【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 21案目
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、天地のかまえ、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 21案目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ff/1403259122/l50
アフィ禁止
DQ運営の方針→全ての武器と職に個性とやりがいを
単体攻撃で前の位置につけてるツメがぶっちぎって
ゲーム性の良かった2.0に戻らないとDQが終わるらしい
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/16(水) 00:13:06.57 ID:G8Nt/BcX0
ほしゅ
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/16(水) 05:18:47.16 ID:TLpFkPWK0
はやぶさ斬りはどうやらこのリストから消えることになりそうだな
>>1 パニパニハニー追加
ここは実質22
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
スティック:パニパニハニー
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、天地のかまえ、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
前スレ
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 22案目
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ff/1404475267/
22じゃねえ23か
次スレが24
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/19(土) 00:06:39.77 ID:GAFTNBLd0
あげ
またPVEの人が暴れとったんかー
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/19(土) 10:39:25.20 ID:C01lHmDJ0
斧に魔人ぎりを追加してやってくれよ。
ヒットしても蒼天以下なんだが?
蒼天が強くなった今
魔人や一閃は会心の一撃を任意に出せる特技としての価値だからな
というかそれが旧作からの位置づけなわけで
オノの火力があまりにウンコすぎた頃
ひとまずの単体火力として魔人を強化する案はあったが
今となっては対メタル用という元の鞘に収まっただけの話
蒼天はなあ、って話をすると
戦士スレでは両手剣しかできない
もしくはむりやり両手剣使いたがって他人に迷惑かけるやつ認定されるが
よそではツメ扱いされるんだろうか
範囲も単体も超火力ってもやっとしないか
蒼天3.0倍
タイガー3.6倍
双竜4.0倍
なぜ蒼天が強いか
それは攻撃力が高いから
オノが高燃費最大火力なのは武器のイメージからも間違っちゃいないが
昔はあまりに不遇に慣らされすぎて2.4倍いけば奇跡とか言われてたな
蒼天が強すぎって言ってる人って戦士の証込みのDPSと一発のダメージしか見えてないんじゃないの
証は避けなきゃいけない攻撃ある相手にはマイナスになるから外すこともある
あとやわらかい相手にはタイガーのが強いし固い相手にもSHTサイクロン合わせればたいして変わらんだろう
>>16 それ言ってるのお前だけじゃん
436 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2014/07/19(土) 11:39:22.98 ID:1H0GZ1C50
>>435 それはゲーム感覚でやってる奴の話だろう
または、たとえゲームでもまともな社会人なら他人に迷惑を一切かけない最適行動のみ選択するはずとの考え
相手がチムメンであれフレであれ、ここで話題にする際には
言い方はわるくても「オナニーである」とあえて言い合うのがマナー
だが自己宣言したとこで、やってしまった事は仕方が無い
戦士スレとしては許されない事だよ
?オナニー戦士構成を他人に強要する
?オナニー武器を執拗に使いたがる
例外なくこのどれかに抵触する行いなのでそのつもりで
話題にしないのが一番
爪もSHTサイクロンとかのDPS出てないからなぁ
>>20 おれももうちゃんと合わせてるよ
むしろ、まだわかってない人が可哀想だから注意を促してるだけ
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/19(土) 14:12:05.04 ID:/nswdiR+0
「アタッカーは殴るのが仕事!」ガキンッ(武器ガード)
「バトマスは殴ることしかできない!」ガキンッ(武器ガード)
「殴ることしかできないのだから攻撃力最高で当然!」ガキンッ(武器ガード)
そんなに武器ガード出ないよw
つーてもこのスレ的にはどの職が攻撃力最高になっても足引っ張るだろw
アタッカーに分類される職はDPS並ばせときゃ良いのに
職個性持たせた上でDPSにも差を付けるから分かりにくくなるんだ
自己強化できるかどうかでも変わるのに、職のステータス差がありすぎるのが問題
武器とスキルだけで調整するなら、ステ差は全部同じでもいいくらいなのに
そのステも大して生きてないからな
だから力が圧倒的に高いバトマスや次点の戦士が強い
種族特攻の強化案としては会心の一撃が出ると天井ダメージ(現在なら1999)でどうかな?
もちろん会心率に修正をかける事は前提だけどバランスもあまり崩れないんじゃない
>>28 ステは生きてない、力が強いのが圧倒的に強い(生きてないとは言っていない)
いらん
素早さみんな一緒になったら、爪さん絶対文句言うよね・・・
武闘家は素早さが圧倒的に高く
レンジャーは器用さが圧倒的に高いが
器用さと素早さはそのためにパッシブ数値引き上げられた経緯あるな
レンジャーが器用さを活かせる案を器用してください
うーry
弓とか格闘の威力に素早さとか器用さで補正かけるとか…?
格闘もあれもうちょっとどうにかならんかね
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/19(土) 15:22:41.59 ID:GAFTNBLd0
メタルトラップ きようさ依存3~4割 効果時間15秒 効果 逃げられなくなる
縛り打ち 当たれば効果必中(5割) 効果時間25秒 効果 動けなくなる
>>34 マジックアローを器用さ依存にして、ぶきみなひかりより成功率を大幅に高くする。
弓のダメージを攻撃力以外に器用さも影響するようにする。
これくらいしか思いつかない。
しかもレンジャーはサバイバルの専門スキルもどうしようもないのばかりだしな。暗黒がかろうじて無理やり使えば使えるくらいか。
メタルトラップは魔法陣みたいな設置型にして逃げる体勢前に使えるようにしたり、
まもりのきりを全体化してフバーハの上位版みたいにしてくれないと、暗黒のためだけにSP振るのは勿体無さすぎる。
旅芸人の曲芸のほうがよほど機能しているw
>>37 > 弓のダメージを攻撃力以外に器用さも影響するようにする。
それが会心率だろ
弓の強化方針は片手剣同じでいい
弓レンジャーで会心マシマシにしても実用不十分だからな
片手剣は何気にいい強化を貰ってると思うわ
そもそも、なぜそうしたのかをいろいろ説明してほしい
なぜ、あれは良くてこれは強すぎる と認識したのかとか
弓の現状は
バイキある魔戦→使える
バイシある道具→そこそこ使える
レンジャー→オノかブーメランでも持ってろデブ
賢者→両手杖が最強
だからまあ単純ダメージアップだけじゃ強化持ち+アタッカー補助としての優位だけが目立つ
結局会心率や器用さ調整で全体の底上げをしつつレンジャーにアドバンテージを持たせないといけない
バイキある魔戦でってなるけどはやぶさ来たらどうなるか
コロ基準の調整しないといいつつ
スタンショットとオオカミがどう考えてもコロ基準修正な件。
あと火力の低さもそうだけど根本的な動作のトロさとか射程距離の短さとか
遠隔は魔法使い一人いればいいというような設計の不備にも問題がある
片手剣は隼の調整次第だけど場合によっちゃ片手剣戦士復権できそうだし素直に嬉しいな
会心特化しまくれば選択肢に入れていいってレベルになるなら、装備新調しちゃう
旅芸人にザオラル追加もコロシアム基準の修正だと思うが、コロシアム以外でも有難いからまだいいけど、
オオカミアタックはどの場面でもろくに使えないのに、コロシアムでしか機能しないような修正は酷すぎるw
逆にスタンショットは今でも使えるのに何故か上方修正w
スタンショットよりカオスエッジの修正が先だろうに。
>>46 コロシアム以外で使うと嫌な顔しかされない未来
実際そうなると思うよ
会心剣+小手のバトマスは強いわけで
そこに近づけるための調整だろうし
>>42 火力には全く影響しないが、弓装備で攻撃・回復魔力がアップするようにすれば賢者やレンジャーに対してピンポイントで大いに恩恵が受けられると思う。
両手装備だから片手装備のブーメラン(トライチャクラム)より上昇値を高くすればいい。
>>52 よく言われることではあるけど
例えば回魔が上がったって弓という武器が使えないことの解決にはならないからね
弓で攻撃したいのに回魔あがってヨカッタネ、では暴動ものだ
トライチャクラムはあの武器だけの特色という扱いだろうし
ピンポイント強化よりもアドバンテージの意味合いを強めないと他職からも不満が出るだろうしね
>>53 確かに根本的な解決にはなってないなぁ。
弓の攻撃を器用さを会心率だけでなく、ダメージ量に直接影響するくらいしないと、レンジャーで弓を使う意義は全く無いな。
扇もおしゃれがダメージ量に影響しても良いと思ってる。
何のためになぜこうなのか
って、そういう筋がない気がするこのゲームの戦闘
人気あるからよわくしよお
なんかみんなうるさいからつよくしよお
みたいな
254 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 21:11:18.80 ID:RNpymus70
ナヒナヒ BW863-522・・・エルフ♀を演じていたがオフ会で40歳手前のガイコツ顔、独身ラムターだったことがばれる
http://hiroba.dqx.jp/sc/character/181998808899/ 晒されると途端に広場非公開にw 黒確定を自ら晒すバカっぷり
ドレスアップに金を使うためRMT継続、せめてゲームの中だけではおしゃれしたい
気に入る男がいればフレがいようが相方がいようがPT中だろうが平気でアプローチ
された方はPTにも迷惑かかるし迷惑なんだが、BBAだから図々しいw
晒しを気付かないふりして今日も元気にふるまう
255 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 21:34:26.99 ID:G2MNG11Li
>>254 うるせーな
いい加減しつこいんだよおめー
振られたのが悔しいんだろが余計ミジメに見えるぞ
256 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 21:39:27.11 ID:0F4dICqT0
ドレスアップのためにRMTとか馬鹿やろww
257 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 22:58:07.93 ID:RNpymus70
>>255 ムキになったwww
お前、ラムターチーム「疾風の獅子団」のラムターか?w
図星?w
晒していい?
258 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 23:43:43.71 ID:kPGNNZHT0毎回コピペのガイコツ女だかなんだか知らんけど
オフ会ってことは参加者限られてんじゃね?
