Fallout 3 MOD作成支援/相談スレ Part2
1 :
名無しさんの野望 :
2009/10/12(月) 10:36:07 ID:SRV+s1Pj
2 :
名無しさんの野望 :2009/10/12(月) 12:41:26 ID:F6DAA9iS
3 :
名無しさんの野望 :2009/10/12(月) 17:31:06 ID:SRV+s1Pj
>>2 フォローサンクスです。
マッタリ行きましょうね。
4 :
名無しさんの野望 :2009/10/14(水) 08:41:11 ID:yWo4yb4X
昨日スクリプトの件で質問させていただいた者です。皆さんたくさんの助言ありがとう ございました。 連日の質問で申し訳ないのですが、昨日のスクリプト、つまりSM1体出てきて、倒して 復活のループの発展系として複数のクリーチャーの出し入れまでこぎつけました。 ですが、ここで不具合が出て困っているのです。 今回はGECK本家を参考にBethsoft Tutorial Navmesh及びBethsoft Tutorial NPC populationの 動画を見ながら上記複数のクリーチャーを相手に乱戦を試みたわけです。で、不具合なのですが クリーチャーが全く動かないのです。もちろん、チュートリのとおりXMarkerHeadingでパトロール経路は確保しました。 また、コンパニオンがいるときは部屋中走り回って戦ってくれるのでNavmeshは張られてるんだと思います。 解決策として試したことは、AIパッケージを弄ったり、ActorBaseを色々変えたり、Yao GuaiをSMのFactionにいれてみたり様々試しました。 その結果、わかったことは 1、敵が全く動かないがこちらから近づくと攻撃してくる。それ以外は反応無し。当然ながらXMarkerHeading でのパトロールは無視。 2、飛び道具を持つ敵のみ、#Bloatfly、ロボット系、レイダー、SM等は遠距離攻撃してくる。(こちらは積極的にです。) 3、Yao Guai対Mister Gutsy等敵対関係にあるものは積極的に戦う。が、決着がつくとまた動かなくなる。 チュートリのとおり各クリーチャーに対し、XMarkerHeadingをつけ実行したのに飛び道具を持つクリーチャーのみ 攻撃してしくるというのは何が足りないと思料されますでしょうか? また、上記クリーチャーが動かないというのはどのような原因が考えられますでしょうか?正常に動いてほしいです… どなたか、策をお授け下さい。よろしくお願いいたします。 ちなみにスクリプトは上記CipscisのBeggnersレベルを読みましたがまだ8.5割位理解できる程度の能力です。
5 :
4 :2009/10/14(水) 09:17:15 ID:yWo4yb4X
6 :
名無しさんの野望 :2009/10/15(木) 22:20:44 ID:dLUUp2pG
質問です。 以前からメガトン自宅に地下室を配置した上で、ミニモンスターたちを戦わせようとしていたのですが、疑問が出たのでまとめて質問させていただきます。 1.ESPファイルのまとめ方 まず初日で地下室部分を作ったのち、セーブしてファイルを閉じました。翌日、モンスターを配置しながら前日作った地下部分でさらにオブジェクトを移動させました。 こうしてできたESPファイルは2つになるのですが、両方をFOMMで一緒に起動したところ、初日の地下室のみが現れれました。 FOMMなので並び順を逆にもしたのですが、それでも地下室のみが出てきました。 こうした場合の解決策としては2つのESpファイルをまとめるしか思いつかないのですが、まずはその方法がわかりません。 他にも解決策があったら教えてください。 2.スクリプト 地下室なので、何度でも蘇生して戦ってもらおうと思いました。 wikiにあるスクリプトを元にしてつくってみたのですが、 ScriptName TestManScript short a Begin OnActivate IF a == 0 Test001.Enable Test002.Enable set a to 1 Else Test001.resurrect 1 Test001.DIsable Test002.resurrect 1 Test002.DIsable set a to 0 EndIf End ↑のようにしてスイッチのスクリプトにしたら、2体の(testman001,testman002)が一緒に復活するようになるのでしょうか? 前述のこともあって、まだ試せていないので意見があったら教えていただきたいです。
7 :
名無しさんの野望 :2009/10/15(木) 22:25:20 ID:5LBXhJqk
なんで最初のファイルに上書きしないで2個つくるの?
8 :
名無しさんの野望 :2009/10/15(木) 22:25:32 ID:87156ohG
>>6 分けちゃ駄目だろ。
前回作ったファイルをActive Fileにしろ。チェック入れるだけじゃ駄目。
9 :
名無しさんの野望 :2009/10/15(木) 22:44:21 ID:dLUUp2pG
>>7 >>8 説明ありがとうございます。
うわー、そういうことだったのか?!(大汗)
さっそく試してみます。
10 :
名無しさんの野望 :2009/10/15(木) 23:27:27 ID:dLUUp2pG
地下室に関しては、教えていただいた方法でうまく行きました。 ただし、モンスターに関してはうまくいきません。前のたとえで言うのなら、翌日で作ったスクリプトとキャラクターがコピペで配置できません。 これは作り直すしかないですかね? とりあえず、いじるのは今日はこのくらいにしておきます。
Noteを捨てたり拾ったりできるMODの作り方 教えてください
12 :
名無しさんの野望 :2009/10/16(金) 19:41:38 ID:q0ang8k2
昨日の件とは別の質問です。 作成しているMODにおいて、ミニモンスターどうしをたたかわせようとしているのですが。 よく見ると小さい奴らはオブジェクトの隙間に入り込んでいるようです。 また、桟橋(0.2スケール)の上にタロン社(0.1スケール)をのせてみたところ、見事に水の中へと沈んでいましたorz 原因は何なのでしょうか? また、ミレルークが坂を登って上陸するようにしたかったのですが、ずっと水の中にいるだけです。 このようにモンスターの行動の操作はXMarkerHeadingでやるんですか? あと、NAVMESH(?)の役割を教えてください。
青い月ってヒト なにがみえてる の あたしんちのぱくりだよね。
初歩的な質問なのですがお教えください。
CMFというMODを改造したく、GECKで開きました。
CMF - New Start
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5763 改造の内容は、最初の部屋にある地下金庫の中身を、
スティムパック10個のみに限定するというものです。
該当の金庫はCMFCharGenSafe *というものなのですが、
金庫自体、またはシナリオの流れを表示する画面に移行しても、
この金庫に入ってるアイテムの一覧等、それらしい設定を行う
画面を見つけることが出来ません。
宜しければご指導いただけますよう、お願いいたします。
World Objects > Containerに元となるコンテナがあるはず
>>12 NavMeshはNavigationMeshの略
文字通り、NPCをナビゲートする為のメッシュ
どこが通れる場所かとか、
障害物はどのくらい隠れるのに使えるかとか
詳しくはGECKページに書いてある
>>12 AIに対して「どこが動ける範囲なのか」を定義してるのがNavmesh
基本的にはこれが無いとAIはその場所へ入らない
いくつか例外はあると思うけど、AIを動かしたいなら設定する必要がある
Navmeshの作り方とかは
>>2 のGECK本家の "My First Vault" Tutorial seriesでやってる
もしやってないなら、先にこっちのチュートリアルを一通りやったほうが良いよ
一見すると自分のやりたいことと比較して回り道に見えるかもしれないけど
結局はこうしたチュートリアルに従うのが一番の近道になるよ
18 :
名無しさんの野望 :2009/10/17(土) 13:03:23 ID:3gLgYwfw
>>16 >>17 返信ありがとうございます。詳しくは読んでみますが、要はAIの立ち入り禁止か、立ち入り許可を出す場所という考えでいいんでしょうか?
頑張って読んでみます。
なお、ここでもチュートリアルの話題が出たのでお伺いしたいのですが、一番最初のMAPを作るチュートリアルで、ボルトの通路を配置するときに行われていた操作が知りたいです。
具体的には、
・通路をつなげて置く方法(キーボード操作?)
・上記の置いた通路を曲がり廊下や階段に変える操作
これらが、知りたいです。
>>15 14です。
ご指摘のとおり、その場所にデータが存在しました。
少し驚いたことに、金庫の中身はスクリプトで条件分岐して
選ばれるようになっており、現在はそれをいじっている最中です。
何とかなりそうです、ありがとうございました。
>>18 突き放すようだけど、どっちもチュートリアルに書いてあるよ
大抵” ”で囲まれた部分が使うキーや操作指示、あるいは使用するものの名前になってるから
そのあたりだけ拾って見ていくとわかりやすいと思う
21 :
4 :2009/10/17(土) 20:47:35 ID:9t9yyWFj
すみません
>>4 です。あれから試行錯誤を繰り返してますが、敵が棒立ちの状態
からいっこうに前に進めないため再度書き込みさせていただきました。
今は、レイダー(ID:Raider1MeleeAAM)を対象とし、実験を繰り返しております。
このレイダーはイベントリに基本メレーWPNですがグレネードも所持しており
実験に最適だと判断からです。で、まずPERを10と設定しAIパッケージのパトロール欄
のRadiusを1000と極端に高くしました。Conditionsはレイダーファクションに入って
いるときです。さらに、SANDBOXは消去し仮に”R1”としました。
1.この状態でハウスに入ると多少挙動不審(いきなりワープしたりする)ですがある程度
積極的に攻めてきます。ですがグレネードを投げるとをもう棒立ち状態です。
2、グレネードを外すと、棒立ち状態です。メレーしかないためかこちらから相当近づかないと
攻撃してきません。
3、コピーの作成〜3種類のコピー、といっても@上記R-1、R-1からAIパッケージを取ったもの。
さらに、AIパッケージとActorBaseもとったものを配置。結果は3者入り乱れて乱闘。だれか生き
残り棒立ち、あとは何もなし。
実は、ヤオグアイ、ミレルーク、SMでも似たような実験を繰り返し失敗続きです。
どうすれば、(この場合はプレイヤーハウスのハッチからシャックハウスへワープという手法で入っているのですが)
敵が棒立ちにならずにプレイヤーに積極的に攻めてくるようになるのでしょうか?
アドバイス、ヒントなんでも構いません。どうかよろしくお願いします。
最後に長文失礼いたしました。
某ヌコミミさんに憧れてMOD始めたのですが、最初がvoltじゃない所から始めたら ボブルヘッドは後の騒動でもう一度行った時に取れるのかしら?
>>21 http://loda.jp/f3ssmod/?id=943 どこがおかしいかなんともいえないんでとりあえず適当に作ってみたヤツを上げとく
RivetCity入り口となりに扉追加、個室セルを作成、中にLvlSuperMutantGunだったかを配置、XMarkerHeadingを設定、NavMeshを作成、蘇生用のスイッチを作成
そんだけのMOD
NavMeshにCover設定をしてないんで、障害物をよけて攻撃しにくる、という行動は取らない
あとついでに自分用にメモしといたGECKのNavMeshページのメモを一緒につっこんどいた
解釈間違ってるかも知らんので原文読めるなら読んどいたほうがいい系
24 :
4 :2009/10/18(日) 08:41:20 ID:yH9T7up9
>>23 さん
レスありがとうございます。
なんとか解決です。あのあと、再び、チュートリの動画見ておさらいしてから作業にとりかかりました。
上でも少し話題になってましたがNavMeshの張り方が甘かったようです。ワープしてくる原因は、シャックハウスの
木目と木目の間(凸凹の下側)にMeshが入り込んでしまい、張っていない木目から張っている木目にワープしてきたのだと思います。
また、動かなかった原因は、いまだに不明ですがMeshの三角の数を増やしまくり、徹底的に隙間を作らないようにしたところ解決
しました。
とにかくTESTMOD&メモまでUPして頂いて、あれは本当に参考になりました。あのMODをGECKで見て自分のNavMeshの張り方が悪かった
と気づかされました。
おかげさまで、地下闘技場の完成に前進することができました。本当にどうもありがとうございました。
>>24 #Meshの三角の数を増やしまくり、徹底的に隙間を作らないように#
予想だが、Meshの引き方を間違って覚えてるんじゃないかなぁ。大丈夫?
連続した三角じゃなくて、独立した三角を大量生産してたりしない?
連続した三角→隣り合う三角が一辺(と2頂点)を共有する。
独立した三角→隣接してるけど、どの辺も頂点も3つずつ持ってる。
26 :
4 :2009/10/18(日) 12:20:56 ID:yH9T7up9
XMarkerHeadingてのは、例えばLvlSupermutantGunだと パトロールパッケージでの移動順路を指示してるような役割 パッケージの内容がパトロールで、パトロールターゲットがLinkedRefになってる で、適当に配置されてるヤツのLinkedRefを見るとxMarkerHeadingになってて、 そのマーカーからもLinkedRefでマーカーがつながってる、みたいな構成になってる このお陰で配置されたSMはパトロールパッケージにしたがってマーカーの位置を順に移動するって感じに動く なんで戦闘行動とは直接は関係ない感じ マーカー系はGECKページでもMarkersとして簡易説明されてるから見とくといいかも
28 :
4 :2009/10/18(日) 15:43:27 ID:yH9T7up9
>>27 さん
レスありがとうございます。XMarkerHeadingと戦闘行為を行うかの判断は別物ですか。
確かに、上記製作過程でも疑問に思うことがありました。パトロールさせてるのになんで戦わないのか不思議で…。
XMarkerHeadingだけは動画で見れたので理解しやすかったんですが、結局勘違いしてる部分もあったのですねorg
他のは、IdleMakerが私が参照したダンジョンに配置されていたので、それも関係するのかな。等と見当違いの実験ばかり繰り返してました。
>マーカー系はGECKページでもMarkersとして簡易説明されてるから見とくといいかも
色々と種類があってまだ、自分には把握しきれてませんのでブックマークしておきました。
ここから、検索すれば詳細が見れて便利ですね。まだ見てないチュートリに出てくるMarkerも多々あったのでチュートリ
(まだ半分までしか見れてませんが…)を見る際に参考に参考にさせていただきます。
どうもありがとうございました。
自分メモ 本スレで提案のあった、装備(部位)の優先度について。 結論 優先度というものは、無い。20箇所の装備部位(Biped Object) がチェックできるようになっているが、そのどれかが他者に対して優位 というような判定は無かった。複数チェックしているものが大半のため メガネをかけるとマスクが外れる、とかいう事になっていただけのようだ。 ちなみに、 Hair = 髪が消える Head = 頭が消える Hat = 髪がまとめられる HeadBand = 変化なし
30 :
名無しさんの野望 :2009/10/18(日) 22:35:56 ID:19TA6u3x
>>20 わかりました。返信ありがとうございます。辞書片手に頑張ってみます。
NPCじゃなく自キャラをGECKで作りたいんですがどうすればいいんですか?
過去ログを検索してみたのですが、該当するものがなさそうでしたので、 質問させて頂きます。 GECKをFOSEから開こうとしているのですが、上手く立ち上がりません。 GECKのサイトにある通り、コマンドプロンプトで「-editor」をつけて 立ち上げると、Render Windowだけが開いた状態で立ち上がりました。 読み込み中かな?と思って試しにファイルメニューのFile⇒Dataを 選択してもダイアログがでず、他のメニューも何も反応がない状態です。 (メニューのプルダウンはしました) 下記は使用しているバージョンです。 GECK:1.5.0.19 FOSE:1.1beta9(dllファイルは全てFallout3.exeと同じ階層にコピーしてあります) なにか原因が分かりますでしょうか?
>>32 一度読んだんですが、もう一度よく読んでみたら理解できました
現在のセーブデータから移植って可能でしょうか?
35 :
33 :2009/10/21(水) 20:48:13 ID:5UgjxK5T
自己解決しました。 お恥ずかしい話、中華exe入れてました。 立ち上がらないはずです・・・
obのMODをFO3用に移植しようとしてるんですがなかなかうまくいきません 移植関連で参考になるようなモノは無いでしょうか?
MOD制作したのですが、使用したファイルをまとめる便利ツールなどはありますでしょうか。 Obの場合はTES4 FILESというツールがあって重宝していたのですが、FO3用のものは 見つけられませんでした…。 似たようなツールをご存知でしたら教えてください。
本スレで敵装備の競合がメンドイ。と、書いた後、 なんとかならんかと思いついた方法をメモしておこう。 ※スクリプト貼り付け法 (他のMODがスクリプト貼り付けてたらコレもダメだけどさ) クエストを作成。zzzHello クエストのスクリプトを以下のように short FLG Begin GameMode if GetRandomPercent < 10 set FLG to 1 else set FLG to 0 endif end レイダーとかタロンのNPC(○○テンプレートとかいう奴らだな)に 貼り付けるスクリプトを以下のように Begin OnLoad If zzzHello.FLG == 1 AddItem ハロウイン 1 EquipItem ハロウイン 0 endif end クエストzzzHelloのディレイ(スクリプトを走らせる間隔)を5秒〜10秒くらいにする。 と、10%の確率でアタリの時間帯に出現した連中は全員ハロウイン装備 で出てくる。・・・と、思う。
・・・・・・・・・あ・・・・・・・・・・・・・・・・・駄目じゃん。 スクリプト貼り付けた時点で、全部バニラの設定に なってしまうがな。 他MODがレベルドアイテムリスト「のみ」改変していた場合 にしか、使えないなこりゃ。
結構めんどいな…。 FOOKあり版・なし版の二種類のespつくって単純にレベルリストに放り込んだほうが簡単かも
それはそうだねぇ。 はやくFOOKがファイナルになればなぁ。(導入するのに) と、コレは別の愚痴ですな。
クエストスクリプトから、player中心に超広範囲の効果無しexplodeを定期的に発行して、 explodeのenchantで装備追加、変更するとかいう力技を思いついた
TES5かfallout4が出たら開発もとまるさ
wwwwそれはまさに力技!!! アリかもしれん
>>42 同じ理由でオレもまだFOOK2入れてないや…。
今日はもう眠いので明日色々試してみよう。
>>42 飽きない限りバージョンアップする感じだから
ファイナルってそう出ないと思うけど
48 :
名無しさんの野望 :2009/10/26(月) 11:48:48 ID:ZfuMEkya
上げてしまったorz
>>48 とりあえずShadow_Frustumをオンにすれば表示されると思いますが。
あとFallout3の眼鏡はアーマーではなくヘッドパーツとして作られている場合が多いです。
その場合はNifファイルの構造が違ってきます。
いずれにせよ既存のNifファイルとNifscopeで比較して違いを確認してみてはいかがでしょうか。
51 :
名無しさんの野望 :2009/10/26(月) 13:06:39 ID:AHyHM4Ms
すいません教えてください。 バラモンのコンパニオンを作りましたが、バラモンに自分の荷物を持たせるには、 どのようにすれば出来ますでしょうか?
>>51 犬肉コンパニオンMODで荷物を持たせられるやつがあるから
それ参考にするといいかも。
バラモンコンパニオンはぜひ使ってみたいので、完成楽しみに
してます。
54 :
名無しさんの野望 :2009/10/26(月) 15:27:53 ID:AHyHM4Ms
>>52 実はそのMODを導入していたので改造しようとしたんですが、自分の力では無理でしたw
>>53 詳しいご教示ありがとうございます。早速やってみます!
>>53 Topic の Info Refusal のチェックボックスの意味って何だろう。
他のクエストを見ても、チェック入ってたり、なかったり、
スクリプトを持ってるかどうかは関係ないようだし
「Refusal」を辞書でひくと、優先権と出た。Infoはこの場合、相手の台詞だろう。
ただ、同じトピックで条件が同等の場合、そのトピックが属するクエストのプライオリティで
どちらのInfoを喋るかは決定するんですよ。
#Aのクエストに、KONCHIWAのトピックがあって、Condithionが性別男、Info [どもども」
#BのクエストにもKONCHIWAのトピックがあって、CondithionがPlayerFaction Info[やぁ」
#Aのプライオリティが0で、Bが10の場合、PlayerFaction の男は「やぁ」と喋る。
>>56 詳しいことはわからんので経験からわかる範囲だけ
目に見える変化としては、
InfoRefusalにチェックを入れてあるInfoを返す時、その元のトピックのテキストが暗転しない
という効果がある
InfoRefusalにチェックが入ってないInfoの場合、一度見たあとはそのInfoのテキストは暗転する
簡単にテストすると
トピックAに、InfoA、InfoBのInfoを作成、両方にRandomを設定する
InfoBの方にだけInfoRefusalをチェックすると、
トピックAが表示された時、最初はかならず明るい色でテキストが表示される
トピックAを選択してInfoAが表示された場合、次にトピックAが表示された時、2分の1で暗転している
これは、トピックが表示された時点でInfoが決定されている為で、
暗転しているならInfoA、暗転していないならInfoBが表示される
(InfoBは何回表示されてもInfoRefusalの効果でトピックAが暗転しない為)
× InfoRefusalにチェックが入ってないInfoの場合、一度見たあとはそのInfoのテキストは暗転する ○ InfoRefusalにチェックが入ってないInfoの場合、一度見たあとはそのInfoを返すトピックのテキストは暗転する
>>57 おお、ありがとう。
なるほど、コレは使える・・・かな?(微妙w)
でも、クエストの謎解きとか「これは話した事がある」というのを
チェックする必要のあるモノと、商売や命令等の
何度も言うのが当然のモノで使い分けると美しいかも。
>>41 ありゃ…単純にレイダーのLeveled Itemにカボチャ頭を放り込んでみたんだけど
装備してくれない。んー、間違ったかな(リスポン期間をおいてみたけどダメだった)
>>61 nifskopeで同じ形のグランドメッシュ探してそこからコピペしたら?
あ、すみません グランドメッシュを作ったのですが表示されなくて・・・ オブリだとコリジョン作って素材指定してホイで出来たのですが FALLOUTだとそれだけでは表示されないみたいで
FalloutはコリジョンをBlenderで指定しても うまくいかない感じ。 コリジョンだけ既存の目がねから持ってきたらどうかな?
>>64 根本的にムリポなのか・・・
ありがとうございますちょいと似てるコリジョン探して乗っけてみます
なんでうまくいかないのか俺もよくわかんないんだよなぁ(^^; YoutubeのチュートリアルではBlenderからコリジョン指定してたけどね。 細かい部分はしょってるからうまくいかないのかな。コツがあるのかも。 Obで慣れてるけど、違ってる部分も多いからそこで躓く…。
なかなか複雑ですね・・・ YOUTUBEのFrom Blender to Fallout 3 - Tutorial - Part 2 はnifエクスポート画面がそもそもうちのBlenderと違うorz
>>61 エクスポートの時に「Use BSFadeNode Root」をオンにしたらとりあえず表示されたけど。
やったぁぁぁぁ! ついに出来ました Use BSFadeNode Rootオンにして今度はShadow MapとShadow Frustumをオフにしたらきちんと出力できました ご協力ありがとうございました これでモイラのごとく後発のMODDERさんへのまとめページが作れます FALLOUTもOBLIVIONくらい盛り上がったらいいなぁ
70 :
名無しさんの野望 :2009/10/28(水) 01:04:00 ID:BRMoWwmC
>>69 おめでとうございます!
まとめページ楽しみにしてます。
これから始める人のへの書き残し 装備メッシュはエクスポートする時Shadow MapとShadow Frustumをオンにしないと表示されないが Use BSFadeNode Rootをオンにすると装備した瞬間100%CTDする 逆にGNDメッシュはエクスポートする時Shadow MapとShadow Frustumをオンにすると表示すらされない Use BSFadeNode Rootをオンにするときちんと当たり判定とともに表示される この時材質設定を忘れぬこと 他はOblivionと同じで平気
バランス系modでいいのありますか?
間違えました
GECKで武器の命中率を変更したいんだが、どの項目が弾の集弾率を表しているの?
>>74 まんま「Spread」(拡散)という項目があるっしょ。
スナイパーライフルのSpread1.0000 アサルトライフルは4.0000
Min Spread はスナイパーが0 アサルトライフルが1.5 (最小拡散値?)
…と、眺めてみれば、多分、コイツがそうなんじゃないかと予測される。
Rumble というタブもあるが、こちらはそんなに数値が違わなくて、さらに
スナイパーライフルとアサルトライフルで数値の大小が逆転してる。
てことは、コレは撃った後の銃の「跳ね上がり」なのかもしれない。
>>75 ありがとう!
確かにもっと注意深く見るべきだった。すまん。
いや、「自分で調べろヴァーカ」という意味合いじゃなくて 俺もあんまり確たる事は言えないので、ああいう書き方になっただけんで。 あやまる事はないっす。 あくまで、予想(w
質問しても大丈夫だろうか。 ショットガンの最大散弾数って9以上は設定できないようになってる? ためしに18くらいに設定してみても、ゲーム上では特に変化は見られないようだったけど。
GECKの使い方が間違ってるんだろう。 保存されてないとか。
espオンにしてないんじゃね
>>79-80 レスサンクス
ためしにアサルトライフルの武器パワーとソードオフショットガンの散弾数を変更してみたが、
アサルトライフルのパワーは上がっていても、ソードオフの方はやはり特に変化は見られなかった。
俺が気づかないだけでちゃんと変更されてるのかもしれないが・・・。
なんにせよもうちょっと調べてみる。
ちなみにこれだけは確認しておきたいんだけど、projectilesってのが散弾数を表してるんだよね?
>>81 前にピストルのprojectilesを2にしてspreadの数値を上げて炎のエフェクトつけて、
遠くに撃ってみたら2発に分かれて着弾から散弾数を表してるに違いない
ショットガンも9なんだし
寄せ集めの武器総合MOD製作したいのですが モイラの店やどこかに設置などではなく レイダーなどの敵の武器として適用させるには、どこをいじればいいでしょうか?
>>81 表示上の限界あるのかもね。
スラッグ弾として1にした時は上手くいった。
あんまり増やしても一発あたりの威力下がるし、意味無いんだけどな。
広範囲に当てたいならSpreadいじるべきだし。
>>83 FOOKあたり参考にしてみたら?
レイダーの武器のLeveled Itemいじくる事になるから結構面倒だけど。
86 :
83 :2009/11/08(日) 20:52:35 ID:2UUaGUKV
>>85 レスthx!!
やはり敵の武器として適応させるのは難しいんですね。
レス通りFOOKかCFW参考にしてやってみます。
無理そうだったらテクスチャ張替えで我慢しますわ。
難しいと言うよりも 面 倒 らしいwww
MIRVの弾増やした時は普通に増えたけどなあ 爆発しすぎてCTDしたけど
MEMO アクターの制御関数について SetUnconscious 1 AIパッケージ実行しない、移動しない、アニメしない(倒れる)。 ハボックあり、ダメージ喰らう、会話できない SetActorsAI 0 AIパッケージ実行しない、移動しない、アニメしない(直立)、 ハボック等の物理演算なし(空中に浮かせられる!)、ダメージ喰らわない、 OnTrigger 等のトリガーには検知されなくなる。PCも弾丸も素通り。 会話できる(会話時のアニメあり、会話後そのままで固まる) SetRestrained 1 AIパッケージ実行しない、移動しない、会話あり。
まちがえてssスレに書いてしまった。 マルチになってしまいました、すみません。 一昨日にGOTY版を購入、納得いくキャラが作れず、 未だにまともに遊べてないゲイリー(←コレもよく意味がわからず使ってます)のひとりです。 フォトショップにNVIDIAのddsプラグイン入れて顔テクスチャ(headhuman.dds)をいじってるんだけど 眉毛とか調整してゲーム画面で確認してもなぜか変わっていない。 ためしにホクロとかつけて確認してみたらちゃんと反映されていたので 関係ないファイルを修正していたわけではないようです。 修正した眉毛の形や位置が反映されてないようなのはなぜなんでしょうか? あと目のハイライトに違和感があったので同じくheadhuman.ddsで修正するも ゲーム画面では反映されず。 なぜなんでしょうか? あと、テクスチャ作成を解説したサイトや書籍があれば教えてほしいです。 ぐぐってみたんですけどそれらしい解説サイトは見つけられませんでした。 よろしくおねがいします。
DLCのオペレーションアンカレッジって弾薬それぞれに最大携行数って設定してあるじゃない? あれをウェイストランドでもできるようにしたいんだけど、あれは一体どうやってるんだろうか?
>>90 眉毛とヒゲはGECK→NPC→ヘッドパーツで指定するようになってるね
でも、眉毛を指定しなければheadhuman.ddsに描かれてる眉毛だけでいける!と思ってたけど違うっぽい
試しにddsの眉毛を全部消しても眉毛は存在してた。
いまいち分からない。
hairフォルダにあるeyebrow.ddsが関係あるのかも。
詳しい人いたら教えて下さい
Base VATS To-Hit Chanceってなんなのか分かる人いる? 100にしたらめちゃVATSでの命中率が悪くなったんだけど・・・なんか間違ってんのかな
>>92 SSスレのほうで教えてもらったよ。知ってる内容だったらゴメン。
FALLOUT3フォルダにある、Fallout - Textures.bsaをFOSEのBSAunpackerで開いて、
中のtextures\characters\hair\eyebrow.ddsが眉毛の本体みたい。
まとめる時はBSAcreatorで再.bsaにして上書き保存。
eyebrow.ddsをフォトショで開いて、チャンネルのアルファチャンネルが実際に表示される眉毛の大きさみたい。
だからアルファチャンネルを消したら眉毛も消える。
ただ他のNPCの中にもeyebrow.ddsを共有している人物もいるから
アルファチャンネル消したらその人らの眉毛も消える。
顔テクスチャにも眉毛が書かれてるから眉毛テクスチャとの整合性を取ろうとすると結構大変。
いっそのことさっき言ったように眉毛テクスチャのアルファチャンネルを消して、
顔テクスチャの眉毛を直接レタッチした方が簡単かなと思う。
まあ、自分はこのゲーム始めて4日目の初心者なので
もっと効率のいいやり方知ってる人いる、かもですが。
>>91 持てる上限じゃなくて、補給される数の上限が決められてるだけだよ
弾全部捨ててから補給受ければ上限まで補給されて、なおかつ捨てた弾を拾えば上限こえる
>>94 Bethesda Softworks\Fallout 3\Data以下に階層を再現(Data\textures\characters\...といった具合)してやればそこから読み込んでくれるので、
わざわざ.bsa化しなくても大丈夫だよ
Point Lookout ほぼ全部遊んでみたが コンパニオンを無理矢理連れてった結果、バグるのは 怪しい宗教集団のイニシエーションで 木の実を取りに生かされる洞窟の入り口だけのようだ。 (ドアが無限アクティベート状態になってゲームが止まる。なんであんなスクリプトにしたのか不明だ) XBox版だと、灯台の地下にはコンパニオンがついて来れないような報告があったが PC版では問題なくついて来る。 わからないのが、PLから帰る分にはコンパニオンはついてくるが、行くときにはついてこない という事だ。どちらもベッドをアクティベイトするとプレイヤーをMoveToするスクリプトで、 原則的には「どちらもついて来られない」のが正解だと思うのだが…どういう仕組みなんだろう???
