■□■OBLIVION 質問スレ 其の九拾■□■

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952名無しさんの野望:2009/12/26(土) 11:01:29 ID:/YMIKx5h
>>940
BashPatchで日本語化modのnameを競合している対象にインポートしてください
また、modを入れる際にmodのゴミを取り除いてから入れるようにすると意図せず変更されることが減ると思います
変更されている箇所がわかっているのでしたら、日本語化modを参照して
他のmodと比較すればすぐにわかると思いますので、modの変更内容を考慮しながら書き換えてください
953名無しさんの野望:2009/12/26(土) 11:03:46 ID:LCsPFC2/
たびたび御免。GECKってナンだよ>俺
微妙にスレ違い。
誤)GECK
正)CS
954名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:01:30 ID:xhHXt6zI
>>953
さあ一緒にウェイストランドに帰るぞ
955名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:14:37 ID:R/Ifkz78
>>940
皆が書いてるように、Wrye Bash使って日本語化Modにnameタグ付けてパッチ作ったらええよ
956名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:28:10 ID:dO755na4
>>940
根本的なことなんだけど、日本語化されていない MOD を導入すると、
その MOD がゲームに変更を及ぼした部分が英語になってしまうのは、
システム上どうしようもない点なのです。

あなたは、いくつかの防具と店での売買に変更を及ぼすような日本語化されていない MOD を
入れているのでしょう?

これを避けて日本語状態を維持したいなら、何人かの回答者がアドバイスしてくれて
いるように、Wrye Bash というツールの使い方を覚える以外にありません。

もちろん新たに追加されたアイテムが英語なのはどうしようもないです。
957名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:50:36 ID:+3N0SD8d
英語読めるようにリアルIntelligence上げるのが一番早いんだけどな
958名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:54:47 ID:Ovw2bYHh
TES4Editでの干渉確認はテンプレに入れていいレベル
959名無しさんの野望:2009/12/26(土) 13:58:32 ID:X2f5LEVq
>>948−951
これだからコンソール厨はしょうがないな・・・あんなモンただの即席デバッグツールだぞ。

質問者の>>916はスクリプトのコンパイルエラーだから、逆にちゃんとエラーを吐くということは彼は
AddItemのリファレンス指定まではちゃんと成功しているよ。CS上で置こうが何しようが関係ない。

エスパーすると、実行させてもCTDせず、かつCS上でコンパイルエラーに気づかないというパターン
では内部オブジェクトの指定を間違っているケースが一番あやしい。かつて存在していたものを指定して
いるかあるいは存在しないものを指定しているか。ソース見てないからこれ以上はなんとも言えんが。

そういえばコンソールしか知らない人がリファレンスで変数型の違うFormIDを指定してるのを見たこと
あるな。コンソール☆厨はUOと他MODとの競合を自力解決できるようになってから書き込んでくれ。
960名無しさんの野望:2009/12/26(土) 14:34:02 ID:+AsRWGI0
>>959
回答内のスペルミスを、混乱させるかもしれないよと言っただけで厨扱いかよ
>>948だって、かもしれないよって書いただけじゃないか

compiled script not saved!

の前に何行かエラー内容が出ると思うんだけども、その内容が分かったらもうちょいはっきりした答えが返ってくるんじゃないかな
961名無しさんの野望:2009/12/26(土) 15:05:06 ID:ldAQ7r7Q
起動して確認しちゃったじゃない

compiled script not saved!
これはコンソール操作間違っても出る (addItemのリファレンス指定間違い、数量なし、とかでも)
>>960さんの言うようにエラー内容も出てるから、まずそこ確認

