずNONEのままになっているので、これをちゃんとパーツ選択できるように修正したいのです。 どこで何を設定する必要があるのかを教えてください。
>>611 新種族作成はノウハウがたくさんあって、思ったより大変だから頑張ってください。
Skyrim Nexusの「Creating a Playable Race - The right way 」から
http://skyrim.nexusmods.com/mods/10165 「Creating a Playable Race - Tutorial v1-3」が参考になります。
あと、マニュアルの一部が古い情報なので捕捉修正しておきます。
初手で「Skyrim.esm と RaceCompatibility.esm」をロードするように書いてありますが
Update.esmを読み込まずに、Skyrim.esmだけ読み込んでコピーしてしまうと
Skyrim1.6以降の騎乗戦闘データが含まれない古いデータになってしまいます。
1. Skyrim.esm と Update.esm をマスターとして読み込む (RaceCompatibility.esm)は含まない
2. NordRace などを元に 新しい種族をコピーして作る
3. 適当な名前でMODを保存
3. 保存できたら、もうUpdate.esmは不要なのでマスターから外す
(espロード画面のParent Masterの一覧からUpdate.esmを選んで Ctrl+Delete で消せます)
4. 改めて RaceCompatiblity.esm をマスター指定して 保存したMODをロード
もう一つ、RaceCompatibility.esm自体も
Dawnguardに対応していなかったり、バグがのこっていたりします。
改良バージョンが2つ、別の作者からリリースされています。
http://skyrim.nexusmods.com/mods/24168 http://skyrim.nexusmods.com/mods/24898 個人的には、下の「Racial Compatibility 〜 improved」のほうが
MODを作る側としては使いやすいと思います。
614 :
名無しさんの野望 :2012/11/26(月) 18:21:01.40 ID:Mx6PzZ2M
今日CKいじりはじめた初心者です savepcfaceで保存した顔をCKでNPCに上書きする時って、 Pretty Faceみたいな顔メッシュ変更するMODって無視されたりします? PCと顔の造形が微妙に違ってしまうのですが… もしそうならどうすれば適用できるでしょうか? 使ってるのはSG Female Textures and Moreで、 CKでデータ読み込む時にECEESCv.espにチェックは入れています
>>613 英語苦手なのですぐには理解できてませんが、そのクエスト作成云々ってところは作業した覚えが無いし、それが関係してそうな感じですかね?
教えてもらった情報を参考にとりあえず作業してみます。
>>615 選択できるヘッドパーツを増やすだけなら
FormListの「HeadPartsAllRacesMinusBeast」と「HeadPartsHuman」に
お作りになった新種族を追加するだけOKです。
ただし、このFormListを新種族MODどうしで好き勝手に書き換えてしまうと
競合をおこして、おたがいの互換性がなくなってしまいます。
(FormListを直接書き換える方法だと、最後に登録した種族MODだけしか
登録が反映されなくなってしまうのです)
そのクエスト云々ってところが、他の種族MODと互換性を保ちつつ
ヘッドパーツを追加してくれるキモの部分です。
軽く探してみた限りでは、日本語で解説してくれているサイトが
残念ながら見当たらなかったですね・・・
>>613 なんだけど、早速詰まってしまいました・・
QuestにNewScriptを追加するところがどうしてもできない
スクリプト名を入れてOK押すと
The extends script does not exist, please pick one that does
ってエラー出て作成できない
あと、補足説明にあったようにRaceCompatibility.esmを外して進めると、GenericRaceControllerを追加してAutoFillしたときに33個しかプロパを拾えない
試しにRaceCompatibility.esmも含めて作業すると35個拾えるんだけど、この状況でもRaceCompatibility.esmは外してやるのかな?
RaceCompatibility.esmやGenericRaceControllerのインストール順を変えたり、バージョン変えてみたりしてるけど駄目だなあ どうしてもここで詰まる
>>617 RaceCompatibility.esmも含めて作業するので正しいです。
捕捉説明の手順4で、RaceCompatibility.esmを含めるように書いたつもりだったのですが
ちょっと分かりにくかったかもですね。
ACEのperkをPerkyにマージしようとしてます。 ParkyをActiveModにしてACEのArmorを付随させて立ち上げると、Gambit Feintなど一部のPerkやAbilityなどが消えます。 重複した項目が消えたのかと思いましたが、あからさまにACEオリジナルのやつも消えているので、理由がわかりません。 うまく共存させる方法はないものでしょうか。。
621 :
名無しさんの野望 :2012/11/27(火) 04:52:26.24 ID:jzCfWV2K
幽霊屋敷?MODを作ろうと思ってるんですが… MAPはだいたいできてきてオブジェ置こうとしてるところなんですが… 気味悪いオブジェ達はなんと検索したらでてくるのでしょう? ・HumanHeart(奇妙な心臓) ・HumanFlesh(奇妙な肉) ・BanditPole01~07(串に刺さった死体) ・FrozenCorpse(雪を被ってる横たわった焼死体) ・Boon(骨) この他にも思い付く単語を翻訳して検索しましたがこれしか見つけられませんでした… 「FrozenCorpse」はあっても雪の被ってない焼死体「Corpse」は無かったり… 確か正座をしてるような姿勢の死体もゲームでは見かけたのですが… どうやら死体は死体でも色々な単語に別れているみたいです… 確か焼けても骨でもない、ただ両目が無い生の生首なんかも何処かで見かけたのですが… どうしても見付けることができませんでした。 怖い雰囲気のお勧めオブジェクトがあったら教えてくれませんか? また自分は翻訳サイトを開きながら思い付く単語を英語で翻訳して調べています みなさんはどのようにして目的のオブジェを見つけてるのでしょうか?
基本的には実際にゲームプレイして、これいいな、と思ったのを覚えておく あとは、オブジェ欄で探すんじゃなくてセル内でそのオブジェをコピーするなり名前みるなり あとは面倒だろうけど、一度全てのnifをnifscopeで見たり、実際にCKで見ると色々発見あって面白い 幽霊、というか怖い系のMODなら ドーンガード入れてるとゴアなオブジェとか色々増えるからオススメ
スレタイの割りにCKの質問ばっかだし俺もしていい? これまでNPCを美化して書き出してでゲーム内に反映されてたんだけど ドンガのNPCを美化して書き出してもゲーム内に反映されないのは何で?
解決したんでやっぱいいです
>>624 ゲームの進行具合で情報を変えなきゃいけない重要なNPCの場合は、クエストフラグと一緒に容姿の情報もセーブデータに記録されちゃいます。
このためそのセーブデータではespで変更した容姿を参照しませんので、変更前の容姿になってしまいます。
派閥所属で友好か敵対かを処理したりと複雑な処理を記録するために、セーブデータにかなりの情報記録されるようになってます。
この弊害で、MOD追加で起きる不具合ですね、シナリオ優先してるメーカーとしては改善するつもりはないんじゃないかな。
どうせならセーブデータエディットみたいなToolも出してくれれば良いのにね
なんか最近のベセスダは何周もしろという雰囲気でゲーム作ってるよなぁ、同じセーブで何回もMOD入れ替えて継続プレイは考えてないよね。
627 :
名無しさんの野望 :2012/11/27(火) 11:07:14.69 ID:lZRPaWx8
CKでMODとして公開されてる改変NPCを読み込むにはどうすればいいですか? 既存NPCはSkyrim.esmから直接読み込まれて、Dataフォルダは無視されているみたいですが、 どうにかDataからメッシュやテクスチャを読み込ませる方法は無いでしょうか .espはありません ちょっとズレますが、キャラクリしたプレイヤーキャラクタをそのまま読み込ませられれば NPC作りがすごく楽になりそうなんですがそういう方法って無いのでしょうか・・・・ savepcfaceだとMODで変更した顔メッシュ等は保存されませんよね?
まずは既存のNPCの改変から始めてくれ。そうすれば >既存NPCはSkyrim.esmから直接読み込まれて、Dataフォルダは無視されている こんな事は言わないはずだから
630 :
名無しさんの野望 :2012/11/27(火) 16:51:00.51 ID:lZRPaWx8
変なこと言ってしまったみたいですみません……
キャラメイクwikiは一通り目を通して、既存NPCの改変もできました。
改変してCtrl+4で出力するとDataのtextureとmeshでそれぞれ該当NPCのファイルが上書きされて
それが読み込まれることで改変が反映されるって認識で合ってますか?
でもその状態でCKを起動しなおして同じNPCを読み込もうとすると
デフォルトの状態になってしまうので、
>>628 で指摘された認識になりました。
espで保存してそれをCKで読み込めば改変済みのものになるのは分かりますが
(これはespにmeshとtextureが埋め込まれているのでしょうか)
espが無くmeshとtextureをそのまま上書きする形で配布されているMODを
CKで読み込みたいと思っています。
>>630 >(これはespにmeshとtextureが埋め込まれているのでしょうか)
espに埋め込まれてるんじゃなくて、meshとtextureファイルへのリンク情報が入ってる、と思うとわかりやすい。
なので、NPCの改変espを作って、そのテクスチャを他のものに差し替えたり、
直接編集したりすると変わる。
espを読み込まない(もしくはmeshとtextureファイルしかない)場合は、
当然meshとtextureファイルは適用されない。
逆にespのみがあって、対象のmeshとtextureファイルがない場合は、
ファイルがありません的なエラーが出る。
根本的に混乱してるっぽいので整理しよう。 1.すべての既存NPCはメッシュとtint(化粧)レイヤーが独立している。 Ctrl+F4で出力するのはこれ。既存NPCすべてのデータはbsaファイルに入ってる。 2.bsaファイルとDataフォルダで同じデータがある場合はDataフォルダのほうが優先される。 メッシュとテクスチャのみのMOD導入したらバニラのデータは無視されMODのファイルが優先される。CKでも同じ。 3.顔のテクスチャーは全キャラ同じ。種族別にノーマルマップが違うだけ。 追加種族MODはテクスチャが独立している場合がある。espでテクスチャのパスが変えてある。 espなしのテクスチャやメッシュ(とモーフ)MODを導入したらCKでは勝手に読まれている。 編集度にCtrl+F4してないか、savepcfaceと別の顔ができるのはプレイヤーとNPCの種族が違うでないの?
>>601 >>612 ObliのJP Forumで変なリクエスト出し続けてた人?無意味だからそういうことやめてね。
ごめんなさい勘違いしてたみたいです…!
esp無しだとMOD追加髪型は適用されないのを忘れていて、
髪型だけ戻っているのを見て早とちりしてしまいました……
でも詳しい解説でより理解できたと思います。
>>631-2 ありがとうございます!
635 :
名無しさんの野望 :2012/11/27(火) 23:37:42.56 ID:++SSCuhf
質問スレと迷ったんだけどこちらに 種族のturndwonXのモデルが気に入ったから乳揺れさせようと思ったんだけどどうにもうまくいかない 何かのMODに付属してたBodySlideってツールを使えばいけそうな気はするんだけども・・・
フォロワーを製作中なんですけど、背を小さくしたいのだけど、小さくするとプレイヤーと面と向かって会話するような時に視線が合わずに少し下を見てしまいます。 これをプレイヤーと目と目が合うように上を向かせるにはどうしたら良いでしょうか?
>>636 についてはなんとなく解ったような気がするのですが、最初から小さなモデルを作ってしまうとそうなってしまうのかな?
バニラの子供のデータ見ると、大人を小さくした体を使ってるっぽし。
試しに自分のキャラをパラメータで小さくすると上を向くようになったので。
モデル作り直さないと駄目かな・・
別のパラメータを小細工して誤魔化せれば楽で良いんだけど。
>>636 の件は解決しました。
ボーンのサイズを変更することで意図通りになりました。
639 :
名無しさんの野望 :2012/11/28(水) 15:49:36.97 ID:Jc4wLlzc
>>622 これが一番確実でした
お陰さまで目的の物を見付けることができました
ドーンガードは必ず買いたいと思いますw
ありがとうございました!
>>623 それもそうですよね…
設定に惑わされず外見的に不気味な物を探していきます!
初心者な質問ですがすみません 特定のアイテムをプレイヤーに装備させるイベントを作りたいのですが、うまくいきません。 ソースは Scriptname myScript extends ObjectReference Armor Property Armor01 Auto Event OnEquipped(Actor akActor) if akActor == Game.GetPlayer() Game.GetPlayer().AddItem(Armor01, 1) Game.GetPlayer().EquipItem(Armor01) endIf endEvent で、Armor01はEdit PropertiesでArmorOrcishCuirassを指定しています。 インベントリにも追加されず、また同じイベントでUnequipItemは正常に動いたので プロパティで何か間違ってると思うのですが何が間違ってるのか分かりません・・・ どなたかご教授ください。
>>641 的外れだったらすみません。
インベントリにも追加されてないという事は、このスクリプトをはりつけたアイテムを装備していない…のかも。
OnEquippedは、このスクリプトを持っているアイテムを装備した時に実行されるように、と指定するものですから
スクリプトを設定したアイテムを装備しないと実行されず、なにも起こらないのです。
ごめん切れた。 それとも何かを装備したら鎧も装備させたいのかな?
