1 :
名無しさんの野望 :
03/04/21 17:11 ID:wWZUTXRU 日本でPC一般ゲームをプレイする人間としては、いわゆる洋ゲーと 日本製ゲームのゲーム性や表現の方向性について感じることも 多々あることでしょう。 このスレでは、そんな皆様に、 ・日本で洋ゲーが広く受け入れられることはできるのか? ・洋ゲー、日本のゲームそれぞれの長所や短所 ・PCゲームとコンシューマゲームの差異 などについて語っていただきたいと思います。 日本のゲームということになると、どうしてもコンシューマの話題も 避けられないゆえ、ここではコンシューマとの比較などもありに したいと思いますが、根拠の無い罵倒やけなしで信者戦争と化すの だけは避け、なるべく冷静な立場での批評を行うよう心がけてください。
1は確実にゲーム業界関係者
ラストは泥仕合、に5サンチーム。
4 :
名無しさんの野望 :03/04/21 17:25 ID:De5mvOg4
洋ゲー マニア 日本のゲーム オタ
壮大な与太話スレがまた立ったなw
受け入れられてるもなにも、PCゲーに関しては洋ゲーに 席捲されてるといってもいいだろ 早晩、日本製ゲームの牙城はエロゲだけになる悪寒
嗜好という話だが、 野球ゲームは日本は3頭身が売れてたとき、向こうはリアルなキャラだったが 現状を見ると、日本のゲームも当時の向こうのものに近づいているよね? RPGなんかはどうなんでしょ。アジア(特に中国)なんかは日本風のチビキャラが うけてるようだけど、いずれ日本やアジアも洋ゲーに近くなっていくのかな
10 :
名無しさんの野望 :03/04/21 19:41 ID:PIcEsODK
>9 今では日本でもチビキャラは受けないと思うが。
jp市場は闘争のリアルさを描く事ができない。 絵的にもゲーム的にも。 例えば、お邪魔女だかのFPSゲーを作ったとする。 最大64人ネット対戦可。 30体の個性的なキャラクターから一人を選んでプレイ。 一見、素晴らしい。 でもヘッドショットとかは付けられない。 ヲタ向けだからロックオンとか余計な機能が付いたりする。 結果、FPSとしての駆け引きの楽しみは失われ、 規定の動作をいかに正確に行うかだけが競われるようなゲームになる。
フロムソフトウェアなんかはFPSゲーの面白さを ヌルゲーマー層の中に流入させようと画策したが、失敗した。 ロボットというキャラクター故の制約、 PS2という土壌ゆえの制約、 ライトユーザー層による制約。 結果日本のゲームとしての嗜好は、ライトユーザーに引きずられるまま、今の道を突き進む。 暇つぶしじゃないゲームがやりたいヤシは、洋ゲーなりアーケードなりに戦場を求める。 でも、今は変革の時期でもある。 ネトゲの急速な普及。 今までは「時間をかければ誰でも最強」という形のみだったが、 「努力をしなければ最強にはなれない」という形が伸び始めている。 これはプレイヤー全体の思想的変革を可能にするものではないかと考える。 スマブラの大流行なんかもその兆しに思える。 このネトゲの普及を足がかりにして、 ゲームとは人対人という構図があって初めて成立するものなのだという考え方を啓蒙してほしい。 そして他人を追い越すという事は努力して初めて可能なのだという事に気づかせて欲しい。 現状の引きこもり型ゲームに頼った市場はヲタ層以外に需要をさせる事はできないのだから。 とまぁ、リア厨なりに考えて書いてみたがどうか。
13 :
名無しさんの野望 :03/04/21 20:10 ID:+cMLD7IM
>「努力をしなければ最強にはなれない」 aocがその代表ですな fpsに関してはしらん
まあ日本でゲームマニア向けにゲーム創ったって仕方ないしね。 市場が閉塞するだけでゲームマニア側がメーカーに何をするって訳でもないし、 せいぜい同人誌書くかネットで文句垂れる位のもんだ。
≫12 「時間をかければ誰でも最強」がネトゲなワケだが。 ネトゲ程度のコミュニケーションで満足するのは よほど、日常生活の対人関係が貧困なんだと思う。
16 :
486dx :03/04/21 23:07 ID:9b0ZDSOX
バイオハザード制作の指揮をとっている三上さんだったかな? 最近は洋ゲーのほうが優れている。 といったこともあったし、開発者がわは決して洋ゲーを糞とは思って ないと思う。ちなみにゲーム業界全体における日本製ソフトのシェアが 落ちているいう話を聞いたことがある。
アジア系=ビジュアル アメリカ=コンテンツ な気がする。
18 :
名無しさんの野望 :03/04/22 01:58 ID:GB30p8zU
>>16 昔から洋ゲーの方が優れてたよ。
ただ、コンソールでは日本製ゲームしかなかっただけ。
最近になってコンソールにも欧米が本格進出し始めたので日本は大慌てしてるのよ。
GTA3などのPCゲーム仕込みのゲームデザインで開発されたコンソールゲームが
邦ゲーより遥かに面白いのは当然だからね。
19 :
名無しさんの野望 :03/04/22 02:14 ID:YItR03f8
洋ゲーは難易度高かったしね 子供の頃は楽しめなかった 今は中毒なんだけど
20 :
名無しさんの野望 :03/04/22 02:24 ID:VKBesF+a
世界中でバカ売れしているシムピープルをやってみたが、その楽しさが全く理解できない。 昔から洋ゲーをしてるけど、このあたりに徹底的な嗜好の違いを感じる。
>>20 日本語が世界共通語になれば認識変わるかもしれないな〜
キャラクター信仰から脱却しないと洋ゲーは受け入れられないだろうね。 どうも日本人ユーザーってのは遊ぶというよりそのキャラの成長を楽しんでいるように感じられるよ。 強くなるじゃなくてキャラを強くする。 あくまでもキャラクターというのはキャラクターであって、仮想現実における自分の分身として見ていない。
23 :
:03/04/22 03:32 ID:GwxYofaD
>>1は、なぜそんなにゲームユーザーに距離を置いているのですか? 私達の発言を観察して何を得ようとしているのですか? そっちの方が気になります。
俺 達 は と ん で も な い 陰 謀 に 巻 き 込 ま れ た の か も し れ な い ぞ 。
25 :
名無しさんの野望 :03/04/22 03:49 ID:VKBesF+a
26 :
名無しさんの野望 :03/04/22 04:02 ID:M3Y+VHqE
ちょっと前まで洋げーなんか大した事なかったんだよ。 ダンジョンマスターやウィザードリィやウルティマ等は それなり名作だが、大部分はやたらパラメータやアニメーションを リアルにして(グロくして)、面白さやゲームバランス無視のクダラナイ部分に拘って 作ってるようなゲームばかりだった。 2D時代のゲームには日本人の発想がうってつけだった。 今日のように全てが3D化されて現実世界そのものが 表現可能になると、外人のそういう徹底したリアルへの拘りが逆に有利に働いた。 日本人にAOCやGTA3やシムピープルみたいなものが作れるわけがない。 いつのまにか逆転されて、もう完全に挽回不可能な程差をつけられている。 いづれコンシューマーも全部洋げーに占領されるよ。 経済が駄目になるに伴いソフトも駄目になり、次はハードで完敗するな。 もう日本の未来は絶望的。
27 :
名無しさんの野望 :03/04/22 04:06 ID:M3Y+VHqE
2D時代の洋げーとそのときの日本のゲームを 比較すれば分かるけど、当時の洋げーは絵がグロくて汚ないんだよ。 日本のはそれに比較して圧倒的に綺麗だった。 でもそれはあくまでも2Dの話であり、 3Dが当たり前になってから向こうの方が繊細なグラフィックになっている。
28 :
名無しさんの野望 :03/04/22 04:32 ID:M3Y+VHqE
日本人は手先が器用で、感覚が繊細だとかいうけどとんでもないね。 いい加減で大味な筈のアメリカ人が、何故シムピープルやAOCや civ3みたいにあそこまで徹底してリアルな細かいモノを作れるんだよ。 発想の多様さでも勝てないし、深く考える点でも日本は西洋に遠く及ばない。 洋げーの隆盛によって、日本人の感性などは薄っぺらい事が露呈した。
日本はコンシューマーゲームが元気だったから、ゲームの制作も 比較的大規模なプロジェクトとして「会社」という単位で作られてた。 デザイナーの名前よりも会社のカラーで語られる傾向が昔からあるよね。 それに対し海外はパソコンメインだから、一人とか二人の天才プログラマーが ホホイと気軽にゲームを作ってしまえるようなフットワークの軽さが あったんだと思う。 そのせいか、総じて新しい発想のゲームは海外に多い。 日本のゲームは、そういう色んな刺激を受けた上で、さらに熟成したり 洗練したり、作り込みを細かくしたりすることに長けてたんだと思う。
日本にも自分でプログラム組んでユニークなゲーム作ってる連中がMSXの雑誌が 色々出てた頃にはいっぱいいたけど、なぜかあっという間に衰退して壊滅しちゃった 感があるな。つうかMSXが捨てられたのも目先の緻密が画面にみんなながれちゃった んだよな。そしてMSXの時は数々の機能をプログラム出来たが、デスクトップの時代に なると、何も出来なくなった。音楽ならすのも画像操るのも素人には不可能。 適当に言語買ってもちょっとやそこらじゃ真っ黒なMS−DOSの画面から抜けられない。 全部隠されてしまった。ゲーム業界のプロ専用、お前ら素人には教えません。極秘。 な世界になってしまったのかな? だが現在はファッキンイエローな隠蔽体質の日本人と違ってだれでも使えるDIRECTXが 出るようになってちょっとは自作する連中も出てきた。 どうよ?ファッキンイエローモンキーはゲームエンジン使わせてくれるかい? ゲームソース公開してくれるかい?
日本と海外では出るゲームの傾向も違うんだろうとは思うが、 何よりゲーマーの質が歴然と違う、という気がする。 海外のゲーマーが作成したFAQとか攻略情報とかって、なんつうか、凄いよな。 ゲーム自体の出来が悪いとなると自分で解析してパッチを当てるやつが出るし。 mod 文化もその延長にあるんだろうと思う。
32 :
名無しさんの野望 :03/04/22 10:03 ID:K/JTAmna
>>28 俺は洋ゲー好きだけど、その意見はむちゃくちゃだろ。
シムピープルやCivは、作り手の手先の器用さや感覚の繊細さとは
なんにも関係ない。それらがすぐれているのは、捉えどころのない
人間の人生や人類の歴史を、ゲームのシステムと言う形でまとめあげる
論理的な思考能力。
ゲームだけで民族を否定するなって。
日本人たっていろいろいるんだ。
ゲームや映画やマンガやアニメは薄っぺらくてくだらないものばっかりだけど、
日本には日本の感性の表現方法がある。
>>31 凄いよね。特にテクストのみのFAQなんか論文並の情報量だったりする。
大昔のゲームの復刻プロジェクトとかも無数にあるし。
暇人、というより、ひとつのゲームへの入れこみ方が違うね。
ソフト開発における土台が日本は貧弱な気がする。
たしかにユーザーの質という意味では、 良い悪いは置いておくとして大分違うね MODなんかも大体が向こう産の物が多いし出来も良いのが多い マジで、外人は大味だって言ってた奴の気がしれないな 後なんつーか、日本ってやっぱキャラが大事みたいだね RPGにしろ、アクションにしろ それが悪いとは言わないが、そんなにキャラ同士がやり取りするものを見たければ アニメでも見てる方がいくらかマシだと思うんだがなぁ
>>34 日本のゲームをやる人たちの多くはアニメを観る人たちだからねえ
ロボット、ギャル、メディアミックスあたりが強いのはその影響かね
もう日本のゲーム自体がアニメ文化の延長に収まってしまったな 絵やキャラだけにこだわって縮小再生産しつづけた業界の自業自得だが 古くから拙い絵ながらもプレイヤーが自由に動ける空間を模索し続けた洋 見た目に固執し未だに一部でしか3Dを有効利用できない国産 3D系やネットゲーに適したPCという分野を切ってしまったのも大きい ユーザーがソフトに手を加えて熟成、多様化させる発展性もない ここ数年来の技術的・ハード的進化で華開いた洋3Dの足下にも及ばず、 ゲーム後進国であった韓国にもネット分野で数歩遅れを取ってしまった
良く知らないんだけど、最近のアニメやばそう。毀誉褒貶あれど、正直世界に自慢できるの 宮崎とか自主制作のアート系しか思い浮かばないんだけど。(オタク物の中にも良作はあるんだろうが)
38 :
31 :03/04/22 12:17 ID:osh/1ac2
日経ビジネスにすら「アカデミー受賞の陰で空洞化進む日本アニメ業界」と 書かれちまったぐらいだからなー 話をゲームに戻すと、日本のゲーマーの大半は 「とっつきやすい」「難しくない」「親しみやすい」と言った 直感的に理解できる部分、すぐに感覚で捉えられる面を重視していて、 そういう購買層相手に売上伸ばそうとすれば、 どうしてもキャラクタ物になってしまうのもやむをえないと思う。 対して海外のゲーマーは、 やりこんでった先に見えてくるものを重視してるように思える。 「俺は30時間プレイした上で書いてる」と豪語するレビューに 「たった30時間しかプレイしてないんじゃこのゲームの本質は見えてない」 と文句をつけるゲーマーがいるような国だし。 俺個人の推測としては、コンピュータ以外のゲームの伝統の深さ、 というものが、日本と海外で全然違っていて、それが影響しているように思う。 例えばアングロサクソン圏の社交界では、 数百年に渡ってコントラクトブリッジが必須のゲームとしてプレイされ続けていて、 日本の外交官が赴任するときはビディングシステムを叩き込まれるそうだ。 Monopoly や Scrabble などのボードゲームも普通に普及していて、 その土壌からコンピュータゲームが生まれているように思う。 一方日本では、コンピュータゲームが登場する以前のゲームって囲碁将棋ぐらい。 ほとんど何もないところに突然コンピュータゲームが降って沸いたわけで、 あと100年は試行錯誤が続いてもおかしくないんじゃないか。
>36 視聴者層の限定化、業界改革の遅れなどで八方塞のアニメ業界に比べれば、 ゲーム業界はまだ立ち直る見込みがあると信じたい。
>>31 の解析云々も大きそうだな。
やれPARだなんだと国内コンシューマーでも改造は当たり前のように行われているが、その実態は
「○○を○○するコードを教えて下さい」で自力で解析をやってる奴なんてほとんどいない。
PCだと結構有志が解析して頑張ってたりはするが、結局「ツールまだ? SSGまだ?」って連中がほとんど。
そしてそういう連中は改造ったって自分を有利にして遊ぶだけだからなぁ。
自分で遊び方を見つけようとしない客。
自分たちの敷いた線路以外進めないようなゲームでお茶を濁すメーカー。
メーカーと結託して客をそういう方向に頑張って誘導していった雑誌各社。
みんなで手に手を取ってスパイラル上に奈落に落ちてるんだから仕方ないという気がする。
PC板的には少し板違いか・・・
41 :
名無しさんの野望 :03/04/22 12:36 ID:NPMRJW3v
日本ってなんだかハード的な考え方になってきてないかなあ と最近思う。 そりゃ過去にも現在にも技術者さんはたくさんいるでしょう。でも、 資本さえあればなんとかなってしまうんでしょう、みたいな・・・ ゲーハー板の論争も見てるとなんだかと思えてくる。 ソフトあってのゲーム機だと思う。 少し前カナダでホームステイしてた一家の長男坊とメールで やりとりしてたんだけど、「僕は面白いゲーム機に興味は無いよ。 面白いゲームソフトを遊びたいんだ」って言ってた。なんかずっしりきた。
ああー、よく分かるよく分かる 遊び方を見つけない客なんてのは、正に日本人ユーザーを表すののにうってつけだよね 特にここ最近なんかでも、自分でも思ってしまうもの 「なんかメーカーの思惑通り遊んでそのまま終わるなぁ」って・・・ 日本の家庭用業界なんてのも、続編物かキャラ重視ゲーが殆どになってきてるし、 なんか先行きが暗いなぁ・・・ 一昔前のアーケード業界見てるようだ
コンシューマーでの話になるけど、日本は「思いつき」で作る傾向があるように感じるよ。 とあるRPG(30万ぐらいいってたから売れてるほうでしょ)作ってた人に聞いた話からだと。 「何々面白そうだから、なんとかできない?」とか「こういうふうにするのは嫌だから、このときだけ 特別なことしてよ」とかがあるとか。 洋ゲーは「まずシステムありき」で、いかに面白いと感じるシステムを作ってるように思うんだな。 そして、ある程度システムができうがってくると、その「範囲内」でいかに面白いものを作るかに 執着してるように思う。 コンシューマーでも、海外向け(欧州と米国だけだと思うけど)は難易度上げてるね。 やりこむ人が多いせいなのかな? 自分で、和物だけど「洋っぽいなー」って思ったのは、太陽のしっぽと、クレイジータクシーかなぁ。
>>43 クレタクは洋ゲーかと思ってたよ
クレジットで日本人の名前がずらずら出てきたんで驚いた
45 :
名無しさんの野望 :03/04/22 13:11 ID:4NLgZJBc
海外製ゲームと日本製ゲームの比較って昔に比べれば論点が変わっているような気がしますね。 昔は「海外製ゲームは高性能なパソコンを最大限駆使しているのに、日本製ゲームは貧弱なPC- 9801専用ばかりなのが不満だ」だったのが「日本製ゲームは海外製ゲームに比べてつまらない」 ですからね。
>>43 たとえばATLASだの天下御免だのといった往年のアートディンクなんかの良作なんかは
そういった「思いつき」を昇華させて一本に作り上げたような雰囲気がある。
ティル・ナ・ノーグのシナリオジェネレートもそんな感じかな?
思いつきで作るの自体は別に間違っちゃいないんじゃなかろうか。
話は変わって
>>31 後半の社交界云々の話。
日本人は、ゲームをプレイすることはできても遊ぶとか楽しむことは苦手なんだと思うよ。
社交界のコントラクトブリッジというのはゲームの勝ち負けもあるにせよ、その場を楽しむのが目的。
モノポリーやスクラブルだってシステムの面白さはあれど、やっぱりみんなで盛り上がる楽しさのウェイトが高い。
日本人が麻雀をするときって(まあ理由はわからんでもないが)どうしても勝負しか考えなくなってしまう。
振り返って日本のゲーム関連を見てみると・・・
英語版の頃からM:tGやってた人間なんかはよくわかるんじゃないかね。
当時ルールもはっきり解らないうちから仲間内で頭ひねりながらいろいろと遊び方を都合してた。
カードもそう簡単には買えないから手持ちのパッとしないので如何に遊べるデッキを組むか考えたりね。
これが日本語版出現&メジャー化(という程でもないか)したあたりからプレイヤーの質が一変した。
雑誌で必勝デッキみたいなのが出てきたりして、あっというまに勝負しか考えてない連中に埋め尽くされた。
勝つか負けるかのガチンコ勝負ってのの楽しさももちろんあるんだが、
勝負そのものを楽しむ、勝負の場自体を楽しむというのは負けた相手だって楽しいわけだ。
格ゲーのハメは唾棄される割に、こういうジャンルでは当たり前のように使われているんだよな。
リアルタイムストラテジーはやったことがないんだが、その辺りの対戦はどうよ?
みんな同じ定石を辿るばっかりで最初に必勝パターンに持っていった人間の勝ちなんて状態に陥ってないか?
47 :
名無しさんの野望 :03/04/22 13:38 ID:VOdH/W7h
うーん考えさせられる話だね。 確かに最近は勝つことしか考えずにPlayしていたような感じがする。 仲間のミスはそうでもないが勝利の定石から外れたPlayをされると本当に腹が立つ。 回線が良くなったのでよく外鯖に行く機会が増えて、そこの鯖で違和感を感じるのは そういったところの違いなんだろうね。
RTSはよく知らんけどその辺は状況によるかと 格ゲーでもゲーム内でできることは何でもOKな人も 少なくないと思う。初心者相手にやったら只の屑だけど。 個人的なスタンスとしては何でもあり、対処できなかったら 自分がヘタレ、或いはバランすがぶっ壊れてるので そのゲームはやめる事にしてる まぁでもゲーム内に「正解」を求める傾向は強いと思う MMOとかでステータス振り間違えた、なんていう人も多いし。 その選択も含めてゲームのプレイであるはずなのにそれを否定し 間違った行為としてしまう。その辺は余裕というか遊び心が あった方がもっと楽しめるんではないかと思ったり。 まぁ中には正道から外れる=即死なゲームもない訳ではないけどw
49 :
46 :03/04/22 13:42 ID:X84gwzm8
>>31 じゃなくて
>>38 だな・・・
無駄に長文だし回戦は切れるし鬱だ。
勝負しか頭の中にないのはなにもプレイヤーだけじゃないような気もする。
日本の「難しいゲーム」というのは、単純に制作側が簡単にクリアさせてたまるかと頑張っただけのような。
制作側とプレイヤーの勝負程度にしか考えて無いんじゃないかという気がしてならない。
一番安直な例としてはアクション系のゲームなら敵が「早い」「固い」「痛い」でお茶を濁すとか。
RPG/SRPG系でこんなの攻略本みないとわかるか! ってのは商売という別のベクトルも働いているんだろうが・・・
別板で頑張ってるFF11なんかもプレイヤーに遊び尽くされないようにいろんな楽しませ方を作るんではなく、
プレイヤーに遊び尽くされないようにプレイヤーの進行速度を意図的に低下させる方向で頑張っているようだ。
オールドユーザーはたいてい通ってきたと思うWizardryを挙げてもよくわかる。
コンシューマーから入ってきたユーザーは皆アスキーの洗礼を受けて入ってきた。
FC版Wizのできはたしかにいい(Ultimaなんかと比べたら特に)んだが、
その後アスキーオリジナルの外伝シリーズに向かって行くにつれて、
「Wizとはひたすら敵を倒しまくってアイテムを集めるゲームである」という勝手な定義が幅をきかせてきた。
で、行き着いた先が無駄にインフレ化した敵やアイテムの能力と、意味もなく数だけはあるアイテムの数々。
長く遊んでもらえるようなゲームを作るのが難しいからと言って、長く遊ばせるゲームを作るのは方向としてどうなんだろう。
長文の上に相変わらず論点がまとまってないな・・・
少し頭を冷やす必要もありそうだ。 すまぬ。
ソフトの開発費は日米でどれくらいの差があるのかな? 平均で。
>>40 日本でMOD文化みたいのがなかなか根付かないのは、やっぱり
コンシューマー中心だからだと思う。
あれって基本的にブラックボックスだし。
改造しても、せいぜいチート的なレベルでの対応だもんね。
著作権の問題なんかもあって難しいけど、メーカー側もいじられるのを
良しとしないし、全体にゲームという「文化」を作り手と遊び手双方で
盛り上げていこうという考え方が欠如してるのかな。
>>41 これもコンシューマー中心に発展してきたからなんだろうけど、
いわゆる使用ハードごとの派閥意識みたいなもので信者論争が沸騰
してる所なんかも閉塞しているなあと感じることはある。
どうもゲーム文化という全体を俯瞰して考えることができないんだよね。
>>46 ネットゲームの傾向を見てると、そもそも日本人は「対戦を楽しむ」という
ことがヘタなんじゃないかという気がする。いや、これは俺自身も含めて。
RTSやFPSのようにスキルその物を競い合うようなゲームよりも、
MMORPGのように「協力し合う」プレイの方がなんか落ち着くって言うか。
PK一般も嫌われる傾向にあるしね。
「ゲーム」という定義に占める純粋な「競技性」の要素が、日本の場合は
意外にウェイトが低いんじゃないだろうか。
いろいろ考えさせられるスレだな。 競い合うゲームが日本人に向かない理由として、 日本人には結果を重視する人が多く、欧米には過程を重視する人が多い、 てのがあるんじゃないかという気がする。 ゲームって、勝ち負けを競うてのは実は方便、 勝利を目指して全力を出すことこそがゲームの醍醐味で、 自分なりにベストを尽くせれば結果として負けても満足じゃないか、 てのが欧米つーかアングロサクソン的な見方。 しかし日本では、過程でベストを尽くすかどうかよりも、 結果として負けちゃうのは嫌、という人が多いように思う。 RPGにしても、攻略本に頼ってでもラストまで行けないとダメなんだよね。
53 :
名無しさん :03/04/22 14:40 ID:JV93TTo8
>>46 RTSの世界では日本人はチームゲーマが多い。
これはみんなで協力して戦うというスタイルが好きなのであって、
パーティゲーム的なものを好んでいるんだと思ってた。
だから日本人はそんなに勝負に拘っているというより、わいわいやるのが
好きなんだと思ってた。
だから日本人は韓国あたりのプレイヤに比べて勝ちへの意識が低いと
考えてたんだけど、単純に「どっち付かず」なだけのような気がしてきた。
十分に楽しめてもないし、勝ちに拘れてもいないような。
長文がイパーイ
ほら、たまーに聞くじゃない? FPS系とかで日本人は大体にしてプレイヤーの平均レベルが高くてすっごいレベルの人はなかなか居なくて 外人は平均レベルが低くて下の下なんてのも結構居るけど中には絶対真似できねぇレベルの人が居る、 みたいな話 結構46の話と沿ってる気がしない? 日本人プレイヤーってまず勝利のための定石を模索しつつ、 その上で自分のプレイ個性を出していくって感じなの人が多い気がするよねぇ
56 :
名無しさんの野望 :03/04/22 18:43 ID:cDUBOvLI
>>55 >日本人プレイヤーってまず勝利のための定石を模索しつつ、
>その上で自分のプレイ個性を出していくって感じなの人が多い気がするよねぇ
禿禿堂
俺もそんな感じだなぁ。
前情報なしでやったゲームでも、後で別の攻略法とかあったら
間違った気になるしな・・・
その辺は作る側があらかじめ決めておいた定石を前提にプレイヤーに遊ばせようとしてるからじゃないかという気も。
あんたたち最高だよ。あんたたちを満足させるようなゲーム創りたいよ。
「満足」云々と言うよりは、どちらかと言うと傾向とか志向の問題であって 実は、どっちが正しいという話では必ずしも無い気がするけどな。 日本でPCの一般ゲー、特に洋ゲーを中心にやってると、必然的に MOD文化やユーザー自身によるプレイ環境への積極的なアプローチ というのが身近な物になってくるわけで。
洋ゲー キャラ<ゲームシステム = とっつき悪いが、長く遊べる 和ゲー キャラ>ゲームシステム = とっつき易いが、長く遊べない って傾向は確かにありそう ただキャラ好きなのは、東アジア全般に言えるような気がする ラグナロクなんかは、システムはUO、キャラはDQとFFから取って、いち早く 大規模MMOを開発したことに、先見の明があった。 ああいうゲームは本来、日本が作るべきものだったんだけどね
東アジアのゲームって韓国以外よく知らないんだが、他ってどんなゲームがあるの? 香港製 "Hello Kitty Football Cup 2002" はある意味キャラゲーの極北だが…
>>61 例えば、最近出た台湾のゲーム「三国群英伝3」Iは、コーエーみたいに
武将に全部固有の顔グラがある。それにくらべて、欧米製のRTSは、だい
たい名前だけですましてしまう。
自分としては名前だけだと道具っぽく思えて、感情移入しにくいんだけど
どうもそういう感覚は欧米人にはないみたいだね。
63 :
61 :03/04/23 00:23 ID:JnW2p38s
単に顔グラがあればいいのなら、 スウェーデン製の第二次大戦戦略級ウォーゲーム Hearts of Iron でも、 各国の将軍・提督に顔写真が付いてるぞ。マンシュタイン様萌えー いや、重要なのは、顔グラの有無ではなく、 なんだろう、顔グラの質というか、 もっと本質的な違いがあるんだと思うんだが、言葉が見つからんな。。 多分「三国群英伝3」の顔グラはキャラゲーとしての要素を満たしていて、 でもマンシュタイン様のご本尊ではそれを満たせない、 という面があるんじゃないかと推察するのだが、どうだろう。
64 :
名無しさんの野望 :03/04/23 01:00 ID:9svH5RDJ
誰かaki_tanに日本の家庭用ゲームを薦めて来い。
光栄系みたいなストラテジーの話で行くなら、日本もしくはアジア系の ゲームは、どこまで行っても「人」に焦点があたってるんだと思う。 歴史観として、武将やら英雄やら軍師やら提督やら大将やらが時代を 作って行くと言う物の見方。 対して海外のストラテジーは、もっと冷徹に経済や武力や宗教などで 歴史を見ており、「人」はその一構成要素でしかない(場合によっては 全く捨象される場合すらある) 昔、アカデミー賞作家の宮崎駿が 「西洋の画家は建築物やら風景やらを描きたがるが、日本の絵画は 常にその中心に人がいる」 と言うようなことを言ってたのだけど、それと似たような傾向がゲーム を作る場合にも出てきてるんじゃないかな。 同じ3D技術を活用しても、かたやいかに壮麗な風景のレベルを組むか に汲々とする海外ゲームと、格闘ゲームやら何やらでお姉ちゃんを モデリングするのに腐心する日本人・・・ 何か示唆する物はあるまいか(w
66 :
名無しさんの野望 :03/04/23 03:33 ID:owplsitY
つまりあれだね、西欧の人は常に自分が主体なんだろうね。 困難にぶつかると、自己嫌悪よりも、外部への攻撃に目が向く。 ファンタジーやSFでも、常に自分がその世界の中に入ってどうするか。 どう勝つか支配するか。 基本的にプレイヤー=キャラクターで、行動の動機は未知の世界に対する 好奇心と、自分の知恵や力の再確認。だからゲームも、ひたすら世界を作りこむ。 でも日本人てそこまで自分中心で考えられないよね。 「誰か質問は?」と先生が言っても誰も手を上げない民族だし。 自分というものに対するコンプレックスも強い。困難にぶち当たると引き篭もる。 それほど外部への攻撃・支配の欲求がないよね。 ファンタジーやSFを楽しむにしても、むしろ現実逃避の色合いが強い。 仮想世界に「自分」を置いて考えられない。だからリアリティが生まれないし、 生む必要もない。 ゲームの場合も、勝負としてのゲーム、他人の物語としてのゲームは理解できても、 仮想世界でさあどうする?というような自分を試す系のゲームはぴんと来ない。 だからFPSやRTSは定石崇拝になるし、RPGでは早解きなんてしたり、萌えがどうの という話になる。
まあ根の部分で民族的な要素が関係してるにしろ、ユーザーを育てた方にも問題があるなあ RPGを攻略本と一緒に買い、次の自分の行動を確かめながらプレイするユーザー… 一度取り逃したら二度と手に入らない隠しアイテムやイベントがあるから? アイテムに縁が無かったのも、そのプレイヤーだけの味のある冒険じゃないか 主人公や脇役を緻密な設定で固めて、話の展開どころか装備にまで正解・不正解付けたRPG 本来どの方向に進んでも冒険が続くべきなのに、プレイヤーは正解ボタン押して話を進めるだけ こういうRPGにしか見せられない部分もあるだろうが、このタイプしか無いんだから この国では、「自由で何でも出来る」ことが、「次に何をすればいいのかわからない」と 否定的に取られるようになったのも納得だ
>>67 そこだよ。
安易に「プレイヤーの質の低下」に話を持っていくのは簡単なんだけど、
それはメーカー側なりそれと結託した雑誌系メディア、
そしてキャラ人気に乗っかりたいおもちゃやらアニメやらその他大勢の業界、
そういったものに体よく誘導されていった結果なんじゃないかという気がする。
もっとも、安直にそういう誘導に乗っかっていってしまった客の問題も残るけども。
で、困ったのはこういう問題に気付くのは遅すぎたんじゃないかということ。
今ゲームを作ろうってんでやれ専門学校だとかそういう勉強をしてる「若い連中」は、
そうやって誘導された文化にどっぷりつかって育ってきてるわけだ。
彼らが今になってそこから脱却した世界を作り上げることはできるだろうか?
PCにしてもコンシューマーにしても、88/98やFC/SFC時代に個性的なソフトを作ってたメーカーで、
今でもまだ元気にその路線で頑張っているようなところがどれだけあるだろうか??
アートディンクに当時の様な新しいゲームを 今も出し続けて欲しいなあ
アートディンクは青息吐息、ファルコムは言うまでもなく、光栄はコーエーに変節し、T&Eは消滅。 工画堂はもはやキャラゲー会社だし、システムソフトはもうぐだぐだだし。 個人的に嗜好がSLGやらRPGに偏ってるんであれだが、 個性に限らず当時比較的硬派なゲームを作ってた会社って絶滅危惧種なのかもなあ。
>>65 いや、海外でも純然たるキャラゲーって、やっぱりあるよ。
例えば、Star Wars: Rebellion という、三国志のスターウォーズ版とでも言うか、
帝国軍と同盟軍がそれぞれランド・カルリシアンやタロン・カルデといった
映画・小説の登場人物をリクルートして戦う、
というものなんだが、当然全キャラに顔グラつきなわけだな。
思ったのだが、欧米製ゲームでキャラクタ中心のものって、
映画・小説原作のものにほぼ限定されるようだな。
宮崎駿がなんと言おうと映画は西洋であっても人物中心になるわけだから、
それをゲーム化すれば、まあある意味当然。
ところが日本では、そういう原作物以外でも、キャラクタ中心のものが多い。
わざわざゲームのためにキャラクタを作っている。
これは興味深い相違点だ。
次にキャラクタの質だが、欧米のゲームでは、
キャラクタの描写を「本人に忠実にしよう」とする傾向が明らかに見られる。
スターウォーズだったら映画に可能な限り似せようとするし、
Hearts of Iron の将軍の写真でも本人の写真を使っている。
もし欧米のメーカーが三国志のゲームを作っても、武将の顔グラは、
リサーチした挙句に根拠のありそうなものを掘り出して来そうに思う。
逆に日本のメーカーだと、そういうリサーチにはあまり興味が無いようで、
その代わり小奇麗な顔グラをでっちあげるのが得意だよな。
ゲハ板のヤシらよりこの板のヤシらのほうが遥かに目がいいよ。 下らん派閥意識が無いから議論もまともだしな。
>>66 よくよく考えたら、西欧系のゲームって、たいてい「sim」だね。
ジャンルにより程度に差はあれど、「sim」を目指しているような気がする。
「sim」だから、ご都合主義にはならないし、自由度も高くて当然になっていくと。
それと、日本発のゲームは根本にあるものが「マンガ」なんだろうと思う。
日本は昔からマンガ文化が根ざしてるし、その延長にある、アニメや特撮なんかも子供のころに
浸ってる人は多いはず。
マンガのキャラクターはたいていこぎれいだし、同じキャラの使いまわしなんてしないから、それが
普通だし、して当然って考えなのかも。
あと、日本の「同人文化」に相当するものって欧米だと何になるんでしょうね。
ゲームだけに限っていえば、MOD文化も同人とよくにたジャンルになるような気がするんだけれども。
製作元が英語圏かそうでないかも、気になるこのごろ
Win95時代以降ならまだしも、DOS全盛期からPCでゲームしてた連中はこんなもんだと思うけどな。 FC/SFC人気でいわゆるTVゲームというものは市民権を得ていたものの、 当時のマスコミやら何やらは「パソコンなんて一部のオタクの持ち物」とひたすら否定してた。 まして当時のパソコン通信は電話代やら何やらで今みたいに気軽にネットで情報交換ともいかなかった。 必然的に自分で面白そうかどうか判断しなきゃならなかったわけだから、 「ゲーム」として面白そうかどうかという面での嗅覚はコンシューマーメインのプレイヤーより鋭くなるんじゃないか。 下手すりゃコンシューマーのソフトの2倍近い値段もしてたことだしな。 当時中高だったりするとある意味重要な生活問題だ。
>>72 PCゲ板だからな。
大抵コンシューマ、アーケード、PC、
全ての変節を知ってるゲーマーが多い分、
こういう話題でも荒れにくい板だ。
目がいいというよりは、経験と嗜好が複雑なだけ。
それにちょっぴり「国内マイナー分野」が好きだという、
隠れた連帯感のようなものもあるだろ。
が、それだけに盛り上がりには欠けるけどな(w
76 :
名無しさんの野望 :03/04/23 20:35 ID:wrLC3UQa
いや、まあ二日でこれだけの長文メインが70レス以上付いてるんだから、 それなりに盛り上がってるんでないかい。 雑談と称しつつ、それなりに真面目な分析も多いし。 ところで、コンシューマーの頭打ち感がますます切迫してきている 今日この頃だけど、日本のゲームメーカーがPC市場に本腰入れる って言うシナリオはありかね? カプコンやらセガやら一方で海外ゲーのローカライズを手がける ようになってる所はあるけど、PC用に全くの新作をリリースして 「洋ゲー以外のPCゲーは18禁ばかり」という状況が変わってくるという ことはないものだろうか。 それとも、現状でも、まだコンシューマーの方が実入りが良いのだろうか?
77 :
名無しさんの野望 :03/04/23 20:46 ID:BL5kgOU4
質問です。国産のFPS系のゲームって何かありますか?
国産で22人同時プレイ可能なFPS的操作系のサッカーってのがある。 今日スポンサーが正式発表されたんだけどスクェア・エニックスらしい。 PCゲーはネットゲーが進んでるからその辺のノウハウ吸収しつつ コンシューマに移植してく感じが多くなるんじゃないかと思う。 PCはスペックとか操作で初心者がつまずきやすいから大手の 本格参入は難しいような気がする。
日本はゲーム開発土壌が弱いから斬新な発想も出にくいんだろう、どうしても企業倫理に 従った企画が通りやすい。 企業上層部・銀行の顔色伺わないと企画が通りにくい。 同人で出来のいいのをディストリビュータが買い上げる、または開発援助をするって風土 がない、これはゲームに限った事じゃないが。 海外はアマチュアがチームとか作っての開発とか、その先に希望があるというか目標が もてるんだよな。 まずは企業に属してサラリーマン精神を叩き込まれながらゲームの開発をするしかない。 昔はENIXとかもアマチュアから買い上げみたいな体制だったんだけど。
>PCはスペックとか操作で初心者がつまずきやすいから大手の >本格参入は難しいような気がする。 そうかあ。まあ、確かにそうだね。 でも、最近のゲームユーザー層はゲームボーイ系以外は随分 年齢が上がってるみたいなんで、PCという選択肢も入ってきても 良いんじゃないかと言う気はするんだけど。 ワープロなんてのも専用機からPCに吸収されちゃったわけだし。 まあ、格闘系とかコンシューマーの方が明らかに向いてるジャンルも あるにはあるからな。 シミュレーション(ストラテジー)なんかはPCの方が分があるし、実際 最近の状況を見てると、ほとんど海外産の物が中心になりつつある ような気がするんだが、まだまだユーザーの間に「PCでゲームをする」 という発想がないような気がする。 この辺をうまく変えて行ければ、日本でももう少し一般PCゲーの隆盛 が起こってもおかしくないと思うんだけど。
81 :
名無しさんの野望 :03/04/23 22:10 ID:nKy2R2qh
国産のゲームといったらここ5年でFF11以外買ったことない。
>>79 >昔はENIXとかもアマチュアから買い上げみたいな体制だったんだけど。
そう言えばそうだった。
堀井雄二なんかも、その辺から出てきたはずだな。
ああいうディストリビューター体制って、今はなくなっちゃったなあ。
あの頃はまだPC主体だから成立したんだろうね。
コンシューマーじゃ、素人で持ち込むってわけには行かないからな。
>>82 ああ、あのテニスゲームはまぁまぁだったな。
でもユウちゃんはシナリオが本業だから・・・
>>63 やっぱり写真の取り込みではなく、絵画的で抽象化された顔グラが、
デフォルメされた人格に基づいてセリフをしゃべる、というあたりがミソ
かと思う。日本におけるキャラクターとはそれだからね。
最近の和ゲーの凋落の原因の中に、3D化によってキャラクターの
魅力が薄れた、というのも一つにはあるような気がする。
バーチャファイターより餓狼やストUのほうにキャラ人気があったり、
3Dのエロゲが売れなかったり。
どうもポリゴンで描かれたキャラには、プレイヤーの感情移入を拒む
なにかがあるように思うな。
>>80 PCでゲームするのってやっばり難しいって。
普通で考えたら「動かないことがある」ってのは不良品以外のなにものでもないもの。
けれどPCゲーだとドライバやら、デバイスやらで動かないことも多々あるし。
それがPCだと普通なんだろうけど、一般的に考えるとまだまだ異常かと。
ただ、生活にどんどんPCが入りこんできてメールやらWEBやら必須になってきてるし、
「PCが動かないなんてのはよくある話」ってのがどんどん浸透してきてるから、そういう状況も
かわりつつあるんじゃないかなぁと思う。
それと、PCは洋ゲーが多いのはさんざんいわれてることだけど、マニュアルの言語も関係してるん
じゃなかろうか?
コンシューマーはそのほとんどが日本製だし、当然開発マニュアルなんかも日本語だけれど、
対するPCはいまでこそ日本語文献はおおいけれど、昔は英語ばっかりだし、日本語訳もカプ訳を
はるかに凌ぐようなものだったし。
弱小メーカーでも、コンシューマーを作ったほうが圧倒的に楽だったのかもしれないなぁ。
>>82 いま持ち込めるほど楽に作れるのならGBとかGBAぐらいかなぁ。
携帯関係のアプリもできそうだな。
>>71 アメリカでもキャラクター人気というのはあるんだけど、だいたいそのあた
りはディズニーが担当していて、青年期になるとみんな映画のほうに卒業
してしまう。
どうも欧米では、二次元のキャラクターに惹かれるのは幼稚だ、というイメ
ージがあるようなんだよな。
ドラゴンボールは鳥山明の絵だからいいのであって、実写にしてもしょうが
ないということを日本人なら誰もがわかることなのに、アメリカ人にはわか
らない。
欧米のPCゲーのターゲットは青年以上から大人まで含むから、どうしても
キャラ<<<システムになるのかもしれないね。
反対にコーエーなんかは、初めのうちはキャラとシステムがいいバランス
の良作を作っていたのに、だんだん顔グラと個人の特殊能力の豊富さに
こだわりだして、システムの改良はいつも後回しにされた感があるのに、
キャラよりもシステムを重視したアートディンクよりも、日本では一般的に
支持されている。
このへんはけっこう示唆的な現象ではないかと思うのだが。
アートディンクに関しては、システム偏重すぎてゲーム性の追求、調整があまりなされずに
奇抜なだけでプレイして面白くないゲームばかり出すようになってしまって見向きされなくなった
印象があるな。
コーエーはコンソールの三国無双が格闘ゲームから1対多の爽快感重視TPSアクションに
昇華されて上手くやってるな、と思っていたけれど続編がただの2匹目のドジョウ狙いに
なっていてどうもなあ。ωはカプコンに大量に引き抜かれたと聞いたけれど。
>>85 楽に作れる、という点だけを見るなら、ファミレスのテーブルに置いてあるタッチパネルの
端末用のミニゲームとかかな。
>>87 三国志に関しては、ホラ、
あの世界のユーザー層が多いから。
89 :
bloom :03/04/24 04:04 ID:KIFXES2x
マイクロキャビン復活キボンヌ。
日本人ってやっぱ、限られた中で頑張ることが得意なのかもしれんね だから、コンシューマみたいにハード的な制限がある中でも上手に作ってるんだけど、 たまにPCで作ってると思ったら全然底が浅いような作りになるというかなんというか・・・
>PCはスペックとか操作で初心者がつまずきやすいから大手の >本格参入は難しいような気がする。 いやいや、それはメーカー側がそういう対策をしてないからで。 海外には初心者がいないわけじゃないでしょ。
洋ゲーは大人狙い 邦ゲーは若年狙い 全てはこれに集約されていると思うのだがいかが?
>>93 洋ゲーというよりはPCゲームって言った方が良いかもね
ソフトの中身によってはそうではないとは思うのだけど、
現状PCなんて大人が買うか金のある親が子供に買い与えるかぐらいしかないからねぇ、
基本的に・・・
コンシューマ市場が大きくなってる現状では PCゲーを出すメリットがどの程度あるかが問題かと 明らかに家庭用のほうがお手軽な訳だし PCは動作環境等スペック的なことを考えると 市場が大きいとは思えない。 表現規制がないのか確実な違い位で後はどうなんだろ ネット周りは優位に立ってる感じか。 これも数年後にはコンシューマでも標準化しそうだし
>>95 それは日本だけの話ですよね。海外についてはどう思いますか?
>>95 ん、たしかゲーム出すのはコンシューマの方がきついはずと聞いたが
コンシューマーでは色々ロイヤルティーとか払わないといけないから、
そこら辺はPC市場の方が楽みたいだよ
市場はたしかに小さいが、そこら辺でなんとかなってるんじゃない?
後、ネット周りでコンシューマが追いつくことは、ほとんど無いんじゃないかなぁ
XBOX辺りでもう限界ないじゃない?
だってさ、単純にコンシューマーに求められるのは単純さとお手軽さなわけでしょ?
それが、やれHDD買えだルータがどうだプロパイダがどうだってなると、
そこまでの面倒さをコンシューマーで求めるかどうか・・・
でもま、そうは言ってもコンシューマーのネット化は単純に期待してるね
>>93-97 おもしろい良スレだったのにな
結局ゲーム機 VS PCでいつもの低レベルな論争に誘導するんだな
うむ、俺も、「国産PCゲー と 海外製PCゲー の対比」に限定したほうが 条件が揃った比較になるので、話も面白くなると思う。 もし日本でコンシューマ機が突然全滅して、PCゲーオンリーになったとしても、 それでも海外製PCゲーとの間には大きな隔たりがあるだろう っつー気がするのね。
>>98 そんな過敏になることかなぁ、まぁ仕方ないけど・・・
>>96 海外については詳しく知らない。
でも日本のPC業界は長い事9801が一般化されてて
そこからDOS/V、WINDOWSに移行していったわけで
そこで相当な混乱があったんじゃないかと。
当時ユーザーだった自分も結構混乱してたし、
メーカーも似たような感じだったんじゃないかと思う。
そういった流れとエロゲーの台頭w、コンシューマの人気も
相まって徐々に縮小していったと。
後は既出と思うけど新技術(3D等)を重要視して来なかった事かな
制約のある条件下で工夫を凝らして良い物を作るのには長けてるが
逆にそれが枷になってしまう。保守的と言ったら良いのか。
その辺の差が今の現状になってると思う
>>97 お手軽ってのはユーザーにとっての話ね。お手軽ゆえに
ライトユーザーが集まりやすく市場も大きくなると言う事です
分かりにくくてスマソ。
ネットに関してはインフラがもう少し落ち着いたら
出してくると思うなぁ個人的には。HDD、通信機器込みで
本体発売して、プロバイダ契約等も簡単に出来るようにする
ゲーム業界自体縮小傾向にある現状ではネットゲーは
いい刺激になるんじゃないかと思う。リスクはあるけど
PCゲー市場では一定の成功を収めてるわけだし
洋ゲーマーはぬるいゲーム嫌いみたいね。 逆に和げーマーはクリアーできないとクソげー呼ばわりする人が 多いように思える。
>>90 はーりぃーふぉっくす!!?
難しすぎるゲームスレに書いてこよう・・。
>>102 その"洋ゲーマー""和ゲーマー"っていう区分自体が古い分け方だと思う
漏れみたいにどっちも好きなやつから見るとその区分に違和感感じるよ
(話変わって)WarCraft3とかCiv3とか買って
付属のエディタの恩恵のおかげで未だに遊んでいるわけだが
素人にもそれなりに簡単にルールをいじれるエディタって嬉しいよ
で、コーエーの三国志シリーズを引き合いに出すけど
アレのPUKで例えば計略の成功率やらユニットの強さまで変更できるかっていうと
確かできなかったよね(7以降は未購入なので改善されてるかもしれん)
コーエーのPUK商法云々についてはひとまず置いて
もっとこう痒いところに手の届くようなサービスを
日本のメーカーも提供してくれないかなあと思う
ルナティックドーンにBlizzard社が提供するぐらいのレベルの
エディタがついていたならすげー盛り上がっただろうな
あの題材を埋もれさすのはつくづく惜しいと感じるよ
・・・たしかに、エディタって殆どついてないよね なんかいじって欲しくないとかいう考えでもあるのかね? それとも、ユーザー用にエディタを作る気なんかねぇよって考え?