>>959さんの言うようにスクリプトにミスがあっても出るかもしれんが、その状況は確認したことない
962916:2009/12/26(土) 15:06:41 ID:+3N0SD8d
なんかいろいろすみません
結論から言うと>>949さんの通りでした
最初の二桁を加えてなかったのが原因です
ありがとうございました
963名無しさんの野望:2009/12/26(土) 15:10:11 ID:vwMijpBp
ウィンドウモードでのウィンドウ画面位置に関して質問があります
現在私はデュアルモニタ環境なのですが
オブリの起動位置の調整でiniの項目のiLocation Yの値はマイナスには対応していないのでしょうか?
964名無しさんの野望:2009/12/26(土) 15:52:31 ID:vwMijpBp
失礼しました問題解決しました
間違えてオブリフォルダ内にあるデフォルトiniいじっていました
965名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:25:25 ID:xECLaMd9
カスタムクラスの名前を日本語化する方法ってないかな?
しんとんMODは入れてるんだけど。
966名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:27:02 ID:LCsPFC2/
>>959
釣り?
967名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:27:14 ID:DHF1Bu/0
>>965
つ¥
968名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:27:20 ID:j6joiE56
キャラの表情が一度戦闘したらずっと怒ったままでゲームを一度終了させるまで直りません
これって導入したMODが悪さをしてるんでしょうか?
969名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:27:39 ID:br7Ndntr
ここで聞くより先に日本語化パッチのりどみ読めよバカ
¥押せば日本語入力できんだろうが
970名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:33:53 ID:zE2TXvOS
Oblivion XPでステータス振りなおすことって出来ませんか?
971名無しさんの野望:2009/12/26(土) 16:55:30 ID:+AsRWGI0
>>969
いちいち暴言を吐かずには入られない病気か

>>970
一回外してセーブして、もう一回導入してみたらどうか
lv2以上のセーブに新規で導入したとき、振り直しするかどうかの選択が出たと思うよ

もちろん元のセーブはおいといて
972名無しさんの野望:2009/12/26(土) 17:18:25 ID:PDrsa1UE
>>968
仕様
表情変更MODでリセット出来るよ
973名無しさんの野望:2009/12/26(土) 17:38:17 ID:qWlWgQBR
>>935
地形に海底へ落ちる穴があくあれはUOPの問題だったのか?
リロードすれば解決するからどうでもいいし
StreamlineとWEOPSを導入してからそういう問題はほとんどなくなったよ。
あの二つを入れるだけで不快なアクシデントはほとんどなくなる。
軽くなるしCTDも激減して最高だ。

UOPと相性の悪いMODっていうのは具体的にどういうMODなのか気になるから教えてくれ。
けっこうMOD入れてるがUOPが原因で不具合が起きた例はほとんどない。
別の変なMODと勘違いしていないか?
974名無しさんの野望:2009/12/26(土) 17:40:49 ID:LfwxzLYO
俺様が教えてあげるから感謝しろ
という考え方でいると>>969のようになる
いくら見知らぬ奴同士とはいえ
上から目線で命令口調ってどんだけ程度が低いんよ
975名無しさんの野望:2009/12/26(土) 17:44:49 ID:qWlWgQBR
>>942
普通は一番最初に入れるMODがUOPだと思うけど。
>>945の言うとおり。
UOPが初心者向きじゃなかったらJPWikiMODも初心者向きじゃないさ。

>>947
おれとしてはUOPないと困るよ。あれのおかげでかなり助かってる。
とくにThieves Guildの某クエストとバンパイアの治療クエストの顔画像バグ。

BOSSでロード順を変更すれば邪魔にならないと思うけど。
むしろUOP対応を意識していないMODのほうが邪魔。
Wrye Bash使ってないとかTES4GeckoでMODのクリーニングを忘れているとかそういうレベルだったりしないよね。
976名無しさんの野望:2009/12/26(土) 17:45:50 ID:qWlWgQBR
>>974
2chでそういうゆとりくさい発言やめようぜ
どうせ2chだから口調がうざいのなんてどこにでもいるだろ
977名無しさんの野望:2009/12/26(土) 18:24:45 ID:dO755na4
>>935
> 時々地形に穴が開いたり町の半分が消失したり(ロードしなおせば戻るけど)
>>973
> 地形に海底へ落ちる穴があくあれはUOPの問題だったのか?

