【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
1 :
代行:
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
ヤリ:雷鳴突き
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
扇:明鏡止水
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
ハンマー:MPブレイク
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
フォース:各種
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 12案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1396192244/l50
斧を削除して狼牙、ぶんまわしを1.75倍mp6にすればおk
ツメガーの人もうざいから武は職ごと削除な
これで平和なDQになります
真面目な話、中間アップデートまでスレ立てなくてもよかったのに
もうアプデくるまでここでまともな議論ができるとは思わないわ
斧爪魔法バトマスいりまじった煽りあいばかり
追加特技がチャージ必要ですぐに使えなくて、今までの特技をつなぎで使うことになるから、
今の特技がしょぼい片手剣が非常に厳しいな。
超はやぶさ斬りなんて名前からしてはやぶさ斬りに毛が生えたようなものだから、チャージなんてなくていいのにw
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 07:25:44.25 ID:f3mGq7zKi
追加スキルで状況が変わるかもしれないから
どうぐ使いの話か魔法の話しようぜ。
最上級呪文もチャージスキルだとチャージ中は上級呪文で繋ぐことになるが
その上級呪文の一部はもう威力が上限に迫ってて魔力上げても伸びないという悪夢
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 07:42:25.29 ID:Nsuftk1w0
MPブレイクはMP減らす効果に+して魔法攻撃力下げる効果も追加してほしい
リキャ導入したし次はヘイト値導入しようよ
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 08:21:02.99 ID:f3mGq7zKi
リキャストやリチャージはなんかドラクエっぽくないんだよな。
ドラクエ10って初心者に優しかったり復帰しやすかったりってのも
利点だと思うんだが、スキルだけの話に限らないんだが、
なんか2.0以降その利点を自分たちから潰そうとしてるように思えるんだよなぁ。
ドロップ共通も一部変更してるし課金も強さに関係無いけどかなり増えたしな
まあハゲサワだったらあと二年ぐらいはタイガーゲーだったろうからどっちにしても糞だな
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 08:35:40.83 ID:f3mGq7zKi
藤澤の最大の失敗は、タイガー云々より後継を育てられなかったことだ。
正直、齋藤力がこんなに使えないとは思っていなかった。
消費MPを増やしても制約にならない事は蒼天と斧無双でわかった事だし
これ以上詠唱時間を延ばしてもゴミとして使われないのは上級呪文や前の天下を見れば分かる
結局、これ以上強いスキルを追加するなら、ドラクエらしくなくても
チャージ制にするしかないと思う
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 08:37:05.02 ID:f3mGq7zKi
あと安西あたりもね。
最大の失敗はドラクエ9を土台にしてることじゃね
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 08:39:47.05 ID:1mxfMzn/0
1お疲れ様ですさあてかかってこいよしたらば君かかってこんかいマッチョムーチョ♪どうせ同じ事しか言えないワンパタ単細胞君なんだろうがな何とか言って見ろよざまぁねぇなぁ死ねとしか言えない哀れなワンパタ単細胞君あばばばばばばばばばはー
とりあえず歴代ラスボスだけは絶対に追加しないで欲しい
ひよっちいプレイヤーをとろとろ押しながら迫ってくる魔王とか見たくない
せめてコンパチにしてくれ
チャージ導入しないとマダンテ3桁ダメとか最悪なことになりそうだからな…
歴代ラスボスは出てくるだろ。
まぁ、出るとしても当分後の話だとは思うが。
元が残念なラスボスはコンパチでなくてもいいんじゃね?
かけたルカナン自分で消しちゃう頭弱いやつとかデブとか
タゲったやつに十数秒追い付けずにチマチマ走るゾーマとか絶対叩かれるよ
というかオレが叩く
そこら辺の残念さは強力な遠距離攻撃持たせれば回避できそう
AIが適切に使ってくれるかは別として
相撲システムなかったら今の棒立ち脳死無双連打が正義になるだけやん
ああ、それが目的なのか納得
ターンエンドまで持っていったら一番押してたやつに激怒して
位置取り回避不能の全体攻撃連発してくるとかかねーこのシステムで出来るとしたら
瞬間移動出来るボスとかはそのうち出てくるだろうとは思う。
>>22 即死レベルのダメージたたき出すアカイライ強が実装されるんだな
既に歴代でも有名なバラモスとバラモスゾンビとか出てるよなあ
相撲できないように戦闘フィールドを狭くしたらいいんだよ
BOSS
--------------
| 行動範囲 |
--------------
ブオーンだなw
自ら移動して攻撃するボスじゃなくて吸い込んで攻撃するボスとか出ないかな
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 10:29:02.00 ID:f3mGq7zKi
ターンエンドを短くすることってできないのかな?
相撲のアルゴリズムを崩す必要はあると思うな
もう応用も糞もないだろ、今のままだと
>>10 スキル解放のために真ダーマまで行ける時点で初心者じゃないだろ
難易度を上げるってだけなら強ウルベアみたいにボスを三体にするだけではかなり上がるんじゃね
対単体となるとターンエンドの時間を1〜10秒とかでランダムにすれば面白いかもしれん
1秒でターンエンドとか素早すぎじゃないかw
まぁ、単純に早くするよりはランダムの方が良いね。
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 11:38:26.37 ID:yjiX33/p0
踏み逃げは死ね
次のタゲを決める(0ターン目)
↓
タゲを殴る(1ターン経過)
↓殴れない場合
タゲを殴り、連続して追加行動(2ターン経過)
↓殴れない場合
ターンエンド
というプロセスだからランダムターンエンドになるとターンが貯まる、という概念が無くなる
・・・いや、そもそも敵側のターンの概念がなくなるな
9の魔王にはワープのような移動をしてくる奴がいたようないなかったような
10のシステムでワープされたら相撲が意味をなさなくなるが歴代ラスボスならアリかも
プクリポの最初のボスの蛇は
もう明らかにもぐらたたき前提って感じのフィールドだったじゃん
迷宮にワープするボスいるじゃん
バグたけど
>>30 どっかの爪が切れる。そういうやり取りを広場で見た記憶がある。
今さらですが単発高倍率特技の会心ダメージがよくわからなかったので調べてきました
いろいろやったのですが、分かりやすいと思われるのは下記の2事例です
事例1 <バト攻249無心 対とうろうへい>
通常非会心:約140
通常会心:約250
すてみ非会心:約210
すてみ会心:約255
すてみで非会心時のダメージは大きく上がりますが、
会心時のダメージは防御無視の攻撃力数値そのままという計算式通りに見えます。が、
事例2 <バト攻345 対どくろあらい>
通常非会心:約240
通常会心:約340
すてみ非会心:約340
すてみ会心:約410
すてみなし時の会心は攻撃力数値そのままのダメージが出ていますが、
今回はすてみで会心時のダメージも約20%向上しています
以上より単体特技使用時の会心ダメージは
A=攻撃力数値そのまま
B=非会心時のダメージ*1.2
このAとBを比較し、高い方が選ばれているように思えます
これは無心より倍率の高い渾身や蒼天といった特技でも同じで、非会心時の1.2倍にしかならないようです
多段系の特技はAに対してそれぞれの特技倍率(0.5倍など)がかかりますが、
BがAを上回るには最低でも1.3倍程度の倍率が必要になるので、
多段系の特技でBが選択されるのは双竜だけになると思います
>>41 この捨て身非会心のダメって隼で2発分のダメの合計なの?
で会心のダメは一発目で会心でた場合の単発ダメ?
いろいろ前提条件がわからんから補足してほしい
345の1.4倍攻撃力で守備0にしても隼の一発目は240程度しか行かんからたぶんそうなんだろうけど
そうするとA=Bとなるのは守備240くらいかな
あんまり大きく書いてないから分かりにくかったかもですが
「無心こうげき」です
これは他の特技と違って会心率の減算補正受けないから調べやすいので
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 15:10:56.80 ID:hijTzky60
魔法の暴走みたいな感じぽいかね。検証ご苦労さまです。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 15:20:35.95 ID:ixI4pfo/0
通常時の攻撃力を超えたダメージはその攻撃で出るダメージ×1.2になるって事?
>>46 その表現だとちょっと語弊がある気がします
あくまで*1.2したあとに「攻撃力=通常会心ダメージ」と比較していると思うので
例:オノ攻撃500
蒼天で550ダメージ →会心なら660ダメージ
蒼天で500ダメージ →会心なら600ダメージ
蒼天で450ダメージ →会心なら540ダメージ
蒼天で400ダメージ →会心なら480ダメージ…ではなく500ダメージ
450ダメージ→540ダメージのように通常時の攻撃力500を下回っていても*1.2したあとなら500を超えるので
平たく言うと攻撃力数値が最低保証額で、*1.2がボーナスの上限のようなイメージ
今回の検証の値だけからの推測であれば、
>>41氏の言ってる通り
(攻撃力*特技倍率)と、普段与えられるダメージの1.2倍のうち、高い方が採用されるように見えるね
信ぴょう性はかなり高いように思う。
前のスレでもあったけど、
魔法や搦め手のことを考えると、単体スキルは全体的にもう少し抑えるべき。
タイガー、蒼天、天下無双、ついでにオノ無双。
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 16:37:21.60 ID:yjiX33/p0
狼牙もな
僧侶視点だと範囲攻撃の狼牙と氷結らんげきの火力もMPも足りないってのが酷い
>>3でいいよ
下げ幅でどうせ馬鹿が爪ガー斧ガー言い始めるから削除した方がいい
暴走といったら自爆だろと思うがドラクエでは何のデメリットもない
自分もダメージを受けるべき
>>53 ドラクエの暴走という表現はマダンテのリスペクトかと。
暴走したらMP全部消費しよう
魔法が上級呪文の威力あげろというのをみると何を贅沢をと以前は思ったけどアポ無双みたら考えが変わった
射程距離が非常に長いメラゾーマはともかくマヒャドとかはあげてもいいな
物理に関してはなかなか手間のかかる計算式作ってるけど物理に比べると魔法は単純だな
かいしんのいちげき
・攻撃力の数値と同程度のダメージを与える。
・倍率1.0倍以下の技の場合は攻撃力の数値から同じ比率で影響を受ける。
・テンション効果などにより与えるダメージが攻撃力の数値を超えた場合は「かいしんのいちげき」の効果が「与えるダメージ1.2倍」に変更される。
アトラス本の記載がこんな感じだったけど一番下のことだよね?
今手元に無いから原文そのままってわけじゃないけど。
ルドラ以外
すてみ天下無双>>>>>>>>>魔力覚醒早読みメラゾーマ
ルドラ
すてみ天下無双>>>魔力覚醒早読みメラゾーマ
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 18:45:12.75 ID:965mawfVi
ツメ以外の武器の強化は必要だったと思うが、チャージ制を導入するのに
あそこまで斧と狼牙を強くする必要があったのだろうか…?
斧や槍や両手剣はチャージは相当長いが威力は絶大、というのが
らしさもあって良かったんじゃないかと思うのだが〜
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 18:51:14.79 ID:Nsuftk1w0
特技が強くなる>みんな使い出す=市場活性化する、だから今後も
どんどん強化されるだろうなぁ
次は扇あたりが候補じゃないかな
チャージを敵も使ってきたりコロシアムでも使えるようになるならチャージタイムを減らすかキャンセルする技が必要になりそうだな
>>59 斧は両手との差別化でコンセプトそのものの変更。強化ではない。
狼牙はちょっと強化しすぎ、槍にまともな単体が無いのも原因だが
いくつかの単体スキルを喰っちゃってるのがな・・
>>62 書き忘れたが斧が(と、いうか個人的にはMP供給能力が問題と思う)
がこのままでいいと思っているわけではない。
チャージは準必殺技的な扱いで
普段使いはそのままだろ
スキル修正ではないけど
ふくびき景品、魔法の迷宮宝箱、モンスタードロップで
まほうの小瓶→上やくそう
まほうの聖水→いやしそう
稀少化に伴い小瓶聖水の店売り廃止
店での買い取り価格を小瓶100G聖水1000Gへ変更
するとどう変わっていくのかは気になる。
片手のくせにデュアルカッターが強すぎた
デバフ判定2回、4匹までなら両手武器の範囲よりもDPS高いって頭おかしすぎた
だからぶんまわし1.8倍のMP8にしてください
バトマスだけ強化されるような修正はいりません
バトマスは単体最強アタッカーだけで充分です
ぶんまわしは威力そのままMP2でどうぞ
まあバトマスはギガスラあるしな
斧は強化でなくコンセプト変更であり、問題なのは火力でなくMP供給能力である(キリッ
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/08(火) 20:32:22.30 ID:uYL2IhLx0
>>55 何様のつもりだお前は
どう見ても贅沢なのはバカマスのガキ共だろーが
以前から消費MP0の2刀とかいうキチガイ特性を持ってた癖に火力最強にしろとかアホな事言って
結果今のバカ無双ゲー
これだからバカマスは
バカマスは無双の倍率下げて捨て身時は被ダメ2倍、2刀はMP2消費にしろ
ピラぶっ壊しておいて責任は他人にあるとか斧厨の感性は理解しがたいな
>>59 少なくとも2.0のラスボス倒すまではチャージ使えないんだからそれまででも戦えるようにしないと駄目だからな
>>70-73 おめーらも大して変わらねーバカだから安心していいぞ
もう完全にバ覚醒バカ斧バカ爪バカマスが感情に任せて互いを罵りあうスレだよな
よし、お前らもっと口汚くケンカしていこうぜ!
71からほとんどNG書き込みなんだが、また煽りあいしてるのか?
>>75 自分では具体的なデータを何一つ出さずに
「印象」とか「俺の周りでは」とか「常識的に考えて」とかを根拠に
相手を下げ自武器を上げていくスレだからな
煽りあいしていくのが正しい姿
どんどんひどいスレになっていくな
斧以外のネタで建設的な話をするとして、弓と鞭が妥当なネタなのかな
弓は運営の意図はコロシアム用だとはいえ、普通の狩りでも使いたい
遠距離デバフ武器になったら、魔法PTでも多少使えるのにな
たとえばマジックアローが射程メラミと同等で倍率120%でぶきみ100%発動とか
あとはレンジャーで使えるように器用さがダメージに関係するとかいいね
「真面目に」ってついてるから変なの呼び込むんだよ
自分の言ってる事が正しいと思ってるのばかりだからタチが悪い
そろそろ棍強化して欲しいなあ
武闘家は最強から転がり落ちたし
僧侶火力も槍にとって変わられたし
このタイミングなら棍強くしてもとくにバランス崩れないだろう
>>80 鞭は使い勝手は悪いが実用的に使えるラインにまでは来てる
つってもスパークと双竜以外ほとんど使わないかららせんとしばりと地走りに後もう一押し欲しいところ
今は鞭よりも片手剣のが不遇のような気がする。盾が本体で片手剣は飾りといっても過言でない程
片手剣は全てが不遇スキルなんじゃねってレベルだよな
ムチの各種デバフ技は、もっとダメージ倍率あげないと使われないと思う
状態異常の確率上げるとハメになっちゃうから低確率なのはしょうがないが
今のダメージだと入るまで連打するのがばからしすぎる
なまじ双竜が強いだけに
片手剣はなにこれ?レベルだよ
バカマス2刀は無視か
片手も十分ぶっ壊れ武器だ
ギガスラが輝いてた時期あっただろ
しかも結構長く
>>87 ぶっ壊れてるのは片手剣なくて隼の剣だな
隼除けばハンマー二刀の方が強いし
それ片手剣の特徴じゃなくてバトマスの特徴や。しかもAペチでギガスラ以外のスキル使ってねーしw
バカマス専用だろうが2刀が強いのば事実
それを屁理屈捏ねて弱い弱い強化しろ騒ぐなよ
だからそれ片手剣が強いんじゃなくてバトマスが強いんだろw
二刀流サイドからしても、通常攻撃をもうちよい下げて特技を使う意味を付与してくれたほうが楽しいけどな。
>>93ちょい抜けた
「特技を強化することで」特技を使う意味を付与してほしい。
二刀Aペチ>>>>>>>>>片手スキルの時点でな
二刀が通常攻撃でしか意味持たないうえ
主流が低攻撃力の隼だから
武器スキル意味ないこと甚だしいな
一刀でもはやぶさAペチ>片手剣スキルだしなぁ
特技に会心率マイナス補正があるから隼Aペチがダメージ期待値高いのよね
しかも基礎効果で二回攻撃してるから、普段なら0.7倍の二段目の方でも
会心が出ると一段目と同じ会心ダメージになるという謎の親切設計
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 00:33:22.47 ID:SOp4vVG40
バトマスに関して言えば
はやぶさの剣の火力を140%、左手のダメージを90%に下げた上で
天下無双を240%(MP6)、もろばぎり250%、無心攻撃150〜220%、渾身180〜200%(MP4)に。
範囲単体スキルともにインフレを起こしまくってるので、超ダメージのスキルは落とすべき。
片手も両手もバトマスありきなのが悪い
扇も棍も武ありき
だから難しいのよ火力調整は
僧侶の使う武器は強くてもOKになってるよね
回復最高 補助も最高 火力も高い
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 02:10:05.66 ID:nOiU4pZg0
職が強いのと武器のスキルが強いのは別なんですが
1.5だとブーメラン師と言われるような職があったな
2.1ではザオラル付きオノ師になったようだが
これヘイト分散させようとしてる糞斧に釣られてるぞ
斧叩きたいだけのバカ爪がなんか言ってら
>>104弓師になりてえっす
いくらつよくても魔戦は狩人系職業じゃないんだよなあ
敵のガードや回避率を少し上げて
連続で攻撃するとそれが下がる仕様にしてはどうだろうか
この連続ってのは多段攻撃や他のプレイヤーの攻撃も含むで
単体火力のインフレ落とすとか、そういうのはもう良いよ
スキル全部見直すことになる
全体見てのバランス調整を議論しようぜ
弓と鞭と片手剣の特技が今話されたほうが良いんじゃないの?
>>108 そんなに防御特技が憎いならいっそ消せよ。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 07:53:38.51 ID:LNTDVn6/i
まさかとは思うが、フォース範囲化ってチャージスキルじゃないよな?
フォース範囲化は魔戦のパッシブだって運営便りか何かに書いてなかったか?
単体火力、範囲火力、デバフと得意な武器を分けたらいいのに
まぁ、どの武器使っても命中率変わらないっていうのはあるけど、
命中率ってドラクエじゃあんま馴染みが無いんだよなw
>>106 爪は単体最強の座をバトマスの天下に取られて席がGF要員でしかなくなった
斧はピラ行ってた全てのアタッカーを不要にしたから叩かれてるだけ
斧厨さんは斧職以外からは迷惑でしかない存在なので消えてくださいね
>>113 元々そうだったんだがな
ウンコ修正の結果全武器が火力レースに強制参加の上に、斧がぶっちぎりなベストバランス
現状じゃ火力高すぎて、そもそも妨害、デバフが機能していない
そこのレンジャーさんマヌなんかやる暇あったらアポ無双でさっさと殲滅してくださいっバランス
ピラミッドに関しては大味になったよね。
斧武双より、アポロンが問題だと思うよ。
全体のみならず単体でも十分すぎるほど威力もってるのがな
少なくとも蒼天も使ってて妥協できる威力にしちゃったのは失敗だと思う
他の武器と比較して劣る部分がMP消費ぐらいだからなぁ
ツメですら範囲がないから範囲つかいたければ棍の持ち替えが必要だったけど
オノは単体、範囲最高クラスでかぶとわりのデバフにまであるから
他に持ち帰る必要がほとんどないんだよな・・・
>>119 持ちかえる理由がMP節約以外にないからな
両手剣とかかなりに優秀なのに戦士、魔物でわざわざ持ちかえるシチュがないとかマジどうかしている
レベリングもまもの呼び範囲攻撃で楽々だから実質デメリットとかないんだよねぇ
まぁ、結局のところオノむそうが問題なだけだな。
他はは130スキル見てみないと。
>>119 持ちかえる理由がMP節約以外にないからな
両手剣とかかなりに優秀なのに戦士、魔物でわざわざ持ちかえるシチュがないとかマジどうかしている
レベリングもまもの呼び範囲攻撃で楽々だから実質デメリットとかないんだよねぇ
>>121 天下のDPSの高さも強ボスのヌルゲ化でかなり問題
せっかく爪弱体したのに旧タイガーよりDPS高くしたんじゃ結局難易度下がるだけで意味ないだろ
元爪の脳筋はむしろ火力アップして棒立ち天下に拍車が掛かってるわ
難易度あげたくて爪弱体したわけじゃないだろ
>>123 「他の武器をツメ並みに強くすればいい^^」が通っちまったからな。
ゲームバランスなんて何にも考えてない、計算も出来ない奴の意見を重視してんだからしゃーないわ。
>>123 発動を以前並みとは言わんが、少し遅くするor倍率低下などの処置は必要。
MP消費も大した問題じゃないんだよなあ
ボス程度なら魔戦で十分、ピラなら道具使いで少しせいすい使うだけ(元々じゃんじゃん飲んでたし)
戦士だと壁できて硬い、レンなら蘇生可能っていう全職業のなかでも指折りの利点まで持ってるし
範囲攻撃はぶっちぎり、単体もトップクラス
隙の無さで言ったらツメ以上だと思う
難易度上げたいのなら敵を強くすりゃいいというか、敵を強くする以外無いじゃろ。
そもそも難易度を上げたいっていう運営の考えがあるのか知らんが。
天下下げたって、死に職が出来上がるだけだし。
単体物理がツメ一強の状況を改善するためにタイガー弱体と他を強化するのはわかるが
なぜか範囲まで強化してるからな・・・。
狼牙とむそうの強化さえしなければ範囲物理は1倍〜1.5倍で魔法の出番もあったが
いきなり2倍台の範囲物理を2つも追加して魔法の出番終了だもの
ひどい燃費が改善されてメラゾーマとかの消費MPへって喜んでた魔法使いも多かったろうに・・・
>>129 魔法のことを考えれば、やはり物理火力は単体範囲を問わず、もうすこし下げるべきだわな。
「たたかう」コマンドも、バトマス以外息をしてない状況だしな。
>>117 アポロンもあるが、オノ無双もやばいよ。
レベル低くて西欧で行ったが、以前の苦戦がうそみたいだったぞw
んで、アポロンであほらしくなったw
範囲魔法を強化するかオノむそうを弱体化するか
範囲魔法強化したほうが喜ぶ人は多いだろうけどオノむそう弱体化したほうがバランスは取れそう
魔法に関しては
メラゾーマやイオナズン自体が
メラミやイオラと比べたら微妙な呪文だという事もあるんじゃないかな?
せっかく低燃費の両手剣があるんだから状況に応じて使い分けを推奨させる狙いで
斧は必殺級の威力を任意に使える代わりに膨大なMPを消費する物理版マダンテになってもらうのがいいかもね
難易度上げる=パラ魔構成に戻る、だから
物理オンラインを維持することと
高難易度化の両立は無理
>>133 誰かが言ってたけどまほうスキルに仲間モンスターのスキルのヒャドの心得やメラの心得(もしくはそれ以上のもの)を突っ込めばいいと思った
でもそれやるとメラミやイオラも結局強くなっちゃうか
>>136 あれみたいに呪文をスキルで覚えるのいいな
ギガスラ天下無双切り二刀サポみたいに
イオナズン切り魔法サポ、バイシオン切りヤリ道具サポとかができたら使いたいわ
レンの蘇生なんか指折りの利点でもなんでもないな
これでスパなみの回魔があればまた別だが
レンの必殺技に回魔1段階アップと攻魔1段階アップがあったらいいなと思った
>>135 まがりなりにも旧ピラは実現できてたよ
範囲物理、魔法、各個撃破、耐久の重要度、各種妨害、デバフ等の駆使
色んなPT構成が試せたし、難易度も各層で絶妙だった
6とか物理PTで行けないスペックでも魔魔スパ僧ならクリアできたりさ
今のピラのつまらなさは異常だよ
レンジャーの回復蘇生能力をやたら強調する奴は
なんでレンジャーの最強装備が長らく奇術だったかよくわかってないパターン
そんなことするなら葉っぱ一枚投入したほうが確実で早い
オノなんか弱体されようがどうでもいいが
せめて弓だけは使えるレベルに持っていってほしいものだ
ピラミッドに関しては130スキルが実装された時点でヌルゲーになっていただろう
それが少し前倒しになっただけみたいな感じ
つまり真ピラミッドを実装するしかない
ピラの難易度の問題は結局オノむそうだろ?
ピラと強ボス・コインボスは別に考えないとダメじゃないの?
>>128 お金をジャブジャブ刷って物価を上げれば良い的な馬鹿さ加減だな
火力インフレしてコンテンツ自体破壊されてるのに職やら武器やらの派閥争いしてる馬鹿の典型
火力と敵は常に敵側が勝ってる状態じゃないとゲームになんねーんだよ
これが逆転するってことはゲームクリア後のオーバースペック状態だからオフゲならここで終了
実際この状態でさらに強くなろうなんてモチベがある奴のがどうかしとるわ
まーここまでインフレすると2.2でもレベル解放が無い気はするな
レベル解放は当分無いだろうね。
そもそもレベル上げ追いついてない人の方が断然多いんだし。
ここだとカンストが前提の議論になっちゃってるからテッペンの話しか出てこないけど。
物理完全ガードや物理版マホカンタをボスや強い雑魚敵に搭載でもすれば難易度はあがるかもしれない
後は回避率を上昇させる特技や呪文作って(タップダンスはちょっと弱すぎる)多段攻撃じゃないと当たりにくくするとか
多段にしても命中率の概念がないと回避率の額面確率に収束するだけでダメージカット率は単発と多段で変化はない
ぶっちゃけダメキャップにかからないなら多段のメリットは皆無、つかテンションの乗りが悪いデメリットしかない
早読み覚醒がない攻撃呪文なんてダメージソースたりえない今のバランスだと
物理無効や物理反射をそのへんの雑魚からして連発するようになったら、魔賢がひっぱりだこになる!!最高!
