いいシナリオの条件とは?

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1名無しくん、、、好きです。。。
よくギャルげーでは、一人の人が「このシナリオはいいね」といっても
ほかの人は「このシナリオはツマラン」と意見が分かれることが
よくあり、しょっちゅう議論になることがありますよね。

そこで質問なんですが、皆さんにとっていいシナリオとはどういうシナリオ
なのですか?できれば、理由をつけて教えてください。

ちなみに自分が思ういいシナリオとは、感動できるのはもちろん、たとえ
バットエンドでも少なからず希望が持てる前向きな終わり方が
いいシナリオだと思いますが。

皆さん、どうでしょうか? (概出でしたらスイマセン)
2名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 20:38
眼鏡の子がいる
感動できるのはもちろん、たとえ
バットエンドでも少なからず希望が持てる前向きな終わり方

 鍵信者か。。。。。。。。
ギャルゲーはシナリオ云々っていうよりはキャラに左右するもんだと思う

だから、良いシナリオって?
言われると・・・
自分をお兄ちゃんと呼んでくれる娘がいる。
6名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 21:11
>>1
シナリオ=文章ってのはいろんな「いい」を表現できる可能性を
持ったものなの。それを無理に「こうじゃなきゃ」って規定するのは、
俺の解釈だと違うんだよね。
だから、「いいものはいい」「楽しめりゃいい」っていう、
一見陳腐で投げやりな結論にたどり着く。

>>4の言ってるキャラのことにも一言。ギャルゲーには
シナリオとキャラとを乖離させて楽しむ独特の文化があるけど、
あんまり過ぎると危険。キャラの魅力ってシナリオに左右される
もんじゃなきゃ駄目だよ。キャラの魅力って絵だったり、
分かりやすい象徴的表現だったりするんだけど、それって非常に
固定化しやすいんだよね。キャラ単独じゃ、文章の持つ広がっていく
力や意外性の力がないから、やがて飽きられるよ。
7名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 21:14
とにかく萌えること。
シナリオライターは余計な事を考えずに、
いかにプレイヤーを萌えさえるかだけを考えて書けばヨシ。
8名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 21:21
「流れ」がしっかりとつむがれている事かな。
結構奇抜な設定であっても、スムーズに流れに引き込んでしまえば勝ち。
Kanonなんかはその典型例だと思う。
(鍵アンチはそういう所に無頓着なだけだと言うのが今の個人的見解)

設定がお決まりと言われるものでも同様ね。
流れが出来てる作品とそうでないのとでは、天地の差があるのではないかと。
9名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 21:36
・正しい日本語で書かれている
・話に起承転結がある
・キャラが立っている
マジレスすると基本はこんな感じかと思われ。
とりあえず1の文章を見る限り、もっとゲーム経験を積むべきだと思われ
>>10
ていうか、まともな日本語がまず喋れてねぇし。
>11
日本語しては普通かもしれないけど、どこか変なんだよね。
13名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 21:55
>>7
でも「萌え」とは何か、どうやったら生み出せるのか、
ってことを真面目に考えるとこれがなかなか難しいぞ。
それこそ卒論のテーマになりそうなぐらいには。
結局は今のところはシナリオライターの感性しだいというところか?
>13
確かに意図的に「萌え」状態を発生させるのは難しいと思う。
本当に卒論のテーマにでもしてみるかな。(理系だが)
15名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:01
>>14
ギャルゲヲタはある意味目が肥えてるとも言えるから、
あまりにも狙い過ぎのキャラだと逆に引かれたり叩かれたりするしな。
かようにして萌えとは奥が深いものなのだよ。(w
16:01/10/13 22:02
6ですが>>8に同意。
シナリオの力があるものと無いものでは、たとえ同じ
キャラクターを使おうが差が出るはず。っていうか、そうじゃ
なきゃいけないよ。
鍵ゲーのキャラをやれ白痴だとかこんな女現実にいたらキモイだとか、
シナリオ批評の一歩手前でけなすのは確かに違うよね。
鍵はああいうキャラクターを、構築した作品世界内にきちんと
閉じ込めて、さも自然な存在として見せるテクニックは確実にうまい。
>>7 それはいくらなんでも抽象的過ぎるよ。
>17
実は具体的に表せないほど難しい問題なのだろう
起承転結がしっかりとしている。
20名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:14
シナリオライターの自己満足的文章になってないことかな。
板違いだが、葉鍵板で有名な青紫先生がこれだけ叩かれているのは
ひとえに氏の文章が自己満足の塊のようなものだからだと思う。
ヒロインというよりも主人公の性格が破綻していないというのは重要だと思う。
22名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:16
>>20
何やった人?<青紫先生
>>21
Memories Off、ONE に対する挑戦ですか?
特に前者。
ノベル形式はゲームっぽい部分でごまかしきれないのが辛いね。
>>20
しかも日本語の使い方間違うしね。<青紫
話は自己満足の塊と言うか、ストレートに面白くない。
26名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:19
>>22
青紫>Leafのシナリオライター・代表作は「誰彼」
>>22
あと痕というゲームのオマケシナリオでとんでもない失態を・・・
やっぱり「できすぎ」だとおもわれ
2922:01/10/13 22:21
さんくす。葉安置なんで知らなかったよ。
道理で葱板の「イッテヨシ2号店」でネタになる訳だ。
>>21 いやいや、他意はないです(w。あー、でもゲームの登場人物の
ある種白恥的な所は甘受すべきだと思うんだけどナァ。お話なんだし。
31名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:26
>>30
でも、主人公があまりにも救いようの無いバカだったり、
ゲーム中のシナリオによって性格がコロコロ変わるのは嫌だ。
遊んでる間は自分の分身なんだし。
まぁ、あんまり惨いのは駄目なんだけどね。思うに主人公の言動が
破綻しがちなのはヒロイン出しすぎだからかもしれない。
>>31
ノベルゲーに対し、「自分の分身」と見るのがオカシイ
34名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 22:40
感情移入のことを言ってるんでそ。でも、ノベルは分けて考えるべきであるという意見には
賛成です。
>33
でも大抵主人公視点だからねぇ。
あまりヘタレだとやる気無くすよ。
小説でも一人称は当たり前ですけど、それに近いものととらえるのがヨロシ。