それはUOPの問題じゃないw

UOP のバグって、具体的には何なのだろう?

よく言われている mages guild の件については、wiki にも不具合出ない報告あるけど、
自分も不具合出なかったので、UOP 入れると出るという UOP の問題ではなく、
何か他の MOD との間の問題だと思う
978名無しさんの野望:2009/12/26(土) 18:35:23 ID:ouugMjmc
競合で面倒な事になりやすいから初心者向けじゃないってだけだろ
UOPしかMODを入れないのなら問題無いのだろうが、それはあり得ない
979名無しさんの野望:2009/12/26(土) 18:58:37 ID:vllvF2Le
1st Alchemy Companion Julienneの隠しキャラについて質問なのですが、
地下室には何時ぐらいに行けば居るのでしょうか?

深夜に訪問→24時間待機→訪問を10日ほど繰り返したのですが、全く会えず。
980名無しさんの野望:2009/12/26(土) 19:19:32 ID:zSi2z5qE
>>979
ネタバレスレへ
981名無しさんの野望:2009/12/26(土) 19:29:11 ID:vllvF2Le
>>980
申し訳ない、了解です。
982名無しさんの野望:2009/12/26(土) 20:44:07 ID:C0m26+cF
Weaponskill-PowerAttackReplacer v2.4を使ってのパワーアタックモーションの変更について聞きたいんですが、
それぞれの方向のパワーアタックモーションのkfファイルを_maleフォルダに入れたところ、
棒立ちしてる状態でのパワーアタックに対してしか変更が反映されていませんでした。

これは一体何が原因でこうなっているのでしょうか…
キャラクターのスキルが関係していたりするんでしょうか?
983名無しさんの野望:2009/12/26(土) 20:50:31 ID:a7Izr+rx
あるひとつに自宅MODのepsの中に更に別のespで部屋を作ることはできるのでしょうか?


|自宅MODの中のある一室|←テレポートなりなんなりで部屋を繋ぎたい→|別のMODで作った部屋|
装備品のMODが多くなってきたので自分なりに名前もソートして一室にまとめたいと思って…
984983:2009/12/26(土) 20:52:55 ID:a7Izr+rx
書いてから思ったんですが、
お互いにWrye Bashでマスターとして読み込むように指定すればできるかな
けど何かあって片方のMODをはずすとき不具合出たりするのかな・・・?
985名無しさんの野望:2009/12/26(土) 20:59:31 ID:T7dN1c2d
>>982
方向キー毎のパワーアタックはスキルランクで発動条件が異なっている。
詳しくはwikiのマニュアルページを見れ。
986名無しさんの野望:2009/12/26(土) 20:59:42 ID:yYkknL4k
>>982
スキルレベルが足りない。
それぞれスキルレベル25(skill1移動キーなし)・50(skill2左右キー)・75(skill3後ろキー)・100(skill4前キー)で出せる。
スキルレベルが足りてない時のパワーアタックは名前のskill2とかいう部分を削ればおk
987名無しさんの野望:2009/12/26(土) 21:03:30 ID:C0m26+cF
>>985-986
oh... ゲームシステムによるものでしたか…
こんな初歩的な質問に丁寧に答えていただいてありがとうございました
988名無しさんの野望:2009/12/26(土) 21:08:51 ID:+AsRWGI0
>>984
まず、別でそういう部屋を作って確認しておいて、自宅に「その部屋へ繋がるドア」なり何なりを設置する
当然自宅MODをマスター指定
で、自宅MODだけを外しちゃうと、オブリが起動しなかった時装備部屋へ入れなかったり出てきたときに何も無いマップに放り出されたりするよ

というか、自宅の直ぐ傍に自作の倉庫を作ればいいんじゃね? 自宅出入り口のまん前とかに
それかもう開き直って、その自宅MODを改造しちゃうの
989名無しさんの野望:2009/12/26(土) 21:10:25 ID:+AsRWGI0
>>988訂正

