OFP標準アクションリスト this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1 this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1 this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2 this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2 this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3 this switchmove "CombatDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3 this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明 this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明 this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ this switchmove "CombatRunB":後退 this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
this switchmove "CombatRunF":前進 this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる this switchmove "CombatRunL":左に水平移動 this switchmove "CombatRunLB":左に後退 this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進 this switchmove "CombatRunNF":左に前進 this switchmove "CombatRunR":右に水平移動 this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進 this switchmove "CombatSprintF":全速前進 this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進 this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進 this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1 this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2 this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味) this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ this switchmove "CombatToLying":匍匐
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転 this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転 this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "EffectStandSitDown":座る this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける this switchmove "OnChair":椅子に座る this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ this switchmove "StandBase":早過ぎて不明 this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1 this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2 this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2 this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1 this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2 this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明 this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1 this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2 this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐 this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
使用可能な武器-弾薬のリスト 武器. . . . . . . . . 弾薬 歩兵(NATO) HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4←XM-177、XMSはXM-177Sのこと M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16 M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60 M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21 MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4 Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
歩兵(共産側) AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47 AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher 9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher 6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine レジでの追加 HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag FAL. . . . . . . . . . . .FALMag UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag テンプレは以上です。続きをどうぞ。
patchで追加されたイベントハンドラー一覧 "Killed" object:killer "Hit" object:causedBy,scalar:howMuch "Engine" bool:engineState "GetIn" string:position (1),object:unit "GetOut" string:position (1),object:unit "Fired" string:weapon,string:muzzle,string:mode,string:ammo "IncomingMissile" string:ammo,object:whoFired "Dammaged" string:selectionName,scalar:howMuch "Gear" bool:gearState "Fuel" bool:fuelState "Init" No arguments (1) position can be "driver", "gunner", "commander", "cargo"
1おつ えーと前スレッドに書いたんですが OL2を開くとUnable to open external viewer と出てしまいます どうやれば出なくなるのでしょう つまりOL2のインストールです 英語が苦手で英語ページはさっぱり理解できません どうか教えてください
>>21 /ノ 0ヽ
_|___|_ You God Damned Stupid!! I don't want anyone like you
ヽ|・∀・|ノ who can not read English!! Ok I'll name you " Impotent"
|__| By the way impotent , Do you know Fuck'n Excite!?
| |
>>21 とりあえず教えてやるよ。
21の問題点
1:O2及びビューワーのフォルダーがドライブのルートに無い
2:O2のビューワーの設定が間違っている、もしくは設定していない
と言うか、BISのインストールページが理解できないようでは
21にはADDON作成は到底無理
>>24 とりあえず教えてやるよ。
24の問題点
1:O2及びビューワーのフォルダーがドライブのルートに無い
2:O2のビューワーの設定が間違っている、もしくは設定していない
と言うか、BISのインストールページが理解できないようでは
24にはADDON作成は到底無理
あ、pal2pac.dllってのが解凍するとき被るのですけど それが関係してますか? そんでもってUnableなんちゃらは出なくなったんですが no glide3x.dll present-cannot run glide versiont てのがでてしまします
ああ!OL2じゃなくてシェイドってゆう3D作成ソフトでもできますか?
無理、オキシゲンでやるか3DMAX
ええ!じゃぁOL2のやりかたおしえてくださいよ(泣
>>29 /ノ 0ヽ
_|___|_ You God Damned Stupid, Impotent!!
ヽ|・∀・|ノ Don't ask fuck'n people for help!
|__| Study English! Asshole! Piss off or I'm gonna rip your Balls!!
| |
昔、O2のインストール方法を翻訳しようとしたが あまりのめんどくささに挫折した記憶が… 途中翻訳の文、どっかにアップしましょうか?
お願いします 作り方はシェイドという3Dソフトの本がありますので 一様、できると思います
どうでもいいが、O2で作業するとUVのところが死ぬほどしんどいぞ。
おお!ありがとうございます 根気よく聞いてよかったです 本当にありがとうございます がんばって作ります!
インストール成功!!! さっそくやってみますね
テクスチャがロードできない・・・
…… テクチャ関係はDLLファイルがかんでる事が多い DLLのパス先を正しく設定してる?
頼むからこれに味をしめてくだらないネタで「根気よく質問」しないでくれ
40 :
名無しさんの野望 :04/02/11 21:27 ID:xZuXCJAJ
>>34 っていうかo2以外知らないんだけど…。他の3Dソフトだとどんな風に出来るのさ?
41 :
名無しさんの野望 :04/02/11 21:35 ID:Ym8F21RS
UVって何?
>>41 /ノ 0ヽ
_|___|_ Bullshit! You God Damned Stupid,!!
ヽ|・∀・|ノ Don't ask a fuck'n question!!
|__| Do you know Google.com? Type "UV 3DCG" !! You asshole!!
| |
idiot
ちょっとは自分で調べろや 英語が読めなきゃExciteで翻訳して読め! エラーが起きたらO2本家のフォーラムでも見ろ! それ以前に過去ログくらい読め!
>>41 UVマッピングとはオブジェクトのU/V座標に基いて正確にイメージをラップする方法。
これができない3DCGソフトはもはや負け組と言っていいほど。
O2は一度しか触ったことないので知らないが、一応可能みたいだったがUVunwrap等
みたいなUV展開ができないと微調整もできないだろう。
全ての操作がやりにくいインターフェースだったので投げ出したのをおぼえている…
3Dモデリングって他のソフトで作って、完成後に3DstudioMAXのモデル形式に変換した ものでも使えるかな?
>>46 義眼氏のところにあるO2日本語マニュアルに
インポートの仕方が書いてある。
OFPにおける鉄道アドオンの可否について議論しないか? 路面電車や電気とろーりバスもあり。 ・完全にレールに沿った動きを再現できるか ・横から重荷重の物体に衝突されたとき(脱線など)はどう反応するか ・レール上に静止する重荷重物体と衝突したときの反応はどするか ・完全スクリプト制御に頼るか、ヒューマンの操縦(driverとして)を許可できるか ・ポイント切り替えは可能か ・一両編成じゃなく、多連編成は可能か? ・架線とパンタグラフは再現できるか?
線路に見える道と電車に見える自動車で 一両編成は簡単に実現できそうだ。 一つの電車が通る道はループした一本のWPで 表現し、ポイント切り替えはスクリプトでWPを 別の場所へ移動でOKかも。 多両編成については、二両目以降はスクリプトで 向きと速度ベクトルを常に調整かな。
じゃあまずは一両編成って事で都電ティンティン電車から実験だな
OFPで路面電車だと AIの乗用車が 車道の真ん中を歩いている歩行者をよけようとする ↓ よけようとした先に路面電車がいて正面衝突 ↓ コプチャ ってなりそう
じゃ先ずはトロッコにしましょう、 レールはジオメオリ厚めで強制軌道ってのでテスト、どうでしょう? 自分は今週ちょっと酸素勉強して挑戦してみますね。
線路にまたがる形で車が止めてあると 電車は線路をはずれて、最悪前進とバックを交互に繰り出しながら 避けて進む悪寒が・・・・
で、誰か作ってるの? OFPにおける鉄道アドオンの可否について議論 議論だけとかだったら・・・・
56 :
名無しさんの野望 :04/02/20 13:38 ID:3uYRZuLH
>>55 静止オブジェクトだけなら誰かが作っていたはず。
中央線だったっけな?
動的オブジェクトになると
>>54 みたいな問題もあるから
難しいんじゃないかな?試したこと無いからわかんないけどね。
つ〜か戦闘中に電車走ってもいても使い道に困る罠。
満鉄爆破ミッションや列車砲くらいしか有効な使い道が思いつかん。
質問です。 groupAに指定したユニットの内、あるオブジェクト(例えば、_barrel) に特定の距離まで接近したものに [[0,0,0],[0,0,1],3,接近したユニット] exec"firesource.sqs" を人数分実行することが可能でしょうか?
なんか
>>57 のムービー視てたら思い出したよ信号機で、、中央線、確か昔出てきたな
確か新幹線とおでん屋もあったな懐かしい
けどしょぼくてすぐ消えたなぁあれ
まぁまぁ、けんかはやめよう
>>58 トリガとLeaderをGroupで結んで、トリガのActivationを適当に変えてやればいいんじゃない?
てか、もう解決した?
63 :
名無しさんの野望 :04/02/25 02:27 ID:LDZFJEvI
OS入れ替えたし 作ってみるかな
何を?
O2でデフォルトのp3dを開きたいんだけど 初期のデモが見つからない・・・ もう出回ってないの?
見つかりました、スマソ。
finmodとcslaのユニットを同時にひとつのミッションで使いたいのですが finmodの方のユニットをエディタで配置しpreviewすると no entry model special なるメッセージが出てうまくいきません。 うまく同居させるにはどうすればいいでしょう よろしくお願いします。
finmodのユニット単体の問題では? cslaは関係ないよね、文から察すると、、、 no entry model specialだから定義が足りないと思う エディタで配置するとエラーが出るユニットをばらすヨロシ で、config.cppを見てクラス継承が他アドオンに頼っている箇所を 自己完結するように補完してあげればいいと提案してみます。 てかそれって…
69 :
67 :04/02/26 07:52 ID:WQqd9EpH
正確に申しますとcsla2なのですが どうも相互に干渉している部分があるようなのです。 私の環境では mod=csla;finmod とするとcslaのユニットがエディタで 選択できなくなります。 mod=finmod;csla とするとfinmodのユニットもcsla のユニットも登場(?)してくれるのですが67の症状が出て しまいます。おそらく ADDON\ 以外の部分、DTA\ の部分で干渉している部分があるようなのですが DTA\の中に入っている *.pboは不思議なことに解凍できません。 cslaについては ADDON\内の *.pboも分解できない様になっているようです。
70 :
67 :04/02/26 08:08 ID:WQqd9EpH
訂正 Dta\ ではなく Bin\ です
71 :
67 :04/02/26 08:18 ID:WQqd9EpH
まとまってなくてすいません。 Bin\ の中に入っているのは .pboではなく ,.bin でした。 .binをデコートしてみたものconfigやresourceの どの部分に問題があるかよく分かりません。 finmod ADDON\*.pbo は解凍できるように なっているようなので調べてみます。
MOD職人誕生予感! MODスイッチはEXE経由で末優先されるから(RES<MOD)Dta\とかBin\を使用しないで 単独使用出来るようにアドオン自体に変更を加えるか どちらかに依存するようにアドオン自体に変更を加えるか 各MODのDta\やBin\などをRESに組み込んでしまうとか お勧めはcslaのDta\アニメをばらしてFDFに追加! と、人事なので自分の理想を書いてみました・・・が、 手っ取り早いのはcsla¥ADDONを単体で使用できるように機能削除してしまう のが楽かなぁと思いますが・・・ 自分の間違った認識も多々有ると思いますので他の方の講釈&修正キボン 独学知識で偉そうな事書いてスマソ
素人には一体何の話しが続いているのかようわからん・・・ だれか補足説明してくれ
素人という自覚があるなら 人に説明求める前に勉強しろ。
75 :
67 :04/02/27 19:45 ID:9BfyZ6gB
>>72 遅くなりましたがどうもです。
暇を見つけてやってみますです。
>>74 玄人という自覚があるなら
人に説教垂れる前に満足に教えてみろ。
目くそ鼻くそガンガレ!!!
>>73 せめて何が分からないか書いてくれ
説明の仕様が無い
ユニットにsayコマンドを使えば音楽や音声ファイルを再生させることができます。 これをさらにループさせて繰り返し再生させるにはどうしたらよいでしょうか? 繰り返しの時は曲の終わりと頭の間には出来る限り休止をおかず一致させたいです。
gamelogicのwaypointってcycleできないんだよなぁ。
>>79 スクリプト書いてループさせれば?
正確に時間計って、チルダ(~)で待機させて。
>>65 初期のデモってverいくつ?1.4も見れる?
おいら
>>65 さんじゃないけど
>>81 デモだから0.〜 かと、0.36か0.39って奴があったよね
本スレが白熱した論議を続けて行く様相なのでこちらでくつろぎますね
保守
最近戦闘のシチュとか考えるよりも楽しい街作り基地作りのほうが楽しい つーかそれでお腹いっぱいです
戦闘のシチュとか考えるってのがやっぱエディティングだよね、
>>83 はモデリング専用スレで募集しないと。
87 :
名無しさんの野望 :04/03/06 01:06 ID:/Xi3EJsH
ECP+DR+INQ入れたら、照準補助が十字型になってしまいました。 元のT時型に戻すには、Configのどこをいじればいいですか? 最初は、modelOpticsかと思ったのですが、これはV視点しか変更できなくて・・・
>>87 cursorAimとかじゃない?
義眼さんのサイトとか見た?
>>88 いちおう確認したのですが、w_lock以外にしても変わらなかったので・・・
それとも、変更すべきは config.binでは無いのかな。
あちゃー、ダメでしたか、、、 ここでMOD職人登場↓
諦めが肝心
92 :
名無しさんの野望 :04/03/06 08:48 ID:iRmA3qMy
>>87 カーソルは武器ごとに設定してあるので、それぞれのconfig.cppに
なるんじゃない?この場合INQのcppでは無いかな?
cursorAim=照準点
cursor=照準点の周りにつく補助カーソル?
となると思います。
調べたらしいですよ、たぶんデフォルトのRifleのpaa呼び出しの反映の事では
ないかと、、
でもそうですよね、CfgWeaponsでT字型をそれぞれ指定してあげればその武器
を持っていればT字型になりますよね、
あとweaponTypeも変えるという手も有効かも、ただ単にweaponTypeが1とかだと
十字型を呼び出すと記憶してますが・・・違うかも。
どの状況でT字型が十字型になるかが分りませんが
>>92 さんのアドバイス通り
十字型になるアドオンを全てT字型にすればお気に入りの環境になりますよね。
ちゅう事で、
>>87 さん気に入らないアドオンを改編するか、諦めるかと言う
意見が出ました、私個人的にはUserInfoでdiffWeaponCursor[]={0,0};に
してしまうってのを提案しますけどね。
>>92 >>93 アドバイス THXです。念のため、もう一度全てのConfigを当たって、
cursorAimを変更してみます。
93氏のweaponTypeについては、勉強不足で気づきませんでした。
これも、きちんと調べ直してみます。
>>94 veteranモードですか?
それはまだちょっとシンドイです。下手っぴプレイヤーなもので・・・。
VitAPC_Pack AK74GPの問題についてお知恵を拝借。 [デフォルトconfig.bin] グレネードの武器視点が存在しないので自分は問題なく扱えるが、 AIがグレネードを撃つことは無い。 [グレネード用の武器視点を記入したconfig.bin] modelOptics="optika_ak47_granatomet"; opticsZoomMin=0.40; opticsZoomMax=0.40; グレネードの武器視点にすると強制的に真上を向いて視点の移動が出来なくなる。 AIはもちろんグレネードを撃たない。 自分なりにVITAPC_config.pboを調べてみましたが問題箇所がわかりません。 というか、問題無いように見えます。 どうかお助けを…_| ̄|○
97 :
96 :04/03/06 12:58 ID:JFUcSZbR
言葉足らずだった。 config.binはBinフォルダ内のものです。
質問なのですが、ミッションに出てくるユニット を全部立たせたままの状態にするには(set unit pos) どのようなスクリプトを書けばいいでしょうか?
>>98 ユニットのinit欄に
this SetUnitPos "up"
ユニットにしゃがませるのはどうすればいいんですか?
>>96 自分も今グレネードつきのライフルを作っているので武器視点が存在するアドオンで研究してます
モデルにメモリが存在して無い時にも同様の現象が出た時もあるし
config.cppに問題がある時にも出るから何とも言えないですが
クラス継承に問題が在る方に1票投票します。
AIに発射させる方法は調整次第だと思うけどこの調整がまたサイト
通りに着弾させるとAIが命中させられなくなったり撃たなくなったり
かなり面倒なんすよね。
102 :
96 :04/03/06 23:17 ID:JFUcSZbR
>>101 レスthx。
AK74GrenadeLauncherの子クラスという事で、色々試してみたが駄目だったよ。
必要なパラメータを全て記述しても駄目な所を見ると、
config以外に問題があるような気がする。
それから、レスを待ってる間にVer1.2が出てたけど、やっぱり直って無い。
BI FORUMSでも、この問題は上がってないし…こりゃ気付いてないね。
他にも"VSS Vintorez"のリコイルや、Medicがサッチェルを持っていたり、
アレも、コレもとconfigに問題がありすぎて使えん。
ミッションに入れるんじゃなかった…(´・ω・`)ショボーン
ライフル弾にShilkaのような炸薬弾を使いたいんですが どうしたら出来ますか? ちなみに炸薬弾といっても派手な爆発効果を演出するためであって 直撃以外の場合はダメージを与えないようにしたいです。
だから義眼さんのサイトみなよ
エロマンガとは・・・ とにかく、乙です!
>>105 あの・・・
何と言うか
他の人が偶然めっけたようなレスぐらいの事はしようよ
それでなくてもアレなのに
108 :
名無しさんの野望 :04/03/08 11:07 ID:mji8it0X
>>105 ウイルス?
なんか画面が変なんだけど。DLしたときOKとかおしちゃったし。
まじPC詳しくないから誰か教えて!
ウイルスとかだったら警察とかに言ったほうがいいの?
ん?
>>107 イワクつきなの? アレ って気になるなぁ・・・
>>108 の言うとおりウイルスなんすか?
気が付かなかったけど・・・
111 :
名無しさんの野望 :04/03/08 19:34 ID:NrdydgTC
>また、文字化け、起動できないなどの問題があるときは、ランタイムエラーの可能性があります。 >ランタイム同梱版を作りましたので、それをインストールしてお使いください。 なのですと
スクリプトを使ってマップ上の任意の点に環境音(コオロギの音や鳥の音など)を 配置したいんですがどうやったらできるでしょうか? 以前createVehicleで配置したらOFPがクラッシュしてしまいました。
114 :
112 :04/03/08 20:48 ID:w8+DPHz4
>>113 マップに音を配置してトリガーを仕掛けるのも一つの手なのですが、それだと
・任意の場所に配置できない。エディターであらかじめ位置を指定しなければ
ならないのでプレイヤーの動きに合わせてダイナミックに配置することができない。
・条件で鳴らす音を選択するとき、エディターで配置する方法だと考え得るすべての
音を逐一配置しなければならないけどスクリプトを用いればif文使って条件に合う
音をおけるので簡単
ユニットをcreateVehicleでマップの好きな場所に置く感じで音も置きたいんですが
それは可能でしょうか?
115 :
名無しさんの野望 :04/03/08 21:47 ID:07hlVaAZ
116 :
名無しさんの野望 :04/03/08 22:08 ID:JvRIYGx0
ああ!OFPを自由に遊べるこの喜び!フリーズの無いゲームプレイ!
BASよこんにちは!FDFよ久しぶり!ECPもうぇるかむ!Marfyは早よアドオン出せやコラ!
>>112 普通に配置できないかい?
EmptyのSoundで。
あまりやりすぎるとCPU負荷がすごいことになるけど。
118 :
112 :04/03/08 23:43 ID:w8+DPHz4
> 普通に配置できないかい? > EmptyのSoundで。 普通に配置する方法だとゲームを始める前にあらかじめ決められた音しか配置できません。 例えばミッションが進行していくにつれ臨機応変に音を配置したいとき、 例えばある条件が満たされたときにプレイヤーの周りにその時々にふさわしい音を配置したいとき、 まずエディターで音を配置する方法だとその時点ではプレイヤーがどの位置にいるかなんて わからないのでその時点で破綻してしまいます。 > あまりやりすぎるとCPU負荷がすごいことになるけど。 これも重要な点です。はじめから多数の音を配置したら重くなるのは当然です。 そこでスクリプトで適宜必要な時のみ特定の音を設置して再生させてやれば、 そしていらなくなればdeleteしてやればCPU負荷は軽減させることが可能かと 思ったわけです。 音の一部はclass CfgVehiclesに定義されていたので普通のユニット同じく createVehicleで設置できるかなぁと思ったんですが考えが甘かったかな・・・?
>>114 じゃあPlaySoundとかradioとかsayとかになるのかな
>>118 じゃあsetPosで。トリガも移動させることできるから。
とある条件がtrueになったら、音トリガをplayer近くにsetPosさせ、それから音トリガをtrueにさせて音を鳴らす。
>>115 さん
是非とも1985年当時の一般兵員も・・・83のはショボ過ぎなんで。
とにかく期待!
