OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
>>500 あー、知らなかったです。下に名前が出るんですね。thxです。
というかバニラのDAHermaeusSoulsSpellはendifが足りないのと多いのと行末の改行の
三箇所もあってWarningのお手本な気が。
バニラだとそれでもコンパイル出来てきちんと動くのがむしろ素敵です。
>>499さんの例はひょっとすると
>>498のOBSE以外でのSave出来ない例かもです。
例えばスクリプトを書いてSave、正常動作している状態でスクリプト内で参照している
ObjectIDとかRefID、Topic等の名前を変えるとespは正常に動くけど再度Save出来ない
謎スクリプトになります。
その状態の人様のスクリプトをどうしても再Saveするのなら適当に名前の見当を付けて
試してみたり。
それで動かなかったらやっぱり作った人に聞くか真面目に解析するしか無い気が。
多分。
>>493 何とまあ。
以前某MODを日本語化してたときスクリプトがコンパイルエラー吐いて、ソース見直したら
IFとENDIFの数があってなかったんで、今までこれどうやって動いてたんだと悩んだことがあり
ましたが、まさかそんな仕様になってたとは(^^;;
おかげで謎が解けました。ありがとうございます。
>>500 > 何を指しているかは、作者に聞くか、中身を解析するしかないかと
やはりそうですよね
やってみるか・・・
助言、ありがとうございます
「Invalid If/EndIF〜」が出るのは例えばこんなかんじの場合みたいです。
scn aaa
begin OnLoad
if ( GetDead )
end
begin OnActivate
if ( GetDead )
endif
endif
end
これはバニラだと正常に動きます。
元々「endif」ってコードの実行上は特に必要無いのでバニラの構文チェックはその辺
適当なのかもです。実用上はそれでOKですし。多分。
「If/EndIf」のWarningはマニアにはたまらない希少価値がありそうなので492さんの
具体例も是非。どんなマニアかは謎ですが。
というか
>>492さんの問題は解決したんでしょうか。
レスありがとうございました、492です。
規制が激しすぎて、ずっと書き込みできませんでした…
最近になってお気に入りmodのスクリプト部分をプチ改造しながら学んでいたのですが
一切変更せずそのまま保存することができないスクリプトがとても多かったので、
mod制作者の皆さんはどういう環境で作っているのかな?このエラーが起きない
古いバージョンのOBSEを使い続けているのかな?なんて疑問が沸いたもので質問させて
頂きました。(v0016以前であればブロックのチェックは行っていないようですね)
エラーの出る巨大なスクリプトの場合は解析/改造を諦めて、
小さいスクリプトはIf/Endifブロックを修正してから改造するようにしました。
ご助言ありがとうございました。
OBSEのブロックチェックのエラーはちょっと不可解な点が多いですね。
ifが多すぎてendifが足りない → If/Endifブロックのエラー
endifが多すぎてifが足りない → Begin/Endブロックのエラー(なぜ
elseが多すぎてifが足りない → エラーなし
>>505 申し訳無い、もう少し確認させて下さい。
>>492でお尋ねの件なのですが、
>if〜endifのブロックは正しく配置されているにも関わらず
>Invalid If/EndIf block structure エラーが出て保存ができませんが
これは結局「if〜endifのブロックは正しく配置されていなかった」という事でしょうか?
それならOKなのですが、もし構文が本当に正しいのにWarningが出たなら大問題の
可能性があるので。
あと単に「endif」が足りない場合はバニラでもWarningが出ると思います。
バニラだとSave出来て実際に動いて、OBSEだと「if/endif」のWarningが出る実際のコード
の例を探してたりします。
いや別に構文マニアという訳ではないですが。
すみませんスクリプトでプレイヤーをワープさせたいのですが
MoveToの後に何書いたらいいのでしょうか…
ワープマーカー書けばいいのかなとか思ったのですが
ワープマーカーの名前の見方もわからず…
あああ微妙に自己解決しました
そてもう一つ
使うと違う場所(仮にHall)にワープしてその使ったアイテム(仮にBook)はインベントリからもセルからも消したい場合
player.MoveTo Hall
Disable book
player.removeitem book
でいいのでしょうか?
