DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾

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1
今後のドラクエとFFをより楽しいゲームにする為に、
特技、魔法、職業制などのシステムやゲームバランスの
理想の形について語っていこう。皆の積極的参加を求む(コピペでスマソ)。

前スレ↓
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987605161&ls=50

前々スレ↓
「魔法効果改訂スレ」(倉庫入り)
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472&ls=50
(目次は621-623)
2:2001/05/08(火) 01:29
とりあえず、今議論されてる話題は
「AIは不要か不必要か(理由も)」
「勇者になる為のパラメータを数値化すべきかどうか」
「ドラクエにおけるムチ・ブーメラン系武器の存在」
かな(って全部ドラクエか)。
3名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:30
勇者の話だっけ?
個人的には主人公だけが勇者になれるというのがいいな
他の人が勇者になれない問題はなんとでもなると思うよ
4ななしさん:2001/05/08(火) 01:31
あちゃ、タイミング悪かった。こっちにもコピぺ。

能力値を「基本値+職業値」にするのはどうだろう。
レベルアップによってどちらもランダムに上昇し、その合計が能力となる。
当然成長度合いはそのときの職業によって変わる。
でもって、転職したときは「基本値+新しい職業の職業値」となる。
そうすると1つの職業を極めると能力値が高くなる。
特技の効果が能力に比例するようにすれば、器用貧乏も一芸に秀でたタイプ
もプレイヤーが選択することができるのでは?
分かりやすいように具体例をだすと、

20LVまで魔法使いで育てたA君の能力は
力:24+5(29)
かしこさ:57+42(99)
ここで戦士にすると一時的に能力は
力:24+0(24)
かしこさ:57+0(57)
と激減する(転職のデメリット)。でも、今までの職歴による個性は残り、
今後戦士を極めていけばもちろんちからが伸びていくことになる。

この場合職業値は職の個性を出すため多少大げさでもいいような気が
個人的にはするけどどうなんだろう。あと、上級職は職業値の「一部」
を引き継ぐことにするとか。
5名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:34
ムチやブーメランは否定はしないが、威力は弱めに設定してほしい
6名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:36
>4
それはなかなかいいと思う
転職したらいきなり能力値が上がるのはなんかインチキっぽいもんな
7:2001/05/08(火) 01:48
>>4
うん、かなりいいアイデアだと思う。全く新鮮でありながら、ドラクエ3と
ドラクエ6,7の転職システムの良い所を含んでいる。
敢えて問題点を挙げさせてもらえれば、
まず『無職の時に異様に弱くなってしまう』という事と
『つよさの表示をどうするか』という点だ。
前者の対策として、無職(フリーター)としての熟練度を設けるか、FF5の
すっぴんのように極めた職のパラメータを引き継ぐようにするか。もしくは
もともとキャラクターが何らかの職に就いており、「無職」が存在しないか
(個人的にはこれを推す)。
後者は別に問題ではないかもしれないが、ステータス画面に合計値を表示したら
基本値と職業値の区別がつかなくなるし、両方表示したら、やや煩雑になるような
気がする(別にサガフロ1みたいにすれば良いのだが)。
8名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:52
表示は合計だけでいいんじゃない?
どうせ転職するときには変化が表示されるだろうから

無職の問題はなるべく序盤に転職可能にすれば問題ないだろう
FF5のすっぴんのパラメータ引継ぎは個人的には論外だと思う
つまらなくなるだけでしょ
9:2001/05/08(火) 01:53
レスありがとうです。

>>6
上級職ってだけで能力が高いのはどうかなーってのが原点でした。

>>7
「無職」の状態はないのがいいんでしょうね。
いまふっと思いついたのが「無職=勇者」。職業値は全ての職業の
合計の10%。レベルアップの職業値ボーナスはなし。
強くならないと勇者とは認められない・・・・・・.みたいな。
ただ勇者の特技をどうするかってのが問題になりますが。
強さ表示も問題だけど、「レベルアップ表示」も煩雑ですね。

ちからの基本値が2、戦士値が1あがった!
じゃあなあ・・・・・・。
10:2001/05/08(火) 02:01
>>9
レベルアップ表示は別に煩雑ではなさそうだが。
キャラクターのレベルアップと職業のクラスアップを別物と考えれば。
(ドラクエ6,7方式を前提に考えているんでしょ?)

ただ、勿論この場合は職業熟練度は経験値とは無関係でなくてはならなくなり、
いかにメタル系の価値を損なわないか、などの別問題を考えなくてはならなくなる。
11名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:04
>9
全ての表示は合計値だけでいいよ。
マニアは解析するだろうし(説明書にルールを記載すればそれほど難しくない)、
ライトユーザは気にしないだろう。
12:2001/05/08(火) 02:07
>>10の補足だが、俺は
アルスは戦士のけんごうになった!
 (戦士としての)ちからが5あがった!
 (戦士としての)たいりょくが4あがった!
という風にクラスアップの時にもパラメータが上がるのだと思っている
のだが。
13:2001/05/08(火) 02:14
表示が合計値だけ>ちょっとやりこみたい人にとってつらいけど、それ
以外は問題なさそうですね。それともダーマ神殿にでも占い師を置くとか
「おまえの力はこうなっておるぞ」とか。

職業熟練度は7よりはやや軽め、呪文の威力はクラスの差を広げて、
能力値によって修正を行なう、が僕の考えでした。

でも、今になって考えると呪文のダメージ範囲が定数であるのも
当時のライトユーザーに対する配慮だったんでしょうね。
ただ、今はRPGも結構普及しているので、ダメージ範囲定数はそろそろ
撤廃してもいいと思います。レベルが早く上がる>持っている特技・呪文の
効果が上がる、という点でメタル系の意味はありますし。(少なくとも7よりは)
14:2001/05/08(火) 02:15
>>12
ああ、そうか。当然クラスアップ時にも能力は上がってしかるべきですね。
(もちろん職業値だけ)
思いっきり失念してました。
15名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:19
>4
転職しただけ(ジョブレベル0)では能力値ボーナスはないけど
ジョブレベルを上げる毎にそのジョブの特性値があがる、ということ?
16名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:21
呪文の威力は「かしこさ」で決まるようにすればいいのかな?
それともキャラのレベルと職業レベルによるべきなんだろうか?
17:2001/05/08(火) 02:23
>>15
個人レベル(ってこういう書き方でいいのかな)のときも
今までのように能力値が上がります。ただし、その上がるときに
基本値と職業値に別れて上がり、基本値はどのジョブでも引き
継がれますが、職業値はそのジョブにいる間だけ加算されます。

ちからが基本値24、戦士値35、魔法使い値7のキャラクターが
今戦士ならば力は59になります。ここで魔法使いに転職したならば
31、はじめて僧侶になったならば24となるわけです。
18:2001/05/08(火) 02:26
>>13
激しく同意。今のドラクエユーザも呪文の威力が変動する事に関して
賛成してくれると思う。実はドラクエ3の時点で呪文の威力が違う
ケースがあったし(闇ゾーマのマヒャド)。
ところで、威力を決定するパラメータはどうする?やはり賢さに
するつもりなのか?(レベルアップで威力が上がるんだからそうなの
だろうが)俺的にはこれは結構バランスが難しいと思う。例えば
最初賢さが10くらいの魔法使いが唱えたメラが10くらいのダメージ
で、成長後賢さが255になったらメラの威力が250くらいになる
のはやば過ぎる(メラゾーマなんて4500ダメージになっちゃうし)。
よって賢さが倍になっても威力が倍にならないような計算式で威力を
増やさないといけない。俺としてはどんなに賢さを上げても最高で3倍
くらいの威力にしかならない、というくらいのバランスがいいと思う
(イオナズンなどの高等呪文は覚える時点で賢さが高いから、
賢さ10における威力は140でない方がよい)。
19名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:28
大魔王バーンのカイザーフェニックスはカッコ良かったな
確かポップのメラゾーマとバーンのメラが同格なんだよな
20:2001/05/08(火) 02:31
>>19
それは確かにカッコいいのだが、>>18の理由でそれをそのまま用いる
のはヤバイ。
21:2001/05/08(火) 02:33
>>18
かしこさのつもりでした。
3乗根ぐらいだとどうでしょう。
駆け出しの魔法使いのかしこさが10。クリアレベルで300。
これで約3倍。戦士へのジョブチェンジで150になったとすると、
ダメージが約80%。
かしこさ10のメラが基本値10、メラゾーマが基本値100で
クリアレベルのメラゾーマ300。戦士だと240。
・・・・・・計算あってるかな?
22名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:33
威力を3倍に抑えるのは簡単だと思うけど
威力上昇率=(賢さ/賢さの上限)×200%とかでいいんじゃない?
√でもつけて弱いうちは威力上昇効果が出やすくしてもいいけどね
23名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:34
>>16
それについては最初のスレで案があった。
たしか、その属性に関わる装備をするとその系統の威力が上がる…というかんじだった。
吹雪の剣はヒャド系効果が上がり、いかずちの杖はギラ系効果が上がる…だったような。
だいぶ前の話なので、俺の中で想像が進んでいるかもしれない。
DQらしく、かつ、ガイシュツの武器の意味があるのでおもしろいと思う。

「かしこさ」で威力を上げるというのはみんな望むだろうが、ダメージインフレに繋がりかねないという危険性があると思う。
かといって、微量しか変化しなければステータスを反映させる意味は薄い。
10→50のときのメラの威力の差と10→255のときの威力差を想像してみよう。
まあ俺は、「微量変化」程度でいいと思うが。
24名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:36
杖装備で威力アップはいいなあ
当然ながら伝説の剣は装備すればデイン系の威力アップだね
2523:2001/05/08(火) 02:38
>18
かぶった鬱。
賢さ、でなく最大MPで変化というのはどう?
(あまり深く考えていないので反論してください)
26名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:40
>24
逆に伝説の剣は呪文ボーナス無しだったら面白くない?
剣威力を取るか、デイン威力増大の武器をとるか・・・!
27:2001/05/08(火) 02:43
>>21
三乗根か…(笑)。しかし、ダメージバランスはかなりいいな。
また、序盤はなかなか威力が伸びず、終盤は威力が伸びやすい、という
のは序盤〜中盤はどんどん呪文を覚えるのであまり威力が上がる必要は
なく、終盤は呪文を新しく覚えないので威力を高める楽しみが残る。
かなりいい感じだ。
>>22
あ、それもいいかも。その200%を300%にすると、最終的な
威力が3倍になる訳だな。
28名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:43
>26
いや、デイン系の威力にボーナスを付けることで他の武器との差別化を図れると思う
ただ強いだけじゃなくて世界に一本しかない剣ってことで
攻撃力最高はメタキンの剣でもいいと思うよ
29:2001/05/08(火) 02:46
>>25
MPでもいいとはおもいます。ただ、そうするとかしこさパラメータの意味が
ほとんどないような気がして。7ではかしこさは何に影響していたんでしたっけ?
30:2001/05/08(火) 02:49
>>23
杖に魔力アップの効果を持たせる事により、終盤の呪文の弱さも
十分カバーできるな。それならば賢さによる威力アップは微量で
いいかもしれない。
ダイの大冒険の大魔王バーンのメラの威力も実は杖のおかげでした、
ってのもありか。
313=22:2001/05/08(火) 02:52
ややこしいから名乗ったほうがいいな
3=22=24=28ね

>27
いや、上昇率が200%で威力3倍というつもりだったのだが

それと21じゃないけど、√かますと序盤のほうが変化率が大きくなるよ
威力がMAXの半分に到達する賢さは二乗根だとMAXの1/4、三乗根だとMAXの1/8

でも確かに序盤より終盤の変化率を大きくしたほうがいいような気もするね
レベル70とレベル99ってあんまり違い分からないからなあ
32名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:53
新スレ移行おめでと。いきなり良いアイデアが出てるね。

呪文の威力を変動させる事には賛成だけど、
あんまり段階を細かくしちゃうのはどうかな?
威力2倍までに3段階、位が「あ、強くなった」って実感があっていいと思うんだけど。
最高で威力3倍位までってのは同意。

魔法威力は魔法使い(大魔道士)の熟練度依存ってのはどうかな?
あーでもこれだと後半上級職がいないと辛くなるか…。
33名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 02:53
今じゃ誰も買わない「まどうしの杖」にメラ増強効果があったら、後半必須の武器に格上げだな(w
理力の杖も、「MP消費が激しくなるが全ての呪文効果増強」など既存の武器だけでもゲームを面白くすることはできそうだ。
34:2001/05/08(火) 02:53
>>25 >>29
もしMPを威力に結びつけるなら、最大MPではなく、消費MP
を変動させて威力を高める方がよいと思う。戦士の唱える呪文が
異様に弱くなってしまうから。消費MPを変化させて威力を増やすの
は呪文(前スレでマバカム:威力倍増だが消費MPも増える、という
のがあった)か装備品で十分実現可能だ。
35:2001/05/08(火) 02:55
>>31
ああ、頭の中で計算してたらスパークしてきた。
終盤の方が威力がでかくするにはどうしたらいいんだろう。
3乗根の逆数でいいのか?でもそれだったら2乗根を適当な
定数で割ったほうがバランスはよくなる気がするし・・・・・・
36:2001/05/08(火) 02:58
>>31
あっ…、そうだった。確かにルートをつけると序盤の方が伸びがいい(恥)。
何とか終盤の方が伸びが良くなる計算式はないかな?
別にアイテムや呪文で威力がパワーアップするなら余り考慮に入れなく
てもよいのだが。
37名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 03:00
>>34
戦士の魔法は弱くてもいいんじゃない?
そのかわり、魔法使い修行を積んだ戦士は、習得した呪文のランクによって威力が上がる「かえんぎり」「ヒャド斬り」を使う。
これで、MPが低くても属性攻撃がつかえる(全体化はできないが打撃力に比例する威力を持つ)。
誰も彼もがメラゾーマ使うよりもよっぽど職業の特性が出ていると思うが…。
38:2001/05/08(火) 03:06
>>35
y=(xの?乗)の?を1と2の間(1寄り)にすれば良いかも。

>>37
それいいね。この場合、上級職はいらないんだろうな。
3937:2001/05/08(火) 03:10
>>38
うん。俺上級職あんまり好きじゃないので(藁
基本職の組み合わせで強さを編み出す方がおもしろい。
40:2001/05/08(火) 03:12
>>37
これは面白いですね。
そりゃみんながみんなおなじ特技を使ってしまうってのが7の欠点
なので、その欠点を解消しているのがいいと思います。

すみません、そろそろ寝ます。また明日覗きにきますね。
41:2001/05/08(火) 03:13
火炎斬りとは分かりやすいのはいいけど、他の組み合わせはどうするかが問題
主力になりうる職歴技をそう何個も作るのは容易ではないからね
42:2001/05/08(火) 03:13
>>38
ちょっとエクセルでも使って計算してみます。(ひょっとしたら手計算)

それではおやすみなさい。
43:2001/05/08(火) 03:18
>>32
遅レスすまん。職業の熟練度による呪文の威力変化も最初はいいと
思ったのだが(1つの職に居つづける意味がある、という意味で)、
結局この方法だと経験値によるレベルアップよりも熟練度の方が
重要という事になる。威力変化に賢さを使う方法だとレベルアップに
価値が出てくるので、そっちの方がよいと考えた。
44:2001/05/08(火) 03:22
>>41
あと、戦士+僧侶や他の組み合わせの場合が難しいな。
あまり組み合わせを増やしすぎてもドラクエ7のように要らない
特技が増え過ぎてしまうし…。
>>42
おおっ、かたじけない。おやすみ。
4537:2001/05/08(火) 03:24
俺も寝るか。
いろいろ考えたが、書きこんでると明日寝坊しそうだ。
おやすみ
46:2001/05/08(火) 03:25
4の能力値成長システムだと魔法系のキャラで熟練度を上げることが結局は賢さの上昇に繋がるしね
複雑な点を除けば非常に優れたシステムだと思うよ
47名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 03:30
>>42とか
別に……ルート使わんでもいいんでない?
ダメージ=基本値+かしこさ×係数、とか。

例)
メラ:基本値10+かしこさ×1/5
メラゾーマ:基本値100+かしこさ×1/2
※通常攻撃:基本値(武器攻撃力×1/2)+ちから×1/2※
48:2001/05/08(火) 03:39
>47
いや、最強呪文習得後の目標を設定するために曲線的な変化にしようとしてるんだけど
しかしよく考えれば賢さの成長率を高レベル時>低レベル時とすればいいだけだな(藁
計算式は簡単に限る
49:2001/05/08(火) 03:42
とにかく4の成長システムは収穫だったね
「勝てないボスがいたら全員戦士で再挑戦」とか個人的には凄く嫌いだったからな
今日はこのへんで寝るとしよう
50名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 06:02
ちと脱線ごめん。前スレからよく「複雑すぎる」って意見がでるけど
例えば上であがってるような魔法の威力を決める話なんかは、どんなに
複雑であろうとユーザー自身は意識しないで済むよね。裏の話だもの。

要するにユーザーが覚えなければならないシステムの話と、
ユーザーは意識しないですむシステムの話があるわけですね。

後者はいくらでも複雑な議論を繰り交わしていいと思うし、
「誰がそんな難しいのやるんだ」っていう非難の対象には当たらないと思う。
どのレスがってわけじゃありません。以上脱線でした。
51名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 10:21
初期メラ(かしこさ10)=10
中盤メラ(かしこさ150)=38
中盤メラゾーマ(かしこさ150)=164
終盤メラゾーマ(かしこさ300)=232

√(メラの基本値10×かしこさ10)=10
√(メラの基本値10×かしこさ150)=38
√(メラゾーマの基本値180×かしこさ150)=164
√(メラゾーマの基本値180×かしこさ300)=232

これでどうか?
5251:2001/05/08(火) 10:25
これなら
大魔王バーン(かしこさ999)のメラ=99
ポップ(かしこさ100)のメラゾーマ=134

も可能(藁
まあゲームではここまで極端にはならないだろうけど。
53:2001/05/08(火) 18:05
>>50
確かに表に見えないパラメータの計算の部分はプレイヤーは余り気にしない事
が多いかもしれん。FFにおけるダメージ公式とかもよく分かんないし。
魔法の威力が変動したとしても、単に「この魔法はあの魔法より強い」位の認識
しかないような。ただ、ドラクエの場合例えば敵の使ってくる呪文のダメージが
固定値でないと、敵の総合的な攻撃力を見誤る可能性はあるかもしれない。
例えば同じべギラマなのに敵によっては全然威力が違っていて、その為に
全滅するかもしれない。ここら辺はどうすべきか。敵の呪文の威力も変動させる
べきか(こっちが変動してるのに向こうが変動しないのも変か)。
こっちがアイテム装備によって呪文の威力をアップしてるならまだ説明はつくが。
54名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 19:56
能力値+職業値で職業値が各職業のみで計算されるのはいかがなものか。
通常攻撃・特技に加え魔法も能力値によってダメージが決まるのなら、
ひとつの職にずっとついていることのメリットの方があまりにも大きい。
ドラクエは基本的に3〜4人パーティで一人ずつ役割分担がされるのが通常だから、
これなら転職をわざわざすることもないだろう。
転職にデメリットを持たせるのはいいが、それが大きすぎると転職の価値がなくなってしまう。

能力値+職業値という形をとるならば、
・能力値はレベルアップで上昇する(基本能力の底上げ)
・職業値は熟練度のアップにより上昇する
 職業値は各職業で分かれているのではなく、同一のものが上昇していく
 ただし、職業によって各能力の上昇率は違う

の方がいいのでは。
55:2001/05/08(火) 20:53
>>38
とりあえず計算してみたよん。メラ(基本値=10)

かしこさ 3/2乗 定 数 平方根 もう一個
  10     10  10   10     10
  60     11  13   18     14
 110     14  17   22     17
 160     17  20   24     21
 210     21  23   26     24
 260     25  27   28     28
 310     30  30   30     31
 360     35  33   32     35
 410     41  37   33     38
 460     47  40   34     42
 660     74  53   39     56
 860    105  67   44     70
 999    130  76   46     80

かしこさ310=クリアーレベルの魔法使い
かしこさ410=ゆったりやったひとの魔法使い
かしこさ999=極めちゃった人の魔法使い
全て倍率は「かしこさ310で3倍」になるように定数をいじってみました。

最後のが1番いいとおもうのは俺だけ?
タンジェントなんだけど(爆)   
56:2001/05/08(火) 20:55
>>55
メラゾーマはこれの7倍(基本値70)ぐらいでどう?
クリアーレベルで210。
57:2001/05/08(火) 20:59
>>54
1人あたりの特技が少ないというのはデメリットになると思います。
その人が死んだらどうしようもないけど、それでも能力値を追求す
るかどうかってことで。もちろん、能力の上がり幅やそれに対応する
ダメージの上がり幅でもある程度の調節はできると思っています。
上級職への一部引継ぎありで、

1点集中:つまみ食い=2:3

ぐらいならば許容範囲ではないかと個人的には思っています。
(最終的に長所が100差ぐらい)
58:2001/05/08(火) 21:02
>>53
DQは全滅のペナルティが少ないから・・・・・・では議論にならないな。
ただし、やっぱり強い敵の魔法は強いってのが俺は自然な気がします。
もちろん3倍ぐらいの範囲で。(あるとしたら)エクストラダンジョンで7倍
まで?

いやいやむしろ上限無しでエクストラダンジョンで35倍メラとか(爆
59:2001/05/08(火) 21:06
>>55-56
タ、タンジェントぉ!?そんな馬鹿な(笑)。
う〜ん、賢さが999だったらメラの威力が130くらいあってもよいと思うが。
しかし、例えばメラゾーマで考えた時のダメージを考慮すると賢さ999における
倍率はせいぜい5倍がよいのか(流石に1000を越えるとまずいと思う)。案外
平方根でもいいのかもしれない。もしくは1乗と3/2乗の間にするとか。
何だかんだ言って>>47のようなのが一番シンプルでいいのかもしれない。
>>48の言うように終盤の賢さの上昇率を高めればよいんだから。
60:2001/05/08(火) 21:08
>>55
って思ってよくみたら最後のってよっぽど育てないと
定数倍と変わらないかも。
一応クリアレベルのメラゾーマで30ポイント弱の差か。
61:2001/05/08(火) 21:09
さっきから俺ばっかかいてますね。
連続投稿スマソです。

>>51
平方根だと後半ほとんど伸びなくなりますね。
それがメリットなのかデメリットなのか・・・・・。
俺は伸びる方が好きですけど、これは賛否両論ある気がします。
62名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 21:22
>>57
特技が少ないのはある程度アイテムでフォローできる。
特技がずば抜けて便利でない限り、ノーリスクで使える通常攻撃の威力が上がる方が便利。
つまみ食い、といってもある程度その職業にいないと役に立つ特技は覚えないだろう。

ところで、

>1点集中:つまみ食い=2:3

ってどういう意味?
63:2001/05/08(火) 21:25
>>62
>1点集中:つまみ食い=2:3
能力値です。って書こうと思ったら逆じゃん。
3:2ですね。ごめんなさい。
64:2001/05/08(火) 21:25
>>54
うーん、そんなにディメリットが大きいだろうか。ドラクエ6,7
の転職が余りにもディメリット無さ過ぎたと思うのだが。
>>4のアイデアはドラクエ3程はディメリットは大きくない。
新しい職に転職したら確かにパラメータは下がるが(転職したのが
上級職でない場合、限りなく無職のパラメータに近くなる)、
途中で辞めた職に再び戻っても前の状態のパラメータで始められる
のだ。ここが一番大きい(ドラクエ3と6,7の良さを両方含んでいる)。
 職業値を各職業共通にした場合、戦士の後、武闘家に就いた時の
パラメータ上昇が異様に大きくなってしまうぞ。つまり戦士と武闘家
両方極めたら、職業値が両方を合計した値となり、結局戦士でずっと
やってきた奴が戦士と武闘家を両方やった奴にかなわない事になって
しまいそうだが。ただ、これは1つの職を極めるのにどれほど時間が
かかるのかにも依り、クリアレベル:職業レベル=1:1の場合は
>>50の意見でもよいのかもしれない(職業の最初の方が職業のランク
が上がりやすい=パラメータが伸びやすいので、戦士と武闘家を
行ったり来たりすると序盤で異様に強くなる、という欠点がいまだ残るが)。
65:2001/05/08(火) 21:28
>>64の訂正。「>>50の意見でもよいのかもしれない」じゃなくて
>>54の意見でもよいのかもしれない」でした。スマソ。
66名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 21:34
>>64
別に職業の熟練度に上限を設ける必要はないだろう。
職業の最初の方が熟練度が上がりやすい、という点については、
上級職以外に転職する場合は熟練度が通常よりあがりにくいようにすればいいのでは。
67:2001/05/08(火) 21:44
>>62
ドラクエ7も一応、便利過ぎる特技はなかなか覚えられないようになってはいたな。
ただ、結局は1つの職を極めるのにかかる時間が短いので(クリアレベル:職業レベル
=1:3くらい)、余り効果的では無かった。またアイテムによる特技・呪文のフォロー
は奇跡の石や賢者の石などがそうか(ハッスルダンスは廃止して賢者の石だけに
すべきだと思う)。
 後、1人死んでも何とかなる位のバランスがドラクエ3は絶妙だった。これは
勇者(主人公)が打撃も回復も攻撃呪文もある程度できるオールマイティーキャラ
だったからに他ならない。よってそこまで1人1人に役割分担していた訳ではないと
思う。
68:2001/05/08(火) 21:50
>>66
ああ、そうか俺はドラクエ6,7の職業制を前提に話してしまっていた。
職業としてのパラメータが上がる以上、>>4方式の転職制は特技を全部
覚えてもまだ職に居続ける理由があるのだったな(よって職業ランクと
いうよりは職業レベルという表現の方がふさわしくなるのかもしれない)。
 後、単に熟練度の上がりやすさを職業の初めの方も後の方も一緒にすれば
、転職した方が職業値が上がりやすい、という事はなくなるな。
69名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:00
>>4の方式では能力値も職業値もついている職業に応じて上昇するようだが、
熟練度で職業値があがるとするなら能力値は職業とは関係なしに上がる方がいいかな。
ここでキャラの個性をだすか。
70:2001/05/08(火) 23:28
まとめレスです
>>64
なんか1さんのほうが>>4のシステムを分かってるような・・・・・・(笑

>>66
職業の熟練度に上限を設けないのならば、それもひとつの方向性だ
と思います。ようするに

・転職にもデメリットが存在する
・ひとつの職業を集中して極めることにもメリットが存在する

の二つが満たせればいいわけですから。
あと、
・下級職にも存在意義を
ってのもありますね。

>>69
今までの経歴が能力値に生かされる形にしたいのです。
でも、そうすると下手な育て方をするとはまってしまうのかも。
キャラの個性もある程度影響する。ぐらいでどうでしょう?
71名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:31
>>70
職業値を共通にした場合、今までの経歴が職業値にいかされるんじゃないか?
72名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:37
>>70
「ハマリ」対策としてはWIZやDQ3のようにキャラクタの作りなおしを
自由にさせるのがてっとりばやい。
「ハマリ」自体をなくす、という方向の応えの一つがDQ6や7になるとおもう。
「ノーリスクで強くなるだけの転職」
最近はキャラクタ性の強いゲームが多いので成長も転職もノーリスクになりすぎている。
73名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:38
ところで職業レベルを上げる方法は、やはり戦闘回数ですか?
74名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:45
>>72
別に成長や転職にリスクが必要だとは思わないが。
メリット・デメリットは別だが。
75:2001/05/08(火) 23:46
>>71
あ、そっか。早とちり。
鬱だ。逝ってきます。
76名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:48
>>72
キャラクタの強化には制限を設けるべき。
とゆーか、フレーム(枠)が必要。
FF5では、ジョブチェンジであれこれアビリティを覚えても、
基本的に1個しかくっつけることができない。これがよかった。
ドラクエも、覚えた特技や呪文は、
その職業についている時しか使えないことにすればよい。
77:2001/05/08(火) 23:50
大魔王の攻撃呪文が強いのは賛成だね
最近のDQで言われてたラスボスの存在感をうまく演出することが出来ると思う
ラスボスのイオナズンはザコのイオナズンとは一味違うぜって感じでね

ついでにブレス攻撃の威力も変えてほしかったりする
最大HPあたりが関連パラメータかな?
78名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:52
FF4系で入れ替わりが激しいけどドラマ的展開のRPGが好きなんだけど、
メンバーの強制入れ替わりに応じて、否応無しに戦法がガラっと変えざるをえない点が悩みどころです。
上手く(4みたいな)職業システムと結び付けられないかな?

FF5のガラフ>ククルの引継ぎはスムーズで良かったけど、あれは2回使えないような気もするし。
79名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:55
>>76
>ドラクエも、覚えた特技や呪文は、
>その職業についている時しか使えないことにすればよい。

さすがにそれは厳しくないか?
FF5でも他のジョブのアビリティを1つは使えるんだし。
ただDQではFF5のように特技・呪文の系統化があまりされていないんで
同じようにはいかないが。
たしか前スレでも同じような話をしたきがするな。
80名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 23:57
>>76
職歴技ほしいなあ。
FF5は複数のジョブに就くメリットがアビリティ装備だった。
DQとして対抗するには(しなくてもいいかな?)、は職歴が良さそうだ。
職歴技が現在の特技になっちゃったら、糞再来って感じだが。
81:2001/05/08(火) 23:59
職業値共通は最終的に強くなりすぎると思うのだが、どうだろうか?

別々でもハマリが起きるとは思えない
どの職業でも育てていけばそれなりに強くなるわけだからね
DQ3だって遊び人以外の組み合わせならハマリは無いでしょ
82名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:00
呪文の威力を、定数型にするか、かしこさ等による変動型にするか。
古くさいと思われるかもしれんが、わしは定数型がええのう。
やはりメラは10、イオナズンは130、メラゾーマは180だと思うのぢゃよ。うむ。
近年のドラクエでダメージバランスが大ざっぱなのは悲しいぞい。
HP1点が生死を分けるような戦闘バランス、
3のように、ダメージ範囲を1〜350くらいに収めるような、バランスがええのう。
83名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:02
>>79

>>ドラクエも、覚えた特技や呪文は、
>>その職業についている時しか使えないことにすればよい。
>さすがにそれは厳しくないか?

俺はそれも手だと思う。
今の転職のデメリットが「覚えすぎる特技」だから。
しかし、76そのまんまではFF3みたいになるので、80のような職歴くらいはサービスしたい。

対策案はいくつかガイシュツだったと思うが
84名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:03
こんなところで真剣に改善案とか出してもスタッフ見てなきゃ意味ないね。
誰かがレポートでも提出するの?
85:2001/05/09(水) 00:05
>>79
剣技は戦士系、踊りは踊り子やスーパースターでないと威力が落ちるというのがその一例
まあ攻撃力依存型は力のパラメータで特徴を出せるんだけどね

ならば踊りはかっこよさのパラメータで効果を変えてみる?
踊り系特技を使う場合はかっこよさを重視しなければならない
86名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:06
>>82
定型だけは時代遅れじゃないか?
打撃系特技はこちらの力+武器の威力によって上昇するのに
呪文だけはL99になっても一定というのは、あまりに機械的ではないだろうか。
変動値が大きすぎるもの問題が出そうなので、微妙な変動値+装備でボーナス
という案が良いと思われた。
87:2001/05/09(水) 00:10
定数型にする場合は呪文を使える条件を思いっきり厳しくしないと駄目だろう
「呪文覚えたね、ハイ転職」じゃあまりに理不尽

例えば魔法使いや賢者以外の職に就くとイオナズンを覚えていても使えないとか
そのくらいなら威力を変動させるほうがいいと思うのだが?
88名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:11
>>78
職業がマテリアみたいなもので、メンバーがかわってもそのマテリアを
受け継がせる、というのはどうだろうか?
マテリアは装備して育てるという考え方は、職業の成長に似ている。
4案を付加してみるなら、職業による能力値ボーナスはマテリア装備による付加分と。
せいぜい一人に装備できるマテリアは1つか2つかな。6の魔石みたいだが。
89名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:11
>>76
>>79-80
キャラクタがいま就いている職業の呪文特技は確実に使うことができる。
以前に他の職業でおぼえた呪文特技が使えるかどうかは、ターンごとにランダムである。
(ターンごとにランダムで呪文特技のコマンドが出現する)
というのはどうだろう。
90名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:14
ランダム案あったね。
91名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:18
>>78
かしこさ150以上じゃないと
イオナズンを唱えても必ず失敗する(むなしいやまびこ)、
てな制限はどーだ?
92名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:20
91だが、レス相手は>>87だった。スマソ。
93名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:21
>>81
すまんが強くなりすぎるっていうのはどういう理由なのかよくわからないんだが。

>別々でもハマリが起きるとは思えない
>どの職業でも育てていけばそれなりに強くなるわけだからね

ちなみに俺はハマリを問題にしているのではなく転職の魅力が薄いことが職業値を分けることの問題と思っている。
専門で別々に育てた方が便利なのが目に見えている。
94:2001/05/09(水) 00:22
>>78 >>88
それ以前にキャラが入れ替わりするのが絶対嫌なんだが・・・
マリベル、メルビン、そして極めつけはキーファ

FF4で強制的にキャラがいなくなるのは非常に納得できなかったよ
能力を完璧に引き継いだFF5のガラフ>クルルでもね
途中でいなくなるのならNPCで充分
9588:2001/05/09(水) 00:26
>>94
「絶対イヤ」って言われてもこのタイプのRPGも存在するんだからさぁ。
ストーリーの見せ方としては簡単な手法なので問題はシステム面からいかに
欠点を改善するか、を考えるのがこのスレの趣旨だろ?
96名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:27
>>89
ランダム案は不確定要素が強すぎる気がするな。
RPGは戦闘がメインだからどうしても回復魔法が重要になる。
パーティに必ず僧侶がいないと回復が思うようにいかないというのはちょっと・・・。
それだったら使える特技の数を制限してその中で自由に選ばせてくれ。
97:2001/05/09(水) 00:30
>>94
章立てで主人公が2パーティーなのはどう?
1章ごとに交互にプレイして、7章ぐらいで合流。
8人(or6人)でラストダンジョン。
・・・・・・サガフロ2に似てるか。

>>81
強くなりすぎることはないと思う。「常に職業値は加算される」前提
でバランスを取ればいいから。

>>93
回復魔法を何人かが使えるメリットと引き換えならば、少しぐらいの
能力値は上げてもいいってのが俺の考えです。基本職が8つならば、
そのうちの4つを極めるか、2つずつにするか、それともまんべんなく
するかという選択肢ができるしね。
ただし、>>4ならば、「モンスター職」だけはなくさないとダメだね。
職業が(特に系列が)増えれば増えるほど「一点集中」のメリットが
相対的に増加する。
98名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:32
やっぱり強制的パーティー再編ってのは最低だね。
その点でもやっぱり3はよくできてる。
唯一パーティー再編を余儀なくされたイベントが「○○○○バーグ」の商人だけど、それ専用の商人を作って置いてくればよいだけなので問題無し。

その点で7のキーファは酷いものだ。

DQに限ったことではないが昔にくらべて何かを強制されるゲーム進行が多くなったのはなぜだ?
99名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:35
>>84
機を見てゆうぼんの掲示板にリンクする?このスレ
100名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:35
>>89
なるほど。
現在の職業の呪文や特技は確実に使えるが、
昔とった杵柄は、勘が鈍ってて確実には使えないわけだ。
オレは「意思決定」と「偶然性」がうまくかみ合ったゲームが好きなのだが、
このシステムはおもしろそうだな。
101名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:36
>>84
酸性!!!
102名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:37
>>98
君は3か?ほとんどのFFを否定してるな。
かくいう俺も半分同意。ラストバトルでだけ引っ張り出される雑魚仲間に萎え。
押し付けはFFの悪い癖。

作り手が話を都合よく見せたいから、こうなってきたのでしょう。
「話」というのは全体的なストーリーではなく、人形劇ね。
103名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:38
101=84ジサクジエン
104:2001/05/09(水) 00:39
>>91
そんな制限つけるくらいなら賢さでダメージ変動したほうがよくない?
その方法でも「かしこさ150も300も一緒かよ」って事になるし

>>93
色々と職のレベルを上げていくとムチャクチャ強くならないかって事
職業レベルの★1>★2がいきなり50回戦闘とか厳しくすればいいんだけどね

ていうか職をイロイロ変えるのをどう評価するかが問題なんだけどね
それをある程度は制限しようってのが議論の始まりだから
10598:2001/05/09(水) 00:39
>>102
FFだって1と3では強制的パーティー再編は無いぞ。

ということなので俺は「3至上主義者」なのだ。DQもFFも3が最高。
10698:2001/05/09(水) 00:41
7のキーファも3の「○○○○バーグ」の商人みたいに、置き去り用キャラを作ってそいつを置いてくれば良いようになってればよかったのにね(藁
107名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:44
>>97
回復魔法についてだが、
DQには回復の杖や力の盾、そして賢者の石が存在するからな。
それに転職して回復魔法を覚えるにしろ、実際に役立つベホイミを覚えるまでは結構時間がかかる。
それなら転職しないでそれらのアイテムでカバーする方がいい。
108:2001/05/09(水) 00:44
>>106
ていうかそれならNPCで充分
ハンクやマチルダを置いてくればよかったのだ(藁
109名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:53
>>82 >>87 >>91
ドラクエモンスターズのパラメータ強化モンスターや、FF2も魔法熟練度みたく、
イオナズン+0、イオナズン+1、イオナズン+2、イオナズン+3、……
と、かしこさが一定に達するたびに、イオナズンがパワーアップするのはどう?
FFみたく魔力が直接ダメージに影響するより、
ドラクエは段階型パワーアップのほうがらしいと思うのだが。これなら、
ボスがイオナズン+99を使ってきた!(w
と、威力がイメージしやすいかと。
110名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:55
>98
頼りにしていたキャラが抜ける=なんかむかつく。というイベントがゲーム的に
困るからこそ、78や88の意見があるんじゃん。

ストーリーを魅せるために仲間が抜けることは避けられないとして、
さてゲーム的にはどうフォローするか…。
FF4のように抜けた→育てた苦労や、買ってあげたアイテムはハイそれま〜でよ〜。
というのはあまりにむごいからな。現在のところそういうゲームしか無いが対策案はきっとあるはず。
111名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:56
>>104
だから>>66のように上級職以外の職に転職するときは熟練度が上がりにくいようにすればいいじゃない?

