OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart4
1 :
名無しさんの野望 :
2009/03/08(日) 14:59:10 ID:x5qZ/m2I
2 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 15:12:22 ID:0okzPPR3
前スレ989以降がみれなかった だれかお願いします
3 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 15:27:14 ID:x5qZ/m2I
ここまでは確認が出来ました
コレ以降は書き込み無しでdat落ちかもしれません
990 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 14:20:25 ID:UBOL9iPl
番号キーで特定の魔法を唱えてその後元の魔法に戻す超単純なサンプルです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up25660.jpg (zip)
WaterfrontにFTして「1」キーを押してみて下さい。現在の魔法とは関係無くフレアを撃ちます。
スクリプトはFTした近くにある巨大リンゴに付けてあります。やっつけです。
件のMODと構造が同じかは謎なのですが多分似たような事をやっている気が。
何かのご参考に。
4 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 15:39:15 ID:AqG0GQLy
5 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 16:04:02 ID:0okzPPR3
6 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 21:04:36 ID:tRp5MAWG
Ilithielに音声付けてやろうと思い、その中で playsoundで、複数wavファイルからランダムに1個選んで再生、ということがやりたくなりました。 このために以下をやってみました。 fx下にフォルダを作り、複数wavファイルを格納 CSのMiscのSoundで、ID:hoge で作成、サウンドファイルとして作成したフォルダを設定 ゲーム内、テスト的にコンソールから、playSound hoge →結果、何も再生されませんでした。 サウンドファイルとして、使用しているwavファイル自体を選択すると、 確かに再生されます。なのでwavファイルのフォーマットに問題はないと思います。 この点に注意しろ、とかアドバイスほしいです。よろしくお願いします。 そもそもこの方法で、ランダムに再生される、と思っているのが間違いだったり?
7 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 22:44:16 ID:0l22lrUB
>>6 その方法でランダム再生は行けると思いますよ。
念の為今確認してみましたが、sound\fxフォルダの下に独自のフォルダを作ってそこに
22k16bitモノのwavを二つ入れ、サウンドオブジェを作ってその独自フォルダを指定、
コンソールから「PlaySound [作ったサウンドオブジェ名]」すると二つの音のどちらかが
ランダムに鳴りました。
22kというのはたまたま手持ちのwavがそのレートだったので。
あと、wavファイルがそのフォルダ内に実際にあれば、CS上でサウンドオブジェの「Play」
ボタンでもランダム再生します。
NPCDogAttackが多分音が分かり易いのでその辺を参考にしてみたり。
8 :
6 :2009/03/08(日) 23:35:48 ID:tRp5MAWG
>>7 ありがとうございます。いけました。
結局やったことは、
検証に使用していたsavedataになんとなくremove bloatかけただけ。
オリジナルIlithielのespも、自家製のespもどちらもはずして作ったsavedata
だったのですが、ゴミが残っていて邪魔していたということなのかな?
ともあれお騒がせしました。
9 :
名無しさんの野望 :2009/03/08(日) 23:41:50 ID:zji1pqPC
MOD作成支援ってクエスト作ってる人とか居るのかな?いないよね。 日本だしw
10 :
名無しさんの野望 :2009/03/09(月) 03:29:23 ID:+Vuh5uXN
>>9 クエストはいくつか作ったことあるけど
初めて作るならcs helpのチュートリアルに
流れが書かれてるのだけどすごい参考になるよ
Blenderのことについてですが。 適当な着る物を作っているんですが、メッシュをエクスポートするさいに重複する点が自動的に結合されたことになるらしく、意図しない法線による影が出来てしまいます。 エクスポートした後、Blender上ではその法線の陰がメッシュについており、エディットモードにしてほんの少し動かすと スッと消える為エクスポートする際に何かが働いていると思うんですが。 出力されたnifファイルを見てみると、nifscope上ではちゃんと分割され他のメッシュとして認識しているみたいなんですが、この自動で結合?の機能をオフに出来ない物でしょうか? わかりづらい説明だと思いますが、ご存じの方よろしくお願いします。 Blender 2.48a と2.47で試しています。
>>11 csのチュートリアルっていうのは cs公式ページで見られるやつでしょうか?
そのほかに日本語で書いてあるものもあるんでしょうか?
クエストと作りたいけど英語がさっぱり・・・。
初歩的なことで申し訳ないのですが、お力をお貸しください 一部アイドルモーションを入れ替えたところ、一部のモーションだけ抜刀音が鳴らなくなりました。(静止時等) これは特定モーションのkfファイルにsoundファイルへのリンクが存在しないということなのでしょうか?それとも別の理由なんでしょうか 特定のkfファイルをsoundファイルと関連付けるにはどのような作業を行えばよいのか、概要を教えていただけないでしょうか
クエスト作っても、うpって巷の反応みないと見えてこないことも有るから注意。
>>17 おお!ありがとうございます。勉強してきますー
苦労して買ったエンチャント武器を殺して奪い取れるクエストでも作るか。
例の選択肢でキレて襲いかかってくるようにして ガードにフルボッコさせるわけですねわかります
ニアころしてでもうばいとる
建物MODに関しての質問ですが、今現在建物MODを作っているのですが、 自前モデルを建物にする場合、何か特別なエクスポート又はNifskopeでの作業が必要なのでしょうか 武器等では問題無かったのですが、建物を作ってコンストラクションキットの レンダーウィンドウで見ようとした瞬間にCTDしてしまいます ちなみにコリジョンには問題が無いようで、コリジョンのみを他モデルに使った場合はCTDせず、 他モデルのコリジョンを自作モデルに使った場合はCTDします なので、モデルデータの問題だとは思うのですが、 武器等では必要の無かった作業が何かしら必要になってくるのでしょうか
すみません、恐らく自己解決しました
HGECの上半身FemaleUpperBody.nifをBlenderで改造しているのですが
エクスポート設定について、以下の画像で間違っているところがあったら教えてください
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up25929.png (Blender Nif Scripts 2.4.3+Blender 2.48a,PyFFI 1.2.2)
HGECの上半身,下半身,手,足をインポートしてそのまま上半身だけエクスポート、
NifSkopeでSpecularを白にしてDataにコピーすると、
上半身と下半身のつなぎ目が目立つようになりました
下半身も同様にすると目立たないようですが、ほかの装備などと共存できるようにしたいのです
関係ないかもしれませんが、MaleBodyReplacerV4のmuscularで同様なことをしたところ
つなぎ目は目立たないようです。HGECが特別なのでしょうか?
スクリプト魔法として、NPCにかけると 動く意志をなくしその場でぼーっと立ってる状態に +playerから話しかけることはできる というものを作ろうと、以下を試したのですがうまくいきません。 setrestrained 1 では、AI package優先?ですたすた歩いてしまう。 凄く重い物を持たせて重量オーバーを狙っても、speed を0にしても NPCは関係なく動く。 setunconscious 1 では、話しかけられない。 いい方法ないでしょうか?よろしくお願いします。
>>24 HGECを作られた方は3D MAXを使っているみたいですが、HGECが特別というのはないと思います。
それとSpecularも関係ないと思います。
BlenderではつながっていないMeshはそれぞれ別のMeshとして法線方向が計算されてしまっているので、
つなぎ目が目立つようになります。それを設定するのは3D MAXでは出来るようですが、Blenerでは出来ないと
どこかのスレで見たことがあります。ただこの情報はBlender2.45が出たあたりだったので現行Ver.が出来るかどうかは
ちょっとわかりません。
2.48では全身Bodyを用意して一度にExportすれば、つなぎ目が目立たないかもしれません。
その後NifSkopeで要らないMeshを消します。
もしそれでだめであれば、BlenderでExport前に分割したいMeshのTexture割り当てをわざとそれぞれ別の名前にしてから
Meshを全部Joint,RemoveDoublesしてからExportします。そうするのと1つにしたはずのMeshが分かれてExportされますので、
その後NifSkopeで修正します。ただこの方法は,参照するBoneが増えるので、コピペをする際はBoneもコピペしないと出来ません。
NifSkopeでの注意点は Mesh→FaceNormal を行ってしまうとつなぎ目が目立つようになります。
UpdateTangentSpaceやSmoothNormalは問題ないと思います。
>>25 SetRestrainedはその時のAIパッケの状態によっては思った通りにならない場合がある
みたいです。
とりあえずの対策としては、「MustReachLocation」、「MustComplete」、「SkipFalloutBehavior」
にチェックを入れた適当なWanderとかTravelパッケを一つ用意して、SetRestraind 1する時に
同時にそのパッケをAddScriptPackage、拘束が終ってSetRestrained 0する時に
RemoveScriptPackageすると状況が変わるかもです。
但し相手が元々他所からAddScriptPackageで制御されているアクターの場合はマズイ事に
なるかもなのでその辺ご注意を。
28 :
25 :2009/03/14(土) 11:20:14 ID:mz6lhy6t
>>27 できました!ありがとうございます。
対象が現状AddScriptPackage制御されているか?が判定できると
いいのですが、これは無理ぽいですね。使用に注意します。
>>26 レスありがとうございます
全身Join,Mergeは、以前試したものを前スレ962に貼り付けたのですが
ttp://up-load.ddo.jp/upload/data/up25451.jpg これも全身ではつなぎ目は目立たず、一部分だと目立つようです
HGECのnifの最初のあたりにある3ds Maxと言う文字列がRobertMaleBodyのnifにはないので、
現状では設定で解決できる問題ではなく、ツールの違いということでしょうか
SPB_Tweaked_HGEC_Body_v1_2-22307のnifは3ds Maxではなさそうなので、こちらで試してみようと思います
CSでトピックをコピーして自作のクエストへMove to questしたりすると 関係の無いトピックに*マークがついたりすることがあるのですが トピックはDialまるごとでしかIgnoreできず対処に困っています 原因や対策などなんでもよいのでご教示いただけないでしょうか
>>30 Nifskope上で、
headhuman.nif(Ren__Head001.nif)を開いて
ボーンを原点に戻す→セーブ・・・@
新しくnifファイルを開いて
メッシュを原点に戻す→セーブ・・・A
Blender上で、
@のボーンをインポート→このボーンに対してAのメッシュをインポート
いじって普通にexport
でok
ただし、Blenderで一回いじったメッシュを再インポート→エクスポートすると
メッシュがぐちゃぐちゃになります
34 :
30 :2009/03/15(日) 16:21:50 ID:WvoINILU
>>34 不親切な書き方でした
詳しく
ボーン:
0 NiNode (Scene Root)でTransform→Edit
(X, Y, Z)=(0, -1.1795, 112.4395)に移動、accept
0 NiNode (Scene Root)でTransform→Apply
このボーンを使用すれば大丈夫だと思います
38 :
30 :2009/03/15(日) 21:00:31 ID:WvoINILU
>>37 何度もすいません、ありがとうございます。
>>37 のボーンをそのまま使わせていただきまして、
メッシュもなんとか設定できたようで、ちゃんとまばたきできるようになりました。
本当にありがとうございました。
このボーンは家宝にさせていただきます。
現在ポーズの作成をしていてポーズこそどうにかなったものの、どうにも目線がうまく動かせません。 Bip Plevisというものが目線に関係しているという情報は見たので、 ポーズを作ってから左右の水平回転をすると目線が動いたんです が、 一緒に首がちぎれました。 目線だけを動かす方法は無いでしょうか?
補足すみません。 CSで作成したテクスチャはQuad4枚分で Partialフォルダにできたテクスチャ数は1024枚でした。
>>40 そのページに「6番目の手順」って全部で三箇所あるみたいなのですが、どこの事でしょう。
そのスクリプトは問題無く動作します。
Partialフォルダに作られる一時ファイルは2x2セルで一枚みたいなので、奇数座標のファイル
だけでOKだと思います。
数も4象現分なら1024枚で正解な気が。
最終的なDDSのフォーマットはDXT3/5、Mipmap有り/無し、のどれでもそれなりに表示される
と思います。
説明不足でした、すみません 6番目はセルの番号を入力するここで詰まっています。 Also enter the Cell coordinates of the upper right hand cell in each of your quads. E.g. 32,32 or 0,32 or 32,0 or 0,0 for the central four quads, respectively. The script will then execute and create a png file with your assembled texture. Repeat this for each quad. 中心(0,0周辺)にちまっとした島があるだけのワールドなので例通りでいいのかと思ったのですが 上手くいかなかったのでQuadの右上にあたるセルだと思しき数字を色々試してもダメだったので 何か壮大な勘違いをしているのではないかと書き込ませていただきました。すみません。 4、Start the DDS converterの手順でC:\obwrkにTGA形式へ変換したPartialのテクスチャを スクリプトでくっつけてPNG形式で吐き出す、というかんじでいいのでしょうか。
手順5-5までは確実でしょうか? セル(0,0)をCellViewのWクリで確実にRenderWindow中央に出してそこを右クリ→Generate LOD Textures→This LOD Quadを実行したか、(0,-1),(-1, -1),(-1,1)でも同様に確実に操作 したか、とか。 後は変換した1024個のtgaが確実にそのd:/obwrkにあるか、手順5-5のID番号の入力を間違えて ないかとか。 DDSの読めるInfanViewみたいな画像ビュアーで実際に全部の絵を確認してみたり。 変換の流れはそんなかんじです。多分。
「InfanView」じゃなかったですね。「I『r』fanView」でした。 でも検索で出てくる不思議。
光るオブジェクトの作成についての質問です。 前スレに、 >teststaff.nifに任意のnifの0番NiNode以下を丸ごとコピペ、元々あった0番NiNode >のCollisionObjectとChildrenをコピペしたそれに繋ぎ直すとそのオブジェは光源を >維持出来るみたいです。 とありましたが、「CollisionObjectとChildrenをコピペしたそれに繋ぎ直す」のやり方がわかりません。 bhkCollisionObjectをcopy branch→paste branchすると0 NiNodeと同じ階層に ペーストされるのですが、正しく「繋ぎ直す」にはどうすればいいのでしょうか?
>>46 ***1
├***2
└***3
たとえばこんなツリー構造になってるnifがあったとすると、
***1をクリックしてBlock Detailsの中身を見ると、***2と***3を指定してる箇所がある。
なので、元々あった0番NiNodeのCollisionObject(とそのChildrenがここでいう***2と***3)の一つ上の親を見て、
CollisionObjectが***1からどんな風に指定されてるのかをチェックし、
コピペした方のNiNodeでそれを再現すればいい。
再現するには、Block Detailsで同じ項目名のところに、CollisionObjectの数字を指定してやればいい。
コリジョンについての質問なのですが、部屋にコリジョンを割り当て、 CSで設置してその部屋に入ってみたのですが、コリジョンを突き抜けて落下してしまいます Nifscopeでは他の部屋と同様に、赤い枠でコリジョンが表示されてはいるのですが… これはコリジョンのモデルのエクスポートの仕方がまずい、と考えて差し支えないでしょうか
>>48 建物コリジョンのExport例は前スレ585にあった気が。
問題がExport指定なのか、ツール類のVerとかなのか、作り方自体なのかの切り分けに、
一度バニラの適当な建物オブジェをImport/Exportだけしてみて問題が起きないかを確認して
みるといいかもです。
>>49 無事出来ました、ありがとうございます
エクスポートのミスでした、NifToolsを一部見落としておりました
activatorに貼り付けるobjectスクリプトについて質問させてください このスクリプトで定義した変数の値は、いつまでも値が保存されている ものなのでしょうか? それとも、後に参照すると、以前セットした値が残っている保証は ないのでしょうか?
一度代入した数はずっとそのまま じゃないとカオスすぎてどうにもならないよw
>>54 ありがとうございます。
このあたりの値も、セーブデータに書き込まれてるわけか。
すいません 物体を空中で静止させておくにはどうすればいいのでしょうか・・・ Markerか何かを置いてそこに移動させ続けるスクリプトでも貼り付けておけばいいのかと思いましたが、 さすがに力技すぎるきがして・・・ 単純にできそうだとは思ったのですが、 どうにもいい案が見出せませんのでおねがいします
語弊があるか 仮にできてもセーブデータの中は色々と不安定になるのは確実だから やり直した方が間違いない
ゴバクしましたのだorz
>>29 パーツは分けてしまった以上、全く別の物体として存在します。
全く別の物体である以上、必ずつなぎ目が存在します。
つなぎ目が嫌な時はフルボディで一つの物体にした方が良いかもしれません。
>>39 ここで聞くよりObli ポーズで検索した方が良いと思います。
目線はゲームシステム自体が統括しているのでそれを回避するのはかなりの努力と
色々な手段があります。
どの方法が自分がやりたい事にあっているかを先人の残したHPから探してください。
武器の挙動についての質問です パワーアタック時のみ、武器特有の特殊攻撃を発生させる(例えば遠距離攻撃できる衝撃波発生等) と言う事は可能でしょうか
>>59 結局あまり気にしないことにしましたが
Blenderでインポート,エクスポートしただけのつもりなのに
目立たなかったつなぎ目が目立つようになるのはどうしてか、と思ったのです
SPB_Tweaked_HGEC_Bodyもつなぎ目が目立つようです.よく見るとスクリーンショットにもつなぎ目が
>>56 「物体」って具体的にどれでしょう。あとどう静止させるのかとか。
オブジェの種類と動作で方法が全然違って来ます。
剣を壁飾りにするとか、空飛ぶNPCを作るとか、その辺が分かればきっと話が早い気が。
>>60 CS上での簡単なボタン操作だけでは出来ない気が。
スクリプト+自作オブジェとかなら可能でしょう。多分。
>>63 ありがとうございます、スクリプト頑張ってみます
高地に大きな湖を作りたいのですが 高い位置にある水の遠景表示は可能でしょうか
>>65 どうなんでしょうね。セルの水面位置変更はLODには反映されない雰囲気かもです。
オプション類でその辺が指定出来たりするかはよく知りません。
とりあえず可能そうな方法としては、ダミーの例えばEditorMarkerだけのnifと、セルと同寸の
水面用オブジェの_far.nifを用意、VisbleWhenDistantオプションで遠景時にだけその水面
オブジェを表示させたり。
または遠景の地形メッシュとテクスチャを弄って水面みたいな形を作ったり。
どちらもやった事無いですが。
前者のオブジェがうまく作れれば景観向上用の良いMODリソースになりそうな気が。
水面メッシュだけのリソースならどこかで見た気が。
67 :
名無しさんの野望 :2009/03/25(水) 11:20:51 ID:dbj2OO0x
高地にに湖・・・カルデラ湖?
いいなぁカルデラ・・・ この島で作業時間はどれくらいなんでしょうか 水面Nifを用意してしまうのはよさそうですね セルの大きさがよくわからないので とりあえず正方形の板しきつめてみます
特に事前の設計をせず思い付きで作ったので作業時間は実質10時間とかそのぐらいだったと 思います。 むしろ時間がかかるのは多分この後の整地やRegionの指定、確認修正作業な気が。 セルの一辺はObゲーム上の単位では4096みたいなのですが、nif上での座標単位はまた別みたい です。試行錯誤が必要かもです。
質問です playerとNPCの会話中にplayerにお金が入る処理を入れたいと思っています。 topicsで、返答時に実行されるスクリプトの欄に player.additem gold001 20 と記述することで20Gold貰う事はできました。 このお金の量を、ある範囲内でランダムに変えたり(10〜100とか) playerのステータスに応じて上下させたりする事は出来るでしょうか? 出来るとしたら、どのような処理になるのでしょうか。 碌にプログラムを弄ったことが無いので阿呆な事を言っていると思いますが 何かヒントでもお教え頂ければ幸いです。 よろしくお願いします。
72 :
71 :2009/03/26(木) 12:59:23 ID:EJHqHrqp
set文では計算を入れる事ができると書いてあったので、単純に short addgold set addgold to 1 player.additem gold001 addgold と試しに入れてみたのですがお金はもらえませんでした。
それで間違ってはいないけど、result scriptでは変数を宣言できないから 駄目なのだと思う。 変数を使いたければ別の場所、例えばquest scriptあたりで宣言しておいて set questid.addgold to 1とかすればおk
ちゃんとスクリプトのコマンドを確認してないけど、 1、返答時に実行されるスクリプトでランダム分岐を入れる(あったかな?) 2、表示されるダイアログは全く同じで、additemされるgold001の金額が違う 返答を何種類も用意し、ランダムにチェックを入れる。 1は乱数を発生させることができれば、そこのスクリプト欄でも出来るかも。 2はRumorsとかと同じ処理ということになる…と思う。
あ、追記。2の場合、Conditions(条件)は 通常クエでも「好感度が高くないと情報を教えてくれない」ような時に使われたりするので、 そこでプレイヤーのステータスによる分岐もできると思う。 ランダムでないならランダムのチェックは外さないといけないけど。
76 :
71 :2009/03/26(木) 13:16:32 ID:EJHqHrqp
>>73-75 おぎゃー!有難うございます!
素早い!流石!
とにかくやってみます!
ある地点に棒立ちさせたNPCに、プレイヤーが近付くとこっちに歩いて来て話しかける、 会話が終わるとあるオブジェクトの方にダッシュで走り去る…という処理をさせたいと思っています。 会話やGREETINGの処理はうまくいっているのですが、AIパッケージの挙動が変?みたいです。 まず、NPCにAmbushパッケが走っている(はずの)状態でプレイヤーが近くに行っても歩いて来ません。 Activateできる距離に来ると話し掛けてきます。つまりAmbushパッケ自体は動いています。 次に、会話が終わった後、あるオブジェクトの方に向かって走り出しません。 TravelでもFindでも同じように走らなかったのでこちらもAmbushにしてみましたが、 NPCはそのオブジェクトの方を、首を曲げて見ています。つまりターゲットとして認識されており、 こちらもAmbushパッケージが動作しているようです。 でも走ってくれません。歩いてもくれません。 NPCのStrは20、Speedは100で持ち物も服だけなので、荷物がオーバーして歩けないわけでもなさそうです。 どうしたらNPCが歩いたり走ったりしてくれるでしょうか? お助けください。
>>77 最初のはAmbushのRadiusを設定してないだけかもしれない
LocationかTargetタブにRadiusがあるのでその数値を設定してみてください
FindはどうやってそのPackageに移行させてるのかによるけど
Addscriptpackageをすればそのpackageが優先されるようになるので
Travel属性、must completeにチェックいれてみるのはどうでしょうか
>>77 scriptでdistanceを監視すればいいんじゃね?
同じかどうかは知らないが、vanillaのhiwaymanでも参考にならんだろうか。
>>77 パッケの挙動が変、というよりはやはり指定が何か間違っている気が。
Ambushは本編でたくさん使われています。指定が適切なら普通に動作します。
前の方のご指摘通りBanditHighwayman01とかタマネギの最初の話し掛け動作とかの指定が
恐らく参考に。
また会話の後のパッケが動かないのも恐らくパッケの開始条件の指定な気が。
例えばその作った会話のResultScriptでSetStageしてそのステージ番号をパッケのConditions
で判定すれば問題無くパッケの切り替えは可能です。
特定の位置まで走って行くのなら、TravelパッケでAlwaysRunをチェックしてLocation→
NearReferenceを適切に指定すればOKです。
81 :
77 :2009/03/27(金) 18:10:15 ID:MIu3jYiP
レスありがとうございます。 言葉が足りなかったようで、AIパッケがおかしいというより、 AIパッケが望む挙動をしてくれないが何を間違えてるのかわからない、 という意味のつもりでした。 今出先なので帰宅したらAIパッケを見直します。 他の部分はともかく、どうもevpの挙動の癖やAIの動きが把握出来ず苦労しています。
>>81 evpってこの場合特に必要は無いかもです。
むしろevpの多用は妙なAI動作やクラッシュの原因になったりするので絶対に必要な場合
以外は使用は避けた方が。
話し掛け動作の簡単なサンプルです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up26633.jpg WaterfrontにFTして後ろ海岸にHighElfが立ってます。
近付くと話し掛けて来て会話終了でWaterfront自宅ドア前まで走って行きます。
NPC一人、クエ一つ、AIパッケ二つだけです。
各パッケはConditionsのGetStageで切り替えています。
evpは使っていません。会話終了で自動的にパッケの再評価は起きるみたいです。
scriptでPower Attackを発生させるのってどうやるんでしょ? 何かキーボードのボタンを押したらPower Attackを発生させるようにしたいんです。 mpcのコンパニオンみたいにシャキンシャキンふぬぅりゃ!って華麗に戦いたいんデス。 scriptname zzzgetkeytest float fQuestDelayTime begin gamemode set fQuestDelayTime to 0.01 if ( onKeyDown 22 ) player.PlayGroup AttackPower, 1 player.PlayGroup Idle, 0 endif end gamemode こんな感じで組んでみて、CSWikiのglobal scriptなるものに貼り付けてみたところ、 一応[u]キーを押すとPower Attackのフリだけするようになりました。 ただし、声無し攻撃判定無しです。# PlayGroupがそういうcommandなのでしょうが。 まだscriptいぢりはじめて2日とかなんで、凄い基本的なコトなのかも知れませんが、 何か分かる方ボスケテ(;´Д`)
>>83 OnKeyDownって使った事無いのでアレなのですが。
まず、PlayGroupはアニメの再生だけで実際の当たり判定は起きないと思います。
また、この手の用途にfQuestDelayTimeの変更はオススメ出来ません。
オブジェクトスクリプトにして適当なオブジェに付けてそれをプレイヤーに持たせ、
実行周期は普通のGameModeで1フレームに1回程度にした方が色々と環境に優しいでしょう。
で、PowerAttackを強制的に発生させるには、特定のキー押下を検知したらTapKeyやHoldKeyを
組み合わせてPowerAttackのキーが押されたのと同じ状況にしてやれば良さそうな気が。
ただ、PowerAttackは一定時間キーを押下し続けないと発生しないみたいなのでその辺は自前の
タイマーで。
実際に試さないとどのキーがどの程度押下のHold時間が必要かは謎です。
特定キーを押すとPowerAttackするサンプルです。
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up26635.jpg (jpg→zip)
クエ、クエストスクリプト、Clothingアイテム、オブジェクトスクリプトが一つずつです。
起動するとA0JTokenというアイテムがプレイヤーにAddされます。
「U」キーを押すと左マウス長押しのPowerAttackが起きます。
キーの押下Hold時間は仮に0.5秒にしてありますがどの程度が適当かは謎です。
上のサンプルのA0JTokenScriptはタイマー減算結果がビッタリ0になると不具合が起きる かもです。一番下のif文の「<」を「=<」にして下さい。失礼しました。
うーおーレスついてる&サンプルまで作ってくれてるぅー試さねばぁー。 と思ってesp導入&oblivion起動して、素でPowerAttack祭りで遊んでました(;´Д`) コレイイですね。ゲームパッドの空きボタンに[u]割り当ててウマウマです。 発動一瞬前に方向キーをスッと入れると簡単に撃ち分けできて便利デス。 あとはfPowerAttackDelayとやらを適当にいぢってやればイイ感じに調整できそうです。 CSで開いてscriptも見てみたのですが、アイテムぽとりと落として終了するquestとか、 GetSecondsPassedを使ったタイマ処理とかスゲ勉強になりました。 # コメントがスゲありがたかった。 何も返せるものが無いのが申し訳ないですが、どうもありがとございました。
2点相談させてください。 1.playerが特定のものを食べたり飲んだりしたことを、例えばBeerを飲んだことを検出したい。 Beerオブジェクトには変更を加えずに、外部のスクリプトからこれを検出することは可能でしょうか? 2.自前で用意した10人のNPC (NPC00Ref,NPC01Ref,...) から、ランダムで1人選択したい。 以下のようにif-elseif-の連続で可能なのですが、面倒。楽ちんに書ける方法ないでしょうか? ref act short idx set idx to getRandomPercent % 10 if(idx==0) set act to NPC00Ref elseif(idx==1) set act to NPC01Ref elseif .... endif act.enable ;何か処理
>>88 1.多分無理
2.配列がないからそれ以外ないんじゃね。
無理ですか...ビールは諦めて、後者はif-elseif-で頑張ることにします。 ありがとうございました。
>>88 1.は可能です。かなり面倒ですが。
まず、MenuMode 1002(インベントリ画面)でプレイヤーのインベントリを適当なアクターに
DuplicateAllItemsしてインベントリのミラーを取ります。
次に、IsKeyPressed2とかで左クリを見て「何かを食べた/飲んだ」可能性を検出します。
Shiftも同時に見てDropとは区別する必要があるでしょう。
で、何が消費されたかを知るには、GetNumItemsでミラーのインベントリのオブジェ数を見て
Label、GoToでループ、GetInventryObjectとGetItemCountで各オブジェの個数を調べて
プレイヤーのそれと比較します。
数の一致しないオブジェが多分食べて/飲んで消費されたアイテムです。
一連の処理が終了したらまたミラーを。
インベントリ関数に未知の部分があったり、左クリが起きてから個数の減少がインベントリに
反映されるまでに恐らく遅延があったりするので実際のコーディングは面倒になると思います。
2.はやはり諦めてif-elseifで書くしか無い気が。
>>91 ありがとうございます
面倒そうですが、面白そうでもあるので、挑戦してみます。
2.について
ランダムに選ばせたいアクターに親object1つを設定しておけば、
GetNthChildRefで配列ぽく扱えるかな?
全アクターのenable/disable状態を連動させざるを得ず、結局私の場合には
使えない方法と分かったので、検証もしておらず机上の空論かもしれませんが。
GetNthChildRefって使った事無いですがランダムな表引き用途なら行けそうな気も。
もし全く同じ表引き処理をスクリプト内何箇所かでやっていて、ソースを短くするのが目的
でしたら「Stage Functions」という手もあるかもです。
あと、
>>91 の処理は消費された「不特定の」アイテムを検出する方法でした。
もし特定の、例えば「ビール」だけの消費が分かれば良いのなら、MenuModeに入ったらビールの
個数を保存、左クリが起きたら個数を比較、でOKな気が。
ついでに。諸般の事情でどうしても不特定なアイテム消費の検出が必要で
>>91 みたいな処理を
作る場合、問題が起きそうな点をメモです。
a) インベントリのミラーを取る一時コンテナはNPCで。普通のスタッシュとかだと
クリアする際のRemoveAllItemsで問題が出る可能性が。
b) DuplicateAllItemsの使用は最低限で。毎フレーム実行したりすると負荷爆発で多分
クラッシュしたりするので、フラグ類を設けてオブジェ個数不一致が起きた時だけ再度ミラー
する、みたいに。
c) キー入力検知の直後はまだシステムのアイテムを使う処理は実行されていないので、
個数比較の処理は次のフレームまで待つ+アイテムの個数がインベントリに反映される遅延
(多分)で2フレーム以上Waitした方が確実かも。
d) DuplicateAllItemsはアイテムによっては最初から個数が一致しない事があるみたいです。
どのアイテムでそれが起きるのかは謎です。念の為個数の比較はIsPotion等でなるべく種類を
絞った方が安心な気が。
4shared のその他にある Lunch Time V3.0.0 を参考にしたら?
Blenderでnifを変更してエクスポート。 変更前と変更後をNifSkopeで確認すると、Block Listの構造が全然違っちゃうんだけど、 どうやったら元の構造を保ったまま変更できますか? あるいは、変更後にNifSkopeでBlock Listの構造を直すにはどうしたらいい? 単純にコピペしても、ルート直下に張り付いちゃったりして、うまくいかないんだ。 参考になる日本語のサイトとかあったら教えてください。
>>96 アルファ病、コンシューマでも時々見掛けるもので多分根本的な対策はないんじゃないかと
>>98 例えばコリジョンオブジェクトだとNiNode中にそういう名前のパラメータがあって、
それにコリジョンオブジェクトの数字を入れてやれば子になる
そんな感じで「この数字がこれの子ですよ」って表してるパラメータがあるので、
俺はその数字を直接弄ってやってる
下手な説明でごめん
>>99 例えば、改変前が
+ 0 NiNode Scene Root
- 1 NiTriStripes Foot:Body.00
2 NiBinaryExtraData TangentSpace(
- 3 NiTriStripes Foot:Body
4 NiBinaryExtraData TangentSpace(
- 5 NiTriStripes Foot:Collar
6 NiBinaryExtraData TangentSpace(
とかで、改変すると
+ 0 NiNode Top
- 1 NiTriStripes Foot:Body
2 NiBinaryExtraData TangentSpace(
+3 NiNode Scene Root
- 4 NiTriStripes Foot:Body.00
5 NiBinaryExtraData TangentSpace(
- 6 NiTriStripes Foot:Collar
7 NiBinaryExtraData TangentSpace(
こんな感じになっちゃうんだけど、この場合はFoot:Body.00を
0の子供にしてやればいいのかな?
それって、どうやったら変えられるの?
>>100 自分は横着なもので
・改変前メッシュのバックアップをとる
・改変後のFoot:Body.00を枝コピー
・改変前のScene Root下に枝貼り
・Foot:Collarも同様に改変前のScene.Rootに枝貼り
・枝貼りしたFoot:Body.00、Foot:Collarのマテリアル
名称や数値を改変前の名称、数値と合っているか確認。
・合っていなければ修正。Face NormalやUpdate Tangent Space処理
する。
・改変前のFoot:Body.00、Foot:Collarを枝削除
・改変後のメッシュとしてセーブ、ゲームに適用してみる。
みたいなことをやっています。(改変前のメッシュを大事に
バックアップしておいてください。)
失礼します。
>>100 0 NiNode の中の「Children」で設定できる
この場合 Num Children を3にして、Children を2,4,6に設定すると2,4,6が0の子になる
NPCやMPCが戦闘中に罵声上げたり町で会話してるのをプレイヤーキャラクターにもさせたいんですが方法あります? MODでプレイヤーキャラがしゃべるMODあったんですがオリジナルセリフなのと噂話しないのでいまいちでした デフォルトの音声やainmhiボイスでそのままNPCと同じような条件でしゃべらせたいんですがヒントや構想でもありましたらご教授ください
wikiにそういうMOD載ってた気がする
105 :
98 :2009/04/01(水) 00:13:40 ID:axS2wQmh
>>99 ,101-102
回答ありがとう
なかなか時間取れなくて、まだ作業進んでないんだけど、やってみます。
自作の家MODに風呂を作ったのですが、 MPCコンパニオンがお湯の中に入ってくれなくて困っています。 浴槽の中に椅子を置いてあるのですが、食事や入浴の時間になっても 浴槽の手前まで行く→引き返すを繰り返すだけで浴槽に入ろうとしません。 試しにお湯(水)を消してみたところ浴槽に入るようになったので MPCコンパニオンが水に入る/入らないを判断する条件があるようですが ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けないでしょうか。
>>106 Pathnodeが設定されてないからかな?
水があるとPathnodeを設定しないと入らないのかも。
>>106 浴槽に入らせている AI の allow swim にチェック入ってないんじゃない?
チェック入れないと、水に入ること自体を回避してしまうと思うよ。
>>107 それはマテリアルを調整している。
光源からの光に対してどの様に反射するかの設定。
>>110 なるほど、そういうことだったんですね・・・
色々と試してみましたが操作が何が何やら分からないので
GIMPだけで調整してみることにします
せっかく教えていただいたのにごめんなさい
112 :
106 :2009/04/02(木) 00:54:11 ID:YsupCeug
>>108 >>109 ご返答ありがとうございます。あれから色々試してみたところ、
MPCは食事は水の外にある椅子、風呂は水の中にある椅子を
選択的に探すようになっている事が判明しました。たぶんですが。
昔のバージョンはこういう仕様じゃなかったと思うんですが
どうもこの機能で何か不都合が起きてるようです。
なんとか頑張って調べてみます><
OBSEv0017 betaがリリースされてますね。 ついにforeachやらwhileのループ関係が実装されたみたい。 あとスクリプトでコンバットスタイルの各種パラメータの動的変更ができる……のか?
全く光を反射しないが、そのものは光を放つようなオブジェクトは、 ノーマルマップのアルファチャンネルを真っ黒にして、 マテリアルを自発光以外全て黒にする以外に何か必要でしょうか? これだけだと微妙に光を反射してしまい、後何かが必要だとは思うのですが…
MOD作ってみようと思い、手始めに既存種族の変更をしてみたのですが CSからRaceメニューで変更を加え保存した場合、espファイルが出来ますが これは変更を加えたesp等の後から読み込ませる感じの差分になるのでしょうか? その場合、GECKO等で元のespとMergeしても大丈夫なのでしょうか?
>>115 たいまつのNIFをBlenderでみると参考になる。
火の付くあたりが発光するような設定になってるよ。
具体的には、マテリアルのShadersにあるGR:Emitてとこに数値が入ってる。
これが0だと光らない感じ。
Nifskopeでも同じ設定がどっかにあるかもしれないけど、ごめんわかんないや。
>>118 おお・・・アクティブにすればESPそのものを修正できたんですね
一歩前進しました、ありがとうございます
質問です。 キャラのコピーのIDをキャラ自体のIDから参照するという事は出来るのでしょうか? (いわゆる親子構造的な感じで) DR5での胴体切断でキャラのコピー作成→下半身のアイテムだけコピーに追加 みたいなことをやっているのでどうにか参照できないものかと思っているのですが。 #質問ではないのですがmpcをDR5の残虐行為手当で殺してしまった後、 #復活させても付いてこなくなってしまう事があるのですが何が原因なんでしょう?
>>117 ありがとうございます、確認してみます。
武器で殴った時に自分の体力とか魔力が減るようにするにはスクリプト使用でしょうか?
>>103 超亀ですが。
PlayerでもSay、SayToって動作した気がします。NPC同士と同じ「会話」が可能かは謎です。
多分スクリプトが必要な気が。そういうMODが既にあるかは良く知らないのですが。
もしプレイヤーキャラにNPCと全く同じ動作をさせる(様に見せる)のなら、全然別の方法
としてプレイヤーのクローンNPCを作ってその動きを見せる、的な方法もあるかもです。
面白そうだったのでサンプルです。詳細は添付のtxtに。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups00120.zip (OBSE必要)
実はこれ、以前出た「PCが自動的に目的地まで歩いて行く魔法」の別案です。
クローンに適当なAIパッケを付ければ任意の動作が。多分。
また全然別の派生ネタで、任意のアクターに「憑依」してその日常生活を一人称で体験/
三人称で観察するMOD、とかもアリかもです。
本を開かないでも未読かどうか判断する方法はありますか? ・魔法を使うと近場の未読の本(又はアイテム)を光らせる ・持ったらメッセージ ・カーソルを合わせたら読むマークに丸つける などのいずれかで判断出来るようにしたいのですが可能でしょうか? CSはscriptはさっぱりなのですが↑っぽいのはnexusには無いみたいなので。 自分で作れるのか心配ですがw
ボディのメッシュをBlender(2.47)で弄ってExportすると 首や手首に繋ぎ目や隙間が開いたりするだけ、良い解決方法ありませんか? なにかあったらお願いします。
>>125 未読かどうかが一発で判断できる関数はない、と思う。
隔離チェストを用意して、読んだ本を追加していく。
チェック時には、このチェスト内に同じ本があるか?で未読判定する、でいけるかな。
やっつけで作ってみた。目の前の本を読んだらチェストに追加することと、
目の前の本が未読かどうかチェックしてメッセージを出すことはできた。
勝手に追加されるアイテムにスクリプトを貼り付けていて、これを持った状態で働きます。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups00165.zip OBSEいります。ほとんど検証しておらず、問題あったらすまんね
インベントリから読んだものには対応できてませんし、俺にはどうしたらいいのか分からない。
MenuModeのBookモードで、現在読んでいる本のobjectIDが得られたらいけるんだろうけど。
>>128 完全な解決方法はないみたいですね(´・ω・`)
レスどうもありがとう。
>>127 早速試してみます。
ホントありがとう。
>>132 うちのはTFFだけど上・下半身より首と手首が酷かったりする
特に首はよく隙間ができる
それで正常なBodyメッシュ(隙間や繋ぎ目のでない)とHand、Foot、頭をいしょにインポートして
正常なメッシュの首の繋ぎ目あたり(Neck1)の weightを「bone weight copy」でバッドなBodyに施して、
各パーツを纏めてエクスポートしたら首の繋ぎ目までは消えないけど(これは絶対無理?)
