1 :
名無しさんの野望:
スマートフォンから立てたからテンプレが貼れないので
>>2頼む。
うちのPCは規制中なんでね。
2 :
名無しさんの野望:2011/11/20(日) 17:08:32.56 ID:Aa5Qo8zX
3 :
名無しさんの野望:2011/11/20(日) 17:48:20.53 ID:yBYK2Ibq
4 :
名無しさんの野望:2011/11/20(日) 22:32:51.30 ID:7vmSbBy8
5 :
名無しさんの野望:2011/11/20(日) 23:55:13.65 ID:yEkUpjRI
ヒンジが重過ぎて有限燃料どころじゃないわぁ・・・水より重い
6 :
名無しさんの野望:2011/11/21(月) 01:24:37.65 ID:3fiC3wQ9
7 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 00:16:31.49 ID:7f8bxAxq
人がこないけど
このスレが立ったということに
気づいていないのかな
8 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 01:31:13.68 ID:6dLdQ/WA
>>7 気付いてないとしてもどうしようもないよね。前スレ落ちちゃったし。
9 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 01:59:40.35 ID:A6fMZ1X/
どんな条件で落ちるのかよく判らない
落ちるちょっと前には書き込みが途絶えたことがあったけど、
直前には結構な頻度で書き込まれてたんだけどなぁ
書き込み間隔の総和とか?
10 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 02:07:53.76 ID:A6fMZ1X/
9:
今調べたら色々条件があるみたい。(非公開の条件も)
レス番980超えたら落ちやすくなるとも書いてあった
11 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 17:19:33.08 ID:S3yFM67R
>>1だが
>>2サンクス。ログはたまたまHTML持ってたからWikiに上げといた。
ところで此処ではセレロンDの800MB RAMは非力な方なんだろうか。
流石に2000使いの某氏よりかはマシだろうけど。
12 :
名無しさんの野望:2011/11/22(火) 18:34:19.97 ID:coT5Ep5H
PCの性能を上げることによるメリットが、
本当にごくわずかのゲーム以外になくなったから、
スペックのばらつきは大きくなっている気がする。
ワード+エクセル+メール+ブラウザだと
AtomのNetbookでも十分だよね。
一方で、新品のデスクトップPCを買うと、
結構な性能のCPUがついてくるわけで。
13 :
名無しさんの野望:2011/11/23(水) 00:49:26.86 ID:kARtC0zA
>>11 セロリンだとベンチマークの結果はどれくらい?
14 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 05:49:32.44 ID:PGs10/xs
15 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 08:29:26.51 ID:CbVALDVu
PHUNでリンクの動きを確認したくて使い始めたのですが、長さ指定の方法がわかりません。
初歩的で申し訳ありませんが教えてください。
16 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 08:58:54.68 ID:2x0q5aob
>>15 PhunはAlgodooと違ってグリッドがないので、かっちりとした部品を作るのは少し大変。
Scene.addBox{size = [2,1]}で幅2m, 高さ1mのボックスが描ける。
Scene.addCircle{radius = 0.5} で半径50cm (直径1m)の円が描ける。
↑背景のどこでも良いのでコピペ。
位置も指定するなら、次のスクリプトをF11を押して出てくる画面に入力。
Scene.addBox{size = [2,1]; pos = [1,0]}
↑posで重心位置を指定。
あと、phnファイルを編集する手もある。phzファイルはzip形式のファイルで、解凍すると中にphnファイルが入ってる。
17 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 10:26:53.05 ID:ducLLkrF
>>16 どこに入力すればいいんでしょう?
適当に作った図形右クリックしてでたメニューのスクリプトメニューの一番下の入力欄にいれたら動作を停止してしまいました。
入力する場所もおねがいしますorz
18 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 10:39:19.61 ID:XDr0vufY
>>17 1.F11を押すと出てくるコンソール
2.メモ帳などに書いてコピー、Phunの画面上でCtrl+V
メモ帳に書いた場合、そのまま保存して拡張子をphnに変更してからそのファイルを
ドロップという手もあるが、この場合は新しいシーンとして開かれる
なお、既に作成した物体のサイズを正確に合わせるのはかなり面倒臭い
phzを開いて書き換えるよりCSGなり何なりで取り替えた方が早い
19 :
16:2011/11/24(木) 12:29:05.13 ID:2x0q5aob
>>17 >>18の書いてる1. 2.のどっちでもいけるけど、位置を指定する場合はコンソールの方に入力しないとダメ。
>>18の書いた2. が、
>>16の「↑背景のどこでも良いのでコピペ。 」という文章で意図していた内容。これで伝わると思ったんだ、すまそw
そういえば、コンソールについては、Windowsの場合は「F11」キーで、Macの場合は「~」キーだったと思う。
20 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 14:00:17.73 ID:c4WOfE6J
ありがとうございます。
F11経由で出来ました。
ちなみに回転軸の位置の指定ってコマンドあったりしますか?
21 :
名無しさんの野望:2011/11/24(木) 20:13:35.67 ID:PGs10/xs
22 :
名無しさんの野望:2011/11/25(金) 00:47:15.75 ID:Qu2M9sBG
23 :
名無しさんの野望:2011/11/26(土) 16:34:15.04 ID:u2Ve1g7I
>>13 [Intel Celelon 3.20GHz 896MB RAM][Windows XP Home Edition Version 2002 Service Pack 3]
1棟と8段で24点だった。Pentium4より遅い。圧倒的に負けてる。
Wikiの計測結果に追加しといた。
24 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 00:08:31.97 ID:lMmr7ndl
Phunのソースコード公開されないのかなー
25 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 00:28:35.42 ID:Pq2pBrDq
26 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 01:19:38.94 ID:kq9qmjrd
>>25 全幅400mwwwwwww頂点数がww
あとウォータージャケットww
>要る?
うち、低スペPC居るから………
27 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 02:02:34.99 ID:lMmr7ndl
>>25 かっこよすぎワロタwwwww
欲しいけどうちのPhunで動く気がしないw
28 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 02:05:30.00 ID:sITPpFWD
29 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 02:35:44.31 ID:Pq2pBrDq
30 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 02:45:40.26 ID:Pq2pBrDq
操作書くの忘れてた
・矢印キー[↑]:燃料供給・停止切り替え(初期位置は停止、押すごとに切り替え)
・矢印キー[↓]:セルモータON・OFF(初期位置はOFF、押すごとに切り替え)
・テンキー[1]:空気発生を開始(一度押すと止められません)
とりあえず空気を発生させて、ある程度シリンダあたりまで満たす
次にセルモータを回して回転力をあたえておいて、燃料供給開始
爆発が2・3回くらいでセルモータを止めてあとは加速に任せるだけ。
2気筒分しかないので、燃料の供給を止めると結構すぐに止まっちゃう
ちなみに10回くらい爆発するとPhunがメモリーオーバー
31 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 05:03:06.08 ID:tvTVgh/6
.jpでやれ
32 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 09:45:44.67 ID:lMmr7ndl
>>29-30 ありがとう!
100% realtimeの割に遅いなーと思ったら、シミュレーション速度下げてるのねw
33 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 13:58:10.54 ID:lKWy0nS0
>>29-30 廃スペノートで開いてみて驚愕。ラスボス臭が半端ないですねー
ケースとかコンロッドとか、なんかツール使って書いてるんですか?
34 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 19:44:57.46 ID:c5Z+N05G
こういう壮大な作品を作る人ってニコ生に出てこないかなぁ?
ニコ生は目標をなるべく簡単に略している気がする。(だがそこも良い)
ハッカー(元の意味での)的な感じ?
35 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 20:10:51.74 ID:XhUL41UX
現物をそのまま再現しようとして失敗した作品を、壮大な作品と呼ぶのか?
36 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 20:14:05.68 ID:TMSpnpVk
みんなであれこれ言いながらモノを作るのは楽しいかもね
作る人は大変だろうけれど
37 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 21:44:02.86 ID:tvTVgh/6
Phun内の制約や条件を無視して現実を力任せにそのまま再現するのは二流の作品だと思う
自分の力量も把握できずに力任せすらできない三流よりはマシだが
38 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 22:15:31.10 ID:TMSpnpVk
力任せも楽しいよ
新しくモノを作るヒントにもなる
39 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 22:54:37.35 ID:Pq2pBrDq
なんか酷い言われようだなw
まぁあきらめたものだから仕方ないね
見た目それっぽいけど相当簡素化してるよ、そのまま再現なわけがない
Phunの動作に合わせて最適化しなきゃこの部品数を回せない
64bit版Phunとかがあればそのまま回る程度には出来上がってる
ただ、Phunのメモリ限界がここまで早く来るとは思わなかったのよ
40 :
名無しさんの野望:2011/11/27(日) 23:24:43.98 ID:XhUL41UX
>>35です。
すまん。作者を非難するつもりはなかったんだけど
>>34が何も分かって無さそうだったんで、つい。
41 :
名無しさんの野望:2011/11/28(月) 01:12:59.09 ID:+na9xexx
>>34 の言う「ニコ生」って「ニコ動」の意味だよね。
それとも俺が知らんだけでPhun生放送がそんなにあったのか?
42 :
名無しさんの野望:2011/11/28(月) 17:36:18.47 ID:H/7CqW8P
でもなにかニコ動とは違ってるように思える。
43 :
名無しさんの野望:2011/11/28(月) 18:57:39.07 ID:2BTM7+gL
>>41 phun関連のコミュニティがいくつかあるみたいだから、
そこでやってるんじゃないかな?>ニコ生
44 :
名無しさんの野望:2011/11/28(月) 22:26:05.45 ID:RB6JMps0
情報共有する場所としては良いかも>ニコ生
45 :
名無しさんの野望:2011/11/28(月) 23:35:12.66 ID:XUQ3mHCC
もしニコ生でやっているのであればちょっと見てみたいな
今も活動中のコミュニティってある?
46 :
名無しさんの野望:2011/11/29(火) 00:43:15.32 ID:y6RQ0Jic
あるよ
47 :
名無しさんの野望:2011/11/29(火) 11:56:28.29 ID:kCOMTUcj
おおっぴらに公開すると勘違いした馬鹿が闖入してくるから
みんな隠れてんだよ
48 :
名無しさんの野望:2011/12/03(土) 15:47:43.50 ID:vJ5zPixd
無能な働き者は害にしかならないって本当だな…
49 :
名無しさんの野望:2011/12/04(日) 21:17:10.33 ID:TITChFN+
保守
50 :
名無しさんの野望:2011/12/04(日) 23:04:11.84 ID:9WhpJEHV
Phun.jpのミサイル作ってる連中、最初はひどい出来だったけどなかなか凄いのも出てきているな。
51 :
名無しさんの野望:2011/12/05(月) 14:37:49.53 ID:N0cxqqMO
どこがよ
比較的まともな奴は全部外野のじゃん
スミスのカマにも突っ込めてないし
スレ主はうるさいだけで結局何もしてないし
52 :
名無しさんの野望:2011/12/05(月) 22:48:14.64 ID:lW7IYtqU
Thymeでこの手の作品を作ろうと思ったらどうしても少なくとも
高1程度の物理と数学の知識が必要になるからな…
とりあえずラジアンやベクトルとかが分からないと話にならない。
53 :
名無しさんの野望:2011/12/06(火) 00:58:59.50 ID:qhp9dSxE
>>52 そこから? ベクトルはまだしも、ラジアンて…。
三角関数や弧度法って高校数学だったっけ?
sin, cos で円が描けるのを理解したのは小学生の時だったけどなー。
54 :
名無しさんの野望:2011/12/06(火) 01:14:03.52 ID:qhp9dSxE
学校で習ってなくても
その気になれば小中学生でもできる、って事ね。
ミサイルの制御則そのものは難しくないし。
55 :
名無しさんの野望:2011/12/06(火) 02:30:26.13 ID:LEPZ6agq
少なくとも法線の反転をバグとか言ってる内は無理
e.normalが何を示してるのか知らなくても三角関数を
ちゃんと理解していればしっかりした解決策はあるのに
全然考えようとしないし
56 :
名無しさんの野望:2011/12/06(火) 21:01:13.24 ID:kVVpWEbd
57 :
名無しさんの野望:2011/12/06(火) 22:20:30.88 ID:LEPZ6agq
>>56 特に誰にってわけじゃないけど53-54?
原理を理解しているというのと実際に造るのとは全然違う
その壁を乗り越えるのがPhunの面白いところなのに
原理だけ分かったつもりになってるだけじゃ駄目ってこと
あと54は何気にあの連中を馬鹿にしてるなw
駄犬はともかくイカロスはかなり頑張ってると思うぞ
58 :
名無しさんの野望:2011/12/07(水) 00:37:15.73 ID:9ERzvqms
>>57 ? 馬鹿にした覚えはないんだけど??
あの連中って言われても知らんし。
59 :
名無しさんの野望:2011/12/07(水) 00:48:21.18 ID:GU2ZuReG
法線の反転とかバグとかしっかりした解決策とか駄犬とかイカロスとか頑張ってるとか何のことなの? ??
60 :
名無しさんの野望:2011/12/07(水) 08:15:28.49 ID:Wx17JmlD
>>59 50が言ってるPhun.jpでミサイル作ってる輩の事だろ
知らんけど
61 :
名無しさんの野望:2011/12/07(水) 17:54:03.18 ID:k/xOMyO/
「試行錯誤している時が一番面白い」というのがPhunの真髄だと思うわけだが。
62 :
名無しさんの野望:2011/12/08(木) 04:30:31.24 ID:XtZmhnno
最近Phunあんま触らなくなってきた
もうバージョンアップないのかな
63 :
名無しさんの野望:2011/12/08(木) 19:55:45.63 ID:EGR7TnkQ
そろそろ3D化してほしい
64 :
名無しさんの野望:2011/12/09(金) 01:01:05.31 ID:Cqor9cEr
LBPみたいな擬似3Dを導入するのは良さそう。
操作性保ったまま3D化とか可能なのだろうか。
フリーソフトでも割と操作性の良い3D物理シミュソフトがあるけど、現時点ではPhunのが好きだわ。
65 :
名無しさんの野望:2011/12/09(金) 22:37:29.02 ID:w+HM73Ar
3D化するともうPhunじゃない…
66 :
名無しさんの野望:2011/12/09(金) 23:39:31.55 ID:Cqor9cEr
3D化したらピタゴラ装置作って遊びたい。
67 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 08:24:15.95 ID:af3D7FQF
phunでも疑似3Dは作れると思うけど
作っている人はあまり見かけないね
68 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 10:02:22.13 ID:mEfK2Uf8
69 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 18:41:43.23 ID:nvd6LRMN
Phunは2Dだからいい。3Dになったらマイクラと被るw
70 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 18:42:05.50 ID:nvd6LRMN
Phunは2Dだからいい。3Dになったらマイクラと被るw
71 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 18:43:51.89 ID:nvd6LRMN
あ、何故か2つ・・・サーセン;
72 :
名無しさんの野望:2011/12/10(土) 22:52:04.37 ID:ru/SASmY
73 :
名無しさんの野望:2011/12/15(木) 02:38:19.13 ID:e6WR9Y5t
相変化を再現する方法ってありますか?
74 :
名無しさんの野望:2011/12/15(木) 03:37:49.59 ID:52neW78n
75 :
名無しさんの野望:2011/12/18(日) 13:28:26.32 ID:cALp869x
Algoboxの様子がおかしい…
サムネも出ないし、データ消えてる?
76 :
名無しさんの野望:2011/12/18(日) 13:29:34.88 ID:sRv/egCD
サーバ落ちてるだけじゃないかな
77 :
名無しさんの野望:2011/12/18(日) 22:20:24.97 ID:goM6RPaA
78 :
名無しさんの野望:2011/12/19(月) 02:35:33.80 ID:+am5CWrA
>>77 thx
一瞬、Phunの投稿切り捨てられたかと思ってあせった;
79 :
名無しさんの野望:2011/12/22(木) 23:16:05.62 ID:dPFw91G9
保守
80 :
名無しさんの野望:2011/12/23(金) 07:23:44.07 ID:wc5cTuuu
>>77 もうあれ以上は復旧しないのかな?
2010年8月頃〜2011年12月中旬に投稿された作品が復旧できてない。
81 :
名無しさんの野望:2011/12/23(金) 20:23:45.56 ID:xTQHlWZt
>>80 こっちも同じ、去年のしか残ってなかった。
しかたない、ちょっと改修して上げなおすか…
来年に…
82 :
名無しさんの野望:2011/12/23(金) 23:32:20.96 ID:0OyaFI+a
83 :
名無しさんの野望:2011/12/24(土) 08:45:59.51 ID:O5SCUg9T
なんだと!?
これは豪気なクリスマスプレゼント
84 :
名無しさんの野望:2011/12/24(土) 19:34:14.48 ID:pX87JZ3l
85 :
名無しさんの野望:2011/12/24(土) 23:44:50.04 ID:pryKI9iZ
Algodoo 2.0.1 へのアップグレードって再インストールしかないの?
2.0.0 で「アップデートを確認する」ボタンを押しても
「アップデートはありません」って出るんだけど?
86 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 00:19:12.94 ID:erzh0oTa
>>85 >>82のリンクからダウンロードしてインスコしたらいいと思うよ。
上書きインストールでいいと思うけど、心配ならバックアップを取っておくといいんじゃないかな。
87 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 00:56:37.44 ID:3ep0uXe6
Phunをインストールして起動してみましたが、
画面には灰色の四角がいくつか出てくるだけで、ちゃんと思ったように動きません。
正常に動かすにはどうすればいいのでしょうか?
俺が使ってるのはWin7HOME EDITIONです。
88 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 01:44:18.32 ID:OIRPTkAX
Phunは普通のグラフィック描画とは違うみたいだから、
ビデオカードのドライバとDirectXをアップデートしてみては
89 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 02:38:46.77 ID:3ep0uXe6 BE:5701898399-2BP(0)
>>88 確認してみたらDirectXはとっくに最新版でした。
ビデオカ−ドも正常に動いてるようですが・・・
90 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 13:05:18.47 ID:yxixs4sn
またコンテストをやってみたいな
91 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 15:26:45.77 ID:Et1ZiIW5
前スレのタワー組み立てコンはどうなったのかね
92 :
名無しさんの野望:2011/12/25(日) 22:58:24.93 ID:erzh0oTa
93 :
名無しさんの野望:2011/12/26(月) 23:08:47.52 ID:/EvcnPIn
おっぱい選手権
一番やわらかそうなおっぱいを作ったら優勝。
94 :
名無しさんの野望:2011/12/26(月) 23:18:53.94 ID:E+iVGKg9
95 :
94:2011/12/26(月) 23:19:32.90 ID:E+iVGKg9
96 :
名無しさんの野望:2011/12/27(火) 02:01:54.26 ID:GhYqAWAB
いかに魅せるかのコンテストも見てみたい
動画の善し悪しで競えば、ルールは少なくて済むしPhunに興味持つ人も増えて一石二鳥かと
97 :
名無しさんの野望:2011/12/27(火) 05:40:34.61 ID:yeUXwmqr
98 :
名無しさんの野望:2011/12/27(火) 08:14:57.57 ID:GhYqAWAB
>>97 コンテスト案ktkr!!
ルール2は開始前に変更しても良い感じかな?だとしたら嬉しい。
99 :
名無しさんの野望:2011/12/27(火) 08:19:00.45 ID:GhYqAWAB
よく考えたらルールに「開始前に物性をいじるな」とは書かれてないから
聞く前に実行したったら良かった。
>>98の質問は無視してくだしあ
>>93 馬鹿馬鹿しいコンテストは悪くないが全年齢で頼むよw
jpの共同開発の計画、どんどん規模が増してきたな
F35みたいなことにならなければ良いが
>>96 1位を決めるだけじゃなくて仮装大賞みたいに技術賞・努力賞・アイデア賞
とか設けたら色々な方面からのアプローチが見れるんじゃないかと思う。
ただどうやって決めるのかが難ですが・・・
主催者の独断と偏見でいいと自分は思うんですけど。
phunでアートとかどうかな
Phunコン久しぶりで楽しみ。いつ頃開始?