ライフルを簡単にサイレントにできるような仕様を考えて
スクリプトを弄り始めたんですが、詰まってしまいました
どなたか解決策を教えていただけないでしょうか?
書いてしまうと、あまりに長くなってしまうので…
スクリプトの内容やらSSをupしておきます
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1067 よろしくお願いします
100 :
99 :2009/11/15(日) 22:40:41 ID:9JIzqNQl
ろだの1071.zipあげてくれた人、ありがとうございます! これは大変参考になります、なにしろ全面的なスクリプト弄りは初めてなので・・・ どうにか解決できそうです、頑張ります! それにしても規制、酷いなあ・・・
このスレをBlenderで検索したけど無かったので教えて頂きたいのですが、まずは試行のためType3ボディメッシュをBlenderでインポートし、そのまま出力しました。 (元ファイルはコピーしてリネームしました) 出力の際はGame Or Nif VersionにFalloutを選択し出力しています。 この結果NifScopeでは表示されたのですが、ゲーム中ではそのボディメッシュが表示されません。 単にインポートしてエクスポートしただけですのでテクスチャがないとかボーンウェイトがおかしいとか、UVが崩れた・・とかはないと思うのですが。 同じようにNifを使うOblivionではコレで問題なくいけているのでFallOutは何か特別な指定がいるのでしょうか? それともGame Or Nif VersionにFalloutを選択してはいけないのでしょうか?
>>101 デフォルトだとShader Optionが正しくないから表示されない。
Nifscopeでオリジナルのnifと比較してみるといいと思う。
MODの改造についての質問ですがご指導お願いします。 Megaton House Redoneというメガトンの家の内装を変えるmodをGECKで開き、 2階の2部屋の壁をぶち抜いてホールにしテーブルや証明などの設置をしようと考えています。 modとFO3のマスターをアクティブで開きその後編集し別名でセーブしました。 確認で開いてみると壁は撤去できているのですが内装が移植されないままデフォルトになってしまいます。 ベースのMODの情報等はセーブの際に引き継げないのでしょうか? もしくは内装以外のベースの情報だけ改造したいMODに移植する事は可能でしょうか?
>>104 #modとFO3のマスターをアクティブで開きその後編集し別名でセーブしました。
この記述のままなら、操作ミスだと思う。
アクティブにしたなら、そのMODを上書き変更するはずだから。別名でセーブはできない。
改造したいMODのチェックボックスをチェックして、さらに、Set as Active File のボタンを
押すべし。それがアクティブ化。
(多分、開いた時にアクティブなMODが無いけどいいのか?と警告が出たはず)
で、ベースのMODの情報は「新しいMOD」には引き継がれません。基本的に。
引き継がれるのは、マスターファイル(.esm)の情報だけです。
>>105 回答有難うございました。上書きの方出来るようになりました!
アクティブってチェック付けるとかじゃなくてちゃんとやらないとダメなんですね…
いまなんとか2階部分の改修完了し色々出来るようになりました。
この調子で暇を見ながら3階と地下も追加してみたいと思います。
107 :
101 :2009/11/17(火) 01:20:22 ID:BHsvWmOb
>>102-103 おかげさまで表示できました!
これでExnemボディ用の装備が作れるかも・・・・
しっかしなんつー難しいというかやたらと項目があるんだ・・・ShaderOption
まとめたとこでもないと細かな設定はできそうにないですね。
(Wikiにすらモデル作成については載ってませんしね)
銃を作るとなるとまた違うのでしょうが、衣装系であればオブリと同じやり方で
行けるんでしょうか?
オブリはいくつか作ったことはあるけどFallOutは初めてなので。
また胴体や頭についてた輪のようなものはゴア表現用なのでしょうか?
(となればここはいぢらない方がよい?)
さ、メッシュを弄れそうなのがわかったんでGECK淫スコしてくるかな・・・
やべぇ 自分でもmod作ってみたくてここ除いてみたが ここで聞けるレベルにも達してないw とりあえず人のmodを改造するところから入って覚えるか・・・
>>108 0から作るって漠然とした目標よりも、このModはここをこうした方が自分に合ってる〜みたいな修正してって知識を貯えた方が楽でいいと思うよ
Oblivionの頃に何も知識ないところから始めた俺は2連休を潰した挙げ句挫折しますた
難しく考えることはないよ まずはそこらの部屋にアイテムとかオブジェクト入れて遊ぶところから始めればいい それが慣れるには手軽だし失敗しづらい、ついでに「弄ってる」感も味わえるし個人的におすすめ それにFallout3のMAPはあらかじめ有る素材の塊だから、ものの選択さえしっかりできれば 本編に近いクオリティのものを作ることもできる 小学校に大量のヌカランチャーを置いたり、いきなりオータム大佐のレーザーピストル拾ったり そうこうしてるうちに少しずつわかってくるさ
どうも、ダイアログ周りは仕様に不安定なトコロがあるようで… ルーカス市長のコピーを作って配置。(声は同じものを指定) ダイアログのメガトン案内関係は「ID=ルーカス」が条件になっている。 ので、 コピーのルーカスはその会話選択肢が出るハズが無いんだけど 会話が成立してしまう。 逆に、ダイアログの条件が或るファクションに属している事となっていて 声も同じものを指定しているのに、音声が出ない場合もある。(RCセキュリティ) 謎は深まるばかりだ。
>>108 改造から入ると楽しめる気がする。
でもFO3やる時間よりもGECK立ち上げてる時間の方が長くなる気がする。
俺はMOD改造する→遊んでみる→修正→完成→次のMOD改造する〜ってループに陥ってしまった…
今色々と敵の仕様を変更しています。 フロートフライの発射物を変えてみたいんですが、どうしたら良いのでしょうか? とりあえずプロテクトロンのレーザーを発射させてみたいんですが、 Inventoryをプロテクトロンの武器に変更するだけでは駄目なんですね。 どこかで使用する武器を設定してるんでしょうか? 色々探してるんですが、それっぽい項目が見つかりません。
>>112 その状態になってたりする…
ってもまだ思うようにいじれないけど。
NIFのNodeの1つの1部分を他のNIFに移植したくてBlenderでその部分以外を消して移したい方のNIFに入れてみたら
Nifscopeでは表示されるのにGECKだと表示されなかったりでやり方がおかしいんだなと思ったり…
まあいろいろ試してみまふ
装備品は作れた物の・・・Nifscopeでは表示されるがゲーム内で表示されたりされなかったり・・・ (いや、いぢってるわけで、仕方ないけどね) シェーダー設定変えてないのに表示されなくなるのが謎 ところで、金属の反射する感じ・・・刀やステンレスといったそういう感じの反射はどう設定するんでしょ? スペキュラ値やグロス値を弄っても反映されないし、シェーダー設定にリフレクション入れても反映されないようだし・・
>>115 鏡面反射とまではいかないけど、Shader FlagsのSF_MULTIPLE_TEXTURESにチェックを入れるとテカっとした感じにはなる
geckでangelの顔を元に新しい顔を作りたいんですが Editのfaceを押すと TEXTURES:texture does not contain mipmaps & will no beused texture\caharacters\angel\angelBody\headhuman.ddsと出て OK押すと顔弄る所にangelの顔が出るんですが凄く小さい上に赤いひし形の中に!があるマークが出て弄れない コレって何が駄目なんでしょうか?
does NOT contain MIPMAPS MipMapの作り忘れ
俺メモ 固有の台詞を持ってる(ユニークボイスタイプの)NPCをコンパニオンにする時 そのNPCのコピーを作って配置し、 使えそうなダイアログ(てか、要はGREETING とGOODBYEだけど) のコンディションに GetIsID = XXX をorで追加する、 と、前に書いたけど、コンディションが複数ある場合、うまくいかない。 そこで、GetIsID=XXX を新規に追加するのを止めて、 元々のコンディションの GetIsID=AAA(これは殆ど必ず付いている)の部分を GetIsVoiceType そいつの声、に書き換えてやる。ユニークボイスを使っているのは まず、一人だけなので、殆どの場合、これでいける。
MODクエを自分で翻訳してゲームに日本語で反映させたいんだけどどこかにやり方まとまってないですかね?
体に装着させる武器とかコスとかを作る時って形状作った後はどうすればいいんですか? キャラの体型に合わせたり、装着させたい位置をどう指定するんだろう・・・ 物凄く初歩的な質問ですみません。
>>121 ”極基本は”オブリの装備作成と変わらない。
ボーンウェイト設定したり、テクス設定したり・・・
その後、おかしいところがないかNifScopeで確認&修正
で、GECK使って装備品とかとして登録しゲーム内に配置
Nifscopeでの修正以外はオブリのノウハウがそのまんま流用できるから、そっちを調べてみては?
といいつつ、俺も体形でアノ部分が気に入らずつくりかえようとメッシュ追加したら正常に表示されない罠・・・
(Nifscopeでは表示されてるし、テクス、ボーンウェイトも設定してるのにGECKで装備するとミョ〜ンと崩れる・・)
ひょっとしてFallOutの場合、体形自身は元のメッシュしか有効じゃないんだろうか・・(だからメッシュ追加すると崩れる?)
>>121 体型に合わせたいならモデリングの時に頑張るしかない
装備させたい部分はGECKのBiped Objectで設定出来る
オブリはやってないけど方法は似てるって事なのでちょっとそっちの方向から調べてみます。 dクス
モーションってどうやって作るんですか? オブリの時はkfextractorとかkfinjectorってのがあるみたいですが 試しに人の作ったモーション追加modを使ってBlenderインポート用のnifを作ってみようとしたら Error: Unsupported Version fileってエラーが出ました。
イヤリング用のegmファイルはどうやって作るのでしょうか? イヤリングをFOOK2に入っているNukeEarringsを参考に装備できるところまでは作ったのですが、 The Conformulatorを用いてegmファイル作っても顔の輪郭の大きさに追従してくれません。 The ConformulatorはObivionのWikiの説明を見て、.triファイルはheadhuman.triを指定しました。
誰かドッグミートでプレイできるMOD作れ バラモンでも可
クエスト開こうとしたらGECKが落ちる なんなんだいったい
>>127 メタルマックスのミサイル積んだ犬思い出した
背中にランチャーかミニニューク搭載するだけでも十分強そうだ
ビターカップをコンパニオンに出来るMODありますよね でも顔を変えたいと思って、GECKでモイラの顔移植したんです。 いざ試そうと両方入れたら、起動時即落ちしてしまいます。 コンパニオンMODだけだと問題なくコンパニオンにでき、 顔を移植したMODだけだと、しっかりとビターカップはモイラの顔になっています。 ただ、両方入れたときにすぐ落ちてしまう。 何が原因でしょうか?
>>130 のID:vQSN6BQiはマルチなうえに質問スレで暴れてる
Xbox360総合スレの糞コテ 天チュー ◆zZACpLVENA なので一切相手にしないようにお願いします
コテでググったらブログヒットしたw 内容も馬鹿っぽいし本人っぽいなw
可哀相だしそっとしといてやろうよ
>>118 MipMapってどうやって作れば良いんでしょうか?
ググっても分からなかった・・・
>>134 フジョシさんとこのBlogでも見るのが吉
そっから先は自分で探せw
>>134 スマソ
ちと作品を勘違いしてたが、MipMapの作り方は同じ
Blog自身はさらせないが、そこの”オリジナル武器作成方法”が参考になる
つか、エンジェルMOD導入して、GECKで弄ろうとしたら MipMapが無いと警告がでたんでしょ? ダウンロードからやり直した方がいいんじゃないかと思うんだが。 元のMODの方でMipMap作り忘れてたとかいう事はないんじゃないかなぁ。
138 :
名無しさんの野望 :2009/11/27(金) 22:00:58 ID:DT0Q36Zq
ちょっと質問なんだが、GECKのスクリプトでshowracemenuを出さずに 顔とか髪とかのパーツの種類や値の大きさを変える方法ってないだろうか? 飯食いすぎると顔が太るとか、カルマ低いと鼻が長くなるとか考えたわけだが。
>>135 >>136 出来た!ありがとうございます
顔は出来たし次は服行ってみます
>>137 そう思ってダウンロードし直したり
fallout自体インストールし直したり色々やってみたが同じ警告が出たんだ
初心者です。 装備のベルトの部分だけがほしくてnifscopeを使ってみたのですが、装備を するとベルトはあるもののremoveした部分が完全に抜けてしまいます。 どうすればベルトだけが残りほかの部分は抜けないようにできるんでしょうか? また、参考になるブログなどはないでしょうか?
>>140 GECKでその装備のBiped ObjectをBodyAddOn(1,2,3のどれか)だけに変更はしましたか?
Biped ObjectがUpperBodyの場合は体とその装備がそっくり入れ替わるので、何も無いものを指定すると体が消えたように見えます。
これで直らない場合は原因はちょっと分からないです。
142 :
名無しさんの野望 :2009/11/28(土) 09:30:07 ID:GWaB9bp+
>>141 >>142 ありがとうございました。
BodyAddOnを設定するとベルト部分は残り、消した部分は抜けなくなりました。
これで理想の装備に近づけました。
teiler maidを入れていたので見ては見ていたのですが、如何せん全く無知
なもので何もつかめませんしたw
メッシュ一つとってもあれだけの項目がでてくるなんて。
一日に何度もすみません。 どうしても気になる所が、、 後ろから見ると問題無いのですが、ベルトがお腹に食い込んでいます。 nifscopeで下から突き出している棒状のもの(用語を知らないのでご容赦ください) やオブジェクトのX,Y軸をずらしても、ゲーム内では反映されません。 これってなんとかできるものでしょうか? 作成スレでくだらん質問はかりですみません、、、
>>144 トランスフォームでサイズを細かくいじったり動かしたりできるよ
その項目をいじって位置を変えているのですが、nifscope上だと変更 さてれいるのですが、Geckで確認すると元の状態のままでゲーム内でも反映されない んです。
140さん、もしそのベルトが奴隷商人肩パッドのベルトだったら是非UPを・・・ Tailor Maid の奴隷商人肩パッドを使ってるんですが腰の部分だけが 欲しいと挑戦したんですが挫折でした。クレクレでごめんなさい。 でも期待してます!
ごめんなさい。 BSAA jillってやつなんです。 位置を変更した後にゲーム内でも反映する方法もついさっき やっと気づいたところなものでw
そでしたかー、残念。でも作り手が増えるのは喜ばしいw 何時か何か作るぜーってなった時、頭の片隅にでも覚えて貰ってると嬉しい〜 ベルトとか太もも辺りのポシェットとか、需要ありそうなんですけどねぇ
>>149 太ももポシェットは簡単だからやってみたら?
Trooper OutfitってModの装備にくっついてるから、ボーン情報とポシェット以外をリムーブ、できたnifをGECKで登録して配置するなりコンソールで召喚するだけ
150さん 返事送れてすみません、149です。 あの後見に来てませんでした。 サパーリサパーリでツール使って頭爆発した口だったので ボーンやらリムーブって言葉がすでにサパーリなんですが なんとなく簡単そうってのは理解できました。 ちと1から調べて挑戦してみます。ありがとう
迷惑だったらごめんなさい。 目的のnifファイルをnifscopeへドロップ150さんの説明の様に兎に角必要 ないと思うものを消します。消したい所、右クリック(block>remove) そして、save。FO3をたち上げて確認。読み込んだnifファイル以外は書き換え られないので思い切ってwたぶん、、、 位置とか大きさを変更したいなら145さんの説明の用に、右クリック(tra nceform>edit数値を入力してaccept良い具合ならtranceform>applyでokでsave 只、このやり方だと装備そのものが変ってはしまいますけど。 とりあえず、まずは簡単な事からw 一体になってるものはどうして良いのか分からないので聞かないでね。 後143さんのもご参考に。
141さんでした。
152さん ありがとうございます、151です。 昨日触ってみて、まだちょっと曖昧だったんですが 分かりやすい説明のおかげで無事ポーチのみにする事ができました! でも、ポーチが出来た事よりツール使えたってのが妙に嬉しいw 作り手になるのは途方も無く先そうですが、ちょっとづつ触って見ようと思います。 皆さんありがとう〜
NifscopeでNitriStripsにNiStencilProperty付け足してやったんだけど、Oblivionみたいに裏からTextureが見えるようになりません Draw ModeはちゃんとDRAW_BOTHになってるんですが・・・ どこか他に設定しなきゃいけないとこがあるのか、そもFallout 3には適用されないのか教えてください
なんとゆーか、あっさり自己解決 NiStencilProperty内のDrow Modeの下、FlagsのValueを19840にしたらいけました 二日悩んだ末に書き込んだのに、その直後に答えが見つかるとわ・・・ 失礼しました
GECKでクエスト編集するときに会話トピックス開こうとするとGECKがよく落ちるんですが これは何か解決法あるんでしょうか?落ちないときもあるので動作を安定させたいのですが
>>157 裏で何か作業してメモリとCPU食ってる時に落ちるんじゃないかな?
Nifscopeでは表示されるのにGECKでは表示されなかったりするのってどんな原因があるんでしょうか? 登録しようとしたら落ちる場合と登録はできるけどプレビューで表示されてなかったりします
自己解決しました。 過去ログにあったBlenderからのエクスポートの設定を真似したら表示されました。
Masterfileを持っているModから、Masterの登録を削除することは出来ませんか? 例えば、AmodをMasterとしているBmodってのがあったとした場合、 Amodを手動で取り除いたりした場合、Fallout3を起動したときにローディングでCTDしちゃうじゃないですか。 Fo3editとかでBmodの中身を見ると、HeaderにAmodがMasterとして登録されてるんですが、 このMaster登録を削除して、Bmod単体だけで正常に起動するようにしたいのです。 一応、FO3editでHeaderの該当箇所を手動で削除してみたりもしたんですが、 ゲーム起動時にCTDするだけで、どうにもならない感じです。 一応目的を書いておきますと、FookやらMMMやらといったModを自分で改造して使ってたんですが、 そのうちのModの一つが更新されて、新しいesmだespだのを入れ直さなきゃならなくなりました。 で、今まで数十時間かけて調整してきたパッチファイルが全部パーになるか、 あるいは、古いModをそのまま使い続けるかって話になっているので、 どうにか該当するMasterファイルだけを、なんとか外せないかって感じなのですが………
>161 FO3Edit.exe → FO3MasterRestore.exe へリネーム後実行 ActiveにしてるMODは全部Masterはずしちゃうけど FOMMで外したいMODだけ選択してやってみれば
装備に任意に設定したobject effectを付け加えたいのですが、どこかに新規に 作成、登録するところがあるのでしょうか? 他の装備modを見てみるとバニラ?状態では無いobject effectが設定されている 様なのですが、どの項目を見てもそれらしきものを見つける事ができません。 おねがいします。
>>126 思ったんだけど。
イヤリングって女につけるんだよね?
じゃあheadhumanは男だからheadfemale.triを指定するべきなんでは?
egm作ったことない俺が適当に言ってるだけだから間違ってたらごめんね。
163です。 すごく分かりやすい所にありました。 なんで気づけなかったのやら、、、
>>163 >>165 ついでに、既存の効果から選んで組み合わせるのなら
Object Effect の窓から右クリNewで作れるけれど、
全く新しい効果を作るなら、さらにBase Effectの所で
新規に効果を作成した後に、Object EffectなりActor〜なりで
選んでいくことになるます。
>>166 おお、base effectだと、その気になればかなりの事ができるみたいですね。
まだ、使い切れそうに無いですが、Modがどう出来ているか勉強ができそうです。
ありがとうございました。
168 :
名無しさんの野望 :2009/12/13(日) 05:21:49 ID:KZbZgXh8
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8989 このMODのLaylaだけがなぜか髪がバニラになってしまう。。。
一応きちんとsaram hairの入ったHair Pack入れてるんだけど、なんでだろう
あと、自前でキャラ作ろうと思って、
GECK機動
↓
DATA
↓
EZ companionにチェック
Hair Packにチェック
↓
OK
↓
ファイルがアクティブになってないけど続ける?とかいう警告ログがでる(ちなみにSet Activeうんちゃらのボタンはなんかなにしても反応なし・・・)
↓
ok
↓
マスターファイルが二つロードされました。ロード中止しますってでてどうしようもないんだけど、どうすればいんでしょう・・・
新規にコンテナを作成して、装備などを入れときたいのですが、Modelの欄が灰色のままでパスを記入 することも、editでファイルを指定しようにもマスターファイルに格納されているのか選択もできません。 元にあるものを流用すると、そこら中のローカーの中に装備があったりで、staticの欄にあるものが Modelデータの気もするのですが、やっぱり関連づける方法もわからず。簡単に説明できることでは無い かも知れませんが、お願いします。
>>171 簡単なのは
・ヴァニラのコンテナから自分の好みのモデルを使用してるものを見つける
・そのモデルのIDを変更
(これで新しいコンテナができる)
・新しく作ったコンテナの中身を変更する
(変更方法はコンテナウインドウ右上の中身の欄の下、プルダウンメニューからやるのオススメ、数も変えられる)
・できたコンテナを好みの場所に設置
こんな質問かなと思って書いてみた
とりあえず質問する時はもっと内容を整理してから書かないと返答しにくいよ
ありがとうございます。 ID変更したら新規に作成できるとは、思いもしていませんでした。 なんか、いらえばいらう程こんがらがって来てしまってw 分かりにくい説明に的確に答えていただき、ほんと感謝です。
>>173 GECKはいじって覚えるしかないから頑張って
ひとまず右クリックしてメニュー出してみるのも手だよ
キャラバンや何でも屋ジョー等の移動販売しているNPCのコンテナはどこに設置されてるのかな?
すみません銃のメッシュを作ってはみたのですが 動作させるのはどうすればいいんでしょうか… nif見てみるとトリガーの動きなどが設定されているのですが そういうのの設定の仕方がわかりません
>>175 えっとFalloutの世界ならカンタベリーコモンズにあります。
でも、スレがスレなのでGECKの事ですよねw
world objectsのcontainarの中を探せばあったと思います。
ロッカーなどの格納できるものは、この中に全て揃っているようです。
>>175 商売人のコンテナは、殆ど
VendorChestCell に配置されてます。店持ちも、巡回人も。
店に置いてあるのは、ルートする時用のダミーですね。
なぜ、店のセルにコンテナ本体を置かずに、世界から隔絶されたセルに
置くのか(でもって、ルート用にダミーを置くようなメンドクサイ事をするのか)
と言うと、そうしておかないとキッチリ3日でリスポンしないからです。
店のセルにプレイヤーが居ると、店の中のコンテナは再計算(リスポン)しないので。
179 :
178追記 :2009/12/20(日) 22:12:29 ID:DtlAi1CA
オブリビオンの場合だと、商売用コンテナは店のセルに置かないと 動作が変になる事がありましたが、FO3はその辺が違ってます。
服を作りたいと思いblenderをインストしたのですが、3Dの作り方のあまりの難しさに驚かされてしまいました。
AmyArmorのTバックや首のところにあるバラのアクセサリーを見たのですが
何重にも花びらが作られています。
また、パンツなどもType3の肌のラインにそってきれいに作られているのですが
これらを三角四角のメッシュからどうやって作ったのか不思議で不思議で、、、
MODを作られた方はどうやってどうやってつくっていますか?
http://wbs.nsf.tc./tutorial/tutorial_blender.html このサイトで勉強しているのですが、長い道のりになりそうだ、、、
blenderではなく別のやり方があったり、参考になりそうなサイトなどが
ありましたら紹介していただけないでしょうか。
BLENDER始めたばっかだけど花びらは一枚作ってコピーして拡大縮小で ズボンや服は A.ボディのメッシュを拡大して改造 B.BLENDERの厚みをつける機能で外側に厚みをつける C.シュリンクラップ機能で体にそった感じに作ってそっから改造 D.1から作る などな感じです
>>180 いきなり新しいもの作るのは大変かも
俺の場合は
stealth armorのバストアップして操作を覚える
↓
stealth armorのへそだしやってエクスポートとnifscopeを少し理解
↓
いくつか装備を作って知識を蓄積
↓
自分でパンスト作れたー
みたいな感じで覚えていったよ
oblivionのだから若干違うところがあるけど、TonaさんのMod作成チュートリアルを見ながらシャツあたりから作るのオススメ
みなさんあかりがとうございます。 oblivionと同じところが多そうなのでオブリのMOD指南の サイトを見てみようと思います。 SS板に乗せられるようがんばります。 海外のMOD文化ってすごいですね。これであと一年は遊べそうだ。
>>182 その感じでやり方覚えようとBlender導入してみたけど、既存の型読み込んでも色がついてない・・・
テクスチャーって別ツールで貼るの?
>>184 blender内でテクスチャ仮貼りしたことないから分からんですが、Game内のテクスチャはblenderとnifscopeで指定ですよ
詳しくはTonaさんのMod作成チュートリアルで
Tonaさんのにテクスチャーはgimpで作ると書かれていました。 blenderでインポートするときに気になることがあるのですが AmyArmorなど容量の大きそうなものを読み込むと何分も かかるのですが、こんなものなのでしょうか。 小さいものなら問題はないのですが。
スペックさらさらしてくれないとわかんない
頂点の数に比例して読み込み時間は伸びるよ そして読み込みが長いものはGame内でも負荷が高いという テクスチャがのっぺりでいいくらいblenderで作り込むとTPSにした瞬間コマ送りになる
>>187 WinXP
メモリー2G
CPU Phenomのクアッドの何か
グラボ Radeon2600
ゲームするなら全然問題ないのに読み込みが遅いのが
設定の間違いかなと思って。
パンツとかならすぐ読み込むから一応は問題無いと思う。
メモリー4Gにしよっかな。
最終はGIMPかなんかで加工することになるだろうけどBlenderのテクスチャペイントも結構使えるな 最初のアタリとりや、テクスに覆い焼き等で陰影をつける場合 フィギュアなんかじゃ当たり前に使われている手だけど、あえて陰影を書き込む事でリアリティと立体感を増してる もちろん一方向から見た陰影の書き込みになるからウソ炸裂だし、見る角度が変わればおかしくはなるが、 派手にさえしなければ結構いい感じで使えるよ
AOをBakeした方が楽で速くない?
NavMeshって結構面倒くさいなwふいんき(を調和するためにぼろぼろ凸凹な自宅を選んだんだがまさかこれ程とは
>>190 バニラ装備のしわとかは大体テクスチャでやってるよね
違和感ないし何度見てもすごいと思う
軽視されがちだけどノーマルマップはかなり重要
とある武器MODを敵が装備するようにLeveledItemで設定したんだけど、 敵が、ちゃんとそのMOD武器を装備して攻撃もしてくるんだけど、どうも銃声が鳴ってないんだ。 始めの一発だけ銃声が鳴ってあとは無音。 自分がその武器を装備して発砲するとちゃんと銃声がする。 どうしてなのかわかる人はいないだろうか?
自己解決できた!お騒がせしました。
>>197 解決方法書いてけよぅ
ここはそういうスレなんだよぅ
blenderのboneについて質問があります。 tonaさんのチュートリアルを読んでいるのですが、boneの設定で つまづいています。 チュートリアルには例としてboneの設定をコピーする方法が 紹介されていましたが、自分でboneを作る方法は 書かれていませんでした。 blenderの項目を探してみましたがそれらしいのも見当たらず、、、 Modを作るにはコピーで十分なのでしょうか?
解決できた!と思ったらそうでもなかった。 BetterArsenalVz61っていう武器MODなんだけど、敵がその武器を使用する場合だけ銃声がでない。 メッシュとテクスチャファイルを使って新たにEspを組んでもやっぱり銃声がでない。 プレイヤーキャラが使うときはそんなことないのに。
>>199 boneの設定ってウエイト?
何を作ってるか知らないけど普通の防具のウエイト設定ならコピーで十分だと思うよ。
気に入らない部分はウエイトペイントモード?で修正するくらいで解決するし。
何が何だかよくわからないままGenerate NavMesh実行>セーブのコンボを決めてしまったオワタ\(^o^)/
えんじぇるや子供体系用のキャラの髪型追加しようといじってるんですが NifSkopeでフィットするように数値調整してからTHE CONFORMULATORを使って headchildfemale.nifを指定してegmファイルを作成しています ただ元の髪型のmeshのとこには被り物有と無しの2ファイルあるようなんですが 個別に指定してegmファイルを出力しないと大幅に頭がズレたりするんでしょうか? ちょっとやり方がまだ解らなくて1つしかファイル出力出来ないのでやり方ご存知でしたらご教授下さい
>>201 ありがとうございます。
ボーンではなくウェイトでした。
ネットで検索すると本格的にアニメーションを作るような
やり方しかみつからなかったので不安になってました。
205 :
ryuupo :2009/12/26(土) 08:14:14 ID:Fdd/Tfa5
キメラタンクに乗れるMODってありますよね??あれを改良してHALOシリーズに登場する レイス戦車MODを作る事は可能ですか??