エディタ作るのに労力いるからな 作成に使ってるだろうけど、ユーザー向けになおすのは大変 プログラマが時間外で遊びで作ったりしないとなかなかつけられない
ルナドン第三の書には一応エディターはあったが・・・ ありゃ単にパターンを増やすだけでしかないからなあ。 コーエーのエディタってのは、それこそ最初の方に出てたPARやメモリエディットで弄れるレベルの奴だし。 信長最新作PKはいろいろルールを選べるらしいんだが。 そう言う意味では大戦略パーフェクトもそうだっけか。 これが最初から用意されたルールから選べじゃなくて、自分でルールが作れれば・・・ といっても結局システムの想定内なわけか。 麻雀のゲームなんかかだとCOMの思考ルーチン調節できたりするのもあるよな。 そんな感じでSLGの敵行動パターンくめるだけでもかなり変わりそうなものなんだけど。
ツクールのシリーズなんかは、エディタだけで商売してるようなもの だからなあ。 あれで色々作ってる人間がいることを考えると、日本でも自ら発信したい という欲求を持った人間は少ない数いるとは思うんだが。 ただ、あれで作れる物って、技術的には一世代前の物だよね。 最新のエンジン使ってユーザーの皆様もガンガン動かしてやってください と言うようなエディタにはお目にかかったことがない。
109 :
名無しさんの野望 :03/04/24 21:22 ID:7Kt7kLRd
板違いだが、あなた達にEQとFFを比べるスレで語ってほしい。
このスレの話題は「嗜好性」なのでは?それで話も進んできてたと思うのだけれども。
PC、コンシューマーに関わらず、洋ゲーと和ゲーには根底に違う何かがあると感じてるのだけれど。
あと、洋ゲーは難易度が高いってのは誤解かもしれないので補足。
海外では、難易度が高いのが好まれます。(理由はわかりません。)
自分が関わったゲーム(数本だけど)で海外でも出たのは、難易度上げる変更をしました。
(日本だと、HARDの難易度が米国だとNOMALになるなど)
自分だけかとも思ってましたがX箱のPDオルタの公式に「海外版は難易度を上げてある」と
書いてあったので、他でもされてると思います。
逆に洋ゲーが国内に入ってくるときに「難易度調整」がなされてるかどうかは全然わかりません。
和ゲーでも逆輸入だと難しくなってるものも少なからずあると思われます。
>>101 コンシューマがお手軽ではあるけれど、最近(特にここ1,2年)で決定的に変わった事実があります。
ゲーム機は生活必需品にはまだなっていません。
けれども、PCは生活必需品になってきています。
(仕事上しかたなくって人も多いかと、いらない人はほんとに必要ありませんが)
PCのゲーム市場って点だとまだまだ不透明ですが、パイそのものは大きくなってきているのでは?
たとえば、あるゲームに創作魂が触発された場合、 日本人だと同人とか他ジャンルの二次創作に走ることが多いよね。 それだけゲームとつながってるジャンルが多いともいえるし、 メーカーも世界観やキャラクター重視のゲーム作りをしている。 むこうの人はエディタが公開されていなくても 解析して非公式エディタなんてもの作ったりしている例もあるし。 日本でMOD文化が盛り上がらないのは、エディタの不備はもちろんだけど 創作意欲のはけ口が他にあるからってのも大きいんじゃない?
アニメは空洞化していても、漫画は全くそんな事は無いしね。 大人向けから子供向け、高尚なものから下品なものまでなんでも揃い、 ドラマやアニメや映画やゲームの原作となり、 夏冬には数万人の漫画家予備軍が一箇所に集まる。 どこかの雑誌でPCゲーム漫画でも始めれば、 日本でもPCゲームが盛んになるんじゃないか?
>>111 どうかねえ。
仮に日本で同人誌が禁止されたとして、
今同人誌作ってる人達って、mod作りに転向するだろうか?
いまいちそんな気がしないのだが。
同人誌の人って、ゲームの世界設定とかを同人誌に持ち出してるよね。
一方mod作る人って、他の世界設定をゲームに持ち込んでることが多い。
ベクトルの向きが正反対のように思えるのだ。
ポスタルのヒットはどうかね。 ラグナと一緒で話題性先行って感じだが。
それって同人誌を描く人は魅力ある世界設定(というかキャラクタ)を求めていて、 MODを作る人は魅力あるゲームシステムを求めているという事なんじゃない? どっちも元のものに創作意欲を刺激されて 創ったということには変わりは無いと思うぞ。
>>115 例えて言うなら、
詩人と建築家はどちらも芸術家という点では変わり無いが、
でも全然違う人種だろう。
同人とmodderにはそれと同じぐらいの差があると俺には感じられる。
>>110 アメリカ人はゲームを「挑戦し、征服すべき対象」と見なしている傾向がある。
ある程度の難易度が無いと、挑戦しがいが無くてつまらん、ということになる。
ただし連中の場合、「ゲームを征服する」ということは、
単に「クリアする」だけを意味しないようだ。
ある種のアメリカ人ゲーマーにとっては、
「MODを作ってゲームを骨までしゃぶり尽くす」というのも
同じように「征服する」ことの一つの形らしいのだ。
そういうゲーマーは、例えエディタが用意されていなくても、
自力で解析して、無理やりMODを作ってしまう。
>>113 > 同人誌の人って、ゲームの世界設定とかを同人誌に持ち出してるよね。
> 一方mod作る人って、他の世界設定をゲームに持ち込んでることが多い。
> ベクトルの向きが正反対のように思えるのだ。
そのへんが和洋のプレイヤーの嗜好なんじゃない?
ツクール製ゲームの数なんかみていると、
日本人もゲームをつくりたがっている層があると思うんだよね。
和ゲープレイヤーにとって魅力的なゲームにちゃんとしたエディタがついていたとしたら、
同人に流れていた中で、漫画や小説じゃなくゲームで表現する人も多少はいると思う。
それが洋ゲー好きの考えるMODとは違っていてもね。
詩人と建築家ってのはうまいたとえだと思うよ。
んー、関係ないかもしれないが、ブロード化が少し遅れたのも原因かもね MODとかって結構容量食うじゃない? 向こうは割と早かったみたいだいし、日本は今爆発的にADSLとか普及してきてたし、 多少回線事情で変わるかも 後洋ゲーと和ゲーの難易度についてだけど、洋ゲーが難しいんじゃなくて、和ゲーが 親切すぎるんじゃないかなぁとは思う 説明書でも見てれば分かるようなことをわざわざゲーム本編で教えてくれること 多いし、RPGなんか過剰なヒントなんてあって当然みたいな所あるし・・・ 最後にちょっと前々から気になってたんだけど、和ゲーってエンディングを豪華に 作りたがる傾向にないかな? 洋ゲーはどちらかと言えば、その過程が大事みたいな所あるよね この差はなんなんだろう
つまるところ和はアニメ・映画と根が一緒という一点か キャラが動かせるの違うと言うが、話とキャラで魅せたいという部分は変わらない 壮大でドラマチックな物語を「外から見る」よりほんの一歩だけ中れるのが和製RPG 名前・外見・性別・スキル・装備…どこで何をしようか 常に何らかの計画を練りながらRPGの世界で冒険を疑似体験するのが洋 冒険アドベンチャーゲームと冒険シミュレーションゲーム
121 :
名無しさんの野望 :03/04/25 03:21 ID:dkZQevYZ
RPGなんかで冒険の途中で簡単に死んでしまった場合、 「バランスが悪い」と思ってしまうのが和ゲー。 「世の中そんなもんだ。注意が足りなかったな」と思うのが洋ゲー。 理不尽なまでの死亡状況を平気で突きつけてくるからなあ。 そういう敵意むき出しの世界に対して、自分がリスクコントロールも 含めて「自ら切り拓いて行く」のが海外RPGのスタンスだと思う。 対する日本のRPGの多くは、「美しい物語」を損なうような途中停止は 嫌われるから、いかに踏み外さないようにバランスを組むかが重要に なってくるんだろうね。
日本のゲームは単なる紙芝居です。 エロゲーやギャルゲーみたいなものを流行らせてるような アホの感覚には全くついていけません。 エロゲヲタやFFやってるようなキショク悪い同人ヲタは 口を揃えて「絵が良かった」「話が良かった」「シナリオが良かった」 などとほざく。 何でそんなアニメで見りゃ済む程度のクダラナイものを わざわざゲームで表現しなけりゃならないのか理解不能。 てめーらは漫画とアニメの世界に一生引きこもってろ。 こいつらをゲーム業界から抹殺すればちったあマシになるよ。
>>122 こういう露骨なあおり文章は、このスレでは珍しいな(w
言いたい事は解らんでもないし、指摘その物が必ずしも間違ってる
わけではないが、主観評価を挟まずにもっと落ち着いて書けば
それなりの反応も得られると思う。
要するに日本のゲームには、多分に「物語偏重」の傾向が認められると。
それはアニメなどのコミック文化の系譜を受け継ぐものであって、本来の
ゲーム的な面白さとは別なのではないか? と、こう言うわけだね。
それはその通りだと思うよ。
是非はまた、人によって変わって来るだろうとは思うけどね。
124 :
< :03/04/25 05:10 ID:6pTARZcl
日本のアニメのセンスで作られるゲームはPCゲーでもやりたくねえよ。 何が違うって、とにかく幼稚なんだよ。戦闘キャラにしても実際エリートの 特殊部隊員なんか見てみろ。むさ苦しいええ体格したオッサンばっかりだろうが。 どこにも髪サラサラのビジュアル系ガリガリ男なんぞおらん。 アニメオタクがバカにされるのは幼稚でキモいセンスだからなんだよ。 洋ゲーはこれからも独自のセンスで発展していって欲しい。 和ゲーはアニメオタク内輪受けゲーを細々と作っていればよろしい。
そう言えば「物語偏重」で思い出したけど、例えば日本における 「キャラクター重視」なんてのも、その「物語」の一環に含まれる部分 があるんじゃないだろうか。 例えば「三国志」なんかのゲームで武将に与えられる能力値は、 「この武将にはぜひこういう風に活躍してもらいたい」という願望を 込めての数値なんだと思う。それはつまりリサーチの結果として 得られる「シミュレーション」としてのパラメータではなくてね。 要するに発想が全く逆なんだと思う。 これはデータだけの問題でなく、ゲームのデザインコンセプト なんかにも継承されているんじゃないかな。 呂布が一騎打ちで負けることなんてあってはならない事であり、 同様にヤマトの46サンチ砲が敵の装甲に穴をあけることなく沈んで しまうなんてのも許されない。 開発者、もしくはユーザーの中の願望としての「物語」を叶えるための 装置として「ゲーム」が利用されているのではないだろうか。
>>124 うん、君がアニヲタやアニメ趣味バリバリの和ゲーが嫌いなのは
よくわかった。
しかしまあ、その日本のアニメ文化が海外のオタの間で人気に
なってしまうなんて現象もあるわけで、この嗜好の問題は
単純に和洋の問題だけでも収まりきらないらしい。
「昇剛」とか「Oni」ってどうよ?(w
127 :
< :03/04/25 05:25 ID:6pTARZcl
和ゲーと書いたのはよく無かった。アニメゲーとでも言おうか。 別に日本の優秀なその他のゲーム(レゲーなど)を非難したくはない。
アニメ漫画文化に関して。 欧米には所謂、青少年層にあたる娯楽文化が今まで無かった。 日本でいう、漫画、ゲームの層だよな。 向こうでは子供の娯楽文化が終わったら、いきなり大人の仲間入りをする。 モータースポーツや酒、異性関係などが青少年の娯楽になる。 現地で(漏れの場合オランダとベルギーだが)生活するとわかるよ。 んで、日本のアニメや漫画が、その子供からいきなり大人への段階を崩し始めた。 子供→青少年→大人の段階(選択肢?)へと変わってきてる。 欧米各国の所謂一流全国紙はこぞって日本アニメ・漫画をブっ叩いてる。 これ、漫画黎明期の日本と同じ現象。 漫画黎明期以前の日本も、かつての欧米と同じような娯楽段階だったでしょ? という意味からも、 洋ゲーは大人向け、なんではなくて、 青少年向けという文化の無い国が作った娯楽というだけの話。 日本はその逆だよな。 青少年層の娯楽文化は成熟しているが、大人層は全く成熟してない。 だから今はお互いの弱点年代娯楽文化が交流しあっていってる段階なわけ。 国産のメーカーはそろそろ海外に目を向けなければいけない。 国内青少年市場は衰退すれども(少子化やメディアの多様化などで)伸びることは今後無い。 逆に国内では大人層の市場はどんどん伸びる。向こう10年は伸びるだけの市場だ。 勿論、子供や青少年の市場と違い爆発力は無いが、 安定性に優れているし、シビアな市場なだけに、企業体力が左右しない市場だ。 今ここでなんらかの手をうたないと、海外メーカーや新興のメーカーが席巻するようになる。
全くの余談だけど、 国内素人集団であった、アヴァリスを作ったところ、 個人的に国内新興として育っていかないかな?と期待してたりする。 シェアを出したようだしね。
言葉は過激だが、誰もが124の言ってることを考えてしまうんだよな アニメ漫画のような国産RPG自体は、存在しても一向にかまわない だがPC洋ゲーに共感を覚える者から見れば、今日の国産RPGはあまりにも異様すぎる 近年の妙に不健康な大人を対象にしたアニメの影響も大きいだろう FF系の隆盛以降、あの手この手である種のレベルは昔と比べものにならない程上がったが、 RPGとしては退化し続けていると思えて仕方ない 現在、各メーカーがこぞって大作と同じ路線をエスカレートさせたソフトを乱発するだけで、 どこを見回しても絵が違うだけの同じゲームばかりに見える どのゲームも、ある種の人に受けそうなアニメキャラクタが、全世界を巻き込みながら、 あまりにも青臭い一大スペクタクルを展開する 我々RPG経験者の目を通してさえ、「なんだこれは!?」と思えるゲームを、一般人は 一体どう受け止めるのか 本来なら業界全体が成熟した大人のユーザーを育てていかなければならなかったのに、 逆に頭を使うゲームを嫌うライトユーザー層の増大のみに専心してきた結果、 両者が離れ、残ったのはゲーム好きとは別の種類の人達に見えるが…
コンシューマーにも意欲作はないわけじゃないんだがなあ・・・ 7(セブン)がV&Bになった時はさすがに天を仰いだな。
>>98 本筋の話題から外れてないぞ。
スレタイ見直しな。
>我々RPG経験者の目を通してさえ、「なんだこれは!?」と思えるゲームを、一般人は >一体どう受け止めるのか 普段ゲームをやらない一般人がFF系のお手軽なものを好む傾向が強いと思う。 「そもそもRPGとは・・・」みたいな考えがない分、こういうもんなんだなと普通に受け入れてるんじゃない?
昔懐かしいマーフィーの法則風に。 四角いゲーム会社の鉄則 「家猫に外を見せるな」
ゲームを趣味じゃなくて暇つぶしでやってる奴に こっちのほうが面白いよって言っても、面倒くさい、難しいで終わる。
ま、いわゆる大作RPGは、そういう暇つぶし・流行で手に取る人間を引き込むだけの 本質的な魅力がないと、いずれみんな墓場行きだろうな。
>>128 いや、欧米にも青少年文化は元々あるよ。
ロックンロールだって、最初はそうした青少年文化の一つだった。
ただ、日本と欧米で環境が違うのは確かで、
日本の大学生は学費を親に出してもらうのに対して
欧米の大学生は自分で稼ぐのが普通、とかいろいろ。
その結果、ある年代の青少年は全員これに染まる、
といった統一的な文化がなく、経済的階層などに応じて細かく分化している。
例えば「マーベルコミックに熱中する層」てのも、
手塚治虫が白黒アトムを作る遥か以前から存在していたわけだ。
一方日本では、日本人の間で経済的な格差が小さいこともあるし、
横並びを好む国民性もあって、みんな同じアニメ・漫画文化に染まってる。
ファンには怒られるかもしれないが、 FFタイプの和製RPGなどは、すでに物語性のあるゲームじゃなくてゲーム性がある物語になってるね。 対話型操作で話が進んでいく新世代ムービーというような感じ。
長文の連発の上、更に流れが速くてかつsage進行なんで、正直話題についていけません。
海外ゲーのしょうもないものは日本に入ってこないからめだたないな 映画と同じ
いや、しかしこと一般PCゲームに限って言えば、しょうもない物の 淘汰云々をする以前に、絶対数が存在してないのが日本の市場の 現状なわけで。
いやIE、Office、Outlookしか使っていないPCユーザー(オジサン&主婦層)が結構いると思う。 囲碁とか将棋好きなオジサンにはCiv3とか与えたら多分サルのごとくハマルとおもうし、 主婦にはシムピープルとか与えたら結構ハマるんじゃないかな。 そこらへんにアプローチして売っていけば日本PCゲーも活性化するかも。 もうプレステで育ったヌルヌルの若者には地味で複雑で厄介なPCゲームには興味ないでしょ。
10年くらい前、シカゴに行った事あったんだけど そこのマクドナルドで40歳くらいのおばさんが 1人でゲームボーイをやっているのをみかけました 日本じゃ見られない光景だな、とそのとき思ったけど 今でもそうだよね?
なんというか、欧米の人ってのは「くだらないことに至極まじめに取り組む」ことからくる微妙なおかしさを利用するのが巧い。
もちろん中身はまじめだから真剣に向き合ってもよくできてるし、数歩下がって引いた視点から見てもばかばかしくて面白い。
シムピープル(The Sims)なんかはまさにその典型例じゃなかろうか。
ジャンルは変わるけど、昔日本でも大学教授がまじめにウルトラマンを分析して遊んだ本があった。
これなんかもそういった路線なんだけれど、結局それはその後「磯野家の謎」や「空想科学読本」といった
最初からネタ狙いで作ったオタクの自己満足本に流れて終わってしまった。
上でも出たマーフィーの法則なんかも、日常の些細な出来事を皮肉たっぷりに類型化してこそ面白かったんだが、
日本で後から出た便乗商品は結局”あるあるネタ大集合”にしかなっていない。
この辺は2chにしばしば立つ「悪魔の事典」関連スレの惨状を見てもわかりやすいか。
こと笑いに関しては駄洒落は多用できてもウィットを利かせられない日本人の性質でもあるんだろうが・・・
そういう意味ではしばしばここでも上がってるアートディンクは結構センスあったなあと思う。
トキオや天下御免はかなりバカゲーっぽくはあったが、最初からそれ目的で作ってたわけじゃない。
>>140 のヤンキーや悪代官なんかはどう見てもネタ先行だしなあ。
その点では箱のN.U.D.E.なんかは興味深かったんだが・・・ありゃただの萌えゲーなんだろうな。
>>145 N.U.D.E.、ゲームとして面白いかどうかはともかく、技術的には結構凄いよ。
全編、合成音声で喋らせてる。
ヒロインのアンドロイドだけじゃなくて、テレビつけたら中の
キャスターが(恐らくテキストから拾ってきてるであろう)ニュースを
延々と読んでいる。
あと、インターフェイスに難があるにしても、人口無脳的なアプローチを
正面からやってるのも好印象だな。
これだけギャルゲーが出てるのに、エミー以来こういうのが無かった
のが不思議なくらいだ(ワーンダープロジェクトは結構良かったが)。
個人的な思い込みなんだが、俺はコンピュータゲームと言うのは
ユーザーを楽しませるエンターテインメントであると同時に
コンピュータサイエンスの最先端を楽しむ、一種の夢を売る商売
という側面もあるんだと思う。
だから最新のグラフィックを楽しむために高い金出してビデオボード
を新調したりもするし、新しい試みやプログラム的な冒険には
ゲーム性云々を置いておいても胸をときめかせてしまう。
コンシューマは、プライオリティ的に「楽しませること」が最優先に
なってしまうけど、PCゲームってのはその点、荒削りな冒険的ソフト
がリリースされやすいというのも魅力ではあるな。
>>145 たしかにアメリカの連中はロボコップだろうと亀忍者だろうと
作るとなったら本気になるからなあ。
日本人はどうしても照れ隠しに走るよな。
「こんなもん真面目に考えてるのかと思われるのはイヤ」な気持ちが先に立つのか、
「まあネタですから」という態度が透けて見えやすい。
この辺は、目的(例:イラクを叩く)のためなら周囲など気にせず突き進むアメリカ人と、
まず周囲の目が気になる日本人との差だろうか。
>>147 あー、分かるなー
日本にも馬鹿を本気でやれる素敵な奴いるんだが、
向こうと違って100%馬鹿に慣れないような気がするんだよなぁ
せいぜいネット上でしか、そのはけ口がないような気がする
なんていうか、「なんでそんなことにマジになってんの?」って思われるのが
嫌なんだろうね
漫画・アニメ・ゲームは日本の誇れる文化とかなんとかメディアは言う割に、
世間様相手に大人がそれを好き、趣味だと堂々と言える人が果たして何人いるか・・・
会話プログラムと言えば、向こうはRactorという化け物があるしなあ あれはプログラムが作った文章で本まで出たからな 日本語と英語の違いはあるだろうけど。
そういえば、「リトル・コンピュータ・ピープル」は オリジナルはおじさんなのに、日本に来ると女の子になっちゃうのは どういうわけ?
>>148 プレステだったか、自分で秘密基地を作ると言うソフトがあったけど、
その設定が「脱サラして悪の組織を作る」とか言う夢の無い物だった。
これなんかも世間におもねってると言うか、要するに照れ隠しの
エクスキューズなんだろうな。
根本的に「馬鹿」のロマンを解ってない。
>>149 「私の作った詩を聞いてくれませんか?」
と言うやつだね(w
昔のログインでエミーとラクターの対談を試みるというイカした企画が
あったなあ。結局エミーの方がバカで会話が続かずに想像で補った
架空対談に落ち着いてしまったのだが、あの頃のログインは本当に
面白かった。
他の分野でも散々言われていることだけど、日本民族はアレンジは上手くとも、 システムをゼロから創造する能力に乏しい。 RPGを一般に広めるエポックとなったDQにしたって、もともとは、Ultima、 Wizardlyのシステムに、堀井雄二が物語性を、鳥山明がキャラクター性を、 すぎやまこういちが音楽(情緒)を、任天堂がそれらを可能にするハードを付加 したにすぎない。 その後の日本製のRPGは、ビジュアルや細部を除いて、システムの発想自体 を大きく塗り替えないでここまで来ている。 ダンジョンキーパーのような、ある意味コロンブスの卵的な、逆転の発想すら 日本のゲーム会社からはついに出なかったように思うな。 んで、往々にしてユニークなアイデアというのは、会社の会議でなく、無名の個 人のちょっとした思いつきから生まれるものなんだけど、日本企業はそれを吸い 上げるのも欧米の企業とくらべて不得手なんだよな。 海外でMOD製作が盛んなのは、一つには大会社の目に止まれば、資金を援助 され、自分たちの名前がテロップされて大々的に売り出される可能性がある。 MODは自分たちの能力をプレゼンする意味合いも含まれるから、日本の製作者 とは自然と作りこみの度合いも違ってくる。 日本の企業は、結局いつまでもひとつのムラであることから抜け出せないのかもね。
まあでもシステム自体を革新するようなのって、海外でもそうそう無いよ。 特にここ数年、停滞してるように思う。 CIV3も面白いけどCIVの改良版に過ぎんよな、とか、 RTSもそろそろ新機軸が無いとなあ、とか。 Wizardry も凄いゲームではあったけど、あれも Dungeons & Dragons があってこそで、 それが巡り巡って Dungeon Keeper につながっていく。 CIVだってボードゲームの Civilization が発想の元になってるわけだし。 と考えると、海外の斬新なゲームも、決して無から創造されるわけじゃなくて、 コンピュータゲーム以前の長い蓄積があってこそ生まれてくるものなんじゃないか。 んで、日本の場合は、アニメの蓄積ぐらいしかなかったと(笑)
154 :
名無しさんの野望 :03/04/25 22:40 ID:zfEjbWS1
>>152 >んで、往々にしてユニークなアイデアというのは、会社の会議でなく、無名の個
>人のちょっとした思いつきから生まれるものなんだけど、日本企業はそれを吸い
>上げるのも欧米の企業とくらべて不得手なんだよな。
>海外でMOD製作が盛んなのは、一つには大会社の目に止まれば、資金を援助
>され、自分たちの名前がテロップされて大々的に売り出される可能性がある。
>MODは自分たちの能力をプレゼンする意味合いも含まれるから、日本の製作者
>とは自然と作りこみの度合いも違ってくる。
これはまったく同意です。
企業内だけでなく、ゲームをとりまくコミュニティ全体に、自分から何か
創造していく、という気概が全然ない。「楽しむ」という行為に、
他人から与えられたものを消費するだけの意味しかなく、「作る」というのが入ってない。
まあ英語の壁もあるし、やっても作り手側が注目してくれないからしょうがないけど。
以前あるMODを紹介した人(国内のゲームをやる人)に、
へー面白そう、でもMODって犯罪じゃないの?と言われてびっくりしたよ。
>>154 そう言うこと考えてる割に、当たり前のようにPAR改造をやって、
そのまま裏技気分でネットゲーに持ち込んで暴れるバカがいるのも多いんだよな・・・
解析と改造のメカニズムとか何も知らずに、言われたとおり改造処理してるだけだから、
最初からメーカーがそうやって改造できるようにしてあると勘違いしてる奴もいるし。
>>154 ときメモの改変データだかを売ってた業者をコナミが訴えたりしたからな。
ゲームの改造って言うと、チートのイメージばかりが強いのかもしれない。
フリーの戦国史とかSRCとかカードワースとか、あとツクール系の作品、
あと同人ゲームの優秀所なんかを見てると、「作る」意志は日本のユーザー
にもあるとは思うよ。
それをうまく引き出して市場の活性化に結び付ける構造がないだけで。
コンシューマがブラックボックスだからってのが一番大きいんだろうなあ。
花開いてるのは、どうしてもPC上だけになっちゃうし。
157 :
名無しさんの野望 :03/04/25 23:11 ID:UfBrp7zp
日本人は忙しすぎて時間がないんだよ だから簡単なゲームしかやらない まぁゲーム自体やらない(というかやれない)人も多くなったしな 今日また一人職を失った友達がいるよ。
>>152 >ダンジョンキーパーのような、ある意味コロンブスの卵的な、逆転の発想すら
>日本のゲーム会社からはついに出なかったように思うな。
敵であるモンスターが主人公になって勇者を倒すゲームがなかったという意味だったら間違い。
スーパーファミコンで「ダークキングダム」というゲームがある。
もちろん発売はダンジョンキーパーの前。
>>158 「ウィザードリィ4」が最初じゃないかなあ。
>>160 コンピュータゲームでは多分、Wiz4が最初だと思うけど
ボードゲームまで遡れば、怪獣征服(The Creature that ate Sheboygan!)
辺りが最初かも。
結局誰かが言っていた様に、アナログなゲームでの経験の差が、
そのまま和洋の差になっていると思う。
>>152 少し日本のゲーム文化を過小評価しすぎているように思える。
最近のRPGだけに絞って見れば、152の言う通り、システムやゲーム性に
大きな変化はないかもしれないけれど、色々なゲームジャンルを見れば
ドットイート系から対戦格闘系まで、日本の企業発のアイデアが普及した
ジャンルが山ほどあるよ。
ゲームの表現能力が向上し、アイデアから製品化までの工程が肥大化して
一つの製品に関わるコストが増大している今、思いつきアイデアが実現
されにくくなっているのも確かではあるけれどね。
「隣の芝は青い」という傾向は多少あるのではないかな、と。 海外のIRCチャンネルで色々とゲーム全般について話した時のことなのだけれど、 自分があるFPSタイトルについて発売が待ち遠しくて、早く遊べる北米が羨ましい、 と発言したところ、「最近のFPSなんてどれも一緒で、1つやってれば他は買わ なくていい。むしろ日本でもうすぐ出るFFの新作はどうなんだ。お前のほうが 早く遊べて羨ましい。」と返されたことがある。 向こうにも、自分の国のゲームに食傷気味で、よそのゲームに興味が行っている 自分のようなマイノリティがいるんだな、と知ることができたよ。
ネットゲームをやってると、アメリカ人なんかはホントに臆することなく話かけてくるよね。 そこである程度親しくなると次にログインした時に「よう」と声をかけてくる。 日本人はギルドやらクランやらIRCやらである程度親しくなれば良く喋るが、面識が あまり無い人とはあまり口をきかない傾向が強いように感じるよ。紋切り型な話だけどさ。 ネットゲームはなんだかんだでコミュニケーションが重要な要素だから、引っ込み思案気味 な日本人には若干馴染みにくい世界でかも知れない。 チャット時の顔文字(^^;、(笑)、wなどの多用ぶりも、衝突を避けようとする傾向のあらわれ だよね。海外でも lol (爆笑)とか :-) (横から見ると笑顔)とか使うことがあるけど、 使用頻度がおそろしく違う。どっちが良い悪いの話ではないけど、日本型のコミュニケーション のとりかたは「表面は仲良しギルド、内心はドロドロ」という構図になりやすいような気がする。 2chなんかは世界的にも最も活発に情報交換、議論、煽り、叩きなどが行われてるサイト のひとつだと思うけど、そこの面子で一緒にゲームをやると意外にも 「うーん、まいったなw」「ま、気にせずゴー!^^」 みたいな衝突を避ける会話になってしまう。 匿名性が薄れると日本人らしさ(って言っていいのかどうか分からんが)が出てくる。 俺もネットゲーを初めてやった時は、それまで味わったことのないくらいの面白さを感じたが、 最近はシングル(非ネット環境)で黙々と遊ぶゲームも味わい深いなあ、と思ったりしてる。 この板はネットゲーマー、非ネットゲーマーがそれなりに混ざっていると思うので、意見を 聞いてみたい。
>>162 日本発の山ほどのアイデアというのをもっと具体的に教えて下さいませんか?
>>163 その相手がFPSに無知でFFが好きだっただけではありませんか?
>>163 ああ、それに似たようなことを自分も経験あるよ
こっちは某外人の方が多いネットゲームで外人さんと色々話していたら、
「日本のゲームってジャンルに種類がないよね」みたいなこと言われて
ビックリした
恐らく、向こうの英語の日本ゲームサイトしか見てないからそうなるのかもしれない
またこっちと一緒で、大体がマイナーなものって紹介されにくい・発売しないから・・・
こっちで、「洋ゲーってどれも一緒」と言ってる人と同じなんだろうな
>チャット時の顔文字(^^;、(笑)、wなどの多用 これ、逆に喧嘩売ってんの?と感じているのは俺だけじゃないだろ アジア圏のやつらと出くわすと身内のノリで顔文字を連発してくるから引いてしまう 日本人だと加えてwも連打してくるからキレそうになるよ 英語圏のプレイヤーは上のようなコミュニケーション方法を 取るやつが比較的少ないので日本人を相手にするよりもフィーリングを 得られる場合が多かった >シングルで黙々と遊ぶゲームも味わい深い 俺はコミュニケーションツールとしてのネトゲに用は無いから オフラインゲーム派だよ 1998年頃に戻れるならもう一度UOを遊びたいものだけどね
>166 米合衆国の某ゲーム系掲示板で米合衆国人に 「日本のゲームは一発ネタが多いと思わないか?」 「同じドラクエ型であっても、もっと違うカタチにも出来るはずだが?」 との指摘を受けた事があるよ。その人は「ゆめりあ」や「太鼓の達人」とかも知ってました。 どこで調べたのかと聞くと「別に、インターネットだよ」という答えが帰ってきました。 その人は年に二回ほど来日してるそうです。
もうひとつ。 日本のゲーム開発者の取材記事を読んでて思う事が一つあるのよ。 現在の日本ゲーム業界の体制に色々と不満をもってる発言をする人達が見受けられるんだけど、 どうしてその人達は自分達で新しい開発会社を立ち上げて欧米の販売会社に売り込んだりとかしないんだろう?
>>165 >日本発の山ほどのアイデアというのをもっと具体的に教えて下さいませんか?
挙げ出したらキリがないから、わかりやすいものだけ。
「対戦格闘」というゲームジャンルそのもの。
ウルフェンシュタイン以前に一時代を築いていた「ガンゲーム」全般。
>その相手がFPSに無知でFFが好きだっただけではありませんか?
FFのことに興味があるのだからFFを好きな人だったことには間違いはない
だろうけれど、FPSに無知ということはないかな。なにせ、そのIRCチャンネル
自体がFPSの海外のクランのチャンネルで、クラン対抗戦の話のために
出かけていった時のやり取りだったから。
>>169 子供相手に儲けた金で、
六本木じゃなく銀座で豪遊の味を知ってるからだろ。
172 :
名無しさんの野望 :03/04/26 10:10 ID:kH+mGkVp
>>167 韓国人なんか意味もなく^^を多用してくんぞ。
マジでアジア人嫌い。
欧米人ならからかうにしても言葉で表現するけど。
対戦格闘も実は AppleII の Karateka とかが元ネタだったりしないか。 俺が日本製ゲームで「斬新なアイデアだった」と評価するトップは Libble Rabble で、 実際80年代のnamcoその他アーケードメーカーは世界に冠たるものがあったと思うのだが、 90年代以降は創造性を失ってしまったとしか思えない、 てのは年寄りの繰言かね。
>>173 たぶんぽつぽつとは出てきてるとは思うけど、マイナーが故に知ることができないかと。
宣伝できるほど資金力のあるところはどうしても保守的な傾向になるんでは?
昔のほうが「ゲーム」を知らないぶんいろんな発想ができたのかも?とも思います。
いまだと、よほど頑張らないと既存のゲームの真似になってしまうでしょうし。
ふっとシーマンを思い出してしまったり。一発ネタだったような気もするけど
>>173 格闘物のルーツは、Karatekaだよね。
対戦物は当時から任天堂のテニスとかがあったので、
対戦格闘はそれを組み合わせた訳だ。
80年代のnamcoが輝いていたのは激しく同意。
DDR(敢えてBMとは言わん)はかなり斬新といってもよさげだが。 まさかモグラ叩きの亜流とは呼ばんよね? アイデアや発想という面では、やはりアーケード、コンシューマー初期やPCでも投稿プログラムがごろごろ出てきた頃の、 いわゆる「1画面ゲーム」の時代が一番要求され、そして生み出されてきたんだろうね。 任天堂周辺はまだそのころの精神が残っているからこそ、GBAという媒体でいろいろ遊べてるんじゃないか。 今は逆に表現方法が増えたぶん、アイデアや発想に頼らなくてもそれなりの形ができてしまうからね。 今の日本のゲーム業界では、ゲームバランスやアルゴリズムといった「初回売上には全く影響しない」要素に 金と時間をかけるくらいなら、グラフィックや宣伝、もしくは設定資料集狙いの凝った設定に回すというのが当たり前っぽい風潮。 それと同じでなくても作れるならわざわざ新しいアイデアも発想もいらないと思っちゃってる気がする。
Karateka、空手道、対戦空手道がともに84年だからどれがルーツかってのは微妙。 そういえばカプコンがDECOの格闘ものはストIIのパクリだってクレーム付けたときに DECOがストIIこそ対戦空手道のパクリだって言い返したことあったね。 それはさておき、和ゲーってリプレイにやたらとおまけを付けるものが多くない? おまけアイテムとか、ステータス引き継ぎとか、 ファーストプレイでは行けない場所とか、真のエンディングとか。 それに対して洋ゲーは上記のようなものもあるけど、 リプレイするかはプレイヤーに任せるってスタンスのものが多い。 和ゲーは誰でもエンディングを迎えられることに主眼を置くあまり、 ゲームの中身が空洞化して、リプレイ性が低くなってしまい おまけやご褒美でプレイヤーを釣っている感じ。 (中身もよくできていて、単純にサービスとして入れているものもあるだろうけど)
178 :
名無しさんの野望 :03/04/26 14:22 ID:6cXsL3mE
今のゲームに必要なのは独創的なアイデアではなく既存のゲームの不満点や改良点を しっかりと修正、改良していく生真面目さと体力だと思う。 「デウスエクス」なんかも独創的なアイデアは無いけど凄く面白かったでしょ? 逆に色々と盛り込んだけど中途半端に終わった「ブラックアンドホワイト」なんて例もあるし。 まあ、次回作ではキッチリと作り直すみたいですけども。 アイデアなんてのは結局は遅かれ早かれ誰かが出すものだと思いますので、 アイデアが優位性として語られる事には少々疑問を感じます。
俺は逆に、RTSを進化の袋小路から救い出すために斬新なシステムが望まれてると思うちょるが。 まあモリニューって昔からアイデア倒れの傾向が強いよな。 Dungeon Keeper もデザイン哲学的にいろいろ言いたいことがある。 不満点や改良点をしっかりと修正していく生真面目さについては、 Europa Universalis 2 のβパッチを数日おきにリリースし続ける Paradox を 国産メーカーも他の海外メーカーもミナラエ(・∀・)
いくらキリスト教という共通文化を持つとはいえ、ヨーロッパとアメリカを一括りにしているのは いかがなものだろうか?
>>180 一緒にしてると言うより、ここで主に出てる「洋ゲー市場」は米国と
イコールと考えて良いんじゃないか?
欧州については、状況が複雑かつ個々がそれほど大規模ではないんで
洋ゲーの部分集合的な見方しかできないんだと思う。
って言うか、「ヨーロッパ」で一括りにするのも相当無理があると思うぞ。
少なくとも、
「英国」(昔から米国と並んで名作を頻出してる)
「中欧」(ドイツあたり)
「北欧」(メガデモの伝統)
「スラブ」(新興デヴェロッパー多し)
くらいの区分は視野に入れる必要があるのではないかと。
まあ、市場統合が進んでいるんで、EU圏は共通で各国語含む製品が
リリースされてたりはするけどね。
歴史的に見ると、今のWindows全盛以前は、欧州ではAMIGAが
強かったせいか、米国製品に較べてグラフィックとか音とか重視の
アーティスティックなタイトルが多いように思う。
現在のゲーム業界全般のベクトルは、既存のアイデアのゲームをオンライン 対戦で遊べるように置き換えてる状況じゃないかな。(日本はそれにも数歩出 遅れてるけど) それらが出揃った段階で、次にオンライン対戦を前提にした新しいゲームシス テムのアイデアが登場するかもしれないね。 ところで日本のオンラインFPSは今は海外に圧倒的に遅れを取っているけど、 ここ一番奮起して、ぜひ刀槍戦中心のFPSを開発してほしい。 このジャンルはまだほとんど手を付けられてないし、日本文化の独自性も発揮 されると思う。 ブシドーブレードみたいな一撃必殺のストイックなシステムにすれば、案外新 鮮な感覚で海外にも受け入れられると思うんだが。
↑つまんなそう
>>182 既存のFPSのように体の部位ごとに当たり判定を付けた上で
チャンバラすればいいだけでは?
ブシドーブレードの対戦で、一人称モードが出来たけど 余り面白くはなかったな。 一人称にすることで得られる面白さより、 間合いや自分の構えや攻撃モーションなど 失われる情報量の方が多かったからだろう。 何でも一人称にすりゃいいってもんでもないって事だね。
>>159 それはあるね。
PCゲー板では三人称視点論者は家ゲー厨みたいな考えは多いけど
maxpayneのカラテMODやって三人称視点の利点っつーのがわかった。
ゲームにあわせてFPS・TPSあっていいね。
187 :
186 :03/04/26 20:40 ID:3Uf8ORp0
ッス・スミマソン…
なんで159なんだろ?どこみてたんだ漏れ…
>>185 です…
このスレ見てからPC持ってる学校の友達になんでPCゲームやらんのか聞いて見た。 一番多かったのが、よく分からないってので、 次に多かったのがコントローラーで出来ないだった。 FF11で専用コントローラーがあるけど、あーいうの共通で出ないかなー。 ってもオイラはマウス+キーボードに勝るデバイスは無いと思うけどね。
3Dの格ゲーみたいなもんかね あれを一人称にしようと言う人間は殆どいないからね ま、最初から一人称として作るなら、どうなるかわからんが 刀使ったり槍使ったりってのも、意外とやってみたら面白いかもね 3人称で一番嫌いな所なんだけど、自分の姿が丸見えだから背中からこっそり 忍び寄って斬るみたいな醍醐味を単純に味わえて面白いかも って、なんかスレ違いな話題スマン
ん、しまった、矛盾したことを書いてしまった訂正 >3人称で一番嫌いな所は自分の姿が丸見えって所なんだけど、 >一人称だと背中からこっそり忍び寄って斬るみたいな醍醐味を単純に味わえて面白いかも
>>188 なんせコンシューマーのゲームは既にマニュアル読まなくても遊べたりするからな。
コマンド入力のいる格闘系やそれなりにルールのあるSLGならまだしも、
RPGやアクション系ならとりあえず動かしてみて詰まってから読むなんて奴も多い。
今のコンシューマー世代にBGあたりのマニュアル見せたら卒倒するぞヽ(´ー`)ノ
刀剣使うなら3人称視点だろ。 銃と違って、間合いが一番重要な要素だし。 キャラの背後の地形は見えなくするとか、そういう方法を取ってもストレスが・・・ ・・・ってこういう発想が既に駄目ですか? あえて、一人称視点で刀剣を生かす方法を考えみるべきか。
>>192 3人称視点か1人称視点かも重要だけど、
いかに刀剣で斬り合いする事の醍醐味を生かせるかが重要じゃ無い?
よくある格闘ゲームみたいなコンボ→必殺技じゃ意味がないかも。
天誅みたいな隠密ゲームか、例えば江戸時代の城下町のような、
不確定な要素が入らないと緊張感がないと思う。
和ゲーの斬り合い系で足りない要素はなんといっても緊張感だから・・・
JKII Outcast のチャンバラは楽しかった。
一番良いのはリアルな人間の視界を再現することなんだろうけど 一人称、三人称どちらも一長一短があるからねぇ 視界の再現、それと気配の察知もできるようになったら面白いんだが。
一人称の間合いは個人的にはあまり気にならないかな 解像度上げれば微妙な変化はつくだろうし。 実際リアルでも目測誤る事もないわけじゃないし それを容易に回避できるような作りであればリアリティは薄くなる。 まぁリアルに固執しすぎてもしょうがないのかも知れんが
チャンバラをゲームにするなら一人称はナンセンスでしょう。 刀を持っている仕草や切りつけるときのモーションなどを見て楽しむというのも含まれているだろうからね。 逆に銃を使うのであれば一人称で十分。
リアルな刀剣戦闘を目指すのか、様式美としてのチャンバラか、てのははっきりさせた方がいいだろうな。 両方のいいとこ取りしようとすると、たぶん中途半端になって失敗する。 ところで日本と海外の嗜好の違いについてはどうよ。
appleII で Swashbuckler という剣劇物があったのは憶えてるが、 あんまり無いジャンルではあるよな。 日本刀は奈良時代からあったが、 レイピアのようなフェンシング用の剣が出てきたのは実は17世紀に入ってから。 日本刀と同じような意味でのフェンシング文化てのは存在しないと思う。 そのかわりアメリカには、銃の文化があるぞ。 建国以来の歴史のほぼ100%を銃に頼って生きてきた連中だからな。 それにしても、Hegemonia の話は、考えさせられるのう…
202 :
名無しさんの野望 :03/04/27 20:31 ID:XxUfLQz5
アトラスからでてた魔剣Xだっけ?が 一人称でなかったっけ?
203 :
名無しさんの野望 :03/04/27 20:32 ID:6vrrfbiP
BFすれに攻撃してきたでありまする〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜−−−−−−−−0!!!!!!!! かっっかどの!!!!!!!!!!!!! 敵はこんらんじょうたいじゃぁぁぁっぁっぁぁぁ======!!!!!!!! 座まぁみそずけさんしょの貴だよこのやろー〜〜〜〜〜〜!!!!!! BFの屋ローども〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!!!!!!!! 荒らして五面だね!!!!!!!!!!!!!!!! 許して毛炉ー=====!!!!!!1BF艦隊は撃沈競り==〜〜〜〜〜=!!!!!!!!!!!!!!!! BFみんなでやろうぜいえいえいえいえぇぇっぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!! でも2ちゃんんんえるのBFスレッドにはかくなとおおおお!!! BFやってる2チャンネルやロードもがポッッタム選言を宇池入れた 全面降伏じゃぁぁぁぁ!!!!!!! われわれのそうりですばい!!!!!!!! やったでげす 千代子レートFOR YU〜〜〜〜〜〜でゾナモシ!!!!!!!!!!!!!!!!!! 貴浅間らもBF子宅うっぜっぇぇぇっぇえぇっぇぇっぇぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜よ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜! っておもっったんだろがぁっぁ!!!!!!1 あんしろ!!!!!オレが見社得るビット万だよなりぃぃぃ!!!! くさいBF厖を静かにさせにやっってきた〜〜〜〜!
日本のPC最後の砦はジェネラル・サポート! ・・・と、言ってみたい。 古今に渡り、最後までシステムにこだわった作りは、個人的に賞賛したいと思う。 あの会社は、少数精鋭のイメージがあるのだろうがどうなのだろうか? (会社の規模が小さいから、逆に制約が少なく、小回りが効いて残っている・・・と失礼な事を考えたりしている) 太平洋戦記に期待!
