1 :
洋芥子ラゴン:
ドラクエの新しい魔法を考えよう。
既存の魔法の効果を変えるのもあり。
まずは俺から。
ミナデイン。
一応、勇者の最強魔法なんだから、もう少し強いほうがいいかと。
全員のMPを半分ずつ使って、ダメージはマダンテと同じ計算。
元スレ↓
「魔法効果改訂スレ」
http://piza.2ch.net/ff/kako/980/980923472.html 魔法効果の話題から魔法システム、戦闘システムと発展し、
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ」 となり、現在第3弾まで続く。
オンライン化の話題がしばらく続いた後、停滞しているのでこの新スレをたてた。
ここの簡単なルールとして、「システムについて言及する場合は、魔法提案と同じレスの中で」
だけ決めさせて!
前のとこは、せっかくかんがえたのに、話題が違うとこ飛んでて取り残されたりしたから…
だから「ドラクエの」「魔法」限定で進んでほしいなあ、とか。
じゃ、このスレをよろしく!
2 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:05
>>1 ベネットじいさんってドラクエ5のルラフェンの人だっけ?
ミナデインは馬車の中にいるキャラのMPも集める事ができるとか、
ミナデインを唱えるのはミナデインの術者だけで、他のキャラクターは
MPを提供するだけだったりすれば、かなり使える呪文になるな。
3 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:06
シス・バラ改善スレにもあったが呪文の威力と消費MPを2倍にする呪文、
「マバカム」はいいな、と思った。
4 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 22:07
スレッド立てるのは初めてです。
というか、2ちゃん自体初心者です。
文章がメチャクチャなのは仕方ないとして、
なにかマナー違反とかあったら指摘してください。
6 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:17
>>5 何でも魔力回路を開放する所から来ているらしい。
7 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 22:24
>>2 YES!
だから「ドラクエの」「魔法(呪文)」限定ね。
ミナデインは「使える魔法」よりも、「強い魔法」であってほしい。
全員のMPの半分でマダンテだったら、ラスボス戦で使うころには、
ダメージが1000を超えて、いかにも最強魔法でいい感じだと思った。
>>3 うん、あれはいいね。
改造魔法よりも新魔法の方をどんどん希望!
でも、よく考えたら「マバカム」って、FFZの「MPターボ」のマテリアだよね。
マヌーサ
効くやつと効かないやつがいる上に、
強い敵にこそ補助魔法は必要なのに、ラスボスとかにはまず効かないのは納得行かない。
だから、ドラクエ系マンガなんかの表現と同じように、幻をつくる魔法にすべし。
攻撃対象が仲間1人あたり2ないしは4増え、偽者に攻撃しても当然ノーダメージ。
本物にヒットすれば分身は消える。
全体攻撃には無力。
8 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:42
>>7 マヌーサの対象を敵ではなく、味方にして確実に効くようにするのか?
FF4以降のブリンクみたいなもんか。
でも幻の効かないモンスターとかがいてもいい気がする。知能の高いモンスターや
目のないモンスターとか。
9 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:45
ガストロン…味方1人の体を刃のある鋼鉄に変化させ、一定時間無敵に
すると共に、直接攻撃を跳ね返す事ができる。しかし、ガストロンをかけられた
仲間は一定ターンの間全く行動できない。
上のとは別にアストロンの対象を味方1体にできたら結構使える魔法になると思うんだけど。
10 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:47
「ガストロン」ってあんまり語呂がよくないような・・・
今まで「ガ」から始まる呪文ってなかったし。
ドラクエの呪文は「響き」も大事だと思う。
11 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:48
クリストン…味方1人の体を水晶に変え、一定時間無敵にすると共に
魔法攻撃を跳ね返す事ができる。しかし、アストロンと同様、数ターン行動不能。
12 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 22:48
>>3 >>6 「マバカム」って、シス・バラ改善スレの人が考えた魔法だっけ?
すごい人もいたもんだ。
メダスト
かかった敵の攻撃対象が術者1人だけになる。ロボット大戦の「挑発」みたいなもん。
全体攻撃も術者一人しか食らわない。
術者には同時に「バイキルト」「マバカム」の効果が得られるが、一方で守備力0となり、
その後、ホイミやスクルトなどの回復・補助魔法を一切受け付けなくなり、
敵を足止めできるのは、せいぜい3ターン。
13 :
9:2001/06/01(金) 22:49
14 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:52
>>12 界王拳みたいなものか。でも、その効果のままだと非常に死にやすくて
誰も使わないと思う。メダスト中(3ターン)の間は回復魔法を受け付けなくなる、
というだけでもよいと思うよ。
15 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:55
ホミング
魔法がかかった対象に数ターンすべての唱えられた魔法が向けられる
攻撃魔法も回復魔法も同様。
16 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 22:57
>>15 それ凄い魔法だな。かなり良さげだ。
メリットもディメリットも大きいから、ボス戦で使うと面白いな。
17 :
15:2001/06/01(金) 22:59
「マホ〜」のほうがいいかな?
「マホミング」
なかなかいい響き・・・
19 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:03
ジゴメラム…地獄の炎を召喚し、敵1体を攻撃。その炎は対象が死ぬか、戦闘が終了するまで
消える事はない。1ターンごとに80のダメージを与える(凍てつく波動で消せる)。
ヒャダメス…敵1体を氷の中に閉じ込める。数ターン敵は行動不能になる。
20 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:06
イオナダール…イオナズンを越える超爆発を引き起こす。あまりの威力の為に
術者たちもダメージを受ける(イオナズン並)。
21 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:08
マデイン…魔法使い専用の電撃呪文。敵全体に40〜50のダメージを与える(特技「いなずま」と同威力)。
効く敵が多い。消費MP…7
22 :
15:2001/06/01(金) 23:11
マホヨケ
数ターンすべての魔法が当たらなくなる。
当たらなくなった魔法が敵味方ランダムにとばっちり
どうでもいいけど・・・
ヒャド→マヒャド って
Dalto→Madalto を意識しているんだろうか・・・
24 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 23:12
>>8 あ、確かにブリンクだ。
俺的にはベロリンマン(DQW)のつもりだったんだけど。
目のない敵に効かないのはいいけど、
知能が高いと効かないんじゃ、結局強い奴には効かないってことになると思う。
>>9 アストロンで全員が動けないのって、たしかに意味ないよね。
FFWのダークバハムートのギガフレアみたいな、そろそろ強力な攻撃が来るのに備えて、
っていうシチュエーションがあるんならいいけど、それでもターン制バトルでパターン読めてたら最悪だし。
>>9 >>10 あ、新しい。
でもクリストンはマホカンタよりはるかに低級の魔法ってことになるな。
メガンテ
ドラクエ漫画には絶対一回は出るが、ゲームで使ったやつはいないだろう。
ボスには効かんし、ザコに使わにゃならんダンジョンどっちみちクリアできんだろうし。
「HP×2+MP」をつかったマダンテダメージぐらいはあたってほしい。
その戦闘中はザオリクで生き返らない。
世界樹の葉でのみ生き返る。
25 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:13
べギラゴルム…敵1グループに超高熱のエネルギー波を叩きつける。
平均400ダメージ。消費MP25。
「バスタード」のハーロウィーンみたいなもの。
26 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:15
>>24 クリストンって無敵状態だからマホカンタより全然役に立つと思うけど。
あと、戦闘中は生き返らないのならば、メガンテにマダンテ級の威力を持たせても
よいと思う。
27 :
15:2001/06/01(金) 23:17
マホザル
術者の魔法力をすべて目標に分け与える。
DQには「魔法戦」ってのがあまりないからそういうのがあっても良いと思う。
「魔法戦」って例えば・・・?
29 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:20
>>27 それの弱いバージョンがDQMのマホイミな訳ね。
30 :
15:2001/06/01(金) 23:22
>>28 直接攻撃が全くきかない敵とか殆んどいないじゃん
>>29 モンスターズやったことない、そういう魔法あったんだね。
マホイミ→マホリク→マホイズン
マホイズン
消費MP100
MPを80ポイント回復
32 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:27
いつぞやどっかにスレに書いたが、
キアリズン
全てのステータス異常回復
FFのエスナと同様
33 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:27
マホリム
術者が1ターンに魔法を2つ唱えることが出来る。
強力なので上級ま魔法かな?
マホリム中にマホリムを唱えても何も効果はない
35 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:29
ラナターン
戦闘中に使うと戦闘開始時に戻せる
FFのリターンと同様
・・・つーか時の砂そのものか
36 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 23:30
>>26 ごめん、「無敵状態」見落としてた。
>>20 >>25 ギガスラとか特技が異常に強くなったため、そういうふうなもう一段階強い魔法は確かに必要だと思う。
エルム
各属性(メラ系・ヒャド系など)の呪文が、
それぞれ吸収・無効・倍ダメージ・即死となる。
どの属性がどうなるかは、そのつどランダム。
37 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:32
>>33 威力&消費MP倍増のマバカムと併用可能?
>>35 でもネーミングいいね。
38 :
名無しさん@LV2001:2001/06/01(金) 23:32
ホマラー
ホイミの全体版
とりあえず全体回復も3段階揃えよう
39 :
洋芥子ラゴン:2001/06/01(金) 23:50
>>33 そういやピオリム消えたね。
Zで何度も欲しいと思う場面があったのに。
エルム追加
自分の使う魔法が変わるんじゃなくて、自分の体質が変わる魔法。
イオ系はもともと無属性だから、変わらない。
マガパニ
敵専用の魔法。
魔法名とその効果をムチャクチャにいれかえる。
攻撃対象も敵にも味方にも向けることができるため、
使ってみるまで何の魔法かわからない。
ホイミを仲間に使うつもりがメラゾーマだったり。
あ、直接攻撃防止するために、敵専用ってよりは特定のイベントキャラ用になるな。
40 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 00:08
>>36 その効果ではエルムは使えない呪文になってしまいそうだ。
せめてランダムに1つの系統の呪文を無効化できる、っていう方がよくない?
かけ直すとまた別の系統の呪文に強くなるとかね。対象は味方1人がいい。
全員だと強すぎる。
>>39 >マガパニ
これまた凄い呪文だね…。当然呪文の効果は現在覚えている呪文の範囲内だよね?
でもこれにかかったら特技を使えばすむんだよね…
41 :
洋芥子ラゴン:2001/06/02(土) 01:04
>>40 >エルム
そうかなあ。
ドラクエってFFとかと違って、属性にあまり意味がないから
それを強調するつもりで言ってみた。
吸収効果はぜひほしいけど、ペナルティがないと強すぎる。
対象は俺も一人のつもりだったよ。
>マガパニ
特技はもちろん、直接攻撃も禁止しないとね。
FFXのフォークタワー(フレアの方)とか、おなじくYの狂信者の塔みたいな
イベント中のみかな。
ところで、マバカムって「魔力回路を開放する所から来ているらしい」ってことだったけど、
どっちかというと、「魔界の門をひらいて魔獣召喚」って感じがするんだけど。
カタス
キャラ二人を合体させる。
合体後のキャラ
ステータスは、合体する二人の力・すばやさなどそれぞれ高いほうが採用され、さらに1.5倍。
特技・魔法はどっちかが持っていれば使える。
(以上の点から、性格の違うキャラ同士を合体させたほうが良い)
一人として数えられるので、馬車から違うやつを引っ張ってこれる。
10ターンで戦闘離脱。ふたりとも
>>24のメガンテ状態。
42 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 02:04
>>10 「ガストロン」の音感はあまりよくないとは思うけど「マジックバリア」よりは65536倍まし。
43 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 02:06
前々スレで提案のあった「マバーハ」も忘れずに。
44 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 02:08
45 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 02:09
前々スレで提案のあった「アサッテトロン」も忘れずに。
46 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 02:10
>>45 そんなのあったか?どんな効果?(名前からしてロクな効果じゃなさそうだ…)
47 :
洋芥子ラゴン:2001/06/02(土) 02:23
41の続き
トリカタス
3人合体。
ステータスは、それぞれについて3人のうちのもっとも高いものに1.5倍したもの。
カタスで十分、3人もメガンテ状態にするほどの効果ではない。
ミナカタス
4人合体。
カタス・トリカタスの単純な4人バージョンではない。合体後はそのキャラ一人で戦う。
ステータスは、それぞれについて4人のうちのもっとも高いものに2倍したもの。
2から4回攻撃(ランダム)。
合体時にバイキルト・スカラ・マジックバリア・スバーハ・ピオリム・おいかぜ・みかわしきゃく・ちからため
のうち、ランダムでいくつかがかかる。
攻撃魔法すべて(使用条件は他のカタスと同じ)に「ミナ」がつき、威力が通常の2から4倍。
(例:メラ→ミナメラ 消費MP2 対象敵1 威力20−40)
( ヒャダルコ→ミナヒャダルコ 消費MP5 対象敵G 威力100−200)
(特殊例:ライデイン→ミナデイン 消費MP30 対象敵1 威力500−600)
( ギガデイン→ミナカタスデイン 消費MP100 対象敵全 威力1000超)
( ミナデイン→???)
10ターン経過または戦闘終了後、全員HP1・MP0に。(術者はメガンテ状態)
48 :
洋芥子ラゴン:2001/06/02(土) 14:23
カタス系の補足・改善
HPは全員の分をそのまま足す。MPは全員の平均。
いてつく波動で合体が解けて馬車行き(メガンテ状態にはならない)
カタスは合体するキャラが使う(AとBをCのカタスで合体させることはできない)
合体後のキャラの名前・装備は、カタスを使ったキャラに依存する。
ミナカタス中は2から4回行動だが、ミナ魔法を使うとそのターンはそれしかできない。
ミナデイン→カタデイン(名前変えよう)
ミナカタスデイン→ミナデイン
消費MP100→MP半分
威力1000超→自分の現MPの2倍を使ったマダンテダメージ
(要はミナカタス中のギガデインが
>>1のミナデインになる)
……これでも強過ぎるなあ……
カタストル(カタストルフとかカタストロンの方がいいかな)
敵とのカタス。取り込み融合。
ただし、合体後のキャラが敵であるか味方であるかはランダム。
最後の一匹には効かない。ゆえにボスキャラに使っても、向こうが強くなるだけ。
10ターン経過・戦闘終了時のペナルティはない。
49 :
名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 19:27
>>43 そう。「マジックバリア」はいくらなんでも最低最悪なので「マバーハ」に改名しろという意見。
50 :
洋芥子ラゴン:2001/06/03(日) 02:54
>>172 W:月
X:次元のはざま
Yは普通
Z:地球の中心部
[:時間圧縮世界(未来)
(T〜V、\は未プレイ)
もう誰も来る気配がないので、ひとりさみしく下げながら行くか…
イマジン
魔力の剣を創る。
呪文選択時に、投入MPを入力(上限255)
投入MPがそのまま攻撃力となる。
この剣は術者以外でも装備できる。
装備者が攻撃するたびに、術者は攻撃力の10分の1のMPを消費。
(FFのセイバーとDQの理力の杖から)
いてつく波動では消えない。
ニフラバーハ
イマジンと同じく、呪文選択時に投入MPを入力(上限255)
投入MP以下のダメージはすべて無効。
いてつく波動であっさり消えるので、要注意。
どちらもMP入力が変な感じだが、バランス的にはいい感じだと思う。
>>52 「イマジン」の説明の日本語が少し変、訂正ついでに補足
イマジン
魔力の剣を創る。
呪文選択時に、投入MPを入力(上限はいらないかもしれない)
投入MPがそのまま攻撃力となる。
この剣は術者以外でも装備できる(っていうかそうじゃないと意味ないし。
装備者が攻撃するたびに、術者は攻撃力の10分の1のMPを消費。
いてつく波動では消えない。
全く普通の装備扱いで、特技も使えるし、会心の一撃も出る。
(FFのセイバーとDQの理力の杖からヒントを得た)
あと、「イマジン」と「ニフラバーハ」は、
効果を発揮するたびにMPを消費するが、いてつく波動で消えないタイプと、
発動時にしかMPを使わないが、いてつく波動で消えるタイプが
それぞれにあってもいいかと。
メルカト
ブッチャケ『ライブラ』
ミリオム
ブッチャケ『ブリンク』
ドナイデッヒャロカ?
あ、だれかまだ書き込んでくれてる…うれしいっす。
>メルカト
いちど、メルカトを使った敵にはAIがその敵のステータスを考えて攻撃するようになるとか。
>ミリオム
>>7のマヌーサそっくりですが…
>>8でブリンクだと突っ込まれた。
ところで、新魔法のネーミングってみんなどうしてんだろ?
俺は…
>>12メダスト
「混乱:目玉がパニック→メダパニ」をふまえて
「攻撃対象が一人になる:目玉がストップ(くぎ付けになる)」
>>36エルム
「属性→四大元素→element→エルム」
なんか英単語からダイレクトにとったのでFFみたいだ…
>>39マガパニ
魔法がパニック
>>41カタス
「模写する→モシャス」より
「合体する→カタス」 「tri+カタス→トリカタス」「ミナ+カタス→ミナカタス」「カタス+取る→カタストル」
55の続き
>>53イマジン
「i(虚)+魔+刃」
>>53ニフラバーハ
イマジンと同系統で「i+魔+盾」にしたかったが、思いつかなかったので、
「ニフラム+フバーハ」で邪悪なものを寄せ付けない光の障壁。
「ロトの紋章」のポロンの合体魔法みたいだ。
っていうか、ニフラムじゃなくてトヘロスじゃん…
マトルテ
敵の魔法を使えるようになる。
FFの青魔道士状態になる魔法。対象は敵・味方1。回復・補助魔法を覚えたい場合は敵にかける。
敵専用の魔法も使える。(「エビルデイン」とか「ジゴスパーク」とか)
マトルテで使えるようになった魔法は消費MPが1.5倍。レベルとかで習得条件をみたせば本来の消費MPに戻る。
(「HUNTER×HUNTER」の幻影旅団の団長の能力「盗賊の極意」ですな)
レムオク
特技を一時的に忘れさせ使えなくする。
レムリンのほうがいいや。
イマジンを見たとき
某幻想虎徹(イマジンブレード)かと思ってしまった
メガマカ
その戦闘中、魔法・特技が一切使えなくなり、すべての敵味方の攻撃力が2倍になる
しっくり来る名前がなかなか思いつかないな。
移動中呪文なんかも考えたい所だが。
「シレン」
移動中に唱えるとランダムで過去に倒した中ボスが出現
倒してももらえるのは経験値のみ
>>57 特技版マホトーンってこと?
>>59 何それ?何のゲーム?どんな効果か教えて。
>>60 敵専用にしたほうがよさそうだね。
「しゃくねつの炎さえなければお前なんか!」という場面とか、
こっちに有利な場面が多すぎると思うから。
>>62 なんかいい!
ルーラ系の魔法って、ドラクエ漫画には多いが、
(例:トベルーラ…飛翔呪文)
( リリルーラ…仲間のところに移動)
( オクルーラ…自分以外の対象をルーラ。ただし、バシルーラと違い行き先は選べる)
( オメガルーラ…異空間に追放)
本家にはルーラとバシルーラのみ。
上記のものは確かにゲームでの使いどころはなさそうだが、なんか他にもほしい。
そこで、
デルパルーラ
Y・Zの「しょうかん」
スペルエンペラーでなぜ特技?と納得がいかなかった。
ネーミングが思いっきり「ダイ」だが、呪文っぽいっしょ。
63の続き
イオナルーラ
目標物体の内部に全爆発エネルギーを送り込み、内部から大爆発。
マホカンタ・マバーハなどの障壁のほか、耐性・魔法防御いっさい無視。
敵や状況に関係なく、常に200ダメージ。
(またなんか合体魔法系だ…)
「マモロハ」
全打撃反射、魔法ダメージ倍。
1ターンで効果は切れる。既出か?
「マフローミ」
ダンジョン内で使うと、画面右下に
その階のダンジョンマップが半透明表示される。
マップには行った事のある場所のみが表示され、
トルネコみたくリアルタイムで更新される。
違う階に行くと効果が切れる。
>>65 既出ではないと思うが、魔法を使わない敵には、ノーリスクなのがちょっと…
テトラカーン(女神転生より。仲間全員に物理ダメージ反射のバリア)よりはずっといいけど。
>>66 まじ、ほしーい!
でも、今の超低レベルダンジョンには不要かな。
いやむしろこの魔法を採用して、ダンジョンの難度をあげてほしい。
(今どきのガキにも、FC版のネクロゴンドを経験させるべき)
レムオル
敵に出会った時、相手に気づかれない。
戦闘に入っても、数ターンは一方的に攻撃できる。
移動中は10歩ぐらいで効果が切れる。
戦闘中も2,3ターンで切れる。
戦闘中に使った場合は、敵は一応攻撃してくる。
マヌーサ(
>>7ではなく、確立的に)よりも当たりにくく、全体攻撃は食らう。
ちなみに、元スレでも「バニシュ」効果が提案されていた。
>>63 ちょっと調べてきたけど、「しょうかん」覚えんのって、Lv7のアークウィザードだった…
>>67 レムオルって、微妙な魔法だよね……。
スライムにも気付かれるのはおかしいと思っていたが。
でも、数ターン一方的に攻撃出来るのは余りに強力すぎるし(ほぼ戦闘が終わる)、
それに10歩で効果が切れるとなると
10歩歩いてレムオル、10歩歩いてレムオル…を繰り返すこととなり、
非常にストレスが溜まる(w
効果時間を長くする代わりに、せめて先制攻撃率を上げるぐらいにしては?
または、消費MPを異様に高くするか。
「モシャゾロス」
術者自身の分身を作る。
分身は「しょうかん」で呼び出した精霊と同じ扱いとなり、
術者と同じステータスを持ち、同じ魔法・同じ特技を使う。
ただし、最大HPは術者・分身共に半分となる。
>>69 そだね、戦闘中すぐ切れるから、移動中はそんなすぐ消える必要ないんだよね……
消費MPは高く設定しようとして、書き忘れてた。
で、まあその辺踏まえて改定
……ON/OFF設定をする。
移動中は、10歩ごとに消費MP15
戦闘中は、1ターンごとに消費MP15(ただし、3ターン以上の連続使用はできない)
別案
……消費MP30で、30歩有効。戦闘中は〔1ターン=10歩〕で換算。
一度効果が切れると、30歩あるくまで続けて使えない。(30という数字は変えてもいいかと)
偶然にも今日の魔法は
>>69の「モシャゾロス」とそっくりだわ。
ヴァレス(はじめは、逆カタスなのでデカタスにしようと思ったが、割れ→ware→ドイツ読みっぽくした)
4分裂する。一人一人はHP・MP4分の1、ステータス半分。
ミナカタス(
>>47>>48)との併用により、真の力を発揮する。
昼間に考えてるので、パクリじゃないんだが、今日はもう一つ考えよう……
>>69 ヴァレスの
>ミナカタス(
>>47>>48)との併用により、真の力を発揮する。
の部分、言葉不足。
Aのキャラがヴァレスを使うと、a1・a2・a3・a4のキャラに分かれるとする。
A・B・C・Dのキャラがそれぞれヴァレスを使うと、16人のキャラになる。
このとき、アルファベット部分が同じキャラ同士はカタスによる合体ができない。
(例:a1+a3のカタス b2+d1+d4のトリカタス は不可)
例外として、分裂した4つのパーツをミナカタスにより結合できるが、ハッキリ言って手間とMPのムダ。
(a1+a2+a3+a4でミナカタス→A)
もうおわかりですね。
a1+b1+c1+d1
アンド
a2+b2+c2+d2
アンド
a3+b3+c3+d3
アンド
a4+b4+c4+d4
…………………→????
>>71 つーか、さすがに複雑過ぎない?
ドラクエの魔法は分かり易さが何より大事だと思うんだけど。
>>72 はい…そう思います。
はじめのカタスは別によかったと思うけど、その後の派生は自分でもどうかと思う。
だから、合体後のステータスがどうとかというのはどんなに複雑になっても
プレイヤーには関係ないけど、それぞれの効果をねらうために条件を満たすとかになってくると
めんどうくさくてかなわん。
ところで、カタス(
>>41)ミナカタス(
>>47)についての感想もあったらお願いします。
別にプレイヤーとしてこの魔法を使うぶんには、さほど煩雑ではないと思うんだけど。
あと、個人的にイケテルつもりのニフラバーハ(
>>52)も。
イルーラ・デルーラ
デルーラで、出口をつくっておく。
イルーラを唱えると、デルーラでつくった出口まで移動できる。
最終ボスの直前で、デルーラを唱えたあと、リレミトで脱出とか。
習得レベルは高くないとダメだな(普通にやってたらクリア後ぐらい)。
74 :
72:2001/06/08(金) 01:33
カタスは割と面白いと思う。
戦士と魔法使いを合体させて魔法戦士、などと単純に考えれるところが良い。
ただ、メガンテ状態はさすがにデメリットとして大きすぎるかもしれない。
普通の死か、HPを1にするぐらいでもいいかもしれない。
ミナカタスは……間違いなくボス戦専用魔法になりそうだけど、
二つの欠点があると思う。
まず、初めて戦うボスに対しては10ターン以内に
勝てるかどうか分からないので、多くの人は敬遠する。
それと、勝てたとしても術者がメガンテ状態で他のキャラもMP0では、
ルーラもリレミトも出来ず、結局帰るまでに全滅してしまう。
それにそもそも、たった一つの魔法で
そこまで大きく戦局を左右してしまうのもどうかと思う。
カタスぐらいでやめておいた方が無難では?
>>73 よく考えたら、ルーラの行き先の一つにデルーラの出口が表示されるようにしたらいいんだ。
イルーラは不要か。でも、名前が対になってていい感じなんだが……
ところで、sage始めてからレスしてくれてる人って何人ぐらいですか?
できればこのスレの中でだけでいいから、固定の名前で書き込んでくれるとうれしいです。
「1さん」「2さん」と呼ぶのは変な感じだし、誰がどんな傾向の意見をだしてくれるのか
わかったほうが、いろいろと参考になりますし、楽しい気分ですんで。
一応、これまでROMしてきて、できるだけここの雰囲気に合わせようとはしていますが、
>>4のとおり、初心者です。(基本的に初心者として教えを乞う時は敬語です)
この希望・あるいは書き込み自体が、2ちゃんのマナーに反しているならどうかご指摘ください。
以上、このスレッドを立てた者からの希望です。
76 :
72:2001/06/08(金) 01:41
(続き)
ニフラバーハはやはり、数値入力が面倒くさい。イマジンもだけど。
ドラクエの戦闘はテンポも大事だからね。
「ピッピッ」と、軽快にコマンドを押してくのが心地良いってのもあるし。
やるとしたら、数値固定で十分だと思うよ。
それと、イルーラ・デルーラは面白いと思った。
どうせだったら、作るのは出口ではなく旅の扉というのはどうだろう?
77 :
72:2001/06/08(金) 01:52
しまった。スマソ。
とりあえず、66以降の名無しは実は全部自分だったりする(w
ここはずっとsageといた方が無難な気がするなぁ…。
>>74 ミナカタスはたしかに暴走しすぎか……
デメリットについては、馬車(Zにはなかったが)内の余剰キャラを使う機会を増やそうというのもある。
マパルプ
MPが現在の2倍まで回復orただの全消費
MPにのみ作用する機能限定パルプンテ。
あるいは
ヘズテル(Head or Tail)
HP・MP全快+ステータス異常治癒+各種補助魔法
メガンテ状態(よく使ってるけど、俺の考えうる最悪のペナルティ)
大体3:7ぐらいの確率(ていうか名前的には五分五分のはずだが)。
4分の1以上のMPが残っていないと使えない。
パルプンテ系というか、いちかばちか系はいろいろありそうだ。
>>77 あ、一人だったんですか。まあ、これからもよろしくです。
ニフラバーハの消費MPを固定化しようとしたら、かなり細かい段階が必要かと。
それなりの上級魔法だろうから、50以下は需要がないとして
小ダメージの複数回攻撃を防ぐ70−80コース
ベギラゴン・マヒャド等対策の120コース
ゆとりと余裕の160コース
しゃくねつはイヤだよ200コース
くらってたまるか360(または全MP)コース
すくなくとも三段階はいると思うけど、名前どうしよう。
あと、ATフィールドタイプでなく、iフィールドタイプ(ロボット大戦は知ってる?)にするという案もある。
イルーラ・デルーラはRPGツクールでやったネタだよ。
もっともセーブポイントであるアイテムを使えば、ってやつだったけど。
だから旅の扉をつくるというのはイメージにピッタリ!
死ぬまでsageで行きますか…
レスが倉庫に行きそうになったら、
ベホマージュ(ベホマ+age)
死にかけのスレも完全回復。
を使うつもりだったのに……
80 :
「さ」:2001/06/08(金) 23:52
固定ハンドルに変えた72でっす。
ニフラバーハ、消費MP高すぎだって(w
凍てつく波動で簡単に消えるのに、そんな100も200も使いたくないって……
消費MPも使用時の効果も、極端過ぎるんだよね。
iフィールドって、ダメージを一定値減らす効果だっけ?
だとしたら、それが良いと思う。50でも十分効果あるし。
でも、それでも消費MP50は相変わらず高いので(ベホマズンが30なので…)
もっと減らして良いと思うよ。
消費MP3(DQ7)のフバーハだって、ダメージ50以上減らすこともあるんだから。
新しい魔法のネタは早くも尽きてきた……。
>>80 言われてみれば、高すぎだね。
じゃあ、軽減タイプの方で、消費は4分の1ぐらいが妥当かな。
アバカラス(アバカム系のなんとなく音。 アバカム、多分「暴く」+ウォールでアバコールというのも考えた)
ダンジョンの壁を前方一直線に5マス消滅させる。当然、連続使用による10マス、15マスというのは不可。
ショートカットに使ったり、宝箱用に。ないとクリアできないダンジョンというのはない。
パーティが通過すると壁は復元する。
街や城では、特定の壁にのみ有効。
>>81 いや、やっぱりATフィールドタイプなら4分の1
iフィールドタイプで3分の1ぐらいか。(30使って、90軽減)
83 :
「さ」:2001/06/09(土) 15:43
>>81 >>82 アバカラスは面白いね。ダンジョンの構造を考えるのが大変そうだけど。
あと、3Dダンジョンにどう対応するかも考える必要があるかも。
それから、消費MPと軽減ダメージ数は特に比例させる必要もないのでは?
メラとメラミでもダメージ数には比例してないように、
段階に応じてその場その場で決めれば良いと思う。
「パペルト」
任意の敵一体を操り、自分のターンに好きな行動をさせることが出来る。
FFの「あやつる」とほぼ同じだけど……
ちなみに味方が敵に操られた場合は、普通の混乱と違って
敵に回復魔法をかけたり等、より「戦術的な」行動をとるようになる。
>>「さ」さん
とりあえず、名前の意味が気になりますが(頭文字?)、それはおいといて…
ニフラバーハのことで指摘されたとき、ちょっと思ったんだけど
今のドラクエの消費MPって、少なすぎない?で、威力も相対的に小さいし。
もともと、安定してダメージを与える物理攻撃に対して、MPという代価を払って
強力な攻撃をするのが魔法(呪文)の位置付けだったと思う。
今は、複数攻撃の特技・アイテムもあり、物理攻撃と攻撃呪文の威力も大差なくて、
ザコに対して魔法なんかほとんど使わず、回復用。ボスなんてやたら耐性あるし。
だから、このスレで提案された魔法も、補助魔法がほとんどなんだよね。
このスレでは、システムについて語り過ぎないというルールがあるけど、
一応許容範囲内で…(
>>1参照)
魔法に関するシステム改善案(魔法効果改訂・シスバラ改善で散々既出)
○まず、魔法効果をもつアイテムは廃止。(あるいはFFXのロッドみたく回数制限をつける)
○特技は全て、MPあるいはHPなどの代償を払うか、「まじんぎり」のように効果そのものの中に制限をつけ、
「ハッスルダンス」のように、ノーリスクで使い放題のものは廃する。
○(大体のゲームバランスとして)ある時点で習得している最強魔法は
通常攻撃の2倍ぐらいの威力を持つ。(それでもバイキルトのせいで通常攻撃が有利か)
○回復のために、攻撃魔法を控えるということのないように、
勇者や賢者をのぞいて、回復魔法と攻撃魔法を両方使えるキャラは基本的にいない(これはシステムに言及しすぎかな)
○「炎の魔人にはメラが効かない」とか「闇の衣をまとっている」とか「プラチナキングはそういうやつだから」
みたいな場合以外では、耐性をもつ敵も少なくする(特にボス)
>>84のつづき
具体的な数値inラスボス戦
平均レベル…40
伝説の剣装備の主人公(戦士型)の平均ダメージ…100
魔法使いの最大MP…150〜200
敵について…「○○色のやみのころもをまとった」というメッセージが出るごとに
一つの系統を無効化する耐性を身に付ける。(伝説の剣のいてつく波動効果で消せる)
つまりどの攻撃魔法も効く(軽減もなし)
仲間を呼ぶ(全体攻撃の見せ場のため)
↑ちょっと作りすぎ(笑
各魔法の威力・消費MP
メラゾーマ:250ぐらいのダメージ 消費25
イオナズン:全体に180ぐらいのダメージ 消費35
ベギラゴン・マヒャド:敵グループに150ぐらいのダメージ 消費25
2つの魔法に属性以外の区別はない
ベホマ:完全回復 消費15
ザオリク:完全復活 消費40
あと、「呪文の威力は固定でいい」派です。
でも、もうすこし段階がほしいかも。ネーミングが大変だろうけど各系統5段階ぐらい。
これからは、攻撃魔法はこの設定を前提にするから、俺はね。
ああ、また言い忘れ…
つまり、魔法使いの扱いは「いざというときの消耗品」
長いダンジョンでイヤな敵に会ったとき、魔法で一掃するとか。
でも、10回も使えない、と。
ボスとかの長久戦になると、早々にメラゾーマをしぼりとられてオシマイ(ドラクエはエーテルないからなあ…)
という問題があるけど、その辺は馬車の仲間をうまく使おう。
Xみたいに仲間がたくさんいるなら、むしろ誰を連れて行くかというのが楽しくなるのでは。
「システムについて言及する場合は、魔法提案と同じレスの中で」というルール が
>>1にあります。
しかし84からの発言は「システムについては語らない」というルールに違反してます。
「魔法を提案するために必要な前提背景を設定するのはかまわない」という意味も含んでいますが
ルール設定者的には許容範囲オーバーです。(特技・職業などのシステムを変更しすぎ)
もうやらないので、他の人(今、「さ」さんしかいないけど)もやらないでください。
ふう、長かった…
あ、
>>84-86の中にへんな設定があったらツッコミいれてくれていいですよ。
魔法の話から脱線しないなら。
88 :
「さ」:2001/06/10(日) 02:13
DQ3〜5の攻撃魔法って、特に単体魔法は
戦士系の会心の一撃にも匹敵するダメージを与えていたよね。
(序盤のヒャド、中盤のメラミ、終盤のメラゾーマ)
「最強魔法は通常攻撃の2倍」というのは概ね正しいと思う。
グループ・全体魔法は1〜1.5倍程度だけど。
システム面については、シスバラですでに言い尽くされてるからここでは言わないけど、
メラミ<正拳突き、とかいうのは確かに嫌だ。
魔法が「いざというときの消耗品」か……
DQ3のギガディン(MP30)とベホマズン(MP62)はそれに該当するね。
さらにそれを極限まで追求するとマダンテ、メガザルか。
魔法の復権を目指すならそれくらいやった方がいいのかねぇ。
個人的にはベギラゴン、マヒャドでガンガン飛ばすスタイルも好きなんだけど。
「アストローマ」
早い話が、敵にかけるアストロン。(対象:1匹)
数ターン強制的に動きを封じることが出来るが、
同時に一切の攻撃が効かなくなる。
89 :
「さ」:2001/06/10(日) 02:23
今、自分で書いてて思ったけど、ドラクエの魔法の消費MPが低いのは
強力な魔法をガンガン使わせて爽快感を与えるためではないだろうか?
ドラクエの戦闘は戦略性を犠牲にしてテンポの良さを高めているところがあるので。
90 :
:2001/06/10(日) 04:34
マホキルト 呪文の威力倍
ヒャドラゴラム 吹雪を吐く竜に変身
>>89 それは、最近のRPG全ての傾向だと思うよ。
イベントやムービーに力を入れて、それを早く見てもらいたいんじゃないかな。
テンポというより、ザコ戦の難易度が異常に低いって感じ。
メーカー側よりも、プレイヤー側が望んだものだと思うけどね。
(例えば俺は、SFC版のDQ3は難易度が低いと言いながら、それでもザコ戦はウザかった)
で、大して工夫なんてしなくても戦闘なんて勝てるのに、
で、技ばっかガンガン増やして、戦闘システムがどんどん複雑になるから、アンバランスなんだと思う。
……また脱線した。ごめん。
>>88 >アストローマ
「不思議のダンジョン」ではアストロンはむしろバッドステータスだったもんね。
>>90 久しぶりに違う人が来てる。うれしいです。ようこそです。
>マホキルト
マバカム(
>>3)と似てるけど、魔法の威力を上げるために
消費MPも上げるかどうかってことか…
俺は
>>84-86前提で、マバカムの方がいいと思うけど。
>ヒャドラゴラム
明日あたりのネタでとっておいたんだけど、
それよりドラゴラムで吹雪も炎も吐けるほうがよくない?
ドラゴラムって使えないよね。
特技で炎なんかいくらでも吐けるのに、操作不能で「はげしいほのお」だもん。
Vで180の炎(しゃくねつのほのおに相当)吐いてた時でさえ、
そんなに強い魔法だと思わなかったし(操作不能が痛い)。
で、まあ提案なんだけどLvに応じてかつランダムで息を吐くようにしたらどうかな。
各レベルでのドラゴラムで吐く息
(火の息:火 もえさかるかえん:火炎 はげしいほのお:激 しゃくねつの炎:灼熱)
(冷たい息:冷 氷の息:氷 こごえるふぶき:吹雪 かがやく息:輝)
(ついでに上位に300ダメージぐらいの れんごく火炎:煉獄 絶対零度の氷河:氷河)
〜20 火・冷:30% 火炎・氷:60% 激・吹雪:10%
21〜30 火・冷:20% 火炎・氷:40% 激・吹雪:35% 灼熱・輝:5%
31〜40 火・冷:5% 火炎・氷:20% 激・吹雪:50% 灼熱・輝:20% 煉獄・氷河:5%
41〜50 火・冷:5% 火炎・氷:10% 激・吹雪:30% 灼熱・輝:40% 煉獄・氷河:15%
51〜 火・冷:5% 火炎・氷:5% 激・吹雪:15% 灼熱・輝:50% 煉獄・氷河:25%
レベルがあがるとドラゴンも強くなるということで、上記のように何の息を吐くか変わっていく。
火系と氷系は同ダメージで、属性の違い。あと、30%ぐらいで通常攻撃の2倍の威力の物理攻撃とか。
まあ、プレイヤーが意識することじゃないのでもっと複雑でもいいけど、だいたいこんなもんかな。
アンダースコアさん、せっかく参加してくれたのに、イチャモンばっかすいません。
ドラコルル(ピリカ星の軍隊の長官ではない)
竜性覚醒魔法。
呪文、およびMPを消費する特技(コーラルレインなど)がつかえなくなり、
特技欄に炎や吹雪が追加される。
攻撃力が1.5倍になり、炎・吹雪に耐性がつく。
火・冷ははじめから。
Lv20:火炎・氷 Lv30:激・吹雪 Lv40:灼熱・輝
Lv50:煉獄・氷河(ただし自分にも30〜50ダメージ)
というように使える息は増えていく。
ホントは今日は、マバカムやマホキルトとやや重なる魔法を
提案する予定だったけど明日にします。
94 :
「さ」:2001/06/11(月) 02:02
>>91 テンポの良さは肯定的な意味で書いたつもりだったのだが……まあ人それぞれか。
マバカムにしろマホキルトにしろ、山彦の帽子との併用は流石にまずいね。
それらの魔法を取り入れるなら、帽子そのものをなくした方がいいかな?
「ギガトロン」(アストロン系の名前のネタが尽きてきた…)
>>9で出てた、味方一人へのアストロンの改良版。
味方一人を、戦闘中永久にアストロン状態にする。
ターン経過でも凍てつく波動でも効果は切れず、
他のキャラが全員死んだら全滅してしまう。
そのキャラ抜きで戦わなければいけない、というデメリットがある代わりに、
弱いキャラを完璧に守ることが出来る。
ちなみに、自分しか生き残っていない時には使うことが出来ない。
95 :
「さ」:2001/06/11(月) 02:30
>>92-93
ドラゴラムは、3で登場した時点では面白い魔法だと思ったけど
ドラゴラム以外の手段でもブレスを吐けるようになったことで、
その意味が消失してしまった。
ならば、変身すること以外の手段では使えない特技を新たに設けてはどうか。
(しかも、圧倒的な強さを誇るものを)
「ドラゴナーガ」
マスタードラゴンが降臨し、一体化する。(DQ5の小説ネタ)
次のターンからは操作不能となり、毎ターン「浄化の光」を放ち続ける。
浄化の光は無属性(もしくはマダンテ属性)で、メタル系を除くどの敵にも良く効き、
敵全体にギガディン級のダメージを与える。
なお、「浄化の光」は他のどんな手段でも覚えることが出来ない。
96 :
「さ」:2001/06/11(月) 02:53
>>95の補足
マスタードラゴンが降臨するって書いたけど、
マスタードラゴンの存在しない世界ならば
代わりにその世界で神と呼ばれている存在が降臨するとか、
もしくは神に近い存在である天界の竜が降臨するとか、
その辺は臨機応変に。
>>95 >変身すること以外の手段では使えない特技を新たに設けてはどうか。
ってゆうか、俺はブレス系の特技の存在自体おかしいと思ってるんで、
>>84で述べたように、ドラゴン系モンスターの仲間とかでないかぎり、
少なくとも呪文使えるキャラがブレス吐くことはないっていう前提なんだけど…
「煉獄・氷河」は、「さ」さんの「浄化の光」に相当すると思うし。
>ギガトロン
もし、馬車がある状態ならあまり意味のない魔法だよね。
どうせ、馬車の中でも経験値はもらえるし。
全滅寸前なら、弱くてもいないよりマシなはずだし。
あ、それと
>>94 >テンポの良さは肯定的な意味で書いたつもりだったのだが……まあ人それぞれか。
テンポがいいのはいいことだと思うよ。
ただ、戦闘をないがしろにして、ストーリーだけをさっさと見せるというのは
テンポがいいとは言わないんじゃないかってこと。
テンポがいいっていうのは、プレーヤーを退屈させないってことでしょ。
「ザコ戦はウザイ」という大前提があるから、いかにザコ戦を省略できるかって方向に
すべてのゲームが向かっていってると思う。
そうじゃなくて、いかに戦闘を楽しませるかという方向に戦闘システムは発展していってほしいなあ、とか。
99 :
「さ」:2001/06/11(月) 18:41
>>97 >俺はブレス系の特技の存在自体おかしいと思ってるんで
まあそれを言っちゃあねぇ……もちろん、自分もおかしいとは思っているよ。
あの案は、ブレス系の特技が無くなることはもはやないだろう、と
半ば諦めた上で出したんだけど。
>もし、馬車がある状態ならあまり意味のない魔法だよね。
むう、確かにそうか。
それに、馬車がなくてもDQ7みたいにメンバーほぼ固定で
キャラ間のレベルの格差がほとんどないような場合にも使えないか。
DQ3で転職直後の仲間を守るとき等には使えると思ったんだけど、
システムの影響を強く受けてしまう魔法だったね。
>>98 これは、ゲームに限らず世の中全ての傾向かもしれないね。
努力しないで、より手っ取り早く快楽を享受する方向に向かっているような……
って、これは飛躍のし過ぎか。
戦闘を楽しませるとすれば、やっぱり補助魔法の地位向上が欠かせないね。
あるいは、補助魔法以外でも、何か「頭を使う」魔法が欲しい。
100 :
名無しさん@LV2001:2001/06/11(月) 23:07
101 :
名無しさん@LV2001:2001/06/11(月) 23:23
【メルマガ】
定期的に道具袋にいらないアイテムが送りこまれるようになる
はた迷惑
102 :
名無しさん@LV2001:2001/06/11(月) 23:26
そのまんまやんけ
>ギガトロン
女神転生のネクロマみたいにしたら?
HP0で死人扱いだけど、通常攻撃をくりかえすゾンビになるの。(ちなみにYで実際できる)
まあ、アストロン系じゃないけどね。
>戦闘を楽しませるとすれば、やっぱり補助魔法の地位向上が欠かせないね。
俺が補助魔法考えると、ミナカタス(
>>47-48)とかイマジン・ニフラバーハ(
>>52)とか
暴走しちゃうもんなあ。次の魔法のそうだし(w
エルマーク(エルム系 精霊の紋章)
精霊の加護を受ける。何が来るかはお楽しみ。
炎の精霊:メラ系呪文の威力2倍 メラ系呪文・炎を無効化耐性
ヒャド系呪文が使えなくなり、ヒャド系呪文・吹雪のダメージを2倍くらう
吹雪の精霊:ヒャド系呪文の威力2倍 ヒャド系呪文・吹雪を無効化
メラ系呪文が使えなくなり、メラ系呪文・炎のダメージを2倍くらう
風の精霊:バギ系呪文の威力2倍 バギ系呪文を無効化
光の精霊:ギラ系呪文の威力2倍 ギラ系呪文を無効化
低確率で…月の使い:ステータス攻撃を無効化
闇の者:戦闘中ずっとマホトーン(はずれ)
大地の妖精:ホイミ系の全体化
竜の神:デイン系を除く全ての攻撃魔法の威力が2倍
イオ系を除く全ての攻撃魔法を無効化
主人公だけはデイン系も2倍
誰に降臨させるかは選べるが、その時点では何が来るかわからない。
ただし、闇の者は術者に。
大地の妖精はホイミを持っている者に憑依先を変更。(いなければ帰る)
竜の神はランダム再抽選。
一回の戦闘で一度しか使えない。
俺は、魔法は切り札であるべきだと思ってるんで、
>>90のマホキルトみたいなんじゃなく、
>>84-86の強さなら、魔法強化にはなんらかのリスクorペナルティorリミットが伴うべきだと思う。
105 :
名無しさん@LV2001:2001/06/11(月) 23:35
ギガトロンってトランスフォーマーみたい
〜コンボイの謎〜
>>100 ベホマージュ使い(
>>79)さん情報サンクス!
でも、もうネタが出尽くした感があったのでsageてほしかったです。
>>101 >メルマガ
笑えた!
おお、ベホマージュが使われたようで(w
>>103 >HP0で死人扱いだけど、通常攻撃をくりかえすゾンビになるの。
仲間をゾンビにする、ってこと?
それは倫理的に許されない気が……(違う意味だったらスマソ)
>>104 >魔法強化にはなんらかのリスクorペナルティorリミットが伴うべきだと思う。
そこで一つの提案。
「ギガンテ」(マダンテ→メガンテ→ギガンテ…って安直な)
敵全体に約450のダメージを与える。マダンテ属性。
ただし発動前に1ターン溜める必要がある。
まあ、ギガフレアみたいなもんだが……。
反対に、発動後1ターン動けない魔法があってもいいかも。
109 :
名無しさん@LV2001:2001/06/12(火) 01:40
ギガンテってたしかDQM2にあるよ
見たことないけど。
メガンテの上位呪文
呪文名は5文字までにしてほしい。
理由はココ plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/words/03.htm
>>108 そういうペナルティつき技は、特技にしたほうが良いんじゃない?
>>110 ええと、そのページ見てきたけど、ツッコミどころ満載でした。
まず、そもそも5文字の最強魔法はVから登場したものがほとんどだし。
次に、七五調による5文字完結と拗音・長音・発音による4音節記号の関係ですが、これも逆。
4文字で記号っぽくし、5音で完結を表すなら、4文字で5音節になるようにすべきじゃない?(ムリ)
それに、各系統最強より強い魔法(メガンテ・マダンテなど)は4文字だが、強そうだぞ。
ドラクエの魔法が5文字までしかなかった(今はマジックバリアとかコーラルレインとかあるけど)
のは、「エニックス」が「えにくす」だったのと同じ理由だと思う。
ちなみに、俺も6音のリズムが悪いのはちゃんとわかってるから、長音ナシの6文字以上の魔法はないよ。
長音を含む6文字の方が強そうだとおもうよ。イオナダール・マホカトール・ニフラバーハ……
これ(6、7文字で後ろから2つめが長音)って、ラスボス(X以降)といっしょなんだよね。
堀井マジックったって、マナスティスは最悪のセンスだったが、まあ、1999年更新じゃしかたないか。
>>108 ゾンビだよ。女神転生で倫理を語るのは半分のプレイヤーだけ(ロウ属性)
ギガンテについては
>>110の人に同意。
リスクorペナルティorリミットが伴うべきって言ったのは、強力すぎる補助魔法に限ってのつもりだった。
使うだけタダ、「MP全部使っちまってももう魔法使わねーし」とか、1ターンで元が取れるとか、
消費MPを大きくするだけではバランスがうまくいきそうにない場合。
イオナダールみたいな演出のためってのもあるけど。
>>109 ところで、メガンテの上位って、あれ以上何を犠牲にするの?
>>24のメガンテとか?
あかん、否定ばっかりしてる…
>>109 ありゃ、そんなんあったの?
DQM系はやってないもので…。
>>111 自分はやっぱり、ゾンビ状態はドラクエには似合わないと思う…
(その割に腐った死体は仲間になるが)
ところで、魔法と特技の決定的な違いってなんだろうね?
ギガスラッシュのようなMPを消費する特技の場合、
マホトーンやマホカンタ、あやしいきり等の影響を受けないことぐらいしか違いがない。
ハリケーンが特技でコーラルレインが魔法、というのもよう分からん。
>>112 別に「ゾンビ」という言い方せんでも、
不死だが、仲間扱いされないステータスの名前を考えればいいのでは?
ギガスラみたいなMP消費の特技はわけがわからんって、シスバラで散々たたかれてた。
俺も実際わけがわからん。Zはシステム最悪だったと思う。ゲームとして嫌いではないけど。
アルテマソードを覚えるためにゴッドハンド極めてから、
MP増やして使いまくるために賢者になった。
せめて力とかでダメージ変わるとか変化をつけてほしかった。
Zは一般からアイデアを募集してたそうなので、そいつらの暴走のせいだと思う。
>>113 不死、っていうのがバーサクやドラゴラムとは違う点なんだよね。
いっそみんなをその状態にしたら…と思ったが、そしたら全滅になるのか。
動けるアストロン……鉄じゃないけど、動く石像状態、とか?
特技が本格的に増えてきたのは6からだけど、
その兆候は4の頃から既に出始めていた気がする。
足払いや砂煙を最初に始めたのはトルネコ。
同じく、ブレスを最初に吐いたのはドラン。
ただし、トルネコの特技はさらに、3の遊び人まで遡ることが出来るけど。
俺的に、呪文と特技の差別化案を考えてみた。
呪文 MP消費による発動。
攻撃は固定大ダメージ(マダンテ、メガンテを除く)。
補助はノーリスク(ステータス上昇など)。→自爆……
エーテルのあるFFと違い、
どこでどれだけの消費を割り振るか考えないといけない。
戦略的。
特技 消費ではなくリスク・ペナルティ・制限。
攻撃はステータス依存の強化ダメージ。
使い放題だが、戦況を見極めて使う必要がある。
戦術的。
ほかにも、職業システム前提なら、
呪文は覚えたらずっと使えるが、特技はその職にいる間しか使えないとか。
つまり、特技をFFVのジョブシステムみたいにする。
で、強力な職歴技を増やして、職歴は直前の職業だけでなく
これまでの経験すべてが考慮される。
>>114 でも、やっぱ本格的に特技がバランスを崩壊させたのは、Yのシステムで、
改善もせずに、技をただ増やして、決定的にだめにしたのがZだと思う。
使い放題・ノーリスク・強力な攻撃があるからねえ。
例えばYの岩石落とし。だが、まだYでは職業レベルがあがりにくく、
それ専門のキャラを育てる必要があったが、
Zの剣の舞なんてアレ何?
あと、魔法軽視のいい例として、ギガスラとギガデインの比較参照。
Wでは、クリフトのザラキを筆頭として、ブライはバイキルト使わん、ミネアはメガザルせん…
トルネコはようするに毎ターンパルプンテで、便利な特技は決して使い放題ではない。
Xにもブレスの特技はあったが、モンスター専用で、パーティー編成に考えどころがあった。
例えば、グレイトドラゴンは「しゃくねつのほのお」を吐くが、回復も何もなく攻撃専門。
魔法の豊富さなら、人間パーティーだし、
全体攻撃はないが、攻撃・守備・HPにすぐれ、瞑想まで持ってるゴーレムも捨てがたい。
Y・Zのはそういう取捨選択に苦しむことないでしょ。
何も捨てずに、やたら強いだけのを選べるから。
で、このごろ自ら禁止したシスバラ的な流れになってるので、新魔法。
ミルーラ
ごく近い未来の世界を垣間見る。
プレイヤーからは、1ターン通常どおりに、戦闘した後、1ターンもどるように見える。
その次のターンでは、敵がさっき見たとおりの行動を取る。
各キャラの行動順番が同じ。
ラリホーが効く・効かないとかパルプンテのように確率的な現象もさっきと同じ結果となる。
なぜか、1度未来世界で消費したMPが減っている(全員)。ミルーラの消費MPは10。
まあ、俺がシスバラの流れでイヤだったのは、話がすごい勢いであっちこっちに
広がって、あっという間に流れに取り残されることだったんで、
こんな少人数(つーか2匹)で、魔法システム限定なら別にO.K.なんだが。
なんか、バランス的な矛盾があるので、ミルーラ訂正。
>確率的な現象もさっきと同じ結果となる。
魔法限定。MPを消費してしまう魔法のみ、結果の確認ができる。
>>116 まあ自分が言いたかったのは、シリーズの「流れ」を辿ってみると
6や7の特技氾濫のきっかけも見えてくるんじゃないかってこと。
最初は小さなきっかけだったのが段々エスカレートして…って感じで。
それにしても5→6のエスカレートぶりはちょっと異常だけど。
まあ、この話はもう止めようか。
>>117 なんかジョジョでそんなんあったね(w
時の砂の逆バージョンか……今までなかったタイプの魔法で面白い。
魔法が効く・効かないを知るためにはその分MPを消費しなければならない、と。
「ラチェント」
敵と自分、または仲間と自分の現在HPを入れ替える。
ただし最大HP以上にはならない。
敵の現在HPを知る術がないとイマイチ使い辛いかもしれないが…。
>>119 >ミルーラの感想
キングクリムゾン・エピタフ(ジョジョ)のほかに
サトリ(ゲットバッカーズ)とか
イービルアイ(ブラックキャット)とか ←名前自信ない
……などなど、漫画じゃ定番の能力だよ。
ネタが尽きると漫画なんかの特殊能力を結構元ネタにしてるんで。
それをドラクエの魔法に変換するのも楽ではないが。
>>120 あんまり漫画は読まないからね、自分……。
「リラム」
リレミトの機能縮小版。ダンジョン内で使うと、
現在のフロアに入ってきた地点(階段等)まで戻る。
「マカオ」
異性に唱えると性別が入れ替わり、
異性専用の装備が装備できる。
>ラチェント
ボスには絶対効かないね、たぶん…
いい方に効果が出るにしろ、悪い方に効果が出るにしろ、
HPの交換て意味ないような気がするんだが…素直に攻撃するか、回復したら?
力とか素早さとかの数値交換なら、まだ使えるかも。
>リラム
FFWのデジョンだね。マジで何度もほしいと思ってた!