追伸、建物作り応援!何か手伝える事があれば言ってくだされ です。
>>115 さん
うん、みた感じいいね
でも凝りすぎるとBASみたく重くなるので注意
BIS純正の兵士とか乗り物はテクスチャでごまかせるところはごまかしてるからそれくらいでいいと思う
ヘルメット部分なんてわりとかくかくだからね。
ぎりぎり違和感がないくらいポリゴン削るのがいいのかな?
123 :
112 :04/03/09 16:48 ID:3um4DOjL
>>119-120 結局createVehicleやcamCreateじゃ音を通常ユニットみたくマップに配置することは
不可能ということでしょうか?
124 :
名無しさんの野望 :04/03/09 20:15 ID:xXJeTj2P
115さんすごすぎ 楽しみに待っています
>>123 そんな感じっぽいね。
それと、ちょっと試してわかったんだけど、Empty→Soundsで配置した音は移動できないね。
これができれば、マップの端に音源置いといて云々なんてのができるんだけど。
出来ればデフォルトと入れ替えみたいにしてホスィのですが 頑張ってください
128 :
名無しさんの野望 :04/03/09 22:06 ID:KQSMVVLH
>>128 お前83か?いくら自分が相手にされないからって荒らすのはよくないよ
131 :
126 :04/03/09 22:30 ID:srB5vkAx
>>127 説明不足ゴメソ。
115さんのことです。
INQと一緒に入れればまるで違うゲームをやってるように
新鮮になるかと思い、、、
128は今日何か嫌なことがあったらしいです。
中学校でいじめられたのかな?
…自作自演じゃないですよ、、マジで。なんか書き込み時間が近いですが。。。
近ごろ春の匂いが香ばしいので 以下教えて君と哀れなイジメラレッコは放置でいいと思ふ
134 :
112 :04/03/09 22:40 ID:3um4DOjL
>>125 了解です。音の再生方法はまた別に考えてみます。
レスありがとうございました。
>>129 おまえこそ作ってみろよ、マンセーするしか能がない北朝鮮野郎が
>>135 はいはい、分かったから氏んでね大先生(プ
137 :
名無しさんの野望 :04/03/09 23:00 ID:KQSMVVLH
ID:LalYBLgiとID:srB5vkAxってお前等が春厨だろw 頭の中沸いてんじゃないの?
w
↓↓↓↓↓↓↓↓↓はい、以下エディティングの話題で。↓↓↓↓↓↓↓↓↓
140 :
名無しさんの野望 :04/03/09 23:04 ID:KQSMVVLH
>>129 お前が作れよ?あぁ?ボケ
自分は人のを貶しといて何が「
>>128 お前もなにか作ってみろよ 」
だ、ハゲが
w
ここがあのジェントルなEDITスレとはとても思えないなぁ まぁ賑わってるのはいいことだけど・・・
ずっと前から粘着してる奴がいるんですよ…
>>143 おまえもだろw粘着おっさんが
お前もなにか作ってみろよ?
作って公開してますよ
>>83
もう二度と書き込まないでね
147 :
119 :04/03/09 23:56 ID:IJuroUxW
>>123 音に関してはそういう方法を取ったことがなかったもので。
力にはなれんかったけどガンバッテチョ
(トリガを動かすってのは新鮮だったなあ。目から鱗。
なんかちょっと荒れ模様ですが…。
>>121 さん(矢貝水具さん?)
一応一番手前のやつがPASGT+LC-2の85年装備のつもりです。
BOHの建物作りですが、現状2人(私と(@@)さん)しかいないので、
お手伝いの申し出はマジで大歓迎です。BOHのフォーラムにもぜひ遊びに来てください。
>>122 さん
遠距離用のLODはかなり軽めに作ってるんで、大人数で使ってもそれほど重くならないかと。
>>126 さん
INQMODみたいな感じですか?それだったらWestの兵士を置き換えるだけなので
すぐできると思います。
武器はINQかJAMか迷いましたが、結局JAMを使ってます。ただ、JAMはMINIMIやM24が無いし、
INQはM16+M203や対戦車兵器が無いしで、どちらも一長一短なんですよね…。
M24だけBAS、MINIMIだけMAP使うとか…
>>149 乙です。
>JAMはMINIMIやM24が無いし、
ミニミとM24のモデル作って、弾はJAMでってのきぼん。
152 :
126 :04/03/10 20:30 ID:b2TJbyWd
>>149 百式さん
そんな感じです。
ぜひとも既存のキャムパインをそのユニットでやり直してみたい。
自分は、85年当時のものでMINIMIやM24は求めません^^;
しかし、もし出来るのなら、151氏の感じがいいと思います。
では、頑張ってください。
米軍は82年からM249採用。M24は88年から。 1985年の狙撃銃はM21、海兵隊ならM40A3か?
154 :
126 :04/03/10 21:52 ID:b2TJbyWd
>>153 なるほど、リアル性を求めるならその装備ですね。
ただ、出来ればシンプルに、デフォルトとの互換性があると助かります。
要望ばかりですみません、何か手伝えればいいのですが、、、
126は要望の為に数ハンしてるのか
uzeee
158 :
126 :04/03/10 23:41 ID:b2TJbyWd
いろんな意見が混同して混乱させてはいけないと思ってやったのですが
悪かったなら謝ります、ごめんなさい
もうしないから
>>155-156 の僕らは一緒にオネンネしましょう
>>158 確かに匿名掲示板だから批判しか書き込めない人も居る
そんなのは気にせずいろんな意見を書き込む
それで一人で作っていても見えない所が見えてきて作ってる側に+になるよ
粘着して嫌がらせする奴は絶対に自分の作品を公開しない(どうせ作れない)
独りよがりさんだから気にせず行こうよ。
>>161 おつです 置き換えなんて気にせず進めてください
すげ、ミッソンもついとるがな…乙!
これでデフォの変な米兵が不要になりましたです。
165 :
名無しさんの野望 :04/03/11 13:17 ID:vtahSYgf
ひゃくしきさんってガンダムのですか? 格好いいアメリカ軍つくってくれてありがとう!
>>161 GJ
こうなるとデフォでminimiが欲しいなぁ。
まーBASとセットってことでいいか。
ところでultra武器強すぎw
ヴァンツァー一撃だしww
167 :
FIX :04/03/11 15:40 ID:fkPvEEV8
BASのは駄目でしょう あまりにも当たりやすすぎるから でもJAM並に弾がバラければいいかもしれない。 今のところ反動が一番それっぽいのはFDF入れたときのだろうか?
>>167 BAS、JAM対応したからいいけど、自分で入れ替えはめんどい。
てか、デフォので充分だと思う。
「異種車両で長い隊列行軍」をさせたいんだけどいい方法ないですかね? 2部隊以上を走らせるとどうしてもグチャグチャになっちゃうんだよなぁ
;以前自分で作ったスクリプトです。荒いつくりですがもしよければどうぞ。 ;これを応用すれば、グループに属していない車両同士も、 ;一列になって行軍することができるはずです。 ;一応これは人間用なのでDistanceの数値を調整して車両用に変更してみてください。 _ldr = _this select 0 _chsm1 = _this select 1 #Status ?(not(alive _ldr)) : goto "EndScript" ?(not(alive _chsm1)) : goto "EndScript" _dis1 = _ldr distance _chsm1 ?(_dis1 >= 2) : goto "Return" ?(_dis1 < 2) : goto "Wait" #Return _lpos = getPos _ldr _lposx = _lpos select 0 _lposy = _lpos select 1 _chsm1 move _lpos ~1 goto "Status" #Wait ~1 goto "Status" #EndScript Exit
BOHdemo1.2でArcticのBA装備の兵、LODの状態によるけど、兵の体(ていうかアーマーのところどころ)が透けてる状態があるよ。
>>172 おおう、Thanx!
なるほど、こういう方法があるんですね、早速ありがたくいただきます。
てか、デフォのがリアル
>>175 ということはデフォルトの陣形スクリプトの内容しってるというこですか??
でしたらぜひうp願いたい。確かにそっちのほうがバリエーションも豊富ですしね。
176のレスはいいな
AllowDammageコマンドって機能している? init欄やスクリプトで指定しても無敵兵士にならないんだけど???
>>176 >>175 じゃないですけど、陣形スクリプトですか
利用価値あるのかわかんないけど個人的にテーマとしては興味があります
書いてみたい
ところでアドオンを作っていてpboファイルを作成するときとか 決まり切った手順を自動で実行してくれるツールがあると便利 だと思うんだけど無いかな? 毎回毎回同じところをマウスクリックしているといい加減鬱陶しくなる
CreateUnitで生まれたユニットにユニットネームをつける事てできるんでしょうか? ユニットネームがつけられないのならば、CreateUnitで出したユニットの個別操作 はまったく不可能なのですか?
if (.....) then {} else {} という構文はsqfファイルにしか適用できない? 他人が書いたsqsファイルには if then else の代わりに ? ...... : ....... という構文しか 使われていなかったからちょっと疑問に思った。
>>182 UWSCというソフト。義眼氏のサイトに掲載されていました。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se115105.html >>183 真実はどうだか微妙ですが、今までの自分の経験から、
きっとユニットネームはつけられないだろうと推測します。
ですが、ご存知でしょうがCreateUnit実行のためには、リーダーが必要となるので、
_ldr = _this select 0
;先にリーダーをStop状態にしておきます。
doStop _ldr
;ユニットを生成します。
"unit" createUnit [Position]
;ここは任意の行動をさせます。一例として今回は移動させてみました。
_grp = group _ldr
_grp move [Position']
などというスクリプトを書けば、リーダーは行動せずに生成したユニットだけが移動します。
もうすでにご存知かもしれませんが、これを応用すれば、
リーダーを消したり、行動不能にしたりすることで、
まるで最初から生成ユニットが一人であったかのように見え、
様々な振る舞いが実行できるはずです。
もっとうまい使い方があるのかもしれませんが、あくまでほんの一例と言うことで・・・
>>186 一部表記に誤りがありました。
"unit" createUnit [Position,groupname]
が正しい表記です。
尚、_grp = group _ldrを上記構文の前に記述しておく必要がありました。
あえて修正するほどのものでもありませんが、一応ということで。
188 :
184 :04/03/14 21:12 ID:7vAPL6je
>>185 やってみたけどだめだった・・・
if ( _ahyahya == _itteyoshi ) then {
hoge1;
hoge2;
} else {
hoge3;
hoge4;
};
って文法的にあってる?
>>188 間違ってる
if (_a==_i) then {h1;h2;} else {h3;h4;};
まず、hogeとか書いてる時点で間違ってると思え。
複数行はsqfのみだ。だから誰も使っとらん。
死ね。朝鮮人もどき。腐れやろう。脳無し。
ところで、百式米兵とデフォの痴漢はいつ? と聞いてみるテスト
191 :
188 :04/03/14 21:40 ID:7vAPL6je
>>189 え・・・改行しちゃいけないの?
すんげー見にくくなるよ?
だから改行したけりゃsqf使えって行ってんだろつんぼ! 文句ばっか言ってねーでやれよボケ。 それともてめーはそんなことも出来ねーおかま野郎か?あぁ!?
春だなぁ
194 :
188 :04/03/14 23:42 ID:7vAPL6je
>>192 この際おかまでもおなべでも何でもいいわけだが
sqfは改行okでsqsは改行駄目って何じゃそりゃ?
それだったらみんなsqsじゃなくてsqfでスクリプト書けばいいじゃないか
195 :
名無しさんの野望 :04/03/15 12:41 ID:6VKpjyGZ
どうでも良いが お前少しは自分で調べれば? どうであれ答えてもらって態度悪いぞ。
196 :
188 :04/03/15 12:48 ID:8afB3zLd
197 :
名無しさんの野望 :04/03/15 13:09 ID:6VKpjyGZ
公式BBSやOFPECとかにいろいろとヒント書いてあるけど?
199 :
188 :04/03/15 15:58 ID:8afB3zLd
それじゃぁ一気にレベルアップするけど if (・・・) then {・・・} のthen {・・・}のスコープ内で宣言された変数に スコープ外からアクセスするにはどうしたらいい? 例えば if (ahyahya) then { _h1 = createVehicle "ittesyoshi" _position } とするとスコープ外から_h1にアクセスできなくなるわけだが・・・
>>199 なーんか手段と目的が入れ替わっているような感じ。
で、スクリプトでどういった事をやりたいの?やらせたいの?
202 :
名無しさんの野望 :04/03/15 22:33 ID:39gOUIPf
203 :
名無しさんの野望 :04/03/15 22:39 ID:jXx+HrI/
ミッションエディットのプレビュープレイでマシンガン付きジープのガンナー席に乗ると 勝手に弾を撃ちまくってしまいます。他の乗り物でも武器乱射してしまいます。 何か知りませんか?
>>202 どうみても宣伝にしか見えない。さっさと氏んでいいよ。
というかSquad:aminoなんてaminoの香具師以外は書かないしな。普通aminoだけ書くだろ。
しかもバグFixしましたとか書いてるし。
つーかこんなもん使わんでもだいたい覚えてる+リファレンス見れば書いてあるし。
DQNの塊のaminoは氏ねってことで。
207 :
名無しさんの野望 :04/03/16 17:38 ID:lhCZpjY5
aminoと言われて、クラン名とaminosanのどっちを指しているかワカラン
「と、偶然見つけたのでパピコ」が涙を誘うな
「と、偶然見つけたのでパピコ」 次から俺も使わせて貰うよ。
ここは察せないインターネットですね
百式氏がここを見ているとは限らないが・・・ HYK Modern U.S. Infantry Packについて 90式戦車の12.7mm重機関銃を土手っ腹に2発受けても耐えられるarmor値は 如何なものかと。 デフォルトの一般人と兵士のarmor値が一緒というのも問題ですが、 少々高すぎるように思います。 特に、armorBody値には御一考を。 (・∀・)つI グッジョブ
214 :
211 :04/03/17 16:34 ID:o0NpUV6u
先に謝っとく・・・_| ̄|○ ゴミンナサイ 検証した結果。 AK74で近距離から腹部を撃ってみたら、デフォルトで1発、百式兵は3発。 M2 Machinegunだと、デフォ1発、百式兵2発という結果になりました。 先程は、90式戦車の機銃を腹に受け、体を後ろへ吹き飛ばされながらも2発まで耐え抜き 3発目で死亡という壮絶な場面を見てしまっただけに検証せずに書き込んでしまいました。 これは偶々だったようで、今回は2発で死亡、体が飛ばされる現象は起きせんでした。 逝ってきます・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
215 :
名無しさんの野望 :04/03/17 17:06 ID:jRyvF5D+
すまん、ちょっとした冗談だったのに でも見つけたようにしろって思ったのは本当だけど つーか本人かよ!
100スレおめ!!! あれ?まだ5??
百式たん、置き換えコンフィグはまだでつか?
219 :
名無しさんの野望 :04/03/18 15:54 ID:1/sIbyzo
A-10の爆弾をMi17に載せて爆撃してみたいのですが、 AIR_2 removeMagazines "Rocket57x192", AIR_2 AddMagazine "LaserGuidedBombLauncher" とやってもうまくいきません。違う機種の爆弾は装備できないのでしょうか。
>>219 > A-10の爆弾をMi17に載せて爆撃してみたいのですが、
そんなこと可能なんですか?
visitorの日本語化したのありましたが地形侵食と地形編集の際の 値の意味がわかりません。 知ってる人いたら教えてください
AddWeaponで追加しようとしたら、プレビューボタン押した時にPCが止まるようになってしまった。 無理なのかな。
224 :
219 :04/03/18 17:07 ID:1/sIbyzo
しつこく試してたらできました。ありがd AIR_2 removeWeapon "Rocket57x192", AIR_2 AddWeapon "LaserGuidedBombLauncher" AIR_2 removeMagazines "LaserGuidedBombLauncher", AIR_2 AddMagazine "LaserGuidedBombLauncher"
人間に戦車の主砲装備するのもオモロイYO! マジオススメ
>>217 確かにスレの進みは遅いけど、内容は濃縮濃厚濃密なんだからいいじゃないかw
>>224 それだったら、
removeAllWeapons this; this addmagazine "LaserGuidedBombLauncher"; this addweapon "LaserGuidedBombLauncher"
の方がスマートかな。
まー落ちる可能性は大なんでほどほどに。
>>199 そういうときはprivate宣言かな?
使ったことないけど
冷戦デモの兵士モデル見て参考にならない? あと確かinv1944の兵士モデルが参考用に公開されてたと思うんだけど しかしみんなよくここまでモデリングやるよなぁ、と思う とりあえず大きなディスプレイ欲スイ(当方15inch w)
モデリングなんて誰でも出来るよ? 問題はテクスチャ
そんなに俺のアドオンのテクスチャショボイ? 結構頑張ったのに・・・
>>218 禿道。百式様!俺もほしいです。置き換えCFG。
お忙しい中、本当に申し訳ないんですけど、どうか作って下さいませ。
待っております。
>>231 のせいで一気にやる気無くなった
人狼が公開されることは愚か、完成する事もないだろう。
>>236 ごめんなさい、ショボイのはテクスチャだけじゃないです。
漏れもモデルだけは自身あったのにテクスチャが糞みたいにしょぼいから ゴミアドオンにしか見えない・・・w
たしかにテクスチャ>モデルだな 森や基地の中に最悪一色二色の戦車があったらそこだけおもちゃの世界になる
マーフィーていう人がイイテクスチャーの作り方みたいなの載せてるよ
GTA3やBFとかだと単色でもそれなりに見えるけどね OFPだとヤバイよね、でもそれだけ他のゲームのMODよりもテクスチャがウマイ人が多いよね
作ってる奴をヘコまそうってレスばっかりだな、おまえらそんなに日本人作者嫌いか。
>>242 同意、
ウンコみたいな出来でもお世辞言ってご機嫌取りしないとな。
>>244 裾野を広くしないとね
少数精鋭でもいいかもしれないが、少数精鋭にするにもやっぱ投入を多くしないと
>>246 漏れもaddon作れないよ
スマンかったです
248 :
228 :04/03/20 10:48 ID:Uo3GOd/x
>>248 言い逃れの伏線しいとくぐらいならやめちまえ
出来が良かろうが悪かろうが日本人てだけで叩く奴多いからキニスンナ 舶来コンプレックスなのか身近な人間だから妬みやすいのかその両方か ホント、カスが多いよな、春だし。
>>250 どこをどう見たら叩いてるって見えるのかなw糞職人さんよw
このスレにいる人間がある程度叩きに走るのも無理ない。
>>248 みたいな人間が過去腐るほど登場してきて
そしてそのほとんどが完成させるまえに去っていった経緯があるから。
本当は心から応援してやりたい気分なんだがどうせまた裏切られるのでは・・・
という猜疑心が横切ってしまうわけだ。
でもこんなスレの住民でも無事完成させた香具師には暖かい声援を送ってるぞ。
>>248 ガンガレ
>>251 貴重な職人なんだからさ、同じ日本人だからこそ応援しようよ・・
お前等はオリンピックとかで他国を応援して「日本負けろ!」とか言ってるの?
