1 :
名無しさんの野望 :
05/02/27 15:24:04 ID:zWJx86PS
___ 新スレです / || ̄ ̄|| ∧∧ 楽しく使ってね | ||__|| (´・ω・`) 仲良く使ってね | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ /
,,,,,,,,,,,,,
[,|,,,●,,|] / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゜Д゜)<
>>1 乙!!
(” :”) \_____________
|./___.:._|
(__)__)
ソ連兵計画どうなった?
漏れもソレは気になる>ソ連兵計画
16 :
名無しさんの野望 :05/02/28 22:20:56 ID:6QbKPzVo
そういえば、ガセネタかもしれんがORCSが新しいソ連兵アドオン出すとか 言ってなかったっけ?
ソ連のアフガン侵攻を再現したアドオンミッソン 出ないの?ハフィズラ・アミン大統領暗殺とか カブール空港制圧とか アフガンゲリラのキャンプ急襲とか。 既存のアドオンで全て流用できると思うんだけど。
自分でつくりなされ
20 :
16 :05/03/01 14:13:03 ID:gqmiaQjC
>>19 それじゃないね、もっと別のらしいけど・・・。
人づての話なんで、ソースらしいもんなくてスマソ
>>22 う〜ん、多分そうかも・・・・。
あと、できればこれの入手先知ってますか?
本スレ118の>643へ。 PlayerのにInitあたりに、cnt = 0と書いて、 3:行動メニュー消去トリガのカウンタと書かれているところを それぞれcntって書けばいいんだよ。 あと、試してみて気がついたんだけど、 1:範囲トリガのOn Activeには player addAction ["JUMP","外部スクリプト名(例題ではPlyJump.sqs)"] と書かないと起動しなかった。 >643も注意汁
本スレよりメモ BINフォルダにconfig.binとconfig.cppが有る場合は、cppが優先される
28 :
本スレ643 :05/03/03 11:23:03 ID:PdbgOw5S
>>26 おーわざわざ導入までしていただいて!
グローバルカウンタってそのことを指すのだったんですね。
いやはやそりゃねーよっていわれるような質問ですねorz
今まで散々使ってたのですが、実はスクリプトなんてOFPでしかやったこともなく、
定石みたいなものがわからずその言葉の意味が判らなく困っていました。
丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。
奮いあげ
30 :
名無しさんの野望 :05/03/06 02:14:07 ID:rqDWJJuP
russian の声リストってあります?
Ruslan Boris Sergey Nikolai Vitaliy Oleg Aleksei Andrei Georgiy Vadim Vladimir
32 :
名無しさんの野望 :05/03/06 18:40:24 ID:yFYeK3vL
WW2や朝鮮戦争時に米軍で使われた音標文字(フォネティック・アルファベット)は現代のものと多少異なる。 A エーブル B ベーカー C チャーリー D ドック E イージィ F フォックス G ジョージ H ハウ I アイテム J ジイグ K キング L ラブ M マイク N ナン O オーボー P ピーター Q クィーン R ロジャー S シュガー T ティー U アンクル V ビクター W ウィリアム X エクスレイ Y ヨーク Z ゼブラ 以上、『コンバットバイブル2』(上田信・日本出版社)より引用。
そういえば、ソ連兵計画どーなったん?
立ち消え
結局消えちゃったの? 期待してたのになぁ(´・ω・`)
立ち消えってマジ!?(汗
キィィイイイイイイイインン _ ヘ\ ^/~ヽ;;;;;;‐- ,..._ ~l/`‐、::::::_,‐'''´ i./ __ ヘ. \ _ ヘ \ _ /::::::\ヘ \.........___ ヽ/::::::::::::::ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ニ‐-、..._ ^l /ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;::..ィ‐ |::/ `‐-::::::::::::::::::::::::::::/ ̄ ̄ ~ |::::::::::::/ ̄ |::::::/ | /  ̄
F4だ。
BGMを追加したいのでBGMアドオンを作ろうと思いますが、アドオンを作ったことがないためよく分かりません。 試しにsoundX.oggファイルとconfig.cppを入れたファイルでpobを作りましたが駄目でした。 config.cppには以下の内容を記述しました。 class cfgMusic { tracks[]= {soundx}; class soundx { name="soundx"; sound[]={"\soundx\Music\soundx.ogg", 1, 1}; }; 何が足りないのかご教授下さい。
40 :
名無しさんの野望 :05/03/18 03:32:18 ID:ZdYW3lNH
努力が足りねーんだよwwwwww
41 :
39 :05/03/18 11:46:00 ID:sXnJPouY
>>40 激励と受け取っておきます。・゚・(ノД`)・゚・。
あーあ、泣かしちゃったよ マジレスすると「}」で閉じてないからでは?
class CfgMusic { tracks[]={"soundx"}; class soundx { name="soundx"; sound[]={"\soundx\Music\soundx.ogg", 1, 1}; }; };
class cfgMusicを閉じてないなsolder…
config.cppの弄り方は解ったのですが、config.binを弄るにはどうしたら良いんでしょうか? MKEditorで開くと文字化けします(ノД`) 専用のツールみたいな物が必要なんでしょうか(´・ω・`)
47 :
45 :05/03/19 00:48:43 ID:luVUQWYT
>>46 ありがとうございます。
こんなツールがあったんですね、全然気付きませんでした。
これでconfig.binが弄れます、ありがとうございました。
>>47 ん?binファイルの中身はみれてもいじれはしなかった気が・・・
49 :
45 :05/03/19 02:01:30 ID:jtVJf+lx
ActionのExport to .cpp fileでcpp化したら弄れるようになりました(´・ω・`)
50 :
39 :05/03/19 11:15:07 ID:jnsMZ+Db
>>41-44 ありがとうございます。
早速試しましたが、エディターのMUSIC項目にSOUNDXは追加できませんでした。
もっと色々試してみます。
class CfgPatches { class Music2 { units[]={}; requiredVersion=1.95; }; }; class cfgMusic { class schmerzens { name="Schmerzen"; sound[]={"\music2\Music\schmerzens.ogg", 1, 1}; }; }; そのままですまそ これでできるはず
RPGやLAW構えたまま普通に歩けるようにしたいんですが、やり方ご存じの方いませんか? config.cppみてもそれっぽいパラメータ見あたらないんですが。
ライフル持ちさせるってこと? それならモデルも弄らなきゃだめだけど
*もちろんconfig.cppも弄ります*
>>53-54 よく考えたらRPG構えたまま普通に歩かせるには、そういうアニメーションが必要なんですね。
そりゃconfig.cppだけじゃ無理ですな。ボケ質問につきあわせてすんませんですた。
RPGをライフルとして指定すればライフル持ちする
>>51 デキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
本当にありがとう。
しかし、立派なエディターへの道は遥か遠いな…。
ミッション選択画面で表示されるミッションの名前を変えるにはどこをいじればいいですか?
>>58 overview.htmlを作成せんとだめだったかな。
61 :
名無しさんの野望 :2005/03/27(日) 17:50:11 ID:0KyWnN6X
AH-64のMachibegun30のスコープ倍率上げたいんだけど、 Res\bin\のConfig.bin見てもApac.pboの中のconfig.bin見ても それらしい記述がないです どこいじればいいんでしょか。
>>61 opticsZoomMin=0.27777;←照準器の記述、下の「opticsZoomMax」と組み合わせてスコープの倍率の最大最小を表す。
opticsZoomMax=0.08333;
どっちがデフォ(スコープ覗いた時の倍率)だかはしりませヌ…。
これをApac.pboの中のconfig.binにあるCfgWeaponsのMachibegun30に追加(もしくは書き換え)シル
63 :
61 :2005/03/28(月) 20:28:20 ID:ksIe9UE5
>>62 Apac.pboの中のconfig.binの中にMachinegun30の記述がないので以下の通り捏造
class Machinegun30:Default
{
opticsZoomMin=1.000;
opticsZoomMax=1.000;
count=501;
};
弾は501になるけど、相変わらずズームは効いちゃうのですわ・・・。
もちろん数値を0.02とかにしても何も変わらず。
64 :
61 :2005/03/28(月) 20:50:04 ID:ksIe9UE5
>>63 訂正、Apac.pbo内にcount=501を書いても有効にならない。
Res\binのconfig.cppに記述すると有効になるが、やっぱズームは指定不可。
どこで指定してるんだ・・・。
65 :
名無しさんの野望 :2005/03/28(月) 21:13:41 ID:Eo7KHygT
>>63 class Machinegun30:Default ←これだけではアカンような...
~~~~~~~
Apac.pboの中のconfig.binにあるCfgWeaponsを
class MGun:Default {};
class MachineGun7_6:MGun {};
class MachineGun30:MachineGun7_6 {};
class MachineGun30AH:MachineGun30
{
opticsZoomMin=1.000;
opticsZoomMax=1.000;
count=501;
};
と定義し、class CfgVehiclesのclass AH64にある
magazines[]={"MachineGun30",・・・省略 を
magazines[]={"MachineGun30AH",・・・・
にしてみたらどうかしら。
66 :
61 :2005/03/28(月) 22:03:05 ID:ksIe9UE5
>>65 上官殿、弾が0になりますた(´Д⊂
CfgWeaponsに新しいクラス作ってmagazinesの方を書き換えてるのが
気になったので、一応
weapons[]={"MachineGun30AH","HellfireLauncherApach","ZuniLauncher38"};
magazines[]={"MachineGun30","HellfireLauncherApach","ZuniLauncher38"};
ともやってみたけど、同じだった。わけわかんねえー
67 :
65 :2005/03/28(月) 23:01:33 ID:Eo7KHygT
>>66 スマン。弾が弾が0になったのは、magazines[]=の方もMachineGun30を
MachineGun30AHに直さないといけなかったため。
こちらでも試したけど、opticsZoomって、V視点のズームのことかな・・・
ズームて言ってるのは、通常視点でのズームをなくしたいということだよね?
68 :
65 :2005/03/28(月) 23:06:18 ID:Eo7KHygT
>>67 訂正:通常視点でのズームをなくしたいということだよね?
→通常視点のズームのこと?
69 :
65 :2005/03/28(月) 23:38:21 ID:Eo7KHygT
AH64のV視点って、通常のV視点と異なり、上の四角と連動して倍率が変動して いるのでこれを変えるのは結構ムズイかも。
>70 Rezinさんかな? ともあれ乙です。
72 :
65 :2005/03/29(火) 01:35:43 ID:Ka6QSiiy
>>AH64の倍率 class cfgvehiclesclass AH64に、class ViewOpticsを追加し minFovの値を小さくすればよかったと思うよ。
73 :
名無しさんの野望 :2005/03/29(火) 19:09:37 ID:Ka6QSiiy
FFXUR3.5で、CarlGustavLauncherの弾薬ギア画像がビロローンと 横長の武器ギア画像になっているので、Configを調べていくと、 pictureはちゃんと指定されているみたい。 弾薬と武器のギア画像を正しく表示させる手はないでしょうか?
74 :
61 :2005/03/29(火) 22:15:50 ID:E+1IvRqY
今、レジスタンスの デモ から始めている超初心者です。 解らない事があるんですが、戦車の乗り方が解りません・・ 教えていただけないでしょうか?
もはや華麗にスルー
次はマルチに上陸か?
製品版でも良く分からん・・・
79 :
名無しさんの野望 :2005/03/30(水) 21:43:42 ID:b4TDqJVN
>75 デモ版だからいまいち自信ないけど、ミッションファイルを dePBOして、中のmission.sqmを開いたら 戦車に乗せたいユニットのIntialization欄(つまりText=の所)に this moveInDriver 戦車の名前 と書いてから、makePBOでいけるはず。
81 :
75 :2005/03/31(木) 04:08:01 ID:bvTBQ/eq
82 :
名無しさんの野望 :2005/03/31(木) 14:14:57 ID:iDYmqwIy
車両や航空機が搭載する武器はcfgAmmoクラスに所属しているけど それをcfgVehicleクラスにすることって可能? そうなるとVehicleからVehicleを発射するという形になる。 無誘導爆弾から誘導爆弾、ミサイルまでをcfgVehicleクラスで再構築することって可能だろうか?
>>82 本スレで話題になった駆逐艦は、アクションメニューで発射するミサイルがAIの搭載の乗り物でした。
素人意見ですが、通常発射の武器でもできないことはないのでは?
ところで航空機のロールが機敏過ぎて扱いにくいんですけど、コンフィングの何処の数値を変えれば反応を鈍くできるんでしょうか。
>>83 あの駆逐艦は弾を外部に装備しないから問題にならなかったけど
航空機に搭載する爆弾やミサイルはむき出しのままつり下げられるから
そこらへんの描画って大丈夫なのかね?
85 :
83 :2005/04/02(土) 16:07:23 ID:bLEHNnId
自己解決しました。
コンフィングいじりを始めたんですけど、英語でも構わないので、コンフィングの各項目が何を意味しているのか解説しているサイトなり無いでしょうか? 長距離ミサイル装備のAI戦闘機にアウトレンジ攻撃をさせたいのに、かなり近づかないと攻撃してくれません。 というか戦闘機ADDON全般が、ヘッドオンですれ違いそうな距離からしか攻撃してくれません。 irScanRange、aiRateOfFireDistanceは十分な数字なのに。ViewOpticsがAIの視界に関係している様な、いない様な?
>>87 86じゃないけどサンクス。探してたんだこういうの。
89 :
名無しさんの野望 :2005/04/04(月) 13:10:21 ID:dhphtVQo
>>89 そのサイトは義眼氏のものなわけだが・・・
ODOL_Explorerのインストールの仕方が、よく分かりません 何とかして3Dモデルのプレビューは出来ましたが テクスチャーが貼られていません (File H:\\data\ang_cep_b3.pac not found!) テクスチャー張り替えのプレビューとして利用したいのですが・・・
92 :
86 :2005/04/04(月) 21:42:32 ID:WpjBsY3L
>>87 >>89 ありがとうございます。おかげでかなりの部分を理解できました。
ヘッドオンでの交戦実験は可視範囲は5000m、ウェイポイント&コンバットモードは好戦的、AIレベル最強にしてやっています。
自分の持っているアドオンでは、RKT・F15の2200m程度が最高です。このF15はターゲットを指定してやれば距離3000m以上でもミサイルを発射します。
他のユニットは2000m以下がほとんどで、酷いものは敵を素通りし、ターゲットを指定しても「nagativ」を返されてしまいます。
まだ意味の分らない fov、precisionが関係しているのか、自分の16MBの貧弱ビデオカードが関係しているのか?
今の所解っている事はこの程度です。
1、AIがレーダーを使用していない可能性が高い。(自分で操作すればTabボタンで5000m以上離れている敵を探知、ロックオン可能。)
2、AIの可視範囲の幅が狭い。(互いの高度が少しずれると、上記のF15でも敵を探知できず素通りする事がある。)
3、一度敵を探知するとある程度はなれても敵を見失わない。
>>91 Data Dirボタンをクリックして、解凍したData.pboのある場所を指定してみるよろし。
>>93 ありがとうございます。出来ました!
が・・・ユザーAddonの読み込みが出来ない・・・
どうやるんだろう?自分なりに調べてみますが
教えてもらえると、ありがたいです・・・
単にODOL_Explorerで読めないP3Dなんじゃないかな エラーメッセージとか出ないの?
そのようでした・・・ BinarizeでODOL形式に変えないと駄目みたいですね 義眼氏のHPにやり方が書いてありますが C:\binarize\binarize\bin\cfgModels.hpp をテキストエディタで開いて class CfgModels の中に自分のアドオンのcfgModelsクラスを追記します どのように書けばいいんだろう・・・難しいなぁ・・・
携行する弾の数を指定することってできませんか? つまりM60なら複数マガジン持つわけでなく、例えば 10発しか弾が入っていない状態という風にしたいんです。
>>99 1ミッション限定で初期状態からってことなら、ミッションエディタの弾薬ゲージを左に寄せればいい。
一昨日OFP買ったんですが、質問です。 ミッションエディタでM2 machingunの弾が500発であっという間に切れてしまうので、 Initializationのところに何か書き込んで、弾を無限かそれに近いものに出来ませんでしょうか? よろしくお願いします
>>101 標準のM2なら
this addEventHandler [ "Fired", { if ( (this ammo "Browning") <= 1 ) then { this addMagazine "Browning" }} ]
でいけるはず。
>>102 超超ありがとうございます!!出来ました!
この記述、家宝にさせていただきますよ!
夜間にカメラを設置すると暗視装置がついてしまします。 どうすれば外せるのでしょうか?
ユニットのアドオンを作ったのですが、いざミッションエディタで使うとその場から動けないんですが、 これはどうしたらよろしいのでしょうか?
>>104 playerのUnitからNVGogglesを
this removeWeapon "NVGoggles"
で装備から外せばいいはず。 もしくはplayerをシビリアンにするとか。
107 :
104 :2005/04/16(土) 13:48:38 ID:sFMN6i44
>>106 ありがとうございます。そんな簡単な事に気付かなかったとは…orz
椅子に座った姿勢で固定したいのですが、一瞬で元に戻ってしまいます。 SwitchMove"FXStandUnivTable"では駄目なんでしょうか。
座らせたいUnitから椅子にWPを引いて、On Activation欄に this SwitchMove "FXStandUnivTable" で大丈夫。
>>105 Geometoryとかのセクションがないからじゃないの
111 :
108 :2005/04/23(土) 20:24:20 ID:mCvk5D+z
>>109 サンクス。できました、と思ったら今度は次のウエイポイントを置いても元に戻らない…
( ゜Д゜)<”StandBase”を使っても元に戻らないって何んなんだゴルァ!
もっと研究せにゃ俺。
>111 そりゃ、FXStandUnivTableで固定させている状態で 次のWPに解除を委ねようとしたってうまくいくわけがないさ。 だから時間経過後に起動するトリガでも作って、そこでStandbaseするといいよ。
113 :
108 :2005/04/24(日) 00:30:55 ID:HGJZf5NP
>>112 どうやら解除できるアニメーションと、できないアニメーションがある様です。
椅子に座った状態から、敵が接近すると移動して逃げる、というのをやりたいんです。
”FXStandUnivTable”だとトリガーで”StandBase”を使っても立ち状態に固定されるだけで行動できませんが、
”FXStandToTable”だと、”StandBase”でちゃんと解除され行動できるようになりました。
ただし”FXStandToTable”だと回転椅子に座ってるみたいにクルクルと動いてしまう…('A`)
くぅ、折角指南してもらったのに。誰かOFPエディティング大辞典を作って下さい。1万円ぐらいなら買います。
>>113 向かせたい方向に何かを配置してDoWatchさせたら回転は止まるんじゃない?
状態をCARELESSにしてもいいかも。
115 :
112 :2005/04/24(日) 01:22:31 ID:KXslp1jz
>108,113 検証してみた。 確かにあなたの言うとおりで、固定されてしまう。 適当なこと言ってすまなかった。 で、解決策を見つけた。 FXStandUnivTableじゃなくて、onChairにするといい。 ちゃんと走ってった。 もし逃げる市民にするならthis setUnitPos "up"も書いとくと それっぽくていいよ。
116 :
108 :2005/04/24(日) 15:37:45 ID:4gFAZ9mD
>>115 解決したので報告します。
トリガー1…”FXStandToTable”(これ以外だと、解除後も回転が止まらない。)&”stop true”(座った状態での回転を止めるため)
トリガー2…”StandBase”(”FXStandToTable”を解除)を敵が接近したら起動。
トリガー3…”stop fals”(”StandBase”と同時に起動すると立ったまま回転するため)をトリガー2に少し遅れて起動。
自分はNogovaの空港ハンガー内でやりました。場所によっては回転しないかもしれません。
指南してくださった人達に感謝します。
ミッション共通で使えるBGMを追加したいんですが、music.pboにoggファイルを追加したのに ミッションエディタの選択一覧に出てきません。どこを設定すればいいんでしょうか?
>>118 おお、なんとコンフィグでよかったんですか。
上の方の武器関係しかいじったこと無かったんで、そんなのまで設定されているとは知りませんでした。
早い回答ありがとうございました。
camCreate と createVehicle の使い分けがようわからん・・・
i⌒i |___| |___| |:...:| l"l_l ゙l | .| l"l l ゙l !二! . i i | l . ! | ( ゙ "; ゙、 ( ,'⌒,; ゙ ( (、 ⌒ , ' , ( ゙、⌒ , (゙ 、゙ ⌒,, ),,
ほしゅ
O2を使っていますが最低限の機能しかないと聞き、本格的なADDONを作るに当たり他のソフトを使おうと思います。 有料、無料どちらでもよいので、お勧めのモデリング&コンバートソフトがあったら教えてください。
使い慣れたソフトでやるのが1番じゃないのかな? 俺はo2で充分と思うけど
質問です。 ヘリに飛行高度を設定して、ウェイポイントに向かわせても1つ目のウェイポイントの上空で クルクル回ってしまい、次のウェイポイントに向かわないのですが、どの様にしたらちゃんと 次のウェイポイントに向かってくれるのでしょうか? よろしくお願いします
>>125 ヘリの高度があまり高いとそんな感じになったような。
>>126 レスありがとうございます。 そうなんです、高度が100m超えたあたりからクルクル回るだけで・・・
こういうプログラムみたいなのをいじるのが初めてなもので四苦八苦しながら遊んでます。
>100m超えたあたり(半径50m) 答えを見つけてるね、
>>128 ウェイポイント(デフォルト)のイメージは半径50m、高さ100mの円柱みたいな感じってことですか?
それで幅はいじれるけど高さの部分はいじれない・・・ってことですか?
>>125 まあそうだね。
トリガを用意して、トリガにswitch設定で、それと問題のWPとシンクロさせて、強制的に排除しちゃうってのはどうっす?
判断文は、ヘリがトリガの範囲内に入ったって感じで。
>>130 >>131 さん、レスありがとうございます。
トリガで範囲指定して判断文にをIn ThisListにしてもうまくいきませんでした。とにかくもっと勉強してみます!
>>133 まさにこれです。 groupでトリガとヘリを繋げるなんてこと思いつきもしなかったっす・・・。
ナメクジでもわかるエディット講座を100回暗唱してきます! ありがとうございました。
135 :
123 :2005/05/21(土) 10:26:27 ID:MWRWR1HO
>>124 レスどうも。そうですか、作業効率がもっと上がるならと思ったのですが。
>>135 おれ金ないからo2でやってるから知らないが
lightwaveでもできるそうだよ
137 :
123 :2005/05/23(月) 18:11:34 ID:BiFzV4lO
>>136 lightwave…高いですよね。orz
ところで、デフォルトのミッションをエディットするにはどうすればいいの?
解凍すればいいの
>138 一週間遅れのレスだけど、 WinPBOとか、PBOdecryptorのツール等で解凍して 解凍して生成されたフォルダを x:\.....\OperationFlashpoint\Users\138の名前\missions\ の中に入れる。 次にOFPを起動して、missionEditorで存分に遊んでくれ。
すいません。 BASのH-60がファストロープで乗員を降ろせるけど、 自分以外のユニットの場合は、どの様にすればいいの?