マフローミ(
>>66)やアバカラス(
>>81)なんかも同時に採用すると、
もっと難度の高いダンジョンを作っても楽しむことができそうだ。
(俺はドラクエの醍醐味はダンジョンだというタイプの人間なんで。)
>>122 やくそうさん、おひさしぶりっす。
>マカオ
ちょっと待て。
鎧とかは戦闘中に装備変更できないんだが、
じゃあ「妖精の剣」ぐらいしか性別専用の武器がでてこないぞ。
それに第一、性別専用の装備(つーか女性専用しかないが)って、
わざわざそこまでして装備するほど強いか?
FFXの「剣装備」「リボン装備」ぐらいの強さがあればなあ。
でも、ゲームにはつかえそうにないけど、実際おもしろい魔法だとは思うよ。
P.S.「マカオ」が地名だと思って、「モロッコの間違いじゃないのか?」と思ってしまった。
なるほど、「オカマ」か…
ラチェント(
>>119)のパクリというか、
キラント(メガンテのメガをキロに変えて、語尾も変えた)
術者は、毎ターン行動時にHPが1になるダメージをくらう。
そして、それと同じダメージを敵全体にくらわせる。
ベホマとの連携により凶悪な魔法となるが、行動順が全ての鍵を握る。
>>122 どうもです。
この魔法を採用するとしたら
男性、女性専用の装備をもっと充実させる必要があるね。
アイディアとしては面白い。
>>123 >ラチェント
「????」みたいにピンチの時ほど威力を発揮すると思うのだけど、どうだろう。
逆に敵が使ってきた場合は、弱い奴ほど強力になる。
>>125 >キラント
「身代わり」と併用すれば無敵の魔法になるね。
ただ、術者自身のHPが低いとあまり効果は望めない。
魔法使い系は大抵HPが低いから、そこが鍵となるか。
「メタモ」
敵一体を、その地域に出現する敵±5レベルぐらいの別の敵に変える。
それまでに与えたダメージ等はリセットされる。
トルネコの変化の杖とほぼ同等。
味方にかかった場合は、味方内の誰かにモシャスしたのと同じ効果。
かちゅ〜しゃでお気に入り登録してたから気付かんかったが、
今、118まであがってるぞ。
5日前の
>>109以来、sageっぱなしだったのになんでなんだろう?
まあ、どうでもいいけど。
>>126 ラチェントもキラントも同じ問題があるね。
>ただ、術者自身のHPが低いとあまり効果は望めない。
>魔法使い系は大抵HPが低いから、そこが鍵となるか。
ラチェントはピンチの時には、回復と攻撃も同時だしいいかもしれないけど狙えないよ。
その魔法が役立つ状況がそうしょっちゅうあるわけではないと思う。
キラントは特技の方がふさわしかったかも。
あと、「身代わり」は適用されません!(しても、あまり意味はないけど)
>>127 >メタモ
それ、けっこういいかも。変化の杖は使えたもんね。
魔法系特技(装備かな?) マフォード
魔法圧縮法
グループまたは全体が対象の魔法を、単体にむける。
圧縮の際に〔敵に与えるダメージ×敵の数/8〕を術者もくらう。
(例:敵4匹にベギラゴン→敵一体に400ダメージ+自分にも200ダメージ)
「ダイの大冒険」で同じ事やってた。
129追加
メラゾーマ→そのまま
ルカナン→ルカニ2回分
スクルト→スカラ2回分
ラリホー・マホトーンetc→単体にしか効かない
ベホマラー→ベホマ
ベホマズン→ただのベホマ
など、特に攻撃魔法以外では痛い面も多い。
>>124 いや、移動中に使うイメージで書いたんだけど。
光のドレス・夢のキャミソール・キラーピアス等など、
ドラクエは女性専用装備が多いんで、
男キャラも装備できたら面白いかなーと思って。
で、ただ性別が変わるだけだとメリットばかりになるから、
性別が「入れ替わる」事にして男女比自体は変わらない様にしてみた。
当然シナリオには影響しないけど、変化の杖使った時みたいに
町人のセリフが少しぐらい変わっても面白いかと。
あとこの魔法名は大失敗(藁。
>>126 特に男性専用装備をね。
またなんか思いついたら書き込むんでよろしくです、、。
>>131 えー、てこたあ、変身しっぱなしっすか?
それとも、変化の杖みたいな効果時間で戦闘にも影響する奴だと思えばいいのか?
イベントで習得するとしたら、ダーマのあのじいさんからに決定だね。
男性専用装備ってゆうか、Wからはキャラごとに装備できるものがきまってたような…
Wはかろうじて勇者は男・女をえらべたけど。
男性専用装備が、「フンドシ」とか「カツラ」とかみたいなふざけたやつしか思いつかん。
あとは、「形見のバンダナ」とか「強敵(とも)のマント」みたいな漢なやつ。
ゲームにからんでこない分には思い白いんだけどなあ。
どうにか生かす方法はないものか。(単にゲーム性重視ならFFXの「〜装備」でいい)
なんか、女権団体から糾弾されそうな魔法だ。(どこにも差別はないけれど)
>>131-132
そういえば、昔4コマで「危ないフンドシ」とかいうネタがあったような…
性別限定装備品を新たに考えようとしても、
鎧や盾みたいな所謂「冒険者向けの装備」のほとんどは
既に男女共用品というイメージが定着しているため、
ドレスだの水着だのといった「一般人向けの装備」で
何とか工夫するしかない。
だから難しく、かつ設定に無理が出来てしまうんだよね。
それから、ステテコパンツだのレースのビスチェだの
街を歩くと警察に捕まりそうな品々が
一般装備になってるのはどんなもんだろうか。
危ない水着ぐらいなら隠しアイテムにも等しかったからいいんだけどさ。
主旨がずれてきたからこの辺にしとこう。
>>132>>133 ドラクエ(特にSFC版DQ3)はデフォルトで女の子有利になってるんだよね。
だから女→男の場合は別にメリットが無くても良いと思う。
その分男→女のメリットが生まれる訳だから。
そんなこんなで新魔法
モシャマ
戦闘用補助魔法
ランダムでモンスターが変化する(変化の杖を敵に使うイメージ)。
強くなるか弱くなるかは運任せで、ごく稀にメタル系になる事も。
>>134補足
強い:弱い:メタル化の比率は4:5:1ぐらいで。
今ちょっと迷ってるのがこの魔法が、
1、効き易く、あまり強さに差が無い(性質は変わるけど)モンスターに変わり易い
2、効き難く、極端に強さが違うモンスターに変わり易い
のどっちがいいかって事。
汎用性とバクチ要素のどっちを取るかで迷ってるので
良かったら意見を聴かせてください。
>>134 「セクシーギャル」は反則だよねぇ…。
隠しのつもりだったんだろうけど、公式ガイド等で公表してしまったから隠しの意味なし。
せめて男性にも同等の性格を作ってほしかった。
>>138-139
あぁ、いいよ別に。今にして思えばちょっと飛躍し過ぎた意見だったかもしれないけど(w
それからこっちに書いちゃうけど、DQ4では「かしこさ」の高さは
AIの学習率に影響していたらしい。
(戦士系はどうせ大して学習する必要もないからかしこさ低くて問題なし)
「ボミオーマ」
1ターンに複数回行動する敵の行動回数を1回減らす。0回にはならない。
使用状況が著しく限定される魔法だ……。
>>136 ごめーん!過去ログさかのぼってチェックしたんだけど
灯台もと暗し…。IP晒して逝ってきます…。
といいつつ、
>>135の2なら被らないかなと思ったり(藁。
モンスターの変わり方が極端なのと小さいの、
結局両方用意するのが良いのかな。
板を開いてみたけど、すごいことになってんだね。
10月ごろにほとぼりがさめるまで「FF]」と「ユウナ」はスレッド名のNGワードにしてほしい。
(いや、まあ全部が荒らしとは言わんが、10もありゃ十分だろう)
sageながらささやかにいくことになってるけど、
あんなんにつぶされんのは、さすがにイヤだから
死にそうになったらベホマージュでもまた使うか…。
>ボミオーマ
使いどころは確かに少ないけど、使える魔法には違いないな。
ところで、ボスには効くのか?じゃないと本当に使うところほとんど無いぞ。
マイア (マジカルスフィアを縮めた、マフィアはイヤだ)
3ターンの間、すべての攻撃魔法が保留される。
3ターン後に、すべてのエネルギーが一体に向けられる。
矛先は、元の魔法が誰に向けられていたかという基準で
確率が割り振られるが、基本的にランダム。
これも、マフォード(
>>129)もダメージがでかくなりすぎるなあ…
敵全体か味方全体のどちらかの方がいいかな?(マフォードは処置なし)
>>141 ありゃ、書いてる間に…
2の<極端>って、そこまで極端なの?
おれはてっきり、1はDQZでいうと同じ石版の中のモンスターで、
2は前後2つ以内の石版のモンスターぐらいのレベル差だと思ってた。
どれくらい高レベルな魔法か知らんが、さまようよろいに勝てそうに無いから
モシャマをかけたら、大魔道になってイオナズンで一撃ってのもあるわけか。
なら、1。石版2つぐらい。
あと、連続使用するとどうなるの?(ってゆうかできるの?)
143補足
俺も人の意見はちゃんと読まないと…
効きやすさに関しては、ボス以外はほぼ絶対に効くぐらいでいいと思う。
不思議のダンジョンの変化の杖が、
バクチもそれなり、便利さもそれなりの良アイテムだったと思うから。
まあ、あれは敵の性質が実に多様だったから、同フロアの敵に変化でも良かったけど、
RPGなら、もう少し変化する敵の強さに幅が必要かな、と。
>>143 連続使用の事は考えてなかったな。
「極稀にメタル系になる」のがこの魔法のミソだから
連続使用認めるならメタル系になる確率思いっきり下げないと…。
>ボミオーマ
ボス戦でこそ活きる魔法だから、半々ぐらいで効く代わりに
2〜3ターンで効果が切れる感じがいいかも。バランスとる意味で。
荒れてる時は良スレ上げるべきか下げるべきか…
FFX発売日前にスレ大幅に減らされるって噂だけど…
>>142 >マイア
ボス戦でイオナズンだのギガディンだのを
保留しまくってると大変なことになるね。
せめて凍てつく波動で消えるとか。
>>145 >ボミオーマ
この魔法があるのとないのとで
かなり難易度に開きが出来てしまうのが難点なんだよね。
やっぱりそれぐらいのバランスがいいのか。
「クロン」
敵を2体に分裂させる。その際、両方とも全パラメータが半分になる。
魔法やブレスの威力までは下がらないから、有効な敵とそうでない敵がいる。
メタル系を分裂させても経験値まで半分になるから無駄。
ごめん、明日もしこのスレより上に50以上FF]関連スレがあったら、
ageようと思うんだけど、何時ごろがいいかな?
1アクセス集中してる時なら、ほかのスレの書き込みも多くさりげなく100番目ぐらいに落ち着く。
2アクセス集中してる時なら、「1の母」とか「魔界村軍団」が来るかもしれないのでやめろ。
どっちかなあ?
もし、昼の方がいいっていうんなら、俺はムリだから、
よかったら、「さ」さんかやくそうさん、お願いできますか?(いや、それ以前にage賛成ならだけど)
たぶん、ほっといたら明日、明後日中には倉庫行きだと思うんで…(よく知らないけど)
ラナバギア
嵐を呼ぶ。
毎ターン、敵には70前後、味方には40前後のバギ属性ダメージ。
ジゴメラムやヒャダメス(
>>19)みたいな、追加効果つきの攻撃魔法。
バギ系と見せかけて、ラナ系(天候系呪文)。
>>147 ログ整理は書き込み順だからsageでも書き込んであれば大丈夫なハズ
定期的に書き込んでおけば問題ないと思われ
(ただ、昼の書き込みが皆無だから
ログ整理の時間帯によっては足切られる可能性あり)
>>146 ヴァレス(
>>70)を敵にかけるってことだね。
ちなみに俺がヴァレスをミナカタスと関連づけたのは、そうでもしないと弱すぎるから。
パラメータ半分ってシャレにならんぐらい弱いぞ。
だから、魔法とかの威力がそのままっても、使わないやつとかもいるわけで
もう少し制限つけないと、バランスがムチャクチャになるのでは?
(具体的な代案はないくせにケチばっかごめん)
ところで、効果考えるにヴァレスとクロンって、名前逆の方がいいような気がする。
クロンって、クローンでしょ。
>>149 そうなんだ。教えてくれてありがとう。
でも、
>(ただ、昼の書き込みが皆無だから
> ログ整理の時間帯によっては足切られる可能性あり)
やっぱ不安…
魔王「炭となりて、闇に溶けるがよい、メラゾーマ」
ウィルマー(主人公)「ギガデイン!!」
バチバチバチッ!
魔王「ほう、相殺か、こしゃくな。ならばこれを凌いでみよ、メラナザード(適当)」
ユール(仲間A)「危ない!みんな、ありったけの魔法力を捻り出すんだ!マヒャド!!」
(その他いろいろ)
魔王「吾が界魔法(適当)とここまで渡り合うとはな…だが終わりだ!!
魔法の究極形態というものをみせてやろう。
いでよ、暗黒太陽クラムピリア(適当)!!」
ウィルマー「な、なんだ!すべてが呑みこまれていく!?
お、抑えきれない!!」
ギゴゴゴゴゴゴ…
サナ(仲間B)「まだよ、ホミング(
>>15)!」
ユール「サナ!いったい何を!」
ウィルマー「待て!」
サナ「ずっと、楽しかったよ。負けないでね、ウィルマー。バイバイ…」
ウィルマー「サナーー!!!」
ヒュゴゴゴゴ…
魔王「これは…いてつく波動?」
???「アホどもめ…。こんなカス相手に死闘を演じて何が楽しい。」
ユール「あなたは…来てくださったんですか!」
ウィルマー「アホはてめーだ。遅いんだよ、こんな単純な迷路に迷ってんじゃねえよ」
サナ「来て…くれたんだ…(涙andはぁと)」
151続き
はい、腐れ小説ごめん。
マイア(
>>142)は、要するにそういう魔法です。
魔法相殺戦というか、魔法力のぶつけ合いというか、そういうのをやりたかった。
でも、ゲームにするにはやっぱムリがあるんだよねえ…
みんなすっかりひいちゃって…
ごめんよぉ。もうやんないよぉ。
ザラキッパ (いや、ザラキングはだめだろう)
毎ターン誰か一人を冥府にいざなう死神を召喚。
敵が死んだ場合の経験値・ゴールドは入らない。
味方の場合、戦闘中はザオリクで生き返らない。(例によって世界樹の葉は有効)
ボス戦では使用できない。(不思議な力でかき消されるor敵に怯えて逃げていく)
ドラクエには「テレポ」「けむりだま」等の、戦闘回避手段がなく、
「ニフラム」のように限定的に敵をへらすことしかできない。
ザコ戦を回避する手段を設けてしまうと、ゲーム全体のバランスが崩れそうなので、こうした。
ちょっとバクチ要素が強すぎるか。
>>153 いやいや、自分が来れなかったのは単に偶然用事が重なっただけなので
そんなに気にしなくても(w
>魔法相殺戦
自分もこれはやってみたいとずっと思っていた。
敵のメラゾーマをこちらのマヒャドで受け止めたり……
って、それじゃメドローア化してしまうか?
>ザラキッパ
戦闘回避手段には全然なってない気が……
少なくとも、味方が死ぬ可能性がある時点で自分は使いたくない。
あと、戦闘回避手段としてシリーズによっては
戦闘中にルーラが使える場合がある。
>>150 そうか、確かにパラメータ半分は弱すぎるか。
でも、HPのみ半分とかだと今度はメリットないしなー。
>ところで、効果考えるにヴァレスとクロンって、名前逆の方がいいような気がする。
これも確かにそうかな…。
元々この魔法を考えた時は別の効果を想定していたから、
そっちの影響を受けてしまったようだ。
↓その別の効果
「クロン」
敵を2体に分裂させる。パラメータ等は一切変化せず、同じのが2体に増える。
はっきり言えば、メタル系を増やすために存在する魔法。
>戦闘回避手段には全然なってない気が……
うきゅう、確かに。
経験値・ゴールドが入らない、消費MPが高い、誰にでも高確率で効く、だけで十分だったか。
ちかごろのDQはムチャな特技が増えてるけど(「トヘロス」を無意味にした「しのびあし」とか)、
Zで盗賊が特技「とんずら」を使わなかったことは評価できる。
ちなみにルーラはダンジョンで使えない上、町まで戻されるから、あまり使えない。
ゆえに、ダンジョンでのザコの足止めとしての価値は損なわれていなかった。
にしても、あの暴走小説ヒドイね。
でも、あのあとRPG一つ分マジでできるぐらい設定とストーリーがふくらんだんだが…。
もともと構想30秒・「クラムピリア」のネーミング3分・書き込み1分だったのに。
落ち着いたら、ホームページにでも書こうかな。
>>155 >アナザー「クロン」
(in不思議のダンジョン)はずれアイテムでしかない「分裂の杖」の
唯一の利用法だね。(「身代わりの杖」の効果も得られるが)
ところで、この魔法にしろ、
>>134のモシャマにしろ、メタルってそんなに魅力ある?
Y・Zって、レベルあがると職業レベル上がんなくなるでしょ。
で、Zで終盤ルーメンのスライムとかと戦ってたけど、レベル上げたくないから
メタルが出たら逃げてた。(実は、魔王復活後の現代はレベル関係なかったらしいけど)
そのせいか、どうもメタルに魅力を感じなくなってしまった。
実際、レベル上がりすぎるとおもしろくないし。
>>156 戦闘中にルーラ使うと街まで戻るのも、
デメリットの一種としては面白いと思っていたんだけど。
ダンジョン中では、
>>121の「リラム」で脱出出来るようにすればいい。
>>157 常々思ってたんだけどさ、メタル系の魅力を引き出すためには
職業熟練値も他のモンスターより多めに(10倍ぐらい)
貰えるようにしてはどうだろうか。
あるいは、そもそもどの敵と戦っても一律1ポイントというのを止めて、
FF5みたいにポイント制にして
メタル系以外でも敵によっては多めに貰える、というのもありかも。
システム関連だから深くは踏み込まないけど。
最近魔法のネタが尽きてきた…
「ミナキルト」
>>47の「ミナカタス」と似た傾向の魔法。味方全員の攻撃力を術者に集める。
術者の攻撃力はパーティー全員の加算値(上限:999)となるが、
他のキャラの攻撃力は0になる。効果は4〜5ターンほど。
攻撃力が0になったキャラは魔法攻撃に転じれば問題ないと思いがちだが、
魔法使い系は大抵攻撃力が低いので、「ミナキルト」の意味もあまりなくなる。
>>158 あ、そうか、リラムで逃げるのもありか。
まあ、ちょっと戻されるってのも安全に逃げる代償と思えばいいもんね。
あと、熟練値ポイント制は欲しいとずっとおもってたけど、
そん時はメタル以外の熟練値高いスライムが別に出てきそうだ。
あと、メタルの魅力といったらレアアイテムがあるか。
そんなわけで、メタルな魔法
メタトロン (十賢者にあらず)
メタルスライムと同じ軟性金属アルティメタルとなる。
HPは1になるが、魔法攻撃や炎などがすべて無効。
回避率は本物のメタルよりすこし弱く、50%ぐらい。
>>159 ネタは俺も切れかけ…。
「こりゃ、特技じゃないのか?」ってやつも多いし、話それたとこから思いつくやつもあるし(メタトロン)
延長魔法や合体魔法も増えてきてんだよねー。
まあ、このスレは新魔法だけじゃないんだけど。
>ミナキルト
全員の合計ってことは、誰が使っても一緒ってのが痛いね。
まあ、特技(アルテマソード・ギガスラは放置)があるからそうでもないか。
パーティに魔法系がそれなりに入ってるなら、
一番攻撃の高いやつにバイキルトよりちょい強い程度だろうから、
そんなにペナルティはいらないんじゃない?
>>160 >メタトロン
なるほど、まさに最強の防御魔法だね。
でも、HP1で回避率50%だと、2回に1回は即死ってことだから
直接攻撃に関しては通常より遥かに弱くなってしまう…。
>>161 >全員の合計ってことは、誰が使っても一緒ってのが痛いね。
しまった。それを考えてなかった。
でもノリ的には勇者専用魔法でいいと思う。ミナディンと被るけど。
>一番攻撃の高いやつにバイキルトよりちょい強い程度だろうから、
逆に、DQ7のようにどのキャラもそこそこの攻撃力を持ってる状態だと、
恐ろしく強くなってしまうかも。
>>162 メタトロンは当初、ただメタスラになる魔法で、HPも4のつもりだったけど、
ボス戦とかに異常に強くなってしまうから。
(通常攻撃をするとは限らないし、それでも4ターンは死なない)
>DQ7のようにどのキャラもそこそこの攻撃力を持ってる状態
どのキャラも万能になってしまうZは失敗だったと思うんで、
次はなんとかしてくれるという前提で考えると、大丈夫かと。
(攻撃力重視のパーティならペナルティが効いてるし、
魔法重視のパーティならそんなに強くならない)
ところで、キャラは少ないけどどんなふうにでも育てられるの(DQV・Z・FFV・X)と
やたらと個性の強いたくさんのキャラから選んでパーティをつくるの(DQW・X)ではどっちが好き?
(どんなふうにでもキャラをカスタマイズでき、かつ複数の仲間からパーティをつくるFFY以降とDQYは失敗かと。)
俺は後者。
パラデイン (「聖騎士」と「平行+デイン」をかけた)
毎ターン消費MP10を使って、ライデイン。
行動回数に含まれず、普通の攻撃と平行して行える。
ラナバギア(
>>148)の方が使える?
ぶっちゃけたところ、Zのオチェアーノの剣の延長。
>>163 甲乙付け難いけど……キャラの少ない前者かな。
理由は、一人一人のキャラに強い思い入れが出来るから。
ドラクエ5ではキャラが使い捨てになってしまうのが嫌だった。(ブラウニーとか)
>パラデイン
ライディンというのが、微妙かつ絶妙なバランスだね。
「しょうかん」で呼び出す精霊の攻撃とほぼ同ランク。
ただ、同時に使える人数は1人だけにした方がいいかも。
似たような魔法を一つ。
「バシゲイト」
異次元への穴を開き、敵を吸い込む。
穴は4、5ターンほどその場に残り、各ターンの終わりに吸い込み判定。対象は敵全員。
吸い込まれた敵からは、バシルーラと同様経験値が入らない。
あ、多すぎると使い捨てになってたしかにイヤかも。
でも俺の場合、どうにでもそだてられるキャラって設定も弱くなるからあまり…
(賢者ガボやマッスルチャモロを変と思うなら)
(でもFFXはどんなキャラつくってもあまり違和感なかった)
あと、パラデインは勇者専用なので、一人しか使えません。(勇者は主人公しかなれないという前提で)
>バシゲイト
4、5ターンの間必死に戦って弱らせた敵が吸い込まれると鬱。(それとも初めから逃げの姿勢?)
全体にバシルーラ程度でいいのでは?
マホルス
バッドステータス系の魔法を効きやすくする。
この魔法は効きやすいが、効かないやつにはこの魔法自体効かない。
>バシゲイト
あ、そうだ。数ターン後に穴から吸い込んだ敵が出てくるというのはどう?
不思議のダンジョンの「一時しのぎの杖」みたいな感じ。
出てくる前に戦闘を終わらせれば問題ナシ。(勝手に変えてごめん)
>>165 キャラが多いタイプのRPGは、基本的にどのキャラも等しく強くあってほしい。
ドラクエ5やロマサガ3ほど多いとまた別だけど。
ドラクエ4でも、一軍と二軍の戦力には明らかに格差がある。(アリーナ強すぎ)
キャラ間の戦力バランスが悪いと結局みんな強いキャラばかり使うわけだから、
選択の自由度を高めるはずが逆に、キャラを選ぶ際の「縛り」にさえなってしまう。
>バシゲイト
むしろそれを狙ってターンの終わりに判定を行うようにしたんだけど、
ただストレスが溜まるだけか(w
せめて経験値は入ったほうがいいかな?
>マホルス
あの……これって「ぶきみな光」の機能縮小版では……?
※「ぶきみな光」は攻撃魔法と補助魔法、両方の耐性を下げる
>166
なるほど、戦闘に一種の時間制限を設けるわけだね。
「メラフィルト」「ヒャドフィルト」
場の精霊力を変化させる魔法。
「メラフィルト」は、敵味方全員の炎系の魔法・特技の威力を1.5倍にするが、
反対に冷気系の魔法・特技の威力は0.5倍になる。
「ヒャドフィルト」はその逆。
あまりドラクエ向けとは思えないけど…
>>167 うきゃ!!
「ぶきみな光」がそんなんなんて知らんかった…
>>168 >〜フィルト
エルマーク(
>>104)をより便利にしたというか、バクチ性をなくしたんだね。
>>115で述べた姿勢で言うと、確かに魔法としてはこっちの形の方がいいかも。
あと、
>>166バージョンのバシゲイトって、アストローマ(
>>88)とたいして変わんないんだよね。
バシゲイトはザコ戦向きで、アストローマはボス戦用ってとこか。
>>167 ドラクエWでもけっこういろいろやったよ。
勇者・ライアン・アリーナ・クリフトがデフォルトで、
ザラキがウザイからミネアに変えたり、ザコは魔法で一掃するためにマーニャ。
バイキルト欲しさにブライ使ったりキャラ、ほかにもいろいろ…俺だけ?
FFYは魔石でパラメータ上げるのさえなければいい感じだったのに。最終戦の順番は迷えた。
(まあ、ウーマロとガウとリルムとストラゴスあたりは誰も使わんだろうが)
ストーリーでキャラが気に入ったら、弱くても使ってみた。(本気で勝ちに行くときは別)
まあ、戦力バランスさえなんとかなれば、パーティ選ぶ型もいいでしょ。
もう過去に出た魔法忘れてきてるよ…
定期的に過去ログを見直そう。
>>170 トルネコだけが「ほかにもいろいろ…」で省略されてしまったのには哀愁が漂う(w
自分もブライやミネアは良く使ったけど、どちらかと言うと
あまり活躍の場が多くないからたまには使ってあげよう、的なものが多かった。
だって、1軍キャラを使うほうが攻略面では断然楽なんだもん。
特にミネアは本当は好きなキャラなんだけど、回復役が真っ先に死んじゃあ……。
FF6初プレイでは、最後の方に強いキャラを持ってきた方がいいかなと単純に考え、
最初にウーマロだのストラゴスだのを集中させといたら
結局そいつらだけで戦うはめになってしまった。まあ勝てたけど。
だめだぁ〜、今日は新しい魔法が全然思いつかない。
ダンジョン探索系が多いからたまにはフィールド探索系も…とか思ってるんだけど。
>トルネコ
まあ、使って使えないこともないんだけど…
トルネコって最終決戦前後が一番伸び悩む時期なんだよね。
奇跡の剣を2本手に入れることが彼の活躍の最低条件。
>レミルーラ
後戻りは禁止か…判定がかなり難しそうだな。
何を以って後戻りとするか、その定義がつかめない。
トラバリ (トラマナと同系、トラップ貼り付け)
バリアをはがす。はがしたバリアはストックされ、「どうぐ」ではないが持物扱いされる。
はがしたバリアは他のところ(川・穴など)に貼り付け、通行可能。
本当に特別なダンジョンでしか使えないので、
イベント用魔法とすべきか、それともオマケ要素とすべきか……
>何を以って後戻りとするか
本体からの距離が大きくなる方向にしか進めない、でいいんじゃない?
>>174トラバリ補足
言うまでも無いかもしれないが、フロア移動でバリアストックは消える。
こじつけ的な説明としては「エネルギー体の固形化」といったところか。
トベルーラ (まんまアレ)
飛ぶ。
高さの融通がきかなく、フィールドでは「まほうのじゅうたん」、洞窟では頭を打つだけ、
街の探索にどうぞ(ただし室内も不可)。
で、まあ真の使いどころは塔かな。
DQWの天空の塔は面白かった。
「落ちる」という移動手段で、迷路をより複雑にしていたからね。
(落ちたあとは当然戻れない、一方通行のリスクがまた良かった)
というわけで、今度は「飛ぶ」を加えると、おもしろいダンジョンができたりできなかったり。
当然、落ちる幅を大きくして、「落ちる」の一方通行は保持する。
あとはマッププランナーさん、おねがい!(確実に塔は1つ2つぐらいしか存在しなくなるな)
リレース
1フロア前(洞窟なら1階層上、塔なら1階層下)の同じ座標に移動。
洞窟のように下へ進んでいくダンジョンでは落とし穴対策として非常に有用。
同じ座標がない、またはそこが壁になっている場合は何も起こらない。
1フロア目で使うとただのリレミト。
さて、アバカラス(
>>81)・トラバリ(
>>174)・トベルーラ(
>>176)・リレース(
>>177)と
ダンジョンパズルな魔法を考えたけど、どうだろう?
1、ショートカットや宝箱など、あくまでオマケ要素
2、NPC専用魔法にして、特定のイベントダンジョン専用。
3、トレジャーハンター系の主人公の専用魔法で、ダンジョンすべてのパズル要素を強化し、
「ゼルダ」のようなRPGにする。(ただ戦闘をウザク感じるようになるかも)
この場合、当然ひんぱんに使うだろうから、R2・L2あたりをショートカットキーにする。
あぁ、もうダメ…ネタ切れ……。
どんなに頭を捻っても出てこない……。
>>178 色んなダンジョン系魔法を見せて貰ったけど、一つ思ったのは
ダンジョン探索は魔法よりも特技かアイテムの方が向いてるんじゃないかってこと。
そもそもそういう特殊技能は盗賊とかが得意とするところなわけだし、
またMP切れでダンジョン内に閉じ込められることもあり得る。
「リレース」は面白いと思ったけど、「トラバリ」は魔法にする意味があるのか……?
なので、ドラクエのダンジョンのパズル性を高めようと思ったら、
魔法に限定せずもっと広い範囲で議論するべきだと思う。
まあ、それやったらこのスレの主旨から外れてしまうけどね(w
>>179 いや、むしろ今まであれだけ出てきた事の方がすごいよ。
>ダンジョン探索は魔法よりも特技かアイテムの方が向いてるんじゃないか
魔法である必要はないっていうのは、トラバリ考えてるときからなんとなくそんな気がしてた。
>MP切れでダンジョン内に閉じ込められることもあり得る。
みじんも考えちゃいなかった。
でも、こっちももうネタないしねえ。
一応、言い訳させてもらうと、ダンジョン魔法ということで、トラマナ・〜ルーラ・リレミトを派生させれば
それっぽいのができるかな、とまず形から入ってったから。
あと、今いくつか平行してRPGっぽいストーリー(非ドラクエ系)考えてんだけど、
そのうち2つが、やたらと「魔法マンセー」な話になってて、
俺の中に「魔法=なんでもアリ」みたいなイメージがあるからだと思う。
>>180 >「魔法=なんでもアリ」
その気持ち、良く分かるよ〜。
小さい頃、空を飛べたらいいなとか、お菓子の家があったらいいなとか思ったもんだけど
……いや、ここまでメルヘンじゃなくてもいいけど、
とにかく魔法って本来は「叶わぬ願望を叶えてくれる不思議な力」のはずなんだよね。
でも現実のコンプRPGでは、ほとんどが単なる攻撃や回復の手段に成り下がってしまっている。
まあコンプRPGの性質上、仕方の無い面もあるけど。
だから、DQ6のカルベローナは良かった。
町全体、住人一人一人が魔法と共存し、魔法の力を借りて生活する風景は、
まさに幼い頃夢見た魔法の国そのものだった。
どうせ主人公たちは「冒険の役に立つ魔法」しか覚えないわけだから
(というか覚えさせてもゲームとして意味がない)
ああいった形でそれ以外の魔法の「形」を表現したのは素晴らしい。
182 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:28
落とし穴から落ちてもトベルーラで元に戻れるってのはどう?
もしくはトベルーラで障害物や塔の空洞を飛び越えられるとか。
あとトラマナがバリアを解除する呪文なんだから、逆にバリア(結界)を張る呪文が無いのは
おかしい。トラマナの語源がマナ(魔力?)をトラ(取る)のであれば、「マナ」を含んだ
名前が適当か。マナトス、マナトロン、マナルト…。
結界の効果はダメージの軽減ではなく、物理攻撃に対するカウンター。1回攻撃を受ける度に
15ダメージを与えられるようになる。呪文は無効化できない。
あとマホカトールを採用してほしい。敵の使ったマホトーン、マヌーサ、メダパニ、ラリホー
などを打ち消す効果がある。また、敵に使うと一定期間(3ターン程)敵の攻撃の威力を半減させる
事ができる。単体用。
全体用はミナカトールで、敵・味方にかかった全ての呪文を無効化する。どうでしょう?
183 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:35
敵専用呪文ネクロス
死んだ仲間キャラクターを操り(ゾンビ化)、攻撃させる。
メダパニとは違い、死人に対して確実にかかる。しかも混乱とは違い、
確実に洗脳された状態なので、攻撃しかして来ない(呪文や特技も含む)。
解除は凍てつく波動でも無理。二フラムをかけて元の死体に戻すか、生き返らせるしかない。
この呪文の欠点は死んでいないキャラクターにしか効かない事。その為、敵はザラキなどを
併用して使ってくる。ちなみにゾンビキャラは戦闘終了後、普通の死体に戻る。
ボス戦で使われると脅威かもしれない。
184 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:41
マリオネス
敵を自在に操る。操っている間は自分の操作はできないが、敵にコマンドで
命令する事ができる。
レミラス
閃光を放ち、敵の目をくらませる。目のくらんだ敵は1ターンの間、攻撃が
殆ど当たらない(マヌーサ以上)。また、光に弱い敵(幽霊系、影系)のモンスター
を一撃で倒す事がある。二フラムと違い、経験値とゴールドは手に入る。
185 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:47
ダイの大冒険から一つ…
べタン(敵全体) 消費MP:12
地上にいる敵を重力で押しつぶす。空中の敵には効かない。
敵に与えるダメージは敵の体重により決まる(割合ダメージでもいいかも)。
また効いた敵は1ターン動きを封じられる。
186 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:49
マホトラム
敵1グループのMPを吸い取り、その合計のMPを自分の物とする事ができる。
魔法使い専用呪文。
187 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 03:53
マフォース(消費MP:20)
魔力で剣を作る。剣の攻撃力は最大MPによって変わる。この剣は敵の
防御力を無視して攻撃できる。ただしメタル系は除く。
188 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:02
呪文じゃないけど…
グランドクルス(改訂版)
敵全体に最大HPに比例したダメージ。残りHPは0か1になる。
空烈斬
よく攻撃をよける敵(空中系や幽霊系)に確実にダメージを与える。
マヌーサがかかっても100%ダメージを与えられる。
海派斬
魔法やブレスに対するカウンター攻撃。敵が魔法やブレスを仕掛けた時しか
発動しない。また、最初に自分に対して使われた魔法・ブレス攻撃に対して反応し、
カウンターは1回きり。カウンターされた魔法・ブレスは打ち消される。
大地斬
ミスしやすいが、当たれば敵にダメージを与えると共にそのターンの敵の行動を
封じこめる事ができる。鈍重な敵に有効。
189 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:06
ドラゴラム(改訂版)
ドラゴラム中は力と最大HPが大幅にアップし、ブレス攻撃に強くなる。
吐くブレスは最大HPに応じて強力になっていく。ブレスの威力は最大HPの
3分の2程度。
190 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:09
ダブラム
2人に分裂する。分裂後、それぞれの最大HP,MP、攻撃力、防御力は
全て半減するが、魔法の威力はそのまま。
191 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:12
特技「羽交い絞め」
敵1体の動きを封じ、自分もろとも攻撃させる。
羽交い絞めされた方は受けるダメージが2倍になる。
また羽交い絞めした方はされた方の半分、すなわち本来のダメージを受ける。
192 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:15
山彦の帽子(連続魔)→ダブラム(呪文の威力は落ちず2回行動)
→マバカム(消費MP2倍だが威力も2倍)
で呪文の威力は8倍!
193 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:19
べギラバーハ
炎の防御壁を作り、吹雪系攻撃を完全防御。攻撃を仕掛けた敵も火傷の
ダメージを受ける(単体)。
194 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:23
ヒャバーハ
冷気の防御壁で炎系攻撃を完全防御。べギラバーハとの併用はできない。
攻撃を仕掛けた敵は冷気の為、1ターンの間行動停止に陥る。
バギバーハ
真空で断熱する事でブレスを完全無効化。魔法は無効化できない。
上の2つとの併用はできない。
195 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:26
メガ―ザ(消費MP:5)
自分の命と引き換えに仲間一人を生き返らせる。確実に生き返るが、
復活後のHPは半分。
196 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:29
ラリホージャ
敵一体を眠らせるが、その敵に悪夢を見させる事で眠っている間、毎ターン
ダメージを与える事ができる。
197 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:37
メガルーラ
自分もろとも敵を何処かに飛ばす。バシルーラが効かない敵でも確実に効果が
ある。ただしボスには効かない。
198 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:43
インパスズ
ダンジョンや城で屋根に隠れた向こう側を透視する事ができる。
199 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:47
ルカルト
敵から奪った防御力を自分の防御力とする。
200 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:48
マジス
仲間一人の攻撃が会心の一撃かミスだけになる。
201 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:50
メギラオン
メラ系とギラ系の合成呪文。灼熱の嵐が敵全体を包む。
202 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:52
ウツルーラ
敵単体を鬱状態にして行動不能にする
203 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:55
モエス
敵単体を萌えらせる
204 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:56
イテヨシ
敵単体にバシルーラかザキの効果。
205 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:57
ヒキータ
戦闘の及ばない場所に引き篭もる事ができる。
206 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 04:58
モナード
敵に攻撃をそのまま跳ね返す
207 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:00
ネムギラム
引き篭りを凶悪犯に変身させる。包丁で2回攻撃ができるようになる。
208 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:02
ウツダシーノ
全MPと引き換えに確実に自分を倒す事ができる。
で結局だれなの?
210 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:04
コピペ―マ
仲間の特技・呪文をそのまま真似る。
211 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:07
マタリー
敵全体をなだめて戦闘を終了させる。
アボン
敵一体を消滅させる。永久に復活させる事はできない。
212 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:08
アボンヌ
冒険の書を消滅させる究極の破壊呪文。
213 :
名無しさん@LV2001:2001/06/30(土) 05:11
トンドル
戦闘参加人数が減り、特技・呪文が使用不可になる。
214 :
aほ:2001/06/30(土) 05:37
うぎゃ!帰ってきたらこんなに……
これまで、全部のレスに返事してたけど、俺にそんな義務があるのかな?
>>182 落とし穴での使い方は
>>177のリレースとかぶるよ。
トベルーラは塔ではその使い方できるつもりで言ったけど、
ほかでもできると、ダンジョンが複雑になりすぎるから、やっぱやめた方がいいと思う。
トラマナのトラはトラップのトラかと。
>マホカトール
えっと、
>>32をどうぞ。
俺的には「まものならし」の方がらしいと思う。
>>183 FFYのアレか。同名の魔法で味方にかけるタイプのが女神転生にあった。
ギガトロン(
>>94、
>>97、
>>103)のところでちょっとふれた。
こっちのやつはマジ脅威。
>>184 >マリオネス
同名のキャラがファイヤーエムブレムに……ってもういいか。
>レミラス
いいと思う。でも、効果はどっちかに絞ったら?
>>185 確かに重力は物体からの距離の2乗に反比例して小さくなるけど、
常識的な飛び方なら空の敵にも効くのでは?
「ダイ」にでてくる魔法って全部DQっぽくてよかったよね。
このゲーム版での効果は妥当かと。
>>186 マホトラなんて使ったことない。
あんなチマチマしたの使ってまでMP回復するとこまで追いつめられたことないもん。
でも、これだったら使いたいかな。
>>187 イマジン(
>>52)と酷似。バランス的にはどっちがいいかってことか。
>>188 本家(魔法効果改訂・シスバラのこと)からの転載?
グランドクルスは
>>24のメガンテに近い。
空裂・海波・大地は特技としては絶妙だと思う。(俺の基準は
>>115)
>>189、
>>190 人が増えるのはうれしいけど、過去ログは読もうよ。
それぞれ
>>92と
>>69・
>>70・
>>146。
重複さえなでれば、気軽にどうぞ。
ネチネチ細かいとこまでケチつけてんのはこっちが勝手にやってることだから。
>>191 ツッコミようがないほど特技だね。特技もありにしようかな。
その場合、
>>115の基準で、名前だけでやるのはやめてほしいな、とか。
これはいい特技だと思う。
>>192 FF系のコンボだね。強え!
219 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:23
>洋芥子ラゴン
いつも思うんだけど、君の考える呪文の効果は複雑過ぎやしないか?
ドラクエのウリはシステムのシンプルさにあるのだから、複雑な計算式で導かれる
効果ではなく、2〜3行の文章で十分効果を表現できる呪文効果がよいと思うのだが。
>>193-194
>>168と似てるようで違う。どっちの方がいいのかな。
>>104もよろしく。
ロマサガ2の「炎の壁」を発展させたんだね。バギバーハの効果が意表をつかれた。
>>195 消費MPは少ないが、俺なら使いたくない。
習得レベルがよほど低いか、僧侶以外のキャラが覚えるのなら使うかも。
せめて、HPは満タンでもいいのでは?(あるいは術者のHP)
>>196 エグイ魔法だこと(w
行動停止+スリップダメージなら、ラリホー系じゃないほうがいいんじゃない?
悪夢なら、MPにダメージがいくとか。って、敵のMPは無限か。
>>197 さらにその後、1vs1で戦い、勝った方が戻ってくるとか…ってこれは冗談だけど、
実際、敵はどこに行くんだろうね。味方のほうも、V・X・Y以外ではルイーダないし。
FFXのギルガメッシュはちゃんと次元のはざまにいたんだけどなあ(w
ああ、関係なくてごめん。
221 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:29
特技が解禁されたようなので…
「不意打ち」
2〜3ターン姿を消し、敵の後ろから斬りつける。
ヒットすれば会心の一撃になる。
222 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:32
223 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:34
特技「ソードブレイク」
敵の武器を破壊し、敵の攻撃力を半減させる。
敵にダメージを与えられるかどうかは敵の武器によって変わる。
剣や爪が武器の敵にはダメージを与えられないが、牙や拳で攻撃してくる
敵にはダメージを与えられる。
224 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:35
>>222 不意打ちがバレるとミスするだけでなく、ダメージを食らうようにすればいい
んじゃない?
>>198 まだ、ダンジョン探索系があったとは…盲点だった。
>>199 スカラ+ルカナンってことか。便利だね。
>>200 体質になるのは痛い。「魔神ぎり」で十分では?
>>201 それは「メゾラゴン」だろ(w
>>202-213
俺もワラタ
しかも一部ちゃんと使える魔法になってるのがすごい。
うぉっ、びっくりした。いつの間にこんなにレスついたんだ?
自分はもうあらかたの案を出し尽くしたけど、
まだまだ考えればいっぱい出てくるもんだね。
もう少し頑張ってみようか。
227 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:42
ミルーア(消費MP3)
ダンジョンで1画面先を見る事ができる。
>>223 それで敵に武器壊されると腹立つんで、ちょっと弱くして
「ディザーム」(武器落とし。武器使わない敵には無効)が良いかも。
うげ、書いてるはしから…
もう返事やめた方がいいのかな。
>>219 ごめん。本音を言うと、ネタ切れが原因。
でも
>>47・
>>71・
>>129・
>>142なんかは言われても仕方ないけど、
ほかのはプレイヤーにとってウザイ複雑さはあまりないと思うんだけど。
>>221 イイ!2,3ターンの沈黙時間があるから、メタル相手のバランスもとれてるし。
>>223 なんのゲームの技だっけ?
リアリティはあるけど、ゲームにすると少しヒドイ技かも。
攻撃力半減は強すぎるし、その設定じゃ回復はムリそうだし。
>>227 ガイシュツです。
>>172をどうぞ。
(ああ、なんか用語を徐々に使い始めるあたりが厨房くさくてやだ)
230 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:49
>>228 それなら呪文じゃなくて特技の方がいいと思う。
名前は…「武器はたき」?
ダメージは与えられないが、1〜2ターン敵の攻撃力を下げる。
あと、強制ではなくお願いなんですが、臨時でいいから名前書いてもらえませんか?
理由は
>>75のとおりです。
なんか、青字ばっかりだな…かちゅ〜しゃじゃない人、ごめんなさい!
232 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 01:54
魔法使いに特技がないのはおかしい。という事で…
魔方陣
自分の周りに魔方陣を描く事で呪文の威力を上昇させる。
魔方陣を書くのには1ターンかかる。魔方陣がないと唱えられない
呪文もある。
233 :
魔界軍師:2001/07/01(日) 02:01
>>231 了解。
マホトラム(消費MP:5)
敵からMPを奪うのではなく、自然界から魔力を集める。
環境によって集められる魔力が異なる。また消費MP以上かき集めないと
損をする。
>>228 うん、そっちの方がいいと思う。
>>230 「ディザーム」は攻撃力をさげる魔法として残した上で、
「武器はたき」は上級職の技にしたら?
>>232 魔法の威力を上げる方法はこれまで結構でてたけど(
>>3・
>>90.
>>104)、
魔法の威力があがるのって強力すぎるから、もう少しデメリットあった方がいいのでは?
あと、これはお願いではなく、ルールです。
「過去ログは目をとおそう(前スレまで見ろとは言わないから)」
いや、俺のせいで重い・長いのはあやまりますが。
>>233 それ、
>>186に同名の魔法がでています。
でも、内容はいいと思う。
損をすることがあるってのもいいね。マホトラも1消費ぐらいした方がいいのにね。
環境って地形のこと?魔法力にあまり影響ないような…
236 :
魔界軍師:2001/07/01(日) 02:14
ピオリ―マ(消費MP10)
2回攻撃できるようになる。あくまで通常攻撃のみ。既出?
237 :
魔界軍師:2001/07/01(日) 02:21
メドース
敵1体を石化させる。石化は戦闘終了後回復するが、戦闘中には治らない。
防御力は一定値となり、場合によっては防御力が上がる。「ストロス」によって
回復する。
>>236 いや、聞かずに確かめてくださいよ…
意外と、出てないよ。似たようなのは
>>33にあるけど。
スラスラ出てくる自分がちょっとイヤだ。
まあ、ずっと見てたんだから仕方ないが(「仕切り野郎」とか思われてないかな)
239 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 02:24
>>223 同じ名前でこんなの考えてみた。
特技「ソードブレイク」
自分の武器が壊れるくらいの力で攻撃。
もちろん武器は壊れるが、必ず会心の一撃が出る。
欠点っていうか制限
貴重な武器では使えない(伝説の剣壊れたらいやん)
メタル系には効かない(安い武器を使ったメタル狩りの防止)
240 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 02:28
241 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 02:32
「回し斬り」
敵1グループを攻撃する。剣系の武器を装備していないと使えない。
敵に当たる確率は半分以下。
242 :
洋芥子ラゴン:2001/07/01(日) 03:04
ってか、sageる必要ないんだっけ。
>>237 謎の魔法「ストロス」の正体、ついに!って感じだね(w
ステータス的に「マヒ」とたいして変わんないんだけど。
戦闘中に治らないんだったら、戦闘離脱扱いでいいんじゃない?
特に敵にかける場合とか。(俺がFFの「ブレイク」を意識しすぎてんのかな)
>>239 うけぁ、「ガラスのつるぎ」だ。
ドラクエは持物の数に制限あるし、装備変更に1ターンかかるから、
すごく戦略的になりそうだ。
>>240 しまった、そっちか!
まあもういいや、訂正すんのめんどいし。
>>241 >剣系の武器を装備していないと使えない
こうあるべき技は多いんだけどね。
「せいけんづき」に武器の攻撃力がちゃんと計算されてたり、
「つるぎのまい」をブーメランでかましたり。
なんか書き込めなかったんで、あちこちで乞食して時間つぶしてた。
そろそろ寝よう。
243 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 03:12
メガンテの変種版ってのはどうかなぁ
自分以外全ての仲間の命と引き替えに敵に大ダメージ…
ダークすぎるか(藁
新魔法やんの忘れてた。
マホスター (魔法ブースター)
対象:術者
パーティアタックで、仲間の魔法をくらう。
その魔法力は蓄積され、増幅してうちだす。
メラ2発で、メラミ。ベギラマ2発でベギラゴン。
最上位魔法はそのまま撃ちだすので、ダメージのくらい損。
>>243 どれくらいのダメージ?
>>24式でいくと、とんでもないダメージになるが…
ダークな上に使えないんじゃないか。
それとも、そのあとすぐにメガザルで、ダークさを増すか?
>>244 眠い…文章がムチャクチャだ……訂正
マホスター
術者のまわりに魔法の渦をつくる。
パーティアタックで攻撃魔法を受けると、ダメージの後、渦に魔法力が蓄積される。
蓄積された魔法力は一定以上に成長すると、敵に向かって飛んでいく。
具体的には「メラ2発でメラミ、ベギラマ2発でベギラゴン」というように、
低級の魔法2つ→1つ上級の魔法となる。
>最上位魔法はそのまま撃ちだすので、ダメージのくらい損。
この部分は悲しいので訂正。
最上位魔法(ベギラゴンやイオナズン)は、2.5発分の威力を与える強力な魔法となる。
(各魔法が3発出る、というのも考えたが、なんかチマチマしてるので却下)
また、複雑になっちまった……
246 :
名無しさん@LV2001:2001/07/01(日) 03:51
>>245 それに似たような効果でダイの大冒険で「マホプラウス」というのがあったが。
何もパーティアタックに限らず、敵の呪文を利用できた方が面白くないか?
こっちにべギラマの使い手がいて、相手もべギラマを使ってくる場合、
べギラマをベギラゴンの威力にして放つ事ができるわけだ。
ちなみにイオ系は効果は全体に及び、パーティアタックのできない呪文なので
敵の呪文を利用するしか手がない。
日曜の昼間というのにバイト開始時間を自宅待機。
>>246 そういや、マホプラウスあったね。
「ダイ」は25巻ぐらいまで単行本買ってたけど魔王城2回目のあたりからマンネリだったから、
ジャンプ立ち読みしてただけなんで忘れてた。
「ミナ〜」みたいな感じで正義っぽいのに、ザボエラの妖術だったんだよね、確か。
この魔法、はじめは「マホキテ=魔法を着る、じゃないのか?」ってことで、
敵から魔法をくらうと、その属性が自分につく魔法にしようとしたんだけど、
<増幅>のキーワードを加えたときにむしろ「マホカンタ」の上位になりそうだったんで
味方の魔法だけを増幅するようにした。
補足しておくと、1度に1つの魔法しか蓄積できない。
1度ベギラマをくらうと、他の魔法は一旦ベギラゴンを放つまで、
ヒャドもメラも蓄積できない。(他属性は相殺されるという設定)
特技解禁によって、スレタイトルの意味がなくなった…
どうせならベネットじいさんになりきればよかった…
いや、すべて手遅れ。まあいいや。
ふう、祭りは終わりか…
>>218の発言から特技解禁になったときは、いろんな意味で「しくった!」と思ったが。
またみんな休日前にでも来てね。
ジバカム (時の扉)
術者は3ターンの間異次元に逝って戦闘に参加しなくなる。
戦闘は戦闘で進み、一方で術者も異次元でコマンドを選んでおく。
3ターン後、異次元での行動が実世界の現象として発現する。術者も帰ってくる。
まあ、ぶっちゃけた話が安全に3回の行動が保証されるというもの。長期戦用。
>>248 >ジバカム
なんだかいまいち分かりにくい……
全員ジバカムすればかなり有利にならないかな?
「ニフラーマ」
敵一体をかなりの高確率で消し去る。経験値とゴールドは手に入らない。
強敵との戦闘を回避する魔法だけどバシルーラと差別化が図りにくいか…。
>>249 わかりにくくてごめん。
安全圏に行って、そこで3ターン行動。ただし、発動は3ターン後に3つまとめて。
それだけの魔法。
「そして時は動き出す……」って感じにしたかったから、こういう説明になったのさ。
いまさらだけど、類似スレあったんだね、立てる前から。
>ドラクエの新呪文を考えよう
>
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=989237964 まあ、こっちは荒れまくってるけど。
あと、レスが1ケタの時点で既に気付いてて、ずっと言おう言おうとしてたこと。
ドラクエって「魔法」じゃなくて「呪文」なんだよね……
だからどうという訳でもないけど。
>ニフラーマ
ザラキッパ(
>>153)の改訂案(
>>156)と同じのような…
ボソッと言ったからわかりにくかったかもしれないけど。
でも、魔法の趣旨考えると、ザラキ系よりこっちの方がいいのかもね。
>>251 あぁ、しまったぁ〜。似たようなのがあったのか。
必至に頭を絞ってようやく出した案がこれではもうお手上げ。
はぅあ!ついにリタイアっすか。
今日は特技。
俺が「特技もあり」って言ったのは、魔法関連の特技(
>>129や
>>232みたいなの)か、
「似た効果だけど魔法を特技にしたらこんな感じ」みたいなのを期待してたんだが……
擬似魔法
魔法の使えない者が魔法と同様の効果を起こすことができる。
MPではなく、本来の消費MPの5倍のHPを消費する。
回復魔法だけは使えない。
この魔法はゲームシステムに応じて次のどちらになるか考えないといけない。
1、WやXのようにキャラ別に使える呪文・特技がきまっている。
→特定のそういうキャラが使うことにすればいい。(FFYの「とくしゅ」みたいな感じ)
擬似魔法は1つ1つ覚えていく。
2、Y・Zの職業システム
→2a「バトルマスター」や「かいぞく」のように魔法を使わない職業同士の職歴技
「どの魔法を使うのか?」の基準がいまいち浮かばない。とりあえず仲間の魔法かな。
→2b上級職「擬似魔法士」を設け、その特技とする。
「擬似魔法士」の下級職では魔法を一切習得しない。
職業レベルがあがるたびに「擬似メラミを覚えた」といった感じで覚えていく。
擬似魔法士をマスターした時点で、全ての魔法の擬似バージョンがそろう。
>>253の続き
ただ、「素直に魔法を覚えろ」と言われればそれまでなので、もう一案。
はじめから全ての擬似魔法をつかうことはできる。
ただし、消費HPはある程度は各魔法で大小あるが、ランダムで、
分不相応な擬似魔法を使うと死んでしまう。
(この場合、不足HPに応じて、命と引き換えに魔法が発動するパターンと、無駄死にに終わるパターンがある)
普通に魔法の方が使える場合、擬似の方は使えない。
もはや、特技じゃなくてゲームシステムのレベルだな(w
>>253の
>「似た効果だけど魔法を特技にしたらこんな感じ」
ちょっとニュアンスを間違えた。
>>179とか
>>228と
>>230みたいに「それ特技のほうがよくない?」といったとき、
じゃあ、「それを特技にしたらこんな感じ」を示して欲しいということ。
ちなみに
>>115より、「リスクや制限の大きいものは特技のほうがいい」ということで、
過去の俺の提案した魔法のうち、
メダスト(
>>12)エルム(
>>36)カタス(
>>41)マパルプ・ヘズテル(
>>78)マイア(
>>142)トラバリ(
>>174)あたりは
特技のほうがふさわしいと思う。
一方で、マガパニ(
>>39)アバカラス(
>>81)ラナバギア(
>>148)メタトロン(
>>160)リレース(
>>177)なんかも
確かに特技の方がよさげだが、名前とかの魔法系統を考えると、魔法でもいいかと。
また連続カキコ。(「長い」ってゆわれたから分散した。)
むむっ……そうか、特技か。
特技でいいならまだまだアイディアは出るかも。
>擬似魔法
自分の場合は、どちらかというと魔法使い系のキャラが
まだ覚えていない魔法を無理に使おうとする、という設定が良いと思う。
疑似魔法として使えるのはあくまで、将来自分が覚える魔法のみ(+5レベルぐらいまで?)