職をイロイロ変えることを制限する必要は本当にあるのか?
問題なのは職業が単に特技を集めるためだけのものになっていること、
身につけた特技が使い放題なこと、などではないのか?
これらを解決するのは転職を制限するだけが方法ではない。
逆に転職を制限することは「自由に転職する」という魅力を損ねてしまう。
112名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 00:59
>>109
せいぜい数段階くらいにしないと、魔力(賢さ)による威力上昇と結果的に
かわらなくなるんでない?+99というネーミングは改善したいが。(スマソ)
113名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:01
>>109 >>112
ス○パーサイヤ人化してきてる(w
114名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:03
月間ジャンプのはネコマジンだっけ?
115名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:04
>>111
特技コレクションシステム反対!
特技使いほうだいシステム反対!
116名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:06
>>115
いや、だからそれが問題であって転職することに問題があるんじゃないって言ってるんだが・・・。
117名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:08
>>109 >>112
そーいや、ふしぎなおどり1/2/3、て無かったっけ?
118:2001/05/09(水) 01:08
個人的には一つの職にいつつけるメリットというのが欲しいけどね
能力値が重複加算されるんだったらそれが見えにくい
仮に特技使い放題じゃなくなったとしてもね
11998:2001/05/09(水) 01:19
>>110
だからわざわざそんなイベントを作る必要はなかろう。
そんなイベントは作らない。それが一番の解決。

FF4が酷すぎってのは同意。持ち物だけは残してくれたキーファの方がまだマシだ。
120名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:25
>>76 >>79-80
現在就いている職業の呪文・特技しか使えない、という制限はよいと思います。
しかしそれでは厳しすぎるので、一度就いたことのある他の職業を、
1つだけ「副業」として呪文・特技の使用可能、とすればよいと思います。
(前々スレにもありましたが)
まあFF5方式ですね。
121名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:26
>>118
1つの職にいつづけるメリット=能力値が重点的に上がる
だと思うが。
転職が多いとバランスはとれてもこれといった長所がない能力値になる。
122:2001/05/09(水) 01:53
ちなみに上級職はありが前提なのか無しが前提なのかどっち?
123名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 01:53
>>120
それは職に居続けることのメリットではなく、
その職に居ることのメリットがあるに過ぎない。
とりあえず転職を繰り返して特技を掻き集め、
状況に応じて職を取り換えるのがベストになってしまう。
職歴技があるならなおさら。

>>121
DQ6、7ではそうではない。
基本値に職業修正(+10%とか)がかかる形だから
能力値はそれ以前の職歴とは無関係に決まってしまう。
124名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 02:21
「その職業に居ることのメリット」………… >>120 「職業による呪文&特技の使用が可能」
「その職業に居続けることのメリット」…… >>121 「職業による能力値の重点的成長」
両者のメリットを合わせたものがよい。
しかし未だ解決しない問題、すなわち、
キャラレベル(EXP)と職業熟練度(ABP)の整合性が残っているな。
125:2001/05/09(水) 02:25
ていうか転職のデメリットを善しとするか駄目とするかで正反対なんだよな
個人的には転職のデメリットはあったほうがいい気がするが
126名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 02:45
ドラクエ6・7タイプであれば、転職のデメリットは無いほうがいい。
というのも、6・7では実は職業システムは大して重要ではないから。
言い換えれば、6・7における職業とは、キャラの戦闘力を強化するための
表層的な「装備」みたいなものだから。
万能戦闘力にならぬような制限を設けるだけでよいだろう。

対してドラクエ3タイプの場合、転職のデメリットは必要だ。
なんたってキャラ=職業である。転職するということは、
まさに人生の重大な決断。キャラにとっての大きな転機と言えるわけで。

個人的には面倒なので、ドラクエ1・2・4・5タイプがいいけどね。
127:2001/05/09(水) 02:54
ちなみに職業と装備の関係はどうするのがいいんだろう?
3みたいに職業で装備が決まるのか、それとも67みたいにキャラで装備が決まるのか?
職業とキャラで二重に制限をかけるのはややこしすぎるので駄目だろうな
128名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 03:00
>>124
それでは逆に転職することにメリットが無さすぎはしないか?
職歴技が強力であればその心配はないかもしれないが。

>>122
>>120システムを採用するとした上での話だが、
上級職は特技を使うための職と割り切ってしまうのはどうか

魔法剣士なら戦士の特技と魔法使いの呪文を両方使えるが
新しく特技を覚える事は無く(マヒャド斬りは戦士>魔法使い
の職歴技として覚える)成長自体も遅い。
129名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 03:00
職業ごとの特色をはっきり表現するためにはやはり3のように職業によって装備を制限するほうがよいと思う。
武闘家が重装備だなんてなんかおかしい。

6、7タイプの職業システムで3タイプの装備制限だと、頻繁に転職する人はいろいろな職業用の装備一式を常に用意しておかなければならないので費用がかかりすぎるが、頻繁に転職するプレイ方針の人はたぶん何らかの「極限的プレイ」を目指してる人だろうから、そういう人なら制限なんかなくてもアイテムコレクションも極めようとするだろうから問題無し。
130名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 03:05
>>127
前スレでは「能力値で制限」という案が出ていたな。
それならキャラ特性+職業特性で大体制限が掛けれる。

ただ、低レベルクリアがかなり厳しくなりそうだ。
131:2001/05/09(水) 03:09
>>130
能力値で装備を制限でも複雑すぎる気がするけど
「鋼の鎧は力50以上」とかそんな意味でしょ?
ドラクエじゃ絶対無理だと思う
132名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 07:31
>>127,130,131
3タイプなら職業で制限。1245ならキャラで制限。
6,7は難しいね。キャラで縛ると非力なキャラクタが戦士系になっても杖しかもてなかったりすると、自由な転職の意味が無くなる。
とりあえずは「装備は職業で縛る」、これ一本でいいと思う。頻繁にチェンジするとはいえ、FF5はそれで成立していた。
武器がなければ魔法使いになればいい。ただ服(系鎧?)はどの職業でも使い回しできる基本系統とするとかの配慮は必要だね。

>>119
110の上2行をしっかり読みな。
自分が気に入らないからやめろ、しか言えないのは厨だぞ。
133名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 17:49
(職業値について)
職業値を共通にする事で万能型(バランス型)・特化型キャラ双方の育成を可能にする
案は分かるんだけど、これだと転職した時にパラメータが全く変わらず、
「転職した実感」が沸きにくいんじゃないだろうか?もちろん戦ってい
く上で違ってくるのは分かるんだけどさ。
また自分が気に入らないキャラに育ってしまった時に、取り返しがつか
ないってのも(ハマる、ハマらないは別として)マズイと思う。

目新しい案でもないが、こんなのはどうだろ? >>4をベースにしつつ…。
まず、基本職を上級職と下級職にニ分する。その上で、下級職を複数極
めればDQ6の様な「複合職」に転職できるようにするってのは?
もちろん職業値は各職別々で。
また特技(魔法)が増えすぎると困るので複合職は他の上級職の特技を
半分ずつ(もうちょい多くても良いか)覚えるようにする。
(↓に続く)
134133の続き:2001/05/09(水) 17:51
職業値は
例えば 最大HP 上級戦士>バトルマスター>上級武道家
    素早さ 上級武道家>バトルマスター>上級戦士
となるように、丁度上級職の中間にくるようにする。
要するに
     (上級)戦士+武道家+僧侶+魔法使い
       と、バトルマスター+パラディン+魔法戦士+賢者
       と、バトルマスター+バトルマスター+賢者+賢者
の戦力が同じになるようにすれば、万能型好み、特化型好みの人どちらも
満足するだろう。複合職のほうが作るのに時間がかかりそうだが、その分
多くの特技を覚えるメリットがある。
装備品も、複合職は融通が効く分、最強クラス(破壊の鉄球など)は装備できない、
という風に。戦士系複合職は、DQ3の「雷神の剣」ぐらいが装備できれば十分だと思う。
135:2001/05/09(水) 18:13
しばらく静観していたが、このスレも再び活気を取り戻し、喜ばしい限りだ。
>>133-134
俺もそんな感じがいいと思う。結局、職業値を各職業共通にすると、転職時の
パラメータ変化がないので転職によるディメリットが殆ど無くなってしまう
(あるとすれば、パラメータが平均化するとか、複数の職業用の装備を用意しなきゃ
ならないとか)。職業値を各職業ごとにする事に不満を抱くのならば、それを
上級職(というか複合職)で補ってやればよい。複合職が経験した職業値をある程度
引き継ぐのであれば、パラメータをまんべんなく伸ばす事もできる。ちなみに
複合職へのなり方だが、ドラクエ6,7のように極めないとなれない、というのは
廃止し、両方の職をある程度経験すると(時期的には中盤の後半くらいか)、なれる
ようにすべきだと思う。こうしないと1つの職を続ける事の意味が薄れてしまうし、
職業熟練度の上限を設けてしまうと結局ドラクエ6,7のように転職が特技を収集する
為の手段となり下がる。ちなみに真の意味での上級職(バトルマスターなどのような
複合職)はあってもなくてもよいと思う。むしろ職業の数の煩雑さを防ぐならない方が
よいのかもしれない。魔法使いの職業レベルをある一定以上にすると自動的に名称が
「大魔道士」になる感じで。
こうする事で転職の自由度を高めつつ、各職業を等価値にする事ができるのでは
ないだろうか。
136:2001/05/09(水) 18:26
>>95 >>98
パーティキャラの離脱か…。これはシナリオとも密接な関係があるので、システム
をどうこうする、というだけでは解決できない問題ではあるが。
むしろ頻繁に離脱するが、イベント終了後は自由に連れまわせる、というのはどうだ?
パーティの中のレギュラーを主人公1人(もしくは2,3人)にし、イベントによって
流動的にメンバーが入れ替わる。仲間になるキャラクターはもともと職業に就いており、
イベント中は転職できない(NPC的)。イベント終了後は自動的に離脱するが、
そのキャラクターのいる城や町に行く事で、そのキャラクターを冒険に誘う事ができる。
向こうもこっちにはお世話になった後なので、喜んで協力してくれる。そのまま
最終メンバーにする事ができ、イベント終了後なので自由に転職できる(つまり装備も
変える事ができるようになる)。要するに問題なのはメンバーの死別や永久離脱なので
あって、それを解消すれば全然パーティキャラが入れ替わっても問題はないと思う。
 ちなみにバランスだが、固定が主人公ただ1人の場合はドラクエ5の中盤のように
誰をメンバーに選ぶかがバランスを大きく左右する。固定が3人の場合はFF2の
ような感じになり、その3人がもともと打撃、回復、攻撃呪文を担当していれば、
常にバランスは良い状態になる。…どうだろう。
137:2001/05/09(水) 18:45
スマン、>>135の間違いを発見した。真の意味の上級職とはバトルマスターなどの
複合職とは違い、魔法使いの上級職としての「大魔道士」みたいな物だ、と言いたかった。
>>120
覚えた特技を全部使えるようにするか、もしくは制限を設けるか、という話だが、
これは職業レベルに上限がない場合は余り気にする事はないと思う。つまり、
ドラクエ6,7のように一つの職を簡単には極められないので、イオナズンなどの
高等呪文は一つの職をひたすら続けないと覚えない、とすれば、結局1回のプレイで
特技を全部覚えられる職はせいぜい1〜2個くらいという事になり、頻繁に転職して
色んな職の特技を覚えたい、というプレイヤーはいつまで経っても高等な特技を覚えら
れないようにすればよい。これだとドラクエ6,7を支持するプレイヤーから不満の声
が上がるかもしれないが、それなら一体何の為のパーティなのだ、と俺は問いたい。
1人で何でもやれてしまったら、パーティなど組む意味が無いではないか。ドラクエ6,7
は一つの職を極めるのが簡単だった為、最終的には役割が被ってるキャラクターが
複数存在してしまった。これは再びプレイする気になるかどうか、という点でもあまり
よろしくないと思う。
138名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 18:54
>>136
いや、キャラのパーティ離脱・入れ替えでもっとも問題なのは、「今まで育てた
分がパーになる」ことだと思う。
特に、FF5やDQ6のような転職システムだとその被害は大きい。
キャラ成長がレベル制なら育て直しは経験値だけで済む(それに後半ほど獲得経験値も
多くなって、レベル上げも楽になる)が、ここに職業熟練度まで加わると育て直しに
大きな時間を奪われる。
DQ6でテリーの使えなさに、または育てなくてはならないキャラが増えたことに
嫌気が差したプレイヤーも多いと思う。
熟練度上げは、その性質上どうしても時間がかかるものにしなくてはならない(後半
でも獲得熟練度を大幅に増やすことができない)からだ。

よってキャラの入れ替えは、職業システム前提の場合無意味・または「また育てなく
ちゃいけない」という疲労感を与えるのみ。結局入れ替えをせず一人のキャラを
育てつづけるのが有利であることに変わりはない。
キャラの入れ替えをするのなら、少なくとも熟練度は受け継がれる必要がある。
139133:2001/05/09(水) 19:13
>>137
だと思った(ワラ)。その上で
>>135
同意。要するに、「名前萌え」出来れば(「大魔道士」かっけー!みたいな)
わざわざ上級職と下級職に分ける必要はないと思う。途中から複合職になれる
ようにして。
140名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:24
>>139
「基本職も極めづらいが途中で名称が変わり、複合上級職になれる」のも、
「基本職を極めると単純上級職と複合上級職への道がひらめる」のも
ゲーム上の効果はいっしょで差はない。単に表記の問題。

どちらかというと単純上級職を設けて転職させたほうが、プレイヤーにとって
分かりやすい・単純上級職と複合上級職が等価値であることを示せる・転職する
楽しみというものを味わえる、等の点で優位。
「戦士☆5と魔法使い☆3で魔法剣士になれますよ〜」なんてのは煩雑になるし
最適タイミングで転職するためには事前情報が必要になるなど、欠点もあるしね。
141名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:38
パーティーを抜ける者が居てもそれまでの努力の成果がちゃんと残る救済策が用意されてれば問題ないのだが。
ガラフ→クルルの入れ替わりがまさにそれだな。ストーリー上ではメンバーが入れ替わってしまったことになるけど、ゲームシステム上はなんら変化無しなので、あれなら不満は無い。しかも「ジジイ→可愛い女の子」だからむしろ得した気分。誰かが前に言ってたようにこの方法はあまりにもご都合主義的なので多用するわけにはいかないと思うけど、シナリオに工夫を凝らせば同様の入れ替わりを実現する方法は他にもあると思う。

>>136
イベント終了後にはまたパーティーに入れられるようになるというと、SFC版、GBC版での「○○○○バーグの商人」みたいな感じか?
142:2001/05/09(水) 19:44
>>138
確かにメンバーが途中離脱すると熟練度上げがしんどいな。だったら
>>136の方法で最初から固定メンバーを1人にし、イベントで仲間になる
キャラクターに元からある程度の熟練度を与え(ドラクエ6のテリー以上の)、
イベントが終わり次第、そのまま仲間として連れて行くか、もしくは別れるか
を選択する(もちろん別れてもすぐ仲間にできる)。そしてイベントが終わり、
NPCでなくなったキャラクターが自動で離脱する事はないようにする。
これなら離脱させるかさせないかはキャラクターの意思、という事になり、
複数のキャラクター(戦闘参加可能人数以上の)を育てたい場合はどうしても
時間がかかるが、自分で元NPCの中から固定メンバーを選ぶならロスなく
育てる事ができる。ドラクエ3で酒場からメンバーを取っ替え引っ換え
するとなかなか育たないが、自分で固定メンバーを決めればそんな事は
ない、という事を想像してくれればよい。死ぬキャラや永久離脱するキャラは
あくまでイベント中のまだNPCの状態のキャラクターだけにすれば問題ないだろう。
>>140
ならば基本職は上限があり、上級職と複合職には上限がない、という
のが良いのだろうか。単純上級職(大魔道士)などが存在しないので
あれば、全ての職に上限を設ける必要はないのだが。
143:2001/05/09(水) 19:51
>>141
俺が言ってるのはそれとは少し違う。それはイベントでキャラクターが
離脱する場合の話を言っているのだが、>>136の話はイベントで仲間が
加わる場合の話を言っているのだ。あくまで抜けるメンバーはまだ
メンバーになりきれていないNPCだけで、イベントが終了後、NPC
でなくなったキャラクターに関してはルイーダの酒場にいる仲間と同じ
ようにいつでも連れ出せたら、という事なのだ。
144名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:53
>>135
何でそんなに転職によるディメリットにこだわるんだ?
今までと全然違う職につけば能力値が適合していないんだから転職後は大変だろう?
それだけで十分だと思うが。
145141:2001/05/09(水) 19:54
>>143
了解。
146:2001/05/09(水) 20:05
>>144
だが、戦士→武闘家、魔法使い→僧侶の場合はどうか?
能力が似通っているから余り転職後が大変だとは思わないが。
ディメリットがないとそれらの職の間を頻繁に転職をするプレイヤーが
増えるような気がしてならない。それに転職後も前の特技を使えるのなら、
十分メリットはある。
147名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 20:27
>146
能力が似通っている場合は確かにディメリットは少ない。
しかし、転職しても役に立つ特技はなかなか覚えないだろう。
役に立つ特技を覚えるころには職業値もそれなりに上がっているから
ずっと同じ職でやってるキャラとの差異もでてきてるんじゃないか?
それに特技以外の継続性がなくなるのはどうかと。ゲーム的過ぎない?
148:2001/05/09(水) 20:55
>>147
転職で引き継ぐのが特技だけで、パラメータを引き継がないとなると
確かに現実的でないかもしれない。ところで、職業値を各職業で共通
させた場合、パラメータはどう引き継がれるのだ?例えば
戦士をある程度やって戦士としての職業ボーナスが力40、体力30アップ
したとする。ここで武闘家に転職して鍛え始めたとき、戦士時代の職業値ボーナス
は参考にされるんだろうか。つまり武闘家としての職業値ボーナスが
力40アップになるまで力は上がらないのか?それとも戦士時代の職業値ボーナス
に更に上乗せされるのか?後者だと転職が有利になり過ぎるから、前者だと
勝手に思い込んでいるのだが。ここで職業値ボーナスが前者だと仮定すると、
転職をすると職業値は平均的に上がるので、一つの職を続けた時よりも
各パラメータは弱くなる訳だな。思うのだが、この場合は複合職は要らないと
思う。複合職は両者の特徴を備えた職業なのだから。
よって俺の考えでは職業値を各職業独立にした場合は複合職は有り
(単純上級職はどっちでもよい)、職業値を各職業共通にした場合は
複合職は無し、という方向でよいのではないだろうか。後者だと
ドラクエ6,7における上級職の特技はどうやって覚えるんだ、という
問題が出てくるが、これは単に職歴技で補えばよい。例えば戦士レベル20、
武闘家レベル20だったら「さみだれ剣」を覚え、戦士レベル40、武闘家
レベル40だったら「メタル斬り」を覚える、というように。ただ、後者の
場合、職業名が名前映えしないので、ここの所はどうするか。どう考えても
「バトルマスター」や「大魔道士」という表記の方がこっちとしても燃える。
149名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 21:29
>>148
俺は職業レベルの上昇速度が一定であれば上乗せでもそれほど問題にならないと思っているが。
特技とのバランスにもよるが。

個人的には職業値という考え方よりも職についている期間によって
能力値とは別のボーナスが大きくなっていくという方が好きなんだけどね。
転職そのものよりも特技・呪文システムの方に問題があると思っているし。
150:2001/05/09(水) 21:59
>>149
ちなみに職業値が各職共通で上乗せ方式の場合、職業レベルに上限がない、と言っても
戦士レベルを99にしてから武闘家レベルを99にしたら、とんでもない強さになって
しまうぞ(もちろん戦士レベルを99にするだけでも相当な苦労があるのだが)。これだと
最終的には1つの職に居続けるより複数の職に就いた方が有利、という事になるのでは。

確かに今まで>>4のように、職業値という基本値とは別のパラメータを設定する事を前提に話を進めてきたが、
その職業値的なものを特技・魔法に振り分けようというのだな。一応、前スレ以前では職業レベルに応じて
その職で覚えた特技・呪文をパワーアップさせる、という案が出ていたが。前の職で覚えた技は全部使えるが、
今就いている職で覚えた呪文・特技以外は職業レベルによるボーナスは受けれない、という感じ。職業レベルに
上限を設けなければ、1つの職に居続ける意味が生じる。パラメータは別に考えなければならないのだが。
151名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 22:27
>>150
それなら職業レベルの合計に上限を設けるか?
152名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 22:52
>>148
俺は「職歴技」というものはDQ7最大の失敗の一つ、と思っている。
理由はただ一つ「分かりづらい」という事だ。
DQ7サイトを覗けば、必ず見かけるのが「職歴技の覚え方が分かりません」という質問。これは職歴技習得システム(カンを取り戻した)の難解さにも拠るが。

148でも言っているとおり、職歴技と複合上級職は基本的に同じ習得方。
ならば、どちらか一つで良かったのではないか。
そしてこの場合、分かりやすさという観点なら上級職で覚えさせた方が良い。
もし「戦士Lv50+魔術師Lv10でマヒャド斬り〜」とやるくらいなら、いっそ職業の方を細分化し、「中級戦士+初級魔術師で初級魔法剣士、ここでマヒャド斬り」としたほうが良い。
153:2001/05/09(水) 22:56
>>151
それだとある所で職業による成長がストップしてしまわないか?
それとも職業レベルの上限に達した時に新たに職業レベルが上がると1番最初に
就いた職の職業レベルがどんどん下がっていくというのか?
ふむ…、それなら確かに職業値が各職共通で上乗せ方式でも上手くバランスが
取れるかもしれない。職業レベルの合計値の上限を99にすれば、複数の職業
レベルが99になる事はないから、強さのバランス的にちょうどいいかも。

ただ、覚えた特技や呪文はどうする。他の職業レベルが下がる事で失う特技・呪文も
ありそうだが。個人的には覚えられる特技・呪文の数に制限がかかるから賛成だ。
これによって2つまでの職の全ての特技は覚える事はできるが、3つの職となると、
多分最後の辺りの特技は諦めなくてはならないだろう。ある意味、既出の特技
のメモリ制に通じるものがあるな(強力な特技ほどメモリを多く消費し、強い特技
ばかりを戦闘中に使う事はできない、という物)。
これに抵抗のあるプレイヤーは結構いるかもしれないが。
154:2001/05/09(水) 23:06
>>152
確かに複合職の方が職歴よりも分かりやすいな。ただ、
「中級戦士+初級魔術師で初級魔法剣士」というのは逆に分かりにくそうだが。
俺は「2つの職を共に中級まで極めたら複合職に就ける」とすべきだと思う。
ここでいう「中級を極める」とは魔法使いでいうとマホカンタ、僧侶でいうと
ザオラルを覚えるくらいか(覚える特技の3分の2を目安に)。
職業レベルのどこで初級→中級→上級となるかは職業名(もしくは階級名)を変える事で
対処できる。魔法使い→魔道士→大魔道士といった感じで。どうだろう。
155名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:10
>>153
特技を忘れるのははっきりいって気分悪い。
メモリ制なり使用数の制限なりの方がいい。
156名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:15
>>150
職業による能力値ボーナスを考えるなら……こういうのはどうか。

まず、転職した時点DQで今までどおりいくらかの能力値修正をかける。これは、職業の特性を示す意味でもあったほうが良いだろう。
その上で、職業ランクの上昇に伴い能力値ボーナスを「特技」として覚える。
例えば力100のキャラが戦士(力20%UP)になり「特技:ちから+5」を習得した場合、能力値は「100×1.2+5=125」となる。

そしてこの能力値ボーナス特技は、一度覚えたら転職しても受け継がれるとする。FF5ですっぴんがマスター職の能力値修正を受け継いだように。
前記のキャラが魔法使い(力20%減)に転職したら、ちからは100×0.8+5=85とするワケだ。

能力値ボーナス特技は、FF5と同様「最大のものが適用される」が良いだろう。戦士で「力+10、素早さ+2」武闘家で「力+2、素早さ+10」の特技を習得したなら、能力値は「力+10、素早さ+10」となる。
複合上級職の場合、能力値ボーナスは基本職の中間程度だろうか(バトルマスターなら力・素早さ+7等)。複合上級職は有用なコマンド特技を覚える、または基本職は特技をあまり覚えないと言うのなら、複合上級職の能力値ボーナス特技は低めor一切覚えない、でも良いと思う。
157:2001/05/09(水) 23:31
>>156
うーむ、それだとドラクエ6,7の問題点があまり改善されないような気がするが。
例えば、能力値修正だが、もともと魔法使い系のパラメータを持つバーバラのようなキャラクター
が魔法使いになる事で更に最大HPが低くなり、異様に死にやすくなる。これは個人的には大問題だと
思うのだが(バーバラ的なキャラがもともと魔法使いに就いていれば一応解決できるのだが)。

次に能力値ボーナスだが、それ自体は良いと思うが、それを他の職に引き継げるのはどうか。
これは明らかに「職業のポイ捨て」を促進する。しかもFF5よりタチが悪いのは、FF5においてボーナス
系特技はあくまで「すっぴん」のみに適用されるのであって、それ以外の職の時には適用されないので、
これを認めてしまうと、転職でボーナス系特技を覚えていくだけで異様に強くなってしまう可能性がある。
これはまずいと思うのだが。それとも、ドラクエ6,7で無かった転職時の能力値の引継ぎを考慮して、
そう言っているのか?それならばまだ分かるのだが。
158名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:31
>>153
職業レベルの最大値を到達不可能な999ぐらいにすれば(通常ではせいぜい100ぐらい)
合計値での制限なんかいらないな。
159名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:33
>142(メンバー入れ替わりについて)
そのアイディアはロマサガ3的なかんじかな。
しかし、あえて言わせてもらうと、結局は使わないキャラを(PCキャラになった後に)育てた分は無駄になっているので何の解決にもなっていない。

俺は141の言うような「メンバーが入れ替わっても努力が無駄にならない救済策@ジョブシステム」に何か良い案はないだろうか?

この際、製作者側からメンバーが強制固定される、(FF4)一見不親切な展開上でDQ7やFF5のような
転職システムを用いた際に前キャラが育てたジョブ履歴を引き継がせるか、と話題を絞ろう。前提条件があいまいだと議論も終わらなそうなので。
160:2001/05/09(水) 23:33
>>158
ははは…。しかし、それをやるとパラメータが4桁の大台に乗ってしまうぞ。
それに結局全ての特技・呪文を覚えられる事になってしまうので、あまりよろしく
ないのでは。
161:2001/05/09(水) 23:41
>>159
そうなるとロマサガ2方式がよいと思う。つまり覚えた技はメンバー間
で教え合える。ただ、技の威力はそれぞれの熟練度によるから、剣の心得のない魔術師が
剣技を覚えても何の効果も発揮しない。あくまで剣使いがいなくなって、剣使いが新たに
入ってくる時に効果を発揮する。ただ、これをドラクエ、FFにそのまま用いるのは
難しい。何らかのアレンジを加えなければ。
 もしくは前にも誰かが言っていたがマテリア方式がいいのか。職業の熟練度もマテリア
のように引き継げると。ただ、キャラクターの戦闘における役割が無個性になってしまう
欠点がある。よってこれも何らかのアレンジが必要だ。何かいい案は無いだろうか。
162名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:42
そもそもDQ6方式だと
ジョブレベルの高さ=覚える特技の数
だから、「転職後に特技は引き継がせよう」→「技コレクションゲー」
となるんだよな。

その点FF5方式の場合、そのジョブに就いているときははじめから全ての特技が使え、
ジョブレベルというのは、チェンジ後に引き継がせる技用のレベルだったから問題が無かった。
しかも他ジョブでは継承できる特技(AB)の数が1つだたので、そのジョブで居続ける意味も大きかった。
・・・今考えてもFF5は完成されたシステムだ。
163:2001/05/09(水) 23:47
FF5のすっぴんの特性ってどう思う?
個人的にはクソだと思ったけど・・・
164名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:51
>>160
すべての特技・呪文を覚えるのもそこまで能力上げるのもほとんどクリア後の趣味の世界。
厳しく制限することでもないと思うが(能力値は3桁が上限でいいと思うが)。
165名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:52
>>161
マテリア案は面白いと思った!アレンジを加えるとすれば、
・キャラクターは基本ジョブが決まっている(転職不可能)
・職業マテリアを持たせると副業がつく(前スレの副業案)
基本+マテリア=実際の性能 が決まれば

俺もFF4で最低だと思うのは、メンバーによって戦法が180度かわってしまうということだ、
序盤で「セシル(暗黒)、ローザ、ヤン、ギル、リディア」メンバーで良い感じになったと思ったらいきなり
「セシル(パラディン)+双子魔法使い+爺」になる。そりゃないだろ(藁

この場合、職マテリアがあればヤンに”武闘派マテリア(仮)”を育てさせておき、メンバーから外れた後にはパロムあたりに”武闘派マテリア”を就けてみる。
まあヤンほどのパワーではないが、純粋魔法系の時よりも冒険しやすくなるのではないだろうか?
これで、シナリオライターのご都合主義な展開でも、パーティバランスが崩れる事はないのでは?
166:2001/05/09(水) 23:52
>>163
うーん、当時はその隠された特性を知った時、「うお〜、なんて良く練られたシステムなんだ!」と
思ったけどな(藁)。FF5にはドラクエ6,7における上級職が無いから、その代わりとなる存在
だった、とも見なせるんじゃないか?俺としては逆に目標が出来て良かったが。まあ、一回きりの
システムだな。
167133:2001/05/09(水) 23:54
>>153
いっその事熟練度方式をやめて、「レベルX分」とかにしたら?
その職業に就いたレベルからいくつレベルアップしたかによって新たな特技を覚える。
特技毎に「あと3レベル上がれば剣の舞を覚える、5レベル上がれば…」とか。
最初の基本職は「現在のレベル+20」でマスター、それ以降の基本職は+15でマスター。
単純・複合上級職は99まで成長するってな具合に。

レベル99になったら100000EXP毎に新しく特技を覚える。(当然メタル系を倒し辛くした上で)
レベルアップ直前に転職される事への対策として、
転職して15回以上戦闘した後のレベルアップでないとカウントしない、
みたいな制限をつける。

職業レベルを99も作るなら統合しちゃえば…。
168名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:54
>163
クリア直前のジョブが実は最初のジョブ(しかも最初はクソ)というのは奇抜で良いと思う。
たまねぎ剣士も然り。スタッフはそういうのが好きなようだな。
どのへんがクソなんだい?
169名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 23:55
>>162

>・・・今考えてもFF5は完成されたシステムだ。

うむ。FF5のゲームシステムはまさに完成品と呼ぶにふさわしい。
俺はFFでは3が一番好きなんだけど、ゲームシステムの完成度という点では3のジョブシステムよりも5のジョブシステムのほうが完成されてる。
FFTで5のジョブシステムをほとんどそのまま採用してることも5のジョブシステムの完成度の高さを物語っている。
残念ながらFFは6以降路線が変わってしまったので5のシステムがその後活かされてないけど、もしかしたら「クリスタルシリーズは5で完成したのでもうやるべきことは無い」ってのが6以降の路線変更の理由の一つかもしれないと推測する。

あれでストーリーがもっとましなものであったらFF5はDQ3と並ぶ空前絶後の名作になってたんだけどね。残念。
170前33:2001/05/09(水) 23:58
DQ3では、転職して魔法のエキスパートや
全ての魔法を使える戦士を作ったとしても、バランスが崩れた
という印象がほとんどなかった記憶がある。
今に思えば、総合的に絶妙なバランスだったと思う。
まあ比較的シンプルだったというのも理由か。
でも、現在の複雑化したシステムのバランスを保つのは難しいと
このスレッドを読むと特にそう思う。
171ダースドラゴン(ベス):2001/05/10(木) 00:00
>>169
俺と全く同じことを考えてる人だ。
最後の2行がモロ俺と同じ。
肩叩き券(100回分)あげるわ。
172名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:00
FF5もジョブチェンジの目的がアビリティ集めということには変わらないんだがな。
173:2001/05/10(木) 00:01
>>164
確かに…。じゃあ、基本レベル(キャラレベル)も職業レベルも99以上上がるようにし、
パラメータは999が上限とすればよいのか。ただ、ダメージインフレは避けられんな…。
>>165
そんなにパーティバランス悪いかな…、FF4。一応どんなパーティでも何とかなる組み合わせ
だったような。ドラクエ3で勇者+遊び人3人よりは全然マシだと思うぞ。…って、今はそんな話を
してるんじゃないか。
174名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:03
>>161
教え合い方式か。パーティ誰かが技を覚えたら、その技は4人の共有財産というわけだね。
でも100%効果を発揮するにはやはりその系統の職につかなければならない。
なかなかいいアイディアだなあ。

あえて欠点…DQ7で総技数は193。そのままではカスタマイズが面倒。

でもこれは同類技をグルーピングすることにより緩衝されるだろう。
ドラクエ4の「ミネア系僧侶」「クリ系僧侶」といったように。
175名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:05
>>173
職業レベルの上昇による職業値の上昇率をどれだけにするかにもよるな。
通常のレベルアップによる能力値の上昇もあることを考えれば、
最大値+3:最小値+0
ぐらいにしておけばそうそう999にはいかないだろ。
176名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:09
>>169
FF5でジョブシステムはほぼ完成されてしまった。
6以降に同じネタをやっても前より面白くする自身が無い。
過去の自分に勝てないので路線を変えた、と俺は解釈してる。

>>172
でもなんか、DQ7みたいなわずらわしさはなかった。
もはや、システム案以前に「戦闘が面白い」という問題だろうな。
メテオでカウンターするベヒーモス・・・回避率の高いムーバー・・・敵さんの行動も凝っていてた。
177:2001/05/10(木) 00:09
>>167
というか、そのシステムでキャラクターレベルの上限が無くなれば(レベルが99以上に上がれば)、
何の問題もない。ただ、レベルの上限が無くなる事でキャラクターが限りなく強くなる事が何らかの
障害にはならないだろうか。ウィーザードリィとかは何でもレベルが1万以上上がると聞いた事があるが(藁)。
>>171
FF5も十分名作だと思うぞ…。ストーリーはドラクエ3ほどで無いにしろ、俺は好きだ。
ドラクエ3が感動的だったのは1,2の前フリがある事も大きい。どちらにしろ、システムの面は
それぞれドラクエ、FFの中でも最高傑作だったと思う。
178:2001/05/10(木) 00:13
FF5のすっぴんが駄目だと思うのは強すぎるから
能力値は極めた職のいいとこ取りで、サポートアビリティまで全部つくからね
あれはバランス無茶苦茶でしょ

FF3で忍者と賢者が出たときも非常に萎えだった
179名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:15
>>173
FF4はパーティバランス悪い、というのではなく場面場面でメンバーが
勝手に変わるのでこちらが意図する戦法でバトルがしにくい。
結局、製作者側が用意したフィールドの上で戦わされているので不自由に感じる。

DQにあてはめるなら…例えば、自分は「バイキルト+打撃戦法」を使いたいのに、バイキルト魔法使いが
イベントによって、抜けたり入ったり…ひどい時はボス直前で殺されたり…してまったくメンバーに信用できないのと同じ状況。

この問題は9でも全く変わっていないな。世間一般には気にならない問題なのか?
180緑茶:2001/05/10(木) 00:15
>>170
ドラクエ3でバランスを悪く感じなかったのは、
能力値にダメージが依存する上、一度リセットされるからだと思う。
幾ら全魔法使える戦士がいても、
威力が弱いから魔法はアシスト程度にしかなかったし。
でもそこが絶妙だった。
181:2001/05/10(木) 00:16
>>178
バランス滅茶苦茶って…かなり頑張らないとすっぴんは強くならないぞ。
要するに最強キャラが嫌いなのか?ドラクエ6,7の勇者とかも嫌いだろ。
182名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:18
>178
普通にやったら、すっぴんがサポートアビリティ総取りまで成長するには
ラストフロアで稼ぎまくる必要がある。
つまり、>>3が言っているのは「はぐメタ狩まくってたらレベル上がりすぎて強くなりすぎた。バランス悪い」
と言っているようなものだと思うが・・・。

忍者賢者は同意。
183:2001/05/10(木) 00:19
>>180
おいおい、何か違うぞ…。ドラクエ3の呪文のダメージは能力値に依らない。
むしろ、転職後、MPが半減するから、呪文を使える戦士にとって呪文は
アシストだったのだ。
184名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:19
>>178
だがジョブを複数極めておかなければ全然たいしたことないし、
何よりABPが得られない。
あれはたくさんのジョブを極めたことに対するボーナスだろ。
アビリティはたくさん身につけても使える数が非常に少ないのだから、
ああでもしないと多くのジョブをマスターするメリットがない。
185名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:23
>>178
すっぴんを無茶苦茶強くするまでにはとてつもない努力が必要。というのであれば問題あるまい。「究極を目指す人のための最終目標」で、「クリアしたらそれで終わり」というライトユーザーには無縁のものってことね。
そのバランスを崩してるのがムーバーの存在だな。ムーバーが居るおかげで「究極すっぴん」を作るのもさほどの手間がかかるわけではない。延々とムーバー狩をやってればLV60台くらいで「究極すっぴん」ができてしまう。