>141 getoutのウェイポイントのAct.に ヘリの名前 exec "\BAS_mah60\FX\BAS_AIRope.sqs" でできたよ。 ブラックホークでやったから、H-60の時は記述が違うかもしれないけど。 違ってたらBASの配布マニュアルを読んでみて。
143 :
名無しさんの野望 :2005/06/05(日) 09:51:41 ID:LcavrOWE
初めてここで書くのですが質問があります。 弾丸の種類で”HE”と”AP”ってのがありますが、”AP”の弾丸をアドオンで作ろうと思っているのですがうまくいきません。 具体的に言うと、 hit=00;indirectHit=00; この二つの記述を行うとAPの物体に着弾した時に起こるエフェクトがなくなってしまいます。 前述二つのコマンド?を消してしまえばAPのエフェクトは動作するのですが、それだと威力の設定が出来ません。 何方かいい方法を知りませんでしょうか。
APが着弾した時に起こるエフェクトは弾と装甲(OFPだと地面以外の何か) が引き起こす火花をイメージした物のようなのでhit=0では出ないみたいですね HEやAPのエフェクトはそれなりの威力が無いと駄目って感じでしょうか まぁHEATのエフェクトならexplosive=1で簡単に出るのですが hit=0でエフェクトを起こすにはスクリプトで再現するしかないかと(当たった物体を検知する事が出来るかわかりませんが)
hit=0ッてことは、その弾は対象物にまったくダメージを与えないという事だから。砲弾が当たったエフェクトが無い。 OFPのシステム上hitに指定する値を上げると爆発のエフェクトが大きくなるようになっている。(戦車のアドオンで試すとわかるよ) で、もしもAPなんざ爆発するわけないのじゃー、周りに被害なんざあたえんのじゃーという砲弾を作りたいなら explosive=0で爆発エフェクトカットして indirectHitRange=0で周りにも被害を与える距離を無くして indirectHit=0で周りに与えるダメージも0にする。 これで抑えられるかもしれない。 試してないから保障できないけど…
146 :
名無しさんの野望 :2005/06/05(日) 12:59:44 ID:LcavrOWE
0 ってのは書く時に仮の値として書いただけなので実際記述した値ではありませんでしたが。 なるほど、ダメージの大きさで決まるのですね。お早いご回答ありがとうございます。早速試してみます。 ちなみに実際に与えていた値は 30 です。 対してダメージはありませんが、連射性能に優れたヴァルカン砲の弾丸にFireGeometryで接触範囲を広げた物を、ミサイルに当てたら破壊できないかと思って実験してます。 対象のミサイルを別に作ってたんですが、何故か偶にそのミサイルが飛行機に触れると飛行機が爆発して、ミサイルはそのままどっか飛んでったり悪戦苦闘してます。
147 :
名無しさんの野望 :2005/06/06(月) 13:08:01 ID:7lg0X4Hq
146です
弾丸でミサイル迎撃してみると少し書いたのですが。うまくいきました。普通の弾丸だと当たった時に判断が付きにくかったので、APにしようと思ったのですが。ダメージが出せないので諦めました。
所で弾丸ですが、Simulation=ShotShell;で行うことで可能になりました。ただFireGeometryが小さいとかなり当てるのが難しいです。O2 で 2マスx2マスx2マス の立方体の大きさで適度に当てやすくなりました。
でもやはり当てにくいので、スクリプト(AIによる)で射撃するといいと思います。
スクリプトを頑張ればロケット或いはミサイルで、ミサイルを迎撃する事も可能だと思います。
ちなみにShotShellなので砲を固定(M2マシンガン見たく)しないと動く物だと反動で吹っ飛びます。
>>144 >>145 さんありがとうございました。
ん?CIWSアドオンでも作る気か? CfgAmmoに属するミサイルはいくら迎撃したところで撃破はできないぞ。 CfgVehicleに所属させて車両扱いにしないとそもそもミサイル自体の耐久性 が設定できなかった希ガス。 ただCfgVehicleに所属するミサイルが同じくCfgVehicleに所属する車両に 搭載して発射できるかどうかはわからない。
で、ミサイル迎撃は可能なの?
乗り物として設定しなくてもミサイルは迎撃できるはず。ただしロックできないと思った。 前にウチのサイトで公開していたBMPバーストやM113の対空ロケット撃てる奴のテスト中に射撃した瞬間に目の前で爆発する妙な問題がおきたけど、連続発射で一発目と二発目が接触して爆発してた。 (連射速度を下げたら解消したので間違いないと思う) おそらくミサイルやロケットってのは何かに当たると炸裂するんじゃないかな? 仮定だけど何かにぶつかれば炸裂する、ということなら玉をぶつけてやれば良いのは間違いない 迎撃はスクリプトで出来るかもね。(スクリプトいじった事無いから分からないけど、なんでも出来るようだし。) まあ、俺は質問してきた奴が迎撃できたと言ってる事だしそのうちアドオンが出てくる事を期待するかね。
>>150 CfgAmmo同士の衝突でも起爆するのか・・・
以前ミサイルを空中に浮遊させてAK47をしこたま撃ち込んだが
爆発には至らなかったんだがなぁ・・・
AK47の弾の威力が足りなかったか?
ただCIWSで自動迎撃となるとロックできたほうがいいかもね。
高速で飛行する飛行機をミサイルに見立ててればレーダーにも
写るしAIも勝手に迎撃を開始してくれるんじゃない?
ま、迎撃したところで当たるかどうかは別だが・・・
152 :
147 :2005/06/06(月) 18:36:18 ID:7lg0X4Hq
>>150 その通りです。ミサイルやロケットなどで連射速度上げると良く接触を起こして爆発起こしますが、それと全く同じです。
私は単にいじって遊んでいるだけですので、アドオンなどは考えていません。
>>151 AK47などの弾丸(simulation=shotBullet;)では不可能だと思います。弾丸モデルのFireGeometryが効かないからだと思います。
前の投稿でも書きましたが、ShotShell(大砲)で再現していますので、Tankなどでしか撃てません。Tankで撃っても高連射出来ないと当てるのはかなり難しいのですが、連射させると反動で吹っ飛びます。ですので、固定砲台(M2マシンガン等)の様なコンフィグ設定が必要です。
ミサイルの耐久性ってモデル自体のアーマー値で設定できる?
O2で編集するファイル形式って、他のモデリングソフトで編集できないの?
"指定範囲の中に一定時間敵がいなかったら勝利"っていうミッションを作りたいんですが、方法を教えてください
サークルつくって一定時間ごとに敵検出させればいいんでない?
モデリングのセレクションについて人間、戦車などユニットのタイプごとに解説しているサイトはないでしょうか。 BISのサンプルモデルを参考にしていますが、チェコ語なのでよく分かりません。 公式フォームやエディティングセンターも覗きましたが、サイトの何処に必要な情報があるのやら?orz
161 :
159 :2005/06/13(月) 14:14:57 ID:c/wuBgYt
>>160 そこのレッスンを日本語に訳しながらやってますが、戦車と人間のレッスンがないんですよ。
全てのセレクションの英訳表なんかがあれば便利なのですが。
取り合えずConfigでどの部分がどういう働きをするのかとかさぐれば?足りない部分があったら先ずOFP起動したときエラー出るし。 アニメーションで定義されてる部分を全部統一の名前にするだとか、マテリアルって名前の箇所と構造、後メモリーの位置とConfigでの記述を良く見るぐらいでしょ。 他のAddonも良く見ながら真似して作れば説明書なんてなくてもある程度出来るって。 何か新しいことをしたければベースが出来てから加えるのは当然だけど。まぁがんばってくれ。
163 :
159 :2005/06/14(火) 11:03:50 ID:ugD2SCEc
>>162 アドバイスありがとうございます。現在、セレクションの和訳表をシコシコト作っております。
関係ない話になりますが、その内自分で作った色々な和訳データをアップしようと思います。
駆け出しの自分が言うのもなんですが、日本人のADDONメーカーを増やしたいんですよ。
BOHにも早く完成して欲しいですし。
こんな熱い人がまだ居るなんて・・・。 OFP凄すぎ。
167 :
REM :2005/06/14(火) 22:00:47 ID:sbUwAfvF
168 :
159 :2005/06/15(水) 15:48:52 ID:8L+I1Hys
誰かレーダーをスクリプトで作ってくれないかなぁ・・・
足りない米軍小火器を補間して栗
OFPに出てくるレーザーガイド兵器に無推進式のLGBがあるけど 推進式のミサイル類も作る事って可能なんだろうか? ヘルファイアーの初期型はレーザー誘導方式だけど 地上の要員がレーザー照射して遠くのヘリから反射源 めがけてヘルファイアー発射、その後は離脱なんて戦法は可能なのかな?
余裕じゃん
そういうミサイルアドオンあったっけ?
作る事が可能か?との書き込みに安易に作れるよと
>>171 無論可能です
まあベストはそれなんだけどね
アパッチではじめにレーザー照射してそれをロックして撃つってのが一番いいんだけど
OFPのシステム上一機ではそれができない
そこのあたりの改善、AAかOFP2でしてもらいたいな、よりリアリティーが出るしね
ガンナー居れば レーザー照射したままそのミサイルに変更して放てばいいんじゃないの 確か照射したまま武器変えることは出来た気がするけども?
出来ない気がするけど
178 :
名無しさんの野望 :2005/06/18(土) 13:48:00 ID:ziMJZw2G
>>176 レーザー照射しながらほかの武器に変えると
レーザーがデフォの位置に固定されてしまう。
>>176 レーザー照射しながらほかの武器に変えると
レーザーがデフォの位置に固定されてしまう。
ぐは、二重投稿になってしまいました…スマソ
181 :
名無しさんの野望 :2005/06/18(土) 16:43:25 ID:6ODgDusq
いや 蚊を片手で握りつぶすぐらいの努力があれば出来るぞ 手順はこうだ 1:ガンナーに乗り込む 2:レーザー撃ちっぱなし 3:Hellfire似武器を変える 4:レーザーをターゲットする 5:レーザーに切り替える 6:レーザーを瞬時にターゲットに向ける 7:ヘリ離脱 178氏の言うことは確かだけどガンナーが居れば出来ると言うのは可能なはず 試しにやってみてくれ レーザーに向かっていくミサイルはなかなか面白いぞ まぁでもOFPでヘリ使うとどうもガンナーに座られるの好きじゃない人が多いからね 誰も好んでやろうという人は少ないだろ
すまん 素晴らしく日本語が辺なのは諦めて欲しいんだがw 4の後 Hellfire発射 入れるの忘れた まぁ言わんでも解るだろうけども 予断だがこれは頑張ればパイロットでも出来る。が、察しの通り離脱は無理だ。
出来た、ユーザーコントロールのTOWができた
ありがとう
>>182
素直に地上の隊員にレーザー照射を頼(ry
OFPで雪を降らせることってできますか?
アドオン使えばできるお
冬マップだったらアドオンのマップで使えるけど、降らせるって雪を上空から落とすって意味か? それだったらdropコマンドで擬似的に表現できるんじゃないか
>>185 Winter NogojevとFDF、あとORCSのeffectpackに降雪スクリプトがある。
Winter Nogojevにらしきものをみつけたんですが・・・どうやって使うんでしょうか('A`)
[数字] exec 雪のスクリプト だったと思う。数字はでかいほど雪多い・重い
Winter Nogojev島アドオンを導入していることを前提とすると、 自分のユニットのInitialization欄に [5] exec "\KEGnoecain_snow\script\snow.sqs" とでも書いてください。 >190さんが言うように 数字は多いほど雪が多く重めになります。 がねマシンスペックによってはさほど気になるほどではありません。 なお数字の所に100000とか書いたとしても、限界があるのか 降雪量は変わらなかったような印象があります。
>>191 確か、数字は10までだったと思います。
10も500も同じだったと記憶しておりますです。
ちなみに
FDFの降雪LogicとORCSの降雪スクリプト、Nogojevの降雪スクリプトを
同時に使用すると、大雪っぽくなります。
若干重いですけど。
どうもありがとうございました。早速試してみます。
>194 naoyuki氏のページのhangerに書いてある。 弾と敵が一定距離内に入ったら、弾の進行方向に障害物を発生させるらしい。 後は、弾と障害物衝突->爆発 みたいだ。
196 :
名無しさんの野望 :2005/06/24(金) 22:23:35 ID:+HVAK5j/
期待度の高いアドオンが全部みせびらかしから 進まない件について
>>195 敵って何でも反応するのかね?
装甲車から人まで。
期待度の高いアドオンってどこの?
Marfy
ブラッドレーや乗用車みたいに停止灯を光らせたいのですが、セレクションが関係しているのでしょうか? ライトをオンにした時の尾灯はつくんですけど。 もう一つ、セレクションの「P svetlo」、「L svetlo」は何に使うのでしょうか?左右ライトという意味は解るのですが。 これを指定しなくてもライトは光るし…。
停止灯を光らせたい=セレクションが関係してます、名前はDEMO等を参照(尾灯と別ポリゴンになってるはず 「P svetlo」「L svetlo」=壊れて消える、メモリーポイントに付随
204 :
201 :2005/06/29(水) 14:23:59 ID:S/kU9y0C
>>202 おかげさまで停止灯が点きました。
「L&P svetlo」はライトの光源を表すテクスチャでした。(LODメモリーのsvetloは既に設定してました)
ところが停止灯、ライト、共に点きっ放しです。(LODメモリーのライトは正常に作動しているので周囲は明るくなりません)
('A`)おまけにzasleh(発砲炎)も、機銃を使ってないのにテクスチャのないポリゴンが表示されます。
過去スレにはセレクションの設定漏れがあると点きっ放しになるとありました。
自分の場合は転輪と履帯の一部が必要ないので設定していませんが、これが原因でしょうか?
それとも他にライトに関係するセレクションがあるのでしょうか?
CfgModelsでのクラス名とP3Dファイルの名前は一致しますか?
206 :
201 :2005/06/29(水) 20:38:08 ID:jyNdn5pU
>>205 ファイル名に間違いはありませんでした。
sections[]= "sklo predni p","sklo predni l","zadni svetlo","brzdove svetlo","zasleh"}; 継承に問題あってもこの項目を追加すればいけると思う
cppのコンパイルが途中で止まるのをやめさせろ!
何の話だ?
>>208 はファイルパスなんか日本語で書いたんじゃね?
それなら詰まってもおかしくないかもね。
そういや、公式のキャメルアドオンのbinがエラー起こして尻切れトンボになるよな。
pbo解凍のときだかcppに変換するときだか忘れたけど。
ただ単に10M超のファイルがなかなかコンパイルされないだけだったりしてナw
211 :
208 :2005/07/07(木) 18:35:32 ID:GK7/QSzU
原因がわかった。 注釈は × // ○// らしい。 /* over knee socks moe */ もだめっぽい。
WestのM2machinegunを建物の3階(屋根裏)に配置したいんですが、 initializationにどう記述すれば配置できますでしょうか?アドバイスお願いします。 すいませんが。
>212 this setPos [getPos this select 0,getPos this select 1,(getPos this select 2)+10] 文末の10は、高さ10mに置くって意味だから、実際に合わせて数値を適当に調整しておくれ。
>>213 すさまじくありがとうございます!
で、先ほどからWestのM2machinegunの弾数を500から5000に変更しようと色々やっているのですが、
このスレッドで色々と調べてみると、config.binってのを弄ればいいんでしょうか?
すいませんです。
>>214 ただ単にaddmagazineで良かったような。
破壊されたとき、弾薬量によって爆風の範囲が広がっていくみたいだけど。
それが嫌なら、トリガ1個作って弾薬が0になったらaddmagazineさせるとか。
>>214 binのままでは変更できないのでcppに変換してワードパッドあたりで開くよいです。
変換ツールは
>>47 cppを開いたら「ctrl+f」で、class MachineGun12_7を検索し、「count=500」を5000にしてやるとOK。
今度は自分の質問。戦車の乗員やら、武器のプロキシーはどこで入手すれば良いのでしょうか?
デモのプロキシーは手に入れたのですが上手く機能しない上、種類が少ないので…。
217 :
216 :2005/07/11(月) 14:22:21 ID:Y8MvnlSs
>>216 くぅーできました!ありがとうございました。
1週間前にOFP買っていろいろと、ブラクホークダウン音modとか作り出してますがほんとに
幅があっていいゲームですね。感謝です。
>>216 うまく機能しないとは? プロキシ置いた場所から置いた上下にずれてしまうこと?
単に製品版のData3d.pboを解凍してOxygenのフォルダに放り込んだらだめかな
自分は面倒臭くて製品版から入れた記憶があるんだけど
あ、あとData.pboもいれてテクスチャが出るようにもしたけど
上下にずれてしまうのはそれぞれのアニメファイルが影響してるので o2だけでは調整しづらいかもね てか製品版にプロキシ用のP3Dって存在してたっけ? 216さん報告お願いします。
221 :
216 :2005/07/13(水) 14:19:44 ID:og9uCwI9
ゲームを立ち上げて、確認しながら乗員や武器の位置を直すのは大変なのでBuldozerで位置を確認したいのです。
デモプロキシーはエラーが出てBuldozerで表示できないし、ODOLで変換しようにもこちらでも開けないので。
>>220 製品版はないんですか?自分も見つけていません。
デモプロキシーって言ってもエラー出す要素は無いと思うけど 名前間違ってオブジェクトが開けないって出てるんじゃないかな うちの環境ではデモや自作物も問題なく表示する
223 :
216 :2005/07/13(水) 19:19:43 ID:+zkIP29V
>>222 例えば、T72コマンダープロキシーを使ってBuldozerを起動すると、
preNLOD format in object data3d\ t72commander,p3d
と表示されBuldozerが直ぐに終了してしまいます。
ODOL Explorerで開こうとすると、不正なデータ形式ですと弾かれます。
O2のインストールの仕方に問題があるのかな。
素晴らしい
226 :
216 :2005/07/14(木) 11:09:27 ID:d5Qi+VTS
>>224 これはどうも。Buldozerで問題なく表示されました。
227 :
名無しさんの野望 :2005/07/20(水) 16:34:32 ID:grVRuvqH
AAとかMaverickとかミサイルの煙の演出を変えたいんだけど誰か変え方知りませんでしょうか Addonとしておいて置いて置きたいんですがConfigでClass CfgCloudlets変えても変わらないんです 後Cl_Basic見たいな煙も幾つか作ってみたいなとか思って一応自分でやってみたんですが、四角い白い物体にしかならない物で,,, SpaceObjectで出すとランダムに回転して一定の角度で出ないし,,, 何方か解りませんか
>>227 義眼さんがスカッドで似たような演出してなかったっけ?
ただ見た感じすごく重そうだったけど・・・
あれはスクリプトだと思います。スクリプトで書くなら簡単ですけども、射出時点からのミサイルの推進エンジンから出る煙はConfigでしかいじれません。 それにスクリプトでやると推進が切れるまで待たなければデフォルトの煙と混ざっちゃいますので無理です。
Configで変えたいって条件書くのを忘れましたってレスなら良かったと思った
230さんのレス読んで思った。自分は回りくどい性格なんだなぁと… 言い方悪くてごめんよ orz さておき、230さんの仰るとおり Config でのミサイルの煙の変更方法。それとは別にCl_Basic等の煙のモデルの作り方をご存知の方居られませんでしょうか。
cinfigで煙の種類ってあったかな? ミサイル切り離し後、何秒で点火 どれくらい噴射し続けるか どれくらいの力で噴射するか だったらあったような気が… これで出始め、出る量なら調節できるかもね 今手元にconfigの書式が無いので見つけたら書き込みます。
確かアンモやウエポンの設定の外に基本的な煙の定義があったはず デフォルトの煙を消せればと昔がんばったけど駄目だったので 自分は諦めてスクリプトでやってます 頑張れ227
class CfgCloudlets この辺りから継承、定義した煙が使われてるかなぁと 解析期待233
え?configでミサイルとかのスモーク消せなかったっけ?
スモークのサイズを0にして見えなくする…
イキナリスマソ 人がある高さ(スピードも)から落ちても、死ななく出来ないっすか? script考えてるけどどうもうまくいかないポ
高度が0になる直前にsetvelocityするとかどうだ?
@(GetPos _man)<1 _man SetVelocity [0,0,0] とか?
241 :
240 :2005/07/23(土) 20:46:50 ID:xHATWWex
ぶほっ間違えた @((GetPos _man) select 2)<1 だな
うお、サンクス。 皆さん頭良いですね、、、早速試してみます〜
243 :
名無しさんの野望 :2005/07/27(水) 23:31:38 ID:2BQT4zmr
ちょっと質問なんですが、エディターでM2マシンガンを建物の2階や屋上に 設置したいのですが、どうすればいいんでしょうか? 地面の上にしか置けない物なんでしょうか・・・
246 :
243 :2005/07/28(木) 07:05:05 ID:t+hLj0Po
>244-245 気づきませんでした・・・(^^; ありがとうでした。
247 :
名無しさんの野望 :2005/07/29(金) 14:41:35 ID:POPqxyaZ
AIを椅子に座らせるにはどうしたらいいのでしょうか? どうしても空気椅子状態になってしまいます。
248 :
名無しさんの野望 :2005/07/29(金) 19:25:11 ID:ZAfz6R+M
249 :
名無しさんの野望 :2005/07/29(金) 20:00:29 ID:P7FxSR7B
>248 これからはもう少し調べてから質問します。 ありがとうございました。
久しぶりにアドオン探してるんだがジム造った人って居たっけ?
やっぱそこだけか…ずいぶん前に人間定義のMS作ったら動きいいだろって書き込みがあったけど それを実行しようと苦戦中なんだが…(つまり他人のモデルを借用しようって魂胆) ザクじゃパイプをどうすれば良いか皆目検討つかん、途中で折れ曲がるのが一番楽だけど… とりあえず、そこのザクマシンガンとバズーカを見た目だけ人間サイズ化したけどこれまでで二日掛かったよ。 さすが一年半のブランクは大きいわ…。 調べてくれてありがとうね。どうにか連絡とらん事にはモデル借用して公開ってもいかないからなぁ… しかしメーラーが不良中なのでどうにもならんヤフアドだし…ココ見てれば一番良いんだが…。
>>252 自分も二足歩行兵器を作る予定なので興味深いです。
人間モデルの場合、手足大丈夫なんですか?モデルを巨大化しても手足の位置は変わらないと良く聞きますが。
自分の場合は戦車モデルで、上半身を砲塔、武器を装備した腕を砲身に見立てる予定。足はカスタムアニメーションで。
ジャンプに関しては、機体の加速方向を検出して、前進中は前方ジャンプ、後退中は後方ジャンプみたいに
一つのアクションメニューで全方向へのジャンプができれば理想的です。
おそらく一番の問題は姿勢制御です。常に上半身を、重力方向に対して垂直に保つ事ができないと不正地ではまともに照準がつけられない。
それどころか酔って吐いたり、転倒する予感。現状の技術では平地でしか戦えません('A`)…全てはスクリプト。
>>254 簡単に説明するなら張りぼてを着た歩兵を作ろうとしています。
つまりサイズは人間大です。(ちょっと大き目を予定)
既存の歩兵アニメーションを利用してより動きのあるロボットを再現しようとするとこの選択肢しかありません。
OFPのアニメーションは関節を元に作ってあるわけではないので…(例、既存アニメを流用して子供を作る事は出来ない。)
もちろんこの方法にも難点はあります、一つは被弾の音は人に着弾した音になるという事です。
他にも溺れる、ヘッドショットで死ぬ、火災スクリプトで火が付いて死ぬ、悲鳴をあげる等MS以前にロボットらしくないことが出来ます。
まあこっちはお遊びアドオンを作るつもりですから、どうでも良いんですけど…どこかにジムの3面図あればなぁ…。
しかし、ジャンプ等の急を要する機能ってキーボードに割り当てたいですよね…。
アドオンでキーボード割り当てが出来ないのはちょっとなぁ…
横レスだが
>>256 解凍して見てみた。
面白いけど強引なやり方だな。
スクリプトでこういう風にやるしかないのかなー。
CSLAとかで使われてる体を傾けるアニメーションにはSHIFT+AもしくはDが割り当てられてる。
たぶんキー割り当ての方法は何かあるんだろうが、アドオン以外の部分も弄らないと作れないかもな。
新しいCfgMovesMCを作っちゃってみるとかね ECPの効果をデフォルトマップの地形の解像度が高くてレジのオブジェクトと入れ替わってたりするやつ に適用したいんだが。元から配置されてる建物のIDを調べる方法ってありますかね? WrpEditではなぜか開けなかったし・・・
ほしゅ。
ECPのグレネードのエフェクトを他のアドオンでも使えるようにしたいんですが具体的にどうすればよいでしょうか? ECPのpbo開いていろいろ見てみたんですが、ややこしすぎてお手上げです。 かなり難しいことをやろうとしてるんでしょうか? ご存知のかた、詳しく方法教えてくだされば幸いです。 よろしくお願いします。
261 :
名無しさんの野望 :2005/08/17(水) 01:36:07 ID:seMK1CSx
グレネードの効果だけ抽出したいっつんなら別だが EventHandlersをECPのやつ継承しちゃえばいいんじゃないか?
