ルールスレ用語辞典(暫定。本スレのまとめとしても。)
【ルール論】
ゲームデザインと実際のプレイ群の両方をよく観察して、矛盾が少ない優れたルールを
作っていこうとする議論の守備範囲。鯖主や大会主催者がやるべき。もちろん一般プレ
イヤーが論じてもいい。重要なのは、入れ物を作るのを一部のデザイナーに任せっきり
の時代は終わりつつあるということ。ネットなんだしね。
【クラン戦・チーム戦】
チームの単位だけで争うCSのゲーム形態。野試合CSでは一応重んじられているフラ
グを敢えて無視して遊ぶなどの独自性があるので、野鯖システムをそのまま使うことの
相性問題が疑問視されはじめている。
【野試合】
一般的に遊ばれているCSのこと。個人で自由にジョインし、自由にぬけ、チーム得
点、フラグどっちを競ってもよい、やたらアバウトな魅力を持つ。野試合=野鯖。
【bmx】
謎のプログラマーがCSスレで開発している拡張設定用ツール。ルール論の福音。
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx_src.zip http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip 【CO】
攻め側のチーム得点だけを計上する、欧州で実績があるルール。
守備側に何点とられてもいいので、攻撃側に積極的に攻めさせるメリットがある。
【RM】
野試合と同様に攻撃:守備の得点計上を1:1とするルール。
MAXラウンド制で主に争われる。現在の世界標準。
用語辞典・マネー編
【賞金制】
チームが勝つと体力的にどんどん有利になる、というCSの現状の制度。射倖性ゆえ
に、個人と集団を結びつけるのが主な狙いと目される。野試合を前提として作られてい
る、という説が一応主流。
【資金制】
チームが勝っても体力的には特に有利にも不利にもならないようにする、チーム戦専用
に提案される、賞金制に対する概念。毎ラウンドの賞金をゼロにして、最初に配った大
量のマネーだけでやりくりを競うもの。現在試験中。
【固定給与制】
毎ラウンド一定額を供給するマネーシステム。賞金制に対する概念としては、資金制と
ほぼ同じ。
【チームマネー制】
上のいずれとも違う、チームの合計マネーを直接買い物に扱う制度。
もちろんチーム戦専用。戦術的な柔軟性もさることながら、
賞金制と併用することでその戦略的なデメリットを緩和できる、という指摘もある。
すでに実験可能。対立概念は「個人マネー制」。
(現状CSは個人マネー+賞金制ということになる)
【きめ細かい得点制】
勝ち方別にチーム得点を変えていくことで、野試合→チーム戦の時点で失われる
戦術選択のバラエティ(リスク:リターンのバランス)を取ろうという発想。
実験可能。
例えばC4勝ちなら3点、殲滅なら2点、時間切れなら1点、というようなバランス。
COルールはこの発想の萌芽。
【攻守交代制】
公式の試合ではどうせ攻守交代しなければいけないのだから、
ハーフじゃなくてラウンド単位でやれれば戦略的に複雑になるぞ、という発想。実験中。
po-nn
・主要IRCチャンネル tri6.net系
#cs_bmx Joe-Uさんを含むルール系の話をする総本山
#JCLL Joe-Uさんがいるせいか、たまにルール論の話も出るチャンネル。CSに関する発言多し。
で、意見、反論のちょっとした的はずれ具合はともかくpUq9+fmIさんの熱心さは僕としても喜ぶべきことだと思います。
上記IRCチャンネルにでも常駐してみれば、さらに濃い議論が出来るはずヽ(`Д´)ノ
前スレ 991の発言に対しては
928辺りからクドクドと説明してますな。
それと野球やサッカーを含むラグビー等例外的存在を除いたほとんど全てのチーム競技に監督は存在します。
監督の定義は
戦略面を考える人
って事で。寝ます
そう?俺は2chの方が濃い議論が出来ると思うけどね。
反論に時間がかけられる分。
ちなみに監督は確かにほとんどのチーム種目に存在するけど
すべてが戦略担当としての専門家、というわけではないですよ。
精神的支柱という比率が極度に大きい場合もありますしね。
逆に、監督が欲しいから資金制を利用しているように見えるなあ(笑)
>>7 アホか。
お前が単にチーム競技で試合中監督が口出せない競技知らねーだけじゃねーか。
何度も聞いてきた事だが、何故監督が必要なのか、ハッキリと明確に教えてくれよ。
2回ログ読んだけど「ほかの競技でも監督はいる」「プレイヤーが戦術と戦略を同時に考えるのは不可能」程度の理由しかねーじゃん。
んで
1.他の競技でも監督はいる
まずCSは他の競技と大きく異なる。また監督の存在しない、もしくは監督が試合中口出しできないチームゲームも多数存在する。
これに対し「そういうゲームが存在するからってCSに監督が必要ないという理由にはならない」とお前は言った。
んじゃ俺もおんなじこと言わせてもらうよ。
「野球やサッカーに監督がいるからって、あらゆるチームゲームに監督が必要とは限らない」
2.プレイヤーが戦術と戦略を同時に考えるのは不可能
だからなんで不可能なんだって何度も聞いてるだろ。
その度お前の答えはこうだ。「殆どのチーム競技がそうだから」
もうアホかと。
最後に捨て台詞吐かれたお礼に言わせてもらえば、俺から見て的外れなのは
>>7の方なんだけどな。
頑なに他のチームスポーツがそうだからとしか繰りかえさねーし。
ここ最近Joe-Uさんと監督制を巡って議論している
snRYzAMgさんは、自分と似た意見なのかな?
もし良かったら、前スレに書かれている自分の提案に対して
コメントいただけると有りがたいです。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1010500542/912-913 ちなみに改善案(2)が監督制と似たシステムだと思っています。
無しでも出来ないかというのが、その他の提案です。
資金制で、リアルタイムに変化する状況に対して対応できるかどうかは
クラン・リーダーの声を聞いてみると良いと思う。
joe-UさんやpUq9+fmIさんは対応可能、
snRYzAMgさんと自分は対応不可能(大変)という意見なのかな?
対応可能だったら監督制なんて無くて良いと自分も思うのだけれど。
いや、的外れっつーのはそれこそ的外れだな。
的外れと言うより、会話にならないっつーかなんつーか。
俺が聞きたいのは前スレ
>>989なんだよ。
928からクドクド説明されてるっつーからまた読んだけど、結局
「選手が戦術と戦略を考えるのは不可能」ってことだろ?
これに対し不可能じゃないって反論はできないが、不可能だって理論もないんだろ?
ただ不可能なんじゃないの?って感じてるだけで。
まずはプレイヤーが戦略を考えるんでいーだろ。
そこで実際にプレイする人間が戦略考えてたんじゃ無理となったら、初めて監督の必要性が生まれるわけで。
別に監督制度がつまらねーなんて言ってるわけじゃねーよ。
ただ今現在、必要なのかどうかっつったら、優先順位としては後の方になってもしかたねーだろって事。
それ必要だ必要だ言うから疑問なわけよ。
>>11 対応可能かどうかよりも、その対応しようとする努力が楽しいわけよ。
正直その為に資金制があるんだと思ってる。
俺としてはむしろ賞金制の方が対応大変。
一人一人稼ぎが違う上に、勝ち方や負け方によっても稼ぎ違げーし、なによりギャンブル色強いから頭使う意味が資金制より薄い。
むしろ資金制でチームマネーとかのほうが、数字計算自体は難しいだろうけどある程度ビジョン持てる。
各ラウンド平均で使える金ってのが最初っから決まってるわけだし。
レスありがとう。「数字計算自体は難しいだろうけど」
には自分も同意で、それを補助するものがあるといいのになと思ってます。
それが前スレで買いた改善案のリストに含まれているので
pUq9+fmIさんにもコメントいただけると(2以外になりますかね)ありがたいです。
僕もいい加減寝ますね。
今のCSのシステム下でのクラン戦は、ラウンド単位でさえ考えていればイイので
非常に楽チン。
>>13も言ってるように、マネー部分で考えることねーのよ。
結果的に、個人技に重点が置かれるし、5on5だと戦術も簡素で把握しやすい。
これはジョエウの「7on7くらいがええんでない?」という意見のまるっきり逆で、
「あんまり考えなくて良い」から、大衆性を獲得していると言える。
じゃあ。
個人資金制が受け入れられるか?「個々全てが戦略を考える駒」というゲーム性
が受け入れられるか?と考えると唸ってしまう。まあ杞憂かもしれんが。
もっというと。
「ポジションに対応した武器選択」は現状ルールでも可能だが、「武器の組み合わせ
による戦術選択」は不可能。けど、資金制だとこれが実現できちゃうんだわ。
この点に関してはまだあんまり開発されてないんじゃないかな。向こうのスレでも
議論になってたし。
snRYzAMgが言うのは、こういうこともプレイヤーが判断するのはちょい酷じゃねえ?
ってことじゃない?確かに、監督が武器の組み合わせとフォーメーションを指揮
してくれれば、プレイヤーは今まで通りの感覚でプレイできる。
横槍しつれい。
「選手が戦術と戦略を考えるのは可能(かもしれない)」
「選手が戦術と戦略を考えるのは不可能(かもしれない)」
のたたかいとなっていますが、(どっちも決定的な証拠を提出できてない)
共通しているのは、「資金制下では選手が戦術と戦略を考えるのは結構手間かも」
ってことだと思います。
んで、監督制の是非はとりあえず置いておいて、選手が戦略を考えるための手助けになる
ものの具体的なアイデアなんか出してみたりすると、建設的になりそうだとおもうんですが、どうでしょ。こういっちゃなんだけど、>7さんはこのアイデアを議論することによってjoe理論が強化されることを望んでいると思いますので。
では一番ということで、これは前に出た話ですが、
「資金制戦略の定石(のプロトタイプ)を、とりあえず資金制で試合やろうという人
たちが容易にGETできるようにする」
「また、その定石を、(連絡手段がフ?アなゲーム内で)迅速に徹底できるよう、コードネーム化する」
などどうでしょうか。
>>16 ほうほう。なかなか鋭いフォローだね。
武装の組み合わせが有効で多様すぎて、困ると。(でもそれは相手も同じなので、逆に付け込むチャンスなんだがなあ…)
そこらへんはまったく考慮していないわけじゃなくてshowmoneyコマンドによって戦略面のサポートもしています。
ただ、やはりブリーフィングについて
もっと時間がないと、実質的には資金制の可能性もスポイルされちゃーうよ。
「もっといい組み合わせがあったかも」と後悔するんはイヤなの、
というのは分かっている。
しかし毎ラウンド10秒も一定時間ブリーフィングを切るのはあまり合理的ではない。
カーリングやアメフトは、試合中のブリーフィングの総時間に制限をかけることでここら辺を乗り越えている。
アメフトやバスケやバレーはさらにタイムアウト制がある
つまりラウンドスタートの瞬間を決める権利を攻撃側なり防御側が有すればいいのだ
が、CSで時間をどうこうするというのは、現状仕様では難しいようなのだ。
しかし、この一連の流れで非常に切迫した項目だというのは分かったよ。
やはり常設時計って要るんだなあ。
でもチャンネルもこれ以上増やせないし、困ったワン。
>>16 まさにそこなんだよ。
賞金制でなく資金制にするメリットの一つに、金勘定の部分で頭を使う理由が出てくるって所だと思うのよ。
なのにそこを監督に任せちゃってどーすんだ、と。
プレイヤーが全体像を見る事は不可能っつーなら、今の賞金制でいいのよ。
プレイヤーに考えさせるために資金制にするのに、監督制にしてその考える要素を奪ってどうするのよ。と思う。
まぁそもそも資金制に対しあまり肯定的でない俺が言うのもどうかと思うけどな。
>>20 まあまあ。ターンノーバー制もご検討ください。
http://bmx.wox.org/ 別に海外に新しい時代のルールを訴えるにあたって、
資金制だけを答えとするつもりは無いので。
重要なのは「スパン」をちゃんと意識したルールを求めようぜ!ということなのでね。
「賞金制」あるいは「1ラウンド1点主義(0点すらない)」のどちらかを否定しないと
試合スパンについて考えてるルールとは言えないと思うんですよね。
>>21 お、今チラッと見ただけだけど、いつぞや出てた野球ルールじゃん。
野球ルール+制限時間って感じか。
でもこれ賞金制でやると厳しそうだな。
初っ端CTで負けたら、Joe理論で言うと2、3ラウンドはTになれないんだろ?
これならいっそ負けようがどんな勝ち方しようが、毎ラウンド同じ金が入る方がいいと思う。
負けてたCTが頑張ってTになっても、速攻金あるCTにやられそうだし。
>22
うん。だから「長い時間」遊ぶのが一応の前提になってる。
できれば15*4のクォーター制を望んでいるのだが、まあなにぶん実験ということで。
正直、賞金制を否定しないで定スパンの試合をするとなると、
くラウンド当たりの得点バリエーションを激しく増やすしかない。
特に0点を設けるのが重要。
しかし0点、となるとそれを狙うメリットが小さくなるので
まあ攻守交代というリターンで補完するわけなんだ。
つまり、賞金制につきものの捨てラウンドの間に、どれくらい敵の得点を抑え、
マネーを貯めて逆襲に転じるか、逆襲のワンジャンプを何ラウンド保てるか(連続得点)、というような
「貯めと瞬発力」ところに攻守交代とリスク選択肢の増加で以て戦略性の焦点をあててみた。
>>17 「定石化は資金制+MAXタイム制に対し有効か?」
僕もそれ考えました。しかし定石化しようと試みると、
味方が殺されることによる武器落としがあるので、
武器引継ぎを考慮するとパタンが膨大になり、無視すると無駄が出るんですよね。
また「各ラウンド平均で使える金ってのが最初っから決まってるわけだし」
という定石もあるかもしれない。
しかしJoe-Uさんの提言する資金制+MAXタイム制だとそれは困難ですし、
それでも平均(or最大予想)ラウンド数で平均して使う金を決めるとすると、
資金制を有効に戦うための戦略としては最低ランクになってしまう。
では現システムのままで定石化以外の手段となると?は以前書きましたね。
で本末転倒になりますが、資金制で有益な定石化をうみやすくするためには、
前スレで書いた(妥協案3)「MAXラウンドかつ、武器引継ぎ制廃止」が必要になってくると思います。
すると「プランAが何回、Bが何回、Cが何回使える」と予定が試合前に立てられ
後はプラン選択に頭を悩ませれば良くなります。(この案の是非はひとまず保留します)。
資金制+MAXタイム制の戦略に関わる問題として、自チームの武器運用プランと共に、
「資金制において、敵の残り総資金の推測はどの程度可能か?
その推測をどうたてるか?そもそも勝利に必要か?」というのもあるのですが、どう思いますか?
>お前が単にチーム競技で試合中監督が口出せない競技知らねーだけじゃねーか。
試合中口を出す、出さないかは問題じゃないですよ。
ようするに”監督が戦略の部分を担当しているか否か”が問題
ただ、上の例はリアルタイムで戦略を考えない場合ですな。もしくは必要性が薄いか。
刻一刻と戦況が変化し考える必要がある上に、選手達が100%ってのはラグビー以外じゃないのか、と。
ヨットはレース競技、カーリングはルール知らないし、果たして時間的余裕における経験論とかで
片づけられそうだし、第一監督いたら、ゲーム制崩れるじゃんw
後この事についてはさんざ反論してるのに
>まずCSは他の競技と大きく異なる。また監督の存在しない、もしくは監督が試合中口出しできないチームゲームも多数存在する。
こういう事を言っちゃう。
監督の存在しない、つまり選手達が100%自分たちで理論考えるのって相当少ないですよ?
まずはその物証に対して
”例外もあるじゃねぇか!”と重箱の隅を突っつく様な事よりも本質的に反論して貰いたいところ。
んだから、
>「野球やサッカーに監督がいるからって、あらゆるチームゲームに監督が必要とは限らない」
まぁもっと説明すると、最初の切っ掛けはじゃあ、何で人間は競技に監督を置くのか、と。
監督がコーチの役割をしていることもありますが、戦略面はタッチしないって事はあり得ない。
どうしてなのだろうか、と。
人間の本質論として戦術と戦略をわけて考えないと非常に効率が悪い、ってのは確かに言えるんじゃないか、と。
そっから考え始めたんですけどね。
で、逆にJoe-Uさんに質問なんですが資金制による買い物思考の派生から考えると
・お金の計算
・それに従ってフォーメーションの変更
・戦術的作戦の変更(配置とは違った意味で。グレとか)
で、こっからさらに補欠と通常の戦術的指令を多分、リーダーが出すと思うのですが
果たして上の事ってそんな簡単に出来るんですかね・・・(具体的な手順とか理想とかを求む)
っていうのも、また始まりの一つなんですよ。
僕(達)は出来ませんでしたからなw
>>11 逆にまずは提案。何か不可能な事もbmxだと可能になる今日この頃。羨ましい。
むしろ、僕としてはbindみたいにプランを選択できると相当いいかもって思い始めたんですが。
プランが1〜9位あってリーダーが選択すると
全員にそのキーバインドメッセージが送られる、ってだけで個人的にはある程度監督制の核は
取り込めていると思うし、非常に楽だと思う。
VCで同じ事も出来ますが。
でもちょっと経験論が行き過ぎてて嫌だなぁ。
要するに一番難しいのは、単体に置ける買い物(個人主義的買い物)ではなくて
全体において総合的な連携の取れた買い物(集団主義的買い物)が出来るかどうかということ。
ただの金勘定じゃねぇんだ。
>>25に書いておけばよかったと後悔してますがw
つまり、リーダーか誰かが”一つの意思のもと”に全員がそれに従って買い物出来るかどうか。
現状じゃまず無理ってのが体感から来た経験と歴史的事実から来た経験によって主張できます。
>>前スレ913
とりあえず(1)は面白いかと。
ただこんな事も手動で把握できないのでは、戦略性を考えることも不可能なんじゃ、って思ってしまう。
(味方全体の資金の把握から瞬時に買い物プラン→戦術プラン設定が理想的な行動法)
2,3,4はちょっと論外ですかな。
3は出来れば、それこそDE1200にしたりとか楽しめそうですが、ミクロ部分の変更ですからな。
後4は、事実上資金制の持つ戦略性を奪うことになりますので本末転倒。
最後に。ただ
>>12の言う
>そこで実際にプレイする人間が戦略考えてたんじゃ無理となったら、初めて監督の必要性が生まれるわけで。
っていうのは(依然として)同意してます。
だから、こっから先はJoe-Uさんの実験次第、実験にみんなでつきあっていくしか無いですな。
数回の乏しい経験から監督制の結論にいったワケじゃあありませんが、その反証として資金制の実験を行っていくしかない。
ただ、
>ただ今現在、必要なのかどうかっつったら、優先順位としては後の方になってもしかたねーだろって事。
はちょっと違う。それは上に置ける
”プレイヤーの経験論等によって資金制の戦略設計が容易だと判明した場合”
のみ、上の言葉は当てはまる。んだから、僕はそうは思わないから同時にって必要性はアピールしました。
>で、逆にJoe-Uさんに質問なんですが資金制による買い物思考の派生から考えると
というか派生も派生、とんでもないところに飛躍してる。
資金制を始めたからといって、
なぜいきなり戦略論としてリーダーが一括で各個人がこなしていた戦術や戦略眼というものを担当しないといけないかわからない。
それは資金制の研究と経験の蓄積が進んだ段階で求められる「あたらしいニーズの予想」であって、
まったく現時点での必要条件ではない。
現状での資金制の提案の意味は、「試合スパンの概念」をルールの面から意識させためのみで、
資金制イコールチームマネー制の導入に一直線かどうかは、まったく別の要素の根拠が必要じゃないのだろうか。
CSを頭脳ゲームとしての要素を当然私は主張するけど、
だからといって個々人が戦略や戦術を発想をする「ジェネラリスト主義」を放棄するかどうかはまったく別の問題だろう。
資金制の延長にチームマネー制があると考えるのは、あまりにも早計で、動機がまったくつかめない。
また
>つまり選手達が100%自分たちで理論考えるのって相当少ないですよ?
これは多い少ないじゃなくて、面白いか面白くないかでどちらかというと語るべきだ。
ボクは面白いと思うよ。だって、
外部から情報が遮断されるという特性がCSにはそもそもあるんだから、
それってようするに「自分で考える面白さ」ってのが最初から強調されてるってことじゃないの。
それを否定しちゃう遊び方でしょう。リーダーの裁量権を強化するってのは。そこどうなの?
それと、野鯖との個人主義との「手段面」での整合性がまったく取れなくなるというのがあるので
そういう意味からも個人マネー制は今後も弁護していくつもりです。
資金制と賞金制は手段面ではほとんど共通できる買い物センスだと思うんだけど、
チームマネー制と個人マネー制は、もうまったく違う世界だと思うよ。これと資金制とは全然セットじゃないし、関係ないよ。
>なぜいきなり戦略論としてリーダーが一括で各個人がこなしていた戦術や戦略眼というものを担当しないといけないかわからない。
飛躍ってほどじゃないだろう。
理論的にはその方式が一番合理的だと思ったんだが・・・そこの認識が違うのはちょっと驚き。
監督制もその方向でありますし。
>だからといって個々人が戦略や戦術を発想をする「ジェネラリスト主義」を放棄するかどうかはまったく別の問題だろう。
試合前の時点ならともかく、命令系統が混乱して何したらいいか分からなくなりますよ。
そういった意味で、
”命令系統がしっかりせず、各自ばらばらに計算して動く集団”
”リーダーがきちんといて、各自が総合的に連携して動く集団”
どっちが(チーム勝利を目指す上で)上なんですか。
下が出来てこそ資金制のプロレベルの戦いでしょうが。
>資金制の延長にチームマネー制があると考えるのは、あまりにも早計で、動機がまったくつかめない。
チームマネー制はあくまで監督を補助的にサポートするのが発想の始まりですから
そう単純に延長と等いってないですし、思ってません。
>それを否定しちゃう遊び方でしょう。リーダーの裁量権を強化するってのは。そこどうなの?