2Dのモニターじゃ間合いをプレイヤーに理解させる事は無理。 銃による戦闘は、地形を基準とした位置関係が重要になるが、 近接戦闘はほんの数センチの踏み込みの差で決着が付く。 それが、刀剣による戦闘の面白みであり、 ゲームとしてディフォルメしてもそれだけは残すべき要素。 いかにして先を取るか。 防御側は常に圧倒的に不利。 先を取るためには、相手と自分の間合いに常に細心の注意を置かなければならない。 無論、後の先を取られる可能性も0ではない。 故にその緊張感が面白い。 ブシブレなんぞはそれを再現しようとして失敗した。 魔剣の場合は、そういうコンセプトははじめから持っていない。
>>200 日米のゲーマーがゲームをクソゲーと判断するのって、
日本人ゲーマーはプレイ開始後すぐに「わからん」「つまらん」と捨てるのに対し、
アメリカ人は「10時間プレイしたが全然面白くならねーぞ」とかいうのが多いように思う。
まちっと辛抱しろよ > 日本人ゲーマー
まちっと早く気付けよ > アメリカ人ゲーマー
>>206 日本人は、マニュアルの文章を読んでゲームの仕組を論理的に理解する
てことが全体的に苦手だって気もするな
操作法や面白さが感覚的にぱっと理解できるものでないと
すぐ投げ出してしまいがち
もちろん日本以外の国の人も簡単なのを好むことには変わりないが
日本では特にそういう傾向が強いと
マニュアルに書いてあることを質問する人が後を絶たないのも
割れ厨というわけじゃなく
マニュアルを読み通す能力を持たない人が多いんだろうきっと
205や207みたいな、 ただ分析しようとするだけで自分の意見が無い評論というのは 読んでてあまり面白くないね。
>>208 理解できないというよりも、そもそも読むこと自体ができないんじゃないかとたまに思うことがある。
口ではめんどくさいとか言ってるが、マニュアルを読む事自体が既に耐えられない苦痛なのじゃないかと。
実際2chの「長文」の定義から照らし合わせてみると、
彼らはコンシューマーのあのマニュアルでさえ、電話帳を読破させられているかのように感じるのかもしれない。
操作方法ならまだ適当動かしているだけでもなんとかなったりするが、
208のいうような「ゲームの仕組み」を理解せずに適当にやっていてもうまくいくはずもなく、
結局「2〜3時間やったけどぜんぜんわけわからんかったから糞ゲー」という自称レビュアーがのさばる。
ネット上のゲーム批判(決して批評ではない)を見ると、お前ほんとにそのゲーム欲しいと思って買ったのかと
小一時間問いつめたくなるような例もごろごろ出てくるからな・・・
たしかにそれはあるかもね 日本人ってマニュアルなんざ、まず見ないしCSに関してはそれで済むように 馬鹿ご丁寧にゲーム中で説明してくれることなんてのも間々あるし だから、いざ洋ゲーみたいに自分の慣れてないジャンルをやると 難しいと感じてしまうのかも 後、これは前々から思ってたことなんだけど、日本人は「難易度」と「歯ごたえ」を 微妙に間違えて受けている気がする 例えば倒すのにヒント無しに色々試行錯誤しなくては倒せないような敵を、 「理不尽に倒すのが難しい敵」と見るか「歯ごたえ十分な敵」と見るかの違い みたいな・・・ ま、この辺はプレイヤーの腕次第では違うかもしれないから、一慨には言えないけど
やっぱり向こうでも、 濃いゲーマーはマイノリティーだったりするんじゃないのか? 単に人口が多いため市場が成り立つだけであって、 比率で見てみると、日本とたいして変わらないとか。 ピラミッドの底辺が広いために特濃なヤシも現れやすい。 向こうは向こうでFuckin Nintendo gamer!とか思ってるんじゃ無いだろうか。
>.212 まぁ、確かに日本のゲームが生存してるのは家庭用だけだからなぁ ゲームがぬるくなったりするのも当然な気がする
214 :
名無しさんの野望 :03/04/30 11:15 ID:xF6h6+wg
>向こうは向こうでFuckin Nintendo gamer!とか思ってるんじゃ無いだろうか。 んなこたぁ、ない。 向こうのデザイナーでも日本のゲーム(特に任天堂の宮本茂あたり) に対してリスペクトする人間は多いよ。 Half-Lifeの発売前のデザイナーインタビューで、マリオをプレイしながら 自分のゲームそっちのけでいかにNintendoが素晴らしいか語ってるの には笑った。 作り手の間では、お互いに刺激を与え合うのが美しい姿だ。 まあ、中には嫌いな人間もいるかも知れんが。
日本人って、俳句のように雰囲気や情感を伝える文学は得意だが、 マニュアルのようなテクニカルライティングとは極めて相性が悪い、 という気がする。 読む方も苦手だが、「マニュアルを書く」技能も同様に散々な状況。 日本語のゲームのマニュアルって、 海外の英語のマニュアルよりも読みにくかったりする。 まあゲームに限らずたいていのマニュアルで同じことが言えるんだが。
ゲームのマニュアル、わかりにくい 読むと操作方法は書いてあるが実際の場面が無いとわけわからん なので、適当にプレイしてある程度雰囲気つかんでから読んだほうが わかりやすい
日本語は結論が最後に来るので長い文章を書くのは難しいらしい
219 :
486dx :03/04/30 12:45 ID:JGfscppz
いいスレですね。みんな論理的ですし、信者論争もない。 日本のゲームが映画的というよりアニメ的になってしまったのは過去スレ読んでも さんざん言い尽くされてきたよーにファン層がそれだから。それとスーファミあたり から、ゲームが本当に、一般的な趣味(テレビのごとく)になってしまったからでし ょう。本当に大衆の遊びになってしまったものはトンガッタ前衛的な物は作れません。 というか作ってはいけないんです。 FFは300万人(中古入れればそれ以上)の人々が遊ぶゲームで、その中にはほとんど ゲームに触れない人からヘビーゲーマ、ばかしているわけではないけれどキャラ萌えな 方々、いろいろいます。その人々の需要すべてを満たすのは容易であるわけではなく、 誰でもクリアできて、画面の派手さでライトなゲーマーを釣りあげるしかないわけで、 キャラ萌えな方々のためには美麗なムービーらを入れ、ヘビーゲーマな方々のためには やり込み要素をいれねばならないのです。(ただ最近ヘビーゲーマーな方はFF叩くなぁ) 日本の大作RPGにはどうしても売上、ファン層の多様化のため八方美人的なつくりをする しか選択肢的にないような気がします。 続く
220 :
486dx :03/04/30 12:54 ID:CI4bnrFZ
んで洋ゲーさんのほうですが、典型的大ヒット洋ゲーとしてディアブロやバルダーズゲート などを見ればわかるんですが、決してライトゲーマーにかってもらおうとは思っていないと 思います。初めから決まっている顧客に売ろうとしているオーダーメイドの商品に近いもの があると思います。(バルダーズなんてDDまったく知らん人が何人購入しただろうか?) んで、その固定されたファンは勿論大満足します。でも関係ない人たちからみれば面白くない! というゲームが多いような気がします。それで商売が成り立つのは、単純にゲーム人口が幅広く 多いんでしょう。 ちなみに・・・・。私なんやかんや言おうが最高のゲーム会社は任天堂だと思ってたりする。 ブリザードやidも好きだけど。
最近のゲームに思うこと ただ映像かどんどんきれいになってくるのはいいけど どこまでリアルに描くかとゆう問題も最近あるような 特にRPGは最近モンスターがめちゃくちゃリアルになったけど リアルになった分気持ち悪く感じるし カレースや経営シミュレーションやゴルフゲームなどはリアルのほうがいいけど 最近のリアルすぎるモンスターはちょっと かわいいのはいいけど
222 :
486dx :03/04/30 13:07 ID:Yob/xePA
日本人開発者 助手「新ハードPS3が発売されました!!!!」 開発者「うむ。これで3Dでも完全に○○氏のかわいい女子が再現できるぞ!! さっそくモデリング開始だ!!!胸も揺らせよ。」 外人開発者 助手「新グラフィックカード、GFFX2が発売されました!!!!!!」 開発者「うむ。これでさらに複雑に人間の各部を動かすことができる。モデリング 開始だ!!!!!内臓と血を噴出させるのを忘れるな!!!!」 こんな感じかも。日本のゲームはセクシーに走り、洋ゲーはバイオレンスに走る というこをいっていた人がいるが、根本的にメンタリティが違うんだね。
見た目のリアルさにはこだわりまくるくせに、中身のリアルさは気にしないんだよな。 昔「遙かなるオーガスタ」というゴルフゲームがあった。 詳しい説明は省くけど、マスターズトーナメントというゴルフの一大大会のコースをできるだけリアルに再現したゲーム。 PCからコンシューマーからいろいろ移植されたからやったことある人はそれなりにいると思う。 で、実際にゴルフが好きでマスターズの中継なんかを見たことがある人は解ると思うんだが、 一日18ホールをパーで回れただけでも大喜びしていいくらい難しいコース。 最初にやった初代PC版ではそれを再現できるくらいのちょうどいい難易度設定をしていたんだが、 コンシューマー機移植の際にシステムを変更した辺りから妙に難易度が下がっていった。 最後に出たWinのリメイク版に至っては4日間トータルでの優勝ラインが-20以上という「ありえねぇよ!」というレベル。 もちろん普通にプレイしていたら好調に行けば優勝にぎりぎり届くか届かないかといういい設定に変わりはないんだが、 言ってみれば100m走を全員6秒台で走っているような気持ち悪さがある。 ま、ゲームなんだから少し慣れたらバーディーがぽんぽんでるくらいじゃないと楽しくないっていう ライトユーザーの主張に迎合した結果であって、売上的にもそれが成功だったのかもしれないんだが・・・
>>222 >胸も揺らせよ
あんた凄いよ。普通はこんなこと思い浮かばん。
まあそれは置いておくとして、リアルさを追求することに関しては日本の
ゴジラとハリウッドのゴジラを見るとよく分かるよね。
予算も全然違うんだろうけど、求めるものがだいぶ違うんだなあと思う。
225 :
486dx :03/04/30 14:30 ID:9B6hac0B
>あんた凄いよ。普通はこんなこと思い浮かばん 最近のコンシューマでは多かれ少なかれ乳揺れはあたりまえのように存在します。 最近姉が(姉は昔かなーーーりガンダムオタとアニオタでした。)プレステ2で 機動戦士ガンダム戦記をプレーしていると副官のねーちゃんが好評価をあげると 脱いだのを見て笑いこけていました。脱ぐっていっても全部じゃないですが。 他にも女の子が6人もいたり、日本のゲームはたとえガンダムですら、美少女、 色気でアニメがないと売れんのかなぁ・・・・。と思ったり。 というか私個人はガンダムに詳しくはないですが、10年以上前見たときにはそんな に脱ぐ作品でなかったよーな。 代表的作品のFFですら最新作では、女の子ばっかり露出度大幅アップ。着せ替えシステム アイドル巡業などなかなかすごいです。 日本ゲーは開発者が今のニーズに合わせて作品を作るけど、洋ゲーは元々存在するマニア層 にターゲットをあてているようーな気がします。
向こうってアニメ的演出よりも映画的演出の方が浸透してるんじゃないかな? だからというわけじゃないが、キャラの仕草や個性を重視したりする和ゲーに対し、 洋ゲーは壮大な物語を語る上での延長線上にキャラが居る みたいな・・・
DOAは2Dのころから揺れてたような・・・
見かけのリアルさは今ぐらいでもういいから、ハードメーカーはせめてヒートシンク で動くぐらいのCPUやビデオチップ、ソフトメーカーには昔みたいに色々な意味で 今までの常識を覆すような体験の出来るゲームを作って欲しいな。
少々極端な例だがUOとラグナ。 ラグナは韓国製だが日本発のヲタ思想延長線上にあるため引き合いに出した。 まず、この二つはシステム的「無駄」の数が段違い。 UOの場合パン焼いたり、乞食したり、ほんとにどうでもいい事ができまくる(今は知らんが)。 それに対してラグナはそれらの無駄なシステムをそぎ落とした形。 ここいらに、亜ゲーと洋ゲーの差が垣間見える。 無駄こそその世界にリアリティーを与えるものであるという考えと、 視覚的な要素による直感的なものにより世界にリアリティーを与えるという考え方の違い。 次に、この二つのゲームキャラクターの成長感覚がまるで違う。 UOの場合はキャラは短期間で育ち、ゲームは、そのキャラクターで何をするのかという事になる。 ラグナは、キャラクターを育てる事に血反吐を吐かなければならない。 キャラクターで何をすべきかという事と、キャラクターをどうすべきかという遊び方の違い。 最後に、チャットの違い。 UOは常にオープン。近くの奴が喋れば聞こえるし遠くの奴や小声で喋る奴のは聞こえん。 ラグナは内輪チャットが充実。オープンでしゃべる必要は無い。 他人は邪魔であるという点は共通するが、それを排除するかしないかという違い。 これらを見てみると、亜ゲーは保守的。 保守的であるが故、絵的なものはデザイナーによって改変されて来ても、 システム的なリアルさを求めて改変するには到らなかった。 ビジュアルはリアルであっても、その本質的な部分がそのリアルさに追いついてないと。
韓国ネットゲーといえば、リネージュもあるね あれは韓国、米国、日本にサーバがあるけど 日本だけPKに厳しい仕様なんだよね この辺もライトユーザーにあわせた、と言えるのかな これにしても、海外のゲームのローカライズにしても、 日本の運営側で余計なおせっかいが非常に多いと思う。
>>229 日本では
RPG=レベルを上げてキャラを強く育てるゲーム
RPG=アイテムをコレクションするゲーム
RPG=仕掛けられた謎を解くゲーム
という具合に勘違いされているからなあ・・・。
欧米との方向性の違いには、この勘違いが根底にあるかと。
「日本人は面倒なことが嫌い」という話はあるよな。 アメリカ人だと、"Please help yourself" という表現が日常的に使われるぐらい、 「自分の好きなようにやる」ことが重要なんだが、 日本人にしてみると、自分のやりたいことを自分で決めるのは面倒だし、 自分で決めたことに責任を持つのも面倒なので、 お仕着せでもいいからレールに乗って運ばれていくのが楽で気持ちいいわけだ。
>>231 それはまた少し違う話になるかと思う。
勘違いというけれど、じゃあRPGの正しくこうあるべき姿、なんてのも明確には
存在しないわけで。CRPGとしての原点を基準とするのか、TRPGやボードゲーム
まで遡ってRPGの本質とするのかで全然変わってくるし。
確かに日本のコンソール機のジャンル名RPGってのはかなり形骸化している
けれど、PCの海外RPGやMMORPGにしても、調整や上っ面が違うだけで
RPG=レベルを上げてキャラを強く育てるゲーム
RPG=アイテムをコレクションするゲーム
RPG=仕掛けられた謎を解くゲーム
ほとんどコレに該当するよ。
>>232 日本のプレーヤーは日本の文化のもとで育ってるからね。
日本の文化においては、自分で責任を取る苦労をしなくてすむかわりに、
みんなにあわせることが正しく、たとえすぐれたことでも道から外れると”いけないこと”とされる。
ネトゲでもそれが大いに感じられる。
>>219 >本当に大衆の遊びになってしまったものはトンガッタ前衛的な物は作れません。
>というか作ってはいけないんです。
FFみたいなメジャーなタイトルは確かにそうだけど、その一方で
もうちょっと冒険的であったり野心的であたりする物が出てくる余地が
あると、市場は活性化するんだけどね。
日本のコンシューマ主体のゲーム界でも、一時期そういう可能性が
開けた時期はあった。
初代PSがシェアを伸ばしていた頃、参入が比較的容易なことと
開発がし易かったおかげで、いわゆるマンションメーカーみたいな
小規模な開発が参入することができた。
その結果、ある程度変り種とか野心的なタイトルがリリースされ
それなりに面白い状況は生まれていたと思う。
ただ、参入しやすいということは、ノウハウの欠如などによるダメゲー
も出てきやすく、市場が荒れる可能性もあるという諸刃の剣でもある。
その後、ハードの代替わりで弱小企業が参入し難くなったことや
あと不況やら、ゲーム市場の縮小やらで、そういう方向性はきわめて
出てき難くなってしまったけどね。
日本も、もうちょっとPC一般ゲームが伸びてくれれば、ああいう状況が
再現されるのではないかと思うのだが。
>>220 日本(語)で作ったゲームは基本的に客は日本人のみだけど、
英語圏で作ったゲームなら市場は英語圏全体になるという強みはあるだろうね。
日本人にだって海外のゲームを英語版で普通に楽しんでる人間はいるんだし。
それにしても、まず見た目重視で中身は二の次って気がするのは痛いよな。
コーエーが出してる騎手ゲーが、2から3になって見た目も相当綺麗になった。
そのことには誰も文句はないんだが、代償としてレース中に時々処理落ちが発生することになった。
処理落ち自体は全体の5%あるかないかではあるが、それが起きやすい条件というのは別に特異でもなんでもなく、
普通にプレイしていれば大抵出くわすような状況。(ちなみに多頭数のダートが特に危ない)
さて、曲がりなりにもこれだってレースゲームだ。
レースゲームで処理落ちというのはかなり致命的な瑕疵になり得る問題だと思うんだが、
それを押してもなお見た目の美しさを取らなきゃならなかったのか疑問が残った。
2chの関連スレでは基本的に我慢できる範囲内ということで落ち着いてはいるが、
処理落ちが全く起きなくなるのなら見た目は前作レベルでもよかったという意見の方が多い感じ。
見た目でごまかして客が飛びつくというジャンルでもないのにこの状況というのは、
それだけ日本のゲーム業界の見た目第一信仰がそれだけ強いのだろうかという気がする。
ちと題材的に特殊な例なんであまり意味を持たないかもしれないが・・・
でも見た目重視なのは別にゲームだけじゃないって気がする。 農水省の野菜標準規格は一昨年廃止されたけど、 それでもやっぱり曲がったキュウリより真っ直ぐなキュウリの方が売れるんだよね、 この国では。
>>233 海外のコンピュータRPGは、あくまで「RPGの一人遊び用」。
ところが多くの日本人は、それをRPGそのものだと思ってしまった。
日本への入り込み方に問題があったからだろうけど、
『一人遊び用』であることを知らない人が多い。
それゆえに「TRPG」なんてチンプンカンプンな用語まで生まれてしまった。
MMOのRPGで、日本人相手にキャラになりきったセリフを言ったり、行動したりしても、
「キモイ」「オタク」「馬鹿か」の一言で片付けられてしまう。
もっとも、最近は欧米プレイヤーでも大した違いはなくなってきてるだろうけど。
239 :
名無しさんの野望 :03/05/01 01:02 ID:tv/uMcat
俺としては任天堂のゲームが面白かったのはSFCの頃までだな。 N64以降はぜんぜん面白くない。俺の周りに居るFC世代の人間はみんな同じ感想だったよ。 最近でもエミュで遊んでるから記憶の美化ではないし・・・。
あと、ライトゲーマー達のニーズに合わせてゲームを作ってるとか言ってる開発者が居るけど、 ライトゲーマーがどんどん離れていっている現状とこれからに対してどう対応するんだろ? そもそも、ニーズに合わせたゲームを作っているはずなのにユーザーに逃げられるのは変じゃないか?
>>239 任天堂は面白くは無いのかもしれないがアレは正しい姿勢だと思うよ。
例えば今は「くにおくんの大運動会」的にみんなで集まってワイワイできるゲームが無い。
それは、その手のゲーム自体が飽きられてるわけではなく、
様々な理由で作りづらいというメーカー側の都合によって衰退してきた。
でも任天堂はそれをスマッシュブラザーズやら何やらで発掘した。
任天堂の流れを見る限り、市場の流れで衰退しかかっているゲーム文化の一端を、
結構積極的に保守しているかのように見えるんだがどうか。
また、コンシュマーに無い流れを取り組もうともしている。
PCゲーや他で成熟されたものをいかにして家ゲに取り入れるかみたいな感じ。
巨人のドシンやメトロイドなんかはやった事無いけど、たぶんそういう意図がいったんじゃないかな。
こうやって、市場の流れに忠実な会社が敬遠する方法をあえて取る。
任天堂がニッチ市場狙いであると言われる所以もここら辺りにあるのではないかと思う。
これは正しい姿勢だと思う。
と、こういう話が続くと信者やらなにやら言う厨が流れ込んで来そうで怖い。
ただでさえポスタルのせいでそういう奴らがうろついてるのに。
アメリカのSHOPにも糞ゲーいっぱい並んでるけど・・・ 日本に住んでるから主に日本のゲームしかみれてないような アメリカ人はアメリカ人で発売されるGAMEのほとんどが糞ゲーだって言ってるよ 向こうでの良作はこっちに流れてきやすいから洋ゲーは良作だ〜って言ってるけど ものすごい数のなんじゃコリャ〜なGAMEもたくさん出てますよ パクリ二番煎じなんて日本のお家芸みたいだけど あっちでもものすごいパクリ二番煎じでてますが・・・・ すごい発想のGAMEもたしかに出てるけど 日本だって面白い発想のGAME玉に出してるし似たようなものかと
>>252 >>163 >と>166の意見に似てるね
まぁ、実際自国のゲームが他国に行くのは大抵良質ゲームとまでは言わないが
大抵大手のメーカーからのものが多いのは仕方ないかもね
だから、お互い自国のピンキリまで知っているゲーム市場が駄目に見えて、
良い所?しか見えてない海外市場が良く見えるのかも・・・
>>242 このスレでは日本が糞ゲーで海外が良ゲーみたいな単純なことを
言ってる人間はあまりいないんじゃないかな。
底辺は捨象して、前面に出てくる良ゲー同士を較べて、その傾向を
語っているという感じだと思う。
>>239 俺は「ゼルダ」なんかは64版もGC版も面白いと思うよ。
「マリオ」も64版は面白かった(GC版はバランスがいまいち)。
3D化に伴ってゲーム性に変化も生まれているから、人によって
合う合わないはあるかも知れないが、コンスタントに良質なゲームを
リリースしているメーカーではあると思う。
海外のゲームニュースなんかでも常に動向はチェックされてるし
世界的にも注目されてるメーカーなのは間違いない。
>>241 巨人のドシンを作った人は、アクアノートのなんちゃら(忘れた・・・)と原始人ゲー作った人。
自由度が高い、とか何していいかわからない、とかいう話をよくきくので、洋ゲーに共通する
部分があるのかも。
>>242 良ゲーとクソゲーっていってしまうと、どこの国もおなじ事情じゃないかと。
ただ、お国柄っていうのはやはり出てると思いますがどうでしょう?
日本じゃぁ、まず鹿撃ちゲーなんてでてこないよねぇ。そういう文化そのものがないから。
>アクアノートのなんちゃら(忘れた・・・)と原始人ゲー 作った人 「アクアノートの休日」と「太陽のしっぽ」か。なつかしーな
なんかこのスレって和ゲーになるとアートディンクが結構絡んでくるな。 惜しい会社を亡くしたものだ・・・・ってまだかろうじて生きてるか。
>日本じゃぁ、まず鹿撃ちゲーなんてでてこないよねぇ。そういう文化そのものがないから。 ありゃ、鹿撃ちゲーというより、初心者用ゲーと言ったほうが適切では。 PCゲーに興味はあるけど踏み切れない人たちに対し、身近なテーマと 超初心者向けのゲーム性で敷居を低くし、ゲームに金を払うことに抵抗が ある人たちに、「ハンティングの知識が身につく」という言い訳を与える。 日本で言えばタイピングソフトだな。これらが爆発的に売れてる所を見ると、 PCゲーって、洋の東西を問わず、一般的には認知されていないのかな。
>日本で言えばタイピングソフトだな。 ひどく納得が行った(w 乱立してる所なんかもそっくりだ。 ちなみに、米国で一番売れたPCゲーと言うのは「MYST」だそうだよ。 コアなゲームファンとは別の層と言うのが、あちらにもあるんだな。
さらに実は Scrabble というのがあって、 こいつは機能限定版(ただしネット対戦可能)が無料で配られてたために 売れた数を遥かに超えたプレイ人口を擁していて、 たぶん実勢プレイ人口は過去のPCゲーの中で最大、 あるいは Windows のソリテアに迫ると思われる。 知ってる人は知ってると思うが、 「楽しみながら英単語を憶えられる」ためにアメリカの小学生の間で広くプレイされてる あのボードゲームのコンピュータ版だ。 まあ、ミリオンセラーになるゲームてのは、やっぱそういうもんだろう。 ただ、Scrabble とタイピング練習ソフトを比較してみると、 日本は見た目とキャラクタ性を前面に押し出して、 という点がここでもはっきりしているように思う。
>>252 いや、スクラブルに当たるのは、日本では将棋とか囲碁じゃないのか?
さすがに、その手のソフトでキャラを押し出した物は少ないだろう(w
でも「XX名人の〜」とか付くのは、ある意味キャラゲーなのだろうか?
>ゲームに金を払うことに抵抗がある人たちに、「ハンティングの知識が身につく」 という言い訳を与える なるほど、高度な販売テクニックだな。 確かに引いてる奴には言い訳が一番だな 来るべき北朝鮮問題のためにF4の解説書を大学に持ってくとかな(嘘 あほレスのみも何なので、俺が思う海外と日本の開発方針の違いを、、 >日本の開発者は基本的に他人に評価してもらうGAMEを開発してる気がする。 だから開発のプロセスが、多くの層に喜んでもらう為萌えであったり、爽快感 であったりを詰め込むー>支離滅裂になりそうなGAMEをシャープにまとめる って言う感じなんだと思う。だから幅広い層に受けるけど、特定のものがどうしても 駄目って言う人には嫌われるGAMEになるんだと思う(たとえばアニメ絵) >海外の開発者に関しては、自分の理想のGAMEを作るために開発してる感じ だから相当灰汁が強い。その上自分の理想(特定の層)に徹底する為、相反する 層を跳ね除ける何かを持っている。その為合わない人には糞ゲーで合う人には 名作というギャップを生むんだと思う。
>>253 んーじゃあ鹿狩りゲーとタイピング練習ソフトを比較…
それもなんか変だな。
鹿狩りゲーに相当する国産ゲーって、「みんなのゴルフ」とかあの辺になるのか?
>>254 >海外の開発者に関しては、自分の理想のGAMEを作るために開発してる感じ
そうでもないよ。
WingCommanderの流れを汲むFreeLancerは本来のジョイスティック操作を捨てて
マウス入力を選んだし、Blizzardの低スペック指向や、最近出たFPSの主な
タイトルの続編率を見ても、海外PCゲームも商品であることを意識したものが
多いよ。販売側から開発側に対する注文も少なくないだろうしね。
>>246 「アクアノートの休日」や「太陽のしっぽ」は飯田和敏さんですね。
面白いアイデアをひねり出すことと、そのアイデアを使ったゲームを面白く
仕立て上げられるのかどうか、は全く別問題なことがよくわかるゲームだったなあ。
257 :
254 :03/05/01 16:11 ID:WWL0RJHN
>>256 確かに最近のピッグタイトルはその傾向強いね。特にsierraあたり
なってほしくないとは思いつつ、、 ビジネスなんだろーなー
>>255 ああ、スポーツゲームね。
確かにハンティング物は、ジャンル分けするとスポーツゲームになる
んだろうと思うんだけど・・・
でも、ポイントのひとつはあの「粗製濫造ぶり」にあるわけで(w
この一点において、確かに日本のタイピング物に近いなあと。
なんだか、「日米の底辺ソフトを考えるスレ」になりつつあるのか?(w
底辺でも何でも、同レベルで比較できればいいのさ
260 :
名無しさんの野望 :03/05/01 23:52 ID:tOyHe7OR
>246 鹿打ちゲーはないですけど 薮蚊になって人の血を吸うと言う お馬鹿なゲーム海外の発想で出てきてます? 日本にだって日本の発想で作った良ゲーはたくさんあると思います アメリカ人の発想で作ったGAMEのほうが優れているというような感が このスレにあふれ返ってると思のは僕だけでしょうか? 日本人が作ったGAMEを日本人が遊んでれば新鮮さにかけて 洋ゲーのほうがよく見えるのかもしれないし 西洋に住んでて西洋人が作ったGAMEを西洋人が遊んでれば 和ゲーというかアジアンな国のGAMEがよく見えたりするし 作っている人たちより遊んでいる人たちの違いなんじゃないでしょうか よくよく書いててスレの内容からかなり脱線してることに気が付いたけど せっかくだから書き込ませて・・・
261 :
147 :03/05/02 00:01 ID:2s16kXEU
>>260 薮蚊やったことないんだけど、面白い?
つうのは、
>>147 で書いたこと読んでもらえると
俺が何を聞きたいのかわかってもらえると思うわけだが。
あと、
>>31 を書いたのも実は俺で、
「作っている人たちより遊んでいる人たちの違い」という点には同感。
黒アリになって台所に攻め込むゲームならあったよな。 SimAntと蚊を比較してみると、日米の相違点がまた見えてくるんんじゃないか?
日本はせまいからねぇ・・・「蚊」って話題で共通になれるのかもしれない。 けれど、アメリカだと国土が広いので地域限定でないとそういう文化というか話題がないのかも? そういや、鹿ゲーに対するものとして、ゴルフゲーがあがってたけど、接待ハンティングなんてのも 存在するのかな? そもそもハンティングできるような身分の人がここにいるかどうかわからないけど
>>260 PCゲー板なんで、中には「国産ゲーより洋ゲーの方がクールだぜ」
という人間もいないことはないが、このスレは比較的客観的に
洋ゲー、国産ゲーの差異を(良し悪しでなく)語ろうって雰囲気の方が
強いと思うが。少なくとも俺は、どっちが優れてるとは思わんし。
世の中には色んな人間がいて、それが意見を持ち寄ってるスレだから
人それぞれで、そんな中でもPCゲー板としては特に偏ってるとは
思わないけどな。
265 :
名無しさんの野望 :03/05/02 00:34 ID:7akheLH8
最近の良ゲーと評される洋ゲーと和ゲーの違いって 無駄を無駄と思わず、その無駄をゲームのシステムに組み込むとこが洋ゲーで 無駄は無駄として切り捨てて、作っていくのが日本のような気もするけど どこを無駄として切り捨てたり 無駄を無駄としないで取り入れる無駄の取捨選択の違いが洋ゲーと和ゲーの差のような気もする よくわからない文でゴミンナサイ
ようするに付加価値ですか?
>>264 そういや思ったんだが、
俺も、日本と海外(特にアメリカ)のゲームって
善し悪しは別にして「違う」と思ってる。
ところでアメリカでは、different てのは褒め言葉なんだよな。
だから "Think Different" がキャッチコピーになる。
俺も、日米でゲームの傾向が違うのは、
違うこと自体が良いことなんだ、と思っとるよ。
けど、日本では、「違う」ことは悪いこと、
少なくとも不安要素として受け取られがちだ。
周囲に合わせる国民性として有名な民族だから、仕方ないのかもしれん。
俺が「日米のゲームは違う」と、言えば言うほど、
俺自身は「違ってて良いことだよなあ」と思って言ってるわけなんだが、
ひょっとして、少なからぬ日本人は
「日本のゲームがけなされてる」と感じちまうのかもしれない。
洋ゲーはプレイヤースキルを高めるものが好まれていると思う。 これが一般的に洋ゲーは難易度高いといわれる理由になっている。 和ゲー(コンシューマ)に慣れた人は、ただそれが未調整の状態に しか見えないから駄目だと判断してるのだと思う。 日本人 :農耕民族 主に北米:狩猟民族 の好みの違いと判断してます。
俺の知り合いは家庭用ゲーム専門(つーか国産ゲーム)のやつらが多いのだが、 中には「洋ゲー=難しいだけで大味」とか、「残酷描写ばかりのゲーム」って いまだに信じている者も多い。 この手の話を聞く度に、洋ゲーの世間的な認知度って所詮こんななもんだったのか、 と悲しくなってくるよ。
270 :
名無しさんの野望 :03/05/02 03:20 ID:UfLiM29B
国内外のゲームを問わず、レビューなんかで「大味」とか「奥が浅い」などという表現を使う奴は嫌いだな。 すごく曖昧でムカツク表現だと思わないか?
271 :
名無しさんの野望 :03/05/02 04:16 ID:DSIxTNXu
aa
272 :
名無しさんの野望 :03/05/02 04:47 ID:mFsr84zK
ただ単純に必要スペックが洋ゲーのほうが高いからそれを理解できている マニア層にしか受けないんじゃないかと思った それと日本は戦術やテクニックが重要視されすぎるので戦略的な思考を「大味」と表現してるのかもしれない
漫画と映画の違いだな。 日本のゲームはアニメや漫画的で洋ゲーは実写映画的。
274 :
名無しさんの野望 :03/05/02 04:54 ID:gx85mWfp
そうかな? 外人だって細かいことやらせたらそれこそすごいことになるよ。 日本人はそういうこと以前に戦術と戦略の区別がつかないよね。
275 :
名無しさんの野望 :03/05/02 05:54 ID:qxrNUtn7
>>152 >他の分野でも散々言われていることだけど、日本民族はアレンジは上手くとも、
>システムをゼロから創造する能力に乏しい。
まさしくこれだと思う。
無駄とも思えるほどの詳細、複雑な世界設定で
構築されている洋ゲー、とてもじゃないが現状の日本メーカーが
創れるもんじゃない。
276 :
名無しさんの野望 :03/05/02 06:02 ID:DSIxTNXu
日本企業が保有する特許も全てアレンジですか?
作ったら作ったで全然理解されず、ゲーム誌とかで 「無駄な事が多すぎて分かりずらい。もっとシェイプアップできるはずだ。」 とか書かれそうだな ルナドンみたいな自由なやつがコンシューマで出ると 「自由なのは良いが、何をすればいいのかわからない。」 っていつもどこかに書かれてる。 結局日本人の求めてるゲーム像ってなんなのだろう?
つーか本当に洋ゲーを知らなさすぎる人って多いよね まぁ知らないだけならともかく、良くない勘違いしてるのはなんでだろうなぁ 昔家庭用に移植された洋ゲーがほとんど糞だったのが多いのも原因かも
>>275 いやそれは変だな。
ゲームに限らず日本発の発明品は意外と多いぞ。
洋ゲーもDiabloパクリQuakeパクリが多いだろ。
天才はたまにしか出ないのは万国共通だとおもわれ。
ただ日本の何が悪いかというと続編を早く出しすぎる。
もしハーフライフが日本製ならもう4あたりまで出てるだろ。
ブランドの労費が早いのよ。
>>152 は例としてDQあげてるけど確かにDQはかなりの部分までパクリだろうが
同じRPGでもFFは独自性が強かった訳よ。今では変な方向に進化しちゃったけど。
たしかに、昔のゲームは後々見たら別ゲームのパクリだったりすることあるが、 それがどーした、それでも面白ければいいじゃん 的なものがあったけど・・・ 最近は、妙にパクリを隠して無駄に優良ゲーム臭を出しているというか・・・ 別に国内だけじゃないかもしれなけいど
「パクリ」ってどのくらいの意味の強さで言ってるのかわからんな。 煽るようで悪いが、ちょっと厨房臭く感じた。
>>282 いや、広い意味でね
例えば、チュンソフトの風来のシレンは当時画器的に見えたが、
実はローグのパクリだと言ってるぐらいのヒドい範囲で
ってパクリってたしかに悪いように聞こえちゃうなぁ
決してそれ自体が悪いわけではないんだが
・・・模倣とでも言っておこうか
>>281 ユーザー側の知識が無いからそういう点でしか批評ができなくなった。
メーカークリエーターがそれに対してアレルギー体質になってる。
それが一回りして「暑苦しい自己主張」にまで昇華してる・・・。
別にRPGの隠しマップに開発室が出てきてもいいんですよ。
そのくらいのジョークを受け入れるキャパシティーはある。
でも、ゲーム界のジブリを夢見るのは止めましょう。
アーティストごっこは糸井重里だけで十分。
>>283 オマージュとでもしたらどうか。
そういうボキャブラリーが無い人間が「パクり」と連呼する。
ヒステリックに「個性個性」と叫ばれた時代があったが、
単純に「オリジナルマンセー模倣糞」と考えるアフォがあらゆるシーンで溢れた。
それがまだ根強く残っていて、ちょっとでも似た所があると「パクり」と非難する。
何故なら知識を持とうとしないユーザーは、その程度の指摘でしかゲームを評価できないからだ。
つまりは、ライトユーザー層のみを優遇した結果でもある。
この事が、>284へと繋がり、
ユーザーもメーカーも双方がお互いを信頼していない市場が出来上がる。
飾り立て詐き合う事しか考えていない。
結果、危機感を覚えたクリエイターは
ヘビーユーザー向けの市場へと脱し、大きな格差を生む。
>>285 しかし、実際問題パクリはそれだけで非難対象材料にはなってしまうからね
ユーザー側からしてみれば、似たようなのはやりたくないのが実際な話
もちろん度合いによるが・・・
考えてみれば、評価する時にパクリというのは、総じてそのパクリ元よりも
明らかに劣っている時に使うことが多いような
そこら辺もあるんじゃない?
ただ、たしかにメーカーとユーザーは信頼してない部分はあるよね
特にCSなんかは、関わりが全くといって良いほどない
ユーザーの声も届かなければ、メーカーの主張も届かない
国内と海外で違いがあるかと言われれば分からないが
国産ゲームの創造性とか新しいアイデアについての話は、なんつうか、 「アメリカ人はみんな日本人より背が高い」 「いやいや、アメリカ人より背の高い日本人もいるぞ」 とかいう不毛な話になってるような気がするぞ。 国産ゲームが全て創造性を欠くというのは明らかに間違い。 国産ゲームの中にも創造性に富むものはあるし、 海外製ゲームの中にもパクリはある。 しかし、だからと言って「国産も海外製も同じ」ということにはならんだろう。 平均値とか分散とか、分布構造に明確な差があると思うのだが、どうだ。
非難ていうか・・・ 某C社のバイオナントカとかさ、アローンのパクリでも昇華でもいいんだけどそれの開発 過程を紹介した記事とか漫画とかあるんだけど、その中では「いままでにないゲームを」 と開発陣が考え抜いて1から自分らの頭の中からひねり出したのがあのスタイル・・・みた いな文脈になってるんだよな。 鬼武者もそうだけどさ。 そういうの見ると知ってる人間は「そりゃ違うだろ?」とツッコミたくなる。 ドラクエとかは最初の頃からWizとUltima、ウィンドウシステムなんかも他から持ってきて いいところを組み合わせてみました、ドラクエのウリは万人向け遊びやすさです。 みた いな事を最初から言ってた訳で。 結局開発してる人間自身ががウリと考えてる部分が、自身パクリだと勘付いているから 余計隠したがるんじゃないかと、もしくは絵ぐらいしか他にウリが無いとか。
画期的(かっきてき)
>>286 >ただ、たしかにメーカーとユーザーは信頼してない部分はあるよね
>特にCSなんかは、関わりが全くといって良いほどない
>ユーザーの声も届かなければ、メーカーの主張も届かない
海外だと開発者や広報が公式掲示板で積極的にユーザーと交流する所があって
親しみを感じることが多いんだけど
日本で開発者といえばたいてい雑誌の中の人だよな、芸人と一緒で距離がある
日本の公式サイトはたいていユーザーに下達するだけの場所だし
>>287 上の方でも思ったけど、洋ゲー=アメリカのゲームじゃないよな
イギリス・ドイツ・フランス・スペイン・ロシア・ベルギー・ルーマニア・ハンガリー・・・
日本1国VS欧米諸国で比較すれば、そりゃ後者の方がバラエティに富むのは当然だと思うけど
>>290 それもなんか議論のための議論という気がするなあ。
ルーマニア製のゲームって具体的に何?
議論の的を絞るために
「とりあえず日本vsアメリカに限定して比較してみよう」
てのもアリだと思う。
それでも意味のある比較になると思うよ。
>>291 アメリカ製だと思ってたものがフランス製やイギリス製だったことは
よくあるんですけど。
まあ映画と同じで配給と製作が違うしなあ
どれだけ海外ゲーの実情を知ってるかって事かな 実情ってのはここで例に出されるよな優良洋ゲーが 母国ではどういった位置にいるかと言う事ね 人気としてメジャーかマイナーか、全メーカーに対して 優良メーカーが多いのか少ないのか その辺わかればもっと具体的な話になると思う 既出だろうけど 売れないもの、完成度の低いものは輸入されない これを常に頭の隅に置いといた方がいいかも もちろんそれだけでは説明しきれない部分もあるけど。
「パクリ」と言うと確かにマイナスイメージが強いが、例えば 「ウィザードリィ、ウルティマ」 → 「ドラクエ」 「ローグ系RPG」 → 「トルネコ系不思議のダンジョン」 「アローン・イン・ザ・ダーク」 → 「バイオハザード」 みたいな流れは、ハッキリ言って「オマージュ」と言うには無理がある。 明らかに既存作のシステムを土台にしてゲームが組み立てられてるよ。 これらのタイトルが先行作に対してオリジナリティを発揮するのは プラス・アルファの「作り込み」の部分であって、根本のゲーム性に おいては、オリジナルに対するリスペクトを欠かしてはならないと思う。 その辺の事情を知らなかったり、あるいは作り手が故意に隠蔽したり するケース(それこそ少年マガジンの「バイオハザードを作った男たち」 みたいな)が発生するとしたら、それは大変イタタな状況と言わねばなるまい。 「アレンジ」とか「作り込み」というのは、それはそれで評価されるべき 技術だとは思うのだけどね。 日本のゲーム業界は会社規模で比較的大きめのプロジェクトとして ゲームを作るのが通例化してきているから、そっち方面でのノウハウが 充実してきているというのはあると思う。 コンシューマ主体の今の態勢が完成する以前は、日本でもオリジナリティ あふれる意欲的、野心的なゲームが結構作られていたし、最近でも それこそ個人ベースで作られるようなタイトルには個性のひらめきが 感じられる場合もある。 PSで出てた「パネキット」っていうソフトなんて知らない? 電子ブロックみたいにパネル組み合わせて色んな乗り物作れて、 ちょっと他には系譜を見つけられないほど独特のソフトだよ。 (厳密にゲームと言ってよいのかどうかさえ迷うほどだが)
ここでちょっと、日本発のオリジナリティのあるゲームと言うのを 具体的にタイトルあげて検証してみない? アーケード黎明期の名作の数々、 「パックマン」などのドットイーター系。 「スペースインベーダー」などのシューティング系。 ・・・この辺は、「ボスコニアン」などの全方位シューティングから 「ゼビウス」以降の縦方向シューティングまで様々な進化を遂げたが その中でいわゆる縦シューと横シューの流れが生き残り、それぞれ 「作り込み」のプロセスへ移行し、以後ジャンルとして確立した。 「ボスコニアン」贔屓の俺としては、あの全方位スクロールの持つ 戦略性みたいな物を継承するゲームが少ないことを残念に思う。 (しかし、この系譜の一つの支流である「ヘルツォーク・ツヴァイ」が 海外ではRTSの源流と位置付けられてるのは興味深い) 往年のナムコには個性あふれる名作が多かったなあ。 「リブルラブル」なんて、追従者も現れなかったため、 ワンアンドオンリーの孤高の傑作として今でも思慕を募らせているよ。 概ね、黎明期のゲームは「ワンアイデア」による物が多いから、 この頃は個性が重要だったんだと思う。 受けの良かったアイデアを熟成させて発展させて・・・というプロセス に入ると作り込みの段階になるんで、その中で現在の態勢が確立 されて来たと。 日本の場合、企業主体のコンシューマ制作が中心となったので、 「作り込み」主体に傾倒して行き、「アイデア」部分が昔に比べて 弱くなってるという印象が拭えない所はある。 (まあ、その辺は海外でも、多かれ少なかれ同傾向にあるのかも しれないが)
黎明期のゲームと言えば、コナミの「フロッガー」は 日本よりも海外で大うけだったみたいだけど、これも国民性の違い? それともその当時のゲーム文化の違い?
>>292 んーじゃあ製作会社までアメリカ法人、と限定してもいいよ。
具体例で話を続けていけば、個々に調べはつくだろう。
いやマジな話、
「国産ゲーvs洋ゲーでは日本vs世界全体なんだから比べられない」てのは逃げで、
実はもっと限定して比較しても国産ゲーと○○ゲーの差は明らかに存在し、
それがおそらく集合的に日本のゲーム市場の特性を表している、
と個人的に思っているのだ。
ただまあ、
2chのアマチュアゲーマーの烏合の衆でそこまでしっかりした比較ができるか、
という問題はある。
そんなわけで、このスレでなんらかの結論が出せるかどうかはかなり疑問だが、
俺は「90年代以降の日本のゲーム市場には明らかな特殊性が存在して
新規性・創造性については、時折光るものもあるものの、
全体としては世界平均よりも低い」という予想を挙げておこう。
もちろん、「創造性が低い」ことが悪いことなのか、という議論は別にあるよ。
アレンジが上手ければ良いという考え方もできる。
もちろん、国産ゲームは本当にアレンジが上手いのか、という議論もまたあるわけだが。
あと、80年代の国産アーケードゲームが凄い創造性だったという点には大賛成。
蚊よりもリブルラブルの方が遥かにアイデアとして凄いと思うんだが。
だって囲うんだぜ? (QIXは見なかったことにしよう)
ヘルツォークツヴァイなぁ・・・・ 見た目は確かに国内ものだけど、「壁」を越えないと面白いと感じられない敷居の高さは 「難しくて大味」って表現とも思えるな。 まぁ、これもリメイクものなんだけどねぇ・・・資金があったが故にできる冒険なんでしょうね。
うーん、アイデアの数の話はピンと来ないなぁ。 俺が洋ゲーをなぜ好きかと言うとね、それは「暴力の生々しさ」。 たとえFPSでなくても、RTSでもRPGでも、シムピープルでも CivでもディアハンターでもFalcon4.0でも、 人間対人間じゃなく機械対機械でも、 暴力の描写が実にそれらしい。 別に内臓が出るとか血の量とかそういうことじゃない。「破壊する」 「撃つ」「殴る」「倒す」「戦う」「殺す」「負ける」、そういう行為の描写が実にうまい。 国産ゲームには、そういう暴力の感覚がほとんど感じられない。
>>300 の主張とはちとニュアンスは変わるんだろうけど、日本の場合主人公達が敵の人間を殺しているという
印象は極力抱かせないようにしてるという感じはあるかな。
目立つ敵役という形での「顔のある」相手は別なんだけど、例えば戦争なんかがテーマなら敵味方合わせて
どかどかと犠牲者が出てくるわけだが、そういう印象は全く出てこない。
いわゆる大戦略型のSLGだと、敵も味方も平等に駒は駒であって遠慮無く消耗戦になっていくんだけど、
それをそのまんま味方のユニットだけにキャラクターとストーリーを持たせたSRPGには妙に違和感が出てくる。
それって、ユーザーが望んだのかメーカーの自主規制なのか 社会が許さなかったのか、どれだろー
暴力的なものを好む年齢層というのは比較的限られてくるからな。 社会的責任のある人間は、あまりホラーを観ないし、 子供にも観せたがらないのと似たようなもんだろう。
>>303 ホラーブームの時に虜になって未だにそれ系が好きなオサーン達も
たくさん居ると思うのだが
暴力表現が好き=乱暴な思考の持ち主
ぐらいに無理があるよ
ゲーム性とはそんなに関係あるもんでもないし 嗜好としてもそんなにメジャーなもんでもない その上何たら倫理委員会等から抗議が来る可能性も 少なくないだろうからやらなかったんでは? 暴力自体がテーマでもない限り変なところで抗議 されても売上に響くから自粛してんじゃないの
私が一番好きな邦ゲーは昔メガドライブでセガから出た バハムート戦紀ってシミュレーションなんだけど これなんていかにも基本に忠実な作りで、洗練されていて 進化させていけばまんまWar Craftみたいになったかもしれない、 そんな可能性秘めてたと思う。売れなかったけど。 でもその後続編が出ることは無く、変わりにアニメ絵な もろにそういう層を狙ったキャラゲーファンタジーシミュレーションが SEGAから発売された。当時非情に残念に思ったもんだ。 まあ、つまりそういうことなんだと思う。 いまコアな層から評価を得ているのは間違い無く 前者なんだけどね。
外出だが、海外ではリアリティがあり、ディテールが細かいものが好まれ 国内ではデフォルメされ、スリム化されたものが好まれる傾向があると言われる ゆえに、暴力表現についても海外では出来うる限り現実に忠実に描写することが 要求されるが、国内では省略しても問題が起きない。むしろ、他の部分がデフォルメされて いるのに暴力シーンだけを詳細に描くのは不自然。 何を言いたいかというと、暴力表現に対する嗜好以前に リアリティに対する嗜好の影響が大きいんじゃないかと。
しかしパクリと言ってもパクッた方が面白ければ問題は無い。 パクリで問題になるのはパクッた上に元ネタと同等か劣化した場合。 アローンとバイオだがどちらか選べといったらバイオを選ぶユーザーが多いだろう。 これはパクリだろうがなんだろうが現時点で出来のいい物を選ぶと言うことだ。 Quake2とhalflifeならパクリだろうがhalflifeを取るし Quake2と犬刀ならQuake2のほうがマシとなるだろう。そんなもんだ。 パクリかどうか自体にはたいした意味は無いと思う。
単純に、 何故和ゲーは我々の嗜好に合わないのか? 何故洋ゲーは我々の嗜好に合うのか? で考えてみたらどうだ? 10人程の意見を集積させれば方向性も見えてくるんじゃないか?
無条件に和ゲーだから合わなくて洋ゲーだから合うなんて事は無いな。
『ドラクエ』『トルネコ』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、 オリジナリティのあるRPGなんて何もないよな。
>>311 無理に「オリジナリティ」を求める必要がないということで良いじゃないか。
それこそ
>>308 の言うように「パクリでも面白ければ良い」ということで。
言っちゃなんだが、元ネタを始めから知ってる人間にとって、その2本が
出た時の「まんまじゃないか」感というのは凄まじいものがあったよ。
同時に、クオリティが高かった故の喜びも深かったわけだが。
日本におけるRPGの歴史は、すべて模倣から始まってるんだよ。
模倣に模倣を重ねる中で、少しずつオリジナリティが加わってきて、
現在では海外RPGとは全くの別物になってしまったわけだが。
ゲームの「ジャンル」と言うのは、どこでも多かれ少なかれ似たような
経過を経て確立されてるんじゃないかと思う。
313 :
名無しさんの野望 :03/05/02 22:49 ID:M6mpDmVd
あとキャラクター性も違ってくる。 和ゲー=アニメ的で美男子美少女 洋ゲー=映画的でリアル
問題はさもオリジナルのように振舞う事。 模倣元を明かしてくれれば個人的にはOKかな マネばっかだと嫌になるけど
ドラクエの物語性や世界との一体感は充分オリジナリティがあるじゃん。 実際、セリフの言いまわしや音楽へのこだわりは相当あったそうだし。 製作者がオリジナリティを出すために工夫した分を無視し、一方で、 誰が作っても俯瞰型か3D型にしかならないシステム部分に注目して パクリよばわりするのは、ちょっと自虐が過ぎると思う。 トルネコにしたって、一部の好事家しか知らないUNIXの古いゲームを スーファミで蘇らせたことをパクリというなら、WIZなんか、完全に D&Dのパクリと言える。他ジャンルの遊びの楽しさを持ってくることは、 充分オリジナリティと呼べると思うし、UNIX/スーファミ間と TRPG/CRPG間のジャンルとしての距離はどっこいどっこいだろ。 1%の模倣もないゲームってのは存在しないし、少なくとも上記2作品には 模倣以上の野心的・革新的な要素があったと思うナリ。
スポーツ系のゲームは日本産の方がリアルでおもしろいと思う。 海外産のスポーツゲームで凄いと思ったのはCMと2k2シリーズ(segaだけど) のみ。
317 :
316 :03/05/03 00:42 ID:tZs+2wze
訂正 2k2→2kシリーズ
>>315 WIZは一人用D&Dみたいなもんだよ。
ウルティマもね。
きっと製作者も否定はしないだろう。
>>315 あくまで「ゲーム性」に注目して「システム部分がいただきだ」という
話をしてるんだから、別次元の話で基準を曖昧にしても仕方ない。
ドラクエもトルネコも「作り込み」や「キャラクター性」「物語性」などで
誇るべきオリジナリティを持っているが(それ故に評価も得ているが)、
その一方で、紛れも無く先人の仕事を見習い、その影響下にある。
>誰が作っても俯瞰型か3D型にしかならないシステム部分
Zorkっていうテキストアドベンチャー知ってる?