FF3では俺も賢者に萎えた。せっかく導師たんを作れるようになったのにその後すぐに賢者が作れるようになってあっさりと導師たんが用済みになってしまったことには怒りさえ感じたよ(藁
結局最後の最後まで導師たんを一人は入れてたけどね。
もちろん先頭に置いて表示キャラにする(;´Д`)ハァハァ
186名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:26
DQ6、7の職業システムって、すっぴんの状態で成長できるようなものだからなあ。だからバランス悪い。
187名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:27
>>185
俺も最終メンバーは忍者・ナイト・賢者・導師と忍忍賢賢にささやかながらも反抗した。
188緑茶:2001/05/10(木) 00:29
>>183
あれ、そだっけ?MPだけか。
記憶が逝っちゃってる。。。
俺も逝こう。
189:2001/05/10(木) 00:30
>>181
いや、2個のジョブを極めただけでも相当強くなるよ
具体的には忍者+モンクとかナイト+狩人とか

最強が嫌いっていうか、万能が嫌いなんだよ
勇者にしても主人公1人だけならともかく、全員勇者ってのは勘弁してほしいね
190名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:30
>>185
おお、オレもだ>表示キャラ
先頭つーかセレクト次第だけどな。

ただ忍賢自体に罪はない気がする。あれは出現が早すぎたからだよ。
土のクリスタルのあとすぐだもんなぁ。やはり究極のキャラ登場は最後の
最後がいいね。ややもすれば登場せずにクリアしちゃうくらいで。
191名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:30
ジョブチェンジを繰り返させるシステムでの悪い見本=DQ6、良い見本=5だな。
評判の良いDQ3転職も結局は元Wizだからね。
DQシリーズはシステムというよりも、絶妙なバランスを得意とするのかもな。
192名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:36
>>>189
わかるなぁ、万能ばっかだと各キャラに個性がなくなってつまんないよね。
転職にデメリットを付加しなければならない一番の理由はそれだと思う。
まぁコレクション禁止と同義なんだけど、結果は同じでも目的が違うのね。
193:2001/05/10(木) 00:36
>>191
激しく同意!というか、バランスがよければシステムがそんなに凝ってなくても
名作になり得る。ドラクエ6,7はバランスが非常に悪く、ドラクエも好きだったこの俺を
悲しませた。FFはバランスは結構適当だが、システムの自由度によってそれを補っている。
194名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:37
ちなみに俺の実感としてはFF5で究極キャラを作るのとDQ3で究極キャラを作るのでは後者の方が簡単なように感じる。
FF5の究極キャラ(=全ジョブマスター済みすっぴん)を作るまでにはラストフロアでムーバー狩をやって丸一日くらいかかったように記憶してる。

DQ3の究極キャラを作るには、まずセクシーギャルのキャラを作って盗賊と商人をそれぞれLV20まで経験させ、その後あそび人に転職しやはりLV20まで上げる。、次に賢者にしてLV41まで上げて全呪文を覚えさせ、最後に武闘家に転職。という形になる。
ここまでに必要な経験値の合計はおよそ120万程度。
妖精の塔最上階でメタル狩やってれば2時間くらいで済んでしまう。

FF5のすっぴんが特に甘いとは思えない。
195緑茶:2001/05/10(木) 00:43
>>194
セクシーギャルって何?そんなんあったっけ
SFC版?
196名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:43
FFの場合バランスは最悪だがプレイヤーが制限を設けることでいい感じになるな。
ドラクエにはそれがないんだよなあ。
197名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:43
SFCのDQ3はFCと同じはずなのになぜかシステムがDQ6臭かった。
商人や盗賊の特技の存在のせいだろうか。
僧侶と魔法使いを極めた時は嬉しいが、これに加えて「しのびあし」「おおごえ」なども
メニューに混ざっているとなぜか萎える。

やっぱりその職ならではの特技を100%発揮できるのは、便利過ぎて面白味が無い。
198名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:47
>>190
忍賢のジョブを入手する場所を「これ以上進むと引き返せなくなる扉」よりも先に設定してあれば問題なかったかも。
それならセーブデータには土のクリスタルジョブまでしか居ない。
忍者賢者はクリアするたびに最終決戦直前で作ることになる。
199名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:48
>>194
すっぴんも、狙わないと万能キャラにならないからセーフってことだよね?
おおむね同意。とはいえ意識の問題ではDQ3の方がよっぽど難しいと思う。

FF5は各ジョブのレベル上げをするという行為を普通にやらせるのに対し、
まがりなりにも転職にデメリットがあるDQ3の場合、なかなか究極キャラ
作ろうって考えに至らないと思う。FF5は狙わずとも究極キャラ作れるからね

ついでにDQ3の真の評価はFC版のデータでやって欲しーなー(笑
200名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:53
>>195
SFC版とGBC版だ。
FC版には「性格システム」が存在しないからFC版で究極キャラを作るのはもっと簡単になる。

「性格システム」というのは、「セクシーギャル」とか「なまけもの」とか「みえっぱり」とか「らんぼうもの」とかの性格が30種類くらいあって、キャラを作ったときに初期パラメータによって性格が決定され、性格によってその後の成長のしかたが違ってくるというシステムだ。

無個性システムのDQ3のキャラにも個性を出そうというシステム。
ちなみに勇者も他キャラとまったく同様にさまざまな性格にふりわけられる。
「セクシーギャル」は、多数の性格の中でも抜群の成長率を誇る究極の性格。もちろん女のみ。

ゲーム中の行動やアイテムなどで性格が変わってしまうことも有り。
201:2001/05/10(木) 00:54
忍賢はクリア後のお楽しみ程度が良かった気がするね
当時はクリア後の隠しなんて無いのが当然だったけどさ
魔人、導師、魔界幻士は当然だけど、ナイト、魔剣士だって相当なもんだよ

FF5のすっぴんは別にすっぴんマスターまで行く必要ないんだよ
能力値だけなら確かモンクと忍者と召喚士だけでも最強になれる
しかもラスダンはABPが異常に高いからすぐに稼げてしまうし
それまでは一体何だったのかと思ってしまう
202名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:56
そーいえば、女主人公って何でいなくなったんだろう?
DQぐらい主人公の恋愛描写が少なければいつでも復活できると思うんだけど。
(5もビアンカ・フローラを男にして(藁)
性的嗜好には寛大な世の中だし(藁。
それだけでも多少はセカンドプレイの動機になると思うんだけどなあ。
203名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:56
>>198
あ、それいいな。結局最強の武器や魔法であっても忍賢以外のキャラで
まかなえるわけだし問題ないよね。手裏剣はダメだけど対闇の世界用の
武器として割り切ってもらう方向で。ただ最後にジョブチェンジするの
面倒だろうから、忍賢になったらそれなりの見返りが欲しいところだね。

リメイク版はぜひ、だな。もしこの案ダメでも、せめてエウレカまでに
もうひとつふたつ、見せ場を用意して欲しいよ…。
204:2001/05/10(木) 00:56
>>194
それはSFC版の話だろ…。FC版では絶対にドラクエ3の方が最強にしにくいぞ。
4人で戦って手に入る最高の経験値は1万6千程度。1人でも65535。はぐれメタル
を7匹倒そうが、そうなのだ。とてもじゃないが、1人ではぐれメタルを倒すのは難しい。
エミュレータなんて当時はなかったから、4人で戦っても3回に1回くらいしか倒せなかった。
しかも真の意味の最強とは魔法使いと僧侶の魔法を全部覚え、なおかつ戦士(または武闘家)の
レベルが99、という意味だったから、それへの道は果てしなく遠かった。…そしてその冒険の
書が吹っ飛んだ時の悲しみが分かるか?
205名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 00:59
DQ3やってた頃は究極キャラめざしてたなあ。懐かしい。

今の履歴やABPなどは下手したら「一歩たりとも無駄にチェンジできない」という暗黙の縛りシステムになってしまっている。
気にしなければいいけど、こういうのは気になる。

DQ3の頃は「どうせ20でチェンジ」と割り切って、前半は商人を入れてみたりといった遊びが出来た。
なんでもかんでも数値化して合理的な転職
206緑茶:2001/05/10(木) 01:01
>>200
情報サンクス!
一度やったから良いやと思ってSFC版とかやってないんだよね。
そういや盗賊とか増えてたんだよな。。。

でも全魔法使える戦士が究極かと言われると違う気がするなぁ。
ものまね師やたまねぎ剣士なんかの究極っぷりとはレベルが違う気がする。
207名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:02
>>197
「しのびあし」、マジ要らないと思うよ。
アレがあるだけで歩いてる時の緊張感が激しく萎える。
208199:2001/05/10(木) 01:03
>>204
まったくその通りで、FC版のLV上げは大変だった。というか絶妙だった。
LV99にする苦労はSFC版の比じゃなかったなぁ
まぁ当然のようにそのデータは消えてるけどね(w
209:2001/05/10(木) 01:05
>>204の追加だが、僧侶か魔法使いか賢者をレベル99にしてから転職するのだった。
転職後のMPをなるべく増やしたいからな。

>>201
確かにクリア後の楽しみがあまりないな。しかし、それは忍者・賢者がいなくても
同じ事だとは思うが。FF3自体、クリア後ではなく、過程を楽しむRPGだったと
思う。今回はこのダンジョンをこのパーティでクリアしよう…、という感じで。
ちなみに俺はビジュアル的に忍者は嫌いだったんで、ナイト、魔剣士は最後まで使ってたよ。
210194:2001/05/10(木) 01:06
>>204
俺もFC版は千時間くらいやってるからもちろんわかるぞ。
DQ3は1年くらいサルのようにやってたからな。

盗賊と商人と遊び人の特技を覚えなければならない分だけ究極キャラ作成のための手数がFC版よりも増えてるからSFC、GBC版で説明したのだ。
一回の戦闘で得られる経験値の上限を考慮すれば確かにFC版の方が手数は少なくても時間はかかるな。
211:2001/05/10(木) 01:13
>>206
いや、そんな事はない。FC版ドラクエの最強キャラとはMPが300台でギガデインを
連発できる勇者であり、MPが250前後であらゆる呪文を使える戦士・武闘家だった。
レベルアップの際、MP上昇値が気に入らないと何度もリセットしたり、レベル99まで行った
キャラをまたレベル1に戻して再びレベル99に上げたりな…。必ずレベルアップ時の
パラメータが固定されてるものとは訳が違うのだ…。
212前33:2001/05/10(木) 01:20
でも制限がかかってる気がする。
後半、レベルが上がった!で終わる事多々。
213:2001/05/10(木) 01:20
ちなみにFF3に忍者と賢者のジョブがあったのは何故なんだろう?
無いほうがよっぽどいいと思うのだが
FF3のシステムから言ってプレイヤー救済という事は有り得ないしね
214:2001/05/10(木) 01:22
>>197
激しく同意!俺も全く同じ事を感じていた。更にサイコロ場などという、世界観をブチ壊す物を
くっつけやがって…。
>>202
単にストーリー上の話だと思う。ところでドラクエ4の女勇者が最後シンシアと抱き合うのは
子供心に不自然さを感じたのだが(愛情ではなく、友情でそうしたんだろうが)。
>>207
同意。というか、ダンジョンを2倍のスピードで駆けるのはマジでやめてくれ…。
普通、魔物がはびこる恐怖の洞窟をダッシュで駆け抜けるか…?もっと忍び込む感じのはずなのに。
やはりFFのようにダッシュと歩行を使い分けるべきだ。ダッシュの方がエンカウントを多くするとか、
敵と出会ったとき、息を切らしているから1ターン行動不能な時がある(盗賊は大丈夫)とか…。
215:2001/05/10(木) 01:26
>>213
いや、俺にとっては救済だった。というのも初プレイ時、エウレカの隠し部屋に気付かなかった
ので、ラグナロク&忍・賢無しでザンデに挑んでしまった。そして何度やっても勝てなかった。
それを発見した時は神に出会ったような感動だったよ…。
216名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:27
なんかDQはもう終了っぽいな(ボソ
煽りでないよ。バランス質の低下、リメイクの出来映え、FFのように進化もできず、
モンスターもかっこわるい。
217:2001/05/10(木) 01:28
>>212
それでもリセットやらないよりはマシ。何でも転職を繰り返す事により、MPを
970まで上げた猛者がいるらしい…。もちろん実機で。
218名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:30
>215
俺はクリアできなかったのでタマネギに頼ったチキンです。
でもおかげでFF3は心の名作になった。あのままクリアできなかったらイヤなゲームのひとつになってた。
ランシールもそうだが、バグ技も使い様によっては良いものだ。
219:2001/05/10(木) 01:30
>>216
オイオイ、それを救う為に今ここで議論してるんじゃん。
モンスターのカッコ悪さに関しては本物の鳥山に書いてもらうしかないが。
220:2001/05/10(木) 01:31
>>215
そういう意味の救済じゃないよ
例えばジョブチェンジが頻繁に行えないシステムだったとして、
ずっと空手家とかで育ててきた人はラストでハマるでしょ
そのときに転職のデメリット無しで忍者になれるとすれば救済と言える
でもFF3はそういうシステムじゃないからって事

ラスボスの強さはそりゃ多少は下げないと駄目だろうね
221:2001/05/10(木) 01:35
>>220
なるほど、確かに。むしろ忍者・賢者は無しにして、各ジョブ最強の武器を
揃えた方が遥かに燃えたかもな。ラストは好きなジョブで行けるように。
222名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:36
>>216
それ言ったらFFはもう終わっててもいいんだけど(藁
バランスは昔から悪い、リメイクはベタ移植、進化は6以降ストップ、
デザイナーは野村
223名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:38

            イ憂
                            ヽ
             |            ノ |   ヽ         _l_
        ヽヽ   し'      |    ノ  L_、         J マ
      |  |          ー大ー           フ    フ 用
      |    |    レ ヽ   /  \          ‐十‐
                    ,.      ┼‐     亅     フ
            ヽ 日    人       メ     、     α--┼、
      _,イ ̄  ヽ 四   ノ  \     'ー-    ,ゝ-‐"
        |    / 又                  ヽー     ┼‐
         ヽヽ        -┼-、ヾ  ノ‐┼‐     l      メ
      |   |     ┬     ノ ノ     ‐十‐    于     '--
      |    |   | 由 |            人      し
              ̄ ̄    女兼    ´  ``           矢ロ
       _,イ ̄  -十-、ヾ          /     -┼-、ヾ
        |     ノ ノ    レ ヽ     く       ノ ノ    /丶
                      o     \            つ
  ━╋━      ー|┬_フ_                女兼
  ━╋━        メ 亅           |             十 ヽ
   ┃                       し'     レ ヽ     〆
              キ                     o
   ━┓         ⊂           ‐十‐            レ ヽ
 ━━┻━        o           | こ
224216:2001/05/10(木) 01:46
FFは7以降はゲームとしては終了していると思ってる。
魔石+リミットの焼き直しばかり。
皮肉な事に、ゲームとして終了した頃から今のような人気っぷりになった。

DQは6までかな。個人的には今市だが、5から変化を持たせようという努力がみえた。
7は6とほぼ同じという時点で・・・だめじゃん。

シリーズ続くと守りはいっちゃうのかね?

>>219
うむ、だからこのスレが1の頃からセッセと書きこんでるぜ。
225:2001/05/10(木) 01:51
>>224
FFやドラクエも昔はサガシリーズくらい大胆に毎回システムを変えてたんだがな…。
正直言って、ネタ切れの感が強い。
または、ライトユーザー向け過ぎて、大胆なシステムを取り入れられなくなっている
のかもしれん。奥が深いシステム程、ライトユーザーは敬遠するだろうからな。
226名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 01:58
>>225
まったくだ。サガは、ほぼ毎回システムを変えている。
良くも悪くも、それなりに楽しめる。

シリーズ続く欠点として、前作やってると要領が分かってるから、すぐ慣れるし飽きるんだよなあ。
ある意味、慣れるまでの試行錯誤がゲームの面白さの一つでもあるのにさ。
227名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 02:04
>>216
FFのリメイクはWSCの1,2しかないが、ベタ移植ではないぞ。
もしかしたらPS版のことを言ってるのか?あれは完全移植版であって
リメイクではないぞ。
228227:2001/05/10(木) 02:05
レス間違えた。227は>>222へのレス。
229名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 02:07
>進化は6以降ストップ
これは違うと思われ
230前スレ386:2001/05/10(木) 02:07
全スレで転職にペナルティを課すべきではないと言っていたものです。
ちと暴言を吐きにやってきました。DQでもFFでも無理だろうなと言う意味で。

職業ではなく、アビリティ(技や魔法)に対してのみレベルアップを
適用するというのはどうでしょうか?具体的には、ユーザーは
アビリティ一覧表から好きなものを自由に選び経験値をそれにつぎ込むのです。
レベルアップに必要なパラメータをABPとEXなどに分ける必要もありません。

そもそも「魔法使いLVが10だからイオラが使えるようになった」と考えるのはおかしな
話で、本来は「あの魔法使いはイオラが使えるぐらいの高LVだ」のはずです。ですから
「魔法使い系のアビリティをたくさんもってるから(経験値をつぎこんだから)このキャラは
魔法使いLVが10である」となります。この場合職業LVはあくまで便宜上のものですが。

お好みで「このアビリティとこのアビリティを修得しないと一覧に現れない
アビリティ」だの「経験値をつぎこめばつぎ込むほど洗練されるアビリティ」だのを
作ってもいいでしょう。どんなに複雑にしても、ユーザーがやらなければ
いけないのは、一覧表に現れてるものから好きなのを選ぶという事だけなのですから。

ストーリーでちょっとキャラの性格をみせてやるか、あるいはそのキャラに対して
プレイヤーに明確なヴィジョンがあるなら、個性も自然に出すことができると思います。
か弱いキャラに戦士系アビリティ担わす人も少ないでしょうから(逆にそうしてもよい)

万能化を避けるため、その系統のアビリティを集めることによってあがる、
いわゆる後付職業LVにボーナスをつけるなんてのも良いかもしれません。
231:2001/05/10(木) 02:08
しかしマニアに新しさを感じさせるのは容易ではないなあ
意味なく複雑にするだけじゃ駄目だし
232216:2001/05/10(木) 02:14
>231
しかし、FFは6以降似たようなシステムだしDQ7は6とたいしてかわらないし。
工夫の余地はあると思うがなあ
233名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 02:17
>>225
DQもFFもどちらもゲームバランスがどんどん甘くなってきてるのもやはりライトユーザに配慮しすぎてる結果と思われ。

甘いゲームばかりやってるといつまでたってもライトユーザのまま。

マニアが膨大な努力をして究極キャラを作ろうとするのは、シルバーデーモンのメガンテにさんざん苦労した経験、さらにいえばポイズンジャイアントのブレスにさんざん苦労した経験がトラウマになってて、「キャラはいくら強くしても強すぎることはない」と思うようになってしまったことによるだろう。
234前スレ386:2001/05/10(木) 02:22
>>231
ぐあ、即答っすか。確かに目新しくはないのかなぁ。
複雑ではないつもりだったのですが…。

とほほ、逝ってくるであります∠(TдT)
235:2001/05/10(木) 02:22
>>230
実はFF8に近いかも、そのシステム。キャラクター自体はジャンクション
しない限りあまり成長しない、といった意味で。
何気にFF8はシステム的に意欲作だった気がする。あれだけの大冒険を
やってしまったから叩かれる所も大きい。それ以外にキャラクターの問題も
あるんだが(藁)。

ちなみにそのシステム、FFだったら十分やってくれるよ。
236:2001/05/10(木) 02:25
そう言えば最近のDQやFFのバランスって異常に簡単になってるよねえ
DQは4で馬車が登場してから
FFは4でダンジョン内セーブか可能になってから
まあDQ7は馬車が無いから難しかったけど

>>233
メガンテ使うのはデビルロード、下位モンスターがシルバーデビル
ブリザードのザラキの方が食らう頻度はずっと高いけど
WIZのポイズンジャイアントの先制攻撃も泣けるね
セービングスローに成功してもダメージ40×4・・・
237:2001/05/10(木) 02:27
>>236
付け加えれば、ドラクエ6ではダンジョンの外からホイミできるから更に簡単。
238:2001/05/10(木) 02:28
>>234
あれは即答じゃなくて同時カキコです

魔法レベルのBP振り分けってのはありだと思うよ
ただFF2やサガ系の戦闘で使い込んでのレベル上げと違いが見えにくい
合成術もロマサガ2で既にやってるしね
239名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 02:28
>>232
マテリアシステムは画期的なものだと思うが。
連結孔を利用して「不意打ちターボ吸収全体化ファイガ乱れ撃ち」とか。
敵がヌルすぎるので使いどころがないが……

8のジャンクションも、そう悪いものでも無いぞ。ドローは滓だが
240名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 02:31
>>230
それはまるっきりマテリアの成長システムじゃないか?
241:2001/05/10(木) 02:36
マテリア連結システムは確かに画期的だった
ただ連結の効果があるかどうかが分かり難かったのが難点だ
マテリアの入手場所も攻略本ないとキツイし
242名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 10:40
FF5で 白 黒 時 青 召喚
と、魔法の種類をここまで分けたのを画期的と思うのは俺だけだろうか?
DQももう 魔法使い 僧侶 だけじゃ追いつかん気がする。
だからと言って賢者をまったく別モンにしたDQ6,7は疑問だが。
243名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 13:19
>>242
FFでは画期的だったかもしれんが、それがDQにも
当てはまるかは疑問だ。

理由:
1.DQでは3以降呪文の数はほとんど増加していない。
確かにイオナズン、メラゾーマのもう1ランク上が欲しい
とは思うが、別系統の呪文が必要とは思えない。
FFはビジュアル重視のため似たような効果の魔法でも
絵が違えば充分差別化になるしね。

特技を呪文と並列に置いてしまった時点で魔法系職業に
こだわる必要が無くなっている事にも注目。
青魔、時魔が増えたのと船乗り、スーパースターが
増えたのは等価なのだ。

さらに、>>242も触れているが、DQには賢者という
魔法のエキスパートが存在する。もし呪文のバリエーション
が増えていったとして賢者の扱いはどうなるのか。
244:2001/05/10(木) 13:29
>>241
マテリアシステムがFF5のジョブ制度に劣るとしたら、シナリオの制限をより受けやすい、
という事かな(アビリティのパーティ内における共有化関しては賛否両論あるので何とも言えん)。
また、マテリアはジョブではなくアビリティを与える物であったので、成長させてもやや数が多すぎ、
という感がある。マテリアがジョブを与える物であればなかなか面白かったかもしれない。FF7の
ストーリーやキャラクターには合わないだろうが。
>>242
俺も結構画期的だと思った。特に時空魔法という今まで曖昧だったカテゴリーを作ったのは
FFならではだな、と思う。序盤は時魔道士だけではただの役立たずだが、習得済みのアビリティ
を1つ付加できる、というFF5の優れたジョブ制度により、その欠点は完全に解消されたと思う。
ドラクエの場合、そこまで細かくカテゴライズするのは逆に失敗だと思う。例えば、ドラクエ7に
おいて僧侶がキアリー覚えずに、羊飼いがキアリー覚えるのに不自然さや不満を感じた人は結構いるの
ではないだろうか。もし、ドラクエにおいて呪文を分けるとすれば、ドラクエ4のように
炎系が得意な魔法使い、氷系と補助系が得意な魔法使い、と分ける方が自然かと思う。
245名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 16:29
>>242
いや、分ける意味はまったく無いと思う。召還魔法も含め。
(もちろん青魔法は別だが)

FF5で魔法がこのように細分化されたのは、「ジョブ+アビリティシステム」での
バランス調整のためだろう。
一つの魔法アビリティでたくさん魔法が使えてしまうと、他のアビリティの価値が
相対的に下がってしまうため、4つにも分けられている。
つまり、魔法系統の細分化はFF5のシステム内でのみ意味を持つのであり、他の
ゲームに持っていっても無意味。
246名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 16:32
「ルーラ」「リレミト」は盗賊専用にしてみたら?
戦・武・僧・魔が「戦闘のプロ」なら盗賊は「旅のプロ」って感じで。
まあメリットは何も無いんだけど、演出として。
戦闘では役に立たないけれど、死なれると困る、ってキャラがいても良いような。
ダンジョン攻略は地獄だが…(藁)。
247名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 22:51
>>245
魔法の細分化はDQ4でもやりかけていたぞ。FF5のようにきちっと枠組みされていないが。
もし、次回DQも転職制なら、乱立する職業毎で覚える特技を整然とさせることを試してみてほしいなあ。

しかし、DQならどちらかというと職よりモンスターの心のほうが向いているかもしれない。
ホイミスライム、炎の戦士、鬼面導師、シールドヒッポ・・・
名前だけで覚えられる呪文の系統が目に浮かぶモンスター達の「心(アビリティ)」。
一人が3つくらいまでこのアビリティをセットできればFF5風DQ仕立てのアビリティシステムになりそうだ。
248名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 22:55
ふくろがあってキメラの翼等が大量に持て、かつそれがある程度安価なら
それもアリだね。
249名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 22:56
>>246
盗賊には地味だけどあると便利な能力をもたせればいいかな。
先制率をあげたり不意打ちを防いだり。
FF5みたいだが。
250名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 23:01
ルーラを盗賊の専用にするのは賛成できない。
ルーラは移動時間短縮のための呪文だ。盗賊がいない=使えない、というのは不親切過ぎて呪文の存在意義に反する。
魔法使い呪文というより「主人公用呪文」といえるだろう。
リレミトは微妙なところ。
251:2001/05/10(木) 23:13
転職しまくるのを制限するのなら呪文をイロイロ分けるのは無理でしょ
FF5のカテゴリー分けはあのジョブシステムじゃないと成立しないよ

ルーラ、リレミトを盗賊用ってのは盗賊のイメージに思いっきり反するのだが
盗賊はあんまり魔法使っちゃ駄目でしょ
252スマンが:2001/05/10(木) 23:21
>>251=3
君の書きこみ読んでると、あれも駄目これも駄目ってうざいよ。
前向きな意見出せないなら発言控えて欲しいなあ。

リレミトという呪文だとまずいなら「盗賊は元来たルートで洞窟から脱出した」
とかいう表記で「洞窟抜け」みたいな特技にしてしまえば?
消費するのはMPでもいいし、専用アイテム(盗賊七つ道具?)でもいい。
所詮リレミトの代替なんだから。
253:2001/05/10(木) 23:42
>>252
確かにオレの意見は反対意見が多いね
自覚はあるんだけどね

個人的には「魔法使い=攻撃魔法だけじゃなく便利魔法も強力」というイメージがあるんだよ
だからリレミトを魔法使いから奪ってしまうのはどうかと思うわけ
盗賊に特殊能力を持たせるのはいいけど、リレミトを魔法使いから奪うのは納得できない
ダンジョン探索能力ならマップ表示機能とか他にもあるでしょ
254名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 23:46
DQの魔法使いの真髄は補助呪文にあると思う。
攻撃呪文もあくまで打撃のサポート。
255名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 23:52
>>254
でもバイキルト以外役に立つのあったっけ?
魔法使いの補助呪文はほとんど敵にかけるものだった気がする。
敵にかける補助呪文はあんまり役にたった記憶がない。
雑魚には同じ1ターンを使うなら攻撃呪文の方が手っ取り早いし、
ボスには効かないし。
256名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 23:53
>>254
同意。スクルト、バイキルトなど渋く光るキャラだった。
このままブレス攻撃や戦士の全体攻撃が台頭し、攻撃魔法の重要性が減るなら、
思いきって攻撃呪文を使えない魔法使いにしてしまえ。イオメラヒャドギラのストライキだな。
257名無しさん@LV2001:2001/05/10(木) 23:57
>>255
3に限るなら、魔法使いは見方補助が多かった。
逆に僧侶はルカナン、ラリホー、マホトーンなど敵を封じる攻撃がメイン。
258名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:04
>>256
それはちょっと極端だ・・・
攻撃呪文も打撃のサポートに必要。
259名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:13
盗賊が呪文を覚えるなら…アバカムか?
SFC・GB版の3では覚えるのかもしれないが(←やってないから判らん)
260名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:16
>>258
攻撃呪文も……
「HPを削って、戦士の一撃で倒せる状態にする」のと
「複数の敵を一度に倒せる、圧倒的な火力」なのとでは全然役割が
変わってくるな。

DQは敵HPが増大傾向にあるため…後者の役割を果たせることが
ほとんど無くなってきた。燃費が悪すぎる。
261名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:20
>>259
SFC版ではアバカムは魔法使い系の呪文だよ

でも盗賊にカギ開け能力を持たせるのはいいかもね
ダンジョンの宝箱で盗賊がいないと開けられない物があるとか
262前33:2001/05/11(金) 00:25
ルカニを忘れてはいけない。
ボス戦必須。
余談だが対ゾーマ戦で光の玉使用後は200、前だったら300も減らしてくれる。
263名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:28
>>261
盗賊しか開けられないのはちょっとやりすぎな気がするな。
罠無効とかの方がいいんじゃない?
「いなくても何とかなるけどいると便利」ぐらいが盗賊のポジションだと思う。
264名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:32
>>262
最近のボスはルカニ系が効かない気がするな。
ボスにもっと補助魔法を効くようにして欲しい。
その代わりボスは自分にかけられた魔法を打ち消す特技を持つようにする。
265:2001/05/11(金) 00:32
昔はフロストギズモ×5みたいに「HP低、攻撃力高、数多い敵」がいた
こういう敵には魔法使いの強力な攻撃呪文が有効だったのに

最近はワラワラ出て来る敵は攻撃力低くてHPあるやつばかり
まあそれ以前に回し蹴り等の複数攻撃系特技の存在も大きいけど
266256:2001/05/11(金) 00:33
>>258
冗談だから。しかし、本当に魔法使いの攻撃魔法がなくなっても困るとは思えない。
バイキルトやスクルトなどの補助魔法を習得したら、用済み。
だってさ、灼熱でも吹雪でも火柱でもまわしげりでもメイルストロムでも代わりはいくらでもある。

>>262
誰に言ってるの?
267名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:42
DQ鍵は進行エリアのポイントだからなあ。
1みたいに消費する鍵なら盗賊鍵開けできただろう(FF3)。
宝箱解除はインパスが近いし、あまりやるとWIZになってしまう。
地図にしても3Dダンジョンならともかく平面だし、迷わせる構造でもないから利用価値ひくそう。
落とし穴回避だとFF5か・・・。
忍び足は萎えるし・・・。

いまさら盗賊出てきても手垢のついたアイディアしか思いつかない。
トルネコ(ぬすむ)くらいでやめておけば良かったのか。
DQ4直後に発売したFF3で「ぬすむ」がコマンドアビリティになってたときはビックリしたさ。
268:2001/05/11(金) 00:45
盗賊はD&Dの時代から存在する職業だからね
むしろFC版DQ3に無いのが不思議だったりする
269名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:50
>>268
盗賊は、いかにも輸入RPGという雰囲気をを避けるためにと、鳥山絵のDQワールドには世界観があわないと判断したために
わざと外していたらしい。

…しかし6で登場。
世の流れなのか、堀井が初期の頃の魂を失ったためなのかは不明だが。
270名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:51
>>266
思い切って回復呪文を無くしてみるとか(藁
持ち物を薬草いっぱい持ってダンジョンに潜った頃が懐かしい・・・。
7でもそういうイベントあったけど、ふくろがあったしなあ。
271:2001/05/11(金) 00:52
というか、ドラクエでは非戦闘系職業の扱いがマジで酷いと思う。
熟練度は戦闘でしか伸びないし、非戦闘系職業の戦闘中のコマンドは使えない
のが多いし、かといって移動中もそこまで役に立つか、というと魔法使いなどには
及ばないし…。
何とか盗賊や商人などの価値をもっと高められないだろうか。
単に特技を覚える為になるんじゃなくて、盗賊が1人いるだかで旅が
めちゃくちゃ便利になり、商人がいるだけで物を安く買えるなどの特典を
もっと付けてほしい。
272名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 00:59
>>270
それマジでありだと思うよ。
例えば4人パーティで、「ホイミと同効果で消費MPなし」というアイテムを”一つだけ”(←重要)
持たせてあとは回復手段は薬草のみ(袋無し)。
これで一体どこまで冒険できるか?
DQ3基準で言うなら、カンダタ1は無理(難易度高すぎる)としてもイシスくらいまでは行けると思う。

「難しいぞ」という非難は覚悟です。甘えきった環境だから甘えるのです。
突き放されたら、人間それなりに努力するものです。
途中でやめてしまうなら、その程度の魅力しか無いゲームでしかないのです。
273:2001/05/11(金) 01:01
商人の弱さはオレもDQ3で感じた
商人のレベル上げていけば物を安く買えるってのはあってもよさそうなものだ
金を余分に貰えるって言っても雀の涙でしかないからね

盗賊はSFC版DQ3ではかなり強いよ
アイテムを盗む確率がかなり高いから
ただSFC版DQ3がそもそもヌル過ぎて有効には機能してないが
274名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:03
DQに限らず戦闘がメインになるRPGでは非戦闘系の扱いは大抵酷いけどな。
まあゲームやってる時間のうち半分以上が戦闘みたいなもんだから仕方がないか。

>>271
商人がいると物が安く買えるとなると買い物のときだけ商人になりそうだな。
「熟練度が高いと値下げ率も大きい」ぐらいにするか。
あとは「熟練度が高いと掘り出し物が買える」とか。
275名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:05
>>271
もともとDQにおいて、商人や盗賊を僧侶や魔法使いと同レベルに置く事が間違ってると思う。
だからDQ3だったらL20で特技はマスター、「さあ転職してください」という配慮がしてある。

でも、盗賊は>>267発言のとおり、いまさら出しても手垢がついた安っぽい便利さしかないので
DQならではの商人に頑張って欲しいな。お金を拾う、割引特典(ゴールドカード)、鑑定、などいるだけで嬉しい(穴掘りはナンセンス)。
戦闘に直結させるのはむずかしいかな。
276:2001/05/11(金) 01:05
>>274
>あとは「熟練度が高いと掘り出し物が買える」とか

これはいいな
戦闘で足手まといになっても商人を使い続ける価値がある
277:2001/05/11(金) 01:05
俺が考えた盗賊の特典だが…
1.戦闘中にランダムに物を盗む(従来通り)
2.普通、町で民家のタンスや壷の中身を取ると怒られるが、
  盗賊がいるとバレずに取れる(まさに盗み。他のメンバーも共犯)。
3.まず盗賊に関係なく歩行とダッシュを切り分けられるようにし、ダンジョンでダッシュした
  場合は戦闘突入時、盗賊以外は息切れで1ターン行動できないようにする。
  盗賊は息切れせずにそのままコマンド入力に移れるので、逃げる事も可能。
  (ロマサガ2のダッシュのディメリットをアレンジした)
4.ドラクエ2にも一応、海底洞窟に存在したのだが、罠の宝箱をもっと頻繁に増やし、
  罠を解除できるようにする。これは魔法使いの呪文でも解除できない。また、
  ミミックのような宝箱自体がモンスターの場合、1マス遠くから宝箱の安全を確認でき、
  戦闘に巻き込まれずに済むようにする。
5.イベント用の鍵とは別に民家の扉を設け、それを盗賊の鍵(使う度に消費)で開けられる
  ようにする。盗賊の鍵を買わなくても盗賊は民家の扉を開ける事ができる。
6.戦闘で逃げやすい。
7.先制攻撃されにくいし、モンスターに気付かれにくい。
8.盗賊用武器を使える。ブーメランなど(器用な盗賊にしか使いこなせないようにする)。
  特技の弱さを装備でまかなえる。
…こんだけ付ければ終盤まで十分役に立つと思うのだが(ちょっとやり過ぎか)。  
278名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:10
商人連盟組合みたいのがあって、商人熟練度に比例してこの連盟が
戦いをサポートしてくれるってのはどう?
・割引制度
・カジノ景品の質向上、VIPルームご招待。
・熟練度に応じて連盟本部でアイテムくれる
・武器鍛冶のおっちゃんが熟練度に応じて高性能な武器を作ってくれる(有料)。
・バザーでの掘り出し物率
279名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:13
商人がいると買い物の時に値切れるというのは魅力だが、結局買い物の時だけ連れ出されることになるでしょう。

SFC版、GBC版の盗賊は強すぎ。
盗賊が最強職だなんて何か間違ってる。
280:2001/05/11(金) 01:16
>>275
インパスはあくまで宝箱の透視だけに留め、商人の鑑定能力を復活させて欲しいな。
熟練度が上がると最高半分まで値切る事ができるようになり、また買値のままでアイテムを
売れるようにする。もしくはドラクエ4のネネのようにより高い値段で売る事ができるようにする
(流石にこれはマズイか)。更に宿代や教会へのお布施までをも値切れるようにする。
また、他の冒険者に金を投資し、それが成功すると倍になって帰ってくるとか。
281:2001/05/11(金) 01:17
>>279
>結局買い物の時だけ連れ出されることになるでしょう。

それは職業レベルで思いっきり違いを出せばいい
282名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:17
>>279
だから熟練度が高いほどより値切れるようにするんだよ。
283282:2001/05/11(金) 01:18
カブッタ。
スマソ。
284:2001/05/11(金) 01:21
>>279
確かにそうなのだが、結局は熟練度を高める為に連れ回さなければならない
(馬車システムだと話は別だが)。それとももっと戦闘中に使える特技をつけるか?
金をばらまいて、敵がそれに夢中になっている所を叩けるとか。しかも敵を倒せば
ばらまいた金は回収可能。敵が夢中になっている所を逃げると金は戻ってこない。
他にも職業専用のマジックアイテムを商人だけは全て使いこなす事ができるとか。
285名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:23
>279
熟練度が値切り率に比例させれば、値切りで便利さを感じる程まで成長させる為に、買い物要員だけでは終わらないだろう。
商人なんかは旅商人ということもあるだろうし、戦士より若干弱いくらいの戦闘力で良いと思う。
そのかわり「**斬り」とかは一切覚えない。

盗賊については同意。
286名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:25
商人連盟はおもしろそうだなあ。
一発ネタだろうが、こういうのは最近の堀井には得意そうだ。

>金をばらまいて、敵がそれに夢中になっている所を叩けるとか。
銭まくど!銭まくど!(ワラタ
287名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:26
>>284
商人は特技よりもアイテム系で特徴を出した方が個性付けをできると思う。

魔法の効果があるマジックアイテムのうち、装備可能なものは他の職業では装備しないと
その魔法が使えない。
商人は装備しなくても使える。

っていうのはどうかな。
288名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:30
286です。追加。