>>228 さん、プロテクトギアイイ!!できればMOBILEMG42もきぼん
俺は期待してまつよ、がんがってください
ここの叩きのやつ等は無能なカスしかいないから能力のある人が
羨ましくてしかたないんだよきっと、、こういうやつ等がいるのが
日本でMODが盛んじゃない理由の一つなんだろうな。。
でもBFのガンダムMODはさんざん叩かれても耐えて「絶対無理」とか言われ続けてて
んだけどついに完成させたしね、しかも市販のと比べても見劣りしない凄いのを
叩いてるやつらに凄いSSつきつけてを見返してやろうよ、このクズが!ってね
何はともあれがんばってる人を匿名で叩くのは最低の行為、
きっとこいつらはリアルじゃいじめられっこの引きこもりなんだろうな(w
第一アドオン作れるだけでもたいしたもんだよ、俺なんて酸素ツール起動すらできないし・・
でもROMってる人も含めれば応援してる人のが圧倒的に多いよ、とういうわけでGJです
海に面してるから実物と似たロケーションのmaldan島の空港をベースに まだまだ建物の段階ですが福岡空港を作りはじめたんですけど、 空港ターミナルの航空障害灯(高層ビルにある赤く点滅するやつ)を どうやれば点滅させることが出来るか悩んでます。 フライトシムのMODを参考に名物の看板も作成中ですが、 ネオン看板を光らせることは無理なんでしょうか…
光らせるのはシャインで出来るよ、点滅なんかは埜颶さんの信号機アドオンを参考にするといいカモ です。
頂点のプロパテイのライテングで輝くってやつ、点灯する面は別に用意してあげて下さい です。
258 :
255 :04/03/20 16:12 ID:kAZmLXIZ
>>256 ありがとうございます
信号機アドオンを見てみます。
とりあえずガワだけ作って、ターミナルは某格納庫みたいに中に入れて
ボーディングブリッジまで入れるように試行錯誤しまつ
旅客機どうしよう(笑
空港ターミナルはでかいからなー まともに建物作ったらさすがに有効な土地が少なくなるのか、だいたい2/3位の大きさだよな元々 ある建物は。 と言うか人と乗り物がデカすぎるって言うか。 BISが人・乗り物類の大きさを2/3位にしてくれたらちょうど良いしマップも広く使えただろうに
>>253 意見には同意だがお前の書き方が痛すぎ
もう少し効果的な日本語勉強して来い
261 :
名無しさんの野望 :04/03/20 23:34 ID:/UIK/HOu
>>254 おお、良いっすね。色々調べてて分かったことなんだけど建物を
外から見た図面の事を立面図って言うらしいね。リアルな建物作りたーい
みんな 生きてるか? 変なのもいるけど春が過ぎればいなくなるから これまで通り頑張ろう
一時的にまだ弾倉に弾が残っていても撃てなくする方法って無いですか? Cease Fireなどの命令ではなく、それがたとえプレイヤーでも撃てなくしてみたいです。
壊れた車両を配置したいのですが 戦車に this setdammage 1 とかやって配置すると 派手に爆発してしまうのですが、これを爆発せずに 配置するにはどうすればいいでしょうか?
>>263 弾薬関係は弄らずに武器を替えちゃうとか。
>>266 なるほど、でもそうすると変えた武器にて残弾数とか正常に表示されるでしょうか?
武器変えた途端に残り弾0個とかになると悲しいです
あと一定時間すぎて元の武器に戻したとき弾の数も一致しているかどうか・・・
アドオン作りでテクスチャのことなんだけど 写真撮ってそれ使ってるのにいまいち綺麗にならないのはなぜ? 酸素でテクスチャー見るときとOFP上で見るときは違うのは何で何だろうか・・・
>>270 酸素は低解像度モードだから
あとネットで拾ったようなサイズ小さい写真はやめたほうがいいよ
270 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん あぼ〜ん 272 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん あぼ〜ん
274 :
270 :04/03/25 18:49 ID:jNV3V5IX
>>272 作ってるのは木や草のアドオンなんで自分で撮ってます
texviewでpaa見るときに比べてどうも暗くてイマイチ(OFP上でも
テクスチャってみんなどうやって作ってるんだろうか
俺はこうして作ってるっていうの誰か教えて欲しい
>>271 サンプル見るまでもなくpaaと酸素でテクスチャー貼ったの比べればわかります
paaは減色してるからtexview見ながら修正してます サンプルが見たかったのはどれだけ差が有るのか見たかったからですが・・・ あとOFP上だと全部の処理をした“結果”なのではないでしょうか? 酸素で閲覧するのが目的では無いと思うのでOFPで確認しながら調整するのが いいのでは? あくまでも酸素はテクスチャの位置確認と考えれば気にならないと思います。 まー試行錯誤して自分のやり方で行きましょうよ。と意見します。 他の方どうですか?是非とも意見をお聞かせ願いたい。
276 :
初心者 :04/03/25 21:16 ID:MnNIlEDD
質問なんですが、PipeBombみたいに制限時間をセットして発射するミサイルとか作れますか? simulationで定義されてるからダメなのでしょうか?
277 :
名無しさんの野望 :04/03/25 21:35 ID:ZB2SKg8/
664 :名無しさんの野望 :04/03/25 17:47 ID:mL8Yq+CK 名無し自治厨の煽りと雑談専用スレなのでコテハンは肩身が狭いですね ですが私は春休みが終ってもこのスレに粘着して嫌なふいんきにする書き込み をつずけます。 私は実際に戦場で戦った経験があるので、けなすレスしかしません まぁ自分で作らないので(作れないわけではない) 製作者の思惑や苦労も気にせずリアルな戦場を楽しむ為にイラネ発言で場を盛り上げます。 私の認めない物はリアルじゃないのですよ。www.com プ
おーおーかなりそれらしいのが出来ているではないですか! 両方出すヨロシ
>>278 てかテクスチャ上手いねー、市販のゲームみたい
日本でここまでできる人はほとんど見たことない
>>278 めちゃめちゃテクスチャ綺麗じゃん!
俺は汚れ無しのほうがいいけどそれはやや汚してるほうがいい感じだね
キズへこみヨゴレってのは長期戦(世界大戦等)を意識してる所は入れてますよね 現代戦だと塗装が剥げた装備(車両含む)を戦地投入しないし(整備して輸送、個人レベルでは新品を支給) あまり汚し入れると不自然になるしCGぽくなっちゃう、おまけにそれが固有識別点にも成ると・・・ まぁ映画がモデルとかならリアリティより迫力重視(効果)だからわざと手入れして無いようなカッコいい奴を 作ってみては? がんばれ
>>278 GJ!普段からCGとかやってるっしょ?
GJ!! 胸に電卓付いているところを見ると、紅い眼鏡版か。w 個人的には傷ヘコミ有り+コミック版程度の、やや太めのシルエットが好み。
すげープロっぽい仕上げ
gj!
>>278 あとテクスチャ図柄によってはpacにした途端ボロボロになっちゃうよね
JPEGで高圧縮かけた時みたいに、ジャギーがさらに酷くなる
今それで泣いてるの_no
>>278 それ
手の位置をOFPの兵士モデルと同じにしないとアニメーションが変になるよ
>>278 人体モデルは中華チマキの経験も必要な要素 かと。
>>295 ガンガレ!自分も前向きにイラネって言われない奴作るよ。
>>278 光・影無しってことは立体感は全部テクスチャで描いてるって事?!
だったらすげーな、手書きでここまで書くなんて
写真取り込みでやってるかと勘違いしそうだ
3番目の奴なんか写真と合成してもそんなに違和感ねんじゃね?
フェイクじゃねぇよな?
テクスチャがどんなんか見てみていもんだな、テクスチャでやってるつー証拠代わりに。
300 :
277 :04/03/27 11:41 ID:Z/U9hKFt
誰も知らなさそうですね。。
301 :
276 :04/03/27 11:43 ID:Z/U9hKFt
↑失礼
>>302 フリーでボランティアのテキスチャ職人として登録したんで以後宜しく。
なんだか、自作自演が多くてキモイスレになってるな 春らしいよ( ゚д゚)、ペッ 大体、ここで書いてて完成したアドオンって殆ど見たことないしな、、 そもそも、プロテクトギアだっけ?確かにそこそこ上手いとは思うけど 日本で見たこと無いとか言うレベルでもないだろ? そもそも、優れたADDONってただ、モデルとテクスチャーが そこそこ上手いだけじゃ驚かないとこまで来てるしな。BASがあれだけ 支持されているのはゲーム中での機能も完成度が高いからだと思うがね。 ま、278が最後まで完成できる事を祈ってるよ。
何にも出来ないヤシが他人のフンドシかついでひがみながらいきがってますな。 春らしいよ( ゚д゚)、ペッ
749 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/03/27 00:37 ID:0STikDrX 俺はIシャーマンに乗りたい 305 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/03/27 23:19 ID:0STikDrX 何にも出来ないヤシが他人のフンドシかついでひがみながらいきがってますな。 春らしいよ( ゚д゚)、ペッ
ポリ何面使ってるのか聞きたいなぁ。
アドオン作者潰しをしようとしてる連中って目的はなんなん? けっこう数が多いみたいだが アドオン期待してる側としては作者の気合保ってもらう為にもあること無い事書くわけだが アドオンイラネ( ゚д゚)、ペッって人間なら、アドオンの出来が良かろうが悪かろうが別に全然 構わんわけだし、使わなきゃいい、落とさなきゃいいだけの話で 完成しようが完成しまいが、いいもの作ろうが作るまいが作者潰しは何のメリットもないし どういう目的でうごいてるのかさっぱり分からん
春厨に暇つぶしでしょ
>>311 が正解。
本当にイラネと思ってるなら、完全に無視ぶっこいてるか、
そもそもこのスレ自体に立ち入らないワケで。
アドン作りは気合いと情熱。
オチョクリをマジに受け止めて、悶々している方がアホなのよ。
本当に汗水たらしてアドオンやミッション作ったのなら、 「どうせゴミだろ」とか根拠の無い煽りなんて痛くも痒くも無いだろ。 遊んでみて「ショボイ、氏ね」なんて言う香具師には何処が悪いのか聞くだろうし。 糞ミッション作者としてはたった一人の「ワロタw」と言うレスが明日への活力元になるんだYO!! スレ汚しスマン。白塗りバキュームカーで逝って来る
てか、叩きは元々厨房隔離スレとして建てられたマルチスレでやる方がいい気がする
人をバカにすんと気が晴れるじゃん、そんなこともわからね-バカかよ、お前らは だからきっかけさえあれば中身はどうでもいいんだよ マルチスレでやれだぁ? しんそこバカかよ 本人が見てる確率の高い場所で叩くから意味あんだよ その程度の事もわかんねヴォケばっかだな、やっぱり
ヤッタ!イェイ!最高! しんそこバカかよワラタ
春だな
318 :
名無しさんの野望 :04/03/29 00:22 ID:2WGyTbet
建物の中はどうやれば作ることが出来るんですか? 教会みたいな外側だけですが最高裁判所を作ってみたんですが ぜひ中の大法廷を再現したいんです…
DEMO見てみ、建物の中はなんて事は無い、そのまま外側と同じように作る。
最高裁判所で銃撃戦・・・ハァハァ・・・
322 :
318 :04/03/29 20:46 ID:2WGyTbet
>>319 ありがとうございまつ
今まで既存の作品を弄る程度でしたが初めて一から作ります。
屋内戦ができるような大きな建物はなかったと思うので
チャレンジしてみます。
といってもホールと受付と大・小法廷(2部屋)と2Fに書庫を
配置しただけのシンプルなオブジェクトになりそうです。
GeometryとRoadWayの組み合わせ次第で面白い物が出来ると思うよ。 意外と既存の作品を弄るよりも一から作る方が楽だったりするので頑張って。 シンプルさは重要なので試行錯誤して簡素で効果的なオブジェクトに仕上がる事 を願いつつ、、、 ここで俺の作った詩をカキコ 逢いたさゆえの梁きりレベル(測距儀) ケイテン引っ張りナットを廻す ケミカル(アンカー)撹拌しつつボルトを打ち込む マキタのハンマードリルのチャックが熱い そう、俺は今猛烈に乾いている ここは地上35メートル携帯電話の基地局工事 アンテナ立てる為に俺はこのタワーに登った 継電箱がやけに遠くに感じるぜ。
324 :
名無しさんの野望 :04/03/29 21:47 ID:tGPacrRk
↑ぷ。
>>321 毎度毎度、笑わせて下さりありがとうございます。
基本に忠実でなりよりです、今後も頑張ってください。
なにエロマンガって? センスを微塵も感じさせんネーミングだな。 喧嘩腰のreadmeとか嫌な性格丸出しじゃん。
330 :
名無しさんの野望 :04/03/31 03:14 ID:fJjKVXd6
>>270 テクスチャをPAAに変換する前に、ペイントソフトでTGAかJPEGの原版を作ると思うけど、
そのときに原版のガンマ値を58%〜66%の間に落とせばOFPでの発色が酸素での発色に
近くなるよ。
OFPanimのチュートリアルはドイツ語しかないとあきらめてました GJです。
ちょっと教えて頂けますか? OFPのキャンペーンで、一つの音楽やラジオ音声を繰り返し使うために キャンペーンのDescriptionで定義をしようと思うのですが、 どうやったらそれは出来るのでしょうか? 冷戦や抵抗キャンペーンにはそれらしき記述があるのですが、真似してもできません・・・
>>OFPのキャンペーンで、一つの音楽やラジオ音声を繰り返し使うために 質問はもっと正確にしましょう 30点 音楽を鳴らしつづけるのか、別のファイル用意してそれを使いたいのかその文章からじゃ分かりません。 それ以前に上のリンクにあるところから行ける場所にほとんどのことは書いてある。 調べてから出直してきなされ。
>330 遅れましたがありがとう またまた質問で申し訳ないんですが AIは家をすり抜けることはあるけどBMPとかはすり抜けないのは何ででしょうか? LODの設定かなとは思うんですが またこれは、ゲーム中の重さに関係あるんでしょうか?AIいなければ関係ないのかな
>>335 BMPは乗り物で草木をなぎ倒す設定なのでGeometry(ジオンメトーリ)
がシビアに影響する事に起因します、またAIは茂みに隠れられる=壊さない
というジレンマに対処する為にスルー処理がされる場合があります
この場合家のLOD設定にPathsで道しるべを作ったり壁の厚みや重さをGeometryの効果や
FireGeometry、ViewGeometry等を組み合わせて対処する工夫で回避する事が出来ます。
ゲーム中の重さでスルー処理されるのでは無く処理軽減の為の仕様ですので
一律してどの環境でもすり抜けます、しかしその構造物の設定が障害物である
場合は避けて行くので目立った違和感は出ない様にされているはずです。
また、別途アドオンとしてコンフィグやスリクプトを活用して違った処理を実現する事も
可能ですのでそのあたりを研究してみるのも面白いと思います。
このOFPというソフトはアクションゲームの要素が加わったシュミレーションソフト
なので我々エンドユーザーはただ遊ぶ事も出来ますし戦域・戦術の再現や実物の兵器の
性能を再現してその効果を確認したりと他のゲームソフトと違った用法も有るのが
魅力ですので是非>335さんもエデターや酸素を弄って遊んでみてくださいね。
BISの人キター
340 :
名無しさんの野望 :04/04/07 00:29 ID:QxobW67z
>>339 ナルホド
クエイクとかで鍛えた腕だね、ウマイわけじゃ
>339 GJ杉。 チマキってのはModelの設定に失敗すると、ゲーム中のMedelが変化する可能性のある物体の愛称。 しかし、 >次に予定しているゼンダライオン ワロタ。タイムボカンか。 それは別として、某Q3系ゲームが気になったり。 >339氏の他のModelも見てみたいな、と。 まあ、俺はQ3エンジンのゲームはQ3とSoF2とETしか持って無いんだけど。 てか手抜いてこの出来って・・・。 _| ̄|○ オレ ミタイナ ヘタレ トハ コンポンテキ ニ レベル ガ チガイスギルヨ ママン
>>339 うおー感動!マジで凄いね
てかここでみんなのモデルやテクスチャの師匠になってください
>>339 avi股間の状態がチマキです セレクション指定が原因だからその様子だともう解決済みだね
345 :
名無しさんの野望 :04/04/07 02:00 ID:5TSLoI4N
>>339 345みたいな厨に気にせずがんばってください。応援してます。
>345はAgeで煽りつつ実は、煽ることで作者のモチベーションを高め 更にいい作品を導こうとしている大人物。 大将軍の器を持った偉大なる首領様。 と好意的に受け止めてみるテスト
まぁこんだけ肩アーマーやらなんやらゴッテリしたモデルで2000前後てのはモデリングしてる立場
からみたら納得できる数字だし、本人にしてみれば自慢でも何でもなく普通の感覚だろ。
むしろ
>>339 が自慢すべきはaviの白モデルと以前のテクスチャ済み画像見比べるとテクスチャの
上手さだろうし。 マジに質感や陰影のつけ方はかなり上手いレベル。
これでちゃんと動いているレベルまで持っていってるんだから叩き厨のカキコはもうほとんど単なる
雑音と思っていいだろうな。
股間チマキはご愛嬌だが(w 一所懸命調べながらやってるようだし頑張れ!
もうみんな粘着にかまうなよ、この前釣上げたら1人芝居だったじゃん
>>346 ていうか、こんだけできる人なら
>>345 みたいな中身の無い批判なんてまるっきり相手にもしないと
思うが。
>>350 別にショボイというほどしょぼい絵でもないとおもうが、ごく普通のスナップみたいな感じでこれはそ
ういう意図なんだろうし。
凄くはないと言われればその通りだけど、あえてショボイと叩くほどのものでもない。
イギリス軍とかでは、左利きでも右手で銃を撃つように矯正されるらしいが
355 :
名無しさんの野望 :04/04/08 09:57 ID:w8+DPHz4
特定の兵士が立ち姿勢かしゃがみ姿勢か匍匐姿勢かを調べる方法ってありますか? あと装甲車の乗員がハッチから上半身出しているか出していないかってのも 調べられますか?
356 :
名無しさんの野望 :04/04/08 22:05 ID:IlB8BjX8
357 :
(@@) :04/04/09 17:02 ID:48szIuAq
ODOL Explorer v2.0リリース記念パピコ)w 昨日から色々変換してみたところ、全く完全に元に戻すようでは 無い模様です。 判った点 ・geometryの重量が0になってしまう。(ゲーム内で重さが無くなります) ・パーツの多くの部分が頂点を共有しなくなる(細かなグループに分かれてしまう) ・上記の問題によりgeometryではコンポーネントが閉じていない状態になるので 正常に機能しなくなるかもしれません。 とは言え、BISの外の人なのにこんな物を作ってしまう外人さんは 凄いですねぇ、、、、
整理したら2000程度だったのが1700程度に減ったようです。
ヨキカナ
持ってるMG42はInvasion1944からの借り物、Mg34のほうがいいんだけど
見つからん……つくらんとダメなのか!?
>>343 モデルやテクスチャに関しては普通にやってるだけだから……
だいたいこっちが教えて欲しいくらいです、ofpのモデル作り。
ていうかconfigやらの作業がメンドウ、誰かに代わって欲しいくらいだ。
ただ、テクスチャに関してはあれです、ofpはガンマが高いのでテクスチャ
自体をかなり暗めに調整してやる事と、アンビエント(青)の影響ががかな
りきついので−ブルーが5〜10%程度の黒でも真っ青になってしまう−ので
補色で調整してやるといいです。 補色て何?て人はとりあえず黄色のフ
ィルタでもかければ良し。
夕焼け朝焼けのアンビエントは(多分)赤なのでこっちはあまり気にする必要は無い。
もっとも、照射角度によってかなり色が変わるんで、キッチリ目的の色を
出すのはほとんど不可能かと。
ttp://www.age.jp/~game/clip/img/1234.zip
うほほー! じんろー動いてるよ いやもうこのさいMG42でいいから早くリリースしてくださいよ! MG34は後から追加でもイイですから! たのみますぅ〜
凄いです。リリースが待ち遠しい
>358 相変わらずの神Lv乙。 まあ、知らないとConfigは手間取られるな。エントリーの意味も分かり辛いし。 まあ、Configの作業ならここの住人も手伝える事があるかと。 所で、どこまで作るんでしょうか? 個人的には、テクスチャ換えだけでも良いんで、他作品ver(ケルベロス・人狼・犬狼伝説・犬狼伝説(自衛隊))も欲しかったり。 武器はとりあえず後回しでも良いような。 どこかにMG42/34あったような気がするし。
アニメキャラよりもグリーンベレーが欲しいのですが 誰か作ってくれませんか? みんな喜ぶと思います
グリーンベレーならもう出ているでしょ? あと、自分が欲しい=みんな喜ぶって思うなら自分が率先して作ってみてはいかがだろうか?
SOGは食傷気味。
餌くれブーブー、不味いぞブーブー、飼育係の山田さん応援してるぞブーブー、・・・ アドオンは作りません。 ミッションも作りません。 だって、ぼくは養豚場の豚ですから。(`・ω・´) シャキーン
豚は豚らしくしっぽ丸めて餌食っていればいい!
