Civilization4(civ4) MODスレ Vol.2
1 :
名無しさんの野望 :
2006/10/09(月) 03:03:49 ID:FExS47q+
2 :
名無しさんの野望 :2006/10/09(月) 03:37:29 ID:Fg4MOCIU
乙2
3 :
名無しさんの野望 :2006/10/09(月) 03:55:09 ID:Pdfj8p8j
新スレ乙
4 :
名無しさんの野望 :2006/10/09(月) 08:36:04 ID:anxchArj
5 :
名無しさんの野望 :2006/10/09(月) 12:23:01 ID:iZ5WjGT1
前スレ992さん。 どうもこちらでは再現しないようです。この不具合は100%再現性があって 1ターンで複数の生産選択があるときに必ず起こるものですか?もしよけ れば、それが起こるセーブデータをもらったほうが早いかもしれません。 とりあえず、調査用のalpha3をwikiにおきましたので、それで、表示される パネルの都市名とメッセージに表示される都市名があっているかどうか確 認してください。 ただし、内部的には生産メニューの表示ルーチンに渡される都市のポイン タをそのまま都市情報パネル表示ルーチンに渡しているだけなので、直せる かどうかわかりませんが。 ちなみに書き忘れてましたが、READMEに書いてある不具合はパネルを消 す情報をボタンが選択されたときに出る情報を利用していることとパネルの 表示タイミングによるものです。(それしか利用できそうになかった)。なので、 この件とは無関係のような気がします。
6 :
992 :2006/10/09(月) 18:51:33 ID:FExS47q+
>>5 色々検証してみた結果、発生条件がわかりました
オプションの「ポップアップを最小限」にチェックを入れていると100%再現します
パネルの都市名とCityInfoは常に合致しています
ターン開始直後の生産物が生産された音のタイミングに合わせて
その複数都市のパネルとCityInfoが連続で表示されます
一つめの都市の生産ポップアップのときにはパネル・CityInfoは出ません
二つめの都市からその前の都市のパネル・CityInfoが表示されてずれていくという感じです
ポップアップを最小限にしなければ全く問題ないです
もっと検証してから報告するべきでした…
お手数かけて申し訳ありませんでした
7 :
297 :2006/10/09(月) 19:32:35 ID:5eG5d3nT
992さん。 検証ありがとうございます。 このオプションまったく使ったことなかったんですが、生産メニュー自体まったく 表示されないんですけどそれでいいんですよね。たしかにパネル自体が複数 都市分順に表示されて終わりです。 このオプションが有効の場合、都市情報パネルを表示しないようにするのと、 READMEにこの制限を書くことにします。ありがとうございました。
8 :
名無しさんの野望 :2006/10/09(月) 19:48:54 ID:sksk4Izz
297さん。 >少しは軽くなったでしょうか? Trade Resource Panel表示による負荷は感じられなくなりました。 以前は、カクカクしてた場面でも、快適に動作しております。
9 :
992 :2006/10/09(月) 19:54:48 ID:FExS47q+
>>7 そのオプションがオンの場合
そのターンにアクティヴなユニットの行動を全て済ませると生産メニューが出ると思います
オフにしている場合は最初に生産メニューが表示されて、その後ユニット行動の順になるようです
いつもながら素早いご対応感謝いたします!
10 :
297 :2006/10/09(月) 20:31:36 ID:j+vXQQfd
>>9 確かに「ポップアップを最小限に」で順序が入れ替わりますね。
そうなると単純に表示しないというのは問題ですね。
これの頭の痛いところはpython側では生産メニューが表示されたことを
知る手段がなく、「都市を調べる」ボタンが表示されるときにDLL側から
呼ばれるルーチンに細工をして都市情報パネルを表示しているところに
あります。このタイミングが生産メニューの表示と完全に同期してないた
めにこの問題が生じます。ですのでSDKを変更してやれば生産メニュー
表示をトリガーにしてに都市情報パネルを表示できると思います。
どれぐらいの人が「ポップアップを最小限に」を使用した場合にも都市情
報パネルが必要かによって1.7の正式版を遅らせるか、その後にするかを
決めたいと思うんで、皆さんの意見を聞かせてください。
>>10 「ポップアップを最小限に」という言葉どおりに、
都市情報パネルを表示しない、てのがいいかも。
12 :
992 :2006/10/09(月) 22:40:48 ID:FExS47q+
>>10-11 しばらくこのオプションを切り替えてプレイしてみたんですが、
マウスオーバーで表示される説明どおり、
ユニット移動させるまでポップアップを最小表示する(つまり順番を入れ替える)ためのもので
特にその他のポップアップの数が減るというものじゃないような気がします
ちなみに最小化されたポップアップは画面右側に生産物のアイコンで示されます
「ポップアップを最小限に」という表現は誤解をまねく…というより誤訳じゃないかな
英語だと"minimize pop-ups"となってるので「ポップアップを最小化」あたりじゃないかと
ただ長時間プレイして確かめたわけじゃないので
「いや、ポップアップ減ってるよ」という方がいたら指摘してください
生産指示するときは都市情報が必須になると思うのでパネルを表示しないのは厳しいかも…
ただこのオプション自体にポップアップを減らす効果がないとしたら
使用する価値があるかどうかは個人的に疑わしいので今はオフにしてます
なので、自分はこのまま正式版を出してもらってかまいません
13 :
297 :2006/10/09(月) 23:27:46 ID:3o4EwCwV
>>11-12 英語の説明を見てみましたが確かに誤訳っぽいですね。
ちなみにSDKの方も見てみましたが、本体のほうで処理しているようで詳
細はわかりませんでした。
とりあえず、「ポップアップを最小限に」が有効の場合、都市情報は表示
しない方向で行こうと思いますが、要望があれば考慮したいと思うので必
要だという方は言ってください。
Yet Another Userful Gameplay 入れたらメモリめちゃくちゃ食うようになった… 必要なMODだけ入れるようにしようかな?
297さん、恐らく同業界の方ですよね。 スカウトしたくなってきました。 スレ違いごめんなさい。
16 :
790 :2006/10/10(火) 07:56:10 ID:R5/+nyiu
前スレ
>>986 さん
航空機のまとめ内容を見させて頂きました。
120%って(少なくとも私が意図していた内容としての)意味はなかったんですね・・・。
ご報告有難う御座いました。
で、ちょっと気になったのでSDKを確認してみたところ、
空爆をおこなった場合、処理として以下のような段階を踏んでるっぽいです。
@空爆ユニットがステルスできたかを判定する。
これは単純に空爆ユニットのステルス率のみで決定され、迎撃側の能力は一切関係ない。
これでステルスできなかった場合はAへ、ステルスできた場合はこの時点で空爆成功となり
A以下の処理は行われない。
A迎撃ユニットが迎撃出来たかを判定する。
こっちは迎撃ユニットの迎撃率のみで決定し、空爆ユニットの能力は関係ない。
なので迎撃率が101%以上の数値を設定しても、ここでは100となんら変わらない。
B Aで迎撃が成功した場合、さらに普通に迎撃出来たか、反撃されたかを判定する。
これは空爆ユニットの迎撃率/5の数値で判定する。
なのでここでの判定でなら迎撃率100以上の設定が生きてくると思われる。
ざっと見た感じ上記のような感じでした。
・・・が、そもそも言語はあまり詳しくないため
本当に合ってるかどうかかなり怪しいですので(297さんはマジ神だと思う)
鵜呑みにはしないで下さい。
でも986さんの検証結果とほぼ一致するので
大幅に間違ってる、
ってことはないんじゃないか・・・と思います・・・多分。
17 :
名無しさんの野望 :2006/10/10(火) 08:35:01 ID:hThcrVVI
すまない、ひとつ質問したいんですが、 社会制度を各種1つ(合計で5つ)追加しました。追加自体には成功したのですが、 新しく追加した社会制度が枠からはみ出してしまいます。 そこら辺のインタフェイスの変更はどこを触れば良いのでしょうか?
>>17 civcスクリーン(確かそんな感じの名前のファイル)ってファイルを弄くればおk
手元にCIVないから、正確に教えてやれなくてすまん。
そのMOD、期待して待ってもいいのか?
それにしても三国志はいつになったら?
>>16 Bに関してはジェット戦闘機の場合、70/5=14%で反撃されるって意味でOK?
海外版だけど未だにwarlords入れてないよぉー(o´□`)o
>>19 OKだと思います。
空爆したユニットがジェット戦闘機の場合
迎撃したユニットが逆に14%の確率で反撃を喰らう可能性がある、と。
>>18 ありがとうございます。もうひとつ質問なんですが、あの画面のフォントのサイズはどうやって変更したらいいのでしょうか?
297様 YAUGでの要望なのですが、(1.7より後で、というか却下されても問題ありません) 現在外交画面を開きますと右側に 「今交渉している指導者に対して他の指導者がどう思っているか」 が表示されているかと思いますが 左側とかにその逆、 「今交渉している指導者が他の指導者に対してどう思っているか」 を表示させたりすることは出来ないでしょうか? 交渉している相手なので「貴公の見解を聞きたい」 で聞きだせるのですが相手が10人とか居たりすると 結構大変、というか聞いた傍から忘れていってしまいそうで・・・。 あと上記の要望とは全然関係ないのですが 最初、大人数になるとはみ出るのでは、とか思ったのですが ちゃんとスクロールバーが出てきたのには感服致しました・・・。 今後も無理をなさらないよう頑張ってください。
25 :
297 :2006/10/11(水) 21:59:18 ID:po/8KwS3
>>24 さん。
あれは、突然要求がきて、それを受け入れたときに他との関係がどうなるかをその場で
知る手段がなかったためにつけたんですが、もっと汎用的に使いたいということですよね。
たいした変更ではないので1.7に入れることにします。ただ外交画面の一覧で見れる内
容なのでオプションにすると思いますが。
あと、スクロールバーは設定した枠に入りきらない場合、勝手につくので特別なことをし
たわけではないです。
最近、WL日本語版より、 YAUG新バージョンが待ち遠しい俺。
>>25 >突然要求
なるほど。元々はそういう意図だったのですね。
>スクロールバー
なんと、そういうものだったのですか。
>1.7に入れることに
297様のことだから結構あっさりと即対応して貰えるのでは・・・
などと実はこっそり思っておりましたが
本当に即決頂けるとは。
誠に有難う御座います。
お手数かけますが宜しくお願いいたします。
急かすつもりは全くありませんが
期待してお待ちしておりまする。
Civスレ2ch 過去ログ置き場においてあるFfHUの0.13 和訳版が破損していて、DLしても解凍できません;; WINRARで修復を試みましたけど、それもダメでした… 誰か再UPしてくれる方いませんか?FtH0.14の本体だけでもOKです。0.14の日本語はちゃんと解凍できたので。 FfH0.15に0.14の日本語をあてても、すべて文字化けしてしまったので… よろしくお願いします。
Modのアイコンが出ない… Wiki見たけど、python内にCvPath.pyファイルが無い場合何処に追加すればいいのかな?
>>28 2014bの本体ならあったが190Mぐらいあるんだけど。
31 :
297 :2006/10/14(土) 20:08:06 ID:0y8ArZZq
Yet Another Useful Gameplay 1.7をwikiにおきました。 変更点 -Playability Utilitiesから都市圏グリッドの表示と都市建設予定地のマークを設置・表示機能の追加 -外交画面表示時に外交交渉相手の第3国に対する評価の表示オプションを追加 -社会制度画面のアイコンサイズを変更 -都市情報パネルに社会制度から得られる幸福ボーナスの表示を追加 -都市情報パネルの表示ショートカットキーの追加 -ゲームオプション"ポップアップを最小限に"がチェックされていると都市情報パネルを表示しないようにした -テクノロジー担当相に研究予約されている技術一覧を表示 -設定情報の表示ポップアップを追加 -Trade Resource Panelの表示選択オプションの追加(ゲーム中に変更可) -ゲーム後半でのTrade Resource Panel個別取引表示時の動作負荷低減 -Dawn Of Man画面に固有ユニットアイコン、好ましい社会制度、ヘルプテキストポップアップの追加 -PLEMainInterface.pyのバグ修正 それと、グラフィックス関係のアドオンを新規に追加しました。 あと、Dale's Combat Mod1.03がクラッシュする問題がTOTAL REALISM2.1.3で修正されていて、 この修正をしたDLLを作ったんですが需要ありますか?
33 :
名無しさんの野望 :2006/10/14(土) 22:35:05 ID:HTADtnbJ
社会制度の選択画面でスクロールバーを追加する方法はありますか?
XX Century Mod 2 面白い!こっちのほうが好きだ! もうちょい完成度が上がらないかな
>>31 お待ちしておりました!
乙であります!
Dale'sのDLLの方も宜しければ是非お願いいたします。
>>31 おーーーーーーーーーっつぅぅぅぅぅぅーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
38 :
297 :2006/10/14(土) 23:41:42 ID:X1d6XqOQ
>>36 さん。
DCMの非公式修正DLLをwikiにおきました。YAUGでもCvGameCoreDLL4YAUGの
機能は使えなくなりますがDLLを置き換えれば問題なく動作すると思います。
>>23 >>33 さん。
CvCivicsScreen.pyの中をみれば大体のことはわかると思いますが、フォントサイズの変
更は該当部分の
<font=?>
を変更すれば変わります。
枠サイズの変更は__init__の中にある変数を適当にいじれば変更できます。
FfH等、あの画面が変更されているものを見ると大体どこを変更するのかがわかると思
います。
>>38 落とさせて頂きました。
即対応有難う御座いました!
40 :
名無しさんの野望 :2006/10/15(日) 13:28:46 ID:3QHlndau
>>38 枠のサイズは変更されましたが、スクロールバーは自動的に追加されないので、
その方法がわかりません。
41 :
297 :2006/10/15(日) 14:24:36 ID:L0e/2YFR
>>40 CvCivicsscreen.pyではバックグラウンドウィンドウに直接描画しているため、そのままではスクロー
ルバーはつきません。
1.新しいパネルを制度オプションごとに作る。サイズは一度に見せたい範囲。
2.制度の選択肢を1で作ったパネルにアタッチする。
これで、1で作ったパネルサイズを超える選択肢がある場合、自動的にスクロールバーがつきます。
具体的なAPI名は
ttp://civilization4.net/files/modding/PythonAPI_v160/ を参照のこと。
あと、余計なこととは思いますが社会制度の選択画面でその選択肢がスクロールしないとすべて
見れないというのはUIの点から言っていい方法とは思えませんが。
Wikiに書いてないからじゃない? かく言う俺も、インターフェイスMod入れたらMapとユニットしか表示できなくなってしまった アンインストしてもダメだし、Civ卒業しそうな勢いw
ちゃんとアンインストールも出来ない奴が質問しまくってるだけか
ffhが0.16になってるな…ペース早
46 :
40 :2006/10/15(日) 17:27:00 ID:3QHlndau
>>42 すくなくとも、俺は17と23ではないぞ。
いや、もう少し調べてから聞くべきだった。
>>46 =,40
つーか回答してもらったんだからお礼ぐらい言えよ。
17=23は一応礼を言ってるからたしかにお前とは違うようだな。
お前の方が遥かに質が悪い。
それとも内容が理解できなくて回答してもらったことすら
分からなかったのか?
>>34 >>35 WikiやFarm見てもよくわからなかったんだけど、XXCenturyってどんなMOD?
昭和天皇や小泉純一郎みたいな指導者が追加されてる他も変更あるの?
どんなかわからなかったら、プレイしてみろよ。お金かからないんだから。
civのプレイ中の音楽ってすごい好きなんですけど、都市画面開くと町の騒音に消されてしましますよね? あれを解消する方法がmodか何か設定であったと思うんですけど、誰か知ってる人いません? wiki隅々まで見たんだけど、どうしても見つからないんですよねー
>>47 俺にもまったく理解できなかった。まあMODを製作する気はあんまりないから、
関係ない話だが、おまえは41さんの言葉の意味を理解できたのか?
>>46 礼はちゃんと言っとけよ。答えた人が気分悪くしたら、ほかの人も質問できなくなるぞ。
偉そうでしつこい 自分が答えたわけでもないのに、偉そうな奴が一匹いるだけでスゲー質問しにくいわ お前が理解できない&教えれない頭なのに偉そうな態度とるだけで雰囲気悪くしてんだよ
礼儀知らずでさらに無能、かと思ってたんだが
そうじゃなくて
「無能だから礼儀すら知らない」訳ですか。
※逆に言うと少なくとも礼儀を知っていれば「無能ではない」、とも取れる。
>>51 全く理解できなかったらあんな書き方しない、というか
内容はともかくあれが回答であることさえも理解できない奴はいないだろ、
と思って敢えてああいう書き方にしたんだ。
別に内容が分からなかった人全員に喧嘩を売ってる訳ではない。
>>52 「無能」が質問しにくくなるようにわざと喧嘩売ってるんだよ。(多分皆、少なくとも俺は)
頼むからせめてそれぐらいは理解、というか最低限の思考ぐらいしてくれ。
と思ったんだけどもう何も考えなくていいから(するだけ無駄だから)
とっととくたばってくれよ。
で、以下独り言ですが、
297様、とりあえず新作発表の時以外は
名無しの方がいいのでは。(知識でバレそうけどその辺は匙加減でなんとか誤魔化す)
その方が言いたいことを言えると思うし。
>>54 無能って、あんたは有能なのかよw
自分のことを棚に上げて、人を非難するなよw
>>55 なんでわざわざ無能に「」付けたりして書いてると思う?
お前は単なる「馬鹿」だな。
そして今思ったが無能と馬鹿は位置づけを逆にしといた方がよかったな。
おまえに言われたくないよ。 わざわざ「」をつけてる理由なんか知るかよ。 おまえの考えなんか、普通解らないって。 おまえはあれだろ? 自分にわからない質問がなされるのが悔しいから、そういう奴に片っ端から喧嘩ふってるんだろw
>>57 そろそろ終わらせておかないと(夜まで引っぱると)
他の人から「マジうざい」って言われるから
これで最後にしとくが
>おまえの考えなんか、普通解らないって。
分かるようにわざわざ※まで付けて書いたから
(あえて)聞いてるんだよ。
結局「馬鹿」だから分からなかったみたいだから書くけど
54で「無能」って言ってるのは
「回答を貰ってもそのお礼すら言わない礼儀知らず」
のことを指して言ってるんだよ。
>無能って、あんたは有能なのかよw
俺が「無能」だったらわざわざ「無能」に対して文句なんか言わんよ。
で、51からお前は「無能」じゃないと判断し、
54から国語力がない単なる「馬鹿」だと言ってるんだ。
まあここまで説明しても「馬鹿」では多分理解できない、
というか長文を読めるかどうかも怪しいとは思うが。
>そういう奴に片っ端から喧嘩ふってるんだろw
俺が喧嘩を売るのは基本的に「無能」に対してだよ。
あと度を越えた「馬鹿」に売られた喧嘩は買っているな。
最後に、(51=53)=52だったら俺が阿呆だったということだ。
マジうざい
マジうざいね
阿呆長文マジウザイから死ね ID:MxVYvNBV ID:WpwTPu6p
両方とも死ね
まとめて出て行け。 くだらん言い争いでスレ消費するな。 以下、何事もなかったかのようにMODの話題どーぞ。 ↓
MODってなんですか?どこで売っていますか?
質問や討議ができる雰囲気じゃなかったですね。 TheLopezが作成した、社会制度で専門家指定MODと政治家MODを併用しようと思ってるのですが、 やり方がよくわかりません。おそらくDLLファイルの関係だと思うのですが。 「無能」の質問でごめんなさい。
口論の原因を作ってしまって申し訳ないです。ごめんなさい。以下はいいわ けみたいなもんなので読みたくない人は無視してください。 少しは自分で考えろと思って、わざとああいう書き方をしたんですが、こん なことになるとは思っても見なかったです。あの場合、適当にコードを書くと 「その通りやったけど動きませんでした」というのがお決まりのパターンだろう と思ったので。 お詫びにもう少し詳しく書いてみます。これ以外の方法もあると思いますが これが一番簡単だと思います。 通常はsetText、addCheckBoxGFC等のAPIを使用してテキスト等を表 示しますが、この場合attachで始まるAPIを使用します。 コードの概略は例えば、 1. screen.addPanel("バックグラウンドパネル", ..., x, y, width, height,.... 2. screen.attachText("バックグラウンドパネル", "テキストパネル名", ... となります。 1.で表示する位置と範囲を指定します。 2.で、1のパネル"バックグラウンドパネル"に対して表示内容、この場合は テキストをアタッチします。 通常2.をforループ等でまわして内容をすべて1のパネル"バックグラウンドパ ネル"にアタッチします。このとき"テキストパネル名"はすべて異なる名前、例 えばテキストパネル1, テキストパネル2という風にします。こうするとバックグラ ウンドパネルの表示範囲を超える量の内容がアタッチされると自動的にスク ロールバーがつきます。 また、2.は入れ子にすることができて、attachPanelでパネル1を作り、バック グラウンドパネルにアタッチし、 パネル1にアイコンとテキストをアタッチすること で社会制度画面のような"アイコン-テキスト"が縦に並んだ上で表示範囲 に収まらない場合、スクロールバーがつくという表示が可能になります。
YAUG 1.7導入して、標準ゲームで1プレイこなしました。 (グラフィックパックは未導入) 不具合等も無く、Trade Resource Panelの負荷軽減も 良い感じで効いてるのか、重さも感じられませんでした。 297さん、いつもご苦労様です。 次期バージョンも期待しております。
>>65 Great Statesman ModとCivics Free Specialists Modのことですよね、たぶん。
最新版ではダブってるファイルはないので、DLLのほうでしょう。Great Statesman Mod
がSDKを使うバージョンだとSDKのソースをCivics Free Specialists Modのものとマー
ジした後、コンパイルしないとだめです。
SDKのソースは変更したものしか入ってないので、SDK一式とコンパイル環境が必要に
なります。コンパイルについては
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=166933 をみてください。面倒ですけど、フリーで一式そろいます。
>>70 ありがとうございます。
英語サイトですが、何とかがんばってみます。
72 :
65 :2006/10/17(火) 00:49:06 ID:Y8vxfxji
>>70 とりあえず、コンパイラとSDKを入手した(作業は明日から)のですが、
ここでひとつ疑問が浮かび上がりました。
当方は、Warlordsでの利用をもくろんでいるのですが、公式サイトから入手できるSDKは
英語版のヴァージョン1.61にしか対応してないということでしょうか?
DLしたファイルにはv161という文字が書いてありましたので。
質問ばかりでごめんなさい。
とりあえず、明日にはバックアップをとって、試行錯誤してみる予定ではあります。
過去ログを見てもスルーされているばかりで、wikiやReadmeにも載っていないのですが YAUGをマルチで使うことは無理なのでしょうか、それともMODをマルチで使うこと自体が不可能? もし自分で調べられる手段があるのならヒントだけでも教えてもらえないでしょうか
使えません 終わり
ありがとうございました
mod作成は難しいな。
「無能」な質問ばかりするなよ
↑ なにこいつ?
偉そうな口調の奴は中身全く無いんで、文句言う前にIDあぼん
>>72 WarlordsのSDKはインストールフォルダにあるらしいです。
あと、あの環境でコンパイルすると1.61の場合、コンパイルエラーが1つでます。
これはCvGameTextMgr.cppの1178行目(1.61の場合)
szString += L"{} 以下省略
をコメントアウト。
また、できたDLLのサイズが標準より、1MB程度大きくなるという問題があります。
これはLinkerのOther linker optionsの/debugを削除で解決できます。
>>80 おお、そうだったんですか。
私は72ではないですが
前々からコンパイル後のサイズが大きくて変だなあ、と
少し気になってたのですっきりしました。
(なんか手順がまずいかなーと思いつつも動作的には問題なかったので放置してました。
エラーは言語を英語にしてコンパイルしたからなのか特にでなかったような?)
横からですが有難う御座います。
Microsoft Visual C++ 2005 Express Editionではビルドできないの? 古いバージョンが云々云々かんぬんいわれる。 さぱーりわからんよ。 俺も「無能」だな。
>>80 ありがとうございます。SDKありましたが、ちんぷんかんぷんです。
理解できるように、これからも勉強します。
>>82 やったことがないのでわかりませんが、多分できます。
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=166933 の#178以降を参照。
>>83 1つのMODだと、SDKに変更されたファイルを上書きしてビルドすればOK。
複数のMODを入れるためにはソースを手動でマージしてやる必要があり
ます。
オリジナルを変更するとまずいので他の場所にコピーしてから修正するよう
にしてください。お勧めはMODSの中に通常のMODと同じようにフォルダをつ
くりSDKのフォルダとAssetsを同じ階層に入れることです。そうするとビルド
したDLLが自動的にAssets中の正しい位置に作成されます。
それから、MODのマージの手間を減らすにはUnix起源のdiffとpatchが使
えると非常に楽です。変更部分が重ならない場合、ほとんど手動でのファ
イル修正なしにソースのマージが可能です。
ところでつかぬことをたずねるが
>>84 の内容を
(実際にやることはなくても)理解できた人って
ぶっちゃけこのスレに何人ぐらいいる?
なんかマージの意味すら分からない人ばっかりのような気がして
回答者は前々から無駄な労力ばかりを使ってるのではないかと
急に心配になってしまった・・・。
お前が回答者じゃないなら余計な心配をするな
>>86 もっともな話だ。
回答者が嫌なら回答しなきゃいいだけだし。
(それでスレ自体から居なくなって新Verが出なくなったらマジ泣くけど)
どうも最近変でいかんな。
あっさりと翻してすまんが85は忘れてくれ。
回答者は優しすぎると思うんだ それで疲れないようにしておくれ いつも乙
>>84 回答ありがとうございます。毎度のことながら、助かります。
マージの意味はあんまりわかってませんが、こういう解釈でいいのでしょうか?