>金をばらまいて、敵がそれに夢中になっている所を叩けるとか。
誘う踊りやおたけびとの差別化が必要だな。(つーか、今の特技ってほんと便利で、こういう新アイディアのときに邪魔になる)

成功率が高い(知能を持つ敵には100%)とか、成功率は常に100%だが強敵ほど高額になるとか。
逃げる時に使えば「金払うので許してください」状態。
289名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:32
他人が使うより道具の数値効果が高まる。くらいは許容範囲かな。
290名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:34
>>288
なんとなく昔のメガテンの悪魔との交渉を思い出すな。
291名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:40
いいかんじだね。
でも、実際にやるなら盗賊・商人の特性を合わせて、一つの職業で
非戦闘系ぜんぶ使える…ぐらいでないといけないと思う。
292名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:46
>>291
そう?
戦闘系=戦士・武闘家
魔法系=魔法使い・僧侶
非戦闘系=盗賊・商人
で各系統2つずつ基本職で職のバランスいいんじゃない?
293名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 01:52
上級職、複合職はどうする
盗賊、商人は複合職無し?
それとも魔物ハンターみたいに複合職に完全に別の能力を持たせる?
294:2001/05/11(金) 01:52
>>291
うむ…、俺も前々スレあたりで盗賊と商人をくっつけて「トレジャーハンター」
にしたらどうか、と思ったのだが、これだと流石に特典が多すぎ、逆に便利過ぎるかな、
と思ったのだ。

ちなみに盗賊の価値を高める方法としてはダンジョンの難易度を高め、
毎回戦っていたら、とてもじゃないがMPが持たん、という時に役立つようにすればよい。
だからダッシュ時の息切れ無しとか、逃げやすいとかの特性を加えるととても便利になる
(盗賊に限っては逃げても熟練度がアップするようにした方がいいか…)。
商人の価値を高める方法としては、常に金が足りない状態にし(1つの町の最強装備を揃え
られないまま、次の町に向かう事になるようなバランス)、しかも終盤もとにかく金を必要
とすればよい。また、マジックアイテムをたくさん出せば、アイテムのプロフェッショナル
として非常に役に立つに違いない。
295:2001/05/11(金) 01:56
>>293
流石に上級職とかになると非戦闘系はキツイな。全ての職が同列の扱いであれば、
最後まで役に立ってくれるんだがな。転職で能力を補えられるし。
296名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 02:03
終盤で金が余ってしかたなくなる現象をなんとかしたいものだね。
これをうまく解決できればクリア後のやりこみがもっと楽しくなるだろう。

6でドラゴンの悟りを人数分買い揃えるために凄い金額が必要になったのはその点よかった。

クリア後隠しダンジョンの奥に「種」を売ってる店があるってのはどうだろう?
もちろんものすごく高い。種1個3万Gくらいでどうか?
297133:2001/05/11(金) 03:36
>>294
盗賊と商人を統合するかどうかは、転職可能なキャラが何人居るかによると思う。
DQ7(5人)のような場合は統合した方が良い。
みんな最初は普通実戦向きの職業を育てるだろうから。
DQ3のように沢山いる(作れる)場合は基本職に幅があっても良いと思う。

DQ7は人数少ないのに基本職がやたら多かった。これじゃあね…。
298名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 07:19
>>296
金余るのはFFだって。
DQは毎回、最後もそれほど金余らないぞ。
一部の貴重武具以外は、市販品が最終戦装備になるからな。
299:2001/05/11(金) 19:05
>>298
FF9は最後の最後まで金がかかったような気がするが。
基本的にFFは新しい町にたどり着いた時、レベル上げや金溜めをやらなくても、いきなり
その町の最強装備を揃えられるようなバランスになっている。そこにアイテム合成屋という存在を
付加する事により、よりお金がかかるようになった。あれはなかなか面白いシステムだったと思う。
貴重品はアイテムの組み合わせで作る、というアイデアが。これなら市販品が最終装備、というイマイチ
見栄えが悪い状態を打破できるのでは。俺としては最終装備は伝説の武器・防具か最新のテクノロジー
(もしくは最高の技術)を使った武器・防具という設定に燃える。市販品はやや萎える。FF3において
クリスタル装備が売られている、と知った時かなり萎えた記憶がある。
300:2001/05/11(金) 20:40
ところで、商人という名称だといまいち戦闘で役立たず、という印象があるが、ならば「武器屋」ならどうか。
大金槌ほどの超重量武器は装備できないが、かなりの武器を装備できる、というイメージがある。アイテム、特に
武器に精通し、かなり使いこなせる。武器が敵の特殊攻撃で錆びらせられたり、折れたりしたら、それを鍛え直す事
もできる(鍛冶屋的)。ただこの名称だとお金のプロ、という印象が弱くなるかな。値切る、という特技が使えなく
なるかもしれない。
301名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 20:48
市販品で闘い続けるのってかっこいいと思うけどな・・・
自分は構わない。
302名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 20:49
みんながみんな「伝説の装備」みたいな方が萎える。
303名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 21:06
>300
別に商人は商人でいいと思うが。
DQの商人のイメージをトルネコとすれば、武器屋は殺伐としすぎな気がする。
304名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 21:23
遊び人は個人的に残して欲しいところ。
お楽しみ的な要素として。
ただ、こういう職業は育てればいいことがある、っていうのを設けた方が良さそうだが、
スーパースターへの通過点にしてしまうのは嫌だな。
ドラクエ6,7は極めてしまったら終わりだったが、
3では(レベル20を越えても)レベル99まで育ててみる楽しみがあった。
全職業にこういう楽しみを設けて欲しいものだ。
305名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 21:35
>>303
トルネコは武器屋だぞ。
306:2001/05/11(金) 22:32
>>304
うん、確かにそういう役立たず的職業は欲しいな。お遊びとして。で、そういう役立たず
職の最強特技や装備が相当強い、というのもありかも(FF3のたまねぎ剣士みたいだが、
イメージ的にはFF6の河童装備みたいな物をイメージしている)。
ちなみに俺は前々スレで遊び人は余りにも使えないから、遊び人と踊り子をくっ付けて
「旅芸人」としたらどうか、と意見を出したが、これはどうだろう。補助系特技を消費MP
無しで使える職業で、攻撃力、防御力は弱いが、専用装備としてのムチを装備でき、素早さ
が早い。これなら終盤まで使える気がするが(精霊の歌とか弱くしたハッスルダンスとかも
覚える)。
307名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 22:51
>>306
悪くないと思うがそれでは「役立たず」ではないな。立派な戦闘員になっている。
あくまで役立たずだけどイイ!というお遊びキャラではなくなる。

DQ3の賢者へ転職と言うのはあくまで遊び人自体は役立たずだけど、付加要素で
役立ちキャラへ変身、というのがよかった。
308名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:05
>305
ありゃ、そうだっけ?スマソ。

ただ、商人を無理に戦闘に役立つように見せる必要はないと思う。
だって「商人」なんだから。
商人をパーティに入れるやつだって戦闘であんまり役に立たないことなど承知の上だろう。
309:2001/05/11(金) 23:08
>>308
確かにそうだな。しかし、だからこそ戦闘以外の場で非常に役に立たなければならない。
ドラクエ6の商人の特技を見る限り、そこん所を全く分かっていないように思える。
310名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:19
どうせなら、戦士と武闘家は合流だ!僧侶と魔法使いは合流だ!
これで等価。
311名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:21
今のシステムだと特技をノーリスクで使えてしまう。
よって戦闘に役立つ特技を覚える職業が優先されてしまう。
商人のような非戦闘系の職業を成り立たせるためには、
特技の使用にリスクをもたせ、相対的に通常攻撃の価値をあげる必要があると思う。
312名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:28
>>311
商人や盗賊の場合は通常攻撃の価値より職業特性だろう
通常攻撃の強い商人や盗賊というのは何かが間違ってる
それは戦士や武闘家の役割
313名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:38
>>312
そういう意味ではない。
もちろん戦士や武闘家にくらべて通常攻撃力は劣る。
しかし、戦士や武闘家はさらに戦闘用の特技を覚える。
その特技がノーリスクかつ強力だったら通常攻撃よりそっちを使うだろ?
現にAIは通常攻撃しないで正拳突きやまわし蹴りバンバン使うし。
そうなると通常攻撃しかできなく、さらにそれも本業者には敵わない商人は不利すぎないか?
だからそうした特技の使用にリスクを負わせ、ノーリスクで使える通常攻撃の価値をあげることで
商人に不利すぎないようにする。
314名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:42
ゲームの最終目的がラスボスを倒すことな以上、戦闘系の特技を持つ職業が
優先されてしまうのはどうしようもないよね。本気で商人メインで使わせたいなら
「世界一の武器屋になるぜエンディング」を作るしかないんじゃん?
DQ4の4章とかロマサガ3の一部みたいに

ま、大航海時代じゃあるまいしさすがにそれは無理だろうから
結局商人はお遊びか、補助的な使い方しかできないと思う。
315名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:54
TRPGなら戦闘主体でないシナリオも可能なので戦いとは無縁のキャラを作って活躍させることもできるが、コンピュータRPGではそれは難しい。
コンピュータRPGではDQ4の3章ぐらいが精一杯だろう。

だから戦闘向けでないキャラクターがどうしても色モノ扱いになってしまうのはやむを得ないと思う。
色モノと割り切った上で盗賊や商人が居ればおもしろいイベントが見られるとか、旅を続ける上でなにかと便利とかの工夫をすればよい。
無理に戦闘で活躍させようとしてSFC版GBC版DQ3の盗賊のように不自然に強くしてしまうのは本末転倒。
316名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:56
6,7方式なら、商人は最後まで使えないな。
商人の経歴をいかして、鑑定や値切りなどの、非戦闘場面で名残を残す程度だろう。

3方式ならダーマ到達前(戦士と大差が出ない頃)までの戦士的な使い方+G拾いや鑑定、といったかんじだろう。

下手な戦闘員になるより、ある程度割りきったほうがいい。殺伐とした特技を持つ商人なんてなぁ・・・。
魔王に挑むのは戦士や賢者に任せておいたほうが。
317名無しさん@LV2001:2001/05/11(金) 23:57
>>315
通常攻撃で戦士・武闘家に劣り更に特技も覚えないんだから
別に強くもなんともないと思うが。
318315:2001/05/11(金) 23:59
>>316
かぶったな(w
ほとんど同じ意見のようだがやはりこう考えてる人が多いってことか。
319315:2001/05/12(土) 00:02
>>317
その人の戦い方にもよる。
俺は単体攻撃用の武器よりも鞭やブーメラソを愛用する派なので武闘家よりもむしろ盗賊の方が戦闘でも使いやすかった。
毒針を使えるのでメタル狩でも武闘家と比べてそんなに劣らないし。
320名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:06
そもそも鞭やブーメランの存在がヤバイと思う・・・
321:2001/05/12(土) 00:07
>>316
確かに魔王や世界を破壊しようとする元凶を倒す事が最終目的のRPGならば、
最後のパーティメンバーに商人や盗賊が含まれている事は不自然かも知れん(ドラクエ4やFF9も一応そうだが)。
…となると、最後まで盗賊や商人を連れて行く事はできなくても、せめてその能力を持った戦士や賢者くらいはあっても
いいかもしれんな。普通に転職しても職業特性としての非コマンド型アビリティは覚えないが、副職として
盗賊、商人を選んだ時、それらの特性を持つ事ができるのはどうか。これなら最終メンバーが戦闘系職業だらけでも
非戦闘系職業の利点を何とか活かす事ができる。
副職に就く方法だが、あくまで経験済みの職業に限る。副職の間、その熟練度は成長しないが、職業特性およびその職業の特技を
覚える事ができる、というのはどうだろう(この方法は既出かもしれない)。
322名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:08
せめて最初の町にでも、怖ろしく高い武器防具が売ってあるってのはどうかね。
もちろん高いだけの価値あり、それこそ伝説の武器をしのぐくらい。
で、商人がいないととても買えないだろうとか言っておく。
当然、商人専用イベントも盛りだくさん。株の買い占めとかもありよ、みたいな。

もしくは傭兵でも雇えるのな。商人が仲間を呼んだら一個小隊くらいくるの。
323:2001/05/12(土) 00:10
改行し忘れた。鬱だ…。
>>320
それらは非戦闘系職の専用装備にしてやれば活きると思う。それらの職は
強力なグループ攻撃を覚える事ができないのだから。俺としてはブーメランは盗賊、
ムチは踊り子でよいと思う。間違っても勇者のような強力な戦闘系職業が装備できてはいけない。
324名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:10
>>321
英雄としての職業と、一般人の職業を並立して持てるように。
戦士、盗賊、神官、魔法使い、勇者、賢者、、、
商人、鍛冶屋、吟遊詩人、学者、踊り子、、、
325:2001/05/12(土) 00:13
>>322
うむ、やはりそうするしかないだろうな。アイテムによっては持ち歩ける金の上限以上の
値段で売っていて(上限が99999Gだったら10万Gで売ってるとか)、商人が値切らないと
買えないとか。
ちなみに傭兵を雇う、ってのは特技「軍隊呼び」で既に実現してたりして…。
326名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:17
>>319
それはSFC版DQ3ならそうだが、
DQ6やDQ7でもか?
鞭やブーメランと同等の効果のある特技が存在するなら、
高い攻撃力が得られる武闘家の方がいいと思うが。
327:2001/05/12(土) 00:17
>>324
あ、それいいかも。戦闘系職業と非戦闘系職業は同時に就ける訳ね。
また、戦闘系職業に2つ同時に就くと複合職扱いになるとか。
戦闘に特化したキャラクターを選ぶか。戦闘も普通にこなせ、かつ冒険に便利な
能力を持ったキャラクターを選ぶか。なかなか悩む所だ。
328315:2001/05/12(土) 00:17
商人の組合を通じてその街では売ってない品物を取り寄せるイベントを用意するとか。
329315 319:2001/05/12(土) 00:20
>>326
だから315では
>無理に戦闘で活躍させようとしてSFC版GBC版DQ3の盗賊のように不自然に強くしてしまうのは本末転倒。
と書いてあるでしょ? SFC版GBC版の盗賊が強すぎると言ってるのであって6や7の盗賊が強すぎるなんて言ってないよ。
330名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:22
盗賊や商人がいるときだけ出現するシナリオやイベントがある、ってのはどう?
331名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:24
>>324
魔法使いと学者を兼任とか、当然のようにいけるもんな。
>>325
スマソ、最近のやってないのよ>軍隊
個人的には前々スレで誰かいってたようなシミュレーションぐらいやって
欲しいかも。国と軍隊つくって魔王を攻め倒すくらいの商人単独クリア
もありで。何故王は軍隊を使わないのか?のアンサーになるしさ。妄想爆発やーね。
332:2001/05/12(土) 00:25
戦闘系職業と非戦闘系職業に同時に就けるとすると…

ドラクエ5において…
主人公 :僧侶+魔物使い
ビアンカ:魔法使い+宿屋
フローラ:賢者+お嬢様
息子  :勇者+王子
娘   :魔法使い+王女

ドラクエ6において…
ハッサン:戦士+大工
ミレーユ:魔法使い?+占い師
バーバラ:魔法使い+遊び人(家出してるから)
テリー ;バトルマスター+スーパースター
チャモロ:僧侶+学者

ドラクエ7において…
主人公 :戦士+船乗り
キーファ:魔法戦士+王子
マリベル:魔法使い+船乗り
アイラ :戦士+踊り子
333:2001/05/12(土) 00:25
>>324 >>327
同時に二つの職に就けるわけだね

今まで言われてたシステムではDQ3との違いを見せるのが難しいと思ってたんだけど、
これなら完全に違うシステムと言えるからね
334緑茶:2001/05/12(土) 00:25
商人の特技として拾った武器の真の威力を見極めるとかどだろ
始めて手にした武器の場合、攻撃力とかはそのままなんだけど
商人専用の特技で追加効果を引き出す事が出来るとか
もしくはそれがランダムで決まったりするとギャンブル性があって面白いかも
335名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:25
324理論で言うなら、盗賊もどちらかというと一般職業だよな。
鍵開け、罠解除、潜入、盗み、時には暗殺。
戦士や魔法使いみたいにドカドカと戦うものではないだろう。

しかし、それじゃあRPG戦闘として役立たずなので、ナイフやなんやらというイメージ有るけど。
一般職業(商人や詩人)がうまくルール化できれば盗賊もそっちの枠にいれたいな。
336名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:26
商人の特技
・まきものを読める
・武器と楯にプラス修正を付ける
・つぼで武器を合成する
・ドラゴン草で炎をはく
・なぜがロトの剣を装備できる
・パンを食わせないと餓死する
・死ぬとレベル1に戻る
・ガーゴイルから買い物する
・でも金払うより盗んで去ることが多い
・商品を店のそとに投げ 安物を置いてガーゴイルを騙すことも多い
・それでも商人か
337326:2001/05/12(土) 00:26
>>329
>>313へのレスって訳でなくて一般論として言った訳ね。
スマン勘違いしていた。
338名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:32
>>332
それは「キャラ設定+ダーマで就く職業」ということではないか?
それならば、わざわざ「戦闘用職とサブ職〜」などとせずとも、はじめ
からキャラクタに性能差を設けておき、職の方は従の位置付け、位にして
おいたほうがスマートではないだろうか。
339名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:35
商人は町のイベントや買い物で活躍すればよい。
戦闘中は馬車の中でおとなしくしててよい。
もちろん戦える職業を経験した者であれば積極的に戦ってもよいが。

買い物のときにたまに偽物をつかまされることがあるが商人がいればそれを防げるなんてのはどうか?
340緑茶:2001/05/12(土) 00:37
商人がいると借金が出来たりとか、
謎の女戦士三人が突如現れて人文字作って帰っていくとか
341名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:38
>>338
そうすると不評の6や7になってしまうんだが。
あんまりスマートさを求めない方がよいかも。
むしろ泥臭い3の方が評判がいいんだし。

#あっ、FF5というスマートかつ好評というのもあるか。。。
342名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:39
やっぱ商人の真髄は「安くし入れて高く売る」だと思う。
虹のシルクロードやったことあるひといる?
あれおもしろいよ。もしDQに入ったら、つい本編忘れてしまいそう。
343緑茶:2001/05/12(土) 00:42
>>342
バリバリはまった。
水の概念がちとうるさかった気がするけど、良いシステムだったよな
トルネコはシレンタイプじゃなくてあっちで出して欲しかったよ
344名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:43
>>341
6や7が不評なのは職業が特技を身につけるためだけのものになっていたからじゃないのか?
345名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:44
ところで、ル−ラって必要か?
いや、ドラクエ3で能力がインフレ化したルーラだけど。

ドラクエ2などを久々にやるとルーラでいったりきたり
出来ないんで、”旅をしてる”感じがイイ。
346:2001/05/12(土) 00:44
非戦闘系職業の能力を考えてみた。

大工…建造物を建てる事ができる。イベントによる副収入が期待できる。
   また滅ぼされた街を復旧する事で通常買えないアイテムを売ってる店を
   作る事ができる。橋も直せる。
宿屋…フィールド上でお金を払う事によりHP、MP全回復可能。ただし、支払う
   金額はレベルに応じて上がる。レベル1時…10G、レベル20時…1000G、
   レベル40時…10000G。
学者…遺跡の古代文字を解読できる。また、古文書を読めるので伝説の呪文を習得可能。
   ワンダリングモンスターのステータスを全て把握している。
お嬢様…礼儀作法がしっかりしている。社交界に強い。この職業がいると貴族が友好的になる。
船乗り…海で魚を釣れる。海上で宿屋効果。海上でのエンカウント率を減らせる。
    夜の海や嵐の海でも何とか船を出せる。
占い師…冒険につまった時、情報を聞き出せる。「オホーツクに消ゆ」における
    ブラックジャックのような救済措置。タロットカードを使ってパルプンテ的効果。
鍛冶屋…お金を使う事で武器・防具をパワーアップできる。また、旅先で手に入る錆びた武器・防具を
    修復可能(それが伝説の武器やマジックアイテムの場合もある)。
王子 …用兵術を持っている。軍隊を率いるイベント(マスコンバット)に参加できる。
王女 …政略結婚が可能(爆)。
347名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:44
バトルモード、シティモード、フィールドモード、ダンジョンモード。
各モードごとに異なるゲーム性を設けて、それぞれに活躍できるような
職業が存在する、というのは……難しいか。
やっぱドラクエはバトルがメインだろうし。
348:2001/05/12(土) 00:45
>>341
キャラ固有の職業+もう一つというのはなかなか良さそうに思えるよ
DQ6、7が不評だったのは戦闘バランスの悪さと転職のデメリットの無さによる部分が大きい

>>342
幻水2の交易みたいなもの?
商人限定であると良さそうだね
349緑茶:2001/05/12(土) 00:46
>>346
そこまで行くともはやUO化させるしかないと思うなぁ
350名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:46
>>340
レ・イ・ク!
…………わりぃ、AAみっからなかった
>>342
そうきたか…、確かに夢中になりそうだな
そういやロマサガ3の乗っ取りイベントも、本編そっちのけでやってたなぁ
351名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:46
>>344
いや、もしかしたら特技と呪文の強さのバランスを
改正するだけで、いいゲームになるかもしれない。

もっとも上の方にあったけど、暗黙の転職しにくい圧力と
極めた後はあっさりと捨てなければ逝けない圧力とが
ストレスだったけど。
352:2001/05/12(土) 00:48
>>345
ドラクエの中で俺もドラクエ2が一番世界を旅してる気分になる。
それはルーラが最後に復活の呪文を聞いた(冒険の書に記録した)場所にしか
戻れないからなんだろうな。ゲーム中盤、デルコンダルからローレシアに戻るのも
一苦労だ。だが、それがいい。
乗り物が発達するとよく「世界が狭くなった」という表現をするが、ルーラが進化してから
ドラクエの世界も狭くなってしまったのではないだろうか。
353緑茶:2001/05/12(土) 00:48
>>350
突っ込みありがとう・・・
お前に萌えるぜ(*´д`)
354名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:49
>>350
          ___/ ̄) _ ∧_∧ ◎
 ∧_∧  _ __ (_    / (_(´∀` )
 ( ´∀`)/ ) )  |   |    ( ̄__)
 (  ⊃/ //  ∧_∧      ̄)  .)
  \__//    ( ´∀`)    ._///
       ̄     ∪ ̄∪     (__(__)

   「レ」       「イ」       「プ」
355名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:50
非戦闘系の職業能力はすべてキャラクターの特殊能力にしちゃえば?
DQ3のような無設定キャラだとムリだけど。
356名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:53
「転職のデメリットがない事が問題」ととるか
「職を続けるメリットがない事が問題」ととるかで
解決へのアプローチが違うと思うんだが。
357350:2001/05/12(土) 00:54
>>354
おつかれ〜、が、感謝いただいたあとだけになんか悔しいな(w
ってレイプかよっ!

>>352
DQ3で行き先選べるのみて感動したのも確かだけどな。オレの場合。
矢印に気づかずあせたたっけ…。うまく言えないけどDQ3ぐらい場所によって
バリエーションあるマップだと、複数選べても悪くないと思う。
358:2001/05/12(土) 00:54
>>355
それもいいが、むしろドラクエ3のような無設定キャラの場合の方が遥かに
キャラクターのカスタマイズの可能性が増えて面白くはないか?戦士のお嬢様とか(笑)。
359名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:57
>>352、345
でも3ほどの広さでルーラなしはきつい。(表世界だけの話に留めておくが)
そのぶん、ラーミアGETの感動は一層深い物になるだろうけどね。

しかし、2ルーラだと広い世界に対して弱体化しすぎ。
せめて、ルーラ行き先が・・・
・行けるポイントを少なくする。(アリアハン、ロマリア、イシス、ポルトガ・・・)
・そのエリア内だけに限定(ロマリア地域にいるときは、ロマリア・カザーブ・ノアニ、アサラームくらいまで)
 別エリアに移動するのは船や旅の扉を使う。
これくらいにしてほしい。まじで、なにか探しているときにいちいち歩かせるのはうざいよ。
360:2001/05/12(土) 00:57
>>357
確かにドラクエ3のような地理的条件だとルーラの行き先を選べないとキツい
だろうな。サマンオサからアリアハンとか。…っていうか、そうじゃないとアレフガルドから
上の世界に戻れん(笑)。
361名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 00:58
転職のデメリット
転職すると(レベルはそのままで)経験値が0になる、なんてどうすかね?
362緑茶:2001/05/12(土) 00:58
>>359
行き先は城限定ならそれなりだね、確かに
363:2001/05/12(土) 01:01
>>359
なるほど、それはいいかもしれない。
実はドラクエ3でもそういうのあるよな。ムオル、ルザミ、テドンなどは
僻地にありながら、ルーラで行けない場所にあるので、そこに他の場所から
「通う」必要があった。要するに、主要な城・街だけしかルーラで飛べないように
してやればドラクエ2と3のルーラの良い所を残せる。
何故僻地にルーラできないのかは…印象が薄い為、良く思い出せない(イメージしづらい)とか。
364緑茶:2001/05/12(土) 01:01
>>361
次のレベルになるまで相当かかるってこと?
365:2001/05/12(土) 01:01
>>358
FF5みたいにキャラ差をほとんど無しにするか、
DQ6みたいにある程度のキャラ差は作っとくかの問題か

完全4人パーティーにするんなら自由度の問題で前者が望ましいだろうな
馬車システム復活させるんなら後者でも充分可能だろうけど
366名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:02
>>363
テドン・ムオルともに大事な場所だと思うぞ。
367名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:03
>>358
「性格」ごとに特殊能力が存在するってのもおもしろそう♪
368名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:06
5,6あたりから、イベント終わったらどーでもいい場所とかホコラとかへんな場所までルーラできるから萎。
まあ瞬間移動魔法なのでどこでもいけるのに文句は無いけどさ。
369:2001/05/12(土) 01:06
>>365
うーん、俺が言ってるのはちょっと違うんだが…。
つまり、戦闘系職業+非戦闘系職業の組み合わせ、というのはドラクエ3に
おける職業+性格みたいなもんで、それの組み合わせがキャラクターの個性を
作り、そのバリエーションを楽しむと共に、非戦闘系職業の特技を活かす事ができる、
って事なんだな。
370:2001/05/12(土) 01:11
>>358
ニュアンス的にはそれに近いか。ただ、性格というよりは「そのキャラクターの生まれた環境」
みたいなものに近いか。例えばキャラクターを作る際、「暴れん坊の戦士ください」っていうのと
同じ感覚で「実家が宿屋の魔法使い下さい」って言ってるようなもんだ。俺的にはドラクエ3の性格
システムはアイデアとしては面白いが、それがステータスを大きく左右するというのは余り気に入らなかった。
何故なら、大抵のやつがキャラを作る際、「セクシーギャル」になるように努力するのではないか?それなら
ランダムにパラメータが上昇した方がまだよい。この性格システムに特殊能力を載せるような感じで、
>>346のような「非戦闘系職=実家?システム」を考えた。
371名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:13
>>358
で、みんな便利な性格で固めたパーティにするんだろうな・・・。

どっちかというと性格(というか一般職)で変化する特技は4のような固定タイプに向いているかもしれない。
性格+職業(この職業は転職が可能)
アリーナ=姫+武
マーニャ=踊り子+魔法使い
ミネア=占い師+僧侶
デブ=商人+盗賊
爺=頑固者+魔法使い
クリ=やくそう
ライアン=頑固者+戦士
勇者=天空人(ハーフ)+戦士
372:2001/05/12(土) 01:14
>>371
だから、性格じゃないんだって…。ま、いいか。
373:2001/05/12(土) 01:15
>>371
あ、悪い。誤解してたのは俺か。ライアンの組み合わせを見たら、そう思って
しまった。
374名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:16
>>369
いまのドラクエじゃ無理なんじゃない? キャラの性格設定が決められてるわけだし。
・・・ところで、ドラクエ3のようなシステムで遊ぶタイプの話なの?
ドラクエ3以外のシナリオ重視タイプでの話なの?
・・・みんなどっちのドラクエを望んでるんだろ?
375名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:16
>>352
たしかに2ではルーラが不便だったので旅の楽しさも辛さも実感できたね。

初めて2をやったときにハーゴンの神殿でローレシア城の幻を見たときに「ああ、こんなに遠くまで来たのか」と実感したものだ。

6の隠しダンジョンでライフコッドの幻を見たときにはそういう感慨はまったく感じられなかった。なにしろリレミト+ルーラで一瞬で本物のライフコッドに帰れるんだから遠くに来たという感慨などあるわけがない。
376名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:18
>>358
DQ3でお嬢様の戦士なら実際に作れるぞ。
SFC版かGBC版なら。
377:2001/05/12(土) 01:19
>>374
371の言っているようにドラクエ4タイプも可能だし、SFC版ドラクエ3タイプの
場合も可能だ。
俺としてはドラクエ4〜7までシナリオ重視(というかシナリオ固定)タイプのドラクエ
が続いているんだから、そろそろドラクエ3タイプも出して欲しいな、と思う。
378名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:19
>>371
でぶ…くり…やくそう

頑固者もむしろつっこみどころだね(w
いやワラタよ
379:2001/05/12(土) 01:20
>>376
スマソ、後で気付いた。ツッコミありがとう。
380名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:21
>>375
そういう考え方あるよな。
帰るのがめんどくさい、とすればいいが、帰る必要性がある今のDQでは難しい。
メダル、町毎に違うお店の品(古いものが必要になるときも有る)
、石版(鬱)、モンスター収集、、、、

といいつつもハーゴン神殿の話を見て俺も思うところあるよ。
381名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:22
6で現実の世界と夢の世界とはざまの世界とはそれぞれルーラでは行き来できなかった。
この程度の制限でもあるのと無いのではかなり違う。
もしこの制限が無くて現実の世界と夢の世界とはざまの世界をルーラで瞬時に行き来できたら、たぶんそれぞれが別の世界だという実感も無くなってしまうだろう。
382名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:25
>>381
ただでさえ分かりにくいのにな。
6のときゲーム禁止令の最中で、夜中に消音してたのでマジでわかんなかった。
383:2001/05/12(土) 01:27
個人的には3みたいなキャラメイキングは好き
ただそれだとシナリオとキャラを絡ませる方法が難しいんだよな
384名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:29
>>369-374
「戦闘能力」と「特殊能力」とに分けて考えてみた。

ドラクエ6、7の場合、キャラ性能としての「戦闘能力」に差が無いほうがよい。いわばFF5。
で、キャラ個性として「特殊能力」で差を設ける。

ドラクエ3の場合、「戦闘能力」=キャラ性能を表す「職業」と、
「特殊能力」=キャラ個性を表す「性格」の2本立て。
385:2001/05/12(土) 01:30
>>383
つーか、シナリオに絡ませる必要があるのか?ドラクエはもともとプレイヤーに妄想させるのが
ウリのゲームだったはず。最近は仲間が話すのが一般的だが、ドラクエ4までは仲間になってから
殆ど喋らない。つまり、その会話の内容はプレイヤーの妄想が補間する。
キャラクターに公式の性格の設定をしておくだけで、十分だと思うのだが。
386名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:32
>>380
たしかに2ではローレシアにしょっちゅう帰る必要がなかったからな。
だからハーゴンの神殿でローレシア城の幻を見たときに久しぶりに懐かしい故郷を思い出して感慨に浸れたわけだ。

6ではターニアに会いたくてしょっちゅうライフコッドに帰ってたからダンジョンの奥で幻を見ても全然久々ではなかったし(w
しかも幻のライフコッドには肝心のターニアが居ない(w
387名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:37
>>385
キャラが自分の期待と違うセリフを喋ると萎える。
キャラはなるべく喋らない。特に主人公は絶対に喋らない。それこそがDQのよいところ。

だからシナリオに無関係な部分ではできるだけキャラの過去や人格を明かさないほうがよい。
388名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:40
>>386
帰れるが、帰る必要がないというのもいいかもしれないな。
「僕らは、前しか向かないッ!」ってな感じでな。
FFみたいに滅びたり物理的に帰れなくなるのは非常に萎えるが。

>ターニア
だめ人間め・・・
389名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:41
>>383 >>385
これは最近のTRPGで用いられている手法なんだけど、
キャラメイク時に、キャラとシナリオをリンクさせる(絡ませる)ために
「因縁」というパラメータを設定する、というものがある。
つまり「因縁:父の仇」をキャラメイク時に選択しておくと、
シナリオ上でバルザックが登場し、そいつが「父の仇」になってしまう、とゆーわけだ(w
390:2001/05/12(土) 01:43
>>388
いや、むしろ帰る必要が多い方が俺は好きだ。それは小さなメダルとかではなく、
シナリオの序盤にたくさん伏線を作っておき、後になって「あれはそういう事だったのか…!」
みたいのがすげえ好き。ドラクエ5の過去のサンタローズのイベントなんか最高。
ドラクエ6は殆どの街・城が使い捨てでなんか嫌だ。結果として街・城の数が膨大な数になって
しまう。「街・城にもリサイクルを!」
391:2001/05/12(土) 01:45
>>385
しかし仲間がまったくイベントに絡まないというのは寂しくないか?
DQ5はオレの中ではシリーズナンバー2だったりするが、
キャラメイキング制だとああいうのは不可能になる
392名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:47
>387
激しく同意。それこそDQだよな。
だから、数少ないセリフが重要になり、キャラクタが色濃くでる、それで十分。
5で過去自分の可愛らしいセリフがほんとにいいんだよ。

おなじ仲間でも7は不用に喋ってたのでいまいちだった。あの会話システムは失敗と感じた。
どうせなら5で仲間モンスターと話せた方がよかったぞー。
393:2001/05/12(土) 01:47
>>389
ほほう、それは面白いな。要するに旅立つ目的さえも設定できるのか。
例えばドラクエ3のような無個性の仲間一人一人にも目的が設定されていたら
面白い。例えば「父を探す」とか、「記憶を取り戻す」とかか。仲間キャラクターの
設定によってはイベントが発生する訳ね。
394:2001/05/12(土) 01:49
>>389
要するにマルチシナリオって事でしょ
コンピュータRPGでやるのってかなり難しくない?