>>97 低スペックのPCしか持っていない身としては軽いシーンですごい助かる
>>97 今ちょっとやってみたけどロボアームで強引にできるね
8分ぐらいかかったけど。
>>106 証拠動画マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
今回の.jp方の開発はうまくいきそう
.jpの掲示板にアクセス許可がない といわれて入れないんだけれど
何か登録しなくてはいけないの?
>>109 スパム扱いされてるんじゃない?
プロバイダ規制とか。
>>108 お前らが上手くいってるかどうかなんて心底どうでもいいんだけど
どういう需要を考えてわざわざここで報告するんだ?
ツイッターにでも書けよ
>>112 人の振り見て我が振り直せ。
ツイッターは年齢制限があるんだよ(・∀・)
ちょっとした話題でもないよりは良い。スレが荒れるのは遠慮して欲しいけど。
>>97 手動でも難しいw コンテストじゃなくてプロジェクトになりそう
p-phunもう少し見やすくできないかな。
>>115 改めて読むとエンジンとか推進系の解説は充実してるけどそれ以外がさっぱりだな
せめてさくら機構の解説くらいはあっても良さそうな
みんなどんなもの作ってる?
119 :
名無しさんの野望:2012/01/11(水) 00:18:50.75 ID:tsRQ8yxW
飛行機とか
戦闘機。
ただ機関砲とミサイルとエンジンと試製制御装置とゼロゼロ座席がまだできてない
俺も戦闘機だな
射出座席がどうしても作れない
Gでスプラッタしまう
新規でも戦車を作っている人は結構見かけるけど
戦闘機作っている人はあまりいない気がする
技術的なハードルが高いのかな
>>121 バネ火薬はどうよ?破壊キー無しで作ってるんなら別だが
それともスプラッタってのは射出後の話?
Phunだとパラシュートみたいにまるめても空気抵抗は下がらないから
Thyme無しでやるなら収納形態を一ひねりしないとキツそう
連投スマヌ
>>122 超反発時代と比べたらハードルは劇的に下がってるだろ
「ぼくのかんがえたさいきょうのひこうき」を作りにくいのが
初心者が飛行機を敬遠する理由だと思う
飛ぶ事自体を楽しめないと、作ってもあんまり面白味がない
もう超反発は古いのか・・・
>>125 超反発は速度の微調整が難しいし
振動とか燃料の問題があるから
どうしても飛行機には使いづらいんだよなあ
でもロケット弾には向いてると思うし
まだまだ現役だと思う
>>126 そういってもらえるとうれしいな
久々にしようと思うんだが今の主流はなに?
>>127 今の主役はVaDエンジンだと思う
初期と比べ格段に使いやすくなっているし
今は無段階出力の物も開発されている
Thymeはステータス変更が精一杯な俺は
なんとか「使えない」から「使わない」に昇華させようと
機械式&半機械式で頑張るのである
>>127 超反発時代の人?
ニコニコ動画に限ると、今はもう単発的な作品ばかりで
流行みたいなものは無くなってる。
というか流行ができるほど頻繁に投稿されなくなってる。
逆に言うと、出来が良ければだいたい何作っても受ける。
出来が良ければね。
>>130 うん
バネ式弾道のあたりで挫折した
>>127 VaDは確か
埋め込みと同じ感じで衝突判定と質量を変えて上りと下り時の推力に差をつけて飛ぶ奴だよな?
>>131 老婆心ながら、VaDは無視した方がいい。
超反発までの技術が頭に入ってるなら
まずはそこから再開するのがお勧め。
>>131 遠心力を使った回転式VaDや
翼に使えるVaDもある
飛行機に関しては、ほぼVaDに置き代わっている
ロケットは今でも超反発が主流だと思う
>>135 戦車つくってて戦闘機作ろうとしたらバネ式弾道とかいう謎兵器が出てきて初期のVaDがうまく作れずにアクションゲームに逃げた人です
>>136 バネ式弾道ってのはバネ砲の事?…って聞いてもしょうがないか
そのままアクションゲーム方面に全力で逃げ続けるのはいかが?
見た目に分かりやすいから、ちゃんと作れば一般受けも大きいよ
138 :
仮コテハン2:2012/01/13(金) 02:19:25.44 ID:s9E0K/OA
>>137 そうだよな
とりあえず過去の遺物は掘り返してみよう
少し気になったんだが
phun使用者の年齢層はどんな感じなんだろ
>>141 あくまで動画閲覧数の上がり方や掲示板の雰囲気からの推測だが
全体を10として 社会人3,大学生1,高校生2,中学生3,小学生1
あと日本において継続的に作品を発表しているアクティブユーザーは
150人いないと思ってる。
男女比はおそらく10:0www
軍オタとノンケ比も10:0www
去年度まで学生だった。会社入ってからPhun触る時間が極端に減って周囲の技術についていけない・・・
Phunを起動する度に新たな発見があった頃が懐かしい
軍オタじゃないけど動画もあげずにROMってる稀な存在です
むしろ工学系の高校生・大学生にもっと触って欲しいソフトだなぁ
小中学生だと発展性が乏しいっていうか、周囲が適切に誘導してやらないと
本質的なところに気付かないまま、せっかく持った興味を無くしていそうで辛い
>>141-142 YouTubeに動画を投稿してるなら、アナリティクスで統計データが見られるよ。
ちなみに僕の作品の場合だと、
視聴者数: = 100人前後/月
男女比 = 85:15
年齢層は10代と40歳前後が大半を占める。
※僕の作品には軍事系のは1つも無い
>>146 うちはPhun関連の動画を全部合わせると
最近1ヶ月の視聴者数→平均43/日
男女比→83:17 (日本に限ると86:14)
年齢層→男性は13〜17歳, 18〜34歳, 35〜44歳, 45〜54歳がそれぞれ25%程度。女性は35〜54歳がほとんど。
ただ、男女比と年齢層の統計はログイン情報に基づいているだろうからあまり当てにならないと思う。
>>146 視聴者数 = 100人前後/日
だった。
そういやイクラ発射機とか作ってた兄妹もいたなぁ 今頃どうしておられるのだろう
>>138 116はWikiの話をしてるんだと思うのだが…
p-phunのPhun力学と技術に、
負の空気抵抗、差動機構、無線通信の項目を追加しました。
Phunの機構を解説するには動画の方が楽だから、
どうしても動画へのリンク集になっちゃうんだよな。
Phun技術研究の場として、研究会を提案します。
# コンテストは主催者の負担が大きいので
研究会とはあるテーマについて、参加者が技術を持ち寄る場です。
優劣を競うことはしないので、ルールは制定しません。
原理の解説、機構の紹介、シーンデータや動画などの情報を、
1カ所にまとめることで、勉強したい人の利便を図ることを目的とします。
また研究会では、実用化できた技術と研究中の課題をわけて扱います。
これにより、初学者が実用化済みの技術を学びやすくします。
とりあえず、空気抵抗研究会のページを作りました。
そこに載せなきゃいけない情報がほかにあるじゃないか、とか
空気抵抗は前方投射面積に比例しない事例も発見されてるぞ、とかは
これから充実させていくつもりです。
ご協力をお願いします。
>>153 自分はPhunを始めてまだ日が浅いのですが、なんと言うかものすごく敷居が高く感じます・・・
まとめwikiの充実を図って下さるのはすごくありがたいのですが、
研究に参加するのは相応に技術が必要になるわけで・・・
まあ、何が言いたいかというとコンテストの開催を無いものとして欲しくない、
ということです・・・(開催が難しいのは分かっています)
以上初心者ながらお願いでした。
初めの内はハードルが高く感じるのは仕方が無いよ
小規模でもコンテストを増やしてほしいのは同感だな
初めの内はハードルが高く感じるのは仕方が無いよ
小規模でもコンテストを増やしてほしいのは同感だな
.JPには最近やたら、構ってちゃん、
他力任せな人が増えたな
発展性が乏しいし、そもそも凝ろうともしないし
なんかな、悲しいよ
>>159 これは初心者でも参加しやすそうで良いね。
前回のコンテストに出たハマーとかで、そのまま飛んでもいいよw
>>159 ジャンプ台が固定されてないことは仕様でおk?
ミスです。
固定する仕様に変更します。
>>157 あそこはもはや隔離施設になってしまったような
馬鹿丸出しで騒ぐのは自由だけどそこから出てくるなとは言いたい
>>159 空気抵抗を消した高速車両、で終わっちゃうのでは?
それじゃつまらないってここの人達は分かってるだろうけどw
最低限のレギュとして
サイズ規定、推力無し・滑走のみ、空気抵抗の変更は禁止
程度でどうだろう?
前回は賞品もあったし、賞品目当てでコンテストを台無しにする香具師が出ない程度の制限があって当然。
賞品なしなら制限なしの方がわかりやすくていいかもね。
何かを制限したらそれをチェックするツールも必要になるし。
密度を小さくして気球にするのはどうか、とか
スキーのジャンプのように踏み切る力が斜めにかかったら
推力になるんじゃないか、とか
きりがないから今回は機体を制限するようなルールは
設けない。わたしが主催者になるならば。
あと、Phun.jpで活動している人の参加も歓迎します。
全員が
>>164のように考えているわけではないので。
>>166 それで良いと思う! あとは如何に盛り上げるか( ^ω^)
Phunコンって、「玉入れ弥生杯」とか「ジャンプコンテスト」ってタイトルがついていても
要はアイデアコンテストなんだと思ってる。
少なくともオイラが「ジャンプコンテスト」に期待しているのは「一番遠くまで飛ぶ何か」ではない。
玉入れ弥生杯のパスタは笑った
ああいうのがいいよね
>>166 164で俺が言いたかった推力ってのはあからさまなVADとか超反発とかで
足を使って踏み切りジャンプなんてのはむしろ高得点あげたいくらいだ
検査は水平面に置いて継続的に前進するかどうか程度
空気抵抗は全選択してスクリプトメニュー開けば一発
けっこう緩めに考えたつもりなんだがな
でもまあ、何でもありで行くならそれはそれで
>>168 パスタはサイズ制限してたら出てなかっただろうなw
俺はある程度の制限は必要だと思うな
そもそもコンテストなんだから、何かしら競い合う訳だし
何でも有りだったら、逆につまらないような気もする
それと踏切台の角度はもう少し緩くしてほしいな
今のままだと踏切ジャンプがしづらい
172 :
名無しさんの野望:2012/01/18(水) 21:37:50.13 ID:4Q8xagd4
飛ばした物体が分離した場合、近いほうの距離が記録となるんでしょうか?もしくは、本体と設定されたものが記録となるのでしょうか?
近い方に決まってるだろ
そんなん通るならスキージャンプの選手は
みんな着地寸前で手袋ぶん投げるわ
174 :
仮コテハン2:2012/01/19(木) 23:29:12.74 ID:LLdIlaT9
>>174 バネ砲なんかで飛ばして、それを本体と言われてしまったら
もはやジャンプ台の意味が無い
176 :
仮コテハン2:2012/01/20(金) 00:11:42.63 ID:US8Xxrnk
なんというか、上手く説明できないけど
今回のは優劣を付けるコンテストと言うより、お祭りみたいなものと考えたらいいんじゃないかな。
競い合うのが好きな人はシーンのダウンロード数や動画のマイリスト数を如何に上げるかを考えると楽しめるかも。
「今週(今月)のお題」 的な?
今回のコンテストは勝手にクラス名乗って盛り上がるまたは似たクラスの人と競うってノリだと理解しています
「自由落下クラス」「ばねエンジンクラス」「グライダークラス」「人間大砲クラス」とかね…
>>159を読むと「グライダークラス」が盛り上がりそうな気がするが
私は「ばねエンジンクラス2t級」を名乗ってエントリーしようかと思ってます
180 :
仮コテハン2:2012/01/20(金) 20:11:59.53 ID:US8Xxrnk
クラス分けはいいですね。
クラスの主催者になりたい人はいますか?
最初にクラスを決めるのが大変なので、最初に作品を
出した人が名乗ったクラスに後の人が挑戦するという
流れでいいのかなと思います。
182 :
仮コテハン2:2012/01/21(土) 05:12:12.36 ID:WmPRubsz
コンテストを企画すると必ず
>>164 >>169 >>171 >>173 >>175のように、
「このようなことが可能だから、規制しろ」という人が出てくるわけですが、
そういう人に対応して規制を作る役割を、主催者から参加者へ移します。
Phunの世界に無限に飛行できる技術があることはわかっています。
そういうことをしたい人は、してください。
そうではない人は、自分なりの規制を作ってコンテストに参加してください。
といっても投げっぱなしではなく、
一切の動力を使わない自由落下クラスとか、
地面に動力を伝えて加速するけど空中では無動力の滑空クラスとか、
揚力発生装置を使うグライダークラスとか、
いくつかに収斂すると思います。
だから、ジャンプをテーマにしました。
>>182 参加者がルールを勝手に決めるんならそれはもう競技じゃない
ステージだっていらないんじゃないのか?
いったい何を競うコンテストなんだ?
>>183 アイデア、でしょうか?
>>182 しかし規制を作るのなら、主催者だろうと参加者だろうと結局同じ問題が発生
するような気もします。また、それぞれのクラスにある程度人数が集まるのか
も心配になります。まあ、やってみないと分かりませんが。
なんとなく
>>182のやりたいことがわかった希ガス。
前回の障害物競走の場合、ルール違反は全てカテゴリCに分類されて「動画評価」だったんだけど、
今回は参加者同士で縛りルールを決めて同じ縛り同士で「ジャンプ力による優劣」をつける。
前者の「動画評価」だと定性的な評価なので審査員が必要。後者だと定量的な評価なので審査員不要。
前回のコンテストでも後者のような楽しみ方はできたけど、今回はそれに的を絞っていると。
>>184のような心配は確かにある。Phunの自由度が高すぎるのが問題だなw
>>185 俺は単に「すごいジャンプした奴が優勝」でいいんじゃないかと思ってる
エンジンやらバネやらで飛んでも「すごい」とは言えないし
だからといって特に禁止もしない
出場者は何がどうすごいのかを主張して
実際にすごいかどうかは審査員が判断すればいい
>>174 踏切台を消した後の平らの部分を
出来れば、四角形にして欲しいな
ジャンプする時に引っかかってしまう
一年ぐらいまえに個人主催のコンテストで、「ジャンプコンテスト」があったが
ルールが穴だらけで参加者がみんなとんでもない発想で飛んでた。
それでも参加者も主催者も十分楽しめたように思う。
そういうものを
>>182が目指しているのかな?
4.22までは何も制限が無くたってPhunの仕様そのものが限界を生んでいたから楽だったなぁ
もう主催者要らないよね
トイレブームみたいに盛り上がるくらいしか想像できないんだけれど
191 :
名無しさんの野望:2012/01/22(日) 17:34:22.94 ID:ilenJW/o
要は、より多くの人を「魅せる」ことを目的とすればいいのでは?
勝敗が決めづらいけど、どうしても決めたいならコンテスト動画で投票をすればいい。
p-phunは@wikiだから、投票フォームがあるはず。重複投票可能なのが難点だけど、
投票の仕方はいくらでもある。
MMDみたいに人口が多ければいいだろうけれど
Phunだと作者によって順位が決まりそうだ
人がいないってのは致命的だなあ
前回はかなり集まった気がするけど
あれは賞品の効果だったんだろうか
参加するか迷ってる。正直参加者が人が少ないと参加しづらい。
既にコンテスト用にシーン作り始めてたり、アイデアを練ってたりする人居る?
そもそも、何をどうしたら参加した事になるの?
ステージがAlgoboxに上がってんなら
シーンレスポンスでいいんだろうけど。
※phun.jpは検索できないし後に残らないから勘弁。
確かに。参加者を増やすためにPhun.jpに上げたんだろうけど、逆効果かもね。
198 :
名無しさんの野望:2012/01/24(火) 10:03:53.24 ID:1ZiLO2Qx
phun人口を増やして盛り上げるんだったら
一般の人が目にすることが出来る場所で開催しないと。
phunをやってる人の内輪で楽しむんだったら
シーンをあげておけばいいけどね。
無理に新規増やそうとするよりもまずは内輪で盛り上げたほうがいいのかな
新しく人を呼びたいんならコンテストはあまり関係ないんじゃないかと。
どうしても内輪になるし、初めての人には技術的な点もちょっと分かりにくい。
最近のニコニコだとピタゴラスイッチとか、一般にも分かりやすくて
なおかつ面白い動画がもっと増えてくれればいいのだが…やはり人口が…
201 :
仮コテハン2:2012/01/24(火) 19:22:03.21 ID:V54DTdSz
前回コンテストの障害物皐月賞では、
スクリプト制御のアクティブサスペンションを実現するために、
Thyme関連のルールを整備しましたが、作った人はいませんでした。
ヒンジスタビライザを認めるかどうかは最後まで議論になり、
結局認めましたが、自主的にヒンジスタビライザを使わずに参加した人が結構います。
結局、自分が作りたいものを作るんじゃないの?
>>184 主催者が禁止と言ったら、一律禁止になります。
参加者が自主的に規制を設けるなら、複数のルールが共存できます。
202 :
仮コテハン2:2012/01/24(火) 20:09:57.85 ID:V54DTdSz
>>187 ジャンプ台は、より滑らかになるように改良します。
>>188 あのジャンプコンテストはかなりフリーダムだったけど、
今回は「物性はスライダの範囲内」「Thyme禁止」を軸に、
自分なりの制限でチャレンジする人が出てくるんじゃないかと思ってます。
>>191 前回コンテストで妨害行為があったので、
今回は投票をしません。
>>196 Wikiにページを作るので、そこにエントリ情報を書き込んでもらう予定。
>>197 ステージの使用が確定したら、Alogoboxへアップロードします。
>>198 Phunをさわったことはあるけど、今までコンテストに参加したことはない
という人にも参加して欲しいな。
203 :
名無しさんの野望:2012/01/24(火) 20:16:26.53 ID:1ZiLO2Qx
射撃競技とかどうだろう。
ばね式、超反発式はかなりやりつくされてるけど、
火薬式の銃はあまりやった人はいないだろうし制御が難しいから
上手い具合に技術合戦になる。
あと、運営が用意した銃を使用して移動標的を撃つ部門とか作れば
初心者でもphunのダウンロードだけで参加できる。
重力と空気抵抗があるからそこらのシューティングより面白いんじゃ
ないだろうか
コンテスト案コンテスト
>>195 ためしにばねエンジンの車でジャンプしてみた
重量1.7t超で 160m〜170m
>>201 そういうのはイトカワとか惑星探査とかああいうのになるんじゃないのか?
惑星探査はほぼ何でもありだったけど、だからこそいろいろな作品が出た
このコンテストでずっと引っ掛かってるのは、距離という明確な数字を競おうとしてる所
100mくらいの所にゴールを作ってそこに着地できればいい、とかなら貴方の話も分かるんだが
>>206 > このコンテストでずっと引っ掛かってるのは、距離という明確な数字を競おうとしてる所
「参加者が自主的に制限を設ける→次の参加者が同様の制限でさらに上を目指す」
という流れだとしたら数値で競ってもおかしくないと思う。
こういうコンテストの障壁に「動画を作るのが面倒」という人が結構いるんじゃないかな。
かくいう私も面倒でね。
前回のコンテストのようにシーンのアップだけですむカテゴリーがあったのはすごくいい。
だが今回は「自分のルール」を説明する必要があるから、動画の作成が不可欠になっちゃうのではないか?