Rogueは知ってるよね? Ultima、Wizardryは言うまでもない。
これ全て、Dungeons&Doragonsをコンピュータ上で再現するために作られたゲームだよ。
「誰が作っても俯瞰型か3D型か」なんて、とんでもない。そのインターフェイスを
最初に採用したソフトが「オリジナル」を名乗れるのは当然の事だと思うが。
ちなみに「Wiz」がD&Dのパクリと言うのはその通り。基本のゲーム概念をD&Dからいただき、
汎用性の高いコンピュータ上のシステムに乗せたのがWizのオリジナリティだ。
>UNIX/スーファミ間とTRPG/CRPG間のジャンルとしての距離はどっこいどっこいだろ。
もう少し「ゲームデベロップメント」というものを勉強してくれ。
プラットフォーム間のアレンジ移植と、システムを基礎アイデアから構築して行く作業は全然別物だ。
何度も書かれているがパクリ(他作品の模倣)自体は、悪いことではない。
しかし、元作品に対するリスペクトを失い、オリジナル部分ばかりを強調するようになったら、それはただの傲慢だ。
>1%の模倣もないゲームってのは存在しないし、少なくとも上記2作品には
>模倣以上の野心的・革新的な要素があったと思うナリ。
その通りだが、システム部分での模倣の度合いを考えた場合、WizやRogueの新規性
に比べれば、ドラクエやトルネコはそれらのフォロワーと言って何ら問題はない。
このこと自体は自虐でも何でもないよ。
元システムの上に、独自のアレンジを加えながら、よりプレイしやすい
ゲームをコンシューマ上で開発したということは立派な仕事だ。
しかし、その仕事の質をきちんと把握することは重要だろう。
wizもultimaもベースはD&D これに異論を唱える人はいないだろう。 そのwizやultimaを模倣して作られたdqやffも同じだと思う。 だが昨今この基本があまりにも軽視されてはいないかな? dqシリーズで最高傑作の呼び声高いV、実は最も基本に 忠実で、wizやulrimaに最も近い、一番D&Dティックな 作品だと思うんだけど。
>>320 マップ部分のスクロール表示という点以外は、ドラクエは明らかに
UltimaよりもWiz寄りだと思う。
ハード的な制約から1,2ではまだ部分的な再現しかできなかったのが
3に至って、「パーティ編成」、「転職」、「複数戦闘のバランス」などの
点でWizと同等(バランスの調整などではある意味本家以上)にまで
達したということができるんじゃないだろうか。
堀井雄二は、Apple2時代からWizをやり込んでいたから、やはり
こだわりはあったのだろうね。
システム的にはドラクエは、やはり3がひとつの到達点だと思う。
それ以降は、それぞれに面白さは持ってるものの、新システムも
試行錯誤の印象が強く、明確な方向性というのは失われてるような気がするね。
(ちなみに、バランス的に言うと確かに3が最高なのだが、個人的な
好みでは2が一番好きだったりする)
しかし、こう考えると海外ゲームの影響を良い方向に受け、 名作を生み出していた昔に比べ、何か今は違うような気がするな ハッキリ言うと影響を受けてる所が、漫画・アニメになってるよね、完全に・・・ もうこのスレでも何回も出たような発言だが
>>295 のランキングと日本の(↓)を比べると
http://headlines.yahoo.co.jp/ranking/bcn/cpt/game_w.html 米国のほうは、現実世界から題材を取ってきた作品が売れる傾向にあるね。
反対に日本は、架空の世界観に立脚した作品のほうが多く作られているし
売れる傾向がある気がする。
三国志シリーズも、製作者の姿勢として、千八百年前の戦争や政治機構を
再現しようとしているとはもはや言えないし。
でも普通に考えれば、米国の企画方針のほうがむしろ自然であって、日本人
の現実社会からかなり隔たった世界に没入できるという性質のほうが、むしろ
世界的に見て特異だと言ったほうがいい。
そのランキング変な気がするのだが気のせいか? 6位 POSTAL 2 英語版ってこんなに売れてるのか? simcity4よりうれてら こえーw
発売日が違うからな。
>>319 >>315 と
>>319 は、ほぼ同じことを言っているように思うのだが、なぜ
そんなに突っかかってくるのかな?真面目な主張に敬意を表して、
こちらも長文でいくぞ・・・
>あくまで「ゲーム性」に注目して(中略)その影響下にある。
全く仰せのとおり。ドラクエもトルネコも紛れも無く先人の仕事を見習い、
その影響下にあるが、誇るべきオリジナリティを持っている。
だからこそ、『ドラクエ』『トルネコ』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、
オリジナリティのあるRPGなんて何もないよな。
>Zorkっていうテキストアドベンチャー知ってる?
>Rogueは知ってるよね? Ultima、Wizardryは言うまでもない。
懐かしいな。CP/M版のZorkはよく遊んだよ。Zorkの解法が載ってる
雑誌「遊撃手」は今でも大事にとってある。Rogueも汎用機ではやってないが、
PC-88版、PC-98版は遊び倒したし、いまでもデスクトップに常駐させて、
BNN発行の「ローグハンドブック」を見ながら遊んでる。(マジだ)
>そのインターフェイスを最初に採用したソフトが(中略)Wizのオリジナリティだ。
全く仰せのとおり。『Wizardry』『Rogue』あたりまでD&Dのパクリと裁定されちゃうと、
オリジナリティのあるRPGなんて何もないよな。
>>319 つづきだ
>もう少し「ゲームデベロップメント」(中略)それはただの傲慢だ。
ボードゲーとコンピュータゲーのジャンルとしての違いはそんなに大きくない。
例えば『人生ゲーム』をコンピュータ化しても、オリジナリティがあるとは言えないよね。
Wizardryは、システムの基礎アイデアをほぼD&Dから流用しているし、シナリオは
ソロモジュールとしても凡庸だと思う。「原則一回限りのソロモジュールを、長く
遊べるようにアレンジしたのがオリジナリティだ」というかも知れないが、SPI社の
「Titadel of Blood」シリーズなどのRPG風ボードゲームと比べて革新的ってほどでもない。
だからって、『Wizardry』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、オリジナリティのある
RPGなんて何もないよな。
一方で、『4Xゲームの元祖はUNIXの"Empire"』と言ったら納得する人は多いと
思うけど、『"Sid Maiyor's Civilization"は"Empire"のパクリ』言ったら納得
する人は少ないと思う。UNIXの資産に対し、現在でも通用するようなアレンジを
施せば、それは充分、オリジナリティと呼ぶに値すると思うけど違うかね。
まあ、『Civilization』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、オリジナリティの
あるゲームなんて何もないよな。
>その通りだが、(中略)その仕事の質をきちんと把握することは重要だろう。
全く仰せのとおり。WizやRogueの新規性に比べれば、ドラクエやトルネコはそれらの
フォロワーと言って何ら問題はない。元システムの上に、独自のアレンジを加えながら、
よりプレイしやすいゲームをコンシューマ上で開発したということは立派な仕事だ。
だからこそ、その仕事の質をきちんと把握することは重要だろう。
ドラクエは「キャラクター性」「物語性」などで誇るべきオリジナリティを持っているし、
トルネコもベタ移植とは異なり、オリジナリティと呼ぶに値するアレンジを施してある。
だから、『ドラクエ』『トルネコ』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、
オリジナリティのあるRPGなんて何もないよな。
>>324 このランキングでは、発売された週は三国志9に次いで2位
だったよ。ちなみに259のランキングで調べたら232位・・・
ドラクエなぁ、昔、メッセージ関係の資料とか見せてもらったことあって
そのときに注意して、見ておけっていわれた部分があってね。それは
「プレイヤーはゲームクリア後に絶賛されなければならない」ってのがあったんだ。
でそれを実践するたの方法として、ゲームクリア後にしつこいぐらいに勇者さまを褒め称える
メッセージを用意したんだと。
>>323 の言うことはずーっと感じてるんだけどね。
日本じゃゲームは現実逃避の対象のひとつになるのかもね。
もしかして夢見がちなのかな?
330 :
名無しさんの野望 :03/05/03 08:37 ID:Pk1rVSyq
>>294 何だかんだ言って日本も韓国や他の東アジア諸国の例にもれず、
パクリ捲くりのパチもん国家なんだよ。
パクるだけパクって、「これはウリジナルだ」って平然と主張できるの。
バイオハザード開発者のウリジナル発言もそう。
今大人気の名探偵コナンの設定だって、
元々は「ピカソ君の探偵ノート」という児童文学作品のパクリだし。
で、その作者が抗議しても出版社や漫画家は「お前の勘違い」で一蹴する。
オマージュなんて意識があるかなんて疑わしいね。
個人的に思うところはあるし、 国内ゲームや海外ゲームの利点や欠点、その他色々なゲームそのものの作り方に 対する考えはあるよ。 でもな。 お前らに教えるわけねーだろ。ばーかばーか。
332 :
名無しさんの野望 :03/05/03 08:52 ID:Pk1rVSyq
>>331 お前が考えているような程度の事は他の誰かも既に考えてます。
ばーかwwww
まあシステムがどんなに良くてもさ RPGに限っていえば大人が耐えうるゲームが無いってのが問題だと アニメ・漫画と半分くっついちゃってるから、どれ見てもほっそりした美少年・少女が 現実味のない武器スマートに振り回して、恥ずかしくなるセリフを… ゲーム楽しむ前に、子供と一部の人種しか直視できんよ
>>323 たしかに日本だとファンタジーものが強いねー。
外国の人も「指輪」やハリーポッターの人気を見る限りでは、
嫌いじゃなさそうなんだが・・・。
あと、シリーズものの強さも日本の特徴かな?
ドラクエ、FF、三国志あたりは「寅さん」「釣りバカ」みたいに伸び続ける
んだろうか。新規参入が厳しそう。
>>326 >だからこそ、『ドラクエ』『トルネコ』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、
>オリジナリティのあるRPGなんて何もないよな。
それで一向に構わないと思うのだが?
RPGというゲームはそのシステムの大元の発想部分においては、すでに
完成を見ていて、今更オリジナリティを云々する物ではないと言うことで構わなかろう。
縦シューなんかと一緒で、オリジナルを踏襲してのバリエーション段階に
とっくの昔に入ってしまったジャンルだよ。
所詮、ここではシステムの話しかしてないんだし。
なんで議論のレベルを変えてまで、対等な「オリジナリティ」をフォロー
したがるのかが、サッパリ判らない。
議論の仕方としては、ドラクエなりトルネコが先人のシステムを踏襲した
ことを認めた上で、そこに何をさらなるオリジナリティとして盛ったかを
語れば良いだけの話だ。
>だからって、『Wizardry』あたりまでパクリと裁定されちゃうと、オリジナリティのある
>RPGなんて何もないよな。
コンピュータゲームの歴史を越えて、ボードゲームまで視野に含めるなら
Wizもパクリで全然構わないと思うが。
「RPG」という概念その物を生んだ「D&D」が神祖で、それ以外は全て
フォロワーだよ。
ついでに言うと、Civはインターフェイスの点では、明らかにEmpireを
パクっているだろ? 知名度の問題で取り沙汰されないだけでさ。
Civの新しさは、そこで進行するゲーム性に文明の進歩による偏差を
取り入れ、驚異的なバランスで組み上げてることだ。
何を模倣し、何を新規要素として完成させて行ったか。
模倣の元祖は何かという話をしている時に、新規要素があるから
「ドラクエ」と「Wiz」と「D&D」は対等だという議論を持ち出しても何もならん。
ゲームの系譜を語るというのは、そういう事だろ?
>>334 「指輪」を見てると、日本人と外国人のファンタジー観は実は全然別物じゃないかとも。
日本人的ファンタジーはやっぱどうしてもライトノベル路線から脱却できないみたいだし。
人間の文明自体先人から伝承してきたものを守り、時には変えてきたものであるから パクリかオマージュかなどは意識せず、その出来た物が面白いかどうかで決めれば いいかと思う。 ただそういった元ネタがあったことを否定して、オリジナルだと言い切っちゃう和製作者が いただけないのであり、上のほうに出てた「任天堂スゲーよ」と正直に言えちゃう洋製作者が 人間的にも伸びるのではないだろうか。
>>337 >パクリかオマージュかなどは意識せず、その出来た物が面白いかどうかで決めればいいかと思う。
個々のタイトルについて論じるならそれでも構わないと思うのだけど、
ジャンルの系譜とか進化の歴史を考えようとすると、どうしても嚆矢は何かとか、
それがどのように影響を与えて行ったかみたいな話になっちゃうんだよね。
それで思ったんだが、
>>315 とか
>>326 の場合、どうも「パクリ」という
言葉の解釈でマイナスに捉える傾向が強いみたいだな。
だから「パクリ」という言葉を使うこと自体に反発してるような気がする。
で、俺なんかの場合、スタンスは
>>283 とか
>>308 に近い。
先人の組み上げた土台の上に、さらに新しい物を組んで行くとしたら、
その土台部分にある共通する要素をなんと呼ぶか。
「オマージュ」と言うのは、本来それを模倣しなくてもオリジナリティを
表現できるのに、対象に敬意を表して真似て見せることだから、
この場合はちょっと違う(土台の利点無しには成立しないゲームだから)
そうするとまあ、「影響」とか「参考」とか「模倣」とか色々言葉は
あるわけだが、口さがない連中は、総じてこれを「パクリ」と呼ぶ。
それならそれで「パクったって前に進んでるならそれで良い」と言うのが
一番有効な反論なんだろうと思うわけだ。
>ただそういった元ネタがあったことを否定して、オリジナルだと言い切っちゃう和製作者 個々の製作者ではそうでもないんだろうけどね。 堀井雄二はWizに対する愛情を隠そうとはしてなかったし、中村光一も インタビューに答えて「Rogueを参考にした」くらいの事は言ってる。 一番ひどい例は、先にもあげた少年マガジンの「バイオハザードを 作った男たち」だが(w、これはどちらかと言うとタイアップでの宣伝の 要素が強いものだから、製作者自身の隠蔽とは違うような気もする。 日本の場合、ゲームをリリースするのは「メーカー」という企業だから どうしても政治的に「模倣」や「元ネタ」みたいなものを表に出したがらない 傾向と言うのはあると思う。 個々の製作者に直接話を聞けば、恐らく違った答も返って来るだろうと 思うのだが、メディアに出て喋るのは、どちらかと言うと広告塔的な 立場の広報やプロデューサーとかになるから、元ネタのことは話題に上らず それゆえますます「パクリ」色が強くなってしまったりする。 海外はそれに比べて、製作者個人がメディアに登場する機会が多い ということだと思うのだけど、この辺も和洋のゲーム製作に対する アプローチの違いが表れてるのかもしれない。
>>335 だから、同じことを言っているのにいちいち噛みつくなよ。
>RPGというゲームは(中略)とっくの昔に入ってしまったジャンルだよ。
ここは全く意見が同じじゃん
>所詮、ここでは(中略)サッパリ判らない。
オレは「『ドラクエ』『トルネコ』にはオリジナリティがある」としか主張していない。
自説の補強のために「『Wiz』にもパクリ要素はある」とは言ったが、
『ここではシステムの話しかしてない』とか『対等な「オリジナリティ」をフォローしたがる』とか
勝手にいわれても困る。
>議論の仕方としては、(中略)盛ったかを語れば良いだけの話だ。
>コンピュータゲームの歴史を越えて、(中略)それ以外は全てフォロワーだよ。
>ついでに言うと、Civは(中略)驚異的なバランスで組み上げてることだ。
ここも全く意見が同じじゃん
>何を模倣し、(中略)そういう事だろ?
オレは「『ドラクエ』『トルネコ』にはオリジナリティがある」としか主張していない。
自説の補強のために「『Wiz』にもパクリ要素はある」とは言ったが、
『模倣の元祖は何かという話をしている』とか『「ドラクエ」と「Wiz」と「D&D」は対等』とか
勝手にいわれても困る。
あなた自身、『ドラクエもトルネコも「作り込み」や「キャラクター性」「物語性」などで
誇るべきオリジナリティを持っている』と言っているんだから、
「『ドラクエ』『トルネコ』にはオリジナリティがある」という点では我々の意見は一致している。
さあ、次は何を話したい?
海外(北米市場)ではDQよりもFFの方が評価が高いっていうか FFの方がここで賞賛される洋物RPGなんかよりよっぽど売れてるし評価も高いのは何で? 俺的にはWiz8最高!って感じなのにまったく売れなくて続編も怪しい状態だし・・・。
>>341 具体的にどういう風にFFの評価が高いのか示してくれ
話はそれからだろう
343 :
名無しさんの野望 :03/05/03 11:46 ID:Pk1rVSyq
俺はゲームボーイの魔界都市saga以上のRPGには未だに出会った事がない。 本当スクウェアはいい財産持ってるよ。 スーファミのサガになってかなり大味になって、完全に劣化しちゃったけど。 あれをベースに上手く発展させたら凄い物ができるのに。
344 :
名無しさんの野望 :03/05/03 11:49 ID:Pk1rVSyq
魔界都市sagaの世界観はメチャメチャ素晴らしかった。 ああいうのはもう2度と現れないだろう
>>341 とりあえず、今のFFはいいか悪いかは別問題として、かなりオリジナリティあふれるRPGだからねえ。
それが例えキャラ萌え路線一直線だろうが見た目だけ立派で中身が伴ってないと罵られようが、
他にそういった物がないことに対する目新しさってのは向こうの人にもあるんじゃない?
Wiz8はまあ、いわば出たことが奇跡とも呼べる状態だったからな・・・
>>341 例えばDIA2なんかも、世界範囲で言えばPCゲームの割にFF並みに売れたわけだが、
(自分の覚えている数字は500万本)
だからと言って、RPGの中で一番面白いか・評価されたかという話になったら
それはまた別の話のわけで・・・
大体売り上げ自体は色々なものが絡むから、あんまりこのスレ的には気にしない
方が良いと思うよ
FFだって、全シリーズの中で一番売れているのは8でしょ?
>>340 最初に噛み付いてきたのは
>>315 の君の発言だろ?
(君だよな?
>>311 もそう?)
その前段で「パクリ」とか「オリジナリティ」の議論をしてるのは、
>>312 とか
>>308 とか
>>294 、
>>296 、
>>282-287 このあたりか。
・・・どう見ても、システムの話しかしてないように思うんだが?
「ドラクエ」をそのストーリーや演出も含めて、オリジナリティのかけらも
ないゲームなんて言ってる奴いる?
直接的に「ドラクエ」「トルネコ」に言及してるのは、
>>294 の俺の発言
だから、流れから考えれば、
>>315 は大体この辺にレスしたと考える
のが普通だ。
で、
>>294 を見て、どう思う?
システム部分の「パクリ(模倣)」と、作り込み部分の「オリジナリティ」は
ハッキリ分けて論じてると思うんだが、どうよ?
これに対して、「ドラクエ、トルネコをパクリ呼ばわりするなんて・・・」と
レスを付けられたから、話の次元が違うと返してるわけだろ?
>オレは「『ドラクエ』『トルネコ』にはオリジナリティがある」としか主張していない。
だから「システムのオリジナリティ」の話をしてる中で、突然次元の違う
オリジナリティの話をされても困るんだよ。
「システムにおいてドラクエはWizをパクった」
↓
「物語性や世界観においてオリジナルだからパクってない」
これじゃ、議論にも何もならない。
そもそも話が本筋からそれ始めたのは
>>315 であって、俺はそれを
是正しようとしてるだけだ。
>>346 何を基準に評価するの?
俺はGamespotのReader Reviewsを参考にするんだけど
このスレでは自分の贔屓目だけで良いのかな。
とりあえず、「神はばらばらになった」ありゃあかんわw
微妙に頭悪い議論になってきたな。 言いたいだけ。みたいな。いいけど別に。
そのパクリ云々からスレタイにどれだけ繋がるか 楽しみにしてるんだけど、一向に話が進まないね
>>348 もちろん主観もあるし、ネット上でのサイトやBBSでの書き込みのユーザーの
評価や、Gamespotみたいな所とか色々だよ
>>350 スレタイに繋がる云々と言うより、和洋の発想のオリジナリティに
ついての話題から派生しただけだからなあ。
確かにスレの本題とは関係ないから、そろそろやめにしとこうか。
kFy9Yipk氏は一連の議論、
>>294 >>311 >312
>>315 >>319 >>326-327 >>335 >>340 >>347 あたりをもう一度確認して、どこら辺で話がそれたのかを見直していただきたい。
「ドラクエ、トルネコは良く出来た面白いゲーム」
「ドラクエはWizardry、トルネコはRogueをシステム部分で踏襲してる」
以上の二点が共有できるのであれば、俺はこれ以上の議論は必要ないよ。
間違い無くクソスレだが、「馬鹿の一つ覚えで、FPSやRTSばっか」 ってスレのスレタイには、コンシュマーはもとより PCゲームにも興味が薄れて来た身としては、かなり同意できるんだよなー。 はまれば、PCゲームはまだまだ楽しめると思うけどね。 いま時のPCゲームは細部への作りこみも、とてつもなく凄いだろうしさ。 でも現状は、スクリーンショットを見て、「ああ、またこんな感じだろうなー」って思うだけで のプレイ時間なんかを考えると二の足を踏むのだ。
大体ドラクエはWIZでなく無限の心臓の完全なパク…いやいや。 FFがDQより評価が高い理由の一つに、 固有名詞に神話や歴史上の人物・地名を使っているということが有るな。 出展の判らないものを調べてみるのは楽しいし為になる。 なるほど、ハルカリナッソスというのは小アジアにあるギリシアのポリスで、 ヘロドトスの出身地なのかー…。という様な。
355 :
353 :03/05/03 13:41 ID:maRAYClL
あら、海外と国内の差異を話すスレだったのね。 洋ゲー好きが月2,3本洋ゲーを買って来るから良く見るのだけど 海外でもコンシュマーむけに出ているもの見ると とても、任天堂、スクウェアなどの日本製コンシューマゲームに 影響されてるように見えるな。 パッドで遊ぶって条件上必然的にそうなるのかも。 もしくは、輸入もの扱う店が日本でウケそうなものしか輸入しないからかな。 移植された、PS2の007や指輪物語のアクションゲームは 洋ゲーテイストながら、和ゲー的な遊びやすさを上手く取り入れてるように見えた。 まさしく、裏から見ていただけなんだけど。 PCゲームもゲームの世界にホッポリ出すのではく、 初めはチュートリアル的に親切に解説して慣れさせるような作りになってきたのも コンシュマーゲームの影響だろう。 と、擁護してみる。
>>354 つーかそれって逆にネタに困って適当に引用して名前つけたとしか思えないんだが。
オリジナルな想像力と言う点では誉められた要素ではないだろ。
357 :
名無しさんの野望 :03/05/03 14:44 ID:LTYQNLOg
>>339 > 海外はそれに比べて、製作者個人がメディアに登場する機会が多い
アニメファンでは監督が誰とか作画監督が誰とかを非常に気にするけど、
ゲームファンはそうでもないですよね。
ゲームの場合誰が何処まで関わってるか解ったもんじゃないというのもあるような。 音楽担当やグラフィック担当ならまだしも、プロデューサーともなったら名前だけで何もしてないこともあるし。
>>356 普遍性のある物語を創るには、
同じように普遍性のある歴史や神話から題材をとるのが一番手っ取り早いんだよ。
スターウォーズが大ヒットしたのも、
SFという時がたてばすぐ古びてしまうものに
神話の世界をプラスすることで、
技術の発達に阻害されない物語性を得たからだしな。
>>352 ・「『ドラクエ』『トルネコ』にはオリジナリティがある」
・「ドラクエ、トルネコは良く出来た面白いゲーム」
・「ドラクエはWizardry、トルネコはRogueをシステム部分で踏襲してる」
OK、この三点を一連のQvrIXwwhとkFy9Yipkの議論の結論としよう。
362 :
360 :03/05/03 16:25 ID:7HLIWsCQ
で、この投票の結果をスレと関連付けてみたり。 確かにゼルダは直感的にとっつきやすいし、面白い要素を沢山持っている 良いゲームだけど、これが日本で行われた投票だったら果たして1位に なったかどうかが興味深いね。 この結果を出した雑誌と局が、どの程度「権威」を持ってるか、常日ごろ どの程度客観的な評価を出してるのか、どの程度ソフトウェア会社の バックアップをもらって経営してるのか、などが分からないのがつらい ところ。
363 :
aj :03/05/03 16:28 ID:8h/okmCb
最近、日本でも洋ゲーが売れるようになったね temepark 英国 トゥームレイダー 米国 スターウォーズスターファイター 米国 ハリーポッター 英国 これだけある
364 :
aj :03/05/03 16:29 ID:8h/okmCb
あと、ロードオブザリング 英
例えば「サムライジャック」を見てみる。 絵のセンスはいいし、アクションも極めてカッコ良くできてる。 でもストーリーは既製のものを貼り付けているに過ぎない。 サムライが未来へ向かうというアイデアを生かす事もなく、 ただ戦士が悪と戦うという活劇を淡々と続ける。 「カコイイ!」と言うファンもいるが、そこら辺りに対する負い目も持ってる。 和アニの場合はどうか。 没個性の記号的漫画絵一辺倒。アニメーションも微妙。 でも、話は良くできてる。(あくまで比較的にではあるが) 既製の話をいかにして組みかえるか?新しい要素は無いものか? と各クリエイター毎に模索している。 たかがガンダムだけも板が一つ出来るほどの切り口を秘めている。 これをゲームに当てはめてみる。 「FF」 絵は綺麗。カコイイ。 でもシステムはというとRPGというジャンルの基本をなぞってるに過ぎない。 向こうにもファンはいるが、これを最高と言い切れる奴は少ないんじゃないか? 「洋ゲー」 絵は普通。リアルだけどそれだけ。 でもシステム部は良くできてる。 精力的に新しい要素を模索し取り入れている。 向こうの奴らが「FF」を見る目は、 俺らが「サムライジャック」を見る目に近いのではないか。 要は、個々の民族的な嗜好があるんじゃなくて、 それぞれの市場の傾き方の問題なのではないかと。 漫画文化のアングラ化がメインカルチャーでどうとか、 イレギュラーに対する許容範囲が偏重でどうなってるとか、そういう部分。
個々の民族的な嗜好 と それぞれの市場の傾き方の問題 は 何が違うの?
>>366 漫画文化のアングラ化がメインカルチャーでどうとか、
イレギュラーに対する許容範囲が偏重でどうなってるとか、そういう部分。
らしい。
368 :
aj :03/05/03 17:22 ID:8h/okmCb
363でも言ったけど売れてるよ つけくわえるけど、ミッキのレーシングチャレンジusa 2001年 米とか、6位だったよ
369 :
名無しさんの野望 :03/05/03 17:59 ID:TExYcTQz
>>355 なんでもかんでも日本のゲームの影響がうんぬんとか言うのはおかしいよ。
仮に日本のゲームが無くても、時間と共にゲームがより遊びやすくなるのは必然だよ。
そもそも親切なチュートリアルをゲーム中に上手く取り入れたのはHALF-LIFEだし。
いきなりゲーム中にほっぽりだされてもなんとなく感覚で遊び方がわかるのが洋ゲーだし。
ゲームと漫画文化・・ねぇ。 ゲームは漫画から派生したモンか?違うだろ。
371 :
名無しさんの野望 :03/05/03 18:04 ID:BbJNSjtt
漏れは狩猟民族の血が流れてるから、農耕民族的な和ゲーは最悪。
372 :
名無しさんの野望 :03/05/03 18:06 ID:TExYcTQz
狩猟民族、農耕民族なんてものは幻想だと思うよ。
373 :
名無しさんの野望 :03/05/03 18:46 ID:BbJNSjtt
狩猟民族 = <丶`∀´> 農耕民族 = (´∀` )
『D&D』は『チェイン・メイル』のパク(ry
はりーぽたーとすたーをーずのゲームの売上は割引して考えるべきだと思うが。
>>376 確かにそれらは洋ゲーでありながら、和ゲー的な「キャラゲー」だからね
これらが日本で売れているとしても、洋ゲーが日本で受け入れられるようになってきたと
分析するのは早計過ぎる。
しかしこれら版権物のゲーム化についても、前出の「和ゲーはキャラが先、
洋ゲーはシステムが先」という法則には合致してるのではと思う。
自分はその手の版権物を、沢山やっているわけではないので、その辺割り引いて欲しいが
何というか、和ゲーはあくまでそのキャラクターを売りにした
キャラクターグッズという意味合いが強いように思う。
極端な事を言えば、版権キャラクターさえしっかり描けていれば商売になるので
ゲーム部分はいい加減で、ゲームとしての水準を満たす必要すらない。
事実日本でのその手の大手、バンダイのゲームの出来は惨憺たる物が多いと感じる。
一方、洋ゲーは版権物だからといって、ゲーム内容に対し手を抜いたりしない。
むしろ自分たちの作る/目指す「面白いゲーム」を、その版権物という知名度を利用して
大勢にアピールしようというスタンスを如実に感じる。
もちろんその中では、版権物という大きな制約もありそうなんだが、
AvsPやStarship Trooperをやった限りではちゃんとゲームとして面白かった。
件のスターウォーズやハリーポッターはやってないのでこの法則に合致してるかは
想像の域を出ないのだが、もしそうだとすれば日本でも
キャラはあくまで入り口、とっかかりであり、真に面白く感じるゲーム内容への
橋渡しとなる傾向が大きくなってくれれば、日本でもキャラだけではなく
内容を見るというスタンスが育って…くれればいいなぁ。(俺的希望)
独り言スレか?
まぁお前等 ボボボーボ・ボーボボのゲームやってみろって。
380 :
355 :03/05/04 06:08 ID:pdDFkwCQ
>>369 PCゲーのチュートリアル云々は自分でも苦しいと思いながら書いた。
であるからして、なんでもかんでもなんてニュアンスはないと思うぞ。
>>369 は、ちょっとPCゲーに思い入れ強すぎるんじゃないかな?
でもね、コンシューマーの洋ゲーは
隆盛を極めた「日本の親切設計なゲームの影響を受けてるな」とおもう。
っていうか、現在はスーパーファミコンのゲームをやった世代が
アメリカでもゲーム作ってるのだから影響が出るのは自然なことだろう。
まずは見てみるだけでもいいよ。
>>365 「サムライなんとか」はしらないなー
俺も最近知ったけど、FF10は驚くことに北米で400万本出荷されたよ。
お父さん、お母さんも知ってるレベルだ。
---
個人的にはここ数年は殆どPCのゲームしかやってないけど、
よく家庭用のゲームは見たりプレイ出来る環境だからなんとなく詳しくなった。
#ドラカンの続編ってストーリー重視になってPS2で出てるよ。
381 :
355 :03/05/04 06:11 ID:pdDFkwCQ
>>379 キャラから入るあたりは典型的な和(もしかすると、アジア全般的にそうなのかも?)物
なんですけど。
まず「世界から作る」のと「キャラから作る」って違いはやはり大きいような。
みなさん勘違いしてる様ですが狩猟民族ってのはアボリジニや南の島のようなのどかな人達の事ですよ。 農耕民族こそ戦争民族です。農耕文化は戦争のために生まれた。 外人は獣肉を食ってるからきっとマタギの様に狩りをしてるなんてのは江戸時代の人間の発想です。 実際は農耕ベースの家畜です。
384 :
aj :03/05/04 10:29 ID:uLh5GTwi
だから、売れてる洋ゲーもあるって
385 :
名無しさんの野望 :03/05/04 10:34 ID:LmDvFG3c
aocのチュートリアルは?
386 :
名無しさんの野望 :03/05/04 10:52 ID:eiZWE/W3
>383 なんたら民族〜ってのは分かり易いから使ってる比喩なだけで、 本当にそうだと思ってる奴なんかいないんじゃないか?
>>297 遅レス失礼。
「フロッガー」の製作者は「ポピュラス」「ダンジョンキーパー」
などを制作した若かりし日のピーター・モリニューですな。
つまりもともと海外モノ。
コナミとは、版権の話でなんか揉めたらしいけど詳細は不明。
同じ作物を同じ土地で作り続けると、土地が枯れるからね。 三ぽ式農法や肥料が発明される前は、略奪農法と呼ばれるように次々と土地を枯らしていったそうだから、 土地の奪い合いもあっただろう。 バイキングが進出したのも、人口増加にあわせて農地を確保できなくなったからというし。
mmoなんかでよく外国の方に 「FFの新作はいつ出るんだい?」などとたずねられることが あるが、これは話題作りのための振りでしか無い事が多い。 この話題を引っ張っていくと最終的に 「FFはグラフィックだけのゲーム」という意見で大概一致する。
391 :
355 :03/05/04 17:04 ID:PBbWVQmO
絵が綺麗、それでも売れるからって安易な理由でどんどんユーザーを乱獲。 とにかく売れれば勝ち。 マニアなユーザーが文句言っても、現実に売れるし、まだまだカモはうようよいる。 どんどん逝け。 そしてついにはゲームユーザーはワシントン条約で保護対象に指定されるに至りましたとさ。
>>389 案外、向こうでは「アメリカのゲームはリアリティばっかり追求して
日本のゲームみたいに夢がねー。競争とか殺し合いはリアル世界
だけで十分なんだよ!けつの穴!!」とか言ってたりしてw
>>391 >絵が綺麗、それでも売れるからって安易な理由でどんどんユーザーを乱獲
↓
>>388 の「同じ作物を同じ土地で作り続けると、土地が枯れる」に通じる
↓
すなわち和ゲーは農耕民族ベースで当ってる
>>390 FFより面白いRPGがあるなら聞きたいもんだな
>>394 同じコンシューマの土俵で勝負するなら、俺はドラクエの方が面白いと思うな。
>>395 ドラクエは「絵」じゃなくて「文字」で面白さを伝えてるタイプでしょ?
そういうのは、アメリカではあんまし受けんのよ。
ヨーロッパは知らんです。
ドラクエはやったことないが、 DivineDivinity(ベルギー)はそんな感じだった>「文字」で面白さを伝えてるタイプ
>>396 鳥山明のモンスターの絵は、FFのそれより遥かにセンスを感じるが。
昔、鴻上尚史が「ドラクエは天才の仕事でFFは秀才の仕事」とか
書いてたが、確かにドラクエの方が感覚的な個人の感性によって
まとめあげられてるように思う(特に初期作)。
FFの方は多数の才能と労力を集結して作った作品という感じで
いわゆる作者の顔は見えてこない。良くも悪くも工業製品のような感じ。
ドラクエの方が実はアーティスチックなタイトルだと思うのだが、
その感性が多分にドメスティックなんで、海外では受け難かったんだろうな。
えーとたしか、ドラクエが移植されたとき、訳がヘナヘナで笑い者だったとか。 セリフの豊かさが一番の魅力なのに、訳がダメではダメでしょう。
>>398 ドラクエが海外出たときって確か、ファミコン。
そのころの翻訳のレベルはそうとうヤバいかと。
ついでに、英語になると、データ量が増えるんですよねぇ。(だいたい倍ぐらいかな?)
今思うと、どうやって収めたんだろ?
ROMサイズ一緒だったら、すごいことになってそうだ。
そういえば、当時は海外にゲームを出荷する時に難度を下げてるって
話を聞いた覚えがあるんだけど、実際どうだったんだろう?
>>395-400 たぶんドラクエに関しては、一定の年代の人は実際の面白さに調味料を
加えて評価するよね。ドラクエ3発売前後のあの空気、ようやく手に入れて
弟や友達と一緒に遊んでるあの感覚。冷静に判断できない面がある。
俺なんかその典型だから、ドラクエvsFFみたいな話は意識的に避けてみたり。
FFのグラフィックはもう評価に値しないレベルだな。 FF11はカクカクでまじふざけてる感じだった・・・
訳がメタメタと言えば "All your base are belong to us" ところで俺はウォーゲーマーなんでまず国産/海外製ウォーゲームの違いに限って書くが、 国産ウォーゲームは兵器フェチの作った「兵器かっちょえー」ゲーム、 海外製ウォーゲームは軍隊経験者の作った「軍隊という組織を再現する」ゲーム、 と言う違いが明確に出ている。 まあ日本のゲームデザイナーに軍隊経験者はいないから仕方ないんだが、 ウォーゲーム以外でもそういうデザイナーの経験の違いてのがあったりしないだろうか? 例えば、CIV/SMAC/RoNの Brian Reynolds は、中世歴史学専攻してて、 次に哲学の学位目指してたが諦めてデザイナーになった、 つう話がある。SMACなんか見てると「ああ確かに」と思えてくる。 日本でも堀井雄二はゲームデザイナー転向以前に月刊OUTに連載持ってたとか そういう話があるが、 そういうデザイナー個人のバックグラウンドの違いというのはありそうに思わんか。
>>403 「ゲーム作りたい奴」がゲームを作っている日本の現状だとそういう「学者肌」みたいなのは
厳しいんじゃないかな?
既存のゲームをよく知ってるだけによけいに縛られやすいって面も、もってるしな。
異論は多いだろうけど、膨大な知識に基づくゲームってKOEIぐらいしか知らんです。
どのゲームでも膨大な知識は必要なんだけどな。
伝える量の10倍の知識が必要って聞いたことあるけどなんだったかな?
その辺は日本アニメ業界にも言えることやね。
>>50 までしか読んでないが良スレっぽい雰囲気をひしひしと感じた。
暇になったら読ませてもらおう。
>>404 日本の現状だと、「ゲームやる人」と「やらない人」が大きく分断されてて、
ゲーム開発者も前者の限られたストックからしか出てこない、
という事情がありそうね。
終身雇用が崩れたとは言ってもまだまだ制約でかいし。
「若い柔軟な頭脳」がゲーム業界に集まるのはいいんだが、
「人生経験が浅い」のと表裏なんだよな。
アメリカだと、
50歳くらいの大学教授がゲームに興じてても全然おかしくない
ような社会事情があって、さらに雇用の流動性も高いから、
変な人がぽこっとゲーム作ったりする。
クリス・クロフォードも元々高校教師で、
だからバランス・オブ・パワーみたいに教育的なゲームにこだわった、
という話を思い出した。
ふと、イギリスみたいに階級制度の厳しい国だとどうなんだろう?
ゲーム開発者ってやっぱり労働者階級に位置付けられるのか?
それともピーター・モリニューぐらいになると中産階級なのか?
などと考えてみる。
以前、富野由悠季が「若い人材がゲーム業界の方に流れている」みたいな事を言っていた事を思い出した。
410 :
名無しさんの野望 :03/05/07 14:53 ID:GcMpgcxR
>>410 さぞかし凄い映像が紹介されているのかと思ったら、前者のURLは
最近のゲームの水準から見るとそれほど上ではないような。
後者のURLはロクに3Dゲームの開発もしたこともないような底辺中小会社
だろうし、
>>410 の見方にはちょっと偏りがあるのでは。
まあ層の厚さを語るにはちょうどいい例かもかも
>>410 言いたいことは分かるが例が悪いぞ(笑
銀英伝を出すならHomeworldとか持って来いよ
http://homeworld.sierra.com/hw/ もう何年も前のゲームだけど、銀英伝オハナシになってないレベル(笑
層の厚さといえば、Morrowindもすごいよね
巨大な島を舞台にいろんな種族・派閥がひしめいて
ちゃんと地域ごとに建物とかのデザインが違って
バックには複雑な歴史を持った神話があって
数え切れないほどのクエストがあって
だけど別にクエストそっちのけで自分の好きなように
ぶらぶらできるRPGなんて、日本人だって誰でも考え付くけど
実際にそれを作ってしまう恐ろしさ
Vivecていう首都なんか、歩き回ってるだけでリアル1日経過するし
スケールのデカさは到底かなわない
414 :
413 :03/05/07 16:13 ID:PJ8wRdlC
ああ、しかもMorrowindはコンストラクションツールが付いてて 自分の好きなように世界をいじくりまわせるし モデリングソフトもってればオリジナルな家とかも建てられる (今公式フォーラムで日本の城つくってる外人がいて話題になってる) このへんのオープンスタンスも見習って欲しいわな
まぁMorrowindは凄いけど、 あれはあれで色々微妙な点とかも多いんだけどね。
国産じゃキャラとストーリー固めちゃうからね
発売したらそれで終わりでサポートも要らないし、話と絵を変えて繰り返し
同じタイプのゲームを量産した方が楽なんだろう
まあその再生産で今に至ったわけだが
FF系のリニアRPGにコンストラクションツール付けるのは難しいし、
出来たとしても日本の現状じゃ同人のようにエロにばかり走りそうだ
ついでにHOMEWORLD2
夏発売予定らしい
http://www.homeworld2.de/
リニアじゃないと攻略本も売りにくいしな
要は邦ゲーがだめなんじゃなくて日本人がだめって事。絶望。
このスレは、 良し悪しを別として、日本と海外でゲームの嗜好がどう違うかを語るスレなので どっちがダメとかそういう結論に持っていくのは趣旨から外れるだろう。 まあ、日本人は決まったストーリーに沿って運ばれていくのが好きなんだと思う。 他の人と同じ結末にたどり着くのが、やっぱり日本人にとって安心なんだよな。
PS2のギレンの野望おもしろかったけどあれより面白いのおせ〜て。 やっぱりアニメオタクみたいなやつが駄目なんじゃないの?最近のアニメ なんておもしろくもなんともないじゃない。 ゲームだって似たようなやつがつくってんでしょ。 で最初の行のやつ教えてください。ここの人はバランスがとれてそうだし あてになりそうだから。
Morrowindは自由に探索でき、加工もできる広大な場を作り上げた点で素晴らしい けれど、その上に乗っかっているゲーム部分の作りこみはあまりなされていないね。 Morroはリニアじゃない点が評価されたタイトルだと思うけれど、リニアなゲームには ゲームの進行に伴う難易度調整や物語の盛り上げを作りこめるという利点もある。 Morroのスケールが大きいというより、スケールの方向性が違うだけかと。 個人的にどちらが好きかと言えばMorrowindだけれどね。
>>420 余所で聞け、余所で・・・
煽るようで悪いが、自分的にギレンの野望より面白いゲームはいくつもあるが
ジャンル的にも大分違うゲームも挙げてしまうことになるよ
そうなると、好みになってしまうのは目に見えてる
それに、何々より面白いゲーム、なんて中学生が言いそうなレベルの言い回しじゃ
誰も何とも言えないと思うよ・・・
>>422 あほでわるかったなヽ(*`Д´)ノ
詳しく言うとね、俺は最初ああいうゲームはおもんないと思ってた。
進軍だってさマップで矢印で進むだけだしね。でもね技術開発だの内政だのってそういった作りが結
構気にいっちゃったんですよ。
もちろん内政とか全然物足りないけど、内政を踏まえた地味な戦略物はおもしろいなと思ったんです。
そして自分の好きなジャンルを発掘したとうれしかったわけです。
で、おせーて。なるべくギレンの野望に近いかなあっていうやつ。
1、2本教えてくらはい。あとは自分で検索して空気を感じとって広げていきますから。
どもども。ここの人に教えて欲しかったんだけど残念どす。
427 :
名無しさんの野望 :03/05/07 20:19 ID:sgBBKiGU
>>404 面白いゲームを作るのに必要なのは「膨大な知識」じゃないと思うよ。
Civシリーズの面白さと奥深さは、知識じゃなく、
作者の、深く考え洞察し、それを整理して人に伝える力が優れていたからだと思う。
俺は人の歴史をあんなにわかりやすく、しかもおもしろく伝えられることに
衝撃を受けたよ(いやもちろんいろいろ問題はあるけど)。
あれは知識があるだけの人間にゃできない。知識がある人間が
作るのは情報量が多いだけで煩雑なゲーム。頭がいいやつが
つくるのはシンプルだが奥が深いゲームだと思う。
とにかく、日本のゲームをプレイしていて、そういう作り手の
才能におおっと思わされた、というような体験はない。
軍事オタクぶりとか、設定マニアぶりに驚かされることはあっても、
頭いいなあと思ったことがない。
>>426 ありがとうございました。
SF物好きっすねえヽ(´▽`)ノ 2足歩行が出てこないのは大変残念ですが
まあその世界観に入れたら気にならないと思います。
情報ありがとうございました。
あとはいろいろ調べてみて決めます。どうもです。
429 :
名無しさんの野望 :03/05/07 21:21 ID:heHUOS2l
>>400 知ったか低脳野郎死ね。ボケが。アホが。カスが。
英語は1バイト、日本語は2バイト、常識だろ。
ABCDEFGHIJ
あいうえお
日本語で「あいうえお」と表示するデータ量は、英語で「ABCDEFGHIJ」と表示するのと同じサイズだろーが。
知能指数75以下だな。実に俺の半分。ププ
しかしここまで低脳ぶりを自ら晒してる人間も久しぶりに見たな。
晒しage
>>429 かたかなとひらがなと一部記号だから、1バイトですむの。
そもそも8x8ドッドで漢字表現するの難しいよ。
さらに容量厳しかったら、6ビットぐらいで表現することもあるみたいだけどね。
晒したいならそれ以上の知識をもとうな。
(´・∀・`)ヘー
>>433 世代によっては当然と考えるかも。
unicodeが普通になるのもまだ先だろうし。
>>421 均質で完成された娯楽商品を受け手として求める日本人消費者
自分で自由にいじくり回すための玩具や道具を求めるアメリカ人消費者
という対比で捉えられるのでないかな。
>>427 ああ、それはわかるよ。
日本人は感動的な(そしてリニアな)ストーリーを考えたり
細部のディテールに凝るのは好きだが、
ゲームロジックを考えるのには向いてないようにも思える。
ただ思うのだが、
10年前に初代CIVが出たときは「マジすげえっ」と思ったんだが、
その後CIV3まで代を重ねて本質的な進歩があったのかと。
アメリカ製ゲームって、90年代が黄金期だったが、実は今や盛りを過ぎ、
過去の遺産を食いつぶしつつ衰退して行くフェイズに差し掛かってたりせんか。
本当に凄いアイデアは2000年までにほぼ出尽くして、
あとはシリーズ物やネットワーク化で延命、の方を向いているように思えてならん。
RTSやFPS/TPSにしても革命的な進化は出てきそうにないし。
もちろん、アメリカが衰退しても、また別の国が興隆してくればいいわけで。
俺の最近のお気に入りはスウェーデンだ。
英訳すると英文になって文字数が増えると言う事に 気がついてない人はどのくらいおるの?
>>435 最近のスウェーデン発のゲームって何?
EUとかそうだっけ?
>>437 435ではないけれど・・・・BF1942とラリースポーツチャレンジだったかな?
スウェーデンというより、このデベロッパしか知らんけど。
ヨーロッパは、AMIGA文化というか、メガデモ文化というか・・・
そういうものは感じますけどね。
>>363 トゥームレイダーは英国
、、、、、、スターウォーズ以外全部英国?
ファミ通にシムピープル(The Sims)とMax PayneのPS2版の記事が載ってた。 Medal of HonorシリーズやMafiaなんかも発売されるし、そのうちCS層とPCゲーム層の垣根も無くなってくるかもね。 「いいものは何であろうといい」という考えが日本のゲーム会社の中に広がってくれば、いわゆる『冒険的』な作品が増えてくるかも。
>>440 そのうち垣根がなくなるってのは希望的観測に過ぎるよ。
AoKやQ3Aは随分前に国内PS2で出ているし、MoHも出ている。
SplinterCellやStarCraft Ghost、BGのコンソール向けタイトルのように最初から
コンソール機での展開を想定した作りのゲームの日本語版ならまだ多少は売れる
かもしれないけれど、今現在この板の住民が好んでいるようなタイプの海外ゲームが
コンソール機に移植されたところで、大幅な日本市場向けの変更を加えない限り、
色物レベルの扱いで市場から消えていってしまうのは目に見えている。
仮に日本向けに大幅に仕様変更された海外ゲームが出るようになったとしても、
自分を含むこの板のマニアはどうせ海外版を買って遊ぶだろうから、垣根は
なくならない。
求めている物が違うので仕方が無い ただそのせいで日本ゲーム業界が弱っていくのは見てて辛いけど
443 :
名無しさんの野望 :03/05/09 14:17 ID:gBM6dK42
439 そうだったと思う ハリーポッターとかテーマパークは同じ会社だよ
BF1942ってPS2移植の話があって、作ったとこが開発もしてたらしいけど 断念したそうだね。 やっぱりコンシューマ機でのマルチはまだ色々問題があるのかな?