・・・大半の職で戦闘がクソだるくなってとんでもないことになるな
まあ開発はそこまでアホじゃないからやるわけないけど
まぁ、避けられない魔法には意味あるのかな。
物理インフレに対抗するために魔力覚醒用意したんだろうけど、そんなことするくらいねら上限取っ払ってくれたほうがいいな
火力にしても敵にしてもインフレさせてくと百凡のMMO化してくるんだよな
今後複数のリキャスト管理とかDQでやらされるかと思うと気が滅入る
多段HIT技の強化?回避率大幅UP?
あー、タイガーも氷結も多段だし必中拳には関係ないな〜なるほどなるほど
物理反射なら一応やいばのぼうぎょがそれに当たるな
後期アップデート直前ということであまりタイミングがよくないですが、以前上げた暫定版のDPS表の修正版を作成しました
修正点は以下の通りです
・会心、暴走も含めた期待値に修正しました
・テンション時のダメージボーナスを16から10(SHT時64→40)に修正しました
・種の個数や細かなステータスの誤りを修正しました
・アクセの合成数値を「物理30、魔法20」から「ブローチのみ未合成、その他は準理論値で埋め尽くし(チョーカー333、力指輪222等)」に修正しました。現状では「物理24、魔法21」となります
・呪文について、覚醒早詠みも含めた一連のコンボでのDPSだけでなく、覚醒早詠み状態での呪文単体のDPSも追加しました。前者を「呪文名+複」、後者を「呪文名+単」と記載しています
・単体、複数へのDPS一覧だけでなく、職別のDPS表も追加しました。単体、複数の一覧には「その特技で最もDPSが出せる職」のもののみを記載し、その他は職別のほうにまとめています
以上になります。
呪文についてですが、他の特技がすべてバフ前提でのDPSなのに対し、呪文のみバフの手間も含めたDPSになっていたので、整合性を取るため単独でのDPSを併記しました
記載した通り「単」が呪文単体でのDPS、「複」が一連の行動を平均したDPSです
またDPS表ではどうしても数値が高い職、特技に偏りがちになるので、賢者やスパなどのDPSも必要に応じて把握できるよう、職別のリストを追加しました
そのため分量が膨大になってしまいましたが、自身の興味に応じて適宜参考にして頂ければと思います
なお並びは基本的に対守備400へのDPS順になっています
<計算条件>
・Lv80人間大人、フルパッシブ、種全使用
・物理はすべてバイキルト状態、魔法はすべて覚醒状態で計算。ピオリムはなし
・武器はLv80☆3、攻撃錬金+18。はやぶさの剣のみ例外で会心錬金4.2
・防具はLv80☆3。魔賢の体上下は攻魔錬金90。腕錬金は二刀バトのみ会心4.2。足の素早さ錬金はなし
・魔賢は杖、腕の片方のみ速度18%(早詠み前提の場合、両方を速度にしても恩恵が少ない)
・アクセ合成は「準理論値埋め尽くし」で計算。物理+24、魔法+21。魔法はモノクルでなくマジカルメガネ
・魔法の呪文複は「早詠み→覚醒→早詠み呪文×7→早詠みなし呪文×1」で計算
・賢者の呪文複はドルモーアが「早詠み→神秘→呪文×7」、イオナズンが「早詠み→神秘→呪文×6」で計算
・会心、暴走ダメージは単体特技が「MAX(非会心ダメージ*1.2,攻撃力数値*特技倍率)」、複数特技と呪文は「非会心ダメージ*1.4」で計算。ただし特技倍率は1を超えない
・証効果は戦士、魔法、スパのみ計算。バトは対象の強さに発動率が左右されすぎるため除外
<凡例>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
数値は順に守備200、400、600に対するDPS。<>内は対守備400時のMP1あたりのダメージ量。※以下が特記事項
上記条件下におけるオノ戦士の基本能力は攻506、素早さ310、器用さ251。よって
バイキ攻=(506-92)*1.4+92=671.6 行動時間=7-(310*7/2048)=5.94 会心率=2+251/100=4.51
これに蒼天魔斬の特技性能「倍率3、準備2.3秒、会心補正0.25、MP10」を適用し、それぞれの守備に対するDPSを算出する
<対単体>
盗 タナトス 143.2 / 110.2 / 77.2 <453.6> ※毒前提
バ 両手無双 127.5 / 107.3 / 87.1 <97.5>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
魔 メラゾーマ単. 90.3 <50.5> ※証5%
バ ハン無双 109.6 / 89.3 / 69.0 <81.2>
武 タイガー 109.5 / 81.0 / 52.5 <100.4>
ま 双竜打ち 106.5 / 80.2 / 54.3 <121.9> ※最速入力7.6秒前提
武 氷結乱撃 95.3 / 78.1 / 61.0 <81.2>
バ 二刀流. 94.0 / 73.5 / 52.9 <消費0>
魔 メラゾーマ複. 70.6 <43.7 >※証5%
バ 渾身斬り 84.4 / 70.5 / 56.9 <171.0>
賢 ドルモーア単. 69.1 <33.2>
ど 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
旅 キラジャグ. 75.9 / 60.8 / 45.6 <74.5> ※最速入力9.8秒前提
ど デュアル 74.2 / 55.9 / 37.7 <46.2>
賢 ドルモーア複. 54.6 <28.3>
バ ばくれつ 68.3 / 51.5 / 34.6 <74.3>
ど さみだれ 62.6 / 50.2 / 37.8 <80.5>
バ 隼斬り. 58.1 / 47.3 / 36.6 <160.3>
武 扇の舞い 57.7 / 45.1 / 32.5 <87.8>
<対複数>
ス ゴールドシャワー 78.6
魔 マヒャド単. 67.5 <22.5> ※証5%
道 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
戦 オノ無双. 77.9 / 64.3 / 50.6 <40.1> ※証5%
賢 イオナズン単. 56.3 <16.9>
武 SHTアゲハ. 65.2 / 51.1 / 37.0 <57.8>
武 SHTなぎ. 61.6 / 50.4 / 39.1 <65.5>
魔 マヒャド複. 52.8 <20.7> ※証5%
賢 イオナズン複. 43.2 <15.0>
ど デュアル 55.6 / 41.9 / 28.2 <33.1> ※3体
武 なぎ払い. 50.8 / 41.1 / 31.4 <106.9>
盗 地ばしり 48.7 / 36.5 / 24.2 <56.3>
ど デュアル 47.3 / 35.6 / 24.0 <29.5> ※4体
バ ぶん回し. 41.4 / 34.6 / 27.7 <64.6>
バ ランドインパクト 41.8 / 33.8 / 25.9 <35.0>
武 アゲハ乱舞 40.8 / 31.7 / 22.5 <42.3>
ど デュアル 42.3 / 31.9 / 21.5 <26.4> ※5体
バ ギガスラ 28.9 <18.6>
<戦士>
蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
渾身斬り 83.9 / 69.4 / 55.2 <177.0> ※証7%
ばくれつ 66.6 / 48.7 / 30.7 <73.0> ※証9%
隼斬り. 58.1 / 46.6 / 35.1 <163.1> ※証9%
隼の剣. 57.8 / 44.0 / 30.1 <消費0> ※証6%
オノ無双 77.9 / 64.3 / 50.6 <40.1> ※証5%
ぶん回し 41.2 / 34.1 / 27.0 <66.9> ※証7%
ギガスラ 27.7 <18.3> ※証5%
<武闘家>
タイガー 109.5 / 81.0 / 52.5 <100.4>
氷結乱撃 95.3 / 78.1 / 61.0 <81.2>
ばくれつ 67.5 / 48.2 / 28.9 <60.6>
扇の舞い 57.7 / 45.1 / 32.5 <87.8>
SHTアゲハ 65.2 / 51.1 / 37.0 <57.8>
SHTなぎ. 61.6 / 50.4 / 39.1 <65.5>
なぎ払い 50.8 / 41.1 / 31.4 <106.9>
アゲハ乱舞 40.8 / 31.7 / 22.5 <42.3>
<魔法使い>
メラミ単. 60.9 <68.2> ※証5%
メラゾーマ単. 90.3 <50.5> ※証5%
メラゾーマ複. 70.6 <43.7> ※証5%
ヒャダルコ単. 45.0 <37.8> ※証5%
マヒャド単. 67.5 <22.5> ※証5%
マヒャド複. 52.8 <20.7> ※証5%
イオラ単. 52.3 <35.1> ※証5%
イオナズン単. 67.1 <20.4> ※証5%
イオナズン複. 52.5 <18.9> ※証5%
<僧侶>
氷結乱撃 84.2 / 68.0 / 51.9 <75.3>
狼牙突き 79.9 / 64.0 / 48.2 <67.6>
ばくれつ 55.3 / 37.7 / 20.1 <52.2>
なぎ払い 44.8 / 35.7 / 26.6 <98.7>
<盗賊>
タナトス 143.2 / 110.2 / 77.2 <453.6>
双竜打ち 105.2 / 78.8 / 53.0 <119.8> ※最速入力7.6秒前提
タイガー 101.4 / 74.1 / 46.8 <95.9>
ばくれつ 59.8 / 42.1 / 24.3 <57.6>
地ばしり 48.7 / 36.5 / 24.2 <56.3>
<旅芸人>
タナトス 136.9 / 103.9 / 70.8 <426.9>
氷結乱撃 85.3 / 69.0 / 52.7 <75.4>
キラジャグ. 75.9 / 60.8 / 45.6 <74.5>
扇の舞い 51.8 / 39.7 / 27.5 <80.2>
ばくれつ 56.2 / 38.4 / 20.6 <52.5>
なぎ払い 45.4 / 36.2 / 26.9 <98.8>
アゲハ乱舞 36.6 / 27.8 / 19.0 <38.4>
<バトマス>
両手無双 127.5 / 107.3 / 87.1 <97.5>
ハン無双 109.6 / 89.3 / 69.0 <81.2>
二刀流. 94.0 / 73.5 / 52.9 <消費0>
渾身斬り 84.4 / 70.5 / 56.9 <171.0>
ばくれつ 68.3 / 51.5 / 34.6 <74.3>
隼斬り. 58.1 / 47.3 / 36.6 <160.3>
ぶん回し 41.4 / 34.6 / 27.7 <64.6>
ランドインパクト 41.8 / 33.8 / 25.9 <35.0>
ギガスラ 28.9 <18.6>
<パラ>
狼牙突き 77.3 / 62.5 / 47.7 <70.6>
ばくれつ 54.0 / 37.6 / 21.2 <56.2>
ランドインパクト 35.4 / 27.6 / 19.9 <29.2>
<魔戦>
さみだれ 62.1 / 49.6 / 37.0 <150.9>
隼斬り. 50.5 / 39.6 / 28.7 <132.8>
ばくれつ 56.3 / 39.2 / 22.1 <56.0>
隼の剣. 50.4 / 36.9 / 23.4 <消費0>
+フォース小弱点
さみだれ 68.3 / 54.5 / 40.7 <165.9>
隼の剣. 59.9 / 43.6 / 27.2 <消費0>
隼斬り. 55.5 / 43.5 / 31.5 <146.1>
+フォース大弱点
さみだれ 81.1 / 64.9 / 48.6 <197.3>
隼の剣. 70.8 / 51.5 / 32.1 <消費0>
隼斬り. 65.6 / 51.4 / 37.3 <172.6>
<レン>
蒼天魔斬 97.9 / 79.2 / 60.4 <63.6>
デュアル 72.2 / 53.7 / 35.1 <43.8> ※1体
さみだれ 61.2 / 48.8 / 36.3 <77.3>
ばくれつ 55.2 / 38.3 / 21.4 <54.9>
オノ無双 69.7 / 56.3 / 43.0 <32.8>
デュアル 54.1 / 40.2 / 26.3 <32.9> ※3体
デュアル 46.0 / 34.2 / 22.4 <27.9> ※4体
デュアル 41.1 / 30.6 / 20.0 <25.0> ※5体
<スパ>
双竜打ち 94.0 / 67.8 / 41.9 <103.0>
扇の舞い 49.0 / 36.8 / 24.7 <74.5>
ばくれつ 52.0 / 34.2 / 16.4 <46.7>
ゴールドシャワー 78.6
地ばしり 43.6 / 31.4 / 19.1 <48.3>
アゲハ乱舞 34.6 / 25.8 / 17.0 <35.7>
<賢者>
デュアル 63.7 / 45.1 / 26.5 <36.5> ※1体
さみだれ 55.4 / 42.8 / 30.2 <67.5>
ばくれつ 46.9 / 29.7 / 12.5 <42.1>
デュアル 47.8 / 33.8 / 19.8 <27.4> ※3体
デュアル 40.6 / 28.7 / 16.9 <23.3> ※4体
デュアル 36.3 / 25.7 / 15.1 <20.8> ※5体
ドルクマ単. 44.2 <48.3>
ドルモーア単. 69.1 <33.2>
ドルモーア複. 54.6 <28.3>
イオラ単. 39.2 <31.6>
イオナズン単. 56.3 <16.9>
イオナズン複. 43.2 <15.0>
迷宮で一緒になったパラの奇跡のヤリが
狼牙に回復効果が乗ってたんだけど俺の見間違い?
<まもの>
蒼天魔斬 100.7 / 82.0 / 63.3 <66.1>
双竜打ち 106.5 / 80.2 / 54.3 <121.9>
タイガー 98.4 / 72.3 / 46.1 <97.7>
渾身斬り 76.0 / 62.1 / 48.6 <150.2>
ばくれつ 57.6 / 40.7 / 23.8 <58.6>
オノ無双 71.6 / 58.3 / 45.0 <34.0>
地ばしり 47.2 / 35.5 / 23.8 <57.3>
ぶん回し 37.3 / 30.5 / 23.6 <56.8>
<どうぐ>
狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <71.8>
デュアル 74.2 / 55.9 / 37.7 <46.2> ※1体
さみだれ 62.6 / 50.2 / 37.8 <80.5>
ばくれつ 57.0 / 40.3 / 23.5 <58.5>
デュアル 55.6 / 41.9 / 28.2 <34.7> ※3体
デュアル 47.3 / 35.6 / 24.0 <29.5> ※4体
デュアル 42.3 / 31.9 / 21.5 <26.4> ※5体
ランドインパクト 36.7 / 28.7 / 20.8 <29.9>
以上になります。本当に長すぎてすみません…
個人的には印象通りのものもあれば印象と違うものもありましたが、興味に応じて参考にしてもらえれば幸いです
やっぱ単体でもデュアルに負けるのねさみだれ
マジで器用さ依存の会心率調整してくれないかな…
もはやオチ担当にしかならないギガスラ
数値だけというのもあれなので、個人的に思ったことをいくつか
・覚醒、早詠みを前提とした呪文単体で見ると、DPSはオノと比較しても同等以上と高い
魔法の実DPSの低さはバフとMP管理を他人任せにできるかどうかが大きく影響している
覚醒早詠みが他バフより短い1分というのも大きい
・オノがスキルとして強いのは間違いないが、戦士の能力の高さと証効果で底上げされている点も大きい
まものなどを見ると、特に蒼天などは抜けて強いわけでもない。+アポロン効果
・SHTアゲハがSHTなぎを僅差で逆転していた。素のDPSは大差でなぎ払いが勝つにも関わらずこれ
チャージスキル次第ではため2が猛威を振るう可能性が高そう
・会心腕を使っているとは言え、現状でもバト二刀がバト渾身より強いのは意外だった
両手剣はコスパが利点とは言っても二刀はMP消費がそもそもないので…
・Lv80☆3全成功をもってしても、ばくれつに負ける武器種はさすがにどうかと思う
爆裂もそうだけど物理の腕は全て会心錬金なの?
片手剣と弓はもうどうしようもないな
>>167 >>156のところに小さく書いてありますが、二刀バトのみ会心腕で計算してます
他は戦士のはやぶさの剣aポチなども含め、会心腕では計算していません
戦士や無双バト、レンは現状ほぼ消費しないですし、魔戦や僧侶、道具は速度などが必要と、
会心腕に固定できると思えるのは二刀バトだけだったので
その点で二刀バトはアドバンテージを得ているので、完全に対等な計算ではありません
表おつおつ
ほかの人の魔法攻撃力強化を維持できる職かスキルが出るなら
とくにピラミッドで魔法は化けるかなあ
盾がある片手剣はともかく、弓は……
片手剣は盾あるからってレベルじゃないよ
魔法使いはピラあたりだと床ペロしちゃうのもネックだな
屈強な王軍師の戦士ちゃんは耐久面でも神ががってるから、魔が選ばれることは今後もないだろ
バト二刀だけ会心腕なのね
そうすると会心腕バト二刀流≒スパ双竜はちょっと意外だ
スパには悪いが、もっと非力な職だと思ってたわ
ハンマーもなw
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 15:10:18.10 ID:qPFAPYre0
タイガーまだまだ強スキルだなぁ
しかし氷結は単体では狼牙に勝ってたんだな
ここ最近単体にも狼牙しか使わないとか聞くから狼牙の方が強いと思ってたわ
キラジャグひどいな。
タイガーはまだ強スキルの部類だと思うけど天下に大きく水をあけられてるのと
同火力以上の蒼天ができる戦士が火力以外の部分で爪職をオワコンにしてるからなぁ
GFでかろうじてヒドラに席があるだけ他武器よりマシって程度
ヒドラ以外にもバイキとかをぱっと消せるのもそれなりに便利だしな
必殺技の性能は強化されたとはいえ会心必中よりは一喝のほうが相当いいし
盗賊ならアイテムあつめでは相変わらずオンリーワンだからな
ツメ以外との差が縮まって爪装備可能職のなかでも多様性があるから割といい感じだと思う
槍とブーメランは100以外が弱いや弱い
>>178 爪は消費しない以外の腕が腕が自由に付けられる余地があるのと
オノ両手剣が75武器→80武器で攻撃力20以上増えた結果でこれだから……(爪は3しか増えてない)
竜王と聖王でドラゴン20%マシン10% やや攻撃力が落ちて獣10%の種族特攻もあるし
調整を少しミスるだけで最強武器に躍り出る余地はあると思う
一歩間違えるとヤバいのは狼牙だな
英雄の槍狼牙は酷すぎる
>>181 腕にルカヘナ付けられるメリットよりやいばとかぶとできた方がいいだろ…
会心()タイガーでもやるくらいなら消費腕でいいんじゃね
盗賊は迷わずきようさだけど
>>183 >腕にルカヘナ付けられるメリットよりやいばとかぶとできた方がいいだろ…
これは少し論点がずれてるんじゃないか
貴重なスキル枠を潰さずDPSを落とすことなくルカヘナを狙えるのは大きなメリットだと思うよ
もちろん必須なシーンでは刃兜に分があるのは確かだが
現状そんなシーンもあまりないしね
必須なシーンで速やかに入れられるのは大きなメリットだが
別にどうでも良いシーンで入ったらラッキーなら趣味レベルとしか言えんわw
普通に爪はそこそこ強いレベル=ゴミになっただろ
このゲーム最上位以外全部ゴミなんだから
GFや不撓不屈ってかなり強いと思うんだけどな。
なんでゴミ扱いになってんの?
敵がバイキスクルトしたら天下のDPSなんて出ないし。
GFは強いと思うけどね
不屈って基本練金耐性がない毒解除にしか使わないから毒消しでいいし
スクバイ程度ならそれこそGFやるまでもなく刃兜でいいよ
?
そりゃどうでも良いシーンなら入ればラッキー程度だが
初期のコインボスのように必須ではないがなるべく欲しい、くらいのレベルだったら極めて有用だろ
逆に必須だったことなんて、せいぜい2.0ルドラくらいじゃね?
そういう諸々を踏まえて、腕錬金の付け替えがきくというのは大きなメリットだと言ったんだが
ルカヘナ練金腕なんてブメでしか需要ないのに何言ってんだコイツw
もういいわ
どんだけツメ擁護したいんだよアホか
ムチは双竜に各効果乗らないのでもう上がり幅ないけど
ツメは次の武器に特効20%がついたらいいね(ニッコリ
爪関係なくルカヘナ練金腕とかオワコンでしかないだろ
装備枠限りがあるのにんなゴミ腕を鞄に入れる余裕はない
これから130スキル来て消費腕の需要あがるし
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 17:20:50.63 ID:LNTDVn6/i
130スキルってMP消費は軽めって言ってなかったっけ?
まぁ、どっちにしろ消費無しの腕が一番だとは思うが、
130スキルで上がりはしないんじゃないの?
>>187 不屈は何段階何種類でもいっぺんに解除できるという2点は超優秀だけど
実際に解除できるものの種類や、他の解除、予防手段まで考慮するとあんまり活躍の場面がない
GFは強い。強いて言っても燃費が悪い程度。
ただ一部バフ系に関してははデバフで解除まがいのことはできる
1段階ずつしか下げれないけど攻撃力2段階ダウンまで持っていける刃砕きと
2段階(かつ複数のバフを)下げられるけど通常状態までしかもってけないGFのどっちがいいかみたいな感じ。
実際はヘナの入り具合もあるから、基本GFのほうが優秀だと思うけど。
不撓不屈って攻撃力ダウンとかも解除できるでしょ
呪いが解除できないくらいか
ギーグで頑なに不撓不屈しない奴いるよな
活躍の場がないとかアイテム使った方がいいとか不撓不屈を実際以上に小さくみせるための過小評価が意味不明
>>184 うむ
かぶとわりって1.1倍のクソ技だからな
オノがゴミwwwwだったころは
通常攻撃代わりの技だったからなあ
守備力10%下げたところで
ダメージ計算式がアレだから高倍率・高回転技を連発する状況じゃないと意味がないのに
オノは最高倍率が1.3倍というゴミ武器だったからな、モーションが短めなことだけが長所
ルカニ期待でオノ+ツメにするより、ツメ+ツメの方がずーっとダメージが高かったんだから
しかしダメージの計算が簡単だね
攻撃力が20上がったらダメージもバカ正直に10上がる
普通は攻撃力が上がるほど減衰処理でもするのに
不撓不屈が弱いってよりわざわざ攻撃の手を止めて回復する必要ないくらいデバフが弱いんだろう?だからデバフを強化しよう
マヌーサ状態で与えるダメージ25%〜75%減
ヘナトスの攻撃力低下を今の二倍
ルカニの守備力低下を今の三倍
ボミエの行動間隔延長を今の四倍
異常耐性低下と属性耐性低下の効果も今の二倍
これくらいデバフ強いなら一発デバフ消しが光るだろう。
他のアタッカーも何かしらの対策はあるから死にはしないし
マヌーサ状態は物理職だと実際厄介だと思うけどな
面倒だし、僧侶に消してもらうのもアレだしグラサンは合成も手頃だしでで基本耐性つけてるけど
幻惑を不屈だよりでターン無駄にする武がいたらフレに呼ばれるわ
装備でシャットアウトできるものを用意してない時点で地雷
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>>196 バイキが怖い相手のバイキが何で怖いかというとヘナが入らんからなんだよ。
あと、ヘナは付けない前提で調整されているが
バイキはどう考えても消す前提で調整されてるだろ。
バイキが怖いならマホトーンすればいいじゃない
まぁ魔も爪も特に席ないからわりとどうでもいい話だけど
>>166 俺のと数値が僅かに違う
俺の計算を天下無双を例に出すね
バイシ有効:ちから206、ちからパッシブ50、タネ4、チョーカー5、ゆびわ2、セト5、パワチャ5、エンパイア165
バイシ無効:チョーカー9、指輪6、パワチャ6、両手剣スキル45、錬金18
すばやさ:きほん81+パッシブ220+タネ4
バイキ有効:409
バイキ無効:89
すばやさ:305
1ターン:7.46秒
バイキのDPS(単発ダメージ)
200:128.0(954.6)
400:107.9(804.6)
600:87.8(654.6)
俺か貴方かどっちか計算ずれてないかな
まぁ誤差だからどうでも良いけど
>>210 バイキ有効442
バイキ無効89
じゃないか?書いてある数字足しただけだけど
>>210 指摘どうもです。たぶん書き間違いだと思うんですが、上のバイキ有効分のチョーカーは7ですね
これを合計して444になります
バイキ無効分については自分のでは神秘のカードも準理論値埋めつくしの攻111=3で加えてます
その他は同じでこれが合計87
よって基本攻撃力は444+87=531、バイキ時は708.6となります
次に素早さですが、クリムゾン足☆3の55が抜けているかと思います
あと種って4あるのでしたっけ…?3だと思ってたので3で計算してました
以上合計で素早さ359。よってターンは5.773+1.5=7.273秒
また会心率ですが、きようさ341、エンパイア3%、スキル2%を合計して8.41%
無双の会心補正0.25を入れて2.1025%
以上から、例として守備400へのダメージを算出します
非会心時のダメージが(708.6/2-400/4)*3=762.9
会心時のダメージが1ヒットあたり531/2=265.5
よって{762.9*(1-0.021025)+265.5*0.021025*6}/7.273=107.2945、約107.3となります
こんな感じで計算していました
バイキ有効:442
バイキ無効:84
だった
間違えて蒼天戦士の書いてたゴメン
ありがと、チョーカー5にしてた・・・
あとしんぴも忘れてた
で、俺のほうがちからもすばやさも数値低いのに、何で俺のほうがDPS高いんだろう
1ターンの時間が違うのかな?
カブトムシより頭が悪かった響きがいい会社の仲間が自動狩り大学に合格した。十秒後、台湾のタクワンが変わった。
>>214 >>212に書いたとおり自分のだと非会心時のダメージが762.9、会心込みの期待値で780.3くらいになってるので、
>>210の804.6というのがやや大きいような気がします
ありがとう
アホなことにバイキ無効分にも1.4掛けてたわorz
()つける場所間違えてた
ピッタリ合ったよ
了解です。とりあえず間違ってなくてほっとしました
どうしてもその手のミスは出るので、自分の表もどこかに間違いあってもおかしくない…というかたぶんありそう
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/09(水) 23:05:49.63 ID:PfFUrF+H0
test
>>135 なーにが物理オンライン維持だ
物理オンラインなんてクソゲー望んでるのはお前みたいな頭の弱い糞ガキだけだ
物理じゃなくてもいいけど魔法が最強はドラクエらしくないのでNG
>>221 なにいってだこいつ
やっぱり物理ガキは池沼しかいないんすね
大人な魔法使い様はちょっと我慢ってもん覚えたほうが良いんじゃないの?