あげちゃったorz
>>261 ECPのグレネード素晴らしいのでぜひ他のaddonでも使用できるようにしたいです。
ですが、当方たいした知識もございません。
「EventHandlersをECPのやつ継承」ということはconfig.cppをいじくると理解してよろしいのでしょうか?
どの部分を何処へどう書き加えるとか、その具体的な方法をお教えいただけないでしょうか?
初心者的質問で申し訳ないですが、何卒宜しくお願いいたします。
ECPのconfig.cppの class EventHandlers { ***= ""; }; をその適応したい兵器か兵士に追記する かな
パッチファイル開けね
266 :
名無しさんの野望 :2005/08/20(土) 23:27:44 ID:HBpaCqRB
色んなキーにスクリプト割り当てられたらフライトシム見たいのも再現できるよね
すすいません、兵士が手榴弾3個持ってるんです。 これをなくしたい場合どうすればいいんでしょうか? 確かremoveナンチャラとやったような気がするんです
うはすいませ、事故解決しました
ダメージを受ける度に喋らせたいのですが、どうやってユニットがダメージを受けたかどうか検知すれば良いのでしょうか? Damageを使っても一回だけしか喋れません。
getDammageで値を拾っていると思うんでけど、 最初に変数を作って(最初は0ね)、その変数の値とダメージ値を 比較する条件式のトリガを作って(dam1 < getDammage playerとか) repeatかければできると思うよ。試してないけど。
>270 こんなの思いついた。 #loop dam1 = getdammage omaesan @(dam1 < getdammage omaesan) omaesan say **** ?(alive omaesan):goto "loop" exit
>>270 なんでEvent Handlerを使うという発想が生まれないんだ?
> ダメージを受ける度に喋らせたいのですが
そういうためにEvent Handlerが用意されてんだろが( ゚Д゚)!
同意であるが同志274よ、せめて例文を示すといふ同志愛を発揮したまえ
Event Handlerで思い出したが、飛行機にライフル撃ってもdammagedイベントとして認められないんだよな。 ある程度強力な武器で撃たないと反応してくれないのが歯痒い。
277 :
名無しさんの野望 :2005/08/30(火) 00:15:40 ID:jVidUI7T
↓Event Handler一覧。PCアクション板に移行したらテンプレに加えておいてみては?
後から加えられた機能だからか結構知られていないみたいだしね。
"Killed" object:killer
"Hit" object:causedBy,scalar:howMuch
"Engine" bool:engineState
"GetIn" string:position (1),object:unit
"GetOut" string:position (1),object:unit
"Fired" string:weapon,string:muzzle,string:mode,string:ammo
"IncomingMissile" string:ammo,object:whoFired
"Dammaged" string:selectionName,scalar:howMuch
"Gear" bool:gearState
"Fuel" bool:fuelState
"Init" No arguments
(1) position can be "driver", "gunner", "commander", "cargo"
>>276 "Hit"で試すべし。
ちなみに"Dammaged"は部位(selectionName)の受けたダメージ値(howMuch)のことね
そのアドオンに部位が定義されてなければそもそも反応のしようがない。
BIS謹製アドオンの多くは定義されているけど、ユーザーが作ったアドオンだと
面倒くさいからかその辺の作りが無視されてるのが多いみたい。
使いこなせると面白いよ。たとえば今までは特定のユニットを完膚無きまで破壊したら
起動していたトリガーが、戦車の右側のキャタピラだけが破壊されたらトリガー発動とか
応用がきく。戦車に搭乗してダメージ受けると画面左上にある戦車モデルが徐々に黄色
から赤に変わって損壊していくがおおよそあれに対応しているみたい。
ちなみにたまにヘリが受けたダメージが100%で無いのに操縦不能になって墜落
することがあるけどこれも"Dammaed"で調べたらEngine部位のダメージが1になる
と生じるらしいことがわかった。つまり機体が完全に壊れていなくてもエンジンが
破壊されれば操縦不能になるってわけ。結構芸が細かい。
これを応用すれば正面からじゃ全く歯が立たない戦車でも、回り込まれて後方の
エンジン部位をRPGとかで破壊されればイベント発動で大爆発とかできそう。
278 :
270 :2005/08/30(火) 19:49:33 ID:ctQ/LRTW
皆さんありがとうございます。イベントハンドラーに関しては全くの無知でした。 おかげでOFPを今まで以上に楽しめそうです。
dammagedの意味をよくわかってなかったよ。 そりゃ反応しないわけだな。THX!
OFPになんとかラグドール組み込みたいな・・ valveではラグドールの作成がなんちゃらと。
valve(´・ω・`)?
valueでないかと
すいません質問です 各種戦車の主砲と、LAW、RPGの精度自体を落としたい(着弾をもっと激しくばらけさせたい)のですが、 どこの値をいじれば良いでしょうか?アドバイスお願いします すいませんが。
accuracyって項目があったが、それじゃないかな 弄った事ないんで合ってるかはわからん
dispersionではできないんだっけ
>>283 CfgWeaponsの「aiDispersionCoefX」 と「aiDispersionCoefY 」じゃないかな?
JAMのHDマガジンか、チバラギにアップされてたATARAN(当たらん)入れ替えコンフィングを参考にしては?
>>286 X軸(横)とY軸(縦)の弾のばらつきを独立して設定できると言うことか?
288 :
名無しさんの野望 :2005/09/05(月) 20:40:03 ID:UILDe29U
>>288 このスレ使い切ってからっていいと思う。
今まで何も言ってこなかったしさ。
翼端灯とかで光ってる奴を、兵士につけてクリスマスツリー男とかって作れますか?
今まで一覧でこのスレ見てて、ずっとエンディング専用スレと勘違いしてた漏れが来ましたよ
>>291 漏れも昔そう見えていた。この錯覚は2chの三大不思議の一つだと思う。
OFPでBoiling PointやSTALKERみたいなの作ろうと思うけど、ストーリー考えるのメンドクサ( ´A`)
>>293 ブラヴォー・ツー・ゼロの完全再現キボン。
レッドストームライジングキャンペーンを!
OFPでBoilingpoint作るとして問題点は… 1.買い物や会話選択肢をどうするか(やっぱりダイアログ? 使い方知らんぞ) 2.アイテムはどうするか(武器類はOKとして、酒や食べ物系は? 9スロットの制限はどうする?) 3.派閥はどうするか(アメリカ、ロシア、レジ、市民の区分はあるけど、 レジに撃たれて市民に撃たれないという状況はどう実装するか) 4.スキルをどうするか(いっそ無くすというのもアリ) 5.舞台をどうするか(取り敢えずNogova使っとく?) 6.メインミッションとサブミッションをどれだけ作るか?(何百も作りたくない…ミッション自動生成スクリプトは作れるか? 面白いミッションは作れるか? 作ったとしてロバスト性は保てるか? ) 7.会話はどれぐらい作るか(メインストーリ絡みだけの文章でも膨大な量に)。 で、Boilingpoint以上に作り込みたい点として、全てのメインミッションとサブミッションが有機的に関係している ようにしたいかな、と。 例えばAという露介の将校がアメリカに捕まっているとして、 アメリカはAを本国へ護送したい。 ロシアはAを奪還したい。 レジはAを殺害したい。 それぞれの派閥から上記のようなミッションを受けられるとする。 アメリカのミッションを受けてAの護送を請負い、ロシアにAを引き渡してロシアの友好度UP or 人目に付かないところで殺害してレジの友好度UP or 尋問したら娘の失踪に関係ある情報を吐いてメインストーリー進行 という感じに。 フラグ管理大変そう…
フラグ管理といえば、Skye島の全域に露軍を配置して、 プレイヤーはBlackOPのミッションを作ったんだが、 どこへ行っても破綻しないように作るのが凄く面倒だった。 プレイヤーの侵入によって混乱した露軍の援護要請とか、 時間経過でそれが徐々に収まる様子とか、 要するにOFP2みたいなの(?)を作りたかったわけだが…スクリプト制御じゃ無理だな。
今BOH1.3でmissionを作成しているのですがBOHのHOUSEの一つ、「warehouse」の正面大扉をトリガーなどで開閉させたいのですが コマンドとか方法、解る方いらっしゃいますか? 解る方教えてください、お願いします。
Mashike-tohyaのwarehouse? それなら調べてみたけど (object 16307) animate ["fdoor1", 1]; (object 16307) animate ["fdoor2", 1]; これで全開、小数点で半開きになる
できました大感謝です。 自身でもBOHISLAND.pbo解凍してconfig調べていろいろ試してたんですが (object 16307) animate ["door", 1]とかやってました、開くわけないですね^^; これで作業先へ進めます、有り難うございました。
>>301 せっかくだから、どうやったか書いてくれるとありがたい
AIがトリガーハッピーな銃にする為にはweaponかammoのどっちの設定をいじればいいんですかね? aiRateOfFireやaiRateOfFireDistanceをいじっているのですがAIが極端に銃を撃つ確率が少ない んです。 まったく撃たない訳ではないんですが…… AIの射撃頻度に関わる設定て他になにがあるんでしょうか?
High Dispersionにすれば AIは標的が死ぬまで撃とうとする ↓ でもなかなか当たらない ↓ アホみたいに撃ちまくる
Dispersionって、散り具合ですよね? 当たる当たらない以前にほとんど撃たなくなるんです もちろん敵が死ななくてもナカナカ撃たない 一応 aiRateOfFireが射程に入ってからの反応速度 aiRateOfFireDistanceが射程 と理解してるんですが、間違ってる?
取り敢えずBASのHD系弾薬をハックしてみ。
>>303 aiRateOfFireが発砲間隔。一秒とかにするとセミオートでも連射してくる。
aiRateOfFireDistanceは射程であっている。でも戦闘機のミサイル等、射程が数キロに達する武器では上手く機能しない。
Dispersionは「散らばる」という意味だけど弾道のカーブの度合いだと思う。0だと弾は真っ直ぐ飛び、数値が大きいと山なりに飛ぶ。
集弾性のはずなんだけど自分が実験した限りではそうだった。
いあ、集弾性でええのだが
弾薬、武器、ビークル、敵の種類 これらが複雑に絡んでるから テストするときはちゃんと範囲内で検証する事 Ammo 対象、距離を制限しない Weapon 目標まで到達させる Vehicle 目標を認識させる これらが1つ欠ければ攻撃しない ちなみにaiRateOfFireDistanceは攻撃開始範囲で有効射程距離 射程が数キロに達する武器でも相手を認識できていれば何十`先の敵でも攻撃する 弾道のカーブの度合いはsimulation関連+初速で決まるので同じ弾なら同じ弾道を描く Dispersionはそのまま「散らばる」で合ってる、銃口が固定されてる武器で 連射すれば撃った瞬間から違う方向に飛んでいくのが確認できると思う
311 :
名無しさんの野望 :2005/09/23(金) 16:43:20 ID:AX6sGqYu
PBO Decryptorで解凍したconfigを編集しcpp2bin_12でcppからbinfileに圧縮しようとするとError on property destroyFriendly-CfgExperienceとでるのですが 解決方法があったら教えて下さい。
312 :
331 :2005/09/23(金) 18:42:07 ID:AX6sGqYu
解決しました スレ汚しスマソ
なにをどうしたら解決したのか、ちらりと書いておくと、なおヨシ
314 :
311 :2005/09/23(金) 20:26:17 ID:AX6sGqYu
>>313 PBO Decryptor1.3で解凍したconfigはなにも編集しなくてもcpp2bin_12では圧縮できず、かわりにbinviewで解凍したconfigを編集しcpp2bin_12で圧縮したところ
問題なくできました。なにがよくてなにがわるかったのか一切分かりません…orz
でもこれでBOH1.3でFWWができます。
一人マルチのミッションみたいに、自分が死んでも他の隊員に乗り移れるようにするには どうすればいいのでしょうか?よろしくお願いします
※ description.ext respawn=4 //respawn = 1 カモメ視点 //respawn = 2 その場復活 //respawn = 3 respawn_sideマーカーの範囲に復活 //respawn = 4 同じグループのAIが操作してるユニットに乗り移る //respawn = 5 4と同じ挙動だが、ディレイ無し
自作プロキシーはどうやって作るんでしょうか。 自作ユニットには既存のプロキシーではしっくり来ないので。
質問です カットシーンを作るにはどうすればいいんでしょうか?
プロキシはDATA3Dにあるモデルを呼び出してるだけなので ブルドザ環境下のDATA3Dフォルダにプロキシとして表示したい 自作p3dファイルを入れる。
321 :
315 :2005/09/25(日) 16:03:48 ID:WoSA+aRi
>>316 ありがとうございます!
もしかして叩かれるかなぁとビクビクしながら書き込みましたが、
すぐ教えていただけて感激っす
戦闘中友軍をいくら射殺しても誤射ってことで罪に問われない(仲間から殺害されない) ようにする方法無いかな?
手軽なところでsetcaptiveかね。 皆から睨まれるけど。
イベントハンドラで、味方を殺すたびに1400ポイント加算すればいいと思うよ
あ、ていうか初めから1000000000ポイントぐらい入れときゃ 絶対マイナスになる事はないな。
評価ポイントがマイナスになると攻撃を受けるようになるのか!!
その割にはAI兵はいくら友軍誤射しても仲間からリンチされないよな。
確か-2000以下になると敵性扱いになるんで 二人殺さなければOKなわけよ。 もしくは二人以上殺してもその分敵を殺すとかな
329 :
名無しさんの野望 :2005/10/01(土) 02:10:54 ID:FqRGz32f
MFCTIをシングルで遊んでいるのですが、VISIBILITYの設定が 短いのでこれを2000くらいに延ばしたいのですが どこをいじれば良いのかわかりません。 解凍して一つづつそれらしい記述を探してみたんですが見つかりません。 マルチプレイミッションのビデオオプションはどこで定義されるのでしょうか?
>>329 マルチだろうがシングルだろうが、視界はsetviewdistance XXXで設定される。
ミッションをハックして解決したければsetviewdistanceを検索。
ハック無しに解決したいのなら、ミッションが始まったらオプションで視界調整。
そのミッションの中で定期的に視界を再設定していなければこれでOK。
TONALのBAS_MAN:CivilianをEASTで10人くらい置いて、デルタを一人置いたんだけど ゼンゼン石投げずに、一目散に逃げていくんですが、シビリアン
332 :
名無しさんの野望 :2005/10/04(火) 10:57:16 ID:SSl21kUp
ECPでLAWとかM1A1の主砲が地面に着弾したら土があがるようなエフェクト あるよね?あれECPのどこに書かれているの? あのエフェクトだけ抜き出したいんだけど
あれってハードコードって聞いたけどいじれるもんなのかな? できるなら水面に着弾したときのエフェクトも変えてみたい。 ヘリや飛行機から機関砲を水面に向けて撃ったときもっと 派手な水柱立てたいんだよね。
素人にも簡単に分かるようなやり方はないものか
俺もド素人だが着弾したらドロップ発動ってのを昔作ったぞ、頑張れ
テクスチャーの透明部分(ライトの光源や発砲炎)ごしに他のテクスチャーを見ると 下のテクスチャまで透けてしまうのですが、何故でしょうか。 透けてしまうテクスチャーは自作したものです。
not(alive たま)
やられた…ミッションエディット中、セーブしてないのにブレーカー跳んで電源あぼん。 ママン、電子レンジと炊飯器、一緒に使っちゃダメっていってるじゃないか…。 油断した俺も悪いんだけど…久しぶりに凹んだ。
mam setdammage 1
mam setvelocity [0,0,10]
えぇと、自作ミッションでoggファイルを再生しようと、ヨシノイドさんの所を見て試したんですが、 いざプレビューで始めてみると「ファイルが見つからない」というメッセージが出てきて再生されません。 description.extの記述はヨシノイドさんの所に書いてあるのをコピペして、 ファイル名を再生したいoggファイルのものに変えてあるんですが・・・ わかる方ご教授願います。よろしくお願いします。
>343 Soundフォルダを作って、その中にoggファイルを放り込んでいない・・・とか?
346 :
名無しさんの野望 :2005/10/12(水) 00:24:41 ID:HkVQWh3p
sqsとsqfってどう使い分けてる?
>>343 記述したスクリプトをここに書けば、問題の箇所を指摘してもらえるのでは?
>>336 PAAなら半透明を透過させる機能の所為かも
ポリゴンの順番で回避できるようなのでその光源や発砲炎を一番最後に
作ればそのモデルだけは透過するのを防げるはず。
350 :
343 :2005/10/12(水) 12:34:41 ID:CTpgDTRL
自作ミッションのフォルダの中にSoundフォルダを作って、oggとdescription.ext、stringtable.csvは入れてあるんですが・・・ description.extに記述した内容は以下のものです。もちろんoggのファイル名もvoice01にしてあります。 class CfgSounds { sounds[] = { }; class voice01 { name = "voice01"; sound[] = {"voice01.ogg"}; titles[] = {0, $STRCAMP_voice01}; }; };
>>350 音声のファイルサイズ(?)が小さすぎると再生されないって現象か?
レートを上げてもうちょっとサイズを大きくして試してみて。
ああ、ファイルが見つからない、か。御免勘違い。
description.extをsoundフォルダに入れてあるとか
354 :
343 :2005/10/12(水) 18:18:53 ID:CTpgDTRL
>>353 どうやらそれが原因だったみたいです・・・
アドバイス有り難うございました!
>>354 mjk
一応補足すると、stringtable.csvもsoundフォルダに入れても意味ないぞ
>>354 ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
凝ったミッション(battlefield1985)とかはプレイ中にインタフェースが表示されて そこをクリックしたりして設定することができるけどその仕組みとかを解説した サイトって無い?
>>360 そう、それダイアログ。
これをどうしたら自由自在に使いこなせるようになるかがポイントよ。
>>362 THX!
日本語のサイトが無ければ英語のサイトでもええよ〜
飛行機でAI機の旋回性能上げるパラメータ知ってる方いませんか? BISsu25はどうも他のアドオンと比べて小さく旋回してくれる気がするので・・・
BISsu25の設定をそのまま継承すればOK
366 :
名無しさんの野望 :2005/10/14(金) 23:06:18 ID:Gx7IEm5+
BOH Ver1.3の110mmのammoをハンドガンのammoスロット1つ分に設定するには どこを変更すれば良いのでしょうか? デフォの状態だとライフルのスロット6個(?)分も占有してしまうんで・・・・
BOH Ver1.3のBOH110mmLAMは?
>>366 class BOH110mmpf3base: LAWLauncher
内にある
magazineType="6 * 256";
部分を
magazineType=32;
にすればハンドガンのスロットを1個使用。
magazineType = "2 * 32";
とすればハンドガンのスロットを2個使用。
369 :
名無しさんの野望 :2005/10/15(土) 23:14:57 ID:8Q+4mtY0
>>368 ありがd おかげで幸せになれた (・∀・)b !
370 :
名無しさんの野望 :2005/10/16(日) 00:10:42 ID:tG1lcU6W
幸せになった・・・・と思ったらMissionに反映されない orz
description.extの
};
〜中略〜
class BOH84RR_HEAT
{
count = 3;
};
class BOH84RR_HE
{
count = 3;
};
class BOH110mmHEAT
{
count = 4;
};
で間違え無いと思うんだが・・・
>>368 の教えてくれた以外でconfigをいじる場所あります??
config弄ったら何もしないでもMissionに反映されるでしょ
372 :
名無しさんの野望 :2005/10/16(日) 01:49:26 ID:tG1lcU6W
>>371 そのはず何ですが、何故かbriefingの武器選択で110mmの弾薬が選べない(表示されない)
Editではきちんと表示されるのに、Missionだけ反映されない・・・・???
何故?????
表示されないって画像?
>>373 >>368 に教えてもらった方法だとbriefingでHand GunのAmmoを選択する場所に
110mmHEATって表示されて選択出来るはずなんですが、全く表示が無くて選択出来ません。
Mission EditerでPF-3射手を選択してみると、此方には110mmAmmoを持っています(用意したAmmoの画像は表示されませんが)
もぉ、マジで疲れた・・・・・('A`) ほぼ一晩、試行錯誤して色々試したが無理だった・・・・・・
非常に申し訳ないが誰かBOH ver1.3の110mmの弾をハンドガン・スロット1つになる方法教えて下さい il||li _| ̄|○ il||li
念のため聞いとくけどミッション側で弾種定義を変更しようとして無いよな?
>>375 してない。
Mission側は基本的に何も扱ってない。試しに無印BOH configでやると110mmの画像
(picPzF3ammo.paa)は表示されないが、デフォ通りにライフルマガジン・スロットにある。
class BOH110mmpf3: BOH110mmpf3base
{
scopeWeapon = public;
scopeMagazine = private;
Picture="\BOHJSDF1\PzF3\picPzF3.paa";
};
class BOH110mmHEAT: BOH110mmpf3base
{
scopeWeapon = private;
scopeMagazine = public;
picture="\BOHJSDF1\PzF3\pfammo.paa";
のscopeWeaponとscopeMagazineあたりが臭い気がするんだが、これについての記述って見当たらないし
9mmmagと同様にscopeWeapon = 0; scopeMagazine = 2;何かにしても駄目。
数値を変えても110mm本体は出てくるけど、やっぱり弾が表示しないし選択出来ない。
orz
とりあえず成功している元アドオンをコピペしてオリジナル兵器作って検証 それとBOH110mmpf3比較
ammoの画像サイズが大きすぎるんでねーの? 装備スロットにあわせないと。
>>377 難しそうだ・・・・一応やってみるけど失敗の可能性大
>>378 110mmの弾薬用の画像は64×64ドットで作り直した。最悪、briefingで画像が出なくても
ゲーム中で使えれば良いのでけれど。。。。
まずはBOHを忘れてLAWで
>>380 一応、Mission単独で武器記述の付け加え上ではOKだった。
Configのほうは良くワカランかった orz
今解った事何ですが、確かに
>>368 の方法でOKでした。
ただ問題は、先に110mmやLAWの発射筒を選択すると何故か弾薬が消えてしまうようです。
逆に先に弾薬を選択していれば、問題無く発射筒も弾薬も選択出来るようです。
スロットの表示するはずの弾薬画像は出てきませんが・・・・ ('A`)??
乙でした。
384 :
336 :2005/10/20(木) 18:43:29 ID:O779uNb/
>>349 ありがとうございます。おかげさまで解決しました。
自分はテクスチャを作るのにフォトショップを使ってますが、皆さんはのソフトを使ってますか?
テクスチャーを作るのはモデリング並みに大変ですから、今以上に便利なものがあれば良いのですが。
自分はスキャナーのおまけソフト、フォトショップうらやましい。
386 :
368 :2005/10/23(日) 02:34:38 ID:tCYepK5P
>>382 今更でなんだが、その現象は武器選択画面での仕様だと思う。
コンフィグ上でammo設定をハンドガンタイプに変更しても、
武器選択画面では武器のタイプ(WeaponType)でammoの
種類にフィルタをかけてしまうため、先に武器を選択してしまうと
武器に合ったマガジンタイプのみを表示するみたいです。
110mm(LAW系)はweaponType=16のため、magazineType="? * 256"のみが
マガジンとして選択出来ます。
つまり今回の変更では、この仕様を充たしていないためマガジンの選択が
出来なくなっていると思いますよ。
試しに110mmのweaponTypeを2に変更してみれば、問題なくハンドガン
のスロットにマガジンが選択出来るはずです。
ただし、110mm本体はハンドガンとして装備することになります。
CTIをする分にはなんの問題もないんだが、シングルやマルチで
ブリーフィング時に武装変更をしたいなら諦めるしかない・・・
あとマガジンの画像が表示されないのは、
picture="\BOHJSDF1\PzF3\pfammo.paa";
部分のファイル名が間違っているのでは?
(デフォの設定が間違ってたハズ)
picture="\BOHJSDF1\PzF3\picPzF3ammo.paa";
にすれば表示されると思う。
>>368 丁寧な説明ありがとうございます。
Ammo(110mm mag)の画像は仰る通り構文上のミスだったようです。
無事表示されました
WeaponTypeの種類ですか・・・・
流石にハンドガン無しで110mmってのも(汗
WeaponTypeなんか詳しい説明をしてる所とか無いんですかねぇ
どんなに激しく交戦していても、とあるユニットが出現したらその場にいる 兵士が皆そのユニットめがけて発砲する、なんてことは可能?