返信ありがとうございます。
>>642 >>643 スクリプトをはりつけたアイテム(AncientNordAmuletをduplicateしたもの)は
インベントリにあり、それを装備することで他の装備も装備させようとしています。
実際装備することで他の装備を外す(Game.GetPlayer().UnequipItemSlot(30))ことはできました。
初心者なので何か根本的なところで間違ってるかも知れません・・・
>>641 OnEquippedは642氏の仰るようにアイテムを装備しようとしたら発生するイベントなので、そもそもアイテムが追加されていないと発生しないし、
装備しようとしてる段階でそのアイテムを渡して装備させようとしても無意味でしょう
すでに持ってるものをさらに渡して、さらに装備させて(そしてイベントの無限ループでCTD?)も意味無いので
このロジックでやるなら、OnEquippedではなく、OnItemAddedでやるべきでは?
テキスト入れ忘れた EDID: aaaAncientNordAmulet Name: testAmulet コンソールから help testAmuletでID探してadditemして試してください
650 :
名無しさんの野望 :2012/11/29(木) 17:32:07.77 ID:0mVorxFs
イエス!無職MOD職人!
できました!
色々試したのですが、propertyに指定したものがArmorでもActorでもどれも全く認識されない状態でした。
・・・が、
>>648 のmodは正常に動き、その後1から作り直してスクリプトはコピペしたらあっさり動きました・・・
気がつかない内にどこか余計なところに触れてしまっていたのかも知れません。お騒がせしました。
>>646 のスクリプトも覗いてみましたが、装備中だけかかるMagickEffectを作って
onUpdate()で装備状態とactorの体力を監視してるんですね。
この方法の方が色々できて面白そうです。たいへん参考になりました。
アドバイス下さったみなさん、ありがとうございました。
>>651 おめ。OnUpdate()を使ったループはスタックエラーにつながりやすいってことは頭の片隅に入れておいたほうがいいよ。
これ使わないとどうしようもないときもあるんだけど、はじめから別の方法探ったほうがエラーの少ないMODが作れる。
Onupdateは俺も薦めない。 どうしようもないときは使うけど普段は別の手段をまず模索する。
654 :
名無しさんの野望 :2012/11/29(木) 23:20:09.15 ID:PEb0TYLJ
そんな問題が・・・
じゃあ仮に
>>646 と同じことやろうとしたら、
装備のリセットは指輪のOnEquippedとOnUnequippedで行って
HPに応じた装備の着脱はActorのOnHitあたりでやった方がいいって感じですかね
(OnHitとか使ったこともないので適当に言ってますが・・・)
>>654 そゆこと。
落下とか毒ダメージはOnHitでは拾えないので厳密な体力モニターはできないんだよね。
BUだったらOnHitでいいかも。
装備などを自作したくて色々勉強中なんですが 装備のメッシュファイルを覗いてみると1stpersoncuirassとかの名前 のファイルの1stはどういう役割をしているんでしょうか?
1人称視点時に表示される自分の体 普通は腕とかだけになってる 全身入れる事も別に可能でその場合下向いたりすると自分の体が見えるようになる
>>657 なるほど、コレで謎がとけました。
基本的には気にしないでOKっぽいですね。
完全自作の鎧作るのが夢なんでがんばって勉強します!
ありがとうございました!
ちょっとスレ違いかも知れませんが CKで作ったリディア変更MOD入れた状態でUFO入れたらリディアの顔がリセットされました。 ロード順変更で直りましたが、NPCの顔って個別ファイルで管理されてるから(リディアなら000A2C8E.NIFとか) それを上書きしない限り変わらないと思ってたんですがそういうわけでもないんでしょうか? UFOはリディアのデフォルト顔をどこから持ってきたんでしょう? 特に困ってるわけじゃないですが、このあたりの仕組み理解しておきたいので お暇な時にでも説明もらえると嬉しいです。
660 :
名無しさんの野望 :2012/12/01(土) 16:51:28.27 ID:ijTOvXtw
そうじゃなくてアクター>リディア のどこかをいじっていた場合、後ろのオーダーで上書きされる。 つまり*印がついてるとデフォから変更されてるわけ 例 1のMODでリディアの顔だけ変更 2のMODでリディアのステータス変更 この場合結果は「ステータスだけ変更されて顔そのまま」となる
今のキャラやり尽くしたからSkyre入れてみようと思うんだけど モジュールは「main」って奴だけでいいのかな? 使用者多いけど何がいいのか分からん、使用してる方いたら良い所教えて!
>>661 基本全入れのがいいと思うよ
(MainとMain_NoDawnguardだけはどちらか一つね)
Mainで取ったバランスに合わせて戦闘をスリリングにする感じだから
>>622 即レスありりん!
ちょっくら入れてみる
壁をすり抜けるNPCを作りたいのですがckでは無理ですか?
どちらかというとblenderの操作に関する質問なのですが A.triのShape KeyをB.triにコピーするといったことは出来るのでしょうか?
AとBが同じ頂点数と頂点順(つまり同メッシュ)であれば普通にできる 別メッシュでも形状が似ていればある程度コピーできる SkirimMOD作成wikiのチュートリアルから飛べるモーフ関連作成資料を一通り見ると大体の事書いてあるよ
>>664 やったことないけど、コリジョン切れば壁は抜けるんだろうね。
他の挙動どうなるかは知らんけど。
>>666 おお、このページの存在は知りませんでした
有難う、助かりました
装備品の影について、 MODで追加した防具なのですが、兜だけ影が表示されて(作られて)いないんですが 表示するにはnifの設定か何かを弄ればいいのでしょうか?
>>669 兜が地面に落とす影なのか、兜自身の陰影なのか?によるとは思うけど、影等の質感表現ならBSLightingShaderPropertyの所だと思うのでそこを他の装備と見比べてみては?
msnの不具合かシェーディングの設定の関係か その情報だけだとなんともわからんね
Blenderで衣装を作成するとき、脇の下のBoneWeightが綺麗に設定されず、一部メッシュが破綻することで困っています。 腕と胴の分割の位置などコツをおさえている方がいたら教えてください。もうむり。かゆうま。
コピー元のメッシュを変形させて 作成したメッシュの形状に合わせてからウェイトコピーするとか? もっと細かい話ならわかんない
>>672 腕だけと胴体だけの素体作ってそれでWeightCopyしてください、モデリングしたほうも分割しておくと良いです。
どこで切るべきかはモデリング次第でモデル側も素体側も変わります、これはゲーム内で確認しながら予想して何度もやり直します。
どっちにしても腕を下げた素体の場合脇の下のWeightは綺麗にいかないですね、この辺はOblivionの方が楽です。
ただし腕を下げた素体の方が肩周辺のUVが引き延ばされないため、テクスチャ作成が物凄い楽ですし、肩当て等も大きな変形見越して作る必要がありません。
どちらも一長一短あるんですよね
675 :
672 :2012/12/05(水) 23:20:55.45 ID:iZChmNbG
>>673-674 ありがとう。やはりある程度力技しかないのか。
Weight周りだけでメッシュ作成+テクスチャ作成+ノーマルマップ作成と同じくらい時間がかかってる気がする。
サンプルモーションをたくさんBlenderに取り込んで効率化を図りつつ再度挑んでみます。
とはいえ実際のゲーム中だとちょっと違う動きをする不思議。
skeletonを調整していたのですが反映されなくなってしまいました。 試しに他の種族のskeletonに同じ調整を加えたら反映され、 skeletonのデータを移動(独立種族化しているのでbsa等もないです)してみてもなぜか正常に 操作可能になってしまっています。セーブからでもニューゲームでもskeletonが無いのに動きました。 どこかに一時ファイルで古いskeletonが優先で読まれる形で入っているのではないかと思うのですが 所在に心当たりないでしょうか?
loadorder.txtのロードオーダーをCKに反映させる方法って無いですかね? 髪型MOD何個か入れてフォロワーを作ってると、CKと実際のゲームでのロード順が違うので反映されなかったりするんですよね…
因みに、今はWrye Smashで必要分のespのタイムスタンプを手動で書き換えてやっています
>>676 全フォルダを検索
あとはBSAに圧縮されている可能性
通常は正面をとじたマントで戦闘態勢になると開いたマントに切り替えるMODを作りたいのですが、スクリプト自体初めてなので参考になるMODかアドバイスを教えて貰えませんでしょうか?
>>680 アドバイス:「まずは実際に手を動かしてみる」
いやスクリプトは参考になるものないと手を動かしてもどうにもならないもの多いぞ・・・
683 :
名無しさんの野望 :2012/12/07(金) 15:04:25.84 ID:GNGs6xhZ
初めてならとりあえずwikiのHello Worldとクエ作成チュートリアル終わらせてくればいいじゃない そこまでやれば全く何すればいいか分からないってことはないはず
自分の知識内で良いのでどんな感じにしたいのかアバウトでも考えろ。
>>645 みたいなので良い。全て投げっぱなしにされても教えようがない。
それは作ってくれって言ってるようなもん
>>681 >>683 >>684 あまりに適当な事を頼みこんですみませんでした。CKのhelloworldは一応やりましたがどの関数がどういう役割を果たすのか種類が多くわからなくて投げてしまいました。申し訳ないです
一応、Auto unequip Helmetという戦闘時に兜を自動装着するMODを見つけたので参考にしてもう一度頑張ります
ひな形でも作ったら手伝うから頑張れよ
688 :
名無しさんの野望 :2012/12/08(土) 11:39:14.62 ID:sW/x8p/F
SKSE v1.6.5のGetSoulSizeとGetGemSizeがnativeなところで同じ関数参照しちゃってるんだけど こういうのって作者様に報告するべき?
max2013用のnifpluginはもうすぐと信じて良いんですかね?
俺の知ってるウィザードリィと違う…
nemesisfateいい加減にしろ
くれくれ君ウザイ
>>679 検索かけても結局どこにも見つかりませんでした・・・
やむを得ずESMの指定ファイル名の方いじって新しいファイル名で読み込ませることで一応解決。
元の時点でファイル名skeletonじゃなくしていたのでフォルダ違いの被りも無かったはずなんですが謎です。
読んでないけど、ここの人間なら別スレに粘着なんかせずに 自分で作る時間に当ててると思うぞ。
お前毎回日本語がカタコトなのは何でだよwww
物乞いスレ
オブリやスカイリムのスレでしつこくクレクレするクズがいる そう、おまえだ
髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか? ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。 おねがいします。
SkirimMOD作成wiki
>>702 ありがとうございます!
頑張って作っていきます
髪mesh作成手順 for Moddersでググてみる
どうもblenderのプレビュー表示がおかしいと思ったらグラボのせいだったわ Radeon・・・いつになったらソフトウェア完成すんだよorz
自宅MODを作ってるのですが 待機や就寝後に付近の住人や衛兵が出入り口のドアを開けて入ってきてしまいます ドアやセルのオーナーをplayerにしても変わらずという状態で、 カギを掛けても自分が開いて中に入ると→待機後にやはり中に入ってきてしまう・・・という有様です 何か良い対策はあるのでしょうか
新種族の作成中に詰まってしまいました。 新規種族作成チュートリアル ver.02を参考にしています。 クエストでRaceControllerを作り、CKを立ち上げなおして ScriptタブからRegisterCustomRaceScriptを追加するまではできたのですが、 このRegisterCustomRaceScriptにAdd Propertyすることができません。 PropetyNameをCustomRace, TypeをRaceにしてOKを押すとエラーが出て保存できません。 "Script Register Custom Race is Already defined"というようなエラーです。 すでに定義されているから上書きや変更ができないということなのでしょうか? 参考になるページやチュートリアルなどでも、教えていただけると非常に嬉しいです
>>707 ドアにスクリプト付けてみたらどうでしょう
Scriptname Your_Door_Script extends ObjectReference
Event OnInit()
BlockActivation() ; ←とりあえず全部ブロックする
EndEvent
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
; アクティベートがブロックされた & それがプレイヤーだったら
if (IsActivationBlocked() && akActionRef == Game.GetPlayer())
; アクティベート許可する
Activate(akActionRef, true)
endif
EndEvent
そのかわり、フォロワーとか家族も入れなくなるから
アクティベート許可する条件はもうちょい練らないとだめだけど。
>>708 Add Propertyじゃなくて、値を割り当てたいプロパティをクリックして
Edit Propertyボタン押すんじゃないの?
>>709 わかりにくくてすみません。
Edit Propertyで開いたウィンドウで、Add Propertyというのがあるのです
ほかはキャンセルくらいしか決定できる選択肢がありません。
そこでAdd PropertyするとTypeやNameが設定できるので、そこをチュートリアルで見たまま(
>>708 と)打ち込み、Initial Valueは空欄のまま[OK]でエラーになります。
Valueについては「指定」とあったので後からEdit Valueできるかと思っているのですが、そこまで進んでいません
確認してきたらEdit Propertyを決定した時に下記のエラーが出ます。
"Errors encounted while attemping to reload the script."