ってなわけで農場アドオンも出てることだし豚アドオンきb(ry
>>361 とりあえず他の仕様は考えてません。
鷲尾真知子さんとか田中秀幸さんのヘッドを作るとか、それくらいま
でしか考えてません。
肖像権大丈夫かなぁ……
>>362 むぅ、これは便利! THX
これであと各武器の初期値なんかが分かれば最高なんですが、と
贅沢を言ってみる。
>>363 グリーンベレーも作戦行動中はフツーにOD装備で単に使ってる武器が
Carだったりとかその程度なんで、ありあわせのアドオンでやってみるとイイかと。
371 :
名無しさんの野望 :04/04/11 11:29 ID:V04wPGdG
ええ!グリーンベレーはみんなのあこがれの的でしょ! たぶん一番はじめに知った特殊部隊はグリーンベレーですよね? 格好いいですよねグリーンベレー。 グリーンベレー無くして戦争シュミュレーターは語れないと思います。 グリーンベレーの登場はOFP会に新しい旋風卯を巻き起こすはずです。 CZでは検索しても超古いのしか有りません。 あれでは今のOFPファンは満足できません。いまのOFPファンはあなたのようなすばらしい人材によって作られた物が 真の良質アドオンとして語られるのです。 私にはそのような職人技は残念なことに有りません。 シェイドさえ作れない未熟者であります。 でも努力はしたのです。それは信じてください。OFP2の頃にはきっと貴方のようなアドオン職人になりたいと思ってます。 そのためにこそすばらしいグリーンベレーが必要なのです。 生意気かもしれませんが、オフィシャルの兵隊の武器を変えるだけでは知的好奇心は収まりません。 グリーンベレーといったあの一般兵士とは違う、ニュアンスのような物が欲しいのです。 もし、私が素晴らしいグリーンベレーアドオンが手に入ったならばあの良質のアドオンの手に入ったときの 幸福感、そうBOH、BAS、百式兵、EPCなどのあの皆が味わった驚きと喜びがよみがえってくると思うのです。 どうか、どうか、貴方の手でグリーンベレーを生み出してくれたら、私はそこはかとなく世界を愛し、人々の幸せな生活のために生きることにします
グリーンベレーよりもSEALSキボン
373 :
名無しさんの野望 :04/04/11 13:04 ID:ckOPFTK+
マルチで乞食がわめいてるな 夏はもうすぐそこか
春の次は夏と気が休まりませんね^^
飛行機アドオンで翼端灯をつけたいんですが、どうやればいいのでしょう? 点滅させたりしたいんですが、翼端灯でモールスとかやってみたいんですが
376 :
名無しさんの野望 :04/04/11 18:57 ID:wyHuV/Ri
>>374 2chで季節感じてんじゃねーよ
外でろよ
ウェイポイントで safe にするとライトがつきますよ
>>376 いや、そういう意味じゃなくって今旅客機作ってるんです。 んで酸素いじくりまわしつつ作ってる
んですが常に光らせる面とかは作れるのは分かったけど、プレイヤーが操作できるようにしたいと思ってるんです。
常に光らせる面をそれぞれのselection指定で、そしてconfigで設定 BISモデルの“ライトの常に光らせる面”だけ何をも無い所にコピペすれば簡単に selection名は確認出来るのと思うのでガンガレです、ちなみにmemoryで翼端灯を作れば 新規の“ライトの常に光らせる面”も必要無いし周りの面も反射して赤や黄緑にぼやけて光る でも緑は黄緑マンマだから青緑+白の“ライトの常に光らせる面”を追加するとより自然な 右翼端灯が出来たと自分は思ってる、これ試してみて、マジお勧め!
島のconfigの書き方教えてください 何度やってもencounter〜 が出てしまう
381 :
(@@) :04/04/13 18:32 ID:LOkqyU9f
>>380 encounterが出る場合は、どこかしら「;」または「”」が閉じてない可能性が
あります。エラーメッセージでおかしな大元のclass名までは表示してくれる
と思いますので、地道に調べるしかなさそうです(^^;)私もよくやりますです、、、
382 :
FIX :04/04/13 19:32 ID:pdVFlVgJ
1から書くよりなにか別の島のを書き換えた方がいいと思う。
383 :
380 :04/04/15 19:33 ID:q/t7Q1AX
384 :
名無しさんの野望 :04/04/16 16:31 ID:APraXLcl
誰か371の為にグリーンエベレーつくってあげてくだあい
385 :
名無しさんの野望 :04/04/18 01:39 ID:hupN/3xB
EMPTYの戦車の砲塔の向きの変え方を教えてください。
のっけてむけておろしてけせ
乗っけて剥けて堕ろして消せ (((( ゜Д゜))) ガクガクブルブル
どっかにコマンドリストみたいのなかったっけ、、、見つからない
>>356 すいませんが、もうちっと具体的に教えてください。
>>390 >>386 (の事だよな?)ではないが
へいをのっけてほうとうむけてへいをおろしてへいをけせ
って事だと思うが
すいません ファイヤージオメトリーとビュウージオメトリーって何の意味があるんですか?
>>392 ファイアージオメトリーは弾の当たり判定に使われます。
ビュージオメトリーはゲーム中のパフォーマンス向上に使われます。自分の視点からビュージオメトリーのモデルごしに見たオブジェクトは表示されないようになります。
通常、プレーヤーが装甲車等窓の無い車両内にいる時、外の景色は車両の内壁に阻まれてて見ることは出来ませんが、目の前に壁があるかにかかわらず、木や家屋など全てのオブジェクトは表示する処理が行われています。
ファイアージオメトリーのモデルを車両の内壁と同じ位置に置くことで、プレーヤーが車両内にいる時に外部のオブジェクトを表示しないようにすることが出来、ゲーム中のパフォーマンスを向上させることが出来ます。
394 :
392 :04/04/19 02:13 ID:FqLsxFtU
>>ファイアージオメトリーのモデルを車両の内壁と同じ位置に置くことで、 ビュージオメトリーの間違いでした。
またBISの人? とにかく勉強になりました、有難う御座います。
酸素エディタでポリゴンを分割したいんだけど どうすればいいのですか?
400! テンキーの/
英語が分からないとかふざけたことを言う前に翻訳くらい汁!、と先に言っておく 何でも聞こうとせずに調べよう
百式氏のHYK Modern U.S. Infantry Packを、デフォルト+INQの武器置き換え configアドオンとミッションを作っているのですが、 ゲーム中、照準をGrenadier、Medicに合わせても"Soldier"と表示されてしまいます。 また、デフォルト兵士やHYK Modern U.S. Infantry Packでも同じ症状が出ています。 ちなみにINQ Soldierは正常に表示されますが、何が違うのか漏れにはサッパリですた・・・ 何方か解決策をご教授願います。
404 :
名無しさんの野望 :04/04/22 13:26 ID:+aQSGdS1
405 :
402 :04/04/22 21:36 ID:MwvZFrfw
自己レス 該当ユニットの"accuracy"を変更する事で解決しますた。 さて、百式氏の許可を取ってからじゃないとUpしちゃマズイよね。 ここ見てないかな?
406 :
402 :04/04/25 15:41 ID:ib5Gxr4v
メール届いてないのかな? ・゚・(つД`)・゚・
407 :
名無しさんの野望 :04/04/25 17:24 ID:0pcxe2mh
初心者です。乗り物について教えてほしいんですが、maxspeedの数字をあげても 加速度上がらないし速度がmaxに到達しないし、やり方知ってる人いますか? あと、人(soldier)の歩行速度は無理でしょうか。
409 :
名無しさんの野望 :04/04/25 19:54 ID:W+Pe45Pt
どこかでつくられたM82アドオンが射撃と同時にマズルから発射煙が左右に分かれて吹き出す。 すごく細かいところまで再現されていて感心したんだけど銃器アドオンである方向に、 それも2方向同時にスモークを出すことって可能なの?
410 :
407 :04/04/25 20:08 ID:0pcxe2mh
>>408 調べたけど。速度関連パラメータはmaxspeedしかないです。
デフォルトのユニットのconfig.cppってどこに固まってるのか それさえようわからん。 色々解凍したんだが、3dデータばかりだし。
412 :
名無しさんの野望 :04/04/25 20:41 ID:cmoPH0CJ
AIリーダーに指令を出させて弾薬の不足したAI兵士に弾薬を補給させるには、 どうすれば良いのでしょうか。 「Ammo Low」や「Out of Ammo」を叫んだ兵士に対して、 リーダーは自動的に「3, Go to soldier, 5 o'clock.」等の指令を与え、 死体や弾薬箱から弾薬を補給させようとするのですが、 命ぜられた兵士は補給をせずに「3, ready!」とか返してきます。 RPGやLAWを撃ち尽くした後に戦車に遭遇すると、もうだめぽ…。 FAQだったらすいません。。。
413 :
名無しさんの野望 :04/04/25 21:03 ID:y18cnU3H
>>411 解凍しなくても\OperationFlashpoint\BINの中にbin形式で入ってる
だからconfig.binをpbo_decryptor1.3でcppに変換する必要がある
414 :
411 :04/04/26 11:47 ID:XbkWX43J
>>413 ありがと。そうか、1.5じゃ変換できないんだ。
>>413 1.3でも、できなくなってませんでしたっけ?
他のだとOFPmanagerで、できます少しfileの移動とか必要ですが
>>410 歩兵はrtmを変えるかconfigの記述変えるかで、できますよ
ただし早すぎるとなぜかダメージくらいます
乗り物はクラスによって上限決まってるらしい、あとは重さの設定?
>>415 1.3でBIN→cppに変換できたよ。
ふむ、OFPmanagerでも可なんだ。
417 :
402 :04/04/26 17:44 ID:8FF1k2Tt
1
ユニットが 手に持っている銃を置くには どうしたらいいですか? this action ["DropTakeWeapon"] ではないですよね?(試したら置かなかった)
>>420 例
man1 action ["DROP WEAPON",man1,0,0,primaryWeapon man1]
出来ました。ありがとうございます、
424 :
名無しさんの野望 :04/05/01 21:13 ID:ykm7OzmP
>>423 それいいね、ソニックとかナイツを思い出した
よかったら皆さんのモデリング用ソフト教えてください 3dsmaxは、とても高くて手が出せないです trueSpaceのBASICにしようかと思うんですが(約1みゃん trueSpaceはo2で読める3dsで吐き出せるらしいんですがバージョン全てで、できるんでしょうか お手ごろかかくで他にいいのありますか?
オイラの場合はSoftimageかMAYAだね レンダラーはFRとか使ってる
427 :
名無しさんの野望 :04/05/03 15:41 ID:2uYzO972
>>426 んなもん買えるかよ。。。
XSIのフリー版は吐き出しだってハーフライフでしょ?
428 :
425 :04/05/03 15:50 ID:ze7vJw9+
やっぱり高いの使ってるんですね まずお手軽なMetasequoiaで作ってみます
Mayaってフリー版あったよね?
430 :
(@@) :04/05/04 01:44 ID:DX4ZjBap
>>425 UVの編集および極めて複雑なモデリング(人体、パイプ状の物がウネウネしている、ネジ状の物etc)
を作成しようと思わなければO2で全てこなしてしまう事も不可能ではありません。
私の場合、米軍ヴァンツァーのUV編集以外は殆どO2で作ってますです。
ただし、現在製作中の87式RVはLightWaveで作っております。
(テクスチャーをまとめたかったのと、やはりモデリングの効率がはるかに良かったので、、w)
あくまで私見ですが、どんなソフトが良いか?と言う意味では価格が高いほど作り易いのではなく
修正、仕様変更などの効率が優れている事が多い気がします。SIは使ったこと無いですが
MAX、MAYAなんかは、やはり後々の試行錯誤の効率が良いと思います。
trueSpaceは試したことは無いですが恐らくバージョン関係なくO2で読める3DSを
吐いてくれると思います。
ちょっと質問です。 config.binの中にはpbo_decryptor13でcppに変換できるものもありますが、出来ないものもあるようです(例:SIGのaddonなど)。 同様に.pboも1.5で解凍できないものがあります(例:FDFのaddonなど)が、 これらを変換なり解凍するにはどうすればいいのでしょうか?
433 :
名無しさんの野望 :04/05/07 13:10 ID:sOtApH4B
>431 binはしらんけど FDFは1.5で全部できたよ
LightWave使えるなら多少力になれるのになぁ・・・ MAX形式で吐き出せばつかえるのかにゃー。
何の力になるのかと問い詰めたい
手伝って下さい
ありゃ、メモ替わりに貼り付けただけだったのに
>>440 ロシア兵作ってる人?すまんかったです、俺ソ連軍作ろうかと考えていたもので
俺も保守代わりに(チラシの裏代わりに)つかお
>>441 いやいや、本当にメモ替わりに貼っただけだからw
気にせずにアドオン制作頑張ってください。
S-37ベルクートは載ってないのかな?
アドオンの作り方を詳しく説明してるようなサイトってありますか?
>>446 義眼さんのサイトかな。
俺はアドオンは作ったこと無いけど、
結構難しい世界っぽい。
3Dモデリングができて
テクスチャを自在に描けて
cppのスクリプトを理解できなきゃダメっぽい。
かなり根性いると思うけど、頑張ってなソルジャー
笑貝水具一合氏、configで悩んでいるなら、FootmunchのF16とかが参考になるかも。 3Dモデルも、MLODだし。
450 :
笑貝 :04/05/18 00:31 ID:Cd0sZEsW
Footmunchのを参考にやってみているのですが…
なんとか粘ってみます。
>>449 有難う御座います。
AddActionで二つのスクリプトをいったりきたりしたいのですが player removeAction indexのIndexが随時判別できる方法はありますか?
>Indexが随時判別できる 言ってる意味がよく解らないのですが 一個のアクションが実行されたら前のは消えて新しいが出てくるなら 自分で名前決めれるんだから itiban = player addAction〜 ↑で実行される.sqsにplayer removeaction itiban:niban = player addAction〜 その逆でいいのでは?
>>453 そうそう。
前に定義されたActionIDをremoveActionして、また新たにaddActionで定義してやれば、Actionメニューの混乱も無いかな。
おーご回答ありがとうございます。 何とかできました。
初歩的な質問ですみませんが、 「範囲内のWESTユニット全てをsetbehavior"combat"する」 「範囲内からaPが生きて出ると発動する」 には、triggerに何と書いたらいいですか?
460 :
456 :04/05/21 13:23 ID:2OgRg2el
>>457 そんな感じです。
ありがとうございます。ミッションに使います。
スクリプトをゼロから学べるサイト知りませんか?
ごくつぶしのJohan GustafssonのScriptingチュートリアルでも見とけ
>>462 自分のやりたい演出なり、効果なりを実現している他人の作ったmissionを
解凍して、解析して学ぶって感じだったな、俺は。
463のチュートリアルも読んだが、あんまり身につかなかった。
基礎は、自分で試して、失敗してこそ、身につくものは多いと思う。
偉そうに言ったけど、実は俺も自分ではほとんど書けない。
誰かの作ったsqsを読んで「すげぇな、この処理。こう書けばいいのか!」
って感動してるだけだったりするエディタ歴半年。
>>462 ゼロからってことになると、いわゆるプログラム作成についての知識からってことになるのか?
チャートも描けない、本当のゼロってことなら、図書館や本屋に行って、それっぽい本を手にとって、
ある程度理解してからの方がいいんじゃない?
第一歩は他人のミショーン・アデオンのちょこちょこっとした改造だと思う。
戦場写真展にあるF2作ってるの誰だコラァア!?
俺も気になる
俺も気になって寝れない
昼(ry
建物系のオブジェクトを作っている方に質問なのですが、写真画像からどうやって 3Dデータを起こしてますか? ちなみに自分は、PHOTO3Dというシェアウェアを使って正確なデータを作ろうと 思ったけど、win2000では「無効な浮動小数点操作」とかいうメッセージと共に 終了してしまって使い物にならなかった…
472 :
名無しさんの野望 :04/05/24 18:41 ID:gfHB8doQ
テクスチャの描き方のチュートリアルとかありますか? できれば日本語で
>>472 図書館でテクスチャ作成のTIPS本は読んだことあったけど、題名忘れちまったなぁw
君の近所の図書館が、インターネット検索のサービスを行っているのなら、探してみて読んでみたら。タダだし。
でも、テクスチャ難しいよね。
とりあえず、絵心がある程度無いと描けないんだろうし。
写真とかから描いていくのかなぁ。
俺もテクスチャ生成の一例を聞いてみたいね。
写真貼るだけじゃ駄目?
>>467 それオレだよオレ
外見モデルは、だいたい完成しました。
今は、スクリプトに苦戦しています。
とりあえず、スクリプトが完成したら一度UPしてみようかと思う。
(本当にUPできるかは不明あまり期待しないで。)
>>476 ゲーム上で重くなるのは当然setobjecttextureの方です、ポリ数が増えるからね
別モデルを用意する場合はファイルの容量はでかくなるけどsetobjecttextureよりは軽いはず
スクリプト的にもポリゴン的にも
>>477 御回答有難う御座います
ポリ数が増えるってのはやはりスクリプトで再生成されるような感じなのでしょうか?
自分は歩兵モデルでよくhiddenselectionsを使って非表示にしてP3Dファイル数を減らして
ホールドするメモリを減らす考えでいましたが、逆に別モデルを存在させてメモリを
プールさせた方が処理軽減になるって事ですよね。
ちなみにT-2は機体左右、前後水平翼面をセレクションでテクスチャ交換出切る様にしていました…
これって2機分の処理をしていたって事ですよね…
異なる機体塗装は別モデルで存在させます(セレクション最低必要数で)
480 :
479 :04/06/03 21:59 ID:2l5owGxw
ここ数日、動きが無いので保守がてら何か書き込んでみる。 そうだ質問でもしてみるか。 最初から地面の上やテーブルの上に、 銃とかRPGを置きたいのですが、どうやればいいですか?
481 :
479 :04/06/03 22:37 ID:2l5owGxw
sqmを書き換えればできるのかなと思ったが、 その手は使えなかった。 死体を消しても、銃と一緒に消えてしまう。 dropアクションも有効にならない。 残るは銃の置物アドオンでも作るしかないか・・・。 無念。
weaponholderとかいうオブジェクトをcamcreateで作成し、それを buki setpos [ getpos buki select 0 , getpos buki select 1 , 1] とかでテーブルの上に設置し、それに buki addweaponcargo ["RPGLauncher",1] でできるはず。やってみれ
sqsとsqfってどういう用途で使い分けるんでしょうか?
485 :
483 :04/06/06 18:37 ID:DMVCukhx
>>484 参考になりました。ありがとうございます。
ところでユニットの位置や速度を調べるコマンドはありますが
仰角や傾き角などを調べるコマンドはあるでしょうか?
487 :
483 :04/06/06 23:55 ID:DMVCukhx
航空機アドオンの左翼のちょうど端っこのところにオブジェクトを生成したいのですが 何かいい方法は無いでしょうか?
>>488 お前は
すこしは
自分で
考えるとか
調べるとか
そういうことを
考えたことは
ないのか
???
できないなら
諦めろ
できないから
490 :
488 :04/06/11 04:53 ID:bqU6dwcn
>>489 使えねぇなお前、知らねぇならすっこんでろよ カスが
うるせーよお前 でめーがすっこんでろ禿げ あーやだやだ 低脳がうつっちゃったわ ぷっぷぷぷ
>>488 言っている意味がよく分からん。もうちょっと具体的に。
具体的に言うとおまんこにドライバー挿入
F-2(
http://cops.zive.net/c-board/file/F2.zip )のクラス名をメモ。
DISPLAY NAME VEHICLE CLASS NAME MAGAZINES
-------------------------------------------------------------------------------------
F-2A ASM-2 Mitsubishi_F2 F2_JM61, F2_AIM7, F2_AAM3, F2_ASM2
F-2A AA Mitsubishi_F2AA F2_JM61, F2_AIM7AA, F2_AAM3AA
F-2A Mk82 Mitsubishi_F2Mk82 F2_JM61, F2_AIM7, F2_AAM3, F2_Mk82
キャノピーの開閉
this animate["canopy" ,1]
this animate["canopy" ,0]
アドオン製作進んでまつまつ?
誰に聞いてる?
みんな
F2作ってる人は酸素で作ったんですか? 頂点(面)の光の反射がそろっているもので… また、酸素でそれを整える方法を御存知の方がいれば教えて下さい 宜しくお願いします。
499 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん あぼ〜ん
>>499 酸素で作っています。
>また、酸素でそれを整える方法を御存知の方がいれば教えて下さい
>宜しくお願いします。
ふつうに作っているだけなのでよくわかりませんが?
面や辺を選んでシャープ(キーボードのU?)をしていけば。
変な影は、消えていくと思います。
あまり役に立てなくてすいません・・・。
アドオン作成がんばってください。
>>501 回答有難う御座います、丁寧に作っていかないと駄目みたいですね…
参考になりました。
T2凄すぎ・・・どうやったらあんなテクスチャかけるんだろうか チュートリアルとか作って欲しいところ
ミッションエディターで人の乗ってない乗物ってどうやって置くの? 助けてハートマソ!