可能。 ここはクレクレするスレじゃないけど。
nifscopeで質問があります。 Block listにNiMaterialPropertyとNiTexturingProperty の項目を 追加しようとしたのですが右クリックしてもそれらしい項目が 見当たりませんでした。 どうやったらこれらの項目を追加できるのでしょうか? ある衣装をblenderでメッシュをいじってそのままMODにして 装備したら胴体が透明になってしまいました。 Nifscopeでの編集は必須のようですね。
>>207 その項目は右クリ→block→insertから選べる。
リストの一番下に追加されてるからコピペで追加したい部分に移動させる。
あとFO3の場合はNiTexturingPropertyじゃなくてBSShaderPPLightingPropertyじゃないかな。
NiTexturingPropertyはオブリ用だった気がする。間違ってたらスマソ。
胴体が透明なのはシェーダーの設定が間違ってるんだと思う。
装備と胴体(肌)は設定が違うからエクスポートしたままで使うとどちらかが透明になるね。
Nifscopeで胴体パーツのBSShaderPPLightingPropertyのとこのshader typeとshader flagsを元の胴体と同じにしてやれば表示されるはず。
>>200 なんだけど、誰かわかる人はいないんだろうか。
銃声のWavファイルを別のとすり替えてみたり、銃のガワのNifを別のと変えても改善しなかったんだ。
Vz61だけでなく、HeroInZeroさんのFN Five-sevenも同様に、敵が使用する場合だけ初弾のみ銃声がしてその後無音。
銃声Wavを別の武器MODのものにしたら敵使用時でも銃声がした・・。 なんなんだ?一体なにがダメなんだ?
>>208 ありがとうございます。
他のMODを見るとBSShaderPPLightingPropertyでした。
ここら辺がオブリと違うんですね。
元のMODの肌情報と同じように設定しようとしてまた問題が、、、
BSShaderTextureSetをBSShaderPPLightingPropertyの下に
入れたいのですが入ってくれません。
Insertしても一覧の一番下に付くだけで、Pasteしてもマウスでドラッグしてもだめでした。
どうやったら入ってくれるのでしょうか?
>>211 いっそ他のModのLightingからコピペしてきた方が早いような
地肌ならbase bodyから引っ張ってくれば間違いないし
>>209 一応バニラ環境で検証してみたけど確かにNPCが撃つと初弾後は音がしないね。
色々試したけど銃声をバニラの銃声にしてやるとちゃんと音がした。
wavを変えて音がしたのならやっぱりwavがイカれちゃってるのかもね。
それとgeckでやたらとwarning連発するespも気になる。
>>211 F3でBlock Details(下に出るやつ)を出してBSShaderPPLightingPropertyを選択。
Block Detailsの中にTexture setって欄があるんで、そこのValueを追加したBSShaderTextureSetの左についてる数字と同じ数値にすると下についてくれるよ。
shaderの設定もBlock Detailsの中っす。
でも212さんが言ってるようにもう一つnifscope開いて別のnifからコピペした方が手っ取り早いね
>>213 答えてくれて助かった!
こっちも色々試してみたけど、Wavを変える以外方法はなさそうだった。
GECKでNPCにMOD武器を持たせ始めて以来、
敵が遠くから発砲しているにも関わらず、その銃声の音量がプレイヤーキャラのものよりでかく再生されたり、
敵使用時の銃声が無音だったりと音声関係の問題が多くて困る・・・。
>>210 wavファイルの仕様が細かな点でわずかに違うのが原因じゃね?
真空波動研とかで比較してみたら?
GECKではじめて自分の家を作ってみたんですが 設置したボブルヘッド・ディスプレイが機能しません 置いた、みたいなメッセージは出るのに見た目に反映されず、空っぽの棚のままです メガトンのもタワーのもどっちも試したしスクリプトの欄もそれっぽいのを設定したんですが・・・ 初歩的な質問かもしれないけど、検索しても見つからなかったのでどなたかご教授お願いします
>>213 いつもありがとうございます。
設定できるようになったのですが残念ながらまだ透明でした。
AmyArmor4という露出度の高いドレスで練習しているのですが、
ボディとブラにテクスチャーとshaderを設定したのですがまったくの透明。
設定内容は確認しましたが元ファイルとすべて同じでした。
nifを元ファイルに置き換えるとちゃんと写るのでdssの入れ忘れなどはなさそうです。
とすると後は何が問題なのでしょうか、、、
>>217 完成してるMODを自分好みにいじってるわけだね。
それだとNiMaterialPropertyとかBSShaderPPLightingPropertyは既に設定してあるから追加する必要がない。
それがnifscope作業時に無くなってて追加しないといけないってことはなんか間違った作り方してるんじゃないかなー。
作業で使ってるnifはAmyArmor4のnif1つだけだよね?
そのnif以外に何かいじってるなら教えてもらえると手助けしやすいです。
自作のモデルを足してるとか、他のnifからパーツを足してるとか、ボディーをtype3からexnemに変えてるとか。
>>217 たぶんblenderのエクスポート時点でおかしいんだと思う
もう一度blenderにインポートして、表示させたいmeshを選択してNで小窓を表示させてみて
小窓の右上にbone名が入ってなければ原因はそれ
>>218 ,
>>219 ご親切にありがとうございます。いつか、おおっ!と思うようなMODを作ることで
お返ししようと思います。
blenderのエクスポートを確認したら、エクスポート時の設定画面で
Oblivionを選択していました。
これをFallout3にして、右上にあるShadow MAPとShadow FrustrumのスイッチをOnにしたら
無事表示されました!!
しかし、テクスチャーがずれているらしく色がハチャメチャに、、、
おもしろかったのでろだに上げました。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1255 今度はテクスチャーの設定について勉強ですね。
まだまだ先は長いですががんばります。
>>220 おめでとう!
次は208に書いてあるようにshaderの設定を元nifの通りに戻すんだー!
エクスポート時に設定が1つにまとめられてしまうから元に戻す必要があるんだ。
自分も最初はよく失敗画像みたいなことになってましたw
全変態紳士Modderに幸あれ!
>>216 だいぶ前にいじっただけだから細かいことは忘れたが、
スクリプトやオブジェクトそのままコピペしてるんだったらそのままじゃ動かん
スクリプト内部で何やってるか読めるぐらいまでは調べるなり勉強するなりして、
スクリプトをコピーして修正する感じで新たに作るのが無難
質問させてください。 GECKwikiにあるチュートリアル 会話を設定するを読んでちょっと作っているんですけど、チュートリアルの説明ですと、対象がDaveだと会話が成立するとなっています。 Daveじゃなくて自分で作ったNPCとの会話はどのようにすればいいのでしょうか?
>>221 Shaderの設定で肌のところが元ファイルと違ったので直してみると
ちゃんと肌が見えたと思いきや、あらら?なんか変な模様が?
ろだに画像を上げておきました。
http ://loda.jp/f3ssmod/?id=1258
装備を脱がしたら模様は消えるのでMODの設定のミスだとは思うのですが
Shader Type以外は修正するところは無いように思えました。
他に何の設定をすればよいのでしょうか。
自己解決しました! NPCを先につくればよかったんですね
BlenderやNifskopeで見るとちゃんとなっているのに、ゲーム内だとどうも一部のパーツのノーマルマップの凹凸だけが裏返っちゃう(面の向き自体は正常)んですが、 何か解決方法ありませんか?
自己解決 RGBチャンネルのB以外を反転することで意図した通りの凹凸になりました
>>224 自分も同じ症状が出たことがあって、その時はNifscopeで
NiTriShapeDataのTspaceFlagを0にしたら直ったような記憶が
うろ覚えで申し訳ない。
スーパミュータントにMOD武器を持たせるのってどうやるのでしょう? 武器と弾薬を持たせただけじゃ装備してくれないみたいなのですが・・・。
>>228 ありがとうございます。指摘通り修正したらなおりました。
元ファイルをよく見るとこの項目は0になっていました。申し訳ない。
初歩的な質問すまん。しばらく悩んだがどうしても分からないので教えてほしい 例えば「新武器追加&既存武器の威力変更」というMODがあったとして、 これを新武器のみ残し、威力変更は無しに修正したいとする けど威力変更された武器エントリを削除すれば、それは「バニラからその武器を削除する」ということになってしまうし、 そうかといって威力をバニラの数値に修正すると、今度は「その武器をその数値に変更する」ということになってしまう (他のMODで威力変更しようとした時に、一々ロードオーダー考えないといけなくなる) コレをそもそも「威力変更しない」とするには、どうすればいい? 説明ヘタでごめん。要はcountカラムに付いてる*を消したいってことになるのか? とにかく基本操作っぽいのに分からなかった
>>231 自分はそういう場合FO3Editで該当する箇所を削除してる。
たぶんGeckだけだと無理だと思う。
単純な武器追加 MOD はいろいろあるけど、自作武器追加 MOD って検索しても見当たらないんですが…
意味がまったくわからんのだが。 G36だのFamasだの、元データに本来存在しない武器を追加するのは自作武器追加だと思うんだが。
XP半減MOD入れるとLv.up時のジャンジャカジャンとかロケーション発見時のチャリン♪とか鳴らなくなるのね;
>>231-233 GECKの基本操作ですよ。
開くファイルを選択するときに、Detaleのボタンを押すと
変更部分の詳細が別窓で開きます。そこで取り消したい
部分をクリック(CTRLやSHIFTで複数選択可)して
DeLキーを押すと、I(ignore 無視)マークがつきます。(トグルです)
それで、その部分の変更を外してMODが読み込まれます。
で、開いたらそのままセーブしてやれば、選択した部分が無かった事になってます。
>>238 なるほどそうやってやるのか。サンクス
詳細見ながら削除したい時は、
>>233 で紹介してくれたツール使うのがよさそうだな
NifScopeがやたら不安定なんですがみなさんはどうですか? 普通に作業してて五分に一回はフリーズします。 バージョンが古いファイルを使っているせいかなと思ったりしたんですが やはり不安定すぎるなぁと。
インデペンデンス砦のProtector Casdinにハイテク機器渡して報酬を受け取る無限クエストを、 自分好みのrewardにしようとしたんだけど、うまくいかなくて詰まった。ポスケテ Casdinのdialog見て、techvalueの値と報酬量の対応表を見つけ、それを変更して修正完了と思いきや、 おかしな事に一定確率でデフォルトの報酬量に戻ったり、逆に修正後の値になったりする 例えばレーザーピストルを5.56mmと交換する選択肢を連続五回行い、クイックロードして、また同じ事を行う、とやっても、 試行する度に報酬量が変わってしまう。これどうやったらランダムになるのを止められる? ってかなぜランダムになるのか分からない MODはバニラ+報酬量を修正するMODのみ
>>241 報酬貰う時の台詞は2種類あるけど、単純に片方のスクリプト部分しか変えてないんじゃないか?
>>242 その通りだった.dialogの基本的な見方が分かってなかったようだ
d
ddsファイルの編集でGIMPなどblender以外のソフトを使っているのですが、 メッシュの頂点や辺が残っていないため色付けでずれることがあります。 別ソフトでも頂点や辺がわかるような方法はないでしょうか?
質問させてください。 武器MODでStatic項目にて1stPerson指定しているものと そうでないものありますけど、指定することのメリットは何でしょうか? あと、2HandAuto仕様のSniper RifleがAttackLeftになるのはナゼですか? M82バレット辺りもAttackLeftで選択されているので 2HandAuto仕様のSniper RifleはAttackLeftにしないとマズイんでしょうか。 (PipBoyをPDAにしている場合、時々左手にライフルが装備されるみたいで。) 詳しい方、宜しくお願いします。
>>245 ありがとうございます。できました。
紹介してもらったサイトは色々書いてあるし助かりました。
他の方が作ったMODを入れても、建物のパーツとパーツの隙間が気になってしまって 自分でちょこちょこ手直しをしてはいるんですけど、1箇所直すを他のとこがずれて来てしまって そこを直しと・・・この作業を永遠に繰り返してます・・ GECKに端と端を綺麗にくっつける機能ってありますか?
質問したいのですが、nifscopeで改造したい武器にほかの武器のパーツをコピーして メイン武器にペーストという感じでしているんですけど、ちゃんとゲーム内で反映されるパーツとnif上では反映しているけど ゲームを開始するとCTDを起こしてしまうパーツとがあってその違いがよく分かりません。 相性のとかあるのでしょうか?中には一度はゲーム内でちゃんと表示されても、ちょくちょくいじっていたりすると CTDを起こしてしまったりとお手上げ状態です。導入方法が間違っているのでしょうか? 解決方法があればどうか教えてください。
>>249 MOD作りにCTDは付き物だからコレが原因だ!とは断言できないけど、
その昔、他のFPSから武器移植しまくってた時にパーツのValue次第でCTD起こしてた。
装備した瞬間にCTDってな感じ。
ValueをCTD起こさないパーツと同じものに変えてみるといいかも。
初歩的な質問で悪いんだけど、FormIDってのは一体なにを指定するものなんだ?
ものすごく初歩的な質問なのですが、GECKをきどうすると警告がでて、どの選択をしても 最後にエラーがでて終了してしまいます。どうすればいいんですか? あとパッチの当て方もわかりません
>>253 GECKの日本語WIKIは見た?
なんのファイルを開こうとしてエラーが出るのかなど、もっと詳しく書いた方がいいんじゃないか?
自分にはゲックをうまくあやつれないので、アンインストールしたんですが espのアイコンが工具箱のままになっています。 どうやって直すんですか?あとそのままでもなんの影響もないのですか? かなり初歩的ですいません
聞く板が違う気がするが
Windows操作の初歩だろw まぁ、他に「.esp」の拡張子を使うのはOblivionくらいだろうから気にすることも無いと思うが もし他にあるから、ググれw
あるNPCのインベントリを他のNPCにコピーする方法ないかな 元に戻すだとか 全て消すはあるのに 中に入ってるものを指定するだとかが見つからない showinventoryはただ見るだけみたいだし
その用途ならコンソール開くよりtm、tfcの方がいい気がするが。 ちなみにFOSE使わないと出来ない。 GetMouseButtonPressやTapKeyでPrintScreen押すとか、そんな感じ。 どの程度初心者なのか解らんから教えられないし、 イロハのイすら分からないなら教えるより誰か作ってくれの方が早い気がする。俺は嫌だけど。
261 :
259 :2010/01/13(水) 01:32:50 ID:D4xuuoft
>>260 >イロハのイすら分からないなら
まさにこんな感じです^^;
ただいろんなMODを展開していろいろみてきたので
なんとなくイメージは掴めました!ありがとうございました。
262 :
か :2010/01/13(水) 18:55:31 ID:6+PWlchG
ここで書くことでないかもしれないけれど、2ch以外に MOD製作で相談に乗ってくれそうなサイトか掲示板ってないですか? 最近の2chは規制が厳しくて書けない人も多いし 本当はもっとMOD制作者が多くてもいんじゃないかなと思ってね。
避難所(外部板)は欲しいねぇ。 自分のMODの質問きてるのに、答えてあげられないもどかしさといったら… 既にあるのなら、自分も乗りたい。 無いのなら、作ってしまうか?
俺も
>>117 と同じ状態になって質問しようと思ったけど規制で全然書き込めなかった
したらばみたいな所があればなぁと思いながら過ごしてたわけだが
んで、mipmapがないとか言われるけど、ファイルはちゃんとあるし、
gimpで開いたら他のファイルとなんら違いがわからん
なんか別のとこにファイル用意しないとダメ?
他人が作った武器のNifファイルを実際にGeckで読み込むとテクスチャが全部外れるんだけど、なんで?
interior cellのdlc03presmetro02を読み込もうとすると、100%geckが落ちる cell名でググると、一件だけ似た症状の人の書き込みが見つかる。根本的な解決法は書かれていなかった 検索であまり出てこないってことは、なにか固有の環境で誘発する症状なのか? なにか解決策を知っているなら教えてくれ。あと暇だったら一度このcellロードしてみてくれ。落ちたらあなたもグールの仲間入りです
>>267 早速の返信、ありがとうございます!
おかげ様で解決することができました!!
てsてs
規制解除キター!
てsすみません。
>>264 117の件はよく分からないけどmipmapならGimpで名前をつけて保存を選んで、
generate mipmapにチェックをつければいい。
mipmapって何だろね。
>>271 Humanhead保存したらエラーは出なくなったけど、
赤枠と!は治らなかった
他にでてたパーツも全部やんないとダメっぽいね
エラー出なくなっちゃったんでとりあえず全部やって見るわ
ありがとう
たびたび質問で悪いけど、 TextureSetで新しくゲーム内で使えるようにTextureを設定して、それを武器のメッシュに適応させるやり方って何も問題ない? Nexusであるような武器MODの中には、TextureSetに特に何も設定せずに武器のメッシュにTextureを適応させてるものもあるんだけれど・・・。
武器にもTextureSetって適用出来るの?
>>274 例えば、01M93R_bodyという名前で武器のテクスチャをTextureSetに設定する。
そして、Weaponの欄で右クリック、新しく武器を作成して、それのModelを選択するときにテクスチャを設定する欄があると思うんだけど、
そこにさっきTextureSetに設定した、01M93R_bodyを設定して、銃のModelにテクスチャを設定するという感じ。
>>266 で質問したものです。また引っかかったので書き込ませていただきます。
スクリプトから、一時的にプレイヤーのみのモーション速度(あるいは攻撃速度のみ)を
増減させる事は可能でしょうか?
似たような質問で申し訳ないのですが、どなたか、どうかよろしくお願いします。
>>276 攻撃 例えば近接武器の振る速度は武器に依存
>>277 早い解答ありがとうございます!
振る速度とは武器データのAttackMultiplierの事でしょうか。
スクリプトで、プレイヤーが現在装備している武器のこの値を増減する構文はありますか?
質問ばかりで申し訳ありません。その可否をなにとぞお教えください。
>>275 あ、本当だ
何となくTextureSetは防具でしか使われないイメージがあったんで考えもしなかった
同じ武器メッシュをテクスチャだけ入れ替えて使うならこの方が効率的だね
FO3editでマージパッチは作れるみたいだけど、epsのマージそのものはどうやってやるの? 改変作業を分かりやすくする為にモジュール化しまくったのはいいが、espファイルが無駄に多くてこのままでじゃ困った
>>278 >振る速度とは武器データのAttackMultiplierの事でしょうか。
その辺はGECKのWiki見ろよ。
武器の数値弄る関数はFOSEにあるけど、同種の武器全て共通だから注意。
プレイヤーのバットの速度を上げたら、世界中のバットが凶器になる。
>>283 おぉ、解答ありがとうございます!
早速探してみたいと思います!
>>273 テクスチャが1パターンしかないならnifskopeでテクスチャ指定する方が楽かも。
これだとTextureSetみたいにGeckいじらなくても直で反映される。
カモ装備みたいに何パターンもあるならnifだらけになるからTextureSetで指定した方がいいね。
ボディいぢってて疑問に思ったのですが、テクスで、_nの付いたものや、_skの付いたものがあります _nはオブリにもあったので、”あ〜ノーマルマップか”と判るのですが、 _skって何のためのファイルなんでしょうか? これは”必須”なんでしょうか? DDS開いてみても真っ黒なだけだし、 ”どーやってつくんの?これ?ただ黒ベタ塗りすりゃいーわけ?それともノーマルマップみたいに なんかで作るのか・・・”とどういったものか判りません この_skって一体何のためのテクス何でしょうか・・・?
装備modにアクセmodを.nifとして合成したいんだけど nifskopeでアクセmodの欲しい部分をCopy Branchして装備modにPaste Branchするだけだと ゲーム内では足がおかしな方向むいてたりするんだがどうすれば直ります?
>268 規制解除されたので書き込み。 試してみたけど、問題無く読み込めたよ。 geckで顔弄ったり、部屋作ったりする程度しか弄れないから原因とか そういうのを探ったりはさっぱりできんが、一応報告。 最初にハボックエラーとかいう警告メッセージが出たのが初体験だった位か。
>>286 それ自体は一応完全な黒ベタじゃない(19,5,5)けど、アルファチャンネルを持ってるわけでもないし、
試しに極端に白や黒にしてみても特に色が違ったりはしなかったから、別に意識しなくていいと思う
skっていうからにはSkin関連なのかな
>>287 貼りつけた部分に対応するBoneが貼り付けた先の装備にないのかもしれない
Nifskopeで無理だったらBlenderでやるといいよ
>>289 対応したボーンはあるみたいだけど、だめっぽいね…
Blenderを勉強するしかないか
と思ったんだけどコピー先で名前を変更したらいけました。
Bip01 R UpperArmとかだとだめみたいね、これボーンの名前だからか
サンクス
>>292 拡張版も出てたのか、比較しながらいじってたら大分理解出来てきた助かったぜ
質問です、武器ごとにリロード音って設定できるのかな? FO3EditにもGECKにもそれらしい項目はないし・・・
質問失礼します。 バニラ状態で、ビターカップコンパニオンMOD(顔が変わり仲間になるMOD)を 入れて、初めからにしコンソールで呼び出すと顔が真っ白(顔面蒼白)に なってしまいます。 FommやFallout.iniの0から1の設定は出来ていると思います。 ネットで調べると、同じ症状が小数人確認できましたが いくら探しても解決法がわからず困っています、アドバイス・解決法をお願いします。
ArchiveInvalidation Invalidated!をactiveにしてないとか?
顔の肌の色の設定ファイル(拡張子 egt)がおかしいとかそもそも存在しないとか?
>>294 ざっと探してみたけど見つからんね
Weapon側にはReloadAnimationて項目があるけど、その内容を定義してるFormが見あたらない
プリセットだけなのかな
GECKについて質問です。 RaceのBodyDataタブで、身長[Height=1.0000]体重[Weight0.9000]に設定しても ゲームのプレイ画面では変わらずheight1.0000 weight1.0000になってしまいますが これは仕様でしょうか? showracemenu画面では何故かweightはキチンと反映されており、若干スリムな種族にはなりましたが・・
>>299 294です
M82とかのMODにリロード音があったりしたので、もしやと思い、
Sound.BSAの中身を覗いたら、いくつかの武器にはreloadやらjamフォルダがありました
んー、でもM82とBSAでのフォルダ構成は違うし・・・ますますわからん
Modを作成する際、オブリであればTES4FilesでそのModに関連したespやメッシュ等々をまとめて出力できますが、 FO3にはこのようなツールはないのでしょうか? 1つ一つちまちま出さざるを得ないのでしょうか? GECKでESPを編集するにしてもDataフォルダの中にないとだめだし、メッシュ、テクスも同じですので、 ”じゃぁ、まとめてFMODにでもしようか”と言うときに結構煩雑な作業がいりそうで・・・ NEXUSはFilesというキーワードでタイトル検索してみましたがなさそうですし・・・ (ディスクリプションでFilesを入れると関係ないものが余りに引っかかるので)
EZcompanionを使わせていただいて作ったコンパニオンに ていこくへいのアイドル(鼻をこすったり)をコピーできますか? AIパッケージとかアニメーションとか見ているのですが どこから手をつけていいのか見当もつきません 初心者がいきなりいじるのは難しいくらいの大改造になりそうでしょうか?
自分で作成した武器とNexusで落としたMODをマージして作成したEpsファイルがあって、 ゲーム中、問題なくそのEspは動作しているんだけど、 GECKで開くと、 "○○.esp" contains a form with a master file ID but no match in the master file ってエラーメッセージがでてしまうんだ。 だからといってGECKが落ちたり、ゲームがバグったりはしていないんだけど、 なんか気持ち悪いからこのエラーを修復したい。 一体どういうエラーなのかわからないかな?
その esp は master file ID と with な form を contain してる but それが in the master file のと no match なんだろう
おめぇのマスターファイルねぇから!
多分、銃を一から作ってる人がほとんどいないから答えられないんだと思う 元からある武器とにらめっこしてみるしかないんじゃないかな
ほむやっぱ作る人あんま居ないって事はめんどい構造なんだろうなぁ・・・ ありがとうございますもう少しにらめっこしてきます
Pipboy Readiusをコントローラで使用したいのですが、設定方法がわかる方いませんか?
よく見たら誤爆してたなスレ汚しすまんorz
インディペンデンス砦の中の人間は攻撃してきて、外の人間は攻撃してこないけど、 なぜそうなるのか違いを教えてほしい(入る許可をもらっていない時の話) faction、cell、script、geck wikiなど眺め回してみたが、さっぱり分からない MMM入れるとなぜか無許可入場しても攻撃されないので、ちょっと修正してみようと思ったんだけど、その辺で詰まった
まだこのゲームにスモークグレネードのようなものがなかったので作ってます。 Grenadeが爆発したら敵が自分を見失うような効果を付けたいのですが、 Explosionのエフェクトをスニーク+100にすればいいのでしょうか。 できれば爆発時のダメージを0にして実現したいのですが、いい方法がありましたらアドバイスお願いします。
>>314 あまり詳しくないんで間違ってるかもしれませんが……
自分を見失うようにする点は、ExplosionのEnchantmentに戦闘状態を解除す
るようなScriptEffectを作って入れてやれば良いんではないでしょうか。
またダメージを0にするのは、同じくExplosionにある項目のDamageの数値
を0にしてやればいいのではないでしょうか。
>>315 アドバイスどうもです。
StealthboyのStopCombatをTouchにして新規作成して適用しても効果は見受けられず。
Sneak増加、Invisibleにしても効果がないので根本的なところで間違ってるかも知れないですね。
ましてや爆発音を消そうと思っても消えないので更に間違ってるかも知れません……。
もう一度最初からespを作り直してみます。
本当にすみません、Projectileの設定を変えるのを忘れてました。 StopCombatは本当に戦闘が終わってしまうので、スニーク増加のみで調整していこうと思います。
318 :
315 :2010/01/23(土) 14:57:50 ID:SvbBnhGe
>>318 使わせていただきました!
しかしDanger状態からの復帰ができなかったので、もう少し改良してみます。
使う→見失う(Invisible&IncreaseSkillSneakでCation状態)→効果が切れて通常判定へ、みたいにしてみたいと思います
多くの箇所で大変参考になりました!わざわざ本当にありがとうございます!
Blenderで読み込めない武器のmodを3dsmaxを用いることで読み込めたのですが、 エクスポートしたnifがゲーム内で表示させることができません。 作成したnifはBlenderやnifskopeで読み込むことができるのですが、 どうやら階層が違うらしく、ゲーム内やGECKでは透明になってしまいます。 nifskopeで手直ししてみても、思い通りの場所にペーストできなかったりで頓挫しています。 3dsmaxでのエクスポートで気をつける点や、nifskopeの注意点等ありましたらお願いします。
>>313 自分で作ったんじゃなければ
そんな怪しいの載せるな、試させるな
やっと規制解除されたか… 自作サングラスをゲーム中に登場させて装備できたとこまではいいんだけど、 捨てると宙に浮いたままになっちゃう。 ブレンダーからのエクスポートでStatic以外選んでも変わらないし、 Nifで他と見比べてもどこがその設定なのかわからん。 そういえばウチではNiTriShapeDataが元にしたファイルだとNitriStripDataだったり、 なにやらNiStringExtraDataとかいうデータもある。 装備出来てるから別にいらないんだと思うんだけど、 根本的に作り方間違えたんだろうか?
>>322 いや、間違えてはいないが、根本的な考え方を理解してないのでは?
装備したときと落としたときのNIFは基本別
だから装備のものをそのままドロップ用に持ってきても地面に落ちるデータは入ってないので当然浮いたまま。
もちろん上手く設定すればこの2つのNIFを1つで共用も可能なはずだが・・・
NiStringExtraData、BSXフラグ、コリジョンデータを正しく設定すれば地面に転がってくれるはず
>>321 わざわざレスしてくれたんだから、ついでに試してくれよ。モチロン自家製だ
元は配置されているアイテムを削除するだけのespだ。エントリー数が多いのが原因かと思って、
FO3Editってエントリー数を一つにしてみたが、それでも落ちる
global変えたりleveled item変えたりといった他の自家製MODはfind textしても落ちることなんてないんだが、
アイテム削除MODは全部落ちる(何種類かある)
コンテナに自作アイテムを入れてるとたまにアイテムがAbraxoCleanerに勝手に変わってるんですがこれは何故なんでしょうか? 入れる総量の問題かと思えば少ない時でもなることはあるし、きちんと入る事あったり・・・ 入れなおすときちんと入ったりしてどうにも原因が不明です。 どういったことをするとこういった現象が起こるのかご存じの方はおられませんでしょうか? コンテナは既存の物を複製しIDを変えて新規にしてますので既存の物だから・・ではないとは思うのですが・・・
>>322 TriShapeのままだとメッシュによっては部分的に痣みたいなテカりが出たり、全体的にテカったりする
そこで安定させるためにStripifyしてTriStripにするわけだけど、
BlenderでStripify Geometriesを選択してエクスポートするとTriStripにはなるものの何故か少しfpsが落ちるので、
それにチェックを入れずにエクスポートしてからNifSkopeでSpells>Optimize>Stripify all TriShapesでTriStrip化してる
もうかなり考えたんだけど、どうしても分からないので誰か教えてくれ leveled itemでWithAmmoPlasmaPistolEnclaveっていう項目があると思うんだけど、これuse allチェック入ってるのに なんで必ず一つしか選ばれないの? ずっと眺めてたんだが怪しい設定が一つも見当たらないし マジ助けて気になって眠れない
a,一応追記 ↑はゲーム内の話で。geckでのpreviewではちゃんと全部選択されてる ただゲームでこのleveled item使ってる敵とかコンテナ探ると、どんだけ試しても一つしか選択されてないんだ
と思ったらhair_add_npc.espもうまく動いてない うーん根本的に入れ方がおかしいかもしれない・・・
んなもんロダにあげんなよ…
>>331 一応、エディタでざらっと見てみました。
ちっと引っかかったんだけど、レイダー種族に髪型を追加するためのHairPackの処理は
ちゃんと有効になってますか?