もしくは、最初に魔法を「疑似魔法状態」で覚え、5レベル上がったら通常の魔法に格上げ、とか。
「魔鏡剣」
使用したターン中は自分に向けられたあらゆる魔法が剣に吸収され、自分には届かない。
その後、通常攻撃をすると攻撃と同時に剣に吸収されていたすべての魔法が対象に向けて放たれる。
攻撃魔法のみならず、補助魔法や回復魔法も吸収するので、
時には敵を回復させてしまうこともある。
>>257 >最初に魔法を「疑似魔法状態」で覚え、5レベル上がったら通常の魔法に格上げ、とか。
もはや、完全に魔法習得システムだね。
そういうゲームもおもしろいと思うけど、「数ある特技のうちの1つ」とはならないだろうな。
>>258 ホミング(
>>15)を敵にぶつけるタイプなわけか。
FFYの「まふうけん」みたいに、とりあえず魔法にかかわりあいたくないときに使うこともできるね。
ところで、攻撃魔法とベホマを同時に吸収するとどうなるの?
そんなわけで、
>>258をちょっと変えただけのパクリ。
呪詛宿し (ダークなので、「精霊剣」「魔力写し」という名前もありか)
受けた攻撃魔法の一部を剣に宿らせ、次から攻撃するごとに追加効果として、1ランク下の攻撃魔法が出る。
ただし、擬似魔法ダメージをくらう。
(例:ベギラゴンをくらうと、次から通常攻撃をするごとに30ダメージをくらいつつベギラマの追加効果)
>>259 >「数ある特技のうちの1つ」とはならないだろうな。
うー、そういえばそうだね。
>ホミング
ちょっと誤解があるみたいだけど、この特技は「まふうけん」とは違って、
場の魔法全てを吸収するわけではない。あくまで自分に向けられた魔法のみ。
まあ、「まふうけん」タイプでも問題はないけど……。
>攻撃魔法とベホマを同時に吸収するとどうなるの?
魔法を吸収した順に一つずつ発動する。
だからベホマの後に攻撃魔法を吸収したとすれば
回復の後に攻撃魔法が発動するし、
逆だったとしても最初の攻撃魔法の時点で倒してしまえば回復はしない。
>>260 最初に攻撃魔法のダメージを受けた後、
さらにダメージを受け続けるわけね……。
強力な攻撃が出来る代わりに自分もダメージを受ける、という点では
「もろはの剣」と大差ない。
ある意味かなりダークだから、「呪詛宿し」でもいいかもね。
それとも、もう少しまろやかにするなら「降魔剣」とか。
>>260 擬似魔法ダメージって、案外きついペナルティだね。
毎ターン、30ダメージ強制は「猛毒」状態とたいして変わんないもん。
まあ、敵がベギラゴン使うあたりなら、ベギラマの追加効果もオマケ程度のもんだろうし、
いっそダメージはナシでもいいかな。
>>261 あ、ホントだ。ちゃんと「自分に向けられた」って書いてある。
でも、普通「魔鏡剣」使ってるやつに回復・補助魔法なんてしないのでは?
せっぱつまってるときに「ベホマラー」とかといっしょにするのならともかく。
>>56の「マトルテ」に似てるけど一つ。
「見よう見真似」(名前悪し)
その戦闘中に限り、敵が使った魔法を真似して使えるようになる。
効果・消費MP等は変わらず。
この特技を実行したターンは他に何も出来ないが、
そのターン中に敵が使った魔法を「見る」ことにより、
魔法欄にその魔法が追加される。
よって自分がその魔法を受ける必要はない。
(単体魔法だと都合良く自分に来る確率がかなり低いため)
主にボス戦で活躍。
>>265 名前はむしろそのほうがドラクエっぽいかと。
ちょっと、それてるかもしれないけど、デミラの特技を「しっぺがえし」適用外にされたのはむかついた…
敵(てゆーかボス)専用魔法&特技も真似できたほうがいいのでは?
どんなキャラが覚える特技なのかはわからないけど…
一番の問題として、魔法系特技は誰が使うのかといったこととか、成長・戦闘システムに左右されすぎるんだよね。
「つるぎのまい」改訂案 (←見にくかったのでこれから俺も括弧でくくるようにします)
やっぱ、アレ強すぎ。
乱舞っぽくするために、
威力半分・8回ヒット・敵味方にあたる(ただし7:3くらいの確率)ぐらいでちょうどいいかと。
しまった、自分で「イヤ」といった特技そのものだ…
>デミラの特技を「しっぺがえし」適用外にされたのはむかついた…
属性防御完全無効、「みがわり」でさえ効果無しだからね。
試してないけど「アストロン」はどうだろう?
>つるぎのまい
実は、クリアまでその存在を知らず、随分損していた自分……。
ちからため&きあいため改訂案(それとも今は区別あるの?)
「ちからため」
1ターン力をためて、次のターンの攻撃力2倍。
特技(一部)との併用可能。(ようするにそのまま)
「きあいため」
コマンド選択時にターゲットを選び、1ターン後にそいつに会心の一撃。
268補足
「きあいため」はグループではなく、個体を選ぶ。
次のターンにそいつがいなければ、無効。
会心の一撃か……ザコ戦ならデメリットも大きいけど、ボス戦では明らかに強力かな。
「ちからため」との差別化を図りたいなら、守備力無視ダメージなんてどうだろうか。
(あっ、でもメタル系はどうしよう)
「はやくち」
しっぷう突きの魔法版。
ターンの一番最初に魔法を唱えることが出来るが、
2分の1の確率で詠唱に失敗する。
>>270 会心の一撃は防御無視じゃないの?メタルに普通ダメージだけど…
ターゲッティングを1ターン前にしておかなければならないというあたり、メタル対策もいけてるつもり。
>「はやくち」
魔法の先制攻撃は確かにそれだけのリスクを払ってでも欲しいことあるよね。
回復とかは特に。
使い方が気になるんだけど…
1、FFXの「ジョブ特性」みたいに覚えるだけで、勝手に発動。
2、まず、「はやくち」状態になるのに1ターン使ってから、効果が現れる。
3、「はやくち+各種魔法」をコマンド。
2の場合、ペナルティが重すぎるかも。
この特技はおそらく確実性を求めるために使用されるものだから、失敗のリスクは無い方がいいんじゃない?
消費がでかくなるとかね。
>>271 >きあいため
メタル対策はともかく、ボス戦のように1体しか敵がいない場合だと
ターゲッティングにデメリットが生じないため、明らかに強いかな。
通常攻撃2回よりも会心の一撃1回の方がダメージは大きい。
ドラクエのダメージ公式は、通常攻撃が「攻/2−守/4」で
会心の一撃は攻撃力そのもの(ぐらいだと思う)。
会心の一撃も確かに防御無視だけど、
>>270の案で言いたかったのは
「攻/2−守/4」のうちの「守/4」を無効化する、ということなので
実質、会心の一撃の半分のダメージを与えるということ。
この場合、敵の守備力の値によってはダメージはほとんど変化しないが、
硬い敵だと3倍や4倍になることもある。
>>271 >はやくち
一応、3の使い方を想定していた。最初はやや分かり難いかもしれないけど。
>失敗のリスク
自分はむしろ、確実性をなくすために失敗のリスクをつけたんだけど。
特に回復魔法の場合、たとえどんなに消費を大きくしても、
瀕死の仲間を確実に救えるとなるとそれだけでも難易度はかなり変わってくるから、
「いちかばちか、最後の賭け」的なものにしたかった。
>>272>>273 は〜 なるほどねー。
たしかに「きあいため」俺案だと強すぎたかな。
ところで、「はやくち」の2は魔法版で「マホリム」(名前は
>>33と同じだが)ってのもありかな。
「
「精神共鳴」
>>273 続き
>いちかばちか最後の賭け
って、「どっちが先か」「死にかけの奴は狙うなよ」とか祈りながら
普通に魔法使うのと一緒じゃないの?回復魔法の場合。
攻撃魔法ならなおさらそんなリスク払ってまで欲しい効果でないし。
ごめんね、文句ばっかし。
さて、魔法の方まとめるか…恥ず〜!!
「シエリツ」 (share+痛 なんか名前もっといいのないかな?)
ダメージ共有魔法。敵1体にかける魔法。
術者がダメージあるいはステータス攻撃をくらった時に、敵も同じダメージをくらうようになる。
術者に「いてつくはどう」でも、魔法かかってる方に「キアリズン」でも解ける。
回復・補助系は伝わらない。
(自分のくらうはずだったダメージを押し付けるのは強すぎると思うので)
その特技版
「精神共鳴」
効果はほぼ同じ。消費ナシで、かかりやすい。
ただし、敵のダメージも30%の確率でこちらにくる。
回復は伝わらない。
パラメータ系補助(スカラ・バイキルトなど)は相手にもかかる。フバーハやマホカンタはこのかぎりでない。
(名前考えたときは全て両方くらうつもりだったが、ボス戦で使えないので)
>>276 >いちかばちかの最後の賭け
……確かにその通りだ(w
他のリスクを与えるとしたら、消費倍増よりも効果半減の方がはやくちっぽいだろうか。
でもマホカンタ等の非数値系魔法はそれじゃだめだなぁ。
>>277 風来のシレンの「痛み分けの杖」の効果だね。
でも敵に使われた場合は、同じダメージでは大きすぎのような。
半分かそれ以下ぐらいでもいいのでは?
>>278 俺の補助魔法は主にボス戦用だからなあ。
おまけに敵が使うことはあまり想定していない。
だいたい4vs1でしょ?こっちが使うぶんにはちょうどいいと思うんだけどなあ。
半分以下だと「やいばのよろい」みたいにほんとオマケダメージだし、う〜ん…。
「はやくち」に関しては「言い間違えて失敗」ってのが一番それらしいんだけどね(w
「きゅうしょくしょうかん」 (時事ネタ)
破壊者ダークドレアムを降臨させる。
ムチャクチャ強いが、敵味方関係なしというか目の前のものすべてが破壊対象。
数ターンで気が済んで帰る。
下手すると、あっというまにこちらが全滅する。
最悪だ……「給食召喚」ではなく、「究極召喚」ね、打ち間違えた。
>>279 4vs1って……最初からボス戦しか考慮しなくてどうする(w
まあ、こっちから使う分には確かにちょうどいいんだけどね。
>究極召喚
また濃い特技を……強化版パルプンテといったところだろうか。
「岩石落とし」改定案
バトルマスター(またはこの特技を覚えたもの)は、
ダンジョン内に落ちている岩を拾って担ぐことが出来る。
戦闘中はそれを投げることで攻撃。一度しか使えない代わりにかなり強力。
他方、岩をどかすのでダンジョン攻略にも役立つ。
(必須ではないが隠しアイテムをゲット出来たりする)
はじめまして。このスレの
>>1です。
え、なぜ「はじめまして」なのかって?
ええ、たしかに私はこのスレの登場からずっとみなさんといましたね。
でも違うんです。
あれはもう一人の私です。私の心に巣食う邪悪の権化にしてドキュソの化身です。
このたびはこのような駄スレをたててしまい、誠に申し訳ございません。
いえ、このような愚行に走ったのがもう一人の私だなどと逃げるつもりはありません。
すべてはあのようなものを生み出した私の心の弱さが原因なのです。
しかし、私にはこの事態を収拾する能力はありません。
このままでは、この世の全ての掲示板の質が低下、ひいては世界経済の危機を招いてしまいます。
そこで、皆さんにお願いです。
このスレッドを削除してください。
あれは今、WWW上の世界に精神体として飛んでいます。
いまこそ、やつを現実世界から完全分離するチャンスなのです。
このスレッドもろともやつを、2進数の塵へと変えてしまう絶好の機会なのです。
さあ、はやく!……しまった!やつがもどっ…て………
くそ、からだがいうこ…とを…
>>281 ぐはっ!来てたんだ。
ごめん、気を悪くしないで。
>>250のスレがすばらしく荒れてて、そういやこっちは荒れたことないなーって思って。
んで、ふと、いつもの「
>>1の母です」系のコピペ見て、ちょっと思いついたんで…
このごろネタ系ばかり逝ってたから、ついおもしろいかなーって。
完全な私物化、もうしないから。ごめん、できごころ。
>>281 >岩石落とし
アイテム化してない?むしろ、戦闘中に別途「拾う」動作が必要で、
入手できる岩の数がランダムとか。
岩をどかす方の使い方は…
>>178系だね。難しいところだ。
でも、戦闘用の特技・魔法を移動中に使うといろんな効果が出るってのもいいかもね。
「桃太郎伝説」の「いなずま」が似たような使い方できた。ゼルダ系とかもね。
ボス戦用ってのは、強敵にこそ補助は必要だと思ってるから。
ザコはピッピッピッで進んじゃうし。
究極召喚は書いてあるとおり、ただの時事ネタというか。
この名前の特技っていったら、やっぱこれかな、と。
wられても、またボス戦用の特技。
「ファイナルスラッシュ」
とどめとしてこの特技があたった時のみ、ダメージが4倍。
ただし、とどめをさせなかった時は、4分の1ダメージ。
(例:通常100のダメージを与えられる場合。
( HP400以下の敵に「ファイナルスラッシュ」→400ダメージをくらわせ、Finish!
( HP401以上の敵に「ファイナルスラッシュ」→わずか25のダメージ
ザコ戦でも使えるよういろいろ考えたけど、
2倍以下だと、ほかのもっと強い技使えばいいだろうし、
それ以上だと、ほとんどのザコはこれだけで常に一撃だろうから。
>>282-283
おいおいおぃ……
「ニセモノくん登場か」などと思って見てたら、本物だったんかいっ!!(w
今度は移動中魔法を戦闘中に使う場合を考えてみた。
ほとんどただの思いつきだけど…。
「ラナルータ」改定案
戦闘中に使うと、急に明るさが変わるため
敵も味方も1ターン攻撃がほとんど当たらない。
ダンジョン内では無効。
>>286 うーん、あまり意味のない魔法だね。
モンスターの設定ごと変えちゃうけど、
昼は太陽光の力でパワフル、夜は月光の魔性を浴びて魔力アップとかってどう?
>>287 なるほど、それはいいかも。
それか夜行性モンスターは夜に強くなるとか。
こうもり男みたいに。
つーか、夜行性モンスターって実際いなかった?
こうもり男は夜に出現率があがってたような。
「ティルド」 (=third 第3勢力)
属性が敵でも味方でもなくなり、全体攻撃の対象外となる。
ただし、単体攻撃のターゲットにはされる。
その特技版
「トロイの木馬」 (あるいはスパイ大作戦)
敵の全体攻撃の対象外となる。
味方の放った全体攻撃をくらってしまう。
補助魔法をかけてもらうと、(裏切りがばれて?)効果が切れる。
>>289 こうもり男は、夜に出現率が上がるっつーか、夜しか出なかったね。
>ティルド・トロイの木馬
なんか仲間割れしたみたいで嫌だなぁ…(w
「インパス」改定案
戦闘中に使うと敵の能力を探ることが出来る。
要するにライブラ。
>>290 >ティルド・トロイの木馬
でも、効果はよくない?名前か……
>インパス
初代「魔法効果改訂」にあったんだけど、まあそことの重複は可ということで。
でも、
>>54ともかぶってたりして……
ギルドメーラ (適当な名前 あるいは特技扱いで「業火」でもいいか)
「メラ」50連発。
強力ではあるが、コストパフォーマンスが悪く、何よりウザイ!
ドラゴンボールの連続エネルギー弾のイメージ。
>>291 >ティルド・トロイの木馬
むしろ、「作戦」コマンドで仲間を2グループに分けるとか出来たほうがいいかもしれない。
>インパス
ありゃ、既にあったの?まあ、ありそうな効果だけど…。
>ギルドメーラ
それ、凄い気に入った!!
コストパフォーマンスに関しては、消費MPはメラとは切り離し
50発分で消費MP30とかにした方がいいと思う。
あとはエフェクトの問題……
通常のメラのエフェクトを延々50回繰り返すのではなく、
早送りにして高速の火の弾が50発
連続してビシビシ当たるほうがカッコイイ。
「トヘロス」改定案
戦闘中に使うと、自分より弱い敵がすべて逃げ出す。
って、使う価値ないだろ〜と自分につっこみ。
>>292 よしゃ、ひさしぶりにうけた(w
でも、それだとFFの「針千本」みたいだ…
>>293 いや、結構いいよ。
FFVの「キル」がそんな効果だった。
それと、ペルソナ・デビサマの「エストマ」とか。
たしか、敵出現の際にそれが自分より低レベルなら消滅。
ザコと戦うのはウザイけど「逃げる」っていわれるのがなんかムカつく時とか。
「覚醒」
神経を徹底的に研ぎ澄ませる。
回避率が50%になるが、痛覚も鋭くなっているので、ダメージ2倍。
ラリホーに対し耐性がつくかわりに、他のステータス異常に陥りやすい。
ほんとはもっとペナルティの少ない「ザメハ」と「ピオリム」を合わせた魔法にしたかったけど、
ピオリムって「ピオ」と「リム」どっちに意味があるんだろう?
>ギルドメーラ
メテオみたいに、上から小さい火の弾が無数に降ってくるエフェクトはどうだろうか?
これがFFだったら、「10」とか「20」とか
小さな数字がどんどん飛び出る様子が目に浮かぶんだけど…。
>トヘロス
あ、意外とうけた。
逃げた敵からはGのみ入手ってことで。
>「覚醒」
イマイチ使う状況が見えてこないなぁ……。
神経を研ぎ澄ませるなら、3ターンの間攻撃力と回避率が上昇するけど
その後眠ってしまう、とかの方が合ってる気がする。
ピオリムの意味は……どうなんだろうねぇ……。
「突撃」
敵一体に至近距離まで近付き、毎ターンオートで死ぬまでそいつに攻撃を続ける。
与えるダメージは2倍になるが、攻撃の度に、敵の行動順とは関係無く反撃を受ける。
>>295 >ギルドメーラ
ドラクエだったら「○○に10のダメージ」ってメッセージが高速で流れるんだろうか。
ところで、やっぱ単体攻撃か?
>「覚醒」
俺としては、直接攻撃をされることに対して、バクチ性が大きくなるイメージなんだけど…
敵の攻撃が「まじんぎり」チックになるというか。
>>296 「天外U」にあったね、そういうの。女彦斬りだっけか?
まあ、これはそのターンで「死ぬまでやったんぞ!」みたいなやつだけど。(すごい勢いでザクザク斬り合う)
ちなみにそれをイメージしたのが、
>>12の「メダスト」だったりする。(でも、「界王拳」っていわれた…)
ってゆうか、FFのバーサクみたいなものと思えばいいの?
移動系特技
「強行突破」
敵とのバトルを強行突破。(戦闘画面に切り替わらない)
ただし、本来のエンカウント判定ごとにダンジョンレベルに応じた大ダメージ。
もちろん、誰かが死んでいることもあるし、いきなり全滅もある。
急いで進んでいるため、経験値もGも入らない。
デメリットだらけだが、それでも戦闘がウザイ時に。
>>298 >>294で説明した「エストマ」を一部兼ねていて、
自分より弱い敵相手にはノーダメージ。
キリバンゲット!
というわけで……
「霧蛮斬り」
ダメージが100の単位で、切り上げまたは切り捨てられる。
150のはずのダメージが、100か200になる。
ただし、切り捨てられることの方が多い。
>>298 いきなり全滅ってのはやだなぁ(w
>>300 冒険序盤で手に入れたらさぞ重宝することだろう。
「メルカト」
普段は「わんわん」だの「にゃー」だのしか言わない
動物たちの言葉の意味・内容を理解することが出来るようになる。
魔法よりも特定キャラ(ガボとか)の特性の方が合ってるとは思うが。
中には重要な情報を教えてくれる奴もいたりして……
同様に、植物と話せる魔法があっても面白い。
>>301 >「強行突破」
でも、「死ぬことは無い」だったら、宝箱漁りや脱出に関して完璧だからねえ。
>「霧蛮斬り」
内部的には、ランダム係数が大きくなった上で四捨五入というところなのかなあ。
30ぐらいしか当てられない時は、ほぼ絶対0になるということで。
>「メルカト」
その名前、どっから来てんの?
>>54に全く同名の魔法があるんだけど…
その時は「メルカトル図法」→「座標が正確」→「数値がわかる」だと思ってたんだけど…
効果はおもしろい。
>>302 し、しまったぁーー!!同じのあったか……くそっ。
名前はまったくの適当(w
だって、「ルカニ」とか「マヌーサ」とかも意味なさそうじゃん。
そうじゃないのもあるけどさ。
「精神統一」
1ターン休みになる代わりに、
次のターン2回行動が出来る。
>>304の補足
2回攻撃ではなく2回行動なので、
魔法でも特技でも何でも出来る。
工夫次第では、2つの魔法でコンボを狙ったりと色んなことが出来る。
>>305の続き
というわけで、色んなコンボを考えてみた。
同じターンに同時発動、という点において、
バラバラに使うのとは多少変わってくる。
「大防御+攻撃」…FC版DQ3の防御攻撃の強化版。
「身代わり×2」…2人を同時に守る。
「しっぺがえし×2」…敵の攻撃を倍返し。
「使いたい魔法+ギガジャティス」…1個目に使った魔法を最後に、しばらく全員の魔法を封じる。
「すてみ+大防御」…すてみ後の防御力低下を防止。
「マホトラ+使いたい魔法」…敵のMPを奪い、即使用。
「ザオラル+ベホマ」…ザオラルが成功した場合はHP全回復。
「たいあたり+自分にベホマ」…たいあたりの副作用のダメージを即回復。
>>304-306
あー、結構使えるねえ。
俺は
>>304の時点では「いてつく波動」対策ぐらいしか考えつかんかったよ。
特技のペナルティを補うのに有効なんだね。
しかし「2回行動」と「何かをしながら他のことをする」のは別では?
「大防御+攻撃」「身代わり×2」「しっぺがえし×2」「すてみ+大防御」あたりはなんか変(w
「連携」 (「おいうち」「とどめのいちげき」なども考えた)
指定した仲間の攻撃の直後にヒットすると「かいしんのいちげき」となる。
「○○(指定した仲間)の攻撃!
△△に50のダメージ!!
「さらに□□(使用者)がたたみかけるように、とどめの一撃!!
△△に120のダメージ!!(←会心の一撃扱い)
↑みたいな感じ。
ただし次の場合は無効、何もしない。
○○が通常攻撃以外の行動をとった。または死んだり眠ったりして何もしなかった。
○○と□□の間に、ほかのキャラの行動が割り込んだ。
○○が攻撃を外した。
○○の攻撃で△△を倒してしまった。
「かにあるき」
普段入れない細い道に入る事が出来る。
>>309 あ、ひさしぶり!
なんで名前変えたのか気になる……
>「かにあるき」
どうなんだろ?細い道って、見てわかるんでしょ?
「ここはかにあるきじゃないと通れないよ」って用意してるわけだから、
鍵使ったりするところとの差別化がムズイね。
「天地創造」みたいなアクションならアリなんだけど…(スライディングとか)
それより、ツッコミたいのが、「かにあるき」をわざわざダーマで職を得て熟練度を上げてまでをマスターするのか……
それぐらい普通に使えろよ(w
>>309 やっぱりそれ使うと、
「はなす」→「きた ひがし にし みなみ」
とか選ぶんでしょうか?(w
でまあ、やくそうさん(今は毒消し草)来訪記念に…
「薬の知識」 (まあ、ほとんどFFXのパクリだが)
薬草を2つ使用して、ベホイミ並みの回復。
「神秘の精製術」
薬草を3つ使用して、完全回復。
ほんとは「調合」と「精製」にして、薬を作れる特技を考えてたけどやめた。
一応、その場合の数例
薬草を「精製」→薬(薬草より少し回復量が上、50ぐらい)
毒消し草+毒消し草→キアリーガス(使用するとその戦闘中は毒関係はすべて無効)
世界中の葉を「精製」→世界樹の雫
その他、薬草+毒消し草などで、あらかじめ複数の効果をもつアイテムを作っておくとか、
調合専用の草を用意して、全体化や予防用の薬も作れるようにしたらとおもったけど、
もはや「魔法工房」の仕事ではないな(w
>>310 名前変わったのは雑談スレのせい(w
んでもご無沙汰してたのは純粋にネタ切れの為。
個人的に非戦闘系&アイデア勝負系の魔法・特技を考えていきたかったんだけど…。
「かにあるき」はそう、鍵以外で「入れそうだけど在る時期までは入れない」
ポイントがあってもいいかな、と思ったので。
あとはDQ6の人魚のイベントみたいな、
顔を見られないように尾行したい時も使えるかなー、と。
でも確かに
>それより、ツッコミたいのが、「かにあるき」をわざわざダーマで職を得て熟練度を上げてまでをマスターするのか……
それぐらい普通に使えろよ(w
…ごもっとも(w
>>311 もちろん!
「ベホマージュ」しなくて大丈夫かな?上は盛大に駄スレ祭りが…。
嵐を覚悟でageる?
「シスバラ」までdat落ちしてたし。
昨日の朝に誰か保全カキコしてたばっかりだったのに…
ちなみに保全以外でのラスト発言は俺だった。どのみち人もいなかったし落ちる運命だったのかな。
FF]と夏休みのダブルパンチじゃ、最低半日に一回は書き込まないとダメみたいだしねえ。
「萌え」系スレッドまで上がってたところに、各人の危機感を感じる…
一番いい方法は「ユウナ」をNGワードにするとか、
あるいはスレ立てを当分削除人の許可制にでもすることなんだろうけどね。
テレホ前位に一度上げた方がいいかも。
どうせFFXやってる人は見ないだろうから。
またこんな時に3連休だしなぁ…。
>>315 つい今しがた整理があったらしく、一気に上がりました。(
>>314の直後だったみたい)
でも、もう60ぐらい……夜には200以下だろうけど、これでちょっとは大丈夫かな。
はぁ、すっかりFF]祭りだねぇ。
夏休みに合わせて発売とは、やるな……。
「はやぶさの舞い」
そのターン2回行動出来るが、
反動でその後2ターン動けない。
保全カキコ。
>>317 リスクの方が大きいって事?面白いかも。
319 :
名無しさん@LV2001:2001/07/21(土) 18:32
保全上げ
320 :
名無しさん@LV2001:2001/07/21(土) 18:46
ゲマ「ほっほっほっ。」
>>317 精神統一(
>>304-306)のペナルティの位置が逆のバージョンだね。
でもどっちかというと、もっとせっぱつまった時に使う技かな。
2人死んで、まじやばいから、後で動けなくなってもいいからとにかくザオリク2回、とか。
とまあ、攻撃より守りの方に使う技っぽいから、ちょっと名前がしっくりこないような…
(使い方間違ってたらごめん)
>>318 サンクス
>>319 こちらもサンクス。しかし、荒らす間もなく100以下とは、ほんとに大嵐が吹き荒れてんね。
>>320 その人、「でじこ」とかいうキャラのなんかだっけ?
>>191と同じ名前だけど……
「羽交い絞め」
相手を押さえつけて行動不能にする。
その間は自分も動けない。ただし、毎ターンしめつけることにより、ダメージを与える。
直接攻撃(「正拳突き」なども含む)以外の魔法やブレスは使用者もくらう。
解除は自由。
でかい敵には効かない。
323 :
名無しさん@LV2001:2001/07/22(日) 14:10
保全上げ
>>323 親切にどうも。
でも、sageでも死なないと思いますが…
僕もよく知らないので、この方がいいのならお任せしますが。
今までもsageっぱなしで死ななかったんだから、大丈夫じゃない?
>>322 締めつけのダメージは、通常攻撃の半分ぐらいがベストかね。
刃の鎧で締めつけのダメージアップとかはどうだろう?
こっちは
>>236と同じ名前だけど…
「ピオリーマ」
味方一人の素早さを一気に255まで上昇させる。
ピオリムだと効果があまり目に見えて分からないもんだから…。
>>325 >「羽交い絞め」
まあ、半分ぐらいだろうね。
足止めだけなら「おたけび」があるから、もう一つメリットを加えないといけないし、
かといって、通常どおりのダメージがちゃんと当たるんじゃ強すぎるもんねえ。
でも、特定の技と特定の装備との関連付けは複雑かも。
システムとして、全部そうするのならそれはそれでおもしろいかな。
>「ピオリーマ」
ATBなら「すばやさ」アップは目に見えるんだけど、ドラクエはなあ…
実際、255でも先に攻撃されることはあるわけで。
それにピオリムって「素早さ2倍」だから、結構あっさり255に到達するよ。
いっそ消費MPを高くして「絶対に真っ先に行動できるようになる」とかは?
「クロスカウンター」
「しっぺがえし」の強力版。ただし、直接攻撃(正拳突き系の特技を含む)専用。
自分が食らうはずだったダメージ+通常ダメージをくらわせ、かつ自分はノーダメージ
ただし、直接攻撃以外は2倍ダメージを喰らい、
直接攻撃しかしない敵は(肉弾戦のエキスパートということで)5分の確率で外し、2倍ダメージ。
>ピオリーマ
敵の素早さの低い序盤の方が、相対的にこの魔法の価値は高まる。
確かにピオリムでも素早さ128以上あればあっさり255に達するから、
比較的序盤にこの魔法を覚えるのが良いと思われる。
また、終盤でも動きの鈍い戦士系キャラに使えば、それなりには役立つ。
>>327 効果を考えると、正確には「つっこみ」強化版かね。(なんか嫌だけど)
ノーダメージで済むというのがなかなか強力で面白いかも。
「根性」
数ターンの間、一切のダメージを受けなくなる……が、
実はそれは我慢しているだけで、効果の切れる数ターン後、または戦闘終了時に
2倍になって跳ねかえってくる。
その時点でHPが0以下になったら、もちろん突然死ぬことになる。
回復魔法の効果は普通にあるが、
あくまで「現在、目に見えているHP」を回復するだけであり、
裏で蓄積されているダメージは減らないので、
最大HPの半分より大きいダメージを受けると
問答無用で死ぬことになる。
330 :
名無しさん@LV2001:2001/07/23(月) 15:44
保全上げ
変な特技だけどもう一つ
「バイキルト斬り」
MPを消費して、瞬間的に自分にバイキルトをかけつつ攻撃する。
瞬間的なものなのでバイキルトの効果は持続しない。
「理力斬り」とかでもいいかも。
>>328 >「ピオリーマ」
まあ、使えないわけではないけど。
ところで、「ピオリム」の強化版というよりも、「スクルト」にたいする「スカラ」みたいなもんだから、
「ピオン」とか「ピオール」みたいな名前の方がよさそう。
>>329 >「根性」
イイ!ね。
似たような魔法で「数ターン無敵、でも数ターン後死亡」ってのかんがえたけど、
「2倍ダメージ」が思いつかんかった。まあ、全体攻撃使うボス相手ならどっちみち死ぬだろうが…
ってゆうか、「数ターン以内に死ぬかもしれない」という状況で使うんだよね?
狙われなかったらラッキーってことで。
また名前のことだけど、スパロボのせいで回復の印象があるよー(w
ドラクエの特技名はホントストレートなので、「やせがまん」ってのはどう?
>>331 うーん、いてつく波動対策ぐらいしか用途が思い浮かばない。
消費MPそんなに高くないから素直にバイキルト使ったほうがいいような……
名前は「理力斬り」のほうがいいかもね。
「モイターン」 (もう一回同じターン、もう一旦?)
次のターン敵がさっきと同じ行動を取る。
対象が「敵」ではなく、「場」なので効く効かないではなく、絶対にそうなる。
test
おお、ようやく復活したか。
とりあえず安心。
>>334-335
自分でも何書いてんのかわかんねえや。よっぽど眠かったんだな(w
ほんとはもっと違う魔法だったような気もするが、思い出せないので訂正。
「モイターン」
さっきのターンに起こったこと(ダメージ・回復・パワーアップ)が、次のターンの戦闘中にもう一度起こる。
当然だが「モイターン」そのものはくりかえさない。
行動をもう一回ではなく、現象がもう一回なので、死んだキャラの行動によるダメージや効果も繰り返される。
ただし、確率に左右されるものは、そのつど判定をやり直す。
また、死んでしまったものに対するものは(意味が無いので)無視。
さっきのターンに使った攻撃や補助との連携がつかえるが、
ボス戦などで使うと「しゃくねつのほのお」4連発などのシャレにならない事態も引き起こす。
てなことを翌日すぐ(落ちてる時)に書こうとしていた。
>>332 >「ピオリーマ」
うーん、それが「ラリホーマ」の前例があるから微妙なんだよね…。
>>338 なんだか分かったような分からないような…
効果を理解することは出来ても、
イメージが湧きにくい魔法かな。
それにしても、2回連続で使った場合、2つ前のターンの出来事は
もう起こらないよね?それ認めると大変なことになるから。
(10回連続で使うと10ターン前の出来事まで全部起こることに…)
>>339 >「ピオリーマ」
でも、ラリホーマやザラキーマは状態変化系だけど、こっちはパラメータ系だよ。
>「モイターン」
確かに、斬撃みたいなのはイメージしにくいけど、敵味方入り乱れて戦ってるとこに
「時空の壁を突き抜けてさっきの炎が!」みたいなのよくない?
まあ、「モイターン」自体もくりかえさないわけだし、その効果も繰り返さないってことで。
つーか、メガンテ・マダンテが強いな…
「リオ」 (ガス→ガソリン→オイル→oil→lio…連想ゲームかよ(w)
敵一体を魔法のガスで包む。(なんか変だな。ガス以外にしっくりくるものないかな)
ガスはメラ・ギラ・イオ系の魔法や炎に引火してイオナズン級の大爆発をおこす。
ガスに包まれている者がつかっても引火し、爆発するまでガスは消えないので、
こっちがかけられると駆け引きが楽しいかも。
まあ、よく漫画なんかである銃持ってる相手にガソリンかけるようなもん。
>>341 効果としてはなかなか面白い魔法だね。
どうせなら、ヒャド系や吹雪で消えるようにしたら
もっと駆け引きの幅が増えないだろうか。
…まあ、ガスは冷気では消えないから
この場合は別の何かを考えないといけないけど。
「聖風の壁」
MPを消費し、味方全員に「追い風」をかける。
特技はMP消費型にすべきじゃないとは思ったけど、
ちょっと強力すぎる特技なので…。
>>343 ムリに追い風のパワーアップだから特技、ってせんでも魔法でいいのでは?
「ロトの紋章」って漫画に「バイバーハ」(2倍にして返す)って魔法があったよ。
「みねうち」 (明らかに名前と効果があってない…)
会心の一撃率がふえる。
ただし、この攻撃(会心時を含む)では止めをさせず、相手のHPは1残る。
HPが500以上残っている敵には無効。
>>345 DQ7にまったく同名の特技があるんだけど……
ちなみに効果は、味方一人の眠り・混乱を治す。
戦士+羊飼いの職歴技。
>>345 名前を変えるとしたら「手加減」とか…?
でもこれもやはり合ってないな(w
「ダンテ」
マダンテの下位魔法。
消費MPは現在MPの半分で、
ダメージ算出法はマダンテと同じ。
あらゆる点において中途半端な魔法…。
>>346 アイタタタ……!
7は借りてやってたから、とっととクリアだけした分、知らんことが多いんだよー。
「荒空流奥義 天晴」みたいな名前で剣技シリーズつくったら、
手っ取り早いんだけど、それはそぐわなすぎ(w
となると、全然この効果にふさわしいのが出てこねえや。
>>347 >「ダンテ」
たしかに中途半端。「マダンテ」自体が実用性のない魔法だからね。
よっぽど、MPが高くないんだったら、他の攻撃魔法の方が強いってこともありうる。
「つくもがみ」
「物」に宿る精霊の力で攻撃。使うとそのアイテムは消滅。
ダメージはそのアイテムの価値に比例して大きくなる。
考えてみたところでは、[そのアイテムの売却価格の平方根]のMPを使ったマダンテ。
それだと、1000以下の捨てアイテムではかなり弱く、10000超えで100MPマダンテとちょうどよいかと。
自分の所持しているアイテムからランダムで選択されるため、
「きせきのつるぎ」や「メタルキングのたて」が勝手に使われて泣くこともある。
ちなみに装備していても、剣と盾は選択対象となる。
>>349 アイテム消滅でランダム選択だったら
誰も使いたがらないだろ〜、と思うのだが…。
自分でアイテムを選べるとしたら、そこそこ使える技かな。
FFの「投げる」の全体攻撃版、と言い換えても良い。
「奇跡斬り」
与えたダメージの4分の1、HPを回復する。
ただし、与えるダメージ自体も7割ほどに減る。
安直な特技だ…。
352 :
名無しさん@LV2001:2001/07/31(火) 10:40
ポケモンをパクれ。(ワラ
>>350 そういえば、「なげる」だね。ってことは
>>239の「ソードブレイク」ともかぶってくる…
選択できなくしたのは、高価なアイテムをあらかじめ揃えておいて金にモノ言わせて戦う戦法を封じるため。
でも、あまり意味なかったか。
>>351 微妙な…
でも「奇跡」はオマケみたいな回復量だから、オートでやってくれるのならともかく
あえて使おうという気にはならないと思う。
「ラリホーヤ」 (「や」は安らぎ・優しさ・和らぎ・柔らか…)
敵一体を安らかな眠りにつかせる。
超高確率で効く。
目がさめたとき、完全回復している。
つまり、相手を強制的に「めいそう」状態にするようなもの。寝ている間に頃せ(w
なお、アンデットには「ニフラム」の効果。
>>354 「寝る」の特技を戦闘中にさせるみたいなものだね。
寝ている間に頃せ、か……。
でも、倒せずに起きてしまったらまたラリホーヤ、の
無限ループが可能かな?(w
「ラリホルム」
敵1体を必ず眠らせる。(ボス、メタル系除く)
その代わり、自分も眠る。
「ともえ投げ」改定案
敵一体をぶん投げて、誰か別の敵(ランダム)に当てる。
両者に通常攻撃の6〜7割のダメージ。
敵が一体だったら、ぶつける相手がいないので
そいつにしかダメージは当たらない。
>>355 >ラリホーヤ
たしかに「寝る」の方が近いかな。
>ラリホルム
語源は「ラリホー」「クロロホルム」ですか?
なぜ、自分も眠るのかは解らないけど、似たようなのに「メガルーラ(
>>197)」があったね。
人数によっては、圧倒的に有利だ。
>>356 「ムーンサルト」「まわしげり」みたいな分散系だね。
まあ、その「ともえなげ」のパクリだが。ってゆうか、敵が使ってたような。
「人間魚雷」
味方一人を敵にぶつけて大ダメージ。
投げられた味方にもダメージがいく。
まあ、強制「たいあたり」
「人間バット」
味方一人を武器にしてぶん殴る。攻撃のたびに「武器」にもダメージ。
その武器となるキャラの攻撃力(力+武器)が、武器攻撃力として計算されるので、
超強力な武器だが、攻撃力が高くなればなるほど、「武器」はアッサリ死ぬる。
>>357 >語源は「ラリホー」「クロロホルム」ですか?
うん、まあそんなとこ。
>>358 またえらく非人道的な特技だなあ…(w
投げられる側・武器にされる側は防御必須だろうか。
それか、
>>94で出したギガトロン状態の仲間を
投げたり武器にしたりするのなら全然OK。
>>359 >非人道
そういうことやるキャラが一人ぐらいいてもいいかな、と思って。
(敵はふつうに使いそうだが)
また、ギガトロンをこの使い方するんだったら、
むしろ消費でかくしてこのためだけの魔法にしたらどうかな?
なんだかんだで使い道が決まらなかったし。
>>360 仲間モンスターのギガンテスやエリミネーターだったら
いいような気がする。
でも、仲間からの信頼はガタ落ちの技だからね(w
「メラスコール」
上空に巨大な火球を生み出す。
唱えた時点では何も起こらないが、
その後3ターンの間、ターンの終わりごとに
火球が少しずつ分裂し、雨のように降り注ぐ。
似た魔法あったっけ…?
関係ないけど、ドラクエ4のリメイクが遂に決まったようだね。
>>361 ラナバギア(
>>148)パラデイン(
>>163)に似てるかな…
もういっそ、ヒャド系もつくっちまいますか(w
「ラナヒャン」
辺り一帯大吹雪。
敵味方ともダメージが平等なので、フバーハ必須。
「ラナメラン」
辺り一帯大熱波。
敵味方ともダメージが平等なので、フバーハ必須。
>>363 熱波の感じを出すなら、「ギラ」の方が音感よかったかも…
>>362 やったー!
俺的には、クリフトのザラキさえなければ、最高傑作だったからね。
でも買うかどうかは微妙かな。(昨日、エミュ入手したばっかし…)
ただ、DQVの時みたいな蛇足だらけのリメイクはやめてほしいね。
あと、音楽も当時のままのほうがいいっす!
「口ふさぎ」(トルネコがやってたやつの改良版)
そのターン、敵が魔法を唱えようとしたら
一定確率で口をふさいで無効化する。
ただし、失敗した場合は反撃を受ける。
>>365 それって、そのターンの間は何回も?
単体・1ターンだけマホトーンのバージョンもいいかも(こっちは反撃無しね)。
「スロンド」 (surround)
バトルフィールドに結界を張り、音がよく響くようになる。
その後全ての魔法は、2回効果を発揮する。ま、「やまびこ」やね。
>>366 単体・1ターンだけだと今度はボス戦で強過ぎるからなぁ〜。
反撃なしの代わりに味方の口もふさいでしまう、とか…?
>>367 おお、これは是非使ってみたい。面白そうだ。
今まで考えつくようで考えつかなかった。
ただ、その英単語は「サラウンド」と読むのだよ。
「メガンドーラ」
仲間一人を3ターンの間無敵状態にする。
無敵状態の間はあらゆる攻撃を受けつけず、
なおかつ普通に行動することが出来る。
しかし、効果が切れると同時に死ぬ。
>>368 >味方の口もふさぐ
意味わかんないYO!
>サラウンド
(ネタで言ったんじゃないよね?)
「サランド」だと、英単語そのまますぎたから、少し変えようと思ってつづりに忠実にした。
つづりド忘れしてたので、わざわざ辞書開いたっす…
>>369 「根性(
>>329)」にかなり似てるんだけど…
あと「ジバカム(
>>248)」のペナルティ違い…とは違うか。
「ラナ」系(
>>148>>363)のラストにイオです。
「ラナズン」
辺りに大量の地雷を埋める。
行動一回につき判定があり、50%で踏んだことになる。
踏んだ側のパーティにイオラ。
効果は戦闘終了まで。
>>370 >味方の口もふさぐ
要するに、そのターンは敵も味方も魔法が使えないということ。
トルネコが闘技場で自分の賭けてる
モンスターの口まで塞ぐことから思いついた。
>サラウンド
そういうことね。普通に間違えたのかと思ったよ…。
>>371 よく思いつくねぇ。
防御した時は無反応、というのはどうだろう?
>>372 >味方の口もふさぐ
いや、そういう意味じゃなくて、なにゆえにその人は味方の口をふさぐ必要があるのか…
アゲアシ鳥ごめん。
>ラナズン
まあ動かなければ反応しないか。あと魔法使ったときも無反応のハズかな。
しかし、地雷は天候系じゃないなあ…(w
もともと「地雷セット」って特技のつもりだったけど、「ラナ系の効果じゃん」と思って
変更したんだけど、その際に説明変えるの忘れてた。
つーか、ここまで「ラナ系」やったんならこれは除外できないよなあ。
「ラナリオン」 (説明いらんだろ。「ダイ」のアレ)
雨雲を呼ぶ。
毎ターン、数発誰かに雷(Vのライデインぐらい)が落ちる。
また、ライデイン・ギガデインの消費MPが半分で済む。
375 :
名無しさん@LV2001:2001/08/09(木) 00:10
圧縮が来るよ〜
>>373 >味方の口もふさぐ
ま、まあそうなんだけどね(w
>>374 おぉ、懐かしい。
もしDQに「呪文詠唱成功率」があったら、
それを引き上げる方がより「らしい」けどね。
「マホズン」(ラナズンの一部パクリ…)
魔法に反応して爆発する透明の浮遊爆弾をセット。
誰かが何か魔法を唱えようとすると、
一定確率で爆発、ダメージと共に唱えようとした魔法を無効化する。
>>377 >「マホズン」
「ラナズン」より「リオ(
>>341)」に近いような。
ところで、少し前の話だけど、「ラリホーヤ(
>>354)」は
MPも回復するということなら、仲間に使った方が効果的かな。
「寝る」の戦闘中に使うバージョンなわけだし。
敵に使うと、「ファイナルスラッシュ(
>>285)」の、よりハイリスク・ハイリターンなやつと。
「ザオロト」
HPが0になっても、1だけ残って耐えることができる。
FFの「リレイズ」のパクリ。でも、ドラクエは生き返りがFFより重大だから、高位魔法かな。
>>379 まあ、いつかは来ると思っていたよ(w
価値としては最上級だろうね。
「ガンテ」(名前がダメ…)
メガンテの下位魔法。
HPが1になる代わりに、敵一体を確実に倒す。
経験値・ゴールドは手に入らない。
ところで、残念なのだが
明後日から事情によりしばらくネットに繋げなくなってしまう。
次に復帰出来るのは8月20日頃の予定。
とりあえず明日はまだ来れるが。
>>380 >「ガンテ」
かなり似た魔法が既に…「メガルーラ(
>>197)」
ついでに名前のことだけど、「メガザル」なんかを見ても
「メガ」に自己犠牲の意味がありそうなので、「メガ〜」のほうがいいのでは?
>>381 了解。
反応無しもさみしいし、しばらく保全カキコだけしとく。
「幻魔剣」 (今度は「ロト紋」からのパクリ)
この攻撃で受けた傷は治療できない。
具体的には、最大HPにダメージを与える。
こちらが使っても回復する敵にしか効果を発揮しないので、主に敵が使うイヤな特技ということで。
なお、世界中の雫・世界中の葉によって最大HPは回復する。(
>>24メガンテの復活との関連はココ?)
384 :
名無しさん@LV2001:2001/08/10(金) 21:10
age
>>382 >「メガ」
そういえばそうだね…。
なら、「ガンテ」改め「メガン」とか…でも変か。
>>383 確か幻魔剣は血が止まらないという設定があったから、
それを活かすとすれば毎ターンダメージでもいいかも。
では、最後にこちらもロト紋から一つ。
「軟気功」(だっけ?)
自身のHPを50前後回復し、さらに毒・マヌーサ状態を治療する。
って、FFのチャクラに似てるけど…。
では、また8月20日頃に。
>>385 >メガ
まあ、ギガになったりキロになったり(あ、これは俺か)してるから、いいのかもね。
>幻魔剣
スリップダメージはもうほかに出てたと思うので…。
>>386 ヤオの技は「しょうせいまこうだん」しか覚えてないや。
どうせなら、「ねむり」「マホトン」みたいな、戦闘中のみのバッドステータスをすべて治すとか。
じゃ、逝ってらっしゃい。
dat逝きになってたら、ごめんね(どっかで外出すると思うから)。
ごめんあそばせ
ベホマ+ageで「ベホマージュ」
なら、保全カキコはなんと命名すればよいのだろうか?
もう一つスレ立てたけど、散々です……
20日まで残ってはないでしょうが。
ダトバーハ(dat+バーハ系)
……弱いか………
ほいっ、スカラ!
このごろあがらないけど、ちゃんとチェックしてんのかな?
自動でdatに逝ってたら泣くよ……
もういっちょ、スカラ!
「マネマネマ」「ギガモシャス」
●対象:術者1人
●効果:1度その呪文を唱えると戦闘終了時まで、
自分が受けた全ての攻撃をそっくりそのまま敵にやり返す。
DQ6の「まねまね」は1ターン限定で、それ以外の行動が封殺されるのに対し、
「マネマネマ」は詠唱したターン以降のコマンド入力が可能。
「バイキルト」のような強化呪文の一種と考えていい。
中盤以降のボス敵が主に使用する。
主人公サイドは基本的にこの呪文をマスターできないが、
「パルプンテ」で稀にこの効果が発生する事がある。
>>399 かなり強い魔法だね。(ってゆうかマホカンタの強化?)
中盤以降のボスにんな事された日にゃブチギレものだよ。
「いてつく」必須かな?
で、その魔法の名前は結局どっちなの?2つあるけど…
>400
語感は「マネマネマ」が5以前、
「ギガモシャス」が6以降という感じかな。
私は「マネマネマ」の方が好き。
凍てつく波動でほぼ無効化されてしまうのが難点。
ここまで極端な技でなくてもいいから、
せめて「まねまね」をラスボス級がランダムで使ってくれれば。。。
もう少しプレイヤーに一泡吹かせられるかも。
>>401 前半部分激しく同意!
Yからのネーミングは何か終わってる。(マジックバリア・マジャスティスなど)
ボス戦はこっちも全力だからねえ。
各キャラの最強攻撃を全て返されたりしたら、即死ものだね。(多分2人分で十分死ねる)
「マクロス」 (魔法をクローズ、あるいは幕を下ろす 超時空要塞に非ず)
魔法の出力を制御する魔法。「マバカム(
>>3)」の逆。
現在使える各系統の最強呪文を封印して、その低位の魔法を消費半分で使えるようになる。
例えば、ベホマを使えるキャラなら、ベホマを封印して消費MP2のベホイミを使いまくれる。
その系統の呪文を一つしか覚えてない場合は、関係なく普通の消費のまま使える。
>403
「マホカット」(魔法+削減)はどう?
ちょっと軽いかな。。。
>>404 どうなんだろうね。
ドラクエの魔法はモロに英単語が語源になってることはわからないようにした方がいいと思うんだけど。
俺のばあい、まず日本語でそれっぽい名前考えて、無理なら英単語から2文字ほどだけとって、
それでもムリなら
>>289>>367みたいにする。
どーも、久しぶり。予告通り帰って来たよ。
保全してくれててありがとう。
というわけで早速一つ。
「やまびこ返し」
そのターン、敵が唱えた全ての魔法をやり返す。
しっぺ返しとは違って、自分以外に向けられた魔法も対象となる。
回復・防御魔法だった場合は味方にかける。
>>407 お帰りやす。
>やまびこ返し
その魔法
>>399のマネマネマによく似てるけど、こっちが使う分には結構バランスいいかな。
「ベホミリ」 (ベホマ+ムリ)
最大HPの2倍まで回復する、脅威の大回復魔法。
ただし、使われた者の最大HPは半分になる(その戦闘中のみ)。
現在HPが最大HPを上回っている状態では、回復と補助を受け付けない。
>>409 おぉ、似たようなのを考えたことはあるが
デメリットを思いつかなかった。
極度の疲労状態に陥ると考えれば納得もいく。
「防御攻撃」
防御しつつ攻撃する。(FC版3のアレに近い)
攻撃の威力は通常時の半分だが、
同時に敵から受けるダメージも半分になる。
ただ、名前が…。
>>410 >防御攻撃
じゃ「逃げ腰」かな?あまりいい感じのしない名前だけど、わかりやすくてピッタリかと。
「守りの姿勢」じゃ固すぎるしね。
「ミトバ」 (罪と罰)
仲間全体にかかる。
こちら側が一人死ぬごとに、その攻撃をした敵に裁きの雷がふりそそぐ。
ダメージは死んだキャラの最大HPの半分ぐらいが妥当かな。
まあ死ぬ間際にメガンテを使うようになるようなもんか。
その特技版
「天罰」
「ミトバ」が敵にも味方にもかかる。
ゆえにボス戦で使うととどめを刺したキャラは確実に死ぬ。
でも、こっちが死ぬことも多いので強力……うーむ。
413 :
名無しさん@LV2001:2001/08/22(水) 09:36
そうだね。
極度の疲労状態に陥ると考えれば納得もいく。
414 :
名無しさん@LV2001:2001/08/22(水) 11:19
そのターン、敵が魔法を唱えようとしたら
一定確率で口をふさいで無効化する。
ただし、失敗した場合は反撃を受ける。
419 :
「さ」:2001/08/24(金) 02:07 ID:???
>>412 「ミトバ」はリレイズの逆と考えると面白いかも。
でも「天罰」は、おちおち攻撃も出来なくなるような…。
「一人漫才」
「ぼけ」と「つっこみ」を両方同時に行う。
つまりは直接攻撃をかわしつつの反撃。
ただし、そのターンの最初に受けた攻撃にしか適用されない。
実は
>>327と効果が似てるのだが…。
>>419 >おちおち攻撃もできない
確かに。もう少しゆるいペナルティはないかな。
またボス戦用になりそうだ。
>「一人漫才」
ごめん!「ぼけ」と「つっこみ」の効果知らない。
まあ、すぐ下に説明があるからだいたいわかったけど…
ちょっと強すぎない?
敵の最初の攻撃無効化しながら、こっちは普通に攻撃するんだよね?
>>266に引き続き…
「ばくれつけん」改訂案
ダメージ半分の攻撃を何発も繰り出す。
ただし、1発目は命中率100%だが、2発目は命中率80%となり、
以降、3発目75%、4発目70%…とだんだん当たりにくくなり、
8発目(命中率50%)に会心の一撃で終了。
(ちなみに、普通にダメージ(1回分)与える確率80%、倍のダメージ42%、)
(フルヒット(4,5倍ダメージ+かいしん)約4,5%となっている)
422 :
「さ」:2001/08/24(金) 13:03 ID:???
>>420 「ぼけ」は、直接攻撃を「なんちゃって」と言ってなかったことにする。
「つっこみ」は、直接攻撃を「なんやそれ」と言ってやり返す。
あくまで反撃技で、そのターン敵が攻撃して来なかったら無駄になるから
強過ぎることはないと思うけど…。
>>421 カジノのダブルアップみたいに、一度外れたらそこで終了にしてもいいかも。
この場合確率は変える必要があるけど。
(計算は面倒だから略)
423 :
「さ」:2001/08/24(金) 13:09 ID:???
「おやじギャグ」
寒いギャグを飛ばす。効果は、下の5つのうちランダムで1つ。
1:何も起こらない(みんなから無視される)
2:敵味方全員がすっ転ぶ。「足払い」と同等の効果。
3:あまりの寒さに敵味方全員が凍りつく。ヒャダルコの効果。
4:あまりの寒さに時が止まる。自分だけ2ターン自由に動ける。
5:敵が怒り狂い、敵全員から一回ずつ攻撃を受ける。
目玉は4の効果なんだけど…しかし、これは真剣に考えてはいけない(w
>>422 >一人漫才
ああなるほど。そういう効果ね。
「カウンター」でいいじゃん…(ボソ
どう考えても、「一人ぼけつっこみ」でそんな現象は起こらないでしょ。
>爆裂拳・改
ごめん、外したら終了って書いてたけど、校正の際にうっかり消してた。
確率もそのつもりで出したやつ、スマヌ。
>>423 今度は技と効果がマッチしているかも(w (はい、真剣に考えてません)
なんか、遊び人の技が連続してるね。(普通の技でもいけそうなのに)
で、話をマトモにしちゃうけど、遊び人に戦闘能力を持たせようってのも
Zの(Yもだっけ?)数ある失敗の一つだと思わない?
じゃあ、こっちも遊び人系で…
「コンビ結成」
敵一人とコンビを組む。
そのコンビが敵のグループになるか、味方になるかはランダム。
数ターン後に「コンビ解消」
427 :
「さ」:2001/08/25(土) 11:14 ID:???
>>426 運次第では遊び人が敵に回ってしまうわけね…。
まあ、遊び人ならありかと。
>>425 >遊び人に戦闘能力
うーん、確かにそれもあるかも。
7では「笑わせ師」と名称変更していたけど、
これもまた、遊んでばかりではないことを示したかったのかもしれない。
というわけで、それと対極的なのを一つ。
「おちょくる」
敵を「バーカ、バーカ」と言っておちょくる。
その結果敵は怒り、バイキルトがかかった状態になってしまう。
戦略的には何の役にも立たないが、遊び人としてはむしろ正しいかと。
スライムに4人で「バーカ」と言いまくったりとか、
自分より弱い相手をおちょくりまくるのも楽しい。
(つーかやり過ぎるといじめっ子)
消える……のかなあ(泣
430 :
「さ」:2001/08/26(日) 02:26 ID:???