>>707 CellのIntetior Dataとかは?
ここでもオーナーとか設定できるけど、この辺がPublic Areaになってるとか、オーナーが設定されてない?
他のNPCの家だとオーナーNPCやファクション、Lock Listが設定されているようだけど
>>710 だから [Add Property] じゃなくて
値を割り当てたいプロパティを選択してから [Edit Value] だよ。
選択したら、右側の [Edit Value] [Revert] [Auto-Fill] のボタンが
押せるようになると思うんだけど。
>>712 何度もすみません。
元の状態ではプロパティが一つもないので、[Add Property]で追加してからでないと選択もできないです。
もしかすると最初に開いた状態でプロパティがないのがすでにエラーなのでしょうか。
恥ずかしながら頭痛がしてきたので明日またやり直してみます。
>>709 ありがとうございます。
まだスクリプト関係は手をつけてないので少しづつ見ていきます (;´Д`)
>>711 オーナーもファクションもどちらもnoneでなおかつPublicのチェックは外しました。
オーナーをPlayerに変えてもやはり同じ状態で、
ドア自体の方のサンドボックスを無視するという箇所にもチェックを入れたのですが変わらずでした
また今日も修正がんばりたいと思います
>>713 Add propertyミスって重複してるぽいからスクリプトを一旦破棄して、新規作成。
クエスト作成したら一旦閉じるの忘れてない?
Scriptのところで右クリック、Edit Sourceでソース開いて2行目以降に
Race property CutstomRace auto
Race property CustomRaceVampire auto
Race property ProxyRace auto
でAdd propertyできる。
これのが確実で覚えて損はないやり方。
後からEdit Valueで種族の指定を忘れずに。
>>714 です
出入り口の扉のテレポート先を一度削除して、もう一度設定しなおすと解決いたしました
どういう理屈で治ったのかよくわかりませんが、
とりあえずうまく動いているようなのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました
717 :
713 :2012/12/15(土) 17:46:47.53 ID:Aaf71RzM
>>715 一旦閉じるのは大丈夫です。
スクリプトですが、チュートリアルで指示されているRegisterCustomRaceScriptというものをAddで読み込んで使っています。
そのRegisterCustomRaceScriptをEdit Sourceで見てみましたが、
Race property CutstomRace auto
Race property CustomRaceVampire auto
Race property ProxyRace auto
は元から3行目以降に書かれているようです。
それでもEdit Valueは選択できないままですし、プロパティも何も表示されません。
1から全部やり直してみても同じ所で詰まってしまいます。
>>717 edit source → shift + s でコンパイル
>>718 コンパイルもできないようです。
一旦諦めて、Creating a Playable Race - The right wayで作れるか試してみます
どうもありがとうございました。
>719 出来ないならソースファイルの文法がおかしくてコンパイル出来てない コンパイル済スクリプトファイルはそのまま古いものが残るからpropertyが存在してないけど psc(ソースファイル)では定義されてるから「すでにある」ってエラーを吐いてる。 RegisterCustomRaceScriptがどんな物か知らないけど、とりあえずソースファイルをコンパイルできるものに戻しなよ。 オリジナルの状態からそれだったらそのマニュアルの情報がオカシイ。 多分、素直に適当な追加種族modを模倣した方がいい。
721 :
719 :2012/12/16(日) 00:38:08.63 ID:TsPWp0HB
>>720 ソースファイルは弄っていません。
オリジナルの状態からPropertyを読んでくれないので、質問させていただいた状態です。
追加種族MODを模倣しつつ、Creating a Playable Race - The right way参考にやってみます。
弓のキルムーブってIsInKillMoveじゃ分からないっぽいんだけど どうにかキルムーブ中なのか分かる方法はありませんか?
blennderからnifへのエクスポートの際ですが Nun Verticeの数が4倍以上に増えてしまいます blenderで新規materialを設定する工程の前に、実験的にnif出力した場合は Nun Verticeは増加していませんでした チュートリアルの動画なども参考にしてmaterialの設定をしているつもりなのですが どういったミスをした場合、このようの症状が出るのでしょうか? 追記:blender上では頂点数増加などの症状は確認されませんでした
>>723 エクスポート時のBoneの分割が最大18までなので、そこで無理やりぶった切られる事で発生するんじゃないかと
少なくとも自分の環境ではそうでした
で、ググればどこかに載ってたはずだけど、NifScriptを改変する事で分割数を最大30まで上げられるはず
うちはこの対策をすることでNum Verticesの増大は避けられました
ただし、エクスポートに凄く時間かかるようになるけど
網目状の装備を作っているのですが網目の輪郭の部分に白いてかりのが出て
しまいます。
バニラに近い光源環境では角度によってENBでは常時白いてかりが入ってしまいます。
テクスチャ、ノーマルマップnifscopeのアルファ、シェイダープロパティーなども
弄ってはみたのですが、一向に改善せず。
他の方が作成されたこういった装備では、現象が起こっていないようなので
何か方法があると思われるのですが、さっぱり検討がつきません。
改善方法があればよろしくお願いします。
説明だけでは分かりにくいと思われるので画像も張っておきます。
ttp://skyrim.jpn.org/images/157/15724.jpg
家MOD初挑戦で、Breezehomeの配置換えをしていたのですが、 Hearthfireの子どものベッド、宝箱を移動しても、ゲーム中に確認すると 移動していない状態になります。 ダミー人形は見た目は移動するのですが、子どもが剣の練習をはじめると 元のダミー人形があった位置で荒ぶり始めます このあたりのデータってのはスクリプトか何かで固定されているのでしょうか? これらを移動する方法わかりましたらご教授いただけると幸いです
>>725 NiAlphaPropertyのFlagsは見比べた?
あとはDXT5でDDS保存してみるとか
728 :
723 :2012/12/16(日) 23:45:08.85 ID:9G3TMkog
出力したファイルを再度blenderで読み込んだところ
全ての面がそれぞれ分割されている状態でした
一番最初に適当なものを作ったときには正常に出力できたのですが・・・
>>724 有難うございます
その方法で少し調べてみます
>>722 Playidle()がboolで返すのでキルムーブモーション指定してやればできそうな気もする。
ただ弓キルムーブにモーションがそもそもあるのか謎、Playidleの戻り値の挙動がおかしいので難しいかも。
>>728 ありがとうございます。
NiAlphaPropertyのFlagsは4845でしたので、4845にしています。
後、髪の毛の透過をまねて4846にしてみたりThresholdを5にしてみたりと
Thresholdを5にすると若干改善はされるのですが、やはりてかります。
保存はDXT5にしています。DXT3などもためしてみたのですが、全く改善
されませんでした。
Shader Flags 1や2も弄ってみたのですが、全く変わらず完全に手詰まりな
状態です。
731 :
名無しさんの野望 :2012/12/17(月) 10:02:02.15 ID:g3gHDUBO
「今は応急的なインポートエクスポートだけど、そのうちnifプラグインが対応するでしょ」 と言っていた一年前から何もかわってないからな ゲテモノインポート法が広まったせいでnifプラグインが開発されなくなってしまった。 現在支障なく書き出し読み込みできるのは3dsmaxだけ
732 :
723 :2012/12/17(月) 14:00:47.60 ID:VY7aAmIu
原因判明 Set Smooth/Set Solidの切り替えが原因でした 編集時の見え方が変わるだけの機能かと思ってたのに・・・orz
>>730 一度透過部分のテクスチャだけUPしてみて調べてもらってはどうでしょう?
>>733 個人的に作成している装備をアップしているので貼っておきます。
後画像では分かりやすい様に半透明設定をしているボディーストッキングを
着用しています。
ENB環境では何もつけていなくてもてかりの現象がおきます。
もしかしたらENBにもよるのかもしれませんが。
アルファ設定は問題があるようなので無理かもしれませんが、もし解決方法
があればよろしくお願いします。
そういえばThresholdは5では無く40でした。
ttp://www.mediafire.com/?z0b742aqabcq8j7
>>734 Threshold(この値より透明なアルファは完全に透過する) が低すぎるんじゃない?
自分はFlags4845か4844なら中間値の127とかにしてるけど
>>735 やった〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜できました。
理屈が分からず他の方のModをまねて額面通りにしかやっていなかったのが問題でした><
Thresholdの値で透明部分とそうでない部分の適応範囲を変更できたのですね。
みなさん本当にありがとうございました。
セラーナの顔色変更した場合目がバンパイア系統だと顔色が黒くなる原因ってなんでしょうか・・・ ちょっと訳あってドーンガードのパッチを読み込まずに その部分だけ修正したいのですが どなたかご存知でしょうか
テクスチャの役割について ディフューズマップ .dds 拡散反射光 モデリングスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 (タンジェントスペース)ノーマルマップ _n.dds 法線 スペキュラーマップ _s.dds 反射・光沢 これは理解できたのですが _m.ddsと_.sk.ddsはなんなのでしょう? _sk.ddsはなんとなく肌の色味の関係あるのかなという気がしますが _m.ddsがよく判りません アイテムの反射、光沢は_n.ddsのアルファチャンネルで設定されてるみたいだし・・・
>>737 単にガングロかな。
もしそうなら、CKでセラーナ選択してCtrl+F4で直ったはず。
Ctrl+F4ではちゃんと出力できてるよ ヴァンパイアの目 FemaleEyesHumanVampire01Nord FemaleEyesHumanVampireNord を選んだ場合だけ黒くなる(demonはOK) 入れてる美顔MODはEnhanced Character Editなんだけど 他のスレにも同じような症状の人がいたようだが 解決できてみたいなんで
>>738 _m.ddsは環境マップのマスク。
_sk.ddsは擬似的な表面下散乱、ただしまともに機能してない。
ドラゴンボーンの兜を自作モデルに置き換えようとしているんだが 置き換えたはずなのにモデルが変わっていない 手順は creationkitで ArmorAddonのDragonplateHelmetAAのBipedModelを dragonbonehelmet_0.nifに変えた 説明下手ですまん
>>741 情報感謝します
modによっては使われていない場合もあるので悩んでたのです
>>742 兜のAA項目に隠れたAAがあるかもしれない。
show allのチェックボックスをオンにして、他のAAが無いかチェック。
あと、BipedModelは_1の方を指定するのが通例らしいぞ
>>742 ○○_1.nifと○○_0.nifは2つで1セットだよ
スライダーに対応させるものなので
兜で意味あるかは別としても、鎧でそうなので、兜もそうなってるんじゃないかな
なので、○○_0.nifに変えても意味無いかと
自作モデルの方を
△△_1.nif,△△_0.nifのように別ファイル名にして△△_1.nifを指定してやればいいと思う
ちなみにスライダ対応させないなら△△_1.nifか△△_0.nifコピって△△_1.nif等もう一個のファイルとして保存してやればいい
>>744 >>745 BipedModelを1.nifのほうに変えてみたら
自作モデルの兜に変わった!!
ありがとう!
兜とか防具ってポリゴン数制限があるのだろうか? ハイポリゴンモデルに入れ替えようとすると blenderでエクスポートエラーがでる
>>747 NifScriptで出力出来る頂点数があるんで超えてると怒られるはず
鎖とか調子こいて作りこむとすぐ怒られたな
糞重たいMODはマジ簡便 アホほどポリゴン使って胴体4000ポリゴンのFF14の体よりショボイとかないわー 10万ポリゴンとか使ってる人はノーマルマップの使い方を知らないんだろうな
5万超えるポリのはよく作るなぁって気がする。 テクスチャ貼るのめんど過ぎて1万がいいとこだわ。
テクスチャ作った後メッシュを分割すればいいだけじゃないの
元々テクスなんて一々作りこんでたらポリゴン数増えすぎるから画像で誤魔化そうってのが目的だからな そういう意味じゃ画像で誤魔化すんじゃなく作るべき所を作ってポリゴン数増えるのは正道だろう 勿論重過ぎるって言う意味じゃ見えないところとか、意味ないポリゴン等は極力減らすべきだが。 単にポリゴン数の多い少ないで言うのであれば”私のPCは1万超えのポリゴンにも耐えられないられないクソチンケなPCです”って自虐してるだけって事にもwww まぁケースバイケースで、作りこまなきゃ表現できないならポリゴン増やせばいいわけで、そういう論議する人はその事位解ってて言ってて自虐の意味ではないんだろうがww ちなみにBlenderで頂点多すぎるとか言われる物でも分割してエラーのない範囲でNif出力した上でNifScopeでくっつければNifScriptの限界の頂点数以上のも作れる
>>748 なるほど、頂点数減らしてからもう一回トライしてみるよ
ありがとう
>>753 自分はMilkShape使いだけど、
ツールにスライダーでポリゴン数を好きな数に減らすものがある
ググればblenderにも似たようなものがあるんじゃない?