戦術面においては今まで通りなわけですから、否定なんかしませんよ。
上にも書きましたが、試合における戦略を各が勝手に考えちゃまずいだろ、って事です。
どっちが勝てるかって考えたら僕は明白だと考えた。
うーん、そこについてのレス希望
というか、多分ニーズ的には資金制どうこうじゃなくて
「高度な役割分担をしたいから」一元的な命令系統、裁量系統が欲しい、ということなんじゃないかと思う。
だからそれは資金制とはかならずしも一体じゃない。
せいぜい資金制の上で可能性がある、発展の一形態であって、
各人が自分の裁量とアドリブで有限の思考時間のなかで戦略を考えていく、というニーズも当然あると思うし、それを俺は想定してるわけだ。
だから別にプリセット的な高度な戦略論を各人が持てない、というのはわかるけど
「別に持って無くてもいい」と思ってるし、
アドリブ的に状況を把握して数秒で、「OK武装交換だ。時間がない、これでいく」とやりとりする方がいい。
「ベストの武器分担」というのを「常に」求めるから問題があるわけで、
俺は最初から資金制にそういうのを求めてない。アドリブで別にいいんですよ。
CSの醍醐味はクラシックの演奏のような暗譜、プリセットというよりも
ジャズのセッションのようなアドリブ性にもかなりあると思うからね。
>どっちが勝てるかって考えたら僕は明白だと考えた。
そう。たしかに命令を一元的な系統に集めれば、合理的な配分は出来るだろうけど、
「常に」やれなければイケナイとは思わないので、制度化はおかしいと思う。
showmoneyをみて、「ここは抑えていく。○○と××はdeで頼む。必ずプライマリーを拾え。」
とかこういうところでいいんですよ。
それが高じてきたら、ああ、リーダーが一括でやってくれればいいのに、というところにもなるでしょうが、
それは野鯖との決別という、まったく別問題が出てくるので、資金制と同時に考えるべきことではありません。
(なんども言うけど、資金制は野鯖との決別ではなく、逆に野鯖との手段フィードバックの整合性のために考え出したもの)
>「高度な役割分担をしたいから」一元的な命令系統、裁量系統が欲しい、ということなんじゃないかと思う。
というより、そうしないと勝てないだろう、って話だったんですけどね。
〜したいから、じゃなくてしないと勝てない。
ただこれをチーム勝利のみを目的とする(楽しく遊べるなら現状の賞金制で十分)
>各人が自分の裁量とアドリブで有限の思考時間のなかで戦略を考えていく、というニーズも当然あると思うし、それを俺は想定してるわけだ。
ってのはどうかな。
アドリブだの何だのってのは楽しみを求めているように思える。
そうじゃねぇだろ、と。
サッカーにしろ野球にしろ、楽しくやることを目標に、なんていってるプロチームはいませんよ。
優勝目指して頑張ってるなかで、う〜ん。
資金制じゃそこまで望んでませんか。そういわれると、フーンって感じになってしまう。
結局
>アドリブ的に状況を把握して数秒で、「OK武装交換だ。時間がない、これでいく」とやりとりする方がいい。
これに戦略性があるか激しく疑問
激しく誤解しているようだが、資金制やTO制といったものについて
「プロ用のCS」や「アドバンスドCS」という発想で俺は企画しているつもりは、これっぽっちも全くない。
前にも言ったが「野鯖がクラン戦化するべきだ。もっと高度になるべきだ。」とは思わない。むしろ逆。
クラン戦が野鯖に合わせるのが正しい。
むろん、いずれはクラン戦独自のニーズが力を帯びてきて、野試合の形を変えていく、
変えていってもいいか?ということにはなるかもしれないが(例えばチームマネー制)
今は全然そうあるべきじゃない。
クラン戦は野鯖に合わせないといけない。互換性が絶対に要る。
何度も言うが、資金制は個人マネーという点で、賞金制との互換性を持っている。
単に「スパンがない遊び」から「スパンがある競技」への変化をどうしてもやるなら、
必要最低限の整合性を付けているだけ。
>「プロ用のCS」や「アドバンスドCS」という発想で俺は企画しているつもりは、これっぽっちも全くない。
それは当然。激しく誤解どころか。
でもチーム戦として世界中に広めようとしている以上
プロ、アマ問わずチーム戦のスタンダードとなった場合の事を話してます。
というか、上の戦略性つーのもプロ的な事でも何でもないのよ。
ただ単純に、そのシステムで真っ先に気づくのがプロじゃないか、ってんで
単純にその言葉を使っただけなわけで。
>「プロ用のCS」や「アドバンスドCS」という発想で俺は企画しているつもりは、これっぽっちも全くない。
こんな事を本気で考えると思ったか。
>クラン戦は野鯖に合わせないといけない。互換性が絶対に要る。
う〜ん、そうっすっと現状の資金制つーのは互換性と戦略性の兼ね合いで、うまい具合の妥協点ってところですかな
>うまい具合の妥協点ってところですかな
まあ、間違った認識ではないですね。
というか「クラン戦の方がCSらしくないんだから、これくらいの近づく努力はせいよ」というエラそうな感じです。
で、俺はなるべく野鯖と同じルール、要素でクラン戦もやるべきだと思うんですが、
しかし決定的にどうしても互換しえないところがあって、それが
・チームスコアだけを評価する
・試合のスパンが一律で決まっている
という2点。これだけはクラン戦をする側は譲れないんでしょ?そのはずです。
これをふまえた上で、「CSを解釈する(ジェネラリスト主義、個人マネー、情報遮断etc...)」と、
資金制になったりするんじゃないか、と思うんですよ。
まあradioみたいなミクロもいじっちゃってますから、CS全体を改造していないとも言い切れないのですがね。
チーム資金制+監督制という問題提起は非常に重要だと思う。
今の資金制ルールだと、
>>24も言っているように、めちゃくちゃ戦略が複雑化
するんだね。これを効率的に高度にこなそうと思ったら、やはり戦略の専門職が
必要なのではないか?というのは確かに理に適っている。
そこで、
>>24の提案。「MAXラウンドかつ、武器引継ぎ制廃止」。これは、プレイヤー
の負担を減らしつつ戦略面は維持するという、かなり合理的なアイデアだと
思うんだがどうだろう。
おそらくゲームの進行は、どちらのルールでも、最初のわずかなブリーフィングタイムで
相談→リーダーが戦術をまとめ指揮、という手順になる。しかし、「MAXラウンドかつ、
武器引継ぎ制廃止」制であれば、この過程は、現状の資金制ルールよりもはるかに
スムーズに行えるだろう。
ちなみに、俺はTO制にすげえ期待している。
賞金制ルールでのクラン戦の醍醐味は、「ハンドガン戦を取られたチームはどこを
突破口にするか?」という部分だと思う。ただし、突破して武装面でタイになっても、
以前スタミナ(マネー)は開いたままという部分も好き。全然気が抜けないので熱中度
も高い。ただ、スコアリングシステムがその楽しみを全然活かせてないだけで。
>これを効率的に高度にこなそうと思ったら、
だーから、効率的に高度に常にこなす必要はないんですよ。
ぴったり使い切りたいけど、イレギュラーが発生して完璧には行かない、くらいのバランスでいいんですよ。(注意:賞金制はイレギュラーではなく、ギャンブル。)
いま必要なのは「高度な戦略」ではないんですよ。あくまで「スパンという意味での戦略眼の発見」程度で十分なんですってば。
そりゃ野鯖との互換性さえあれば、いくら高度な発想をサポートできる制度にしたっていいんですが、
個人マネーというおおきなレベルの互換性を揺るがすのはマズイんですよ。なんだって野鯖から飛躍しようとするんだ。
いーですか。クラン戦のルール発想にあたっては
1,僕らは本来のCSとはかなり原則が違う遊びをやっています。
2,だから今後もCSから離れようとおもえば、どんどん離れられます。
3,しかし、そうあってはいけないし、そっちこそが本来のCSですから
とにかく野鯖のみなさんにこの「独自CS(クラン戦のこと)」を面白く見てもらえるように、
そしてお互いの技術が応用しやすいように最低限の接点を見いだすルールを考えました。
と、こうあるべきなんすよ。
ようするに、クラン戦が特殊だちうことを自覚しないと!でも野鯖の人たちが本来のCSであることを無視したらだめ!
という路線を考えたらルールを改造しないのもいけないし、かといって野鯖から離れすぎてもいけないのよ。
だからスパンと得点、という2点の最低限の条項にこだわって、互換性を重視する程度にすべきなの。
なお、武器繰り越しは個人レベルで発生するものなので、基本的に不問に付しています。
なにしろ繰り越しを無くしたら、死ぬリスクがかなり減ってしまうのでね。武装の運用というリスク:リターンの一要素を奪っていいのかどうか。
これはクラン戦と野試合の間にある変化にはあまり関係ないことですしね。
Joe-Uさんはとりあえず
戦略を考えるのが以外に難しいですよ
ってところだけでも念頭に置いてもらいたいな。
Joe-Uさんは好きだから”考える楽しみ”とか言えるんですよ。いや、僕も面白いとは思うけどね。
考える余地を与えられた、じゃなくて考えなきゃいけないとなると、相当苦痛を伴う上に
勝利のために戦略のエキスパート的存在が必要になると思われ。
まぁ前に話した買い物の定石化ってのもそれと大本の発想は同じだと思われ。
>>38 AWP誰も使わなくなる罠。
資金制が戦略的かつ複雑で面白くなる要素ってのは引継だと思いますな
戦略性がようするに無くなっちゃうのと、現状のAWP等の価格設定はどうみても
引継を念頭に置いているため、ミクロ部分の操作が必要になると思う。
でも依然として
>だーから、効率的に高度に常にこなす必要はないんですよ。
だけはどうにも納得がいかない。
勝利を目指すためには必要不可欠な要素では?
違うんですか。それじゃあ賞金制と変わらないような、って所がひっかかる。
実験じゃないんですよ。
それと
>いま必要なのは「高度な戦略」ではないんですよ。あくまで「スパンという意味での戦略眼の発見」程度で十分なんですってば。
この後はどうするおつもりでしょうか。
いや、展開として参考までに聞きたい
俺の考えてることってのは
CSはそのままじゃ競技単位がいい加減すぎて種目にならないから
すくなくとも「二極化」しなきゃ駄目ってことだけです。
試合は個人戦とチーム戦に。
で、野鯖は野鯖で人口を集める、広く浅くの機構としてこれからも必要。
で、純度を求めていくのはどっちかというとチーム戦の方なのね。アタリマエだけど。
しかし野鯖との関係(個人主義しばり)があるかぎり、そうドラスティックな構造改革はムリ。せいぜい資金制かTO制風情だと思う。
あとは野鯖(本来のCS)自体がチーム戦が面白くなるような方向へ動いてくれるのを祈るのみだと。
ただ、そこから先は、クラン戦がいかに存在意義を発揮できるかにもかかっている。
個人戦も野鯖もクラン戦の前には練習に過ぎない、といえるほどに、
少なくとも「点の取り合いが」面白いようなものが生まれれば、また変わってくる。
でも、ここでいや、個人技がすでに面白い、って人も多いかもしれないので
そういう人は別に現状ルールでも良いんだろうな、とも思う。
>勝利を目指すためには必要不可欠な要素では?
だから、制限時間、個別マネーの範囲内で勝利を目指せばいいんじゃん。
戦略が難しいから、誰かにやってもらうというのはなんだかよくわからない。
買い物センスが下手だと即座に負けるようなバランスでもないだろうし(何のための個人技や戦術の互換性だか)。
勝つために戦略を利用する、というのと戦略を立てやすくするために互換性をあきらめるというのは同じことじゃないもの。
主客転倒してますよ。
>>40 >いま必要なのは「高度な戦略」ではないんですよ。
>あくまで「スパンという意味での戦略眼の発見」程度で十分なんですってば。
そんなことは十分に承知している。わからない奴がなんでbmxチャンネルにいるんだよw
監督制という問題提起で何が要になってくるか、という点に注目して欲しい。
資金制は「スパンという意味での戦略眼の発見程度」で済まされるのだろうか?
という点だ。
そもそも、「ぴったり使い切りたいけど、イレギュラーが発生して完璧には行かない、
くらいのバランス」は、野試合からフィードバックが可能なのだろうか?
資金制+武器引継ぎ廃止制の方が、よっぽどフィードバックが可能なのでは
ないだろうか?だって、武装が決定論的だから。賞金制下だってそうでしょ。
死に対するリスク:リターンを考えるなら、Death数もスコアリングしてしまえば良い。
俺も、今のCSからあまりにかけ離れるようなルールが良いと思わない。
だから今はTO制マンセー。
具体性にかけるなぁ。
それと共に例えばbmxを利用した資金制の理想像とかも聞ければより、方向がわかっていいと思うのでお答えいただきたい。
理想像ってのはルールの理想、もまぁあるんだけど環境として
ミンナが資金制を使っているヨウ って感じで。
>あとは野鯖(本来のCS)自体がチーム戦が面白くなるような方向へ動いてくれるのを祈るのみだと。
具体的に例えば構想もなく、何となく、で言ってるんですかね。
ちょっと想像できない。
>戦略が難しいから、誰かにやってもらうというのはなんだかよくわからない。
何回も言うが
”戦術と戦略ってひょっとしたら同時に出来ないんじゃねぇーの”という根本論から
入っていますので、難しいから、ではなく出来ないんじゃ、って発想です。
何度言わせるのよ。
これ以上は実験やるしかないので、僕は終いにしますわ。
ただ、
>監督制という問題提起で何が要になってくるか、という点に注目して欲しい。
ということですな。
まーだこんなことやってんのか。
監督が「必要」なんじゃねーんだろ?
ただ勝つためにはチームが統一した意思を持てるよう、監督がいた方が勝ちやすいんじゃないの? ってことだろ?
それ必要だ必要だギャーギャー騒ぐからおかしくなるんじゃねーか。
あのな、野球の監督もサッカーの監督も、「戦略面で必要」ってわけじゃねーんだよ。
ちょっと前なら長嶋みりゃわかるよーによー。
プレイヤーが監督みたいな権限もつと、第三者に徹しきれず冷静な判断ができない
精神的拠り所として、一つの偶像
とかの色々な理由があるんだよ。戦略云々よりも。
大体おめー自分が知らないカーリングだののルールを、よくバッサリと否定できるな。
CSの監督がやることつったら買い物指示だけだろ?
んでおめーは選手に戦略を背負わせるのは難しいとか言ってるけどよ、戦略を考えるのはラウンド中じゃなくていいんだよ。
ラウンドとラウンドの合間が戦略を考える時間だろ。
その為にタイムアウトだの考えてんじゃねーか。
結論としては、監督は「必要」ではない。
今以上にプレイヤーの考える楽しみを奪ってどーする。
48 :
名無しさんの野望:02/02/26 00:11 ID:BCtBE/Jz
>>47 まぁさ、これ以上やっても進展はしないんだが、一応誤解を解くためにそこんとこだけ反論してみるよ。
相変わらず戦略とか戦術の概念が理解できてないみたいだけど。
>あのな、野球の監督もサッカーの監督も、「戦略面で必要」ってわけじゃねーんだよ。
>ちょっと前なら長嶋みりゃわかるよーによー。
長嶋が馬鹿だという事は認めるが、長嶋は戦略的行動、判断を行ってただろうが。
それとも選手達が勝手に交代とか言ってたんですか?w それは初耳。
それがめちゃくちゃ下手だってのは認めるし、だからこそ我がヤクルトに何回も優勝させられるんですけどね。
>大体おめー自分が知らないカーリングだののルールを、よくバッサリと否定できるな。
否定つーより質問しても全然帰ってこないのよ。ヨットにしろカーリングにしろ。
僕が掲示板よりIRCの方がいいって思うのは返事が直接的に返ってくるからね。
いきなり関係ない話を聞かされずに済むし話も移動しない。
掲示板でやれば、第三者が横やり入れて、それに答えて、話題が移動して・・・
てなるんで、具体性のある話は期待できない、といえるんかも。
>CSの監督がやることつったら買い物指示だけだろ?
(;´‥`)
>とかの色々な理由があるんだよ。戦略云々よりも。
第一に戦略の思考者というのが僕の主張だけど、色々な理由があるのは同意します。
>ラウンドとラウンドの合間が戦略を考える時間だろ。
死んだ後の話してるだろうが、しかし僕の目指す、というか一番勝利に結びつく
考え方はJoe-Uさんも認めているが一人の戦略者が指定した戦略を
総合的に連携を取って行うこと。
だから、ラウンド最初に何故かリーダーが死なない限りそうとは言えないんだな。
一番最後に残っちゃまったく考えられない。
後補足しますが、何故かbmx資金制だと最初のタイムがないんですよ。
ほら、0:04とか出ますでしょ。アレがないw
>今以上にプレイヤーの考える楽しみを奪ってどーする。
今と一緒です。減りもしないし、増えもしない。
観客対策と言えなくもない。
>今と一緒です。減りもしないし、増えもしない。
?
説明求む。
あとさぁ、
>”戦術と戦略ってひょっとしたら同時に出来ないんじゃねぇーの”
これはお前がそう思ってるだけだろ?
それこそ具体性ねーんだよ。
違うっつーなら明確に戦術と戦略を同時にできないって証明してみろや。
今のクラン戦ですら、戦略と戦術をリーダーなりが同時にこなしてるじゃねーか。
まず野球やサッカーとCSは別物。
さらに野球やサッカーですら監督が戦略面を考える「必要」があるわけではない。
実際高校野球なんかでは看板だけの監督ってのが沢山いるしな。
もう一度言う。監督は必要ではない。
野球にしろサッカーにしろ、すぐれた監督がいた方が勝ちやすいのかもしれないが、必ずしも必要というわけではない。
いた方が勝ちやすくなる=必要 ではねーだろ。
あとこれだけは本スレでもお約束だから聞いておきたい。
おめークラン戦やったことあんの?
51 :
名無しさんの野望:02/02/26 00:40 ID:BCtBE/Jz
最後の質問受付ってことで、いいですかね。
えっと、今のチーム戦ってチーム単位の連携した戦略性ってほとんど皆無だと思うんですよ。
もうある無いとか拘ってると某さんがやってきてドンドコ言われるのでアレですが。
そういう話で、今CSプレイヤーが考えてるのは戦術なんですよね。
それは奪わないのよ。だから今までと変わらない。
だけどゲーム自体には戦略性をプラス。
>今のクラン戦ですら、戦略と戦術をリーダーなりが同時にこなしてるじゃねーか。
戦略なんてねぇじゃねぇか。
リーダーが各の資金把握できるのは当たり前だ。大体自分と違わない金額だし
変わってきた頃には試合が終わってるw
特に負けてるときはほとんど全員死ぬので変わらない。
買ってるときは把握してもしなくても一緒。
>実際高校野球なんかでは看板だけの監督ってのが沢山いるしな。
だから負けるんだよw
まぁ野球は個人競技的側面が強いとそれこそJoeが言ってましたがある程度言えますね。
だって松坂の球打てるかよ!w
>いた方が勝ちやすくなる=必要 ではねーだろ。
んおお、初めてまともな意見を!
確かにその通りかもしれません。
でもいた方が格段に強くなる、勝てる=いずれは必ず必要
って方程式になりませんか。
>>50 そんなやったことないです。
20回やったかどうか。まぁチーム戦つー定義ですが。
>でもいた方が格段に強くなる、勝てる=いずれは必ず必要
いたほうが楽しい+
↓
制度的にサポートする
これならわかるけどな…。
強い弱いじゃなくてさ。
強い弱いって言ったら、CS自体をもっと根本的に変えないといけないことがいっぱいあるよ。
>んおお、初めてまともな意見を!
俺の主張は一貫して、監督は必要ってわけではない、ですが何か?
ずっと居た方がいいって事は、居なくてもなんとかなる=優先順位としては下
だと言われてきたじゃねーかぼけ。
戦略を認知させたら途端に必要になるわけじゃねーんだろ?
だったら戦略を認知させる方が先だ、って何回も言われてただろうが。
ったく。
54 :
名無しさんの野望:02/02/26 01:06 ID:BCtBE/Jz
>俺の主張は一貫して、監督は必要ってわけではない、ですが何か?
それとはまた別なんだな。
>ずっと居た方がいいって事は、居なくてもなんとかなる=優先順位としては下
優先順位自体を上におこうなんて行ってないけどせめて、一歩下って程度ですな。僕の思考としては。
で、ずっと居た方がいい=必要って事じゃないか。
監督制の必要性認めてくれるんですかw
居なくても何とかなるってのはスゴイ後ろ向きのめちゃくちゃネガティブな思考だな。
何だソレはw
資金制も無くても何とかなるつってるのと一緒だw
そりゃそうですよ。ベターな方向を模索してるのに。
後優先順位の考えもわからないなぁ。
スゴイしたって印象も受けるんですが、資金制の後に監督制っていうんだったら
まだわかりますよ。すぐには無理な事だしね。
>だったら戦略を認知させる方が先だ、って何回も言われてただろうが。
認知された瞬間(は大げさだが)と同時に戦略性の大変さがわかって、つまり広まらないって
散々言ってきたじゃねぇか、ボケと。
もうわかったでしょう。過去ログ見れ、過去スレ見れの一言で通した方がまだマシだった
早晩、求められるようになる、
というのと
最初から想定してるとしておかないと、矛盾だ
というのは違うわけですな。
ゲームとしてのベターはわかるけど、飛躍なんですよ。野鯖の問題があるのでね。
というかわたしの本音をぶちまけると、いまは資金制に興味があるもの同士でいがみ合ってもしょうがない。
あなたがたは未来を想定するという意味で完全に仲間なので…。
本当の論敵は、「いま」と「ここ」を肯定するために思考停止して恥じない輩…。
>>54 だからお前はなんで話を逸らす?
戦術と戦略を同時にできないって証明してみろや。
あとな、
ずっと、「居た方がいいって事は、居なくてもなんとかなる=優先順位としては下」だといわれてきたじゃねーか。
こういうふうに言いなおせばわかるか?