Raceの設定がないので、このespだけだと有効になってるか不明です。
この手の不具合なMODを上げるときは、パスをかけるなりコメで注意するなりすると
無関係の人が間違って落とすのを防げますよ。
有難うございます確認してみます Readmeに使わないで下さいとか書いといたけどやっぱあれだけじゃ足りないか… 次回から気をつけます
アニメーションする服の作成について、 skeleton.nifは変更したくないので、ボーンアニメーションではなくモーフィングによって作成しようと考えています。 blenderでshapekeyをいじってnifにエクスポートする所まではできたのですが、ゲーム上でもnifskopeでも上手く動作しません。 どなたか、正しく出力する方法を御存知でしたら教えて頂けませんでしょうか。
vendorの商品って、プレイヤーが見ることができるコンテナ(vendor殺すと鍵を手に入れられるやつ)一つと、 別cellの亜空間にあるのがもう一つの、計二つでいいんだよな? その二つのコンテナを削除して別cellで3日以上待機して商品入れ替えさせても、まだどこからか商品を出してくるんだけど、 これどこからやってくるんだろ? 知ってる人がいたら教えてほしい
アイボットをBlenderで弄ってるんだけど Export時の設定が悪いのか透明になってしまうんだけど、 アイボットを出力する際はGNDメッシュの設定で出力するべき? それともスキンの設定で出力するべき?
nifskopeでテクスチャのパス直してないんじゃない? あとShaderFlagsが元のと違うので出て来てると思う 元ファイルと見比べてみるよろし
>>339 デフォでエクスポートしなおしてみたら姿が見えるようになった
けどアニメーションが動いてないからもう少し弄ってみるよ
GECKでNPCをhair packの髪型にするとびっくりマークがでてちゃんと表示されません 読み込みの方法になにか決まりがあるのでしょうか教えてください><
>>341 月並みな話ですがFOMM、ArchiveInvalidation Invalidated!等のツールで
外部ファイルを使用可能にしましたか?
もししているなら対象NPCのRaceに希望の髪型を登録したかどうか、また
対象NPCのespにHair Pack.esmをマスター登録しているかを確かめてみてください。
>>342 >外部ファイルを使用可能にしましたか?
してます
>対象NPCのRaceに希望の髪型を登録したか
やってみましたが同じでした
>対象NPCのespにHair Pack.esmをマスター登録しているか
してます・・・
Raceの設定を見直せ
やっぱりだめだ・・・ 全部インスコしなおしてもだめだった
>>343 >>345 そうですか……
あと考えられるのはMODの競合ぐらいですけど、こればっかりはこちらで判断するわけにも
わけにはいきません。お役に立てなくて申し訳ない……
Raceに髪型をまとめて登録する方法ってありますか? CECKで一個づつ追加していくのはしんどすぎる…
>>341 複数のマスターを読み込むためにちゃんとiniファイルを変更した?
>>341 メッシュが足りないか階層間違ってるんじゃない?
もう一度手動で髪型登録しなおしてみれば?
あぁ、やってあるのかすまん見落としてた
とりあえずHair Packに入ってる hairpack_npc.espをActivateしてきちんと反映されるのか 反映されたのならhairpack_npc.espをいじったほうが早い
>>347 とID:7ekkBP6jは別人だぜ
まとめてやる方法無いのか・・・・
ありがとうございますポチポチ頑張ります・・・
>>353 まとめては無理だけどFO3Editでやればドラッグ&ドロップで行ける分まだ楽かもしんない
プレイヤーHPを1固定にする「owata.esp」をHP50に改造したいのですが、 どの数値をいじれば良いのでしょうか? プレイヤーステータスがどこにあるのかすら分りません。 よろしくお願いします。
マゾすぎるmodですね
いちばん簡単なのは、そのMOD読み込んでゲーム起動、コンソールでプレイヤーのヘルスを50にする MOD改造に拘るなら、オワタMODがどういうものなのか和からないから勘だけど、 恐らくgame settingsでbase値、levelアップ時、ENDアップ時に上がるヘルス値を0にする設定の他に、 多分スクリプトかクエストでプレイヤーのヘルスを1に変更しているはず。それを50にすればいい geckでそのespを選択してdetailsボタンを押して、game settings以外の変更点を調べてみればいいと思う そのMODがニューゲームを要求するものなら、game settingsでbase値を50にする
>>357 ありがとうございました!
Base Healthを変更するだけで行けました。
ヘスル(Health)だったんですね。
HitPointとかそう言った感じのステを一生懸命探してました・・・orz
コンソールからも操作出来たんですね^^;
HPが1だと転がってる骨を踏んだ拍子や、RAD 200近くで脂肪してしまって困ってました。
本当にありがとうございました。
Miscとか動かせるもののnifを使ってActivatorにすると動かせてしまうけど どうやったらStaticにできます? nifをいじらないといけないのかな…
>>359 BLENDERでStaticで出力するか
NifSkopeでBSXFlagsを3にするしか無いと思う
そして質問させて下さい
>>354 のドラッグ&ドロップで他のRACEに髪移植するのってどうすれば良いんでしょうか
ググッても全然やり方が分かりません…
同じRACEならやり方わかるのですが
>>360 Thanks
やっぱりnifをいじらないといけないか
ドラッグアンドドロップはFO3EditじゃなくてGeckのほうみたいだ
メニューのCharacter→Hairでポップアップウィンドウを出してRaceのhairのところにやればいけるはず
さんくす Geckか… うーん大変だ…
363 :
名無しさんの野望 :2010/02/14(日) 22:53:54 ID:CLFKZRxV
と思ったら作ろうとしてるMODと同じ機能のMODがNEXUSにあった\(^o^)/
独自色を出して作りこむんだ!
テンペニータワーの屋上にペントハウスを作ろうと思いGECKで開いて絶望した 屋上だけブロックみたいに積んでいると思ったら1階から1枚で作るなよorz で、今はリベットシティのハンガーをNPC増やした不夜城に改装中 でも戸無しの部屋を横に作ったのに誰も入ってくれない、ハンガー内のベンチに 座ってくれないで、またまた絶望した
>戸無しの部屋を横に作ったのに Navmesh引いて、Sandboxで利用可能な家具やマーカー配置しても入ってくれない? >ベンチに座ってくれない 追加したベンチにSandbox無視の属性入ってたり、ベンチ周りのNavmeshが荒いと NPCに無視されるみたいよ。 利用するNPCのSandboxも家具使用無し設定の場合もあるので色々覗くと幸せになれるかも。
367 :
365 :2010/02/17(水) 01:38:52 ID:uyY5xa1o
>>366 ありがとうございます
教えていただいたことをやってみます
移植MODってあまり需要ないんだろうか それとも皆こっそりやってる?(著作権的な意味で)
>>368 作者の人に許可貰ってやるなら何も問題ないんじゃないかな
Oblivionのmod作者にメール送ったら、公開はしないで欲しいとのことだったので
個人的に移植して使わせてもらってるよ
まぁこっそりというのがどの様な状況なのかは知らないけど、
使わせて貰う側の立場としてちゃんと確認をしてから行動するべきかと思うよ
Oblivionの方では移植modのSSが荒れる原因にもなってるので
その辺りもちゃんと考慮できる人なら問題ないと思う
>>369 なるほど、Modderは紳士であれってことですね。
海外サイトでバイオなんかが移植されまくってるから問題ないような気がしてしまった。
さんくす。
そういうぶっこ抜き系はあんまり“移植MOD”とは言わないんじゃないの Nexusはそういうの禁止されてるからUndergroundとかでやってるっぽい
ぶっこ抜きに関しては「現実の武器ならまだしも他のゲームの物を持ち込んで面白いのか?」という感想しかないけどなぁ、俺は
Nexusとかの公に近い場所でやるのは色々な意味で勘弁だけど
やりたいならやればいいし、2chスレとあぷろだでやる分には良いんでない?
というのが個人的な解釈
後ろめたいことなく公開したい、ってんなら
>>369 の手順をふめばいい
ゲームから吸い出す場合は黒じゃないの
>>373 個人的な解釈はともかく、国内法的には、
ぶっこぬきは、P2Pだろうがあぷろだだろうが文通だろうが他人に公開(渡)したら黒だろ
箱○ディスク買って、音声をPC版に適用するみたいに、個人利用に限ればおkだけど
人間一人通れるくらいのステージえ ボンバーマン的なのをやりたいんだが オブジェクトを置いて一定時間立つと爆発するようにスクリプトはできますか
>>376 PlaceAtMe
GetSecondsPassed
disable
enableあたり使えばできるんじゃない?
過去ログ見たら同じような人がいるんだけどOblivionのnifファイルは開けるのにFalloutのnifファイルが開けない(script error 〜が出て) やはり環境を新しいものに変更しないと開けないものなのでしょうか?環境はOblivionのTonaさんのチュートリアルにある環境から変えてません。 環境 ・blender 2.45 ・blender nif scripts 2.2.11 ・PyFFI-0.10.8 ・python-2.5.2 ・nifskope 0.9.8
これを期に色々アップデートしてみたらどうだろう なんかよくわかんないけど直ることあるし ただBLENDERは2.5シリーズから一気に操作性変わるから 入れるなら2.49bお勧め
>>378 「fallout 3 Blender 導入」でぐぐって6番目ぐらいの
MOD作成の下準備とかいう辺りじゃ駄目なのかな
今度はoblivionのnifが読み込めなくなったとか言い出さないように
複数のバージョンのBlenderを共存させる方法とかはご自分で
新しくしてみてはいかがでしょうか
>>380 のサイトを参考に新規で導入すると動きました。ありがとうございます。
FalloutはOblivionと違いエクスポートの際にShadow Mapをオンにしないといけないと書いてあったのですがShadow Mapを選択するShaderOptionsの項目が表示されませんでした。
↓の右側の部分
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=1077.jpg それ以外は表示されているのですがShaderOptionsが表示されてないということは導入失敗でしょうか?
連投、すいません解決しました。
どうも
>>380 で私が見たサイトの情報が古かったのか各アプリを新しいものに変更すると表示されるようになりました。
すいません、いくつかお聞きしたいのですが nifskopeで武器のパーツの移植は出来るんですが、アーマーとかは移植すると nifでは表示されてるのですが、ゲームでは反映されないんですけど何か やりかたが間違っているのでしょうか? あと、武器を肩に担いでいる時、服によっては武器が服の中に隠れちゃうのが 気になって武器の位置を外側にずらせないものかと試行錯誤しているのですが いかんせんどこをまずいじっていいものやら、、、という状態でして よければ教えて頂けると助かります 長文失礼しました
>>385 前スレで参考になりそうなレスがあったのでコピペ。
アーマーの肩にしゃれこうべを乗せたいんだけどnifskopeでいじっても反映されないって感じの質問の答え
675 名前:名無しさんの野望 投稿日:2009/07/05(日) 15:00:46 ID:Ae98oVlk
>>671 やたら単純な円筒形とか直方体とかの枠が衝突判定のあれで、防具とかアクセサリに使う場合は多分消しちゃって大丈夫(武器や地面に捨てたときの防具なんかは別)
身体に身に付けるアクセサリとしてゲーム内で反映させる場合は、Scene Rootの子になっていることと、
それぞれのBoneに対するWeight(Boneを動かした際にどれだけ追従するかの比重)が割り振られていることが重要で、
防具以外のものをただNifSkopeで移植しただけだと、Weightが設定されてないのでうまく動かない
まずBlenderで乗せたい服としゃれこうべをImportして、しゃれこうべを適当な位置に移動させた後(衝突判定関連は消しておく)、服のArmatureを選んでからCtrl+PでArmature→Don't Create GroupsでParentする
しゃれこうべを選択してEditに入ってAで全選択、Link and MaterialsのVertex GroupsでNewを押してBip01 Clavicle.RもしくはL(しゃれこうべの位置による)を入力、Weight 1.000にしてAssign
こうすると乗せた方の肩を動かすと一緒にしゃれこうべも動くようになって、ゲーム内でも普通に表示されると思う
一度しゃれこうべにWeightをつけたら服ごと全部Exportする必要はなくて、しゃれこうべだけ出力してNifSkopeでコピペブランチしてもOK
よく考えたらBip01 Clavicleだけ1にするとしゃれこうべだけ激しく動きそう(肩は肩や上腕、腕や胸などのBoneとの微妙なWeightの割合で動いてるので)
PS版がおもしろくて、PC版を最近買ったものですが FaceGen ExchangeでPC顔をNPCに移植するとどうしても体の色が合わない。 GECKで体の色を同期させるようなものあるのでしょうか? iniは大丈夫だとおもうのですが・・・ ezコンパニオンでNPCの顔を移植した場合とかです 何かヒントいただけますか? テクスチャーのパスでもなさそうなのですが
389 :
名無しさんの野望 :2010/03/04(木) 17:40:26 ID:MXR89XOf
どうも、お久しぶりです。 最近MOD作成から遠ざかっていましたが、またがんばってみようとGECKを開きました。 mod作成のお手本として、EZcompanionを見ているのですが、このmod内で使用されているfactionがどういう風に書いてあるのかが読みたいのですが、開き方が分かりません。 NPC>Factionタブ>a000Tavenfactionときてeditしているのですが、特に記載がないように見えます? むしろ、このfactionはグループとしてメンバーをまとめるという使用法が多いのでしょうか? 申し訳ありませんが教えてください。
388です。解決です。 MODの順でした。
>>389 ファクションのリアクション(特定のファクションに対して攻撃するとか)を設定するのが
普通の使い方だけどね。
EZ Companion はファクションを変数の代わりに使って
コンパニオンのAIスケジュールを管理してる部分もある。
NPCに対して、スクリプトで、ファクションに加えたり外したりできるから
便利なローカル変数として代用している様子。特殊な用法だね。
※そうすると、同じスケジュールとかダイアログを使いまわし出来るからなんだ。
結構そういう使い方をされてる例は多いよ バニラでもMesmetron関係でフラグとして使ったりしてるし ローカル変数というよりは公開メンバみたいに扱えて使いやすいのよねファクション 自由に設定できて、既存のデータに影響を与えず、競合もまず気にしなくてよくて、条件指定に参照できるから フラグとして何かと便利
393 :
385 :2010/03/05(金) 12:45:52 ID:PGwQRE5x
>>386 なるほど、Blenderもいじらないといけないんですね。ちょっと試してみます。
わざわざコピペまでして頂いてありがとうございます。
あとは武器をしまってる時の位置の変更ってアニメーションあたりをいじったらいいのかなぁ
初歩的な質問で申し訳ないのですが BloodyMess取得時の胴体爆発等の効果を主人公にも反映させる事は可能なのでしょうか?
>>394 それ興味ある、DeadSpaceみたいに豪快に死ねるのかな?
スナイプされて頭もぎ取れてゲームオーバーなら経験あるけど
破裂するような死に方は経験ないからなあ・・・探してみるか
大変初歩的な質問で申し訳ないのですが、 G.E.C.K等でモーション(例えば受身など)を追加することは可能でしょうか? どなたかご教授願えたら幸いです。
>>394 ActorEffectのPerkBloodyMessを適用させたいキャラのActorEffectListに放り込めばOK
>>397 おお、うまくいきました
どうも有難うございました!
399 :
名無しさんの野望 :2010/03/07(日) 15:08:07 ID:mlqKEEbc
ガンダムユニコーンのビームマグナム作ったんだけど、導入の仕方が分からん! モデリングとテクスチャリングはすませて、モデルデータはNif、テクスチャデータはddsで出力済み。 NifScopeで読み込むとエラーは出ないが表示がされない。 元々入っている武器を見るに、必須の間接があるっぽい? そもそもNifデータがちゃんと出ていない? 誰か助けてください………。
>>399 どうやらプレイヤーが使用するときは1st Personでも3rd Personでも
weapon>Art and Sound Tabにある、1st Person Model Objectを
参照しているような気がする。
1st Person Model ObjectはWorld Objects>Staticで他の武器の1stなんたらを
参考に指定してみたらどうだろうか。
間違えていたら悪い。もっと詳しい人が解説してくれるのを待ってくれ。
401 :
名無しさんの野望 :2010/03/07(日) 16:18:23 ID:mlqKEEbc
>>400 返信ありがとう!
ちょっと弄ってみる!
402 :
名無しさんの野望 :2010/03/07(日) 16:25:34 ID:mlqKEEbc
>>400 やってみた!
駄目だった!
ありがとう!
403 :
396 :2010/03/07(日) 16:41:13 ID:MhSsjUDq
自己解決しました。ご迷惑をおかけして申し訳ありません><
399です。 色々弄ったら少し前進しました。 どうもモデルの段階で必要な間接が足りてないっぽい? ので、ヘルパー追加したりしてます。 ブレンダーで法線マップ貼れねぇ………。 maxだと出来るのに………。 以上現状報告でした!
バニラコンパニオンの初期武器を弾数無限にしてる仕組みってどの様にしてるのでしょうか ちゃんとリロードのモーションはしてるので分子の方は減ってると思うんですけど……
自己解決しました 単純なことで質問して申し訳ないです
質問があります。 自作したMeleeWeaponに、 「空振りしたらPCにダメージ」 というエフェクトをつけたいのですが、どういう風にScriptEffectを書けばいいでしょうか??
まずGetWeaponAnimTypeで近接武器持ってるか判断 次にGetCombatTarget、GetAV Healthで相手のHP取得 GetAnimActionで攻撃したか判断してもう一回相手のHPを 見て減ってなかったらModAV HealthでPCダメ とかそんな感じじゃなかろうか? しかしどんなMod作りたいんだ?
409 :
407 :2010/03/10(水) 02:13:00 ID:6kPxeM0G
さっそくのお返事ありがとうございます。 私のMODRepairスキルがもっと向上したら作ってみたいと思います。 どんな、と申しますか…自分の作った武器がアレな性能の短刀で、振りまわしてれば勝てる武器なんですが(某秋刀魚みたく) それでは面白くないので、ワンチャンスを大切にする意味を込めてこういう制約を設けようかな、と思った次第です。 使わなければ…とは思うのですが、最初の自作武器なので大切にしたいのです。 GetAV Healthで相手の減ったHPを取得できるなら、ゆくゆくはその減った分を自分の体力に吸収するような武器も作ってみたいです。 重ねて質問なのですが、攻撃した相手を味方(Friend)にするようなEnchantは作れるでしょうか? 自分が今妄想しているのはEnchantをberserkにして、なおかつ自分を見失うような(前出のスモークグレネードのような)エフェクトなのですが… 長文失礼しました。
アイテムで四次元ポケット的な挙動って可能ですかね? 例えば捨ててActivateすると選択肢が出て特定の選ぶと 自宅ロッカーに対して出し入れする画面が出る…とか。 バックパックMODで入れ物扱い出来るのも有るようなんですが ソレは拾うとインベントリに入ると説明にあるので。
>>410 Begin OnGrab
set a to 1
ShowMessage [MessageID]
if a == 1
set button to GetButtonPressed
if button == 0
…
elseif button == 1
…
elseif button == 2
[ContainerRef].activate
endif
End
とか?
このアイテムを掴んだ時にメッセージボックスを表示 3番目のボタンを押すと特定のコンテナが開く
屋外からロッカーが参照出来な・・・
413 :
名無しさんの野望 :2010/03/12(金) 06:49:56 ID:XVJULB5/
質問っす!
自宅の診療装置にコンパニオンを生き返らせる選択肢をつけたいんですが
たとえばCloverの場合
384d8.resurrect 1
disable
enable
(384d8は
http://fallout.wikia.com/wiki/Cloverで調べたrefID )
としたんですけど必ず上を記述した行でScript command "384d8.resurrect" not found.と出てしまいます。
refIDを使ったのが間違いだと思ってBaseID、EditorIDと試したんですがうまくいきません。
Cloverを生き返らせるにはどう記述すればいいでしょうか?
>>307 セブロM-5を作った者です
かなり前の質問だから解決してるかもしれないけどアドバイスを
スライドやトリガーの動きを1からは作れなかったので既存の銃のモーションを移植しました
フレーム、スライド、マガジン(Clip)、ハンマー、トリガーを別パーツとして作成します
フレーム、スライド、マガジンのセンター(Centor)を移植先の銃のそれぞれのセンターと同じにします
(LocXYZの数値が同じになるようにという意味でRotXYZは全て0のままです)
トリガー、ハンマーはそれぞれの支点にセンターを持ってきます(移植先と同じではありません)
boneはそれぞれの部品で移植先の物をコピー
この状態でnifに出力して、出力したものと移植先のものをNifSkopeで開きます
移植の仕方をハンマーを例に説明
移植したい銃のハンマーのNiTriStripsを選択してそこで右クリック→Block→Copy Branch
移植先の銃のハンマーのNiNodeを選択してそこで右クリックしてBlock→Paste Branch
移植先に元々あったハンマーをクリック→選択されたNiTriStrips(もしくはNiTriShape)を右クリック→Block→Remove Branchで削除
移植したハンマーのNiTriStripsを選択してBlock Detailsの項目の中にあるTranslationのXYZの値を全て0にします
他のパーツも同じように移植していきます
ハンマーとトリガーは場所が合っていないと思うのでそれぞれのNiNodeを選択してBlock Detailsの項目の中にあるTranslationのXYZの値を変えて調整します
これで銃にモーションが付くはずです。
geck @ ウィキを見ながら家を作ってみたんですが入って数十秒以内で確実にフリーズします。 家具やライトは正常に機能しています。modを全て外してバニラ状態で入るとフリーズしないようです。 中華exeを入れてもバニラだと固まりませんでした。 使用modはProject Beauty HD、MMM、20thCW_19thCW、Cross-Repairです。 fallout3本体とGECKは最新パッチあてています。 初歩的なミスかもしれませんが何かアドバイスでもあれば幸いです。
>>413 憶測だが死体(消えてる?)はアイテム等と同じで当該Cellに行かないと参照出来なくなってるのかも。
死んだ場所まで行ってコンソールからそれらのコマンド試してみれば?
[CellID].[RefID].Resurrect みたいな事が出来ればいいんだけど
以前試したときは出来なかった(解らなかった)。
417 :
名無しさんの野望 :2010/03/12(金) 15:58:53 ID:XVJULB5/
>>416 仲間殺してコンソールは使ったけど復活させられました。
GECKでprid使って参照とかできればいいんですけどねー。
>>417 ttp://geck.bethsoft.com/index.php/ResurrectActor そのコマンド、コンソールはともかくスクリプトじゃ使えないっぽい
ついでにrefIDに関してだけど、
Quest: FollowersHireClover > Topics > GREETING > Result Script
を見てみると「CloverREF」となってる
後disable/enableは1フレーム内でやらないようがいいらしいよ。
同 cell 内で死んでいるならなんらかの工夫が必要だろうけど、
通常のプレイでその必要はほぼなさそうだし、使わなくて良いんじゃない?
>>410 もう解決しているかもしてないけど一応。
他の人も言ってるが Fallout 3 だとコンテナは同 cell 内にある
Reference しか呼び出せないっぽいので、工夫しないと難しい。
どうしてもっていうならいくつか方法はあるのかな
でも不死属性付けたコンパニオンを倉庫代わりにしたり、
単純にプレイヤーの重量を増やしたりするほうがはるかに簡単
419 :
名無しさんの野望 :2010/03/12(金) 18:04:49 ID:ffXZ752T
>>391 >>392 ご教授ありがとうございます。お礼が遅れたことをお詫びします。factionに関しては難しく組めないので、集団のグループとして編集する方向でがんばってみます。
それと、また伺いたいのですが、geckにてlocation(-1,0)の湖内に建物を作ろうとしているのですが、建物の床にうまくnavmeshが貼れません。よく見ると、ため池の部分に青いnavmeshがあるようです。
この青いnavmeshはどんな役割をしていますか?また、このnavmeshの上にはnavmeshを追加することはできませんか?
>>418 cell内のコンテナに名前をつけてpersistentにして
その名前.activateすればどこでも開けないっけ?
>>421 いや、やってみたから言ってまする…
コンソールならそりゃ指定すらできないけどスクリプトなら可能なはずだよ?
念のため.activate player 1 とすれば確実
>>422 そうか、ごめん
自分の環境で試したときは駄目だったんだ
自分の方法がおかしいらしい
次からは憶測でレスしないようにする
でもやっぱり同 cell 以外だと開けないんだ
どういう風にしているのか詳しく教えて欲しい
もしくはespでいただけないだろうか
>>423 1時間程時間ちょうらい
夕食と
>>410 のもちょっと作れるかやってみたいからそれ試してからアップします
>>423 ごめん…
結構410の難しいのね…
もうちょい…
>>426 確認しました
こちらの環境でもたぶん意図した動作をしていると思います
別 cell からの参照も可能という意味で
これから自分の稚拙なmodとにらめっこしてきます…
>>426 今更ですが、すいませんでした
わざわざ作ってくださってありがとうございました
何度も失礼
むしろどうして自分の作った方がきちんと動作しないかが謎だ… 同セル→コンテナ開く、別セル→反応無し→同セルに移動した途端開く 何この謎動作 後00TBCellって何か使っていたんですかね ついでに鍵の有無はmovetoじゃなくてそっちも MegPlayerHouseDoorRef.Activateすりゃいいんじゃないですかね 鍵かかっていれば入れないし
>>430 ドアをactivateとか全く考えてなかったw 新しい発見をありがとう
まぁ鍵の有無でメッセージボックスの選択肢を減らすこと考えてた
テンペニーが自宅の人もいるしね
もう更新する気はないけど
00TBCellは最初そこにコンテナ置いててうまくスクリプトが動かなくてなんとなくメガトン自宅に移動したときの名残っす
スクリプト見せていただければ何か見つけられるかもしれないけどどうだろう?
>>413 スクリプト上からRefIDを参照する場合は、そのコンパイル済みの数値じゃなくて、
Cellに配置したオブジェクトについてるReferenceEditorIDを使わないとダメ
CellViewのリストから選択してEdit選んで一番上に出てくるヤツ
433 :
413 :2010/03/14(日) 04:49:17 ID:WBgsqRId
>>418 さん
おお!clover復活しました!
resurrectはページが不完全なだけで使えるものなんじゃないんですかね?
確かに別のcellでのことになりそうなのでdisableとかは必要なさそうですね。
>>432 さん
それだったんですね!ずっとオブジェクトウインドから探してました!
>>418 さんの通りやってcloverが成功したんで、全員「名前+REF」だとあたりをつけてやったら駄目なコンパニオンがいたんで、もうそいつらは見捨てようかと思ってました。
お二方ありがとうございました!今いるコンパニオンは全員復活しました!
・・したんですが。。復活した後、殺されたときに外れた首やら腕やらが大変なことに・・・
これに関してはどのサイトを見てもヒントすら見当たりません。(そもそもresurrect自体あんまり使われないのかな?)
どなたか私の友達を五体満足で生き返らせるアイデアに心当たりありませんか?
すみませんBLENDERでGNDメッシュの重さや摩擦係数を変えたりするのってどうしたらいいのでしょうか エクスポートのMassの項目を変えても重くなりません…
特定のクリーチャーの出現個数を増やしたいのですが(できればランダムで)、何か方法はありますか? これって、地道にMobの出現するマーカーを増やすしか方法はないのでしょうか。 試しにMMMのIncreased Increased Spawns.espをGECKで見てみたのですが、どうやって増やしているのかよく分かりませんでした。
GECKよりFO3Editで見れば、変更点がすぐにわかるから弄りやすいぞ。 Leveled Cratureとかの項目で変更できる。
FALLOUTすごいおもしろいです。 バニラコンパニオンの命令に「ここを家に」がついたMODってないでしょうか。 ジェリコおじさんが立ちっ放しで可愛そうなので・・・
すまんすごく基本なんだろうけど 部屋を作る時とかオブジェクトが中に浮いてるんだがどうやって動かすんだ? 視点も俯瞰だけなのか?
自己解決 たまたま前スレのログ残ってて助かった つかおまえら良くこういうツール使いこなせるよな
441 :
435 :2010/03/15(月) 21:19:14 ID:kozgEVA1
>436 ありがとう! 一応分かりました。・・・というか分からなくなった、というべきか。 違うかもしれませんが、「MMMzIncreasedSpawnsMax」と「MMMzIncreasedSpawnsMin」という変数を追加して、ReSpawnのスクリプトを各MOBごとに作っているようです。 これはちょっと自分の手には負えないかな; Leveled Cratureのリストにぶち込んだMOBは、ランダムで湧くんですかね〜。 色々試してみたんですが、結局ランダムっぽくって、例えばケンタウロス10匹とか、意図した通りにはいきませんでした。
>>439 ありがとうございます!
ジェリコおじさんにこれでくつろいでもらえます!!