十分強いじゃん
ドラクエらしさ()とか言ってギラ出せギラ出せ騒いでる癖に
魔法が強いのはドラクエらしくないからNGってか
魔法を都合のいいオモチャとしか思って無いんだろうな物理大好きなクソガキは
自分の都合が悪くなれば徹底的に叩くとか本当に屑
ギラ出して魔法が最強じゃないのがドラクエらしいんだよなあ
りっきー頑張って!
物理大好きなクソガキが何使おうが勝手だが
いちいち魔法に干渉してくんな
魔法が強いと叩きまくる癖にいちいち魔法名やらギラやらに文句を付けまくる
魔法が嫌いなら干渉せず勝手に物理職で遊んどけよ
魔法も物理に干渉しないで下さい・・・
真面目にスルースキル修正を考えるスレ
>>228 お前ら物理キッズが干渉して喧嘩売ってきたから
売られた喧嘩を買ってるだけだ
そっちが干渉してこなければこっちもわざわざバカガキなんかに関わらんわ
そもそもドラクエの歴史的に魔法なんてメラミとヒャダルコ覚える一瞬だけ
存在感出るけどそれ以外は燃費悪い、すぐ死ぬ、効かない敵には無力の
お荷物じゃん。
過去作のクソバランスをドラクエらしさとかいい始めるアホっぷり
ドラクエはあんまり属性とか弱点とか深く考えなくても攻略できるように
作ってあることが多いからなぁ。固定ダメスキルみたいものだから
覚えたときは強くても後から弱くなることが多かった
スキルが充実してくる6〜はますます立場よわくなったし・・・
過去作の魔法って総合的に見ると
雑魚を手早く処分するのに便利なだけだった気が
今までのドラクエで魔法が最終的に使わなくなるのは狙ってやってるバランスだと思うぞ
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/10(木) 00:31:21.49 ID:t4GbFlif0
ドラクエらしさとは
効果音がいつも同じ
ストーリーがお使いの連続
堀井節←いわゆる「神のお言葉」
呪文と特技の差別化が出来ない
ボスのグラフィックが使い回し
町の音楽が使い回し
村の音楽が使い回し
城の音楽が使い回し
ダンジョンの音楽が使い回し
ボス戦の音楽が使い回し
通常戦闘の音楽のイントロが使い回し
>>234 それはそれで利点だったんだけどな
ブーメランとかムチが複数攻撃になるまでは
魔法以外複数相手にダメージ与える手段なかったし
>>158 ここ魔法使いは全部呪文を並べてくれてるけど
本当は短剣やムチ持った方が数値高いんだろ…?
メラゾーマやイオナズン強かったろ
6以降特技ゲーになっちゃったけどな
魔のちから低すぎるから
6以降も裏ボス戦での山彦メラゾーマとかエグチキ戦での全体呪文とか強かったぞ
まーた糞斧があばれてんのか
糞斧は自分がつよけりゃどーでも良いみたいになっててうざったいわ
どっちかというとバカ魔法が発狂してるように見えるのだが
つーか本当キチ多いな
せっかく新データ出してくれた人がいるんだから
お前らもっと微笑ましい妄想しろや
斧は真ダーマのイケメンくらいの違和感がある
今までのDQでこんな調整なかったろw
2.1はりっきークエストが加速しているウンコアプデだわ
今までのドラクエではそれこそ戦士や斧が強かった事なんてまったくと言っていい程無いんだよなぁ
ドラクエらしさで言うなら斧や戦士が強いのはおかしい
魔法は上で言われてる通り山彦メラゾーマは強かったし
範囲も活躍してた
斧戦士より魔法が強い方がよっぽどドラクエらしいわ
藤澤と言う親を失ったバ覚醒ニート
やっぱり小学生を襲撃するって道に走るんだなw
バカ斧キッズおこなの?
ピラミッドでの鉄の斧やバラモス時の魔人のオノ等は普通に強かったが・・?
>>250 皮肉も分からないのか
これだからキッズは
6どころか5の段階で山彦メラゾーマなんて通用しなかったじゃん
魔法系モンスターばかり起き上がって来たプレイヤー救済の為に
ラスダンと影の薄いラスボスまではなんとかなったが
隠しのメカバーンでいきなり詰む
>>252 何がどう皮肉なの?
ニートのおっさんw
ドラクエ10は敵の呪文が弱すぎる上に妙に賢いのが多いから
マホトーンかければ呪文選択しなくなって逆に強くなり
一人でもマホカンタかければ呪文使わなくなる上に反射してもカスダメ
このへんもなんとかしてほしいわ。マホトーン有効な場面もっと増やして
マホカンタをダメージソースの一つに数えられるくらいにしれくれれば今の火力でも文句言わない
ドラクエの呪文は
wizあたりからパクった固定ダメージ+レジストの方式だったから
過去作で活躍できるわけがないんだよな
5から除算での耐性になったが、弱点ついてダメージ増加するのは8から
その8は双竜ゲーだし
あら8はまだ属性ダメージ増加なかったかな?
すっかり忘れてるわ
とりあえずそこまで不満出なそうな程度の強化&弱体修正案真面目に考えてみた
渾身→消費6 2.5倍
ぶんまわし→消費5 1.5倍
さみだれ→消費6 0.6倍×4
なぎはらい→消費3 0.8〜1.1倍
はやぶさ切り→消費1 0.9倍×2
ギガスラッシュ→消費12 雷+光属性
蒼天→消費10 2.5〜3倍
オノ無双→消費15 2〜2.25倍
狼牙→消費9 2倍
デュアル→消費6 1.1×2倍 ダメージ減少和らげる
バーニングバード→消費7 0.45倍×7
アゲハ乱舞→消費8 1.3倍+おしゃれ依存の固定ダメージ
おうぎのまい→消費5 0.6倍×4
属性スキル、特効スキル各種→固定ダメージをレベル依存でダメージUP
こんなとこかな
ギガスラはついでに攻撃魔力も乗せよう。
ぶんまわし強化しすぎ
1.2くらいで良いよ
バトマスが強くなりすぎる
そもそも魔バト以外でバイキ覚醒が前提のDPS比較っておかしくね?
バイキ覚醒しないで運用することなんてほぼないからな
>>258 他の武器に大して目が行ってない両手剣プレイヤーが考えそうな強化だな
短剣タナトスにしても、毒入れるターンと毒入る確率を考慮しないのも実態とかけ離れてんじゃね?
バイキはバト魔戦旅道以外は他人からもらう必要があるし、パーティとしてのDPSは激減じゃね?
このゲーム、バイキや覚醒の効果が強すぎじゃね?
はやぶさ斬りって消費上げてダメージ上げて欲しい人が多いのに0.9って
渾身強すぎじゃないっすかねw
バイキや覚醒の効果が低すぎると、誰も使わなくなるだけだからな。
既に同じレベルでも攻撃力100差の時代だから
上位に合わせると下位のダメージが0になり、
下位に合わせると上位のダメージが青天井になる
運営は既に1999キャップまで一気に上げて
バランス取る気なんじゃないかと思ってしまう
バイキ覚醒は2段階目で10%アップでも使うと思うけどな
強化魔法の効果時間は魔法職不遇杉
すてみ、バイキルト、バイシオン … 2分間
祈り、しんぴ、覚醒、暴走 … 1分間
捨て身は1戦闘中1回までとか制限ないとバッファーの意味無さ過ぎる
かぶと割り、やいば砕きも前の武器バランスだから有りだった部分だろと
魔法使いが火力だけで席を作ろうってのに無理があるんじゃないかなあ
過去作ではバフとか状態異常とか便利系呪文とかドラゴラムやモシャスみたいな特殊呪文とかがあったわけだしそっちの方面充実させたほうがいい気がする
DQで火力以外で評価された物なんかちょっと前のしのびあしとくちぶえ位だろ
火力以外何もいらない単純ゲーで個性とバランス両立とかできるわけねーだろアホか
バトマスは魔並の脆さだし範囲は魔に譲ってるから理解できるが、戦士が火力出しすぎなだけなんだよ
あの硬さと重さとデバフ妨害持ちででアタッカーとか正気じゃないだろ
>>270 スタンドアロンで動けるメリット潰してどうすんだ
魔戦必須になるだけだ
いずれにしても今は方向性が定まってない感じがするんだよなぁ
前は硬い敵には魔法、軟い敵には物理(まぁ主に爪だったけど)今は硬い敵も軟い敵も物理になってる
硬い敵には斧、軟い敵には爪、中間ポジションで両手剣、属性攻撃は物理フォース
魔法はデバフが充実、属性をつけばそれなりに高火力とか敵に応じてちゃんと使い分けが欲しいところ
>>274 別にボス戦以外なら効果時間2分以内に戦闘終わるし
ボス戦すらバッファーいらなくて最強火力ならそれは十分問題じゃん
>>276 完全にバトに席奪われてる武目線だな
バトの個性殺すよりはテンション使ってバトに迫れる修正を望んだ方がまだ建設的
>>276 最強火力で何が問題なんだ
攻撃以外は無能な職から攻撃奪ってどうすんだよ
4人PTでバッファーとか細分化っつーのも
だいたいドラクエで量産型MMORPGみたいなのは
バトマスなんて敵のバイキで床ペロ、スクルトでDPS低下、
そもそもテンションバーン撃たれたら完全終了だし、
天下無双なんかどうでもいいと思うんだけどな。
ピラのオノむそう問題とか、片手剣等の不遇武器の強化問題とかよりも
優先して議論する意味が解らないんだが。
実際のバトマスはブレガのカキーンがよく出るので
魔並みにすぐしぬすぐしぬんだよおお〜
みたいな捏造はよくない
確かに魔よりは堅いな
魔はさらに遠距離と複数攻撃ってメリットがあるが
一応ネトゲーなんだから同じ武器、同じ職がPTに入るようなバランスより
色んな職が相乗効果を与え合えるようなバランスにして欲しいってだけで
バトマスが強いとか弱いとかそういう話じゃないんじゃないのって思うんだけどな
>>283 だからそうなったら魔戦が必須になるだけだろ
お前さんの思惑とは逆に固定化が進むだけ
魔戦必須になると自己バフないアタッカーがPTに入る余地が生まれると思うんだけどね
そもそも旅とか道具使いでもいい訳だし
これが固定化って言うならもうそうなんじゃないとしか
>>285 バトが他の前衛食いまくってるならともかく、斧全盛の時代にお前さんは何を言ってるんだ
災厄以外4人でしか組めないんだからどうしたってパターン化するわな
アタッカー2支援回復か回復を増やしてアタッカーを削るか
支援のいらない魔法やバトマスをアタッカーにするかぐらいだろ
スキルのDPS調査した人乙!
覚醒しんぴ早読みの時間を2分にするだけでも結構魔法の火力はあがるなこれは
洒落じゃなくて割と本気で
後魔賢の火力の足引っ張ってるのは杖100スキルのゴミさも響いてると思う
何さMP中回復って 本来キラポン並に便利なのおかなきゃいけない場所だろうそこは
斧が強力すぎて必須となり、バイやMP管理の問題で魔戦or道具も必須となっているのはスルーですか
>>288 キラポンとか会心Gみたいな有用なのもあれば
渾身とかギガスラみたいに微妙なスキルも多いんだし
それはしかたないんじゃね
渾身ギガスラは将来的に強化もあり得るけど
中回復はどうしようもないよな
回復量上がったってふーんで終わる
まぁ、昔くらいMP回復手段が大変な時期には悪くないと思うけど、今はもういらんなw
杖はパッシブ上昇が高いからあんまり強い効果置けなかったんだろうけどな
戦闘終了時MP大回復「魔法使いのみんなオラがいくまでなんとか堪えてくれよ・・!」
>>293 それを考慮しても戦闘中に効果があるわけでもないし微妙かなって
杖は基本性能も高いとは言えないし(片手のスティックと攻魔と回魔の違いがあるとはいえ魔力上昇量ほぼ変わらないし)
>>294 やめろー!
>>260 >>263 バトマスなんて強くしすぎたとこでバトマスだけじゃどうしようもない敵をいくらでも作れるし問題ないと思うが
今でも単体相手だとバトマスはぶっちぎりのDPSがあるわけだけど
それにあわせてモンスターの耐久力強化したら、ほかの職で倒すのが超クソだるくなるだけだし
バトマスぶっ殺すためにモンスターの攻撃力超強化したところで実装直後の真災厄になるだけなんだな
そんな難しいことする必要ないよ、バイキスクルトテンションバーンでバトマスは簡単にDPS低下・床ペロする。
なんで急にやいばかぶとGFを無かったことにしようとするん?
バトマスは別にそこまで耐久力低くないよ
バズズのツインクローみたいに発生はやくてスクヘナでダメージ軽減しやすい特技使ってくる敵とかいたらそれだけでバトマスだけじゃきつくなるしな
実際にピラミ6層だって敵の数いうほど多くないけど、敵の守備が高くて攻撃痛いから堅い戦士やマヌあるレンが選ばれやすいわけだし
殲滅速度だけで言ったらバトバト魔法僧侶とかが一番はやいでしょ
そのバトマスや魔法の火力を活かすためにやいばやかぶとある戦士を入れたりするならそれは職バランスがとれてるって言うんじゃないの?
盾持ちながら蒼天魔斬同等のハンマー無双ができて
クリムゾンみたいな硬い装備もつけれるバトマスが今更柔らかいは通じない
HPも守備も同じ防御捨ててる系の魔賢よりもずっと上だったりする
>>302 軟らかいのが問題なんじゃなくてバイキやスクルトみたいな強化系スキルに無力なのが問題なんだよね
現状の魔法使いが弱いっていうのは同意だけど
ツインクローの一発をブレガでカキーンするだけで被ダメはオノ戦士より低くなるしなー
別に問題じゃないだろう
それこそ別なプレイヤーがどうにかしてくれるところだ
ただカンタンに床ペロするというのは
単なる手抜きプレイヤーの戯れ言
腕力トップで捨て身して片手武器でも十分な火力を維持しながら
盾スキルの恩恵も受けられるというのが片手バトマスの強み
両手でも武器ガードやブレードガードと
防御型スキルの恩恵は受けながら最強の両手無双を連発もできる
アタッカーとしちゃ完成されてるし前衛としても別に弱くない
>>305 そもそも考え方が違うみたいだから一生お互い理解できることはなさそうだな
俺は他職が援護しつつ、バトや魔法使いがダメージ取るって形が一番バランスいいと思うけど、そうじゃないみたいだし
FF14的な分業化はドラクエの求めるところではない
それが結論だよ
エンドコンテンツで全職に席があり、メイン職1つできればOKだから
そういう部分ではFF14のがマシではある
ドラ10のエンドコンテンツは都合のいい脳筋職×2とバイシ枠+僧侶ばっかだからな
一般的なMMOではヘイトシステムがあり
火力を出せばたこ殴りにされるので火力をセーブしなければならない
それで防御が低く高火力というのが成立するが
常に火力全開で構わないドラクエでは成立しない
まあ冷静に考えると
それもシステムとしておかしいわな
結局慣れてないと解りにくいからね。
どっちが正しいっていうのは無いと思うよ。
合う方をやれっていう風にはなる。
ドラクエも怒りトリガー色々増えてきたし今後はどうなるか分からんね
爪はバフ剥がし
戦士は物理デバフ(バフ剥がし込)
バトはバフ剥がしもデバフもないから自己バフがある
バトのみの構成を潰すにはバフする敵を準備すりゃ良いだけ
純火力+デバフ火力+バフ火力+回復が成り立つからな
デバフ火力のところに、今は斧戦士か爪が入ってきてる
賢者もデバフ火力のところにいるんだが、回復も出来るから火力が落ちてる状況
316 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/10(木) 19:05:56.68 ID:N6s0OOL30
バトマスの耐久が低くないって何基準にしてるのかわかんねーんだから何とでも言えるよな
魔法使い基準なら決して耐久は低いとは言えないけど
戦士や武闘家と比べると低いと言えるよ?
つーかな
片手バトマスは蒼天魔斬並のDPS出せるから強いって
もう普通に戦士使うからね?それか武闘家使う
両手バトは後衛並のhpと身の守りで出してる火力だから妥当とは言えないけどDPSではトップであるべき
逆にトップの耐久とルカヘナのデバフとキャンセル技を併せ持った職業が純アタッカーと条件次第で火力で並ぶ方がおかしいと思うんだけどね
今のバトはベストバランスに近い状態にいるから、下手に弄らないで良い
範囲攻撃が若干弱いのも単体火力との引き換えに丁度良い
バトについて色々言ってる奴はバランス感覚がおかしい
ちなみに武闘家の耐久力も今や決して低いとはいえない
HPは余裕で盛れるしMP供給も潤沢なら装備品の質も良くなってるからね
王軍師と無法を比較するようなことをしているから弱い弱いと言い始める
まあこれで賢者未満というのなら話も変わるが
戦士が受けれて強いという恩恵は
バトマスも武闘家も等しく受けれてるんだよね
つまり現在の純アタッカーがもっと強くなるためには
吹けば飛ぶような紙防御になるか
タンクがもうそれ以外では耐えられないほど盾性能向上させるかどちらかによる
そんなことはできんから
皆それなりに攻防充実してるだけの話
火力並ぶどころか対複数に関しては他の武器と頭一つ抜けてるしな
今までみたいに単体相手には火力弱くて、デバフや壁として活躍できた(いまいち相性のいいボスがいなかったけど)なら
壁として機能しにくい対複数でアタッカーとして席があってもよかったんだろうけど
今は別にオノ戦士なんていくらでも、単体ボスでアタッカーとして戦えるんだから複数相手にダントツってのはバランスおかしいと思う
あと戦士の能力はオノが云々というよりも
証だの不遇だったころの強化面が結構大きい
戦士について語るのなら
そこのところを踏まえにゃ意味ない
あとバトマスの弱点としては軽装なのに
DPSで重要な素早さがそれほどでない
武闘家がダントツトップで次点が盗賊旅芸と続くから
三番手くらいに入れればもっと数値的なインフレ起こさないで強化できそう
というか
戦士は安物でも王軍師や神兵つけてるのが多いけど
バトや武ってほとんどが無法じゃね?
武闘家や盗賊の最新防具の固さってどんなもんなんだろうな
盗賊のメカニックとかそこらの戦士よか固そうだが・・・
まあ無法も頭のおかげで硬いと言えば硬い
クリムゾンと20以上も差はつくけれども
その点で武闘バトはコスパもいいなあ
>>294 勝利時回復も割合回復で25%とか50%回復するなら結構有用になりそうなんだよなぁ
今のは一桁や十代前半しか回復しないからゴミなだけで
確かにMP回復が3じゃなくて3%とかなら全然違うかもな
今13回復してるのは13%
400MPあるなら50回復することになる
戦闘が若干長くても長く戦えるな
でも%にしちゃうと開始直後のパッシブ無い人が3%で1とかしか
回復しなくなっちゃうな。
>>328 開始直後でパッシブなくても杖100にしてる時点でMP+100あるじゃないか
330 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/10(木) 23:18:46.02 ID:t4GbFlif0
斧戦士がもはやゴミ職の武を引き合いにだしても相手されないもんだからバト叩きに突入しててワロス
お前もう立派にアタッカーなんだから高HPもみのまもりも重鎧も重さも必要ないだろ
捨てるモン捨ててからアタッカー枠に参戦してこいよタコ
たたかいのうたじゃないのか?
あとアクロバットスター強化
必殺修正だろ
演出で光あたってるじゃない
>>330 この文章で氷結強化は結びつかんだろ
旅芸人固有の何かだな、つまり
棍をもつと最大火力出せる超ジャグリングの追加だな
芸人自体は強いと思うけどバファー枠としては継戦能力に劣るからなあ。
コインボスとかになると僧2まで行っちゃうしw
超ボケと超ツッコミで
デバッファーや壁をこなそうとしたら蒼天なりオノ無双なりできないわけで
ロール違う能力と比較しても意味ないよ
意味あるだろ
何いってんの?
ずっとデハフし続けると思ってるのか
斧の火力いらんからデバフ率上げて欲しいなw
だが棍の現状はひどいからなw
僧侶の狼と比べて氷結が火力なさすぎる
>>338 バト武魔はデバフも相撲もやろうと思ってもできませんけど
レン「本物の狼を見せてやるよ」
デバフしなくてもいいときはアタッカーやるんだよ
デバフしなきゃならないときにだけやる
やらないバトはバイキした敵に殺されるしかないんだぞ
蘇生後に捨て身して、とやったほうがDPSがた落ちだ
それも理解せずに適当いってたのかよ
もうちょっと考えろw
>>343 ヘナトスマホトーンラリホーヘナルカ腕とか一応あるよ
戦士よりも入れづらいけどね
つーか、わかってないだろうから補足するわ
バフやデバフはPT全体のDPS高めるためにやるんだよ
だから、バフデバフしてる瞬間のその職単体DPSだけ見ても意味ないからな
ロール違うんだから高HPもみのまもりも重鎧も重盾も重さも体当たりも刃も兜も必要ないですよね(ニッコリ
>>346 HPと重さに比べたら屁みたいな能力だが、それすら戦士に及ばないとかどんだけだよw
フルボッコ状態で今日はID変えないと出てこれないだろうな
斧戦士擁護は無理だから諦めろ
旧タイガーには及ばないが、バランスブレイカーなのは確実
別にそれでも蒼天はマシなんだよな
燃費悪いしツメ、オノ、バトでそこそこバランスは取れてると思う
問題なのはオノ無双、あれは誰がどうみてもおかしい
斧が強いのは事実だけど
>>157見る限りバランスブレイクとまでは言えない値だと思うが
単体はタナトス除く3位まではバランスいいし範囲もGS狼牙無双で数値は近い
バランスブレイクはただの個人的感情による印象であって数値には出てない
範囲なんて全員にあててなんぼだからな
うち漏らしがあったらもう1回攻撃しないといけないんだし
単体スキルだけならともかく範囲スキルをDPSで語るのはちょっと違うと思う
どうしてもアタッカー議論になりやすいが
パラスパ道旅電賢のが深刻だと思うの
戦士に重さがあるだとか撃ち漏らしにくいだとか複数敵だとか斧が強くなる条件をこれでもかと詰め込んでほら強いじゃないかとやればそれは強くなるさその条件で強くなる武器だからな
ただそれはもはやバランスの話ではない
>>355 いや意味がわからん
単体相手でも十分トップクラスなのに範囲相手にダントツ最強な必要があるのか?って話でしょ
オノ無双のせいでどれだけの範囲武器がゴミになってると思ってるんだ
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 01:10:52.47 ID:gOBCgiP5O
>>353 そもそも棒立ちDPSゲーじゃないと思うん。
>>357 あれがダントツじゃないとか
いままでのタイガーも守備600クラス相手ならそこまで強くないじゃん!
とか言ってるのと同レベルだと思うがw
>>359お前の印象の話はわかったよ
範囲だけでいいから
>>157で出てる数値を覆す数値を出してみて
オノむそうが強いのはアポロンの属性もあるからな…
魔戦のフォース範囲化が乗ったセラフィム狼牙もエグそうだしバトの両手無双が更に強化されるわけで
フォース範囲化がパッシブなのかどうぐみたいにスキルなのかでもまた変わるしな
>>360 ピラミみたいな範囲必要なコンテンツでオノ無双と狼牙で同じ敵に当てつづけられるのか?
俺は無理だから狼牙を5匹いたら5匹に当てるスキルだと思ってないし、DPSを一緒に考えるのがそもそもおかしい
ピラだと狼牙は結構当たるし当てていける
低燃費で数はガシガシ減らしていけるんでかなり使えるよ
ソロだと相手に当てるために下がったりと面倒だが
わらわら出てくるピラミでこそ普通に使えるスキルだあれは
>>360 ピラでTAしてくればいいんでないの
西欧ですら他を圧倒すると思うけどw
>>337 たたかいのうただとは思うが超ボケ(大笑いさせる→激おこ解除)という
方向性もありっちゃありか・・?
ちなみに無双の方は確定が遅い+範囲もやや狭いんで脳死グルグルはやりづらい
ピラオノはアポロンの火力×2だからこそだ
アポロンじゃなくて普通のオノ使うくらいならヤリのほうが殲滅力高いよ
脳死シャパシャパができないだけ
>>367 俺には他人の邪魔をせずに狼牙を複数にあてるのは難しいんだが、それが仮にPT4人全員がうまく立ち回ることによって可能だと仮定して
脳死グルグルより弱いことに疑問をもたないのか?
オノはオノ無双だけじゃなくて単体トップクラスの蒼天もあるからうち漏らしや単体出現にたいしても難なく処理できるのに
斧無双よりはるかに巻き込みミスがでる狼牙のほうがDPSがでるって言ってる奴はエアプ丸出し
実地経験がタコしかしてないの丸見えですよ
そもそも十分壊れ気味な狼牙と比べてそこまで強くないって言われてもね
まあこれ以上火力インフレさせるのはやめてほしいな
どのネトゲも大体火力インフレの先にあるのは即死攻撃連発コンテンツの実装だし
>>368 横槍だが、だから「問題ない」んじやなくて「アポロンに問題あり」と言いたいんじやないのか?