そうか、消えるのか…。なんか寂しくなるなぁ。
思えば、今までよくこれだけアイディア思いついたもんだ。
遊び人系でもう一つ。パルプンテのロクでもない効果だけ使える(または勝手にやる)のがいいのかなあ。
「らんちきさわぎ」
敵味方全員メダパニ
あ、来てたんだ。さっきまで、雑談行ってました。
正直、他に引き取り手はないもんかなあ。
それか、板とスレッド一覧だけ残して、各スレッドには個人のホームページスペース使うとか(CGIを支給して)。
「サンキルト」 (3倍のバイキルト)
一回だけ、(打撃に限らず)3倍のダメージが与えられる。
本当にバイキルトの3倍バージョンだと強すぎるので、一回だけ。
それでも、「ものまね」2回やってるようなものなので、かなり強力かな。
なお、バイキルトとの併用不可。
ラナ系は自分で選択した攻撃じゃないので適用外。
パラデイン(
>>163)・呪詛宿し(
>>260)などの追加効果も先に打撃がヒットしてサンキルトは切れているので効果なし。
強力すぎるので、マダンテ・メガンテ(
>>24)も適用外。
終わりじゃない……終わりじゃないよ。
どのスレ見たらいいのかわかんなかったけど、UNIX板の職人さんがデータ転送を軽くしたんだって。
感謝!!
435 :
「さ」:01/08/26 13:08 ID:???
>>434 おぉ、それは良かった。凄い人も居たもんだ。
とりあえずその人に感謝。
>>433 打撃に限らず何でも3倍、か。
ギガスラッシュで1200、アルテマソードで1800…。
この魔法を導入するとしたら、通常の魔法・特技のダメージは
200ぐらいまでに抑えなければ。
>>435 え、まじで知らないの…?各板その話のスレッドたくさんたってるよ。
>サンキルト
そもそも「アルテマソード」「ギガスラッシュ」は、存在自体認めてないので、俺は。
でも、魔法に適用する必要は確かになかったかな。
仲間(あるいは自分)の攻撃2発分の攻撃魔法だと思えば、それで十分強力なわけだし。
>>435 え、まじで知らないの…?各板その話のスレッドたくさんたってるよ。
>サンキルト
そもそも「アルテマソード」「ギガスラッシュ」は、存在自体認めてないので、俺は。
でも、魔法に適用する必要は確かになかったかな。
仲間(あるいは自分)の攻撃2発分の攻撃魔法だと思えば、それで十分強力なわけだし。
438 :
「さ」:01/08/28 01:47 ID:to4NM.yk
>>436 いや、ここ以外あまり見てないもんで…。
「医療」
MPを使わずにHPの回復が出来るが、
代わりに専用アイテム「包帯」を1つ消費する。
回復量はべホイミと同じ程度。
HP全回復の「魔法の包帯」もある。
>>438 そうなんだ。俺は昨日と一昨日ほど2ちゃんで興奮したことはないよ。
>医療
>>312に酷似です……
「鉄拳」 (武闘家専用?)
武器も防具も捨てて、己の肉体のみで戦う。
攻撃力が「力×2」になるので、最高で攻撃力255の武器を装備している計算になるが、
防御力は「身の守り」のみになる。
「鋼の肉体」
「鉄拳」の防御バージョン。
防御力が「身の守り×2」になるが、攻撃力は力そのまま。
441 :
「さ」:01/08/29 01:27 ID:CQB3.PBQ
>医療
ぐはぁ、しまった。
ちょっと最近ネタ切れ気味。
>鉄拳、鋼の肉体
おお、これはなかなか面白い。
ただ、防具を捨てる…ということは、裸で戦うのだろうか?(w
442 :
「さ」:01/08/29 23:14 ID:EDqWtSRw
「死んだふり」
敵の攻撃の対象にならなくなる。(前にあったか?)
死んだふり状態ではもちろんこちらも何も出来ないが、
ターンの終わりに判定を行い、失敗すると敵に気付かれる。
気付かれたら死んだふり状態は解ける。
また、全体攻撃は死んだふり状態でもくらってしまう。
この場合も死んだふり状態は解ける。
>>441 >鉄拳・鋼の肉体
服も守備力高いからねー。当然、裸(フルティンとまでいかなくても)でしょう。
「男塾」な感じで考えてみたんだけど、そういや女性キャラのこと考えてなかった。
まあ、全然OKだけど(w
>>442 あえて言うと「ギガトロン(
>>94)」に似てるかな。
いくらか改善されてるとは思うけど、やはりあまり意味がないような…(特に馬車のある状態では)
ところで、ネットうんぬん以前に、パソコンの調子がかなり悪いっす。
昨日は根性焼きができるぐらいの熱を放ってたし。
XPがプレインストールされるようになるまで、買い替えるつもりはないんで、
もしかしたら、いきなり姿を消すかもしれないです……
「あばれる」
全員に斬りかかる。(通常攻撃扱い)
ただし、全員から反撃を受ける。
こちらの攻撃で倒している場合は、反撃はない。
「暴走」
全員に2回ずつ斬りかかる。
当然、反撃も2回。
自分→敵→自分→敵の順番なので、一撃で倒せば反撃ナシ。二撃なら反撃は一回。
447 :
「さ」:01/09/01 00:31 ID:znvuSulE
>>444 もしそうなってもしばらくは保全しとくけど…。
>>445 敵味方全員でそれやったら1ターンあたりの攻撃数が大変なことになりそうだ(w
448 :
「さ」:01/09/01 00:39 ID:znvuSulE
「アストウォール」
敵と味方の間に分厚い壁を立て、
1ターンの間お互いの攻撃を完全にシャットアウトする。
その間、回復・防御魔法は使いたい放題。
ただし、あまりに強力なので最終手段ってことで、
消費MPも絶大。
今んとこ大丈夫です。
ところでかちゅ〜しゃ(または他のツール)使い?
もし、そうなら少しでも軽くするために、レス番参照を「>>」から「>」にしようとしてんだけど。
まあ、たぶん見てる人も少ないし、あまり意味なさそうだけどさ。
>448
体勢立てなおしか。思いつきそうで思いつかなかったよ。
敵も回復・補助をやるんなら、駆け引きはもっと面白くなりそうだね。
あえて言うと、ネーミングがY・Z系……
「ダミナム」 (ダメージをみんなに向ける)
敵一体にかける。
この魔法にかかった者は、自分のくらったダメージを仲間全員にもくらわせるという
迷惑極まりない体質になる。
ただし、全体攻撃の魔法やブレスなど、同時に複数を攻撃した場合、一緒にダメージをくらったものにはダメージをうつさない。
ややこしいから解説すると、
スライム4匹とスライムベス2匹と戦ってるとする。
スライムAに「ダミナム」。
スライムのグループにベギラマ。
スライムB〜Dは普通にベギラマダメージのみ。
スライムベス2匹には、スライムAがくらったダメージ。
(まあ、すべての攻撃が全体攻撃になるようなもんか)
他方、剣の舞などの「複数回攻撃」はそれぞれにタイムラグがあるので、
「ダミナム」によるダメージ道連れの対象。
なお、「ダミナム状態」のキャラが死んだときのダメージは、他のキャラにいかないので、
とっとと全力の一撃で頃してしまうのも一手♥
451 :
「さ」:01/09/02 03:46 ID:yQ6eOzPs
>449
うんにゃ、うちは普通のブラウザ使い。
でも、軽くしたいのなら>使ってもいいよ。
多少見る手間はかかるけど、それ程でもないし。
つーか、これからは自分もそうすることにした。
>450
これをかけるのは、HPや守備の高い敵がいいね。
そいつに集中攻撃をかければ他の奴らは
いつの間にかいなくなってるわけか。
あと、メタル系と他の敵が同時に出た時は……(ニヤリ)
452 :
「さ」:01/09/02 04:01 ID:yQ6eOzPs
「ルラープ」
街中・ダンジョン内で、10マス以内の好きな座標に瞬間移動する。
移動先の地点が通行可能な地形であれば、途中の壁は無視される。
使いどころとしては以下の通り。
1、壁抜けしてショートカット
2、連続で使用してエンカウントを回避
3、通常では侵入出来ない場所への侵入
まあ、用途的には>81のアバカラスに近いけど…。
ただ、この魔法があると鍵付きの扉が無いも同然になる他、
ダンジョン設計やイベント進行に様々な不都合が生じてくる。
よって、覚えるのは終盤がいいか。
>451
そういえば、メタル対策なんか全然考えてなかった…
>452
まあ確かにアバカラスと似てるね。
後ろ3行の理由もあるし、どうせ終盤で覚えるなら
より差別化をはかるために「不思議のダンジョン」のルーラ草みたく、
そのフロアのどこにでも、ただしランダムで、というのはどう?
「立ち往生」
あらかじめ使っておくと、死んだ時に「におうだち」が発動する。
死んでからさらに最大HPのダメージをくらうまで持続するが、
メガンテ状態(>24)となり、その戦闘中は生き返らない。
455 :
「さ」:01/09/03 01:56 ID:CKf7d9GM
814まで落ちててかなり不安だから、ベホマージュしとく。
457 :
「さ」:01/09/03 02:22 ID:25sf2uPA
>454
なんだか凄まじい特技だな。
まさに肉の壁。
>455
このごろ全然整理されてないんだけど、どうなってんだろ?
この板どうせ閉鎖だから…とかの理由じゃなかろうな。
>456
放置
>457
かっこよさげだが、プレイヤー的にはいらないキャラの使い道……
459 :
「さ」:01/09/03 02:44 ID:25sf2uPA
「ベシャナハ」
シャナクの強化版。呪いのアイテムを破壊するのではなく、
呪いを解いてアイテムを本来の姿に戻す。
これにより、呪いのアイテムが別のアイテムに変化する。
変化後のアイテムは、同系統(剣なら剣、盾なら盾)のアイテムの中から
ランダムに選ばれる。(呪われてるもの・重要なもの以外)
レアアイテムに変化する可能性もあり。
>459
おお、ナイスな魔法!
ランダム同系統ではなく、何が何になるか決まってるというのはどう?
461 :
456:01/09/03 02:51 ID:GR66HIus
>>458 「放置」とは?
オレなんかまずいことでも書いた?
でも初めて見たけど面白いねこのスレ
「凶暴化」 (「暴走」はもう使っちゃったし…)
理性をなくし、闘争本能だけで戦う。
FFのバーサクのように、勝手に通常攻撃だけをするようになるかわりに、
すべてのステータス攻撃(マヒ・眠りなど)を受け付けなくなる。
>461
ごめん、ネタだと思ってた(460のメール欄にも書いといた)
よかったら参加してね。
464 :
456:01/09/03 03:02 ID:GR66HIus
>>463 レスサンクス、では今度なにか考えてみるよ。
ではオレはもう寝るのでおやすみ〜
465 :
「さ」:01/09/04 02:47 ID:fSA1bCuU
>460
何が何になるか決まってる、というのは一度考えたけど…
それだと、例えば呪いのアイテムが宝箱に入っていたとしても、
実質、変化後のアイテムが入っているのと変わらないんだよね。
つまりは、呪文を覚えた時点で呪いのアイテムの意味がなくなる。
うーん、分かり辛いかな。
ということで、呪いのアイテムに意味を持たせるためにああしたんだけど…。
流石に同系統全ての中からランダムだとあまりに不確定すぎるから、
7〜8個の候補の中から選ばれるほうがいいかな。
>462
いくら闘争本能があっても体がマヒしちゃ動けないとは思うが…(w
頻繁にステータス攻撃をしてくる敵がいる状況なら割と使えると思う。
あと、是非バイキルトと併用したいところ。
>464
ここまで相当色んなの出てるから、新しいの考えるのは大変だよ〜(w
>465
>「ベシャナハ」
俺、アイテムコレクターなもので、非売品ってまず使わないんだよね。
呪いのアイテムなんかも収集して預かり所(今は袋か)に入れてたりして。
だから、珍しい呪いのアイテムを、例え有用でも店で買えるアイテムに変えてしまうのは…と思って。
例えば、「じごくのよろい」にベシャナハをかけると、
実は「せいれいのよろい」だった、みたいなのを希望したんだが。(これでしか入手できない)
ストーリーに関わってしまうけど、
呪われた魔剣が実は聖剣(天空とかロト)だったみたいなのもいいかなー、とか。
まったくの個人的な好みでゴメソ。
>ここまで相当色んなの出てるから、新しいの考えるのは大変だよ〜(w
同意。
俺自身ネタギレ近いし、提案。
1、「キメラのつばさ」みたいに、<魔法の効果をもつアイテム>
2、「まどうしのつえ」のような、<魔法の追加効果、または使い方ができる装備>
3、「いのりのゆびわ」とか、<魔法に関連する使い方をするアイテム>
もアリという方向でどう?
もっとも、1・2はこじつけの名前を一通り並べたら終了なんだけど…
そういうわけで、まずひとつめ。
「世界樹の花」
死んだ時に自動的にザオリクがかかる。
イメージ的には「いのちのいし」の強化版なんだが…
あれだけ強力だと言った「ザオロト(>379)」よりさらに強力なので
超レアアイテムにしないとダメだろうね。
469 :
「さ」:01/09/05 01:54 ID:GjFl3KwA
>466
そうか、アイテムコレクターか…。
この魔法でしか手に入らないアイテムというのはいいね。
>467
もうベネットじいさんの意味が全く無いな(w
かと言って新スレに移行するのは早過ぎるし。
>468
世界樹の花というと、ロト紋のラストを思い出すよ。
ただ、持ってると発動、だと要らぬザコ戦で
不意に発動して消えてしまう恐れがあるから、
必要な時だけ装備する形式がいいかな。
(その場合、別のアイテムにしないといけないけど。)
470 :
「さ」:01/09/05 02:03 ID:GjFl3KwA
「やまびこ草」(FFにも同名アイテムあるけど)
使用すると、やまびこの帽子装備時と同じように
魔法が2回発動するようになる。
数ターン経過するか、凍てつく波動を受けると効果は消える。
ボス戦で便利だけど効果が長持ちしないから、
それほどレアでなくてもいいかも。(カジノの景品とか)
471 :
「さ」:01/09/05 02:26 ID:lWNIl55Y
今日はもういっちょ。
「カンダタの酒」
敵1体にメダパニ、バイキルトを同時にかける。
魔法でもいいんだけど、どうせならアイテムで…。
>469
>ベネットじいさんの意味
特技よりはマシじゃない?ルラムーン草とかあったわけだし。
まあ、彼も多角経営しないとやってけないんでしょう(w
>世界樹の花
アクセサリとして、花のまま装備するとかは?
できれば「世界樹の花」のままで。
>470
あ、いい感じかも。
実際あってもよさそうなのに、これまでなかったね。(次作で採用か?)
>471
昔、ラスボスの技で、「攻撃・防御2倍、魔法無効化、2回行動、死ぬまで混乱」
(要するに仲間同士全力で頃しあえってこと)っていう極悪なの考えたことあったなあ…
いつか、使うつもりだったのに〜!先越された〜!
「いのりのゆびわ」改訂案
MPをストックして持ち歩けるというのはどうかな?(「ダイ」の魔弾銃のイメージ)
宿に泊まる前などに、「いのりのゆびわ→ためる」で、MPを指輪に注入。
で、ダンジョンの奥なんかで、「いのりのゆびわ→つかう」で、指輪からMPを回復。
ただし、ためるのも出すのも数値はランダム。
そして、いのりのゆびわには、MP許容量が設定されてあり、
運悪く限界を超えて注入すると砕け散る。
また、吸い出しすぎて指輪内のMPが0を切っても砕け散る。
まあ、ランダムで砕けるのには変わりないんだけど、
駆け引き次第で永久に、かつ効率よく使えるように、と思ったんだけど複雑すぎ?
475 :
「さ」:01/09/05 21:20 ID:pLspiG02
>474
いちいち「ためる」操作を行うのが面倒かな?
宿屋に泊まった時に「ためる」が自動的に行われるとかならまだいいけど。
(って、それではMP許容量が活かせなくなるか…)
それか、歩いていると指輪が空気中の魔力を吸収して勝手に回復していくとか。
(この場合、駆け引き要素はMP許容量ではなく歩いた歩数になる。
敵が出現する場所でしかためれないのが良い。)
476 :
「さ」:01/09/05 21:24 ID:pLspiG02
「びっくりステッキ」
遊び人専用の武器。強くはないが、使うとパルプンテの効果。
「変装マント」
遊び人専用の防具。装備していると、毎ターン(コマンド入力前)
仲間の誰かに勝手にモシャスし、変身してしまう。
>476
やっぱ、遊び人系はおもしろいものつくれるねえ。
どっちも遊び心いっぱいで(しかも強いし)、遊び人の出番が増えそうだよ。
「ミナトラ」
自分にかけておくことで、次から魔法発動時に、消費MPをみんなからわけてもらえる。
ただし、その魔法の消費MPの4分の1に相当するMPを全員残していないと
魔法が不発に終わるため、かえって足かせになることも。
魔法を使わないのに、MPに余裕があるキャラがパーティにいる時、
または強力な魔法持ってるのに、MPが残り少ない時などに。
479 :
「さ」:01/09/06 22:32 ID:???
>478
おぉ、それは凄い魔法だ!
まだまだ新魔法もいいのが出てくるな。
ネーミングもいいし、効果も分かり易くかつ有効的。
「マホトラの杖」
この武器は、敵のHPではなくMPにダメージを与える。
さらに、与えたダメージ分のMPは自分のものとなる。
騙りなんかこのコテでは出たことないんで意味はないけど、トリップつけてみたり。
>479
>マホトラの杖
ダメージはどれぐらい?
終盤になってくると、魔法使いの打撃でも50ぐらいは当たるので、
普通に攻撃した時と同じじゃ、便利すぎじゃない?
結構、調整むずかしそう……
で、まあ「ミナトラ(>478)」はこの効果と迷ってたんだけど、受けたので別物ということででこれも。
「ミナトルテ」
自分にかけておくことで、次から魔法発動時に、全員のMPを消費する。
「ミナトラ」と違い、本来の消費MPを全員からもらう。そして、威力は倍。
「マバカム(>3)」よりもコストパフォーマンスが悪く(まあ消費4倍だし)、足かせも大きいが、
そのへんは使いどころを見極めろってことで……
>480-481
でも、かちゅ〜しゃの不具合のため、
いちいちトリップ付きにするのがめんどう(ってゆうか忘れやすい)なので
やっぱこれまで通りにしてみたり。
どうせ騙りが出るほど有名でもないし。
483 :
「さ」:01/09/08 03:47 ID:???
>480
>マホトラの杖
うーん、便利すぎるか…というかあまり考えてなかったんだけど。
調整の方法としては、3通りぐらい挙げられるかな。
1、杖の攻撃力を低くする
2、与えたダメージの一部のみを吸収
3、通常攻撃とは違う計算式を適用する
まあ、いずれも適当だけど。
>481
こっちだとコストパフォーマンスの悪さがやはり目立つね。
でも、MPに余裕がある場合は
短いターンでボスとの決着をつけれるという利点もあるから、
状況次第かな。
>482
ここは完璧2人だけの世界(やめなさい)になってるから
他の人は入り辛いだろうねぇ…。
484 :
「さ」:01/09/08 03:54 ID:???
「インパスの眼鏡」
これを装備していると、インパスをかけなくても
宝箱が赤、黄、青に光って見えるようになる。
しかもそれは、宝箱の前に立たずとも
マップ上の画面エフェクトとして表れるようになる。
しかし……、役に立つのか、これ?
>483
>マホトラの杖
FFXの「アスピル剣」や「りゅうけん」ですら強力だったからね。
間違いなく、1〜20前後におさめつつ、攻撃力が一応反映されるようにしなきゃ。
>トリップ
このごろちょっとばかしクソスレたててたせいで、上のほうでVOQUE扱いされてます。
ここに来たらどうしようかと思って。
>484
正直ミミックってそんなに強くないから、ダンジョンの中でも
普通のザコに対する準備があれば、十分戦える。
そして俺の場合、ミミックとわかってても、宝箱コンプのため倒すからいらない。
まあいる人はいるかも。Xだけは「ちいさなメダル」持ってたけど。
Zの「パンドラボックス」ぐらい強いのがいたら欲しいかな。
いちいち使う手間も省けるし、いる人には便利だと思う。
「マターリ」 (名前は>211にでてるんだけど、これぐらいピッタリなの他にないので)
敵味方とも、与えられるダメージが全て半分になる。
「アストウォール>448)」みたいに体勢立てなおしに使うこともできるし
煉獄魔鳥3匹みたいに、こちらが1ターンで全滅させられかねないぐらい
攻撃力の高い敵と戦うときなどに。
487 :
「さ」:01/09/08 23:53 ID:???
>485
正直、その辺のバランスはアイテム入手のタイミング、
装備可能キャラの力の成長や敵の守備力の推移、
果てはダンジョンの長さやエンカウント率まで関わってくるから、
ここではとても議論し尽くせない。
というわけで、エニのスタッフにお任せってことで…ダメ?(w
>486
使いようによってはもの凄く強力だね、それ。
しかし、例えばそのターン味方が全員防御・回復魔法のみを使ったとすると、
デメリットは敵側にしか生じないので
一方的にこちらに有利になってしまう、という欠点はあるか。
まあ、その点はアストウォールも似たようなもんだけど。
488 :
「さ」:01/09/08 23:59 ID:???
「ドラゴンの冠」
これを装備していると戦闘中常にドラゴラム状態となる。
>488
微妙だね。ドラゴラムのつよさが結構毎回変わるから。
実際、Xの「ドラゴンの杖」は全然役に立たなかったし。
Vぐらい強いか、>92のドラゴラムぐらいの強さがないのならいらない、俺は。
自ネタで恐縮だが(っていつものことか)、体質になっちゃうんなら、
「ドラコルル(>93)」状態になるのはどうだろう。
街中やイベント中もドラゴンの姿ってのは……
「聖者の法衣」
現在MPの半分が防御力となる、僧侶専用の服。
回復魔法を使うごとに防御力がさがっていく。
ただし、Y・Zのように万能キャラがつくれるゲームだと
この装備はバランスを崩壊させる。
491 :
「さ」:01/09/10 12:32 ID:???
>489
ドラコルルか、それもいいね。
シリーズを追う毎にドラゴラムが弱くなってるけど、
やっぱりあれぐらいの強さは欲しい。
>490
良いアイディアだね。僧侶最強防具になりそうな予感。
MPが少なくなったら他の防具に着替えればいいだけなんだけど。
「カルベの腕輪」
装備者がマダンテを唱えた時に効果が発動、
自動的に装備者のMPを全回復するが、同時に腕輪も壊れてなくなる。
隠しボス戦のターン数を大幅に減らすことが可能。
>491
>聖者の法衣
他の防具に着替えれば済むというのを解消するために、戦闘中に変更できない鎧にしたんだけど…
やっぱ、ボス戦を意識しすぎかなあ?
>カルベの腕輪
すげえ強力な…
要するに、MPを使わずにそれ相当のマダンテだよね?
「怨霊の腕輪」
呪いのアイテム。
どの魔法を使っても、MPが減らなくなるかわりに、毎ターンMPが半分になっていく。
当然はずせないが、ボス戦で強力な魔法を使いまくるために、あえて装備するのもよし。
なお、「ベシャナハ(>459)」をかけると、「不思議な帽子」を同じ効果をもつ「精霊の腕輪」になる。
>493
間違いに気付いた……
別に使いまくったって、得するわけじゃないんだ。
(減少の方が早く、使用MPが追いつく頃には、MPが足りなくなって魔法が使えなくなる)
間違って装備してしまったんなら、あきらめて魔法使いまくれってだけだわ。
495 :
「さ」:01/09/12 00:24 ID:???
アメリカで信じられんことが起こっているよ…。
ああ……
今日はニュース漬けになるか。(しかしレポートどうしようか…)
497 :
「さ」:01/09/12 01:39 ID:???
明日(というか今日)の朝は早いけど、ニュースは見ていたい…。
>494の続き
だんだん魔法から遠ざかっていくような気もするけど、呪いのアイテムって装備するやついるのかな?
あんな怪しげな名前で……
だから、装備するまでそれが呪われているかどうかわからないってのはどうなんだろう?
例えば>493なら、宝箱を開けて「精霊の腕輪」が入ってて「ラッキー」と思って、さっそく装備してみたら
「なんと 「精霊の腕輪」は 呪われた「怨霊の腕輪」だった!」みたいな。
これだと、インパス(鑑定)やシャナクの立場もだいぶ上がると思うんだが。
500get!!!tatta!!
501 :
「さ」:01/09/13 01:48 ID:???
>498
まあ、言われてみればそうだね…。
DQ5では普段呪われてるはずのアイテムが呪われてなくてややこしかったけど。
鑑定の必要があるのは同意。
「風神の剣」
敵に攻撃した時、高確率でバシルーラが発動する。
経験値が入らなくなってしまうけど、全く役立たずの武器でもないのでちょっと微妙。
>499=(?)>500
ついにこのスレも500か……
ところで、キリバン狙うのなら、499からさらっと持ってけばかっこよかったのに。
>499の調整が1000ラッシュみたいでチョトカコワルイ。
>501
その武器、感覚的にFFの「チキンナイフ」に似てるかな?
強いんだけど、勝手に逃げ出して「何すんだよ!」みたいな。
攻撃力が高ければリスクを背負うという意味でいいし、
こっちが弱くて少しでもザコ戦を減らしたいとか、用途は状況次第だね。
今日は少し毛色を変えて……
「メラ」 消費2 敵1 ダ10
魔力を燃焼させることで火球をつくり、敵にぶつける。
「メラミ」 消費4 敵1 ダ80
魔力をイメージにより炎に変換し、凝縮して放つ。
「メラゾーマ」 消費10 敵1 ダ180
メラミの炎をさらに燃焼させることで生み出した炎で攻撃。
「ジゴメラム」 消費15 敵1 ダ80×ターン (参照>19)
自らの魔力を生贄に、地獄の炎を召喚する。
「ギルドメーラ」 消費50 敵全 ダ10×50 (参照>291)
高度な魔法技術により、魔力精錬・変換などの手続きを簡略化し、高速で大量の火球をつくりだす。
「ヒャド」 消費3 敵1 ダ30
空気中の水分を圧縮し、固体化することで低音の氷をつくり、敵にぶつける。
「ヒャダルコ」 消費5 敵G ダ40
ヒャドでつくった氷で敵を包囲することで、低温の空間に敵を閉じ込める。
「ヒャダイン」 消費12 敵全 ダ100
場の熱エネルギーを魔力ではじきとばすことで、あたりが吹雪につつまれる。
「ヒャダメス」 消費15 敵1 ダ120+α (参照>19)
ヒャドと同じ要領で、敵をつつみこむように巨大な氷を発生させる。
「マヒャド」 消費30 敵全 ダ250
魔力イメージにより、科学的に存在し得ない絶対零度以下の超低温の吹雪をおこす。
「ギラ」 消費3 敵G ダ20
エネルギーとしての魔力を、そのまま手のひらから撃ちだす。
「ベギラマ」 消費6 敵G ダ50
ギラを両手から放つ。相乗効果により、すこし威力があがっている。
「ベギラゴン」 消費10 敵G ダ100
本来漏れていくだけの魔力の閃熱エネルギーを手のひらに引き止めて、十分溜めてから放つ。
「ベギラゴルム」 消費20 敵全 ダ180 (参照>25)
体内で魔力を練りに練り、臨界点に達した時、辺りは灼熱の世界となる。
「ベギルダオス」 消費30 敵G ダ300
ベギラゴルムの超熱量を超魔力で抑制し、ギラ本来の作法で撃ちだす。
「バギ」 消費2 敵G ダ5〜30
強風をおこす。地面を割ってつくった岩石が敵に当たるのがダメージになってるだけなので物理ダメージ。
「バギマ」 消費4 敵G ダ20〜70
魔力塊を含んだ一陣の風を敵陣に送り込む。
「バギクロス」 消費10 敵G ダ60〜130
低気圧と高気圧をつくりだし、同時に敵にぶつける。押しつぶされ、ひきちぎられの大ダメージ。
「バギアラシ」 消費18 敵全 ダ100〜250
バギクロスの高気圧・低気圧の乱れ撃ち。
「オオバギロン」 消費30 敵全 ダ100〜500
空間の断裂(中はバギ系地獄)に敵を落とす。
「イオ」 消費5 敵全 ダ25
空間の一点に斥力を発生させて、爆発をおこす。
「イオラ」 消費8 敵全 ダ60
イオの爆発ポイントに、魔力エネルギー(ギラ)をセットしておくことで、威力増加。
「イオナズン」 消費15 敵全 ダ140
空間の一点に引力を発生させ、空気中の原子を凝縮させたところに、大爆発をひきおこす。
「イオナダール」 消費15 敵味方 ダ(敵250・味方140) (参照>20)
イオナズンの魔法としての一種のリミッタを解除することで、威力をアップするかわりに、味方もダメージをくらってしまう。
「イナズレイド」 消費50 敵全 ダ360
魔力を練って敵の中心に飛ばす。それ(ベギルダオス)を核にしてイオナズン。
>503-507の解説
メラは魔法の初歩ということで使いやすそうな説明にした。
ギラはTからある攻撃魔法なので、これこそが魔法の根源みたいな(w
逆にイオは魔法として洗練された感じ。実際俺はこれまで無属性だとか特別扱いしてきたし。
バギについては「風ダメージ」というのがイメージできなかったので、
「風による物理ダメージ」として、かわりにランダム幅を大きくした。
バランスについては、Zベース、ただし「ギガスラ」と「アル剣」はナシという前提で、
3段階までは普通に魔法使い系がラスダン前ぐらいに覚え、
4段階は、意図的に攻撃魔法専門を重点的に育てたらラスボス戦には、
5段階目は、隠しボスを倒すために鍛えまくれば、ってとこか。
509 :
「さ」:01/09/13 23:55 ID:???
>503-507
おぉぉぉ……これは凄い。今までの総集編か。
常々魔法の復権を願っていた者の一人として、嬉しい限りだ。
最後の最後まで(5段階目)魔法が残ってるのがいいね。
あと、イオ系最強なのも同意。
習得レベルは大体次のようになるかな。(ラスボス戦Lv40、隠しボス戦Lv50を想定)
1段階:Lv1〜12
2段階:Lv13〜26
3段階:Lv27〜38
4段階:Lv39〜50
5段階:Lv51〜65(99とかあってもいいかも)
510 :
「さ」:01/09/14 00:03 ID:???
「月の杖」
この武器は攻撃力自体は低めだが、
敵にルカニをかけつつ攻撃することが出来る。
ちなみにルカニの効果は普通に持続する。
>510
ルカニ2発で防御力0だから…
2発目からは「攻撃力が低いかわりに防御無視」ってこと?
ゴーレムとか硬いやつ用か。
気に入ってもらったようなので追加
(総集編ってゆうか既存のもの少し使っただけで、ほとんど一から考え直したんだけどね)
「ライデイン」 消費6 敵全 ダ80
あたりに浮遊する精霊力を具現化する。
「ギガデイン」 消費20 敵G ダ200
天地にあまねく精霊たちの力を借りて、聖なる閃光で敵を攻撃。
「ドラデイン」 消費36 敵1 ダ500
神とされる天空を泳ぐ龍(マスタードラゴン)の裁きを地上に降らせる。
「ミナデイン」 消費(>1参照) 敵全 ダ(>1参照)
全地上の人々の願いを光と化して、邪なる者を消し去る。
「雷」はFFのサンダーの影響で、機械や水棲生物に良く効くなどの属性イメージが強いので
あえて「聖なる」とか「光」とかであいまいにしておいた。
また、魔法使いみたいに魔法のエキスパートではないので魔力を放つとかではなく、
「勇者の聖なる心に神秘的な力が呼応」と、他力本願っぽくしてみた。
ちなみに、最大MPを計算にいれると、コストパフォーマンスはどれもすばらしく悪い(w
その他の攻撃魔法既出リスト
「マデイン」 >21
「メガンテ」 >24&>243
「イオナルーラ」 >64
「ギガンテ」 >108
特殊な方法でダメージを与える魔法
「ガストロン」 >9
「クリストン」 >11
「ホミング(マホミング)」 >15
「ラチェント」 >119
「キラント」 >125
「マイア」 >142
「ラナバギア・ラナヒャン・ラナメラン・ラナズン・ラナリオン」 >148・>363・>374
「パラデイン」 >163
「ベタン」 >185
「ベギラバーハ・ヒャバーハ・バギバーハ」 >193-194
「メギラオン」 >201
「マホスター」 >244-245
「シエリツ」 >277
「リオ」 >341
「ダンテ」 >347
「メラスコール」 >361
「マホズン」 >377
「マネマネマ・ギガモシャス」 >399
「ミトバ」 >412
「ダミナム」 >450
515 :
「さ」:01/09/15 02:30 ID:???
>512
これにあと加えるとしたら、モンスターズの「デイン」かね。
(あんまり好きではないが)
「鉄壁の腕輪」
装備すると、常にギガトロン>94がかかった状態になる。
あまり実用的でないから、呪われててもいいかも…。
>515
>デイン
そんな魔法知らなかった…(モンスターズもやってない)
>鉄壁の腕輪
てゆうか、死んでるじゃん(w
明らかに呪われてるような…
>514
まあ、生姜臭えか厨学生のキミから見たら、
ドラクエをTからリアルタイムでやってた俺は
トシかもね。(ここまで来たら、絶対に全部にレスつけてやる)
「ホイミ」 消費3 味方1 回30
「ベホイミ」 消費5 味方1 回80
「ベホメル」 消費8 味方1 回180
「ベホマ」 消費15 味方1 回全
「ホマラー」 消費6 味方全 回30 (>38参照)
「ベホラー」 消費12 味方全 回80
「ベホマラー」 消費20 味方全 回180
「ベホマズン」 消費50 味方全 回全
>517
そんな連続コピペ荒らしが聞いたら喜ぶようなこというなよ(w
煽りじゃなしに落ち着けっつーこと。
じいさん・・・
>519-520
たしかに。
あ、それと、別に怒ったんじゃなくて、魔法提案以外には某スレのノリで回答してるから。
>521
クルル……
>522
上げ晒しくらっても、まったく放置されてるのが、イイ!ね。
「ザオラル」 消費10
味方一人を生き返らせる。
成功確率は50%。
生き返った後のHPは、最大HPの半分。
「ザオレム」 消費12
味方一人を生き返らせる。
確実に成功するが、その時のHPは1。
「ザオリク」 消費25
味方一人を、HP満タンで蘇生。
「ザオラー」 消費30
味方全員(ただし馬車内の仲間を除く)に「ザオラル」
「ザオリズン」 消費50
味方全員に「ザオレム」
「メガザル」 消費50
自分の命と引き換えに、仲間全員に「ベホマ」と「ザオリク」
その後、>24メガンテ状態となる。
全員に「ザオリク」は存在しない方がよいかと思われ。
つーか、>24メガンテ状態って、MP0だったね…
全消費に訂正。
その他、回復魔法既出リスト
「マホザル」 >27
「マホイミ・マホリク・マホイズン」 >31
「キアリズン」 >32
「マホトラム」 >186&>233
「ザオロト」 >379
「ベホミリ」 >409
「ミナトラ」 >478
特殊な方法で回復する魔法 (結果として吸収するのではなく、回復目的で使うのを挙げた)
「マパルプ・ヘズテル」 >78
「ラチェント」 >119
「ラリホーヤ」 >354>378
526 :
「さ」:01/09/16 23:25 ID:???
>524-525
どうもご苦労様。
回復系も今まで割と出ていたんだね。
あと、「ザオレム」はナイスだね。ザオラルとどっちにするか悩むところ。
FC版DQ2のザオリクと同じだけど。
「ベギラリホイミ」(名前が……)
敵グループにベギラマとラリホーをかけつつ、さらに自分にべホイミをかける。
攻撃・補助・回復が三位一体となった器用な魔法だが、ただの器用貧乏という説も。
これ単体で1つの魔法として扱うか、それとも3つの連続魔として扱うか微妙なところ。
>526
>ザオレム
ザオラルと迷うのは、単体のときかな?
全体にかける時なら、明らかにこっちの方が便利だから、消費も名前も差別してみた。
この魔法のミソは使用者の素早さが低いほうがいいってところ。
最後に生き返らせて、次のターン速攻で回復。
運が悪ければ、生き返ってすぐ殺されるからね。
>「ベギラリホイミ…(w」
便利には便利なんだけど…
シリーズ化して、応用が利くようにしたらどうかなあ?
ところで、攻撃と回復が同時って、吸収みたいだね。
「メガホマ」 (犠牲+回復 正確にはホイミ系じゃなくてザオリク系なんだけどね)
自分のHPをすべて、死んでいる仲間に与えることで蘇生。
>524のメガザルと違い、>24メガンテ状態にはならない。
かなり初期(ザオラル習得前)に覚え、消費も5と少ない。
529 :
「さ」:01/09/18 00:37 ID:???
>528
要するに、死者数は変わらないわけね。
自分よりも必要とされているキャラに使わないと意味はない…。
「ヒャダルカターン」
ヒャダルコ+ルカナン+マホターン。
…って、もう無茶苦茶になってきたからこのシリーズもここまでにしとく(w
>529
組み合わせ数が無限だからね。
「攻撃+回復+補助」をランダムで使う特技とか…(それじゃバクチ性高すぎか)
攻撃補助魔法(味方にかけて攻撃アップ)既出リスト
マバカム >3
マホリム >33
イマジン >52-53 (=マフォース>187)
マホキルト >90
ヒャドラゴラム >90
ドラゴラム >92 (=>189)
ドラコルル >93
ドラゴナーガ >95-96
マフォード >129
ミナキルト >159
マジス >200
魔方陣 >232
ピオリーマ >236&>325
サンキルト >433 (通常攻撃限定に改訂)
防御補助魔法(味方にかけて攻撃軽減・回避)既出リスト
マヌーサ >7 (=ミリオム >54)
ガストロン >9
クリストン >11
マバーハ >43
レムオル >67
ギガトロン >94 (以後、ツッコミ・改定長し>97>99>103>108>113>114)
マホステ >138
メタトロン >160
ベギラバーハ・ヒャバーハ・バギバーハ >193-194
ルカルト >199
聖風の壁 >343 (特技でなくてもよいのでは…ということで)
その他、味方にかけるタイプの補助
エルム >36 エルマーク >104
カタス >41 トリカタス・ミナカタス >47 (注:ボツ…)
カタストル >48
ニフラバーハ >52&>79-83
マトルテ >56
マモロハ >65
パラデイン >163
メラフィルト・ヒャドフィルト >168
モシャゾロス >69 (ヴァレス >70 ダブラム >190)
マカオ >122(その後、ツッコミ長し)
パラデイン >163
メラフィルト・ヒャドフィルト >168
マホスター >244-247
ジバカム >248
ティルド >289
メガンドーラ >369
ザオロト >379
マネマネマ・ギガモシャス >399
マクロス >403
ミトバ >412
ミナトラ >478 ミナトルテ >481
はあ、疲れた…
500記念に、ってわけでもないけど、既出を避けるためにまとめてます。
かちゅ〜しゃがないと、読みにくくてあまり意味ないかも…(便利だから、「さ」さんも導入したら?)
あと、>202-213の扱いに困ってみたり(w
メガホマ(>528)はメガーザ(>195)で既出ということが判明。
特技と魔法の重複はOKなので、とりあえず魔法だけジャンル別に。
「バルトロン」 (トロン系で語感を「バトル」っぽく)
味方一人に、スクルト・バイキルト・ピオリム・マヌーサ(>7)・ガストロン・クリストン
マバーハ・聖風の壁・パラデイン・マホスター・ミトバの単体バージョン・みかわしきゃく、と
ペナルティのない補助がすべて(サンキルト・エルマーク・ザオロトあたりは除く)いっぺんにかかる。
当然消費はマーベラスで、ドーンと50!!(w
ひとつひとつ使うより実は安いかな?でも、いてつくはどうで消滅するし…
536 :
「さ」:01/09/19 00:04 ID:???
>531-533
改めて、これまでのアイディアの多さを実感。
スタッフの人がここ見てたら、いくつか採用してくれないかな(w
>535
ついに来たか、って感じの魔法だね。
で、でも流石にゴージャスすぎる……
レア中のレアにするべきか。
537 :
「さ」:01/09/19 00:10 ID:???
「天地魔闘の構え」
一度だけ敵の攻撃を完全防御し、
さらにカウンターで直接攻撃とメラゾーマを叩き込む。
ただし、反動で同ターンの2度目以降の攻撃は3倍のダメージをくらってしまう。
いや、ダイ魔王バーンの技なんだけどね…。
敵にかけるタイプの補助魔法既出リスト
「メダスト」 >12
「ホミング→マホミング」 >15 (って味方にかけても使えるんだっけ…)
「マホヨケ」 >22 (これ>532に入れ忘れ…)
「マガパニ」 >39 (ただし敵専用)
「カタストル」 >48
「メルカト」 >54
「レムオク→レムリン」 >57
「パペルト」 >83
「アストローマ」 >88
「ラチェント」 >119
「メタモ」 >127 (=「モシャマ」>134)
「マホステ」 >138
「ボミオーマ」 >140
「クロン」 >146>155
「マホルス」 >165 (既出>167)
たくさんありすぎたので、分割。続き
「ネクロス」 >183 (敵専用)
「マリオネス」 >184
「レミラス」 >184
「ベタン」 >185
「ラリホージャ」 >196
「ルカルト」 >199
「モエス・ウツルーラ・イテヨシ・マタリー」 >202-213
「ディザーム」 >223>228
「メドース」 >237
「シエリツ」 >277
「トヘロス」 >293
「リオ」 >341
「ラリホーヤ」 >354
「ラリホルム」 >355
「ダミナム」 >450
でも、魔法思いつかなかったので、装備(w
「覇者のパジャマ」
戦士のパジャマの類似品。
これを着たまま寝ると、目がさめた時HPが完全回復。
ただし、ザメハやダメージを受けた拍子に目がさめた時は適用外。
…って、魔法に関係ない?アウト?
542 :
「さ」:01/09/20 01:18 ID:???
>541
んー、もういいんじゃない?何でもアリで…(w
「波動返し」
敵が放ったいてつく波動を跳ね返すカウンター技。対象は自分のみ。
ただし、「マジャスティス」系には無効。(これでこの魔法にも利用価値が増える)
>542
いてつく波動がどれだけうっとうしいか、ってことが問題だね。
俺はボス戦以外では、そこまでムキになって、補助魔法つかわないんだけど)…
「マジャスティス」は一発ネタかも!?
で、そのマジャスティスの廉価普及版(w
「マホステ」改訂 (注:>138で一回やってます。)
敵一人の補助効果を全て無効化。
現存のマホステを少し変えたのが>138だったんだけど、
「マホステ」って「魔法を捨てる」かなあと思って、これにした。
544 :
「さ」:01/09/21 00:26 ID:???
>543
まあ、その方がマホステっぽいと言えばそうかもしれない。
ディスペルみたいなもんだと考えればいいか。
「マホアゲ」
現在自分にかかっている補助魔法&状態変化を、全部対象に移し替える。
猛毒・マヌーサ・ルカニ等を敵に移すことも、
スカラ・バイキルト・マホカンタ等を味方に移すことも出来る。
>544
(・∀・)イイ!!
特に敵に移すほうの使い方かな。
「よくもやってくれたな!そっくり返してやるぜ!」みたいな。
味方に移す方は、初めからそいつにかけとけよ、って感じだけど。
ところで、成功率は?
あと、全部セット?(たとえば、毒とマヌーサかかってる時に、敵に移した時、毒だけとかなるの?)
ターン制に作用する、あるいは場全体や敵味方に効果のあるタイプの補助既出リスト
「ホミング→マホミング」 >15
「マホヨケ」 >22
「ラナターン」 >35
「メガマカ」 >60
「デルパルーラ」 >63
「ミルーラ」 >117-118
「マイア」 >142
「ラナバギア・ラナヒャン・ラナメラン・ラナズン・ラナリオン」 >148・>363・>371・>374
「ザラキッパ」 >153 (ただし、>156で改訂)
「バシゲイト」 >164 (>166は…どう?)
「メラフィルト&ヒャドフィルト」 >168
「メガルーラ」 >197
「アボンヌ」 >212
「トンドル」 >213
「マホスター」 >244-247
「ジバカム」 >248
「きゅうきょくしょうかん」 >279 (これ特技?)
「ラナルータ」 >286 (>287案どうよ?)
「モイターン」 >338 (>334-335がいまだに不明…)
「スロンド」 >367
「天罰」 >412 (特技だけど、理不尽さが魔法っぽいので)
「アストウォール」 >448
「マターリ」 >486
「オルターン」 (order+turn 意味が全然違うけど、語感がいいのをチョイスした)
味方の行動順を指定できる。
ただし、敵がどこに割り込むかは予想できない。
また、「○○は□□の後」というような指定なので、
○○がどんなに素早くても、□□が遅ければ、○○の行動順が遅くなる。
このスレ読んでると、マジックザギャザリングや遊☆戯☆王をおもいだすのはなぜだろう・・・
549 :
「さ」:01/09/22 00:39 ID:???
>545
成功率、そうかその事考えてなかったよ。
なら、その状態にかかる確率が0%でない限り確実に効く、というのでどうだろう?
(ボスやメタル等、0%の敵にだけは効かない)
>547
うーん、あんまり使い勝手は良くないかも…。
結局ランダム要素がかなり残っているから。
>548
戦略性を突き詰めていくと、結局ああいう方向になってしまうのだろうね…。
550 :
「さ」:01/09/22 00:45 ID:???
「仲間を呼ぶ」
仲間モンスター専用技。(モンスターズにもあったような気がするが)
同種のモンスター(パラメータは敵の時と同じ)が2〜4匹やってきて、
その戦闘中のみ一緒に戦ってくれる。一体一体は弱いが数でカバー。
召喚で呼び出された精霊と同じ扱い。
>549
>マホアゲ
100%だったら、状態変化の効きにくい敵にわざと、食らってから移すとか
かなり駆け引きが楽しくなりそう。良魔法♪
>オルターン
うーん、たとえば、バイキルトの後に戦士が攻撃するとか、
バイキルトをいてつく波動で消してから、ルカニとか、
ザオラル→ベホマラーのコンボとか、仲間内の順番も結構重要だと思ったんだけど…
>遊戯王(ギャザリングはよく知らない)
あれ、漫画読んだ限りじゃ、戦略もクソもないような……
ストーリーにあわせて、その状況を破るためだけの魔法カードが続々出てくるだけで。
個別の組み合わせが多くて、売る気ミエミエなのもなあ…(しかも子供相手に)
ハッキリ言って、アレ大嫌いです。
>550
まあ、しょうかんの特殊な形態と思えば。
グレイトドラゴン4匹とか来たら、しょうかんなんかより、よっぽど強くなるね。
あ、遊戯王のレスは>548に。まあわかるだろうけど。
これも同じく召喚系なんだけど
「ダミー」 (いや、形代とかって言葉も知ってるけど、ドラクエっぽくないし)
自分と同じHPを持つ人形をつくりだす。
こわれるまで、全員の「みがわり」をしてくれる。
全体攻撃の壊れ判定は、>450と同じなので、死に際に灼熱4人前食らってくれると、お得な気分。
つーか、FF5の「ゴーレム」 (俺はYZでも、召喚をこの使い方してたけど)
>552
つーか、魔法の方がよかったか。
「メガトロン」(自己犠牲+トロン)に改名
554 :
「さ」:01/09/23 01:22 ID:???
>551
>オルターン
あ、確かにザオラル→ベホマラーとかはいいかも。
>552
これも盲点だった…。いいね、身代わり専門の召喚か。
でも、全員の「みがわり」ってイコール「におうだち」では…
「小人召喚」
1度になんと16人の小人を召喚する。
小人一人一人はHPが非常に低く(30〜40)頼りないが、
敵の攻撃が分散することでカバー出来る。ただし全体攻撃にはお手上げ。
小人は、ホイミ、ヒャド、マヌーサ、石つぶて、誘う踊りを使いこなす。
>小人召喚
いっそ、盾専用でいいのでは?
ホイミやのヒャドやの(あったらあったで便利だけど)16回もウザイよ。
てゆうか、小人さんかわいそう……(w
「クルーラ」
人を呼びつける魔法。(ってこれも召喚じゃねーか)
洞窟の中からでも、外の馬車の仲間と入れ替えることができる。
そういうダンジョンがあればだけど、「バロンの角笛」的な使い方もできる。
一緒に書くのわすれてた。>556続き
「クルーラ」
移動中に使うと、店を呼びつけることができる。
これまでに行ったことのある、武器屋・防具屋・道具屋など。
言うまでも無く、宿屋は来ない(おっさん来ても、野宿には変わんないでしょ)
558 :
「さ」:01/09/23 23:54 ID:???
>「クルーラ」
ボス戦とかで重宝しそうな魔法だね。
特にザオリク覚える前なら、死んだ奴はどんどん入れ替えていくという戦術も出来る。
でも、移動中は「おおごえ」とほぼ同じなのでは…?
「隠れる」
身代わりの逆バージョン。仲間の背中に隠れ、かばってもらう。
盾になる側は違う行動を取れるのがポイント。
大防御と組み合わせると強い。
>558
>クルーラ
移動中もなんか使えた方がいいかなーって。
ところで、「呼び寄せる魔法」だけで、どうやっていらん仲間を馬車び送るのか…
さーて、問題だ(w
>隠れる
えと、それって隠れた側も次のターンから普通に行動できるってことだよね?
強いなあ……
「ひとつおぼえ」
2回行動になるが、はじめに指定したことしかできなくなる。
戦士タイプに使わせると強力かも。(FFのバーサクと大差ない)
また、僧侶にベホマラー使わせっぱなしにするとか。
ただし、MPは普通に減っていくので、MPが底をつくと目も当てられない(w
561 :
「さ」:01/09/25 00:25 ID:???
>559
>えと、それって隠れた側も次のターンから普通に行動できるってことだよね?
あー、違う違う。隠れるのはそのターンだけ。
>560
2回行動か…かなり強いね。
あと、取り消し不可ならコマンド入力ミスをした場合が怖いね。
魔法使いにイオナズン連発させようとして、
間違えて隣のパルプンテを選択してしまったり(w
4〜5ターンで効果が切れるほうがいいかも。
562 :
「さ」:01/09/25 00:30 ID:???
「破邪の指輪」
装備すると敵とまったく出会わなくなるが、
同時に1歩につき1ポイントMPを消費する。
って、魔法にはほとんど関係ないけど…
>561
>隠れる
じゃあ、大防御でいいのでは?
>ひとつおぼえ
取り消し可能にしたら、それこそ強すぎるよ。
あと、通常攻撃も不可にしたほうがいいかも。(戦士や武闘家が鬼になる)
>562
効果はいいけど、1歩につき1MPは高いよ。
まあ乱用防止にはいいのかもしれないけど。
「闇の衣」
呪われた装備。
あらゆる攻撃魔法を無効化するが、回復・補助を受けると即死する。
強いけど、「ベホマラー」や「スクルト」が使えなくなる。
565 :
「さ」:01/09/26 02:02 ID:???
>564
装備品なのか。てっきり特技とばかり思った。
とりあえず効果は良いと思う。
「火竜の槍」
これを装備してドラゴラムを使うと、ブレスの威力が1.5倍になる。
ドラゴラム関連の魔法は今までいくつも出てきたけど
とりあえずはDQ5あたりのドラゴラムを参考にして。
>565
なるほどドラゴラムのさらに補助か。
>92>189式でいくと、すごい強力だ。(って、X式か)
ネタギレのため、パクリです…
「フバキルト」 (なんて安直な名前だ)
味方のブレスの威力を1.5倍。
567 :
「さ」:01/09/27 02:02 ID:???
>566
DQの魔法としては案外そういう単純な物の方がいいかもしれんね。
ところで、やっぱりそっちもネタギレ?
もうあらゆるアイディアを出し尽くしたよ…。
「ちからため」改訂案
ためた力を保持したまま、別の行動を取ることが可能。
例えば、1ターン目に力をため、2ターン目に魔法、3ターン目に防御した後
4ターン目に攻撃したとしても力ための効果は残っている。
ただし、別の行動を取ったターンにダメージを受けると、
ためた力はなくなってしまう。
ごめん。酔っ払ってて思考力ナッシング…
今日はパス。
復活
>567
効力の切れ方が変わったわけね。
でも、時間がたつと気が緩むって解釈したら、現行の方がらしくない?
「フバステ」
ブレスを無効化できる。
対象は一人だけ。また効力は一度だけ。こうでもしないと強すぎるので。
570 :
「さ」:01/09/28 01:06 ID:???
>569
マホカンタと違って、ブレス防御はデメリットが思い当たらないからねぇ…。
まあ、おいかぜの機能縮小版か。
「ちからため」改定案その2
何ターンも連続して力をため続けることで、どんどん与えるダメージが増大していく。
1ターン目では×2、2ターン目では×3、3ターン目では×4…という具合。
最大で何と×8まで可能。…だが、意味があるのかは不明。
>570
>フバステ
>おいかぜの機能縮小版
ちっ・・・今日は「フバカンタ」の予定だったのに(w
>ちからため
>だが、意味があるのかは不明。
かいしんのいちげき(゚Д゚)ウマー
まじんぎり・みなごろし当たったら(゚Д゚)ウマー
もろはぎり(゚Д゚)イター
ってことで、特技(ダメージ固定の魔法系を除く)にも反映されるなら有効だと思うよ。
「まりょくため」
2ターンかけて魔法を放ち、威力が1.5倍。
速攻性を失うが、消費MPが節約できる。
攻撃魔法と、回復魔法に使える。(ややこしいので補助系は適用外)
ただし、ベホマには意味がなく、ザオ系も通常と変わらない。
あと、メガンテとかマダンテ系も適用外。
573 :
「さ」:01/09/28 23:53 ID:???
>572
これはなかなか面白そうだね。
普通に魔法をかけたら敵のHPが僅かに残ってしまう場合なんかにいいかも。
ボス戦よりもザコ戦向けか。
「世界樹の剣」
この剣で攻撃すると、追加効果として攻撃相手にベホマがかかる。
敵ではなく味方を斬って回復するための剣。
ただし、ベホマの前にまず普通の攻撃のダメージが入るため、
一撃で殺してしまう場合もある。
逆に言うと、敵に対してもトドメを刺すのには使える。
>573
けっこういいかも。
FFの「いやしのつえ」に似てるんだけど、攻撃にも使えて、また失敗もアリってのがミソかね。
「世界樹」にしてはダークな面があるので、回復のみでもいいかも。
あー、でも「剣」にすることで強そうでもあるんだよなあ。
「まほうわりこみ」
相手が途中まで唱えている呪文を乗っ取る。
最後の魔法の対象指定部分だけ(設定は知らないけど)を、こちらが唱えるので、消費MPは向こう持ち。
攻撃魔法なら敵に向かい、回復・補助魔法ならこちらにかかる。
成功条件として、こちらの行動順が先でないとならない。
576 :
「さ」:01/09/30 01:39 ID:???
>575
世界設定は詳しく分からないけど、効果としてはいいんじゃないかな。
特に、「こちらの行動順が先でないとならない」が気に入った。
相手が魔法を唱えるかどうか、また唱えたとしても何を唱えるかが分からないから、
ある種の賭けになるけど、そこがまた良いのか。
(間違えて敵のメガンテを乗っ取ってしまったり、とかいうこともあり得るw)
「遅延発動」(名前が良くない)
魔法を、必ずターンの最後に発動させる。
回復魔法に使うと非常に効果的。
>576
回復系以外に使い道が思いつかない……
でも、行動順指定ってのはいいと思う。
すくなくともその一人の順番が固定されてるってことで
作戦が立てやすくなったり。
ロマサガ2でも、行動順固定タイプの陣形は重宝したよ。
「ブー」 (正式名称サラガドゥーラメティカドゥーラヴィビディバヴィデ・ブー)
大昔の遊び人あがりの賢者が冗談半分であみだした究極魔法。
敵全体にかける魔法で、消費0でイズナレイド(>507)級のダメージを与える。
ただし、「ヴィ」や「ヴァ」の発音が悪いと、ベホマズンの効果になっちゃう困ったちゃん(w
まあ、パルプンテ系か。遊び人用。
579 :
「さ」:01/09/30 23:49 ID:???