日本ってPCゲームの年齢制限ないよね? エロゲーならあるが洋ゲーなら本来12/15或いは18の年齢制限が あるはずなのに日本では平然と売られている これ問題でしょ まだ自己判断できない子供(小学生や中学生や高校生)が残虐な ゲームに手を出すのは問題があると思うし この辺りどうにかならないものかね 海外産のほとんどのFPSやRTSには残虐表現によりR指定が細かく分かれており POSTAL2みたいなタイトルは18指定されてるはずだし 販売店も子供にR指定のゲームを売った場合罪に問われると思うし 日本も残虐なゲームにはちゃんと線引きしないと駄目だね
日本で暴力シーンに年齢制限をつける ↓ ユーザー層が分かれる ↓ メーカー、18歳以下の市場を切り捨てることへのためらい ↓ 製作者「暴力描写に頼らなくたって良い物は作れる!」(妙な自信) ↓ 人がゾンビに、緑の血、倒すとピコッと消える
447 :
名無しさんの野望 :03/05/11 17:20 ID:dbld42sE
ああ
448 :
名無しさんの野望 :03/05/11 18:12 ID:d8ov62QY
全部読まずに書き込むけど、目標を一つに定めないゲームを作れば良いよ。 別にクリアが目標で無いゲーム。遊び方はユーザーが考えれば良い。 OFPなんてデモのころから初めて未だにエディタでいじって自分でミション作ったりして 遊んでるよ。
>>448 日本人ゲーマーの多くは、そういう「遊び方をユーザが自分で考えるゲーム」が苦手なんじゃないか、
という仮説が、多くの人から提唱されてるわけだ。
俺も、割と正鵠を射ているんじゃないかと思う。
あれだ、日本人の自由度って低すぎるんだよな。なんでもね、もちろんゲームも。
451 :
名無しさんの野望 :03/05/11 20:51 ID:awsS2TzT
会社でも学校でもとにかく規定の行動を取らなきゃいけないんだよ。 そこから外れると排除されるよ。 せめてゲームの中ぐらい自由にウロウロさせろよ。
PSのパネキットは家庭用の中じゃ群を抜いて自由度が高かった。 けど出荷本数が無茶苦茶少ないから、欲しくても買えない人が多い。 販売元が売れないと判断したんだろうけど、もったいないなあと思うよ。
>>452 あの作者のセンスは群を抜いてたな。
森ベンチをしってる自分は十分、じじい。
ほむぺお持ちのようだからいってみるといいかも。
知り合いでパネキット使って映画やアニメのSFメカを凄まじい クオリティで大量に作ってた奴がいる。 どこぞに発表するわけでなく、身内以外誰に見せるでもなく しかし本人は模型を作るのを楽しむかのようにラインナップは どんどん増えて行く・・・ こういう楽しみ方もありだよなあ。 似たような意味で感心した大昔のDOS時代の海外ソフトで STUNT ISLANDと言うのがあるのだけど、これも大好きだった。 要はフライトシムのバリエーションなんだけど、VGA時代の素ポリゴン ながら、映画撮影用セットとして島を一個まるまる作り上げて、 その中で好きな位置にカメラを置き、大道具小道具を配置し、 スクリプトでオブジェクトの動きも指定でき、そして自分が飛行機を 操縦してスタント飛行を撮影。その素材を編集して、SEやらBGMまで 付けて立派な映画が作れてしまうという素晴らしさ。 ゲームとしての要素はプリセットのスタント課題程度のものなのだけど ツールとしての楽しさと自由度は今まで見たPCソフトの中でも最高だった。 今日の超絶美麗な3Dグラフィックで是非ともリメイクして欲しい一本なのだが。
>>455 そうそう、これこれ。
つか、SIFAのサイトってまだあったんだ。
更新してないみたいだけど(w
最初の内は島を遊覧飛行してるだけでも楽しめるんだよね。
当時としては画期的に情報量の多いマップだった。
リンク先の島の俯瞰図からグーッとアップして行くと、そこに建ってる
建物や地形がニョキニョキ現れて地面まで降りていくこともできる。
んで、エディターを開くと、UFOやらモアイ像やら、怪しげなオブジェクト
が山ほどあって、どれも「使ってくれ!」と訴えかけて来るんだ。
いつの間にか課題のスタントゲームはそっちのけで、遊覧飛行しながら
ロケハンして、フィルムの構想を練るようになってたりする。
まあ、そうでもないんじゃ?
たとえばさ、バイオハザードで、犬がガシャーンと出てくる。 んで漏れは椅子からのけぞって「うひゃぉぅっ!」ってのがあるけどさ。 でもさRTCWにはそれが無いよね。 淡々とゲームに専念できる。 こういうのはどう思う?
目標を定めないゲームって簡単に言うけど そういうゲームを作る事自体が難しいのではないかな、日本人には
>>458 手で歩く電気怪物が出てきたときは「うひゃぉぅっ!」ってなった俺は臆病者。
>>460 バグや迷惑行為、放置して、とにかくイベントを開催しようとする、ラグナロクオンライン。
目標を設置しつづけることによって、客をつかもうとしてるのかも。
MMORPGもある意味目標がないからなぁ・・・
日本人って、「目標を定めない」のが苦手なのではなく、 「目標を自分で決める」のが苦手なのだと思う。 目標を定めず、その場その場が楽しきゃいい、てのはむしろ得意。 けど、そういう刹那的な楽しさを持続させるのは、ゲーム作る側として難しい。 結果として、与えた目標で引っ張るか、それともキャラクタへの愛着で引っ張るか、 ということにならざるを得ないのだろう。
464 :
名無しさんの野望 :03/05/15 19:30 ID:0idC2sNf
>>458 洋ゲーで怖かった経験ってあったかな?
バイオみたいな映画的即物的な脅かしというのは、あんまりなかった
ような気がする。
バイオのネタ元である「アローンインザダーク」(一作目)にしても
静かな中でジワリジワリと来るような怖さだし(個人的には、こっちの
恐怖演出の方が上品な感じがしてバイオより好き)
なんつーか、海外ゲーの怖さと言うのは、演出された物よりも
シチュエーション自体が怖いってのが多い気がする。
初めて初代DOOMをやった時、最初にピンクの牛鬼が突進して来た
場面ではマジで腰抜かしそうになった。
シリアスサムのカミカゼも、怖いっちゃあ怖いよね。
でも、その怖さがある閾値を超えると笑いに転化するんだ。
「コワイコワイヒー」とか言いながら、いつの間にかヘラヘラ笑って
プレイしてるんだよね。
恐怖の先にある狂気まで到達しちゃってるんだから、ある意味深い。
そうでもないような・・・
>>464 DarkForceとかMarathonとか充分怖いぞ
つまりもう昔にやりつくしちゃったんで
いまさらあんなチープな演出じゃウケ無い
そういう意味でDOOM3はヤバそう(期待できそう)だ
海の向こうでPCゲーで遊ぶ人口ってどれくらかね? やっぱりパイが大きくないと文化として成立しないと思うんだが。
思い出した! 洋ゲーの最怖体験。 「ダンジョンマスター」やった時は、本当に怖かった。 ジリッジリッとにじり寄ってくるミイラの恐怖! 洋ゲーってのは、怖さもゲーム性の一部として取り込んでる物が 多いけど、日本のいわゆるホラーゲームみたいに「恐怖だけに」特化した ものってのは意外に少ないような気がする。 だから「恐怖演出」って括りで語ると「?」ってなっちゃうんだよね。
469 :
名無しさんの野望 :03/05/16 06:16 ID:8GZ2UfJq
>>464 あっちの「怖い」は、ホラー映画でもそうだけど、基本的に
「異常な状態・世界に放りこまれて、命が危ない」という死の恐怖だよね。
そういう意味ではOFPの戦場とか、
Thiefの屋敷の中をこそこそ逃げ回る感じとか、ほんと怖かったな。
あとHalf-Lifeも全体的に怖かった。3本触手がガンガン床叩いてるとことか。
XENにいって蜘蛛がものすごい勢いで走ってきた時はどうしようかと思ったよ。
しかも撃つと赤ちゃんみたいな泣き声をあげる。
人間の世界に帰りたい、と心のそこから思った。
>>458 バイオハザードのあれはスクリプトだから一回わかっちゃうと
もう怖くないよね。しかもプレイしてるとだんだん開発者が
怖がらせたい間合いがわかってきて、もうそろそろびっくりムービーかな?
という風になっちゃう。
でも海外のFPSとかだと、ああいうのがゲーム中自然に起きる。
静かだなーと思ってたら、いきなり目の前にエイリアンが飛び出して来たり。
あとRtcwは怖さが売りのゲームではないと思うんだが。
北米や英国でなら100万本を超えるセールスのPCゲームがいくつかある 日本で洋ゲーの日本語版売ってもせいぜい1万本ぐらいでヒットって言われちゃう 物によっては千本も売れないタイトルもある 元々PCゲーム市場はユーザーの年齢層が高いので日本語訳にしてもしなくても それほど売れ行きには関係ないともいえる 英語版は嫌、手軽に遊べなきゃ嫌、難易度が低くないと嫌って言う人はCSの ゲームやってるだろうし 後日本でのPCゲームユーザーの中で海賊版で遊んでるユーザーがCSのゲームに 比べて格段に高いので売ってもメーカとして儲からないってのもあるね 元々ユーザーが少ない上に海賊版ユーザーが多いと商売としてなりたたないだろ (CSは携帯ゲームを除くとそんなに簡単にはコピーして遊ぶことは難しいだろうし)
後は趣向の違いだね 米国や英国のユーザーにはFPSやRTSが人気がある 日本ではFPSよりACTIONやRPGに人気がある 米国ではRPGやAdventureは人気がない
もういいよ。 どんなにがんばったところで日本人にHL2のようなゲームは作れないんだからさ。 もうお前ら日本のメーカーはコンシューマーオンリーで自己満足オナニーゲームでも作ってろよ。 と思うぐらいHL2のムービーに衝撃を受けた今日この頃でした。
E3の新作見て、つくづく日本には子供向けのゲームしかないと思った
474 :
名無しさんの野望 :03/05/16 07:59 ID:6RSmst4i
・稚拙な演出 -> 笑いに転化 私が洋ゲー好きな理由。 ・ありきたりで幼稚な演出 -> 笑えない 私が和ゲー嫌いな理由。
475 :
名無しさんの野望 :03/05/16 08:11 ID:9b9kYfg4
>>471 確かに日本人が「洋ゲー」の言葉から連想するのは RTS/FPS だが、
実は海外でも新作点数を見れば RTS/FPS より RPG/Adventure
の方が多い。
>>476 リンク先の動画はこわそうだったけど、和服っぽい姿で英語字幕が思いっきり興ざめでした
なぜ英語字幕なんだろう
発表がE3兼用だったんじゃないの?
>>476 あぁぁぁ、下品・・・・って表現もあるけど「ホラー」と「スプラッタ」の違いなんだけど・・・
洋ゲーでもホラーってのもあるにはあるんだが・・・・マイナーなせいもあって日本語化
されないし、「話」でゲームが進むタイプだから、英語ができないとかなり辛いし。
480 :
名無しさんの野望 :03/05/16 10:34 ID:tmsf8zTh
E3で向こうの高い技術力を見ちゃうと、本邦の現状を嘆かざるをえんな。
481 :
_ :03/05/16 10:35 ID:JI1dgPoa
>>469 >バイオハザードのあれはスクリプトだから一回わかっちゃうともう怖くないよね。
それは海外ゲームのFPSでも全く同じ。どうせ人の作ったスクリプトだから、
シングル主体のFPSを何タイトルも遊んでいるプレイヤーで観察力のある人なら
発見させたい隠し通路や敵の配置、驚かせたいポイントも大体予測できるように
なってしまう。
そもそもバイオハザードはResident Evilとして海外の方でバカ売れている
ショッカーゲーム。続編になればなるほどつまらなくなっているが、初代が
出てきた時は、国産なのに海外ゲームのようなテイストのゲームとしてマニア
から誉めそやされたものだったな。
なんつーか、ただ単に海外ゲームの良かった探しをしつつ国産ゲームのアラを
探すだけの人もいて残念だな。何を優先するかが違うだけで、どちらが劣っている
というわけでもないのに。
つか
>>458 の問題設定がおかしかったんだと思う
>>467 北米の場合、ゲーム市場の中だけで見たら日本よりもPCゲームの比率は遥かに
高いが、レジャー、エンタテイメント市場全体から見たらゲーム市場そのものの
比率が日本よりも低いかと。
ゲームで遊ぶという娯楽自体が日本ほど徹底して普及はしていない。
ゲームそのものが低所得者層に遊ばれているモノという調査結果も出ていたな。
それと、日本では新作ソフトが出ると発売週や発売月にドカっと売れて、後は殆ど
売れないけれど、北米では発売直後にそれほど売れず、細く長く売れる傾向がある。
日本ではもう引退同然のPS1も、北米ではまだまだ売れている。
DoomIIIすげーなおい。 がいしゅつな話題ですまないけど、バイオハザードが好きな人はあれ見てどう思います? どっちが上とか下とか言うんじゃなくて。
>>484 このまえ映画の市場規模を超えたってでたばかりだったけど>北米
だいたい、金持ちより貧乏人の方が数は多いでしょ
>>487 アメリカのゲーム市場規模は日本よりでかい。
ただ、ゲーム以外の娯楽産業が日本と段違いなので、
娯楽全体に占める相対的割合は日本より低い、というだけの話だな。
例えば日本の映画市場なんて、既にゲーム市場の半分以下の規模で、さらに減少中。
対してアメリカの映画市場は最近ようやく抜かれた、という段階。
「日本ではゲーム以外の娯楽産業がダメすぎる」が正確な言い方だと思う。
ところで
北米市場でPCゲームの主力購買層として想定されているのは "Guy without date"
つまり「彼女のいない若い男性」なのだそうだ。
所得はあまり高くないが、収入のほとんどをゲームに費やせる層、と言えるな。
この辺はやっぱり日米変わらんねえ。
そこに Sims が女性相手に大ヒットを記録して、
EAは「こりゃいけるかも」と思って Sims Online を立ち上げたが、
まあ予想通り見事に大コケ。
>>490 両者の層がかぶるのは暇をもてあます学生くらいだろうに・・・
>>479 日本もそろそろ自分で理解しなきゃいけないホラーは下火になってきてる印象もなくはないけどな。
まあ、得体の知れない漠然とした怖さってのはゲームという形で表現するのは難しそうだ。
ゲームだとどうしてもびっくりさせる方向での怖さにしか持っていきにくいし。
サプライズを演出するにはモニタ、というか視覚に訴えれば良い。 都市伝説や民間伝承、デマや怪談なんかの恐怖は視覚以外の聴覚・触覚などの諸感覚のほか、 情報を受け取る側の「経験」がなにより重要かと。 夜の学校・寺院の暗さ、暗闇に鳴く烏や猫、誰かが後を付いてくる感覚……。 こうした記号としての恐怖は、受け手が体験しているといないとでは恐怖のイキ値が違うので 普遍的な恐怖感を与えにくい。 従って、自然、モニタ越しにゲームで語られる恐怖はサプライズに落ち着いてしまうのれす。 これはCSもPCも同じかと。
そうでもないような気がする。
>>490 日本国内のパチンコの市場規模は約28兆円と言われるが、
これは払い戻し金を含んだ金額なので、
実際の純売上は2兆円程度と言われている。
アメリカ国内のカジノの市場規模は純売上で約60兆円。
比較にならんよ。
495 :
469 :03/05/16 13:38 ID:8GZ2UfJq
>>482 >それは海外ゲームのFPSでも全く同じ。
いや違うと思うよ。俺が例にあげたThiefやOFPを見ても、
「一回限りの強烈なショック」はなくても、「ある程度長く楽しめる恐怖」
が楽しめるように工夫されてる。
AIとゲームシステムとマップなんかの作り方のおかげで、ゲームの展開が
完全に開発者の意図したものを見せられるだけでなく、ある程度プレイヤーの
行動によって左右されたり展開が変わってくるように作ってあるわけ。
他人の作った恐怖を鑑賞するのは、多くのプレイヤーが「あそこ怖かったよねー」と
共通の話題を作れる利点はあるけど、個人個人のプレイヤーの恐怖は
すぐなくなる。でも自分が生き延びようとして必死でがんばってる時に
(ある程度開発者が意図した上で)偶然体験した恐怖は、それより
ずっと残る。自分だけが味わった恐怖と思いこめるからね。
Half-Lifeなんかもそう。あれだけ凝った世界観とストーリーラインを
持ってながら、決してプレイヤーにそれを強制しようとしない。
敵に追われてびくびくしてる時に、背後で物音がして振りかえったら、
物凄い異常なイベントが起きてたりする。でも振りかえらなくても別にいい。
そのまま前だけ見ていたプレイヤーは、進んだ先でいきなりエイリアンに
かじられて別の恐怖を味わう。
そういう開発思想のゲームが出てくるところが、俺の洋ゲー大好きなところ。
もちろん例外はあるし、遅かれ早かれ飽きたり見切りがつくのは同じ。
でも飽きさせない努力をどうやってするかは大きな違いでしょ。
>そもそもバイオハザードはResident Evilとして海外の方でバカ売れている
>ショッカーゲーム。
バカ売れしたかどうかはしらないが、人気があるのは知ってるし、1は俺も好きだよ。
バイオの恐怖ってビックリ箱的コワサよりも、 廊下の曲がり角の先が見えない恐怖、だったと思う。 それを映画的カメラアングル(つまり一人称視点じゃない)がうまく演出していた。 アローン・イン・ザ・ダークはすでにPCで発売されていたわけが。 それを知らないプレステユーザーには衝撃的だった。
>>494 スレ違いなんだろうけど、アメリカのカジノ産業ってゲーム業界に対して影響力ってあるの?
日本に対するパチンコ業界だと、すでにゲーム業界(特に大手)の重要な収益源になってるし
半導体屋にしたって、ドル箱と考えてる(利権がらみで日本製を強制できるってのもある)
>>496 別にアローン・イン・ザ・ダークはPCでやってたが
バイオの怖さはそれはそれで味わってたよ
バイオって恐かったか? ビックリすることはあってもビクビクすることはなかったんだが。
バイオは俺にとっては笑えるゲームだったな。 『 あー、うまそうに食ってるねーゲラゲラ 』 『 お前、なんで風呂に沈んでんだよ(w 』 って感じで。 それよかゲーム本編、撃つのもタマ数気にしないとだめで爽快感がにひたれないし、 謎解きは意味不明でストレスばかりたまった。 フロムダスクっていう映画みたいなバイオ系のゲームって無いの?
教育制度の影響がゲームにも質の違いになって出ちゃってるんじゃとか 思ったりするんですけど。 今(とそれ以前)日本でゲーム作ってる人たちは詰め込み方式で受身の 教育施されてきたわけで「アレやっちゃいけない」「この場合はこうしなさい」 で教育されて育つと、そういう人達の集合体が出す作品は無意識的にも そういう物が出来たりしちゃいませんか? 受験対策の数学しか習わない日本人はロジックを考えるのが弱い、 しかし知能指数は高いからか、模倣やアレンジはうまい。 よくわからないけど、ある程度数学や物理に明るくないと昨今の3Dゲームの プログラミングや高度な3DCGのモデリングとかできないんじゃないかと。 またユーザー側のゲーム解析、MODの作成も日本人には苦手な気が するのです。できる人の絶対数が足りないというか。 遊ぶ側の人たちも同じで受身な性質だから自分から遊び方見つけるのが 苦手。ゲームと一緒に攻略本買う傾向とかありますよね。 教育が文化をつくり、その文化がその国のゲーム等の娯楽に反映される わけで、欧米のゲームとの嗜好の違いもそんなところから来ているんじゃないかな。 まぁそれはともかく、じっくりやりこむ必要のある欧米のゲームは社畜で時間のない 日本人に向いていないですよね。
そうでもないんじゃない?
>>503 どうというか、そうでもなさ性というのは重要。
そうでも無いと言う意見なんでしょ 決め付けが過ぎるとこういうのがでやすいな
んむ。異界からのシグナル(謎
>>501 なんとなく同意できるところもあるなあ。
解析やら改造やらの話をしていたり、今出てるゲームのここがこうだったらなんて話をしている時に、
どう考えたって不可能な要望を何の疑問もなく当たり前のように口にする人間ってのが妙に多い。
自分でプログラムが書けたりグラフィックを作れたりということができなくても、
ある程度まではできることとできないこととの区別ってのはつきそうなものなんだけど、
「コンピューターならなんでもできる」っていう中年のおっさんおばさんのように無邪気な要求する奴の多いこと。
昔は改造に手を出す人間ってのは自力で試行錯誤して、時にはデータ壊しながらあれこれしてたんだけれど、
今はPCにしてもコンシューマー機にしても、専用のツールや機材であらかじめ「ここをこうすれば最強データ」なんてのを
用意された手順通りにやってるだけの人間の方がかなり多い。
なぜそうすればそういう結果になるのかって原理もぜんぜんわかってないから、
もともと開発者ができるように作った裏技なんだと本気で思ってる奴も出てくるくらいだしな。
>>501 と
>>507 は反対の事を言っているようにも見えるんだが・・・
事前に制限を設ける事が発想を妨げてるとは思わない?
教育制度の違いによるユーザの傾向って話は興味深い。 海外では人口当たりのプログラマーの数も多かったりするんだろうか? 海外の教育を知ってる人間が登場してほしいな。
>>508 すまん、どこかにずれがあったとしたら100%こっちの責任だ。
コーエー三国志の戦争画面だけ三国無双にできないかとか、
MMORPGで吟遊詩人やって即興で作った曲をその場でみんなに聴かせたいとか、
そういう無邪気な面々をMOD文化にうまく誘導する方法が漏れには思いつかん。
たぶんこんなことしかできないんならイラネ(゚д゚)でポイされて終わるとしか思えんのよ。
あるよ。
MOD製作なんかする人が少ないのは、まぁ情報が基本的には英語だとかそういうのもあるんだが…… (ソースや情報が公開されたりしているゲームの多くは英語圏開発) 日本の場合はModとかで遊んでくれる人が少ないのです。 基本的に「オフィシャル・公認志向」見たいなのがあるのかもしれません。 マルチプレイFPSなんかしてる人は薄々感づいているかもしれないけどカスタムマップとか あっても、面白そうでもまず日本サーバから普及することはない。 海外のサーバで普及して初めて「アメリカで流行っている、じゃぁやってみるか」という感じ。
詰め込み教育が原因というのはあんまり賛成できなくて、 と言うのも、受験戦争の勝者たる俺様(笑)自身が 海外製ゲームの面白さを良く理解できてるぞ、と(笑)。 ちょっと視点は違うが、教育とゲームとの関係について真面目な話をすると、 日本の教育現場では「ゲームばかりせず勉強しなさい」つー対立認識があるが、 アメリカ人は「学習に役立つゲーム」を作るのが上手だよな、という点は感じる。 初代CIV英語版のヒストリカルノートはなかなかの力作だった。 AoEのも良かったような気がする。 Chris Crawford が書いた Balance of Power のデザイナーズノートには このゲームは、戦争というものは病んだ心を持つ悪しき人々の行動の所産である、 という考え方を否定するもので、逆に、正しき理想に導かれた善人ですら、 戦争を免れ得ない状況に陥ることがあるということを描くつもりである。 という印象的な言葉があったが、 そういう風に「プレイヤーに何かを理解させるためにゲームをデザインする」 という発想が日本人デザイナーにもともと無いか、 あるいは「ゲームを通じて何かを理解しよう」という発想が 日本人プレイヤーにもともと無い、ということなのだと思う。
なんだか長文見ると一言レスで茶化したがる奴が一名いるみたいだな。 みっともないからやめた方が良いぞ。
515 :
名無しさんの野望 :03/05/16 20:13 ID:upX39gKy
516 :
名無しさんの野望 :03/05/16 20:17 ID:upX39gKy
大した人生経験も無い狭義な視野しかもって無い人間がゲーム作ってる から駄目なんじゃないの?子供向けは作れても、大人がうなるようなゲーム作るのは 20才や30才そこそこのサラリーマンには無理だと思う。
>>515 一件あげたところで、何の反論にもならんぞ。
「中にはできる奴もいるぞ」って意見にしかならん。
とはいえ日本人がMOD製作に向かないって決め付けるのも早すぎる。
某FPSのカスタムマップ作ってるんだけど・・・ まず、技術が無いから海外産のクオリティに追いつけない。英語だし。 次に、やりたがる人が居ない。わざわざカスタムマップ落としてまでやりたいって人と鯖管が。 海外に比べてコミュニティがはるかに狭いから情報交換もできないし。
OFPみたいなマニアックな洋ゲー嗜好を持つ人間ならば、MOD文化 なんかに対する適性もあるということで良いじゃないか。 コンシューマ中心の市場では、こういう「作って発信する」という アクションがおき難いのは確かだし、現状としてPCゲームの裾野が 広くない以上、サンプルが少ないのもいたしかたない。 土台がOFPと言う洋ゲー中の洋ゲーである以上、一般的な日本の ゲーム文化とは少しはずれた所にいる人たちなのは間違いないよね。 (プロジェクト自体には惜しみない拍手を送りたい)
「そうでもない」はめでたくNGワードになりました。
バイオシリーズで唯一面白かったのが初代バイオ。 理由はシリーズ中で最もアローンに近い作りだったから。 一番素直にアローンを真似ていたから。
525 :
名無しさんの野望 :03/05/17 05:57 ID:9bQe028Q
アメリカの市場はうらやましいなあげ アニメゲーやギャルゲーに席巻されている閉塞感とかは感じられないしなあ
526 :
名無しさんの野望 :03/05/17 06:14 ID:aGLSqH5o
大阪から戻った医師が新型肺炎感染の疑い=日本滞在中に発熱−台湾
【台北16日時事】台湾衛生当局は16日、大阪へのツアー旅行から戻った台湾人医師に、
新型肺炎(重症急性呼吸器症候群=SARS)の疑いがあることを明らかにした。
日本滞在中に発熱があったが、自分で薬を服用し、一時熱が下がったという。
感染が確定した場合、日本で発症した疑いがある。
医師は8日に大阪入りし、13日に台湾に戻った。台北市内の総合病院「馬偕紀念病院」の
救急診療部門に勤務しており、旅行前、新型肺炎患者の治療に当たった。この患者は既に
死亡している。医師は現在、同病院内で隔離治療を受けている。
http://accessplus.jp/staff/in.cgi?id=11141
527 :
:03/05/18 01:40 ID:GLEhia4I
ざっと流し読みしたけど、
>>38 の意見に近いかなあ。
日本の場合、一昔前の開発者はボードSLGやTRPGを嗜んでるけど、
今の開発者はコンピュータゲームだけだ(極論。あくまでも傾向)。
ゲームデザインは、何を取捨選択するのかとか、
何を抽象化・具象化するのかってことで、
それはつまり、コンピュータゲームでも、
ボードSLGやTRPGと同じことをするわけなんだよね。
そうすると、コンピュータゲームしか知らない人間とそうでない人間とでは、
既に知識量で差がついていてて、引き出しの数が違うから、
ほとんど場合、凡人なんだから一昔前のタイプの方が勝つことになる。
要するに今の開発者は、TVゲームしかしないで来たから、
引き出しが少なすぎるってこと。
そう考えると、
>>43 や
>>46 の思いつきの昇華ってのは、
ボードSLGやTRPGの知識があったから、できたこととも言える。
実際、ボードSLGやTRPGをコンピュータゲームに流用したってのも、
少なくないし、それが名作となっている場合も多い。
信長の野望・三国志・大戦略、DQ・FFなんかは演出を取っ払えば、
本質は、全てボードSLGやTRPGに既に存在していた。
さらに言うとボードSLGやTRPGを嗜む人間は、基本的にマニアだ。
SF・ファンタジー・歴史小説等の古典や名作は当たり前のように読んでいる。
今の開発者は、今時の若者は本を読まないと言われるように、
あまり古典や名作を読んではいないから、結局、ゲームやアニメ、
あるいは映画の知識程度しかない。
あれ?
>>153 や
>>161 の意見になっちゃったかな?
しかも
>>403 や
>>404 で言われているし…
528 :
名無しさんの野望 :03/05/18 01:41 ID:2zA3nU0z
529 :
:03/05/18 01:45 ID:GLEhia4I
〜続き〜
で、
>>319 や
>>320 の言うように、基本から考える、
世界観→システム→コンピュータゲーム化(作りこみ)ってのが必要じゃない?
だから「パクリ」「オマージュ」論争よりも、
基本から考えなくなった日本と、そうではない海外ってのが必要じゃないかな。
まあ、海外のも酷いのが少なくないから一概には言えないんだけど。
今の日本の若い奴らは「DQやFFみたいなゲームを作りたい」って言うだけで、
「D&Dをコンピュータでやりたい」って言うのはいないから。
この発言からすると、昔は英語を翻訳しながら楽しんでいたのに、
今では英語を翻訳してまで楽しまないのかもしれない。
ルーツを辿って面白いゲームを発掘して、楽しもうとはしないのかもしれない。
ロジックに関しては、日本はゲームはあくまでも娯楽に過ぎない。
でもアメリカなんかだと、娯楽を前提にしてゲームを利用できないかと考える。
教育効果を付与しようとしたり、人材確保(兵士雇用など)を狙ったり。
このあたりが楽しめれば良いってのと、楽しむだけでなく他にもっていう
違いが出てきて、それがロジックの違いになるんだと思う。
530 :
嫌犬屋 ◆kQ1oz.IA.U :03/05/18 02:22 ID:Ri3/vEEU
前々から思ってたんだけど、韓国ってなんで日本の『オタ文化』を直接輸入 しちゃったんだろうね? 色の塗り方とか絵の雰囲気とかが似るのは、まあしょうがないにしても、 なんで美少女ものが全面に出てくるんでしょうね。 前に、韓国のゲーム開発者のインタビューが乗っててオフィスの写真が 出てたんだけど、美少女もののポスターやらフィギュアが所狭しと置いて あって暫し唖然とした覚えがある。 そもそも韓国って日本の映画とは輸入規制してたはずだよね。 それがどうしてオタ文化に侵食されたんだろう?
531 :
名無しさんの野望 :03/05/18 04:40 ID:t4g+5UAV
みんな難しく考えすぎ。 俺はようは日本はプライドが高すぎるだけだとおもうんだよね。 初期世代のクリエイターもなんだか異様にまじめすぎるゲームばっか 作ったりしてるし。海外で日本のゲームが実は大流行!って報道があってから日本 って変になったような気がする。 そんなまじめに考えずに、自由な市場なんだからすこしは肩の力を抜いて作って欲しいもんだ。
GTAみたいなバカバカしいことをクソ真面目に再現したゲームってのも 日本にはあんまないよなー まぁそれ以前にGTAみたいなのをバカバカしいと思えないで 噛み付いてくるわけわからん連中がいるせいかもしれんけど
「日本は○○、海外は××」的思考方法を取ると、 このスレであまりよく言われない所の日本人になりがちなんだよねえ。 その分析から出発して他者の良い点を見習い、自分・他者の悪い点を訂正すると"改良"になるし。 他者の良い点がオリジナリティだと、「オリジナリティを見習おう」なんておかしな事にも。 ところで、過去レスに海外と日本でのゲームの難易度の差について触れてるものがあった。 コンシューマの話だったと思うけど、確かアメリカではゲームのレンタルが可能で、 難易度が低いとレンタル中にゲームをクリアしてしまい商売にならないと聞いたことがある。 それに新品購入後の返品が可能という話は、とあるサイトの『大刀』のエピソードにも載ってた。 こう考えると、難易度の違いという文化的差異の問題は少しは解決するかもしれない。
大好きな洋ゲーの良いトコはいくらでも言えるけど 卒業しちゃった和ゲーの良いトコはぜんぜんわかって無い人が多いね。 ハンパ無い勢いでソフトが出ている中で卒業する前のPS時代とかの知識で家庭用語られても・・・w
537 :
名無しさんの野望 :03/05/18 08:04 ID:H5CFYeKB
和ゲーの素晴らしさ。 物凄い糞ゲーというのが少なく、どれでもそこそこ遊べるものが多いとこ。
538 :
名無しさんの野望 :03/05/18 08:11 ID:Hx25dHTv
和ゲーの素晴らしさ。 手軽さ。
和ゲーの素晴らしさ。
どんなに糞でも買うまで中身がわからないところ。
糞ゲーだったとしても自己責任というところ。
>>537 ものすごい糞ゲーはたくさんあるよ。
開始15分で面白くねぇと思わせてくれるものがね。
何度泣いたことか・・・
>>537 そこそこ遊べるということは、そこそこ以上は遊べないということですか?
それじゃやっぱりいかんですよ。
やっぱとことん遊べないとな。
ドラクエとかポケモンとかは「とことん遊べる」んじゃないかな?個人的に肌に合わんからパス
してるけど。
>>538 手軽ではあるけれど、逆にそれがゲームをつまらなくしてる面もあると思うんだな。
手軽なゲームもあれば「こんな難解なゲームできるかよ?」ってのもあるべきかと。
ちょっと前に出た鉄騎か?あれは、操作そのものが非常に難解だよな。
こういうのが出てきてるってことは少しずつではあるけれど、日本市場も変わってきては
いるはず。
けど激しく既出だけど、゜「世界を作る」ってのはまだまだ遅れてるよな。「キャラ」を作るってのは
世界でトップなんだろうけど。
コンシューマーでバカ売れしたGTA3がもっと影響してくれるといいんだけどな。
>>533 難易度の差だけれど、コンソール機のゲーム、特にアクション物は日本と海外で
難易度を変えてリリースする場合が多い。クラッシュバンディクーやトゥームレイダー
は国内向けに難易度が大幅に下げられたし、日本のアクションゲームの海外版は
難しくされている。
コインオペのゲームは特に難しくされているはず。香港、韓国などでもゲーセンに
置いてあるゲームは難易度最高が基本。日本は1コインで楽しませるのが基本だけれど、
香港、韓国ではコンティニューを繰り返させて楽しませる。その分1ゲームが安い。
>>534 趣味嗜好に合う合わないと、ゲームの完成度の優劣、とを混同している人も
いるからなあ。
542 :
名無しさんの野望 :03/05/18 11:10 ID:2GmH+SJh
なんか国内のPCゲームのレビューサイトやPCゲーム関係のサイト見てると まずグラフィックスが第一 グラフィックが駄目だともうそのゲームはいまいちって評価してる 特に3DFPS.3DRTSなんかのゲームで顕著 ゲームの面白さ自体は二の次って感じ 確かに国内のPCゲームで和ゲーで面白いってのははっきり言うとないけど CSの和ゲーなら面白いってのは結構あると思うけど ここの人って和ゲーを全否定してる人多いよね 洋楽板の洋楽マンセーー君並 自国の文化や風習を否定してほとんどかじったことのない洋文化に賛同する こういう人って結構日本には多いよね 日本では愛国心ってがタブーな用語みたいだけど 海外では普通のことだよ
>>542 しょーかないやん。
気楽にデモができるPCとそうでないコンシューマー。
ハズレをいくつか引いてて、なおかつ、周りに合わせる気がないならコンシューマーからは
手を引いてしまうかと。
>>542 RTSはともかく、FPSはマンネリ化していて武器やシステムで小細工をしても、
和製RPGでキャラモデルが違って声優が違う、というような誤差レベルのものだから、
グラフィックの優劣が重要な要素になってしまっているのは確かだな。
FPSとしてのシステムや対戦バランスにこだわったタイプのタイトルより、
演出の優れたものや、チーム対戦で本気で研究しなくともそこそこ遊べるタイプの
タイトルが売れているし。
この部分だけ繰り返し否定させてくれ >ここの人って和ゲーを全否定してる人多いよね そんなやつ煽り以外にいねーよ
また、優劣つけたがるのがいるな。 そんなの言い合いになるからつまらん。それよりも「なぜ違うのか?」のほうが面白いしな。 書くほうは、長文になりがちだし、読むほうもなかなか大変だとは思うけど、ゆっくりとね。 個人的には中央アジアとか、中近東産あたりにも興味あるんだけど・・・・なにせ知らない 紹介してくれる人がいるとうれしいけど
>>542 俺は80年代の国産アーケード、
例えばディグダグとかゼビウスとかリブルラブルとかを
高く評価してるぞ。
「バブル前の日本はあんなに素晴らしかったのに
なんでこんなことになっちまったんだ」
と嘆いているわけだ。
とは言え、アメリカのゲームも、90年代は素晴らしかったが、
こちらもドットコムバブルの崩壊と共にだいぶ落ち目になってきた感がある。
和ゲーに当たり外れがすくなかったらもっと売れてるだろ 昔の話じゃん
・国内、北米、欧州、アジア、PC、コンソール、業務用、携帯機、ボードゲーム、 カードゲーム、等を問わず、ゲームは玉石混合。 ・海外PCゲームに限って、DEMO版を出すことが一般化している。 ・海外PCゲームの中でも特に良質だったり、日本のマニア受けしたものが、 この板で話題になっている。
550 :
名無しさんの野望 :03/05/18 16:10 ID:XP6i6j13
だから善し悪しを論じるのではなくて 「日本と海外のゲームの嗜好の違い」を話してるんだと何度言えば(略) ゲーマーの嗜好や性向には明らかな差があると俺には感じられるよ。 もちろん国によって嗜好はさまざまなのだが、 にも関わらず日本人ゲーマーとそれ以外で差を感じると言うことは、 日本人の特殊性が浮き彫りになっているのだと考えられる。
俺も、スレ全体としては「洋ゲー万歳、和ゲー糞」というような流れは できていないと思うよ。PCゲー板住人は、日本のコンシューマゲーム に対しても、思いの外理解のある人間が多い。 みんな、どちらかの否定ではなく客観的に「違い」を語ろうとしているように思う。 板が板だから、好みにバイアスがかかったり、あおり的に日本の ゲームを全否定しようとする人間もいるにはいるけど、それもまあ 意見のひとつであって、大勢とはまた別の話。 いずれにせよ「全否定してる人間が多い」と一般化されるなら それはスレをもっとよく読んでみてくれと言うしかないと思う。
近年で日本が誇れるゲームったらやっぱ「天誅」かな Thiefが1999/1/2で天誅が1998/2/26なのを考えると 同時に開発が進んでた可能性の方が大きいけど Sneakアクションてジャンルをもっとも早く確立した アクワイアはすごいと思うなー ところがThiefはU.S.その他で大絶賛されてるんだけど 天誅って国内じゃそれほど評価されてないんだよね・・・ Sneakアクションも、やっぱり自分で「どうするか考えて」 遊ぶゲームだからなのかな
天誅かあ。懐かしいな
>>552 天誅、良かったよね
実に個性があった
続編が出れば出るほど丸くなってる気がするけど・・・
思えば、結構PS初期辺りには個性や遊び心があるゲームって多かったような気が
せんでもないよね
>>547 >「バブル前の日本はあんなに素晴らしかったのに
>なんでこんなことになっちまったんだ」
>と嘆いているわけだ。
>とは言え、アメリカのゲームも、90年代は素晴らしかったが、
>こちらもドットコムバブルの崩壊と共にだいぶ落ち目になってきた感がある。
同感。企業が大きくなって、膨大な開発費をつぎ込んで、それで良いソフトが
出てくるかというとそうでもないってのが面白い。一種の業界病なのかな。
和ゲーがいまいち元気がないのは、未だに社会的な逆風があるってことと開発
者(予備軍)の裾野が狭いってことが効いてると漏れは思う。コンシュマー機で
遊んでるだけの人達から開発者は出にくいからねぇ。
>>554 SCEがまだまだ小回りが効いた時代・・・・。
有名どころでしっかりとセールスをかせぎつつ、チャレンジもいろいろしてたのに。
儲かるからっとソニーそのものになってから没落の一途
日本のゲームを否定してるっていうか、 日本のゲーマーとかデザイナーを見下してる感じだな。 PCゲームを遊んでいる自分は家庭用ゲームで満足している奴より偉いみたいな。 これだから業界側からも「もてない男」(訳:HWJ)と呼ばれるんだろうな。
>>557 誰に向けて言ってるのかいまいち不明瞭だが、人格否定してるという
ことは単なるあおりか?
海外-日本、PC-コンシューマ関わらず、ゲームをマジメに語っちゃう
ようなコアなユーザーはそう大して変わらんよ。
見下してる奴もいれば客観化してるだけの奴もいる。
前者ばかり気にしても仕方ない。
PS初期で独創的といえば「刻命館(1996)」もあると思うんだけど あれも日本では全然評価されてないよなー ゲームとしては「影牢 〜刻命館 真章〜」の方が良く出来てるか しかしこれって海外でも評価されたって話聞かないんだけど どうなんだろう? 既に元ネタになったゲームがあったのかな? #はて、ネットやろうぜ!でもトラップに誘い込むアクションがあったが #どっちが先だったか なんにせよ、既に結論が出ているように 遊び方を考えながらやるゲームは日本ではあまりウケないみたいね
>>558 こらこら、しょーもない釣り餌にひっかかるんじゃないよ(笑
本当の意味での「釣り餌」を使ってる人の割合は少ないんじゃないかな たぶん、何かにカチンと来たんだと思うけど、どの部分がそうなのか の方が興味あるっつーか
>562 ごめん、このスレの事書いちゃった。 さすがにタイトルやurlは書かなかったけど。 すんまそん。
>>556 チャレンジしていた部分できちんと結果が出ていたのなら、まだそういう
系統のゲームが出つづけている筈だけれど、そうでないということは、
その手のタイトルにつまらないものが多かったからでは。
チャレンジすれば良いというものではないよ。
日本の開発者はユーザの意見を聞きすぎる傾向があるのかもしれないな。
ユーザの意見なんて所詮素人視点だから穴だらけで当然なのに、無理に
それを参考にして取り入れよう、期待に答えようとして破綻を招くようなケースがちらほら。
>>552 天誅が洋ゲー好きにそこまで評価されているのは意外だなあ。
潜入物のパイオニアの一つではあると思うけれど、粗が多すぎてかなり
紙一重なゲームと感じたな。個性だけはあったけれど、プレイヤーの
アクションに色々な制限を加えて遊びづらくさせることによって無理に
見つからないプレイを強制するゲームと思えた。
和ゲーと洋ゲーでは開発側に違いがあると思うんだよね 和ゲーはいい意味でも悪い意味でもライトユーザー向け 開発者も家に帰って遊びたいとは思わないような軽さ 洋ゲー、特にFPSなんかは割合ヘビーで 何回もやるような感じ 日本人に洋ゲーが向かない1番の原因は 英語が出来る人が少ない事だと思う やっぱりギャグとかいやみとか罵倒は翻訳すると伝わらないし
567 :
名無しさんの野望 :03/05/18 23:58 ID:OJGZl6UE
>>559 刻命感ってダンジョンキーパーの後っしょ。
パクったとかじゃなくて、似たような事を考える奴は意外といると。
ところで、国産ゲーと洋ゲーの違いは文化や社会環境の違い、 という大勢の見方に逆らって、敢えて別の仮説を提示してみる。 命題: 国産ゲーと洋ゲーの違いは、発展段階と言うか没落段階と言うかの違いである 仮定1: たいていのものは、大衆化すれば、まあこんなものになってしまう 仮定2: 日本は世界でもいち早くコンシューマ機が普及し、 コンピュータゲームの大衆化が進んだ 結論: 日本は世界に先駆けてコンピュータゲームが大衆化したことにより、 つまり世界で一番早く、こんな風になってしまった、と考えられる 外挿: 日本以外の国も、遅かれ早かれ大衆化が進み、 いずれは今の日本同様の状況になってしまうであろう 傍証1: ナムコ他昔ああだったメーカーがこんなになってまった理由を説明できる 傍証2: 最近の洋ゲーが安易にグラフィックを綺麗にしたFPSやRTSなどに逃げて まるで国産ゲーのようじゃないか! という話もうまく説明できる うーん、弱いか?
希望が無い仮説だな。
570 :
:03/05/19 01:06 ID:0KMTzyaH
>>547 マリオブラザーズ、アイスクライマーを忘れてる。
今でも面白いしね。
>>568 コンピュータゲームの画面は、二次元に過ぎない。
フォログラフィと比べると擬似3Dってことだけど、
それはつまり3次元の表現方法が、出し尽くされているってことを意味する。
となると、安易にグラフィックを綺麗にして逃げるってのも仕方ないかと。
ディスプレイ→フォログラフィ装置とならなければ、
つまり技術のパラダイムがなければ、綺麗にするしかできない。
だってファミコンのF1レースと最新のレースゲーって、
擬似3Dの作成方法に関して、基本は同じだから。
とまあ、夢が無くなる…
571 :
名無しさんの野望 :03/05/19 01:13 ID:3FZynZs0
>>568 OFPとかどう?当てはまらない気がするけど。
日本のゲームは箱庭的盆栽 安心 和む 好き アメリカのゲームは材料与えるからかってにやれって感じ さみしい 疲れる
日本のゲームの根幹には、アニメと漫画文化が密接に関わってるから 仕方ないんじゃねーの。 日本の漫画も漫画もアニメもキャラクター性とお話重視で、 一コマの描き込み量、カラー漫画、アニメとしての動きを重視する海外のものとは別物になっている。 土壌が違うのだからどうしようもないだろう。 子供の頃から少年漫画の努力友情勝利のパターンに慣らされているわけで、 必然的に修行するぞ修行するぞレベルアップ、クリア+シナリオの日本式RPGが 中心になるのは必然。 日本で漫画、アニメ禁止にして子供に見せないようにするか?
どうなんだろうね。 往年のナムコのアーケードゲーム(それこそマッピーやパックマン、 リブルラブルの時代)とか見てると、別にアニメの影響も感じないし 純粋にゲームをゲームとして作ってる気がする。 ゼビウスは、設定重視型の走りだと思うけど、それでもシューティングの 基本的な流れの中で背景の広がりを感じさせるにとどめていた。 一体どこから日本のゲームは、こんなにもアニメと漫画文化べったりに なってしまったのだろう? 静止画の美少女イラストで見せると言うギャルゲーやエロゲーの元祖は エニックスの「ウィングマン」だと思うのだけど、コンシューマまでが アニメ色濃厚になったのは、やっぱりCD-ROMが台頭してからか? 戦犯はPCエンジンあたり?
>>575 うほっ、坂口タン若ぇー(w
つーか、戦犯はやっぱりスクウェアかい!
「ウィル」と「ウィングマン」って、どっちが早かったっけ?
ほぼ同時期くらいに記憶してるんだが。
ゲーム性云々は置いといて、「みんなの大好きなアニメ絵をやる」
って動きは、この頃から業界の中に満ち満ちていたんだな。
えぇっと、アニメ(漫画)文化はどちらかというと日本の長所だろ? アメリカのアニメーションは一昔前までほとんど子供向けだったし。 むしろ、「コンピュータを使わないゲーム文化」でアメリカと差が付いてるって いう説(『引き出し』説に近い)を支持したいなぁ。濃い設定資料が既に豊富に あるから、デザイナーはその次の段階、「どうすればより面白いゲームになるか」 に専念できるっていうか。
578 :
577 :03/05/19 09:00 ID:hEDhgun4
おっと、はげしく既出だったよ。
>>38 でほとんど言い尽くされてる。
1984年頃はうる星の全盛期で、紙に書いたラムちゃんを サランラップでペンに写し取って、それをディスプレイに貼ってCGにするラップスキャン をやっていたものが多かった。スキャナーなんて高くて買えなかったし。 小学館のPOPCOMなどはラムのCGが毎月載っていたしな。 PCがPC-6001、PC−8001、MZ−80系のようなグラフィック能力が ヘボいマシンから、X−1やPC−8801SRなどの640x200の8色表示以上できるマシン に主流が移っていっていた。 これはまさにアニメ絵でCG表示ができるつーことだよ。ファミコンのCG能力では とても見れたものではなかったが、PCでは出来る。 だからアニオタとコアなPCマニアの層が重なってもいた。 ENIXの広告のアニメ調の お姉ちゃんのCGに騙されてザースを勝った奴も多かった。 最初から既に需要はあったんだよ。日本では最初からそうなのだから仕方ねーだろう。
>>577 アニメ絵と「ゲーム性」が完全に融合できるなら「長所」と言い切る
こともできるのだが、往々にして日本のゲームは「ストーリー性」も
アニメ、コミック寄りに強くなって行く傾向があるので難しい。
要するに「俺様のこの美しいシナリオを見ろー!」という一本道シナリオ
が跋扈するわけで、プレイヤーの自由な意思決定が反映するという
意味でのインタラクティブ性はオミットされる傾向にある。
結果がどっちに転ぶか判らない競技性(ゲーム性)と、予定調和的な
シナリオを描こうとすることは、デザイナーにとって二律背反だよ。
それもまた日本のゲームの「長所」と言うなら、それも一つの見方では
あるかもしれんが・・・
確かに日本みたいな「RPG」を作れる国は他にないような気はするし。
そーいや「RPG」だったか「ロールプレイングゲーム」だったかを商標登録したとこがあったような。 パッケージにジャンルが書いてあった頃は「シミュレーションロープレ」とかやけくそな表記でよそがお茶濁してたり。 そうやって権利商売に持ち込みたいくらいやっぱり日本の「ロールプレイングゲーム」ってのは手軽なのかねえ。 登録を許した役所もどうかと思うんだけどな。「ダンプカー」とか「胃腸薬」なんてのも登録できるんかな?
>>573 漫画文化を引き合いに出すのは良いとしても、ちょっと認識不足では?