首の隙間は無くなって手首は繋ぎ目もなく綺麗にできたり出来なかったりする
一応参考までに・・・
法線がおかしくなってるんじゃないのか?とか適当ぶっこいてみる
135 :
125 :2009/04/08(水) 01:17:58 ID:X4APzAYO
>>127 うまく動いてました。
テキストだと遅いから音に変えて、スクロールを除外させました。
タゲるだけでピコーンって音が鳴るからすぐ分かるのがうれしいです。
ホントありがとう。
メモです。 ちょっと前に出た配列の話ですが、ReferenceIDの表引き用途に「LeveledList」を流用 出来たりするかもです。問題はありますが。 OBSEのLeveledList関数って書式的には引数はBaseObjectID限定ですけど、RefIDを 一旦変数に代入、その変数を引数にすればRefIDでも格納出来るみたいです。 Level値と内容を一対一にして格納すればLevel値をインデックスにして表引きが。 問題としては、とりあえず試しにLeveledItemにNPCのRefを入れてみたら偶然動いた だけなので安全性が全く謎です。 また超大問題として、CSで定義したLeveledListの変更はセーブされません。 CloneFormしたListならセーブされますがセーブデータに恒久的に残ります。多分。 その辺使いどころが非常に難しそうです。
>>136 そういやOBSEの0017で配列とかマップとかループができるようになったみたいだ。
141 :
名無しさんの野望 :2009/04/09(木) 02:52:10 ID:0Lgtm5+C
やっぱ仕組み的に途中から導入しても意味ないのかな?
142 :
名無しさんの野望 :2009/04/09(木) 03:13:01 ID:bnkWMbnl
ダイアログのトピックスのediterIDってどうやって追加するんですか?
あー、OBSE、配列が来るみたいですね。色々楽になるかも。
>>143 Topic自体の追加はCharactor→Quests→該当クエ→Topics→EditorIDリストを右クリ
します。
なのでまずクエを作る事が必要だったりします。
有り物のクエにTopicだけを追加してうまいこと辻褄を合わせる事も可能ですが、
間違えると危険なのでとりあえず専用の新クエを作った方が安心な気が。
TopicのみのクエならTopics以外の部分は全部デフォ状態でOKです。
セリフを作るだけなのにクエが必要、とか何か面倒で変に思えるかもしれませんが。
Topicは単体で定義したりNPCに付随するモノでは無く「Quest」の一部として定義される、
というObのセリフ管理の構造なので我慢して下さい。
この辺少しややこしいのですが、Quest→Topic(セリフ群の見出し)→Info(Response、
セリフ実体)みたいな構造だと思えば多分。
>>144 親切にありがとうございます
試してみます
クエストはややこしい仕様だけど、 クエスト名やクエストログに文章を入れなければ、 表には出ずバックグラウンドでこっそり働くクエストとして機能する。 (通常クエストだと進展するとシュキーンって音がするけど、それが出ない) 優先度Priorityをある程度高くすれば優先されるから、 何かこっそりstartQuestさせるきっかけを作りさえすれば、 あとはクエストステージを条件として設定することもできるし、 会話の内容はいかようにもコントロールできるよ。 基本、GetStageとGetIsIDだけで誰がどの段階で何を言うか設定できる。
UV展開図いじってたら涙が出そうになる、慣れるしかないんだろうなぁ。 愚痴すまんす
Universal Silent Voice の時間を調整したいんですが、lipファイルの編集って 何を使えばできますか?それとも、MP3の秒数を変更すれば、lipファイルの調整は不要?
自分で作成したInteriorセルに入ると どうしても不法侵入になってしまうのですが、 どうすればよいのでしょう・・・ ドアの設定 部屋の設定どちらも 既存のものとも見比べてみましたが ownership等すべて同じにしても解消しません....
>>149 一般的にはlipを自分で作る必要がある場合はCSの旧バージョンを。
そのMOD個別の話で単に時間を変えるだけなら試しにそのMOD付属のlipとmp3をバニラの
適当な長さのlipと相応の長さの無音mp3に入れ替えてみたり。
でも特定のMODの仕様の話ならここで聞くよりは作った人に聞くのが正解でしょう。
それにOBSEの拡張なのでその辺は作った人にしか答えられない気が。多分。
>>147 マジ慣れるしかない。
楽な手段とか無いからなぁ…地道にコツコツと。
>>150 ドア、InteriorCellのOwneNPC/Factionをとりあえず「NONE」にしてみたり。
そういう事を言っているのでは無い気もするのですが。
「不法侵入」がどの状態の事で、「既存の」どれと見比べて何を同じにしたのか、
あと最終的にどうしたいのか、例えばバニラのどの部屋と同じにしたい、とかが詳しく
分かれば恐らく。
>>153 レスありがとう
もちろんnoneは当然としてPlayerFactionをオーナーにしたりもして
どうしてもだめだったので
同じICエリアの民家と同じ環境にしたりもしてみたのですが、
ナニヲしても不法侵入になってしまうのです・・
不法侵入=不法侵入中は待機できない のアレです・・
>ICエリアの民家 それがどれなのか不安なんだけど。 民家、とか言ってPCが購入する前の家を丸コピーとかだってありえるしな。 ちょっとesp晒したほうが早いんじゃない? 家だけならサイズ小さいだろうし。
can't waitにチェックが入ってるってことだろか 何をしてもだめなら作り直したほうがはやいんではないか 聴いたことないバグだし
>>151 回答ありがとうございます。
Universal Silent Voice を使って特定のMODの対応にしたいのではなくて、
同梱されているlipの時間を変えたいだけなんですけどね。
(そもそも、Universal Silent Voiceって、特定のMODの為に使うものではないような?)
無音音声は簡単に用意できますが、lipの場合は、どんなツールでどういうふうに
すればよいか解らなかったものですから。
Universalの口ぱくは抑揚が無くてぐにぐに動き続ける口に違和感を感じるね lipファイル何百と作ったけどなかなか綺麗な口ぱくにならなくて いいものが出来たときはやけに嬉しくなる 日本語はうまく解析されないとかあるのだろうか
USVはなぁ。lipファイルだけでも10種類くらい用意して、 その中からランダムに使ってくれるんだったらよかったと思う。 全部同じ口パクでなんだか興醒めてしまう。 しょうがないんでlipだけリネームして使わないようにしてるけど、 それだと8秒間じーーーーっとしてるだけでなんだかそれもアレだし。
>>158 151ですが、主語が曖昧で申し訳無かったです。
「そのMOD」「特定のMOD」というのは「UniversalSilentVoisce」の事です。
ガンダムの連邦軍、ジオン軍制服、シャアの服装とか、スターウォーズの兵隊とかダースベイダーの格好ができるMODってありますかね〜。着て見たい!
163 :
名無しさんの野望 :2009/04/11(土) 00:00:38 ID:nA3Ki1Wc
無いかぁ〜 おーし、装備の作り方調べてみるかー!
質問スレから誘導されてきました
PC移行してBlenderをインストールしなおしたのですが
以前はリギングするとき下図@の状態でリングのフレームが入ってない部分をクリックすると
Aのようにその方向から動かせたのですが
認識範囲が広いのかBのようにフレームを選択してしまうのですが
Aのように選択するよう修正するにはどうすればいいでしょうか?
毎回選択してしまうわけではなく、10回くらい場所を変えて選択すれば
Aのようになります
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq14090.jpg
追加種族作ろうと思ってたんですけど、ちょっと行き詰ったので確認したいのですが 種族毎に個別設定できるもの→ボディーテクスチャ、しっぽ、サイズの倍率 全種族共通で個別設定できないもの→ボディーメッシュ この理解で合ってますでしょうか? てっきり種族毎にボディーメッシュ変えられるものだとばっかり思い込んでまして・・・
>>165 おー!あったんだ!ありがとう〜
やっぱりPC版にして正解だったなぁ
何故かIDが変わってしまうけど、まぁいいか…
>>167 仕様上はそんなかんじです。
でもPC/NPCを個別に種族指定とは別の形に見せる事が可能な方法もあります。
場合によってその可否や方法自体が変わるので、何をどう見せる、が具体的に分かれば
恐らく。
>>169 スクリプトで肉襦袢を着せる、的な方向でしょうか
「全装備をプレイヤーだけ別の形に」は作業量的にも無理がありすぎるので
せめて脱いだ時だけでもプレイヤーだけ筋肉質なキャラだったり・・・とか思ってたのですが
インベントリに肉襦袢があるのも何か違和感なので、とりあえずは標準体型でテクスチャだけ弄る方向で考えてます
>>170 プレイヤーの裸の見た目だけを変えるのなら仰る通り肉襦袢方式が適当でしょう。
またClothingオブジェは「Playable」のチェックをはずせばインベントリには表示され
ません。自動装備のスクリプトは恐らく数行です。
あとはそれをプレイヤーに持たせれば脱ぐとすごい体に。多分。
つsetbody
Fキーで剣を構えますが、これに連動して盾のnifを変更させたいと思ってます。 条件: 1)特定の剣と盾1を装備している →今のところEditerID(=ObjectID?)で特定で対応 2)Fキーやマウス左クリックで武器を構えた際に、盾1を盾2に変更する →今のところCSで別途登録した別の盾に入れ替えることで対応 →インベントリに盾2を追加、これを装備。 いわゆるダミー作戦? 3)武器を収納、落とす、外す、盾2を外す、剥がれるなど、条件1から 外れたら盾1を装備 てなことをやりたくて、下記Scriptを組んでみたのですが何も起きませんでしたorz 盾1にもscriptが必要だと思いますが、まずは剣からと思ったのですが・・・知恵を貸してください ScriptName ChangeItemsSword ; 剣用Script begin OnEquip if ((GetEquipped aaaSword == 1) && (GetEquipped aaaShield1 == 1)) ; SwordとShield1を共に装備しているならば AddItem aaaShield2,1 ;インベントリへShield2を1個追加 EquipItem aaaShield2 ;Shield2を装備させる message " " message " " endif end begin OnUnequip if (GetEquipped aaaShield2 == 1) ; Sield2を装備しているならば EquipItem aaaShield1 ; Shield2に代えてShield1を装備させる message " " message " " if (GetItemCount aaaShield2 > 0) ; インベントリ内のShield2が一個以上あるならば RemoveItem aaaShield2,1 ; Shield2をインベントリから削除 endif endif end
OnEquipは装備(miscアイテムなら使用時)じゃね。 抜刀ってのはまた別の条件だと思う。 OnEquipは装備切り替えMODによっては動作してくれないので嫌い。 ちゃんと確認した事はないが、equipitemNSに対応してないんだと思う。
思い出した、抜刀見るのはIsWeaponOutだな。
抜刀の監視はgamemodeでないと駄目だろうし、アイテムのスクリプトなら player.additemとか対象をちゃんと指定しないとまずくね?
だな。 begin OnAddブロックで盾をインベントリに放り込んで、 OnDropブロックでインベントリから抜く、あとはGameModeで GetEquippedでフラグ立て、IsWeaponOutで抜いたかどうかの判定。
179 :
174 :2009/04/12(日) 19:16:26 ID:06Igx7XB
>>175-177 GameModeでの監視は負荷かかるかなって思って
回避したかったけどやっぱりだめそうですね。
IsWeaponOutで監視をトライしてみます。
>Player
CSでは書いてなかったからスルーしてた。
今回のScriptはコンパニオンに適用しないので、Playerは書いたほうがいいのかな。
ありがとう。
>>178 >begin OnAddブロックで盾をインベントリに放り込んで
>OnDropブロックでインベントリから抜く
CSでObjectを登録すれば大丈夫ってわけじゃないんですね。 勘違いしてた。
過去ログ見ると、ダミーの入れ物として「見えない箱」っていうのが書かれてるんですが
これを活用するためにOnAdd>OnDropをしなくちゃいけないのかな?
トライしてみます。 ありがとう。
もう皆さんからすでに色々ご指摘がありますが。
>>172 やはり処理はGameModeブロックが適当な気が。
剣っていつ抜かれるか分からないのでゲーム中は短い周期で継続して判定する必要が
あります。
OnEquip/OnUnequipって「抜刀」じゃなくてインベントリ画面で「装備」をした/はずした時
に一回だけ呼ばれるブロックです。
「抜刀」状態の判定は「IsWeaponOut」でOKです。
また、関数の実行は「誰」にそれを実行するかの指定が必要です。
プレイヤーに実行するのなら「Player.GetEquipped」みたいに書きます。
他の関数も他所からプレイヤーに対して実行するモノは全部同様に頭に「Player.」を
付ける必要があります。
その指定を省略した場合は「自分(そのスクリプトの場合は「剣」)」に実行する事になります。
あと、全体の大まかな構造は多分こんなかんじに。
begin GameMode
if ( 剣を装備している && 盾1を装備している && 抜刀している )
盾2を持たせて装備させる
elseif ( 盾2を装備している && 抜刀していない )
盾2を削除して盾1を装備させる
end
ただ、これだけだと恐らく盾2を故意に無限増殖が可能だったりその他不具合がある
と思います。全体の作り方も他に色々あるのでその辺は基本的な動作をまず確認してから
またゆっくり考えたり。
あと細かい事言うようだが盾のhealthも実装するとか。 OBSEなら取得・設定できたっけかな。 それにしても抜刀時で性能が変化する盾ってのも面白そうだな。 ビームシールド的なw
>>179 かぶってしまったみたいですが。
負荷の話は今はあまり気にする必要は無い気がします。最適化は基本形を確実に動作
させてからまた考えればOKでしょう。
また、オブジェはCSで登録するだけでAddしたりRemoveしたり出来ます。
複雑な処理例を最初から参考にしようとすると混乱してしまうかもなので、
まず一番簡単そうな方法から動作を確認するのが良い気が。
183 :
174 :2009/04/12(日) 22:16:32 ID:06Igx7XB
盾の変更が出来るようになりました。 やっほー!!
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups00293.jpg >>180 詳しい説明ありがとうです。 助かりました〜。
盾2をインベントリに投入するタイミングとか、盾2の無限増殖対応とか
意図しない動きをしているんで調整したいと思います。
>>181 今回は習作なんで盾だったけど、抜刀に合わせて装備全体を
変更したいというのが野望ですw
装備MODにScript導入がひとつの目標でもあったので、
久しぶりに自分でも楽しみすぎる!
184 :
174 :2009/04/12(日) 22:20:29 ID:06Igx7XB
連投すみません。 ちなみにScriptはこんな感じだったりします。 まだまだ未完成ですが。 動作環境がほとんどヴァニラ状態だからなのか、重たいなとは感じませんでした。 ScriptName aaaChangeItemsSword ;■剣用Script begin GameMode if ((Player.GetEquipped aaaSword == 1) && (Player.IsWeaponOut == 0) && (Player.GetEquipped aaaShield1 == 1)) ;■Swordを装備かつ抜刀状態かつShield1を装備しているならば Player.AddItem aaaShield2,1 ;■インベントリへShield2を1個追加 Player.EquipItem aaaShield2 ;■Shield2を装備させる message "Equiped Shield2" endif if (((Player.IsWeaponOut == 1) && (Player.GetEquipped aaaShield2 == 1)) || ((Player.IsWeaponOut ==0) && (Player.GetEquipped aaaShield2 == 0))) ;■納刀状態かつShield2を装備しているならば(Swordの装備状況いかんに関わらず) ;■または抜刀状態かつShield2を装備していないならば(Swordの装備状況いかんに関わらず) if ((Player.GetItemCount aaaShield1 >0) && (Player.GetEquipped aaaShield2 == 1)) ;■インベントリ内にShield1が有り、かつShield2を装備しているならば Player.EquipItem aaaShield1 ;■Shield1を装備させる Player.RemoveItem aaaShield2,1 ;■Shield2をインベントリから削除 message "UnEquiped Shield2 and Equiped Shield1" elseif((Player.GetItemCount aaaShield1 == 0) && (Player.GetEquipped aaaShield2 == 1)) ;■インベントリ内にShield1が無い、かつShield2を装備しているならば Player.UnequipItem aaaShield2 ;■Shield2をキャストオフ Player.RemoveItem aaaShield2,1 ;■Shield2をインベントリから削除 message "UnEquiped Shield2" else ;■Shield2を装備していないならば Disable aaaShield2 ;■Shield2を除去(Shield2を落としてしまった際の処置) endif endif end
最後のDisable aaaShield2は動作しない気がする やるならshieldref.disableとかだけど、アイテムのリファレンスは特殊だし、そもそも disableは見えなくするだけで消えるわけじゃないからゴミデータになるよ。 使った事無いから良くわからんけど、盾のスクリプトでremovemeだろうか
盾2のドロップ対策はどうしましょう。
>>185 さんご指摘通りDisableはこの場合無効です。
また、RemoveMeはそのオブジェがインベントリ内にある時だけ有効なのでDrop時は
恐らく無効な気が。
とりあえず盾2をクエストアイテム指定して捨てられなくしてみたり。
で、本編にはいきなりRemoveAllItemsするクエとかもあるのでその辺の整合を取る為に
「盾2を持っている&&装備していなかったら盾2を一つ消す」みたいな安全措置を入れて
みたりすると多分。
あ、RemoveAllItemsするクエの持ち物行き先コンテナってオブジェスクリプト動作の 有効範囲内でしたっけ。その辺ちょっと謎です。
連投で申し訳ないのですが。
Add/RemoveItem方式だと上みたいな例外処理が増えて規模が大きくなりそうな予感が。
耐久値の保存みたいな機能を追加の場合も手間がかかりそうです。
もしOBSEの使用がOKなら「SetMaleBipedPath」とかで絵だけを手っ取り早く切り替える
方法もあったりします。サンプルです。OBSE必要。詳細は同梱のtxtに。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups00305.zip
ヨコからすみません、SetMaleBipedPathっててっきり体形関連かと 思ってました。装備品にも使えるんですね。 SetMaleBipedPath SetModelPath ModModelPath どれがどういう時に適当なのかわからなくて困る…。
190 :
174 :2009/04/13(月) 21:42:36 ID:i/d3BJaU
>>185 言われるようにDisableは機能してませんでした。
見えなくするだけっていう概念が良く分かってませんorz
wikiのContainer周りを見てみましたが、分からんでした。
盾にGetDistance PlayerでPCとの距離を取って、離れてしまったら
Removeme Playerでインベントリに一回戻して
剣の通常ルーチンでRemoveItemってどうかなとか。
思いつきなんでまだ試してませんが。
>>186 サンプルありがとう〜!
家のOBSEが1.4だからか変化を確認できませんでした。 ごめん。
Scriptを拝見したところ、なるほどな〜というのが多数あり大変勉強になりました。
こうやってみるとOBSEって便利ですね。
しかし・・・椅子ってw
>盾2を持っている&&装備していなかったら盾2を一つ消す
あ、これ必要ですよね。
今作ってるMODは、服にScript付与するので耐久性値の保持は後回しですね。
ゆくゆくは鎧MODなどにも導入してみたいので必要になるんですが。
その際にはOBSEが必要なのかなあ。
ところで関係ないんですが、サンプルMODはOBMMでOMOD化するのに
時間が掛からなかったんですが、何か処理をされてるんですか?
(Oblivion.esmを参照して作った自分の装備MODは、時間掛かる)
よければ教えてもらえないでしょうか。
>>190 「Disable」ってゲーム中に配置されたリファレンスのグラフィック、コリジョンをOFFする
関数です。見えなくなるだけでその場所にまだ存在はしています。
リファレンスを操作する関数なのでインベントリに格納してリファレンスが「不定」に
なったアイテムには無効です。なのでとりあえずContainerは関係無い気が。
コンソールから色々な物をDisable/Enableして挙動を確かめてみたり。
Drop対策の話ですが、盾2をクエストアイテム化すればDropされる心配は無いと思い
ます。でもどうしても対策するなら、盾2にスクリプトを付けて「GetContainerが0
(地面に置かれた)」だったら「Activate Player」でプレイヤーに拾わせ、剣スクリプトの
安全措置の「盾2を持っている&&装備していなかったら盾2を一つ消す」に任せれば多分
OKな気が。
サンプルが動かなかったのでしょうか。何でしょうね。うちはOBSE1.4aです。
CSでサンプルのスクリプトを開いて「Save」してみて問題が無ければバージョン的には
OKだと思うのですが。その辺ちょっと分かりません。
OBMMのomod作成時の挙動は良く分からないのですが、ファイル上書きの有無とかの
コンフリクトの事前検出に時間がかかっているのではないでしょうか。
例えばnifなら既存フォルダの中ではなく、data\meshの直下に独自のフォルダを作って
そこに格納したりするとコンフリクトの検出が早く終ったりするのかも。
全くの当て推量ですが。
古いOBSEで開発する意味がわからない
>>193 上のVerは諸般の事情でたまたまそうなっていただけです。
古いVerを使う必要は全然無いです。
まだ上手く動いてないですが、少しずつ前進中。
おかげでだいぶ分かったので、コツコツやってみます。
>>192 ありがとうです。
盾2のDrop対策、あれから試してみましたが上手くいかずorz
RemovemeじゃなくてActivateですか。 なるほど〜。
言われる通りクエストアイテム化が一番の早道そうですが
ちょっとこだわりがありましてw
どうしてもだめならクエストアイテム化しようかと思います。
OBMMの件もありがとうございました。
何ででしょうね?
後日検証してみたいです。
CSで防御スキルの魔法ペナルティや格闘スキルの攻撃力を変更するにはどこを弄ればいいのでしょうか?
腐る前に教会に行かなきゃな
>>197 レスありがとうございます
ということはスクリプトかなにかでダメージ計算式を変更できればなんとかなりそうですね。
Spell Effectivenessは%の値をかなり増やして重装戦士と魔術師の区別を大きくしようと思ったんですが
CSで変更するのは無理っぽい感じですか・・・
>>200 システムのダメージ計算式を変更するスクリプトを書くのは色々と大変そうな気がします。
もし「武器スキルに応じた与ダメージ量の変化幅をもっと大きくする」のが目的なら
GameSettingの変更で行けるかもです。やった事無いですけど。
また「鎧を着た際の魔法関連ペナルティを増やす」のであれば、SpellEffectivenessを
変えるのは無理っぽいので置いといて、それ以外のペナルティを独自に追加したり。
鎧を着るとMagickaが減るとか、魔法のスキルが下がるとか。
MOD装備も含めて全ての鎧に適用するなら何かスクリプトを書く必要が。恐らく。
>>201 なるほど!変更ではなく独自追加ですか。
こんな簡単なことに気付かなかったなんて・・・
ありがとうございます。
初歩的な質問すみません blenderの2.47でデフォの頭部メッシュをいじってみたんですが(頂点を移動しただけ) 出力してゲーム上でみると、テクスチャが若干ずれて 眼の周囲の表示が変になってしまいます。 (まばたきのタイミング?で、下にビローンと伸びてしまう) インポート→そのままエクスポートでも同じでした。 出力項目の設定は、モッダーさんのチュートリアルを参考にしたんですが UVのあたりは変える必要があるのか分からず、手をつけていません; 出力したnifファイルを、nifskopeで修正したりもしていません 問題多そうですが、どのあたりかだけでもアドバイス頂だけると助かります よろしくお願いします
>>203 顔メッシュは普通にエクスポートしただけでは使えない。
nifからコピペとか入れ替えとか座標修正とか結構面倒な作業が必要なんだけど、
昔、神がまとめた手順ファイルがあったんだがどこかに行ってしまったらしい。
>>204 メッシュを改変したらUVMAPは調整が必須なんですね。
教えて頂いたサイトを参考に基本を覚えてこようと思います。ありがとうございます!
>>205 簡単そうに考えてたんですが、そういえば数多くアップされてる物じゃないし
難易度の高い作業だったんですね;
手順はぜひ自分も知りたかったです。貴重なファイルが失われてしまったのは残念ですね
すみません、NPCのAIでよくDummyCellが使われているのですが どういう処理をしているのかどなたか適当な例でかまわないので 解説お願いできないでしょうか。
>>206 「瞼ビョーン」の解決法なら上の方にどなたかが書いてくれた気が。
現スレ過去スレを「瞼」で検索したり。
>>207 一般的に「ダミーのセル」と言うとテスト的に作ったセルやアクターその他オブジェ類の
隠し場所、あと例えば「GetInCell」でセルの複数検出用に作った名前だけのセル等を
漠然と指すと思います。全部AIとは関係無いですけど。
「DummyCell」という固有名のシステム的な何かが特にある訳では無いので、それが
バニラやどのメジャーMODのどの個所の事かが具体的に分かればもう少し細かな話が
出来るかも、と思うのですが。
>>209 レスありがとうございます。
自分が詰まったのは書かれているGetInCellのことだと思います。
バニラのNPCを参考に勉強中だったのですが
レヤウィンの領主やエスコートガードを複製してAIをいじっていたところ
Condition、GetInCellでLeyawiinなどが指定されていてそのセルの名前がDummyCellです。
何も無いセルがどういう働きをしているのかよくわからず質問させていただきました。
よろしければセルの複数検出用の部分をもう少し詳しくお願いできないでしょうか。
>>210 「GetInCell」は、指定したID名と全く同じ名前のセルなら当然1を返すのですが、指定した
ID名の文字列を先頭に含むID名のセルでも1を返す、という仕様になってます。
ですから例えば「GetInCell Leyawiin」と指定すると「LeyawiinFightersGuild」とか
「LeyawiinHouseForSale」等のID名の先頭に「Leyawiin」が付く全部のセルを検出する事が
出来ます。
ID名が「Leyawiin」のセルはその一括検出の指定をするためだけに作られたセルです。
なのでそのセルに実際にプレイヤーやNPCが行く事は無く、「Name」やその中身は空でOK
なのですが、CS上で区別し易い様に便宜上「DummyCell」と付けられているのでしょう。
多分。他にも同様な目的の「DummyCell」が幾つかあると思います。
MODの和訳をしているとダミーのCELLまでつい訳してしまう あとCONTとか
>>211 あぁぁ、なるほど。
わかりやすい説明ありがとうございました。
IDを決める段階でちゃんと命名則を決めておけば
そういうことが出来るんですね。
>>208 現行スレに同じ質問があったのに気が付かず、すみませんでした
GAGAGAの画像が消えてしまってるのが残念ですが、とても参考になるレスでした
ありがとうございます。
>>214 ご親切にテキストを上げて頂いて、感謝です!
注意点なども細かく書かれていて、初心者の自分ですが、拝見しながら
順を追って挑戦してみようと思います。本当にありがとうございます
既存のArcane Universityを改造して、建物の配置を変えてみたりしてるんですが、 CSでDoorオブジェクトとDoorMarkerを移動させても、 ゲームを起動してみると元々あった場所にDoorオブジェクトだけが残ってしまいます。 DoorMarkerは移動しているらしく、外から大学に入ってくれば DoorMarkerのあるべき場所にPCが立ちます。 TES4EditでチェックしてもOblivion.esmと自作したespしか重複しておらず、 Oblivion.esm、mpc.esm、AWS-Core.esm、MBP2chのesmとesp、自作espだけを残して 起動してみても、変化なくDoorオブジェクトがオリジナルの場所に残ります。 DoorオブジェクトはCSのレンダウィンドウで配置する以外に、 どこか別口から座標を指定されていたりするんでしょうか? 大学外でpcb、あるいは大学外でpcb→リスポン期間待機は試していますが、 変化ありません。
>>216 既存オブジェクトの位置を変えたかったらニューゲームで確認した方がいいと思う
ドアオブジェクトは開閉の記録がセーブデータに残されることもあって、他のオブジェクトと少し勝手が違うみたい
あと、オブジェクトはリスポーンしないから待機しても意味ないと思うよ
>>217 なるほど…リスポン期間待機したら
何かリセットされてくれないかなぁという淡い期待でした。
ニューゲームで確認してみます。
>>216 関係あるか分かりませんけどセーブデータで物の配置が元に戻される場合ありました
部屋にコンテナ置く>プレイ>配置がいまいちなので変更>ロードしても配置変わらず
該当espはずしてセーブ>esp入れなおしてロードで位置変更が反映しました
今回対象がOblivion.esmですからはずすわけにも行きません
テストルームで3日待機したあとセーブ、そしてロードしなおしてセーブしたセーブデータをWrye BashでRemove Bloat
TES4EditでESPファイルのクリーニング等をしてみて確認してみるのはどうでしょうか?
>>219 レスありがとうございます。
ニューゲームで始めてみたらちゃんとDoorオブジェクトも移動してました。
とはいえ、途中のデータから適用できなくては使うに使えないので、
>>219 さんの
・3日待機→セーブ→ロード→セーブ→Remove Bloat
・TES4Editでクリーニング(MOD紹介ブログさんの手順でやってみました)
もやってみましたが、途中データからではやはり今のところダメです。
ちなみに、下水出るところのデータからだと、
Lobby←→大学内のドア以外は希望通りの場所にDoorオブジェクトがありました。
NPCが一度でも使ったドアは変更が反映されなくなってしまうんですね。
あ、…まだ試してないので何とも言えないのですが、 ひょっとしてAUに入った時に一度だけ実行されるスクリプトを用意して、 そのスクリプト内でDoorオブジェクトを移動させられれば目的には沿う…のかな? ちょっと夜になったら試してみます。
>>221 それだと、ドアの見た目(オブジェクト)は移動しても
ドアの機能(ドアマーカー嘴付き長方体)は移動しないので
駄目なんじゃないかな。
>>222 元々、ドアオブジェクトの場所だけが変で、
マーカーはCSの操作だけで意図した場所に移動してる「っぽい」です。
そのドアを利用すると、移動させたマーカーの場所にPCが出現するので…。
>>223 ああ、なるほど。
CSで変更するのと合わせ技を使おうと、ふむふむ。
いけそうですね。
既存の建物の配置を変えるMODってそれなりに数は多そうなのに、 いちいちニューゲームからやり直すのではやっていられない気もするんですが、 BBCやArcane Universityを変えるMODはvanillaとドアオブジェクトの場所を 変えないようにしてたりするんでしょうか? それとも、やはりなにかリセットする方法ってのがあるんでしょうか。 過去ログでも「既存オブジェクトの位置はリセットできるのかな」というレスはありましたが、 解決策は見つけられませんでした。
>>225 場所を変えないようにするか、
または
削除してしまうか、の二択。
移動させても反映されないけれど、削除したら消える。
バニラのを削除して、新しいドアを置く。
※ただ、バニラのオブジェクトをMODで消してしまうのは
色々と不具合のモトだけどね。
ワンピースみたいな上下含めた服MODを作ろうとしてるんだけど 上半身のnifに下半身までのを含めたサイズのnifを作ればいいのかな? ワンピースを上下に分割して上半身と下半身別々につくればいいの?
Dropしたときと、使用しているときで形の違うトーチを作りたいのですが、 使用する時のスクリプトブロックは Begin OnEquip でいいのでしょうか。
>>227 調べろよ…
調べろよ、お前!!
どうしてそこで調べないんだ、そこで!!
もう少しぐぐってみろよ!
ダメダメダメダメ、自分で調べろって
周りのこと思えよ、自力で頑張ってる人たちのこと思ってみろって。
お前まったく調べて無いだろ。
簡単にでも調べてみろ!CSで上下一体型装備見れば一発だろ!
だからこそGo to home!!
わからないなら無理にCSいじるより、Wrye Bashでまとめたほうが安全だと思うけどなぁ
>>198 テキスト参考になりました
まだCS弄り始めたばかりのど素人ですが
そのうち使いこなせるようにがんばります。
>>225 一般的なMODの作法的にはバニラのドア位置の変更や削除は避けるのではないでしょうか。
町を大改造しているMODでも実はドア位置は変えずに周囲の形をうまく変えたり新ドアを
追加したりでそれらしく見せていたり。多分。よく知りませんが。
また、スクリプトでドアを移動させるのは可能です。NPCの挙動も新ドア位置に従う
とは思うのですが、クエ等に支障が無いかはドア個別に実際の確認が必要でしょう。
>>228 OnEquipブロックも使うかもしれませんが恐らくそれだけでは解決しない気が。
また、そのアイテムはNPCも使うのか、OBSEは使っていいのか、とかの条件次第でどの
ブロックで何を処理する、みたいな全体の構造は変わって来ると思います。
>>229 無反応ったって、一日も経ってないのに。
21453の目のテクスチャだけ見たけど、Vanillaの目Mesh用(1つのテクスチャに目玉1個が
描かれてる)だったのでMBPでいじってる種族にそのまま追加はできないでしょう。
テクスチャいじって目玉を斜め配置に描き変えれば行けるんじゃないかな。
>>234 ですね…。
要はSSスレにあげた傘が開きっぱなしなので、地面に置いたときは
閉じるようにしたいのですよ。OBSE使ってNIFの書き換えで対応できそうなのですが、
種類が増えるとスクリプトも増えるし、重くなる。
スクリプト使うほどのアイテムか?といわれると確かにそのとおりなので…
盾や鎧のようにドロップしたときのNIFが指定できればよかったんですけどね。
バランス考えつつ、いろいろ試してみることにします。
237 :
203 :2009/04/23(木) 00:38:54 ID:GAXiIVUj
頭部メッシュの件でお世話になりました。
>>214 さんの方法で、無事に改変・使用することができました!
ぼこぼこの非対称メッシュですが、嬉しいです
重ねてありがとうございました
>>236 トーチじゃなくて光源杖とか盾杖流用はできないのかな?
あれならgndNIF指定できるよね
>>238 残念なことに盾だと激しく動くんで傘っぽくないんですよ。
トーチ扱いの方が真上に向かって構えるのと、トーチなので特別なことしなくても
ガクブルMODに対応できるという利点があるので、できればトーチのまんまで使い
たいのです。
スクリプトで対応する場合、基本形が閉じた状態、構えたときだけ開いたやつにNIF変更。
という感じになると思います。
ただ、NIFいじるとなると種類ごとにスクリプト書かないといけないので大変だー
ここってエロイ動作MOD作る際の質問もしていいのかな?
傘のNIF書き換えなのですが、OBSEを使ってCopyModelPathで OnAddとOnDropで処理することにしました。が Ref Me Begin OnAdd set me to GetBaseObject CopyModelPath Kasa01OP end Begin OnDrop CopyModelPath Kasa01G end このスクリプトで、閉じた状態の傘を拾って開くところまではできたのですが、 OnDrop時にうまく機能してくれませんでした。 ためしにSetModelPathにしてみたりしたのですが、やはりうまく機能してくれない ようです。NIF書き換えてはいるものの、適用するまえにスクリプトが終了して しまっているのでしょうか。 OnDrop時にうまくNIF書き換えを適用するためのアドバイスをお願いします。
いっそのこと、閉じた傘と開いた傘を別アイテムとして登録して 持ってないときは閉じた傘にしておく でもって閉じた傘のOnEquipで開いた傘をAddItemしてEquipしたのちにRemoveMe 開いた傘のOnUnequipで閉じた傘をAddItemしてRemoveMe とか
KURESEさんのTaokaka Armor for HGEC and MinikakaのNPC Minikakaをmpc7,4に登録しようと思ったのですがやり方がサッパリです WryeBashでesp読むのかなと見てみてもess,esrしか読めないぽいですし 夜が明けてしまった・・助けて下さい
>>241 少し長くなるのですが。とりあえずnifパス変更方式の場合の話を。
結論から言うとOnDropだけでパス変更をするのは厳しいかもです。
nifパスを変更した場合はDisable→Enableみたいに一度そのオブジェの表示をOFFして
から改めてONする手順が必要みたいです。
そのソース最初のCopyModelPathがうまく動いたのは、
拾う(表示OFF)→OnAddが呼ばれる→パス変更→装備する(表示ON)
という流れだったからでしょう。下のCopyModelPathの場合は、
落す(表示ON)→OnDropが呼ばれる→パス変更→表示ONのままなので絵に反映されずその
まま落下
という流れになると思います。
また、反映の為にDrop直後にDisable→Enableをしたりすると恐らくHavokが停止して
落下途中で宙に浮いたまま静止したりの不具合が。
さらにDisable→Enable間は1フレーム以上待つ必要があるのでOnDropブロックだけでは
一連の処理を解決出来ない気が。
続き) 解決案としては、Dropされてからnifパスを変更すると色々面倒なので「MenuMode 1002」 でインベントリ画面になったら即パスを変更、みたいな方法があるかもです。 でもDropされなかった場合にパスをまた戻す必要が。 あと別の問題として、nifパス変更はセーブに保存されないのでGetGameLoadedとかで ゲームのロードを検出して変更の状態を復帰させる必要が。 なのでMenuModeからの復帰やGetGameLoadedの検出には恐らくGameModeブロックを使う 必要があるでしょう。 条件を絞ってコンパクトに作るか早めにreturnすれば負荷的にはOKな気が。多分。 その辺文章でやりとりすると恐らく非常に長くなるのでサンプルが必要ならまた。 その他、松明の寿命やデフォで鳴る「メラメラ音」をどうするか、とか。 寿命は「-1」で行けそうな気もするのですが、音はよく分かりません。 「開く傘」はユニークで面白そうなのでその辺うまく出来るといいのですが。
>246 >247 ありがとうございます zzの枠にCSで顔コピーしてもCTDして一晩無駄に・・ 再配布無いと思っていたので助かりました 失礼しました
blenderで作ったメッシュを.nifとしエクスポートし、 NifSkopeで「Update Tangent Spaces」を実行しようとすると、 "need vertices, normals, texture coordinates and faces to calculate tangents and binormals" というエラーメッセージが出ます。 メッシュの情報が足りないためだと思うのですが、どうすれば解決できるのでしょうか?
>>245 アドバイスありがとうございます。
OnDropだと反映前に落下というのは想像通りでした。
それで
>解決案としては、Dropされてからnifパスを変更すると色々面倒なので「MenuMode 1002」
>でインベントリ画面になったら即パスを変更、みたいな方法があるかもです。
こちらもパスだけは変更するスクリプトを試したのですが、
Begin MenuMode 1002
CopyModelPath Kasa01G
end
Begin OnDrop
CopyModelPath Kasa01G
end
とわりとしつこくやってもダメでしたね。MenuModeでも一度消してから表示ONにする
必要があるので…やはりNifをいじるとなるとGameModeブロックに入るしかないかなぁ。
>>242 さんの方法がいまのところ、さほど負荷をかけずに解決できる方法かもしれません(^^;
ある呪文MODを改変中なのですが、手詰まり状態です。 相手が何か行動中(会話中など)の場合には効果が現れないようになっているので それを外そうとしているのですが、何でそれを判定しているのかが不明です。 おそらく何らかのAIpkgを使って判定しているのだとは思うのですが、 他にも判定方法はあるのでしょうか。エスパーの皆さん助けてください。
武具召還の魔法を参考にしたいと思ってるのですが CS上での構造が分からなくて全然探せないのでヒントをください。 個人的な解釈では、 ・Magic>Lesser Powerの中にSummon****という召還魔法がある ・Summon****の魔法の中に参考にしたいものがある なんですが見つからないんですorz 以前、盾nif変更のscriptをこちらで相談させてもらって完成したのですが もうちょっと詰め込みたいことがありまして。
>252 CS Wiki にも書かれてたと思うがMagicEffectsはハードコーディングされてて 基本的に新規に作ったりはできんよ 問題の武具召還魔法の効果はGamePlay→MagicEffects ダイアログの IDがBで始まるところに書かれてる Bound 〜系 新しい武具召還を追加しようとするなら、Bound Armor(or Weapon) Extra xx ってやつの AssocItem に召還したいアイテムを指定すればいいはず ただし上にも書いたようにMagicEffects はID固定で増やせないので 他のMODで同じ場所をいじってるのがあれば当然排他的になる MagicEffectsをいじらずに「自動装備+効果切れで消滅&元の装備に戻る」を実装したいなら 頑張ってスクリプト書くしかないと思う
>>255 ですけど、上のサンプルのOnAddブロックは不要みたいですね。
自分で装備する時って必ずMenuModeブロックが実行される訳ですし。
まあとりあえずのサンプルなんでそういう事で。
258 :
252 :2009/04/25(土) 17:50:58 ID:mtYrXgsI
>>253 見てきました。 翻訳ソフトがある世の中でよかった。
私が作ろうとしてた盾nif変更に近いものみたいで、なるほどなるほど。
>>256 ああ・・・そうなのかorz
「効果切れで消滅」を取り入れたかったんですが、またの機会にします。
ありがとう!