私が想像するに、名前の変更が出来ないのは嫌・主人公がどうこうで感情移入出来ない(主人公になりきれないの意)
と考えているのは若年層に多いと思われるがどうか。
手軽なシミュレーションタイプのギャルゲーと、パソゲーなどに代表されるノベルゲー
との切り替えがきちっと出来ていないだけなんじゃないの。
181 :名無しさんだよもん :01/10/13 22:58 ID:VvYkUSvQ
>>173
マジレスしとくと、
ストーリーにこだわれるのはエロゲー(ギャルゲー)をそれなり
(かなり?)にやって脳内が汚染された人間だけだ、と言っておく。
フツーの人がいきなりあれをやるとストーリー以前にキャラの白痴加減に
切れそうになると思うぞ。まあシスプリマニアは別だろうが。
何かというと白痴白痴言うのも脳内汚染のあらわれではなかろうか。
だって白痴好きだし。
40名無しくん、、、好きです。。。:01/10/13 23:35
シスプリはシチュエーションを楽しむものだと思うんだけど。
では萌えを生み出す手法についてちょっと考えてみよう。
萌える状況の定義
1:理不尽で馬鹿馬鹿しいシチュエーション
2:でもヒロインは大真面目かつ献身的な展開
3:なんだか恥ずかしくも嬉しい主人公
補足。モニタに向かって突っ込みたくなる非現実的な状況が
萌えには必須である。
声ヲタ的にはベシャリは特に重要。
43名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 02:06
shinario
44名無しだけのため生きるのだ:01/10/14 02:25
架空の不幸や悲劇をデッチ上げてお涙頂戴しない事
45変態オタク学者:01/10/14 02:35
「萌え」っていう感情は抑えようが無いのですよね。胸の奥からこみ上げてくるのです。
現実の性欲ならセクースするなりオナーニするなりして、発散することが可能なのです。
でもですね、「萌え」っていうのはそう上手く行かないんですねぇ〜。
セクースはもちろん出来ませんし、オナーニしようが一向に治まりません。
そこで「萌え」の感情をどうにかしようと、キャラグッズに走るんですね。
ところが、買っても満足感を感じるだけで、「萌え」は決して治まらないのですよ。
それどころか、余計に深みにハマって行きます。怖いですねェ。
行き着く先は、ギャルゲーグッズ一色のオタク部屋。オタクはそこで萌え死ぬのです。
46(・∀・)チェキ!:01/10/14 02:41
条件は、萌え&炉理
その条件にあらずばギャルゲーにあらずだ。
48名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 02:54
イニDの須藤かよ!
だって思い出したんだモノ、、、
(そういや「頭文字D@ギャルゲー板」とか言うスレがあったな)
必ずしも文章の上手さ(修辞的な意味で)は必要ではない。
鍵のライター麻枝准がその典型的な例。

また、「分かりやすい」と「萌え」やすい傾向にあると思われるが
「分かりにくい」ことで「理解する楽しみ」を与える作品も少なくない。

葉の作品で言えば「東鳩」が前者「WHITE ALBUM」が後者
鍵の作品で言えば「Kanon」が前者「ONE・AIR」が後者と言える。

・・・葉鍵板みたいな例になってスマソ
みんな葉鍵しかやってないんだね。
52名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 10:44
>51
というよりも、一番わかりやすいシナリオの例が
どうしても葉鍵物になるだけのことだと思う。
ギャルゲはシナリオライター自身の影も薄いし。
名前が大きく出るのはたいていの場合キャラデザぐらいだろう。
純粋ギャルゲでシナリオ重視っていうとなんだ?サクラ大戦?
久遠の絆とか。
あれはむしろ、ボリュームと勢い重視
ギャルゲーやるなら萌え重視だろ。
何だかそもそも「萌え」ってなんだ?という話もありそうな気が。
漏れは、CCさ○らみたいに、「ふわっとした雰囲気だけで知性や深みが感じられない」のを
「萌え」と呼んで、シスプリなんかはむしろ「可愛い」のカテゴリに入るんだけどどうよ?
増してやエロはどちらとも別物だからハァハァしてるのは何だかキショイかな、と思ったり。
57名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 14:44
某妹ゲームでは,選ぶ妹によってはベストよりノーマル
のほうがこゆいラストだったりする.
ベストで「お兄ちゃん大好き」程度なのに,ノーマルで
「兄妹でも構わない…」な展開になるのはなにゆえ?
58名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 14:51
>>51の言うとおりかも。
結局は見た目重視だもんね。売るためには

つーわけでカイジみたいなギャルゲーを探すスレなワケだ、ここは(w
結局いいシナリオの条件=萌えるシナリオなわけで、
萌えとは何かが分からないから、良いシナリオが何たるかが分からんわけ。
ざわ…
        ざわ…
61名無しくん、、、好きです。。。:01/10/14 22:22
ざわ…
        ざわ…
萌えがなにかもわからんくせに萌えるんかね、君たちは。
んなことないだろう?
>62
分からんと言うよりは人それぞれなんで定義できないような
しかし萌えの公約数は存在するだろう。
そこに法則はあるのか。
分析せよ君たち。討議せよ君たち。
根源に当たる部分ですか。
う〜ん。パンチラ。
つまり「萌え」とはささやかなる幸せのことであるか?
ちょっぴり心が震えるような。エロスではなくアガペーな。
お前が今感じている感情は精神的疾患の一種だ。
しずめる方法は俺が知っている。俺に任せろ。」
69三村:01/10/15 04:02
>>68
早紀ちゃんの感感俺俺かよ!!
70名無しくん、、、好きです。。。:01/10/15 20:52
>>69
早紀ちゃんの感感俺俺
どういう意味?
わかんないので、おしえてプリーズ。
71名無しくん、、、好きです。。。:01/10/15 21:18
高子
>>70
ここを参照されたし。
●●要求。青紫(竹林明秀)はLeafを辞めろ5●●
http://game.2ch.net/test/read.cgi/leaf/1001529428/l50
>64
根源に当たる部分ですか。
う〜ん。年下。
>64
ぷにに一票
75名無しくん、、、好きです。。。:01/10/16 01:05
>64
自分は基本的に可愛らしさかな。
しかし、露骨に媚を売るような可愛らしさは大嫌いだな。
普段の行動の中でふと出る可愛らしさが最高なんだよね。
76名無しくん、、、好きです。。。:01/10/16 01:06
切ないシナリオが好き。
ほんとに胸が痛くなるようなやつ。
77名無しくん、、、好きです。。。:01/10/16 01:07
季節を抱きしめては切なかったかなぁ
78名無しくん、、、好きです。。。:01/10/16 01:13
メモオフの唯笑シナリオではズキズキ来た。
あれはいいよぉ〜。
「萌えは子犬や子猫を愛でる気持ちに通じる」
とはどこぞで既出であったが、けだしそのとおりなのであろう。
決して同情や哀れみではないのだよ。
本能が愛でるのだ。
80名無しくん、、、好きです。。。:01/10/16 01:52
最後に振られるやつ
自分はどうにも恋愛ゲームの「不幸だらけの女の子から
1人を選んでハッピーに」ってシナリオ展開がどうにも好きになれんのですが。