つ doFire
doFireっていうのは各兵士にスクリプトで命令しないといけないわけね。 とあるユニットが出現したらスクリプト使わないで集中攻撃させることは無理?
スクリプトを使えばできることをスクリプトを使わずに実現する方法を考えることほど時間を無駄にするものはない。
なるほど(´-`)・・・
393 :
名無しさんの野望 :2005/10/26(水) 05:38:28 ID:m0kOx0e+
ORCSのT-72/T-80/T-90アドオンのEDZ(ERA)スクリプトで、 特定の弾種が飛来、着弾した場合のみERAを作動させない、という事は可能でしょうか? そのままの状態ではT-90にジャベリンを撃っても、Kontakt-5で防がれてしまいます(ノД`) AH-64のヘルファイアも同様に防がれます。 後ろに回り込んで攻撃すればERAは作動しないんですが・・・ ERAスクリプトは結構気に入っているので是非とも使いたいのですが ジャベリンまで防がれるのは萎えるので・・・ でもERAは残しておきたいorz
394 :
393 :2005/10/26(水) 05:39:08 ID:m0kOx0e+
ageてました、すんませんorz
ジャベリンやヘルファイアはタンデム弾頭だから ERA無効化するはずなんだ・・・
ERAが二重層になってるとか・・・
398 :
393 :2005/10/26(水) 23:37:00 ID:msKUVJOV
>>395 >>396 の言う通りであります。
PG-7VR、PG-29等のタンデム弾頭まで完全に無力化してしまうのは納得いかないのであります。
スクリプトに関しては全くわからないので誰かお助けを・・・(ノД`)
更に質問で恐縮でありますが、アドオンのテクスチャを変更しようと思い、
TexViewでテクスチャのファイルをpaa→tgaに変換。
tgaファイルを弄って、またTexViewでpaaに戻そうと思ったら・・・何故かできないorz
更に更に、o2で人様の作ったモデルを観覧しようとすると
「Unable to load file. Load error」と出ます。
長くてすんません(´・ω・`)
スクリプトは見てないから分らないけどミサイル全部駄目にしないで 無効化できるアンモを指定する方法にすればいけるんじゃないかな テクスチャは変換できるサイズや色数が決まってるからそれを確認 o2で読めない種類のp3dなのかな、ODOL_Explorerで開けるか確認
400 :
393 :2005/10/27(木) 00:58:30 ID:Z+CpChvW
>>399 ありがとうございます。
ODOL Explorerで開いて一度Saveし、
Saveしたファイルをo2で開く事が出来ました。
テクスチャは512x512 32bitであります。
先程から弄り倒してるんですが、全く進展が無く・・・orz
スクリプトも当方全くわからんので・・・
内容書いていきます(´・ω・`)
「Kontakt5.sqs」
_tank = _this select 0
_func = loadFile "\ICP_T90\Scripts\Kontakt5.sqf"
_ammo = _this select 1
_man = _this select 2
_rocket = nearestObject [_man, _ammo]
#Wait
? ((_rocket distance _tank) > 12) : goto "Wait"
? !(alive _tank) : exit
[_tank, _rocket] call _func
exit
401 :
393 :2005/10/27(木) 01:07:05 ID:Z+CpChvW
「kontakt5.sqf」 private ["_tank","_rocket","_dir1","_dir2","_dir","_shell"]; _tank = _this select 0; _rocket = _this select 1; _dir1 = direction _tank; _x = (getPos _rocket select 0) - (getPos _tank select 0); _y = (getPos _rocket select 1) - (getPos _tank select 1); _dir2 = _x atan2 _y; if (_dir2 > _dir1) then {_dir = _dir2 - _dir1}; if (_dir1 > _dir2) then {_dir = _dir1 - _dir2}; if ((_dir < 70) or (_dir > 290)) then {deleteVehicle _rocket; _shell = "MortarShell" camCreate [(getPos _tank select 0),(getPos _tank select 1),0]}; これをどう弄れば良いのやらorz
ORCSのアドオン落としたことないからよくわからんけど #waitの前の行に ?(_rocket == "消したくない弾薬名") : exit でどうだい
403 :
393 :2005/10/27(木) 01:42:34 ID:Z+CpChvW
>>402 レスありがとうございます。
ですが、お教え頂いたとおりに#waitの前の行に、
?(_rocket == "LAW") : exitと書き加えてみましたが
見事にERA作動しましたorz
しかもエラーも同時に出ます・・・(´・ω・`)
?(_rocket == "LAW") : exit じゃなくて ?(_ammo == "LAW") : exit じゃないかな
BOH 1.3が登場したことを今頃になって知り、
久しぶりに過去に作りかけたミッションをExportしてみたのですが
「Missing bis_resistance.pbo」エラーが出ます。
ここ↓には
ttp://f29.aaa.livedoor.jp/~ofpch/index.php?OFP1%2FFAQ#content_1_13 「mission.sqmのPreloadAddonsに〜を書き加えろ」って書いてありますが、
mission.sqmにPreloadAddonsなんて無いよ〜。(´;ω;`)ウッ…
ちなみに、mission.sqmのaddOnsとaddOnsAutoにはbis_resistance.pboって書いてあります。
激しくガイシュツっぽくてすいませんですが、何が原因なのでしょうか?
406 :
393 :2005/10/27(木) 19:24:43 ID:Z+CpChvW
>>402 >>404 激しくありがとうございます!
?(_ammo == "LAW" or _ammo == "RPG") : exitに書き換えれば見事にLAW&RPGが直撃してくれました(ノД`)
更に、何か勘違いしていたようで「#waitの前の行に」と書かれているにも関わらず、
何故か「#waitの下の行に」書き加えていましたorz
テクスチャの問題は自己解決しました。
tga→paaには出来なかったのに、tga→jpg→paaにすれば出来るようになりました。
お騒がせしました、ありがとうございました(ノД`)
>>406 そりゃ良かった。
ついでに言うと
?(_ammo in ["LAW","RPG"]) : exit
って感じにすると簡単にまとまると思う。
408 :
393 :2005/10/27(木) 22:45:53 ID:Z+CpChvW
>>407 なるほど、ありがとうございます(´・ω・`)
これを機にスクリプトとモデル勉強してみようかな。
いつかはT-72BMと2S19、TOS-1を自力で作れるように・・・
モデラーになるのに何か特別なソフトって買う必要有る?
全てフリーで出来るので買う必要はないです。
411 :
405 :2005/10/28(金) 01:05:10 ID:kexKitc6
Missingしていたのはbis_resistanceじゃなくて bis_weaponpackであることに気付きました。 Σ(´Д`lll) mission.sqmにbis_weaponpackを書き加えたらあっさり解決。 お騒がせしました。(´・ω・`)
スクリプトはロジカルだから調べたり試行錯誤でなんとか なるけど、モデルとかテクスチャはセンスとスキルが 必須になるからなぁ ロジカルじゃない分、とっつきやすいんだけどそれなりの ものを作れる人は少ないカモ 写真を加工してテクスチャ化とかできるのは楽なんだけど
センスとスキルがない私は自分が求める形状のモデルとテクスチャを実現したく 試行錯誤でなんとかやってます。 頑張れ408
414 :
393 :2005/10/28(金) 04:08:39 ID:TOOR0CGI
>>413 ありがとうございます、頑張ります(´・ω・`)
いきなり戦車は無理なので、ORCSのAKS74UをベースにAKMSU作ってみました。
といっても、ストックとマガジンをAKMSの物に変えただけですけど・・・
この程度しかできません(ノД`)
>>412 ある程度まではできるけど
その後、テクスチャやUVの開き方なんかで職人の差がでてくる
上手い人は見た目落とさずにテクスチャをアクロバティックにまとめたりしてくる
ゲーム上の見た目はいいけどやたらテクスチャ枚数が多かったりまとまったりしてなかったりな人
が多いけど、上手い人は中身のぞくと見た目に反して驚くほどテクスチャ枚数が少なかったりする
その辺で腕の差がでるような
単に見栄えのいいモデルってことなら、どんどんテクスチャ枚数増やしていけば、大抵の人は
見栄えのいいものは作れる
416 :
393 :2005/10/29(土) 11:08:00 ID:2uiVnH1p
AKMSUを作ったついでにORCS武器スワップして色々バリエーション作ってみました。 AK-74M+PSO-1+PBS-1+GP-25とかAK-74M+Kobra+PBS-1+GP-25とかAKS-74U+Kobra+PBS-1とか・・・(´・ω・`) めっちゃチラシ裏でした、ごめんなさいorz
LSRとかのM16弄ってSPR Mk.12やらSAMR作ってくれい
いずれにしろ、日本のアドオンメーカー ならBOHに関わっていない奴はカス 見所のある人材はBOHにスカウトされ ている スカウトすらされていない奴は箸にも 棒にもかからないと思われているっ てこった
(´_ゝ`)フーン
ず ら 所 い カ に こ ズラ所 イカ二個?
>>418 何のブレイクスルーも生み出せないヘボ団体の箸にも棒にもかからなくて光栄で御座います。
>>418 が変な事言うから太郎が来ちゃったよ('A`)
エディティングスレにまで太郎の波が…
しかし出来のいいアドオン作った日本人は残らずBOHに関わっている希ガス、実際
でもOFPのブレイクスルーって常に海外からだよね。 一般に日本のソフトウェア技術って10 ~ 20年遅れてる。 個人レベルでもその傾向は同じ。そういうことなのさ。
ここで他人の成果を評価するのは無意味。 俺らは人の為に作ってるわけじゃない。だからこそ自分の経験を出し惜しみせず 製作に目覚めた人や楽しむ努力をする人を応援する。 それだけの事。
まったく他人に評価されない仕事ってのもどうかと思うが 純粋にオナニー好きならそれでいいかもしれんけど…… 理想がどうだろうと、他人の評価ってモチベーションを左右 する要素としては大きいだろ、現実として。 BOHチーム以外の人がどんどんつぶれていったのは わかるよ、なんとなく。 BOHは良くも悪くもたびたび話題にのぼるしね 話題にも上らない評価もされないじゃ気力も続かんだろう 個人でほそぼそとやってる人なんて、特に。 日本国内に限っていえば自衛隊物=BOHチームって感じ だし、自衛隊物以外は反応がほとんどないし そういう状況の中でBOH以外で出来のいいものが出 てくる可能性はほとんど望めないと思う。 現状、そうでしょ。
>>428 ま、君がどういうメンタリティーでモノ作りするか(や、実際してるのか? 君?)
それは君の自由なんだが、ネットで公開されたモノに対して
誰がどういう評価を下そうが、そして、それをOFPスレやエディティングスレに書き込もうが、
そんなことは各人の自由だよ。
もちろん、それに対してヒステリックに反応する自由も君にはあるから、その点は安心して。
あ、あと、自己顕示欲のためだけに公開して、心地よい反応だけを期待する自由も君には、
ま、あるにはあるのだけど、そういうのって子供じみていると思うし、ネットは期待に応えてくれないと思うよ。
で、実際のところ、BOHの成果って
「他の奴からBOH以外のJ隊MOD作るモチベーションを奪い去った」
この一点だけで、それ以上でもそれ以下でもないのさ。
J隊MODのデファクトスタンダードを作ったということ。
あれぐらいの仕事なら別に誰がやったって似たようなアウトプットは出るけど、
2chで仲間募ってサイト作ってパフォーマンスして周囲にアッピールして、
最初にそれなりのJ隊MODを作って、「J隊といったらBOHしかないよね」という
状況を作った。コレがBOHの唯一の成果らしい成果。
>>429 せめて、
ヒント1:露助に黒人が絶対に出てこない
ヒント2:BASの現地人
ぐらい書いといてあげてよ(w
自己顕示欲の固まりだな、評価されなかったからって僻むなよ見苦しい
>>431 なんか微妙に価値観が歪んでるな、あんた
期待とか評価とかどうでもいいよ…
モノ作りは楽しくやろうよ、楽しく
他人のために作ったんじゃないんだから他人が偉そうな評価なんかするな という価値観は歪んでいないと仰有る?
>>433 BOHを否定することでしか自己主張できないかわいそうな人なので、放置推奨。
436 :
393 :2005/10/30(日) 09:51:48 ID:5Fz27u9O
>>417 西側のうぇぽんには興味ないです、すみません(´・ω・`)
ORCSのT-90弄ってT-72BMみたいな物を作ってみました。
T-72BMの様に見えるけど微妙に違う、T-90の様に見えるけどやっぱり違う・・・
あとはテクスチャもちょっと弄って完成(゜∀゜)
あとは対空ミサイルでも積めばOFPの中では最強のユニットになるな
ところで乗り物とかに乗るとEngine ON/OFFとかGet out/inとか関連するアクションメニュー が表示されるわけだがこれをミッション側で消したりすることって可能? たとえば特攻ミッションをつくりたいとき、プレイヤーにEJECTされるとまずいから 航空機からEJECTアクションを消去したいわけだがそういうことって可能なんだろうか? あるいは上書きすることできる?敵艦に命中する直前にEJECTしようとしたふとどきもの は航空機ごと自爆させてしまったりとかしたい。
>>436 じゃあこの際T-72系のバリエーションを全部作ってみるとか
オブイェークト
BOHのconfig.cppを開くと文字化けしてしまいます。 ECP等のcppファイルは普通に見ることが出来るのですが BOHのcppは専用ツールを使わないと開けないのですか?
441 :
393 :2005/10/30(日) 16:16:40 ID:5Fz27u9O
>>439 WWII以降のロシア戦車はもう殆どリリースされてるし・・・
T-72B神はORCSさんがハイクオリティな奴を出して下さってますし・・・
Kontakt-1装備のT-72は結構出てるんですけど、Kontakt-5装備のBMはRHSが製作中?っぽいですけど
出る気配ないですし(´・ω・`)
ORCS T-90のERAの配置を変えてやるだけでそれっぽく見えたりします。
需要あるようでしたらうpしましょうか?
Объект.
なんつーか、ソ連軍小火器は結構ゲテモノもリリースされてるのに、 米軍小火器は細かいところで穴があるなw
>>438 乗ってから
player lock true
とすればejectできなくなる。
間違えた 乗り物 lock true だった
>>431 >「他の奴からBOH以外のJ隊MOD作るモチベーションを奪い去った」
ハゲワロスww
すげー偏見だなw
>>443 アクションがあることじたいが鬱陶しいこともあるでしょ。
そもそも選択肢にあげないようにすることって可?
>>446 eject、get outの選択肢は出なくなる。
>>448 乗ってる乗り物の名前 lock true
でeject、get outは消える。engine onは出るが。
なるほど。 機能上書きとかは無理なのかな・・・
451 :
名無しさんの野望 :2005/10/30(日) 22:47:21 ID:VaiYJohj
Medicが活躍するMISSION作ろうと思うんですけど、死体とか負傷者とかを担ぐ スクリプトってどこかに無かったですか?探してるんですがちょっと見つかりません
452 :
451 :2005/10/31(月) 13:23:45 ID:sg7nKiyn
あともう一つ、高射砲を表現するために上空でグレネードとかサッチャルを 炸裂させたいんですけどどのようにしたら良いですか?
>>452 CamCreateで同じ座標に、砲弾と起爆のためオブジェクトを設置しすれば爆発すると思う。
ん?そっちの方がcreateVehicle本来の目的にかなうから
457 :
名無しさんの野望 :2005/10/31(月) 22:43:13 ID:sg7nKiyn
>>453 >>454 なるほど、グレネードが空中で何かに当たった事にするわけですね!有難うございます
やってみます
歩兵を搭乗させて進行中のM113が、敵を発見すると歩兵を降ろす、 という動作をさせたいのですが、この場合、敵発見で歩兵を降ろす フラッグは、どのウェイポイントとシンクロさせれば良いのでしょうか? いろいろと試行錯誤しているのですが、うまく降りてくれません。 よろしくお願いします。
460 :
458 :2005/11/01(火) 17:58:50 ID:z40HG4oS
はう!申し訳ありません。 × フラッグ ○ トリガー でした。 つまり、「敵を発見したら歩兵をunloadする。」というトリガーを 走行中のどこでも発動させられるようにするには、どうすれば良い のか、ということなんです。
KnowsAboutをループに放り込むとか いずれにしてもウェイポイントのUnloadとシンクロ じゃなくて、sqsの割り込み処理でLeaveVehicleかなんか でおろしてやったほうがいいと思う。 sqsでタイマーなりAIの警戒状態チェックや状態変更 なりで好きなように条件組んでもう一度乗車させる のもそのほうがラクかと。
というか、何もしなくても接敵したら降車しないかい。 寧ろそのあとちゃんと乗車させる方が苦労する。
463 :
458 :2005/11/02(水) 07:57:58 ID:ZMzy2S1C
>>462 え!.....確認してみます。
>>461 色々試してみます。
皆さん、ありがとうございました。m(_"_)m
lockしてるというオチは付かないだろうね? 思い通りに動かないといっても、具体的にどう動かないのか? M113と中の人は同じチームか違うチームか? ROEは、スピードはどうなっているか? その辺の状況が分からないと何とも言えない。
あと、M113にはどうやって人を乗せたか、これも重要。 WPでGET INしたのか、自グループの車両にINITでIn cargoしたのか moveInCargoで放り込んだのか。全部微妙に挙動が違うのさ。 このへんは宿題にしておくよ。
466 :
458 :2005/11/02(水) 23:53:00 ID:ZMzy2S1C
464,465>> とりあえず状況だけ報告させて頂きますと、町の住民が殺されることでトリガーを 掛けて、それとシンクロさせたWPでGET INさせました。 その後WPをたどって町へ接近するわけですが、その途中でこちら側を発見すると 下車戦闘に移るようにしたいと考えています。 しかし今はこちら側が姿を見せると、M113が発砲しながら接近してきて、歩兵を降 ろす気配がありません。 こんなところです。 今あちこちのHP等を見ながら試行錯誤中です^^;
ROEがCarelessになっている悪寒
carelessだったら発砲しないんじゃない?
>>462 確かにめんどくさい。AIリーダーだと車両が複数あっても、乗車していた車両に乗車命令を出してくれるけど、
自分がリーダーで一人一人に乗車命令を出すのは大変。
自動乗車命令スクリプトを作ってアクションメニューで起動させれば楽になるけど、自分で作らないと駄目かな。
>>468 M113のから下ろしたい人たちのROEの話。
スレ違いですが、CWで使えるMODやパッチがなかなか見つかりません。 大概のリンクは周ったのですが、中々見つかりません。 お手数ですが何方かリンクなど教えて下さい。
472 :
名無しさんの野望 :2005/11/03(木) 22:06:22 ID:DOEhIuLV
ひとつ質問です。 BOHをインストールするときに CRCが一致しません と出てインストールできません。 解決方法はないですか? よろしくお願いします。
おまえら本スレ池 CW > ColdWarCrisisのことか?だったらまず無い。GOTY買ってこい。 CRC > ダウンロードし直せ。
475 :
名無しさんの野望 :2005/11/03(木) 22:33:05 ID:kHX+jUG7
>>472 分割ダウンロードをしない。俺の場合はFLASHGETで5分割をやめて
分割なしにしたら出来たよ。CSLAとか他のMODでもこの問題解決した
>>475 分割なしでやったらできました!!
ありがとうございました!
478 :
458 :2005/11/04(金) 19:53:58 ID:oW3F1lbo
とりあえず解決(代用?)しましたので報告させて頂きます。 結局、遭遇予想地点に、WestがDetected by Eastされたら、M113の 中の歩兵がLeave Vehicleするトリガーを仕掛けました。 これだとトリガー範囲以外で見つかると反応してくれないのですが、 こちらは防衛側なので何とか使えるだろうと。 ところが、マルチでやってみると、敵がこちらを発見する前に、 チームメンバーのRPG喰らって、M113は歩兵と共に炎上・・・・・・orz 歩兵はRPGの射程外でUnloadした方が良さそうです。 ご指導下さった皆さん、ありがとうございました。
オメ
そういえばこのスレで上がったロシア兵計画ってどうなった?
ソ連兵、ロシア兵は充実してるんで。 個人的には、スーツを着たCIVユニットが欲しい。 今あるのってテクスチャを書き換えたものとか、setfaceできないもとのかばかりだし。 MIBとかはちょっとなぁ。
欲しいユニットはたくさんあるけど今作っているので手一杯 どんどん作る人間が増えて欲しい
欲しいユニットはBOHチームかBASか、その他有名どころに言え どうせみんなアドオンは有名どころしかDLしないから ミッション作ってもマイナーなアドオン要求すると遊んでもらえないぞ アドオンをDLさせたくなるくらい面白そうなミッション作れる アドオン普及に一役買ってやるぜモナミ! ってくらいやってくれれば 別だが……そうじゃなきゃアドオンメーカーの人を無駄に疲れさす だけだ。
BOH、自衛隊ものしか作らなそうだし。 本音はFDFみたくソ連や米のUNITも作ってほしいが。 百式氏クオリティのソ連兵Unit欲しいなぁ・・・
483は太郎
hyakusiki@EASTはBOHとは別に漏れも欲しいかも BOHに必要なのはF-1やF-2の的になるソ連揚陸艦艇でないかね 作るとしても海自艦艇揃えた後になるだろうしArmAリリースまで艦船自体お預けだろうけど
いや、ユニット作っても無駄とか貢献できない奴はミッション作るなとか言ってるから…
>>Mubp5iL1
もう少し読解力を養おう
>>483 は
「いたずらにアドオン要求してもアドオン作者が可愛そうだろ、要求する奴は普及に協力
するくらいしてやれ。」ってことだろう。
ミッションもアドオンも無駄とか作るなとはいってないだろ
そういう意図ならそう書けばいいと思うよ
でも活動停止してるBASにBOHの名前挙げる理由って何?
>>482 が自分でも欲しいユニット作ってるけどって書き込みに対して
>どうせみんなアドオンは有名どころしかDLしないから
って…
まぁなんにせよ僕の書き込みは余計ですね、すみませんでした。
まぁBOHに限らずチームでやってるところはチーム内で仕様要求とか改善要求とか モチベーションの高めあいとか、そういうのがあってある程度プルーフされたものが 外のユーザの前に出てくる。 一方、個人でコツコツやってる人のは粗い部分も残したままで初期リリースって 事が多いだろうな そいうすると「やっぱBOHじゃないとダメだわ」とかなって、その後は見向きもされな くなる。 製作に精神的にも実質的にも協力する気はサラサラ無いくせに、アレが欲しいだの これが欲しいだの言ってアドオンやミッション製作者を食い潰すような事ばっか 言うな、てことだろう。
>>491 人数集めれば品質が保証されると思っているなら、あなたは根本的に創作活動に向いていない。
>>492 それはそのまま
「個人でやれば品質が保証されると思っているなら、あなたは根本的に創作活動に向いていない。」
と置換可能だと思うぞ?
>>493 できないよ。煽り外したね。
君はもうすこし論理学の類を学んだ方が宜しい。
↑
何故こんなことを言われてしまうのか、これは今日の宿題にしておくよ。
スクリプト書くにも必要なスキルなのだから。
494は何か作れるの?
「だったらおまえはどうなんだ」は言った方の負け。 質問については「作れるし、作った」とだけ答えてあげようか。
で、公開されてる?
どれか教えてよ
じゃあやっぱり悪意で書き込みしてるんだね
公開してるなら身元明かしても問題ないでしょ
身元が分ると不利になると思ってるんでしょ?
少数精鋭のお手本が見たかった…残念です。
CZに公開してそれで身元がわかる じゃぁなんでここだと駄目なの? 理由はCZで公開してない。
まぁ501に素直にとぼけてるから自分がどういう人格か 理解してるみたいなのでほっとしました。
別に
>>491 は「集団のほうが最終的にいいものが作れる」とはいって
ない気がするが?
チーム内でやる作業、クオリティアップの為のダメ出しだとかアドバイ
ス、アドオンなら採用したミッション製作や評価、これらは個人でやっ
てる連中は受けられない、欲しい欲しいばっか言ってるやつらは
ちったぁその辺くらいは協力してやれよ、できないなら色々言うな。
って事だろ、最後の段落からはそう受け取れる。
出来のいいアドオン作る可能性のある人がアドオン出しても、結局
BOHBO!百式百式!しか皆が言わないからやる気が失せたって
人もいるだろう、発奮するひともいるだろうけど。
出来のいいアドオン見つけたら、ミッション作ってやるとかさ、認めて
いる人がいるって事を示せと。
宣伝は……本人乙とか当てこすりだす奴が多いからなんとも……
現実として無所属でいいもの作ってる人、作れそうな人っているのか?