あのな、居なくてもなんとかなるんだよ。監督なんて。
居なきゃ絶対無理っつーならその根拠を示せと。何度いえばわかる。
あ、一つ言っておくと、他の競技でも監督居るからなんてのは根拠でもなんでもないぞ。
別に監督制度を否定なんて一度もしてないだろ。
必要じゃないと言ってるだけで。
無くてもなんとかなる=必要じゃない
と同じで
必要じゃない=あっちゃいけない
じゃねーんだよ。
本当に資金制でやって、純プレイヤー以外の監督が居た方が「面白い」なら監督制を作れば良い。
でもそれは優先順位としては下。
>認知された瞬間(は大げさだが)と同時に戦略性の大変さがわかって広まらない
証明しろやボケ。
てめーがただそう感じてるってだけだろうが。
会社ができてねーどころか、会社って概念自体見とめられてないのに部長がどーだの言ってどうする。
事実、ラウンド単位の考えではなく、試合全体を見通してプランを立てたいって要求があるから資金制が出たわけだろ?
つまり今のままだと戦略が立て難いから、立てやすいように資金制にしたい。
って欲求なんだよ。
資金制になって折角戦略が意味出た所に、プレイヤーから戦略考える楽しみ奪ったら本末転倒。
プレイヤーがラウンド単位ではなく試合単位の考えを持つために資金制にするのに。
意味ねー。
つーか本当に資金制にしたら監督つけなきゃゲームにならないんじゃぁ、資金制にしないで賞金制のままのほうがマシ。
誤字多いな俺。
まぁ意味は通るだろうから脳内補完して勝手に読んでくれや。
何を根拠に監督が絶対必要と言ってるのか、さっぱりわからん。
www.joe.to | server 1|140ms|64.81.70.193:27015
www.joe.to | Server#2|146ms|209.25.154.239:27015
-Degle- CS1.3 SERVER BMX1.06|29ms|203.174.65.113:27015
Demarcation Clan[RF]CS1.3a Server|40ms|211.10.20.10:27015
=TB= MATRIX RELOADED Ver 1.1A|64ms|203.141.151.201:27015
Edmonton's Custom Mapz 24/7 gDh|- / -|wCb|- T1|16 Player|Win2k|229ms|142.59.223.115:27017
>>57 そんくらいにしといてやれや。これ以上蒸し返すと粘着ってことになっちまうぞ。
監督制の是非より、いまのところ難しいかもしれない、
『各プレイヤーが戦略を考える』ことのアシストをする具体的な方法とかを
考える手伝いしてくれると助かるヨン。これから資金制のテストをする機会も
増えると思うし。
監督制についての議論は、おそらく「ジェネラリスト主義」の信奉というか、
好みについての差がまず自分のなかでは大きいと思っている。
たとえば海外のすげえaimingとかみても、私は一頻り驚いたあと、すぐに
「こいつ、戦略とかどうなんだろう」とか思ってしまうんです。
「戦略が重要になってきたら、どうなんだろう」「永遠にCSがこのままじゃないと困る、って人なのかも…だとするとちと幻滅」みたいな想像。
私にとって尊敬できるプレイヤーってのは「技術もあって」「戦術判断が切れて」「全体の戦略もわかりやすく語れる」そういう人なのです。
その合計値が高いひとに憧れる。
欧州なんかでは、わりとジェネラリスト信仰がつよいみたいで、陸上でもスキーでも混合種目とか結構盛んですよね。
まあ、そういう方向のスポーツ嗜好もあると。スペシャリストを嫌うという。
そういう意味で、監督制のサポートというのは
「ジェネラリストな楽しみ」を奪ってしまうように見える…というか、まあそこはデメリットがあるのは間違いないんですね。
すると、それを覆すほどのメリットがあるのかどうか、というと
・プレイヤーが技術や戦術に専念できて、技術や戦術が発展する
・戦略の専門家がいるおかげで、戦略が発展する
というあたりしか考えられないんですよね。CS全体にとってプラスかどうかというのは。
そこまでロジカルもしくはフィジカルな専門性が生まれるかどうか、というところへの疑いですね。
たんに、
戦略は難しく、ならばいっそ「現場のスペシャリストでありたい」から、導入しようぜ、
というのならやっぱ好み的にぶつかるし
(というか、試合単位主義を持ち込んでいるのはクラン戦を最初にやりたがってるひとなので、なんで今更戦略をいやがるのかもわからんし)
CS解釈の上で真っ向から「正当性」も議論しあいたいところです。(ジェネラリスト主義を強調するという意味で)
あひい。蒸し返してごめんなさい。
現状の個人マネーの前提で戦略をアシストする具体案を考えましょう。
・showmoney(実現済み)
・ブリーフィングタイムの試合単位の管理(=持ち時間制。MODでは手に余るか)
・タイムアウト制(これも時計の問題やしなあ)
まずはここらへんですかね。どれもメチャ重要ですなあ。
ああ、
試合中の敵の個人記録を見て、戦術や戦略の傾向を解析可能なレベルまで数値が詳しくなれば
まさに監督というかアナライジングマネージャーの出番、という気もしますね。
しかしそこまで情報が提供されるかどうか。
戦略パズルのピースが多くなればなるほど、確かに専門家は要りますが、
CSは戦術パズルはあっても、戦略パズルはジェンジェンないからねえ。資金制が最初のピースですよう(笑)
63 :
名無しさんの野望:02/02/26 18:01 ID:IlkDoSDd
>>61 >というか、試合単位主義を持ち込んでいるのはクラン戦を最初にやりたがってるひとなので、なんで今更戦略をいやがるのかもわからんし
禿胴。
私は前スレ読んでないから経緯わからないけど、試合単位で見れるようにする為に資金制って話が出たんだよね?
賞金制がギャンブル的とかもなんとなく理解できる気がする。
その現状を打破して、より戦略的なクラン戦(チーム戦?)をする為に資金制なわけでしょ。
戦略を考えたいから資金制にするのに、戦略を考えなくていいようにするんじゃ意味が無いと思う。
それなら賞金制のままでいいわけだし。
でもやっぱり資金制だと計算とか大変かもね。
電卓片手にやるのもやだし。
64 :
名無しさんの野望:02/02/26 18:22 ID:gWdz2ftV
>たとえば海外のすげえaimingとかみても、私は一頻り驚いたあと、すぐに
>「こいつ、戦略とかどうなんだろう」とか思ってしまうんです。
>「戦略が重要になってきたら、どうなんだろう」「永遠にCSがこのままじゃないと困る、
>って人なのかも…だとするとちと幻滅」みたいな想像。
勝手に想像しすぎ
広報担当から一言言っておくと、
現在bmxを使用した資金制クラン戦は開催回数0(おそらく)。あたりまえだが
これから広めていかねばならない。
戦略に長けたクランならともかく(彼らはその時になれば意欲的にルールを解釈
してくるでしょう)、でかい大会ともなれば戦略志向をあまりもたないお気楽
クランとかも資金制で戦わねばならなくなります。その際に戦略転換のハードル
が高すぎるのは、「広報面から見て」すごくマイナスになる。
自分は資金制テストに参加して、こわごわMP5だけを買いつづけ、たまにM4とか買ったせいで結局金が0になり「ほええ」とか言っていたヘタレですが、
こういう層も(たぶん)いるとは思うので、ノウハウとか、12rnd戦時のお金推移
予想フローチャートとか、そういうサポートをbmxHPで積極的に行っていかないと
アカン。
もちろん「金の暗算もできない阿呆はクラン戦などやるな」という言い方も可能ですし、
ある程度真実なのですが、Joeとしてはいきなり「できない奴ははじめから無視」なんて
言い放つのは全く信条に反していると思いますが。どうでしょ。
>予想フローチャートとか、そういうサポートをbmxHPで積極的に行っていかないと
同意です!
しかしそれ作るためにも身内での基礎実験が要るのですが、どうしましょう!
とにかく作ってみるか…とかけ声だけ挙げてる俺。
>>64 >勝手に想像しすぎ
あのなあ、想像してるのは別に俺だけじゃないんだよ。
逆にaimingをポジティヴに考えるひとの例をだしてもだな
海外の有名クランのaimingがすごい!すばらしい!
きっとすごい練習をしてるんだろうなあ(←どんなんだ)
やっぱりプロになるって意志が強い人は違うよなあ(←意志とかっておまえ知り合いなのかよ)
っていうのも、やっぱり想像の産物だろ。でも、こんな感想もつひといっぱいいるだろ。
かたっぱしから「勝手に想像しすぎ」つーてどうすんだ。
その内容が事実とどれくらい矛盾があるかどうかを指摘しろよ。
そもそも最初から好みの話だと断ってあるのに…ったく。
67 :
65続き:02/02/26 19:13 ID:yEjS4S9t
個人の初歩的な心得でも
・1st.2nd rnd以外は、よほどギャンブルに出ないかぎりベスト+メットは必ず買う
・defuseするときは一回解除音を立ててキャンプを誘い出すべき
とかいろいろあるわけですが、こういう常識のすべてがCSルールをざっとみて即座に
判明したわけでなく、多くの人の経験則の集合体として漸次形をとってきた次第であります。
したがって、よりでかい戦略面の心得、なんてことになったらもう必要な経験則
が膨大になることは容易に予想できます。それをある程度、計算で出来る範囲は
出しておくのがよろしいかと思われ。
資金制は戦略ゲームでもありますから、戦略のあるチームと、皆無のチームの
力量さがはっきり出てしまいます。それが戦術の優劣を競い合うことならいいのですが、もしそうではなくて
「資金制の黎明期において戦術の基本を知っている/知っていないで勝敗が決定する」
ことに(もし)なるとすると、これはコミュニティ側に問題があるといわざるを
得ませんです。
>>67 >これはコミュニティ側に問題があるといわざるを得ませんです。
半分同意。というか、今のクラン戦が個人技と戦術しかなく、勝敗においてそれが全て
であるから、クランが秘密主義化するのはやむを得ないのかも知れない。要は構造的
欠陥。
69 :
67続き:02/02/26 20:19 ID:KaJQqjkk
>>68 いあ、bmxHPの運営方針の話で、コミュニティ=クランという意味でカキコしたわけで
はないです。コミュニティ=bmxHPです。私クランとかの傾向とかわからんちんですので。
要は学習レベルで早晩みんなが知るようになるところのものはサポートすべきで、
それ以降こそ各クラン、チームの戦略の個性を出していって頂こうと。
まあ、資金制=個人技1/3+戦術1/3+戦略1/3であるとするならば、
こういう懸念自体杞憂(個人技と戦術によっては戦略面も補完できる。戦略皆無なのも
個性として受け入れられる)かもしれませんが。どうでしょ。
>資金制は戦略ゲームでもありますから、戦略のあるチームと、皆無のチームの
>力量さがはっきり出てしまいます。
はっきり、かどうかはわからない。というかあまりにもハッキリ出てもイケナイ。
資金制CSは戦略ゲームでもあるけど戦術ゲームでもあるし、もちろん個人技ゲームでもある。
(野鯖における個人技のシェアや互換性を削ろうなどとは毛頭思っていないし)
資金制やTO制の提案目的は
戦略=戦術=個人技 これ。
このバランスを目指すためなら、戦略面の不自由さ、というのも当然導入してもいいと思っているしね。
因みに戦争は
戦略>>>>>>>>>>>>戦術>>>個人技
という関係だから、そりゃ戦略がハッキリ現れますがね。
でも、CSが目指すのはフィジカル&ロジカルスポーツだと思ってますから。
71 :
69続き:02/02/26 21:37 ID:UvBPNYI9
joeが戦略の必要性を強く訴えるからといって、joeが「CSにおいては戦略がすべてであ
るべき」と言っているのでは全然ないということを、議論に参加するものは常に念頭に置
いておくべきでありますね。やはり
>資金制=個人技1/3+戦術1/3+戦略1/3であるとするならば、
>こういう懸念自体杞憂(個人技と戦術によっては戦略面も補完できる。戦略皆無なのも
>個性として受け入れられる)
認識でOKなわけですな。
かといって、スターターキットというか、戦略の準備をさせるネタみたいなものの必要性
が(広報面から見て)減少するとは思えませんので、そこのところはよしなに。
72 :
名無しさんの野望:02/02/26 21:48 ID:sCQPEHxw
そうなんだろうけど、読んでるとどうも戦略・戦術こそが重要であって個人技なんてどうでもいい!
って見えちゃうんだよなあ。
あと鯖が無いのはわかってるんだけど、実験よりも議論が大事って言ってるようにも見えてしまう。
政治家みたいだ。
73 :
名無しさんの野望:02/02/26 21:54 ID:sZxBdt8r
bmxのanticheatをonにしてる鯖ってあるかな?
>>73 www.joe.toの鯖が接続メッセージにONにしてるようなことを書いてた。
俺カスタムマップなかったんでそこで切ったけど、上のURL見てDLしてから行ってみ?
>>72 本スレでの印象だが、戦略というものを
普通のクラン人:『目先の2-3ラウンドを取得するための機動・作戦』
と捉えているのに対し、
joe:『1試合の勝ちを取得するための作戦・機動』という定義の決定的な差があるので、
(そもそも現行ルールではそのような定義しか持てない構造になっている。クラン人が
悪いわけではない。逆にそこから想像の羽を広げるjoeのほうが希少な人といえばそう)
論点がずれて結果joeが戦略を過大に重視しているような印象になってしまう。
このへんご本人いつも前置きする習慣つけたほうがいいかもですね。老婆心もはなはだ
しいデスが。
>戦略・戦術こそが重要であって個人技なんてどうでもいい!
>って見えちゃうんだよなあ。
いやいや、まさかー(笑)。したらCSなんかやらんでしょ。
それと、戦略が重要!ということよりも
野鯖→クラン戦
とは
ラウンド単位主義→試合単位主義
の変化であるので(すげえ重要)、
試合単位のビジョンを拒否するシステムでいつまでもやってたらアカンですよー?
というのが言いたいことですのでね。
個人技傾倒を攻撃しがちなのは、逆転性などを論じるときに、
現状ほとんどそれ頼みなので、それだけだとCS全体の発展が…ということで言うことが多いのです。
いっておきますが75と76は内容がほぼ完璧にかぶってます。
これで荒れたら、いつもの本スレの人がここに来てるだと分かるのだが。(゚∀゚)ワクワクー
資金制+武器持ち越し廃止制の具体ルールメモ。
・それぞれのチームの総Death数の差を絶対値化して、常に総Death数の
少ないほうのチームのスコアに足しておく。
→MRよりも制限時間制だとアツいかも知れない。ext scoreはDeath数の得点の
上位に置きたいので、今の設定の倍くらいでいいかと。
>78
互換性が低下するのがやっぱり気になる。
賞金制を否定して、繰り越し制を肯定するのは
資金制がどーーーーーーみても「個人の願望刺激」「フラグで支払う労働」というクラン戦にあるまじき構造の仕掛けだからであって、
繰り越し制はチームレベルでのこまかい「リスク:リターン」の要素に十分なりうると思うからなんですなあ。
実は資金制の初期構想時には、繰り越し制のなんらかの制限というのも指摘されていたんですけど、
わかりにくいので当面は見送っている、というところがありますです。
それはそうと、death差を絶対値化、というのはなるほど、オモロイ逃げ道だと思いました。
生存時の武装を取り上げるかわりに、スコアに換算、ね。
しかしCSの6on6平均だと、だいたい30%位は生き残るわけで、プラス
1ラウンドあたり1回しか死ねない。すると
1ラウンドあたり2点くらいの動き、というのがその「デスカウント制」の変動ペースということになるので
比率的に、その場合のラウンドあたりチーム得点(メイン)は1ラウンド3点ベースくらいにしておかないとアレ、ってことになるやもしれません。
>資金制がどーーーーーーみても「個人の願望刺激」「フラグで支払う労働」というクラン戦にあるまじき構造の仕掛けだからであって、
【誤】資金制がどーーーーーーみても「個人の願望刺激」「フラグで支払う労働」というクラン戦にあるまじき構造の仕掛けだからであって、
↓
【正】賞金制がどーーーーーーみても〜
です。なんで間違えるの。
>>79 >繰り越し制はチームレベルでのこまかい「リスク:リターン」の要素に
>十分なりうると思うからなんですなあ。
んーでもね。資金制での武器繰り越しってのは、ちょい死のリスクが高過ぎやしない?
例えば、1on1を想定して両者ともM4A1を買うとする。殲滅で試合が終了した場合、
3100の差、その後繰り越すたびに倍倍で差が開くのよ?それを試合スパンで見ると、
賞金制以上に負けチーム(ラウンドを死亡で終らせた人)が苦しくなるような気がする。
もうひとつ。
賞金制(野試合)の楽なところは、ラウンド開始時に前のラウンドの結果を見れば、
容易に相手の武装(戦術)を予想できること。ところが、ジョエウ資金制だと、
この戦術(戦略?)をフィードバックさせるのは難し過ぎる。もちろん、やる必要が
ないんだよ!といわれればそれまでだが(この「難し過ぎる」って言う部分を
監督に任せようというのが前の議論だったんだが、もうこれは置いておく)。
でも、武器繰り越しを廃止すれば、問題が簡素になって、資金制でも幾分か
相手の武装を予想しやすくなる(もちろん、試合開始時の武装は全く未定だが、
ラウンドを重ねればどんどん決定論的になってくるだろう)。
バランス的には全員ライフルなら中盤で金が尽きるような金額。もちろんAWP
を買うプレイヤーのためにMP5やハンドガン使いも混ぜていかなければならない
というような(全員AWPという特殊論にも対応できる)。
試合スパンの視野を捨てず、しかも野試合テイストで敷居が低そう。どうよ?
>例えば、1on1を想定して両者ともM4A1を買うとする。殲滅で試合が終了した場合、
なんで1on1なんだよ(笑)
最低でも6on6を想定している+攻守交代で必要(かつ買える)武装に差が出てくる、のが資金制なので
その想定はちょっとあんまりです。
それと、繰り越しありの資金制は死ぬリスクが高い、わけじゃないんです。むしろリスクでいうなら賞金制のほうが極大。
じゃなくて、楽観主義に影響を与えるとはいえる。
賞金制で死ぬ→勝てば回復するからイケイケ!