>>441 LeveledCreatureリストの効果は、プレイヤーのLvに合わせてリスト内のアクターを
その場に出現させるものだから、いくつ同じアクターを入れてもマーカー1つにつき
1体しか出現しないんじゃないかな。
444 :
441 :2010/03/16(火) 20:34:10 ID:y2rAnH+L
>443 どうやらそのようです。 あとはスクリプト組むしかないかな、と。(ー'`ー;)ムム〜
GetFirstRefとGetNextRef使って取得する暫定的なrefには GetDeadなんかの簡単な判定しかできないのかな? GetTimeDeadとかSetAVとか全く働いてくれない 死後一定時間経過でグールになるとかしたいんだけど・・
質問なのですが、blenderからnifで出力するには 1.モデル用のポリゴンメッシュ 2.コリジョン用のポリゴンメッシュ 3.UVマップ+テクスチャ 以上が必須になるのでしょうか? モデル用のポリゴンメッシュのみで出力したところ nifskopeとGECKともにまったく表示されなかった為質問しました 初歩的な質問で申し訳ありません
>>446 出力時の設定は大丈夫?何を作ろうとしてるのかな?
GECKで表示されないのはnifskopeでなんとかなるけど
nifskopeで表示されないのは出力できてない可能性高いかも
最近はOblivionの装備ばっかり作ってるけど
Blenderでの作業は1と3、そしておまけとして2って感じかな
モデル作る→UVマップ作って出力→素体からウェイトコピペ→親設定→出力
んでこの段階でコリジョン設定してgndメッシュ作成(Vanillaのgndを設定するのもお手軽)
OblivionだけどTonaさんとかラミナスの人の解説読むといいと思うよ
質問です。 自作の組み立て武器を追加したいのですが、材料などはどうやって決めているのでしょうか。 シシケバブやダーツガンをGECKで見てもそれらしいものを見つけることができませんでした。
>>448 つ SchematicsWorkbenchScript
>>447 ありがとうございます
早速今から試してみます
作ろうとしているのはオリジナルのパワーアーマーです
>>449 さん
ありがとうございます!がんばって作ってみます!
452 :
450 :2010/03/17(水) 21:47:16 ID:uLjaGr7p
>>447 UVマップとテクスチャの設定を行ったところnifskopeで表示されるようになりました
とても簡単なことですが詰まっていたので助かりました
重ねてお礼を申し上げます
>>452 お、良かった良かった
作って直ぐにゲーム内に表示させられるようになると
創作意欲も数倍にあがるもんな。がんばれ!
すごくすごく基本的な質問なのですが、 GECKで用いるMODELや1stPersonModelObjectはどこに格納されているのでしょうか? 書き変えようと思ってDataフォルダを探したのですが見つかりませんでした。
>>454 GECKで指定する欄からパスたどればいいと思うよ
聞くと失礼になるかも知れんけどVanillaのデータはbsa内ってのは大丈夫かな?
もしその辺から知らないのだったらwikiやOblivionのbsa解凍方法で検索してみるといいよ
>>455 さん
本当にありがとうございます。BSAが何かも知りませんでした。また詰まったらよろしくお願いします。
457 :
名無しさんの野望 :2010/03/20(土) 01:12:36 ID:FFH2/uYy
oblivionの髪をfo3に移植したいんですが、どうもうまくいきません。 手順を教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。
454です。調べてみたところ、AttackAnimをOneHandGrenadeにするとエフェクトをつけられなくなるようでした。 ヌカグレを流用できないか調べてみたいと思います。
できたー!!!!! 出来ました!なんかすいませんでした!Projectileの設定だったんですね!お騒がせしました!!
461 :
名無しさんの野望 :2010/03/21(日) 22:06:01 ID:r7UJiCw3
Oblivionから髪型を移植しようとしてnifファイルをblenderでFO3で使えるよう変換してnifskopeで
サイズや位置調整をしたんですけど髪の色が変更できません。
何かのデータが抜けたんでしょうか。
分かる方がいましたらご教授お願いします。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1485
>>461 NifSkopeでBSShaderPPLightingPropertyを他の髪からコピーして使うのが楽かな
463 :
名無しさんの野望 :2010/03/22(月) 03:11:28 ID:VzmvjlEF
<<462 ご返答ありがとうございます。 NifSkopeでBSShaderPPLightingPropertyを他の髪からコーピーして 元のNifSkopeでBSShaderPPLightingPropertyをRemoveしてSaveし Game起動したら禿げ頭になってました! 色々試してみたんですけど、どうしてもうまくいきません。 何が悪かったんでしょうか?
テクスチャーファイルが見つからなくて透明になっている またはテクスチャーファイルの中身がNULLになっている
465 :
名無しさんの野望 :2010/03/22(月) 19:11:14 ID:VzmvjlEF
<<464 どうやらテクスチャーファイルをoblivionの物を使用してたのが問題でした。 FO3の物に変えたら色の変更が出来るようになりました。 NifSkopeでBSShaderPPLightingPropertyも他の髪からコピーしました。 しかし今度は髪飾りが黒になり髪飾りの表示と髪のうなじの部分の表示が おかしくなりました。中々手強いです。
ちゃんとテクスチャーの参照先も書き換えた?
467 :
名無しさんの野望 :2010/03/22(月) 20:52:21 ID:VzmvjlEF
<<466 BSShaderTextureSetのNum Texturesの指定先も変更してます。 とりあえず色々あがいてみます。 返答有難う御座います。
初歩的な質問で申し訳ありません 既存のMOD装備などを自分の任意の場所に配置できないんでしょうか。 普通にメガトンの自宅などに置いても認識されないんですが、 なにを間違えているんでしょうか。
>>468 何を間違ってるかって、質問の仕方が間違ってるんじゃね?
「認識されない」ってのは具体的にどういう事なんだ
おまえさんの技量も分かんないし、何をどうやってみてダメだったのかも分からん
vanilla装備は問題無く出来たとかの情報も無いし
ぶっちゃけどんな装備でも配置できるよ
例えばFOOKの○○という武器を自宅の机に置きたいとか、
やってみた作業手順の経緯なんかを説明してくれないと「何を間違えているか」なんて分かるわけ無いw
>>468 >>469 のとおり、どこで詰まってるのかもわからないから答えようがないけど
もしGECKで装備品のMODを”Activeにせず”ロードして、他MODでその装備品を置いてるなら
GECK上では配置できるけど、実際は反映されないという事態になる
MODから他MODの装備を呼び出せないためそうなる
対策は
・装備品自体を新IDにコピーして配置 → ただし元ネタとなるMOD装備との互換性は失われる
・装備品MOD自体をActiveにして配置 → 元ネタとなるMOD自体の改変なので正常に反映されるはず
あ、しまった。トリガー部のテクスチャ指定元のままだー
ありがとうございます本当に助かりました テクスチャ了解です
まさかマウスでテクスチャを描く羽目になろうとは・・・dふぁおいfjどいあきおえうfkじゃおあうwふぉあjぽ
初歩的な質問で申し訳ない
oblivionから体型を移植しようとしてblenderでFo3のボーンを移植・出力してゲーム内でメッシュを表示させる事はできたのですが
下のSSの様にテクスチャが滅茶苦茶に表示されてしまいます
blenderかnifskopeでの指定がおかしいのでしょうか
また、参考にさせて頂いたOblivion Model Converterさんのチュートリアルにはテクスチャに関する記述が特に無かったのですが
テクスチャはoblivionの物をそのまま使って問題無いでしょうか?
ご存知の方が居たらご教授宜しくお願いします
ttp://loda.jp/f3ssmod/?id=1515
>>476 テクスチャのパス指定ができてないと思う
ありがちなミスとして絶対パスに指定してあるのがよく見られるね
テクスチャはメッシュのUVマップ弄ってなければそのまま使えるよ
後はマテリアルの設定だけどその辺は移植に関しては弄らないから大丈夫かな
nifskopeでテクスチャのパス指定を見直してみれ
>>477 アドバイスありがとうございます、nifskopeでテクスチャを指定し直したところ正常に肌が表示されました
重ね重ね本当に申し訳ない
テクスチャは正常に表示されているのですが、
今度は移植してきた体の部分だけ光の当たり方が逆転してしまいました(光の当たっている部分が影になって光の当たっている部分が暗くなる)
この場合どこの設定を変えれば良いのでしょうか?
479 :
478 :2010/03/29(月) 21:31:29 ID:HIIInedm
申し訳ない自己解決しました 単にノーマルマップを指定すべきパスに通常のテクスチャを誤って指定していただけでした お騒がせして申し訳ない
BreathingMODというのはもう手にいれることはできないのでしょうか?
ダンボールmodを真似てドラム缶を作ろうとしてるのですが、ボーンやウェイトの設定はどの様に指定するべきでしょうか 人型の装備ならボーンとウェイトコピペでできるのですが、今回のタイプはなかなかうまくいきません またワールドオブジェクトに設置されたドラム缶をアクティベートしてアイテムとして取得させることは不可能で、 やはり手作業で再配置するしかないのでしょうか
このスレのおかげで俺も自宅を自作することができました コツがわかるとRPGツクールより簡単ですねこれは 気持ち悪いかもしれないけど、お礼を言わせてくださ どうもありがとう
>>480 ドラム缶は曲がったり動いたりしないものだからボーンもウエイトもいらない
けどコリジョン設定しないといけない
コリジョンは「OBLIVION コリジョン」でググればやり方いっぱい出る
>ワールドオブジェクトに設置されたドラム缶をアクティベートしてアイテムとして取得させる
GECKでドラム缶に新しいメッシュ指定してスクリプトを設定すれば出来るかもしれないけど
やめた方がいいかもしれない
GECKでMISC ITEMに登録するとゲーム中でもMISC ITEMで使える感じになる
すみません 一つ上のレスをしたものですが 自己解決できそうです お騒がせしました
487 :
名無しさんの野望 :2010/04/07(水) 14:18:31 ID:6EFjtKy+
コンパニオンのangelをそのまま自キャラにすることは できたのですが・・・ 大人体型にすりかえるにはどうすれば良いですか?
>>487 それはここでする質問ではないと思うけどまあいいや。
Type3でNexus内を検索して気に入った服を装備すれば
マッパにならない限りは大人体型だよ。まあ、マッパに近い装備もあることだし。
アーマーや服の装備は首から下をまるごと入れ替えるから
大人種族でもCUTE Girl Bodyの服着ればつるぺたになるからね。
>>488 ありがとうございます。
ですが何か初期装備のビキニを大人体型で
着てるSSを見たのでGECKで作れるのかと思ったのです。
test
491 :
名無しさんの野望 :2010/04/17(土) 11:53:21 ID:0+9Ulq2d
Oblivionから服をコンバートしようとしたのですが、 何故か、ゲーム内で透明になってしまいます。 Nifskopeでテクスチャーを絶対パス指定で登録したことが 原因でしょうか?初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
あとBlenderのexportの一番右箇所の設定が違うかもね ググれば見つかる
494 :
名無しさんの野望 :2010/04/17(土) 14:08:47 ID:0+9Ulq2d
>>493 ありがとうございました。GECKで表示できました。
495 :
名無しさんの野望 :2010/04/17(土) 14:25:56 ID:0+9Ulq2d
nifskopeで絶対パス指定をtexture/・・・・といったパス指定 に変更したいのですが、方法がよくわかりません。 何度も申し訳ないです・・。
textureの前をダブルクリックしてカーソル置いて Shift+Home→Delete でいちいち消してる 良い方法があるのなら教えて欲しい
AutoDetectGamePathsやると自動で相対パスにならなかったか? NiTriShape→BSShaderTextureSet→Valueのところから設定 絶対パスになってしまうならtexture〜の前の部分手動で消せばいいだろ コンバート云々よりも自分で一から装備作れるくらいの知識は付けた方がいい Oblivionの装備チュートリアルや解説ページ見て回れば1時間くらいでできるようになる
ver1.0.19だと Render→Settings RenderingタブのAutoDetectGamePathsだな こういう基本的な設定はちょっと探したぐらいじゃ見つからんのよ そのコンバート用ファイルのおかげで だいぶBlenderにも慣れてきて、 後はモデリングのセンスがあれば装備ぐらいなら作れそう 人間エロが絡むと学習能力が向上するぜ
499 :
名無しさんの野望 :2010/04/17(土) 18:44:23 ID:0+9Ulq2d
>>497 >>498 ありがとうございました。パスの問題は無事解決できました。
他の服をコンバートしようとすると手のテクスチャーが
伸びて表示され、コンバートできない症状が起こりました。
Oblivion Model Converter for Fallout3_2_0を使用したのですが。
なんかConverterのmodが悪いみたいな書き方してるけど
ちゃんと装備mod作れるくらいの知識があれば普通に移植できる
>>497 にも書いてあるけど一通りの知識付けてからやれば?
OblivionからFallout3じゃメッシュの部位の仕様も異なるし
その辺りの考慮もできないような奴にはまだ早いし元のmod作者に失礼だろ
501 :
名無しさんの野望 :2010/04/18(日) 01:48:20 ID:pQ93ppeX
誤解を招くような書き込み、申し訳ありませんでした。 断じてMODが悪いと表現したかったわけでは なかったのですが。他の方々が問題なく コンバートされているので、自分の知識不足が原因だとは わかっているのですが、調べてみても解決法がよくわからず質問しました。
502 :
名無しさんの野望 :2010/04/18(日) 02:05:31 ID:pQ93ppeX
誤解を招くような書き込み、申し訳ありませんでした。 断じてMODが悪いと表現したかったわけでは なかったのですが。他の方々が問題なく コンバートされているので、自分の知識不足が原因だとは わかっているのですが、調べてみても解決法がよくわからず質問しました。
すみませんnifエクスポートするときに下記のエラーが出てしまいエクスポート出来ません Some faces of[Object "AAA"] not assigned to any body part. The unassigned faces have been selected in the mesh so they can easily be identified. 意味はわかるのですがどう直したらいいかわかりません バーテックスグループ全削除したらエクスポート出来たのでバーテックスグループ関連だと思うのですが ウエイトペイントほぼ完全に終わっているのでやり直すのはちょっときついです…
>>503 BP部位にassign
メッセージの後にわざわざ面が選択されてるだろ
回答ありがとうございます エディットモードで選択してる状態で リンクとマテリアルのバーテックスグループのところでassignでいいんですかね 多分自分が間違ってるんだとおもうけど上手くいかない…
駄目だうまくいかぬ…
あああBP部位ってこれのことか バーッテックスグループのBP_〜にAssignしたら普通に行けました ありがとうございました
本当に初歩的なことだと思うんだけど nifskopeでのmeshに対するテクスチャー指定ってどこでやるの? render→settings→renderingは参照するフォルダであって、テクスチャ指定じゃないよね コンパニオンにFook2 1.0のライリーレンジャーアーマーを初期装備として持たせようと思ってるんだけど、 meshはvanillaの物で、テクスチャだけ張り替えてるようでさ。 それぞれをコンパニオン専用のフォルダにコピーしてmeshのテクスチャ指定を コンパニオン専用フォルダのテクスチャに設定し直したいんだ
NiTriShape-BSShaderPPLightingProperty-BSShaderTextureSet-Textures
素直に作ってくれって言えよ
まぁまぁ、そう目くじらを立てなすな GECKのオブジェクトウィンドウで World Objects →Activator →Clutter →Jukebox にあるオブジェクトから変更したいのを開いて、右上の方にあるRadio Stationのドロップダウンから目的のラジオ曲を選択できる Ipipはespだから、変更を確実にしたいならIpipのespファイルをアクティブにしたほうがいいかもしれず
すいません 初めてのmodということでangelraceを導入したのですが、angelraceで始めた瞬間落ちます このmodをいれるにあたって必要なmodってあるんですか?FOMMとかそういうツールは入れてるんですけど windows7です
説明読めばいいんじゃねそれ
>>514 言われたとおりに弄ってみましたが、どうにもジュークボックスから音が出ません
色々調べてみた結果、ラジオ用のScript(?)が無いことが動かない原因だと思うんですが、他のものからコピペしてもうまく動いてくれません
最近GECKを使い始めた初心者には難しそうです。 回答ありがとうございました
>>516 そりゃ日本語だったし読んだんですけど・・・
>>518 そもそもスレチだぞ、ここはMod作成についての相談や支援のスレ
既存Mod改造するのにGECK弄ったり、スクリプト書いたりする話なら良いけど、導入や不具合は質問スレ行こう
>>519 すいません 相談スレって書いてあったから・・・
スレチ申し訳ないです
521 :
名無しさんの野望 :2010/04/25(日) 16:03:50 ID:r1ty40OT
オワタ式のヌコミミさんにしたいんですが 鼻とかが変になりますどうすればいいですか?
召還系コンパニオンの所持品の設定がよく分かりませぬ 防具の方は何とかなったんですが武器と使用弾薬の抽選がうまく動かない・・・ 武器だけ持ってて弾無し Item->Ammoから指定弾薬をLeveled Itemにドロップするだけじゃだめなの?
>>521 >>522 おまっ 俺がスレチだって言われて謝った直後にスレチすななや!
悲しくなってくるわorz
そしてスレチはどこまでもw
過去にNightvision Goggles Powerdを子供用にサイズ変更&位置合わせをして 問題無くゲーム内で反映されたので、 animated NVG gogglesを同じように変更してみたのですが、 ゲーム内でサイズも位置も全く反映されません。 これは一体何が原因なんでしょうか。 animated NVG gogglesはヘッドギア部分とNVG本体をそれぞれ変更してますが、 双方とも位置サイズ共に変化しません。 Transform→EditのZで位置を、Scaleでサイズを変更してます。 他に設定すべき部分があるのでしょうか。
自宅に銭湯もどきを作りたいのですがGECKだけでは無理でしょうか? 風呂桶はパーツの組み合わせで出来ても水の入れ方がわかりません・・・。 Blenderなど使わないと水は張れないんでしょうか、よろしくお願いします。
屋内の水は設置が難しいので、私の経験から難しい点だけ箇条書きで 一応全てがGECK+FO3Editで可能 ・水はWorld ObjectのPlaceable Water下に配置可能な水面モデルが色々あるので、コピーして流用を推奨 ・Placeable Waterの設定は Type:できれば新規に作るのを推奨(水の色やRAD、飲んだときにの効能等 後述) Reflect:水面が反射する対象を指定。屋内に設置するなら"LOD〜"はチェックしなくていい Refract:水面が屈折する対象を指定。屋内なら全部指定してOK Depth :水深とその影響する現象を有効にするかどうか(?)波紋が立つようにするならチェック(後述) Under Water Fog :水面上から見て水中にフォッグをかけるかどうか(?)水面に色を付けたいならチェック Object Texture Coordinates と Sihouette Reflections はチェックするとGECKが落ちる場合がある 下に続く
ベセスダ廃墟のビル内に水を張った浴槽があった気がする
続き ・MiscellaneousのWater Type下に水の属性オブジェクト。新造は難しいので、似たものを見つけてコピー→改造を推奨 ・Water Typeの設定 Causes:ダメージ設定、毒沼用 Spell Effect:水の飲用時の属性 Water Colorタブ:水の色と波紋シミュの指定。設置後に確認しながらいじると楽 Shallow Color:浅瀬の色 Deep Color:深みの色 Reflection Color:波紋に反映する光の色 〜Simulator系は、設定が難しいので、変更は推奨しない Water Propertiesタブ:水面の属性。設置後に確認しながらいじると楽 大きく見え方に影響する属性は Opacity :透明度 Reflective Amount :反射率 Distortion Amount :歪み率、水面を透かして見える部分の歪み Fresnel Amount :フレネル反射率 の四つ、あとの属性は設置後にチェックしながら必要なら調節 Noise Generatorタブ:変更しない さらに続く。長文失礼します
Noise Propertiesタブ:風による波紋の属性 Noise Textureは三層レイヤー構造で、各々個別に風向風速などが指定ができる他、Normalsで全体の調節ができる 一番下にノイズテクスチャの指定があるが、これをどこかにコピペしておくこと(重要 後述) Fog Propertiesタブ:水面、水中のフォグ指定 フォグは水面上から見たものと、水中から見たものを個別に指定できる Fog Amount :フォグ強度 Fog Distance-Near Plane :フォグのかかりはじめの距離。この距離までは視界はクリアになる Fog Distance-Far Plane :フォグが指定した強度に達する距離 以上で設定は終わり。
>>527-530 神降臨!
今日はもう寝ますがメモ帳にコピーして時間掛けて熟読したいと思います。
GECKだけで可能と聞いただけでやる気がわいてきました。
いやほんと、ウィキに掲載して欲しいレベルのレスありがとうございます。
最後に設置時の注意点を ・CellのプロパティのHas Waterにチェックして、タイプを選択 Interior DataのWater Noise TextureがWater Typeのテクスチャと一致しないとエラーを吐くので、FO3Editでコピーしていたテクスチャ指定をペースト ・屋内で設置した水面は、屈折反射共に自動的に処理してくれないので指定する必要がある 指定の方法はリファレンス窓のReflected(Refracted) byタブから水面オブジェクトを指定する方法もあるが、面倒な場合には下のようにすると楽 屈折(反射)させたいオブジェクトを全て選択 → -(マイナス)キーを押してReference Batch Actionを開く → ActionラジオボタンからSet Refraced(Reflected) by を選択 → Target Referenceで水面オブジェクトを指定 → Do 屈折(Refracted)は水面下のオブジェクト、反射(Reflected)は水面上の反射させたいオブジェクトを指定するが指定しすぎると重くなるのでバランスが大事 両方指定できるので、一部が水面上に出ているものも対応できる 指定されると、水面から反射(Reflected)が水色、屈折(Refracted)が青のリンクマークで表示される ・水中判定は水面下に自動で判定されるので、スケスケの風呂桶を作って下から覗いたりは……残念ながらできない それではいいお湯を 長々と失礼しました
espじゃなくてesm化するにはどうしたらいいかな? 昔どっかで方法見た気がするんだけど見つからない。。。
>>534 >FO3 Plugin UtilityでToggle Master
丁度自分も先日調べたところだったんだ
前スレに載ってたような気がする
もう見つけていたら悪い
拡張子を.esmに変更 → GECKで読み込み → 保存 でESMフラグが立つんじゃなかったっけ 自分は拡張子変えた後FO3Editでファイルヘッダのフラグを直接いじってるけど
GaryBashでesmfy selfするのが一番早いよ
>>535 - 537
回答ありがとう。
助かるわ。
sunglasses_collection_ このmodを子供用にサイズ、位置変更したいのですがどうすればいいですか??
なんでこんなロリコンが多いのかと危惧しはじめた今日この頃。
いやいやショタコンかも知れんぞ、とか言ってみる
Nifscopeで頭や目のサイズ・位置を変更したら目があらぬ方向を向いたり白目になったりで非常に恐ろしい事になってしまったのですが 原因が分かる人はいらっしゃらないでしょうか
MMMで追加されるクリーチャーにセクサスの アクターエフェクトを適応したいんだけどうまくいきません。 関連ファイルを読み込んで新しいプラグインファイルを作成 アクティブファイルにして編集したんだけど、次に確認のためにそのファイルを 開くと、アクターエフェクトの欄がNONEになってしまいます。
ゲーム中に登場する全てのクリーチャー・NPCのAIをVery Aggressiveにして 一心不乱の大戦争を!状態にしたいんですがどうやればいいんでしょうか? GECKで一つずつ書きかえるとか膨大すぎて無理だし…
GECK終了時に毎回GECKが固まる〜。何回も入れなおしているんだけどなぁ。 イラレみたいなもんで諦めていたのだが、終了の仕方でも間違っているのかしらん?
同じ症状の人いるのか…… 毎回Save→Exit→タスクマネージャーから強制終了の流れは心臓に悪すぎる 実際2回メインのesm壊してるからなぁ
こどもていこくを使って出現させたNPCを不死属性化するのはコンソールでもできるのでしょうか? GECKから探そうとしても対象がみつからない・・・
なんたる失態、スペルミスでした。スレ汚しごめんなさい
うーん、エクスポートが上手くいかない ブラックロックシューターの服が着ると胸大きくなるのがイヤで改変してるんだけど、 胸とブラをBlenderのスカルプでいじくってからエクスポートしてもまともに動かない 具体的にはすでに装備してあるセーブデータをロードするとき、 まとめにあるようにShadow MapとShadow Frustumをオン、Use BSFadeNode Rootをオフにするとロード中にCTD Shadow MapとShadow Frustumをオフ、Use BSFadeNode Rootをオンにすると、 ロードは成功するけど装備は透明、装備を外そうとしたりゲーム終了しようとするとCTD 手順は元ファイルを適当なフォルダ(非2バイト名)にコピーしてBlenderでインポート→ スカルプで胸(体のオブジェクト)とブラ(ブラは位置も少しずらしてフィットさせてる)を改変→ エクスポートして出来たファイルをFO3フォルダの該当ファイルに上書き の順 試しに改変せずにエクスポートしても同じようになるし、エクスポートの設定を色々変えても挙動は上記2つのどちらか 昨日5時間ほどいじくったけどギブアップ 誰か原因分かる人いたら教えてくださいお願いしますorz
>>544 膨大すぎて、が無理な理由なら諦めるしかないんじゃね
超巨大なExplodeでそのつど書き換えるみたいなゴリ押しで、それっぽいことをやる手もなくはないが、うまくいくかはわからん
>>545 ,546
同じかどうかわからんけど、うちは環境がヘボイせいもあって終了に5〜10分ぐらいかかる
だいたい面度くさいから強制終了するけど、待ってればそのうち閉じるかもしれんよ
>>535 FO3 Utilityでトライしてみたんだけど、Toggle Masterして保存してもespのままなので、
できればくわしい操作を教えてくれないかな?"toggle mastar"→"○○"→"save"みたいな感じで。
お願いします。
>>552 とりあえす「FO3 Plugin Utility esm Toggle Master」でぐぐってみたら
Fallout 3 Underground Forumsにこんなのがあった
>Go to edit -> toggle master. This will make it a master,
>so save again. Close FO3 Plugin Utility,
>then go to your data directory and rename your esp to esm.
toggle mastarしてsaveしたらFO3 Plugin Utility終了させて
espプラグインの拡張子をesmにリネームしろ、でいいのかね
まだDLもしてなかったんだが、れどめに書いてないのかな
>>553 saveしたと拡張子変えるのね。readmeはびっくりするくらい解りにくいインストール方法だけでね...
いやー、FO3 Plugin Utilityのユーザでもないのにわざわざググってまでくれてありがとう。
それにしてもFO3 Plugin Utilityは涙が出るくらい便利なtoolだね。
ずう数個あったespがジャンル別数個にまとまってすっきりした。
教えてくれて感謝。
>>549 nifskope使ってないんだろ
改変する前に装備modを一から作れるようになれ
Oblivionのチュートリアル読めば普通に作れるようになる
すみません、ド初心者から質問させて下さい shojo raceの顔データを通常の体型に合わせるために縮小したいのですが、 GECKを使用する場合、FaceAdvancedで地道に縮めるしかないでしょうか? 一発で縮小出来るような設定があると嬉しいのですが・・・
Blenderを使ってモデルデータ自体を縮小すれば?
>>558 それやると首下も小さくなるから胴体と合わなくなるのでは?
なら首下を手動で合わせればいいだろ メッシュが異なるものを合わせるのに一発で縮小とかゆとりの発想ってすごいな
Blenderなるもので縮小を試みてみます トンチンカンな質問に返信して頂きありがとうございました
ヌコミミさんのみたいな腕につける銃を作ってるのですが CSで表示されるのですがゲーム中でどうしても表示されません 作り方はBLENDERでメッシュ作って ヌコミミさんのアームガンのボーンにアーマチュア Bip01 ForeTwist.Rで全体をウエイトペイントで真っ赤に 出力は服系の設定でエクスポートしました 助言いただけないでしょうか
ごめ自己解決しました アーマーアドオンからだったのか…
構えた状態でレーザーサイトをオンにして、 背負った状態でオフにするにはどの様にするべきなんでしょうか WMKのスナイパーライフル等がその様な挙動なんですが、nifskopeで確認してもなかなかわかりません
Mod作成中で死んだNPC配置したいのだけど、体力0にしただけだと立ったまま死んでる。 一応もともとある死んだNPCをGECK内で観察してみても、いまいちわからない。 死んだNPCを寝た状態で配置するにはどうすればいいでしょうか?