どのキャラも登場だけしておいて、ヒロインとして攻略しないと
フォローの無いまま「不幸な通行人」として終わるってのはなんか嫌な気分になる。

一回のプレイのシナリオを「一つの完成された物語」として見るからそう思うんだろう。
こういうのはギャルゲの見方としてダメなのかもしれないけど、それだと
「所詮ギャルゲのシナリオの限界ってこんなもんか」って感じもするし。

誰を攻略するにしても、ちゃんと登場した全てのヒロインの物語を
消化してくれないと納得できないし感動もできない。まぁこれだとゲームにならないけど。
>>81
一応、久遠の絆あたりはその条件に当てはまると思われ。

ただ、それを追求していくと「ギャルゲー」としては苦しくなるかもね。
ギャルゲーにとってのいいシナリオとは? という話もしてみたいが、
そうすると、
ギャルゲーの定義とはなんぞや? という論旨にすり替わりそうだ……

あくまでシナリオ(ドラマ)の構築面から解析できるような
つわものはいないかい?
84名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 03:12
>83
御レ理系だから無理
85502:01/10/17 03:32
構築面かどうか知らんが、最近は
1/目当ての子と仲良くなる→女に不幸勃発→一緒に苦難を乗り越える
2/主人公なにもしなくてもモテモテ→ただひたすらぬるいシナリオで萌え尽きる
3/主人公にとんでもない運命が!→なぜか女が寄ってきて一緒に頑張る

大体この三つに大別されてるような
>>85
確かにそんな感じだな・・・。
起・・・主人公の境遇説明&ヒロインと出会う
承・・・マターリと仲良くなっていく
転・・・突然の悲劇! なんとヒロイン(主人公)は…
結・・・乗り越えてハッピーエンド

個人的にはこの転の部分に不自然さを感じさせないことが大事と思う。
いきなり重い病気だ転校だと言われても困るし・・・
87名無しだけのため生きるのだ:01/10/17 04:09
正直、不幸ネタはかえって引くかな…。あざといと言うか、作り手の趣向が見え透いてい過ぎて。
むしろ、普通の主人公が普通の日常の中、普通のヒロインと普通にマターリヽ(´ー`)ノする方がしっくり来る。

と言うか、そうでないとすぐ飽きる。
88名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 04:38
不幸ネタは、それに共感できれば破壊力あるなぁ。
高校で、不登校で留年した知り合いはときメモ2
の八重さんシナリオで泣いたっつってた。俺は全然だったが。

ヒロインにいろいろ「属性」(眼鏡っ子とか)があるように、
いろんな種類の「不幸な子」(不治病、被差別、ハンデ、孤児、辛い思い出)
を揃えて「思い入れできる不幸をどうぞ」って感じか?

 ……なんかシナリオの本質と関係ない話でスマソ。
89名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 11:13
マルチは全然泣かないけど委員長は良かった
90風薙つむぎ:01/10/17 12:38
感動系ゲームの企画会議では、
(1)いかに主人公またはヒロインを死なない程度に痛めつけるか
(2)(1)の状況をいかに無理なく解決するか
ばっか話してんだろうな。きっと
不幸がなきゃ幸福も引き立たんしね。
余談だけど、「氏は安直」という意見は聞く度にあきれたりする。
氏→復活→感動
氏→葬式→(゚д゚)ウマー
氏→洗→切→炒→焼→煮→食→(゚д゚)ウマー
>94
炒めて焼いて煮るとは恐ろしく手間のかかる料理デスナ
>>94
・・・・・・カレー?
97名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 16:27
結論
氏は感動には欠かせない。
ファイナルアンサー?
死ななくても、感動は出来ると思うよ。
死があるのが悪いのじゃなく、なんでもかんでも
死なせれば感動というのは安直かも知れない。
99名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 16:35
>>98
>なんでもかんでも死なせれば感動というのは安直かも
で、そういう安直な地雷ばかり踏みまくった奴が「氏は安直」という安っぽい結論を出して、
いい物が出てきても同じようにそういう事を言う訳だ。
悲しい膿・・・・・・。
100名無しくん、、、好きです。。。:01/10/17 16:37
無駄にキャラを死なせて感動を狙っている粗悪な作品名キボンヌ
Kanonの類似品全て
Lien
>>100
Kanon AIR
起承転結の「転」を安直に「氏」にしちゃ駄目だよね。
分かっていても感動してしまったりするし。
105名無しくん、、、好きです。。。 :01/10/18 00:48
>>104
まあギャルゲやる連中の
程度に合わせていると思えば・・・・さ。
>>105
不本意ながら同意。
低学歴の文盲で女と縁が無い人間が対象だからな・・・。
(そうでない人もいるが)
107名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 01:11
安直に死が出てくるのはキャラ重視だからじゃないの?
物語重視で行くなら、いろいろと展開のさせ方もあるだろうに、
安易にキャラ萌えを狙って墓穴掘ってる感じ。
それと、単にゲームの発売本数が多すぎるんだろうな。
1ヶ月に2本も3本も同じ様なテーマのゲームやれば流石に飽きる。
1082:01/10/18 01:13
でも妙に文学的になったりしても嫌だな。
110名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 01:20
不幸なしで感動は無理だろ
「ちょっとイイ話」な系統なら不幸じゃない感動もあるぞ。
んー、なんつったらいいんだ……オー・ヘンリーの短編みたいな?
112名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 01:43
ちょっとイイ話にも少なからず不幸の要素が含まれてたりしないか?
113名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 01:47
>>112
タナボタ系ならそうでもないかも。
自分が何気に自分の誕生日を忘れていた時に恋人がプレゼントくれたとか、
思いがけない所でいい物を見たとか。
不幸なしに感動を呼び起こすシナリオを書けるライターが
ギャルゲ業界に居ないだけ。
そんなシナリオを書ける奴は
ギャルゲーのシナリオライターなんてやっとらんってことですか
主人公は見てるだけってのもありだよな。
サブキャラの行動を見て主人公が感動する、その感動を共有するタイプ。
>116
東鳩の葵みたいなやつかな。
118名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:06
恋愛云々でなく、少年が少女と出会って成長するボーイズミーツガール的な
話ではギャルゲになり難いかな?
>>117
そういうのもあるし、
With Youの菜織シナリオやPiaキャロ2のあずさシナリオみたいな
振られた人間の友情(上手く説明できないが)みたいなのも有る気がする。
120名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:09
じゃあ、ギャルゲという枠を取り払って、他のジャンルのゲーム、
アニメ、映画、小説、なんでもいいからまったく不幸要素がない
感動作ってなんかあるか?
俺は思いつかんかった。
なんか意外にもマジレスがつくスレッドとなってきましたな
>>120
フィクションじゃなくて恐縮だが、プロジェクトXは?(w
123名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:13
>>122
でもあれも、大概は途中で困難があって、
それを乗り越えたところに感動があるんだと思う。
そういう意味では不幸要素0ではないな。
プロジェクトXは泣ける!!!アレがNo1!!
要するに、不幸な環境、不幸な出来事、困難な状況、挫折などがあって
それ自体でプレイヤーに同情や感動させたり
それを克服や救済する過程に感動させたり、だな
あ、俺も言おうとしてたんだよ、プロジェクトX。
あーゆープラス思考のカタルシスを得られる作品は良いね。
「感動」はなにも泣くことではないし、他に派手な演出やアクション
なんかで興奮する映画なんかも言えると思う。
127名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:18
>123
作れって言われたよ!(始まり)
せっかく作ったのにOK貰えなかったよ!(不幸)
改良してOK貰ったよ!(大幸福)