なかったら、MilkShapeの体験版で
Blender⇒obj⇒mlkshape⇒ポリゴン数減らす⇒obj⇒blender
って感じにやってみたら?
Blenderで形の変化最小限でポリ減らす機能はDecimateっていうやつね。 正攻法でハイポリ→ノーマル+ローポリっていうのがいいと思う。 複数MOD入れること+ゲームの実働と合わせて考えたら、できる限りローポリのほうがユーザーライクなのは間違いない。 趣味だし選択は自由だけど、ハイポリのせいで別MODのCTDリスク引き上げるのを忘れないでほしい。つまりアパッc(ry
武器の大きさを変えようと思って Nifskopeでscaleを変えたのですが保存すると元の大きさに戻ります editでscale変更→applyの手順はちゃんと行っています サイトを見て回って調べたり、scaleをscale verticesから 変えてみたりしたんですが駄目でした どなたか教えて下さい、お願いします
某ゲームデべで開発担当してるけど、PCゲームでもポリゴン数を減らすのは常識だよ ポリゴンでデータを圧迫すると他の処理にダイレクトに影響がでるから 生のポリゴンを大量に使うとすごい怒られる。 なぜ世界中のメーカーがnormalやDisplacement mapのテッセレーションで「少ないポリをよく見せる」 ことを採用しているのか考えればわかるはず。 今後は全方位に凹凸情報を格納するVecter Displacement mapも採用される予定だから データではローポリ、描画はハイレゾという図式がますます進むだろうね。
プロの世界ではそうだろうね 趣味でやるなら動けばどうでもいいけど
ノーマルマップはテッセレーションじゃねぇよ、ピクセル処理
毎回負荷の問題でUNPかCBBEか迷うわ
>>759 >>757 はノーマルマップがテッセレーションなんて書いてないやん
ちゃんと文章読もうやw
参考にしたいけど意味が分からなさ過ぎるのでちょっと聞いてみる ハイポリって言うのは単純にverticesが多いって事?(=生のポリゴン?) 描画はハイレゾってのはnormalmapをハイポリで作成して SKYRIMだとnifをローポリで出力するってことでしょうか? 色々調べてはいるけど言葉は理解できてもやるとなるとさっぱです。 と無謀にも質問してみました。 答えて頂いたところでどうにもなりそうにはないけどw
なんか読み返したら全然質問に答えてへんなw >ハイポリって言うのは単純にverticesが多いって事?(=生のポリゴン?) 三角にしろ四角にしろ多くなるに比例して頂点数も増えるから間違ってはいないと思う ただ一般的には三角ポリゴンの多さをいう >描画はハイレゾってのはnormalmapをハイポリで作成して >SKYRIMだとnifをローポリで出力するってことでしょうか? たぶん3DCGでのハイレゾって意味やと思うけど、実際はカクカクなものを高精細に見せるって事じゃない ハイレゾリューションモデルっていうとサブティビジョンかけたりしてめちゃポリゴン数の多いモデルのことやし
やっぱCKは日本語verでは使えないのか(´・ω・`)
MOD読み込みではなくセーブデータに直接保存されてるデータが結構あるみたいだね。 そういうデータはニューゲームからじゃないと適用できないのか。
>>763 実際にポリゴンを生成してそれを動かすなら、負担は変わらないんじゃないの?
寧ろマップから変形生成するなら、そっちの方に余計な負担がかかるんじゃない?
モデルを作る時に、作り込む手間が省けるのと
モデルのファイルサイズを抑制できるという方がメリットじゃないの?
>>767 その質問はしかるべき場所で聞いた方がいいんじゃね
そろそろスレ違いだし
質問じゃなくて指摘だけどね
>ポリゴンでデータを圧迫すると他の処理にダイレクトに影響がでるから
>生のポリゴンを大量に使うとすごい怒られる。
>なぜ世界中のメーカーがnormalやDisplacement mapのテッセレーションで「少ないポリをよく見せる」
>ことを採用しているのか考えればわかるはず。
こう書いているけど
ソース記事の発言ではポリゴンの負担よりも労力の削減に意味があるように言っているんだよね
>>757 の主張とソースが噛み合ってないと思うんだ
以下
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100913_393420.html より引用
>過去に製作した3Dモデルをそのままテッセレーション対応のパイプラインに通すと
>例えばゲームをPCベースで開発して、PS3、Xbox 360に落とし込む際での数段階LODモデルを生成する際にも、この技術を応用したりすればデザイナーやアーティストの3Dモデル製作の労力を削減する方向に利用することは可能でしょう
なんかメンドクサイ人来たー どうせ素人には使えないんだからふーんと思ってりゃいいのに
>>761 ディスプレースメントマップもテッセレーションはしてない訳だがw
質問かどうかよりスレ違いの方に反応して欲しかったんだが… MOD製作の話をするとあんまりそういうの気使って作る事を至上にしたくはないね データが重いから駄MOD、みたいな評価とかさ テクスチャの節約とかもちゃんと考えて出来る人は偉いと思うし凄いと思うけど 作る奴は全員考慮して然るべきってなると敷居が高くなるだけだからね
>>772 >データが重いから駄MOD、みたいな評価とかさ
だから結局そこに帰結する話じゃないか
ハイポリは駄目→プロの世界でもそうなってる→例としてテッセレーションがある
という流れで自説を補強するソースに使っている話に対して
目的が違うから、ソースになってないよね、という話なんだから
>スレ違いの方に反応して欲しかったんだが…
流れがあって話していることなのに
俺がスレチと言ったからスレチ!なんて意見に従う必要は感じない
>>774 本人が出てこなきゃ
>>767 、
>>769 や
>>773 の時点でレスも終わってたのに
なんでレスをつけて引っ張るの?
人にスレチだから止めろと言いながら
自分も思う存分他人に意見したいんじゃないか?
なるほど、
>>757 に質問してボロを出させようとしてたんだろ
返事がなければ俺の勝ちってよ
でも言葉遣いが丁寧すぎて普通の質問として処理されてんじゃん
ドンマイ
微妙な流れになってるけど気になったのでちょっとだけ モデルの移動、変形(ポーズとか)は一部処理をCPUで行う。CPUで頂点数分の計算をするわけ なので、ハイポリ(=頂点数が多い)だとCPUの負荷が増える この負荷は、解像度落としてもビデオカードの設定落としても(頂点数が変わらないから)減らない GPUが重いならFPSが下がるだけだけど、CPUが重いといろんな所に影響が出る (Skyrimの場合だとスクリプトの処理が追いつかなくなったり) ハイポリが嫌われるのはそういう理由 んで、前に出てたノーマルマップやテッセレーションは、ローポリのデータをGPUでハイポリに見せかける技術 CPUの負荷を増やさず、GPUが貧弱なときは設定を落とすだけで軽くなる 個人はともかく、いろいろなプラットホームに対応したいメーカーの選択としては必然 MOD製作者に無理に減らせとは言わないけど、頭の片隅にでも置いてくれるとうれしいとは思う テクスチャと違って、製作後に簡単に軽量化できるものじゃないし
MOD入れて楽しむようなやつは落としてきたMODが満足に動かなければマシンのパワーアップぐらいするだろ
オブリやスカイリムで影響が大きいのは 実は頂点数より同一nif内のパーツ点数含む geometry、オブジェクト数だったりしますけどね おそらく光源の影響をパーツ毎に計算しているせいで
だからテッセレーションは見せかける技術じゃないってのw
新規エリアに、新規フォロワーを配置するときの不具合について質問です。 進捗や周回(やり直し)の違ういくつかのセーブデータを使って、新規フォロワーの初期位置に行くと、影も形も見えないことが2回に1回くらいあります。 セーブデータによって出てくるか出てこないかは固定されているようなのですが、進捗や周回による差は見られません。もう、さっぱりです。 この不具合の解決法に心当たりのある方はいらっしゃいますでしょうか。ちなみにplaceatmeだと出てきます。
>>782 Placeatmeはコピー&ペーストなので何人でも呼び出せますよ
セーブデータによって違うのは経過時間が違ってリスポーン(再出現)時間が変わるからでは?
新規ゲームじゃなくて途中導入の場合は、まだ行ったことのない場所以外ではリスポーン跨が
ないとだめなきがするけど・・・
784 :
782 :2012/12/23(日) 15:42:32.11 ID:HI4S0r2q
>>783 ありがとう。でも20日くらいWaitを繰り返したけどリスポンしなかった。
Town〜Factionを外したら(いまのところ)出てくるようになりました。なんでTown〜FactionはNGなんだ…予想外すぎる。
skyrimってNPCのAI設定を手抜きしてるから 〜FactionがついているNPCはフリーの時 ある時間帯等なんらかの条件で、その街の中を歩き回る なんて一括設定があっても不思議じゃない気がする いや、完全に当てずっぽで、全然知らないけどね とりあえずMODをonにしたらsave 見つけたときにIDを記録して いなかったときに同IDまで movetoすれば、どこでなにやってるかわかるんじゃない?
ああ、REFがあれば、そのまんまREFまで飛べば、それで
blenderで顔のパーツ弄ってるんですが、目の形を弄ると睫毛だけ置いてけぼりの状態になっちゃうんです eyesfemalechargen、eyesfemale、eyesfemaleleft・rightchargen.triのファイル それぞれ睫毛の部分弄ってみたんですが、変化無しなんです 睫毛の位置、形を変えるにはどのファイルを弄れば分かる人いますか? よろしくお願いします
femaleheadchargen.triあたりかな 目、鼻、口などの位置や形調整ノファイル これ弄っちゃうとECE等との互換性がなくなるので注意ー
789 :
787 :2012/12/23(日) 23:07:59.00 ID:lA0cqVg4
femaleheadchargen.triで目の形と言うかまぶたの形ですね それを弄ると睫毛だけ元の形の場所から変わらない故に浮いた感じになるんですよ 睫毛のメッシュが反映されるファイルが分かれば良いんですが・・ う〜む・・ECE使ってるからゲーム内で反映されてないのかな?
>>787 その4つであってるよ。
Eyesfemalechargen .triのモーフ名が一致してないんじゃない?s抜けとかやってよくやったわ…
>>740 ちょっと調べてみた感じでは肌色の適応値がゼロと同じ状態みたい
他のセラーナ美顔modでは専用のスキンを使っている模様
ぶっちゃけ、光る目のテクスチャを他と差し替えて使ったほうが楽かも
792 :
787 :2012/12/25(火) 10:34:16.38 ID:oka+9FjW
>>790 解決しました〜
弄った後にCKでCtrl+F4出力で反映されました
793 :
名無しさんの野望 :2012/12/26(水) 01:49:45.55 ID:m9dtkgFy
>>793 1つのNiTriShape 丸ごとならBSLightingShaderPropertyのAlphaで調整効く筈
NiTriShapeの中の特定部位ならNiAlphaPropertyを設定した上、テクスの方も透過に設定しないと透けないと思います
NiAlphaPropertyは”透明化有効にするよ(あと、どんな形式で)”と言うフラグ程度の意味でこれ自身で透過させるわけじゃないはず・・・
どなたかblenderでBlender Nifscript扱えるようにする方法を教えていただけませんか ロリMODwikiにある方法だと、import→Netlmmerse/Gamebryo(.nif & .kf & .egm) をクリックすると nifファイルを選ぶ場面に行く前にエラーが出てしまいます エラーメッセージは xml.sax._exceptions.SAXReaderNotAvailable: No parsers found でした 試行錯誤中にどこかで見つけた別のblenderやpythonのバージョンの組み合わせのセットだと nifファイルのロードまでは進めたのですが、ロード中にエラーが出ました エラーメッセージは詳細は忘れてしまったのですが 不正なenum value (34) といったような感じのものでした 34はuserversion2の変更後の値のような気もします インストールする各ソフトのバージョンとインストールする順番に注意し 何度かアンインストールとインストールを行いました (でもNifskopeだけは独立してるように見えます。ロリMODwikiだと順番指定されてるので、ここで何か間違ってる?) フォルダ名ファイル名に全角文字は使っていません 自力での試行錯誤が限界っぽいので、後どうすればいいのかわかる方お願いします
久々にWrye Bashを使おうとしたのですが セーブデータからのimport Faceってなくなってしまったんでしょうか? NPCの顔を自分に移植して、あれこれ試行錯誤したいと思いまして
>>795 enumでエラーが出るってことは列挙型の使い方間違えたプログラミングをしているか
その列挙型変数に間違った型を代入しているか
>>797 Skyrim版Wrye Bashにはまだ実装されていないらしい
>>799 ありゃそうでしたか、残念
NPCからの主人公への顔移植は手動でやるしかないのかな
mod作成wikiにある「Blenderで出力後のNifをある程度までSkyrim用に自動編集するPytonスクリプト」 って誰か試した? これ.pyファイルを普通にダブルクリックでいいんだよね? うんともすんとも言わないんだけども
エラー文は?