210 :
仮コテハン2:2012/01/26(木) 22:12:44.41 ID:cGuSvJIR
>>210 動画1本作るのにどれだけの手間と時間がかかるか知ってる?
5分や10分の動画でも編集に何週間もかかる事はザラにあります。
キャプチャしてエンコードすれば終わりでしょ、なんて思ったら大間違い。
僕が主催者なら動画投稿は絶対に強制しない。
212 :
仮コテハン2:2012/01/27(金) 02:55:35.75 ID:KDoQS3z/
>>211 知ってますよ。
投稿者が動画を作らない分、主催者が作るんだから。
数十点のエントリー作品のシーンデータを分類保存して、
それぞれの走行動画を撮影してつなぎ合わせて編集するのに、
どれだけの手間と時間がかかるか知ってる?
コンテストまとめ動画ってあったほうがうれしいものか?
誰かが問題を出して
その解法をそれぞれで試行錯誤して
自分の解答に意見がもらえて
ほかの人の解答を楽しめればそれで十分なんだが・・
ニコニコ動画であればタグ
Algoboxであればシーンでレスポンスできるし
jpでもレスはつけられる
そこまで無理にまとめを作る必要もないんじゃないだろうか?
盛り上がってまとめ動画がほしいと思ってから作ることにすればいいと思う
>>213 数字を競うコンテストでは例え全自動であっても動画は必須
毎回上手く動くとは限らないからベストの結果で勝負したければ証拠が必要になる
逆に動画が無いエントリーは自主的に動作の安定性を判定要素に含めるということになる
210の言ってる"実績のある人"はそう考えてあえて動画にしなかった人もいると思うが
どうもそういうつもりの規定では無かったようだな
動画作ったことある人代表というわけではないけれど、
> 「あんた、動画を投稿した実績があるだろ」と思ってたんですが。
とまで言うのはせっかくエントリーしてくれた人に失礼だと思うの。
動画作りたいけどPhunに割ける現実の時間も人それぞれ限られている
コンテストが開催されていることも締め切り直前に知った人もいるはず。
まとめ動画を作ると主催者が大変なのはわかってるつもり。
分別コンテストの主催者をさせていただいたときは、「まとめ動画の予定はありません」といった旨を宣言して
シーンデータの提出を必須にした。
>>212 他の人も言ってるように、
まとめ動画が必須だと誰もが思ってるわけじゃないのよ。
必ずしも必要でない仕事をわざわざ背負いこむ必要はないんですよ。
>>214 全自動なら、動画の記録はあくまで参考記録とすべきだと思うな。
高確率で失敗する全自動装置なんて誰も望んでないでしょう。
というか単純に自分の作品が他人の動画に紹介されるのはうれしい。
自分が底辺技術者だからかもしれんが…
結局今回はまとめ動画無しでエントリー時は競技の様子を写した動画が必須ってことでおk?
動画投稿してこのスレにカキコしてエントリー完了?
それとも動画投稿だけでOK?
220 :
仮コテハン2:2012/01/30(月) 03:42:48.18 ID:nnevUccQ
>>220 もし、ステージデータをAlgoboxにアップロードするんであれば、
参加者にはシーンレスポンス機能で投稿してもらうといいと思う。
↓こんな感じ。
1. ステージデータのリンクを開く
2. 右上の「シーンレスポンスを投稿する」をクリック。
3. 「ファイル選択」欄、「参照…」をクリックしてファイルを選択。
4. 「タイトル」欄に作品名を記入。
5. 「説明」欄にエントリー情報を記入。
6. 「アップロードする」をクリック。
Algobox内で全ての参加作品がステージデータに紐付くから、
参加者も主催者も便利だと思う。(サムネも付くし)
Wikiにはステージデータへのリンクさえあればいいから楽だと思うよ。
223 :
仮コテハン2:2012/01/31(火) 03:19:16.96 ID:vlbatBkA
>>221 いいですね。
シーン投稿は、Algoboxを推奨することにします。
phun.jpのアップロード掲示板は使わない方がいいよね?
コンテスト作品を多数投稿したら、古いのが流れて消えちゃうから。
Algoboxにログインするのが手間な人はPhun.jpでもいいんじゃないかな。ダウンロードするのが面倒だけど。
>>224 それだったら、ほかの消えにくいロダを使ったほうがいいんじゃない?
>>225 phzをアップロードできるロダあるの?リネームは面倒。
228 :
仮コテハン2:2012/02/02(木) 04:20:38.95 ID:lhQxA0Ag
コンテストの名前を募集します。
4月開催だったら、卯月とかけて何かできたかもしれないのだけど。
ニコニコ動画でのタグにするので、
あまり長くないものをお願いします。
>>227 それのDLキーは1234です。
Phunコン如月杯2012でいいじゃん
ほんとに1時間半後にコンテストが始まるんだろうかというほどの静けさ
232 :
仮コテハン2:2012/02/04(土) 10:50:45.14 ID:wc9BH5Z1
…何を作ればいいんだろう。コンテストシーンを前にして悩む。
235 :
仮コテハン2:2012/02/05(日) 02:48:20.77 ID:POScqxrl
>>233 複数エントリーもOKですよ。
>>234 主催者が想定しているのは、スキーとかグライダーのように
空力を使ってきれいな姿勢で飛ぶものです。
誰か「障害物皐月賞規定+バネエンジン」でやらないか?
>>237 それでいいんじゃない?あと操作禁止とか。
こっちは「モーターグライダー部門」作りたい
グライダーと行きたいところだが、
あの滑走距離だと離陸速度まで加速するのは難しいと思われる
なのでエンジンを使って加速する
その代わり発揮出来るエネルギーを定める
241 :
仮コテハン2:2012/02/07(火) 03:55:10.96 ID:A3KP/fBK
>>236-240 追加のルールや制限を作ることは、歓迎ですよ。
本コンテストのメインルールに、
ルールを追加したものを、「部門」と呼ぶことにします。
・部門ごとに名前を決めてください
・部門のルールはWikiに書いてください
・部門ごとに代表者をたてるか、あるいは代表無しに何となく合意で
済ませるかは自由とします
242 :
名無しさんの野望:2012/02/07(火) 17:40:29.57 ID:6DLW9fdI
今回のコンテストまだ参加者居ないんだな
どうしたら参加者が増えるんだろう。
ルールを決めるときは、あれだけでてくるのにね
そのルールが無いからだろ
規定がなきゃコンテストにならないと考えるから
口を出してたんじゃないか
これじゃ判定基準すら不明瞭な単なる展覧会だし
だったら好きなもの作ってた方が楽しいもん
246 :
名無しさんの野望:2012/02/09(木) 17:11:27.40 ID:p7FFhrZR
>>236 そのルールだと少し抜けがあるので提案
・空気より軽い物質を使ってはならない
・スタートラインより後ろではモーター制御をしてもよい(セルモーター使用のため)
・Thymeはdensityを変えるプログラムも認める(VaD翼を考慮したため)
>>246 「障害物皐月賞規定+バネエンジン」はThyme無しで飛ぼうと考えています。
セルモーターの規定はいいアイデアです。
・障害物皐月賞規定
・スタートラインより後ろではモーターを利用してもよい。
・Thyme全面禁止
でいかかがでしょうか。
「操作禁止」は難しいところです。全自動でセルモーターのon-offをやるのは大変では?
>>247 キラーで消せばいい
そういう所こそアイデア勝負だと思うんだが
249 :
248:2012/02/10(金) 04:01:59.38 ID:nPqYbhwO
ルール見てきたがキラーも禁止なのか
じゃあ壊れるヒンジで
バネエンジンで参加する奴何人ぐらいいるんだろ。
252 :
仮コテハン2:2012/02/11(土) 21:01:59.77 ID:Uk+GPdQp
私も新型翼で飛ぼうと思ってたんだけど、
うまくいかない。
……とおもったら、sm16555756の説明文に、
「この翼は調整項目がやたらと多いので、あまりお勧めできない」
と書いてあった。
VaD翼:変更する密度、振動子が上る斜面角度(=翼の角度?)
(間違って投稿押したorz)
バネ翼:変更する密度、バネの各種設定、翼の角度
こうかな?
255 :
仮コテハン2:2012/02/11(土) 22:36:16.58 ID:Uk+GPdQp
VaD翼、バネ翼とも振動子の空気抵抗も重要みたい。
256 :
仮コテハン2:2012/02/12(日) 03:01:14.26 ID:4lSGvY0p
257 :
名無しさんの野望:2012/02/12(日) 17:16:31.65 ID:wl42tQiu
rangycrowさんの新型翼は
揚力翼の出力をそのまま再現できるものなので
出力に乏しい、グライダーだと
速度の低下→急降下→揚力の向上→急上昇→速度の低下・・・・
というように不安定な上昇が続くのではないのでしょうか
本物の航空機でも出力を失うとこの現象が発生することで、墜落してしまうそうです
あれはかなりリアルだとは思うが揚力は再現してない
反動を増幅してるだけ
259 :
仮コテハン2:2012/02/12(日) 19:38:51.60 ID:4lSGvY0p
ジェネレータで生成した試験機でも安定して飛ぶときはありますよ。
キラー平面(1km)まで行くこともあります。
重要なのは、重心と翼の位置、迎え角です。
デフォルトパラメータで試験機を生成すると、
翼の位置が重心よりわずかに右(前)になります。
これは、
速度上昇→揚力上昇→反時計回り回転→抗力増加→速度低下
という負のフィードバックを生みます。
また、翼の迎え角は水平より下(-10度)で斜面より上になっています。
機体が水平だとすると、10度の緩降下の時にちょうど揚力ゼロになります。
揚力が発生して機体の動きが水平に近づくと、
揚力発生→降下角減少→迎え角減少→揚力減少
とやはり負のフィードバックになります。
降下角、迎え角などが負のフィードバックを生む範囲に入っていれば、
安定して飛べます。
だから揚力じゃないっての
たぶんお前は知った上で書いてるんだろうけど
知らない奴らが混同するから止めてくれないか
>>260 知らない奴らの1人なんだけど、揚力じゃなかったら何なの?埋め込み力?
しかしあれ実際の翼のようにエネルギー保存則成り立つのかな?
無動力だと初期高度より上がれないからいいのか…?
>>262 推力や迎え角に応じて出力が変化するように設計された「永久機関」。
エネルギー保存則が成り立つ訳がない。
Phun、Algodooには、空気抵抗や浮力は(一応)あるが、
空気そのものは存在しない。だから揚力も発生しない。
これまでに作られた「翼」はいずれも
揚力っぽいものを生み出すために作られた永久機関です。
>>261 最初に作られた翼は、Thymeで生成した推進剤を打ち出して、
その反作用で揚力を再現しようとした物。
その後作られたVaD翼は、推進剤を撃ち出す代わりに「振動子」を用いて、
振動子の質量をThymeで変化させながら振動させる事で
同様の効果を生み出した物。
更にその後行われた改良は、
推力や迎え角に応じて空気抵抗が変化する事を利用して、
空気抵抗に応じて出力が変化するようにした物。
風力発電ってのがあるくらいだから、現実世界でも風からエネルギーを得るくらいはできるんじゃないの?
半永久期間として。
>>264 丁寧な解説トンクス!
じゃあこれからVaD翼の上昇する力のことを言う時に一々長々と説明すればいいわけ?
おかしな人なんだから、触っちゃダメだって
パンジャンの人の動画をよく見てみろ
これは揚力じゃないって散々念を押してるから
揚力は本来翼上下の気圧差で生まれる吸引力の事だが
昔どっかの馬鹿が「違う、単なる反作用だ」って言い出して
素人を騙しまくった事があったの
そんとき説明された原理がPhunで使われてる翼の原理とほぼ同じ
ググってもいまだに残ってるくらいの厄介な勘違いだから
迂闊に混同して欲しくないの
270 :
名無しさんの野望:2012/02/13(月) 21:39:11.12 ID:VbeQRWpl
たしかにphunの世界に揚力は存在しないが
その揚力とほぼ同じような出力を得られるということ
そもそも空気を擬似的に表しているシミュでは
揚力なんて存在するわけがない
あともう一点
なぜVaD翼が揚力と同じ出力ができるかというと
速度が上がると、揚力も向上する
VaD翼においても
速度が上がると、上向きの力も向上する
そしてどちらも、速度と揚力(上向きの力)の関係は
速度をxとしたときax^2となるから
>>257の現象が起きえるということ
>>270 そういう風に出力するように作った永久ロケットを
翼と呼んでるんだからそれは当たり前
>>271 真空中でも飛べちゃうけどな
推進剤が空気の代わりだから真空というのも変か
>>270 VaD翼の力は速度比例だと思うよ
(俺のてきとうな実験結果)
>>273 Phunの空気抵抗は1次式だから、そうなるだろうね。
Algodooだと2次式だから、もっとリアルになるかも。
>>274 ダウト!Phunの空気抵抗にも2次の項があると思う。
Sim.airFrictionLinear = 0.099999998
Sim.airFrictionMultiplier = 1
…途中で書き込んでしまった。
Sim.airFrictionQuadratic = 0
なんだけど、Sim.airFrictionQuadratic を0以外の値にしたら2次式になるんじゃないの?
>>276 Sim.airFrictionQuadratic は Phun ではデフォルトで 0 なのと、
Phun の空気抵抗には実に様々なバグがあるので、
Sim.airFrictionQuadratic の値を変更する事はお勧めしません。
Algodoo 2.0 では空気抵抗に関する数多くのバグが修正されています。
>>277 Sim.airFrictionQuadratic の値はシーンデータに保存されて、新規のシーンを作成すると0に戻るみたいだし
バグがあると判ってるなら変更しても良いと思う。変更することでクラッシュしたりフリーズするなら話は別だけど。
それにしてもこういうバグを発見出来る人は貴重な存在だわ。
残念だけど、今回のコンテストは上手く参加者が集まらなかったみたい?
280 :
名無しさんの野望:2012/02/20(月) 10:28:35.53 ID:klRIFNyH
たった一名か・・・
呪文の事はよくわかりません。
281 :
仮コテハン2:2012/02/20(月) 23:18:39.43 ID:L1H++cWf
今回のコンテストは、参加者1名ということで終了にします
乙。
上手いこと参加者集める方法ないのかね。
ジャンプコンテストだと思ってたら、いつの間にか鳥人間コンテストになってた。
てっきり、K点越えのグライダーがバンバン出てくるのかと思ってたけど、
締め切りが近づくにつれ、急に静かになった。
そして鳥人間は現れなかった。
みんな、どしたの?
何かあったん?
みんなが普段からPhunでやってることってどんな事が多いのかな?
そういう、みんながやってることで多いものを競技としてやったら参加者が集まりやすいかもね
ちなみに俺は関節工学的なことが多い
軍ヲタな俺は砲装填装置とか作って喜んでることが多い。
某所で昔やってた戦車破壊コンテストみたいなものは盛り上がると思うんだけどなあ…
286 :
名無しさんの野望:2012/02/21(火) 16:16:18.53 ID:yT5xPrY6
うーん最近だと埋め込み式超反発ロケット製作かな
呪文も使えないし、出力の制御がうまくいかないからすぐに飽きちゃいそうだけど。
宇宙系のミッションやろうず
やろうず
ミッションに参加できるほどのスキルを持ち合わせていないけど、ミッションという言葉にワクワクする
月に人工衛星投入ってのはどう?
人工衛星は無動力で最低2回は周回する事
後は特に規定無し
月も地球軌道を回っていて人工衛星は孫衛星になるとか?
スケールは1/1,000,000くらい? でかすぎるだろうか。
衛星座標取得は地球圏規模のパンタグラフみたいなのでやって
それを元にオルゴールみたいなイベント発動マップ動かして衛星のギミック発動させる
とか妄想した
精巧に作られた人間のオブジェクト欲しいです
>>293 衝突試験のシーンと一緒にダウンロードできるAniki01.phnってのが部品数が少ない割に良い感じ。
リアルな人体模型を作るプロジェクトとか面白そう
>>294 すみませんググっても見つかりませんでした
参加者増やすなら、単純に殴りあうだけのロボコンとかどうよ?
過去にも何度かやってるし
ああ、アレは面白いけど主催者が全ロボットを動かして動画撮影という仕組みじゃ
主催者の負担が大きいからな…だれも主催をやろうって言い出さないと思う。
うまいこと分担できるならいいんだが。
>>302 これだけじゃ何もわからん
グラボのドライバをアップデートしてみろとしか言えん
>>305 あ、すみません読み間違えました
アップデートしてみます
>>293 たしかニコニコ動画に骨や内臓まで作られた人形を破壊しまくる動画あったな
あれはリアリティを追求したわけではないと思ったんだけど、実際はどうなんだろ。
実物に近づけるといっても、2次元だから限度があるわけだけど。
309 :
名無しさんの野望:2012/03/04(日) 12:11:43.27 ID:/xtXHYkf
phunにもっと活気がつかないかなぁ。
昔からやってる人は割と多い気がするんだけど、高度化してROMってる人が多い希ガス。
技術について行けてなくても個人では楽しめるんだけどなー
最近きずいたんだけど境界線って表示しない方が処理軽くなるんですね。
なんか他にも処理が軽くなるちょっとしたコツみたいなのありますか?
>>311 「アンチエイリアス」をオフに
「ハードウェアで水面を処理する」をオフに
「水を連続的に表示する」をオフに
特に三つ目重要
>>311 そうそう。自分も最近気づいて作品のデザインが変わった。
あとは透明部品を使わないってとこか。
>>311 ズームした方が処理が軽くなる気がする。
315 :
名無しさんの野望:2012/03/05(月) 15:44:11.11 ID:fivmWJgY
>>314 ルーラーをズームするとある点でめちゃくちゃ重くなるけどな
>>312 地味に、ヒンジや固定の印を非表示にすると、軽くなる気がする。
317 :
名無しさんの野望:2012/03/06(火) 22:57:29.49 ID:znUhzkp0
久々に力作きたな。
機械がありきたりでも演出次第で傑作になるんだよなぁ
動画楽しかった。あれは凄いわ。
なぜか いままでの でえたが ぜんぶ きえちゃったよ うふふふふ
毎秒50個等間隔で物体を生成したいのですがなかなか上手くいきません。
毎秒50回衝突させることはできても、毎秒50回スクリプトが実行されることは
ない、ということなんでしょうか?Phunの仕様的に不可能?
毎秒50回衝突を起こすことはできるが、
毎秒50回スクリプトを実行することは(安定的には)できないのだと思う
>>322>>323 答えていただいてありがとうございます。
その動画、(み氏のミサイル動画、は視聴したことがあります。
改めて見ると、緑色の速度ベクトル表示モードになっているとき、
揚力発生用に生成された物体の間隔にやはり少しばらつきがあるように見えます。
だからというのも変ですが(揚力発生用なら等間隔である必要が無いから)
多分無理なんだろうということで何か方法を探してみます。
ちなみにドップラー効果的なものを検出したいな〜というのが目的だったり。
>>324 目的が純粋なシミュレーションという事であれば
実行速度を0.5以下に下げるとThymeのFPSが安定する
そのミサイルは実行速度100%での動作が目的なので
シミュレーション的には必要のない処理が含まれてる
>>324 等間隔に並べるのは可能だが、一定時間おきに生成するのは無理
その用途ならスクリプトを使わない方法が良いかな
ほぼ一定の頻度で生成した物を
常に複数個ストック(バッファリング)しておき、
機械で1個ずつ定期的に吐き出す
>>325>>326>>327 ありがとうございます。やっぱ無理ですか・・・
機械式だとどうしても速度にばらつきが出るのが厳しいところ。
とりあえず再生速度を下げてやってみます。1倍速は諦めよう。
p-phunに企業っていうページがあるんだけどなんか意味あんの?w
>>329 カイシャに幻想を抱いている若い人達のためのページです。
>>329 にカキコさせるために作成されたページです。
>>329 ガキがPhun.jpに続いて占拠しようとした名残です
Phunの動画を見ていて、動画を上げるならPhunの技術よりも映像技術の方が重要だなって気付いた
普段phun利用者は、どこに居るの?