なのに逆晒しないのは何故なのか
いつかの極限絆福引逆晒しみたいに晒せばいいのにw
259 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 23:48:12.28 ID:QaD/Jz5y0
オフ会で相手にされなかった私怨で粘着晒しかwww
260 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/15(火) 23:59:25.57 ID:i2ttTJnO0こんだけ粘着してるってことは、被害者にも心当たりはあると思うなw
ここまで来たら逆晒ししても面白いかもw
だいたいBBAって暴言は振られた直結がよく言うんだよね。
自分のプライドを保つために相手を貶めるのは常識です。
261 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/16(水) 00:54:22.20 ID:+tUlFBtc0
ラムターBBA vs かわいい子直結目的
骸骨だなんだって言ってるってことはオフ会にいた誰かなんだろうけど
BBAと知らなかったらへこへこ貢いでたくせに。
オフ会行った後にいちいち人の外見で粘着するなんて、下心丸出しなんだよ
あ、ラムターは死んでいいけどね
263 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/16(水) 01:18:12.37 ID:cDHfnK+j0ナヒナヒって奴はBBAで骸骨 というかただのブスだ気にするな どこにでもいる
別に変なやつではなかったがRMTはみんなしてるでしょみたいな話になったからそれを上げ足とってるんだろきっと
もう晒すな、かわいそうだぞナヒナヒもお前もな
264 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/16(水) 02:26:31.65 ID:xTfaJDQS0
生活保護でRMTして何が悪い
生活保護でラムトとかまじで粕
お〜い最高裁〜
弓に行動阻害技追加してくれるだけで
色々捗るんだが
妨害はハンマーのお仕事
影ぬいはほしいがそのうちNINJAが持っていくだろうからな
このスレは前から自分の使用職、使用武器が最強でないといけない人ばかりだからな。
オンゲに於いては群を抜いて強くなった職、武器は大きく弱体されるのが運命なのに。
ここの連中はどう調整施したとしても足の引っ張り合いだろう。
僧侶と比べれば全部ウンコの背比べだからな
好きなウンコぐらい好きに語らせてやれよ
>>60 オノ使いだけどどうかと思ってるよ
ってそんなこと言っても無理か•••
これ一職極めるゲームじゃないからそもそも自分の使用職、使用武器という概念は殆ど無いと思うが
それは人それぞれだね
バ覚醒スレでは
現状でも魔の火力強化を望んでいる
アホもいるくらいだぜ
しかし魔法構成の火力と言ったら
魔1択という状況は駄目すぎるよな
物理の場合は色々選べるのに
おかげで現状だとガイアに席があるのが
3職と走馬灯並みに酷いことになってる
それはある程度高い次元に到達してる人の思想だと思うよ。
それに満たないレベルのやつは毎日せこせこ小金を貯めて、王軍師やらの一式をやっとの思いで買い揃えてるような層が大半だし。
まぁ奇術、無法、羽衣辺りのユニクロなら安価で済むが、そんな層に何種類もまともな武器が買える訳がない。
まぁ身内ならば武器が星1の失敗品だろうが問題ないけど、野良ならまず誘われないよね。
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/19(土) 20:38:41.52 ID:SI6cqjW1O
マトモな職が武しかないかららくでいいわ
みんながみんなネトゲ慣れしてて効率だけ重視すれば
自由に転職できるから転職しろってのが言い訳になるが
DQではむしろイメージとか思い入れで職なり武器なり選んでる奴のほうが多いだろう
オフゲ感覚でプレイしてるのが大半なんだし
となると、全職、全武器にそれぞれ強みができんと不満は続くよ
まあ、それを目指すって言ってるから運営には気合い入れてほしいとこ
>>68 強み っていい表現だね
流行りやダメージだけでなくちゃんと見てほしい
特色、コンセプトをしっかりデザインしてほしい
バトにおける武器ガードの価値と片手剣戦士においての盾ガードの価値とか
相対的に片手剣性能の言い訳になるほどではない
みたいな
職業概念を導入している割には職業ごとの役割が未分化だからなw
これならこれなら基本6職を維持してくれた方がマシ
ところで狼アタックは特定のスキルや魔法に追加で発生するパッシブにするのはどうだろう
単純に言えば追加ダメージ
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/20(日) 02:56:28.74 ID:bRWbsBZtO
>64
範囲の火系統とか、光の単体とか属性狙える幅狭いから攻撃だけ望まれる
物理に選択て見た目と範囲だけだろ。結局物理属性なのに
バトマスは殴ることしかできない!キリッ
ブレードガード!ガキンガキン
武器持ち替えからの〜
スタンショット!!
重さも使用武器の関係で実は結構あるしな〜
pveさんはエアプなんかな
>>14 メタキンゴールデンなんちゃら系を一撃で倒せる強技
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/20(日) 12:44:44.19 ID:mLOmTD3m0
>>75 それはそうなんだが、それなら固定ダメージ100でもいいわけですわw
使い方が限定されすぎててね。以前は固い敵にはそこそこ有効だったんだがねw
ドラクエモンスターズスーパーライトの招待コードです!!
闘技場が本格始動!!招待コード入力でSSゲットのチャンスです!!
招待コード w573VLs8
これをすれば今よりは間違いなくバランスが良くなると思う
賢者
・しんぴのさとりの効果を自分のみからPT全体への効果に変更
旅
・ピオリム追加
・ハッスルダンスの効果をHP回復に加えて自分以外のメンバーのMP5回復も追加
武
・ためる弐を100%成功から低確率で失敗に変更
ツメ
・タイガークローを2.0以前の仕様に変更
>>78 視野が狭い!
とかかっこいいこと言いたいが
ふつうにいいなあと思ってしまった
ハッスルしんぴいいねw
MP回復したいなら道具か魔戦でいいでしょ?
それを言い出したら職の追加自体ナンセンスということになるのではわ
4職くらいありゃいいよね
>>78 旅もたいがいだけどしんぴと武爪の調整はしちゃいかん
しんぴ>魔法PTがより強くなるだけでスパや旅の魔法がいきなり使われるようになるわけではない
武ツメ>職性能を下げて武器性能を上げる調整。ツメ武は強くなるが棍武、扇武がわりをくう形。
これからもリチャージスキルが増えていくことを考えると長い目で見て弱体化の提案
>>82 覚醒祈りなどは所詮2分に1回更新する程度なので
神秘の範囲化でそこまで変わるという事はないと思う
むしろスパ旅のバギクロスが実用化する事によってレベル上げや試練の門などで使えるようになり、
またパラスパ旅レンの回復能力が大幅に向上する事によってPT構成の幅が広がると思う
ツメは今のオノや両手バトを見てると弱体化する必要はなかったと思うね
単体攻撃しか使えないんだしヒドラ専用武器となっている現状は正常ではないと思う
武のためる弐はこれがあるおかげで武器被りしている旅などが割りを食っているのが現状だから
やはり今後の事を考えても弱体化しておくべきだと思う
逆にためる弐を弱体化する事によって今度棍や扇を調整しやすくなるかと
>>84 確かに更新の手間ぶん賢者が負担するだけで
実質開幕は変わらないどころか魔法にとってはあまり意味無いしな
僧侶にはありがたい
旅やなんかもボスのテンプレ構成とかはまたプロモーションの問題で席に直結するかはともかく
おっしゃるとおりソロやふれんどと遊んだりするプレイヤーはより便利にはなるかもな
武のテンションはコロシアムで抑えられてるなら実践では現状ありな気がする
神秘が範囲化したところで旅やスパを連れて行こうとは思わんのだよな
席はたぶん超回復超火力でないとなにやっても無理でしょう
職に特色ないし
ただ、遊んで楽しくはなると思うしそれでいてデメリットもないと思う
ただ
悟るのは自分自身だからそこは違和感MAX‥
ためる弐を弱体化したうえで棍や扇を上方修正するならそれもセットで書かないとただの弱体提案(と何度も言われてきたはず)
それにヒドラ専用武器って・・・
魔人の覚醒とか強ベリアルのバイキでも使われてるでしょ
盗賊と魔物は弱体されていないうえでタイガーがもとの威力に戻るのだから単純強化
魔物はまだいいにしても盗賊に単純強化はない、ムチ盗賊がまた産廃になる
ためる弐があるから強化されなくて割りを食っているは
アゲハ、なぎはらいが単純に強化されている時点で事実とはいえない
武のためる弐は他でいう覚醒や祈りや天下、やいばくだきポジなのだから強くていい弱体はあり得ない
むしろ強化されて今の形になっているわけで
職性能低くて武器性能高いレンジャーが今どういうポジなのかわからないわけではないでしょう
棍、扇強化とセットだとしてもためる弐の弱体はありえんよ
旅やスパを生かすために武を死に職にしてもいいという考えならその通りだね
神秘に関しては具体的にパーティー構成をイメージしてみるとあまり意味がないことがわかる
防御無視の魔法火力がほしいのだったら魔法使いを入れるし
強敵との戦いで特に重要な範囲回復がない時点でレンや旅スパの回復力があがっても大して意味がないと思う
無駄に連携もとめられるわりにまぁ僧侶の祈りマラーでいいよねとなるしその祈りマラーが維持しやすくなるわけだけど
>>88 逆に旅がPTのテンションあげてあげたり
しんぴ範囲化(更新用CTあり)のもってたほうがまだ今の延長線上でありかもね
魔法系支援者になるなら賢き者がぴったりだね
範囲神秘といてつくはどう(範囲洗礼)は是非来てほしい
これがくるならよく出されるバフ魔法の追加が不要になる
僧と賢のすみわけも狙える
>>78 ハッスルと爪の狙いがさっぱりわからんな。
武はためて戦うっていう独自路線がやっと出来てきたのにまたタイガー師にもどす調整とかようわからん。
ため戦法が有用な戦闘において最強で、それ以外では一歩劣るけどタイガーがその中ではマシかなっていう今みたいな状態でおk。
たぶんなぎ払い強化でそうなるさ
>>78 こうすればバランスがよくなるとか素人が考えたものって大抵錯覚でしかない
最後のツメでお察し
なぎばらいダメージ結構上がってます、って言ってたからなあ
1.5倍だと無双超えになってしまう位だし、どうなるものか
消費20位無いと釣り合わんな
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/20(日) 21:39:27.45 ID:nKDieLCi0
これだけテンション周りの癌っぷりが取り沙汰されて改めて思うんだが、