ダメだアイテム消えない上にドアと同じ場所に変な方向向いてワープしてしまうorz
>>508 そのコード例ですが、
まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
またインベントリ内のアイテムなら消す前にDisableする必要はありません。
あとRemoveItemには個数の指定が必要です。が、もしそのスクリプトがその本自身に
付けてあってインベントリ内にある場合、自分自身をRemoveItemするとマズいです。
その場合は「RemoveMe」で。
本を読む→PCがどこかにワープ、みたいな事でしたら本が既に置いてある場合と
コンテナから拾ったり買ったりしてインベントリにある場合で処理が違います。
状況に応じた判定をしてそれぞれ処理を。
判定せずに例えばDisableとRemoveMeを続けて実行しても多分動くとは思いますが。
でも本来は無効な関数の実行は安全が保証されていないのでその辺ご留意を。
>>509 MoveToして思い通りにならないなら指定が何か間違っているのでしょう。多分。
通常はMoveTo先の位置指定にはObjectWindow→Staticの一番下の方にある「XMarker」を。
赤い「X」の形のヤツです。
MoveTo後の向きは配置したXmarkerのz回転の向きに従います。
あと「ワープマーカー」って多分造語だと思うのですが、その手の造語は使う前に少し
説明してもらえると質問内容が分かりやすい気が。
>>510 >まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
PCのMoveToの部分だけユーザー関数にしちゃえば続行はできるね
1行だけの関数になるけど
まぁ、関数なんて"似たような処理をまとめる”って以外にも可読性を上げるって目的もあるから1行だけの関数もアリだし
ただしユーザー関数使うとなるとバージョン18以降に限定されるのが(βの取れてない今では)欠点だけどね
>>510-511 ご回答有難うございます
色々根本的に間違ってたみたいですね…
お陰さまで何とかなりそうです有難うございました
>>511 あー、ユーザー関数ですか。技法的には面白そうです。
でも元々MoveToって諸般の事情で事後の処理継続に問題があるからReturnする仕様に
なっている気もします。
PCのMoveToを額面通りに解釈するなら移動したらその前後で周囲のRefやスクリプトの
有効/無効とか色々な状況が変わって処理の一貫性に何か問題がありそうですし。
その辺は実際に試してないのでなんともなのですが。
>>512 結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
その場合本が最初から配置された状態なら比較的簡単な気が。多分。
本が一旦インベントリに入ってからだと少し面倒かもです。
PCのMoveToってPC自身のインベントリアイテムから実行して安全なのか謎だったり
しますし。
その場合はフラグだけ立ててQuestScriptでMoveToしたり、本を読む→クエストを
SetStage→ResultScriptでMoveTo、みたいにするのが安全な気がします。
いずれにしろ本を消す事とPCのMoveToを同時に作らずに、まずどちらかを単独で作って
動作を充分確認してから次の機能を加えるのが早道な気が。
515 :
名無しさんの野望:2009/12/24(木) 17:25:38 ID:+tTPkQdi
いきなりですみませんが、誰か手助けをお願いします。
The Lich mod というmodがあるんですが、Mucinus Alliasの部屋が見つからないのです。
Mucinus Alliasで探りをいれても結果が得られません。
知ってる人がいたら情報をお願いします。
>>514 >結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
そうです
うーんうまくいかぬ…
>>517 こっち行けと言われてこっち来たけど、場所違いでしたか^^
とりあえず、sageんの忘れてすまん
>>516 MoveToの詳細とかの前に、本をアクティベート→本が開く→読んで閉じる→スクリプト
が動く、みたいな全体の流れの構造的な部分はOKなんでしょうか。
その構造が適切でないと多分動くものも動かないです。
本をアクティベート→選択肢→いいえ→終了
→はい→ワープ、MoveTo、Disable
みたいになってます多分
本ってどこかに置いてあるんですか?それかインベントリ内?
置いてある感じです
出来れば拾った後でも消費出来る感じにしたいのですが中々
>>522 うーん、どうしましょうね。
謎々みたいに一問一答を続けてもいいのですがレス数がもったいない気も。
やっぱ詳細に入る前に最終的に実現したい事をまずはっきりさせるのが先かもです。
どう作るかはどう見せたいか次第なので。
拾って消費する、という事は多分魔法スクロールみたいなモノな気がしますが
魔法スクロールとの違いは何でしょうね。
巻き物の絵を本にする事は出来ますしEnchant動作はスクリプトで多分どうにでも
なりそうな気が。
また魔法スクロールみたいに装備してCastのUIではなく、置いた状態/インベントリで
Activate/クリック→MessageBoxでYes/NoみたいなUIにする事こそが目的、なのであれば
それはそれで方策は多分あると思います。
その辺がはっきりしましたらまた。
すみません質問させてもらいます。
一人称時に余計なものが見える装備があったので見えないようにしたいのですが、
一人称でのパーツの表示/非表示はnifscopeでどこを弄るのでしょうか?