>>255 ありがとうございます。
いただいたサンプルを元にいろいろスクリプトを変えたりしてみたんですが、
結局そのまま利用したほうがよさそうなので、使わせていただきます。
トーチのメラメラ音は無音のwavを指定してみたりしたのですが反映されず。
OOOの光源杖も装備するとメラメラ音がしていましたので、どうやらこの音は
ハードコーディングされてるようで変更手段がなさそうです。残念。
一応、この状態で使ってみようと思います。
ありがとうございました。
次のバージョンの武麗堂に組み込む予定ではあるんですが、時間かかりそうなので
傘だけ抜き出して、SSスレで公開しました。
>>258 独学なんで突っ込みどころが多いかもですが参考になれば
防具召喚スクリプト(日本語説明文は削除してね)
参照画像
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups00841.jpg Object WindowのMagic>Spell>Spell(普通の魔法の場合はこれ) Power(1日1回のあれ)
SpellウインドウのEffectsに新規追加>Effect ItemウインドウのEffectをScript Effect
ScriptName wbUsaRingBoundScript
begin ScriptEffectStart
player.Additem wbUsaMusyaBoundDou, 1アイテム欄に登録
player.Additem wbUsaMusyaBoundUde, 1
player.EquipItem wbUsaMusyaBoundDou 1プレイヤーに装備
player.EquipItem wbUsaMusyaBoundUde 1
SetSpellMagickaCost 9999 wbUsaGoldSpell装備したときの効果、ここではwbUsaGoldSpellのコストを9999に。
SetSpellMagickaCost 100 wbHyperModeSpell
end
Begin ScriptEffectFinish
player.removeItem wbUsaMusyaBoundDou, 1アイテム削除
player.removeItem wbUsaMusyaBoundUde, 1
SetSpellMagickaCost 9999 wbHyperModeSpell外れた時の効果
end
>>249 むしろマテリアル設定に問題があると思う(テクスチャへのリンクを含めて)。
特定の装備品を身につけているときに、プレイヤーが不特定のNPCを殺害したことを 検出したいのですが、どのようにすればいいのでしょうか。 武器でしたらScriptEffectにGetDeadで対象を検出できるのですが、アミュレットなので どうやって検出したものかと悩んでいます。 できるだけOBSEは使わない形で検出したいのですが、アドバイスよろしくお願いします。
>>262 「殺害した事」だけの検出なら「GetPCMiscStat」で「PeopleKilled」か「Murders」の値を
監視すれば恐らくOKな気がします。
「殺害対象のRef」も必要な場合は何か非常に面倒な事をする必要がありそうな予感が。
>>263 なるほど、比較して数字が増えていれば動作するようにすればいいのですね。
ありがとうございます。
ClutterのSilverPlateをNifSkope上から Collisionの頂点だけをいじくってCollisionを変更したんですが Game内で反映されてないようなのです Game内でCollisionの目視可状態にすると Collisionは変更されているようなのですが 上に物などを置いても、VanillaのPlateのように浮いてしまいました これを変更する際には何か他に手順がいるのでしょうか
>>265 tcgでコリジョン形状の変更が反映して見えたのなら変更自体はうまく行っていると
思います。
「浮いてしまう」様に見えるのは色々な要素の兼ね合いなので、どういった状態を問題に
しているのかが分かる様にSSでもあれば細かな話が出来るかもです。
例えばこんなかんじで。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups00904.jpg 上の例は右がバニラのお皿、左はそのお皿のbhkRigidBodyとbhkConvexVerticesShapeの
間に「bhkConvexTransformShape」を挿入してZのスケールに試験的に0.5を指定、
コリジョンを薄くして高さを低くしてあります。
お肉をもっときっちり乗せるのであれば不具合の出ない範囲でZのスケールをさらに
細かく追い込んだり。
>>266 申し訳ない、今SS取れる環境にいなかったりします
自分がやったのは、最初からある
bhkConvexVerticesShapeの頂点のZ軸を全部0にして平べったくしました
Scaleの変更って手もあったんですねぇ
Vanillaの皿と比較するのをしなかったのは、馬鹿だったかもしれません
うろ覚えですが全部Z軸を0にした状態で肉を載せても
ほぼ左の皿みたいな浮き具合だったと思います
画像の左を見た限りだと、Collision同士がピッタリ合わさって置かれるのは難しいみたいですね
見た目上、ピッタリ置くとしたらCollisionの位置をMeshの見た目より下にズラす必要があるのかな
hand to handの攻撃スピードを上げようと試みておるんですが CSのgamesettingをみてみると威力、リーチ、ブロック時の武装解除などの 項目はありましたが、攻撃スピードに関する項目は見当たりませんでした これは武器のように攻撃スピードを変更するのは不可能とみてよろしいのでしょうか? どなたか素手での攻撃スピードの変更に挑戦したことがあるという方 ご教授お願いいたします
一番お手軽なのは、攻撃モーション側の速度を上げることだと思う 再生速度とHitのTimeいじくればできるんじゃないか
>>269 レスありがとうございます
攻撃モーション側の速度の変更等はCSで行うのではなく
kfファイルを直に設定しなおせばよいのでしょうか?
>>270 です、Nifskopeで設定できますよ
オブジェクトのコリジョンをBlenderで設定したのですが、 地面にぽいするとものすごい勢いで跳ねるようになってしまいました。 跳ね度合いの設定はどこで調整すればいいのでしょうか。 同じようにBlenderでコリジョンを設定した他のオブジェクトは跳ねたり 跳ねなかったりするのでどこが違うのか悩んでます…
>>260 遅くなりましてすみません。
今回組み込めなかったんで次回にでも。。
ありがとうです!
装備MODを制作中なのですがテクスチャのことについて質問させてください。 1024*2のDDSファイル2つと、2048*2のDDSファイル1つを比べると 容量は同じになりますが、使える描画スペースは後者の方が2倍になりますよね。 ですので防具の複数パーツのテクスチャを1枚のDDSファイルにまとめて描こうと思うのですが それによる弊害などあればご教示いただきたいです。 たとえば1枚にまとめたテクスチャを使った装備の足パーツだけを装備した場合でも DDSファイルをまるごと読み込むためVRAMの負担になる、など(妄想なので実際にそうなのかはわかりません)
>>274 DDSをひとつにまとめるのは別に問題ないと思います。
また、1024*2 と 2048*2 の場合、後者はスペース4倍です。
>>275 問題ないようなので安心しました
これで作業を進めることができます
ご助言ありがとうございましたッ
>>272 その跳ね回るオブジェのnifのbhkRigidBody→MassとInertiaのm11/m22/m33に「1」を、
残りのmXXは全部「0」にするとどうなります?
Blender上でその辺の細かな指定が出来るかはよく知らないのですが、
Havokオブジェが跳ね回る場合は一般的にコリジョンの形状とMass、Inartiaの指定の
関係が適切で無い場合があるみたいです。
>>277 ありがとうございます。
無事、まともな挙動になりました。
以前は普通にドロップしただけでも、帝都の外壁を越えて外にいくほどだったのですが、
指定箇所を修正したところ、ごく普通の弾みかたになりました。
>Havokオブジェが跳ね回る場合は一般的にコリジョンの形状とMass、Inartiaの指定の
>関係が適切で無い場合があるみたいです。
勉強になります。
以後その点を注意しながら作っていこうと思います。
アイテムだったら、似たような挙動のnifからコピペしてくる手もあるね。 本くらいの大きさや重さのものなら本から、 手の平に載るくらいものなら宝石やナイフフォーク、食べ物とか。 NifSkopeでコピペしてツリーを再構築して、素材の質(CLOTとかMETALとか)を 直せばいいからいつもこれでやっちゃってる。
>>278 直った様で良かったです。
でも、「1」というのは確認用の適当な数値なので、実際にはそのオブジェに合せた
適切な値を指定した方がHavokオブジェ同士の相対的な重さの関係がそれっぽくなると
思います。
例えば金貨はMassが1.0、リンゴは4.7、IronCuirassが30.0とかそんなかんじで。
Inertiaも各軸どの方向にコロコロ転がる/モッサリしているかでMassの値を基準に
それぞれの値を加減するとそれっぽくなったりします。
その辺はバニラの色々なオブジェのMassとInertiaを見てみると良いかもです。
コリジョンやHavokは奥が深いですね…。 Vanillaオブジェクトを参考に、自由な形のコリジョンを設定したんですが Blender側でうまく設定できていないようで、コリジョンが利かなかったり…。 そこそこ似てるオブジェクトからコリジョンだけ持ってきてBlenderで頂点 いじってあわせると大丈夫だったりで、勉強しなきゃいけないことが まだまだたくさんあります。
なんか知らないけど、装備MODとかで捨てると空中に浮かぶのあるけど、 そういうMODの作者に勉強してもらいたい話だな 俺には関係ないけど
NifSkopeでkfファイルのアニメーション速度の調整の方法を わかる方、どうかご教授お願いいたします
X教授 ○教示
kfファイルをNifskopeで開いて NiControllerSequenceのFrequencyの値を大きく 設定するほど、アニメーションの反復速度が あがったと思います。
自作espをセーブすると、サイズがガクっと減る (960KB→460KB) バックアップ(960KBの方)が残っているのだけど、何かしら変更してセーブすると、必ず減る。 オブジェ等を追加してすぐに消す、みたいな前後に何も違いがない変更であっても、そうなる。 でも壊れたわけではないっぽい? クエModなんだけど、減った方のespで正常にクエ進行するし、消えたオブジェがあるわけでもない。 これは正常な挙動としてあり得ることなのでしょうか?何か最適化されたとか。 そうであってほしい。バックアップの時点で壊れてるなら心が折れる。
バックアップの方がIgnoreフラグ付けた状態なんじゃないの
288 :
286 :2009/05/03(日) 03:37:15 ID:FcTePvPo
Deleteキーを押すなど、Detailsから何か操作をしたことはありません。 バックアップに、"I"も付いていません。 GRUPに、"-"が付いてる所がありますが、すいません、これは何か分かりません。関係あるのでしょうか? Ignoreの話で関係するかもしれない事柄で、以前TES4EDITでクリーニングを行ったことがあります。 ただ、バックアップファイルはクリーニング直後の状態ではなく、ここからかなり変更を加えたもので、 この変更の間はサイズが減ることはなかった。 常にチェックしてたわけではないのですが、今回のように大幅に減ることはなかったはず。 とりあえず壊れてないことを期待して続行しますが、安心したいです。
いじった地形が変な事になったとかじゃなかろうか。 tes4editで差分表示できなかったっけ?
290 :
286 :2009/05/03(日) 10:05:29 ID:FcTePvPo
tes4editで、減る前後のespの差分を表示をしてみたところ、
Worldspace下のLandscapeが多数消えていることが分かりました。
tes4editの表示です 白い部分のLandScapeが消えてるみたい
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01032.jpg これ消えると、どんな影響が出るのでしょう?
ゲーム内でこのWorldspaceをうろついてみましたが、違いがないような。
このWorldSpaceは、VanillaのICTalosPlazaDistrictをコピーして、オブジェクトを追加した、
というものですが、何かまずいことしたのかな。
>>290 試しにParentの無い独立したWorldSpaceを複製→セーブ→もう一度ロード→セーブ
をして同様にそれぞれのespのサイズを比べてみたりしては。
とりあえず、「ParentのあるWorldSpaceを複製した場合は最初のセーブでespのサイズは
大きくなるが再ロードで正常になる」、と仮定してその辺を色々試してみたり。
WikiとかForumでその辺の話が既出かは謎です。
なので自分で色々検証して挙動とその条件を確認、内部処理を予測してなんとなく
納得するのが一番「安心」出来そうな気がします。
292 :
286 :2009/05/03(日) 20:53:05 ID:FcTePvPo
ParentのあるWorldSpaceをコピーすると、最初のセーブのみでなく、 そのWSを何かしら変更するとLandScape情報が入りファイルサイズが増大。 再読み込み後、WSを触らずにセーブすると、LandScape情報が消えサイズが 減少する。 ということを確認しました。そういうもんだ、と思うことにします。 みなさま、助言いただきありがとうございました。 WorldSpacesがよく分かってないうちに、コピーで作成しようとするから 変なことになるんだ、という気もするので勉強し直してみます。
何らかの方法で「死体が消えている」を取る方法って存在しますか? 今、消滅済みアクターを復活させるMODを考えています。 生前のセーブでアクターをクリック、ロード、resurrectの方法は知っていますが 不特定多数をヤっちまったためコンソールでは対応しきれなくなってしまって・・・。 (Respawnを付けるMODを入れてたつもりだが有効になってなかった) クエストがらみのNPCが復活してしまうのも考えられますが、 それは手動なり別の方法なりで何とかするつもりです。
名前有りNPCと馬の死体はずっと消えないmodはあったと思う
>>293 前にどっかのスレで制作配布してる人がいたよ
他のMODのクエストTOPICSでとある変数にセットした値を、別のMODのスクリプトで 参照するにはどうすればいいですか? TOPICSでセットしている変数をhogeだとすると、 short hogeLocal set hogeLocal to hoge if hogeLocal != 6 ... else ... endif みたいなことをやりたいんですが、うまく取得できてないみたいで・・・。 (hoge には、会話の選択肢の結果が入ります)
全てのクエストにはクエストの名前以外にもクエストIDってのがあると思うんだけど、 あるクエストIDに付与されたScript(スクリプトタイプがQuestになってる)で定義された変数を 参照したい場合、そのクエストIDを頭にくっつけて参照すればいいにゃん。
たとえば、MQ01(本編チュートリアルクエストのID)で定義されている
bowEquipというShort変数を別のスクリプトから参照したかったら、
MQ01.bowEquipとすれば同じように値を参照できるにゃー。
クエストに付与されたスクリプトなら上のように、
オブジェクトに付与されたスクリプトなら、オブジェクトのEditor IDをくっつければいいにゃ。
でも「別のMODの」ということはespからespを参照したいのかにゃ?
だとすると、参照したい変数(この場合hoge)をもつクエストの入ってるespに、
>>296 のスクリプトを書き加えてespを改変してしまうのが安全だと思うにゃ。
Wrye Bashを使えばespをマスター指定もできるけど、あんまりオススメじゃないにゃ。
>>298 クエストのあるesp:hogeA.esp
連携するesp:hogeB.esp
hogeAのクエストTOPICでは会話の定義(と返答時に実行されるスクリプトで何を返答したのか
変数にセットするためのset文)だけ入っており、実際の動作はhogeBで行うように
なっています。そのため、hogeAを改変してしまうのでは解決にならないのです。
クエストID:hogeQuestを付ければ、hogeBのスクリプトでも参照できるということで
良いのでしょうか?
>>296 あとは単純にGlobal変数を設定しちゃうとか。
Gameplay -> Globals
hogeA.espをいじりたくないなら難しいかもしれないけど。
>>299 hogeQuest.変数 にしても、連携するhogeB.espを
CSで編集する時参照できないと「そんなIDはない」と言われちゃう。
そうすると、hogeB.espからhogeA.espをマスター指定しなきゃいけない。
やったことないけど、CS編集の時はhogeA.espを読み込みつつ
hogeB.espをアクティブにして編集し、なおかつWrye BashでhogeA.espをマスターにする。とか。
あるいはダミーとしてhogeMaster.esmを作成するかhogeA.espをesm化して、
hogeB.espはesmにある変数を参照させたり…。
いずれにしても並列に扱われるespとespの間で連携を取らせるのは非常に難しいよ。
hogeAに手を加えることは少なくとも覚悟しないといけない…と思う。
メモ アビリティに対してDispelした時の挙動と、MMMのバグ? 既出ならすみません 間違ってたらツッコンでください 上のレスでもあったけど、playerをCreateFullActorCopyすると、 倒れてしばらく動かない(場合がある)のはなぜか?を調べていて分かったことです 受けているアビリティの効果を消すには、RemoveSpellするのが正しい これをRemoveSpellではなく、Dispelで消そうとすると... 効果は確かに消え、ステータス表示の現在受けている効果からも消え、一見正しく消せたように見える しかし、裏ではそのアビリティを持っている状態になっているっぽい CreateFullActorCopyでこの状態のアクターをコピーすると、コピーは消した(と思っている)アビリティを 持った状態で誕生した、ということからの推測ですが RemoveSpellしてから、コピーを作ったら、当然持っていない まあ、ちゃんとRemoveSpellでアビリティを消しましょう、ということです。MMMの話は次に
そしてうちの環境では、playerのコピーが、MMMの"Ghostly Apparition paralyses you in fear!" (突進幽霊にぶつかると麻痺するってやつ)というアビリティを持って誕生して、ぶっ倒れる MMMを覗いてみると、この効果をDispelで消そうとしていた こいつをRemoveSpellしてやってから、コピーを作ると普通に誕生時から動く MMM3.63betaの話です。これより新しいものでは直っているのかもしれませんが、分かりません playerのコピーをクエで使おうとして、なんでぶっ倒れるんだよ!と困っていましたが、やっと先に進めそう。
>>303 >>123 のModが起動するとぶっ倒れたままになるのはMMMのせいだったのか
あれで勝手に戦闘させるのが面白いんだけど、タイミング取れなくて大変だった
>>300-301 私のほうの認識が間違ってて、299で書いたことは正確ではありませんでした。
hogeA.esm : マスター。クエストID hogeQuestの定義
hogeB.esp : 会話TOPICの定義。返答時実行スクリプトにset hogeQuest.hoge to 1 等あり
hogeC.esp : hogeQuest.hoge を参照してその内容で実行を切り替え
このような構成になっています。
グローバル変数の代わりに、クエストIDを使って、連携処理の処理バリエーションの
開発を容易にしようということらしいです。
で、その後色々試してみたんですが、どうもうまく動かないようです。
esm esp全てに定義してあるスクリプト(名前は同じだが内容は微妙に異なる)では
参照できているようですが、hogeCだけにしか無いスクリプトでは正しく参照することが
出来ないようです。
306 :
303 :2009/05/06(水) 00:35:12 ID:vn9pd3cw
>>306 うぉおおおお!倒れないですぐ動き出すようになりました!感動です
当方FCOM(全部入り)環境ですが特に問題はおきてないです
しいて上げるなら所持アイテムまでコピーされてるからBetterShackのベッドルームに行った時に解除すると
コンパニオン用のコンテナに大量のアイテムが入ってしまう事ぐらいです
でもこれはA0Nのせいでは無いのであばら家内で使用しなければ済む話ですしね
ちなみに増えたアイテムでOBSE使ってるようなアイテムは動作しないっぽいです
>>305 DR5とかだとPC装備不可のアイテムをNPCに持たせて変数ぽく使っているけどそれはどうか?
esmにプレイヤーが絶対開けられない位置に配置したコンテナと変数として使用する装備を定義。
値を代入したり取得したいときはコンテナにその変数のアイテムを値の個数突っ込む、個数を見るって感じ。
>>306 あー、なるほど。プレイヤーのクローンの挙動不審はそういう理由だったんですね。
検証乙であります。
>>293 もう解決してるかもですがとりあえず。
「特定のアクターの死亡消滅状態を検出する関数があるか」、という事なら
多分専用の関数は無い気がします。
代替として「GetTimeDead」で大体の見当をつける事は可能かもしれません。
でもお話の様子だと、関係しそうなNPCを全員Resurrectすればそれで良さそうな気も。
例えば以下みたいなスクリプトを適当なオブジェに付けて配置、ゲーム中に
アクティベートしたり。
begin OnActivate
AbhukiRef.Resurrect
AdanrelRef.Resurrect
AdosiSerethiRef.Resurrect
----以下必要な人数分同様に----
:
end
Resurrectは生きているアクターに実行してもOKでしょう。多分。
バニラNPCのRefID名はそのNPCのEditorID名の後ろに「Ref」を付けるのが命名規則
っぽいので一人ずつRef名を調べなくても多分いける気が。
でも293さんのこれまでの所業に関係しそうなNPCが誰なのか、全部で何行書く必要が
あるかは謎です。
また、一回実行したらこのespははずしてOKです。
そのNPCが死んでいたのなら死体のまま可視化したい、等々ありましたらまた。
また、個々のID名を書く事自体がそもそも手間だ、という場合は不特定の死体Refを
探してそれを処理、みたいな方法もあるかもしれません。でも難度は高い気が。
>>305 参照しようとしているクエ変数が確実にそのesmで宣言されているか確認してみたり。
例えばA.esmにQuestIDだけが定義してあり、B.espにクエススクリプトが書いてあって
そのクエにscript指定をしていたりすると、C.espから「QuestID.変数名」としても
恐らく参照出来無い気が。
もし有り物のMODの変数を参照して自分のespで何かの動作を作ろうとしているのなら、
どこでその変数が宣言されているかを確実に把握する事が一番最初に必要です。
その変数が参照出来る/出来ない、その解決法はそれ次第で決まります。多分。
連投失礼。
>>310 解決と言うか諦めて
進行に差し支える事があったらresurrectするかと考えてました。
なるほど、GetTimeDeadですか。
これで無駄死にしたNPCに見当を付けられそうです。
大変参考になりました。
ありがとう。
商人NPCを作成して配置したのですが、Living Economyを入れると 商人の所持金額が170〜230くらいになってしまいます。 追加した商人NPCをLiving Economyに対応させるには どうすればよいのでしょうか?
314 :
313 :2009/05/08(金) 00:40:54 ID:+fFa9R/r
解決しました。どうもお騒がせしました。 一応書いておくと所持金は商売スキルで決まるそうです。
>>313 LEは商人のclassを見て所持金設定をしてる。
すいません、ちょっと判らないのでお力を・・・ プレイヤー自身が受けたダメージを習得する方法はあるのでしょうか? 勿論GameModeで体力変動を監視してしまえば出来ることは判るのですが 監視精度を上げると負荷が高く、下げるとダミー情報(回復魔法やドレイン魔法)で正確なものが取れなくなってしまうと思います 取りたい値は単発の非ダメージです たとえばプレイヤーの最大体力の1/10を超える単発ダメージを受けたとき・・・といった処理に使えるものを探しています 説明が下手ですいませんOrz
obse見てもそれっぽいのは無いみたい・・・? 負荷が気になるならHP監視のみのタイマーが小さいスクリプトを用意して メイン処理は別スクリプトにしてみてはどうでしょう 監視スクリプトではダメージの最大値を保持しておいて メインで受け取ったよフラグ が立ったらクリアみたいな感じ?
>>316 supreme magickaとかはHealthを監視してるな
>>317 ,318
レスありがとうございます
属性シールドですよね?
そこも話には聞いていてHealthを監視をしていることから既存のScriptではないんだろうなとは思ってたのですが・・・
とりあえず別の角度からなんとか擬似的に誤魔化せないか考えて見ます、ありがとうございました
そういえばScriptを分けることによって負荷は軽減されるのでしょうか?
たとえば
if 判定処理
変化があればフラグを立てる
endif
if フラグが立っていたら
メイン処理...
endif
---
if 判定処理
変化があればフラグを立てる
if フラグが立っていたら
メイン処理...
endif
endif
どっちも変わりない気がするのですがそれとも根本的に何かを間違えているのでしょうか?
処理や判定の内容に差をつけるならまた違うんだろうけど、 全く同じ処理なら、記述位置の違いで負荷が増減したとしても 体感できるレベルにはならないんじゃないか。 実際試してみたわけじゃないから、気がするだけだけど。 大規模な処理だともしかしたら負荷軽減につながるかもしれない。
いえ、fQuestDelayTime の違うものを回すって意味です ただ、2つに分けることによって負荷が変わるかどうかはわかりません・・・
>>319 判定処理の後、フラグが立っていなければreturnとかだと、多少負荷を減らせるかもね。
特にメイン処理の規模が大きい時。
>>320 上記ならたぶん変化しないということで判りました、ありがとうございます
>>321 すいません、その存在を知りませんでした。
Scriptの頻度を変える特殊な変数?ぽいですね
宣言しないと、もしくは0だと5秒で .01(0.01?)だと0.5秒ということなのかな?
たしかに頻度調整すれば負荷はグッと変わりますね、ありがとうございます
ただ設定値の法則性が掴めないですが・・・
>>322 returnも使えるんですね、
たぶん上の例で言えば...
if 判定処理
変化があればフラグを立てる
else
return
endif
if フラグが立っていたら
メイン処理...
endif
という解釈でよかったでしょうか?
どちらにしろ根本的なことが判ってないのがよく判りましたOrz
>>323 fQuestDelayTimeは、そのまま秒単位、設定した秒間隔でクエスクリプトが走る
0はあり得ないってことで5秒になる .01->0.5秒ってのは説明の読み違えかと
いま作っているスクリプトで、Hogeというアイテムをプレイヤーが持っていなかったら 自分自身を消すようにスクリプトを組んでいて begin GameMode if ( Who.GetItemCount Hoge == 0 ) RemoveMe return endif end という感じになっているのですが、GameModeでずっと監視しているわけですし、 負荷が大きい気がします。これを軽くするにはどうすればいいでしょうか。 もしくは、この処理はそれほど負荷はかかったりしないのでしょうか。
>>325 実際の負荷はそれほど高くならないけど、毎フレーム動かすのはあまり好かれない。
シビアな監視じゃなければ1秒に1回ぐらい動作するクエストにしてもいいんじゃない?
俺はそのままでもいいと思うけどね。
>>326 なるほど。
確かに毎フレーム動かすような処理じゃないので、できれば避けたいと思ってます。
ただ、アイテムでしかないし、スクリプトを流用していくつか種類を作る予定なので
クエストにするのも抵抗が…。
いま考えていたんですが、Hogeというアイテムは売るにしろ捨てるにしろコンパニオンに
渡すにしろ、Menumode経由するのでMenumodeでこの処理をさせるといいかもしれない。
それなら普段の負荷にもならない気がする。
ああ、でもコンパニオンがこのアイテムを持ってて、Hogeだけをプレイヤーが引っこ抜くと
どうなんだろうか。悩ましい…。
とりあえずやってみよう
やはりコンパニオンからHogeだけ引き取るとアイテムはコンパニオンに残った ままになりますね。うーん、再考が必要か。
存在しているActorをdisableで見えなくするではなく 完全に消去する方法はあるのでしょうか? 具体的に何に使うのか書きますと、 "MOD"CrowdedRoadはActorのSpawnPointを無数に道に置いて Creature達と同様にTravellerがSpawnするのですが 時間切り替えで出現が変化する彼らの事後処理は kill disable deletefullactorcopy の3段階で行われています。 ですが、deletefullactorcopyはcreateFullactorcopyで生み出された者のみを 消すコマンドで実際の効果は現れません。 RespawnTimeが過ぎればdisableされたものも消えますが respawnを設定しない環境で使うと見えていないけどゴミがどんどん溜まります。 この部分を修正したいので、冒頭のActorの完全消去は可能なのか? という質問に至るのですが可能なら方法を教えて頂けないでしょうか?
そのためのからくりがRespawn設定なんじゃないの deletefullactorcopyは何らかの影響でコピーが作られていた場合への対処で
装備の改変をしているのですが、全身装備の上半身(胸部)を取り出して、
上半身だけの装備にしようとしています。
nifskopeで元装備の該当部分をcopy branchして、femaleupperbody.nifにPaste、
新しいファイル名でセーブしました。
csでオブジェクトを作成して、該当のメッシュとテクスチャを指定してespをセーブ。
Activateしてゲームスタートして、装備させてみたところ、上半身の装備が有り得ない所に
表示されてしまいます。(参考
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01258.jpg )
nifskope上では正しく表示されてるんですが、これって何が悪いか判りますか?
>>332 ウェイトってnifskopeで設定するにはどうしたら良いですか?
nifskopeの操作は解説しているところが少なくて、良く判らないのです。
操作を教えて頂くか、参考になるサイトがあればそちらに誘導お願いできますか?
>>333 nifskopeだけでいじるなら
コピーするよりいらない部分をremoveで削除していった方が楽なんじゃない?
ウェイト関連はblenderじゃないん?
>>331 のSS見たって俺には何がなんだか分からんかった。
みんなエスパーすぎる。
書いてる作業内容だけなら少なくともベースのbody自体は表示されるような気がするんだけどな。
他に何かヤラカシタ臭いけどな。
ウェイトはBlender使って触らないとNifskopeでは普通は無理。
でもこれウェイトの問題じゃないと思う。どっちかってーとボーンじゃないかと。
>>329 任意のアクターを消去する方法は無いと思います。
また、↓これって何をどうやったんでしょう?
>respawnを設定しない環境
確かにそのMODのDelete〜は機能していなさそうなのですが、単にLeveledCreatureで
NPCを出現させているのなら無限増殖が起きる事は無いと思うのですが。
もし増殖しているのなら他の全ての敵クリーチャー/NPCで同じ事が起きている可能性が。
338 :
332 :2009/05/10(日) 09:51:01 ID:376FX/zL
>>336 書き方が間違ってましたね。ウェイトじゃなくてボーンが正解ですね。
今更ですが。「負荷」の一般論です。長いですが。 まず、上の方で例に出た判定程度であればGameModeで毎フレーム実行しても 全然問題無い気が。 その判定を100個ぐらい同時に実行してもtdtでスクリプトのプロファイルを見て 初めて何かの数値が増えているのが分かる程度でしょう。多分。 「単純な検出関数+if文」ぐらいなら負荷ってそんなもんみたいです。 でももちろん常時負荷は少ないに越した事は無いので、別にGameModeを推奨している 訳では無いです。必要なら使えば良いのでは、という事で。 あと、一口に「負荷」と言ってもその内訳は、スクリプトの中間コードをインタプリタが 実行する時間と、実際に呼ばれる関数の実行時間の二つがある気がします。 一般的にObのインタプリタの実行時間の節約には、「処理をしなくて良い条件」を まず判定してとにかく早くReturnさせるのが有効みたいです。 Returnしないとインタプリタがコードの終端までendifを探索する事になって時間が かかる、という理屈らしいです。 関数の実行時間の節約は、無用な関数呼び出しをしない事で。 GameModeの場合は油断すると毎フレーム連続して同じ実行関数呼び出しをしてしまう 可能性があり、これが場合によっては見た目に分かる程負荷に影響したりします。 最悪クラッシュしたりの可能性も。 なのでGameModeのスクリプトを書く際には不具合予防も兼ねて、 「実行関数の呼び出しを不用意に繰り返さない」構造をまず作る事が重要だったりします。 判定部分の負荷軽減等の細かな最適化はその後でゆっくり考えれば良い気が。
340 :
名無しさんの野望 :2009/05/11(月) 00:16:39 ID:AUGhBUe4
CSでちょっとmodをいじっているのですが referenceの項目がどこにあるか教えていただけないでしょうか? 検索したらreferenceにある、と出てくるのですが、見つけることが出来なくて詰まっています
>>340 配置しないとrefは作られないんじゃないかな。
なのでcell見ればよいかと。
クエスト途中で発生するキャラなども
あらかじめ配置しdisableで見えなくしてたりする。
>>330 >>337 Actorを瞬時に消滅させるのはやはり無理なんですね
ありがとうございました
>>337 >また、↓これって何をどうやったんでしょう?
>respawnを設定しない環境
一例的なものでバランス調整系modのなかにはgamesettingから
respawnを弄っているのがあるので書きました。
>>343 GameSettingでrespawn時間を変えたのならLeveledCreatureはそれに応じてそれなりに
動くと思います。それが原因でゴミが溜まる事は無いでしょう。多分。
Blenderをバージョンアップしたら、うまくボーンの情報を取り込んでくれなくなったので 2.41に戻したのですが、nif scriptが動作しなくなりました。 nif scriptも古いバージョンに戻す必要があるのですが、2.41で動作する最新のnif scriptの バージョンって幾つですか? CS wikiにあるnifインポート/エクスポートには2.45〜2.47へのリンクがありますが、 blender 2.41では動作しないようです。
>>345 1.5.7が2.41用だけど、
最新で動かない原因を探した方が後々良いような気がする。
>>347 2年以上前の記事だなw
当時はその組み合わせが鉄板だったけど、今は両方最新で上手くいくはずだよ。
君のは情報が少なすぎて何が問題なのか解らんけど。
>>349 思いこみって怖いな。
そのままエクスポートしてみなよ。
>>349 ボーンの向きが変わっているのが気になるなら、ボーンのみ差し替えればOK
まあ「動かない」の9割は勘違いと思い込みだからな
先入観を捨てて普通に検証すれば答えは自ずと明らかに
>>351 そんな難しそうな事を言っても逆に訳が分からなくなるだけだ
アーマチュアの向きが妙に揃うのが気に食わないなら
インポートの時に右側のボタンを全部offしとけ
で、
>>349 、エクスポートできたなら一言書いとけよ
質問だけして放置なら単なる思い込みバカがレスとうpろだを浪費しただけになる
きちんと顛末を書けば貴重な「初心者トラブル例」になる
潔ければさらに貴重なアドバイスも色々出てくるかもしれんしな
保証はしないが
MODの整合性のことで悩んでるだけど相談に乗ってもらえないだろうか? All naturalのAW+NE統合版を入れた環境にBelda elysuimをついたかしたところ、地下室以外がexterior扱いになってるみたいなんだ。 せっかく落ち着ける室内を導入したのに雨が吹き込んでるのを見るのは忍びないので何か修正するための人をくれないだろうか? CSを本格的に触るのは初めて、exteriroとinteriorのフラグを切り替えたらいいだろうという目当てはつくんだが、その手法が皆目検討つかない。 初心者丸出しですまないが、手助けしてもらえないだろうか、お願いします。
Belda elysuimは入れてないから確実なことは言えないんだけど、 Beldaが「天候のある室内」か、それとも「実は屋外」かでやり方が変わる。 というか「実は屋外」だと独自に雨の触らない天候を作るしかないな。 共通するのは、 CSを起動して、 Oblivion.esmとBeldaのespをチェック(×印)し、 BeldaのespをActiveにして読み込む(読込ウィンドウ左下のボタンでActiveにする)。 それからメニューのWorld(世界)→Cell(セル)でBeldaの雨が吹き込んじゃってるセルを探し、 「天候のある室内」ならここでそのセルを選択し、Lightタブの右下、 「天候を持たせる」チェックを外す。
>>354 おそらく作りがBeldaわきに建物の骨組みを作っただけだとは思うんだ、内部セルがああるかどうかはわからない
beldaでcellをあさってみたらなぜか思い当たる節のない船、おそらくwater frontに止まってるやつが現れた
どこが内部セルなのかさっぱりだ、CSに詳しい人是非とも探してみてくれ、俺じゃお手上げだ 。・゚・(ノД`)・゚・。
此処はお前の環境を整えるスレじゃないんだが・・・ 作者に報告すればいいだろ
あーどーも
なんだ、ここも巡回先に入れたのか
ガキにPCを与えるなとあれほど注意したのに
>>355 ようし、じゃほろ酔いで気分がいいからやってみるぜ!
セルの「Behave Like Exterior」 オプションの話一般なら面白そうだったんだが
時間で室内の明るさが変わったりな
その家MODの意図を汲んで本当にMODの整合を考えるのなら
直すべきは天候MODの方だったりしてな
でも雨が降らなければそれでいいなら多分
>>360 が見つけてくるセルの
そのオプションをoffすればそれでよろし
InteriorのBelda新規追加セルには全部Belda***とついていると仮定して見たけど、 Behave Like Exteriorオプションはどれもオフになってる。 CSから見た限りでは他の家MODと同じ作りみたいで、 室内にもおそらく演出の意図がある足元のモヤはあるけど、 とりわけ室内で雨が降ったり天候が反映される設定はないみたいだね。 ごく普通のInterior Cellで、雨が降るような意図ではないようだ。 All NaturalはNatural Interiors入ってるし、やっぱそっちの問題かなぁ。 あとwater frontの船って、たぶんこれで追加されるクエスト(入手クエ?)に関係してる。
ふと思ったんだがC.ClimateタグつけてBashed PatchでImport Cellじゃ駄目なのか?
以前、質問スレで質問したのですがこちらで質問させてもらいます 現在、フィールドのLocal MAPでのみマーカーが表示されないという症状が出ています Hammerfellというmodが原因なのは判ったのですが この症状を自分で修整する場合、どのファイルを弄れば良いのでしょうか?
そんなん作者のforumで聞いて
作成支援/相談 って何?
「自分でMODを作る際に」困っていることを質問したり、解決法を教えたりすること。
>>364 iniを弄っているとそうなる場合もある
まだどうやってMODを作るのかを調べている最中ですが、ひとつだけお聞きしたいのです キャラクター(PC、NPC問わず)の目の動きというのはこちらで制御できるものでしょうか? 可能であるならば、必要なときだけ任意の動きにさせるという事を強く望んでいます。 よろしくお願いします。
室内での雨の話ですが。
一般的に室内で雨が降るのは天候MODと室内の「BehaveLikeExterior」指定の合せ技な
気がします。
>>361 さん仰る様にInteriorセルにわざわざ天候が指定してある場合は、
屋外に見せたいか、時間によって明るさだけを変えたい、のが理由でしょう。
なので後者の場合天候MODが天気を無条件に雨や雪に変えるのは基本的にまずい気が。
天候MOD側でそのセルの天候指定の状態を調べて対応するのが筋でしょう。
とりあえずの対策なら家MOD側でそのセルの「Behave〜」指定をOFFすればOKな気が。
でも件の家MODのセルにその指定が無いとなると少し謎です。
Verも含めて正確な家MOD名とゲーム中でのその部屋の名前が分かれば。
あとローカルマップの件ですが、バニラでもWorldSpaceでのローカルマップに異常が 起きる事はあるみたいです。 なので原因そのものがそのMODにある訳では無いと思います。 でもTamrielの特定のセルに対する変更はひょっとしたら異常のきっかけになるかも なので、TES4EditでそのMODのespのWorldSpace→Tamriel→Block 0,0等のセル変更を ごっそり消してみたりすると何か状況が変わるかもです。
*.tri のファイルを開く、もしくは修正するにはどうしたらよろしいでしょうか? Blenderにて、頭のメッシュを修正、それにあわせて目のメッシュの位置を変えたのですが、 どうもちゃんと動作をしていないように思えます。(一瞬ですが、元の位置へ目が戻るため。) *.triファイルに原因がありそうな気がするので、なんとか修正でも出来たらと思っています。
>>370 助言感謝します。まだ英文を読んでいないので分かりませんが、おそらくこちらで確実に
解決できると思います。本当にありがとうございます。
一応具体的には目を瞑った状態をずっと起こして欲しかったので
たぶんいけると思います。
375 :
名無しさんの野望 :2009/05/18(月) 11:42:47 ID:OzSL0ecK
質問なのですがmodを導入しすぎると競合してなくても起動できなくなってしまうのでしょうか? 現在大小合わせて100程の物をommで導入してましたが これ以上はどんなmodを入れても起動できなくなりました 導入できる限界容量などがあるのでしょうか?