前回のコンテストの時には、どこからともなくと出てきたけど
ほとんど至るところにいるんじゃないかな
スレに関してはROMってる人も多い希ガス
出てくる理由が無い
すごい技術があるわけでも無いし
凡作をわざわざ人に見せつける気も無いし
作るのは楽しいんだけど他人を楽しませられるとは思えない
コンテストみたいなのがあれば出てくる理由にはなる
はやぶさミッションのように
困難に立ち向かう
コンテストをやってみたいな
駄作と超作ばかりになってしまった今のニコニコに必要なのは
凡作(技術的な意味で)ではないかと思うんだがなぁ。
駄作を見てもやる気が起きないし、超作を見てもやる気は削がれる。
視聴者に「俺もやってみよう」と思わせる凡作は必要だ。
>>339 超昨ばかりだとやる気がそがれるというのは同意。
技術力の高い作品より面白可笑しい作品の方が「やってみようww」って思えるよね。
「Phunでどこまでやるつもりなんすかw」っていう超作も見てて楽しいから減って欲しくないけどw
>>334 そんなことはないんじゃない?
ある程度の見れる編集をしておけば映像のせいで評価が下がることはないでしょ。
編集がすごいに越したことはないけど、技術で見せることもできると思う。
>>341 視聴者数で考えれば、Phunの技術に詳しい人よりも
何となく知ってるだけの人の方が圧倒的に多い。
動画作品として見られる程度の編集がされていれば
そういう人達も視聴数として取り込めるが
全然気を使ってない動画は、そもそも再生すらされない。
見るのは純粋にPhunに興味のある人達だけになるし、
昔からROMってる人や引退した作者が結構いるから
そういう人達を唸らせるだけの技術を持っていないと
満足なコメントすら貰えない。
純粋な技術勝負は、ハードルがかなり高いよ。
>>342 同意。
Phun関係なしに「この動画面白かった」って宣伝してもらえるような動画を作りたいな
最近は「自分もダウンロードして、動かしてみたい!」って思わせるような作品が少ない気がするなぁ
なんというか、ゲーム性があったりすれば、プレイしたり解剖したりしてみたくなると思うんだけど
>>339 まだ上級者とは言えないけど、動画を見て俺でも作れそうって作ったものから上達したのはあるな
それ全部じゃなくて、それに関わる簡単なものから作っていくと楽しい
最近は最初に設計図を頭に浮かべてからやるより、適当にやってて偶然できちゃうほうが多いから困る
提案
迷路を自動で抜けるようなロボットコンテストなんてどうだろうか
既出かな?
スクリプト部門
完全機械式部門
無制限ネタ映像部門
に分けて
>>346 本家でもやってた気がするし、ここでも話題は出た気がする。
片手法がメインになる、というかそれしか無さそうで
センサーと機体制御の勝負になるだろうって話で終わったはず。
スクリプト満載のガチマイクロマウスも見てみたいとは思うが
作れそうな人が非常に限られちゃうな。
>>346 参加したい。
けど今の時期ってみんな色々忙しくないですか?
期限設けられると参加しずらいので、ミッションってことに
してくれないかな・・・とか、
まあ、わがままなんですけど。すいません・・・
5月くらいにはサスコンやるのかな?
あとは夏休みとか良いのかねー
350 :
仮コテハン2:2012/04/04(水) 21:11:12.22 ID:ClNCpQIm
私がコンテストを企画する予定はありません。
コンテストをするなら、やはり学校の長期休みがいいと思います。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2846678.zip.html とりあえずそれっぽい迷路作ってみた。
二種類入れておいたけど、もっと簡単な方がいいかもしれない。
一応タイマーも入れておいたけど、使ってもいいし使わなくてもいい。
ルール案
特に締切を設けないミッション形式で、発表は基本的に動画投稿。
操作があまり複雑で無ければ、どこかに投げ込むのも有り。
1.スタートからゴールまでの時間を競う。計測は再生開始と同時にスタート。2.基本的に全自動とする。「モード切替」等の迷路解析と直接関係しない操作であれば許可。
3.スタートとゴールは同じ機体が行わなければならない。同じ機体であれば、その一部がゴールするのはOK。
4.パターン走行(人間が解いた道順を予め入力しておく行為)は不許可。あくまで機体に解かせること。
5.解析のための試走は何度でもOK。また、本走と試走の機体は別々でも構わない。
6.5で解析した迷路データは、手動で入力してはならない。解析内容を記録した部品やパーツまるごとの移植は許可。
7.6における移植のための手作業は、手順と内容を完全公開した上で許可。
あとは、迷路を解くためならばステージ改変を含めて何でも可。
Thymeも超反発もお好きにどうぞ。
迷路を簡単に組み替えるとか、壁の当たり判定を消して一直線とか、
巨大な板を迷路に重ねておいてスタートと同時にゴールとか、
「用意された迷路を解かせる事」に主眼を置いていないものは、
常識的に考えて不許可。つまらないから。
機械的ではないが「迷路を解かせる」行為、例えば、用意しておいた
大量の円を入口から流し込む、などは、一応有り。
基本的にはつまらなそうだけど、意外なアイデアの登場に賭ける。
まぁ、つまったら作戦失敗だしな!
>>351 おお!仕事人乙ー
推進力どうすっかなートリサンエンジンあたり使うか
難しそうだな・・・そしておもしろそうだ。
1つ質問
「用意された迷路を解かせる事」に主眼を置いたステージの改変というのが
ちょっと想像できないんだけど、どんなものを想定してるの?
355 :
351:2012/04/10(火) 01:39:41.10 ID:XipxpTQr
>>353 迷路を背景から剥がして、本体ではなく迷路の方を動かすとか…
純機械式の場合は、こっちの方が有利かも知れません。
他には「重力・空気の有無」や「壁の物性変化」などを想定しております。
356 :
351:2012/04/10(火) 02:04:18.09 ID:XipxpTQr
連投失礼。
>>354 >迷路は直前に作成
なるほど、そうすればパターン走行の項目は要らなくなりますね。
迷路自動生成スクリプトが組めるかどうか、ちょっと挑戦してみます。
個人的には、マウス(動物)の実験に使われるような
もうちょっと簡単な迷路でも良いんじゃないかと思っています。
それと、ミッション形式という事で、エントリーは特に考えておりません。
タイムアタックは、あくまで機械の良し悪しを客観的に測る
尺度のひとつとして、最初の内はあまり気にしない方向で…
迷路自動生成アプリケーション
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2853278.zip.html 起動すると、迷路を自動生成してクリップボードに転送するので、
Phun上でペースト。画面をクリック等で再生成を繰り返す。
たまに、一部の機体に異常に有利な迷路になってしまうが、
その場合は再生成で。
WINDOWS限定になってしまうので、できればphnファイルで提供したいけど、
そちらはちょっと難航中。
迷路の規格は、だいたいこんな感じでよろしいでしょうか?
大きすぎる・小さすぎる場合は、2倍、1/2等の等倍変形も可、という事で。
迷路の規模については、純機械式解析派(いるのだろうか…)の事情を考慮して、
小さめなものになっています。
あまり巨大ですと、道順等を解析・記録する量が膨大になりますので。
どんなものでしょうか?
>>355 なるほどそういうことですか。ありがとうございます。
てか自動生成って・・・すごいなぁ・・・
ありゃ書いてる間に・・・
>>358 すごいですね、、、これでいいとおもいます。
確認したいのですがペーストというのは表示された迷路を自分で作るという
ことですよね?
等倍変形というのは縦横の比が1:1なら1.2倍とかでもOKということでしょうか?
あと、純機械式派はここにいますよ。できる確信はないけど・・・
360 :
357:2012/04/13(金) 22:05:39.35 ID:WX5L1pH2
お待たせいたしました。自動生成付きのステージです。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2859731.zip.html 再生と同時に生成されるので、通常の機体であればそのまま
ステージとして使えます。
迷路生成装置は、右上にあるCAUTIONの札がついた円と四角です。
邪魔になるようでしたら、装置をどこか遠方に移動させてください。
迷路に加工を施す場合は、生成された迷路をPhunletに保存するなどして
ご利用ください。生成後の装置は、削除しても大丈夫です。
再度お聞きしたいのは、迷路の規模はこれで良いか?という事です。
比較検討用に一回り大きいバージョンも同封しました。
双方見比べて、ご意見をお聞かせください。
※ひとつ訂正。0044.phnの横幅制限は無くなっています。
10以上の値も設定可能です。
>>359 ペーストやPhunletの読み込みを「作成」に含めるのであれば、
そうなりますね。
等倍変形というのは、作者以外の人が試し易いように、という事で
原則として2倍、1/2倍のみにしようと考えています。
特別な事情(想像しかねますが…)があるならば、事情を鑑みて許可
という方向にします。あくまでも「迷路を解く事」が目的ですから。
※ただし変形した場合、勃発するであろう(?)早解き競争には
参加できなくなるという事に、ご留意ください。
条件が変わってしまいますので。
だれか統計学を極めた奴、何回くらい時間を計って試行すれば
その機体の「迷路を解く速さ」が分かるのか調べてくれ。
サンプル数がn、サンプルの標準偏差がσであるとき、
標準誤差はσ/√nである。
迷路を10回走行したときの結果が、
5 4 7 12 3 8 9 11 7 5[秒]
であったときに、
平均μ=7.1
標準偏差σ=2.96
サンプル数n=10
標準誤差σ/√n=0.936なので、
この機体が迷路を解く時間の期待値は、
68.27%の確率で7.1±0.936[秒]
95.45%の確率で7.1±1.873[秒]
99.73%の確率で7.1±2.809[秒]
の範囲に入る。
正規分布を仮定したときの話です。
×経路
○その迷路の最短経路
すまん
保守
369 :
名無しさんの野望:2012/05/02(水) 23:30:46.26 ID:6Or9g2xe
ほしゅーん
唐突ですが、
Youtubeですごい人ってどんな人がいる?探しにくくて・・・
まずはご自身で良い悪いを判別してみてはどうだろうか?
Aさんにとってはすごいけど、Bさんにとってはそうでもないって
ことだってあるんだし
すごい人と言えばKilinich氏とParadigm 29氏だけど、久しく投稿されてないな。
ニコ動の方がすごい人が多いと思うよ
>>371 そりゃそうなんですが、検索するためのキーワードを教えてもらえたらな・・・
と期待してのことでした。
>>372 ありがとうございます。早速研究したいと思います。
コンテストは主催者が大変なので、ミッションはどうだろうか。
「ここに橋を架けてくれ」ミッション ステージ案 Ver. 0.1
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=62491 ・橋の材料として使用して良いのは、重くて強い黒の棒2本、軽くて弱い白の棒5本、ピンクの四角にストックされた54個のヒンジのみ
・ヒンジで接続されている白黒の棒は、ヒンジを外してばらしたり、CSGで加工して良い
・棒から外したヒンジは再利用して良い
・ヒンジのストッカ(ピンクの四角)を橋の材料として使うのは禁止
・トラックの「Set Weight」と書かれた四角の質量を上げていって、橋を渡れる最大質量がスコア
まだ難易度調整をしていないので、コメント募集。
>>374 良いね!
上限がどれくらいになるか簡単に予想できないので、コンテストとしても面白そう。
参加者が集まるかわからないし、ミッションのままで進めて行くのが無難だとは思うけどw
まずは知名度をあげなければなにもできんしな
>>374 1日で「Downloads: 158」ってことは興味ある人は割といるのかもね。
目標を決めたらミッションっぽくなりそう。
まずは、重さはそのままで【渡っても変形しない橋を作る】とかどう?
壊れるヒンジの研究ってあんまりないよね?
動画を一つあげといたんだが、
壊れるヒンジの性質について動画などの情報があれば教えてください。
目標は、「向こう側までわたれること」です。
デフォルトのトラックだと、黒棒1本でわたれます。
でも「Set Weight」と書いてる四角の密度を100にすると、
黒棒1本ではヒンジが壊れてわたれない。
だからなるべく重い車体を向こうへ渡すことができる
構造を考えてね、という趣旨です。
>>379 おいらが言ってるのは、最初の一人が出てきやすいように【第一目標】を定めてはどうかという話。
おいら自身が今Phunを使える環境にないから、的外れなことを言っていたら申し訳ないけど。
【なるべく重い車体を向こうへ渡すことができる構造】を追い求めだしたらなかなか発表しにくいだろうと思って。
第一目標としては「トラス構造はphunでも有効か?」というのはどうでしょう。
現実世界の橋ではトラス構造がよく使われますが
phunにおいてトラス構造がヒンジを壊れにくくするかは
未検証のはずです。
トラス構造は複数あるから
それをphun上に再現して強度比較をしてみれば
いいんじゃないでしょうか。
白い部材はトラスに使うことを想定しています。
もう取り掛かってる人もいるだろうし、目標は変えないほうが良いと思うの
もしかして、一人1回制限とかあったりするの?
>>382 【最終目標】を【なるべく重い車体を向こうへ渡すことができる構造】から別のものに変えろと言っている訳ではないし、
【第一目標】と【最終目標】のベクトルが全く違う方向を向いていると感じる人は最初から【最終目標】を目指せば良いと思う。
でも、個人的には、<最初から【最終目標】を目指している人が誰よりも早く発表して、誰一人それを上回れずに発表できない>
という事態になったら、なんかさみしい。おいらが適当に作って第一目標になれれば良いんだけど、Phunが今使えない(´;ω;`)
ミッション提案者(
>>381)の【トラス構造はphunでも有効か?】は、第一目標にするのに良いと思う。
>>382 ミッションだから一人1回制限とかはないよ
>>374 よく分からんのだけど、
・橋を建設する装置を作れ、って事なの?それとも
・用意された材料で出来るだけ強い橋を設計しろ、ってこと?
(後者だな。多分)
1.5t耐えるのがやっとの橋も、作りこめば同様の構造で
3tの往復にも耐えれる。phunのこうゆうとこがおもしろい。
>>388 証拠マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
タダの黒い棒だと20kgくらいが限界だけど、
tattさんの橋だと140kgまでいけたからトラス構造は有効だね。
>>388 1.5tいけるんですか。それはすごい。是非見せてください。
Phunは、作り込む方向性が人によって違うのが面白いよね。
なんというか、永遠に未完成。
3tじゃなくて300kgの間違いだと思うけど、それでも見てみたい。
>>392 こりゃすげー。
古い木造家屋や宮大工の技術ってやっぱ凄いんだなぁ。
>>391 元の板を積み重ねるだけでも数百キロには耐えられるよ。
橋というよりマットレスになっちゃうけど。
>>392 いきなりすごいのが来た。
ヒンジではなく、埋め込み力で重量を支える形ですか。
白い棒を付ける場所は、試行錯誤して決めたのですか?
>>393 394
どうもです
多角形でもやり方しだいで良い部材になる!でもこうゆう機会でもなければ装飾専門になりがち・・
>>394 白い棒は勘でざっくり配置、何度か走らせて外れやすい場所に3〜4枚追加したくらい
黒い棒が主役なので白い棒にはそれほど時間をかけてません
IDが…
>>395 消えないようにAlgoboxへ転載して良いですか。
作者名は何にしたらよいでしょうか。
Algoboxに置いてあるシーンはローカルに置いてるシーンよりも探しやすいから、転載に賛成。
作者に
>>398のレスが気付かれると良いけど、どうだろうね。
>>398 いいよ。作者名はauthor欄に書いてあるやつで頼む
ふと思ったんだけど、現実の物理学にまだ解明されていないことがあるように
Phunにも未解決問題ってあるんだろうか。
プログラムは書いた通りにしか動かない
作者はすべて知っているだろうから無いと思うが
あったとしても仕様でかたづけられるだろうな
作者は要素的なことは知っていても、
組み合わせ方について知らないことはあり得るぞ。
カーニハンとリッチーは、C言語のすべてについて理解していたか?
問題があればそれに関するところは限られるわけだから
探しさえすれば未解決にはならないだろう
シミュレーション結果が毎回微妙に異なるのはバグなんだそうな。
いまだに原因を突き止め切れてなくて、匙を投げてるらしい。
案外、丸め誤差
ってこたぁねぇか
このスレ けっこう人いるのなw
>>405 なるほど。
原理的な理解(埋め込み方と埋め込み力の関係など)が仮に100%になったとしても
それらの応用である工学的限界(限られたもので如何に壊れない橋を作れるか)に関する問題はいくらでもあると。
おいらみたいな香具師がテキトーなことを書いて話が収束する方に向かってしまうから スレが活性化しないんだろうかw
哲学的な問いなら、言いたいことをいえて良いと思うぞ
>>408 丸め誤差なら毎回同じ結果にならなきゃおかしいだろう?
丸め誤差じゃないとなると何なんだろ
変数の初期化忘れとか
thymeズレと似たようなものじゃないの?
>>416 再生速度を変えるとthymeの計算タイミングがずれるやつ
ここでなんと呼ばれているかは知らない
いくつかの計算を平行してやって計算順序が前後して
結果が微妙に変わってしまうんじゃないかな
>>417 なるへそ
なんとなくこの説が有力な希ガス
計算順序が前後してることを裏付ける実験とかできるんかな?
物質単位での処理順はシミュレーション内で固定されているはず
これは円同士の衝突におけるe.normal値で確認できると思う
あるとすれば物質毎の移動速度と回転速度の計算順辺りか?
円同士は計算順序が不変で 円と四角なら順番が前後するかもってこと?
どうしてそう考えられるのか理由をkwsk
読み違えてたっぽ。
円とか四角とかに関係なく物質A,B,Cの順に計算されていたものがB,C,Aの順で計算されることはないだろうってことか。
その順序を固定できるなら移動速度と回転速度の計算順も固定できちゃう気がするけど、どうなんかね
>>421 順番はそのシミュレーション内では変わらないけど
シーンを読み込み直すと変化する事がある。
シーン次第では、これによって動作がかなり変わってくる場合がある。
話題になってる現象はこれとは別物だと思うけど、一応…
>>422 順番ってのはgeomIDのこと?
「これによって動作がかなり変わってくる」ってのはどうやって検証したのん?
geomIDが影響してるんだと思うけど、検証方法が思い付かない orz
>>4203 IDを知るだけなら
物体をCtrl+Vでコピーして
メモ帳にでも貼り付ければいいんじゃないか?
>>424 ・IDが変わっているコトはそれで判る。
・動作が変わっていることは見たら判る。
これらに関係があるかどうかはどうやったら判る?
ID変わってても動作には影響していないかもよ
(個人的には影響してると思ってるっていう点は
>>423にも書いた通り)
適当な配列用意して、各オブジェクトの適当なプロパティで適当な識別子を入れてけば評価順は分かる
2個の色が違う円を用意して、双方に「e.other.color = color」と書いてぶつけると、双方とも先に処理された方の色になる。
同時に発生したonCollideの処理順が物理演算の順と同じだと仮定すると、処理順はこれで確認できる。
後はそれでビリヤードでもやって、処理順が変わると動作も変化するかどうかを観察。
でも、「これとは違う」って話だよね?