プレイヤーが不審な行動をとってると怪しむってMODはあるけど死体を怪しむのはあったっけかなぁ
死体を見て形だけは警戒行動をとらせることは出来るだろうけど
その先どうするかが難しいな、どこ時点で何を根拠に見切りをつけさせたり疑わせたりするかが
死体を見てびっくりマークが頭の上に出るゲームだと、殺すのはプレイヤーだけだから簡単なんだけど
形だけでも"発見者の警戒">"一時的に周囲のガード増強">"暫く警戒や検分っぽい行動">"死体撤去"
を町中だけでもやらせると雰囲気は出そうだ
ごごごごめん、誤爆った
タブがもう一つ隣だった
基本的すぎて気が引けるのですがMOD改変について質問させてください
wankoというMODのワンコの大きさを改変しようと思っているのですが
CSでwanko.esp開いてwankoの大きさを1.00から0.75に変更してespで保存
wanko.espより後に読み込ませて・・・とやっても大きさの変更が適用されません
他にどのような箇所を変更すれば大きさを小さくできるのでしょうか
>>527 wanko.espをActiveにして読み込めば、
wanko.espに上書き保存できるよ。
>>528 できました!アクティブにするってこういう意味だったんですね
ダブルクリックでチェックいれることがアクティブなのかと勘違いしてました。
迅速なレスありがとうございました!
>>525 ReneersGuardOverhaulってのはその場にいるガード含めた目撃者皆殺しにすれば指名手配解除されたり
死体を発見されないように、死体を移動させるスペルが追加されたりする
532 :
531:2009/12/25(金) 19:01:24 ID:M4an1R5J
追加
あとプレイヤーが抜刀状態やスニーク状態だと警戒されて追跡される仕様だったかな
実際のところ、「誰が殺したか」はガードには(物理的に)わからないわけだから、
怪しそうなヤツを適当に捕まえるってのはリアリティの面でもいい処理かも知れないね
ガード以外で過剰な装備してるのはPCかコンパニオンのみという罠
MMOみたいにトンデモ装備してるのがそこいら中に居たらそれはそれで…
でも自分が浮かないのはいいなあ、話の流れからはズレてるが
俺は正直どこぞのMMOのようにエロいかっこうしたキャラがそこらじゅうにいるファンタジー世界がうらやましくてしょうがない
でバニラ装備をエロ化するMODとか入れてるけどなんか違うんだ・・・俺が求めてるのは水着ぽいとかそういうんで
局部をくりぬいたようなんじゃないんだ・・・
>>536 ヴァニラの装備とか服とかをエロ水着とかと置き換えちゃえばいいじゃないのさ
老いも若きもエルフもアルゴニアンも等しくそういうのを着る訳だけども
地下百階、途中脱出不可、強力なアンデッド…
いつかオブリ版死者の迷宮クエを造ってやる…!
mpcの装備を、mod品→eve装備と数値変更武器 にしたけど、いがいにいいものですよ
>>540 じゃあいいんじゃないの?
NPC少ないなら足しゃあいいんだよ足しゃあ
ん?要するに彼が言いたかったのは、
エロ装備の方向性/嗜好 の違いって事でしょ?
「局部をくりぬいたようなんんじゃなくて、水着みたいなのが良いんダ」と。
紹介すべきMODてのを、俺は知らないワケだが。残念ながら。
いいんです。自分語りすみませんでした
>>538 よし!がんばれ
道は遠く険しくてもコツコツ続ければ出来上がるさ
>>538 ……それ、最深部に到達する前にCTDで終わりそう(^^;;
顔文字きめぇ
>>538 最下層に行く前に、四風神ガーディアンにぬっ殺されるんですねw
勿論最下層で待ってるのはリッチー・ブラックモアだよな?
