【みなしご】RPGツクール2000&2003【パッチ】
otu-
7 :
名無しさんの野望:03/07/17 07:52 ID:cb/nqrFP
>>1
あるでんて
>>1 乙。
ところで魔法、MPが足りないときは選択出来ないようにする?
それともMPが足りない!ってスカにする?
漏れは前者派。
>>1 お疲れ。・゚・(ノД`)・゚・。
>>8 前者。
後者はキャラクターがMP(魔力)の管理の仕方を知らない事を表現しているが、
それを実行してみた所で、メリットはない。面白くもない。意味なし。用なし。
というか、MPが足りてれば必ず成功する魔法はつまらんよな。
「薬草を使った」程度の達成感しか伝わってこない。
魔法と銘打つからには、扱いが尋常じゃなく難しいとか、発動条件が制約だらけとか、
そういう位置づけが適当だし、実際面白そうなんだが(世界設定によるだろうけど)。
雷魔法なんて敵と味方の区別なく暴発してくれた方が自然だと思わないか?w
ゲームにならないじゃん
ウルトラマン倶楽部の必殺技は、消費MPはなかったが、好きな時に使えないから良かった。
普通のRPGでUOみたいに魔法失敗したり詠唱阻止されたりしたらイライラするだけだろうな
>>11 それこそメリットはない。面白くもない。意味なし。用なし。
>雷魔法なんて敵と味方の区別なく暴発してくれた方が自然だと思わないか?w
こういうのは、ディアブロみたいな形式のゲームなら合うだろうな。
[喧嘩屋右近]
やべ、誤爆
自作戦闘ってどうなの?
レスポンス悪いし
既存のコピーならまだしも、改悪で
正直デフォ戦闘のほうがマシな出来ばかり。
喧嘩屋ウコン茶
[喧嘩屋うんこ]
な、なんだってー
MP使用量を自由に決められるなんてのはどうか。
MP使用量に応じて威力が変化するなんての。
自作じゃないと無理かな。
既存のコピーなら自作戦闘する意味が無い
自作戦闘に女神転生のような自動機能(直接攻撃だけorリピート)
をつけてくれたら、命令戦闘のときに多少操作が悪くても許すんだがなあ。
脳が疲れたときにとりあえず戦っとけーができないから嫌われるんじゃない?
せめて突撃の繰り返しだけでも欲しい。
自分は他にメッセージ無し、戦闘アニメ縮小できるの作ってるけど。
>>20 自己満足で自作戦闘作ってるのもいるからなぁ…
>>20 俺は2003の戦闘よりはテンプレの方を選ぶ。
2003のメリットって何?
誰か教えてくれ!
バグ
自作戦闘はオナニーか短編専用だと思ってる。
気合は入ってても劣化サイドビューの2003と比べても
面白いのは少ないんだよな。中にはあるかもしれないけど。
>>11 >>17のいうとおり、スタイルにもよるわな。
DQみたいな紙芝居戦闘でそれやられたら、
イラつく通り越してROMに麦茶の刑だろ。
マザー2のPKサンダーは対象敵のみとはいえスカ付きのランダム指定でしたな。
消費少なくて高威力、でも凄い不安定と
使えるんだか使えないんだかよく分からないバランスがなかなか素敵ですた(・∀・)
まあ、スカ付けたいなら成功率を下げればいいだけだが…
>12 >14 >16
俺の言った事「だけ」鵜呑みにして善し悪しを判断されてもねぇ……。
まぁ、言葉が足りなかったよ。比較として、リスク「ばかり」強調したが、
「魔法と銘打つからには」その効果は多大であるべきだと付け足しておくよ。
つまりハイリスクハイリターン。例に挙げたのはローリスクハイリターンの魔法の事で、
リスクが大きい方が見返りに相応でゲームを面白くする、と言ったつもりだったんだが……。
まぁ、俺とあんた達の想定した物の違いだったという事だろう。
ハイリスク自体が気に入らないというのなら、それはそれで結構だが、
俺はこれがゲームを面白くする要素だと思うよ。
活かすか殺すかは制作者次第だけど。
>>33 そりゃあんなリスクをそのまま採用した所でイライラするだけだろw
工夫が必要だ。例えばレベルアップで暴発する危険が減るとか、陣形で回避できるとか。
あんなバクチでしかない魔法は、俺なら使えない……。チクチク攻撃した方がマシだし。
確かに、効果が確立や耐性に
大きく依存する魔法や攻撃って微妙だよな。
状態異常魔法とか確立や耐性で
成功失敗すると考えるとどうも使いづらいし
漏れは状態異常魔法100%成功にして、
一つの状態異常にランク付けてる(例・5%毒10%毒20%毒30%毒)
耐性の無敵には30%毒が効くけど、
耐性がある敵には効果は落ちるが、
5%毒になるように設定するとかしてるんだけど、
こういう設定だったら、
お前等も状態異常魔法使ってくれますか?
分かりにくい文でスマソ
↑なんか、読み返すとスレの話題と大分ずれてる気が・・・。
魔法ってのはMPを消費することがリスクだと思っていたんだが。
>>38 俺はそれでもきっと日常的には使わない。
それが極めて有効なシチュエーションでのみ使う。
状態変化は敵に使われるものだと変に割り切ってるよ。
そんな俺は状態変化は基本的は追加効果的な扱い中心で作ってる
毒属性攻撃+毒、雷属性攻撃+麻痺とか。
>>41サンクス。
じゃぁ、その魔法に無属性ダメージもつけたら使ってくれるかな?
ってか、言い忘れたんだけど、俺も付けてるんだけどさ。
ぶっちゃけ、ツクールのゲームは
ザコ戦がオートで勝てなきゃ改造する。
状態異常魔法なんて使わない。
漏れも、魔法は打撃より効果が高い代わりにMPによる使用制限がある、
というだけのほうがわかりやすいな。
>>37の言わんとしてることはわかるけど、魔法そのものがハイリスクハイリターンだと
魔法自体が完全に切り札的なものになって使用頻度が減っちゃうし(つまり結局は打撃重視になっちゃう)、
それらをなんとかするための工夫のために戦闘を変に凝ったとしたら、よっぽどの出来じゃないと
途中から戦闘がうっとうしくなってしまう気がする。
ま、何をおもしろく感じるかは人それぞれ。
>>37の考えを支持する人もいるだろうから、がんがって作ってくだしい。
凝りまくった自作戦闘ってのもやってみたい。
>>42 それはやっぱダメージと消費MPによるでしょ。
>>43に結構同意。ツクールのゲームでなくても。
極端に言えばザコはボタン連打で勝利したい。
俺は魔法使い系の敵がサイレス一発でゴミ化する位
有効な局面にならないと状態系魔法はあんま使わない。
とりあえず、作れって。
>>46 自己レスだけど、
ボス戦でも状態攻撃ってあんまり使わないかも。
>>47 そうだな。良い意味でラウンジ的なモチベーションがあってもいいかもな。
シコシコ作ってくるぜ。
テク研か何かに書いてあった
オートセーブ?というか画面真っ黒にする奴
あれやられたらプレイヤーとしてどうよ
ゴミ箱
>>50 真っ暗になると反射的にボタンを押してしまうってやつ?
俺は画面真っ暗になるオートセーブはラスボス前に使う。
コレ、最強。
そしたらラスボスに勝てなかった時レベルも上げられない八方塞がりになると言う
危険が伴う諸刃の剣
素人にはオススメできない裏技です。
まぁお前等素人はデフォルトのセーブでも使ってなさいって事だ。
ウホッ いいセーブ
57 :
54:03/07/17 16:59 ID:qgGE3327
>>55 俺のゲームを糞ゲー呼わばりすんな、ヴォケ!!
かの有名なギャルゲーRPGだってラスボス前にセーブがあったじゃないか!!
糞ゲーとは違うのだYO!!糞ゲーとは。
でもツクールならラスボスのHP1にすればいいだけだけどね。
1ターンでラスボスを倒したら、中身いじったとみなして、恐怖画像をギャ―――!!
と、出現させてやるのはどう?
60 :
54:03/07/17 17:07 ID:qgGE3327
>>58 (;゚Д゚)その手があったか…。
海老め、プロテクトぐらいかけさせろと。
>>57 や ら な い か ?
( ´,_ゝ`)プッ
まあ・・・めげんな。
以前にツクール作品に中身見られないようプロテクトかけるツールあったけど、出来がイマイチらしくて公開停止しちゃったね。
>>60 普通にセーブできるだけならいいが、オートはいただけないな…
つーか、自己レスしてるぞ、落ち付け
>>63 そのソフト、一応メールで頼めばくれるみたいだけど…
>>63 それとは別の人が作ってるのもなかったっけ?
オートセーブでLUNAみたいなエンディングを作れたら面白いんだけどな。
下の地面が動く背景のダンジョンを作ってたら気持ちが悪くなって吐いてもうた。
気分良くなったからまたやるか。
68 :
54:03/07/17 17:35 ID:qgGE3327
なんかプロテクトかける奴があるっぽいし。
お前等知ってるんだったら、さっさと俺に教えてオナニーでもして寝てろ!!