質問スレにいきなさい。 あと質問の仕方が悪い。 obmmのSSを取って動かなくなったのですがと聞きなさい。 ini削除もためせよ
>>375 ここは 作成支援/相談スレ と書いてあるんだが、お前の文章の中のどの辺が
該当するのか教えてくれないか
375氏のは質問スレ行きでスレ違いも甚だしいので、まずはご自分のお味噌の限界容量を増やすことをお薦めする。といいたいとこだが、 それはさておき、MODのメモリ管理ってどーなってるのかね? MODの必用量しか必ず割り当てられないならESM(あるいは親ESP)とESPでプラグイン化した機能拡張って手もアリだろうけど、 MOD毎に一定のメモリ割り当てられるなら無駄な空きメモリばっかり食ってしまうから、1ESPで多機能化するほうがいい。 っつーのもアリだろうし。 TES4Gekkoでマージ機能とかあるのを見ると恐らく一定のメモリがESPに割り当てられるんだろうけど・・・・ 作る際に1ESPで行くか、それとも複数ESPに分けてプラグイン化するか・・・ この辺は作る際にどういうメモリ管理してるかで変わってくると思うなぁ・・・
379 :
375 :2009/05/18(月) 12:40:50 ID:OzSL0ecK
すみません、検索したりしたのですが 質問スレがみあたりませんでしたので 相談スレがそうなのかと思ってしまいました^^; もしよろしければ誘導お願いします
>>374 え、読まずに解決って。
>>370 のリンク先は顔各部を「一時的に」動かすアニメ指定方法の重要部分だけを
解説したページです。
動作検証とか全部はしてないみたいですし。実用には色々考慮が必要な気が。
また目的によっては顔アニメ以外の方法の方が適切で簡単だったりします。
目的の動作がもう少し具体的に分かれば話も具体的になると思うので必要でしたらまた。
>>373 TRIを直接弄るのなら恐らくFaceGenCustomizerを購入する必要がありそうな気が。
それでTRIを読んでmorph関係を調整して出力、変換ツールでTRI→OBJに変換、
NifSkopeにインポートして辻褄合せ、みたいなかんじになるんでしょうか。
やった事無いんで適当な当て推量ですが。
フリーツール類はどうなんでしょうね。
本家は特に高価でもないし優良ソフトだし超複雑そうだし。ツールは出にくいかもです。
特殊な機能の限定用途的なツールならあるかもですが。
メッシュでは眼球の位置を変えずにCSで変形移動、ではダメなんでしょうか。
あれもサブセットとは言え立派なFaceGenですし。
nifskope上での骨のコピペはNGですか? 右手のみ 左手のみの腕装備をコピペ合体しようとしたら骨足りないといわれて 骨もコピペしたらゲーム上でフリーズしました なにか方法があるんでしょうか?
>>383 一番簡単なのはskeleton.nifにペーストしていくことかな。
全部の骨が含まれてるから足りないって言われない。
公式のCS WIKIは日本語版はありますか? MODを開発しようと悪戦苦闘していますが 負担軽減のために日本語版を探していますorz CS Wikiが日本語化+ヘルプファイル化されたもの、があれば大変ありがたいのですが
>>385 cs wikiのリファレンスが日本語化されたchmファイルはSHYに、
チュートリアルのいくつかが有志に和訳されてるのがネット上に。
>>386 おかげさまでCSヘルプ和訳という物を、Oblivionスレにリンクが張られていたのを見つけることができました
これで開発がスムースに行えると思います。
本当にありがとうございます、これからいろいろと作っていこうと思います。
>355 遅レスだが Beldaはクエが途中で止まってるから将来使うやつかもしれんでしょ ホワイトタワーの中なんかも作ってあるけど使われてないのがあるし あと天候に関してはBeldaは照明の違いで2つのバージョンあって好きなのを使えと なってるから両者比較してみるとか
CSのライトで"Cast Shadow"と言うのがありますが、このチェックのON/OFFの違いはなんなんでしょうか? ヘルプサイトを見ても”対象に影を投げかける。ただし効果のないものもある”といった風にかかれてますので、 例えば家MODを作成している場合効果があるのかどうか? そもそも使う場所があるとしたらどのような場所で使うのが効果的なのか? このライトはブラックライトのような物?(CSでも黒く表示されるので) と言うのが解りません。 何方かご存知の方は教えていただけないでしょうか?
装備品のアニメーション解説してるところってある? RoatingMaceぐらいしか見つからなかったんだが。
>>390 俺も知りたい。
Animated Staves作者のEchoさんがTESNでチュートリアル動画を
あげてるけど、英語音声がうまく聞き取れなくて厳しい。
>>389 PC新調するまで1年以上oblivion触ってないからあてずっぽで申し訳ないんだが
英語で"cast a shadow"だと「影を落とす」って意味
文章から素直に推測すれば光源と家MODがあったとして
光源と家MODの間に何も無い状態が
光源 → 家MOD
光源と家MODの間に物体があった場合に
・Cast Shadow(ON)
光源 → 物体 → 家MOD(家に物体の影が映る)
・Cast Shadow(OFF)
光源 → 物体 → 家MOD(物体の影が映らない)
って事じゃないかな?
一回ONの時とOFFの時でプレイヤーの影が自前のMODに映るか
試してみなよ
ゲーム内の適当なオブジェクトのcast shadow触るもの良いかと
そういえば2階にいる人の影が、一階の天井に透けて見えることがあるよな
>>392 サンクス。そこも試してみたんだけど、オブジェクトと装備品だと違うみたいで。
更に武器と防具でも動作が違ったりするし、うまく行ってないと装備した瞬間にCTDするから調べるのが面倒すぎる
ある程度はわかったんだけど、防具でオブジェクトを動かす方法が見つからなくて困ってる
3DMaxとCIV4exporterで出来るかも的な記事を見つけたんで、今はCIV4のnifを解析してる所
396 :
389 :2009/05/22(金) 10:41:39 ID:RNaPmdsp
>>393 レスありがとうです。
最初の質問を書き込む前に試しては見てはいるんですが、
どーにも違いがわからなくて・・・
”何が違うんだ?”って感じで。
INIにも
bDoActorShadows=1
等あるようにキャラだけに影が落ちるのはわかるんです。
キャラ以外に影が落ちないのがOblivionの仕様なら”どっちにしても変わんない”と考えられるんですが、
bEquippedTorchesCastShadows=1
bDrawShadows=1
てなパラメータまであるのでこの”Cast Shadow”がどういう効果があるのかわかりにくくて。
また、プレイヤーに対する”Cast Shadow”の設定なら仰ることはよく解るんですが、
ライトに対してこのチェックがありますので、プレイヤー以外かと・・・・
(その割りに効果がわかりにくい)
影はありなしで表現力かなり変わるのでこちらでももう少し調べてみます。
>>396 そのオプションは
>>393 さん仰る様に「そのリファレンスが陰を落すように強制する」
という意味でしょう。
Ref個別のオプションなので状況的にも恐らくそういう意味な気が。
ただLightオブジェ以外は全部そこの指定はグレーになっているみたいですし、
本編中にもVideoオプション類とは関係無く強制的に陰を落す様なオブジェは特に
無かった気がします。
またLigitのRefだけその指定が有効というのも変な話なので、ひょっとすると実装中に
そのオプションが急遽不要になってそのまま謎状態で放置、とかそんな可能性も。
憶測ですが。そういう事ってこの手のシステムにはありがちだったりします。
でも偶然の新機能が見つかる可能性もあったりするので色々検証は有効な気が。
アニメするヘルメットです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01578.jpg (jpg→wmv)
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01581.zip (サンプルnif)
Blenderでアニメを付けてExportしただけではダメみたいです。
NiNodeが複数あるとマズいみたいなので、NiNodeは大元の「Helmet」一つだけにして、
NiNodeにあるアニメの指定類を動かす対象のNiTriStripsに付け替えて、
NiTransformControllerのTargetもそのNiTriStripsに変更、余ったNiNodeは消すと
うまく行くかもです。
また、玉の位置は頭の座標系に現物合せで修正したので訳の分からない事になってます。
その他詳細な手順はケースバイケースなので必要がありましたらまた。
胴体の鎧類も同様な方法で可能かは謎です。
400 :
389 :2009/05/22(金) 18:12:47 ID:RNaPmdsp
>>397 なるほど、未実装放置ってのはありそうですね。
ただ、このオプションのON/OFFでCSで表示が変わるので
完全に未実装でもなさそうってのが謎なんですが・・・
(ONにすると暗くなる)
色々検証は必要そうですねぇ。
こちらでも何かわかったらまたご報告します。
どう調べていいかわからず行き詰ってしまったので相談させて下さい。
Blenderでメッシュを作成し、後は微調整のみという所で
一箇所メッシュ抜け(?)のようなものが出てきてしまいました。
一見するとただのメッシュのように見えるのですが
辺、面、頂点全て選択できず、周辺の頂点を移動させると
その面だけビクリとも動かず、元のメッシュから浮き上がったり沈んだりしてしまいます。
素体をコピー→拡大してメッシュを作っていたので、元の素体メッシュの削り残しかとも
思いましたが、確認してみたところこれも違う様子。
この面が一体何なのかわからずに困っています。
初歩的な事かもしれませんが、どなたかご教示お願い致します。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01582.jpg SSでは違いがわかり易いように、謎の面と重なっていたメッシュを消しています。
>>399 わざわざサンプルまで作ってもらってありがとうございます。参考にします
>>401 色からして別オブジェクトじゃね?頂点も合って無いし
オブジェクトモードでメインのオブジェクトを選択→HキーでHiddenしてみれば
変なオブジェクトが残ってるんじゃないかな。それ消してやればおk
なんかのフシにPキーでセパレートしちゃったんだろうね
>>402-403 おお!ビンゴでした!そうか、セパレートしてただけだったんだ…。
>オブジェクトモードでメインのオブジェクトを選択→HキーでHidden
こんな事できるなんて知らなくて、一旦保存してからオブジェクト1つずつ消して確認してました。
初心者丸出しで恥ずかしい。精進します、ありがとうございました。
405 :
393 :2009/05/23(土) 01:50:24 ID:VJNboEmA
>>389 どう試したのかな?ちょっと気になる
こっちは追加種族のメッシュとテクスチャ差し換え方法がわからなくて壁にブチ当たってるとこだけど
簡単な調査なら手伝うよ
>>397 補足dクス
ふと思ったんだけど
「そのリファレンス"が"陰を落すように強制する」
以外に
「そのリファレンス"に"陰を落すように強制する(="Cast ShadowがON"のリファレンスが影を受ける)」
の可能性もあるね。
ライセンスと時間が両方あったらGamebryoのソースをじっくり追いかけてみたいもんだ
C言語しかわかんねえけどw
FCOMを導入した後、頻繁にプレイヤーの体がエンチャ効果の様に黄色く点滅するのですがコレは何の合図なのでしょうか? FCOM関連modしか入れていないのですが、種類が多くて・・・
ああ、失敬 質問スレ誤爆です、申し訳ない
CSの方は日本語訳されたヘルプがあるので、スクリプトとか何がどういう意味か?とか解りやすいんですが、 OBSEの方はないんでしょうか? 頻繁に変わるので追従しきれないのはわかりますが、現行の16ベースのだけでもないんでしょうかねぇ? かなりコマンドがあるんで、追えなくもないけど英語では何がなにやらサッパリで・・・・
CSでオブジェクトを追加すると、マーティンなどの顔二重バグが発生してしまう場所があるのですが、 二重バグが発生する条件って何かあるんでしょうか? 古いコンパニオンMODで二重バグがあったのは知っているのですが、最新のmpcを入れていますのでその関係ではないと思います。 ゲーム上で二重を治す方法やバグを起こさせないスクリプトがあるのは検索してわかりましたが、 二重バグが起こるそもそもの要因を知っている方がいましたら教えて下さい。
>>408 無い。英語を読め
それよか「何が分からないのかがサッパリ分からない」臭がするのだが気のせいか
スクリプトを書いた事があればOBSEの何たるかはすぐ分かるはずだし
関数名=機能だから解説内容も大体見当が付くはずなのだが
とりあえずOBSEのどの関数の意味がサッパリなんだ
一つずつなら答える
何が分からんのかがサッパリなら何をやりたいか具体的に言え
何をするべきか答える
その前にまず本家CSWikiの見方を覚えるのが先な気もするが
>>409 二重顔はNPCをfollowさせてFTした時に起きたり起きなかったりする
場所は不定、MODとは関係無い。バニラで起きる
「そもそもの要因」てのが何の事か良く分からんが
二重顔が起きる「条件」という意味なら上の通りだ
その症状が起きるシステム内部のメカニズムは知らん
>>411 FTする瞬間にFollowしてるNPCが同じCellにいなかったり、FT先に後からやってきた場合は二重顔にならないね
このゲームって現在地のすぐ近くにFTしてみるとロード殆ど時間かからないし、恐らく読み込みの仕様だと思う
エリア移動すれば直るあたり、FTだと既に読み込んでる情報がリセットされずに再読み込みされるんじゃないかと
ヒヨコストアを入れたらCheydinhalにFTした時にたまに、 アリーナにコンテナ追加しているMOD入れたらアリーナにFTした時に 二重顔になったりしたのでMODが何か関係しているのかと考えたのですが、 俺の所だけなのかな? 自分でCSでアリーナ06にオブジェクト1つ追加したMODを試しに入れても二重顔の現象が。 そのMODを外すと二重顔は起こりません。 他の方はそんな事ありませんか?
あと、その現象はどこでも起きるわけじゃないっぽいです。 オブジェクト追加しても大丈夫な場所と二重顔が起きやすい場所があります。 アリーナ06と大学前でよく起こるような。
またひとつお願いいたします。現在CSにて建築物を作っておりますが、そこでCS上では 正しく表示されているにも関わらず、ゲーム内で確認すると歯抜けのようになっております。 これは物同士を重ねているのが原因でしょうか? 関係あるかは分かりませんが、今までActivateするということをまったく理解しておらず 新しく作っては保存してを繰り返していました。それに気づき手遅れとは思いつつも正しい(?) 方法で現在は操作しています。 なにか根本的な問題がありましたらご指摘お願いいたします(次回の作業時に対症療法的に 再配置などで対応はしてみます)。
>>415 どんなふうに歯脱けなのかわからんので可能ならSSつきでよろ。
置いたはずのオブジェクトがゲーム内で見えない、というと、 1.オブジェクトのプロパティで「Disableで配置」にチェックが入ってる 2.Vanillaにはじめから存在するオブジェクトを移動させると、 変更が反映されない場合がある(ドアとか) とか? TES4Viewあたりでコンフリクト具合を見るってのも手だと思う。 まったく新規のセルでまったく新規に配置したオブジェクトなのに これが起きる場合は、ちょっとわからないけけど…。
>>418 レスありがとうございます。現在再配置での一応の解決(?)をしているようなので、それが終わり次第
紹介されたソフトなどで見てみます。床の歯抜けもなぜかSS上のブロックを再配置したら
直るという現象に接し非常に戸惑っています。どうもその部分はズレはあるものの、消えた
ブロックの下の床が消えたようです(あと新規セルで作成しています)。
このケースが誰かの役に立てばいいと思って、このまま作業を続行してみます。
>>413 あー、ICArena06にコンテナとかを一つ置くとうちも確実に二重顔が起きますね。
二重顔自体がどういう理屈かは謎です。システムの不具合だとは思いますが。
でも修正パッチが出る事は多分もう無いですし、MODを作る側としてはセルに
オブジェを一切置かない訳にもいかないので諦めて対症療法で行くしか無い気が。
>>419 そのブロックが「IDBrick03」ならオブジェ自体には問題は無いと思います。
ちょっと試しに似た様な配置を作ってみました。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01787.jpg で、その他に問題があるとすると、元々小さいオブジェを極端に拡大、建物代わりに
して他の建物オブジェと混在させた場合、ある程度距離が離れると他の建物オブジェ
とのフェードアウトのタイミングのずれでそのオブジェだけが消えて見える事があります。
こんなかんじ。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups01788.jpg SS下はVideoオプションの「ObjectFade」をうんと左に寄せてあります。
でもその場合は消えるブロックが視点との距離で動的に変わりますし、「再配置で直る」
というのも謎なのでそれとは違う気がしますが。
とりあえず新規セル作成からオブジェ類の配置の手順をチュートリアル等を見て
も一度確認、またチュートリアルと同じ物が正常に出来るかどうか試してみたり。
>>421 解説ありがとうございます。今現在は再配置で問題なく行えています。
やはりきちんとソフトの操作方法を理解してからやるべきですね……。
これからももっと精進していきますのでよろしくお願いします。
基本的なことですが、変数の初期値について確認させてください。 Scriptで変数(short)を宣言した場合、初期値は必ず0になるのでしょうか? 参考に他の人のScriptを見ているのですが set <変数> to 0 の構文なしに0であることを前提とした処理をしているように見えます。 やりたい事はコンソールから set <script名>.<変数名> to 1 でゲーム上から変数を操作できそうなことまで判ったので これを使って設定を変更できるようにしたいと思っています。 if 変数名 == 0 処理する else 処理しない endif よろしくお願いします。
まぁ基本的に0で初期化されてると思っていいよ。 明示的に0にしたいならshort variable 0でもいいけど。
>>424 早い回答ありがとうございます。
色々と見てても0であることが当たり前に使われているのでこのままちょっと試してみます。
認識に間違い無かったみたいなので助かりました。
HeightmapEditingでTamriel等のワールドを選択すると 0,0周辺のLOD4枚分の地域が表示されるのですが中心より外の地域を 選ぶ方法がよくわからず困っています。 どなたか教えていただけないでしょうか。
小ウィンドウでサムネイルってのが同時に出てると思うので、移動したい所をクリック
>>427 ありがとうございます。助かりました。自前の環境ではそのウィンドウが
真っ黒で気づかなかったようです。適当に何度かぽちぽちしてたら
なんとか目的の場所を表示できました。
>>428 ああしまった、ハイトマップエディタの"メニュー"→"サムネイル再生成"実行しないと表示されないんだった。失礼
ちなみにサムネイル画像は高度別色分けに従って生成される・・・と思う
>>430 これはすごい。。。
色々触り始めた自分に取ってこれは知らない情報ばかりだ。
ありがとう、本当にありがとう。
流れをさえぎって申し訳ない CSで作成したオリジナルアイテムをゲーム開始時にプレイヤーのイベントリに 自動で入れるにはどうしたらよいかわかる人いませんか?
>>436 Questを自動実行してQuestScriptでAddItem、Quest停止。動作状態はGlobal変数にでも保存
詳しくはCS_HELPのQuestを参照汁
おお!ありがとうございます!! 早速ためしてみます
今、過去ログを漁りながら魔法モーション(CastTarget.kf)を自作しているのですが、 どうにも上手く行きません。 以前のBlender2.4.1+Kfextractor環境ではMagicNodeが消えてしまうので 環境をBlender2.47+Nif script2.3.7+PyFFI-py2.5-1.0.0+Python2.5.2に変えて、 Blender KF サポートパック0_4のBlendファイルを使用して作成しています。 この変更で魔法の発射点は固定されたのですが、依然としてゲーム上では 一瞬ポーズをとるだけで、魔法発射もアニメーションもしません。 アドバイスを頂き、出力時にNiTextKeyExtraDataのEndの値を変更してはいるのですが どうにも上手く行きません。 何か設定し忘れのでしょうか? よろしくお願いします。
>>439 恐らくBlender上でのTimeLineの指定とTextKeyの内容の不一致とかそんな気がします。
でもアニメはそれ以外にも要素があるのでその恐らく静止ポーズ用のblendから
casttargetと同じ機能のkfを作るにはさらに色々と面倒な指定が必要な予感が。多分。
なのでバニラのcasttarget.kfを改造した方が早いかもです。
skeletonbeast.nifとcasttarget.kfをImportして、必要なら体各部のnifもImport、
先頭と最後のキーだけを残して残りは全部消せばcastspellの雛型が出来ます。
後は先頭と最後のキーを好みの形にして必要なら間にキーを挿入、kfをExportすれば
基本的にはそれでOKです。
細かな手順が必要でしたら個別にまた。
>440 バニラのCastTargetを参考にするのをすっかり忘れてました。 TextKeyの内容をノーマルのCastTargetと比較した所、 Start,EndのほかにBlend、HITの項目があったので Blender上から指定した所、あっさりアニメーションしました。 まだ本当に適当に作ったテストモーションでの確認ですので、 もう一度最初から作り直しをして見て検証して見ます。 ありがとうございました。
>>442 ポーズを作っている最中にBip01 PelvisとBip01 NonAccumを先に
触ってしまい基準がわからなくなって、想定している方向を向いて
くれなくなってしまっているのでは。
自分はこれらのボーンを決して触らずにポーズを作って、
出来上がったら初めて
・Bip01Pelvisを回転させて、Y軸正方向に顔が向くように
調整(この調整次第で上下方向には視線設定が出来る模様)
・最後にBip01 NonAccumを移動、回転させて、最終的に目標とする
ポーズ位置に調整
・LocRotしてエクスポート
するようにしています。
>>442 LocRot直前にBip01 NonAccumをZ軸を中心にして90度回転させておなかければならない場合がある。
>>443 >>444 ありがとうございます。
どうにかNonAccumは発見できたので何とかなりそうです。
最初にいじってた一番下のはただのBip01でした・・コレはいじっても関係なかったみたいですね。
PlevisもNonAccumも触ってなかったようです。メッシュ透過を覚えたのすらつい最近ですし
Plevisは今田に良くわからず;
ありがとうございましたー
テクスチャーの縦横が正方形でなく256X512などの長方形になってるものがありますが blenderで設定するのだと思ってますが、方法が見つかりません ご教授のほどよろしくお願いします
>>446 UV/Image EditorウィンドウのImage→Newから
UVマップのサイズ設定できるけど、それじゃないのかな
>>446 パスを通しておけば特に設定は不要。
blender上で正方形のUVマップを作成していても、長方形のテクスチャが読み込まれる。
両者の関係は、相対座標の変換。
体の向きが変になる件、もう解決したかもですが。 一般的にアニメ(ポーズも)で体の向きが一定して変になるのは 「Bip01」と「Bip01 NonAccum」が適切で無いのが原因でしょう。多分。 ポーズ用のネタBlendを使っているのならその二つの位置と回転を元のBlendと同じ値に 戻せばOKな気が。 で、そこを弄ると話がややこしくなるので単純な静止ポーズの場合は触らない方が。 体全体の位置と向きを変えるなら「Bip01 Pelvis」だけを弄ればそれなりにゲームに 反映されると思います。 移動するアニメを作る場合やコリジョン関係で何かをする時は上の二つを弄る必要が あるのでまた別途。 ついでに。 バニラのkfをBlenderにImportした際にkfによっては体の向きが変になるのもその辺が 関係してます。 これはObとNifScriptでのNiTransformInterpolatorの解釈の違いみたいな雰囲気かも。 Importで体の向きが変になったら「Bip01」と「Bip01 NonAccum」のZ軸回転が適切にImport されているか確認して必要ならRotキーの追加で。 「Bip01」のRotZを「-90」、「Bip01 NonAccum」のRotZを「90」にすればY軸正の方向(TopViewで 上の方向)がゲームと同じ「前」になって大体の辻褄は合うと思います。 でもバニラkfの場合NonAccumのRotZは必ずしも90ではないのでアニメを厳密に再現させる 場合は個別の値になります。
450 :
446 :2009/06/07(日) 08:58:32 ID:9CCB64XZ
>>447 ,448
ありがとうございます。早速試してみます。
451 :
442 :2009/06/07(日) 12:05:00 ID:4U6ghDZ9
>>449 おお、、色々詳しくありがとうございます。
一応解決したのですが、まだいくつか作る予定なので参考させていただきます。
すみませんモデリングの相談です MAYA&maxでオブのmeshファイルを弄くったものをnifで出力し 保存しようとしているのですがどうしてもオブに反映されません。 半身が消えたままになります。 どうすればMAYAでのデータをオブに反映できるのでしょうか?
>>452 nifでのExportは正しく出来たのか(ファイルサイズ0になったりしていないか、エラーメッセージはあるか)
NifSkopeでの表示は正しいのか
テクスチャのパスは間違えてないか
要領を得ていない質問はなぞなぞみたいだな
お前たちに、考える力をつけさせてやろうという親切心で わざと解読困難な質問をしてくれているとなぜ気づかんw
>>454 そうやってエスパーが養成されるんですね。
意味不明な質問(失礼、良い意味で)とエスパー力はこのスレの華な気が。
なので謎質問は個人的に大好きです。答えられるかどうかは別にして。
あと
>>449 の補足を。
バニラkfのNonAccumにRotキーが無い場合、RotZの正確な値はそのkfの
NiControllerSequence→ControlledBlocks→Bip01 NonAccum→Interpolator→
NiTransformInterpolator→Rotationの「R」の値です。恐らく。
プレイヤーの視点が 1st か 3rd かを判断するような命令はあるのでしょうか? constwiki眺めてるのですが該当するものがなさそうな...というより見つからないですOrz
>>457 探して見つからないなら無いんじゃないの。
何処を眺めてるんだか。
>>457 これかな?
OBSE V0010
IsThirdPerson - returns whether the point of view is 3rd person or not
(isThirdPerson:bool) IsThirdPerson
ちがったらごめん
>>459 ありがとうございます、それで状態を確認することができました。
Get系だとばかり思ってたOrz
Third ,3rd,Person,comera,viewとか色々Searchしたのですが探し方が悪かったみたいです。
ところで、
>>239 なんかでも触れられてる、雨や寒さの
影響を受けるようになるMOD
"Duke Patricks Basic Hypothermia"(ガクブルMOD)が
今見たらTESNからダウンロードできなくなってるんですが
入手できる方法等をどなたかご存知ないですか?
持ってるが現在作者が統合MOD製作中につき下げている。 つまり今入手「できちゃう」のは作者の意図に反するので諦めなはれ。
>>462 そうだったんですか・・・
残念ですが、統合版の完成を楽しみに待つことにします。
ふとコンパニオンとかに任意の椅子に座らせられないかと思って 「現在位置からXフィート以内にあるFurnitureをFindしる」という AIを作って、Magic EffectでターゲットアクターにAddScriptPackageする魔法を作った。 連れ歩いてたマーティンにかけてみたら、たしかに最寄りの長椅子まで歩いて アクティベートする動作はしてくれるんだけど、座ってくれない。 見せる動作もジョフリがチェストの鍵を開けてくれる時に見せるしゃがみ動作だし…。 どうすればいい? …まぁ、これだと上手くいっても任意の椅子じゃなくて、最寄りの家具ってくくりだけど。
>>464 対象が特定のRefなのか不特定なのかで「Find」パッケは挙動が変わります。
不特定な場合はその動作で正解な気が。
不特定の家具に座る/寝る動作をするパッケは「Travel」です。多分。
TravelだとTarget設定できないから不特定の家具を仕様させられないんじゃないか?
一応、Findで対象をFurnitureではなく、たとえばMCChair01Rだとかにすれば、 MCChair01RがFindの対象範囲内にあればちゃんと座ってくれるよ ただ、そのままだと少し時間経つと立ち上がってしまうからコンディション設定がいるけどね あと、これはちょっとしたバグつきで、このPackageを使用すると、たまにPCが椅子に座れなくなったり立ち上がれなくなったような (Knights of the Nineの後半で起こりうる有名なバグがこれのせいだったはず)
Travelの場合は「Location」にAnyObjectを指定で。 「Target」と「Location」の意味はAIを作る上で非常に重要だったりします。 その辺は実際にやってみればすぐに分かる気が。
>>464 >>465 ですけどレスが何か微妙に見当違いだった気がします。
恐らくTravelだと対象が固定と同じ事になるのでその改善の目的でFindを試したら
ダメだった、という事ですよね。
適当なレスで失礼。昨日はサッカー見たくて急いでたんで。
で、AIだけで任意椅子に座らせるのは無理っぽい気がします。
スクリプトを使ってもOKならSubSpaceの移動で椅子探索の領域を限定する事は出来る
かもです。詳細はまた。
>>465-469 レスありがとう。
SS撮影とかで「この椅子に座ってくれよ」と思うことが何度もあって、
そのわりに誰も作ってなかったから一筋縄じゃいかないんだろうなと思ってたけど。
事情はお察しの通りです。
Travel→セル内にあるFurnitureのうちどこをアクティベートしにいくか仕様上決まってる
なので、行動範囲を指定してFurnitureをアクティベートさせればいいかと思ったんですけど、
Find→座らない
で、やっぱり上手くいきませんでしたね。
実現性の極めて低い案として、特定のRefIDやEditorIDをTargetに持つTravelパッケージを
配置されているFurnitureの数だけ作って、その都度必要なものをAddScriptPackageするとかw
これじゃスクリプティングの段階で発狂しそうだな、とか思ったのでやめましたが。
椅子やベッドのEditorIDごとならそんなに膨大にもならないかな。
もう一つは、DummyCellかなにかにSittingRefとかいうRefIDを持つ椅子を作っておき、
・DummyのRefIDを削除する
・TargetのRefIDをSittingRefに設定する
なんていうMagic Effectスクリプトを作れれば、これで座らせたい椅子のRefIDをSittingRefにし、
アクターに「SittingRefにTravelする」AIをAddScriptPackageできればなーなんて。
元のRefIDに戻せないとクエストや生活サイクルのAIとバッティングしてしまいそうですが。
プレイヤーの近くに座るNPCの超試作です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02246.zip WaterfrontにFTするとNPCが一人Followして来るので椅子がたくさんある適当な場所に
行って座ってみて下さい。「大体」プレイヤーの近くに座ると思います。
椅子の指定にこういう方法もあるかも、という例と言う事で。細かな話は同梱のtxtを。
あと、もしSS専用でゲーム的な整合はとりあえず置いといてOKなら他にも方法は幾つか
ある気がします。
一旦どこかに座らせてからSetPosで無理矢理移動させたり。
小さな、または見えない専用椅子を用意してそれを好きな場所に移動、その椅子に
Travelとか。
光の反射についてお尋ねいたします。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02295.jpg (↑ Alpha channel Set to 0 未使用)
今こちらのものを製作していますが、どうしても画面中央の光の玉のような反射を排除
できません。これを光源を維持しながら排除することは不可能なのでしょうか? いろいろ
調べてAlpha channelのSet to 0なども試してみましたが、変わった印象はありませんでした。
あとはNifSkopeの方でもGlossinessなどをいじってみたのですが、効果のほどはといった具合でした。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02296.jpg (↑Set to 0やGlossinessを50近くまで跳ね上げてみました)
希望としましては、上のSSの絵の外側の石のような反射が望ましいと考えています。
解決法、どこをどう間違ったのかなど、ご指摘お願いいたします。
>>471 おおお、凄い。SubSpaceの使い道をやっと理解した気がします。
試作を参考にさせて頂いて、…というかほとんどパクっただけですが、
SubSpaceとXMarker召喚 + AddItem Apple 1 + AI付与するTouch魔法(A)、
あと付与したAIを除去しSubSpaceをDummyCellに帰すTouch魔法(B)で、
ほぼ確実に望む椅子に座ってもらうことができるようになりました。
SubSpaceを150*150*200と小さめで作っているのでそのせいかもしれませんが、
座ってほしい椅子を背中側にして
[椅子] [PC]→ [NPC]
こんなふうにTouch魔法をかけるとそれなりの確率で座ってくれます。
座ってくれない時もSummon Companion RingでMoveTo Playerするとほぼ座ってくれますね。
はじめはTouch魔法(B)のSubSpaceはdisableしただけでしたが、
これだとSubSpaceが残り、NPCが引っ掛かってしまいました。
ただ、AIをEatからSleepにしてベッドで寝てもらおうとすると、
ベッド前まで移動してくれるものの、そこで棒立ちになります。
Two Sisters Lodgeの宿主人のベッドをsetownershipしたものだからかもしれませんが。
またあとで自宅、あるいはちゃんと金を払って借りたベッドで試してみます。
>>472 その絵のdds NormalMapFileに Alpha Channelが含まれているのであれば
channelを消す(つや無し)、もしくは、黒っぽくするとテカリが消えるかもしれないです。
>>474 レスありがとうございます。一応Alpha Channelなどを色々やってみましたがやはりダメでした。
調べた限りではべた塗りのように光を反射しないようにすることが、さらに他の素材でも試してみます。
>>475 先人の言を借りれば、、、
AmbientColor - オブジェクトに当てる環境光の色です。
DiffuseColor - 環境光がオブジェクト自身に拡散していくときの色です。
SpecularColor - 反射光の色です。
EmissiveColor - 反射光が空間中で拡散するときの色です。
とのこと。
反射の鈍い服などは、SpecularColorとEmissiveColorを黒にしてたりするみたい。
>>476 なるほど……。私も調べているうちに下の二つが布などの素材に近い風に仕上げる場合は
黒がよいというのは見つかったのですが、どうもそれを黒にしても以前載せたSSのように
なってしまいました。何がいけないのか……。
今のところは部屋の環境を最初から明るくして対処しましたが、なかなか雰囲気が出なくて
やはり解決しなければいけない課題ですね。
>>473 おー、動きましたか。良かったです。
ベッドもSleepパッケで行けるみたいですよ。Ownershipが「NONE」ならOKな気が。
チェック用に前回のサンプルに「プレイヤーがスニークすると近くのベッドに寝るNPC」
をやっつけで追加してみました。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02325.zip あと関連して。
稀に椅子/ベッドのアイコンが消えてActivate不可になるのは、NPCの座る/寝るに移行
する動作が強制的に中断された場合に起きるみたいです。Evpとかで。
上のサンプルでNPCが座る/寝る動作の途中にプレイヤーが立つと再現します。
AIの対象の排他制御的な部分には微妙なタイミングがあるかもしれません。
なので厳密にはGetSitting/GetSleepingでNPCの状態を見て動作途中なら完了するまで
Evpするのを待つ、みたいな手当てが必要な気が。
それかEvpせずになるがままに任せたり。多分反応がのんびりになりますが。
またActivate不可になった椅子/ベッドはDisable→Enableで直るみたいです。
479 :
473 :2009/06/15(月) 20:29:51 ID:6cYeSVTr
>>478 ありがとうございます!
椅子は所有権が誰にあっても座ることができますが(所有権の概念が機能していない?)、
ベッドは自分のFactionや自分自身に所有権がないと使わない(使えない)仕様なので、
そういう理由から「所有権:NONE」なら大丈夫のようですね。
GGC、MPC、Ruined-TailなどのコンパニオンMODであれば、
たいていPlayerFactionに入っているのでPlayerFactionに設定したり、
既存のNPCであればそのNPCの所属するFactionをownershipしてあれば大丈夫そうです。
宿の主人のベッドを使った時は、Playerにしてしまっていたのでダメだったのかも。
所有権の問題を解決すれば可能にはなりそうです。
ようやく「所有権:Player」と「所有権:PlayerFaction」の違いを理解しました。
最近CSを起動すると、 Unable to load CTL file というエラーが出て使用不能になってしまいました。 どうすれば復旧できるのでしょうか?
OSの再インスコすればok
>>480 アーカイブファイルの指定忘れじゃないか?
ConstructionSet.iniをOblivion.iniと同じように修正しろ。
483 :
480 :2009/06/16(火) 22:00:38 ID:sU8+O91v
>>482 起動できました。ありがとうございました。
「NPCが弓を撃つ動作をするのに矢が出ない」状態についてメモです。 別スレで多分この関係の質問を見たので。 まず、コンパニオン等のNPCのインベントリを操作するMODでNPCに強制的に再装備を させる際、以下の方法を使っている場合にその症状が起きるかもしれません。 AddItem AAA 1 EquipItme AAA RemoveItem AAA 1 *「AAA」は何か装備可能なアイテム、適当なシャツとかパンツとかなんでも これ昔からあるNPCの強制再装備の方法ですが、弓の挙動は確かに微妙に怪しかった気が。 でもその症状はFT等でNPCの再ロードが起きればそのうち直るし、対策は面倒そうな事も あって当時は放置していたと思います。 対策法を。 もし上の方法で再装備をしているのなら、再装備が終った「次のフレーム」でその装備 した弓をUnequipItem→EquipItemすると正常に。恐らく。多分。 とりあえず現物をその場で直すならコンソールでそのNPCをDisable→Enableでも。
>>484 の追記です。OBSEならこれでOKみたいです。
short Flag ;----適当なフラグ変数
ref WpnObj ;----装備している武器のObjID格納用変数
if(Flag)
set Flag to 0
set WpnObj to GetEquippedObject 16 ;----「Weapon」スロットのObjIDを調べる
UnequipItem WpnObj ;----その武器をUnequipして
EquipItem WpnObj ;----装備し直す
endif
これを多分GameModeブロックにある強制再装備の処理の前に。後ろに「set Flag to 1」を。
OBSEを使わない場合はどうしたらいいんでしょうね。
再装備用にAIパッケを用意したり。タイミングとか色々と面倒そうですが。
矢の問題だからammoスロットをいじるのかと思ってましたが、弓の再装備で おkなんですね。早速実装してみます。情報感謝。
GGCやmpcなら特にフラグを用意しなくても実行部分の三行だけを一連のインベントリ 操作処理のどこか適当な場所に追加すれば行けそうな気がします。 矢が出ない原因は何でしょうね。確かに弓は唯一Ammoが同時に必要な武器なので その辺微妙な何かがある気もしますが。謎です。
elseif doEquip == 2 addItem zzMPCRobeDummy 1 equipItem zzMPCRobeDummy removeItem zzMPCRobeDummy 1 set doEquip to 3 elseif doEquip == 3 set tmpr to me.getEquippedObject 16 if tmpr unequipItem tmpr equipItem tmpr endif こんな感じで実装してみましたが、処理の流れとして再装備の後に unequip/equipで良いのですよね?
人様のMODの具体的な詳細って良く分からないので何ともなのですが。 それで問題無く動くのであれば多分OKな気が。 とりあえずこちらでもmpc0.74で試したところ、「if doEquip」内の強制再装備の個所の 次のelse内に上の武器再装備の三行を追加したら動いたみたいな雰囲気でした。 戦闘直前にインベントリを開けて直後に弓を撃つか数回試しただけですが。
わざわざありがとうございます。 ずっと気に掛かっていた不具合なのですっきりしました。
めっさ笑顔で怖い
>>491 変えるべきはテクスチャであって、メッシュじゃないよ。
High Rez Skinが正しく導入されているのなら、装備の体メッシュを変えなくても
一枚目のSSで既にHigh Rezになっているはず。
>>491 もしバニラのfemale armor replacerを使っておられるのなら、
そんなめんどうなことはせずに、EVEやEC対応のfemale armor replacerを
導入されたらどうでしょうか。すでにHGEC High Rezが導入されていれば、
問題なく移行できると思うのですが。
495 :
491 :2009/06/20(土) 00:13:56 ID:6DLps2a2
>>493 >>494 ツリー構造見て貼り付けたら上手く行きました
どうやら鎧に付属してる肌がゴツゴツとした形だったようです
この装備Franに入っていたのでEVE Franで行けると思ったら
実はWarcryにも含まれる装備らしくEVE Franでは修正しなかったようです
DistantLODの生成でつまづいてしまいました。
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups02640.jpg 線でかこんだ部分の木は全て移動していて本来は存在しません。
CS、TES4LODgenどちらで生成しても遠景の木が残ってしまいました。
近づくと消えます。
遠景部分の水面が消えているのでわかりづらいですが線で囲った部分は水没しています。
遠景の木が水没した部分のみ移動できなくなっているようなので水面を0にしたりするも解決できず。
のような状態です。
どなたか原因や解決方法などご存知ないでしょうか。
おまじない代わりに、遠景表示されるオブジェクト(*_far.nifの有る奴ね)を地面の下に埋めてみるとか。 ああ、いや、LODファイルって対象オブジェクトが無い場合は生成されないんじゃ?と思ったりした次第で。 で、BSAアーカイブのLODファイルを読みに行って木々やらが表示されちゃう、とか・・・ いい加減でゴメンナサイ。
498 :
名無しさんの野望 :2009/06/20(土) 05:25:23 ID:d2hxQLJN
>>497 レスありがとうございます。
いじっているワールドがTamrielで木はもともと設置してある物で
消して置きなおすより移動させておいてリサイクルしようかなと
実体のオブジェクトは周辺に散らかしてしまっている状態です。
範囲が広かったので1-2セル分づつ木を一度に沢山移動させたのが悪かったのかもしれない。
アドバイスしていただいた方法を試してダメなようなら
セルをリセットして木を少しづつ移動させてみようと思います。
アクセサリーorテイル扱いの頭装備MODがREN髪だと前や後ろがはみ出すんで修正しようとしてます 自分の分かる範囲で調べたところ、nifscopeでスケール値を変えるところまではできました しかしスケール拡大だけだと、物によってはやたらと大きくしないといけないし、そうすると見栄えや位置もおかしいんで 前後にずらす修正も加えたいんですが、この方法が分かりません nifscopeで拡大縮小でもなく回転でもなく、単なるXYZを平行移動させるってことはできないんでしょうか?