資金制で死ぬ→勝っても負けても回復しないから、死にに行くのはどっちにしろ損だな。
ところが、これもある意味間違いで、
相手も回復しない、という前提をちゃんと飲み込んでおけば
別に資金制だって相当楽観視できるんですけどね。
これは賞金制で習慣化した「今とここの金だけ」しか見ない悪癖だと思います。
その楽観主義すぎる習慣自体を認めると、試合全体の戦略を否定することにつながりますのでねえ。
>監督制と資金制について
Joe-Uさんの資金制に対するスタンスが監督制を巡る議論で良く分かりました。
同時に、もし資金制が普及したなら、将来監督制を希望する人たちが出てくる可能性が
あることも分かってもらえたかと。
>資金制+MAXタイム制について
今度は資金制+MAXタイム制の話なんですが、ここ最近のレスを見ると、
資金制のみですら、戦略的思考という点での大変さを自分以外の人も訴えているので、
資金制とMAXタイム制2つを、現時点で同時に課すのはちと荷が重いのでは?と思います。
その組み合わせが持つ可能性は推測できるのですが。
そこでMAXタイム制そのもの現在の世界的普及状況を考えても、
賞金制+MR→資金制+MR→資金制+MAXタイム制という移行を狙った方が良いと思うのですが
どうでしょう?資金制戦略が普及した時点でMAXタイム制を付け加えても遅くないと思うのです。
>資金制における敵資金・敵武装の予測と、それに対する自チームの戦術
監督制無しの場合、互いに「ベストな武装(定義はしません)」で来るという前提での戦術になるのでは
ないかと思います。後半、敵が2rnd連続で全員SMG、ピストルという状況で無い限り。
後レスくれた方thxです。レスしたいけれど、話を元に戻すことになるのでできません。sorry
それからオマケ。公式CS I/S ForumのModerator、Wudgeさんの言葉です。
CS is not going to be changed by our ideas now. Perhaps CS2 might be.(´・ω・`)
>MR(MAXラウンド制)
まあ、別にMRで資金制やっても成立しなくはないでしょう。
それはさておき、実はそもそもぼくはこのMAXラウンド制というのが、とても嫌いなんです。
なんでかっていうと「どちらかにかならず1点はいる」「で、1点しかはいらない」なんていう。6点入ったら終わりやんけ、っていう。
恐ろしく大雑把というか、「ラウンド単位主義」な発想の権化みたいなのが、なぜクラン戦でもてはやされているのかという。
COとMRしか選択肢がないからMRなんだろ!ってだけで。
野球みたいな定数ラウンドゲーム(イニング制)は、
1ラウンドあたりの得点の可能性が0〜無限 とものすごい広いから試合戦略が成立するわけで、
テニスやバレーみたいな1点づつの要素だったら、ラウンドじゃなくてセット制にするのがアタリマエなのに。
まったく、MRは本当に近視眼的です。
そんなことないぞ!というのは、個人技主義者の適応能力に依存する言い訳であって、結局戦略軽視にほかならない。
で、maxtime制が問題ある、というのはおそらくブリーフィングなどの制限の上でのことかと思うのですが
しかしそういう問題点は、諸処のサポートの悪さにあるのであって、
それ自体が矛盾してるわけではないと思うのです。
正直、maptimeじゃなくてgametimeが欲しいわけですからね。時計をゲーム的に自由に止めたりしたいですよ正直。
ところで>CS2って、そりゃ別に作ったっていいでしょう。
ただ、CSの人口やマップというレガシーを、100%受け継ぐことが出来るものじゃないと
意味がないですよね。そこがすごい不安です。
誰のためのゲームか、というあたりを堂々と「プレイヤーのためじゃない」と言われると、ああ、駄目かもと思ってしまう。
まあそのためには、プレイヤーが団結して意識を持たねば始まらないのですが。
上をまとめると
MRで資金制をやっても、成立しなくはないけど、
もともとMRはマネーの問題ではなく、ポイントのバリエーションの無さがその致命的欠陥なので、
やるなら資金制じゃなくてTO制以上の得点バリエーションを考えなければ駄目でしょ。
1ラウンドあたりが
0〜無限
とはいわないけど
1〜1
では話にならね。
てことです。
86 :
名無しさんの野望:02/02/27 13:40 ID:bP6zoIRz
>>85 ちと一言。
段階を踏んで移行しようという趣旨のはずがMRへの批判にすりかわってます。
MRを否定するのは分かりましたが、それと同等のシンプルさを持つルール(WLとか)
を提示しないと意味がないでしょう。
得点バリエーションの豊富さについてはなるほど、と思いますが
上の方のシンプルさからの段階を踏んでの移行という意見に対しては弱い反論でしょうね。
>>86 別にMAXタイム制もシンプルだと思いますが。いまのところ。
ブリーフィングについても、タイムアウトについても、理想としている複雑なギミックをムリに付けているわけじゃないのですから。
あと、段階を踏む、ということへの具体的な方法が出ていないのでこちらもなんとも総論でしか反証できない。
私はMRとCOの間は「攻守非対称」が本質的な特徴の差だと思っているので
MAXラウンドの有無自体が試合において最初に考えるべき有効な概念だとはあまり思わないのです。
つまり、攻守対称性はともかく、定数ラウンドという発想はいずれ自然に無くなると踏んでいるのです。
参考としてですが、基本的制度からみて「先取」でも「時間」でもなく
「規定ラウンド」で行われるルールは、CSのような得点配分では単純すぎて、
近似のスポーツ例がほとんどありません。(リーチが簡単にかかりすぎる、PK戦みたいなアレ。)
で、大体において、以下のように条件つきで使用されていると観察しています
・野球やカーリングの様に得点バリエーションがやたら抱負、もしくはゼロのラウンドが多い
・得点システムを階層化。格闘技に多い
(例:ボクシングのKO/ダウン/得点 )
つまり、こうしないと試合レベルでの競り合いがツマラン、ってことじゃないかと。
で、いずれも互換性上では不可能に近いのですから、結局は時間戦略というのを入れていくしかないのは、かなり明白だと思われます。
そこで、「これは本来MAXタイム制でやるものです」と但し書きを付けて
でもMAXラウンド制としても紹介する、ということであるなら、ある程度納得できます。
88 :
名無しさんの野望:02/02/27 14:45 ID:bP6zoIRz
>別にMAXタイム制もシンプルだと思いますが。いまのところ。
ルール上はシンプルでも実際には
時間の計算
という戦略概念が追加されるのでより一層複雑化する。
それを最初からやっていっちゃ駄目だろう、ってのが
>>83の言い分ですな。
MRってのは現状でも主流な上に、非常に単純。
ある程度のステップを踏まないと、複雑化しすぎちゃうのではないか、という主張でしょう。
ステップ、段階については
>>83を参照。
まぁほら、学校で教えるときにいきなり、
「真に教えたいのはこっちだから」といって段階を踏まずにやっちゃう奴はいないでしょう。
最近では3.14も3になるんだっけ。そういうことだべ
>>88 ていうか、それって監督制とかの飛躍と同じだって。
そりゃ時間戦略が加われば複雑になるにきまってるけど、その高度さをすぐに一律に求めているわけじゃねっすよ。
まずは全体戦略の存在を知らしめることが重要なので、そのまま素でやってくれればいいんですよ。
そもそもCSのラウンド数ってそんな増減しないでしょ。15分だと8〜11と想定してるんでね。
で、そういう基礎的な初期レクチャーはやっていきたいと思ってますよ。(実験が進まないからなんともですが)
でも、だからってMRでやって慣らす、というのは姑息。姑息を使うなら限定の意識が要る。
だからやりたいヤツはMRでやれば?でも本来は時間で設計してますよ、てメッセージなんすよ。いまのところ採るべき方法論としては。
それに対して、MRの特徴である「定ラウンド制」のメリットというのを展開して
MRがCSの本義である、という主張するのならわかるんですけどね。MRは決して姑息なんかじゃない、という方向で。
(私は定ラウンドというのは単なるデファクトスタンダードで、本義的なシステムだとは思わない。これは区別してかかる必要がある。
攻守の対称性については、十分に本義的だとも思いますけどね)
ちなみに3.14だって3じゃなくて「およそ3」と但し書き付きで教えることになったはず。
たとえば「MRじゃなくて、本来は時間制でやるんですよ」という但し書きがそれだよ。
そもそも段階、というのを現状で逐一言っていたら「攻守交代制」というのもかなり
いまのクラン戦の習慣からくらべれば複雑だと言えるだろう。
(攻守交代制については、まだ細部に問題があると思うのだが、誰も理論面では突っかかってこない。非常に不気味だ)
しかし重要なのは複雑かどうか、ではなくやはり
互換性重視と、互換し得ないところを直視する、という2点の見極めだろう。
攻守交代制は
「演技面を排除した(クラン戦の)前提で、攻守対称性というCSらしさ」を追求した上での制度であって
資金制は
「個人成績・願望の前提を排除した上で、試合単位でのゲームバランス」というところで
やはり2点の見極めのバランスで成立している。
いっぽう、マックスラウンド制というのはマックスタイム制に比較しての根拠に乏しい。
というか、ぶちまけた話、自分の想定する互換性の定義というのは
野鯖との互換性のことであって、従来クラン戦との互換性なんてどーだっていい。
どっちにしろクラン戦側が変わらなければ、野鯖とは有機的な関係が持てない、というのが
やはり現状の思想指針であるからね。
ていうか長くなったけど、
MRを混ぜていこうとする、推していく理由はなにか、というのが知りたいのよ。
つまり「MRのニーズの正体とはなに?」
俺は
攻守の対称性、および時間稼ぎ戦略を排除するためだと思っているんすよ。
でも、両方満たしてるジャン。時間制の資金制。というのが今のところの結論ね。
シンプルさ、とか言うけど、試合単位主義を採る時点で
1ラウンド1点主義か定数ラウンド主義のどちらかは(できれば両方)捨てないといけないものなので、
あんまりそれを強調するのは、選んでいる遊びの前提がわかっていない「度を超したシンプルさ」だとか思ったりする。
>>82 > なんで1on1なんだよ(笑)
いや、6on6でもあんまり変わらなくないか?1on1の想定はあくまで問題を考えやすく
するため。資金制下での6人の武装の組み合わせとかまったく未知の状態では、
こう想定するほかはなかった。まあこれは未知の部分が多いので保留。
> それと、繰り越しありの資金制は死ぬリスクが高い、わけじゃないんです。むしろリスクでいうなら賞金制のほうが極大。
> じゃなくて、楽観主義に影響を与えるとはいえる。
いや、楽観主義じゃなくて、リスクリターンがでかすぎるんだよ。
一人武装を落とした際のチームへの影響も、そして、相手の武装を奪った場合の
相手チームへの打撃もでか過ぎる。そうなると、戦術的にはリスクを回避する
方向に働くはずだ(もちろん、賞金制下のクラン戦でも死のリスクは相当高い。
だからMR制ではロースペースが戦術の基本になっている)。
俺は、武器持ち越し廃止は楽観主義を補填するものではなくて、野試合の戦術を
よりフィードバックさせやすくするための制度だと思うんだが。フィードバックの部分にも
レスつけれヽ(`Д´)ノ
いまCS News in Japanの今日のニュース読んだんだけど、COルールって結構問題
あるんだな…。
ルールで時間稼ぎに対抗する故意の自殺を禁じられているといっても、ホントにこの
例のaztecからのつり橋落下+着地失敗による死亡、なんざどうやって故意かミスか
判断しろっつうの。
時間稼ぎという戦法が悪いとは全然おもわないのだけど、結果としてこういう限りなく
グレーな事故が起こる可能性を孕んでいるルールは、あまりいいものだとは思えない。
>俺は、武器持ち越し廃止は楽観主義を補填するものではなくて、野試合の戦術をフィードバック
いや、その通り。繰り越し制保持は野鯖との互換性第一ですよ。
で、楽観主義の補填のためとは一言も言っていない。
あそこは、「巷では楽観主義のクセが付いてるから」
資金制での死についてはマネーリターン面での精神的後押しがされず、錯覚レベルではどうなのかと思われる、という意味。
で、賞金制が駄目で繰り越し制がOK、というその根拠は
・賞金格差はチーム単位で発生する、繰り越し格差は個人単位で発生する(一般的な統計として、武装差が付いても死人自体は結構でる)
・スコアをゲットしたからといって、繰り越しが確定するわけではない。
むしろdeマップは爆死の危険があるので、そこのリスクを得点に評価するなどしてバランスを補完している。
などから、クラン戦という意味でのバリエーションに極端にマイナスになるとは思わなかったからですね。
>>93 ていうか人間が判断しなきゃイケナイルールは駄目だよ。
自殺が駄目、とかいって禁止というか判断しようがないからね。サッカーの審判みたいに強力な裁量権を与えるのかい?
馬鹿馬鹿しいよねえ。野鯖との互換性ゼロやで。そんなモラル頼りの。
かといってMRはシンプルでいいけど、試合単位でのゲーム性が低い。クラン戦をわざわざやっている意味を対外的にアピールできない。
なおかつディフェンス偏重で戦術互換も低い。
だからCOの試みというのを否定するつもりは全然ない。
どっちも未完成なんすよね。資金制やTO制のようなコンセプトルールの提示を急がねばという気になったよ。
もう放って置けない。もうバカかと。アホかと。原稿かくぞ。
>>94 >などから、クラン戦という意味でのバリエーションに極端にマイナスになるとは
>思わなかったからですね。
同意過ぎる。資金制武器持ち越しはバリエーション的には複雑極まりない。
武器持ち越しを廃止するってのは、持ち越される武装を考慮に入れなくて良い
から、バリエーションは減る。その分、敷居が低くなり、個人技vs個人技、戦術vs戦術、
戦術選択vs戦術選択がより一層際立つものだと感じている。
賞金制では、武装のバリエーションは賞金によって左右されるだけなのに比べ、
ジョエウ資金制では、そのマネー戦略も含めたバリエーションがめちゃくちゃ多いので、
「互換性あるんか?」ということです。
(妄想)
・<オールDEクソキャンプ>vs<MP5*3+M4A1*2のスタンダードスタイル>
・<AWP*1+MP5*4の追いこみスタイル>vs<M3*4+AK*1のチョウ突撃スタイル>
野試合でもこういうシチュエーションは(勝手に)起こるでしょ。それは、やはり
「楽観主義で死んでも武装を整えなおせる」から、死のリスクを超えて色々
試せるんであって。現状の賞金制MRがキャンプ寄り過ぎるんだよ。バリエーション
なさ過ぎ。
>いや、その通り。繰り越し制保持は野鯖との互換性第一ですよ。
これも禿同。
しかし、繰り越し制の戦略面に与える影響がでか過ぎるので、「相手の武器
奪ってうれちー」とか「生き残って金イパーイうれちー」とかいう部分は敢えて
無視したい。
それよりも戦術や個人技のぶつかり合いをフェアに評価するルールを
優先させたい。
>個人技vs個人技、戦術vs戦術、 戦術選択vs戦術選択がより一層際立つものだと感じている。
うーん…。どうもそこら辺が俺とはニーズが違うなあ。
「個人技をかわし、そして一方的にぶつける」ための技術が戦術なんだとすると
「戦術をかわし、そして一方的にぶつける」ための技術が戦略なんで、
つまり、個人技戦術と戦略で断絶、という考え方が俺にはないんですなあ。
だってラウンド単位主義を超えて、試合単位主義を採ろうとしてるのですから、
ラウンド同士のつながり、というのをゼロにするのもどうなのか。というのが。
繰り越しがあると、そんなに個人技・戦術≦戦略 という図式になるかねえ。
生存に関するリスクリターンという互換および戦略要素を捨ててまで、それニーズ的に求められるかなあ。
(たしかに繰り越しを否定すれば、MRでやるのも楽になるかもだが…)
というか一応保留項目だよな。それ。当面今のスタイルを実験してみないとわかんね。
仮にやるとすると
1,毎ラウンド武装リセット
2,攻守交代時に武装リセット
の段階に分かれるってところか。
>>97 >2,攻守交代時に武装リセット
あ、それイイ。考えてなかった(;´Д`)
>>98 だから繰り越しリセットに関しては初期段階から構想してると言っているだろうがッ。
しかし
・野鯖との互換性
と
・戦略性とそれ以下のスケールの断絶
の2点がオジサンは気になるんだッ。
激しく戦略性が重要になり、戦術以下の楽しみがスポイルされる、というならたしかにこの措置もやむを得ず。
しかしその水準に関しては、ズバリニーズの問題なので如何とも現状では。
賞金制はニーズの問題を超えて抵触している部分があるからこうするんだがね。
【柔道系】
というルールもちょっと考えた。
MRで行う。
5ラウンド差を付けたら1本。その場で終了。
ラウンド取得を技あり。
フラグ1つあたりが有効。有効*5で技あり。
でも一発逆転の一本狙いがないから駄目か。ボーーーーーーツ。
【海外紹介文 草稿】
タイトル:未定
本文:
次世代クラン戦ルールをbmxは提案します。
CSは完成しているとみなされていますが、
個人主義が混じった野鯖と
クラン戦用のサポートは性質が違うもので、
後者は到底最初からCS設計の念頭にあったとはいえません。
そしてまた個人主義が混じった前提のシステムを流用しつづけることで
ややもすると逆に野鯖からの人口流入や、クラン戦自体の地位が野鯖から分離していくことになりかねません。
たとえば
MRはCSらしいですが、そのルールに試合らしさの配慮がありません(とくに戦略面)。
COは試合らしさを求めていますが、CSらしさを失っている面もあります。
クラン戦をしている人たちは、CS全体とクラン戦の地位を向上させるべく
現状に甘んじず、プレイだけに専念するのではなく、もっと「CSらしさ」と「試合らしさ」を両立するために
MRか?COか?という狭い選択肢だけではなく、
よりドラスティックなルールの提案、議論をしていくべきだと思います。
そこで、日本生まれのCS用MODを利用して
クラン戦専用の「コンセプトルール」というのを 我々は提示します。
みなさまが、実際にこれを遊んでいただいて、
「CSらしさ」と、「(スポーツの)試合らしさ」の両立とはなんなのか?
というのを、みなさんに考えていただける有効な材料になれればと思っています。
(以下fixed fund rule と Turn Over ruleのルール説明・戦略予想記事のリンクを付ける。最後にQ&A付き)
>>99 ん?攻守交代+武器持ち越し自体、野鯖と互換性なくない?
むしろ、DEマップにおけるT、CTそれぞれの目的と武器の特性の組み合わせに
「ねじれ」が生じるな…。実際、検証したわけじゃないが…。Tは攻め側だから、
M4A1持ち越したほうが移動に強いし得じゃん、とか…。武器を拾うという野鯖
でのテクニック(?)を無視して、強制的に持ち越されるわけだから、ちょい
まずい気もしてきた。
試合の全ラウンドをくっつけてしまうようなシステムじゃなくて、T、CT3ラウンド
ずつの1セットでくっつけた方が良いんじゃないか。んで、試合単位としては
マネー戦略だけが残ると…。つーか、この理論もジョエウの手のひらの上っぽい(;´Д`)。
>>102 ていうかbmxはシャッフルも提案してるんだし、そこらへんは根本的な「CSらしさ」の議論になるな。
ていうかCSにすでに実装されているauto-balanceは武装保ったまま移動じゃけん。
これの拡張がシャッフルだったりするわけで、チームレベルで持ち越す、ような狙いの仕掛けじゃなければ
ほぼCSらしさはクリアーじゃないだろうか。
なんというか、繰り越し制ってイレギュラー的に発生するから、看過しているわけで。
(どうもUSPはイレギュラー的じゃなくて、相当な頻度で発生すると思ってるらしいが)
あと、ねじれ推奨ですよ。
だって、武装自体のコストパフォーマンスは同じ係数で考えられているんだろうしね。
俺はマップ信者ではなく、よりマネー制のコストパフォーマンス信者だしね。
・資金制の戦略立案の容易さから見たMR制とMAXタイム制の比較
>Joe-Uさん
なるほど、資金制+MR制は可能だが、MRの欠点から良いとは思えないということですね。
確かにMAXタイム制では、「試合形勢が不利なチームがTになった場合、
速攻を行うことでそのポイントを逆転できることが理論的に可能」
というメリットがあると思います。これがMRでできないのも同意です。
・MAXタイム制そのものの問題点
しかしMAXタイム制そのものにも問題があります。
それは、Joe-Uさんも指摘された時間稼ぎ戦略です。
具体的には「試合形勢有利なチームがT側になった際、
ラウンドの最後まで攻めないことが戦略的に正しい」という現象です。
これはCSのゲーム性(基本的な攻守関係。攻撃的な防御策などとは別)
そのものの根本を逆転させてしまう問題であり、
この事が、MAXタイム制が普及しない1番の原因ではないかと思うのです。
それに対し「時間制の資金制」がこの問題の解決法になってると
Joe-Uさんが書いていますが、僕にはよく分かりませんでした。
・チーム得点制の問題点
次にチーム得点制の話です。
Joe-Uさんのチーム得点案(ver1.2)では、時間切れ勝利(CT:+1)、C4セット(T:+1)、
爆破勝利(T:+2) 、殲滅勝利(CT/T:+2)、解除勝利(CT:+3)となっています。
この設定では、試合形勢有利(得点2以上有利)なチームがT側になった際、
敵CTの時間切れ勝利(CT:+1)は、試合形勢有利なT側にとってさほど痛い事では無く、
また敵CTの解除勝利(+3)そのものの機会や、CTの殲滅勝利(+2)の機会を奪うという意味でも
意図的にC4を設置しない(捨てる)事や、悪い意味でのキャンプの方が戦略的に正しい
というラウンドが出てくる可能性があります。これも攻守関係の逆転という点から問題です。
以上2点は改善の余地があるのではないでしょうか?
・公式CS I/S ForumのModerator、Wudgeさんの言葉について
Perhaps CS2 might be (not going to be changed by our ideas).ということなんです(´・ω・`)
で「誰のためのゲームか」「プレイヤーが団結」と訴えても、
CSが完全にvalveに取りこまれた原因は、結局MOD作者たちに金が渡らないからなので、
社会弱者的な反論もその前ではむなしいと思うのです(´・ω・`)
BMX作者さんのページに広告あったらクリックするんですけど、WEB広告はまだ実効性あるのかなぁ。
>104
まず最初に、時間稼ぎ戦略については、私はある程度は認めています。
なぜなら試合全体の見地からいえば、リスクとリターンというのは当然測られるべきで、
例えば
リスクを冒しても速攻で早くカタをつける、という戦術の価値をサポートするには
時間稼ぎもある程度許容しなくてはいけないからです。
ただ、あまりにもそれが観戦的に決定論的にならないように
・攻守交代
によって、相当終盤にならないと有効にならないようにしています。
つまり、勝ち方別に得点が違う、というのもあいまって
逆襲の危険を伴っていて、後半に入ったから安易に時間稼ぎ、というのは通用しないのです。
つまり、本当に終盤の3分になれば、そういうのは発生し得ますが、ただ
資金制だとリードしてると武装面で必ずしも有利、というわけではないので(むしろ逆のこともありうる)
キャンプに適当な武装ばかり持っているとは限りませんしね。
それと総論になりますが
>(Tが攻めないことが)これはCSのゲーム性そのものの根本を逆転させてしまう問題
とありますが、Tが攻めるのがCSの根本的なゲーム性、とありますが、結局その動機付けを
どう付けるか、というあたりに見落としがあります。
CSの根本(野鯖)をそのまま考えてもTが
攻める動機というのは「時間切れの負け」があるというだけではなく、
結局フラグというエサが重要なカギになります。
マネーが潤沢なときにはフラグを取りたいから防御側でも前に出る、
マネーが乏しい時にはフラグをやりたくないからキャンプする、という
フラグとチーム勝利の板挟み、が「本来のCS」ですので、
それが通用しない純チームとしてのCSを見た場合には
「どのようなエサで前に出させるか」というのは当然考えなくてはいけません。
時間稼ぎ戦略が駄目、というのですなわちMRしかないというのは短絡すぎで
「純チームとしてのあめとむち」はなんなのか、を考える必要があるのです。
それが私は得点パターンの増加だと思うし、攻守交代だと思うし、資金の読み合いだと思うのです。
(やっぱ殲滅の得点ゼロにしたろかいな)
>CSが完全にvalveに取りこまれた原因は、結局MOD作者たちに金が渡らないからなので、
>社会弱者的な反論もその前ではむなしいと思うのです(´・ω・`)
しかしそれだと永遠にゲームはプレイヤー側のモンにはならないですが。
「クリエイターがバリューを生み出す」だけじゃなくて「プレイヤーがバリューを再生産する」
ためには、
「アップデートの必要が無いくらいに完成度が高い競技ルール」
の存在が不可欠。(でそれを軸にコーチングや出版物などで稼ぐべきかと)
これだけたくさんの競技系ゲームがあるのだから、1つくらいはその高みに行けるものがあると思うんです。
ていうかそうじゃないとやってられんし、ゲームの地位が高まるということはないっす。
>敵CTの時間切れ勝利(CT:+1)は、試合形勢有利なT側にとってさほど痛い事では無く、
しかし+2にするとCTが時間稼ぎに入りやすくなりますね。
たしかにお互いが時間稼ぎに入りたがるのはマズイ、のですが
途中で試合が決定してしまうMRやWLはもっとマズイ。この比率でいうなら、
私は資金制下での武装的にリスキーな時間稼ぎ戦術を肯定します。
また、時間稼ぎを否定し、なおかつ試合のラウンド数を決定論づけない昇華案、と言われたら
・全体的な低得点化
・フレキシブルな「持ち時間制」 というあたりになりますが、これまた難しいなあ。
あー、得点パターンの増加
というのに、時間制がプラスに働く可能性がある、という肝心なことを言わないと駄目ですね。
ラウンドが決まってると、パターン決まってきますからなあ。
攻守対称を守るなら、定数ラウンドを捨ててもらわないとちょっと「全体」がつまらなくなるってことです。
もちろん、時間稼ぎ戦術という「部分」の増加がはびこる危険もあるんですが、
一応せっかくの攻守交代だったりするので。
(・ω・)ノさんは英語に堪能っぽいので、joeの世界進出時の英訳の手伝いしてくれると
助かるなあ。(ボソリ)
アレだけ有名なadmin_modでさえ、無料のタダ奉仕。
無駄無駄無駄
>>110 なんかわけのわからないことを。
bmxやルールの提案で金を取るなんて一言も言ってねえ〜。
>
>>111 CSがvalveに取り込まれた云々、のとこだけ読んで脊髄反射しちゃったんでしょ。
ついでにvalveに雇ってもらいたいとも一言もいってねえ〜。
大体ビジネスモデルについていま俺が言及しているものがあるとすれば、
まったく新しくて飛躍したものを言ってるので
(競技人口全体の大ピラミッド化→しかる後にプレイ論でほそぼそと興行するような将棋タイプ)
無駄もクソもねー。
>
>>113 脊髄反射は幼児のおもらしのようなもんだとおもって許してあげて。
110は、金儲けのこと言ってるんじゃないだろ。
それだけ、見返りが少ないから、あんま力まなくても
いいのではないか?って言う風に俺には見えるが。
暇だからJoeの書いた草案英訳してやろうと思ったけど、これオレには無理だな。
自分の書いた文章を訳すのは簡単なんだけどねぇ、、英語に訳すことを前提に文章書くから。
Joe-Uは英語勉強シル
>>116 【自分でわかる訳しにくそうな用語】
・個人主義
・野鯖
・クラン戦
(これらの概念的な前提があるかどうか。特に個人主義ってCSの場合難しい概念だよな)
・コンセプトルール
(モーターショーとかでコンセプト・カーってあるけど、アレのつもりだった)
・「CSらしさ」と、「(スポーツの)試合らしさ」の両立とはなんなのか?