ってことか。
とりあえず手っ取り早く「死」を扱っていないだけでもギャルゲ・エロゲ
としてはなかなかのもんだと思われ。
129代筆屋:01/10/18 02:22
シナリオ書きにとっては、実は、
「お涙頂戴話」よりも「笑いを取れる話」のほうが100倍くらい難しい。
だから安易に人死ネタに走る。
「話のヤマ? とりあえず誰か死んどけばいいでしょ?」ぐらいに。
しまいにゃ不幸バーゲン状態。皆殺し。
そんなのは読んでて疲れる、ということが彼らにはわからんらしい……

本気で笑えて、かつ涙もさそってくれるような優秀な書き手は
なかなかいない。
いいシナリオってのは、たとえなんの起伏もなさげな日常のひとこまを
書いてたって、そこからじんわりと味がでてくるもんだ。

>118
君が言ってるようなゲームもあるにはあるけど、
現状では埋もれてると思う。でもどこかに必ずある。探してみてくれ。
130名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:22
>127
もうちょっと進めて起承転結で言うと、
起:プロジェクト始動
承:なんとかできたよ
転:認められなかったよ
結:改良して大成功したよ or 他の人に認められて大成功したよ
ってとこだと思う。
131名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:22
障害を乗り越えるから感動が生まれるんだろ。
そうでなければ小さい幸せ的な物を積み上げていくくらいか?
>127
身も蓋もない粗筋だな(爆笑)
133名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:25
>131
小さい幸せを積み上げて幸福になるシナリオって、なんかつまらなそうだ。
何かいい例ってあるかな。
>133
カスタムメイト3
あゆみちゃん物語
(以下略)
痕トゥルーエンド
136名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:28
死=安易と決め付ける最近の風潮にむしろ萎え。
>いいシナリオってのは、たとえなんの起伏もなさげな日常のひとこまを
>書いてたって、そこからじんわりと味がでてくるもんだ

激しく同意。まぁ、単に作家さんの好みもあるだろうが
読んでいるだけで魅力を感じる事ってあるよね。ギャルゲの場合人物に萌え
させるのが手っ取り早いが。

プロジェクトXなどと安易な死にゲーの差の目安として言えること。
死・不幸が手段であるか目的であるか、ってのはどうかな。
感々俺々についてはどう思いますか?
139名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:30
>>129
最近遊んだゲームで実はシナリオが結構いいと思ったのがあるんだが、
システムが壊滅的に悪かったのでタイトルをあげるのはちょっと気が引ける。
シリアスもギャグも良かったし、メインキャラの死もないけど感動はあった。
マイナーだけどそういうゲームもあるにはあるってことだな。
>>138
死=安易 とは言っていない。
”安易な死”って意味でしょ。
141140:01/10/18 02:33
138でなく、136だ
>死=安易 とは言っていない。
>”安易な死”って意味でしょ。

だから、死=安易と決めつける傾向に問題があるのでは。
いいシナリオと好きなシナリオを一緒にしてる奴がいないな。
>>142
いや、安易な死と安易でない死はきちんと分けて考えられるだろ。
145名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 02:38
>>143
それをやられたら一気に駄スレになるな。
>>142
大別して、安易でない死と、安易な死があるって意味なんでは?
自分は決めつけてませんよ。やってみて、ちゃんと死を使いこなせた
シナリオなら文句は言わない。
Kanonの名雪の母ちゃんの氏は、いかにもアレだな。
>>147
同意。あれは萎えた。
いかにも、とりあえず不幸が必要だから用意するか、みたいな。
まぁ、栞と名雪シナリオは格好の叩き材料だわな。佐祐理さんを始め
他もそうだけど。
Kanonに関してはいちいち言ってても仕方がないけどね。
いろんなシナリオが生み出されてきたわけだから、ユーザーの舌も肥えるし
感性もすれる。キャラの死に関しても、細やかな描写や必然性などで
よほどプレイヤーがのめりこむようなつくりにしなきゃ「安易」と言われる。
難しいね。昔の作品だと、当時はそれなりによかったのかもしれんが
今やったらただのゴミってのも多いし(具体例をあげると荒れかねないので自粛)
>>147
氏んでないけどな。
あんな風に前触れもなく交通事故に遭うのが許されたら
シナリオなんて何でもアリになっちゃうよな。
ローマの休日は安っぽいでネタですか
でも自分の好きなシナリオ=いいシナリオだと思いたいだろ、みんな?
真琴シナリオはノープロブレムだと思いますが何か?
思いたいけど、個別作品スレでならまだしもこんな場でそれを主張する気はない。
>>154
あれを死と言っていいのか疑問は残るが、いいと思う。

ただ、これ以上言うと「久弥・麻枝」論争みたくなるんで自粛。
でもそれなりに評価されているわけだし、
やっぱり基本は「転」をいかに演出するかだろうね。
>>153
No
個人の嗜好の差、シナリオの出来不出来は極力分けて考えてる。
だから愛する作品に対し自虐的な態度を取ることもある。
けれど好きな作品には、やはりそれ相応の理由が見いだせるな。
結局は「いいシナリオ」ってのは、ちょっと物知りな程度のゲーマー
層にどれだけ普遍的に評価されるか……くらいに考えてますが。
『死』をシナリオの小道具化されると陳腐に感じるので萎える、
話の都合でキャラを勝手に殺さないでくれ、
ということでよろしいか?