>>427 それはスクリプトを含むからThymeずれのはなしだな
429 :
427:2012/06/06(水) 00:56:03.03 ID:en5yR8UR
>>427 同時に発生した衝突の場合は、Thyme処理のタイミングがずれても
同時に実行されると思ってたんですが、違うの?
「onCollideの処理順が物理演算の順と同じ」という「仮定」が正しいかどうか知るすべはあるのだろうか
物体に上からキラーを設定したものをぶつけると、
消滅してそのまま落ちる場合、と
反発して2回目の接触で消滅する場合、の
2種類があると思ったけど、違ったかな。
いま試したら、何回やっても「消滅してそのまま落ちる」になるね
>>431 「消滅してそのまま落ちる」以外になったことがない。
2回目に消えるってのは、Thymeで1回目の衝突時にimmortalを外す処理を入れたキラー物質だったんじゃない?
キラーはスクリプトと同じように処理されてると思う。
負荷によって消えるタイミングが遅くなると跳ね返る。
pos = [ 0, 0]にある円を10秒間自由落下させる×100回
(シミュレーションスピード0.01なので10フレーム分)
pos = [-2.3440396e-09, -0.053625375];
vel = [-4.6877808e-08, -1.0724393];
angvel = 1.2536818e-19;
で完全に一致。
横方向の速度はどこから出てきたんだ、とか
angvelが0にならないのはなぜかとか疑問だが、
丸め誤差が毎回変動するということ話さそう。
デフォルトのtimeDelta=0.01だがこれは2進数の浮動小数点で表せない。
Sim.timeを表示させるときっちり0.01刻みではなく、端数が出ながらも
1秒後にはぴったり1になる。
シミュレーションの刻みが一定でないことの影響が出ているんではないだろうか。
>>434 刻みが一定でないとしても、Sim.timeの値の数列は毎回同じでしょう?
結果が変化する理由にはならないよ。
>>434 自由落下なのに0.1秒後の速度のy成分が-1.07になるのはおかしくない?
と思ってうちの環境で実験したら-0.98になった件。(正確には「-0.97999996」になった)
phnファイルの中身は
vel = [-4.6877808e-08, -1.0724393];
になってます。実は11フレーム後かも。
>>437 把握。「空気抵抗あり、11フレーム目」の場合と完全に一致した。
ついでに0.01秒に発生させた円を、その後11フレーム分動かした場合も一致した。
0.02秒,0.03秒に発生させた円も同様。
「きっちり0.01刻み」になってるかどうかはわからないけど、1フレームの重みは同じっぽい。
ヒンジスタビライザを作って、1フレーム後の円の位置を調べる実験を100回繰り返した結果。
pos = [0.38086128, 0.0];,vel = [32.645252, 0.0];,angle = 0.0;,angvel = -3.0452134e-12;
になったケース50例
pos = [-0.38086128 0.0]; vel = [-32.645252 0.0]; angle = 0.0; angvel = 3.0452134e-12;
になったケース42例
実験失敗によって0フレーム目を測定してしまったケース8例
なんで半々にならないのかは分からない。非対称性?
ヒンジずれとか埋め込みとか反発とかの、ペナルティ法に関わる部分が怪しいんじゃないか。
>>440 ヒンジスタビライザは、運動方程式の解が存在しないので、
結果がどうなろうと文句は言えないでしょうね。
ただ、一意な解が存在する(はずの)シーンであっても、
解析的に解を求められないケースというのはありまして、
その場合は、例えば、
数値計算を繰り返して数値解(近似解)を推定する方法が採られる。
でも、解が収束するまで無限に計算し続ける訳にはいかないから、
繰り返しは途中で打ち切らなきゃならない。
当然、何回目で打ち切るかによって結果は変わる。
Phunのようなリアルタイム・シミュレーションでは
CPU負荷に応じて繰り返しの回数を調整したり、
大勢に影響のない計算を省略したりしている(と思われる)
だから、
関節の多い複雑なリンク構造や、
接触/衝突が頻繁に生じるような物、
多数のバネを使った物などは、
結果が毎回変わる可能性が高くなる。
…ハズ。
> その場合は、例えば、
> 数値計算を繰り返して数値解(近似解)を推定する方法が採られる。
> でも、解が収束するまで無限に計算し続ける訳にはいかないから、
> 繰り返しは途中で打ち切らなきゃならない。
> 当然、何回目で打ち切るかによって結果は変わる。
>
> Phunのようなリアルタイム・シミュレーションでは
> CPU負荷に応じて繰り返しの回数を調整したり、
> 大勢に影響のない計算を省略したりしている(と思われる)
そんなことしてるんですか?
根拠はありますか?
Phunは1フレーム単位の単純な有限要素法であって、
運動方程式の解を求めるような繰り返し計算はしてないと思うけど。
>>443 さあ?
根拠なんか無いですよ。あるわけない。
「例えば」とか「思われる」って書いてるでしょうに。
強いて言えば、
・計算結果が毎回変わる理由が他に思いつかない
(もちろん、並列処理のバグではないという前提で)
・他のシミュレータでCPU負荷に応じて計算を省略する事例があった
(物理エンジンではないですが)
というのが根拠。
有限要素法であれ何であれ、
数値解析手法は、演算量と精度のトレードオフに関与するパラメータが
ある訳で、リアルタイム性を保障するためにそのパラメータを適応的に
調整するという戦略は、十分に有り得ると思いますよ。
>>445 Phun/Algodooの開発者が全てを自分で作ったのなら、ね。
他人が作ったライブラリをブラックボックスとして使ってるのなら、
開発者から情報が出てこないのも不思議な事ではない。
真相は開発者本人に聞いてみないとさーっぱり分からんけど。
案外、
「説明すんのメンドクセーから原因不明ってことにしとこう」
ってことかもよ?
>>446 だとしたら「謎」とか「バグ」という扱いにはならない。
407の通りだとすれば、作者は改善しようとしたけど原因不明という事になるが、
例え他人が作った部分でも、そこが原因だというところまでは突き止められる。
皆目不明という事にはならないはず。
まぁ、447という可能性もあるが…
>>449 >In general, typical sources of non-determinism are:
とあるように、Kenは単に一般論を述べてるだけだよ。
>>450 その「一般論」のうちの3つ目はPhunには関係ないらしいから、1, 2, 4番目をここで紹介したんだよ。
名前を出してやってもらえませんか
詳しい人がちゃんと考察してものを言ってるのと
何か知ってそうなことを言うけど何も分かってない人を
区別したいので
答えがわからないから皆推測で話しているのに
そんなことを言ったら誰も何も言えなくなるんじゃないか?
それに名前を出してという人が名無しじゃ誰も出したがらないだろう
454 :
T***:2012/06/10(日) 02:17:00.24 ID:AcjlCLyK
匿名希望。
>>452 嘘を嘘と(以下略
その二つを文面から区別できないのなら
大人しくROMってた方がいい
>>451 開発者あるいは開発者に近しい人が一般論しか言えない、
というのがどういう事か分からんかね?
原因を究明する気が無い、もしくは、原因を究明する能力が無い
と自白してるようなものなんだが。
「実は原因は特定されていて、修正するつもりがない あるいは修正できない」という可能性もあるけど、
>>456 の言う通りだとすると、開発者よりも先に原因を突き止められるかもね。
原因を究明するには開発者よりも相当不利な立場だし、推測の域を出られないだろうけど。
458 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 21:57:19.40 ID:CQbqf0nB
僕は難しいこと考えないで単純に楽しんでいいよね?
>>457 何をどうしたら「開発者より先に原因を突き止められる」なんて結論になるんだ?
>>458 いいと思うよ。
>>459 リバースエンジニアリング(逆アセンブラの使用)でもしない限り「原因を突き止める」というのは言い過ぎだったかもしれない。
3個以上の物体が同時に衝突した時に違いが発生しやすい気がする
ビリヤード的に順番に衝突していくと毎回同じ動きをするが
タワーに巨大なボールをぶつけるとほぼ毎回結果が異なる
ように見えるけど確認はしていない
>>461 わたしもそう思います。
ヒンジについては、
1つ→必ず同じ結果になる
2つ→2種類のうちどちらかになる
3つ→6種類のうちどちらかになる
なので、1フレーム中で複数のヒンジずれの計算順序が不定であることが原因ではないかと。
衝突についても2つなら同じ結果になって、3つ以上なら計算順序によって変化すると思います。
次は衝突で実験する予定。
>>462 ヒンジスタビライザみたいな「物理的に不可能な構造」の結果が不定になるのは
バグではないからね。念のため。
非決定性バグ(今議論している不具合)の生じないシーンでどこまでのことができるかを競うのも面白いかも。
PCスペックも関係してきそうな気がするが
長距離砲による精密射撃コンテストとか考えたんだけどね
一発勝負か、100発うって散布界を測るかで
>>467 そんなもの有るの?
32ビット整数とかIEEE 754単精度浮動少数点数とかじゃないの?
CPUごとに演算誤差の出方が異なったら大変なんだが
>>469 Phunで繰り返し実行した時に結果が一定しないという話をしているのに
なぜCPUの実装の差やコンパイルオプションの話が出てくるの?
>>468 は
>>467の「CPUの演算誤差の差」という部分を「CPUの個体差」と思ったんじゃない?
「CPU毎」には変わらなくても「CPUの種類毎」には結果が一致しないこともあり得るよね、という話。
コンパイルオプションは今回関係ないんじゃないかなと思ったけど、
あるコンパイルオプションを利用した結果、2種類のCPUが同じ挙動をしても
別のコンパイルオプションを利用した結果、2種類のCPUが別の挙動をすることがあり得るんじゃない?
そういう意味では
>>467の言い分を補強できていることになる。
Phunがそんな細かくCPU対応してるとは思えないからスレチ
>>474 設計者が「CPUの差異を考慮していない」としたら、それは
「『CPUが異なっても計算結果が一致する』ことを保証していない」
という事になります。
数値計算の誤差を語る上では、
無関係どころか常に気に留めておかねばならない話題なんですよ。
「議論を進める前にCPUによる差が実際にあるのかないのかをはっきりさせるべき」と考える人がいてもおかしくない。
同一のPCで同一のバイナリ(Phun)を実行したときに結果が一致しないという話でしょ。
IA-32のプロセッサ上でx86(386)命令を使って数値演算したときに、
結果が一致しないと言うことがあり得るの?
プロセッサの個体や種類が違っても結果の同一性を保証するのが、
プロセッサアーキテクチャというものではないの?
Phun以外の話をしているのなら、よそでやれ。
>>477 >>465で「PCスペックも関係してきそうな気がする」という話を受けてのCPUの話なのでPhunの話だよ?
PCの性能によって時分割解像度が変化するという話なら判るがねえ
Sim.timeDelta = 0.01でしょ
そんなもの勝手に変えられたら、ある人のphzデータを他の人の環境で再生できないじゃないか
>>476の言う通り、まずはその「CPUによる個体差」をはっきり提示すべきだな
でないとその辺の擬似科学と大して変わらん
整理すると、項目は大きく分けて以下の2つ。
・同一環境下において計算結果が不定になるバグ(=非決定性の問題)
・異種環境下における互換性(CPUの差異によって結果が異なるかどうか)
後者については下記5種類の結果が一致するかどうかが分かれば十分だろう。
・Win x86(SSE/SSE2あり)
・Win x86(SSE/SSE2なし)
・Mac x86(SSE/SSE2あり)
・Mac x86(SSE/SSE2なし)
・Mac PowerPC
さて、どうやったら調べられるんかね…?
>482
> ・Mac x86(SSE/SSE2なし)
これは無かったかも。
484 :
名無しさんの野望:2012/06/14(木) 05:05:43.31 ID:/YSLYD9P
WinとMacでは内部実装が違うという話を聞いたことが
確かニコ重の高速度試験だったか
で、そのソースは?
>>486 ソースって言葉の意味をご存知ですか?
「そんなソースじゃ参考にならない」ってんなら分かるけど。
(私もその動画は参考にならないとは思う)
PC間で差があろうがなかろうが、非決定性バグに関して調査するのは有意義な気がする。
どのシーンでどれだけの差が生じるのか。
別のPCで調査をするときは、config.cfgの値に注意すること。
config.cfgの中身が違うと当然結果も変わる可能性がある。
過疎るときはひたすら過疎るなw
専ブラでスレタイ青(更新色)に成ってないと見ねーからなー
実測で確認できないと結局全部が「かもしれない」の空論だしねぇ
みんな実験を繰り返してるところなのか単に飽きたのか…
>CPUの演算誤差の差はある
とか
>数値計算の誤差を語る上では、
>無関係どころか常に気に留めておかねばならない話題なんですよ。
とか言っていた人は
検証結果の提示も
検証方法の提案もしないのかね
検証できないようなものを常に気に留めておかなきゃいけないの?
>>494 気になる人は気にしておけば良いという程度だと思う。
401 名無しさんの野望 [sage] 2012/06/01(金) 23:25:31.24 ID:mATV3+5I Be:
ふと思ったんだけど、現実の物理学にまだ解明されていないことがあるように
Phunにも未解決問題ってあるんだろうか。
この議論の出発点はこれ。基本原理に関する未解決問題に限定しても
「(少なくともこのスレの住人には)存在する」というのが現状の答えらしい。
Phunって単純そうに見えて奥が深いよね。
>>495 誰が上手いことまとめろとw
まぁ理由はどうあれ、結果が毎回異なるのも悪くないと思うよ
厳密なシミュレータってわけじゃないんだし
ところで超反発ロケットで衛星軌道にステーションを組み立てるミッションはまだですか?
>>497 なにそれ?
聞いたことがないし、超反発ロケットに限定する理由がわからない。
月面基地建設ミッションの間違いではないか?
しかし部品ごとにちょっとづつ打ち上げて
軌道上で組み立てるというのは面白そうだな
別にルールとか決めなくてもいいんじゃないか?
きっとあれだ、
>>497は提案しているんだ。
ステージぐらいは共通のものを使うべきでは?
マスドライバーで打ち上げる輩も出てきそうだし最低限のルールは必要だと思う。
>>500 マスドライバ使ったってそれはそれで面白そうだと思う
下手にステージ作るよりは「衛星軌道上で何か作る」だけでいいんじゃないだろうか
あえてステージとルールを作るとしたら
・地球
・ステーションの目標サイズと目標軌道
・ロケット+部品の規定サイズ
・無判定部品禁止
ぐらいかな
パーツを衛星軌道に乗せて、衛星軌道から外れないように組み立てるってだけで相当難しそうだ
ルールなんて無判定禁止ってくらいでいいような気もする
>>501で良いと思うけど、参加者がある程度集まらないことにはステージを作っても意味がない
>>504 コアになる衛星をひとつ軌道に乗せてから
部品をマスドライバで撃ち込んだらどうかな。
組み立てが大変そうだけど。
507 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 10:55:53.78 ID:FBx6sbgr
物体同士が衝突して
片方が潰れる様を表現できる?
壊れるヒンジの集合体で表現できないかな
埋め込み反発が発生しないように
力を加えていない状態で重なるもの同士は接触しない判定にするとそれっぽいかも
一年半ぶりにPhun復帰したが、期待したほど浦島状態じゃなかった…
Phun.jpも知らない作者ばかり。もうこれ以上技術発展は望めないのかなあ。
512 :
名無しさんの野望:2012/07/11(水) 03:49:37.42 ID:J2Eyvazv
Phun自体がバージョンアップしてないからなあ。
このスレが盛り上がればいいんだけど。
>>511 もうかなり以前からPhun.jpは先端技術の目安にはならん
あれが先端技術だったら確かに衰退甚だしく見えるな
>>511 発展してほしいなら人に頼らず自分でやればいいだろ
浦島状態で無いということはまだ第一線でがんばれるんだろう?
置いてきぼりを食らうよりいいじゃないか
Phunの発展なんかどうでも良いって考えてる人はこのスレに存在するの?
技術発展が見られるのがPhunユーザーの楽しみの1つだと思っていたんだけど。
共通目標がないのがマンネリ化の原因だと思う。
ただ、実現可能で万人受けしそうなネタはもう出尽くした感があるのよね。
>>517 楽しみの一つに過ぎないね
シミュレーションソフトなんだからどう楽しむかは自分で見つけないと
共通目標で沸くのは技術が近接している人が多い場合に限る
今の駄作か傑作かっていう状態じゃ発展も何も起きようがない
凡作を自力で改良できる手法的な素養のある人がもっといないと駄目だと思う
しかしネタが出尽くしたとは思わないな
計算機とかタイプライターなんかはまだまだこれからだろ
>>518 ( ゚д゚)ポカーン
個人で楽しむ以上のことをしたい人がこのスレに来るものだと思ってた。
>>520 個人で楽しんだものを上げてどう発展させようかと話し合うほうが建設的じゃないか?
523 :
名無しさんの野望:2012/07/20(金) 23:08:41.99 ID:PK16CYpe
phunの動画って二番煎じはあまり受け入れられない気がするけどどう?
ほかのジャンルとは難易度がちがうからかな
>>523 ほかのジャンルでも二番煎じは受けよくないんじゃない?
それにPhunの二番煎じはほとんど劣化コピーだったりしますし。
元ネタから進化してたら二番煎じと言われることはあまりないですし。
>>523 元ネタを越える事が最低限必要な要素として
何の二番煎じなのかにもよるんじゃないかね
元が神作品だったら越えられた時点でまず凄いけど
元が糞だったら越えるのは簡単だが人気を取るためには
神作品に仕立て直さなきゃならん
トイレブームみたいにそこそこの作品を元ネタにして
同レベルの別パターンを出すというのが一番無難か
何らかの新要素がないとな
トイレブームの時は二番煎じ歓迎の雰囲気があった気がするw
528 :
名無しさんの野望:2012/07/23(月) 18:50:26.37 ID:ASDiBB68
Algodooが3ユーロしかしないぞ、今のうちに買うべき
Algodooって人にあげられるんだっけ?
シリアルだけ教えればいい? 名前とメールアドレスを受取人に教える必要はない?
530 :
名無しさんの野望:2012/07/23(月) 19:32:30.49 ID:dc4BegVm
アルゴドゥーってphunにくらべてやはりつくれるものの可能性がたくさんあるのかな?
レーザーを使えるのが大きいと思うんだよな
>>528 情報トンクス!
ただ、Phunをずっと使ってる人にとってネックなのは、金額ではなくクレジットカードの有無だと思う。
クレジットカードなくても買えるようになったら良いのに。
数年前にPhunやってて、昨日久しぶりにやってみたんだけど、
Thymeに関数型言語っぽい印象受けた。
シミュレーションより、Thymeスクリプト気に入ったので、
Haskellのmapとかfoldrとかtailを実装してずっと遊んでる
algodooを3年ぶりくらいに買ってやってみましたが回転している2つの歯車にラグドールを突っ込んだり
ベルトコンベアとピストンでプレス機を作って、そこにラグドールをいれて潰し祭りをするなど原始的な遊び方しかできません
何か私にヒントをください
ok
538 :
名無しさんの野望:2012/07/26(木) 17:37:41.96 ID:Rf70/XLS
>>535 物理の法則を実験してみたり現実にはありえない物理の「超」の世界を楽しんでみたり
Phunは見てるのが楽しい。
540 :
名無しさんの野望:2012/07/29(日) 20:02:15.70 ID:T87CP+WD
phunの動画は最近ニコニコ動画で投稿頻度と共に再生数(つまりだいたいの視聴者数)
も落ちている気がする。前と比べて50から100位。
外国のyoutubeとかどうなんだろう?やっぱりどんどん人気がなくなってきているのかな?
>>540 単に作者や題名から中身が予想できるようになっただけ
Phunというだけで視聴する人数なんて元からそんなもん
知らない人も楽しめる動画
知ってる人は楽しめる動画
知らない人にはつまらない動画
知ってる人にもつまらない動画
の順に人気が下がる
後は自分で考えてくれ
AlgodooってPhunより性能低いのか?