>>565 死体NPCをセルに配置。
ハボック(物理演算)をONにする。
死体が倒れる。
間接部分をつまんで(CTRL+クリックだっけ?忘れた)、好きなポーズを取らせる。
>>566 それでいけるんだぁ。
わざわざありがとう。
某ストッキングっぽいものとかを透けさせようとしたのですが上手くいきません NifscopeでNiAlphapropertyのFlagsを4845に設定>テクスチャのアルファチャンネル(○○_n.dds)をPaint.netで開き プライマリ色を適当な色を透明度-アルファを0にして塗りつぶししてDX1形式で保存してFO3で確認をしてみたのですが全く透過されません。 一応弄る前のアルファチャンネルでも試してみましたが変わりませんでした。何か手順等に間違いがあるのでしたら指摘いただけると助かります。
>>568 ○○_n.ddsはアルファチャンネルじゃなくてノーマルマップかと
アルファチャンネル自体を持ってないわけじゃないですが今は関係ないので割愛
とりあえず透けさせるにはまったく関係ない
つまり○○_n.ddsじゃなくて○○.ddsの方をいじる必要があるってことで
それとDX1形式で保存してっていうのはDXT1ってことでいいんでしょうかね
DXT1ってアルファチャンネルの無い、透明部分を持たないテクスチャ用
透明にしたいならDXT3か5にしないと
>>569 nってひょっとしてノーマルマップの略なのか・・・
丁寧に有難うございます、早速試してきます
装備品としてタバコを作っているのですが、先端から煙を出したいと思っています。 そこで、ashtray03smoke.nifから煙を引用しようとしたのですが、 それらしきnodeを灰皿→タバコとコピペしても、タバコ→灰皿とコピペしてもエラーを吐いてしまいます。 今までアニメーションが含まれた装備に手を出したことがなかったので少し躓いている次第です。 もし上手くコピペできる方法、またはエフェクトを新たに作って装備に付与させる方法等、 アドバイス頂ける方がおりましたらよろしくお願いします。
GECKで水を張ったのですが、 視点は水の外で水に浸かった部分の髪の毛だけが描画されなくてキャラが禿げてしまいます。 なんというか、水越しに見ると髪の毛だけ描画されません。 もともとある水はそんなことにはならないのですが、どうしてだかわかりません。。。
屋内用の水面オブジェクトは、よく対象テクスチャのアルファ値の微妙な部分を取ってくれないので水面を通すとハゲになるよ この現象は仕様だったと思うが、心配なら屋内セルの水面(Broken bow とかロッククリークとか)で実験してみるとよろし、たぶんハゲる 「もともとある水」は、もしかして屋外の水じゃないか?あれは厳密には屋内の水面と違う処理をしているので、アルファ値が入ってもハゲることはなかったはず
透過処理してるもの同士(髪の毛や水面)だと消えるのが仕様 Oblivionの方でもメガネのレンズと髪の毛が被って消えることが話題になったことがあるよ
>>573-574 マジでした、リサーチ不足ですみません。
25mプール作ろうと思ったけど大人しく銭湯にした方がよさそうですね。。。
>>575 BBC帝都にプールあるけどハゲないから中身見れば参考になるかも
屋内セルでもデフォ水面の高さ指定できるからその辺使えばできるんじゃないかな
espで必要のないesmフラグが立ってしまったのだけど、esm消したらロードできないから、 espのesmフラグを編集で消したりできますか? それに伴って必要なツールとかも教えてください。
自分はそういう場合FO3Editを使ってるよ 全く参照してないesmを消すだけなら、対象espのツリートップで右クリサブメニュから Clean Masters で自動的に消してくれる もし何かで参照しているおそれがある場合は 対象esmをesp直前までFOMMでロード順を持ってきて Sort Masters でマスターの参照順を変更して対象esmを最後に参照するようにしてから espのFile Headerから手動でマスター登録を削除、最後に中身を見て参照してる要素を消せばOK
580 :
名無しさんの野望 :2010/05/28(金) 12:57:12 ID:Om40ckM7
>>579 くわしくありがとう。
modアップロードしようと思って整理したかったので助かる。
bethesdaってなんで音声とスクリプトとテキストを一体化させるのだろう 「異なるスクリプトのキャラが同じ音声を参照するのは絶対に認めないィィィィィッッ どうしてもすでに存在する音声を使いたけりゃMOD配下にvoiceフォルダ掘って異なるFormIDで使え」 とかありえねぇ
メンドクサイよねぇ。アレ。 何かメリットがあるから、そういう仕様なのだろうけれど。
こんにちは。 グールや人間の死体から血液パックが出るようにしたいのですが、どうすればいいのでしょうか? また、APを消費してPCのCollisionをOffにするようなスクリプトは可能ですか?教えてください。
>>583 > グールや人間の死体から血液パックが出るようにしたい
血液パックを出させる方法としては3種類考えられると思う
1.最初から持たせておく
この方法だと一番わかりやすいけど
いちいちNPCのアイテム欄にアイテムを突っ込む地道な作業が必要なことと
Pick Pocketしたときに血液パックを持っている状態になると思うから
ある意味不自然と感じるかも
またNPCの持ち物を変更するような(武器追加系のような)MODと競合する
2.倒したときにアイテムを持たせる
LawbringerやContract Killerのように殺したときに
特定のconditionの相手のインベントリに追加する方法ね
これらのPerkを参考にすれば実現できると思う
3.死体をActivateしたときに血液パックを入手する
PerkのCannibalを見るとわかると思うけど、特定のconditionの状態の物体を
ActivateしたときにScriptを走らせることができるから、
その中で血液パックを入手させる、といったことができるはず
ただし、一度しか採血できないようにするという
何らかのやり方を考える必要があるかも
また、2と3はconditionの設定がわかりにくいかもね
>>583 > APを消費してPCのCollisionをOffにするようなスクリプトは可能ですか?
可能か不可能かで言えば可能なんだろうけど、実現したいことと同じかどうかは不明
ToggleCollision (略すとtcl)
でcollisionをoffにできると思うけど、どうなんでしょ
一度コンソールでtclと打ってみて自分のやりたいことなのか確かめた方がいいかも
PCのCollisionを無くしたい、つまり一時的に当たり判定を無くしたい
→一種の無敵状態にしたいというのであれば別の方法なのかな
にわかの言うことなんで参考程度に
>>584-585 さん
丁寧なお返事ありがとうございます。2が最も現実的なものかと思いました。
LawbringerやContractKillerのスクリプトのカルマ設定の部分を広くして、証拠の代わりに血液パックを出すようにしてみたいと思います。ありがとうございました。
また、CollisionOffの件ですが、ある種の無敵状態というか、弾避けや壁抜け等を自由にしたいという願望の元に思いついたものです。
これはAP-BASED-CLOAKINGというMODを参考にしようとしたのですが、どうスクリプトを書けばいいのかわからず、知恵をお借りしたいと思った次第です。
>>586 GetIsCreature == 0.000 or GetIsCreatureType == Feral Ghoul
で実現できるかも。ただし、実際に何度もチェックして確かめてね
AP-BASED-CLOAKINGというMODを知らないので
(探してみたけれど見つからなかった)
まともなアドバイスはできないや
>>587 さん
何度も助けていただきありがとうございます。
正確にはAPBasedPipboyCloakingAddOn-9542でした。
これは敵に発見されていないときにステルス状態に移行できるという優れモノです。
見つかっている間はステルス出来ないので楽しくNinjaプレイができます。
>>589 さん
お返事ありがとうございます。
鍵のかかった小部屋などの扉をすり抜けられるようにしたいのです。地面抜けは…考えていませんでした。
RavenRockの壊れた扉など、敵から一時的に身を隠したい時に使いやすいと思ったので…
Player.Set Ghostというコマンドがあったのは知りませんでした。ありがとうございます。
ネットに繋がってるPCでMODのファイルをUSBに入れて、ネットに繋がってないPCに移して遊ぶことってできる?
>>590 結論から言うとできる
MODが公開されてるのはネット上だけど、結局自分のHDDに保存してから使ってるわけで
た、ただその…一応言っとくと…USBメモリぶっ挿したらすぐMODデータが使用可能ということはできないよ
相手先のPCにコピーしてMODのインストールが必要だし
>>590 PC間のデータ移動なのに、インターフェイスがLANやUSBやSATAやIDEだからってだけで、データの中身変わってたらやばくね?
MODで追加された種族のコンパニオンって、リトルランプライトのMurder Pass(殺人通り)についてきてくれなかったり Vault87に入った途端消えてしまうコンパニオンと、余裕でどこにでも付いてきてくれるコンパニオンがいるけど この差はスクリプトの制御の問題なんですか? 具体的には minivault+2.02MODのコンパニオンはどこにでも付いてきてくれるけど angelMODは付いてきてくれなかったり、消滅したりするんです。
>>593 同じコンパニオンMODで違いが出るとは思えないんですが
もしかして、違うコンパニオンMODを使ってませんか?
各DLC,トランキルレーン、GECK取った帰り道で拉致される場面、等
プレイヤーがソロで進行するように強制される場面で、バニラでは(バニラの)コンパニオンを
安全地帯に飛ばして待機させるような処理をしているんですが、…コレが
あとから取ってつけたような方法でして、MODで新たなコンパニオンを作る時の
鬼門になっています。
(バニラのスクリプトを改変してしまうのが近道だが、それは恐ろしい競合を起こしかねないので)
コンパニオンMODによって、その処理の方法はそれぞれで、
ゲーム中ただ一回の特殊な一瞬の為だけに、毎フレーム条件文を走らせるよりは
あやしい所には最初からついていかないような処理をする(これだとAIスケジュールで済みそう)のも
一つの手なんだろうなぁ、と予想しますが。・・・どっちも持ってないんですがw
angelMODはスクリプトで 「プレイヤーが違うセルに居て、かつプレイヤーの居るセルが屋内ならワープする」 ってスクリプトが付与されてある ただし屋内から屋外へのワープがないから、よくそこでお別れになったりするな
>>595 本来なら、要らない処理だけどね。
コンパニオンがMODで追加されたセルにフォローしてこないバグは
本体のアップデートで随分前に修正入ったハズなんだけど
まだ謎の挙動をする事がありますな。
(ポイントルックアウトなんか、ドアで繋いでもついて来ないし。)
597 :
583です。 :2010/06/01(火) 18:10:54 ID:wVQRJzTT
おかげ様でBloodPackを敵から出せるようになりました。 機械からも出てくるのが難ですが…機械を漁らなければいい話です。 改めてありがとうございました。
599 :
583です。 :2010/06/02(水) 00:46:10 ID:SB2R3P5j
Hematophageに太陽が出ている間、HPがじわじわ減っていく効果を付与したいのです。 そこでSolarPoweredのScriptを借りて作ろうとしたのですが、 ScriptName HematophageDegenScript Float XXX Begin ScriptEffectUpdate If IsInInterior == 0 If GameHour > 6 If GameHour < 18 Set XXX to ScripyEffectElapsedSeconds / 10 YYY Health XXX EndIf EndIf EndIf End この中のXXXとYYYには何を入れればいいのでしょうか。 お知恵をお貸しください。
600 :
583です。 :2010/06/02(水) 00:52:22 ID:SB2R3P5j
>>598 さん
今この場に居合わせるとは感無量です!ありがとうございます!早速試してみます。
>>601 さん
早速のお返事ありがとうございます。
思考錯誤した結果、一度ミスをしたこともあり、Functionの部分は性別でBloodPackが出るようにしました。
これによりSMがメスかどうかもいつかわかる気がします。ご協力ありがとうございました。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1663 ここに試作品をあげてみました。当方では思ったような効果が出ず、困っています。
体から煙が出て体力が減っていく予定なのですが……
該当部分は00Hematophage 01Hematophage 02Hematophageです。お知恵をお貸しください。
>>602 体力を徐々に減らすのは、HematophageDegenScriptを
Begin Gamemode
Set MicroDegen to ScriptEffectElapsedSeconds / 10
DamageAv Health MicroDegen
End
とすれば出来ました。
条件文は01Hematophage内と重複するので削除しましたが、単にBegin GameMode
にするだけでも良いかと。
体から煙を出すのは、FlamerSmokeMagicEffectをFlamerMagicEffectに変更すれ
ば出来ました。
(01HematophageでConditionsが設定されてなかったので設定もしました)
ただ、セーブするとロード時に一旦セル移動をしなければ煙がでませんでした。
色々試してみましたが、私では「程よい量の煙」をセーブ&ロードを挟んでも
出るようには出来ませんでした。
人間発煙筒で良いのなら、煙を出すエフェクトのScriptを
begin GameMode
PMS Smoke01 1
SMS Smoke01
End
とする事で出来ましたけど。
>>603 さん
検証ありがとうございます。
当方では、MicroDegenが認識されず、Float MicroDegenを入れないとスクリプトに反映出来ません。
この件に関してはもう諦めて、太陽の当たる場所では炎上の効果をつけようとしています。
これでMicroDegenの問題も解決してくれるといいのですが……こちらのほうが難しいかもしれないです。
質問ばかりで申し訳ないのですが、Conditionの設定というのは何を指すのでしょうか。
SolarPoweredや他のPerkを見る限り、取得の条件を設定しているように思えるのですが、何か誤解しているのでしょうか……
質問ばかりで申し訳ありませんが、お力をお貸しください。
>>604 さん
レスに気付かず申し訳ありません。改悪なんてとんでもないです。ありがとうございます。
何かのMODの競合を起こしていたようで、ヴァニラNewGameで始めると成功しました。
本当にありがとうございました。605は妄言でした。
これから何のMODが競合していたのか調べて、もっと機能を追加していきたいと思います。ありがとうございました。
>>605-606 PerkのConditionsの事ならば取得条件であっていますよ。
ここに条件を追加することで男性のみ、Strengthが6以上の場合のみなどと
条件付けすることができます。
しかし、Rad RegenerationやHematophageのようなQuestで取得するようなPerkは
Levelの項目が0になっており、レベルアップ時のPerk一覧には
表示されないようになっていますのでこの項目は意味がないです。
Levelの値を1以上にすれば一覧に表示されるので、HematophageのPerkを
レベルアップ(Conditionsを設定すれば条件付き)で取得することもできますが、
本来取得するはずであったQuestなどに悪影響を与えるのでやめた方がいいでしょう。
あと、Perkにはすでに取得しているものを変更した場合に変更が適応されないものがあります。
ですから取得済みのPerkを弄った場合はConsoleなどで
消してから再び追加、などとしてやった方がいいかもしれません。
>>607 PerkのConditionsじゃなくて603氏の
>(01HematophageでConditionsが設定されてなかったので設定もしました)
のConditionsが知りたかったんじゃないかと
でもperkについてかなり勉強になりました
横からですがどうもありがとう
606氏のNewGameじゃないと駄目だった理由はPerk既取得の辺りにあるのかな
>>606 ちなみにActorEffectの各効果の発動条件としてのConditionsなのかな
603氏はFlamerSmokeMagicEffectをFlamerMagicEffectに変更し、
Conditionsで煙の出る条件を指定したのかも
SolarPoweredの方だとIncreased Strengthの方にConditionsが設定されてあって
Regenerationはscriptの方で時間指定は制御してるみたいだけど
たぶん設定するときに気付かなかったんじゃないかな
自分も気付かずscriptでひとつにまとめる形にしたのでそこら辺は適当
なぜまともに動いているんだろ?
01HematophageのFlamerSmokeMagicEffectも不要だけど
そのまま残っていたりするので手直しはご自分で
603です。 608氏の推測通りで、ActerEffectのConditionsの事として書きました。 605氏及びスレの皆様、説明不足すみませんでした。
geckでゲーム内みたい、ものつまむのはどのボタンでしょうか?
>>607 さん
なるほど、反映されなかったのはそれが原因だったのですね。盲点でした。
ありがとうございました。まだまだ勉強不足ですいません。
>>608 さん
何度も助けていただきありがとうございました。
動いている理由はわかりませんが、動いているのでこのまま行こうと思います。
こういうことをしているから伸びないのでしょうか……
>>609 さん
とんでもないです。貴重な助言ありがとうございました。
皆様のおかげでまだまだ楽しめそうです。改めて、ありがとうございました。
商人の商品がリスポンしません…。 アズクハルとかのを参考にしながらVendorChestCellにリスポンつきの弾薬箱Aを配置、 商人の近くには弾薬箱B(弾薬箱AにLinked Refでリンク、VenderMerchantContainerScriptを適用)を配置したら 商人が何も持っていない状態になりました。 みなさんは商人を新しく作る際、どうなされていますか?
613 :
612 :2010/06/11(金) 01:35:33 ID:58GmgcqR
自己解決しました。 EZCompanionを参考にしたところ、 VendorChestCellにリスポンつきの箱Aを配置→実際に配置した商人のMerchantCountainerでで箱Aを指定 で商品がリスポンするようです。 失礼しました。
ロボット支援者団体の女みたいに、フィールド上さまよってると、遥か彼方からでもずっと追いかけてくる、 そんな敵キャラが作りたいのですが、そうするにはどこをどう設定すればいいのでしょうか
615 :
剛毛 :2010/06/13(日) 13:00:18 ID:/Nvg095W
MOD初心者なんですが、はじめに入れるTOOLはなにをいれたらいいですか? ちなみに作ったりはしません
geckでMOD作ろうと思って途中保存した奴開いたら Context: DEFAULT "Yes to all" will disable all Warnings for this context. って出たんだが キャンセル押したらデータ飛んでた…
ヒャッハー! 今日こそは俺だけの隠れ家を作ってやるぜぇー! と勢い込んでGECKに向かったは良いのだが。 出来上がった部屋に進入しようとした瞬間、画面が真っ暗になってフリーズした。 Assert follout3PC\BSShader\BSTextureManager.cpp ってなんでしょう(´・ω・`) もう一度自作したマップをGeckで開こうとすると初回必ず表示されるんですが。
Assertは競合エラーなんだけど、そのメッセージの奴はほっといて無害なら放置できる類の奴だから放置してOK(ややこしいな) 人を配置したりしていると出てくるみたいだし、テクスチャ関係のソースが噛んでるらしい んで喜び勇んで突っ込んだらCTDってのは……詳しく見てみないとわからんです エスパー的に考えられる要因は 1.扉の接続ミス (ドアを使ってテレポート属性引いてる場合、黄色いクチバシ付きマーカーの位置に注意しよう) 2.ナビメッシュ引いてない (稀な事だけど、新規ゲームではないデータ使ってナビメッシュ引いてない部屋に入るとCTDが頻発した覚えがある) 3.部屋モデルに不備がある (床貼り間違い、光源のセッティングミス、オブジェクトの属性設定ミスなど。特にスプリクト使ってる場合はミスったらCTD吹くので注意) ぐらいかな、力になれなくてすまない
地雷弾作ってみたんだけど何か変だ エクスプロードダメージ 攻撃力1 クリティカル100 爆風100 (地雷のを流用、ヒットで爆発) の威力にしてるのにフォークスに当てると クリティカル発生無し=1メモリ減る 100ダメージ? クリティカル発生=6メモリ減る 600ダメージ? どういう計算? あと通常攻撃で当てると普通だけどVATSで連続して当てると2ヒット目以降ダメージが発生してないようだ 爆発系って短時間に連続ヒットさせても計算されないのかな
武器をGECKでコピーしそのコピーしたものから Mod武器を作りたいと思ってるのですが どの様にしたらコピーできるのでしょうか
GECKの簡単な使い方とかグーグルで調べても出てこないのか? 基本はOblivionのConstruction Setとも共通してるから、そっちも参考にするといい。
>>623 fo3editでesmから武器データコピーしたesp作った方が早いと思う。
家作ったら「この場所では待機できません」って出たのだが…
Cell設定、Interior Dataタブ以下のCan't Waitのチェックを入れてないか? 読んで字の如く「待機できないようにする」項目なので、家にするならチェックを外さないと
>>625 なるほど有難う御座います
GECKwikiのページを機械翻訳しても分からなかったので助かりました
訓練所みたくボタン押せば敵が出てくるようにしたいのだが…
>>632 グーグル先生は翻訳もしてくれるんだぜ?
>>630 いやお前ら、ここ忘れるのはかわいそうだろ…
http://www19.atwiki.jp/geck/ 自分の家を作ろう:その2 でボタンを押す→敵が出る、をやってる
英語と関わりたくないというなら、残念だけどGECK使うのはちょっと難しい
読めないっていうけど、ぶっちゃけ読む必要はないよ。単語と強調文字と” ”の中身を追えば割となんとかなる
説明文だから簡潔な英語で書かれてるので、機械翻訳に突っ込んでも概ねわかる文章が出てくる
相手は説明文とゲーム英語の塊だ、日常英語や受験英語よりずっと易しいから怖がらなくていい
質問スレから飛ばされてきました GECKにて、 1.グレネードの類に、通常で一瞬だけノックダウンする効果をつけたい(VicoryRifleEffect)のですが、 そのままではグレネード系武器はObjecetEffectの項目がいじれません。 どうすればObjectEffectを追加できるようになるのでしょうか 2.VATS時の、一度での発射弾数を変更するには、どこをいじればいいのでしょうか
>>635 おぉ、サンクス
ちょっと勇気出してグーグル先生に聞いてみる
>>636 1
Exprosionの右下、KnockDownLivingActorのAlwaysにチェック
もしくは、その爆発に転倒するスペルを付与するかだけど
PushActorAwayは「誰が」対象を押し飛ばすか指定しないといけないからあまりオススメしない
2
複数回発射は基本フルオート射撃する武器のみ
Fire Rateをいじるか、Long Burstにチェックするかで変わる
ただしGECKv1.1だとバグでLong Burstのチェックが外れるから、FO3Editで弄れ、らしい
>>635 説明通りスイッチ作ってスクリプト保存しようとしたら
SCRIPTS: Script '(null)', line 0:
You need to start scripts with "scriptname ScriptName"
Context: DEFAULT
"Yes to all" will disable all Warnings for this context.
って出たのだが…
翻訳してみても意味分からん…
スクリプトの一番最初に書くべきスプリクト名宣言の
ScriptName Hogemoge もしくは SCN Hogemoge
(Hogemogeは任意のスプリクト名)
が入ってない、もしくは間違ってるって言ってるね
エラーメッセージの一行目に Line 0: って表記があるけど、それは0行目に問題がありますよ、という意味だから覚えておくと幸せになれるかも
英語でわかりにくいかも知れないけど、
http://www.cipscis.com/ にスプリクトのチュートリアルがあるから、スプリクトに手を触れる前に目を通しておくと、頭の?が少しは少なくなるかも知れない
そろそろ1ヶ月経ちますので再び相談させてください
>>571 のエフェクト付与の問題の解決方法解る方アドバイスお願いします
>>638 すみません、そのExprosionやKnockDownLivingActorの項目は、
Weapon以外のところにあるものなのでしょうか?
また、2に関しては、具体的にはVATSで一回に三発撃つものを4発に変えたいのですが、この場合FireRateの方を弄ればいいのでしょうか?
SEX
うおぉぅ!書きこめた、ごめん。 質問です、Bullet Timeっていうゲームの速度をVATSみたいにスローモーションに出来るんですけども。 プレイヤーだけ通常の速度にすることって出来ますでしょうか? 勘でいいので指南よろしくお願いします。
mesh削りたいけど、Blenderがいくらやってもnif読み込めないので
mesh削りをお願いしたいのですが、モリタポで請け負ってくれたりしますでしょうか
P2利用の5000モリタポをお礼できます
(当方モリタポ寄付した経験ないので、寄付URLを誘導していただけるとありがたいです。トリップ可)
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6219 をスカートだけにして、さらにミニスカ化(スカートのメッシュ下一段削る)してほしいのです。
設定の方はある程度できるので。削って上書きしていただければ大丈夫です。ブレザー1着、セーラー1着。
nifskopeだとブレザーが上着と一緒のブロックになってるので削れなくて困ってます
>>646 うpにパスなどつけて個人利用の範囲で・・・ではダメでしょうか。
ローカルルールに違反するのであれば諦めますが、
自分ではBlenderでnif扱えないので、人に頼めないと詰んでしまうので
こういうのって著作権発生するもんなんかね? 元がMOD製作者の著作物じゃないからなぁ それはともかく、著作権発生するなら報酬を支払って改変するのって法的に大丈夫なん? はたから見ると改変した側が他人の著作物を使って商売したことになるんじゃね?
espは恐らくBethesdaに既存するがモデルデータは発生するんじゃないかね 3dsmaxの個人製作モデルデータを売買するサイトも存在するし許可貰わない限り完全に黒だろうね 作成支援/相談スレなのに丸投げする人が出てくるなんて世も末だな
MODの改変で、しかも個人利用でMOD制作者にいちいち連絡してるやつがいるのか? だいたいそんなこと言い出したら、MOD製作者はいちいちBethesdaに連絡しなきゃいけないのか?
>>648 自分がblender使えるのが一番いいのですが、一週間くらいイロイロ頑張ったのですが、
どうやっても.nifを読み込めなくて、質問スレでも解決しなくて、お手上げ状態なんです
>>651 そんなことも聞かなきゃわからないか?
>>652 読み込み失敗するのはPythonかnifscriptのVersionが合ってない場合が多い
Oblivionのチュートリアルでも書かれてるように、同時期のもの同士でないと不具合が起きる可能性がある
丁寧に説明を見返してインストールし直した方がいい
自分の場合 Oblivionのチュートリアル見てVer合わしてもできなかったけど DドラにインスコしてたのをCドラにインスコしたらできた
質問スレで32bit版使えといわれてなかったか?
blenderじゃなくて、OSが64bitなんです
俺もWin7 64bit環境だけどな 各ツールには32bit用と64bit用のものがあるが Pythonは自動でインスコすると32bitのものがインスコされて駄目だった気もするな 32bit用か64bit用のどちらかに合わせればWin7 64bitでも問題なく使える 混合するとPythonがエラー吐いて読み込めない
>>658 同じOSでも動いてるケースありましたか・・・
駄目なのは32bitでは? wikiに64bitだと駄目と買いてあった気がしましたが。
なので32bitのものしか試していません
pythonは64bitじゃないと駄目?
>>660 dです。でも駄目でしたnif読めませんでした
まーなんにせよ、お金とかの類を絡めると途端にリアルの連中がうるさくなるし うるさくする足がかりにもなっちゃうからな だめもとで「俺っこういうの欲しいんすけどれきにゃいのぉぉ!んほぉぉぉぉ!」 な感じで無報酬で叫んで、万に一つどこかの親切な人がやってくれたら喜ぶだけに止めたほうが良い もちろん基本スルーされるし、連発されると超迷惑だし、色々黒〜グレーな部分多いから節度が超大事だけど
>>662 例えがにゃんれみしゃくらごにゃのぉおお?
みさくら乙 個人的に自分改変してでひっそりやるならまだしも 他人にやって貰うのは流石に我儘過ぎないか できないなら力量が足りなかったと思って諦めろと
自分改変してで→自分で改変して
確かに Mod作るのは初心者でもできないこたぁないんだからな 時間を掛ければの話だが
自分でやりたいのは山々なんですが、blenderがnif読んでくれないと何もできないので・・・ 力量とか初心者とか以前の問題なんですスミマセン
いちおうwikiのMODの項目に まとめておいたんだけどなあ >Blenderでのnifの扱い方
wikiを含め色々なサイトをめぐりましたがダメでした。
オブリのサイトも参考にしまくりましたがダメでした。
>>658 さんはwin7x64bitの環境でもできるらしいですが、僕の環境ではできません
いつまでもウジウジしていい加減ウゼェんだよ
>>658 ができてるっていうんならお前の方に問題があるって事だろ
OSクリーンインストールして環境再構築くらいしてみろ
FO3始めたのとほぼ同時期にPC新調したので意味無いと思います
ここはMOD作成支援/相談スレであって作成依頼スレじゃないよ 既に自作諦めて他人に作らせようとしてるならもうスレ違い みんな優しいからやんわり注意してるけど我慢できずに強い言葉使う人も出だしたし 荒れる前にそろそろ空気読んでくれるとうれしい
もうとっくに荒れてるだろw FO3のMOD関係がオブリと違って全然盛り上がらないのは住人の質が遙かに低いのが一因なんだろうな
win7x64の環境だけどBlenderでnif読み込めるし、改変後に保存もできる 出来ないのはBlenderのインストールや設定がミスってるだけ 必要なプラグインがあるか、Blenderやプラグインが適切なバージョンか確認した? 後、使用方法間違えてて読み込めないとか言ってない?
皆の言うとおりだな。 ちゃんと動いてる人もいるんだし(俺も動いてるよWin7 64Bitでそのまんまインストールして) 自分のインスコミスの可能性が大なのに著作権をローカルルールにしてしまうわ、人に丸投げだわw まずキチンと動くようにするか、どういうエラーがでて動かないか聞いて動くようにするのが筋だろうw これだから半島民は・・・ 違うってんのなら、どういうインストールしてどんなエラーが出て動かないのか晒してみたら? 解決策教えてくれる人いるかもよ。 ま、晒さないだろうけどねw
できないってんならご縁が無かったと思って諦めてくれ PCのフリーソフトなんてそんなもんだよ。 俺も昔はDEU(DOOMのエディタ)がどうにも動かなくて、諦めたことがあるさ Win7はまだ始まってそう経ってないOSなんだ、既存のソフトが安定して動かないのも当然の話 パソコンで遊びもやろうと思うなら、自分のやりたいことに合わせてOSも選択する必要があるよ それにBlenderとかは活発とはいえフリーソフト、市販品のようにすぐ新OSに対応するとは限らないし 別にWin7でやるなとはいわないけど、新しいOSでやるぶん問題にぶつかるリスクも高くなる 迂闊にWin7入りモデルを選んだ、という点の授業料だったと思って諦めるべきかもね
win7 64bitの環境の人多すぎワラタ
ここまで来るとID変え自演で捏造で確定ですね。
OS再インスコしろなんてアドバイスする人じゃしょうがないか。民度低いのはどちらでしょうか^^
まじめに応えてくださった方ありがとうございます。私は消えたほうがよさそうです。荒らしの方は消えそうにないですし
>>675 nifが読めないとエラーがでますと何度も言ってるでしょう。半島に帰って日本語勉強しなおして来たらどうでしょうか〜
ついに壊れたか・・・ 南無阿弥陀仏〜
ソフトやプラグインのバージョンも書かない、エラーが出た操作方法とエラーメッセージも書かない それでいてレスが気に入らないから「自演で捏造で確定」って小学生か!