NiTriStripsやNiTriShapeを選択して右クリック→Transform→Editでダイアログ出てくるかと 直接Block DetailsからTranslation書き換えても同じだけれど
>>496 CSのUpdateDistantLODDataって木の位置移動を無視する(無視した様に見える)場合が
あるかもですよ。
厳密な条件は謎なのですが、例えばz位置だけを動かして宙に浮かせたり地面下に
隠そうとすると変更を反映しなかったりするかもです。
xyを適切に移動してきちんとセル地表に着地させると反映すると思います。
zの変更を反映しないのは不自然なz位置に対する自動補正みたいな雰囲気もあるの
ですが実際のところは謎です。
>>501 レスありがとうございます。
以前にもCSで何度やっても移動できない木があったときに
そのときはTES4LODGenでやると移動できたことがあったのですが
書いてあることが原因だったような雰囲気がしますね。
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups02662.jpg 線で囲った4セルに水面用のLOD置いてみました。
高さを変えてあるので2枚は地面の下で見えないですが
どうやら効果があったような雰囲気です。ありがとうございました。
>>503 圧縮にDirectX SDKのテクスチャーツールを使ってみてはどうでしょうか?
自分はgimpで無圧縮DDSで保存後上記ツールでDXT5に圧縮しています(あまり変わらないかもしれませんが)。
もしもDirectX SDKを使用する場合は以下に注意(ずいぶん前のことなのでうろ覚えですが)
ダウンロードしたEXEを実行すると大量のファイルが現れるので展開用のフォルダー内で実行した方が良いです。
そのファイルのほとんどは古いverのSDKだと思うので、新しい物を探してインストールしてください。
>>503 単にゲーム内オプションのテクスチャ解像度の設定が低いだけなのでは?
506 :
503 :2009/06/21(日) 14:22:37 ID:0qiMo6r6
>>504 レスありがとうございます。
早速試してみたところ、少しシャギーが強めに出る印象ですが少し改善されました。
レスいただいてから思い至り、GIMPでノーマルマップを作り無圧縮ddsを吐き出し、
PhotoshopELでDXT5圧縮を掛けたところ、多少改善されたように思います。
あとは元画像の出来によるのでしょうか。 もう一歩頑張りたいところです。
>>505 サイズ大で確認してるんですが、中々思うようにノイズが消えないんですよ・・・。
マルチで非常に申し訳ないんですけれども質問です。 追加した髪型を頭に合わせるときにTHE CONFORMULATORで合わせる種族のtriを元にするとき 例えばRenとimperialの場合、それぞれのtriを使って合わせたい髪のnif(obj)と同名のegmを二つ作らなきゃいけないんですか?
そうだけどRenとImperial程度なら同じegm使っても実用上は問題ないかと。 オークみたいに頭が潰れてる場合は別に作らないと厳しいが。
>>508 なるほど!
かなりスッキリしました
ありがとう!
>>503 私もノーマルマップのジャギーにはかなり悩まされました、
完成前の画像で、お役に立てるかどうかわかりませんが
自分なりの緩和方法を記述してみます。
ノーマルマップは、すべての部位の写真素材、水着部分の黒いライン、
鎧部分の黒い穴と明るめの模様部分で作成してあります。
Gimpでノーマルマップフィルターを適用した後の
保存時のDDS圧縮設定で共にBC3/DXT5
上がデフォ設定での圧縮、
下がAdvanced Optionsにて
Color selection → Distance
Use ditheringにチェック
Mipmap filter → Bilinearを適用した時の画像です。
ところどころ十分な解像度を得られなかったためジャギーが残っていますが、
この設定で写真素材部分においてジャギー部分にかなりの改善が見られました。
もっといい方法があるとは思いますが、もし何かのお役にたてれば幸いです。
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups02767.jpg
ちょっとこれはいい事聞いた
標準でDDSの読み書きができるマイクロソフト出資フリーソフトの Paint.netを使っている人少ないのは何で?
CS WIKIの和訳って需要あるかな? あるならテキストファイル、HTML形式、WEBサイト、WIKIどれがいい? ちなみにWIKIは編集できない
需要ありあり 特にスクリプトのファンクションの解説と例、あとは 各チュートリアルが和訳されてるだけでもすごい助かる 形式はwikiがいいけど、514がやりやすい方でいいと思う
>>513 糞だから
もっと使い勝手のいいフリーソフトはいくらもある
>>516 GIMPかPaint.netぐらいしか知らんのだが、お勧めは?
Paint.netはエフェクト・フィルタが充実してきたからPhotoshopでできることはほとんどできるんだが DDSが扱えてもっと軽くていいフリーソフトがあるんなら教えてほしい
>>514 需要はあるけど、すでにやってる人もいるし連携したら?
その方がトータルの労力も減る気がするが。
CSの日本語ヘルプなら前に作られた物があるな 被る部分はそれを使うと手間が省けるだろう
521 :
503 :2009/06/22(月) 21:56:48 ID:o+6heBjc
>>510 ,512
ありがとうございます。
早速参考にさせていただきます。
ちょっとモチベーション下がってたんですよ・・・でも、おかげさまで持ち直せそうです。
>>514 正座してお待ちしております。
まとめ方は514氏の好きで全然大丈夫ですが、個人的にはHTML形式に一票。
パッパ、パッパと探し物をするので、リンク移動の早いローカル環境が嬉しいです。
522 :
514 :2009/06/22(月) 22:29:04 ID:4z04k1m6
おけ、HTML形式で作ってうpるから誰かwikiにしてくれ。 誤訳とか見た人が直せると良いしね。 これみて大型MODとか作る人増えたりしたら幸い。 日本語ヘルプ既に流れちゃってない?見事に取り損ねたからさぁ。 まぁ気長に待っててください
>>522 CSヘルプの日本語版はSHYに再うpされてたし、
持ってる人は沢山いると思うっすよ。
しょうもない質問で申し訳ありません。 CCさくらの鍵と杖を作ろうとしています。 ・鍵装備時に封印解除の呪文を取得 ・封印解除の呪文で鍵消滅、杖取得・装備 ・杖装備時に封印?(鍵に戻す)の呪文を取得 ・封印の呪文で杖消滅、鍵取得・装備 をやろうとしています。 オブジェクト作らないと、って事で、使い慣れているメタセコでやってます。 objで出力できるので、blenderで読める、とわかったのですが、その場合でも、 MOD作成支援サイト様などに表記のある一連のアプリ(blender以外の物)などは 全てインストール必要でしょうか。
一連の範囲がわからないけどとりあえずメタセコを使うことでいらなくなるものは無いと思う
不意に死んでロードするのめんどいので街の祭壇とかで復活できるようなMOD作ってください
>>527 なんらかのクエスト中に強制移動しちゃうと
フラグ立てそこなったりして危ないんじゃね
>>527 ささやき−詠唱−祈り−念じろ!
527 lost
ってな祭壇でよければ検討してみようw
>>528 たしかにヤバそうだね、デスペナ付きでその場復活なら大丈夫かな
やばいとこだと素直にロードするかの2択があると嬉しい
>>529 lostは勘弁して貰いてぇなw
全体をトルネコ風に改造出来たらそれも面白いかもしれんがw
たまに壁にめり込んじゃうことあるんだけど そうなると*かべのなか!*で死亡扱いか 救助にいくとか楽しいかもだけど 露出してる部分がやたら元気にブルブル震えてたりしてきもいかもなw
オブリでWiz作ったら、 ”魔術師ワードナ” 営業時間 9:00AM−3:00PM とかで、時間外だと部屋の隅でベッドロールに寝てる爺とか・・・・・ なかなかシュールな物作れそうだがw
そんなん作ったら マーフィー君が経験値稼ぎに使われちゃうし エナジードレインでレベル下げられて、プレイヤーが超人化しちゃう TREBOR SAX
>マーフィー君が経験値稼ぎに使われちゃうし たまねぎが居るし・・・ クエスト自身もそんなになさそうで単なるHSLなダンジョンでいけそうだし・・ 考えてみるかなw
まずはラマに見えるエジプト人からだな
いいからまず作れ。作り方が分からんなら素直に聞け
ロリMODが有ると聞いたんだが、何処にあるか知らない?それを元に、ロリなのにエロエロなヤツを作ってみたいんだが
541 :
535 :2009/06/25(木) 09:46:55 ID:SqfU/+Ck
>>いいからまず作れ。作り方が分からんなら素直に聞け Wizは前から作りたいとは思ってたし(ただその時点ではCSも今よりも解ってなかった) どう作ろうか色々すでに考え始めてはいるが、喪前ごとき産廃に命令される言われはないんでなw 出来たとしてもここには告知もしないし、どっか別のとこで公開するよw
質問スレから来ました。アホな質問させて下さい。
自分用に弄くった頭部メッシュに合わせて 睫毛のメッシュも弄っちゃったんですけど、
Working Eyelashes(睫毛MOD) のメッシュ改変・配布は大丈夫でしょうか?
リドミよんでも英語力が無さすぎてよくわかりません ((((_ _|||))))
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02903.jpg このキャラを一式まとめてUP Loadしたかったんですけど・・・・。
>>542 クレジットを付ければOKって書いてますね。(jclyde6108氏 throttlekitty氏(両氏はメッシュ)、と 使ったテクスチャの作者名)
それと、Scanti氏の作った歯、口などのメッシュはScanti氏オリジナルのReadMeで確認しろと書いてます。
Scanti氏の方もクレジットに載せればOKみたいです。
544 :
542 :2009/06/25(木) 13:13:46 ID:TKNCZ4H1
543さん わざわざ調べてくれて有難うございます。 なにぶん機械翻訳だよりなモノで細かいニュアンスが分かりませんでした。 それにしてもリドミ書くのって以外に一仕事ですね。
睫毛MODのアルファ病(前髪などのアルファ重なって表示されなくなる)が酷いんでアルファ無しで モデリングしてThe Conformulatorで「tri」と「egm」を作成してみたんですが、瞬きしてくれません。 正しい作成方法などありましたらお願いします。
お尋ねしたいのですが、アイテムによってNPCの行動を制御するような仕組みを実装しようとしています。 特定の会話の選択肢を選んだ際に、NPCのインベントリにアイテムを入れるようにしたいと考えております。 CSの方ではその特定の会話の選択肢を選んだ際に、set xQuest.A to 1とResultに書き込んでおきました。 これで指令所を受け取ったNPCがAIPackageにしたがって行動して欲しいところなのですが 全く動きませんorz(アイテムがインベントリに入っていませんでした) どのようにしたら希望の動作になるのか、ご指摘お願いいたします。 以下は私が書いたQuestスクリプトです。変数の部分は変えました。 scn xQuest short Once short A short B ref NPC begin gamemode if Once == 0 addtopic start set Once to 1 endif if A == 1 set Seller to xxxTest(←私が作ったテストNPC) endif if B == 1 NPC.AddItem 000ShireiSho01 1 endif End
>>545 試しに睫毛に立方体をくっつけて動かしてみました。wmvです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02927.zip テスト用に分かり易い色と形にしてありますが恐らくこういう事な気が。
これはConformulatorとFaceGenのコマンドラインツールを使ってます。
で、そのツールですが、使用許諾がどうなっているか今一謎なので具体的な名称とか
使用法はちょっと勘弁して下さい。
「facegen customizer」で検索すればツールへのリンクと個別の使い方は見つかります。
とりあえず概要を。
まず、Conformulatorはスライダーによる頭の変形、「Shape」に対応する為のツールです。
なので.egmで瞼に睫毛は密着しますが、顔の表情アニメ、「Morph」は関係無いみたいです。
「Shape」関連の情報は.egmに、「Morph」関連は.triに含まれます。
瞬きアニメは「Morph」なのでその情報を睫毛の.triに格納するのに上のツールが必要に。
作業の大筋としては目を開いた状態と閉じた状態(左右別)の三つの.objを用意して.tri
に変換、ツールで差分を一つの.triにまとめる、みたいな事をします。
obj→tri変換ツールも上のリンクに。
また、まとめた.triを作る際に各動作につける名前が必要になるのですが、その辺は
ここが関係してます。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Facial_expressions_in_animations Conformulatorで作った.egmと上のツールで作った.triがあれば睫毛が瞼に密着して
瞬きすると思います。
諸般の事情で具体的な手順をはっきり書けなくてほんと申し訳無いのですが。
でも気合と根性があれば多分。
あと上で出た睫毛MODはこの方法と.egmと.triのサイズが全然違うので何か別な方法で
実現しているのかもしれません。
548 :
546 :2009/06/26(金) 00:55:47 ID:kQoEVsuj
失礼しました、546です。 文中のSellerは文中のBとなります。変数関係は何がどうなのかも分からない段階ですので それも合わせてご教授いただけましたら幸いです。
NPCに会話終了後に特定の動作をさせるだけなら アイテム受け渡しとか無くてもいいと思うのだが(そのように見える演出はさておき) バニラのクエストでも会話終了後にNPCが動き始める例はいくつもあろう
>>549 レスありがとうございます。少しばかり説明を省いてしまいましたが、詳細まで書きます。
移動して欲しい場所が複数あり、それはプレーヤーの選択によって変わります。そして
移動が完了してある行動をさせる(こちらは問題なし)のですが、その行動が終わったら
次は最初の場所に戻るというのを実装しようとしています。
これに対する私の解答が、であるならばマーカーアイテムなる物をNPCに持たせて、AIPakage
のGetItemCountにて判別させればいいのではないか? でした。移動場所の判別はその
マーカーアイテムの数でどの場所(XMarker)か判断させます。
バニラでもたしかに移動することは覚えているのですが、どのクエストだった忘れたこと
(こちらは捜せばいい話ですが)、その移動行動を絡めての場合、ある行動を終えたことを
どうやって判断させるべきか? という答えが見つかりませんでした。よって私が最初に
導き出した解答で行くかとなりました。
やはり上記のシチュエーションであっても、バニラの移動方法に則って実装した方が
効率的でしょうか?(スクリプトのMove toだったかと記憶していますが、これも使えるかもしれないと検討はしております)
BlackSoulGemに関するMODを作ろうと思っているのですが、 スクリプトに関してかじった程度なのでいまいち設定できません。 CSでどこを開いて、どこをいじれば良いかアドバイスをもらえないでしょうか。 やりたいことは以下の3つです。 ・SoulGemのサイズ(Greater,Grand...)にBlack専用の特大サイズを作りたい ・人間やDremoraから得られる魂のサイズをBlack専用のものに ・Black専用のエンチャント装備を作れるように エンチャント効果自体の追加はできるのですが、サイズの追加や エンチャント作成の改変になると見よう見まねのレベルではうまくいかず・・・ もったいなくてタンスの中ににしまったままのBlackSoulGemにぜひとも活躍の場を!
552 :
546 :2009/06/26(金) 02:40:58 ID:kQoEVsuj
また何度も手際が悪く申し訳ありませんorz 先のものですが一連の流れは PCが選択肢を選択(場所と人物)→指定された人物(NPC)が場所に移動→特定の動作実行(こちらは完全に別なMOD) →特定の動作終了→最初の場所に戻る です。移動だけではなく、NPCが指定された場所にい続ける必要もあります(PCが特定の動作を実行するまで)。 そして行為自体のMODは完全に別なMODで、可能な限り改変しない方向でいきたいと考えております。ただ 改変するならば新しいVerとしてリリースすればいい話なのだとは思いますが、私が開発したものではないので。 (改変等々は自由なものなのですが、出来るだけしないようにした方がいいのではないかと思っていたので)
>>546 まず、スクリプトを読んだだけでの疑問点。
xQuest.Bはどこでセットしてる?会話のResultかな?どこかでxQuest.Bに1をセット
しないと該当NPCにアイテムが渡らないと思うけど。
こうじゃね? ref Seller if A == 1 set Seller to xxxTest(←私が作ったテストNPC) endif if Seller Seller.AddItem 000ShireiSho01 1 set Seller to 0 endif
556 :
545 :2009/06/26(金) 07:39:45 ID:GrHYFpxO
>>547 返答ありがとうございます。
どうにか動くtriを作成する事ができました。
この方法で表情も弄れそうですが、やるとなると1から総ての
表情を作成する作業になりそうですね・・・
headhuman.triから各表情のメッシュに抽出変換することが出来れば
表情も楽に弄れて楽しいのに残念・・・(´・ω・`)
>>556 おー、動きましたか。
曖昧な謎解きみたいな説明で申し訳無かったです。
確かに特定.triの抽出が出来れば表情の改造も行けそうですよね。
あと試して無いのですが新規のExpressionって追加出来たりしないんですかね。
半笑いとか追加出来れば面白そうな気が。
>>546 少し問題を整理しますね。
1) まず、
>>550 の「マーカーアイテム」は多分「トークンアイテム」の事だと思います。
「トークン」を持っているかどうかを判定して何かを実行する、というのは一般的な
手法なのでそれ自体はOKです。
2) また、会話の相手が他MODのNPCだったりしてIDが不特定の場合はまず何を判定して
そのTopic自体を出すか、という問題が。その辺はOKなんでしょうか。
3) AddItemの書式は「<相手のRef>.AddItem <ObjectID> <個数>」です。会話相手の
NPCのRefを知るにはTopicのResultScriptで「set <適当なRef型クエ変数> to GetSelf」を。
この場合AddItemは書式上「.」が多くなりすぎてResultScriptには書けないので
QuestScriptで。多分こんなかんじに。
ref NPCRef ;----GetSelfでRefを入れる変数
if ( NPCRef != 0 )
NPCRef.AddItem <トークンのObjID> <個数> ;----必要なら<個数>は変数でも
set NPCRef to 0 ;----GameModeで毎回AddItemを繰り返さない様に0にする
endif
4) PCから見えない離れた場所でNPCに「何か」をさせる場合、本当に実際にその動作が
起きるかどうかは色々な要因で左右されるので要注意です。
5) あと、会話でトークンを渡せたとしても基本的に他のMODのNPCを操作するのは
超高難度です。こうすれば大丈夫、みたいな決まった方法もありません。
場合によっては不可能だったり。
なのでそのMOD名、NPC名とさせたい動作を概念的にではなく具体的に、例えばどこかの
宿屋に行って椅子に座って一時間本を読んだら帰って来る、みたいな実例を挙げないと
実戦的な解決策を見つけるのは難しい気が。
たくさんの返信ありがとうございます。
>>554 はい、Resultの方で set QuestID.B to 1 と入れてみましたがダメでした。
>>555 その構文でひとつだけ疑問があるのですが、If Seller という書き方も出来るんですね……。
Seller == 1などの書き方しかないと誤認していました。ということは条件はSellerで、この場合は
xxxTestになるのですね。
>>558 なるほど、勉強になりました。2は現段階では問題にならないのでスルーできるのですが、5は
追々考える必要がありそうですね。
具体的なMOD等
現在Lovers系列のMOD用に売春宿を設置してみようかと考えております。そのため具体的にして
欲しい動作が、受付にてPCが指定したNPCが、指定された部屋に移動して欲しいのです(書き加え
るならば、終わった後に最初の位置に戻って欲しい)。場所に関してはAIPackageがXMarkerを識別して
そこに向かうよう仕向けています(こちらはTest済み、ベッドの上に乗り上げない問題がありますが、何とかします)。
その為にはトークンアイテムを誰に振り分けるか、そして部屋はどこなのかをアイテム数で判別させようとしているので
何個渡すかと言う処理をさせる必要があるのではないか? と考えた結果、今までのような質問をした経緯です。
作りかけのMODもトークンアイテムによるNPCの行動制御で、より発展できますのでぜひともこれを完成させたいと思っております。
よろしくお願いします。
>>546 >>559 変数の型・初期値・条件文の辺りが分かってないような気がする
・変数の初期値は0。refの時も0。変数名を"NPC"にしても0
なので、最初のスクリプト内の"NPC"は何も入れられてないので0のまま("誰でもない"人を示している)
・refが有効なオブジェクトを示している時は0以外になる
>set Seller to xxxTest(←私が作ったテストNPC)
>文中のSellerは文中のBとなります。
・short(B)にNPCのRef入れても意味無いです。いれるなら
>>555 の様にちゃんとRef型に
>if B == 1
・仮にBがRef型としても、xxxTestが1だとは限らない、っていうか1の可能性は限りなく低い
なので、"if B != 0"とする。これは"if B"と同じ意味。
なぜかというと、条件文(例えば"B != 0")は、条件が成立しなければ"0"、成立すれば"0以外"となる
そしてif文は、「ifの後の値が0以外なら、中の処理を実行する」という命令。
つまり、"B != 0"は「Bが0の時は0、0以外の時は0以外」を返す。それなら省略して"if B"でも同じこと
この辺を総合すると、
>>555 とか
>>558 のスクリプトになる。
>はい、Resultの方で set QuestID.B to 1 と入れてみましたがダメでした。
これが動作しない原因はもう分かるよな?
>>559 おれも同じネタ考えてて、エロMODスレに書いたらRed Lightって同じようなMODがあるって
教えてもらったよw
んで、Red Lightの中身を見てみたけど、こっちではNPCに割り当てた部屋の鍵を開錠して、
その部屋にあるベッドの所有権を割り当ててるね。
1Fホールから部屋への移動は、SleepAIを利用してるみたいだ。
こうすると、利用可能なベッドを探して、自動で移動して横になるまでスクリプト
組まなくてもいいから良い方法だとは思う。ただ、本当に寝るだけだから使えないと思うけど。
ベッドの上にNPCを載せる方法ってあるんだろうか?
>>553 ちょうどそのMODの名前を耳に挟んだところだったので、
さっそくespの中身を見て参考にしました
ただやっぱり新しいSoulGemの大きさの追加となると一手間かかるようですね・・・
ありがとうございました
>>559 あー、なるほど。やっと分かった気が。
自分のMODで宿と姫NPCを追加して別MODで行為に及ぶ、という事ですか。
それなら
>>558 の5)は気にしなくてOKです。
受け付けでNPCとベッドを選ぶなら多分「誰を→どのベッドに」みたいな順の選択になる
と思うので、「誰を」で選んだTopicのResultScriptでRef型変数にそのNPCのRefを入れて
「どのベッドに」で同様にShort型の変数にトークンの個数を入れればOKでしょう。
QuestScriptはこんなかんじに。
ref NPCRef ;----NPCのRef
short TokenNum ;----Tokenの数
begin GameMode
if ( TokenNum != 0 ) ;----トークンの数が決まったら
NPCRef.AddItem <トークンのObjID> TokenNum ;----トークンをTokenNumの数だけAdd
set TokenNum to 0 ;----GameModeなので毎回AddItemを繰り返さない様に
endif
end
>>558 の例と似てますが判定部分が微妙に違うのでご注意。
NPC側にトークンの個数で行き先が変わる様にAIが既に指定してあるのなら、AddItemの
後に「NPCRef.EvaluatePackage(Evp)」を入れればNPCの反応はQuestScriptrの周期
(デフォは5秒に一回)に同期してそれなりの挙動になると思います。
またif文の「()」や「!=0」は無くてもOKです。お好みで。
あと、むしろ問題はベッドの上に載せる方法と事が終った状態の検出な気がするの
ですが、それはトークン関係が解決したらまた。
あれ、でもよく考えたら宿屋内限定処理なんでObjectScriptにして受付NPCが処理する のが筋な気もします。でもまあ動かすのが優先、という事でとりあえず。
多数の返信本当にありがとうございます。さすがにここまで自分が理解力不足だと痛感したのは初めてです。
>>560 大変勉強になりました。特に変数の型が良く分かっていないと感じました。そして大変申し訳ありませんorz
文中のBと表記は文中のNPCでした。ですがそのおかげなのか、文中の誰でもない人が入っていると言うのは
イメージする上で大変役に立ちました。Refは人や物が入る入れ物ということですよね? Shortなどは特定範囲の数字が
入ると再確認しました。
>>561 確認したらスレの上のほうにありましたw ログは確実に取っているのですが、ざらっと見ているだけだったので
見落としていたようです。私もそちらのMODにたどり着いたんですが、Loversと絡ませられるか不安でしたので
このような形になりました。あとベッドだけではなく、床や壁も利用する予定なので、その点でも不安がありました。
同じ企画が二つあるようなので、もし561さんが完成したら是非拝見したいです。
>>563 具体的なコードまで書いて頂きありがとうございます。仕事場で形態にてそれを確認したときは発狂しかけました。
ただ……同様に書いてみましたがなぜか動きません。私なりに紙に書き写して、どうしてこうなるのか? と考えまして、大変参考になりました。
症状としてはどうもAddItemしていないようです。そしてDUPLICATEなるファイルに勝手になると言う事故が。
これは作り直しになりそうな匂いがしますね。
現段階ではここまで作りました、もしよろしければみていただけましたら幸いです。私ももう少し色々考えて見ます。
これでまた変数を理解していないとなったらどうしようと。
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups02973.7z
>>565 いや、同じネタで複数作ってもしょうがないし、手伝える事があるなら手伝うよ。
こっちのほうは、構想はあっても、何も作業に入っていないしね。
Led Lightは、まだまだ未完成っぽくて、結構バグが放置されてるし、流用するとしたら
宿とNPC位しか使えない気がするよ。
>>566 おお……それはありがたいです。昨晩(上のですが)ファイルをあげてみました。
そのLedぃghtはやはり未完成なのですね。ならば余計に作りたくなった次第です。今のところこちらは
PrintToConsoleというコマンドを使ってデバッグをしてみようと思います。私が参考にしているBlogには指定された
文字列や変数に確保された値を返すとあるので、これで一歩前進した気がします。
ご助力本当に感謝します。
動作と構造の確認用にサンプル作りました。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups02994.zip 宿と受付NPC一人、姫NPCが三人です。
受付と会話→NPCとベッドを選んで→NPCがベッドに移動→会話でNPCが元の位置に戻る
一連の動作が入ってます。詳細は同梱のtxtに。
あと、NPCがベッドに上ります。単にベッドの足元にCollisionBoxを置いて階段状に
しただけですが。
その他不明な点がありましたらまた。
>>568 ID違ってるけど567の人かな?
動作確認してみたけど、一連の流れは問題ないね。
こちらはLovers with PK 1.2改+LoversAdultPlay+LoversVoiceSoundの環境だけど、
このままでも殆ど完成してるように思える。
あとは受付に居るときの女の子との会話TOPICを充実させるとか、受付で女の子を
選んだときにお金を払うようにするとか、細々とした修正くらいで良いんじゃないかな。
ベッドでの会話(行為の開始と体位の選択)を独自のものにするかどうかは考え方次第だけど、
仮に独自のものにするとしても、体位の番号を変えるとマズいと思うので、味気ないけど
AdultPlay経由で行為に入るのが楽かも。
あと、全く想定外だと思うけど、ベッドの上で行為終了後、ベッドの境目から落下?して
死んだw この時、枕の位置に立って行為開始、終了後のアイドルに戻ったときに、
若干ズレが生じてズリズリとベッドから落ちそうだなと思っていたら、何故か死んでしまった。
セルの隙間から奈落に落ちたのかな。
>>568 確認と解析を終えました。大変なご助力感謝します。
個人的に大変参考になったのは、Topicの戻ってもらうときの部分なのでRemoveItemがありましたが
あれはNPC側にもちゃんと処理されるんですね。コンディションを見るとTokenアイテムが記されておりましたので
それを持っている人間にRemoveItemと……。私はPC側にしか処理されないとか勝手な思い込みがありました
(↑この考えがさらなる思い込みだったら噴かざる得ませんが、会話をしている双方に適用され……る? と考えました)。
これから自分のMODへの移植作業をしてみようと思います。スクリプトは大変難解で頭が爆散寸前ですが
なんとなく最近は面白いなぁと思えるようになりました。近いうちに公開できるように頑張ります!
orz 明日は下手をすると朝から晩まで仕事になるかもしれませんが。
>>569 連続となりまして申し訳ありません。
はい、私も基本的にはLoversを拡張する必要は感じていません(私のコンセプトを軸にした場合)。なので
行為や会話は既存の物を使うことを前提に、私は施設とシステム(料金や場所や諸々、こちらを重視しております)
なので基本的には受付で人を選んで部屋に移動して(←ここまではうち側)、行為に及ぶために会話をして楽しんでもらって
(←Lovers側)あとは568様のように帰って貰う(←再度内側)。
出来ればオリジナリティー溢れる要素は入れたいですが、散々披露した無知っぷりから遠いいつの日かになりそうです。
想定外の件ですが、全く想定外でしたw 以前のMODでもとりあえずは壁に体当たりしたり、隙間にめり込んでみたり
とりあえずやるかもしれないことある程度試して、隙間などをブロックで埋めたりしたのですが……。れどめに
起こるかもしれない事例として、記述しておきます。
UVマップで整理したパーツ同士の繋ぎ目が ゲームで確認するとボーッと浮き上がるんですが、 目立たなくするにはどうすればいいんでしょうか? いろいろ検索してみると、ノーマルマップを弄ればいいのかと 思ったのですが、よく分かりません。 どなたかよろしくお願いします。
どんな形のパーツで、どの部分が浮かび上がるかによるかな。 ぶれんだ上でss撮って晒してくれるといいかもしれない。
>>570 >>568 ですけど、このサンプル動作の場合、本来はTopicのResultScriptでトークンを
AddItermすれば済むところを、対象NPCが可変でRefを変数にしてあるのでたまたま
書式上の理由でResultScriptにAddItemが書き難く、仕方なくObjectScriptを使っている、
という事もあってなんとなく分かり難いのかもです。
サンプルの「You can go now」みたいにTopicのResultScriptでトークンや変数等を
操作してAIのConditionsでNPCを動かす、というのが本来の素直な方法です。
Quest/ObjectScriptはその補助をする機能なので、最初のうちはResultScriptと
AIのConditionsだけで実現できる動作を作ってみるのが良い気がします。
また、相手NPC(PC?)が死亡する、という状況はまだ経験していません。
実はLovers系のMODって入れたの初めてでまだ数回しか行為に及んでいないのですが。
あと個人的には姫がベッドの上に仁王立ち、よりはしなっと座って欲しい気が。
アニメ込みで誰か作ってくれないかな、とか淡い期待を抱いてます。
>>574 確かにベッドの上で立つというのは、ちょっと不自然だとは思うけど、
行為後のことを考えると仕方ないのかなとも思いますね。
硬直→復帰→ベッドの上か? yes→来てぇポーズ
no →ベッドまで移動→来てぇポーズ
みたいなことが出来れば良いですけど、ポーズ取ったままベッドまでズリズリというのは
あまり見てて気持ちの良いものではないかとw
あと、死んだのはPCですね。騎乗位の場合は、枕に背を向けて話しかけたほうが
自然に見えるので、そのようにしてみたら、行為後にそうなりましたw
┌┬─┬┬─┬┐
││枕│○枕││
│└─┘↓─┘│ ○:PC
│ │ ●:NPC
│ ● │ こんな感じの立ち位置で会話
│ │
└──────┘
>>575 ポーズのままズリズリ、というのは多分関節各部のPriorityが99とかの固定ポーズ専用
の.kfをポーズMOD等で強制的に常時適用した場合の話だと思います。
ゲーム的に整合の取れたIdleアニメを作る話はそれはそれでまた長くなりそうなので
必要ならまた。
あと、今その配置で試したらPC死にました。でもこれLovers側の問題な気が。
中を良く見ていないのでなんともですが、例えば何かの具合でアクターが宙に浮いたまま
強制的にzをSetPosし続けると、解放した時に見た目は全然落下していないのに
長時間落下と同じ事になって即死したりします。
もしその関係ならResetFallDamageTimerで直るかも。
その場合Lovers側を修正せずに宿MOD側でプレイヤーのIsInAirを見て対策する方法も
あるかもです。
これだと宿屋内での落下ダメージが全部無くなる副作用がありそうですが、
でも宿屋内限定ならとりあえずそれでOKな気も
ヘッドメッシュを弄っているのですが、どうしても瞬きの時に 弄った部分が伸びてしまいます・・・ 過去ログから検索したところ、 1) NifSkopeでheadXXXX.nifの「NiSkinInstnace」以下を全部削除して適当な名前でセーブ 2) 1)でセーブしたnifをBlenderにImport、普通に編集、Exportする 3) 2)でExportしたnifをNifSkopeに読み込んでオリジナルのheadXXXX.nifから 「NiSkinInstance」以下をコピペしてリンクを繋ぎ直す という記事を発見したのですが、NiSkinInstanceの配下を削除すると blenderにインポートできなくなってしまうんです。 解決法宜しくお願いします。
Face Mesh改変でぐぐると幸せになれるよ
580 :
579 :2009/06/28(日) 22:25:46 ID:1AvAobaP
581 :
570 :2009/06/29(月) 00:23:39 ID:JtgqJpDT
ただいま帰宅しました。
>>574 なるほど……。ResultScriptとコンディションで操ることを覚えることをした方がいいのですね。たしかに私の場合は
それすらできていなかったという醜態ぶり。分かりづらいMODなのかもしれませんが、見て考えているプロセスは
大変勉強になりましたし、なによりかなり楽しかったです。
あと仁王立ちの件ですが、私もそれは致し方ないと(私的な技術的限界と)割り切っている点でしたがやっぱり味気ないですよね。
582 :
577 :2009/06/29(月) 09:59:00 ID:taFCh/Y8
>>578 ぐぐりました。チュートリアルがあったんですね・・・!
検索しまくったのに見つかりませんでした。しっかりブックマーク
入れときます!
>>580 保存させていただきました。わざわざありがとうございます!
このボーンの作り方がさっぱりわからなかったんです。
助かりました・・・!
微妙にここに書くのはスレ違いのような気もするし、合ってる気もするんですが、 よく調べてみるとRPG(特に和製)の定番モンスター、スライムってオブリにいないんですよね。 MMMには入っているらしい事は解っているのですが、MODを使って配布する際、 スライムのためだけに”MMM入れてください”ってのもどうかと。 TESN、Planet Elder Scrollsはslimeで探しましたがスライム単体あるいはMMM以外での 配布というのは見つかりませんし・・・ このMODに単体でスライムあるよ。特にMMMとかいらないよ。とかいうのをご存知の方が おられれば教えていただけないでしょうか?
質問です 鎧を作ったのですが、肌が露出した部分が上手く表示されません 具体的には、テクスチャが飛んで白くなってしまうのです NifSkopeではちゃんと表示されます ジャーナル画面でも表示されます 屋外でも表示されます ですが、屋内だと白く飛んでしまうのです 屋内でも場所によっては表示されます これはいったい何が原因なのでしょうか? おちからをお貸しください
>>584 明るい場所で暗く、暗い場所で明るく表示されるなら
メッシュの法線が逆になってると思う。
情報が少ないのでSSもあるといいと思わるる
Midas魔法の召還クリーチャーにPCレベル連動とそうでない固定レベルのがいて 自身のレベルが上がるに連れ固定レベルの召還獣が明らかについていけなくなってるので PCレベル連動に変えようとCSで変更してesp作ったんですが duplicateが作られるだけで反映されずどうにも上手くいきません。 わかる方いたらお助けください。
現在BTmodを使っているのですがワイド画面の問題で 下のほうが表示されません、マップを拡大すれば多少見えるようにはなるのですが 本末転倒というか、全景が出なくなって意味がありません。 画面とマップの表示の問題なのはわかっているのですが、マップサイズを変えずに 下のほうまで表示する方法はないでしょうか?
すこし、マニアックな質問なのでこちらに書かせていただきました
いつからここはマニアックな質問を答えるスレになったのか教えてくれないかね?
>>589 ですけど.kfのパスの最後が間違ってました。ごめんなさい。
デフォの Data\Meshes\Characters\_male\idleanims に入れて下さい。
ここは変なもののマニアが集まった変態紳士の集うスレです。 世の中のマニアックな質問をどんどん募集しています。
>>590 ごめんなさい、悪意が有ったわけでしありません。
「質問スレではないかな」という意味合いでした。
>>585 アドバイスありがとうですペコリ(o_ _)o))
試行錯誤した結果、なんと元にしたfemalelowerbody.nifがおかしかった
ようですorz
違うnifファイルを持ってきたら、正常になりました
ありがとうございました
>>595 csで変更可能かと、
可能な場合はcsのどの辺の項目を確認すればいいかだけ教えてくれませんか?
>>596 CSでは変更できませんし、ここはMOD作成に関する場所なので質問スレにいってください。
>>596 ここは MOD作成支援/相談 スレ なんだが
お前は何を作成しようとして相談しているのかわかるように説明してくれ
>>591 宿の作者ですが、中身を確認し解析しました。
今回もObjectScriptをNPCに添付するタイプですね。処理を間引くと言うのは、その文処理が軽くなるということですか?
以前ObjectScriptなどを張られたObjectが多数あると、その分処理が重くなると聞いたのでそれに効果があるのか
と勝手に想像しています。
そして今は基幹部分のTopicなどを増強し終え、オリジナルな要素追加に動いています。が……。
どうも後から気づいたのですが、一応もう一度試験的に動かそうと思いやってみたところ、帰ってもらうTopicが出てこなくなりましたorz
(チョコエルフを追加したので、試しにと思って一連の流れを再確認したら出てこなくなっていました)
一応ResultScript、Tokenアイテム、各種Script、コンディションを確認したのですが、以前提供していただいた物をこちらように
一部改変しただけなので、基本的に変更はないはずなのですが……(個人的にはコンディションが該当しているので
出るはずと考えているのですが、MBP2chの種族だから出ないかとか考えてもいます)。
毎度支援、本当に感謝です!
追記ですorz 姫側のインベントリを盗みにて確認しましたが、きちんとTokenItemは入っていました。 あとはUserReportで見てみると、やはりTopicで指定されているようです。 とりあえず現在は放置しています(Scriptではなく、コンディションなのでそれ程致命傷にはならないだろうと)。
>>601 espの更新の場合は、オフってリスポーン間隔あけて、再度オンにして確認してるかな?
おれも良くやるんだけど、これを忘れてて、原因が解らず何日か悩んだことあるよ。
それやっても駄目だったら、何かが干渉してるんだろうね。
>>602 助言ありがとうございます。Espの更新の際はそうしないといけないんですね。リスポーン間隔がどの程度なのか
分からなかったので、とりあえず72時間待機してみました。これがあっているのか……どうか。
そして今は今まで無視してきたのですが、どうもよくよく読んでみたらコンパイルできなかったよとのメッセージが。
加えて追加されたアニメ用のTokenItemの無限追加に対処中です。ここまで色々と出てくるとさすがにパニックになりますね
>>600 >その文処理が軽くなるということですか?
そうです。でも負荷的にはNPCが三人ぐらいならほとんど変わらない気が。
10人20人になると微妙に効いて来るかもですが
それと頻繁にEvaluatePackageを実行しない様に予防する意味もあります。
あと追加NPCに「帰るTopic」が出ない件ですが、Character→Race→その種族→TextData
タブの「Playable」にチェックは入ってます?