>>797 セーブしたデータから顔データをNPCに移植するのはCKならできる
コンソで顔データセーブしてインポートで読み込めばOK
逆にNPCの顔を自分に持ってくるなら、なんとかしてNPCの顔をエクスポートして プリセットとして登録してしまえばいいんじゃないかな
こっちもCKなら可能
>>802 起動すると窓が開いてそのまま勝手に閉じてそれっきりなんだ
どっかにログ出るの?
>>804 コマンドプロンプトから起動してみるんだ
>>805 'PyFFI' は、内部コマンドまたは外部コマンド
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして新式されていません。
これでいいの?
なんか根本的な所を理解してない気がして恐縮なんですが。
OSはwinXP32bitでPython 3.3とPyFFI py3kをインストールしてます。
Python 2.6と古いPyFFIも入れたままだからこの辺が原因?なのかな?
>>808 動いた!動いたよ!
これすごい!
とりあえずちゃんとバージョンやシェーダープロパティ設定されてるの確認しました
どうもありがとう
自分の声でMODの音声を録音したりしてみた人いる? 年末年始を利用してVilja in Skyrimの吹き替えやってみようと思ったけど 音がこもって鮮明に聞こえない やっぱりちゃんとしたマイク使って、その後ノイズ除去しないとだめなのかな
音声録音関係はニコニコ動画方面だと色々あるかもね
>>811 どっちもすごくためになるサイトをありがとう
やっぱり多少機材あったほうがいいんだね
声優も歌手も目指してないただのViljaさんファンだから
財布と相談するしかなさそう・・・
>>812 歌い手とかゲーム実況とかの関連かな?
探せば解説動画とかありそうですね、見てみます
本職やアマじゃないならエフェクトかけて誤魔化すのが一番かと
815 :
名無しさんの野望 :2012/12/27(木) 19:33:25.08 ID:iulN24ws
>>794 >NiAlphaPropertyは”透明化有効にするよ(あと、どんな形式で)”と言うフラグ程度の意味でこれ自身で透過させるわけじゃないはず・・・
そうだったんですか!知らなかった・・・
今ちょっとメインPCいじれないのですが後でテクスチャ透明化して試してみます。ありがとうございました。
今ScriptDragonで色々いじってみてる最中なのですが 詰まってしまったのでお知恵を拝借したいのです。 知りたいこと 装備情報の保存のされ方。 魔法が武器を装備していると使用できないので、何とかして 武器を装備したまま魔法を使用したいと思い、装備の状態をいじれないか模索しています。 チョコチョコいじってみた感じでは、装備自体はポインタでアドレスを何処かに保持しているのかな? という感じだったので、Actorの拡張領域にでも保存されているんだろうと思いBSExtraDataの 継承先を見てみました。 ExtraWornが怪しいと思いダウンキャストしてみましたが合致するデータはありませんでした。 いったいどこにどのようにして保存されているんでしょう...? どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?
>>796 >>798 ありがとうございます
ただnifファイルのロード画面まで進む事もできなかったりします(nifファイルを選ぶところまでいけない)
Scriptが間違ってるって事も無いと思うので
BlenderNifScriptのインストールの時点で失敗しているんだと思います
片手剣と透明な盾でよくプレイしてるんですが 構えを解いた時に左こぶしを握ってしまうのを開いた状態(素手の時の様な感じ)にできないでしょうか 盾を装備しても握りこまないようにしたくてhkxファイルの盾関係と思われるのを片っ端から試したんですが 手首から先の動作をするところがさっぱり解らず詰まってしまいました
>>816 装備状態弄れると色々できるんだけどねー
アニメーションの変数とか弄ったり内部データ弄ったりやったけどダメだった。
equippedItemtypeで判定してるはずなので、forceequip系のモーション挟むと武器持ったまま別のItemtypeにはできる。
ただクイックキャストやるなら余計なモーション入ると使い勝手がね…
>>817 NifScripts等のインストール順によっては正常に動作しないこともあるかと
この辺の手順はOblivionの頃と変わっていないので、Skyrimに限定せずOblivionも対象にBlog等を検索すると
インストール手順の載っているサイトはあるかと思います
821 :
816 :2012/12/28(金) 21:19:17.30 ID:JtxYXNAd
>>819 ありがとうございます。
クイックキャストというよりかは装備スロットを拡張させるようなイメージなんですよね。
LHand,RHandとLSpell専用,RSpell専用の4つみたいな。
GetEquippedWeaponで取得したアドレスを書き換えると
装備中の内容とコンテナ内のアイテムの内容が更新されることは確認したのです。
そこから、毎度毎度コンテナなめるのは非効率的なので装備しているアイテムに対する
ポインタを保持しているのではないか?と考えたのです。
そのポインタをマウスクリックのタイミングでSpellItemのポインタと入れ替えてやれば
装備したまま詠唱できるんじゃないかなぁと思ったのですが...
とまれ、ForceEquipについてはなにも調べてなかったので
チョットそちらも確認してみます。
nif exportって出力しただけで頂点順バラバラになるんだっけ? 適当なメッシュをエクスポート→なにもせずそのままインポート→ 出力前のメッシュからインポートしたメッシュへシェイプキーをコピー→爆発 ってなるんだけどこれは正常な動作? メッシュにseamは無く頂点数も変わってない
>>822 エクスポート画面でStripify Geometriesのチェック外しても駄目か?
>>823 チェックは外れてたけど念のためもう一度やってみる
>>823 チェック入れたやつと外したやつ両方やってみたけど同じように爆発した
その二つどうしでやったら爆発しなかった
初心者な質問があります。 矢やボルトが地面に当たった?ときのイベントってありますか? NPCにあたると OnEffectStart が呼ばれるのですが、外れたときは 呼ばれなかったので別にあるのかと思いました。
私もわからない事があるので質問させてください Royal elven armorのポールドロンがamulet扱いになってるいるのを別のスロットに変更してamuletと同時に表示できるようにしたいのです そのため以下の事をやりました。 1、CKでarmor項目で部位をamuletから46番に変更 2、さらにarmor-addon項目にてポールドロンのAAちついてpiped-objectについてもamuletから46番に変更 3、nifskopeでポールドロンのnifについてBSDismemberSkinInstanceのPartitions項目で指定する部位をamuletから46番に変更 以上の事を実施してもポールドロンが表示されません 何か必要な作業が抜けてるのでしょうか ご意見をお願いします
質問です FFRace+ECE+Obhair+他髪mod+099+ImmersiveFollowersをマージして追加種族のnpcを作ったりしてるんですが 改造したりしてるといつの間にか追加種族選択時に追加髪が選べなくなります (既存種族はデフォルトと追加髪型をすべて選択可) 髪型は元を参考に設定 Playableにチェック valid Race = HeadPartsAllRaceMinusBeast ←すべての種族で使える? MiscのFormlist、headPartsAllRaceminusBeastに追加種族Raceを追加する これでesp状態ならば追加種族も追加髪型を選べますがTESV.Snipでesm化すると 選択できなくなります。 以前はこれで選択できたのですが、verupで仕様が変更されたのか 他に設定が必要なのか解りません
>>828 追加種族で正常に動作するのは1種族限定らしいけど
複数の新種族を導入しているということは無いです?
>>829 追加種族で正常に動作するのは1種族限定らしいけど
初耳ですがFFRace自体にエルヴァーン、ミスラ、ミコッテ、ヴィエラ種族が入ってるので
その条件からは外れていますね、またECEでygNordも追加です
leveledcreatureでactor指定してあるとcount使えないのか おまけにleveled配置できなくなったりいろいろ劣化してるなぁ
827ですが事故解決しました。 nifskopeで変更したnifファイルの名前を適当なものにしていたのが原因っぽかったです shoulder_0.nifとshoulder_1.nifと名付けてあげたらきちんと動作しました。 お騒がせして申し訳ありませんでした
>>820 ありがとうございます
色々やってみたんですが、femalebody_0.nifは読めてfemalebody_1.nifを読もうとするとエラー
femalebody_0.nifを読み込み、最小限の処理のみ(weightbone削除と追加やnifskopeでの設定)を終えるとファイルサイズが何故か4M近くに
キャラメイクすると重さ最小と最大は大丈夫なのですが、中間はバグったようになるので重さ最小でもそのまま使うのはちょっと不安です
インストール手順や扱ってるバージョンやnifscriptでskyrimのnifを扱えるようにする&元に戻す手順がサイトによってまちまちで
どれでやってもあまり上手くいきませんでした
ここを参考にすれば大丈夫、というのがあればお願いします
あけましておめでとうございます 新年早々ですがアドバイスお願いします やりたい事 NPCにHPとは別の値を設定し、攻撃を当てる度に変動させたい できている事 SetActorValueを使ってVariable0xに値を与える ここまでは出来ているのですが、リポップする敵の場合に不具合が出て困っています 不具合の内容を具体的にいうと、リポップ後にリセットされて欲しい値がそのまま保持されている状態です 倒した際に値をリセットさせようとしたのですが、死亡している対象の値を変更できないようで上手くいきませんでした その他にも一度生き返らせてからリセットして再度倒すとか、エリア切り替え時にリセットさせよう等々、 色々試してみたのですが、スキル不足で上手くいかなかったり、違和感ありまくりだったりで解決できないでいます 何か良い解決案はありませんでしょうか?
Variable0xってなに?
試してないから適当なこと言うけどondyingじゃだめなの?
>>837 ありがとうございます
onDyingやonDeathも試したのですが、死んでいる対象の値は変更できないのか上手くいきませんでした
ただ、自分のスキル不足なだけの可能性もあるのでもう少し試してみますね
>>838 それはAllow DeadなりNo Death Dispelしてないだけだと思う。
Actor直付なら知らない。自分ならactor直は競合しまくるからやらない。
あと、死んだ時やロケーションチェンジでリセット掛けても良いのならmgefで良いのでは?
>>839 勉強不足でちょっと内容が理解できず申し訳ないです
Actor直というのがよく分からないのですが、
仕組み的には値を変更するマジックエフェクトを作り、それを武器に付呪しています
攻撃対象はGetTargetActorで取得しています
mgefも良く分かっていないのですが、Papyrusで使える命令なのでしょうか
ロケーションチェンジでリセットはスキル不足で上手くいかなかった手法なのですが
出来ればシンプルにいきたいので倒した時にリセットしたいです
>>839 うわ…ボケ過ぎ
今気づきましたがmgefってマジックエフェクトの事だったんですね
申し訳ないです
マジックエフェクトの条件の中のNo Death Dispelにチェックを入れたところ
敵を倒した際に上手く値を変更する事が出来ました
ありがとうございました
リポップ後の確認はまだですがとりあえずご報告まで
>ここの"Create the Applying Spell and Effect"のAreaSpell使う方法が参考になる。 >この中のreference aliasが一番簡単だけどactorにはこれはダメ。 >aliasを作るときにAIリセットするからシカとかは逃げなくなるし戦闘状態も解除される。 ここには書いてなかったw この三行無視してw
844 :
834 :2013/01/02(水) 00:23:04.31 ID:Y4wwrYzM
>>842 おお!これは参考になりそうな・・・ありがとうございます
Alias関連はCKwikiの該当部分の英文を読んでもいまいち理解できず避けてました
Actorに数値を持たせなくても実現できるならそれが一番良さそうですね
スクリプトに値を持たせる方法が分かりませんが、教えていただいたページを参考にして検討してみます
aliasは参考になりそうなのがチュートリアルしか無いんだけど actorをreferenceで弄れるような事をざわざわaliasに置き換えてるだけだから ぱっと見は便利そうに見えないね
すみません、基本的なことっぽいんですが分からないため教えて下さい。 任意のActorにAI PackageをPapyrus経由で付与したいと考えています。 ただ、その方法が分からない or 自分のやり方が間違っているようでうまくいきません。 どなたかやり方を教えて頂けないでしょうか? 下記は自分が試した内容ですが、やり方が違う、又はよくありそうな見落としがありそうであれば教えて下さい。 或いは、Packageの動的適用があるMODを教えて頂くのでも構いません(DLして中を見てみます)。 自分が試したこと: 1. Questを作成し、Priorityを99にする+適当な名前のQuest Aliasを作成 2. Aliasは「Find Matching Reference」の「In Loaded Area」にチェック 3. Match Conditionsを特定のトークンアイテムを持っている場合に指定 4. 適当なMagic Effect(Script)を作成して、そのスペルをその辺にいるNPCに適用、OnUpdate(数秒おき)の度にEvaluatePackage()を実行 4まで試して、該当NPCのPackage状態をOnPackageStartイベントなどで監視しているが 元々そのNPCが持っているVanillaのPackageの開始イベントしか発生せず、自分の作ったパッケージは適用される気配なし。
>846 クエストはちゃんと起動してる? conditionが満たされなくてaliasが開いたままになってquest動いてないんじゃないかと推測 あとpackageの動的適用は"Run For Your Lives"がそれっぽいことやってる
現在召喚弓の矢が着弾したら爆発→範囲内の敵にダメージ&吹き飛ぶようにしていますが ダメージ受けた対象が灰になるようにするにはどういう感じで設定すれば宜しいでしょうか? 灰になるMagicEffectは雷魔法のDisinte〜をコピーして流用しようと思っています よろしくお願いします
>>847 レスありがとうございます。
クエストは起動してました。<作成したクエスト>.SetStage(10)とかやってGetCurrentStageIDで見ても
ちゃんと値が反映されているのでそのあたりは問題ないようです。
件のMODも中見てみたのですが自分がやっていることとあまり違いが見られず、
何か大きな勘違いをやってしまっているのか、ちょっと行き詰ってしまいました。
何がまずいんだろうか…
850 :
834 :2013/01/04(金) 01:02:59.22 ID:BoQSFmS/
死亡時の値のリセットも上手くいったので再出現後の動作の確認をしてみたのですが、 リセットしたはずの数値にまた別の値が入っていました 色々チェックしてみたところ、 短時間に連続で攻撃すると、前のMGEFの処理が終わる前に次のMGEFが重複して掛かり、 敵が死亡した段階で敵に掛けられたMGEFのスクリプトが一旦停止し、別エリアで時間を経過させ敵が再出現したところで 再度エリアに進入すると、止まっていたスクリプトが再開されて敵の数値が書き換えられていたようです 重複して掛からないように組んでいたつもりだったのですが、上手く動いてなかったとは・・・
>>849 stageはstopしていても変えられるのでisRunning()つかって調べてみて
>850
condition使って重複チェックしたんですか?