って問題はあるが……おれはアドオンあさりしないから良く知らんのだが
>Mubp5iL1 >IiSlKRSv いい加減もう勘弁して下さい
アドオン作りなんて詰まるところは所詮自己満足でしょ?
>>514 だったとして、それを以て貴方は何が言いたいのか?
特に何も。 それにしてもあんたずいぶん偉そうだな
>>516 だったとして、それを以て貴方は何が言いたいのか?
特に何も。 それにしてもあんたずいぶん偉そうだな
何この流れ
水上浮行中に敵と交戦すると、AIリーダーが降車命令を出して搭乗している部隊が全滅する事がよくあります。 降車させない方法はないでしょうか? ちなみに「lock true」では防げませんでした。
IiSlKRSv ↑ 実はOFPman1
少し昔にあたり判定がなくて、透明で、敵がバシバシ撃ってくる ムービーで非常に重宝するオブジェクトみたいなADDONがあったと思うんですが それのDL場所か、ファイル名だけでも教えてもらえませんか。
>523 BASのTonalに、各陣営属性の透明オブジェクトが入ってます。 あと、EditorUPdateのアドオンにも、それが入っているバージョンのがあります。
>>524 > BASのTonalに、各陣営属性の透明オブジェクトが入ってます。
> あと、EditorUPdateのアドオンにも、それが入っているバージョンのがあります。
ユニット名は?
情報どうも。 見つけるの大変そうだ。単体アドオンでリリースはされてなかったのかな。
527 :
名無しさんの野望 :2005/11/06(日) 09:29:02 ID:WuBQxs0f
thx
529 :
520 :2005/11/06(日) 18:59:44 ID:2JFD2rRS
>>522 ありがとうございます。
IFVクルーと歩兵を別グループにするのは色々とめんどくさいですが解決できそうです。
これで心置きなく上陸作戦ができます。
自演は痛い
自覚あり
だれかミッションうpしてください 古顔の職人さんがすっかりいなくなっちゃったから たのしみがないっすよ。
皆さんのお知恵を拝借させてください。 こちらの防御陣地めがけて突撃してくる歩兵集団を作ろうと思っています。 SetUnitPosを"UP"、allowfleeingを"0"、Speedを"Full"にして、立ったまま 突進してくるまでは良いのですが、グループリーダーを射殺した途端、残った ユニットはルートを逸れ、端の方でしばらくウジウジした後、またこちらに 接近してきます。 このルート逸脱とウジウジを無くし、脇目もふらず突撃してくるようにしたい のですが、何か良い方法はないでしょうか? 全員のスキルを一杯まで上げても、挙動は変わりませんでした。 よろしくお願いします。
敵兵をひとつのグループに押し込めるのではなく、兵士一人一人を独立したグループにしてみては?
>>534 Open fire, Engage at willにしてないかい?
キチガイじみた突撃をさせたいなら普通のOpen fireの方がいい。
>>537 ちょ…www
これいくら敵倒してもキリが無いんですけどw
20人ぐらいでパイロット助けに行ったのにシュガートとゴードンになっちまった。
技術的ブレーキスルーな少数精鋭の威力
540 :
534 :2005/11/10(木) 12:26:59 ID:MBGjW5/F
>>536 Open fire にしてあるのですが、駄目でした。
>>535 やはりそうなってしまいますかねぇ。手間がかかるので躊躇していたのですが(^^;
お二方、どうもありがとうございました。
ブレーキスルー ブレーキスルー ブレーキスルー ブレーキスルー ブレーキスルー
537のミッションのどこに技術的ブレークスルーとやらがあるの?
BOH1.3のユニットの顔のスキンがsetfaceで変更できないのですが、どうすればよいのでしょうか?
>>543 description.extとsetIdentityでやる。
まだまだ初心者で take magazine from〜 とかを覚え始めたばかりのものです。 質問ですが、概存のシングルミッションなどをエディタで設定を 変更することは出来るのですか? 最初から収録されているシングルミッションをBOH風味に したものがあって、自分でも習作とばかりにやってみたいのですが・・・・・・
弄りたいミッションをunpboとか使って解凍汁
>545 もう少し親切に書いてみる。 まず検索してWinPBOなりPBOdecrypterをDLしてくれ。 次にこれらのツールを使って、いじりたいMissionを解凍する。 (...codemasters\OperationFlashpoint\Missionsの中のxxx.eden〜noe等.pboを解凍) その次に生成された同名のフォルダを ...codemasters\OperationFlashpoint\Users\君の名前\Missions にコピーしてくれ。 で、OFPを起動して、メインメニューからmissionEditorを開いてloadする。 ここから先は君の好きなようにいじってくれ。 いつかオリジナルな作品を作ったら、ぜひ公開汁!
いまエディットしてる人って、どのくらいいるだろう
日本では
>>545 だけな気がするW
>>546 >>547 ありがとう!!
少しだけですが、このように動いているのかと理解しました。
何だか子供のころに機械を分解して仕組みを学んだ気分です。
出来るだけ早くオリジナルミッションをup出来るようもっと頑張ってみます!
なんつーか、最近はミショーン職人よりもアドオン職人の方がずっと多い感じだな。 ミショーンの製作は本気でやろうとするとアドオン並みに時間掛かる割りに、その作業の 大半は救いの無いデバッグばかり…。 苦労して完成させ、公開しても2、3回もプレーすれば飽きられてしまう。 対して、アドオン製作はそもそも労力に対するアウトプットの効率がミショーンとは比べ物にならない。 そのうえ自分の努力の成果が手に取るように分かり、アドオンのデバッグも兼ねて色々な 状況を想定して遊ぶことが出来たりと作者のモチベーションを保つ要素に溢れている。 公開しても楽しみの幅はシングルミッション単体とは比べ物にならないので飽きられるまでの寿命は ミショーンよりもはるかに長い。 そんなことを考えてみても、現在のミショーン関係のお寒い状況は自明のことに思える。 以上ミショーンからアドオン製作に転向した香具師の独り言ですた。
単に作ってる人が飽きただけでしょ 動機次第だと思うよ製作意欲って
addonも数が多いと食傷気味になるがな・・・ 市場はむしろマルチミッションやキャンペーンを求めているような希ガス
>>550 アドオンだって殆どはDesert Islandに置いてちょっと動かしてそれで終わりだぞ。
今俺のPCに残っているのはBASとかREMとかそういった所謂デファクトスタンダードを
獲得した物だけ。それ以外はあっても実戦で使うことが全く無いから。
アドオンは作っても、デファクトスタンダードを獲得して、ただでさえ少ないミッション職人に
採用されないと日の目を見ないが、ミッションは少なくとも落とした人間は一度は遊ぶ。
ミッションはストーリーや演出に凝ったり、イースターエッグを仕込んだりと
表現手段としてはアドオンよりも遙かに優れているしね。
>>550 あと、アドオンって兵器図鑑とか見て、外観をパクれば形になるけど、
ミッションはストーリーやシチュエーション、バランスをしっかり練り上げないと
形にすらならない。その上スクリプトを書いてbuggyなインタプリタで走らせて、
デバッグしなきゃならない。
求められる資質はどちらが多いか、言うまでもないだろう。
尤も、アドオンの中にもBASのファーストロープみたいにスクリプトで凄いことやってるのは
いくらかあるんだけど、殆ど海外製だぁねぇ… ハァ・・・
すっかり要らないスレになっちゃったね・・・
>>554 でも作ってて楽しいのは圧倒的にアドオンの方だけどな。
また太郎が降臨されたようですね。キモ
デファクトスタンダードとかwww イースターエッグとかwww インタプリタとかwwwww
>>556 俺はミッションの方が作ってて楽しいですが何か。
じゃあなんかうpしてよ
561 :
名無しさんの野望 :2005/11/13(日) 15:34:51 ID:09SEEofP
時間が余ったら作ってやる。とにかく必要なのは時間だ。
太郎はREMの何処を評価してるのかちょっと書き出してみ
>>562 3ブレイクスルーで書き出して上げよう。
OFPのBINフォルダにある「CONFIG.BIN」を編集ってできますか? PBO.1.3で編集できるようには出来たんだけど、OFPを起動すると使えない・・・CPP2BINでBINにしてみてもだめ。
じゃあ俺がアドオン作るから、何かミッション作って
>>565 ブレイクスルーなアドオンだったら考える。
このスレはブレイク一家に占拠されました。 ブレイク太郎、ブレイク次郎、ブレイク三郎…。
REMは全くリアルじゃない妄想ばかりでパクリや二番煎じのオンパレード 新鮮さやオリジナリティが全く無い何一つ秀でた箇所が見つからない素人のオナニーMODの中でも珍しい存在 見所は元の作者の存在を無視して勝手に弄ったあげく自分の作品として公開するスタイルを 確立した所だけ、まぁ他人が作ったもの集めれば誰だってあれぐらいの事簡単に出来る なんでやらないかっていえばそれは作者に対して失礼だから、当たり前の話 他人のふんどし使うなら洗って返すのが普通なら黙って拝借した挙句名前書いて自分のものにする感じ コミュニケーション出来ない奴が自己顕示欲を満たそうとするとこうなるってモデルだな 2chでの宣伝もリアルで技術的にも優れ世界的に認められた芸術家として主張 どこかに書いてあるようなつまらない妄想日記を得意になって羅列しながら餌に食いつく奴を待つ 食いついたら他を貶しREMはOFPで唯一ブレイクスルーを実現してると書き連ねる 2chでOFPコミュニティをスルーではなくダウンさせた事がREM唯一本当のオリジナル成果
どこを縦読み?
読みづら過ぎたんで、 「REMは全くリ」まで読んでやめた
REMのブレイクスルー 必要アドオン ・REM と書けること。
>>572 REMに含まれているアドオンを一つ一つマイナバージョンまで明確にして列挙して、
その上リンク先まで貼ってあげて(リンク切れ確認までして)、
他のアドオンとの競合まで検証してトラブルシューティング書いて…
という苦労を想像してご覧なさい。
REMが普及すれば
必要アドオン
・REMの最新
これで済むのですよ。
っていうかREMは微妙にアドオン改造してるだろ
>>574 デフォのユニットだけだとダサいミッションしか作れない(とは思わないのだけど、見栄えがしないのは確か)。
だからアドオンを使ってミッションを作る。
みんなが持っているアドオンを使ったミッションは多くの人に遊んでもらえる。
ドマイナーなアドオンが必要で、その上それが何処にあるか分からなかったり、
リンク切れしていたりする場合はそのミッションは殆ど遊んでもらえない。
別のアドオンと競合するような環境だと、そこでも遊んでもらえない。
さて、よほど特殊な物でない限り、REMに入っている物で一通り間に合う。
これにBASとBOHが加われば完璧(逆に、BASやBOHは特定方面に偏りすぎている)。
例えば上記3つだけを使ってミッションを作れば多くの人の環境で動くことが分かっている。
そして必要アドオンの説明の非常に簡潔に済む。
玉石混合のアドオンが入り乱れる中、REMはアドオンコレクションのデファクトスタンダードを作ったわけさ。
誰でもできる。確かにそうさ。でも最初にやってでファクトスタンダードを確立した。
これが大きい。これぞブレイクスルー。天晴れ日本まだまだ大丈夫だ。
REMが普及すれば 日本人は平気で盗作すると評判になります
いいものなんだよなぁ。 各アドオン製作者に一言入れてパーミションもらって発表して、CZのサーバーをまた落としてやれw
>>576 OFP2からはBISがアドオン管理をやりだすからREMみたいに個人がデファクト
スタンダードを確立する必要はなくなりそうだね。それがいいか悪いかは実際に
結果を見てみないと何とも言えないが。
あれ?OFP2からじゃなくてArmAからだっけ?
質問です。 BoHを使ってミッションを作っているんですが、 BOHユニット(WAiR Soldier)で EmptyのF-2A(AIM-7)を 破壊すると マップでの自分の表示が赤になり、味方に撃たれてしまいます。 解決方法はないでしょうか。
>>581 レスありがとうございます。
既出でしたか・・・ 気をつけます。
>>580 misson.sqmをメモ帳で開いて陣営の属性を変えちゃれ
っと、emptyで設置されるユニットはmissionsqmで属性はいじれんわ。 適当な代替案で、敵兵を一度moveindriverで乗せ、直ちにactionでgetoutさせ、deletevehicleで敵兵を消す。 とりあえずこの方法なら殴られないかな。他にも方法はあるかもしれんけど。
>>576 >(逆に、BASやBOHは特定方面に偏りすぎている)。
そういう趣旨のMODなんだから偏ってて当たり前だろ。
つーか、REMさえあれば他いらないような書き方してるけど
REMだけだと俺の好きなベトナム物やCSLAが出来ませんが?
あと、最初に置き換え作ったのってREMじゃないよなぁ。
REMは俺のロースペックPCだと使えないから駄目
588 :
580 :2005/11/15(火) 14:33:08 ID:Kd/wFnXL
>>584 ウェイポイントで
「GETIN」→「GETOUT」→「MOVE(deleteVehicle DmyPlt)」とやってみたところうまくいきました。
ありがとうございました。
>>585 太郎は自分の意見が絶対的に正しいと信じ込んでるキチガイだから、
真面目にレスしても自分が損するだけだぞ。
太郎はスルー推奨。
BHDミッションのページどこですか。
どうにもうまくいかず困っております。 皆さんのお知恵を拝借させてください。 ヨシノイドWebさんで紹介されている自爆兵を作ろうとしているのですが、 1.トリガーで目標認識。 2.同じトリガーでPlaySound、「アラーフ・アクバル!」 3.目標に駆け寄ってFire["Put","PipeBomb"] まではやってくれるのですが、その後の Action["Touchoff"] を実行してくれません。PipeBombを地面においたまま立ち去ってしまいます。 自爆距離を広げたり、縮めたりしても改善されませんでした。 「ここが悪いのではないか?」というようなご意見がありましたら、お聞か せください。よろしくお願いいたします。
>>592 目標の一定範囲内に近づくと、自爆兵の座標に砲弾等の爆発物を召還した方が早いし自然では?
自分はそれで車列に突っ込んで自爆する、爆弾トラックを作りました。
>>593 横レス。
それでも成り立つけど、どうせならユニット自身が攻撃してくれるなら、そっちの方がなんとなくいいような気がする。
自然さで言うとTouchoffした方が自然だと思うな。
あと、プレイヤーが自爆攻撃で死んだ時に、攻撃主をカメラが映してくれないとか。
こんな事気にする人ってあんまりいないのかな。
んで実験してみたけど、ヨシノイドWebにある外部スクリプトそのままだと
_baka Fire ["put","Pipebomb"]
~0.1
_baka Action ["Touchoff"]
のfireとactionの間にあるウェイトが短すぎて、_bakaがpipebombを置き終わる前にアクションに入ってる。
なので、このウェイト時間を適当に延ばしてやるとたぶん動くんじゃないかと思う。
~1ぐらいに。
この時間はきちんとテストしてないんで、弄ってみてください。
それ以外が原因だったらちょっとわからんな。
595 :
592 :2005/11/17(木) 16:21:38 ID:nO3CbkwT
>>593 なるほど、それだとPipeBombを持てないユニットでも、自爆攻撃が
可能になりますね。応用が広がりそうです。
>>594 あそこの~0.1はアクション無しで爆発させるためのものだと思って
いましたが、確かに置くアクションはしっかりやっていますね。
置いてからでないとTouchOffできないということなのでしょうかね。
お二方共、大変ありがとうございました。m(_"_)m
帰宅したら早速試してみたいと思います。
596 :
592 :2005/11/17(木) 20:14:09 ID:Y42c1oj6
>>594 できました!
~1では駄目でしたが、~1.1からちゃんと発火し、見事BMPを大破させる
ことができました。
次は
>>593 さんの自爆トラックに挑戦してみます。
本当にありがとうございました。
BOHのCleen SweepVの部下の名前を日本人名にしたいのですが良く解りませんでした。 他のBOH系Missionのdescription.extを開けて、同じ様にコピペしましたがerrorを吐いてしまいます。 何卒、お知恵をお貸しください。
>597 クラス名にスペースを入れてたりしてる? 又は下の例文の中の3行目にあたる記述を忘れているとかはない? class CfgIdentities { #include <BOHJSDF0\JapaneseID_List.h> class Toshicyan { name = "Toshihiko Tahara"; face = "BOHjp07"; glasses="none"; speaker = "Marc"; pitch = 1.0; }; };
遅延信管の手榴弾って作れますか? ADDON欲しいのです!
ECP
ArA
OFP:E 遅延信管マジお薦め
604 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 12:53:42 ID:7UsFoZNP
REMの遅延信管って盗作じゃないの?
盗作も何もREMは置き換えコンフィグだから ECPの効果と同じだったはず
>>604 荒れるので、REMの作者にメールを送るか、REMのフォームに書きこむ方がよろしいかと。
無許可ではあるが、盗作にはならんだろ 作者が「これは自分で作りました」と明言しているならいざしらず
608 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 17:02:27 ID:7UsFoZNP
ここでREMの遅延信管って事で
>>600 が宣伝してるじゃん
だいたい作者にメールを送るのはREMがやるべき事じゃないんですか?
最近変なヤツ多いよな…
610 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 18:05:08 ID:7UsFoZNP
REMの活動は個人でなら許されてもそれを公開するのは別の話だと思います 簡単に許可は貰えるのに作者から連絡して来いって態度はよくないですよ 他人の苦労を横取りしてるんですからそれ相応の配慮をすべきです。
>だいたい作者にメールを送るのはREMがやるべき事じゃないんですか? 誰がそんなこと言った?
612 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 20:06:29 ID:7UsFoZNP
REMは作者に連絡する必要は無いと? 勝手に公開してトラブルになるのはよくある話だと思うのですが。
はいはいわかったから 文句あるなら作者に直接言えよ。 ここで言っても意味ないから
614 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 21:05:55 ID:7UsFoZNP
>>600 みたいな元の作者を無視した書き込みがあったから指摘しただけですよ
盗作活動をしているREMとそれを擁護する貴方達にたいして問いかけているので作者に
連絡しても意味は無いと思うのですが
どうでもいいよ。 REMが盗作とかそうでないとか、そんな事ここにゃ何の関係もないの。 あとsageてね。
著作権法違反は親告罪だからREMに収録されたアドオンの作者が裁判を起こして REMの作者に有罪判決が下るまでは、REMの作者がやったことは 全 く の 合 法 ですよ。 あなたの故郷はどうだか知りませんが、 我らの祖国日本は法治国家です。
続きはArmAスレでやってくれないか? あそこ過疎ってるし。
618 :
名無しさんの野望 :2005/11/18(金) 21:26:42 ID:7UsFoZNP
著作権法違反をしているんですね、最低です
ワレハ キビキビー
OFPというゲームのエンディング専用スレに見えた 謝罪してください
>>598 ありがとーっ!出来ました。どうやら、}; を入れ間違えてたっぽい orz
>>618 そう思うんだったら、正義の行動を起こして各addon作者に対して告発メールでも出しなよ。
ここでウダウダ言っていてもしょうがないぞ?
ちなみに、遅延信管手榴弾は単体で出てる。czで探せ。
623 :
名無しさんの野望 :2005/11/19(土) 00:11:06 ID:O9ZhpPvz
別に商売してるわけでもない、ユーザーが作ったアドオンに著作権なんてあるのか?
OK。
>>604 =608=610==612=614=618=太郎だ。
もう全員こいつにレスするのはやめろ。
こいつの発言はこのスレを汚す以外の意味はなにもない。
何の生産性もない。
誰もレスするな。
こいつの言う事には誰も反応するな。
良識に則ってレスしたくなる気持ちはわかるが、会話は成り立たないと思え。
ヤツはエイリアンだ。
>>626 は太郎がREMマンセー派だということを知らない。
628 :
598 :2005/11/19(土) 12:47:13 ID:6qhwf7uz
おまいら、ちゃんとスレタイに沿って、OFPのエンディングの話をしようぜ。 >621 良かったね。 俺もたまに変な位置に書いて、よくデスクトップに引き戻されています。
ユーザーの作ったアドオンに著作権なんて無いって。
O9ZhpPvz 8v4q3OJo 粘着質な太郎が涌いております、報告のIDをNG登録して絶対にレスしないで下さい。
crCTIの改造したことある人っています? 買えるユニット増やしてみたいんですが どの辺をいじれば良いのか、とっかかりを 教えて欲しいんですが。 変えるのはMissionファイルだけで良いんですかね?
>>629 新種の「倒錯(盗作)太郎」の擁護をするわけじゃないけど著作権はあります。
>>632 ごめんなさい。自分は分かりません。
でも普通に考えるとmission.pobを解凍してsqmファイルを書き換えればOKなのでは。
>>633 ユーザーの作ったアドオンに著作権があると言うソースを示してください。
O9ZhpPvz 8v4q3OJo WwCiMQuL 粘着質な太郎が涌いております、報告のIDをNG登録して絶対にレスしないで下さい。
O9ZhpPvz 8v4q3OJo WwCiMQuL GDu9sLr7 80dokk3g 粘着質な太郎が涌いております、報告のIDをNG登録して絶対にレスしないで下さい。
何このスレ
やめろーやーめーろーよーぉ
あぁ太郎太朗太朗〜 おまえらにちょさくけんなんてないもんねー プリプリぷー
太郎って誰よ? そんなことより俺のミッション誰かやれよ。 かなり前から置いてあるのにぜんぜん人こねーwwwww
>>642 ブレイクスルー太郎と盗作太郎。
>>そんなことより俺のミッション誰かやれよ。
どのミッションですか?
ID:43R3Yb4pもNG処理しといた。
小学生だな
>>632 InitUnitTypes.sqs 内でユニット登録。
InitEquipmentTypes.sqs 内で弾薬・装備品が登録できる。
ちなみに、InitStructureTypes.sqs内では建物関係の登録をしてます。
リペアトラックで購入?出来る設備関連もココで設定してますよ。
度々申し訳ないですが 質問です。 焚き火に近づくと「Put out fire」という項目が アクションメニューに出ますが それを非表示にすることは可能でしょうか。
removeactionコマンド効くかな?
ダメだ、無理。
>>648 お答えいただき ありがとうございます。
となると、火だけのアドオンを探したほうが早いでしょうか・・・
う〜ん、上手く NIMOD Dynamic WeatherをMOD方式にして、 ECPとかに埋め込めないものだろうか?
654 :
名無しさんの野望 :2005/11/21(月) 23:27:39 ID:ug4PQZ/k
糞スレ
>>652 どっかの置き換えMODが組み込むっていってたような。
NIMの、後は砂嵐が欲しいな。
656 :
651 :2005/11/23(水) 16:54:51 ID:xAamAdC5
>>646 教えてもらったファイルを修正したら簡単に
ユニット追加できました。
AIの生産もランダムになってるので、追加ユニット
の生産、使用も確認できたので、自衛隊ctiでも
攻殻ctiでも簡単に作れそう。感謝
サー!酸素と呼ばれるO2とは一体何をするツールなのですか?サー!
ブレイクスルーを作るための物。
サー!ブレイクスルーとはいったいなんですかサー!
今までになかった価値を生み出すこと。
661 :
名無しさんの野望 :2005/11/26(土) 15:04:18 ID:gsr5dNCW
太郎は完全に意味がわからないで使ってるな、小学生か中学生かわからないけど 背伸びしないで自分の言葉使いなよ、恥ずかしいぞ。
サー!お願いします解り易く意味を教えてください!自分は低能であります O2とはユニットや島を作ったりするツールですか?スプリクト用のツールですか 教えてくださいサー!
アドオン作成用ツール
3Dモデリングツール
>>662 貴様自分で調べる事も出来んのか赤のおフェラ豚め!
O2はモデル作成ツールだ!
モデルとCPPをPBO圧縮して出来たものがアドオンだ!