っーかマジで教えて下さい。お願いします。
ダウソされて解凍されないままゴミ箱逝きのゲームを作りたいんです。
もちろん教えてくれた人にはファンクラブを作って会員No.000001番を差し上げます。
更に今なら魔王ガッデムステッカーとガッデムポスター、ガッデム下敷きをあげます。
そんなゲーム作ってどうすんだよ。
>>68 GCAで圧縮かけて拡張子zipにでもしとけ
そうすれば、解凍されずにゴミ箱行きになるから
解析されたり改造されたりするのを嫌がる話は前にもあったな。
俺はゴミ箱にダイブされるよりは
改造してでもプレーしてくれた方が嬉しい人間なんだが。
ゴミ箱行きより改造…
ゴミ箱どころかダウソされない漏れはどうすりゃいいんだ
>>72
改造されるのは当たり前だ。
改造嫌なら海老に
「ゲームディスク作る時はexeファイル内に全て入れるようにして下さい。
画像の二次使用を推奨するような海老仕様は激しく鬱です。」
とメールしる
今の形はバグ修正ファイル作りやすいのでよい。ただ、エディターでいじられるのは勘弁。
漏れはこの際だから自作システムに関してはオープンにしてる。
改造よりも、画像や戦闘アニメを二次使用されるのが嫌。
表で公開してる自分の作品からパクられてるのを見ると気味が悪い。
ラウンジでもパクってるヤツ数人いたし。
無断で二次使用する著作権冒涜者は許されないが
二次使用されるクオリティの素材が作れるおまいがチョト羨ましい。
でもぶっちゃけ、二次使用しても誰も騒がない程度の知名度ってことだよね。
この際、改造プレイモードでもつけてあげれば。
その代わり、遠景がグロ画像になってたり、
怪音が発したりするとか。
なら遠景をエロ画像にしとくか。
これなら改造されないはず。
改造は別にいいんだけど、
うちのゲームシステムの関係でちょっとでも主人公データいじるとバグるんだよな。
「改造防止のトラップかよ」とか思われてゴミ箱逝きしそうで悲しい。
>>86 IDがエンディング。
ちょっとデータいじるとバグるって一体何やってるの?
88 :
8=赤:03/07/17 19:11 ID:r37ppVx2
意見ありがとん。
やっぱデフォは前者(選択不可)で行くわ。
後者への切り替えは簡単に出来るようにはする。
前スレで海老言われたのは悔しかったー。
(バグだらけで否定できないのが・・・)
『汚名』返上のためにもがんがるぞー。
とか言いつつ前々スレの1(海老専)は漏れ(´Д`;)
>>88 がんがれ。俺も夏風邪に負けないでがんがる。
>>87 >ID
ほんとだ。初体験(w
システムっていうのは特定のスキルで常に防御力二倍とか。
スキル変えたりレベルアップのたびに比較して二倍に補正し直すのでバグるバグる。
>>90 IDが勃起障害
だんだん狂いが生じてくるとか値が正しくなくなるって事ね。
強制終了とかフリーズ系かと思った。
>>90 ゴミ箱いくかどうかは、バランス次第だと思われ
いい加減必要経験値を自由に設定させてくれ。
……せめて全部キリのいい数字になる設定も用意してくれよ。
>>91 ほn(ry
>>92 やっぱり最後はバランスかー。
くそげーにならないよう精進しよう。
経験値はもう少し増加度があったりするとうれしいな。
バランスは凄く苦労するね。
属性も無駄に多いと意味無いし、弱点を突くようにすれば
戦闘がスムーズに進むように調整するのは、
後半になるほど辛い。
俺は、雑魚戦を基本にして調整しているが、これだけは忘れないようにしている。
・雑魚は1撃か2撃で倒せる。攻撃力の高い奴はなるべく1撃に近い手数で倒せる
設定にする。
・属性の弱点に関しては、村などで必ず情報として得られるようにする。
とにかくテンポと爽快感を上げるには、ボタン連打でもOKなバランスが必要。
手軽に弱点を突けるようにするのも良い。
>>63 そのサイトってどこだっけ?
ツクールのフォントで文字作れたりするソフトがあって便利で欲しい。
アドレスきぼん
ツクールでつくーる
だっけ?
もっと早く、楽キーを手に入れておけば・・・
98 :
名無しさんの野望:03/07/17 20:26 ID:D2cvmB51
>・雑魚は1撃か2撃で倒せる。攻撃力の高い奴はなるべく1撃に近い手数で倒せる
これ大事だよね。雑魚が無駄に固いと本当に作業になる。
あと、違う属性の敵の寄せ集めで1グループってのは勘弁して欲しい。
全体魔法の爽快感がない感じ。
楽キーの文字痴漢機能は
いつになったら使えるんだろうか(´・ω・`)
>>102 でも俺はまだ文字にエロスを感じるほど悟りは開けていないぞ。
104 :
名無しさんの野望:03/07/17 20:45 ID:kyXS5DHJ
文字痴漢…どんな痴漢だ?
楽キーやアップだっ!、マイウインドウってツールはすごい使えるね。
俺はそれを被っている薄い物を剥ぎ取ると、
中のビラビラした物を優しくつまんだ。
傷つけないようにそっとめくる・・・。
隙間から少しずつ中を覗く。
俺は辛抱できなくなり、煮えたぎる熱いものを注ぎ込んだ…!
三分後、カップラーメンをすする俺。
・・・こんな感じで普通の文章をエロ化してくれる機能だったら面白いのにな>文字痴漢
いたいけな女子に卑猥な単語を見せつけるとか?<文字痴漢
スマソ
『尻』とか『胸』とか書いてその文字をさわさわする。
100円ショップで売ってるよな文字の奴で満員電車内で女性の尻とかをさわるとか
それ、七度文庫だろ
おまえらエロ過ぎですよ。
112 :
名無しさんの野望:03/07/17 21:29 ID:UHxRRSqF
↓七度文庫を知らなくてぐーぐるで調べたヤシ
113 :
名無しさんの野望:03/07/17 21:30 ID:dEK7Wi7M
↓七度文庫を知らなくてぐーぐるで調べたヤシ
114 :
名無しさんの野望:03/07/17 21:30 ID:EA46+DvH
↓七度文庫を知らなくてぐーぐるで調べたヤシ
↓ ↑
↓ ↑
→→→↑
↓伊集院光
ミ
ミ ( ,,,,,, ∧,,∧
∧,,∧ η ミ,,゚Д゚彡
ミ __ ミ,,゚Д゚彡 (/(/ ミ /)
て" ミ ミ つつ 彡 ミ `つ
⊂ ミ ミつつ 彡 ⊂ つ
彡" ミ 彡"。γ。ミ
∧,,∧ ∨"∨ 彡 ∨"∨ 彡 ∧,,∧
( ,,,,,ミ,,゚Д゚彡 ミ,,゚Д゚彡
⊂,,,,,,,,,,,,,,,つつ ミ ,つ
彡 〜ミ ,ミつ スタッ !
ピョン! (/
七度文庫って、伊集院が目をつけたやつだっけ?
エロRPG作ったら、伊集院光賞もらえるかな?
「私達の」外伝DL中止だって
立て札が立っている。
海老漁港
↑
→ブンターエレイキングダム
どちらへ進みますか?
どれが良い?
仲間になるキャラと主人公の恋愛
仲間にならないキャラと主人公の恋愛
仲間になるキャラとライバル(敵)の恋愛
仲間にならないキャラとライバル(敵)の恋愛
>>119 ナローで半日かかったけどDLしといて良かったぜ。
・・・良かったのか?
125 :
名無しさんの野望:03/07/17 21:52 ID:kyXS5DHJ
>>124 _, ._
( ゚ Д゚)
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
126 :
名無しさんの野望:03/07/17 22:07 ID:SgJSCCVC
ベイビィ☆ラブが読めるのはこのスレですか?
♪ Å ナンダ
♪ / \ コリャ〜
ヽ(´Д`;)ノ ナンダ
( へ) コリャ〜
く
偶然の一致ってとっても悲しくならない?
漏れは「魔法」そのものや、それを発動するのに必要な力(ドラゴンボールでいう「気」や、ナルトでいう「チャクラ」など)
に代わる概念をゲーム中ではある横文字に変えて使ってるんだけど、
とある有名なツクゲーの設定資料をふと見たら被っていた…(´・ω・`)
(まぁそのゲーム中では、その単語はほとんどというか全く出てこないに等しいけど)
更に製作中のゲームが、そのツクゲーに感化されて作ってるものだから始末が悪い
129 :
名無しさんの野望:03/07/17 22:20 ID:kyXS5DHJ
>>128 FFのATBを参考にして、全員が同時に行動できたり、
同じ敵を連続で攻撃するとダメージが上がるようなシステム(その名もチェイン)をつくってたんだが、
見事にFFX−2で使われてた。
>>128 その設定自体が既出という罠。
ちなみに何だったの?
>>128 もしそれが「マナ」とか「精霊力」みたいな
よくある名前なら、あんまり気にしなくていいと思うYO
肝心なのは名前より中身だよな、やっぱり。
「ガッツが足りない!」
>>128 主人公(男)の略称がテイルズのヒロインの名前とかぶってた
メインキャラ(男)の冗談半分の偽名(本名と一字違い)がFF10-2の仲間(女)とかぶった
改名するか…
133 :
名無しさんの野望:03/07/17 22:28 ID:cnOBrIcF
おまいらバグバグ言ってねえで2003で開発しとけ。
もう2000ゲームはどんなもんでもやり手からしたら飽きられてるよ。
なぜ男の名前と女の名前が被るのか、小一時間
完成させたが公開していないゲームの河童キャラが
里見の謎の河童キャラとかぶってた。知ったその日は激しく鬱だった。
公開しなかったのはそのせいかもしれない。
>>133 2000で飽きられてるなら2003でも一緒かと
>>134 主人公(男)の方は厨房時時代に考えたネーミングだからなあ。
でもメインキャラ(男)の本名は完全に男の名前だよ。んで一時変えた偽名がかぶった相手は果物(w
いっそのこと95で作ってしまえ
ドラゴンファンタジーと言えば、暗黒城の魔術師だよな!