たとえばオリジナルから変更されたファイルA・Bがあったとして、
Aの変更された部分を、Bに書き足すころでABというファイルを作るということだと思ってます。
動かなかったら、解釈が間違いということですが。
とりあえず、>>84氏のいう178を翻訳にかけてみた。みんな参考にしてくれ。
92 :
ヤフー :2006/10/18(水) 11:12:27 ID:IhPdEkbb
私は、それに特急でVC++ 2005で働かせました! さて、正確にでない、 - それはまだ、編集して、結ぶVC++ 2003 Toolkitを使います、 しかし、現在、私はVC++ 2005 IDEでSDKを調整することができます。 指示: 1)ケールの最初のポストにおけるステップ1-4をしてください。 2)Visual C++ 2005急行版または他のどの版もインストールしてください。 3)VC++ 2005で既存のプロジェクトファイルを開いてみないでください。 その代わりに、VC++(試みファイル新しいプロジェクト)を走らせてください。 左側の将軍、そして右の上のMakefile Projectを選んでください。あなたがSDKを引き抜いた場所の親ディレクトリに入ってください。 私のために、これは「D:GamesCivilization 4Assets」でした。 それから、場所のディレクトリ名を入力してください。私のために、これは「CvGameCoreDLL_vc2k5」でした。 「OK」をクリックしてください。 4)Makefile Application Wizardは現れなければなりません。次にクリックしてください。 今のところ全てのtextboxesをすっきりさせてください。終わりをクリックしてください。 5)プロジェクトディレクトリに付属のmakefileをダウンロードして、抽出してください。 このmakefileは、CodeBlocksから輸出されるmakefileから基礎を形成されます。
93 :
ヤフー :2006/10/18(水) 11:15:04 ID:IhPdEkbb
6)Unixテキストファイル(ノートパッドでない)を理解するwordpadまたはもう一つのテキストエディタでmakefileを開けてください。 TOOLKITをあなたのVisual C++ Toolkit 2003ディレクトリの通り道に変えてください。PSDKをあなたのマイクロソフトプラットホームSDKの通り道に変えてください。 それは、あなたが干渉する必要がある唯一のセッティングでなければなりません。たくわえて、出てください。 7)VC++に戻って、解決手段エクスプローラウインドウでは、プロジェクト-Add-Existing Itemは、右ボタンをクリックします。 SDKで全てのファイルとフォルダを選んで、「OK」をクリックしてください。 8)プロジェクトagain-Propertiesで右ボタンをクリックしてください。 コンフィギュレーションマネージャをクリックしてください。 Active解決構成dropdownと選ばれた編集をクリックしてください。 Debugを取り除いて、Final_ReleaseにReleaseの名前を変えてください。 「閉じる」をクリックしてください。下の表では、Configurationの下で細胞を鳴らして、Editを選んでください。 Debugを取り除いて、Final_ReleaseにReleaseの名前を変えてください。「閉じる」をクリックしてください。 Final_Releaseが選ばれることを確認してください。これは偽のDebugを確実にしてはなりません、 そして、プロジェクトを構築するとき、Releaseディレクトリはつくられます。特性を出すために帰るために、「閉じる」をクリックしてください。
94 :
ヤフー :2006/10/18(水) 11:16:16 ID:IhPdEkbb
9)左側でNMakeを選んでください。 Build Command Lineのために、「nmake Final_Release」に入ってください。 それから、Rebuild All Command Line(「…」ことがボタンを掛けるクリック)のために、次々と2つの線「nmake clean_Final_Release」と「nmake Final_Release」に入ってください、 そして、「OK」をクリックしてください。Clean Command Lineのために、「nmake clean_Final_Release」に入ってください。 Outputボックスは、まったく重要ではありません - あなたが必要とするならば、あなたはそれをすっきりさせることができます。「OK」をクリックしてください。 10)あなたが突出することを確認する選ばれて、 そして、Build ProjectまたはBuild Solutionがボタンを掛ける(または、試みBuild-Build解決手段またはBuild-Buildは、突出するか、プロジェクトで右ボタンをクリックして、Buildを選びます)クリックである。 そして、それはそれをしなければなりません! 注:私は、dllが「..Assets」の代わりに「Final_Release」につくられる場所を変えました。あなたは、「これの標的が計画する###」地域に行って、全ての経路をそこで変えることによって、makefileでこれを変えることができます。
流れ切って悪いんだが質問させてくれ PlotListEnhancements っていうMoD入れたのだけど ユニットスタックが、Ctrl+GとAlt+Gしかできない (Sift押しながら選別不可能) 都市にいるユニットスタックの中から、2.3ユニットだけ選んで移動ができないのですが、こういうMoDなの? もし、Ctrl押しながらユニットクリックで選択できる等の解決策あるなら教えてもらえませんか? 完成したMoDをあげて、誉め称え奉るスレならスレ汚しスマン
>>95 1クリックでスタックが選択されて2クリック目で1体が選択された状態になる
そこからShiftで複数選択していけばOK
俺はいつもこの方法でやってるんだけどもっとスマートな操作方法があれば教えて
>>96 MoDいる前はそれで動いたんだ
MoD入れた跡の動作が、アイコンは選択状態になるけど、
いざ移動させると一番上にいるユニットだけが移動するという現象
左下が(ユニットスタック)に表示変わらないしー便利になると思ったんだけどなー
mod入れるのに失敗してるんじゃないの? 自分もYAUGに入ってるの使ってるけど そんなふうにはならないよ。 試しにYAUG入れてみたら? 軽くなったらしいし。
>>95 キャッシュのクリアはやったかい
最後の一文を煽りと捉えられたら回答は貰えないよ
100 :
95 :2006/10/18(水) 20:54:59 ID:Mw6NfM5/
YAUG入れてみました 以前入れたModがドレなのか忘れてしまっていたのでアンインスト+MyGame削除で上手くいきました キャッシュクリアはやっていたのですが、以前入れていたModとなんか相性が悪かったみたいです Modが正常な事を教えていただいてありがとうございます
84さんのいうサイトに何気なく行ってみたら、ウイルスバスターが危険なサイトだと警告してきたw
お前が廃人にならないように警告してくれてるんだ、おとなしく従っておけ。
103 :
101 :2006/10/20(金) 09:42:33 ID:MsYlDPmp
w
yaug17を使ってる人に質問。 外交画面で指導者の顔の横に他国の感情が簡易表示される と思うけどあれの表示がおかしいことってあったりしません? 何回が外交やってるとそのうち 表示がずれてきたりするんだけど。 (なんか前に外交してた国?に対する他国の感情が表示されたりしてる時がある) 単体使用ならバグ報告なんだけど 私は他のmodも併用してるから とりあえずその弊害かどうかを知りたくて。 あと単体でやっても必ず再現するとも限らないので 他多数の人に聞いた方が確実かな、と
MOD作るときに備えて、コンパイラとか一式探してみたが、ビルドエラーが起きてしまう。
説明どおりにしたつもりなんだが……。
もうねる
>>65 さんは、解決したの?
>>104 少なくとも宣戦したときはいつもその表示が残る。
あ
>>105 当方も無理な模様です。
こちらはWLでのもくろみなのですが、ビルドしたときにフォルダは作成されますが、
中身は空っぽという事態に直面しています。
何が悪いのかさっぱりなので、現在は別のところからMODを作成している次第です。
まだ「無能」な質問してるのかよw おまえらには才能ないから早く初心者スレにでも行ってくれ。
110 :
名無しさんの野望 :2006/10/24(火) 09:01:56 ID:zFv/y6jD
ゲームばっかやってないで働けよニートどもw
111 :
名無しさんの野望 :2006/10/24(火) 11:10:16 ID:SeCLfwDb
おまえもなーw
112 :
名無しさんの野望 :2006/10/25(水) 16:54:30 ID:aT3jzeEL
やり方教えてやろうか? 有料ならいいぞ。 最低で1以上だがな。
113 :
名無しさんの野望 :2006/10/25(水) 17:02:49 ID:ITNONGvY
FfH2、Version: 0.16cが出たね
理解できなきゃMODにゃ早い とは誰も言わないんだな。
>>116 まあ、MOD作成も試行錯誤してるときが一番楽しそうだな。
118 :
297 :2006/10/25(水) 21:44:04 ID:ur6lqu7f
>>104 さん。
アイコンがおかしくなるのはある文明が滅亡した以降に起こるんでは
ないでしょうか?だとしたら以下を試してください。
CvDiplomacyInterface.pyの38行目と39行目の間に
for iLoopPlayer in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
playerPanelName1 = "PlayerPanel1%d"%(iLoopPlayer)
screen.deleteWidget(playerPanelName1)
playerPanelName2 = "PlayerPanel2%d"%(iLoopPlayer)
screen.deleteWidget(playerPanelName2)
を追加してください。インデントはタブで行ってください。
これで直るようであれば、
>>106 さんの分の修正も含めたパッチを出
します。
119 :
297 :2006/10/25(水) 21:45:45 ID:ur6lqu7f
>>118 のfor以降はインデントが消えしまっています。一段階下げてください。
なにげなーくコンパイルってのをやってみたが、結構時間がかかるな。 上のやつらはどうして失敗したんだ?
122 :
104 :2006/10/26(木) 02:13:12 ID:NZsGkDfc
297様
僅かな情報のみでのご推測及び対策方法の
提示有難う御座います。
>>118 を早速試させて頂きました。
で、結論からいいますとバッチリ直りました!
いつもながら見事なサポートに深く感謝いたします。
以下は蛇足です。
当方では滅亡した文明はいなかったのですが
不具合が起きてた時、相手が
「まだ自分以外の全文明と知り合っていない文明」
(一個前に外交ウィンドウ開いた相手より既知文明数が少ない文明?)
の時のみ起きてたっぽいです。
(恥ずかしながら118を見るまでそのことに全く気づきませんでした…)
そして
>>118 を適用したところ、不具合国との外交画面を開いた瞬間
一瞬だけ(別にはみでていないのに)スクロールバーが
表示されたりはするのですが、
カーソルを合わせる間もなくすぐ消えるので
問題自体は全くなくなったかと思います。
(ちなみに修正前の不具合時は常にスクロールバーが出ており、
それで他国同士の外交感情がでてたりしてました。名残?)
123 :
104 :2006/10/26(木) 02:29:39 ID:NZsGkDfc
(私の誤文なぞ)すんごいどうでもいい気がしますが 僅かな情報のみでのご推測及び対策方法〜 ではなく 僅かな情報のみにも関わらずご推測及び対策方法〜 とかが正しいですね。 同事象発生の話が全然ないので私だけなのかと思って もうほとんど諦めておりましたので・・・ 本当に有難う御座います。 (106さんの言われてる内容が同事象なのか、 別の未知事象なのかが私的によく分からず、 そしてやはり誰も何も言わないのでどちらにせよ特殊なケースで 普通の人は起こらないものなのかと思った)
124 :
名無しさんの野望 :2006/10/26(木) 09:47:54 ID:lctjsTS9
>>120 やめとけ、また「無能」なやつが質問を繰り返すぞw
125 :
名無しさんの野望 :2006/10/26(木) 17:22:47 ID:lctjsTS9
まあMODなんてのは外国に任せておけ。
無能が無能を煽るこんな世の中じゃ
毒
>>125 任せるもなにも日本のModなんか1つ2つしかないけどな
129 :
297 :2006/10/26(木) 20:36:15 ID:Q8Mc7vEm
>>104 さん。
修正できたようなので週末にでもパッチを出します。一瞬スクロールバー
が出るのはパッチでは解決しています。
>>121 さん。
あのAI Improvementsに関して言うと現在ソースが公開されてないた
めコンパイルできません。できたとしてもゲーム性を変更してしまうので
CvGameCoreDLL4YAUGとしては出さないでしょう。
なお、YAUGのゲーム性無変更の方針は変えるつもりはないので、
いまのところYAUG用のゲーム性変更アドオンを出すつもりはないです。
>>129 期待しております。
>>121 Warloadで正式採用されるなら通常版でも
次回パッチで適用されるんじゃない?
尤も通常版のパッチが今後出るとは到底思えないが・・・。
あぁぁぁMODの入れかたがわからずこんな時間に!? 入れれたと思ったら文字出てこないしorz 1941スタートの第二次世界対戦MODって日本語版だとできないのかそれとも俺のいれ方が間違いなのかわからん。
>>132 どんなmodを入れたのか知らんけど
文字が出てこないってのは
言語を英語にしてないだけなんじゃね?
134 :
名無しさんの野望 :2006/10/27(金) 14:49:31 ID:DAf3B6gC
三国志MODの製作に力を貸しておくれ。
>>134 がんばれがんばれ!
絶対面白いだろうなそれ
Mod製作の極意 ・先ず最少人数でプロトタイプを仕上げる
ffH2のアイコンズレを直したいのだけども GameFont.tgaとGameFont_75.tgaに変更部分を貼り付けろって書いてあったんだが 何処が変更部分かわからん
マージソフト使え
FFH2 0.16、0.15から結構様変わりしてるよ。 どなたか日本語化してくださいおながいします。
FfHはドワーフ金庫にドワーフ鍛冶場で生産力スゲェー! とか思ってプレイしてたらアデプトがアップグレードできなくて失望した…
攻城兵器が鬼だけどね。 圧倒的な火力+adeptとヒーローで回復できるのも美味しい。
142 :
297 :2006/10/28(土) 13:48:50 ID:WMIspnXh
Yet Another Useful Gameplay 1.7patch1をwikiにおきました。 修正点 - 外交画面から宣戦した場合に評価表示が消えないバグの修正 - 外交画面の評価表示がおかしくなるバグの修正 - PLEMainInterface.pyのバグ修正 上記のほかにもバグがありましたら報告お願いします。
保守
やっぱり3みたいにエディターとかないとMod製作は流行らないね…
今作ってるから待ってくれよ。 3もエディッターあったけど、ユニットの追加などは面倒だったぞ。
sevomod日本語化めんどくせー。 ユニット名の変更でエラーが出る・・・
Sevomod+gir-3.2aのユニット名を日本語化をしたいんだけど、 CIV4UnitInfos.xmlの<Description>の英語文字を一文字変えると、 FailedLoading XML file XML\Units/CIV4UnitInfos.xml[,\FXml.cpp:133]Error parsing XML file File :XML\Units/CIV4UnitInfos.xml Reason :?h?L???????g?I?A?a?E?A?I?3?o?A??・?B Line :1.1 Source :?E?<?xml version="1.0"?> というエラーがでちゃう。 このエラーの解決方法がわかんねぇ。SDKのせいなのか・・・ どなたか解決方法を教えて下さい。
英語版civ4でYet Another Unaltered Gameplay Mod入れてあそんでるのですが、 これにpowerscoreを加えたいのです。 wikiにあるように加筆してもインターフェイスが消えてしまってうまくいきません。 どなたか解決策わかる方いませんか? modなしでは普通にpowerscoreも表示できるんですが・・
>>142 遅くなりましたが乙であります!
現在問題なく稼働しております・
>>149 エラー原因もイマイチ分からんが
そもそもユニット名を日本語化するのに
UnitInfoを弄る理由がもっと分からんのだが。
なんでTextの方じゃないの?
>>151 Sevomod+gir-3.2aではユニット名をText参照せず
直に読み込んでいるユニット(例:Abeba bomber)があるんですよ。
で、その直読みユニット名を
Text_Key_Unit_Abeba bomber
と入力して対応しようとしたら、上記のエラーが出たんです。
Text_Key_Unit_Abeba bomber ではだめ Text_Key_Unit_Abeba_bomber が正解。 でもって、その後に対応するTextファイルを作成すること。
>>153 回答ありがとうございます。
上記の方法で試してみましたが、同エラーがでてしまいました。
で、数回実験したところ、以下の変更でもエラーがでることがわかりました。
「変更前」
<Description>Abeba Bomber</Description>
「変更後」 ↓
<Description>Abeba</Description>
ちょっと良い解決策が浮かびそうにありません。
>>152 なるほど、英語圏以外の人に優しくない仕様なんですな。
で、試しにsevomod32dでUnitinfoのDescを少し変えたりしてみたけど
特に問題はでなかった。
girってのがなんだか分からんからそっちを入れては試してないけど
それがなんかしら関連してんのかな。
156 :
名無しさんの野望 :2006/11/01(水) 08:07:18 ID:D3YlYZUW
sevoやるならvisaやれよ 全部入りなんだから
158 :
157 :2006/11/02(木) 12:07:44 ID:MXDrk/Pa
159 :
297 :2006/11/03(金) 15:15:49 ID:i0sKGNTP
>>157 さん。
ご苦労様です。以下は「許可なくそんなものを作るな」とかいう話ではないので誤解し
ないようにお願いします。私自身も人の作ったMODをまとめて1つにしているだけのよう
なものなので。
これをYAUGのWarlords版として今後もメンテを続けるおつもりでしょうか?一時的に
対応したというのであれば「非公式」である旨をはっきりとわかるようにしてもらえません
か。というのはREADMEの中身を見る限り、そのあたりのことがはっきりと書かれてなく
正式に対応したと誤解される恐れがあるので。また、正式版としてメンテを続けるとい
うのであれば私もWarlordsへの対応をやるつもりがあるので別MODとして配布するよ
うにお願いします。
なお、Warlordsへの対応は日本語版が発売されるかどうかが確定してからになると思
います。そこまでやる気が続けばの話ですが。現在の無印版YAUGもねたがないので
次バージョンは未定です。
なんだよパクリMODで公式とか非公式とか アホすぎw
161 :
297 :2006/11/03(金) 15:43:09 ID:i0sKGNTP
>>160 了解しました。
>>159 はなかったことにしてください。
現時点をもってYet Another Useful Gameplayの作業を中止します。
ありがとうございました。
まともに相手しても全く意味がないので簡潔に
>KUl/MpRx
こいつまじアホすぎwwwwwww
>>161 ちょっ・・ま・・・。
現状ネタはないでしょうしバグも見当たらないので
取り急ぎど作業(Verupとか?)する必要はないでしょうけど
たまたまこの時間スレにいたアホ1人の意見をそのまま鵜呑みに
してしまうのはいつも冷静沈着(だと思う。受け答えとかいつも丁寧だし)
で賢明なはずの貴公らしくないですぞ・・・。
そしてどんなスレにでもこういうアホはいるもんです。
つか、本当に絶対どんなスレにでも1人2人はいるよね・・・。
むしろ今までいなかったのが不思議なくらい。
なので気にしないで下さい。&自分の作業にもっと誇ってください。
むしろIDを変えて160に馬鹿とかshineとか
ニートの分際でなにいってんだこいつm9(^Д^)とか
とりあえずバイト位してから人に物言えよw
とかレスしてやるぐらいの気持ちでお願いします。
つか自分はパクリ放題で 他の人が自分の纏めたMODパクったら ゴルァ非公式と名乗らんかいってどう考えてもおかしいだろ こじき君たちそうは思わんかね
167 :
157 :2006/11/03(金) 16:28:46 ID:9jarIOsa
なんか変なことの発端になってしまいましたね >>ID:KUl/MpRx のことで私が謝るのは筋違いかも知れませんけど申し訳ないです どうしてこういう流れになるんだろう 公式非公式論で言うならYAUGコピーした別物なんですが 私の技量ではこれ以上いじり続けるのは難しく 誰かに後は任せろといってもらえないならば消えますね >>日本語版が発売されるかどうか そういう発想はなかったです
>>166 いくらなんでも
名前までそのままで
(しかも結構派手なバグが残っている)
さらに将来名前が被るかもしれない(ここが一番重要だろう)
となればそりゃ非公式(別の名前を使ってくれ)と
思うのはあたりまえだろう。
お前みたいに自分の名声を他人に奪われるのが嫌だ、とか
浅ましい根性で言ってるわけじゃないくらいも分からんのか?
(YAUGという名前が英語のmodと似てて結構紛らわしいということには触れない方向で)
つかYAUG17がただパクッて纏めただけのmodだと思ってる時点で
脳ミソが全然足りてない。なんでその脳ミソでこのスレにいるの?
やっぱりお前へのレスは
アホすぎwwwwwww
が妥当だな。
>>168 なんで名前がかぶるのが問題だって言いながら
先行洋版MODと紛らわしい名前付けてるのは不問なんだよ
こじきくん
>>169 こじき君の意味を噛み締めて言うが・・・
おまえ馬鹿だろ
171 :
157 :2006/11/03(金) 16:43:25 ID:9jarIOsa
心が痛むからやめてくださいよ やっぱあの時に心にささやいてきたのは邪悪なものだったのか
>>170 反論できないとバカだろで終了か
こじき人生は楽でいいな、こじき君
>>169 たしかに紛らわしいけど別の名前だから、だよ。
というか名前っていうのは俺が適当に(一番分かりやすいだろうと)言ってるだけで
297はなんかしらYAUG(J)とは違いますよ、と分かるように、
言ってるだけだけだ。
つかそれくらい分かれよマジアホすぎwwwwww
>>297 まあいっそwarload対応版または1.8を(もし出すのでしたら)
名前を変えてしまってもいいのでは、と思います。
>>171 耐えろ!
つかここで297様が再登場して
「ついカッとして161を書いてしまった、黒歴史として忘れてくれ。
まあ次verは当分未定だけど」
とかいってくれて、貴公が
「とりあえずちょっと名前変えてRedemeに追記しときます」
と言えばあとはアホ1名が飽きるまで(多分1,2時間)放置で収まると思うがどうか?
初心者スレで暴れてた奴が今度はここでも大暴れか
Yet Anotherと名がつくものなんてこの世にいくらでもある
以前に同じ主旨のUsefulModが出そうな気配だったから代替のという意味でYetAnotherとつけたんだろう
そこまで神経使う人が
>>159 のような発言をするのはどういう意味か理解してあげようよ
>>157 あなたが悪気があってやったことではないのはアホ約1名を除いてみんなわかってる
WL対応してると聞いてwktkしたのも事実だ
ただ紛らわしいのはやっぱりいけないとおもいます
>>297 Civ他スレで飽きたアホがここに流れてきただけです
気にしないで作業を続けてくださいお願いします
お前らModスレで文句だけ言うアホ一人にどんだけ大騒ぎするんだ…
177 :
157 :2006/11/03(金) 18:45:04 ID:9jarIOsa
>>176 アホ1人いるだけなら別に騒がないけど
アホ1人のせいで神1人居なくなるとなったら黙ってられないだろう。
>>177 細い突っ込みだけど
YetAnotherUsefulGameplayConfig.ini
も変えた方がよくない?
modとかパクリまくりでいんだよヴォケ そこまで気にするなら、civfanで全て許可取ってこい
いけね研究し忘れてた
>>161 ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ < 現時点をもってYet Another Useful Gameplayの作業を中止します。
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) だってお
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/ ⌒ ⌒ \
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | 二度と来ないでね
| ー .|
\ /
>>182 172で
>反論できないとバカだろで終了か。
とかそれでよく言えたもんだなwww
つか
>>166 とかみたいに無理して
日本語なんか書かなくていいよ。
わざわざ無理して日本語を書いても
絶対誰にも理解を得られないから
一生AAコピペ荒らしでもやっててくれwww
それなら俺みたいな暇人が構ってやれるし
人気者になれるよww
つスルー 構う奴は荒らしと同じ
185 :
名無しさんの野望 :2006/11/04(土) 02:25:18 ID:iqa9t6PM
連休の夜にケンカかよ童貞ゲーオタども( ´,_ゝ`)
神が構っちゃったもんだから・・・ この流れ参った・・・
YAUGでReadmeどおりに設定してもTradeResourcePanelが消せないんですが… とか聞ける雰囲気じゃないなこれ。
ま、しばらく冷却期間だわな
>>161 くだらぬ!
あなたはそのようなくだらぬレスをしてはならないお方じゃ!
すでに162,164,165,174,175,176,180の7人の住人が
160をアホ認定しておりますじゃ……
そのうちのひとりは わしの 妹じゃ!
妹の右脳が奴を始末※するでしょう!
あなたがレスするほどのことはありませんじゃッ!
297様!
ヒヒヒーーーーーーーー
※
こいつただ単にスレを荒らしたい、とかじゃなくて
マジで「自分は正しいことを言ってる」とか思ってる真性のアホだから
なんか言う度に徹底的に叩いて完全に始末してしまっていいと思う。
尤も早々に182で知能障害が起こしてるから既に逃げ帰ってて二度と来ないか
せいぜいAA貼りぐらいしかしてこないと思うが。
(その場合は完全スルー、根性もないカスだからほっときゃすぐ居なくなる)
>>189 いい加減しつこいんだけど。
荒らし挑発して召喚しようとしてるのか?
少しは考えろ。
YAUGを入れたいのですが、どうすればいいのかわかりません。YAUGの フォルダに入っているREADME通りにインストールしていると思うのですが 全然だめです。GreatPersonModwithRenamerModから画像ファイル(*.dds)を Art\GreatPeopleにコピー。 とあるのですが、GreatPeopleというフォルダ が見つからないですし。
wiki見てもわからないならmodに手を出しちゃだめ
そうですか。。 modうんぬんより、できなくて悔しいけどあきらめるしかないですね。
あのWikiは人に理解してもらおうという意図では作られていないしな 整理する人がいないからリンクが統一性が無くて滅茶苦茶だし おそらく GreatPersonMod と GreatPersonModwithRenamerMod を勘違いしているんじゃないだろうか 状況が理解できんのでこれぐらいしかイエネー
GreatPersonModの事は わざわざREADMEに書かれてるんだから それでも分からないなら、どうしようもないと思うが…。 でもYAUG使いたいだけなら画像ファイル必要ないんじゃない? エラーが出るとかあったっけ?
>>195 >エラーが出るとかあったっけ?
ピンクのウィンドウが出る。 画像は出ないけど、イベント感は出るんじゃないの?
197 :
297 :2006/11/05(日) 13:39:47 ID:fOHGKiTj
いろいろ考えた結果、Yet Another Useful GameplayをCiv IV Gameplay Enhancementsとして作業を再開することとしました。 ただし、再開まで少し時間をとります。今あるバグをとった状態 で出したいのでバグがあれば報告をお願いします。
>>197 妙な難癖つけないで最初からそうすればよかったのにね。
これからも頑張って。
>>198 難癖と思われるのは心外です。MODの名前は固有のもので
同じ名前で改変したものや内容が別のものがでたら混乱する
でしょう。それをさけたかっただけです。
もし、あなたがMODを作ったとして、同じ名前を持った別のMOD
がでてユーザに混乱が生じても平気ですか?
まあまあ…もう解決したんだからいいじゃないの 157氏のはInterface Collection 297氏のはCiv IV Gameplay Enhancements もう間違いようがないよ 2ちゃんなんだからノイズはスルーしていくしかない
202 :
193 :2006/11/05(日) 15:29:59 ID:hNmCmxM0
やっぱり諦められなくて色々やってみたところ、CustomAssetsにデータを入れて 自動で起動する方法は自分には無理だったので本体インストール先\Mods\にデータを 入れて起動させてみました。すると、アイコンがまったく表示されませんでした。 Wikiを読むとレジストリの指定を日本語版に変更すればいいようなのですが良くわかりません どうすればよろしいのですか。
>>197 おお、よかた。冷静な判断に感謝します。
あそこ(>159)まで丁寧に書いてあるのに
難癖とか思うのは
Redeme読まないで
動きません、とか言ってくるヤツと同レベルか
それこそが難癖なので
気になさらずに。
つかしばらくはノイズが入りそうだし
一旦休まれるとのことですので
その間はこのスレをチェックしないのも手かと。
バグ報告も多分ないと思いますし。
204 :
297 :2006/11/05(日) 15:42:38 ID:fOHGKiTj
>>193 さん。
一点だけ、配布ミスがあって、Assets\Art\GreatPeopleのからフォルダを1.7に作っ
てなかったのでそれを作成後、画像ファイルをコピーしてください。
あとは何度も出てきている話なのであれですが、READMEに書いてあるとおりという
のを具体的に書いてください。パス名とか、やった手順をすべてです。また、インター
フェイスが表示されないのか、偉人画像がピンクになるだけなのか症状がまったくかか
れていないので判断のしようがないです。
それともともと日本語版用にできているので日本語版に入れる場合、特に問題ない
はずです。ただし、パスに2バイト文字を使ってるとかのREADMEをまったく読んでない
場合は別ですが。その辺の情報もかかれてないのでどうすればよいかと聞かれても答
えようがありません。
205 :
193 :2006/11/05(日) 16:01:15 ID:hNmCmxM0
>>297 さん
ごめんなさい。パスに2バイトの文字を使ってはいけないというのがよくわからなかったので
スルーしていました。大変申し訳ございません。そもそも、パスというのが
わからないのです…。READMEに書いてあるとおりにやったなどとウソをついてすいませんでした。
206 :
193 :2006/11/05(日) 16:22:37 ID:hNmCmxM0
調べたらパス名は自分の名前でした。(漢字)これを英語にしてみます。
207 :
297 :2006/11/05(日) 16:33:23 ID:fOHGKiTj
>>203 さん。
ありがとうございます。とりあえずのんびりやります。
>>193 さん。
本当に自力でREADMEの指示通りにやってもだめなら症状を書いてくだ
さい。
それから、上で回答してくれた人たちに謝るぐらいのことはした方がいい
んじゃないですか。
>>297 さん、
それと回答してくださったみなさん。ちゃんとREADMEの指示通りやったら
できました。できなかった原因はパスに2バイトの文字を使っていたことでした。
ありがとうございました。お騒がせして申し訳ございませんでした。
CvGameCoreDLL.dllについて3つ質問です 1.1 MODではないデフォルトの.dll拡張子は、 全てのファイル(.pyや.xml等)を読み込む心臓部分? 2.1 SDKチェンジのMODの.dllは、CPPを用い、ゲームの変更要素を追加で書き込んだもの? 2 追加で書き込まれた部分によって.pyや.xmlの読み込み方法を変えることが可能? 私的には全てyesと思うのですが、、
>>187 でも書きましたが、Readmeどおりに
Trade Resource Panelのスタート時の表示/非表示
[Trade Resource Panel]
Show = True -- Trueでゲームスタート時のTrade Resource Panelの表示
Trade = False -- Falseでゲームスタート時に独占技術のみ表示
と設定しても独占技術以外が表示されてしまいます。
というか、今試してみたところPlot List Enhancemntsなどほかの設定項目も同じように、
設定が反映されません。
日本語版ver.1.62、
C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Modsフォルダに
MODを置いてます
212 :
65 :2006/11/08(水) 11:58:14 ID:UWv5xNCv
いまさらですが、コンパイル巧くいきました。 デスクトップにファイルを置いていると、2バイト文字の関係でコンパイルできなかったみたいです。 その節は皆様ありがとうございました。 現在、鋭意製作中ですが、OBLIVIONにはまってしまった自分がいるのがちょっと情けないです。
>>211 たしかフォルダ名を
YetAnotherUsefulGameplay
以外に変えたりした場合
CvModName.pyを修正しないと設定ファイルとかが
読み込まれなかったと思うけどそれとは違う?