(この二つを、ルール思考のタメの軸にするのがこの文章のキモなのだが、激しく抽象的やなー)
まあ用語の問題だけではなく、文法や組み立てからして
日本語に特化されてる文章って感じ。
あー、つくりなおすか…。
・チーム得点制の問題点あらいだし-その2(妄想編)-
うまく説明できないので、ストーリー風に。下の例はOK?NG?
僕達のクランは、敵クランに2点ビハインド、残り時間3分の時点でCTとなった。
ここはなんとしても速攻で殲滅勝利(CT:+2)を狙い、
出来れば2連勝、最低でも引き分けに持ち越したい。
敵は時間切れ勝利(CT:+1)で勝ち逃げするつもりだろう。
ラウンド開始。僕らはキャンプするTを速攻で倒したが、残る1人がみあたらない。
残りTを捜す中、C4設置成功(T:+1)のメッセージが鳴った。時間は残り40秒。
「これで3点ビハインドか」僕らは解除勝利(CT:+3)で引き分けを狙うしかなくなった。
僕らは急いでC4解除に向かった。
味方の1人がC4解除を行い、僕を含む残りメンバーは彼のカバーに専念した。
その時、解除音に反応したTがのっそりと目の前に現れた。
すぐさま敵に発砲しようとした時、僕はようやく気づいた。
今目の前のTを倒すと殲滅勝利(CT:+2)で、結局僕らの負けではないか!
しかしそのまま生かしておくと、C4を解除している味方CTがやられてしまう!
僕は迷わず叫んだ。「敵に発砲するな!解除マンを体でかばうんだ!」
しかし敵は持っていたAWPで、発砲できない僕達4人を串刺しにしたのだった。殲滅勝利(T:+2)
(c4解除するCTを目の前にしながら、撃てないTバージョンもありますね)
>英訳
すみません、書くのはダメなんです(ボソリ)
以前Joe-UさんのC4設置・解除案を訳された方のほうがずっと堪能なので、
あの方が適任だと思うんですが。
>今目の前のTを倒すと殲滅勝利(CT:+2)で、結局僕らの負けではないか!
こらー。大間違いだぞ(笑)
C4設置済みなら、Tをぶっころして殲滅させてもCTは勝利なんかしないっしょ?
すでにC4設置されたら、
C4を解除するか、爆破するか
これしかない(あとはCTが全滅する/時間切れ勝ち)
Tが全滅してもラウンドは終わらないよーん。
>c4解除するCTを目の前にしながら、撃てないTバージョンもありますね
これもあり得ない。
C4設置時点で+1されてるから、殲滅勝利で+2だろうが爆破勝利で+2だろうが
勝てばおなじこと。
むしろ爆死を逃れるために、積極的にCT殲滅に走った方がいい、とも言える(むろんリスクが大きく、選択は微妙)
問題があるとすれば、
Tが殲滅を確定させた(+2)直後のロスタイムにC4を設置(+1)して、殲滅なのに3点ゲームにする、というシナリオ。
しかしC4設置には数秒かかり、その間は戦力にならない、という問題がそもそもあるので
大したことではないと思い、放置。むしろ狙え。設置しろ。
設置するためには敵陣深くまで前進しなければいけないのだから、ディフェンス偏重になりがちなクラン戦にとっては
悪いリスクリターン配置じゃないと思っている(むしろ+1じゃあ足りないと思うけどね)
ホントだ(笑)
【時間制限戦術対策】
・手っ取り早く出来る案
ラウンド当たりの制限時間を引き下げる、ということが可能ならそれでもいいかもしれない。
(デフォルトでどこまで可能だっけ)
たとえばラウンド当たりを
3分→2分30秒の時間制限に。
ここではTが多少不利でも問題ない。なぜなら 攻 守 交 代 制 だからだ。
TO制なら、もともとC4設置の得点が高いのだから、さらに問題ない。
設置するだけで+2になるわけだから、得点バリエーションの見地からして改善の方向すらあるかもしれない。
2分にしてもいい。3分じゃなければいけない、というのはじつはかなり固定観念なのでは?
実際、ハイペースになればなるほど、賞金制にとっては追い風。
なぜならラウンド数が増えるほどに、賞金制の「粗っぽい波」というデメリットは薄れていくからだ。
3ラウンド単位の波が問題になるのは、総ラウンドが少ないからであって、増えれば増えるほど、相対的に「きめ細かくなっていく」
うーん。とりあえずTO制のラウンド当たりの時間制限を2分にします。
これにより
・時間切れ負けだけど、設置はギリギリできた=-1+2=で合計1点ゲーム(で攻守交代)
というパターンが増えるかもしれん。
TがC4設置できなかった場合に、CT+1点ってどうかなぁ?
プログラム的に出来ればの話ですけれどね。
これで試合形勢有利(2点差)なTが、キャンプする戦略に
デメリットが出てくる(時間切れ勝利+C4設置失敗 CT:+2)。
またCT側が速攻するメリット(殲滅勝利+C4設置失敗 CT:+3)も出てきます。
それから、今のままでは得点差が3点ある場合、
TにはC4設置+殲滅勝利、C4設置+C4爆破勝利と、
1ラウンドで3点差をイーブンに持っていける手段があるのに、
CT側には3点差をイーブンに持っていける方法が全く無い。
なので試合形勢が不利(3点差)なまま最後のラウンドになった場合、
Tになるか、CTになるかという運で試合が決まるかもしれない。
ただ、この案のデメリットは、Tが殲滅敗北+C4設置失敗で、
敵CTに3点やるのを恐れるあまり、ラッシュしにくくなることかな?
>なので試合形勢が不利(3点差)なまま最後のラウンドになった場合、
>Tになるか、CTになるかという運で試合が決まるかもしれない。
まあ、あくまでも資金制は
攻守対称、の原則を守るにしてもこれが限度だべー、という感じでやっています。
アメフトなんかでも、最後に差が1タッチダウン以上付いてると最後の5分くらいは、あーもーだめー、という感じになりますので
最後の1秒まで逆転の可能性を、というのはちょっとすぐにはムズイ。
とりあえず、あらゆる時点で「今のルールよりはマシ」という所で、完成度自体は評価していただきたい。
(原理的な矛盾はともかく)
最後のラウンドで3点差が付いたら、ようやく終了確定する資金制と
最速で、ラウンドの真ん中でもう終わり確定してしまうMRでは、どっちがマシ?というところで。
(この場合は、先に部分例を出されてるからこの比較は間違ってないよね)
>TがC4設置できなかった場合に、CT+1点ってどうかなぁ?
うーん。その場合は単に殲滅勝利を3点にすりゃいいってことだよねようするに?
設置なし→殲滅勝利
はあっても
設置→殲滅勝利 はありえないのでね。
時間切れについては2パターン生まれることになるんだけど。2点と1点。
しかしおっしゃるとおり、総体的にディフェンス傾向になる。Tが。
対称性を守るのも重要だけど、CSでは本来念頭に置かれているフラグのリターンの価値を否定しているから、
前に出るメリットってすごい少ないんだよなー。クラン戦って。
ゲーム全体ではなく、ラストの逆転性という「部分」にまで対称性をあたえるためだけに
総体的にディフェンス傾向にすることはできない。ということかな。
最近bmxやCSの本質だのの話から、具体的なルールの話に移ってきてるよな。
いい傾向かもな。
CSGuardの6.5が出てるけどbmxの1.08以下のバージョンと同時に使わないでね
1.09でbmx_anticheatはなくなるよ
新しいハードディスクかってきたのでいまLinuxインスコしてるところ
1.09でるのはそのしばらく後
129 :
名無しさんの野望:02/03/02 18:30 ID:hMtH0VPv
…二重投稿スマソ(´・ω・`)ショボーン
TのC4設置失敗でCTに+1させる案は、得策ではなかったですね。
最後に、チーム得点制考察のまとめとして、
どんな新戦略や戦術の変化が生まれるか、書き出してみました。
(ここでは時間戦略/資金戦略/試合形勢を考慮せず)
■チーム得点制で出てくる新たな戦略・戦術
(1)CT側の場合、残りラウンド時間が35秒切っても、C4ポイントを維持する必要がある。
(C4設置→時間切れ勝利で引き分けになる可能性があるため。
逆にT側は35秒以下でも引き分けに持ち越すことが出来る)
(2)CT側の場合、得点が殲滅勝利>時間切れ勝利なので、
落ちたC4を全員で確保し、時間切れ勝利を待つことは必ずしもベストな戦略とはならない。
(数的/武装的にCT側が有利ならば、敵Tを探し出せ)
(3)T側の場合、時間切れ負けが「ベストな負け方」である
(殲滅敗北するぐらいなら、時間切れ敗北を選択せよ)
(4)T側の場合、C4設置前に殲滅勝利することは、「最も悪い勝ち方」である。
(T側は敵を倒し尽くす前に、C4を設置せよ)
(5)CT側の場合、C4設置前に殲滅敗北することが、「ベストな負け方」である。
(CT側での殲滅勝利/解除勝利が無理で、かつ敵TのC4設置前ならば、
自殺という手段も場合によってはアリ)
まだ指摘・説明されていないものは、(1)、(2)、(5)で、
(1)は競技制の拡大、(2)はフラグ/TeamWINジレンマの再現性ということで良しとして、
(5)の自殺が残る問題かな? 頻度はかなり低いと思うけど、自殺ペナルティはあった方がいいかも。
>(5)CT側の場合、C4設置前に殲滅敗北することが、「ベストな負け方」である。
自殺の問題?
2点献上ですから別にいいのでは。2点はいいけど3点やりたくないから、死ぬ、って局面って
極めて終盤だけじゃないですかね。(アメフトやサッカーなんかでも作戦レベルでの時間稼ぎ、自殺点は許容されている)
ちなみに 殲滅勝ち→ロスタイムの設置も3点計上ですから…
「設置される!俺一人じゃ解除もできっこないから自殺しる!」ってのはかなり無駄です。
あと、自殺でのメリットってMR資金制だと大いに考えられますが、(ラスト1ラウンド、3点差、開始と同時に2点献上。終了)
MAXタイム資金制だとちと説得力が落ちるっすね。
>(4)T側の場合、C4設置前に殲滅勝利することは、「最も悪い勝ち方」である。
したがって、Tキャンプはあまり有効じゃない、とも言えるんですね。殲滅オンリー狙いはどうか、という。
しかしこれは逆にMAXタイム制の場合は、リード局面で有効といえるわけで
とりあえずMT制では時間稼ぎの価値をラウンド時短でどう埋めていくか、というのが課題だと思っています。
(COっぽいTO制では、時短でガンガンぶつかってもらいたいのですがウーン)
資金制をMRにするか、MTにするかは
ちょっといまかなり悩んでいるところです。
【日本CS連盟とはなにか。その仕事は?】(おあそび)
0,CS競技および野鯖の振興のための秩序、およびCSの国内での地位向上に関する事業一切の窓口
1,国際CS連盟に加盟する事。
2,国際CSプレイヤー協会に加盟する事。
3,国際CS競技競技をはじめ、国際CS連盟並びに日本CS連盟の競技規定に準じた競技競技を開催すること。その他国内で開催される各競技を支援すること。
4,CS競技に関する研究会・講習会の開催及び指導に関すること。
5,CS競技に関する指導者・大会開催・審判員の要請及び資格の認定・申請に関する事。
6,日本を代表するチームの選考及び強化育成、世界選手権等の海外派遣に関すること。
7,CS競技大会の開催のための、会場・スポンサーなどとの折衝および折衝指導。
8,CS競技に関する調査研究。 (含ルール研究)
9,CS競技に関する情報収集及び提供に関すること(ニュースサイト)。
10,CSクランの委員会議・総会を取り仕切ること。
11,valve、CSチームと連絡を取り、日本のニーズの代表としての窓口となること。
(「日本犬ぞり協会」のHPを参考にしただけの文。なんかダブりが多い項目だこと…。)
>>136 実現したらいいよなぁ
ってかなり妄想だが
当分先になりそうだしね
クラン戦ルールには「CSらしさ」と「試合らしさ」の両方が高度に求められる。それぞれを簡単に説明してみる。
CSらしさというのは…
野鯖との技術戦術の互換性。 ひいては「CS解釈」の深さについて主に言う。
たとえば
・個人で自由に出入りしても楽しい、というのが第一。(試合のスパンが特に決まっていない、ラウンド主義)
・マネー制によるシンプルな武装、役割のヒエラルキー
・技術と戦術のバランス的な相克
・表面リアル、内部はスポーツ的という中庸さ。
・フラグとチーム勝利のゲーム内価値のダブルスタンダード
というような感じ。CSの特徴はこういうものだろう。
試合らしさとは…
スポーツの試合としての自覚。
なかでも決定的にCSの設計思想に欠けているのは
・試合単位の勝利が最重視される
・フラグの価値を否定し、チーム勝利だけを見るシングルスタンダード化
この2点。
一般論としてもうすこし試合らしさ、というのを砕いていくと
・技術や戦術がストレートに得点に現れやすい(因果関係の説明のしやすさ)
・なおかつ、試合終了の瞬間が一番面白くなるように設計されている
・プレイヤーだけではなく、観客にも同じくらい楽しんでもらえるもの
というわけで、試合らしさがCSには本来的にサポートされていない。
このCS上で矛盾する2点を高度に昇華する意識なくしては、クラン戦および競技としてのCSに未来はない。
というか、もともと矛盾してる遊びをやろうとしているのに、それに気づきたくない、という現状がどうしょうもない。
本人たちさえ(ていうかクラン人さえ)楽しければ、なんていうのは近視眼すぎる。クラン戦はクラン人だけのものではない。
140 :
名無しさんの野望:02/03/04 14:04 ID:dNOOF1ok
サポートされてない、つうか元々んな事考えて無いのかも
そこで当社のbmx(以下略
それはそうと、CSをドライに解釈して個人成績を追求させるとこうなる、のではというフラッシュ。
http://bmx.wox.org/~bmx/misc_joe-u/results.html 別に競技という意味でのCS解釈上では矛盾しないと思う。個人がチームを利用する、という意味でシャッフル前提ですが。
センチメンタルな意味でチームスコアを追求したければチーム戦やればいいんだしね。
野鯖は競技としてはまぜこぜ。精度より人口を集めるために。CS体験マンセー。
でも、競技としてはそこから個人単位の競技か、チーム単位の競技か、に分かれていけばいい。
リアルとアンリアルの半端なバランスがいいのと同じで、チームと個人の半端なバランスがいいのだと思う。CSは。
チームメイトに援護を望みつつ、一人でも多くの敵を倒すのに必死になる。
チームメイトの盾になりつつも、少しでも長い時間プレイしたくて生き延びようと努力する。
まぁ今更って感じだが。
だが、だからこそ逆に面子が大事になって、クランを組み固定メンバーでやるのではないだろうか。
(自分と気が合う人間、同じ感覚の人間とプレイするのが大事。リアル志向の人間がダックジャンプしまくりのプレイヤーと遊んでも楽しくないのと一緒)
チーム戦がしたいからではなく、単にいい面子でプレイしたいからってだけでクランに入ってる人が多い気がする。
>
>>141 背景がde_scudなのがウケル。俺ももっかいやりたい(関係ない話でスマソ
>リアルとアンリアルの半端なバランスがいいのと同じで、チームと個人の半端なバランスがいいのだと思う。CSは。
まったくそのとおりで、それがCSのねらい所。ただしい解釈。
しかししかししかし、
それでは「競技種目」にはなれない、のは分かるだろう?
競技種目というのは、その競争単位をまず決めるところからデザインもプレイも始まるわけで、
個人とチーム、どっちの成績でもOK、みたいな逃げを打ってあるCSのシステムで
プレイ論だけで純チーム戦をやろうってのが土台ムリな話。
いいメンツでやりたいってのはわかるけど、
それなら別に個人記録をとったりして、その後参加者のグレードをわけていけばいいだけのはなしで(マッチメイク)
逆に、CSで純チーム戦をやるのでなければ、チーム単位でしか記録を付けないのはやめたほうがいい。
結局クラン戦の行く末は
このままチーム戦ごっこを続けるか
それともCSのある部分を否定し、昇華して本当のチーム戦を目指すかの二者択一しかない。
(本気でプレイしてるかどうかなんてのはここではぜんぜん意味を持たない。気持ちの問題なんかじゃない。)
まあ、前者を選ぶなら文句言わずに黙ってろということだ。(そう明言してくれる人がボチボチ出てきて、それはそれで話が早い)
>>144 CSの本質は競技として向いてない。現段階ではあくまでゲーム。
それを競技に昇華させようとする場合、無理が生じるのは当然。
故にクラン戦自体が矛盾があるもの。
だが、そのクラン戦をいくら競技に昇華させた所で、矛盾が無くなるわけではない。
半端こそがCSの本質である以上、CSが完全な競技となることはない。いや、競技となったCSは最早CSではない。
半端だからこそ人口が増えたのだから。
と思うんだが、どうなの?
>半端こそがCSの本質である以上、CSが完全な競技となることはない。いや、競技となったCSは最早CSではない。
>半端だからこそ人口が増えたのだから。
うむうむ。それはそれでわかりやすいし、いいと思うんだけど、
まず言いたいのは「競技だと思いこんでるのに、改造しようともしないひとたち」がいて
おいこら!おまえらなあ!っていうのがあります。
で?競技となったCSはもはやCSではないというのはわかるんだけど、
それはCSの「定義の広さ」の問題でして、ちと狭すぎるっすよ。
CSはかなりギャンブルっぽい遊びだけど、競技としての一面もそりゃー強く持ってるでしょ。
つまり、野鯖用に調整されているCSはCSの可能性の一つ、でしかなくて
基礎システム、基礎技術(手段、の部分)をメインに共通化させた上で目的の違いを乗り越えていく(純競技としていく)ことは可能かと。
たとえば麻雀なんかはギャンブル色が強いけど
「麻将」といって、金を賭けず、ウマをつけない「確率のゲーム」として調整するって例もあるわけで。
(日本では競技麻雀、健康麻雀、などと呼ばれる
ちなみに麻将は中国政府が97年に教育課程の「体育」に取り入れた)
人口という「量」を追求する野鯖CS、技術戦術という「質」を追求する競技CS(クラン戦ルールとか)、この役割分担と
それら二者の有機的な技術互換性と観戦によるフィードバック。
これが私のCSの発展ビジョンです。
わたしのCSの定義については
>>139のCSらしさ、のところを参照ってところですかね。
たとえばCSらしさとは
狭義でいえば、「賞金制」ってことなんでしょうけど、ちょっとそれは他のゲームや世間との比較視点を欠いている狭さで、発展に繋がりません。
私はCSらしさは賞金制ではなく「マネー制」だと考えています。
ちなみに将棋も囲碁も、本格的な競技ルール以外にも
挟み将棋や八目板などを教材というか、導入材料として意識して活用していますわ。
かなり違う遊びなのにね。(しかしエッセンス的に将来役に立つものがある。)
CSも本格的なルールと野鯖、という役割分担で行けるんじゃないかと。
ていうか行かないといけないのではと。
よーするに赤入り焼き鳥ありサシウマあり東風戦麻雀と、カンドラ裏ドラ赤焼き鳥食いタン後づけ無し半荘麻雀の違いってわけですな。
で、今現在前者を競技麻雀だと思いこんでるアホが多いと。
で、競技としてやるなら後者の方がいいという当たり前の事を啓蒙してるわけだ、Joeは。
チーム競技に特化されたCSと、個人競技に特化されたCS。
それが本当にその両者の中間の、半端な存在である野鯖にフィードバックされるのだろうか、という疑問がある。何回も言われてきたことだけど。
半端故に人口を増やしてきた物から半端さを無くして、それが受け入れられるだろうか。
逆に言えば現在の矛盾したチーム戦は、その矛盾故に受け入れられてるのではないだろうか。
まぁとりあえず純チーム戦をやってみないとわからないけどね。
純チーム戦と純個人戦は相互的に矛盾無く共存できる気がするけど、純化されたCSと半端なCSは共存が難しい気がする。
>逆に言えば現在の矛盾したチーム戦は、その矛盾故に受け入れられてるのではないだろうか。
それは非常に確信犯的なことを言っているよ。
つまりCSチーム戦は「競技ごっこゆえに」受け入れられているって言う趣旨だよなそれ。
疑念としては分かるが、理念ではない。また、クラン戦のニーズをどう睨んでいるか、矛盾を感じる。
ていうか共存というニュアンスが大雑把だな。
単なる共存ではなく棲み分け、もしくは使い分けなのだが。俺が言いたいのは。
競技CSはどちらにしろ定スパンなので、人が集まりにくい。(かわりにそこで煮詰まった優れた「質」の情報をコピーして頒布する意味がでてくる)
一方野鯖は、いつだってだれとだって好きなだけ遊んで、出られるわけで。
この二者は一人のプレイヤー中に使い分けのニーズは生まれると思うが、どうよ?