852 :
834 :2013/01/04(金) 22:41:22.34 ID:BoQSFmS/
>>851 ありがとうございます
スクリプトの中で動作中はフラグを立てて、立っている場合は新しくMGEFが掛かっても処理を飛ばすという風に組んでいるつもりでした
処理に時間の掛かるスクリプトを組んでいるのですが、スクリプトのMGEFってどの段階で消えるのでしょうかね
OnEffectStartイベントがEndEventまで進んだらか、Taper Durationで指定した時間だけなのか。
conditionでMGEFが掛かっているか判定もしたのですが、
バグは相変わらず出るしMGEFに抵抗したとメッセージも出たりでどうにも解決できずでした
>>851 isRunningは早々に確認したんですけど残念ながらRun中判定で何が悪いのか分からずでした。
このespが駄目って可能性もあるかもなのでシンプルなテスト用esp作って試してみます。
ありがとうございました。
>>852 MGEFは指示によって性質が変わるのとspell側の指示でも変わるので何とも言えませんけど
eventが終わったら剥がれるってことはなくて、もしスクリプトにあれば続けて OnEffectfinish が起こります。
ですが Casting Type が Fire and Forget だとどんなに複雑な処理をしてもほぼ連続して起こり
Concentration だと呪文が終わった時にfinishが起こります。
何の数値を保持したいのか良くわからないので何とも言えませんが、actorの死亡時に自動で消えないようにflagsで指定しているわけなので
死亡確認後、ondying() 等で数値を戻して余計なことはしないで self.dispel でMGEFを消すと良いと思います。
例えば、攻撃回数をカウントしたいだけなら abilityにしてonhit()時に カウントするだけで数は確認できます。
デフォルトでは死んだ時にabilityであっても消えるのでリセットも出来ます。
抵抗してる場合は監視用の呪文をシステムが攻撃とみなしているので
flagのHostileにチェックがついていたり、 システムバグが起こっていたりの場合があると思います。
http://www.creationkit.com/Magic_Effect http://www.creationkit.com/Spell が参考になります。
855 :
834 :2013/01/05(土) 19:45:46.62 ID:dMS6ZLqT
>>854 ずばり Fire and Forgetを使っていました
それ以外だと動かなかったんですよね
Actorがどの防具を着ているかをチェックするための数値だったのですが
敵に付与するのをMGEFからSpellのAbilityに変更してOnhitでカウントする方法に変えたところ
NPCの数値を直に変える必要がなくなってすっきりしました
大幅に組み直したのでまだ全部が動いてはいないですが上手くいきそうです
ありがとうございました
856 :
名無しさんの野望 :2013/01/06(日) 01:49:23.77 ID:Y1xTaxxj
heathfireを導入し、養子NPCの新規作成は成功したのですが、 子供体型キャラでないからか子供服を渡しても着てくれません。 また、通常服をスリ渡しても裸のままです。 解決法がありましたらお願いいたします。
mod作成初心者の者です 手始めにオリジナル武器をいくつか作り始めたんですが ドーンガードのルーンハンマーみたいに壁にバッシュや攻撃で 罠魔法を書き込むような武器はどうしたら作れますか? ルーンハンマーのデータを流用してもダメ、 罠魔法のデータをいじってエンチャしてみてもダメでした 出来ればスクリプトなしで作りたいんですが・・・
質問させてください コンパニオンを作っているのですが、何も装備を持っていない状態で UFOの相談→もっといい装備を〜を選択すると、首なし案山子になって 一切動かずコマンドも受け付けない状態になります。 装備をわたせば着てくれ、その後この現象は起こらなくなります。 CKでの設定でどのあたりにミスがあるか想像つきますでしょうか
>>857 ルーンハンマーをコピーして外見を変えてみては?
>>859 炎の罠はそれでいけました
しかし他のやり方がさっぱりわからず・・・
たまにmodでシャウトや魔法をエンチャしてる武器があるけど
ああいうのってMGEFのどこをいじってエンチャ用にしてるんですかね
見よう見まねでいじってみても何が何やら(´・ω・`)
>>860 ルーンハンマーの原理:
装備時にアビリティ付与->アビリティでバッシュのアニメ登録->アニメイベント呼び出しで魔法をキャスト
やること:
ルーンハンマーの武器とスペルとMGEFをコピー。
武器のスクリプト(DLC1test-)のプロパティを開いてruneHammerSpellのとこをコピーしたスペルに変更。指定したスペルを開いてコピーしたMGEFに変更。
MGEFのスクリプトプロパティを開いて、runeSpellを使いたい罠魔法に変更。
スクリプトは弄る必要ない。プロパティがわからないならCK wikiのスクリプトチュートリアルを読もう。
862 :
858 :2013/01/07(月) 20:34:00.94 ID:RmRiRSYZ
ごめんなさい自己解決しました
863 :
名無しさんの野望 :2013/01/08(火) 11:03:29.97 ID:S/uUHjj0
ゲーム中にshowracemenuで作成した顔でデータをセラーナに移植したかったんですがCKで読み込ませた後、「Ctrl+F4」が効かずに困っています。 顔テクスチャ等を使用していると、効かなくなるという話を聞いたので、顔関係のMODを外してから再チャレンジしたけど同じでした。 skyrimのバージョンは1.8です、何か心当たりなどある方がいたら何でもいいんで教えていただけるとありがたいです。 浅黒く変色したセラーナを早く治したいです・・・。
>>863 プリセット登録してると出来なくなったことはある
例えば ファイアストーム食らったHP低い敵が粉になるようにするにはどういう風にすればいいですか?
>>865 マジックエフェクトのPerkDisintegrateFFAimedを参考にする
CKで作ったオリジナルフォロワーを友人に渡したいんですが、
nexusにアップされてるフォロワーMODみたいに
他のMOD不要でそのMODだけで完結させるにはどうすればいいですか?
既存のを真似して使ってる体や顔のメッシュとテクスチャを別フォルダにまとめるまではやったんですが
どうすればそれらのファイルを使うように指定できるのかが分かりません・・・
>>863 何度か同じ状態になりましたが編集中のesp破棄して余計なところ弄らずに1から作り直せば直りました。
>>864 の通りプリセット登録してるなら外すだけでもOKかもです。
868 :
名無しさんの野望 :2013/01/08(火) 23:23:02.60 ID:S/uUHjj0
>>864 >>867 ありがとうございます。
一度、今までできたものと今回できなかったものを見比べ、プリセットなどに登録していないか等見比べてみて、それで駄目なら作り直してみようと思います。
>>866 ありがとうございます
矢が着弾したところを中心に周辺にダメージ→粉という流れを作りたいのですが
PerkDisintegrateFFAimedをEnchantmentに設定→それをExplosionに
矢のProjectileにExplosion設定でよろしいでしょうか?
事故解決しました
>>869 の方法でならなかったのですが
GetActorValuePercentにHealthを設定しなおしたらなぜか粉になるようになりました
ありがとうございます
Modさらしスレかこちらか迷ったのですがとりあえずこちらで。
http://skup.dip.jp/up/up03846.zip 初Mod作成してみました。
他の環境でも動くのか、バランスぶっ壊れてるとか
そういった意見がいただきたいので、テストプレイをお願いしたいのです。
* DragonScriptを使用しています。
* たぶん競合の発生しない杖強化Modです。
自己解決なんてしてなかった・・・ 矢着弾して範囲内のNPCにダメージ与えても粉にならずに 次の攻撃でダメージ受けたら粉になる・・・ 一回目の攻撃でDisinteが働くようにするにはどうすればいいでしょうか?
魔法使いのフォロワーを作っているのですが セットする呪文のLefthandやRighthandの違いがよく解りません デフォルトの従者の場合、通常呪文+lefthandやrighthandがスペルリストに登録されてますが ためしに通常呪文(Eitherhand)だけセットし、lefthandやrighthandをセットしなくてもちゃんと両手に装備して戦ってくれました。 このどちらの手の呪文かというのは単純に「こっちの手で唱えてほしい」というだけの設定でしょうか?
RaceのFace Dataの項目の、Additional Head Partsの項目に 追加はドラッグでできたのですが、削除はどうやるのでしょうか?
>>874 base head partsのfaceの欄を1度クリックしてから
消したいAdditional Head Partsの項目をクリック→Delキー
>>875 ありがとうございます。
Nexusのフォームにおなじ質問がありました
今度からもっとよく調べるようにします
例えば死んだ山賊をガイコツにしたり 燃えて死んだ敵を焼けた死体に変えたりってできるんですか?
>>877 焼けた死体は既にあったが・・・どうなんだろう
>>878 これってRACEを変えることになるのかな?
ウェアウルフに変身するような感じかな?
>>880 さんくす
やっぱり作られていましたか
ちょっと参考にしてみよう
>>881 似たMODにある奴の方がいいみたい
ちょっと入れてみよう
NPCのクラスも戦闘行動に影響するんだな 例えばエランドゥルとジェイザルゴはコンバットスタイルは同じなのにClassのみ違う エランドゥルは武器も使うし装備するけど、ザルゴはMP切れない限り魔法しか使わない でもCKで編集できるClassの内容はスキルとステータスの成長率しか設定できない どのClassだとどういう戦闘パターンってのは細かく設定できない仕様なんだな
多分、直接影響するわけじゃなく ステスキルが変わった結果として 選択する得意行動が違ってくるって話だと思うよ
mod作成に手を出した事は無いんですが、装備の合成をするmodが欲しくなりました 同部位の装備を合成するのですが 装備A(見た目引継ぎ)+装備B(能力引継)=装備Aの見た目で装備Bの能力 というような事がしたいです こういうmodを作る事は可能でしょうか? また可能でしたらどこから手を付ければいいですか?
まず服を脱ぎます
887 :
名無しさんの野望 :2013/01/11(金) 16:56:39.97 ID:5URBO3fT
>>885 CKで書き換えるだけ。
上のテンプレサイト読めばすぐにできる。
慣れてりゃ、単に装備能力or見た目変更なら3分くらい。
合成レシピいくつか追加しても10分あればできるでしょ。
>>885 Panzer kleidungみたいなのを作りたいって意味だよね?オブリの。
SKSE次第じゃ?
メッシュの名前変えるだけで作れそうな気がする
NPCを配置する際にリバーウッドトレーダーの壁や床を誤って動かしてしまい 外に出られなくなってしまった。 デフォルトに戻すことってできますか?
http://uploda.cc/img/img50f02cef2034e.png CKについての質問です。
CKがクラッシュした後、再起動したら画像のような感じでobject windowのEditerID以外の項目が見えなくなってしまいました。
延々と右にスクロールしてもcountなどの他の項目が見つからずどうしようもない状態です
CKをアンインストール、再インストールしても状態は変わらず。
どうにかして元に戻せる方法はないでしょうか?
推測ですがEDIDのところがすごい伸びてるのでSkyrimEditorPrefs.iniの該当箇所を修正するかSkyrimEditorPrefs.iniを消すかすれば治ると思うよ ちなみにうちのはこんな感じ。数値的にColumn 1がFormidっぽいね Object Column 0 width=282 Object Column 1 width=4 Object Column 2 width=45 Object Column 3 width=45 Object Column 4 width=60 Object Column 5 width=45 Object Column 6 width=186 Object Column 7 width=60
>>892 治りました!本当に感謝
Object Columnの数値がところどころ42072192とか凄い数値になってました
なんで日本語版だとMODによって地図がずれたりするんですか? ひょっとして逆に日本語版環境でMOD作ると英語版で動かそうとするとCTDしたりする?