では死なない話を考えよう……皆で考えよう……
じゃあ問題のKanonの名雪を氏を用いずに上手くオチを付けられるのかよ
まぁ そっち方向の話は葉鍵板の管轄ですな
>>160
直接の答えにはなってないけど、
ああいう「突発的な死」っていうのは
最初の設定としてならともかくオチには使いにくいと思う。
なんでもかんでも死を否定するのも萎え。
世の中どーにもならない事がある。
計算的になってしまうが、物語的として必要なこともある。
それを分かれ。
特にオフィシャルに居るような厨房共。
142=163 ?
>>163がいい事言った。
>>163
事実は小説よりも奇なりって言葉があるよね。
あれはつまり、小説は筋が通ってるもの、ということじゃないかな?
死でなくとも、不自然でへたくそな演出をされると萎えるものです
死だから、なんでも否定しているのではないのが分からないかなぁ......
そうだな……
納得させてさえくれれば何が起こってもいい。
突然の運命であっても。嘘ハッタリでも。
説得力の問題だ。
急に転校とかもそうだよなー
マターリ終わったっていいじゃんか。
・・・やはり面白くないかも
例えば「ONE」が主人公視点でなくヒロイン視点だったら萎えると思う。
171163:01/10/18 03:08
死が安易なのではなく、安易に死を取り上げるのが萎えと言うこと
御都合主義を設定や勢いやロジックで装飾して、ユーザーを
問答無用の力技でひっぱるものって結構あるからね。
里村視点?
起承転結の持つ『シナリオ』の手法では
なにかしらでカタルシスを得なければならない。
そういった意味では、不幸な事件は扱いやすい。
勿論、事件は必ずしも不幸である必要は無いが、
そのほうが展開がより劇的になり、
また共感を得られやすい傾向があるのは否定できない。

マッタリとした状況の蓄積で物語ることもできるが
それは起伏を持った『シナリオ』ではなくなる。
(『シーナリー』と呼ぶようだ)
難しいところだ……
175170:01/10/18 03:13
>>173
いや、それならまだやりようがあると思う。
みさき先輩みたいに突発的に相手が消えるシナリオはまずいかな・・・と。
>>171
それがなんとなく議題になってしまっているんだからしゃーないよ。
ここで延々同じ事を言ってたわけじゃないし。始まった物に対し苦情を
言われてもなぁ。しかしその言わんとする事はごもっとも。ほら、そろ
そろ話も「死」から進展を見せてるしいいんじゃないの。
177名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 03:19
安易な死とそうでない死とは、結局のところ、
シナリオライターの文章能力によるものも大きいのでは?
文章能力っていうと、描写能力と構成能力に分けられるかな。
原田信者ってほどでもないが、ホワイトアルバムは文章そのものが魅力だった。
こんなゲームは珍しいね。なんでもない話でも、書き手によって全く印象は違う。
これはゲームでも小説でもおんなじ。けれど文体やシナリオで好き嫌いが出るのは
仕方がないな。
ライター評を始めると荒れるかもしれないが
麻枝の文章は下手ながら感性を刺激するものが有ると思う。
181さげ:01/10/18 03:30
例えば近鉄が優勝を決めた試合。
代打逆転サヨナラ満塁ホームランだよ。
きっとどんな作家もこんなシナリオは書かないだろう。
あまりにもベタすぎるから。
でも、今年の近鉄の戦いぶりが説得力を持っているので
代打逆転サヨナラ満塁ホームランもアリかな?って思わせる。
なんか激しく話が違うような気がしてきた…
それを言ったら、久弥のテキストは稚拙だが、萌えを心得てるとか。
笑い、萌え、感動、文章自体の巧みさ

これ以外に描写的な魅力ってある?
シナリオで重要なことって何よ?
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=leaf&key=1002376859
演劇なんかのドラマツルギーの書物あされば分類されてるけど、
ゲームのドラマツルギー本とか出さないかな
空想美少女読本とかは出てるのにね。
結局、ゲームのシナリオは所詮小説と比べると絵や音楽や萌えで盛り立ててる
ハンデ付きの代物ってのが一般的認識なのかな。
>>183
Memories Off 1st のような天然ほのぼの系電波 とか。(w
あれにはアオムラ先生も真っ青です。
>>186
逆に全て上質なら単体以上のものを作りうる、ということもあるけどね。
アニメーションにせよ、非常に高い可能性を持つだけに
ヲタのものとして切り捨てるのは勿体無いと思う。

もっともそのためにはヲタ自体を何とかせねばならないが(w
麻枝と折戸の組み合わせで2000万パワーズ
>>181
じわじわと下地を整えた上で、最後になって大逆転、だと自然な説得力がある。
変に白々しいテクニックで伏線を張ってるよーなんでないといいますか。
そゆ、ゲームもたまにはあるな。
タイトルのいいシナリオからは少しずれるが、
ライターが絵や音楽も兼任する、というのは
分業が当たり前の中ではそれぞれのデキとして落ちるかもしれないが
合わさっての効果が期待できると思う。
逆に文章と絵が食い違って足りすると萎える
シナリオも、主役とはいえ素材の1つだからね。
194名無しくん、、、好きです。。。:01/10/18 04:05
>>170
やや亀レスながら同意。
ギャルゲシナリオは結局主人公視点から見てはじめて楽しめるものであって、
小説、アニメのように好きなキャラ自身に自己同一的な感情移入をする楽しみ方を
用意してない気がする。第一者(女の子自身)、第三者(俯瞰)的視点を拝して
第二者(主人公)の立場から見た魅力のみとしてしか描いていないから、そうした
「ギャルゲの視点」を理解できない人にはどんな人気のキャラでもその魅力が
さっぱりわからないし、ご都合主義な世界を脱却できないんだと思う。
簡単にまとめ