そこがOFFだと「I HAVE NO GREETING」とか表示が出てTopicが一切出ません。
また
>>602 さん仰る様に、espを変更したらそのespを含んでいない時にセーブした
セーブデータでその変更後のespを新鮮ロードして動作確認を。
これはMODを作るときのお約束です。
あと、姫NPCのスクリプトは無くてもベッドへの行き来動作はOKです。
というか「ベッドに正座」は単なる私の個人的な趣味なので、問題がありそうなら
今は姫にはスクリプトは付けず、その他の基本部分からまず確実に作るのが良い気が。
で、ついでにピクピク問題を対策した宿とNPCです。.kfのパスも直ってます。多分。
ご参考まで。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03190.zip
上と下が別のパーツだけど上下一体型になってしまってる防具の 下だけとか上だけとかするのってやっぱりCSだけじゃ無理ですよね…? たまにお気に入りの装備とか上だけなら…下だけなら…ってのが結構あって 手直ししたいなとは思うんですけどイマイチやり方がわからない…。
質問してすぐで申し訳ないけど一応?自己解決…。 試しにちょっといろいろやってみたけど…これは予想以上に難しそうだ…。
>>604 サンプルありがとうございます。
以前Sim、OblivionなどのMODの話が出てくるBlogを見つけまして、それを読んでいたら各Objectに添付すると
云々とあり、負荷でPCが火を吹くだろうという記述を見て、やはりその分処理が軽減されるんだろうと思いました。
>>種族
チョコエルフでまさにそうなりました。そこでプレイアブルを思い出しチェックしたのですが、Greetingなどは出るも
肝心なその一文がTopicとして出ていないのです。盗みにてアイテム欄を見るとたしかにTokenはあり、移動もしており
規定の位置にて待機しています。コンディション(GetItemCount Token>0)も確認しましたがやはり同じでした。
>>セーブデータ
思い切り使い回しでしたorz 今は新しく下水道まで進めたデータを利用しています。
>>正座
正座はかなり気に入りましたw 間違った設定で使った際に、全員が座り込みを始めてしまい、営業前から労働スト
が起きるとは思っていなかったので。久しぶりに自分のミスに声を出して笑いました。
やはり最初は動作を確実に行えるか、そこからのようですね。NPCのスクリプトをはずし、まずは戻ってもらう
のTopicが何故でないのかを検証しようと思います。それにしてもなぜ帰ってもらうと言うTopicが出ないのか……
こればかりは謎です。
>>607 スクリプトの負荷は全体を実際に作ってみないと分からないですし、宿屋内みたいな
特定のセル内限定であれば結構無理をしても特に問題無かったりします。
なのでとりあえず今はあまり気にしなくてOKな気が。
Topicが出ないのは一体なんでしょうね。
種族が原因、って事は多分無いとは思うのですが、確認するなら今動いているNPCの
種族を仮にその種族に変更してみたり。
また「帰るTopic」は受付との会話内でAddTopicされますから、受付と一度も会話して
いない状態で直接NPCにトークンを持たせてもTopicは出ないと思います。
それに関連して。
作例は受付との会話で大雑把に毎回「帰るTopic」をAddTopicしていますが、
本来は受付との最初のTopic、例えば「えっと、初めてなんですが」みたいなTopicを
用意してそこで「帰るTopic」をAddTopic、ResultScriptでSetStageしてクエストステージ
を進める→以降の会話はGetStageで判定して通常の「指名する」Topicを出す、みたいな
構造にした方がTopicの流れ的に正解かもしれません。
あと、また話をややこしくしそうでアレなのですが、姫のお持ち帰りや出張も出来ると
いいな、とか淡い期待を抱いてます。
>>608 他のNPCが客としてA嬢をデリバリー中だと、店内には居なくて指名できない、とか
いつも予約で一杯の人気嬢がいて、予約を取り付けるためにちょっとしたクエストを
引き受ける、とかあると面白くなりそうですね。
こういう要素を入れるのは、もっと仕組みを理解してからになるだろうけど、
段階的に取り入れてもらえると嬉しいですね。
>>608 助言か感謝です!
ありとあらゆる事に忙殺されて全く以後進行していませんが、なんとかPC前でなくても出来るような付属部分
(クエストとか諸々)を考えていました。帰るTopicですがこれは他のNPCも同様で困っていました(種族はチョコx2
ダークエルフ、ハイエルフです。ただMBP2chのそれです)。
あとTopicの流れですが、以後そのように改良していくことにします。おかげさまでクエストステージの意味が
理解できて、あのサンプルは本当に役に立ちました。
>>淡い期待&
>>609 色々仕込みを入れようとは思っています。ちなみに出張はに関してはネタ追加espという形で実装したいなぁとか
妄想していました。が……いかんせんご支援を頂いた結果のあの醜態を見るに、来世まで持ち越しかと危惧しています。
とりあえずは店の中のことを完結させて、そこで増強先としてガンガン頑張ります。
今少し試したのですが、お持ち帰りは受付のベッド選択と同時に「お持ち帰りTopic」を 出して、ベッド同様トークンを特定の個数、例えば10個持たせてそれを条件にした Followパッケを用意すればそれだけで基本的には行けるかもです。 ベッド同様「You can go now」でいつでも帰せますし。 出張はどうやるのがいいでしょうね。 姫との会話で名刺アイテムを貰い、それを使うとスクリプトでベッドトークンを10個 AdeItemして後はお持ち帰りと同じFollowパッケでPCの所にやって来る、みたいな 構造が単純で良さそうな気が。移動がもたつくならMoveToも併用で。 あと人気嬢の場合は、常連客のオヤジNPCの住居や常用の別宿のベッドに終日人気嬢が 出張してたり店内でオヤジとずっと一緒だったりするんですかね。 「人気嬢を指名しよう」クエを作るならそのオヤジNPCが鍵な気が。 オヤジ体型の肉襦袢nifが偶然このスレの上の方にあったりします。
>>611 オヤジNPCじゃなくても良いとは思いますけどね、イケメンNPCとかw
それと、人気嬢なら、一人が独占しているというよりも、客が常に付いている、
というような状態だと思います。
そこを、融通してもらうために、店から仕事のオファーを受ける、とか、
逆に店の為に何かするから、融通してくれとPCが頼み込むとか。
別な感じだと、いつも人気で姿を見たこともないし、受付の選択肢にも出ない。
何度目かの利用後、困っている人気嬢に遭遇。助けてあげると、受付で選択
出来るようになるとか。
とまぁ、ありがちなプロットですが、ご参考までに。
今風の「人気嬢」と言うよりは昔風の「旦那のいる花魁」的な状況を想像してました。 相手が特定のオヤジ一人なら作るのが楽かも、てのもありますが。
初歩的な質問をさせてください。 CS Help (My First Dungeon)では読み取れない事柄について。という記事を読んでいて疑問に思ったのですが 宣言は宣言された時点では0ですが、set xxx to 1と1を代入したときには、なにか変更を加えない限りは1のままですか? 他のMODを見て、わざわざset xx to 0と書かれているのでやはり変数は宣言時は0、変更が加えられたらその数字(またはオブジェクト)を 保有し続けるのではないかと思っているのですが、この認識は間違っておりますか?
>>615 object,questは変数を記憶しつづける
MagicEffectは効果が始まるたびに全ての変数が0から始まる
>>616 MagicEffectは保持し続けないと言うのはしりませんでした。これで解決できそうです。ありがとうございます!
複数のNPCのモーションを同時に開始させたいのですが、 いい方法はないでしょうか。 範囲魔法でモーション発動、みたいなことはできないでしょうか。
>>618 個別のNPCに任意アニメをさせる部分が既に出来ているなら後は普通に範囲魔法で
行ける気が。
アニメをさせる方法自体も含めてどうやるの?、みたいな話ならもう少し希望の動作が
具体的に分かれば。
ちょっとお尋ねしとうござる 自分+コンパニオンvs敵NPCin街中で どっちも通報しないされず、戦闘だけ継続する方法はございますか? CS Function全部目通してみたんだすが どうも解決策が見出せませぬ よろしければお知恵を拝借させてくださいorz
街中で特定の相手とケンカしたいけど ガード呼ばれたり勝手に参戦されるのが嫌って事か?
そです 一応家の中で、 不法侵入はどうにかなるんですが、 どうにも戦闘してると鍵掛けた部屋にまでガードが入ってきてしまって困ってます
アリーナはあの泉の手前にある鉄格子でガードや地下の奴らをブロックしてるだけなんじゃないのか。 プレイヤーが闘技場セルに入る→鉄格子閉まる→みんな入って来られない みたいな。
下水道みたいに街の外扱いじゃないかね
>>620 室内での通報を止めるならNPCのResponsibilityを下げれば多分。
街中ではガードが戦闘そのものに反応するので通報とは状況が恐らく違います。
>>623-626 アドバイスありがとうございます
やはりガードの超反応とかは仕様上どうにもならないことが多いようで、
最悪街中は諦めるしかなさそうですね・・。
>>627 Dark Brotherhoodのイベントで、街中で相手を殺すんだけど、衛兵がどちらの
味方もしない。ってのがあったよ
Dark Brotherhoodのイベント関連のスクリプト調べてみるといいかも
CSを終了する時にModelLoader still has 4NIF files. とWarningが出ることがあるんですけど、 これって無視しても大丈夫なものなんでしょうか?
>>628 FactionのSpecialCombatの事でしょうか。
でもそれって周囲のNPCの通報の連携で結局ガードが参戦したりするので少し限定的に
なる気が。
>>627 室内と街中のどっちです?あと、特定一箇所、特定複数、完全に任意の場所、とか。
何を契機に戦闘が始まる、等々もう少し状況が具体的だとひょっとすると何か方策が
あるかもです。あまり自信無いですが。
>>629 セーブが正常に終了していれば無視してOKな気が。多分。
レス感謝です
>>628 今必死にDarkBrotherまわり覗いて廻ってたのですが、特殊でしたか・・。
>>630 一番想定外のトラブルがおきずらそうですので、屋内を考えております。
戦闘の発生タイミングは、
プレイヤーが入室すると、室内にいたNPC同士が会話し、
そのResultの変数をトリガーに戦闘開始&プレイヤーも参戦という感じです。
該当敵対NPCにプレイヤーがある程度攻撃を加えた時点で戦闘は終了。
その室内で戦闘開始&終了、を想定しています。
顔や肌用にグロウマップを作成しようとしているのですが 元々の顔テクスチャに_g.ddsで作成してBC3/DXT5やBC1/DXT1等の形式で圧縮するとゲーム中で反映されず 目玉などが浮いた状態になってしまいます。 どこか手順や表記ミスでしょうか? それともそもそも顔テクスチャなどにグロウマップは適用できない仕様でしょうか?
>>632 自前で用意した室内セルに自前NPC二人を配置、という前提で。
また敵味方の関係が謎なので仮にNPC-Aが敵、NPC-Bが味方で。
まずNPC-AがPlayerFactionに入っていたらそれをはずします。
両NPCのAggressionを「5」に。
会話が終了したらNPC-AにModDispositionでNPC-BとPCに対するDispositionを-100して
SetAV aggression 10を
これでガードは来ずにNPC-AはNPC-B、PCと戦闘状態になります。多分。
戦闘がその室内限定ならStartCombatで直に戦闘を始めても。
上の方法でもし問題があればFactionのSpecialCombatのオプションを試してみたり。
またコンパニオンがいると話がややこしくなって挙動もMODによって恐らく違ったり
するのでとりあえず無しでチェックを。
コンパニオンを入れて問題が出たらそれはまた別件で。
>>634 丁寧なアドバイス感謝!
おっしゃる通り、dispositionとAgression操作を含め色々試してみました。
当事者NPCは勿論、
連れているNPC(コンパニオン)にも同様の処置で問題なしのようです。
まだ部分的にしか確認はしておりませんので、、
これから前後の処理等も含めると多少調整は必要になりそうですが、
解決できそうです。
敵対周りはある程度理解していたつもりだったのですが、
直接Aggrettionやmoddispositionを操作するあたりは、よく把握できていなかったので、
勉強になりました。いい知識をいただきました。
ありがとうございました!
>>633 遅レスですが。
体ならnifのNiMaterialPropertyの名前「skin」を適当な別な名前に変えてEmissiveColor
を大きくすれば_g.ddsが反映されます。多分。
でも名前を変更すると副作用があったりします。
>>173 にその辺の話が。
頭はその方法ではダメかもです。何か別の手段があるかは謎です。
部分的な細かい形状の発光なら装備で、全身ならEffectShaderを作って
PlayMagicShaderVisualsする方法もあるかもです。
637 :
633 :2009/07/15(水) 22:14:26 ID:ulwUdDF+
ふむ、、だいぶ難しい領域のようですね。 とりあえずデフォルトで_g.ddsが反映できないのは間違いないようで いったんあきらめることにします。 ありがとうございました。
非常に初歩的な質問だと思いますがCSでオブジェクトを鏡面反転するにはどうすればいいのでしょうか?
CSでは出来ません
180度反転ならできるけども、鏡面は無理でないかしら
OSの更新再起動がかかりID変わりましたが>638です なるほど出来ないのですね nifを反転させるしかないのか
某スレでNPCを透明カプセルに入れると見る角度によってハゲる、という話を
見かけたので。
カプセルに限らず半透明モノを重ねるとオブジェが描画されなかったりの見た目の
不具合が起きたりします。
ハゲる条件は、半透明オブジェの向こう側にNPCの頭があるのに、その半透明オブジェの
BoundingBoxの中心座標がNPCの髪型の中心座標よりも視点から遠い時です。
中心座標がお互いに近いと視点の位置によっては遠近が入れ替わって描画順が変わり、
そのせいでハゲたりオブジェが欠けたりします。
対策は、半透明オブジェ同士のBoundingBoxの中心座標が相互に不正な位置関係に
ならない様にBoundingBoxの形を変えます。
これ言葉で説明するのは非常に大変なので、ハゲる/ハゲないカプセルのサンプル
作りました。詳細は添付のtxtを。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03754.zip 装備オブジェも同じ対策で行けるかは謎です。
>>619 亀ですみません。そのとおりです。
魔法をかける→任意アニメをさせる、といったことがやりたいのですが、方法がわかりません。
ためしにCTAddPoseの魔法に範囲を指定して複数のNPCにかけてみましたが、
ダイアログが複数開くだけでモーションは発動しませんでした。
何か参考になるMODやスクリプトなどはありませんでしょうか。
SSスレ126の714です。 SSスレの728氏がこちらでという事なので。 建築物等をクリーチャー扱いで作る事によって通常では非生物に 与えられない影生成を与えるというアイデアについてです。 (海外にも以前に非生物に影を落とすmodはあったと思います 仕組みは分かりませんが・・・名前も覚えてないという・・・) 個人的にはこれによってSSの時の効果が深まるのではと。 自分が試してみた事はratのnifやskeleton.nif等を建物のnifに指定したくらいです。 これだとクリーチャーのプレビューは透明になったりロード時CTDが起きます。 728氏さん、後学の為にもよろしければ家コンパニオンの 作成順序を教えていただけないでしょうか?
>>645 レスどうもです!
自分のスキルではかなり基本的な所からスタートしないといけないので厳しい感じもします。
最初に軽くSSスレに書き込んだ事もあり他力本願な所が正直な気持ちです。
が、良い機会なのでチャレンジしてみたい所です。
ありがとうございました。
>>645 に細かな話の追記です。
アクターの影の生成は屋外/屋内を問わず、天井に吊るした裸電球みたいな近い位置に
ある点光源からの投影を近似的に想定しているみたいです。
屋外でもこんなかんじに影が遠くに行くほど広がります。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03823.zip (wmv)
また背が高い場合は伸びた影の先端がスッパリ切れたりするみたいです。
なので建物みたいな大きな箱型の形状の場合は屋外では少し微妙かも。
その辺何かの指定や調整で改善されたりするのかは謎です。
>>643 そのポーズMOD自体を参考にするのが厳しいとなると、もっと簡単なサンプルを作って
それを叩き台に話をするのが早い気もするのですが、とりあえず言葉で概要を。
Idleアニメの指定そのものの話は日本語CSHelpの「Idle Animations」を。
ポーズMODのその部分を見れば何をどう追加しているかは大体雰囲気で分かる気が。
Conditionsは上の方でも出たGetItemCountで「トークン」アイテムを持っている/いない
を判定する方式が楽かもです。
諸々の指定が済んだら試しにコンソールで適当なNPCをクリックして
AddItem <トークンのID> 1、PickIdleとすれば動作の確認は出来ます。
まずその辺から少しずつ指定と実際の動作を確認するのが良い気がします。
アニメ単体の動作が充分確認出来たら今度はスクリプト魔法を。
概要はCSHelpの「Magic Effect Script」に。
範囲魔法で一種類のアニメを決め打ちで再生するのなら、ScriptEffectStartブロックで
AddItem <トークン> 1、PickIdl、延々アニメしない様にすぐRemoveItem <トークン> 1、
みたいなスクリプト魔法を作ればOKです。
これも確認はコンソールでPlayer.AddSpell <作った魔法のID>、とすればOKです。
自動的に魔法をプレイヤーに追加する方法とかはまたその後で。
で、有り物のポーズMODが難しそうに見えるのは、恐らくメニューを出したりクエスト
やら色々使って最終的にPickIdleに至るまでの制御部分な気が。
例えばそのMODみたいに何階層もあるメニューを出して種類を選択したりするのなら
もう少し踏み込んだスクリプト的な話が必要になるのでまた。
>>648 ありがとうございます。
やってみます。
nifskope上の特定の文字列を探してくれるようなソフトって無いでしょうか? 特定の頂点座標を見つけたいのですが
ポーズを作っているのですがインポートしたnifのオブジェクトについている音が 鳴ってしまって困っています 消してしまいたいのですがどうすればいいのでしょうか?
>652 ありがとうございます。 丁度弓モーションを作っていたのですが、 このスケルトンが無ければ作成は無理でした。 又、Nifskopeの使い方が不慣れでしたので 同梱のkfファイルが無ければ最後の最後で 諦めてました。
弓モーションが出てるなら弓MOD作りたい でもblenderに取り込んで出力するとヘルパーとかなくなります ヘルパーの移植もできないし どうやって弓MOD作ってるんです?
装備作成チュートリアルをテキストにBlenderで装備を作成しています。 チュートリアルでは「素体を読み込んでコピー→拡大して整形」という方法がとられていますが この場合だと乳首の形が残ってしまいますよね。 どうにか引っ込めようと頂点を押し込んでみたりScluptで弄ってみたりしているのですが 乳輪の形などが残ってしまいどうも綺麗に整形できません。 みなさんどのようにして乳首を削っているのでしょうか。
乳首のメッシュ削除して新しく面を貼りなおすというのはどうか。 作りたい装備にもよるけどね。ある程度引っ込めればBlender上では はっきり見えても、テクスチャ貼ればそんなに目立たなくなるよ
>>657 厚手の布生地のような装備をイメージしています。
まだ曲面的なメッシュを貼れるだけのスキルが無いので
適当に引っ込めて気にしない方向でいこうかと思います。
参考までに、乳首を削除してからメッシュを貼り直す場合は
どういった手順?を踏まれていますか?
中央の頂点のみ残して乳首メッシュ削除、頂点を中心として
切り口部分から円メッシュを貼る(円錐型?)、LoopCup等で頂点増やして整形…
みたいな感じですかね?それとも切り口を押し出して縮小、位置調整?
おっぱいの頂点が綺麗に正面向いていないのでうまく整形できないのですが
何かコツのようなものがあるのでしょうか。
そのへんは各個人のやり方次第で変わってくると思う。 慣れてるかどうかにもよるし。 私なら乳首と周辺のでっぱってるとこだけ削除して、周囲の円形の切端だけ 選択。[E]でその周辺部を伸ばして縮小して位置合わせ、何段階かやって 形をととのえつつ、最終的に一点に終結させて[w] -> remove doublesで 余計なポイント消して結合。てとこかな。 ぶっちゃけコツはない。慣れるしかないと思う。 試行錯誤して自分なりのコツを身に付けるのが一番早いと思うよ。
なるほど、メッシュ切って整形するより押し出しの方が良さそうですね。 直線的なものはさっと整形できるようになったのですが、 どうしてもおっぱいやおしりのように丸くなだらかなものが苦手で 煮詰まっていたので大変参考になりました。ありがとうございます。
>>654 弓そのものを作る、という事でしょうか。
それなら oblivion bow morph nifskope で検索するとMorphアニメする弓の作り方が。
ここにもリンクが。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Resources_for_3D_Modeling あと自作弓のサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups04001.zip Morphアニメ用にBlender等で二つの形態の弓.objを作る作業とNifSkopeでそれを合成
する二つの作業があるので、トラブルが起きた際の原因切り分け用に作例で使った.obj
が入ってます。
また、上のリンクでは古いNifSkopeを使っていますが最近のでも可能みたいです。
旧Verとは.objのImport個所が違うので手順が複雑になりますが。
手順の概要は、
まず基本形の.objをImportしてそれに元のNiGeomMorpherController以下をコピペ、
Morph→SaveVerticesToFrame→Baseします。
次に引いた形の.objをImportして上のNiGeomMorph〜をコピペ、Morph指定をBowMorph
にします。
そのNiGeomMorph〜を基本形のNiTriStrips/Shapeにまたコピペして戻します。
後は元々あった弓部分と作業途中で出来た不要なブロックを全部消して他の指定を
それなりにすればOKです。
コピペ回数が多いので煩雑ですがNifSkope操作にある程度慣れていれば多分。
あと、弓のMorphと同様な方法でクリーチャーの顔アニメとか作れるんでしょうかね。 やった事無いので謎です。
>>660 なだらかにしたい部分を選択
wキー→smoothでもなだらかになります
何度もやるとどんどん凹んでいきます
私は乳首もこれで引っ込めてます
>>663 そんな便利機能があったとは知らなかった。
ちょっと乳首引っ込めてくる!!!!
665 :
名無しさんの野望 :2009/07/24(金) 22:02:47 ID:Jvw+Broz BE:485621287-2BP(2)
MODのファイルespファイルをダブルクリックしたら Morrowind時代のコンストラクションセットが起動してエラーメッセージが出た。 ファイル名が同じですか。 で、公式サイトからOblivion用の最新版コンストラクションセットをダウンロードしたよ。 これでMorrowind用のespファイルとかのMOD関連ファイルをダブルクリックして Oblivion用コンストラクションセットで弄っても問題なくMorrowind用MODを作れたりするん?
ここにまで出たのか、モロ馬鹿
668 :
名無しさんの野望 :2009/07/25(土) 10:44:38 ID:fuShvJo2 BE:702416399-2BP(2)
>>666 お前Morrowindプレイしたことないのか?
>>668 Morrowindの話がしたいならそれ用のスレでするだろうが普通
oblivion関連のスレでモロモロうっせえんだよ
670 :
名無しさんの野望 :2009/07/25(土) 11:16:21 ID:fuShvJo2 BE:364216076-2BP(2)
>>669 お前頭悪いのか?
Oblivionの話をしているのだが。
脳みそ手術しないとわからないのか?
671 :
名無しさんの野望 :2009/07/25(土) 11:23:36 ID:fuShvJo2 BE:234138593-2BP(2)
OblivionsのコンストラクションセットでMorrowindのMODを作ることができるか?
という質問すらここでも許されないのかって言いたいがな。
Morrowindスレで聞いても、逆に
Oblivionの話がしたいならそれ用のスレでするだろうが普通
Morrowind関連のスレでオブオブうっせえんだよ
って言う奴がいるかもしれんぞ。
だからどっちかで質問するしかないわけだ。
トピック内容がMorrowindにかなり比重を置いている場合はMorrowindスレのほうが適切だがな。
そうでもない場合は、Oblivionスレで聞くのが適切だろう。
>>669 =ID:Uajpcg9k はそんな簡単なこともわからない馬鹿だったのか?
ゲーム自体違うんだから無理だろ普通・・・・・・
>>671 無理に決まってんだろ?
>>671 はそんな簡単なこともわからない馬鹿だったのか?
って言われて気分悪くなるだろ?
もう色々と少し考えろ
仮にその疑問が沸いたとしても1発試せばわかりそうなもんだ。 ここは試行錯誤しないアホが来るべき場所じゃねえ。
ヒント 夏休み
最近雨降りで涼しかったってのにこれだよ
すごいな。1個esp作ってみればすぐ分かることを・・・。
地球温暖化で人間の脳も溶けていっております
クレーマー体質なんだろうな 自分がバカなのは他人のせいだと思ってる
MikuMikuDanceのvmdデータをこのサイトに従ってコンバートしているのですが
項目6でつまずいてしまいましたorz
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata 項目4でaを押してミクをピンクのボーン表示にしてスクリプトウィンドを出して
Script→Import→VMDImporter
〜.vmdを選択(右クリックで紫色に反転、左クリックで上のほうのテキストウィンドに表示)してからimport VMD file ボタンを押したのですが
下のほうに項目6のimport VMD fileの表示が出ずにScript画面が消えてしまいます。
3D画面でA+Altを押しても、ミクが動かないままフレーム数が上がっていきますorz
少し前にSSスレで出ていた布の端の折り返し処理というのは装備作成チュートリアルにも出てくる端を折り返して厚みを持たせる処理のことであっているのでしょうか? それとも他に何かあるのでしょうか? 上記の方法ですと透過処理をほどこしたスカートの端などで使えないので・・・
>>681 合ってると思うよ
透過処理するような薄い素材のものにはやらなくてもいいんじゃないかな
>>681 透過素材につける場合、縁を別パーツで作るっていう手もある
4shareにあるスク水なんかそうだけど
>>682 ,683
なるほど・・・
スク水は落としてたような気がするので確認してみます
テクスチャで工夫してみるってのもありかなあ
ありがとうございましたー
685 :
680 :2009/07/26(日) 14:30:27 ID:8ZDG+QWm
スクリプトの選択は自己解決しました。 別のPCで同じことをやってみたところ処理することができました(謎 これでモーションをインポート、保存まではおわりました。 そこでTESから最新のブレンダー"Blender_2_49a_Experimental"を落として Miku.blenderを開きました。 でも、どこでフレーム範囲を指定するのか、Scene Rootがどこにあるのか Bake Constraintsがどこにあるのかがわかりません・・orz だれか知っている人がいましたら教えて欲しいです。 >2) 1)で保存したファイルを最新のBlenderで開き、フレーム範囲を指定して、 > Scene Root(OblivionのSkeleton)を選択してBake Constraints。 > ・処理するのにかなりの時間がかかります (4000フレームの処理を行う場合、 > E8400搭載PCで、寝る前に開始→仕事→帰宅したら終わってたという感じ) > ・Copy LocationとCopy Rotationを同時にBakeしようとすると、 > 落ちる場合があります。この場合はBip01.NonAccumのCopy Locationを外し、 > Locationだけ別個にBake→IPOカーブをコピぺ、とするとよいです。
単純そうなのですがうまくいかず質問させてください。すみません。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups04222.jpg テクスチャを半分ですませる為○で囲った部分で輪状につながり重なっている状態です。
このままだとモデルに貼り付けた時○の部分の表示がおかしかったので切り離すことにしたところ
うまくいかず詰まってしまいました。
○で囲った端の部分で切断し2枚のUVマップが重なっている状態にするには
どうすればよいのかどなたかお助けください。
>>686 ○で囲った部分にCtrl+EでMark Seamにして切り取り線つけてUV展開すればいいと思う。
二つ分展開されると思うので、UV editor上でふたつを重ねる。
レスありがとうございます。 MarkSeam後切り離すことで分割できました。 ただその後、端の頂点を重ねると勝手にくっついてしまうようです。 もしや同じ頂点部分は重ねたまま分割しておくというのは無理なのでしょうか。
>>688 UV展開>UVMAP画面で頂点選択>Pキー
頂点位置固定できるよ
>>688 メッシュ側で面選択→ctrl+Lでseamで区切った島だけ選択できて、
UV Edit側でそれだけ編集できるんだけど、
それで解決するような困りごとなのかよく判らん。
メッシュの左半分だけでUV展開 ポインタを中央に合わせて shit+Dで複製し、M+Xで反対の座標に移動 RemDubleで頂点を結合 これで重なった左半分のUVが出来るハズです 色塗るときに半分ですむので左右対称のモノは便利です 上の操作はtona氏のチュートリアルに詳しく載ってます
>>691 そのやり方だと半身はOKだけど、もう半身はノーマルマップが反転してしまう
便乗で申し訳ないが詳しく教えてもらえないだろうか
説明へただけどやってみます こーゆうメッシュがあったとして ┏━━━━━━┓ ┗━━━━━━┛ 左半分だけ残してUV展開 ┏━━┓ ┗━━┛ ポインタを中央に合わせて shit+Dで複製し、M+Xで反対の座標に移動 ┏━━┓┏━━┓ ┗━━┛┗━━┛ 右のメッシュは裏返ってるので 右のメッシュを選択したまま W→Flip Nomalsでひっくり返す ┏━━━━━━┓ ┗━━━━━━┛ 全部選択してRemDubleで頂点を結合 図では離れてるけど、実際は左右の結合したい頂点の 座標が一致してないと結合できない これで重なった左半分のUVが出来るハズ ここでまたUV展開してしまうと重なったものが 1枚になってしまうので注意 こんな感じ(-o-;
691の方法だと、頂点結合した部分で法線の反転による模様ができるので、 テクスチャを共有する2つのメッシュは結合しないほうが良い。 結合する場合は、片面テクスチャの共有を避けることを奨める。
>>694 なるほどー
この方法は靴とか、結合しないものにつかうと
良さそうですね
ありがとう そういや召喚魔法の兜のテクスチャも半分しか無かった気がする X軸センターの頂点を結合してないのか? 奥深いな
697 :
sage :2009/07/27(月) 13:14:19 ID:0vvWQi6G
Hentai Maniaに含まれるRoseDressをArmorからClothesにするついでに カチューシャとドレスを分離しようとNifSkopeでオブジェクトを削除して別々のNIFとして保存したところ、 ドレス(カチューシャを削除)は意図通りになりましたが、 カチューシャ(ドレスやブーツを削除)は装備しても表示されない状態になりました。 CS側ではどちらもClothesです。 このような一体になったオブジェクトをNifSkopeで分離して利用するのに参考になるサイトがあれば 教えてください。
そこじゃないし・・・・・
必要な情報が足りてないのが原因だと思う。 Nifscopeで元の装備を開く、いらないパーツ部分のNiTriStripsのみ削除、リネームして保存。 またNifscopeで元の装備を開きなおして… と、やってみてはどうか。それかBlenderで別々に出力しなおすか。
>699 不必要となるパーツ削除はオブジェクト単位Block削除しています。 ドレス+カチューシャのカチューシャをBlock削除してうまくいったので ドレス(ブーツなど含む)をBlock削除してカチューシャだけにしても こちらは表示されない状況です。 NiTriStripsのみ削除を試してみます。 Blenderはまだ使ったことが無いのですが、調べてみます。 ありがとうございました。 試した結果は別途報告するようにします。
カチューシャがbody扱いになってるとか? CSでheadやtail属性にしてみるとか
>701 ご指摘の通りでした。 ヘッドドレスの装着によって外す部位が無いためBiped Objectを指定せず にepsを生成していました。 この指定部分の理解が不十分だったことが原因で、 NIFの編集方法に問題がなかったことまで確認できました。 ありがとうございました。
>>703 超エスパーだが出力時にマテリアルの値が変わったのではなかろうか
>>703 境界面各頂点の法線方向が上下で異なるため。
Blenderで下半身メッシュをインポート&エクスポートする過程で、
法線の再計算により方向がずれる。Blenderの仕様っぽい。
上下一体化装備でも構わないなら、メッシュを結合するのが
最も簡単な解決方法。
>>704 そのあたりは確認したんですが
>>705 境界に隣接する部分はさわらなければいいという認識でいいのでしょうか?
>>706 触らなくてもBlenderに取り込んだ(あるいはnif出力した)時点で勝手に
向きが変わる。Blenderでは直せないと思う。
>>708 これはいいですね。
Blenderバージョンアップしてこよう。
>>708 ですけど、txtに「二の腕あたり」とか書きましたが二の腕を動かしてもグラグラ
するだけで面白くないです。
「Forearm」か「Hand」を動かした方がそれっぽくて面白いです。細かな話ですが。
腕にも適当なConstraintを仕込めれば振り付けが楽になりそうなのですが、腕は自由度
を大きくしないといけないので制限のしどころが難しくて。
>>708 blender初心者でお聞きしたいんですが
この素体はポーズを作るときにも
大変作りやすかったのですが、なぜか
下半身だけポーズが反映されませんでした。
なにか余計なことをしたかもしれませんが
推測できるようでしたら教えていただけませんか?
>>SSスレ905へ ・リーチについて リーチはCSで武器毎に指定します。アニメ上の武器の位置とは関係ありません。 当り領域は多分Bip01を基準として前方の定位置な気が。 ・NPCが「間合の外で槍連打」について。 両手武器の戦闘時、NPCは距離が遠い場合はfastforwardだけで走って来ますが、ある 一定距離まで近付くとそれ以降の移動はfoward+通常attackで武器を振りながらの 「間合いを詰める」移動になります。 で、移動不可にする目的でattackの下半身の優先順位を上げると、間合いを詰める際の attackとforwardのアニメ混合が起きずに動けなくなる状態に。 これが「間合いの外で槍連打」の状態です。 なので通常攻撃をアニメのPriorityで移動不可にするのは元々構造的に少し無理が あるかもです。 戦闘時の移動の具合はCombatStyleで指定するのがシステム的には正解な気が。
続き) ・ついでに腰付近の捻りと移動kf群の話。 移動可能にするのにバニラ同様下半身ボーン群のPriorityを「25」にして恐らく既にテスト はされたと思います。 でも上半身が変な方向を向いたのでとりあえずBip01とNonAccumだけを「25」にして 暫定的に対応したのでは。恐らく。 上半身が変な方向を向くのは、NonAccumとPelvisで上体を大きく回しているのが原因です。 移動可にする為にその二つのPriorityを「25」にすると移動kf群のそれは「30」なので 上書きされて上半身が思わぬ方向を向く事になります。 対策は、attackのNonAccumとPelvisの回転を移動kf群のそれと同じにして上体の捻りは Spine以降で実現すればOKです。 もしバニラの構えでは腰の捻りが足りずオリジナル回転にするならそれに応じた専用の 移動kf群も用意する必要が。 槍構えのforwardって剣道の送り足みたいになるんですかね。
>>711 Blender2.49a以前だと不具合でIKにキーが打てなかったり手順が非常に煩雑だったり
します。
また、足に「LocRot」でキーを挿入すると動かなくなるかもです。
2.49aの場合は姿勢を作ったら「A」キーでボーンを全選択して「I」キー→Availableする
のが一番簡単確実です。
>>715 OOOでチェスト開けるとああなったはず
通常の環境下では存在しない
717 :
711 :2009/07/29(水) 15:37:22 ID:xCgRRGBS
>>714 ありがとうございます!
当方2.47でした。
自分的に小物とポーズ作るのがイッパイイッパイですが
2.49aでモーションにも挑戦してみます。
自在にモーション作れる人はうらやましいなあ〜
718 :
715 :2009/07/29(水) 17:06:12 ID:ZrfusDmR
>>716 存在しませんでしたか
ありがとうございます
これで諦めがつきました、もう思い残すことはありません
>>717 2.47なら足の黄色っぽいボーン6箇所だけを選んで(Shiftを押しながら選択)キーフレーム
毎に「VisualRot」で再度キーを打ち直せばOKです。
静止ポーズなら大した手間では無いですが、キーのたくさんあるアニメの場合は非常に
面倒になります。
誰かMikuMikuDanceのvmdファイルをkfファイルに変換する方法を ブログかどっかにアップしてくれッ!! その方法がわかればオブリの世界は変わる。間違いない。絶対変わる。 CTAddPoseほにゃららシリーズが大量生産されることだろう
>>720 >誰かMikuMikuDanceのvmdファイルをkfファイルに変換する方法
改変する場合のオリジナルの作者様への了解は?
いや、元のダンスデータのコンバートが目的じゃなくて MikuMikuDanceってダンスモーションが簡単に作成できるから 自分でダンスモーション作ってうpするやつが増えるだろうってことね さすがに改変コンバートは作者にメールして了承を得る必要があるだろうね
SSスレで貼られてたニコ動にコンバート用のファイルとれどめが上げてあったぞ
BlenderでMMDみたいに背景に動画表示とか出来るでしょうか
>>723 あのれどめみたけど、これとコレやってアレという風にかかれてて
「どこに」が抜けてるので玄人にしかわからん・・
あ、「どこの」な ブレンダーはボタンが統合ツールなのでボタンが多すぎてアレ使いこなせるやつはすげーよ
おっと、また意味不明な文章送っちまった。 酒がぬないな・・
和室MODが前あったような気がしたけど
和室っていうと、なんか温泉郷っぽい建物を追加するModってなかったっけ? 名前もどこにあったかも忘れてるけど・・・
wiki避難所の建物MODにあったハズ
ありがとう、もうちょっと色々と探してみる
>>732 ごめん、書き込んだあとスレをよく見てなかった
いいサイト教えてくれてありがとう
そのまま使用するというよりも色々と参考にしてみるよ
>>712 .713
初心者のしょうもない思いつきかもしれませんが
攻撃モーション自体を少し前に移動するようなものにしてみるとかどうでしょうか
>>736 あー、Attackアニメに移動も含ませる、て事ですか。
どういう動きになるんでしょうね。相手にどこまでも近付いて押しまくりそうな気も。
相撲の「突っ張り」が出来たり。試してみると面白いかもです。
移動するアタックモーションって結構あるような? DMC Stylishとか。 って、そういう次元の話じゃない?
ボディテクスチャを弄ってるのですがHGECのノーマルマップテクスチャの凹凸って間違ってないですか? 凹凸が逆になってるとしか思えないのですが・・・ もしそうなら長年間違い続けていることになるので検証をお願いします
Imperialの見たかんじ合ってる気がする 透明な箇所ほど反射しないって認識でいいんだっけ
チュートリアル見ながら装備作成しているんだけどWeightが全然わからねーorz 少し前にShrinkwrapという機能の事が出ていたけれど これを使えばWeight設定の必要がないのでしょうか? もしそうならどなたか詳しい方法を教えていただけませんか?
Shrinkwrapの話したの俺だわw あれをやったからといってWeight設定を無視していいわけじゃない。 Shrinkwrapする過程でWeightを指定するのは、 あれはWeightに合わせてメッシュを変更させる機能だからだよ。 Weightは既存の装備や素体からコピーするのが一番速くて確実だけど どんな形の装備を作っているのかにもよるからなあ。 複雑な形でないなら、とりあえずWeight Paint機能で全部青く塗ってしまうのも手。
>>743 そうですか。なるほど。
簡単な物から頑張ってみます。レスサンキューです。
object > script > BoneWeightCopy 初心者潰しなウェイト設定はコピーして微調整がオススメ
鎧の肩当みたいに、変形させたくない物へのWeight設定がいまいちわからない。 全部青く〜ってのと逆に、変形させたくないものを全般的に赤く塗ってしまえばいいのだろうか?
赤に近いほど変形するんじゃなかったか・・・?
>>746 ウェイトが均一に塗ってあればおk
当然メッシュが独立してないとつなぎ目がえらいことになる
ウェイトって変形のためにあるけど、意味的には、
「頂点が、ウェイトを指定したボーンそれぞれの動きにどれだけ影響されるか、の重み」だから、
均一になっていれば、その頂点はすべて同じ動きをする=変形しない
ついでにややこしいのが、「それぞれのボーンへのウェイトの合計が1.0になるように内部で補正される」こと
例えば、ある単一のボーンだけにウェイトを0.1つけた時と、1.0つけた時は同じ結果になる(合計が0.1→1.0になるよう補正される)
同じように、2つのボーンに両方1.0つけると、結果は両方0.5、となって2つのボーンの中間の動きをする
とはいっても、普通は1.0(赤)で塗るのが判りやすい
「このボーンに絶対追従」と一目でわかるし、別のボーンのウェイトがちょっとハミ出しても惨事になりにくい
均一に塗るときはウェイトペイントじゃなく、メッシュのエディットでVertexGroupでまとめて指定すると、塗り残しも出ないし楽
>>748 なるほど、そういうことなのね。
これからまた、試行錯誤してみるよ。ありがとう。
矢の再装備について質問させてください。 弓を外すと矢を外し、弓を装備すると外した矢を自動で装備できるようにしようと思っています。 でこの矢の挙動が良く判りません... gamemodeで装備している武器を監視し弓が外されると装備している矢をrAmmoに格納し Player.UnequipItemNS rAmmo 弓が装備されると Player.EquipItemNS rAmmo と組むと rAmmo を100本所持している場合、 装備される矢が1本と残り99本の2つにインベントリ上別れてしまいます。(矢の見た目は6本分)・・・@ でこの1本の矢を攻撃に使うと矢の装備は外れインベントリを開くと105本のrAmmoがあります。 再度@の状態に戻りインベントリを開き、装備されてる1本の矢を解除すると2つに分かれていた矢は100本に纏まります。 この状態なら攻撃して1本矢を使っても99本で正常になります。 そしてまた@に戻り今度は弓を外して自動で矢を外すとgamemodeでは矢が外れるのですが、 インベントリ画面に入ると100本の矢を装備している状態になります。(矢の見た目は6本) このままインベントリを抜けると矢が装備された状態になります... たぶん何を言ってるか判らないと思いますが、私も何が起こっているのか判らないですOrz 6本単位で増減するので恐らく矢の見た目分6本が増えたり消えたりしてるのが原因ぽいのは判るのですが、 挙動の法則性が掴み難く何が起きてるのかわからない現状です。
武器の切り替えだけであれば Player.UnequipItemNS rAmmo ;■rAmmoの総本数を7本にする (100本の場合7本、93本削除) set cnt1 player.getitemcount rAmmo set cnt2 to cnt - 7 player.remove.item rAmmo cnt2 Player.EquipItemNS rAmmo ;この時、インベントリは1本(装備)と6本 ;総本数から1を引き99本を追加する player.additemNS rAmmo cnt1 -1 インベントリは100本(装備)と6本。 見た目で増えてしまった、矢6本をインベントリ画面に入ったときに削除できるよう変数に記憶。 (この場でplayer.remove.itemすると100本(装備)だけになるのですが背負ってる矢6本が消えるみたいで矢が解除された状態になってしまいます) とすると武器の切り替えだけでは問題ないのですがインベントリ画面が絡んでくると何かのタイミングでやっぱり増減してしまいます... HovHotkeyの処理を真似てるつもりなんですが何がなんだか判らない状態ですOrz
>>751 装備した武器が弓かどうか判別する方法が判らないので、単に武器にしてますが、
こんな感じでどうでしょうか? 要OBSE v0006です。
ref bow
ref ammo
set bow to player.getequippedobject 16 ;16=装備スロットweaponのObjIDをbowへ
if bow == 0 ;装備してないとき
set ammo to player.getequippedobject 17 ;17=装備スロットammoのObjIDをammoへ
if ammo != 0
player.unequipitem Ammo
endif
else
set ammo to player.getequippedobject 17
if ammo == 0
player.equipitem Ammo
endif
endif
>>751 EquipItemすると1本だけ装備して99本残るのは確認しました。
でもこちらで試した限りではUnEquipで数が増える状況は再現せず、普通に数の辻褄は
合いました。
あと別の問題として、一本だけ装備した状態で新たに矢を拾ったり買ったりすると
装備した本数に追加され、その状態で矢を一本でも撃つと残りの99本全てが消えて
無くなる状況が起きました。
その挙動を前提にした、矢を自動装備/装備解除するスクリプトのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups04469.zip 状況が少し謎なのでお手すきならこれが動くか確認してみて下さい。
で、もし特定の関数に謎挙動の疑いがあったらコンソールでも関数単体の挙動を確認
するといいかもです。
スクリプトだけだと関数そのものの問題なのか、フレームのタイミング的な問題なのか、
スクリプト自体に何か問題がある可能性も含めて原因が切り分け難くなるかもです。
755 :
751 :2009/08/02(日) 10:36:02 ID:0HTfTaoK
>>753 ,754
ありがとうございます。
武器の判定は単純に
;■弓が外されるのを監視する
if (iPhaseA == 1)
set equippedweapon to player.GetEquippedObject 16
set weapontype to GetOV 103 equippedweapon
;■弓が外れたら...2へ。
if (weapontype != 5)
set iPhaseA to 2
endif
...