895 :
名無しさんの野望 :2013/01/12(土) 06:48:22.19 ID:sEZBYRyt
>>894 一番はexeファイルのバージョン違いによる、
データの扱い方が変わってる点が問題になりやすいかな。
セルの扱い方変えた1.5?付近の頃のは今では動かないのも結構ある。
日本語環境で作って英語環境での動作自体はあまり問題にならないけど
1.7日本語版で作って1.8英語版で動かそうとすると不具合出ることもあるかもね。
1.7英語版→1.8英語版でもマップマーカーはじめいろいろなModが使えなくなってるから。
ようやくCKの使い方が少し分かってきたので、年末年始は家作りでつぶれました。 ところで、ちゃんと本を整列させる本棚って、簡単に量産することはできないのでしょうか。 (ブリホの本棚をコピーやdupulicateで増やしても、機能しない) マーカーなどを一つ一つ設定していくやり方は、確かに応用が効くと思いますが・・・ ベッドや椅子のように、オブジェクトをそのまま置けば機能するような物は無いでしょうか?
便乗になるのだけれども、例えば遺跡にあるようなペデスタル(台の上に本が一冊だけ置いてあるようなあれです)
を本棚のようなかたちで運用しようと試みましたのですが、どうにも不可解な現象が。
アクティベートすると本棚のコンテナが開き、1冊収納→ペデスタル上に本が乗るというのを想定していて実際本も乗っかります。
でもその本を取ると本棚に入る本の量が1冊増えてしまうw(マーカーは1冊分しか設置していないのでペデスタル上には1冊分しか置かれませんが)
ブックシェルフコンテナ自体が1冊分しか置かないなんて状況を想定してないって事は無いと思うのですが、、、
>>896 自分は全部手動で作ってしまったので試してないのですが、ブリホの本棚コピペの後に手動でLinkRefを編集などで対応できないですかね。
少なくとも手動で何十冊分もマーカー類を置く手間は省けるような気がします(リンクの設定で結局手動になってしまいますが)
あまり複雑なCK操作はしたことがない初心者です フォロワー作成について質問させてください。多少調べたのですがハッキリ理解できない部分もあったので やりたい事 ・フォロワーの音声変更(戦闘時など) ・会話時(仲間にする時や荷物を持ってもらう時など)のセリフ・音声変更 ・Idle時や走行中に特定のセリフを喋らせる これらを改変し、新規フォロワーにのみ適用することはできますか? 似たようなMODを見てみると voice>skyrim.esm>femaleeventoned に dialoguefo_dialoguefollowe_〜.fuz がありました 同じように自作fuzを配置し、CkでVoiceTypeを追加すればいんでしょうか? 素人なので無知や勘違いで不快にさせたらすみません よろしくお願いします
>>895 CKで武器の数値いじる程度もやばい場合あるのかな?
自作のMOD(と言っても数値とかMGEF関係いじっただけ)をlocalizerで日本語化した場合でも
知り合いにespとstringsフォルダの中身渡したらCTDしたりする(´・ω・`)
>>900 CTDの起こり方にもよるけど…。
起動直後なら、何か別のファイルが関連付けられてるとか。
DGやHFとかがマスター指定してあって、それのない環境で動かそうとした、とかかね。
単純に装備の数値いじったりメッシュ変えたりした程度じゃ
あまり致命的なCTDにはならない気がするんだけど。
>>901 メニュー出して魔法のページに移動したらCTDしてしまうんだ
DGもHFも入れてない
とりあえず去年フルバックアップした奴で上書きして整合性チェックして動くようになったけど 原因がわからないとまた起こる可能性がかなりあって困る
>>901 ちょうど今CKで装備のbiped変えただけでセーブデータのロードが終わらなくなるって現象に遭遇した
処刑前に自動セーブされたデータはロードできて、それをロードした後本来のセーブデータをロードならできる
謎過ぎ
905 :
名無しさんの野望 :2013/01/13(日) 03:30:40.20 ID:+sI8qcKx
>>904 うちの環境だとMOD関係なくたまに起こるわそれ
他のセーブデータ一回読み込むと直る
質問です。フォロワーを作ったのですが「ついて来てくれ」の選択肢が出ず、仲間に出来ません。 リディアをベースにして容姿と魔法だけ変え、他は弄ってないのですが・・
リティアとその数人は特殊で中でIDチェックしてあるんじゃなかったかな
タゲって setrelationshiprank player 4 addtofaction 5C84D 0 してみて連れ回せるか試してみたら?
>>899 フォロワーの作り方はわかってる前提で
・フォロワーの音声変更
該当する音声ファイルを差し替える(用意した音声をリネーム)だけでおk
・会話時のセリフ・音声変更
完全オリジナルの音声ならVoiceTypeを登録しておく
セリフの変更は
Quset>DialogueFollower>Player Dialogueタブを開いて、左のBranchesから該当項目を選択
Topicsのリストが出るので該当するTopicsを選択>変更したいセリフを選択>Topic InfoでConditions>VoiseTypeを指定、
Respons Textのセリフをダブルクリック>Edit Responseでセリフを変更、その下のVoice Filenameをコピーして用意した音声
をリネームして配置
該当するTopicを開いてセリフを編集
・Idle時や走行中に特定のセリフを喋らせる
同じくQuset>DialogueFollower>Miscタブを開いてTopicsの該当項目選択(走行中は新規登録)
差し替えならさっきと一緒、新規か追加なら発生条件をConditionsで指定して登録、後は一緒
新規フォロワーってオリジナルってことよね?セリフのConditionsでそのフォロワーのID指定すればそのフォロワーでしか発生し
ないです
CKは2バイト文字未対応なので、日本語で編集したい場合はCK用のStringsをShift_JISで作る必要あり
910 :
909 :2013/01/13(日) 18:28:03.61 ID:+22UIQUe
↑訂正 フォロワーの作り方はわかってる前提で ・フォロワーの音声変更 該当する音声ファイルを差し替える(用意した音声をリネームして配置)だけでおk ・会話時のセリフ・音声変更 完全オリジナルの音声ならVoiceTypeを登録しておく セリフの変更は Quset>DialogueFollower>Player Dialogueタブを開いて、左のBranchesから該当項目を選択 Topicsのリストが出るので該当するTopicsを選択>変更したいセリフを選択>Topic InfoでConditions>VoiseTypeを指定、 Respons Textのセリフをダブルクリック>Edit Responseでセリフを変更、その下のVoice Filenameをコピーして用意した音声 をリネームして配置 ・Idle時や走行中に特定のセリフを喋らせる 同じくQuset>DialogueFollower>Miscタブを開いてTopicsの該当項目選択(走行中は新規登録) 差し替えならさっきと一緒、新規か追加なら発生条件をConditionsで指定して登録、後は一緒 新規フォロワーってオリジナルってことよね?セリフのConditionsでそのフォロワーのID指定すればそのフォロワーでしか発生し ないです CKは2バイト文字未対応なので、日本語で編集したい場合はCK用のStringsをShift_JISで作る必要あり
>>910 丁寧な説明ありがとうございます
自分でもなんとかできそうなので音声素材の整理が終わり次第取りかかりたいと思います
操作の一部分一部分は分かっても全体の流れが掴めてなかったので助かりました
どう質問したらよいのかよくわからなくて申し訳ないのですが、 ムジンチャンレフト近辺の山麓周辺のみ落ちてしまう原因とかって何かわかりませんか? modは結構いろいろ入れているのでどれがどれかとかわからないのですが、(入れたら立ち上げて確認したりとかはしてます) 今まで街とかダンジョンで落ちたりとかしたこと無かったのですが、昨日グリムシーバー取ってないなとか思い出して、ムジンチャンレフトに 向かっていたら何でも無いところで突然CTD。 たまたま重かったのかな?とか思って立ち上げてもそちらに(ムジンチャンレフト)向かうと落ちます。 大回りしながらムジンチャンレフトにたどり着いて、また山側を見たらCTD。何が原因かわからないので、とりあえずフォロワー全員その場所に待機させて 一人でムジンチャンレフト突破。(ということはムジンチャンレフト内に何か原因があるわけでもなさそう)グリムシーバーを取ってエレベータで外に戻ってきて ムジンチャンレフト側を向いたらCTD・・・。 現在この状態なんですが、原因・・・というか、これこれがダメなんじゃない?とか・・わかりませんかね?(汗 一応WryeBashで入れて、BOSSを使って並べ替えなんかはしてるんですが、普通の山道で落ちるとか初めてだったので何が原因かわからずクラクラしてます。
>>912 う〜ん、基本的に落ちる原因って体感だけど
・あるべきものが無い
・ないはずのものがある
・大量になにかがある(いる)
・正しい手順を踏んでいない
・元々壊れてる
スペックとかも関係してくるから確定しずらいですね。
あやしいのは途中でいれたMOD、途中ではずしたMOD。
Papyrusのログを見れるようにiniに追記してみればある程度わかるかもです。
>>912 メッシュが壊れてると見た瞬間クラッシュってあった気がするな
>>912 もし変えてるとすると、uGridsToLoadとかも原因かも
まずは今のINIをどっかに移動しておいて、INIの再作成やってみては?
これでダメならまずMODの何かかメッシュ等913氏の言われるのが原因と特定できるでしょうし
今週回はuGridsToLoadをデフォのままにしてるけど 全然不満はないけどな むしろ7の時と何が変わったのかよくわからない・・・
スペルの詠唱時間ってperkで短く出来ないんですか? mod spell duration使っても、mod incoming spell duration使っても上手くいかないんですけど
>>913-915 さん
返答ありがとうございます。 返答遅くなってすみません。
とりあえずエレベータを上がったところでフォロワーを全員集合。(フォロワーmodはExtensible Follower Framework3.56)
足音が聞こえたのでそのまま他の街まで飛んで一応事なきを得たんですが、もうあの辺りは探検できなさそうです・・
今までやっていたんですが、とりあえず一度もCTDは無し。やはりあの位置の何かが引っかかっていそう。でもよくわからない・。・
街は全部行ったけどCTDとかは無いんですよね・・。
ただ、何故か両手武器のスキルのとこのみ TwoHand 表示。武器も両手系はmodで入れた以外(バニラ装備)は何故か全部英語表記。
飾り棚や保管欄に入れると消えてしまうし、自キャラは表示されるけど、フォロワーに持たせると武器が表示されない(これも両手武器のみ)
Skyrim String Localizaerで、ちょこちょこ弄ったりもしたからそれが原因なのか、もうわけわからん・・・
クエストくれるNPCに喋る表示が出なかったり(今のとこ二人)最初からやり直しになりそうで気が狂いそうですw
これ実は5週目みたいな感じで、ちょっと前にOS再インストしたので、最初から結構綺麗に入れ直していったつもりだったんですけど・・・orz
今まで入れていた無駄なのは入れないようにしたり。
大急ぎでクエストこなしまくって、(上の武器表示とかはあえて無視してた)ある程度まで来たのに、ここに来てトラブル出始めてやる気がなくなりかけてますw
長文すみませんでした。 もし、その原因はこれだよ。とか言うのがあったらレスください。 あと、iniを一回試してみます。
>>918 自分もほぼ同じ感じでctdしてたことがあって原因探ったら、update.esmだったかをtes5editでクリーニングしたのが原因だった。
遅レスだけれど参考までに。
>>919 返信どうも。 んーこれとは違うけど、mod系の質問を質スレでしたら誰も答えてくれなかったので
mod系のはしちゃダメなのかな?と思ってここでしました。 すんません。
>>920 なるほど。ありがとうです。tes5editですか。いろいろ調べてるとBOSSでそれを使ってクリーニングしろとか
表示されるのが一カ所あるので使おうか悩んでました。(ブリーズホームの拡張modで)
ただ、なんだかんだ言いながら素人なので深いところ弄ったり書き換えたりするのは怖くて手が出ないんです。
ちなみにini.fileを新たに作り直したけどやっぱり状態は変わりませんでした。ハア。。
またいろいろ調べて試してみます。(;; ありがとー
>>921 levellistや種族情報やparklist弄ってるMODはクリーニングしたらダメです、出来ない物ははっきりしてるのでBOSSでクリーニングしろってコメントは付かないはず。
この手のリストは上書きした分だけでなくすべてのリストを書きださないといけません。
これは参照先プラグイン内部にあるリストでしか判断しないSkyrimの仕様です。
クリーニングはSkyrim.esmとの差分で同じ物を削除してしまう行為ですから、
このリストが破壊されてしまう事になり、Vanillaの未修正のリストが全部ゲーム内で反映しない事になってしまいます。
923 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 00:07:42.89 ID:tFqv2cRO
ブリーズホームにウェポンラック(壁掛けの赤いやつ)を追加するMODがありまして CKでいじって他の壁にも下記2点をコピペして作成したのですが WeaponRackPlaquePlayerHouse WeaponRackPlaqueACTIVATORPlayerHouse ゲーム内で武器を壁にかけるところまではよいのですが取り外せなくなってしまいます。 厳密には 元のウェポンラック(すべての武器が設置、外しできる) コピペウェポンラック(一部の武器が設置しかできなく外せない) ご指南よろしくお願いします。
俺もついでに、ディスプレイケースで設定してゲーム内でも 作動確認したのはいいんだけど 武器設置した後、武器を取ると今度は設置しますか?のトリガーがでなくなる つまり1度だけしかコマンドが出ないなんで?