武とバトの「他職よりテンションが上がりやすい」って職特性、何のためについてんだろうな
武は溜める、バトマスは証効果の確率をそれぞれいじればそれで終わる話じゃないか
>>92 一方ガチプロは…
初代BP→タイガーを作った
初代D →ヤバいと認識しながら1年ほど放置
2代目D→タイガーに合わせておの無双他
素人と笑うのがいかに無意味かわかりますね
タイガーに限らず下方修正すると凄まじい勢いで騒ぐ奴らがいるからなあ
MP3→5にしただけで広場燃えてたし
バトマスは単発高倍率の範囲スキルがほぼないから証で1段上がっても使いこなせないのがな
今は眼甲があるから高倍率範囲持ちの斧と魔法の方がやばいことになってるし
改めて武器スキル全体のバランス調整をしてほしいな
戦士が斧だけでなく両手剣や片手剣使う必要があるバランスがベスト
タイガーは多少戻すのはいいけど前と同じは流石に…
1.3×3の待機時間なしでも両手天下とタメ張れる火力だし溜め2絡めたサイクロンも合わせたら余裕で越える
待機時間0でモーションも瞬時って言うのは計算上のDPSに現れないけど実戦は棒立ちで特技連打の最大火力を出し続けられるわけじゃないんだからかなりでかいアドバンテージだし
爪の武器イメージ的に今のタイガーがなんか違うってのはわかるけど流石に前のタイガーは今の天下やオノの比じゃないくらいのただ強技過ぎる
発動戻して威力低下会心率アップとかいいと思うけどタイガー復権希望者が望むのは絶対的な最強技としてのタイガーだよね
ツメは弱くもないし強くもない今くらいで丁度いいと思うよ
強化するにしてもツメの攻撃力上げるとかスキルの攻撃力上げるとかそんな方向でいいかと
>>101べつに戦士に限った話しじゃないんだけどね
いろんな職やいろんな武器使う必要のある状況が今より増えればいいなとね
爪は新武器が魅力なさすぎるのがダメ
もう少し攻撃力をあげるとか会心率をつけるとか特殊効果つけるとかやりようがあるだろうに
今の爪に文句いってるやつはどうせ竜王のままのやつが大半だろう
新80武器でだされるDPS表でみても落ちるのに3世代前の武器使ってたらそりゃもっと弱いわ
キャプテン大成功買っても強いわけではないけど・・・
HPの価値が上がりすぎて武爪が一番倍率高いのに力アクセを外さないといけないってのも効いてるだろうな
僧侶の回復力の低下と耐久をHPより守備の影響を大きくしていけばもうちょっとなんとかなる気がする
色んな武器を使い分けて楽しい職って前は戦士だったのに今は武闘家になってるよね
それもなぎ払い強化で潰されるんだろうな
貯める弐が変に弄られて産廃にならない事を祈るわ
あれ弱体化されたら本当に脳死タイガー時代に逆戻りだし
>>104 読解力なさすぎるだろ
煽りのつもりなら頭おかしいわ
>>108 準備時間あたりはそのままで調整したいってことだろうけどさ
倍率を持ち出した時点で何を言っているのかわからないんだわ
他者のテンションを上げる、
他者に神秘付与する、
どちらもかなり有用なスキルで、
戦い方の幅もできるし、
使える職は出番が増えると思う。
もちろん、コンテンツ側の調整や、
単発技、魔法、全てバランス取らないと、いけないだろうけとど。
>>108 強化は必要ない。
攻撃力を強化しよう。
いやあわからんw
ミラクルソード 1.0倍から1.2倍へ
ぶんまわし 1.0倍から1.1倍へ
フリーズブレード こうげき依存からこうげき+こうげき魔力依存へ
渾身斬り 2.0倍から2.25倍へ
カオスエッジ マヒ、混乱に猛毒も追加
ウイング、サイクロン 氷結同様属性攻撃の減衰の仕様がかからないようにする
ゴールドフィンガー 2.6倍から3.0倍へ
しゅくふくの杖 回魔依存で回復量アップ キャップ160程度
らせん、しばりうち 1.1倍から1.4倍へ (通常攻撃と同じ倍率へ)
マジックアロー 成功率アップ
さみだれうち 2.0倍から2.2倍へ
シャインスコール 威力アップ キャップ160程度へ(現在110)
まもりの霧 効果時間中何度でもブレスを防ぐ 効果時間を120秒から90秒へ
オオカミアタック 威力アップ キャップ190程度(現在125) 射程延長 消費MP6から8へ
めいそう 回復量アップ キャップ280程度へ(現在188)
ハッスル 回復量アップ キャップ210程度へ(現在192)
リホイミ系、いやしの雨 効果時間を60秒から90秒へ(合計の回復量が1.5倍に。リホイミなら60から90に)
ぼくがかんがえたさいきょうのちょうせいあん
無駄に時間かけて考えた
せっかくだから具体的な数値かいてみた、その分反感は多そう
キャップは言葉通りキャップ到達時の数値、
上位呪文修正時みたくキャップあげた結果係数も増えてダメージ(or回復量)も増えるという感じ
またお前かよ。
ミラクルソードの1.0のなにがダメで1.2になればどう良くなるのか説明してみろよ。
ぶんまわしの威力は何のために10%増しにすんだ?
両手杖持てる職で回魔あるのは賢者だなぁ。んで祝福どうすんのこの産廃。
数値があるから反感があるんじゃねぇよ
なんも考えてねぇなコレっていうのがすけて見えるから前の前のスレくらいか?でも突っ込んだのに何も成長してねぇ。
反感というか、どういう計算に基づいて値を出したのかって突っ込まれると思う
しかし俺はそれよりもフリブレが気になる
攻魔の差で得するのはまものだがこれはどういう意図?
たとえばギガスラなら魔戦だけ強化する形で弱点だった魔戦の範囲が救済される可能性があった
>>112 ミラクルは倍率上げることで回復量も微増
ぶんまわしはバトマスのぶんまわしと盗賊の地しばりがほぼ同じ数値になるくらい
フリブレはパッシブの分単純強化。まもは素のステータス分戦士やバトより若干増えるかんじ
渾身は2倍だとバト二刀流Aペチ以下なのでそれを基準に。2.25倍でバト渾身が武氷結とほぼ同じ数値
カオスエッジは猛毒追加して単純にヴァイパーの上位互換へ
ウイング、サイクロンの二撃目減衰は減衰する意味がないと思ったので
GFは3倍に上げるとSHTGFというロマン砲がハンバトの無双なみになる。ただし燃費悪いのでメインウェポンはタイガーのまま・・・になるはず
祝福の杖のキャップ160はベホイムの下限とほぼ同じ数値
らせん、しばりうちは最低限の火力の確保という意味合いで通常攻撃と同じ倍率へ
マジックアロー 単純強化
さみだれうち 2.4倍は個人的に強すぎるかなと
シャインスコール イオらのキャップとほぼ同じ数値。イオラはそこから覚醒でのびる
まもりの霧 範囲は当然自分自身。効果が強すぎるかなと思ったんで時間をへらしてみた
オオカミアタック ”キャップに到達すれば”覚醒メラミ砲並みダメージ(メラミキャップ180)射程をちょいのばし斧でも使う意味を付加
めいそう キャップの280はSHTめいそうで約999回復するための数値(980/3.5=280)から。実戦で使うことはないと思うけど
ハッスル 消費MPが8とベホマラーの半分なのでキャップは上げるけどベホマラー(250)以下で
リホイミ 現在の回復量60、強化後の回復量90、参考:ホイミキャップ100
リベホイミ 現在の回復量140、強化後の回復量210、参考:ベホイミキャップ240
リベホイム 現在の回復量200、強化後の回復量300、参考:ベホイムキャップ480
いやしの雨 リホイミの四人分強化前60×4、強化後90×4、ベホマラー下限80
一応無駄に補足
>>113 たぶん誰かと勘違いしてるけど
例えば祝福の杖の話なら魔法使いも魔戦も装備(退魔、レイヴンなど)とパッシブで回魔がつめる
両手杖自体にも回魔ついたしね
なんも考えてねぇなってのがブーメランしてるよ
ちょっとくらい強化してもなにもかわらないという話ならテンプレに上がってる技だってその多くが調整の意味がなくなってしまうよ
ダメージを与える技の多くは一番ダメージがだせないとプレイヤーからターンをもらえないのだから
>>115 微増させる理由は何でその上げ幅はなんで20%なんだ。
ぶんまわしと地走しりが同じでないといけない根拠は
フリブレを強化せねばならん状況は何だ。またそれによってどういう問題がどう改善するんだ。
現状ウィングのその点が問題にもなってないのに無意味だ。
祝福に至っては誰がどう運用するのかと聞いとる。
五月雨はもっと意味不明強化する理由から欠落してるのに強化度合いがどうとか知らんわ
シャインスコールがイオラと同じになるべき根拠
守りの霧はテコ入れいるとは思うが比較的どうでもいいから理由もへったくれもどうでもいいわ。
瞑想が999回復すべき理由は。
ハッスルがベホマラーに迫らなければならない理由は
もう瞑想の999回復とか目眩するレベルだわ。
ゲームで999って良くね?無意味だけど良くね?ってことで良いんかね?
んで祝福だけど純粋にそれを強化してどうすんの?それの回復量に起因するバランス上の問題は何もないと思うがなんでわざわざ触るの?両手杖に回魔ついたから有効活用できるわけないけどとりま回魔参照って言っとけばカッコよくね?ってことでいいかね?
>>114 結果的にまも強化になってるけどまもは不遇よりだしそれくらいいいかな、というのと
ギガスラは攻魔が影響するけどフリブレは攻撃力だけですってのをまず仕様としてそろえるべきかなと
ここらへんが武器や技によってまちまちだとわかりにくいでしょ、という考え
10%20%変えてもなにもかわらないと言いたくなるのはわかるんだけど
やいばくだきやかぶと割りが今の性能になるとき倍率が20%増えたの忘れてないか
もちろんメインはデバフのほうなんだけど高確率ヘナトスに「1.3倍のダメージがついてくる」といのもやいばの強みと考えてるからね
戦士の力に両手武器で1.3倍なんだからかなり強みになってるでしょ
>>115 両手剣を見るにあんまり他職他スキルとのバランスは考えていない感じ?
フリブレとぶんまわしは「なぜ」上げる必要があるのか見えない
渾身に関しては天下が君臨するバトを基準にしても意味ない気がする
まもや戦士で蒼天を超えるならオノとの差別化が見えてくる
あとGFに関しては確実に見誤っているw
3T平均で7程度の消費でハンバト無双並の火力が出るならタイガーは確実に産廃
武らしくていいと思うけどね
それでも通常はタイガーが強いから住みわけにはなる
>>119 アホか、当時の蒼天(最大倍率)合わせにしたって理由以外何もないわ。
戦士にあてがわれた想定火力をキープしつつデバフできるようにすることで、デバフすると今より火力が下がるのを防ぐのが目的なのが普通に透けて見えてるだろ。
めちゃめちゃ解りやすい分類だぞ
聞きたいのはそういう意味での理由だよ。
無意味に数%上げてるように見えないように説明性っつっとんだろ。
まずミラクルからやってみろ。
いまのミラクルは○○が問題なので、このパーセンテージ上昇させることで△△が改善し使用を考慮するに値する性能になります。
を埋めてくれ
あとなぜか
>>117みたいな人が徹底的に突っ込んでくるから頑張ってくれw
少しでも根拠が薄いと全てを否定してくる
野良基準そのままって感じでネトゲらしい考え方ではある
>>117 例えば回復全般に関してだけど
逆にめいそうやハッスルが今の性能になっている理由は?