としてます。
>>754 すいません、もしかしたら拾ったときの挙動と混同してたかもしれません。
本数が少なくなる場合、4と6のときに4を打ち終わると6が消えるのは確認してたのですが
頂いた情報を元に少し触ってきます。
>>755 もし任意の弓装備時に手持ちの矢を種類を問わず自動的に装備する様な処理なら、
弓装備の判定やインベントリから矢のオブジェIDを探し出したりする処理の構造と
併せて矢装備数の辻褄合せを考える必要があるかもです。
その辺もし必要ならもう少し具体的な仕様込みでまた。
あとCSWikiには「GetObjectValue」は使うな、って書いてあるみたいです。
GetWeaponTypeで代替が良いかもです。
>>756 ありがとうございます。
インベントリの部分が解決できたようなので問題なさそうです。
memumodeのflagまでは頭が廻ってなかったのがダメだったようで。
自分のscriptに組みこんだとき、矢を打ち切って装備切り替えしたあと何故かscriptが応答しない?現象になってますが...
それ以外の動作に関しては問題なさそうです。
もうちょっと弄ってきます。
>>GetObjectValue
GetWeaponType に変えてみました、特に動作上の変化はなさそうです。
木の改変についてお願いします。 Vanillaの木を改変して追加した木の遠景グラを変更したいのですが 木は勝手が違うみたいでWikiに当たるもよくわからず。 どなたか木の遠景を設定する方法ご存知ないでしょうか。
>>759 760
レスありがとうございます。
自分でもどう聞けばよいのか解ってなかったせいかわかり辛い質問ですみません。
指摘していただいたように新IDで複製した木の葉っぱを変更したところ
改変した木の遠景の葉の色と違ってしまったので遠景の絵を改変した後
それを使う方法が解らないという状況です。
>>761 「CSの木オブジェの項目にはBillboardのddsを指定する個所が無いけどどうするの?」
という意味なら、Billboardのddsのファイル名はsptのファイル名に従うみたいです。
あと、木の場合「遠景」はLODとTreeFadeの二つの意味があるので区別しないと話が
混乱するかもです。
Mighty UmbraというMODをプレー中です クリアするとinfamyの値が-2147483648になってしまいます 最後の直前段階ではinfamy=0の状態です scriptのModPcInfamy=-99が怪しいと思い、削除してみましたが相変わらずです どなたか、お知恵を拝借できないでしょうか?
>>764 ここは
「OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart4」
>>1 にはこう書かれています
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
あなたの"不具合を解決"させる場所ではありません
失礼しました
>>767 おっぱい掛け軸MOD期待しとるよ
けど、左右の畳のサイズがおかしいのは許せない
>>768 境目分かりにくいけど、ちゃんと二枚になっているぞ。
でも外人のカタナマニアなんかは日本人より詳しそうだよね
>>767 和室に見えりゃ大体でいいんでないかい。
ただ、無いと絶対駄目な部材が端折られてる部分がいくつかあるな。
>>769 本当だ、見えてなかった
スマンコ
無いとダメな部材ってなんだろな
建具と敷居鴨居、廻り子と廻し縁くらいか
本格的な茶室なんか作ったこと無いから大工だけどよく分からんぜ
畳は角度と色の関係で切れてるように見えるんだゴメン
一応前にはった
>>725 は部屋だけで一部を除いて何も置いていなかったから
茶室とかでググって調べて作り直してはいるんだよ
で、調べてみて茶室の茶の字すら知らなかったことに気づいて
日本マニアな外国人モデラーとかちゃんと調べてて凄いなーとか間違えても仕方ないよなこれって感じた
>>772 鴨居敷居は無いと不味いとは思うが、あった方が絶対いいよ、に訂正しとくわ。
敷居作れば成り行きで壁側に雑巾ぶちなんかも出てくるし、そうなると壁厚と柱の関係にも目が行くだろうし
濡れ縁との高さも考えるようになってと、少しずつ立体感出てくるし。
そうすると今度は鴨居が無いとおかしいのが見えてきて鴨居作れば建具使えるし、
「なげし」打って高級感足したりできてと、良いこと尽くめ。
寸法的には柱は3.5寸〜4寸角、壁厚は柱-1寸(両面で0.5寸ずつ)畳3尺x6尺(柱センター計算すると京間)
鴨居の下面6尺〜6.3尺、天井高7尺くらいのバランスで計算していけば、部材の比率考えやすいかな。
あくまで大体の目安。適当でOK。1寸=30mm、1尺=300mmで計算しちゃって全然大丈夫。
本当は床の間の鴨居の高さだけは違うルールがあるから上の鴨居高とは別だけど見た目でOK。
一個訂正。天井高はコリジョンの問題で3人称視点でのカメラ動き幅に影響あるから、余裕見ないと駄目かも知れん。
ぐぐってみると「あーそういえば」的なのが何個かあったわ 四畳半というのとにじり口ってちっさい入り口があったりなかったり この二つは流派なんかで違ったりするような話も聞いたなぁ 画像の床の間にも垂れ壁があるように見えるけど、落とし掛って化粧材が垂れ壁下面に必要 落とし掛は鴨居より若干下げる 一度CADで平面図と立面図を書き上げてみるとイメージも作り易いかもね
本職すげえな… たまにはこういう流れの相談スレもいいと思った。
凄く参考になったわありがとう もうちょっと弄ってみる
>>775 あえて梁とか天井にコリジョンを設定しないというのはどうだ!
いやそれじゃカメラが突き抜けちゃって困るけど。
アクロバティック名人だと壁にちんぽっぽしたら落ちるからむしろ天井の数十センチ上に懲りジョンやればいいじゃない
初歩的な質問なうえ流れ無視して申し訳ないのですが スキルレベルがあがりやすくなるMODを作ろうと思い 始めは、ループ内でスキル経験値の上昇を監視→増えたら増えた量の2倍(など)になる様に経験値を変更 という風な力業でやろうと思っていましたがあがりにくくするMODがあることを思いだし Franの「Francesco's level up mini mod - Slower skills x3」を参考にしようしましたが このespには自作スクリプトが存在しませんでした…。 こういうMODを作る時はスクリプト以外の方法で実装するのでしょうか? 初歩的な質問と思いますが、ご教授いただけないでしょうか。
>>782 Fran入れてないから確認はできないんだけど、
タブのGameplay > Skills
を弄ってるんじゃないかと思うんだが
もしくはGameplay > Settings
>>783 ありがとうございます。
ずばり、そこでした。
Skillsの各スキルのUse Valueが書き換えられていました。
そのスキルをあげるための行動がどれくらい影響するか、という数字かなと推測しています。
こういった項目があること自体知らなかったです…勉強不足でした。
ご丁寧にありがとうございました。
便乗してスキルの個別経験値の場所についてお願いします。 GameSetting の中を探してるのですが >具体的にはGameplay > SettingsのUse Valueがスキルごとの経験値 に該当する場所が見出せません。 この辺が全体に掛かる要素であるところは見つけたのですが... fSkillUseExp fSkillUseFactor fSkillUseMajorMult fSkillUseMinorMult fSkillUseSpecMult 具体的にはArmorerの経験値だけ溜まりにくくしたいと思ってます。
787 :
782 :2009/08/09(日) 03:01:32 ID:N5Bxso8A
>>785 ありがとうございます。
UESPはノーマークでした…私が欲しかった情報がまるまる載ってたんですねw
>>786 たぶんそこは
>>785 さんのコピペミス…かな?
fSkill~っていうのはGameplay > Settingsにありますが
私が言ったUse ValueはGameplay > Skillsの方にあります
ArmorerだけあがりづらくするにはGameplay > SkillsのArmorerの項目で
Use Valueを”下げれば”おっけーだと思います。
>>786 >>786 さんの書いてる通りコピペミスです。申し訳ない。
安易にコピペなどするべきじゃなかった…w
更にレス番間違えるとかねw
>>773 調べてるから、もう知ってるかもしれないけど、畳には敷き方が決まってるから要注意な。
間違っても不祝儀敷きにはしないように。
>>787 ,788
ありがとうございます、さくっと出来ました
この辺結構面白いですね
Armorerの75超えと100のボーナスが激しくバランスを壊してるのが気に入らなかったので...
ちなみにこの部分を取り払ったり別のボーナスにすることは可能なのでしょうか?
よく見るアーマーボーナスはGamesettingにあるので可変できるのは判ったのですが...
>>790 畳は角を合わせたらいけないって言いますね
>>787 Gameplay > Skills ではなく
Character > Skills ではなかろうか。
すいませんどなたか日本語版CS HELPを再アップしていただけないでしょうか
wikiのYahooも
>>52 さんもデッドリンクなんです
>>794 どっかに生きてるリンクが載ってた記憶があるが...とりあえずshyで help で検索してみると出てくるよ
>>795 >>796 ありがとうございますー!
shyのリンクからDLしても解凍失敗してたので助かりました
すみません、とても基本的なことだと思うのですが長い間分からないままで不便なので質問させて下さい。 Blenderでのモーション作成時にTEXTで表情などを付与する際、 記載上改行が必要になることがままあると思うのですが (例えば ENUM: Face BlinkLeft 0.5 0.0 1.0 0.0 ENUM: Face BlinkRight 0.5 0.0 1.0 0.0 のような) これをTX:Anim内に書く方法はあるんでしょうか? 例えば 1/start 100/end 50/ENUM: Face BlinkLeft 0.5 0.0 1.0 0.0 ENUM: Face BlinkRight 0.5 0.0 1.0 0.0 などのように書くとkfのExport中にSyntaxErrorで怒られてしまうため 今まではいつも表情などは最初の行だけ書いてその後NifSkopeで直しています。 しかしこれは面倒だし表情部分のデータが別管理になってしまうので出来るものならBlenderファイル上で管理したいのです。 どなたか上手いやり方知りませんか?
装備の耐久値が0になった時に装備を外すMODを作りたいです そこで、GetCurrentHealthを使おうと思うのですがCS wikiの例は間違っているそうです。 ref Weapon float WeaponHealth set Weapon to player.GetEquippedObject 16 set WeaponHealth to Weapon.GetCurrentHealth GetEquippedObjectはReferenceではなくBase-Objectを返すから…とのことですが 甘えてばかりでほんと申し訳ないのですが例を出していただけないでしょうか
GetEquippedCurrentHealthを使うと良いよ
そのmodはすでに存在してますよ
>>798 これじゃダメですか?
1/start
100/end
50/ENUM: Face BlinkLeft 0.5 0.0 1.0 0.0
50/ENUM: Face BlinkRight 0.5 0.0 1.0 0.0
>>802 回答ありがとうございます。なるほど、同じフレームで2回書くのか。
これだとNifskopeで見たテキスト上も2行に分かれて出力されるんですけど
効果は同じなんですかね?
ちょっと試してみます。
>>800 ありがとうございますー
おかげで目処が立ちました。
>>801 本当ですか?
申し訳ないですが名前の方教えていただけないでしょうか
>>804 Realistic Broken Equipments
英語のメッセージなんでNexusかと思ったんだけど違うかもしれない
Wikiに合った気がしたんだけどなぁ...
ありがとうございますー でも、Nexusには無いみたいですね。 どこかのアプロダで配られてたんでしょうか
>>807 >>808 英語だと聞いていたので4shared未確認でした・・・
ありがとうございます!
これが初めてのMOD作りだったのですが難しいですねー・・・
endif以下を処理しないっていう変態仕様に気づくのにかなりかかったりw
まだまだひよっこですがいつか恩返しができる様
今教えていただいたMOD見て勉強させていただきます!
単純に耐久0で装備を外す処理ならLabelとGoToでOBSEの装備スロット番号を順次 スキャンする構造にするとコードが非常に小さくなるかもです。 耐久値に応じて段階ごとにメッセージを出すなら装備スロットと同数の配列を用意して フラグ類にするとこれも多分コンパクトに。 OBSEVer17の使用がOKなら試してみる価値はある気が。
すみません、スケルトンデータについて質問なのですが CSでNPCをひらくとNPCごとにスケルトンデータが設定できるようになっていますが これはもしかすると、元々内股気味のスケルトンデータを用意すれば女性NPCと男性NPCで立ちポーズを変えられるということでしょうか? モーションに支障が出ない程度なら可能とでしょうか? 多分、足の設置位置などが変更無ければひざの角度などなら、大丈夫な気がするのですが…
スケルトンデータってスケルトン.nifのこと? それを変更しても立ちポーズは変わんないよ。
skeleton.nifのボーンの位置や回転をどれでもいいからとりあえず適当に変えてみて それが反映されるかを見れば答えはすぐに。 細かな理屈は長くなるので必要ならまた。
酒飲んでるだろこれw
こんな顔してマゾーカに夜迫られたら拒め・・・るな
>>814 ですけど、EffectShader指定内のEddgeEffectが微妙に残っているみたいです。
もしHDRをONで肌輪郭が妙になったりしたらEddgeEffectのColorを255/255/255にして
みて下さい。
マゾガのは返り血ぬぐった後だなw
>>814 こりゃいい。
フォーラムのかれにも教えてあげてください
熟し始めたトマトがよくこんな色してる
>>821 こういうことできるんですね、面白いです。
フォーラムのcotyounoyumeさんのスレに転載させていただきました。
拝見しました。
同じテーマで同時期、しかも821さんの方が問題点少なさそうなのでとてもショックです。
自分の間の悪さとセンスの無さを痛感しました。はぁ。
自分のは削除しようかと思いましたが、まあ作ってアップ直後にお蔵入りもあれなので
後発なのに出来が悪いのはタイミングの悪さゆえ、大目にみてやってください。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups04882.zip さっきいそいそとアップ作業をしていたところでした。
12時半にアップしてその10分後にこの転載…
椅子から転げ落ちるかと思いました。
いや、転載頂いてもちろん感謝してます。本当にありがとうございます。
自分の間の悪さに驚いたというところです。30分ほど悶えていました。
ちなみに、821さん、このアイデア(ShaderEffect利用の線)って私も使わせてもらってもいいでしょうか?
私の作っている方はアルファ病対策が無いので事実上この先が無くて。
他にも色々試してみたかったりするのですが如何でしょう?
824 :
821 :2009/08/16(日) 17:28:16 ID:taQT0kyO
>>823 MOD作成支援が目的のサンプルなので自由に使って頂いてOKです。
元々そちらのフォーラムを拝見していて思い付いた方法ですし。
むしろ外野から支援のつもりが逆にネタ潰しみたいになって申し訳無かったです。
なのでご自由に。
>>824 ああ、そうだったんですか。
ネタ潰しだなんてとんでもない、目からウロコでした。
やった!じゃあこのEffect Shaderの使い方、勉強させて頂きます。
やろうと思ってることが出来たらアップさせて頂きますね。
有難うございます!
826 :
823 :2009/08/16(日) 20:46:41 ID:eIApNetZ
>>824 すみません、勉強しますと言った手前すぐに質問というのもアレなのですが
1点だけ教えて下さい。
ここで使用されているテクスチャファイルと頭やら体のNIFとのマッピングを知るには何を見ればよいでしょうか?
UV展開みたいな対応付けがあると考えているもののその情報がどこにあるか探し出せませんでした。
CS WikiのURL、或いはこのファイルを見よ、でも何でも構いません、
教えて頂けると幸いです
(或いはまさかとは思いますが、皆様はこういったものを
試行錯誤で位置特定されたりしたのですか?)
828 :
823 :2009/08/16(日) 22:11:08 ID:eIApNetZ
なんと!恐れ入りました。 一瞬私も左上から将棋盤の如くアルファベット埋めようかと考えたものの 耳無しほういちじゃあるまいしと思ったのですが、やはり力技も時には必要ですね。 大変参考になりました。 私も見習って全身にお経書いてみます。 有難うございました。
>>826 >>827 nifskopeで該当メッシュ右クリック→Texture→ExportTemplateでUVマッピングを出力できますよ。
自分は>827さんの方法とのあわせ技を良く使ってます。
830 :
823 :2009/08/16(日) 22:43:09 ID:eIApNetZ
>>829 ありがとうございます。
ただこれ、元のNIF(headhuman.nif)とEffectShader用DDSだとマッピングが違うようにみえるんですよ。
それで専用のがあるのかと思って訊ねてみた次第です。
本来頬じゃないところに反転色が当たってて、おや?と思いまして。
いずれにせよ理解を深めるために256x256のDDS上に目一杯文字を振ってみました。
これからImperial Cityで全裸で耳無しほういちごっこをしてきます。
831 :
829 :2009/08/16(日) 22:50:05 ID:nF5KHB47
わーめっちゃ恥ずかしいorz 良く話を理解してませんでした〜
832 :
823 :2009/08/16(日) 23:13:52 ID:eIApNetZ
あ、いや、すみません。書き方が適切ではありませんでした。 先ほどのもマッピングが違うんじゃないかな?と思った程度で裏取りはこれからです。 私メッシュとテクスチャは弄り始めてまだ数日でして 根本的に分かってないことだらけでコメントはとても有難いです。 どうも有難うございます。 金曜からTona氏のTシャツ作成チュートリアル眺めつつ見よう見まねでやってまして Blenderでのメッシュ編集は一昨日初めてやったという初心者っぷりです。 Scriptとポーズ弄ったり出来合いのものをNifSkopeで弄る程度はやったことあるんですが それ以外はさっぱりです。 なので多分色々間違ってると思いますのでおかしいところは突っ込んで下さい。
833 :
823 :2009/08/17(月) 00:14:40 ID:WXrvq34k
まったく参考にならないかもしれませんがなんとなく分かりました。 このShaderの効果はSkinOnlyにチェックをしているので当然ながら Skin指定の部分に効果が出るのですが… ・肌の見える(Skin指定のある)装備の場合男女共に肌部分に効果が出る ・装備無しで肌が出ている(普通の裸など)場合、体型モデルの違い?で 効果が出たり出なかったりする模様。 HGEC体型だと裸の場合出ない。 男性(例:Robert)だと裸でも出る様子。 ・マッピングは簡易にあらわすと256x256を文字で以下のようにしきつめた場合 天地180度回転した状態で適用され −「しさソセ」が眉毛あたり −「きかコケ」が目の下の鼻・頬の部分 −「いあオエ」が鼻の下・唇の部分 辺りに当たる (顔の中心線は丁度DDSの両端を繋ぎ合わせた位置に当たるみたいですね) ---------(マッピング、DDSに左上から) あいうえお■■■■アイウエオ →「あ」が唇右側、「オ」が唇左側 かきくけこ■■■■カキクケコ →「き」が右頬、「ケ」が左頬、「か」が鼻右側、「コ」が鼻左側 さしすせそ■■■■サシスセソ →「しさ」が右眉毛、「ソセ」が左眉毛 たちつてと■■■■タチツテト なにぬねの■■■■ナニヌネノ はひふへほ■■■■ハヒフヘホ まみむめも■■■■マミムメモ や■ゆ■よ■■■■ヤ■ユ■ヨ わ■を■ん■■■■ワ■ヲ■ン ぁぃぅぇぉ■■■■ァィゥェォ がぎぐげご■■■■ガギグゲゴ ざじずぜぞ■■■■ザジズゼゾ だぢづでど■■■■ダヂヅデド とりあえず大分雰囲気分かってきたのであれこれやってみます。
まったくの手探りですが何か良い方法がないか教えてください Obの魔法には詠唱時間という概念がないので作れないものかと考えたのですが いくつもの高すぎるハードルがあることに気づきました・・・ 詠唱時間の汎用性はマジカ消費をベースに算出すればいいので無視しますが たぶん発動まではモーション依存ですよね?(指パッチンと杖回転のでそう思ったのですが) そう仮定するとCキーを押されたときに強引な割り込み処理を掛けないとダメな気がします まずこれが可能なのかということと可能だとして安定して割り込みが掛けられるのかという問題がたぶん付きまといます Cキー押下→魔法モーション→魔法発動 Cキー押下→割り込み(詠唱時間が経過するまで)→魔法モーション→魔法発動 此処まではプレイヤー側の問題なのですがこの機能をプレイヤーだけに適用させるわけにはいかないので NPCにも処理をさせないと不自然になってしまいます。 この部分で汎用性のある遣り方が想像できませんOrz (MAOみたいな力技しか・・・) そして最後に全体的な負荷の問題が出ます 最終的に出来なくは無いが実装するのは無謀という結論に至ったのですがどうなんでしょうか?
>>834 アクターが魔法の動作をしようとした瞬間に任意の時間動きを「完全にピタッと止める」
事は多分出来ます。
でもそれだと単に何かの不具合でフリーズしてるみたいに見えるのでご希望の動作は
多分それでは無い気が。
恐らく例えば印を組んだり呪文を口パクしたりのオリジナルアニメを用意してマジカ
消費に応じた時間だけ魔法アニメの前に「挿入」したい、て事な気がするのですが。
逆にどうなんでしょうか。
まず目標の具体的な動作をはっきりさせるのが良い気が。
それからそれに必要な機能を一つずつ探せば結論は自ずと。
>>835 理想としてはそうなのですが
仮にモーション入れる場合はこんな感じで考えてました
Cキー押下→魔法モーション(詠唱ポーズ、詠唱時間経過で次へ)→魔法発動モーション(従来の魔法モーション)
この場合、
人以外のモーションも差し替える必要が出てくること、
詠唱が終わった後にどのモーションをするのか判定、指定をしないといけないこと
モーションの繋ぎが不自然に見えること(これは調整できそうですが)
MAO形式以外の適用方法が思いつかなかったので、
割り込みが出来るのならアイテムを追加させてそれでキャラにエフェクトをつければいいかなと安易に考えてました
プレイヤーはwait使えば出来るのかな、ただNPCの魔法検出に凄い負荷かかりそう・・・
正直、これらの処理は自分の能力を超えてまして、何か画期的な方法がないものかと質問した次第です
書いてて気づいたのですが対象を指定しないタイプ(MMOにありがちなクリックゲーではない)の場合 詠唱つけちゃうと当てられないですねOrz
本来詠唱が必要な魔法の世界の創作物は大抵 1・前衛が詠唱時間を稼ぐ&位置を固定させる 2・棒立ちで詠唱終わるまで待ってくれる のどちらかが前提だからのう 詠唱音声を入れてモーションを少し長めにしたMODならあったけど 武器限定&音声が女性の声固定という難点もあった
>>836 Castアニメをいいかんじに自由に遅延させる専用関数や超簡単な方法はあるか、
という事なら多分無いです。
で、申し訳無い、実はまだ状況がさっぱり分かっていません。
結局何をしたらどうなって今どこで詰まっていてこれからどうしたいんでしょう?
また「MAO形式」ってなんですか??
MAOってNPC全員のSkeleton指定を変えてるみたいですけどそれとどんな関係が?
あと具体的にどういう機能を期待して「割り込み」という言葉を使ってます?
「割り込み」って決まった意味のある技術用語なのでもし別な意味で使っているのなら
まずその意味を説明してもらえると有り難いです。
なんか逆に聞いてばっかりですけど。
「詠唱」アニメを任意の時間挿入する方式はPC、NPC共に可能です。多分。
PCは普通に簡単です。NPCは恐らくスクリプトに対するかなりの愛と理解が必要です。
処理の概要が必要でしたらまた。
現段階では何も手をつけてません
構想段階で上に上げたいくつもの乗り越えられそうも無い障害が想定できてしまったので
MAO形式と呼んでたのはNPC一人一人に処理を付与するという意味で使用していました
割り込みは専門用語的な使い方をしているつもりです
ttp://yougo.ascii.jp/caltar/%E5%89%B2%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%81%BF 魔法モーションの処理よりも優先順位の高い割り込みを掛けて
先にこっちの処理を実施し終わったら中断した地点から始まるというのが理想論ですが・・・
全体的に判りにくくて申しわけありません
私が構想したやり方では到底実装できる代物にならないので何か現実的な方法がないかという意味で質問をさせて頂きました
(負荷的な意味と汎用的な問題で)
なるほど。大体雰囲気は了解しました。 とりあえず「詠唱アニメ挿入方式」の概要を書いときます。 部分的なテストはしましたが全体を実際には作っていないのでご了承を。 PCとNPCで多分処理が全く違います。まずPCの場合の処理の概要を。 適当なアイテムに以下の処理をするObjectScriptを付けてそれをPCに持たせればOKです。 a1) 適当な空きキーにCastをアサイン a2) 旧Castキー押下で詠唱アニメを再生 a3) 適当な時間が経ったらTapKeyで新Castキーを押下した事に 仕組み的には多分これだけです。実際のコードも恐らく単純です。 次にNPCの場合。これもアイテムに付けたObjectScriptで。 b1) Castアニメ再生開始の検出 b2) 詠唱アニメを即再生(PriorityがCast〜.kfより高いモノ) b3) 適当な時間が経ったらリセット用アニメ再生(Priorityは普通のIdle.kfと同じ) b4) NPCの魔法リストから適当なSpellを選んで即Cast
続き) NPCの場合大問題なのは魔法アニメを中断するとどの魔法をかけようとしていたかが 全く分からなくなる点です。 なのでb4)ではAIでの魔法の選択をそれっぽくエミュレートする必要が。 サラッと書きましたがこれ、実際のコードは恐らく百行単位の規模に。 で、実用的なモノが出来るかどうかは作る人がこの手のb4)みたいなコードを書くのが 好きかどうかのただ一点にかかっている気がします。 愛を持って最適化すれば恐らくエレガントで実用的になるでしょうし、漫然と書くだけ なら多分超大負荷の全く使えないシロモノに。その辺が愛と理解を必要とする所以です。 あとb2)でCast音が多分残るのでその抑止は1フレームだけAIをOFFで。 その他各ステップで必要な関数名や使用法、細かな手法、各kfの適切なPriorityの話、 スクリプト付きアイテムをNPCに配布する方法等々疑問がありましたら個別にまた。 また派生ネタでCastキー押下→解放の溜め時間で威力が変わる魔法が出来るかも。 だんだん何かが溜まって行くアニメをうまい事作れば見た目にも面白そうな気が。
CSの使い方について質問なのですが フル装備召還魔法をCSで作りたいのですが、 アイテムを魔法エフェクト項目で追加する方法がわかりません だいたい別の項目だと、IDを変更すると「上書きしますか?」と確認メッセジが出るのですが 魔法エフェクト項目はソレが出ないで上書きされてしまいます。 IDを右クリックしても新規や変更などの項目もでません。 魔法エフェクト項目は追加不可能なのでしょうか?
過去幾度かログ検索したものの結論は出てないようなのでここで有識者の方に質問です。 表情に関して、 1.視線(頭の向き、ではなく視線のみ)のコントロールは可能なのでしょうか? 2.ENUMで指定可能なものの中にLookUp,LookDown,LookLeft,LookRightがありますが、これは機能するのでしょうか? 1.は頭の向きはPelvisとNonAccumで操作可能と理解していますが視線がどうにも制御出来ません 過去ログでは「Neckを動かすと動くような」などのコメントはあったものの 自分がBlenderで試した限りどうも制御出来てないように見えます 例えば1.については「出来ない」2.については「実装されてない」などであっても、 事実が分かれば今後頭を悩ます必要もないのでご存知の方は是非回答お願いします。
>>844 答えられるのは1だけですが
わたしの経験では「出来ない」という結論です
ですが、例えば首を身体の向きと正反対に設定すると
首は仕様でありえない方向に向かず、戻りますが
視線はその方向に向く・・・という力技をやったことがあります
でもこれもなかなか制御できないんですよねぇ・・・
>>845 返答ありがとうございます。
やっぱり追加できないんですね…
魔法MODは入れていないので秋の魔法を使ってみます。
でもフル装備になると空き魔法が5個ほど要るので無理かも(涙)
回答有難うございます。
>>846 やはり1.については基本は「出来ない」って感じですかね。
モーションみたいな動きがあるものでやると荒業も使いにくいですしね。
>>847 これは頭の向きの調整をされてるのでは?
画像拝見した限りでは特に視線は動かせてないように見えました。
間違っていたらスミマセン。
聖水に憧れて聖水を武器に塗って攻撃するとアンデッドやヴァンパイアに 炎ダメージを与えられるっていうスクリプトの毒ポーション作ったけど ヴァンパイアはいいがアンデッドのほとんどが毒無効で意味なくてワロタ
>>849 ポーズを作る際、ポーズに応じた頭の調整をしますが、最後に
Pelvisでずらし調整しておいて、さらに最後にNonaccumはポーズに
応じた調整をしています。
>>851 追加の返信ありがとうございます。
こちらのコメントが分かり難く失礼致しました。
申し上げたかったのは
「それは頭の向きで視線が下を向いているように見えるだけであって
視線自体が頭と独立して下を向いているわけではないのでは?」
ということでした。
847さんの仰られる操作は視線ではなく頭の向きの制御方法ではないでしょうか?
頭の向きの制御自体は私も理解はしていまして、今回確認させて頂きたかったのは
『1.視線(頭の向き、ではなく視線のみ)のコントロールは可能なのでしょうか?』というところです。
具体的には横目(或いは流し目)のように視線だけ横に向けたり、
上目下目のような目線のみでの表情作りを意図的に制御して行うことは可能か、という問いになります。
>>852 こちらこそおっしゃっていることと合致していなさそうで
申し訳ないですが、もう一つだけ過去のSSを
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups05082.jpg 頭と顔の向きはまっすぐで、相手を見下げる感じに
作った時のものです。
恥ずかしながらCT Add Pose 2ch Hentai MODの
中に含めていただいていたと思います。
あと、LookUp,LookDown,LookLeft,LookRightは自分では
使えておりません。
うまい回答ではありませんで、すみませんです。
>>853 回答有難うございます。SS拝見しました。
やはり視線のコントロールとは別のような…
正面から撮られたものでないので分かりにくいのですが
視線だけが動いている場合、瞳孔(黒目)は目の中心に来ないのでは、と思うのです。
あと、Look*系はやはり実装されてないんですかね。
何度か試したもののうちでも動いてるようには見えませんでした。
>>854 あっ!かなりはっきりと動いてますね、目が。
動作間欠的とのことで戻ったり動いたりするのかもしれませんがこれはすごい。
もしかしてLookと空中に浮かんだオブジェクトとかを組み合わせてたりするんでしょうか。
いや、kfをアップってことはポーズだけってことか…
非常に気になります。
追ってのアップをお待ちしております。
856 :
854 :2009/08/23(日) 18:50:44 ID:79wD7B7/
うわ、期待させてしまって申し訳無い。実験的に動かしてみただけだったのですが。
とりあえずkfを。詳細はtxtに。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05087.zip 単にkfにダミーのTextKeyを一つ入れただけです。
で、txtにも書きましたがiniの「bDisableHeadTracking」を「1」にしないと動かないという
非常に厳しい、というか致命的な制限があります。
なので実ゲームに応用するのは無理かもです。この方式はSS撮影用にでも。
>>856 回答有難うございます。
ああ〜そういう制限ですか…
確かに中々に厳しい制限ですね。
ということは、元々させて頂いた質問に立ち返ると、
1.視線のコントロールは指示は出来るもののHeadTrackingが有効なうちは
常時動作を上書かれて実質的には動作しない
2.Look系も実装はされているものの上記1の理由で通常は動作しているようには見えない
って感じなんですかね。
HeadTrackingは流石にOffには出来ないけど、
何らかの方法でHeadTrackingが無効な状態を作れば可能性は無いわけでも無いのか。
もしかしてDialogでの利用のような限定的な状況に限れば
----
Begin MenuMode 1009
con_SetINISetting "bDisableHeadTracking" 1
…(準備)
npc.pickIdle
…(事後処理)
con_SetINISetting "bDisableHeadTracking" 0
End
----
みたいなOBSEのコマンドでの書き換えなどは使えるかもしれませんね。
いずれにせよ大分理解が深まりました。
有難うございます!このあとちょっと試してみて諦めるか突っ込んでみるか考えます。
858 :
857 :2009/08/23(日) 23:46:06 ID:Wglb7auF
>>856 HeadTracking解除と視線コントロールについて2,3試してみましたが、残念、惜しいところで視線コントロールは失敗しました。
以下のようなスクリプト上のOBSEコマンドで任意のタイミングでHeadTrackingは解除出来たものの
まばたきで視線がリセットされてしまうのは変わらずでした。
------(概要)
con_SetIniSetting "bDisableHeadTracking:General" 1
…
pickIdle
…
con_SetIniSetting "bDisableHeadTracking:General" 0
------(概要)
その後、ではそのまばたきを起きなくさせてしまおうと以下のコマンドでBlink間隔を1分に変更したのですが
まばたきはしないものの0.5秒ほどで視線だけ元(中央)に戻ってしまいました。
中央に戻させようとするトリガが何か分からずとりあえずここまでにしました。
------(要点)
con_SetGameSetting fBlinkDelayMax 60
con_SetGameSetting fBlinkDelayMin 59
------(要点)
う〜ん、後少しという感じではあるのですが…
とりあえずまばたき間隔の変更は目関連の表情(BlinkLeft、SquintLeft等)が邪魔されない
という利点はあるのでこれ単独で使うのはありかもしれません。
※逆に今回の件でログを調べて分かったのですが瞬きを多くしたい方もいるようですね
そういう方は上記のfBlinkDelayMax,Minを小さくするか、単にSS撮影でまばたきの中間を狙いたいなら
fBlinkUpTime、fBlinkDownTime
といった値を変更すればまばたき速度変更も出来るようなので試してみるといいかも知れません。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/FBlinkUpTime HeadTracking解除時の流し目はかなりいい感じだったので
捨てるには惜しいものがあるのですが中々うまくいきませんね。以上、状況報告でした。
Look〜のキー指定の書き方を変えてみました。なんか少しいいかんじになったかもです。
サンプルです。wmvのオマケ付き。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05133.zip 一つのキーに二つのLook〜をまとめて書いただけです。
よく考えたら眼球は二つのキーの合成をしないと任意方向には向かないのでそれっぽく
してみました。
システム的な制限は同じですが指定自体は前回よりはまともに動くかもです。
また顔関係を少し弄ってみたのですが、システムのHeadTrackingと顔/眼球アニメの 停止は「SetUnconsicious」でNPC個別に行けるかもです。 「1」にするとHeadTrackingとアニメが停止して弄り放題に。 また、「0」に戻しても頭とアニメだけは停止したままなのでやはり弄り放題に。 通常に戻すには何かの装備をEquipかUnEquipしたりするといいみたいです。 なぜそれで元に戻るかは謎です。他にも戻す方法は多分ありそうな気が。 あと睡眠中も顔は弄り放題に。
教えて頂きたいのですが、 顔メッシュ弄ったときは.egm .egt .triのファイルもいるんだったと思います。 egmはThe Conformulator で出力できるとして、egt,triはどうやったら 出力できるのでしょうか?
egtは顔色や髭なんかの情報が詰まったテクスチャパックだから流用で問題ない。 てかegmも基本流用でね。Conformulatorで出力するのはあくまで髪型用のegmだし。
823及び844で質問させて頂いたものです。
とりあえずMODとしてベータ版が出来上がったのでアップしました。
EDialog v0.1 (会話中NPCの頬染めその他)
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05162.zip 主な機能:
・会話中にDispositionが一定値(デフォルトは65)を超えるとNPCにEffectを適用、Effectは計4パターン
・同じく一定値を超えた場合モーション実行
・ダイアログ中はオプションによりヘッドトラッキング機能を解除
・ダイアログ中はオプションによりまばたき間隔を伸長
・頬染め機能のみ他MODから実行するための粗い連携機能を提供
とりあえず頬染めとヘッドトラッキング解除あたりを実装してみました。
視線制御は結局途中なのですが、時間を要しそうなので一区切りつけました。
また、頬染めは側に光源があるかどうかで大分色合いに影響が出るため
回避策として「GetActorLightAmount」を使って光が強ければ濃い目、
弱ければ薄めの色を使う方法をとってみました。
最後に、MOD作成にあたり821さんには実装元ネタ及び
その他もろもろ貴重情報を提供頂き有難うございました。
ちなみに書き忘れましたが、同梱したモーションやテクスチャは 821さんからお借りしたもの以外は私の自作で非常にセンス悪いので もし使っていただく場合は適当に差し替えて使って頂けると幸いです。
>>865 おお、有難うございます!