(そういえばこれってRedemeに書いてなかったような)
214 :
297 :2006/11/08(水) 22:24:40 ID:zYoZhcoU
>>211 さん。
導入に失敗しています。iniファイルが読み込めていないので、
設定情報で表示される情報を元に、正しく導入してください。
215 :
157 :2006/11/09(木) 10:01:41 ID:VWP6xOle
WL日本語版出るようですね、年内に うちは本家が動き出すまでの暫定版ということで確定 297氏、不快な事件のきっかけになってしまい申し訳なかったですが これからもがんばってください
>>214 最初My Documents下に入れ、その後Readmeを見てProgram Files下に入れたせいか、
設定ファイルがMy Documents下にあると設定されてるようです。
そこまではわかったんですかどうやって直せばいいんでしょう。
すいません勘違いしてたようです。 確かインストールのときにフォルダをProgram Files下に変えたので、 それが原因のようです。 とりあえず設定ファイルだけ C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J) におくことで解決しました。
YAUG導入後、メイン画面右下のスコアリスト中の顔の表情のアイコンの脇にたまに「W」の文字が出ることがあるんですけど、これは何ですか? はじめはwarの略かなと思ったんですが、戦争状態でなくても「W」が出るみたいです。 ご存知の方、教えてください。
その文明にとってプレイヤーが最悪の敵って事です。 WorstのWかな?
>>219 さん
ご回答ありがとうございます。
WorstのWですか。どうりでモンテに出会うと大抵「W」が出るわけだ・・・
仲が険悪になると、時々モンテ以外でも出るよね
Yet Another Userful Gameplayを入れると カスタムゲームで指導者名などに日本語を入力できなくなるのですが これは仕様でしょうか?それとも私だけなのでしょうか? YAUG 1.7、Civ4 1.62です Modsフォルダに入れてmodをロードしてます
なぁ、Yet Another Userful Gameplay以外の話していい?
どうぞどうぞ
じゃあFfH2について
FfH2 アイコンが出ないんですが
FfH2は初め津波使えなくて悩んだな…海や湖に面してないと使えないのな。 最近はリッチ×3、大魔術師×3で6スクエア毎ターンで飲み込みまくりだけど。
>>222 ATOKで変換のとき見えなくなるけどちゃんと入力できる
FFH2はAIが魔術を使えてないよね。 津波で都市を消されたことなんか無いよ。 つーか、大魔術師も滅多に見ない。 それはそうと、0.16になってMODのロード時にエラーがでるようになった。 んで、プレイしようとすると操作パネルや地図が表示されない。 日本語版に優しくない仕様なんだろうな〜と思いつつ諦めかけてるわけですが。
>230 ロード時のエラーはXMLのエラー XMLをエディタで開いて ・/French になっちゃってる部分を </Frech>に直せばできる ただしこれでなおるのはMODロード時のエラーのみ 操作パネルやら地図やらは出ない
っていうか誰か俺に0.14あたり恵んでくれませんかorz 参考までに過去ログ倉庫にある日本語版0.13は壊れてて実行不能 (解凍だけならWinRARではなく、Lhaplusあたりの最新版で解凍可能でしたが) 英語でやるのは苦にならないんで0.16落としましたが 230さんと同じインターフェース表示不能バグに陥ってまともにゲームできないっす ALT+IとかCTRL+Iとかでインターフェース表示モードにすればなおるとかそういう問題じゃない模様 以前のバージョンのDL先がぜんぜん見つからないんで 正直困ってます なのでFoHTでふいんき(なry)だけ楽しんでるとこなんですわ
事故解決しました 3Dのところに0.15fがありました
だめだ、0.15でもインターフェースエラーでちゃんとプレイできない FoHTの1.00ではこんなことおこらないんだがなんでだろう
FfH2 016においての日本語版で出るバグの対処まとめときます XMLエラー 前述のとおり NotePadにて置換を使用し ・/French を ・</French>に置き換えた >起動(わーぱちぱちぱち) インターフェース(未完) 最初 本体はD:\Program files\CYBERFRONT\Sid(中略)4(J) FfHは D:\Program files\CYBERFRONT\Sid(中略)4(J)\Modsにインストール Wikiにあるレジストリ改変では対応できず マニュアルとにらめっこしてインターフェースが消えてるだけじゃないかとテストもしてみたものの駄目 仕方がないのでアンインストール(ぶーぶー) 次 C:\Program files\Firaxis Games\Sid(中略)4 FfHは C:\Program files\Firaxis Games\Sid(中略)4\Modsにインストール しかしインターフェースは出てこず(うえーん) これらの対応で駄目だったのは016fだけではなく015kも むむっいま電波が ひょっとしたらGameTXT_FfH.xmlみたいなタグエラーでインターフェースの読み込みがエラってるのかもしれないと神のお告げだ! ちょっと今から全部読んでくる!
>>235 私の環境では、Alt+Tabで1回ほかのウインドに切り替えて
もう一度戻してみたら表示されました。
>236 いいなあうちはどうもそううまくはいかないみたいだ CvModName import failed Traceback (most recent call last): File "<string>", line 1, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "CvEventInterface", line 13, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "CvFFHSpellsEventManager", line 4, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "FFHSpells", line 6, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "CustomFunctions", line 10, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "UnitStatisticsUtils", line 9, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "UnitStatisticsTools", line 6, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "UnitStatisticsDefines", line 29, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "CvConfigParser", line 26, in ? File "<string>", line 52, in load_module File "CvPath", line 119, in ? File "CvPath", line 100, in _getUserDir File "CvPath", line 109, in _getInstallDir File "CvPath", line 88, in __getRegValue WindowsError: [Errno 2] 指定されたファイルが見つかりません。
ということでエラー詳細ログをあさってみたら 同じフォルダの中のほかのファイルは読み込んでるのに 以下のファイルはなぜか読んでないという不可解な調査結果がでました レジストリからの読み出しでインストールフォルダに不整合がでていたのなら 他のファイルも読み取れないはずなのに これらだけが読み取れてない模様 日本語版Civ4でFfH 2 015 か FfH 2 016 まったく問題なくプレイできてるって人いるんだろうか
>239
この数字は予言だったのか
にーさん
さんきゅー
略してにーさんきゅー
いやこんなものじゃ俺の感謝は言い足りない
A lot of thanks っていうか
俺239に掘られてるところを
>>241 に見られてもイイ的な感謝
それにしてもインストールフォルダを英語版準拠にまでしてもこのエラーって出るんだなあ
過去ログ倉庫にしっかり過去ログのせてくれた人や
連続でダラダラレス消費してても叱らないでやってくれたスレ住人みんなにも感謝
さて、天帝でマゾプレイだ
0.14あるよ。 まだ必要ならうpするけど。 179MBあんだよね。どっかうpろーだあるかね。
>241 ありがとうございます。 ただ、過去ログでとってきた015j用の日本語化パッチで かろうじて015kと016fが動くようになったので俺はもう大丈夫になりました。 俺のほかにもインタフェースでない動かないって人がもう一人いたので その人がもしほしいようであればあらためてってことでよろしいでしょうか? で、動作確認報告 前スレの過去ログほじくりかえしてでてきた015j用パッチ 015kには難なく適合 016にいれても一部追加要素を除いては普通に表示され どちらもインターフェースでるようになりました
243 :
名無しさんの野望 :2006/11/19(日) 13:57:45 ID:8c43qisc
''';;';'';';''';;'';;;,., ザッ ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;; スモークチーズはあるかい ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;; スモークチーズはあるかい ,.〜^,.〜^,.〜^..〜^ ザッ ⌒vv⌒yv⌒vv⌒yv⌒vv、 , '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ スモークチーズはあるかい ザッ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄ ̄`ヽ__‐ '´ ̄ ̄`ヽ _‐ '´ ̄ ̄`ヽ ザッ -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 / /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \ //, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| レ!小l● ● 从 |、i| レ!小l● ● 从 |、i| レ!小l● ● 从 |、i| ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ /⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i !ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i !ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! \ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│:;::::| l>,、 __, イァ/ /│:;::::| l>,、 __, イァ/ /│ /:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | ::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | ::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | `ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |
FfH2 強制日本語化バグ報告 016fを015J準拠日本語化パッチで日本語化すると以下のようなバグが出ます 英語版共通のバグかは不明 ・地上積載可能ユニットの積載不可 例:エルフビーストマスターが可能なはずの鳥 トロイの木馬が可能なはずの地上ユニットの搬送 積載した場合コマンドが表示されなくなり 二つのユニットを自由選択することもできなくなります どちらかのユニットが行動終了した状態で どちらかのユニットに行動順が来た時に離脱できます 015kを015j用日本語化パッチで日本語化したときのバグは未検証 それにしてもFfH2面白すぎる Civ4本体より面白いんですが
245 :
名無しさんの野望 :2006/11/20(月) 01:12:22 ID:SFU916XQ
すいません。既出かもしれませんが教えていただきたく。 このたび日本語版にて、MODを導入しようと思いFfH2,Ver0.16及びパッチGをDL、インストしました。 1:XMLファイルの不具合でましたが、前スレ対処法で対応。無事起動できました。 2:インターフェイス、文字が全く表示されず、前スレ及び過去スレ、591,592の内容にて対応しましたがいずれも不可。 ここで297殿(いろいろとお疲れ様で御座います。)にお聞きいたしたく。 1:過去スレ591-2及び592について、PYファイルでそれらしいところ発見できず。 最新Verに対応しているのでしょうか? 2:CIV4本体パス指定について、書かれているパスでも、本来の自分の本体パスでも試しましたが不可でした。 なんかインストにつまづくと余計にやりたくなります。なんとかしたいです。 他の方で同上の不具合、また対処された方見えますでしょうか? 解決方法ご教授頂きたく、宜しくお願いいたします。
まず、FfH2 015j用日本語化パッチは手に入れました? FfH2 016gに対しても、パッチ内の導入法テキスト通りにやれば 日本語化とインターフェースの表示は問題なく解決しました。
>245 本体のインスコをC:\プログラムファイルス\サイバーフロント\シド マイヤー'ズ シヴィライゼイション 4 (J)にしておいて 修正Pyだけ日本語化パッチからもらうのが吉 0.16は上でも言われてるとおり0.15からの追加も結構数多いんで XMLまで0.15Jのものに差し替えると結構バグる 0.15Kもまだあるらしいからまずそれを0.15J日本語化パッチでインスコって 慣れてから0.16をPyだけ変えた英語で遊んでみたらどうだ?
FfH2は日本語化された最初の時から更新してないんだけど、どんな追加がある?
>>248 ジャイアニズムを唱導する自分にとっての変更点
・ヒルジャイアントによる、カタパルトのような都市防御力低下攻撃が可能に
・Nilhorn条約のコストが上昇
つまり、日進月歩であるジャイアント戦術論は、コペルニクス的転回を
遂げているのだよ! 君!
>>249 サンクスです。
バランス調整程度のようですのでスルーで問題ないですね。
あくまでジャイアニズムメインの人の視点じゃね? AIの強化とかユニットの削除や追加 0.13からなら新規クエストの追加とか結構いろいろ変わってる気がす 0.13の頃はぎりぎり天帝でもやれてたが 今はタイムリミットまで生き残るか誰かの勝利が確定するまで生き残れるかが俺の中での勝利条件 そんな俺のチョイス リョースアルファー テッサ これに青褪めたヴェール 「おまえは悪だ」(+2)がつく国家とは通商条約までしか結びまつぇん
252 :
245 :2006/11/20(月) 18:37:13 ID:SFU916XQ
>>246 ,
>>247 早々の解答ありがとうございました。
仕事終わったら早速試してみます。
まずはお礼まで。
253 :
245 :2006/11/20(月) 20:10:04 ID:SFU916XQ
度々すいません。
>>246 殿の言われるFfH2 015j用日本語化パッチは持っていません。
手に入れたいのですが、どこで落とせますでしょうか。
過去ログ等漁ってもリンク切れでなんともできません。
ご存知の方、教えていただきたく宜しくお願いします。
wikiにある014パッチじゃダメなんですよね。やっぱり・・・
先は長いです。
255 :
297 :2006/11/20(月) 22:15:53 ID:EMIond3w
呼ばれたようなのでわかる範囲でお答えします。
結論から言うと0.15jの日本語化パッチのファイルで0.15k,0.16系に上書きし
て問題ないのはCvPath.py, フォントファイル2つです。
また、念のためINIParserフォルダは削除してください。
CvUtils.pyは日本語を表示する場合に必要です。これを上書きして使用
する場合には前スレ605の修正を加えてください。0.16で使う場合、膨大な
XMLの修正をどうにかしないと意味がないです。
>>244 で指摘されている点は0.15jのファイルをそのまま上書きしたためと思い
ます。(0.15kで修正されたはず)また、592の1.は0.15kで修正済み、2.は好み
の問題ですが、日本語化パッチのファイルを上書きするのではなくオリジナル
ファイルを修正してください。
CvMainInterface.pyは0.16でスペル関連をPLEのインターフェイスから行える
ようにしてあるのとHidden Nationality units関連の変更が入っているのでそ
のまま上書きはまずいです。
ついでにCiv IV Gameplay Enhancementsについてのおしらせ。
12月頭にCiv IV Gameplay Enhancements 1.0を出します。ひょっとしたら
無印版の最初で最後になるかもしれませんが。Warlords版は年内には何と
かしたいと思ってます。
期待してます!
今更ですが、tgaファイルの変更について wikiには肝心な部分が「貼り付けれて」の一言ですので具体的な方法がわからず、 <IrfanViewで編集→色数24bitsに減色→Vixで色数を32bitsに戻す> という無理やりな修正を試みるもうまくいきません。 過去スレみるとマージツールについて書いていましたが、 テキスト関係についてはみつかったんですが、 tgaについては見つかりません。。 お勧めのマージツールの名前を教えていただけないでしょうか。 あと、需要があるかわかりませんが VisamodのHPにある、 Sevo+gir3.2dの日本語化をすたすたにうpしておきます。 ※元々あるxmlファイル全て削除後、解凍したファイルを置いて下さい 長文すいません
>>255 …あれ?ひょっとしてFfHの日本語化まで297氏がやってたんすか?
Gameplay新ver期待しております。
にしてもwarload日本語版ってたしか12/22なのに年内って
偉い早いっすね。
通常版からの相違点を変更、修正して足りない分のtxt系を作るだけで
(それでも だけ…っでほど作業量少なくないよなあ)
済むのかもしれませんが
正月間際にそんなに気合入れなくてやらなくてもいいのでは…。
もっともこっちは既に「正月には出来るのか!」とか期待はしてしまっているのですがw
259 :
297 :2006/11/21(火) 01:14:59 ID:Wmal13XC
>>297 さん
すばやい回答ありがとうございます。
教えていただいたページでtgaファイルの変更ができそうです。
これでMod日本語化にも俄然やる気がでてきました。
261 :
245 :2006/11/21(火) 09:08:24 ID:MbKdpqu0
おはようございます。
皆様のご指導により解決致しました。有難う御座いました。
>>254 殿
お手数かけました。DLさせて頂きました。
インターフェイス等表示され、これでゲームできそうです。
本当に有難う御座いました。
>>前スレ297殿
お忙しい中呼び出してすいませんでした。
私の場合でのFfH2インターフェイス不具合は0.15j日本語化パッチを当てることで
解決致しました。いろいろとありがとうございました。
やっとできます。嬉しいです。
今日は休みなので、うほほwです。
久しぶりに廃人になりたいと思います。w
スレの流れに沿って、FfH2をやってみた。 面白そう・・・な感じはするんだが、いかんせん全然勝手がわからない。 とりあえずの簡単なプレイのガイドラインでも教えてくれないか?>識者
263 :
245 :2006/11/21(火) 15:20:45 ID:MbKdpqu0
ん〜面白いですが・・・ 下記の不具合でました。 1:ゲーム中マウスホイール動かすといきなり落ちます。 前スレ591、592の対処法(マウスオーバー時の不具合?)でOKでしょうか? 日本語化015jパッチに付随してたCvMainInterface.pyでは、該当する行が 見つかりません。(コメントアウト&コメント外し) または他の原因でしょうか? 2:大した事ないですが、固有名詞の表示が一部おかしいです。 TXT_KEY〜と表示されます。やっぱり気になってしまうので直したいです。 自分で治せるのであれば直したいところですが、該当箇所わかりません。 以上不具合対処法ご存知の方見えましたら、何卒ご指導頂きたく。 なお引き続き自分でも調べてみます。 判りましたら報告します。 宜しくお願いいたします。 見つかりません。 2:大した事ないですが、固有名詞の表示がおかしいところがあります。
>263 ひょっとして016gにそのまま015J日本語化パッチいれてません? 255で297氏がっしゃってるけど 016にそのまま日本語化パッチいれるとほんと不具合たくさんですよ 1.6Gには現状日本語化は対応してないですからねえ なので私も255を参照して016gはXMLの・/Frenchを直すのとCvPathを入れ替えただけで英語のまま 015KにCvPath.py 前スレ605での修正をしたCvUtils.py フォントファイル二つとXMLをいれて日本語化しました >262 習うより慣れろっていうかんじな気がします 英語でやっててもゲーム内の説明が言葉足らずだったり 重要な施設の特徴が表記されてなかったりしますから 一度か二度通しでやってみると違うと思いますよ それに皆たぶん好みで戦略違うだろうし共通して参考になる話って Nilhorn条約の昼ジャイアント位じゃないかな 序盤で手に入れやすいし手に入ればかなりの戦力になります
265 :
245 :2006/11/21(火) 22:11:51 ID:MbKdpqu0
>>264 殿
仰るとおりです。やっぱ016Gに015jパッチはきつかったでしょうねw
>>なので私も255を参照して016gはXMLの・/Frenchを直すのとCvPathを入れ替えただけで英語のまま
>>015 KにCvPath.py 前スレ605での修正をしたCvUtils.py フォントファイル二つとXMLをいれて日本語化しました
XMLファイルの修正はやりましたが、貴殿の言われる上記の詳細がわかりません。
詳細について、お手数ではありますがご教授頂きたく、何卒宜しくお願いいたします。
俺もFfH2やってるが、ルートというか、目指す勝利条件に向けたある程度の定石を知りたいなぁ。
>265 0.16g落とす時にダウンロードサイトにとばされましたよね? そこのserchで Fall fromあたりで検索かけると Fall from Heavenがいくつか引っかかると思うんです そのなかに015kがあります それ落として日本語化してみればいいってことでしょう って100レスもさかのぼらずとも何度も出てる話題だなこれ
お前らヘタレジャップどもはロクにMODも作れないのかwwww
>266 定石知りたいなら海外のサイトいけば? 効率的な研究スケジュールとか 施設敷設スケジュールなんかもある ただマニュアル化された作業プレイになるよりか 自分で考えた自分なりの戦略で遊ぶ方がいいとおもうけど なにせかなり長大な時間を要するゲームだし
271 :
245 :2006/11/22(水) 20:04:25 ID:yWgkA1Xi
>>267 殿
ご丁寧に有難う御座いました。
トライしてみます。
只、現状でもPC再起動したら遊べるのよね〜
よくわからん不具合です。
272 :
297 :2006/11/23(木) 18:28:27 ID:lc/Gtz7k
Tech Tree Editor v0.6.1を日本語版1.62Jで使えるようにしたものを すたすたアップロード掲示板にうpしました。 最低限しか日本語化してないのと使用に注意が必要ですが、とりあえず 使えると思います。詳しくは添付のREADMEを見てください。
>>272 Tech Tree Editorは日本語版じゃ使えないとのことなので諦めてたけど
まさか日本語化されるとは
早速使わせていただきます
マジ乙です
お前ら低学歴ニートは英語もわからんのかwww
低学歴ニートだから英語出来ないんだよ、海外旅行する金も気もないし。
276 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2006/11/24(金) 14:41:41 QOxk36Iu お前ら低学歴ニートは英語もわからんのかwww ↑注目 昼さがりに暇なんてうらやましいご身分だな
FfH2 016パッチgまでは、過去スレの導入法でできたのですが hでインターフェースがでなくなってしまいました・・・ 問題なくプレイできてる人います? ターンの待ち時間が短くなるみたいだからパッチhを組み込みたい・・・
>>276-277 お前まだいたのかよw
しかもいきなりダメ出し喰らってるし
次はまたAAでも貼るのか?
>>279 パッチ当てで弄った部分が上書きされて元に戻ってる、とかない?
>>281 すいません。できました。
おっしゃるとおり上書きされて戻っているだけでした。
ありがとうございます!
まだ翻訳の途中ですが FfH2016の日本語訳の需要ってありますか? 外交関係の訳が難しくて、悪戦苦闘です。
需要あるある 英語でやってると読み違えしてるとこで手痛い思いするし やっぱりデキる人の訳があると違うよ Terra標準天帝プレイで旧大陸をおんだされ新大陸でかろうじて生き残って勢力のばしたのはいいものの Agareつくったら暴動起きて視界に穴が出来 おかげで20年分以上の損失出した俺より てかAgaresつくると暴動おきるなんてどこにも書いてないように見えるんだが
>>272 のソースに埋め込まれていた文字列をXMLに移動して、
そのほとんどを日本語表記にしたものをすたすたにうpしました。
意味がよくわからない部分はそのままにしてあります。
タグの意味に沿ってないと思われるものがあったら修正しても
らえるとありがたいです。
>>284 agaresのストラテジーで表記されているようです。以下は後半抜粋したもの
>but beware, your own citizens will revolt
>for a period of resistance after producing one of these in their city.
たぶん訳すとこんな感じになると思います。
>しかし注意してください、 都市で(Agares)を生産した後に、
>都市の市民はしばらく抵抗運動を起こします。
ユニットのストラテジーの訳を甘く見てたけど、
結構重要なんですね。
うほ 俺もストラテジーの部分は確認してなかったorz さら見でもしてたら気づいたんだが あとAgaresについてもう一言 一度暴動起こされた後かなり長期間にわたってAgaresが生産できなくなってますわ
需要ここにもアルヨー
>283 かなりお願いしたいです。 0.15がDLできていない状態で、しかも0.16でかなり変わっているようなので・・・ patchは0.16hまで当たった状態でいいのかな? がんばってください!
Terra天帝プレイおわったんでhにするか 防衛中だと条約中でも同盟中でも友好国のユニットと戦闘になっちまうバグ治ってくれたんかな しかも洋上だったりすると攻撃できるユニットが艦載の陸上ユニットだったりするから 海賊船程度でもDis様殺せた 禿ワロス 戦闘行為認定されないので一方的に殺戮し放題
ちなみに290だけど 理由わかりました ライバル領土探検可能系ユニットは 友好国からも友好ユニットと判断されないということっぽいっす 海賊船もそう スタックでおいといたから一隻沈められて残る一石がDis様くったってことだったみたいっす プレーヤー視点でみると意味不明だったけど 冷静に考えてみて色々試してみたらこういう結論になった バグでもなんでもねえや
需要多そうですので、訳は途中ですがすたすたにうpしようと思います。 訳者はゲーム回数が少ないので、実際の効果と訳が違う場合があります。 また、翻訳の発音や翻訳そのものがおかしい部分もあるかと思います。 その部分を教えてくださると「今後の翻訳に助かります」。宜しくお願いします。 0.15翻訳者さんにこの場をかりてお礼致します。
293 :
245 :2006/11/27(月) 01:19:44 ID:BUL8MU6u
>>292 殿
お疲れ様で御座います。
先日016Gから始めた者です。
本当に助かります。有難う御座いました。
・・・しかしFfH2、本当に面白い。多蛮族攻撃AIでマゾプレイ...
やめられません。w
294 :
292 :2006/11/27(月) 01:37:38 ID:kJN3we4S
あと、292のうpですが何をうpしたのか明記していませんでした。
FfH2.016の日本語版をうpしました。
すたすたでもFfh016h対応と間違えて書いてしまいましたので。。
>>287 Agares生産後、すぐに作成は可能でした。
作成時に人口-4されるので、人口減りすぎて作れなかったと思います。
またCore of the Subtle wonder(希薄の核心と訳しましたが)についても
国境内でしか労働者の透明効果がないようです。
いろいろ不備がある日本語訳ですので後日また訂正版をうpします。
>293 そんなあなたにお勧めなのがTerra天帝 攻撃的蛮族オプションとAIは外交より戦争を重視をいれておくと 旧大陸で敗走して新大陸に落ち延びる素敵マゾプレイできるっすよ まあ で、その頃には新大陸には有象無象の蛮族 街立てて数年もしないうちに七匹超えスタックが次から次へとわらわらわらわら 俺は旧大陸でいつもMardelo様出すまでは辛うじて粘りまくるんで その超級スタック連発食わせてレベルあげまくって遊ぶっす そんな育て方をした新Mardelo様 現在279ターン目 新大陸最後の敵レッドドラゴン様のお城を (レッドドラゴン+雑魚の数)ターンで一人で攻略するナイスな若武者ぶりになりました Dis様もつかってみたいなあ
>294氏 お疲れ様です ありがたく頂戴しました LJOSALFER VALEが俺の最近の基本パターンなんで そのあたり中心にとっくり拝ませてもらいます Agaresについてもほんとサンクスです ぶっちゃけ前回のプレイはジリ貧になってて 人口あげてる暇なかったもんでそれで駄目だったんすね 今回のプレイはかなりうまくいったんで コレクション気分で三匹そろえてみたっす ってもうこんな時間じゃん Civやってるとたまに時間忘れて夢中になるからいかん 火水休みの変則就業で良かった
マルチでガンガンスクリーンショット撮ってもらえるMODないかなー
指定時間ごとにスクリーンショット撮れるソフト使えよ…
それは名案だ。
FfH日本語版頂きました 最高ですありがとう
301 :
名無しさんの野望 :2006/11/28(火) 02:57:06 ID:aj7Zn9Ek
>>295 帝・・・ダメっす!!
王でもきついのに・・・
あまりのSさに・・・一人で喘いでます。w
天帝天帝いうからクリアできるものなのかためしにやってみたらできるのね マップによって難易度差激しいわこれ
YAUGなんですが、外交Advisorの情報画面の右端が切れて 宗教制度が見れなくなってます。 小さいバグですが一応報告
304 :
297 :2006/11/29(水) 00:31:37 ID:qYVBnVhE
>>303 さん。
こちらでは外交担当相の情報画面はどの画面解像度にしても情報は欠落してないのですが。
よければその画面のスクリーンショットを見せてもらえませんか。
カスタムゲームでファエリルと仲良くなった 何このツンデレ 可愛すぎて滅ぼしたくねぇ
FfH2.014dはどこにあるんでしょうか? 2.016gしか見当たらないです。 …あ!もしや2.016gでも2.014dの日本語化パッチ使えるのでしょうか? 試してきます!