Phunならベンチマークで172点が出るPCでも、
タワー4本64点にしかならなかった。
性能同じで余計なとこまで計算しているのでは?
545 :
名無しさんの野望:2012/08/02(木) 12:33:39.45 ID:noseF1U6
>>542 そういえば最近phunを知らない人も楽しめる動画ってパンジャンさんの
アニメと大連鎖くらいしかなかったな。
OnLaserHitは引数(e)を取りますが、
この引数の仕様について説明しているページはありませんか?
>>546 期待に沿うようなページがあるかどうかは知らないけど、使い方はonCollideと同じ。
this, otherの代わりに、 laser, geomを使う。
>>547 >>548 参考になりました。
リンク先ではonLaserHitの項目にnormal, pos, geomしかなく
e.laser.color等の情報を取得できることが記述されていませんが、
そういう情報を載せたドキュメントはないと言うことでしょうか。
訂正
リンク先では【onHitByLaser】の項目にnormal, pos, geomしかなく
e.laser.color等の情報を取得できることが記述されていませんが、
そういう情報を載せたドキュメントはないと言うことでしょうか。
あるかどうか知らないけど、そのページの情報は古いし間違ってる。
・onLaserHitでもgeomは読めるし、onHitByLaserでlaserも読める。
・最新β版(v2.0.2 b15)では、スクリプトメニューにリストアップされている全てのパラメータの値が取得可能。例:e.geom.pos
Algodooの光学の動画に「Phunでは需要なし」とかいちいち付けてるの誰だ
何かしら新しい事をしているのに否定するのは発展の妨げだろ
Phunはあくまでもβ版が「ノスタルジックな理由で」公開されているだけなんだから正式版を貶めるのは非合理
>>552 「Phunでは使えないよ」ってことを伝えたいだけなんだと思うよ。
まあ、もうちょいまともな言葉遣いできないのかとは思うけど
>>552 あれくらいはっきり書かないと使えない使えないって騒ぐ馬鹿がいるんだよ
関係無い人の動画でまで騒ぐ系の馬鹿が
>>555 書いたのは俺じゃないが
不服なら自分ではっきり書き直したら?
書いたのが誰かとか、
不服だとか、
誰が書き直すとかじゃなくて、
「Phunでは需要なし」がはっきりした表現だと思ってんの? 馬鹿が。
>>557 では「ぼくのかんがえたはっきりしたひょうげん」の例をどうぞw
って言ってんだが
>>558 正確には「供給」が存在しないね
需要はPhunでも存在しうるが実装される予定もないのでいかんともしがたい
という揚げ足取りは置いといて、Algodooが流行らないのはやっぱ有料なのが一因なのかね?
そもそもPhunからして寂れてるのが一番大きいかしら
「需要」って単語を辞書で引きなさい
Phunでは使えない
と書いてたら誰も文句言わんよ
言いたいこととしては、「Phunで光学関連が使えない事を
あらかじめ知っている層」には需要なしって事なんだろうけど
そういう前提が常にあるわけじゃないし、やっぱり乱暴に思えるなあ
>>560 ツールの紹介動画である事を忘れてないか?
まあ「使えません」の方が表現がマイルドだというのは分かる
Phun/Algodooという書き方が悪いと思う
あれでは両用という意味に取られかねない
>>559 当初Phunにハマってた層が考えてた方向性とAlgodooの方向性が微妙にずれているんじゃないだろうか
せめて砂はほしかったな
あと火薬
Phunはもうアップグレードされないのかな
さすがにもうアップグレードされないと思うよ。
更新がないとは言っていなかったはず
568 :
名無しさんの野望:2012/08/12(日) 10:42:27.02 ID:yTeH/cXW
もう更新する余地がないとか
>>568 そんなことはないよ。
Algodooで修正されてPhunで修正されていない不具合がある。
>>570 例えば、クリップボードにテキスト情報以外が入っているとコピペできない不具合。(Algodoo v1.6.0で修正済み)
ああ、なるほど
ニコ重のsm17931060に、新原理の装甲が使われてるみたいなんだけど、
どういう仕組みか分かる人いますか?
>>573 無反発、無摩擦の薄板を弾から見て浅い角度で複数取り付ける
弾体が内部に侵入しないようにする
Algodooの2からだと思うけど、スラスターも追加されたよね
今まで推進力ってのはややハードル高かったけど、安定した推力が得られてオンオフの切り替えも楽だし、CPUへの負荷も抑えられるから、VaDや埋め込みは最終的には無くなっていくのかも
ちょっと残念な気もする
>>575 そこまで行くと何が楽しくてPhunやってるのかとも思うが
例えば、純粋追尾と比例航法の軌跡の差を調べることに主眼があるなら、
スラスターで済ませてしまえばいいと思う
>>577 そんなのExcelでやりゃいいだろ
物理演算である必要性が無い
>>578 いや、それをあえて物理演算でやることがPhunの楽しさだと思うんだけど…
>>579 でもだったらエンジンも自作のやつ乗っけた方が楽しくね?
まあ、妥協せざるを得ないこともあるけど。
Phunは動いてなんぼ、というのが自分はモットー
algodooのスラスターは推力を指定できるから、
一定の推力制限の範囲でハヤブサを回収できる起動の探索とかを競えばいいんじゃない。
推力を発生させるという低レベルな問題が解決されれば、
人は高レベルな問題に取り組むと思う。
>>581 じゃあその軌道も自動的に計算してくれるパーツがあれば
もっと高レベルな事ができるね
いっそシーンを自動生成してくれる機能があれば
さらに高レベルな事が可能だな
Thymeの使用をあまり好まない人も、「Thymeでしかできない」と思ったときは利用する。
「便利なもの=良い物」と言えないのは事実だけど、頑固過ぎるのも良くないと思うよー。
Algodooではいろんな属性に代入できるようになったので、
vel = {[1, Sim.time]};とすれば放物線を書けるようになった。
でも、それで創作意欲が刺激されはしないんだよな。
教育目的だと、質点や剛体を中心にしたシンプルな物理学になるんだろうな。
OECakeみたいな方向に行ってくれれば良かったんだけど。
「録画機能」や「音」の機能が増えてくれたら嬉しいんだけどな。
そんな古い議題をわざわざ蒸し返さなくても…
Algodooのグラフとかはかなり便利だよね。
Phunでやろうと思ったらいちいちセンサ乗っけるしかない。
>>587 同意だがいちいちセンサー乗っける方がリアルっぽくて好きだという意見もある
いろいろ実験器具を考案する楽しみもあるし
Phunでのパチンコで、
釘調整をテーマにしたモノって有ったっけ?
なかったかも
あったかも
スラスターだと推力調整に変数が要りそう
要るだろうね
Phun用にヒラギノ角ゴシックのフォントセット作ってみたんだけど需要ある?
文字の形のポリゴン?それともフォント?
メニューとか数字が読みやすくなるなら興味はある。
>>595 メニュー用フォントです
翻訳は8bitNihonのままなので、ちょっとイメージが変わる程度かも
あと英数字はそのままだから文字を使った既存のシーンの表示は狂わないようにしてます
ちょっと公開してみます
597 :
名無しさんの野望:2012/08/29(水) 18:49:59.56 ID:1f+xueNj
phunって光の速度を物体が超えたらどうなるの?
もし超えたらその物体はタイムトラベルするの?
>>597 相対論適用されてたら光速に到達した時点で質量+infで動かせなくなるだろが
何トンチキな事言ってんだよ
ネタにマジレスかっこ悪い。
って言おうと思ったけど、真面目な話、Phunではそもそも光速が定義されていないため、光速を超えるという状態は起こり得ないと思うの。
>>601 貰ったよー。元のやつより綺麗に洗練されてる感じがする。GJ
603 :
仮コテハン2:2012/09/08(土) 23:22:43.03 ID:T8xbZm8E
コンテストしませんか?
内容は思いつかないので他の人に任せますが、
スポンサーとしてAlgodoo Physics×10本を商品として出します。
クレジットカードを持ってない人は是非!
おーなんか始まるんかえ
今度こそ月面玉入れを…
Phunを知らない人でも楽しめそうなコンテスト
・ピタゴラスイッチコンテスト
Phunを利用した3分未満のピタゴラ装置の動画をニコニコ動画に投稿し、マイリスト登録数を最も稼いだ人が優勝。
Phunの面白さを多くの人に伝えたい。
ルールはゆるいのがいいな
お題「秋」
秋っぽい作品なら何でもよい
ルール
・再生して動作を確認できるシーンデータを提出すること
・動画投稿は自由だが動画の編集技術は評価に含めない
・評価はスポンサーの方が主観で決めてください
・その他の審査員も勝手に立候補可能
〆切10月中旬くらい、でどうか
評価はスポンサーさんが決めるのがよいよね。
もうスポンサーさんがルール選んで期限きめて開始でいいんじゃない?
テーマだけを決めたコンテストだと、アイデア次第で参加できそうで良いね。
コンテストを盛り上げるためにはどれくらいの期間がちょうど良いんだろうな。
花火でそれやって失敗したような…
ルール無しだとこういうのにならざるを得ない
いままで通りに何かを競うならルールは必要
でも花火コンテストはエントリー方法なんかが全然決まって無かったような
614 :
仮コテハン2:2012/09/14(金) 07:29:02.25 ID:wtmueeBN
いくつか案が出ていますが、主催者になってもいいという人はいませんか?
いないなら、
>>608のような形式にせざるを得ませんが。
過去のコンテストを開催した経験ある人が主催者をしてくれたら良いのだけれど…。
「ボーリング」
ボーリングの自動ピン設置装置を作成する。ボールの自動返球装置もあると望ましい。
ルール
・ボーリングがプレイできる事。ボールの発射は手動とするが、その方法は問わない。
・視点は、横からでも上からでも良い。(横からの場合、常にストライクとなるが、ボーリングの点数を競うわけではない。)
・ピンとボールは、開始時に用意したものを繰り返し使用するとし、Thymeで発生させてはならない。ストック個数に制限は無いが、より少ない方が望ましいだろう。
・上記に反しない限り、Thymeの使用は無制限とする。超物質も可。
評価方法
すごい奴が勝ち。規準はリアリティ、複雑さ、動作の信用度等があるが、基本的に審査員の主観で良い。
どんどん案がでてくる季節になりましたね
案だけならいくらでも出るんだがなー…
せっかくなので他の人のアイデアを批判せずにブレインストーミングしてみる。
「Phunゲームコンテスト」
・Phunで遊べるゲームを投稿する。
・「Thymeあり部門」と「Thymeなし部門」の2部門。
・人気投票で決着。
「Phun科学コンテスト」
・物理でも化学でもなんでも良いので研究して発表する。
・制限は特になし。
・Phun界で新規性がある研究だと認められれば高得点。phunの有識者が順位を決める。
「Phunアイデアコンテスト」
・Phunにはこんな使い方もあるというアイデアを投稿する。
・制限なし。
・派生作品が多く生まれたアイデアが優勝。
620 :
名無しさんの野望:2012/09/19(水) 10:45:22.94 ID:lYmQxXep
どうやったらコンテストを盛り上げられるんかな。
Phunに興味がある人にコンテストに興味を持ってもらうには。
動画再生数を見てるとPhun以外の部分に興味を持ってもらえるかどうかで決まる気がするんだよな
宇宙とかパチンコとか
パチンコはコメント数から考えるとPhunを知らない人が普通のパチンコ動画と勘違いして再生してるだけのような気がする
最終的には動画として面白いかどうかでしょ
そのルールで自分が主催者できるのか、とか
そのルールなら参加者が集まりそうか、とか
考えて提案して欲しいな
>>624 あなたの考えるコンテスト案を教えてくだちい
エントリー期間の早い段階で化け物級の作品が投稿されると
その後のエントリーが出すだけ無駄になるだろうし、実際コンテストを盛り上げるのって結構むずかしそう。
なんかとてもマンゴーの香りがする
629 :
627:2012/09/24(月) 00:18:43.52 ID:Hb4lV6wJ
正直、コンテストしにくい流れにしてしまったかもと反省している(・・;)
漠然としたテーマにしておいて、「動画の再生数・マイリスト数」と「審査員評価」の2部門で競えば良いと思う。
理由は下記の通り。
・ルールが無いに等しいため、誰でも参加できる。
・最初の方でエントリーした方が有利だからコンテスト最初から盛り上がる。
・後の方でエントリーしても内容次第で十分勝てる。
・Phunの宣伝にもなる。
・動画編集能力がなくても、技術面で面白ければ「審査員評価」の部門で勝てる。
いろいろ書いてみましたが、「審査員評価」以外はMMD杯(
https://sites.google.com/site/mmdcuphp/home/9thmmdcuptop )のパクリです。
あまりエントリーが多すぎたり、少なすぎると「審査員評価」が厳しくなるかな?どうだろ。
動画編集技術の争いになるな
632 :
名無しさんの野望:2012/09/27(木) 19:44:49.92 ID:JWV2qmKR
Vad翼で飛行機を作りたいんだけどうまくいかない。
どうすればうまく出来る?
問題はテーマだな。MMD風ならその場の思いつきみたいなテーマでいいんだけど、
Phunとなるとテーマを聞いたときある程度作りたいものが見えてくるようなものにするべきじゃないかな?
>>632 まず翼の構造を見直そう。翼が完璧なら飛行機の重心の位置とかを考えてみよう。
634 :
名無しさんの野望:2012/09/27(木) 22:18:32.38 ID:JWV2qmKR
>>633 サンクス。やってみるわ
Thymeってどうも苦手で・・・
流れぶった切るようですまんが
空気抵抗制御ってどうやるんだ?
っていうかthymeで何を書けば制御できるか教えてほしい。
基礎的な事を自分で調べられない人にThymeは使いこなせない
使いこなしたいとは言ってないんだし、教えてあげたら良いじゃんw
>>635 airFrictionMultの値を大きくしたら空気抵抗が大きくなるよ。
理解が進んだら教える側に回ってね。
638 :
仮コテハン2:2012/09/30(日) 19:50:42.47 ID:3F4Su8E7
コンテスト案、こんなもんでどうでしょう。
・お題に沿ったシーンを作成し、エントリーする
・お題は「秋」「球」「科学」の中から1つを選択する
・投稿先はニコニコ動画、もしくはAlgobox
・評価はスポンサーの主観による
・ニコニコの動画説明文、もしくはAlgoboxのシーン説明文に、商品受け取り用のメールアドレスを入れる
(使い捨てメアド可 Algodooのシリアル番号伝達のため)
・締め切りは連休を挟んで10月14日
動画再生数やマイリスト数に基づく表彰は、私はしないので、
誰か他の人がしてください。
>>638 テーマは良いですね!
締め切りはもっと伸ばしてください!
参考までに第9回MMD杯 大会日程はこんな感じ。
テーマ発表:2012年04月27日
本線動画投稿:2012年08月17日〜08月20日
本選マイリスト投票:2012年08月17日〜09月03日
結果発表:2012年09月07日
詳細→
ttps://sites.google.com/site/mmdcuphp/home/9thmmdcuptop シーン作成と動画合わせて2週間だとまともなものは作れません。
参加する気があっても2週間では準備できないという人も多いはず。
動画投稿に慣れている人なら1日で素晴らしい動画を作れるものなのかもしれませんが…。
コンテストが開かれること、感謝しています。
>>640 ある人は1個の動画はひと月はかけるらしい
編集技術だけじゃなくて細い調節も大事
642 :
名無しさんの野望:2012/09/30(日) 21:42:52.35 ID:QeRyNA8c
Thymeって苦手で、振動式or回転式Vadエンジンを作れる程度の能力しか持ってないんですけど・・・
これでも高度な作品って作れるんですか?
>>642 「BGM作ったり絵を描くのは苦手で、縦or横スクロールシューティングゲームしか作ったことがないけれど高度なゲームは作れますか?」という問に似ている。
・BGMや絵はゲームに必須ではない。
・「高度なゲームを作りたい」という気持ちがあれば、上達も早いはず。
・「高度なゲーム」が作れても「面白いゲーム」が作れるとは限らない点には注意。
>642
ver3〜4の時代には低レベルな駄作しか無かったとでもいうのか
t
646 :
名無しさんの野望:2012/10/01(月) 18:56:53.11 ID:ezgzaPfc
647 :
仮コテハン2:2012/10/03(水) 19:58:49.44 ID:wA2KLe9W
じゃあ、コンテスト期間は1ヶ月くらいでいいでしょうか?
メアドは結果決まってからでもいいんじゃないかな
いや、メアド取ってくるのが面倒ってだけの話なんだけど
649 :
仮コテハン2:2012/10/03(水) 21:39:23.82 ID:wA2KLe9W
結果が決まってからでもいいですよ
>>647 良いと思います。短い期間で作品を作るのも腕の見せ所ということで。
準備4週間、エントリー期間3日程度が良いと思います。
準備期間を長くしてエントリー期間を短くする理由:
1ヶ月あると最初は様子見で誰も投稿しないだろうし、そんな状況が続くとエントリーするのに相当な勇気が必要になるので。
(文字数制限で一度に書けなかった。連投スマソ)
652 :
仮コテハン2:2012/10/05(金) 06:53:46.69 ID:FsJDgcnX
10月25日まで 準備期間
10月26〜28日 エントリー期間
とします。
653 :
ASC:2012/10/08(月) 00:50:02.43 ID:0dpnoVzh
655 :
名無しさんの野望:2012/10/09(火) 23:37:43.62 ID:WBAZF5+a
ふむふむ。
秋、球、科学ねえ・・・
Phunコンっていつも宣伝不足だと思う。
もうエントリー期間だけど、作品はエントリーされてるのかしら?
俺は動画編集中なので駆け込み組になりそうだけど…
ついでに、適当にエントリー表
◆第11回Phunコンテスト◆
【HN】あなたのハンドルネーム
【作品名】作品の名前
【テーマ】「秋」「球」「科学」
【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。
【動画アドレスor作品アドレス】アップロードした動画or作品のアドレス
658 :
名無しさんの野望:2012/10/27(土) 18:23:44.84 ID:nToIo9+A
ニコニコに幾つか上がってるけど、あれでもエントリーした事になるんだよな?
661 :
仮コテハン2:2012/10/29(月) 21:38:25.55 ID:W2hQWMzD
>>658-659 エントリー受け付けました。
ニコニコ動画に上がっている分と併せて、まとめるのでちょっと待ってください。
662 :
仮コテハン2:2012/10/29(月) 22:45:02.56 ID:W2hQWMzD
エントリー情報をWikiに記載しました。
メールアドレスが分かる人には、賞品を送付しました。
メールアドレスを消していただいてもかまいません。
AiNIさん、Phun兵器局第六課さん、rangycrowさん、Tattさん、えるぽさんは
賞品を受け取れるメールアドレスを、
ニコニコ動画の動画説明文か、Algoboxのシーン説明文
(本人にしか記入できないところ)
に記載してください。
>>662 Algoboxに受け取った人しか読めないメッセージを送る機能があった気がする
>>663 フォーラムにはあるけど、Algoboxにはないと思うよー。
まとめ動画はちょと贅沢かもしれないが
総評みたいなのが欲しいところだねぇ
666 :
名無しさんの野望:2012/11/01(木) 21:10:08.01 ID:86mcgTXw
あー、結局出ずに終わっちゃったなー
>>666 遅刻参加でもええんやで?
商品は出ないがな!
668 :
仮コテハン2:2012/11/01(木) 23:52:38.03 ID:h3R+6aPZ
作品の方向性がばらばらだったので、比較みたいなのは難しいかな?