確かに便乗してる奴も問題だが結局こんなんじゃしょうがないな
nifが読めないエラーでもエラーの文章でBlenderかPythonかnifscriptか判断できそうだがこれじゃあな
結局は試行錯誤できないゆとりが暴走しただけだな
まぁ
>>648 での親切は報われなかったがゆとりに構うとどうなるかわかっただろう
自分が悪い可能性を全部放棄して自演認定とかw 人に相談するなよ迷惑な ちなみに俺も自演認定されるんだろうが、Win7の64bitで普通にnif読めますよーっと
XPの64bitならまだしも7の64bitは結構持ってる人がいると思うの
だよな Win7入れるなら大抵64bitにするわな どうせ32bitにしても互換性がそんなに変わるわけじゃないし その辺割り切ってるからWin7入れるんだろうし
実際、BlenderとPythonとNifscriptの3つはめんどくさいよね 環境によっては、最新版使えばいいってもんじゃないから尚更
環境の再構築もしないで文句しかいわんとか 自己解決能力のないやつは開発には絶対むかないからどのみちできなくていいよ
まぁ落ち着け 偶然戦前のヌカコーラクァンタムがあったから これでも飲んで気を取り直せ
win7の64bitって今のトコ地雷OSじゃないの? リアル知り合いがhomeの64bitで色々動かなくなって最悪って言ってたけど アプリケーションが未対応なの多いから、普通は避けるだろ
なに言ってんだこいつは
7ってよくわからんけどXPモードとかいうのあるんじゃないの? ただ、チョンゲMMOですら動いてるのを見ると対応してないんじゃなくてやり方に問題があるんじゃって思っちゃうけど
未署名ドライバが使うのが少し面倒なぐらいかな 未対応って・・・そもそもHomeエディションなんか選んでる時点で分かってないんだろw
win7の64bit使って動かない旧アプリ使うなら デュアルブートするだろうがよ。アホかw
そもそも知り合いが言ってるだけであって687氏本人の言葉じゃないしw 都合の悪い事は人のせい、人任せあたり、半島君が自演してんじゃないの?
win7-64bitにしてから50ほどXP環境で使ってたアプリ入れたり外したりしたけど、
起動しなかったのって片手で数える程度だなぁ
しかもエロゲw
かなり古いフリーソフトでさえ問題なく動いてんだが、一体
>>687 はどこの半島製OSの情報だ?w
Win7が本人の中でダメっていうなら、それで良いじゃないか ああご愁傷様、今度からPC買うときは最新OSの一つ前のを選ぼうねというだけ ちゃんとした奴が使えばそれなりに動作させれるのなんて誰も否定してないよ
>>645 はファイルを普通にOPENしようとしてエラーになっているに1票
いやもうどうだっていいわ・・・ 本人が残念な子ってのは良く分かったことだし それにもうこのスレにはいないだろう
まあ正直 ID:IBVVTZ6cもうざいなw
??? IBVVTZ6cの人ってなんかファビョってるんか? そう見えないけど
何の情報もないのに色々予測して答えてあげてるようにしか見えない
700 :
名無しさんの野望 :2010/06/24(木) 18:48:16 ID:vIZ+tb/J
珍しく伸びてると思ったらこんな流れか くだらん煽りしてる暇があるならMOD作って配布しろ豚ども^^
メタルギアMOD 歴代のスニーキングスーツ追加 スーパーミュータントがメタルギア月光に 敵にREXとREI追加 アイテムにレーション追加 民主刀と共和刀追加 ステルス迷彩追加 誰か作ってくれ
>>697 何がどう問題なのか詳しく教えてくれ。
>>701 スニーキングスーツはMGS4のなら既にある。
レーションとステルス迷彩なら直ぐ作れそうだ。
まぁ言いだしっぺの法則だな。期待してるぞ。
>>704 どう考えても1のスニーキングスーツ奴だろ
あと、MOD入れる程度で既に限界なんで作るとか無理っすwww
707 :
名無しさんの野望 :2010/06/25(金) 00:31:19 ID:KfsFfySu
>>709 ガチャピンと同じくらいいろいろするよな
>>711 4ならあるって話に1だろって言われて1なのか?って話しかと
スニーキングスーツ入れてみたら女性用は普通のアーマーで泣いた
一発で四肢ふっ飛ばしたいのだけど武器のどの項目いじればいいんだ?
damageは1だけどlimb dmg multを10000とかにした武器作ればいいんじゃね
指先ひとつでダウンか 時限で粉砕したら面白そうだな
>>718 流石にそれは難しいだろ
殴る→2〜3秒うずくまるor逃げる→ひでぶ
getsecondpassed使ってできそうだな それか5秒程度の累積ダメージに同量の回復も仕込んで ライフはトータルでは減らないようにしてlimbダメージだけは 蓄積していくようにするとかw
こんなんでどうかね Duration 2〜3 ref HitTarget BEGIN ScriptEffectStart set HitTarget to GetSelf if (HitTarget.getdead == 0) HitTarget.setAv Confidence 0 endif END BEGIN ScriptEffectFinish kill player 1, 6 kill HitTarget 0, 6 kill HitTarget 2, 6 (中略)kill HitTarget 3, 6〜kill HitTarget 12, 6 kill HitTarget 13, 6 END
聞きたいのだが、limbダメージだけで死ぬのか? いまいちわからん
そういやそうだな explode属性のダメージでライフ0にして bloodymessがonになってればいいだけの話か
もうこの時点で何の話か分からね…
うずくまる所が一番難しい気がする メスメトロンの頭破裂も、破裂する前に頭かかえるモーション入ってるけど正常に機能してないし
せめて逃げるモーションは? レイダーだと体力低下したら逃げるし
ダメージの仰け反りじゃ駄目なのか?
>>721 はこのままだと駄目だったのか
HitTarget.setAv Confidence 0の後に
scaonactorで戦闘状態のリセットかける必要があるんだな
これで殴ったら逃げ出してDurationで設定した秒数後に破裂する
PCの顔をNPCに移植しようと思うんですが適当なNPCを作りespファイルにしたあと fo3editでそのespを選択してNPCのツリーを選んでもviewのタブに何も表示されません 解決方法をお願いします
質問なんだけど GECKのRenderのFキーの操作はグリッド移動兼近辺のオブジェクトにフィットさせる であってるのかな。(geck@wikiだと地面に落とすと記述されてる) それから例えば部屋を作成するときの座標は原点付近が良いのか、どこでも良いのか。 以上よろしくお願いします。
やっぱしFは地面に落とすだけみたいだった。 オブジェクトの隙間が…ギギギギ…
やだ・・・何言ってるかわかんない・・・
たぶんオブジェクトを隙間なく配置したいけどずれちゃうどうしようってことなんだろうと思う
部屋の作成に関する質問もあるから今ちょうど部屋作ってる段階で
設置したいオブジェクトがずれて隙間があいてて困ってるんじゃないかな
ちなみに部屋作るなら
>>708 を参考にニコ動で動画みれば大体の仕組みは理解できると思うけど・・・
これってもしかしてレンダー側で0.0001で動かせるけどモデルデータの精度がそれ以下なのか ワイヤーフレームで表示してリロードしてもオブジェクトの枠(赤緑青)とフレームがズレてるし。 あんまし拡大すんなよボケがって事?
前金庫とか家作るときに設置してたけど 普通にnifskopeの様に普通に位置もscaleも決めれたけどなぁ GECKでの設置はコリジョンも無視できるし何がどう困るのかわからなくて困る
>>732 >>733 >>736 >オブジェクトの隙間が…ギギギギ…
まずはグリッドを有効にしてから配置しないと混乱するぞ
Dungeon系オブジェクトの多くは8の倍数でスケールが統一されていることが多いので、大きい順から128→64→32……とグリッドを落としていけば細かい部分でも手でフィットさせられる
あと、細かいことは気にしないのも手
試しに色んな建物をGECKで見てみると、めり込んだり、隙間が空いたりとやりたい放題だったりする
>ワイヤーフレームで表示してリロードしてもオブジェクトの枠(赤緑青)とフレームがズレてるし
ワイヤーフレームだけでなく、コリジョンプレーンまで見ればオブジェクト枠いっぱいまで入っている場合がある
どのみちオブジェクト枠の中で操作自体は視点からのZ値取って指定判定してるのでオブジェクト枠は飾り程度に見たほうが……
>部屋を作成するときの座標は原点付近が良いのか、どこでも良いのか。
極端な値でなければどこでもたぶん問題ない、はず
経験上、Interiorで象限をまたいでオブジェクトを設置したときに、CTDが連発したことがあったので、事前に軽く図面を引いてから構造の隅の部分を原点に合わせる事にしている
数値が少ないのでプロパティから数値で動かす際に計算が楽でいいという利点もあるし
>レンダー側で0.0001で動かせるけどモデルデータの精度がそれ以下なのか
むしろ逆、レンダー側はモデルデータに合わせて数値を出してるだけで、ObjectWindowの表示はむしろ雑だ
どのみちモデラーソフトでない以上精度は無意味だしなぁ
snap to grid 32にしたらスッキリしたよ。サンクス
洞窟系のMAP開いて岩だけ削除すると隙間だらけだもんな
実は、スナップ・トゥ・グリッド設定の他に スナップ・トゥ・オブジェクトだったっけか、指定のオブジェクト(の指定点)にスナップするというのがある。 チュートリアルビデオで観たおぼえがある。 そいつを使ってきれいにバリケード(?)を並べてた。
snap to Refarenceの事? 弄ってもよく分からなかったから触ってないや
Perk EntriesのCaluculate weapon attack AP costって機能しないのでしょうか 近接(HtH,1h melee,2hs melee)でのAP消費を抑えるPerkを作ってみたのですが機能していないようなので・・・
質問なんですけど、エイムMOD入れたんですけど武器の表示が(サイトもしくはアイアンサイト) ずれてるのが気になってGECKで武器の表示位置を調節しようとしたんですけど、 どこいじればいいかさっぱりです。誰か知ってる方居ませんか?
746 :
名無しさんの野望 :2010/07/03(土) 09:14:11 ID:T7J3X62W
oblivionからの髪のコンバート方法分かる方いませんか。 fo3用のmeshへの変更の仕方が分かりません。
>>745 GECKじゃ無理
Blenderかnifskopeで微調整すればいい
>>746 コンバートって言われてもメッシュをFallout3の頭モデルに合わせて変形後
出力してnifskopeでegm作るだけだからOblivionで作る場合と殆ど同じ
髪型作るところからわからないなら解説してるblogあるからそっち読んだ方が早い
749 :
名無しさんの野望 :2010/07/03(土) 22:29:08 ID:T7J3X62W
751 :
名無しさんの野望 :2010/07/03(土) 23:10:35 ID:T7J3X62W
>>747 解説してるblogってどこですかね。参考にしたいのですが。
後、nifskopeでegmってどうやって作るんですか?
知識不足ですみません。
とうとうスカトロMODが・・・
>>751 oblivion 髪 製作
あたりでぐぐって、2件目あたりの記事をどんどん遡れば目当ての記事があると思う
egmの作り方もその記事に一緒に書いてある
VATS時に発射される弾数の変更方法を教えてください (散弾数じゃない方)で サブマシンガン類はV.A.T.S.時に4発発射 アサルトライフル類はV.A.T.S.時に3発発射 となってますが何処を書き換えればよいのでしょうか
758 :
名無しさんの野望 :2010/07/06(火) 00:52:03 ID:wR8AQR4a
Calculate Weapon Attack AP Costについて質問した者なんですが これって結局どう使うものなんでしょうか スローモーションやダッシュが可能になるMODで それらアクティブにしている際の消費APということですか?
>>759 Attackの度ににAP消費を伴うようになるんじゃないの?
それってPerkのEntryPointだっけ?用意はしてあるだけで
無反応なのもいくらかあったような気がするぞ
最近GECKでお部屋作りしてるんだけど、いまいちインテリアにバリエーションがなくて寂しいな。 皆どうしてる?
部屋の場所を変えるとおけるオブジェクトがだいぶ変わってくる感じ 地下鉄とか洞窟とかRivetCityとか 最終的にアウトドア+最低限のテントに落ち着いたが アウトドアはセルの切れ目の問題があるからちょっとめんどいな
>>761 インテリアのバリエーションとはちょっと違うが、以前に公開してた屋敷MODに、改築ついでにいろんな空間を増設してる
増設した空間にも生活に必要な設備を付けたり、倉庫を共有させたりして、部屋を変えるようにシュチュを変えられる生活空間を目指しております(`・ω・´)
問題はあれだ、建築者本人は作る段階ですでに半分くらい飽きてしまうという……
人の作った家の方が魅力的に見えてくるのよね
>>762 アウトドア空間で既存のセルとかナビメッシュに悩まされたくないなら、自分で新しくWorldSpaceを作るのも手だよ
天候もいじって素敵なアウトドアライフとか、汚染のない小川で水遊びとかやりたい放題ですぜ
>>761 MOD作る人向けのリソースとか見てみるのもいいんじゃない?
>>764 私十八の女子高生なんだけど、そんなのどこにあるっていうのよ
>>765 いっとくが俺たちにはそんな物は通用しないぞ
WorldObject公開したよ!GECKで自分で置いて使ってね というやつを探してみたらどうだろってことだろ?
初歩的すぎて申し訳ない質問なんですが、 blenderでinportして何もイジらないでexportしたnifが何も表示されないんですが これはinportかexportの設定に問題があるという事でいいんですよね? nifskopeで調整ウンタラの意味がまだよく解らないのですが、 それやってないのが原因なのか、blender側の設定かこんがらがっているのでお願いします
exportだろうね CTDじゃなくて表示されないのは右側の設定が違う可能性高い nifskopeで表示されるかGECKで表示されるか確認してみれ nifskopeで表示されてGECKで表示されないのはexport時の設定が違う
質問なのですが999 Weight LimitやMega Weightを使用しても積載重量が変わらないのですが同じ症状の方いますか? ちなみにmodをこれのみにしても適応されません
FWE入れてると反映されないけどそれ以外は一番下にでもしておけばたいてい反映されるけどな
>>767 気にいった! ワシの家に来て妹とFUCKしていいぞ!
一つの銃口から複数の弾が出る武器(例:ショットガン)はGECKの #Projectile いじって作れるけど 複数の銃口から弾が出る武器って見かけないよね、と思ってNifskopeで弄ってみた バニラ武器の元からあったProjectileNodeを位置をずらしてCopyBranch→Paste Branchしてみたけど ProjectileNodeと同じ階層にもう一個ProjectileNodeを複製 → 新しい方のProjectileNodeからしか出ない ProjectileNodeの下の階層にProjectileを複製 → 新しい方の(ry ProjectileNodeがあった階層に新しいNiNodeを作り、その下の階層に2個のProjectileNodeを移動 → 新しい(ry 単純にコピペすれば箇所から出るってわけじゃなさそうだね
777 :
個人的な移植 :2010/07/16(金) 23:06:24 ID:3PLpMfWa
オブリでいいMOD見つけたのですが オブリのMODをFo3に移すことってできないでしょうか? (移植っていうのかな?) 完成しても他者様のMODなので公開はしないのですが。
移植できるのはせいぜいスクリプトの概要くらいじゃないか? 基本エンジンが同じとはいえ使ってる素材は全然別だからね
移植用のなんか無かったっけ
781 :
個人的な移植 :2010/07/17(土) 00:31:04 ID:0bvuoKde
返事ありがとうございます。
>>778 、素材は別なのですか… ありがとうございます。
>>779 、同じものを両方で出してるかたがいたのですが、オブリで作ったらFo3でまた1から作ってると思ってました^^;
ありがとうございます。
>>780 、ありがとうございます、早速翻訳しながらやってみます^^
くそぅ、GECKのプレビュで表示されるようになってから何日も格闘してるのに、装備した瞬間CTDする 前提MOD ・Angel ・shojoraceと同じとこにあるAEV 大丈夫だと思う点 ・ノーマルマップは作った上にオブジェクトにちゃんとリンクしてる ・wait設定は何度もコピーし直した ・ボーンとの親子関係・アーマチュアモディファイアは全オブジェクトともscenerootにリンクしている ・Shadow MapとShadow Frustumをオン、Use BSFadeNode Rootはオフにして出力している ・あくまで装備できるかのテストなので、gndメッシュは他のmodの装備(武器)から流用している。 ・値段も原因になるとのことなので他の装備と同じ値段にしてある。 ・作ったモデルのテクスチャ系ファイルは全てDXT3 原因かも知れない点 ・肌が見えてるデザインなのでangelから肌のモデルを引っ張ってきた上でそこに装備を貼り付け、ひとつのnifにしている ・ボーンの形状はほぼ変わらない(脚の部分だけになってたりはする)もの限定ではあるが、既存modからモデルを引っ張ってきている そのアーマチュアは消し、地肌オブジェクトからwait・アーマチュアモディファイア情報をコピーしている。 angelに決定した瞬間CTDしたりしてたもんだからそっちが原因かとも思ったけど、AngelでCTDしないようにしたあとも装備した瞬間CTD。 原因かも知れないとこにあげてあるのはこれから検証していくつもりだが「他にもこんな原因も考えられる」みたいなことがあったら教えてくれ。 いや、教えてくださいお願い申し上げます。 ついでに質問を二つ。 1.clothシミュの情報はのっかるのか。 2.装備モデルにコリジョン情報を付加しても動くのか 今はそれらを入れないモデルでやってるけども最終的にはマントを作るつもりなので。
なんといううっかりミス。
>>784 はwait→weightです
作者に聞いてみればって思ったけど 少女レースの作者って日本人じゃないみたいだね スクショのHUDが中文になってるし ロケーションはunknown Angel(Jap version)とか書いてるし
台湾らしい
>>788 色々ありがとうございます。何度か見たサイトだけど、もう一度見直したりしてみますね
今日一日色々いじったり調べたりしてるうちに、Clothシミュレータのデータは理論上乗っかるはずだという結論に行き着きました。
物理演算を搭載してるソフトですし物理破壊MODもあるくらいですしclothシミュが乗っかっていると思われるスカーフを装備した動画もありましたし
極めつけに、nifファイルをgeckのプレビュで見た場合に、バックグラウンドだのの設定のところに「speed」や「wind」という項目がありました。
ですが私が構想しているものはポンチョのように全身を覆うタイプなので、
ボディ装備のほうにコリジョンのデータがのっからない場合、歩いただけでマントがボディにめり込むという悲惨な事態が起こりえます。
その前にまずは、と思ってマントなしのバージョンを作ったんですが、これが中々。もちろんボディのモーションのためにはボーンを使っていますよ。
色々と参考URLやご意見、ありがとうございました。
お教えいただいたサイトも、見直してみると自分のミスが色々と見つかっていきました。 その上で何度もblenderとnifskopeなんていう超強力タッグを相手にリングの上を駆け回っていたらゲームに反映されました! nifskopeのデータブロック欄を見ると、どうやらオブジェクトとボーンとのリンクがうまくいっていなかったようです。 ついでにボーンの各部角度が全て0.0,00.0,-90.0で出力されていましたのでボーンのインポートからやり直しましたw ああ…次はコリジョン設定とマントとドロップオブジェクトの作成だ…マントの形状そのものはできてるんですけどね。
MOD改造したいんですがGECKでデータ書き換えてSAVEを 選ぶとMASTERFILEとかlocked or read only とか出るんですが 書き換えできないんですか?
>>791 マスターファイル(***.esm)は基本的に上書きはできません。
プラグインファイル(***.esp)を書き換える場合は、GECKで読み込む際に
Active Fileにしておかなければ保存が出来ません。
上書きしたい場合は、対象のファイルを「Set Active File」ボタンでActiveFile
にしてから読み込んでみてください。
それでも出来ないなら判りませんw
それで出来ないんですよねぇ esp上書き禁止の設定でもあるのか
fo3editの名前変えてマスターアップデートでもしたんじゃないか?
すみません解決しました セキュリティの問題でした
796 :
名無しさんの野望 :2010/07/18(日) 20:40:38 ID:KTb5jTwH
GECK神よ!お教えください 一つの武器で2種類のFOV設定を共有するスクリプトを作りたいのですが (例えば通常時はFOV40でスコープ使わない、しゃがみ時はFOV20でスコープを使う) 同性能でスコープ有り無しだけが違う武器を2つ用意して スクリプトで切り替えるという方法以外でできないものでしょうか しゃがんでるかどうかは player.IsSneaking で判定できるけど scopeのONOFFの仕方が解りません
>>796 FOSEのSetWeaponSightFOVとか使ったらできそうな気がする
右クリック中かどうかはIsKeyPressedあたりで
FOSE使わずだとあんまりスマートな方法ではできないんじゃないかなー
>>797 レスありがとうございます
こいつですね
SetWeaponSightFOV
Alias: SetSightFOV
Parameters:2
float:Float
item:InventoryObject
Return Type: Nothing
Opcode: 0x142e (5166)
Condition Function: No
Introduced In: 1
Calling Convention: E
Description: sets the weapon xoom field of view
ただ裸眼で超ズームする超人になってしまったw
Scopeのコマンドさえ解ればなークソー
アイアンサイトの有無はHas ScopeのTarget NIFで指定されてるから 動的に変更するのは無理くさいな ものすごく強引なやりかたも思いつかなくは無いが、調整できる気はしない
畜生、全身マント作れんなぁ、布シミュものっける方法わからんし、モーションでやるにもウェイトの設定が面倒すぎる
騎士みたいな背中マントのテクスチャ張替えで我慢するか…
と思ってとりあえず作ってみたら意外と荒野にマッチしてた。もうこれでおkだな
>>798 スクリプトは手ぇつけたことないけど、どっかで見かけたMODで、スコープついてる武器のズーム率をホイールで変更できるものがあった。
あとアイアンサイトMODもあるし、それらのスクリプトだのなんだのが参考になるかも知れない
大事なことなのでもう一度言うが、スクリプトなんて組んだことないから見当違いのこと言ってたらごめん
FO3Pluginでespの合併の仕方が未だにわかりませぬ・・・ くっつけたいMODをマスターとして読み込み ↓ espで変更点を触ったふりで保存 ↓ マスターremove で合併させている私をお助けください。
801だけどスマン あらためてやったらビックリするくらい簡単なとこにあった・・・・ なんでこれが分からなかったのか・・・
自分の基地を作って人を住まわせて・・・ そんなことをやって今日も日が暮れる・・・
フィールドのナビメッシュを1cell分消してしまい、復帰させようと fo3editでdelete項目を外してみたのだがエラーで落ちちゃう。 こいつはやっぱり復帰しないかのう?
>>804 FO3Plugin
file → openでesp開く
file → Merege pluginでくっつけたいesp開く
807 :
名無しさんの野望 :2010/07/27(火) 00:36:43 ID:v/HxEALN
>>806 oh...横からだけどありがとう
これでMODの数を減らせるよ
コンパニオンcloverを人種変更して整形してたら女優のmegan foxそっくりになったから、 雇いたいのだけどはカルマチェックをゲックで外すにはどこら辺いじればいいのかなぁ? 一応クエストのトピックをいじってみたんだけど上手くいかなくて.... 解る人教えてください。
urbanに何も入ってないぞ?
ああ、もしかしてマスク部分ってことか? そうだったら大変失礼した
ナビメッシュを修正してカバー&ファイナライズを行ったら、NPCがドアでテレポートしなくなってしまった。 特にエラーもなく、ドアのとこのメッシュもブルーに変わっている。 NPCが一緒にテレポートしないのはナビメッシュが原因?
>>808 クエストのトピックでよいよ。
folloewcloverで会話を追っていくと、
ダイアログの右上プルダウンのところにkarmanが選択されている会話があると思う。
チェック自体をはずすか、
チェック後の会話選択(右側に表示されている)
を仲間に入る場合のものに変更してしまう方法もあるね。
>>811 同封のフォルダはカラです
言葉足らずですいません
PSDファイルを編集してDDLに変換してurbanに突っ込んでFOMOD化させるか直接突っ込むかしてください
サイズ等は同封のテキストを見てください
>>813 自己解決した。
カルマじゃなくて[BARTER]判定にしてたんだけど>=と<=が逆だった.....
でもわざわざありがとう。
良いスレですね。
いつのまにかコンパニオンが戦闘後に銃を構えたまま動かなくなるようになった コンパニオンは話かければ警戒を解いてくれるのだが、会話できないNPCは そのままだったりする。 その度に「ジェリコさん、もう敵はいないんだ・・・」 と話かけているのだが、戦闘処理の制御とかはどこでしているのでしょうか。
>>816 下のが0になっていたら1に戻しゃ直る
bBackgroundLoadLipFiles
bLoadBackgroundFaceGen
>>818 ああ!その可能性大でした。ありがとう。
>>817 需要とかじゃなく、自分で使いたいの作ればいいじゃん
需要無かったら辞めるの?
oblivion のmangabodyを移植したいんだけど blenderでメッシュ表示させて、それぞれのパーツを結合できたんだけど あとはどんな作業が必要なの?
Fallout3のbodymeshに腕等を合わせればいい その後bone付けてFallout3用の設定で出力すればいい 注意するのは手を別個にする必要があることくらいかな ぶっちゃけ手はかなり違うから手はFallout3のを使った方が楽 装備作ったり髪型作ったりする程度の知識しかない俺でもできたよ
ありがとう 頑張ってみる
GECK弄りはじめて3日目の初心者なんですが 以前使っていたコンパニオンは誤射しても平気だったのですが 最近使い始めたコンパニオンは誤射するとしばらく敵対してしまいます GECKで誤射しても平気な感じにしたくていくつかのコンパニオンMODとか見比べたりしたんですが さっぱりわかりません これって設定項目じゃなくてScript弄らないとだめなんでしょうか?
うちで昔作ったコンパニオンは OnStartCombatでGetCombatTarget拾ってPlayerだったら StopCombat StopCombatAlarmOnActor ってやってたな
obliボディ移植が上手くいかない ゲーム、GECkでそのメッシュを読み込むと落ちます メッシュ改変、 FO3のボーンとメッシュをCtrl+PでArmature→Don't Create GroupsでParentする FO3設定でエキスポート nifskopeでテクスチャ指定とやりました。 まだやるべきことってありますか?
geckとEZ_Companionでコンパニオンの髪型変更がうまくいかない HairPack 2chplusも一緒にgeckで読み込んで、コンパニオンの髪型を変更 geck上ではちゃんと変更出来てるのに、ゲームではデフォルトの髪型になる 普通のhairpackの髪型への変更はできる。2chplusの髪型だけが全部できない 通常のゲームを始めてプレイヤーを作れば、2chplusの髪型は使える だから読み込みミスではないはず バージョンは全部最新。わかる人お願い
>>830 髪型と目は上書き方式
HairPack 2chplus以降に何か髪型のデータを弄るesmとかespを入れていたらそっちに上書きされる
fo3editを使ってどっちかを合体させれば良いと思うよ
>>829 weight全部削除してbodyからコピペ
後はexport時の設定気を付ければ問題ない
というか自分で装備作るときと同じようにやればいい
服のリテクスチャばっかで作成の情報がどこにもないんですけど 英語でこんだけ情報ないってことは、Oblivionのやり方の 応用とかで、みんな作ってるの?
俺はOblivionからFallout3に来たからな やり方そのままだし、とな氏のチュートリアル読めば2時間できるようになる
とな氏のチュートリアルを参考にやったけど GECKでnifを開いたらInvalid directoryって出るんだけど これはテクスチャの参照が違ってるの?それともボーン情報とか?
メッシュとテクスチャをdata\meshes data\texture に置いてなかっただけだった。ふぅ
髪を自作しようと思い、あれこれやって GECKではViewで見れるんですが、ゲームで髪を選択すると落ちてしまって 何か注意することってあります?egmをちゃんと作らず、他のMODのコピー でやってるからとかですかね?
それだけだと原因が多すぎて特定できない もうちょっと絞らないと
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1803 egmを作ってゲーム内で表示は出来たのですが、
なんか、ちゃんと表示されない。
テクスチャをフルパス設定時のNifScopeではちゃんと表示されるのに
DXT-3で _n _hlも作ってあるし,Shader Flag/Typeも
他の方の設定と同じにしてるのに、何が原因でしょう?
自己解決。 Shadow MapをONにしたら表示された。 でも、他の人のヘアーMODってONにしてないのになぁ
家作ってるんだけど、vaultのトイレが出てこない・・・ どの項目を探せばいいのやら
Vault101のMAPデータから逆引きして調べればいいじゃない
>>842 wiki見ながら家作ってるもんで、操作自体よく分からん。
いろいろググってみたけど、トイレはあきらめるか
トイレ設置にも情熱を燃やしてしまうゲームなのはわかる
>>844 実は導入するの躊躇してたんだけど、すっごい単純なのなら俺でも
出来るっ!!て気づいてシコシコ奮闘中です。
早くヤ○部屋MOD作るぞ
こんばんは。
実はタイトルとpipboyの壁紙を変更できたので、看板を含め、壁のポスターを違うのに変えようとあれこれ試しています。
他のポスター変更MODなどから変更する場所はわかっているのですが、サイズが解らず難航してました。
>>821 さんの付属のテキストのおかげで、看板は変更できそうですが、ポスターのサイズが解らないままなので、解る方いらっしゃいませんでしょうか?
>>846 fommでbsaアンパックして
posterでフィルタしたのを解凍して
それを見ればいい
GECKでグールをゾンビみたいに歩かせたいんですけど どこの項目をいじればいいんですか?スクリプトですか?
ゾンビのように歩くアニメーションを手に入れるか作ってそれを割り当てる
全ての敵をゲイリーにしてほしい! お願いだ!
>>848 既にnexusにあるよ、kfファイルを置き換えることになる
両手を伸ばしていかにもゾンビっぽいのとダラーンと垂らしたままのとかあった
でも名前が思い出せないんだ、何だったかな?