>578
正式名称が……(w
また極端な効果の魔法だ。消費0だから、戦闘の最初のターンにかけるといいかも。
「思いつき」
思いつきで適当に魔法を詠唱する。
失敗も多いが、成功すると自分が覚えていない魔法がランダムで発動する。
>579
>ブー
あああ…
最初のターンにかければノーリスクなの考えてなかったよ…
説明修正:正式名称が「サラガ(中略)ビビデバビデブー」なのがベホマズンで
「(前略)ヴィヴィディヴァヴィディヴゥ」なのがイズナレイド。
エレガントさが求められる(w
舌をかんで失敗というパターンもありにしようか。
>思いつき
これもまたランダム要素が多いというか…
メガンテ使われた日にはたまったもんじゃないね。
消費は普通に?
「やきゅうけん」
敵とジャンケンをして、負けたほうが武器・防具をはずす。
素直にルカニなり、ディザーム(>223・>228)を使えなどと言ってはいけない(w
これまた遊び人の特技。(あるいは混乱したキャラが勝手にやる)
582 :
「さ」:01/10/02 01:47 ID:???
>581
分かり易い特技だね(w
手のないモンスターはどうするのか?などと聞いてはいけないだろう…。
「デラトーン」
マホトーンの効果に加えて敵の特殊攻撃まで封じ、
直接攻撃以外出来なくする。
>582
>やきゅうけん
あと、手だけのモンスター(マドハンド)もね(w
>デラトーン
一応、特技封じは>57-58で出てるんだけど、
特技封じるのって、魔法封じよりはるかに強力だよね。
ブレスとかの系統があるし。
「エラオス」 (語源:偉そう)
レベルが高くなったかのように、敵に錯覚させる。
逃げやすくなるし、敵によっては向こうが逃げていく確率も高くなる。
ただし、実際にステータスがアップするわけではない。
ところで、補助魔法の成功率って、レベル差で判定されてるんだっけ?
もし、そうならかなり強い魔法になっちゃうんだけど…
585 :
「さ」:01/10/03 00:30 ID:???
>583
既にあったっけ、特技封じ。もう覚えてないよ…。
>584
ただの逃げるための魔法になりそうな気が…。
補助魔法の成功率が変化するとしたら、その方がむしろ役に立ちそうな気がする。
(あまり大幅に変化させなければいいかと)
でも、実際補助魔法の成功率はどうなんだろう?
運の良さ等も関わっていそうな気はするけど、あまり良く分からない。
「祈り」
神に祈りを捧げる。誰かがこれを行っていると、
そのターンは他の仲間の運の良さが倍になる。
(運にどんな効果があるか不明確だけど…)
>585
ホント、あの「運のよさ」ってなんなんだろ?
それがわからないと、コメントのしようもない……
「いのちづな」
装備していると、Xの幼少時代のように、戦闘で死んでも、終了後にHP1で生き残っている。
簡単に購入できるが、脈絡もなく、気が付けば切れている(アイテム欄から消えている)のでご用心。
「せいなるまもり」 (同名アイテムがVにあったんだけど)
「いのちづな」の効果持続バージョン。イベントで入手。
587 :
「さ」:01/10/04 02:22 ID:???
>586
「いのちづな」はDQ5の復活の玉の機能縮小版みたいなのかね。
幼少時代って死ななかったっけ?
「何時の間にか切れる」よりも、「ダメージを受けたら一定確率で切れる」等、
ある程度の脈絡はあった方がいいと思う…。
一方、「せいなるまもり」はいいねぇ。
ボス戦等では役に立たないから、あまり強力すぎることはなく、
かつ便利なアイテムだ。
588 :
「さ」:01/10/04 02:29 ID:???
>運の良さ
やっぱり効果が分からなさすぎるか…。
というわけで改訂案。
「祈り」改定案
仲間の誰かがこれを行っていると、
他の仲間の回避率・魔法回避率(状態変化が効かない確率)が一気に+50%される。
(これぐらいにしないと効果が目に見えて分かりにくいと思って)
ただし、祈ってる本人は−50%。
>587
復活の玉って、戦闘中にザオリクじゃなかった?
個人的にダンジョンの難易度アップ(というか復権)を望んでるんだけど、
これって、その際に邪魔だなあ、とか今思ってしまった。
>588
うん、その方がいいと思う。
しかし、祈る本人は天罰を受けてるの?
あと、回避率まであがるのは強力かなあ…
「天の声」
いちど使うと、その戦闘中、仲間のコマンドの一部が赤字や青字などになる。
それぞれ、AIならどう行動するかを示していて、
赤→ガンガンいこうぜ 青→じゅもんせつやく などと対応している。
あくまで参考程度になるだけなので、「ミルーラ(>117-118)」のほうがはるかにいい。
591 :
「さ」:01/10/05 02:06 ID:???
>589
あ、そうか。復活の玉は戦闘中だったか。
あと、祈ってる本人の回避率が下がるのは次のような解釈。
1、祈ってて動けない
2、自己を犠牲にし、味方に降り注ぐ災厄を全て自分に向けている
3、仲間の罪を自分が代わりに償っている(キリストのようなもの)
>590
なんか、AIシステムの根幹に関わるような特技だね。
半分AI、半分マニュアル操作って感じか。便利そう。
592 :
「さ」:01/10/05 02:12 ID:???
「はがねのはりせん」改定案
遊び人が装備していると、敵から攻撃を受けた時
たまに自動で「つっこみ」が発動し、反撃する。
これは自分の行動ターンには含まれない。
>591
>祈り
ああ、そういうことね。って、「仲間の罪」って…
>592
あったっけ?そんな武器……
たまに、とはいえつっこみ自動発動はかなり強そう。
自動「ぼけ」の装備はなにかないかな(w
「あきんどのゆびわ」
これを装備していると、経験値が入らない。
かわりに、入るはずだった経験値の4分の1のゴールドが、戦闘後に入手できる。
595 :
「さ」:01/10/06 00:01 ID:???
>593
はがねのはりせんは、リメイク版DQ3に登場した遊び人専用装備。
リメイク4ではパノンに装備していて欲しかったりする。
>594
おお、なんかそれは画期的だね。
金稼ぎに新たな選択肢が増えたようで、良いアイディアだ。
596 :
「さ」:01/10/06 00:05 ID:???
自動ぼけ発動の装備…なかなかいいのが思いつかないな。
「鼻メガネ」
宴会必須の鼻メガネ。これをつけるとたまに自動でぼけが発動する。装飾品扱い。
>595
なるほど…
つくづく俺ってやりこまなくなったんだな〜ゲーム。
>596
どっちもふざけた名前と強力な効果にギャップがありすぎ(w
まあ、それでこそ遊び人なんだろうけど。
「バーサーカーの斧」
装備していると、常にバイキルトがかかる。
ただし、戦闘開始時と、かけなおしの際にその分のMPはしっかり消費されてる。
攻撃力そのものは中の上。
たまに、かってに「まじんぎり」「みなごろし」「もろはぎり」を使う。
599 :
「さ」:01/10/07 00:23 ID:???
>598
常にバイキルト…、うーん微妙だ。
理力の杖と似てるような似てないような。
でも、勝手に特技発動は気に入った。みなごろしは怖いけどね(w
「ユバールの剣」改定案
これを装備していると常に「剣の舞い」が発動する。
その分、剣自体の攻撃力は低め。
>599
強いといえば、強いんだけど…
「剣の舞」自体が強すぎて、あったらそれしかしないような技だったから、
この武器もムチやブーメランみたいに、一種の複数攻撃用と割り切ればいいのかな。
「呪いの砂時計」
持っているだけで、効果を発揮する呪いのアイテム。
10ターンごとに、勝手に戦闘を開始時に戻す。
ボス戦に持って臨んだが最後、ハマってしまうので、
所持者を殺してしまうしかない。(所持者が死んでいる場合は効果を発揮しない)
ベシャナハ(>459)をかけると、おなじみ「時の砂」になる。
「巨大アフロヅラ」
兜の部類に入る。敵の打撃系攻撃を40%の確率で受け流す。
ただし、炎属性のダメージが五倍になる
「灼熱のふんどし」
体防具。ふんどしなので防御力はかなり低い。無論男性専用。
装備したキャラがダメージを食らうと高い確率で激しい炎が発動。装備者が死んだ場合にも発動する。
ちなみにベストドレッサーコンテストに出場する事はできない。
「吹き矢」
武器。市販の矢を買わないと使用できない。矢にはさまざまなものがある。
敵モンスターである「吹き矢使い」や「暗殺者」が大抵矢を落とす。
「韋駄天の剣」
隼の剣の強力バージョン
二回攻撃+ピオリムの効果
「かすめる」
盗賊特技。2分の1の確率でアイテムが手に入る。
正し、レアアイテムは手に入らない。
「真っ二つ」
戦士特技。正拳突きの2倍の威力だがその分はずしやすい。
たまに一撃死。
「集中」
賢者特技。これを使った次のターンの攻撃が必ず当たる。
正し、1ターンの間防御力が0になる。また、補助系魔法も必ず効いてしまう(ザキなど)
>601
はじめまして(雑談で話してましたっけ?)
>巨大アフロヅラ
なぜ、その効果でアフロヅラ?
とりあえず、炎5倍だったら、灼熱を使う敵には絶対勝てないね。
>灼熱のふんどし
防具なのに、攻撃重視ってとこが結構いいかも。気に入った。
でも、なぜフンドシでその効果?
>吹き矢
(吹き矢でなくてもいいような気もするけど)FFWの弓矢みたいなもんかな?
威力よりも追加効果重視の武器だね。(それ言うとXでもか)
>602
>韋駄天の剣
まあホントにはやくなる武器ということで。
ところで、攻撃力は低め?
>かすめる
てゆうか、Zの「ぬすむ」確率悪すぎ。
あれをせめて10%ぐらいにしたうえで、この特技を追加にしてほしいね。
ところで、ドラクエの敵が落とす(盗める)アイテムに「レア」の概念はあるの?
俺はFFXででしか知らないんだけど。
>真っ二つ
てゆうか、そんなもんきまったら絶対一撃死やんけ!(w
>集中
それは結構いいかも。
でも、敵のだいたいの回避率考えたら、ペナルティ大きすぎかな。
なぜ、賢者専用なのかは知らないけど。(賢者ってそんなに通常攻撃しないような)
605 :
「さ」:01/10/08 03:06 ID:???
>601-602
おぉ、久々に他の人が。
とりあえずふんどしの効果が気に入った。でも何故ふんどし…(w
あと、「かすめる」も効果抜群で使いやすいね。
606 :
「さ」:01/10/08 03:54 ID:???
「見切る」
敵1体の攻撃をすべて見切る。
1ターンかけてこれを行うと、次のターンからしばらくの間
その敵のあらゆる攻撃を30%の確率で無条件に回避する。
あらゆる攻撃とは、攻撃魔法や補助魔法、各種特技をも含む。
>606
かなり(・∀・)イイ!
戦闘開始と同時にぜひ使いたい最強近い防御補助だ。
しかし、ボス戦で全員が使うとひどく難易度がさがるんだけど、
成功率が低いとか、ペナルティがあるとかあったほうがいいかも。
「マホツク」 (魔法が落ち着く)
Zから一定時間で解けるようになった補助防御。
その効果を長く持続させる。
補助の補助なので、よほど強敵を相手にしてる時しか使わないかな。
(天外魔境にもあったような気がする)
609 :
「さ」:01/10/09 01:28 ID:???
>607
なら、敵ごとに成功率が設定されていて、ボスは低いということで。
>608
なるほど、補助の補助か…。考えたね。
ザコ戦では補助魔法の効果が切れる前に戦闘が終わることがほとんどだから、
使うとすればほぼボス戦だろうね。
610 :
「さ」:01/10/09 01:35 ID:???
「ダブルアップ」
遊び人の特技。これを使うと、2分の1の確率で
前のターンに与えたダメージの倍のダメージを同じ敵に与える。失敗するとミス。
何度も成功し続けると、ダメージはどんどん上昇していく。
ダメージ9999も不可能ではない(w
メタル系に対する攻撃としても有効。
>610
遊び人として、戦闘に役立つ。
すごく発想がいい。
ただどうせ攻撃力の低い遊び人、こればっかりになるかな。
たぶん、3回もヒットすればパーティ内最高の威力になるし、普通に戦う気もしないし。
あと、メタル相手にも最強かな。どうせダメージ与えられる確率なんて半分以下だし。
ついでにいうと、多分ラスボス相手でも9999いく前に死んでると思う。
「死者のうでわ」
呪いの装備(最近ワンパターンだ…)。
これを装備していると、各戦闘においてそれが敵であっても、味方であっても
最初に死亡したものが一回だけ生き返る。
ボス戦では有効だが、ザコ戦では明らかに不利。
一応、後のダンジョンのことを考えないのであれば、強いボスの前にあえて装備していくのもあり。
「いのちのうでわ」
上記の死者のうでわにベシャナハをかけたもの。
「いのちのいし」のこわれないバージョン。
死者のうでわのメリット面は消えるので、死者のうでわを有効活用する気であれば
変えないほうがよいかもしれない。
613 :
「さ」:01/10/10 00:36 ID:???
>611
そうか、強いか…。3回ヒットも8分の1の確率しか起こらないからいいと思ったんだけど…。
ならば微妙に確率調整をした方がいいかな。
1回目は50%だけど、2回目は40%、3回目は30%…って感じで、最大で5回まで。
>612
>死者のうでわ
いや、ボス戦では誰も死なずに倒せた場合ボスが生き返るのでは…
(その前に戦闘が終わるの?)
ザコ戦はかなりウザくなりそう。
>いのちのうでわ
要するに即死魔法完全無効か…強いね。
614 :
「さ」:01/10/10 00:41 ID:???
「水鏡の盾」改定案
これを装備していると、敵から攻撃を受けた時たまに「受け流し」が発動する。
流れる水のように敵の攻撃を受け流すことから。
(デメリットもあるけど…)
>613
>ダブルアップ
強いというより、せっかくだからという感じでそれしかしなくなりそうって言ったうもりだったんだけど。
まあ、遊び人らしくていい特技だと思うし、確率的にも当初のとおりでいいと思うので、
お気になさらずに。
>死者のうでわ
そのとおり!
間違ってボスを先に倒すと大変なことになるよ。
まあ、そのへんも呪われた装備ってことで。
>614
たまにしか発動しないんだったら、みかわしの服のほうがいいのでは。
まあ、両方装備して、回避率をひたすら上げるという戦法も取れるか。
「モノシャス」 (物にモシャス。「模写」が分断されてるけど気にするな)
自分の持っているアイテムを、同じく自分の持っているアイテムと同じ効果を発揮させて使うことができる。
つかったアイテムは元が何であったか、何として使ったか関係なしに、消滅する。
例えば、薬草と爆弾石を持っているときに、薬草を消費して爆弾石の効果を起こす。
武器を使ってしまっても消滅するので、選択ミスは絶対にしないように。
一番有効なのは、やっぱ薬草消費しながら、「世界樹のしずく」かな。
617 :
「さ」:01/10/11 00:48 ID:???
>616
「受け流し」は、他の誰かに攻撃が流れるので回避とは違うよ。
>モノシャス
袋に薬草が99個とか入ってる状態で「世界樹のしずく」にしたら
ボス戦以外は無敵だね(いや、ボス戦もなかなか)
これあるなら袋はないほうがいいだろうなぁ〜。
618 :
「さ」:01/10/11 00:55 ID:???
「戦いのドラム」改定案
これを使うと仲間全員が力をためた状態になる。
攻撃すると当然ためた力はなくなるので、効果は持続しない。
あまりに強いアイテムなので弱体化させてみた。
>617
>水鏡の盾
いや、だからデメリットのないみかわしのほうがいいのでは?って言ったの。
でも、両方あわして、「とにかく自分はダメージをくらいたくない」ってのもいいかな、とか。
>モノシャス
まあ袋システムも消えてほしいシステムの一つなんで…(w
>618
おお。かなりバランスがよくなった。
また「戦いのドラム」専用要員が生まれるんだろうなあ……
「ドラゴンのゆびわ」
ドラゴンの魂が封印されている指輪。死んだ時に効果発動。
一度だけ、ドラゴラム状態で生き返る。これはいてつくはどうでは消えない。
なお、この状態で死ぬと、>24メガンテとなるので、必ずしもいいことばかりではない。
むしろ、ボス戦ではないほうがいい。また、この指輪でのドラゴラム状態で戦闘が終了しても、
やはり、終了後死んでいる。あくまでも、その戦闘中だけの仮の魂。
別に、なくなるわけではないので、何度でも使える。
あげ
622 :
「さ」:01/10/12 01:00 ID:???
>619
あぁ、そういう意味か…。ごめん。
>620
役に立つような足手まといなような……微妙だ。
そもそも死ななきゃ効果を発揮しないわけだけど、
ザコ戦で死ぬことはそうそうないからなぁ…(w
位置的にはメガンテの腕輪に似たようなものかな?
あと、「>24メガンテ状態」って言い辛いから、
その状態に名前をつけてみてはどうだろうか。
例えば「灰になる」とか。
623 :
「さ」:01/10/12 01:08 ID:???
「命の剣」(確かダイにあったやつ)
自分の命を物質化して剣にし、装備する。だが、その戦闘中は最大HPが半分になる。
剣の攻撃力は消費した最大HPと同じ数値。
例えば、最大HP400のキャラが使うと攻撃力は200。(それに力が加算される)
リスクが大きい代わりに強力。
>622
>ドラゴンのうでわ
てゆうか、メガンテのうでわが元ネタです。
> >24メガンテ
確かにね。「灰になる」って表現はほかにそのうち使うかも知れないし、
「完全なる死」あたりにするわ、これから。
>623
剣をつくる魔法・特技はこれまで、「イマジン(>52)」「マフォース(>187)」「人間バット(>358)」
があるんですが……特にマフォースにそっくりです……
でも、これが一番バランスが取れてるね。
「ハッスルダンス」改訂案
あれは、空元気によってムリに体力を引き出しているという解釈で、
回復分、最大HPが下がる、というのはどうだろう?
長期戦で多用すると命取り。
でも、これでも、ザコ戦では元通り強力なんだよなあ……
ちなみに現在HPが最大HPを越えている状態については、>409参照。
お久しゅう御座います
>韋駄天の剣
そうですね。
攻撃力は・・・大体急所外した時の急所突きのダメージぐらいです
>集中
イメージ的に賢者だったもので・・・・
あとこの特技は魔神斬りなどの当たる確率の低い技を補助するために作ってみました。
>>巨大アフロヅラ,灼熱のふんどし
なんとなくですイメージ的に、です(w
攻撃を受けて舞い上がるふんどし、身体よりも大きいアフロヅラ・・・
627 :
「さ」:01/10/13 00:56 ID:???
>626
あー、どうも。
賢者っていうと瞑想のイメージがあるから、集中も合うかもしれませんね。
にしても、舞い上がるふんどし…って、ヤバくありません!?(w
628 :
「さ」:01/10/13 01:14 ID:???
>625
なるほど、余程HPが高くないと使えないわけか…。
でも踊り子系は概してHPが低いからなぁ〜。(転職は置いといて)
まあ、使い手のパラメータ次第ってとこか。
トルネコのようにHPだけやたら高い奴が覚えるといいかも。
「暗殺突き」
敵のツボを鋭く指で突く。
成功すると敵を即死させるが、失敗すると1しかダメージは当たらない。
要するに毒針と同等の効果。
急所突きをより極端にしたものということで、成功率はこっちが上。
>626
ああ、魔神斬りとの組み合わせは確かに強力だから、
それぐらいのリスクもうなづける。
>628
>ハッスルダンス
あれ?ハッスルダンスって、踊り手が踊ってそれを見た仲間が回復するの?
俺は、みんなで踊ってハッスル。使用者はその音頭をとってるんだと思ってた。
よって、回復分だけ最大HPが減るのは全員ってつもりだったんだけど…
>暗殺突き
名前と効果がバッチリって感じで気に入った。
でも、MPを使わないザキとも取れるんだけど。
「マホコテ」 (魔法を固定する)
自分のステータスが以後一切変化しなくなる。
マヌーサ・ラリホーなどのステータス攻撃が効かなくなるかわりに
バイキルト・スクルトなどの補助も効かなくなる。
なお、この魔法がかかると、それまでにかかっていた補助ステータス・バッドステータスは消える。
いてつくはどうにより、マホコテの効果も消える。
バイキルトを使う敵などには、敵にかけても有効。
631 :
「さ」:01/10/13 23:35 ID:???
>629
あれ、そういう解釈初めて聞いた…
「見てるだけで元気が出る踊り」だと思っていたよ。
全員の最大HPが減るなら、要するにその場しのぎか。
使えば使うほど長期的には状況が悪化していく、と。
>630
おぉ、これはステータス攻撃を多用してくるザコ敵には効果抜群だね。
非常に使いやすい魔法だと思う。
ザコ戦で自分に補助魔法を使う機会はあまりないから、
ややデメリットが薄いかもしれないけど。
632 :
「さ」:01/10/13 23:50 ID:???
「剣聖の剣」
3回攻撃が出来る剣。当然ながら攻撃力は低め。
はやぶさ斬りのせいではやぶさの剣の意義が薄れてしまったから…。
>631
特技ではなく、魔法なんだからデメリットはなくてもいいぐらいだと思うんだけど。
一応、消費MPだって使うわけだし。まあ、確かにまったくデメリットがないと強すぎるんだけど。
>632
どうせ、攻撃力が低いって制限があるんだから、攻撃回数もっと多くてもよさそう。
てゆうか、>599のユバールの剣と用途が同じのような…
「やいばのたて」 (てゆうか、トルネコにあったんだけど)
防御を選んでいる時に、通常攻撃を受けるとたまに
ダメージ(本来の半分になっている)をそっくりそのまま返す。
仮に、そっくりそのままにならなくても、くらったダメージの半分は必ず返す。
成功率は50%ぐらい。
まあカウンター系の特技が増えるようなもんなんだけど…
防御力も高め。
635 :
「さ」:01/10/14 22:23 ID:???
>634
防御してると発動、というのが凄く気に入った。防御の役割が一つ増えたね。
攻撃回数もっと多くても良さそう、ということなので極端なのを…
「閃光の剣」
なんと16回攻撃が出来る剣。
ただし、「剣聖の剣」でもそうだけど、対象はあくまで一人だけ。
流石にやりすぎか……
>635
極端だねえ…
攻撃力をある程度反映させないとだめだから、終盤ではいくら低くても
一発平均20ぐらいのダメージとしても、300以上のダメージ。
ペナルティか制限が必要かと。
でも、ギルドメーラ(>291)的な一種の爽快感はあると思う。
結構好きかも。
「船旅の心得」
船での移動中、敵が一切出なくなる。
ただし、覚えるのはまほうのじゅうたん入手前後ぐらい。
あたらしい土地へ向かうのに船を使ってる頃に覚えるとバランスが崩れるから。
魔法のじゅうたんみたいな、敵とエンカウントしない移動手段を手に入れた後に
あえて船旅を楽しみたい人のために。
実用的ではなく、あくまで趣味的な特技。
637 :
「さ」:01/10/15 23:29 ID:???
>636
まほうのじゅうたん入手前後の特技、か。なるほど…。
船の音楽を楽しみたい人向けかな。
プレーヤー側からすれば、何で今頃…と思えなくもないが(w
「思い出のオルゴール」
移動中に使用すると、BGMを好きなものに変えることが出来る。
変えたBGMは、画面の切り替え・エンカウントの発生まで持続する。
ただし、今まで聞いたことのある曲に限られる。
簡易版サウンドテストということで、隠しダンジョン辺りに配置しておくのがベスト。
>637
おお!そのアイテムいいねえ。
ぜひほしいよ。
ドラクエの音楽はほんとにいいんだけど、聴ける場面が限定されてること多いからねえ。
まあ、サウンドテストはだいたいのゲームですでに採用されてるんだけどね。
でも、メニュー画面にそっけなく「サウンドテスト」ってあるより、
こういうアイテム使って聴くほうが雰囲気がでて(・∀・)イイ!
「かぜのはごろも」
みかわしの服よりさらに回避率が高い。
しかし、魔法の抵抗力がなく、補助攻撃はほぼ確実に効いてしまうし
攻撃魔法もだいたい3割増しぐらいになる。
最後の街に売っているが、鋼の鎧ていどの防御力と低め。
640 :
「さ」:01/10/17 00:11 ID:???
>639
回避率次第かな〜。
まず補助魔法がほぼ確実に効くって時点でリスク高すぎだから(悪魔の尻尾と同じ)
よっぽど高い回避率でないと装備する気はおきないかも…。
「へんしん」改定案
以下の4種類の形態の中から、何に変身するかを選ぶことが出来る。
(変身後は全てAI行動)
1、アーマータイプ
守備力が大幅アップ、素早さが大幅ダウン。「身代わり」等を多用。
2、飛行タイプ
守備力が大幅ダウン、素早さが大幅アップ。2回攻撃。
3、魔道士タイプ
守備力が大幅ダウン。ベギラゴン等の強力な魔法をMP消費なしで使う。
4、ドラゴンタイプ
属性耐性が大幅アップ、素早さが大幅ダウン。ブレスで攻撃。
>640
変身後の姿はランダムのほうがいいのでは?
俺は、3・4しか使わない。
あと、4のドラゴンタイプってドラゴラム?
「メガナズン」
決死の捨て身状態になる。
攻撃を受けるたびに、イオラ発動。
ただし、そのイオラダメージは自分も食らう。(補助魔法などによる軽減・回避不可)
回復を必死でやらないと、3ターンともたないし、敵が多いとそれも追いつかない。
642 :
[]:01/10/18 01:40 ID:???
>641
ランダムの方がいいかな…。ドラゴンタイプは、ドラゴラムと似てるようで少し違うつもり。
(吐くブレスの種類等)
>メガナズン
過激な魔法だな〜。
敵が自分にかけても嫌な魔法かも。
643 :
「さ」:01/10/18 01:40 ID:???
ぎゃーす。上の、俺ね。
644 :
「さ」:01/10/18 01:54 ID:???
「マドラグ」
ドラゴラムの派生魔法の一種。
全身を竜の鱗で覆い、フバーハと同等の効果を得ると同時に、
「攻撃」のコマンドで激しい炎を吐くようになる。
巨大化はせず、理性も残っているので他の行動を取ることも出来る。
645 :
名無しさん@LV2001:01/10/18 02:15 ID:rxxw8p1q
オナニー
消費ティシュ 1〜3 消費HP 2〜10
効果 一時的にすばやさ・体力アップ かしこさダウン
効果範囲 自分
>643
ごめん。それ
>>93の「ドラコルル」とどう違うの……?
「うつせみのじゅつ」
あらゆる攻撃を一回だけ回避することができる。
ただし、その際に鎧が脱げ、その分の防御力を失う。
鎧を1ターンかけて装備変更できるシステムがあったら、
おもしろい特技になると思うんだけど。
( ´Д`)/ < 全国で「天使のレオタード」と「魔法のビキニ」の需要があがります(w
「しのびのふく」
装備していると、自動的に「うつせみのじゅつ」が発動する。
その性質上、防御力は実質0。
>645
一時的って何ターン?
消費が少ないから、使えそうだね。
かしこさも何のためにあるのかわからないから、下がっても痛くないし。
648 :
イェイ!(キティガイ厨房Vol.2) ◆bYEAHOlU :01/10/18 02:30 ID:14ccGBg/
なんか面白いスレを発見
649 :
645:01/10/18 02:37 ID:???
>647
マジレスしてくれてありがとう。
ワラタよ。
650 :
「さ」:01/10/18 23:10 ID:???
>646
ぎゃーす
既に似たのが出ていたとは……もう覚えてないよ……
ログも多すぎて確認する気起きんし…
っていうか良く覚えてるね。
>うつせみのじゅつ
>しのびのふく
おぉ…あらゆる攻撃を一回だけ回避、というのは考えてはいたけど
そのペナルティは思い浮かばなかった。
でも、>601灼熱のふんどしを装備していると大変なことに…(w
651 :
「さ」:01/10/18 23:16 ID:???
「まわしげり」改定案
1、まず、グループ攻撃ではなく単体攻撃にする
2、威力は通常攻撃よりも高いが、外す率も高い
3、外した場合は勢い余って転倒し、1ターン動くことが出来ない。
>650
まあ、自分で考えた分に関しては覚えてるけど…
かちゅ〜しゃを使うと、青文字(注:>○○という書き方でも青くなる)の上に
マウスカーソルを合わせるだけで、そのレス内容が簡単に確認できるから楽。
そのために、500あたりでこれまでの魔法を整理してたりして。
>651
竜巻旋風脚に影響でも受けたか、DQでもっとも不自然な技だったからねえ。
外す率が高く、かつ外すとペナルティというなら、せいけんづきよりも強くないと。
「はったり」
遊び人の特技。いきなり死を宣告して相手全体をびびらせ、1ターン行動不能にさせる。
失敗すると、次の1ターンは敵から集中攻撃を浴びる事となる。
ちなみにセリフ
「おまえたちは あと少しで 死ぬ!!」
そして効果音『呪われた時の例の曲(セーブ消去時の曲」』が流れる。
>653
「おたけび」という技があるのに、こんなにハイリスクになっちゃうところが
彼が遊び人たる所以なのでしょうね。ひさしぶりっす。
ところで、失敗すると袋叩きってのは、成功=全員にかかるか失敗=袋叩きの2つだけってこと?
個別に成功・失敗の判定がありそうな技なんだけど……
「おうえん」
仲間を応援して、そのターンの仲間の通常攻撃の威力を2倍にする。
対象は一人。
MPの無くなった魔法使い系のキャラが使うと有用。
>654
どうもお久しぶりです。
しまった・・・「おたけび」を忘れてました・・・
という事で訂正
「はったり」
遊び人の特技。いきなり死を宣告して相手全体をびびらせ、戦意を喪失させ逃走させる
自分より弱い敵(序盤のモンスターなど)に有効。ちなみに個人個人で判定アリ。
効かなかった敵は次ターンにそいつに突進してくる。(突進:通常攻撃の10倍の威力)
ちなみにセリフ
「おまえたちは あと少しで 死ぬ!!」
そして効果音『呪われた時の例の曲(セーブ消去時の曲」』が流れる。
>おうえん
便利だ・・・是非欲しいですね!
只、バイキルトの意味がなくなってしまうので2倍はちょっとどうかと思いました
せめて、0,5倍で・・・・
「強奪」
魔神斬りしつつ盗む。
魔神斬りが当たらなければ盗めない。盗める確率は通常と違って40%。
以前紹介した集中を使えば超有効!
おお、いいスレですねー。
魔法効果&シスバラの後継スレと言えましょうか。
というわけで私も考えてみよう。
あ、ログチェックしてないので既出だったら無視してね(^^;
#呪文補助特技(この特技コマンドを入力すると呪文選択ウィンドウへ)
「やまびこ」選択した呪文を2連続で使用。消費MP1回分。やまびこの帽子効果。
「連続呪文」2つの呪文を連続で使用。FF5のれんぞくま。
「高速詠唱」まっさきに呪文を使用。呪文版しっぷうづき。
「魔力追撃」呪文の固定ダメージに加え、かしこさ1/2ポイントの追加ダメージ。
「魔力分割」メラ系を2体に放つ。ギラ系を2グループに放つ。
「魔力増幅」ターンの最後に呪文を放つ。威力1.5倍。
「魔力集中」1ターンためる。威力2倍。「魔力増幅」と重ね合わせ可能。
魔法使いをさらに強化する特技シリーズです。
657 :
「さ」:01/10/19 23:37 ID:???
おお、賑やかになってる〜。久しぶりだ。
>654
俺も1.5倍ぐらいがいいと思うなぁ。
魔法使いが戦士を応援する場合、
実質魔法使いが戦士並みの攻撃を繰り出すのと変わらんわけだし。
でもアイディアはいいと思うよ。
>655
死の宣告かと思わせて実は違うというのがいいですね。
3の遊び人は「この桜吹雪が目に入らぬか!」とかやってましたから、
その延長と考えてもいいかも。
あと、「強奪」があったら毎ターンそればっかりやりそうな気が…(w
確率が二重になってるのがいいですね。
>656
それだけ特技があるなら、いっそ専門職を作ってまとめて覚えるようにしてもいいかも。
「魔力分割」が結構気に入りました。
658 :
「さ」:01/10/19 23:38 ID:???
「ハッスルダンス」改定案その2
これをやると、味方だけでなく敵までハッスルして一緒に回復してしまう。
>655
>はったり
弱い敵にしか効かないのに、失敗したら10倍…
命がけですな(w でも、訂正前のもこれも遊び人っぽくて好き。
>おうえん
0.5倍=半分なんですが…(1.5倍ってことですか?)
えーと、バイキルトと違って効果はそのターンだけ。MPも消費しない。
だから、やることのなくなった非力君が、どうせやることないのなら
自分のターンを仲間のために尽くす感じ。でも、よく考えたら、
最強攻撃力で攻撃してるのと同じ扱いだから、確かに1.5倍ぐらいのほうがいいのかも。
>強奪
名前と効果が(・∀・)イイ!感じ。
鬼のような形相でアイテムを盗もうとする戦士が突っ込んできたら
モンスターもさぞ恐ろしいでしょうね(w
でも、これあったら魔神斬り使わないような……
>657
ああ、それもいいなあ。
みんなで踊りを見て元気になるわけか。なんかマターリとした雰囲気になりそう(w
「はくしゅ」
遊び人の特技。
仲間が敵を倒した直後にこれが発動すると(間に誰かが割り込むとダメ)、
その敵を2回倒した扱いになる。経験値・ゴールドが2倍。
グループ攻撃などで複数倒した場合は、最後の1匹分だけが対象。
662 :
「さ」:01/10/20 23:35 ID:???
>661
トドメを刺せないとダメ、というのが駆け引き性があっていいね。
メタル戦では、遊び人にも攻撃させるか拍手させるかで悩みそう。
「押し売り」
商人専用の特技。
モンスターに手持ちのアイテムを強引に売りつける。
失敗すると反撃をくらうが、成功すると買値と同じ金額で引き取ってもらえる。
不用アイテムの処分に。
>662
戦闘中に商売するのみならず、押し売りっすか…
いじめっ子モード全開ですな(w
よほど余裕のある時用かな。
「アイテム袋」
アイテム欄を一つしか占領しないが、中に8つアイテムを入れておける。
てゆうか、不思議のダンジョンのパクリなんだけど…
現行の袋システムは廃止希望。
664 :
:01/10/21 22:32 ID:v2vq6nHf
はじめまして。このスレあったんですね。最近この系統のスレがなかったので
FFDQ板からはなれてました。
>「押し売り」
新呪文よりも、こういった特技の方がおもしろいですね。本家DQは面白みに欠ける
特技ばかりですから。
>商人専用の特技。
>モンスターに手持ちのアイテムを強引に売りつける。
>失敗すると反撃をくらうが、成功すると買値と同じ金額で引き取ってもらえる。
>不用アイテムの処分に。
敵の所有Gで上限をきめたほうがよいのでは?
スライムはカツアゲしやすいけど、2G以上では買い取ってもらえない(w
あと矛盾するかもしれないけど押しうりした後に倒しても貰えるGに変化無し
665 :
:01/10/21 23:44 ID:sQ+1vjy0
既出かもしれないが・・・かぶってたら無視。
「マホワナ」・・・敵が行動するとダメージを受け、その行動がキャンセルされる
ワナを仕掛ける
「コケトリ」・・・敵を誘惑して、操ることができる。「かっこよさ」が低いと
失敗しやすい
「テレポト」・・・今いるダンジョンのどこかへテレポートする
「コントラ」・・・天と地の概念をさかさまにし、飛んでいる敵は地を這い、
地を這う敵は空に浮く。かもめ切りを使う人に。
「レベステ」・・・対象のレベルを1〜5下げる。
以下特技
「逆斬り」・・・通常グループ・全体攻撃は左から当たっていくが、これを
使うと右から当たっていく。
「ねらう」・・・グループの中にいる敵の一人をターゲットにできる
グループの真ん中の敵に攻撃が当たってしまった時に使うと
有効。
「天の一撃」・・・天から光の矢が降り注ぐ
「地の一撃」・・・地から業火が吹き出す
天の一撃と連続で発動すると「天地崩壊」となり、
全員のHPが1となる。
「先読み」・・・次のターンの行動順を知る。
「剣気」・・・剣士の発する気合で吹き飛ばし、敵の行動を一番最後にする。
「だます」・・・敵をだまし、同士討ちさせる
ミナデインのようにベホマズンなどを合体魔法にしたらいいと思うの。
あと、「召喚」の内容をもっと考えたい。
666 :
イェイ!(キティガイ厨房LV0) ◆bYEAHOlU :01/10/21 23:45 ID:0DLQvOhK
666
>664
まあそういう人も多いでしょうね。
誰だったか、「ここはFFDQ好きのためのラウンジ」と言ってました。
僕は別に今の雰囲気もそれなりに好きなので残っています。
>665
既出
>テレポト >452-453 それとネーミングがモロ英語なのでFFっぽいです。
>先読み >117-118
>召喚 とりあえず>63>279
>665への続き
>マホワナ
敵は必ずなんらかの「行動」を取るわけだから、なにか制限かけたほうがいいのでは?
>コケトリ
操る魔法自体は>83にあります。
かっこよさに左右されるなら特技のほうがいいかと。
>コントラ
「飛んでいる状態」をどの程度重要視するかによるね。
けっこうおもしろいと思う。
>レベステ
これも、敵にレベルがあるかどうかで…
似たようなのに、>127
>逆斬り・ねらう
すごく(・∀・)イイ!
盲点だった。さりげに役に立ちそう。
>天の一撃・地の一撃
極端に強いね…まあ、発動しにくいのは確かだけど。
ネーミング・効果ともにかっこよくて好き。
似たようなのには、>308
>剣気
これはけっこういいかな…
でも行動を一回パスさせる「おたけび」「なめまわし」とかがあるから、絶対に効くぐらいじゃないといらない。
>だます
正直、これ「メダパニ」まんまじゃないの……?
>ベホマズン
ミナデインかあ。全員回復のために1ターン全部使うわけ?
全員それぞれがベホマを自分に使ってるのと大差ないような……
まあ、持ってないのもいるだろうし、遅い仲間もいるからそれよりは少しマシだけど……
たぶん、(>1ではなく現行の)ミナデイン以上に使えない魔法になると思います。
669 :
「さ」:01/10/22 12:04 ID:???
>664
敵の所有Gで上限を決める方式も考えたんだけど、
ほとんどのザコ敵は多くても300Gかそこらまでしか持ってないから
普通に売った方がよっぽど高く売れることになってしまうんだよ…。
>665
「逆斬り」が凄く気に入った!
まわしげりと併用すればかなり強そう。
670 :
「さ」:01/10/22 12:11 ID:???
>22マホヨケとやや似てるけど…
「マホサケ」
魔法に対して回避率がつく。
敵が仕掛けた攻撃魔法と補助魔法を30%の確率で回避する。
>670
マホステやマホカンタと違って、自分に都合の悪い魔法だけを回避するわけね。
単純だけど、すごくいい視点だと思う。
「マホフィル」
フィールドで、本来戦闘中に使う補助魔法を使っておくことができる。
そのまま戦闘に入ると、補助効果を持ったまま戦闘に突入できる。
ただしその補助効果は、数歩=1ターンの計算で、歩いてるうちに消える。
673 :
:01/10/23 03:51 ID:94bfn5Ty
「カーニバル」・・・踊り子と遊び人がいると使用可能。モンスターを巻き込んで
ハデな祭りを始めて、何がなんだかわか
らないうちに戦闘終了。所持金の30%を失う。経験値も
入らない。逃走成功までに数ターンを要することもあるが、
その間誰も行動できない。
「いけにえの刻印」・・・敵に使って成功すると、以降全ての攻撃がそいつに向かう。
ベルセルク。既出だね。
「混沌の波動」・・・攻撃力、防御力、HP、MPがランダムに変化する
「禁断召喚」・・・歴代ラスボスが召喚される。
「暴龍の剣」・・・ランダムに敵を何度か攻撃する。最初のダメージは弱いが
当たるたびに威力がどんどん上がっていき、
8回めに成功すると当たった敵は敵全体を
巻き込んで爆死。8回目まで成功する確率は魔人斬りくらい?
「無波の杖」・・・攻撃した敵に「凍てつく波動」の効果。
「黒渦の楯」・・・使われた魔法を吸収し、以降無効にする。
「守護者の鎧」・・・攻撃を食らうたびにスカラがかかる。
「狂戦士の鎧」・・・攻撃を食らうたびにバイキルトがかかる
「皆殺しの刃」・・・戦闘時に投げると終了するまで敵味方区別無く
攻撃するブーメラン。
「ディフェンダー」・・・高い確率で攻撃をはらう代わりに攻撃ができない剣
魔法使いに最適?
「オーガランス」・・・敵を貫通してグループ攻撃になる場合がある。
「使い捨ての剣」・・・使うたびにどんどん攻撃力が落ちていく。どっかで既出?
674 :
673 :01/10/23 03:59 ID:???
sageるの忘れてた。すいません。
675 :
「さ」:01/10/23 23:25 ID:???
>672
数歩=1ターンか…。出現率が高い場所ほど有効な魔法と言えるね。
ただ、移動中は次に出現する敵が分からないので、やや使いづらいかも。
>673
カーニバル…どう役に立つのか分からない…(w
まあ、役に立たなくてこそ遊び人かもしれないけど。
無波の杖、守護者の鎧あたりが使えそうな気もする。
使い捨ての剣は既出っていうか某ゲームの…
676 :
「さ」:01/10/23 23:30 ID:???
「雷牙のよろい」
装備者に攻撃をした者は、たまに雷撃を受けて麻痺してしまう。
「メタルキラー」
メタル系に約50のダメージ。通常の敵にはダメージを与えられない。
とてもいい武器なので入手はカジノ景品のみ。グリンガムの鞭より少し高いくらい。
「怖い話」
遊び人特技。敵一匹に怖い話をする。臆病なモンスター(スライムなど)は怖くなって逃げる。
失敗すると「つまんねえぞ コラ」と言われて1ターン動けなくなる。
「トヘロード」
ダンジョン専用。一定時間そのフロアで敵がまったく出現しないようにする。時間は1分30秒。消費MPは100。
効果はダンジョンを出るか他の階へ移動すると無条件で切れる。モタモタしていて時間になると、そのダンジョンで最強の敵が三体で襲い掛かってくる。
「シャナキリア」
呪いの装備の封印を解く。この魔法はイベントで覚える。しかも、物語とは全く関係ない場所。
>663
多い…
>「カーニバル」
つまりFFWの逃げみたいなのを想像すればいいの?
>「いけにえの刻印」
既出です。>12
>「混沌の波動」
微妙かな。うまくいくとMPが回復できるわけか。
ボス戦では使わないかな。あと、結果が気に食わなければかけなおしできるの?
>「禁断召喚」
似たようなのが既出です。>62>279
>「暴龍の剣」
似たようなのが既出です。>421 その確率だと強すぎかと。
>「無波の杖」
これは結構いいかも。
なぜか敵の補助を消す方法が少ないんだよねー。
>「黒渦の楯」
今日、俺がやるつもりだったのに、先越され……ゲフンガフン!
(・∀・)イイ!
>673続き
>「守護者の鎧」「狂戦士の鎧」
これ気に入った!
ただ「たびに」って、スカラもバイキルトも一段階しかかかりませんが?
補助魔法がかかるより、攻撃されるたびに、攻撃力・防御力が上がっていく感じのほうがいいと思う。
>「皆殺しの刃」
同様の効果の魔法が既出です。>374
>「ディフェンダー」
徹底的に防御体勢なわけね。
でも、魔法使いが剣で敵の攻撃をはじくのは違和感が…
>「オーガランス」
ムチやブーメランみたいな槍か。
差別化を図るなら、止めを刺した時だけ、もう一匹に攻撃が当たるってのはどう?
>「使い捨ての剣」
楯がトルネコ(シレンだっけ?)にあったね。
ふつうのRPGにあってもおもしろい装備だと思う。
逆に、GBサガ1・2の体術みたいに、使用回数が決まってるけど、
使うごとに(使用回数が減ってくると)威力があがるというのも、おもしろいかな。
>673さん
ドラクエでは、コマンド選択時に漢字表記されないことを考えると、
もっとわかりやすい名前にしたほうが(・∀・)イイ!と思います。
>676
防具にカウンター系はいろいろあるねえ。
たまにとはいえ、これはちょっと凶悪か。
自分も相当の電撃を食らいつづけてるような(w
>677
>メタルキラー
メタル系は一撃?
武器は戦闘中に変更できるわけだし、強すぎ。
これはちょっと……
>怖い話
あの…それ、君がこないだ言ったばかりの>655……
>トヘロード
時間制限か…新しい。1分30秒って、どれぐらいだろう?
でもね、似たようなのが既出なの…>67(以降少し改定)
>シャナキリア
>459
かちゅ使いなら、660だけでも見てください…
今度は特技をまとめようかな。
「おいはぎ」
敵が死んだ直後に発動すると、必ずアイテムを入手できる。
682 :
「さ」:01/10/25 00:49 ID:???
>681
必ずか…。レアアイテムゲット時はこの特技だけに頼ることになりそうだね。
ぬすっと斬りとかよりも遥かに使える。
「大砲」
船に乗っている時のみ使用可能。
発動までに1ターンを要するが、その後敵全体にイオラ級のダメージ。
「一斉射撃」
「大砲」のパワーアップ版。イオナズン級のダメージ。
>682
ところで、海上の戦闘ってどうやって戦ってんだろ?
敵が船に乗り込んで、船上でかな?
それだったら、この特技って……(w
冗談はさておき、いいアイデアだと思う。
サガ3のステスロスみたいに、船をそう改造することで自動発動とかもいいかな。
その場合は、砲弾を高価にして、大砲なら一発、一斉射撃で4発とか。
「ニフルーラ」
HPが50を切った敵を消し去る。
その敵からの経験値・ゴールドは入らない。
レベル上げの際には絶対使ってはならない。
とにかく早く進みたい時に。
>684補足
言わなくてもわかるとは思うけど、「使ったらその戦闘中は」ってことね。
敵が弱ったらとどめを勝手にさしてくれる魔法。
686 :
「さ」:01/10/26 02:54 ID:???
>684-685
言われないと分からなかったよ…(w
早く進みたい時以外に、強敵を相手にする時も良さそうだね。
「虹孔雀の衣」
虹孔雀の羽根で作ったド派手な衣装。
あまりに派手なので目立ちまくり、敵とのエンカウント率が倍に。
遊び人用。
>686
においぶくろみたいに、レベル上げ用ですか?
それとも、おうごんのつめみたいに、「強いけどザコが…」みたいな感じ?
さらなるペナルティとして、戦闘中も狙われやすいってのもいいかも。
「ミナダム」
「ダミナム(>450)」の自分にかけるバージョン。
ダメージを分散させて、全員でくらう。
ザオリクの少し前に覚えるので、死人を減らせて役に立つ。
688 :
「さ」:01/10/27 00:12 ID:???
>687
>においぶくろみたいに、レベル上げ用ですか?
>それとも、おうごんのつめみたいに、「強いけどザコが…」みたいな感じ?
どっちかというと前者かな。ただ、遊び人用なので足手まといという意味が一番強い(w
>ミナダム
パーティー内にHPが極端に低い奴がいると、逆に不利になるかも。
全員そこそこのHPがあってこそ役に立つかな。
「闇の煙幕」
戦闘中に使用すると「あやしい霧」の効果を発揮し、
一切の魔法が使えなくなる。使い捨ての非売品。
>688
使い捨ての非売品の割には、効果が一長一短ってのが……
コレクターの俺は絶対に使わない(w
ってゆうか、敵味方とはいえ、魔法が使えなくなって困る度合いは圧倒的にこっちだと思うんだけど。
「マホステ」改訂案その2(その1は>138)
ひとりにかけるマジャスティス(いてつくはどう)。
「魔法を捨てる」って感じで名前的にこっちのほうがいいと思った。
690 :
「さ」:01/10/28 01:20 ID:???
>689
そういえば単体版凍てつく波動ってなかったね。
名前的には合ってるね。
「アバカム」改定案
画面内に存在するすべての扉を一斉に開放する。
いや、だから何ってわけではなく、単にカッコ良さそうだから…(w
ドアフォウですわ、自分。
マホステ>543でまったく同じのやってた……
でも、「さ」さんも気づいてないか……
>690
う〜ん、「開けゴマ」みたいで現行のほうがかっこいいと思うんだけどなあ。
「すてみカウンター」
防御力が0になる。また、魔法に対する耐性もなくなる。
攻撃を食らったときに発動するカウンター攻撃。ただし、1ターンに一回。
こちらの攻撃にさらに自分がさっき食らったダメージを上乗せしてのダメージを与える。
通常攻撃にしか反応しないのに、そのターンは防御力耐性0だから、バランスはいいと思うんだけど……
ごめんこれも似たようなのあった…>327
693 :
「さ」:01/10/29 02:03 ID:???
もうしょうがないよ。ここまで色々出してりゃ被るって…。
あんまり気にしなくても。
>すてみカウンター
イメージとしては捨て身+つっこみ、かな?
防御力0になることで与えるダメージも上がるわけか、なるほど。
694 :
「さ」:01/10/29 02:10 ID:???
バギ系魔法・改定案
ちょっとスレの主旨から外れるかもしれないけど…
バギ系魔法はダメージにムラがあるのが特徴だけど、
さらにそれを強調するため、たまに「会心の一撃」が出ることを提案する。
(属性防御無視・ダメージは最大値の2倍 メタル系にも有効)
バキ系は使わんって人が多いけど、これで使ってくれるかも?
>694
バギ系のムラの強調か。>506がそれのつもりだったんだけど、会心の一撃は思いつかなかった。
俺の定義でも「物理攻撃」ってなってるから、いいんじゃない。
「白い霧」
あたりが霧に包まれて何も見えなくなる。
敵味方ともに絶対に効くマヌーサ。
696 :
「さ」:01/10/30 01:22 ID:???
>695
こっちが魔法主体で相手が打撃主体だったら効果抜群だね。
ボスなんかは魔法・特技主体が多いからバランスも良い。
「オオタカの目」
現在の自分の位置のX座標、Y座標を知ることが出来る。
タカの目や船乗りの骨のような、基準点に対する相対値ではなく
マップの左上端を(0,0)とした絶対値。
もちろん、フィールド上でしか使えない。
>696
世界地図があるから、使わないような……(鷹の目自体も)
この特技を使わないと、地図に現在地が出ないとかだったらいいんだけど。
「風のマント」 (改訂っちゅうか復活っちゅうかただの同名アイテムっちゅうか)
体の防具。
敵の攻撃を回避したときに、そのまま敵をどこかに吹っ飛ばす(バシルーラ)。
別に回避率が上がったりするわけではない。
698 :
「さ」:01/10/30 23:51 ID:???
>697
最初は自分が飛んでくのかと思ったよ(w
イメージ的には自分が飛ぶためのアイテムだから…。
「絶望の冠」
装備するとDQ6で初めて絶望の町に行った時のように
最大HP1、その他の全ステータスが0になる。
最凶最悪の呪いのアイテム。
>698
>風のマント
だから、ただの同名アイテムということで……
俺的には、闘牛士のマントのイメージ。
>絶望の冠
怖〜!
絶対装備したくないね。
ただ、やはりその名前で装備する人は……
>>498システムなら究極の恐怖(w
「邪剣ネクロマンサー」
血に飢えた魔性の剣。
自分の攻撃で敵のHPが残り30を切ったら、その30ダメージを追加で与えて止めを刺す。
「ファイナルスラッシュ(>285)」や「ニフルーラ(>684)」と似たような用途なんだけど……
701 :
「さ」:01/11/01 00:49 ID:???
>700
昔、似たような名前のRPGがあったような気がするけどまあいいや。
影響はあまり大きくないけど、便利と言えば便利だね。
メタル系を一撃で倒せそうな気もするけど。
「奇妙な帽子」
MP消費量が1.5倍になってしまう帽子。呪われている。
呪いネタもう少しいけそうだな…
>701
>ネクロマンサー
正直、もともと有名な剣(エクスカリバーみたいな)なのか、あのゲームが最初なのかわからない。
でも、たしかにドラクエっぽくなかったかな。
「餓狼の剣」だと仮名にしたときわかりにくいから、もっとストレートに「ちにうえたけん」ぐらいでもよかったか。
>奇妙な帽子
呪いネタやるんだったら、ついでに俺みたいに「ベシャナハ」で有効化したときのも希望。
この場合だったら、「しあわせのぼうし」になるのかな?
「きせきのぼうし」
奇跡の剣の魔法バージョン。
これを装備しているときに、攻撃魔法がヒットすると、
与えたダメージの約4分の1のHPが回復する。
704 :
「さ」:01/11/02 00:31 ID:???
>702
ベシャナハかけたら……
MP回復の幸せの帽子よりも、MP消費軽減の不思議な帽子のほうが合ってるかな。
ってしまった。そしたら幸せと奇妙が対比にならないではないか。
>703
回復量がけっこう多いね。メラゾーマで約45の回復か。
防御力が低くても使えそう。
ところで複数攻撃魔法の場合はどうなる…?
705 :
「さ」:01/11/02 00:46 ID:???
「リターヌ」
1人だけ、時間を1ターン戻す。言ってみれば対象が1人の時の砂。
敵にも味方にもかけることが出来る。
例えば、前のターンに死んだキャラにかければ生き返るし、
(しかし多くの場合はピンチ状態だろう)
反対に前のターンに敵が使った回復魔法をキャンセルすることも出来る。
前のターンに居なかった敵(呼ばれて来た敵など)は消滅し、
また逃げて行ったはぐれメタルも戻って来る。
(ただしこの場合は、はぐれメタルがまだ居るうちに予めコマンドを入力しておく必要がある)
他にも、嫌な状態変化を解除したり等、様々な応用が考えられる。
ただし、同じ戦闘中に同じキャラに2回以上かけることは出来ない。
最強コンボは、マダンテ→リターヌ と メガザル→リターヌ だろう。
>704
>奇妙な帽子
しまった。「しあわせのぼうし」と「ふしぎなぼうし」の効果間違えてたよ。
確かにそうすると、名前が全然対比してないけどね(w
>きせきのぼうし
回復量は奇跡の剣もこんなもんじゃない?
でも、言われてみれば複数攻撃のこと考えてナカータよ……
平均値か最初の一匹分にするしかないか。
>705
おお、これはいいかも!
いろいろな場面で使えるね。
でも
>最強コンボは、マダンテ→リターヌ と メガザル→リターヌ だろう。
最強すぎない……?
707 :
:01/11/02 03:34 ID:/hzl8BG5
「いだてんの剣」・・・戦闘開始時に即1回斬る。効果はランダム。
「賢者の帽子」・・・敵の残りHPを越えてダメージを与えると
その余ったダメージ分回復する。
「賢者の杖」・・・ランダムに与えたダメージの何分の一かのMPが回復する。
「ヘッポコな剣」・・・攻撃をミスしやすいが、その時に敵を笑わせて
動けなくすることがある。
「いばらのマント」・・・攻撃を回避した時に敵にダメージをあたえることがある。
「ハリセン」・・・遊び人専用。かっこよさを攻撃力に転換する。
「ユグドラシルの枝」・・・杖としても使えるが、道具として使うとマダンテを
発動した後、壊れる。
708 :
:01/11/02 03:35 ID:???