流れ切ってスマソ
ちょっと悩んでいるんだが、
スタッフロールで素材をお借りしたサイトの名前を出すとき、
やっぱり名前に様付けしたらおかしいのかな……?
様付けしなくても失礼にならないかな?
>>142 つけてもおかしくないと思うが……
どうしてもつけたくなければ敬称略、と書くとか。
>>142 サイトに「様」はつけないだろう・・・
「御中」とかつけてみるテスト
そんな事で悩むなら、スペシャルサンクス 以下ローマ字表記でどうか。
そっか、じゃあ敬称略って書いておくよ!
いや、サイト名と管理人様の名前、両方書こうと思ったから
どうすればいいのかと頭捻っちゃって。
流れ切ってスマソ!助かりまつた!!
>>147 つーか両方書くんだったら様は管理人だけで無問題だろ……。
故・モノクロソラリス(ロコ様)
とか。
エンディングまで作ったことがないから
スタッフロールの事なんて考えたことがない俺は
お呼びでありませんかそうですか。
>>142 漏れもそれ疑問だった。
例えばちょっとした装飾に、スタッフロールの文字を斜体にした場合
様とかさんとかつけるとカッコ悪くなるな。
まあ今のところ、恐れ多くも呼び捨ての方向でいきそうだが…
素材サイトとしてはどうなんだろう?
一応サイトで報告はしているが、
スタッフロールに勝手に名前出されて
しかも敬称が無かったら嫌だったりするのかな……
とか思ったら聞かずにはいられなかったのでつ
知らないゲームに自分の名前が出てたらドキッとするな。
それが不謹慎ゲーとか、しょっちゅう叩かれてる厨ゲーの場合は特に。
う……漏れ自分の作っているのが
なかなかの厨ゲーとわかっているだけにイタイ
素材やさんは実はそんなに他人のツクールゲーをプレイしていない罠
そうとう面白くないとエンディングまでは行かない
一瞬スレタイを
「みなごろしパッチ」と読んでしまった
まあ、素材サイト様の名前は
エンディング以外にもちゃんと書いておかなきゃだめだろ。
漏れはreadmeに
[サイト名]様の素材を使用してありますので画像データの二次使用は(ry
と書いてあるぞ。
サイト名も会社名も個人名もとりあえず様付けするべきじゃなかろうか?
ある意味間違ってはいないぞ。みなごろしパッチ。
>>155 >>157 そうすると元ネタのアニメは
「みなごろしハッチ」になるわけか。
みなごろしのみつばち、ハッチは親を殺すため旅に
readmeには様付けで載せるようにしよっと。
ところで漏れ、大変なことに気づいた。
キャラチップの素材お借りしたサイトさん、見失ってる……。
サイト名も管理人名もわからん……ヤバ!!
あわわあわわ
>>160 その画像をうぷするのだ!
誰かが教えてくれるはず。
>>156 readmeなら「様」つけてもイイんじゃないかな。
けど、スタッフロールだと「様」づけはちょっと変かなと思う。
映画や市販ゲームのスタッフロールで会社や個人名に様つけてるのを
あんまり見たことが無いからね。
>>163 そりゃ市販ゲームの場合お客様は俺らなんだから様つけるわけにはいかんだろ。
>162
そうしまつ!ウプロダ探してきまつ!!
お願いしますー!!!
>164
ツクスレに著作権のこととかでお世話になったので
晒しあげに……したいけど、完璧厨ゲームなので
ちょっとできないです。
でもきっとどっかで叩かれるでつよ(藁
>>167 厨ゲームも望まれている。
勇気を持ってうpするのだ。
>>167 叩かれるのを嫌がるのなら最初から晒すな
どのゲームだって全員が「イイ!」と言うわけではない。
逆にどんな厨ゲーでも面白いと思う人もいるかもしれない。
はっきり言ってクソゲー厨ゲーといわれても
その中に1人でもコレイイ!!って言ってくれる人がいるとマジ嬉しいから…
それらが次作へのやる気にもなるし、良い作品を作る糧にもなる。
とりあえず晒せ!ビビルな!
中途半端なサイトよりここで晒した方が正当に評価してくれる。
おまいは
なまぬるい「良かった」「すごいです」と言うような社交辞令みたいな言葉が欲しいのか?
ただでさえうpは無きに等しいんだし、うpしちゃえ。
ま、コンパクに出すんなら別だが。
>>167 完成してから叩かれるより発展途上の今のうちに叩かれた方が喪前のためにならないか?
ここでの評価は正当だろうか……とか思いつつうpを願ってみる。
まあ無意味に褒め称えられることだけはないだろう。
ウプロダにウプれない!ピンチでつ!
>169
その……完成前から電波なメールが来たから怖くて。
評価とか意見は欲しいのですが、電波は怖いでつ!
自分の作品見て厨だと落ち込む人が結構いる位だから
逆に無意味に叩かれる事もないだろうと乗せるような事を言ってみる。
もうゲーム製作を2度としないというのなら別だが
別の作品を作る可能性があって。現時点で完成品があるなら
うpしといたほうが間違いなく本人の為になるし以降の作品のいい材料にもなる。
逃げるな…逃げたりしたら次の作品が今の作品を越えることはまず無い。とだけ言っておく
>>173 強要はせんが、それじゃ完成しても公開できんだろ。
電波が怖いとか言ってるようじゃ。
179 :
名無しさんの野望:03/07/18 00:16 ID:bDNckcwT
なんか今このスレ滑稽だぞ
もうぬるぽ
俺はもう寝るぽ
178だけど
>>177入れ忘れた
ちなみに漏れは知らない…すまん
他の人に期待
んで、うpはどうするの?
ちなみに電波はどこにでもいる、大作を作ってる人のところにも当然いるぞ。
それをびびっちゃなんにもならない。
みんな普通にスルーしてるぞ。そういうの
>178
は!そうでした(汗
>179
ごめんなさい、滑稽の元凶でつ。
ROMに戻ります〜……
>>177 BMPはダメっすよ
左上はmackさんとこだ、その右のも
あとは知らない
>>184 コラコラ…せめてうpしてから消えなさいな…
それともやっぱ、逃げ…か…
ゲーム制作の話だが
このスレの人って多分マジゲーだから
コンパクなりなんなりに応募するんだろ?
だからUPは無いんじゃないかな?
作品を晒して、「それが面白ければ」何らかの反応がある。
んで、僻んで叩く香具師もいる。
「面白くない作品」だったらスルーor社交辞令で終わるんだが。
>>185 mackさんですか?ありがとうございます!
サイト名のヒントとか伺ったらやっぱりまずいでしょか…
>>186 月末には公開するので
厨ゲームを探せばどこかで引っかかると思うでつ。
うpるにはちょっとファイルもでかいので、うpロダが倒れちゃいます。
LooseLeafのと後なんだろ?
191 :
179:03/07/18 00:24 ID:bDNckcwT
>>184 いや、184さんは別にいいんだよ。
俺が滑稽だと思ったのは、なんか必死で晒せ晒せって言ってる人のほう。
>>189 mackさんとこはもう公開してないから
mack様、もしくは…
えっと「ルーズリーフ」ってサイトだ。
スペルは忘れた。
>>189 そんなにデカイってことは・・・主題歌、とか・・・?
でかいって10Mくらいあるのか?
>>189 自サイトあるような口ぶりなんだが…
そこに作品うpして
そのダウソページURLだけ晒せばいいのに…
>>192 ありがとうございます!
そこならなんとかわかるでつ!
凄く助かりました!!
>>193 いや、それはないです。曲作れないでつよ〜
でも別でヴォイスがDLできちゃったりするので(藁
>>191 たしかに滑稽かもしれないが
ここは社交辞令じゃない評価が聞けるし
普通にサイトにうpするより全然はやく答え帰ってくるし…
まぁ本人次第だけどさ、どうせうpするんでしょ?自分のところに
>>196は完成させてEDのスタッフロールのことで悩んでるんだからすごいよな…
そこまで行きやしねえ…漏れ
7W6TLVU1←これうるさいね。
逃げ・・・か・・・って、じゃあお前は晒せるのかってーの。
201 :
179:03/07/18 00:38 ID:bDNckcwT
>>197 まぁ、
>>169、
>>171、
>>175あたりが実際に自分の作品をこのスレに晒したことのある経験者で、
その体験をふまえて助言をしているんなら、それは大変素晴らしく、美しい事なんだけどね。
>>196 これって自分で作ったヤツも混ざってる?
とりあえず、
1234
5678
って並びだとしたら
1、2、6はルーズリーフ素材。
とりあえずエロ入れときゃこのスレの住人は褒めてくれるさ。
所詮(ry
うpが危険を伴うのも事実だからなぁ。
俺はゲッソリモチベーション失ってしまったし。
>>203 まあ・・・そうだろうな。
このスレに限らず、男なら。
>>202 いえ、自分では作っていません。
前にクリムゾン……なんとかというコンテストのサイトで
見つけたサイト様からお借りしたものだと思うのですが。
ルーズリーフさんでつね!ありがとうございます!!