どーしても共存できない、というのがよくわからん。(今の野鯖の規模が縮小し、かなりの初心者向け用になる、という図式ならすこしはわかるが)
マクロとミクロの違いがわからずに、強いられた故の習慣(楽観主義、インフレ傾向、AWPマンセー)を
CSそのものだとみなして可能性を閉ざすわけだから。
つまり競技のなんたるかを分かろうとしない層が、既得権を主張するに終始する、ってだけなら
そーしたらCSとバイバイすればいいだけの話だよ。器質的アホが既得権を貫くだけのゲームと付き合うのは人生の損だろ。
まだ俺はアホばっかだと思ってないからやるだけの話で(まあ、俺の中でもタイムリミットは結構近いんだけどね)
150 :
名無しさんの野望:02/03/05 19:21 ID:aO7RsOHN
違いがわからずに、って説明しなきゃわかるわけ無いYO!
このへん、戦略と戦術の違いと合わせて次スレテンプレにキボンヌ。
>>150 初めての方ですか?すでにしていますが?でも喜んでさせてもらいます。私はこのためにここにいますので。
ようするに「CSらしさの解釈」の深さや性質の違いが全てのいさかいの元で、
それをすりあわせようとこっちはかなり前からやってるのでございます。
1,個人で自由に出入りしても楽しい、というのが第一。(試合のスパンが特に決まっていない、ラウンド主義)
2,マネー制によるシンプルな武装&役割のヒエラルキー (コストパフォーマンス神話)
3,技術と戦術のバランス的な相克 (個人技信奉からの脱却)
4,表面リアル、内部はスポーツ的という中庸さ。
5,フラグとチーム勝利のゲーム内価値のダブルスタンダード (1に関係する、集客特化システム)
たとえばこれが私の代表的なCS解釈。
で、クラン戦はそのうちの1と5を完全否定せざるをえないのだから、
この部分に関連しているシステム互換をあきらめて、改造するしかない、って連呼してるっつうーのよ。
そんで2,3,4を徹底的に追求したら結局試合全体のゲーム性=戦略という概念の導入しかないってことでございます。
でも、他で説明しろというのはまた別。
2chでやるなっつーけど、じゃあどこでやれってーのよ。
MRで世界を狙おうとしてるクランの玄関口までおしかけていちいち説教垂れろってのかよ。
MLとかでもこの話題だすと煙たがられて、行く場所ねーよ。
英語で世界に向けて説明しないと始まらない、というのも
俺の出来ることが如何に日本語に強力に依存しているか分かって言ってるんだとすればイヤミだ。
でもここでならいくらでも説明させてもらいます。わからなかったら、なんどでもどうぞ。
《じゃあこれでどうでしょう。すこしは訳しやすい?》
タイトル:未定
本文:
次世代クラン戦ルールをbmxは提案します。
もともとCSは個人を対象にチームのなかで活躍させる設計のゲームであって
チーム単位だけで勝敗を決め、チーム単位で一斉にゲームをはじめて終わる、用には作られていません。
個人用に作られているシステムの上で純粋なチーム戦ルールを作らねばならないのですから
COもMRも、どちらも完璧ではありません。
そこでわれわれはCS用のMODを作り、あたらしいクラン戦用のルールを提案します。
まず1つめは「資金制ルール」です。
これは
・1ラウンドあたりの得点が1〜3点
・使用できるマネーが試合・チーム単位で同額に近くなるように、賞金制じゃないマネーシステムを採用(武装繰り越しはあり)
・試合全体の面白さ戦術の選択肢が偏らないように、2ラウンドごとに攻守交代
という特徴があります。
実際の導入方法はサーバーとコンフィグに(以下)
次に細かいルールの説明です
(レシピをリンク)
これはMRもしくはMTで行います。
この新しいルールも完璧、というわけではありませんが、
MRか?COか?というだけでしかなかった選択肢を広げ
「CSらしさとスポーツの試合らしさの両立と昇華」という
クラン戦ルールに科せられたテーマを考え直す材料になれればと思っています。
次回の提案は「ターンノーバー制」。(次回につづく)
Joe、俺が今から5年越しくらいで英語ネイティブに話せるように頑張るから、待ってろ!
<I introduce the New ClanWar Rules of Counter-Strike to CS world with BMX.>
Originally, CS is partly designed for individuals, and it is not perfectly designed for Teams.
Players must make clanwar rules on the system based on individualism,
so both CO and MR rules are not suitable for clanwars.
Then, we made a new mod and introduce a New ClanWar Rules to CS world.
First, I introduce "the fund rule". It has the following features.
・1-3 team points per a round.
・Using a money system that is not based on prize rule,
because both teams can spend the same amount of money.
・??
actual introduction way is server and config....
Secondary, there are detail rules.
(レシピをリンク)
They are used on MR or MT rules.
I cannot say these new rules are perfect, but I think it can be a chance people
think about the ClanWar rules that realize both character of CS and character of Sports.
(;´Д`)適当でスイマセン。
CS1.4でbmxためしてみたが、動いてるようだった
bmx_bunnyjump 1で連続Jumpによる減速はなくなってた気がするよ
もしCS1.4試してる人がいたら、bmx_bunnyjump 1を試してみてくれ
>>155 マジか!
それは偶然ながら
bmxがCSの政策自体へのアンチテーゼというのを持ち合わせるという標でもある。
もっとも、radio漏れ措置とかに関しては最初からアンチテーゼなわけだから、いまさらではあるが。
うぬー。こりゃまたどうしたもんか。使用方法がある以上、公表しないわけにもいかねーなあ。ぬぬう。
ミクロ面はいじりたくないというのが一応あるのだが。うむ。
157 :
名無しさんの野望:02/03/07 17:03 ID:hJbZNZxK
ちなみにCS1.4ではラジオ漏れないそうな
>>157 それ先に言ってよ。やっぱ戻ったって感じだねー。
情報ソースにある程度の信頼があるなら、本スレにも書いてあげて。お祭りしようぜ。
とりあえずbmxページTOPを英語版の日本CSルール委員会のページにしてます。
以前のbmxページは左のgo japanese siteからいってくらはい。
160 :
名無しさんの野望:02/03/07 17:59 ID:YQS2mS0k
さっきのJoe-U、声さっぱり聞き取れなかったYO
軽く保全。
交代ブレイク制、というのはセット毎にブレイク(最初に撞く)人が交互に代わること。
それに対するのが「勝者ブレイク」で、前セットを取ったら、連続でブレイクしつづける事ができる制度。
コッチがいままでの主流。
ただ、そのリンクにもあるように
「かならずしも先攻有利が試合の流れを決定づけない」のだが「短い時間の試合をやるときは、問題がある」
としている。
資金制が言ってることとまったく同じ。
クラン戦の試合は
賞金制をやめるか、試合の時間を長くするか
基本的にどっちかしかねー。
追記
CSOS is for HALF-LIFE, not for QUAKE or QUAKE3.
CSOS is not based on CS code and its source code will be available to the public.
との事なので、CSOSはかつてのQuake版CSとは関係ないみたいです。
そしてCSOSはCS-MODではなくて、CSクローンと呼べば良いのでしょうか。
しかも、ソースコード公開予定とのことなので、
これが成功すればいろんなCSが出てくるかもしれないですね。
まさにCounter Strike Operating System(おそらくこの略かな)。
MODの連鎖はどこまで続くんだろう? Valveさん、CS Teamさん邪魔しないでね。
>>166 じっくり読んでみた。でもまあこのスレで議論してることとは、全然方向性違うわなー。
Tactics Map(大戦略のヘックスみたいなもんか?)のアイデアとか、リアル志向を
追求してシナリオ作って演技性を持たせるとか、面白いとは思うが、別にCSじゃなくて
いいじゃねえかよーって思うもんな。
結局このスレでやってるのは、クラン戦用のルール作りであって、そこからCSとは
何か、ゲーム性とは何かっつー部分まで論じている良スレだと思う。でも、ジョエウが
いなかったら、今ごろは俺もCS Forumの連中みたいなことを口走ってたかもしれない。
ありがとうジョエーウ、ありがとうCS。本スレも100だしな。万歳。
まぁ、CSに対する不満の出発点が
海外「CSがチーム・デスマッチ化してること」
国内「賞金制が野鯖とクラン戦で全く異なる影響を与えること」
と全く違うようですからねー。
で現CSのFPSとしてのプレイ感覚にほぼ満足してるのが共通点。
CS Plus forumは、いろんな人が興奮してレスしてるために
現在(言葉を選べば)ブレインストーミング状態だけれど、
Wudgeさんの最初の狙いは、例のNew Scoring Systemのはずです。
あのスコア案は、「CSがチーム・デスマッチ化してること」の不満
に対する1つの案ですね。他に良いアイデアがあったら、
新シナリオなど、スコア以外のものを弄ったって良いはずです。
もちろん、「チーム・デスマッチも選択肢としてありな点がCSのいい所」
という考えもあるけれど、これは頻度と好みの問題かな。
なのでJoe-Uさんの案と彼らの案は、狙いと言う点からして別物でしょうね。
僕はJoe-Uさんの案も好きですけどね。個人記録や他プレイヤーの評価基準として。
どこかで読んだのですが、Grobal Opsは
「リスポーン不可では、チーム・デスマッチ化する事が多いのが欠点」
と考えてリスポーンありにしたようですし、
おそらくGangWarsの新シナリオも狙いの一部は同じかと。
ですが、僕はリスポーン無しの楽しさをCSで知ってしまったので、
リスポーン不可での解決法を望みたくなります。
>リスポーン不可では、チーム・デスマッチ化する事が多いのが欠点
うーん。これよく趣旨がわかりません。解説できたらお願いしますう。
チームデスマッチの対義語というか、対立概念はじゃあなんだ…?純粋なチーム戦?
仮にそうだとしてもそれはべつにrespawnとかは関係ないよなあ。
フラグを重視させるかどうか、とかがメインだと思うし。あとマネー制。
なんかわけがわからない。演技性についての発言なのか?
本スレがいつものごとくヒートアップしてるね(しかも毎回似たような内容で)。
やはり、現状を変えてしまうという点に大変なアレルギー反応があることは
確かだな。
現状CSの面白さのひとつとして、ブレイクとブレイクスルーがあるのは同意。
資金制にはない。しかし、現状CSでは賞金格差がでかすぎて、試合で楽しむには
きつい。ブレイクスルーだと、2〜3ラウンド立て続けて勝たないと、正直逆転は
難しいだろう。そこで、現状CSから「ちょこっとだけ(重要)」いじるという方向で考える。
・連敗ボーナスの増加
→$1500程度。理由はMP5一丁だからということで。
・MR20程度
→スパンが長くないと、やはり公平にはならんもんね。
こんな程度かな。あとスコアリングにバリエーションがあればもっと良いけど。
資金制のメリットって、結局「短い時間で済むので大会向け」っつーのがでかい気がする。
>>174 まあそれも一つの方法だろうとは思う。
しかし、適正なバランスを模索するのが難しいからこそ
原則的にわかりやすい「最初に一括払い」+「毎ラウンドまったく同じ給料」
を選んでいるわけでねえ。
たとえば連敗ボーナスを直に増やすには
bmx_loser_money 500 をいじればいいのだが、
roundmoney+losermoneyが負け金額なので、仮にそれを1000に単にするだけで
三連敗目(最大)は1500+3000=4500ってことになるね。
どう?インフレだろ?
…ただ、競技としてはプラスとマイナスの補正がかなりイーブンに来るので
1500→2500→3500→4500
シーソーゲームになっちゃうかもしれん。
あー、賞金制信者にはこの処方が適してるかもなあ。
まあ姑息な方法でラジカルではないとは思うのですが。
>>175 実力が拮抗していれば、結構公平なゲーム展開っぽい気がする。
まあ、ラジカルじゃないのは認めるし、ルール論者からすると、かなりつまらん
提案(笑)。それと、MR20じゃなくてWL11とかが良い気がしてきた。
11の理由。3R目の連敗ボーナスと以後1Rごとに連敗ボーナスが入ることを
加味して、3+2+2+2+2=11。連敗ボーナスの入り方ってこれで合ってたっけか…。
>>176 あー、資金制はWL(ていうかポイントリミット)にする方向は考えてるだよ。
12分15ポイント先取、とかになるだろう。
出来ればクォーター制でやりたいが、まあハーフで。
特に資金制の場合のWLは終了が読めないのでかなりスリリングかもしれない。
使い残しはすげえ後悔するし、かといって一気に攻れるときに加速して使う
っていう楽しみもあるだろうしな。
178 :
431:02/03/12 20:16 ID:bjF/HLxo
>>175 >あー、賞金制信者にはこの処方が適してるかもなあ。
>まあ姑息な方法でラジカルではないとは思うのですが。
だな。
>>174でも言われてるけど、毎回のアレルギー反応が似たような内容なんだよな。
なんつーか、Joe風に言えばミクロしか見てないっつーか。
ピストル戦したいなら800スタートで固定給料制にすりゃいいだけだろ、みたいな。
そんな細部の部分に拘ってる奴が多い気がする。
問題なのは現在の賞金制だとギャンブルって点で、それの打開策としてルール案を出してるのに、その「ギャンブル」って部分を無視して話してどーする。と思ってしまう。
なんか上手く言えないけど、なんで毎回そういうミクロの反応が多いのかね。
>Joe風に言えばミクロしか見てないっつーか。
どうも戦略とか戦術の定義っていったら、配置とか連係のことっぽくない?アレルギー起こす層って。
なんか空間的スケールしかないんだよな。
時間的なスケールである「試合全体ビジョン」と「ラウンド取得ビジョン」ってのをむしろ想像しないとイケナイのだが。
この二者はまったく違うレベルのお話で、当然足し算で考えるものでもないんだが、そこらへんがなあ。
180 :
名無しさんの野望:02/03/12 21:33 ID:n85ADKBK
Joeよ、難しい事を難しく説明しても何の意味も無いのだぞ。
戦術やら戦略やらミクロやらマクロやらを定義したのはオマエなんだしわかるわけが。
>>180 難しいことを簡単に説明するのには限度がある。かなりアレでもかみ砕いてるぞ。
平易に説明すれば長文が多くなり、読んでもらえないのもあるしな。
しかしそれでもクラン戦において、試合単位重視主義が進む、などというのは
定義もクソもなく、すこし考えれば当然至極のことだろう。
個人技の総和が戦術ではないように、戦術の総和が戦略ではない。リニアに繋がってはいるが、計算するにはそれぞれ別の係数だ。
「考えたくない」自分に気づかないのは俺の責任じゃあない。
一般的な名詞以上の意味を戦術や戦略に持たせてる、というのはもちろん指摘の通りだが
ごく簡単な論理で達成できるレベルの事象に関連することだったので放置してあるだけ。
齟齬を感じれば「もしかしてお互いここはくいちがってない?」とすぐに確認してる。
なんども確認してるのにわかってねえのがいるから179で、その原因はなにか探りたかったんですが。
>
>>179 蒸し返すようだが、ああいう脳の足りない連中のいうことも一理はある。
一理あるというのは、皮肉にも連中が
<CSが時間単位の戦略を許していない>明らかな証明
となってしまっているという意味で。
CSが考えさせてくれないのにそれに気がつかないもんだから
<空間スケール=戦術>と凝り固まってしまって倦むことを知らないでいる。
だから180も言っている通り、毎回阿呆用に、こっちが言ってる戦略は時間戦略の
ことと前置きする必要があると思う。joeは。連中必ず誤解するから。絶対誤解するから。
183 :
名無しさんの野望:02/03/12 22:02 ID:n85ADKBK
人の上に立った気分で議論するのはよくないと思うが。
なんだその、言い方を変えてみてはどうか。
>
>>183 上に立つって、アレ以下ってことはねえだろういくらなんでも。いい加減頭にくるんだよ。
といってもあれだ。このスレの連中に迷惑かけるといかんので以後自重。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1015764437/498 の分類を借りてみる。
1,競技したい。今のクラン戦は競技として完成されてるから満足
2,競技したいわけじゃねーし、今のCSでいいよ
3,競技したい。でも今のクラン戦は競技として矛盾してるだろ
これを1=右翼 2=無党派 3=左翼 と名付けて話をすすめてみる(俺は左翼)
俺は1を直接説得することが目的にはしていない。
たとえば2に考えてもらうために、1と派手に戦うことでアピールしている面がある。
もちろん1を2に、2を3に組み入れていくことも考えているが、
所詮「人の好みは言葉では変えられない」と坂本龍馬も言っている。龍馬ですら変えられないって言うんだから、
俺ごときに出来ることはせめてコミュニケーションと論争をやめないことだけだよ。
(当然、人格を攻撃しないようにはかなり心がけている。それは俺の常識を信じてもらうしかないがね)
1や2のニーズを煮詰めて正体を暴くだけだ。
まあ2chでは、という前提の話だけどさ。
186 :
名無しさんの野望:02/03/12 22:41 ID:bOKzRwWz
いっとくが、1,2,3の分類が全てではなく
4,中道
というのもある。JCCTやJCLLはこの立場だ。
彼らは少数精鋭だし、基本的な理念についてはもう十分わかってもらっているので
ことさら2chのような基礎議論とかは関係ないね。
また、俺が政権を執ったら(笑)、やはり現状ではムリに資金制ルールなどは施行できないしね。
あと、問題なのは
1が2を仲間だと思っていることだ。
「みんなが認めてるからいいじゃん」というやつだ。
オイオイ、競技として認めてるかどうかは違うんだがな、というのを説明するのに一苦労。
競技が分かってないからにゃあああああ。
188 :
名無しさんの野望:02/03/12 22:44 ID:jHCMWBPf
>>186 それ凄くないっすか・・・
むぅぅ。それ、JCLLとか、CD使わない大会とかだと凄いじゃないですか
>>173 かなり遅レスですが…。説明不足でしたね。
えっと釈迦に説法になりますが、一般的に言えば
チーム・デスマッチ(殲滅勝利)の対立概念に、敢えて呼び名をつければ、
オブジェクティブ・ベースド・マッチ(hos救出やC4爆破など)とでもなるんでしょうか。
『CSはマネー制によって、オブジェクト指向へと
プレイヤーを誘導しようとしているのだが、
結果として成功に繋がっていない、もしくは物足りない』
というのがNew Scoring Systemの論旨でしょうね。これはもちろん野鯖での話。
ちなみにGrobal Opsのインタビューは↓でした。
http://www.globalopscommand.net/index.php?page=C.Mair.Interview 読みなおしたら、「リスポーン不可では〜」はちと強調しすぎでした。
(CS is often played as pure death match with the mission objectives as a secondary concern.)
それから、今日の議論について
「現状を変えてしまうという点に大変なアレルギー反応がある」というよりは、
現CSによるクラン戦を否定することは、彼らが感じてきた
「今までのクラン戦の楽しさ」を否定するように取られるので、
彼らの発言が「アレルギー的反応」に感じられるのだと思います。
僕なんかだと、議論で勝利しても(ラウンド勝利)、
結果的にその人が資金制を試してみたいと思わなかったら、
試合として敗戦だなーと思ってしまいます。
なので、あの手の議論を30分以上続けるくらいなら、
「今から資金制鯖へ一緒に行こうよ。BMX営業部、9人資金制サーバーに集まれ」
で擬似クラン戦を体験してもらう(Joe-Uさんによる資金運用ガイダンスあり)
なんてのが出来れば最高なんですけどね。週1の資金制体験ツアーとか。
「人の好みは言葉では変えられない」けど、体験したら変わるかもしれない。
ここのスレの住人はみんなゲーマー、楽しいという魅力の前に反論は無力だったり。
>「人の好みは言葉では変えられない」けど、体験したら変わるかもしれない。
それは無党派層(2)へのアプローチでしょう。
ソレがドレくらいの数いるかどうかはわからないですけど、鯖さえ本当に使えるようになれば…。
あと、(1)は体験でも変わりはしないでしょう。
(1)を変えるのは言葉でも体験でもなく、「権威が認めてるかどうか」でしょうから。おそらくは。
競技という観点から自明的に賞金制を弁護できる人を探したけど、やっぱりあまり居ないしね。
まあ、どっちにしろ海外で訴え始める以外に道はないんですわ。
でも俺個人の力ではどーにも、ってところです。
>>189 詳細な説明ありがとうございます。
つまり殲滅やフラグのの価値をなんとかして相対的に下げるっつーことですか。
うーん…でも設置「だけ」でゲーム性の深みが出るかなあ。
爆破しないと点がまったく入らない?みたいな?うーん。
目的と殲滅とのリスクリターン調節だと思うんだよなあ。やっぱり着目すべきバランスはあ。うーん。
194 :
名無しさんの野望:02/03/13 15:09 ID:IyeB7FO6
>192
やればわかる
Joe-Uさん今日も仕事お休みですか?
残業っぽいことを今日はしましたがなにか。
>>194 やれば、ってもう遊べる状態なん?
ってグローバルオペのことか。ICIC。やります。ていうかもうすこし始めてる。
197 :
XXX:02/03/15 11:04 ID:k6ACRJ8L
CSスレから飛んできたよ
bmxのサイトで色々とJoeの考えを見てみたけど
書いてあるのがちょいむつかしくて理解できてないかも
英語に訳すために書いた原文がわかりやすかったぱー
英語のサイトでも構わないのでmetamodについて
書いてあるところを知ってる人はおせーてよ
#admin modの紹介とかじゃなくてmetamodの仕組みについてです
198 :
名無しさんの野望:02/03/15 11:39 ID:+rBNAr3c
199 :
XXX:02/03/15 14:33 ID:k6ACRJ8L
どうもありがとデス
200 :
XXX:02/03/15 14:55 ID:k6ACRJ8L
metamodってHLをハックしちゃってるんだね
むつかしい事は考えなくてもmetamodが色々やってくれそう
最初に考えた人はなかなか賢いわ
外部DLL読み込みまくりのHLの仕様が怖いっすね
201 :
名無しさんの野望:02/03/16 00:54 ID:hNvTxtpx
http://ime.nu/free.prohosting.com/~deedee/fcd.zip 使ってくれた外人によると最初の1日で23人引っ掛かったって
First day in 23 ppl caught...almost all regulars.
They know we dont run CD. And the fact that 90% of
them had k/d's of around 3/1 doenst seem like coincidence.
Why would someone run CD in a non CD server?