すまん、Emptyで空にできるのね。 もう1週間くらいエディタいぢってたけど、このボタンの存在に 気が付かなかった。逝ってきます・・・
>>507 ソレ、こんどテンプレに入れるとよいね
いまだにエディットやってる人っているもんだな。
日本で10にんくらいか
今から始めてる人は
>>506 くらいだろうな
>>509 俺を11人目に加えてくれ。
発表したことないけど。
511 :
507 :04/06/15 21:49 ID:8OkZeIGU
たま〜に思い出したようにやってる。
たいていは面白そうなアドオンが出た時に立ちあげて、それを遊ぶために既存のミッションを改造する程度。
完成したミッションなんて一つもありゃしないけど、構想だけはテキストファイルにびっちり書き込んだり。
仕事から戻ると作る気力も残ってないのよ。(´・ω・`)
>>508 指針になるんならいいんだけどね・・・。
でも今のテンプレの情報だけでもカナーリあるからね。テンプレが多すぎると逆に迷ったりしないかな。
>>512 いま見てきた。
未完みたいだけど、エディタの基本的な作業の流れが把握できるし、
丁寧に解説されているから入門向けにはいいと思う。
イマジーにはファンサイトくらいの解説を付けてほしかったね おれはあんな薄っぺらな説明書じゃ、ぜんぜん理解できなかったぞ 。・゚・(ノД`)・゚・。 ファンサイト無しじゃOFPは楽しめなかった。
515 :
←新入生 :04/06/16 20:05 ID:i4oIPf+Q
上級者向けサイトはないのかな。 いや俺まだまだ初心者だけど、上級者になると どんなことやってるのかが気になる。
「銃声が響くと発動する」 と設定するには、triggerに何と書いたらいいですか?
発射時でもいいですよ〜
>>519 レジチャンピオンの村からさらわれた人質救出ミッションで
弾数が減る=発砲すると発動するトリガがあったはず。
すまないけど自分でチャンピオン開いて探して
Event handlerの"fired"ってのはどう使う?
>>521 ライフルとかの残弾数までわかったっけ?
銃声を響かせる奴を特定してもOKなら ammoでもできるんじゃないかな。 プレイヤーが弾を撃ったらトリガ発動の場合は 30 > player ammo "M16" とか。 以前、ドラグノフで似たようなことをやった時のことだけど、 発動するまで若干のラグがあった気がする。
wssファイルコンバータなるものが出てるな。
なんか活気出てきたな
発砲したら何か起こしたいってんなら this AddEventHandler ["fired",{_this exec "script.sqs"}] をinitに書く。 これで撃つとscript.sqsが発動するよ。
最近、活気なかったもんね。 質問もあんまなかったし。
日本のアドオン職人も増えてホスィスィ
>「銃声が響くと発動する」 便乗質問なんだけど実際どれくらいまで聞こえるもんなの? AI気づかなすぎだと思うんだけど、そんなもんなのかな
530 :
AGETOKU :04/06/17 02:36 ID:fbmXvmeL
銃声じゃなくてどこに着弾したかで判断してるっぽいよ
マルチプレーミッションの手本みたいなないでしょうか?
手本って? Coop?DM?TDM?CTF?RACE? OFPなんてやり方次第で何とでも あえて言うならプレイアブルでUnit置いておけ
>533 それはOFPの強みだよな。 MODに頼る事無く、考えうるほぼ全てのマルチ形式をカバー出来る。 これで途中参加さえ出来れば・・・。
途中参加が出来てたら 間違いなくもっと盛り上がった。 エディットの幅も広がるし。 コンテストなんて開いてないで パッチ作れよ。
途中参加もだけどマルチやってるのが日本のオタばかりじゃねぇ・・プ
>>536 そういうゲームだ。あきらめてSoeldnerでもやってろ。
うーん 誰が発砲してもトリガ発動というのは難しそうですなあ… かわりに交戦を始めた時点から…で代用しましょうか
>>538 Event handlerじゃダメなの?
というか他のレスも無視ですか?
FDFMODのパトカーのサイレンを鳴らす方法 分かる人いますか?(AI操縦のパトカー)
542 :
RGB :04/06/18 15:55 ID:75k+d+Cm
>>538 >うーん 誰が発砲してもトリガ発動というのは難しそうですなあ…
westならwestで反応するtrigger作って範囲内に該当ユニット置いて
"_x AddEventHandler [""fired"",{ss=true}] " ForEach list triggerの名前
ssで発動するように別のtriggerを置くで、たぶんできます
>>539 スマソ スクリプトにあまり詳しくないので、、、
他のレスも、いちおう一通り読みますた。
>>540 それがもっとも単純な方法ですね。どうせどっちかが発見したらすぐ撃ちますし。
>>542 thx
544 :
名無しさんの野望 :04/06/18 21:10 ID:2rqxOqMZ
B61を0-1で爆発させるスクリプトを教えてください
ひさしぶりにPCゲーム板でOFPウォチしようかとオモたら このスレがエンディング専用スレに見えた orz
>>544 this setdammage 1 でいいんじゃねの?
>>547 14だな。書いてあるだろ似たようなのが。
聞く前に読めや
初級時代は、トリガのconditionとactivationを ごっちゃに考えることがよくあったな。 作り続けていけば、自在に操れるようになるよ。 返信が遅くてもマルチは禁止な。 本スレに書き込むと、スレ違いだと怒られるぞ。
550 :
541 :04/06/19 16:33 ID:v3M83/w3
誰か分かりませんか?
エディティングとは直接関係無いのかもしれないけど、 ミッションエディタで定期運行バスのようなものを作って、 エディタ上から実行してぐるぐると回してると、途中でバッファオーバーフローのようなエラーで よく落ちるんだけど、これって、エディタ上から実行してるせいなの?
ブラックホークダウンみたいなミッション無いですか
>554 普通に解凍できたのが・・・・。 バージョンは1.5な。 解凍した後に生成されたフォルダを 所定の場所に移動させてないとかはないか?
556 :
554 :04/06/20 15:42 ID:FfHqiS1E
バージョンは1.5だよ ログテキストは出てくるが、フォルダは出てこない PBOファイルのあるフォルダに生成されるんだよね? …と思ったて今見たら出てた ありがとう。&スレ汚しスマソ
アドオンにレーダーを搭載させられますが、敵のレーダーに反応し始める距離って こちらで自由に設定できるのでしょうか?それともOFP本体のほうで固定されているのでしょうか?
レーダーの有効範囲はirScanRange 敵味方、タイプ判別は距離に左右される ユニットのstealth値+ユニットの大きさでもかなり変化する 地形で見えなかったりする事はOFP本体のほうで固定 かな
560 :
558 :04/06/20 18:51 ID:AwIykP9i
>>559 > ユニットのstealth値+ユニットの大きさでもかなり変化する
なるほど。
そうしたらステルス機とかレーダーに反応しにくいアドオンも
つくれるわけですね。
ちなみにirScanRangeはレーダーを搭載したユニットが策敵できる範囲で
stealth値というのはそのユニットの敵レーダー上での反応度を規定するのでしょうか?
>>560 まさにその通り!
だと思います、私も実験してそう思えたってだけなので検証をお願いします。
いろいろコンフィグ弄って試してみて下さい、で暇があればメモしてどこかにウプ
2chテンプレにエデタスレ:レーダーコーナー作ろう
ゾンビユニットDLしたんだが、一目散にplayerを攻撃することしか出来ない。 サーチアンドデストロイをさせたいんだが、どうすればイイデスカ?
NogovaVierusでエディターで配置した仲間もゾンビに攻撃させたいんですが どうやるんでしょうか?
↑のブラックホークダウンミッションシリーズ(?)って敵をいくら倒しても次々現れるけど、 どこかにたくさん置いてあるんですか?
マップ上にオブジェクトを発生させる命令があるから、それ使ってんじゃないかな? たぶん。
566 :
名無しさんの野望 :04/06/27 05:03 ID:nL+nHI+S
age
現在のカメラ視点がどこにあるか調べるコマンドは無いでしょうか? 通常は一人称なのでカメラとプレイヤーの位置は一致しているので 問題ないのですが、3人称視点やコマンダービューなどでは 必ずしもカメラ視点=プレイヤー視点ではないので、カメラ視点を 別に知る方法を探しています。
スクリプト間で変数渡すときにC言語みたいな”参照渡し”ができればいいんだけどなぁ・・・ 現状じゃスクリプトから別のスクリプトを呼び出したときに渡した変数はそれっきりに なってしまう・・・
参照したときには実体が既に無くなってる罠
外見が一般市民のユニットで、歩兵と同じようにロケットランチャーやマシンガンを使えるようにするにはどうすればいいですか。
>>571 それはミッションで?それともアドオン?
あと、一般市民の外観をしたプレイヤーをやはり一般市民の外観をした敵(当然武器有り)に 襲わせたいのですがどうすればいいのでしょうか。 エディタで.sqm開いて陣営を書き換える方法を試してみましたが、上手くいきませんでいた。 レジスタンスがWEST、EAST共に敵対するという設定で、一般市民(CIV)に銃を持たせてみましたが WESTに書き換えたプレイヤー(元RES)を攻撃しませんでいた。
ageちゃう。
>>574 既存のネタだから、とりあえず過去ログから検索してみよう。
ちなみに一般人モデルでセカンダリ、MGを装備できるクラス名は、SoldierGFakeC、SoldierGFakeC2、SoldierGFakeC3(レジ入り)ね。
他の一般人にもセカンダリ持たせたいってことになると、別アドオンが必要。
>>574 Civilianの陣営をEASTに書き換えてやればWESTに書き換えたCivilianを攻撃する。
sqm内のsideで敵を判別するのはEASTとWESTだけで
GUERとCIVは外観(モデル)で判断しているような気がする。
実際、GUERのユニットはWESTのCivilianは攻撃しないのにWESTのSoldierは攻撃する。
よくわからん仕様だ。
このスレはもういらないよな。 埋め立て 埋め立て
中に人が乗った車両をスクリプトで召還することはできますか
>>579 ぱっと思いついただけで検証してないけど、M1を召喚し、そして別にCrewを三人召喚して、その三人をCommander,Gunner,Driverに
moveさせてやればOKかも?
マルチ∩スレ汚しすいません....... 最近スレをのぞいててふと思ったんだがダウンロードしたりしたMISSIONの弄くりかたってどうすればいいんでつか?
>>581 >>5 にあるPBO解凍ツールを使って解凍し、解凍してできたフォルダを、
\OperationFlashpoint\Users\(チミの名前)\missions へ移動(またはコピー)する。
そしたらOFPを立ち上げ、ミッションエディタで読み込んでやれば編集できる。
>>582 ドウモアリガトウゴザイマツ。最近飽きてきたんでこれでまたOFPの楽しみが増えそうでつ。
584 :
名無しさんの野望 :04/07/10 11:37 ID:3aIZJc2U
FP実験室に新しい韓国兵がUPされていますが 前UPされていたSETFACEみたいなのを改造すれば韓国兵も自動的に BOHの顔にしたいです。 だれかUPしてくれませんか?
F-1武器名 3Pro_M61 3Pro_AIM9L_4 3Pro_Mk82_AI 3Pro_LAU_3 3Pro_RL_4 3Pro_ASM_1 norandall = true でナンバリング振り無し F-2武器名 F2_JM61 F2_AAM3 F2_AIM7 F2_ASM2 F2_Mk82 F2_LAU3 norandall = true でナンバリング振り無し norandnum = true でナンバリング無し
暗闇コンフィングの導入の仕方が詳しく載ってる HP有りませんか?
>>587 thx
だけどそこを見たんだけど良く解らなくて、日本語で解説してるサイトないかなーと思ってたんよ。
1. Install Dynamic Range and ECP Dynamic Range config.
って、ECP_Beta_1_071_InstallerとECP_DR_Addons_Installerの事ですよね?
ショートカットが出たんだけどリンク先が見つからないみたいで(´д`)
死んだ後、鳥になるには ini に、どう記述すればいいのでしょうか? 調べたけど分かりませんでした・・・誰か教えてください。誰か・・・
以前無限増殖スクリプトの話題があったけど、 乗り物も無限増殖させて&兵士がその乗り物を使うようにする スクリプトって書けるかな。
591 :
名無しさんの野望 :04/07/12 17:27 ID:AVuPKRKG
会話が成り立ってないね
>>591 質問したけどレスがなかったからageてんの?
凄くみっともないね。
質問の時もageてたんでしょ?(苦笑
いや、違うから
このスレはね○○○○○で○○○
>>589 調べるのめんどくさいんで、適当なマルチのミッションをDePBOして解析してみるんだ。
それらしい記述、比較的簡単に見つかるんじゃない?
>>590 >>580 の方法は試してみた?
このスレはね○○○○○で○○○ フジテレビ 決まり
カモメになる方法はdescription.extを追加するって解決方じゃ駄目なのか?
599 :
589 :04/07/16 01:02 ID:/JDAYZOY
MPミッションpboを解凍し、Users\missions に入れ ミッションエディター起動 そのミッションプレイ → 死ぬ → 鳥にならない・・・ ミッションエディターでは鳥になれない?
>>599 元のMPミッションは鳥になるやつだった?
解凍したフォルダ内に
>>598 さんが言ったdescription.extってファイルがあるから
それをテキストで開いてrespawnを書き換えてみて下さいな
respawn="kamome";って入れればいいと思うよ。ちなみにkamomeって値は
適当に書いただけなのでちょっと調べてみてね、数字でも文字列でも有効だったと思う。
かもめは1.96から廃止されたから出来ないよ
そうなのか… えらい恥かいてしまった。
(´・ω・`) ○ (´・ω・`) 。 O ○ 。 。 (´・ω・`) ○ 。 しょ〜ぼんだ〜ま〜 ∧_∧ 。 o ○ とーんーだー (*´・ω・)y━o (´・ω・`) ( つ□ノ し' し'
604 :
599 :04/07/16 21:52 ID:8reccl3y
595,598,600 さんアドバイスありがとうございます。
マルチプレーモードでミッションを行うと鳥になれたり無限復活できたり
しかしミッションエディターモードでは、できない・・
Users\ユザー名\Missions に入れていたのが原因と思い・・
Users\ユザー名\MPMissionsに入れた。ロードできない。何故?
↑のMPMissionsフォルダって何のためにあるの?
>>601 ミッションエディターモードだけで使えなくなったってこと?
カモメって死んだ後、鳥になることですよね?
あーそうか、エディタで鳥になろうとしてたのか、勘違してました、いごめんなさい
あとMPMissionフォルダは
エディタで呼び出せるRAMフォルダ:missions
マルチモードで呼び出せてマルチモードでエデタできるRAMフォルダ:MPMissions
と思うんですがどうでしょう?
てか
>>601 は真実なのか?
すんませんが、いまさらGOTY買おうと思ってるんですが 在庫あるお店知ってる方おりませぬか?
608 :
606 :04/07/17 01:06 ID:PSGHY1jV
>>607 サンクス、通販でも良いんだけど秋葉とかで無いかなぁ?
もうね、今スグにでもやりたいんだけど.....明日秋葉行って
無かったらエンオフ逝き末。
俺はエンソフで注文したけど翌々日ぐらいには届いたよ。 まあ週末に遊びたいって気持ちはわかるけど。 アキバの洋ゲーに強そうなところ探せばあるかもしれない。 イマジニア版はまず無いと思った方がいい。
>607,609 おまえら優しすぎだぞ。
611 :
606 :04/07/17 18:44 ID:uA6TZF9R
>>607 .609
いろいろありがと。今日秋葉のオバートップ行ったら有ったよ。
GOTY版が税込み¥3990だった。のこり2個だったんで
探してる人は急ぐよろし。
コールドウオーから2年ぶり位だけど、やり込むぞ〜!。
>>611 このスレで質問した以上はエディティングにも力入れる
そしてできれば何か作ってうpしてくれ
613 :
606 :04/07/17 19:45 ID:uA6TZF9R
>>612 やば、、、昔フェイスとか作ったよ、クラン名の入ったマスク状のヤシ。
3Dツール使えるからロボ物MOD作りかけて挫折。モデル作るのは
簡単なんだけど、コンフィグ?とかコンバートが解からなくなっちゃって
そのまま止めちゃった。ロボ物MODの製作法教えてくれるサイト
有ったら誰かおしえてケレ。
615 :
604 :04/07/19 00:48 ID:gyY/ceuE
605 さん 重ね重ねありがとうございました。 結局ミッションエディターモードでカモメは諦めました。 無理っぽい。
eitor-modeのPreview中にカモメになるのは、無理かもしれませんな。 何故にeitor-modeでカモメになりたいのか分からないけど、 俯瞰で戦場の風景を見たいだけなら、this exec "camera.sqs"はどう?
617 :
615 :04/07/20 18:03 ID:0h6/bXZa
>>616 気軽に戦場(ユニット置いただけの)作り、一兵士として参加(見てるだけじゃつまらない)
この戦いはどちらが勝つか・・・ 戦闘開始! ・・・死んだ。
・・・ああ、SP、MPミッションのように自由に戦場見渡したいな〜
今T80何してるだろう、そろそろA10が来る頃だ・・・爆撃してるとこ見たいな〜
という訳です。気軽ってのがポイントです。「よし!次は戦車10台追加した戦場を 」
最後に”OFPこれが出来たらいいなあ〜”
ゴーストリコンみたいに自由に操作するユニット切り替え
まず最前線の歩兵として参戦、死。よし次は戦車、飽きた。次はヘリ・・・
>>617 あー、そういう気持ちは解らんでもないな。
ま、一番手軽ってのなら、ECPだな。
ECPにはミッションデバッグ機能があって、エディタ上で作成したミッションをプレビューする際、
確か各squadごとにカメラを移動できたりするぞ。
GRみたいに操作の切り替えはできんけど。
>>617 そういうMAPを自分で作ればいいのでは?
age
622 :
名無しさんの野望 :04/07/28 12:06 ID:udERnlc0
かっけやーうt
シングルミッションでMAP表示したときユニット1つ1つの位置( 敵も含め ) 見れるものがありますが。ミッションエディターモードのPreview中 のMAP表示でそれ行うには、どうすればいいでしょうか。
>>623 一度適当なシングルミッションを遊んでからエディタを開くとイイ。
てか、エディタのバグ直すパッチマダ?
あれやっぱりバグだったんですね^^;
BFのCOOPみたいなミッションってない?
>>626 _____________________
/ノ 0ヽ /
_|___|_ │ BFやったことないから分からんけど、
ヽ( # ゚Д゚)ノ < ここはミッションやアドオンを作る人達のスレだ。
| 个 | │ ここに来たからには、おもいもBFっぽいCOOPとやらを
ノ| ̄ ̄ヽ .│ ぜひ作ってみてほしい。
∪⌒∪ \_____________________
どんなに駄作だったとしても俺達は、絶対におまいを攻めない(と思う)
newcommerはいつでも歓迎する。
今調べた所 武器はGlockS、弾薬はGlockSMagだった
まー先頭のそれらしいテンプレをずずっと覗いてもらえば、書いてあることなんだけどなぁ。
BGMをリピートさせるってどうやるの? 次のトリガーまでずっと鳴らしたいんだけど
>>632 トリガを複数組み合わせればできるだろ。
またはスクリプトでループ文を書くとか。
>>632 OK良く聞くんだソルジャー。
こいつはちょっとばかし複雑だぞ
スクリプトを書くのは怖いか?
私もだ。
しかし恐れずに書くとスクリプトの例文はこうなる。
musicEnd = 0
#sc1
playMusic "Rtrack1b"
?musicEnd == 1:goto "sc2"
~35
goto "sc1"
#sc2
exit
「次のトリガ」のon Act.には、musicEnd=1と書くんだ。
選曲や秒数のところは、BGMに合わせてうまいことやってくれソルジャー
>>632 OK良く聞くんだソルジャー。
こいつはちょっとばかし複雑だぞ
スクリプトを書くのは怖いか?
私もだ。
しかし恐れずに書くとスクリプトの例文はこうなる。
musicEnd = 0
playmusic ["Rtrack1b","loop"]
@musicEnd == 1
playmusic ["Rtrack1b","false"]
exit
「次のトリガ」のon Act.には、musicEnd=1と書くんだ。
選曲や秒数のところは、BGMに合わせてうまいことやってくれソルジャー
てか、本当に読みたいときにECって落ちるんだよなぁ。 そう、いまOFPEC落ちてるんだよームカムカ。
638 :
632 :04/08/08 23:55 ID:/dBszSsP
>>633-655 ありがとう、やってみたよ
music.sqsファイル作ってに
>>655 の5行をコピペ
で、次のトリガーのon Act.には、musicEnd=1と書いた
変わらなかったよ。何か間違ってるかな?