ダメですた; InitXMLで失敗。 2.015は見つけたので、再チャレンジ。 こっちもInitXMLで失敗。ユニットの説明が表示されないですね。 何がいけないんだろう〜
FfH2.016hの日本語パッチがあるだろ・・・
>>307 このスレを100位さかのぼって読めば幸せになれる・・・とおもう
ほんとだ、スタスタにあるのね。 >308 thx!
で、できたー (ダウンロードが!) >309 見てませんでした、アドバイスありがとう。 前スレもまとめて読んできます。わくてか。
今度こそ出来ました、後でまとめてWikiにやり方書いておきます。 お騒がせしました。ぺこり。 全然関係ないですが、エーテルの呼び声で「オカマの儀式」が可能に…!? さすが米の国は一味違うな!そこにしび(ry と思ったらオグマでした。ゴメンナサイゴメンナサイ
>>312 だけ特別に、オカマの儀式をすることを許可する。
ほれほれ。やってみせよ。
>313 アッー! それは置いといて、作者の方に一言お礼を。 ありがとう。 ハッテンハッテン!
AIはオグマがオカマなら創世記はソーセージあたり?
社会制度のアイコンがやけにでかく感じる訳だが……
エデン計画やナノペディア、ウォーマシーンを作ろうかと苦闘してるんだが 同じ事考えてるやついる?
初めてFfH2やってみたんだけど、 TXT_KEY_UNIT_ARCHER_HIPPUSみたいにタグがそのまま出てきてる ユニットがある。建造物は城壁だけそうなってる プレイに支障はないんだけど、なんか気になった 016gに016hパッチをあてたのに2016h日本語化ファイルを上書きで合ってるよね?(´・ω・`)
>319 no 016hを落して、016h用のパッチを当てる。 導入の詳細はWikiにあるよ。
>>320 >7.これで準備OK 本体をインストールする。
>場所はデフォルトだと海外準拠なので、きちんと指定する。日本語板ならCivilization(J)が付いている場所。
~~~~~~~~~~~~
ここで躓いてたみたい
タグも出ずにちゃんとやれるようになったよ
ありがとう
322 :
297 :2006/12/01(金) 00:06:15 ID:L4QsvtDh
>>316 さん。
これについては修正しましたので今週末リリース予定のCGE1.0では正しいサイズで表示されます。
報告ありがとうございました。
FfH2日本語訳 誤字報告 ヒントの魔術のファイアーボールに関する項目で 召喚術氏なるものが あと今秘密国籍ってなってるスキルなんですが 国籍秘匿ないし国籍隠匿ってしたほうが単語的にわかりやすくないですかね? これは俺の語感の趣味もあるからだけど
英語勉強してからゲームやれ低学歴ニートども
FfH2はシヴィロペディア見てると落ちるのがなんとも あとてアケロン誰も倒さなかったんでアウラバトレス作って倒しに行って 竜の咆哮使ったらなぜかガイブラッシュがボコボコ無限増殖を始めた 怖くなってターン送って止めたが我がクリオテイテには15人のガイ様が…
326 :
297 :2006/12/01(金) 23:08:37 ID:PFZfp03Q
Warlords日本語版がまもなく発売でどれだけ需要があるのかわかりませんが Civ IV Gameplay Enhancements 1.0をwikiにおきました。 MOD名変更以外のYAUG1.7からの主な変更点 * Enhanced Military Advisior 1.2JP-refit1.0を追加、レスポンス改善、レーダーボタンを追加 * 建設予定地設置モードでポインタの場所に都市を設置した場合の都市圏情報を表示 * Civ IV Gameplay Enhancements Config.iniが見つからない場合、警告を表示 * [DLL]社会制度変更ポップアップに現在の社会制度一覧を表示(オプション) * [DLL]都市のヘルプテキストにその都市の幸福、衛生、維持費、自動化情報を表示(オプション) * [DLL]都市のヘルプテキストにその都市のハンマー、商業力、研究力の順位を表示(オプション) * バグ修正 バグ等ありましたらお知らせください。
>>325 素では(人によっては)あまり見る必要がないから
気づかなくても不思議じゃないけど、
シヴィロペディアで落ちるのはFfH2の問題じゃなくて
日本語版固有の問題っぽいよ。
なんもmodロードしてなくてもぺディア見てるとそのうち落ちる。
で、YAUG(Sevopedia)や英語版modなしだと全然落ちないから
移植の際にサイバーフロントがなんかポカやった可能性大。
Warloadでは直ってるかなあ・・・。多分気づいてもなさそうだけど。
>>326 乙です!Warloads版も期待しております!
>>326 お疲れ様です!
いつもありがとうございます!
指導者の名前を変えても、オリジナルの名前になってしまうね
>>326 乙です
これで安心してWL購入できます
>>326 いつもありがとうございます!
もうこれなしではcivできませんよw
297氏へ Civ IV Gameplay Enhancements 1.0リリースお疲れ様です。 さっそくDLさせていただいたのですが、Trade Resource Panel、Plot List Enhancement 2.03等のボタンの画像ファイルが入っていないようでした。 こちらで使用する分には解決済みですが、一応バグ報告とさせていただきます。
333 :
297 :2006/12/02(土) 09:59:00 ID:cLoGw2M0
>>332 さん。
Art以下のファイルをPak0.fpkにまとめたのでArtフォルダには偉人関連のフォルダ
しかないと思います。
>>329 さん。
CvGameCoreDLL4CGEを入れて2バイト文字の指導者名を入力した場合にの
み起こる不具合ではないですか?だとするとそれはオリジナルSDKの不具合です。
パスの問題と同様で、ようはCiv4はマルチバイトへの対応が完全ではないためで
す。たぶんサイバーフロントは独自修正したものを日本語版に入れてるんでしょう。
ということでwikiのCvCoreGameDLL4CGEをバグフィックスしたものをおきました。
お試しください。
またこれはSDKを使用するMODすべてにいえることだと思うので修正箇所を書い
ておきます。CvInitCore.cppのgetLeaderName中、オリジナルソースでは1090行目
m_szTemp = gDLL->getObjectText(CvString(m_aszLeaderName[eID]).GetCString(), uiForm);
を
m_szTemp = gDLL->getObjectText(CvWString(m_aszLeaderName[eID]).GetCString(), uiForm);
にしてコンパイルしなおしてください。
334 :
329 :2006/12/02(土) 11:38:37 ID:GkUkxtYh
>>333 さん
そうです。CvGameCoreDLL4CGEを入れた場合に発生しました。
オリジナルでも起こる不都合なんですね。
どうもありがとう。
>>323 アドバイスありがとうございます。次回修正します。
・召喚術氏→召喚術師へ修正
・秘密国籍→国籍秘匿へ修正
国籍秘匿に伴い、国家宣言も国籍宣言にした方がニュアンス良くなりそうですね。
シヴロペディアの英雄ですが、
英雄名を日本語にするとペディアが表示されなくなってしまうようです。
英語に戻すとペディアで表示されますが、どちらの方がよろしいでしょうか?
英雄は特殊能力持ちが多いので、英語に戻すか悩みどころです。
FfH日本語はCiv4日本語版でもプレイできますか?
ffhやってみた 高難易度でやると 幸福に苦労するなぁ 森林伐採、ジャングル除去もままならんし そして都市国家の社会制度強すぎね? 都市乱立プレイ推奨かな
>>335 一応、英雄が日本語でも見れるようになります。以下、やり方。
1. 次の中身を持ったCvJpn2Eng.pyを作成。ファイルのコードはUTF-8にしてください。
置く場所はPython以下ならどこでも。
---ここから
# -*- coding: utf-8 -*-
Jpn2EngMap = {
ur"アバシ・ザ・ブラックドラゴン" : "Abashi the Black Dragon",
ここに
ur"日本語名" : "英語名",
を列挙。
}
----ここまで
2. CvPediaUnit.pyを変更。
2.1 ファイルの先頭のimportが並んでいるところに
import CvJpen2Eng
を追加。
2.2 112行目の
gc.getUnitInfo(iUnit).getDescription()
を
CvJpn2Eng.Jpn2EngMap.get(gc.getUnitInfo(iUnit).getDescription(), gc.getUnitInfo(iUnit).getDescription())
に変更。
でいけると思います。
ただし、この方法は安易というか力技なのでユニットが追加された場合や日本語と英語の
文字列が変わったときにはそれにあわせてCvJpn2Eng.pyの内容を変更してやる必要があ
ります。
MODを作ってみたいんだけど、どうやればいいの?
SDK落としてそれを使いこなせる人しか無理です マニュアル英語しかない 日本語化はたぶんされない Modの作り方指南してる人も居ない
>320 漏れも同じ障害が出ているのですが、海外ページから FallfromHeaven2016g.exe を落としてインスコしてスタスタにある016hパッチあてるんじゃなくて、 FallfromHeaven2016h.exe を落としてインスコして016hパッチあてるってことでおk?
>342 >343 WikiをWikiを読むんだ…Zzz
英語版WLで遊んでる人UI改善系mod何いれてるの? パックで出てるやつあるのかな
>>341 そうなんですか・・・どうりでwikiに作り方が載ってない訳だorz
指導者の名前やユニットの強さ変更とかはXMLを編集できる
ツールで何とかなりますか?
FfH2をインスコして日本語パッチ当ててから立ち上げたら文字が全て消えてるんですが・・・ なんでしょう?
1.まず上記のサイトへ(
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=171398 )
2.指示通りに進めると、:FallfromHeaven2016g.exe:と太文字で表示される画面に出る。
3.:Previous:のボタンが右にあるので押す。無かったら目を皿にしてください。必ずあります。
4. ダウンロードリストが表示されるので、:2.016f.exe:を選ぶ。(サイズ:253.75M) ←←←←←←←←ここ!!!!!!!!!!
5. これで本体は終わり。次は日本語化パッチを落そう。
6.スタスタ(
http://www.stack-style.org/SidGame/ )の簡易アップローダーへ。
7.これで準備OK 本体をインストールする。場所はデフォルトだと海外準拠なので、きちんと指定する。日本語板ならCivilization(J)が付いている場所。
8.日本語化パッチ解凍 後は作者の方の導入テキスト通りにお願いします。
お前らは翻訳しかできんのかヘタレオタども
fとかgとかhとかiとかの違いがもうワケワカメ
>>350 アルファベットの順番も習わなかったのかゆとり世代
>351 細かなバージョン間の差異の事を言ってるとも読み取れないのか 読解力幼稚園児並みだな
みんなXMLの編集になにつかってる? フリーソフトでいいのある?
>>352 変更点書いたテキスト入ってるだろ普通
つーかわからんならとりあえず最新版入れとけよ
何がしたいんだ
>354 いや俺はわかってるし その点については350本人にいってやれ 351があんまりにもボケてたんでつっこんだだけだ
まぁまぁお前ら仲良くしれ
チャリン!
>>353 私はEmeditorというのを使ってるけどこれはシェアっす。
で、ふと気がつくともうすぐ日本語版Warloadが出てしまうので
前スレでupしたmodの無印用暫定最終版を下記に上げてみました。
http://moshimo.mine.nu/ppdush/ の 1165147633.dat です。
DLパスは mod
落としたあとに拡張子をexeに変更してから解凍してください。
あんま時間がなくて自分プレイ用のやつをそのまま
上げてるのでyet17と合体したままだ(297様すいません)とか、
サイズが圧縮して93Mとか、指導者に(ry
とかありますがその辺が許せる方はプレイしてやってください。
主な変更点として、DLLを弄って戦闘関連の処理に手が加えられています。
readme_chieften.txt に覚えてる限りの変更点とか書いたのですが
日が空いて忘れてたりしてるので
他にも変更点があると思いますので一応ご注意下さい。
バグとか不明点とか要望とかあったらお知らせ下さい。
warloadが出たらupdateする・・・と思います。
>>358 やっぱシェアか〜
フリーはちょっと使いにくいな〜と思ってたんだよね。
まぁ、ボチボチ頑張ります。
多少インデントが面倒だろうが普通のテキストエディタでよくね?
>>339 情報ありがとうございます。
おかげさまでシヴロペディアで英雄が見れるようになりました。
>>353 翻訳を行う場合も普通のテキストエディタで行ってます。
エラーによってはテキスト全て見直している場合もままあったりします。
FfH2.016i対応 日本語訳をすたすたにうpしました。
主な修正ポイント
・シヴィロペディアで英雄が表示可能(MODスレvol.2 339氏に感謝)
・UnitStatsの訳追加(MODスレvol.1 297氏に感謝)
・誤字をいくつか修正(情報提供者に感謝)
・ゲーム速度にターン数の表示追加
・ゲーム開始時における文明毎の特徴の翻訳化
なお、外交関係は未着手です。
>>358 お疲れ様です。早速いただきます。
以前もChiefttain楽しませていただいたので今回も楽しみです。
>361 おお、お疲れさまです。 文明ごとの特徴は凄く嬉しいですな。 さっそく使わせてもらいます。
>>361 お疲れ様です。いやー、文明の説明いいなあ。
そう言えばこの前軍艦2隻とスタックさせたガレオン船にマードロ様積んで
隣の大陸までドラゴン退治に出かけたらなぜか海のど真ん中で蛮族の
ドラゴンシップにマードロ様が殺られたんだけど、これってバグかしらん?
何か斧もった超強いキティガイがうろうろしてて恐くて開拓者作れない(((;゚д゚))) どうすりゃいいんだ?
>365 速攻青銅器、速攻宗教、ハンタースタックぐらいかなぁ… 普通にやると倒せないのは間違いないw
FfH2ってテクノロジー進んでも施設立てないとユニット生産出来ないんだよね。 いつも序盤に何を立てるかで悩む。 剣士が出来るまではジャイアントスバイダーが恐いよ(((;゚д゚)))
俺はひとり当たりの陸地の割合を少なめにして蛮族がなかなか沸かないようにしてる。 10数回プレイしてるけど向こうからの宣戦布告なんて1度しかないし。
>>368 でもそれだと序盤からキティガイに遭遇する確立も増えない?
これは難度将軍でやると丁度いいね。
貴族はちと苦しい。
蛮族王を倒すべく、英雄含む可能な限りの兵力を投入したら全滅した。 そこに隣国の溺死体がふらっとやって来て、斧をかっさらっていった。 直後、我が国は隣国に宣戦布告された。 我が愛しき民草は、国境侵犯して斧を振り回す溺死体に恐怖した。
その溺死体を倒して斧を奪わないとね
序盤で首都のすぐ近くに赤龍が現れて文化侵略受けかけたが、 剣士を大量生産して全滅しかけながらも龍を倒した時ちょっとした伝説を感じたね。
竜って倒せるの? 攻撃しかけてもあまりに恐いとかそんな英文が出て攻撃できなかった気がするんだけど
それは竜のスキルの恐怖(だっけ)が発動しただけ 一定確立で攻撃できない
一定の確率なのか... 魔導艦x10のファイヤーボール連打で12か14ぐらいまで下げてから パラディンx3ビーストマスターx3狙撃手x3フューリーx3に英雄チームで仕掛けても 全キャラで同じ文がでたから倒せないもんだと思ってた
「勇気」だったかなんだったか忘れたけど、その手の魔法を自軍ユニットに 使用すると恐怖を受けなくなるはず。 あと、カタパルトなどの無生物兵器は恐怖を感じないので物量でゴリ(ry
オルクスはむしろ近くに沸いてほしいけどな ただし中盤過ぎるまで一切手を出さないことになるが >364 そのマードロに国籍秘匿のスキルついてなかった? エススで手に入る国籍秘匿のスキルは地上ユニットにとっては鬼門 積載中に攻撃優先的に受けるだとか 地上では国籍秘匿の効果はないとか とにかく地上ユニットと国籍秘匿のスキルの組み合わせはバグだらけだから要注意 最悪友好国の船にすら殺られる 同盟国の船にすらも
中盤過ぎるまで一切手を出さないってのは 他国侵略のことね オルクス倒すって事はそれだけリスク孕むからな 竜は中盤入ってれば楽になるから そう近くに沸きでもしないかぎりは放置でいいと思う エルフ大魔術師3エルフ大召喚師3エルフ召喚師10くらいいれば あとは好みのげいユニットつけておけば楽勝 魔法のとりかたにもよるが
バロール×6体召還をぶつけるのが最近のマイブーム
斧がいつのまにか他国で発生したペスト様にもって行かれてた( ゚ロ゚)・・・ その後ドラゴンまで喰ってたw
つーか、やばいぐらい面白い・・・ FantasyNightみたいにシナリオキャンペーンがないかな・・・
>>377 国籍秘匿、ついてました…畜生あのせいか。もう使わん。
一々戦争に突入しなくてもレベル上げのできる良スキルだと思ったのに。
オルタス様本体は実はそんなに強くないと思う
都市か都市への通り道の丘陵森林/ジャングルに戦士の6体も防御させておけば
結構死んでくれる。
怖いのは一緒に沸いてくる蛮族、前に近くに出た時は蛮族都市からオルタス様と
一緒にスケルトンの行列が切れ目なく沸いてきてどうしようかと思った
血の奴隷1ダースぐらい作ってなんとか撃退したけど
その後一安心した瞬間に今度は隣でアケロン様が…
>382 確かにそのメリットはあるんだよな まあとりあえず国籍秘匿は地上ユニットにつけたまま洋上いくのはおすすめしない 基本的に潜在敵国に洋上封鎖をかけるときの便利スキルだと思えば良いと思う そういえば今天帝の極小の島群島マップでやってるけど AI海戦弱すぎる 軍艦五隻のスタックとその搭載上陸部隊 ラインの女王一隻でできる範囲のことで1ターンで沈められたぜ
カラビムでやってるけど吸血鬼文明すごい強い フラウロスの金融指向と農奴制コンボで金がうなるほど入って 研究が進む進む 血の饗宴は都市人口4〜5人も減らせばExp100超余裕だし 英雄スキルのないデュイン男爵とかExp100まで行ったロジェとかを ヴァンパイア化して落とした都市で虐殺しまくるのがおいしすぎる 行われてる事を想像するとビジュアル的にも最高
その気になれば経験999まで毎ターン戦闘もせずにあがり続けるユニットを用意できる指導者もいるからな 吸血は確かにまとまりがいいけど 毎ターン降り注ぐ十八発のメテオの爽快さには勝てない カタパルト?何それ カタパルトつくれる文明使ったことない
297さん、 Gameplay Enhancementsには CIV4TechInfos.xmlが含まれてるようなのですが これはなんかに使ってるのでしょうか?
アムリテとかで魔法の杖もらえたんだが、これどうやって使うんだ?w 装備してるだけでいいんかな。
魔法の杖は魔法唱えた後で使えば、もう一度魔法唱えれたはず。 でも、一度使ったらなくなっちゃうけどね。
>>384 吸血鬼って、カラビムで領主の館を作ってヴァンパイア領主を配置すると
兵が自動的になるんだよね?
なかなかなってくれない・・・。
>>389 俺が勘違いしてるのでなければ、領主邸を作った都市でヴァンパイアを
製造できるようになる、ハンマーコストは忘れた
モロイさんとかを金使ってグレードアップはできるが勝手になったって例は
少なくとも俺は見た事ない
さっきカラビムで支配の塔クリアしたが、貴族でも結構楽勝でいけるね
貴族性と金融指向で金にあかせて研究進めたから英雄と軍備に不自由がなくて
当たるを幸いの拡張プレイでさらに収入が・・・の好循環
農場ばっか作ってハンマーに不自由したのが今後の課題か
あと魔法強過ぎ、シールドウォールとかの敵首都防衛体がを消去連発でサクッと
消えた時は嬉しさよりも自分が使われた時の事を思って薄ら寒くなった
魔法封じのスキルって何かあったっけ?
魔法封じるスキルは確かなかったはず。 封じないけど、無効化にする魔法無効化スキル(ドラゴン系とヌルストーンゴーレムのみ保有)や 魔法受ける確率減少させる魔法耐性スキルがある。 建造物では改変の塔で敵の魔法成功率10%下げるってやつかな。 視点を変えて魔法ユニットを殺すとなると、 フリューリーとかアサシンの狙撃スキルがスタック組んだ魔法ユニットに有効みたい。 でもAIは効果的に魔法使わないんでプレイヤーが有利なんだよね・・・ もっと賢くなったら面白いけどやっぱり難しいんだろうな。
>>390 レスありがと
封建制の技術が必要なんだね。
そういえばスタートの画面に書いてあった。
ペディアは落ちまくるからあまりみてなかった…
ちょっとスレ違いかもしれないんだけど、FfHってマルチできるのかな? これ対人でやったら楽しすぎそうなんだけど
>388 なるほど、1度っきりだったのか。thx使い方考えてみます。
ごめ、出遅れだけど日本語版神道MODってどこに? wikiのはなくない?
297氏へ Civ IV Gameplay Enhancementsですが、Plot List Enhancementのボタン表示がおかしいようです fortは表示されるんですがそれ以外も全てfort表示されてしまいます Pak0.FPK内にある画像ファイルと思われますが展開方法がわからなかったので未確認です こちらの勘違いでしたら申し訳ありません
まだ小一時間くらいしか触ってないので結論付けはできないけど yet1.7に比べて猛烈に動作が遅くなっちゃった感じがする。
398 :
297 :2006/12/05(火) 20:38:10 ID:N9LeuMS8
>>386 さん。
本体に入ってる分は削除し忘れてました。本来はGraphics Packに必要なものでア
イコンを変更するために入っているものです。削除しても問題ないですし、あっても特
に問題ありません。
>>396 さん。
一応確認ですが、CGE単独で使用した場合で、PLEMainInterface.pyと
CIV4ArtDefines_Interface.xmlに変更を加えていないのに表示がおかしくなるという
ことですね。
こちらでは特に問題ないんですが、何もしていないユニットもfortになるんですか?それ
とも、何かの行動を指定した場合にすべてインジケータがfortになるということですか?
画像ファイルをまとめたこととは関係ない気がしますが、念のためPak01.fpkを削除して
YAUG1.7からArt以下のファイルをコピーしてみて同じ結果になるか見てください。
他に同じ不具合が出てる方がいたら教えてください。
>>397 さん。
そうなんですか?すべての動作が遅くなったということですか?他の方も同じなんでしょ
うか?もしそうであれば、内部を少しずついじってたんで変化に気がつかなかったのかも
しれません。確かに昇進インジケータが正しく反映されるようにしたりしたんでそのせい
で遅くなってる部分はあると思います。遅くなったという意見が多いようであれば何とか
したいと思います。また、もし特定の動作が遅くなったというのがあるようでしたら教えて
ください。
そのほか挙動のおかしい部分があれば教えてください。
399 :
396 :2006/12/05(火) 21:38:25 ID:Kkyxn/s2
>>398 CGE単独使用、PLEMainInterface.py、CIV4ArtDefines_Interface.xmlには
変更を加えておりません
fortはそのまま正常に表示されますが、skipやhealなどの行動を起こしてもfort表示されます
Pak01.fpk削除、YAUG1.7からファイルを持ってきて試してみましたが改善されませんでした
YAUG1.7に戻すと正常に動作するようです
また、キャッシュはそのつどクリアしております
400 :
297 :2006/12/05(火) 21:53:21 ID:N9LeuMS8
>>396 さん。
症状がわかりました。この部分を修正したときのプログラムミスです。
修正が終わりしだい、wikiにパッチをおきます。
報告ありがとうございました。
401 :
396 :2006/12/05(火) 21:57:45 ID:Kkyxn/s2
すばやい対応ありがとうございます 楽しみにしております
>>358 Chiefttain楽しんでます。凄く面白いです。
で要望ですが、
@指導者に関して実名に置き換えてプレイしたいです。
ボス的な指導者の存在はすごく面白いアイデアだと思います。
A後半戦はユニット数が凄く多くなってしまうので後半ユニットに追加コストを設けてほしいです。
確かsevoだと(比べてすいません)火薬ユニットあたりから追加コスト入っていました。
Bモンサンミシェルの世界遺産のチョイス素晴らしいです。
現実は海沿いに建設されているはずなので、ファロス灯台みたいに海に面した都市にしか
建設できないようにしてほしいです。
それに伴って、例えば効果も都市防御から全都市文化+25%とかに変更とかはどうでしょう?
C社会制度の経済でマスメディアのテクノロジー辺りに「世界市場」を追加してほしいです。
効果は「自由市場」をベースとしてさらに交易路から金+50%とかはどうでしょう?
D地形改善の工房が強すぎて、後からできる製材所の
必要性がかなり少なくなっている気がします。
工房を少し弱くするか、製材所をもう少し強化してほしいです。
(例えば製材所はテクノロジーの自動車輸送で金かハンマー+1とか)
Eボーナス資源の増加で国土増=人口増がより簡単になっている気がします。
都市の作成数のコストを上げて、同時に組織化を少し弱体化とかはどうでしょう?
Fテクノロジー「自動車輸送」の陸上ユニットの移動力+1は若干後半のバランスが崩れている気がします。
道路や鉄道の移動力増加に変更とかはどうでしょう?
要望多くてすいません。もし可能であればお願いします。
403 :
386 :2006/12/05(火) 22:31:18 ID:xL60EVnd
>>398 TechInfoは別にあってもなくても
特に問題ない旨了解しました。
回答ありがとうございました。
>>362 ,402
DL&プレイして頂き有難う御座います、Warload発売までの繋ぎにでもなれば幸いです。
>>402 また、意見要望有難う御座います。
>@1行目
これってどういう意味でしょ?
>333で297様が言ってることでしたら、私のミス(適用し忘れ)ですので
次出す時に対応させていただきます。&あっさり対応策を見つけてる297様は流石としか…。
>B
たしか要塞としても使われたとかって話があったので防御度設定にしてみました。
海岸沿いについては次で設定させていただきます。
>F
近代、現代戦はダイナミックにしたかったので、つーか爆撃機が飛ぶ頃だと歩兵や砲をチンタラ1スクエアずつ動かす
のがかったるかったので、強すぎかなーと思いつつ敢えてそうしております。
たしかに自動車輸送がない国がある国と戦う場合は死ぬほど辛いと思いますが
第二次大戦のドイツとポーランドのようなものだと思って頂ければ・・・。
次ではAIもこの技術を重要視比率をあげときます。
いやそれでもこれ強すぎだろ、というなら変えるかも・・・。
その他の意見についても
当分先になると思いますがWarload版を出すときに参考、検討させて頂きます。
>>404 Ffh2ライクなターンごとに経験値が上がっていくスキルがあったらいいなと思ってみたり。ゲーム崩壊しそうですが。
エルフ不死隊*3エルフ大魔術師*3エルフ大召喚術師*3エルフ狙撃手*3 以降戦闘能力魔術部隊未満の雑魚ゆにっと多数 魔法の杖の作成で事前に二回詠唱可能にしさらに多重詠唱スキルで メテオ36発 ファイアエレメンタル12が飛びますとびます しかしそれまで生き残ってたアケロン様にはレベルあがっちゃってたおかげで2ターンもかかっちまった 損害は0削れたところに不死隊突撃させたから このスタックで拠点に戻さずどこまで制圧できるだろうと思ってやってたら いつのまにか制覇クリアしてた そんな貴族蛮族攻撃的プレイ 魔法志向つきは強いわ スタック大量配置しておけば副次被害のリスクも低いし 召喚師に生命の輝き一人でももたせて二重詠唱スキルもってれば 相当深刻なダメージ追わない限り移動中に全快 カラビムもだがリョース=アルファーも鬼強いな 初期に持ってるマナが超優遇だから 無敵魔法部隊つくるために必要なマナの種類が少なくて 完成させやすい
FfH2初プレイで小マップ酋長制覇クリア、次は普通マップでクリア目指します。 魔法部隊と英雄(出来れば魔術士)をいかに早く生産するかが鍵ですね。 終盤は強力なユニットがぞくぞく出てくるけど魔法部隊でボコれるし。 でもメテオの破壊力がイマイチなんだけど、どうやったら上がるのかな? 都市にこもった斧兵すら殺せない。
>>385 え?もしかして英雄って勝手に経験値上がってたから、勝手に上がるもんだと思ってたんだけど違うの?