207 :
160:03/07/18 01:26 ID:SVul5FQl
お時間割いて申し訳ありませんでつ。
後はなんとか探してみます。本当にありがとうございました!
ではでは、いつものROMに戻らせていただきますだ〜
イアン・ソうp! ウプププププフ
さて…、ダンジョンについてなんだが、移動スピードはデフォより遅いとゴミ箱行き?
そりゃそうだ
俺は速度アップ仕様に改造するかな。
>>210 面白ければ話は別だろう
「悠久の谷」は移動速度が糞遅かったが
面白かったので最後までプレイしまつた(´∀`)
悠久の谷は良かったな。2003モングラで長編作ってくれないかな。
移動速度遅い+エンカウント率高いもしくは敵が固いならゴミ箱行き
う、嘘だ・・・嘘だ嘘だ・・・!
どうしてコモンが真っ白なんだっ!!
データ・・・飛んだ?
遅くして何のメリットがあるんですか?
>>217 ドラクエ風味を出したい
マップを広く作る必要がない
俺も移動速度は1/2にしてるよ。
マップが広くないし、エンカウントもそんな高くないし。
普通にするとマップすごい広くしなきゃいけないから。
俺の場合、グラフィックも全部DQ風にしてるので合わせただけだけど。
序章 イ`
>>216 「う、嘘だ…嘘だ嘘だ…!
どうしてオレの村が魔物に襲われているんだッ!!?」
「216!逃げろ……うぎゃー」
「親父の首が…飛んだ?
う、うわあぁぁぁーーーっ!!!!!」
「逃 げ る の か ?」
「なっ!キミは……一体誰だ!?その姿は一体……」
「私が何者かなど、どうでも良い事……。
ここで逃げたら君は一生、後悔する事になるのだぞ?
私が君に『戦う力』を与えてやろう……ッ!!!」
ズギューーーン!
「これは……ッ!?体に力がみなぎってくる……ッ!!!」
「きゃあぁーー!誰か助けてえぇーーっ!!」
「はっ!あの声はメリル!!!
メリルに触るなブタ野郎ォォーーーッッ!!!!!!!」
シャキーン!
『アークティックランス!!!』
『アークティックランス!!!』
ズバッ!キュィィィン!ドッゴォォォン!
「ウボァー」
「お、お兄ちゃん…!」
「メリル!良かった無事だったんだね。ケガは無かったかい?」
「うん……怖かったよぅお兄ちゃん……えーんえーん」
「216、よくやった。初めてにしてあれ程までに『守護石』を使いこなすとは。
君には『ガーディアン』の資質がある。私が与えたその力を、大切な人を護る為に使うんだ。
さらばだ……いずれ、君とは再び出会う事になるだろう」
「待ってくれ!キミは一体………」
フッ
「き、消えた…?」
生まれ育った村が突如として魔物に襲われ、それと時を同じくして突如現れた謎の少女。
彼女はオレに『守護石』と呼ばれる未知の力を与えて去っていった……。
彼女の狙いは?魔物襲来の原因は?また『ガーディアン』とは一体何の事なのか?
この突然すぎる出来事は、オレの過酷な運命の、序章に過ぎなかった……。
――To be continued
>>219 ただ、あのスピードに慣れてる人も多いから
移動が遅いとストレスたまるかもね
ほんとストレスたまるよあれは。
遅いことに意味は無い。
224 :
名無しさんの野望:03/07/18 11:00 ID:bDNckcwT
>>217 2003の機能使って、FF\みたいに木の橋渡るときにトントントンっていう効果音付けてみたんだが、
普通の速度だと超高速でトトトトトト!って鳴るから変なんだよな。
1/4でようやく人間が歩く速度くらいだった。走って2/1。
俺のフィールドマップサイズは270×200でつ。
ここまで広くしないと早く次の町に着いてしまう。
オレも、フィールドマップだけやたらデカイ。
>>226 一般的な町のサイズはどれくらい?
俺は70×60くらい。
>>228 じゃあ町はどれくらいのサイズが理想的なの?
>>229 必要な施設が入るだけの大きさ
町のレイアウトも遊びやすさの一つ
それをよく考えて作ること。
1×1
>>230 それが難しいんだよねぇ。狭くしても
みすぼらしくなるし。
確かに70×60は広すぎだとは思うけど
都会の場合はそのくらいは欲しいし・・・。
道具・武器屋とか宿屋とかよく使う店は町の入り口付近に配置してます
何処の町に行こうと、入ったらすぐに武器屋と宿屋があれば探す手間ないし
酒場とかその辺は町の真ん中あたりに置いたり
>>232 狭い=みすぼらしい
広い=都会らしい
じゃなくて
狭いMAPを組み合わせて広く見せれば良いんだよ。
70*60の単一MAPより、半分のサイズの
35*30を二つで70*60より広く見せることが可能
この場合片方のMAPに必要な施設を置いておく事により
広さも、歩きやすさも兼ねるって訳。
>>234 70×60と50×55を組み合わせてる俺は
センスが無い人間ですか?
フィールドのみ俺は移動スピード落としている。町に入る時とかにコモンイベント利用して。
とにかく勉強になりますた。
もう少しサイズを削ってみます。
つーか移動スピードはもっと多くしてほしい。
通常から1/2とか2倍速の差が大きい。間に1.5倍速とかあったらいいな。
239 :
名無しさんの野望:03/07/18 13:16 ID:bDNckcwT
それができない奴は
街の入口付近に案内図作っといて
矢印動かして指定した場所に瞬間移動とか
うちは「大都市」っつー設定なので、逆に広いマップを狭くしてるかな。
最初は歩ける所を半分以下にしておいて、
後から封鎖状態が解除されたとかで徐々に行けるようにする。
あとは無駄な家は作らない、
重要な施設は一箇所に集める、ダッシュ機能つけるで結構快適になる。
自分は無関係な一般人の家には入れないようにしますた。
>>238 それは仕様の関係でできません。
1フレームに1ドット、2フレームに1ドット、と言う風に処理するので。
同様に2フレームに1ドット4フレームに1ドット。なので等倍の次は2倍か1/2倍です。
街は地図上移動。
イベントとかで必要になる部分だけマップ作る。
>>244 フィールドを地図移動にしてるからそりゃ無理だな。
246 :
名無しさんの野望:03/07/18 15:50 ID:bDNckcwT
うちは建物にいるとき以外、キャラを2ドットにしてるからほとんど20×15か遠景で済んでる。
70×60で町を作ってたものですが
縮小してマップを増やしたら
かなり立派になりますた。
見直してみると結構無駄があるものでつね。
始まりの村も、道具屋とパブの建物を削って
マップを小さくしたら本当の村らしくなった。
マップ作り本当に嫌いだったんだが,
地図移動にしたところ、それが見事解消!すげえ楽になった。
ゲームの種類にもよると思うんだが、
自分の作ってるのは地図移動が一番しっくりくるのも理由の一つ。
思うに,チップセットをFSMにしなければもっと楽な気はする…。
見栄えはいいが,使いこなすのが難しい。それがFSM。
250 :
244:03/07/18 16:36 ID:H84qQROK
>>246 やったことね。
ソードワールドPCやSFCはフィールドも街も地図移動だったな。
街は地図移動というか大きな選択肢みたいなもんだったが。
街はWIZみたいにテキストだけで良いよ
どのみちチップセットで街や村を作っても
「ここの人口はいったい何人よ?」
って感じだし、地図や文字だけでいい希ガス。
ツクールのRPGなんか雑事は簡略化した方が
プレイしてもらいやすいだろ。
フリーのゲームってやる気なくなりやすいし。
だったら「ここだっ!」と決めたウリのシステムとかを充実させた方がいいと思う。
街なんかは奥まで行ったときに戻ってくるのが
面倒くさいから一瞬で入り口まで戻れると便利かと思ったんですが。
MAPデータって意外と容量食うんだね。
試しに500×500の空データ作ってみたら976KBになっておったまげた。
節約しよう……。
>>256 移動イベントはマップが完全に完成してから
設定するべきだよね。
縮小した後の変更が面倒臭い・・・。
移動イベントとかの設定を頻繁に変える人は分身イベント作っとくと楽かも。
隣のイベントID(元イベント)を取得して勝手に呼び出すやつ。
ここでの話し合いで「俺は○○っていう風にしてる」ていうの
見てたら、なんか皆おもしろそうなゲーム作ってるなあ。
やりたい。
>>260 ウホッ
まあいいや。
俺は街は遠景のイメージを表示して移動先を選択。
2000サンプルのクイーン・クーからクーの表示を除去して代わりにテキスト表示、みたいな感じで。
製作時間の8割がドット打ち・・・
完成の日は遠い
>>263 ごくろうさま。
今はどちらかといえばシステムに凝ったゲームがやりたいな。
ストーリー重視はもう飽き飽き。
却って五月蝿いくらいの複雑なシステムキボンヌYO!
例えば、パラメーターが200くらいあるとか。
267 :
名無しさんの野望:03/07/18 18:28 ID:bDNckcwT
やった事ないけど、クロノクロスってバトルのシステムが
ものごっつ面倒臭いって聞いたんだけど本当?
エレメントだか何だか。
>>267 あれって、ゼノギアスのシステムに似てなかった?