>>850 スレタイ読めよ
種族と顔コピーすればおk
EZ Companionを使ってコンパニオンを十数人作ったのはいいけど 一度に同じ場所にいるとさすがに動作が重たくなります。 そこで別荘を作ってそこに半分くらい引越しさせようと思い家を作りました。 デフォルトで別荘暮らしをさせたかったので、 Packageの000SandBoxDefaultを複製、Cellを別荘に変更、 別荘暮らしのキャラのAI Packageを複製したのと差し替えました。 キャラはそこに住むようになったのですが仲間に加えたときプレイヤーに 付いてきてくれません。おそらく根本から間違っている気はするのですが どなたか解決策の分かる方、ご教授下さい。
MOD作成で質問なのですが、設置したNPCやクリーチャーの行動範囲を限定したいのですが、どうすればよいのでしょうか><) 壁などで塞ぐ方法も考えたのですが、出来れば壁などなしで行動範囲を限定させたいです。 以下具体的にやりたいことです ・敵対するNPCとクリーチャー同士を狭い個室の4平方メートルくらいの区間に閉じ込めたい ・でも部屋の中に壁などを作って物理的に行動制限はしたくない ・そこでNPCとクリーチャーの行動範囲(NPCは逃げる範囲、クリーチャーは追いかける範囲)を狭く設定したい よろしくお願いします><;)
ファクションを敵対しないモノ同士にしちゃえばいいんでない?
てかそんな狭いところに敵対Fac同士入れて反応するなという方が無理じゃない? 双方とも見えないように配置するしかないんじゃないかと
GECKでActorDataのツリーにあるPackageは編集した? 行動の目的や行動半径とか細かく設定できる
皆さん色々ありがとうございます。
>>857 さんのを参考にPackageというもので設定しようとしたのですが、どうやらセルごとにしか行動制限できないようです;
例えばvault101内のみNPCは逃亡可能)などです。
もう少し試行錯誤してみますノω`)お手数かけてすいません
クリーチャーはNPCを常に追いかけるので、NPCさえどうにか出来ればいいのですが・・・
攻撃されても無反応にすることって可能なんでしょうか・ω・`;つまり特定のNPCだけAI停止にするなど・・・(いやもうこれ最終手段ですが)
室内から洞窟に繋げたいのですが、Doorの繋ぎはどうすれば良いでしょうか? どうしても隙間ができてしまいます。
適当な岩や瓦礫を持ってきて縮小・回転して隙間を埋めてみるとかどうだろうか
>>860 その手があったか・・・
洞窟の入り口をそのまま繋げようとしたらそりゃ、隙間できるわなw
参考になりました。ありがとう
>>853 根本的というと・・・コンパニオンは複数のAIパッケージを持っていて
1:プレイヤーをフォロー(条件=変数Xが1)
2:その場で待機(条件=変数Xが2)
3:家に帰る(条件=変数Xが3)
・・・etc
最後:初期位置で徘徊
というようになってます。で、AIパッケージを上から順番に条件判定してって
当てはまる行動を取るわけです。
(複数あてはまる条件があっても、上にあるやつを優先採用します。)
EZの初期位置だけ変更したいのなら、
デフォルトのサンドボックスパッケージを新しく作る。
NPCのAIパッケージのチェックボックス(テンプレートを採用)を
一旦チェックいれてから外す(これで全部コピーしたのが入ってるはず)
一番下のサンドボックスだけ、新しく作ったのと交換。これでいけないかな?
>>863 なるほど、AIパッケージって順番が大事なんですね!
こんどはちゃんと仲間が付いてきました。
ありがとうございました。
これで馬仮面の隔離部屋が作れそうですw
下水中間局のガロを仲間にするor敵対させないMODありますかね?
すんません、質問の仕方を間違えました baseID上のキャラクターを敵対させなくるするMODを作りたいと思うのですがどこをいじれば いいですか?
AI Dataタブ
MOD作成の素材で、透明なガラスを探しています やりたいのは、透明なガラスの窓のようなもので4面を囲った個室を作りたいのです いわば透明なショーケースのようなものでしょうか。 個室にはモンスターを閉じ込めて博物館っぽくしたいので、ある程度大きいものがいいのですが・・・ 父親が死ぬイベントのあるPPLabのガラスが、窓も大きく平面なので最初は良いかと思ってためしにそれで4面囲った部屋を作ったのですが、 なにぶんガラス窓ではなく元が「緊急隔離壁」なので、近距離に近付くと画面に「開く」という文字が出て邪魔なんです; なのでDoor属性以外のものを探しています・・・。MODでもいいです。 どなたかそんなものご存じないでしょうか; vaultの窓はちょっと小さいので別なのがいいです
小さければ大きくして使うという手もある 普通のStaticオブジェクトで作ってそのドアのモデル参照したら作れんかったっけ
>>870 BSAを解凍してNifを参照できるようにしておくのが前提だけど、
スタティックなオブジェクトを新規IDでこさえて、そのモデルにPPLabで
使ってるやつを指定すればドア属性の邪魔者は消えると思う。
ドナルド(ピエロの方)の衣装とかのMODってありませんか? ようつべの某動画見て着せたくなったので
=
>>870 です
皆さんありがとうございます。参考にしてなんとか頑張ります
ナビメッシュは後から貼っても大丈夫ですか?
>>877 何の後から貼るのか?
普通、内装してから(机やベッドを置いてから…置きつつ)メッシュ貼るんだけど。
部屋を作りました。メッシュ貼るのが面倒なのでトリアエズ完成という事にしたい。
ってんなら、まぁ、プレイヤーだけなら問題ないんじゃないかな。
(いや?ドアの繋がりを確定できないのかな?どうだっけ…)
>>878 試行錯誤しながらやってるもんで、家具とかは後からやるもんだと思ってたんです。
アドバイス助かりました。
>>879 そういう事なら、貼り易い時に貼っちまう、でOK。
天井で貼りにくくなったりもするしね。
Navメッシュ無くてもプレイヤーだけなら問題ない 家具の位置がなかなかきまらんうちは張らなくてもいいんじゃね 家具移動するたびに張りなおすのもめんどいし
自分は照明と空間効果(霧とか差し込む光とか)を入れる前にNavmesh張ることにしてるよ
特に照明のグロウが入ると異常に張りにくくなる
あと、張るときは上から下(二階→一階とか)に向かって張ると張りやすくて楽だよ
メッシュ張る→家具おく→修正せず放置してたらえんじぇるが家具に埋まってたことがあったなぁ
>>878 NavmeshのFinalizeをしないとNPCに対してドアが有効にならない、ってのはあるけど
PCが使うだけなら張らないでも問題ないはず
以前、張らないでいるとCellのCTD率が上がった経験があるので、自分は一応張ってるよ
GECKで家を作ったのですが 少々問題にぶち当たったのでわかるかたいたらお願いします MODコンパニオンを連れて家に行く→ここに住め命令の後家でくつろげの命令→自由に振舞う と、ここまでは問題なし。 その後1回外に連れ出し 戻った後にくつろげの命令を出すとそこで動かなくなってしまいます。 一応その後何度も家指定やくつろげ命令を出したりしているうちに直ることもなるのでなおさら謎。 それらに関した設定が必要なのでしょうか? 一番最初の命令後に自由に動くことからNav関連じゃ無いと思うし、 メガトン自宅ではこのようなことが起きなかったのコンパニオン側じゃないと思うので・・・
「くつろげ」命令があるということは、コンパニオンはエンジェルもしくはその元になった系統かな? その系統だったら、「くつろげ」と「家に帰れ」には多少バグというか不具合があるよ 動かなくなったり、指定した家マーカー近辺をうろうろしたりする 再読込したり一旦Cell移動したりすると直ったりするので、あまり気にしなくていいんじゃないかな あとエンジェル系統は待機時の就寝AIが入ってるので、オーナー無しのベッドとか置いておくと多少不具合の軽減になるとは思う
FWEの追加武器かなにかで「Chem dart gun」というのを拾いました。 攻撃した相手にParalyzeの効果をつけるというもので、かなり気に入っています。 ただ残念なのがParalyzingであっても敵の武器や防具をはげないので、無殺生プレイができないことです。 いろいろとParalyze中であっても服などを剥げるようなMODを探しているのですが見当たりません。 作ろうともしましたが、もはや何をどういじればいいのかわからず苦戦しています。 どうか知恵をお貸し願えませんでしょうか? やりたいことは ・Paralyzeの状態にある敵の装備を、死体から奪うのと同じように、すべて奪えるようにする。 よろしくおねがいします。
家を広めに作ってしまったので AIの行動範囲の設定も多少疑ってたのですが エンジェル固有のものなんですね ちなみにコンパニオンはエンジェルで正解です
>>885 ヒントっつーか答えっつーかを上げると
Perk
GetActorValue Paralysis
OpenTeammateContainer 1
あとはなんとかがんばれ
888 :
885 :2010/09/17(金) 21:41:56 ID:nfnOs8b1
>>887 返信ありがとうございます。
GECKを開いてみたところ、FWEの武器[ID:BLTCWeapThorDart]が[Object Effetct: BltcEnchThor]を使っていて
[ID: BltcEnchThor]は[Name: Dyskinesia ID:bltcParalysisATK]を使ってParalysisの効果を与えていることがわかりました。
PerkのParalyzingPalmを覗いたりもしましたが、いっこうに[OpenTeammateContainer 1]を追加する項目が見当たりません><
もう少しだけで良いんで具体的な方法をご教示いただけないでしょうか;;
bedを置こうと思っているんだけど、プレビュー画面ではオブジェクトのグラが 表示されているんだけど、配置すると向きを表す青い人形しか出てこない・・・ オアシスのベッドは配置しても表示されるんだけど、これは仕様なんですかね?
>>888 RoboticsExpert
MisterSandman
辺りを実際の処理と見比べながら眺めてれば大体わかると思う
まあ根本的に、あせらずもうちょっとちまちまトライアンドエラー繰り返してったほうがいいかもしらん
>>889 情報が少なすぎて全くわからんけど、普通は置いたら表示される
>>891 壁とかは全部オブジェクトウィンドウには表示されてるんだけど、bedとか内部に
置くオブジェクトが表示されていない物があるんだ。
床に落とすとxyzの軸だけ表示されてはいるんだけど・・・
Show/HideメニューでDynamicsの表示が入ってるか確認した?
894 :
885 :2010/09/18(土) 08:56:13 ID:Krdhon6U
895 :
885 :2010/09/18(土) 09:40:30 ID:Krdhon6U
何度もすいません。
>>894 であげたMODは所詮Paralysisを与えるだけの武器でした。
Paralyzingな敵から服を剥げないのは、Paralysis自体の仕様で、それを変えるにはもっと勉強が必要なようでsu...
>>893 入ってました。原因はなんなんだろうか・・・
オブジェクトウィンドウに表示されてなくても置けてはいるみたいなんですが
>>897 ダイアログ作成時に音声入力デバイスの有無確認するみたいです
マイク端子にマイクでもヘッドフォンでも何でも良いから指してコンパネで音声入力デバイスがある状態にしてみてください
>>898 ありがとうございます!なんとも厄介な仕様ですね、教えてもらわなければずっとわからなかったでしょう...
えぇと
>>895 についてなんですがあと一歩のところまできました。
「Paralysisなら選択肢が発生してOpenteammatecontainer」というようなQuestを作りました。
実際に試したところParalysisでも元気に"<Bark!Bark!>"してくれるDogmeatの会話の選択肢の中には反映されていて、inventoryをのぞけました。
ところが人間に試すと、会話のダイアログが出る前に服などを剥げないショボい方のinventoryが表示されてしまいます。
Paralysisで喋れない相手に選択肢メニューを与えても仕方がないのかもしれません。
しかし他に方法が思いつきません....
もう長いこと戦っていますが、どうもSkillが低いのに敵が強すぎて、倒せずLvUPできず二進も三進もいかない状態になっているようです...へるぷみぃ..
>899 >887,890がPerkで出来ると書いてあるのに遠回りしてんなw 自分で調べて出来たほうが勉強になるけど、まあ答え書くと PerkのEntryにEntryPointのActivateで作ったモノは、プレイヤーが何かをActivateしたときの選択肢を追加する 選択肢のラベルや処理内容は右のFunctionDataで定義され、基本的にスクリプトが実行される ここのスクリプトのフォーカスはActivateされたターゲットだからコンテナ開くならそのままOpen〜でいい で、そのままだとあらゆるオブジェクトをActivateしたときに選択肢がでるから ConditionsでIsActor、GetDead、GetActorValueあたりを設定する あとはこのPerkをゲーム中でなんらかの方法で取得させりゃいい 単語の意味がわからんとかは知らん
902 :
899 :2010/09/19(日) 21:30:32 ID:COHiTqY4
903 :
名無しさんの野望 :2010/09/20(月) 09:26:24 ID:exLeEVnh
python26、blender2.49を使ってるの者です 髪の毛を変更して保存してもゲームに反映されません 普通の装備は反映されるのになぜでしょう?
インターフェイスmodの作成を考えています 具体的にはDetection状態を指定画像でメイン画面に常に表示するというもので アニメーションが有り、in gameやiniでの簡単な位置調整ができればなお良いと思います 1.メイン画面に指定画像を表示 2.状況に応じて表示画像を変更 3.表示の調整 という動作が考えられますがこういった場合に必要な知識、ソフト等は何でしょうか? またfallout内で使われるxmlについての解説、参考になるものがあれば教えていただきたいです
>>892 で質問をした者ですが、やはりベッドやイスなどのオブジェクトが地面に落とすと
消えてしまいます。再起動してもだめでした。
置いたオブジェクトはcellviewには追加されているのですが、やはり表示されていないと
ゲーム内でも使えないのでしょうか?どなたかお願いします。
>>905 そんな現象起こったことないからなんともいえんが
GECKのテストプレイ機能で確認した方が早いんじゃないか?
そもそもそのおいてるハズのものはまずゲーム中では見えるのか見えないのか
>>908 すまぬ、10数回ほど再起動繰り返したら、直った。
Form Listの編集は、ひとつひとつコツコツとやるしかないのでしょうか
最近ちょこちょこGECK弄り始めたのですが、 今あるespファイルをesmファイルに変えることって可能なんでしょうか? 可能であれば方法も知りたいのでよろしければお願いします。
>>912 本スレの方に載ってた。Fo3editやGarybash等でできる
GarybashだとMODの名前右クリック→Copy to ESMとするとOK。 元のESPファイルも残るんで後から修正・編集も楽。
どうも、近接戦闘モーションを変更したく、あれこれ自作していたのですがうまくいかず、 結局オブリのモーションから流用したいと思ったのですが、過去ログ検索しても記事が見つからなかったので、 知っている方教えて頂けませんでしょうか? 将来的に近接以外にも、シフト+移動の走るモーションを、オブリのDodgeモーションに置き換えて戦闘での緊急回避ができたらと思っています。
TES4とFallout3じゃboneの数違った気がするが
Aid(薬品や食料)などのデータはどこに入っているのでしょうか? フィルターにかけても出てこないのですが。
>>917 Game EffectsのところのIngestibleってところだよ
>>918 すいません素早い解答ありがとうございました。
データ壊れてるのかと思った。
続けてですいませんがハート型のベッドを置こうとするとクエスト関連(?) のアイテムなのか置こうとすると、警告がでます。このアイテムを置くと 本編に支障が出るものなのでしょうか?
>>920 ベッドのIDを少しだけ変えてQuest~のチェックを外してOKを押す
何かでるけどおk押して新しいハートベッド作ったら所定の場所に置いておしまい
EZ Companionでunique voiceを持った既存のNPCをコンパニオンにしようとしているのですが、
会話を開始すると「come with me(一緒に来て欲しい)」という選択肢を飛ばして雇った後の選択肢一覧が出てしまいます。
http://loda.jp/f3ssmod/?id=1946 話しかけると会話こそ成立するものの、何を選択しても無反応(「行くぞ!」→「わかった」→ついてこない)です。
geckは深い部分までいじったことがなかったので当ロダに上げられていたEZ_Samuraiを参考に、Samuraiのデータをまる写しする形でいじっていました。
このデズモンドは新たに作ったコピー(zzzMyCompanion)です。
NPC項目のzzzSamuraiを表示させてDialogueを見てみたら
a000cancel
a000SkillDBG
GREETING
zzzComeWithMe
がTopicとして表示されていましたが、自分のzzzMyCompanionのTopic欄にはこの4行に加えて
zzzGoHome
zzzLetsGo1
がありました。この2つをQuestから削除すると、一応Come With Meの選択肢は表示されました。
どのようにすれば、Come With Meから次の選択肢へ移すことができるのでしょうか?
>>923 Topicではなく、Editor IDでした…すみません
部屋をドアで区切りたいのですが、何か特別な設定は必要なのでしょうか?
>>924 普通にコンパニオン作って顔移植してVoiceリストをコピーして音声指定した方が楽だと思うが
>>925 区切るってことは別cellってことか?
なら2つcell作って扉くっつけて相互を移動先にすればいい
>>926 結局
>>863 さんの書かれたAIパッケージの順序が原因でした…一日悩んで書き込んだのに…
台詞を抜粋する作業が楽しすぎてやばいです
今回は興奮しすぎて茨道を選んでしまいましたが、今度からはその方法でコンパニオンを作っていこうと思います!
ありがとうございました!
criticalヒットの時に相手が被弾を気付かない、もしくは敵対しない方法等有りませんでしょうか criticaleffectに指定すればいいと思うのですが、AIを止める方法だと再び開始させる方法がわかりません
どういうModを作りたいかも教えてくれるとアドバイスしやすいと思うよ とりあえずStealthBoy使った瞬間の効果を発動させるScriptを用意するとかでどう?
自己解決しました
recovery付きでplayerfunctionに突っ込んだらなんとかなりました
>>930 麻酔銃modをDamageFatigueを使ってリアルにしたバージョンを作ってます
まぁ殆どがFatigue50なのでcreaturetypeで効果時間を別計算したりと四苦八苦してます
scaonactorも使ってみたのですが、いまいち納得する挙動にならなかったので……
もう少し頑張ってみますね、アドバイス有難うございました
後からマスターファイル以外にも読み込むMODを追加する事は出来ますか?
933 :
名無しさんの野望 :2010/10/10(日) 07:45:13 ID:TozXG+sx
スプリングベールに自宅をチマチマ作っていたんですけど コンパニオンと一緒に自宅へ入ると、コンパニオンが会話以外何もしなくなっちゃうんですが 何が原因なのでしょうか?
>>933 情報が少なすぎるrが、多分NavMeshがない
>>932 聞かれてる意味がイマイチわからんが、マスターファイルは後から追加できる
複数のマスターファイルをGECK上で読み込むにはIniの変更が必要
ゲーム中でespから参照して使えるのはマスターファイルだけなんで
GECK上でesp複数読み込んで、そのesp上のデータを参照するようなMODを作ると
実際に動かしたときにリファレンスがなくて不具合起こす
よそのesp上のデータを使いたい場合は、そのデータのコピーを使う側に新規にコピーするか、
そのespをマスター化するか、のどちらか
>>934 なるほど・・・確かにそのようです
ありがとうございます〜
建物MODを作っている方にお尋ねというか、相談というか、なのですが 一旦完成させたMODをマスターにして、espで追加変更を加えているのですが、先日少し奇妙な事態が起こってしまい…… ある部屋の中身をいじってespにセーブし、確認にゲームを起動して部屋に行くと、変更した家具と扉を残しオブジェクトがすべて消失していました。 FO3Editで調べたところ、Cell項目下のBlock〜Sub-Blockの項目がマスターとespで食い違っていることがわかりました。 もし同様の症状になったことがある方、原因や対処方法をご存じの方おられましたら、ご教授いただけると助かります。
>>934 解答ありがとうございます。
僕がやりたいのは最初にFallout3.esmだけ読み込む設定にしていたので、MODの
データを後から使いたくなったので、マスターファイルを複数指定出来るかが知りたかった
のです。
出来たら、マスターファイルの追加方法を詳しく教えて頂けたら助かります。
よろしくお願いします。
FWEのオプションモジュールのFollowers Enhancedを改造してコンパニオンを増やしてます。 動作は問題なく良いのですが、<GREETING>などから引っ張ってきた音声の出し方がわかりませぬ。 音声ファイルの頭がトピックスの名前になっているので、それに対応する フォルダを作れば良いと思うのですが、音声ファイルって何で抜くのでしょうか・・・
>>939 fommでFallout3.bsaから解凍すればおk
>>933 ===> 「スプリングベール」に自宅
これはDLC(BoS)でゲームクラッシュするので注意。
あの辺をDLCのESMが変更を加えてるから、競合起こした瞬間に
ゲームクラッシュして最悪GECKでも開けなくなるよ。
テレビとかラジオなどの動かない、掴んだり出来ない オブジェクトを動かせたり、掴めるようにするには どこを弄ったら良いのでしょうか?
>>942 オブジェクトの種類が違うので、nifが同じ別のオブジェクトを作る必要があるぬ
ちなみにテレビはStatic、ラジオはActivatorなので両方とも違うオブジェクト種
掴んで動かせるのはMovable StaticかItemだけどラジオをMovable Staticにしてしまうと、
"ラジオ型の持ち運べる何か"になってしまうので注意
>>943 こちらの書き方が少し悪かったみたいです。
Stair Caseを持ち運べるようにしようと思い、GECKでClutter登録して持ち運ぶまでは出来たのですが、Static属性が残ったままなので、掴んで動かすことは出来ません。
よってGECKではなくNifSkopeでmodelの何処かを弄れば掴んで動かすことが出来るようになるのだと思うのですが、どこを触れば良いのでしょうか?
それともBlenderでmodelから作る必要があるのでしょうか?
945 :
933 :2010/10/13(水) 19:35:15 ID:ZqbyMMG2
>>941 一応競合しないように作ったんでテストしてみたら大丈夫でした
一旦くずして、地下街のような物を今は建設中。コンパニオンとか商人とかいじいじ・・・楽しいお
Windows「デュン!」
アジトを作り出すとゲームプレイ時間が圧倒的に少なくなる法則
俺なんてアジト建設ばかりで半年ほどプレイになってないぜ あと一息で完成なんだが、商人達の生活感演出めんどくせぇ……
バイオ5のデータからウェスカーの衣装抜き取って使いたいんだがよくわかんねーや
たぶん抜き出し方を探すより一から作った方が早いと思うよ
GECKでアクティブになってるオブジェクトだけを表示させるにはどうすればいいんでしょうか・
やりたい事をもっと詳しく。
敵対しているNPCをスニーク状態から発覚されずに銃を突き付け降伏させる(MGSのホールドアップ) の様な特殊な動作を目指しているのですが、どうも上手く再現することができません 右クリックaim→レティクルが合っているキャラを判定→ボイス再生→捕虜動作 の様に一応やってみているのですが、イマイチ思った通りの動作になりません 恐らく判定が上手く行われていないみたいなのですが、 同じ様な仕様のmod等で参考になるようなものがありましたらアドバイスお願いします
周囲の明るさによって敵の検知範囲、CombatToLostの移行時間を変更したいのですが 周囲の明るさを取得する方法として何かないでしょうか。 今まではゲーム内時間によって変更していたのですが、Fellout前提でやっていると 街中と荒野で値が一緒なのは違和感があり、変更したいと思い質問させて頂きました。 よろしくお願いします。
>>953 >イマイチ思った通りの動作になりません
では、全くわからんが、
とりあえず件の事をやるならFOSE使わないと大分めんどくさい(というか擬似的にしか無理)
FOSE使うならGetCrosshairRefでターゲット取得してあとはどうとでもすればいい
こんばんわ NPC同士の会話についての質問なのですが宜しいでしょうか espを作成し、キャラAからキャラBに話し掛けるなどの設定はどうすればよいのでしょうか? HALLOなどに新会話として追加し、そこから他の新会話返答にリンクさせる方法が分かりません
>>955 何とか形になりました!
テスト形式でまだ捕虜の動作はさせていませんが恐らく大丈夫だと思います
アドバイス有難うございました!
家のMODを作っているのですが、途中で使いたいMOD等のfileを追加して 使う場合はどうすればいいのでしょうか?ParentMastersの欄に追加をして MOD等の色々なデータを使うことはどのような操作でできるのでしょうか?
GECKでその追加したいMODも一緒に読み込んで家MODに使えばいいんじゃない?
>>959 その操作方法が分からないのです。
ググッても詳しく書いてあるサイトも無いですし
>>960 家MOD作る時に家MODのチェック入れるところで、その追加したいMODもチェックいれて家MODをアクティブにして開けばいいんじゃない?
>>961 ファイル開くときに使いたいmodをダブクリしてアクティブにすれば
追加されるってことでおk?
あと追加したいMODのマスターファイルもチェック入れるてね
Oblivionの方で髪型を作っていたのですが、Fallout3用のBlender nifscriptの出力用設定がわかりません いろいろ試行錯誤しているのですがゲーム内では透明、表示されない状態で、 恐らくはShader Optionsの設定が違うと思うのですが、まだ解決に至らない現状です nif、テクスチャ&normalmap、egmまでは作成済みですが、 2作品間での異なる点や気を付ける点がありましたらアドバイスお願いします
すみません 試行錯誤してたらできました
RACEにまとめてhari追加するよい方法ないでしょうか。1個ずつドラッグがきつくて・・・
New Vegasで、作業台で作れるものにオリジナルのものを 追加するにはどこをいじればいいか教えてください。 スクラップメタルとダクトテープで投げナイフ等が作れる ようにしたいのですが、G.E.C.Kで項目やスクリプトをみても なかなか見つける事ができませんでした。
それはさすがに探すのめんどくさいので誰か探して教えてくれ、としか取れない
色々試したけど解らないので質問させてください コンバットナイフを改変してナイフを追加しようとしているのですが nifskope上では正常に表示されるのですがGeckやゲーム上では表示されなくて困っています 一応oblivionでは武器や防具なども作れたのでそこ以外だと思うのですが…オブリ用のメッシュをFalloutに追加する方法でも解ればいいのですが…
恐らく右側のexportの設定が違う もし駄目ならstripsdataを上書きした方が初心者にはわかり易い
975 :
972 :2010/10/31(日) 19:12:03 ID:3Y1CMy6w
有難うございます。 なんとか表示されました 何故か手に握ってくれなくて空中に浮いてますが・・・ もう一度オブリの武器の作り方を復習してみます
976 :
972 :2010/10/31(日) 23:13:04 ID:3Y1CMy6w
解決しました。 Blenderで出力し直したところ正常に表示されるようになりました 正確に検証してないのでよくわかりませんが私の環境下で時々出力されたNifがおかしくなるせいかもしれません 余談ですが近接戦闘武器でパーツが二つ以上わかれていたのでそれが原因かと思いましたが関係ないようです わかれたパーツがNinode下に配置されてさらにその上にNinodeがある状態で大丈夫なようです
FO3はNIFの扱いが特にシビアみたいなので、階層には注意。 ただ、内容を把握すると構えた時に変形するような武器も作れるので、 できることが増えている感じ。 …まあ、それを把握するのが大変なんだが。
>>974 で言ったことの補足だけど、
慣れないうちはVanillaの武器のNifStripsDataにPasteOverした方が要領を得やすいと思う
TES4であったcontainerを可動式にする仕組みのNode等もAmmo Box等を実際Nifskopeで見てみるといいよ
俺もTES4でTonaさんのチュートリアルから作るようになったから悩む場所も大体同じだと思う
今はNewVegasで新しい手法が使われているようなものの中身を覗いたりして勉強してるよ
G.E.C.KでAのmodで作ったロッカーにBのmodの装備を入れて保存する事は出来るんだけど、ゲームには反映されてない。 もう一回見てみると保存する前の状態(何も入ってない状態)なんだけど、2つの異なるmodの結合ってどういう手順でやればいいのでしょうか? 両方espだからいけないのかな?
espをmaster指定するにはGaryBashやFo3Edit等でmaster指定しないといけなかったはず TES4の頃からespをmaster指定することは元々想定されていないので注意が必要とのこと 自分はcontainerだけのesmを作成してそれをアイテムを追加したいespのmasterリストに追加してる
保守
>>979 Aをマスター化させないとBがAをマスターとして認識しない
だから箱の中には何も無い状態になってしまう。マスター化は色々方法があるからお好きなのを
どうしてもマスター化に問題あるなら、BのデータをコピーしてAに新規に作る方法もあるな というかお手軽にやるならそのほうが早い
espをマスター指定できないんじゃなくてgeckで保存するときにマスター指定が外れる 保存後fommかfo3edit等でマスター指定したいespを追加してやれば読み込み可能 geckで保存するたびにマスター外れるので毎回追加し直さなきゃならないので 特別な事情が無い限りどう考えても元espにマスターフラグ付けた方が早いけど
逆にesmからフラグ外すとGECKで保存するときに2回目で不正落ちするな うちだけかも知れないが
保守
>>985 うちも落ちるから仕様じゃないかな
オブリで普通にできるからFOでもやったらうまくいかずにひっかかる…。
CSに比べてGECKはやけに正常終了できない率が高い 終了自体にやけに時間かかるし
Vanillaの髪型だと帽子等を被るとhatのモデルが表示されるのですが、 自作の髪型で被ると表示させることができません。 元々TES4での製作経験しかなかったので、どの様な仕組みになっているのかアドバイスお願いします。 Vanillaの髪型のhatの方にモデルを貼り付けても再現できなかったのでお手上げ状態です。
4行目書き間違えですね、nohatの方に上書きしても再現できませんでした。 アドバイス宜しくお願いします。