Cause most the time they are bs, thats why
おー。じゃあ日本語でひっそりやりましょう。ナイスだ。
203 :
名無しさんの野望:02/03/16 12:18 ID:72bPQdKP
eyeつける前にCD起動するから消すのめんどいんだよね〜。
CDいるならいるって書いてホスィ。
204 :
名無しさんの野望:02/03/16 13:14 ID:hNvTxtpx
オプションでCD鯖につなぐ時だけCD起動にすればいいんでないの
誤爆っぽいので上がった。まあいいか。
アレだ。導入されるとしてもこれにひっかかったからってACPに通報→バン
ってなったら死ぬ。むしろ殺す。
いまのところANCとFreeSabaとXXXしか最新のCD入っていない
引き続き 訳者 募集sage。
最近ようやく
ジョエ語→日本語→英語
というプロセスが必要だということに気づかされ
人手不足に悩む毎日。
>>208 Joe語→俺語
なら可能
でもさらに
俺語→日本語→英語
という行程が必要……
>>210 わずか2分……
彼はこれで給料を貰っているのだろうか
楽しくCSスレ
CSルールスレ
CS初心者スレの3つに投稿があったら
俺の部屋の前にある赤ランプが光ってクルクル回り、家中にサイレンが響き渡るようになってます。
そうすると料理中だろうがウンコ中だろうがすっ飛んでカキコしてます。カキコするまで止まりません。
というのはウソだ。
PCで作業中なんだよ単に。
Joe-Uへ、
独身ですか?
彼女(既婚者は愛人)はいますか?
学生ですか?
バイト(社会人は副業)してますか?
PC自作しますか?
どんな女性がタイプですか?
何歳ですか?
本当にあなたが見てるCSと僕らが見てるCSは同じ物ですか?
コンピューターゲゲームで競技という地位を確立したいがために、CSを利用してませんか?
>本当にあなたが見てるCSと僕らが見てるCSは同じ物ですか?
僕らだぁ?全ての一人一人のCS像は違う。
重要なのはそれを「すりあわせる」ことである。ウヤムヤにしてれば「僕ら」と一束で思ってしまうかもしれんが。
>コンピューターゲゲームで競技という地位を確立したいがために、CSを利用してませんか?
まあ、それが誤解だろうと、どうだろうと
クランで盛り上がるためにCSを利用するだけなのとドッチがマシか考えてみ(笑)
いっとくけど先に「競技」をしたがってるのは俺じゃねえだろ。
大会とかを主催したり参加したりして「最強は?」とか信じてるやつがいっとう最初だっつーの。
だから俺は「最強のクランは〜」とかクチにしねーだろ。いまだ競技でもないのに試合単位チーム単位で強さを論じるのが馬鹿馬鹿しいからだよ。
208>>>
ごめんよjoe…なかなか時間が取れないで。
仕事ノルマ分終わらせるとへタレてそのまま(酒飲んで)寝たりしちまってますTT
今週終わるぐらいまでにはどうにかしますんでハイ
ジョエ語は訳が必要なほど難解、ってんではなく、意味が圧縮されてるから
訳そうとすると展開が必要なだけだと思うが。ま、難しいのは確かか(わ
訳すべき文章、というのをちゃんと箇条書きにして
担当を決めておかないと、手伝ってあげよう、という人が居ても
とっつきようがないと気づいた。
鯖が借りられそう。平日だけだけど。
のちほど。
実験できそうだワン。
221 :
名無しさんの野望:02/03/30 17:58 ID:jDRYQTLw
ワンワン。実験告知&協力募集はしなくていいのかワン。
222 :
名無しさんの野望:02/03/30 18:14 ID:+jx6HCFd
え、これなんなの。どのページ読めばよいですか。
(1)
A network game is anonymous culture, namely, it cannot have a motive in a team unit.
All players are selfish and fundamentally scattering.
ネットワーク・ゲームはすなわち匿名の文化です、それはチーム・ユニットで動機を持つことができません。
プレーヤーはみな利己的で、基本的に分散しています。
(2)
After accepting (1) from the front, in order to give the motive of a team play there,
CS attached the eye to "guidance of profits" instead of a sentimental motive.
正面から(1)を受理した後に、チームプレーの動機をそこに与えるために、
CSは、感傷的な動機の代わりに「利益のガイダンス」に目を付けました。
(3)
しかしながら、CSを提示することができる利益(reward-system)はゲームバランスの不均衡です。
そして、必然的に生産された不均衡は、チーム・レベルの勝利と個々のレベルの勝利の二重基準によって、その露骨さをやわらげられています。
(4)
したがって、敢えてチームスコアのみを追求するclan-matchでは、
reward-systemは過剰であると結論づけられます。
もともとチームワークが備わってる条件なのに、なぜこのような場合を考えないものがいまさら要るのでしょうか?
(5)
However, only by saying that reward-system is not suitable to clan-match, it is not unnecessary money-system itself .
We propose the possibility of money-system called "fixed fund system".
しかしclan-matchにreward-systemがそぐわないというだけで、money-systemが必要ないということではありません。
私たちはfixed fund systemというmoney-systemの可能性を提案します。
3と4が訳せない。ひーん。エキサイトじゃムリだな。
なんだattached the eyeって…。
着目すら訳せないのかよ…。鬱だ…。
bmx分割およびバグフィックスに向けて
テスト版が更新されているようですな。
くわしくはbmxBBSで。
資金制通信
・買い物バグが直ったかも?確認しましょう。今晩か明日の晩。
・ammo連続買いのウェイトを0.5→0.25に。なんとか連続買いできるかも。
定例
【bmxクラン戦は以下のバインドを推奨しますヨ】
timeleft:ハーフの残り時間が見れる
showmoney:味方の所持金額が見れる(bmxコマンド)
showhealth:味方の体力が見れる(bmxコマンド)
ああああー、金額で悩む。
現行はちょっと多いかもしれねええええ。
まあ、資金制の調整はリニアな数値調整なので
そんなに苦労しないだろうが。
多いか少ないか、だけだから。
はああ。+300/フラグ
がある以上、+1200/ラウンド
は多いかなああ。んみぃーーー
bmx分割した。
CSミクロ改造の妄想してみるテスト
【ビーコンシステム】
(視界の外・足音の範囲外の敵を察知する根本的な情報はCSにはない。
ロジックゲームにするには、索敵が手っ取り早く、なんらかの形でこれを考えてみよう、という試み)
要するに、敵との「距離」がビーコン音(C4のカウントダウンみたいな)で
大雑把にわかる、というもの。
遠ければ「ピッ…………ピッ…………ピッ」
近ければ「ピピピピピピピ」
これは、かなり大雑把でいい。むしろ遠距離の方が敏感に距離を測れるとよい。
で、全ての敵ではなく
「指定した特定の1体の敵」にしか対応しない、というアイディア。もしくは
「指定した武器を持っている敵にしか対応しない」という制限を加える。もちろん指定はラウンドの合間にだけ可能だ。
たとえば敵のエース級のプレイヤーをマークすれば
どの距離にいるか(方向はともかく)、が分かり、
ひいては敵の本隊・オトリの判断情報になるわけだ。
優れたプレイヤーは数名からの執拗なマークを受けるだろう。
GOのreconと違うところは
方位はまったくわからないというところ、および
全てのプレイヤーが有している能力ということ。
・ビーコンシステムについて
正直、「ビーコン音、銃声、足音」だと、うるさ過ぎる気がします。
ついでに妄想してみるテスト
【敵情報共有システム】
「味方が発見した敵は、レーダー上に赤ドットで表示され、味方で共有できる」システム
検討すべき表示条件としては、条件の厳しい順に
1.サイトを敵に合わせた場合のみ表示
2.サイトを中心とした一定範囲(円)に位置し、かつ自分の視界内にある敵を表示
3.サイトと同じ水平線上に位置し、かつ自分の視界内にある敵を表示
4.自分の視界に映った敵は全てレーダー表示
というものがある。
-理由-
今のラジオでは、自分が発見した敵の人数や位置を知らせるのが困難です。
これがあれば、敵の人数や位置を知らせやすくなります。
【サイト情報共有システム】
「味方の銃口が向いている方向を、共有可能にするシステム(敵には見えない)」
検討すべき共有方法としては、
1.壁にドットで書きこまれるもの(TFCのスナイパーのようなもの)
2.銃口の方向上にレーザーが表示されるもの
がある。
-理由-
特攻している時、味方全員が全く同じ方向(点)を注意してて、
特別な訓練でもしない限り、適切なカバーができないことがあります。
また、このシステムがあれば、「自分の横・後ろで味方が何人
同じ方向を向いているか」が分かり、チームワークが取りやすくなります。
>232
別に表現の種類はどうでも。
たとえばレーダーのバックの色合い、でもいい。(緑→赤)
もしくは連続するビープ音の高さでもいい。(ぷううううう→ぴーーーーー!)
あるいはNVみたいにスイッチを自由にオン・オフできてもよい。
>233
よーするに見えてるか見えてないか、の段階がその種類なんですな。
うーん。共有かあ。
視界共有だとさ、人数に差がでてくるともうかなり終わりじゃん。
方位(地点)が分かっちゃうんだもん。
共有なら距離(ビーコン)くらいなら測量っぽくなってヨイかと。
>レーザーサイト
ある意味anx(旧bmx)の曳光弾はそれになりうると思ってるが。
撃ってないとわからんやんそれ!
レーダーの印に鼻をつけるっていう方法もあるぞ。
HLTVみたいに。
>237
しかし「味方のだけ見える」というのはさすがにどうかと思うがなあ。
>237
レーダー鼻は賛成。ただ見分けられないくさい。
テストざます
Joeよぉ、Joeの最終的な目標っつーか、夢って何なのよ?
俺はさぁ、オメーのせいで、本気でコンピューターゲームを競技にするっつーのを夢見ちゃったじゃねーかよ。
こう誘導したのはオメーなんだからよぉ、責任取れよなー。
何があっても、ぜってぇ競技的な地位まで押し上げてくれよなー。俺がまだゲームに興味があるうちによー。
最終的とか言われても困る。具体的な目標について、あまり遠大なものは考えたことないよ。
基本的に
A,遊びの要素として競技と演技と博打は一応切り離して考えた方がいい。(もちろん干渉しない限りにおいては混ぜ合わせた方が人口が確保できる)
B,フィジカルスポーツとサイバースポーツの境界は曖昧だ
C,TVゲームはユーザー単位で細分化されたが、それはあくまでも手段であり、これからは文化圏単位で再構成されるべきだ。
というのが方向性で、いま躍起になってることは単に
「使い分け」ってことかな。
人口の質を向上させることと人口量を増やすことを
なんらかの形で役割分担させる。
それが例えば野鯖とクラン戦の「使い分け」であり、オンラインとオフラインの「使い分け」であり。
そういうのを常識的なセンスのレベルまで認識として押し上げたいというか。
まあそのためにはCSという種目を意識した競技協会みたいなのを作るべきというか。
協会とかなんとか作ったらなんか身内のゲームっぽくなるからやだな。
野鯖があるって言ってもどうしても身内でやってるっぽく見えちゃう。
>242
身内のゲーム…。もうちょっと具体的にネガティブな説明をしてください。
まあ、なんにせよ活動に秩序を与えようと思ったら、
まずやはり濃密な話し合いの場が必要なんですよ。
べつに全てのCSプレイヤーを会員登録しようってわけじゃないですよ。
しかし大会の開催や移籍の制限、プレイヤーニーズの代弁など、団結しなければできない、想定しうる仕事はいっぱいあるわけですよ。
ゲームが産める価値、というものを
クリエイターだけじゃなくて
プレイヤーが団結すれば産める、という風に出来ないか、と思えば必然的な結論です。
あと、主立ったパブリックサーバーと連係をとれれば
チーター撲滅も効果的になりますし。
ボランティアって身内ですか?そうじゃないですよね。
いままでのクランのノリの延長で協会を考えてるわけじゃあないことは言っておきたいというか。
ノンクランである私が提唱するというのが一応の証拠というか。
いや、ね。
あるゲームに統一された一つの日本人コミュニティができちゃってると、
これホントに流行ってるのか?って気になる。
Air attackしかりHomeworldしかり。
これらは流行ってなかったわけなんだが。
今のJCCTみたいにクランもしくは即席チームが参加する、
ってやつで十分足りてると思うんだけどなあ。
ところで
>移籍の制限
って何
ああ、恒常リーグでクランを管理する上で、移籍の制限をJCLLとかは設けてるわけ。
これを無制限に認めるとチームスポーツとしての体裁が崩れるってのはあるよね。
というのはチーム成績の信憑性が下がるおそれが高い。
一方で個人成績の信憑性はさほど変わらないのだから、
チーム成績>>>>個人成績としたい「チームスポーツ前提」が崩れるわけ。
それと
>あるゲームに統一された一つの日本人コミュニティがある
からといって、クラン自体を否定しようとしてるわけじゃないですよ。
クランを単位とした連盟政府、くらいに考えておいたほうがいいのではと。
つまり協会の理事は各クランから選任された議員によって構成される、みたいなね。
もちろん、複数の組織もあってもいいと思いますが、
同じCSをやっているわけですから、ランキングなどは統一した方がいいわけですよな。
うーん、アレなのね。
>あるゲームに統一された一つの日本人コミュニティがある
と、新しい人がなんとなく近寄り難い雰囲気になるっていうか。そのへん。
移籍の制限っつうのは当然、普通にやってる上で解散したからこっち行く、とか
このクランつまらんから移る、とかじゃなくて
次の大会のためにお前ら動いただろっていうような移籍の事ね?
いつぞやのHJ分隊みたいな。
>246
それもよくわからないなー。仮想敵をどこに設定するかによるじゃん。
「CSを知らない初心者」を排除したいわけじゃあないのですよ。
そんなこといったら、クランなんて代物もかならずしもCSらしからぬものでして、
そっちの方が一見さんお断りな雰囲気じゃないすか。
協会はクラン連合、というよりもCSの自治にすぎませんし。
そういう意味で、大会の開催形態自体がいまは偏ってるというのなら同意。
もうチーム勝利だけを目指す、純競技としてのクラン戦と
立食パーティーしながら交代交代のローテーションで複数の項目を競う個人戦と
この両系統のサポートが要るとは思うわけで、いまは前者しかないからね。
>246
移籍管理については難しいところ。
実は俺は個人的には要らないと思ってるし、
CSはチーム単位で戦績を付けるようなスポーツじゃあないと思ってる。(現在はあくまで個人で付けるべき)
一方で、チーム単位で付けるのが当然、
その上
なおかつ新興クランは相手にしたくない、なんつう見地も存在しているわけで、
じゃあリーグのチーム成績主義にとっての制限をテスト的に定めましょうという状態かと。
プレイヤーのコミュニティという意味で、Clanbaseはすごいですね。
ヨーロッパ圏は、英語を公用語とするのが容易なのもあると思うけど、
それを省いてもすごい。
大会に出るなら大会用の固定メンバーを用意せぇや、でいいのかな。
ていうか、前ジョエって競技にするなら囲碁や将棋みたいな感じがいいって言ってたけど、
それならストラテジーやればいいじゃんっていうのは違うのか。
>250
いやな、囲碁や将棋ってのは他にロジカルスポーツのプロの例がないから出してるだけであって、
ストラテジーが好きってわけじゃあねえんだよ。
いいですか、FPSはどんなにシャカリキになっても
世の中からみればフィジカルスポーツじゃあないのよ。
そしたらロジカルスポーツの部分を増やしていくしか道はないっしょ。
しかもCSはもともとaimingや避けの技術をある程度否定しはじめたゲームっしょ。
いままでのFPSに比べて。
そこに着目するなら、タクティクスやストラテジーの部分をルール的に増強する
というのはそれなりの選択肢だと思うわけよ。
CS以外のゲームでやれ、というのはもう事の重大さが分かっていない発言で
ゲームタイトルは細分化するだけじゃなくて、再構成されていく時代にも入ってるわけですよ。
ネットゲームなんだから。
プレイヤーが「こう進化すべきだ」ということを自分たちで考えて発言していく、のは当然なの。
つまり人が誰もいない新しいゲームじゃなくて、人がいっぱい集まっているCSを改良していく、
という図式を選ばなくてどうするのと。
いまのCSが好きな人も、CSはCSだ、じゃなくてCSの未来ってのを見ないと
今ままでの消費ゲーマーと同じっつーことなのよ。
消費ゲーマーのくせに競技とか世界一とかはたまたプロとか、これ噴飯よ。
否定しはじめて・・・るかなぁ?
最初からロジカルなストラテジーなら話はもっとわかりやすいと思うんだが。
フィジカルに近いFPSを選ぶのがおかしい。
>252
ロジカルとフィジカルはどっちがメイン、というような排他的なものじゃあないだろ。
なんでFPSはフィジカルがメイン、ってことになるの。
フィジカルがミクロ要素
ロジカルがマクロ要素
という役割分担と有機的な結合によって
試合単位の高度で多層的なゲーム性が発揮できるだろうってーの。
じゃあサッカーはロジカルスポーツじゃあないってのかよ。
純ロジカルでもないが、純フィジカルでもないぞ。
演技と競技は追求していく上で排他する関係だけど
ロジカルとフィジカルはバランス的に混在し、相乗できるってーの。
ただ将棋や囲碁の売り方を参考にしろ、って言ったのは
たとえば「教える」や「観戦」という点においてのやりやすさがメイン。
いくらフィジカルがメインつーったって、TVゲームで操作なんか
それら教えたり観戦したりのウリに出来る時期はそうそうは来ないだろって予測なわけ。
>253
作戦だけじゃサッカーは勝てない。
ひらめきだけじゃ将棋はできない。
ストラテジーなら作戦立ての方が強いし、教える、や観戦、がしやすいじゃん。
って事を言いたかったんだけど。
>254
だからCSにストラテジー要素をもう少し増やせないかつーてるわけ。
特にマネーと時間と得点のせめぎ合い、なんつーのは
ロジック化しやすい制度を確立することで競技の基本セオリーを培えると思うわけ。
いまの制度だと、試合単位のセオリーってのは存在しないも同然だし、どうにかしないと
ってことなのよ。
それともなに?
なんでAOKで目指さずCSで目指すのか?って事を聞きたいの?
そんなん決まってるじゃん。俺がCS者だからだよ。
あと、フィジカルとロジカル、もしくは個人技と戦略のスケール幅があるゲームが
俺の好みだから、
RTSのアクション度なんかじゃあ満足できないわけです。
もちろんいまのFPSの戦略度でも満足してるわけじゃないのは確かですよ。
しかしCSはそれを兼ねられるポテンシャルはあるし、自認もし始めてると思ってるから
やってるってのはあるよ。
だからCSとはなんぞや?とCS自身が問うたときに
「それはaim70%、戦術20%、運10%です」とかで停止されたら
それこそバイバイです。そんなのいままでのFPSと同じ。
そしてそうじゃないからこそCSは受けてると思ってる。
俺がCSに求めていて、CSの原則を崩さずに可能になると思われるのは
「個人技総合30%、戦術35%、戦略30%、運5%」
というところです。
で、戦略とか戦術ってのは「時間スケール」つーのが重要っすよ。
つまり試合全体の話。
(また、チーム全体でプリセットされているものばかりではなく、個人の判断で戦略・戦術を考慮することも指しているのは当然)
残り時間とかマネーとか点差、といった微妙で複雑な争いというものをルールで演出するわけです。
しかも補正なしで。
補正というのは「演出面優先のために競技性をスポイルするしかけ」のことであります。
「デッドヒートを演出する」というのにあたって補正があるかないかは競技的には大違いです。
絶対に勘違いしてほしくないのは、
私はレースゲームでいうところの「つねに2位が速くなる」ような仕掛けを提案してることは
絶対なく、敗者復活を意図してるわけでもなく、むしろ逆です。
「つねに1位が速くなる」といういまのCSの補正をフラットに戻そう、
その上で試合単位主義に忠実なルールを組み立ててみよう、ということなのですから。
「おひねりシステム」コマンド試案
たとえばクライアントコマンドで
tiplaststanding
と打ち込むと、最後に生き残ったプレイヤーに$100の給金、みたいな感じ。
あるいは手動でコマンド
admin_tip OOKAMI
と打ち込むと
Do you tip OOKAMI $100 ?