>>354 特に実装と同時にフォースと属性攻撃弱体化で半分以上死にスキル、呪文が5つから全然増えない、武器がどれも弱い、装備できる防具も意味不明な魔法戦士が悲惨すぎる。
フォースが範囲化されても、それは単に今更元に戻るだけだしな。
この前の道具使いが来てから、今まで抑えられてきた不満が噴出し続けてる。
属性付きでありながら、そのデメリットをほぼ打ち消してメリットを十二分に受けているアポロンは問題だな。
それが斧の強化とあわさって、強さを加速させすぎてる。
しかも有効な敵が多い炎と光なのが厄介。これ以外の組み合わせだとここまでいかない。
武器スキルとして最強になったのがオノなら職としてそうとう
意味不明な優遇されてるのが道具だからな
2.1のおかしなバランスを象徴するのがこの2つだろ
オノむそうが強すぎとかいうけど弱くしたらしたで天下無双で単体撃破していくのが速いってなっちゃうだけだと思うがな
アポロンが来なかったら強いは強いが、ちょっと使いにくいという評価になっていたのかもしれんが、
アポロンの属性ダメージが出るケースが多すぎるから、斧強すぎると言われていると思う。
アポロンはただの炎属性で良かったのに。
今度のアプデで、壊れ職・武器と言われるものが変わるくらいになればいいけどね。
ただ、少なくても片手剣は全く期待できない。
特に片手バトマスにとってはちょっと変わった天下無双にすぎない特技に、チャージ時間が必要だし。
後期でフォース範囲化くるからアポロン問題はそれで解決させるんだろう
>>376 ぶんまわしですら3匹以上にあてれば使い道あるんだし
1.5〜2倍ぐらいでも範囲攻撃なら十分使えると思うぞ
問題はそのあたりの倍率がほぼ皆無だから2倍超えてる狼牙とオノ無双以外の範囲が格差ありすぎる
>>368 そこまで大仰に言うほどじゃない
狼牙の射程は縦に長いのもメリットだし出も早い
むしろ単体こそそうしたありがたみの方が大きいよ
>>369 1.0からヤリ100ですわ
おはらい覚えられないのでどくろがマジで鬼門だった
>>371 DQXはどちらかというと、追加される新モンスターが状態異常のデパート状態になっているな。
これはどちらかというと装備が職人による生産・錬金オンリーで、
なおかつ装備の効果を、錬金でプレイヤーがある程度狙いを定められて、状態異常100%にしやすい背景があるが。
更にサポがキラポン使わないのもきつい。使えるようにしたら途端にヌルゲーになるだろうけどw
第一ピラのヤリが他人の協力がないと討漏らすというのならそれはオノも同じ
あれも使い所弁えないとすぐに2〜3匹は離れていくからな
エフェクト長いからリカバリもきつい
どうせうろうろするのなら即突っ込んで即撃ちのできる狼牙の方が当てやすい場合も多いんだ
オノ無双は使い所が難しい高PS必須スキル(キリッ
>>380 ぶんまわしは必要な時だけ無双と切り替えできるし発動準備時間とかバトマスの力を考慮すると殲滅力は低くはないんだがな
それでオノむそう倍率1.5消費15だったりしたら全然釣り合ってない
最近天下無双弱体化しろって提案見るけど今より弱体化したら
蒼天、タイガーに並んでバトマスの存在意義が完全に消失すると思うんだが
今のバトマスって調整的には結構微妙な立ち位置だよね
オノ無双は単純に遅いんだよな
タコじゃないがマリンスライムとか狩ってるとわかりやすかった
外しても討漏らしても狼牙のほうがずっと時給出る
ある意味でバランスは取れてるという気がする
ああ2.0無双と2.1狼牙を比較しての話な
同じ3確でも出が早いとここまで違うと思ったもんだ
自分としてはおのむそうは2.0の時のほうが良かった。燃費が良くて場所選ばなかったし。
そう感じるということは、オノの調整の方針はある程度的を得てはいるかもしれないが、
アポロンがそれをふっとばしているなw
>>386 バトマスに限ってはかなりバランスいいと思う。
守り重視の盾かコスト重視の二刀流か、とにかく攻める両手剣か。
必殺でカンスト余裕で単体には絶大な火力を誇るが、範囲がやや苦手。
ただ、バトマスだけバランスよくても全体がいいことにはならんのがなあ。
391 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 07:29:08.38 ID:Gcs/zIjqi
オノや狼牙が強化されて居場所が少なくなったのは
魔法の方々だよなぁ…
まあ当時の狼牙も消費12で威力も今より低めだったから
使えない使えない言われてたわけだが
つかむしろ取得者が神扱いされてたくらいの稀少スキルだったが
2chで俺今からヤリ100に振るわとかすげー神とかで何百レス流れて画像まで出てたのは今でも忘れん
とっくに取得済みだっつのに
攻撃魔法は弱体化されたというか、むしろ強化されているよ。
ただ強化といっても燃費のほうだから、相対的に火力が落ちていることになってるけど。
個人的にはすごくありがたい強化ではあるが、魔法使い・賢者以外の覚醒・悟りがない攻撃魔法をなんとかしてくれw
魔法使いや賢者の職スキルの追加パッシブに呪文の威力UPあたりが来るのかどうか。
魔スレでもいったが魔法使いは覚醒と早詠みを2分にするだけで
取り回し的な問題が改善されてDPSも上がるんだよなあ
>>362 >>157の数値を見て斧無双のDPSがどう「断トツ」に高いのか説明してくれ
上3位くらいまでのDPSはかなり近い数値だろ
DPS表あげた人間ですが計算条件のところで少し書き漏らしがあったので補足
2.1で賢者の神秘とドルモーアの速度が上がっていますが、
調べたところ神秘は2.5→1.3秒、ドルモーアは4.0→3.5秒になっていたのでそれで計算しました
ついでに神秘はMPも12→8になってますが反映させるの忘れてたので、賢者の燃費は上の表よりちょびっとだけいいです。3%くらい
>>379 フォースでアポロン問題が解決するかはかなり微妙だと思ってます
アポロンの問題はどっちかというと範囲ですが、範囲にはフォース無効のものが多すぎるので
具体的にはフォース効果はこんな感じになるはず
2.3 オノ無双 ↑
2.0 狼牙突き ↑↑
1.8 デュアル ↑↑ ※3体時
1.5 地ばしり ×
1.45 アゲハ乱舞 ×
1.3 ランドインパクト×
1.0 ぶん回し ↑↑
1.0 なぎ払い ↑↑
特殊 ギガスラ ×
特殊 呪文一般 ×
実質的には狼牙がオノ無双との差を詰めるくらいで、全体的なバランスが良くなるのかは微妙なような
単体はここまではひどくないですが、双竜と氷結らんげきには乗らないですね
え?数字読めない?w
GSと魔法除けばオノ無双の次はデュアルなんだけどw
狼牙はカタログスペックなのは使ってりゃ分かるしオノだけ飛び抜けてるわ
>>397 他の範囲を置き去りにしてるいや他の範囲を断トツに置き去りにはしてないって話なのになんでそれらを除くんだよ
狼牙の数値がカタログスペックだと言うなら撃ち漏らし分も入れた数値出してみて欲しい
ピラでとか3体とか武器は西欧でとかちゃんと条件あわせてさ
カタログスペックじゃないっての
当てづらい巻き込みづらい、が随分悪い方悪い方に捉えられてるな
まあ威力と消費を考えると
これくらい当てづらくてバランスが取れてるといえなくもないのか
それに多少の討ち漏らしがあったって
オノよりも時給出る=殲滅スピードが速いってことだ
武闘家の素早さもそうだが
分かりづらい部分は中々考慮に入れずに
分かりやすいダメージやら当てづらさやらにばかり目が行ってる奴が多すぎる
目が行ってるやつらばかりというか斧憎しだからバランス云々じゃなく斧に有利な状況を作ってほらこの状況で強すぎるから弱体化しろって言いたいだけなんだと思う
まともにバランスのこと考えてるやつらは斧無双弱体化を叫んでても納得はできる弱体程度だったりする
1スレに72連投でオノたたき続けた例のキチガイだろ
個人的に無双は2.0以前のほうがいいとは思うけどね
蒼天で単体火力は維持することでオノのコンセプトも保てるから
ただ無双と比較される狼牙が
あまりに当てづらさ偏重でこれくらい弱いからいいそれよりオノだ、みたいなのは考え方としてフェアじゃないよなあ
数字に出ない部分なんてどうにでも言えるからこそなんだろうが
狼牙は出の速さなんか考え出したら相当なもんだし
ピラでの使い勝手も悪くないのは確か
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 08:35:51.87 ID:Gcs/zIjqi
狼牙のあの威力とスピードは、当てにくさを考慮しても、
倍率減らすか消費MP増やすかの調整は必要だよなぁ。
>>403 そこは微妙なラインだけど2.0以前だと結局4、5体くらいだと単体潰した方が得なんじゃないですかになって範囲生きない気がするんだよね
最近のここで話題って強スキル側ばかりだよな。オノ無双とか天下とか狼牙とか。
逆に最も使う価値の無い最ゴミスキルってなんなんだ?
【特技部門】
愛のムチ「このモーション、どう思う?」
サンダーボルト「もしかして、私の威力低すぎ?」
明鏡止水「じわじわ回復で助かった事ある奴おる?」
シールドアタック「俺を覚えていて、使った事の無い者は居るか!」
サイン投げ「消費がMPだけで済むとか甘えだろ」
【呪文部門】
バーハ「共通特技に効果負けてるんだぜ」
マホターン「光のカベは生まれつき身体が弱いので…」
ザキ「そもそも成功しない俺こそ最弱」
ボミエ「↑成功たら目に見える効果あるだけマシだろ」
愛のムチはあれはもうあのエフェクト前提で作られたようなスキルだよね
バーハはマジで使えない
レンジャー専用呪文なのに心頭滅却で事が済む上に
当のレンジャー自身はまもりのきりが地味に優秀
ピラの6層封印も防げる
マホターンの仕様良く知らんが
マホカンタに比べてなんかメリットあるの?
詠唱時間?
ピラミッドでは、オノむそうなら何も考えず全ての敵にHITするみたいな口ぶりだけど
実際はメンバーで意識して動かきゃ全てには当たらないし、それぞれ仕事とモンスターの動きもあるからそんなに上手くはいかない
全部巻き込むのを考えてちんたらしてたらDPSは激減だし、逆に早撃ちしまくってたらすぐMP切れる
逆に狼牙なら発動早めでターン停止時間短いし消費MP半分以下だから
早撃ちしてもMPまったく問題ないから撃ちまくることができてDPSは下がりにくい
おまけに高LV槍ならデフォで武器ガード率13%というオマケまで付くし
そういうのは例のDPS表には一切出てこない
メタルトラップとかも中々に酷いな
あれも使う意味がもうない気がする
つーかピラの範囲の話をするならダメージじゃなくて確殺の数が問題になるからな。
ダメージだけ見たって話は進まんよ。
オノむそう撃って5匹中4匹しか当たらなかった!DPS激減!とか言ったって意味無いでしょ?
ピラだとランドインパクトのノックバックも優秀だからね
バイキ入ってればダメージもそれなりに出す
もちろんピラだけで語ってても意味のないことだが
天下がバトマスの個性だろ
片手、ハンマー、両手
どちらかというと防御やかく乱向きの武器を使って高ダメージを叩き出すというコンセプト
だから、天下より強いスキルがこれら武器には無いってのも順当
弱体化とか意味がわからん
>>387 それ以上に燃費が悪すぎてタコマリン狩には全く向かないよ小瓶の消費がでかすぎる
エモカバくらい効率化させないと駄目
エモカバだってPTで一人だけ小瓶倍以上使うハメになるが
>>413 ああすまん
上で比較してるのは2.0の無双とだ
マリンに限っていえば2.1狼牙3確>>覚醒ヒャダルコ3確=ぶんまわし3確>2.0無双って感じで
2.1からは無双では2確も容易になったけどそれでも燃費の悪さが段違いだね
確実に当てるために移動したり結構な確率で巻き込み損ねるのに
それでも時給は1.3倍くらい狼牙のが上になる
まあレベリングの話だからあまり意味ないっちゃないが
殲滅スピードと燃費に関してはやはり狼牙は相当強いし
カタログスペックというのはちょっと違うと思わせられるね
斧がバランスブレイカーなのは間違いないが
そこそこの装備でも耐久力があり攻撃力も高い斧戦士が一番の問題だな
単体複数のどちらも最高クラスのDPSを持っててデバフも出来る
魔法使いが完全に死んでるわ
オノ無双の威力って
単体攻撃を兼用するために複数として威力を高めに設定された狼牙に対して
範囲攻撃として大きく引き離されない程度で調整されてる
これ以上下げると狼牙だけが突出することになるよ
特に狼牙使う道具は自己バフで単体完結するアタッカーでゼロ式という強力な強化技も持ってる
そりゃソロタコ・マリンなんて敵が全部自分に向かってくるんだから狼牙当てやすいに決まってるし。
その感覚で他も語られたらそりゃおかしくなるだろうよw
>>415 死んでるってピラの話で
壁が機能する真災厄やガイアやバラでは相変わらずメインアタッカーでしょ
ピラというコンテンツだけでバランス取るってのは変な話じゃないの?
開発側としてはまず頂点を決めてそこからバランス取ってるだろうから
バトマスの両手無双っていうのがパワーインフレを決定付けた大きな要因になってるってイメージはあるな
いずれにしても爪を弱体するのは構わないが前の爪、魔法以上の火力の台頭には疑問を感じずにはいられんとこだわ
今の状況は魔法大好きな人には辛いだろうな
さらにマヒャデドス、メラガイアーが来るとして仮にどの追加スキルより威力が高くても来週にはこない、と……
超暴走魔法陣だってそれらの呪文と組み合わせれなきゃ微妙だろうし
バトマスより単体火力が低いのは向こうも紙装甲だからいいとして
耐久高くて範囲火力も魔法より高くて妨害もできる戦士に殺されてると言われても仕方ないかも
>>419 運営はバトマスのDPSなんか簡単に下げられるの知ってるからな。
当たり前だけどw
>>409 良いから狼牙PTでピラ行ってこいよw
ソロタコでさえ意味不明なうち漏らしがあるのに多人数でやったら禿げあがるわ
うち漏らし許容でぶっぱしたとこで斧無双には叶いませんし
断言するけどフォース全体化来ても槍PTが無双を越えて主流になることはないからw
>>417 ところがそうとも言えない
前述のピラミッドなんかではばらけたり集中したり、というのが頻繁に変動するから
円範囲で突っ込むタイプの上に初動の遅い無双だとむしろ当てづらいケースもかなりの割合で出てくる
逆に同じ突っ込むタイプでも初動が早くリカバリも容易、前方直線範囲の狼牙のほうが
ばらけているからこそ巻き込むという意味では楽な場合もある
はっきりいってここは一長一短だと思ってるよ
>>417 実は全部自分に向かってくる方が当てにくいんだよ
三匹の場合
●
●○● ←敵はこんな体制になるように動いてくる
PTだと引きながら、正面から来た一体狙いで撃つと巻き込み易い
PTが直線ではなくバラバラに動くとアウトだけど
だから敵のど真ん中のポジションを好むオノとは相性が良い
>>414 ソロタコで狼牙のスペック語りワロタw
まぁこの程度の認識なんだよな
>>423 オノ無双の場合、PTから大きく離れて動くとそれだけ敵に範囲外に移動されやすいね
顕著なのはピラで敵出現直後
他のスキルだと出現直後の密集状態が一番当てやすいが
オノ無双の場合は出現直後は避けてPTとの乱戦に突入してからが本番
「オノむそうなら何も考えずに必ず全ての敵にHITする!」
みたいな事実無視の前提してる時点で説得力皆無
狼牙が三体相手になんで当てにくいか、というと
上でも言われてる通り突っ込んでくる+囲もうとするから
狼牙は自分の前方であればほぼ真横近くでも巻き込んでくれるから
範囲を理解して使うと無双よりも有効なケースが結構ある
もちろん毎回そうとは限らないわけだけども
肉入りの対複数で狼牙が斧無双より当てやすいとかはありえないw
4人それぞれが離れてるとかいうアホ行動を前提しない限り斧無双の方が打ち漏らしは少ない
>>426 出来るPTだと斧の範囲内にみんな居てくれるから楽だな
わいた瞬間に全員で特行が楽だが、僧が動かないようだと引き付けてぶっぱが基本
狼牙は開幕突っ込むプレイが推奨されてるようだがそれ以外の選択肢なく、乱戦になるとDPSは下がる一方だからな
とりあえず斧無双の威力はもっと下げて魔法使いと拮抗するくらいにはさっさと調整しろよと思った
ver2.2まで据え置きとかスキル開放してからとかもうそうなったらパワーインフレに歯止め効かなくなるだろうに
借金してる奴がさらに別のところから借金して返済にあてるようなもんだわ
今後追加されるコンテンツも全部その借金に足引っ張られる訳だろうな
>>424 ソロタコやったこと無いのかな?
タコメットが自分にぶつかったら横に広がるのはそうだけど、自分が横に行けばいいんだよ?
問題は、それをPTでやれるの?っていうことなんだけど。
俺はあまり現実的じゃないなぁとしか思えない。
>>428 敵はこちらを囲もうとしてくるアルゴリズムはないよ
敵同士の停止位置が被るとそれぞれ被らないように移動するだけ
敵の動きかたすらちゃんと理解してないのか?w
>>433 結果的に囲むような格好になるということだよ
移動したからといって後ろにはいかないのだから左右に行く
更にそれぞれが近づくようになるわけだから当然囲む格好になるというわけ
まあ不意を突かれたりすると本当に三匹に囲まれる状況もあるけどね
乱戦だとこれがない(というか薄まる)ので狼牙が当てやすい状況になる場合も多い
ソロタコの場合は適正位置に自分がポジれば敵の位置はそもそも被らないからw
自タゲが確定してるからできる芸当なんですけどね
横移動とかさせてる時点でまったく理解できてねーわw
囲もうとする(格好になる)といってるだけだぞ
被るもなにもマリンなんかは勝手に被ってくるしなあ
呪文は詠唱がなっがいかわりに唱えた後は相当早く行動できるとかあればいいんだけどな
実際のとこ唱えてからも長く感じる
必死にカタログスペックで狼牙押ししたとこで、それを事実上遥かに凌駕してる斧無双の株が上がるだけだな(ニヤニヤ
なんか勘違いしてるなw
自分にぶつかって横に広がったら、横に行けば狼牙当たるよw
PT中にそれが出来ないから当てにくいって話なんだが。
敵は突っ込んで来て横に展開した後に前進をするから
ソロだと囲まれるようになる
狙った相手が後ろに下がらなければ真横近くも巻き込めるから
実は横にいくまでもなくちょい下がるだけでおk
狼牙の弱点はとにかくちょっとでも後ろだアウトであることと
とスキル自体が突っ込んで撃つものであるということに尽きる
位置調整する暇あったらうち漏らし上等でぶっぱすんじゃないのこの子は
無双ならそんな手間なく即ぶっぱでうち漏らしなしだが
表の人も言ってるけど魔法攻撃はしんぴ早読み覚醒の効果時間が伸びるといい感じになると思うけどな
ピラみたいに広い空間で同時複数ポップの多人数PTだと狼牙よりオノのが使いやすいけど
ソロタコマリンみたいに自分の移動調整だけでいい状況なら出の早さもあって圧倒的に狼牙でしょ
つかオノむそうタコマリンは燃費もそうだけどモーションの長さがだるいよね…
迷宮の道中も狼牙は良いよ。
あんまりここでする話じゃないかもだけどw
まあ狼牙的な当てづらさでいったら
地走り打ちとかの話もしてやるべきだがな
もうソロタコの話でしか狼牙のスペック語れないみたいだなw
元々んな話一切どうでもいいんだが
いやいや
元はピラミッドで狼牙が使えるかどうかの話だぞ
使えない当てづらい無双万能、というから必ずしもそうではないといってるだけにすぎない
無双は初動の遅さが本当にネックだし
狼牙は当てづらさをスピードでカバーしてる感じで一長一短なんだよ
相変わらずポジショントークばっかりだな
嫌斧が言うほどオノ無双は強くない
そして斧厨が言うほど弱くもない
狼牙も言うほど当てにくくないが当てやすくもない
強敵が出れば魔法は現状の調整でもすぐ復権する
ろうがは射程長いんだから走らないでその場でうてよって思うな
それなら角度もコマンド決定した時点で固定出来るだろうし
無双がクンッなら狼牙は魔貫光殺砲みたいなもんだな
現状で魔法の復権は厳しいんじゃないか
少なくとも今までのコンテンツからはもう要らない存在になりつつある訳だし
強敵出てきてもパラ魔魔僧より戦戦魔戦僧とかのが安定しそうな気しかしないわ
ピラで斧無双と狼牙が一長一短とか誰一人同意しないだろ
斧無双が発動遅くてネックとか地雷プレイングでもしてなうと出ない感想w
狼牙は前方楕円だが初動早くリカバリも早く消費も少なく射程も長い
無双は円範囲だが初動もリカバリも遅く消費も多ければ射程も特別広いわけではない
これを一長一短と呼ばないのなら
特徴を知らない使い分けもできないそれこそ地雷というものだろう
狼牙がそんなに使えるならアポロンなみに強やコインボス、ピラミッドで増えるのが当然
だが実際メイン火力として使ってるやつを見たことあるか?w
そもそも道具つかいが槍持って狼牙してるのってレベル上げでしか見たことないんだけど
>>451 そうなりそうで怖い
120スキルで魔法強化の方向に持っていければいいけど2.1のバランス調整を見る限りあまり期待できない
>>454 「そんなに使える」という話はしてない
無双と比較した状態でどうなのよという話で
使えない当てづらい巻き込めないというからそうではないと言ってるだけ
槍自体槍パラなどは普通に役立つし
雑魚散らしの観点からいえば僧侶が持っても結構良い
>>453 お前のピラでの立ち回りの話は完全に地雷行動だし、狼牙の運用も何故かソロタコ基準だしな
>>457 具体的にピラでの立ち回りの話ってしましたっけ
当てれるか当てれないかの話しかしてないと思うが
あとタコじゃなくマリンだよ
煽るにしても適当すぎやしませんかね
>>454 身内だといるけど、どうぐは狼牙撃ちまくってればいいってわけじゃないしね
ピラで80どうぐ2人入りは一回しかやったことないけど
>>456 無双と比較して使えないから使用者が少ないんだろうが
槍パラが普通に役立つならボスやピラミッドでほとんど見ないわエアーかよw
>>430に対する槍の有用性を示してみ
斧が発動遅くて当てられないのはPTから離れて自タゲでない敵にふる地雷行動以外ないから
多人数で槍の運用の経験ないんだろ?
間違えた
槍パラが普通に役立つならボスやピラミッドでもっと見るだろう。な
>>460 そりゃあオノのほうが目立っているんだから当然だよ
アポロンが強いのが大きいからね
しかしヤリが使えないということにはならないぞ
あとヤリ+ハンマーパラは真面目にピラでは役立つ
>>461 パーティから離れるのはプレイヤーだけではないよ
敵もきっちり離れてくれる
皆が皆オノのために敵を密集させてくれるというのなら
それこそ一部の状況に拠りすぎってもんだ
蒼天なかったら斧は微妙だと思う
斧無双が強いから斧需要がおおいわけじゃないだろ?
蒼天も含めて高倍率技が多いから斧が多いかと思う
極端なことを言えば刃砕きやマヌザオなど付加価値があるから斧の需要が高い
斧が強いと言うならボスピラで魔物の需要もかなり高いのだよね?