なんでこんなに僧侶の回復量と格差が開いているの?
ハッスルは職スキル100の技なのに基本性能もベホマラー以下で祈りでさらに倍以上に差が広がる
旅にこのたびザオラルが追加されることになったけど今までザオラルがなかった理由は?
このへんの基本設計、今現在の性能に疑問をぶつけたかったから具体的な数値を出してみたんだよ
たぶんだけど今現在の(ハッスルやめいそうの)仕様にだって具体的な根拠なんてないんだよ、適当だった
だからバランスが問題視されてる
>>123 んでその数値にすりゃそれが改善するとでも?
キャップ到達者のハッスルの回復が19上がっただけで。
アプローチがめちゃくちゃなんだよ。問題点がそれならそれが改善する内容で勝負せんといかんだろうが。
それなされてないなら何言ってんのってなるにきまってんだろ。
今がまさにその状態。
なんだ所の糞案ってな
ちな全ての列挙案に対してそう思ったぞ。
具体的な数字とその数字を何を参考にして出したかは書いたけど
何故その数値なのかについては「ぼくのこのみ」これに尽きる
自分ならこう調整するなというだけの話
最初に書いてただろうにぼくのかんがえた〜って。必要以上に同意は求めてないよ
コンセプトは不鮮明な理由でついてしまっている格差の是正これは今考えたんだけど
あと
>>121 当時の戦士の最高火力は両手剣の渾身斬りじゃなかったっけ?エアプかな?
それにしても蒼天にあわせてやいばの倍率設定したとかそんな新説ここ長いこと見てるけど初めてきいたんだけど
デバフを入れることで火力を必要以上に下げないようにというのはその通りだと思うし
ミラクル上げの理由もそれよ
とにかく火力が大事なこのゲームでホイミ並みの回復するのに貴重な一ターンさけないでしょ?
この最低限の火力の確保が理由
倍率は俺のこのみ(火炎と同等。火炎は属性ダメでもうちょっと増えるため。はやぶさ1.5倍以上はやりすぎと誰でもわかる)
>>120 GFやりすぎかな〜ためるにも状態異常やいてつくはどう、戦闘不能など弱点はあるし
GFのモーションの長さが意外にネックになってくると思ってるんだけどね・・
レンダ強ボスなんか棒立ちDPSが機能しにくい良い例じゃない?
例えばベルムドなんかタイガーだと突進の合間にうっていけるけど天下無双やGFだと無理でしょ?たしか
>>126 渾身斬りでデバフのせだと当時武器性能で上回ってた斧で最大倍率になっちまうからに決まってんだろ。
さらに当初は1.5倍撃で強化後もランダム幅でかすぎてクソ技だったがなw
武器性能とパッシブで斧は基礎攻撃高く倍率低い、両手剣はガード分基礎攻撃低く倍率それなりの設定だったんだがにわかかね。
考察ペラッペラだな。
つまりミラクルはリアクション的に使うべき回復スキルにしたいのか。減った時ターンが溜まってたら使うと。
うまく立ち回れるビジョンは頭ん中に浮かぶかい?
おれは思い切ってスキルに乗る自己強化技(攻撃時HPが回復するようになる)にすべきと思う。
そうでないなら威力よりダメージHP変換効率に手を入れるべきだ。
二刀流バトが最大効率で活用できてしまうのが問題なので、回復は右手にしか乗らない(多段技は全段に乗る)。
もしくは武器攻撃力からキャップを設定するか。
余り回復力上げると武の立場が
武は自己完結()
あえて誘いに乗ってみる
>>128 ミラクルを自己強化技にしてみるとして、攻撃時HP何%くらいが妥当なの?
そうでないなら威力とダメージHP変換効率をどの程度にする?
仮にキャップを設けるとしたら武器攻撃力に対してどの程度?
これらの変更が有効になる状況は何だ
またそれによってどういう問題がどう改善するんだ
それは片手3職が本来の役割を放棄する価値があるものなのか
価値があっても放棄してもいいのか
いまのミラクルは○○が問題なので、性能の□□部分について××%上昇させることで△△が改善し使用を考慮するに値する性能になります
また、これにより回復職が割を食う可能性がありますが、○○なので問題ありません。
回復以外の他職他武器については○○なので問題ありません
これを埋めてみてくれ
>>127 逆に言えば安全に発動できてテンション下げの心配がなければGF一択
そういう状況は少なくないし、野良キッズなんかは大きな数字に惹かれて無駄に使いたがると思う
コロではすでにSHTピンクとサイクロンが常套だしね
SHTアゲハSHTなぎばらいSHTGFで武がためる一択になるかもね(ありだと思うw)
否定君が案出したら、予想通り自分の発言ブーメランされて黙ったな
片手剣の持ち味ってなんなんだろうね…
基礎攻撃力と重さはハンマーに大きく引き離され
単体相手への与ダメージは補助スキルでうめつくされてるスティック、ハンマーの次くらいに低いし
全体攻撃は燃費がすごぶる悪いのに200くらいしか与えられず成長の見込みもほぼなし
敵をルカニ、ヘナトス、毒、麻痺、幻惑、混乱、魅了、キャンセル、行動不能に出来る技もない
当然回復魔力も攻撃魔力も上昇せず、発動速度や消費率もパル以外で強化はできない
攻撃用武器としても、補助用武器としても使い道がない真のゴミ武器だわ
旅芸人みたいな武器だなw
芸の短剣を消して片手剣にすれば誰もが真の産廃職だと認めてくれるんじゃない?
片手剣て普通に強くちゃダメなんかなとか思ったり
どうせ強い武器しか使われないなら特色つけて
どれもそこそこ強い中から選べればいいのに
盾もてるので とかぶっちゃけ大きなメリットコロシアムくらいだよね
あーコロシアムと分けてないからだめなのか
コロシアムに力入れすぎの問題質問から既にズルくて
人数は半々です いちおうシステムの紐付けはありません
ではぐらかされちゃったよ
あの夜話、質問はまともだったのに回答がなにもかも問題から目をそむけて何も解決させてなかったじゃん
特技バランス→テストしてます(テストしてるかじゃなくて斧とか今のバランスで納得してるのかの話
みちびき→1回つかえば1回はあえるぐらいの確率(確率じゃなくて1回は確実に会わせろ
真正アスぺのやりとりかとおもったわ
たまに全力で否定だけする人居るけど何がしたいん?
片手剣て唯一、多少他の武器より割高であっても
片手で持つ武器の割には高い攻撃力を持つことを許されるイメージを持った武器だと思う。
(斬鉄丸で弓に次ぐ位の攻撃力、120前後くらい?)
一方でどう体を捻っても大技を繰り出せるイメージでもないから技は全体的に低コスト中心で。(ギガスラ系を除く)
盾を持てるしあくまでも素性の良さを生かして戦う武器といったイメージ。
具体的な運用方法の改善案として、ミラクルソードをMP回復できる天使の矢の剣バージョンにするなんてどうだろう?
低位スキルな分、回復量は若干少なめにして。
そうすることで魔戦はどの武器を持ってもMP回復が容易になってよりキャラが立つし
戦士は高コスト運用の斧の合間に振る。
バトマスは基本的に2刀はやぶさが多いだろうからコレを使うくらいならAペチすると思う。
それと小瓶代すら惜しい初心者にとってもありがたい技になるんじゃないかな。
長い目で見れば、これから伝説の剣やらギガブレイクやらが実装されて
いずれ片手剣が主流になってしまうから、今は抑えめに設定してるとも考えられる
それがいつの話になるのかはわからんがな
片手剣の火力は後期で強化されるようだし
後は盾を持つ必要のある強敵が増えればまた違うのでは
論破フルボッコされるのをちょっとだけ期待して寝たけど予想どおりなのか
もろばぎりは攻撃を受けつつ反撃するというのはどうだろう
天地との違い:攻撃は受ける
武証との違い:確実に発動
やいばとの違い:反射ではなく、被ダメも減らない
メリットはテンションアップか倍率アップ、デメリットとして被ダメ増量やルカニ
天地みたいに発動中は待機だと使われないと思うので、自己強化技でもいいかもしれない
まもりをすてる=HPがコストという感じで考えてみた
竜玉を魔賢僧バト装備不可にすればいいと思うんだがどうだろう
その他枠があまりにも一択すぎて面白くないし
>>130 今のミラクルには特に問題があるとは思えません。
用途は僧侶が行動不能時に緊急的に死亡ラインから安全圏への離脱を図る悪あがきであり、お前さんが言う僧侶との回復力の乖離とは別次元だからです。
先ほど上げた例は耐久力に影響を及ぼしつつ、かつ火力として片手剣を運用するならこうしないと有用にならないという観点から。
満足?
てかさぁ質問に質問で返すとか性根腐ってんなぁ。
>>142 いやそりゃ俺も寝るしw
高らかに勝利宣言すか
いいからとっとち上げ幅の根拠とか運用する状況、僧侶の回復に一石を投じるハッスルの20弱アップについて語ってくれよ。
あら失礼
ふつうにミラクルで戦線維持しようと思ったら倍率3倍でもたりないし、回復部分を取り上げるならダメージを回復に変換する割合の方を問題にすべきだろ。
どっちにしてもバトにこれ以上余分なものがつくの反対
ミラクルはマラーで回復しきれなかったときにちょっと吸ったり
一確ラインを回避するためのもの
否定君は結局案の論拠を出せないままなのな
ミラクルは与えたダメージまんま回復でいいよー
バトは使い分けするだけで基本最高火力の武器でいいし
そ れ ほ ど ま で に片手剣のメリット薄い
運営は火力とか弄ればいいと思ってるけど
劣化は劣化なのに
否定君は中途半端な上げ方じゃ使われないから意味がないと否定し
トップクラスまであげる案だと壊れだと否定する
否定君てだれだ…おれも否定したことあるから不安だ
誰もが嫌斧であり、嫌爪であり、嫌魔であり、嫌バトである。
そして斧厨であり、爪厨であり、魔厨であり、バト厨である。
誰しもが否定君であり、同時に僕の考えた最強の技君なのである。
何故ならばポジションの転職さえ自由だからである。
アーメン。
>>153 指摘を指摘と受け入れられずに喚く奴が一定数居るってだけ
否定くんとかレッテルはってここから締め出して、ここで認められても無意味なのにこの場を牛耳りたいんだよ
武は捨て身のような攻撃力を上げるスキルが必要だと思う
魔戦や道具が必要な上にバイキ貰っても1人で完結できる両手バトに負けるとか終わってる
溜める弐
ミラクルのいっそパッシブ化しようみたいな元の技が面影も残らないような調整はすべきでないと思うんだけどね
ミラクルのパッシブ化なんてせずに
片手には奇跡の剣というHP回復する剣があるのだからそれの上位を装備を定期的にリリースすればいい話じゃない?