・起承転結の「転」が不幸であるほど、得られるカタルシスは大きくなる
・ただし、不幸があまりにも安易だとさめてしまう
・不幸の代表は死。上手く使えば感動は大きくなるが
 唐突であったり安易に思えたりするとかえってシナリオを駄目にする
・それが安易に思えるかは、シナリオライターの文章能力に大きく影響される
・舌の肥えたユーザーは描写や必然性を求めるようになる。

抜けてたり、異論があったら補足してね。
感動させるシナリオを作るのが前提になってると思う
それは本末転倒でテーマを決めて、
それを活かせば自ずと感動が得られるのではないか
>>194の考えを自分なりに解釈、考察してみた。
個々のキャラの繋がりが主人公中心になってるだけってケースが多いから、そこから一歩出て
主人公と攻略キャラの関係が他のキャラ達の横の繋がりにも立体的に影響を及ぼすようになれば
人間関係が第三者的視点でも面白いものができるんじゃないか・・・と。でもそれをやると
シナリオ量が半端じゃなく膨らみそうだな
>>196
しかし、ビジネスである以上、客のニーズに合わせるというのも一理ある。
>195
些細な事だけど、シナリオは音楽とCGに合ったものでなくてはならない、とか
>>197
ときメモ2やガンパレみたいに、
ADVでなくSLGでならできそうだけどね。
シナリオライターの多くが会社員だし、なかなかそういう甘い環境では
良いライターは育たないだろうね。
無論例外もあるだろうけど、最近、スタッフインタビューを見ると、
明らかに勘違いしているシナリオライターの発言が多くて・・・
202名無しだけのため生きるのだ:01/10/18 06:04
>>100
Memories Off 2nd

>>120
藤田和日郎の漫画「うしおととら」「からくりサーカス」はどうかな?
もちろん不幸要素はあるけど、不幸で泣かせるんじゃなくて、
頃しても氏なないようなキャラのしぶとさで楽しませる。

別に不幸を描く事が悪いとは思わないけど、氏や不幸を『美しいもの』として描く制作者や、
不幸を従順に受け入れる聖人君子のようなキャラクターには腹が立つ。
>>129に被るかも知れないけど、ゲームにはもっとエンタテインメントに徹して欲しい気がする。
>>202
死を美しく描くのはむしろエンターテイメントなんじゃないかな?
実際は死なんか求めるもんじゃないし。
204風薙つむぎ:01/10/18 15:20
昨日は盛り上がったみたいだね。ええこっちゃ。

俺が死ぬ話が嫌いな理由として、某男塾並みの解決策で生き返られるのがイヤ。
なんか知らんが復活してる様を見てると一気に冷める。

後、話の展開から「ああ、こりゃ絶対生き返るな」っつ〜雰囲気も嫌い。
ゲームの中の人間が焦ってるほど、なんか冷める。

俺が好きな話の展開は、不幸話よりも挑戦の話のほうが好きっす。
プリコーとかドキプリとか好きなのもそこが起点だし。

人の死が無条件で悲しいのに比べて、楽しい事って千差万別だから、
死の方を使いたいのは分かるけどねぇ…
死ぬ事が無条件にネガティブな事、という観念は個人的にとてもアレなんだけど・・・・・・。
(美醜についても両方あっていいと思うし)
あ、んじゃ死を否定しないシナリオを書いてみればいいのか(ニヤリ)
ドロドロとした恋愛を描いた作品はどうかな。
修羅場満載。
包丁で刺されて氏亡エンドなど茶飯事。
なんでもいい、プレイヤーが納得できればいいんだ
>>207
そうなると
いいシナリオの条件=「いかにして納得させるか」の方法論
ということか。
Yes
「いかにして」とは言っても、あからさまなテクニックではなく、自然体でどこまで逝けるかっつことやね
力ずくでねじ伏せるのではなく、流れの中で優しくさらりと、ってことだね。
おお、いいシナリオのあり方=女性の扱い方。
説得力と必然性だ。しかもうるさくなく。
212名無しくん、、、好きです。。。:01/10/21 20:05
シナリオって書くのは難しいな・・・
個人的には、良い野朗キャラが出てくると良いギャルゲーになる確率があるようで・・・・・・
スレ違いなのでSAGE
214 :01/10/21 22:04
>>210がいい事言ってるのに放置かい(w

まあ、欠点はあっても力強いワイルドな男に濡れる女ってのもいるんで、
そこは固定化したくないんだけどね。
例えば麻枝なんかはワイルド寄りだけど、きちんと信者を作るパワーがあるし。
215名無しくん、、、好きです。。。:01/10/22 01:10
死んだら生き返さない方がいいという人はいるか?
後味悪くなるよ
氏んだ人間が生き返るのはドラゴンボールと車田漫画だけで十分。
ザオリク
>>215
それが必然なら歓迎です。
そんな私はT・オウガのLルート大好き人間。板違いですが。
219名無しくん、、、好きです。。。:01/10/22 01:34
グレミオ・・・
>>215
どっちでもいいよ。218の言葉を借りれば”必然”なら。

やってなかったら悪いんだけど、AIRはあんな展開でも、後味が悪いどころか
爽やかな終焉ですらあったし。俺はあれをバッドエンド扱いする奴を
厨房認定してるんだが、まあそれは俺の主観の話なんで深くは突っ込まない。

まあ、死までの過程はもちろん重要だし、AIRみたいに死のありかたを
揺さぶって考えさせるとこまで描ければいいのさね。
つーか、なんで女の子クドいてラブラブになるだけのギャルゲーに
生き死にがどうとかを取り込まないとダメなのかっていう
根本的な質問はしたらいかんのですか。
>>221
ジャンルの問題として、「シミュレーション」ならそれで良いんだろうけど、
「アドベンチャー」か「ノベル」となると事情が変わる、ってわけでもないんかね?
223名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:09
心が温まるようなシナリオはないものか…
224名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:21
>>223
メモオフやってみ
225名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:21
>>224
うそつき
226名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:22
メモオフはシナリオどうかと思うぞ。
余計な描写が多すぎ・・・
227名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:23
>>223
ガイシュツだが、やっぱりプロジェクトXさ。
>>226
メモオフの”本当の”良さを再発見する旅に出よう
メモオフスレッドを一から読むべし w
229名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:26
俺はどんなシナリオも拒絶せずに受け入れる。
感動しやすい。それでいい。
230名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:47
>>229
どんなシナリオもってのは嘘だろ?
絶対拒絶反応起こすのもあるはず
231名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 00:50
>228
だ、だるい……。
鍵系シナリオを堪能したいと常々思ってるんですが、
最初の中学生のポエムみたいな導入部が恥ずかしくって
それ以上進む気になれません。こんなんじゃダメですか?
>>232
あくまで個人的な意見だけど、ギャルゲーってのた打ち回るほど恥ずかしくて
ナンボだと思うよ。そういう気持ちをあえて受け入れてみる経験ということだ。
そのまま素直にそちらに転んでも幸せ、それを受け入れてる自分を外側から
眺めて、その背徳感をフィードバックして楽しむのもまた幸せだ。