プレイヤーユニットのユニットのINIT欄に [] exec "music.sqs"; と書けばいいのか、そうか
みんなスクリプト頭の中に叩き込んでその度に打ち込んでるのか? 凄いな
私の場合、頭の中にあるわけじゃないです。 参考になるスクリプトを入手して、自分のミッションに 適するように時には加工して使っています。 0から生み出せる技量のある人は別として、 たいていの人は、そうじゃないかなぁ。
642 :
名無しさんの野望 :04/08/13 23:49 ID:yFZVBB2d
空中に浮遊して、風にながされるオブジェクトって作成可能ですか? ちなみにここでいう風とはフラグやたき火の煙が流される風という意味です。
ADDONで?
はいそうです。 たとえば風にながされる熱気球アドオンとかが生成可能になりますね。
645 :
642 :04/08/14 12:17 ID:HVD6w5u9
OFPには風の概念が無いですが ちゃんとフラグや煙は同じ方向にたなびくんですよね。 それに時間がたてばちゃんと風向も風速も変わっていくし
configの数値関係わかり難いなー。 0.08前後が700rpmくらいか?
なるほどサンクス。
config.binをcppにしたくてPBO Decryptor 1.3 探してます。 お前ら場所教えて下さい。
>>650 わるい、おれどっかで落としたが場所は忘れた。
まあ根気よく探せば出てくるよ、がんばれ
カットシーンで、V-80の機銃視点越しに見たシーンを作りたいと思っています。 description.extにV80_optika.p3d(V-80_optika.paa?)を定義して、 ミッション中にcutRscで呼び出すのかなぁと思ったのですが、 description.extの定義の記述がまずいみたいで、うまくいきません。 どなたかV-80機銃視点のシーンを使ったミッションをご存知の方はいませんか? description.extの記述の参考にしたくて。
V80の機銃視点は、 V80の名前 SwitchCamera "GUNNER" でV80の中の人にプレーヤを乗り移らせて、プレーヤーが操作できないように、 V80の名前 cameraEffect ["terminate","FRONT"] を入れるような気がします。 でもアクションメニューをプレーヤが操作できちゃうかもです。
>>654 ありがとうございます。
おかげでV80視点にすることができました。
でもV80視点越しに、カメラを固定して
他のvehicleを写し続けるの、ちょっと自分には難しかったです。
あきらめて別の方法を模索します。
657 :
655 :04/08/22 15:00 ID:q/+1uJOH
>>656 さん
わざわざサンプルミッションまで作ってくださり、
ありがとうございます。
中に入っていたスクリプトも見ました。
動くカメラから、動く被写体を追い続けるのって
結構難しい処理をするんですね。
descriptionを参考にcutRscでV-80の照準視点オブジェクトのレイヤーを
カメラに重ねる方も試してみましたが、あのpaaファイルって
4分割のうちの一枚(左上)なんですね。
V-80はあのファイルを右上左下右下に展開してたんだ、と分りました。
大変勉強になりました。
658 :
650 :04/08/23 19:10 ID:1z+rqXcx
Y2K3の米軍兵士を85年のにしたいんだけど Configのどこを替えればいいか教えてください。
>>659 本スレからの流れは知っているけど、
微妙にEditingスレの範疇ではないかも。
どっちかというと0から何か造る人のスレよ、こっち。
Y2Kは導入したことはないから無責任にレスしちゃうけど
DePBOして、丹念にCLASS名を調べていけば
どこを置き換えればいいか、分るんじゃないかなあ。
>>660 うーん、いろいろやってみてはいるんですが
なぜかエラーが出てしまうんですよ。
非常に初歩的な質問なのですが、どうしても分からないので質問します。 ミッションエディターにて Inisialization や Activation 欄にコマンド入力中に 自分の書きたいコマンドすぐ上に出る時があるのですが それを欄に移すことは出来るのでしょうか? 次にユニットが眼鏡を勝手に着けてしまう時があるのですが それを防ぐには、どうしたらいいでしょうか?。 又、setface のように眼鏡を着けるコマンドあるのでしょうか? 分かる方居られましたら、どうぞご教授のほどを・・・
タブキー押せばコマンド移せる
>>663 まことにどうもありがとうごぜえました。大感謝。
>>662 メガネをかける/かけないはdescription.extのcfgIdentityで定義して
ミッションエディタの当該ユニットのInit.にthis setIdentity "xxxx"で指定すれば
確実に任意指定できる。
description.extでのcfgIdentitiesの定義方法は、こんな感じ。
glassesの項が眼鏡なし・眼鏡・サングラスを決定する部分。
class CfgIdentities
{
class frd_tom
{
name = "Tom Hawks";
face = "Face30";
glasses="None";
speaker = "Tom";
pitch = 1.0500;
};
};
(上の例文は転載なので適宜変更するといいと思われ)
666 :
659 :04/08/28 21:06 ID:C/bmvQ/r
ダメだ・・・どうしてもうまくいかない_| ̄|○ 誰か代わりにうpしてくれませんか・・・
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転 this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転 this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
>>668 突然どうしたんだ?
保守か?これは定期保守なのか?
よく見るボタンとか画像とかはどうやって作るの?
dialogのことかな? このキーワードで探してみ Vektorbosonっていう人のつくったTutorialがあったんだけど、その文章にある彼のWebは404だった・・・
V視点用のマズルフラッシュってどうやれば光らせられるのでせうか?
>>672 コンフィグのopticsFlareですね、義眼さんのサイト参照
あとモデルの位置次第、メモリーポイント、オートセンターの
絡みもあるからいろいろ試して見て下さい
わかりましたーありがとうございます。
下がりすぎてるから上げ
676 :
名無しさんの野望 :04/09/03 03:06 ID:tUZsvx1/
>>673 義眼さんのサイト、CONFIGの説明消えてる?
677 :
名無しさんの野望 :04/09/03 04:18 ID:FqcIrvFf
赤い花15束と白い花15束があります。 それら二つ合わせて何束でしょう?
乗り物についての質問なんですが、「降りれるけど、乗れない」ようにする設定ってありますか? LOCKを使うと、乗り降り不可になってしまうので、それ以外の方法があったらお願いします。
>>678 空いてる席をGamelogicで埋めればいい。
あとは誰かが降りるたびにgamelogicをmoveincargoとかで乗せれば
乗れなくなる。
>>679 GameLogicにそういう使い方があったのか!
眼から鱗が落ちた気分
>>678 特定の場所で、自動的に降ろすだけだけど、
車に鍵かけといて、範囲指定したトリガ内に着いた時に、
setPosで車両のそばに降ろす方法もありかも。
強制Ejectは? Lockした乗物とgamelogicをgroupで結んでプレビューしたら、OFP固まっちゃったしw 万が一を考えてgamelogicを乗せるってのは止めといたほうがいいかも。
エディティングスレ的には複数ガナーアドオンはどうよ?
config.cppの opticsZoomMin opticsZoomMax distanceZoomMin distanceZoomMax がどんな基準で照準の倍率決めてるのかワカンネ 誰か指南してくれい
Mi-17のライトつける方法教えてください。
見たところ
1.00 = 目
0.35 = 1x (? アイアンサイト)
0.28 = 1.5x (AUG A1)
0.04 = 4x (SVD/PSO-1)
0.02 = 10x (INQ_M24/M3A)
と、倍率に対しconfig数値は反比例している。
y = 倍率 x = config数値 a = 比例定数(0.35 = 1x)として、
y = 0.35 / x
ちゅう式ができるわけだが、 4 = 0.35 / x でPSO-1の倍率を求めると、0.0875 って数値が出る。
PSO-1のconfig数値は高すぎるな。
4xだと800m先の人形はシルエットが見える程度と聞くが、どうなのだろうか↓
ttp://cgi.f28.aaacafe.ne.jp/~iloveofp/cgi-bin/img-box/img20040907181141.jpg M21のART(3 - 9)がconfig値0.12 - 0.04で、2.97x - 8.75x。実は結構いい感じだったわけか。
関係ない話で悪いが、viewのサムネイルで
>>685 を見ると、
( ´,_ゝ`)に見えてしまう・・・
パルチザンってこのスレ的にはどうよ?
なんか解読に乗り出した人いるみたいね
691 :
名無しさんの野望 :04/09/10 19:52:00 ID:KyYGWXOo
Optic視点のときのイルミネーションを夜でも光らせるにはどうしたらいいんでしょ? shiningつけても光ってくれないし。
ORCSのRPG-16といい、SUCHのRPG-16といい、ホント本物以上にPGO-7があてにならないのな。 実際200mでレティクルが400m前後にセットされてたよ。細かい調整して欲しいわ…
693 :
名無しさんの野望 :04/09/16 18:48:44 ID:nT2JBk2N
>>692 同感だね そのおかげでAIがマトモに狙って撃ってくれない。悲しいもんだ。
弾って長距離飛ぶと重力の影響で落下するけど AIってそういうの補正して射撃してくれる? それとも距離がいくらだろうが生真面目に照準の中心めがけて 撃ってくる?
AIは下を狙いすぎる。 configでロケットの噴射時間と初速をいじるとヌルポでした。 レティクル通りに飛んでいくけどね。
>>694 谷貝さんのM72見てみるといいよい
一応AIはちゃんと計算して撃ってる
697 :
694 :04/09/16 20:18:00 ID:NvEKTEpI
AIちゃんと計算してるんだ。 これであと着弾補正してくれたらさらに人間臭いんだけどな・・・ AIが初弾で外しても目標と着弾地点の相違を認識して2発目以降 補正をかけてくれると撃たれるこちらとしても緊張感も出てくるんだが・・・
AI、弾道補正してなけりゃグレネードでしにまくるよ
699 :
694 :04/09/16 22:31:16 ID:NvEKTEpI
あら?ちゃんと弾道補正してるのかな? てっきりはしょっているのかと思ってたが。
AIをもっと賢くするようなスクリプトってありませんか?
>>700 賢くするってのは具体的には何を指しているのよ?
まずやりたいことを明らかにしてから、それにマッチしてそうな
スクリプトを
http://www.ofpec.com/から探してみるといい 。
俺は自身の創意と工夫で、敵AIが賢い戦術をとっているかのように、
wpとトリガをプログラムしていくのがEditerとしての腕の見せ所だと思うがな。
偉そうなこと言って申し訳ないけど。
>>701 わかりました。
外国人たちのスクリプトを参考に自力で作ってみますね。
ありがとうございました。
・敵がずっと茂みに隠れていて、自分が気がつかずに近くに寄ったり、 自分が敵に気づいた瞬間に一斉放火を浴びたり ・敵の小隊が途中で二手に別れて、片方がその場に立ち止まって射撃、 もう片方が一目散に突進してくる制圧射撃もどき ・森から進軍してきた敵小隊が、一旦森の中に退却するのを見て、 追いかけてみたら、森の向こうに敵の大軍がてぐすねひいて待ち構えていたとか 「賢い戦術」を敵にさせたいのなら、スクリプトを使わなくても、WP、トリガと各コマンドを 使って「演出」することはできます。 これらはあくまでmission製作者が予め仕込んだ演出であって、 動的に彼らが自分で情勢を判断して、最適な戦術を自動で採択するような賢い知能を 望むなら、それは実現は難しいことでしょう。 特殊部隊がやるような、各個人の連係プレーのようなものは、人間がCOOPでやっても なかなか難しいくらいなので、OFPのAIに求めるのはもっと酷だろうと思う。
じゃあ、武器の使用を柔軟にするは? 密集している敵に対しては手榴弾を 逆は小銃でとか
ある狭い一定範囲内にいる東軍の数を数えるトリガを 連続setPosで東軍の上で動かしていって、 その範囲内に東軍がx名以上いて、西軍グレ投手との距離が一定距離内なら actionのthrowで手榴弾を強制的に投げさせるとか。 もっともOFPのcount文は、値が返ってくるまで時間がかかる 仕様なので、期待とおりになかなか動かないとは思うけど。 スクリプトというのは、OFPでできることを、複数行の条件文や 実行文に記述して外部ファイルに任せるというものなので、 OFPのコマンドにないものは実現できないし、 思いついたアイデアを各コマンドを使ってプログラムとして表現できないと、 賢い動きは実現するのは難しい。
>>もっともOFPのcount文は、値が返ってくるまで時間がかかる んなことねーよ
グループ内の生存しているユニットをカウントするとき、死亡確認されていない死んだユニットもカウントされるんだっけ。
スーパーコンピューターが時に野心を抱き 人類抹殺を夢見た時に 君はどうする 君はどうするか 君は? 蹂躙されて黙っているか? 家は焼け 畑はコルホーズ 君はブラックホール送りだろう 立ち上がれ立ち上がれ平和の使者たちよ! 走れとべ 走れとべ 愛の戦士たちよ! 愛する星を 守るために!
ごめん、誤爆
はいはい、愛国戦隊の替え歌ね。マニアックな誤爆だ。lol
Missionに出てくるユニットを他のユニットと入れ替えるツールってないかなあ? CleanSweepに出てくるBlackOpsをBASのユニットとかに置き換えてみたいんだけど よくわからん・・
それぐらいなら手動でいいじゃん
テンプレのトコ読んでもよく理解できんかったんだよね・・ とにかく自分で出来るようにがんばってみるよ
どこから分からんのか知らんが置き換えるだけなら
>>5 のPBO Decryptorでmissionsフォルダのpboファイルを解凍(CleanSweepは06)
それをUsers/あんたの名前/missionsフォルダに放り込んでエディタでロード
あとは置き換えてInit欄のRemoveMagazineとか問題のある記述だけ消したりタイトル見分け付くようにしたりしてセーブ
715 :
名無しさんの野望 :04/09/23 19:59:33 ID:/Fh20MgB
速度や弾頭の異なった2種類以上の弾を同時に同じ方向に向けて 発射することって可能ですか?
non.
>>716 あれ?
散弾銃は複数の弾を同時に撃ってなかったっけ?
あれは超高速で連射(バースト射撃)してるだけさー で、JAMのHDみたく散布界を大きくして散弾っぽくしてる。 ammoのカートリッジが指定してあると、たくさん排莢されて萎えw
同じ弾種を散弾銃はバースト連射、 でも出来るんじゃないの
ああ、そういうことか。 それじゃ違う弾は同時には撃てないってことか。
なんか世界まる見えで三脚付いた箱みたいなのから大量の弾丸を一気に発射する武器みたいのがあったよね すんごい威力みたいだったけど反動でパタンって倒れてたな
クレイモア 3回スクィーズ
すみません、ニユットを建物の2階とか橋の上に配置する方法が わからないのですが、どうしたら良いのでしょうか・・・ 配置高度を設定するとこがあるのかなー。
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | ニユット / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / まあ答えは↓ UNITNAME setpos [(getpos UNITNAME select 0), (getpos UNITNAME select 1), 高さ]
>>726 解答もらったなら、何かしらの返信したらどーなんだ?
|∪( _●_)ミ
音源補完計画の音スクリプト、他の武器にも適用できないものか。 74式車載機関銃とか、AWとFVの35mmKDは発射速度が速いから発砲音が最後まで再生されない。
>>727 おわ、遅れてすみません、お陰様できちっと出来ました
ありがとうございます!!
戦車のモデルが撃破されても焦げなくて困ってるんですが何すりゃいいんでしょう・・・。
>>731 面のuserを指定してあげて下さい、部位と番号の組み合わせは
DEMOモデルなどを参考に
ありがとうございます。
734 :
名無しさんの野望 :04/10/05 18:10:58 ID:vqLg2Z+5
突然で失礼ですが一つ質問があります。 歩兵部隊を中心とした部隊に装甲車を併進させたいのですが 互いの車両ロックをLockにしてもどうしてもリーダーの歩兵が他の歩兵を車両に 乗せてしまうんです。 その逆(車両をリーダーとし、歩兵を随伴させる)の場合でもLOCKだろうと 構わず車両側が随伴歩兵を車両に乗せてしまうのです。 できたらこの解決方法を教えてください。
LOCKはプレイヤー(人間)が乗れるか否かにしか効かない。
736 :
734 :04/10/05 18:32:27 ID:vqLg2Z+5
>>735 そうなんですか。ご指摘ありがとうございます。
最初にUNLOADのウェイポイントを置けば乗らないようです。
738 :
734 :04/10/05 21:23:15 ID:vqLg2Z+5
>>737 追記。
ウェイポイントは、部隊の初期位置のすぐ近くでないと効果ないです。
Unload! そんな手があったのか。 車にinしたら強引に車の隣にsetposするリピートトリガを作って、誤魔化してたよ。 このスレはためになるなぁ。
741 :
734 :04/10/05 23:40:54 ID:vqLg2Z+5
>>739 デキマシタ―!!ありがとうございます!!
742 :
名無しさんの野望 :04/10/08 17:14:42 ID:eaZNh00B
ホスピタル
age
744 :
名無しさんの野望 :04/10/10 17:53:52 ID:uieNPJZn
重力の影響を受けるような武器アドオンを作るのはいいですが そんなのつくっちゃってAIは遠距離の目標にも重力で落ちる分を 考慮して正確無比に打ち抜いてくれるでしょうか?
>>744 分かりやすい例えが手榴弾
投擲距離に応じて投げる角度変えてる
746 :
名無しさんの野望 :04/10/10 20:41:02 ID:uieNPJZn
>>745 AIは内部でちゃんと計算して正確無慈悲に当ててくるのかな?
AIは、中卒の君より賢いから大丈夫 心配するな( ´∀`)b
>>746 >>696 のAIの動きが参考になると思う、射程内まで近づいて角度変えながら
じっくり狙って外すから、あとM47もAIがあらかじめ先読みして見越し発射
するのが分かるよ、で目標が急な動きすると修正する、それでも間に合わ
なかったりして外す時もある、あと目標までの距離が近いとやや上向いて
撃ってるから誘導が間に合わないで絶対外す
>>749 対戦車ロケット、RPGと違って噴射して飛ばない、放物線を描いて飛ぶ
人間なら1発目で目標を外しても着弾地点と目標とのずれから 補正をかけて2発目の弾道を調整できるけどAIってそこまでは できないのかな?内部の計算で正しいと思っている限り ひたすらその弾道を描き続けるのだろうか?
753 :
名無しさんの野望 :04/10/11 10:43:25 ID:4ZKEkLP4
Y2K3のコンフィグの書き換え方を教えてください
ここ使わないの・・・?
FDFのパラシュートを他で使えないかな。 モデルとスクリプトは見つけ出せたのだが……。
Game Logicって何に使うの
759 :
名無しさんの野望 :04/10/21 01:12:36 ID:fY3dZKch
OFPエンディングだと思ってた!攻略サイトないのかな
ゾンビアドオン使ったサバイバルホラー系ミッション計画中。 ・Unrealみたく残された日記や新聞などから情報を収集。 ・解決方法は複数。 ・プレイするたびに状況が少しずつ変わる->解決方法も変わる。
>>761 期待している。ガンガレ!
ただ2ちゃんで予告して最後まで完成させられた人は皆無であったことを
付け加えておく・・・
ゾンビって銃持たせても発砲しないのね…_| ̄|〇
>>763 それくらいであきらめるな(・∀・)!!