日本の漫画が海外の漫画と別ベクトルに偏っているような書き方だけれど、漫画は
ゲームとは比較にならないほど日本だけで多様化、多層化した文化だよ。
北米は過去に漫画に対する強い風当たりがあった影響で、いわゆる勧善懲悪のアメコミと
子供向けのカートゥーンだけになってしまい、すっかり創造性が失われてしまっている。
>>579 懐かしいな、おい。
俺は親父の買ったMZ-80KのBASICでルパン三世ゲームを作ろうとした
過去を持ってるよ(w
PCの使用用途として「グラフィック」と「プログラム」の両面があったと
言うのは確かだと思うんだが、例えばマイコンBASICマガジンに投稿して
いたような層は、プログラムとしてゲームロジックを組むみたいなことを
やってた人間も確実にいたはずなんだな。
それがいつからアニキャラCG勢に押されるようになってしまったのか。
日本におけるPCゲーム雑誌が軒並みあんな表紙になってしまったのは
どうしてなのか?(w
その辺の推移は俺も一通り見てきたけど、やっぱりスクウェアの「ウィル」
とエニックスの「ウィングマン」はその一つの到達点と言うか象徴的な
タイトルとして印象深い。グラフィック派の凱歌とでも呼ぶべきかな。
PCエロゲーが概ね静止画としてのクオリティに流れたという意味では
「ウィングマン」の直系、スクウェアの今に至るCGムービーバリバリな
アレは「ウィル」の路線ってことで良いだろうか。
そういうメーカーサイドのベクトルをテクノポリスやらコンプティークやらが
強力に側方支援したと・・・
そう言えば、コンプティークで思い出したが、日本のRPGのアニメ傾倒の
大きな一因として、グループSNEのロードス島戦記もあるな。
あれは良くも悪くも、日本のゲーマー層に「RPG」という物を禿しく勘違い
させたと思う。
ないかと
日本の漫画、特に少年漫画の場合、まずキャラクターを立てることを求められるし、 長編のシナリオ重視の漫画が主流だろう。 まずキャラクターありきであって、そのキャラクターに自分の目線を置いたシナリオ展開、 感情移入させる、それが特徴だろう。 日本式RPGは、少年漫画やそのアニメの延長戦上にあるといってもいいと思うが。 結局、ただ見るだけだったのか、自分で操作して話を進められるのが受けたんだろう。
>>582 ザースか。あったあった(w
絵を見て思い出したよ。
エニックスは、この道一直線だったんだな(w
元々、持ち込みゲームをパッケージングして販売するという
今で言うディストリビュータの会社だったわけだから、持ち込まれる
ゲームにはこういう物が多かったというわけだ。
>>585 いや、話を追うなら見るだけの方が楽だよ。
現にRPGのシステムに疲れた最近のユーザーはゲーム離れを起こしてるし。
初期の頃のRPGというのは「ストーリー」と「ゲーム性」はそれぞれ
適度な配分でお互いを補い合っていたはずなんだが、それがどこかで
乖離し始めたんだな。
それは結構早い時期から萌芽が見えている。
俺はファミコンのFF2でそれを感じた。当時は「それもありかぁ」と笑って
いたけど、今考えるとその後のFFシリーズの行き方をよく表してたと思う。
来た・・・SNEの功罪は語るところが多いだろうが RPG論になると○○信者だのが大挙して押し寄せてくるんだよな・・・ しかしRPG像を歪めたと言えばドラクエの罪も結構重いんじゃないだろうか RPGが「一般化」したのってドラクエからだよね?
ドラクエ前の当時の日本のPCのほうは、ハイドライド、ハイドライド2、XANADU、 夢幻の心臓あたりか?夢幻の心臓はともかく、あとはアクションRPGなんだよな。 リリア萌えのYsやら出てきて、やはり正統派RPGからはずれてきてる気がする。 PCでもWizはともかく、日本ではウルティマが一般人にはいまいち受けなかった気がする。 マイト&マジックも受けなかったよな。その時点で既にRPG像は歪んでいるだろう。
>>580 それが商品として売れて、喜ぶユーザが大勢いるのだとすれば、明らかに「長所」でしょ。
ゲーム性とアニメ絵というのは必ずしも対立項ではないし、現在のコンソール機のタイトルで
絵を見る限りはオタク受け風でも、ゲーム部分がしっかりと作りこまれているものは少ない
けれど存在はする。売れていないけれどね。
Will デストラップにしても、当時のAVGの中ではゲームとして面白かった部類では?
オバQが出てきたりと寒いギャグもあったけれど、セイバーのようにアニメ部分だけ
頑張って内容は全然思い出せないものと比べて、硬派ではあった覚えがあるなあ。
>>588 ドラクエで一般化したのだけど、日本的なRPGカラーを強めたのは
FFの方が大きいのではないかと。
ドラクエには、まだ「ユーザーのインタラクティビティをサポートする」
という姿勢があるように思う。
もっとも、これは「ドラクエ>FF」という俺自身の主観でバイアスが
かかってるかもしれないが。
「ロードス島戦記」はね、リプレイとして俺も連載中はそれなりに楽しく
読んでたんだが、強力なNPCが登場してPC置き去りでストーリーを
語り始めた時に「??」ってなった。
あとはやっぱり出渕キャラかなあ。アニメ絵キャラが「RPG」という概念と
分かち難く結び付いた一瞬だったと思う。
良くも悪くもだけどね・・・と、一応逃げを打っておこう(w
難しいんだよなあ。 あの辺りから妙に路線がずれていったよなという転換点っぽいものは結構思いつく。 でも、じゃあそれがなければ今の状況はなかったのか? と考えるとそうでもないんだよな。 結局なるべくして落ち着くべき所に落ち着いてるだけなんじゃないかという夢も希望もない話に・・・
>>590 >それが商品として売れて、喜ぶユーザが大勢いるのだとすれば、明らかに「長所」でしょ。
いや、それに異を唱えるユーザーも少なからずいるわけで。
一本道ストーリーというのは、海外では「リニアなストーリー」という事で
ゲーム評価基準においてはマイナスに見られる場合が多いね。
グラフィック面だけならともかく、ストーリーもアニメのように重厚深遠な
物をとか考え出すと、ややこしいことになる。
だから長所とか短所とか、一面的に評価は出来ないんだと思うよ。
本当に良くも悪くも、それが日本のゲームの傾向ということで。
あと、アニメ寄りになってゲーム性がオミットされると言うのは、全体的な
傾向を言ってるので、全てにおいてそれがあてはまらないのは理解している。
>じゃあそれがなければ今の状況はなかったのか? ありうると思うよ あるゲームがバカ売れすると、他社はそれに似たゲームを作り 売れた売れなかったにかかわらず、似たようなゲームが氾濫する。 ユーザーはその手の物に違和感を感じなくなり、 ひとつのジャンルが定着する。 まあこれはどのジャンルにも言えるかもしれないが
>>593 アニメ・漫画は元がリニアで「ゲームじゃない」からなぁ。影響受けるのが自然でしょ。もし「デジタルコミック」などと分類
されてたら問題にならなかったかもしれない。
逆に、洋ゲーで元がボードゲーム、カードゲーム、TRPGなどの「非コンピュータゲーム」だった場合、自然と「ゲーム性」が高く
なるんだろ。同時に、ある程度の市場も約束されるってもんだ。
微妙なのは「元のゲーム(設定)が無い」場合.....これはメーカー(デザイナー)の力量そのものが問われる。
洋ゲーでしばしば「当たり外れが多い」と言われるように、彼らの作った「ゲーム性」の出来が良くない場合も
当然あるわけだ。
>>595 って言うか、日本でRPGやらアドベンチャーやら呼ばれてる物の多くは
その実体はデジタルコミックその物だと思う。
コミックの合間にミニゲームが頻繁に挟まれたり、分岐があったりするだけで。
その事に始めから自覚的であってその本道を進んでいたのならともかく、
作り手自身「ゲーム」との境界を意識できないまま、日本のゲームシーンを
作り上げてきたことが錯綜の原因ではないかな。
自分たちが作ってるそのジャンルが何者なのか、ハッキリと意識化できてる
開発者は案外に少ないような気がする。
海外ゲーでも、こういう流れは無いわけじゃないんだけどね。
Wing Commanderのシリーズなんざ、回を重ねるに従いムービーのドラマ
部分がどんどんウェイトを占めて行き、ついにはデザイナーのクリス・ロバーツ
自身で映画を撮ってしまった(w
洋の東西を問わず、同じような志向を持った人間はいるわけだ。
やっぱり、CD-ROMやムービーの登場によって、ゲームの表現力が
跳ね上がったことによって、そういう道(デジタルコミック、ないし映画)
が選択肢としてできてしまったんだな。
問題は、ここに来てその「ゲーム性」と「物語性」の乖離が決定的な物に
なりつつあるということで、多くのユーザーがその違和感を感じ始めている。
「ゲーム性」を求める者は、「強制ストーリーつまらねえよ」と言い、
「物語性」を求める者は、「戦闘が鬱陶しいよ」と言い・・・
日本のゲーム市場を支えてきた多くのライトユーザーがその辺に飽きて
来てしまったのも、ゲーム離れの一因ではないかな。
>>596 ああ、それは同感だ。
海外、特にアングロサクソン圏では、
game という概念に歴史的な積み重ねがあって、
コンピュータゲームも当然良い意味でも悪い意味でもその影響下にある。
しかし日本はそういう過去の蓄積やしがらみが無いので、
英語で言うところの entertainment に相当する範囲を
全部「ゲーム」と呼んでしまったわけだな。
このことが、ある場合には「しがらみのない自由な発想」というプラス方向に働いて、
例えば DDR なんかが出てきたのはこのしがらみの無さのお陰だと思われる。
しかし逆に、確固たるバックボーンを持たないことがマイナス方向に働くことも多い、
というのが、このスレで既に何度も言われている話だな。
XEVIOUSが名作である事に異論を挟む人はさすがにまれだと思うんだけど、北米では あまり受けなかったらしい。 理由は 「動作がスロー」 だったからだそうだ。
>>596 どちらにしても、素材作りに精を出すのはほどほどにして、もっと「ゲームそのもの」
をつくって欲しい。
ヒット作の二番煎じ、三番煎じだけでは初代のゲーム設定を引きずるって意味で
自ずと限界があるんだからさ。これは、和ゲーでも洋ゲーでも同じだね。
「ユーザーが既存のものしか求めないのが悪い」ってのは良く聞く言い訳だけど、
新たな需要を開拓する努力なんて無駄だと思ってるのがみえみえで、同情する気にも
なれないよ。会社が予算付けてくれないっていうなら、自分達で勝手に作り込むしか
ねーだろ。この部分はどの産業でも基本的に同じなんだからさ。
コンシューマじゃ二番煎じ三番煎じの企画しか通らない罠。 企業も冒険しにくい時代だ。 キャラゲーやら企画ゲーで企業として成長してしまい、冒険できなくなった。 もちろんそう育てたのはユーザーなんだが。
今はもう1からゲーム作るには金がかかりすぎるんだよ ユーザーが育てたというより、業界全体&時代ですね まあ例外はあるわけで、アイディア勝負の小さいところにもがんばって欲しいね
厨房な自分に言わせてもらうと、 メタルギアや天誅、ベイグラント・ストーリーみたいな ストイックで渋いゲームをもっといっぱい出して欲しい。 でもあんまり売れないんだろうなぁ。
天誅3の開発は海外(ドイツ?)みたいだけどね。
>>603 開発は前作までとは別の日本のチーム。
>>602 今のメタルギアってムービーシーンだらけでリニアで操作の応答性も悪いけれど、
全体のクォリティはとても高いという、まさに日本のゲームの代表格だけれど。
天誅はそこからムービーとクォリティを引いた感じ。
>>599 既存のものを発展させたものを出すことにも意義はあるが、その比率があまりにも
偏りすぎている現状はマニアなゲーマー視点では不満だな。国内外共に。
既存の物を発展というか、血が出たら一斉に群がるピラニアみたいなもんで、 一つ当たれば食い尽くすまで業界全体そればっかりなんて雰囲気があるからなあ。 一昔前は格ゲーだったり、そのさらに前は弾よけSTGかな? 怖いのはその流れを乗り切って残るのがエリートなのか食べ残しなのかが判然としない・・・ 落ちゲーみたいにもはやかけらも残ってなさそうなのもあるしな。 音ゲーみたいに自分とこだけでほとんど食い尽くした珍しい例もあるが。
606 :
603 :03/05/20 14:58 ID:eXGG43gy
ゲームも含む、漫画、アニメなどのエンターテイメント業界は、食料品や 家電と違って余暇産業だから、常に消費者に向けて新しいニーズを提案 して、それを喚起し続けていかなければ生き残りにくい。ある意味過酷な ジャンルだと思うよ。 「守り」だけだとジリ貧なのは、業界人もわかってるんだろうけどなあ。
608 :
名無しさんの野望 :03/05/20 18:38 ID:wMtJwpVS
HL2のエンジンってバイオとかMGSに最適なエンジンじゃないか HL2テクノロジーをほしがってる日本のメーカはいそうだな VALVEがスクウェアに買収とかあるかも、そんでFFのFPSが登場してキャラもオタで もうめちゃくちやでそんあんなるとキレルぞ
>>601 分かってないな
「最初に予算ありき」だから、新しいものが出てこないんだよ
金は元々儲かる所にしか集まってこないんだから、それに文句いっても
仕方ねーだろ
もし「フリーソフトなんか馬鹿らしくてもう作ってられない」と感じてる
としたら、その人は「デザイナー」って仕事に向いてないのかも
ユーザーのニーズについてはみんなどう思う? 我々PCゲーマーの声はなぜゲームメーカーに届かないのだろうか? なぜコンシューマ機にはぬるいゲームが次から次に発売されるのだろうか?
>>608 ありえん。 Sierraと■じゃ企業としての体力も資金も違い過ぎる。
ただ、HL2エンジンを使いたがる会社はありそうだけどな。
そうなると、一般PCゲーの復古なるか?
>>610 単純にパイの大きさの違いだろ?
>>610 数が少ないから。
ニーズがないから。
自分のゲームの趣味がおそろしくマニアックで、マイノリティに属するものだという
自覚は持っておいた方がいい。
北米でも最新FPSや濃いRPGを喜んでやっているような連中は少数派なんだから。
>>610 やっぱヌルいゲームが好まれるからでしょ?メーカーとしちゃぁ売れるほうがいいでしょうし。
コンシューマーも差別化をはかって生き残ろうとしてるタイトルもあるから探せばぬるくない
ゲームもあるよ。
けど、なにが難しいって、「コンシューマーはかわなきゃいけない」って点だよな。
ニュース速報とかでも話題になってた「消えるDVD」もゲーム業界とかで使われるように
なるとまた面白いかもしれないけど・・・・コンシューマーでもパイが小さいから厳しいか
このスレにいる連中って全員30近い♂だろ。 漏れは27だが。 いいトシこいてもゲーム好きなんだよ。 んで、耐えうるゲームと言ったら洋ゲーしかない。 趣味がマニアックでマイノリティではあるが、 PC洋ゲーという選択肢を知らずに卒業していったゲーマーは数多くいるはず。 潜在ユーザーはかなり多そうな市場だとは思うんだけどな。
>PC洋ゲーという選択肢を知らずに卒業していったゲーマーは数多くいるはず。 >潜在ユーザーはかなり多そうな市場だとは思うんだけどな。 正にこれ、あるよある 潜在ユーザーは知らないが、何人が、最近はゲームが面白くないから辞めるかぁで 辞めた奴がいるか・・・ 単純に、漫画とかと一緒で自分の嗜好年齢レベルを挙がればいいだけなんだよね 子供の時には子供の、大人の時には大人で面白いと感じるものなんて 違って当たり前なんだよ、味覚なんかと一緒 んで今の日本人ユーザーって家庭用が主で、その家庭用は大体にして一部を覗き 子供向けに作られている奴が多いので面白くなくなってしまう 別にPCゲームが大人向けとは言わないが、ユーザーの平均年齢層が高いから、 出てるゲームも大体が対象年齢が高め その上規制もあんまりないから刺激性も十分満足できる
22歳♂ですが何か? 青二才ながら意見を言わせてもらえば、 日本のゲーム業界というのは9801の市場独占のせいでDOS/V・Windowsへの移動がうまくできなくて PCでのゲーム開発自体が行われなくなったのが一番痛いんじゃないかと思います。 PCというのはある意味途切れ無しに発展しつづけるプラットフォームなんだけど コンソール機というのは、一つ決まると2-3年、長ければ5年くらいは同じのでがんばるしかないわけでしょ 5年も同じプラットフォームでいじくりまわしてれば、 ハードの限界がそのまま想像力の限界になってしまうことはあるんじゃないかと思うわけです 逆に限られた資源をいかに上手くスマートに活用するか、ということには長けてくるだろうけど ゲームを作るのに必要な能力はそれとはまた別にあるのではないかと
たとえばFCやSFC時代は、ハード資源が足りなくて、RPGやSRPGとかとなると 最初は「だいたいこういうシステムがこのハードでは一番色々できる」ということが いつのまにか「このジャンルはこういうシステムありきだから」にすりかわってくると思うのです (具体例はちょっと示せないですが) だからPSやPS2になって、ハードの限界が取り払われても、 ゲームのシステムは大して変わることなく、ムービー等で御茶を濁したりになるんじゃないかと。 そのぶん、プラットフォームがPCだと、ぽつぽつと連続的に新しいテクノロジーが出たりして、 その成果をすぐゲームに取り込むことができる。もちろんその身軽さが失敗や雑さに出ることはあるけど、 ゲーム全体からみるとなんだかんだで色々システム的な工夫(今までのシステムからの脱却)が やりやすくなる、その延長に今の両業界の格差があるのではないかと。 もちろん今のPCゲームはFPS、RTSばかりでつまらないとか FCの時代のほうがシステム的におもしろいものが多かったとか というのも事実として認めてますが。
>>616 そういや、PSやサターンが発売したときに「すっげー3Dだぜー」とかいってみんな
よろこんでたな。
PCでゲームやる意味なんてほんとなかったもんな。
海外だと、コンシューマーの投入が日本よりおそかったし、LANが発達してたおかけで
「事務所内で対戦」がはやったから、PCゲーもそういう理由ではやってたし。
619 :
:03/05/21 02:14 ID:is4Uk9Ye
>>573 >日本のゲームの根幹には、アニメと漫画文化が密接に関わってるから
>仕方ないんじゃねーの。
現在の若手クリエイターの多くはそう。
でも草創期の古株クリエイターは違うし、
彼らを尊敬する若手(海外の方が遥かに多いのが悲しい)も違う。
>>577 >コンピュータを使わないゲーム文化
日本でも頑張ろうとした時期があった。
エポックの「関ヶ原」と「戦国大名」は、名作だったし。
パクリと言われようがツクダのガンダムシリーズも良かった。
TRPGだと「Rose to load」は、世界観がしっかりしてた。
実際にプレイしたのは、その筋の年上の人と知り合ってからだったけど。
だって同年代だとゲームそのものを持ってないから。
SNEは、PCゲーマーに紹介したのが間違っていたのかと。
当時だと、TACTICS(ボードSLG)くらいだったから仕方なかったけど。
>>596 ゲームアーツの社長が、ルナの作り方は、ADVと同じって言ってる。
画面やシステムをRPG(DQ)形式にして、話に沿った形で適当に、
中ボスやアイテムのフラグを立てただけだってね。
>>615 麻雀・将棋・囲碁のような単純かつ高度な知的ゲームがあればね。
カードゲームだと、MTGは大人もするのに、日本のは子供向けだし。
親子で楽しめるを売りに、こういう路線で、日本人好みのがあれば、
いいんだろうけど。
もしかしたら麻雀・将棋・囲碁が邪魔してるのかな?
>>616 想像力がハードを生むんではなく、ハードが想像力を生むという意見は、
自分もそのとおりだと思うんだけど、前半の意見には同意できないな。
DOS/V・Windowsは、今は日本の製作者が普通に扱いうる環境だし、
9801からの移行が致命的なほど遅れたとは思えない。
Windows95発売の時は、欧米のWin3.1ユーザーが様子見を決め込んだ
のに対して、日本のユーザーはこぞって乗り換えてゲイツを喜ばせた
という話があるくらいだしね。
「途切れ無しに発展しつづけるプラットフォーム」での開発が苦手なんだ
とすれば、日本人の英語の能力の無さとかのほうが関係するじゃない
だろうか?
621 :
名無しさんの野望 :03/05/21 02:22 ID:2IQE/R/D
こういうスレ作ると、かならず卑屈な奴が出て来るんだよなあ! 「拝啓マッカーサー様」って本を思い出すよ。 当時の日本人と精神構造が変わってないのか?(藁)
>>620 英語関係が大きかったのは事実ですよ。
WINDOWS95でた当初はドキュメント関係は悲惨でしたからねぇ・・・・差がつくのもうなづけます。
逆にコンシューマーは日本製ってこともあって、マニュアルは全部日本語、サポートも日本語
で受けられるから、圧倒的に日本が有利だったという状況はありますね。
最近海外のコンシューマー勢がのびてきたのは、「開発ツール」も海外産が増えてきてるのが
関係してるかもしれません
日本でも海外のツール使うのが普通になってきてますしね
623 :
名無しさんの野望 :03/05/21 02:31 ID:AxyqSQPT
洋ゲーと和ゲーという対立軸がそもそも古くさいような気がする。 ただ操作デバイスの点からみると、卓上型とてのひら型で 大別することは可能だと思う。この差はゲームデザイン上はかなり大きい。 あと 遊びの文化の根本的違いが、設計思想に今後も大きく影響を与えるだろうし、 受け入れる土壌のちがいはさらに鮮明に違いが出て、それらを助長していくと思う。 ネットワークゲームなどにしても、日本人が考えたり求めたりするのは ポケモンやどこでもいっしょみたいな、非同時性(半二重というか)のものっていうのは 今後も続くんじゃないだろうか。
MOD作ったりマップ作ったりするのも英語がネックになってる。 提供されたツールはかなり上手く効率的で直感的で分かりやすく作られてるが 英語の壁で日本人の大半は難しそうという印象をもつ。 実際書かれている内容が日本語だったらホームページ作るよりも簡単なのだが。 それにネット上のそういう関連の情報も日本のはほとんどなく海外には膨大にある。 でも全部英語。
プログラミングにしたってもしプログラム言語が 繰り返し(a=0 ; a<10 ; a++) { 表示("aiueo\n"); もしも(a=5)表示("a=5\n"); } といった形式だったら小学生でも抵抗なくプログラムを書くだろう。なんというか大人の プログラム初心者が数ヶ月掛けて考える部分を数日で作り上げる奴も出てくる可能性が 高い。
つまり人材、才能の発掘面でも英語の弱い日本人は不利になっている。
海外欧米は天才的なプログラマーとか出やすいように錯覚しがちかも知れないが 連中は自分の生まれ育った言語が世界共通語であり、それだけ世界を広げる時の 壁が無い。
95年前後に日本のゲーム会社がうまくWINDOWSに移行できなかったのは事実だな。
2000年問題のときに、インドのSEが世界を又にかけて活躍した という話を聞いたことがあるけど、60年前にマッカーサーが日本を 徹底的に占領してたら・・・とかちょっと考えてしまった。 歴史にIFはなしですが。
>>625 ネタだよな?本気で言っているなら、かなり寒いぞ。
直感的にプログラムを理解して頭の中で組み立てるってのは当たり前の人には当たり前だが そうでない場合も多いと思う。 意外に日本語ならばその部分を克服出来る連中が大量に出てくる事もあるかなと。
構文自体が英語圏基調にできてるからなあ。 ヘタに日本語化しても、機械翻訳みたいな読み難い物になると思われ。 日本語ネイティブで言語作ったら、全然別の物になってたかもね。 グローバルスタンダードが重要なんで、今更作っても益ないことでは あるけれど。 そう言えば、昔VIC8000だか言うマシンに日本語ベーシックが載ってたなあ。
自分の感覚だと、PCゲームにおいて和ゲーが洋ゲーに差を つけられたなと感じたのは、Windows移行時よりも3Dが本格的 に導入されてきたあたり。AOEはおもしろいとは思ったけど、 Counter Strikeをはじめてプレイしたときほどの衝撃はなかった。 ゲームなんてものは、一人のアイデアマンが頭脳になって 他のスタッフは彼の発想をいかに具象化するかに専念する ほうが上手くいくものなんだけど、その手足となる人的ストック の差が、ゲームが緻密かつ高度なっていくにしたがって、最近 より顕著に表面化するようになってきたんじゃないだろうか? その原因はやっぱり言語の壁が一番大きいと思うな。
これは飽くまで一般論としての印象で、全てに対して当てはまる わけではないと思うんだけど、「3D」を使う時に、日本のデザイナーと 海外のデザイナーではアプローチの方法が違うんじゃないかと思う。 海外ゲーのデザイナーは飽くまで3D空間を現実の「シミュレーション」 として構築しているのに対して、日本のデザイナーは自分の頭の中に あるイメージを投影する「表現媒体」として使っているケースが多い ような気がする。 だから、海外のゲームは人を描く時にもどれだけリアルに見えるかに 気を遣い、人と同様に背景の世界の構築にも執念を燃やす。 広大なフィールドで現実の風景を再現してしまおうかと言う情熱だ。 それに対し日本のゲームでは、どれだけ美形キャラを作れるかとか 個性のある造型を行えるかとかに汲々とする。美少女CGなんてのは 得意中の得意だもんね。 ゲーム自体も、日本のゲームは海外に比べて「人」に焦点が当たって いるものが多いよね。個性のあるキャラクター同士が主体となって展開 する格闘ゲームなんてジャンルは、やっぱり日本が一番うまいと思う。
>>614 >>615 人口構成から単純に考えて、今の30才前後が好むゲームの需要は確実に
存在するだろね。潜在需要なのか、未開拓なのか、あるいはゲーマーと
して存在して良いのかどうかはよく分からないけど。
気をつける点があるとすれば、そうしたユーザーは大体社会人だから、
長時間拘束されるようなものはアウトだろう。どんなに面白くても。
では、どういうのがツボなのかってのは全くもって想像するしかないが、
短時間で一区切りついて、それでいて奥が深くて中毒性のあるゲーム?
最近読んだ漫画に、
「アクションゲーム苦手な人や手元がおぼつかぬ酩酊状態のオヤジでも
たっぷり楽しめるヌルチューン!! 常に酔っ払いサラリーマンが寝る前の
10分間を楽しむ姿を念頭において作りました『トライガン・マキシマム(7)』」
などという後書きがあって興味深かった。
636 :
名無しさんの野望 :03/05/21 09:40 ID:2tUDMyCn
海外は昔から自由な3D空間を目標にしてきたからなあ 日本は自由に動くことよりも、固定された2Dで綺麗な一枚絵を選んだ ゲーム内容に対する考えも一緒だよね 2D・3Dに関わらず自由に行動できるゲームと、映画のような話を魅せたいゲーム 3D技術が登場しても、2Dの背景を3Dで回転できるようにしたりキャラだけポリゴンに してみたり、いまだにピンとこない使い方してるし オンライン化の波が到来した時にも同じような立ち後れしたし 良くも悪くも、ユーザーと作り手が国産の考え方に長年浸かり過ぎたかも ところでE3で話題のHALF-LIFE2が、3D空間を突き詰めていく方向から映画のような 臨場感を手に入れたようだ
ひとつ具体例を出しておこう。 昔、アートディンクのゲームに「How many Robots?」などというマニアックな プログラミング系ゲームがあった。あんなの良いと思うんだけどね。 例えば、「近未来。貴方は突然、NASDAの自立作業ロボットによる月面開発計画 の総責任者になった! 貴方は比較的簡単な分散プログラミング言語を理解する ロボット達を駆使し、(或いは直接操作し)、所定の年度内に有人月面基地を 完成させなければならない!」とかね。
そういや昔アメリカ人のプログラマに
「日本の開発言語って何なの?」って聞かれて
「いや、普通にC++とかJavaとかだけど・・・」つったら
「はぁ?だってアレ英語じゃん!マジで?」って言われた
ヤツらは普通にレポートとか書く感覚でプログラミングしてるらしい
そりゃあかなわないわけだよ
だから
>>625 の言う事もわかる
つっこみ所満載ですね。 1.英語ができる->プログラミング技術が高い。 2.プログラミング技術が高い->面白いゲームが作れる。 違うだろ両方とも。学生なのかなぁ・・。 洋ゲーが面白いってのは賛成なんだけどさ。その理由が英語だってのは はっきりいって冗談にもならない。
>>639 おおむね反対するところは無いけど、
>>625 や
>>638 が言ってるのは、言語での抵抗の少なさからくる
層の厚さじゃないの?
技術者が多ければ、技術の高いやつも多いだろうし蓄積も増える
>>639 つっこみ所満載ですね。
1.「プログラミング技術が高い」などとは一言も言ってない
簡単にプログラミングになじめるかどうかが問題
2.そもそも
>>625 が「プログラミングにしたって」と振った話題であって
誰もそれだからゲームがどうのこうのとは言っていない
話見えてないだろ両方とも。園児なのかなぁ・・。
英語コンプレックス馬鹿にしたいのはわかるんだけどさ。話が見えてないのは
はっきりいって煽りにもならない。
>>639 技術力があれば面白いものが作れるか?っていうとそうでもないだろうけど、技術力は
あるにこしたことがない。
英語の問題は、「英語ができる->技術力が高い」ではなくて
「英語ができる->英語の技術的な資料を読むことができる」としたほうが正解だね。
昔のコンシューマーは日本語資料のほうが圧倒的に充実してた(そりゃ日本製だしね)から
日本が圧倒的に有利だったけど、いまだと、英語の資料も充実してるし、開発用ソフトに
なってくると海外製のせいもあってか英語の資料のほうが圧倒的に充実してきてる。
普通にWindows使ってても、英語の壁は感じるけどなぁ・・・・
みんな暇なんだね。まさか即レスされるとは思わんかったよ(^-^; オレは別にこんなとこで馴れ合いたくないんで。 ど〜でもいい話が続行するようであればこのスレから去るだけ。
まあ日本でプログラマーやってて日本でソフト作ってても洋書は必須だったからなあ 日本語の処理だって、きちんとまとめてわかりやすく解説した本は米国製だったよ・・・
645 :
名無しさんの野望 :03/05/21 11:58 ID:AxyqSQPT
英語が出来る人数が少ないということは (プログラムで)表現・実現できる発想の総数が少ない、ということだよね。 数が少ないと当然トップの質も下がるね。 逆に日本以外で「漫画」が作られていない背景にも言語的特徴がありそう。
日本人は娯楽に対して真剣になることを良しとしない土壌があるのではないかと。 家族を捨てても仕事に打ち込む姿が美徳とされたりするし。(今は変わってきてるけど) 娯楽ってのはいい加減に、適当に、片手間に。 だから面倒臭いのは嫌われるし、奥の深いものも敬遠される。 そもそも「遊び」って言葉自体、いい加減とか適当とか言う意味合いがあるでしょ。
RTSやMMORPGなんかよくやる人間としては そんな技術云々以前に、ゲームの全体的なデザインとか バランスとか、そんなもっと根本的なところで既に圧倒的な差が あると思うんだけども・・。
MODについて言えば、 確かに今となっては英語のドキュメントやツールが溢れてるから 英語読めた方が有利、というのはわかる。 しかし、英語版ゲームの世界も最初からそうだったわけじゃなくて、 最初はアマチュアゲーマーが自分でデータを解析し、 自分でツールを自作し、自分でドキュメントを書いて、 MODの世界を広げてったわけだ。 その「自分で何とかする」という伝統は今も続いている。 ずっと前にも書いたんだが、向こうの連中の作るFAQの解析度合いは真剣にすごい。 日本でも、国産ゲームについて、日本人アマチュアゲーマーが 自分でデータ解析して自分でツール作って広げるような動きが広がっていれば、 英語が読めなくても今頃MOD文化が花開いていたと思う。 英語圏にはそういう人たちが続々と現れ、 一方日本語圏ではあまり出なかった。 この違いがどこから来たのか、という点は興味深い。
日本だとすぐ商売につながっちゃうし 学校でそういうことをやる環境ができてなかった
なんか、646のような意見聞くとガックシ来ちゃうよな。 ちなみに外国の奴らはメーカーもユーザーも皆マジだ。
FAQだろうが解析だろうがMODだろうが盛り上がっているのは英語のゲームを英語圏の人間が解析しているからであって。
>>651 そうだよな
日本だと、エロゲの勝手に移植プロジェクトが盛んだもんな。
あれも正直スゲーって思うしな。
>>646 自分も同じ事考えてたよ。
某RTSスレで同じ様なこと書いたら
ヒッキー呼ばわりされたけど。
>>653 ちょっと英語の調べ物してたからついでに
娯楽
entertainment->もてなし; 宴会; 娯楽, 余興; 心に抱くこと; 考慮
amusement->楽しみ, 慰み, 娯楽.
a pastime->娯楽; 気晴らし.
recreation->休養, 気晴し, レクリエーション, 娯楽
遊び
play,sport:->遊戯
pleasure,amusement:->娯楽
a recreation,a diversion):->気晴らし
まるっきり言葉遊びではあるけれど・・・・
>>645 漫画で思い出したけど、アメリカだとCOMICって販売元が版権持ってるんでしょ?
日本のように単一の作者が書くのとちがって、質にばらつきも出てくるし、そもそも
ひとつの話を作り上げるのが難しくなるような気がするんだけども
1話完結のストーリーだから問題無いだろ? 日本でいうと、水戸黄門のシナリオと同じ。
>>636 > ところでE3で話題のHALF-LIFE2が、3D空間を突き詰めていく方向から映画の
> ような臨場感を手に入れたようだ
映画というより、ドキュメンタリー的というか。
カメラマンが現場で映像を撮っている感じに近い気がする。
見てるだけでどきどきする。
今の和ゲーは、マターリしすぎて(親しみやすいキャラクター、親切設計、
アニメ的お約束ストーリー)緊張感が弱まっているかも。
「熱くなれるゲーム」が必要だと思うのですよ。たかが玩具(おもちゃ)に
熱くなれるのが重要。
そういった活気というか、熱気みたいなのが必要だと思う。
道具としてのゲームの側面を見直しが必要だと思う。
(もうやっていると思うが)
和ゲーは一見親切なようにみえるが実は何も自由が無い押し付け設計なだけ。 その裏にはユーザをコントロールしようとする底意地の悪さを感じて反吐が出る。
>>657 ユーザーをコントロールしたいわけじゃないでしょ
そのほうが設計も実装も楽だから
日本のゲーム製作者は「物語」を語りたい。 だからバランスなんかより見た目重視。 様々なシステムやらギミック、プログラム上の技術はいかに華麗に語るか、そのための補助輪にすぎなくなっている。 (しかしそうしたニーズは確実に日本にはあるわけで) ひるがえって洋ゲーを見るにDiabloにしろWizやOFPにしろ、クリエイターが用意したシナリオやストーリーはあるわけだが、 それを受けとめるためにPCの電源を入れるのは極少数、あるいは購入後数日のみだろう。 むしろ「物語以外の部分」に「遊び」があるのではないだろうか。
>>658 余計に悪いわい。
平気で他人の自由を奪って操り人形にしようとする。
理由は「そのほうが楽だから」。
根性が腐ってるなんてもんじゃないね。邪悪に染まりきってる。
>>660 どれだけ受け手の気持ちを掴み誘導することができるかってのは
小説やコミック、映画などシーケンシャルなメディアでは美徳とされる
ことだから、そちらの方に根っこのある日本のゲームがその影響を
受けて悪びれずにいられるってのはあるんだと思う。
問題は、それをゲームと言うランダムアクセス可能なメディアでも
錦の御旗にしてしまってるという事であって。
作り手だけじゃなくユーザーも、その考え方にどっぷりだしね。
だってさあ、「ゲームで泣いた」とか言うのを嬉しそうに語るんだよ(w
日本のゲームクリエイター「すげぇイマドキのテーマのストーリーをすげぇイカスCGで語ってみますた」 欧米のゲームクリエイター「俺様の作った世界観(あるいはゲームシステム)で好きなように遊びやがれ」 こんな感じ?
一本道なストーリーに関して言えば、ときメモやガンパレ みたいに、ストーリーでなく、シチュエーションの演出を 重視することによって、熱いゲームを作ることは可能だし、 それなりに人気もあるのだが。 後が続かないが(w
>>663 >>662 で言えばときめもやガンパレは後者に比重があるね。
メタルギア2は前者かな。
多くのFPSやRTSは後者かな。
日本のRPGは明らかに前者だね。
ガンパレって海外で評価されてる?
ストーリーや見た目で惹きつけるのはわかるんだが、それやってくと映画やアニメに 近づいていくのがやっぱり見えてきちゃった感じだな ゲームで作る必要無いし、今の所グラフィックの向上しか発展する余地が無さそうだし 最近はDIABLOのようなランダムに出現するアイテム収集型が流行ってるけど、 国産RPGだとストーリーやら演出で縛り過ぎちゃって身動き取れないから、それも出来ない 戦闘で〜システムとか名前ばかり変わってるけど、同じようなゲームばかりでライトユーザーも 飽きてきてるみたいだし……ま、それよりオタクっぽいキャラをどうにかして欲しいが
壮大なストーリー、涙あり笑いありのディアブロやダンジョンシージなら日本でウケルだろうか? 美麗CGのアニメっぽいキャラが登場すればFPSやフライトシムが売れるだろうか? もっと根幹の部分が欧米人と違う気がする。 (上述のようなゲームがすでにあるならご教示願う)
逆に、欧米でウケないゲーム、システム、ジャンルってなんだろ?
>>667 オマエは勘違いしている。
「壮大なストーリー、涙あり笑いあり」なんて日本のゲームには見たこと無い。
あるのは「陳腐なストーリー、お涙頂戴と寒いギャグ」だけだ。
やはり根幹の部分が違うのかなぁ。
670 :
667 :03/05/21 16:33 ID:5iLMrQko
いや、涙〜の部分は皮肉をきかせたつもりだったんだが。 難しいな2ちゃんて……
日本のゲームはアイディア使い尽くしちゃってハードウェアの性能をもてあましてる 感がある。ディフォルメした表現をするのにハードウェアの性能は必要う無いからな。 対して用ゲーはまだまだ性能が足りず発展の余地が感じられる。 ハードウェアの性能が上がればあがるほど格差は開いていくだろう。
>>668 縦スクロールでも横スクロールでも構わんが、シューティングゲームは無いと思う。
日本では限られてはいるがユーザーのニーズはあるんだが。
勝手に(マップをスクロールして)自機が進んでいくのが欧米人には我慢ができないのだろうか。
あるいは攻撃パターンを学習し、弾をよける、という様式美が理解できないんだろうか?
ま、俺も理解できんが怒首領蜂のムービーは凄い!と思ったクチだ。
シューティングゲームって究極のデフォルメだな。 日本独自かもしれん。
日本のゲームにMODが出ないのはその価値が無いから。 海外ゲームで出るMODてのは一番最初のDOOMにしろエンジンが完成されて それを利用すれば色々な事が出来た。日本の場合プログラムそのものはそのゲームに 特化してなんの拡張性もない。エロゲーでMODなんて作る意味ないし、RPGでも そんなエンジン改造して使う技術があれば自分が0から作った方が早い。 日本にだってセーブデータ弄ったりゲームデータ抜き出したりするのは居るが それ以上弄る価値が無い。三国志とかのゲームエンジン弄ったとして何が出来る? 大戦略にしてもマップ作ったりユニット作ったりするくらいで他は何も出来ない。 イースなんてゲームエンジンつーかゲームエンジン=ダイレクトxとCなどの開発環境に 等しいんじゃないの?その点最新のHL2エンジンなんて完全なワールドシュミレートの エンジンだからどんなゲームにも応用が利くだろう。
>>669 和ゲーの場合、漫画的、アニメ的、ライトファンタジー的、ご都合主義的、
お約束的、記号的なオタクメディアの延長としての意識が根底に流れている
訳であるんでしょうな。
シューティングねぇ... こってりした洋ゲーには飽きた、あっさりした和ゲーにも良さがある、 とかなんとか言えると良いのだけれど、実際は国産ゲームってどれも インスタント食品か、ファミレスのランチか、着色料山盛りの食玩。 健康に悪そうなんだよ。
そりゃーあっさりしてない・・・
食玩ワラタ。 確かに最初っからゲームの中身よりもキャラクターやら関連商品やらの商売に目が向いてるのあるよな。
>>634 欧州の絵画シーンが、19世紀の浮世絵ブームから始まった印象派
が登場するまで、ほぼ写実派一辺倒だったという現象と奇妙に一致
しておもしろいね。
このスレでは散々槍玉に挙がっているオタ文化だけど、「視覚を抽象
化する」能力というのは、日本人が持ってる稀有な才能だと思う。
「ゼルダの伝説 風のタクト」が、なみいるリアル志向の洋PCゲーを押
しのけて海外のファン投票一位に輝いたのは事実だし、日本人以上に
欧米人はその能力を評価していると思うよ。
ただ、視覚の抽象化とリニアなストーリー性は、必ずしもセットになって
いる必然性はないわけで、それはやっぱり漫画・アニメ文化の上手く
ない取り入れ方だと言わざるをえないな。
お仕着せなストーリーは、ゲームというジャンルの持つ長所を殺してし
まう気がする。
あれっ、もしかして「風のタクト」って、元simtexの凄腕デザイナー(MoM作った人のひとり)の仕事 だったりする? ちょっと前、今は任天堂で仕事してるって聞いたぞ。
任天堂作品の殆どは ここでいう最近の和ゲーには当てはまらないよね。 オタ文化に変に影響を受けず独自路線を貫いてる感じ。
>>681 子供のおもちゃを作るという路線だろ?
いい年してゲームで遊ぶやつはおかしいとか前の社長が言ってたよな、たしか
このスレは洋ゲマンセースレなの?
>>682 おぉ、サンクス。自分で調べるべきだった.....
漏れがマニアすぎるのか、あまり食指がわかないのが残念だ。
>>684 マンセースレじゃなくてもPC板だから、洋ゲーファンとしての意見が多くなる。
試しに、スレタイの何割が洋ゲー(の日本語板)か調べてみ。
>>679 視覚を抽象化する、というのはあまり適切でない表現で、
(論理でなく)感覚に直接訴える表現能力、と言うべきだろう。
宮崎駿とセザンヌの話は有名だが、
二次元の媒体で知覚像を刺激するには確かに非常に有効な方法だ。
しかし、ロジックを無視した表現であることも事実で、
例えば「超人ロックの髪型を真上から見るとどうなってるの?」
といったことになる。
この「感覚には強く訴えかけるがロジックに弱い」という点は、
日本文化のほぼ全面に渡って見られる特徴で、
ゲームにもこれが強い影響を及ぼしていると思う。
リニアなストーリーになりがち、という話も多分これに絡んでいて、
「超人ロックは横からしか見てはいけません」というのと
根っこは同じなんじゃないだろうか。
>>688 つまり日本独特の様式美だということですかね。
歌舞伎や能みたいに予定調和といえば言い過ぎになっちゃうかな。
確かにFFやDQ、PCならファルコムのゲームを代表とする日本のRPGは予定調和の世界ですね。
ところで、日本製PCゲーでFPSは無いのだろうか?
(コンシューマではアーマードコアなんかが入るのかな?)
いくらニーズが少なくたって現に市場として成立していると思うんだが。
開発費がペイしないのだろうか、それともプログラム的技術力が全然無いのだろうか。
というか、日本のPCゲーム製作会社ってぬるいシミュレーションとRPGしか作ってない(作れない)ね。
690 :
名無しさんの野望 :03/05/21 23:25 ID:klc5xGrs
一々小賢しいストーリーなんて用意しないで、その世界であらゆる事をして遊べる空間を 用意してあげたら良いんじゃないかな?一応ストーリーは作っておいても良いけど、それ以外に 何でも出来るのが良い。RPGなら町の人をぶった切るのも自由だし王をいきなり暗殺とか、 現実世界で可能なことは全て出来るくらいのがイイ。
FPSは、マウスとキーボードでプレイして初めてFPSと言えると宣言してやる!!
>>689 ・SNK スーパースパイ(MVS)
ウルフェンシュタイン3Dとどちらが先だったかは覚えていないが、ウルフェンシュタインと
同じ時期に一人称視点で複数の武器で前後左右の移動要素のあるゲームだった。
・セガ アウトトリガー(業務用/後にDC)
トラックボールとスティック操作のFPS。4人対戦で、制限時間内のフラグを競うDM物
だったが、人気、出荷数共に振るわず。FPSとしての完成度もそれなりに高く、キャラに性能差を
つけたり、デフォルト視点がTPVだったり、初心者モードで上下の照準補正が働いたりと、
色々工夫されていたが振るわず。
・ナムコ ガンメンウォーズ(業務用)
固定式ガン+レバーのFPS(?)。ゲーム性はパーティプレイ寄りだったのでこの板の住民の
望むFPSとは少し方向性が違うか。年代は違うがTAITOのガンバスターの方が近いか。
・カプコン ガンサバイバー2バイオハザード コード:ベロニカ(業務用/後にPS2)
いわゆる業務用のガンゲームをFPSにしたもの。コインオペのゲームとしてはかなり
分かりにくいゲームだったせいか、元ネタがメジャーなのにも関わらず振るわず。
アウトトリガーはDCならマウスでプレイ可能で、もう一工夫あれば十分PCのFPSとタメを
張れるデキだったが、全然売れていなかった。
>>689 >いくらニーズが少なくたって現に市場として成立していると思うんだが。
代理店が海外からタイトルを持ってきて、良くて数千本売って終了、という市場としては
成立しているけれど、それ以上ではないな。
>開発費がペイしないのだろうか、それともプログラム的技術力が全然無いのだろうか。
プログラム的な技術は問題なくとも、「面白いFPSを作り上げる」というノウハウが
育っていない。海外の開発会社がたまに格闘物や三人称視点のアクション物を出しても
日本のそれらのジャンルのゲームと比べると見るに耐えないものしか出てこない
のと一緒。
>>690 「あらゆる事ができる」「何でも可能」 って既存のゲームに不満を持った人が
誰でも発想する小学生ネタだけれど、それを実現したら果たして本当に面白いのか、
という検証がすっぽり抜け落ちている罠。
例えばMorrowindは自由なことが最大の売りとなったゲームだけれど、マップの移動や
行動が自由だった変わりに、戦闘はただの作業で、町の人の行動にはバリエーションの
乏しさが目に付く。それらを差し引いても十二分に面白いゲームだとは思うけれど、
中途半端な自由による不自由もあるゲームだった。
じゃああらゆる要素を徹底的に作りこめばいいのか、となると、シェンムー化するだけ
なので論外。
自由度がウリのゲームはCMが打ちにくいワナ。 超華麗グラフィック!とか、ド派手なエフェクト!とかインパクト映像が作りにくい。 FPSはゴールデンにCMを打てない。 PTAから苦情が来るのは目に見えてる。 64の007だっけ?あれ確か小学生から大ブレイクしたらしいけど、受ける素養はあるんじゃないかなあ。 長い目で市場開拓する勇気っていうか決断力のあるメーカがあればだけど。
>>695 まあ、今日日そんなメーカはゲームに限らず殆ど無い訳だが。
日本でFPS出せるのは実質任天堂だけなんだよなぁ・・・。
>>694 つか、昔学んだ事の受け売りだが、ゲームってのはルールが無いと成り立たないらしい。
ゲームのルールの中にリアルを追及するのはありだが、自由が先に立ってくると?になるな。
PS初期にはFPS多かったな しかも物語性に富んだFPS。HLより前に結構凄いことやってたのに、 日本じゃ花開かなかったなあ
>>694 モロウィンなみのゲームを作れるなら、狭い日本の市場など心配せずとも外国で売れる罠。
700 :
名無しさんの野望 :03/05/22 01:44 ID:Mz51j/Kf
PCゲームやCSのゲームを学生卒業してまでやってる奴=ゲームヲタク 実際世間では社会人になってまでゲームやってる奴ってのはマイノリティー が多い 社会人になったらでもっと大人の娯楽があるはずなのにゲームなんてのに うつつを抜かしてるやつってのは暗いキモイゲームヲタ いいかげん21歳(大学卒業)超えてまでゲームやってる奴は相当キモイ 元々ゲームなんては子供がやるもん いつまでも仮想現実の社会に浸ってなきゃ現実逃避できないヲタクがやるもの そろそろ現実を見たらどうかね君ら
>>700 アンタは何故ここにいるんだ?オッサンよ。
来た.... そのオタとやらが払う金でメシ食ってる業界人って一体何物だよ? 世界レベルで見て面白いゲーム作ってね―から叩かれるんだろが。
>>700 君の意見は社会人になったら死ぬまで仕事だけしてろ
と言ってるのと同じ。
大人の娯楽なんて安いテレビドラマの中ぐらいしか存在しないよ。
娯楽というのは遊び、遊びっちゅうのは子供のもの。
要は人間何が楽しいかなんて何歳だろうと大して変わらん、
ということね。まあ近くの大人をよく観察すればすぐわかると思うが。
このスレでは荒らしはスルーの方向で。 全世界的に大人になれない症候群がトレンドという事で結構です。
705 :
元アーケーダー :03/05/22 02:01 ID:Xa4hJXqz
>>692 懐かしいなぁ。
そういやアーケードゲームは結構FPS系があったんだな。
バイオハザード以外は中々いいゲームばっかりだったよ。
ガンバスターも良かった。
車運転物も一人称視点なのに、どうしてFPS物になると一般人はとっつきにくくなるのかな。
>>688 なるほど、それで3Dが本格的に導入された時期と和ゲーと洋ゲー
の差がつきはじめた時期が一致する気がするわけがわかった。
ポリゴンに和製のデフォルメデカ目キャラのテクスチャーを貼っつけた
ゲームに、どうも以前から妙な座りの悪さを感じてたんだけど、3Dは
一から十までロジカルな視点だし、和製の感覚的で二次元的な絵とは
どうしても相性が悪いということですね。
「風のタクト」は3Dでも、2Dのような感覚に訴える画面ができるんだぜ
という任天堂の挑戦だったのかも。
というか徹底的にロジックで画面を構築するのは、もう適わない気が
する。さっきHARFLIFE2のムービー見たんだけど・・・鳥肌立ったよ・・・。
>>705 銃を撃ったり人を殺したりするのに抵抗があるのはむしろ健全だろ。
俺も Quake 系からリアル系に移って初めの頃、人間を撃つのは罪悪感があった。
今はすっかり慣れたけど...