よくわからんが、俺の英雄ユニットは都市に置いといたらガンガンレベル上がってたから
勝手に上がるもんだと思ってた。
初歩的なことなんだけど、自分が持ってるマナの数を見られる画面ある?
都市画面で見られるよ
>>395 神道MOD日本語版か、あれ公開後一月くらいで流れてそれっきりなんだよな
>>410 ちっこいから見落としてたよ
ありがとう
質問なんだけど、 FfH2で動物を捕らえて見世物小屋をつくるのは未実装なの? ハンターで動物を捕らえられない。
ハンターで動物捕らえたことはないけど、魔術師だかの水か何かの魔法で虎召還して 年に運んだら、檻のアイコンが出た。
調教って戦闘スキルがいるんじゃなかったっけ 動物捕獲するにはね
ちょっとややこしいんだけど、カーニバルがあれば檻は作れる。 捕まえる時は、自分のターンで「攻撃して」倒した時に捕獲できる。たまに捕獲できない。 倒すと、自分と重なるようにトラがPopしてる。 この次が大事で、捕らえたトラは無国籍なんで、自国のモノにしないといけない。 なんつーかバグくさい香りがするねw
無国籍ではなく国籍秘匿スキルを持ってるだけじゃね? 基本的に動物ユニットはそうだった筈。 お陰で国境付近で捕まえたトラが次のターンに殺られるとかもうね
>407 メテオは数撃ってなんぼじゃないかな カタパルトあたりと比べるとその圧倒的な性能を思い知らされると思うよ 大娼館師と組み合わせて質の面もかばーすればいいし 使い方次第じゃないかな 僕は津波をおすすめするけどね あの成功のしなささがたまらない >408 普通にやってる分には英雄スキルではは100までしか経験入らない 999まで勝手に経験上がる方法っていうのは僕は知らない >413 カーニバルからたまに動物逃げ出すから 動物いれた街には必ず調教スキル持ちおいとくといいよ あと逃げ出す際に直接街の上にPOPするのがいるから いきなり戦闘になることもあるよー
ffh、技術先行しようと思って筆記取ろうとするときついな。 とりあえず皇子レベルだとエロヒムで初手神秘主義、農業、教育、筆記でどうにかなったけど。 首都は平原丘陵の上に建てて第二都市でも長老会をつくらせてギリギリって感じ。
ffh2をやってるんみようとするんですが
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up66099.jpg こんな感じにうまく表示されないのですが。良かったら解決策をご教授ください
自分がやった手順は本体を落として
civ4日本語版がインストールされているフォルダのMADフォルダにインストール
iパッチを当てた後、スタスタから日本語化を落として
導入方に書いてある通りにファイルを移動させたつもりなんですが
>>358 を落としてみた。
軽く目を通していたら音楽にairとかclanadとか有って激萎え。
エロゲーmodなら先に言ってくれよ…。
速攻で削除させてもらいました。
それだけでエロゲとわかるお前がすごい。 目の大きい女の絵とかがあるなら別だが(HoIの閣僚アイコンとか)
エロゲかどうかはどうでもいいが、拡張子がexeってだけで 触らない人も多いんじゃないだろうか
>>420 tgaファイルを導入法通りの場所に置けばたぶんアイコン表示されるはず。
もういいよ、エロゲヲタと洋ゲーヲタと家ゲ厨が宗教戦争を繰り広げるMODで。 宗教はSid、FPS\、任天堂、ソニー、セガ、葉鍵、型月あたりにする。 個人的オススメはセガ、宗教が広まるたびに例のセーガーが響き渡る。
>>425 ソフトの争いなのになんでハード会社が出るんだよ。
ソニーじゃなくスクエニにしやがれ。
>>358 今頃だけどDLしてプレイしてみたけどなかなか面白いね、GJ
追加されてる文明だけカスタマイズしてやってみたら噴いた。これなんてエロゲw
エロゲ以外に追加された文明が魅力的だから、普通にカスタマイズして文明決めてやったら問題ないんじゃないのかな
それよりも技術ツリーがかなり変更されてるからなかなか馴れない
難しいね
FfH2 デブりんでやってみた 大分前のバージョンだとリョース=アルファーの指導者がもってた魔召な性格 圧倒的な強さにリョースからは外されたけど デブりんあたりにつけるとちょうど良い感じだな もともとが弱小文明だし まあオズーガベラの弱小っぷりは昔のバージョンからあんまり変わってないわけで デブりんかわいいよデブりん
>>358 ナウい話題についていきたくて今やってみてる
開始すると聞こえるCivらしからぬハイテンションな曲(藤林ていうの選んだ)な曲
そのあと表示された無骨な戦士のギャップに不覚にも笑った
というか既存の文明いらないような気がする
追加分のみからはじめたほうがバランスとかとりやすいんじゃない?
>宗教が広まるたびに例のセーガーが響き渡る いいな、それw というか宣戦布告をそれに置き換えてみよう
セーガーを聴きたいが為にプレイスタイルが変わりそうだなw
湯川専務がセガを布教してまわるゲームか 楽しそうだw
ソニーの場合はあの神々しいPS起動音が高らかに鳴り響くわけだな 素敵だ
FfH2はオベリスクと灯台がもうちょっと造りやすくてもいい気がするな オベリスクは序盤に作った町だと作るのに時間掛かりすぎる 創造スキル持ちとの差別化なんだろうけどやってられねぇ('A`) 灯台は陸上施設からバンバン食料が取れるようになったから価値が下がってる そのわりに作るのが大変になってる。ワケ分からん 近海での食料+2か食料+1金+1ぐらいにしないと作っても貰えない気がする
>>405 普通のユニットが取得できたら崩壊しますね。
Ffhみたいに英雄ユニットでも追加すればそいつにもたせれますが。
>>427 追加した文明、というか指導者はWarloadsからパクッてきたのばっかだったり。
>>429 いや、あの追加指導者の存在意義はヒトラーと同様、普通の指導者より手ごわいライバルって
位置づけでメインを張る為に訳じゃないんで。
もっともヒトラー+4人を混ぜてプレイしたら4人中3人はあっさり潰されていたが…。
つかあの4人はあまりに個人の趣味が入りすぎてるので、前にUPする時は消してたんだけど今回は
もうすぐwarloadでるし、そんなに落とす人いないだろうし
一々消したりこのmod単体にするの面倒だし、で、混ざってるけどまあいいや、
って感じで自分がプレイしてたのをそのまま上げてしまっただけなので
次があれば消えておりまする。
>430他
宗教だけなら既にハードメーカー(まんまセガとかソニーとか)になってようなmodがあったかも。
昔Fanaticで見たような覚えが・・・。
それともファーストフードのヤツだけだったかな・・・?
>>435 ライバル的要素、大歓迎ですよ。
追加指導者消す方向じゃなくて、実在の人物に置き換えてくれると嬉しかったりして。
それで自分で指導者変えようとしていろいろいじっていたのですが、
CiV4LeaderheadInfos.xmlを一文字でもいじるとエラーが出てしまいます。
エラー行が1.1とでるので通常の文字打ち間違いではないと思いますので、
なにか内部的な要素があるのではと推測しています。
解決方法がわかればありがたいのですが・・・
>>435 いつも乙です
自分もDLして楽しませてもらってます
自分も
>>436 氏が仰るように実在の人物に置き換えてくれると嬉しいです(出来ればWW2系で)
Warloads版期待して待ってます
で、実在の人物ということで日本では山本五十六をチョイス しかしグラフィックは鬼畜王ランスのあの山本五十六とかいう 思わずぷぷっときてしまうギャグを>435ならやってくれるに違いない 違いない チガイナイ
>>436 なんかそんな感じの事象になった人が前にも居たような・・・。
エディタが悪さしてて保存する形式が上手くいってないとかないかなあ?
>434 見方を変えれば海に面した街は後半以降のかなり潤沢に資金稼ぎ出すし 食料難ぐらいいいんじゃないかと思うけどどうだろう? 他に一つ海産食料資源があれば食料2金2なら人口維持分+金ってかんじで見れるし どっちかっていうと海産資源が都市圏3ないと絶対に都市圏に入らない場所に結構わくことの方が気になる 今やってるマップなんてようやく海上探索がほぼ終わったところだけど 海産資源の半分近く(主に魚と鯨)が都市圏3ないと都市圏におさまらないかんじ 酷いのになると半径10ヘックスに陸地のない氷河のすぐそばに鯨がいたりする
>>438 言わなきゃ分かんねぇかな。
あのな、ここは非エロを扱うPCゲーム板だ。エロゲオタは自重しろ。自重。
Civオタが世界史板でCivの話題を出さないのと同じように、
エロゲオタもPCゲー板でエロゲの話題は出さないでくれ。
山本五十六がエロゲーに出てるって聞くだけで吐き気を催す程の嫌悪感を感じるから。
>441 きっかけがあってのたまの脱線も耐えられない程余裕のない人がいるってことまではそりゃ分かるわけないって まあ誰かにとってのたまも積もり積もれば頻繁ってことだろうし気持ちは分からないでもないけど とりあえず忠告しておくけど 2chで脱線なんて日常茶飯事なんだし 話されただけで吐き気をもよおすような繊細な人じゃあやってくの無理なんじゃない? 俺は譲るほうだから今後は脱線トークでもこの系統の話題は出さないように気を受けるけど 皆が皆一々誰かの生理的嫌悪に配慮してしゃべる人ばかりじゃない その度に気分悪くしてりゃ世話ないから2chの外行ったら? とID変わる前にレス
他にも配慮してない人が入るから自分も他の人の気持ちなんて考えないよってのは子供の言い分だよ まあいくら2chでもエロゲネタは場所を考えないときついね 普通の人よりはヲタ率高いとはいえ2chやってる人が皆アニメエロゲ好きな人ばかりなわけじゃなく 普通の人みたいに拒否反応示す人も多いんだから
まあ双方角を押さえて ↓以下Sid Meier's Civilization 4 Modのお話をどうぞ
>>441 もしかして、wikiのリプレイで五十六が対米決戦で〜とか書いた人?
ああいう、歴史のTV番組1時間くらい見まて影響されましたーみたいな
底の浅い感想、かなり恥かしいよ。
PCゲーム板とエロゲヲタの確執の歴史を知らない奴がいるとはな。
FfH2国王クトゥルー神きとぁー! レポ上げてくれた人thx。 序盤、狩猟で安定して勝てるようになったよ。
さあ、MODを作るぞ。 とりあえず、文明特性を24つ考えるところからだ。
>>439 ええ、実は以前のエラーの書き込みも私です。
以前はsevoの日本語訳してる最中に同じ症状がでてしまいまして。
sevoは海外のmodなのでそういうものかと割り切っていたのですが、
Chiefttainは日本語modなので、解決したいなと。
解決方法がわかる方は是非ご教授お願い致します。
Chiefttain製作者様。
非常に面白いmodをうpして下さり、ありがとう御座います。
これからも頑張って下さい。
エロゲ板に住んでるならエロゲ板でやればいい。 エロゲ板のノリをPCゲ板に持ち込むから叩かれる。 エロゲ厨は巣に帰ってくれ。
午前様にならずに帰ってこれた >445 別人だけど? 勝手に決め付けてわけのわからない話で勝ち誇られても薄気味悪いんだけど >443 そんなこと一言も書いてないんだけど むしろ逆で理解したから次から気をつけるねということ 相手がちょっと口と頭が悪いっぽいから好意的に受け入れてないけどね >451 今後は脱線トークでもこの系統の話題は出さないように気をつけるとかいてるでしょ? 論旨を受け入れた相手を厨呼ばわりですか その程度の頭だから445みたいな意味不明な自演叩き思いつくんだよ
だからおちつけって たまたま注意した側が香ばしかっただけで 過剰反応するほどのことじゃないだろ 他板の話題もちだされるより不毛な口喧嘩の方がよっぽど気分悪いんで勘弁願いたい
エロゲヲタの何が一番嫌いかって言えば変態の癖に自分は受け入れられて当然!って鼻から脂だしながらいやらしい態度で迫ってくるところだな。
>>452 ここはお前の来るところじゃない。
エロゲ板に帰るんだ。
そう思うのは相手より自分が上だとおもってるから(あるいは思いたいから?) その程度のけちくさい人間に受け入れてもらう必要は別にない お互いがお互いに尊重しあうっていうならわかるけど 一方が他方を下にみたままで好意的に話が成立するわけないじゃん とはいえ好意的ではないにしろ 俺は今後この板で変な脱線はしないと442で結論は出してるわけだし もうやめにしようや 結論出た後まで煽り煽られとやるほど高尚な話題じゃないし
ま、ゲヲタもエロゲヲタも世間的には大差ないし
459 :
名無しさんの野望 :2006/12/09(土) 00:22:19 ID:Wg4X0c7s
なんか寂しいっす・・・ 久しぶりに来たら荒れまくり・・・ 人類皆兄弟・・・ うちの会長言ってました。 だから仲良くやりましょう。 オタ?関係ないじゃないですか!! みんな何かしらオタってますよ。隠してるだけで。 折角のMODスレ・・・ 大事にしていきたいです。・・・
素直にごめんと言える相手じゃないとか思ってごねたけど 振り返ってみるとそう考える事自体コドモじみてて軽く欝 けじめつけに戻ってきました ここまでひきずるような話題ふっちゃってほんとすみませんでした 言ってる通り今後はああいう話題は振らないよう気を引き締めるから許して下さい 以後は俺もCivMODの話題だけでいくんで ↓以下CivMODの話題をお願いします↓
なんか演歌みたい。
>>449 なる、他にそんな話聞かないし、
同一人物となるともう固有の問題だとしか思えんので
とりあえず使ってるテキストエディタを変えてみるとか。
ぐらいしか思いつかない。
処方箋 毒はそのままはきださず体内で中和しましょう 毒のキャッチボールが始まるとヤリトリされる毒は毒性をドンドンつよめてく しかも伝染性もランクアップ 特定個人さしていってるわけじゃないぜ 参加した全員に言ってるんだ
もうどうでもいいからとっととエロゲ板に帰りなさい。
あたまひやせ
チャリン ↓
467 :
名無しさんの野望 :2006/12/09(土) 01:47:11 ID:BXtLBmk/
チョリン
>>462 失礼しました。固有の問題だったんですね。
どうやらxmlファイルが、Unicode(UTF-8)で記述されていると
問題が起こるみたいです。
おっしゃる通り、別のエディタで修正するとエラーを回避できました。
ありがとうございます。
469 :
名無しさんの野望 :2006/12/09(土) 01:48:35 ID:Wg4X0c7s
いい加減むかついた!!ほんまに。
>>464 他エロゲ排他的偽善者共
てめぇらエロゲ金輪際やったことねぇのか?
そんなにエロゲ悪いのか?エロゲでマスかいた事ねぇのか?女嫌いなのか?
MODにご愛嬌でエロゲ系センテンスいれてそれがそんなに悪いか?
MOD作れる頭もねぇくせにほざくな!ボケ!!
折角
>>460 で終わったところでなんでageる?釣りか?
今度同じ事でガタガタ言ったらほんま○す。○したる。・・・
>>464 、お前にマジでむかついた。謝れ。ここで謝れ。
ほんまに、切れた・・・
>468 おお、それは重畳。 では前に挫折した(と思われる)sevoの日本語化続きヨロ! >469 すげー釣りっぽいけどまあ落ち着け。 464の代わりに俺が謝っとくから。ごめんよ。 >MOD作れる頭もねぇくせにほざくな お前さんはなんかmod作ったのか? 折角だからupしようぜ。
>>469 ごめんなさい
エロゲ全然やりませんし興味もありません
モテまくりではないにしても女に不自由したこともないので
>>469 氏のように女に飢えてる男性が微笑ましく思えます
司法書士試験を21歳でようやく合格する程度の頭なのでMODも作れません
チャリン
↓
エロゲやったこと有るけど、何あれ。 声優の声とかキモくない?普通に萎える。 設定も馬鹿みたいなの多いし、ああいうのでヌける人間の神経は異常。
価値観は人それぞれだし否定するのはいかんよ
おまえらホントに煽り&釣り耐性ねえな・・・
>>470 sevomodはかなり不親切な形ですが、すたすたにうpしています。
特に需要ないようでしたので放置していましたが、
需要あるようでしたら続きを再開し、適切な形でうpしようと思います。
>>473 声がきもいとか
多いとか分かるぐらいプレイしてるのかよお前!
>475
実は全員釣り師だよ。
だから473もわざと↑のような突っ込み所を残している。
469はいわずもがな。
つまり一番負け組み(釣られてるヤツ)なのは・・・
君(475)と余だ!
>476
ほんとだ、失礼しました。
>需要あるようでしたら
うう・・・需要はあまり(ひょっとしたら俺しか)ないかも・・・。
ここは先読みしてwarload用のmodの有望そうなやつのどれかを翻訳してみるとか!?
もしくは自作。
このスレってたまに荒れるけどいい人多いね
なんかおすすめのMODない?楽しげな奴 FfH2はやった
楽しげなやつっていうだけじゃなんとも FanaticsのぞいてみるとSSとか色々みれるから自分の目で判断したほうがいいかもしれない どこが面白いときかれると答えにつまるけど 前にやったSF系MOD新鮮さとSMACへの懐古的な意味合いも含めてなかなかだった気がする Wikiあたり見てやったからみてみるといいかも
Song of Moon かな? 雰囲気を味わうには良いかもしれないけど、 新規の土地改善にCOM労働者がうまく機能できてないせいでゲームとしては微妙だった気がする。 その上、通常よりも広い中立地帯から蛮族の同世代ユニットがわんさか出てきて酷い目に遭う。 COM文明のいくつかは蛮族に潰されかけてるし。 しかも更新されてる様子もないから改善されることはないと思われる。
俺もエロゲで抜くなんて人間として終わってると思ってた時代もあったが エロゲはいいのはマジでやばいよ 3次動画とかもいろいろ持ってるが いいエロゲが一番抜けるのは間違いない
>>477 導入でわからない点があればいつでも聞いて下さい。
お答え致します。
おっしゃる通り、visaを日本語化しておきたかったのですが、
パスが見つからず解凍できなかった為、あきらめてしまいました。
Chiefttain製作者様 攻城兵器ユニットが防御時に退却するのだけ失くしてほしいです。 機動力ある騎兵ユニットとかなら納得できるんだけど、 敵カノン砲が防御時に2回連続で退却されると違和感が。 もともと退却率高いのでなかなか殲滅できない。 あと、防御退却時のコメントででてくる、 ユニット名%s1と%s2がそれぞれ逆でした。
>>486 至極ごもっとなので(&修正が比較的楽だったので)直しました。
ご指摘、ご報告有難う御座いました。
http://www.nya-taloda.jpn.org/2MB/index.html の up4071.zip パスはmod
解凍して出てきたファイルを2つを既存のヤツと置き換えてください。
以下修正点
・退却、一騎打ち時のユニット名が逆だった箇所を修正。(まだ直ってなかったら教えてください)
・砲撃ユニットは防御時の撤退ができなくなった。
・実は防御時の撤退率が攻撃時と同じだったので半分に修正。
・一騎打ちで勝った方には経験値+10。
・一騎打ち発の生率を僅かに減少。
・>333の適用を忘れてたので適用。
また、>436さん他、励みになる言葉をくれた方々有難う御座いました。
次ではムッソリーニでも追加してみようかと思ってみたり。(特性が弱兵 とかになる気がするけど・・・)
mod全くの初心者なのですがゼロからmodについて知るにはどこに行けばいいでしょうか? wikiやスタスタの説明を見ても難しくて分からない上前スレも見れないのでここで聞くしかありません。 だれか教えてください。
Modの何を知りたいのか言ってもらわないと何も助言できません インストール方法なのかMod作成方法なのか
じゃあ無理だな Mod作成に関するコミュニティなんて日本には存在しない 英語読めるなら公式かファンサイトのフォーラム池
>>487 素早い対応ありがとうございます。
リードミーに書かれているように、かなり先制攻撃が強化されてますね。
教練スキルの使い勝手が格段に増した気がします。
都市の防御力が残るシステムもすごく面白いです。
ウォーロードに向けて是非頑張って下さい!応援してます。
>489 百聞は一見にしかずというけれど百見は実践に劣る Wikiにかかれた情報をただばっとみてわからないなら 適当なMODのデータと照らし合わせれば理解しやすいし 実際に何度かプレイしながらちまちまと独自修正を加えていくってやればもっと理解できると思う ゼロからスタートっていうならこういう地道な実践と検証でおぼえていくしかないんじゃない?
Pythonの検証してみればいちいち再生成しなくても、自分だけ常に良地形のマップスクリプトもつくれるかもしれない。
それは単につまらなくなるだけじゃない? 悪いなら悪いなりに最善を尽くし 良いならもっと上を目指す最初の都市開発の時期が一番楽しいし まあ、洋上の無駄魚と無駄鯨くらいはなくしたい気がするけど
やべBabaYetu聞いてたら涙出てきた
498 :
名無しさんの野望 :2006/12/10(日) 11:29:48 ID:M2lcovny
FfH2で儀式やると普通に100ターンくらいかかるんだけど、 短縮するいい方法ない?
大技術者貯めておけば?
大儀式は技術者じゃ短縮出来ないって言われた。
>>498 儀式とかのハンマー4桁物は首都を工業都市にして大技術者預言者大量定住させて官僚制とかやらないと考えない方がいいよマジで
今のVersionだとどうだか分からないけど 前にやった時は緊急生産が結構使えた気がする。 1H→1G位で。
FfH2なんですが、墓とか廃墟ってどういうものなんでしょ? しばらくほっておくと、リザードマンやら骨やら蛮族が駐屯してることがありますが・・・。 後監視塔?みたいなのもよくわかんないですね。 ゲーム中に流れる曲がなんかきいたことあるな、と思ったら マイトアンドマジック7の洞窟だかなんだかで流れる曲だw
墓は序盤スケルトンがランダムで発生 廃墟はリザードマンが発生する 適度に残しておくぶんには良いスリル 序盤の斥候はFfH2ではどっちかっていうと墓と廃墟の掃除をメイン 近くにジャングルがあったら廃墟は必ずあると思って周辺探索おこたらないように 歩哨塔はそこに駐屯してるユニットにその上でだけでしか発動しない見張りスキルを与え視界を+2する 丘の上にあったりすると効果覿面 初期配置の斥候なんかじゃ何ターンかかかる範囲をいっきに探索できるからみつけたら乗るこれ吉
質問に便乗して、儀式ってなに? ペディア開くとすぐ落ちるから、調べるの大変…
>>505 本家のプロジェクトみたいなものだけど効果が酷い
文明無視全ユニットの半分を蛮族化させたり全世界の草原を砂漠に変えたりする
レスありがとう それはひどいね。核よりひどい。 もしかして、アルマゲドンで解禁されるあれ?
>506 もっと酷いよ 前なんか復讐→地獄の炎コンボ(あらかじめ両者開発して復讐残り1ターン 地獄の炎残り2ターンでそろえてから開発再開) やると 復讐で全ユニットの30%が蛮族になったうえ各地にヘルファイア出現してデーモンわんさか くわえて地獄の炎の効果で自分だけ蛮族と平和的関係になるというとんでもコンボができた AIはこれに自然の反乱をぶつけてくるような頭ないからうまくいけば戦争せずに征服勝利も可能なレベル
ちなみに荒廃コンボは→ アポカリプス→荒廃→創世記 アポカリで人口へらして軍備へらして荒廃で復帰をより困難にさせて創世記で自分だけ砂漠を平原(なおかつ荒廃対象ではないつんどらなんかも平原に 氷原はツンドラに)かえて以前とかわったのは悪すぎる地形がよくなって草原が平原にかわっただけなんてこともできてた WBよりタチ悪いんで使わなくなったから今どうかしらんが
あとこれから儀式にはまる人のためにも一つアドバイス オグマの儀礼は隙間なし都市計画なプレイスタイルの人がやると利敵行為 また途中からめんどくさくなって労働者自動で都市圏以外も農場で埋めてしまう人も同上 今はどうかしらないがオグマで追加されるマナノードは資源活用施設の無い場所にしかわかない この為開発が進んでない場所=都市圏外 無駄な資源活用をあまりしないタイプのAIのもとにわんさかわいて自分の領内には一つとかさみしいことになることも多々 連レスすまそでした
>510 aaaaa orz それで一度も資源がわかないのか。 ひどい話ですね。
ffhは戦術の幅が広すぎてAIがついてきてないのがな。 技術ツリーも縦長でどれかに特化するほどユニットが強化されるしくみだし。
>511 鉱山で採取できる系統の資源は都市圏外でも鉱山おいて放置しておけばうまくいけば発見可能 詳しいことは内部みたわけじゃないけど大量にそういう鉱山おいておくと結構ワンプレイの間に技術取得以外での鉱物資源みつかる それ以外の資源についての新規沸きはオグマのマナノード以外俺もないよ >512 まあでもAIがついてきてないのが唯一の救いで色々WBを利用して超蛮族帝国の切り崩しプレイ(手動で蛮族都市つくって宗教関連施設と移住地のぞいた施設てんこもりドーピング)とかができるから面白いんじゃないだろうか 新鮮で面白いぜ? 迅速でやってるとマップ選びにもよるけど20ターンもしないうちにあれれ?リザードマンの後ろに何文字かくっついてるしオークも槍じゃなくて斧になってるよ オーノー それもしのいで100ターン超えたあたりで 槌鉾兵ってなにそれおいしいの? どうせなら蒲鉾のほうがよかったなあ って韜晦したくなる位激しい攻めに悶絶出来る え?勝敗?十戦全敗ですよ
513を見て早速ためしてみた 蛮族の黄金時代連発ワロス 蛮族に他AI全て滅ぼされても征服勝利になるのか? 挑戦しがいがあるんだが
ケンカすんなキモオタども
突然ですまないがFFH2導入時に詰まったので助けて欲しい。 前スレ591〜を読んでCvPath.pyの修正は出来た(インターフェース確認)のだが、CvUtil.pyの修正が出来ない。 85行目にあった def convertToStr(s): "if the string is unicode, convert it to str by encoding it using 8859-1, latin_1" if (isinstance(s, unicode)): return s.encode("latin_1") return s を修正すればいいと見たのだが、どのように修正すれば良いのか試行錯誤の時間が2時間を超えた。 # >>> CYBERFRONT // character code: codepage #return s.encode("latin_1") if (CyGame().getCurrentLanguage() == 5): return s.encode("cp932") else: return s.encode("latin_1") # <<< CYBERFRONT 前スレ591にあったこのコードをどのように組み込めばいいのか教えて欲しい。よろしくお願いします。
>>516 今のVerだったら16iパッチを当ててから、すたすたにある日本語版ファイルと入れ替えれば問題なく起動できると思うのだが?