スクリプト作成や元からあるモデルの性能変更だけならメモ帳で作れんだ!
わかったか腰抜け野郎!
WRPEditとVisitor、どちらが旬? それとも使い分けってされてるのかな?
WRPEditもVisitorもどっちも理解できなかった。 誰か日本語解説サイト作ってくんないかな。
一般的に良く使われているModってどの辺りまでなんでしょうかね。 私はFDFに入っている無反動砲や対戦車ミサイル、収束爆薬や火炎瓶と いった小物が好きなんですが、広く遊んでもらうことを考えたら1.96 のみでミッション組んだほうが良いのかと思ってみたりします。 みなさんはどんなModを入れておられますか?
はいはいREM最高ですね ここに書き込むなら自分のサイト閉じてくださいねREM作者=太郎
これから書き込む奴が来るって設定だろ、毎度の事だからうんざり だいたい一般的なんて主観で各MODを否定するのを誘ってるし
672 :
668 :2005/11/29(火) 16:30:25 ID:J9NB+1pt
>>669 いえ、あの、どうも勘違いをされておられるようで、私のPCには
1.96の他には、FDFとBOHしか入っておりません。
一般的という言葉も決して他のModを否定する意図はございません
ので、誤解を招いたのであればお詫びします。
まあ端的に言いますと、「FDF使ってミッション作ったら、みんな
遊んでくれるのか?」それとも「そんなMod落とすのめんどくせ〜」
と言われるのか、どっちなんだろうかと、そういうことです。
フィンランド語喋る自衛隊員というのもなかなか笑えるので。
個人的にはフィンランド軍超萌えなんでどんとこい!なんだけどw キャンペーンならともかく、シングル遊ぶだけで487MB落とせやなんて言われると、持ってない人は面倒くさがるでしょうね。
674 :
668 :2005/11/29(火) 18:57:22 ID:fvO0bi49
>>673 う〜ん、やっぱそうですよねぇ。
しまったなぁ・・・
>>668 つ REM BAS BOH
取り敢えずこれだけ揃えておけば良し。
その上でどうしても出したいユニットとかあればそのアドオンだけ入れる。
あまりドマイナーなの入れると落とした方も苦労する。
>>672 勘違いしてないよ
>>676 みたいな馬鹿か食いついてスレが見苦しくなるから
ここではやめろって書いただけ、あんたがどう思おうが太郎が食い付く
餌を撒くならお前も太郎って事
>取り敢えずこれだけ揃えておけば良し お前の主観=一般的じゃないだろ、「良し」じゃなくて「自分が入れてるのはこれ」って答えろ >REM 元の作者の苦労を無視した作りのアドオンを使わせる気か? >BAS マイナーだろ、限定的なアドオンしかない >BOH ドマイナー 俺にレスする時点で荒らしなんだよ馬鹿
REMネタ禁止
結局Kd6PT5ZGが一番有害だった。
>>668 あんまり気にしないで自分の好きなMOD使うよろし。
というか、FDFはみんな結構入れてると思うよ。
>>679 > お前の主観=一般的じゃないだろ、「良し」じゃなくて「自分が入れてるのはこれ」って答えろ
全部有名ですが何か。
> 元の作者の苦労を無視した作りのアドオンを使わせる気か?
自分は無視したとは思っていないけど、貴方にとっては何故無視したことになるの?
> マイナーだろ、限定的なアドオンしかない
有名ですが何か。
あと 有名≠何でもある ですが何か。
> ドマイナー
うん、でもJ隊のデファクトスタンダードですが何か。
人それぞれの考え方があるんですよ、本当に馬鹿なんですね
そんなことよりウルトラマンごっこしようぜ
>>683 結論が出たところで終了。
てか、煽っているオマエがそのセリフ言っちゃだめだろw
ってことで、ドマイナーなアドオンでも、ダウンロードできるリンク先、もしくはアドオン同梱してくれるんなら、
気が向いた人は遊んでくれると思うんで、自由にエディットして発表してくだされ。
686 :
668 :2005/11/29(火) 21:24:30 ID:fvO0bi49
687 :
668 :2005/11/29(火) 23:38:00 ID:fvO0bi49
失礼しました。島の名前が抜けておりましたので差し替えました。 申し訳ありませんでした。
あんまりブレイクスルーじゃないねぇ…
自分で置き換え+ユニット追加MOD作って遊んでるな、ミッション作ったりプレイするより モデルとConfig弄る方が楽しい。 完全に個人だけで楽しむ目的で作ったからサイズがえらい事に・・・ rar圧縮で1.5GB orz
>>687 敵の車両が奪いにくいのに悩まされる、結局地雷とか使って
破壊、見つかると呼ばれるトリガー(なのかな?未解凍)が好きなので
自分は楽しめたです まだ次の町まで行った事無いけど。
のんびり時間かけてクリアさせて貰いますね
692 :
393 :2005/11/30(水) 18:19:17 ID:He8tIy5t
以前にこちらで質問させて頂いた393です、あの時はありがとうございました。 モデルについて躓いており、助言を頂ければ・・・。 ORCSのT-90アドオンの内装をRHSのT-80Uの物に変えたいのですが、 そのままT-80の内装をコピペしただけでは前進も後退も出来ず、砲塔も回らない、小銃で撃つと空高く飛んでいく・・・orz ジオメトリが怪しいと睨んでいますが、どの様にすれば良いのか教えて頂ければ・・・(ノД`)
動かないのはland contactが無いとかそんな感じではないかなぁと BISの配布戦車モデルと比較して抜けてる要素が無いか確認を
View-Cargo & View-Cargo-Geometryのみコピペで大丈夫だと思うのですが (運転席はView-Pilotね) で、ダメなのならMemoryが合ってないのではないかと思ふ 実際の状況がわからないので、この位しか言えないよん
あ、よく考えたら、T-80とT-90では砲塔のモデルが別物なので、エラーが出る可能性は有ると思う 何か無理っぽい気がムンムンです...(´・ω・`)
696 :
393 :2005/11/30(水) 19:03:28 ID:He8tIy5t
ありがとうございます。 ジオメトリとlandcontact、メモリも全部そのままコピペしてみました。 全くもって動きませんorz ついでに、T-90の主砲もRHSの物にしました。(コピペ) 砲塔を旋回させると、主砲だけ正面を向いて、空中に浮いたまま砲塔だけ回ります・・・orz 物凄く優しい方、ORCS T-90の主砲と内装をRHS T-80Uの物に変えたAddon作ってくれませんか(ノД`) 嗚呼、他力本願orz
エディットうまくいかないと はぁ〜〜〜・・・ってなる。
>>696 コピペするときセレクションで大文字と小文字で重複すると
片側が無効になったりするからその辺を
まぁ弄ってればそのうちわかるようになるんだから気長に行きましょうよ
俺もはぁ〜〜〜・・・の繰り返しを一ヶ月続けて置き換えファイル作ったりした。 根気が大事だよ。
700 :
393 :2005/11/30(水) 19:46:52 ID:He8tIy5t
どうもです。 先程から試行錯誤してますが、適当に弄ってたら移動は出来るようになりました。 砲塔は相変わらずです。 もう挫折しそうですorz 代わりに作ってくださる神の様な方はおられませんか(ノД`)
ODOL→MLOD形式に変換した物を弄ると、その他も色々と面倒な事があったりします 戦車だと、被弾したら黒くなる設定もdじゃいますので再設定が必要ですし、 物質設定も狂って、夜間に車体の一部が発光したり、光の当たり具合が変とかとかとか・・・ 血ヘド吐いて血尿が出る頃には、一人前になってると思います 挫けたら負けだ!
ジオメトリのFIND COMPONENTSが出来て無いか、コンフィグのcfgmodel設定ミスでは? 案外単純なモノを忘れてたりするよ。
703 :
393 :2005/11/30(水) 21:42:57 ID:He8tIy5t
なるほど。
最初からMLODの物は外装モデルを少し弄るだけなら簡単に出来たんですが
ODOLを変換した物は外装すらも弄れなかったので・・・(´・ω・`)
>>701 殿の書き込みを見て、余計に諦めが付きましたorz
テクスチャ書くのは慣れてきたので、そっちの方を頑張ります(ノД`)
704 :
393 :2005/11/30(水) 21:47:11 ID:He8tIy5t
>>703 を書いてる間に書き込みが。
レスどうもです(´・ω・`)
Configは腐るほど見ましたが、モデルの設定も書いてありますし
ジオメトリについてはALLコピペ・・・ですが、一応やったつもりです。
もう酸素ばっかり見るの嫌(ノД`)
705 :
393 :2005/11/30(水) 21:49:35 ID:He8tIy5t
最後に書き忘れ。 レス下さった方々、下らない質問に付き合って頂きまして、どうもありがとうございました。 そして、スレ汚し申し訳なく思います。 それでは皆様、良い夢を・・・(´・ω・`)
新着数を見て、また太郎が沸いたかと思いきや、 まともな話ばかりで、驚いたヨ。
707 :
686 :2005/12/01(木) 08:56:17 ID:B7N6/mXL
>>690 申し訳ありません。自分はシングルほとんどやったことないので、
シングルミッションのバランスの取り方とかがさっぱりわからんの
です。
>>688 >>691 お試しくださり、ありがとうございます。
何せ初めて作ったものですので、トリガーがうまく動くのかとか、
タイミングはあれでいいのかとか、不安ばかりです。
「こうすればもっとおもしろくなる。」とかのご提案がございまし
たら、今後の参考に是非お聞かせ願いたいと思います。
よろしくお願いします。
708 :
393 :2005/12/01(木) 17:03:56 ID:EjJTYLUK
どうしても諦めきれないので、ORCSに「MLODのT-90をくれないか」とメール送ってみました。 現在返信待ちです。 無理なら、ORCSのT-90(V1.1)ではなく、Timamasが出した物(V1.0)をベースに弄って行こうかと思います。 Timamasの物は最初からMLOD形式なので(´・ω・`) ただ、V1.0のT-90は指揮官用砲塔が回らなかったり、砲塔を動かすとドライバーまで一緒に動いたり・・・。 これ自力で直せんのかな(;´Д`)
復活すると信じていたよ 昔の私みたいだ・・・ 指揮官用砲塔は、動かす部分を選択した後に セレクションの名前を otocveltel に設定すればオケーなはず ハッチ部分は poklop_commnder で memory の osa_poklop_commander がハッチ開閉の軸になります 又、指揮官用砲塔は、砲塔の一部分ですので otocvez (砲塔部分)に関連付けするのを忘れずに (otocvezを選択した時に、指揮官用砲塔も赤くなる様に) そうしないと、砲塔と別パーツと認識されますので注意 BISが配布したM1A1のMLODを参考にすると良いと思います 説明、間違っていたらスミマセソ
ttp://www.borujoa.org/upload.php の3522に戦車セレクションの和訳を上げました。
人に見せることを前提としていないので、足りない部分や分かりにくい箇所もあるかと思います。
なお(@@)氏のO2日本語マニュアルの一部が入っています。
アップローダーは適当に選んだので、チバラギにアップしなおしてもらっても構いません。
是非、自分の得た知識をプラスして、この和訳をバジョーンアップさせて下さい。
711 :
393 :2005/12/01(木) 19:09:22 ID:EjJTYLUK
>>709 様、
>>710 様、本当にありがとうございます。
僕は死にましぇーん(ノД`)
見事に指揮官用砲塔を1G46(RHSの物)に変える事が出来ました。
今は主砲のモデルを変えるのに挑戦中です。
もう頭が下がりすぎて地下30mぐらいまで行きそうな勢いです、ありがとうございます(ノД`)
712 :
393 :2005/12/01(木) 19:22:50 ID:EjJTYLUK
連続で失礼します。 指揮官砲塔は動かせるようになりましたが、 otocveltelの設定で、うまく指揮官砲塔だけを選択する事が出来ず 砲塔の一部分も一緒に選択してしまいまして、砲塔を動かすと指揮官砲塔が変な動きをしてしまいます。 何とか指揮官砲塔だけ選択する方法は無い物でしょうか・・・
方法は二通りあると思います 1.指揮官砲塔は別のアドオンからの抽出ですよね? だとしたら、抽出した時点で otocveltel とセレクション設定をして からコピペすれば、ペースト先でも反映されます 2.点選択ではなく、オブジェクト選択で該当パーツを全て拾う ctrlキーは使ってますか? 一つのパーツを選択→ctrl押しながら別のパーツ選択 で追加選択出来ます 選択を解除したい時はshift+ctrl押しっぱなしで解除したいパーツを選択です 既知だったらスミマセソ
714 :
393 :2005/12/01(木) 20:51:16 ID:EjJTYLUK
ありがとうございます。 酸素の基本的な使い方すらも殆ど覚えていない物でして・・・(;´Д`) >ctrlで追加選択 全然知りませんでしたorz 是非活用させて頂きます、お手数お掛けします(ノД`) ありがとうございます。
ウホスペツナズミッション、救出ヘリ最終便に乗り込もうとしたら、T-55に撃ちこまれてあぼん。 なんか凹んだ
O2日本語化ツールがリンク切れなんですけど 持っている方いらっしゃいますか?
717 :
393 :2005/12/02(金) 17:24:18 ID:SIb0w4z3
皆様のお陰で、主砲をRHSの物に変更、ペリスコープも同様に変更、更に被弾時に黒くなる設定も出来るようになりました。
・・・が、指揮官砲塔を回すとペリスコープだけ回転して、おっさんだけ動かない・・・orz
octveliteleはちゃんと設定してあるのに(´・ω・`)
RHSのviewcommanderのセレクションに、zbranという物があるのですが
zbranを選択してもどこも赤くならないですし、これは一体何なのでしょう。
>>710 氏の和訳にも乗っていなかったので・・・
もう何回聞いてるんだろう・・・orz
3Dデータ側でオッサンプロキシが指揮砲塔の回る部分を指定しているプロキシ?に含まれて居ないのでは? …そういや俺指揮砲塔の設定したことねぇ… 名前がわかればもっと簡単に説明できるのになぁ…
719 :
393 :2005/12/02(金) 22:51:19 ID:SIb0w4z3
どうもです。 何とか出来た・・・と思ったらやっぱり回り方がおかしいですorz どこかにうpしたら指揮官砲塔の回転の設定だけして下さる方はおられませんか(ノД`)
おっさんってのは指揮官ですよね? 今は、octveliteleにproxy:t72commander.01(三角のヤツ) を追加した状態なのですね otocvezにも追加しましたか?
721 :
393 :2005/12/02(金) 23:37:34 ID:SIb0w4z3
しっかり追加しました。 どうにかおっさん(指揮官)は回る様にはなったものの、 指揮官用砲塔自体の回転の仕方がおかしいのですorz もう手に負えませぬ(ノД`) ギブアップorz
memoryのcommanderview と osavelitele(多分、指揮官砲塔の回転軸) あたりが怪しいと思ふ
723 :
393 :2005/12/03(土) 00:36:24 ID:5ns1KUDz
3人称視点など、外部から見ると全く問題が無いのです。 が、内部視点から見ると・・・ デフォのT-80などの指揮官席が車長を中心に、ペリスコープが回る感じ(?)ですが、 私が設定した物は、ペリスコープを中心に車長が振り回される感じになるのです。 なので、指揮官砲塔を旋回すると車長が外に飛び出したり・・・。(内部視点のみで、外部からの視点では問題なし) MemoryにはCommanderViewもOsaveliteleも存在していますが、どう弄れば良いのでしょう・・・ 中途半端は気分悪いんで、この問題が解決するまで月曜日までO2と格闘し続けます(ノД`)
て事は、View-Cargoでの設定がマズいのではないでしょうか View-Cargoのotocveliteleを重点チェックするのが良いと思います 指揮官砲塔を回す前の状態では、指揮官のポジションは合っていますよね? memoryのOsaveliteleは、指揮官砲塔の中心に合わせると良いはずです(上から見て) しかし、外部から見て問題ないのでしたら、これが原因ではないっぽいです ここまで出来たのですから、きっと克服出来ると思います 頑張って下さい
725 :
393 :2005/12/03(土) 01:23:03 ID:5ns1KUDz
こんな時間にありがとうございます。 旋回させなければ全く問題ないのです・・・ 更に弄ってたら今度は指揮官砲塔が動かなくなりましたorz 相変わらず外部視点では作動するのですが、内部で動かなくなると外部でも360度旋回が出来なくなるようです。(真後ろに向ける事が出来ない) Memoryについては、最初からosaveliteleが指揮砲塔の中心にあったので、そのままにしてあります。 更に新たな問題発覚。 超信地旋回すると一番後ろの転輪が逆の方向に回転する・・・orz 普通に前進、後退した時は問題なのですが(´・ω・`) とりあえず頑張ります(ノД`)
726 :
393 :2005/12/03(土) 01:26:49 ID:5ns1KUDz
ごめんなさい、ごめんなさい、連続ですが追記です。 指揮砲塔が回転しない件についてですが、octveliteleがoctvelitelになってましたorz 正しい名称にしたら相変わらず指揮官が振り回される・・・(´・ω:;:..:;,..
>>393 モデル系の設定はわからんからアドバイスはできんのだけど言わせてもらうが、
これまでも色々弄ってみたら何とか色んな問題もクリアできたんだろ?
あんたは十分自己解決できる能力があるんだから、ひとまず自力で弄ってみろよ。
ひとつ分からない点が出る度に質問してるが、
そんな事しなくとも自分で解決できるだけの知識はこれまでに身についてるはずだぞ。
たぶん何かしらの見落としがあるはずだから、分からない点が出る度に質問する前に
設定項目を見直すなりした方がいいと思うぞ。
(´・ω・`)←ウザイ使うなスレ汚し
>>719 P3Dだけ上げてもらえれば少しアドバイスできると思います
731 :
393 :2005/12/03(土) 17:30:38 ID:5ns1KUDz
732 :
393 :2005/12/03(土) 23:27:26 ID:5ns1KUDz
皆様、良い年越しを。 そして、 明けましておめでとうございます。 予め言っておきます・・・、と言うのも... 遂に出来ましたorz 以前はRHS T-80Uのcargoviewをそのままコピペし、otocvez,otochlaven,otocvelitele等の設定をしていた訳ですが T-80のパーツをORCS T-90デフォの内装に貼り付けて、元のパーツを削除し再設定すれば出来ました。 変で解りにくい文章ですが、許してくださいorz 皆様にご迷惑をお掛けし、スレを大量に消費した挙句汚しまくって本当に申し訳ありません。 反省の意を込めて半年間このスレには書き込みませんので、冒頭で挨拶をさせて頂いた所存です。 UPしたファイルは削除しておきました。 お手数をお掛けして申し訳ありません。 本当にありがとうございました。
お、できたんだおめでとう。 >半年間このスレには書き込みません そこまで卑屈にならんでもw
>>715 俺は無事にチヌークに乗り込んだがエリアオーバーでキャラが死んでしまう。
ひでぇな、クリア出来ねぇよ。
10点満点 ミッション 3 キャンペーン 1 モデル 2 CONFIG 1 島 0 音源 1 OFPのファイル構成に関して 2 これが俺の改造スキルだ! モデル作っても置物にしか出来ない(´・ω・`) 他のゲームに比べて、MAP作るのが大変そうないんしょうがします。
俺は全部10点だぜ
スクリプト制御でヘリを飛ばすことって可能ですかね? 編隊飛行とかさせたいんですが・・・
>>738 出来るといえば出来るが、自然な飛行姿勢が作れないので難しい。
今までに小物でMREとか出ていた?
>740 小物系のアドオンは殆ど見ないね。 後、隙間的なアドオンだと、M151(デフォのJeep)とか。 置き換えるものが無くて困ってる。
>>740 この前でたMapfactのrucksackアドオンに回復アイテムとしてbandageとかrationとかある。
AIは使えないみたいだけど。
743 :
740 :2005/12/09(金) 01:04:35 ID:iMXARGr3
いやね、戦闘糧食1型2型とかMREとか作ってみようと思うのね。 無いんなら、勉強して作ってみるよ。
>>743 ┌───────────────┐
│ Λ_Λ レ |
│ ○ ( ´∀`) 体 | |
│ .(つ▲⊂) 力 食 シ |
│ 5 | | | 回 べ ョ |
│ 点 (__)_) 復 て ン |
└───────────────┘
モデルを作るってことか。
actionで食べれたりすると楽しいだろうなw
>>744 そ、そのAAは懐かしさを感じる!
actionで食べられるように出来るかな?
なんか救急箱やMASHテントのように減らないMREが出来そう・・・
PAATooを使ってテクスチャを作っているのですが、512×512以上のものをを作ると ぼやけた感じになってしまいます。 正確には、texViewやO2でテクスチャをロードすると綺麗にできているのですが、 ポリゴンに貼り付けてbuldozerで見てみると大きく引き伸ばしたかの様にぼやけてしまいます。 1024×1024と256×256を同じポリゴンに貼っても、256の方が綺麗に見えます。 解決する方法はないでしょうか。
戦車を作ってみようかな・・・ なんかいいモデルは これだ! ∧_∧ ( *´∀`) (======) O( ⌒)⌒) / ̄ ̄し' ̄ ̄ ̄∧  ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄  ̄ ___| |_____ O) ̄@ ̄@ ̄(O)三)―>)三) ヽ@@@@@@@ノ=ノ― 'ノ=ノ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>>746 buldozerのFlashpoint.CFGで解像度上げ
∧_∧ ( *´∀`) (======) O( ⌒)⌒) / し' ̄/\ /___. / \ / /_,、_| / \ /____/ ( (ニニニニ0 0i'^Y'^Y'^Y'^マ0)ニ) ̄ ̄)ニ) ゙''、人_人_人_ノノ=ノ―‐ノ=ノ おい、パンツ兵。 こっちにしろよ。
>>748 ありがとうございます。Object_Texturesの値ですね?
今までの苦労は何だったんだ、テクスチャを作ってはゴミ箱に入れる日々…。
気が…(。∀ ゚)アヒャ!
探してみます
754 :
名無しさんの野望 :2005/12/14(水) 17:52:14 ID:W0ioQQmq
すまん、教えてほしいことがある・・・ログはすまんが時間なくて見ていない・・。 自分は狙撃銃をこよみなく愛しているんだが、ボルトアクションアニメーションがOFPにはない。 というわけで、人間のボルトリロードアニメーションを作ったんだが、発射時にこのアニメーションを動かすことができるのだろうか? 記憶の彼方にあるんだが、どっかのショットガンアドオンで毎回パンプアクションしてるのを見かけたことがあるようなないような、是非わかる方は教えていただきたい。。。頼む。
南北戦争MODが似たようなアクションを実現してたね。 見てて多少違和感があったけど(w 出来ないことはないと思うよ。 Firedイベントハンドラーを検知して何秒後かにアニメーションを再生するように プログラム組めばいいかな?ただそれだとFiredイベントハンドラーを 搭載させた特定の兵士モデルでしか実行できないけど。
確かにFiredでやるしかないと思う 只、薬莢が出るタイミングがズレるのが気になる所ですね ライフルのモデルを薬莢が出ない設定にして スクリプトでアクションと同時に排莢するようにすると完璧
757 :
名無しさんの野望 :2005/12/14(水) 21:52:40 ID:W0ioQQmq
ほむほむ・・firedかっ。 助言とても助かった、完成したらアップさせたいただく・・・ と、思ったがスクリプトはたしなみ程度しか知らんorz rtmファイルを動かすにはどうすればいいのか・・ class EventHandlers { fired="[_this] exec ""example.rtm"""; }; こんな感じに、config組めばいいのだろうか。。?