武は
ためるためる弐 有用。なぎはらい強化で追い風
不撓不屈 活躍できる範囲は狭いけど有用。
めいそう 劣化ベホイミ。←???
無念無想 有用。同じエコでもエコマスと違いはMPを使っていける
証、必殺 有用。
とりあえずめいそう上げで戦士とは違う形(自己回復型の)不沈艦で落ちないことでDPS維持するという形がいいと思うけどね
やいばや重鎧の防御力はあくまで物理攻撃に対する防御性能だから差別化は可能だと思うし
いきなり自己バフあげるみたいな極端な調整はやるべきことやった後にすべき
>>158 めいそう使うのにDPSが落ちないってどゆこと?
不沈艦は戦士の方でミラクルを片手剣最高火力にってこと?
>>158 おまえアイデアマンだなあ
奇跡の剣上位とか思いつかんかった…実装はよ
死んだらザオラルもらうまで行動できない(ターンすらたまらない)しバフも切れる
バフも魔戦ならバイキとフォースの二種類あるし、とうぐ旅はバイシだから2ターン必要
めいそうでそこを耐えることができたらDPS維持できるという話だけど
劣化ベホイミな性能しかないからそのめいそうしたから耐えれましたみたいな状況をが今現状すごく稀でしょ?
>>161 CTならいいんじゃない?
被弾時の回復間に合うほど高性能ならだけど。
奇跡の剣改とか旧作にもあるんだからいつかは実装されるんでないの
はやぶさも同様
っていうかまた武の強化の話してる。
割とギリギリ耐えるって状況はあるんだけどやいばの防御でもいい場合が多いんだよね
回復一回分即死免れるレベルとして、300オーバー回復なら全快から他に死亡出た時武が単独でザオの時間耐えきる勢いになりそう。
だとすればさすがにDPS云々以外に与える影響が大きくないかな
という意味でCTね。
棍あるから確実性は現状でも武のが上といえる気もするし
武を強化というか棍を強化した方がいい。結果的に武も強化されるし。
特に水流の構え辺りはガード率を最低でもビッグシールド、ブレガよりは上げて、カウンターに倍率つけてやれば化けそうな気がする。
旅に関してもアクロバットスターやらと組み合わせたら相性よく化けそうだし。
僧侶はどうせスティックによる回魔底上げ大きいのと会心Gが大きいから、格下以外は棍振り回さないだろ。現状でもボスで槍振り回してる僧侶なんて大したいないしな。
なんかこう、プレイヤーの中には武が嫌いって領域になった人もいるんだろうけど
タイガーしか攻撃手段がありませんってのが困りものだっただけなんだよね…
使い物にななくなったって逆に後味悪い
普通に他の武器で戦っても嫌な顔されない環境がほしい
つまり武器の強化&不器用職のめいかくな特色づけが欲しい
この敵に これが必要って
なんでもxxってのが嫌だった
今はまだマシになってきたけど
めいそうはそのままだと微妙だけど100チョイ回復か
これで助かる場面もまあなくはない。
ためる使うと全回復できるけど、
武がHP回復しないといけない戦いだと、2ターンは辛いw
実質微妙な特技だよね。
これは祝福の杖にもいえるけど。
さりとて自己回復出来過ぎても職バランス困るよね・・
>>168 ためる2絡めてすでにそうなってるよ。
試してみればいいのに。
>>169 そこは消費MP大幅に引き上げて使いどころを考えないとすぐにガス欠するようにすればいいんじゃね
つーかそれぐらい極端でないと自己回復技は使われん気がするわ
半壊時にミラクルソード(ダメ400以上、HP400以上回復、MP大消費)で不沈アタッカーになれれば
片手剣もメインとまではいかずともサブウェポンとして・・・・・・使われんかな
何でもOKなように単純化すればするほど火力の価値が高まって
攻撃専門ていう免罪符があるバト一本化が進むよ
逆にバト以外が突出したら、爪時代みたくほとんどが産廃になるだけだしね
デバフがやたら効きやすいとか、吹っ飛ばされまくりでなかなか近づけない(遠距離狙撃が有効)とか
不死身だけど一定時間生き残れば勝利(盾持ちの救済)とか
ひと癖ある敵を作って、火力以外の価値を上げてくれんと
生き残れば〜はスパ4か僧侶4でよくね
めいそうはピンチになってからためて回復するんじゃなくて
テンションたまってるときにピンチになった場合のための緊急回避手段だと思います
9までのターン制バトルなら武闘家の瞑想も神スキルだったかもしれない
めいそうしてるあいだに僧侶がバフをかけ直すとかできたし
いまだと一確圏内のHPのときにめいそうするぐらいならタゲ下がりしとけっていう。タゲ下がり出来てたら死ぬなんてことはそうそうないわけで。
とはいえコロシアムじゃ使える技だしメタルトラップさんとかより恵まれてると思うぞ
うんまあ9の武闘家とかくっそ弱かった覚えしかないけどw
今の武闘家に一番なのは修正じゃなくて知名度だと思うわ
ゲーム内でDPS測定出来る施設でも作れば一発なんだが
強ボスコインボスピラミッドで、クリア時に与ダメの合計が見れるだけでも違うのにね
つうかこのゲームは
従来のドラクエらしく隠しデータ多いからな
それがステマの温床にもなってるし
どこかのFFみたいなことはやめてくれ
絶対ネガティブな使われ方するから
ドラクエにぎすぎすはいらない
DPS測定やら総ダメージ調べても武闘家強いねにはならんだろ多分
ピラ低層みたいな守備低め敵多め沸き待ちありという武闘家有利のコンテンツですらアポロンのおかげで押され気味だしな
ドラクエ10ユーザーは「何が今強いか」については中々いい目をしている
今武闘家よりバト、魔法、戦士が使われていることが非常に多いのはつまりそういうこと
爪全盛期はどこ見ても爪だったしな
今の武闘家はかつてのエコマスや器用貧乏だった戦士みたいになってるな
実は扇強いんだけどね。。。
まあ、棍は確実にわかるぐらいに
使えるようになりそう。。
片手剣はアンルシアさんのステータスが化物の可能性がw
アンなんとかさんは何色にも染まるらしいからパッシブがすごいと予想
扇武は性能だけ見ると悪くはないんだがなぁ
魔・マヒャド+デドス . 0.0 / 76.6 / 0.0 / ( 29.2 )
武・SHTアゲハ+ピンク . 81.7 / 65.0 / 48.3 / ( 73.7 )
戦・オノ無双 . 77.2 / 64.4 / 51.6 / ( 40.2 )
賢・イオナズン+グランデ . 0.0 / 63.3 / 0.0 / ( 18.3 )
このへんと比べると魔は火力、戦は堅い、賢は回復、武は会心ガード
という風にそれぞれの強みで差別化されるんだろうけど
痛恨使ってきて先手必勝で死なない程度にはタフで大量に沸いてくる敵なんていたかなぁ
>>184 2chのデータを見るだけじゃなく実際に色々使ってみるといいと思うよ
扇は範囲がくっそ広いし確かに弱くはない
SHTバイキアゲハ乱舞で1層のマミーに1300〜1400位は出る
つえええ!と思いきや横でアポロン戦士ちゃんが斧無双で900とか出してるからな
ま、ピラ1〜5程度なら斧2の内一人を無念持ち武に変えて燃費良くなる分道具を魔戦になんてのもいいんだけどね
6,7層ぐらいになってくると敵の守備たかすぎで扇(笑)になってくるが
>>185 性能見てこれいいんじゃねと思って実際に使ってみてはいるんだがだいたい同じ感想だわ
お安く済ませたのもあってピラ6、7辺りはしょぼさが際立ってたな
棍強化で無双越えして戦士ちゃん発狂の未来が来て欲しいね
>>187 別に越えられても構わんよ
たぶんオノと相性のいい眼甲出したらのは他を強化するための布石だと思ってるし変なのに粘着されて実態以上に強い強い言われてウンザリだから
そんなので発狂すんの腰掛けにわか戦士のウルベアくんくらいだろ
>>184 それ扇が強いんやない
テンションが強いんや
2.0より今の方がマシとは思うけど、
最強武器のオノと両手剣が、
ちと堅めの敵でも問題なく大ダメージ出せちゃうのがアレだよね。。
硬い敵には魔法というのが、ルドラと7のボスぐらいにしかあてはまらないんじゃ?
片手武器とツメは影響受けてる。
敵味方とも防御力の影響をもう少しハッキリだして、ルカナンの価値を上げるとか、できないものかなぁ。
「固い敵には魔法」ってセオリーは割とどうでもいいかな
現状魔法は範囲最強且つ自己完結型って形で立場確保出来てる
むしろ魔法を特定の武器を弱体化する方便に使って欲しくない
>>190 ソレ(硬い敵)にダメージ通しやすいのが攻撃力高い武器の特徴だろ。
魔法の特徴は、固定ダメージ
攻撃力低い武器はモーション面での優遇や多彩な特殊効果。
ムチとかね。
扇はモーションだけ触ればいい。
かわりに溜めるに硬直つけて性能下げれば完璧。
旅スパも使いやすくなる
固定ダメージ=ダメージが通りにくい相手に有効≒硬い敵に有効
なんじゃねーの普通に考えて
属性方面でもっと特徴出せてればよかったんだけどな
>>193 ダメージの安定性が特徴でしょ。
威力にしても陣絡めた暴走考慮すると両手より大きいし問題があるようには見えない。
問題は物理攻撃は魔法攻撃の下位であるべきというその思想
>>194 安定してダメージが出せるって特徴がどういう相手に有効なのかって話だよ
そもそも属性・呪文耐性があるし、言う程安定しないけどな。本当の意味で固定ダメなのはオオカミアタックくらい
>問題は物理攻撃は魔法攻撃の下位であるべきというその思想
ここは同意 要は特徴付けと需要喚起が弱いんだ
しかし、魔法はあくまで"属性ダメージ""防御力無視"という範囲で意味のある役割を持たせるべきだったと思うんだけど
アポロンやらフォース範囲化の登場で、"属性ダメージ"って部分に関しては物理の方が柔軟で強力になっちゃったのが痛いわ
結果、防御力に対する影響力の程度でしか差別化ができなくなってしまう
もうどうしようも無いんじゃないのこれ
それは魔戦の特徴であって物理の特徴じゃねーわ。
魔戦自身本体の火力抑えてある意味を考えるんだな
硬い敵には、魔法あるいはオノ両手剣、棍?ムチ?