まぁ、まもの使いは戦レンの次になっちゃうけどね。
オノの範囲が役立つ状況というのは
ヤリよりもむしろパーティ全体が完璧な動きをして
敵がうまく無双の範囲に収まるように突っ込んでくれるという場合に限られる
実際は結構変動するので狼牙の方が運用しやすい部分も多いんですよ
乱戦だと特にスピードが際立つ
>>464 その状況でも別に槍が有利にならんうえに、確個撃破ならなおのこと斧だけど
オノはアポロンが安いしスキルが振りやすいのもある
>>468 各個撃破じゃなくて直線範囲というのが地味に大きい
無双は強くても回りに当たるにすぎないけど狼牙だとちょっと離れた先の複数を狙うこともできる
また狙いを外してもリカバリが効く
まあもちろん単体相手ではオノの圧勝だが
ピラみたいな状況が変動しがちな状態での雑魚散らしの観点からいえば
ヤリは馬鹿にできんよ
ピラスレで持論の槍押ししてきてくれよ
失笑しかされないと思うけどw
槍+ハンパラとか野良で見たことないんですがどこのピラミッドですかwww
6層だとアポロンの弱点持ちがいないのに槍はなんで流行らないんでしょうね
槍パラとか武器ガードとか含め耐久力も火力もあるのにおかしいですね
道僧とか槍僧とかだと回復も出来て火力もそれなりに出せて道具なんて必殺も強力なんですけどね
まあ仮にセラフィムが炎+光だったら
ヤリ+オノが主流になっててもおかしくはないくらいだな
とかくヤリの場合取り回しの速さがミソで
オノがブンブン言わせてる間にシパシパやって数を減らしてくれるのが大きかったりする
>>467 状況が限られる(キリッって大概のPTが当たり前にやってることだよ
地雷混じった場合はそいつの回りに固まるだけだし
お前の指摘からまるっきり槍の良さが伝わって来ないんだけど(笑)
>>469 流行っているから安いだけだよw原価はどちらも同じくらい
ただ斧と比べて作成難易度が少し高いってのはある
スキルにしても道具使い実装で簡単に取れるようになった
斧と狼牙が同じぐらい使えるならレベル上げきってないライト層はともかく
ガチ勢なら槍編成も視野に入るはずだから
現状のピラでのハンマー槍パラは2.0までの戦士に近い気がする
普通に強く役に立つが、より上位が存在するため需要がない
魔法の復権なんてルドラより更に守備が1000くらい高いボスだせばすぐじゃね
それが面白いかどうかは別として
まぁドラクエの運営は14と違って○○の戦法でないと打倒は難しい、みたいなのは
あまり作りたくないみたいだけど
6層で槍きっついだろー
6層の斧の利点は兜割りと蒼天
斧無双vs狼牙と思いきやちょくちょく蒼天やら他の特技が混ざってるな
別にヤリに限った話ではなくそういう有用だけど流行らない戦法はいっぱいあるからね
いずれそれら全ての原因として「当てづらさ」を持ってくるのは間違いだよ
それこそヘタクソの戯れ言ってもんだ
オノ2の方が強いからオノ+槍が主流になってないだけなんじゃ。
むしろその槍に席がある状況なら、ここまでオノむそう騒がれてない。
ある程度バランス取れてるって話になるからね。
オノ1択な現状だから、問題にされてるんでしょうが。
>>479 煽ってる連中は「オノより強いかどうか」が考えになってるようだが
話の根幹は「ピラで当てづらいかどうか」だからねえ
でまあ別にそんなことはないってだけで
オノ一択が問題というのならそれはそれで修正対象ということに意義はない
オノ無双を2.0の仕様に戻そうぜ
>>477 だよなw火力だけじゃなくそれ以外でも斧は壊れてるんだよw
兜割りのルカニ、蒼天のマヒ効果もかなり大きい。
ピラでのゴールデン対策に魔人斬りもあるし
一閃突き「……」
道具レベ低いときに相方とタコ刺し行ったことあったがマジで禿げあがったわ
結局お互いソロのが遥かに効率でてストレスも貯まらないっていう
斧無双より遥かに当てづらくDPSが出ないのに、一長一短とか言ってるからでは
オノ無双は消費が若干上がるだけでだいぶ使いづらくなりそうだけどね
火力を下げるのはあまり上手くない気がする
2.0までみたいにカブト魔神までで充分、範囲はブメでいいって感じになっちゃいそうだし
オノの新しいコンセプトにも合わなくなる
>>465 ヤリの利点としては消耗が少ないというのがあるが
オノだとその消耗を余裕でまかなえるからオノが用いられやすいというのはあるだろうね
>>475 一度流行ったもんを覆すのは難しいってことだ
2.0時点でもオノ戦士はトップクラスだったのに敷居の高さから流行らなかったように
当てやすい当てにくいは結局PSに関わるもんなので、
上手い人が力説したって意味は無いよ。
上手い人より下手な人の方が多いんだから。
まぁ、オノ1択な現状が物語ってるけどねw
>>485 確かにソロでは当てづらいがピラなんかだとそうでもない
わらわら戦闘での運用は本当に一長一短になってるよ
まあ蒼天があるから6層ではオノが優位だろうし
アポロンがあるから1〜5でも優位というのが大きいが
当てづらいというのはちょっと事情が違う
>>489 それでは「ヘタクソがスキルのなさを棚に上げて有用なスキルをそうでないと嘘をついてる」
ってことになってしまうからなあ
まあそのオノもピラミだけではあるんだけどもさ
>>490 その辺の認識が一般と真逆なんだよなぁ
ソロだと自ダケだから敵をコントロールして当てやすいんだが
肉入り多人数でやるとストレスマッハ
魔法しかりツメしかり、流行ってのは本当にすごい影響力持ってるからなぁ
装備も格安で手に入るようになるしPTも組みやすい
実は強い、なんて流行の前では(笑)にしかならん
>>492 それは上のようなタコ刺し二人の話じゃないの
ピラでは敵が3匹4匹ってわけではないし
そもそも敵のコントロールがしづらい
そうした状況では無双も別に当てやすいというわけではなく
逆に狼牙の出の速さや射程が活きる場合もある
まあ上で言うように本当に脳死ぶっぱのグルグルマシンが自分の事を棚に上げて
ヤリは地雷とか言ってる可能性もあるが
だいたいオノ強すぎと言うがオノ自体のコンセプトが変更されて高燃費大火力
になったんだからMP供給さえ確保すりゃ強いのは当たり前の話。
スキルのバランスを考えるのならMP供給やバイキ等を考えずにスキル単体
の性能で考慮すべき。
単体で1の物を他と組み合わせて3にも4にもするのがMMOなんだからな。
あと魔法も表の人がいうように覚醒早読みは時間延長はあってもいいと思うが
どうぐと組んでディバイン連打+ピンポイントで磁界、潤沢なMP供給による
上位魔法連打とか普通にかなり強いぞ?
最適な組み合わせの状況に対して敵の強さがついてこない(戦+アポ+道or魔戦でのピラ等)
はまた別の問題の話でそれはコンテンツ側や職業間での調整の話。
スキルの修正で話をするのならスキル単体の性能で話をすべきだと思うんだ。
>>494 斧無双の場合は味方がある程度の範囲内にいれば敵が誰タゲってても回り始めたら問題なく当たるが
狼牙だと発動中に他タゲで動かれると射出角度があらぬ方向にズレることもしばしば
位置取りも面倒だしその間に敵に動かれたりしてストレスマッハすぎる
これ比較するのも失礼なくらいなんだけどな
>>496 それはスキル本来の当てづらさの話でしょ
無双だって動かれれば巻き込みたかった連中もすっ飛ぶぞ
待機時間は狼牙とは比べ物にならないし
逆に狼牙もしっかり狙えばあらぬ方向にズレるというのはそんなにない
出が速いからね
当たらん場合というのは敵がいましたウヒョーで嬉嬉としてスキル振りまきにいくときくらいだよ
ポジション取りきにしてたら斧も槍もそんなに変わらんだろ
密集している状態だと斧の方が上だけどな
ニア【そう思わない】
と書いてて思ったが本当にそんな感じで使ってる連中が
当てづらい当てづらいと言ってる可能性もあるのか
無双は内側からやるのがいいし
狼牙は外側から押し込めるように使うのが当てやすいぞ
相手も突っ込んでくる状況では真っ向から狼牙を撃つのは得策じゃない
内から狼牙するやつなんていないし、それが面倒で敵に動かれると厄介だし、射出角度が重要なんだろ
アカンこの子真性や
斧の問題ってピラで大火力だせてMPが持ってしまうってことでしょ
他のコンテンツでは問題ない
単純に敵のHPを倍程度に引き上げてやればMP問題が浮き彫りになって斧一択にはならないと思うんだけどな
デバフの有効性もあがるし
道具入れて聖水がぶ飲みつつ斧でいくか省燃費とデバフいれて聖水使うの抑えるか
範囲下げは単体で倒したほうが安定ってなって対複数戦にしか用途のない範囲技が死ぬからよくない
斧無双10%下げや消費微上げ当たりくらいなら賛成
守護竜や機械獣みたいな強雑魚のHP2倍にするだけでも蒼天の燃費の悪さからMP問題がでてくると思う
>>497 あなたはその辺楽勝かもだろうけど、野良一般にそのレベル求めるのは無理があると思うんよ
後は味方タゲってる敵に身体割り込ませての範囲攻撃になると狼牙は分が悪いかと
>>502 ピラ前石がなくて最寄がデフェルのままだったら斧も結構違う評価だと思うよね
斧殺すためにわざわざそんなイビツな調整が必要になるのが既におかしいんでないの
ま、斧に限らず火力インフレさせちゃったから今後のコンテンツは調整はおかしくなって来そうだが
>>503 どっちにしても当てづらいから〜は間違いって話よ
ピラみたいな乱戦ならなおのこと狼牙はあてやすくなる
どこに石投げても当たる状態+敵でかくて潜り込みにくい状態が出てくるからね
高度な技術なんか要らんと思うが
そもそも野良だと確かにヤリには当たりづらいな
狼牙当てようと外へ外へ回りこもうとするとそいつを敵がタゲって
結果的に敵を散らす地雷プレイに繋がるんだよね
自覚なさそうな道具がたまにいるがな
>>504 斧殺すために範囲殺したらどこでも単体になっちゃうだろ
斧無双のために他の範囲が死んでるからって範囲全部殺しちゃうのはよくない
ピラでくらい範囲>>単体にしてほしい
範囲は単体と違って複数敵を抱えたまま削っていかないといけないっていうリスクがあるんだし
それがリスクにならないほど敵が弱いのがわるいんでしょ
バイスクくらいしか強化使ってこないのも問題だけど
>>495 その職業間の調整の話で、他職によるMP供給が豊富な環境でこの斧の火力はまずいから
1つの意見として斧の火力を修正すべきという意見が出るんじゃないのか?(それが最適かどうかは別として)
そこ調整しなかったら職業間の調整って何するの?
組み合わせで3にも4にもなるからこそ、その変わったあとの数値を見るべきだろう。
爪がバイキない状態で他に並ぶような火力だったら偉いことになるし、
捨て身持ってるからバトのバイキ火力を他の通常火力よりちょい上くらいまで抑えたら
バイキ持ちと組み合わせた他アタッカーに食われる。
あとなんでスキルを単体で見るべきって話をして、
その後に魔法使いが道具使いと組んだら強いという話が出てくるのか。
MP供給のほうを見直すという手もある
脳筋志向の魔戦なんか喜ぶだろうな
まあオノ弱体した方が手っ取り早いけどね
蒼天の火力消費MP減少、斧無双火力やや減少、敵のHP守備を増加
これでそこそこバランス取れるかもな
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 13:04:39.46 ID:pKawnhOj0
オノ強すぎ修正しろって言ってる奴は何が不満なんだろうな?
オノが憎いのかな?なんでかな?
以前のツメ様やどうぐに比べたらオノなんか全然かわいい。どうぐのHPとちから減らしたほうがいいんちゃう?
斧の火力に問題があるのではなく、MP供給側の問題である(キリッ
ピラを糞ゲにした挙げ句、原因を他人のせいにして、斧以外の全職に
mp供給の減少を強いる面の皮の厚さは一体どこからくんだよw
オノが強いというか敵が弱い&戦士の能力と噛み合いすぎてるのが問題な気がする
4層みたいな行動パターンで6層並能力の敵ならこうはいかないんじゃないの
強ボスはバトマス、コインボスはパラ魔ツメが主流だし以前のツメと比べたらオノはかわいい
道具が火力になると思ってるアホがまだいたのか
道具は普通にヤリで火力になる
ならないと思ってる奴のほうがアホだな
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 13:15:51.07 ID:pKawnhOj0
前のピラってどこがそんなに良かったのかな?
ガチ槍の道具は強いよ。補助多いのに力高すぎって思うレベル
どうぐのHPとちから減らさないと強化ガジェットゼロに弱体来そうだから困る
ガジェットで戦術が増えていい感じなんでやめて欲しいよ
どうぐはピラじゃヤリも優秀だが
2.0までのレンジャーよろしくブーメランの使い勝手もいい
バイシオンも使えるからね
IDとか通常の雑魚戦じゃないからな
強ボス・コインボスやピラミッドというエンドコンテンツな
実際バランス調整をした2.1でピラの敵に調整がはいってるんだから
敵の調整するのはおかしなことじゃない
敵が範囲数発で死んじゃうから単体の数減らす優位がなくなってるんだし
他の範囲も上げて斧無双以外の範囲で
範囲でいくとMP効率がよかったり戦闘時間が短くすんで
単体でいくと数減るの早いから安定するが時間はかかるくらいにしてほしい
でないと範囲がレベリング専用になる
>>512 道具は魔戦に比べて守備60くらい低いしHP多いだけのスポンジだよ
魔戦のほうが耐久上でしかも守備はスクルトの恩恵を受けれるから差が開く
マヌーサもあるしね
道具は自分でスクルトとか磁界シールドできるしスポンジとは言いがたいと思うが
ピラのどうぐ使いはブーメランが主流じゃない?
まあガジェットの時間短縮ならまだ許すが
> 道具は魔戦に比べて守備60くらい低いし
魔戦の守備が全職業中三番手なのもあるけど
同じ80装備だと30くらい道具の方が上だから多少差はつまるよ
僧侶2ゲーつまらんからハッスルを祈りマラと普通マラの中間くらいに強化、賢者の回攻魔を僧魔の9割程度に強化しろよ。
キラポン、天使、聖女持ってるくせに回復まで飛びですぎなんだよ僧侶は
あとキラポン使えない賢者にひかりのはどうを^^
光の洗礼か
魔法使い好きの目線から言わせてもらうと斧の大火力燃費悪というコンセプト自体はいいと思う
今まで魔法使いは最大MPこそ多いもののその分消費MPも多くて最大MPがステータスになってなかったけど
最大MP低めの職に消費MP多めの斧が出てきたことで魔法使いの最大MPが少しは差別化出来る要素になった
斧の弱体は威力の減少ではなく魔法使いの最大MPをもっと生かすためにも斧の消費MP増加の方向でやってほしい
>>518 斧も含めた全アタッカーに席があって集まった人のスペックでいろんな構成が組めたところかな
今は斧職80ない奴入れるくらいならサポ斧戦士入れた方がいいウンコバランス
僧2って今じゃほとんど見ないぞ
強ボスやコインボスは武じゃなくても良くなった部分があるから、
やっぱピラが問題だねぇ。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 13:39:38.57 ID:5ML2eNXG0
現状でも戦士は無双12〜13発でMP切れるからな
敵にマホトラ使い増えたら阿鼻叫喚じゃね
賢者は相当強力なスキルや呪文突っ込んでようやく他職並だと思う
力最低、守備最低、魔戦とどっこいの攻撃魔力、パラより低い回復魔力と書くのも辛いレベルのステータスの低さも足引っ張ってる
スティックは持てない、力が最低だから実質杖専用
ドルモーアはメラゾーマに威力と速度と消費で劣り、ザオリクもHP全回復でもない、マホステはほぼマホカンタの劣化
ギガデインやマヒャドのような遠距離範囲攻撃呪文もなし
さとり100スキルの洗礼は3職使えるゴールドフィンガーで代用可能、死にやすい上に死んだらバフかけなおしまで時間がかかる……
……書いてて悲しくなってきた かつてのドラクエの花形職がこんな扱いか
前のままでも種と80武器の攻撃力上昇でツメブメゲーしてただけだじゃないの
>>531 イオナズン以下のMPでダメージも遥かに上だからな
力が低いとはいえ魔も斧振れるならぶんぶんしたいんじゃねーのw
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 13:46:51.97 ID:pKawnhOj0
>>534 なんでピラが問題なのかが知りたいな
別になぎはらいが弱くなったわけじゃないしアゲハは強くなったのに
前のほうがバランスよかったって言う人は大体脳筋
レンジャー見習えよ 2.1になった瞬間アポロンにちゃんと買い替えて
役に立たないザオ引っ提げてペラペラの装備でピラ行ってるよ
お前みたいな屈強な武闘家のほうが役に立つんじゃない?
賢者の早読みマラーとザオリクは便利っちゃ便利
ザオリク復活時はHPが7割とかあってもいいかもしれん
賢者は魔導と弓が強化されればかなり使える上位職になるだろうな
>役に立たないザオ引っ提げてペラペラの装備でピラ行ってるよ
脳筋の典型的な例じゃないかwww
ザオリクの強化もいいんだけどさ、敵が使うのも強化されたら大変になるんじゃないだろうかw
ザオリクなんて強化しても意味ない
ザオラルと基本かわらんのだから今更差別化する意義は薄っぺらい
賢者は大体魔法使いと似た問題を抱えているから
神秘の時間を延ばすなりして攻防に安定した戦術が取れる部分を強化したほうが使いやすくなる
フォレスドン討伐が廃れるかもなw
ザオリクは射程伸ばしてくれればおk
ザオもマヌも斧振れることに比べたら屁みたいな能力だからな
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 13:57:10.23 ID:pKawnhOj0
>>538 魔法使いでタナトスとか双竜してみると呪文唱えるのマジでだるくなるから注意な
>>525 磁界するなら攻撃に回れない
スクあるから問題にならないというがスクして守備がおいつくってことは天井が低い
ってか僧侶いるんだから道具いなくてもスクはしてたろ
僧侶がらくできるようになるだけだ
>>528 パンツはけw
80比較なら75のさすらい下な
>>539 戦レン以外アタッカーにあらずっていう状況は運営も困るバランスだと思うよ。
ただ、ヌルゲー化に関しては運営はマイナスとは考えて無さそうな気はする。
前も書いたけど回魔でザオ確定しちゃうからいかんのだ。
回魔あげても上限70%くらいで失敗のリスクあればザオリクの存在感は増すと思うが・・・
あと賢者の回復能力を強化する手として
癒しの雨の回復を強くするというのもある
3秒に10くらい回復すれば
実質的にダメージカットの役割が大きくなるので
僧侶と組み合わせる意義が強まるのが大きいね
>>546 それはいいかもしれないね。
近づかなくても安全に蘇生が出来るってなったらよさそう
2.0は結局やりこんだらピラも爪時々棍が一番だからねそりゃ神バランスですよ
パラからしたらどっちも糞ゲー
555 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 14:33:10.82 ID:KRxnH+FQO
>>536 攻撃呪文と回復呪文を両方使えるという事で
僧侶や魔法の立場がなくならないように能力を絞りに絞った結果
賢者自身の立場がなくなったという本末転倒っぷりだな
魔法使いはともかく、僧侶なんてあれだけオンリーワンな能力が集中してて
攻撃能力も賢者より上なんだから
仮に賢者が僧侶の呪文を全て使えたとしても
僧侶の席がなくなるなんて事はないレベルだろうに
回復呪文の高速詠唱と闇呪文使えるメリットはあるけどな
退魔でハブられなくてほんとよかった
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/11(金) 14:50:08.88 ID:HM8iK9J80
お前ら悪いこと言わないから、真面目に考えたいならスクエニにスキル調整の企画書と履歴書を送れ
隣に誰かがいたらいいなって個室の便所で独り言しゃべってるのはマジメではなくて根暗オブ根暗だから
>>554 やめてくれよぁ
2.0の時ハンパラサポが良いってソロスレで見かけたから
耐性装備揃えて酒場預けたけど迷宮らしき借りだししかなかったわ。
2.1は同じ装備したアポロン戦士にしたら連日満員御礼よ…
2.0はそもそもサポで攻略できるバランスじゃなかったし
肉入りならハンパラは耐久もあって普通にありだが、ハンバトのが良かったなw
そろそろ道具さんの聖水が切れだす頃合さ
そしたら斧の評価もちょっと落ち着くさ
たぶん
そろそろ道具さんの聖水が切れだす頃合さ
そしたら斧の評価もちょっと落ち着くさ
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まあ、さすがにオノは修正されるでしょ
オノや槍の火力インフレのせいでどんだけの武器がゴミになってると思ってるんだよ
いや、斧とヤリは下方修正しなくていい
他の武器の特技を上方修正すればいいだけ
強化でバランス取ろうとして失敗してんだから弱体すりゃいいんだよ
もともと範囲スキルのバランスが言うほど悪かったわけじゃないんだし
槍は対象に2倍、他1.5倍
オノは消費20とかにすればいい
>>564 初期の覚醒、爪のときも、そのように思っておりました。
下方修正叫んでる奴って何なんだろうな
狼牙突きはハッスルダンスみたいなもんだ
性能はベホマラー(斧無双)クラスだが祈り(捨て身)がない
それに旅芸人にはベホイム(天下無双や蒼天魔斬)もない
旅芸人がメインヒーラーになれないように
槍もメインアタッカーにはなれん性能よ
武器だけ上方修正し続けた結果魔法がすっかり
取り残されている件について
どの攻撃呪文も一回も上方修正されたこと無いのは
やはりベストバランスと思っているのだろうか
まぁ、元々魔法使い1強だった状態から段々物理が追い越していった結果が今だからなぁ。
とりあえず超暴走魔方陣とかメラガイアーとか出てくるまで動かさないんだろうな、って予感はする。
>>567 そらできるだけ長くDQ10を楽しみたいからじゃないの?
火力があがれば敵も相応に強くタフにならざるを得なくなるし
インフレが激しくなると寿命が縮まるのは自明の理だしな
それにすべての武器を底上げするよりかつてのタイガーみたいに
とんがった性能の武器やスキルをけずるほうがはるかに簡単だろうし
火力インフレいうけどガジェット実装をみると火力は上げていく予定じゃないの
130スキルが実装されるだけでも火力は上がっちゃうしね。
2.2一杯まで斧と槍と天下を放置して十分ヘイトを溜めたとこで弱体だろ
ユーザーの不満に答えますアッピルするためのマッチポンプ見え見えだから萎えるってのに
真面目にバレてないと思ってるかねぇ運営の糞どもは
>>570 1.1時代は魔法が範囲どころか全ての物理の存在を否定してたからな・・・
あの頃今よりコンテンツも少なかったからレベル上げきった人間がやるのは
他に竜おまやはごろもレシピ狩りだったがそれも魔法が圧倒的に優勢だったな。
DPSの出し方で同条件での元気玉で見る経験値ってのも一つの目安になるなと思った
運に左右される部分もあるし一戦だとわかりにくいだろうから何戦かした平均でね
宿戻りも入ればMP使用量のデメリットもでるだろうし
火力インフレして大ダメージ与えるのは楽しいってのはあるけど
あまりにもそれが進むと敵が雑魚すぎて戦闘自体が面白くなくなる
敵のHPを高くすればそれだけ戦闘時間が長くなって面倒になる
ここらの調整が難しいところだな
>>575 その後長いタイガー時代があったけど、
あの敵の守備力下げてHP上げた修正の意味はあったのかな?
って思ってた。
>>575 竜おま羽衣は、もともとプレイヤーが倒せない強敵も先行で
出しとこう的な意味合いだったと思う
はごろもが広まるの想定より早いって言ってたしね
それが魔法駆使して倒せてしまったために以後
倒せないコンテンツを出せなくなってしまった
これからも武器が強くなって火力は否応なしに上がるんだから
スキルの威力は抑えめくらいでいいとは思うけどな
ごみぶさ斬りみたいな糞威力は許されないけど
>>580 結局スキルと魔法でダメージの伸び幅が平均的じゃないからなあ。
力パッシブやアクセが少ない頃のタイガーはそこまで壊れてなかったし。
結局その場しのぎの修正するだけで先に実装するものやレベルの解放、武器の追加等
まで考えなていない事がよくわかる。
>>569 >武器だけ上方修正し続けた結果魔法がすっかり
>取り残されている件について
んな嘘言ってはいかんよ
DPSを見れば
天下無双に劣り蒼天と同程度の単体火力と
オノ無双や狼牙を上回る範囲火力を持っていて
かつ、自己強化可能で単独で成立するアタッカーじゃん
しかも魔法側はバフのターン消費を考慮してDPSを算出しているのに対して
武器側はバフによるターン消費を考慮していないから実際のDPS差は更に開く
しかもこのDPSで守備無視の遠距離アタッカーだから
コロシアムでも猛威を振るってるし
燃費が悪いため、強ボスではやや効率が落ちるものの
災厄、ガイア、バラモスでは不動のアタッカーとして固定枠を確保している
どの辺が取り残されてるの?
>>582 頭大丈夫か
もう一度DPS表見直せバカマス
何も変わってないようで2.1でメラゾの消費MP落ちてるしな
中級の微妙な消費しない装備でもガイア程度なら最初から最後までメラゾで倒せるようになったのは良いことじゃない
>>583 もう一度見たけど
バ 両手無双 127.5 / 107.3 / 87.1 <97.5>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
魔 メラゾーマ単. 90.3 <50.5> ※証5%
↑
蒼天と同程度のDPS
魔 マヒャド単. 67.5 <22.5> ※証5%
道 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
戦 オノ無双. 77.9 / 64.3 / 50.6 <40.1> ※証5%
↑
狼牙、オノ無双を超えるDPS
しかもこれで遠隔
「遠隔は強い」という理由で弓とブメが強化されずに”本当の意味で”取り残されている中で
近接を匹敵するかやや超えるDPSを誇ってる
攻撃力が10上がるのと
攻撃魔力が10上がるのとでは
与ダメージの伸びがまったく違うからな
攻撃魔力10で予ダメどんだけ伸びるの?
魔は修正要らないよ、範囲最強だから
ただ、単で比べるのはナンセンスだからやめろ
物理と同条件じゃないからダメ
>>585 その単ってついてるの自己バフのターン考慮しない場合だぞ。バフのターンを考慮してるのは複の方な
そして現状バイキのように他人に覚醒かけてもらうことは不可能だから単のDPSを常に出すことは出来ないよ
>>589 範囲なんかまず使う場面がねぇよ
ピラ以外の複数敵は単体で倒した方がいいしそもそも魔法の耐久と複数敵は相性悪い
頼みの綱のパラディンも複数敵と相性が悪いからマヌが入って複数同時に倒した方がいいピラミッドしか範囲魔法の出番はない
そのピラもキチガイ斧のせいで立場が危ういし
範囲なんか強くても魔法という職そのものと範囲魔法の相性が悪いからいつまでも席は出来ない
そもそも魔法の範囲自体DPS高くないし
はや読みと覚醒が入っててあのDPSだからね
バイキより遥かにバフ継続時間短いからかけなおしで実DPSがでてないわけ
一分毎に2ターン使ってバフかけなおしでDPSガタ落ちだし
ピラに至っては斧戦士みたいに耐久ないから床ペロしてDPSなんか安定しない
わざわざこんなわかりきったことを何度も言わせんなよ糞斧が
バイキする職のDPSは無視かよ
オノ無双は10%くらいDPSさげるべきだが、魔の実DPSが〜と言うのはPT全体のDPS見てない証拠
なにいってだこいつ
他の職はバイキ役とMP補給役で1枠消費するが
魔法使いも紙耐久を補うために壁役や幻惑要因で1枠消費するんだからフェアだろ
連続属性耐性のこともあるしな
バイキ2ターンで二人分のバフ終わる上に継続時間倍なんですけどw
バッファにバイキやらせてるから、バッファのDPSは理論値が出せない
壁役は別に攻撃し続けるから理論値が出せる
その違いだよ
1枠のDPSが理論値に近くなるのが魔構成
差が出るのが物理構成
それを考えると、魔構成は実DPSが悪くないってことだよ
その壁役はバイキかかってないんですが
壁役が攻撃とかいう理論ならバイキル役も攻撃出来るんですけど
それに魔法構成なら必然的にバイキ無しになるから
壁役とバイキ役の出せるダメージを比較するとバイキが使える補助役の方がDPS出せる
本当にエアーだな
魔のヘイトまで無意味に集める糞斧さんカッケーっす
ぜひ魔スレでアイツらの目みながら力説してほしいわw
魔wwww構wwww成wwwwwwwwwwwwwwwww
ついに頭がおかしくなったか
バイキやるってことは魔戦想定だよな
魔戦で何の攻撃するの?