>>666 賞品はまだ2つ余ってるので、出ますよ。
671 :
仮コテハン2:2012/11/05(月) 22:35:58.78 ID:uPa1kIUW
期日はまだしもエントリールールすら守れない参加者って…
Phunなんでオワコン化してしまったん?
俺の時間に余裕出来て今考えてる機械見せびらかすまで待ってくれたらいいのに
>>674 つべこべ言わずに見せびらかしたら良いと思うよ!
Phunの最後のバージョンアップから3年半も経ってるし、話題が減ってくるのは仕方ない気もする。
新しい何かがなくてもPhunで何かを作るのは楽しいんだけど、それをわざわざ掲示板に書き込んだりはしないからなー。
プレイヤーの少ない洋ゲースレとしては
これでもかなり進んでる方だぞ
677 :
名無しさんの野望:2012/11/10(土) 21:32:06.31 ID:+WOb3a/Q
ガルパン見てたら戦車作りたくなってきた
いつも横視点だけど上視点やってみるか
wikiに無差別広告が侵入してる
管理の人、ご覧でしたら対策できませんか?
>>678 報告トンクス
管理人じゃないけど修正しといた。
久しぶりにやってみたらキーで操作できなくなってるのか?
>>680 あなたの久しぶりの度合いにもよるが
Ver.3とはキーの仕様がかなり変わってるよ
682 :
名無しさんの野望:2012/11/27(火) 00:48:26.03 ID:7WIjfRXV
なんか定期的にWikiが広告に荒らされてるな
アクセスブロックとかできんのか
phunとinkscapeで保存ができなくなったんだけど、原因わかる人います?
684 :
名無しさんの野望:2012/12/02(日) 01:14:14.97 ID:c5tg6TR0
対戦車ミサイル作ってるんだけど、同じ距離同じ大きさの目標に10回中3発しか命中しない・・・
戦車にバネエンジンて大変だな・・・
macなんだけどいまさら気になってダウンロードしてみたんだが起動したら文字すら出てこない始末
ファイル構成教えてくれ
自己解決しました
パッケージ内部においたらいかんのか…
688 :
名無しさんの野望:2012/12/31(月) 09:11:32.72 ID:iWwOnTg1
PAYPALでライセンス購求したのにアクティベートできない・・・
使用者のIDには何を入力すればいいんだろう?
自分の名前をローマ字&日本語どっちでも入力してみたがダメだった・・・
今年こそ更新されますように…
起動中の謎アイコン変えられんの?
>>691 起動中の謎アイコンって何?
あなたのWindowsの設定で砂時計のアイコンを変えてしまってるだけなんじゃない?
いやphun起動中だけphunのアイコンが変わるんだよ
Macだけなのかな…
デフォルトのアイコンがなんとなく気に入らないから起動前は変更したんだけど起動中のアイコンのデータが見当たらなくて…
謎はミスです…
>>693 自分も以前Mac使ってたけど、確かにあのアイコンの画像は内部見ても見つからなかった
解像度低いし見栄え悪いんだよなー
695 :
名無しさんの野望:2013/01/04(金) 14:21:10.10 ID:gqfOHlZQ
なんでマイクラとかは有料なのにかなり普及されてアルゴドゥーは全く普及しないんだろう。
そりゃぁマイクラはphunみたいな有料版に近い無料版がないってのもあるだろうけど。
>>695 マインクラフトは多人数プレイが出来る分、ゲーム仲間を増やしやすい。
あと、マインクラフトはやりこみ要素と呼べそうな仕組みが多い。
こういった要素を持ったゲームは普及しやすいんだと思う。
たまたま昨日、ドラクエ10にはまっている友人の話を聞きながら
ゲームの中毒性について考察していてそう思った。
PhunとMinecraft両方やってる人は意外と居るから
俺の事か
マイクラは3DなぶんPhunよりも現実的で知らなくてもそこそこ面白く見れるものが多いけど
Phun動画、特にThymeを使った奴はちゃんと考えて作らないと知らない人にはまったく面白くない
知らない人=新規参入の可能性がある人に対するアピール性がかなり違うよ
phunの分別コンテストで凄い動画があったけどどれだっけ?
最後にバネかなんかで一気に処理するやつ
わたしがしりたかったのはこれです
ありがとうございました
俺もその人の作品好きだな。一見洗練された作りだが其の実遊び心多めで解析するには時間がかかる
隅々まで理解するのに休日1日潰したがその価値はあると思う
久々にほったらかしのyoutubeを見てみたら、1日数回程度の再生回数だった動画が半年前から1500/日再生されてた
関連する他の方のphun動画の再生回数はさらにすごいことになってたし。なにがあった?
706 :
名無しさんの野望:2013/02/02(土) 23:07:12.64 ID:d/3OTphz
このスレ、過疎化するくらいならAlgodooの話題をもっと出して良い気がする。
別に禁止されてるわけでも無いと思うが
次スレでタイトル変更すれば良し
そもそも次スレに到達するのかどうかも怪しいけどな
アルゴ持っている人って結構居るの?
>>709 その質問に誰がどういう手段で答えられると思ったの?
俺使ってるよーとか
アルゴユーザー同士でシーン交換しているところがあるとか
ファンにはない機能があるんだからそれについていろいろ実験している人が居るよーでも
まぁこんな過疎地に来る人のほうがすくないかもしれないが
Phun動画はもうオワコンかなあと思ってたけど単に最近の動画の質が落ちてただけか
もう少し頑張れそうだな
>>712 質が高すぎてついていけない
なんだよあのエンジン
algodoo買おうか迷ってるんだけど、
教育用だとグラフや速度や力の可視化があるみたいなんだけど
何か物作って遊ぶだけの人もいるのかな?
>>715 何十時間も遊んでる人なら教育用の価格でも高くないと思うけど、
特にグラフとか欲しくなければ、わざわざ教育用買わなくても良いんじゃない?
今は両方安くなってるっぽいけど、元から安い方が割引率高いみたい。
>>716 安いやつにするよ
phun使ってたときに、グラフほしいとか思ったことないしね
購入したけど、IDがないんだが・・・
シリアルを知らせるメールは英語だから
迷惑メールに分類されてるかもね
>>719 メールは届いたよ
でもIDが記載されていないから、再送してもらうフォームで入力したら
また、IDが空欄のメールがきたんだ
721 :
名無しさんの野望:2013/03/23(土) 22:02:11.77 ID:MJPK0ung
Phunのオープンソース化の話って、その後進展無いの?
722 :
名無しさんの野望:2013/03/24(日) 05:53:51.15 ID:AbhJIsXu
オープンソースにはならない気がする
723 :
名無しさんの野望:2013/03/24(日) 07:15:45.93 ID:y91n+ck4
困るなぁw
今Phunをオープンソース化して保守するぐらいなら、その労力で新しくオープンソースの物理演算ゲームを作った方が良い
処理のマルチスレッド化、OpenCLのような技術の利用、ネット対戦の実装、バグの解消等々、やるべき事が多すぎる
だからこそのオープンソースなんじゃないのかね
まあここで話してても仕方が無いけど
ttp://uploda.cc/img/img515058c6df831.png Algodoo_2_1_0_b11-Win32でメニューなどが正しく表示されないのはなぜでしょうか。
いつか同じような話題があった思うんですが、解決方法を忘れてしまいました。
Algodoo_2_0_2_b15-Win32では正常に表示されていました。
Windows 7 64bitです。
互換モードでこのプログラムを実行する(Windows XP)、
Aeroを切っても解決しませんでした。
この辺がすごく魅力的だから試してみたいのになぁ。
> 図形の「スポンジ化」
> postStep - 毎ステップ後に呼ばれます
> 接着力
> timeToLive 消滅するまでの時間。
よく知らないけどフォントの問題じゃないかしら
英語で頑張ってみては
>>726 C:\Program Files\Algodoo\skins\default
の下にあるファイルやフォルダが足りないとそうなるよ
再インスコしても直らないのかな?
729 :
726:2013/03/26(火) 04:47:30.23 ID:FiSKfDOw
言語を英語に変えてもだめでした。
再インストールしても、
正常に動くAlgodoo_2_0_2_b15でC:\Program Files\Algodoo\skins\defaultをバックアップして
Algodoo_2_1_0_b11のインストール後に書き戻しても症状は変わりませんでした。
フォーラムにあった
GUI.useBuffering = false
をしても同じです。
>>729 再インストールは上書き?それともアンインストールしてから?
上書きインストールの場合、config.cfg(Program FilesにあるやつじゃなくてC:\Users\%USERNAME%\Documents\Algodooにある方)を削除してみると良いかも(Algodoo起動していない状態で)。
64bitだと問題があるのかなと思って入れてみたけど、うちでは問題なかった。Win7。互換モードにする必要もなかった。
ちなみに、スポンジ化は図形をポリゴンと円に分解してヒンジでくっつけた集合体にする感じ。頑張れば外部ツールで作れる気がする。
アドバイスありがとうございます。
旧バージョンをアンインストールしてから、
新バージョンをインストールしていました。
C:\Users\%USERNAME%\Documents\Algodoo\config.cfgを消しても
症状は変わりませんでした。
Vistaの別PCでは正しく動作するのを確認したので、
このPC固有の問題だと思います。
機会があればOSから再インストールしてみます。
733 :
731:2013/04/03(水) 22:35:01.55 ID:qTBZVPoT
解決しました。
メインのディスプレイ(RadeonHD 4850)で起動するとだめで、
サブのディスプレイ(Z68チップセット内蔵)で起動するとメニューもちゃんと表示されます。
さらにそのAlgodooのウィンドウを
メインのディスプレイへ移動させてもちゃんと使えました。
>>733 おお、よかった。
解決っていうより原因判明だけど根本解決は難しいんだろな。そんな希ガス
とりあえずドライバを確認だな
デュアルモニタだったのかよ!ちゃんと書いとけ
なんにせよ良かった良かった
Phunで反発係数の積が1というのはエネルギーが保存されるということだけど、
摩擦係数の積が1というのは物理的にどういう意味を持つのだろう。
>>737 垂直抗力と摩擦力が同じ大きさになるはず
薄い長方形の板が45度の斜面にギリギリ留まれるはず
なるほど。確かに45度でぎりぎり静止しますね。
Phunって動摩擦力と静止摩擦力の区別がないのか。
かつて宇宙開発とかやってた人は
Kerbal Space Programに行っちゃったんだろうか。
あっちの方が限られた燃料・強度で宇宙を目指すという点で
工学っぽい気がする。
今は航空じゃないかな
陸軍と空軍は質の高い人が比較的残ってる
ニコニコに限っていえば航空系で最近のまともな人なんて
俺は二人しか知らないし二人ともここのところ見掛けないが
>>743 単純にすり抜けが起きているだけだと思う。
ポリゴンの衝突点を表示させるとやりやすいんだけど、細いBoxをドーナツ状ポリゴンの衝突点の隙間に突き抜けるように差し込むと、
その状態では反発力がどうだろうと弾かれない(埋め込み力も発生しない)。
たまにポリゴンどうしがめり込んでくっつくのは、多分この性質のせい。この棒も外れにくくなる。
で、ドーナツを回転させると、ポリゴンの衝突点が差し込んだ棒にぶつかるんだけど、回転速度が速いうちはすり抜けが起きて埋め込み力が発生せず、
ひっかかる=回転を止めようとする力は衝突した瞬間の反発力だけになるので、この反発力を消してしまえば、事実上の無抵抗になる。
回転速度が落ちてくるといきなりガクンと止まるのは、すり抜けが起きなくなって埋め込み力が発生したから。
天道虫機関が安定する原理とだいたい同じかな。
Algodoo 2.1 - FREEと言うメールが来た
久々に戻るか
いったいどうしたんだ?
教育用として末永く集金できそうなソフトなのに、なんと太っ腹な…
3次元物理シミュが無料で配られちゃってるからなあ
thx
作者日本人だから使いやすそう
phunもあっちの国では流行ってんのかな
algodooってもしかして64bit版のwinOSに対応してないのかな?
互換性の設定しろよ
win7の64bit版で動作確認したぞ
>>756 一応動作はするんだけど、一部のメニュー用テクスチャが表示されてないっぽいんだよね(´・ω・`)
ちなみにvistaの64bit版
ってよくみたら
>>726で同じような話題が出てたんだな…
TVに繋いで試してみるか
だめだった\( ^ o ^ )/
ノートパソコン(モニターはRadeon HD 3470)なんだけど
まさかRadeon HDがだめとか?
スクリーンショット見せて欲しいな
そういえばPhun内で作ったヒンジスタビライザーとかもちゃんと動作するんだね
ちなみにAlgodoo内ではスクリプトメニューからlegacymodeを0にすると作れるみたい
VaD翼も無事だし、既存の技術を潰さずに新しくしていくのは大変だったろうなぁ
ちなみにサークル爆弾は動かなくなってる
サークル爆弾って複数の円を重ねる奴だっけ?
あちゃー・・・
もしかして、ディレクトリ名に日本語があるとダメとか?
それか、アンチエイリアスが原因の可能性もあるみたい。F10を押して出るコンソールに「Resources.forceGLUBuildMipmaps = True」と入力したら解決するかも
>>763 ものすごくサンクス!!
アンチエイリアスが原因だったらしくて入力後に再起動したらちゃんと表示されたよっ
765 :
764:2013/04/21(日) 23:01:17.33 ID:UMV8lXnv
・・・しばらくいじってたら今度はヒンジ類が表示されてないことに気付いた件
もうだめぽ
なんだろう、あとはセッティングの異方性フィルタリングを弄るとか・・・?
767 :
764:2013/04/24(水) 22:20:47.16 ID:c89/5WOK
>>763を行わなければ
>>762状態で使い物にならず
行うと今度はヒンジ類が表示されなくなるっていう・・・
このパソコンがだめなんだろうね(´・ω・`)
グラボのドライバは?
769 :
767:2013/04/29(月) 09:54:33.60 ID:+688oF+z
>>768 ドライバってこれのことかな?
Radeon HD 3470
上で同じっぽい問題が発生してた人も Radeon HD なんだよね(数字は違うけど)
Phunダウンロード出来なくなってるね
次スレからAlgodooスレだな
許可をもらって、Phun.jpあたりで引き続き公開したりできないかねぇ。
サポート無しの注意書きも必要だけど。
上でも出てるけど、Algodooは要求スペックがPhunに較べて少し厳しいと思う。
773 :
名無しさんの野望:2013/05/10(金) 14:03:58.15 ID:6GF92Tkk
algodoo
2.0.1?だったかの時に買って、
アプデしたって言うから2.0.1を消して2.1.0?を入れたら、
エラーが出て開けなくなった。
・・・だからPhun5.28使ってる
P−Phun@ゐkiでセットアップファイル?だったかを出しちゃだめかな?
775 :
名無しさんの野望:2013/05/13(月) 19:09:58.73 ID:rz1Udv/e
>>774 No Shader support
文を読んだところでグラフィックドライバー!
の問題らしい
2.01 入れなおせないかな・・・
776 :
名無しさんの野望:2013/05/13(月) 23:37:47.03 ID:lR6wjghm
2.1.0だとforceVertexDrawingが効かぬ
777 :
名無しさんの野望:2013/05/14(火) 00:09:45.07 ID:QiHA61YM
Phun使ってて
こないだDLしたらAlgodooに変わってて
ちょっと使いづらかったな
phunってどこからダウソできますか?
Allgorooの方はなんかインストールできませんでした…
Algodooが無償化されたのに盛り上がらんね
私のサイトの○○ジェネレータにはそこそこアクセスがあるんだけど、
みんな何を作ってるんだろう。
バグだったり重かったり、ドライバが引っ掛かったりで移行進んでないようですよ
割と出尽くしてる感があるよね。
「それ既出」と言われたくない場合はアウトプットしにくいと思う。
何で技術も知識も無い初心者に限って「新しい○○を作ろう!」なんて考えるのかな
まずは時計でも作ったらいいのに
何気にiPadにも対応してるし…
>>784 そういう小ネタこそ動画にすべき。
大作ばかりが動画ではないよ。
ただまあ、具体的な応用例みたいなのは欲しいかも。
前に話題になっていた
実行するたびに結果が変わるって問題は
Algodooではどうなの?
人に聞く前に自分でやってみろよ
>>787 多分、完全には解決していないけど、マシになった。
Algodooのwin版をubuntuのwine上で動かしたがなんの問題もなくサクサク動く。
去年買った3万円のノートでこのレベル!
ちょっと、ビックリしたので報告です。
>>790 そういえば、Phunの作者はレガシーなPCの不具合に対する対応は消極的だった気がする。
>>786 それは普通に動くみたい 時間制限あるけど…
一体何が原因なんだろう?
Radeonの古いやつでだけ問題が起きるみたいだから(最新ドライバでもだめ)
シェーダーが古いとか
ヒンジスタビライザが1フレーム目でどっちへ動くか調べると
50%の確率で変わるから
Algodooでも非決定性問題は残ってるみたいね
過疎ってるな
誰かすごいシーン作ってないの?
やっぱり戦車とかが人気なのね
ロボットの手、特に指を作りたくてたまにアイデア思い付いたら、アプリケーション開いてるよ。
freeCADのスケッチャーの拘束に、偏りつつあるが
algodooでヒンジ位置の表示とか出来ますか?
>>798 できなくはないよー。ヒンジが伸ばされていない前提だとこんな感じ↓
update = (e)=>{
g0 = Scene.entityByGeomID((readable(entity)).geom0);
g0p = (readable(entity)).geom0pos;
t0 = g0.angle;
pos = g0.pos + [math.cos(t0) * g0p(0) - math.sin(t0) * g0p(1), math.sin(t0) * g0p(0) + math.cos(t0) * g0p(1)];
print("pos = " + pos)
}
800 :
名無しさんの野望:2013/06/21(金) 12:12:32.66 ID:0P+6LcCB
知っておくと得する豆知識
Phunのフォルダにある
Logfileは定期的に内部にあるWARNINGを掃除した方がいい
それをしないとPhunが重くなっていきます、
得にThymeを使用したシーンを再生した後等はWARNINGが溜まってる可能性があります
ログファイルごと削除かリネームだろ
わざわざスレ上げてドヤ顔晒すようなネタかよ
>>801 スルーするか、「リネームするか削除するのが楽で良いよー」という感じで柔らかくレスすれば必要以上に周りに不快感をまき散らさずに済むのでオススメ。
丸々一週間レスなしか
このスレには新規性がある発表でないと、やたら叩く人がいるからね
805 :
名無しさんの野望:2013/06/30(日) 01:22:15.64 ID:evZlzvxq
何か作っても動画作るのが手間
未発表がいろいろたまっていく
>>804 過去スレもロクに読まない中途半端な知ったか連中に占拠されるより
特に目新しいニュースが無ければ閑散としている方がはるかにましだ
>>807 過半数超えないとどうなるんだ?議会で否決でもされんのか?