また下げ忘れてしまいました。ごめんなさい。
「マホタブ」・・・敵の呪文をランダムに一系統指定し、それを敵が唱えると
その魔法が敵自身に降りかかる。
「マホスピ」・・・次に使う呪文は必ずターンの最初に発動する。詠唱時間短縮。
「マホミラー」・・・跳ね返した呪文が自分以外の敵味方だれかにあたる。
マホキテと併用してください。
「マホルーラ」・・・次に唱えられた魔法を1ターン保留する。敵のザラキを
保留して戻ってくるまでに戦闘終わらせたり、ボスとの
戦闘中、HPが比較的安全圏の時、次のための保険として
ベホマラーを保留しておく、など。
「リトルーラ」・・・画面で指定した位置まで飛ぶ。ただし、水の上や高い山の
上は移動不可。
「ハンキルト」・・・敵の攻撃力を半減させる。既出っぽいなあ・・・
「さくらふぶき」・・・成功すれば敵が逃げ出すか、もしくはアイテムをくれる。
「命の剣」・・・攻撃力が1.2倍にあがるが、毒状態と同じ状態になり、
HPが少しずつ減っていく。
センスのある装備品の名前が浮かばない。
709 :
上:01/11/02 16:06 ID:???
うわ、ホントに既出ばかりだった。
無視してください・・・
>707-708
>いだてんの剣
おもしろい武器だね。昔の町に行く際にスライムが一匹できたら、開始と同時に死ぬわけか。
でもね、名前が……>602
>賢者の帽子
これもナイス!
HPの残り少ない敵に強力な魔法使ってもムダにならないわけか。
一撃で頃すつもりの敵に、仲間が先に攻撃して、鬱になることあるもんねえ。
>ヘッポコな剣
ミスしたときに効果が発動か。二度おいしい(・∀・)
その名前で何気に「エクスカリパー」思い出した……
>いばらのマント
これも回避したときのみね。
防御力や装備可能者にもよるけど、やいばのよろいの方がいいような……
>ハリセン
「なんでやねん!」って、俺のほうが突っ込みそうになったよ(w
むしろ、スーパースターっぽい。「うつくしいわたしをたたえるつるぎ」とか、もっとナルっぽく(w
>ユグドラシルの杖
MPを気にせずマダンテってことなら、「カルベの腕輪(>491)」で既出。
>708
>マホタブ(魔法+タブー?)
面白い魔法だと思うけど、敵が使う魔法ってだいたい決まってるので
強力すぎるかな? 敵専用にしたほうがよさそう。
>マホスピ
どうせなら、1ターンだけじゃなくて、体質にしたほうが……
とりあえず、>270>656
>マホミラー
てゆうか、マホキテ使ってまで、回復しまくらないとやばい状況なんて滅多にないと思うので
素直に「マホカンタ」あたりを使ったほうが……。
それとも、よけるというより、仲間に攻撃を食らわせることを重視しているってこと?あと、>22ね。
>マホルーラ
これも、攻撃魔法に関しては、素直にマホステかな。
でも、回復の使い方は便利だと思う。
まったく同じというわけではないけど似ているのに、>142>248>338
>リトルーラ
歩ける範囲内で自由にワープってことね。
フィールドで敵に会う危険を回避できるわけだけど、
ドラクエは次の町を見つける楽しさもあるから、覚えるのは魔法のじゅうたん入手前後がいいかな。
>ハンキルト
攻撃力を下げる魔法は>248(>230>234)で既出なのと、半分は強いかな。
でも、名前はこれのほうがわかりやすいしドラクエっぽくていいね。
>さくらふぶき
逃げさせる魔法・特技は、>584>655>677
アイテムをくれるというのはなかったけど、ドラクエの入手率の低さを考えるとこっちがメインなのかな?
>命の剣
同名の特技が>623。 あと、そのデメリットに対して、1.2倍は弱いような……
バイキルトとの重ねがけも可能で、1.5倍ぐらい。そして猛毒並みのダメージってのは?
>709
もう700もレスついてるんだから、全部過去ログ読めなんて言いませんよ。
俺だって、自分の言ったことと重複してるぐらいだし(w
それと、使い分ける必要がないぐらい同じだったらともかく、
>707-708はそんなに既出だらけでもないし。
けっこう面白かったです。
とりあえず、かちゅ使いだったら、
>>660みてください。
713 :
709 :01/11/02 22:08 ID:7L5BiRbJ
>>洋芥子ラゴンさん
そう言ってもらえると罪悪感も薄らぎます。
かちゅは使ってません。
いずれ・・・
714 :
「さ」:01/11/03 01:23 ID:???
>706
>最強すぎない……?
むむ、やはり強過ぎるか…。自分でもそう思っていたけど(w
ならどうすればいいか…魔法じゃなくてアイテムにして、
時の砂と同じく宿屋に泊まって効力回復、とかにすれば多用は出来ないだろうか。
その場合のアイテム名は「時の杖」とか。
>707-708
いだてんの剣とヘッポコな剣が気に入ったかな。
既出はしょうがないよ…。
715 :
「さ」:01/11/03 01:44 ID:???
「衝撃波」
イオ系の属性を持つ全体攻撃特技。
消費MPなしで、ダメージは80前後。出来れば敵だけの特技で…(w
消費なしのイオ系特技がないから作ってみた。ただそれだけ。
>715
敵専用だったら、MP無限の敵もいるわけで……
でもまあ、演出としてはいいのかも。
「てんぷく」
海の敵が使うシャレにならない攻撃。その名のとおり、船をひっくり返す。
「さくせん」内に「体勢を整える」コマンドが出て、選ぶと3ターンかけて元通り。
そのまま海中で戦うこともできるが、すばやさと攻撃力が半分。
特定の敵が、ごくまれに使う。
717 :
「さ」:01/11/04 00:44 ID:???
>716
本当にシャレにならんって…(w
シャークアイの海賊船とかが転覆したら、3ターンじゃとても元に戻せないだろうし
それどころか多数の名もなき船員たちが海の藻屑と化すことに(w
でも、まあ戦略として面白いとは思うよ。
「天空砲」
遥か上空に待機している天空城の主砲で、あたりを一掃する。
天空城に主砲などあるのか?という話は置いといて…。
主砲の発動には3ターンかけて特殊な呪文を唱え、主砲の封印を解く必要があるが、
ひとたび発動すれば、敵全体に防御無視の超絶ダメージ。
発動に手間がかかるため、ダメージは900前後。(ビッグバン×3よりは弱い)
ややこしいから、ダンジョン内とかでも発動可能。(ディン系も可能だし)
ストーリー上で、決まったキャラのみが習得する特技ということで。
>717
その3ターンてのは、全員が?
あと、消費MPは?
かなりミナデインっぽいもの想像してるんだけど……
かっこいいけど、極端かな。それこそあの「トリカタス(>47)」並みに……(w
「鎧の魔剣」
防御力255の最強の鎧。ただし武器を装備できない。
戦闘中に「そうび」することで、剣と鎧に分かれる。
一回目は、攻撃力100の剣となり、その分、鎧の防御力が下がる。
二回目は、攻撃力155の剣、3回目は200、最後にはそっくり全部剣となる。
突っ込みようがないぐらい、アレのパクリ。
719 :
名無しさん@LV2001:01/11/04 15:04 ID:F9N/6EO6
ベタン(>185)にあるが、割合ダメージにすれば後半でもつかえるね。
ダメージ:敵の最大HPの25%−1
追加効果:1ターン動きを封じる。
成功率:ボスには効きにくいが雑魚にはたいてい効く。
ところで、ベタンの上級魔法(グループ化、全体化)でなにか良いネーミングないだろうか?
>719
俺的には>84-86・>115にあるように、魔法は固定ダメージのほうがいいと思う。
サガ1・2のように、最後まで「ファイア・ブリザド・サンダー」が使えるシステムも
それはそれでよかったと思うけど、ドラクエは固定ダメージで通してほしい。
バランスを調整する必要があるのは、むしろ特技の方。
MPを消費する以上、強力であってほしいので、>503-508を追加したんだけど、どう?
>ベタン
最大HPの4分の1(正確には-1)ね。
4発で必ず殺せるとも言えるし、殺すのに4発もいるとも取れる。
使いどころが微妙なので、効果としては気に入った。
まあ、弱い相手には、普通MP12も使う魔法なら一掃できるので、使わないかな。
上級の名前がつけにくいね。
「ベ」を頭につけるのは無理だし、「−マ」をうしろにつけても変だし。
たぶん、「ベタン」と押さえつける擬音語だろうから、ヘタに付属語をつけられない。
「ズドン」とか「ドカン」とか……?
候補:ドガベタン ベティオーマ (適当でごめん、ドラクエっぽくないや)
ベベタン・ダベタンはどうですか?
722 :
「さ」:01/11/05 00:45 ID:???
>718
>その3ターンてのは、全員が?あと、消費MPは?
いや、一人のつもりだったけど…、流石に強過ぎたかな。
ビッグバンやギガスラの威力を参考にしたのがいけなかったか(w
ダメージは600ぐらい、消費MPは50ぐらいがいいかな。
>鎧の魔剣
ああ、あれね(w
魔法中心の戦いなら、この上なく強力だね。
ただ、打撃主体だとかなり面倒かも。
723 :
「さ」:01/11/05 00:56 ID:???
>ベタン
敵の動きを封じる追加効果があるなら、ダメージが低くても十分使えると思う。
いっそベタン自体を中級ぐらいにするのはどうだろう。
ベグ→ベタン→ベタグロスとか。(変かな…)
「じひびき」改定案
ダメージに加えて敵の動きを1ターン封じる。
ベタンに合わせてこちらも。
>722
>天空砲
ギガデイン(敵グループに200前後 消費:15)を考えると、
3ターンかけてまで放って得た効果が、全体化と防御無視か。
微妙なところかな。
3ターンの間に何が起こるかわからないわけで、
ボス戦以外では、かなりのリスク背負ってるわけだし……
いっそ、発射命令から発動に3ターンかかるだけで、その間使用者も自由に動ける。
消費が20で、ダメージが300〜400ぐらいというのは?
>鎧の魔剣
>魔法中心の戦いなら
戦士系の装備なので、それはないかと。
はじめに、攻撃・防御 合計255あってそれを割り振る感じ。>640みたいに戦闘中にタイプを選ぶというか。
守りに徹するのならそのまま戦えばいいし、攻撃をするには守りを捨てろと。
2段階目の155・100がちょうどいいかな。(てゆうか強い?)
極端なのが、255・0(w
欠点は、剣から鎧に戻せないことか。
>723
特技だから、MP消費はないんだろうけど、「おたけび」の立場が……
成功率が低いとか?
「マホヌスト」
敵に向けられた回復・補助魔法をこっちに持ってくる。
マホカンタと逆方向の魔法。むしろマホキテに近いかも。
マホヌスト自体がかかった後も、敵の魔法を盗めるかどうかにさらに判定がある。
(そうしないと、補助を完全に封じた上に、回復・補助を勝手にやってもらうのは強すぎる)
(こっちが、かけられた後も、回復に望みを託すことができる)
726 :
「さ」:01/11/06 00:32 ID:???
>724
>天空砲
自由に動ける、か…。それもありかな。
>725
相手次第だけど、時に凄い効果を発揮しそうだね。
やはり、盗めるかどうかにさらに判定があるというのは正解かな。
「コイン投げ」
銭投げと似てるけど、これは敵専用の特技。
コインを投げて全体攻撃してくるが、これを喰らった後に敵を倒すと
獲得するゴールドが少し上乗せされる。
一回喰らう毎にゴールドは+10%され、最大で+50%まで増える。
金稼ぎの時は積極的に喰らった方がいいが、割と強力なので注意。
>726
ああ、これおもしろいよ。
受けるダメージはゴールドに比例するのかな?
しかし、殺した時には、有り金全部取っちゃうんだろうから、獲得ゴールド増えるものなのか?
むしろ、硬貨がひん曲がって使えなくなるとかで、逆にへりそうな…
そんなムダなりアリティを追求せずに、ゲームとしてはこれでおもしろい。
「バイホムト」 (「バイキルト=倍+斬る」の「斬る」を強引にホイミに変化させた)
回復魔法の威力を2倍にする。
ベホマを覚えたあとは、ベホマラーに使うといい。
薬草はアイテムだから関係ないが、賢者の石は魔力関係ありそうなので、これも対象。
>608と同じく、長期戦用かな?
この魔法自体の消費が3程度だったら、ダンジョンで徹底的にMPケチるのにも使えるかも。
729 :
「さ」:01/11/07 00:28 ID:???
>728
ベホマラー2倍は相当強いね。
パーティー内で回復専門キャラが出来て、役割分担が促進されそうでよい。
でも消費MPは3程度ではさすがに小さい気が…。
ザオラル使用時も全回復するというのはどう?
「幸運斬り」
この攻撃で敵にトドメを差すと、その敵から得る経験値が1.25倍になる。
ただし、30%の確率で必ず空振りし、
当たったとしても通常の半分のダメージしか当たらない。
>729
>バイホムト
消費を少なくしたのは、ベホマが主流になったら、あまり使わないからなんだけど、
よくかんがえたら、>518でベホマを習得しにくくしてるんだった。
これだったら、7〜10ぐらいでもいいかな。
ザオラルで全快ってのもいいね。確率はそのままだから、ザオリクの出番がなくなるわけでもなし。
>幸運斬り
おもしろい。
余裕があるときには使うし、メタル相手でも当たる確立も下がってるから使うだけ得ってわけでもないのか。
しかし、「トドメ時のみ」「当たる確立ダウン」「ダメージ半分」とペナルティでかいし、
1.5倍ぐらいでもいいんじゃない?
「大魔神斬り」
「まじんぎり」と「みなごろし」の合成。
当たる確立が低い上、ターゲットが敵味方。
当たれば、会心の一撃+2倍。
バイキルトとの併用も可能で、8倍近いダメージも狙える。
しかし、その8倍ダメージをこっちがくらう危険もある、と(w
732 :
「さ」:01/11/07 23:46 ID:???
>731
うわぁ、8倍ダメージか。当たればアルテマソードをも超えそうだな。
かなり極端で使うには躊躇しそう…。
ボス戦で勝ち目がない時の最後の頼み、とか?
「閃光突き」
そのターンの最初に「疾風突き」を2回繰り出すが、
代わりに次のターンは動けない。
次のターンの行動分まで先に消費してしまうと考えれば分かりやすい。
>732
ザコ戦(特に1〜2ターンで決着がつく場合)では圧倒的に強く、
長期戦では、(特に一匹で出現するボス)には何の役にも立たない、か。
2発で倒せる敵がいるときに使うんだね。
こないだ、ドラクエXやったばかりなんだけど、
ミルドラース戦のキラーマシン対策にこんな特技がほしかったよ。
まったく逆の発想で、3ターン分後で安全に行動する魔法が「ジバカム(
>>248)」
「コスプレ」
遊び人の特技。
これを覚えていると、本来装備できない武器・防具も装備できるようになる。
「そうび」コマンドで、遊び人が装備できないものを選ぶと
「『コスプレ』を使いますか?」というメッセージが出て、「はい」を選ぶと
使ったことになる。
伝説の武具すら装備可能だが、この特技使用中は、
破壊の剣を装備しているときと同じように、ときどき体がついていかなくなる。
734 :
「さ」:01/11/09 01:01 ID:???
>733
特技というよりも遊び人の特性だね。FF的に言うなら非コマンド型アビリティ。
ペナルティちゃんとあるからそれなりには使えるかも。
アブナイ水着を着た男遊び人を想像してしまった…
「しのびあし」改定案
しのびあし発動中は移動速度が半減する。
その代わりにエンカウント率はこれまで以上にぐぐっと下がる。
735 :
「さ」:01/11/09 01:07 ID:???
今見たけど、シスバラ復活したんだね。しかもタイムリーに移動速度の話題が。
しのびあしの案、ちょっと出張してみようかな。
このコテハンはこのスレ内でしか使わないつもりだから名無しになるけど。
>734
どっちでコメントすればいいのか…(w
ドラゴンボールの飛行がその逆だったね。
急ぐとエンカウント率が高くなる。
どちらにしても、プレイヤーの苛立ちの問題なので、
真剣に難しいダンジョンを突破したいときには、やっぱ使いまくりかな。
(ドラクエVで「Aボタンを押しながら進むと敵が出にくい」を信じて、)
(ネクロゴンドで膨大な時間をかけました。(w)
でも、主人公たちでなく、あくまでプレイヤーとしての視点からの特技でおもしろい。
あと、まあ「忍び足」っぽいところと。
「トレジャーハンターの勘」
そのダンジョン全体の宝箱の数を知ることができる。
昇降が激しい複雑なダンジョンだと、フロア単位でわかってもしょうがなかったので。
「とうぞくの鼻」と違い、入り口で使う必要があり、消費も大きい。
宝漁りのために、ハンデをつけたダンジョン探索をすることになる。
738 :
「さ」:01/11/10 02:26 ID:???
>737
結構終盤向けの特技だね。
街の中で使ったら民家の中のアイテムまで全部分かるのかな?
だとしたら、新しい鍵を手に入れた時なんかに便利そう。
ただ、名前が長い…。
「風斬りの舞い」
威力2分の1の「かまいたち」を1〜4連射する。相手はランダム。
4回撃つ時もあれば1回しか撃たない時もあるが、
平均2.5回なのでダメージの期待値は「かまいたち」を僅かに上回る。
覚えるのは、強力な特技の少ないレンジャーあたりが適当か。
>738
>トレジャーハンターの勘
別に「盗賊の勘」でよかったんだけど、今度のWでトルネコの特技が
「盗賊の鼻」でなく、「たからのにおい」って訂正されてたから、
俺も「盗賊」から離れようかなって。
言われてみれば、町で使うとノーリスクだね。
町もひとつのダンジョンとみなされるということで。
(RPGツクールのように フィールド←→ダンジョン の関係)
>風斬りの舞
最大で「かまいたち」2発分か。
>421タイプのコンボ数に期待型の特技ね。
確かに、レンジャーっぽくて強力でいいと思う。
「眠れずの指輪」
これを装備していると、ラリホー・甘い息などによって眠らされることがなくなる。
代わりに、宿屋に泊まっても眠れず、回復ができないという
究極に悲惨な効果をもつ呪いの装備。
魔法を使うキャラがこれを装備してしまうと最悪。
ベシャナハをかけると、眠り耐性をもつ「眠らずの指輪」になる。
741 :
「さ」:01/11/10 23:52 ID:???
>740
それは凄い悲惨な呪いだ(w
「眠れず」と「眠らず」で微妙に違うのがミソだね。
「透視の眼鏡」
これを装備して歩くと常にレミラーマが発動した状態になり、
宝が隠されている位置がいつでも光って見える。
究極の隠しアイテムの一つ。
>741
ああ、便利なアイテムだね。
本気でアイテムあさりをしに来たときなら、たっぷりのMPでレミラーマ使いまくるけど、
一回目に見逃さないとうのもいいし、見落としも最小に抑えられる。
アイテムコンプを目指す俺としては、(FFXのものしりじいさん以来そうなりました)
ぜひ欲しいアイテムだ。
入手場所としては、カジノの景品が妥当かな。数十万枚で。
「ヒットアンドアウェイ」 (もう少し短くていい名前ないかな)
反撃を受けない攻撃。それだけ。
特定の敵にしか使わない上に、役に立つこともまれ。
デメリットは会心の一撃が出ないだけでいいかな。
744 :
「さ」:01/11/11 23:33 ID:???
>743
反撃って言ったら、しっぺ返しとか?
本当にごく一部の敵にしか役に立たない…。
「メラカンタ」「ギラカンタ」…etc
特定の系統の魔法のみをはね返すマホカンタ。
ただしデメリットとして、それ以外の系統の魔法(回復含む)を受けると
障壁が破られ、効果が消えてしまう。
>744
お互い使いどころが少ない……
その魔法って、マホカンタよりすぐれた点あるの?
「回復は跳ね返さないマホカンタ」かと思ったら、
ほかの魔法を受けると消えるってなってるし……
「マホラダム」
自分の受けた魔法を、ランダムに違う魔法に変える。
ベギラマを食らったはずが、ベホマになってたとか、お得な現象も。
逆に、メラミがメラゾーマとか損をすることも。(そういう意味では消費ナシで特技か)
ただし、ランクは±1まで。ホイミがベギラゴンになったり、ギラがイオナズンになったりはしない。
全体攻撃(回復・補助)に変化しても、対象は自分だけ。
パルプンテなどの場全体に効果を及ぼす魔法には変化しない。
メガンテ・ザラキなど絶対に食らいたくない魔法を持つ敵には有効か。
746 :
「さ」:01/11/12 23:48 ID:???
>745
>その魔法って、マホカンタよりすぐれた点あるの?
そういえばほとんど無かったな…。
なら、デメリットは効果ターン数が少ないに変更かな。
いや、いっそデメリットなしでもいいか…
>マホラダム
効果が予測出来ないから使いづらいかな…。
回復魔法より攻撃魔法の方が数も多いし。
「マホリバス」
敵味方全員の回復魔法の効力を逆転させ、ダメージを喰らうようにする。
喰らうダメージは基本的にその魔法の回復量と同じだが、
ベホマ、ベホマズンは約150のダメージとする。
回復魔法を多用する敵には効果絶大。これでシドーも怖くない(w
>746
>〜カンタ
その系統以外には一切干渉しない、でいいんじゃない?
メラカンタだったら、ホイミもバイキルトも普通に使えるけど、ヒャドは防げないってことで。
>マホラダム
攻撃のほうが多いのはわかってたんだけど、うまく調整がねえ……
まあ、回復・補助にほんのちょっと期待できる、攻撃魔法軽減の効果ってことで。
あと、爆弾岩にはかなりの効果を発揮するし。(たとえイオナズンになってもそのほうがマシ)
>マホリバス
疑問があるんだけど、その魔法使用後の敵の行動はどうなるの?
「ヴァカだから、そのままイオナズン連発」とかだったら、強すぎるような。
それと、属性は?
ほぼすべての敵に効くってことでいいのかな?
回復魔法のほうが、回復ポイント(これ使用後はダメージ)あたりの消費が小さいから、
攻撃コストが削減できる一方で、回復コストがかかるわけね。
あっ、でもベホマラーのかわりにバギクロス使うとかなりお得か。
あああ……自分の分やり忘れ。
手抜きっぽくてごめん。
「聖水」使い道追加
呪いを消す。
(呪いの装備をはずすというんじゃなくて、戦闘中にHPやうごきが呪われるのを治療する)
749 :
洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/13 23:19 ID:q5bwgC7d
整理してないのか?
マジで落ちそうなので、緊急age!
750 :
「さ」:01/11/14 00:03 ID:???
dat落ちは最後に書き込んだ時間で決まるから大丈夫だとは思うけど…
でも不安と言えば不安か。
>マホリバス
ああ、ちょっと誤解。「逆転」という表現が悪かったか。
あの魔法は回復が攻撃になっても攻撃が回復にはならないつもりだった…。
>748
おお、いいね。サターンヘルムの呪いとかはかなり嫌だったから
MP消費なしでも呪いが解けるようになるのは嬉しい。
ちょっと便乗して…
「毒消し草」使い道追加
戦闘中に予め服用しておくと、その戦闘中は毒・猛毒を受けつけない。
毒に対してはほとんど無意味だけど、猛毒の霧をしつこく仕掛けてくる敵
(特にボス)には有効。
>750
管理人が整理してdatに落とすときは、書き込み順だけど、
鯖容量の限界で削るときは、単純に自動で下からだと……
>マホリバス
あ〜そういう意味ね。
ということは、回復を放棄して、強力な攻撃魔法を得るわけか。
で、回復を使う敵は、こっちに使ってくるようになるの?それとも自爆してくれるの(w
>毒消し草
あっ、それ使える。
かなり痛いからね、猛毒。
やっぱりほかの補助と同じく、数ターンで消えるの?
「盾防御」
「ニフラバーハ(
>>52)」に似てるけど……
盾の防御力分のダメージをカットする。
魔法を軽減できるのは、マジックシールドなど一部のそういう特性を持った盾だけ。
って言うか、普通、盾で防御したらダメージ食らわないハズなんだが……
(FFとか、サガではそうだよね)
753 :
「さ」:01/11/15 00:07 ID:???
>マホリバス
自爆するかどうかは、敵の頭の良さによって決定されるのがいいかな。
ベホマスライムとかが滅茶苦茶強くなってしまうから。
>毒消し草
時間の経過によって効果は消えるけど、10ターンぐらいは持続してもいいかな。
あと、凍てつく波動でも消える。
>盾防御
それ、色々と応用が利きそうだね。
ミラーシールドで防御してるとそのターンだけマホカンタとか、
>634やいばの盾なら反撃が必ず成功、力の盾ならHPも僅かに回復、
ドラゴンシールドならブレスも半減、風神の盾なら追い風の効果…。
754 :
「さ」:01/11/15 00:19 ID:???
「魔剣士の腕輪」
装備すると、剣で攻撃した後にメラ、ギラ、イオ、バギ、ヒャドの
いずれかが追加発動する。(ただし対象は単体のみ)
どれが発動するかはランダム。
>753
>盾防御
そうか、そういう使い方もアリか。
カウンター系の技になってしまうけど……
>754
追加攻撃か。
終盤になってくると、メラとかが微細なダメージになってくる(力の腕輪で攻撃力あげたほうがいい)ので、
一定レベルを超えると、2段階目の魔法もまれに発動とかもいいかも。
「めいそう」改定案
対象が自分だけといえども、タダでベホマは強力なので……
1ターンにつき、最大HPの3分の1回復。
全快するまで、瞑想しっぱなし。
オマケとして、瞑想中はMPが5ずつ回復。
(「寝る」に近くなったような……)
苦労して覚えた技がそうだと萎えるぞ。
757 :
「さ」:01/11/15 23:13 ID:???
>755
>めいそう
うーん、あれはあれで良いと思うんだけどなぁ…。
でも、数ターン自動回復がかかると思えばいいか。
あと、猛毒状態と重なってると判定の順番によっては
永遠にめいそうし続けてしまいそうな予感(w
「爆弾魔の腕輪」
呪いのアイテム。装備しているとたまに勝手にメガンテが発動する。(もちろん装備者死亡)
ベシャナハをかけると普通のメガンテの腕輪に。
>756-757
>めいそう
う〜ん、これはこれで弱すぎるのか……
じゃあ、瞑想中は一切のダメージを食らわないというのは?
3ターン後にかならず復活する。
>爆弾魔の腕輪
「爆弾魔」って……全然イメージが違う(w
昔のヤンキーorヤクザ物で、よく腹にマイト巻きつけてる人いたけどさあ。
まあ、装備したくないものであることには変わりない。
「ドラキーのはね」
リレミトの効果を持つアイテム。
…いや、あったら便利だなあと思って……(キメラのつばさ以上に欲しかった)
759 :
「さ」:01/11/17 01:20 ID:???
>758
>めいそう
それは、HP回復と同時に無敵になるってことだよね?ならかなり使えるかも。
要するに単体アストロン+ベホマだから…。
>ドラキーのはね
ダンジョン内ではリレミトのためのMPを温存することが重要な戦略の一つだから
あまり大量に手に入ったらダンジョンが余計ヌルくなってしまうかも…。
買えるとしても、MPに余裕の出来る中盤以降がいいかな。
「天空の翼」
装備すると、天空人と同じ特性を持つようになる。
具体的な効果としては、最大HP・力・守備が20%減少し
最大MP・素早さ・賢さ・運が20%増加する。
(本当に天空人がこんな特性かは知らんけど)
>759
>ドラキーのはね
確かに、簡単に手に入るようなのはダメか。
しかし、リレミトを覚える前に欲しいのだが……
数100ゴールドするというのは?(初期ではかなりの出費)
>天空の翼
戦士タイプから、魔法使いタイプになるわけね。
しかし、ただタイプが変わるだけじゃなくて、部分的な強化のほうがいいんじゃない?
みかわしの服みたいに、特定のステータスだけを強化するだけの装備もあるし。名前も強そうだし(w
+は30%、-は15%ぐらい?
「ラーの鏡」使い道追加
敵の強さを知ることができる。
魔法としては、>54で既出だけど……
マネマネの変身を解くだけってのも、重要アイテムなのになんだかなあと思ったので。
761 :
「さ」:01/11/17 23:52 ID:???
>760
>数100ゴールドするというのは?(初期ではかなりの出費)
数100ゴールドはさすがに高すぎるかも…。
それだけの金があったらくさりがまとか買うって(w
序盤は宝箱に入っているのがいいと思う。
>ラーの鏡
ラーの鏡は重要アイテムの場合とそうでない場合があるからね。
でもいまいちラーの鏡っぽくない気も…
ちょっと便乗。
「ラーの鏡」使い道追加2
怪しい影の正体を暴く。これぞラーの鏡の使い道。
ただし、相変わらず使用頻度は低いけど…。
>761
てゆうか、あやしい影自体が、必ず出てくるわけでは……
(まあ、モシャスを使う敵も必ず出るとは言い切れないけど)
さらに便乗(w
「ラーの鏡」使い道追加3
ベシャナハ。これもかなり、らしいと思うんだが。
てゆうか、一番の本命はインパス、これかね。
汎用アイテム化(w
763 :
「さ」:01/11/19 00:35 ID:???
>762
もう何でもありだね(w
他にも色々と考えられそう。
「怒涛の羊」改定案
たまに、間違えて味方の方に突撃してくる。
>763
気の立った動物を飼いならすのは難しいってことで……
かなりのリスクを背負ってしまう攻撃ってことで、みなごろしと同系統の特技だね。
□トの剣
↑ブラウザのフォントじゃわかりにくいけど、ドラクエのフォントなら大丈夫。
再変換してみて(w
ダメージが1しか当たらないゴミのごとき剣。
FFのエクスカリパーに相当する。
765 :
「さ」:01/11/19 23:35 ID:???
>764
パチもんかい…(w
でも、1ダメージはメタル戦に有効だったり。
「ウールマフラー」
常に「ウールガード」がかかった状態になり、吹雪のダメージが軽減される。
でも、名前の割に強力かも…。
>765
>□トの剣のメタル対策
まあ、FFのほうでもどくろイーター退治に使えたし。
Vでは、メタル退治に毒針使ってたし。
>ウールマフラー
たしかに炎を軽減する、「水の羽衣」と比べると……
でも、毛皮のコートとかフード付帽子とか、寒さ防止装備はたくさんありそうだ。
「やくびょうがみのゆびわ」
このスレで挙げられた魔法の中で、最も扱いにくいと思われる(w)「ラナ系」の
各魔法(
>>148・
>>363・
>>371・
>>374)がランダムに、戦闘開始時に発動する。
767 :
「さ」:01/11/21 15:20 ID:???
いよいよ明日はリメイク4の発売。
もちろん買うつもりだけど、しばらくはネタバレが怖いから
このスレ以外は見ないことにしようか…
>766
疫病神というよりは「嵐を呼ぶ男(女)」って感じかも。
何気に天地雷鳴士のイメージが。
ラナ系はメリットもデメリットも大きいからねぇ。
「転がる」
球状のモンスター専用特技。(ダンビラムーチョとかでも可)
もの凄い勢いで転がりまくって相手全体に大ダメージを与えるが、
そのままどこかへ転がって行ってしまう。
>767
でも、リメイクったって、すごろくみたいなオマケとか、隠しボスぐらいしか、
ネタベレ要素がないような……
それに、真の荒らしが降臨すれば、このスレにもネタバレコピペ貼って行きそうだ(w
ちなみに俺は買いません……(泣
>転がる
消滅と引き換えに大ダメージってのは、自爆とかあっちの系統かな?
それと差別化をはかるなら、「そのうち(戦闘が長引けば)戻ってくる」というのも面白そうだ。
「マホイミ」(名前が既出なんだけど)
HPを30消費して、MPを3回復。
「ベマホイミ」
HPを80消費して、MPを5回復。
それぞれ、ホイミとべホイミの逆。
「マホイミ」はべホイミ、「ベマホイミ」はベホマがある状態でなら、
HPもMPもいくらでも回復ができるが、戦闘中しか使えない。
よほどMPに困ったときに、命を削って魔法を使う。
769 :
「さ」:01/11/22 23:23 ID:???
今日はとりあえず、軽〜く1章のみクリア。自分のペースでゆっくり進めるよ。
>768
回復魔法の逆変換か。うまいね、その発想。
さすがに「ベマホマ」はないか…。(HP全部使ってMP回復w)
「マホラナ」(マホ系+ラナ系)
この魔法を唱えたターンを起点とし、
そこから数えて奇数番目のターンは敵味方ともに魔法が使えなくなる。
その代わり、偶数番目のターンは敵味方ともに山彦状態となり、
すべての魔法が2倍に増幅される。
>769
ネタバレスレをひとつ……(w
【速報】DQ4PS版の裏ボスは洋芥子ラゴン!!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1006232214/ >マホラナ
魔法が強くなったり、弱くなったりか。
しかし、強くなるのがいつかわかってるんだから、相当に強力だね。
しかも使えないターンのときに、敵がそれでも魔法を選択したりなんかするんだったら、
「スロンド(>367)」と「黒い霧」のいいとこどりだもんねえ。
やまびこと魔法掻き消えは、いつなるのか予測不可能のほうがいいのでは?
「マホスボン」
敵の放った、全体(グループ)攻撃魔法を術者ひとりに向かわせる。
別に威力が人数分増えたりはしない。
マホカンタやマホキテとの併用も可能。(マホステは>543により無理)
「マホミング(>15)」を扱いやすくした感じ。あるいはにおうだち魔法版か。
771 :
「さ」:01/11/23 23:46 ID:???
ネタバレ……うん、俺は見なかった、俺は見なかった。さあ、次行こうか(w
>マホスボン
うーん、威力が増えないってのはかなり強いかも…。
せめて、2倍ダメージぐらいにしては?
「マホブラス」
自分に向けられたあらゆる魔法を、攻撃魔法として術者に跳ね返す。
回復や補助でも相手にダメージが当たるのがマホカンタとの違い。
ダメージは、その魔法の消費MP×9(単体魔法は×12)で求められる。
属性は特になし。(強いて言えばマホブラス属性)メタル系以外ならほとんどの敵に有効。
>771
>マホスボン
言われてみれば、敵の全体攻撃を単体化する魔法で、絶対に効く魔法なわけだから、
これは強すぎたか……(マホカンタ・マホキテの効率を考えると、味方3人にマホステよりもまだ強い)
じゃあ、自分がくらうときだけはダメージ2倍ということにしようか。
跳ね返しなどのときは、通常どおりで。
>マホブラス
>自分に向けられたあらゆる魔法を、攻撃魔法として術者に跳ね返す。
たぶん、間違いなんだろうけど、「対象が自分で、自分に向けられたすべての魔法を敵の誰かに跳ね返す」のか、
「対象が敵一匹で、術者に向けられた魔法を対象に跳ね返す」のか どっち?
ところでパーティアタックありなら、攻撃魔法でも直接敵に向けるんじゃなく、いったんこれを通したほうが強いのが、一部あるね。
メラゾーマ消費12→244ダメージ ミナデイン(注意:>1とは別ので仮定)消費60→720
あと、回復をあえて攻撃に使う場合は「マホリバス(>746)」のほうが上かね。
まあ、敵の攻撃を返すのがメインなんだろうから、あまり考えなくていいか。
マホカンタよりもはるかに使えるまほうだね。
「アルテマソード」改訂案
バランスの悪さにトドメを刺した特技の中でも、その代表であるこの技。
強力な技が存在してもいいけど、もう少し複雑に。
使用条件として、バイキルトがかかっていなければならず、
その状態で、MPを25消費して、必ず会心の一撃が出るというのはどう?
発動に2ターン必要なわけだから、メタル対策は特に講じなくとも、Vのドラゴラムと同じだし、
威力的にも、最終決戦のころには600近く当たるのも変わらない。
特技はもとの攻撃力に比例するべきと主張した>115のとおりだし。
同様に、「剣の舞」の発動条件がピオリムというのも考えられる。
まあ何よりも直すべきは、その「アルテマソード」という、
頭の悪そうな…もといドラクエっぽくないネーミングだろうけど(w
774 :
「さ」:01/11/26 02:52 ID:???
ごめん、DQ4にハマってなかなか来れなかった。
現在デスパレス潜入中…やり出すと止まらんね。
>772
>マホブラス
えっと、効果は「対象が自分で、自分に向けられた魔法をかけた相手に跳ね返す」。
つまり、味方から回復魔法をかけられたら味方がダメージをくらう(w
ダメージ計算は、必ずしもMPとダメージが比例してないから難しいんだよね。
あと、メラゾーマのダメージは144ね。
>773
うーん、ちょっと微妙かな……条件がやや分かり辛いのが難。
でも、アルテマソードがあればバイキルトは不用だったから、
その点からすればいいかも。
775 :
「さ」:01/11/26 02:56 ID:???
「みかわしの舞い」
みかわし脚の強化版。
発動すると回避率が50%に跳ね上がるが
一度でも攻撃を受けると効果は消える。
「弟切草」
使うと、べホイミの効果。
むしろ、シスバラにでも貼ってきたほうがよかったか……
金で進むようなのは好ましくない面もあるけど、実際お金を使うシーンはもっとほしいし、
消耗品のつかいこなしも考えるようにして欲しいと思ったので。
大体、船を入手するちょい前ぐらいの町から、100ゴールドで売り出される。
>774-775
ごめん、DQWで当分来ないのかと思ってた。(俺もWやろうかのう)
>マホブラス
あ〜「術者」って、マホブラスのじゃなくて、マホブラス対象魔法の術者ってことね。
たしかに、消費と比例してないから、ややこしいか。
というか、「12^2=244」って、何大ボケかましてんだ、自分……(w
>アルテマソード
特技の条件付けは、実はシスバラのほうからパクってきたんだけどね。
特定の技を使うために、準備としてある行動を取らないといけないっていうのは
実際にすでにありそうだ。
>みかわしの舞
特技なのでMPを消費しないとはいえ、「マヌーサ(>7)」よりだいぶ弱いね。
一回しか効果がないんだったら、回避率は100%でもいいんじゃない?
>777訂正
>みかわしきゃく
って、よく考えたら、回避に成功し続けている限り、効果は持続するのか。
たしかに、使える特技です。
はじめまして。
突然で申し訳ないのですが、お願いがあるので書き込ませていただきます。
今、某所で長編ドラクエ小説を書こうとしているのですが、
このスレッドに挙げられている呪文や設定の一部などを引用してもよろしいでしょうか?
もしご許可をいただけたら、数日中にもこの板の放置スレッドで、
投稿を開始したいと思っていますので、よろしければ見てみてください。
それでは失礼します。
>779
はじめまして。どうもご丁寧に。
少なくとも僕は、匿名掲示板に書き込んだ時点で、著作権なんか主張できるとは思ってないので、
とりあえず投稿者が「洋芥子ラゴン」になってるものは、ご自由にどうぞ。
むしろ使ってもらえて光栄です。期待してますのでがんばってください。
>>780 ありがとうございます。
でも正直まったくの素人なので期待はしないで欲しい……
ところで、新呪文の参照はどういうふうにしたらいいですか?
みたところこのスレッドはsage進行のようですが、
リンク貼っても大丈夫でしょうか?
自分で考えたかのように説明を書くのも気が引けますし。
>781
う〜ん。
俺は、確かにここの1で、いまだに仕切り屋として居座っているけど、
別に管理人ってわけでもないし、あまり勝手なことはできないんで、ほかの人の意見も。
一応、私見。
わざわざ放置スレッドを使うってことは、そちらのスレッドもsage進行ですか?
それなら晒しage厨がそちらに行くも、こちらに来るも、同じことなので構わないかと。
それに、魔法の説明のたびに、また1000しかない貴重なレス割くのももったいないし。
だから、初めに「ここのスレッド参照」とやっておいて、次から魔法の後ろに、
たとえば、ミナデインなら「ミナデイン(1)」みたいな書き方が一番楽かと。
俺的に一番希望するのは、「このスレの魔法を全部、整理・HTML化して、ホームページに掲載」
そしてそこを参照させながら……っていうのが、助かるんだけど……ダメ?(w
784 :
「さ」:01/11/28 02:35 ID:???
ふー、ようやくDQ4終了!
真のエンディングも見たし、移民の街もモンスター図鑑も完成。
結局60時間近くかかってしまった…。
さて、他のスレを見て回ってくるか。
>783
面白そうですね。頑張って下さい。
僕のアイディアもご自由に…。
785 :
「さ」:01/11/28 04:10 ID:???
>776
6でもアモールの水があったことだし、
それぐらいの回復量なら売られていてもいいかもね。
実際、後半の町で薬草が売られていてもほとんど無意味だし。
「軍隊呼び」改訂案
一回軍隊を呼ぶと、その戦闘中はずっと軍隊がついていてくれる。(ボス戦不可)
軍隊は召喚の精霊と同じ扱いで、集団で1キャラと考える。
HPは呼び出したキャラのレベル×10、攻撃力は呼び出したキャラと同じで、0〜4回攻撃。
786 :
「さ」:01/11/29 03:49 ID:???
ついでにもう一つ
「ラナルナ」
ラナルータの縮小版で、昼を夜にする。夜が昼にはならない。
まあ、闇のランプと同じ。
>783
がんばってね。
しかし、そのスレッド見てワラタヨ。複雑な気分……
>784
オメデトー!
しかし、60時間って、一日10時間もやってたんですかい(w
はあ…俺もWやりたいけど本体がない……
XPで動くプレステエミュ知らない?(ソフトはちゃんと買います)
>785
たしかに一ターンで帰られると「何しに来たんだよ、あんたら!」って感じだもんね。
でも、これだと「しょうかん」とあまり区別が無いような。
「おべんとう」
宿屋に泊まったとき、たまにオマケとしてもらえる。
また、道具屋(つーか、普通弁当屋)でも5Gで買うことができる。
使うと、HPが50ほど回復するが、入手後一定時間で腐る。
788 :
「さ」:01/11/30 00:15 ID:???
>787
>一日10時間もやってたんですかい(w
ゔっ、痛いところを突くなぁ…(w
まあ、都合よく連休だったし。
エミュのことはよう分からん。
>「おべんとう」
オマケっていうのはいいね。
でも一定時間の経過というのをどのように計るのかが問題かな。
というか、それ言い出すと薬草とかも全部考慮しないといけなくなるし(w
「威圧」
無言のまま敵をにらみ付け、威圧する。
威圧に飲まれた敵は、以後しばらくの間、
おびえて動かないことがある。(動く時と動かない時がある)
また、たまに逃げ出す。
ただし、自分よりレベルの高い敵にはまず効かない。
反対に、レベルが大幅に低い敵にはかなりの確率で効く。
ちょっと思ったんですが、
装備と特技の組み合わせで強い特技が出せるっていうのは
どうでしょう?
はやぶさの剣+はやぶさ斬り=剣の舞とか
拳系の武器+はやぶさ斬り=爆裂拳とか
毒牙のナイフ+毒の息=もうどくのきり
じごくのよろい+でんげき=ジゴスパークとか
あぶない水着+ぱふぱふ=ハアハアとか
同じ効果を持っていて攻撃力が違う武器が必要になってくるのが
難点かもしれませんが。
「ハアハア」・・・成功するとパーティキャラ一人と敵一体が戦闘から離脱。
かなりこのスレ下がってますよ。
しかたがないので、ファミコン版のWをエミュでプレイ中。
弟がゲーム禁止なもんで、俺も自主規制してるのよ。
>788
>584>677に……
>789
あ、それ(・∀・)イイ!
ロマサガの「武器固定技」だね。ファイナルストライクとか降り飛龍みたいな。
ちょっと弱めの装備でも、強力な技のため出番ができたりするわけか。
さらに>773とも組み合わせると……
「ハァハァ」にワラタ。それと、書き込みがある限り、下がっていても大丈夫なのだそうな。
「さつりくのナイフ」
とどめを刺したら、もう一撃。
791 :
「さ」:01/12/01 02:00 ID:???
>790
>ファミコン版のWをエミュでプレイ中。
それって究極の生殺しなのでは…(w
ファミコン版とは結構色々変わってるから、
いずれはPS版もプレイすることをお勧めする。
>さつりくのナイフ
もう一撃って、他の敵にだよね?割と強いかも。
では、それと反対の武器を一つ。でも、これも似たのあったかなぁ…
「情けのつるぎ」
敵のHPを1だけ残してしまう剣。
もう一回攻撃すればトドメを刺せる。
>791
とりあえず、我が家ではプレステ実機の永久封印が決まったので、
一人暮らしを始めるか、MyPCで動作するエミュが見つかるまでおあずけ(泣
>情けのつるぎ
特技として、「みねうち(>345)」かな?
敵のHPが1残ることの引き換えにメリットがないんなら、むしろ呪われた装備のような……
「ぬかよろこびの指輪」
通常攻撃の際、必ず「会心の一撃!」と表示される。
しかしたいていは実際になっているわけではなく、なんの意味もない。
一応、本当に少し会心率があがる効果がある。
793 :
「さ」:01/12/02 01:43 ID:???
>792
>とりあえず、我が家ではプレステ実機の永久封印が決まったので
うわぁ、キツいね、それ。
いや、でもまだ手はある。プレステ2でやるんだ。(そういう問題か)
>ぬかよろこびの指輪
本当に会心率が上がるなら…役に立つアイテムなのか。
ドラクエらしさを出すなら、「会心の一撃!……なんちゃって」とかがいいかも(w
「ドラブラキ」
手持ちの武器にドラゴラムをかける。
武器はドラゴンとなり、毎ターン勝手に炎を吐いて攻撃してくれるが、
代わりに自分が素手になる。
ドラゴンの吐く炎のダメージは、武器の攻撃力×0.7で決定される。
魔法使い系のキャラなら、自身が素手になっても大して影響がないので意義は高いが、
同時に強力な武器を装備出来ないので炎も弱くなる。
>793
それ、かなりいいアイデアだと思う。
武器をなくす分、しょうかんで来るのよりは強いわけか。
それにビジュアル的にもかっこよさそう!
「斧」系統の武器
会心の一撃とはまた別に、ダメージのランダム幅が大きい。
鞭やブーメランみたいに、新しい系統の武器として考えてみました。
ほかには……
「槍」
急所を狙えるということで、会心の一撃率が高い。
「爪」
反撃を受けにくい。
「短剣」
反撃系の技が成功しやすい。
とか、いろいろ。
795 :
「さ」:01/12/03 00:33 ID:???
>794
ああなるほど、各系統に特性を持たせてみたわけか。
ただ…個人的には、ドラクエの武器はそんなに厳密に
系統に分かれててほしくない気もする…。
中には、くさりがまとかおおばさみとか、系統不明のものもあるし。
「ドラゴンの杖」改訂案
使うと>793ドラブラキが発動し、杖自体が竜になる。
…って、我ながらまんまだな。
>795
あまり区別されてほしくないか……
攻撃力以外に選択基準がないのは、単調かなと思ったので。
>ドラゴンの杖
杖自体が生命体という設定?
なんか、「アイテム物語」みたいなエピソードありそう。
「レベンテ」
経験値を消費してマダンテ。
前回のレベルアップから獲得した経験値を消費する。
100EXP=1MPのレートで、最高値は65535。
(ただし、経験値はちゃんと、前回レベルアップ時のときまで戻される)
最高で、655MP分のマダンテの計算。
ラスボス戦では、使うだけ得かな?
797 :
「さ」:01/12/04 02:34 ID:???
>レベンテ
うーん…、それはなんていうか、気分的に
ラスボス戦以外では絶対に使いたくないなぁ…。
金を消費して軍隊を呼ぶのとはまた違うというか。
一応、レベルが下がることはないのが救いだけど…
その案から思いついたのを一つ。
「超不思議な踊り」
経験値が下がる踊り。敵専用。
下がる値は、その地域で一回戦闘して得られる経験値の半分ぐらい。
ただし、レベルが下がってしまう場合は寸前で踏みとどまる。
あまり頻繁にやられるとレベル調整に苦労しそうだから
使用頻度は低く設定した方がいいかも。
>797
ていうか、不思議のダンジョンの不思議な踊りだね。
レベンテもそこにヒントを得ました。
確かに、あれと違ってレベルが下がるのはカナーリ痛いか……。
はぐれメタル一匹分で「100マダンテ」は妥当かなと思うんだけど。
「挑発」(名前が既出だったような気もする)
敵にバイキルトとマヌーサをかける。
消費なしで高確率。
吉と出るか凶と出るかは運次第。
799 :
「さ」:01/12/05 02:06 ID:???
>挑発
あぁ、確かどっかで似たのが出たような…
マヌーサによる命中率低下が大きくないと、「凶」のほうが多く出そうか。
「奪い取る」
敵専用特技。こちらの所持アイテムを一つ奪う。
貴重品と身につけているものは奪われないが、それ以外なら
祈りの指輪だろうが世界樹のしずくだろうが奪われる。
奪った敵を倒せば、アイテムは戦闘後に取り戻せるが
奪った次のターンにはその敵は逃げようとする。
>799
>挑発
そうか、今Wやってるから強力そうだったけど、マヌーサはそんなに外さないか。
>奪い取る
かなり悲惨な……
ようは「ぬすっトド」か。
「炎の杖」
これを装備しているときに、メラ系魔法を使うともう一発発動する。
まあ、こっちの効果は、山彦の帽子の機能限定版。(でもラスボスに使うのはどうせメラゾーマだったりする……)
またアイテムとして使うと、そのとき覚えているメラ系最強魔法の効果。
「氷の杖」
ヒャド系。
「風の杖」
バギ系。
すごいスレだなあ・・・・がんばってくれよ。
802 :
「さ」:01/12/06 03:01 ID:???
>炎の杖
ボス戦ではメラゾーマしか使わないとしても、
雑魚戦なら集団魔法や補助魔法も使うことになるだろうから
そこそこバランスは取れてるかも。
ところで、その法則だといかずちの杖はディン系2倍とか?
「小さなメダル?」
小さなメダルのニセモノ。
メダル王には引き取って貰えないが、
世界のどこかにはメダル王のニセモノがいて、
そこに持っていくと様々な呪いのアイテムと交換してもらえるという…。
でも、中には超掘り出し物もある。
「メダルキングの剣」
偽メダル王のところで貰える剣。
メタルキングの剣にも匹敵する攻撃力を持つが呪われていて、
装備するとそのキャラのグラフィックがメダル王になってしまう。
ベシャナハをかけるとひのきの棒に変化するので注意。
>801
もう残り少ないけど、がんばります。ありがとう。
>802
>いかづちの杖
いや、その名前すでにあるから書かなかったんだけど、
それならいっそ、炎と氷だけにすればよかったかな?
全系統やるとしたら、イオ系の名前がどうしても思いつかない……
>小さなメダル・メダルキングの剣
ワラタよ。
たしかメダルキングの剣は4コマにあったと思う。
しかし、グラフィックが変わるぐらいなら、とにかくクリアしたい人には、
たいしたペナルティじゃないかも(w
呪い専門とはいえ、第2のメダル系統かな?
では、ウケたとき恒例のパクリ(w
「小さなメタル」
集めると、メタルキング系の装備に加工してもらえる。
メタル系の敵を倒すと落とす。
804 :
「さ」:01/12/06 23:10 ID:???
>小さなメタル
それ、俺も最初に考えたんだよね(w
でも、なるほど…メタルキング系装備の原料か。それはいいアイディアだ。
「メダルキングの剣」効果改訂
グラフィックが変わるだけではペナルティが弱いとのことなので…
それに加え、装備者の名前が強制的に「メダキン」になってしまう。
>804
弱いっていうか……気分的に嫌なだけなんだけど、
たしかに、その状態でクリアしたらエンディングかなり萎えそう。
「名刀 向日葵」
太陽の下では、150の攻撃力を誇るが、夜になると攻撃力が0になる。
呪われていて、ベシャナハをかけると下記の「月下美人」になる。
「妖刀 月下美人」
月光の下では、150の攻撃力を誇るが、昼間は攻撃力が0である。
ベシャナハをかけると上記の「向日葵」になる。
とまあ、上の2つ(てゆうか1本)は、ベシャナハかラナルータで使い分ける。
なお、洞窟など昼夜関係ない場所では、50と弱めの武器になる。
はずしたければ、シャナク。
806 :
「さ」:01/12/07 23:34 ID:???
>805
両方とも呪われた武器なの?
ベシャナハの定義が当初とずれて来ている気が…(w
昼と夜の使い分け案は俺も考えたけど、
昼に行動する事のほうが夜よりも圧倒的に多いから
向日葵のほうばかりが重視されてしまうかも…。
「ゴールドカード」改訂案
このカードを使用すると、1回だけ
どんな高額な物でもタダで買うことが出来る。
>806
>向日葵・月下美人
確かに昼のほうが、多いか。
なら、向日葵のほうは100かそこらぐらいにしたほうがいいのかな。
>ゴールドカード
初期のうちに入手したら、どこで使うか、我慢のしどころが面白そう。
結局ケチりすぎて最後まで使わなかったり……(w
でも、ずっと割引のほうが「ゴールドカード」って感じが出てると思う。
これはこれで別のものにしたほうがいいんじゃない?
>805のついで
「月光のうでわ」
夜の間は、魔力が暴走し常に「マバカム(>3)」状態になる。
ベシャナハで下記のものに変化する。
「太陽のうでわ」
昼の間だけ、MP消費が半分になる。
こちらは別に呪われているわけではない。
あまり対になってないか……
場合によっちゃ、月光の腕輪のままのほうがいいかもしれないし。
808 :
「さ」:01/12/09 00:39 ID:???
>807
太陽のうでわで魔法の威力も半減するようにすれば対になるけど、
それには大したメリットがないからねぇ。
というか、マバカム状態で魔力の消費を抑えたいなら
下位魔法を使えばいいんだから、あまりデメリットがないかも。
(下位魔法の方が消費対効果のパフォーマンスは低いため、全くデメリットなしではない)
「ラナルスト」
フィールド上で使うと、しばらくの間時間が経過しなくなる。
昼なら昼、夜なら夜がずっと続く。
一定歩数を歩くか(1日経過するぐらい?)宿屋に泊まると効果は消える。
ルラムーン草探しのような時間限定イベントか、
夜に出現するモンスターにどうしても会いたくない時に。
>808
じゃあ改訂。
「月光のうでわ」
夜の間だけ、消費MPが倍になる呪いの腕輪。
「太陽のうでわ」
昼間のみ、消費MPが半分になる腕輪。(昼限定なので、不思議な帽子よりは強くした)
>ラナスルト
う〜ん。自分のもそうだけど、本編において昼夜に結局あまり意味がないのが痛いね。
(てゆうか、Yから廃止)
もっと意識させるようなイベントがほしいんだけど……
ラナルータもそうだけど、民間人に多大な迷惑がかかりそうだ(w
「心眼」
マヌーサがまったく関係なくなる。
ただし、神経を尖らせているため、ラリホーに弱くなる。
810 :
「さ」:01/12/10 02:15 ID:???
>809
>月光のうでわ・太陽のうでわ
ああなるほど、昼>夜、とはっきりさせたわけね。
それでもまだ、昼に行動する方がずっと多いという問題があるけど…
ダンジョン内が夜の扱いだとしたら、それでいいかも。
>心眼
確か似たのがあったような…
でも、ラリホーに弱くなるのはいいね。
「幻魔召喚(天地雷鳴士の特技)」改訂案
普通の召喚と似た特技だったので、差別化のために
この特技ではこれまでに倒したボスを呼び出せるようにする。
ボスは記憶と意思を失っていて、こちらの味方として出現。
召喚の精霊と同じように勝手に行動してくれる。
>809
>心眼
確かにあったかも……
特技はまとめてないので、参照が大変です。
>幻魔召喚
差別化ってゆうか、もともと召喚とは違うやつが来るんじゃなかったっけ?