>>547 「HEDR」ってespの最初のヤツですよね。
解説サイトは知りませんが内訳はTES4Editで見られると思います。
単精度float一つとunsigned longが二つみたいです。
547です、レスありがとうございました。そうです、ファイルの頭の方にあるやつです。
TES CSで上書き保存するとマスターファイル指定の中から *.esp が消えてしまうので
自動的に再追加するツールを自作しているのですが、HEDRチャンクの内容がわからなくて…
Wrye BashでAddMasterするとHEDR内の2バイトが書き換わることはわかったのですが、
その2バイトは一体何なの!?状態です。
ご助言頂いたTES4Editを使いつつ、もうちょっと研究してみようと思います。
コリジョン固定じゃない設定でオブジェクトを固定又はアニメーションオブジェクトを
固定で動かす方法無いですかね
家の一部にアニメーションオブジェクト使いたいのですがどうしてもドリフみたいに
触ると倒壊してしまう・・・
>>550 AddMasterすると書き換わるのは一番先頭の「TES4」のSizeな気が。
Subrecordの「MAST」の数が増えるので。
「HEDR」の内容はAddMasterとは関係無いかもです。
>>552 読解力が足りず申し訳無い、どういう状況かさっぱりです。
具体的に例えば窓が開くとか洗濯物が風になびく、みたいに言ってもらえるとそれに
適した手法を紹介出来るかもです。
ドリフの屋台崩しは大好きです。
>>554 うーん激しくネタバレになってしまって説明しづらい
サプライズさせたいMODなのでもうちょいと自分で頑張ってみます
>>556 有難うございます
あれから調べてたのですがアニメーションドアみたいなものなので
ピンク色のコリジョン出力出来れば出来そうなのですが
どれ試しても赤、青、黄色、緑にしかならず難航しています…
情報とレスありがとうございます
>>551さん,553さん
レスを頂いてからもう一度調べてみたところ、当方が勘違いしていたようで
HEDRの内容が変わるのは「WryeBashでAddMasterした時」ではなく、
「TES CSで何の変更もせず開いて保存した時に変わっている」という状態でした。
該当データは551さんに教えて頂いたサイトのキャッシュ情報によると
「不明2 [uint?] 」とのことで、これ以上の解明は無理そうです。
しかしマスターファイルの追加だけではHEDRを変更する必要はなさそうなので、
このままツールを作ることができそうです、助かりましたありがとうございます。
559 :
名無しさんの野望:2009/12/28(月) 07:45:00 ID:N+knxxr0
どうしてもダメだったのでコリジョン二つにしてUse bhkLisShapeオフで無理矢理固定しました
レス消費してすみませんでした
>>559 解決したみたいで。でもお話の雰囲気だとなんか本質とは違う解決な気も。
もしまた何か問題が起きてネタバレが心配でしたら以下の条件だけ教えてもらえれば。
・ オブジェの移動、回転、スケールだけで実現出来るアニメなのか
・ 絵の見た目と同時にコリジョンも動かすのか(コリジョンを動かす事が必要なのか)
・ 常時同じアニメで動き続けるのか、動きが何種類かあったり何かの条件でアニメが
ON/OFFしたり切り替わったりするのか
nifアニメの具体例は似た動作のバニラnifを見るのが多分早い気が。
でもアニメ指定の要素は非常に多いので一度ここに目を通しとくのがいいかもです。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Basic_Animation_Tutorial ついでに。
コリジョンの色をピンク(マゼンタ)変えるのは単にbhkRigidBody→Layerを
「OL_ANIM_STATIC」にすればOKです。
でもそれはコリジョンをアニメ対応にするだけの指定なので、その指定をすればアニメが
動く、という訳ではないです。
あとBlenderのExportはどんなアニメnifでも自由に出力してそのまま使える訳ではなく、
大抵の場合NifSkopeでの手直しが必要だったりします。
過去スレを見たのですが、わからないので1つ質問させてください。
1)idle.kfを「SeductiveIdle0_8_1」に変更
2)反映時間が遅いので、CSでValueを100に変更
3)ログイン>即座に反映されておりok
しかし、
1)抜刀
2)武器をしまう
3)なぜか、バニラの立ちポーズに・・・ ←今ここ!
「3」を解決する方法はないでしょうか?
562 :
名無しさんの野望:2009/12/30(水) 03:30:11 ID:Bgp//QEX
guardの容姿を変えたくて性別、種族を変えたのですが
guardがスターップしてこなくなってしまいました
犯罪を犯すと、近づいてきて話しかけられます
会話を閉じてもすぐに話しかけられて動けないので
スタップより性質が悪いです(´・ω・`) 性別だけ変更したときは問題なかったので
原因は種族の方だと思うのですが、別の種族を使う場合は単純に種族を切り替える
以外に何か変更しないといけないのでしょうか?