で、
柔らかい敵には、ツメあるいは、多段の片手武器、みたいな
出番の住み分けできればなぁ。
ヒドラとかが近いけど。
今後ヒドラとかピラ7のようなボスが増えていくのかな。。
>>196 そうだね、バフ撒き補助職の抑えられた火力を補って余りある超火力パーティにできるね
偉そうな口ぶりだけど随分とズレたレスだな
>>198 物理が最大限活用できる状況を作り出して魔法にまさるのが許せないというのなら
ゆがんだ魔法信仰にでもとらわれて正常な判断ができなくなってる。
火力を出すための準備をすべて自前で賄える魔法と、魔戦との協力が必要な物理という差も見えないようじゃね。
いかなる状況でも魔法が最適構成の物理よりも上で有るべきという思想に凝り固まっているんじゃないか?
根拠なくこれに陥る人は多い気がするよ。
で、どう言った状況なら魔法が物理を超える事が許されるわけ?
現状でも超暴走2人セットの長期戦なら普通に勝ってるでしょ。
主にパラ入りコインボスね。
陳腐化した過去コンテンツは徐々に物理に開放されて然るべきとして、ハイエンドコンテンツにおける魔法の立ち位置は揺るがないね。
範囲アモールでハッスル並の回復力
範囲聖水でMPパサー以上の回復能力
範囲世界樹で詠唱なしの範囲ザオリク
スクルト、ピオリム、マジックバリア、ガジェットなどの魔法陣系
ハンマーのキャンショ、スタンショ、槍の雑魚戦での物理最強クラスの範囲火力
同じバイシ職の中でも道具使いだけがぶっ壊れすぎてるんだよなー
倍化、範囲化は持続1分。
回復に使うということは更新し続けるのか(驚愕)
取り回しにくい代わりに与えられた万能性だわな
鈴あるのにリレミト実装
ゆめみの花あるのにラリホーマ実装
なぜ道具使わせない
ほんまにねw
2分では
道具使いってターン貯めながら倍加範囲なるべく維持しつつ危ない攻撃をキャンセルして物理職のバイシ更新してせいすい惜しみなく使うんだろ?
果たしてこれを完璧にこなせるプレイヤーはアストルティアに何人居るんだろうか
居たとしてもここまでしてやっと壊れと言われるレベルになるんならそれはプレイヤースキルが高いからで済まされないのか?
職のコンセプト的には、
鈴やゆめみ使うべきだね。w
ただまあ強くても、消費が痛くて、
道具ばかりともなってないわけで。
>>207 逆に、道具でそれだけできる人が旅芸を使ったらどうなる?
同程度の活躍ができるか?
プレイヤースキルや装備、資産云々で埋められない差こそが職業格差じゃないか?
実際ピラミッドとかなら80で装備しっかりした旅芸より60の結晶装備道具のほうが役に立ったりするし。
道具使うのは辛いと思うんで〜とかいってどうぐ使いに呪文実装したんじゃなかったか確か?
職そのもののコンセプトの否定から入るとは思わなかったよりっきー
>>202 道具は波動使うボスに弱いし…
それくらいあってもいいんじゃないの?
自身の火力も魔戦より低い(そもそもやること多すぎて攻撃まで出来ないけど)
明鏡止水にキラポン効果でもつかないかね
旅芸人にあって道具使いにないもの
それは花吹雪(マヌーサ)
つか道具使いのおかげで強力な回復アイテムが実装されづらくなってる気がする
特やくそうとか道具使いが使うと180の範囲回復でハッスル特化旅以上の回復になっちゃうしやっぱり道具使いのせいで回復アイテムは渋ってる所はあると思う
そうか?単にヴェリナードの薬剤ギルドが未実装だからだと思うんだが
道具使いにそこまでして回復する暇ないし
>>201 超暴走は二人でほぼ永久機関として機能しちゃうからなぁ
4人PTでもパラ僧の入る枠があるから実質リスクなしで使えるし
今更だが効果時間30秒に対してCT60秒はいくらなんで短すぎだったな
野良を一つの答えだとすればどうぐが強職と言われると微妙
ほとんど見ないから
野良で道具が流行らん理由は銭投げ職だからってのもあるが
即席で組んだPTの実力がわからんからってのもある
投資してもムダになるんじゃないかって疑惑で思いきれんのよね
数回組んでこのPTイケるとわかれば出し惜しみせんけど
そういう意味ではバランス崩し気味の強職だけど、
道具ばかりともならないし、
今程度でいいのかもね。
むしろスパのゴールドシャワーもちっと強化しても良いんじゃね?w
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/22(火) 17:15:44.72 ID:6Kqa+6Ac0
>>112 とりあえず、
ミラクルは120%になったとところで何も解決せん。ダメージの75%ぐらい回復しないと。
五月雨はもっと射程がほしいところ。
>>113 他の武器が強くなったらお金を掛け捲った武器が相対的な弱体になるから、そこまでけんか腰なのかい?
強化案の根底は「使用する価値ができるかどうか」だと思うが。
さみだれは弱武器総合スレで言われてるように
威力が足りないからバイキで誤魔化してるわけ
道具は結局MPヒーラーとしか見てない
それ以外のことは他の職でやったほうが断然いい
>>223 魔戦では有用なのって
魔戦がCTの仕様と相性が良い事と、
片手剣が規格外の弱さであるって事が合わさってるだけだからね
他の3職じゃゴミにしかならん
横浜がいるから最下位にならないヤクルトみたいなものだよ
全体通してみれば再冷遇の性能でもおかしくないのに
言おうとしてることはわかる
わかるんだけど、去年も今年(現状)も最下位はヤクルト
りっきーはもっと「職業や武器に」やりがいと個性をと言ってるのだから
その手の○○(職)では有用だから××(武器)は強化の必要ないはちょっとずれてるんだよな
現在のDがどっち(職バランスも武器バランス)も大事にするって言って
戦バトの片手だって強化入るってんだからいい加減思考停止すぎる
魔戦は開き直って
攻撃呪文実装するしかないと思う
まあ当然ながら現状だと覚醒無いとゴミだから
その問題も解決して上での話だけど
魔力依存の特技でええべや
火炎サンダーを覚醒メラミ〜メラゾーマ級に魔力に依存して威力上げればいい。
いやほんと覚醒無しで魔法追加とか死の宣告ですわ
・棍の「なぎはらい」のダメージアップについては、コロシアムでは反映されません。
なぎはらいは大幅強化で、隼と超隼は殆ど変わってないみたいだな
片手剣は冷遇されたままっぽい
>同じ属性の攻撃が連続で行われた場合に、その属性に対する耐性が上がる仕組みを無くしました。
ヒュー!
魔の火力さらに上げるんかい
何考えてんだろ
そんだけなぎ払いが強くなるんじゃねーの?
コロシアムで強化が適応されない位だし
魔を二人以上入れたときの火力が今よりも上がるって感じだな
サポバザがおいしくなるな
>>230 コロでのなぎばらいがそのままの理由はSHTなぎ払いを抑制するためだろう
いまの火力から強化されたら常時SHTピンク、2.0時代のSHTなぎ払いになる
旅僧なら他に範囲火力もあるしね
旅の範囲火力最弱クラスなんですが
と思ったけど魔法戦士がいた。それしかいないけど
システムを単純にする方向性は否定しないけどさ
覚醒の効果を下げてからにしないと
バ覚醒の馬鹿レベルに合わせて魔を強化するのはマジで勘弁して欲しい
別に弱体まではいらんと思うけどこれで流石に魔が不遇とか寝言言うやつも黙るだろう…
昨日までこのスレでも魔は不遇って言ってる奴はいたなw
すでにコインボスも災厄も魔構成のが速いのにw
まあこれでピラミッドでの魔法最強が確固たるものになったな
眼甲も相性めちゃくちゃいいし
扇武ちゃんはピンクスカラベでもいっといてねレベル上げの時に使うからさw
これで魔の席は微増するかもしれんが
それ以上に賢に席を奪われるような気がしないでもない
武闘家は眼甲実装された時点で息止まってるから問題ない
はぁ・・・
0秒発動のなぎ払いが1.3倍くらいになったら
SHTなぎ払いがマジやばいな
大魔法時代の到来だな
ある程度してから魔法強すぎって声が大きくなって
敵側の属性耐性をいじって対処し
魔戦と属性武器が巻き込まれ死するところまで見えた
うーん?
全属性耐性の敵とか出るかもだけど、
もっとこう、ある属性に強くて、ある属性には弱いという
特徴付けを敵にもしていこうという意図ではないかな・・?
深読みか。
バリアチェンジとか来るかもな。
まあ来ても「レベルを上げて物理で殴ればいい」になりそうだが。
耐性100パー無効が追加されてもおかしくないな
最大でも半減じゃ今のダメだと何も痛くない
属性耐性撤廃とかさすが破壊神りっきーだなw
もはやPvEバランスなんも考えない方向にきたか
あれって敵の守備力低下と同時に廃止してよかったんじゃねーの?w
デバフ多段判定復活の日も近いな
プラスの推測するなら
魔法の足かせ撤廃する代わりにマホカンタ使う敵増やして
賢者の地位を向上させよう…とか
でも賢者はイオグラ実装以降見直されてきてるし
開発が参考にしてる統計データが2verくらい古いんじゃ?なんて思ったり
このままだとピラどころか強ボスも魔法一色になりそう
もう魔法は弱体化が約束されたようなもんだな
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/23(水) 05:21:34.16 ID:maD4ew7c0
同じ属性繰り返すと耐性付くのは分かりにくい仕様だったし
自分の記憶ではゲーム中でも説明されなかったはずだから、なくなるのは仕方ないとは思うが
なくすなら魔法の威力下げなきゃいかんだろ
魔法一色というか退魔一色だな
まさか僧魔盗オンラインより酷い時代が来るとは思わなかった
いやまともな攻撃呪文が2職しか使えない時点で
そういう時代が来る可能性も常にあったわけだよな
むかしは一種類の構成でしか攻略ができなかったけど
いまはそうじゃないからまだいいよ
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/23(水) 08:56:06.41 ID:q3mjs+vZ0
はごろも魔は魔にあらずの時代が始まるんですね
魔弱体論が巻き起こるか
変わらずバト戦弱体しろって言い続けてそうな気もするがw
実際のところ魔はこの間の覚醒、早読み延長で強くなっていたけど、
そういう意味ではまだ浸透してなこったのかな?全体として。
だから今回の微強化かも?