片手剣に持ち替えてギガスラ?MP100なくなるし早読みバイキもなくなるよ
バイシなら道具使いだけど、バイキじゃなくてバイシだからバッファにかかる時間倍になるからな
弓
コイツ斧よりも槍がピラでDPSでる君と同じ香りしかしねぇw
わざわざID変えてご苦労様だがお前のトンデモ理論とか斧PTのスーパー火力の前にはなんの説得力も無い
今でも魔PTはピラ突破するのに苦労するってーのに
魔80で退魔セットで守備330前後、HP頭と銀ロザHPと竜玉でHP420前後か
守備だけなら捨て身無法バトよりはあるけど、HPで劣るし何よりブレガがないんだよな
致死ダメージをMPで肩代わりして死亡を回避するバフとかほしい
信オンにあるような他人の付与を延長させるスキルとかでてくりゃいいんだがなあ
>>603 弓は単体武器なんだけど
>>604 俺はオノは10%くらい弱体化させるべきだと思ってるからな
>>607 オノむそう2.2倍から2.0倍にして消費MP10くらいなら妥当じゃね
タコむそうの燃費上がるからむしろ使い道が増えるな
>>607 それ言うならお前壁役に範囲攻撃やらせんの?
オノが暴れてる以上は杖殴りか天使使うしか無いんだが
全員がPDS理論値出せれば実DPS悪くないのなら、私旅芸人集めて自己バイシオンアゲハ大会しますね
んなわけねーだろ
魔法はガイアや災厄みたいな敵がいれば安定して中々に強いのは確かなんだけど、今はそんな敵が追加されてないのも辛いよね
それ抜きに属性の連続耐性なんかは廃止で良いし覚醒の時間を伸ばすとか強化は必要だと思うねえ
他人に魔力上昇かけられるスキルなり呪文なりを持った職追加でも良いんじゃね?
魔や賢の専用パッシブで覚醒神秘の効果延長くればいいな
早読みが困るけど
>>615 その職を入れる枠が無いだろ
パラ僧侶は確定だとして
残り一応枠にそれ入れると逆に火力不足
ブライみたいに魔法使いがピオリムバイキルト持ってれば
編成問題でこんな悩まずに済んだのに
魔戦と魔法使いに分割しちゃったからな
現状魔法使いは編成の幅が狭すぎる
>>617 その職がある程度相撲できりゃいいんじゃね?
他人に魔力アップさせれる職があれば旅スパのバギクロスとかも多少陽の目みるかもしれない・・
>>615 魔力強化じゃなくて回復強化なら
スティック持てるだけでたいして回復できない某2職の使い道が増えるかもね
>>620 わざわざ自分でもやれる覚醒の為にパラ外してそれ入れるメリットが無い
覚醒神秘早詠みの効果時間伸ばすのが一番いいよ
あと少し話ずれるけどver2.0以降の追加職は武器が4つ使えるけど、以前の12職は3つのままなのかな?
バランス調整も難しそうだから多分このままなのかなー
実質武器が2個しなくてその2個が底辺なジョブもいるんですよ!
魔法って全職共通で使えるデバフのぶきみなひかりなしで話すすめるのはなんでなの
一段階で20%二段階で40%ダメージ増えるって相当なもんだと思うんだけど
DPS表の人はタナトスみたいに手間ぬきでぶきみ二段階入ってる状態のDPSとかだしてくれないかね
範囲はまだしも単体火力話すなら結構無視できないことだと思うし
>>625 それ言ったらルカニとかも必要になってくるんじゃないの?
ルカニとは火力の向上差が全然違うぞ
DPS1,4倍だからな
ぶきみは成功率がイマイチなのが痛い
>>610 壁役に範囲攻撃やらせるってことはピラのような範囲コンテンツだよな?
範囲コンテンツは壁1人では敵をほとんど抑えられないから壁役は不向きだぞ
範囲コンテンツなら壁役じゃなく幻惑要因入れないと魔で安定させるのは厳しいな
MP消費量でバランスをとるのは補給が簡単だから難しい
おの無双の倍率が2.2倍のままなら消費はどのくらいが妥当だと思う?
俺は控えめで30
>>629 40以上だな
通常で運用できる範囲では高燃費のデメリットはない
mp使い果たしちゃうけど瞬間的な火力は出せるくらいがよい
これでも道具倍加でカバー出来ちゃう範囲ではある
これはこれで道具の壊れスキルとして修正がいる
蒼天さえそのままなら強ボス、コインボスには席作れるからな
>>628 幻惑要員ってレンジャーだから普通に攻撃できると思うが
MP消費がデメリットになる場面なんて
MP回復不可のボスでもつくらんかぎりないって
現状でも枠ひとつぶんの火力犠牲にしてるからなってるよ
魔戦の火力が遅れぎみになってるから感じにくいだけ
>>629 オノ無双32 狼牙16 ぶんまわし4
ってとこかな。
周囲系は3体、直線系は2.5体に当てたときの追加ダメージ量の2乗
ぶんまわ2.0倍相当の追加ダメージで4
狼牙突き4.0倍相当の追加ダメージで16
オノ無双5.6倍相当の追加ダメージで31.36
さすがに30以上は多すぎでしょ
>>157で今でもMP1あたりのダメージ量は多くないと出てるのに
瞬間火力は高いんだから、それこそギガスラ並に燃費が悪くても良いのでは
って事じゃないの
>>157で分かるのは、言うほど燃費悪く無いじゃんって事だし
さんざんギガスラ弱い修正しろって言ってたのにそれに合わせるのか?
燃費をギガスラと合わせる意味がわからんのですけども
俺は高火力高燃費とい運営のコンセプトに沿うおの無双がどんなもんだろうと思ってね
DPSが控えめでも、1ターンで叩きだせるダメージが多いなら消費量は大きい方がいいんじゃないかな
威力が高いからギガスラには合わせていない
1ターンでたたき出せるダメージはでかいのにDPSは控えめってモーションがとてつもなく遅い上に今以上にMP消費量が多いってこと?どんなもんだろうと思うってまあ誰も使わないよね
いや、モーションは今のままだよw
今の火力だとまだまだ消費量は少ないと思う
使える職種が純粋なアタッカーでもないから、消費量で調整するならまだ少ない
今の斧無双だと魔がイオナズン撃てる回数と大差ないってのが哀れだよな
魔がMP多い意味ないし、むしろ底をついたときの小瓶聖水使用量が倍近いっていう
いやイオナズンのが断然持つだろ
最大MPが段違いだし消費しない武器にも付けられるしマホトラあるし
そうだね消費しない率合計47%超えればイオナズンの方が保つね
>>635 MP0で150ダメージ
MP1で200ダメージ(200ダメージ/MP)
MP2で350ダメージ(175ダメージ/MP)
MP4で650ダメージ(162ダメージ/MP)
MP8で1250ダメージ(156ダメージ/MP)
MP16で2450ダメージ(153ダメージ/MP)
MP32で4850ダメージ(151ダメージ/MP)
MP64で9650ダメージ(150ダメージ/MP)
すべて単体の固定ダメージで準備時間もモーションも同じ
どれか一つだけ覚えられるならどれ選ぶ?
燃費悪くても一番下選ぶんじゃないか?
今のオノ無双を極端に言えばこういうことだよ。
斧無双って1マンダメージも出たのか
それほとんどMP効率かわってないじゃんってツッコミはなし?
あと真面目に選ぶならMP16で2450かMP32で4850コースをえらぶわ
エアプレイヤーにはわからないのかもしれないけど9650ダメージはさすがにオーバーキルすぎてクソ
斧無双のMPを30以上とか普段使いのことなんにも考えてないんだろうな
狩対象のモンスターの一確ラインギリギリのが何かと有利だな
ダメージ倍なら燃費倍だよな
消費ターン半分になるんだから
ダメージ倍の恩恵は燃費倍にとどまらない
ターンが半分で済むと事故率は減るし周りの消費量にも影響する
>>645で言えばMP64で1600ダメージ(25ダメージ/MP消費量)でもまだ多い
モーションは同一なのが前提だけど、これだけダメージが大きいなら長くしてDPSを下げてもいい
硬直による弊害を除けば、大量のダメージを前倒しして与えているようなものだからね
大ダメージならDPSが控えめでもいいって言うのはそういうこと
実際はダメージ倍になんてなってないだろ
DPS高いとコンテンツの消費時間が短縮されるから、ゲームの寿命に直結する
だから高すぎるDPSは抑えないとドラクエが終わる
敵のHP増やす案もあるけど、DPS抑えるのと結果は変わらん
まぁ、オノ無双はDPS10%くらい弱体化させて、燃費はそのままかな
もともと範囲火力職が持ってる特技じゃないし、特別扱いの特技だろうから
>>650 消費64となると倍化(範囲化)聖水必須な消費量だし、聖水の負担まで考えるとコインボスでやっと使われるかどうか、ってなくらいになりそうだけどな。
と思ったがGSが2000G(聖水4相当)消費で範囲600か。倍化範囲化聖水4つで2人が合計8発打てる。
>>645は極端な例え話だから数値は参考にできないけど、道具いる以上消費大威力大のコンセプトは壊れかねないなぁ。
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 08:32:07.19 ID:MxSudieni
そもそも高消費高火力は魔法の特徴なのに、それを物理にも
作ってしまったのが大きな間違いだと思うのだが。
655 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 08:36:33.05 ID:nnPFq04z0
斧は蒼天かむそうどっちかは弱体しないとな
威力下げるか燃費悪くすか
斧の燃費は悪くなったけど
それを補えてしまう魔法戦士のmpパサーが最大のガン
オノ自体がツメ以外の近接両手武器で唯一武器ガードがついてないし、攻撃力で両手剣に劣り、重量で槍に劣る
オノむそうは他人からバイキとパサーもらうのが前提だし、オノ職はボケ以外で任意にテンションをあげることができない
2.2倍のMP15じゃなくて2.0倍のMP10くらいが妥当だと思うがな
>>647 普段のことを考えて30以上と言ってる。
高威力高消費の技は普段は使いにくい、もしくはまともに使えないべきだと思ってるからな。
同じ位置付けの技としてはゴールドシャワーみたいなもんか。
>>653 極端だけど
>>645の一番下があると2ターン目で真災厄が落ちるんだぜ。小瓶すら要らない。
高威力になるほど燃費を落として行かないと道具すら不要になる。
でもコロシアムではオノ勝率高くないんだよな
槍職とくにパラ道具は狼牙で手がつけられん状態だが
コロだと消費とモーションの重さがちゃんと出てる感じ
アポロンが弱いのもあるか
コロちゃん狼牙パラとワンチャン廃無双しか息してないやん
>>650 オノ憎しで頭おかしくなってんだろうけど
現状のダメージ最大はオノ無双じゃなくSHTアゲハだぞ
消費に関してはきわめてチープ
>>660 コロシアムの場合、「突出した敵を集中攻撃する」「ダメージを受けた場合は後退して回復する」「敵のスキルを回避するように動く」というAIには無い行動を取るからな
マヒャドや五月雨が強いのは二番目の行動を取ってる敵を突出せずに処理できるから
ガチで頭おかしい奴が沸いちゃったじゃん
>>656 魔法戦士はまだましだと思うけどな。パサーを考慮してももう少し無双の消費は上げるべきだとは思うが
道具のほうがずっとまずいと思うぞ。
スパスタと同じくコストがゴールドに直結するからパサーと聖水を同じには見れないけど
それでも倍化範囲化聖水はまずいレベルだと思う。小瓶ですら十分強い。
倍化範囲化ないと聖水渋りたくなるけど、道具使わなくても強いようにって呪文いっぱいもらったんだし、
範囲化と倍化は両立不可にしてもいいと思うがね。
MP介護につきっきりで他が何も出来なくなる状況を「賄えてる」とは思えんがなあ。
「パサーだけやってろ」が今までなのに対し、斧は「パサーしてないとやばい」だし。
オノむそうの消費あげるって、普段使いのこと全く考えてないな
今でさえ、一部意外では使いにくいのに
>>666 金はかかるが単体&総量共に魔戦上回る供給量だからな
それに加えて
自己バフと対複数で最強ダメージ&高燃費の狼牙突き
一喝を超える必殺技を持ち、攻撃参加も可能
(かも自分も道具の範囲内だから攻撃参加で消費したMPもついでに回復できる
バイキが無いと言っても立ち上がりに1ターン余分にかかるってだけ
バイキは詠唱が長いから厳密に1ターンというわけでもない
(実は逆に「バイキがあってバイシが無い」方が扱いにくかったかも知れない)
ヘナ腕やヘナスキルより有効なスクルトも使える
>>668 強ボスだと戦士や道具使いは一気に減ってバトマスだらけになるね
戦士しかできないキッズは赤字出して戦士使っちゃうけど
結局、コンテンツの相性の問題で
ピラだけ無理矢理全職業使わなきゃいけないわけでもない
ピラって敵の出現からして「乱戦になる」ってのを意図されたコンテンツで
範囲有利ってだけじゃない特殊なシチュエーションだよ
これだけでバランスをどうこうってのはおかしくて
バランスを考えるならコインボスや強ボス、真災厄でも同様に調整かけないと意味が無い
あるコンテンツで突出してるだけで弱体化は確かによろしくないな
ただオノむそうなんかは全範囲スキルを喰いかねんし調整はいるだろうし、逆に蒼天なんかはこのまんまでも問題ない気がする
範囲スキルっても範囲スキルが必要になるのは複数狩りとピラとコロシアムくらい
オノ無双が対応しているのって実際、ピラくらいだぞ
道具は良バランスだと思うけどな
使ってりゃわかるけど遅い。崩れたときの立て直しでは厳しいしな
とはいえ、エンドコンテンツであるピラが「楽」といえるレベルになってしまってるのはどうかとも思う
これはオノ無双そのものよりアポロンとの組み合わせの問題なんだろうけれど
まぁパラパラ旅僧でもそれなり楽だったから、スキル調整に加えキャラクタースペック向上の結果
もう高難易度というコンテンツではなくなったと言えばそれまでなんだろうけどね
実装から半年近く経ってるわけだし
…まだ4ヶ月と少しだから、半年近くって書き方じゃ盛りすぎか
高威力高燃費という特性なのに、普段使いのことを考えるってどういう認識なの?
アポロンでピラが楽ってのは認識が違う
一番辛い6層は属性特攻が効かないから、単純にオノ無双の特技に依存してる
つまり、戦士+オノ無双、レン+オノ無双の組み合わせが問題
高耐久+重量+オノ無双、ザオ+マヌ+オノ無双、これが問題
>>675 そこは普段使いの面では高威力高燃費のデメリットが機能してるってことだから考えるのは何もおかしくはないんでない?
>>668が、消費MP上げるなら普段使いのことを考えろって書いてるからさ
普通は消費MP上げて普段使いづらくする方向にするのに、使いづらくなるのは許せないってのは逆だろと
>>672 確かにバフが一段階なのに加えてMP供給もバフ2つが前提だし、管理するバフの種類も多い。
死亡後の立て直しもそうだけど波動にも弱い。
そういうところは魔戦との棲み分けにもつながるしいいかもしれんが
聖水だけはどうにもやり過ぎ感がなぁ。
魔戦と比較して、準備や立て直しが大変だからいいよね、で生まれていい差ではないと思う。
あるいは魔戦にもっとMP供給・回復手段があればいいかもしれんが。個人的にはMP回復関連の魔法陣とか来てほしい。
そしてそんなことをしたら、同じバイシ使いでMP供給のできない旅の存在価値がどんどん下がる。
もう殆ど無い気もするけど。
>>668 オノむそうはピラミッドとえもの狩り専用っぽい感じがある
タコだと頻繁に小瓶タイムで効率悪すぎた
というか発生遅い・モーション長すぎで殲滅も遅いし
>>678 つまりオノむそうは週一しか行かないピラ専用特技にしようってこと?
毎日行けばいいじゃない!
>>680 そうそう、現時点で普段は使えない特技になってるよな
しっかりコンセプト通り
>>681 毎日いけば?
手伝いで小さな秘宝ももらえるよ?
あと、2匹以上いる強ボスでも使える
高威力高燃費を雑魚狩りで使いたいとか我侭だろ
あと魔法の迷宮でも使えるよ
あれ?
それじゃ現状でもコンセプトどおりじゃねw
コンセプト通りだが、抜けてるから少しだけ弱体化しろって話だろ
威力10%下げるだけでいい
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 12:36:40.48 ID:tlP0g+hji
じゃあ弱体すべきは蒼天のほうか
>>687 今でも普段使いでは使えないのに
威力下げるなら、消費も少し下げないとね
蒼天はマヒ率低下、属性が乗らないまま倍率2.7〜3.0倍
オノ無双は1.8〜2.2倍でMP消費そのままがいいと思う
>>662 何だか勘違いしているよ
>>650は
>>645の仮想スキルに沿って大ダメージスキルの在り方を説いただけ
>>650ではおの無双は直接は関係ない
おの無双に関しては、「高火力高燃費」という運営の打ち出したコンセプトに沿う威力と消費が知りたい
面倒だから斧は2.0に戻せばおk
迷惑しかかけてねーだろ、この糞修正
普段使いって言ってもそもそも狩り場は宿周辺が主流だからあんまそこもデメリットになってないっていう
>>683 別に斧がどこでも行けると言う気は全くないが…。
少しだけ気になるんだが…道中の不要な敵は基本逃げれるこのゲームでの、
斧が活躍できない「普段」って何?タコのレベル上げが「普段」なのか?
そもそも獲物呼びで大活躍の斧で、同じレベル上げが目的のソロタコが効率悪いことが欠点になるとは思えんが。
ランダムマッチの迷宮以外で斧いるのにMP供給役入れないというのも考えにくいし。
>>694 オノむそうの話だよね?
そりゃ戦闘全部逃げたりしてれば、使う機会はないんじゃないかな
MP供給役必須な時点でコンセプトと合致してるし
普段使いの定義を言えよ
それが無いと議論にならん
頻繁にやるコンテンツだと迷宮、コインボス、強ボス、レべリング、特訓、転生探し辺りかな
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 15:28:54.52 ID:pBO6F+/q0
というか蒼天はマヒとっぱらって名前を森羅とか獣神にしろよ
まったくの別人じゃねーか
迷宮でオノ無双なんか使った日にはMP尽きて迷宮なのに小瓶がぶ飲みするハメになるな
>>687 瞬間高火力のSHTアゲハやSHTなぎ払いとのバランス上今くらい差は必須だぞ
10%下げるなら10%分アゲハなぎ払いを下げないと厳しい
デュアルは斧無双以上にMPきつくなった感じがする
狼牙はMP効率が凄まじく高い
>>700 1戦で何回か使うんだよ
敵3匹出たときにタイガー3回打つのも、オノ無双したあと通常2回するのもダメージ大差ない
迷宮はオノ無双でMP尽きるならデュアルでも尽きるな
デュアルのほうが燃費悪いからな
今のオノ無双の燃費を過小評価しすぎ
>>695 目的外の敵は普通逃げれるこのゲームで、目的を特に指定しない「普段」って何っていう疑問なわけよ。
漠然とした表現で、さも特別な環境でしか使えないように言うから尋ねただけで、
別に、斧は万能じゃん、って言いたいわけじゃないぞ。
MP供給必須ではあるけど、正直二刀バト以外はMP供給いる場合多くて、
結局そこに割くコストにそんなに差がなくないか?(そんなこと無かったらすまん)
魔戦だと戦闘時間(回数)が長引くと斧は辛いだろうが、道具なら割と余裕だよね。
魔戦はともかく道具使いなら十二分にMPを供給できるという、MP供給に恵まれた環境で、
消費大を理由にあの威力と、蒼天との両立をさせていいのかというのは疑問。
無双、蒼天、(特に道具の)MP供給源は、全部と言わずとも何かしらの修正を入れるべきだと思うぞ。
あと狼牙も弱体化して、雷鳴突きをちょっと強くしよう。
>道具使いなら十二分にMPを供給できるという、MP供給に恵まれた環境で、
聖水のゴールド消費という赤字出して成立するコンテンツがあまり無いんじゃね?
そもそも斧の高火力高燃費って完全に魔法のポジションだから
今後魔法が生き残るには魔法にもコンセプトチェンジが必要な段階に来てる訳だけど
じゃあver1.0みたいに魔方陣を活かしたデバフ職にするかというと斧戦士ってデバフも超優秀なんだよな
斧の調整した奴マジ無能っすわ
魔法は安全圏からの遠距離火力でしょ
遠距離火力では一番
遠距離火力を行う為には盾役ってのが必要なんだが
盾役がそれと同等の火力を持ってるなら別段遠距離である必要性はないんだよね
その上動かないとか極端に動きが遅い敵とかがいるってゲームじゃないからな
戦士「盾やります」
魔僧「盾ならパラでお願いします」
だったのに戦士が盾と言われるとはね
それとは別にしても攻撃したら敵ずれるから純粋に盾とは言えないというのもある
ガイアに槍で来て攻撃参加して
怒り→即打撃Gされてロスアタできず死にかけたパラならフレにいるわ
壁は壁だけに徹するのが大事だよ
>>710 周りが動き合わせる必要があったから野良や初見では好まれなかっただけで
戦士の壁は普通に強かったよ
それに戦士が壁として向いてるのは魔法使いや賢者と組んだときじゃなく
弓魔戦やバトマスと組んだとき
ヤリもってる奴ってやたら攻撃に参加したがるよなw
僧侶、パラ、道具すべてにおいて言える
>>711 パラでコインや強ボスにいくようになって最初に
先達から教わったのがそれだったわ
「壁は壁に徹すること」って意外とできないやつ多いんだよな
にわかは攻撃したがる能無しだからな
>>706 ん?言いたいことがよくわからない。
@ゴールド消費しないと成立しないコンテンツなんてあまりないから、
それでないときつい斧は高消費のデメリットを十分に受けている。
A(赤字を出さない方法はあるのに)ゴールド消費という赤字を出してまで道具を入れる価値のあるコンテンツはあまりないから
通常(少なくとも好んで)使われないゴールド消費必須の道具を持ちだしてMP供給に恵まれた環境というのはおかしい
B斧を入れたとしても、現在のコンテンツのほとんどは魔戦で事足りてて、
道具の聖水という赤字を生み出さないと成立しないコンテンツなんてあまりない。
C全部ちげーよ読解力なさすぎ
パラでコインボス行くなら、どれだけぶきみ入れられるかがパラの火力貢献な
魔が二人いるなら、0.8人分の火力になれる
壁と両立できないなら壁に徹するしかない
壁と火力貢献>壁>壁放棄で攻撃
これは壁を期待された戦士でも同じ
718 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 18:32:36.95 ID:2vFYHyVo0
入りもしねぇ不気味してPTを危険に晒すくらいなら
殴ってた方がマシだな
壁が殴りだすほうが危険度高いと思うが
720 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 18:47:28.56 ID:2vFYHyVo0
>>719 素殴りの方がモーション短いから後逸しない
不気味は長すぎてあぶねー、あんなのは暇な僧侶にでもやらしとけ
パラの魔力じゃリスクの方がたけー
経験浅いパラほど余計なことしたくなるもんだ
押す重要性をわかってるやつは押すことに徹する
お前ら効率に拘る割にパラで壁とか魔法使いで短剣やるレベルで非効率な事は絶対に曲げないよな
おいおい、パラは隙がある攻撃にあわせて不気味やるんだぞ
具体的には怒り状態のターンエンド攻撃、ガイアや竜眼、バラモスのイオグラなど
これにあわせてやってないなら、間違いなくにわかパラだ
本職パラほどぶきみやるわ
そもそもそこまでして不気味いれたいならタゲられてない人が押し補助すればいいだけなんだが
重さ十分の時に押し補助する奴は地雷だぞ。
確実にずれる原因になるからな。
近くに棒立ちするだけならかまわんが
上級呪文の威力が2割くらい上がったところでほとんど文句なんて出ないよ
少なくともオノの火力下げるよりは
もちろんバランス取れるのは下方修正だが下方修正はうまくやらないと弱体化スパイラルになるし
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 21:50:32.66 ID:NoFS6sTh0
ガイアの竜眼でぶきみ外れるけど
そういう知識やPS踏まえた上でパラでぶきみやるのが本職だっつってんの
火力が全然変わるんだから、やるのは当たり前だろ
あと、バラモス押し勝ちガイア完封は当たり前のスペックな
スペック満たしてりゃ、「押しに専念」なんて甘えた台詞は出ない
僕が大好きな猫ちゃんに『自動狩り大学』という3000円で買えそうなサイトを教えてもらって、クラスの女子から「いいね」される人になれた。
スペック満たしてようが不気味の隙に抜けられることはある
>>710 オノ持って壁は出来ないよ
そのオノを使ったら敵に抜かれるから重石にしかならん
残念だな、抜けられることは100%無い
相手の行動の隙に入れるんだから、そもそも押されない
ちゃんと書き込み読めよ
ついでに言っとくと、押しがちで画面端に斜めに押し込んだら、
不気味して軸がずれても抜けられることは100%ないから
そういうのを踏まえてパラで不気味やるって言ってんの
パラでコインボス3桁以上やり込んでないなら黙ってな
>>730 不気味や狼牙なら敵のターンにあわせて使えば抜けることは無い
蒼天だと次のタゲが後衛だった場合は抜かれるおそれがある
パラスレでやれよ
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 00:50:57.36 ID:XdtxbnIbO
ギガスラッシュ→弱すぎ、強くしろ!
ぶんまわし→弱い、強くしろ!