ボスはそれなりにストーリーがあることがあるので、
あまりそういう使い方はしたくない……
「ダイバーハ」
あらゆる攻撃を1ターン遮断する。
対象は仲間一人。
いうまでもなく、「だいぼうぎょ」の規制を前提にした提案だけど……
そんなにこだわりがあるんなら自分で新しいゲーム作れや、ラゴンよ
813 :
「さ」:01/12/12 00:18 ID:???
>811
>幻魔召喚
ならば、シナリオに絡めてみるとか?
ちょっとドラクエっぽくなくなるかもしれないけど。
>ダイバーハ
うーん……あらゆる攻撃を遮断ねぇ。しかも、仲間にかけることも出来るの?
それは流石に強過ぎでは…。
「エビルディン」
元ネタは言うまでもなくロト紋。今さら的な魔法だけど、出てはいないよね。
ディン系属性の魔法で黒い雷撃を放つ。ダメージは敵全体に160前後。
また、以前提案したバギ系改訂案のように、会心の一撃が出る。
ピサロのような「闇の勇者」に相応しいかと。
>812
自分で作れるんならねえ……
ってゆうか、ゲーム系板のネタ以外の全スレで>812は言えることかも。
アホスレに慣れすぎたの?(一部は俺の立てたものだけど(w)
>813
>ダイバーハ
でも「大防御」もすべて防ぐよ。
こっちは、MP消費の代わりに、ほかの仲間にかけられるってだけで。
1ターンしか効果がないから、無駄になることも多いし。
>エビルデイン
会心の一撃付きの魔法か……
結構おもしろい。それが売りなのなら魔人斬り並みの確率がいいかな。
>783のスレ、一週間ほど連載が滞った後、dat落ちしちゃったね……
長そうだったし、大体の設定はできてるみたいだったのに、何があったんだろう?
移動系魔法・特技・アイテムの既出リスト
マフローミ >66
イルーラ・デルーラ >73
アバカラス >81
リラム >121
レミルーラ >172(=ミルーア>227)
トベルーラ >176
リレース >177
インパスズ >198
ルラープ >452-453(=テレポト>665)
クルーラ >556-557
トヘロード >677
強行突破 >298
かにあるき >309
船旅の心得 >636
オオタカの目 >696
ドラキーのはね >759
「メモルーラ」
レベル、ストーリーに関係ないアイテム、仲間モンスターその他の状態を引き継いだまま、
ストーリーを戻すことができる。(「○○のイベント」という指定で)
クリア後のオマケモード。
移動中に使う魔法
シレン >62
レムオル >67
メルマガ >101
マカオ >121
トラバリ >174
メルカト >301
マホフィル >672
アバカム >690
ラナルナ >786
トレジャーハンターの勘 >737
インパスの眼鏡 >484
透視の眼鏡 >741
あと、(名前が)ルーラなもの
デルパルーラ >63
イオナルーラ >64
ミルーラ >117-118
メガルーラ >197
ウツルーラ >202
ニフルーラ >684
マホルーラ >708
リトルーラ >708
>815
正直、age荒らしか俺のアンチ叩きだと思ってた。ごめんなさい。
で、ゲーム板の住人として居座ってるわけで、俺もかなりのRPGオタク。
工房時代からいろいろ作ったよ。
まあ、スーファミ版だったので、満足のいくものはサッパリだけど……
卒業を無事にできたらまた始めようかな。
ストーリー(つーか設定だけ)のネタストックは、SF物3つ、ファンタジー物4つ、ロボット物1つ、ギャグパロ1つあるし。
819 :
815:01/12/12 17:23 ID:???
>>818 設定のストック?
興味深いので聞いてみたいけど、その前に質問ね。
ここってマジスレ?
820 :
「さ」:01/12/14 01:35 ID:???
ほぉ、ツクールの話題と来たか。
実は俺もかなりのツクラー。話が合いそう。
というか、ツクール経験があるからこそ
こうして魔法を考えたりするのが得意なんだよね。
>816
>メモルーラ
あー、そういうのかなり欲しかったんだよね。
他にも、過去のボスと再び戦えたりとか。(楽勝だろうけど)
魔法である必然性はないけど、アイディアは良い。
「ホイトラ」
予め敵にかけておくと、毎ターン敵にダメージを少し与え、
かつ自分はそれと同じだけ回復する。
>819
とりあえず、>1からのこのスレの流れを見るに、
荒らしらしき者は全くといっていいほど来てないし、
ネタ的なレスも1割を超えないかと。
>ツクール
以上な凝り性のため、スーパーダンデでは、はじめの城と町とダンジョン1つめ作ったところで容量使いきったよ( ´Д`)
2では、次の町とダンジョンまで進めたところで終了( ´Д`)
唯一そこそこ手を抜いて完成させたのが「ドラえもんリターンズ のび太の英雄伝説」(w
とりあえず、ツクール2000でHDD酷使するつもり。(暇になれば)
でも、肝心のシステムはほとんどいじれないんだろうなあ……
(シスバラでの「改善案」なんかじゃなく、1から考えたシステム案複数有り)
>820
>ホイトラ
数値によるかな?
スリップダメージだけでも、毎ターン回復だけでもかなり強い。
ラスボス戦で30ずつだとしてもかなり強力かと。
「モシャス」追加
敵モンスターにも変身できる。
敵のマネマネなんかは、こっちの使い方してるわけだし。
ちなみに、ボスなどは「回復魔法でダメージを食らう」特性をもっているため、
ボスキャラに変身するのは、強い能力・特技を得られるが背水の覚悟がいる。
>>821 分かりました、信じます。
実は、2chに来たばかりの頃に制作系のマジスレを立てたらネタスレ化された上に
荒らされ放置されて沈められた事があったもので、つい懐疑的になってました。
812以下の非礼、御容赦を。
>>820-821 ツクール関係は、自分もかなりやりました。
Sダンテは、某コンテスト〆切り1ヶ月前に購入して作品を作ったもののメモリが
てんで足りず断念。
ツクール2ではメモリーパックまで買って作り込んだもののバグが発覚して難航。
(アスキーにカートリッジを送って確かめたところ、『プログラムのミス』との返事)
データを作りこむ快感にのめり込んだものの、やはりメモリが少な過ぎ…
ジャンルはどちらも『アクション要素を含んだパズル』。(ドルアーガの影響?)
で、マジスレにはマジレスしますが、いいですか?(って言うか、もうしている)
こんなのがあったらいいなあ、と思う新呪文。
全体ダメージ:地震
名称:『グラル』・『グラルマ』・『グラルゴン』
全体ダメージ:津波(或いは鉄砲水)
名称:『ザプル』・『ザプルマ』・『ザプラズン』
以前来たばかりの頃に別のスレでコレをカキコしたところ、そこはネタスレだった
らしくて完全無視された記憶が…
今回はそうでない事を祈る。
824 :
「さ」:01/12/14 23:26 ID:???
>822-823
まあ、ここはかなりの良スレだし、
とりあえず外部からの荒らしがない限りは大丈夫だと思うよ。
>新呪文
位置付けとしては、特技の「地響き」や「津波」に代わるものと考えたらいいかな?
そろそろ従来の魔法系統も飽きられてる頃かもしれないし。
ドラクエも最近はやたら特技が氾濫してるから、
どうせならこういう形で魔法化して欲しいところ。
>821
>でも、肝心のシステムはほとんどいじれないんだろうなあ……
いやいや、ツクールにはツクールテクというものがある。
ツクール2000ははっきり言って何でも出来るから、
戦闘システムを完全に1からイベントで組み立てることも不可能ではない。
もちろん、それなりの時間と根気が必要だけど。
>モシャス
敵に変身するとしても、大抵の敵はこっちより能力が軒並み低いし、
魔法や特技も0〜2個しか使えないから、少なくとも普通の戦闘では使えないかな。
使うとしたら、何か特殊な能力を持ってる敵に化けるか、
もしくは明らかにこちらより強い敵に化けるぐらいか。
何にしても特殊用途専用になりそう。
825 :
「さ」:01/12/14 23:33 ID:???
「眠りの胞子」
モンスター専用。周囲に眠りを誘う胞子を撒き散らすがすぐには効果が現れず、
しばらく経ってからじわじわと効いてくる。
具体的には、胞子を撒き散らした後の4ターンの間、
各ターンの終わりに味方全員の眠り判定を行う。
ボスが使うとこの上なく嫌な特技。
>822-823
いえいえ、ようこそです。
俺は2ちゃんで初めて立てたスレ(このスレ)が、荒らしもなく、みんなに良スレに育ててもらって
すっかりこの板が好きになったよ。
>ツクール
『アクション要素を含んだパズル』ってすごいね。
どうやったのか見当もつかないや。
>グラル系・ザプル系
ドラクエって属性の概念が希薄だから、もう一つ特徴が欲しい……
すでに>508と>512で、各系統の攻撃魔法の特徴は考えてみたので。
メラとヒャドが対立属性。ギラは効きやすく、バギは属性としては物理扱い(「マホ〜」は適用される)、
イオは無属性、デイン系が聖属性(耐性を持つものはないが、弱点とする敵はいる)
グラル系は自分もダメージがくるとか(てゆうかFFはそう)、
ザプル系はついでに波が敵を飲み込んで一撃死ありとか。
ついでにいうと、他系統の魔法と比べるに、最低ランクの魔法の名前は「グラ」と「ザプ」のほうがらしいかな。
あと、四段階目と五段階目のネーミングきぼん。(>503-507参照)
特技を増やすよりは、魔法を増やしてほしいのには同意。
増やす意図が、戦術的なものにしろ、演出のためにしろね。
>824
>モシャス
主にブレスとかの特技を使うためかな。
魔法・特技は、たいてい敵のほうが強いから。
>825
>眠りの胞子
4ターンずっとラリホーっすか。(それともラリホーよりは確率が低いのかな)
ボス戦でやられるとほんとにこの上なく嫌だね。
で、やっと起きたと思ったら、また胞子で寝るんです。そこでまたぶちぎれですよ(w
>824
ツクールテクか……
2000では何ができるか知らないけど、スーファミ版では戦闘に泣かされたなあ。
ラスボスの攻撃力を5000にして、合計防御力4900の伝説の防具がないとだめにしたり、
レベルと経験値の計算がうざくなって、ボス以外は経験値無しにしたり、
究極魔法(一回しか使えないけど、3000ダメージ)を設定したはいいけど、消費MPが99までしか設定できないので、
しかたなく「巻物を読む」ことにして、ひとつしか手に入らないレアアイテムにしたり……
生き返りがなかったり、ボスのHPが9999までとか、そもそもここでやってるような魔法は絶対無理っぽいし。
って、スレ違いなのでこのへんで(w
「まほうのゆびわ」(くそっ!いい名前が浮かばなかった)
「いのりのゆびわ」と同じ種類の装備で、こちらは指輪から直接MPを使って、魔法を使う。
使うごとに壊れるかどうかの判定があるので、最終的に使えるMPは祈りの指輪より少ない。
また、消費MPの大きい魔法を使うほど、壊れる確率は高くなる。
>>824-828 確かに良いスレですね、ココ。
まともにモノを話せるスレなのが嬉しい限りです。
>>824 『モシャス』でボスに化けられるというのは、使い勝手の良し悪しに関わらず
実現したいですね。 何よりも『ユーザーに満足感を与えられる』という利点が
何と言っても大きいです。
『CPUにしか出来ない事を極力なくす』、今昔不問でコレが殆んどの作品に欠けていると
常日頃から考えているのですが、いかがでしょう?
>>825 『眠りの胞子』
面白い設定ですが、コレに対する対応策(回避・回復等)はどの様になっているの
でしょうか?
是非ともお聞かせ下さい。
ココで一旦区切ります。
>>826 『アクション要素を含んだパズル』ですが、『面クリア型』です。
大まかにまとめると、次の様な造りです。
◆敵キャラをシンボル的に表示する。
◆敵キャラの移動ルーティンは色々。 例えば…
『一定軌道を往復』・『追尾』・『停止』等。
◆敵キャラに触れると戦闘に。 戦闘方法はRPGと同じ。(ツクールだから)
◆クリアの為の条件は、それと別に設定されている。 例えば…
『特定の場所を特定の順序で通過』・『特定の敵を特定の順序で倒す』等。
条件を満たすと、その面の扉が開いてクリア可能となる。
◆又、面によっては同様の方法で隠れ部屋が出現する事も!
ココで一旦区切ります。
(
>>830の続き)
攻撃魔法の系統・効果範囲は自分なりに考えているのですが、今度発表しても
いいですか?(誠に勝手で恐縮ですが…)
正直申し上げまして、皆さんの考えているものと根本から異なるものです。
でもツクールでは実現が難しそうなのでダメかな…?
余談ですが、『グラ』と『ザプ』の名称については次の様な感じです。
(MIN) グラ<グラル<グラルマ<グラダイン<グラルゴン (MAX)
(MIN) ザプ<ザプル<ザプルマ<ザプダイン<ザプラズン (MAX)
あと『まほうのゆびわ』の名称ですが、『ふしぎなゆびわ』ではどうでしょうか?
(『ふしぎなきのみ』参照)
あるいは『ようせいのゆびわ』でも良さそうです。(『エルフののみぐすり』参照)
あと、これは別のスレで書いたのですが、
補助:打撃成功率低下回復(『マヌーサ』の効果を消す)
名称:『レミーラ』
両者の定義は次の通りです。
『マヌーサ』:幻影を見せる魔法の霧を出す
『レミーラ』:視界を明らかにする魔法の光を出す
つまり、『魔法の光で魔法の霧を晴らす』と言う訳です。
DQシリーズでは、4と5の『いてつく波動』以外にマヌーサを消す方法がないので、
是非ともマヌーサを消す魔法が必要かと考えていました。
光の剣の効果も同じ様に変更すると一層効果的でしょう。
ただ、書き込んだ後にこういう意見を頂いてしまいましたが…
◆でもDQ7では、補助系呪文の効果が一定ターンで消えるとか…
しかし、こういう意見も。
◆補助魔法が役に立つRPGっていいよね。
最近のRPGって力押しでどうにでもなるのが多いから……(最近のDQ含め)
833 :
「さ」:01/12/16 03:25 ID:???
>829-832
むう、なかなか高度な話になってきましたね。
『CPUにしか出来ない事を極力なくす』…うーん、
自分としては、CPUにしか出来ないことがあっても構わないのですが
それを望んでいる人も多いのでしょうか?
(ちょっと最近のゲーマーとは縁遠いもので)
『眠りの胞子』の胞子への対応策は、あえて設けていません。
というのも、予防策を立てて状態変化を未然に防ぐよりも、
状態変化は運命として受け入れ、その上で如何にしてそれを乗り越えるか、
例えば次のターンにキャラAが回復魔法をかけるはずだったのがキャラAが眠ってしまったとすると、
代わりに回復はキャラBが行い、キャラBが攻撃するはずだった敵はキャラCに任せて……
というように、刻々と変化する状況に応じて
アドリブで戦略を立てていくほうが面白いのではないか、と思うのです。
攻撃魔法の系統・効果範囲の発表は、自分は構いませんよ。楽しみにしてます。
似た考えの持ち主同士で話をしているよりは違った考えの持ち主と話したほうが
新たな考えも生まれるかもしれないので、根本から異なっていてもいいです。
レミーラの効果は、マヌーサを消すだけだとかなり用途が限定されてしまうかも…。
どうせなら、通常の洞窟を照らす効果+α的なものにしてはどうでしょうか?
ただ、自分はやはり、さっき言ったように状態変化はある程度
運命として受け入れる方がいいと思うのですが…。
834 :
「さ」:01/12/16 03:51 ID:???
>833の補足
マヌーサを運命として受け入れるというのは、つまり
マヌーサを受けた時にそれを回復しようとするのではなく、
代わりに打撃主体から魔法主体の戦いにシフトするなどして
マヌーサを乗り越える、ということです。
>828
>まほうのゆびわ
要は、装備してて壊れない限りMPが減らないわけね。
ボス戦用になりそうだけど、なんか勿体無くて最後まで取っておきそう…。
「受難の指輪」
装備してダメージを受けると、そのダメージの20分の1のMPが回復する。(端数切り捨て)
>830
テイルズオブディスティニーのつまりドルアーガの塔ですか(>822で言ってるけど)
>829-833
>CPUにしかできないこと
全部できる必要があるとも思っていない。
たとえば、ラスボスの究極奥義(FFには毎回あるけどドラクエにはあんまり無い)なんかをこっちが使うと価値が下がる。
ただ、モシャスはもともと面白い魔法なので、こういう特殊な効果もありかな、と思ったので。
まあ、FF[の「アポカリプス」的なものかな。
>攻撃魔法の効果等
「さ」さんに同意。
どんどん言ってください。
>状態変化
完全に予防できるのも面白くないし、すべて受け入れなくてはいけないのも面白くないと思う。
たとえば、スクルトとルカニの応酬のような、魔法合戦みたいのが俺的には一番好き。
あるいは、この場合なら魔法やアイテムを使うなどで工夫して乗り切るとか。
俺もネタが尽きたらとりあえず言ったりもするけど、
いたずらに魔法を増やしすぎて、却ってプレイヤーの戦略が一本化するのもどうかと思う。
ところで、
>レミーラ
バッドステータスの回復は「キアリズン(>32)」と「マホコテ(>630)」で既出です。
マヌーサ専門ってのも……
たしかに「バッドステータス」と一括りにするよりも
個別にしたほうが戦略的にはいいかもしれないけど、それ以上に煩雑になるのも確か。
(どうせ敵一人当たりはそんなに多様なバッドステータスを仕掛けてこないと思うので)
>834
補足見てなかったので、誤解した上かぶった。ごめん。
>受難の指輪
「ふしぎなボレロ」の拡張版かな?
すべてのダメージでMPが回復という点で。
効果として、かなり有用なのに、呪われてるっぽい……
「まほうのゆびわ」改め、「ふしぎなゆびわ」からの発展として――
「炎のリング」
使うと、メラ系魔法がランダムで発動。
ランダムで壊れる。
一応、発動する魔法のランクは使用者のレベルに左右されるが、
レベル1でギルドメーラが出ることもあれば、レベル99でメラだったりもする。
「氷のリング」
炎のリングのヒャド系バージョン。
「風のリング」
バギ系バージョン。
「水のリング」
ザプ系バージョン。
「土のリング」
グラ系バージョン。
「光のリング」
ギラ系バージョン。
イオ系とデイン系は、俺は特別扱いしているので無し。
837 :
「さ」:01/12/17 03:32 ID:???
>836
しまった、ふしぎなボレロのこと考えてなかった。
リングシリーズは、序盤〜中盤で強敵と戦う時の切り札か。
終盤だと、もう強力な魔法を普通に使えるから
信頼性に欠ける上に壊れる指輪はあまり使わないかも。
ギラ系が光というのもいいね。
「怒涛の羊」改訂案2(1は>763)
敵の集団にランダムで8回攻撃するが、
そのうちの2〜3回は味方に来る。
838 :
「さ」:01/12/17 03:37 ID:???
>835
>プレイヤーの戦略が一本化するのもどうかと思う。
そうそう、俺が言いたかったのはそういうこと。
この状態にはこれで対処しろ、と決まっていると
それだけやってればいいから何も考えなくて良くなってしまうんだよね。
まるで、製作者が用意したレールの上を走らされているが如く。
>837
>リングシリーズは、序盤〜中盤で強敵と戦う時の切り札
いや。
俺は>508で、「終盤であっても重点的に育てないと最高位の魔法は使えない」という前提でのものなので、
終盤で、4段階目、5段階目のために、あるいは大きすぎる消費MPを節約するのが主な目的。
序盤で安易に使えると(祈りの指輪程度の入手困難度)、楽になりすぎる。
>怒涛の羊
まあ、暴れ羊を召喚したら、無差別だよねえ、普通……
大自然の恐ろしさというか(w
てゆか、改定案1とどう違うの?回数とかが具体的ということ?
>838
あと、通常攻撃のごり押しで進めるのもね。
ところで、そういう議論を詳しくやるためのシスバラなのに、人いないねえ……
「やすらぎのうた」(あったっけ?YZはさっぱり覚えてないよ…)
敵全体にラリホーとニフラムをかけつつ、味方には全員にホイミ(てゆうかホマラー(>38)。
たまに、味方も寝る。
お二人ともスゴイ熱意ですね。 感心してしまいます。
>>833-834 「さ」さん
>『CPUにしか出来ない事を極力なくす』
実はコレ、某C社のF氏(超有名格闘ゲームの制作者)の言葉なんですよ。
私も同じ考えなのですが。
因みに私も最近のゲーマーとは縁遠い性質です。
>『眠りの胞子』への対応策
ははあ、そういう考え方もあるんですね。
尤も、この辺りは『考え方の違い』というところでしょうか。
>レミーラの効果
コレに関しては『マヌーサを消す+通常の洞窟を照らす効果』が良い感じですね。
>マヌーサを運命として受け入れる
今迄のドラクエに多発する局面ですね。
既に、2の『ガスト』や『ダークアイ』でトラウマになっています…
>「受難の指輪」
分かりやすく言うと『マホキテリング』ですか?
>>835-836 洋芥子ラゴンさん
>テイルズオブディスティニー
『テイルズオブ〜』シリーズって名前だけしか知らないんです。 すいません。
>全部できる必要があるとも思っていない。
う〜ん… やはり考え方が私と異なるようですね。
まあ容量的な問題がありますから、必然的にそうなると思います、結局は。
ところで私の場合、FF[の「アポカリプス」は知らないのですが、
X=MEN vs Street Fighters のは知っていますから分かる例えです(笑)
>状態変化は完全に防げても×、全て受け入れなくてはいけないのも×。
それで良いのではないでしょうか。
>あるいは、この場合なら魔法やアイテムを使うなどで工夫して乗り切るとか。
それを想定したデータを作っていれば、それも考えられますね。
>いたずらに魔法を増やし過ぎて、却ってプレイヤーの戦略が一本化するのも×。
それを防ぐには、まず『記号化』をすることです。(コレは非常に大事です)
>状態異常の回復は「キアリズン」と「マホコテ」で。
>「バッドステータス」と一括りにするより戦略的には良いが、煩雑になる。
一理ありますね。 特に『初心者に優しい』という点が見逃せません。
>「各属性のリング」
コレは各種調節が難しくなりそうです。 面白いアイデアなのですが…
>841少し説明を……
>テイルズのドルアーガ
ナムコのRPGなんだけど、隠しダンジョンがドルアーガの塔になってるの。
構造や宝箱なんかは、オリジナルとまったく(?)同じなんだけど、
戦闘だけは、普通のRPG。
まあ、マザー2やロマサガ・サガフロと同じシステムなんだけど、
移動画面の迷路的要素重視なようなので、こっちを思い出した。
>アポカリプス
FF[では、魔法は敵からドロー(奪う)して、使うシステム。
(まあほかのFFに例えるなら、手裏剣を盗んでそれを投げるシステムというか)
で、ラスボスだけが使う究極魔法がアポカリプス。
これをドローしてその魔法を放つと強い。
>>837-838 「さ」さん
>「怒涛の羊」
>敵の集団にランダムで8回攻撃するが、その内2〜3回は味方に来る。
FF5のアビリティ『どうぶつ』に近いんでしょうか?
しかしユーザーの心理として、味方にもダメージが来るのでは怖くて使えないのでは…?
>『この状態にはこれで対処しろ』と決まっていると、それだけやってればいいから
>何も考えなくて良くなってしまう。
>製作者が用意したレールの上を走らされているが如く。
『データの簡略化』と『内容の明快化』、この2つの競合が難しいところです。
あ、書き込み中にレスが(笑)
>>839&
>>842 洋芥子ラゴンさん
>通常攻撃のごり押しで進めるのもね
確かに宜しくないですね、それが通じては。 同感です。
>「やすらぎのうた」
>敵全体にラリホーとニフラムをかけつつ味方全員にホマラー。
>たまに、味方も寝る。
率直な感想で恐縮ですが、コレは要らないのでは…?
ただ、『ホマラー』は「是非とも設定すべし」と予てより私も考えていました。
『テイルズのドルアーガ』と『FF[のアポカリプス』の解説、有難うございました。
どちらも知らなかったもので…
ところで、ラゴンさんも「さ」さんもストーリー(シナリオ)重視の方でしょうか?
だとしたら、システム重視な私はスレ違いな気が…
845 :
「さ」:01/12/18 01:33 ID:???
ああ、レベルが高い…。どこまでついていけるだろうか。
>840
>『CPUにしか出来ない事を極力なくす』
>実はコレ、某C社のF氏(超有名格闘ゲームの制作者)の言葉なんですよ。
ああ、そう考えてる人も結構いるんですね。
考え方の違い、と言ってしまえばそれまでなんですけど、
それを望んでいる人も多いということは覚えておきます。
>マヌーサを運命として受け入れる
>今迄のドラクエに多発する局面ですね。
>既に、2の『ガスト』や『ダークアイ』でトラウマになっています…
マヌーサ使う敵に魔法が良く効けばいいんですが、魔法も効かない場合はお手上げですよね。
ただやみくもに攻撃を繰り返すしか解法がない、というのはやはりマズイと思うので
基本的にマヌーサを使う敵は魔法がある程度効くようにすべきだと思います。
>843
>FF5のアビリティ『どうぶつ』に近いんでしょうか?
>しかしユーザーの心理として、味方にもダメージが来るのでは怖くて使えないのでは…?
はい、恐らくそうでしょうね(w というか、もうネタ切れなんですよ〜。
これまで半年の間、ほとんど毎日新魔法を提案してきたもので、さすがに…
>844
>ところで、ラゴンさんも「さ」さんもストーリー(シナリオ)重視の方でしょうか?
自分は根っからのシステム重視派なので、安心していいですよ。
846 :
「さ」:01/12/18 01:53 ID:???
>839
>やすらぎのうた
ラリホーとニフラムねぇ。ニフラムが効いたらラリホーが無意味になってしまうような。
まあニフラムが効かなかったときの保険と考えられなくもないけど。
「勇者の心」(7の同名アイテムとは別物)
リメイク4の称号システムにちなんだ特技で、
戦闘中に使うと現在の称号に応じた効果が現れる。
たとえば、「ハーレムナイト」だと自分以外にスクルトだとか、
「ふとっぱら大王」だと入手ゴールド+10%だとか…。
称号と効果の関連性は薄いが、レアな称号だとそれなりに価値の高い効果が現れる。
また、マイナスイメージの称号だと戦闘に不利な効果が現れたりもする。
戦略的価値はあまりないけど、より一層称号システムを面白くするための特技だと割り切って。
>やすらぎのうた
名前先行で効果を考えたので……
あまり魔法の代替品みたいな特技は避けたかった。
>844
まあ、シナリオ重視とシステム重視は相容れない部分はあるかも。
両立は無理、というかRPGという一つのジャンルを二つに分けたほうがいいのかもね……
主に見せることを目的としているのか、冒険者になりきることが目的なのかで。
(別に「映画的」といわれるゲームを悪いとは思っていません)
とりあえず、ここは魔法システム重視のスレなので問題なし。
シナリオ議論系のスレには別に行ってるし、ここでシナリオの話題はあんまりしていません。
(まれに『ストーリー上で覚える』という設定の魔法を出すけど)
>846
称号か…。
自己満足なんかじゃなく、ちゃんとメリットほしいよね。
でも、特技というよりはジョブ特性みたいに、称号を持ってるだけで発揮のほうがいいと思う。
「鉄拳」
拳にアストロンをかけて殴る。攻撃力100の武器を装備している扱いとなる。
これを使うと、手が鉄となり動かないので、攻撃以外できなくなる。
848 :
「さ」:01/12/19 01:21 ID:???
>847
>鉄拳
おお、アイディアがいいね。武道家系キャラが使うとかなり強そう。
ただ、「手が動かない」なら攻撃すら出来ないのでは…?
攻撃可能なら、防御ぐらいは出来てもいいかも。細かい突っ込みはやめとくけど(w
「マダンテ返し」
マダンテに対するカウンター技。これを実行してるターンにマダンテが来ると、
自分のみマダンテを無効化し、敵に跳ね返すことが出来る。
味方が使えるとしても、実用性は限りなく低いかな…。主に敵用、イベント戦用。
>848
鉄拳は〜♪ >420で既出〜♪
……すいません……
ちなみに、手首から先の拳部分だけが鉄化するので、腕は動く。物をつかめない。
まあ、このアストロンの使い方は漫画なんかに使えそうな演出だとは思うけど。
>マダンテ返し
あまりにも使用条件が限られてるというか……
マダンテ使ってくる敵って、デミラ以外にいたっけ?
「お経の服」 (てゆうか、裸にお経を書くんだけど)
アンデッド系から姿が見えなくなる。
レムオルを戦闘中に使った場合(>67)と同じ行動をアンデッドのみするようになる。
この装備自体の防御力は0。
>849
>420じゃなくて>440だったよ……
二重に鬱……
◆称号
・・・DQ4は未経験〜♪(ワラ
◆鉄拳
チョトオモロイね。
・・・と思たらガイシュツかい(ワラ
◆マダンテ返し
マダンテ使ってくる敵:デスタムーア(6)
しかもカラーパターンが白と青。(プレイヤーのは黄とオレンジ)
ついでにMPも回復する。
◆お経の服は裸にお経を書く
ダターラいっそのこと『お経のタトゥー』のほうが(・∀・)イイ!!
後味悪いからまともに書きます。
>>846 『称号』とはつまり、『演出の一環』として考えてよろしいのでしょうか?
>>847 鉄拳とは、いわば『りりょくのつえ』に近い扱いですか?
(魔術師系が、魔法の効かない敵と戦う時に有用)
>>848 『マダンテ返し』は、ボス戦などで難易度を調節する場合に考えられる手法ですね。
しかしコレは辛く感じます、個人的に…
>>849 『お経の服』ですが、この名称は『破魔の袈裟』(低防御力の鎧?)か、或いは
『菩提の数珠』(装飾品)にしては如何でしょう?
>>852の訂正
『破魔の袈裟』より『破魔の襦袢』の方が良い感じです。
854 :
「さ」:01/12/20 02:28 ID:???
>849
>お経の服
ええと、まず確認だけどお経を書いた上から服は着るんだよね?
お経の「服」だと鎧系装備に見えるんだけど。(アクセサリー扱い?)
服を着ないとすると寒いだろうし、何より全裸はヤヴァイ…。
効果は、まあ有用かね。
>852
>『称号』とはつまり、『演出の一環』として考えてよろしいのでしょうか?
うーんまあ、そんなところです。
とはいえ、ネタ切れ寸前で苦し紛れに出した案なので何とも…。
>しかしコレは辛く感じます、個人的に…
はい、まあ自分でもそう感じます(w っていうかネタが…。
「はずれメタルの剣」(これも4コマであったか…?)
攻撃力ははぐれメタルの剣と同等だが、攻撃命中率は僅か1%。
要するに期待外れの使えない武器。呪われている。
>851-853
いろいろ考え方はあるでしょうが、正直普通にしゃべってくれてけっこうです。
俺自身、3回レスをやり取りすれば、タメ口開始するタチなので(w
>お経の服
>680でも言ったけど、アイテムや特技などは戦闘中や装備画面では小文字になるから、
難しい漢字は避けたほうがいいと思います。「袈裟」は一度それでいこうとしたけど、やめました。
>854
>お経を書いた上から服は着るんだよね?
いや、なんとなくイメージ的に裸(w
あるいは、儀式用の薄布をつけるという設定で。
アンデッドに強いかわりに、一番防御力の期待できる鎧の守備力が0というのがミソだから。
(アンデッド限定とはいえ、>67は強すぎる)
>はずれメタルの剣
1%はキツすぎる……
数ある呪われてる装備のペナルティの中でも最悪級かもしれない。
「精霊の盾」
メラ系魔法・炎を受けると炎耐性を帯び、ヒャド系魔法・吹雪を受けると冷気耐性を帯びる。
ただし、その効果を発揮するのは、次のターンからなので、交互に使われると意味は無い。
>855
>673で既出ダターヨ(;´Д`)
「カオスの鎧」
敵の通常攻撃を強制的に「まじんぎり」にする。
>798(それ以前にも既出?)の「挑発」に近いかな。
バクチ要素がとても大きい。別に呪われてはいない。
857 :
「さ」:01/12/21 00:50 ID:???
>855
>いや、なんとなくイメージ的に裸(w
うーん……それで街中を堂々と歩くのはちょっと…(w
それに、ロンダルキアとかだと凍死するって。
せめてやっぱり薄布は必要か。
>856
>カオスの鎧
自分じゃなくて敵の攻撃ね。
自分よりも強いモンスターのいる地域を探索するときはいいかもしれない。
あと、痛恨は防御力無視ダメージだから、鎧自体の防御力は意味をなさなくなるか。
「しっぷうきゃく」
自分自身の素早さを4〜5ターンの間、2倍に高める。(既出か…?)
特技なのでMP消費はなし。使うのに1ターンかかるのがデメリット。
>>855 分かりました。
では、少しくだけた話し方にしますね。
(こそりネタは、DQギャルゲースレで見た時に暫く笑いが止まらなかったものでつい)
◆『お経の服』
防御力は1でも(・∀・)イイのでは?
◆『はずれメタルの剣』
余裕があれば…といったトコでしょうか?
◆『精霊の盾』
FFでいうところの『バリアチェンジ』の機能を持つ盾ですか?
DQで出すとしたら面白い試みですね。 戦略性に深みが出そうです。
◆『カオスの鎧』
何となく呪われた鎧という趣ですね。
『はずれメタルの剣』同様、余裕があれば…といったトコでしょうか?
>>857 ◆『しっぷうきゃく』
ピオリムの存在を考えると、いささか影が薄くなる?
しかし、MP不要という点は大きいですね。
>857
>お経の〜
危ない水着とか、寒そうな格好はいろいろあるので凍死については不問にしましょう(w
>しっぷうきゃく
ピオリムの特技版という感じなんだけど
>使うのに1ターンかかるのがデメリット
ピオリムはもちろん、すべて補助系を使うには1ターンかかるんだけど?
「鸚鵡の帽子」
自分にかかった魔法を、回復攻撃補助問わずもう一度効果を起こさせる。
やまびこの逆バージョン。
なお、完全回復のベホマは、>518でさらに高級な魔法ということにしてあるので、
回復を2倍にするメリットが薄くなるのは、本当に終盤である。
で、案を数点。
◆『不幸の兜』
DQ3に登場する防具です。 効果は『呪われて運のよさが0になる』です。
これに次の効果を追加しましょう。
☆『不幸の兜』を装備したまま特定回数戦闘に勝つと呪いが解けて『闘気の兜』に
なる。
◆『闘気の兜』
装備しているキャラより低レベルの敵が出なくなる。(=防御力up+トヘロス)
しかしコレを装備していると、その瞬間からフィールドで経験値稼ぎが出来なくなると言う
諸刃の剣。
高レベルのキャラにはお勧め出来ない。
まあお前、小梅は、水鏡の盾でも装備してなさいってこった。
で、もう一つ。
◆『水鏡の盾』
DQ1と3に登場する防具です。(私は密かに気に入っている)
しかし、名前の割に大した効果が無いので不満です。
是非とも次の効果を追加しましょう。
☆装備している場合は、常時『マホカンタ』がかかった状態になる。
☆装備していなくても、アイテムとして使うと『マホカンタ』がかかる。
やはり『澄み切った水面の如く表面を磨き上げられた盾』ですから…
そんな事より2人共、ちょいと聞いてくれよ。 レスとあんま関係ないけどさ。
(中略)『力の盾』なんて今日び流行んねーんだよ。 ボケが。
得意げな顔して何が『力の盾』だ。
お前は本当に『力の盾』を装備したいのかと問いたい。 問い詰めたい。 小1時間問い詰めたい。
お前、『力の盾』をアイテムとして使いたいだけちゃうんかと。
ドラクエ通の俺から言わせてもらえば、今ドラクエ通の間での最新流行はやっぱり、
『水鏡の盾』、これだね。
『水鏡の盾』+『炎の剣』。 これが通の装備の仕方。
『水鏡の盾』のは防御力が強めになってる。 その代わり特殊効果は無し。 コレ。
で、それに『炎の剣』(店で買える)。 これ最強。
しかし両方を買うとその瞬間から金に困るという危険も伴う諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前、小梅は、Lv10でロトの鎧でも取ってなさいってこった。
でも
>>860って、FF6の『血塗られた盾』→『英雄の盾』と同じ原理でしたね…
鬱。
むしろ
『水鏡の盾』は防御力が強めになってる。その代わり値段も高め。コレ。
で、それにマホカンタ効果。これ最強。
しかしマホカンタ効果をつけると回復呪文も反射する危険も伴う諸刃の剣。
864 :
「さ」:01/12/22 00:32 ID:???
>859
>ピオリムはもちろん、すべて補助系を使うには1ターンかかるんだけど?
しまった、そういえばそうじゃん…。何言ってんだ、俺は……。
>鸚鵡の帽子
正直デメリットが大きすぎるような…?
回復が2倍になってもそれ以上に大きなダメージを受けまくってしまいそう。
>860
じゃあ、俺も少しくだけて。
>闘気の兜
永続トヘロスは是非欲しいね。レベル上げは大抵メタル狩りで間に合うから問題ないし。
ちなみにリメイクDQ4ではダンジョン内でもトヘロス有効だったので、なおのこと欲しい。
>861
>水鏡の盾
水鏡の盾を強くしたいのは良く分かった…んだけど、
常時マホカンタだとむしろみんな敬遠して手を出さなくなってしまうのでは?
そりゃ、DQ1でなら強いけど。
あと、力の盾になんか恨みでもあるのか(w
865 :
「さ」:01/12/22 00:52 ID:???
水鏡の盾を強くするため、俺からも案を一つ。
「水鏡の盾」改定案
装備すると、敵の補助魔法を受けた時(効いても効かなくても)に同じ効果をカウンターで返す。
カウンターで返した効果は、普通にその魔法を唱えた時以上のかなりの高確率で敵に効く。
また、同時に自分が補助魔法にかかる確率はぐっと下がる。
鏡の盾としては他にミラーシールドがあるので差別化が難しかったが
攻撃魔法に対するミラーシールド、補助魔法に対する水鏡の盾という位置付けにしてみた。
澄み切った水面の如くあらゆる不浄なものを取り除き、
常に装備者を健康体に保ってくれる盾ということで…。
>>863 (・∀・)イイ!!
>>864-865 ◆『鸚鵡の帽子』
戦闘中に随時着脱可能なら、それはそれでオモロイ?
◆『水鏡の盾』の改定案
一言で言うと(・∀・)イイ!!
欲を言えば、
☆アイテムとして使うと『マホカンタ』がかかる。
は残して( ゚д゚)ホスィ(常時『マホカンタ』はボツでオケーイ)
ちなみに『力の盾』に恨みは無いよ。(むしろ何度も世話になった)
あと、『闘気の兜』に同意さんくす。
>680-683
>不幸の兜・闘気の兜
トヘロス(よりも強力か)がかかりっぱなしの装備はいい。
レベル上げをしたいときは、「口笛」を使えばいいんだし。
あと、ほかのゲームで既出でも、ドラクエに持ってきておもしろいんだったら、
全然OKだよ。実際、他のゲームからの引用はこれまでいくつかあるし。
これはおもしろいので、グッド!
>水鏡の盾・改
「鏡」であることを強調するんだったら、「ミラーシールド」は廃止の方向かね?(効果は違うけど)
たまにしか効果の出ない光のドレスですら、ためらうことがあったのに必ずというのも……
まあ、これに関しては、反射がわかってるから却って作戦が立てやすいかも。
昔からあったし、かっこよさげなので、強くなってほしいのには同意。
>864-865
>鸚鵡の帽子
確かに、攻撃くらう場面のほうが多いか……
じゃあ、攻撃魔法の場合は、敵に返すというのは?
(これはこれで強すぎか)
>水鏡の盾・改U
こっちはけっこう(・∀・)イイ!
最後まで使いそう。
>867
見事にレス番間違えてる……?680-683→880-883に訂正。
>866
>鸚鵡の帽子
帽子は戦闘中に変更できないから……
でも、回復直前に準備できたらいい感じかな。
それでもリスクは残るわけだし。
てゆうか、もっと強いのが>407にあった。
>水鏡の盾・改U
マホカンタだと、せっかく回復を反射するリスクを消して、
(補助だけだけど)かなり安全にカウンター効果もたせてあるのが、かなりムダになるような。
「雷神斬り」
装備中の剣にギガデインを帯びさせる。
その後、数ターンはダメージに200上乗せされるが、
効果が切れたとき、その剣は燃え尽きて消滅する。
重要アイテムをかねる剣では使えない。(むしろ特定の剣でしか使えないほうがいいか)
869 :
「さ」:01/12/23 00:50 ID:???
>866
>☆アイテムとして使うと『マホカンタ』がかかる。
>は残して( ゚д゚)ホスィ
うーん、じゃあそうしよう。
>868
>雷神斬り
これまでも装備消滅系の特技は結構あったけど……
終盤の装備ってほとんどが非売品で固められるから勇気がいるかも。
例えこれを使わないと全滅、って状況でも、武器を失うぐらいなら全滅を選びそう。
まあ、最初に予備の武器を装備しておけばいいか。
「水鏡の盾」改V
昨日出した案の他に、もう一つ別の案。(これも既出かな…)
敵から3回続けて同属性の攻撃魔法を受けた場合、
その合計ダメージ÷3のダメージを敵全体に返す。
自分へのダメージが減るわけではない。
また、途中で別の属性の魔法を受けたら回数はリセットされる。
>869
>雷神斬り
う〜ん、そうか……
しかも、予備装備に「こんぼう」でも持ってたら、強すぎるし……
じゃあ、その戦闘中だけ使えなくなるようにして、
ギガデインではなく、ライデインを上乗せするというのは?
+200だと、元の威力よりもそっちばっかりが目立つけど、
+80ぐらいなら、元の威力のオマケで済むし……
ただこれだと、「パラデイン(>163)」になってしまう。
>水鏡の盾・改V
それって、ミラーシールドの条件が厳しくなったものでは……?
その条件で反射するんなら、せめて全部返すぐらいでもいいと思う。
「怒りのリング」
攻撃を受けるたびに、攻撃力が5上昇し、防御力が5下がる。(ただし、10回まで)
>>867-868 ◆『鸚鵡の帽子』
戦闘中の着脱が不可能だとしたらチョト辛い感じ…
みんな『山彦の帽子』の方を装備するのでは?
◆『雷神斬り』
難易度は低めになりそうだけど、こういうシステム重視な案は個人的には大いに
好き。
余談だけど、名称は『デインスラッシュ』でもカコイイ。
使い捨ての安い剣を買い込んで、ボス戦で『デインスラッシュ』の連発(゚д゚)ウマー
◆『ミラーシールド』
和訳すると『鏡の盾』。 ならば『水鏡の盾』に統一しても(・∀・)イイのでは?
あと、『闘気の兜』に同意さんくす。
>>869-870 ◆『水鏡の盾』改定案
☆装備していると、一部の『特殊攻撃』を完全に跳ね返す。(対特殊攻撃用のマホカンタ?)
☆アイテムとして使うと『マホカンタ』がかかる。
…強過ぎ?
◆『怒りのリング』
防御力低下は特に要らないのでは?
でも、こういう効果(攻撃を受ける度に自らの攻撃力が上昇)はあって良いと思うよ。
873 :
「さ」:01/12/24 03:10 ID:???
>870
>水鏡の盾・改V
うーむ、やっぱりそうかな。別の属性を使う敵同士が混合してると溜まらないか。
>怒りのリング
おお、単純ながら割といいね。分かり易いのはドラクエの基本。
>872
>『水鏡の盾』改定案
跳ね返す特殊攻撃の種類次第かなぁ。
炎や吹雪が対象なら強過ぎだけど、補助系中心なら悪くもないかと。
「恐怖の叫び」
おたけびのパワーアップ版。2〜3ターン動きがとれなくなる。
かなり強力なので成功率は低め。また敵が使う場合は使用頻度も低い。
軽はずみなことをやって、某スレの人たちに迷惑をかけてしまいました。
この後の展開によっては、自粛のためこの板に二度と来ないかもしれません。
(それで責任をとったことにはならないけど)
>872
>水鏡の盾・改W(w
特殊攻撃反射は強すぎると思う。
「さ」さんも言ってるけど、特殊攻撃の中でも限定したものだけ反射のほうがいいかと。
>怒りのリング
言われてみれば、ボス戦以外ではそんなに長期戦にならないから、
特にデメリットを持たせる必要もなかったか。
>873
>水鏡の盾・改V(ww
いや、ミラーシールドは無条件で即4分の1返すでしょ?(しかも完全無属性)
>恐怖の叫び
効果だけを見たら、ラリホーっぽいかな。
「エスタゴラム」
地獄の帝王を憑依させる。
基本的にドラゴラムだが、補助や回復など、行動が多彩。
既出っぽいですが、
バイキラト:対象味方一体、これをかけられた者の攻撃で受けたダメージは呪文、薬草では
回復できない。(一部の特技、アイテムのみ有効)
ホイミスライムの超上級版対策、または敵専用に。
876 :
「さ」:01/12/25 00:08 ID:???
>874
>この後の展開によっては、自粛のためこの板に二度と来ないかもしれません。
う〜ん、そうか……。
俺は、26日に帰省するから実は明日までしか来れない。(復帰は1月6〜7日)
そろそろレスも900超える頃だけど、どうする?(新スレはまだ早いけど)
>エスタゴラム
ドラゴラム系も出尽くした感があるね。
補助や回復を使うなら、まずAIがきちんとしてることが条件だろうね。
>875
>バイキラト
瞑想を使うボスなんかにもいいかもしれんね。
あと、ベホマを使うシドーとか。
「ラーの盾」
ラーの鏡をミラーシールド状に加工したもの。
装備者にマネマネ、ジェリーマンが攻撃したら、強制的にモシャスが解ける。
その他、道具で使うと凍てつく波動の効果。
>875
「幻魔剣(>383)」を属性化する魔法か。
そこでも言ったけど、回復してくる敵は少ないので、
やはり敵専用の魔法かね。
>876
今のところ、トラブルなさそう。
約10日か。また一人で遊んどきます(w
次スレはいいんじゃない?
1000までもつのかのほうが心配だよ……
>エスタゴラム
たしかにこの系統はもう苦しい…
AIはむしろ頭悪いほうが、理性を失ってるっぽくて(・∀・)イイ!
>ラーの盾
いてつく波動がメインの使い方になるかな。
魔法効果打消しはもう少し、敷居を低くしてもいいと思う。
>543のマホステもそのつもりだったんだけど。
「マガパニ」(>39の改訂)
魔法効果が変わる。
基本的に>39と大して変わらないが、フィールド全体に効果が及ぶので、
敵の魔法も対象となる。
敵のヒャドがギルドメーラに変化して、低レベルのうちはいきなり死んでしまったり、
ラスボスのイオナズンがベホマズンになって助かったり……
当然、作戦はろくに立てられなくなり、パルプンテよりタチが悪い。
数ターンで効果が切れるべきか。
あああああ・・・
忘れられてる・・・
忘れられてる・・・
仕方ないから
もう逝こう・・・
設定マニアなのでかなり面白かったよ。時間かけて読破してしまった。
ヒマがあったらまとめてみたいけど・・・。
まあとにかくがんばってください。コソーリ応援してます。
>878
忘れてるって何を。
逝くってのは、小梅さんも帰省か旅行か…
マジ寂しい……
>879
ありがとうございます。
よかったら参加してね。
881 :
「さ」:01/12/26 01:26 ID:???
>877
>マガパニ
やはりこれもイベント戦用に近いかね?
しかし、低レベルでも高レベル魔法が発動するとは…。
>878
あーいや、忘れてたってわけじゃないよ。どうかまた来年。
「マホキホマ」
予めこの魔法をかけておくことで、敵の攻撃魔法を受けた時
受けるはずだったダメージの4分の1のHPを逆に回復することが出来る。
ただし、この時同時に、受けた魔法の消費MPと同じ量のMPを消費してしまう。
マホキテとの併用は不可。
では、また来年〜。
>>880 >876
今のところ、トラブルなさそう。
約10日か。また一人で遊んどきます(w
次スレはいいんじゃない?
1000までもつのかのほうが心配だよ……
>>881 ( ´D`)丿 また来年。
>>881 ◆『マホキホマ』
『受けた魔法の消費MPと同じ量のMPを消費してしまう』までは無くてもいいのでは?
他は良さそう。
ダレモイナイ…
ヨシ イマノウチニ…
こんな作品があってもいいかな、という作品。
タイトル(仮)は…
〓Super Dragon FighterU X〓
Grand Master Dragon Challenge
内容的には『DQ2を自分の好みに創る』って感じで。
プレイヤーキャラ:例の3人をメインに、サブキャラ数名。
◆サマルトリア王女(サマルトリア皇子が加わったら仲間に)
◆ムーンブルク兵士(OPでローレシア城に来たアレ。 設定を『瀕死の重傷』に。
ムーンブルク王女が加わったら回復していて仲間に)
◆盗賊ラゴス(満月の塔にいける段階になれば仲間に)
◆オリビア(FC版Uのボツキャラ。 本来はテパの水路イベント絡みのキャラ。
イベント復活させて、イベントクリア後に条件次第で仲間に)
◆アンナ(ザハンに出したい気がする人。 踊りが得意?)
ただし、一度に仲間に出来るサブキャラは一人。
サブキャラの性能(概略)
◆サマルトリア王女:
呪文が得意。 ただしムン女とは違う系列のものを覚える。
◆ムーンブルク兵士:
戦士系。 ロ王より素早い。 装備できる武器はロ王と少し違う系列。
あと、(ロ王もそうだけど)必殺技を使える。
◆盗賊ラゴス:
性能的にはDQ3参照。
◆オリビア:
テパの水路イベントをタイムアタックに。 で、成功すれば「エリックの弔いに」
と言う事で『僧侶(尼さん)』に。 当然ながら僧侶系。
◆アンナ:
『歌』や『踊り』が得意。 例えば必殺技は『セクシーダンス』。(敵を混乱)
メインキャラの性能(概略)
◆ロ王:
『必殺技』を使う。 使用するには特定系列の武器が必要。
例えば『鎧砕き』(相手の防御を無視する打撃)…打撃系武器(槌など)が必要。
◆サマ王:
覚える呪文が一部異なる。 又、少しは必殺技を与えていいかも。
◆ムン女:
覚える呪文が一部異なる。
>882
うわ!ごめん!
ただ、毎日参加ってわけでもないと思ったから、「保全は俺がちゃんとやっとくよ」
程度の意味でした。無視してるわけじゃないので。
次スレについては、(少なくとも俺は)残り100レスを3人で感想交えながらやったとして、
あと、30以上の新魔法のアイデア出るかどうか……
>881
>マガパニ
魔法を使った人が持ってる魔法にしか変化しないよ。
>マホキホマ
攻撃魔法の吸収は確かに強いけど、すごい勢いでMPが削られていくなあ……
小梅さんは「無しで」って言ってるけど、それもまた便利すぎると思うので、消費は4分の1ぐらいがいいと俺は思う。
使用時にもそれなりに消費あるんだよね?
>884-887
???…………?????
RPGツクールでサンプルが与えられてるようなもんですか?
「魔法のじゅうたん」使い道追加
平地で戦闘中の場合のみ、確実に逃げることができる。
もともとこれに乗ってれば、敵に遭遇せずに済むんだから……
広げるのに時間がかかるため、使った次のターンに発動。
その間に「あと一歩で倒せたのに」という状況になることもある。
呪文
新しく採用するもの(一例)
◆ヒャド(寒気)
◆デイン(電撃)
◆レミーラ(マヌーサ無効化+屋根で隠れたとこを半透明化)
◆ザオル(FC版2のザオリク。 SFC版2のとは別に)
◆ザメハ(眠り無効化)
廃止するもの
◆ザキ
変更するもの
◆メガンテ(全滅 → 大ダメージに)
◆ザオリク(SFC版と同じ効果に)
呪文(続き)
系列化されているもの(例えば『ギラ』・『ベギラマ』など)は、その名称を全て
従来の基本のもののみに。
代わりとして、その『威力』や『効果範囲』などは(MPの許す限り)ある程度
任意設定可能にする。
MPや、初めの頃に覚えた魔法がムダにならないのが最大のメリット。
こう考えると、『メラ』は無くても『ギラ』で十分だったりする。
続きは又今度。
ここ面白いからage
>891
まあいっぺん死ねや上げ荒らし
…荒れてる。
眠いから明日レスします。
じゃあ。
「バトルーラ」
戦闘状態から必ず脱出できる。消費MPはかなり高い。
ボス戦では不思議な力にかき消されてしまい、使用不可。
>891-892
上げなくても保全は大丈夫だし、新しい参加者も来る可能性は低いよ。
>889-890>893
全魔法のバランスを1から考え直しているのかな?
>894
>>153でも少し言ったけど、戦闘回避の手段は厳しいほうがいいと思う。
消費MP次第かな。だから、これはOKか。
逃げまくってたら、MPが尽きて、結局先へ進めないぐらい消耗してるぐらい。
「びっくりばこ」
はずれの宝箱。
宝箱を開けたとき、ダメージをくらうタイプとマホトーンがかかる(数歩歩くと消える)タイプがある。
……って、これアイテムというよりミミック系の敵キャラのような……(汗
>>888 「だれでも まちがいは しますよ」
◆マガパニ
効果から見て、敵専用?
◆マホキホマ
『消費MP無しで』というのは、つまり『保険』の意味ってことで。
多少戦闘が易しくはなるけど。
◆魔法のじゅうたん
『平地で戦闘中の場合のみ、確実に逃げることができる』という効果だけで
新アイテムとして出しても良いのでは?(ただ、名称は要変更?)
>>894 ◆バトルーラ
DQ3の『ルーラ』と同じ効果になりますが…?
>>895 ◆びっくりばこ
つまり、FC版2の罠宝箱と同じですか?
むしろ、使うと『てきは びっくりした!』(パルプンテの一効果と同じ)に
するのはどうでしょう?
但し、使い捨てアイテムで。
で、新アイテム。
◆風のマント(DQ2に登場するその他の装備)
イベント以外に出番が無いこのアイテムに次の効果を追加。
☆『風のマント』を装備した状態で『バギ』を使うと、ダメージのバラツキが
小さくなる。
知っての通り、シリーズを通じて『バギ』の系列はダメージのバラツキがやたら
大きいので、その解決策に。
(でも実はこのアイデア、DQをアクションゲームとして作るときの事を想定して
考えたものだったりして… でも、その話は又次の機会ね)
>>897に書き忘れたので追加。
☆『風のマント』を装備していると、『バギ』(の系列)を食らってもダメージを
受けなくなる。
今までいくつかレスをし忘れていたんで。
>>873 ◆『恐怖の叫び』
便利と言えば便利。 だけど、それだけにどう調節するか…
>>874 ◆『エスタゴラム』
自分で制御出来ない点がどう出るか?
>>875 ◆『バイキラト』
むしろ、同効果を持つアイテムを『イベント専用アイテム』として設定したい。
>>876 ◆『ラーの盾』
使用時の効果を『ザメハ』にしては?
名称も『太陽の盾』にして。
で、新魔法。
◆マホナシ
実は『マホステ』の初期名。
で、コレの新たな効果。
☆対象にかかっている補助効果を無くす。(対象全体に有効)
言うなれば『凍てつく波動』に同じ。
>896
スマソ。
>マガパニ
いや。
>>39をこちらも使えるようにアレンジしたのが、>877
>マホキホマ
攻撃だけを無効化しつつ回復ってのは、相当に強いよ?