俺は俺の見方を誰かに強制しようなんてこれっぽちも思わないが
空気を読んだふりして無理して見方を合わせるつもりも全く無いね
だがスルーできなかった自分を反省してはいる
気に障ったなら俺のカキコもスルー推奨です
>>809 そう思うなら
「過去スレもロクに読まない中途半端な知ったか連中」
もスルー推奨です
Algodooが無料になったことだし、有名なサイトで取り上げられたら盛り上がりそうな気はするんだけどねー。
812 :
名無しさんの野望:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:dR2YEX6n
813 :
名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:YtDHg4uk
あの、Phunに元から同梱?されてる‘スチール'とかのテクスチャってphun以外の創作物に流用しても良いのでしょうか。
普通にダメだろうとは思うのですがREADMEの和訳を見たりググってもはっきり分からなくて……
PCのメモリもピンチだしずっと触ってないのでもうphunを削除しようかと思うのですが使えるなら有効利用できないかな……と。
スレチだとか見当違いの質問だったらすみません。
常識的に駄目だろ
そんな事聞くまでもないわ
815 :
名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:YtDHg4uk
やっぱりダメですよね……大人しく削除することにします。
回答ありがとうございました。
816 :
名無しさんの野望:2013/09/07(土) 15:53:05.42 ID:WCy9M/r7
なんでphun動画にホモが湧いているんですかねぇ
たまげるなぁ
みんなスラスター登場してから元気ないのかな
Phunだってコントローラキー使えば簡単に飛べるけど誰もやってないでしょ
スラスターは関係無いと思うよ
言われて思い出すレベル
1ヶ月レス無しワロタ
何かお題があれば
Algodooの時代だから仕方ない
次スレでAlgodooもスレタイに入れてはいかが
次スレねぇ
このスレたったの2年前だから・・・
とか言いつつ更新されるとみんな書き込むんだな
正直AlgodooよりPhunの方が軽快で楽しいのは俺だけか
AlgodooしかDLできなくなったん?
どういうことなの…
828 :
名無しさんの野望:2013/11/23(土) 14:55:23.78 ID:M4VU8mCT
Algodoo 2.1.0 ですが
Follow Object(カメラ追尾)は、どうやって指定しますか ?
Phun のいずれかの版では、そういうボタンがあった気がしたのですが。
また、Algodoo 2.1.0 で、[F11]キー はフルスクリーン切替になってしまっていて、
コンソールが出ません。コンソールは、どうやって出しますか ?
Algodoo 2.1.0 で、Object を右クリックしたらポップアップメニューが出ます。
一番下のスクリプトメニューを選んだら、いろいろ出てきたのですが、ここをいじれば、
カメラ追尾は、なんとかなりますか ?
Phun 5.28 もインストールしてあります。こちらで、なんとか、なりますか ?
OS Windows7(x86-32)です。
5分だけ弄って見つからなかった事を列記したって感じだな
捜せよ
831 :
828:2013/11/24(日) 14:48:45.97 ID:ZXyWNP3A
自己解決。Follow Object ってスクリプトかと思ってたら、メニューの英語表記だった。
Algodoo 2.1.0
オブジェクトを右クリックして、編集メニュー/セレクトメニュー/ポリゴン 「オブジェクトに合わせて視点を移動させる」にチェック。
Phun 5.28
オブジェクトを右クリックして、ポプアップメニュー/セレクトメニュー/「カメラでついせきする」にチェック
とりあえず、Follow Object 使わない奴を作り始めちゃったから、それはそれで完成させ、Follow Object 使うのは次作から。
832 :
名無しさんの野望:2013/11/28(木) 06:24:23.52 ID:moPjAfS+
今、TV-CM やってる GungHo「ケリ姫スイーツ」の前作、「ケリ姫クエスト」が Web で遊べる(Unity Web Player 使用)。
www.gungho.jp/kpq/index.html
2D の物理演算か ? Algodoo/Phun で出来ないか ?
じゃあ自分でやれよ
Principiaってスマホのアプリがおもしろい
ケリ姫って着地後の戦闘があるから、
Thymeで実装しなきゃいけない割合が大きくて
Phun/Algodooで作っても楽しくないんじゃないかな。
いつの間にかスクリプトメニューでposとかvelとか代入できるようになってたんだな
またコンテストとかやったらみんな参加するかな?
一応ルールとステージは作ってみたけど、参加少なそうならやめとこうかなーと。
競技種目はどんなの?
晒して反応見てから決めれ
まあ今の状況じゃ人数集めるのは無理だと思うけど
質より量を取ってさえ5人集まるかどうか
過疎
Phunスレが過疎なのは当たり前
842 :
名無しさんの野望:2014/01/14(火) 02:26:23.29 ID:g5FIg3xH
昨日はじめたけ
楽しいけど難しすぎわらた
とりあえず外人がつくった銃とかバイクとかいじって遊んでるけど、学ぶに学べないんだよな
どこが分からないのか分からない状態。
精密な部品とか描けないし、爆発するエブジェクト(?)の作り方もわからん
そういう小ネタみたいなの集めたwikiとかあればいいんだけどな
まずはひたすら何かを作って、作りたいものを作る技術を習得すべし。ピタゴラスイッチがおすすめ。
そこそこ習得できたと思ったら、ニコニコ動画でPhunタグを古い順に眺めて
気になる題名の過去の作品をダラダラと見るべし
んな事悠長にやってられっかって思ったなら、せめて
>>2を見てくれ。
いつの間にかAlgodoo無料化されてたんだね
スラスターなんて便利なものまでできちゃってまあ
風も吹かせるぞ
それはないw
と、思っていたら、できました。風。
Algodooも2.1.0 beta(2013年1月)から更新されへんのかね
今度は3Dの奴を作ってるとかいないとか
2Dで充分な気がするけどな
まあ奥行があったほうがよりリアルになる気はする
当たり判定とかちょっとまどろっこしかったし
あるごどぅじゃ例の耐圧板の動きしないよね
枚数重ねても耐埋め込み力増えないみたいだし
埋め込み力はPhunでもバージョン上がるたびにちょこちょこ変わってたし
ヒンジの仕様もかなり変わったよね
Algodooだと伸ばしたまま回せるとか
あの工作どうやって作ろとか何もかも忘れて天体シミュレーションするの楽しいなあ
そのせいか知らんがヒンジ燃料もまともに動かん気がする。
錘を落としてもすり抜けてヒンジ切れなくて爆発しなかったり
同じように何回か叩いてヒンジ切れたり切れなかったり
いい感じに爆発したり錘と一緒に消える速度でぶっ飛んだり・・・
エンジンやロケット系の工作してた連中はAlgodooで生きていけるか?
それとも俺の調整が甘いだけか
ほんとだ、壊れるヒンジ燃料ジェネレータで作ったら
Algodooでは1回目の接触では爆発せず、
2 or 3回目の接触で爆発しているように見える。
>>857,858
それはPhunでも起こるだろ。
ヒンジの耐久力を下げればいいはず。
超重量物質と平面で試してみたが、合板効果?は円と四角ではまだ発生してる。
ポリゴンは円と同じような動きになったので、単純に衝突点の数で決まるわけでは無いっぽい。
>>860 感じるだけか実際にそうかがVaDとの違いだな
862 :
名無しさんの野望:2014/03/07(金) 16:47:01.64 ID:XWij+iJ+
VaDは世界の法則に介入して運動量弄ってるからな
ぴったりじゃん
865 :
名無しさんの野望:2014/03/11(火) 12:59:36.53 ID:qRn/nRXG
>>863 今調べたら何事もなかったしDNSキャッシュの不一致でも起きてたんでね?
自分も産業廃棄物のページに飛んだだらキャッシュの問題じゃないと思うよ
今はphunに飛べる
やっぱり障害物皐月賞は難易度設定が適切だったから参加者が多かったのかな
遅くともクリアできなくはない
Algodooの公転軌道に乗せるって、正しく機能してますか?
遠地点と近地点が移動する楕円……でもない
リサージュのような軌道になるんですが。
複数の引力物質がある状態で設定してるとか。
公転軌道に載せるアクションは恐らく、引力物質が単体、もしくは関係性が単一の場合を想定していると思う。
太陽を公転する地球と地球を公転する月を同時に設定、みたいな感じに複数の要素が絡むと変な事になる場合がある。
Phunの場合は、だけど。
リサージュになる場合は引力が一次減衰になってる
871 :
名無しさんの野望:2014/03/25(火) 08:43:06.79 ID:yVCsK1fN
そもそも3個以上の物体が互いに引力(二次減衰)を及ぼしながら運動する場合、一般的な解は無い
よって、公転軌道に乗せる機能は2つの引力体があるときか、1個の引力体が背景に固定されてる時しか使えない
>>869 引力を持つ物体は1つだけです。
>>870 引力の減衰を二次にしたら(ほぼ)円軌道を描くようになりました。
解答ありがとうございました。
埋め込みロケットは私には無理だ。
チュートリアルレベルのものすら無理だ。
到達高度がロケット全長の3倍ほどしか行かん。
誰か上手な人、動画作って。
874 :
名無しさんの野望:2014/03/25(火) 23:03:34.91 ID:n0dZQqCN
ヒンジスタビライザー動作しなくね?
方向制御どうすればいいのん
AlgodooならスクリプトメニューからlegacyModeを0にする
876 :
名無しさんの野望:2014/03/25(火) 23:36:05.37 ID:n0dZQqCN
うおできた
ありがとうございます
レーザーのonLaserHit楽しいな
スタンダードミサイルのレーダーの代わりになりそう
どうやらレーザー当てた先の位置はe.posで取得できるみたい
誰かミサイルの誘導技術くれないかorz
連投スマン
ちょっといろいろ試験してみたがこのレーダー屈折とか透過とかに弱い
屈折した先の位置を表示してしまう...誰か解決策頼む
うまくやればこのレーダーでイージス艦とかの命中率がめっちゃ高い砲とか再現出来そう
くれくれ君は.jpに帰ってくれないか
どんな技術でも自分で理解して工夫して完成させなければ身についたとは言えない
人からもらった答えを丸写しして、自分で解決したふりが出来るのは学校の中だけだよ
工夫を面倒くさがることが一番無駄な行為なのよ
なんでレーダーに屈折とか透過とかが要るの?
透明度のある物体にレーザーを当てると、
onLaserHit(e)のe.geomってどれを指すんだっけ?
対象に直接レーザーを当てればいいじゃない。
>>884 時間による加速現象が起こるのは埋め込みロケットのみです。
挟まれた状態で、1フレーム経過後も与えられるべき速度に達しないため、数フレーム続けて力が加えられているものと推測します。
なお、埋め込みロケットでも、一定速度に到達すると、例え埋め込み状態であっても加速しなくなります。
この時の速度は、初期の深さと板の角度によって決まるようです。
886 :
名無しさんの野望:2014/04/02(水) 20:07:43.83 ID:MjeI45s1
>>886 悪いこと言わないから、せめてあと半年は過去の色々な技術見て勉強してくれ
とりあえず
・そのエンジン自体が「無条件推力禁止」のルール違反
・そのエンジン自体が「物理に反するもの使用禁止」のルール違反
・速度制限のルールの必要性は?
・操縦にはコントローラを用いるなら、エンジン使う意味が無い
・言葉の定義が無いので、他人が理解しにくい(できない)文章
あたりが問題なのを理解できて欲しい
888 :
名無しさんの野望:2014/04/03(木) 13:31:38.49 ID:b9+kXiKg
>>887 すみません、言葉が足りませんでした。
>そのエンジン自体が「無条件推力禁止」のルール違反
私が許可したいのは物体を噴射して推力を生むエンジンだけで、このエンジンは規制に当てはまりません。
>そのエンジン自体が「物理に反するもの使用禁止」のルール違反
TORISANエンジンのようなエンジンの駆動に使用する超反発物質の使用はOKです。
>速度制限のルールの必要性は?
なしにします。最初考えていた空対空戦企画のルールが残ってました。
>操縦にはコントローラを用いるなら、エンジン使う意味が無い
コントローラは機首角変更に使うので、加速などには使用しません。
>言葉の定義が無いので、他人が理解しにくい(できない)文章
簡単にまとめると
・反作用以外での飛行禁止
・スクリプトはonCollide、onHitByLaser以外使用禁止
・キラー物質、負の空気抵抗など使用禁止
・自力で離陸し垂直上昇で何m/s落ちたか測定(これが記録)
・滑走->離陸の流れでしか飛べないこと
・操縦にはコントローラを用いる(機首角変更のみ使用可)
今後もルールを煮詰めていきます。
いまさら半年も待てるわけないな
>>888 その条件でも理論上は何kmでも出せる。Thymeの事をよく知らないのなら全面禁止にすべき。
あとPhunの事もよく知らないみたいだけど、Phunでの「コントローラ」の働きはまんまスラスターだから、機首がどうとか言われても意味不明
891 :
名無しさんの野望:2014/04/03(木) 17:26:42.03 ID:vyl2XvJO
>>890 また修正します
>Phunでの「コントローラ」の働きはまんまスラスターだから、機首がどうとか言われても意味不明
機首と胴体の二つに飛行機を分け、機首のみにコントローラを付け、
機首に胴体を引っ張らせる形で角度を与える感じで出来ます。
>その条件でも理論上は何kmでも出せる。Thymeの事をよく知らないのなら全面禁止にすべき。
追加ルール出します。
・物性は反発以外スライダ範囲内
・参加枠は 60Hz部門 100Hz部門 300Hz部門 に分けます
・機体は機首、胴体、エンジンにわかれ固定具または接着で一つにまとまっていること
・Thymeの使用は物体発生用途のみ許可
・コントローラは機首のみに使用可
・発生させた物体のtimeToLiveは1以内にすること
>>891 繰り返しになるけどそれでも何kmでも行ける。物質無限生成を可にした時点で破綻してるし、生成無しでも、Thymeを使えるのなら燃料が幾らでも積める。
悪いこと言わないからニコニコ動画行って過去の動画から一通り見て来なさい。煽るつもりもけなすつもりも無いけど、貴方はコンテストを開くには知識が足りなすぎる。
893 :
884:2014/04/03(木) 22:11:48.13 ID:Gpq7G48K
895 :
名無しさんの野望:2014/04/04(金) 18:49:45.64 ID:tnqku7YC
>>892 >繰り返しになるけどそれでも何kmでも行ける。
言っていませんでしたが速度制限なしです。
>Thymeを使えるのなら燃料が幾らでも積める。
後航続距離を競うものでもありません。
私が競いたいのは垂直上昇の速度落ちであって、速度、航続距離を競うものではありません。
文句言っといてアレですが
ニコニコ巡回行ってきます。
既知の方法で高得点を出せるコンテストを
開催してはいけないという考えの人もいるけど
みんながそうではないから、私は開催しても良いと思うよ。
上手い人は自分でいろいろ制限するしな
Algodooのレーザー精度悪いよな。
レーザーの速度を有限にすれば重力で曲がるので、
(ただし質量を持った物体が引かれるのとは程度が違うみたい)
自由落下(?)でエンジンを吹かさない限りは軌道を予測できる。
やった、これでマニューバーができる!
名前はAlgodoo Space Programにしよう
と思ったら一番引いても100mスケール。orz
フロートの呪いからは逃れられないのか。
>>896 これまでのコンテストも別に最新技術を競うような内容では無かったと思う。
しかし初っ端から計測不能の続出が想定できるような内容でも無かったよ。
>>899のような人はコンテストのルールが自分の気に入るものにならない限り
レスを続けるから目立つけど
多数派って訳じゃないから相手しなくていいよ > 主催者になろうとしてる人
何ら生産的なことを言わないしね
などと言われてしまったので、ポイントを幾つか挙げてみるよ。
・企画者は気付いてないみたいだけど、これでは単にエンジン出力の大きさを競うだけのコンテストになってる。結果的には、ただの垂直上昇速度を測るのと変わりが無い。
・にも関わらず、無限燃料を許可しており、そのサイズや物性の限定も無いので、無限に加速するエンジンが作れてしまう。これでは競技にならない。
・姿勢制御には、推力に干渉しないもっと簡単な(かつ原始的な)方法がある。ヒンジスタビライザとかね。
なので、改良案としては、
・Thymeの全面禁止
・コントローラキーの使用禁止
・燃料の個数・サイズ・物性の限定
を加えた上で、到達高度を競う、という形を提案。参加機体が全部埋め込みロケットになっちゃいそうだけど。
私を無視するにしろ何にしろ、「何を競うのか」について、もっと考えた方がいいよ。今までのコンテストには、やったもん勝ちの出力勝負、みたいなのは無かったと思う。
だからこれからもダメってわけじゃないけど。面白けりゃいいやっていうならそれもアリ。でも多数参加で「競う」んなら、厳密なルールはどうしても必要なんだ。
902 :
名無しさんの野望:2014/04/05(土) 15:22:19.62 ID:EWFic0fX
私は物体生成よりVaD式熱機関のほうが好きです
ダウンロードしてみたけどAlgodooだとこんなこともできんのか
906 :
名無しさんの野望:2014/04/06(日) 14:20:55.55 ID:caE5gNUC
>>905 >プログレス計画のパワーパックと大きさ、最終出力、衝突判定の規格を合わせたら?
今のところ1500rpm/30Nmぐらいのエンジンが出てきたら検討したいと思います。
ルール変更します
・バネエンジン禁止 >許可します(バネエンジンのみOK)
・燃焼はスクリプトからの円の生成で行い、密度は100kgまで。超反発使用禁止。 > なくします
これなら1500rpm/30Nmも狙えると思うのでこれでどうでしょう?
>>906 だったらいっそ、規定はサイズの限定と「エンジンから取り出せるのは回転力のみ」ってだけでもいいんじゃないか?
バネはいいのに、何で負の空気抵抗エンジンや引力エンジンは駄目なんだ!ってなりそう。
908 :
名無しさんの野望:2014/04/07(月) 11:17:21.21 ID:XZW2S7CJ
PhunとAlgodooならどっちが軽いですかね?
昔Phunをいじってた時は余裕だったのに、Algodooを前いれた時は重かったです…
戦車作ってるんですが履帯とそれ以外の重量比を1:9くらいにしたうえで履帯が伸びないように出来ませんか?
ヒンジ6重打ちの上にオートブレーキ設定しても履帯を軽くすると伸び伸びになってしまいます
>>912 総重量25000kg
履帯重量1800kg
履板が1枚33kg、長さ0.33mの長方形
ヒンジはトルク+inf、スピード0でモーターのチェック(オートブレーキでも良いかも)
履帯部分全長9.2m
接地部分全長5.3m
誘導輪、起動輪は直径1.5m
起動輪、誘導輪の地面からの中心高さ1.6m
起動輪のモーター300rpm、10000Nm
転輪の数は8つ(千鳥)、直径1.3m
上部転輪3つ
各摩擦係数2、反発係数0
これで22m/s(最高速度)で走ってもほとんど伸びなかった
>>913 詳しくありがとう
障害を乗り越すときビョビョビョって伸びるのがきになるんだけど密度が低すぎるのかも
915 :
913:2014/04/26(土) 06:57:57.60 ID:9GoLGp5a
>>914 履板の密度は1000kg/m^2だった
もしかして
(1) 履帯がポリゴン
ポリゴン同士はめりこんでくっつきやすい
(2) 張力が足りない
俺が作ったのでは履帯全部のヒンジを選択して情報みると
回転の印への衝撃が1200N・mくらいになってる
かも
916 :
912:2014/05/01(木) 01:08:59.93 ID:wcRC0GjJ
>>917 おおそんな感じです
ヒンジサスってそうやって組むんですね
すみません自己解決。再起動したら表示されるようになりました
よかったな!
922 :
名無しさんの野望:2014/06/17(火) 21:56:46.94 ID:DH9z1wo/
OnlaserhitってOncollideみたいにe.other.で物体の性質変えられたりしないのでしょうか?
出来ない場合、レーザーで物体の性質を変える方法はありますか?
onLaserHitやonHitByLaserはe.laserでレーザーの物性、e.geomでレーザーが衝突した物体の物性をいじれるのじゃ
他にもe.posとかも使えるよ
924 :
名無しさんの野望:2014/06/20(金) 20:20:08.13 ID:mBtyVNxq
e.geomだったのか
ありがとうございました
ミサイル作ろうとして試行錯誤してたら、
てんとう虫エンジン+M-WINGで比例航法のどっかで見たことある形になった・・
やっぱ先人はすげえわ
ニコニコにAlgodoo動画増えてるな
懐かしい感じだ