ギャルゲーに限らずなにごともそうだけど、拒絶反応があろうがあるまいが
ものごとをムリヤリ一回受け止めてみる姿勢ってのは大事だよ。
特に最近の若者は イヤな事→やらない(独断)→終わり の人が多くて、
人間の幅の狭いヤツが多い。…こんなこと言ってるけど俺はまだ20代前半だぞ(w
のた打ち回る程の恥ずかしさを堪能したいなら、やっぱ実名プレイだ。
235yama:01/10/24 01:49
妹。いもうと。い〜も〜ぅ〜とぉ〜。
妹が出てくるシナリオ。

シスプリぷりぷり

ぷりぷり県
妹は必須ということか!
237名無しくん、、、好きです。。。:01/10/24 11:01
結局良い悪いなんて人それぞれ。
100人が100人とも納得できるシナリオなんてありえない。
自分にとって最高でも他人には理解できないってのがほとんど
逆もまたしかり
それを言っては話が終わってしまう。そこをあえて
クドクドと語っていくのが本スレの主目的。
239代筆屋:01/10/24 13:11
>221
「女の子クドいてラブラブになることは男の生き死にを左右するくらい
大事なことなのだ」と、作り手は言いたいのだろうよ。
まぁ、あんまり大袈裟なストーリーだとうんざりするよなぁ……

>237
それはあくまで個人的な、好き嫌いの話だ。みんな違って当たり前。
しかし『好み』と『理解できるかどうか』は全然別の問題だと思われ。
なんでそれが「イイ」のか考えたことあるかい?

>238
うむ。よって、最大公約数の「いいシナリオ」を探っていくのだが……
そもそもいいシナリオってなんぞや?

・とにかく萌える(燃える)シナリオ
・ドラマとして完成されたシナリオ
・万人に受けるシナリオ
・斬新なシナリオ
etc,etc....

む、いろいろ要素をあげつらってみたが、この中だけでも
相互矛盾を起こしているな(「万人受け」かつ「斬新」なんてあるのか?)
なかなか難しい問題だ……

とりあえず、ギャルゲに限って言えば、
「なんだか理由は知らんがとにかく近くに居て俺を好いてくれる娘」
は必須らしい。妹だの幼馴染だの。
で、その「なんだか知らん理由」をドラマチックに描いてみる、と。
>>239
個人的に、いいシナリオの条件には>>8あたりの意見も重要だと思うけど、どうです?
「流れを紡ぐ、生み出す」ってのはつまり、シナリオにおいて
唐突感や矛盾や齟齬をださないテクニックだな。
(あるいは、少々の矛盾があっても読者に違和感を抱かせない)
これは、書き手の力量とセンスに負うところが大きい。

たとえ支離滅裂だろうが電波だろうがお約束だろうが、
きちんとした必然と説得力から物語の流れを生み出し、
読み手をウンと言わせれさえすれば、シナリオなんてなんでもアリだ。
無論、書き手の自己満足でないことが第一条件なんだけど。
物語の整合性はあるんだけど、自己満足なものとそうでない良作ってのの
違いって、具体的に説明できるのかな?
なんとなくはわかっても漠然としてて言葉にしづらい。

説明できるくらいなら誰にでも良作なんて書けてしまうものなんだろうけど(w
しかし、作者の自己満足が微塵も感じられないシナリオというのも、
それはそれで面白みに欠けるかな。

…………なんて言ってみたり。
>242
読者の存在を意識しているかどうか、読み手に言いたいことが
伝わるかどうかを考えているかが、最大の差だと思うよ。
まぁ主張がハナについてもうざったいが。さじ加減重要。

>243
こっちは作者が楽しんで書いているかどうか、ってことだと思う。
作者がノって書いていると、シナリオも生き生きする。
無理矢理書かされていたり、イヤイヤ書いている感が透けてみえる
シナリオは、やっぱりつまらない。
にしても……あくまでいい「シナリオ」を論じるなら
それなりの覚悟が必要だな

http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=famicom&key=1003504064

618,248,650,655あたりを読んで痛感
246名無しくん、、、好きです。。。:01/10/26 17:23
ゴメソ
248→648のまちがい
>1
いいシナリオだと気付かれない事
248名無しくん、、、好きです。。。:01/10/27 00:34
>247
うわ、シンプルに突いてる。
では私も真似。

>1
ゲームをクリアした後に、キャラクターを好きになれること。
249名無しくん、、、好きです。。。:01/10/27 00:52
万人受けは不可能
そのとおり。
より多くに受け入れられることは可能。
それに本当によい物は(見目のないバカでなければ)誰にでも認められるものだ。
ただ、広く浅く受けるものと狭いながら深く受けるものがあるのも事実。
多くの人に受け入れられることだけでなく、
受け入れた人に多くを与えることも重要なはず。

良いシナリオってのは、この2つの積が大きいシナリオと思われ。
>>251-252
それはシナリオだけに限らずすべての要素において言えることだな
けどレビューサイトを見ているとよく分かるけど、制作者の意図を理解していない
プレイヤーも結構いるよね。ノベルゲーには見所って物があるのに、それを無視して
自分勝手な感想だけを羅列していたりてさ。
>>254
>制作者の意図を理解していないプレイヤーも結構いるよね
それが分かる人間は、時としてデムパ扱いされるんだよねえ(苦笑)

板違いだけど、ヒットした「俗称・萌え漫画」の読者なんて、理解していない典型例が
やたらめったら多いと思うな。
萌え叩きブーム(?)の基盤も多分その辺にあるんではないかと。
理解していない読者達は、なぜか分からないまま気持ちを揺さぶられるのが怖くて、
逆に「支持者≒理解者」あるいは製作者や作品そのものに噛み付いているような感じがする。