初めの消費をよほど大きくしないと。
>魔法のじゅうたん
うーん、
>もともとこれに乗ってれば、敵に遭遇せずに済むんだから
という理由なので。
>バトルーラ
ルーラだと町まで戻っちゃうよ。
>びっくりばこ
Uのそれ忘れてたよ……
敵に使うのは無理そう。普通開けないでしょ(w
>897-898
俺はむしろ特徴を出すため、ランダム幅を大きくするアイデアを出したので(w
>>506>>508 >899
>ラーの盾
名前のラーの盾のままのほうがそれっぽいかな。
>900
>>543>>698で既出です……
「キラーマシーン」
武器にして鎧。最強の兵装(w
キラーマシーンを倒したときに、たまに入手できる(大破しない程度に壊したということで)
通常攻撃を選ぶと、2回攻撃。
コクピットに乗っているので、特技は使えないが魔法は使える。(こちらは一回だけ)
攻撃力は200+かしこさ。(操縦の腕前ということなのかな)
防御力は500。全魔法を無効化。
ダメージはすべて乗り物であるキラーマシーンにいき、150くらったところで大破する。
ただし、動力は操縦者の魔力なので、毎ターンMPを20消費する。
「おりる」コマンドでいつでも降りれるが、降りるとなくなる。
「キラーマシーン2」
キラーマシーンの上位機種。
3回攻撃で、HPが250。
消費MPは毎ターン30。
( ´Д`)/やりすぎでしょうか?
>>901-902 ◆『マガパニ』
と言う事は、かなりキツイ気がしますが…
これもまた、余裕があれば…といったトコでしょうか?
◆『マホキホマ』
回復量を小さくするという方法はどうでしょう?
◆『魔法のじゅうたん』と『バトルーラ』
この2つ、考えたら似たような効果では…?
◆『びっくりばこ』
名称を『クラッカー』に変えるのはどうでしょう?
◆『バギ』のダメージ
いや、『風のマント』を装備している場合のみに適用なんですが…
ダメですか?
◆『ラーの盾』
そうですね、効力が効力だけに。
◆『マホナシ』
その旨、了解です。
>>902 ◆『キラーマシーン』・『キラーマシーン2』
こういう設定(・∀・)イイ!!
で「ココは変えたい」というところを2、3。
☆ダメージは全て操縦者が受け、『キラーマシーン』自体は別に壊れない。
☆「どうぐ」コマンドでいつでも乗り降り出来る。
☆乗り降り自体に1ターン必要。
☆降りても別に無くならない。
ところで『毎ターンMPを20消費』という事は、魔術師系専用装備ですか?
落ちるの早えぇよage
>>902、904
基本的には902のように
使っていくうちに壊れる方がレアっぽくてイイ
MPは固定値消費より半減にして、
消費MP量に比例して強さが変わるとか
入手条件は
キラーマシーンのHPをオーバーしないギリギリの値で倒したとき
でどうでしょ?
>903
やっぱりあのスレの「……」は小梅さんか(w
もともと濃ゆいと言われたのでお気になさらずに(ww
>マガパニ
余裕があるときというより、一か八かに賭けるといった感じかな。
>魔法のじゅうたんとバトルーラ
たぶん、
>>894は魔法のじゅうたんの魔法バージョンを考えてくれたのかと。
>バギのダメージ
属性の考え方は人それぞれなので、構わないと思います。
ただ俺は、特徴を出すために
>>506のようにしただけなので。
それをいいと思うか、うざいと思うかの違いだろうね。
>>904>>906 「どうぐ」でいつでも乗り降りは(・∀・)イイ!
でも、ダメージはキラマがくらって壊れやすい上に
壊れたら終わりのほうがレアっぽくていいかな。
>>904に(・∀・)ドウイ!
あと、固定消費じゃなくて半減方式だと、1ターンめが異常に強く、
だんだん使えなくなっていくのは……
壊れる寸前まで強いから、引き際を判断するのが難しくって、
ムリしたらせっかくの兵器を失ってしまうみたいなののほうがいい。
はあはあ・・・やっと読み終わった。
他所の板行ってる間にレスが…
今年の内にレスしとかなければ。
>>906-907 ◆『キラーマシーン』・『キラーマシーン2』
壊れる方がいいですか…
とするとアクションゲームっぽい感じですね、何となく。
もっとも、それはそれで好きですが。(大体、DQをアクションゲームにしてみたい
っていう考えの持ち主ですんで)
あと入手条件についてなんですが、そこまでの組み込みが可能であれば
>>906の
条件に加えて確率って感じでいいですね。
>>907 加えて「・・・・・・・・・・・・・・・(; )」もそうです。(ワラ
◆『マガパニ』
いや、データを作る余裕があれば実現したいっていう意味だったんですけど…
◆『魔法のじゅうたん』・『バトルーラ』
なるほど。 で、後から考えてみるとこれってFF4の『テレポ』?
◆『バギ』
その旨、了解です。
◆『キラーマシーン』
マシーン自体が受けたダメージは戦闘終了後に回復するんでしょうか?
それともリペアラーみたいなのが必要ですか?
>>908 私が加わってからスレの濃ゆさが倍増してしまいました…
すんません。
で、今年最後の新アイテム。
◆『鳳凰の羽』
☆これに『聖なる織機』+『ドン・モハメ』で『炎の羽衣』に。
つまり、原理は『雨露の糸』に同じ。
◆『炎の羽衣』
☆装備していると『ギラ』や『炎』などのダメージを無効化する。
◆『水の羽衣』
次の効果に変更。
☆装備していると『ヒャド』や『吹雪』などのダメージを無効化する。
松松松松松松松松松松松 m(-_-)m 謹賀新年 m(-_-)m 松松松松松松松松松松松
で、今年一発目の書き込み。
◆魔法の範囲(
>>890のRPGへの応用)
こういう具合です。(例:『ギラ』) 単:単体 グ:グループ 全:全体
範囲 威力 匹敵する従来の呪文
単 小 メラ
単 中 メラミ
単 大 メラゾーマ
グ 小 ギラ
グ 中 ベギラマ
グ 大 ベギラゴン
全 小 イオ
全 中 イオラ
全 大 イオナズン
あけましておめでとうございます。
>910
>魔法のじゅうたん・バトルーラ
基本は確かにFFのテレポ。
ただし、DQで採用するために
>>153のとおり条件を厳しくアレンジした。
>キラーマシーン
一回壊れてしまうと修復は不可。
宿屋に泊まると、その間に修理に出してHPは回復するってところかな。
>911
それおもしろいね。
小梅さん裏ダンジョンをつくるスレにもいたけど、これは向こうでも結構いいんじゃない。
しかし、水の羽衣が「炎軽減」から「冷気無効」に変わってるわけだけど、
「水をもって炎を制する」のと「水をもって水(冷気)を制する」のはどっちが正しいんだろう…
たいていのRPGでは後者なわけだけど。
>>913 ◆『魔法のじゅうたん』・『バトルーラ』
>>153の条件では、採用しても使ってもらえなさそう。
遊ぶ側の事も少しは考えて作らねば。
キツイ事を言って申し訳ないです。
せめて『逃げるのに1ターン必要』くらいでいいのでは?
◆『キラーマシーン』
『壊れて終わり』じゃなかったわけですか。
とすると、イベントアイテムにしても良いんでは?
余談だけど、チトFF6の魔道アーマーを思い出したよ。
◆『炎の羽衣』・『水の羽衣』
属性に関してはどっちが正しいって事も無いと思うけど、まあこれは自分の
考え方って事で。
ただ、『水の羽衣』について言えば『炎軽減』より『冷気無効』の方が
ハッキリして分かりやすいし、戦闘の難易度をイタズラに上昇するのを
防げるかな、と思って。 戦略も立てやすくなるし。
>914
>魔法のじゅうたん・バトルーラ
いや、
>>153は俺的にも失敗。
だから、「大消費」or「フィールドのみ」orその「1ターンかかる」
FFのテレポをそのままってのは、ムリ。
>キラーマシーン
壊れて終わりです。ただ壊れないようにお手入れ(回復)だけはありかな、と。
でも、それさえもないほうがよかったかも。
>炎の羽衣・水の羽衣
無効となると、かなりのペナルティが必要かな。あるいは、入手難度をあげるか。
無効防具が普通になると、バランス上ラスボスは無属性しか使ってこなくなる。
そうなると結局無効化どころか軽減もできなくなって、戦法が制限されることになるんじゃない?
「闇の風」
そういうわけで、炎でも冷気でもないブレス攻撃。
フバーハで軽減することはできる。
ほぜーん
濃い・・・・・・
・・・・・・(・∀・)イイ!!
>>914 ◆『魔法のじゅうたん』・『バトルーラ』
『1ターンかかる』が良さそう。
◆『キラーマシーン』
『壊れて終わり』で決めましょう。
アクションゲーム的な感覚で、ある意味軽快かも。
ただし、その場合出現率はあまり低くしない方が(・∀・)イイ!
◆『炎の羽衣』・『水の羽衣』
勿論、原料となる『鳳凰の羽』や『雨露の糸』の出現率を低く抑えてレアアイテムに。
出すぎたら確かに難易度崩壊は必至(ワラ
出す敵は次の通り。
☆『鳳凰の羽』:『フレイム』・『ほうおう』
☆『雨露の糸』:『ブリザード』
◆『闇の風』
『闇の衣』(DQ3)を忘れてます。
>>916 保全サンクス。
助かったです。
>>917 感想とお褒めの言葉、どうもです。
スレへの参加は大歓迎ですよ。
>916
ありがとう。昨日のはマジでやばかったからね。
わざわざ保全してくれる人がいると知ってうれしいです。
>917
うい。よかったら参加してね。
>918
◆炎の羽衣・水の羽衣
レアというか、普通にプレイしてると手に入らないぐらいで。
敵が落とすしか入手方法がないんだったら、幸せの靴レベルでちょうどいいかな。
◆闇の風
え?闇の衣となにか関係あるの?
自動で炎や吹雪の軽減で防具が多いから、フバーハとかでわざわざ対策を講じなければならない、
ブレス攻撃を考えただけなんだけど……
「魔法のオーブ」
あらかじめ一種類の魔法をオーブに込めておいて、
魔法を使えない者でも、道具として使うことでその魔法の効果を発揮することができる。
消費MPについては、
>>474のいのりのゆびわに同じ。
保全します。
『不思議なランプ』
召喚獣形式でランプの魔神かランプの魔王を召喚できる。
五回の戦闘で一回使用できる。
ランプの魔神
バギマ
痛恨の一撃
ランプの魔王
バギクロス
おいかぜ
痛恨の一撃
ベホマラー
>>920 ◆『炎の羽衣』・『水の羽衣』
原料となる『鳳凰の羽』・『雨露の糸』の出現率は大体そんな感じで。
◆『闇の風』
いや、ただ『闇の衣』と同じ闇属性かな、って思っただけです。
神竜みたいな『全体打撃』で代用する手もありそう。
◆『魔法のオーブ』
なかなか良さそう。
ただ、他のマジックアイテムの存在意義を脅かしている様な。
かといって、封じ込められる魔法を限定しても味気なくなるし…
加えて、それ専用のコマンド作成が必要では?
少なくともツクールではキツイかも。
>>921 初めまして。(といってもROMってた頃によく見かけてましたが)
◆『不思議なランプ』
次の条件でどうでしょう?
☆使用回数自体に制限はない
☆それまでに倒した事のある敵ならどれでも呼べる
☆出てくるのは一度に一体
☆呼び出せるモンスターの種類は選べない
☆呼び出したモンスターが『倒される』・『逃げ出す』などでいなくなるまで
次のモンスターを呼び出せない
>>923 完全にランダムですか。実用性は低いですが、試してみる価値はありますね
>921+>923-924
おひさしぶり&保全さんくす。
◆魔法のランプ
俺としては、実用性よりも雰囲気をとって、ランプの魔人・魔王が出てくるほうがいい。
でも、五回戦うごとってのはヌルイかも。強さ次第か……
>923案だと、使うだけ得ってのが……(まあ、スライムとかのハズレが多いから仕方ないけど)
仲間モンスターと同じ扱いで、HPも設定されてるってどう?
Yでは普通に仲間になるけど、アイテム召喚モンスターにするの。
◆闇の風
神竜の全体攻撃って、フバーハで防げたっけ……?
>結局無効化どころか軽減もできなくなって、戦法が制限されることになる
を防止したいので。
◆魔法のオーブ
「アイテムを使う→込める魔法を指定→MP指定」かな。
これはこれで使用回数に限度があるので、
ほかのマジックアイテムも持っておくにこしたことはありません。
最も使いやすく強力ではあるけれど……
あと、このスレのアイデアはもともとツクールでつくることは想定していないので。
「アストロン」
これまで何回か言ってきたけど、敵にかけるのを主な用途にしたい。
敵が鉄になっている間に、逃げるもよし、補助魔法で固めるもよし。
効きやすさはラリホーよりは上。
FFのブレイクと似てるけど、用途はかなり違う。
似たようなのは、「バシゲイト(
>>164)」に対する
>>166の俺の提案。
>>924 まずは一度データを作って、どちらも試してみたいですね。
その上で決めるのが一番いいですから。
他にも、両者の中間を採るという手もあります。
>>923の中から、この条件を次の様に変える手法です。
☆呼び出せるモンスターの種類は選べない
↓
☆『ランプの魔神』か『ランプの魔王』のみを呼び出せる
また、これに合わせてランプを2種類設定するのも面白いかもしれません。
>>925 ◆『魔法のランプ』
> 仲間モンスターと同じ扱いで、HPも設定されてるってどう?
> Yでは普通に仲間になるけど、アイテム召喚モンスターに
もちろん、それを想定してます。(Wiz5の『ソコルディ』・『バモルディ』)
ただ、『使うだけ得』というのはどちらの場合でも同じでは?
◆『闇の風』
いや、全体攻撃はフバーハで防げないです。(スクルトで防ぐ) 勘違いゴメソ
名称を『竜巻』か『真空波』あたりにしては?
◆『魔法のオーブ』
納得です。 でも制限(壊れやすさ)を多少厳しくしたい感じ。
◆『アストロン』
別スレで提案した『マヒ』の定義と同じですか?(時間で回復するが、打撃では
回復出来ない行動不能状態)
詳しくはこちら。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1008362418/l50/154 ところで、ここってまさか妄想スレだったの…?
魔法のランプ
ランプの魔神を呼び出せる。16分の一の確率でランプの魔王を呼び出せる。
(ちなみに16分の一とは自分の知る限りでは、FF6で瀕死状態の時超必殺技が出る確率)
それに上の設定を幾つか足していけば・・・
>927
悪意はないと思うけど「妄想スレ」って言い方やめてもらえませんか?
みんながどういう考えで参加してくれてるかは知らないし、
ここのをゲームなり小説なりにどう応用するかも自由だけど、
俺は、ここで「こんな魔法どうよ」って案を出すことそのものを楽しんでるだけなので。
てゆうか、製作系スレッドなんてほんとにごく一部では?
◆魔法のランプ
いや、そうじゃなくて、その戦闘限りのHPじゃなくて、
ダンジョンを進むうちに削られていって、宿屋にいけば回復もする。
仲間モンスターを一匹封じ込めてあるだけっていうか。
◆闇の風
確かにネーミングださいか。でも、真空波はすでにあるよ。
◆魔法のオーブ
むしろ、込められるMPの上限さえ決まっていれば、壊れなくてもいいぐらいだと思ってます。
「仲間間での魔法の受け渡し」のためのアイテムなので。もちろんゲーム中に一つしか手に入らない。
◆アストロン
こちらは敵が動けない間は無敵になってる。その分、ラリホーよりは効きやすい。
てゆうか、
>>88で既出でした。鬱だ、吊ろう……
「邪神斬り」
会心の一撃を繰り出す。
ただし、それで仕留められなかった時は、敵にダメージがいかず、自分に向かってくる。
また、敵のHPを超えた余剰分も自分がくらう。
はじめから自分も食らう覚悟で、HPの少ない敵に捨て身で放つもよし、
敵の現HPを熟慮して、あるいは一か八かで放つもよし。
>>929 書き方がまずかったです。 申し訳ありません。
制作系かなって期待も少しだけあったもんで、つい。
迷惑かけたんで逝ってきます…
age荒らし対抗保全
>930
ごめんなさい。こっちも言い方きつかったです。
製作に使うのは全然OKです。(てゆうか、転載だらけの匿名掲示板で著作権を主張するのは不毛)
それに、俺だってツクールはもちろん、できることなら1から作りたいぐらいの気持ちはありますから。
とりあえず、何のためでも楽しんでくれればそれでいいので、これからもよろしく。
ところで、このスレの魔法・特技の数々をツクールで再現するつもりだったのなら、
その方法を教えてください。できるんだったら、マジでやりたくなってきた……
スーファミ版ではどうあがいても無理だったが(俺がヘボいだけ?)、これならかなり本格的にできそうだ。
>931
保全ありがとう。本当に助かります。
ああ…age荒らしのせいで、残り少ないレスがどんどん消費されていく……
「炎の鎧」
火の精霊が宿る神聖な炎につつまれた鎧。
高い防御力を誇り、炎も吹雪も無効化するが、
そのあまりの熱のため、毎ターンベギラマ並のダメージを食らう。
「氷の鎧」
以下略(w
933 :
「さ」:02/01/07 01:55 ID:???
おおお、久々に帰ってきたら盛り上がってるねぇ。
遅れながら、あけましておめでとう。
書き込みが多過ぎて、とても全部にレスしきれないよ。
まずは最初の一つ。
「愛の一撃」
魔物使い、魔物ハンター系の特技。
この特技でトドメを差すことが出来たら、その敵が仲間になる確率が高くなる。
ただし、威力は通常攻撃の4分の1。
「まものならし」と併用するとさらに効果アップ。
ところで、オリビアの話といいマホナシの話といい、
小梅さんって実は裏事情に詳しかったり?
hosyu
>>932 ところで前何処かのスレで言っていた、モンスターを考えようスレはやめちゃったんですか?
結構イイアイディアだと思ってたんですが・・・・・
保全の為ageますね。
『犠牲の舞』
踊り子特技。死んだ仲間の為に舞う。失敗すると何もなし、成功すると仲間は生き返り自分は死ぬ。
メガザルダンスの範囲狭めたバージョンですね・・
>>洋芥子ラゴンさん
いえ、こちらこそ。 『ネタスレ』という言葉が出なかったばかりに、ご迷惑を
おかけしました。
ただ『ネタスレ』に関しては、
>>822でも触れた通り(自分で言うのもヘンですが)
トラウマになっていたりします。
で、このスレで出た魔法・特技をツクールで再現するのはSFC版ツクールだと流石に
難しいと考えられます。
ツクール2000あたりなら分かりませんが…
むしろ、このスレの参加者全員で一からプログラムを覚えて作品制作をする方が
かえって効率的で望ましいと思うのですが、如何でしょうか?
これだけ色々とアイディアがあり、加えて全員意欲も旺盛な訳ですから案外やれるかも
知れません。(もちろん、絞込みはかなり必要ですが)
>>933 あけましておめでとうございます、「さ」さん。
レスが多いのは、かなり私の仕業です(ワラ
今年もよろしくお願いします。
では、早速。
◆『愛の一撃』
5や6のように魔物を仲間に出来るなら、実にありがたい特技ですね。
魔物使いの高レベルな特技として良いのでは。
『オリビア(幽霊船)』(2のボツイベント)や『マホナシ』などについてですが、
どれも昔に仕入れた話です。
因みに、ミミックやクラーゴンなどは2のボツモンスターでした。
順序が逆になってしまいましたが、レスです。
>>929 ◆『邪神斬り』
呪われた武器にこの性能を持たせてはどうでしょう?
特技としては、多少使い勝手がキツイ気がします。
他の件については了解です。
>>932 ◆『炎の鎧』・『氷の鎧』
実用性を考えて次の様に改良してみてはどうでしょう?
☆『炎の鎧』:炎系の呪文・ブレスのみを無効化
☆『氷の鎧』:氷系の呪文・ブレスのみを無効化
☆どちらも、防御力は魔法の鎧程度
☆毎ターンのダメージは無し
>>935 ◆『犠牲の舞』
改良して『生命(いのち)の舞踊』ではどうでしょう?
つまり、全員ザオラルです。
2あたりで、歌姫アンナを使えるようにする時など格好だと思います。
ところで、
>>936の書き方、またもや誤解されそう…
寝酒は止めなきゃマズイ予感。
ところで、次スレはどうするんでしょう?
私からの提案なんですが、次は『武器・防具・アイテム』・『魔法』・『敵』・
『プレイヤー』・『システム』などを全て統合するというのはどうでしょう?
スレ名も【ドラクエのゲームをマジで作るスレ】とか。
>>936の内容とも絡めたスレ名で。
…重過ぎ?
940 :
「さ」:02/01/08 02:09 ID:???
あまり多くレス書けないかも…ゴメン。
>936
>むしろ、このスレの参加者全員で一からプログラムを覚えて作品制作をする方が
>かえって効率的で望ましいと思うのですが、如何でしょうか?
一応、俺はプログラムに関しては5段階で2ぐらいの力はあるんですが…
以前、RPGをプログラムで作ろうとして挫折した友人がいるんですが、RPGはかなり難しいそうです。
あらゆるゲームの中でも最難関と言っていいほど難しいらしく、
基礎的な勉強から始めるとすれば、とても1年や2年では済まないそうです。
やはり、作るとなると現実問題としてツクール2000が一番無難だと思うのですが…。
(ちなみに、俺は今年忙しいのであまり参加出来そうにありませんが…)
>937
>『オリビア(幽霊船)』(2のボツイベント)や『マホナシ』などについてですが、
>どれも昔に仕入れた話です。
>因みに、ミミックやクラーゴンなどは2のボツモンスターでした。
昔に仕入れたというのが気になる…(w
ボツモンスターと言えば、リメイク4に登場してた地獄のザリガニやたこまじんが
実はボツモンスターだったというのは知ってましたが、
他にもたくさんいるんですねぇ。
「タカの目」改定案(前にもあったか?)
フィールド上で使用すると、カメラが引いたように視点が上昇し、
1キャラの大きさが半分となり、縦横それぞれ2倍の範囲を見渡せるようになる。
ただし、この状態では動けない。何かボタンを押すと、視点は元に戻り動けるようになる。
便利なのでMP消費制にしてもいいかも。
>933
あけましておめでとう。ひさしぶりだね。元気?
◆愛の一撃
4分の1のダメージで倒さないといけないから、そこそこ成功条件は厳しいか。
でも、仲間集めの際は、自分より弱いモンスターを狩るわけだから、楽かな。
そうなるころには、仲間集めなんて単純作業になりかけてるし、
ハンデをつけつつ、時間短縮と。
オリビアとかマホナシなんて全然知らんかったよ。(マホテスマはかろうじて知ってる)
>934
サンクス
>935
そのスレに関しては、スレッド作成相談所のほうに今後の予定を書いてきました。(ちょっと失言あり)
◆犠牲の舞
>>195>>528の特技版かな。
成功しても自分は死ぬわけだし、失敗しても死なないのとMP消費はないという点でこっちのがいいか。
>936
スレを立てて参加者を募ってみる?(その場合、他板になるけど)
俺はHTMLすら知らないので、参加するにしろ、しないにしろ、スタートが相当遅れる。
当面の課題は学生のうちに、VisualCでもアカデミックパックで買うこと(w
「ダバーハ」
聖なる力で自分の周りにバリアを張り、通常攻撃をされるたびに、普通に攻撃したときの4分の1のダメージ。
関連魔法 ベギラバーハ・ヒャバーハ・バギバーハ
>>193-194 「聖水」
戦闘中に使うと、ダバーハの効果。
>938
◆邪神斬り
たしかに、使い勝手の悪さが呪われてるっぽいか。
◆炎の鎧・氷の鎧
>915で言ったとおり、無効化は相当強いと思うので、制限付きのを考えてみました。
属性に関しても、>913のような個人的思い込みです。
>939
俺はよく知らないけど、>940によると、ゲームを作るのは難しいみたいだね。
完成して配布したら、某ギャルゲのように2ちゃんの英雄になれるかも。
もし、立てるのなら、お願いします。
正直、俺はもう次スレも毎日参加できるほどネタが残っていません(ワラ
モンスタースレは、相談所のほうで立てると書いたけど、ネタっぽくなるかな。
>940
◆タカの目
Zの街でできたね、それ。
フィールドでできたら、かなり便利だし、特技名と効果もあってる。
現行の座標を教えてもらうのよりずっと(・∀・)イイ!
2倍と言わず、何倍でも調整できてもいいと思う。最大倍率で、地図と同じ。
消費はなしでもいいんじゃない?地図あるし。
>>940 因みに、私の持っている案はアクション系のものです ( ̄ー ̄) ニヤリッ
(
>>890と
>>912を参照。 もっとも、ココで出しているのはホンのさわり程度ですが)
ボツモンスターのネタを仕入れたのは、リア房の頃です。
当時はまだ幼かった…
◆『タカの目』
実現出来れば、実に便利ですね。
Wiz5のPC版とSFC版の『デュマピック』の違いのようです。
(PC版では座標が文字で表記されたのに対し、SFC版ではグラフィック付きで
表記された)
ところで「さ」さん、FFには興味無いですか?
今日はスレが猛然と進んでますな(ワラ
>>941 『マホテスマ』…『マホカンタ』の初期の名称ですね。
『オリビア(幽霊船)』のイベントは3で実現されました。
2では容量不足のせいでボツだったそうです。(他にも『満月の塔』最上階の男とか)
◆『ダバーハ』
つまりは、一時的に『刃の鎧』のSPを付与する形ですか?
実現出来れば、ボス戦などで使い道がありそうです。
◆『聖水』
敵に対して使った時とは異なる効果ですか。
『ダバーハ』の使用出来ないパーティーにとっては有用な局面があるかも。
>>ラゴンさん
御心遣い、ありがとうございます。
「ネタが残っていない」とのことですが、私が見たところでは、あなたの役回りと
申しますか適性はネタを出す以外にもある様に感じます。
リーダーとして、まとめ役として動いてみるのはどうでしょうか?
例えば、まとめ役には次の様な事が要求されます。
☆スタッフの事情を考慮して様々な予定を組む
☆外部からの意見に対する応対を行なう
☆内部で起きたトラブルなどに処理する
☆外部からの荒らしなどに対処する
これらは、意志の強い者でなければ恐らく成し得ないでしょう。
…って、こんなにマジレスしてどうすんだ自分(ワラ
947 :
「さ」:02/01/09 02:28 ID:???
>941
>ダバーハ
刃の鎧とは微妙に違うね。敵から受けるダメージよりも
こちらから与えるダメージのほうが大抵は強いから、結構強力かも。
逆にメタル系には無効、と。
ただ、聖水が同効果だとすると、聖水の値段を引き上げる必要はあるね。
>942
>2倍と言わず、何倍でも調整できてもいいと思う。最大倍率で、地図と同じ。
いや、それじゃタカではなく静止衛星だって(w
ある程度視界の制限はあったほうがいいと思って2倍に限定したんだけど…。
(ドラクエ2でロンダルキアが見えたら萎え)
>943
>因みに、私の持っている案はアクション系のものです ( ̄ー ̄) ニヤリッ
純粋なアクションなら比較的楽ですけど、それでも内容次第ですかね。
でも、アクションならツクールでは不利ですね。
もっとも、俺も過去にツクールでアクション作ってた経験ありますが(w
>ところで「さ」さん、FFには興味無いですか?
うーん、FFはあまりやらないんですよ。5と6しかやったことありません。
どうも俺にはドラクエの方があってるみたいで。
「くちぶえ」改定案
戦闘中に使うと、新たにモンスターが1匹やってくる。
いや、あまり意味はないかもしれないが……。
>>946 ◆『聖水』
知らなかった…
当方、DQはFC版(4除く)とSFC版以外は未経験につき分からず(ワラ
>>945に対する回答は了解しました。
>>946 ◆『ダバーハ』
『刃の鎧』との違い、今一つ分からず…
すいません。
◆『タカの目』
なるほど、そういう意味でしたか。
ならば、
>>940の如く設定する(=視界の制限を設ける)のがいいかも知れません。
あるいは、基本は
>>942の様な設定だが遠距離になるに従ってモザイク又は網目(かすみ)
をかける、というのもありそうです。(地図と同じ?)
◆『くちぶえ』
しかしそれだと、ほぼ全ての敵に【仲間を呼ぶ】のアルゴリズムを組まなければ
ならないのでは?
EXP稼ぎや『メダパニ』で同士討ちさせたい時などには便利そうですが。
>>947 ところで「さ」さん、このあたりの事でお話をお伺いしたいのですが、少しお時間を
頂けますか?
==================================================================================
純粋なアクションなら比較的楽ですけど、それでも内容次第ですかね。
もっとも、俺も過去にツクールでアクション作ってた経験ありますが(w
==================================================================================
ただ、このスレではややスレ違いな上にスレの消耗も激しくなりますから、
別のスレに参りましょう。
シリーズ最新作 〓戦国ファイナルファンタジー〓
ゲロ板の112〜120番くらいのとこにある放置スレです。
そこへ足跡を残して下さい。
私は10時から30分おきくらいに見回りに行きます。
950 :
「さ」:02/01/10 03:02 ID:???
さて、950か…。
>949
すいません、途中で風呂に入ってたので中途半端に途切れてしまいました。
でも、久々に濃い話が楽しめました。続きはまた今度…。
「聖水剣」
聖水で出来た剣。水製だけど斬れ味は良い。(某グルグルにもあったけど)
この剣の前では、物理的な防御力は無意味。
代わりに、ニフラムに対する耐性の高さが防御力の代わりとなる。
(細かい計算はここでは略)
よって、アンデット系には非常に有効。
>947
◆タカの目
では>948のように、だんだんぼやけて、世界地図のようになっていくのはどう?
◆口笛
使う状況がいまいちわからない……
「せっかくパルプンテで全員会心状態になったんだから、このまま戦おう」というときとかかな?
>948
◆ダバーハ
>947で「さ」さんが言ってるように、敵からくらったダメージではなく、自分の攻撃力由来のダメージ。
このほうが、設定的な不自然がないかなと思って。
>949
というか、URLリンクを貼ったほうがいいのでは……?
ちなみに俺は、濃ゆすぎて入っていけませんでした(ワラ
でも、おもしろそうなゲームだね。ぼく遊ぶ人……(w
>950
ニフラムに対する耐性ってことは、絶対に効かないボスにはどうなるの?
でも、防禦無視の武器は面白いと思った。
「花火」
打ち上げに成功すると、いつもの2倍儲かりそうな予感がする。
着火から打ち上げまでに、3ターンかかる。
>>950 「さ」さん
いえいえ、お気になさらず。
話の続きは今日でも問題ないですよ。
某スレで。
◆『聖水剣』
いうなれば、FF2の『いやしのつえ』にも近い様な感じですか?
(アンデッドを叩くとダメージになる)
◆『ダバーハ』
と言うことは、戦士系に適している魔法ですね?
◆『花火』
DQ3で商人を使うプレイヤーが少なかった事から見て、2倍では少ないと言えるかも。
実行までに3ターン必要という事も考えて、気前良く5〜10倍くらいにしてはどうでしょう?
あまり関係ないけど、『花火』と聞いて真っ先に「スーマリ」と言ってしまう自分は
逝って良しですか?(ワラ
ところでラゴンさん、某スレをご覧になったんですか…
ラゴンさんをして「濃ゆすぎて入れない」と言わしめる私のアイディアって一体…
これでスレが濃ゆい原因が特定できました(ワラ
でも、ほめて頂いてありがとうございます。
新しい魔法
◆『パラリム』(既出?)
対象を麻痺させる。 効果を考えると単体用?
ただし、『麻痺』の定義を次のように想定した上で設定している。
☆最大5ターンで自動回復する
☆叩いても回復しない
つまり『効果の長続きする、叩いても起きない眠り』。
従来のDQに於ける麻痺は死亡に匹敵する非道なものなので、そのへんも改良したい。
954 :
「さ」:02/01/12 00:39 ID:???
>951
>花火
3ターンってのがまた微妙か。メタル系にはほぼ通用せず。
自分より弱い敵との戦いは大抵2ターン以内に片付くから
レベル上げ効率的にはどっちが得か……。
>953
>パラリム
まあ、ドラクエの麻痺は戦闘中においてはFFの石化と同じですからねぇ。
その設定は、むしろ初期のラリホーに近いかも。(叩いても起きなかった)
効果範囲はグループでもいいと思いますよ。焼け付く息もグループですし。
それか、単体にして成功率を高くするか。
「召喚合体」
召喚で呼び出した精霊と合体する。(漫画っぽくなってきた…)
合体すると、各種パラメータが精霊ごとに決められた数値分だけ上昇し、
またその戦闘中のみ精霊の特技を使えるようになる。
さらに、通常の精霊と違って自分で操作することが可能。
しかし、合体中はターン毎にMPを消費する。(消費値も精霊によって決まる)
合体中にもう一度召喚合体のコマンドを入れると、合体を解除することが出来る。
>902キラーマシーンっぽいか。
>952-953
だって、「ツクールでそんなことできるのかー」みたいな感じでしたから。
プログラムの話もさっぱりでした。
◆花火
経験値も倍なので、メタルがすごいことに……
もう少し制限をつければ、ハイリスクハイリターンでいいかも。
店で結構高値で買えるというのを考えてたから、失敗すると大損と。
ああ、ちなみにスーマリやってて思いつきました(w
◆パラリム
どうなんだろ?
俺は今のままでちょうどいいと思うんだけどなあ。死亡と眠りの中間ぐらいで。
てゆうか、>954の「石化と同じ」。
でもFFでマヒは軽いイメージあるもんね。
もしマヒをそうするんなら、石化を採用してほしい。(メドース(
>>237)とストロスあるし)
>954
◆花火
言われてみれば、メタルには3ターン制限のおかげでほぼ成功しないのか。
じゃあ、>952でもいいぐらいなのかな。
◆召喚合体
てゆうか、精霊を呼んで合体(憑依させる)って魔法は「エルマーク(
>>104)」が出てるんだけどね……
召喚が呼びっぱなしなのに対して、こっちは毎ターンMP消費となると、
かなり強くなることにならないと、使いたくないかな。
「イオ斬り」
対象に通常攻撃+敵全体に巻き添え。
巻き添えダメージは、本来のダメージ÷敵の数。
合計2倍ダメージだから、消費はイオラぐらいかな?
>>954-955 ◆『花火』
(゚∀゚;)エ
経験値も倍付け!?(金だけかと思っていました…)
それは辞めた方がいいのでは…(役立ちすぎるか、或いは全く役立たないかの
どちらかになりそう)
500点…いや、何でもないです。(笑)
◆『パラリム』
言われてみれば、DQの麻痺はFFの石化ですね。
もっとも、もし自分で設定をするなら石化は採用しませんが。
『一発系(石化・即死など)の効果はゲームのキメを荒くする』というのが
私の持論ですので。
『駆け引きがおろそかになる』・『結局CPUのみのメリットになる』などの理由に
起因します。
◆『イオ斬り』
『巻き添えダメージ』は面白いですね。
余談ですが、名称を『爆裂斬り』とか『爆裂斬』とするのは如何でしょう?
◆『召喚合体』
>>956(笑)
958 :
「さ」:02/01/13 02:23 ID:???
>955
>召喚合体
あぁ、とっくに出てたのか…。しまった。
>イオ斬り
範囲系攻撃の新しい形態だね。まだまだアイディアは出るもんだ。
>957
>『一発系(石化・即死など)の効果はゲームのキメを荒くする』というのが私の持論ですので。
ドラクエのザキ系は、効き易さのバランスがいいですよね。
主力ではないけど、ピンポイントで効果を発揮する、みたいな。
「狙い斬り」
この特技で攻撃すると、ダメージが通常の7割程度になるものの
命中率が格段に向上する。ただしマヌーサ時は無効。
キャットフライみたいな、攻撃をよく避けるモンスターに有効。
>956
3時間近く読んだけど(まあいろいろしながらだけど)、まだ300ぐらい……
今のとこ、(・∀・)イイ!感じだと思うよ。
>957
◆花火
「いつもの2倍儲かる」ってのは、銀のタロットから来てるからねえ……
確率以外の方法をいろいろ考えたけど、結局ないほうがいいか。
ところで「500点」ってなに?
◆パラリム
石になるのって、敵にかけた場合、結局即死だもんね…。
現行のマヒの死亡との違いは…「キアリクで治療、一度に全員治る」「戦闘終了とともに治る」
石化を採用した場合…「石の間はダメージをくらわないので、もっと悪質な『死亡状態』にはならない」となり、
むしろ、マヒより緩いのか。(ストロスの対象を味方全体とした場合)
>>94で(鉄だけど)まったく同様の味方にかける魔法があった。
◆イオ斬り
魔法剣であることを意識してしまったけど、言われてみれば「爆裂斬り」のほうが(・∀・)イイ!
>958
回避率の高いモンスター限定だと使う場面も限られてしまうし、
ダメージ3割引は十分なペナルティなので、マヌーサも軽減でいいと思う。
「朧斬り」
自分の周りを霞で包んで攻撃をする。
そのターンは自分に対する通常攻撃だけが、マヌーサ並の命中率になる。
ただし、こちらも敵をとらえにくく、自分の攻撃もまたマヌーサ時の命中率となる。
逃げ腰の攻撃という意味では、
>>410>>743に近い。
>>958 ◆『ドラクエのザキ系』
『最高レベルにも関わらず、1ターン目にブリザードのザラキを受けて
何も出来ない内に即死』というのが根底にあったりします…
◆『狙い斬り』
FF5の『乱れ撃ち』?
しかし、それとは違って程々な使い勝手の良さなのがいいですね。
(『乱れ撃ち』の場合は盲目でも命中率が100%なのに加え、攻撃力50%の
打撃を4連発… 凶悪でした)
961 :
「さ」:02/01/14 01:38 ID:???
>959
>朧斬り
どちらかと言うと、攻撃技というよりは防御技かね。
ただ、攻撃も防御も中途半端になりそうだけど…。
「バギルーラ」
バシルーラ+バギ系。
敵グループを竜巻で攻撃し、たまに追加効果として遠くに吹き飛ばす。
追加効果はむしろデメリットだが、威力の割に消費MPは低いということで。
(威力70、消費MP5〜6ぐらい?)
コンセプトは
>>501風神の剣に近い。
>>959 ◆『花火1発500点』
スーマリです。(笑)
ゴール時の残り時間の一桁目が1・3・6のどれかの場合に上がります。
(但し、各ワールドともエリア4は除く)
発数はそれぞれの数字に同じです。
つまり一桁目が6の時にポールに掴まるのが得策な訳です。
◆『パラリム』
既出でしたか… 迂闊。
◆『爆裂斬り』
賛同頂けて、ありがとうございます。
◆『朧斬り』
自分の命中率が低下するのでは、ちょっとキツ過ぎる気がします。
>>410や
>>743とは異なり、利用する局面自体が考え難いのでは…
>>961 ◆『バギルーラ』
アクション向きなアイディアですね。
DQのアクションゲームなら使い勝手が良い、と言いますか戦略性が高まりそうです。
(吹き飛ばして地形でハメる、など)
>>ラゴンさん
ウチのスレをご覧頂いた上でのご意見、ありがとうございます。
ただ現在、種々の事情で制作が滞りがちですが…
もう少し経ちましたら、スレを一旦整理して内容を把握しやすくする予定です。
>960>962
◆ザキ
そのスリルが楽しいと思うんだけど……(確率が異常でほぼ絶対死ぬとかだったらともかく)
◆乱れ撃ち
さらに防御力無視なので、鬼畜としかいいようがない(w
◆パラリム
あー、ごめん。書き方が悪かったか。
「石化でメリットを強調した魔法なら
>>94が近い」ってこと。
(ちなみに、
>>97以降で「メリットないじゃん」と突っ込まれている)
マヒにする魔法も、そのマヒの効果も既出じゃないよ。
>961
◆朧斬り
防御技と割り切って、「そのターンは自分に対する攻撃がマヌーサ並に当たりにくくなる」でいいかな?
マヌーサを自分にかける(必ず効く)ってのは
>>7で提案済みなんだけど。てゆうか、みかわしきゃくとかぶる?
この場合の技名は「霧隠れ」かな。
◆バギルーラ
この敵が吹っ飛ぶ追加効果て微妙だね。
即死と違って、(経験値が入らないので)助かるときも余計なときもある。
まあ、ボス戦では普通に強い魔法だけどね。
>963
(名無しだったのに、俺が書いたってのわかったのがすごい……)
はじめまして。応援してるのでがんばってください。
言われてみれば、バシルーラはアクション(ていうか、立ち位置を考えるゲーム)ではおもしろい魔法だ。
「けいかい」
しのびあしの逆。
敵の出現率があがる代わりに、不意打ちを受けにくくなり、
先制攻撃の確率があがる。
>>964-965 ◆『ザキ』
となると、コレはもはや『考え方の違い』ですか。
私はどうしても耐えられません。(笑)
◆『パラリム』
既出ではない旨、了解しました。
◆『朧斬り』
いっそのこと、防御専用技としては如何でしょう?
類似したものとして、ウチの作品では【○ミストドラゴン】(ミスティヴェイル)
が設定されています。(効果:特殊攻撃に対して無敵)
因みに、ウチで製作中の作品では【○イフリート】(ミラーイメージ)が
>>7と
ほぼ同じです。
◆『けいかい』
メタルスライムやはぐれメタルで経験値稼ぎをする時に良さそうですね。
>>965 はい、この名前(本HN)では初めまして。
と申しますか、実は
水鏡◆RydiaFC6 = 小梅◆gumW6666
です。
>>956-957辺りでバレると思っていたのですが。(笑)
因みに、ウチのスレへの書き込みはラゴンさんか「さ」さんだと思っていました。
これからも宜しくお願いします。(雑談でも書きましたが、ウチのスレへの書き込みの際は、
トリップだけでも結構ですからラゴンさんと分かるようにして頂けるとありがたいです)
どうも。お久しぶりでございます。
>>967 どうも。昨日の某スレではありがとう御座いました。
◆『けいかい』
物凄く実用的ですね。敵が出やすくなる上に先制攻撃できるなんて・・
これで口笛使用LV上げのマンネリも無くなりますね!
ドラゴンシールド改訂
折角龍の顔してるんだから炎や吹雪吐かせたいです。
と言う訳でドラゴンシールドをカジノの景品にして、
戦闘中に使うと凍える吹雪か激しい炎が出る、なんて効果は・・・?
何なら>>
…ってゲロ板鯖落ちかい!
972 :
「さ」:02/01/15 01:33 ID:???
>963
>バギルーラ
アクションに応用出来そうな魔法は、他にもたくさんありますよね。
上手いことドラクエの設定を取り込みつつ、時にアレンジを加えていけば
様々な魔法効果が考えられそうです。
>965
>けいかい
レベル上げ時にはちょうどいい特技だね。
特に、先制攻撃率が上がるのがいい。
>967
>ウチのスレへの書き込みはラゴンさんか「さ」さんだと思っていました。
ちなみに、今のところ俺でもありません。
また時間がとれれば話し込んでみたいと思いますが。
>968
>ドラゴンシールド改訂
どうも久しぶり。
なるほど、ドラゴンシールドから炎か…。
激しい炎だと流石に強すぎるかもしれないけど、そのアイディアはいいね。
「不思議の剣」
攻撃すると、以下の効果のうち一つがランダム発動。
・体力回復。奇跡の剣と同じ。
・二回攻撃。はやぶさの剣と同じ。
・相手を眠らせる。まどろみの剣と同じ。
・相手を混乱させる。誘惑の剣と同じ。
・自分にもダメージ。諸刃の剣と同じ。
>>972 最近、正体がバレまくって大変です。(笑)
時間が取れたら、またお話しましょう。
ウチのスレへのご意見も大歓迎です。
◆『不思議の剣』
いいと思います。
効果から見て、後半で敵が落とす武器として設定してはどうでしょう?
>◆けいかい
みんなレベル上げ用と解釈してる……
洞窟を早く抜けたいとき、敵は増えるけど、一回一回の戦闘は楽になるから、
使うかどうか迷う特技のつもりだったのに……
でも評判いいからいっか(w
>968
◆ドラゴンシールド
ブレスの特技は強力だからねえ。
ドラゴラムなんかは、炎を吐く代わりにコマンド不能とかになってるし。
カジノだったら、メタキン装備以上、宝箱なら、ラスダン手前ぐらいならありかな。
文句つけつつもかっこよくて好き。
>972
◆不思議の剣
いろいろあってお得な感じだね(w
効果は同時に出るわけじゃないし、それぞれさほどレアな武器の効果でもないから、
(奇跡の剣は追加効果よりも攻撃力で重宝されてる)別に、諸刃の剣の効果というハズレはなくてもいいかな。
「メドローア」
名前はアレだけど、効果は変えてみた。(てゆうか、RPGであれ使ってもただのザキ)
このスレでたくさん出てきた、「メラ(またはヒャド)を強化して、もう一方は弱くなる」魔法
(
>>36>>104>>168>>193-194ほかにもあったっけ?)の、
炎(または吹雪)の恩恵だけを受け、属性によるデメリット(防御耐性など)をいっさい無視する、
つまり炎吹雪属性の都合のいい干渉だけを受ける攻撃魔法。
ベギラゴン程度の威力で消費は18(イオナズンよりちょい上)
975 :
「さ」:02/01/16 02:24 ID:???
>973
希少価値が高そうなので、むしろ敵しか落とさないようにしてもいいかもしれませんね。
>974
>メドローア
メドローアにしてはダメージ低すぎないかな?
最強魔法なんだからギガディン級かそれ以上の威力があってもいいような。
ところで、メドローアはDQM2で普通にあるらしいんだが……
俺も未プレイなんだけど。(ちなみに効果は単なる大ダメージ)
一度、DQMの特技を検索で調べてみることをお勧めするよ。
俺らが考えたのとか、結構あるよ(w
「アルバムを開く」
ゲーム中の任意のタイミングで画面写真を撮影し、この特技で後から見ることが出来る。
画面写真は、画像取り込みの技術によりメモリーカードに保存される。
写真撮影の方法は考案中。(特定のキー割り当てか、2コンで撮影?)
メモリーカードの容量を使いまくるのが欠点。
>975
◆メドローア
いや、俺的には別に最強魔法じゃないよ。
単に炎と吹雪の両属性を持つ魔法を考えたときに、名前を拝借しただけ。
でもたしかに、消費20〜25で200ダメージでもいいかな。
◆DQM
そういや。
>>108-109あたりでも突っ込まれたねえ(w
DQMは堀井さん本人じゃなく、ただのドラクエ好きが作った同人的ゲームだから、(いい意味で)
小説でも漫画でもけっこう躊躇なく取り入れてるみたいだね。
◆アルバムを開く
PCなら「PrintScreen」なんて普通のことなのに、一般ゲーム機でやると、容量が問題だね。
使うとしたら、おもしろい戦い方をしてるときとか、イベントを振り返るときかな?
だったら、画像としてではなくて、その状態を記録したほうが軽いのかも。
(どこで、どういう敵と、どういう状態で戦って、どういう行動を取ったのか)
「パデキア湯」
あらゆるステータス異常を直してくれる伝説の薬草。
ただし、そのあまりのまずさのためにHPは約30下がる……
977 :
「さ」:02/01/17 02:24 ID:???
>976
>パデキア湯
混乱のような悪質な状態変化だったら、HP削ってでも治したいかも。
HPが最低でも150ぐらいはないと、30という値はなかなか厳しいけどね。
余談だけど、極限まで衰弱した病人がこれを飲んだらかえって危ないのでは…?(w
「追撃の剣」
一見すると、ごく普通の剣。普通に攻撃する分には他の剣と変わらない。
しかし、この剣の真価は攻撃を避けられてしまった時に発揮される。
攻撃を避けられると、装備者に古の剣豪の魂が一時的に乗り移り、勝手に二撃目を放つ。
この二撃目は必ず命中する攻撃で、しかもダメージは2倍となる。
マヌーサを使う敵とかには特に有効。
>977
よけられたほうがいいというのが、面白いね。
マヌーサが完全に攻撃補助化しちゃうけど。
「ドラゴン草」
トルネコのあれと同じ。
使うと、はげしい炎を吐く。
「竜神草」
ドラゴン草の強化版。
しゃくねつの炎を吐くが、のどが焼けてしまい、マホトーン状態+30ダメージ。
>>975◆『アルバムを開く』
つまり、任意で使えるリプレイ機能?
確かに( ゚д゚)ホスィかも。
というか、プレイを自慢するのに使いたい(ワラ
>>976◆『パデキア湯』
減少するHPは『最大HPのn%』でどうでしょう?
>>977◆『追撃の剣』
むしろ2発目の『ダメージ2倍』が要らないかも。
2発目が通常ダメージでも十分役立ちそう。
>>978◆『ドラゴン草』
つまり、一回限りのマジックアイテム(=消耗品)?
◆『竜神草』
一回限りの消耗品だとしたら、ペナルティ付きは厳しい感じ。
むしろ、『値段を高価にする』とか『敵を倒してしか手に入らない』など
入手条件を厳しく設定するのはどうでしょう?
で、アイテムの改変案。
◆『悪魔の尻尾』
これを装備した時の効果を次のように改変。
☆呪われる。(従来通り)
☆『運のよさ』が0になる。
☆敵の攻撃補助魔法が必ずかかるようになる。(従来通り)
☆ただし、一定確率であらゆる攻撃・攻撃補助魔法を遮断する。
つまり、攻撃補助魔法に関しては基本的に全てかかってしまうが時として役にも
立ったりする。
…とはいえ、所詮呪われたアイテムか(ワラ
982 :
「さ」:02/01/18 01:58 ID:???
>978
>ドラゴン草
>竜神草
おお、そういえばそんなのあったね。分かりやすいアイテムでいいね。
5でも「爆弾石」とかあったから、使い勝手が良さそう。
>979
>追撃の剣
いえ、それではただの「必ず当たる剣」になってしまいます…(w
必ず当たるだけでなく、それ以上のものを出したかったので。
>981
攻撃補助魔法を「一定確率で遮断する」のであれば
「必ずかかる」の効果が意味を失ってしまうのでは…?
(遮断する確率次第でしょうか)
呪われて運が0になっても、遮断する確率によっては装備したいかもしれませんね。
「魔法の貯金箱」
アイテムとして使用すると、好きな金額分のゴールドを中に入れることが出来る。
しかし、一度入れたゴールドは取り出せなくなる。
パーティーが全滅した時に貯金箱は壊れ、
入れた金額の4倍のゴールドが中から出てくる。
>>982◆『追撃の剣』
納得です。
◆『悪魔の尻尾』
考え方としては、元々運の良さが低いキャラ向きです。
◆『魔法の貯金箱』
死ぬ事に意義を持たせているわけですね。
性質から考えて、ゲーム中に1個だけ存在…といった感じですか?
このスレもあとわずかの命だな
>979-981
◆ドラゴン草・竜神草
一回限りの使い捨てアイテムには変わりないけど、いかにも自分で炎を吐いてる感じがほしかったので、
「のどを痛める」を付け加えてみた。
バランスを考えるなら、確かにそのほうがいいと思うけど。
◆悪魔の尻尾
「さ」さんに同意。
「攻撃補助を必ずくらう」と「攻撃補助をたまに遮断する」っていう相反する効果を持っててよくわからない。
相殺してない?
>982
◆魔法の貯金箱
なんか、最穂の最後まで貯金しまくって、そのままクリアする人多そう……(w
例によって、俺は使わない(w
プレイ時間に比例とかもおもしろいかも。
>984
うん。なんかさみしい。
けっこう長かったよね。
「雷神の盾」
電気を帯びた盾。
攻撃を受けたとき、たまに相手が感電して、ダメージ+スタン。
「刃の盾(
>>634)」同様、防御しているとその確率は上がる。
いや、風神の盾の対もあったほうがいいかなーと思っただけ(w
986 :
「さ」:02/01/19 01:58 ID:???
もういよいよ、終わりに近づいてきたね。
1000取り合戦に巻き込まれていきなり終わる事も考えられるから覚悟しとこう。
俺は、ここが終わったらまた名無しに戻るけど
シスバラや小梅さんのスレには居ると思う。
>983
>魔法の貯金箱
そういえば、2個以上持ってる場合のことを考えてませんでした。
だとするとやはり、1個しか存在しないようにするしかありませんね。
壊れたら同じ場所で再度入手可能にしてもいいかも。
>985
>雷神の盾
まあ、カウンター系の派生かね。
HPに自信あるなら、仁王立ちと組み合わせると強いかも。
「悪魔のタロット」
銀のタロットの中から悪い効果のカードのみを集めたもの。
使うと必ず悪い効果が起こる。
当然の如く呪われていて、呪いの効果として
戦闘中毎ターン必ずタロットを引いてしまう。
>>985◆『悪魔の尻尾』
運が低い(=『しかし呪文は効かなかった』になりにくい)状況の場合にのみ
メリットありという事です。
◆『雷神の盾』
これは(・∀・)イイのでは。
特にFFなら強そう(ワラ
>>986◆『悪魔のタロット』
むしろ敵キャラにしたいような。
…強過ぎ?(ペナルティかイベントの敵向き?)
なお、私のいるスレへの参加は大歓迎です。
>>969のリンクからお越し下さい。
出来れば、書き込みの際には名前かトリップ付きでお願いします。
>986
じゃあ、いまのうちに。
長い間ありがとう。楽しかったよ。
◆悪魔のタロット
うわ……悲惨きわまりない(w
迷いなく馬車に突っ込むか、ダンジョンの途中ならパーティアタックで殺すね(w
ひいてはいけないカードはシャレにならん。
>987
◆悪魔の尻尾
ああ、そういうことね。了解。
◆雷神の盾
FFだったら、さらに、風神の盾との同時使用でなにか大技が出そう(w
「メガバーハ」
命と引き換えに、数ターンの間、仲間全員を完全防御する。
24以降の犠牲魔法がそうであったように、これも世界樹の葉か教会でしか生き返らない。
>>988◆『悪魔の尻尾』
まあWizの感覚で(ワラ
◆『メガバーハ』
条件の厳しさを考えると、『戦闘中ずっと』でも良いのでは?
今まで正式に書いていませんでしたが、DQのアクションを創ろうと考えていた理由です。
==========================================================================
ご存知の通り、別スレで類似した作品を制作中です。
しかし向こうでは『主人公=リディア』と決めてしまった為、その特徴を出すべく
『召喚のみ使用出来る』という設定にしてしまった次第です。
つまり、魔法は使用出来ない設定ですね。
そこで、DQキャラを用いて『魔法の使える主人公』で作品を作りたかった、という
訳です。
主人公=1の勇者かムーンブルク王女あたりに設定する予定でした。
もっとも、今では本スレの方が忙くなってしまいましたが。(笑)
==========================================================================
くやしいからココでやろう。(ワラ
◆『ロトのしるし』
=『聖なる守り』の効果にする。
サマ王かムン女に装備させれば少しは戦闘が楽に。
◆『危ない水着』
FC版2に再現。
少しは難易度軽減可能。
◆『魔法のビキニ』
魔法ダメージ軽減に使える。
Defもアップ。
◆『パルプンテ』改定案
効果を選べるようにする。
…Wizのマハマン?
◆『パニリク』
混乱を治す。
それなりに実用的。
◆『マホキルト』
魔法効果2倍。
…強過ぎ?
一定時間で効果が切れてもOK。
このまま1000までいくつもり?
まあ、無言レスで埋められるよりはマシだけど。
>994
>90で既出。>91で「強すぎ」と感想。
>993
パルプンテはあの予測不能なところが(・∀・)イイ!のではないかと。
>>995雑談で謝りました。
>>996◆『パルプンテ』改定案
うーむ…
さいですか。
◆『マホキルト』
やはりそうですよね…
◆『盗賊の目』
敵の持っているお宝が分かる。
盗賊の特技?
◆『波動拳』
ダメージ+呪文無効化。
…遂に来るとこまで来たか、という感じの特技。
↓は1000
「エアルーラ」
次のドラクエでは、魔法で大空を飛びましょう。
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。