Sexy Maids of SkyrimのMODですが砦を奪還したら一旦そこで終了でしょうか?
>>923-924 そういう系統のオブジェクトは大体スクリプトが付いているはず
コピペでスクリプトに関連付けるプロパティがおかしくなっているんじゃないかな
render window上のコピペしたラックにWeaponRackActivateSCRIPTが付いてるか確認して
付いていればそのスクリプトのプロパティが抜けてないかみてみるといいよ
ごめん
>>926 はウェポンラックについてだからディスプレイケースのスクリプトは違う名前かも
928 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 04:52:00.26 ID:tFqv2cRO
>>926 ありがとう!
いま確認してみたんだけどコピペ元とコピペ箇所の中身みてみたけど一緒なんだよね><どうしたものか・・・・
929 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 05:31:05.52 ID:tFqv2cRO
>>926 追記
今もう一度確認したけど壁掛けタイプ、立てかけタイプともにダメだったぁ><
立てかけタイプはブリーズホームにあるデフォの玄関の右にある2本立てかけタイプをコピペして配置、さらにそれをコピペして配置ってしたらそれぞれ片側のみ設置、外しができた・・・・
もうダメだぁぁぁ><
俺もスクリプトちゃんとついてたわ 立てかけタイプは手動で一つずつやらなきゃ駄目だったような気がする そんな事書いてたブログを見たような 俺は自分の家に50くらい作ったけどすんごい疲れたもんあれ
たしか収納系でコピペでいけるのは本だけだったと思うぜ 家作ったの半年前だからあやふやだけど でもマネキンやラックでしんどい思いした記憶あるし コピペでいけなかったからそんな思いしたんだと思う
932 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 06:08:12.00 ID:tFqv2cRO
なんで全書き込みでageてるの? 自己主張なの? コピペしかできないの? 馬鹿なの?
PC環境でしかネットやらないんで詳しくないが確かID末尾が大文字のOは
PC以外のなんかの端末だっけ。
>>932 書き込み画面にメール欄ない?あるならsageって入れれば上がらない筈。
コピペだけでmod作れたら誰も苦労しないんですけど
>>936 うん〜ありがと〜!そのREFとLINKもちゃんとできてるんだよね〜><
参考サイトみてやってみます!
938 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 23:18:30.26 ID:lUqgha+C
聞きたいのですが、MODで追加した家にMODで追加したフォロワーを住まわしたいのですが、そもそも家の中に入ってくれません、なぜでしょうか?
おそらくnavmesh不備 navmeshがきっちり引けてないと、テレポート把握しないから家に入ってこない
940 :
名無しさんの野望 :2013/01/15(火) 23:42:20.82 ID:lUqgha+C
回答ありがとうございます。解決方法はありますか?
ここ作成スレなんで「CKでnavmeshをちゃんと貼れ」ってかんじになります
オイカスども いつまで経っても俺が初期に言い続けてた 浮浪者がウンコしてそのウンコが死体扱いで通り過ぎる人らが 「なんてひどい事を!」「やった奴を絶対許さない」 とか言うの面白いから作れって言ったのに 未だに出ないから俺が作るわ ポイントの一つ そのウンコはコインにしたい ウンコをそのままにすると愛がないから 2つ目、浮浪者はウンチするときにあたりをキョロキョロして人目を気にしてますよ って雰囲気を絶対出すべき この2点だ 知恵出して教えろや パトロール設定ぐらいはできるわ
リディア「週3であの親父が部リーズホーム玄関前に糞しやがる」 これだけで笑えるwwwww
もしくはウンコはウンコとしてちゃんと作って、長々とおっさんのケツから垂れ流してるのもいいかもなw 死体扱いだからリスポーン期間ともにちゃんと消える 容量増加の心配もない
ケツから垂れ流し続けているおっさんを見て 住民「何をしているんだ!」 wwwwwwwwwwww
もしくはウンチタイムは誰にも見られてないの条件にするかだな ウンチモーションに入ったとき誰かに見つかると おっさんものすごい形相で奇声上げて襲い掛かってくる おっさんはすげー強いか、すげー弱いかだろうな 中途半端な強さにしてもつまらんし
オイブログの初心者に優しいババア おまえだよ スクリプトの概念と実現する具体例教えろや 俺がすぐにでもパクるからよ ここ見てんの知ってるから あとおまえ、結構いいよ教師に向いてるタイプ 頭良くても初心者側に立てない想像力ない奴は駄目だからな
>>940 オイカス
家作成検索してNAVMESHのところ見て自分でやれ
NAVMESHはパズルゲームだ
一応言っとくが階層の高いところから引けよ
低いところから引くと後で苦労する羽目になりかねんからな
ちょーやさしいーわ
早く答えろやボケ 俺寝るぞ
950 :
名無しさんの野望 :2013/01/16(水) 01:45:04.54 ID:eTWQ6JNk
.ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n ', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /) / 〈 | (____人__) | | U レ'//) ヽ\ |lr┬-l| / ノ / /´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
早速ゴミが一匹w 相変わらず中身ねえなあ
おまえ酔ってるだろw
俺の質問に答えることで かなりの数のMODDERが応用活用できるんだぞ 少しは冷静なれよマヌケ ゴミはスルーするからな 俺はここの住民を信じてるし
>>952 おおお正解
良くわかったな洞察力凄いなお前
死体扱いって事は ウンチに群がって手をかざすNPCの群れが出来る・・・ Housecarl Sandbox Fixを入れておくとリディアもウンチ観察に参加してしまう 「ああ!ウンチだわ」の専用音声を追加しなければならない ないわwww
山賊「やった奴が誰であろうと探し出す」
終了
体に光る宝石みたいなのを埋め込みたいと思って、アイテムにグローシェーディング 追加する方法で体のメッシュにグローを設定するとクラッシュしてしまいます。 体にグロー適用する方法はないでしょうか。
>>958 覚悟完了みたいなやつ?
そういう場合、素体は残しておいて表示フラグをHiddenとアルファを0にして透明で残す
多分素体はBaseBodyとかそういう名前だろうし、それはそのままで
その上で宝石を埋め込んだ素体を追加・・・まぁ素体状の鎧だと思えば
そういう風にして素体を残すとクラッシュしにくいかも
少なくとも私の経験ではそれで逃れました
欠点は・・・メッシュが重くなることだけど
んー、やっぱりメッシュの編集しないとダメですかね…。
アルヴォアの家を元に家を作ったのですが、新規に作ったNPCを配置してもゲーム内に出てきません。 コピーなのでnavmeshは引かれてるようです。試しにホワイトランに配置したら出てきました。
ちょいと質問なんだけどExtensible Follower Frameworkで コンパニオンの服装を普段着、寝てる時で個別に設定できる機能ありますよね。 それでコンパニオンに渡してる服や装備を普段着や寝てる時に着るように 非追尾時に設定ってできないんかな? やっぱCKとかSkyrim NPC Editorで編集するしかない感じ?
963 :
名無しさんの野望 :2013/01/17(木) 01:22:26.07 ID:FR89DfTF
動く光(チラチラする感じの)の名前覚えてる人いない? 確かにあったはずなんだけど…
オーラウィスパーを生命探知の効果にしたいのですがCKでどの様に手直ししたらよろしいでしょうか? またシャウトの効果を変更するやり方を解説しているサイトなどご存知でしたら教えてください。
自作の武器をホワイトラン死者の間にむき出しで配置したんですが CKでrespawnにチェック入ってるのに取った後リスポンしません qasmokeで30日待機後地下墓地にスケルトンがリスポンしてるのは確認しました 配置したアイテムをリスポンさせるには何か特別な設定が必要なんでしょうか?
>>965 リスポーンに関してはいろいろ情報があって、確定情報がはっきりないからわからないので
推測ですが
・場所によって間隔が違う
・場所によってはリスポーンしない
・クリーチャー、オブジェクト、アイテム等で間隔が違う
クエストに関わるダンジョンなどではクエストアイテムなどの重複を避けるためにそういう仕様
のところがあるかもしれません。
他の場所に設置してみて、そこで確認できたらホワイトランの死者の間はそういう仕様ということ
に
>>965 確実にリスポンさせたいならコンテナに入れて、リスポン属性を
付けるしかないね
2次配布可能なフリー素材のテクスチャを探してるのですがお勧めのサイトなどありますでしょうか?
実写ものならcgtextures.comなら大抵ある
宿屋の内装変更modを作っています 宿の主人にベッドを貸すスクリプトがついていたので、こちらで配置し直したベッドに宿のファクションを設定した上でスクリプトの指定先として選びました ところが、ゲーム内で確認すると以下の状況が発生して困っています 宿に訪れたことの無いセーブデータでは、そこにベッドが無いにも関わらずバニラのベッド位置に誘導するが、modで配置したものは正しく配置される 宿に訪れたことのあるセーブデータでは正しくベッドへ誘導するが、消去した一部オブジェクトや移動した光源がバニラのものになり、modと重複する 原因が分からず困っています 何方か解決する方法をご存知でしたら教えてください よろしくお願いします
971 :
名無しさんの野望 :2013/01/18(金) 23:29:11.32 ID:CzkmKMX9
ご回答ありがとうございます。navmeshについての質問ですが人の作ったMODに勝手にnavmeshを引くことは可能ですか?引いても問題はないでしょうか?素人なので変な質問ですいません。
>>971 他人のMODだろうがバニラの状態からだろうが、navmeshの調整は後から可能
別に公開しなければ問題ない
973 :
名無しさんの野望 :2013/01/18(金) 23:43:42.00 ID:CzkmKMX9
ご回答ありがとうございます。感謝します。
そういや同行のフォロワーが何故か屋内についてこないMOD家があったけど あれもnavmeshに不備か何かあるのか。通りすがりですがありがとう。
家MODをいれたのですが収納の宝箱が全て〔Chest、調べる〕です。 CKにて収納品別に名前を付けたいのですがどこを手直ししたらよろしいでしょうか? よろしくお願いいたします。
>>975 手軽に出来ると思って聞いてると思うけどかなり面倒くさいよ
それぞれ品別にチェストを別に作る で、chestという名前ではなくそれぞれの収納品の名前を付ける つまりchest全て作り直して置き直す必要がある
>>975 多分同じIDの収納をcell内に複数置いちゃってると思う
名称はIDにしかつかないので別個にする場合違うIDのコンテナを作るしかない
そしてここからが面倒なんだがID置き換えた収納をcell内に旧コンテナと差し替えて設置する作業がかなり面倒
所がこれには今なら抜け道があるんだ。
TES5Editでならcell内に設置してるオブジェクトのIDが表に出てくるから、これを新規作成したIDと差し替えちゃえば良い
これなら3Dレンダリング画面でいちいち設置差し替え作業は要らない
chestについてご指南等ありがとうございます、UIもSEもいれていないので注意してCKいじってみます。
弓のメッシュをnifskopeで拡大・縮小したら、捨てると無くなるように なったんだけど何でだろう?それ以外は特に異常なく使えるんだけど。
983 :
982 :2013/01/20(日) 17:06:29.05 ID:o+WTT/cv
すみません、自己解決しました。 もう一度確認してみたところ、編集とか関係なくnifskopeで開いて何もせずに 保存しただけでも同じ症状が起こりました。 で、よくよく設定を見てみたら Auto Sanitize before Save にチェックがついていました。 詳しくないので良く分かりませんが、これのチェックを外したら問題解消しました。
ウェアウルフの変身を元にセンチュリオン変身Modを作っていますが、 センチュリオンの格好になるまでは行ったんですがその状態で歩くしかできず、それ以外の攻撃モーションとかができません。 原因がRaceなのか変身のスクリプトなのかhkxファイルあたりかそれ以外か見当もつきません。 変身した状態でメニューで武器を持ったり外したりすると、なぜか右攻撃ボタンで左攻撃だけできるようになったりします。 どこを中心に探ったらいいかだけでもわかると助かります。
少し自己解決 変身のシステム仕込んだQuestのQuest AliasesタブのPlayerのReference Alias中のスクリプトで指定していたRaceが間違っていました。 ここを変身後のRaceに指定したら左腕を振る攻撃は右攻撃ボタンで普通に出るようになりました。ほかいくつかの不具合も解消。 ただ、スチーム攻撃とかはまだできないまま。 センチュリオンの攻撃モーションって左腕振るのとスチーム攻撃以外はデフォだとないんでしたっけ?