勝手に改造だなんてとんでもない、如何様にでも使って下さい。
元々ここで色々教えて頂いたことをまとめただけですから。
動作確認してみました。ちゃんと動いてますね。
なるほど、最後に0000指定でダミーの指示を入れるんですね。
私は途中で諦めてしまったのですが、これなら繰り返し動きそう。
本当はキャラも正面ばかりでなく斜向きとかしたかったんですが
どうにも視線が正面に戻ってしまうので諦めたとこでした。
これならモーションの時間延ばせば流し目でこちらを見させるとかも安定して出来そうです。
今はモーション部分がかなり適当(表情も全部同じ)なのですが
もうちょっとなんとか出来そうなので後ほど試してみます。
目アニメの指定ルールが少し分かった気がするのでとりあえずメモを。 あくまで経験則ですが。 a) Look〜は恐らく二つで1セット。Left/Right/Up/Downのうち二つを同時刻に指定すると 眼球が任意の方向に。 b) 指定が1セットだけだと最初の一周期だけ動作して後は正面を向いたままに。 繰り返し動作させるには内容の違う別なセットをもう一つ指定で。その際L/R、U/Dの 両方を逆にして指定する必要が。 c) 指定末尾が0だと動いたり動かなかったりの謎挙動に。 d) 指定二番目の値は無視されるらしい。 e) 複数セットを指定した場合時間の指定が重なると目がゆっくり動いたりの謎挙動に。 f) Blink〜、Squint〜等を同時に指定すると謎挙動に。でも動いて見える事も。 他にBrowUp/Down〜なんかも怪しい挙動に。 目には瞼の動きも含まれており、瞼近辺を動かすキーの方にも恐らく目の操作が 含まれている雰囲気です。なので目の動作中に瞼周辺動作の指定は問題かもです。
続き)
下は5秒のアニメで右上方向を見続ける場合の指定例です。
0.0000 ;右上を向かせる (キーA)
ENUM: Face LookRight 1.0 0 4.6 0.1
ENUM: Face LookUp 1.0 0 4.6 0.1
4.8000 ;一旦リセット (キーB)
ENUM: Face LookLeft 0 0 0 0.1
ENUM: Face LookDown 0 0 0 0.1
4.7秒間右上を向いて0.3秒間正面を向く動作を繰り返します。多分。
各キーの開始終了の時間間隔に0.1秒の余裕を持たせているのは、時間精度が謎なのと
キー間で開始/終了の指定時刻がピッタリ同じになると謎挙動が起きる事があるので。
また、キーBを実行する時にはキーAの動作は終了して既に目は正面を向いています。
なのでキーBはグラフックの見た目ではなくて内部的な状態のリセットになるのだと
思います。多分。恐らく。
キーBの各値は特に0でなくても適当な時間適当な方向を向かせてもOKです。
あと再生最初の一回は謎挙動が起きる事があるみたいなのでリセットを先に持って
来てもいいかも。
その他、顔アニメ全般は「Bip01 Head」のPriorityに従うので適当な値を。
>>866 >>865 のkfが動いたのは偶然だったかもです。
4.0000秒の0000でのリセットは実は無効で、BlinkかSquintとの兼ね合いで偶然に
動いていた可能性が。
すみませんガントレットのような鏡面コピーで左右対称にあるもののUV展開ってどうしたら良いのでしょうか? ddsファイル覗くときれいに重なってるのですが調べてもいまいち出てこなくてわかりませんorz
メッシュを複製する前にUV展開しておく
>>870 ありがとうございます何とかできました
これで先に進める・・・
UVマッピングはあとで纏めてやるんじゃなくて、整理しながらモデリングを進めると後が楽かも
すみません昨日からずっと悩んで結局解決しなかったので教えてください・・・
nifskopeで一部の場所にテクスチャ設定してもが表示されない(体とか)のと
オブジェクトが一部消滅(靴とか首とか)してしまいます
悪いのは頭なのはわかるのですがテクスチャが悪いのかメッシュが悪いのかすらわかりませぬ
助言いただけるとうれしいです
ちなみにテクスチャの設定方法はチュートリアル参考にしてデータをコピーして貼っています
下のファイルはblendファイルと出力したnifです
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05258.7z
>>874 オブジェクトをコピーして「mirror axis」で反転すると面が裏返ったりして表示されなくなります。
修正や確認するには「EditMode」で「Mesh Tools More」の「Draw Normals」のボタンを押して
オブジェクトを総て選択し「Ctrl + N」で面の向きを修正してみてください。
面から伸びてる法線?が外側に向いてるなら正常に表示されるはずです。
線が内に向いてる部位があるなら、その部位を選択して「Flip Normals」で修正してぃださい。
あああ、それかー 初歩的なことを忘れていた・・・ ありがとうございます
Mount & Bladeかとおもったじゃないか
あるある
>>877 中身みてないから憶測だけど、元のOBSEスクリプトがSetModelPathでNIFを切り替えてるんだけど、
身に着ける装備品は「SetMaleBipedPath」や「 SetFemaleBipedPath」で切り替えだったはず。
SetModelPath使ってるならそこ変更してみてください
881 :
863 :2009/08/30(日) 00:39:46 ID:VLdIck15
>>867 追加情報有難うございます。また、返信遅れて失礼しました。
頬染め+表情MODですが頂いた情報を元に試行錯誤してちょっと更新しました。
EDialog v0.2
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05273.zip 変更内容(v0.1=>v0.2):
全体的に、見た目がマシになるよう弄りました。
変更:
・顔にかかるテクスチャの色合いを薄くし、また光の強弱を3段階で検出するようにしました。色合いは若干マシになっているかと思います。
・ポーズと表情を編集し、正面向きで無いポーズを用意しました。それらポーズは視線が正面を向くようにいじってあります。
また視線制御の繋ぎ目はギクシャクするので、繋ぎ目が出にくいよう60秒のポーズにしました。
・盾持ちの場合ポーズによって盾が顔に被さるため盾装備済みかチェックし、持っている場合は代替ポーズを適用するようにしました。
・顔へのテクスチャ適用についてOn/Off選択出来るようにしました
(じゃあこのMODの意味は何なんだということになりそうですが…)
参考)
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05274.jpg ・キャラは4SharedのNanasu Companionをお借りしてます
・上記画像は1行目のみテクスチャ適用無し、2〜4行目はテクスチャ適用有り、
また、左が明るいところ(強度:強)、右が暗いところ(強度:中)です
・ポーズは2行目が視線上、3行目が視線横、4行目が視線斜め上、です
視線は後述する理由で継続して一方向を向かせるには一度視線をリセットしなくてはならない(回避手段あれば教えて下さい)ため、
動きのないkfファイルではあるものの、1周60秒(1500フレーム)の内容にしてあります。
それで、私も経験則ではありますが、なんとなくこうかな?というところで分かったことを記載させて頂きます。
※既知の情報や誤りを含んでいるかと思いますがご容赦下さい
続く
882 :
863 :2009/08/30(日) 01:01:56 ID:VLdIck15
>>881 より続き
私の経験則(というか867さんの補足レベルですが)は3つです。間違ってるかも知れません。
@まぶたの制御(Blink/Squint系)と視線の制御(Look系)は
双方同時に指定し、適用時間は「視線」<「まぶた」になるようにした方がよい?
視線は上書きされやすい制御のようで、視線のあとにまぶたの制御を入れると戻ってしまうことがある?ようです。
また、同時に指定すると上書きされませんが、まぶたの制御が時間的に先に終わるような場合
視線の適用時間が残っていてもまぶた制御終了と同時に視線も中央に戻ってしまいます。
A視線とその他表情の制御で大きく異なるのは適用時間を過ぎてからの扱い。
その他表情は上書きする制御が来るまでそのまま、
視線は上書きする制御がなくても中央に戻ってしまう(というより視線は常に上書きされる可能性がある?)
−その他表情は適用時間が過ぎた場合、上書きする指示が無ければその表情のまま
(例えばHappyなどは以下のように5秒維持する指示を出した場合、
5秒経過後もそれを上書きする指示(例えばFear/Sad/Surpriseなど)が無ければ表情は変わらない
ENUM: Face Happy 1 0 5 1 )
−視線は適用時間が過ぎると視線が中央に戻ってしまう
(例えばLookLeftなどは以下のように5秒維持する指示を出した場合、
5秒経過後した時点で視線はニュートラルに戻る。
従い、永続的に一方向に向かせる場合は繰り返し指示が必要
ENUM: Face LookLeft 1 0 5 1 )
続く(元
>>881 )
883 :
863 :2009/08/30(日) 01:02:53 ID:VLdIck15
>>882 より続き
B表情制御の指示(ENUM)はある種のグルーピングがあり、
ループ内で同じ指示を繰り返し与えても後から与えられたものは無視される模様
再度適用するには一旦同系統の別指示を挟む必要あり
867で記載頂いてますが、例えばHappyの指示後に再度Happyを与えても後者は無視されるケースがあるようです。
ですので、例えば、以下のようなケースで問題になりそうです。
特に視線が顕著ですかね。
−Happyなどの場合、最初の会話で「Happy」を指示→反映される
その後会話を終わらせ再度同じキャラに再び「Happy」を指示→反映されない
−LookLeftなどの場合、適用時間完了で視線が中央に戻る
再び適用しようとしても再度「LookLeft」しても反映されない
視線はループするモーションなどで反映されないと困ってしまうので
867さんの言うLookLeft後に一旦短時間のLookRightを挟んで再度LookLeftをなどの工夫が必要です。
なお、HappyなどはDispHappy1のあとDispHappy2などでうまく回るようなのでやりやすそうです。
私は英語苦手なんですが、このあたりはちゃんと探せばUSのcs.wikiに書かれてるんでしょうか。
もし書いてあるなら私みたいな英語苦手な人間にとっては結構なハンデですねぇ。
884 :
877 :2009/08/30(日) 04:48:59 ID:64ptyN++
>>880 レスありがとです
具体的には、最初のOnAddの脇差追加if文を削除
SetModelPathをSetMaleBipedPathに変更して指定のnifを変更
他はさわって無いのですがコンパニオンには動作せずでした
>>884 すこしwaitを挟めば動作すると思います。
scriptはみてないのですがこんな感じでどうでしょうか?
begin gamemode
short wait
if wait == 2
equip helmet
else
if wait == 0
setmalebipedpath "meshes\helmet.nif" helmet
set wait to 1
else
set wait to wait + 1
endif
endif
end
XEOに入っている、GGCを日本語化する方法ってありますか? GGC日本語版OMOD版を手に入れて導入しましたが、普通に別のNPCが登場しますが、 XEOのNPCは英語しか喋りません、どうしたらいいでしょうか?
CSでダイアログいじる
TES4Editでもできるお
>>885 情報ありがとです
何か干渉しているのかとmodを外して行ったら起動しなくなってしまいまして
せっかくなのでwinごと再インストしてきます…
もう技量不足全開な気もしてきたので
>>188 氏のサンプルをお借りしてプレイヤーのみの状態でUPして
のんびりやっていきたいと思います
ありがとうございました
>>881 Look〜と瞼以外の顔操作も細かな挙動に謎がありそうですね。
で、英文かどうかはとりあえず置いといてCSWiki等にはその辺の細かな話は載って無い
と思います。FaceGenみたいなミドルウェア関連は元々恐らく非公開でしょうし。
また経験則的な事例としてWiki等に記事を書くには実際の動作例がまだ少なくて裏付けが
乏しい気が。
その辺もあって公開ドキュメント化はまだされていない気がします。
881さんのMODをTESNで公開すれば各国の有志が色々解析して応用やドキュメント化が
進むかもです。
>>889 うお、なんか大変な事に。
>>885 さん仰る様にUnequipとEquipの間に1フレームwaitを入れればOKな気がします。
別なコードを書いて試してみましたが、NPCに同一フレーム内で同一IDのHelmetを
UnEquip→Equipすると装備動作がスキップされる雰囲気です。
SetMaleBipedPath自体には遅延は無いみたいです。
Helmet専用のサンプル書きましたけどあまり先回りするのもアレなので必要ならまた
言って下さい。
以前MMDのモーションをOblivion用に変換するためのファイルを あげてくださった作者さま れどめを見ながらblenderと格闘中なのですが Bake Constraintsのくだりでつまずいております できましたらもう少し詳細なプロセスを教えていただけたら ありがたいのですが よろしくお願いいたします
893 :
877 :2009/09/02(水) 04:14:38 ID:7rfBpA8s
>>885 >>891 返事が遅くなりすみませんでした
復旧できたのでCSwikiのequipitemの項を見ていると
waitっぽい記述があったので
>>885 さんのを見て、下記のようにやってみたのですが
UnEquipItemされた時点でscriptが止まってしまうのか、兜がはずれて終了してしまいます
UnEquipItemを抜いてみてもやはりnifが反映されずで手詰まりですorz
if ( Who.GetEquipped Me != 0 ) && ( OutF != 0) && (OutFO == 0) ; 兜装備して抜刀したら
if ( wait > 0 )
Who.EquipItemNS Me ; 兜装備
set wait to -1 ; finished
else
if ( wait == 0 )
SetMaleBipedPath "Armor\wablivion\OriginalMS\steelMS\steelFullfaceAutoCL.nif" Me
Who.UnEquipItem Me
set wait to 1
else
set wait to wait + 1
endif
endif
endif
>>893 経験上、waitは2回分必要かもしれない。1回だけだと反応しなかった気がする
if ( wait == 2 ) ;← if ( wait > 0 )
Who.EquipItemNS Me ; 兜装備
set wait to -1 ; finished
else
if ( wait == 0 )
SetMaleBipedPath "Armor\wablivion\OriginalMS\steelMS\steelFullfaceAutoCL.nif" Me
Who.UnEquipItem Me
set wait to 1
else ;←この部分が生きてくる、1行目が if ( wait > 0 )のままならここのelse~endifまでは不要
set wait to wait + 1
endif
endif
endif
script全文をみて修正したほうが早いけどscriptは自分で何度も弄って慣れた方が後に繋がるので頑張って。
>>893 兜がはずれたままになるのは一行目に「Who.GetEquipped Me != 0」という条件があるから
じゃないですかね。
一旦Unequipすると二行目以降は処理されない気がします。
2〜4行を一行目より前に持ってくれば多分。
あともしOutFとOutFOで抜刀状態の変化が起きた時にだけ処理する様な構造だとすると、
Equipの完了でwaitに「-1」を入れてしまうと次回の抜刀/納刀時に6行目の条件に該当せず
elseで+1されて0になるだけで一回処理がスキップ、謎挙動になりそうな予感が。
Equipの終了後は「set wait to 0」で恐らく。
また同様に抜刀状態が変化した時だけ処理されるのなら「set wait to wait + 1」の場所は
そこではまずい気が。
もしフレーム数のカウントが必要ならやはり一行目の条件より前で。
896 :
877 :2009/09/03(木) 15:41:36 ID:M4Wpd+Le
おはようございます。 この土日でblenderを覚えたいと思い設定中なのですが File>import>にFile>import>Netlmmerse/Gamebryo(.nif)項目がありません これは何かを設定しなおさないといけないのでしょうか? 初歩的ですみません、バージョンは2.4.5です
nifscriptをいれる blenderのversionと相性がある 2.45なら自分は2.3.7つかってる
ありがとうございます。
>>902 情報ありがとうございます。
いま、2.45でがんばっているのですがNIFファイルをインポートしようとすると
Pyffi not found, check console for details
が出てしまい先に進めません
ネットで調べたのですがPyffi not foundは結構出るのですが解決方法が出てきません
とにかく2.47を落として試してみます
>>900 902
2.47でうまく起動しました、ありがとうございました
ちょっとスクリプトの事で確認したいんですが Player.Moveto XMarKer な感じでプレイヤーを移動させると天候も変化するんですが仕様なんでしょうか?
天候MOD入れてる?
>>906 前に「Arthur_Natural_Environments」入れてましたが、今は外してます。
>>905 あー、Player.MoveToで確かに天気が変わりますね。
それが仕様かどうかは謎ですが、でもバニラのシナリオ上PCのMoveToは「場面転換」的な
意味で使われているので天気が適当に変わるのはそれはそれで正解な気が。
わざわざフェードイン/アウトして場面転換である事を強調しているっぽいですし。
もしMoveTo前後で天候を保存するなら天候関係の関数がOBSEに色々あった気がします。
使った事無いですが。天気の指定はバニラの関数が。
また場面転換的意味合いを敢えて避けて「カットつなぎ」的な瞬間移動をさせるなら
SetPosという手も。
その辺どの手法が適切かはPCを移動させる状況や目的次第な気が。多分。
909 :
905 :2009/09/06(日) 01:19:29 ID:f4zK5ZIy
>>908 なるほど仕様ですか
もしかしたら何かのMODに干渉したりバグってるのかと思って気がかりでしたが、これでスッキリしました。
ありがとうございました。
>>898 サンプルありがとうございます
path変更の方が汎用性は高そうなので参考にさせていただきます
7つの玉を集めると龍が出てきて願い事が一つ叶えられるMODないかなぁ 専用のレーダーとか製作依頼できてどこかの塔で修行できたり 炊飯器から強い悪魔が出てくるとか 頭からうんちが出る宇宙人が住人だったりするMODとかも欲しい
>>911 まずはこの世で玉を集めるんだ
2個は持ってると思うからあと5個だな
がんばれ
>>911 ダイブロックから魔法で物を吹き飛ばすと、Bravil周辺とかとんでもなく離れた場所に
落ちてるという話をきいたことがある
最初にそうやって探すべき玉をばら撒くことができるかな、と思った
まあ、でも一番の問題は、願いを叶えるをどうするかかな
結局、幾つか選択肢を用意して、そこから選ぶことしかできなさそう
ウーロン「ギャルのパンティーしか選択肢がなかったんだよ!」
getdistanceがあるので7つの玉が並んだときという条件をつけるのは可能。 発動時の効果はOblivionGateの破壊effectを流用して でっかい龍はDaedlothあたりになりそうだけどw 実際にドラゴンボールModはあったはず 導入するとコンソールが使えなくなり、 全部集めるとコンソールコマンドを1つ使えるようになる、という内容だったはず。
additemしか思いつかないw
Player.Additem ドラゴンボール 7
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\  ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 <<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_ ‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ 、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ / -,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ さあ願いを言え ''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ' どんな願いも聞き流してやろう。
ドラゴンボールコンソール開いたら @
player add item パンツのID
食べ物に以下のスクリプトを貼り付けたんですが、食べてもアイテムが追加されません。 なにか上手くいく方法ありませんか?よろしくお願いします。 begin OnEquip player player.additem ABC 1 end
>>922 食べ物の効果にスクリプトエフェクト追加して
begin ScriptEffectStart
player.additem ABC 1
end
でいいんじゃ?
OnEquipはアイテムのタイプによっては作動しなかったような
924 :
922 :2009/09/09(水) 18:09:44 ID:F0mYZD37
>>923 以下のものをスクリプトエフェクト追加してみましたがダメでした・・・
begin ScriptEffectStart
player.additem Corn 20
end
う〜ん何かおかしいのか全くわからないw
レスありがとうございました。
武器持ちのidleポーズを作ろうとしているのですが xxxturnleft、xxxturnrightというのはどういった感じで作ればいいのでしょうか? 立ちidleをリネームするだけでいいのか、なんらかのアニメーションを加える必要があるのか そこらへんがよくわかりません
>>925 リネームでもいいような気もするけど、その場足踏み的なモーションが入ってるとリアルな気がする。
自分で右回りとか左回りとかして膝や足首の動きを見るといいかもしれないね。
なるほど必ずしも必要なルールがあるわけじゃないんですね ありがとうございます
>>924 ScriptEffectで行けると思うのですが。
動かないのはスクリプト以外の問題な気が。恐らく。例えばバニラの食べ物を変更したり
すると反映しないかもです。
新しい食べ物オブジェを作ってそのScriptEffectを付ければ多分。
あと「Player.AddItem」だとNPCが食べてもPCにAddされてしまうので、そこは単に
「AddItem」にしとくのが無難かも。
食べ物のScriptEffectの対象は「.」の指定が無い場合は「食べた人」になります。
エッセンシャル属性のNPCをダウン?させた状態を検出するFunctionってありましたっけ? getknockdownstateっていうのはあるけど、 ノックアウトもノックダウンも該当しないようで・・・ ご存知の方いたら教えてくれませんか?
930 :
929 :2009/09/10(木) 11:27:20 ID:ziDWTion
すんません勘違いしてました ↑のでいけますね
解決しました? 専用の関数は無い気が。で、その関数は「GetKnockedState」じゃないですかね。 GetKnockedStateで「Knocked out」状態を検出後、HasMagicEffect PARA等で条件を 絞れば純粋な「ダメージによる気絶」状態の検出は可能かもです。
ごくごく初歩的な質問ですみません。 Construction Setをまだ触りはじめたばかりなのですが、 あるobjectの外見用のnifファイルを指定する際、データとしてOblivionに 最初から含まれている物を指定するには、どうしたらいいのでしょう? 編集用のダイアログボックスから選択すると、MODなどでファイルとして後から 追加されたNIFデータしか選べず、オブジェクトウィンドウのmodel欄のパスにあるような、 ゲームに最初から入っているデータを指定するやり方がわからないのですが…
>>932 ない。
あらかじめbsaを解凍し実ファイルを作って置くのが一番早い。
>>933 すばやい返信ありがとうございます。
あー無いんですか。
てことは、たとえ既存のnifデータを流用してMODを作ったとしても、
そのnifファイルもMOD内に含めとかなくちゃならないってことですね。
>>934 んなこたーない。
ようはCSでnifを指定する時にだけその名前のファイルがあればいい。
espなりesmなりを完成させたら解凍したファイルを削除すりゃいい。
>>934 含める必要は無いですよ。バニラnifの共用は普通に可能です。
そのnifのbsa内でのフォルダ階層と同じ状態をObのData以下に一時的に作ってCSで指定
すればOKです。フォルダ階層を作るにはbsaからObのDataフォルダに直接そのnifを解凍
するか手動で。
例えばIronCuirassを地面に置いたときのモデルを共用するならこんなかんじに。
Obのフォルダ\Data\meshes\armor\iron\m\cuirass_gnd.nif
これをArmor→WorldModelに指定します。指定が済んだら削除しておけば次回のゲームや
CSの起動時にはbsaの内容の方が参照されます。
また指定時に必要なのはパスとファイル名だけなのでファイル自体はダミーでも。
あと、既にそのnifの指定がされているオブジェを選んでID名や必要な部分だけを変えて 「OK→Create a new Form?→はい」すれば大体の場合はそれでOKな気もします。 それが出来ない状況の時は上の方法で、という事で。
>>935 >>936 すごくよく分かりました。
なるほど、データの問題ではなく、参照先を指定する際の
Construction Setの仕様の問題、ってことみたいですね。
ちょっと不便な仕様だなぁ…
オブジェクトや効果音はバニラのがそのまま使えるからまだ良い。 台詞音声だけ、なんで別仕様なんだろう・・・凄く面倒です・・・
そういや どうでもいんだけど CSのMiscellaneous→soundの項で音聞けないけど これも解凍して置かないとだめなのかな?
すいません。Trapupdateの事なのですが、どうすれば発動させられるのでしょうか? ためしに最小限の↓内容でオブジェクトに貼り付けてみましたが、全く意味をなしませんで・・・ begin gamemode if (*** == 0) Set TrapSt to 1 set fTrapDamage to 50 set fTrapPushBack to 20 set fTrapMinVelocity to 6 set bTrapContinuous to 1 else TrapUpdate endif end ためしに、既存スクリプトを除きまくってはみたのですが 二時間以上かけてわからず・・・ SancreTorのバリア?のスクリプトで begin gameMode if activated == 0 ; set up the damage values set fTrapDamage to 20 set fTrapPushBack to 800 set fTrapMinVelocity to 20 set bTrapContinuous to 1 set activated to 1 endif end となっているのですが、このactivated == 1はどこで効果を発揮してるのでしょう? ためしに全体検索にかけてみましたが、同じ↑のスクリプトしか出てこずつきとめられませんでした。 どこかトラップや魔法周りで詳しく解説などしてるウェブサイトはないのでしょうか?
>>941 「TrapUpdate」は無くてもTrapは機能します。
「RFTrapSpikes01」が多分一番単純なTrapなのでスクリプトの最低限の指定はそれを見る
のが早い気が。
あと「SancreTorのバリア?のスクリプト」ですけどその引用部分を見る限り「activated」
は単なる「一回だけ実行」のフラグ変数に見えます。
それ以外に何か別の意味があるかはは引用元を見ないとなんとも。具体的なオブジェか
スクリプトの名前を教えてもらえれば多分話が早いと思います。
Trapの解説サイトがあるかはよく知りません。またTrapと魔法は全く関係無いです。
943 :
922 :2009/09/12(土) 14:47:33 ID:/CBz2CkF
>>928 レスどうもありがとうございます。
どうにかできました。
新たに食べ物を追加してもダメだったんで何が原因なのか良く判りませんが
とりあえずCSを日本語版から英語版に戻してセーブしなおして
食べ物に付加していた[RestoreHealth]と[ScriptEffect]を
[ScriptEffect]のみにてみたら何故か上手くいきました。
よくわかりませんが一応報告をば
>>942 アドバイスありがとうございます
とりあえず解決しました。
”透明なオブジェクト”でも辺り判定さえあれば
動揺に発動できると思っていたのが思い違いだったようです。
すみませんでした。
確かに
set fTrapDamage to 20
set fTrapPushBack to 800
set fTrapMinVelocity to 20
set bTrapContinuous to 1
の4行さえあれば通常のオブジェクトであればちゃんと発動していました。
試行不足申し訳ありません。
>またTrapと魔法は全く関係無いです。
こちらは理解しております。
ただ、魔法やトラップなど主だった解説サイトがなかったので、絡めて聞いてしまいました。
すみません。
>>944 え、「通常のオブジェクト」ってTrapにはならないですよ。
何を指して「通常」と言っているのかが分からないので謎なのですが。
そのオブジェをTrapに出来るかどうかは「通常/透明」という区別では無くnifの
コリジョン定義内の「Layer」に「OL_TRAP」が指定してあるかどうかです。
透明でも指定がOL_TRAPならTrapになります。ガス系のTrapのコリジョンがその例です。
ちなみにOL_TRAPを指定したnifであればActivatorだけでなくIngredientとかでもTrapに
なります。
例えば「apple01.nif」の指定を変更すればは触ると痛いけど拾って食べられるリンゴが
出来たりします。
>>945 そ、そうでしたか!
では、
たまたま利用しようとしていたした(透明な)オブジェクトがnif指定されていなかっただけなのですね。
すいません。
そうなると、CS上からすぐにトラップに応用できるオブジェクトかどうか判断するのは無理という事ですね。
丁寧な解説ありがとうございます。
すごい勉強になりました。
また一つ謎が解けました!!
時間のあるときにOL_TRAPについて少しいじってみますね。かなり面白そうですので。
感謝!!
スレ進行があまり速くないので、質問スレにしようか悩んだんですが、先にこちらでお尋ねします。 バトルシーンでRhapsodyのEmeraldSwordを流したいんですが それ用のMODを持ってる方いないでしょうか?
>>947 Data\Music\battle のフォルダの中にあるの音楽を他に移動して、
Emerald Swordのmp3をそこに入れればいいんじゃないの?
>>947 どこがMOD作成の相談なんだか、小一時間問い詰めてもいい?
30分にしてくれ
どこがどうmod作成相談なんww
>>948 亀レスすみません、その手順で無事できました!
ありです。
以上、素晴らしいMOD製作手順でした。
グラスロングソードを装備して抜刀した時だけエメラルドソード流すってのも、一応システム的にはできるんだよな・・・
ゾーンごとにBGM設定ができればなぁ 戦闘はいったりしない限りワンフロアならできるけど セルまたいだだけで消えちゃうからなぁ・・・ ゾーン内ワープとかでも止まるけど(´・ω・`)
>>955 結構昔に町単位で音楽を設定できるMOD作成した人がいたなぁ
でも、使っているスクリプトが不安定で何か問題があった気がする。
Sound エメソ を、抜刀に貼り付けるだけやん 本来ならStreammusicで流したいんだけどな・・
sound →PlaySound
BLENDERの操作に慣れるために、オリジナルの両手装備待機モーション(というかポーズ)を作ってみようと思い、 作ったポーズをkfファイルでexposeして整形して、待機モーションとして表示させるところまでは出来たのですが、 なぜか剣を振ってもその待機ポーズのままで、攻撃アニメーションに移ってくれません。 動きが無いだけで、攻撃時の声や金属音はちゃんと出るので、内部処理的には剣を振っているみたいなのですが・・・ 左右旋回用のTwoHandTurnRight/Left.kfの2ファイルも用意したし、あといったい何が必要なんでしょう? 試しにAnimationReplacerPack ver1.5に入ってた両手待機モーションのkfファイル3つを入れてみたところ、 ちゃんと攻撃モーションに移ってくれたので、環境的な問題ではないと思うのですが・・・
あ、細かいことですがexpose→exportでした
>>960 そのkfの各ボーンの「Priority」はいくつになってます?
Poseモードでボーンを選ぶとボタンがいっぱいあるウィンドウの「Constraints」という
パネルに「Priority:XX」と表示されるのでその値を適切に指定すれば多分。
値はバニラのそのkfと同じに。
指定方法は一箇所ずつ手入力でその値を変更するか、指定したいボーンを複数選択→
ObjectMode→Object→Scripts→Set Bone Priorityで。
Priority自体の詳しい話は長くなるので必要ならまた。
DMC stylishを導入して気になったのですが power attackを4つ以上増やすことは不可能なのでしょうか
間違いました5です
>>962 レスありがとうございます。
priorityというのは、察するに動作の優先度みたいな値でしょうか?
ともかくexportする前のデータを見てみると、どれも値が99になっていました。
なるほど、これを下げればよさそうな気がします。
ただ、バニラのkfの値がわかりません。
Blenderってkfは直接inport出来ないですよね?
kfinjector.exeでnifにkfを注入しようとしたのですが、どうも上手くいかず
(出来たnifを開いても素立ちのポーズのままになってる)、目下悪戦苦闘
してます。
nifskopeではpriorityを見たり触ったりは出来ませんか?
SS晒しスレでスルーされたので mpcだけ音声ファイルを差し替えたい 1.キャラごとに専用コピー種族を作成 2.Sound\Voice\mpc.esmを掘りその下に1で作成したコピー種族のEditorID名でフォルダを作成 3.2で作成したフォルダにzzMPCQuest_(以下略)とリネームしたCBR 64kbps、44.1kHz、モノラルなmp3を置いていく 4.1−3をやる理由は、CSからキャラ&種族ごとの音声の参照先ファイルを変えることができないから で正解?
967 :
965 :2009/09/17(木) 21:34:16 ID:YdpBh8HS
nifskope上でのpriorityの場所、自己解決しました。 でも一括で変えられないみたいなので、blender上でまとめて変更したほうが良さそうですね。
968 :
965 :2009/09/17(木) 22:28:05 ID:YdpBh8HS
>>962 Blender上でpriorityを変更して再出力したkfを使って、無事問題が解決できました!
どうもありがとうございました。
>>968 動いた様で。
「Priority」って複数kf同時再生時の優先順位です。
例えば歩きながらの攻撃動作は歩きと攻撃のアニメを同時に再生、その合成で実現
されてます。
この時各Priorityの値の大小比較によってどちらのkfを反映するかがボーン単位で
決定されます。値が同じなら多分平均に。
歩きkfのPriorityは全身が30、攻撃kfのそれは上半身55下半身25なので、これを同時
に再生すると上半身は武器を振って下半身は歩く動作になります。
構えIdle時の攻撃も同様に合成されます。
TwohandIdleの場合Priorityは全身が「20」です。
ちなみにゲーム時にコンソールで「tdt」、「sdt 1」と入れるとそのキャラが現在再生中の
kfが分かります。
あとバニラkfの値について。 NifSkopeでも確認出来ますが、最近のBlender+NifScriptならkfのImportは可能です。 Importで「skeletonbeast.nif」を指定、「ImportAnimation」と 「ImportSkeletonOnly+ParentSelected」ボタンを押して「KeyframeFile」で目的のkfを 選べばOKです。 古いVerだと出来ないかもですが。 またSetBonePriorityのあるメニュー位置もVerによって違うかもです。
>>969 なるほど、こういう仕様になってたんですか。
これなら下半身のアニメはバニラのを流用、って形にしたりすれば
初心者でも武器を構えた歩行モーションなんかが作れそうですね。
BlenderやNifskopeを触り始めたばかりですが、いろいろ楽しみに
なってきました。
972 :
965 :2009/09/18(金) 00:26:51 ID:soq+JHJ0
>>970 KfのImport方法、把握しました。
まずはこういう操作法を覚えなくちゃなあ
質問スレで似た質問をした時、今度からはこちらの方がいいんでないと言われたので質問させてもらいます NifSkopeで装備MODを合体させる方法についての質問なんですが、ゲーム内で装備するとCTDします CTDを回避するにはnitrishapeを右クリックしてMesh-Smooth Normals、Mesh-Make Skin Partition、Mesh-Update Tangent Spaceをしなければいけないところまではわかったのですが、Make Skin Partitionの項目が見当たりません NifSkopeのVerは1.4で、Make Skin Partitionがないのはvertex groupsを編集していないことが原因ということが書いてありました そこでvertex groupsを編集しなければと思ったのですが、過去ログではObjectをTabでedit modeをし、F9でedit modeしたらLink and materialsにvertex groupsがあって、そこでBoneの設定をするとあったのですが、ObjectをTabでのところからよくわからなくなりました 具体的にはどうすればいいのか教えていただけると助かります
単純な質問で済みません アミュレット(or指輪)にステータス上昇効果を付けたいのですがやり方が分かりません 装備したらStrength+25増加、みたいにしたいのですが・・・ Enchatingの方も調べてみたのですがあれはマジックエフェク ト関係の方なのかな? スクリプトの中に、装備したら○○+20〜みたいに記述すれば いいのでしょうか? 何方かお願いします
>>974 まずは新規Enchantmentを作成します。
IDは適当に他とかぶらなければOK。
Typeを「Apparel」に。
Effectsを新規追加して
Effectを「Fortify Attribute」
ActorValを「Strength」
Magnitudeを25とか20とかお好みで。
その後適当にアミュレットを作ってEnchantingの所で
上で作ったエンチャを選ぶだけ。
有難うございました
>>973 NifSkopeとBlenderの話がごっちゃになっている雰囲気がします。
なのでCTD回避みたいな細かな手順の前に基本的な大枠の話が必要かもです。
とりあえずその「よくわからない」キーワード群で検索を。
あとは具体的に何と何を合体しようとしているかが分かれば大体の手順をきっと
どなたかが。恐らく。
>>973 まず、Nifskope上でどうやって合体させたのかが分からない。
2つの装備のBoneが同じものでないと、BlockCopyに成功しても
ゲーム中では正しく表示されない。
>>977 >>978 レスどうもです
具体的にはNPR氏の装備なのですが、麒麟のLowbody装備にLingerie Setのガーターベルト部分をくっつけようとしているという具合です
vertex groupsの編集なんですが、調べてみたらどうやらBlenderでする作業のようでした
ですが、自分はBlenderは使用していませんでした
自分がNifskopeで装備を合体させたやり方なんですが、麒麟のLowBody装備をA,、ガーターベルト装備をBとすると、AとBをNifskopeで開いてBのガーターベルトの網タイツの部分や下着の部分をNiTriShape上でCopy Branchをし、AのNiNode上でPaste Branchをしていきました
そしてAにBの必要な装備部分を全てPasteした後、Bからコピーしてきた部分をNiTriShape上でMesh-Smooth Normals、Mesh-Make Skin Partition、Mesh-Update Tangent Spaceしようとしました
Smooth NormalsはクリックしたらMax Smooth Normals、Max Vertex Distanceの項目がある小ウィンドウが出てきて、それぞれに数値を上下する項目があり、特に操作せずSmoothを押していました
Update Tangent Spaceはクリックをするだけでした
それでMake Skin Partitionもしなければいけないのですが、肝心のMake Skin PartitionがMeshの項目になく、過去ログを検索したらvertex groupsの編集をすれば出るとあった次第です
それで上に書いた通りBlenderでの作業だったとわかったのですが、BlenderでVertex groupsは見つけたのですが、Boneの設定がよくわからず
、また最初は装備の合体はBlenderで作業をするものだと思いOblivion 装備MOD製作チュートリアルを見ながらBlenderで作業をしていたのですが、ゲームでは透明になってしまいました
そこで過去ログやらを見ていったら装備をくっつけるだけならNifSkopeでコピペすればいいとあったのですが、ダメでした
足りていない作業や間違った場所を指摘していただけたら助かります
>>979 A.nifにB.nifの一部を移植する場合(どちらもゲーム上で正しく表示されている前提ですけど)
Bに必要なボーンをAが持っていれば、NifSkopeのCopy BranchとPaste Branchだけで保存すればいけます。
他の作業は必要ありません。
Bに必要なボーンをAが持っていない場合、Paste Branchの際にエラーが出て必要なボーンが表示されます。
そのボーンをCopy Branch、Paste Branchしてから(複数要求される場合あり)Bをコピーして保存してみてください
>>980 おぉ、凄まじく簡単に出来ました
ありがとうございます
ボーンなんですが、自分はBのボーンをAに持っていくのではなく、AのボーンをBに持っていってその後にBの装備をAにコピペしていました
どうやらそこが間違っていたようです
>>977 >>978 両氏もありがとうございました
>>979 試してみた。これはそのままではコピペできない。
原因はScene Rootの名前が両者で異なっていること。
具体的には、麒麟のほうが「Scene Root.00」になっているので、
「Scene Root」に変更すればいけると思う。
あと、NifSkopeは最新版の使用をお奨めする。上記の状態で
ペーストするとエラーを出してくれる。
また、最近のNifskopeならUpdate Tangent Spaceだけ実行すればOK。
Make Skin Partitionは処理の意味が分からないなら触らないほうが無難。
(場合によっては、一部のスキニングが無効化される。)
>>982 わざわざありがとうございます、手間を取らせました
無事問題は解決しましたが、NifSkopeは今後の為にも最新版をダウンロードしておきます
Make Skin Partitionの処理の意味はよくわからないので、今度からはUpdate Tangent Spaceだけ実行するようにします
ありがとうございました
戦闘音楽って仕様で優先的に流れるみたいですが、battleフォルダを空にしないで スクリプトを使って戦闘音楽を止める方法はないでしょうか?
>>984 スクリプトだけでやるのは、無理もしくは恐ろしく困難だと思う
私は、音楽制御コマンドを提供してくれるOBSEプラグインEnhanced Music and Control というものを使っています
この中に、戦闘音楽に移行しないようにするコマンドがあるので、目的は果たせるかと思います
ただ、音楽関係弄るのは基本不安定になると聞くので注意を 私の環境ではかなり安定してるとしか言えない
>>984 無音のmp3を用意してそれを流すようにすれば擬似的にできると思う
簡単なことで申し訳ないのですが、呪われた装備みたいのを作るにはどうすればいいんでしょうか?
(装備してしまうと外せなくなる、所持していても装備しなければ問題なし)
プレイヤーのみであれば
begin OnUnequip
player.EquipItem <アイテムID> 1
end
で簡単にできますがNPCにも適用させたい場合が判りません
もしかしてgamemodeで監視する以外、方法なかったりしますか?
>>986 player.EquipItem <アイテムID> 1
↓
EquipItem <アイテムID> 1
じゃダメなんだっけ?
あと、EquipItem <ID> 1 で呪いをつけた装備をしているNPCの
(装備品を含む)インベントリを強制的にいじるスクリプト(コンパニオンのアイテム操作とか)が
実行されると即落ちするので注意
>>986 装備する人を指定しないといけないから、こんな感じかな?
ref actor
begin OnUnequip
set actor to GetContainer
actor.EquipItem <アイテムID> 1
end
モーション再生関連で問題が起きておりどなたか解決策ご存じないでしょうか。 ボーンを仕込んだ自作NIFをギミックとしてモーション(SpecialIdle)に追加したいのですが モーション再生するとCTDしてしまう事象が発生します。 MiscItemなどとして該当NIFを表示する分にはゲーム内でアニメーションしているので ある程度はうまく出来ているようにも思うのですが… ピンとくる方おられるでしょうか? 改めて、 やったこと: ・Armatureを仕込んだNIFをBlenderから自作 ・CSでMiscItemとして登録したところCS上のPreviewでアニメーションするObjectとして表示される ・上記アイテムをゲーム上で確認したところコリジョンがややおかしい(少し宙に浮いてる)が アニメーションしているのを確認 解決したい問題: ・AnimObjectに該当NIFを追加したところモーション再生時に表示されない またそのモーションが終了するくらいのタイミングに合わせてCTD わたしはこのNIFを使ったモーションを作成したい その他: ・該当モーションについては普通のAnimObjectは表示されるのを確認済み また、上記自作NIFもArmatureを削除したメッシュだけにして モーションに組み込んだところCTDせず表示された
>>987 それは試したんですが動かなかったです
(試したのはプレイヤーですが)
なのでActerのRefを何かしらで指定しないとダメなのかなと思ったのです
NPCは価格設定の高いものを装備するという特性を生かすほうが早いのかな・・・
>>988 全然リロードしてなかった・・・
試してきます!
>>988 これでプレイヤー、NPCどっちでも作動しました
ありがとうございます
>>987 NPC(mpc)に渡して装備した後、アイテムを奪いましたがCTDはしなかったです
ありがとう乙。
スレ立て乙です梅
梅ー
微妙な梅進行ですね。
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。