ずーーっと前に体験版やっただけなんだが、戦闘時間がやたら長かったのだけは憶えてるよ。
>>267 ものごっつ・・・とまでは面倒臭くなかったが、
私的には、ストーリーなんかも含めて何度もプレイしたいゲームではなかったな、あれは
曲とか、雰囲気は好きだったんだが
何ていうか・・・一言で言えば、たるかった
>>267 俺はそんなに面倒くさいとは思わなかったけどなぁ。
エレメントも戦闘のシステムもどっちも嫌いじゃなかった。
戦闘アニメって大技作ると結構時間かかるな。
>>264 ストーリー重視で面白いストーリーのやつなんてあるか?
>>220 の厨ストーリー書いたヤシだけど完膚無きまでにスルーされとるヽ(`Д´)ノウワァァン!
>>216 生きてるか?
コマンドだけで移動するマップは機能的だし否定するつもりはないが、
俺は隅々まで歩き回れるマップが好きだ。探索、散策してる実感があるから。
だから俺は歩くだけで楽しいマップを作ろうとしてるが以下略。
クロノクロスの戦闘は確かに面倒だった。そもそも無駄なカメラワークが多すぎる。
その代わりと言っては何だが、マップと音楽が素晴らしく綺麗だった。
俺もあんなマップを描けたらなと思うが以下略。
>>273 面白いものがあるとはいってない。
自分でグラフィック描いて、長々と続く物語書いて、それでゲームを完成させている椰子が多いって事YO。
システムは既存のもの。そんなのが多すぎる。悪いとは言わないが多すぎる。
PSのジルオールくらい凝ったシステムくらい作って見せろってんだ。
いや俺は作らんが。
>>274 ファーストフードばっか喰ってるからこういうことになるんだぞ。
移動イベントとかの設定を頻繁に変える人は分身イベント作っとくと楽かも。
隣のイベントID(元イベント)を取得して勝手に呼び出すやつ。
ぎいやー再読み込みと間違えた!
>>275 だけど、あのツクールでそんなもの作っても
バグでまくるか改造されて終わる罠…
ストーリー重視かはわからないけど、時のイタズラとか面白かったよ。
>>275 ジルオールはシステム的にそんな凝ってるとは思えないが……。
せいぜいソウルによる成長とスキルくらいじゃないか?
フラグ管理とかに凄まじい労力を割いてそうだけどな。
つーかアレ、中途半端に無個性な主人公の身振り手振りとか
製作者の趣味で美化されてるゼネテスとか鬱陶しかった。
ゲームとしては逸品だったけど……。
>>281 ジルオールはエステルが萌えるのでそれで良しなのです。
実際良いゲームだ。うん。
>>220-221 >「親父の首が…飛んだ?
ショッキングな出来事に意外とあっさりしている主人公にワラタ
>メリルに触るなブタ野郎ォォーーーッッ!!!!!!!」
ブタ野郎にワラタ
総合評価:非常に愉快なシナリオである
俺もジルオールを目指して、自由度重視のゲームを完成させたが・・・。
評価はそれなりに良かったが、若年層や普段ゲームをしない人は
「どこに行けば分からん」つー意見がちらほら・・・う〜む。
×どこに行けば分からん
○どこに行けばいいのか分からん
か?
なんてゲーム?
>>284 最近のガキはレールの上を暴走することしかしらないからなぁ…
まあ、そーゆーのはほっとけ
>>284 自由な事と見知らぬ土地にほっぽりだして勝手にしろっていうのは違うからね。
ロマサガなんかが良い例だが、町の人のセリフに次の行動のヒントが隠されていて、
かつ、その行動を起こすかどうかを選べるくらいの自由度がいいな。
そこまでやってて文句言われたんならどーかと思うけど。
で、なんてゲーム?
>>191 最近、特にコレといったネタもないからねぇ・・・。
あと、このスレではゲームが投下されると活気づくんだよね。
マップツクールまだぁ?
>>280 いや時のイタズラはストーリーは良かったが歩いてるだけで死ねるからちょっと……。
>>283 評価ありがとん。・゚・(ノД`)・゚・。
>>284 自由度ばかり高くてもゲームとして面白くなければ、ね。
いきなりフィールドに放り出されて「あなたは自由です」なんて言われても。
進行をプレイヤーの能動的な決定に委ねるなら、例えば計画的なレベル上げや
ウハウハな金儲けなどの、プレイヤーを惹きつける魅力的な仕掛けが必要。
そんな俺は偽りの神話をクリアせずにゴモリーの宝箱にだけ熱中していた。
と書いてたら
>>288 が。全く禿同。
>>285 訂正thx
>>288 基本的にどこへ行ってもゲームは進むんだけどね。
ロマサガよりもイベントは発見しやすいと思う。イベント(キャラ等)には目印がついてるし。
まー合わない人には合わないんだろうね。
>>293 目印ついてるのに分らないとか言う奴は完全に真性かと…
ちょっと気になるんだが
どれかひとつだけRTPじゃないゲームだとしたらどれを取る?
1・戦闘が自作戦闘のゲーム
2・音楽自作、またはダウソしたフリー音楽のゲーム
3・キャラ・顔チップが自作、またはダウソしたフリー素材のゲーム
4・全部自作じゃないとやらない
個人的には音楽がRTPなのは萎えるんだが…
戦闘やキャラは我慢できるけど音楽がもともと入ってたのだと
かなりやる気なくなる
漏れも町マップは広い方だな。
大きいヤツで120×120とかあったりするし。
でも、なるべく迷わないように分岐路を無駄に作らなかったり
目立つ目印(噴水・石像)を置いたりの工夫をしてる。
もちろん宿屋は入り口のまん前に。
あと、この広さだとダッシュ機能は必須だと思う。
>>278 (;´Д⊂)
>>295 5・音楽とキャラ・顔チップが自作または素材
最低限これないとやる気起きない
>>295 5.マップが自作。フリー素材は不可 キャラ、音楽はフリー素材でもよし。
もちろん理想は全部自作だけど。
音楽はフリー素材でも割と許せたりするが、RTPだと萎えるのはバリエーションが少ないからじゃね?
顔自作もいいけど、ヲタ系は勘弁してほしい…
別に全部RTPでも気にならなくなってきた。
遊ぶ前までに面白そう!って感じられるような紹介をされていればRTPでもいいんだけどね。
そういうのは中身も楽しいし、素材がショボくても気になんない。
そんな紹介をしているサイトはほとんど無いんだけど。
その代わりバランスが悪かったり
シナリオが酷いのは見た目が綺麗でも見てらんない。
2003を買った負け組みの漏れだけど
戦闘の状況によって一部の魔法が使えたり使えなかったりすることってできたっけ?
たとえば2ターン目から使用可能に・・・とか
強いて言うなら1か。
自作戦闘というより自作システムだな。
素材が自作は大抵ストーリーだけ変えましたってやつだろ。
ゲーム部分に新しさを盛り込もうとしているの以外は興味持てん。
>>303 2ターン目からバトルイベントでその魔法を覚えさせれば・・・と
思ったんだけど2003のターンの概念わかんね。
という訳で306にパス。
>>303 単純に2ターンめから使用可能とかはできるけど
特定のレベルで覚えた魔法を特定のターンから使えるようにするのは…
まず、条件発生条件をターン0で、変数にそのキャラのレベルを代入
次のページに発生条件、そのキャラが2ターンめ
条件分岐変数
覚えるレベル以上なら魔法追加
以下ならそのまま終了
でいけるとおもうけど…
そのあと忘れさせるのが面倒だけど
自由度云々の話だが結局イベントの密度が重要になるんだろうな。
何処行っても何も起きんような状態が続くのは論外。
常に何かしらのイベントなり指標を抱えてるくらいが丁度いいかと。
>>305 >>306 どうもありがとん
やっぱ難しそうだね…2003でやるのは…
いちいち忘れさせないといけないのか…
>>295への反応は結構興味深いんだけど、
そういった声が世間一般の意見だとして
自分で作るとしたら(あるいは今作っているもの)は
どの程度自作する?
>>309 MIDIはフリー素材
顔グラフィック、キャラチップ、敵グラフィックは自作
マップはフリー素材を加工……かな。
システムはそれなりに作ってる。
>>309 自作戦闘はなくてもかまわないし無理して作ることも無いと思う
面白くなればいいがそのままのが良い場合が多いし。ツクールのやり方に慣れてるし…
MIDIやチップも自作はするけど
全部自作というのはきついのである程度自作する。
あとはフリーかな…
>>308 もっとも、イベントバトルでしか使わないのなら
そのイベントバトル終わった後に忘れる様にすればいいだけだから
問題は、ランダムエンカウントバトルでも使えるようにした時
シンボルエンカウントだったらなんら問題無いよ
>>312 並列処理で常に忘れるようにしておけば
ランダムエンカウントでも問題ないのではなくて?
>>313 そういえば、その手があったか…
並列処理が何個も重なると重くなりそうだけど1個2個ならもんだいないよなぁ…
それでいくと
敵が出るマップ全部に
並列処理で魔法忘れるイベント配置して
敵グループ全部に>306で書いたのをぶち込めばいけるかな
RTP、マップや顔グラは許容範囲だが
音楽だけはどうしてもダメ!面白そうなゲームでも音楽RTPだとほぼゴミ箱行き。
それは自分が音楽に物凄く拘る性質だからなんだが。
RTPの音楽自体は作業中のBGMとして聞く事もあるが、ゲームで使うのはダメだ〜。
RTPの話題ついでに、思っていた事を聞いても(・∀・)イイ?