>>390
同意
まあDQ123も実は街城使い捨てなんだけどね
リサイクルしてるのって45だけじゃないかな?
7もディスク2部分が長ければリサイクルできてただろうけど
395:2001/05/12(土) 01:54
>>394
いや、そのキャラクターの持つ因縁(設定)に応じてイベントを追加するだけ
だから、そんなに難しくはないぞ。ロマサガを想像してみればよい。

ドラクエ2はそうでもない。ローレシアにロトの印取りに言ったり、
ムーンぺタに水の紋章取りに行ったりする。確かにイベントではないがな。
進化型ルーラがあると戻る苦労と懐かしさが無いのが非常に残念だ。
ドラクエ7のディスク2のイベントは俺もある程度面白かった。
やっぱ街・城リサイクルはもっと欲しいね。
396名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 01:56
>>392
そいえば5のサンタローズでの過去の自分、未来の自分のセリフって、DQ史上唯一の主人公のセリフではないか?
397:2001/05/12(土) 01:59
>>396
ドラクエ1(ラスト)、ドラクエ3(2回目のカンダタ)、
ドラクエ6(もう一人の自分)もあるぞ。
398名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:00
何度も何度もそこに行くことになるような旅の拠点になるような町があるとよいね。
例を挙げれば4のエンドールとか。何度も訪れることになる上に、トルネコの店があるのでそういう意味でも「帰るところ」という感じがした。
399:2001/05/12(土) 02:01
>>395
いずれにせよバルザックは登場するが、
父の仇キャラを作っておけばイベントの内容がちょっと変わるという感じか?
確かにそれくらいなら難しくはなだそうだ

バルザックが登場するかどうかまで変わるとほとんどマルチシナリオ
これはDQではまず無理だと思う
400名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:03
>>397
小さなメダルをはじいた時もセリフがある。
401名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:04
メインストーリーからはずれた外伝的なイベントや小クエストが追加されるという形がよいだろう。

メインストーリーが変わってしまうようなマルチシナリオは>>399が言うようにDQには合わないと思う。
402:2001/05/12(土) 02:05
>>399
それはバルザックのようなシナリオに不可欠なキャラクターを使った例だから
そうなるのだ(ちなみにドラクエ4でマーニャ・ミネアがいると台詞が変わるぞ)。

もっとシナリオに無関係なイベントとしてそういうのがあってもよいと思う。
例えばドラクエ6の人質イベントみたいなサブイベントなら十分あっても無くても
可だろう。
403名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:06
>>395
2が進化方ルーラだったら、ルーラ>ムーンペタ、で終わりだからな。
こういうときにすぐ帰れないのはいいけど、普段から2ルーラだとなあ。世界は広すぎる。
404:2001/05/12(土) 02:12
>>402
しかし人質イベントみたいなその場限りのイベントじゃ有り難味がないと思う
DQ5の結婚みたいな大イベントにメイキングしたキャラを参加させるのは無理?
405:2001/05/12(土) 02:14
>>403
とうぞくのルーラは3ルーラ、勇者のルーラは2ルーラにしたらどうよ?
406前33:2001/05/12(土) 02:16
そう区別するなら後者のルーラを、例えばトベルーラというように
名前から区別した方がいい。
407名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:17
>>405
あ、それ名案。
408:2001/05/12(土) 02:19
>>404
結婚イベント自体がメインのシナリオを大きく変化させるような物でなければ
十分可能だと思う。例えば、ある街に凄い美人がいて、それに一目惚れした仲間がアタックする
イベントを作る。選択肢を誤ると結婚できずに他の仲間がそいつを慰める事になるが、
上手く行けば結婚できる。そして仲間を外れる(爆)。しかし、その子供がとんでもなく強い
仲間として加わったりして…。
>>405
あ、それいいかも。但し、それぞれを区別する為の名前を考えなきゃな。
409名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:22
>>405
それだと、盗賊ルーラ使えば「ルーラが便利で世界が狭い」ことの解決にはならないのでは?
410名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:24
なんかドラクエ6・7バランス改善の話よりも、ドラクエ3システム改良の話のほうがおもしろいなー。
411:2001/05/12(土) 02:28
>>409
盗賊ルーラを覚えるのが物語終盤であれば問題あるまい。FFの飛空挺みたいなもんだ。
>>410
別にここの話題はドラクエ6,7だけに特化してる訳じゃないぜ(FFの話もOK)。
過去の良い所をリメイクし直すのもまた「改善」なのだ。FF5がFF3を上手く進化させたように。
412:2001/05/12(土) 02:30
よくよく考えたら>>408はドラクエ7のキーファみたいだな…。鬱だ。
413:2001/05/12(土) 02:31
>>409
「盗賊でいる」間しか使えない特技にすればいいのでは?
前にそんな話があったよね?
414名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:36
>>409、413
終盤覚えるよりも、盗賊の間だけのほうがいいかも。
そのかわり盗賊の戦闘力はかなり下がっているほうがいい。
今ほど強かったらルーラが使える戦士だからな。
415:2001/05/12(土) 02:39
>>405
5のキメラの翼とルーラの関係がそうでしょ
キメラの翼が2ルーラ、ルーラが3ルーラ

>>408
キャラが抜けたりしたらその後の展開に大きくかかわるって
子供が加入するイベントも作らなきゃいけなくなるし
ほとんどマルチシナリオだと思う

>>411
空飛ぶ乗り物はたぶん8にもあるだろうから、それでいいんじゃないの?
それとしつこいようだが盗賊だとイメージの問題が・・・
416名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:42
やだよルーラが2性能なんて……
ルーラって移動の手間を省く=時間の無駄を減らすモノでしょ?
えっちらおっちら徒歩移動して、勝負にならないザコ敵と遭遇して闘わ
なくちゃならないなんてうざったくてやってらんない。

なんでルーラ制限しなきゃなんないの?
なんで地上マップだけで広さ表現しなきゃいけないの?
417:2001/05/12(土) 02:44
>>415
確かにマルチシナリオだが、その位はドラクエでもできると思うぞ。
ちなみに俺はその仲間がドラクエ7のキーファ程のキーマンじゃなくて、ドラクエ3の
無個性的キャラの場合の話をしているのだ。

ルーラを使える盗賊か…。確かに便利過ぎるな。だったら全てのルーラを
2タイプにしてしまってもいいんじゃないの?街の数をそんなに増やさなきゃいいんだから。
418:2001/05/12(土) 02:46
>>416
あらら…、俺とは正反対の意見か…。
ちなみに雑魚と戦いたくないのなら、聖水かトヘロスを使おう。

地上マップの広さ以外でどう広さを表現するのだ?
第2世界や海底世界などの事を言っているのか?
419名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:49
同じところに何度も帰る必要があるシナリオだと高機能ルーラが必要になるね。
帰りたければいつでも帰れるが特に帰る必要はないというシナリオであれば低機能ルーラのほうが世界の広さを実感できてよい。
420名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:49
>>416
べつに次回DQが2ルーラになったわけではないのでそう言うな。今日の話しの流れをよく見ろよ。
たしかに2式はめんどくさいが、3で便利になって失った物もあるかもしれない、という前提で話が進んでいるから。
421:2001/05/12(土) 02:52
>>419
低機能ルーラしかない場合でも、昔の街に全く帰る必要がないのでは
結局街のリサイクルができない。ドラクエ2みたいに1回くらいは帰る事が
あってもよいと思う。
422419:2001/05/12(土) 02:53
ちなみに2では中盤以降にローレシアに帰る必要があるのは一回だけ。
そんなシナリオだから低機能ルーラでよかったと思う。

もし2のルーラが高機能だったら・・・。
6のターニアと同様、妹に会うためにしょっちゅうサマルトリアに帰ってたと思われ。
423名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 02:56
いちいちウィンドゥ開いて、呪文選択して、トヘロスなり唱える。
その手間じたいがうざいよ。
だいいちトヘで敵に会わないんなら、それこそ徒歩移動する時間が
無駄じゃない。

別に広さが地上マップでなくてもいいでしょう。長いダンジョンなり
なんなりを用意しても変わりはない。
それにルーラ移動するには一回歩いて行かなくちゃいけないのには
変わりないんだから。
も一度いうけど、ルーラは無駄な時間を節約するためのモノだよ。
424:2001/05/12(土) 02:56
世界の広さを感じさせるのはルーラを制限する方法に限らないと思うけどな
6の下の世界のライフコッドに着いたときは遠くまできた実感というのを持ったよ
デスコッドにしても隠しダンジョンがムチャクチャ長ければ違ったと思う
425:2001/05/12(土) 02:57
ちなみに低機能ルーラの場合、船が凄く役に立つ。
流石にシナリオが進んでから昔の街に帰るのに行きと同じルートで
帰る訳にはいくまい。そこで船の登場だ。船があれば地上ルートよりも
全然短い時間で昔の街に戻れる。また、鍵を入手後の旅の扉も見逃せない。
これらがあるからドラクエ2は低機能ルーラでも何とかやっていけた。
426:2001/05/12(土) 03:00
>>420
>べつに次回DQが2ルーラになったわけではないのでそう言うな。

この姿勢は疑問
416は次回で採用されるとして反対だと言っている
それに対する反論にはなってない
それとも絶対採用できないような机上の空論を今まで話し合ってたのか?
427名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 03:00
>>424
ああ、確かに。
6で現実のライフコッドについた時には2でローレシア城の幻を見たときと同様の感慨がわいたな。忘れてた。
428427:2001/05/12(土) 03:03
>>424
>デスコッドにしても隠しダンジョンがムチャクチャ長ければ違ったと思う

そういわれれば、ローレシア城の幻を見て「遠くに来た」と実感した影にはあの難関ロンダルキアの洞窟を突破したあとだということも関係してるね。
429:2001/05/12(土) 03:06
>>423
おいおい、トヘロス唱える手間が面倒くさいってのはいくら何でもなまけ過ぎだぞ。
まあ、確かに時間がもったいないかもな。しかし個人的にはその時間を実体験する事も
「冒険している」感覚を疑似体験する手段だと思うんだがな。だったらルーラを使いたくない奴は
使うな、っていう話は無しね。
長いダンジョンは確かに世界を広く見せるのに有効かもしれん。ドラクエではないが、FF7のミッドガルが
異様に広かった為にフィールドが相当広く感じた。FF3の浮遊大陸から出た瞬間もしかり。
こういう世界の広さを感じさせる工夫も欲しい所だな。
430名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 03:09
>>423
徒歩で移動する>めんどくさい>あまり故郷に帰らない>イベントかなんかで帰った時に「懐かしいなあ」となる。
俺も歩くのはめんどくさいと思うが、今日は徹底的に2ルーラの価値を見出すぞ。

例えば、東京から地方の故郷まで行くのに、どこでもドアを使えば一瞬だ。
逆に新幹線でいけば、手間がかかるが、到着したときに「ああ、久しぶりだなあ」となる。
どこでもドアがあれば、頻繁に帰るだろうが、新幹線なら盆暮れなど用があるとき以外は行かないだろうしな。

その程度の違いだよ。
確かに機能面だけを追求したら2ルーラなんて廃止でOKだと思う。たかがテレビゲームの世界だが、
「世界の広さ」を求めるなら2式のほうが雰囲気出せるだろう。
423がゲームにそこまで求めない思考なら、このはなしはいつまでも平行線だ。

>>425
MAP自体に工夫があったんだね。
431名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 10:12
2ルーラと3ルーラの共存について考えてみる。
2ルーラ=主人公ルーラ、3ルーラ=盗賊ルーラと仮定。

2ルーラ
町なりほこらなりとにかく敵がでない場所なら
どこでも1つだけ場所を設定できる。
設定した場所へワープ。
主人公一人しか使えない。
今どこを設定してあるのか判ると便利だと思う。

3ルーラ
大都市に存在する盗賊ギルドみたいなところに登録。
ギルドから別のギルド(当然登録した所だけ)にのみ
ワープ可。「秘密の抜け穴」みたいな名前で。
盗賊がパーティーに居る間だけ利用可。
登録数は無制限もしくは盗賊熟練度で変化。
432名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 22:48
age
433名無しさん@LV2001:2001/05/12(土) 23:56
>>426
ここでの会話なんて井戸端みたいなもの。
新作での採用を期待して話してるのかい?
434名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:22
FF5のシステムが評判いいが、あれもジョブチェンジはアビリティ収集目的だった。
1つのジョブをマスターしてしまえばそのジョブにそれ以上いるメリットは(成長と言う意味では)ない。
なぜFF5はよくてDQ6、7が駄目なのか?

両者の違いは
・習得アビリティ(特技)の使用制限の有無
・職業ごとでの装備制限の有無

他にもあるだろうが、DQ6、7もこれらの制限があるだけでだいぶ違った気がする。
FF5のパクリと言われるかもしれないが。
435名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:25
職業ごとの装備制限はむしろ無いほうが意外
6で最初に転職した時は戸惑わなかった?
436名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:25
>>434
全キャラの能力が均一なFF6と人によって明らかに苦手な職が存在するDQ6、7との差では?
あと、装備がFF6ではジョブ依存。DQ6、7ではキャラ依存。だからDQ6、7では重装備の武闘家など、どう考えても不自然な状態になりやすい。
437:2001/05/13(日) 00:26
>>434
俺はそれ以上にキャラクター間のパラメータ差が余りにも激し過ぎる、ってのが
問題だったと思うぞ。確かにFF5ほど強さが無個性だと味気無いが、かと言って
ハッサンとバーバラほど基本能力値が違うと転職後のパラメータに更に差がついてしまい、
非常にバランスが悪かった気がする。
例:戦士ハッサンのHPが240なのに対し、魔法使いバーバラのHPが80(同じレベルでも)。
  試練その3にバーバラが瞬殺される。
438名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:28
やっぱりFF6のジョブシステムの鍵はすっぴんの存在にあるな。
それがDQ6、7との最大の違いだろう。
DQの「無職」はFFのすっぴんと違って転職可能になって以後には無用になってしまう。
439:2001/05/13(日) 00:29
やっぱ杖を持ち、ローブに身をまとった筋肉質の魔法使いハッサンと
細身の剣を装備した身軽な美少女戦士バーバラも見てみたかったな。
>>436
FF6じゃなくて5ね。つっこみスマソ。
440:2001/05/13(日) 00:31
FF5でキャラ間の性能差があったらつまらなかったのだろうか?
別にそうとは思えないが
441名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:32
結局、キャラの個性を出そうとして能力に差をつけたのが悪かった。
FFなら能力が均一でも各キャラの個性は人形劇場面やセリフで充分に表現できる。
そういう「見せる」演出を嫌うDQでは能力に差をつける以外にキャラの個性を表現するすべがなかった。
442:2001/05/13(日) 00:35
>>438
それは違うと思うぞ
FF5はすっぴんが無くても面白い(個人的には無いほうが好み)
逆にDQ6、7にすっぴんがあっても余計バランスが悪いだけだろう
443:2001/05/13(日) 00:36
>>438
ところで、FF5のすっぴんとドラクエ6,7の無職っていうのは
本当に何の職も就いていない状態、というよりは特技を覚えない職に就いている状態、
という方がふさわしいな。
俺としてはハッサンとかは大工という立派な職に就いているのに、それが職業と見なされない
のには不自然さを感じた。こんな事言うのもなんだが、大工を馬鹿にしてねーか?
結局、漁師とか大工とか家出娘などの「肩書き」も職業として見なしてやった方が俺は有意義だと
思うのだが。ただ、それらはダーマやクリスタルの力で慣れる職業ではなく、そのキャラクターが
本来持っている素質や環境に応じた職業。例えばハッサン以外のキャラクターは大工にはなれない事に
する。こうしてやれば無職の時代が無駄ではないはず。
444名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:37
と言うことは、生まれ職業の特技、呪文とダ−マ転職での
特技・呪文を並行して覚えていくべし。になるのかな。
445名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:40
>>438
同意。
DQ6の転職は、FF5を参考にして(?)、DQ3転職(転職後も全てが残る)から
発展させた印象があるが、DQ3とFF5の手転職はまったく性質が違うということに気づかなかったのが最大の失敗だな。

あえてイージーにするために、スーパー転職にしたのかもしれないけど
446名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:40
>>442
すっぴんは好きだけどね。
最後の最後に能力がインフレ化するのは歓迎。

だいたい、二刀流+魔法剣サンダガ+乱れ打ち
なんてすっぴんでしか不可能じゃない。
447名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:43
DQ6、7では違う職になっても使える装備が変わらない・特技が装備に制限されないことが武器の個性を減少させているように感じる。
剣を装備できるキャラが武闘家になってもそのままで、さらに正拳突きが剣装備の攻撃力でできてしまう。
その辺を変えるだけで武器の個性をもっと出せると思うんだが。
448名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:46
>>446
そうなんだよな。
それまでや忍者の二刀流をナイトとかにつけて、ABシステムを使いこなしてた
つもりだが、いつのまにかすっぴんが強くなってるのに気がついたときは、ある意味感動。

どっちかというとすっぴんより、物真似師はクリア後とかオメガ後でもいいくらいだな。
449名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:46
>>443
たしかに大工だって立派な職業だが、腕の良い大工であることが冒険する上で役に立つかというとよほど特別な状況におかれないかぎり無いだろう。

TRPGの話になるが、「ソードワールドRPG]で、「冒険者技能」と「一般技能」を厳格に分けてることを参考にしよう。
冒険者技能は経験点で成長させられるが、一般技能は経験点で成長させることはできない。
450:2001/05/13(日) 00:47
>>444
それだと結局今までのドラクエ6,7と変わらないのだが。
むしろ、(今までの言った所の)無職でもダーマやクリスタルによる職業に
劣らない特技を覚えるべきではないのか、と俺は思うのだ。
この無職?の扱い方だが、>>324のように非戦闘系職業として戦闘系職業と
平行してなれるようにするか、それとも職業の技とは別にそのキャラ固有の技を
覚えていくようにするか(但し、終盤までちゃんと覚える)。
前者だと4人パーティの時、パーティ全体で8つの職に就けるので、仲間キャラクター
はかなり減らすべきだ。もしくは自分で選べるようにすべきだ。
後者だと余り今までの方式とは変わらないが、戦闘以外でも役に立つ特技を各キャラ別に
覚えるので、戦闘の特技以外でも差別化を図る事が可能。
451名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:48
>>447
ある程度同意。
武器の特性の中に「格闘技が可能」や「魔法剣が可能」の
フラグがあって、それによっていろいろ変わるとか。
452:2001/05/13(日) 00:48
>>446
しかしDQ6、7の転職システムのまずさはすっぴんが無いせいではない
転職のデメリットの無さによる部分が大きいと思うぞ
453:2001/05/13(日) 00:51
>>449
やっぱそれが一番か。
>>332>>346みたいのを組み合わせて上手くドラクエやFFに使えない
だろうか。
454名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:51
やはり装備品は個性ではなく職業に依存したほうがよい、ということか。

主人公専用の武具以外は、誰にでも装備するチャンスがほしいもんな。
FF5でいうなら、レナが非力という理由で、どんなに修行してもラグナロク装備できなかったら激萎え。
FF5は一見普通のRPGで制限してしまいがちなルールもバッサリ斬ってるところがすごい。
コロンブスの卵だ。
455444:2001/05/13(日) 00:52
>>450
ドラクエ6,7は少なすぎるから、それを大幅に増やすの。
例えばマーニャは生まれながらの踊り子であって、
「踊り」をレベルアップで自動的に覚えていくが、
他の人はそれを覚えることは出来ない、とか。
456:2001/05/13(日) 00:53
>>447
既出なのだが、俺もそれ同意。
武闘家の特技はあくまで素手の攻撃力で考慮されるべきであり、それに攻撃力を加算
できるのは武闘家専用武器だけであるべきだ。
また、杖を装備してる奴がマヒャド斬りを放つのは余りにもおかし過ぎる。
457名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:54
>>452
すっぴんが無いせいではないのは同意だが、
転職のデメリットの無さによる部分というのはどうかな。
習得する特技・呪文のアンバランスと習得した特技を無制限に使用できる点の方が大きいと思う。
458:2001/05/13(日) 00:56
>>455
それなら十分可能だな。リメイク版ドラクエ4にそれが追加される可能性も十分ある。
ただ、ライアンやアリーナに戦士系、武闘家系特技は絶対覚えてほしくはないのだがな。
459名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:56
>>450、444
その方法、結局どういうゲームが作りたいかで細分化されるよ。

ある人は、ff5やdq3の無個性ゲームが作りたい。そしたら無職ではなにもおぼえないだろう。
dq6を改善するような個性ジョブゲームが作りたければ、個人技をおぼえるだろう。(455みたいな)
460名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 00:56
新しいパラメータ、器用さor技とかどうよ?
会心の一撃の確率、命中率、特技の成功率(盗っ人切り)などに
影響するとか。
461:2001/05/13(日) 01:00
>>457
>習得した特技を無制限に使用できる点
それを転職のデメリットの無さと言ってるつもり
462:2001/05/13(日) 01:03
>>452
確かにその通りだ。FF5も転職のディメリットは全く存在しないのに、
何故かドラクエ6,7よりも洗練されたシステムに思える。
一応、ドラクエでも使える形にするには
1.以前に別の職で覚えた特技の戦闘中に使える数を制限する(FF5方式)。
2.副職を設け、副職で覚えた特技しか戦闘中に持ち越す事ができないようにする。
3.特技に比重を設け、強い特技ほどメモリを多く消費し、戦闘中たくさん使えない
  ようにする(FF9方式)。
4.覚えられる特技の数に上限を設ける。制限を越えて新しく覚えたら、以前の技を
  消さなければならない(ドラクエモンスターズ方式)。
といったものがある。
463名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:08
>461
FF5のジョブチェンジにおけるアビリティの制限(今のジョブのほかは1つしか使えない)は
「ジョブチェンジによるデメリット」と言う言葉が当てはまるとは思えないのだが。
464:2001/05/13(日) 01:10
>>462
>何故かドラクエ6,7よりも洗練されたシステムに思える。

アビリティシステムは組み合わせがあるからじゃない?
モンクに二刀流とか侍に両手持ちとかナイトに魔法剣とか
白魔法、地形、銭投げのような単発コマンド系しかなかったらFF5は今ほど評価されてなかったと思う
一方のDQ6、7は全て単発コマンド系だから・・・
465:2001/05/13(日) 01:12
>>463
まあ呼び方の問題だからどっちでもいいよ
DQ6、7のまずさは特技が転職しても無制限に使えるからってことで
466:2001/05/13(日) 01:14
>>464
非コマンド型アビリティの事ね。
ドラクエの場合、1つの職に居続ける事のメリットが問題視されているから、
むしろそれは他の職に引き継がれない方が良いような気もするが。
例えば、会心の一撃を連発する僧侶ってのはどうよ?ドラクエに合うのなら、それでも
良いのだが。
467:2001/05/13(日) 01:17
スマソ、>>466の文章なんか変だ。
>1つの職に居続ける事のメリットが問題視されているから
「これが軽んじられているから」に訂正。
468名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:17
>>464
しかも一度覚えた単発コマンドはいつでも無制限に使えてしまうので、いま就いてる職業の存在感が薄くなってしまう。
たとえばいま武闘家であったとしても、単に力と素早さが少し上がってる程度の意識しかもてない。
FF5の場合は、他職業のアビリティーは一つしか選択できないうえに、戦闘時のキャラグラフィックが変化することによっても、いまバッツは白魔導師だということが印象付けられる。
戦闘時のキャラグラフィックが存在しないDQの場合は非戦闘時のフィールド上キャラを変化させるしかないかな。
469:2001/05/13(日) 01:20
>>468
>非戦闘時のフィールド上キャラを変化させるしかないかな
いくらドラクエがグラフィック重視していないからと言って、それくらいの
努力はしてもらいたいよな。
ドラクエ7の説明書で戦士や羊飼いや笑わせ士の格好したマリベルの挿絵が載ってるんだから。
470名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:21
>464
サポートアビリティは重要だな。

しかし思うのだが、FF5やFFT、アビリティがないと敵が強くてかなわないが、
実はがほとんどない序盤のほうがゲームとしてはむずかしい。
それは攻撃にバリエーションがないからなのだが、後半は敵の猛攻以上に
こちらのアビリティ組合せのほうが強いのはなんとかならんかな。
471:2001/05/13(日) 01:24
でもグラフィック変えても本質的な解決にはならないよ
やはり転職したときの呪文特技に何らかの制限をかけなければ
威力ダウンでも使えないでも何でもいいから
472:2001/05/13(日) 01:24
確かに序盤より終盤の方がパーティバランスが良くなっているので、
いかなる強敵にも対処しやすいかもしれん。だが、それは単に終盤の敵を
強くする事で対処できると思うぞ。つまり、逆にこっちがアビリティを駆使しないと
瞬殺されるようなバランスにすればいい。頭を使わないと勝てない訳だ。
473名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:27
FF5の転職デメリットとして挙げるなら、「今までのジョブ特性が使えなくなる」
ってのがけっこうデカいぞ。
DQ6と違いジョブ特性は熟練度0でも全て効果発揮し、さらにソレがかなり強力。
トラップダンジョンでは風水師に転職、かばうが要るからナイトにコンバート……
とかやったはずだ。
マスターすればすっぴんでジョブ特性を使えるとはいえ、FF5では初期クラスでも
そう簡単にマスターできないし。すっぴんはアビリティ覚えないしな。
(「すっぴん最強」ってのは極め要素っていうかほとんど裏技レベルだと思うぞ)
(すくなくともバランスがどうたら考える時に考慮すべき問題じゃないよ)
474名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:30
>>466
確かに非コマンド型アビリティの継承はDQにはそぐわない気がするな。
そうすると能力の細分化をしないといけないし。
あんまりシステマティックなのもどうかと。
475名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:31
そいえばFF5だと戦闘時のグラフィックは変化するけど、フィールド上のグラフィックはどんなジョブに就いててもすっぴんなんだよね。
フィールド上のキャラグラフィックは人形劇の時のグラフィックでもあるからキャラの個性を目に見える形で表現する。
戦闘時はグラフィックでもゲームシステム上のジョブを表現する。

フィールド上のドットキャラをジョブの種類分用意するとなると、膨大な量のドットキャラを用意しなきゃならないから、たしかにこれは物量面から言っても合理的なんだな。
476:2001/05/13(日) 01:33
>>472
それはハマリ問題とも密接に関係してくるから難しい
敵が強すぎると攻略が制限されてしまう事もあるし
FFTの3章ラストがいい例
477名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:33
>>472
終盤の敵を「特技駆使しないと敵わない」レベルにすると、必要な
特技が無いがゆえのツマリ状態になりかねないんだな。
よって特技を覚えるため、また戦闘を重ねなきゃならなくなる。

ここでもFF5のシステムの長所が出る。
FF5では転職した時点で、そのジョブのに就くとジョブ特性やコマンド
アビリティをほぼ全て使えるので、必要な特技をマスターしてなくとも
コンバートすればその場は凌げる(もちろん、あらかじめ必要な特技を
マスターしておけばより有利でもある)
478:2001/05/13(日) 01:37
>>477
確かに…。例えば封印城クーザーのシールドドラゴンなんて「あやつる」がないと
とてもじゃないが中盤で倒せないが、別にそのアビリティを覚えなくても、皆が
魔物使いにジョブチェンジすれば問題は解決してしまう。

こう考えるとむしろFF5のシステムの弱点を挙げる方が難しいな。
479:2001/05/13(日) 01:42
>>478
魔物使いのコマンドアビリティは捕らえるだったと思うのだが
あやつるは覚えないと駄目じゃないの?
480:2001/05/13(日) 01:44
>>479
あっ…、そうだった(恥)。何と言う初歩的なミスを…。
俺もボケてきたか。
481名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:45
>>478
ジョブをマスターしてしまえばそのジョブにいる成長におけるメリットはない、とか。
ただ、あれはいろんなジョブを経験してもらうためもあるんだから一概にはそうは言えないんだよな。
482名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:46
>>478
純粋に「無個性転職型バトルシステム」という点なら弱点なしだと思う。
あるかもしれんが、パっと思いつかない。

そして473、477の言う事がまさに同意。この点はFFTでも実現できなかった、FF5のジョブシステム最大の特徴。
483名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:51
FF5か・・・。

一見強敵のボスも、装備で攻撃やアビリティで全て無効化できたり、魔法剣で一撃だったり、
眠ったり、とにかくジョブシステム以外でも工夫がすごい。
どう考えても、低レベルクリア用(まだそういう概念のない時代)の仕掛けがあったりオメガのようなラスボス以上の存在も
当時はほとんど皆無だった。

人形劇はともかく、ゲームシステムだけなら最高ランク出来映えののRPGだよな。

俺はFF5のすばらしさに気づいてしまったので、6以降はどうしても劣る。7以降は別ゲームとしか思えない退化を感じる。
あのFF5スタッフはどこへいってしまったんだ・・・(w
484:2001/05/13(日) 01:54
>>483
FF7と8は結構戦略的な楽しみはあったと思うが。
ただ、分かりやすさ、バランス、工夫などの総合力では確かにFF5には
かなわないかもしれん。
485名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 01:54
>>482
経験値が少ないのでレベル99になかなかならない。
あ、欠点でもないかな。
486:2001/05/13(日) 01:57
FF5ってバグ技使わなくても経験値ゼロでクリアできるんだっけ?
狙ってやったんだとしたら凄いね
487名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:02
何だかFF5マンセースレになってるんですけど。
488名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:04
DQは装備にあんまり頭使わないからなあ。
目潰し使ってくるザコが多いから銀縁メガネ装備で、っていうレベルのこともなかったような。
489名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:09
>>486
いや、数カ所で入ってしまう。
でも、ボスEX0は言うまでもなく、でもガルキマセラの存在とか、アイテムの入手タイミングとか
狙ってるとしか思えない。逆に狙ってなかったら、ものすごい偶然というか神の奇跡レベル。

>>487
たしかにそうだね(w
でもジョブゲーとしてはDQも見習うところ多いよ。どーもDQ6とかFF5ジョブの表面部分だけを参考にした節感じるんだよなー。
490:2001/05/13(日) 02:17
>>489
>DQ6とかFF5ジョブの表面部分だけを参考にした節感じるんだよなー
激しく同意。ドラクエはドラクエ3と違う転職システムを導入するなら、もっと練っておくべきだった。
491名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:38
複数の職業を経験しないと転職できない上級職が存在するのがDQ6、7の特徴か。
全体的にFF5よりも職業の意識が強いな。全体の数が少ないこともあって。
その割には職業につくメリットが特技を覚える以外に少ないんだが。
もうちょっと特技以外での差別化が必要だな。
492名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:43
一応あるサポートアビリティが

武闘家の会心の一撃、バトルマスターの打ち払い、
パラディンの急所突き、賢者の省MP、レンジャーの逃げ足、
魔物使いの仲間、遊び人の遊び、商人の追加金、盗賊の盗み、、、
493名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:46
DQ3レベルならともかく、67は職業の特性が薄い。
かつて3の頃、堀井自身が「職業の数はあれくらいが丁度いいんですよ。
あれ以上多くなってもわかりにくいし、必要最低限にわかりやすく、がドラクエのモットーです」
と良いこといってたのになあ。もうボケたのか?

複合職や上級職作るにしても、もっと役割を明確にしなければならない。
技の数とかスリムにしたら、やっぱり職業8つ+少し、くらいの数に収まりそうだ。
494名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 02:50
>>492
勇者はHP回復、スーパースターは敵が見とれる、か。
戦士、魔法使い、僧侶、踊り子はなしか・・・。
天地なんとかやゴッドハンドは何かあったっけ?
495:2001/05/13(日) 03:16
>>493
増やさざるを得なかったという事だと思う
3と変わらなければ「3と変わらない」と言われるのは目に見えてる
まあ職業特性は確かにハッキリさせてほしいよな

>>494
天地は消費MP節約
ゴッドハンドは無し
魔物ハンターは魔物慣らしの威力アップ
海賊は盗み
496名無しさん@LV2001 :2001/05/13(日) 03:46
システムの話じゃないけど、
DQよりFF5のジョブの方が明らかにかっこいいと思う。
ビジュアルもネーミングも。
497名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 06:08
DQは職業のグラフィック無いよ
498名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 08:29
>>464
>モンクに二刀流とか
さらりと訳の分からないこと言うな。(藁
499名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 09:58
DQ6、7は装備もキャラ依存だから余計に職業特性が薄いんだよな。
能力値は上級職になると大概すべて高いし、特技は転職してもすべて使えるし・・・。
純粋に特性といえるものは>>492>>494>>495で上がっているものしかない。
500名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 14:07
既出かも知れないけど職業によって特技の効果が変わると言うのはどうか。
例えばメラは魔法使いの時が最も強い。
また魔法使いの上級職(賢者、魔法剣士)でも同様の効果が得られる。
しかしその他になると効果が少なくなっていく。
同じ魔法系の僧侶ならある程度高い効果が得られるが戦士や武闘家のような肉弾戦
の職業だとかなり効果が弱くなる。
ベホマも戦士だったら完全回復しないとか。
もちろん呪文だけでなく特技もそう。
全員ハッスルダンス覚えても職業によってはほとんど役立たなかったりする。
これの利点はただ特技を覚えるためだけに職につくのが減る事、そして職業ごとの
特徴が出ること。
501:2001/05/13(日) 19:03
>>500
うん、その案は既に出ている。
問題はその職業による特技の威力の差をどうやって変えるのかだ。案としては…

1.単純に職業によって変化
2.職業熟練度によって変化(熟練度が低い内はあまり威力は変わらない)
3.パラメータによって変化(例えば呪文はかしこさ、ハッスルダンスはかっこよさが影響)

などが挙げられる。どれも今までドラクエになかった呪文の威力の変化も念頭に入れている。
 ところで、これをもし採用する場合、特技の数の制限と組み合わせるべきなのだろうか。
あまり転職のディメリットを加え過ぎるとかえって転職の魅力が薄れてしまう。FF5では
転職後に持ち越せる特技の数に制限を加える代わりに、威力を殆ど下げないようにしている。
この方式は転職の魅力を損なわない程度にディメリットがあった。

ドラクエがもし余りにディメリットのない転職を改善しようとするならば、この「特技の数の制限」
と「特技の威力の変化」の組み合わせを考えるべきだと思う。
502名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 19:36
>>501
「特技の威力の変化」については、

>2.職業熟練度によって変化(熟練度が低い内はあまり威力は変わらない)
これが妥当かと。

理由は、
>1.単純に職業によって変化
前職等の職の継続性が出にくい。
>3.パラメータによって変化(例えば呪文はかしこさ、ハッスルダンスはかっこよさが影響)
上級職や複合職は全般的に能力が高いことを考えるとどうかと。
503某1:2001/05/13(日) 19:45
>>502
>3.パラメータによって変化
についてだが、これは上級職や複合職に転職した時、そのもととなる
職業の経験が考慮される、というメリットがある。
ドラクエ6,7のように転職した途端にいきなり大きくパラメータがパワーアップ
してしまう場合はこの方式は有効ではないが、>>4のように各職業ごとのパラメータ
の成長が設定されている場合、非常に有効ではないだろうか。
504名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:10
>>503
DQはパラメータが少ないから個性出しにくくないか?
それに>>4の形式だとスペシャリストを作った方が有利。
転職すると能力修正がゼロになるのもどうかと。
仮に複合職につけば複数の前職の修正がいかされるようになるとしても、
そのくくりに入っていない職の能力は特技にしか生かされない。
(例:僧侶・魔法使い・戦士を経験して賢者に転職した場合、戦士の能力は特技にしか現れない)
505:2001/05/13(日) 20:14
>>504
>(例:僧侶・魔法使い・戦士を経験して賢者に転職した場合、戦士の能力は特技にしか現れない)
まさにそれでいいんじゃないのか?だって賢者なのに戦士の特技をそのままの威力で使えたら、転職後のディメリット
が少なすぎてマズいではないか。もちろん、このキャラクターが賢者終了後、バトルマスターに転職する際には
戦士の特技は十分活かされる事になる訳だし。
506名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:17
>>504
DQ3の転職は、僧侶と魔法使い以外は特技どころかほぼ無意味になる。
全ての履歴がキッチリと、未来に影響されてしまっては綿密な計画が必要になる。

7なんか履歴まで残るから、転職したらマスターするまでやめにくかった。
もっと肩の力抜いて転職したいよ。
507名無しさん@LV2002:2001/05/13(日) 20:18
そうだそうだ
508名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:32
>>505
職の継続性が薄くないか?
賢者をマスターしてバトルマスターへ、というのはゲームをクリアできるころの話だろ。
それに転職したら能力ゼロではリスクが大きくないか?
転職することそのものに制限がかかっているようなものだ。

>>506
職業ごとに能力値を持つともっと転職しにくいと思うが。

DQ3の転職は基本的に賢者のためのようなものじゃないか?
それ以外はさほど転職にメリットがあるようには思えない。
基本的にDQ3は転職しないことが前提のような気がするんだが。
転職は賢者以外はオマケ。
509:2001/05/13(日) 20:33
>>498
スマソ
FFTとごっちゃになってた
FFTではモンクに二刀流が激強なんだよ

>>504
DQ・・・ちから、すばやさ、かしこさ、みのまもり、かっこよさ
FF・・・ちから、すばやさ、まりょく、たいりょく
すばやさやかっこよさも特技の威力に組み入れればパラメータは足りてると思うが
何なら3や4のうんのよさも復活させてもいいし

スペシャリストに関して言うと、オレはむしろスペシャリストを作るシステムが望ましいと思う
ただし★8で終わりじゃなくて、ちゃんと上級職を使い続けられることが必須だけど
510名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:41
>>505
商人→戦士の場合はどうするんだ?
新しく複合職をつくるのか?
それだと全パターンについて複合職が必要になるぞ。
それともそんなことする奴が悪いから無視、となるのか?
511名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:42
512名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:43
>>509
スペシャリストを作ることは構わないんだが、
スペシャリストとゼネラリストは等価であるべきだと思う。
どっちをとってもメリットがあるように。
今のシステムでは駄目だが。
513506:2001/05/13(日) 20:43
>>508
それは508のゲームの進め方において、でしょう?