518 :
516 :2006/12/12(火) 00:53:28 ID:qGyu+poz
>517 無事出来た。ありがとう。最初に英語版を完璧にしてからとか考えていたのがそもそもの間違いだったようだ。本当にありがとう。
なんかFfH2の話題がきゅうに増えたような
日本語化が進んだことで手を出しやすくなった印象かな 俺も最近始めたし
WIKIにFfH2のレポが上がってる。俺もやってみる気になった。 WL出るまでは十分遊べるな。
WLが出たら、三国志シナリオの諸葛亮をアレにして。 このスレを戦乱の渦に叩き込んでやろう。
日本語版civ4持ってる人でvisamod解凍できた人っています? もし解凍できた人いるなら解凍方法教えて下さい。 HP上で説明しているレジスト変更による?解凍場所変更がうまくいかない・・・ 解凍できたあかつきには、日本語訳したいと思っています。
>522 ヒント:WLよりFfH2のほうが面白い 好みもあるだろうが FfH2飽きたらWLでお茶濁すかなってかんじだ
FfH2、マラキムでやってたが金融指向って書いてあったのに金融ついてない バグなのか仕様なのか 結局適応でつけたけど・・・
FfH2の魔法がいまいちわからなくなってきた 火4水1生命1付加1があるときに作ったユニットなのに、大魔法使いでL11まで育っても もってるスキルが火T止まりで、二重詠唱・遠距離U・戦闘Wとか諸々もってるのに 使えるのが乾期と雨期だけ・・・ヤクタタネェ 運が悪いと全く魔法覚えないとかあるの?
>>527 火2以上は取得した?レベルアップのときとか光ってるはずだけど
火U以上は出てこなかった気がします メテオ使うために作ってたから見落とすわけないし
国がカザードとかいうオチ?
ランダムでやったときだからどこか忘れた カザードだと魔法使えないのかい? しかしエルフは序盤が楽だね この偵察の高機動さを味わうと他の種族がタルい
>531 うろ覚えだったから確認してきたよ。 カザードはアデプトのアップグレードが出来ない文明で、魔術師以降の魔法は使えない。設定だった。 でも大魔法使いになれてるみたいだし違うな。すまん。 なんだろうなぁその症状。
>>527 火4あるなら火2の昇進がデフォでついてるはずだから、
アークメイジ昇進の時に火3取るだけでメテオ使える筈だけど…
火が使えない文明とかあったっけ?
カザドはそもそもアデプト以上に昇進できない。
森エルフは宗教あわせると内政力が凄い事なるな。
AIに居る時は大抵上位に…
メイジまで攻め辛いのが難点だが。
スキルアイコンは、ギルドウォーズのものを流用してるっぽいな。 合計で1000種類ぐらいあるからなー。
アイコンと言えばフリークショーのアイコンだろ! あれ見つかったら訴訟モンだぞメリケン人
あのアイコンが本人にバレたら田代に差し替えの方向でw
ケンカすんなキモデブオタヒッキーども
>535 なんだっけと思ってWBでみたらずっこけたwwww マジヤバスwwwwwwwwwwwwwwwww
どなたかvisamod解凍方法わかる方いらっしゃいませんか? 477さんどうでしょう?sevomodやっておられるなら、 一緒に解凍方法模索していただけると嬉しいのですが・・・
540 :
477携帯 :2006/12/15(金) 00:58:47 ID:iH7BmRuz
ごめんホストがアク禁受けててレスが書けないorz
541 :
516 :2006/12/15(金) 02:15:44 ID:6nsL6xgo
津波のアイコンが北斎な事にセンスを感じた
うっは名前残ってるし・・・FFH2楽しくやってます。レスくれた人ありがとね
civilization fanatic's forumsが異常に重くて、FfH2のダウンロードまで進めません。 皆さんの状況はどうですか?
>>543 時間かかったけど、一昨日はちゃんと最後まで落とせたよ。
>>543 確かにそこは重い。200KB/秒しか出なかったがなんとか落とした
こんな時間に2ちゃんかよニートどもw
>>543 おいらも重くて落とせないよ。
かれこれ5時間近くやってるけど、DLのページが表示されない。
パッチの方は落とせたんだけどさ。
スクリプトを許可してクッキーを食べないと落とせないよ。念のため
550 :
548 :2006/12/16(土) 01:32:31 ID:dzf88V9U
>>549 ありがとう。スクリプトもクッキーもオンにしてあります。
でも読み込んでいる間にクッキーの表示が切れましたって警告がでる。
ダメっぽいから時間たってから落とすことにするよ。
どうしても落とせません。 となたかべつのところにFallfromHeaven2016gをうpしてもらえないでしょうか?
wikiのとおりにやれば100%絶対に落とせるから自分でやる
>>522 それが、civilization fanatic's forumsが異常に重くて、FfH2のダウンロードをはじめても100Bぐらいしか落ちないんですよ。
>>554 まじ、ありがとう!
でも、もしよろしければ教えてください。教えてもらったリンクだとバージョンがFallfromHeaven2016aでgじゃなんですが、今のパッチ当てれば最新と言うことになるんでしょうか?
FfH2の宣教師の一部って、文化20の線香花火のような文化爆弾使えるじゃん。 あれで占領都市とかの暴動を鎮圧できてワロタw
中盤までなら宣教師スパムで近隣都市を無理やり文化転向させるのとかお勧め
個人的におもった 自分のプレイでは毎回万能都市複数育成でやってけてる 宗教選びと文明選びだけで勝ちが決まるパターン多すぎ 天帝で普通に遊べちゃうあたり嫌いじゃないんだけどなんだかなあ
FallfromHeaven2016i.exe落とせました。 wikiの方法だと今はたぶん100%落とせないよ。
>>559 すいませんが、落とすことができた方法、教えてもらえないでしょうか?
FallfromHeavenってAIが馬鹿過ぎないか・・? なんかぬるく感じるのは気のせいか
MODにそこまで期待すんなよw あそこまでいじってるのにAIに効率よい動きなんて無理だよ
563 :
559 :2006/12/16(土) 18:15:49 ID:dzf88V9U
>>560 "i"へのパッチ落とせる所のURLをFallfromHeaven2016i.exeにかえてみ
テックツリーが倍近く増えてる上に魔法やら何やらも追加されてるのに AIの行動が追いついてないな。 魔法ロクに使わないし家康みたいな鬼スタックで攻めて来るってのもない。 金融貴族制コンボとかやると普通スピードでも400年ごろにはツリーが 大体埋まって魔術師ラッシュとかかけるともうアリの巣に水流し込んで 遊んでるのと変わらん。 だからってテッサ辺りが杖持ち大魔術師メテオ×18ラッシュ&防衛隊に 消去×3とかかけてきてもそれはそれで嫌過ぎるものがある
FFHはユニットを作るのに改善が必要だったり、上級ユニットに行くまでの道筋が遠かったりするし。 普通の高難易度ゲームみたいにある程度のアドバンテージとして狩猟と狩猟小屋くらいAIに最初から与えてみるとうまくいくかもしれない。
566 :
297 :2006/12/17(日) 18:58:51 ID:HnM3Y1y2
Warlords発売まで1週間をきってますが、CGEの負荷を下げる変更を行った ものを1.0.2としてwikiにおきました。これ単独でははっきりとわかるほどの改善 ではありませんが、YAUG1.7よりは低負荷になっていると思います。 これとSetMaxFrameRateを適切に設定することでかなり改善できます。詳し くはwikiまたはREADMEを見てください。 SetMaxFrameRateはMODの有無にかかわらず効果があるのでお勧めです。 Warlords版はこのバージョンを元に進めるので不具合、要望等あればお願 いします。
MODで全文明が開拓者を作れなくなるようにできますか?
なぜそうしたいのだ?
初期の斥候か戦士で勝ち抜きサバイバル 意味ねー
>>540 アク禁解除されたらまた書き込みお願いします。。
>>566 お疲れ様です
Warlords対応版は英語版でも使えるようになりますでしょうか
>>566 毎度お疲れ様です。
今週は、ついにWL発売ですね。YAUGの楽々インターフェイスに
慣れてしまった身としては、ノーマルプレイは逆に新鮮かもしれません。
ということで、WL版も期待しております。
>>567 XMLで開拓者の固有ユニットの所をNONEにすればよかったと思う。
詳しくは調べる暇が無いのでwikiの文明の設定の蛮族のところを参考にしてくれ。
>573 ひょっとしてこれを利用したら、現在の自然発生なだけの蛮族から 自然発生→増殖型蛮族ができるってことかな?
コストを0にすれば生産不可になる。だが、ほんと、なぜそんなことを? それよりも、現在MODを作ってるのだが、指導者特性で悩んでる。 いや、編集の仕方は知ってるのだが、俺がやろうとしているのは、文明特性を作りたいんだ。 能力が被らないように計24も考える力なし。 以下候補。 インド-仏教関係の改善から幸福+1。 日本-マスケット生産速度+25%。 アメリカ-コイン7以上から+1。公民維持費-10%。 あとわかんね。
中国-人口増加に必要な食料-1とかどうだ。
>>575 自分用に弄るならいいだろうけど、公開しようとするなら特性は単純に組み合わせにした方がいいぞ。
いろいろやって思うに、特性が個々の文明によって変わってくると覚えるだけでめんどくさい。
それでなければ、地域・時代を絞ってリーダーの数自体を抑えるか。
あと、ユニットのローカライズも無駄。(黒人開拓者とかアジア弓兵とか)
現代MODとかでも軍オタしかわからないような分類されてもあんま面白くない。
だったら各国ごとに効果が異なるユニーク宮殿やユニーク兵舎つくって個性を出した方が面白いと思う。
テクスチャいじって熊をパンダにするのも無駄か?
俺はユニットのローカライズ大歓迎だが
まあ好みの問題だろうな
>>578 いいねそれ
>>575 どうでもいいが印度だと仏教改善からはむしろ−1幸福になりかねんぞw
visamod解凍できたのでのんびりと翻訳に着手します。
>>581 これいいね。
統合してもらえたら自分も嬉しいけど、他の人はどうなんだろう
584 :
297 :2006/12/19(火) 21:08:42 ID:Q0F9//Lq
CGE1.0.2でTrade Resource Panelが更新されないことがある不具合が
あったので修正した1.0.3をおきました。
>>571 さん。
英語版への対応はこれまで通り、若干の修正を行えばレイアウトの問題
を除けば使用できるはずとしかいえません。英語版は持ってないので動作
確認できないですから。
>>581 ,583さん。
これは好みの問題が大きいものなので、入れるとしたらアドオンのGraphics
Packでしょうね。その場合にもwikiのファイルサイズの制限で変更する必
要があるファイルのみ添付して、後のファイルはオリジナルからコピーしてく
れという形になると思います。
>>584 あうち。技術交換のパネルが更新されなくて、何度かインストールしなおしたり
してたところです。バグだったんですね。
UPDATEしてみます。すばやい対応どうも^^
トータルリアリズムとかTAMとかやってる人いる?
>>586 どうもゲーム内容変更MODはイマイチ手出す気せんのよね
覚えなおすのがめんどくさいというか
FfHくらいはっちゃけてたら別ゲームとして楽しめるんだけども
リアリズム系はルール厳しいからやる人少ないんじゃないの
Civ IV Gameplay Enhancements最新版、使わせてもらっております。
早速なのですが、
>>332 氏が報告されているようですが、自分もTrade Resource Panel、Plot List Enhancement等(自分が確認したのはこの2つ)のボタンがピンクになってしまいました。
それも、CustomAssetsフォルダに入れた場合のみ発生しました(Modの一種として使用した場合は通常通り使用できた)。
自分の場合(CustomAssetsフォルダに投入)
0:(今回が初MODなので当然空)
1:ここで一回、Civ IV Gameplay Enhancements\AssetsをAssetsフォルダごとCustomAssetsフォルダ内にコピーするというミスを犯す。
気がついてAssetsフォルダの中身をCustomAssetsフォルダ内にコピーする。その後偉人グラフィック追加。
2:(ここでは迷わなかった)
3:Assets\Pythonフォルダが見つからず、CustomAssets\Python\CvModName.pyを削除
4:『隠しファイル・フォルダを見る』設定にして、キャッシュを見つけだし、削除。
HidePythonExceptions = 0にしても特別なメッセージは出ませんでした。
一応、Plot List Enhancementのボタン群(とおぼしきもの)は、本家から画像ファイルを見つけ出してフォルダごとコピーすることで解決しましたが…これで大丈夫なんでしょうか?
(他のピンクのボタンもこれで解決すると思われる…ボタンが何か分かればですが)
590 :
297 :2006/12/20(水) 23:35:01 ID:yAK19IBS
>>589 さん。
CustomAssetsにおく場合の確認をしてなかったので気がつきませんでした。
ひょっとして332さんもCustomAssetsにいれてたんでしょうか?
すぐには解決策はわからないので、とりあえず以下からPakBuildを落として.fpk
を解凍し、CustomAssetsのArtフォルダに解凍したファイルを入れてください。
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=136023 解凍の仕方はPakBuild起動後、メニューのPAK->Unpackであとは指示に
従ってください。
1つにまとめておけば何かを間違って消してしまったとかの事態を防げると思った
んですが、それが裏目に出てしまったようです。解決法はわかり次第、wikiの方
に書いておきます。
>>587 ,588
なるほど。回答サンクス。
そうか、ルール等微細な変更点が躊躇の要因だったんですね。
warloardsでこれらのmodが出た場合は、ルール等も含め日本語化しようかな。
visamodも現在5%ほど翻訳中です。
visamodよりgenetic eraのが海底都市とか作れておもろそう
>>590 297氏へ
>>322 です。
おっしゃるとおりCustomAseetsに入れていました。説明不足で申し訳ありません。
自己解決の手段はそちらで指示されている通り、Pakを解凍し画像ファイルを直接Artフォルダにいれていました。
ようやっとアク禁がとけた。
>>591 期待しております。
>>521 遅レスで申し訳ない。
さらにそれ原因分からない・・・重ねてすまぬ。
DLLは戦闘関係しか弄ってないからそれが原因で起こるとは思えないけど・・・。
セーブデータはロードした途端にゲーム自体が落ちて確認できなんだ。
597 :
589 :2006/12/21(木) 19:39:01 ID:uBiPqfn9
>>590 297氏へ
返答ありがとうございました。当面はこれで何とかなりそうです。
598 :
297 :2006/12/21(木) 23:15:32 ID:6+LbnAAV
>>332 ,589さん。
CustomAssetsに入れた場合の確認をしてませんでした。申し訳ないです。
どうもCustomAssetsに入れた場合、CustomAssets下のfpkファイルを読み込んで
くれないので、解凍したファイルを圧縮したものをwikiにおきました。CustomAssets
に導入する場合に使用してください。なお、次のアップデートで元のばらした形に戻し
ます。
それから参考までにCustomAssetsに入れる一番の理由は何なんでしょう?iniファ
イルをいじらなくてもMODがロードされるくらいしか思いつかないんですが、他に理由
があるんでしょうか?
599 :
332 :2006/12/21(木) 23:29:34 ID:mGqfx9jj
>>598 即応お疲れ様です。
特に深い理由はないですね>CustomAssetsに入れる理由。
強いてあげるとしたら、初めてMODを入れたときにCustomAssetsに入れて以来習慣になって・・・という程度です。
一番の理由を先に言われたらもう何も言えない
FfH2の日本語化パッチ当てたら メニューの文字とかが消えるんですがこれは何故でしょうか? wiki通りにやってるのに出来ません 誰かご教授ください宜しくお願いします。
>>599 ,600さん。
特別な理由はないんですね。了解しました。
ところで、Warlords日本語版入手しましたが、SDKが入ってないのは痛す
ぎです。このままだとDLL関連のアドオンはなしになる可能性が高いです。
いや、最初に言われた「何もしなくてもMODがロードされる」が一番の理由です だってインタフェース改善MODは他のシナリオ系MODをプレイしてる最中にも使いたいもの
>>603 さん。
勘違いしてました。そういう意味ですね。他のシナリオでつかうことを考えると重要ですね。
WLがAlcohol 120%で吸い出せないんですけど。
606 :
名無しさんの野望 :2006/12/23(土) 02:41:42 ID:H4sOhRS3
visaを翻訳しているものですが、 日本語版warloadsでvisaが立ち上がりません。 まいった。。
遅いかもだけど603さんに同意 とくに統合MODとしてはかなり優秀なんで 一度これになれちゃうと全てのMODでこの環境を実現したくなります その為にCustom Assetsに入れるんです
>>605 1.9.6で普通にできるけどなぁ。あさがお
WLでCGE使えるか試したけどやっぱ駄目だったよ。 CGEに慣れちゃうと、普通に遊ぶのが不便に感じる。 フォントをメイリオにするのは無印と同じ方法でOKだった。
Attitude Icons、PowerScore、Lerts、Turns to complete あたりの 自分でpyいじる系は使えるんじゃね? 当方英語版なんで知らんけど
WLの徳川の志向を変えたいのですがどこをいじればいいのかよく分かりません。 下だとどこが間違ってますか? マイドキュメント→My Games→War loads(J)→CustomAssets→xml→civilizations→何もない(´・ω・`) なので別のところを見てみました。 マイコンピューター→Cドライブ→Program Files→CYBERFRONT→Sid Meier's civilization 4(J)→Civ4CustumAssets→xml→civilizations→なにもない(´・ω・`) 初心者なのですごい馬鹿な事しているかもしれませんがどこに行けばいいか分からないので教えてください。
>>611 C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Warlords\Assets\XML\Civilizations だよ
の中の CIV4LeaderHeadInfos.xml だと思う
「TOKUGAWA」で検索して <Type>LEADER_TOKUGAWA</Type> の下のずらーっとある文の下にある
<Trait>
<TraitType>TRAIT_PROTECTIVE</TraitType>
<bTrait>1</bTrait>
</Trait>
<Trait>
<TraitType>TRAIT_AGGRESSIVE</TraitType>
<bTrait>1</bTrait>
</Trait>
ここかな?
間違ってたらごめん
>>612 ありました。ありがとうございます。
あと何もかも聞いて申し訳ないのですが文字を打ち込んだりできないのですがどうすればいいのですか?
読み取り専用もわからないんじゃ、この先も聞きまくってきそうだなwwwww
>>613 メモ帳とかのエディタで開けば編集できる
>>614 そんなに難しいんですかorz
どこか初心者はここを見ろ見たいな所ありますか?
Attitude Iconsみたいなのはdiff/patchですぐ移植できたけど アドバイザー関連がそのままじゃ動かなくてややこしい CGEはさらにファイル数多いしだいぶ時間かかりそうだね
>>615 できました。ありがとーーー×100
貴国は我が国にテクノロジーを教えてくれた+100
一応忠告しとくけど、バックアップはしとけよ
また11の文明特性と24のUU&UBとかやってヌルヌルプレイですか。いい加減にしなさい
>>593 ,596
日本語版でvisamod起動できてます?
もしできているなら起動方法を教えて頂けないでしょうか。
>>617 英語版Warlords発売当初もAdvisor系が使えなくて
毎日CivfanaticsMODフォーラムに通ってたな
出るまでしばらくBlueMarbleとpy系だけでプレイしてた
623 :
名無しさんの野望 :2006/12/24(日) 20:09:04 ID:KeRN9Kj/
クリスマスも引きこもってゲームかよ童貞どもwwww
お
クリスマスも仕事よりはマシかもなorz
そのパターンだと年末年始も仕事か おまいの分も俺が楽しんでおくので安らかに眠ってくれ
CGEWarlords対応版md-
attitude icons の移植方法教えてください
ノーマル版の方法をWLのフォルダに対して実行するだけ あのwikiを見て、ピンと来ない人は自分で手出さない方がいいです
CvGemeCoreDLL.dllってどこにありますか?
あった・・・・orz
BlueMarbleって日本語拡張版には使えない? 英語版ならwarlordsインスコ後、再びBlueMarbleインストールすればできるようだけど
>>632 使えるよ。
Sid Meier's Civilization 4(J)\Warlords(J)
にインストールすればいい。
Civilization4.exeを\Warlords(J)\にコピーすれば
インストールできる。
CGEまだかなー
蛮族シナリオはBarbarian.pyをいじくればいろいろ状況が変えられるな、 とりあえずは使うユニットを全部UUにしてみたけど…。 コストも自動で計算してくれるのでいい感じ。
元気すぎ。クリスマスイブの翌日なのに。俺なんか寂しくて寂しくて・・・;;
そう感じるならまだ正常だ もう3年くらい前から特に何も感じなくなった ただの12月25日じゃん
まだ暦がない状態を思い出すんだ
>>633 イントールできたらおっちゃん座ってる画面で無印みたいにBlueMarbleって表示される?
失敗しちゃったかな・・・
>>639 英語版WarlordsだがBlueMarbleのロゴは表示されないよ
朝鮮を削除して、蛮族を朝鮮化したMODマダー
>>640 表示されなくてもインストールできてるわけですね。
ありがとう。
643 :
297 :2006/12/25(月) 21:18:04 ID:pBBsIhL1
CGE for Warlordsの移植作業が終わりましたのでwikiにベータ版をおきました。 wikiのページ下部からダウンロードしてください。テストは数回しかやってないので 不具合があるかもしれません。 現状の制限はModified Special Domestic Advisorの建造物一覧で他文明 のUBまで表示されてしまう不具合があります。これはCvBuildingClassInfo関連 の不具合によるもので正しい値を返しません。これについてはこちらの環境の問題 かどうかがはっきりしないため、とりあえずUBの判定しないようにしています。 数週間程度様子を見て正式版にしたいと思います。なお、SDKがないのでアドオ ン関係は現在のところペンディングです。 不具合、提案等ありましたらお願いします。
おぉ!!待ってました!! WL来たのはいいけど、CGE無しのインターフェイスがあまりにも不便で、 すっかり投げてました(w さっそく、テストプレイにかかります。
おつんつん
+1:「みんなを幸せにしてくれるMODがあるんだ!」
お疲れ様です! 凄く楽しみに待ってました! さっそくプレイしてみます。
乙です。 今のところ問題ないです。
>>643 ぐっじょぶ!
いきなりだけどバグを発見。
ユニット表示を平行スタックモードON・レベルアップ可能ユニット表示ONの状態にすると
将軍がいないのに将軍の能力である無償アップグレードボタンが現れる上に
戦闘スキルボタンを押しても新しい戦闘スキルが獲得できなくなります。
650 :
名無しさんの野望 :2006/12/26(火) 06:52:12 ID:LTn085/c
お前ら地獄の3日間引き篭もり乙かれ まあ彼女と一緒だった俺には天国だったけどなw
昨日はみんな仕事だろ
>>643 プレイするとはじめは大丈夫なんですが、
しばらくすると突然何の前触れもなく落ちてしまいます。
一応落ちるポイントは決まってるようで、落ちる直前のセーブをロードすると
ほぼ同じタイミングで落ちます。
一応セーブファイルをアップしたほうがいいですか?
上げるとしたらどこに上げればいいでしょうか。
>>654 偉大な科学者にDoctor Emmett Brownがいた
>>655 画像付きで?
っていうか古いネタですな。
Doctor Nakamatsuとかいないかな
>>656 画像つきで。Sidもいたw
偉大な人物はみんな格好いいな
>>654 この画像も訳せたらおもしろいと前々から思ってたんだが
まず素の羊皮紙画像を作らなきゃいけないのであきらめた
660 :
297 :2006/12/26(火) 21:30:22 ID:rfSKUJef
>>649 さん。
報告どうもです。バグ確認しました。これとMSDAのバグを修正したもの
をあとでBeta2としてwikiにおいておきます。
>>652 さん。
落ちる直前にした操作は何ですか?ユーザー入力待ちの待機状態、
あるいはターンが切り替わるときに落ちるんですか?ベータ版では
pythonしかいじってないのでオリジナルのバグのような気がするんですが、
念のため、Pythonフォルダ以下をすべて消した状態でデータをロードし
て再現するかどうか確認してください。もし落ちればオリジナルのバグで
しょう。そうでなければ確実に再現できる操作手順とセーブデータをくだ
さい。
いままでのところこちらでは落ちたことはないのですが、他にも落ちてしまう
という人はいますか?
>>659 何にも書いてないテンプレートが入っていたよ
下半分だけくっつけて日本語を書けばいける
>>622 208と200のVersion違いで起動できないってことはないかな?
当方はまだ日本語版WLが買えてないので起動確認不可。
夜勤明けの土曜に有楽町ビックいったら
無印とセットのしか売ってなかったんだorz
>>663 まさにそれだ!
622ではありませんが、Version違いでmodが起動しない。
2.08のmod(visa)は起動しませんでしたが、
2.00のmod(composite XL)の起動を確認しました。
日本語版2.08パッチ早く出て欲しいですね。
申し訳ありませんが、1/18以降の予定です。ちょっとまちなー。
!?
さっさと出せよハゲ
労働基準法に違反してしまいますので。 弊社は、法規遵守のほうが、よりよい品質の商品を提供できるとの考えで、運営させていただいております。 もうちょっとまちなー。
なんのために本家WLから遅れて出してるのか分からない 翻訳だけでそんなに時間がかかるのか
CyberFrontはいつもこれくらい遅れて出るからな。いつもどおりといえばいつもどおり。
>>669 つーか翻訳だけのわけはねーだろ。
というか200→208で追加翻訳する箇所なんかほとんどないと思われ。
もし翻訳だけですむなら5分で終わるくらいじゃね。
もっというと翻訳だけですむなら有志がとっくの昔に
無印もWLも英語版を日本語化してだろうよ。
>>668 本物ならこんなとこに書いてると会社にバレた時に
怒られるから公式HPに正式に予告をUPするよう上申するんだ。
19人の会社に何を求めてるんだ? 死ぬまでサービス残業でもさせんのかw
>>672 さん。
シナリオが独自にCIV4ArtDefines_Interface.xmlを持っているとそうなると思います。
297さん 以前に紹介して頂いたtgaファイル編集の方法についてですが、 紫色の線に混じっている緑色を消す手法について質問させて下さい。 紫のみの線を3x20(HPに準拠)でコピーし、それを各々にペーストしていくと もともとある絵に白い部分が被さってしまう場合が発生し、うまく編集できません。 もしよろしければ、この部分の具体的な対応方法を教えて頂けないでしょうか。 お願いします。
680 :
672 :2006/12/28(木) 01:37:05 ID:aF2TFF0a
>>675 ありがとうございます。
いろいろやってみたけど表示できなかったので、
シナリオ時はシナリオだけ、読み込むようにします。
#ファイル削除->吹っ飛ぶ
#ファイル上書き->吹っ飛ぶ 手がつけられん
>>677 すいません以後気をつけます。
それはそうともう朝ですかそうですか・・・
>>660 すいません。Better Ship Scale FleetsのWL版でないほうを入れてたのが
原因でした。お騒がせして申し訳ありません。
683 :
名無しさんの野望 :2006/12/28(木) 10:52:57 ID:NK/oHySo
WL日本語版も出たので、WL英語版ですが今まで作ってたMODを公開しようかなと思います。 上の方であった、文明ごとの特性を追加したり、新規技術、ユニットなどを追加したりしています。 某MODの様にヒトラ○を追加していますが、はっきり言って弱いと思ってます。
684 :
297 :2006/12/28(木) 22:45:48 ID:RbfosZPS
CGE for Warlords Beta3をwikiにおいておきました。
思ったよりバグ報告が少ないんですが、正常に動作してるんでしょうか?
>>679 さん。
単純にあの手順の9をアイコン画像を貼り付ける前に行ってもだめですか?
>>672 さん。
了解です。
>>684 をつ。遣わしてもらいます。いつもありですー
>>297 さん
返答ありがとうございます。
単純に紫ペンで塗りつぶしを行い、画像追加できました。
>>683 ヒトラーで逆卍翳してブイブイいいたい。ぜひ。
CGEで偉人やトレードで新しい技術を得た時にトレードウィンドウが 次のターンにならないと更新されないのは無印の頃からだっけ?
yes
>>689 了解。
じゃあ今のところ変なところは見つかってないなあ。
CGE快適です。
692 :
691 :2006/12/29(金) 15:07:05 ID:mHi+P66H
上の現象はbeta2でしたのでbeta3のファイルを上書きしてロードしてみたら直りました スレ汚し申し訳ありませんでした
>>688 ,689さん。
更新されないですか?こっちではちゃんと更新されるんですけど。
正確に言うと通常の研究以外の手段で技術を得た場合にはその技術に関し
ては更新されますが、その技術の次にくるもの(例:農業->畜産の場合、畜産)
に関してはCOMが持っていて自分が必要技術を持っていたとしても表示されま
せん。これはCOMの取引可能技術が次のターンにならないと更新されないため
です。
もし、そうなってなければおかしいので状況等教えてください。
新ユニット作成において、ユニットの文明固有をONにするにはどうしたらいいのでしょうか? wiki見たり、あらゆるxmlを開いてみたのですが、それらしい箇所が見つからなく… 初歩的な質問で恐縮なのですが、お答えいただけると助かります。
695 :
名無しさんの野望 :2006/12/30(土) 16:04:43 ID:933YTlUH
"\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml"の<Units></Units>の所。 後は見れば判ると思う。
meiryoだと思う
前に誰かがアップしてくれたmeiryo書き換えセット?あるけどいる? ていうか勝手にアップしていいのかな?