まあ魔法の場合苦戦する敵は作り安いしね。。
魔の耐久が上がれば別だけど。
魔法はバト以上に柔らかいし戦士みたいな完璧超人になるよりかは火力偏重のがまだ正しい方向だろう
ただバトもそうだけど弱点であるべき柔らかさがあまり弱点になってないんだよな、僧侶が祈ってベホマラーしてれば大抵の環境で生きていけるのが問題だと思う
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/23(水) 09:48:23.76 ID:q3mjs+vZ0
ミラクルゾーンとか使う価値あるの?
魔法使いは席がないコンテンツを作りやすいからな
同属性攻撃連続時の減衰なしは、魔を二人以上入れたときの火力UPだな
当時フレイムのヒャド狩りが流行ってたけど
今にして思えばそれがさほど問題だったとは思えんなあ
今後は遠距離状態異常してくるボスが増えるのかねー
火力狙いの魔法使いなら、耐性いい加減にしてるの多そうだし
魔は席がないコンテンツ作りやすいんじゃなくて、2.0までのアタッカーに言えることだろ
2.1の高攻撃高倍率のアホ調整で一気に糞ゲになっただけ
戦士に至っては高耐久、相撲可能とか頭おかしすぎる
ほーれ、だから蒼天はやめときゃよかったんだ
そしたら耐久型ピラ用アタッカー
両手剣でタイガーちょい↓くらいの単体削りで
ちょうど良かったんだ
まるで2.0以前のバランスが良ゲーだったような言い方やな
戦士ちゃんは一度デバッファーの道に行きかけてアタッカーになったから敵の攻撃守備も自由に下げられるしな
たいあたりで出の遅い強力な攻撃も止められるし
それに加え重さに高耐久と来たもんだ
行動回数の少なさによりDPSでは武闘家あたりに一歩譲るかと思いきや戦士の証でそれを許さない
まさに最強である
タイガークローオンラインよりははるかにまし
もうデバフ多段も復活でいいんじゃね
バランスとり放棄してるの今回で良くみえたし、困る奴いないだろ
それなら聖女必殺チャージも復活してくれ
あれが導入されたのは災厄がエンドコンテンツだったから詩ゲーになるのを防ぎたかったんだろうけど
今じゃ災厄もエンドコンテンツから外れたテーマパークになってるんだからもう戻して良いだろ
両手剣 ぶんまわし 渾身斬り
ヤリ 雷鳴突き
棍 氷結らんげき 天地のかまえ (ジャグリング系)
ツメ タイガークロー
ムチ 地ばしり打ち
とりあえずコロシアム除外で両手武器はこの辺を強化だな
もし聖女必殺チャージが戻ったら
PT同盟の新コンテンツが来たとして
僧「武さんや道具さんは必殺チャージしたらすぐ打って。一回打ったあとはわざと攻撃食らって死んでチャージ率さっさと戻してください。攻撃は他の人がやるので^^」
とかなったりしてな
さすがにならんかw
>>253,259
今回の属性耐性撤廃は魔法使い主体というより、たぶんパラディンの席確保が目的かも?
火力的に暴走魔方陣の位置を維持することが重要になるので
パラ魔法魔法賢者かパラ魔法賢者賢者あたりの構成でパラディンが押しつつ他暴走魔法というのが
たぶん乱戦でも単体でも一番高火力になるので
火力面を突き詰めた場合、重さの重要性があがるのと
魔法攻撃に参加できない僧侶の重要性が下がるような調整になってると言えると思う
結構マジで多段デバフ復活してもいいと思うんだけどな
というか、ブメで多段全体デバフできるにもかかわらず半死してる現状
錬金デバフの価値がその程度にまで落ちたってことなんだろうけど
まあ、さすがに火力No.1の天下に付加価値つけるのはナンセンスなんで
4連撃以下は乗る、5連撃以上は乗らないとかね
弓のさみだれとかもこれで生き返るんじゃね?
乱戦では暴走率激減するからそうでもないような。
ブメだけに乗るように出来るんだから弓にもデバフ錬金が乗るようには出来ると思うけどな
わざわざ弓以外の多段にデバフ錬金くれてやる必要はない
さみだれ以下の性能なおうぎのまいには多段デバフあげるべき
あげたところで武闘家の強化にはならないし
いっそ片手弱武器の多段は全部のってもいい気もする。
片手剣とかさ。
BBも消費の割りに微妙だな
数字がたくさん出てすごく見えるだけ、大抵2桁だけど
BBが3桁でたの殆どみたことないわ
まぁFBぶち込まないとほぼ無理だな
そこで撃つのはもう1つのFBだし
FBはもっと威力下げていいからCT60秒の必中にしてほしいわ
ボス相手だと入らないことが多いから攻撃手段として全く計算できないし
フォースブレイク
全属性ダメージ20%アップ
倍率2.5
効果時間120秒
CT300秒
成功率スタショと同じ位
これでどや?w
カオスエッジもそうだが成功率自体はかなり高いけど耐性によって入る確率かなり低くされてるからなぁ
複数HIT分のデバフ判定復活は絶対にないだろ
状態異常スキルが全部死ぬわ
さみだれはあれで弱すぎるだろ
コロシアムを除いて威力上げればいい
五月雨強化は難しそうだけどね
安西が弓は強いと思っているからね
コロシアムは射程が生きてるからなぁ
あんな感じのマップで逃げ回る敵とかだと輝きそうだけど
逃げ回る敵っていないよね
メタル系も魔法でゆるゆる距離取って逃げるときは突然消えるだけだし
そろそろそういう直線距離が最も遠いやつに狙撃してくる敵とかガン逃げ引き撃ちしてくる敵とかのバリエーションあってもいいかもね
タイガーに多段デバフ乗ることで戦士ちゃんとのバランスも
少しはとれるしいいんじゃないの
釘を指しとかないと最強の6段連続攻撃が最強のデバフスキルになってしまいますが
運営をあなどってはいけない
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/23(水) 22:14:42.25 ID:2DuYnjfPi
斧をはっちゃけた武器にしたいのならもっとダメージ幅を持たせるべきだったな。
蒼天×1.6〜3.2とかおのむそう×1.0〜2.2くらいにさ。
>>296 まじんぎりを地でいくわけかw
ツメもぶどうかっぽく
会心特化の方向性にしてればよかったんだろうな
名目上の会心率でなく
タイガーにデバフ乗ったところで所詮相撲もできない糞火力
必死でルカニ入れても鉄甲一発でボミまでおまけで付いてくる
ヘナ入れたい相手にはやいばで圧勝
正直多段デバフあってもゴミとしかいえない
>>298 っていうコンセプトで裏技的に想定したのがタイガーだったんだろうな
あの頃は最大ダメージとセットで効率よくデバフを与えられるイカレ技だったなw
デバフもだが麻痺腕とか幻惑腕でも効果があったわけでまさに狂気の時代だな
ふと気づいてしまったのだが弓って物理版魔法って感じで
普通のアタッカー、なんつーかせめてタイガーや渾身斬りくらいのダメージ出ちゃあかんのかな
このゲームって何故弱いのか探しても理由が見つからないほど弱い武器や職があるよね
むかしは、来るべきコロシアムのためだろうとか思ってたけど
>>302 個性を付けるのが修正のコンセプトらしいから
今弱い武器はどんな個性を付けるかまだ固まってないんだろw
いや遠くから攻撃出来る武器は
おたけびとかの射程外から攻撃出来るからでしょ
蒼天より隙が無いタイガーが強いのと同じ理由
当然ながら棒立ちでこなせる相手には不利になるわけだが
でも遠くから攻撃出来て棒立ちでも不利にならん職もあるんだけどな
あまり安西先生に期待するなよw
それはコロシアムでの話のわけですしすし
コロシアム基準なんだよね…
スタッフ人数なんて聞いてないんだがなありっきーよ
硬い遠距離火力
これが問題ないと思うなら弓アタッカーは有りだろうな
魔戦魔戦どうぐ賢で今の短剣PT以上に汎用性が高いPTが出来るw
>>301 今その仕様いれてもゴミでしかないけどな
幻惑で席とれるコンテンツないし、しかも単体w
現在が如何に狂気かわからんか
>>307 ないと思うぞ…
どうせ棒立ち戦闘でマラーリセットって昔からの伝統だし…
ようはそれが許されてなぜっていう
時はまさに大火力時代
ブメ爪みたいなゴミは多段デバフあってもいらんわ
ピラ7でもカスダメだし、ダークネビュラスとか明らかに堅そうだし
属性耐性もなくなるから魔でぶっぱしてさっさと倒すのが正解
バ覚醒が一番賢い選択だからスキル考察なんか無意味になるだろう
敵が毒沼の中にいてタナトス撃ってくるとかそういうのでも遠距離の利点は出せる
つうかそろそろマジで魔法防御実装しないと
竜眼みたいのは論外だ結局洗礼で対処出来るとこが糞過ぎる
グラコスだって魔法が有利な敵と物理が有利な敵を色々出して
混合パーティーで頑張るものかなと思ったが
ダメージソースはまさかの魔法を撃つだけという糞仕様だったし
>>311 そういうのはおもしろくて個人的には好きなんだが
あらゆる戦略や安定感を踏みつけて
火力をすべてにってのがこのゲームだからな
最強でなくとも、戦闘に参加する以上ある程度の火力がないと
嫌な顔されるんだよ…
>>313 単にプレイヤー側の火力上げすぎて大味になってるだけだろ
火力がそのまま安定に繋がるから、なおのこと火力以外いらない
デバフやら遠距離生かしたいならインフレ抑えないとどうにもならん
明らかにこういう傾向なのにインフレしてないとか言うパープリンがわくが
何も理解していない
少し前まで最大火力と安定性を高める必殺技を持ったスーパーインフレジョブが存在したらしい
火力はやりすぎってくらい手を加えるくせに
中衛サブヒーラーおざなり調整、デバフ死んでる問題も放置
脳筋ゲーほんとつまんね
今は単体範囲共に高火力で確実に使えるデバフと高耐久と重さがあるウルトラインフレジョブが存在しますがそれは
しかも攻撃力高いからスーパーインフレジョブが苦手としていた固い敵もラクラクらしいぞ
でもガイア如きではぶられてるよね
ガガしっしっ
>>315 そいつがゴミになるほどインフレしてるって話だろ
中衛のサブヒーラーなんてまだマシだよな
攻撃呪文なんてバ覚醒のせいで14職中2職でしかまともに使えない
両手杖とスティックの出来の良さを攻撃力から魔力に変えたけど
余計な仕事をさせた挙げ句バランスまで悪くさせるというオマケ付き
HP120
常に完全会心ガード
守備力9,999
全属性ダメージ無効
で、秘宝の使い魔みたいにひたすらサポートしかしない敵とか作ればそれだけで活躍の場ができる職もあるのにな。
特技
メイクアップ、キメている、メダパニダンス、ミステリーダンス、メガザルダンス、魅了の舞い、奈落の舞い、暗黒の舞い、戦いの歌、魔法の角笛、くちふうじ踊り、トラップジャマー、アクロバットスター、エンドオブシーン
呪文
ザオリク、マホカンタ(自分以外)、ベホマ(自分以外)
会 心 必 中 !