>>560 あぁ、丁寧に返信頂いたのに気付かずすみません
結果やっぱダメでした
固定したいのはエリザベスMODのVelvetRoomMeter.nifとVelvetRoomMoveWall.nifなのですが
固定したいのですがコリジョン固定だと動かないみたいです
行ってるのはオブジェクトの移動回転のみで
コリジョンの移動は必要ありません
アニメは常時同じのをループさせています
日本語ちょっとおかしいな…
>>563 なんか状況が分かった予感が。
BlenderでExportする時にStaticにしたいけどStaticボタンを押すとアニメが動かず、
Clutterなら動けどHavokでコロコロ転がるのはマズい、という事でしょうか。
その場合はExport画面の右上CollisionOptionsの「BSX Flags:X」という項目を。
Staticボタンを押すとそこがデフォで「2」になるので「3」に。
Staticのデフォ状態で出力した後NifSkopeでBSXFlagsを直接弄ってもOKです。
でもその二つのオブジェの場合はコリジョンは不要な気も。
CSで建物いじくってたら以前配置したhorkewがnifのwarningを
吐くようになっちまいました
無視して保存し、セーブからゲーム始めるといじってた建物に設置した
horkewのみ動作がおかしくなってます
症状は
・設置場所でひたすら足踏み(たまに停止。何かに引っかかってる?)
・FLのお誘い機能使って他のcellに連れて行くと高速で左右に分身
その後cell移動でCTD
いじったespのマスタ指定はoblivion.esmとmbpのesmのみ
MPCなど同じマスタ参照のespにいるhorkewには異常なし
いじったespのhorkewのnif参照先が狂ってるのかと調べても異常なし
horkew以外の種族(尻尾種族含む)に変えると異常なし
設置したhorkewを撤去してセーブ、CS終了
オブリ起動して最新データをロード&セーブ、終了
再度CSで建物espを読み込み、新規にhorkew作成し、設置してもセーブ時
同じwarningが出る
こりゃ一度建物のesp作り直した方がいいのでしょうか?
568 :
567:2009/12/30(水) 12:35:41 ID:YI7nWVIo
>>567 二点確認を。
1) その作成中の建物espではなく別な名前の新規espでまっさらな状態で単にその種族
のNPCだけを作ってバニラのTamrielなりどこかのCellに配置するとCSとゲームで
どうなるか
2) その建物espの変更後に「その建物esp自体を」ロードしていない状態のセーブで再開するとどうなるか
NPCの挙動不審はそのMODの変更後に変更前のそのMODを含んだセーブをロードしている事
自体が原因な気がします。
以前配置したNPCをCSでDelして継続してそのセーブをロードすると多分色々マズいです。
でも原因の確実な切り分けには上二つの確認を。
nifのWarning自体は多分実質問題無いですし、他所様のMODの話なのでアレなのですが、
どうしてもWarningを消すのならそのnifをBlenderでImport→再Exportしてみたり。
あと「FL」ってなんですか?
ふむなるほど
>Responsibilityが30以上+Confidence(大胆さ)が80以下のNPCは、こちらを見ないよう反対方向を向きます。
とのことですので、モラルが無いか大胆な人としかできないことになっちゃいますね
友好度でなんとかなるといいのですが
誤爆スマソ
>>566 ドンピシャでした
有難うございましたこれで完成させることが出来ます
何歳だよ
誤爆してた
∩(・ω・)∩ばんじゃーい
576 :
名無しさんの野望:2009/12/31(木) 22:35:23 ID:1u5WkD7S
>>565 無事動作させることが出来ました
画像まで付けてもらって、分かりやすかったです
ありがとうございました
(´・ω・`) やぁ おめでとう
誘導されて来ました。こういう参考になるスレがあったんですね。うかつにも知りませんでした。
質問です。ドアをMoveToで動かしてどこでもドアになるscriptを作ってます。
これを普通のNPCの通り道にもできるようにしたいのですが、黄色のDoorMarkerが動いてくれないのでうまくいきません。
CS wikiを読んでもarea spellで動かす方法くらいしか該当項目がなく、越年したあげく煮詰まりました。いいアイディアございませんか。
>>578 ・Doorを何処にでも出せる
・Activateすると特定の場所に触った相手を移動させたい
・近くを通るNPCにActivateさせたい
ということならBegin OnactivateでGetactionrefとMovetoの組み合わせ、
trigerzoneも一緒に移動させるようにして、触るとFindpaskageを与えて
Doorを探させる、というのだとどうかな
質問なんですがドレスみたいな胴と足合体型のやつをボーンと関連付ける場合
どうすればいいんですか?