RTP不用でもプレイ出来る様にしてる人ってどのくらいいる?例えば汁研とかはそうか。
自分のゲームは戦闘アニメも全然使わないので、
出来ればRTP不用でも出来る様にしたいと思ってるんだが。効果音入れると容量増えるかなあ。
不用OKだと、ツクール知らない人にもすぐにプレイしてもらえるっていう利点があるから。
何を隠そう、自分も始めはツクール持ってないとゲーム出来ないんだと思ってた…。
>>315 うちもRTP不要にする予定。
RTP無い人は効果音だけ別に入れるのはどうかな?
そんで上からRPG_RT.iniだっけ?
あれを上書きするの。
んでもさ、ドット絵ってめちゃくちゃ大変じゃん
3枚絵にするとずれるし…
2003のバトルキャラチップ
少なくとも俺はRTP改造だが…
さすがにあれを1から作る技術も根気も時間も無いし
MIDI自作してる人の中で、
GM音色しか使ってなくても音源違うと全然音違うじゃねーか!
と結局88Pro専用とかにしてしまった経験ある方はいませんか?
>>318 少なくともRTPと大きさ合わせないと武器も描き直すはめになる罠…
キャラそのものは、大きめに描いて後で縮小して張りつければ作れるけど
始末の悪い事に、キャラと武器でサイズが違うのが…
ツクール用ならどんな音でも聞かせられる良いメロを作るのが基本
テクノが使いたいんだよヽ(`Д´)ノ
>>318 RTpの大きさって微妙だよな。
FSMのキャラチップの大きさなら
改変も難しくないし、バリエーション多いしね。
まぁ、漏れは2000で作ってるから
縁の無い話だけど。
>>321 俺はwave使ってるんだが
midiのがいいのかなぁ…でも音が変わるんだよね…midiは
waveのが重いけど音がいいし…うーん
323だけど
もちろん全部じゃなくて一部の曲
大体自作…数曲だが
>>325 MP3のがいいかな…
waveだと速さ変えるだけで音程とかも変わるから凄く雰囲気変わって使いやすいんだけど…
個人ホームページとかで公開してるフリー素材使ってる人いる?
良いと思ってもなんか気が引けちゃうんだよね・・・。
作品に口出してきそうだな。
エターナルハーミットのバトルキャラセットを加工して使ってる。
RTPのマップチップも、よく見ると
結構使えるな。
FFW並のマップが作れれば、それで十分。
331 :
名無しさんの野望:03/07/19 09:58 ID:4Zel05k1
>>330 バロンの町のあまりのみずぼらしさに感動したなぁ。
>>331 バロンを馬鹿にするな!
バロンは世界一の大都会だぞ!!
バロンがくれた物語
RTPのみを使ってゲームを作ってるけど
顔グラだけは、どうしても使えん。
ここでトリビア。
サンタが赤いということは
コカコーラ社が始めた事らしい。
音楽・効果音を含め全自作なんだが、やっぱりある程度のクオリティはないと駄目?
>>334 顔グラ…わからなくもないが許容範囲
>>315 の言う通り音がRTPだと最後まで行きつかないことがおおい
聞き飽きた曲ってだけで萎える
音は重要
むしろRTPの場合、顔グラなしのほうが好印象
>>336 ある程度ってのはどの程度か…
全部自作で言うと…クレスティーユってやつくらいできてると
かなり上出来だと思う。(音楽と戦闘が良かったのでキャラチップと顔グラは途中から気にならなくなった)
別にそこまでいってなくてもいいと思うが
RTPが駄目っていうより、RTP使ってる奴が駄目なのでは。
どっちにしろ駄目な奴ばっかりなんだから自作や綺麗なフリー素材の方が良いわけだが。
>>336 見飽きた綺麗な物と、新鮮な汚い物、どっちが好きかは人それぞれだと思うけど、
下手でも自作すれば自分にとってはもっと大切な作品になると思うよ。
>>337 2000の顔グラは愛着が持てるけど
2003はちょっと・・・。
音楽に関してはフリー素材のも大体聞き飽きちゃってるから
RTPと変わらなくなってしまった。
だからRTPでももう気にならない。
我思う、ゆえに我あり。というわけで俺は思うんだ。BGMって重要だなと。
フリーやってて、気に入った曲があって、で、別のやつやってみて、
「……あ、この曲アレと同じじゃん」
この瞬間の冷めた気持ちを、俺はどう表現したらいいんだ。
>>345 自分で作った曲でそう感じたことあるよ。
だからキニツナイ
プロだって割りとあることだし。
347 :
336:03/07/19 10:45 ID:LlxznhcS
なんか皆ありがとう。
自作って好印象みたいですね。
でもキャラは白と黒の2色、
効果音は自分の声から、
音楽もアカペラていう手抜きっぷりです。
こんなのでも大丈夫ですか?
>>347 公式ホームページとファンクラブを
創れば人気出るかも。
>342
禿同
漏れはまだ1つもゲーム完成させてないヘタレだが
とりあえずフルRTPで完成させようと思っても、MAP作りに飽きてやめちまう
自作グラだと時間は掛かるが、それを組み立てるのは楽しいよ。
ちなみにBGMは漏れには無理。イイ曲作れる香具師は尊敬するよホント
漏れ、ヘタレだけど音楽自作だし
そのほうが作ってて楽しいし、戦闘とかで流すとなんか意味なく嬉しくなるし
自作だけどヘタレかも?
とか心配してるやつに限って結構上手かったりするし。
音符さえ良くわかってないレベルの自分は自作ってだけで尊敬する。
いいさーその分グラフィックで挽回……できたらいいなあ。
>>351 激同。
戦闘の曲を作って、ピタっと当てはまるとすごく嬉しい。
作曲できる人うらやましい
漏れは、曲は作れないし、面白いシナリオも書けないから
グラフィックとシステムをオカズに日々(ry
>>354 グラフィックという武器があるのはうらやましいぞ。
漏れも絵は描いてるがヘタレ+ラップスキャン(20世紀の天然記念物)
で見れたもんじゃない。
絵が上手くて自分の世界に浸ることが出来る人が
羨ましい。
絵ヘタだけど俺ワールドに浸ってますが
>>357 とにかく自分の世界に浸れる人が羨ましい。
小学生の頃は色々なアイディアがあったんだが
20歳過ぎるとセリフを作るのも一苦労。
>355
隣の芝生だな、漏れはグラフィックといってもドット絵で
イラストはぜんぜんダメ、顔グラとかも描けない
まぁなんだかんだ言っても、みんな何かしら武器があるわけで
漏れの武器はRPGでいえば、「ひのきのぼう」ぐらいだけど
力いっぱい振り回せば、意外と何とかなると思って、ツクってる
自分の絵を見ると興覚めしますが何か?
これでもガキの頃はコンクールで賞もらってたんだがな…
なんでこんなに絵下手になったかな…
子供の頃は、アイデアとかいくらでも出て、
思いついたものをそのまま作ってたな。当然、内容は人に見せられるモノじゃない。
今とは正反対だ(゚Д゚)y─┛~~
>>360 俺も。
書いてる時は良くできてるかも、と思いつつ
出来上がると、ん?
裏にして透かしてみると、んん?
スキャンしてみると、んんんん?
>>360 同意。自分で描いたバランスの悪い絵は
かなり萎える。
それにわざわざphotoshopを使って
作る気にもならない。
>>363 そうそう、完成しても次の日に何となく左右反転させてみると・・・
うわああぁ(AA略
>>361 激同。
俺も絵がうまかったのは小学校までだ・・・。
そもそも絵なんてもう5年くらい一枚も描いてないなあー
>>361 自分も幼児の頃は…。
今じゃヘタレ絵を脳内変換ですんばらしい絵に置き換え、
自分ワールドに浸る日々だ(w
自作音楽
自作絵
工夫されたシステム
工夫されたストーリー
これのどれか二つ当てはまれば良作だと思う。
自作音楽
自作絵
面白さを捨てたデフォルトシステム
陳腐で寒いストーリー
やった、漏れのゲームは良作だな。
事実このスレに住んでるせいで
ツクールの方の作業効率が落ちてるヤシは手を挙げろ!
自作戦闘は入ってないわけね。
一番苦労するのに。
>>374 いや、システムに入ると思うが。
作るだけじゃ意味ないし。工夫をしなきゃね。
383 :
名無しさんの野望:03/07/19 13:15 ID:PSpelujR
384 :
383:03/07/19 13:16 ID:PSpelujR
sage忘れスマソ
てか進んでないヤシ大杉w
385 :
372:03/07/19 13:18 ID:UggBCH9k
お前ら・・・
みんな仲間なんだな(ノД`)
>>385 いや、俺は違うよ。
空気読んだレスしただけ。
こんなに仲間がいるんだから
安心して作業をさぼれるよ
みんな、ありがとう。
まあ、効率は落ちていても着実に進んではいるし。
速度が落ちてる分はクオリティに反映させてるし。
情報収集と息抜きを兼ねてる訳だし。
・・・・言い訳ばっかりで進まない。
>>385 現在ちまちまとバランス調整中…
よって、俺はお前の仲間じゃなーい!!