699 :
696 :2006/12/30(土) 21:39:45 ID:YYY4sTxa
>>697 さん
>>698 さん
レスありがとうございます。
meiryo書き換えセットなるものがあるんですか?
もし、問題が無いのでしたらお願いしますm(_ _)m
701 :
696 :2006/12/30(土) 22:16:32 ID:YYY4sTxa
>>700 さん
試してみたんですが、guru_guru_1339.zip
のフォルダが無効か壊れていると出るんですが・・・
済みませんorz
704 :
696 :2006/12/30(土) 22:28:48 ID:YYY4sTxa
ありがとうございます。 無事に解凍出来ましたm(_ _)m
706 :
696 :2006/12/31(日) 09:54:31 ID:y5ZsZONV
>>705 さん
ありがとうございますm(_ _)m
MY_AQUA、ダウンロードさせて頂きました。
CGE beta3を導入したら、インターフェイスが表示されなくなったんだけど これのエラー報告ってどこでやったらいいんですか? ここ?
ここでOKだけど もうちょっと詳しく書かないとわからんと思うよ。
>>708 トンクス。
では詳細を。
CGE beta3を単独、Custom AssetsではなくMOD内にMODsとして導入。
キャッシュのクリア、WLの再インストールは試し済みで改善されず。
ReadMeに従ってCivilizationIV.iniの設定を書き換えたときのエラーは
Traceback(most recent call last):
File "CvAppInterface",line 73, in preGameStart
File "CvScreensInterface",line 68, in showMainInterface
File "CvMainInterface",line2446, in interfaceScreen
File "CityInfoPanelPS",line73, in createCityInfoPanelPS
FIle "CityInfoPanelPS",line56, in Init
ValueError: unichr() arg not in range(0x10000)(narrow Python Build)
でした。
710 :
297 :2006/12/31(日) 21:15:34 ID:+OVWT4LQ
>>709 さん。
こんなエラーは出たことないのでよくわかりませんが、CustomAssetsに
余計なものが入ってませんか?
該当部分はWarlords本体で定義されているキャラクタをセットし てい
るだけなので、なにか余計なものが入っているとしか今のところ考えら
れないんですが。
他にも同様の人はいますか?
My DocumentsのMy gamesの中の、Custom AssetsとModsを削除したら無事動きました。 ありがとうございますー。
ということで一件落着落着
新年おめでとうございます さっそくCGE beta3ですが、生産ラインを[研究力→ユニット]などに設定すると(実際この生産ラインはありえないんですが) 都市一覧画面の表示がバグります(うちだけかもしれません・・ それとこれは要望なのですが、生産ラインを随時同ユニット生産(Alt同時クリックの)にした都市一覧画面の残りターンの数の横に アスタリスクを付けてほしいです(modなしだとたしか付いてたと思います)
>>713 さん。
こちらではaltの無限生産では生産品目の前にアスタリスクがつい
て表示されます、これはノーマルの状態と同じです。
また、ラインを研究->ユニットにした場合にも特におかしいところは
ないです。
CustomAssetsを空にする、Assets以下を全部削除するを行っ
た後、試してみてそれでも同様の症状が出るようであれば、その
ときの画像かセーブデータをもらえませんか?
716 :
713 :2007/01/01(月) 18:47:13 ID:WfzyK7xW
717 :
297 :2007/01/01(月) 19:04:32 ID:UyoRYZ69
>>713 さん。
データ見ました。MSDAの表示のことだったんですね。メインの都市画面の
ことと勘違いしてました。
修正が終わったら、Beta4をwikiにおいておきます。
報告ありがとうございました。
早速ありがとうございました どうぞよろしくお願いいたします
誰かWLのmod翻訳してる人いない? pythonいじらなけらばいけないのか、そうでないのか全くわからない。 xmlを翻訳後、INIparserを日本語対応に変えたんだが、 日本語がうまく表示されない。 情報交換しましょう。
>>719 MODにCvUtil.pyが含まれている場合(例: FfH2)は日本語が通るように
変更しないとだめです。
>>720 レスさんくす。
今回の翻訳(composite XL)はCvUtil.pyが含まれておらず困っています。
無印の場合は、
tgaとINIparserとCvUtil.pyの3点を変更すれば
大体のmodは日本語に変更できていた認識です。
そこで今回はtgaとINIを変更後プレイしてみたところ、
言語を英語にすると文字がそのまま表示されるのですが、
言語を日本語にすると文字がほぼバグって表示されてしまいます。
インターフェースは表示されるのですが文字だけバグってうまく表示されません。
722 :
名無しさんの野望 :2007/01/02(火) 07:25:32 ID:oJ41zUi0
和訳なんていいからオリジナルMOD作れやカスども
できる範囲でやりなさいよ
>>722 頑張ってください^^
完成を心待ちにしております
>>722 なんだとこの野郎、お前がしゃぶれよ
・・・完全オリジナルは必要スキルタカス
他のゲームでも日本人が作ったMODなんて殆どない。余り無理を言ってくれるな。
モチベーションを誘うネタも無いしねぇ、WLのシナリオみたいな感じで日露戦争とかやるといいかもしれないけど。 何気にアジア圏の指導者は充実してるから素材には困らんのだよね。
バルチック艦隊撃破してぇ
誰も翻訳してなさそうですね。 残念だけど2.00では翻訳放置。 2.08パッチ後、翻訳できるかまた再開してみます。
中国シナリオスタートだけ見て、三国志シナリオがあると面白いのになぁと思った。 暇があったら作ってみるかもしれない。
三国志気長に待ってる
3の三国志を移植でいいよ
>>672 さんへ
結局、シナリオはどうやってプレイしてますか?
(CGE WL版を入れると標準で入っているシナリオでメニューが表示されなくなる件)
>>680 に書かれた様にシナリオをプレイするためにCGEの一部(或いは全て)を削除すると
後から元に戻すのが大変そうなので、なんとかconfigの書き換えだけでどうにかならないものか
試行錯誤中ですが、正直うまくいってません
インストールフォルダのmodの中に入っているシナリオのデータを見ながら考えていますが
どなたか「ここだけいじればほとんどのmodは動くぜ!」ってポイント知ってる方見えませんか?
すいません、わたくしPC知識ゼロの原始人なんですが、 PC設備皆無の状態からこのゲームやるとしたら最低いくらで出来ますかね
15万もあれば十分でしょう
↑アホな質問なんで答えてもらえるかどうかと思ってたんですが、有難うございました
回答の方も相応にアバウトですのでご安心下さい
ソニーとか富士通とか買ってきそう
>>735 まぁ座って、まずは都市を建設するんだ。
AD1900以降になってインターネットとかが完成すれば、PCでCivも出来るようになるはずだ。
相手にすんなよ
相手にしろよば〜か
( ゚д゚ )<・・・
ID:MtOe+t/1
ほら釣りだった お前らが優越感感じて優しくしてるつもりなのを鼻で笑ってるんだぞコイツ
鼻で笑ってやれフッヒョッヒョッヒョッフォッフォッハッ まぁciv4は要求スペック高いよな。デスクトップはグラボ交換メモリ増設で 何とか動いたがノートだと動かなかったナンテコッタ
>>740 Civ4がやりたいということだからとりあえず2006年までまたないと無理ジャマイカ?
デスクトップだとPen4-2.4GHz、らで9600の三年くらい前の環境でそこそこ快適に動く C2Dとか欲しいなぁ…すたすたの実験で倍速くらいになってんじゃん
WIKIに載ってたAIAutoPlayを使いたいのだがうまく動いてくれない・・ WL用のファイル落としてきて WL日本語版でmodの方のPATH情報を 書き換えてCustomAssetsへ放り込んだんだがダメだった。 どうやら反応してくれない。解決方法知ってる方居ますか?
リッチ30つくっちまったorz 敵がまるでゴミのようだ!!!!!
>>750 あれってなんか作成制限ない?
うちだとリッチ3体いったらターンアンデッド使えなくなっちゃったんだけど。
ちなみにFfH2 0.16iです。
0.16まで出てたのかorz バージョン違いすぎっ!!!!! 0.13でしたorz
>>752 なるほど、途中から制限ついたんですな。
754 :
名無しさんの野望 :2007/01/06(土) 23:44:35 ID:jktzMl8z
CGE for Warlords Beta3ってwikiのどこにあるんですか? 探しても無いよーー。
発見しました。
やっと時間がとれたのでGPModの日本語画像をつくりはじめたのですが(途中経過↓)
http://twist.jpn.org/civ4wiki/up/src/1168140001017.jpg どうやらこのMODの引用句、Wikiquoteとかthinkexistみたいな総合サイトからコピペして
済ませてるのが多いみたいで、中にはかなり出所や対応が怪しいものも含まれてるっぽい
(たとえばSt.Johnは登場順を考えると洗礼者ヨハネだと思うが、
引用句は16世紀の「十字架のヨハネ」)
なのでMODの英文にはあまりこだわらず、適宜差し替えてしまってもいいかも
いい言葉や情報があったら教えて下さい
>>757 か、か、か、かっちょえー!
がむばって下さい!!
759 :
名無しさんの野望 :2007/01/07(日) 13:26:56 ID:Va++6Zqj
くだらねー話してねーでMOD作れカスども
>>757 凄いです!!
感激です!!
ホント頑張って下さい!!
>>757 すげえ・・・ちょっと感動してしまった
完成お待ちしております
そんな簡単なこと聞くな!とバカにされるかも知れませんが、なかなか僕には出来ないので教えてください。 Fall from Heaven 2 と Civ4lerts の2つのmodを同時に使いたいのですが、方法が解りません。 是非教えてください。 よろしくお願いします。
>>766 早速ありがとうございます。
ただ、その方法では、iniファイルを含んでいる(Modsフォルダに入れることを前提としている)MODのためか、CustomAssetsに入れても働かないんですよ。
よろしくお願いします。
Civ4lertsをFall from Heaven 2に直で入れると、かぶるファイルはあるの?
>>767 こういう場合はModsを入れてあるフォルダの下にあるAssetsフォルダをCustomAssetsフォルダとして
ファイルをコチラに入れてやる必要があると思う
FfH2015の時はこちらに全部上書きしてやることでとりあえず動いた
ただやればわかると思うけど、CvEventInterface.pyとかいくつかのファイルは上書きする羽目になるから
オリジナルでは出てきたメッセージがCiv4lertsをいれることによって動かなくなってると思われる
理想としてはCvEventInterface.py等の重複しているファイルをテキストエディタで開いて
それぞれのイベント情報をコンバインしてやるべきだと思う
ってかだれかその辺り詳しい人教えて欲しい
同じファイル名なのに中身の書式が違いすぎ…
>>765 FfH2がちゃんと動いている前提で、
1. pythonフォルダ以外のファイルをFfH2の正しい位置にコピー。
2. python\Civ4lerts.pyをFfH2のpythonにコピー
3. FfH2のCvFFHSpellsEventManager.pyのimportが並んでるところに
import Civ4lerts
を追加。
4. CvFFHSpellsEventManager.pyの29行目、CvUnitStat…の次に
Civ4lerts.Civ4lerts(self)
を追加。
インデントは前の行と同じで。これでいけると思う。
771 :
765 :2007/01/09(火) 07:26:36 ID:sbrzOqg0
>>770 すげー。ありがとう!
これでかなりやりやすくなりました。
感謝感謝です。
MODを入れてマルチ対戦ってできるの? たとえば、マルチ対戦用に少しインターフェイスをいじったMODって作成可能?
composite XL modの和訳終了!
>>773 可能
しかし全員がMODを採用してなければならないが。
>>775 乙です
導入してまだ一人しか見れてないけど、いい感じでした
完成を楽しみに待ってます
CGEのWLJ版のベータをありがたく使わせてもらいました。 作成者の方、おつかれさまです。
CGE素晴らしいです。もうこれなくしては俺のWLライフはあり得ない
>>775 GPMod英語だったので雰囲気壊すから入れてなかったのですが、結構いいModですね。
完成が楽しみですがんばってください。
大変初歩的な質問で申し訳ないのですがcomposite XL modはどこに置いてありますでしょうか? 探し方が甘いせいかwiki内に見当たらないので、、
civ4での偉人の追加方法はwikiで既出ですが、 みなさんはどんな偉人を追加してますか?
自分で偉人追加してる人少ないと思うけど…。 これで思い出したけど、 プレイヤーのアップグレードコストを CPUの貴族くらいにする方法ってない? ファイルいじればいいんだろうけど どのファイルなのかも分からない。
>>781 civ4wikiのリンク→civanatics(海外ファンサイト)→
civ4Downloads(ページの左側)→ civ4modpacks-composite XL
FfH2が本編よりも面白くて困る。 それにしてもリョース・アルファーはマジで強いな。 テッサ以外使う気にならんよ。
ただ勝利条件が勝手悪いね。 支配の塔を建てる=広大な領土が必要だから実質制覇勝利と変わらない。 事実上制覇勝利しか目指すものがなくて敵も味方もできないのが困る。
支配の塔はまともにやってたら必要マナを確保するなんて無理だからなぁ
civ3にあった科学と魔法をciv4でやりたいなぁ
MODロードするの再起動がかったるいんだけど、 ショートカットオプションとかで、いきなりMOD付きで起動する方法とか ないですか?
wikiの「MODの使い方」
おぉ!!こんな基本的なところに書いてあったのですね。 ありがとうございました。
でもそれやるとオプションいじれないんだよな
FfH2、ウェアウルフで攻めまくりタノシスw 殺すと強くなるわ軍は増えるわw ライカンスロープ恐るべし
でも活躍できるの序盤だけだよね
まぁ死んでも惜しくないユニットだから後半は削り目的で適当に使い捨てるだけだ 3段階目になれば、基本攻撃力10になるから結構強いしね 血塗れでも7あるから悪くない
失うこと自体は惜しくないユニットは多いけど、 死ぬことで厭戦が高くなりそうなのがなぁ。 一般兵が戦死して家族や友人が戦争反対する、っていうならわかるけど、 ファイアーボールに親族とかいねぇだろとw
都市に済む種族の中にエレメンタルが居るんだろう。
test
>>788 humalization(仮)の作成を優先させているので、SMのciv4版は当分制作を見合わせてます。
何より、FfHの魔法使いを実装させようにも当方pythonを全くいじれないしSDKもさっぱり
なので、xmlレベルの変更と技術ツリー作成MODだけでかなり良い所まで作れる可能性が
高そうなhumalizationがある程度の形になってからSM作成にゴーサイン出すかどうかを
決める予定です。
とにかく国内に全然ノウハウが無いので殆ど暗中模索。まだ実験しなければ分からない
プロセスが多すぎて(例えばFfHの大規模志向はxmlレベルで実装出来るのかpython
いじってないとダメなのか、とかすら俺は確かめてみないと分からない)。
>799 期待してお待ちしております。 ちなみに、大規模志向はpythonではなく、 sdkによるdllの書き換え&xmlへの記述みたいです。 魔法はDalecombatmodによる、 隣接スクエアを砲撃可能にする等(Civ3の様に)で 対応するとかはどうでしょう?
801 :
781 :2007/01/15(月) 01:52:33 ID:72O++pWe
>>784 レス遅れて申し訳ございません。
わざわざ親切に分かりやすく教えて頂きありがとうございました!!
MOD導入でますますCIVライフがしました。
む、800書き込んだ者だけど、 日本語版WLはSDKやるにもソースがないんすね・・・ というか上で297氏も仰られてましたね。 サイバーフロントが入れ忘れたのかな。。 せめてパッチで追加してほしいな。
あらかじめマップにデバックで各文明の都市とユニットを配置し、 ワールドビルダーで保存してシナリオとして遊ぼうとしているのですが、 既存の都市だけで遊びたいので開拓者を作れいないようにしたいのですがXMLのどこをいじればいいのでしょうか。 だいぶ前のほうで別の方が同じ理由かどうかわかりませんが、同様の質問をされてコストを0にすればよいとレスされていたのでやってみたのですが、 普通に作れてしまいます。誰か教えてください。
Assets\XML\Units\CIV4UnitClassInfos.xmlをtxtで開き、 <UnitClassInfo> <Type>UNITCLASS_SETTLER</Type> <Description>TXT_KEY_UNIT_SETTLER</Description> <iMaxGlobalInstances>0</iMaxGlobalInstances> <iMaxTeamInstances>0</iMaxTeamInstances> <iMaxPlayerInstances>0</iMaxPlayerInstances> <DefaultUnit>UNIT_SETTLER</DefaultUnit> </UnitClassInfo> と書き換えればおk。 他には、例えば中盤で開拓者作りたいよう変更するなら、 必要テクとか必要建物とか必要宗教とか必要資源を Civ4UnitInfos.xmlで書き加えればおk。
>>804 できました。いままでAssets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xmlの方を見ていたのできなかったようです。
ありがとうございます。
806 :
名無しさんの野望 :2007/01/16(火) 02:15:20 ID:3ZJnH7fZ
これって無料なんですか??
FfH2初めてやってみたんですけど 技術はどんな感じに取っていけばいいですか? 参考にしたいので教えてほしいです。
CGE beta4いつのまにか出てたんですね 告知無かったんで気づかなかった・・ 今更ですが297氏に多謝!!
>>807 文明や配置に拠り過ぎるので一概に言えないってのが正直なところ。
例えばどの文明、て揚げられれば個人的なオススメは言えるけど…。
どの文明でも序盤に必要になるのは農業と教育かな?
前者は経済の農業主義が農地から+2食料(&ハンマー-1だけど草原や氾濫源ならデメリットなし)、
後者は小屋の設置・経験値+2の主従制・都市維持費を押さえ込む都市国家。
WikiのFfH2のプレイレポ見ると蛮族のドラゴンとか誕生した時に挿絵が出るみたいだけど 自分の場合は左上にドラゴンが誕生しましたと文字で表示されるだけ・・・ 最新Verのやつは挿絵入らなくなってる?
以前開拓者の生産をできなくするよう質問したものですが、 ワールドビルダーであらかじめ各国に技術をいくつかとらせておき ゲーム中では全文明が一切科学研究できないようにするにはXMLのどこをいじればよいのでしょうか?
>>812 Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlを書き換える。
・初期保有テクノロジーの場合
<FreeTechs>
<FreeTech>
<TechType>TECH_AGRICULTURE</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>
・研究不可テクノロジーの場合
<DisableTechs>
<DisableTech>
<TechType>TECH_FISHING</TechType>
<bDisableTech>1</bDisableTech>
</DisableTech>
</DisableTechs>
と「文明毎」に書けばおk。
この場合、初めから保有している技術は農業で、漁業が研究不可となる。
複数の研究を初期から保有、又は複数の研究を不可とする場合は、
子要素から書き込むこと。
(通常、文明毎に初期保有テクが2つづつ設定されているので見ればわかると思います)
ちなみにテクノロジーは、
Assets\XML\Technologies\Civ4TechInfos.xmlを参照のこと。
>>813 度々ありがとうございます。4は設定をいじるのがなかなか難しいですね。
3のエディタが懐かしいです・・・
慣れてくるとXMLだけでも結構カスタマイズできて楽しいです。 志向や社会制度、難易度いじるだけでもかなり面白い。 社会制度で交易路にボーナス追加して、 大きな首都をもつ文明と外交関係が良いと(特にゲーム中盤〜後半) 食料、富、ハンマーがボーナスされる、なんてのも面白そう。
816 :
297 :2007/01/17(水) 22:37:57 ID:6Hcnc2wE
Civ IV Gameplay Enhancements for Warlords 1.0.0wをwikiにおきました。 Beta4からの変更点は、 - Exotic Foreign Advisorの一覧画面に属国、宗主国の表示を追加 - CGE用オプションスクリーンの追加(一部オプションはゲーム再起動後、反映されます) - Civ IV Gameplay Enhancements Config.iniのCombat Experience Counter記述 漏れを追加 - MoreCiv4lertsの新しい技術取引メッセージが表示されないバグの修正 - Not Just Another Game Clock ModでShow Reflect Era In Turn ColorがTrue の場合、時代表示をEraColorで表示する様に変更 - その他、余計な負荷の低減 です。 オプションスクリーンでの設定変更はiniファイルに書き込まれますが、iniファイルが今回 配布のものでないとエラーが出て書き込めません。設定を変更している場合、今回配 布のiniファイルを変更しなおしてください。 また、オプションスクリーンでの設定変更はiniファイルが正しい場所にないと書き込み動 作をしないようになっています。したがって、iniファイルを正しい位置においてください。 無印版についてはCGE for Warlordsに加えた変更でWarlords固有でないものを適用 したものを準備できしだい、1.0.4としておいて置きます。
オプションスクリーン最高! まさにこれが欲しかったんです 要望として出そうか迷ってたところにちょうどきたよ まじで神すぎます297氏
Warlords用のDLLがないんでオプションのWinampGUIをTrueにすると インターフェースが表示されなくなりますね うっかり忘れてONにしてなぜなんだーと慌てましたので一応メモ
画像の変換ってどうするの? 静止画でいいから指導者追加したいんだけど…
>358やってみたいけど落とせない…orz 誰か持ってないですか?
Civ IV Gameplay Enhancements for Warlords ベータ4は問題なく動いていましたが、 1.0.0wにアップグレードすると日本語が表示されなくなってしまいました。 Modsにインストールしているのですが、そんな方ほかにいますかね。 インターフェースは動くので、オプションのところをみるとspain語になっている雰囲気。 またキャッシュはクリアしてます。 どなたかアドバイスください。
>>826 オプション画面から日本語に変更できない?それなら
C:\Documents and Settings\User\My Documents\My Games\Warlords(J)\CivilizationIV.ini
116行目あたりをLanguage = 5にすればおk
>>827 有難うございます。
しかし、オプションで日本語も選びましたし、
Language = 5も確認しているのですが?
Civ IV Gameplay Enhancements for Warlords 1.0.0wの不具合ぽいの発見。 最期のユニットの移動を行って「ENTERを押してターンを終了してください」と ターン終了の確認になるはずなのですが、ターン終了のメッセージが出ません。 最期に移動したユニットが赤い枠で選択状態になって、 次のターン以降の移動予定先を指定しても確定しません。 他のMODとかは入れてないのですがこんな報告今までないし。 うーん。
830 :
297 :2007/01/20(土) 16:21:59 ID:wDnzyTse
>>829 さん。
赤い枠というのはPLEのユニットアイコンに赤い枠が表示されるということですか?
そうであればCGEに赤い枠を表示するようなものは入ってないので他の物と干渉
してるんじゃないでしょうか。スクリーンショットを見せてもらえると助かるんですが。
この件とは別ですが、外交で交渉を拒否されているときに外交画面を開こうと
するとエラーとなるバグがあったので後で修正したものをwikiにおいておきます。
また、ゲームを継続した時の後半のレスポンスが悪くなるのを緩和するWarlords
用のテスト版も後でおいて置きます。
ただし、これはアイコン等の画像がキャッシュされる、もしくは正しくメモリ割り当てが
開放されないために起こるレスポンスの悪化を解消するもので、ゲーム後半のAIの
思考時間等を短縮するものではないです。
297氏へ CivIV Gameplay Enhancementsを使うことで痒いところにも手が届き 快適にプレイさせていただいています。 これからも無理をなさらないよう頑張ってください。 ひとつ提案があるのですが“A Better AI”というMODをアドオンとして加えてみてはいかがでしょうか? 297氏のMODと組み合わせて一通り試してみましたが特に不具合は見られませんでした。 分類上はゲーム性変更にあたるMODですが、思った以上にAIや自動化が賢くなり 新鮮な気分でシングルプレイを楽しめます。 宜しければ一度ご検討の程をお願いします。
832 :
297 :2007/01/20(土) 20:20:58 ID:/9pkmlRy
>>831 さん。提案どうもです。
以前も書いたことがあるんですがゲーム性を変更するMODを追加すること
はしません。ですので今までも本体の明らかなバグで修正可能なものであっ
てもゲーム性が変わってしまうものについてはそのままにしてきました。
ただ、特に無印版は今後Civ本体のパッチも出てこないのでBetter AIをアド
オンとして入れることを一時期考えてましたが、更新頻度が高すぎるので見
送りました。そろそろ、ver.1がでるらしいのでそれがでたら考えます。
これとは関係ないですが、最近批判的な意見を結構見かけるようになってき
たので軽量化するまで、ユーザ操作とは無関係に負荷がかかってしまうよう
な新規機能の追加はやめておこうと思ってます。
Ffh2に組み込まれてるPLEだけ外す方法ありますか? CGEみたいにiniで簡単に切り替えられないみたいで Mods\Fall from Heaven 2 016\Assets\python\screens\CvMainInterface.py にそれらしい記述がたくさん有るけどどこ編集したらいいのかわからず・・・
834 :
名無しさんの野望 :2007/01/21(日) 00:34:04 ID:gBMfnuFG
とりあえずCvMainInterface.pyのバックアップとって それらしい記述削除して試してみたらうまくいくかも。
A Better AIを使ったことがある人、感想教えて。 具体的にどうなるのか気になる。
A Better AI使ってみようと思ったんだけど、これって無印のみ?
ごめんWL版見つけた。ちょっと使ってみるよ
>>832 iniファイルでONOFF設定できるようにして、
新規機能追加は今まで通りやって欲しいなあ。
CGE4WLTest入れてみたんですけどインターフェースが全く表示されなくなりました CGE1.0.1wが正常に動いてる状態でCvMainInterface.pyを上書後、キャッシュクリアして再起動しました 全部消して入れ直す作業を2度ほど試しましたがだめでした うちだけかな?CustomAssetsに入れてるのがまずかったんでしょうか
840 :
297 :2007/01/21(日) 16:42:01 ID:OeDVNiHn
>>838 さん。
アドバイザー画面等の表示しているとき以外負荷がかからないものに関しては
問題ないんですが、毎ターンチェックをするようなものだとそれを処理させるだけ
の余裕が必要になるので、そのようなものについては軽量化してから追加する
ということです。
>>839 さん。
すいません。現在作成中のファイルをインポートしているところをコメントア
ウトするのを忘れてました。解凍してできるCvMainInterface.pyの85行目、
import CvUnitPlacementScreen
をコメントアウトしてください。
なお、リセットボタンは動作が重くなったと思ったらそのつど押してもらってかまい
ません。
Dales Combat Modなんですけど、勝率計算からユニット固有の能力が抜けてるんだけど これは複合スタック攻撃のための仕様ですか? それと複合スタック攻撃の詳細が良くわからないのでどなたか説明をお願いできないでしょうか?
>>840 あ、なるほど、そういう意味だったんですね。
今後の軽量化&新機能追加を期待しております。
よろしくお願いします。
843 :
名無しさんの野望 :2007/01/22(月) 14:00:57 ID:guQCIj5o
BetterAI、War2.08のしか見つからない・・・ 日本語版にはBetterAI使えない?