>>578 DoorMarkerの移動は無理かもです。
なのでNPCにそのロードドアを自律的に使わせるのは難しいかも。
でも仮にDoorMarkerが移動出来たとしてもNPCが自律動作でロードドアを使うには
ドア位置とAIのルールがあり、単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。
本来の「どこでもドア」的にNPCも任意位置にワープさせるのが目的なら自律動作ではなく
別な条件で強制的にドアを使わせる処理が必要に。多分。
その場合は
>>579さんの例みたいなスクリプトを書くか、ロードドアではなくアニメドア
を使ったり。
「アニメドア」ってActivateするとドアが開く/閉じるアニメをするドアの事です。
ロードドアと違いNPCの移動Path上に置くだけでNPCは通り抜ける時にそれをActivate
します。
アニメドアはTeleport指定すると普通のロードドアになるので指定をせずスクリプトで
MoveToを。
あとドアみたいなStaticなオブジェの移動やOnActivate→MoveToの処理には微妙な制約
があったりします。
場合によっては移動したはずのドアが消えたり謎のクラッシュが起きたり等の問題が
起きる事があるのでその際はまた。
>>579 >>581 アドバイス感謝です。
過去ログ読みましたがかなり難しそうですね。DoorMarkerは無理っぽいですか。
enable/disableさせても駄目みたいですし、cloneFormで置くと後の処理に困りそう。
setDoorTeleportは引数の指定がうまくいきませんでした。(機能していない?)
>単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
>使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。
これに関しては、条件を限定しても駄目でしょうか。
例えば、プレイヤーの見てる前で使う必要は無く、15分置きに更新されるNPCの位置情報
が更新された時に外部セルから目的地の内部セル(あるいはその逆)を移動してくれるとか。
ちなみにセル内で経路が繋がってないケースでもwaitを入れるとワープしてくることはありました。
いくつか設置型の建物や大型テントのスクリプトを覗いてみましたが、NPCの移動は特に
考慮されていないようでした。なにか別の抜け道があればいいんですが。
もうなんだかわけわかんなくなってます
やはりAIを触るしか手はないんでしょうか。
>>582 あー、SetDoorTeleportって関数は知らなかったので今試したらでDoorMarker位置の指定
が出来るみたいですよ。なんかNPCも新DoorMarker位置に行くみたいですし。
という事で申し訳無い、DoorMarker移動は可能かもです。
ちょっと試しただけなのでまだ良く分かりませんが。
で、恐らく問題にされているのはドア自体の移動そのものでは無い気がするのですが
どうなんでしょう。
その辺をまず整理するのが良さそうな気が。
とりあえずご参考にNPCの移動経路探索の挙動の細かな話を。
まず、NPCがドア(ロードドア)を使う条件は、現在位置とは異なったWorldSpaceか
InteriorCell、SubSpaceで分離された領域にAIの目標位置があり、そこにそのドアが
繋がっている時だけです。
なので例えばTamrielのどこかの街道上の二個所にドアを置いて近道を作っても同じ
WorldSpace内なのでNPCはそれを使いませんし、自宅の中と玄関先にドアを置いてもAIの
目標が自宅の中に無いので誰も入って来ません。
またAIの目的地にドアで経路が繋がっていない場合でもNPCは目的地に移動します。
ただ、それだとせっかく経路探索のAIがあるのに身も蓋も無いのでこれは恐らく指定漏れ
や不測の事態に対する救済措置な気が。
具体的にどのNPCにどんな状況でどんな動作をさせたいかの例を挙げてもらえれば
方策の話も具体的に出来るかもです。必要でしたらその辺を含めてまた。
>>583 丁寧にありがとうございます。たいへんわかりやすく勉強になりました。
やはりしくみを理解するのが第一ですね。わかりやすい説明に本当に感謝です。
この際、あまり欲張らないことにして、外部→内部→外部セルの移動は切ることにします。
当面はNPCなどでコンパニオンが(移動式のテントのような)内部セルと、外部のセルの
行き来をしてくれることを目標にしてみます。例えば外部セルの一つを庭園指定すれば