てか、手下げてやりたかったけど良いのが見つからなかった罠・・・
393 :
385:03/07/19 13:40 ID:UggBCH9k
___
/´,,,._`ヽ
( ノ _.ヾ、)
f、 ,_.ノゞ´
_| ー,´_
/ / /__ ヽ ∬ ジュ
`´ /ミ)━・∀・)
>>393
今日は久しぶりに作ったなぁ。
たまに作ると何とも言えない充実感がある。
逆に毎日やってると、
調子のいい嬉しさと、
一日がそれだけで終わってしまう妙なむなしさがある。
>>396 調子のいい時は本当にサクサク作れるよね。
逆にスランプの時は、このスレの住人になってしまう(鬱
ちなみに現在は後者のほう。
作りながらここにいる。
作っていくと、だんだんスイッチや変数を
ごちゃごちゃと追加していくはめになり、
まとめ直したくなってしまうんだが、
それを繰り返していると、ずっと完成できないんだよな。
まとめなおしたい衝動と、
ここまで作り、かつ、調子が出てきたのだから、
ここでやり直すのは大変だ、
という葛藤中・・
>>399 やり直した方が良いと思う。
俺もSFC版1と2で、最初に作ったとき、同じようにごちゃごちゃになってしまった。
しかし、一旦全部消して新しくやり直すと、不思議と作業がはかどるんだな。
人間、一度失敗することで、次にこうすれば失敗しないって学習してるんだなぁ、と2回も思い知らされた。
で、何でごちゃごちゃの状態からではそれが出来ないかというと、
片づけをする際、よほど上手くやらない限りいる物いらない物を分別し、いらない物を
捨てる作業が必要になる。それをやっている間は作業効率は上がらないから。
長文スマソ
401 :
名無しさんの野望:03/07/19 15:53 ID:g4FU7ZnA
このシリーズを勝ってみたいのですが、2000と2003ではどちらがオススメですか?
初めは2003を買おうと思っていたけど、2003は良くないような話を聞いたので迷っています。
実はすでに一回やり直している罠。
たしかに一回目は相当に試行錯誤だったので、
あのまま続けていたら、大変なことになったと思うけど、
二回目のは、ごちゃごちゃしてるものの、まだマシなレベル。
それに、共同作業者が早くツクれ、と言ってきているので、
ここでまた1から作り直すのは、やっぱり、無理っぽい・・・
2003買いましょう〜♪
>>401 体験版やるといいよ。
どっちもあるから。
>>401 2003はデフォ戦闘がクソ。バグるし、バランス悪いし、素材がたくさん要る。
その他の部分は大差無い…か?
しかし、もう夏休みだな。401がアレだとは言わないが。
広いマップでエンカウント率低で歩行標準速と
狭いマップでエンカウント率高で歩行1/2倍速なら
敵との遭遇回数、所要時間が共に同じならどっちがいいのかね?
>>408 それなら速度普通の方がいい
無駄に遅くされるとイライラするし
410 :
名無しさんの野望:03/07/19 16:29 ID:scF5TTf0
>>401 デフォ戦使うなら2000のがいい
そうじゃなければ2003のが若干いいかな?
>>408 漏れも早いほうがいいな
実は有給の谷移動速度が嫌で途中放棄した
411 :
名無しさんの野望:03/07/19 16:29 ID:31aQ3Hk7
俺は仮に同じ時間だとしても遅いとイライラする
標準設定の速度未満はイヤダなぁ
できればダッシュ設定とか
フリー素材使うんだったら2000VALUE
RTPだけでゲームを作るんだったら2003
フロントビューかサイドビューかを選べる環境なら
2003が断然良いんだけどな。
フロントビューなら安心して色んなフリー素材を使えるし。
415 :
401:03/07/19 16:43 ID:g4FU7ZnA
レスありがとうございます。
2000を買ってみることにします。
2003でフリー素材使う上での一番のネックは主人公の絵だからなぁ…
そのうち、サイドビュー用のフリー素材でるかな
>>416 私はサイドビューのせいでFSM素材を使えなかった者です。
RTPのキャラチップが、もっと大きかったら使えたけど
今の状態で使うと巨人の家になってしまう。
町、洞窟では通常速度、
フィールドマップは速度1/2ってのはダメ?
>>418 自分の場合、それだと通常との差で余計に遅く感じるから苦手かもしれん。
フィールドで敵が出ないとかマップが狭いとかならまだいいけど
俺もフィールドでは1/2倍速だけど、ダッシュできるようにしてる。
ちなみに敵は出ないしマップも100*100。
>>417 FSMの画像掲示板に何キャラかサイドビュー用にした奴アップされてるけど…
数たらないよね…
>>421 そうそう、一応探してみたけど本当に少ない。
エムサガの人はそれを使ってるみたいだけど。
速度を遅くしてる香具師って結構いるもんだな。
テストプレイの時点でイライラするから俺は通常速度にダッシュ機能付けてるが。
移動速度でプレイ時間を稼ごうとしてるならホントやめて欲しい。
つーか、今時ダッシュ機能なんて当たり前だよ。
変なとこで時間稼ぎする時代でもないだろ。
奪取機能があるなら、遊び手はどうせずっとそれを使って移動する。
だから、最初から移動速度を上げた方がイイ。
FF8みたいにボタンを押すと歩けるぐらいでちょうどいい。
貼るな馬鹿
逆に通常でダッシュの速度だと、
キャラに話し掛けるのに通り過ぎたりするから
結構プレイしづらいよ。
従来の方法でいいんじゃないかな?
サイドビュー派だけど、ATBはあまり・・・
既存のイベントとの対応関係を保持したまま変数・スイッチ・アイテム
などのソートを入れ替えられるエディタ機能が激しくほしいんだが、
海老はそういう機能を思いつかなかったんだろうか?
RPGツクール5では自由に並び替えられるわけだが
>>431 その機能を今の海老に実装させたら確実にバグるからだろ…
>>433 そうかなぁ
いくら海老でも其の程度はできるんじゃないかなぁ。
バッファに変数コピーしてイベント中テキスト検索して置換でだめ?
>>434 >バッファに変数コピーして
この段階でバグらせるかと…
436 :
名無しさんの野望:03/07/19 21:10 ID:4Zel05k1
>>434 素手で攻撃して強制終了させちゃうような会社が?
信用のかけらもねぇなあ、海老。
まあ、海老ですから
2000がアスキーのプログラムで2003がその流用だろ?
海老にはアスキーの高度なプログラムが理解できなかったんじゃないか?
夏だな〜
VALUEでもぶちかましたからなぁ…
海老のスタッフはダメダメ
443 :
名無しさんの野望:03/07/19 22:00 ID:afqNYIY5
RTPを笑う者はRTPに泣く
あっはっは RTPはなんでこんなにヘボいんだ(涙
>>445 正しくはこうだろ?
あっはっは (2003の)RTP(の顔グラ)はなんでこんなにヘボいんだ(涙
てか、冗談抜きでなんで顔グラだけかわったんだろな
>>447 マップチップも地味に変わってるよ。
僅かに綺麗になってるw
>>448 それは気が付かなかった…
ならば
2000ユーザーはマップチップを、2003ユーザーは顔グラを入れ替えて全て解決!!
冗談ぬきでRTPのデータ上書きしようかな…
わずかにっていうか大幅に綺麗になってる。
しかし海が変。
そして別に2000作品に2003のマップチップ使っても規約的におkだったはず
>>449 一番判りやすいのはテントだよ。
それと天井?の部分も中が黒いものから
紫のブロック状のものに変わったり。
2000を見送って2003買った俺にとっては
このRTPは哀しいものでしかなかった。
殆ど同じじゃん!
ていうかサブキャラの戦闘グラフィックも用意してほしい
爺婆とかテキキャラとか
一時期2003でがんがってたんだけどさ、RTPのマップチップの天井が無かったせいで
2000から引っ張る羽目になったよ。2003ショボーン・・・。
実は2003の戦闘アニメ(グラフィックじゃないよ)も
激しく手抜きでヘボい出来なのは秘密だ。
欠点ばっかりだな>2003
HPの素材提供コーナーに不足してる
材料を載せるべきだ。
3ヶ月くらいで作ったんだよ
クリスマスマネーを頂くために。
ありゃあ海老のネタだ
去年の9月から作り始めたとすると
そろそろ制作期間一年ですね。
「サンタさんえ
バグがないパッチおください」
―――ブンターエレイ
同時期に発売したキャラクターツクールも結構アレな感じだったなぁ。
edgeの方が断然使いやすいし。
挙げたらキリないな。
>>463 あと、素材の不備も多いしな。
足音効果音とか、飾り窓グラフィックとか。
なんもないってのはいかがなものか。
そもそも、2003と名の付くものが2002に出た事自体間違ってた訳だが
466 :
名無しさんの野望:03/07/20 00:04 ID:AsNWXBo5
>>465 気をつけろ、黒ずくめの男にさらわれるぞ
結局2003って発売しなくても
良かったんじゃないのか?
2000持ってない人に対してVALUEを
売ればそれでいいわけだし。
サイドビュー信仰のダメプログラマーがいたんだろ。きっと。
サイドビューだけならまだマシだったんだが…
ATBがなぁ…あと、バトルキャラのサイズか…48X48はある意味拷問な訳で…
サイズは拡張アニメで
どうにかなるじゃん」
>>471 一人や二人ならいいけど、三人四人いると配置場所が…
自動で並べると、RTPのバランスじゃ無いと、重なったりするし…
バトルキャラ自作の絵で置いたら、縦48の大きさほぼめいっぱい使ってたせいで
自動だと重なって凄い変な感じに…
サイドビューは実際要望が多くて取り入れてみたけど
担当者のサイドビュー&ATB戦闘に対するセンスが無かったんじゃない?