いまじゃ賢者が当たり前だが、当時は賢者がオマケ職的だった。(あくまで俺の周りだが)
悟りの書は1つなのでパーティに一人。遊び人は普通は最初は選択しない。
ザオラルバイキルトくらいを覚えて他に転職、とかよくやったし、
商人なんかは前半だけ活用して、戦士に差がついたきたら魔法使いに転職、とかやってた
というかそういう遊び方もある。

むしろ過去履歴まで影響してしまう前提でバランスとられると、下手にチャレンジした転職してしまうと
正しい転職をやりなおして鍛えなおしする手間が出てくる。
6やったときはそれでかなり手間取った。
コアユーザやマニア向けなら良いけど、万人向けとは到底思えない。

今のように「**を目標にして最短で効率の良い転職計画」なんてマニアックな遊び方
しなくていいので、当時の友人達はみんな割と個性あるパーティ&履歴だったよ。

あと
>職業ごとに能力値を持つともっと転職しにくいと思うが。
これ意味がよくわかんない、おしえてスマソ。
514名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:47
ここで語られているというかDQ67のパワーアップ方式というのは
A職+B職用にルールや特長、名称などをつくってあげなければいけないなぁ。

FF5みたいに、組みあわせのパーツだけ与えて、あとはプレイヤーに委ねる
ほうが楽しそう。
515名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:50
>>508
>>4の方式だと、転職すると前の職業の能力は上級職や複合職にならない限り生かされない。
1つの職についている期間が長ければ長いほど、転職した時の反動が大きい。
また、複合職で生かされる、といっても、複合職そのものが転職の縛りになってしまう。
516:2001/05/13(日) 20:50
>>510
それが問題なんだよな
DQ6、7でもそうだったけど、上級職制を採用すると組み合わせが固定されてしまう
基本職もDQ3みたいに職業レベル99まで上げられるようにすれば解決するだろうか?
517名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 20:58
>>509
パラメータはよほど極端な差をつけない限り職業の個性がでない。
FF5はパラメータが少ないが、ジョブの個性はパラメータではなく
装備やジョブ特性で出たいただろう?
518:2001/05/13(日) 21:00
>>514
基本職8つだと組み合わせは28通りもあるからな
基本職が4つのウルティマ3だと組み合わせは6通りで済んだけど

とは言え、DQがアビリティシステムを採用するわけにもいかない
戦闘職(上級職あり)+非戦闘職の副職システムが有力かな?
519名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 21:07
>>518
そうだねー。自分の中では、面白そうな結論が出ていたりする。
DQも似たような職業ばかり増やすなら、8段階も経験させないで、もっと短くして
その分いろいろ転職させてほしかった。
そんなら「心」集める気すらおきなかったモンスター職も使っただろうに。

FF5じゃん、といわれるかもしれないが、今のDQ転職は結果的にFF5のジョブを意識してるような
つくりになったしな。
520:2001/05/13(日) 21:10
>>517
流れが意味不明
装備や特技の内容による個性は出すに決まってる
その上で特技の威力に対するジョブの個性を問題にしていたのだろう?
それに関してはFF5だって変わらない

例えば魔法の威力が魔力で一括されてるから
白魔道士より召喚士に白魔法アビリティをつけたほうが威力が高かったりする
FFTではより顕著だけど

職レベル+パラメータ+4の成長システムで特技の威力に3重の縛りをかければ個性は出る
ただ複雑なのが玉にキズだな
521名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 21:12
>>508
熟練度によるボーナスは職を続けることに対するメリット。
転職は自由。
これなら綿密な計画も特にいらないんじゃない?
522名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 21:13
>>520
長くてちゃんと読んでない人も多いと思われ。
俺も日あけると遡る気がしなくなる。
523名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 21:24
>>520
>装備や特技の内容による個性は出すに決まってる
これについてのコンセンサスがここでは得られているのか?
これを前提に話を進める、というのは見たこと無いが。
524名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 22:00
>>520
俺は>>504では特技ではなく職業の事について話したつもりだったんだが。
525名無しさん@LV2001:2001/05/13(日) 23:41
>512
> スペシャリストとゼネラリストは等価であるべきだと思う。

やぱーりここは職業より技毎に考えたいところ

スペシャリストとして鍛えたLV20の戦士は威力レベル20の技を使える
ゼネラリストとして鍛えたLV10戦士とLV10魔法使いはそれぞれ10レベルまでの
技しか使えないけど、複合技として威力18位の「魔法斬り」みたいのを覚えられる
…とかね
526:2001/05/13(日) 23:59
>>523
武闘家が鋼の剣を装備するのはマズイっていうのは皆思ってるはず
それは違うって人がいたら言ってくれ

>>524
職業そのものの事だったらパラメータ4、5個で全然問題ないんじゃない?
FFよりは多いんだし、パラメータが少ないから駄目って事はない

呪文の威力を一つのパラメータで一括するのはまずいという類の指摘かと思った
本職より別職業のほうが特技呪文を上手く使えてしまうというのはまずいと思う
しかし力、賢さなど単一のパラメータで一括するとそういう事態が必然的に起こるんだよな
527:2001/05/14(月) 00:00
>>525
なるほど、言いたい事はよく分かる。ところで、1つの職業レベルがLV40のキャラクター
を1人作るのと、2つの職業レベルがそれぞれ20のキャラクターを作るのでは、かかる時間を
もちろん同じにしなければならない。そうしないと後者の方が有利になってしまうので。

君の話は「なれる職業は基本職のみで、今まで上級職で覚えていた技は基本職と職歴によって
まかなう」という事を前提にした場合、でよいのかな?
もしドラクエ6,7のように基本職だけではなく、上級職や複合職がある場合は何がベスト
なんだろうな。
528:2001/05/14(月) 00:08
>>526
特技の威力をパラメータの組み合わせで考えるというのはどうだ?
例えば、戦士の技は「ちから」のみが考慮される。武闘家の技は「ちから」と「すばやさ」が影響する。
スーパースター的な技は「かっこよさ」が考慮される、といった感じで。
問題は魔法使いと僧侶の呪文の威力だな。ドラクエにおいてFFの「精神」「知性」のように
白・黒魔法に別々のパラメータが設けられていないので、もし呪文の威力を「かしこさ」だけで判断する
のなら、魔法使いが僧侶の呪文を100%の力で使いこなせる事になる。
この対策としては「かしこさ」の他に「祝福度」のようなパラメータを設け、魔法使いと僧侶の呪文の威力に
関するパラメータを別にするか、それともやはりパラメータで考慮せずに職業で威力を決定するか、だな。
529名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 00:08
>>524
力と賢さの価値が他の能力に比べると高いんだよな。
特技も能力値で威力を算出するとなるとこの2つを基準にするものが多いだろう。
そうなるとこの能力が高い職業が有利になってしまう。
その点では熟練度を基準にした方がいい気がするな。
530:2001/05/14(月) 00:09
528の訂正。戦士の技は「攻撃力」のみが考慮される、の間違い。
531529:2001/05/14(月) 00:09
間違えた、
>>526
ね。
532:2001/05/14(月) 00:11
>>529
528で書いたが、他のパラメータも技に影響すれば、盗賊とか踊り子にも価値を
見出せるはず。
533:2001/05/14(月) 00:22
職業レベルに依存する場合はキャラレベルの意味が分かり難くなるんだよな
メタル系でどんなにレベルを上げても戦闘回数orABPを稼がないと無意味という事になるから

複雑になるが、賢さ、職業レベル併用制だろうか?
あるいはキャラレベル=職業レベルの中で最高のものとしてしまうか
534名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 00:37
>>527
> 基本職と職歴によってまかなう」という事を前提
そんな感じです。つかDQでいう転職の概念を忘れてた。流れにのって無くてスマソ

上級職や複合職など、職業前提でゼネラリストを生かすのは難しそうですね
>>525で言ってたような事を職業でやると、誰か言ってたみたいに上級職を
最低でも基本職の数の階乗ぶん用意しなきゃだし…

職業として、盗賊を一度でも経験したキャラは、他の職業(上級下級問わず)に
転職した時に、盗賊としての経験を生かした技がボーナスでプラスされる
ってのはどうですかね。例えば盗賊から戦士になったキャラには、本来なら
つかなかった盗みぎりがつく、と。ただしあくまで戦士の技としてね。既出か…
535:2001/05/14(月) 00:40
>>533
確かに…。職業レベルの弱点はまさにそこだな。
俺も技の威力はパラメータと職業レベル(職業熟練度)の兼ね合いで良いような気がする。

別にパラメータだけでもよいのだが、それだと技を全部覚えた後もその職業に居続ける意味を持たせる
のが難しくなるんだよな。
ところでキャラレベル=職業レベルの中で最高のもの、っていうのが良く分からんが。
ここでの職業レベルってのは経験値で上がるものなのか(ドラクエ3変形タイプ)?
536:2001/05/14(月) 00:42
>>534
そのアイデア、ドラクエ7の職歴技とどう違うのかがイマイチよく分からんが。
537名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 00:43
>>533
キャラレベルは基本能力の底上げということでいいんじゃない?
通常攻撃は力に依存するわけだし。
まあ今までのように賢さやかっこよさにはあまり意味がなくなってしまうけど。
538:2001/05/14(月) 00:46
>>535
その場合は職業レベルは経験値で上がるものになる
転職してもレベルが1に戻らないDQ3といった所かな
539名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 00:52
>>536
またまたすまねえ、7買ったけど積んだままやってないのよ、ちょっとしか
なんで不評なんだろ?ゼネラリスト救済で良さそうなのに…わかりづらいのか
540名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 00:59
>>535
能力値と職業レベルが無難だろうね。
基本数値が能力値をもとに算出されてボーナスが職業レベルでつく、といった感じがわかりやすいかな。

能力値上昇はDQ6、7形式でキャラによる上昇、職業で修正ってのがいいのかな?
職業による能力値上昇だと気軽な転職を制限してしまう気がする。
FF5もキャラによる上昇、職業で修正だし。
541名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 01:02
>>539
職歴技だけで戦えるわけじゃないからね
逆に使える職歴技は完全に覚え得
使える職歴技だけ覚えて上級職に逝けって感じ
542名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 01:06
>>538
それだと転職後の職業レベルをすぐ上げる事ができるようになってしまわんか?
これは結構前から話されていた問題点だぞ。
>>539
別に職歴技というアイデア自体、俺は好きだがな。多分、不評だった理由は…
1.わかりづらい(ある組み合わせで何の技を覚えるかが最初分からない)
2.1つの組み合わせに対し、1つの職歴技しか覚えない
3.上級職への遠回りになるし、技の魅力で上級職の技より上回っている物が少ない
4.全ての組み合わせに職歴技を設けたので、やや強引な職歴技がある

といった所じゃないか?俺としては上級職を廃止し、職歴技だけでその特技をまかなえば
ドラクエ7はドラクエ6とはまた違った魅力を持つゲームになっていたと思うのだが。
543539:2001/05/14(月) 01:07
>>541
ありがとう、なるほど、結局コレクションやキャラ強化のための
通過点なんだ。ゼネラリスト救済の意味で職歴技を設定してないのな
544539:2001/05/14(月) 01:21
>>542
サンキュー、確かに1番なんか、これをみただけで俺自身やる気が失せてるかも
4は論外として2と3を改善すれば多少はマシになるのかな。職歴技を増やし、
上級の技に匹敵するのも入れる、と。うーんやはり上級職転職の魅力には適わないかも

> 俺としては上級職を廃止し、職歴技だけでその特技をまかなえば
うん、俺もやっぱこれがいいな。
545:2001/05/14(月) 01:22
>>540
ちょっと待ってくれ。やはり呪文・特技の威力の基本値がパラメータで変化し、
更に職業でボーナスがついてしまうとなると、職業による特技・呪文の威力の差がつき過ぎて
しまう。これではむしろ転職の意味がなくなってしまう。これらは両立させない方がいいかもしれん。

また、転職時にパラメータがノンリスクで補正される場合、FF5のようになるべく各キャラのパラメータに
差がない方がよい。そうしないと戦士ハッサン、魔法使いバーバラのようにHPに差がつき過ぎたり、
魔法使いハッサン、戦士バーバラのようなまず誰もが就かせたがらない職業とキャラの組み合わせが
生じてしまう。
546:2001/05/14(月) 01:28
>>544
ただ、上級職(複合職)を廃止するだけだと、結局パラメータの面でのゼネラリスト
を作れなくなってしまう。この対策として「副職」というアイデアが既に出ている。
つまり、2つの職の熟練度の組み合わせで職歴技を覚え、またパラメータはお互いの職の
平均値となる。ここでの職歴技は2つの職の熟練度に応じて何段階も用意されており、
まるで上級職の技のように覚える事ができる。ただ、この場合、副職を就けない時にも
アドバンテージを用意してやらなければならない。
547名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 02:05
>>546
これだと確かに副職をつけない理由がないな。かといって妙案も浮かばない。

副職をつけない場合のアドバンテージ案と反論
・パラメータのあがりがいい
  >多彩な職歴技ほど魅力があるとは思えない
・特別な技を覚える
  >上級職と同じ悲劇を繰り返すだけ
だめだこりゃ
548:2001/05/14(月) 02:11
あっ、副職って>>546のような使い方で引き合いに出されたアイデアじゃなかった。
むしろ、転職後に持ち越せる特技を制限する為に、「副職で覚えた特技しか持ち越せない」と
いう制限を付ける為のアイデアだった。スマソ。
549名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 20:36
age
550名無しさん@LV2001:2001/05/14(月) 22:59
>>545
じゃあ、特技はあくまでパラメータ基準。
職業毎にレベルによって強化される特性を用意してそれを転職後も引き継いでいく、
というのはどうでしょう?
551:2001/05/15(火) 00:00
>>550
それって特技集めならぬ特性集めにならない?
552:2001/05/15(火) 00:26
>>550
俺としてはやはり>>4の方法で職業ごとの能力値補正自体が成長するようにし(職業レベルが1の時は補正無し)、
特技・呪文の威力は職業(もしくは職業熟練度)でなく、パラメータで決定するようにすべきだと思う。
この場合、魔法使いの呪文、僧侶の呪文のそれぞれの威力に関連するパラメータを作るべきか否か。

例えば、「かしこさ」だけで済ます場合、魔法使いから僧侶に転職時はパラメータ補正が0なので、魔法使いの呪文も
僧侶の呪文も弱いが、再び「かしこさ」が増すにつれて双方の威力が増していく。僧侶にも関わらず、魔法使いの呪文の
威力が強い事になる(転職し初めはそうではない)。
また、「かしこさ」と「祝福度」を設ける場合(前者は魔法使い、後者は僧侶の呪文の威力に関連するとする)、
結局、転職後の僧侶の唱える魔法使いの呪文は魔法使い程の威力を持たない事になる。

ここで、賢者などの上級職を廃止する場合は「かしこさ」だけで済まし、
上級職(厳密には複合職)を採用する場合は「かしこさ」「祝福度」を両方用いるべきだと思う。
前者の場合、魔法使いから僧侶に転職してそのまま強くなれば、この僧侶は賢者的職業となり、
後者の場合、賢者は「かしこさ」「祝福度」が両方ある程度高い事になる。
果たしてどちらが良いのだろうか。
553:2001/05/15(火) 00:38
>>552の続き)
ちなみに何故「>>4の方法で特技・呪文の威力がパラメータのみによって決定される」方が良い、と考えたのかと
いうと、例えば…
職業熟練度によって特技・呪文の威力が成長するようにすると、まずパラメータの意味があまり無い。
また、どんなにキャラレベルが高くても、職業熟練度が0だと各特技が最低の効果を持つ事になる。
かと言って、パラメータも威力に考慮させるとすると、>>545の理由で威力に偏りが出過ぎる。
554:2001/05/15(火) 00:43
個人的には賢さ+職業レベルの併用がいいと思うが、
DQでは呪文のダメージ変動すら初めてとなるわけだから
片方だけ依存のほうが現実的な気もする

新たなパラメータを加えるのはDQの世界観から言っても難しいだろう
555133:2001/05/15(火) 02:01
>>552
賢さで威力が変わるのは攻撃魔法だけで良くない?
その上で、賢さの成長カーブの高さを
魔法使い>賢者>僧侶
にして、同じ位の熟練度なら常に魔法使いが使う魔法が一番強くなるようにする。
(高位魔法なら50〜100位のダメージ差かな)

回復魔法、補助魔法は威力変動無くてもいいような気がする。
ホイミの回復幅は一定、ラリホーの効き易さは魔物との相性次第で良いと思う。
バギクロスの重要性は少し低くなるけど。
556名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 07:36
>>551
職のレベルが低いと効果が薄いからメリットがあんまりないんでそんなに問題ないと思うけど。
557名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 08:39
>>555
それだと僧侶は使える呪文覚えたら用済みにならないか?
もともとのダメージ変動制の目的は職業の使い捨ての制限にあるのだから
558名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 08:51
でも100%効果を発揮するホイミが僧侶専用ってどうかなぁ。
攻撃魔法は打撃と同義だけど回復だけは別ものだと思う。
扱いかえてもいいんじゃない?
559任天堂信者さん:2001/05/15(火) 09:22
もう職業システムは無しにしましょうよ
よく考えてみるとなんかヘンですよ
ダーマがある限りDQは変われませんよ
560名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 10:23
とにかくドラクエ7って脇道が多すぎる。
職業がやたらに多く、無駄な職業ばかり
レベルが高いと熟練度上げに苦しむという理不尽さ。
移民集め。
ストーリーに専念できる程度に脇道を作ってほしいな。
561:2001/05/15(火) 11:13
>>559 >>560
それはある意味、タブーではあるのだが、まさにその通りだ。
例えば、ドラクエ6で転職システムが無かったら一体どうなっていたか。俺は実はもっと
バランスが良く、評価の高いゲームになっていたのではないか、と思っている。例えば
ハッサンはレベル40くらいで爆裂拳、バーバラはレベル40くらいでイオナズンを覚えた
としても全然違和感が無い。パーティを自由に作れない、という問題があるが、仲間モンスター
がたくさん用意されているので、転職ではなく、キャラクターとモンスターでパーティ編成を
あれこれ悩む事ができたはずだ(システムが殆どドラクエ5になってしまうが)。
ストーリーやキャラクター重視のドラクエ6や7なんかはむしろ転職システムが無い方が
良かったのかもしれないな。

ただ、俺としてはFF5のようにストーリーとシステムを両立させていたRPGが存在する以上、
ストーリー重視だから転職システムは駄目、とかそういう考えはあまりしたくない。必ず両立できる
はずなのだ。ただ、ドラクエにおいてもう転職システムはキツイのかもしれない。基本的な呪文や特技は
レベルアップで覚え、それ以外の技は特別な条件で覚える、というのがいいかもしれない。
前にもあったが、ドラゴン系と戦士系のキャラクターが戦うとドラゴン斬りを覚えるとか、そんな感じで。
中には隠し技などもあるのだろう(たまたまメラミと攻撃をパーティメンバーが行ったら火炎斬りになった、とか)。
562名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:17
ただドラクエ6はシナリオのテーマが「自分探し」なんだよね。
3は父親を超える事、4は復讐、5は母親&恋人探し。
3,4,5に比べると、わざわざ危険を冒してまで世界を旅する理由には弱い。
まあ暗くなりがちなテーマを随分爽やかに扱っていたと思うけど、RPGのシステム
とは相性が悪かったのかもしれない。
>>561
結局どんなに優れたシステムでもシナリオとの相性が良くなければ何にもならない
んだよね。逆も然り。
563名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:27
>>561
FF5がストーリーとシステムを両立させてたとは思えないが。
完全にシステム重視だ。
そう考えると両立は今のところ難しいのかも。
564名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:31
ストーリーなんて戦闘を重ねることへの動機付けでしかありません
565名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:34
システムなんてストーリーを進める事への動機付けでしかありません
566名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:40
>>564-565
うーん、どっちも一理あるな。
結局は好みの問題か?
RPGの魅力がどこにあると見るか。
567名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 13:48
>>566 経験値稼ぎです。断じて職業熟練度稼ぎなどではありません
568名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 14:02
>>567
でも経験値稼ぎってレベル上げるためにするだろ。
そしてレベル上げるのは先に進むためだ。
569名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 14:07
>>568 先に進むより先に進みつつあるのが面白いのです
570名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 14:15
>>569
うん?
571名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 14:20
先に進んだ時より 先に進みつつある時の方が面白い
572名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 14:35
>>571
RPGはクリアするまで進みつつある時だろ
573:2001/05/15(火) 17:00
俺としては成長する過程が面白いと思うのだがな。
例えばドラクエ1でどうやっても倒せなかったモンスターに対し、新しい武器を買うなり、
新しい呪文を覚えたりして、簡単に倒せるようになった時の感動はいまだ忘れられない。
その後、ドラクエを含む大半のRPGはストーリー性を持たせるようになり、いつの間にか
ストーリーの先を追い求めるのがRPGの楽しさになってしまった。いや、正確に言えば、
「成長する喜び」と「ストーリーの先が気になる」この2つのバランスがRPGを支えてきた、
と言っても過言ではあるまい(他にも音楽やグラフィックもあるが、ここではあくまでゲーム自体
のみに言及する事にする)。
ここで前者を重視すると「システム重視」と呼ばれるようになり、後者を重視すると
「ストーリー重視」という事になる。俺としては何度やっても面白いと思うのはどちらかと言うと
前者だと思う(もちろんすぐ飽きるシステムや何度見ても感動するストーリーという物も存在する)。
このスレではこの「成長させる喜び」を高める為に議論し合っているので、なるべく
これを中心とした話題を進めていこう。
574名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 17:21
>>573
今のRPGって成長させる楽しみって段々薄くなってるね。
DQ1で思い出したけど一人旅のRPGは成長させる楽しみが良く出てたね。(桃伝なども)
この場合レベルが1個上がるだけで強くなるのが実感できたし装備が一段階上がっただけで
強敵と楽に戦えるようになったりした。
単純だし戦略性も薄いから今更やらないだろうけど成長させるのを楽しむのに向いてる
スタイルだと思った。
575名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 17:25
「成長させる喜び」がドラクエ7では感じられなかった。
あの武器・防具を買うために金貯めるぞ!と思い
貯めこんだらレベルが上がりすぎて
後に熟練度上げに苦しむことが多々あった。
576名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 17:43
>>575
そうだな。
7はレベルが1個上がったくらいじゃ大して変わらないし武器も高い割に買っても
それほど大きく状況が変わる訳でもない。
結局特技があるかないかが重要。
しかも役立つ特技は一部なのでその他の特技をとっても強くなったと感じない。
そのためキャラを成長させる行為も作業としか思えなかった。
6も似たような物だが戦闘回数は少なかったし役立つ特技も多かったから
まだマシだったな。
577名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 17:53
>>563
FF5はシステムとストーリー両立を狙った作品だ。
だから戦闘画面では各ジョブごとのグラフィックを表示し、システム上はみんな無個性で均一な能力を有する。
フィールド上ではキャラの個性を表現ためジョブにかかわらず全員すっぴん姿のグラフィックで表示される。

そしてシステムについては狙い通りに素晴らしいものに仕上がっている。
ストーリーについては意余って力足りず。できそこないの無茶苦茶なストーリーになってしまった。

FF5はできた作品の結果を見ればストーリー重視と評したくなるが、そうではなくて両立させようとしたがストーリーの方は失敗したということだ。
578名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 18:02
DQ3は勇者以外はキャラ=職業でしかない無個性キャラであり転職すると全く別人になってしまう。また勇者にしても「喋らない」など、個性の表現は極力押さえられている。
このような点を考えるとDQ3は「システム重視型」と分類せざるをえない。

しかし、私はDQ3ではストーリーの点でも感動したぞ。
「ストーリー重視」を狙ったと思われる窮屈シナリオとクサい演出で萎え萎えの某作(それが好きな人もいるのであえて特定はしない。)などよりも何倍も感動した。
ストーリー重視とシステム重視は二者択一ではなく両立しうるものだと思う。(もちろん両方こけることもありうる)
FF5だってあのゲームシステムでストーリーがもっとよくできていたら「ストーリー重視」などと言われることはなかっただろう。
579563:2001/05/15(火) 18:02
>>577
両立させようとしたのはわかるが。
>>577にもある通りそれが実現できたとは言い難い。
やはりシステムを重視させようとすればストーリー的に制限もあろうし
それで上手く行かなかったのかも。
やはり現時点では両立させるのはかなり困難なのかも知れない。
ただストーリーは単純な物でも充分話の重みを感じる事が出来るようなゲーム
も存在するのでそういう方法をとれば不可能な事でも無いと思われる。
580563:2001/05/15(火) 18:05
>>578
そう、このDQ3も自分が>>579で書いた単純でも重みを感じるストーリー
が実現できてるものの一つだ。
しかも当時としてはシステムも斬新であり充分ストーリーとシステムの
両立が出来てると言える。
今になってはもう出来ない事だろうか?
581名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 18:18
>>580
ストーリーともゲームシステムとも無関係なコレクション的おまけ要素を豊富に取り入れることが当然になってる今ではちょっと難しいかもしれないと思う。
おまけが豊富だと「やりこみ」の楽しみはあるが、どうしてもストーリーに集中できなくなってしまい散漫になるだろう。
おまけ要素無しのDQやFFを作るとしたら大英断が必要になるだろうね。
582名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 18:33
>>581
他のスレで誰かが書いてたけどそういうコレクションって「やらされる
やり込み」だそうな。
でも本来はやり込みって自分のこだわりでやる物だよな。
583名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 21:10
このスレのURLをゆうぼんに送り付けたいなぁ。
いい意見ばかりで埋まらせておくのはもったいないよ。
584名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 21:14
両立ってなにさ?
ストーリーとシステムが密接に絡んで、どっちもおもしろいってことかい?
逆にストーリーとシステムとは絡みはなく、両者共に独立して面白いことをいうのかい?
585名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 21:21
俺的には、ストーリーとシステムは別がいいなぁ
DQで言えば、勇者は転職でなれるんじゃない。
FFで言えば、FF8みたいにジャンクションシステムとか言う、
微妙にストーリーに絡むようなものはイラン。
586名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 21:23
とりあえず、勇者と賢者はキャラ特有の職業にしてほしかったり
587名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 21:36
>>584
俺は独立して面白い事だと思うけど。
ただ完全に関係なくするのも難しいね。
だから両立できてるものが少ないのだと思う。
588:2001/05/15(火) 22:20
>>584
とりあえず、ドラクエ3に関してはストーリーとシステムは完全に別々だったように思える。
また、FF5に関しては多少の関わりはあったが、そこまで重要ではなかったように思える。
よってストーリーとシステムの関係だが、そこまで密接に結びつく必要は無いと思う。

ちなみにストーリーとシナリオが一番上手く絡んでいるのはFF7だと思う。
マテリアが何故路上に落っこちているのかを説明できていれば更に良かった。
589名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 22:42
>>584
独立していて、両方ともおもしろければそれでいいと思うぞ。(後者)

サガフロンティア2はゲームシステムもストーリーも「アニマ」という概念ぬきには
できないほど密接になってた。1行目の自分の意見に反するかも知れないが
密接に関わるのも良いなぁ。
590:2001/05/15(火) 23:26
ストーリーとの絡みはどうでもいいよ
職業もジョブも転職もジョブチェンジも唐突だけど、
だからと言ってつまらないとは思えない

別に絡んでたら駄目だってわけじゃないけどね
絡めばいいって事では無いし、絡まなきゃいけないって事でもない
591:2001/05/15(火) 23:34
とりえあず、ストーリーとシステムがお互いを侵食しないような関係であり、
それぞれが共に面白ければ、どんな設定でもいいんだよな。
592名無しさん@LV2001:2001/05/15(火) 23:36
だからFF5の戦闘時とフィールド上でキャラが違うってのは両立の方法として優れてると思う。
593名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:02
>>583
いい意見多いけど、読むのが大変。
594(´Д`)/:2001/05/16(水) 00:09
武器・防具・アクセサリの種類によって特技が使えるってのはどう?
例えば はやぶさの剣・・・疾風突きとか

あ。はじめまして
595名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:11
>>590
そのお前の意見こそ最もどうでもいい。
596名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:13
>>594
はやぶさの剣は連続攻撃じゃないの?まあいいか。
ロマサガの固有武器技みたいなものかな。
597:2001/05/16(水) 00:13
>>594
うん、面白いかもしれない。ただ、武器でそれを用いるのはやや問題があるように思える。
つまり、弱い武器で強力な特技を使えたとしても誰も使わない、という事だ。
また、この場合、呪文は特技と同じように使うべきではないだろう。1つの杖に対し、1つの
呪文しか使えないのでは余りに制限があり過ぎる。

ところで、このシステムにおいて、もしかして武器やアクセサリを使いつづけると
特技を覚えるのか?もしそうなら、既にFF9で実現している…。
598名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:17
>>583
エニックスか堀井雄二には送るべきだろうね
599名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:20
>つまり、弱い武器で強力な特技を使えたとしても誰も使わない、という事だ。
設定次第では使えると思うが。たとえば596例のように隼の剣で「連続斬り」を覚えるとする。
たしかにそのままでは弱くて使えないがバイキルトとか他の技と併用したら戦略的におもしろいかもしれない。
DQ3時代にも隼の剣装備で武闘家にモシャスするという裏技があったがそんなかんじで。
せっかくの案だし、安易に潰してしまうのはどうかと思うが。

できれば武器意外でも覚えればおもしろいかもしれないがやりすぎるとFF9みたいな不自然な感じになる。
600名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:21
        λ
        (Uヽ
       (つ`ー´)つUNKOじゃネーノ?
       (つ___)つ
601:2001/05/16(水) 00:23
>>599
いや、別に潰そうって訳じゃない。単に弱点を指摘しただけだ。
ただ、武器に特技を持たせるくらいなら、単に武器に追加効果や使用効果を持たせるのと
大して変わらないような気もする。まどろみの剣で攻撃するとラリホーマとか。
もし、このアイデアを採用するなら、もっとシステム的に練る必要があるように思われる。
602:2001/05/16(水) 00:24
>>600
野郎、よくも600取りやがったな…(藁)。どうせならアイデアも残しといてくれよ。
603名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:25
FF9の技習得方法はシステム寄り過ぎたかんじで、リアリティが全く無かったな。
いくらゲームシステムとはいえなんか萎えた。
604:2001/05/16(水) 00:27
>>603
それは俺も思った。皮の帽子からファイアを覚えるとか、いくら何でも無理すぎる。
FF6のフレイムシールドからファイラ覚える、とかは結構いい感じだったのにな。
605(´Д`)/:2001/05/16(水) 00:27
武器防具の組み合わせで変化するとか・・・
氷の刃に水の羽衣でマヒャドとか
逆に炎系のもの装備したら与えるダメージへるとか。
うーん
606:2001/05/16(水) 00:30
>>605
うーむ、それもキツイだろう。例えば、氷の刃と水の羽衣を同時に装備できるキャラクター
しかマヒャドを覚えられない事になる。やはりFF6のように属性防具から魔法を覚えるのが
一番現実的だろうか。ただ、この弱点として属性防具が出てくるのは比較的ゲーム中盤以降なので
それまで魔法を覚える別の方法を用意しなくてはならない、という事が挙げられる。
607(´Д`)/:2001/05/16(水) 00:33
んじゃ普通の職業について職業特技+装備ボーナス特技ってのは?
ダブってたら威力アップとか・・・
うーん
608599:2001/05/16(水) 00:33
>ただ、武器に特技を持たせるくらいなら、単に武器に追加効果や使用効果を持たせるのと
>大して変わらないような気もする。まどろみの剣で攻撃するとラリホーマとか。
技:武器=1:1なら変わらないねえ。
ただ、技:武器=n:1ならかわる。イナヅマの剣で覚えるのは「いなずまきり」「ギガスラッシュ」とかね。
更に技:武器=1:nとすると・・・五月雨斬りを覚えるのは「はがねの剣とふぶきの剣とバスタードソードですよ」とするとバリエーションがもっと増える。

あと特技にMP消費などをつけるだけで、
プレイヤーとしては「まどろみの剣でふつうに斬るか?MP消費して眠り攻撃にするか?」という選択にもつながる。

あとは職業と絡むけど、武器自体には複数の特技が潜在的にあるが、これを使うには戦士の熟練レベルが必要とかね。
いなずま斬りを使うには、戦士レベル8と稲妻の剣、とか。
609:2001/05/16(水) 00:34
装備で特技はなかなかいいと思うよ
問題は特技集めシステムにならないようにすること

しかし技をアイテム固定にすると597も言うように弱すぎるな
そのへんが微妙な所だ
ランダムで失敗する、くらいか?
610名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:37
>606
魔石やマテリア(原理はわからんがマジックアイテム)で魔法や技を覚えるなら
まだいいんだけどね。ショップで安売りしているものなのに、な。

このまえ、FF5ベタ誉めの後だと更に思うがFF9はシステム的にかなり退化してるなあ。
6以降も退化を感じたが、改めて5と9を比較するとぜんぜん落ちてる。
個人的にFF5はTVゲームRPGで最高のシステムと思うので最近のFFのシステム退化ぶりは見ていて悲しいものがある。
611:2001/05/16(水) 00:38
>>608
うむ、そこまで練れば十分ゲームに使える。実際アイデアを見ていて面白そうだな、と
感じた。一応、FF9にあったシステムだが、より特技と武器との関連性を強めれば、納得の
いく形となるだろう。
この場合、特技を覚えるのは武器と職業の兼ね合いという事でよいのだろうか。
職業だけでは特技を覚えず、あくまで現在しようしている武器&防具などによって覚える特技
が決まる、とか。
612:2001/05/16(水) 00:42
>>610
それを言ってしまったら、FF5以降のRPGのシステムは全てFF5に劣る、という事にならんか?
俺としては確かにFF5は素晴らしいシステムだったが、それはあくまで職業制と特技の習得システムの
分野においてであり、仲間モンスターシステムなどまだまだ十分伸ばす事ができる分野もあると思う。
もちろん、職業と特技のシステムもFF5を越えるシステムが今後出てくる可能性もある。
このスレや前スレなどのアイデアを組み合わせれば、それも十分可能なはずだ。
613599:2001/05/16(水) 00:44
>>611
戦士系は、熟練度と武器に依存でいいんじゃないかな。
過去外出アイディアだが、魔法使い履歴でメラ習得済みなら「火炎ぎり」というような
職歴で覚える方法もいいとおもう。
要するに、特技は習得する方法が何通りかあってもいい。一つにこだわる必要無いしな。
いくつかの習得方法を上手く組み合わせて、自分の欲しい特技を集めるくらいにすればコレクターも喜ぶだろう。

逆に、魔法使いは武器依存にしたく無いな。呪文はコレクションしたい。
614名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:46
FFは昔みたいにもっと武器防具いっぱい作って
レア武器集める楽しさとか思い出させて欲しい。
615名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 00:48
610です。

>612
そうですな。でも誰も特に反対しないだろう。
616:2001/05/16(水) 00:50
>>613
うむ、かなり面白そうだな。これは職業システムと特技システムの新たな形と言えるかもしれん。
呪文は俺も職業によって覚える物でよいと思う。もしくは呪文書のような物を装備して、その状態で
一定期間以上戦闘を行うと呪文を習得できる、とかでも面白いかもしれない。また、まだ完全に習得していない
状態でも呪文を使う事はできるが、よりMPを消費し、暴発の可能性があるとか。
617名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 01:03
呪文は基本的な所はレベルアップで覚えていいと思う。
618名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 01:06
そこから攻撃呪文を多用すれば攻撃呪文を、
補助呪文を多用すれば補助呪文を覚えていく。

戦士も、剣を使っていれば剣の技、斧を使っていれば
斧の技を覚えるぐらいが判りやすくないだろうか?
619:2001/05/16(水) 01:08
俺も呪文は基本はレベルアップだと思う
DQは伝統的にそうだし、いまさら魔法屋を作られてもな

一部の超強力な呪文は呪文書で覚えてもいいかもしれないけどね
パルプンテ、ベホマズン、イオナズンetc
まあ、呪文書じゃなくてイベントでもいいけど
620:2001/05/16(水) 01:11
>>618
いや、それは問題だ。そのシステムがFFに使われるのならまだ分かるのだが(サガっぽくはなるが)、
ドラクエにおいて、剣の技、斧の技、という枠を設けるべきではあるまい。
例えば、剣を装備しているのに、斧の技を使えるのは不自然だとは思わないか?
まあ、これを言ってしまったら、ドラクエ6,7の武闘家の技なんかまさにそれに当てはまるのだが…。

呪文の覚え方に関しては同意できる。この場合、魔法使いとか僧侶とかいった概念は必要なくなるかもな。
621:2001/05/16(水) 01:17
ドラクエの場合はほとんど剣で斧や槍は数えるほどしかないからね
剣、斧、槍とカテゴリーを作るのは無理でしょ

武闘家、非武闘家の2つか武闘家、非武闘家、ムチブーメランの3つが限界だろうな
622名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 01:17
既出であるが、勇者の最強呪文はそこに至るまでのの
職歴で決まるのが面白いと思う。
戦士系ならギガスラッシュ、僧侶系ならベホマズン。

イオナズンは普通に覚えてもいいだろう。
イベント絡みはマダンテぐらいでいい。

呪文書、奥義書が出てくるとしたら
複合技の強力な奴を作るときがいいな。
メラゾーマ+マヒャド=メドローアとか
真空波+バギクロス=グランドクロスとか
DQMみたいだが。
623名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:32
やっぱり、正拳突きに剣の威力が足されるのはヘンだ。
正拳突きの威力は、何か装備していても素手の攻撃力(ちから)だけで計算される
べき。
装備してるのが爪だったら足してもいいな。
武闘家の技を最大の威力で使おうと思ったら、爪装備しておく。とか。
624名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:33
既出だと思うけど、戦ってお金を得るシステムは
そろそろ無くしても良いと思うなあ。
特定のタイプの敵以外からは拾えなくてもいいよ。
もっとカジノとかを活用して欲しいね。
あと、闘技場は復活させるべきでしょう。
625名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:34
バランス最強。おれっち最強。チェケラ。チェケラ。
http://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.html
626:2001/05/16(水) 03:37
>>624
一応、ドラクエモンスターズ1でモンスターはお金を落とさなかった。
あれはある意味斬新だった。もし、モンスターがお金を落とさないように
するならば、その代わりアイテムを落とす確率を高めるべきだと思う。
そして、それを売りつけてお金にする。こっちの方が遥かに現実的だ。
モンスターのお金は魔王から支給される給料だとか、モンスターに賞金首が
かけられているとか(狩れば狩るほど王様から支給される)という説もあるが。
627:2001/05/16(水) 03:38
>>625
いい加減にしろ。色んなスレで宣伝しまくってんじゃねえ!
628FOX:2001/05/16(水) 03:39
DQがおもしろいとは全然思えない
629名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:41
>>626
人間のモンスター(変な表現だけど悪魔神官とか)ならお金をもってても当然だけど、爆弾岩がお金持ってるなんて変だよな。
しかし、持ってるものを売ってお金にするってのを省略して表現したのが現行のシステムだと思う。
踊る宝石がお金持ちなのは、宝石を売ってお金にしてるってことでしょう。
630名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:41
そんなこといわづにさぁ。見てよ。よく出来てますんで。じゃね(^o^)/
http://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.html
631:2001/05/16(水) 03:46
>>629
うむ、それは俺も思っていた。ただ、そこら辺の話は設定補完スレとかで
やろう。俺もその手の話は好きなのだが、このスレの主旨とは話題がずれる。

実際問題、ドラクエにおいてモンスターを倒してお金を手に入れるシステムは別に
現状のままでも問題は無いと思う。実際にお金を手に入れるまでの描写をすると
結構面倒くさいと思うし。
632名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:46
>>628
それならわざわざそんなつまらんクソゲーの板に来ることはなかろう。

>>625 >>630
こんな場違いなところで宣伝してまで人を呼ばなきゃならないくらいだからどんな腐れサイトかと思っていま見に行ったよ。
リンク切れで画像が表示されないわ、色使いが見苦しくて目がチカチカするわ、やっぱり腐れサイトだったわい。
633名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 03:51
場違いとか言わないで。
何かご不満ありました?
どうせならいけんかいてってくださいな。
掲示板のところに。
そうすれば完璧になって、完璧サイトになりますんで(^Q^)/〜

よろしくね〜
http://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.html
まで

でわでわ
634:2001/05/16(水) 03:54
>>633
俺が怒ってるのは、スレとは全く無関係の事を書き込んでいるからだ。
真剣に議論してるスレッドを汚すな。
635名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:11
ちぇ、FF板なんだからいーじゃん。
けちですね。もーいーや。
だれか、親切なひとよろしくねー。
おやすみ!
チェケラ。
636名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:11
>>1
まったく同意です。まぁ困ったもんだけど無視しかないですよ。

ところで>>608の案はいいっすねー。技の便利さを残しながら武器によって制限する
ことによって、魔法とのバランスを是正し差別化を図ることが出来るわけですか

魔法の更なる向上のためにひとつ訊きたいのだけど、ザコ戦とかで
肉弾戦向けのキャラじゃ全然無いヤツが、たたかうを選んでしまう理不尽さ
あれどうにかならないですかね?