>>707 Half-Life2の提示するイメージは物凄くワンダーだけど、その実
あそこでやってる事はロジック的な「シミュレーション」の集大成でもある。
物理演算による物の壊れ方や動きの相互干渉、AIの徹底によるNPCの
動きのリアリティも自己判断の産物であって、スクリプトによる既定の
演出とは一線を画すものだね(まあ、スクリプトも入ってるだろうけど)
あと、どんな派手なイベントやっててもプレイヤーによる操作を抑制しない
ってのも洋ゲーならではだな。
日本のゲームなんかだったら、ストライダーの出現シーンは、
カメラ切り替えて「一番見栄えのするアングル」決め打ちで来るだろう。
ところで往年の METAL MAX を FPS で作りなおす事なんか出来ないのかなぁ。 アイテム集め系 FPS なんてのもたまにはいいと思うんだが。
>>708 でも、俺はHalf-Life2くらいリアルになったら、ちょっと抵抗あるかも。
遠距離から銃で・・・くらいならまだしも、バールで殴りかかるのは
ちょっとシャレにならないような気がするなあ。
敵軍の兵士がヘルメットかぶってるのは、その辺の生々しさを緩和
する意味もあるんだろうね。
>>711 そういや俺 Half Life ではハカセの NPC をバールで殴りまくってた...
そこらじゅう一面が血の海になるまで...
713 :
名無しさんの野望 :03/05/22 03:46 ID:Dk8Ao5C5
>カメラ切り替えて「一番見栄えのするアングル」決め打ちで来るだろう。 Doom3はそんな感じになりそう。
714 :
山崎渉 :03/05/22 03:47 ID:FPP3uYIS
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
攻略本にしてもそうだけど、日本だと「最適解」「最短ルート」とかの定石にしたがって 遊ぶのが好きだよな。 フリーシナリオにしても、結局いくつのイベントをこなせるかって いうその路線しかやらないわけで。
最近は安くなったがPCゲーを遊ぶためにはそれなりのハイパワーPCが必要。 ほぼ娯楽のためにそれだけの投資ができる層となるとある程度限られちゃうな。 アメさんのリーマン税金は自己申告だからPC環境は必須だそうだが、むこうのリーマンはゲームやらんのかね? (関係ないが、うちの子供にいつPCの使い方教えたら良いだろう。 日本の学校ってPC教育、つーかパソで何かする、という教育がグズグズみたいだ。 せいぜいネットつないで検索の仕方教えて終わりみたい。) さぁ、出社出社。
>>716 早けりゃ早いほどいいと思うよ
ただし絶対親の目の届く範囲に置くこと
>せいぜいネットつないで検索の仕方教えて終わりみたい 話はそれるけど、こないだNHK教育で検索の仕方やっとったな PCのTVのソフト起動したらウィンドウにGoogleの画面が出て 一瞬ブラウザたちあげちゃったかとオモタ
>>716 子供が触るときはバックアップはしといたほうがいいかも
でっかいマウスを駆使して教えてもいないのにいつのまにか
ドラッグを覚え、かたっぱしからゴミ箱にファイルを放り込んでたりする
>>710 これ俺も考えてた。知ってる人がいたら教えて欲しいんだけど、たとえば
いろんなFPSのMODって、MMを再現したりするとこまでできるもんなの?
>>720 UnrealEngineならできるよ
誰もやらんけど
業界の人は METAL MAX を Unreal Engine で作りなおすよう指令が出ました。 それが和ゲー復興のカギです。 いやマジで。
>>722 スレ的に面白いのでレス
Unreal Engineも海外製なんだよね(国まで知らないです。ごめんなさい)
仮にドキュメントがしっかり整備されてても、英語になってしまうんだよね。
低価格でライセンス可能であっても、「日本のクリエイター」の中の「英語もOKなクリエイター」
に制限されてしまうんですよね。
どの程度の割合になるかはわからないけど、やっぱり絶対数が制限されてしまうってのは
厳しいですよね。
ジャンルは何でもいいから、「開発者が家に持って帰って遊びたくなるような」ものを
ひとつ頼むよ。
>>719 チャイルド・ロックを実現するソフトは、vector辺りにあるよ。まぁ、一番良いのは
好き勝手いじって良いPCを一台用意してやることなんだろうけど。
>>720 Lithtechエンジンでもできるだろうな。
おまけにライセンス料格安だから商品化のハードルも低いかも。
>>723 普通の脳味噌があれば英語なんてひと月もあれば読めるようになる。
(クリエイターの脳味噌が普通かどうかは諸説あるだろうが)
野茂を、イチローを、松井を見ろ、あっという間にペラペラだぞ。
俺のようなヘタレですら英語なんとかなってるんだから、
一流のプロなら英語はハードルにならない。
>>707 そういや、日本の浮世絵と対照的なものとして、
ルネッサンス期のイタリアで発達した、数学を応用した透視図法、てのがある。
立体感をいかに表現するか、という技法だな。
この描き方は、実は明和天明期にオランダを通じて日本にも伝えられ、
「窪み絵」と呼ばれてもてはやされたという歴史がある。
当時の浮世絵は、ある意味セル画と似て、平面でいかに表現するかの勝負だったから、
それと全く異なる蘭画が珍重されたんだよな。
洋ゲーの3D表現が凄いと騒がれる今の日本の状況と、妙に似ていると思わんか。
やがて浮世絵はヨーロッパに渡って印象派に影響を与え、
一方蘭画は明治以降の日本洋風画の源流となっていく。
かように、異なる文化が影響を与え合って新しいものを生み出していく…
というのはちと優等生すぎる結論で面白みに欠けるか?
>>726 そうかなぁ・・・・ただでさえ難解な技術文書なのに、さらに言語の違いが加わった状態で
それが英語ネイティブとそうでない人に差があまりでないってのは違うと思うけどな。
技術文書が故に、飛ばし読みしてもなんとかなるってのも事実ではあるんだけど
「甘えてる」っていわれれば実際そうなんですよね。(ごめんです)
日本じゃ英語が読めなくてもコンシューマー方面なら、文書も日本語だし、開発もしやすいから
コンシューマーだけやってると英語の必要性が薄れてくるんですよね。
そうこうしてるうちに、さっさとモノ作らないといけないから、できる範囲で必死こいて作って
結局、糞だからあまりかせげず、すぐに利益でるために次つくらなくちゃいけない・・・・・
話の論点がずれてますね・・・スマソ
そもそも今のゲームは個人で作るものではなくてチームで作るものだから、
個々人の英語能力の有無はあまり重要ではない。
#それでもマニュアル程度は読めて当然だとは思うが。
それに、海外3Dゲームのゲームエンジンなんて国内大手ゲームメーカーなら
どこも当然研究している筈。
>>728 できる範囲で必死こいて作って結局糞だからあまりかせげないってのは
ただ単にそのプロジェクトの進捗管理やコスト管理ができていないとか、
企画屋が売れるゲームを提示できていないとか、能力的な問題の方を
感じてしまうのだが。
>>729 大手メーカーの開発現場はそんなかっこいいものじゃないだろ。
使う予定もない他社のゲームエンジンなんて研究するヒマがあるわけない。
新入社員が研修でプレゼン資料作って比較してみるのが関の山。
>>730 ライセンスを取って使うために研究するのではなく、そのエンジンで何が実現できて
何が実現できていないのか、何か面白いことをやっているのか、等、色々なモノを
研究するのは自然だと思うのだが。
「ヒマがあるわけない」というのは経験から言っているのか、推測で言っているのか
どちらだろう。
よほど時間の使い方がヘタな人でない限り、よそのゲーム(海外含)で遊んだり
ゲーム以外のジャンルの面白いものを模索する時間がまったく取れないことはないし、
仮に当人が多忙を極めていても社内の他の誰かが研究した結果がシェアされていれば
問題ない。
>>731 それは会社による
そして、日本ではそんな会社は少ない、、、と思ったが
ゲームメーカーに関してはわからん
>>700 まあ、言いたい事は分かる。
元々コンピューターゲームには社会特需的な側面がある。
社会落伍的(オタク・引きこもり)な人間に仮想社会を提供するとか、
遊び場や興味の対象が他に無くなった子供の仮想公園としての役割。
スポーツや学究や芸術鑑賞や創作、旅行や社交などに娯楽性を見出せる
人間ってのは正直羨ましいし、理想ではあると思う。
そういう機会を持てるって事は社会階級にも恵まれてるんだろうし
身体的・知能的にも優等生でないと楽しみの幅って持てないし。
逆に言えば人は相当選ぶ。俺には後者の素養しかないし。
君へのレスのバリエーションを見ても、
悲しいが所詮一般人には「(退屈な)仕事」か「ゲーム」かってレベル。
今は社会が駄目なら匿名化、社会が駄目なら仮想化など
小手先だけ発達して思考停止しちゃうからどうしようもねえな。
俺もゲームばかりやってる人だけど、
HL2リアル〜とかはしゃぎながらどこかだるさが抜けん。
まあ特別優れた娯楽じゃないわな。今は選択肢が極端に少ない時代なだけ。
自分で書いてて恥ずかしくないのか、自覚が無いのか。 ゲームに熱中できない、あるいは何が熱中する要因になっているのか 分析できない優等生はゲームで遊んだりゲームを作ったりする資格ないよ。 つーか、他のゲーマーに迷惑だから、本業に専念して、こんなところで だらだら油売るなよ。
>>734 ???
落ち着いて、ゆっくりでいいから自分の考えを文章にしてみよう。
まあ、ちょっと刺激しすぎたかもしれん。スマソ
>>735 そこまで優しくも頭良くもないんだ、ごめんよ。
おたくみたいな連中がゲーム作ってるとは思いたくないんだが....
まぁ、いいか。漏れ、洋ゲーファンだし。
ゲーム作ったり遊んだりするのに資格がいるのかよ・・ ご苦労なこったな。
739 :
738 :03/05/22 17:55 ID:vHzcr7n+
うお、引用部分ミスった。 まあ全文読んでね
---『Sudeki』とはどういう意味なのでしょう コネリー氏「特に意味はありません。社内でどんなタイトルがいいだろう、と ブリーフィングをしていたときに、このゲームのキャラクターデザインを行った日本人の スタッフが出した案です。響きがよかったのと、ゲームの雰囲気にマッチしていると感じました」
>>733 私の頭が悪いのでしょうが、完全には理解できない文章でした。
要約すると、「スポーツや学究や芸術鑑賞や創作、旅行や社交など、健全で
人生を豊かにする娯楽が理想的であり、それを享受できる人間は一部だけ
(だから、社会は理想的な娯楽をより多くの人が楽しめる方向に進んで
いかなければならない?)。ゲームは、その意味で優れた娯楽ではない。」
みたいな感じでしょうか。
ある意味、人間の生き方としてまっとうな考えなのかも知れません。
でも、そもそも娯楽に意味を求めるのが間違ってるという考えもあるわけで。
娯楽に意味を見出そうとすると急にその娯楽が面白くなくなるですね。
コレクターは何のために物を集めているのか?ということです。
ちょっと意味不明だったのは、
> 今は選択肢が極端に少ない時代なだけ。
今より娯楽の選択肢の多い時代なんてあるんですか?未来とか?
自分のことを言ってるだけだと思われ。 脳内時代の話でしょ。
743 :
名無しさんの野望 :03/05/22 18:36 ID:/dl1jFHP
>>727 昔は日本も欧米も双方に影響を与えていたと思う。
ただし最近はどうなのかな? 向こうはまだまだこっちから学ぶ気満々ぽいけど、
日本は(現場のほうは知らんけど)メディアの方から洋ゲー馬鹿にしまくってるもんね、しかも理不尽に。
ファミ通のレビューとか意味不明。
しかもユーザーたちがよくわかりもしないでそれを受け売りしだしたりして。
この井の中の蛙状態を何とかしたいなと思うけどね。
NHKとかクローズアップ現代でHL2のムービー流してくれたらなと思うときあるよ(w
744 :
名無しさんの野望 :03/05/22 18:50 ID:6A57TK3G
( ´,_ゝ`)プッ レベル低ッ
ゲーム脳とか銃や暴力促進とかで 後ろ方向に後押ししてくれる罠。
>741 娯楽ってのは結局時間とお金等を浪費して、ある種の快楽を購入しているわけだからね。 俺的にはむしろ得られる快楽が生産性に結びつかない点に 最近のゲームは問題があるかなぁ、と。
747 :
名無しさんの野望 :03/05/22 19:20 ID:vRhq4wJa
いや、実際、コンシューマーの洋ゲーは糞みたいなの多いよ?
>>745 ああ、たしかにゲーム脳関連の本てNHKが出してたね(w
んじゃニュースステーションあたりで……あんまかわんないか。
久米がバールで暴れる姿を生きてるうちには一回見てみたいものだが。
>>746 avaultでゲームは本当に生産性を下げるのか、
という考察のレポートが載っているから、よんでみたらどう。
slashdot(本家のほう)でも話のネタになってたよ。
750 :
名無しさんの野望 :03/05/22 20:03 ID:uzVoZYlB
>>733 >スポーツや学究や芸術鑑賞や創作、旅行や社交などに娯楽性を見出せる
>人間ってのは正直羨ましいし、理想ではあると思う。
>そういう機会を持てるって事は社会階級にも恵まれてるんだろうし
>身体的・知能的にも優等生でないと楽しみの幅って持てないし。
>逆に言えば人は相当選ぶ。
ここは相当疑問な発言ですね。まず娯楽としてのスポーツや学究や
芸術鑑賞や旅行や社交は、社会階級とは全く関係ありませんよ。
その気さえあれば人は選びません。早稲田辺りの古本屋に行けば
優れた本が3冊100円で投売りされてるし、紙と鉛筆があれば小説でも
デッサンでも思いのままです。
ゲームやってる人なら、休日に美術館へ行くぐらい、サッカーボールを
買うぐらいの金はあるでしょう?
勝手に限界を作っちゃってるのはあなたじゃないでしょうか。
そしてなぜ、ゲームという媒体だけを他から
完全に切り離してしまうのか理解できません。
ただの表現手段でしょ?根本からして呪われているんですか?ゲームは?
言っちゃ悪いけど、ゲームに対してそういう風にしか考えられない
卑屈な態度こそが、日本のゲームをつまらない物にしている原因だと思います。
「所詮、彼女なんていた試しのないひきこもりを、経験値稼ぎと美人のおっぱいで
釣っときゃいいんだよ」みたいなね。やる側もそれに甘んじてしまう。
なんか悲惨だな。 もっと余裕もって遊べば?ゲームなんだし。 ここで語られてる状況が現実を反映してるとはとても思えない。
>>750 言ってることは同意するけど、少し落ち着こう。
日本のゲームメーカーが、ゲームを作ることに対して逃げがある、
というのは(全部ではないにしても)俺もそんな感じがあるなというのは認めるけど
「所詮、彼女なんていた試しのないひきこもりを、経験値稼ぎと美人のおっぱいで
釣っときゃいいんだよ」というのは言い過ぎだろうというか、
ただ和ゲーマーを馬鹿にした発言に受け取られかねない。
むしろ何というか……クリエイティブな(職人的な)仕事というよりは
ルーティンワークのような(商人的な)仕事という風に捉えてる気がする。
「商売なんだからこんくらいでいいよ」みたいな……個人的な印象論だけど。
システムソフトやコーエーなんてそんな感じじゃない?
やっぱ、同じようなシステムの使いまわしっていうのは、 英語ドキュメントを読めるプログラマが少ないおかげで、 最新の技術情報を生かせてないからじゃないかな まちがって、新しい技術に手を出しちゃうと、激遅になってゲームに なんなかったりするし
>>751 国内pcゲームメーカーなんて
もうどうしようもない状態だと思うけど?
サギみたいな商売してるよ。
かといってコンソール機で良いゲームが
でているかというと全くそんな事は無い。
>>747 彼らにはフィルタリングされて見えません。
また、このスレにでは、日本企業はE3などに興味を示さず、出展もしないという設定です。
756 :
750 :03/05/22 20:33 ID:uzVoZYlB
>>752 ごめんなさい。そこは言い過ぎでした。
和ゲーはときどきやるし、ユーザーをバカにしてるつもりはありません。
ただ国産ゲームの多くの背景に、製作者のそういう姿勢が見え隠れ
してるような気がしていたので。嫌だなぁと。
>>746 個人的には、生産性を目指したゲームというのは、今後も主流になりえない
ような気がします。エデュケーションメディアとしてのゲームの研究なども
聞いたことがありますし、これからのゲームは(崇高な)芸術性が重要になる
みたいな主張を聞いたこともありますが、そんなゲームが求められているのか
(平たく言えば売れるのか)非常に疑問です。
でも、ゲームに時間を費やした後の残るものが何もない感じというのは確かに
あると思います。携帯やネットのほうがまだゲームよりもまだ何か残るものが
ある感じがする気がしないでもありません。(しかも、ゲームよりも敷居が
低くて刺激的だったりする。(ゲーム的?)快楽がデフレをおこしているので、
ゲームというメディアに対する要求が高くなったのかもしれません)
で、洋ゲー、和ゲーともより刺激的(バイオレンスとエロという方向性が違うが)
になるわけですが、本題に話が戻りましたね。
ドキュメントが英語だって、必要なら読む奴は読むし、ネットだって これだけ発展してるんだから情報収集だっていくらでもするよ。 日本のPCゲームの技術力が総じて低いのは、その開発態勢の中に 「プログラムサイエンス」の考え方が根付いてないんじゃないかな。 雇われの処理屋ばっかりで、ユーザーが瞠目するような凄い技術力で 新しい表現をして見せようという意欲や技術を持つプログラマーがいない。 エロゲーとかで絵描きがいかに繊細な肌色を出すかみたいな努力を したというような話は聞くけど、プログラムがどのように頑張ったみたいな 美談はトンと聞かないものね。 コンシューマの方の最先端では、日本のメーカーもそれなりの技術を 発揮してるとは思うけど、いずれにせよ組織の中の無記名な存在なんで、 技術屋の顔は見えて来ないんだよね。 目立つのは営業の人間やらプロデューサーやらの外向きの広告塔 ばかりで、どうしても技術論的なアウトプットがない。 北欧でメガデモやってる連中とか、MOD作成の中からプロ的な技術を 身に付けてくる連中とか、そういう在野の技術者を培う土壌を豊かに して行くことを考えた方が良いんじゃないかな。 今のままでは、カーマックみたいな存在は、日本から出ようがない。
>>729 ところで、日本のゲームメーカーで、海外の3Dエンジンのライセンス
を買ってゲームを作ったところは過去にあるんですか?
もう自社で開発する余力がないのなら、HL2なりQ3なりで作ってもらった
ほうがユーザーとしてもまだ期待できるんだけど、正直そういう話は
聞いたことが無いのですが。
>>753 同じようなシステムの使いまわしは日本のゲームに限った話ではない。
海外のFPSやRTSはタイトルごとに特色が出ていると感じ、日本のRPGでは違いを
感じられない、と思っているのなら、それはただ単に自分の趣味によって気づかぬ内に
偏見を持ってしまっているだけ。
ゲームのシステムは使いまわしでも素材のクオリティや難度調整、インターフェイス
の工夫などで幾らでも良いゲームにする余地はあるわけで、システムソフトやコーエー
でダメなところは、そのあたりの妥協するラインが低すぎるところ。
>>757 生産性とはいったい何か、という話にもなるよね。
今、ゲームやってる人からゲーム取り上げたとき、彼らが空いた時間仕事するようになるのか、
といえば多分違うし、そもそも何か仕事をするとき、何の休みや気分転換なしに、
ずっと打ち込んでられるスーパーマンなんて、いないと思うしねぇ。
後に何も残らない感は確かにあるけど、娯楽なんだからそれでいいんじゃないかなと思う。
読書なんてのも、読んでるそのときが楽しいから読むわけじゃない?
まぁ、強いて言えば、PCの知識やタイピング速度は身につくね(w
お金のかかる趣味だから、人より働くための動機にもなるし。
ってすでにスレ違いもいいとこですな。スマソ
紙芝居ゲーを作る方が悪いのか、求める方が悪いのか。 あと、技術文書ってのは原文の方がわかりやすかったりするワナ。 文学作品じゃないんで、英語の読解力はあんまり必要ない。 専門用語だらけだし。日本語になってたって、8割は専門用語で、知識がないと結局読めない。 あと、3DFPS=高技術 、2D系RPG=低レベルってのはいくらなんでも偏見に過ぎると思うがどうか。
>>761 そもそもレクリエーションと言うのは「Re-creaatio」で生産性を補充し
高めるためのものだったわけだし。
問題は中毒性によって、日常業務に支障を来たす場合。
酒だって気晴らしに飲んでる内は良いけれど、アル中になっちまったら
元も子も無いだろうって話だよね。
ネットゲームのやり過ぎで死人が出たとか言ってるのを聞いてると
どうかと思う部分もあるけど、要はゲームというメディアが新しい分だけ
それとの付き合い方をユーザー側で学べてないだけという気もする。
ではなぜ日本のゲームメーカーは八方塞りに陥っているのだろうか。 それとも欧米のゲームメーカーも傍目には最新技術でオラオラ状態(死語)でも、内実、閉塞状態に陥っているのか。 日本のユーザーが発言しなさすぎなのか、意見してもメーカーが聞く耳持たないのか。 (もっとも、じゃぁ欧米のユーザーはメーカーに影響力あるのか、と問われると、シラない、としか答えられないけどw) 私はFPSメインなんだけど、新パッチがあたるたびに、海外サイトでは喧喧諤諤の議論が噴出しているわけで。 コーエーやアートディンクなんかは固定ユーザーがいるみたいだから、すでにそういうコミュニティ(?)が機能しているのかね。 なんか質問ばっかりだな。 鬱だ。
ガキゲーマーの意見なんか聞くわけない
>>766 しかし金を払っている限り、ガキだろうとリーマンだろうとヒッキーだろうと客なわけで。
市場開拓とかユーザーの関心を買おうとか、そういう方向にはいかないんすかね。
765の文章、日本と欧米という単語をひっくり返すと、海外の日本ゲームマニアが 書いた文章としてそのまま通るな。
ウホッ!いい反応。 今日はもう寝るからまた明日。
771 :
名無しさんの野望 :03/05/23 00:28 ID:dlKyPTmP
>>757 軍事シムみたいのは結構勉強になるよ。ああこんな兵器があってこういう風に活用
するのか〜とか。 OFPやってると何処かで紛争があったりするとあ、何処の戦車とか
あれは戦車じゃなくて歩兵戦闘装甲車だよ、とかわかってちょっぴり楽しいです(w
俺は Europa Universalis 2 をプレイしたお陰で世界史の知識が格段にレベルアップしたよ。
欧米ではああいう教育的なゲームに一定の市場があるようだ。
>>757 の言っていることが日本国内の事情だけを指しているなら、かなり賛同できる。
EU2 の日本語版が出ることはあり得んだろうし。
そういうところにも海外と日本の差があるのだろうな。
EU2もOFPも教育目的に作ってないから面白いんだよ。 歴史が好きでかつゲームが好き、軍事が好きでかつゲームが好き。 上から与える「エデュケーションソフト」では「ゲームが好き」の部分が スポーンと抜け落ちてるから面白くなろうはずがない。
>>747 >いや、実際、コンシューマーの洋ゲーは糞みたいなの多いよ?
>>755 >彼らにはフィルタリングされて見えません。
確かに洋ゲーファンは、余程のキラーアプリでないかぎり、コンシューマのゲームなど
見向きもしてないだろう。出来の悪いもの、ゲーム性の乏しいもの、嗜好に合わないものは
和ゲー、洋ゲーともに糞であって、PCの洋ゲーは和ゲーのそれより、糞の率が少ないと思っ
ているに過ぎない。
>また、このスレにでは、日本企業はE3などに興味を示さず、出展もしないという設定です。
話題作にしか興味が持てないのは至極まともな反応だろう。変に誤読する必要はないぞ。
ここのスレの人が洋ゲー贔屓なのは仕方ないっしょ。 逆に好きだから、他の人より詳しいからこそ洋ゲーの悪いところを指摘して欲しいってのはあるんだけどね。
レイルロードタイクーンでアメリカの地理覚えた漏れは・・・
>>766 >ガキゲーマーの意見なんか聞くわけない
ガキかどうかはともかく、「ガキな意見」を逐一取り入れてるようでは駄目だろ。
洋ゲーの何が凄いのかというと、優れた問題分析、bugレポートを提出してくる
コアなファンが結構いるってことだ。ファンの年齢層が高いため、自然と良い
フィードバックが多くなるんだろう。それこそ、ゲーム開発の1プロセスしか
担当してないデザイナーより全体像が見えているケースもあったりして面白い。
洋ゲーの悪いところか・・。 そもそも駄目な洋ゲーは本国じゃ氾濫してるだろうけど、いい物が 海渡ってくるわけで知る得る限りではこれが悪いってのは言えない・・。 マニアックで初心者お断りなところかな〜? それって悪いところなんだろうか。
>>774 クソゲー率の問題じゃないだろ。神ゲーが存在するかどうかだよ。
俺様じきじきにプレイする価値のあるゲームが国産には無い。全く無い。
昔は「全く無い」とまでは言い切れなかったが、少くともここ数年はそうだ。
ひまつぶしにやっている人達はゴミでもガラクタでもいいんだろうけど、
俺は最高のものしかやらないんだよ。だからしかたなく洋ゲーをやっている。
個々のゲームについてなら不満点を具体的に挙げられるが、 一つ一つが全然違うから、 洋ゲー全体に共通する悪い点って、まとめようが無いように思う。 千差万別。 逆に、国産ゲーが均質で、良い点も悪い点も似通っている。 もちろん洋ゲーは相手が世界全体だと言うのはあるのだが、 それを考慮してもなお国産ゲーは他国製ゲーよりも均質性が高く、 この均質性を国産ゲーの特徴と位置付けることができるように思われる。 洋ゲー好きの人間が国産ゲーの悪口を言い易いのもこの均質性のせいだろう。 攻めるターゲットが明確だからな。 逆に国産ゲー好きの人間が洋ゲーの悪口を言おうとすると、攻める対象が広すぎるので、 「RTSやFPSばかり」と言った一部に限定した攻撃になるか、 洋ゲーでなく洋ゲーオタという人間の方を標的にするか、といった方法にならざるを得ない。 あと、均質性自体を嫌う人もいるわな。
日本のコンシューマ市場でも特徴的なゲームが色々リリースされてた 時期はあったんだけど、ここ数年、本当に保守的になってる。 あと、「個性のあるゲーム」が「ヘンなゲーム」と勘違いされてバランスや 作り込みよりもパフォーマンス優先になってしまったキライはある。 「蚊」とかさ、あと「悪代官」とか。 人目を引くことばかりを重視して、ゲームとして練られていないというか そもそも「ゲームとしての面白さ」が発想の基本にないようなソフトが 増えてしまったのは問題だな。
つーか今更気づいたが、ファミ通のラストら辺にある浜村通信のコーナーが、 このスレに結構合ってる話題を書いてるよ なかなか珍しくまともなこと書いてるから、今週号持ってる人で読んでない人は読んでみ ・・・よくよく考えれば、浜村通信なんかもファミコン以前時代の人間なんだろうし、 今となっちゃゲーハー板辺りでは結構叩かれているが、割と考えてるのかもね
海外ゲームの悪口を言いにくいのは、
海外ゲームに経済的なフィルターがかかっているからだろうな。
糞ゲーや二番煎じの海外ゲームは、国内では情報すらろくに手に入らない。
それに国産PCゲーム自体市場自体が小さいために、
日本産コンシューマ・ゲームと海外産PCゲームを比較する事の方が一見容易だ。
ところがその場合、プラットフォームが違ったり(ハード的な制約の差・
コントローラーの差・それが置かれる部屋の差)
マーケットが違ったり(ゲーマー人口に占めるマニアとライト層の差・年齢層)するから、
ゲーム単体だけを考慮して純粋に比較すれば、クリエイターの文化的違いに迫れるという訳でもない。
コンシューマ・アーケード機のゲームを比較する場合だと、
この問題が少しはクリアするんだけれども。
また独自性のあるゲームを作る連中は、日本だろうが海外だろうが、
彼らが属する集団のなかでの異端者だったりするから、
彼らを基準にして文化的背景を語るのも結構しんどい。
日本人ゲーマーが良く知ってるはずの、宮本茂を例にして
クリエイターとしての日本的背景をどう語るかだってすごく大変だ。タヌキマリオ。
真面目に考えると、クリエイター・サイドに立ってクリエイターとしての文化的差異を論じるのは
結構難しい。消費者サイドから語るのなら、まだまだ楽なんだが。
Final Fantasy X
GameSpot Score: 9.3 superb
Reader Reviews: 9.3 10608 ratings
http://www.gamespot.com/ps2/rpg/finalfantasy10/index.html
>>783 >糞ゲーや二番煎じの海外ゲームは、国内では情報すらろくに手に入らない。
ダウト。
>それに国産PCゲーム自体市場自体が小さいために、
もとから小さかったわけでなく、小さくなってしまったんだな。
>コンシューマ・アーケード機のゲームを比較する場合だと、
>この問題が少しはクリアするんだけれども。
コンシューマ同士なら当然異論はあるだろう。もしろ日本の方がリード
してると言えるかもしれない。でも、板違いな気もするぞ。
まとめると、日本メーカはコンシューマ市場の成功を受けて、儲からず
プロテクトが難しいPCゲームの開発を次々縮小していった。開発者数、
予算とも厳しい状況から良いソフトが出るのは難しく、日本のPCゲーム
市場はますます小さくなった。結果的に、コンソール機に向いたジャンル
が生き残り、PCに向いたジャンル、もしくは近年のグラフィックカードを
駆使したジャンルで差をつけられることになった、という所か。
785 :
783 :03/05/23 07:19 ID:EUwihocH
>>784 補足thx。指摘された歴史的経緯は、常識というか議論の前提だね
(「糞ゲー云々」は言い過ぎたな)。
>>784 お国柄によるゲームの嗜好性って考えると、コンシューマーを入れても良いとは思うけどな。
ただ、書かれてるように、板違いだとか、ユーザーの年齢層が違うとか、ハードの性能の違い
(処理能力という点からではなく、表示装置がテレビであるなどの違い、入力装置の違い)
なんかがでてくるから比較はしにくいだろうが
海外から、3Dエンジンを供給してもらってゲームを作るってのも、これからはぽちぽちでてくるん
でしょうが、市場的な問題から、コンシューマーだけになるでしょうけどね。
(GTA3があまりに売れたからrenderwareの引き合いがいくつかあるってのどっかのBBSに載って
ましたが・・・・本当かどうかは、わかりませんが)
スポーツ物だと日本の方が細かいっちゅーか、欧米ものは大雑把だね。 野球でもサッカーでも、見た目はリアルだけど、操作法とかあっさりしてるし。 やきゅつくやサカつく、ダビスタみたいなのは向こうではないような気がする。 アメフトのではかなり細かいものがあったような気がするけど。 欧米の市場規模ってどんなものなんだろ? 日本だと一兆円ぐらい?らしいけど。市場が大きくなりすぎると、逆に冒険しにくいってのもあると思う。
そうだsim系を忘れてた。TOWERは和製で数少ない世界で売れたゲームだっけ?
TOWERとA列車シリーズは世界に誇れたかもしれん。 残念ながらTOWER作ったソフトハウスは潰れたし、Aシリーズはデフレスパイラルに陥ってるが。
>>789 TOWER作った「チーム?」はつぶれてないよ
会社といろいろもめてチームごとぬけて、そのあと独立してシーマンを作ってたはず
以前TVで、海外で評価された日本製PCゲームということで Towerとプリンセスメーカーが紹介されたたね。 プリンセスメーカー2のWin版はヨーロッパでけっこう売れたらしいよ。
A列車は米国で出すとか話しあったよね。 RailroadTycoon出してるとこが交換という形で どうなったんだっけ
>>792 こないだ中古で A 列車買ったけど、退屈でつまらなかった。
ユーザインタフェースも劣悪だと感じた。昔のゲームだからな。
というわけで、いまさら A 列車なんて無価値。ゴミ。
>>793 10年以上前の話なんだが
書かなかったオレが悪いか・・・
A列車は海外でも出たよ。A-Train てタイトルで。 今でも探すとチート情報のページがあって驚いた。
>>796 THX!おもしろかったよ。
CS機だけど、Devil May Cryのような「ありえないけどかっこいいアクション」の作品が、
岡田斗司夫のいう日本的な「印象派」ゲームということになるのかもね。
まあ要はこのスレでさんざん言い尽くされている「見た目重視」なんだよな > かっこいいアクション ところで俺はストラテジー系が大好きで、 つまり勝つための戦術・戦略を考え決断するところに面白さを感じるわけだが、 そういう人間から見ると、「見た目のかっこよさにばかり走って 肝心の頭使う部分がスカスカてのはどうにかならんのか」と感じてしまう。 ロジックが弱いという話につながるのだろう。 多分俺のようなゲーマーは国産ゲームに向いていないのだと思う。
>>798 そーいうこと言うから、角が立つんだろ?
「非ストラテジー系国産ゲーム」って限定してやれよ(藁
800 :
名無しさんの野望 :03/05/24 04:16 ID:dS4NyLDI
>>690 王をぶった切ってもぶったぎったままで何も変わらなければ
つまらないよな。
例えばお尋ね者になったり、周囲の反応が変わらないと。
>>799 そうは言ってもねえ、「ワールドアドバンスド大戦略」なんかで
大和の主砲なんか撃ってると、これはシミュレーションじゃなくて
「こうあれかし」と思ってる大和像なんだろうなあと思うことはあるよ。
「三国志」の呂布やら孔明やらのデータも同じ。
ゲームはエンターテインメントだから、多かれ少なかれ願望充足的な
要素が入ってくるのは仕方ないとしても、日本のプレイヤーの志向は
戦略性よりも「見立て」の方に向いてるような気はする。
802 :
名無しさんの野望 :03/05/24 04:40 ID:k3EN7M4q
頭を使うゲームは国産でもいろいろあると思うんだけど、 頭の使わせ方がゲームのテーマとはまるで関係ない使わせ方なんだよな。 そこがもっとも萎える。 例えばバイオハザードやMGSみたいなアクションゲームだと、 おまけ要素をアンロックするためのタイムアタック戦術だったり、 RPGではアイテムや仲間モンスターを全部そろえるため、 隠しイベントを見るため、の戦術だったりする。 これがその作品世界のなかで、どうやって生き延びるか、戦うか、 という頭の使わせ方ならいいんだけど。 基本のゲームプレイ自体の幅を広げようとしないで、 余計なおまけで気を引こうとする姿勢が好きじゃない。 もっと言うと、最初からひとつの仮想世界をつくりだそうという試みを放棄して、 むりやり「お前は今俺が作ったゲームをやっているのです」 というメッセージをしつこく発信してくる。だからインタフェースのデザイン とか超おざなり。ファンタジー世界のゲームなのに、クリックする度 ピコピコ電子音がしたり、SF的なHUDがギラギラ光ってても気にしない。 なんで?
>>801 それはね、「続編作り過ぎによる弊害」ってヤツだよ。
ゲームのアイデアってものは、初代作る時点で大体出尽くしちゃうもので、
続編の2や3で、初代の時削ったアイデアを入れるパターンが多いんだよね。
そうすると、5や6まで行ってしまったシリーズは作り込む所が映像エフェクト
やら些細なデータ、戦闘システム(RPGならストーリー)くらいしか無くなって
しまうんだな。
そういう意味で、
>日本のプレイヤーの志向は
>戦略性よりも「見立て」の方に向いてるような気はする。
こちらの感想は疑問だな。
メーカーが「続編の見立て重視」って保守的な方向に走ってるから、飽きが早い、
もしくは、洋ゲーに流れやすいって感じじゃないの。
ま、ゲームが売れたからって、必ずしもゲーマーが増えた訳でもないからねぇ。
真の(コア)ゲーマーはかつても、また今でも少数派かもね。
RPGにおけるストーリーは、RPG自体に興味のない人に、RPGゲームに触れてもらうための仕掛け、
コレクション・アンロック要素は、ライトゲーマーとコアゲーマーを共に満足させるための策だったりするし。
『ファイアーエムブレム烈火の剣』インタビュー
第1回 「誰にでもわかるようにしよう、と」
http://www.1101.com/nintendo/fire_emblem/01.html 山上 これまでのシリーズをとても大切にしていただいて
新作を待っていただいているファンのみなさんには
このシリーズをどんどん磨き上げれば
喜んでもらえると思います。
でも、もっともっと多くの人に
このゲームの面白さを
分かってもらおうと思ったとき、このままだと
自分が始めた時と同じようなことを
感じさせてしまうだろう、と。
「これではあかん」ということで、
このプロジェクトに
関わらせてもらうようになったんです
第3回 「こんないいものを少しの人間だけしか味わえないというのはおかしいと思う」
http://www.1101.com/nintendo/fire_emblem/index.html − 突っ込んだ質問になりますけど、
その山上さんの姿勢は開発スタッフ内で、
軋轢を生んだりしなかったんですか?
山上 生まないようにきちんと説得をしました。
最初は、抵抗があるという人もいました。
でもね、「そのほうが多くの人にやってもらえる」
っていう言葉に対して
反論できる人はいないはずです
『MOTHER』の気持ち。
http://www.1101.com/MOTHER/00.html もっと大きな枠でいうと、
ゲームというものを取り巻く
時代の気分みたいなものが変わったことも
影響していると思います。
仕事を放り出してでもプレイしようとか、
徹夜を続けてでもゲームにかじりつこうとか、
そういう時代ではなくなっていると思うんです。
なにせ、自分も含めて、いまいちばん難しいのは、
他の人の「時間をもらうこと」ですから。
>>798 キャラの華麗な操作を見て満足するか、見事な戦略を成功させて悦に入るか
行き着くところは一緒だよ。
FPSは前者だろうし、ストラテジーといっても
真にロジカルなゲームなんてのはそうそう無くて、
対戦モノは人間相手だからそう感じる。
「見た目」が目的ではなく、内容の薄さを誤魔化すための手段になっている。
という批判が正確だと思う。
>>804 その記事1ページ目しか読んでないけど
「いまさらそんなこと言ってんのかよ・・・こりゃダメんなるわけだ」て感じ
アクションではそんな手法とっくにやってるし(風のクロノアがすごい)
洋ゲーももっと早い段階でチュートリアルの重要性に気づいてたよな
話の内容的には今更感爆発だけど、エンブレムシリーズは 取っ付きにくさが伝統とされてきたところがあったからね。 そもそもチュートリアルが重要視されて(もしくは流行って)きたのは 和洋ともにここ数年のことであって、その点誰が乗り遅れって話でもないと思う。 将来的には操作法はすべてチュートリアル。マニュアルはTips集や単なるおまけ ってことになるかもしれないな。この和洋の差はなさそうだけど。
809 :
名無しさんの野望 :03/05/24 09:32 ID:hjIWybwR
>>692 ナムコはサイバースレッドもあるな。アナログで並行移動あり。
アウトトリガーよりは受けたと思いたいが…。
>>708 車のように(グランツーリスモみたいな実車憧れ)
銃に憧れがないのが日本ではFPSが理解されない、ということなんだろうか?
拙者はどうもフィジカル的な視点というか位置の違いがそもそも違うような気がする。
格闘ゲームが売れる国ではFPSが売れない、
FPSが売れる国では格闘ゲームが売れない、ような現象があるようなイメージがある。
>>809 アメリカに限れば・・・・身近なところに、銃があるしな。日本だと殴り合いか・・・
車は両方身近にあるしな
日本人もFPSは嫌いじゃないと思う HALO、MOH、007がじわじわ評価されたことでもわかるし、アーケードの スポーンやらガンダムの対戦には呆れるほどの行列が出来てた むろんキャラ人気の要素も含まれてただろうけど ただFPSはマルチ環境、グラフィック、操作性、拡張性、全てにおいてPCに分がある 家庭用に移植されるのはスケールダウンされるし、HALOのように最初から家庭向けに アクションゲーム的な要素を盛りこまれて作られる 国産に限って言えば3Dの技術不足なのか市場を誤解しているのか、一人称の視点は あくまでおまけで三人称がメイン、自由に狙うのではなくオートかロックオン形式 こういう状況でFPS系のゲームはあまり面白くないという烙印が押されるのもわかる
>>809 軍事系以外のFPSはやるが、銃に対する興味も憧れもないけどな
俺の場合は、キャラ=自分で没入感があるのが一人称視点を選ぶ理由
813 :
名無しさんの野望 :03/05/24 11:07 ID:k3EN7M4q
>>809 銃にあこがれ、というかカッコ良さを感じるというのはあると思う。
最近の邦画はどこの国だよってぐらい拳銃が登場するし、
ハリウッドの銃撃戦見てカッコイイと思う人も多いわけだから。
マンガやアニメにも銃が氾濫してるしね。
俺は銃マニアとかじゃなかったけど、男達の挽歌とか山猫は眠らないとか
暑苦しい洋画・香港映画が大好きで、その流れで洋ゲーの特にFPSに取り憑かれた。
ただそういう人の受け皿になるはずのゲームが日本にほとんど全くと言っていいほど
なかった(俺の場合だけど)ので、俺のように洋ゲーを知る機会が無かった人は、
普通にアクション映画ファンでおわるんじゃないかな。
アクション映画ファンって潜在的に洋PCゲームにはまる
素質を十分持ってるんじゃないかしら。最近はもうPCゲームとハリウッドの
スタッフがかぶっちゃってるしね。
>>811 オペレータ泣かせの脅威のハズレゲー、スポーンに行列が出来てたって、どこのロケ?
そもそもスポーンやガンダムってFPSでもなんでもないんだけど。
HALOの家庭用アクションゲーム的要素って何?
メトロイドプライムでならわかるが、HALOはオーソドックス過ぎるFPSでは?
コンソール機上ではパッドというPCゲームのFPSにとって大きな壁があるので、
PCゲーマーが期待するようなFPSは恐ろしく成立し難い。
三人称やオートロック形式であることをもって面白くないと見なすのはただの偏見。
現に、コンソール機にベタ移植されて本来の面白さを再現し切れていないPCの名作FPSよりも、
コンソール機の入力機器に合わせて面白さを追求されたTPSの方が面白い。
それと、FPSは面白くないという烙印が押されているのではなく、純粋なFPSは関心を
持たれていない、というのが正解かと。
そういや、ストラテジー(戦略)っておおいけど、大抵タクティクス(戦術)ゲーじゃないか? 洋ゲーで外交やら内政できるものって見たことないんだけど。 言語や文化面の違いで日本には入ってこないのかな? 別に信長とか三国志とかじゃなくてさ、どうも戦術と戦略がごっちゃになってるような気がして。
直感的な操作性も良い。 最初のハードルが高いけど後は結構 わかりやすいと思うんだけどなFPSの操作は。 連ジとかバイオにおまけとして FPSモード付けたら面白いと思うけどな。バイオは無理だが 最初からFPSだとそもそも買わない人が多いだろうし おまけとしてなら手をつける人も多くなると思う まあ、おまけゆえに強引かつ適当な作りで悪い印象を 与える可能性も無くは無いだろうけど
なんだこの自作自演くさいスレは
>>815 戦術的失敗は戦略でカバーできても、その逆は難しいからね。
戦略をメインにゲームにしようと思うと、例えばWW2日本なら対米戦始めた段階で負け確定になるわけで。
>>815 翻訳されてないだけで、腐るほどあるみたいよ。
昔のゲームのレビューとか読むの好きなんだけど、
そういう面ではとても日本のゲームが太刀打ちできないほど
奥の深いものも多いようです。特にDOSゲームね。最近は少ないかな。
というか超有名ソフトCivは外交・内政できると思うけど、戦争もの限定と言う意味?
銀河帝国ものとか第2時大戦ものとかで探してみたら?
>>810 車ゲームは日本、北米、欧州で面白い嗜好の差があるな。一言で表すと、
日本は車種の多彩さ、北米はアクセルベタ踏み、欧州はラリー、になるかな?
イギリスのCodemastersの傑作ラリーゲームColin Mcrae Rallyの初代が出た時、
アメリカのゲーム情報誌に「道が曲がってて飛ばせないからクソゲー」と書かれた
評価が堂々と載ってしまったという話があったな。
アメリカはシミュレータに特化したレースゲームもあるけれど、やはり数が出るのは
NeedForSpeed系のブッ飛ばし系になってしまっているような。
>>815 今パッと思いついた物だと、SF物でImperiumGalactica2。
殖民、惑星整備、技術開発、宇宙船建造、内政、諜報、外交、貿易、宇宙艦隊戦、
地上戦車戦に、キャンペーンシナリオや長尺のプリレンダのカットシーン郡など、要素は
てんこもりなゲーム。ただ、要素が多い分、掘り下げや調整面で浅いところもあるゲーム
だったな。
>>818 この場合は、シドより
クリス・クロフォード(BALANCE OF POWER,THE GLOBAL DILEMMA:GUN OR BUTTER)
じゃない?
824 :
820 :03/05/24 11:43 ID:k3EN7M4q
>>815 落ち着いて思い出してみるとシドマイヤーのゲームは大抵そうか。
アルファケンタウリとか、colonizationとか、Master of Magicとか。
後のふたつは厳密には違うかな。
もうちょっと軍事的なゲームだと、最近発売されたヨーロッパ戦線テーマの何とかコマンド?
太平洋戦線の戦略級もあったはず。
三国志みたいな国取り+外交がいいならファンラジー・中世・宇宙もの
に近いのが多い。
Master of OrionシリーズとかImperium Galacticaシリーズとか。
あとCastlesシリーズとか、後色々あったけど忘れた。
こういうゲームは大抵プレイ時間がすさまじく膨大になるので、
怖くて買ったまま放置してるのでよくわかりません。
825 :
820 :03/05/24 11:44 ID:k3EN7M4q
>>823 ああそうそれ。レビュー読んで衝撃受けました。
>>820 やっぱあるんだ。
あんま洋ゲー詳しくないんで、ストラテジーって言うとコマンド&コンカーとがが出てきちゃうんで。
言葉の壁のせいっぽいな。
どうでもいいけど、FF-Xをスクウェアじゃなくて名も知らぬメーカーが出してたらどうなってたんだろう。
もちろん名前も変えて。
日本じゃ、キャラゲーじみたRPGモドキがっていうけど、殆ど続編ばっかりなんだよね。
ネームバリューだけで売れてる気がしてならない。
日本人のブランド信仰は尋常ならざるものがあるからなあ。
国産FPSの話をしてて、何故キリークザブラッドが出てこない・・・ ベルトロガー9も国産FPSとしてはかなり良い出来だと思うんだが あと極端なローカライズとしてクライムクラッカーズも出てきて良いはずだ まぁPCではとんとみかけんがな
>>814 近くのゲーセンでは発売から半年経ってもスポーンやガンダムの対戦に
小中学生が並んでいたのが強烈に印象に残っている
ガンダムなんかは作る段階でFPSへの意識ってのが絶対あったはず
最終的には見た目の格好良さや接近戦を考えて3rdPSに、操作関連やライトユーザー受けで
アクションゲームとして別物になってるけど
ガンダムやスポーンを日本人以外がゲームにしたら恐らくFPSになってると思う
HALOは家庭用を十分意識して作られてる
要所要所のムービー、演出と共に巧妙に用意された乗り物や武器を使っての攻略、
ここではこの武器を…この乗り物をってのが判りやすく出てくる
FPS+アクションシューティングといった味付け
ただこれらが面白くないとは言ってないんで
連ジは音やMSの動きに感動するし、マルチへの意識を高まらせた
HALOはそれこそ家庭用FPSとして最高の入門ゲームだし
strategyファンから言わせてもらえば、FPS、TPSは余り興味持てないんだよね。 一応PC板だから同居してるけど、ファンの重なりは結構少ないと思われ。
>>828 ガンダムは大人気だったけれど、スポーンで並んでいたなんてレアケースでしかない。
もちろんFPSの対戦の面白さを参考にした点もあっただろうけれど、あそこまでPCのFPS
とは別物のゲームになっていると、FPSとは別ジャンルのゲームとして捉えるしかない。
で、
>>811 の、「日本人はFPS嫌いではない」とする根拠としてガンダムやスポーンを
引き合いに出すのは無理がある、と言いたかった。
ちなみに、PS1で出た最初のガンダムゲームはコクピット視点だったし、これから出る
海外発のスポーン新作はTPSだよ。
http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0304/23/news10.html HALOについては、挿入されるカットシーンや乗り物や用意された武器なんて
PCゲームでシングル主体のものなら陳腐化している要素で、HALOもオーソドックスな
FPSとしてそれらの要素を使っているだけ。むしろHALOはコンソール機向けの
要素が足りないぐらい。
>>827 PS1初期の頃の一人称視点のゲームというと、キリークザブラッド1,2、
同じチームのベルトロガー9、98からの移植のスペースグリフォンVF9 (HAMLET)
X68Kのジオグラフシールの流れを受けたジャンピングフラッシュ、
それにキングスフィールド辺りか。
これらのゲームって海外FPSに触発されて作られたというより、日本で独自に
育ちつつあった一人称視点ゲームだったように思えるな。直系で後に続くものが
なかったが。
三人称視点に出来ないだけでクソ扱いする奴が居る国だよ。
たとえどんな名作が作られたとしても FPS が育つ事は無かっただろうね。
カーマックが日本で産まれなくて本当によかった。
別に
>>831 のゲームが名作だという意味ではない。
>>831 だなぁ。 流れが殆どそれ単作で終わってしまっているし。
ああ、クライムクラッカーズ1・2も追加しとこう。 和ゲー要素を詰め込んだ一つの例として。
個人的には好き。
キリーク1は好きだったなあ 雰囲気と音楽は最高だった…が、ひたすら単調で横幅がない通路を歩かされた 後半にいくにしたがってボリュームダウンしてた キングスも2までがとっつき悪いにも関わらず良い雰囲気だった でもこのシリーズ、3以降進化したように感じなかったな んで暫く音沙汰無いうちにPCではMorrowindとか出ちゃったし
835 :
名無しさんの野望 :03/05/24 18:23 ID:fDFZBbEJ
>>831 おっしゃるとおり
キリークとかの国産FPSはなんか
スターラスターからの流れを汲んでるね
対してウルフェンシュタインの源流はどこなんだろう
シームレスに動けるウィザードリィかな?