1,Yes
2,No
と全員に出ると。
自分を対象には打てないようにしないとイケナイかもしれないのでこっちは処理が面倒かも。
その100jはやっぱポケットマネーなんだろうか。
それとも1ラウンド置きじゃないと使えないが、どこからともなく沸いてくる、みたいなんだろうか。
それと最後に生き残った奴、だったらチキンが増えまくるだけだと思うなぁ。
コマンドを打ち込んだ後に渡したい相手を撃つとそいつに金が入る、とかいう選択システムはダメか。
関係無いけど俺なら絶対2を押す。
>258
だから自動と手動でコマンド2つ用意してるじゃん。
対象として最後に生き残ったヤツ以外を手動で選ぶって想像つくだろ。
たださ、実際問題として「いいプレイしたかどうか」なんてのは
観戦者じゃあないとわかんねーのよ。
観戦者ってことは死人だろ。
死人が評価するのは生きている人間ってことなんじゃん。
だからボタン一つで気軽にポンと渡すなら、ラストスタンディングを対象にするしかないっしょ。
気にいらなきゃボタン押さなきゃいいんだから。
あと湧いて出る金だとインフレになりますから
当然ポケットマネーでしょ。
えーとですね。あっちから。
>ちがうだろ…。
>この場合の「外」ってのはそのクランの外ってことじゃんか…。
>CSの外じゃないじょ。
ほんだったら話はもっと簡単。
やった事無いとわからんとは思うが、クラン戦でも以外とダラダラしてるよ。
リーダーとかメンバーがクラン戦でもやろうか?と提案。相手のBBSに書く。OK。決定。
○日にクラン戦だから出れる人出れ。と言う。参加表明。
当日遊ぶ。
終わったらタワー作ってバカ騒ぎ。これ最強。
大会とかになるとまた話は違ってくるだろうけどね。大体同じでしょう。
>???実際に作れるかどうかはともかく
>壁がもう一枚って…どういう想像だろ。協会が何者を弾き出すと思うわけ?ちょっと説明してみて。
でっかい一つの団体ができて、プレイヤーの大半がそこに入ってる、みたいな状況になると
全体がそれこそ一つのクランみたいな感じになって新しい人はちょっと引く。
うわ、難しそうor面倒くせえ。みたいに。少なくとも漏れなら引く。
所詮ゲームなのだからそこまで覚悟してるわけでもなく、結果的に孤立。
みたいなのを想像してしまうんですが。
>>260 ちょっとまちいな。めんどくさいつったって、
普通に野鯖でやる分には協会員だろうがなんだろうが、なんら差別しねえよ。
タグなんて考えてもいないし。
協会の基本的な仕事は大会の開催(もしくは複数の大会の連係)よ。
たとえば登録されてない新興クランつったって、
それを大会に参加させない、なんて方向に行くとはかぎらんぜ。
参加資格についてメインはオープンだろ。量を増やすために。
ただ、質の向上のために、上部のクランだけをメンバー管理するとか、そういう方向はありうるけどさ。
全体が一つのクランになる、なんつうのは激しい誤解だよ。
むしろオーバークランを目指すためのものなんだから。
CS協会が排除する(だろう)ものはチーターとかだけですわ。
だからね、それはわかるのよ。知ってる人は。
新規でCSを買った人はそれを知るわけない。
一言でさらっと言えるくらいまで噛み砕いて説明しないと
なんだか得体の知れない集団になっちゃうぞ、と。
>262
=日本のCSの大会を取り仕切る団体。
小さい大会もここの公認ルールにしたがえばランキング反映などされる。
たとえCS協会が排除しなくとも、クランの方がCS協会から離れるという事はあるだろう。
2chが何者も拒まないからといって、全ての人が2chを愛してるのではないのと同じで、協会が拒まなくともクラン・プレイヤーの方が協会を拒む。
だって僕ら内輪が大好き。敵対派閥と一緒になれない。
ようは日本CSオフィシャルの派閥を作るっつーのと変わらん。
>264
あのなあ、別に去る者は追わないよ。
けど「統一のランキングとかチャンピオンがほしいいいい」というニーズ自体は無視できないし
大体のクランが持ってる願望じゃあねか。
そのためには会員でいた方が得だし、信憑性あるだろう。そんだけだろ。
だから最強だの人口拡大だの、種目単位の事項に興味が全然ないクランを縛ろうとか
敵対関係をつくろうとか、そんなわけねーじゃん。
始めてここ覗いたが、モロ閉じた世界じゃん。コテハン3人+名無し時々。
>266
(∴)◎∀◎(∴)<つまり本スレでやれと。わかりました。
>266
そう思うんなら参加すれ。参加しないならただの荒し。参加すればオメエかっこいいぞ。
>265
誰がそんなん欲しいって言ったよ
>269
…は?
Imagine there's no borderline
it's easy if you try
No need for prejudice or...
A brotherhood of man
Imagine all the people
enjoy computer game
You may say I'm a dreamer
But I'm not the only one
I hope someday you'll join us
And the world will be as one
272 :
名無しさんの野望:02/04/13 14:43 ID:EK5iIOpU
糞スレageんなアホ。
sageでも書き込んでればdat落ちしねーんだよ。
はあ・・・・。クランに所属して早半年
野鯖プレイの時のほうが自分がイキイキしてることに
気づいて時々鬱になるんですが、有名なクランはクラン戦でも個々人が
イキイキしてるんですかね・・・。(;´Д`)
作戦に縛られすぎて自由な動きが出来ず自分を出せないよ・・・・。ヽ(`д´)ノ
Joe-Uさん、ヴォクに助言を下さい。
クラン戦って5on5が主流になってるけど、これは戦術を楽しむという点においてはあきらかに少なすぎる。
まあマネー差にもよるんだけど、普通人数が多いとアドリブが利く局面が増えると考えざるを得ない。
なんでかっていうと、単純にフォーメーションが「多面体」になるからですね。
情報もさることながら、空間的にも「側面」が増えていろいろ出来ますし。
だから人数が多いクラン戦を遊んだらどうか。
戦術傾向、というのは決められたことをする、ということとイコールではありませんし。
どっちかというと戦術っていうのは「ひらめきによるだまし」のウェイトがおおきいと思います。
(理想を言えば、個人スコアを重視するようなクラン戦があればさらにラインが混沌とするとおもうが、
そういうのって無いんだよな。共同体(チーム)単位が気持ちいい、という文化だしな。クランは。)
>>275 >戦術傾向、というのは決められたことをする、ということとイコールではありませんし。
>どっちかというと戦術っていうのは「ひらめきによるだまし」のウェイトがおおきいと思います。
野鯖だと個人単位で動いてるから、ひらめいた瞬間に実行に移すことができる。
クラン戦だと個人単位で勝手な動きは出来ないから、ひらめいたことを実行するために
チャットなりボイスなりを使って指示を出さないといけない。しかも自分が司令塔役の時しか
指示は出せない。ヽ(`д´)ノ
>276
逆にだな、それこそが「CSってゲームが個人参加用に特化されている」って証拠なんじゃないのかい。
かなり俺はアンタと近い感覚よ。
仮にクラン戦用につくらているなら、嗜好はともかく
1点を挙げることが個人としても滅茶苦茶面白いように作られているはず。
しかし、現状はどんな勝ち方をしても1点。
個人の能力や記録はフラグ以外はまともに評価されない。
これはチーム勝利が至高の目的ではない、ということの裏返しだよな。
だからさ、クラン戦のほうがエライなんてことは全然ないのよ。
クラン戦って特殊な遊び方よ。人口はともかく、CSに関する考察の自覚が無い以上は奇形。
まあ、私の結論としては、
クラン戦自体を改造する
個人戦を面白くなるように工夫する
この2種類の展開だと思うのね。
前者はbmxや議論で世の中に問えればと思う。
後者はPC房で個人参加のCS立食パーティーみたいなので実現したいと思ってる。
チーム戦のCSで個人戦を面白くするってなるともはやどうにも。
>278
それが誤解だってのに。
CSは一見チーム戦だけどチームスコアを純粋に競って楽しいようなゲーム設計じゃあないってことが重要。
チームスコアの価値
個人スコアの価値
に優劣全然ついてないでしょう。どっちが上、と見れるような仕掛けがどこにもない。
あの賞金だってチーム勝利が価値が高いから、じゃなくて
個人個人はあくまでも自分の利益しか見ない(個人>チーム)だからこそ
利益で矯正している、と読むべきなわけ。
CSが「チーム勝利>個人勝利」という図式を思想に抱えているとは
現段階ではほとんど証明できないのよ。
クラン戦>野鯖 という文化からは想像もつかないことかもしれんが。
で、個人戦を面白くするって具体論は
あんたが想像してるのとは大分違うと思うよ。
いま想定している個人戦ってのは、あきらかに純競技目指してないから。
>>277 クラン戦がすべてじゃないってことか、でも個人戦で大きなことやろうと思っても
クランみたいな土壌ができてないから、つらいやね・・・。クラン人はクラン戦で
大きなものやりたいだろうし。
>280
ただ、「CSはクラン戦が本義で、野鯖は体験版だぜ」と証明する道もあると思う。
しかしそのためにはクラン戦自体が面白くなることを目指さなくてはいけない。
しかも
CS野鯖との互換性、というのを取れる部分・取れない部分を正確に見分け、
交流と棲み分けの提唱を実践しないことにはそれは叫べない。
野鯖はふざけて、クラン戦が真剣に遊ぶゲームだ、なんていうのはホント、
クラン人の根拠のない願望で、
クラン戦>野鯖 という図式にしたければ
ルールからそこらへん考察していかないとイケナイはずなのよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1018716750/525 >自分のフラグやチームスコアを換金できるようにすれば?
>問題は点差でなく戦力差だろうからチームスコアマイナスで両者の装備と資金をリセットすりゃいい。
これはちょっと自分の常識をジャンプした発想で整理に時間がかかりそう。
いまのところ、CSの原則にもとる可能性が高いので反対はしておく。
まず、資産をリスクに対して投資し、成果を挙げる、という発想はCSにはすでにあるので
これはなかなかCSらしいといえる。
が、CSにおいての資産と成果は意味的にはっきり分けられている可能性が高い。
つまり
マネーという資産が フラグという成果に還元される、という解釈をすれば
CSでは「成果の意味」が特定されていると言えるからだ。(つまりマネーは成果ではない)
一方その案は、いわばスコアを賭けることでスコアを得る、ということであるから
CSが否定している「資産が資産を産む」という構造になるわけだ。
資産で成果を得る、という構造とはちょっと違うわけだ。
マネーがマネーを産む、のもCSの特徴といえるかもしれないが、それは野鯖のようなノンスパンの状況ではないだろうか。
試合という閉じられたシーンにおいては、資産と成果は分けられていた方が
スパン重視の視点から良い、ような気がする。
(得点支払いリセット制)
さらに具体的に言うと、何点マイナスすると、敵の武装がリセットされるのが妥当なのか、
という評価の難しさにぶちあたる。
つまり、現状のCSは
資産→成果
の変換レート(この場合コストパフォーマンス)を考えるのにも四苦八苦してるのに、この上
資産←成果
のレートも考えなくてはいけなくなるわけで、
すでに理論段階でかなり数値難度が高いアイディアだと感じる。
しかも成果、のなかにフラグが含まれない、という純度の局面なので
なおさら評価のシャープさが求められる。
で、レートという発想ではなく
単純に1点支払い(もしくは支払い無し)で総リセット、その上で「リセット使用の回数制限」をすることで
少し現実的な整合性が得られるかもしれない。
そうすると実質的な「前半くりかえし」ゲームといえる…。
つまり、テニス系に実質的に近いな…。
任意武装リセット制ね。ふーむ。
もうめんどくせーから、勝っても負けても全く同じ金が入るようにしちまえよ。
資金制のチーム戦は平日(月〜木)募集してるので、興味ある人は
ワッシワッシfriend系鯖の#cs_bmxまでどうぞ。クラン単位の参加歓迎。
Joeタン、普通の野鯖でbmx使う話は無いの?
いきなり資金制は抵抗あるし、頻繁な攻守交代は頭が混乱するしでいらないんだけど、
ダメージ収支はすごく欲しい。密集してる敵にHEをストライクで投げ込んでも、とどめ
にならなければ評価されないなんてつらい。
誰でも入れるbmx(ダメージ収支)鯖ほしい。ってできたら既にやってるか。
>>286 既にあるYO!
ただJoeの人望が薄いから、入ってる鯖少ないだけだYO!
bmxHPにbmx稼動してる鯖載ってるはず。
でも俺的には設定がイマイチのとこばっか。お薦めはできない。
>286
ちょっとまちんさい。野鯖では
・資金制
も
・頻繁な攻守交代
も
ありえません。心配しないで。
マップ単位での深刻なスコアのゲームをするときに、この2つが要る、ってだけで
野鯖でドタバタやる分には賞金制マンセーなのよ。まあ1回程度のシャッフルはあってもいいかもしれんが。
単なるダメージ収支鯖ならいま借りているネッカサーバーを解放できるかな。
ただ、クラン戦の実験に使うから、満員のときとかどうやって追い出すか方法しらないんだよな。
シュン。
289 :
286:02/04/21 09:57 ID:43tSqr2w
>ちょっとまちんさい。野鯖では
>・資金制
>も
>・頻繁な攻守交代
>も
>ありえません。心配しないで。
そうだったね。クラン戦用だったっけ。忘れてた。
必要なときに問答無用で追い出されてもいいから、空き時間に
あそばせて欲しいな。
290 :
287:02/04/21 20:37 ID:9AnZ13LI
291 :
289:02/04/22 17:29 ID:c72gMfBs
>>290 いや、別に無視したわけではw
RFのサーバーはダメージ収支は使ってないし、他のサーバーはパスがかかってるし。
bmx自体ではなくてダメージ収支ありでやってみたいので。
しかも、「お勧めできない」って言ってるし。
>>597 本スレでやっちゃいけないルールはないし、興味のある人は議論に参加してただろ?
隔離されたルール議論スレだけで議論されるより、多少は本スレでも議論した方が
気まぐれに読んで、興味持つ人もいると思うからな。まあそれがJoeの狙いなんだろうけど。
問題は多少ではなく、相当本スレでも議論しちまったってことかな?
特設・CSルール会議室で議論された結果なり、過程なりを、Joeがまとめて、それを本スレで
アンケート取るみたいなカタチだったら違ったのかもね。
293 :
292:02/04/24 15:46 ID:XvYZUJ9w
>>292 うあー、「今度こそ」に書き込もうとして激しく誤爆しました。
逝きってきます・・・。
最近necca鯖が具合悪いのと、私の回線がちょっとおかしいのとで
なんか実験が滞っています。
ある方がrcon権を持っているのでIRCいってみればやってくれるかも。
あー、本当はbmxと抱き合わせ販売とかしたいのだがそうもいってられなそう。
じゃあ書きます。誰か英訳してあげて。
【前提】
1,axn、bmxはmetamod上でしか動きません。
2,両方ともサーバー側にファイルを入れるだけで動きます。
3,これによりバニーホップまでもが使用可能になっても責任はもてません。
【方法】
1,ダウンロード
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2,dllsフォルダにaxn_mm.dllもしくはaxn_mm_i386.soを入れます。(win/linux)
3,metamod.iniに以下のうちどちらかをを書き足します。(win/linux)
win32 dlls/axn_mm.dll
linux dlls/axn_mm_i386.so
4,server.cfgに(最低限)以下を書き足します
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
5,鯖起動。あの素晴らしい愛をもう一度。
提供は
CSギミックMOD「axn」
CSルールMOD「bmx」
bmxHP
http://free.prohosting.com/~deedee/ bmxファンページ
http://bmx.wox.org/
>>295 方法だけ書き直し
【方法】
1,ダウンロード
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2,dllsフォルダにaxn_mm.dllもしくはaxn_mm_i386.soを入れます。(win/linux)
3,metamod.iniに以下のうちどちらかを書き足します。(win/linux)
win32 dlls/axn_mm.dll
linux dlls/axn_mm_i386.so
4,server.cfgに(最低限)以下を書き足します
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
axn_smokeradius 0
axn_smokegasp 0
5,鯖起動。あの素晴らしい愛をもう一度。
297 :
umebosi:02/04/26 06:34 ID:ugLfe.MM
BMX作者さんANXというやつへの機能追加のお願いです。
主に1.3でできてた機能を1.4でできるということ
・WALKを1.3のようにちょんちょん押したらちょっと速く進める(できればSWIMUPを押しながら速く歩くのはできないように
・ピストル、ショットガンのジャンプ中の集団率を1.3のように
この二つの機能が追加されたらさっそくSTEAM掲示板でAMXを紹介してみようかとおもっとります。
AMXを導入することでバグがなかったら流行るじゃないかと思う。
amx導入したらあの弾が買えないバグとかも一緒に出現しますかね?
298 :
umebosi:02/04/26 06:37 ID:ugLfe.MM
修正
・前進を1.3のようにちょんちょん押したら現在のWALKボタンより音を消して速く進める
(ただしあせると音を出してしまうやつ、つまり1.3の時のように)
299 :
umebosi:02/04/26 06:54 ID:ugLfe.MM
個人的にはWALKスピードのやつだけ元に戻って欲しい。
だからジャンプ中の集団率は難しそうだったら放置してもらっていいですw
>>295 [caution]
1.bmx and axn work only upon metamod.
2.bmx and axn are server-side mod, and work if installed in the server. you have no need to add something on your client.
3.We don't have any responsibility if bunny-hop should be capable again with these programs.
[installation]
1.download programs from
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2.copy axn_mm.dll(win) axn_mm_i386.so(linux) into /dlls folder.
3.add below line in metamod.ini.
win32 dlls/axn_mm.dll (win)
linux dlls/axn_mm_i386.so (linux)
4.add below(minimum)lines in server.cfg.
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
axn_smokeradius 0
axn_smokegasp 0
5.restart the server, you'll regain that splendid days again.
powered by;
CS gimmick-provide mod, "axn"
CS rule-provide mod, "bmx"
bmxHP
http://free.prohosting.com/~deedee/ bmx official users site
http://bmx.wox.org/
む。まちがえた。
[caution] 2.のsomethingはanythingですTT
gasp1.wavがない場合dmcからコピーして
copy gasp1.wav and gasp2.wav from /dmc/sound/player to /cstrike/sound/player/
L 04/26/2002 - 00:42:55: [META] dll: Note: Plugin
'<axn_mm_i386.so>' interface version didn't match; expected 5:8,
found 5:7
L 04/26/2002 - 00:42:55: [META] dll: Note: plugin
'<axn_mm_i386.so>' is not using the latest interface version; there
may be an updated version of the plugin
最新metamodではinterfaceのバージョンが違うといわれるけど
動作には問題ないので無視してくれ
>>>じょえ
英語版bmxフォーラム設置完了。とりあえず(ちょっとみにくいとこあるけど)使用
可能です。
…説明やヘルプの日本語化もしなきゃあかんですか?
・資金制の問題点についての質問
理論的に賞金制より逆転制が乏しくはないとBMXのページでも書いてるけどそうでもないんではと思う。
なんでかというと武器の繰り越しがあるから。
資金制の実験に参加した時に感じたことだけど前半勝っているチームは資金的に余裕があって負けてるチームは金を節約して
戦っていたつもりなのにもう金ほとんどないといった形にならないでしょうか。
前半節約して後半相手が資金面で息切れしたところから逆転を狙うという戦略が武器繰り越しがある限り不可能ではないだろうか?と思うわけです。
CSはほとんどそのラウンドごとに死ぬから大丈夫といってたけど死ぬ人数を比較すると勝っているチームより負けているチームのほうが圧倒的に多いはず。
たとえば20分ハーフの前半10分をBチームがわざと節約した場合、5ラウンド分終ってBチームはスコアを1点もとれなかったとする。
Bチームは5ラウンド分終った時点で悪くて全部のラウンド全員死亡、よくても合計生き残り人数4人ぐらいだと思う。さらに高い武器は買ってないので
あんまし生き残っても高い武器を持ったまま生き残るのとはまた違う。
勝っているAチームは5ラウンド中に全員生き残りのラウンドもあるかもしれないし勝ちつづけているので平均二人ぐらいは毎回生き残っていると思う。
生き残った奴は武器をまた買う必要がないので資金的に余裕ができる。負けてるチームは死ぬ人数も多いのでそのたび武器を買わないといけない。
こういう理由で最初から金を投資していくという方法しかないのではと思った。
故に上手な負け方、というのがあり得ると思うんだけどな。
どうせ負けるなら安い武器で敵を疲弊させようと。
賞金制だと、相手は絶対疲弊しないからね。
一回でも勝たないと、消耗しない設計になっていると思うのだが、如何。
あと2/5で平均勝利側が生き残るというのもちょっと概算のような気がする。
実際は勝ち組もかなり死んでいます。よって2以下であるとは思います。
が、少人数だとどうかわからんです。8on8くらいだと、勝ち組の生存率というのは40%以上ということはあまりありえませんが。
>>306 上手な負け方っていうとたとえばこんなんかな。
DEMAPで守りのCT側での節約。
TにC4設置させて周りを囲み絶妙な距離で牽制する。
C4爆発直前に全員で突撃開始。C4爆発して両者全滅。
これは現在のMRルールでのひとつの戦法のひとつですがレベルの高いクラン相手だと
相手もそれがわかってるのでほとんど成功しない。
C4爆破前の時間帯でTは固まって逃げ始めるので結局C4爆破に巻きこまれるTは一人もいないっていう
パターン。
今までの節約ラウンドでの経験でいうと
こっち全員ピストルで相手はフル装備な場合なんかだと敵二人倒せたらまあまあ、3人倒せたら上出来。
一人も倒せずにこっち全滅っていうパターンが結構多い。
相手も読んでいるので極端なシフトをしいてるか、特攻してくるかを計算にいれてくる。
つまりBチームが前半から節約した場合、節約してるので当然火力が弱い。
結果的に毎ラウンド3人でも倒せたら上出来、たいがいは一人か二人しか倒せない。
ちなみに人数は5on5での話しです(5対5ばっかしてるので)
でもこれが8対8になったからといって火力で負けているチームが相手チームの半数以上を道連れにして負けるなんてことは
なかなかないと思います。
>>306 上手な負け方っていうとたとえばこんなんかな。
DEMAPで守りのCT側での節約。
TにC4設置させて周りを囲み絶妙な距離で牽制する。
C4爆発直前に全員で突撃開始。C4爆発して両者全滅。
これは現在のMRルールでのひとつの戦法のひとつですがレベルの高いクラン相手だと
相手もそれがわかってるのでほとんど成功しない。
C4爆破前の時間帯でTは固まって逃げ始めるので結局C4爆破に巻きこまれるTは一人もいないっていう
パターン。
今までの節約ラウンドでの経験でいうと
こっち全員ピストルで相手はフル装備な場合なんかだと敵二人倒せたらまあまあ、3人倒せたら上出来。
一人も倒せずにこっち全滅っていうパターンが結構多い。
相手も読んでいるので極端なシフトをしいてるか、特攻してくるかを計算にいれてくる。
つまりBチームが前半から節約した場合、節約してるので当然火力が弱い。
結果的に毎ラウンド3人でも倒せたら上出来、たいがいは一人か二人しか倒せない。
ちなみに人数は5on5での話しです(5対5ばっかしてるので)
でもこれが8対8になったからといって火力で負けているチームが相手チームの半数以上を道連れにして負けるなんてことは
なかなかないと思います。
二重投稿スンマセン(ι `ω´)
bmx、anxに興味があって、英訳とか出来たり意見ばんばん言っちゃうヨって
人は#cs_bmxまでどうぞ。JCRCのMLにご招待します。
ってこと言うと誰もビビって来ない罠
英訳で毎日ヘトヘトですよ?
とかいうともっと人が来なくなる罠。
でも楽しいです。善行積んでるかんじ。カルマ大幅減です。さああなたも!
減らしてどうする
313 :
名無しさんの野望:02/05/03 09:38 ID:GdSzVE8A
見ているだけでも、よかと?
315 :
名無しさんの野望:02/05/07 14:09 ID:wWH0qGDM
CSGUARDはいつあの問題が解決されるんだー!
あのバグの海外の記事をみたいっす。
umebosiさんあたりしらんかなー。
>>315 あの問題というと先読みしないと当たらないってやつかい?
っていつの奴にレスしてんだよ
このスレ廃れすぎだYO!!
log保全