ダウンロードサイトで Civ4_BetterAI_Vanilla_07-01-08.zip と書かれているのが無印用 このMODを使う際には ゲーム性変更系のMODと併用できない(インターフェイス改変系はOK) それなりにスペックの高いパソコンでないと重くなること(ノートパソコンは論外) 以上を注意するべし
日本語版warはver2.00だから使えねえ、 って意味じゃね? つーかいつまで待たせるんだサイバーフロント・・・。 本スレでも全然文句でてないし皆我慢強いな。
>>844 重くなるのは勘弁して欲しいな
それだけAIが複雑になったということだろうから、歓迎すべきところなんだろうけど・・・
Athlon64の3800+だと、マップ最大での後半はかなり厳しい
CPU負荷を軽くできるModあったら金出しても買いたいくらいだ・・・
>>846 CPUよりメモリが重要
最低2Gぐらいないと24CIVシナリオはやれたもんじゃなかったしね
メモリを4Gぐらい積むと幸せになれるかも
ちなみに8G積んでるツワモノはいんのかな
挑戦してみたが本格的に冷却を改善せにゃムリポ
ターン終了時に、HDDにスワップしてるようには見えないんだが、 これってやっぱりCPUがボトルネックじゃないか? ちなみにうちのメモリは1G。
メモリ余ってても重いからな
試しに軽くオーバークロックしてみるとわかるが Civは200MHz上げただけで目に見えて速くなるぜ
ユニット・建物・技術の作成条件に、 志向を設定するようにできないかなあ・・・。 特定の志向でのみ作れるユニットとか作りたい。
>>851 XMLのいじりだけでは無理そう
コストをめちゃめちゃ上げて、特定の志向で加速を100倍(可能?)とかにすれば、限定ユニット・建造物っぽくはなるが。
853 :
851 :2007/01/23(火) 15:04:31 ID:Icz2HmPA
>>852 項目がないから無理そうだね><
ちなみに、100倍加速は可能だった。
ところで、WL2.0.8から拡張志向に労働者作業効率+50%が増えるけど、
これって何処で指定してるんだろう?
XMLの中に該当項目がないんだよね。
英語版2.0.8のCIV4TraitInfos.xmlも見てみたけど、やっぱりなかった。
XMLでいじれないところで設定しているんだろうか・・・。
854 :
851 :2007/01/23(火) 15:08:04 ID:Icz2HmPA
すまん、勘違い。 労働者作成+50%だった・・・orz
Ffhも志向は手を入れてなさそうだったし、 志向をいじるのは大変なのかもしれない。
>>854 ユニット作成の100倍加速は可能と言ってるのに
なんで1.5倍加速はできないんだ。
>>855 召喚とかそれこそXmlじゃ対応できない
オリジナル志向が増えてるやんか。
>>856 あれ、志向だっけ。最近やってないから忘れたわ
まぁ、cppからコンパイルしてるから、なんでも出来るっちゃ出来るよね。
858 :
851 :2007/01/23(火) 16:48:40 ID:bUS7O6rV
>>856 CIV4TraitInfos.xmlには労働者の作業効率に関する項目はないから、
作業効率を1.5倍にはできない、ってことなんだけど・・・。
>>854 は作業効率と作成速度を勘違いした、という話ね。
>>858 2.08拡張志向で+されるのは労働者作成だけど
それは横には置いといて
効率の方を+にできないのかってことか。
XMLじゃ多分できないんじゃね?
853の
WL2.08ではどこで指定してる〜
のくだりから考えて
聞きたかった内容は854の方かと思った。
>>859 志向の効果を間違えてただけで、作成+できないって話じゃないと思う
作業効率はユニットのxmlでできるでしょ? FfH2では奴隷が作業効率が悪いし。
>>861 特定の志向だと
同じユニットでも作業効率が違う
ってのはできないっしょ。
項目ないから出来ない。
FfH2だと組織(他の志向の場合は偉人消費)でしか建てられない建物とかあるけど… xmlだけじゃ対応できないんだろうね…
xml対応させないんだったらそれこそ文明固有とかでもいいわけだし。
全部xmlで対応可能じゃない? 同じユニットの定義がどこまで同じかがわからないが、 作業速度だけが違う固有ユニットならxmlで作れる。 また志向のみの建造物は、 その志向を有する文明に固有テクノロジーを与え、解禁で建物を指定すればいい。 そして偉人にその建物をアカデミーのように建設できるように指定すればいい。
連投すまん。 改めて考えると2つ目は無理かもしれん。 1つ目は、文明に固有首都を与え、ハギアソフィアのような作業速度を付与。 これで全く同じユニットで作業速度のみ違う労働者の作成が可能。 2つ目はちょっと思い浮かばん・・・
突っ込みを入れると文明内に複数の指導者がいる場合がある。
869 :
851 :2007/01/23(火) 23:17:06 ID:Icz2HmPA
>>866 2つ目と同じようなことは考えてたが、
>>868 の指摘内容にぶつかった。
もし初期技術が文明ごとじゃなくて指導者ごとの設定だったら、
そのまま「○○志向」って技術を作って、
それを初期技術として与えて、それを前提条件にすればよかったんだけどね。
「アメリカ1」「アメリカ2」みたいにして文明をばらして、
1文明1指導者にすることも考えたけど、
大変なのでとりあえず生産加速100倍(ProductTraitで9900指定)でやってみる。
なるほど。確かにそうだ。するどい。 現状の志向に対して、xmlでのみ追加は難しいな。 志向によるスキル追加では・・・無理か。うーん、難しい。
Powerscoreって wikiの説明の書き換えだけで 何もインストールしなくていいんですか? リンクも無くて、海外サイトで検索しても何もでてきません。
wikiに書いてある通りにしろよ
PowerScoreの為にwikiのとおりにコピペで書き換え後 表示はされるようになったんですが 重なってるユニットのアイコンを触っても、表に出てこなく選択できなくなりました。 Warload日本語版です。
Civをクリーンインストールして、Civ IV Gameplay Enhancements使っとけ
ユニットやら建造物やらいろいろ追加してみたが、 一番面倒なのは圧倒的に指導者だな・・・。 性格関係のパラメータが多くて時間がかかる。
めんどいから適当に目指す系統の指導者からコピペ改変してる…
>>876 それが手っ取り早いよね。
でも、なんか悔しいから少しずつ少しずついじってるよ。
志向増やしたら指導者が足りなくなって増やすハメにw
神道MOD日本語版誰か持ってない?
大陸内のみ有効な文化遺産の範囲を拡大するために、 大陸間道路とかトンネルとかを作ることってできないかね 2マスまでなら引けて、大陸を繋いだ扱いにできるとか
橋かけれるMOD見たような・・・
橋かけるMODは俺もみたおぼえが。 ただAIに適用されておらずオートにしてある労働者は橋を渡らずに オフラインプレイ終盤になるまで気づかないで放置してると開発放置された寒村状態になってることも(笑
橋なんかあったの? 埋め立てならしってるのだが。
やべー。 いろいろ追加してるうちにいろいろ思いついて、 全く収拾がつかなくなってきた・・・orz
>>882 無印の頃の話な。
大御所サイトにたしかあるはず。
>>883 運河MODの名前であったね
労働者で運河掘るとそこが海になって
作業船で草原にすることができる
しかし都市圏内じゃないとできなかったと思う
CGEを英語版で使うにはどうしたらいいでしょう。 アイコンがちゃんと表示されなかったりオプションが反映されなかったりします。
アイコンのほうは自己解決しました。オプションのほうはMODと関係ないようです。
906 :名無しさんの野望 :2006/10/22(日) 23:46:01 ID:hhzFGjfl
>>898 Wikiの説明の逆で、インストールディレクトリ指定の部分を
英語版用に戻して、res/fontをいじらないようにすればOK。
オプションのほうは英文字の新しいユーザーを作ることで解決しました。
XMLいじって1ゲームの最大文明数を18より多くするにはどうすればよいのでしょうか? 誰かお願いしますm(_ _)m。
>>891 俺もそれ知りたい。
XMLに文明たくさん出してくださいっ!
って書いたら起動しなくなってエラーでまくったからなぁ
マニュアルに「今後提供予定」と書いてある日本語版対応のSDKはどうなっとるねん。
>>894 だなあ。
つーかSDKは英語版と同じ気がするんだが。
無印の頃は英語版のを使って問題なく動いてたし。
まあどちらにせよ2.08になってくれないと使えないから。
とっととパッチだせと・・・。
日本語版WarLordで、技術開発と終了までのターン数を異常に長くしたModを導入したい。。。
気長MODのWLがなかったっけ? あっても2.08用か・・・OTL
CGEの設定が反映されないバグがあったんですが、設定ファイルを置く場所として 指定されている複数のパスに設定ファイルがあるのが原因でした。 (たとえば C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Warlords と C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Warlords\Mods\Civ IV Gameplay Enhancements の両方に設定ファイルが置かれてる場合CGEの設定が反映されない)
Wikiにあった無印での世界地図+18文明のやつをWarLordでプレイする方法をご教示くださいませ
901 :
297 :2007/02/03(土) 21:07:26 ID:t+QOd/ki
新規機能のテスト、バグ確認用のCGE for Warlords 1.1.0w-alpha1をwikiにおきました。 ページの下から落としてください。 1.0.1wからの主な変更点は - ユニット自動配置機能の追加 - PLEの軽量化。状況によって効果は異なる。 - SevoPedia 2.2相当にアップデート。 - Great Person ModをGreat Person Mod for Warlords 1.01aにアップデート。 です。 テスト目的のアルファ版なので通常使用はしないでください。 バグ、気づいた点等あれば報告お願いします。 なお、無印版は放置状態ですが、1.1.0wをリリース後、同機能の1.1.0を出す予定です。
>901毎度お疲れ様です。 - ユニット自動配置機能の追加 が凄く気になりますな。早速テストプレイして見ます。
>>901 のユニット自動配置で説明が抜けている部分がありました。
ユニット自動配置設定スクリーンの起動は左下の兜から矢印が出てるようなボタンです。
ボタンの画像があまりよくないんで誰か作ってもらえるとうれしいです。
>>902 さん。
テストよろしくお願いします。
>>901 いつも有りがたく利用させていただいてます。
ユニット自動配置機能は大変期待してます。
現状、何故かユニット作成後、目的都市へ移動せず製作都市で待機されたままです。
また、別のゲームをロードしてもキューが残っています。
これは、私の使い方が間違っているのでしょうか?
ちょっと使ってみただけだと、今のところちゃんと動いてます。 テスト中に要望して申し訳ないですが、こういうことができるならば、 生産したユニットを待機(もしくは防御)させることも可能でしょうか? 中盤〜終盤において、ユニットを連続生産することは多いと思うんですが、 そのたびに、待機指令を出すのは結構手間です。 設定スクリーンに、「移動した後待機」ボタンなどがあれば感激。 あと、都市やユニット指定の中に「全ての都市」や「全てのユニット」があれば もっと便利だと思います。
906 :
297 :2007/02/04(日) 15:45:34 ID:YB/382q+
>>904 さん。
civ本体の挙動として生産された時点ですぐに移動はしないです。PLEの
インジケータでgotoが表示されていればターン終了時に移動開始します。
また、移動不可能でキャンセルされた場合、"Move Order Canceled"が
でます。何も表示されず、ターン終了しても移動しませんか?
別ゲームをロードしてもキューが残ったままになるのはリセットするコード
を入れ忘れてました。現状、キューを手動で空にしてください。すいません。
>>905 さん。
移動後の待機命令については一応考えてたんですが、とりあえずテストで
ユニット自動配置機能自体が好評なようであればこれも含めて機能追加し
ようと思ってます。
全都市で生産されたユニットに対する命令やある都市で生産されたすべて
のユニットに対する命令の実装ということでいいんですよね。後者は労働者
等、非戦闘ユニットまで対象になってしまうのをどうするかなんですが、非戦
闘ユニットを自動配置させることってありますか?
>>906 904です。
PLEには何も表示されません。ただユニットが動作可能状態になります。
ただ、開拓者だけは何故か移動します。
とても便利な機能と思っていますが!使い方が悪いのでしょうか?
初歩的な質問でスミマセンが 1つの志向へ、白兵ユニットにレンジャー1と弓兵ユニットに都市防衛1 別々の昇進を付与する事は可能でしょうか?
>>906 すばやい対応ありがとうございます。
自分のプレイだと、非戦闘ユニットを自動配置させることはありません。
が、自動配置が必要になってくる中盤以降では、非戦闘ユニットを
生産すること自体が非常に少ないので、一緒に移動してしまっても
問題ありません。
この機能が実装されると、制覇征服以外のプレイでの、終盤に置ける
プレイ時間が半分くらいになりそうな気がします。期待しています。
910 :
297 :2007/02/04(日) 22:05:06 ID:adyg7xZy
>>904 さん。
XMLでユニット関連をいじってないですか?内部では設定のときはユニットそのものではなくて
ユニットタイプに対する命令をキューに入れています。その後、都市で生産されたユニットのユ
ニットタイプを調べて該当するものがあれば移動命令をセットします。ですので開拓者だけ移
動するというのがよくわからないところです。ひとつ確認してもらいたいのですが、
Assets\Python\UnitPlacement.pyの210行目のコメントをはずして、実際に生産されたと
きに"Unit Placement: 生産した都市名, ユニット名 -> 目的地"がメッセージとして表示さ
れるかどうか確認してください。これで、生産されたユニットと違うユニットや目的地が表示さ
れた場合、何か変なことになっていますので、XML等変更していなければ、検証用のセーブ
データをもらえると助かります。
>>905 さん。
とりあえず、移動した後に守りを固める、または歩哨の命令を実行できるようにはしましたが、
UIの変更に手間がかかるので今度の週末にでも次のアルファを出します。全都市への命令
等は変更する量が多いので後でということで。
これ以外の負荷に関しては差がなかったですか?>テストしてくれてるみなさん。
ユニット自動配置ちゃんと動いてます。ちょっと感動しました…。 多くの人が望んでいた機能だと思います。本スレでも何度か話題に上ってましたし。 待機(防御)命令も将来的に可能ということで期待してます。 PLEの軽量化について。まだ序盤ですがちょっと軽くなったような気がします。 ただ元々のスペックがあまりよろしくないせいであまり参考にならないかも… そこらへんは他の方に譲りたいと思います
>>910 901さん サポート申し訳ありません。
Assets\Python\UnitPlacement.pyの210行目のコメントをはずしてみました。
結果は、Unit Placement: 生産した都市名, ユニット名 -> 目的地"がメッセージとして
表示されています。しかし、移動されないのが状況です。
XMLは基本的にいじってませんが、おそらく私の個人的環境の問題が大きい気がします。
一つ気になるのは、キューを設定し画面を終了した後、再度設定画面を開いて、キューを修正等しようとしても
ミニマップに目的地は表示されません。(赤色のマークがでない)
あまりお手数かけても申し訳ありませんので、またアップデートなりあればトライさせていただきます。
私以外は動作している声が多いと思いますので、本機能になる事に注力していただければと思います。
また、PLEの軽量化についても911さんと同じ意見です。
今後もご活躍を心から期待いたします。
>>912 さん。
移動するというメッセージを出すのは移動が可能であり、移動命令をセットした後なのでメッ
セージが出て移動しないのはなんかおかしいです。今のところよくわからないです。すいません。
他の人で同様の現象が出てる人はいますか?
とりあえず、次のアルファで内部の情報を表示できるようにしますのでその結果を教えてもら
えると助かります。
命令キューに入っている命令をクリックしたときに目的地がミニマップに表示されないのはその
ようにしてなかったので、できるようにします。
>>913 さん
ご親切な対応有難うございます。
宜しくお願いします。
VISAMODってもう下火?誰かやってる人いる?
日本語版対応で日本語化されてるMODなら、どんなものでもいいからやりたいです
composite XL と VISA ver1.5 の2つ(どちらもWL 2.00ver) 一応日本語訳できてるが・・・ うpファイル整理するからちょっと待ってて。 ちなみにVISA ver1.5はかなり導入めんどくさいと思う。
英語もわからない低学歴はほっとけ
神道MODの日本語化パッチが欲しくなるな。
>>922 動いたよ。
自分用の日本強化MODに早速組み込んだ。
>>925 日本語版を希望すると低学歴と呼ばれてしまうぞ
927 :
925 :2007/02/08(木) 21:19:26 ID:HKdJXnVs
>>926 いいよ。だってマジで俺は低学歴低学力だからw
このゲームの特性上、プレーヤーは高学歴が多くて、
低学歴呼ばわりされるのに抵抗あるのかもしれないけど、俺はぜんぜん平気。
だってその通りの本当のことだから。
学生時代、しっかり勉強した奴としなかった奴がいて、俺は後者。そんだけの話だろ?
低学歴でもネットうよでも、自分のやりたいゲームができるならしあわせ。
>プレーヤーは高学歴 大丈夫だ。それだけは無い。 この手のゲームには、学のあるフリをしたい奴が多いだけだ。
同じゲームやってる仲間に学歴言う奴がどうかしてるわ。
自分もゲームは楽しむためにあると思います
多いっつーか、この場合は特定の一人のことだから…
日本語化希望しただけで低学歴呼ばわりとか本当、Civスレって終わってる
終わってるっつーか、この場合は特定の一人のことだから…
>>918 これかな?
それはともかく、CGE入れてると英語MOD機能しないんだね
>>770 の応用でCGEと英語MODのpythonをコンバインしたらいけるんじゃない?
937 :
モンテスマ :2007/02/09(金) 10:08:43 ID:p8PJUVTO
英語版ホームページから、Software development kit 、ファイル名Civ4 SDK sourceというツールをダウンロード して来たのですが、開いてみたところ、ド素人なのでまるで チンプンカンプンです。軍事ユニットと指導者の志向を いじりたいのですが・・・。私の様な入門者でも何とか 努力してカスタマイズできる様にアドバイスを御願い致します。
>>913 さん
ユニット自動配置機能について、
自動で動かない理由がわかりました。
ゲームオプションの
「ユニットの戦闘スキル獲得を自動化」
をONにすると、スキル設定可能なユニットは自動化されません。
これは、仕様でしたら申し訳ありません。
そうでなければ、次のアプウグレードの時に参考になれば幸いです。
現状はOFFにして快適に利用させていただいてます。
940 :
297 :2007/02/09(金) 23:04:56 ID:4jrpc8/h
>>939 さん。
報告どうもです。その件に気がついたのでとりあえず強引に移動するようにしました。
ただ、これはCiv4本体が昇進するとユニットが持っているミッションを全てキャンセルしてしまうのと、
別の理由でかなりいい加減なやり方で動作させています。多分、2.0.8で修正されると思うので、
とりあえず動けばいいし、これ以上深追いするつもりはないです。
それから、現在作業中ですがユニット自動配置の機能追加等を行ったalpha2は順調にいけば
明日の夜には準備できると思います。
また、予想通りPLEの軽量化は労力の割りに効果ないみたいなのでしばらく放置しときます。
というより、グラフィックスエンジンが腐っているので何をやっても大きな効果はないような気がします。
>>940 乙です。
正式バージョンは、2.08パッチがきてからですね。
>>941 さん。
強引に移動するようにしたのは自動昇進が有効の時だけですよ。一応念のため。
いつ来るかわからない本体のパッチを待っていてもしょうがないので適当な時期に
1.1.0wの正式版は出します。
>>940 さん
939です。
期待してます。よろしく!
・・・今更なんだけどさ、さっきまで神道MODの翻訳を してて、今大体終わったんだけどうpしておく? 後、ずうずうしいけど手頃なうpろだの詳細キボン civ関連うpろだじゃ、大きすぎて入らね・・・
946 :
297 :2007/02/10(土) 22:45:33 ID:dIanHEDJ
新規機能のテスト、バグ取り用のCGE for Warlords 1.1.0w-alpha2をwikiにおきました。 1.1.0w-alpha1からの主な変更点は - ユニット自動配置に「移動後、防御体制をとる」オプションの実装 - ユニット自動配置に「全ての都市」、「全てのユニット」に対する配置命令の実装 - Trade Resource Panelで文明が滅亡後、エラーが出るバグの修正(1.1.0w-alpha1のエンバグ) です。 あまりテストする時間が取れなかったので大きなバグがあるかもしれません。また、テスト目的 のアルファ版なので通常使用はしないでください。 バグ、気づいた点等あれば報告お願いします。
FfH2っぽいWarlord対応のMOD内かなと思って探してみてるがないのな。 Warlordの追加機能を駆使したFfHがやりたいorz。
>>950 つーか、あのサイトの名前がそんなだったとは・・・
あばばばばぶ(以下略
>>951 (;・3・)アルェーうちがググって、一番上付近にあったのが、
某ギャルっぽいオンラインゲー関連サイトだったのでついつい・・・
とりあえず、いまうpした物を消す→
>>1 にあるサイトに再うpしたほうがいい?
953 :
944 :2007/02/11(日) 08:49:06 ID:4AjqAtry
日本版でできるMODってないんですか?
civ4 1.62のmod 日本版用に訂正すればほとんどプレイできる civ4WL 2.00のmod 日本版用に訂正すればほとんどプレイできる civ4WL 2.08のmod 日本版でプレイ不可
956 :
名無しさんの野望 :2007/02/11(日) 14:01:42 ID:lcH2AfQX
指導者画像変えたいんですが <LeaderheadArtInfo> <Type>ART_DEF_LEADER_WANGKON</Type> <Button>,Art/interface/LeaderHeads/Btn_LH_America_Washington.dds,Art/Interface/Buttons/Warlords_Atlas_2.dds,8,7</Button> <NIF>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon.nif</NIF> <KFM>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon.kfm</KFM> <NoShaderNIF>art/LeaderHeads/WangKon/wang_kon_noshader.nif</NoShaderNIF> <BackgroundKFM>art/LeaderHeads/WangKon/Wang_Kon_BG.kfm</BackgroundKFM> </LeaderheadArtInfo> NIFとKFMってなんですか?
>>956 NIFは指導者のアニメーション関係のファイルだね。
KFMのほうはBGとあるとおり、指導者の背景に関するファイルみたい。
試しにKFMのほうを消したら、背景真っ赤になった。
もし指導者画像に静止画を使うのなら、
<NIF>art/leaderheads/****.dds</NIF>
<>
途中送信しちゃった・・・。 もし指導者画像に静止画を使うのなら、 <NIF>art/leaderheads/****.dds</NIF> <KFM/> <NoShaderNIF/> <BackgroundKFM/> でOKだね。 指導者画像は若干横につぶれるので画像作成時は注意。
959 :
名無しさんの野望 :2007/02/11(日) 16:02:05 ID:lcH2AfQX
ありがとうございます。 指導者画像入れられたのですが 大きいのはサイズ512*512ぐらいだと思うんですが 文明選択時の小さい方はいくつかわかるでしょうか?
タブに出るアイコンのほうかな? あれなら、64x64で、外交画面に出るアイコンと同じ。
突然ですが ラージャ・トダル・マルに使えそうな引用文どなたかご存じでないですか? GPMODの英文の出典がどうみてもWikipediaです
962 :
名無しさんの野望 :2007/02/11(日) 20:42:09 ID:lcH2AfQX
AI指導者の台詞ってどうやって変えるんですか?
MODのプレイレポ置いてるところってないですかね?
毎日チェックしつつ、レスの雰囲気で使えそうなのがあったら、おこぼれに群がるそんな毎日
>>962 CIV4DiplomacyText.xml。
WL新規追加分なら、CIV4GameText_Warlords_Diplomacy.xml。
なお、テキストはキーを見ててファイル名関係ないから、
新規に追加するのであれば、別途ファイルを作ったほうが見失わなくていい。
>>963 wikiのFfH2レポはどう?
>>962 つAssets/XML/GameInfo/CIV4DiplomacyInfos.xml
967 :
名無しさんの野望 :2007/02/12(月) 16:03:41 ID:ih9cUuuk
アドバイスありがとうございます。 ついでに特定の指導者に指定した台詞をしゃべらせるにはどうしたらいいでしょうか? いまだと登録した順番に台詞がでてくるんだとおもうんですが
CIV4DiplomacyInfos.xmlで、 どういうシチュエーションでどのキーのテキストが表示されるかが定義されてる。 CIV4DiplomacyText.xmlで定義されてるのが、そのキーとテキスト。 CIV4DiplomacyInfos.xmlを見ると分かるんだけど、 <Leaders>で指導者を指定して、 <DiplomacyText>タグでどのテキストをしゃべらせるか指定してる。
特定の台詞をしゃべらせる方法。 CIV4DiplomacyInfos.xmlの中身ね。 <Type>AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT</Type> <Responses> <Response> <Civilizations/> <Leaders> <Leader> <LeaderType>LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT</LeaderType> <bLeaderType>1</bLeaderType> </Leader> </Leaders> <Attitudes/> <DiplomacyPowers/> <DiplomacyText> <Text>AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT_1</Text> </DiplomacyText> </Response> (まだ続く) これは文明が初めて出会ったときの例。 LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELTという指導者に、 AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT_1という台詞をしゃべらせる。 こんな感じ。
970 :
965 :2007/02/12(月) 18:46:03 ID:8D/8rz/n
それを読んでFfH2にはまってMODを漁るようになったんですよ 自分でももうちょっと探してみます
971 :
名無しさんの野望 :2007/02/12(月) 19:09:55 ID:ih9cUuuk
わかりやすいご説明ありがとうございます! ところでMOD作ってる皆さん すごい初歩なのかもしれませんけど ウォーロードのMOD作ってロードするときに ユニットでも偉人でもそうなんですが \Warlords(J)\Assets もしかしてここらのファイルも読んでるんですか? TYPEやTEXTで同じ要素の読むと落ちるとかやっぱあるんですかね?
972 :
名無しさんの野望 :2007/02/12(月) 19:11:15 ID:ih9cUuuk
同じ要素ってのは自作でなんかのファイルに追加した要素と \Warlords(J)\AssetsにあるXML内のが被ってた場合ですね
同じファイルが、
\Warlords(J)\Assets\以下と
\Warlords(J)\[MODの名前]\Assets\以下の両方にあると、
[MODの名前]以下にあるほうが優先されるはず。
また、テキストについてはファイル名ではなくて、キーが優先される。
(ファイル名は何でも良いので、わかりやすい名前をつけておくといい)
なので、テキスト内容を一部改変したい場合は、
その変えたいキーだけ[MODの名前]以下の何処かのテキスト用ファイルに付け足してやればOK。
>>970 なるほど、それは失礼した。
他のMODレポは見たことがないなあ・・・。
俺も見てみたい。
297様 CGEで 奴隷制人口1で緊急生産できないのに 緊急生産できます というメッセージが出る時があるみたいです。 CGE というより統合されているmodのバグのような気がしますが 一応報告だけさせていただきます。
ファンタジーMOD作ろうかな。構想は文明とオークとかが争うものにしたい。 オーク陣営には貢ぎものや宗教併せても決して仲良くなることはならず、 貢ぎものしても現状維持、断ると態度悪化みたいな感じ。 テクノロジーはciv3の科学と魔法を踏襲して、 それぞれの陣営が別々に進化していくようパラレル形式で展開。 SDK(WLではソースないけど)やpythonは全くいじれないから、魔法とかは無理。 xmlだけでちょっと頑張ってみる。
頑張れー。 国産MODってほとんど見たことないから、楽しみにしてるよー。
>>974 さん。
報告どうもです。
該当箇所を確認しましたので次のバージョンで修正します。
978 :
名無しさんの野望 :2007/02/13(火) 00:44:04 ID:HBYbREpH
MOD試しに作ったけどゲームスタートしてからマルチだとスパッと落ちますね 相手も同じMODだから警告も出ないんですが、エラーメッセージもなくすぱっと。 エラーも出ないんじゃ何が原因かもわからず。 皆さん改造し始めのころこんな状態に悩んだことありませんか?
社会制度を7x8=56個にしたら、特徴設定に半日かかった・・・orz むやみやたらと増やすもんじゃない、と悟った。