以上。
ギガスラは何度か強化されてるしこれ以上はなぁ
消費MPが少しおちて範囲が360°になったくらいだな
これ以上はといえるくらい強いのかこれ
ゴミだろどう見ても
魔からするとギガスラは盾が持てて早くて威力もある優良技に見える
魔からすれば低コストなナズンだからな
なにいってんだこいつ
上級呪文は確かに強化してもいいなぁ
ずっとゴミだといわれ続けてきてるし
メラゾはいい感じになってきたが他の範囲呪文がダメの上昇幅に対して消費の上がり方がひどすぎる
イオナズンなんか設定ミスじゃないかってくらい魔力係数低いしな
ちからに対する魔力の価値が低すぎるから魔力係数見直してもいいんじゃないかって思うわ
確かに雑魚狩りで覚醒もせずにイオナズン4ぶっぱなすと強いんだけど
おそらくどうやっても玉20万はないだろう
雑魚狩り経験値稼ぎでの効率を押さえすぎて、ボス戦にも影響しちゃってる気がする
現状魔で行ってイオ系で戦うボスって思い付かないけどw
魔法強化しろっていうんじゃなくて、全特技の話ね
イオは駄目だろ
自分中心の範囲なんだからどうあがいても乱戦でしか使えないし
壁無しで乱戦になったら生き延びることが出来ない
素直にマヒャド使っとけ
単体ボス相手なら上で出てるようにパラがぶきみ維持すれば火力1.4倍にできるので、今の魔は強い部類
しかし範囲相手が実質ぶきみ使えないからイマイチなんだよな
魔力上げるモチベ保つためにもダメージ計算式は変えて欲しい
しかし、バランス調整語ろうとしてる割にはこのスレってライト層が多そうだよな
パラのぶきみ有用性で論破されてる奴が複数人いるし
今は単体キャラしかないけど、PT全体のDPS表あると指標になって良いかもね
ぶきみは耐性で中々入らなかったり入れても波動で消されたりもするから
単純に1.4倍にしても短剣同様カタログスペックにしかならんだろうなー
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 06:29:25.77 ID:UrPeB3tt0
お前らが考えるようなことなんて誰でも考えつくんだから
ひらめいたように恥晒すのはやめたほうがいいぞ
ぶきみ入れて効率求めるなら最初からパラで壁とかいう意味不明な事するなよ
魔力は魔法のダメージ以外にもデバフの成功率とかにも影響するから係数低めなんだろうな
>>748 やっとまともな人が現れたか…
ほんとその通りだよな
早く倒したいならバト3賢者で勝手にやっててくれ
相撲してもらう前提なら威力上がっても魔法が必要とされる場って増えないからまたぶーたれる未来が見える
魔はDPS低いから上げるべき
単体ボスなら壁役がぶきみできるから魔PTのDPSは低くない
壁役はぶきみできないと反論
壁役はぶきみできると論破
魔PTのDPSは単体ボスなら低くないことになる
効率求めるならバトPTでやれば?←主旨を理解していない
この場合の効率って各職の役割をこなした上での効率じゃね
>>752 そもそも今の職バランスで単体ボス相手に魔法使いがメラゾで高火力出せる必要がないでしょ
今の火力でも十分席あるし、今後の敵次第でいくらでも魔法の方が有利な単体ボスは作れる
その上でそういう敵に効率求めるならバト3でやれって言いたかっただけだな
逆に言えば敵がたくさんいる場合は魔法使いは安全に戦えないし、紙装甲なこと考えたら範囲火力はトップにするべきだと思う
はぁ?
単体こそ強化すべきだろう
範囲と魔法やパラの特徴が見事に噛み合ってない現状だと単体の方が明らかに出番が多い
それに火力も斧やらバトが900とか出してる横で魔法は不気味を必死に入れても600~700程度
不気味が入りづらい敵には実質450〜550
ただでさえ耐久燃費が悪いんだから単体火力はトップクラスにすべき
火力トップにしたとしてももうそれだけじゃ限界あると思うけどなあ
>>755 なんで守備力無視な利点はスルーなんだ?
ガイア相手に無双で900も出るわけねえだろ
それにふきとばし属性あるはげおた持ちなだけで前衛は自由に攻撃できないし遠距離攻撃の利点なんていくらでもある
敵の攻撃が届くくらい射程の短い呪文で高火力を求めるならわかるが
イオナズンのことだな
>>757 で、ボス限定で見て魔法の方がバトよりダメージ出せる守備の敵はどのくらい居るんだい?
ガイアルドララー位しか思いつかないんだが
守備9999みたいな物理の通らない敵が大量に居る状況なら守備無視は利点になるだろうが
現状そんな敵はほぼ皆無な上
守備最高のルドラですら斧やバトで高ダメージ出せる始末
こんなんじゃメリットになんないよ〜
レベルが低いうちは他職より火力が出るって感じのデザインになってるからね
だから逆転して厳しくなるころに火力以外の呪文や特技で出来ることを広げていく方がいいかもね
良くないだろ
火力の無いアタッカー程使えない職も無い
魔法は純粋に火力だけを強化した方がイメージ的にも役割的にも正しい
便利屋アタッカーの立ち位置は武だけで十分
>>754 だから主旨を理解していないと書いた
単体相手なら魔は今のバランスで良い
壁がいて安全に固定砲台できてぶきみまぜたら好タイム出せるのに、DPS上げる修正したら物理の席がなくなる
そういうパラと組まずに魔の単体火力がーと言ってるのはおかしな話
工夫無く脳死で好タイム出したいならバババ僧で良い
しかし、物理範囲台頭で範囲相手に魔の席がなくなったので、範囲魔法を強化して欲しい
魔こそ敵の大群を魔法で蹴散らすイメージだし
>>759 だからといって守備300くらいを基準に魔法超強化して
今後守備1000とかあるボスが出てきたらどうすんの?
また1.1みたいに魔法と物理でありえないダメージ差が生まれるだけじゃん
魔法強化するなら魔法に向いてるボスを追加するだけでいいんだよ
それにそもそも守備高い相手に魔法が弱くなったのは攻撃力トップのオノや両手無双を強化しすぎたのが原因じゃん
>>765 じゃあ斧とバトを下方修正しろよ
そもそも紙耐久悪燃費の魔法が最高火力なのが正しいと思うんですが
これだから魔法憎しのバカ斧バカマスは
今のバランスだと魔法が最大ダメージになるように敵を調整するとダメージ0の武器が出現するが
武器が最大ダメージになるように調整しても魔法はそこそこダメージが入る
まあこれなら魔法使いさんは良い子だから我慢しましょうねーと運営が考えるのも仕方ないことだね
思考停止にも程が有るとは思うが
>>764 前後比較として2.0と比べて範囲を使用する相手で席がなくなった場所と理由は?
多分火力よりペラさが問題だと思うよ
>>765 そもそも守備300基準でバランス取れたなら守備1000の敵なんて出す必要なくなる訳だが
無理矢理魔法を強化させないようなこじつけをしてるとしか思えん
まあ魔法強化しないなら斧バトの大幅下方修正は必須だな!
>>766 いや俺はオノや無双弱体でなんも問題ないと思ってるんだけどね
そもそもツメなんていくら強くたって守備力高くなるだけでゴミになるんだからとくに問題なかったわけだし
だからずっとタイガー弱体だけで他は強化しすぎないほうがバランスは取れるってずっとこのスレで言ってたしな
>>767 だから魔法そのものを強化するのが一番手っ取り早いっつてんだろ
どうしても魔法強化する気が無いなら斧バトを2.0の性能に戻せ
それだけでアタッカーのバランスは取れる
常に被弾の危険がある近接アタッカー
紙装甲だけど遠距離攻撃の魔法
近接装甲だけど遠距離攻撃の弓レン魔戦(今は弱い)
立ち位置的に魔が警戒するべきなのは弓なんじゃないかな
近接と魔はコンテンツやボスの種類で積みわけが出来たらいいな
下手に戦士をアタッカー枠にねじ込もうとした結果がこれだからな
タイガー弱体で物理で単体相手に戦うならルカヘナできるオノ戦士+バトバトとか+弓弓みたいな構成とかにするのがよかったんだよ
2.0のオノ戦士が弱いなんて思ったことは一度もないしな
ただ相性のいいバトマスや弓がツメと比べて弱すぎただけで
>>768 ピラな
理由は貴方の書いたのもあるけど微妙に違う
魔は範囲相手は壁もぶきみも効果が無い
範囲攻撃でトップだったからこそ、2.0は魔で6層攻略がされてたが、今はほぼ見ない
紙装甲な代わりに範囲高火力だせる魔と同等のダメージを高耐久の戦士が出せるようになったから、魔を入れるメリットが消えた
衰退原因は耐久ではなく、魔の範囲火力トップが職の特徴から消えたことだ
>>771 ちょっと過激な論調だけど確かに攻撃呪文は強化してほしい
俺は氷が好きだからマヒャドを特に強化してほしいけど
>>771はメラゾーマ、ドルモーア強化推しかい?
>>774 耐久と火力両方だと思う
耐久も低くて火力も戦士に負ける魔法使いに席なんてないって言われてもしょうがないよ
結局火力が正義のこのゲームで火力以外の特徴なんか追加しても恩恵なんて無い
理由はそれが強いかどうかではなく最大火力以外は野良で必要とされないから
>>775 ただ単に単体魔法を強化した方が席ができるからだよ
魔法使いがニャルプンテクラスの呪文使えても席ないと思うの?
>>778 ない
わざわざデバフの為に耐久低い魔法入れんだろ?
スパが入ってるのはBGの耐久があるからな訳で
仮にニャルプンテが来たとしてもスパか道具でいいやになるのは間違いなし
>>774 運営と自分の考えがズレてる部分もあるんだろうけど
武闘家の大器晩成は()が後ろについちゃうようなのだったけど
斧戦士って本当の意味での大器晩成でデザインした結果なんだと思うよ
問題は初期からの微調整レベルじゃなくて高レベルうようよいるときに
方針レベルからの改善だったからより顕著にみえている部分あるんじゃないかな
ずるい考え方かもしれないけどカンストしてないユーザー前提で考えてみると変わってくる部分もあると思う
>>778 そりゃ強力な補助呪文使えたら席できると思うけど実装すると思うか?
今までの魔法使いにあったマヌーサ、バイキルト、ラリホーマすらないんだぞ……
>>776 なんでそうなるんだよ
悪霊実装直後にスパなしのツメツメ魔戦僧侶でお前はクリアできたの?
悪霊のスパやガイアバラモスのパラ、悪霊単体の僧2構成だってそうだし
もっと優秀な範囲アタッカーがいたこと考えればピラミ5.6層だってそう
実装直後はアタッカーだけじゃ攻略できないボスとかいくらでもいたし、作れるじゃん
今回のやりすぎな上方修正のせいで敵が弱くなって火力以外いらないごり押しゲーになっただけだろ
魔法が生きるには紙耐久最大火力を地で行くしかない
しょうもないデバフでお茶を濁されても火力しか見ない人間からすればどうだっていい訳で
>>775 もともと耐久の低さは2.0で織り込み済みでPTに入ってたんだから、耐久は理由じゃない
だから理由は「範囲火力の相対的な地位低下」
2.1に限定して戦士と比較してPTに入れない理由ならそれでも良いけど、
あくまで時系列として2.0から2.1になっての理由だから、耐久は理由に含まれない
>>779 ようするに火力以外でも席できるってことだな>スパのボディガード
前にも書いたような気がするけど、敵がどいつもこいつものっぺり装甲なのが悪い
物理職と魔法職を活かすためには一方しか効かない敵を増やすべきだった
属性耐性も一律で蓄積されるわ種族特攻も無意味だわ、何この無駄遣い
ちゃんと設定を活かせばいろんな職とスキルでPTが組めるのにね
現状の魔法使いは武器職と排他的過ぎる
1.0の時の暴走マホトーンラリホー持ちの時の方がまだ
連携出来てたというのに
なるほど、物理と魔法を混合PTにむけるか独立PTに向けるかという方針の違いがあるのか
どっちがいいんだろうね
累積耐性なんて複数魔構成のときだけじゃん。
バザとスカラベ以外で気になるコンテンツあるか?
>>786 物理職のほうが比率として多いから物理が効かない敵増やすと文句増えるんだよなあ
物理版マホカンタとか作ればいいとかいう意見にもそのために魔賢いれなきゃダルすぎるとか言われるぜきっと
>>787 その暴走も成功率100じゃなくしたり属性累積耐性作ったり大弱点のダメージ減らしたり現状のシステムは魔法にかなり不利だよね
後は上級呪文にすら魔力キャップがあることも結構不利だな
システム的に不利な分火力とかもうちょっとどうにかならないかなっていつも思う
>>785 その通りだと思うよ、ピラでもマヌでレンの席あるしね
運営は単体相手は壁システム、範囲相手は状態異常でバランス取ろうとしてる
魔の範囲役割を考えた場合、低耐久だから火力でバランス取ったほうが良いと思う
単体相手にバトが低耐久だけど最大火力なのと同じ
範囲相手の魔は低耐久のデメリットをモロに受けるから最大火力にしたほうが良い
逆に単体相手に魔の低耐久は壁システムとパラにより消えてるから、全職見た場合に最大火力にしないほうが良い
>>788 ゲーム性を考えるなら混合、簡単に作るなら分別じゃないかな
一部のコインボスは後者を前提にしてるだろうし
ただレンダーシアの強ボスを見るに性能よりゲーム性を重視してる方向性がみれるから
同じ感じでいく可能性は十分あるんじゃないだろうか
例えば同じ属性だとダメージが極端に下がるバリアとか
物理と魔法交互じゃないとしっぺ返しされるとかね
>>786 組める、というか組めた、だよな
結局そういうボス追加しないまま
今のなにがしたいのかよくわからないバランスになっちゃったわけだし
物理魔法混合が主流になったとしてもパラは救済されないから
パラ魔の相性がいい敵とか物理がいい敵とかを5:5で配置するのがいいんじゃない
あと魔法職が少ないのが問題なら攻撃魔法メインの職を出せばいい
>>789 この場合は、バザとスカラベ以外で気になるコンテンツがないのがおかしい
>>790 言ったらおしまいだけど、ユーザーの質が低いと言ってしまいたくなる
お客様は神様だとしても楽しむ努力をしろとw
この運営は物理アタッカーは馬鹿みたいに増やす癖に魔法アタッカーはまったく増やさないからな
それもクソバランスの問題点の一つ
>>791 同意見だわ
特に賢者に使えずオンリーワンで、炎光みたいに弱点が多いわけでもないマヒャド強化してほしい
賢者は賢者で微妙極まりないがな……
>>795 俺はそもそも同一職複数構成がベストなコンテンツってクソだと思うけどな。
ピラしかり、バト強ボスしかり、複数僧侶しかり。
累積耐性が不満として上がって来るのは魔法アタッカー職がもっと増えてからでいいと思うわ。
魔法アタッカーなんで増やさないのか謎だよなあ
デイン系、ギラ系も残ってるしなんならあまり好きじゃないけどコーラルレインとかメイルシュトロムとか入れてもいい
他にはつなみ、ひばしら、ハリケーン、いなずまみたいな過去のドラクエみたいな気象系攻撃でそれを魔力依存にするとか
>>798 確かに今の状況で累積耐性が強化されたら魔法いじめにしかならないw
ここは物理におなじ枷をはめ込むべく物理累積耐性という話になるか
無属性物理のほうがよっぽど多いから魔を入れ込む要因にはなる
>>800 そうじゃねーよ。
魔法攻撃職が実質2職なのに、累積耐性があるから不遇っていうのはそれイコール魔専用コンテンツ追加来いってことでしょ。
そういうコンテンツ追加するには魔法アタッカー職が少なすぎって話よ。
物理職とのシナジーさえとれれば、アタッカーの一人として参加可能で、その時は累積耐性は考慮せんでいいから別にあってもなくてもいい。
同一職構成傾倒への抑止力であって魔法アタッカーの不遇って話に持ってくのはつまらんてことね。
>>800 同特技を連続で使うとダメージがだんだん減っていくとか?
オノ無双二人で振り回し続けるわけにはいかなくなるしバトも渾身ぎりを混ぜていくとかすることは出来るようにはなるな
>>801 そうそう、耐性は魔魔構成抑止を目的にしている以外の効果が無いのに
魔法使い以外の実用魔法職が賢者だけで武器魔混成を推奨するスキルも無い
運営はどこに持っていきたがってるのかわからん
まあHPで物理完全無効形態と魔法完全無効形態が交互に入れ替わる敵とか出せば
物理魔法混合は可能だと思うよ
もちろん洗礼やGFで解除不可
4人PTなのに同じ職を複数入れるのがベストって状況がイマイチだよな
魔と賢者の混在PTっていっても、賢者には遠距離範囲魔法無いし、
混戦用のイオナズンは属性被ってるし
属性が火なのか光なのか判らんけど、
賢者に遠距離高火力範囲魔法としてベギラマ覚えさせてやれよ
間違えた、ベキラマだけじゃダメだw
ギラ系だ
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 11:15:40.13 ID:XdtxbnIbO
大体
両手、斧、ツメ等は両手武器で盾使えないんだから強くていいんだよ。
ツメが今弱すぎる。ゴールドフィンガーだけだろ利点あるのは。
>>805 いっそギラ系を炎光混合呪文にしてしまえばいいのでは
アポロンで出来るし呪文でできないわけではなるまい
例えば氷の鎧着たボスがいて、メラゾ複数当てたら鎧が一定時間外れて、対物理のみウルベアの故障状態になる。とか。
魔魔でも倒せるけど2倍ボーナスはないし、累積耐性がつく。
みたいなボスかなぁ、現要素のみで同居できるコンテンツなら
魔法使い以外の魔法アタッカーってさ魔法戦士がなってもいいよね
魔法2倍ダメージのボス追加で
1ターンできれる短時間範囲マホステをずっと唱えつづける物理通りやすい雑魚(というかオプション)の増援が一定間隔で来るボスとかでも物魔混合で行けそうだな
>>810 そう思うけどドラクエ10は基本的にはドラクエ9ベースだから望みが薄いんだよなあ
さらに9にあったデバフ呪文(ルカナンやマヌーサ、ボミオスにラリホーマ等)もないから攻魔がまったく意味なしてない
パサー役とかやりたくないよほんと……
物理魔法の混成は止めたほうが良いと思う
戦い方が全く違うのに、無理に混成できるように修正すると絆強制になるだけ
今の分担の方が良い
譲って、魔構成の壁が戦士ってところが限界だと思う
まあ1、2体位はそんなボスが居てもいいんじゃないの
>>813 なんで物魔混合だけ絆強要てことになるのか理解出来ない。
物理PTも知っての通り物理なら何でもいいわけじゃなく縛りはある。
そっちは絆強制とやらとは違うのか?
わかりやすい説明を頼みます。
壁とバイシが同時に必要になるから
今は片方しか必須じゃないからPT編成の幅が広い
バイシなしで挑んでたヒドラやら悪霊とかはいったいなんだったのか
パサー役ほんとつまらんよなぁ
だから魔がいなかっただろ?
そこに魔の席を作るにはどうすべきかって話の流れだぞ
ピラ3層なんかは混成意識した敵構成だけどな
現状ゴリ押せるけど
魔法使いにバイキ、魔法戦士に覚醒+メラゾーマ
これで行こう
結局魔法職の持ってる魔法を細切れに分配したことが
いかん
貴方のレス見たら、物理職と魔法職の混成の話をしてるじゃん
それならまずはパラ魔構成でどうやってクリアするかを考えるべきだろ
案として、ヒドラならパラで押させるように重さを変える、悪霊ならラリホーマを魔に与えるでも良いよ
しかし、運営が魔を排斥するコンテンツをあえて作ってるんだから、
そのコンテンツに魔を無理やり入れ込むのは検討する方向性が違うと思う
どうしても混成したいなら、賢者にバイキルトを覚えさせるだけでも混成は出来る
それ面白そう。
範囲フォース実装で魔がバイシもっても魔戦が死ににくい状況は出来つつあるしな。
>>823 どこを読んで既存コンテンツに魔を入れる方法の議論と思ったのか非常に興味があるなw
俺さんは追加で来ないかなぁって話してたと思うぞw
>>817と
>>820の組み合わせで既存コンテンツの話をしてないと言う神経が理解できん
具体例を出して、更に「そこ」と言ってるじゃん
でもまぁ、そういうコンテンツが個別に来るのは良いと思う
全体的なバランスを物魔混成でやるって大改造しないのならコンテンツ追加だけで良いし
それには賛同するよ
あと、ここはスキル修正を考えるスレであって、コンテンツ想像スレじゃないからな
>>818 特定の稼ぎとかでパサー役とかは別にいいんだけどピラみたいなみんなで戦うコンテンツでもパサー役ってのがな……
補助役には違いないけど聖水で代用できちゃうのがなんともね
スクルトとかマヌーサとかあれば補助役でもかまわないというかのぞむところだが
魔戦に魔法版バイシオンきて中級でもいいから攻撃呪文くれば魔PTに入れるかもしれないなあ
>>826 バイシのない構成で行ってたのに魔の席がないコンテンツ構成って意味だよw
たしかにわかりにくかったがw
後スキルはそれを使う場所の想定を会わせずに議論しても無意味だと思うぞ。
どんな状況にでも対応できるように強化するとなったら、ぶっちゃけ職はヒーラー、アタッカー、タンクに収束する。
そこに状況が加味されるから多様性が必要になるしゲーム性が出ると俺は考えとるよ
魔法使いに追加するならマヌーサのほうがいいだろ
迷宮ボスでもピラでも使えるし、弱点の打たれ弱さをカバーできるしPTにとっても恩恵は大きい
>>827 最近魔戦で迷宮回ってるが、瞬発力が悲惨。
2ターンで終わる戦闘にバイキ1入れて、入る前に行動されて無意味になるとかもう心が折れるレベルw
覚醒神秘の魔法使い、賢者もしかり。
魔戦はバッコスでライト&オーディンさみだれでヒャッハーするのだけ楽しいw
ずっと言われてるけど魔法職に関しては覚醒早読みが問題なんだよ
紙装甲で死にやすいのに復帰にターン数かかるとか覚醒早読みじゃないとDPSでないとか他の魔法職が覚醒早読みないからほぼ魔法意味ないとか
範囲魔法の威力あげても覚醒早読みしなきゃ使えないならどの道使えるコンテンツは限られる
魔法の生存力に関しては怒りシステムの調整不足も問題だわ。
ほとんどの敵がHP変色で怒りだから、混戦で生きるはずのイオ系が使いづらい。
魔法が覚醒祈り前提だけど魔法職追加するたびに神秘みたいな威力アップ無理矢理入れるつもりなんかね
それやるより覚醒祈り前提なの直せよと思うけど
インテが使える職が来ればまた魔も輝き出すだろうか
>>828 揚げ足取りに反応したのがいかんかったかw
すまん
まじめに議論すると、物理、物魔、魔、それぞれで同じ強さになるなら、物魔編成の追加はあり
ただし、4人PTでそれをやるなら、物魔アタッカーが活躍できるバッファ&タンクの役割を持つ職の追加が必要
具体的には、壁+バイキ+不気味+MPタンクできる職な
今はバッファとタンクの職が分離&4人PTだから、物魔編成が不可能に陥ってる
物魔編成を可能にするなら、バッファ&タンクを兼ね備える職を作るのが良いね
既存のバッファとタンク職が死滅するから、新職は相当調整しなきゃいかんけど
一個書き忘れた
それを可能にするために、今席が無い賢者にバイキを覚えさせて
壁役の戦士が火力も出せるようにするのが妥当解だと思って
>>823の最後を書いた
継続火力をあげるために覚醒しんぴを2分にするか瞬間火力最強にするなら上級呪文の威力を上げるか
どっちかはやってほしいものだ
それか120〜130スキルのまほうやさとりで強力なスキルや呪文をつけて大器晩成型にするか
「ガイアとバラと災厄でメインアタッカーなのに
ピラや強ボスでもメインアタッカーやりたいから戦士とバトを弱体化させろ」
って流れなの?
なんかおかしくね
災厄とかギャグかな?
あんなもん一度クリアしたら誰も行かんだろ
そもそもバトは2.0の時点で席は結構あったのに2.1で謎強化されてる訳だが
本当に都合の悪い事は隠すのな
>>839 ピラミッドもレンダ強ボスも何種類も霊廟やボスの種類いるのに魔法がいらないPTで片付くのが問題なんだと思うよ
俺はバト弱体より魔法強化派だけどね
オノむそうはここや提案でも何度も弱体案あがってるし斎藤力Dもやりすぎたみたいなこと言ってたからなにかしらあるとは思ってる
斧やらバトやらの火力インフレさせる無能が悪い
斧と天下強化してなければバランスは取れてた
スパはバギムーチョ覚えるかな
>>841 魔法がいるPTでも片付くよね
結局そこ問題にするってことは
「ガイアとバラと災厄でメインアタッカーなのに
ピラや強ボスでもメインアタッカーやりたい」ってことでしょ
>>840 バトの天下無双速度アップが謎強化だと思ってるならさすがに知能に問題あるわ
>>842 オノは強化しすぎだと思うけど天下無双は別に……って感じだな 今までが遅すぎたし
ブレードガードがいくらあるとはいえ魔法より多少ましな程度の紙装甲には違いない上にバトは単体だけでしょ
>>843 来るなら300ダメージ前後叩き出してくれるなら使えないこともないと思う
ピラミッドは仕様にすでに問題が
魔法の迷宮だとこちらのレベルに合わせて敵のレベルが変わる仕様だが
ピラミッドはそんなことはお構いなし
ガイアだって物理でも普通にクリア出来るし火力だけならすでにバトに抜かれてる
災厄はクリアにやたら時間かかって一度クリアしたら用済みで碌にPT集まらないオワコン
現状の魔で席安泰なのぶっちゃけバラモスくらいでしょ
>>848 ガイアの物理はハゲおたやタゲもらって攻撃の頻度下げたり僧侶の負担を増やすという別の問題があって
効率なり安定性なりが下がる
そこ無視して最大火力出せるからこその魔構成だぞ
更に普通にクリアを言うならピラだって魔法でも普通にクリアできるよね?
なんであらゆるコンテンツに固定席が必要って発想になるの?
バトはあらゆるコンテンツにアタッカーとして参加はできるが固定席は無いし
戦士はある程度の固定席を持っているのはピラだけで
燃費の悪さから連戦耐性が低く、迷宮や強ボスは参加しにくい
今のエンドコンテンツなんて、ピラとレンダ強ボスとヒドラなんだから、
そのどれにも魔の席がないのは問題
ずっと前から実装されてるガイアとかバラモスなんてエンドコンテンツじゃない
今の状況に不満を言うのは魔の我侭だというレッテルは無理がある
>>850 それだったら「魔が戦いやすいエンドコンテンツを追加してくれ!」って方向なんじゃないの?