それではダメぽ config上では fired="_this exec ""\ファイル名(*.pbo)\スクリプト名(*.sqs)"""; それからアニメを class CfgMovesMC に登録しなくてはいけない CombatReloadMagazine あたりに追加するのが妥当か スクリプトは _soldier = _this select 0 _soldier playMove "登録したアニメ名" exit で動くと思う これをsqsファイルとして保存する playMove は switchMoveでも良いが、実際の動きに合わせて変えると良いと思う と、書いてみたものの、立ち状態と伏せ状態では違うアニメでないと不自然になるかと しかし、ユニットの「立ち」or「伏せ」状態を判別する方法を私は知らない 結果、このままでは立ってても伏せてても撃つ度にオリジナル・アニメの動きをしてしまう(´・ω・`) 参考までに
759 :
名無しさんの野望 :2005/12/14(水) 23:08:47 ID:W0ioQQmq
そのユニットのアニメ・パターンを一般兵と別に設定していると思われる 通常の兵士は moves="CfgMovesMC"; であるけども、それらのユニットのconfigでは"CfgMovesMC"の部分が変えられているはず で、その変えられている部分をconfig内で検索してみるとカラクリが理解出来ると思う 伏せアニメがオリジナルに変わっているはずです
762 :
名無しさんの野望 :2005/12/15(木) 18:11:51 ID:iQURbq/B
皆さんの参照アドオンと説明、国内のninjaアドオンを見て アニメーションについてよくわかった・・。 本当に有難う、多分また質問することがあると思うので、そのときはまた頼むっ。
うむ。
がんばれ
765 :
名無しさんの野望 :2005/12/16(金) 02:31:17 ID:+nqqR8GH
とりあえず、ボルトアクション(Up状態)とマグチェンジ(体位3つ)のアニメを
動かせるようになったが、
>>758 殿の助言通りDown状態で撃つと起き上がってアニメを再生してしまう。
UpとDownの判別方法としてsetposは使えないのだろうか?
または、伏せると「伏せアニメ」が実行されているから、それを条件に
スクリプトは組めないものか。。。
VBS1とかだったら立ち、立ち膝、伏せの状態を識別できたりなんて落ちは無い? それだったらArmAに反映される可能性があるからもう半年待つというのも手だとは思うけど。
767 :
名無しさんの野望 :2005/12/16(金) 05:28:48 ID:+nqqR8GH
ここまできたから、最後までやってのけたい。。 ユニットの座標をワードパッドとかに返したり、 ゲーム中に表示できないものだろうか。。。getposの応用がうまくいかんorz
768 :
758 :2005/12/16(金) 11:24:55 ID:X2cscI1K
あれだけの説明でよくここまで出来ましたね 随分と試行錯誤された事でしょう >< 突破口をひとつ BISデフォのmortar兵のリロードアニメを参考にすると良いと思います あれは伏せ姿勢ではアクションしません おそらく、伏せ状態ではアニメが繋がらない設定になっていると思われます
769 :
名無しさんの野望 :2005/12/16(金) 18:17:28 ID:+nqqR8GH
getpos指定だと、地形によって数値がコンマ単位で変わってしまいだめだった・・。
>>758 殿、mortar兵はただ単に伏せmortarリロードアニメが定義されてないだけだと思うので
ボルトアクションにはできないと思う。。。
なにか、アニメの再生を条件にできないだろうか?
?(_this playMove "Lying") == True :goto "LyingAcion"みたいな・・・
animationPhaseという構文が気になったのだが、これはどう使用するのだろうか
例えば、AT兵器のリロードアニメーションをライフルのリロードアニメに変更すると動きません これは、AT兵器持ち状態のアニメとライフルリロードのアニメが繋がらないからです(多分 ですから、それの応用で再現出来ると思うのです アニメーションファイル自体の設定もあると思うのですが connectFrom[]={}; connectTo[]={}; とかの部分も関係していると思います(*rtmファイルは詳しくないので詳細不明; で、立ち状態のボルト・アクションはCombatから繋がる様にして Lyingでは繋がらない様にするのです で、スクリプトの方はswitchMoveにすると問答無用で再生する可能性があるので playMoveにした方が良いと思う _soldier = _this select 0 _soldier playMove "立ちアクション" _soldier playMove "伏せアクション" exit にすると、ユニットの姿勢に応じて再生出来ない方のアクションは無視され、 動ける方のアニメを再生すると思う 試した事は無いので確証はありませんが 以上、必ずしも正しいとは限りませんので、参考程度にして下さい animationPhaseとは、設定したアニメの再生状態を取得する物だと認識しています これで「伏せ」or「立ち」を認識させるのは、経験上無理っぽい気がします ですが、詳しく検証した事はないので、チャレンジしてみる価値はあると思います
771 :
名無しさんの野望 :2005/12/16(金) 20:28:09 ID:+nqqR8GH
ほむ!そういうことでしたのか! 早速実験させていただくっ
772 :
名無しさんの野望 :2005/12/17(土) 14:10:31 ID:sRm8+zLL
あぁ・・・できそうかと思ったが、スクリプトで _soldier playMove "伏せアクション" が出来ないながらも実行されているらしく アクション後にその場で止まってしまうorz
773 :
770 :2005/12/17(土) 19:06:10 ID:0GbPQriy
そうですか・・・ いい加減な事を言って申し訳ない 何か解決策を見つけたら又来ます
武器からcfgVehicleクラスに属すオブジェクトを発射することってできたっけ? 以前「人間ミサイル」みたいなギミックアドオンがあったけど人ってcfgVehicleクラスだよね。 それとA-10に搭載するタイプ核アドオンが確かcfgVehicleに属していると思ったけど・・・
775 :
名無しさんの野望 :2005/12/17(土) 21:07:10 ID:sRm8+zLL
>>775 > プロキシーの設定でP3Dを呼び出すのでは?
ん・・・、それ難しい?
マベリックの代わりに人間モデルの爆弾を指定する
人間の走行速度を上げるにはどうしたらよいのでしょうか? maxSpeed、steerAheadSimul、steerAheadPlan辺りをいじったのですが全然変わらないもので。
>>777 やっぱcfgVehicleのオブジェクトは兵器として搭載できないのかな?
核アドオンはcfgWeaponのオブジェクトをA10に搭載していた気がするんだが(;´Д`)・・・
780 :
775 :2005/12/18(日) 16:23:45 ID:0eDLqJF8
>>778 歩行走行速度はアニメーション定義だから、アニメーションの
speedを変更しないといけない。
>>779 cfgVehicleってことは、モデルとかアーマとかも定義してるところだから、
空中落下戦車とか作るのか?ただ単に飛翔モデルを変えたいなら、cfgAmmoの
model="example.p3d"を変えればいいと思う。
>>780 >
>>779 cfgVehicleってことは、モデルとかアーマとかも定義してるところだから、
> 空中落下戦車とか作るのか?
そうそう、モデルとかアーマーが重要になるからそういうことね。
ちなみに空中落下戦車と聞いていまふと思ったんだけどcfgVehicleの爆弾に
人が乗って投下後に爆弾を操縦できるようになれば桜花や回天ができるではないか・・・
782 :
775 :2005/12/18(日) 20:09:15 ID:0eDLqJF8
firedスクリプトを作ってCreateVehicleやCreateUnitとか使えそうじゃないだろうか?
搭載しているときはcfgAmmoのオブジェクトにして、firedを検知したらそのオブジェクトをデリート、 代わりにcfgVehicleの外観が全く同じオブジェクトを生成してsetVelocityかねぇ・・・
785 :
778 :2005/12/20(火) 20:24:25 ID:tCkEb7+L
>>780 なるほど、ありがとうございます。それにしてもアニメーションはコンフィング項目が多くて大変ですね。
ところで、台湾MOD、ナポレオン戦争MOD、バーバーリアン、これら以外で銃剣攻撃や格闘攻撃を再現しているものってありますか?
台湾MODが一番出来が良さそうなのでいろいろ手を加えてみようかと。
銃剣突撃サイコー。( *´∀`)
UKF
刀MODってのもあったはず<国産
HIGH-MACSの照準のずれを直したいのだけど、 そもそもなんでずれてるのかすら分からん私を 直せるように教育できるグレートティーチャーは おりませんか?
ずれってどんな状況?
自分専用の置き換えMOD作ろうとか思ったんだが 書き換えるconfigってRes/bin内のヤツでいいのかな?
793 :
778 :2005/12/24(土) 03:05:10 ID:8+UnSO/r
>>786 ナポレオンMODもUKFのやつを使ってるみたいです。
台湾軍MODはAIが攻撃しに行ってくれるし、戦車だろうが攻撃するで攻撃用、
UKFは、近くの人間をスクリプトで自動攻撃するので、防御用といった感じでしょうか。
>>789 p3dファイルのLODMemoryが原因では?
具体的には「usti hlavne」「konec hlavne」の二つのポイントが一直線に並んでいないとか。
この二つを結んだ線の方向に弾が飛ぶので。
794 :
名無しさんの野望 :2005/12/24(土) 05:19:18 ID:EbJ35lyX
今日起動するとフィールドにクリスマスツリーが出てるのね。初めて知った。
>>793 >p3dファイルのLODMemoryが原因では?
確認しようにもこれのp3dファイルはo2lightで開けません。
打つ手なしっすか?
>>795 ODOL_Explorerというソフトを使えばいいと思われる。
>>796 開けました&着弾位置修正できました!
これでHIGHMACS vs ヴァンツァーがようやく実現できました。
感謝〜
アニメーションの速度を2倍にして移動速度を上げてみたら、走るたびにダメージを受けて死んでしまいました。 4倍にしたら、走ると即死です(´・ω・`) VMEみたいに、独自で足の速いアニメーションを作るしかないんでしょうか。
疲労が回復する前に蓄積されてしまうから 回復スクリプトを追加してあげるってのも手かなと 撃たれた怪我も直ってしまうか… 昔は病院搬送に意味を持たせて衛生兵は応急処置しか出来ない仕組みを 目指し挫折したので今後の動向に期待します。
>>797 congratulation
>>798 アニメーションを自分で作るっていうほうが楽かもしれん。
デフォルトをロードして、アニメの移動値をOFP ANIMで変更してやり(Y、X、Z座標にそれぞれどれくらい進むっていうのが設定できる)、
それを利用して従来のコンフィグスピードのまま速度だけ上げるということも
可能かもしれん。参考に。
801 :
789 :2005/12/27(火) 03:30:17 ID:+aGGbhgC
>>799 走ると疲労が溜り、限界を超えるとダメージを受けるという事でしょうか?
>>798 実はそっちの方も既に実験を終えまして、どうやら一定速度以上加速するとダメージを受けてしまうような気がします。
2倍速は無理ですが、1.6〜7倍くらいまでは大丈夫でした。
高速で降下しても地面に接触するまでは死なないので、空中を走るアニメーションで解決できないかと実験中です。
802 :
801 :2005/12/27(火) 03:31:57 ID:+aGGbhgC
走るとダメージが溜り、限界を超えるとそれ以上ダメージが加算されないという事だったかな 関係ない話ですね。 昔のDEMOの走行中の車から飛び降りても平気な環境で遊ぶって解決法はどうでしょう?
>>804 これ印刷して部屋に張りまくったら素敵だな
Revoltのミッションのように、民衆にランダムに現地語を叫ばせるにはどうすればいいでしょうか。
>806 Revoltで現地人が叫ぶのは、BAS_Tonalの仕様。 なのでBAS_Tonalの住民アドオンを使えば、勝手に喋ってくれるよ。 それともBIS市民で実現したいの?
>>807 や、BASの現地民なんですが、普通に置いて動かす分には全く喋ってくれません。
たぶん何かのスクリプト使ってるから、Revoltを解凍してみればわかるんじゃないかね
今、EAST市民の小隊と、Resi市民の小隊をぶつけてみたら アチャラーとか叫んでたよinDesertIsland 市民数やグループ数を増やしたり、陣営を混ぜて、確認してみて。
>>810 撃たれたときの悲鳴じゃなくて、普通に歩いているときにワレワレキビーとかアヒャヒャヒャヒャヒャヒャ(゚∀゚)とか叫ぶアレの事です。
>>811 「ユニット名 Say "音声ファイル名"」をウエイポイントやらトリガーに書いて喋らせているんじゃないかと。
ワレワレキビーのファイル名はミッションを解凍すれば分かるかな。エディターの音声に追加されていれば調べる必要は無いでしょうけど。
スクリプトが書きたくても書けない。そもそもプログラムの知識が全くないので、コマンドリファレンスや他の人が書いたスクリプトを読んでも意味が分りません。
これを読めばそれなりに書けるようになるという、お勧めの本&サイトなりあったら教えて下さい。
モデルの地面との接地点を上げると人体浮くよ。参考までに。
みなさんこんにちわ 明けましておめでとうございます 今、REMを入れて遊んでいるのですが、どうしてもデフォの85年ユニット ではなく、現代ユニットで遊んでみたくなったのですが・・ 本スレで「コンフィグをいじれば出来る」と目にしたのですが、具体的にド コをいじれば設定をかえられるのでせうか? REMには「いじる人用」としてccpファイルが同梱されていたけど、コレをい じればいいのかな?と、いいつつ、開いてみてもチンプンカンプンで; 流れにそぐわない初歩的な話で申し訳ないですが、ご教授いただければ幸い です。
>>815 百式ユニットを現代兵へ変える場合
config.cppを\REM\binフォルダへコピペ
メモ帳などで開く
編集→検索で class SoldierWB : Soldier と入力 「次を検索」をクリック
すると、西側歩兵ユニットの所へ飛ぶ
model="\west_sol\HYK_USsol_wl85.p3d"; の列がモデルの記述
百式ユニットのconfig.cppを開いて、入れ換えたいモデルのパスを探す
ちなみに現代兵のパスは
model="\HYK_USsol\wl\HYK_USsol_wl.p3d";
これを上記のREMのconfig.cppのmodel="\west_sol\HYK_USsol_wl85.p3d";の部分に上書きする
ファイル→上書き保存する
HYK_USsol.pboを\REM\addonsフォルダへ入れる
基本はこれでOK
歩兵ユニットの場合、被弾時のテクスチャ設定が必要
これは wounds[]= の部分になる
入れ換えるユニットのconfig.cppを開いてみて該当箇所をコピー
同じ要領で書き換える
ゲーム内で確認
問題なかったら、cpp2binなどのツールでconfig.binに変換
変換後、config.cppは削除する(今後の為に別の場所に保存しといた方が良い)
>>816 むお短時間で有難うございます!
・・だがしかし、俺にはちっと難しいようだ・・
「簡単に出来る」と見たのですが、「PCにかなり詳しい人には簡単」と
いう事だったのですな;
あわよくば西も東もユニット変えたり、好きなモデル使って遊ぼうと思った
のですが、解らぬ者が手を出す領域ではないようです・・
これを機に勉強してみます。
ありがとうございました!
ここまで書いてあって出来ないのか・・・
そのうち出来るようになるさ
解らないところと、皆さんに対するお礼・お詫びを書いていたら、 「改行が多すぎ」て書き込めません ご迷惑や不愉快に繋がる書き込みをするくらいならやはり素人が書き込みする べきではありませんでした。 試行錯誤してみて、きちんと出来たらまたお礼を申し上げるべく参上致します 皆様にとって幸多い年でありますように・・
>820 このスレだったら、遠慮なくぶつけていいんじゃないかな。 Windowsの使い方から勉強して来いって話ならともかく。
822 :
名無しさんの野望 :2006/01/04(水) 00:29:39 ID:X8GzSMAa
ポイントに着いたら、空中の航空機からejectさせるコマンドは何ですか? 前は分かってたんですけど、久しぶりなので忘れてしました…
テンプレ見なさい。
824 :
820 :2006/01/04(水) 02:00:39 ID:jy6m6FTX
でーーきーーたー!!みなさん有難う!! ・・何故かミッションをそのままミッションを始めると武器を持ってない状態 から始まるのと、cpp2binというツールを使ってもccp→bin化が出来ませんが (バーが半分くらいで止まる・解凍ツールはWinAce)ですが・・ 図々しいが、これは何故なのでしょうか・・ とりあえず有難うございましたとお礼が言いたくて。勉強になりました!
825 :
820 :2006/01/04(水) 02:02:12 ID:jy6m6FTX
しまった日本語が変だ;お祝いに飲んでたのでお気になさらずに;
とりあえず お祝い
BinViewはどう?
>>824 バーが半分で止まるのは、不正な表記があるからです
見分けるのが難しいですが、弄っていない同種のユニットと良く見比べて下さい
又、turretAxis = "OsaVeze"; の様に、間に半角スペースが入っていると
エラーになるケースがあります
829 :
820 :2006/01/04(水) 02:44:46 ID:jy6m6FTX
色々試したがもう目がショボショボしてきました・・
また明日試してみます。
>>827 >>828 両氏
とんでもない時間にご助言有難うございます。またご報告します!
>REM近代化改修 俺もこの時間までやってβバージョンもいいとこだなw ACOGが光らなくなっちまった。似たような記述を書き足しただけなのに。 俺はもう寝る!
831 :
820 :2006/01/04(水) 15:29:08 ID:jy6m6FTX
近代化改修、なんとかうまくいきました・・ 828さんの言うとおり、記載に間違いがありました。でも記載に間違いが あるとbin化が出来ないとはまるで知らなかったので、助かりました。 エディティングというにはあまりに稚拙かと思いますが、いじるのは面白い ですなぁ。色々やりたいことが出てきました。 ただ、今、一般兵を空挺にしてみたのですが、オフィサーは85年のままです。 クラス毎に設定してやらねばダメなのだなと思い、空挺オフィサーのモデルに 差し替えてみたのですが、ハンドガンに持ち替えると移動が出来なくなってしまう のです・・なので、オフィサーは85年装備のまま。 恐らく、設定されている武器かそのデータが、ミッションとコンフィグで違うのが 原因かと思いますが・・ちょっとこんがらがってきました。これは一体どうすれば・・ お蔭様で助かりました。ありがとうございます。
>>831 成功おめでとうございます
オフィサーの件ですが、bin化すれば正常に動作しますよ
cppの状態でチェックしたのではないですか?
それと、bin化した後は、cppをbinフォルダから出さないとダメですよ
833 :
820 :2006/01/04(水) 20:15:41 ID:jy6m6FTX
ぶ すごい よく私の失敗が解りますね;そのとおりです、cppのままでした お蔭様で好きなユニットで何の不満もなく遊べそうです! やはり聞いてみて良かったです。私独りではかなりの時間がかかったと思います 何回も言うと有り難味が薄まりそうですが、有難うございます。
(^_^)ノシ
config弄ってて、同じ弾倉の銃なのに互換性がなかったりして腹が立つ。 Semi、Full、Burst等発射機構とかガワは銃本体で定義して、 弾の特性だけ弾倉側に記述できるようにしてほしいもんだ。 M4とM16、M21とM14で弾倉を共有できないなんてヒドス。
っ JAM3
>>835 以前に共有化しようと試行錯誤した事がある
結果、M4とM16の両方のマガジンを持ってる場合、
装備している銃のマガジンに変換させる方法が精一杯だった
AIにも有効にする為、銃を発射した時に一括変換させていたが
処理が重いっぽかったのでお蔵入りにした・・・
興味が有るならスクリプト晒します
そんなに重い処理なのか
OFPのスクリプトはインタプリタ言語なので、 イベントハンドラでスクリプトを呼び出していたら ディスクから呼び出してメモリに展開 → 文法解釈 → 実行 → メモリ解放 のシークエンスを全ての兵士の全ての発砲について行うことになり、当然重くなる。 多少の遅れはあるが、メインループをウエイト付きで回して、その中でマガジン変換を行うのがよい。 あるいは、死んだ兵士、車両、弾薬箱に常に両方のマガジンが同数あるように調整した方が現実的かも試練。 兵士だと10個の所持制限があるから、死体から5個以上回収できないのが辛いが。
とにかく軽くするコツは ・ループを回すようなスクリプトは1個だけにしておいて、その中でできるだけ多くのことをやらせる ∵どんなに処理が多くても、一度に文法解釈、実行される命令は一つだけになる ・どうしても別のループが必要な場合、単純な処理ならミッションに関係ない場所で市民をループ状のWPに沿って歩かせて、 そのWPにスクリプトを書く ∵ミッション開始時にメモリ展開、文法解釈が行われるので外部スクリプトに比べオーバーヘッドが少ない ・Firedのイベントハンドラを使わない ∵外部スクリプト呼び出しに伴うオーバーヘッドが大量に発生して重くなる ・どうしても軽くできない場合は視界を制限する
>>839 > ディスクから呼び出してメモリに展開 → 文法解釈 → 実行 → メモリ解放
.sqsファイルはそうなるね。
.sqfファイルにしたらどうだろうか?
他のADDONの影響か、ヘリからejectするとプレイヤーだけ パラシュートが開いてるにも関わらず空中で発砲できる状態で 墜落死するんですけど対処法はないのでしょうか?
CreateVehicleでパラシュートを生成、 SetPosでプレイヤーの位置へ移動 MoveInCargoでプレイヤーをパラシュートにくくりつける
特定のユニットの性別を調べる方法ありますか。
>>842 > パラシュートが開いてるにも関わらず空中で発砲できる状態で
そういうのを待っていた(;゚∀゚)=3
>>845 するとバランス調整で自分も玉を食らうようになり、地上からM2などで打ち返されるw
敵が次から次へとゾンビみたいに無限に沸いてくるようにするにはどうすればいいですか。
乗り物に関して加速度を設定できるコンフィグコマンドないんだね
オートマです( ´∀`)b
クルマも加速度は弄れるけど最高速は190止まりだしな…
コンフィグ?
wrptoolとvisitor、使いやすいのはどっち? 俺はwrptool。ていうかこれしか使えんw
俺は導入で挫折したorz 誰か解説サイト作ってくれ。
>>854 スーパー俺流箇条書きメモがあるけど、もうちょっとまとめてみっか。
でも、辞書を引き引きやりながらwrptoolで実際に試せばすぐに解るよ。
俺もWrptool派。 導入面がVisより分かりやすかったことと、細かく数値で設定できる機能が多いことが気に入った。 逆に弱点として ・Preview機能が糞杉。市街地とかは辛い(結局OFPを起動しないと確認できないレベル) ・地形テクスチャのブレンド生成ができない (ただしファイル名から解析してブレンドマッピングはしてくれる) 他にもあると思うけど、Visitorを使いこなしてないから・・・。 ただね、ボランティアでこんな多機能なツールを作ったことは敬服に値するよ。 そのうち時間が出来たら、日本語パッチとか作ってみようと思う。
糞杉とか不快な単語しか知らないなら自分の日記帳以外に人の事書かないほうが良いと思います
WrptoolはMLOD形式のp3dオブジェクトを読み込んでくれんのがなぁ。 あと、いちいちbinarizeしないといかんし。 この1週間Wrptoolを弄くっていてワケワカランこと。 ・CWCの道路とRESの道路を混在させると、binarizeかけるときにエラーが出る。 オブジェクトとテクスチャはBIS製だけ。 ・kanon.wrp(BOHISLAND)をWrptoolで読み込むと、以下のファイルがMLODだって言ってくる。 bohisland\hous\hut3.p3d bohisland\hous\hut4.p3d bohisland\hous\blk2.p3d bohisland\hous\blk.p3d bohisland\obj\uc_bord.p3d uc_bord.p3dはMLODを確認したんだけど、他のはODOL形式なんだよね。Wrptool側の問題か?謎だ。
はい。糞杉とか書いてごめんなさい。 3D previewは難点あり、くらいに訂正します。 Dschuleさん他、ごめんなさいね。
嫌な性格
え、なんでよ!?
もいい俺が悪かった。
>>862 言い掛かりつけたいだけだ。
放っておけばいいさ。
Wrptoolのオブジェクトブラウザのpreviewは気に入らなかったら自分で編集登録できることに気がついた。 それでもでも地道な作業は果てしなく続くw
867 :
L :2006/01/16(月) 00:41:36 ID:gW7pwXGI
Wrptoolの方が大まかに作るには向いてる。 どちらも一長一短なので私はどちらも使っているけど。 テクスチャ張るならvisitorの方がいいかもしれない。
ちょっと質問なんだけど、VisitorでExportしたwrpファイルって、binarizeしなくてもOK?