設置した出入口からコンパニオンが出入りする、あるいは「登録した自宅に帰る」でテント内の
セルに帰る、などです。
あと、お手数ですが、setDoorTeleportでどのように引数を渡されたのかご教授下さい。
私がやったのは、別の内部セルに外部の入口を設置し、moveToでドアを移動(ワールドに出現)。
取得したプレイヤーの座標をsetDoorTeleportで出口側のドアに引数で渡す、という方法でした。
ちなみにCSの段階で相互にTeleportLinkを張ってありました。
>>584 まず「SetDoorTeleport」の話ですが、例えばどこかの室内にリンク済みのドアAとドアBを
用意してドアAを任意位置に動かしドアBは室内に置いておく、という場合を。
ドアAをTamrielかどこかにMoveToした後DoorMarkerのxyz位置を仮に1000,2000,500に
してz向きを180にするにはこんなかんじで。
ドアBのRef.SetDoorTeleport ドアAのRef 1000 2000 500 180
この場合動かしたのはドアAですが指定するのは「ドアB」側です。少しややこしいです。
で、当初の目的って「自宅等の好きな場所にその辺のNPCを招待していいかんじに出入り
させる」という事だったんでしょうか。
だとすると主眼はドア移動よりも「どのNPCをどう選んでどんなAIをどう付けるか」という
事な気がします。
でもとりあえずAIの話は置いといて要素技術的に単品の「どこでもドア」を作ってみる、
という事でしたら多分話は単純になりそうな気が。
何かありましたらまた。
Blenderで衣装のUV展開とかするとき綺麗に展開する方法コツってありますか?
Blenderに限らんが、展開後も考えながらと言うかある程度展開しつつモデリングすると楽
ちょっと作ったらざっくりマッピングして、ちょっと作ったらまたマッピングして、みたいな
>>587 なるほど、やはりそれなりの手間はかかりますか
レスどうもありがとうございます。
UVマッピングが一番手間の掛かる作業だと思うから、こればかりは慣れだ
>>586 UVマッピングが楽な範囲で作ってその後JOINでくっつけるか、逆に分割しUVを整えた後再度JOINでくっつける(重複頂点の削除を忘れないようにw)
その後でウェイト設定
あるいは展開した後、テクスチャペイントでアタリをつける
こういう手もあるよ
テクスチャペイントはテクスに濃淡つけてリアリティを出すのにも使えるから結構便利
ウソでも陰影を描いてやってリアルに表現するのはフィギュアとかでも使われてる手だし
esmファイルをいじるにはTES4Editでするしかないですか?
TES CSだとespになっちゃうので・・・
編集したいならTES4Geckoでesp→esmに変換すりゃいい
逆だ
Convert to Pluginでesm→esp
>>594 念のため、バックアップ取るのを忘れずに
>>596 CSWikiを見るのが一番な気がします。日本語CSHelpでも。
CSの操作はそこのGettingStarted→MyFirstDungeon等を。
家を作る大まかな手順は大体こんなかんじです。
1) 室内セルを作る
2) そのセルに室内、Light等の最低限のオブジェクトを配置する
3) 屋外セルに建物の外観オブジェを置く
4) 室内と屋外にドアを置いてリンクする
5) 家具や小物を配置していいかんじにする
6) PathGridを指定する
必要でしたら個別に「何番の具体操作が分からない」みたいに言ってもらえれば。
あと、集落には広い面積が必要なのでまず適当な立地を探したりの事前の計画が家作り
の前に必要だったりします。
とりあえずは練習で一軒屋を作ってみるのが良いかもです。
>>596 英語でいいならOREに町作り講座が載ってる……と書こうとして今見に行ったら
OREが消えてる。マジかい……。
Forumだけは生き残ってるみたいだけど。
>>597 ありがとうございます
まだCSの練習を兼ねての作業ばかりやっているので(子供NPC追加とか)、まずは一軒家から始めてみます
立地に関してはULとも被らない場所を考えていますが、そうなると結構スペースが無くなってしまいますね
当初に考えていた場所からは引っ越すことも考えて、気長にやっていきます
>>598 SSなどがあれば英語でもなんとかわかるかもしれないので、見てみたかったのですが残念です
とりあえずwikiと日本語ヘルプ探してきます
Blenderでnifを出力する際に頂点重複によってWeightが欠落してる注意が出るんだけど
重複削除しても1つもないし、ゲーム内で正常に表示される場合って無視しちゃっておk?