>自分勝手な感想
当の彼らはそれを客観的に気付いていないのがあまりにも痛過ぎ(苦笑
>>254-255
漏れに取ったら陰で叩くだけのあんたらのが痛いと思うが…
そのまんま、レビュアーを制作者に置き換えてみれ。
レビュアーの意図を理解しないで自分勝手な感想を羅列、か(藁

それはともかく、
>理解していない読者達は、なぜか分からないまま気持ちを揺さぶられるのが怖くて、
>逆に「支持者≒理解者」あるいは製作者や作品そのものに噛み付いているような感じがする。
これは同意。モーヲタ叩きなんかもその類い。
もっとも、共通して支持者に痛い行動を取るのがいるのも事実だが。
>252
うまい。

>255
>256
冷静な見解に禿げ同。

盲目的信者も、揚げ足取りアンチも、結局根っこは同じ。
まるで文化を知ったばかりのゼントラーディ人みたいなタチの悪さだ。
いい歌を聴いても暴れて建物を壊すな。ただただうっとりしてやがれ。
それでもなにか言いたかったらちゃんと相手に伝える努力をしろ、と。
制作者の言いたいことが伝わらないってのは悲しいものですよ。プレイヤーが
理解した上で、好き嫌いなら良いのですが。
ギャルゲーったって、結構いろんな分野が出来てますよね。
場合によっては、好み・年齢あたりで系統立てて考えてみる必要もありそうです。
映画やドラマなどと同様に万人が絶賛するギャルゲシナリオなんてのはまず不可能かな。
良くできているとは思うけどけど俺は好きになれない、となるは仕方がないし。
ギャルゲーのシナリオって格闘技で言うプロレスみたいなもので、
それ独自の視点を持ってはじめて楽しめるもんだと思う。
その他の格闘技(K1、空手、柔道等)=その他の物語(映画、小説、漫画等)ね。
こっちは共通して特に独自の視点ってものを持たない(よほどこだわる人にはあるんだろうけど)。

最初にその独特の視点を受け入れられるかどうかが最大の分岐点であって、
それが受け入れられなかった非ギャルゲーマーにとっては
どんな名作から駄作までも含めて「なんか御都合主義的だなぁ」って思ってしまうのが
拒絶反応とかそんな大層な事でもない、最初に感じる「素朴な感想」なんだと思う。

それはプロレス観た他の格闘技ファンの「なんで技から逃げないの?」っていう
疑問と一緒。既に視点を受け入れた人にとっては逆に理解し難い事かもしれないけど。
つまり「それが理解できなきゃギャルゲ(プロレス)は楽しめないよ」っていう
お約束を前提にした世界。良くも悪くもそれがギャルゲー。そんな気がする。
では客の系統分析でもしてみるか?
巷で言われる「いいシナリオ」のどこがいいのか、
それも再検証するか……

但し、あくまでギャルゲのシナリオとしての話ね。

個人的には、ギャルゲにはやっぱり心のふれあいなんぞを
求めてみたりして。
現実の代償行為かもしんないですが。
とりあえず殺伐とした話は嫌だな。
大げさでなくていい。ちょっとした日常的な幸せでいいのよ。
ギャルゲ=プロレス的ってのはうまいたとえだな。
確かにフォーマットを理解できてないと楽しめない。
そういう意味ではギャルゲは決して現実の恋愛の代償じゃないな。
現実に根ざした題材を扱ってても、
どっか嘘なのはわかりきってて、でもそれが楽しい。
話(シナリオって使うとまた意味が違ってくるような気がするので)ってのは、
出来事に対する説明の積み重ねだと思う。説明が足りない、また適切でない場合に
納得できず、「つまらない」と感じてしまう。

極端な例だと、唐突に死ぬキャラクターに対してまったく悲しみを感じないのは
説明がないため孤立した要素となってしまうから。

「死」が泣かせる理由として安易でありながら効果が絶大なのは人間の共通の知識として、
"死=悲しい"があるので少ない説明で効果的に"悲しい"という感情が導ける
ためじゃないでしょか。

こういった共通の知識を織り交ぜながら「とある感情」へ導くのがシナリオ
ではないかと。その導きが的確であると「よい」と評価されるのでは?。

例えば、>>88の不登校で留年した人はその経験(知識)があるから、
他の人より八重さんシナリオでは感情移入して泣ける。

しかし、その経験がない人にとってはそれ以上の適切な説明がないと泣けない。

オタクにとっての共通の知識に関して言うと、メガネッ娘などのキャラクター、
転校生にぶつかるというシュチュエーションなどがあって、それらの要素が少ない説明で
効果的にとある感情(萌え?)を導ける。

一般向けの場合、そーいった共通の知識がオタクより少ないから、より高度に説明する技術が
必要となって、結果、オタク系の物より優れていると評価される、と。

「原作を知ってなくても楽しめるパロディ」と「原作を見ていないと楽しめないパロディ」
を比べた場合。シナリオ的に優れているのは前者ではないでしょうか。

で、後者の中で、さらに優劣を判断するなら「あんまり原作を知らなくても楽しめる」
ものになる。

だらだらとすいません。
>>262
>「原作を知ってなくても楽しめるパロディ」と「原作を見ていないと楽しめないパロディ」
>を比べた場合。シナリオ的に優れているのは前者ではないでしょうか。
この場合、前者のものは原作を知っている人にとっては
くどい説明を聞かされるということが往々に有る。
あるいは、ギャグなどで、ネタを読ませる場合、
説明無しで唐突に放つからこそ、より笑わすことができる場合はよくある。

結果として、原作を知っている人には後者の方が楽しめるのだから、
前者と後者とで優越は競えないと思うよ。
良いシナリオ=絵がヘボくても売れたシナリオ
悪いシナリオ=絵が良いのに大して売れなかったシナリオ

(まあ、システムやらボリュームやら営業能力の問題もあるが)

文章の上手い下手、日本語になってるか、イタイかどうかは2の次。
>264
購入前にシナリオの良し悪しがわかることは稀だと思われ……
物語で扱ってる「ネタ(素材)」のことを指してるのなら、うなずけるが。
>>264
細かいツッコミだが、シナリオは売らない。
もう終わり?
268名無しくん、、、好きです。。。
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