>>764 応援どうも。
結局どう弄ってもゾンビは発砲しなかったよ…_| ̄|〇
わざわざ銃を肩に掛けてから殴ってくる始末。
仕方ないからCIVILIANを陣営書き換えで敵にして
イベントハンドラでダメージを受けたときにそれを軽減して
生身よりは死ににくいゾンビにしようとしたんだが、どうやっても
不死身か即死にしかならない…
「弾を受けた前後でのダメージ変化量」という情報が手に入らないから。
Unreal形式で情報収集なんてのはすぐにコーディング完了したんだけど…
あとシナリオも考えないといけないしねぇ…
>>765 どっかにあったターミネータアドオン参考にしたら?
armor;の数値を増加させれば打たれ強くなるけど それじゃだめですか。
アドオンの作り方知らないんです(´・ω・`)
>>767 イベントハンドラ使って撃たれたときにどんな弾薬が使われたのか
って調べることできたっけ?あとそのときくらったダメージの量も。
>>762 ミッションやアドオンなら、予告→完成させた人は皆無ではなかろうて。
キャンペーンは分からんけど。
ゾンビアドオンの中をちょっと見たけど、 ちょっといじれば銃を撃つようになると思う。 著作権的に危険だけど。
ヴァンツァーVer1.5のコマンダーになりたい (要するに普通の戦車のように三人乗りに)のだけれど、 そのままだとエラーが出ます。 commanderUsesPilotView=1 でエラー出さずに三人乗りにできたんだけど、これだと コマンダーのV視点が普通の戦車のドライバーのV視点になるので、 普通の戦車のコマンダーのV視点のようにする事はできませんか? 教えて下さい。 あと、ドライバーのV視点が銃器の照準になります。 これをコマンダーのV視点にする方法でもよいのですが・・。
>>773 p3dのメモリポイントを変更すればたぶんできるよ
775 :
773 :04/11/03 01:23:30 ID:Oc6nU/gH
>>774 間違ってたらすみません。
p3dのメモリポイントを変更というのは、↓のようにする事でしょうか?
driverOpticsModel="\GIG_Wanzer\optic.p3d";
commanderOpticsModel="\GIG_Wanzer\optic.p3d";
gunnerOpticsModel="\GIG_Wanzer\optic.p3d";
でも普通の戦車のコマンダーのV視点のように上下左右に動かせないのですよ。
どうしたらよいでしょうか?この辺を↓いじってみたらよいの?
class ViewOpticsBase
{
initAngleX=0;
minAngleX=-30;
maxAngleX=30;
initAngleY=0;
minAngleY=-100;
maxAngleY=100;
initFov=0.7;
minFov=0.42;
maxFov=0.85;
};
class ViewOptics: ViewOpticsBase
{
initFov=0.3;
minFov=0.02;
maxFov=0.35;
};
>>775 酸素開いて自分でp3dいじくれってことじゃないの?
余計な突っ込みかもしれんけど、個人でいじくるならよしだけど、発表したいのなら、ちゃんと製作者に連絡をね。
>>775 ドライバーとコマンダーのv視点を別々にするだけなら
p3dを酸素で開いてメモリLODにcommender viewとかgunner viewを追加すればたぶんできるよ
そこからさらに上下左右に動かしたいなら視点が回転するような設定を酸素内でする必要がある
sqsファイルを開くにはどうしたらよいの?
>778 メモ帳で開けばよい。
>本スレ113の641,646さんへ 既存ミッションを解凍して、ミッションエディター上にMAPを展開するところまでは進むのなら、 ・アドオンを求めるミッションなのに、そのアドオンファイル持っていない(又は正常に開かれてない) ・BIS公式ミッションなら、PBO DecryptorのVer1.5で解凍していない。 ・実はIntroのムービーしかないミッション 等が考えられます。 MissionEditorで開いた時に、何かエラーメッセージとかは出ませんか? そしてそのミッションはPreviewできますか? 他にもあるかもしれないけど、思いついたのはこれくらい。
>>780 さん
ありがとございます
>PBO DecryptorのVer1.5で解凍していない。
まさにこれでした・・
さっそく解凍しなおしてみます。
ご丁寧な解凍まことにありがとうございました!
Street Lampを光らせるコマンドを教えてください。 アドオンのLampは"this inflame true"で光るんだけど 初めから入ってるLampは、光らないのです・・・
switchLight
はじめから入ってるLampって見たことないな・・・
>>783 ありがとうございます。
This switchLight "ON"で光りました。が・・・
もう一度プレビューするとOFPが落ちました。(確率100%)
ちなみに Lamp は Editorupdate102(種類別に分かれてるやつ)で出しています。
うーん・・・コマンドの書き方が悪いのでしょうか?
ほ、本当だ・・・落ちた・・・
AddonのLamp使わんと駄目なのかなー
>>785 Editorupdate102のは、エディタ上では配置できないOFPのオブジェクトを配置できるようにするアドオンで、
街灯も点灯するヤツしないヤツがある。で、点灯しないやつにswitchlightを実行させるとOFPが落ちるってこと。
いや、1回目は光って、エディタ画面に戻ってそんでまたPreviewするとOFP落ちる
>>790 ミッション読み込むと同時にデスクトップに戻るのは俺だけ?
>>791 何かエラーメッセージは出ませんでしたか。
必要なアドオン(特に島)が全部入っているか確認して下さい。
マターリしすぎだぜー
>>793 んじゃあ、TIPSみたいなのとか、自由に使ってよい公開されているスクリプトとかを、紹介でもしていくかーね?
configのチュートリアルとか
所で、OFP本体のミッションをレジスタンスの機能で出来ないかな? 武器の取捨選択がとても不便で。 それと、NVゴーグルやサチェルチャージの類ってuralとかに入れられない?
1.96でプレイしたらええねん。 NVGは入れられない。
1.96でプレイ?どうやるんだろ。 OFP本体にOFPキャンペーンが入ってるけど、そのバージョンは1.46(だったかな。)。 レジスタンスの方は1.96。けどレジスタンスでOFPキャンペーンが選択出来ない。ぬるぽ NVGの件はサンクス。最初の面のスッペーツナズから仕入れとこうと思ったけど… サチェルはどうだろ。持っててもしょうがないかなぁ。
キャンペーンのミッション選択メニューの一番上に 横向きの矢印があって、それを押せば他のキャンペーンが遊べる。 確かに見辛いけど、まさか今になっても知らない人がいるとは… レジと旧OFPだと視界が違うから、遠くで待機中の敵をいきなり叩けたり、 逆に叩かれたりするけど。
800
複数のTGAファイルのコントラストや明るさ、RGBを一括して変換してくれるフリーソフトはありますか? IrfanViewだとアルファチャンネルが消えちゃってダメでした ヽ( ´3`)ノ 教えてくれよ〜
803 :
801 :04/11/21 12:33:44 ID:Ftq5h4l1
>>802 レスthx
現在、GIMP ver1.2.5を使っているけど、やり方が分からんよ・・・_| ̄|○
それとも、ver2.0.5を使えば複数画像の一括処理が追加されているのかな?
今まで一つ一つ調整してきたけど、正直(;´Д`)マンドクセ-ヨ
paatoolは?
便乗で質問させてください。 複数のTGAファイルを一気にpaaファイルに変換することはできませんか? TexviewもPaatoolも、一回に一ファイルしか変換できないっぽくて。 自分でバッチファイルでも作るしかないかな。 字幕作りの時に面倒くさい。
807 :
801 :04/11/21 22:07:59 ID:Ftq5h4l1
>>805 漏れの場合、フォルダ内の全てのファイルをPAA->TGA、TGA->PAAに変換する
UWSCのスクリプト作って対処したよ
>>807 チカラ技だなぁw
でも、その手があったか。
809 :
名無しさんの野望 :04/11/24 18:08:00 ID:wdr1ddw/
editしてるとunitが12以上いますとかでるが 何が多すぎるんでしょうか? 戦車を何十台置いても、小隊を七つつくっても警告は出なかった ひょっとして敵味方の部下に入ってしまう数が12以上になってしまったと いうことですか?
そのとおり。 兵士なら12人まで。戦車なら4台までグループにできる
久しぶりに、新鮮な質問がきたな。 missionEditingに参戦する人間が増えると嬉しい。
だな
Swtchlightの謎が解けたのだが。
「だが」何ですか? 単に「だが」で終わる文章は意味が通じません。 あなたが日本語勉強中の外国人じゃなかったとしたら 小学校からやりなおしたほうがいいですよ?
最近は文章だけでなく会話すらまともにできない若者が増えてるそうだ。
>>813 是非教えてください。困ってたんで・・・是非!
文盲に教えを乞うウスラバカ
俺
>>813 じゃないけど一応教えます
SwitchLightでONにすれば一応なんでも光らせられるけど、
消灯してからミッション終わらせないと次プレビューしたとき落ちます
「PBO Decryptor 1.3」でBINファイル→CPPとしてから、 「CCP2BIN 1.2」でCPP→BINファイルにしようとしたらエラーが 出るのだけど、どうしたらよい?
>819 cpp書きかえたのか? 数値なりなんなり、どっかおかしな所があればbinに変換できない。 見直して修正せよ。
>>820 書き換えしていないです。
「CCP2BIN 1.2」でCPP→BINファイルにする事はできるのですが、
「PBO Decryptor 1.3」でCPPに解凍したBINファイルが再度BINファイルに
できないのです。
「PBO Decryptor 1.3」以外でBIN→CPPに変換できるツールはありますか?
OFPManager
>>818 ありがとう・・・じゃあライト使えねーな・・・ハア・・・
Music.pboを作りたいのですが・・・以下CPPどこか間違っているのでしょうか? class CfgPatches { class BH_Music { units[]={}; requiredVersion=1.75; }; }; class CfgMusic { class BlackHawkDown { name = BlackHawkDown; sound[] = {\BH_Music\BlackHawkDown.ogg, db+12, 1.0}; }; };
825 :
824 :04/11/27 03:55:43 ID:L59Yv0pT
スイマセン出来てました。 エラー出てるMusic.pbo入れっぱなしなの忘れてた・・・
>>823 ミッションが終わる時OFFにすれば大丈夫だと思う。
スクリプトって凄く難しいね
>>3 のリンク廻ってるんだけど
なかなか理解してスクリプト書き活用できない
皆さんはどのようにしてスクリプトを学んだんですか?
俺は元々プログラム書けるから苦労しなかった。
>827 俺は元々からプログラムを書けなかったから苦労した(今もしてる) でも数をこなしたり、他人の書いたスクリプトを解析・改変したりしているうちに ささいな、本当に些細なものなら、書けるようになった。
質問です o2で頂点一つだけを選択するにはどうしたらいいでしょうか
>>831 頂点一つ以上を選択する時はどうしてますか?
>>827 OFPに"hello, world"みたいなスクリプトあるの?
AI に伏せを禁止させることは出来るのでしょうか? 敵発見 >伏せる >射撃開始 があまりに多いので 市街戦でその光景見ると力が抜けてしまう・・・
立てって命令じゃ駄目なのかい?
>>837 伏せをさせたくないユニットのInit.に
this setUnitPos "up"と書くことで、伏せ禁止に出来るよ。
とは言っても、伏せをしにくいというだけで、
乱戦になると、やっぱり伏せちゃうけどね。
多少は効果ある程度かな。
あと、一人一人のInit.にsetUnitPosを書くのは面倒だから、 リーダーあたりに "_x setUnitPos ""up""" forEach units this と書くと一回で済ませられるよ。
841 :
837 :04/11/29 00:38:57 ID:PSeMJ5Fm
敵に伏せを禁止させたいんです。 味方に stand UP 命じてるみたいに
842 :
837 :04/11/29 00:45:26 ID:PSeMJ5Fm
ありゃ書いてる間に・・・人少ないスレだから油断した・・・
>>839 ,840
お教え、ありがとうございます!
コマンドリファレンスで stand UP で検索して
無かったので無理承知で質問したんだけど・・・
さすがOFP何でも出来るな〜
OFPで、これは無理って何か有る?
>>843 睡眠とか食事とか排泄とか子作りとかw
いや、冗談抜きで、生活感のあるムービーを作りたい時に
これらがないのは惜しいなぁ、って思う。
自分が行き詰ってるのは弾丸、ミサイルの飛距離 やはり砲撃はOFPらしく実際に砲弾が飛翔して着弾して欲しい ミサイルも1秒でも噴射させれば飛距離に限界が… 逆に噴射させなければ20キロ飛翔した この辺の解決策ご存知の方ご一報を
>>845 ちゃんと飛翔して着弾していると思うが( ゚Д゚)
>>846 飛距離に限界が出て野戦砲の遠距離砲撃が作れなかったんです
そのちゃんと飛翔して着弾しているアドオンを是非教えて頂きたいのですが・・・
CoCって単に四角に爆発呼び出してるんじゃ無かったのか!勉強し直します。
ふとアンぶッしゅーを改変して遊んでいるのですが、トリガーの働きがわからないので教えてくださいませんか? 1、村に突っ込んだ後の敵増援(鬼戦車)がどのトリガーを元にして進軍開始するかわかりません。 2、戦車を全滅させると終了するのですが、戦車全滅でミッションを終了させるトリガーの名前を教えてください。 3、自分のグループが自分以外死ぬと基地に帰れと命令が出ますが、これはどれで定義しているのでしょうか? …「アンぶッしゅー」は一発変換で出ましたさー…。
>>851 1.
2.
自分のグループのWPをよく調べてたどっていけば、トリガとかシンクロ線とかが見えてくるから、そこからキーを拾っていけば?
ていうか、チェコ語なのかよー分からんのだよね。
3.WPを退却するところまで引いておき、自分ひとりになったとき(=自分がリーダーになったとき)に反応するトリガとシンクロ線で
結んでいる。で、そのトリガはswitch設定になってる。こうしておくと、そのWPを飛ばすことができる。
あー説明しずらいw
とにかく、WPをたどっていけば、なんとなく分かってくるよ。がんばれ。
>>791 で
Tonal BHDがミッション読み込むと同時に落ちてデスクトップに戻ると
書いた者ですが、原因が判りました。
Tonalパッチ2をちゃんと当てていなかった為でした。
保守
855 :
名無しさんの野望 :04/12/05 20:02:17 ID:3H6x98A2
>>843 スクリプトをボタンに振り分ける事とか。せっかく良い
スクリプト作っても全部プルダウンメニューからしか
選べ無いと面白さが半減してしまう。。航空機とか作ってると
キー一発でエンジンの始動とか色々出来たらなーって思う。
これまだ出来ないよね?
キー一発でエンジン始動はできるような… 車と船と飛行機、前進する ヘリ、上昇する でエンジンかかります、どこぞのハボックはずーっとキー押してなきゃだめなんだよなぁ… それよりもキー操作でイジェクトさせてください…。 そういや、飛行機のギアって「G」で出し入れできるってマニュアルには書いてあるよなぁ…
>>848 CoCの何が限界を超えた飛翔を実現してるか教えて下さい
いろいろあって分からなかったので…
とりあえず魚雷は限界点での自爆を確認
>>855 キー一発でエンジン始動できるじゃん
ひょっとして、いちいちメニューから掛けてたの?
_____________________ /ノ 0ヽ / _|___|_ │ ヽ( # ゚Д゚)ノ < 保守! | 个 | │ ノ| ̄ ̄ヽ \_____________________. ∪⌒∪
TexViewがオフィシャルに置いてないみたいなんだけど どこか他のとこありますか?
>860 公式が落ちてるみたいなので、 チバラキさんのところにうpしました。
863 :
名無しさんの野望 :04/12/17 23:52:12 ID:MtxYE1Pg
もし分かる人いたら教えて! 1.カメラスプリクとで「武器照準視点」の映像を作成する方法(双眼鏡は分かるのですが・・・) 2.プレイヤーをしつこく何処までも追いかけて来て攻撃してくるAIを作成可能なスプリクト こんなん可能でしょうか? 悩んでます。
1は過去ログにあった希ガス 2は_unit move (getpos player)でプレイヤーの場所にAIを歩かせて、 さらに_unit dotarget playerと書いてループかければできるんじゃない? こんな感じ↓ スクリプト名「dokomademo.sqs」 追っかけるAIのintiに[this] exec "dokomademo.sqs" スクリプト本体 _unit = this select 0 #loop _unit move (getpos player) _unit dotarget player goto "loop" 間違ってたらごめんよ
>863 ヨシノイドさんのキャンペーンに、ドラグノフの照準視点の カットシーンがあったよ。参考にしてみては。 ヘリの照準視点なら、>864さんの言うように653以降にある。 何しろ質問したのは自分だ。
866 :
名無しさんの野望 :04/12/18 07:23:35 ID:utNBmjCw
>864,865 ありがとんございます。 ためしてみまーす。
867 :
名無しさんの野望 :04/12/18 07:57:03 ID:utNBmjCw
ちなみに、「ストーカーくん」は、広範囲のトリガーおきまくりで、Setposしてましたが、突然神のように降臨 してくる姿にうんざりしてました。しかも明後日の方向向いててこっちに気づいてくれないし。 864さんのスプリクトならうまくいきそう。このスレはほんと参考になりますね。
あと、連続revealもなかなかいい感じよ。 30秒おきとかくらいで、ストーカー reveal 俺 を掛けたら、森の中にいても攻撃ヘリからミサイルを食らった。
869 :
名無しさんの野望 :04/12/18 20:56:00 ID:utNBmjCw
863です。 おかげでdokomademoスプリクト(ストーカー)できました。goodです! あと、revealなんていう便利なコマンドがあったんですね!目から鱗が落ちて室内 が5ルクスくらい明るく見えるようになりました。 しかし・・・PBO解凍してみたけど当方IQ不足でスナイパーライフル照準視点のカメラエフェクトは判明せず。 やむを得ず、PCのモニターに厚紙で作成した十字マークをセロテープで張ることにしました。 このmissonを配布する際は、この厚紙を皆さんに郵送すればよういでしょうか?誰か助けて・・・
>>869 餅つけ。
そして己のマナコで俺のIDを観よ。
871 :
名無しさんの野望 :04/12/18 22:52:47 ID:utNBmjCw
あ・・・IDがOFP。 という訳で(どういう訳か不明ですが)、杵と臼を買いに行ってきます。 コンビにに売ってるかな・・・。 レスありがとんございます。餅つきました(^0^)/
レジのキャンペーンイントロ“x01FaceToFace.Noe”から抜粋してみた。 この辺やってみ、スペツナズがDragunov構えてるシーンのはずだから。 description.extに以下の記述。 class RscTitles { titles[] = {Dragunov}; class Dragunov { idd=-1;// ID ... always -1 movingEnable = false;// always false duration=100;// time of the effect (in seconds) name = "binocular"; objects[]= {binocular}; class binocular : RscObject { model= "\O\Guns\opt_snip_noflash.p3d"; idc=-1; position[] = {0,0,0.063}; direction[] = {sin 0, sin 180 * cos 0, cos 180 * cos 0}; up[] = {0, cos 180, -sin 180}; }; }; }; 続いて“cutrsc ["Dragunov","plain down",1000] ”を該当シーンに記入。 確認してないから保証はできないけど。 あと頼むからあんましage過ぎないで頂戴。
873 :
名無しさんの野望 :04/12/19 07:34:48 ID:vDcaHrUI
>872 ありがとんございます。助かりました。なるほど・・・やっぱ双眼鏡視点と似てますね。 あと、以後注意します。サー sage
>873 sageはメール欄に書くんだぞ、Soldier!
う・・・。知らなかった。すみません。逝ってきます。
こだわるの大好きだから作りましょうか? modelopticsのP3Dだけでいいの?
>>877 modelopticsのP3Dだけで結構です。
とりあえずpaaうpしたけど、実際照準に使うには調整が必要だわ。
>>877 modelopticsってどうやって作るんですか
>>879 P3Dの事?説明するよりDemoの何かを見たほうが早いと思うので。
ちょっとメモ hint format["weapons: %1, magazines: %2",weapons this,magazines this]
保守
あげ
保守がてら、明けましておめでとうございます。
o2でテクスチャのパスを変えるにはどうしたらいいんですか?