>>321 あぁ攻撃呪文忘れてたわ
あまりに論外すぎてw
>>323 やめてください、しんでしまいます。
ちなみに他にも色々対策あるように書いたけど、どんな手を思い付く?
おたけび等で行動不能にさせてから会心系攻撃
メタルボディじゃないならオオカミでワンパン
ウィングサイクロン
敵が毒沼の中にいてタナトス使ってくる事への対策は?
×遠距離からさみだれ
○キラポン撒いて突撃
ザキ
>>327 知らなかったのか?
毒沼はキラポンを貫通する
マジで!?
ついでに毒ガード100でも毒沼の毒はうける
戦闘フィールドに素で特殊効果の陣が敷いてあれば
脳死で突貫より位置取りとか遠距離攻撃とかが重要になって
相撲にも壁以外の価値がでるな
システム的に相性良さそうだけど、戦闘があまり複雑化したら一般ウケしないだろうから
エンドコンテンツのごく一部限定で試しに作ってほしい
>>331 そういう場所にタナトス持ちの敵配置したら結構面白そうだなw
折角だから範囲攻撃にしようぜw
モンスターズのタナトスはなぜか範囲だったな
そして聖女あるから!って言ってる奴は毒の1ダメで死ぬ
ドラマナ実装すれば終わるだろ
トラマナでした。
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/24(木) 02:25:54.42 ID:aGKdDTj/O
罠回避みたいなもんだから、レや盗の領分だろうが
実装すると僧か道あたりになってるな
>>321 魔力依存の攻撃呪文持ちって4職でしょ
ジバ系は設置系固定ダメ呪文で全然違うし
魔賢旅スパ
問題になるバギ系は覚醒がないどうのこうの以前に弱い(キャップも低い)
ムーチョみたいに回魔にも意味を持たせることもできるはずだし
覚醒なしでもちゃんと使えるようにしようと思えばできる環境になってる
もうテンションアップ系特技実装予定があってそれ前提で火力抑えてるんじゃないかって思う
それでもテンションアゲハとかのほうが強そうだけど
旅スパらへんに他人がけ可能な攻撃呪文強化技・回復呪文強化技追加と
レンの必殺にしんぴのさとり効果追加ぐらいはしてもいいな
ちょっと物理弱いなぁ
なぎ払いはオノ無双と同程度になったとしても魔法のせいで結局産廃なんだよな
産廃というほど差が付いているのか?
おのむそうと魔法
戦武魔なら職の特性が分かれてかなり楽しそうだぞ
魔法は弱点も多いから今ぐらいでちょうどいいんだよ
魔法は範囲コンテンツなら氷と光耐性を10%〜
単体コンテンツなら炎を10%〜耐性つけてやるだけで
簡単に物理>魔法っていう調整できるしな
物理はフォースがあるから属性なし状態で魔法≧物理になるくらいにしとかないと(物理には属性によるダメUPはあってもダメダウンがないから)
属性で敵によって物理>魔法、魔法>物理っていう調整ができない場合が多い
堅さによる調整も可能だけど魔法>物理にしようと思ったときに物魔より両手武器>>片手武器のほうが影響がでかい
毎回そんなコンテンツ側で調整出来るわけない
別に魔の強化に反対してるわけでは無い
強化する度に旅スパレンの攻撃呪文がどんどん産廃になっていく方向性な
将来に渡って対策とかいっても
そうこうしてる間にどんどん差をつけられているんだが
魔の人は自分だけ良ければいいで無くて攻撃呪文全体の地位向上の提案をしてくれ
運営も運営だけどプレイヤーも大概わがままだよなw
>>326 >>328 ありがとう。
でもウイングサイクロンは属性ついてるからダメだな。
普通にダメージ通そうとするならサイン投げかゴールドシャワー、テンションによる追加ダメージなんかがある。
他には猛毒かけて1分待つだけでもいい。
オススメはてなずけて補助要員として使い潰して、いらなくなったらオオカミでサヨウナラ、かな。
そういえばバギ系は旅スパのみだよな
オシャレや魅力が影響してもいいんじゃね?
しかしはやぶさってどう強化されたらみんなが満足するんだろうな
・天下蒼天クラス:バトは両手を捨てる。戦は単体相手でオノを捨てる
・二刀流クラス:バトはエコマス時に盾を持つ。戦は単体相手でハンバトの地位を手に入れる
・それ以下:旅に光が当たるレベル
※魔戦ならどのレベルでも盾持ち状態での火力アップにはなる
やはりアンさん専用なのか?
実際つうこんしてくる敵がいても盾なんて許されないしな…
ほんと意味わからないさ
魔戦でホイミンとぶらり旅してもそれなりにやれるくらいの火力が欲しい。
今だいたいバイキあり200〜250くらいだから、300くらい? 欲を言えば350。
>>352 戦士はオノ、バトマスは両手無双、痛恨考慮してもハンマー無双を超えないと行けないから敷居が高い。
魔戦は比較が弓だから軽々と超えてきそう。実質魔戦を強化するみたいなもんだな
一定以上でないと、
戦士は痛恨耐えられるしな。
その場合たいてい痛恨以外も痛いから。。。
盾の価値をもう少し高めるべきかと。
具体的には僧侶がいまもっているものの、あるいはその劣化版スキル。
これなら僧侶の強化にもならない。
ミラーシールドとか聖女の盾とかマホトラの盾とか
やりようあるよね なんでやらないのか
あほなのかな
相対的に価値なさすぎだろ
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/24(木) 08:45:16.29 ID:aGKdDTj/O
バトの二刀無双は左右の三倍くらいは出さないと、両手離すきっかけにならんな
全攻撃痛恨出すしかないなw
>>359 ハンマー無双強過ぎwwww
修正しるwwwww
ですね。わかります。
攻撃呪文や回復の一段階だけでも覚醒する技や呪文とかを
もう少し増やせると良いんだがなぁ…
範囲最強は武になったね
ピンク死んだのか
なぎはらい:1.3〜1.5倍
はやぶさ:2倍
はいはいインフレインフレ
属性ダメージ減衰廃止→魔法使い最強!!!!→最強なのは武闘家でした^^
武闘家は所詮格下相手にしか使えんからな
ネビュラスなんて魔法構成しか無理やろWW
既に最強の倍率越えないならインフレじゃないってのがこのスレの論法だから問題ないよ
まだまだ倍率足りないくらい
なぎはらいこれでMP2かよw
ぶんまわしと地走りがカワイソウです><
棍とため2切って戦士装備整えた後のこの始末
マジいい加減にしろ糞豚が
今は比較的不人気な武器を優先してるだけで、ぶんまわし、地走りも見直し来るだろ。
だが、地走りは範囲武器だからと言って期待出来るほどの倍率アップは見込めなさそうだが。
CTなし技で最高倍率を誇る単体攻撃双竜があるからな・・・。
棍の出品数のやばさから優先しただけだろう
ぶんまわしも強化来るよ
まあ両手使ってるのバトくらいだし天下した方が良いって話だからあとまわしなんだろうけど
ああ、察したわ
ぶんまわし強化はMP4→MP2に修正するわこの運営なら
ぶんまわしは別によくね?
範囲も単体もバトさいっきょとかなるのはカンベンだわ
両手剣戦士からみるともうちょい強くてもいいとは思うけどね
両手剣戦士って何に使うん
両手剣は範囲スキルが無駄に三つ(しかもそのうち一つがCTスキル)もあるのに全てゴミで両手武器の中で範囲持ってない爪に次いで範囲が弱い上に単体も他武器の範囲に劣るレベルのゴミ
強みはブレガ()と無双が使えるバト武器の中で一番攻撃力が高いことだからこのままならバト以外で使う価値一切無いよ
1.5運営「片手剣強化?二刀バトやピラ魔戦が大活躍中だろ。もっと他に強化する武器があるから放置」
2.2運営「すまん、やっぱり片手剣弱すぎるからちょっと強化するわ」
2.2運営「両手剣強化?無双使えるバトマスで大活躍中だろ。もっと他に強化する武器があるから放置」
↑
無双が終わらない限り両手剣は強化されないと思っておいた方がいいよ
きたこれwww
次は両手剣の番確定コースやwww
ダークネビュラスも魔法ゲーだし予想してた通り魔法が突き抜けてきたな
今度はネビュラスにダメ入るように修正願うんだろ?
結局またぬるゲー
武のなぎはらいが戦士の証付きオノむそうと互角
SHTなぎならオノむそうの1.2倍のDPS
武は大躍進だな
今度の魔法使いの中傷ターゲットは武闘家に決定かな
おい水流動ける天地+ブレガなんだが
天地死んだぞこれ
これでピラにおける武の欠点は6〜7層の硬い敵に対して対抗手段がサイクロンくらいしかないことか
氷結も同時強化だったら戦士の息の根を止めてたな
なぎ払いは双竜打ちと同じ末路をたどりそうだな
一日は持つといったのを一時間で終わらせた魔法は、次の修正対象だろうなあ
魔アンチ「魔法修正対象だな」