くじけそう…
負けるな
>>870 うん、ありがとう。
Wrptoolでは様々なUserAddonを使用するとbinarizeの段階でエラーが出てぎゃぼーであぼんなんでVisitorに移行。
Wrpedit→Visitorはそんなに苦も無くデータの移行はできたんだけど、Wrptool→Visitorは一度成功したんだ。
けど、環境いじったおかげでワケワカラン状態になってむきゃー。
もういいや。俺はもうVisitorオンリで行くぜ。
そうそう、VisitorでExportしたまんまのでも、configくっつけてPBO化すれば問題なかったよ。
Buldozerで削ったり増やしたり、いやはやVisitorおもしれぇ。 地表テクスチャの貼りかたで試行錯誤だけどなー。
オリジナルの音楽を鳴らすには、*.oggファイルは何処に置けばいいのですか。 mission.sqmと同じディレクトリだと鳴ってくれないです。
>>875 ありがとうございます。
これでワーグナー鳴らしながらヘリで強襲できます。
Visitorでの森配置のとき、森の地表テクスチャを自動で貼ってはくれんのね。 Wrptoolだと地表テクスチャ指定してやれば全部一緒にやってくれるのに。
みなさん、ちょっと知恵・知識をお貸し願えないだろうか REMのコンフィグをいじって、85年兵を現代兵にしてみた。装備をM16から M4にしようと思ってモデルの記述を M16→M4にしてみたが、実際にはXM177装 備になっている・・ドコをいじればM4もしくは任意の武器になるのだろうか? どうしても解らない・・何卒お願いいたします。
言ってる意味がよくわからん。
>>878 REMがどんな武器アドオン使っているかは知らないが、武器モデル名が違うんでしょ。
君は武器アドオンの変更はとりあえずできているみたいだから、変えたい武器アドオンのreadmeとかを読んで
名前をきちんと調べてその名前に書き換えればそれでOKなんじゃない?
―どツボに嵌っていく>878が見えた気がした 【例】 参考までに俺仕様REM class M16 class M16 : Riffle { scopeWeapon=2; scopeMagazine=2; valueWeapon=0; valueMagazine=1; model="\SJB_TOSM4\SJB_M16A2_proxy.p3d"; // 武器のモデル modelMagazine="\SJB_TOSM4\m4_mag.p3d"; // 弾倉のモデル modelOptics="\SJB_Optics\optic_m16.p3d"; // 照準のモデル optics=1; opticsZoomMin=0.350000; opticsZoomMax=0.350000; displayName="M16A2"; displayNameMagazine="30rd 5.56x45 Mag"; shortNameMagazine="5.56x45 Mag"; drySound[]={"weapons\M16dry",0.010000,1}; reloadMagazineSound[]={"\JAM\sounds\M4Reload.wss",0.010316,1}; magazines[]={"Mortar","M16","M4"}; modes[] = {Single, Burst}; 以下略
【例2】 G36兵の例 (実際はclass G36aの中をM16系にしてみてる) class SoldierWG36a: SoldierWB { displayName="US Designated Marksman"; weapons[]={"G36a","Throw","Put","Beretta","Binocular"}; magazines[]={"G36aMag","G36aMag","G36aMag",(中略)"BerettaMag","BerettaMag"}; additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg",0.000500,0}; cost=100000; };
883 :
878 :2006/01/23(月) 21:53:31 ID:vvf2tqKo
う〜む・・ありがとうございます 参考にしてみました。REMは85年モデルなので、まずM4がないみたいですなぁ M4→XM177ということに定義されているのかな 武器モデル・マガジンを替える事には成功しましたが、今度は弾の計算(500 M先でもクロスヘア通りに着弾してしまう)が解らない。 ガワを換えるみたいに簡単にはいかないみたいですなぁ 勉強になりました!レス有難うございました。
3Dモデルや地表のディティールってコマンドで自由に調整できたっけ? option画面でのみ調節可だったけ?
それはアドオン側のコンフィグに書きこまないとダメなんじゃないか?
>>886 remのconfigを覗いて、eventhandlerの設定を拾って、BTRのinit欄に書き込んでやればいいんじゃね?
>>886 887
色々試してみましたが上手くいきません・・・ orz
要するにECPの効果なのですが、RPG等で破壊してもクシャッと潰れるだけで
爆炎や煙・破片はでませんでした。
M4→XM177 BIS定義
890 :
名無しさんの野望 :2006/01/29(日) 09:57:43 ID:BGUDSk7l
教えて頂きたいことがあって参りました。 引き込み脚式の固定翼機をFlyingの状態で登場させた場合、車輪が出た 状態で始まってしまうのですが、引き込んだ状態で始めさせるには、 イニシャルをどのように設定すれば良いのでしょうか? 「こうじゃないかな?」と思う命令をでっち上げて、いろいろと試した のですがうまくいきません。 よろしく御願いします。
うう、ageてしまった。申し訳ありません。
>>888 よく分からんがECPの中に定義があるんじゃないかな?
effectpackとかいう砲塔がふっとんだりする効果を与えるMODでは
そのeffectpackの内部のcppに定義付けをしてやらないと
うまくいかなかった経験から推測なんだが・・・
(T-55を吹っ飛ばしたはずなのに破片はM1A1とか)
時間加速 + 画面暗転で脚が上がりきるまで見せないようにするしか
>時間加速 + 画面暗転で脚が上がりきるまで見せないようにするしか あう...やはりそうですか。 ありがとうございました。
896 :
名無しさんの野望 :2006/01/29(日) 17:43:31 ID:C89jEx8C
ww2ネタのミッション作ろうとしてるのですがアドオンが見つかりません ・ww2当時の日米双方の兵士と小火器 ・ww2当時の日米双方の戦闘機&日本の爆撃機 ・東南アジア系民間人 ・東南アジアっぽい雰囲気の島 ・日本っぽい雰囲気のある島 がほしいです、知ってる人いればお願いしますです
897 :
名無しさんの野望 :2006/01/29(日) 17:44:04 ID:C89jEx8C
ww2ネタのミッション作ろうとしてるのですがアドオンが見つかりません ・ww2当時の日米双方の兵士と小火器 ・ww2当時の日米双方の戦闘機&日本の爆撃機 ・東南アジア系民間人 ・東南アジアっぽい雰囲気の島 ・日本っぽい雰囲気のある島 がほしいです、知ってる人いればお願いしますです
898 :
名無しさんの野望 :2006/01/29(日) 17:45:40 ID:C89jEx8C
二重スマソ 現在エディタを理解してきて、残すは後半一部と最初のムービー(&アドオン置き換え)だけになりました 期待せずに待っててください
czで見つからないのであれば諦めたほうがいい。
OFP ADDON CREATEにあったWrpEditの和訳マニュアル持ってる人いませんか? 島作りたいのにどうやってもパネル一枚分の地面しか作れん・・・。 まさかこれを気が遠くなるほど繋ぎ合わせて島にすんのか?
WrpeditはVisitorが公開される前からあったものだし、 昔、EagleさんがWrpeditで作ってた時の苦労話をよくここで書いていた。 島を作るならVisitorかWrptoolのどちらかの方がいいと思うよ。 で、肝心のWrpedit和訳マニュアルだが、俺は持ってない。
>>901 > 島を作るならVisitorかWrptoolのどちらかの方がいいと思うよ。
で、それらの日本語マニュアルは・・・?
うーむ・・・? ミッションエディタで建物配置してるんだけど、 「?」マークの小さいアイコンで配置されるから位置調整がしんどい。 同じ建物なのに、アドオンマップとかで配置されてる建物は ちゃんとその大きさで表示されてるのに・・・。 何か良い解決策ないですかね?
>>904 アイコンの大きさは無理なんじゃないかと思う。
例えばフェンスとかだったら基準になる建物一個配置してから
name欄に名前を入れて、後は配置したい建物のinit欄に
this setPos[(getPos 名前 select 0)+東西方向の距離 ,(getPos 名前 select 1)+南北方向の距離
とするのはダメか?
何m間隔をあけるとかは多少試行錯誤する必要はあるが
一度設定してしまえば基準となるユニットを動かすだけで済むので
後で動かすときもまとめて動かせるのでまあまあ便利だし・・・
>>904 無い。根性あるのみ。
ちなみにエディタで建物を500個ほど配置して町を作って
その上そこでブラックホークダウンばりの市街戦をやってのけた人がいる。
CZに揚がったWanzer Aがとてもこけやすいです。 取りあえず起き上がるコマンドを持たせて対処したの ですが、根本的にこけにくくする良い方法は無いものでしょうか?
すまんがWrptoolの導入方を教えてくれんだろうか・・・ どうやってもエラーメッセージが出ちまう('A`)
>>909 おそらくオブジェクトの読み込みがうまくいってないんだしょ。
settingで指定したオブジェクトとか入れてるフォルダ配下に、DePBOしたdata.pbo、data3d.pbo、o.pboを
フォルダ構造を全くいじくらずにコピーしてやる。
object.iniとか覗くと判りやすい。
>>892 色々試しましたが、変わりませんでした。 orz
どうも、REMの中の人が動作軽量化の為に炎と煙を抑えてるっぽいです。
後日、REMの掲示板で聞いてみます。
REMとECPはキャンペーンで使うと問題多いな。 戦車を地雷で破壊するミッションで、10分待っても戦車来ないから 自分からひたすら走って見に行ったら同じ場所でスピンターンしてたw
すごい今更なんだけど、Buldozerってのはどこで配布してるの? 何かのツールの一部?
>>910 ダメだ・・・
wrpをロードしたときとadd objectを選んだときにエラーメッセージが出る。
settingは
D://wrptool/bis/Data
D://wrptool/bis/Data3d
D://wrptool/bis/o
こんな感じでいいんだよね?
>>914 いや、Oやらdata3dを指定するのは間違いとマニュアルに書いてある。
Dドライブ直下にbisフォルダを作って、D://bisでおk。
>>916 俺はその方法でエラーは出なかったんだけど、
何故かオブジェクトが一個も読み込まれなくて配置できない・・・。
解凍するのはOとData3dとDataだけじゃないのかな?
>>917 wrptoolのobject.iniデフォ設定なら、とりあえずはそれでok。
他のアドオンを使いたいときは、data.pboとかと同様にDePBOして、
settingで指定したフォルダに放り込んでやる。
そしてobject.iniに追加記述してやる、って感じかね。
>>918 設定は全て合ってるのにObject Browserで見ると
全カテゴリ0のまんま・・・。もういいや、寝る。
>>919 何も設置しなけりゃ0のまんまだぞ。そこに出る数字は設置したオブジェクトの数だしw
Altキーを押しながら左クリックをやってみた?
ていうかマニュアルよく読め。
電柱と電線のオブジェクトってデフォで入ってたっけ?
Wrp Toolで道路敷設してるんだけど、 Road Defineで交差点のパーツを追加しようとすると 「Connection Tabで設定しろ」と言われる。Connection Tabなんてあった?
>>922 Wrptoolでは交差点の設置はできないよ。
次バージョンでは対応するとか何とかマニュアル、PMCの掲示板に書いてあった。
>>923 thx。自分で位置合わせしたほうが早そうだね。
道路は重ね合わせてもチラつかないし。
しかし市街地マップ作成はセンス問われるなぁ・・・。
高層ビル街とヨーロッパ風民家の住宅街が隣り合ってて
シティ17みたいになってしまったorz
wrptoolってどうやってobjectどうやって配置するの?
926 :
名無しさんの野望 :2006/02/02(木) 02:55:58 ID:6JCwTJCR
cold war のキャンペーンをBASに置き換えようと思ったんだが 自信をmoveとかで固定しちゃうとわざわざ消して分けのわからないほど色々 シンクロとかで張り巡らせてるものをもう一度やり直すのは難しい…。 何かいい方法ないですか?
insキー、またはaltキー押しながら左クリックで設置。
>>919 そうそう言い忘れてた。
newかloadかなんかしてマップ呼び出さないと何もできんよ。
>>926 キャンペーン、それもCWCを書き換えようとは豪気な人だw
置き換えmodとかの方が早いんじゃない?
929 :
926 :2006/02/02(木) 16:34:47 ID:O7FqpNjM
なんとかいけそうな感じがしてきました。 一応今最初のトレーニングミッションをBASに置き換えてるんですが ここで一つ疑問が… なるべくcoldwarをそのまま書き換えたいために部隊の一人一人合わせていくつもりですが BASの一般のものと別に(HD)というものがありますが一体これは何がどう違うんだろうか…。 作るとしたら一般的なもの?それともHD?? とりあえずUSのヘリ・歩兵部隊をBASに humvee・軽装甲車(M2A2・M113等)をCBTに ロシアはこのUNITがいい等、他になんかIDEAありますか?
BASの兵隊は固いからゲームバランス崩れそうな悪寒。 HYKやLSRでやれば?
信号機のパーツが入ってるアドオンどっかにないかな・・・。
>>932 そういえばそうだったね。thx。
しかしヨーロッパ風の町並みには合わないなw
>>929 HDは集弾性が低い弾を装備しているユニットだと思います。錬度の低い兵士の再現やランボープレイ向きですね。
2つほど質問です。
ADDONを解凍して3Dモデルを見ると、頂点が結合されずにポリゴンが分解できるようになっています。
被っている頂点は結合して一つのポリゴンにした方が無駄がないと思うのですが、何故頂点を結合しないのでしょうか。
自分はテクスチャーをフォトショップで作っています。ドット打ち&ブラシで大概の表現はできるようになったのですが、
装甲の色ムラ&装甲の傷の表現が上手くいきません。やっぱり写真を取り込まないと無理でしょうか?
皆さんどうやってテクスチャーを作っていますか。
>頂点を結合 作業中での都合や影の都合とか、あえて離しておいている場合も あるので直接作者にその箇所の真意を聞いてみるといいかなと。 ちなみに自分の場合は影の都合で離したり付けたり、壊れた時の変形がある場合や アニメで変形する場合などその状況に合わせて変えてます。 >写真を取り込まないと無理 写真風な仕上がりを求めるなら写真を取り込んだほうが効率いいし CG風なな仕上がりを求めるなら手間を考えると写真取り込むのは無駄な工程 テクスチャはモデルの形より好みに個人差出るから自分の理想を 何処に置くかだと思うんですがどうでしょう? どんな仕上がりをイメージしてますか?
間接射撃をしている砲兵隊または自走砲、という絵をミッションの中で 再現したいのですが、皆さんはどんな方法使っておられますか? どうもOFPのAIは自分が見える物でないと砲撃してくれないようで、 観測用のAIとグループ組ませても全く知らん顔です。 よろしくお願いします。
間接砲っぽくするだけならcamcreateで砲弾を呼び出せばいいと思うが、それじゃダメか。 俺は実際にBMPを配置して、スクリプトで撃たせてる。 BMPと目標の距離を測って、目標の上空のある点を見るようBMPに指示を出し、それからFireコマンドで撃つ。 目標位置とかは色々工夫してランダム要素も入れられるし、マップから指示も出来るんで結構面白い。 _tgt = 目標 _pos = getpos _tgt _how = BMP _dis = _how Distance _tgt _hgt = 6.7*EXP(0.00128*_dis) _how DoWatch [_pos select 0,_pos select 1,_hgt] ~5 _how Fire "GUN73" ちなみに_hgtの値は、ひたすらBMPの主砲を撃ちながら測ってエクセルで式にした。 マジマンドクセ('A`) 絶対もっと簡単なやり方あるはずだから、誰か便利な間接砲を作ってくれさい。
938 :
936 :2006/02/03(金) 20:29:17 ID:zNwhrV4K
937>おお、貴重な自作sqsありがとうございます。 camcreateは、撃たれる方を再現する時には使っているんですが、 TVドラマBoBであったように、射撃中の敵砲列を襲撃する、という ミッションを作りたいので、何か良い方法は無いかと思っていた んですわ。
ていうか、2月に入ってからというもの、OFP.CZにまるでアクセスできなく なった・・・・。
940 :
937 :2006/02/03(金) 22:32:06 ID:lmmL0GFZ
>>940 ページは見れるがファイル落とせない・・・。
942 :
939 :2006/02/04(土) 00:07:56 ID:kHVoNjgl
>941 簡単に説明すると、 元々のサーバから契約切られて新鯖探し中。 ので、暫くダウンロードは停止。
944 :
934 :2006/02/04(土) 18:59:58 ID:gUH7VIZ0
>>935 頂点を結合しない事に意味はあったんですね。ありがとうございます。
自衛隊ユニットと同時に使うユニットを作っているので、テクスチャーはBOHっぽくしたいのです。
BOHのユニットは同じ色でもムラがあるので、あれはどうやって再現しているのだろうかと?
OFPEC早く復活してくれ…
乗り物が爆発した時の煙や地面の汚れを オブジェクトとして配置する方法ってありませんかね? 建物から煙出して戦場ってイメージにしたいんだけど・・・。
>>946 クレーターはお手軽にはEditorAddonを導入、煙はdropコマンドで。
dropの書式は複雑なんで、BASとかの適当に拾ってきていじくってみては。
それにつけてもECの恋しさよ。ECにdropジェネレータがあったんだ確か。
いいねそれ
>>947 EditorAddonでクレーター設置出来たっけ?
1.11しか持ってないから分からんが俺は見つからなかった。
最近、MAP作りがアツイみたいですね 俺でも竹島くらいなら作れるかな?
TonalのTatuの10倍の面積でBHDやりたい俺ガイル
市街地マップ完成したんだがchibarakiにうpしてもよろしいか?
どうぞ
Wrptool使ってんだけど、違うオブジェクト同士を 隙間なくつなげる方法ってないのかな? 歩道パーツとビルの間の隙間埋めるのにイライラするんだが・・・。
>957 正規の機能にはないと思う。 マクロ機能みたいのがあればいいんだけどね。 俺も必死に拡大して、合わせてるよ。
最近エディタを弄り始めた素人なんですが、 PlayerのユニットをBOHのユニットにするには、sqmファイルを直接いじるしかないのでしょうか?
ただでさえ過疎スレなんだからそこまで目くじら立てんでも・・・。
>959 とりあえずWクリックして開いた画面の、 Side欄をResistanceにして、Class欄を押してBOH/Menとかに合わせる。 それでPreviewボタンを押せば、君は自衛隊員としてOFPワールドに立つことだろう。 既存のミッションのPlayerユニットをいじりたいなら、 *.sqmを開いてsideとclass名を書き換えた方が早いかもね。
トリガーをミッション開始と同時に起動するようにするには どんなコマンドが良いんだろうか・・・。 コマンド一覧が膨大すぎて分からん('A`)
conditionにtrue
966 :
959 :2006/02/11(土) 21:08:56 ID:YrNaxs3/
>>960 すいません、以後気をつけます。
>>962 ありがとうございます、本スレに出てた魚釣島でミッソン作ってみまつ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,__ | OFPECが早く復活しますように… / ./\ \_______________ / ./( ・ ).\ o〇 ヾ!;;;::iii|//" /_____/ .(´ー`) ,\ ∧∧ |;;;;::iii|/゙  ̄|| || || ||. |っ¢..|| ̄ (,, ) ナモナモ |;;;;::iii| || || || ||./,,, |ゝ iii~ D⊂ ヾwwwjjrjww!;;;;::iii|jwjjrjww〃 | ̄ ̄ ̄|~~凸( ̄)凸 ( ,,)〜 wjwjjrj从jwwjwjjrj从
>967 ハードあぼーんのついでに、ArmAまで見据えたサイト改装中だからまだ暫くかかるっぽ。
ArmAなんて都市伝説なのにな
ヽ(;´Д`)ノ
テクスチャは難しいのう。てか、ツールの機能を把握してないと話にならんってのを痛感したり。
972 :
名無しさんの野望 :2006/02/16(木) 20:56:01 ID:UMPY72jo
既存のミッションを弄りたいんですがどうやればいいんですか
納得できるテクスチャ加工できても、加工手順をメモッとかないと、後で痛い目にあうんだねぇ(´・ω・`)
ああ、やり直しだわさ。
>>972 PBO解凍
↓
解凍してできたフォルダを\ofpフォルダ\users\あんたの名前\missionsフォルダにコピー
↓
OFP立ち上げてミッションエディタ立ち上げてミッション読み込む
↓
思うままに弄くる
基本の流れはこれ。
過去ログも参照。
975 :
名無しさんの野望 :2006/02/16(木) 21:56:50 ID:UMPY72jo
プロキシーを自作したいのですが作り方がわかりません。 OFPAnimで新しいドライバーアニメーションを作ったのですが、これをどにかしてp3dファイルに変換するのでしょうか?
ピッチとバンクを取得する方法が書かれたレポートだって。
GetBankPitch Reverse Engineer Tutorial 15. 2. 2006, 00:04:29
Cervo
This news will only concern advanced addonmakers and scripters; Chris Hampson has sent us a 20 pages tutorial which is a very detailed breakdown of the GetBankPitch utility made by Dschulle, in order to share it with the addonmaking community.
To make it simple GetBankPitch returns pitch and bank data of a vehicle in the game. It basically is there because Bohemia never provided a command which could do that for us.
Example:
I have a helicopter I am using GetBankPitch utility with. I write a script to record its pitch. It has the following code:
_pitch = mychopper call GetPitch
This will return the pitch in radians of the helicopter called "mychopper". It works also for bank.
http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=9550
プロキシーはコンフィグの class CfgNonAIVehiclesmodel="\***.p3d";で設定 RTMはコンフィグの class CfgMovesMCのfile="***.rtm";で設定 設定の方法は既存アドオンなどを参考に
979 :
976 :2006/02/18(土) 12:20:28 ID:/X4syIJJ
>>978 すみません、説明不足でした。プロキシーのp3dファイルが作りたいのです。
p3dファイルがないとbuldozerで位置の調整ができないので。
適当な人物の*.p3dファイルをOFPAnimに読み込ませて 保存すれば良かった気がする
981 :
976 :2006/02/18(土) 20:51:41 ID:A+Pc9hhL
>>980 OFPAnimのファイル保存で、ファイル形式ALLを選んでp3dで保存してみました。
結果、buldozer&ODOL_Explorer共に読み込んでくれません。何か特殊な保存方法があるのでしょうか?
BOHとVME使った置き換え挑戦してみようとと思うんだが ECPのconfig書き換えていけば大丈夫かな?
984 :
980 :2006/02/19(日) 00:07:42 ID:qxuPCyuA
>>981 申し訳ありません; 勘違いしてました
O2等で表示されるproxy:〜driver.01ってヤツの事ですね
それは良く分かりません...orz
>>983 中国に攻められた韓国を日本が秘密裏に支援することになるがよろしいか?w
個人的にRESは台湾ユニットを考えてる。
今はとりあえずWESTをBOHに置き換えた。
ところで、質問なんですがBlakOp(Handgun)とかPilot(Handgun)とか
configに記述のないユニットのDisplayNameはどうやって変更するんでしょうか?(´・ω・`)
いよいよ次スレの季節か
>>979 OFPAnimのファイル保存はrtmだけじゃないかな?
o2で作業しながらブルドーザで表示したいのなら元p3dをo2環境の3dデータ呼び出し
フォルダに入れればOK
あとはプロキシ作製の時に元p3dのファイル名を入れれば表示されます
改稿が変になってるので捕捉 o2環境の3dデータ呼び出しフォルダ=DATA3D あと位置調整したいとの事ですがプロキシ用のP3Dを作らなくても 既存の物を使ったほうが楽だと思います 人モデルならミサイルとかと違ってOFP用に専用p3dを作らなくても 大丈夫、rtmを指定すればちゃんと足や手の位置は専用の形になるので o2でだいたいの位置にプロキシを作り OFPAnimに既存の人モデル読み込み+操縦室モデル読み込み そこで細かな位置調整を行う こんな感じでどうでしょうか? ただしこれは専用アニメを使う時の話で既存のBISアニメを使うなら そのアニメに合った位置にゲーム上で確認しつつo2で調整するのが 早いと思います。(アニメによってプロキシ中心とズレがあります)
1年で1スレか。 今年はArmA関連でもう少し早くスレ消費されれば良いなあ。 で、次スレはPCアクション板だよね?
正直、Vol.5のペースを見てて、Vol.6は途中でDat落ちすると確信していた。 ここまで保って、かなり驚愕。 次スレはPCアクション板でいいと思うけど、ArmAの発売を見越して タイトルをOFP/ArmAとかにしてもらえたら嬉しい。
Casurina Islandが一向に出る気配がないので自力で街作り始めた。 道路と歩道は完成したものの、建物並べるのがこの上なく苦痛orz 単調な街並みにならないように並べるのはセンスと根気が全てだな。
992 :
976 :
2006/02/21(火) 15:11:53 ID:vnIR3hpI >>988 ありがとうございます。OFPAnimでも確認できるんですね。