次のツクールではシステム設定の項目に
戦闘の各種計算式を入れて欲しいものだ。
さんざん既出だが
敵の通常攻撃に属性は持たせられないの?
通常攻撃と言う名の特殊攻撃でも作ればいいんでないの
(キャラの名前)に(X)のダメージをあたえた!
↑
これを変更したい
ズレた…
「に」を変更したいんだよね
というか、いきなり2000の話題でゴメンナサイ
自作戦闘しかないな
スイッチ魔法にターゲット指定が欲しい(攻撃技で選択肢はしょぼいし)
コマンド〜を選んだときの条件が欲しい
戦闘コモンイベントが欲しいいいいい
>482
「に」は不可能
後ろしか変えられない
そういえば、用語も中途半端なところが多いよな。
戦闘終了後のメッセージで
「お金獲得」のときだけ前側に用語が入れられるのに
「経験値獲得」と「アイテム獲得」には入れられないんだか。
しかも何も入れないと謎の半角スペースが入って
微妙にずれるし・・。
>>483 すまん、良く見て無かったわ…
今更だけど用語は2000のときから微妙だったんだなァ…
用語にも制御文字使えるようにすればいいのにな。それで全て解決するのに。
そうなんだよな
敵の名前の色で属性がわかるとかしようと思ったけど
そのまま「\C[2]」とかで表示されて萎え
文字列変数が使えるといい。
武器の値段や威力にも変数の展開が出来ると尚いい。
GBAではそれっぽいの出来るんだけどね。
>>488 武器の威力はキツイけど、値段は店を自作すればできるかと…
文字列変数ハゲドウ!
全面的にオブジェクト指向化…なんて海老には無理か?
ツクールを作ろうとして挫折した俺が言うのもなんだが。
本編より先に外伝を出すのはどうかと思った(´・ω・`)
Q:文字列変数ってなんですか?
A:変な文字です。
もう何ていうかね・・・
ふぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
>>491 何の話かは知らんが今の漏れがそんな感じだ。
お約束の、「世界の破滅を救う」エピソード(以下前者)の数十年後が今作ってるゲームの舞台。
漏れはツクール4も買っちまったんだけど、せっかく買ったんだから短編でも作ろうかと思って
考えたのが前者の話で、あるツクール作品をプレイしたのをきっかけに
漏れもこんなの作りたい!と思って作り始めたのが、その数十年後が舞台の話。
最初はあくまで前者がメインだったから、先に作りつつもむしろこっちを短編に
するつもりだったけど、作ってるうちにだんだんキャラ達に愛着が沸いてきて、
もはやこっちがメインになりつつある。まぁこれは前者のキャラとかイベントとかが
ところどころに出てくる話だから、前者は今となっては「数十年前の話が詳しく語られている」
程度のおまけ作品として作るつもりでいる。
ゲームを作っていると、まだ完成してもいないのにその続編の話の構想が
どんどんふくらんでシマーウ。
ダイの大冒険ツクスレのドラクエ2-2というゲームをしたが、めちゃめちゃワロタ
ちょっとおまいら!
所持金が100万の位に行く裏ワザを
発見してしまったんだが信じてくれるか?
いつものように改造しながら人様のゲームを進めていたら、
お金を消費するイベントが起きたんだよ。
おそらく処理内容は(関係なさそうなところは省く)
◆変数の代入:適当な数字(変数1とする)
◆文章:薬草は\V[1]円です
◆選択肢の表示:買う/買わない
:[買う]の場合
◆所持金の増減:所持金を\V[1]減らす
:[買う]の場合
※この選択肢を選択できる状態でF9キーを押して
\V[1]の値を-999999に変える
(とにかく-を+と考えて、所持金と足すと100万行くようにする)
すると所持金が100万逝きました。
ただ、戦闘をすると所持金が999999に戻ってしまうし、
一千万は逝かずに、100万の値でループしてた。
めちゃくちゃな文章でスマソ
>>499がアホらしい事にやけに興奮してるのでワラタ
信じる信じない別にして俺は
>>499を評価に値するものとする。
つーか興奮しすぎ
ただの制限突破じゃん。ツクール2000でレベル99とかと同類の荒テク。
こりゃ、次回作は期待できんな。ハァ…
次回作なんて作る気残ってんのか?
いくら開発コスト安かったっつっても初回生産分も売れきれないシリーズを。
めざせ1000万のキャッチもないし信用ないし金ないし未来ないし。
次回作 RPGツクール2005
・サイドビューとフロントビューの選択が可能
・ピクチャ枚数表示の強化
以上。
定価¥9800。
RPGツクール2005 ハンドブック
・サイドビューとフロントビューの違いを徹底検証!
・これでもう迷わない!ピクチャ表示の軽い処理!
・サンプルゲームを100本収録!(宣伝掲示板品)
定価¥2500
(アイデアなんて)メニュー位置調整、ステータス上限設定、32bitPNG対応、敵を倒したときののアニメーションを選択できる(爆発、炎上、昇天等)
、新しい視覚効果とかいろいろあると思うんだが・・・
用語変更してこだわってるゲームは今まで見たことが無い。
>>504-505 ぐはっ!
現実になりそうだから恐い。
実際2003でサイド・フロント選択させてほしかった。
マップチップが綺麗になったことは認めるが
三年後の作品とは思えないような酷さだ。
2000と比べてマップチップの種類やその他の材料が増えてると
思って買ったけど、実際は2000よりも使える材料が少ないじゃないか!!!
2003を買わずにVALUE買えば良かった・・・。
ところでVALUEって
ソフトを立ち上げるのにまだ
CD-ROMが必要なの?
戦闘関係はもう強化されなさそうだ
最後に行き着く先は、自作戦闘なのか・・・。
>509
必要ないよ。
斜めに移動する階段で、
はまる可能性が高い斜め移動を使われるのと
はまらないけど自分でジグザグ移動しないと
いけない場合の二つがあったら、どっちがマシでつか?
はまらないようにすればよいのでわ
なんかもう2003で自作戦闘作るのマンドクセなおいらは2000VALUE買った方がいいですか
花嫁の冠のBGM使いたいし
>>507 フェイレンワールドシリーズがあるぞ。究極の厨ゲームだと思うがどーよ
>514
何度か設定したけど、うまくいかないのでつ。
んで、この際無くすかつけるかにしようと
□
□階段
↑こういう風に配置して(□=イベント)
・上のイベント
開始条件:イベントから触れたとき
◆キャラクター動作指定:主人公、下に移動
◆指定動作全実行
・下のイベント
開始条件:イベントから触れたとき
◆キャラクター動作指定:主人公→向く
◆キャラクター動作指定:主人公、向き固定、右上に移動、向き固定解除
◆指定動作全実行
◆移動場所:〜〜〜
後自作メニューとか使っててキー入力を常時待機状態にしてるなら
スイッチ使うなりしてかぶせてやらにゃ駄目よ
519 :
名無しさんの野望:03/07/20 13:36 ID:AsNWXBo5
自作メニューつくってる人って、やっぱメニュー用のマップ用意して場所移動させてるの?
そうするとメニュー開くたびに村人とかの位置が全部リセットされてすごい違和感を感じる。
位置を記録して並びなおせば良いやん
>>519 自作メニューは作ったことないが、
320×240のピクチャーでかぶせちゃう方法もあると思う。
522 :
名無しさんの野望:03/07/20 13:59 ID:Z0f6Q33O
ラウンコからきますた。
せめて、パッドで使えるボタンを増やして欲しかったような。
524 :
名無しさんの野望:03/07/20 14:02 ID:UmbZwPLO
>517
ん?つまりはまっちゃうところに
下に移動するイベントを配置するってこと?
悪い、中身的にはあんまりキレイじゃないが・・・
□event5
□event1
□event2
□event3
□event4
↑イベントの配置は斜めに。
event1
イベントから触れたとき
主人公が左向いてたら左下へ移動
それ以外の場合は右に移動
event2、event3
イベントから触れたとき
スイッチ[斜め移動]をONにする
event4
イベントから触れたとき
主人公が右向いてたら右上へ移動
それ以外の場合は左に移動
event5
[斜め移動]がONのとき定期的に処理する
キー入力の処理[変な数:階段]
[階段]が2のとき
動作指定 [斜め移動]OFF 向き固定 左向く 左下移動 固定解除
[階段]が3のとき
動作指定 [斜め移動]OFF 向き固定 右向く 右上移動 固定解除
こんな感じでどうだろう?
注意点として、
この方法はキャラクタの動作指定の全実行を使ってない。
あとオレの環境でうまくいっているだけかも。
>>525 1 まず紙を用意する。
2 紙に横向きのチビキャラを描く
3 丁寧に切り抜く
4 切り抜いたチビキャラを割り箸に挟む
5 ディスプレイの前で動かす
6 ニヤっと笑う
>6 ニヤっと笑う
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>>528はニヤリと笑った
ブンターエレイのレベルは1下がった
>526
うわ、わざわざありがとう!!
早速やってみるヨ!マジありがとう!!
16×16のチビキャラで制作しているのだが、アリですか?
蟻。
>>531 小さ過ぎて移動に違和感でないかなぁ…
それがなければ別に問題ないかと…
確かに16×16なら1/2倍速が自然に見えるかも。
/\___/ヽ
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