まほう>まほう選択や、防御するよりもたたかう選ぶ方が手軽であることと
ザコ相手にMP減らすのがもったいないってことが主な理由だと思うのだけどね。

自分でも考えてみたのだけど、大したことやるわけじゃないのに
システム複雑にしてしまうようなのしか思い浮かばなくてねー。
637名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:12
せっかく盛り上がってたのに一挙にしらけてしまったよ(;´Д`)
638名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:14
別に盛り上がってないでしょ。
おれのスレもりあげたくれたら、恩返しますよー。じゃね
639偽ノエルたん:2001/05/16(水) 04:44
ガイシュツだったらスマソ。

システムを最初から複雑なものにしないで、見た目ごく単純なものにして
かつ、実は奥深いシステムだったんだよ、ということを自分の手で発見していくのが
いいと思う。
または、最初から複雑なシステムならそれをを説明書や発売前の雑誌記事で
一気に吐き出すんじゃなくて、プレーの中で少しずつ出していって
理解させていき、そこから自分でいろいろと応用させられるようにしていくのが
いいと思う。
俺が言いたいのは、ゲームを面白くするには今となってはあるていど
複雑なシステムであったほうがいい。
ただ、そんなシステムを最初からすべてをプレーヤーに突きつけちゃうと
先入観でやる気を削ぎかねない。
だから、最初はわかりやすいシステムから入っていってゲームに少しずつ
慣れてもらうってなノリでやっていけば複雑なシステムでも
受け入れられやすいのではと思う。
640名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:46
>>639
ダーマ神殿が利用できるのが中盤からってのはそのためだと思う。
そうでなかったらスタート地点の近くにダーマ神殿があってもよいはずだ。
641名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 04:48
今日の最期だよ。http://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.htmlおやすみー(^^)/〜
642名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 05:00
>>639
そこが一番難しい「バランス」なんだよね。
RPG(どちらかと言えばSLG?)に慣れた人間は、むしろ多少複雑な
ぐらいの方がやり甲斐を感じるもんだけど、良いシステムってのは
単純明解さが求められるからね。
ここで挙がる案も、個人的には面白そうだけど一般受けはしなさそう、
なのがそれなりにあるし。

開発者の個人ページで意見が聞けたらどんなに良いか・・・
情報の漏洩に繋がるから望むべくもないけどねえ。
643偽ノエルたん@切望:2001/05/16(水) 05:29
>>642
開発者の意見が聞けないまでも、開発者がこのスレを見てくれていて
何らかの好影響を受けてくれればいいのだが。

・・・それにしてもこのスレ、息の長いシリーズだね。
俺も過去に2つスレを立てたが(1つは違うHNで、もう一つは名無し)
両方ともとりあえず第2弾まではいけたけど200レスあたりから
息切れしちゃうんだよね。
・・・しょうもない話をしてスマソが、俺が言いたいのは
このスレみたいに息の長い「良スレ」を見習いたいってことだ。
644名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 05:44
このスレは荒らしが滅多にこないからな。だから長続きしてるんだろ。
さっき来たけど(w
645名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 06:09
おれのことかよっ!!
http://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.html
646名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 06:51
その程度の頻度でなら許す。
キャラを確立して精進せよ。
ただし、少しはこのスレに参加しろ。
647名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 06:56
えらそーだね。
まーミンウ無駄死にだったからアルテマつよくしろー!!これでいい?
648名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 06:57
あ、忘れてた。よろしくhttp://ww4.enjoy.ne.jp/~crown30/ff2.html
649:2001/05/16(水) 11:46
>>639
いや、既出じゃないよ。なるほど、言いたい事はよく分かる。
つまり、最初はゲームに慣れさせるために、操作も単純明快にし、システムに慣れ始めたら
応用ができるようにする訳だな。例としてはFF5のすっぴんの隠れた特性、ドラクエの
転職、後ドラクエ4の章仕立てのシナリオなんかも実はそれに当てはまる。
 結局、複雑なシステムでもいきなりその全てを使える訳ではなく、シナリオと共に
徐々に開放していけば、プレイヤーも徐々に慣れていく事ができる訳だ。ここら辺は
はっきり言って、情報の公開の仕方(取扱説明書やゲーム記事の中身)や製作者側の工夫に
委ねるしかないな。
>>643
 俺は最初のスレから参加しているが、思ったより多くの人がこの話題に興味を持っている
ようで嬉しい。これからも皆で盛り上げていこう。
650:2001/05/16(水) 11:55
>>636
MP節約の為に「攻撃」や「防御」で暇を持て余してしまう魔法使いの役割か…。
一応、既存の概念からアイデアをひっぱり出すとするならば、

1.マジックアイテムをたくさん出す(魔道士の杖など)。
2.FF5の杖、ロッドのように普通の攻撃自体が魔法効果を持つようにする。
3.熟練度が上がると消費MPが減り(割合ではなく、一定値が減る)、
  消費MP0で唱えられる魔法ができるようにする(サガ方式)。

といった所だな。3の場合、せいぜいギラくらいまでしか消費MPを0にできなそうだが。
で、他には

4.魔法に「溜め」ができるようにする(1ターン待つ事で同じ消費MPなのに威力が増す)。

といったものがある。既存の概念でもバランスというか、工夫しだいでどうにもなりそうな気が
するのだが。
651名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 12:24
このスレのテーマである戦闘と成長のシステムとはちょっと違うが
↓も見てくれ。このスレの人なら楽しめると思う。
http://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/story/01.htm
652名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 22:09
age
653名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 23:22
>>650
議論のための反論ということでひとつ

1を採用してもどうぐとして使うのなら結局手間がかかって雑魚には使わないよな
そこで2なのだが、これ自体は全然悪くないけど、発動される魔法が補助系なら
使い勝手が良い代わりに補助系魔法自体の価値を低めてしまう。
3は結局、魔法を選ぶのが面倒という点を解決してない。

でも、とりあえず2で攻撃魔法発動なら、暇を持て余すことは無くなるか。
4は・・・、うーむコマンド画面のどの位置に選択肢があるかで決まるかな。
654:2001/05/16(水) 23:28
>>653
650の4はモンスターズ2の精神統一と同じように特技扱いでもいいと思う。
ちなみに道具を使う手間が面倒くさい、ってのは余り考慮に入れる事はないと思うぞ。
だってドラクエ2の時代からよく「いかづちの杖」を使っていた訳だし。

あと、魔法使い専用の杖が僧侶が覚える補助系の呪文を発動するのなら、別に
補助系呪文の価値を損害しないと思うのだが。また、暇だからたまたま使った
ラリホー効果の杖が敵に効いてしまったら、その杖を手放した後もそれに味を占めて
色んな敵にラリホーを試すようになる、というのは十分ありうる。いわば、補助系
呪文効果の杖は「補助系呪文の宣伝効果」を持っている。
655名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 23:57
>>654
> 道具を使う手間が面倒くさい、ってのは余り考慮に入れる事はないと思うぞ
むむ、そうか。面倒なのは俺だけだったか、すまん。

なるほど宣伝効果か。確かにこれなら、むしろ補助魔法の価値を上げてるぐらいだな。
普通なら雑魚相手にラリホー試す確率は少ないしな。効くとなれば使うだろうし。

となるとこの問題のベストな解決法は「武器に魔法効果をつけ、たたかうで
発動する」でいいのかな?まんまFFだけど。

そういえば今思うと、毒針はなかなか考えて設定してあるもんだな。
魔法使いにふさわしく弱い武器ながらも、ときおり決定打になりうるもんな。
656名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 23:59
道具を使うのに手間がかかるという問題なら、DQ5以前のようにAIが道具を使ってくれればかなり軽減される。
657偽ノエルたん@補足:2001/05/17(木) 00:11
>>656氏に補足します。
対ボス戦とかで「めいれいさせろ」でマニュアル戦闘したいなら
FFで既に採用されているカーソル位置記憶を使えばいいね。
これなら頻繁に使うアイテムにわざわざカーソルを合わせる必要ないでしょ。
658:2001/05/17(木) 00:23
>>657
確か同じカテゴリーの特技をまとめたページは記憶されなかったっけ?
カーソル位置記憶でもいいのだが、ボタン連打してるとたまに取り返しのつかない
事にもなる。これはドラクエがコンフィグを採用してくれるなら、解消される事なのだが。
フィールド上の「さくせん」コマンドから「せってい」を選択して、メッセージスピード
や歩行速度、カーソル位置記憶などを決められるように。
659:2001/05/17(木) 00:29
>>657
道具や呪文のウィンドウには既にカーソル記憶機能はあるよ
確か5からだったと思うが
「たたかう、じゅもん、ぼうぎょ、どうぐ」のウィンドウも記憶させるって事?
660:2001/05/17(木) 00:30
と思ったが7では特技、呪文は記憶で道具だけ記憶じゃなかったような気もする
誰か訂正してくれ
661偽ノエルたん:2001/05/17(木) 00:31
ドラクエの「せっていをかえる」ってのは、
メッセージスピードを変えるのとステレオかモノラルにするかだけ
だったからな・・・。
あれではサビシすぎるよ。次回はぜひ>>658氏のコメントした項目を
追加して欲しいところ。
ってか、さくせんコマンドですべて事を済ませられるなら
セーブデータ管理画面(?)で「せっていをかえる」は
必要ないかも。
あと、「冒険の書を消す」も必要ないかも。
662(´Д`)/:2001/05/17(木) 00:32
PSだったら戦闘中短縮コマンドって風にして
アイテムとか魔法をワンコマンドでできるようにしたらどうだろう?
R1R2L1L2で最高4種類×人数分できるし。
隅にどのコマンドが○○とか出るようにして
薬草とか消費アイテムは同じのを持ってる限りワンコマンドで
繰り返しつかえるとか
663名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 00:34
コンフィグ機能が貧弱なのはDQに限らず堀井の作るものすべて同じ。
「いたスト」もコンフィグ機能がほとんどない。
単に手抜きしてるだけなら今後コンフィグ機能の強化もありうるけど、何か考えがあったうえでそうしてるとしたら今後もコンフィグ機能の強化は望めないだろうな。
664偽ノエルたん :2001/05/17(木) 00:36
>>659
>>道具や呪文のウィンドウには既にカーソル記憶機能はあるよ
確か5からだったと思うが

あ、そうだったっけね。
>>「たたかう、じゅもん、ぼうぎょ、どうぐ」のウィンドウも記憶させるって事?
これはコマンド配置次第で必要ないかも。
これを記憶させると>>658の言ってたアクシデントに遭遇しかねないからね。
665偽ノエルたん :2001/05/17(木) 00:38
>>662
WSC版FFで実現してたね。
ただ、戦闘中じゃなかったけど(^^;
666:2001/05/17(木) 00:42
>>663
世界観を崩さない用語だったらドラクエでも十分取り入れられると思うが。
パスワードを復活の呪文、セーブを冒険の書、と表記しているように。
間違っても「コンフィグ」なんて単語は用いてはならない。
…と言いたい所なのだが、ドラクエ6や7で「うちゅうヒーロー」とか「シロレンジャー」
とかが出てしまったからなぁ…。思いっきし萎えた。
667偽ノエルたん:2001/05/17(木) 00:47
>>666
7では「メモリーカード」って言葉が出てきて激萎え。
・・・ならばメモリーカードを「冒険の書庫」とかにすればいいのでは。
・・・あくまで個人的意見だが。

コンフィグはさくせんコマンドのサブコマンド「せってい(をかえる)」に
すればいいね。
668:2001/05/17(木) 00:51
ゲーム中じゃなくて冒険の書選択時の状態ならイロイロ変えられてもいいと思うが


1ボタンでの呪文や道具はあってもいいはずだ
DQ7ではLRを視点変更に使ったから無理だったが、
2Dのリメイク版DQ4なら実現できるはず
669名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 00:52
最近は内容が豊富になりすぎていちいち良い名称を考えてられる物量ではなくなったからだろうな。
やたらとたくさん特技やら称号やらを作ってしまった弊害はゲームバランスの悪化だけではない。

「マジックバリア」も萎え萎え。呪文一覧の中で「マジックバリア」だけ浮いてるぞ。
670名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 00:58
>>668
>>2Dのリメイク版DQ4なら実現できるはず
・・・ではGBA(C?)だね。
PSリメイクなら間違いなく7のようにポリゴン+回転機能を
使うはずだからね。
671:2001/05/17(木) 00:59
マジックバリアは困るね
同じ6初出のフローミやレミラーマはいかにもドラクエって感じなのに
672偽ノエルたん:2001/05/17(木) 01:07
「メイルストロム」ってのもどうよ。

っつーか、デスマシーンなんてのが出てきて、しかもその最高の称号が
アルテマウェポンって・・・はぁ・・・。
同じ意味でアルテマソード・ホーリーランス・アサシンダガーetc...

8ではエクスカリバーやマサムネなんて出て来るんじゃ
ないだろうな(藁
673:2001/05/17(木) 01:11
アルテマウェポンはシャレなんだろうがやめてほしかったね
もっとも相当やりこまないとデスマシーン★8にはならないけど

しかしDQとFFしかゲームを知らなさそうな>>672はイタイな
674堀丼雄二:2001/05/17(木) 01:15
>>672
その情報、どこで聞きましたか?
実はそれ全部8で出す予定です。
誰が情報を漏らしたのかなあ。

他にもラグナロクとかグローランスとかルーンアックスとかさすけの刀とかライトブリンガーとか色々出す予定です。
675偽ノエルたん@:2001/05/17(木) 01:15
>>673
>>しかしDQとFFしかゲームを知らなさそうな>>672はイタイな

ごめんネ。
676名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:16
>>674
マジかよ「どん」ちゃん!
677名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:17
678:2001/05/17(木) 01:18
>>671-672
システムとは関係のない話ではあるが、俺もそれらには激しく萎えた。
それらの名前にはドラクエらしさが全く感じられない。また、FFで既に
かなりメジャー化しているネーミングを少しは避けるような配慮が欲しかった。
ドラクエ1〜3にかけての良い呪文の名付け親たちはもういないのだろうか?
俺が付けるなら…

マジックバリア>マバーハ
メイルストロム>ストローム
ハリケーン  >不要(バギ系じゃねーか…)
デスマシーン >破壊のからくり(キラーマシーンがあるから、まあ許せる)
アルテマソード>アルテマスラッシュ、究極斬り、究極剣
ホーリーランス>聖なる槍、
アサシンダガー>闇のナイフ、毒のナイフ、死のナイフ、殺し屋のナイフ
679名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:20
EE-JUMP!!
680名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:22
>>678
ドラクエだったらそうなるべきだよな。フツー。
681名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:23
DQ6や7で実際に採用された名称より>>678案の方が256倍くらい良い。
682名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:23
しかしDQとFFしかゲームを知らないのは673だろ。
アレはどう考えてもシャレじゃない。
683>>679 Extasy Erotic JUMP?:2001/05/17(木) 01:24
話は更にそれるがマダンテはなぜ呪文指定にならないのか。
ちょっと気になるところ。
684:2001/05/17(木) 01:27
>>683
それ、俺も気になってた。マホカンタで跳ね返らないからかな?
一応、元ネタは漫画の方だったと思うが、
メガンテ>マダンテと変化しているはずなのだから、呪文として扱って欲しい
ものだ。
685名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:27
最近新しく採用されたものでもレミラーマ、フローミ、マダンテだけはDQらしい名称で良いね。

マジックバリアとは別人が考えた名前だろう。

やっぱり「内容が豊富になりすぎてとても一人で全部作ってられなくなった」説に一票。
686偽ノエルたん:2001/05/17(木) 01:27
>>681
激しく同意!!!!!
687名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:29
マジックバリアはクロノトリガーから取ったって聞いたような。
でもクロノトリガーにアルテマはないよなあ・・・
やっぱりダメじゃん。
688名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:31
>他にもラグナロクとかグローランスとかルーンアックスとかさすけの刀とかライトブリンガーとか色々出す予定です。

本当にありそうで怖い。
大半のユーザーはFFから名前取ってる事に気付いてるけど、製作者はバレてないと思ってんだろうな。
689名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:32
多少はお遊びの要素を認めないと。
昔は「リンクココニネムル」とか「ロトの墓」とかあったし。
6903=673:2001/05/17(木) 01:33
>>683
1、山彦の帽子で2回出るとマズイから
2、マホカンタで跳ね返されるとマズイから
理由としては弱いか・・・

>>682
>しかしDQとFFしかゲームを知らないのは673だろ
どういう理屈でそう判断したのか教えてくれよ
691:2001/05/17(木) 01:33
>>685
ただ、他の人も言っていたと思うが、
盗賊が呪文を使える、ってのには少し違和感を覚える(ネーミングはいいと思うが)。
あと、「しのびあし」とか「あなほり」で呪文の効果音が鳴るのだけはマジで勘弁してくれ…。
一体、何考えてんだ。
692名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:35
>>690
それを言うならなぜ>>672をそう判断したのか説明しろよ。
自分は結構いろいろゲームやってるけどアルテマソードは明らかに変だと思うぞ。
693偽ノエルたん :2001/05/17(木) 01:35
>>685
そう言えば6のエンディングのスタッフロールにあった
シナリオアシストって存在がきになってた。
たぶんそういう人たちが考えたんだと思う。
あと、みんなも知ってるかも知れないけど、6あたりから
モンスターデザインも鳥山氏だけではなく東映動画の人も
加担しているようだし・・・。
やっぱり内容が豊富になりすぎるとさすがに一人では
無理があると思う。(イラストの事情はわからんが)
FFだって7から一気に開発スタッフが増えたし・・・。
もはやこの状況はいたしかたないのかもしれないね。
694:2001/05/17(木) 01:36
>>689
FF1の「リンクここにねむる。」は当時マジで笑った。
「ロトの墓」ってのはあったっけ?

ただ、アイテムのネーミングに関してはあまり冗談に見えないんだよな。
あれはパクリと呼ばれてもしょうがない。ネーミングも「らしさ」を表現するもの
なのだから。
695名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:36
>>690
別に682であげられたものがFFのみの出典ではないってことがいいたいんじゃないの?
FFとDQしか知らないて発言のほうがイタイよ?
696名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:38
>>694
ロトの墓はリンクの冒険中に存在。
遊び+わかりやすさじゃないのかねぇ?昔からのユーザーばかりじゃないし。
697名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:39
>>691
SFCの3の「くちぶえ」の時みたく
もちっと工夫して欲しかったよね・・・。
698:2001/05/17(木) 01:39
えーい、喧嘩やめーい。
>>690
多分、1だな。他のあらゆる呪文は「山彦の帽子」が適用されていたから。
マホカンタとか2回かかっても意味ねーし。
699名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:39
>>695
アルテマはFFと一部のスクウェア製品とドラクエ7以外見たことないがな。
アルティメットならいくつかあるが。
700名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:39
内容が豊富になりすぎたから一人で全部作るのが無理になったってのはわかるけど、せめて他の人が考えた案をチェックするくらいのことはできるだろ。で。DQの世界に合わない案は没にしてやり直しを命じれば良いだけだ。
もしその程度のことすらやってないとしたら、もはや作者とは呼べない。
701:2001/05/17(木) 01:40
>>691
>「しのびあし」とか「あなほり」で呪文の効果音が鳴るのだけはマジで勘弁してくれ…。
同意
SFC版3のくちぶえみたいに専用の効果音作るとメモリの関係でうるさいかもしれんが、
効果音鳴らさないだけなら簡単に出来るよな
702名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:40
>>654

ところで思ったが、「使うときの手間」ってやっぱり考えるべきだと思う。
3でも、いかずちの杖入手後は協力なのでガンガン使ってたがそのうち選ぶのがめんどうな割に
30くらいじゃ役に立たないので使うのやめたし。
面倒さを逆手にとって、自然に使うのをやめていく技があってもいい。

なんつーか、金出して買ったゲームは最後まで飽きないけど拾ったEMは飽きちゃうのと似たような心境だな。
MP使うときはコマンドを入力する手にも力が入るが、MP0だとおもうと選ぶのすらめんどくさい。

SFCのDQ3は眠りの杖が最後まで重宝した。あれは便利過ぎる。
同じ3でも雨雲の杖くらいの効果が謙虚で好きだ。FCでは増殖して最後まで使ってた。
「めんどくささ」とも絡むが、妖精の笛はめんどくさいので使わなかった。
「眠り」という強力な攻撃がタダで出せるリスクとしては妖精の笛くらいが妥当かと。
703名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:43
下らんあげあし取りスレかよ。。。
704名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:46
原因は>>673か。
705名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:46
706名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:48
>>705はブラクラとグロ画像だらけの糞サイト
707:2001/05/17(木) 01:48
>>702
それ、よく分かるよ…。何か「雷神の剣」使うのと「ベギラゴン」使うのでは
後者の方がより効果がでかいような気がする(俺って変?)。効果音の有無も関係あるかもしれんが。

他にも賢者の特性で、消費MPが少なくなるってあるよな。個人的にはあれは
好きじゃない。やはり強力な呪文ってのはそれなりのリスク(MP)を支払いたいものだ。
まるでスポーツして汗流したり、買い物をするとストレス解消になるのと似ている。
人間は消費する事が気持ちよく思える事もあるはずだ。
708名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 01:49
>>672の言ってることは間違ってないと思うがなあ。
確かにアサシンダガーなんかは他のゲームにもあるだろうが、ドラクエ7の場合、FFから取ってるのがバレバレじゃん。
709偽ノエルたん@憤慨:2001/05/17(木) 01:51
>>700
そういうことはやってなさそうな気がするのは気のせいかな・・・。
それよりももちっとデバッグを気合いいれてやれっつーの!
さんざん人を待たしといてデバッグも完璧にできなかったことに
激しく憤慨!なんだあのフリーズの嵐は!!!!!

>>701
同意。
しのびあしやあなほりは効果音はなくていいね。確かに。
710:2001/05/17(木) 01:56
>>702
あくまで威力で制限すべきであって、使うときの手間で制限するのはよくないと思う

これで終わりにするから許してくれ
>>692
672でエクスカリバーなんかをFF固有かのように言ってたように感じたんで、
隕石でも召喚でも何でもFFのパクリと言い出す連中かと思ったんだよ(両方D&Dで既出)
ちなみにアルテマソードは俺も変だと思った
711名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:02
ところで前から気になってたんだけど、物理攻撃力を上げる
魔法は存在するのに(バイキルト)、何で魔法攻撃力を上げる
魔法は存在しないんだろう?
(既に話し合われた内容だったら気にしないでくれ)
712:2001/05/17(木) 02:04
>>711
マバカムの事ですな。もちろん話し合われてるぞ。
熟練度やパラメータでドラクエの呪文の威力を変化させてはどうか?という議論
の前に、呪文や装備で威力を変化させよう、という議論があったのだ。
713名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:05
>>710
俺はそうは思わないなあ。
テレビゲームという特性なのだからインターフェースも重要だ。

威力やリスクだけで制限、なんていかにも盤上の計算だけじゃん。
発動させるまでの過程でユーザに、体感させるのも効果的な表現方法だとおもうぞ。

かつて中村光一は、家庭ゲーム初のRPGをつくるときにインターフェースには細心の注意を払ったそうだ。
逆に入力の手間を煩雑化して成功したのが格闘ゲーム。
714名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:06
>>711
前スレで既出だが探すの面倒なので自分で探してくれ。
スマソ。
>>710
たしかにエクスカリバーはFF固有なんかじゃない。
他に聖剣とか、ウィズなどにもあった。
7がFFのパクリ色が強かったのできっとエクスカリバーも
(開発者サイドが)FFから取り入れたように見えたもんで・・・。
それでつい挙げてしまったわけ。
変な誤解を与えてしまって喧嘩沙汰にさせた俺にも責任がある。
あらためてすまない。
さあ、マターリいこうや。
716名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:09
いろいろアイディアがでてくるうちに、物理技と魔法技の垣根が薄くなっていくよね。
戦士が全体攻撃の手段をもつのは、やっぱよくないのかなあ、時代の流れ的に必要なのかなあ。
717名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:11
>>716
難しいところだよね。
718:2001/05/17(木) 02:12
>>713
確かに道具でマジックアイテムを選ぶ際、「えーと、あれはどこだっけ」と
選ぶのに時間がかかるのはまるで、道具袋をゴソゴソやって探してるのに近い感覚だな。
また、呪文の場合は呪文の詠唱文を思い出しているような感覚なのかな。

FFもそうだが、やはり便利過ぎるマジックアイテムはむしろ選ぶ手間を
省略すべきではないと思う。ノーリスクだが、面倒くさい。それでよい。
武器を持ち替えるのにも同じ事が言えるかもしれない。なるべく、戦闘前に準備しとけよ、
って感じで。
719名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:14
お、面白そうな話になってる
>>713
インターフェイス周りってほとんど進化してないよな、ぶっちゃけポートピアの
頃からさ。一方魔法や技の増加で選択しなければならない対象は増え、システムと
インターフェイスの誤差というか乖離みたいなのはますます広がっている、と

ここらでバシッと革新的なニューインターフェイスだして欲しいもんだね
720:2001/05/17(木) 02:17
メタル系以外でも堅い敵というのを作れば武器と魔法の違いを出せると思う
武器じゃほとんどダメージ与えられないけどベギラゴンで一層とか
DQ3のカメとかアーマー族とかカニみたいな感じのやつ

今の敵ってみんなHPが高いやつばかりだからな
ザキ系の耐性が硬さのバロメーターになってたりする
721:2001/05/17(木) 02:18
>>719
特技・呪文の選択の手間を省く為にやはりインターフェイスを強化すべき
なのかねぇ(コンフィグも含め)。それとも戦闘中に使える特技・呪文の数に制限をかけるべきか?
722名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:20
>>719
インターフェースって使いこまれて良くなっていくものだと思うので、難しいなあ・・・。

DQらしさを失わないで・・・。
でも6やったときは新しいシステムに対してインターフェースが遅れてる感じだった。
FFは毎回インターフェースを微妙に変えているが基本型は3くらいで完成して使いやすい。
でも、DQのピッピッっていうアナログっぽいの好きなんだよなあ。対してFFは機械的というか。
723:2001/05/17(木) 02:20
>>720
激しく同意。装甲の固い敵との戦闘においてこそ魔法使いの真価が問われる。
もっとそういうモンスターを増やして欲しいものだ。
ドラクエ3でスクルトを連発した地獄のハサミとの戦闘を想起してみよ。
キャットフライのマホトーン食らうともはやお手上げだが(藁)。
724名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:23
>>721
両方かなあ。
同じような技が冗長してる部分はシステムが譲るところだし、
でもやっぱり技が増えているというシステム進化の事実もあるのだから
インターフェースも進化すべきだとおもうぞ。

初めてルーラにページを採用したのは桃伝なのかな?
あの概念は革新的だと子供ながらに感じた。
725:2001/05/17(木) 02:27
>>724
へえ、そうだったのか。桃伝が初めてだったのか。ドラクエ3はそれを
参考にしたのだろうか?
ちなみにFC版ドラクエ3で一体魔法使い呪文と僧侶呪文を同時に覚えた
場合、一体どう表示されるのだろう、と思ったら、ちゃんと「まほうつかい」「そうりょ」と
分けられていたのには感心した。あと、パーティアタックの選択方法や
ページをめくるという概念も新鮮だった。
726偽ノエルたん:2001/05/17(木) 02:29
>>724
自分よりある程度弱い敵から確実に逃げられるようになったのも
桃伝だったね。そのシステムが早速DQ3で採用してくれたのは
当時嬉しかった。
727名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:29
戦士の「負担はなく安定した攻撃」に対しての魔法が「弾数制限つきだが万能な攻撃」、
という関係が崩れた時からDQのバランスは変わったのだろうか?
728名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:31
FC2の逃げる確率ってどうだったの?
俺はいまだにカーソルが点灯中に押せば100%という迷信を信じているよ。
いやあ、呪いみたいだが今でもお世話になってます。
729偽ノエルたん:2001/05/17(木) 02:35
>>725
こうして考えるとDQ3ってつくづく秀逸なゲームだな・・・と
改めて感じるね。
・・・しかし、SFCDQ3のパッケージ裏のうたい文句に
「シリーズ最強のシステム・・・」とかかいてあったけど、
(GBもそうだったよーな・・・)
これって自分で3を超えられるものをいまだ作れてないって
言ってるようなものだよね。
そう考えるとけっこうイタイよこれは・・・(汗)
730名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:36
>>725
そう言えば4以降のFFやってるといつも思うが、戦闘中に
アイテム選ぶときに目的のアイテムが見つからなくてあせるんだよなぁ。
ウェイトにしろって言えばそれまでなんだけどさ。
FFも戦闘中はアイテムを選んだら「ぶき」「くすり」といった具合に
分けてくれればよかったな。

今はドラクエの話をしてるので一応sageておくよ。
731名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:37
>>728
完璧にランダム。何分の1かまではわからん。
ネットで探せば解析してるところもありそうなものだが。
732名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:37
>>729
正直でよろしい(w
733名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:37
                                                                                                              http://www.wink.ac/~sinchan/cgi-bin/MegaBBS/ffdq/index.html
734名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:38
やはりマウス採用しか(w >インターフェイス
というかデバイスが変わらない以上、システム面か表示の面で変えてくしかないよな

表示面ではやっぱり>>725の「まほつかい」「そうりょ」の様な
カテゴリ別ツリー方式しか道はないのだろうか
735:2001/05/17(木) 02:39
>>727
たぶんそうじゃないかな
DQ5ではまだ戦士系は強力なムチを持てないという制限があった
ブレス系特技もドラゴン等のそれらしいモンスターでなければ使えなかった
DQ6の回し蹴り、真空波、輝く息でバランスが崩壊したと思う

>>728
FC版2の目押し逃げはオレも有効だと思う
これでレベル10代でロンダルキア逝った事あるから
ややスレ違いだけど
736:2001/05/17(木) 02:39
>>728
FCドラクエ2では最高レベルでもロンダルキアのモンスターから完全には逃げる事はできない。
おかげでハーゴンの城行く前に全滅する事すらある(メガンテ、ザラキ、痛恨の一撃…)。
737:2001/05/17(木) 02:45
>>734
あ、そうか、その手があったか。自分で書いてて気付かなかった。
特技を選択すると「せんし」「ぶとうか」「そのた(盗賊とか商人用)」のように
更に選択できるようにすればいいか。最初の「たたかう」「じゅもん」「とくぎ」「ぼうぎょ」
などのカーソルは位置記憶させないで、その後の選択肢にはカーソルの位置記憶させれば
そこまで手間がある訳ではない。また、当然一つの職の特技・呪文しか覚えていない場合は
今まで通り選択肢を介さずに表示すればよい。
738偽ノエルたん:2001/05/17(木) 02:48
バトルコマンドの並びをこんな風にしてはどうか。

>たたかう じゅもん
 とくぎ 
 どうぐ  そうび

じゅもん、とくぎは更にダメージ/かいふく/そのたの3つの
カテゴリーに分ける(7でやったねこれは)
ぼうぎょは別のボタンを押す(FFのコマンド順送りの感覚)
こうすればよく使いそうなコマンドは方向キー1回押せば
選べるはずだ。
739名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:51
たしかにイナターフェースの進化は3で止まってるね。

>>735
ロマサガなんか特に、魔法使いと戦士の役割分担が薄いよな。
もう、明確に役割分担させる時代は終わったのだろうか?

そういやFFにおける戦士と魔法使いの役割分担はどうだろう。最近の印象薄いので思い出せない。
740名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 02:54
>>738
FF5であったね。名前忘れちゃったけど。
スピードを求められるATBにおいて、1入力で意思決定ができるのは便利だった。

FF5もシステムにあわせてインターフェースが進化したいい例だなぁ。
741:2001/05/17(木) 02:55
>>738
俺としては…

>たたかう とくぎ
 じゅもん ぼうぎょ   (ぼうぎょをあまり使わない人向け)
 どうぐ  そうび
             もしくは

>たたかう ぼうぎょ
 じゅもん とくぎ   (とくぎは便利だからわざと選びにくい所に配置)
 どうぐ  そうび

がいいかな。流石にドラクエで「ぼうぎょ」コマンドが見えないのは
きつくないか?左ボタンを押すと[ぼうぎょ]コマンドが現れるのでもよいが
(偶然ボタンを押してる内に見つかる)。FFの防御とチェンジみたいに。
742偽ノエルたん@落胆:2001/05/17(木) 02:55
>>738
しまった、7ですでにやっていたじゃん・・・
(ぼうぎょを除く)
激しく鬱・・・スマソ。
743:2001/05/17(木) 02:59
>>739
一応、FF9では役割分担が復活しているが、
7と8は完全に役割分担は無かった。一応、10は召喚士という概念が
存在する以上、魔法に特化したキャラ、肉弾系のキャラ、という区別は
あるような気がする。

これは戦闘におけるキャラの個性と無個性とも深い関わりがあるな。
744偽ノエルたん:2001/05/17(木) 03:03
>>741
実はFF5や6であった、
   >たたかう
 まほう     れんぞくま
    アイテム
とか考えてたが、ますますFF色が強くなっちゃうので断念。

それから、やっぱぼうぎょコマンドが見えないのはきついね。
あと、コマンドの並び方を自由に変えられるシステムも
考えたが・・・そこまでする必要もないわな・・・。
745名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 03:10
戦闘での役割分担については。

1.役割分担が明確で、誰にどの役割を分担させるかはプレイヤーが自由に変更できる。
2.役割分担が明確で、誰がどの役割を分担するかも固定されている。
3.役割分担が明確でない。

この3タイプがありうる。

DQ6、7は転職が可能なので1.のタイプに属するシステムのはずだが、各キャラの能力上の差が大きすぎてバランスを崩す要因になっていると思われ。
キャラの個性表現のために能力に大きな差をつけたいなら2.のタイプ(つまり転職不可)を採用すべきだったし、転職可にするならキャラの能力差はもっと小さくすべきだった。
3.のタイプは恐らくDQの世界には合わないと思う。
746名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 03:14
つまり745意見では1にしろ2にしろ、DQの戦闘においては戦士系魔法使い系の
役割分担が明確になっている必要がある、ということかな?
実は俺もそう思っていたが、5あたりからその考えは捨てられているようなきがしてねえ・・・。
747:2001/05/17(木) 03:15
>>745
同意。そのジャンル分けだと、
1:ドラクエ3、FF1、3,5
2:ドラクエ4、5、FF4,6
3:FF2(?)7,8
といった感じになるのか。確かにドラクエ6,7はシステム的に中途半端だった。
748:2001/05/17(木) 03:17
>>746
ドラクエ5に関しては3人パーティだったから、万能型キャラクター(攻撃も魔法も可)
の存在はむしろ必然的だったかもしれない。
749偽ノエルたん:2001/05/17(木) 03:24
もし、個性的なキャラメイキングと明確な役割分担を求めるなら
転職システムを採用する場合、ある程度上のクラスの呪文を
覚えていると(賢者クラスの魔法職についてると、でも可)、
ある程度上のクラスの打撃系特技を覚えられない(その筋の
上級職に就けない、でも可)ようにすればどうか。その逆もまたしかり。
過去のスレで既出だったらスマソ。
750:2001/05/17(木) 03:27
例え戦士と魔法使いの役割分担が明確だったとしても、
回し蹴りとかがあるようじゃ本当の意味で役割分担があるとは言えないだろう

というわけで話を戻して武器と魔法の差別化だけど、
これは5以降の最初から賢いAIの影響もあるだろうな
昔は「呪文=相手の弱点を知ってると強いが、初めての敵には弱い」だった
今はAIがはじめから敵の弱点を突いてくれるからそのリスクがない
751偽ノエルたん:2001/05/17(木) 03:42
あまりAIを賢くしすぎるとマニュアルモードにする意味が
なくなってくるね。それこそ勝手に賢者の石とか使ってくれちゃうと。
7ではそれを回避するため(?)アルテマソードは
AIでは使わなくなってたな。
752:2001/05/17(木) 03:53
6や7のAIはアイテムや一部の特技を使わないんだよなあ
今まで謎だったんだけど、バランスのためだったのだろうか?
753名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 03:57
それもあったかも知れないが、単にプログラムし忘れてた
という説も。少なくとも7にはそう感じられた。
デバッグしたりなかった=あまり堀井氏がチェックをいれてなかった。
シナリオづくりに手一杯で(たぶん)
754AI:2001/05/17(木) 03:58
リスクと偶然性の高すぎるイチかバチか的なことはやらない。
755名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:01
このスレの人達って本当にRPGが好きなんだと思う。
レゲ板の住人とも結構かぶってそうだね。
756名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:01
>>753
っていうか堀井氏はすでにDQには飽きてると思う。
単にDQが売れるから作りつづけてるだけ。
細かくチェック入れようという意欲もないだろう。
757:2001/05/17(木) 04:02
>>754
そういう事じゃないよ
ギガスラッシュとかゲントの杖とか安定する事でもやらないものはやらない
758名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:05
>>756
ってことはドラクエを8か9あたりでうち切る可能性もアリ?
堀井氏は故横山やすしとの対談で飽きたらやめるみたいなこと
FCのDQ3が出た頃言ってたし。(一般誌より)
759名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:09
>>758
しかし、DQがこれだけ売れてるかぎりやめるにやめられんだろ。
DQに代わるメガヒットの案でも思いつかない限りね。

DQについてもそのうち自分で意欲燃やせそうなおもしろい案でも思いついたらまた全力で作るかもしれないし。
760名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:14
DQオンライン化に興味持ってるようだし、大丈夫だろ。
761759:2001/05/17(木) 04:16
>>760
そうだな。
オンラインDQならいままでとまったく違うものを作ることになるからまた意欲燃やして本気で作ってくれるかもしれないね。
762名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:20
イイネ
763名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:22
764名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 04:55
>>759
ドラゴンボール連載時の鳥山明みたいだな
765名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 10:10
>インターフェースの話

アイテム、呪文特技の並べ替えができると便利と思う。
呪文であれば最初のページによく使うのを集めてもいいし、
ページの先頭ごとによく使うのが来るように並べておいて
LRボタンだけで選択できるようにするのもよい。
766:2001/05/17(木) 11:55
俺もドラクエオンラインには期待している。実はFF11よりも。
FC版ドラクエ3で自分の作ったパーティで友人と対戦できたら、どんなに面白いだろうか、
とリアル消防の時思ったものだ。一応、DQMで実現してはいるのだが、モンスターというのは
途中からスカウトしたりするものなので、自分で鍛え上げた、というよりはたまたま拾い集めた、といった感覚が
強い。また、オンラインゲームってのはおそらくシステム中心になるので(ストーリー性を期待する方が間違っている)、
キャラクターの強さは無個性で、カスタマイズが思いっきり効くゲームになると期待している。
ストーリー性を持つゲームもいいのだが、ドラクエのようにショートストーリーの連発や、FFのように
わざとらしいキャラクターの演技を見せられるよりは、キャラクターが無個性でその間のストーリーを頭の中で補完する
ような形の方が俺は好きだ。
767:2001/05/17(木) 12:04
>>765
激しく同意。アイテム、呪文特技の並べ替えが出来ないRPGってのは
今時めずらしいのではないだろうか(アイテムに関しては「並び替えしにくい」)。
WINゲーでマックルストーリーというドラクエに非常に良く似たRPGがあるのだが、
そのゲームはコンフィグをカスタマイズ可能な上、アイテムの持ち替えがやりやすかった。
具体的には、ドラクエだとアイテムを選択し、「わたす」でキャラクターを選ぶと
そのアイテムを渡されたキャラクターのアイテム欄の一番下にアイテムが来るようになっているが
(この方式だと渡されたばかりのアイテムを一番上に持ってくるのに時間がかかる)、
このゲームの場合、「わたす」ではなく、「交換」でキャラクターを選択し、更にそのキャラクターのアイテム欄の
中から交換するアイテムを選ぶのだ(もし、交換先に何もなければそのままその位置に渡すだけとなる)。