オブリが起動しなかった時 ×
オブリが起動しなかったり ○
990名無しさんの野望:2009/12/26(土) 21:15:36 ID:jzaDPfuS
WryeBashとThe Elder Scrolls Construction Setを使って
x117raceの種族をMPCとして使おうとしたのですが
MPC用に新しく作るespがx117raceを認識してくれてないらしく
勝手にインペリアルの顔にされてしまいます
TC内でx117race種族に変えることもできません

x117raceでMPCを作ってる方々はどのようにやっているのでしょうか
991名無しさんの野望:2009/12/26(土) 21:28:15 ID:T7dN1c2d
>>990
とりあえずmaster指定はちゃんとできているのか?
まずはそれから確認だ。
992名無しさんの野望:2009/12/26(土) 22:06:41 ID:qm4jdimZ
しとしん版の日本語化MODを使っているのですが、
FCOM Archery他、いくついかのMODが名詞を英語名に戻してしまうので
しとしん版日本語化MODから日本語名詞をbashed patchにインポートしようとしたところ、
なぜだかうまくいきません。
多分、やり方を間違えているのではないかと思うので、
おかしな部分をご指摘願えないでしょうか?以下、行った手順です。

01:Wrye Bashで「JPWikiModAlt_by_Cytosine.esp」を選択、
右下の「Bash Tags」らんを右クリックし、「Names」タグをつける
02:「Bashed Patch, 0.esp」を右クリック→Rebuild Patch→「Import Names」にチェックを入れ、
右の「Source Mods/Files」らんで、「JPWikiModAlt_by_Cytosine.esp」にチェックを入れる。
03:Rebuild Patchを実行し、「Bashed Patch, 0.esp」をアクティブにする。
その後、「JPWikiModAlt_by_Cytosine.esp」はチェックを外しておく。
04:「Bashed Patch, 0.esp」をOBMMのLoad Orderで一番下に配置。
以上のようにしたんですが、英語名に戻された名詞はそのまんまでした。
Namesのインポート自体に失敗しているのか、各MODへの適用に失敗しているのか…。
どうすればちゃんとBashed Patchを使って日本語名詞を適用できるようになるでしょうか?
993名無しさんの野望:2009/12/26(土) 22:10:16 ID:xp7ThX5o
次スレは
994名無しさんの野望:2009/12/26(土) 22:30:33 ID:R/Ifkz78
>>992
> 04:「Bashed Patch, 0.esp」をOBMMのLoad Orderで一番下に配置。

最初に位置を一番下に設定し、パッチを作るべし
※当然他のModの順番もパッチを作る前に決めておく

> その後、「JPWikiModAlt_by_Cytosine.esp」はチェックを外しておく。

チェック外したら名詞以外の日本語化したところが英語に戻るんでは?

日本語化Mod以外のファイルのNamesもImportしてたら、下のModが優先で上書きされるので注意
995名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:25:15 ID:z6uYzsfv
オブリやりたいからPC買おうと思ってて、いろいろ調べてたら色々情報
がありすぎてどうすればいいかわからなくなってきた。ヘルプメー!
自分がヤリタイコトはMOD結構入れたい。MAPとかクエスト追加とか
大型ModはCUOを考えています。
あとグラフィックmodとかも入れてみたい。

Core 2 Duo E8500
■NVIDIA GeForce 9800GT  512MB
■4GB メモリ
■1TB ハードディスク

です。どうでしょうか?お願いします!
996名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:31:09 ID:gycwxpza
何かのスペックが足りない
997名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:38:10 ID:+AsRWGI0
■□■OBLIVION 質問スレ 其の九拾壱■□■
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1261838228/
998名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:39:07 ID:xp7ThX5o
うめ
999名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:39:58 ID:xp7ThX5o
うめ
1000名無しさんの野望:2009/12/26(土) 23:40:59 ID:xp7ThX5o

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