カメラスクリプトを自習していますが、カメラが特定のユニットを 視点の中心に捉え続けるにはどうすればよいのでしょうか? 下のサンプルを改変して、カメラ特殊効果「INTERNAL」を 例えばFOLLOW_NEARやTRACKINGとしたり CamSetRelPosやCamCommitの数値をいろいろ変更してみたのですが ユニットが高速で移動していれば全く追随してくれません。 _camera1 = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera1 CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _camera1 CamSetTarget aP _camera1 CamSetRelPos [40,40,0] _camera1 CamCommit 5 @(CamCommitted _camera1) _camera1 CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera1 どのようにすればよいのでしょうか?よろしくお願いします
aPの視点から右方向に40m、前方方向に40mの位置にカメラを固定して10秒間、撮り続けたい場合は、 _camera1 = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera1 CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _camera1 CamSetTarget aP _camera1 CamSetRelPos [40,40,0] _camera1 CamCommit 0 @(CamCommitted _camera1) ~10 _camera1 CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera1 でいいです。 <続く>
移動するaPを取りたい場合 1)aPの視点から右方向に40m、前方方向に40mの位置にカメラを固定(第1ポジション) 2)10秒間かけて、aPをファインダーの中心に入れながら、最初の0秒目のaPの視点から右方向に40m、前方方向に100m先にカメラを移動させる(第2ポジション) _camera1 = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera1 CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _camera1 CamSetTarget aP _camera1 CamSetRelPos [40,40,0] _camera1 CamCommit 0 @(CamCommitted _camera1) _camera1 CamSetTarget aP _camera1 CamSetRelPos [40,100,0] _camera1 CamCommit 10 @(CamCommitted _camera1) _camera1 CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera1 動く被写体を追いたい場合は、第2ポジションに置く位置が鍵です。 aPを実際に動かしながら、第2ポジションにカメラを移動させる運動量(秒数と位置)を 予測し調整していく感じです。<終わり>
航空機のように高速で移動する物体を取りたい時は、 第2ポジションの位置をかなり遠くに置かないとだめです。 次のはおまけですが、被写体とカメラを等距離のまま数秒間、 追尾させたい場合の例です。 _camera = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _count1 = 500 #sc1 _camera camsettarget w_air1 _camera camsetrelpos [15,20,10] _camera camsetfov 0.600 _camera camCommit 0 _count1 = _count1 - 1 ?_count1 == 0: goto "sc2" ~0.005 goto "sc1" #sc2 _camera CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera exit
>>888 > _camera1 = "camera" CamCreate [0,0,0]
駄レスですが
_camera1 = obj1 CamCreate [0,0,0]
なんてやるとどうなるんでしょうかね?
obj1とは適当なオブジェクトです。
892 :
887 :05/01/06 19:44:39 ID:BFDMQRgd
>>888-890 よくわかりました
詳しく説明していただいてありがとうございます。
動画作りはセンスも必要ですね・・・精進したいと思います
えーと間抜けな質問ですみませんが、ミッションの途中までブリーフィングのオブジェクト 隠しておくのどうするんでしょうか。 "2"objstatus "hidden" を適当なトリガーに記載して、トリガー条件を「true」にしておいても、肝心なブリーフィング 画面ではトリガーが読み込まれていないから、obj2が表示されちゃいますよね。
>>893 init.sqsっていうファイルを作ってそこに
"2" objStatus "hidden"
と書いておくとブリーフイング画面で最初から表示されなくなる。
>894 ありがとうございます。でけました。 すばやいレス感謝です。
おまえら、カメラスクリプト作るときはどうしてる? いちいちOFP落としたりしてるの?
>>896 alt+tabしてスクリプト修正して、テストするときはタスクバーからOFP選択以外に方法ある・・・?
俺はサブ機かNoteを動かして、HUBを介して修正している。 短いシーンはAlt+Tabで済ますけど、何度も切り替えていると マシンに負担かけているような気がして、心臓に悪い。 てか、たまに落ちるし。
ダイアログ駆使して、リアルタイムに変化見れるようにして エディトフィールドかなんかにそれをためて、できたらそれをsqsにコピペが いい気がするけど
一応参考にできるのはeditingcenterのscript→camera →Dialog Drop、dropのだけどリアルタイムに見れて 下に出る文字コピペすればいいようになってる
901 :
名無しさんの野望 :05/01/14 03:58:17 ID:zUHhO/Xw
ゾンビアドオン入れてみたけど、AIゾンビが何もしてくれない(´・ω・`) 敵が近寄っても棒立ち。銃持たせても棒立ち。ただ突っ立って撃たれてるだけ。 FAQとか翻訳して見たけど良くわかりませんでした(;´Д`) 何方か教えて貰えませんか(´・ω・`) 下がってるのでage
GameLogic置いたか? gblAllTargets []にプレイヤーのユニット名を入れたか? ちなみに武器持たせても使ってくれないのでそのつもりで。
>>902 gblTargets=Playerって入れてました。[]が要るんですね(´・ω・`)
やっと出来ました、ありがとうございます(ノД`)
_camera CamCommand "Manual On"ってスクリプトのどこらへんにいれればいいの? たとえば↓だったらどこ? _camera1 = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera1 CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _camera1 CamSetTarget aP _camera1 CamSetRelPos [40,40,0] _camera1 CamCommit 5 @(CamCommitted _camera1) _camera1 CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera1
905 :
市街戦萌え :05/01/16 16:53:20 ID:E9uKy4u2
906 :
市街戦萌え :05/01/16 17:00:56 ID:E9uKy4u2
追伸。 P4 2.2GHz RAM512MBでも(開始直後にスワップの嵐ですが)十分動くはずです。 極端に重い場合はOFP Preferenceからテクスチャのサイズを下げてみてください。 【例】 Cockpits:256*256 Objects:256*256 Landscape:128*128 Special Effects:128*128 Auto drop-down:4 *
907 :
市街戦萌え :05/01/16 20:20:27 ID:JJhaQiop
流れを止めるなよボケ お前のゲームは重すぎて誰もやってない
908=低スペックPCユーザー
>908 まぁ、もともと流れは止まっているようなものだから、いいじゃないか。 確かに重いなとは感じたけどな。 で、>904の質問には誰も答えてないのな。 俺には初期地点(0,0,0)から5秒かけてapを写しに行く中で、 そこにcamCommandを使う意味が今ひとつ分らなかったので、 回答できませーん。
>>910 レスサンクス。
じゃあ、どんな風にスクリプトを書けばいいですか?(・ω・`)
>>_camera CamCommand "Manual On"って Manual Onってカメラをキーで操作するやつだよね? なぜカメラが見る対象を書いてるのかが、わからん
そもそも、いったいどういったことがしたいのかが分からん。
超初心者です。 シングルミッション開始時に持っている装備を変更するにはどうすればいいんでしょうか? ex)スペツナズにドラグノフと双眼鏡を持たせる・・・みたいな。 どなたかご教授ください。お願いします。
>>3 見て理解できないなら諦めてくださいね
超初心者さん
917 :
914 :05/01/21 21:55:31 ID:SeWjsKEy
ほしゅ
マルチプレイミッションのスクリプト内で randomを呼び出した場合、全てのマシンで 毎回同じ値が出るのでしょうか。 具体的な例で言うと、randomで決めた座標に 砲弾が着弾するようなスクリプトを書いた場合、 全てのマシンで同じ位置に砲弾が落ちるのでしょうか。
各プレイヤーによって違うと思う。 同一PCで2個起動すれば試せるんじゃないの?
ターレットつきの乗り物の銃口(砲塔)の向いている方向を取得・設定するコマンドはないでしょうか? 複数の戦車や銃座などの銃口の向きを連動させて動かしたいのですが,同じ目標をロックさせることくらいしか思い浮かびません。 そうではなくてどの方向に動かしても同時に同じ向きに動くようにしたいのです。
>>921 > 同じ目標をロックさせることくらいしか思い浮かびません。
俺もだ兄弟。
マルチミッションでスクリプトを使った場合、各クライアントで一個ずつ スクリプトが起動されるのか、サーバ機で一個だけ起動されるのか、 どっちですか。 また前者の場合、処理内容にプレイヤーの位置情報などクライアント毎に 異なる情報を用いると当然処理結果が変わり、ゲーム内への作用も クライアント毎に異なるということになりますが、その場合最終的には どういう結果になるのでしょうか。 【例】 クライアントA:hogehoge setdamage 0.0 クライアントB:hogehoge setdamage 1.0 この結果、hogehogeは生きているのかアボーンしているのか どっちなんでしょう?
>どっちですか。 両方。コマンドによって違うし書く場所にもよる setdamageは食らう 両方のもスクリプト中で鯖以外は抜けるってすればいいと思う。
>>925 > >どっちですか。
> 両方。
つまりシュレディンガーの猫状態と( ゚Д゚)
つまりsetdamageすると ユニットが死ぬわけだ。するとクライアントで 一度死ぬことが起こる。 すなわち横から割り込みされたことと同じだから 結局サーバーの処理と関係してくる。 でもマルチプレーはいつも同じことをやってるとは限らない。 結果同期させるかトリガーをうまく使うかしなくてもいいはす
928 :
市街戦萌え :05/01/29 17:29:44 ID:X+orICrg
マルチ対応おめ。 これでBHDごっこできるね。
空挺ミッションを作ってみようと思い作業しているのですが 「This bordincargo」で同一グループではない航空機に搭乗させた後の 降下させる方法が解りません。 方法を教えてください
まず"bordincargo"って何よ(w moveincargoなら知ってるけど。 降ろしたい奴 Action["EJECT",航空機] UnassignVehicle 降ろしたい奴 これで一人パラシュート降下する。 降ろしたい奴全員に適当な間隔で実行してやればいい。
基本的には下の1行で、パラシュート降下させることができる。 降下させたいUNITの名前 action ["eject",ヘリの名前] だけど、たいていグループ単位で降下させるわけだから、 一人ずつを数秒ずらしで降下させたり、ヘリの高度を150m位に 維持させたりする必要があるので、やることは多い。 ヨシノイド氏のサイトに、ヘリ降下スクリプトの例文があるので、参考にするといいよ。
ケコーンした。 そうそう、>931さんの言うようにUnassignVehicleで乗車命令の解除をかけないと、 ヘリがそいつを回収しに着陸しにきちゃうね。
>>931-933 ありがとうございます。できました。
ミッションエディタいじりはじめてまだ四日ぐらいなんですが
やたら面白いですね。
頑張ってみます。
935 :
名無しさんの野望 :05/02/02 23:47:37 ID:rDsaL15g
l l γ_((:::,、:::) i (,, ・∀・) l / ロ`l' ロ,G l ェェェェェェェェェ_____.,-[_[ ] ロ[l _rj '──ooo ''"ニニニr´-`.t - -- ,,..=-- ,,.. --'-- ' - ___ l_i_i`^ '='='=' l ! .l ̄ ̄ ̄l ,´ ̄´ー───r´ ̄ ̄r´^---------,─,,‐、 l_i_il_l__l::::::: l _!_____l___l,--.ゝ-ゝ-───‐ゝ──.ゝ─────ゝ-ゝソ l ̄ ̄ ̄ ''ー─────==----------- ,, .._''' ---------.::::::::::::::::::::: .._ l____,.__,.__l,.___,.__,.__  ̄ ,~""''' ‐- ...,, ____,_== . ̄~""''' ‐- ...,, __ /__ l l ̄ ̄ ̄ ̄l ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ_二二ヽ. ̄ ̄ ̄ ヽ- _, 、ヽニ^- 、 lγ \ ロ l l l ,/ 、 ヘ____ゝ__(0,ソヘ ヽ `{ ,,ヾ__;;___;;___l___l____l_ロ__,/_,,...ヾ-----` / ̄// ̄// ̄/_ヾ___ゝ ヽ-''::::l ´` l:::::l ´` l::::l ´` l::::l ´` l::::::l ´` l::::l ´` l ::ゝ__,,/三三三/::: ̄::::: ̄::::: ̄:::::ゝ-/三三/ ヽ、:ゝ__,,ソ:::::ゝ__,,ソ::::ゝ__, ソ::::ゝ__,.ソ::::::ゝ__,,ソ:::::ゝ__,.ソ , -'"≡≡, -";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; , -'" ._, -'" `ー-─-─-─-─-─-─-─-─-─-─-─-─ ''─── '' -─-─-─-─ ''── ''
次スレどうする?
>937 スレの伸びもゆっくりになってきたし、微妙なところだね。 俺は、ここで鍛えられたからOFP2Editingスレまで、続けていきたい派だけど。 ここで停止するなら、それも仕方ないかなとも思う。 Vol6があるなら、テンプレを少し改変したいかも。
島作るにはどんなツールがいいですか。
F−2のキャノピーを上げた状態にするにはどうしたらよいでしょうか?
キヤ l ヤ _l ヤ ,ィ'"(^ヽ I::l::::::ヽ_,.-''"~ー`‐''^ヽ、 _____ィ___,,;;;;_... __( _;;>______ I:::::ヽI::::ヽI::::ヽ'............,,(. .):::ヽI::::ヽI::::ヽ >ニ二>二(⊃二(⊃..;;)――`‐‐‐'..___.;;)二(⊃ ....,,,.__ ::;;;,, ,,,,,..;;: >ニ二>二(⊃ age!
944 :
名無しさんの野望 :05/02/13 21:58:03 ID:aS09t0Em
作成したアドオンが、オフラインとマルチとで、耐久力が変わるのは仕様なのでしょうか?
マルチミッションで、あるPlayableのユニットが人間が操作しているか、AIが操作しているかを 調べるにはどうすればいいでしょうか。 ある人間のユニットの氏名(David Armstrong等)を調べるにはどうすればいいでしょうか。
946 :
L :05/02/15 14:00:55 ID:cKfB8N4g
>>944 変わるね。
マルチだと耐久が落ちてるのかな?
もしくは武器の威力が上がってるか。
>>945 ?!(unit = player)
_index = name unit
>>946 > ?!(unit = player)
これだと「自分自身が操作しているかどうか」しかわからない。
自分以外のクライアントが操作しているかはわからない。
playerはクライアント毎に異なる値を返すので、実際に操作している
クライアントでしかTRUEを返さない。
> _index = name unit
これはユニット名(SoldierWLAWとか)が得られるだけだね。
カコイイロシア兵士キボンヌ これだというロシア兵なさ杉
じゃ一緒に作る? 俺は現実的なソ連兵を作りたいので カコイイロシア兵士はできないと思うけど途中までは一緒に作業が出来ると思う
漏れも漏れも ・・・と言ってもせいぜいconfig.cppとかテクスチャ位しか作れんがな orz ネットで調べても現ロシア兵の資料って少ないんだよね 冬季迷彩なんて見つからないに等しいし ロシア語で検索しないとだめなのか o...rz
で、次スレはどうすればいいんだ。
現状では露助ユニットはORCSのでキマリかなぁ。
>>951 まあ、まったりペースなんだし、980くらいに行くまでいいんじゃない?
>>950 俺はモデルリングを主に協力すればいい?
”ソビエト”兵って確かにないねー やるのならお手伝いしますよ
じゃまず、「人体モデル」について何かある? 自分は背中の包みは消す予定、貼り付けるテクスチャは前後2枚を予定 できるだけ軽いのを目指す=装備品も基本的な物はその2枚に収める
ソ連兵だと夏はカーキ、冬季迷彩(BISの奴)、雪中迷彩 ロシア兵は基本迷彩、雪中迷彩って感じじゃない?
960 :
950 :05/02/20 21:59:55 ID:lL2FKRUA
>>957 BASの基本モデル使うと楽で良いよ。
あれのボディーアーマ部分をポシェットに変更。
胴体部分が変形してるからそれの修正。
あと襟部分を延ばしてフード形成、とこんなものだろうか。
テクスチャは2枚だときついかもしれぬ。
武器は海兵隊addonから引っ張ってくればいいかと。
もしくはczのsnow manみたいに海兵隊addonのテクスチャ変更だけでもいいかもと思い始めてたり orz
>>960 BASの人体モデルって公開してるんですか?
もししてるなら教えてください・・・
武器については海兵のは74Mしかないんでは無いんですかね
それならINQとかでも良いような希ガス
962 :
950 :05/02/21 00:29:09 ID:QweRdvJo
o2はAlt+マウス
くだらん質問ですんません。コンフィングを解凍したり、再圧縮したりするには どんなツールを使えばよいのでせう?pbo用のツールじゃ解凍もできないのですが・・・
カコイイロシア兵士マダー?
>950人体モデルはテクスチャ変更で済ますんだよね? 追加で弾薬納とかのモデリング必要ならその時は呼んで下さい
ヨシノイド氏のサイトに 意見が書いてあったよ。
973 :
テンプレ案 :05/02/25 01:27:51 ID:eiRDJYfJ
974 :
テンプレ案 :05/02/25 01:28:51 ID:eiRDJYfJ
975 :
テンプレ案 :05/02/25 01:30:18 ID:eiRDJYfJ
976 :
テンプレ案 :05/02/25 01:31:26 ID:eiRDJYfJ
978 :
テンプレ案 :05/02/25 01:34:09 ID:eiRDJYfJ
979 :
テンプレ案 :05/02/25 01:35:22 ID:eiRDJYfJ
980 :
テンプレ案 :05/02/25 01:38:26 ID:eiRDJYfJ
981 :
テンプレ案 :05/02/25 01:40:53 ID:eiRDJYfJ
以上が、Vol6のテンプレ案です。 少し海外・国内リンクを整理しました。 switchMove関連と武器リスト関連は、もう掲載しなくていいかな? ご意見お願いします。
話の途中すいませんけど一つ質問です。 ヘリのギアサスペンションを作ろうと思ってるんですが サスペンションアニメをつけたらギアの収納ができなくなりました。 サスペンションアニメをつけたままギアの収納ができる方法ってなにか ありますか・・?
アニメのセレクション問題は諦めるしか無いみたいですよ 戦車の転輪をみるといけそうだけどね、、 リソースに入ってるのかなそのあたりの設定って、知ってる人居ます?
戦車の発進停止の挙動が欲しい
985 :
982 :05/02/25 02:06:01 ID:pd/KhhJ7
カメラスクリプトで兵士の顔にカメラを当てたりしたいのだけど いろいろサイトを見て回ったのだけれどいまいちよく分かりません。 _camera CamCommand "Manual On"でカメラを手動で動かすとかあるんだけど具体的にどうすればいいのか分かりません。 出来れば誰かご指導のほどを・・・orz
>987 カメラを当てたい兵士のnameにheisiAと書いて、下の外部スクリプトを起動してみて。 あとかなりヒントになることが、このスレに書いてありますよ。 _camera = "camera" CamCreate [0,0,0] _camera CameraEffect ["INTERNAL","BACK"] _camera camSetTarget heisiA ;兵士Aを被写体に定義 _camera camSetRelPos [2,3,1.5] ;兵士Aから右に2m,前方3m,地面から高さ1.5mの位置にカメラを設置 _camera camSetFOV 0.600 ; カメラの広角度の設定値 _camera camCommit 0 ;0秒後にカメラを配置 @camCommitted _camera ;映写開始 ~10 ;10秒間の映写 _camera CameraEffect ["TERMINATE","BACK"] CamDestroy _camera exit
>>989 IRC Fujisawa #OFPediting でいい?
IRCよくわかんないけどそれで
IRCもちろん匿名でも可 幅広い議論をしたいのでアドオンを作れない方もよろしければきてください
>>988 サンクス、やっそくやってみます。
あとカメラを手動で動かす方法があると聞いたのですがどうやるのでしょうか?
>993 「手動でカメラを動かす方法」だけでは、あなたがどの 目的で動かしたいのかが分からないよ。 アドオン本体を作るためなのか ムービーシーンのスクリプトを作るために座標位置等の情報を得たいのか、 OFP動画を撮るためにカメラを動かしたいのか、 ミッションの設定上で戦場カメラマン役をやりたいのか そういう情報がないと。 単にカメラを手動で動かせればいいのならミッション上で this exec "camera.sqs"
>>994 すいません、言葉が足りませんでしたorz
カットシーンスクリプトを作るので位置座標を調べたいのですが・・・
とりあえず(仮)ロシア・ソビエト兵計画
第一回会議で話し合ったことをかきます。
今回は具体的にどうするか等ではなく今後どうするか問題点をだすような内容でした。
参加者は合計2名
<ソビエト兵について>
-モデルの基本は
ttp://www.thebigtickle.com/russia/army/esf.htm これを検討
-ほかにもKLMKや寒冷地、雪原もありか。
-ヨーロッパ方面と極東軍を製作検討
-ヨーロッパはKLMKを着るのか?<ここを積める必要あり
-極東については特に資料が無いのでとりあえずカーキを検討
-モデルとテクスチャーのかねあいについてモデル職人とテクスチャ職人の協議が必要
-おまけとしてグバなどもあってもいいか
<全般的なことについて>
-資料が足りないので資料を集めることが先決
-演習などの写真などが一番参考になる?
-今後もIRC等で会議を続けていく
以上です。
次回もまた開きたいと思います、できるだけ多くの意見を聞きたいので参加してみてください。
BOH以外にも日本人が主導的役割を果たせるプロジェクトがあってもいいなぁ と思う今日この頃。
998 :
950 :05/02/27 00:59:38 ID:ZlheQY2K
参加できず申し訳ない。
仕事から帰るのいつも1時とか2時ですからー
で、参加できなかったのでここで
資料が絶対的にないんですよね。
米軍の資料は腐るほどあってもロシア軍に関するものは古いものでもあまり見つけられない。
ttp://www.domuss.org/ 以前書いてもらったここ以外には冬季迷彩は見つけられなかったです、ハイ。
兵士で探すよりも軍事ユニフォーム販売店とか探したほうが服装とか資料になるかもしれない。
999 :
名無しさんの野望 :05/02/27 07:46:32 ID:LtnCITLO
999
1000 :
名無しさんの野望 :05/02/27 08:34:10 ID:CW4VYXbq
せん!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。