ドラクエはいつまでも昔のまま、ってのがウリなのだが、それが進化の足枷になっているのが嘆かわしいばかりだ。
768:2001/05/17(木) 12:15
>>758-759
もし、今後ドラクエを打ち切る形になるのであれば(というかいずれ滅びる時は来るのだから、十分あり得る)、
是非、製作をユーザーに移してもらいたい。で、RPGツクールのようなアプリケーションを用意し、
ドラクエの呪文名やシステムの仕様、音楽、グラフィックをそのまま使えるようにする。もちろん、エニックスが
提供するのだから、違法でも何でもない。そして、何か月に一回かコンテストを行い、最も優秀なドラクエを
次回作ドラクエとして、そのままパッケージ化する。ドラクエにふさわしくない台詞や世界観はエニックス側で訂正した
形で。特定のOS用だと違法コピーされる可能性が高いので、あくまでゲーム機に依存した形にするとよいだろう。
この方法だと制作費はほぼゼロで済む。ただ、まだ製作者側に創作意欲が残っているであろう、現段階においては
実現するべきではない。早い段階からこれを実施するとその分、飽きも早まり、早く廃れる可能性もある。
…どうだろう。
769名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 12:31
1はひきこもりか?
770名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 15:10
1は学生じゃないの?
771名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 15:30
>>768
シナリオやシステムの設計、開発期間等の見積もり、コーディング、
デバッグ作業などといったあらゆる工程がユーザー依存ってこと?
そりゃいくらなんでも博打を打つようなもんだろ。
できるとしたらせいぜいシナリオの一般公募がいいところじゃないか?
772名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 19:39
いまさらだが、>>651の紹介したサイトは面白いな……
ことにゲームの演出に関する考察は良い。
プロライターっぽいが、さすがと言うべきか。
773名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 20:17
>>772
おもしろかったけど、こじつけの無理な評論が多い。
ゲーム以外のことについての無知も痛い。

まあ、評論ってのも読んで面白ければそれでよいのだからあまり真に受けずに読めばそれでよいのだが。
774:2001/05/17(木) 20:45
>>769-770
俺の正体など別にどうでもいい事ではないか。
>>771
いや、そこまでは考えていなかった。単にRPGツクールみたいので誰もがドラクエを
作れれば面白そうだな、と思った訳。俺の妄想なので、気にしないでくれ。
>>772
俺も>>651読んだよ。全部は見てないが、ドラクエが強者が弱者を助ける話で、FFが
弱者が這い上がる話、ってのにはかなり納得させられた。
775:2001/05/17(木) 23:35
>>774
ユーザー公募のDQはやめてほしい
堀井が飽きたときはDQが終わるべきだと思う

むしろエニックスが別シリーズのRPGを始めるべきではないかな
それなら公募でも何でもいいと思うよ
DQ1のスタッフだって元はコンテストで集めたものだしな
776名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 23:41
>>651のサイトは面白かったけど、FFは「どんどん先に進んでいくゲームだから滅多に全滅することがない甘いゲームバランスになってる」なんて言ってるのは変だ。
マインドフレアやクアールの恐ろしさを無視してる。
むしろFFのほうこそ油断するとあっというまに全滅するキツいバランスの印象があるんだけどねえ。
甘くなったのは4以降だろう。
777緑茶:2001/05/17(木) 23:46
でも、基本的に仕様書の書き方も知らない素人の作品っていうか
原案は見るに耐えないものが多いんだよね。。。
システムの改良案ってのは簡単に思いつくけれど、
1から考えるのは素人さんじゃちょっと無理。相当の天才じゃないと。

関係無いからsage
778名無しさん@LV2001:2001/05/17(木) 23:46
        λ
        (Uヽ  おれさまは誰にも従わぬ!
       ( ゚ー゚) 退かぬ 媚びぬ 省みぬっ!
       (____)
779偽ノエルたん:2001/05/18(金) 00:00
>>768
同意。
「ドラクエツクール」的なものは俺も結構希望するところ。
「俺だったらドラクエをこう作るのに」的な思いは前々からあった。
ユーザー公募のDQはやめてほしい、という>>775氏の意見にも
同意するところではあるけどね。
商品化、となると堀井氏の作品でないどこの馬の骨かわからんユーザーの
作ったものにお金をかけるのは確かに萎えるし。
ただ、コンテスト的なことをやる(すでにアスキーがやってるアレ)だけなら
アリでもいい。
で、優秀作品はその作成データをフリーで配布できるようにするのが
いいとおもう。
で、この手のソフトはFF(2D限定)や板違いだがウィズにも
適用して欲しいと個人的に思う。
・・・まぁこんなこと書くとアスキー(現エンターブレイン)が
やってる企画をマネしただけじゃんかよ、この妄想家が!って
言われるかもしれないけど・・・(汗)
780:2001/05/18(金) 00:05
>>776
ていうか651のサイトはFC時代のFFを知らんだけでしょ
昔はDQ=伝説の勇者ロトの子孫、FF=クリスタルに選ばれた光の戦士
781:2001/05/18(金) 00:06
>>779
おお、同意してくれる奴がいるとは…。
確かにアスキーがやってる事の真似なんだが、RPGツクールでドラクエを作ると
版権で引っかかるんで、エニックスがやってくれれば万事解決!と思ったのだ。
それに結構RPGツクールを始めとした同人RPGでも出来のいい物はいい。
素人が作った作品が駄作ばかりだ、という考えは必ずしも正しいとは言えない。
あと、RPGツクール自体がかなりドラクエを真似てると思う(ボソッ)…。
782名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 00:40
>素人が作った作品が駄作ばかりだ、という考えは必ずしも正しいとは言えない。

たしかにその通り。
だけど「作品」の良し悪しと、それが企業の「商品」たり得るかどうかはまた別じゃない?
783名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 00:45
>>782
Eコン受賞作でパレットと落雀という商品化の例はある
まあ、長編RPGの商品化は難しいだろうが
784:2001/05/18(金) 00:45
実は堀井雄二にDQとは別のRPGを作って欲しかったりする
DQの縛りというのがシリーズを重ねる毎にのしかかってくるように感じるので
まあ現実問題としては絶対無理なんだろうけど
785名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:00
>>781
いや……そもそも、アスキーRPGツクールこそが「DQつくってみたい」という
要望のもとに作られた、いわばDQツクールだろ。
ツクール使って自分でDQっておもっときゃ十分
786偽ノエルたん:2001/05/18(金) 01:00
>>781
>>RPGツクール自体がかなりドラクエを真似てると思う
最近ではFFをも真似ている・・・アイタタタ

>>784
どんな感じのRPGを希望してるの?
世界観は?

個人的に堀井氏にはアドベンチャーを作って欲しいと前々から思っていたが、
今となってはあのジャンルはすっかりナニだしな・・・。
サウンドノベルにお株取られちったからな・・・。
堀井製サウンドノベルを今更出してもな・・・。
(個人的にはOKだけど・・・)
787偽ノエルたん:2001/05/18(金) 01:04
>>785
>>ツクール使って自分でDQっておもっときゃ十分
「RPGツクール」で「ホイミ」とか「ギラ」とかやるわけね。
オナーニの世界ですな・・・(涙)
788名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:06
>>783
難しいよな・・・極めて。
789:2001/05/18(金) 01:07
俺はエニックス以外が作ったドラクエもやってみたいと思っただけなのだが…。
790名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:08
>>783
難しいよな・・・極めて。
791788=790:2001/05/18(金) 01:10
ダブった。すまない。
792名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:11
>>789
それがFFとか、桃伝とか、DQ2フィーバー時に雨後のタケノコの
如く湧き出たRPGたちなんだよ。
793名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:12
>>789
ドラクエが売れ出した頃に作られたファミコン時代のRPGが
それに該当するんじゃない?いっぱいあるよ(藁
794名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:13
>>789
>>エニックス以外が作ったドラクエもやってみたい
例えばスクウェア製ドラクエとか?極論だが。
795:2001/05/18(金) 01:14
>>786
昔言ってた街一つだけのRPG
でもってDQは8でオンライン化
DQ7が1〜6と違ってシリーズ物でないということは、
DQ8オンライン化の可能性を残してると見れなくもない
796:2001/05/18(金) 01:14
>>792
いや、そんな事はもちろん分かってる。
ドラクエの世界観とかネーミングを引き継いだやつがやりたいと思ったのだ。
そろそろドラクエの名前も改名してもいい時期なのかもしれない。
>>784と同じ理由で。スタッフは同じでもいいから。
797名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:22
>>792-794
一分ずつの間隔でジェットストリームアタック(笑
798名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:25
バッドエンドを用意してみるとか。
799:2001/05/18(金) 01:31
似たような問題はWIZで起きてるから参考になるかも
伝統的なWIZである#123
製作者が変わったけど世界観は引き継いだ#5
#5の製作者が作った全く新しい世界観の#67
和製WIZである外伝シリーズ

個人的にはこんな乱造はやめてほしい
他の奴が作るなら別シリーズにすべきだと思う
800偽ノエルたん:2001/05/18(金) 01:32
>>795
確かに7がシリーズ物でないあたり、そう考えられなくもないな・・。

>>796
FFの世界(魔法名とか)を踏襲したSaGa(GB版)のようなものを
望んでるの?それなら同意かな。
SaGa(GB版)が出たときはFFの魔法とかパクっても
何の疑問も持たなかったからな。

ところで、俺はオンラインRPGってのは全く知識がないのだが、
オンライン化することで、自分のこなしたいイベントが
誰かに先にクリアされた場合、どうなるんだろう。
開発者側が短いスパンでイベントをアップするのだろうか。
それともたとえばドラクエならその世界のホントの意味での住人に
なりきっているだけでも楽しめるものなのか・・・。
たとえばサテラビューの世界のノリで(その時によって建物や人、
売り物が変わったり)ゲームが進行したりすると
考えていいのだろうか・・・。
801名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:34
>>792
スレ違いだけど桃伝は出来がいいぞ。
DQ1をそのまま進化させた感じ。
成長させる楽しさが味わえるゲーム。
802名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:37
>>799
しかし、とにかくWIZの新作をやりたいという人にとっては外伝シリーズはありがたいのだ。
俺もそうだ。
WIZは6以降で路線変更してしまったけど、従来型のWIZをやりたいという需要もある。

WIZ外伝のようなやりかたは選択肢の一つとして有効だと思う。

これはDQよりもFFについて特に言えるだろうな。
6以降で路線変更してしまったFFでも、クリスタルに導かれた光の戦士の物語をやりたい人は多い。
そこで、WIZ外伝と同様に、クリスタルに導かれた光の戦士のFFをもちろんポリゴンではなく2Dドットキャラで作るわけだ。
この板を見ればわかるようにFFについては「懐古主義者」は多いぞ。
803名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:38
>>801
何たってドラクエの良いところを手本にし、かつ、パロディーに
昇華(?)させ、それでいて昔話テイストだもんね。
そうゆー意味でも秀逸なソフトと言えよう。
804:2001/05/18(金) 01:38
>>800
そうそう、そんな感じ。FFとGBサガの関係のようなドラクエも作って欲しいと思った。

俺の予想ではそうなるとイベントやアイテムの取り合いになるから、基本的には
他人があるイベントをクリアしたからと言って、自分がそのイベントをクリアできない、
とかはないと思う。アイテムも同様。伝説のアイテムの取り合いだけはやめたい。
だから、基本的には普通のストーリーゲームみたいな感じで、プレイヤー同士で
物の売買(自分が持ってない強力な武器を購入可能)や戦闘における協力プレイ、
天下一武道会みたいのができるようになるんじゃないか?
あ、これはドラクエの場合ね。FFはポリゴンでいくのか?プレイヤー分のポリゴン
を用意する事は不可能だから、服、瞳、肌、髪型などの色違いキャラクターがたくさん
出てきそうだ。
805名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:40
桃伝はDQもどきというよりもDQのパロディだからね。
しかも公認。さくまと堀井は親しいしね。
DQ類似RPGの中で最もよくできてる。
桃伝から出た新要素でDQに逆輸入されたものまであるし。
806名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:41
欲望の町の近くの湖みたいにみんなで宝を奪い合うイベントもおもしろいかも。
807偽ノエルたん:2001/05/18(金) 01:44
DQもFFも常に前作を上回り続けられたら
懐古主義者は少なくとも今よりはグッと減るだろうな・・・。
DQも3以降先述したようにできたなら、
3はホントにただ古くさいだけとしか感じない人も比較的多いのでは。
チープさがいいという意見もあるだろうから、みんながそうだと
決めつけたりはしないが。
808:2001/05/18(金) 01:44
>>806
あのイベントは俺は嫌いだった。何回でもやり直しがきくし。
それにネット上の不特定多数の人間が宝を奪い合ったら、とんでもない事に
なりそうで怖い。
809偽ノエルたん :2001/05/18(金) 01:46
>>804
そうなってくれるとありがたいね・・・。
810:2001/05/18(金) 01:47
FFの場合は7でFFとは違う新シリーズにするべきだった
WIZ67もそう

外伝は否定しないけど、後からやってきた奴がそれまでの世界観をぶち壊しそうで恐い
サイドストーリーを作るにしてもやっぱり本家に作ってほしいね
811:2001/05/18(金) 01:51
>>809
ただ、プレイヤー同士で自由な会話ができるとなると、問題も生じてくる。
つまりPK(プレイヤーキラー)はできなくても、悪質なプレイヤーが
自分より進んでいないプレイヤーに対して、ネタばれをするという事だ。
ここの所をどうするべきか。
FF2のようなキーワードを記憶するシステムを応用し、ある特定の
キーワードを知らない(キーワードをまだ取っていない)プレイヤーに
対しては、そのキーワードを含んだ会話が制限されるとか。いや、こんなんじゃ
それは防げそうにないな。
812名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:52
>>811
その程度の防止策ではほとんど無力。
「死ね」がNGだから「氏ね」になったのと同様。
813偽ノエルたん :2001/05/18(金) 01:53
>>810
同意。
スターフィッシュ版ウィズは見事にウィズの世界観を
ブチ壊しにしてくれた。スターフィッシュ逝ってよし!(個人的意見)
あんなのにするぐらいならまだウィズ5から6への変貌を
素直に受け止められる気がする。
スターフィッシュ版のウィズはもはやウィズではない。
814:2001/05/18(金) 01:55
>>813
なんかよく分からんが、製作会社が違うという事か?
基本的に雰囲気をあまり崩さないのなら、外伝は可だと思う。
815名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 01:59
>>813
どこが今までのと違うの?WIZはBCFまでしかやってないので。

スレと関係ないので一応sage。
816偽ノエルたん:2001/05/18(金) 01:59
ハッカーとかに勝手にこっちのステータスを改竄されかねないしね・・・。
オンラインでやるのはイロイロと危険が付き物だなあ。
ディアブロやウルティマオンラインの時はどうだったんだろう・・・。
817:2001/05/18(金) 02:01
>>814
正伝の製作者がそもそも代替わりしてて、
外伝製作会社もアスキー系とスターフィッシュ系に別れる

でスターフィッシュ系は雰囲気を見事にぶち壊してる
アスキー系も最新の5作目(ディンギル)は逝ってよしが一般的な評価
818名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:03
てかスレ違うからそろそろカソベソして。
俺も1〜5(4除く)wizファンだから色々カキコみたいんだけどね。
wizのコレを参考にしたらどうだろ?みたいなのはイイと思うけど、
wiz自体の話題なら別の板やスレでお願いしたいです。
819名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:08
>>816
それ言い出しちゃったらいつまでもオンライン化出来ないよ。
確かに問題点(てか心配事)の一つだと思うけど、
現にオンライン化に成功してる先駆者が在るワケだし。
820:2001/05/18(金) 02:11
結論としては部外者の新作DQは勘弁してって事で

話は変わるが、DQをオンライン化すると勇者の存在が問題になるな
皆が勇者になっても困るし、1サーバーに1人だけということになるのだろうか?
821スマソ:2001/05/18(金) 02:12
>>813
CDS:なぜかスターウォーズの世界。
アスキー外伝1・2:システム、雰囲気ともにシリーズ踏襲。
外伝3:世界は一緒だが、ストーリが愛憎劇だったことにファンから
違和感を持たれる。
外伝4:舞台が江戸時代。はじめからパロディWizと名言してるので
あまり非難されない。
DIMGUIL:もとの世界観に戻ったとみせかけてSF。評判良くない。
スターフィッシュEMPIRE1・2:製作者がD&Dオタ。
自分勝手な趣味嗜好で世界観を変えたとして非難轟々。
EMPIRE古の王女:萌えオタ向けキャラ登場。しかもヘボ。
ただし、ダンジョン内ではかなりシリーズ踏襲。デザイナーが違うのだろう。
822名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:12
>>651って元Hipponのライターさんだろ。
823名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:13
サーバー管理者だけが勇者として参加できるとか
824偽ノエルたん:2001/05/18(金) 02:14
>>814
製作会社が違うこと自体には問題ない。
スターフィッシュ製のは1から5までのシステムを踏襲したのはいい。
しかし魔法は全く別名だ。ただそれだけなのだが、どうせなら
個人的な話ですまないが、マカニトとかティルトウェイトなど、
魔法名を踏襲してナンボかと思ったのだ。
あの魔法名こそウィズ(1から5までの世界)の顔だと思うのだ。
スレと関係なくなって申し訳ないが、俺が言いたいのは
名作の外伝を作るなら、元となる名作の味を著しく壊して欲しくないと
言いたかった。
>>810氏が言ってたように。
825:2001/05/18(金) 02:15
>>820
いや、別に問題ないんじゃない?
俺のイメージだと、オンラインドラクエでは1プレイヤーが1パーティを操作し、
パーティ間(プレイヤー間)でアイテム売買、協力プレイ、対戦などを行うのでは
ないか、と思っているんだが。ただ、「勇者」という概念は主人公があるイベントを
こなした後でしかなれない職業であるべきかもしれないな。レアアイテムのような
扱いでもよいかもしれない。
826名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:17
え?
その為の6、7の転職システムだろ。
誰でも勇者になれるってのが基本になると思うんだけど。
827偽ノエルたん :2001/05/18(金) 02:18
カキコがえらく遅れてかぶった。ごめん。
828名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:18
>>820
それこそ色んなパーティが平行して冒険するwizのシステム使えないかなぁ?
Wiz1で例えると最後ワードナ倒してトレボーから勲章貰ったヤツが「勇者」となるとか。
微妙にDQ3とも被るし。(最後に「ロト」となる)
829:2001/05/18(金) 02:18
>>824
なるほどね。例えば、ドラクエの外伝が出たとして(てーかもう出てるけど)、
最強の爆発系呪文名がイオナズンじゃなかったら俺なら怒るな。
830:2001/05/18(金) 02:20
>>829
だから我々はビッグバンやギガスラッシュに怒ってるわけだな
831:2001/05/18(金) 02:21
>>826
もう転職システムでパーティ全員が勇者になれるのは俺は嫌だな。
各プレイヤーにつき1人(主人公のみ)でいいんじゃない?
>>828
あ、それいいね。ラスボス倒すと勇者になれるのか。
ただ、やっぱ冒険の途中で勇者になりたいよな。最初からでなくていいから。
832:2001/05/18(金) 02:22
>>830
まさにそのとーり。正伝でありながら、そりゃないよ、って感じだよな。
833偽ノエルたん:2001/05/18(金) 02:23
DQ5あたりから主人公=勇者という概念が
ぬぐい去られてるからオンライン化した場合、
主人公はホントにフツーの人間であってもいいと思う。
それこそ特別な素質を持った存在でなく。
834:2001/05/18(金) 02:26
>>833
ただ、主人公はパーティバランスの関係上(どんなパーティでもやっていけるように)、
万能キャラである事が好ましい。職業という概念がないのなら全然問題はないのだが、
果たして主人公につける職業名として「勇者」以外の万能的職業名はあるだろうか?
835828:2001/05/18(金) 02:27
>>831
取り敢えず、例え話ね。<最後に勇者
DQの「勇者」ってストーリーとも絡むべきモノだと思うからなぁ。タダの職業じゃなくてさ。
836名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:27
>>834
魔法戦士、パラディン
837:2001/05/18(金) 02:28
>>836
最初からそれじゃ強すぎ。
838名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:30
>>834
職業というか肩書きを自称できるってのは?
839偽ノエルたん:2001/05/18(金) 02:31
「勇者」とはその名の通り勇気ある者を指す。
主人公一人で勇気を試すなにがしかのイベントをクリアすることで
勇者になれるというのはどうか。
3の地球のへそみたいなのもいいし、ロマサガみたいに
主人公のステータスを犠牲にするようなのもいいし。
(主人公の最大HP−50と引き替えにガラハド復活)
他にもいろいろいアイディアがあるはず。
840:2001/05/18(金) 02:33
>>838
それは面白い。ただ、「戦士」と称しておきながら、バリバリに呪文使えたら
反則だな(藁)。成長というかパラメータと少しは則していないといかん。
841名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:33
>>838
肩書きか・・・方向性はいいね。
でもなにか付加価値が欲しいところ。
842:2001/05/18(金) 02:35
>>839
俺もそんなのを考えていた。とりあえず、試練を突破してこそ勇者だ。
もしくはオーブみたいのを世界中から集めて、魔王と戦う前に勇者になれる
というのはどうだ?魔王はラスボスである必要はないが、勇者の覚える
「凍てつく波動」的特技がないと魔王を倒せないとか。
843偽ノエルたん :2001/05/18(金) 02:36
気がつけば800超えてるね・・・。
844828:2001/05/18(金) 02:36
俺的には「勇者たち」きぼーん。
魔王(仮)に対抗する勇気を持ってるのは何も主人公だけじゃない。
パーティのメンバーは全員勇者と名乗ってもいい程の勇気の持ち主だと思う。
そう言う意味では誰でも勇者になれる6・7は正解のハズ・・・なんだが萎えた。
845:2001/05/18(金) 02:37
>>843
そろそろ移動しまっか…?またスレ作るよ。
てゆーか、前スレ消えてるよ!単にhtml化されてないだけだといいんだが…。
846:2001/05/18(金) 02:39
>>844
それは皆、同じ能力になっちゃうからなんだよな…。
勇者というのは職業ではなく、ドラクエ3のロトの称号のように称号に
すべきなのかもしれん。ただ、デイン系は一体誰が覚えるのだ。
847ロミオ:2001/05/18(金) 02:40
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=../dat2/987605161&ls=50
html化されるまではdat2で見れますです。って事で貼っておく。
848偽ノエルたん :2001/05/18(金) 02:42
>>842
主人公=勇者の活躍の場を設けるわけだね。
4以前のドラクエに近い雰囲気だね。
しかし、オンラインでやるなら、他の奴らもオーブを狙うだろうから・・・
勇者になれるのは世界で一人・・・?
あ、それもかっこいい。しかし、オーブの取り合いによる様々なトラブルが・・・。
・・・まてよ、オーブは世界中に小さなメダルのごとく
転がっていればあるいは・・・
しかし、これではちいさなメダルあつめとかぶるしな・・・。
849:2001/05/18(金) 02:44
>>847
おおっ、激しくサンクス!ていうか、どうやって探したんだ?よく仕組みが分からん。

あと、どっかのアカウント取って、過去ログを2ちゃんで稼動中のスレと同じように
見れるようにしたいのだが(>>1に飛ぶとちゃんと1番のレスに飛ぶように)、どうすれば
いいか誰か分かる?2ちゃんのCGIスクリプトって公開されてるんだっけ?
850828:2001/05/18(金) 02:45
>>846
イベントで「勇者」になった後、勇者の技を使える様になるってのはどうよ?
パーティのメンバー皆「勇者」の称号を得て、それぞれのキャラに合った
究極技として幾つかの技を習得出来るようになる、とか。
851:2001/05/18(金) 02:48
>>848
いや、何か既存のオンラインRPGの形式にとらわれ過ぎてないか?
俺はまだそれらをやった事ないんだが、基本的に宝箱は1プレイヤーにつき、
一回開けられるようにすればよいと思う。だから他のプレイヤーがイベントアイテム
を取っても後でもちゃんと取れる。前も言ったが、アイテムの取り合いは
良くない。
852:2001/05/18(金) 02:48
>>850
戦士・・・ギガスラッシュ(単体攻撃)
僧侶・・・ベホマズン
魔法使い・・・ギガデイン
みたいな感じ?
新転職システム案として出されたものだけど

ただイオナズンとかの存在価値が無くなっちゃう気かするなあ
853ロミオ:2001/05/18(金) 02:50
dat2に逝ってから暫くして、過去ログ倉庫(html化)に移動されるから
引越したスレッドで見れない時は
普通のURLに
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987605161

http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=../dat2/987605161

「../dat2/」
↑を入れれば見れるよ。
どこに入れるかは見比べてみてちょ。
854828:2001/05/18(金) 02:50
>>851
イベントクリアアイテムなんかは一回使えば不要になるから、
既にイベントクリアしたパーティから買うってのもイイ。
真面目にダンジョンクリアしてイベントアイテム見つけるのも良し。
誰かから買ってショートカットするも良しで。
855偽ノエルたん:2001/05/18(金) 02:51
>>850
ははぁ・・・なるほどね。DQとしては斬新だね。
で、それぞれのキャラに合ったってことは
そのキャラはなにがしか個性を持ったキャラなわけ?
ゲーム内にのみ存在するNPCみたいなの?
もし、自作キャラだと問題はどうキャラに個性を持たせるか・・・。
性格だけでなく、成長の仕方も考慮しないと・・・。
856:2001/05/18(金) 02:51
>>850
それはいいかもしれん。魔法使いはマダンテとかを覚えるのか?
ただ、職業(キャラクター?)の数を増やさないと、最終的なパーティ構成の
バリエーションが著しく減るような気がしなくもないのだが。
857名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:52
オンラインでやるならって話だよね。
この場合1人1パーティなのか1人1キャラなのか。
オンラインゲームやったことないんでよくわからないんだけど、
それによってもまた変わってくるんじゃないか?
858:2001/05/18(金) 02:54
>>853
なーるほど、参考になった。かたじけない。
859偽ノエルたん:2001/05/18(金) 02:56
>>851
確かにそのとおりかもしれない。
開発者サイドは既存のそれらを見てきてるだろうから
もうすこし洗練されたものを作るのかもしれないな。
860:2001/05/18(金) 02:58
>>857
俺はずっと前者だと思っていたのだが、後者もやはりあり得るか。
後者の場合、勇者を職業にすると勇者だらけになってしまう。よって
勇者は称号として扱い、称号を得ると>>852のような特技を覚えればよいのだな。
前者の場合は勇者は職業であるべきかな。
861名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 02:59
オンラインでオーブの取り合いか…血を見るなあ(笑
何百人もPKだらけで大乱戦。むははは。

イベント制にして、たまにオーブ争奪イベントや
魔王退治イベントが起こるっていうのならいいかな。
862偽ノエルたん :2001/05/18(金) 03:01
>>857
言われてみれば1人1キャラ制は割と濃厚かもしれないね。
俺は今までDQ3の時みたく、自分でキャラ作って4人パーティーを
組んで・・・ってのを前提で今まで話をしてきた。
863:2001/05/18(金) 03:03
1人1キャラだとばかり思ってたよ
864857:2001/05/18(金) 03:04
>>862
既存のオンラインゲームで仲間を募るときはどのように行われるの?
1人1キャラ制ならやっぱりルイーダの酒場に登録してある人たち
を誘うようにするのかな。
865:2001/05/18(金) 03:04
>>861
もちろん、冗談で言っていると思うのだが、それは絶対にやめた方がいい。
オーブを先取りされてしまったプレイヤーは先に勧めなくなってしまうし、
製作者側が常にイベントを供給する苦労は並ではない。

ただ、イベントと関係のない争奪イベント自体は面白いと思う。
あるダンジョンをある時間と共に公開し、その中から早いもの勝ちで
取りに行く。ただし、この場合PKは無し。余りに殺伐とし過ぎてしまう。
また、製作者側が天下一武道会的な物を開催し、それに優勝すると
強力なマジックアイテムをゲットできる、とかいうのも面白いだろう。
866名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:04
人間1キャラ、プラスモンスター1〜3体とか。
867828:2001/05/18(金) 03:08
>>855
>そのキャラはなにがしか個性を持ったキャラなわけ?
DQ6・7なんかは、中盤ぐらいまでは個性あるじゃない。
でも、キャラが育って行くに従って、覚えた技によってだんだん無個性に近づいて行く。
それを防止したいってのがねらいかな。

全くの俺個人の意見なんだけど、完全無個性って何となく味気なくてね。
DQ7なんか、戦闘中に今誰がメンバーだったか忘れちゃってた事あったし。
いや、全く俺の記憶力が乏しいだけなんだけどもさ。
そのキャラだけにしか使えない技があれば、もう少しキャラに対して
愛着沸くかなぁ?なんて思った。

>>856
う。考えて無かったよ。
868:2001/05/18(金) 03:09
>>864
1プレイヤー1人制の場合でも仲間は比較的簡単に見つかると思う。
「仲間探してます。当方、初心者。初心者同士で旅しましょう」
みたいなプラカードをぶら下げていれば、酒場でなくても簡単に見つかりそうだ。
むしろ、パーティの移動をどうするか。4人パーティを組んでいる場合、
一体誰が操作するのか。他のプレイヤーに移動を委ねたとして、
目的地が同じでないと希望していない場所に行ってしまう可能性がないか?
869828:2001/05/18(金) 03:14
>>868
あと、戦闘なんかも苦労しそうだよね。
ダメージ食らって瀕死になった人に、皆でホイミorやくそうとかありそうだ。
基本的には自分以外はAIで動いてるイメージなんだが、そこがネックだ。
870828:2001/05/18(金) 03:17
>>869
あ、こんな時こそ戦闘中の会話システムの出番なのか・・。
「俺が回復させるから攻撃に集中してくれ!」とか。
871偽ノエルたん:2001/05/18(金) 03:17
俺達は今まで勇者を能力的なものに絡めすぎてはなかっただろうか。
(たとえば勇者に転職/肩書きをもつなどすれば特別な能力が身に付く
といった具合に)
オンラインでやるなら勇者という方向性を既存の形式から
がらりと変えるべきだ。
主人公=プレイヤーの勇気を必要とするイベントをいくらかクリアするか
(もちろんただイベントをクリアするだけでもいいだろう。)
あるいはなにがしかの偉業をプレーヤー一人で成し遂げるとかして
勇気にまつわるパラメータ(ここでは仮に勇気値とする)をあげる。
あとは、7のステータスランキングのノリでやっていく。
勇気値が全世界で1位の間だけ勇者と呼べるのはどうか?
もちろんこれによって何らかの能力的なメリットも
与えても良い。
872名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:19
>>865
すいません、冗談です。
オンラインというとどうもUOを想像してしまう。
DQのイメージとは相容れない殺伐世界になってしまいそうで。
でもルナティックドーンの様な世界もあるか。
世界の属性などで反乱イベントや悪魔退治イベントが起こったりする。

しかしサバを分けても何百人も参加している世界で、
平行してオーブを集め魔王を退治する冒険はできるのかな。

>>868
同じ目的の仲間を集めればよいだけではなかろうか。
途中でいやになったら別れればいいし。それがオンラインの醍醐味でもある。
873:2001/05/18(金) 03:20
>>869
うーむ、1プレイヤー1パーティ制の場合、そういう苦労は無いのだがな…。
そのような事態を防ぐためにも予め、そのパーティ内で話合いをしておくべきだろうな。
例えば、瀕死者が出た場合、原則として僧侶的役割のプレイヤーが回復し、
その僧侶プレイヤーが瀕死の場合は他の1プレイヤーが薬草で回復を担うとか。
もしくは1ターンごとにプレイヤー同士で会話できれば良いのかもしれない。こうすれば回復の重複は未然に
防げる。
874名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:23
>>868
操作するのは勿論自分。パーティを組むからと言ってそのうちの
代表が操作する必要はない。ディスプレイには自分を中心とした
映像が映し出されていて、他の連中が動いてもそれらに引っ張られる
ことはなく移動した連中は画面外に消えていくだけにすればよい。
(技術的にできるの?そのへんは全然知らんが)
ただこの場合、移動先について頻繁な意志の確認が必要になるなぁ。
875:2001/05/18(金) 03:26
>>870
そう言えば、ドラクエ7の会話システムはオンライン化への伏線だった、という
噂を聞いた事があるな。
>>871
全世界で勇者が1人とすると、レアアイテムやイベントアイテムと同じように
取り合いが生じ、殺伐となってしまうぞ。だいたい、その勇者になれるイベントを
唯一突破したようなプレイヤーは既にこれ以上強くなれない程の強さを持っているはずだ。
やはり、誰でも勇者の称号は得られるようにし、プレイヤーの職業に対応した特技・呪文を
覚える感じで良いと思う。
876偽ノエルたん :2001/05/18(金) 03:28
>>867
>>戦闘中に今誰がメンバーだったか忘れちゃってた、俺の記憶力が乏しいだけ
パーティーに個性がなくなったら無理のないことだ。
キャラ固有の技みたいなのを導入するべきだよね。ああゆー場合。
877:2001/05/18(金) 03:29
>>874
ちょっと待て。パーティを組んでいる者同士が勝手に動けるとするならば、
一体戦闘はどうするのだ?例えば、パーティを組んでいるにも関わらず、
画面の外に離れてしまったキャラクターは戦闘に参加してもよいのか?
それともそれをドラマティックに行う為に、画面の外に離れてしまった
キャラクターは戦闘開始時には戦闘に参加できず、その戦闘を行っている画面に
追いついた時、「○○が助けに来た!」みたいな感じになるのか?
878名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:32
UOのパーティ制って今どういう仕組みになってるんだっけ。
そっち調べたら議論の一助になりそうです
879874:2001/05/18(金) 03:34
ああ、そうか。オンラインゲームってことでディアブロ(のような
先頭画面の切り替えのないやつ)をイメージしてたもんだからつい・・・。
880偽ノエルたん:2001/05/18(金) 03:39
>>875
しまった、そこまで考えてなかった。鬱ッ!
>>誰でも勇者の称号は得られるようにし、
プレイヤーの職業に対応した特技・呪文を覚える感じで良いと思う。

では、キャラの個性はどうやって決定づけるかだ。
転職システムがある場合、たとえばプレイヤーの職業に対応した
特技・呪文を覚えるのなら、その時点で他の職業に転職したらどうなるか。
・・・一度勇者の称号を得た時点でなっている職業の特技・呪文のみを
覚えるようにし、転職した場合は転職後の職の特殊な特技・呪文を
覚えないようにすればいいか。
881名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:40
>>879
んでも、仲間が助けに来るってのも楽しそうだなぁと思ったよ。
もし実現されたら、仲間呼ぶのが魔物だけの専売特許じゃなくなるね。
882名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:41
そろそろ引っ越したほうが…。
883偽ノエルたん :2001/05/18(金) 03:47
パーティーを組んだ時点で誰をリーダーにするかお互い相談して
決めるようにすればいいと思う。
で、リーダーとなった人間だけ移動による操作をできるようにすれば
いいのでは。
ただし、そのままだとアレなので、リーダー以外の者は
例えば途中でパーティーを抜けたい、あるいはあの武器が欲しい、
と言うときは、リーダーと話し合うことが可能。

・・・ただし、移動シーンと戦闘シーンの切り替えをなくせば
(不可能ではないと思うが・・・)
リーダーでない自分も自由に移動できていいが。
そもそもリーダーは必要ない、かもしれない。
884偽ノエルたん:2001/05/18(金) 03:48
>>882
そうだね。
885:2001/05/18(金) 03:49
>>880
ふむ…、そこら辺はもっと検討すべきかもしれんな。
>>882
おう、今作るから待っててくれ。
886名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:50
アイテムの分配などの細かい作業を考えれば、
パーティのリーダーというか代表は必要でしょうね。
パーティを召集した人が代表になればいいかと。
887:2001/05/18(金) 03:57
ガーン、スレッド立てられねえ。誰か俺の代わりに立ててくれ。
これそのままコピペして使って頂戴(名前は1で宜しく)。

タイトル: DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾
内容:
今後のドラクエとFFをより楽しいゲームにする為に、
特技、魔法、職業制などのシステムやゲームバランスの
理想の形について語っていこう。皆の積極的参加を求む
(またまたコピペでスマソ)。

前スレ↓
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=989252611&ls=50

前々スレ↓
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ」(htmlバージョン)
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987605161
(datバージョン)
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472
(目次は621-623)
888名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 03:59
やってみるけどいい?
他の人挑戦してる?
889名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 04:01
あぶなく重複するところだった
よろしく>>888
890偽ノエルたん:2001/05/18(金) 04:01
オッケーだ。

DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=990125992
891888:2001/05/18(金) 04:02
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=990125992 DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾
出来てた。やらなくて良かった。。
892:2001/05/18(金) 04:02
>>888
かたじけない。もう既に立ったようだが。ではこっちに移ってくれ。
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=990125992&ls=50
893888:2001/05/18(金) 04:03
今度からは宣言してからやろうよ。。



終了
894
スマン、俺がいつまでも新しいスレを建てなかったのが悪い。気をつける。
では続きは新しいスレで。