「魔が常にメインアタッカー独占しないと気がすまないから現行のエンドコンテンツのメインアタッカーを弱体化してくれ!」ってのは違うと思う
>>848 バラモスは戦バ僧僧の構成で5〜6分ぐらい。
パ魔僧僧よりは早くなるかな。
真面目に比較するならガチ物理構成とパ魔賢僧の比較か。
ガイアはテンプレのパ魔賢僧で2分安定だからわざわざ物理構成でやる気はないけど。
>>850 言いたいこと全部言ってくれた
2.0以降活躍する場面が相当少ないからな
レンダーシアシナリオに有利なわけでもなくむしろ当たり前のようにマホカンタ使ってくるしな……
4/1に戦えた覚醒リーネにメラ系軽減はどれだけ嫌がらせすればすむんだよと思わされずにいられなかった
>>849 同じこと返すなよ
>魔法がいるPTでも片付くよね
ガイアはこれに対する返しだ
火力だけならって言ってるだろ
それと
>なんであらゆるコンテンツに固定席が必要って発想になるの?
あらゆるなんて一言も言ってないがあえて答えると
これは呪文アタッカーの与ダメ成長率が全職中最低クラスだから
全体の強さが伸びてくるにつれ魔は既存コンテンツでは
他の職業に差をつけられて排他される運命にある
だから最新コンテンツのうち一つか二つは魔の席が必要ということ
>>851 そんなこと誰も言ってないだろ
魔でも現行コンテンツに参加できるようにスキル調整してくれって話だろ
ここはコンテンツ想像スレじゃなくてスキル調整スレだぞ
俺の意見だが、ピラのアタッカーで選択肢に入るよう、範囲魔法の強化が良いと考えてる
レンダ強ボスは難しいわ
複数相手、しかも2〜3匹相手で魔が参加できる方法がイマイチ思いつかん
両手剣の新技のチャージタイムがどうなるかな
バトは捨て身で詠唱ゼロの自己バイキできてブレガで防御面をカバーできるけど
範囲でもぶっちぎり最強になるんだろうか
魔の問題でなくて
魔法の攻撃力に関しては全体を見直した方がいい
魔に関しては威力強化より別方向を強化した方がいいな
短剣とか鞭とか
>>854 魔法って本当にダメージ上がらないからなあ
もうちょっと魔力10あげてこれだけダメージ上がる!みたいなの実感させてほしい
>>855 範囲魔法強化は必須だと思ってる
レンダ強ボスはああいうものだと思ってもう諦めてる
魔が今のピラに参加できてるって本気で言ってるのか?
実状分かってるとはとても思えない
参加はできるだろ普通に
魔魔構成は辛いけど戦魔構成ならそう簡単に落ちないし
道魔構成もあるな
2.0のピラミッドだと物理も魔法も混合構成もあったんだけどな
バカみたいに斧強化しすぎたせいで今じゃ斧構成ばっかりだわ
864 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 15:36:17.78 ID:k+TsP6fi0
>>845 強化は必要だったが、
以前の爪を超えるDPSになるような調整はいらなかったと思うがな。
デハブがいきしてないんだよ、スターや鞭が。
速度を現在のままで倍率260%や、速度はやや遅くなるけど300%とかね。
>>860 ついさっき戦魔マ僧で行ってきたけど
6層まで普通にクリアできたぞ
要はお前の言ってる「参加できる」ってのが
「メインアタッカーとして固定席を確保している」ってことなんだろ
「あらゆるコンテンツで魔で緑玉出して突っ立ってれば誘われる」なんて状況を求めて弱体化とか論外だわ
魔については俺もコンテンツがあれば問題ない(現状のコンテンツに問題がある)と思うが、ここで言う内容じゃないだろ。
天下無双はこれ以上弱体化したら蒼天、タイガー以下になってバトマスが何の意味もなくなる
魔よりちょっとマシ程度の防御力なのに火力も低いとか何それ
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 16:38:48.58 ID:0CFdtuXY0
双竜の硬直どうにかしてくれよ
>>867 今回強化された単体も複数もタイガーや、SHTアゲハを超えて始めて意味が出てきたスキルだからな
2.0までは火力だけでバトマスの自己バイキも戦士の耐久性も評価の対象になることなんてなかった
火力があって一喝もGFもある
これがあらゆるコンテンツで万能扱いのワイルドカードだったからな
今の火力があって始めて火力以外の評価基準が生まれたわけで
>>865 2.0でクリアできてたのに、2.1でクリアできなくなる訳無いだろ
単に魔の席が戦士に食われたって話だ
無理して魔を入れてクリアしてドヤってどうすんの?
しかも席奪った戦士入れて
論理矛盾孕んだレッテル貼りの煽り何度もご苦労様
>>860で魔が今のピラに参加できると思うかどうか聞いてますやん
参加できる
以上
>>836 んーどんな相手でも状況選ばず物魔混成させるって思想?
それは普通に効率わるいわ。
たとえば身近なボスコンテンツの強ボスで魔が生きないのはMPのせいであって、勝てないからじゃないしょ。
状況の加味について話したのに既存職が死ぬだの新職ついかだのに話しが至る時点でなんだかなー
参加の有無って言って、クリアできるなら参加なんだな
じゃあガイアもバラモスも物理で参加できるよな
強ボスも賢者やスパもクリアできるから席あるな
だからスキル調整不要だよな
スキル調整スレでそんな程度の低い話はしてないだろ
スキルなんざより戦闘システム修正のほうがよっぽど重要だと思うんだが別スレ建てるべきなんか?
>>872 ここはスキルについて話し合うスレだ
コンテンツ追加スレじゃない
貴方のスキル修正意見は何なんだよ
それが全くわからんよ
コンテンツで調整すれば良いからスキル修正不要でも良いんだけど、それを言ってくれ
>>871 ピラに参加できるできないだけで言うなら
魔より悲惨なのがパラとスパだろな
狼牙強いからパラもわるくないよ
魔法は自己バフ出来るのが利点だと良く言われるが決してそうとも言えない気がするんだよな
戦士とかなら開幕バイキもらって初っぱなからフルパワーぶっぱできるが魔法は早読み覚醒で2ターンかかるし1分毎にかけ直さなきゃならない
死んだ時も同様にトロトロ覚醒なんかしてるんだから笑えてくるよ
そもそも早読みというスキルがあるから魔法の強化できないんだろ
長い溜めを犠牲に強力な魔法という概念がない
そうやって魔戦がターン使ってる苦労を無視して
「自分だけ努力してます」みたいな主張するから共感得られないんだと思うぞ
>>875 スキルの議論にバックボーンがなくてもいいと思ってる時点でもう盲目的に現在のコンテンツに滑り込みたい目先のものしか見ないようにしている感があるけど
それぞれが席の奪い合いじゃなくて共存することをバランス取りと少なくとも俺は見てるので、前提となる状況を仮定してみて、それなら行けるなって状況が見えるなら、スキルじゃなくて生かすコンテンツが不十分なせいで席がない可能性が示唆できる。
魔について状況を無視して必要な強化は身を守る手段。
イオに追加効果で幻惑着くようになれば現状火力調整は軽微でいいと見る。
扇に他人のテンション上げる特技こないかな〜
魔戦なんてここ最近はバイキピオとMP配布しかしていないじゃないか……
それにバイキは覚醒の2倍持続するんだよな
いや時間短くなったらハゲるから短くしろなんてアホなことは言わないけどさ
欲を言うなら早読みは2分、いや1分半位は持ってくれてもいいんじゃないかなってさ
>>876 おっしゃる通り
魔がピラで使える使えないなんてそれこそ低次元な話でピラで魔は全職で真ん中あたりくらいに使える
ピラの参加職の話するならそれ以下の話をすべきだよ
バ覚醒はスパさんの強化案出してあげてよお
>>883 そこはコンセプト通りの能力だから伸ばして問題ないと思う
例えば両手杖の130スキルで効果時間がちょっと長めのもぐもぐタイム的なバフスキルが追加されるとか
これだと魔法系のアタッカーで共有できる
10000ゴールド使って範囲750、証で1500行く超ゴールドシャワーがあればいい
魔戦に既にかかっているバフの効果を延長するスキルが来れば長期戦においては物魔関わらずパートナーになりえるんだけどなぁ
あとはマジックアローの成功率がやいば砕き級になれば…
>>885 スパは2,1ラストの「キメポーズ」でも実装すれば良いんじゃないかな(白目
今ある全コンテンツで使われない職ワースト3あげたら
スパ芸まもあたりかな盗入りそうだけど盗はオンリーワンあるからまあいいかなとはなるけど
まものつかい様はこのゲーム最大のコンテンツレベル上げでは圧倒的存在感を放ってますぜ()
>>890 悪霊コインと幻獣金策でハッスルしてる旅に席がないって…
>>881 バックボーンは考えた上だ
俺を魔だと思ってるかも知れんから言っとくが、俺は魔はカンストしてるがほとんど使わん
退魔も買ってないしな
イオに幻惑はありかも
そう考えるとヒャドに凍結ってのも魔が身を守るための一つの案だね
まあ魔法よりスパの強化案のほうが先だね
>891>892
じゃあなんだと思うよ
>>890 短剣強化とハッスル強化で旅は一皮むけた感あるけどなw
ベースが強くなったらとたんにアクロが悪くない技に思えてくる不思議。
特にスパ入り悪霊の補助寝かせ要員としての旅はかなり強いと思ったわ。
>>893 思っとらんよ?
むしろよく知りもしないで知ったふうなこと言ってるとは思ってるが。
スパが一番出番少ないと思う
折角BGラリホーマでオンリーワンだと思ってた悪霊も、今や崩壊してきてる
コンテンツで席の有無を言ってしまったら、
試練の門やコロシアムで活躍できるスパは席があると言えてしまうが...
コンテンツ参加の少なさを考えるとやはりパラも入るかもな
だいたい魔とセットだけどピラはその魔ともセットになれないでしかも装備はバカ高い
パラスパがワースト1・2だとすると現在あるコンテンツは火力よりも重さと状態異常の分散と軽視が問題なのかもよ
真面目に考えたらバ覚醒より酷い状態の職があるんだよなあ
まあもうパラは再起不能でしょ
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 18:55:01.54 ID:xyBgPYqh0
パラ再起不能?
後期からピラでの範囲アタッカー本命じゃん
そのスパも2.0ピラでは席があったはずだが、それはともかく
スパの出番の少なさは敵がどいつもこいつも耐性持ちだらけなのが原因だな
火力こそ正義になってんのもこのへんが原因だろ
>>865 >>876 >>884 そりゃ例の斧憎悪キチガイ粘着がオノたたきのダシに捏造してるだけだし
実際魔でもピラいけないわけじゃない
羽衣でHP380未満で封印耐性なしで入れません、とかいうのは自業自得だけど
斧でぶんぶんしてれば低スペでもクリア余裕なのに
わざわざ魔でいくキチガイはおらんだろ
>>905 実際そうしてる募集とサポソロしかおらんでしょ
何いってんのお前w
どういう感じのバランスになったら満足できるんだろう
全職全武器全魔法全スキルが、全コンテンツで一級の価値をもって参加できればいいんだろうか
それとも数あるエンドコンテンツ全体で、一つは参加できればいいんだろうか
スキル開放が進んだら職や武器の選択が進むけど運営は大丈夫かw
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 23:24:03.75 ID:k+TsP6fi0
>>907 たとえば戦士で言えば、片手両手オノ、状況に応じて使い分ける必然性があれば、いいバランスだと思うよ。
片手剣や両手剣を選択する意味がない。
レンジャーは以前は曲りなりに、ブーメランと斧(弓さんごめんなさい)を使い分けてたけど、今はほぼオノばかり。
そういう意味では、芸人の武器はどれを選んでも遜色がない感じがする。
今一からキャラ育ててるけど、パッシブも揃わない序盤だと
戦士は両手剣フリーズブレードが最強兵器なんだよ
エンドコンテンツでのバランスしか語られないけどさ
ほぼピラ・えもの狩り専用みたいになってるオノむそうが、ピラで使えたところでおかしくもないと思うけど
5層とかならブメレンも実際ありだし
フリブレもバトマスが使うと結構強いよ
範囲攻撃+スタンだからピラでもそこそこ使える
>>910 >片手剣を選択する意味がない。
いかにも壁やったことのないにわかが言いそうな台詞だな
今の盾って耐性の為に付けるものでしょ
ずっと壁やってるけど
最近はパラも戦士もほぼ盾持つことないわ
盾の意義下げすぎて、同時に片手剣の意義も下がっている
戦士で会心ガードを有効に使ってパラの下位互換にならない状況が思い付かない
上でも言ってる人いるけどスパは2.1ボスの味方全員テンション上げの
キメているが短時間チャージで使えれば結構違う気もするんだよね
>>918 会心ガード持ちつつやいばくだき撃てるってのが上手く働ける場所ない感じだよね
盾はリザードマンの持ってるシールドカウンターが来る気もするけど追加スキルどうなるんだろうね
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 01:24:03.86 ID:OrNvffNWi
物理完全ガードとか
ちっと前までは重さの点で片手&盾だったのにな
今じゃ重さも両手にぬかれる始末
スパはメイクアップ&マジステが受動的なみとれ誘発なので、おたけびみたいな能動的に見とれを狙うスキルが欲しい。
みとれやすいアトラスでもおしゃれ600超えのメイク&マジステで10回行動してる間に2回みとれるかどうで正直微妙。
かと言ってこれ以上は上げにくいだろうとも思う。
そこで30秒に一回高確率でみとれ耐性しだいだけどスタンが狙えるスキルとかあれば、偶発的なみとれと違って
僧侶の祈り張替えとか天使の安定したタイミング供給ができる。
壁が抜けた時にみとれさせるのもいいだろうし。
それと道具のラリホーマと差別化のためにベースの回魔をもっと急激に上げて欲しい。
確率閾値が350なので、耐性装備でのスパ回魔がそれを超え、どれだけブーストしても道具が超えない
ってとこまで持っていくべき。
回魔ガンブーストのスパで450くらいになる程度でいい。
魔法系に武みたいなテンション職が来るかもしれないな
毎回実装されるたびに覚醒類似のスキル入れるってのもワンパターンだし
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 08:52:50.58 ID:dmEzzh/D0
>>910 魔法使いもムチと短剣が使えないので強化してください!
って言うのと変わらんと思うぞ
もう斧ゲーうんざり
楽しかったピラをよくここまで糞ゲにできるな
もうコンシェルが週一でアクセ届ける仕様でいいわ
別に前もデュアルギガスラタイガーするだけで楽しくなかったから
さっさと終わるアポロン無双は助かる
別にオノ使わないでも良いのに
今日もオノ憎悪キチガイ粘着
爪と無法レンのお守りに悩まされなくなったので斧ゲー最高ですわ。
適当にアポロンで回るか回って貰うだけ。
週1の運試しなんだし、気楽でいいよ。
強ボスやコインボスに斧必須とかいう強さじゃないし、別によくね?
前までどこにいくにもまずは爪武確保なんてバランスよりいいよ
強ボス、コインボスは「爪募集」から「物理アタッカー募集」になったのは本当にいいことだわ
>>922 ぼけとかおたけびでいいじゃない
一喝が許されてるのは必殺だからであっていつでも打てるんじゃバランスブレイカー過ぎるわ
>>930 逆に爪武なんてもはやヒドラ以外で用ないけどな
爪結晶化したとこで何ら問題ないレベル
>>926 魔スパ構成とかも完全死滅して斧で回って誰でもクリアでアクセ抽選なら福引でもいいだろ
攻略の工夫する余地なく「誰でも脳死で運ゲ」ってコンテンツは万人が出来るから必要だけど
もう既にそんな福引的コンテンツで溢れてますやん
いや、強ボスコインボスなんて爪でも普通に行けるだろ。
ヒドラに行けるのは爪だけだし。
つーか、強ボスなら普通に盗賊も入れること多いんだが、あんまメジャーじゃないの?
>>935 それ盗みたいだけで別に爪アタッカーを求めてるわけじゃないだろ
爪武でも連れてくってんならわかるが、俺なら断るわ
爪がダントツだったのが両手バトマス、爪、オノ戦士あたりが分け合ってる感じでいいんじゃないか
ほんの少しでも最速目指してってことならどれか1つになるんだろうけど
そうでないのならどれでもいいわ。
>>386 亀だが、タイガーやら斧やらも同時に弱体だろ。
ついでに覚醒も弱体して、スキル全体で再調整するべき。
>>931 それはいいことなんだが、結局同一スキルの連打ばかりなので、何か工夫がほしいところ。
斧だって、蒼天orオノ無双ばかりで、大木斬やまじんぎりは使い道が無いw
バトマスも、無心攻撃やもろばぎり、とうこんうちは死んでいる。
種族特攻技は消費3~5にして
威力を2.0~3.0にするべき
そうすれば弱武器も多少居場所ができるかも
あ、愛の鞭は4.0~5.0倍辺りで・・・
>>915 910だけど、1.2ずっと壁(そのときはパラだけどさ)やってるわw
もういまは、剣盾よりも、オノ持ってるほうが安定する場合が圧倒的に多いの。重さもあるしね。
剣が優秀なら、スキル不遇なんていわれないでしょうが。
>>939 その辺はスキル調整でどうこうできる範疇を超えて、戦闘システムそのもののテコ入れが必要な気がする
>>924 ちょっとニュアンスが違うね。
魔法使いは魔法職なんだから、物理火力はそこまで出なくて良いと思うよ。
迷宮なんかでは、禁止フロアのときにまあ役立つ場合もあるし。
逆に物理職の魔法もそこまで強くする必要は無い。状況で使える場面があればいいんだが。
2.0ではバギクロス使うこともたまにはあったんだけどね。
またいつものガガ
片手剣は盾もてるメリットより片手剣もってるデメリットがはるかに大きいね
単体なら片手剣より格闘の方が強いしね…。
8のエレメントみたいに物理通らなくて
透き通って相撲ができない敵とかでないかな
でもはやぶさ切りより爆裂の方が強いんじゃないの?
今週の新スキルでどうなるか解らんけど。
8のエレメントは呪文ダメージもカットしてたからダサかった
呪文は普通に通せればな
魔戦は素手盾でチャージごとに岩石投げがピラミッドで求められそうだな
ピラなら敵の耐性覚えてウェーブごとにかけ直しだろ
>>949 トロル系相手とか除けば普通にはやぶさのが強いと思う
思うじゃあかんやろ
じゃ強い(断言)
?
下に全部職別のがあるよ
魔法以外はぜんぶばくれつも載ってる。敵守備によるけどよっぽど硬いの以外は
ばくれつ≧はやぶさ切り=はやぶさの剣
くらいの関係になる。ライトニングソード☆3全成功使ってすらこれとかまじひどい
嘘つき(断言)
マジデメリットw
ああほんとだごめんね
ただ使う可能性のある魔戦なら隼のが強いしアクセがかなり高条件だから実態よりは爆裂のがかなり有利な条件だよ
言い訳すんなよw
てか、魔戦用の片手剣って詠唱付きか武器G付きしか無いような。
攻撃したけりゃ、範囲にギガスラ、単体に五月雨だし、隼が爆裂以下だろうがそうでなかろうがどうでもいいわ。
バイキは詠唱短くして使いやすくするべきだな
魔戦の象徴みたいな呪文にするなら使いやすくねーと
>>964 オノに対して控えめに調整された両手剣もそうだが
片手剣はまさにその武器Gで防御運用することが前提となっている
デバフ特化のハンマーも同様の理由で威力が抑えられてる
例外が武器を選ばない高火力スキルを持つバトマスで
バトマスが扱うことでこれら武器で火力を出すことが出来る
そんなコンセプトじゃないかね?
それにしたって片手は攻撃面の性能の低さに対して防御面での性能が見合ってないから調整は必要かな
調整案
ミラクルソード:回復性能↑回魔を反映、ダメージに攻魔を反映、物理防御無視、魔法耐性適用
はやぶさ斬り:パッシブ化
ギガスラ:ダメージ↑、消費↑、ダメージに攻魔を反映
やや魔戦向きの調整だが
>>939 そこはチャージタイムで多少使い分け必要になるんじゃないかな
既存のスキルは変わらないだろうけど
と、いうか片手だろうが両手だろうがバトマス以外が使う時に最低でもバトマス二刀よりは
DPS高くなきゃダメだろう。
他の武器種についてもそうだけどMP消費してこれ以下だと入れる意味が無くなる。
>>969 そこは逆だと思うぞ
バトマスが使って始めて火力が出るって調整で良い
バカでも高火力ってのはオノがあるし
王道の剣が弱い
モンハンでも普通なこと
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 21:39:51.07 ID:FHwfBKCx0
>>969 盾片手で攻撃コマンド連打していい職なんてバトマスしかないから片手でDPSがどうとかまったく無意味
>>932 なにも確実に聞けと言ってるんじゃねーよw
オシャレ依存で効果判定があることに意義がある。
オシャレの恩恵を芸人ほど感じないのがスパスタだからな
>>971 斧なんざ金太郎みたいな池沼が装備してるイメージしかないな
後期速報
「とくぎ」の効果を見直し、以下のように変更しました。
変更内容
・片手剣
ギガスラッシュ ダメージ補正値を「こうげき力」と「こうげき魔力」の合計に変更
・ムチ
双竜打ち 発動時間を短縮
ブーメラン
バーニングバード 実行時間を短縮
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
「両手杖」と「スティック」の性能を見直し、以下のように変更しました。
変更内容
・スティック
「こうげき魔力」は上昇しない 「こうげき魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“かいふく魔力”に変更
・両手杖
「かいふく魔力」は上昇しない 「かいふく魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“こうげき魔力”に変更
「必殺技」の効果を見直し、以下のように変更しました。
必殺技変更内容
モンスターゾーン:これまでの効果に加えて、“天使の守り”の効果+“ダメージ減少”の効果も追加で発生
神の息吹:これまでの効果に加えて、“しんぴのさとり”の効果も追加で発生
アクロバットスター:これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
強化ガジェット零式:魔法陣の発生時間を60秒から20秒に変更
・双竜がDPSレースに参戦
・クリスタルクロー覚醒でタイガーが新たなる境地に
・強化ガジェット終了のお知らせ
両手杖やスティックの仕様変更なんかはこれはいいね
攻魔、回魔の底上げ
ムチの強化もあって地味にスパスタの恩恵がでかい
反面、杖殴りの攻撃上昇が減って吸い難くなる魔戦が本当に若干マイナス
速さにもよるけど1秒短縮ならタイガーを置き去りにするなムチ
嘘乙と思ったらガチだった
強化ガジェットは神速の弱体化だな
双竜は準備1秒と短いのに、それが更に短くなるのか
0.5秒になったら、天下無双の次に強くなるな
「とくぎ」の効果を見直し、以下のように変更しました。
種類 とくぎ 変更内容
片手剣 ギガスラッシュ ダメージ補正値を「こうげき力」と「こうげき魔力」の合計に変更
ムチ 双竜打ち 発動時間を短縮
ブーメラン バーニングバード 実行時間を短縮
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
「両手杖」と「スティック」の性能を見直し、以下のように変更しました。
種類 変更前 変更内容
スティック 「こうげき魔力」は上昇しない 「こうげき魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“かいふく魔力”に変更
両手杖 「かいふく魔力」は上昇しない 「かいふく魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“こうげき魔力”に変更
「必殺技」の効果を見直し、以下のように変更しました。
必殺技 変更内容
モンスターゾーン これまでの効果に加えて、
“天使の守り”の効果+“ダメージ減少”の効果も追加で発生
神の息吹 これまでの効果に加えて、“しんぴのさとり”の効果も追加で発生
アクロバットスター これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
強化ガジェット零式 魔法陣の発生時間を60秒から20秒に変更
両手杖、スティックでどれだけ魔力が上がるかだな
賢者の回魔がどれくらい上がるんだろう
スティックはスキルで+60増えてるからなぁ
モンスターゾーンの効果
・敵全体を怒らせる
・ダメージを受けると、マヒを与える
・受けるダメージが下がる
・みかわし率が上がる
・天使の守りの効果がつく
ややこしすぎるだろこれ
>>985 攻魔と回魔同じだけ上がるんじゃないか
言うとおりそれでもスキルの差があるから特性は残るし
このアプデ内容だけだと旅芸人が輝く要素は見当たらないな
>>988 >アクロバットスター:これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
これが一喝ほどじゃないけどそこそこのリセット性能だよ
今のアクロバットの回避率&持続時間で効果全員になるなら
必殺技としては地味に壊れ性能だと思う
モンスターゾーンは強制魅了とか混乱でよくないか?
怒りの矛先を自分に向ける意味がわからんわ
スパをパラや戦士とは違った妨害壁にしたいんじゃないの?
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 23:29:38.95 ID:dmEzzh/D0
FF11とかのタンクの挑発みたいなもんだろ
天地のかまえできればよかったんだがなあ
ヘイト壁にするには必殺だからね
一喝アクロと並ぶリセット系の必殺技にしたいけどネタがない的な
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 23:30:53.31 ID:dmEzzh/D0
host規制で無理だった
誰か頼む
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 14案目
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
ヤリ:雷鳴突き
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
扇:明鏡止水
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
ハンマー:MPブレイク
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
フォース:各種
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1396883079/l50
片手剣がゴミだって認識は一応あるんだなw
強い職業に金をつぎ込むと破産するっていい例になったなww
今回の調整みても、2ちゃんで言ってたからこうしようみたいな感じだね。
てかスキル調整は2.2じゃなかったのかよw
なんか、斧強い間は斧振り回してるのが1番いい気がしてきた…
高火力汎用的耐久デバフ最強やん戦士
戦士はユーザーの総意をわたくしリッキーが汲み取ります!みたいな感じで強化したし弱体されない気もするし
1000
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,,ノィ クエックエッ
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ソ ヽ, └─┬┬─┘ 人 *「ぷるぷる。
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