戦略と戦術て単にスケールの違いで相対的なものじゃないの?
まあそうなんだが、 戦闘と戦争、とかいったスケールの違うレベルがある時に、 局所的な戦闘に勝つのが戦術で、戦争全体に勝つのが戦略。 普通の戦争で言えば、戦術はたいてい戦闘の上手下手を競うわけだが、 戦略になると戦闘以外の要素も加味するのが普通で、 例えば戦闘では負け続けるが敵を攻勢に誘い出して補給切れに追い込む、とか、そんなのもアリ。 これがプロ野球ペナントレースになると、一試合を勝つためにどう継投するかが戦術で、 先々の試合のローテーションまで考えて選手起用を考えるのが戦略となる。 ところで海外のストラテジーゲームについて上手いと思うのは、ジレンマを作り出すところだ。 勝つための戦略の可能性がいくつもあって、どれを選んでもそれぞれ異なったリスクがあって、 決断せにゃならん、とか。 ジレンマが無いと、単に最適解を求めるパズルになってしまう。
>>837 スポーツなんかでは「戦闘」が個人技って概念になってたりしてさらに多層だったりするけどなあ。
まあ戦略と戦術の違いは、時間の切迫性とかだったりするのかも。
そんで >ジレンマが無いと、単に最適解を求めるパズルになってしまう。
これは、戦術戦略よりも
対戦ゲームを意識してるかどうか、というのが一番重要な視点じゃないのかな。
一人用のシチュエーションを楽しむゲームなら、演出としての難易度で十分なので
当然「最適の解」程度を仕掛けに施せば足る。
問題は同じシステムで何回も遊ばれる競技ライクな対戦ゲームの場合。
これは当然複雑なジレンマを意識してゲーム作らないと保たない。
和ゲーの場合でも、格闘ゲームやパズルゲーを見てみると
結構対戦用のジレンマを真剣に作っていたりしてこれはこれで悪くないかも、なんだけど
やっぱりいわゆるロジカルな「戦略ゲーム」の例は、少ないよなあ。ロジック楽しめないのかな日本人は。プロレス好きし。
>>838 >一人用のシチュエーションを楽しむゲームなら、演出としての難易度で十分なので
>当然「最適の解」程度を仕掛けに施せば足る。
>問題は同じシステムで何回も遊ばれる競技ライクな対戦ゲームの場合。
>これは当然複雑なジレンマを意識してゲーム作らないと保たない。
あなたが誰だかなんとなくわかるが、それは置いといて、
海外のストラテジーではソロでもこのジレンマをうまく再現してるゲームが結構あるよ。
そういう工夫を発見した時、あー迷っちゃう、と思うと同時に、しびれる。
ゲームの面白さのひとつは「考えて選択する」ってことで、これは解答がない
質問じゃなきゃだめなんだよね。
まあ人間が作るシステムだから、早晩模範解答的なものは見えてしまうんだけど、
でもあたかもそんな物ないかのように工夫するのがうまい。
もちろんマルチではほぼ解のないところでの選択じゃなきゃだめだけど。
国家戦略→(戦争)戦略→作戦→戦術→戦技 このうちの「戦技」が戦闘機がどうやってドッグファイトに勝つか、 スポーツでは個人技レベルのことを示す言葉だよ。
>海外のストラテジーではソロでもこのジレンマをうまく再現してるゲームが結構あるよ。 激しく同意。
842 :
名無しさんの野望 :03/05/25 15:37 ID:1uO8wA1D
というかゲームをやる時、 日本人は他人と比較するためにゲームをやったりするのが多い、 と思うのだがどうだろうか。 FFなりドラクエなりさ、大体の多くの人はみんながやってるから自分も ってのはやっぱり多いよね、 元々ゲームをやる事自体が話題作り的な傾向も強い。 むこうの人になったことないからあくまでこれは予想なんだけど、 むこうはわが道をゆくという感じで、 自分が極めれればよい、という考え方がやっぱりある気がする。
ものすごく卑近な例を出して申し訳ないが、友人に勝敗がはっきりつく ゲームが嫌だってのがいた。UOとかはいいんだけど、FPSとRTSは勝敗 くっきりだからそこが嫌だって人も意外と多いと思う。
スレとは関係ないけど、RTSの対戦は仮にもstrategyという名称が付いてるのに ある程度まで行くと操作量勝負になるのが嫌い 他の部分は凄く好きなんだけどね。キャンペーンとか自作マップとか
確かに、RTSの操作は、どうしてもTactics・Actionって感じになるからな。 おまけにユニットの戦闘に加えて、生産、建築なんかの戦略の部分まで リアルタイムで処理しないといけない。 RTSをもっと遊びやすくするためには、ターン・フェイズ制を導入するような工夫がいるかも。
うーむ、たしかにRTSはある程度の腕を越えてしまうと、 操作量勝負になってしまうからね でもまぁ、この辺はどこの対戦物でも一緒じゃないかな? 格ゲーだって、ある程度の連続技・状況次第の選択肢・相手の動きを読めるくらいの レベルまで行ってしまったら、後はジャンケンみたいなもんだしね
マウスやキーボードで操作自体を競うなら量しかないだろ。 質は競えない。
>>846 操作量って、そういう質な部分のことじゃないのか?
早さ・正確さ・判断力の部分での操作の質
あ、これRTSだけでの話だけど・・・
>>847 えーとそれは「パッドなら操作の質を競うことができる」といいたいのかな?
もすこし詳細希望
>>849 もちろんパッドやジョイスティックだとそれ以下になるとおもう。
けど大差ない。
コマンド技は早口言葉に過ぎず
マウスはモグラ叩きに過ぎない。
家庭用FPSやってる人って PCのマウス+キーボード操作を味気ない、パッドは銃を持っている感覚に近い とか言うよね。マウスのAimingだってもぐら叩きのような単純な物じゃなくて もっともっと奥深いものなんだけどな。
俺はファミコンの光線銃で画面にへばりついて撃ってるよ
853 :
名無しさんの野望 :03/05/26 11:23 ID:atCiUw1b
>>847 質はあるよ。
FPSならエイミングの正確さ。
動かした分量とか速さだけではなくて、ターゲットに向けてピタリと
止められるかは量ではないテクニカルな要素だ。
ストラテジーなら局面局面での対応の判断の適切さになるかな。
844-846の言ってるのは、そういう判断の適切さを競うには
今のRTSの多くは忙しすぎると言ってるんだろ?
話がそれているがエイミングは質って威張って言えるものなのかな。 所詮ドット相手なんだから限度ある。 TVゲームは判断の質は争えても操作の質なんか無理じゃないの。
海外ゲーと和ゲーというよりPCと家庭用な話になるけど、 そもそもマウス・キーボードはGUI操作、文字打ち等のために 開発されたものだし味けないのはわかる。 ただパッドもゲーム用にデザインされてて汎用性は高いが 制約が多い。 ほんとは体感型アーケードみたいに各々のゲームにあった 入力デバイスというのが理想なんだけれども、 これは汎用性ゼロだし、とっつきにくいという所もある。 だから以外とゲームにとって一番の問題点は入力デバイスのようなきがする。 結局PCだろうと家庭用だろうとハード標準のデバイスを想定してつくらなきゃ ならないから制約がいろいろでてくる。 FPSなんかはほんとはガンコンみたいなのがいちばんいいんじゃない?
>>855 ほぼ同感だが、
ただ、RTSに合った理想の入力デバイスというのを思いつかないのだ…
現行のRTSは、キーボードショートカットを使うと操作性が上がるようになっていて、
やはりマウス+キーボードを前提としてるんだろう。
キーボードショートカットは、RTS に限らず洋ゲーの多くで採用されていて、
中には指三本使って「Ctrl+Shift+F」の同時押しを多用するようなゲームもあったりするが、
やはりアルファベット圏にはキータイプ文化というのがあるんじゃないかと思われる。
PC使えない年代の人でもタイプライタはたいてい使えるし。
と、無理やり日本<->海外の話に引き戻そうとの試み。
そう言えば、
20年前にミサイルコマンドのトラックボールを初めて見て感動した思い出がある。
ゲーセンにあるコナミのゲームで実際に剣を持って戦うのはおもしろかったよ。 主観視点で敵が迫ってきたら剣を振るんだけど、踏み込みペダルがあってそれを使うと深く切りこめる。 あとは敵の攻撃を剣でさばいたりとか。ただ、ガンシューと同じで移動が強制なのは不満点かな。 でも、ゲームセンターにある体感ゲームっておもしろいよね。
>>856 >RTSに合った理想の入力デバイス
音声入力にきまっとろうが(笑
>>858 >音声入力にきまっとろうが(笑
PS2の音声入力のアドベンチャーゲームが意外に面白かった。
「志村〜、うしろうしろ!」みたいな(w
861 :
名無しさんの野望 :03/05/26 19:58 ID:H+ejPV4G
>>854 実際やってから言ったほうが良い。最近のPCのFPSやったこと無いでしょ。
実際、マルチで競って上手いヘタが出るんだから質はあるよな。 脳が「あいつを撃とう」と判断しても、それを実現するのは入力デバイス を介しての筋肉作業だから、そこには「作業の質」が関与する。 操作する側の質の問題とデバイスの質の問題・・・やり込む人間は マウスなんかに対してもうるさいでしょ。
マウスだろうがコンソール機のゲームパッドだろうが業務用のジョイスティックだろうが
大型筐体物のハンドル、ガン、音ゲーの楽器系、果ては信号の押しボタンまで
入力スキル、操作の質は厳然として存在する。
ゲームで判断の質はあっても操作の質がない、と言うのはゲームをまともにやり込んだ
事のないライトユーザ的な発想でしかない。
>>858 冗談で言っているんだろうけれど、マジレスすると有り得ない。
今のRTSのゲーム進行速度だと、入力をいちいちしゃべって認識させていると
ゲームのテンポにまるで追いつけない。
あらかじめマクロ化した動作を「アクション1!」「アクション3!」と定義しておいて
音声入力すればなんとかなるかもしれないが、そんな事をするならマウスと
キーボードで入力した方が遥かに効率的。
>>855 ガン型の入力装置は狙って当てる楽しさに特化したものだから、自由な移動や
自由な視点移動まで想定したPCゲームのFPSにはそぐわないと思う。
ガンコンでFPSをプレイするのは、マウスよりもリアル寄りではあるけれど
ゲーム的には入力の柔軟性が乏しくなるので、厳しそう。
なんだかんだと言ってもFPSに最適なのはマウス。キーボードは代替が利くけれど、
マウスは動かせない。トラックボールもアナログスティックもマウスには及ばない。
MSもDualStrikeなんて苦しいものを出していたけれど、使い物にならなかった。
マウスよりFPS向きなデバイスは、顔の向きや視点の動きを正確に追ってくれる
ヘッドマウントディスプレイぐらいまで行かないとないんじゃないかと思う。
10年以上前、バーチャルリアリティ系の展示会でVirtuality 1000という大掛かりな
ものを体験したことがあるけれど、まだああいうものが普及するまでには至って
いないなあ。
http://www.trans-japan.com/vp/bg96/denyu/046-03.html
つか、マウスってのは素晴らしい入力デバイスだよ。 俺ぁ、8ビットの頃からパソコンやってるけど、初めてマウス見た時には 魔法のようだと思ったよ。
とりあえず言っておこう。 おまいら、主題からズレてますよ。
まぁ、主題からずれてきてるのはたしかなので、無理矢理こじつけてみよう マウスとかパッドとか、向こうの方がデカイって聞くのだが、あれってどれくらい違うの?
ガンコンじゃライフルとか撃てないじゃん。
次スレは立てなくても良いよね?
>>842 が妙に納得。
日本人は基本的に「これがやりたい」てな自我が希薄で、
周りに合わせるのが身上だから、ゲームもそうなんだろうなあ。
結論なんて、もともと出ないテーゼと言った方が良い。 しかし、こういうゲーム雑談できるスレは欲しいな。 かなり熱い長文で盛り上がってたじゃないか。 次のお題を出して、雑談スレ第二弾みたいな感じでどうだ?
ここ数年洋ゲーなんてMystとDeusExぐらいしかやったことのないエロゲーマーだが、
なんだか凄まじく既視感を覚えるな‥
エロとシナリオとゲーム性 第2夜 解かれざる問い
http://www2.bbspink.com/erog/kako/1008/10083/1008340476.html ↑このスレ(現行は4スレ目)後半で議論されている、
ユーザーの介入を極度に排したキャラ主導の分岐ノベルが主流の今のエロゲ業界と、
(洋ゲーとは比較にならないが一応)「ゲーム性」を前面に押し出したアリス等との関係が、
丁度このスレで語られているキャラ主導のCS和ゲーとリアルさ・ゲーム性重視のPC洋ゲーの関係と被って見える。
前述スレは結局、「分岐ノベルは旧来のビデオゲームとは別のメディアであって
漫画や小説などと比較しても独自のアドバンテージを持ちうる」という結論で終わったが。
ちなみに俺はこの結論に肯定的で、さらに類似の議論によって
FF-X2のようなCSのキャラ主導RPGも
すでに本質的にはゲームではないと言えるかもしれないと思っている。
日本人の大半が好きな「ゲーム」とここの人たちが好きなゲームとはそもそも言葉の定義が違うんですよ。
いや、もちろん本来のゲームも好きだよ?俺TRPGも少しやってたしベイグラは名作だと思うし。
ただ、FFX-2とかはそれとは別物として評価したほうがいいと思う。確かに俺もやる気はしないが。
残念なのは、エロゲー業界もここ1年ぐらいは有名になりすぎたせいか
いびつで熱い魂は感じられないことだ。
Kanonを上辺だけ再現しようとしか考えてない劣化コピーばかりで
真顔で「泣ける」と言える麻薬のようなタイトルを作れるライターが見つからない。
無駄に長くなるシナリオも和製CS-RPGに被って見えるし。洋ゲーが少しうらやましいよ。
へたれゲーマーだからこそ、かえって作業の質を感じる。 格ゲーとか、いくら練習してもコマンドよくミスるので、勝負にならん‥
>>873 激しく単純化してみれば、日本の「ゲーム」って単語の意味と、「game」の意味とが
ずれてきてるってことかな?
停滞気味って話なら、洋ゲー、それもアメリカ産なんかは停滞気味になってきてる
ような雰囲気ですが(賃金が高くつくせいもあるんでしょうな)
最近、「あっと」思わせるものは、東欧圏なんかが多いような気が・・・つまり、日本の
80年代?アーケード全盛とかさなるんですね。
>875 そうです。そういや、590番台とかがずばりそんな話題ですね。 そうか、アメリカは落ち目なのか。DeusEx面白かったから 洋ゲーに転向しようとか思ってたらいきなり醒めてしまった(笑 そういえば、あれキャラゲー的、文字主体ゲーム的な部分が強かったな。 ゲームの定義ついでに、板違いだけどノベルゲーのゲーム性について弁明。 lainのネタバレあり。(*lainは普通ギャルゲーには含まれない) なぜか文化庁の賞とかももらってたりするアニメ「serial experiments lain」。 もともと同名のゲーム(初代PS)と同時に企画されたものだが、 ゲームのほうはかなり特殊なノベル形式を採用している。 ヒロインlainの形をしたペルソナ付のビューワー(動作が重い!)で、 ネット上にある文書やビデオクリップを適当に閲覧していくというのがゲームの内容。 プレイヤーは精神病患者の岩倉玲音(=lain)への治療を巡って起きた奇怪な事件に 興味を持って、流出した診察資料からその顛末を知るという設定だが、 資料があえて断片的に配置されており、lainによる改竄も入っていることなどから 情報を取捨選択して自分の頭の中で再構成すると言う作業を強いられる。(←重要) 事件の真相は、玲音が「ネット上に自分のクローンを生み出して肉体を捨てる」という妄想を抱き、 それを実現してしまう(!)過程でカウンセラーをも逆に発狂させてしまう、というものだった。 真相に近づく(4つのエンディングファイルのうちどれかを見る)ごとに、 lainは「これからずっと一緒だね、(プレイヤー名)」と語りかけてくる。 この言葉の意味は明白には語られないが、作中の情報から 「資料と格闘するうちにプレイヤーもすでにlainのいるネット(PS?)の世界にとりこまれてしまった」 あるいは「プレイヤーが資料を解釈する過程で、情報体となった彼女(のコピー)は プレイヤー自身の頭の中にも住み着いてしまった」と推測できる。
ヒロインのかわいさと裏腹に凄まじく後味悪いですが、一部のオタはこういうギミックを非常に好みます。 で、エロゲオタ、ギャルゲオタが独創的なノベルゲームのゲーム性を云々するときは、 主にこういう演出上のギミックを指しています。日本のゲーム作家に多い一発ネタですね。 前掲スレでよく出てくる「複数のヒロインとそれぞれのルートで運命的な恋愛をしつつ 同時に複数のルートによって相互補完的に語られる世界/世界群を俯瞰する」 一般的なノベルゲーの構造も、その類のギミックです。 大抵のシナリオ系の名作では、「俯瞰したときどのような世界観が見えるか」 「どのようなゲーム内的な理由によりどのような分岐をさせているか」等が議論になります。 この手の演出はミステリ小説など他のメディアでも実現可能ですが、ノベルゲームが一番楽です。 国産CS-RPG等と同じシナリオ・演出重視を極限まで推し進めて、既に旧来の意味ではゲームでなくなってしまいましたが、 これはこれで日本に適したひとつの新しいメディアの可能性ではないでしょうか? いや、ノベルゲー≒アニメ絵な現状では嫌いな人には薦められませんが。 このスレのテーマに戻って考えると、現在の日本の市場で売ることを考えると 国産ゲームのかなりの部分は「ゲーム部分≒単なるストーリー上の演出、単体ではあまり楽しめない」 ものにせざるを得ないと思うんです。これは一義的にはゲームではない、と言えます。 なのに無駄なゲーム(もどき)部分が多すぎて、真面目なゲーマーが勘違いして怒ってしまう。 今後の偶数FFやDOA等には徹底的にギャルゲー路線(ないしは映画路線)を追求してもらって、 無駄なゲーム部分を縮小してもらうと言うのはどうでしょうか?いっそのことDVD-PGとか(それは無茶) 隔離された国産「RPG」etc.は古いゲーム性のくびきから逃れて何らかの新しいメディアとして脱皮でき (下半身や涙腺に対する刺激が幾分弱いのでじきに行き詰って規模縮小するでしょう) 旧来路線のゲームは残された小規模市場でストイックにゲーム性を追求できる、と。 減った真のゲーマーは、その後ゲーム性に関する正しい啓蒙活動をすれば多少取り戻せると思います。 ‥これ、ゲーム業界で本当に言うやつが現れたら、間違いなく経済人から国賊扱いされるよなあ。
>>877 ロジックパズル的な感じかな。
「選択」というインタラクティビティを取り入れることによって、
シーケンシャルな小説やアニメとはまた別の世界を作り上げているわけだな。
まあ「競技性」よりは、その世界を「鑑賞する」というスタンスの方が強い
気もするから、厳密な意味でのゲームともまた違う、独特の物語メディアを
ノベルゲーは作り上げつつあるのかもしれない。
かつてのゲームブックがRPGの副次的再現手段にとどまっていたのに
比べて、新しい視座の提示ではあるな。
ところでノベル系の元祖って何?
謎解き的なかつてのアドベンチャーとは一線を画しているよな。
コンシューマなら「弟切草」なんだろうが、エロゲーとかではもっと伝統があるのか?
>>878 マインドスケープ社のシネマウェアシリーズがノベル系の元祖のひとつ
といって言いと思う。「King of Chicago」(88年)が中でも有名。
洋ゲー=子供は楽しめない これが日本で洋ゲーが広まらない理由。 所詮、日本ではゲーム=玩具の位置づけですから。 「いい年してゲームなんて云々・・・」 よく言われる文句ですよね。
>>880 何で今更こんな単純な意見が出てくるのか不思議。
物事の一面だけ取り上げて、それがさも全てであるかのように断言されてもなあ。
日本で最も売れた?FPS(と言っていいのか?)であるところの007ゴールデンアイは 小学生の間でブームになったわけだが・・・ へんな話だけどゲーム=子供のものって認識は変わらないのに、 出るゲームは子供向けってものは実際すくないよね。 これはもちろん、経済力のない子供向けより経済力のある層にむけた方が売れるからだけど。 今はむしろ日本のゲームはこどもが楽しめるものではなくなってきてると思われ。 値段も高いし。 洋ゲーのアクションとかのほうが余程受けるんじゃないかなあ。
アニメも子供向けのものは数は少ない。
子供向けっていうか……中高生向けが一番多いだろ、アニメもゲームも。
なんだか、洋ゲーマーがFFとかを指して「あんなのギャルゲーじゃん」と言うのと
エロゲーマーがアリスの大悪司等を指して「めんどくさいゲームは要らんからエロ/萌えシチュを素直に見せろや」
と言うのは、「演出としてのゲーム部分が不要に長い」同じ構造的欠陥に起因していると思うわけですよ。
>878
エロゲーでは、「弟切草」をパクった「雫」、そこに俯瞰視点を導入した「痕」が起源。(ともに96年?)
でも、黎明期以来ずっと総当り型の文字選択肢ADVが多かったらしい。ノベルゲーの方が楽なのでこれは衰退。
(古いADVの上に俯瞰視点を導入したのが「YU-NO」('96))
>879
>「King of Chicago」(88年)が中でも有名。
検索してみたけど、経営要素があるの?DOSエロゲーよりもまだノベルには遠いかも。
http://www.mobygames.com/game/view_review/reviewerId,16/gameId,26/platformId,2/ >strategy sections (managing how much money to give to your mob hitmen, your girl, paying off the mayor, etc.)
>880-
「多くの和ゲー、アニメ=オタ共同体にアイデンティティを持たせる共通話題」で、
いまだに残る子供向けと言う印象は「アニオタ=大人になりきれない大人」という
世間の認識から生まれた幻想の部分があると思う。
今で言えば給料の大半をギャルゲーのグッズに費やすような、いわゆるキモオタが
和ゲー、アニメ市場の中心なのでは?秋葉原を変えるくらいの経済力はありますよ。
もちろん、サヨクが共産主義者を敬遠するように、普通のゲームファンもコアなオタを忌避するのだけど。
逆に言えば、アニオタ用ゲームを隔離してしまえば、少しは洋ゲーも注目されるようになるかも。
幸い多くのライトゲーマーはゲーム性への幻想(FFX-2は最高の「ゲーム」!)を持っていて、これを利用できる。
>>885 >なんだか、洋ゲーマーがFFとかを指して「あんなのギャルゲーじゃん」
>と言うのと エロゲーマーがアリスの大悪司等を指して「めんどくさい
>ゲームは要らんからエロ/萌えシチュを素直に見せろや」 と言うのは、
>「演出としてのゲーム部分が不要に長い」同じ構造的欠陥に起因していると
>思うわけですよ。
これはどうですかね。少なくともゲームをやるときには、他人の作った音楽や
美術や動画その他もろもろの集合体を作品として鑑賞して楽しむ、という面もある。
どのゲームにも独自の味というのがあって、プレイヤーは操作性やゲームシステム
も含めたそれらすべてを好きになったり、嫌ったりする。
だから、ゲームはエロメディアのように「抜ければOK」というような単純な物じゃないし、
当然プレイヤーの趣味指向というのが、より複雑にある。
その点は映画や文学や絵画と同じ。
ペキンパーの無闇なスローモー多用したハードボイルドが好きか、
ウオシャウスキーのスタイリッシュかと見せかけてどこか垢抜けなかったり
生々しかったりするアクションが好きか、カーペンターのまったりしすぎな
スリラーアクションが好きか、リドリースコットの早いカット回しの美しくて
残酷なSFアクションが好きか、みたいに(適当なのでつっこまないで)。
洋ゲーマーがFFを批判するのは、「「演出としてのゲーム部分が不要に長い」同じ構造的欠陥」
だけじゃなく、そういう作品の持つ空気そのものが肌に合わないからじゃないかな。
少なくとも俺はそう。
887 :
886 :03/05/28 06:21 ID:56oJxItv
あ、別にFFとか叩いてるわけじゃないよ。
888 :
873 :03/05/28 08:45 ID:gCiTNQoX
なるほど、洋ゲーマーの思考法はエロゲーマーのそれとはやっぱり違うのか。 ただ、例えばFFは8までしかやっていないが、 月9的なストーリーとRPGとしてのシステムがかみ合ってない。 例えばあの世界観での雑魚モンスターの存在にはかなり戸惑った。初めからギャルゲにしてください。 FFに限らず、国産ゲーム(TRPGも含む)自体がRPG等のシステムと実際のストーリーのすりあわせに失敗して ゲームとしておかしくなっている気がする(最近やってないので断言は避けます)。 「演出が長い」と言うより、むしろ「演出としても不適切」と言うべきなのか。 この手の不自然さも「そういう作品の持つ空気」に含まれると言われたらおしまいだけど。 FF8を作り直して、戦闘は対人間戦と戦闘訓練だけにしたら、確かに売れないだろう。 ところで、攻略本に頼って話だけ鑑賞するのもアニオタ系の人間の特徴だと思うんだけど 実際はどうなんだろうか。 実はアメリカでも軽めのゲームでは攻略本野郎が幅利かせてるとか?
889 :
名無しさんの野望 :03/05/28 09:04 ID:PGeNuS8m
思いのほか良スレage
いまさらだがDOOM3のモンスターとゲーム画面ってハウスオブザデッドに 似てる気がする。影響受けたのだろうか。
Max Paine のPS2版が発売されるそうだが、 ああいうのが日本で売れるのだろうか。
エロゲーも洋ゲーもやってる俺はどうなるのだろうか? 家庭用は一切やらないけど。
洋ゲーも家庭用もやってる俺はどうなるのだろうか? エロゲーは一切やらないけど。 要約: 良いものは良い。偏見があるのも人として当然。
エロゲと洋ゲーは同じGAMEとはいえ別カテゴリ。両方楽しめて問題ない。
俺はここ数年でプレイしたエロゲが大悪司だけで、結構楽しめたんだが
別にエロゲじゃなくても良かったかなと思った。結局求めているモノは
ゲーム性なんだよね。
>>888 欧米でももちろん攻略の助けに攻略本を買う人はいるだろうが、
どちらかというとゲームを深く追求するために買う人が多いように思う。
そもそも洋ゲーって、基本的に隠しや裏技満載の和ゲーと違って
自力で解明できる部分(要するにゲーム性って事か)が大きなウェイトを占めるから。
それに多くのゲームでは公式ページサポートが充実しているし。
日本で攻略本文化が栄えているのは、隠し要素やらでシリーズの代を重ねられるのと
あいまって商業主義への極端な傾倒だな。悪循環というかスパイラル。
>>888 英語版FFX攻略本って読んだことないんだが、amazon.com で見る限りでは
・タイトルが "strategy guide" になっている
・「単にリニアなストーリーを追うだけでは見落としてしまうようなことを
この本のお陰で楽しむことができる」と褒めてるやつがいる
・「俺は一度自力クリアして、その後でこの本を買ったが、この本の
お陰でさらに何ヶ月もFFXを楽しむことができた」
と褒めてるやつが何人もいる
とかいう話があって、
>>894 の話と符合する。
ところで米人のレビューを読んでて気づいたが、
「クリアする」てのは和製英語で、アメリカ人は「beat する」て言うんだな。
>>894 海外のPlayersGuideに類するものを見たことがないだけでは?
載っているのって、FPSならwalkthrough、武器データ、シークレットの場所、
RTSならシングルマップの攻略法、ユニットのデータ、チートコマンド、と
日本の攻略本と何ら変わるところはないよ。違いを強いて言えば、紙質が
悪いことぐらい。
そもそもゲームを底の底までしゃぶりつくすようなヘビーユーザは国内でも
海外でも少数派なんだから、海外のプレイヤーはゲームと本気で向き合って
いるような連中ばかりと考えるのは過大評価しすぎ。
商業主義でも娯楽作品としてよければいいんでない? ゲームでつまらないもんは悪だよ
日本での攻略本文化ってのは、コレクターズアイテムとしての存在もあるとおもうけど、 あのFF-Xですら難しくて解けない人がいるわけで。 FFは2や3でダンジョンが長いってんで散々叩かれて、それ以降ボス前に必ずセーブポイントがあるようになったり、 そもそも敵に会わないようになったり、どんどんゲームとしての体裁を失っていくことになった。 ユーザの側がやりこみやスルメゲーを既に欲してないんじゃないのかね。
899 :
山崎渉 :03/05/28 11:48 ID:zIu7gXJS
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
>>895 "beat" は「負かす、やっつける」。そういう表現があってもいいが、
「クリアする」に近いのは "complete" だね。
>>897 最近の FF はゲームとしても娯楽としても芸術としてもダメ。ダメダメ。
「商品」としては極めて優れているけどな。
日本のゲームメーカーは「商品」を作ることに汲々としていている。
それが、人間として不健全だという事に気付いていないようだ。
>>898 そもそもゲームが上手い人もヘタな人もいるのがあたりまえ。
だから自分に合ったゲームを楽しめば攻略本なんていらないんだが、
日本人の「世間と同じゲーム」をやりたがる傾向が攻略本を産むんだろ。
「ボス前にセーブポイントが設置」ってのは別に悪いことでもなんでもないんだよな。 安全策取りたい人間はセーブすればいいし、緊張感を取りたい奴はしなければいい。 の、はずなんだが・・・・・ スタッフが「どうせセーブポイント設置したんだから適当でいいや」とばかりに バランスも何も完全に無視したボスを置いたりしてテンポが狂ってしまうことがしばしば。
安易に商業主義を否定するのは簡単だが、ゲームは商品以外の何者でもない。
また、商業性と作品性ってのは必ずしも対立項ではないので、商業的成功と
作品としての高評価を両立させることは可能。
最近のFFは興味がないのでプレイしていないが、FF-Xがあれだけの本数が出て、
同じ世界観で同じ素材を流用しているFF-X2も売れているということは、FF-Xは
多くの人にとって満足できる娯楽としての品質を持っていると言わざるを得ない。
>>900 に代表されるマニア視点では失格なんだけれどね。
>安易に商業主義を否定するのは簡単だが、ゲームは商品以外の何者でもない。 大筋で合意するが、安易に「以外の何者でもない」とまで言い切ってしまうと、 rogue スレの人が怒るだろう。 家ゲー板だったらいいのかもしれないけど、PCゲー板ぢゃぞここは。 コンピュータゲームの元祖は商品ではなかったわけで (まあ当時はPCゲーですらなくミニコンゲーとかだったわけだが)、 後にこれが商業主義と結びついて大発展したのは確かだが、 「バランスとして商業主義に偏りすぎちまったんじゃないか」と批判が出ても 理解できない話ではない。
基本的には見てるだけでいいから、だるいときには楽でいいよFFは。 「腰」をすえてかかる必要が無いからね。
いいかい?「商業主義」というものは「悪」なの。 それを当然と言い切ってしまったら人間としても企業としても失格。 でも商売を忘れてしまったら企業はつぶれるし人間は生きてけない。矛盾。 だから多くのメーカーが名作を産み出してつぶれていった。 多くのアーティストが名作を産み出して破滅していった。 それでいい。ちっとも良くないけど、それでいい。それが本来の姿だから。 これは矛盾。すっきり両立なんか出来るのは思考停止した優等生だけ。 何故か。彼らは狂気に侵されているから。人間として健全でないから。 そういう連中が作ったゲームはもはやゲームではなく、純粋な「商品」。
>>903 あ、確かに。
そこの点の表現は言い切りすぎでした。申し訳ありません。指摘ありがとう。
そもそも本当に「作品」としてのゲームがやりたい奴ってそんなに大勢はいないと思う。 商業主義でゲームもどきを作ってても、棲み分けがちゃんとできてれば構わない。 むしろ、どんどん古い意味でのゲームでなくなっていくFFの進化する先は結構気になる。 「作品」への志向が全くない場合でも、ノベルゲームの 「インタラクティブな何か」に相当する新しい世界が開けるのだろうか。 期待は全くしてないけど。
>いいかい?「商業主義」というものは「悪」なの。 個人の価値観を一般的真理のように語られてもなぁー
儲かるからという理由だけで作られるゲームも嫌だが(大抵つまらないから)、 自ら作品性やら作家性やらを声高に謳うゲームも嫌なもんだ。ケッ!て感じ。
ところで
>>905 は
何を言いたいのか何を言っているのか
さっぱり意味がわかりません。謎かけみたいにもみえるが・・・
ようするにゲーム=芸術とでもいいたいのだろうか? 確かにゲームの中に美をもとめるが第一にゲームは娯楽である それが商品で何処が悪いのかとお店でゲームを買う自分は思うのであります
山崎対策だ。ageとくか。 ゲームでね、「売る人間」と「作る人間」というのは大概分かれるもんだよ。 「作る」側の人間は、多かれ少なかれ「自己表現」みたいな物を追及する から、そこに他とは違う何か、そのゲームだけの魅力を投入することが できるようになる。 売る側は要するに営業屋だから、いかにセールスポイントがあるかとか キャッチーな要素を入れられるかみたいなことを考える(良し悪しでなく あくまで役割分担としてね)。 で、両者の要求を折衷するのが、多くの場合はプロデューサーという 立場の人間なわけ。 だから、あるタイトルが商品傾向が強いか、それとも表現媒体としての 傾向が強いか(例えば芸術志向であるとか)は、プロデューサーの スタンスによって変わって来る事が多いと思うね。 ひとつだけ忘れちゃいけないのは、「売れること」を考えるのなら、 同時に「良い物を作ること」を重視しなくちゃいけないという点。 売らんかなで粗悪品でも何でも大量生産してたんなら市場は潰れるし 安全牌の企画ばかりで新規ジャンルの開拓を怠れば、ユーザーの 購買意欲も縮小して行く。 目先の利益のみを追うのは悪しき商業主義であって、その辺、物の 解ったプロデューサーなら常に次の一手を考えているはず。 「ゲームは商品である」と言う場合、その裏に商道徳も含めてのビジネス に対するビジョンを踏まえておかないと妙な事になるので注意されたし。
913 :
名無しさんの野望 :03/05/28 15:59 ID:l/DiCerW
914 :
_ :03/05/28 16:02 ID:YkyfbJSd
以前あった売れるてるゲーム=良いゲーム論争ににてるなぁ。 業界側からそれは間違いない。 けどユーザー側から見ると、プレイするまで内容やデキはわからないわけで ネームバリューや期待感から買う場合もあって、必ずしも面白いと肯定票を 投じたわけではないんだよなぁ。
>>896 俺が読んだのはDiablo、Simcityくらいかな。国内版は読んだこと無いが
確かに変わらないと言われればそうかもしれない。
海外のプレイヤーがみんな本気に云々とは思わない。
ただ攻略本の購買層がヘビーユーザーよりじゃないかと推測したんだが
実際掲示板やマルチでコンタクトできるのはヘビーユーザーの割合が多くなるから
彼らと話していてそう思いこんだのかもしれん。
917 :
くだくだ :03/05/28 21:26 ID:56oJxItv
こういう論議をしているときにいつも思うんだが、 なぜ「ゲームは商品であり、売れているんだから何かしらFFは優れているわけで・・・」 という視点を入れようとするんだろう。 映画の例で悪いが、まず「人が入った映画はいい映画」という視点ありきで映画を 評価する映画ファンはあんまりいない。いくら人が入ろうと、自分がくだらないと 思えば「くだらない」でいいと思うんだけど。 別に我々は売り手の側に立ってるわけじゃないんだから、素直に受け手として 評価すればいいと思う。905みたいな原理主義者はある意味正直だと思うよ。 個々の作品の「芸術性」(あくまでゲームとしてのね、笑わないでね)を 評価しようとせずに、みんなに受け入れられるためのアピールの手法や、 ゲームという産業自体の進化ばかりを評価していたら、個々のゲームは いつまでたっても物凄い短いスパンで使い捨てられる娯楽とも言えないような 超低純度の麻薬扱いで終わってしまう。 芸術という言葉を使ったからと言って、世界の0.00001%にしか理解されない高尚な 世界というわけじゃない。娯楽と芸術はにたようなもん。ゲームにだって芸術性が あっていいし、それがあるゲームは人を引き付ける。最近で言えばHL2なんか じゅうぶん芸術的。 でもそういう芸術性を全く無視してゲームを作っても売れるもんは売れる。 芸術性と商業的成功は対立しないけど、商業的成功だけを狙って作ったものには 芸術性が失われてしまう。そういうゲームは批判されるべき。 俺みたいな少数派狂信者から。 そういうゲーマーまでゲームを商業主義の観点から見てしまったら、 いつまでもゲーム=商品で終わってしまうよね。
918 :
917 :03/05/28 21:27 ID:56oJxItv
くだくだは俺のレスにかかる言葉。 このスレは良スレであり、ここの人達の 議論をバカにしているのではありません。
「芸術」「芸術性」というよりも 「大衆娯楽」「職人芸」という方がしっくりくる。
あの伝説のゲーム「○をみるひと」ですらファンがいるわけで。 人それぞれ嗜好があって、売れてるゲームってのは、沢山の人の嗜好にあってるんじゃないかなあ。 あのゲームは〜だからダメとか、〜だからいいってのは、結局個人のものさしであって絶対評価じゃないわけだし。
子供の数など減りつづけているんだし子供に迎合したゲームなぞ作るのはやめたほうが良い
とりあえず (昔の)和ゲー:楽しい 洋ゲー:面白い と思ってていいですか?
和ゲー:虚しい 洋ゲー:苦しい
925 :
名無しさんの野望 :03/05/29 09:26 ID:VgtgFezS
>>922 そーいう意見言う人は自分がリアルでやってた思い入れのある物が好きなだけ。
FC⇒SFC⇒PS/SS/64(この頃からなんか日本のゲームに対して不満持ち始める)⇒PC(なんらかの切っ掛けでPC洋ゲーに目覚める、そんでマンセー)
俺もそうなんだけど、こんな感じのやつ多いんじゃない?
927 :
名無しさんの野望 :03/05/29 12:35 ID:2Y4iNLMP
攻略本ってテーマパークのガイドブックみたいな感覚じゃあないのかね。 そもそも「まるごとゲームを買う」っていう選択肢しかない以上、 CDのなかに入ってる仕掛けは全部見ないともったいない、という風に思うかもしれないしね。 しょうがない。tvゲームは単純に「競う」ものじゃあないんだから。 非常に中途半端な遊び。
海外の完全ネタバレ系のテキストは「Spoiler」っていうよね。
日本語にすると「甘やかすもの」とか「台無しにするもの」って意味で、
どうしてもわからないなら見ればいいけど、面白くなくなるよ? とスタンスがはっきりしてる。
日本みたいに最初から攻略本とセットで買うのが当たり前、
攻略本みなきゃ自力発見できなさそうな隠し要素も当たり前・・・
なんていうのとは価値観が既に違っちゃってるんだろうなあ。
まして雑誌とかは
>>927 の
>CDのなかに入ってる仕掛けは全部見ないともったいない
というようなのを煽るように煽るように持って行くしね。攻略本も売りたいから。
929 :
名無しさんの野望 :03/05/29 14:20 ID:w/t0m5IF
アクションやシミュレーションの攻略本はまだしも、RPGなんてのは完全に ゲーム以外のメディアで儲けようって魂胆が見えてるな 一般的な国産RPGはイベントからキャラの装備まで、プレイヤー全員が寸分違わぬ同体験をするわけで、 アイテムや小さなイベントの取り逃し、見逃しが、奇妙に特別な価値を持つと…
攻略本買ったことねーや。
ゲーム屋でバイトしてるけど攻略本買ってく人そんな居ないよ。 すべてのイベントみたいとか、アイテムコンプリートしたいとか言う人ってそんな多いのかな。
攻略本は今はあんまり売れてないでしょ 現状出てる本の数なんかも見てりゃー、一目瞭然 言わなくてもこのスレのみんななら分かってると思うけど、ネットの普及とかで ハッキリ言って、攻略本いらずだしね ただ、一昔前はたしかに928のいうような状況あったように思える その当時攻略本って言っても大まかに2種類ぐらいあったよね ゲーム発売と同時に出る内容の薄い攻略本、解体新書に代表されるような 発売日から何カ月も立ってから出る内容の濃いやり込み用の本 また話が変わって悪いが、そういえば開発者で言えば堀井雄二なんかも 発売してすぐくらいのネタバレをすごい嫌っていたよね ガキだった頃は、そんなに気にするほどか?とは思ったが、 今考えれば、ユーザーの楽しみを無駄に損なわないようにと考えてたんだろうな・・・
今はどっちかっつと「攻略本ビジネス」よりは「設定資料集ビジネス」の方が近いな。 最初っからキャラ人気目当てでその手の本で儲ける気満々なの見てると頭が痛くなってくる。
>>933 だから結局テーマパークなんだって。ビジネスのイメージとしては。
ディズニーランドならミッキーのグッズを売るのは当たり前なわけで。
「スクエアFFランド」なのですよ。ゲーム文化はそこまで行き着いちゃった一端もある。
ゲームはテーマパークであるべきじゃない、っていう意見ならそれはまた別でそう言うべきだし。
小説ゼビウス―ファードラウトサーガ 双葉社ファンタジーノベルシリーズ 遠藤 雅伸 (著) 内容(「BOOK」データベースより) 悠久の時を超え。甦る、ゼビウスの真実!これは原作者・ 遠藤雅伸が自ら書き下ろした遠大なるゲームのオリジナル・ストーリーである。 内容(「MARC」データベースより) アーケードゲーム「ゼビウス」は今から10年前に作られた。 エポックメーキングなこのゲームは、少年達の圧倒的な支持を得た。 そして今、あのキャラクター達が小説として甦った。 近未来の地球を舞台にくり広げられる新たなる戦い。
>>934 まあ、海外産でも、MMOゲームは酷くテーマパーク的な物になったけどな。
UOとか。
>>934 キャラ人気目当てのゲームがあっても悪くはないけど、そればかりでは困る。
日本人は先頭ランナーが間違うと全員間違ったゴールに着いちゃうからなぁ。
観客もぞろぞろ間違ったほうに付いて行くし。
別の道を行く奴は「マニア」とか「おたく」とかレッテル貼りして排除。
そのうえ二位のランナーに石投げる奴も多いしなぁ。
>>937 上手いこと言うね。
そうなんだよ。日本のゲームのあり方は、それはそれで「あり」だと
思うんだが、本当に「それしかない」に近い状態を危惧してしまうんだ。
要するに
「コンシューマばかりでなくPCでもゲーム遊ぶ」
「ライトでないコアなゲームの遊び方をする」
と言う選択肢の認知度が、もっと上がって良いはずなんだ。
まあ、このマラソンにはゴールの正解は無さそうだから、どちらが
間違ってるという議論とはちょっと違うかも知れないが・・・
しかし、昨今の日本でのコンシューマゲームの売り上げ状況を見てると、
行き止まりが見えてきた感はあるね。
「レミングス」思い出してしまった・・・
攻略本見ない派なんで……ドルアーガがいまだにクリアできない漏れ。
洋ゲーの加速するMODサポート事情と 和ゲーのクローズドな展開を見ても ゲームとは名ばかりで両者が売っているものは 根本的に違うものらしいことが伺える
942 :
648 :03/05/29 22:02 ID:SWir52mL
日本のゲーム文化の中でMODに類する物は、せいぜいツクール系とか? フリーのロボット大戦とか戦国史とかカードワースとか、オリジナルの シナリオなりなんなりを作りたいと言うユーザーの志向はあるはず なのに、メーカー側にそれを掬い上げるつもりが全くないのが泣けるね。 昔は「ブルトンレイ」みたいなソフトもあったのに。
>>940 ドルアーガは、世間一般では名作とされてるけど、俺は好きじゃない。
隠し要素を手に入れないと実質クリア不可能なんて、ゲームのバランス
明らかに崩壊してるよ。
それもトライアル&エラーでどうにかなると言うような隠し方じゃないし。
あれは攻略本とか口コミとか、ゲーム周辺の情報環境を巻き込んで
行くという意味では斬新だったのかも知れないけど、ゲーム自体は
やっててそんなに楽しい物ではなかった。
結局、判明した所で、攻略本の通りにクリアするだけなわけだし。
ドルアーガに関しては、 結局ナムコ本社から徐々にリークがあったんじゃないかとそういう噂もあるが…。 いまでも格闘ゲームで隠し技を公開するタイムラグとか、 まあ本質的にはそういう売り方って寿命を延ばすのに手っ取り早いのかもしれない。 自分にとってドルアーガが新鮮だったのは やはり長編でアイテムと成長があり、エンディングがあったってところ。 いま考えるとRPGというカテゴリではないが、ゲーム=エンドレスのようなところへは革命を起こしたかも。 よく考えてみるとゼビウスもストーリー性みたいなのを初めて突っ込んだんだった。 しかし修行(成長)→ボス→エンディング、という陳腐なまでのエンタテイメントのパターンの 始まりでもあったし、大衆化する上では避けようがなかったのかもしれないけど。
洋ゲーのMODにあたるのは、アニオタの同人活動かな? 2chの創作/なりきりスレみたいなのにTRPG的ルールを導入するような ツールが上手く作れたら、かなり売れると思う。
逆に日本のアニオタ同人に相当するものとして海外にはFanFicてのがあって、 Fan の書いた Fiction だから FanFic ね、外人は絵が下手だから小説書くわけだ。 ご丁寧なことにやおい物まで(例:スタトレのライカー×データ)あったりするのだが、 でも、FanFic層と MOD層って、明らかに人種が違うんだよ。
結局、日本と海外ではゲームの性質自体が違うってことか。 ‥話題がループしてますな。すまん
PCゲームとコンシューマゲームではゲームを取り巻く環境が違う と言ったほうが自分にはぴったりくる。
で、と。 次スレはどうする? このスレはこの板では久々にマトモな雑談スレだった訳だが。
951 :
名無しさんの野望 :03/05/30 03:30 ID:JOJu8mAf
要するに外人は暇人って事だろ? MOD文化なんて金にならない努力が大嫌いな労働馬鹿の 日本人に芽生える筈ねえべ。
952 :
直リン :03/05/30 03:35 ID:Or5gsg9F
>>951 何を楽しいと思うかの違いでしょう。
MODがその先へつながっていく社会状況の違いもある。
日本人だってゲームで遊んでいる以上暇はあるわけですから。
>>951 ちゃうよ 外人は暇の使い方が多様なだけ
日本人みたいに与えられた物だけで満足しないのさ
日本でMOD文化が根付かないのは
人と違うことはイケナイことだとふれ回ってる日教組のせい
955 :
名無しさんの野望 :03/05/30 05:04 ID:lCgyuj0q
>>954 違う。 海外でも画一的な「常識的価値観」から外れた奴は悪意を持って排除される。
反骨精神が違うだけだろ。
>>955 日本はその「常識的価値観」が狭すぎるのが問題なわけで
957 :
名無しさんの野望 :03/05/30 08:13 ID:lCgyuj0q
>>956 実際はどっちもどっち。
似たかよったか。
日本では本気でPCゲームにいくメーカーがしょぼいのしかない。 よってPCゲームでしかできないFPSやRTSが流行らないだけで 嗜好などは、たいして変わらない。
>でも、FanFic層と MOD層って、明らかに人種が違うんだよ。 これの意味するところがわからない。同人だってピンキリ。 MODやカスタムマップだってそうでしょう。 言語特性みたいなのを考えると日本語は漫画が得意で、英語はプログラムが得意、 というのは揺るがないと思うので、それぞれ逆は根っこから適性が無いような気がする。
20年前の流行語で「くれない族」というのがあったのを今の若者は知らんかな? 日本: 社会が逸脱を認めてくれないので、個性を伸ばせないよー 海外: 俺の個性の凄さで、社会に俺の逸脱を認めさせてやるぜ! という意識の違いは明らかに存在すると思う。 実は MOD の話もこれと同じで 日本: メーカーがMODをサポートしてくれないので、MODを作れないよー 海外: 俺がバイナリ解析して凄いMOD作って、メーカーにMODサポートを余儀なくさせてやるぜ! という差があるように感じる。
きみらがアニヲタキモイって条件反射で思ってる事も日本ぽいよな